Vous êtes sur la page 1sur 314

Nicolas JOUSSE

Nicolas JOUSSE
100 JEUX ET ACTIVITÉS LUDIQUES
POUR APPRENDRE EN GROUPE

Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17
Introduire un stage ou aborder des notions ardues de façon
ludique, présenter des informations en s’amusant, affûter la
logique des stagiaires en stimulant leur créativité, traiter d’un
LE GRAND LIVRE DES
sujet rébarbatif tout en dynamisant un groupe… Boîte à jeux
quasi inépuisable, voici l’ouvrage dont tout bon formateur ne
pourra plus se passer !
• 100 jeux originaux prêts à l’emploi, classés par famille
et par objectif, avec leurs fiches-outils, pour une utilisation
simple en formation.
• 9 focus méthodologiques qui répondent à vos questions

JEUX DE FORMATION
et à celles des joueurs.
• 6 points de vue détaillés d’experts et de ludo-formateurs.

DE FORMATION
Sans oublier que jouer en formation, c’est bien, mais jouer par
plaisir, c’est mieux !

LE GRAND LIVRE DES


NICOLAS JOUSSE est consultant-formateur depuis près de 30 ans,
et anime des stages en pédagogie, communication et management.
Il puise dans son expérience pour sélectionner des jeux et activités
ludiques facilement transférables en formation, avec un principal
objectif : associer créativité, plaisir et efficacité. Il est également auteur
100 JEUX ET ACTIVITÉS LUDIQUES
de Concevoir et animer un stage de formation (Eyrolles, 2012). POUR APPRENDRE EN GROUPE

Rendez-vous sur
www.jeuxdeformation.fr
ISBN : 978-2-212-56790-8

35 €
Code éditeur : G56790

Création de couverture : Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles

JeuxDeFormationEXE.indd 1 12/04/2018 16:13


Nicolas JOUSSE
Nicolas JOUSSE
100 JEUX ET ACTIVITÉS LUDIQUES
POUR APPRENDRE EN GROUPE
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Introduire un stage ou aborder des notions ardues de façon


ludique, présenter des informations en s’amusant, affûter la
logique des stagiaires en stimulant leur créativité, traiter d’un
LE GRAND LIVRE DES
sujet rébarbatif tout en dynamisant un groupe… Boîte à jeux
quasi inépuisable, voici l’ouvrage dont tout bon formateur ne
pourra plus se passer !
• 100 jeux originaux prêts à l’emploi, classés par famille
et par objectif, avec leurs fiches-outils, pour une utilisation
simple en formation.
• 9 focus méthodologiques qui répondent à vos questions

JEUX DE FORMATION
et à celles des joueurs.
• 6 points de vue détaillés d’experts et de ludo-formateurs.

DE FORMATION
Sans oublier que jouer en formation, c’est bien, mais jouer par
plaisir, c’est mieux !

LE GRAND LIVRE DES


NICOLAS JOUSSE est consultant-formateur depuis près de 30 ans,
et anime des stages en pédagogie, communication et management.
Il puise dans son expérience pour sélectionner des jeux et activités
ludiques facilement transférables en formation, avec un principal
objectif : associer créativité, plaisir et efficacité. Il est également auteur
100 JEUX ET ACTIVITÉS LUDIQUES
de Concevoir et animer un stage de formation (Eyrolles, 2012). POUR APPRENDRE EN GROUPE

Rendez-vous sur
www.jeuxdeformation.fr

JeuxDeFormationEXE.indd 1 12/04/2018 16:13


Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17
Groupe Eyrolles
61, bd Saint-Germain
75240 Paris Cedex 05

www.editions-eyrolles.com
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou


partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans l’autorisation de
l’éditeur ou du Centre français d’exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands-
Augustins, 75006 Paris.

© Groupe Eyrolles, 2018


ISBN : 978-2-212-56790-8
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Nicolas JOUSSE
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17
Sommaire
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Jeux introspectifs............................................................................ 11
Jeu n° 1 • La fenêtre de Johari......................................................... 12
Jeu n° 2 • Le test DISC.......................................................................... 16
Jeu n° 3 • Je t’emmène en voyage................................................. 21
Jeu n° 4 • Les messages contraignants....................................... 24
Jeu n° 5 • La haie d’honneur............................................................ 30
Jeu n° 6 • Les baguettes...................................................................... 32

Jeux pour se dépasser............................................................... 35


Jeu n° 7 • La balle au sol...................................................................... 36
Jeu n° 8 • Le mur de stagiaires........................................................ 38
Jeu n° 9 • Bien entouré........................................................................ 40
Jeu n° 10 • Les statues.......................................................................... 42
Jeu n° 11 • Les coolies.......................................................................... 44
Jeu n° 12 • Les cuillers.......................................................................... 46
Jeu n° 13 • Théâtre forum................................................................... 48
Focus n° 1 • Quelle est la place du jeu dans la nature ?................ 50

Jeux sensoriels................................................................................... 53
Jeu n° 14 • Les piqûres......................................................................... 54
Jeu n° 15 • La « disordination »...................................................... 55
Jeu n° 16 • Le yoga du rire................................................................. 57
Jeu n° 17 • Jeux vocaux....................................................................... 59
Jeu n° 18 • Des signes et des sons.................................................. 61
© Groupe Eyrolles

Jeu n° 19 • La marche aveugle......................................................... 64


Jeu n° 20 • Les yeux bandés.............................................................. 66

S o m ma i r e 5
Jeu n° 21 • La mémoire du corps.................................................... 68
Focus n° 2 • Comment le jeu est-il apparu dans l’histoire ?.......... 70

Point de vue
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

• Le jeu inverse la relation formateur-apprenant............... 72

Jeux brise-glace................................................................................ 73
Jeu n° 22 • Le tapis................................................................................. 74
Jeu n° 23 • Le stagiaire endormi..................................................... 76
Jeu n° 24 • Les cabanes....................................................................... 78
Jeu n° 25 • La ronde des signes ..................................................... 80
Jeu n° 26 • La ronde des chiffres romains................................. 82
Jeu n° 27 • Roulez manège................................................................ 84
Jeu n° 28 • Les mille-pattes............................................................... 86

Jeux de créativité............................................................................ 89
Jeu n° 29 • Six chapeaux pour penser.......................................... 90
Jeu n° 30 • Compétition de concassage..................................... 93
Jeu n° 31 • La méduse........................................................................... 95
Jeu n° 32 • Dans tous les sens.......................................................... 97
Jeu n° 33 • Les illusions perdues..................................................... 99
Jeu n° 34 • Hackathon.......................................................................... 103
Focus n° 3 • Pourquoi les enfants apprennent-ils en jouant ?..... 105

Jeux de logique................................................................................. 107


Jeu n° 35 • Les allumettes.................................................................. 108
Jeu n° 36 • Les devinettes................................................................... 110
Jeu n° 37 • Tours de passe-passe.................................................... 112
© Groupe Eyrolles

Jeu n° 38 • Les cinq suspects............................................................ 115


Jeu n° 39 • Petite soirée entre amis............................................... 117

6 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 40 • L’aînée est blonde.......................................................... 119
Jeu n° 41 • Ni télé, ni radio, ni journaux..................................... 121
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Jeux de connaissance................................................................ 123


Jeu n° 42 • QCM sur smartphone................................................... 124
Jeu n° 43 • Regroupements et autres quiz numériques..... 126
Jeu n° 44 • Jeu de piste avec QR codes....................................... 128
Jeu n° 45 • Réseau de cartes............................................................. 131
Jeu n° 46 • Le choix par les cartes.................................................. 133
Jeu n° 47 • Les boîtes............................................................................ 139
Jeu n° 48 • Les enveloppes de Thiagi........................................... 141
Jeu n° 49 • Le bingo............................................................................... 143
Jeu n° 50 • Un exemple de serious game : Clim’city............ 145

Point de vue
• Serious game, simulation ou réalité virtuelle................... 148

Jeux autour du langage........................................................... 149


Jeu n° 51 • La chaîne alphabétique............................................... 150
Jeu n° 52 • Les associations de couleurs.................................... 152
Jeu n° 53 • Les mots choisis.............................................................. 154
Jeu n° 54 • Les contraintes................................................................ 156
Jeu n° 55 • Les deux lettres................................................................ 158
Jeu n° 56 • La joute................................................................................ 160
Jeu n° 57 • Cyrano.................................................................................. 162
Focus n° 4 • Quelle fonction du jeu pour les adultes ?.................. 166

Jeux pour se présenter............................................................. 169


Jeu n° 58 • Les emblèmes................................................................... 170
© Groupe Eyrolles

Jeu n° 59 • Le cadran............................................................................ 172


Jeu n° 60 • Le kicéki............................................................................... 174

S o m ma i r e 7
Jeu n° 61 • Le kicéki par SMS............................................................ 176
Jeu n° 62 • Les cartes postales......................................................... 178
Jeu n° 63 • Les points communs..................................................... 180
Jeu n° 64 • La petite annonce.......................................................... 182
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Jeu n° 65 • Le cercle des prénoms................................................. 185

Jeux de communication......................................................... 187


Jeu n° 66 • La réussite et l’échec..................................................... 188
Jeu n° 67 • Les pièces jaunes............................................................ 190
Jeu n° 68 • La rumeur........................................................................... 192
Jeu n° 69 • La dictée graphique....................................................... 194
Jeu n° 70 • Le dos à dos....................................................................... 197
Jeu n° 71 • Le feu croisé....................................................................... 201
Jeu n° 72 • La bonne table.................................................................. 203
Jeu n° 73 • Silence, on communique !......................................... 206
Jeu n° 74 • L’atelier vidéo.................................................................... 208
Jeu n° 75 • Les couteaux..................................................................... 211
Focus n° 5 • Jouer pour former ?.......................................................... 214

Point de vue
• Le jeu d’entreprise, outil de pédagogie active.................... 216

Jeux de coopération.................................................................... 217


Jeu n° 76 • Le pont................................................................................. 218
Jeu n° 77 • Les spaghettis................................................................... 220
Jeu n° 78 • Les avions........................................................................... 222
Jeu n° 79 • Egg Drop Challenge...................................................... 226
Jeu n° 80 • Le but commun de Leavitt........................................ 228
Jeu n° 81 • Le synergomètre............................................................. 230
Jeu n° 82 • À la recherche du disparu.......................................... 235
© Groupe Eyrolles

Jeu n° 83 • Escape Game..................................................................... 239


Focus n° 6 • Quelle logistique pour jouer ?...................................... 243

8 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Point de vue
• Utiliser le numérique en formation........................................ 245
Focus n° 7 • Quelle posture du ludo-formateur ?............................ 246
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Jeux de prise de décision...................................................... 247


Jeu n° 84 • Le dilemme du prisonnier......................................... 248
Jeu n° 85 • Rouge ou bleu ?............................................................... 251
Jeu n° 86 • L’ultimatum....................................................................... 254
Jeu n° 87 • Les pirates........................................................................... 257
Jeu n° 88 • La NASA............................................................................... 260
Jeu n° 89 • À main levée...................................................................... 264
Focus n° 8 • Quand jouer ?..................................................................... 266

Jeux d’organisation....................................................................... 269


Jeu n° 90 • Jeu de piste pour aveugles....................................... 270
Jeu n° 91 • Les triangles...................................................................... 273
Jeu n° 92 • La survie.............................................................................. 276
Jeu n° 93 • Le réseau............................................................................. 282
Jeu n° 94 • Les cubes............................................................................ 284
Jeu n° 95 • Un exemple de jeu d’entreprise :
Business Classe........................................................................................ 288

Point de vue
• Le jeu d’entreprise, étude de cas, simulation
ou jeu de rôle............................................................................................ 291

Jeux de synthèse.............................................................................. 293


Jeu n° 96 • Le diagramme vivant.................................................... 294
Jeu n° 97 • Le SWOTing....................................................................... 297
© Groupe Eyrolles

Jeu n° 98 • Le cercle de synthèse................................................... 299


Jeu n° 99 • Bilan de stage numérique.......................................... 301

S o m ma i r e 9
Jeu n° 100 • Le speed bilan................................................................ 304
Focus n° 9 • Comment exploiter le jeu en formation ?.................... 306

Point de vue
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

• À votre tour de vous exprimer !................................................. 308

Bibliographie.................................................................................................... 309

Note
Toutes les fiches outils
peuvent être téléchargées
sur le site :
www.jeuxdeformation.fr

© Groupe Eyrolles

10 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

JEUX

ses propres potentiels et compétences.


Pour mieux se connaître, mieux repérer
INTROSPECTIFS
Jeu n° 1
La fenêtre de Johari 1
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Ouvrir la fenêtre sur soi est le but de ce test, qui décompose la personnalité de
chacun en parties visibles et en parties secrètes. Pour une activité de groupe, les
participants livrent le regard qu’ils portent sur eux-mêmes et sur les autres.

Bénéfices
>> Se révéler à soi, notamment à travers le regard de l’autre.
>> Mieux appréhender ce que l’on livre de soi et ce que l’on cache.

Durée
1 à 2 h
Cette activité sera proposée à des participants qui ont déjà appris à se connaître.

Logistique
>> Sept feuilles format A4, de préférence quadrillées, par personne.
>> Quelques règles graduées.
>> Le schéma des Quatre Moi (cf. fiche outil, p. 15).

Déroulement

Phase 1
Le groupe se répartit en trinômes. Chaque participant coupe six feuilles en quatre, pour
obtenir 24 petits papiers. Sur les huit premiers, il note spontanément, sur le recto, huit adjec-
tifs qui lui correspondent. Sur le verso, il écrit son nom. Sur les huit papiers suivants, il note,
tout aussi spontanément, huit adjectifs pour qualifier un des deux coéquipiers, et le nom de
celui-ci au verso ; puis il fait la même chose avec le second coéquipier. S’il ne les connaît pas
bien, il répond intuitivement, en se fondant sur le peu qu’il a pu observer. Les petits papiers
sont retournés, afin que les noms restent visibles.
Phase 2
L’animateur dicte ou projette les consignes suivantes.
« Sur une feuille de papier A4, dessinez un carré. En haut à gauche, notez 0. En haut à
droite et en bas à gauche, notez 100.
© Groupe Eyrolles

1 Luft, J. et Ingham, H., « The Johari Window : a Graphic Model for Interpersonal Awareness », Proceedings of the Western Training
Lab., University of California, 1955.

12 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Maintenant, répondez le plus spontanément possible à deux questions.

Jeux introspectifs
1. Dans quelle mesure, entre 0 et 100 %, dites-vous ce que vous pensez aux gens autour
de vous ?
Votre réponse doit être franche. Dans la mesure du possible, évitez la médiane (50 %).
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Reportez votre pourcentage dans le carré, sur l’axe vertical, et tracez une ligne horizontale
à partir de ce point. »
Exemple avec 70 % :
0 100

70

100

« 2. Dans quelle mesure, sur une échelle de 0 à 100 %, êtes-vous attentif à ce que les
autres pensent de vous ?
Reportez votre pourcentage dans le carré, sur l’axe horizontal et tracez une ligne verticale
à partir de ce point.
Maintenant, titrez les quatre parties de votre carré de la façon suivante :
>> en haut à gauche : Moi ouvert ;
>> en haut à droite : Moi aveugle ;
>> en bas à gauche : Moi caché ;
>> en bas à droite : Moi inconnu. »
Exemple avec 60 % :
0 60 100

Moi ouvert

Moi aveugle

70
© Groupe Eyrolles

Moi caché Moi inconnu

100

Jeux intr ospec tifs 13


Chacun obtient ainsi, en fonction de ses pourcentages, une première fenêtre de Johari. Le
Jeux introspectifs

formateur distribue ou projette la fiche outil avec les significations de cette fenêtre (cf. fiche
outil, p. 15).
Phase 3
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Les participants récupèrent les petits papiers qui portent leur nom. Chacun dispose donc de
24 adjectifs le concernant. Il va les répartir entre les quatre cases de sa fenêtre de Johari.
Le mieux est de procéder à tour de rôle, afin de s’entraider. Le but est de découvrir peu à peu
l’écart entre l’image que l’on a de soi, et celle qu’en ont les autres. Par exemple, si vos deux
coéquipiers vous disent « avenant » et que vous vous êtes qualifié de « renfermé », vous pouvez
écrire « avenant » dans la case Moi aveugle et « renfermé » dans la case Moi caché. Puis inter-
rogez-vous sur le bien-fondé de ces deux affirmations, cherchez des exemples, demandez aux
autres de vous expliquer leur perception…
Exploitation
Dans une perspective plus dynamique, les participants peuvent s’interroger, au sein de leur
trinôme, sur les façons d’élargir leur Moi ouvert, synonyme d’épanouissement social. A priori,
il n’y a pas lieu de proposer une restitution en grand groupe, si ce n’est pour exprimer une
impression générale sur le test et ses résultats.
Variante
Une version allégée consiste à court-circuiter la phase 2, c’est-à-dire le traçage des axes en
fonction des proportions. Il suffit de découper d’office le carré en quatre parties égales, de les
titrer et de noter directement les adjectifs dans chacune.

© Groupe Eyrolles

14 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17
FICHE OUTIL 

0 60 100

MOI OUVERT MOI AVEUGLE

Ce que je sais de moi Ce que je ne sais pas de moi,


et que les autres savent aussi. mais que les autres savent.

70

MOI CACHÉ MOI INCONNU

Ce que je sais de moi, Ce qui n'est connu


mais que les autres ne savent pas. ni des autres ni de moi.

100

Les Quatre Moi


© Groupe Eyrolles

Jeux intr ospec tifs 15


Jeu n° 2
Le test DISC 1
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Dans un premier temps, les participants répondent individuellement à un test sur
leur profil comportemental dans la communication. Puis ils constituent des sous-
groupes par profils et tentent de mieux se comprendre, de cerner leurs tendances
majeures et leurs façons de les contrebalancer.

Bénéfices
>> Mieux se connaître, disposer d’une grille d’auto-analyse comportementale.
>> Expliquer son propre comportement à d’autres.

Durée
1 h 30

Logistique
Un test DISC par participant (cf. fiche outil, p. 18).

Déroulement

Lancement
L’animateur annonce une séquence introspective, fondée sur un questionnaire qu’il distribue.
Chacun doit répondre individuellement le plus spontanément possible.
Test
Le test se présente sous la forme d’une liste d’adjectifs décomposée en 10 quadrants (cf. fiche
outil, p. 18). Dans chaque quadrant, le participant doit noter les adjectifs proposés entre 1 et
4 : 1 pour celui qui lui correspond le moins et 4 pour celui qui lui correspond le plus.
Chaque note est reportée dans le second tableau, dans la colonne correspondante marquée
d’un point noir. Attention à ne pas remplir directement ce tableau, car les titres des colonnes,
bien que ce ne soit encore que des lettres, pourraient influencer les réponses.
Il suffit ensuite de comptabiliser le total de chaque colonne, et d’observer la répartition des
points entre les différents pôles de la personnalité.
>> D pour dominance (réactions face aux problèmes, leadership, etc.).
© Groupe Eyrolles

>> I pour influence (interaction, persuasion, etc.).

1 Marston, W. Moulton, Emotions of Normal People, Andesite Press, 2015.

16 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


>> S pour stabilité (réactions face aux changements, capacité à évoluer).

Jeux introspectifs
>> C pour conformité (respect des règles, des cadres, des normes).
Les participants voient ainsi apparaître leurs tendances comportementales majeures et
mineures.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Exploitation
Quelques mots d’explication sont donnés à la fin du test. Ils seront avantageusement complétés
par des citations du livre de Marston ou de sites web sur le sujet.
Une possibilité pour l’exploitation est de demander aux participants de se situer sur le
diagramme proposé à la fin du questionnaire, puis de se regrouper par profils similaires.
En sous-groupes, ils échangent pour tenter de décrire et d’analyser leurs comportements en
fonction du profil proposé. Certains ne s’y retrouvent pas et expliquent pourquoi. D’autres au
contraire peuvent citer de nombreux exemples à l’appui.
Enfin, chaque sous-groupe restitue ses réflexions aux autres par l’intermédiaire d’un porte-
parole  : «  Quelles sont globalement nos tendances comportementales  ? Comment se
traduisent-elles dans la vie de tous les jours, sur le plan personnel ou professionnel ? Quels
bénéfices en tirons-nous  ? Comment procédons-nous pour contrebalancer d’éventuels
excès ? Etc. »
Si le thème de la formation s’y prête, l’animateur pourra également glisser insensiblement
du profil à la méthode. Par exemple, si l’on traite de management, aborder les thèmes du
leadership, de la participation, de la délégation, de la confiance, de l’organisation, de la négo-
ciation, etc.
© Groupe Eyrolles

Jeux intr ospec tifs 17


 FICHE OUTIL
Test DISC
1. Dans le tableau ci-dessous, pour chaque quadrant, notez les adjectifs sur une échelle de 1 à 4
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

selon qu’ils vous correspondent plus ou moins.

4 3 2 1
C’est celui qui me Il me correspond Il me correspond C'est celui qui me
correspond le plus. moyennement. peu. correspond le moins.

PERSONNALITÉ NOTE PERSONNALITÉ NOTE


Enthousiaste Conquérant
Résolu Conciliant
Rigoureux Sociable
Loyal Minutieux
Réservé Convivial
Avenant Agressif
Arrangeant Logique
Agité Décontracté
Compréhensif Discipliné
Liant Sympathique
Exigeant Attentif
Prudent Têtu
Volontaire Inspiré
Délicat Constant
Compatissant Tenace
Enjoué Méticuleux
Obligeant Direct
Compréhensif Joyeux
Loquace Diplomate
Provocateur Respectueux
© Groupe Eyrolles

18 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL
2. Pour chaque adjectif, reportez votre note dans la case marquée d’un point noir. Puis faites le
total de chaque colonne.

D I S C D I S C
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Enthousiaste  Conquérant 

Résolu  Conciliant 

Rigoureux  Sociable 

Loyal  Minutieux 

Réservé  Convivial 


Avenant  Agressif 

Arrangeant  Logique 

Agité  Décontracté 

Compréhensif  Discipliné 

Liant  Sympathique 

Exigeant  Attentif 

Prudent  Têtu 

Volontaire  Inspiré 

Délicat  Constant 

Compatissant  Tenace 

Enjoué  Méticuleux 

Obligeant  Direct 

Compréhensif  Joyeux 

Loquace  Diplomate 

Provocateur  Respectueux 
TOTAL

3. Les totaux vous indiquent vos tendances comportementales majeures (les plus forts coeffi-
cients) et mineures (les plus faibles).
D comme DOMINANCE (rouge) : efficace, directif, fonceur, autonome, rapide, énergique,
parfois agressif. Volonté d’affronter un environnement perçu comme hostile.
I comme INFLUENCE (jaune) : sociable, enthousiaste, optimiste, confiant, positif, bavard,
rayonnant, en quête de reconnaissance. Tentative pour interagir avec un environnement
perçu comme favorable.
S comme STABILITÉ (vert) : patient, posé, constant, tolérant, sérieux, humble, à l’écoute,
obstiné. Acceptation de soi dans un environnement perçu comme favorable.
© Groupe Eyrolles

C comme CONFORMITÉ (bleu) : rigoureux, appliqué, réfléchi, normatif, prudent, objectif,


indécis, obsessionnel, parfois indifférent. Repli de soi dans un environnement perçu comme
hostile.

Jeux intr ospec tifs 19


FICHE OUTIL 
ENVIRONNEMENT PERÇU COMME HOSTILE
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

30 30
25 Conformité Dominance 25
20 20
15 15
10 10
5 5

ACCEPTER AGIR

5 5
10 10
15 15
20 20
25 25
Stabilité Influence
30 30

ENVIRONNEMENT PERÇU COMME NON HOSTILE

Les tendances comportementales


© Groupe Eyrolles

20 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 3
Je t’emmène
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

en voyage 1

Principe
Les joueurs sont poussés dans leurs retranchements pour hiérarchiser leurs vœux les
plus chers : quels sont ceux qu’ils conserveraient, même si leur vie était en danger ?

Bénéfices
>> Explorer ses propres limites dans la prise de risque.
>> Distinguer ce qui est vraiment important pour soi de ce qui ne l’est pas.

Durée
20 min

Logistique
>> Trois feuilles de format A5 par participant.
>> (Optionnel) Pour créer l’ambiance, un enregistrement de bruits de tempête
(nombreux choix sur YouTube).

Déroulement

Lancement
Les participants sont assis autour d’une table. Il leur est précisé que, le temps de ce jeu, tous
sont censés être riches à millions !
1. L’animateur distribue une feuille A5 à chacun et demande de noter « quelque chose de
vraiment important pour vous, quelque chose que vous souhaitez absolument voir se
réaliser avant votre mort ».
Puis la feuille est pliée en quatre, et conservée.
2. De nouveau, on distribue des feuilles A5, et on annonce la consigne de façon rigoureu-
sement identique : « Notez quelque chose de vraiment important pour vous, quelque
chose que vous souhaiteriez absolument voir se réaliser avant votre mort. »
La feuille est pliée en quatre, et conservée.
© Groupe Eyrolles

1 Merci à Roland Rousse, chargé de prévention à Thionville, qui m’a appris ce jeu, ainsi que « Silence, on communique » (cf. jeu 73,
p. 208).

Jeux intr ospec tifs 21


3. Le troisième tour est identique aux deux précédents (il faut bien respecter les trois tours
Jeux introspectifs

successifs).
Phase 1
Les joueurs ont donc chacun trois feuilles pliées en quatre devant eux. En fait, ils ne les rouvri-
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

ront pas.
En revanche, l’animateur leur raconte une histoire…
« Nous sommes en 1912. Nous avons quitté le port de Southampton il y a une semaine sur
un superbe paquebot dont je suis le commandant. Comme vous êtes très riches, vous êtes
invités à dîner à ma table.
Soudain, un grand craquement résonne dans le salon. Quelques instants plus tard, le second
vient m’informer que nous avons heurté un iceberg. C’est apparemment sans gravité mais
vous êtes tout de même très inquiets. Je vous propose alors le marché suivant : à ceux qui
acceptent de renoncer à un de leurs vœux, je donne l’assurance qu’ils seront prioritaires
pour le sauvetage si la situation s’aggrave.
Ceux qui refusent devront se débrouiller tout seuls en cas de naufrage. Ils doivent quitter
la table. »
Les « passagers » réfléchissent un moment. Certains acceptent le marché et restent à la table.
Les autres se lèvent.
Phase 2
Mais l’histoire ne s’arrête pas là…
« Une heure plus tard, le second revient, très agité : l’accident est plus grave que prévu, une
évacuation va très probablement s’avérer nécessaire.
De nouveau, je propose à chacun de renoncer à un vœu, parmi les deux qui lui restent.
En contrepartie, ceux qui acceptent peuvent être certains que je les accompagnerai
moi-même jusqu’aux canots de sauvetage. 
Ceux qui refusent seront livrés à eux-mêmes. Ils doivent se lever. »
De nouveaux « passagers » quittent la table. Les autres restent, renonçant donc à un second
vœu.
Phase 3
Et maintenant, le dénouement.
« Un quart d’heure plus tard, nous sommes encore dans le salon, mais un tumulte monte
du pont. Le second revient, livide, et annonce à la cantonade que le bateau coule, qu’il faut
évacuer.
Nous nous levons. Mais auparavant, je propose un dernier marché : ceux qui renoncent à
leur dernier vœu auront des bouées de sauvetage et monteront avec moi dans le meilleur
© Groupe Eyrolles

canot.
Aux autres, je souhaite bonne chance. »

22 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux introspectifs
Ce qui peut sembler étrange, c’est qu’en phase 3 il reste relativement peu de « passagers »
autour de la table. La plupart ne sont pas parvenus à renoncer à tous leurs vœux : sans doute
leur semble-t-il qu’il vaut mieux risquer sa vie, plutôt que perdre tout espoir de les réaliser.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Passée l’expression des ressentis des « passagers » pendant le jeu, la discussion s’engage sur
l’importance relative des vœux, mais aussi des objectifs que l’on poursuit dans notre vie privée
et professionnelle. Qu’est-ce qui vaut vraiment la peine de prendre des risques  ? Jusqu’à
quelles limites ? Et quelle signification plus générale ces choix ont-ils concernant la personna-
lité et les valeurs de chacun ?
© Groupe Eyrolles

Jeux intr ospec tifs 23


Jeu n° 4
Les messages
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

contraignants
Principe
À travers un test rapide, les participants découvrent leurs principaux messages
contraignants, les obligations qu’ils s’imposent plus ou moins consciemment à
eux-mêmes. Puis, réunis par paires, ils se font mutuellement des propositions pour
s’en libérer.

Bénéfices
>> Mieux comprendre les contraintes inconscientes que l’on s’impose à soi-même.
>> Tenter de découvrir des voies d’ouverture pour s’affranchir de ces contraintes.

Durée
45 min

Logistique
Chaque participant reçoit quatre feuilles (cf. fiche outil, p. 27) :
>> une fiche Test ;
>> une grille de dépouillement ;
>> une fiche Typologie des cinq caractères ;
>> une fiche Messages antidotes.

Déroulement

Lancement
Le sujet annoncé est la connaissance de soi, à travers le prisme de l’analyse transactionnelle.
Les participants vont essayer de découvrir les messages qu’ils s’adressent à eux-mêmes, et qui
les empêchent d’être totalement épanouis : des « messages contraignants ». Le mieux est de
ne pas en dire davantage avant de passer le test.
Test
Les participants analysent individuellement les six séries d’affirmations. Certains peuvent avoir
des difficultés à choisir, mais ils doivent s’y efforcer, et déterminer à chaque fois les deux
© Groupe Eyrolles

propositions qui leur correspondent le mieux (cf. fiche outil, p. 27).

24 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Dépouillement

Jeux introspectifs
Les participants répondent d’abord au test, puis reportent les notes dans la grille de dépouille-
ment (cf. fiche outil, p. 28) : chaque colonne correspond à un numéro d’ordre de l’affirmation.
Par exemple, dans la rubrique Activité, si j’ai choisi respectivement les propositions 2 et 5,
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

alors je note dans la grille de dépouillement, sur la ligne Activité, le chiffre 2 dans la troisième
colonne et 1 dans la sixième colonne.
Explications
Une fois que tous les participants ont répondu, ce qui ne devrait pas prendre plus de 10 minutes,
quelques éclaircissements leur sont apportés. En effet, chacun vient de découvrir qu’un ou
plusieurs des messages contraignants lui sont propres et qu’ils définissent un certain type de
caractère…

SOIS PARFAIT ! SOIS FORT !


Fais toute chose Reste toujours fort,
sans aucune erreur. stoïque, tu seras fier de toi.
+ Sens de l'organisation, ordre, + Grande fiabilité, loyauté,
rigueur, précision. dignité, grande endurance au
– Tyrannique pour les autres, travail et à la douleur.
ne supporte pas le laxisme, – Introversion, tendance
l'imprécision, l'erreur. à l'isolement, faible sociabilité,
sensibilité cachée.
DÉPÊCHE-TOI !
Il faut aller vite
si tu veux réussir.
+ Impulsivité, efficacité,
réactions immédiates.
– Inquiétude, agitation, senti-
ment d'être toujours en retard.
FAIS DES EFFORTS ! FAIS PLAISIR !
Si tu ne lâches pas, Apporte le plus de plaisir possible
si tu persévères, tu réussiras. à ton entourage.
+ Passion, créativité, esprit d'en- + Gentillesse, amabilité, grande
treprise, envie de changement. attention aux autres.
– Confusion, désordre, hyperac- – Difficulté à s'opposer aux
tivité, tâches qui restent souvent autres, à refuser, crainte perma-
inachevées. nente de blesser.

Topologie des cinq caractères

Conseil en binômes
Enfin, les participants constituent des binômes, avec une mission : proposer à leur interlo-
cuteur des messages antidotes. Ils peuvent bien sûr s’appuyer sur les propositions jointes au
test (cf. fiche outil, p. 29), mais aussi s’interroger mutuellement pour comprendre de façon
© Groupe Eyrolles

plus précise et contextuelle le message que l’autre s’adresse, et les solutions spécifiques qu’il
peut envisager. Le dispositif en binôme offre l’avantage de prendre du recul, de se centrer sur
l’autre, mais aussi de mieux se comprendre soi-même en essayant de comprendre l’autre.

Jeux intr ospec tifs 25


Variantes
Jeux introspectifs

De nombreux tests sur les messages contraignants sont disponibles sur internet. Il est possible
d’y répondre individuellement, par exemple sur un smartphone, puis de continuer l’exploita-
tion en binômes ou en sous-groupes.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

© Groupe Eyrolles

26 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL 
TEST
Dans chaque rubrique, parmi les cinq affirmations, choisissez-en deux. Puis attribuez-leur une note dans la colonne
de droite : deux points à celle qui vous correspond le mieux, un point à la seconde.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Attitude générale envers le travail


Note
Je pense que le meilleur moyen de réussir dans le travail est de/d’ :
1) m’assurer que je donne le maximum de moi-même dans chacune de mes activités.
2) accepter sans me plaindre les tâches qui me sont confiées, même si je ne les aime pas.
3) être le plus rapide possible dans chacune de mes activités.
4) essayer d’en faire un maximum.
5) faire ce qu’on me demande et bien m’entendre avec les autres.
Activité
Dans le travail et les loisirs :
1) j’attache beaucoup d’importance et je suis fier d’accomplir une tâche à la perfection jusque dans ses
détails.
2) il m’arrive souvent d’accepter plus de responsabilités qu’il ne m’est possible d’en prendre.
3) j’ai peu de temps disponible à cause de mes multiples centres d’intérêts.
4) j’ai tellement de projets en cours qu’il me serait difficile de tous les terminer dans un avenir proche.
5) j’ai beaucoup de plaisir à être avec les autres et à les aider.
Communication
Quand je communique avec autrui :
1) j’utilise quelquefois des mots difficiles ou j’explique les choses dans le détail.
2) je ne m’implique pas sur le plan affectif.
3) je parle plus vite que la plupart des gens.
4) j’ai tendance à utiliser de longues phrases plutôt que des courtes.
5) j’évite que les autres puissent se sentir mal à l’aise.
Décision
Dans mes prises de décision :
1) j’examine dans le détail tous les aspects du problème.
2) je m’engage et change rarement d’avis.
3) j’évite de remettre à plus tard les décisions et préfère me décider rapidement.
4) je décide mais reste ouvert à de nouvelles informations.
5) je cherche des réponses qui conviennent à tous les gens concernés.
Devise
Mon mot d’ordre préféré pourrait être :
1) si un travail vaut la peine d’être fait, autant qu’il soit parfaitement fait.
2) fais ton travail et ne trouve pas de raisons de te plaindre.
3) les mains inactives sont forcément paresseuses.
© Groupe Eyrolles

4) si tu ne réussis pas du premier coup, essaie encore et encore.


5) pour avoir un ami, tu dois être toi-même un ami.

Jeux intr ospec tifs 27



TEST (suite)
FICHE OUTIL
Conviction
Note
Je pense qu’ :
1) une personne ne devrait jamais se satisfaire de l’acceptable lorsqu’il y a meilleur à prendre.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

2) on doit garder ses ressentiments et ses plaintes pour soi-même.


3) on doit s’engager complètement dans la vie ou dans les activités qu’on entreprend et s’y accrocher.
Rien n’a jamais été fait en flânant ou en reportant les choses.
4) on doit mettre son cœur dans tout ce qu’on entreprend. Le meilleur moyen d’apprendre est d’essayer.
5) on peut travailler avec plaisir. Tous les problèmes peuvent être résolus si on travaille dans une bonne
ambiance.

GRILLE DE DÉPOUILLEMENT
Attitude 1) 2) 3) 4) 5)
générale = = = = =
envers le travail Sois parfait ! Sois fort ! Dépêche-toi ! Fais des efforts ! Fais plaisir !

Activité

Communication

Décision

Devise

Conviction
© Groupe Eyrolles

TOTAL
Quand vous avez cinq points ou plus dans une colonne, c’est que le message contraignant vous concerne !

28 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL
LES MESSAGES ANTIDOTES
CONTRAINTES ANTIDOTES RECOMMANDATIONS
Accepter que l’on peut faire des erreurs, que
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

l’on a des limites.


Comprendre que la réalité n’est jamais
Reste dans la réalité : parfaite.
Sois parfait ! tu peux te tromper sans que ce Comprendre que le mieux est l’ennemi du
soit un vrai problème ! bien.
Se fixer des critères de réussite réalistes.
Se fixer des délais réalistes.


Distinguer l’essentiel et le superflu.
Se donner le droit à l’erreur.
L’accorder aussi autour de soi.
Donne-toi le droit d’être sensible Se fixer des objectifs plus réalistes.
Sois fort ! et vulnérable, de ressentir
tes émotions. Demander conseil à son entourage.
Refuser la surcharge de travail.
Déléguer, accepter d’être aidé.
Se donner des priorités.
Travailler à son propre rythme.
Reporter parfois une tâche au lendemain.
Dépêche-toi ! Prends plus ton temps ! Se donner le temps de ne rien faire.
Prendre du recul, faire le point.
Planifier son travail.
Accepter de perdre un peu de temps.
Refuser ou reporter les travaux trop difficiles.
Refuser les délais trop courts.
Simplifier ses méthodes de travail.
Fais des efforts ! Tu peux réussir sans effort. Se ménager des temps de repos.
Hiérarchiser ses priorités.
Se féliciter soi-même.
Adapter le travail à son rythme.
Se fixer des limites et en informer son entou-
rage.
S’accorder plus de petits plaisirs.
Fais plaisir ! Prends davantage soin de toi ! Accepter de déplaire à certains.
Se protéger davantage.
Négocier avec les autres en fonction de ses
propres priorités.
© Groupe Eyrolles

Jeux intr ospec tifs 29


Jeu n° 5
La haie d’honneur
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
À tour de rôle, chaque participant marche entre les deux rangées que forme le
groupe, en exprimant son émotion du moment. En réponse, les autres lui adressent
des signaux appropriés : ils l’encouragent, le cajolent, le huent, etc.

Bénéfices
>> Le jeu peut servir d’exutoire, de défouloir pour exprimer des émotions ou des
besoins refoulés.
>> Il permet le plus souvent de se faire du bien à peu de frais : quoi de plus agréable,
par exemple, que d’être applaudi ou félicité pendant quelques secondes ?
>> Cette activité est à mi-chemin entre le jeu introspectif, le jeu sensoriel et le jeu de
communication. À l’animateur de décider quel objectif il privilégie.

Durée
10 à 15 min

Logistique
Un espace dégagé dans la salle pour circuler librement.

Déroulement

Préparation
Les participants se font face, en deux rangs soudés, distants d’à peu près deux bras tendus.
L’animateur annonce :
«  Chacun de vous va choisir une émotion, qu’il devra ensuite exprimer  –  sans la
nommer – en circulant dans la haie d’honneur. Cela peut être la joie, la fierté, la colère, ce
que vous voulez. Les deux rangées de participants vous adresseront des signaux adaptés à
votre émotion, soit en vous encourageant, soit en vous huant, soit en vous soutenant, etc.
Vous aurez le droit d’aller et venir, de rester dans la haie le temps que vous voulez.
À ceux qui n’arrivent pas à choisir leur émotion, je leur en attribuerai une d’office, et pas
forcément la plus agréable. Il vaut donc mieux choisir soi-même. Et si vous avez choisi la
même émotion qu’un participant qui passe avant vous, vous devrez en changer : pas de
répétitions, il faut se montrer créatif et libéré ! »
© Groupe Eyrolles

30 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu

Jeux introspectifs
Les uns après les autres, les participants se placent à l’entrée de la haie d’honneur et miment
l’émotion qu’ils ont choisie. Pour la fierté, l’un va bomber la poitrine et se montrer du doigt
en s’autofélicitant ; ses camarades hochent la tête, l’applaudissent, lui adressent toutes sortes
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

de signes de reconnaissance. À celui qui opte pour la lassitude, ils vont peut-être lui tapoter
l’épaule, le pousser légèrement d’une main dans le dos, le plaindre, etc.
En fonction du mode de communication établi dans le groupe et de la pudeur des participants,
ils se touchent plus ou moins franchement, ou se limitent à des signaux visuels et verbaux. Dans
certains groupes, il peut, pourquoi pas, y avoir de légères bousculades ou des embrassades.
Le candidat reste dans la haie aussi longtemps qu’il le souhaite. Soit il y fait un passage fugace,
s’il est plutôt dans une émotion négative et se veut discret. Soit il s’y attarde, pour savourer
les signaux positifs du groupe à son égard. De toute façon, celui qui arrive au bout de la haie
la réintègre. Le candidat suivant annonce son émotion et se glisse à son tour entre les deux
rangées.
Exploitation
On peut (ou pas) laisser les uns et les autres exprimer ce qu’ils ont ressenti pendant le jeu :
peut-être une très grande satisfaction d’avoir été applaudi ; ou le soulagement que l’on ait
enfin compati à leur immense fatigue, etc. En tout cas, l’exercice fait souvent du bien au
groupe, qui repart régénéré vers de nouvelles activités.
Variante
La haie d’honneur peut être utilisée comme technique de présentation en début de stage.
Mais dans ce cas, seules les émotions positives sont acceptées. La consigne pour chaque parti-
cipant est de se présenter de façon flatteuse, mais sans fabuler, tout en circulant entre les
autres qui l’applaudissent.
© Groupe Eyrolles

Jeux intr ospec tifs 31


Jeu n° 6
Les baguettes
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Ce jeu est un classique de l’analyse transactionnelle  : répartis en binômes, les
stagiaires se font face, les bras tendus. Ils entrent en contact par l’intermédiaire de
deux baguettes, qu’ils tiennent en équilibre au bout de leurs index, mais ils n’ont pas
le droit de se parler.
Dans un premier temps, aucune consigne n’est donnée, si ce n’est d’explorer en
silence la relation avec l’autre, d’observer ses réactions. On peut se déplacer, se
balancer sur place, rester immobile, etc. Puis on change de partenaire et chacun
choisit un objectif secret, qu’il s’efforce d’atteindre.

Bénéfices
>> Percevoir l’importance du verbal (par son absence) et du non-verbal. S’habituer à
décrypter les comportements, les gestes, les expressions d’autrui.
>> Observer et analyser les relations entre deux personnes dans une situation qui
peut déboucher soit sur la collaboration, soit sur l’affrontement.
>> Mieux se comprendre soi-même, mieux connaître ses propres réactions et
stratégies dans de telles situations : une bonne introduction à une séance sur la
gestion de conflit.
© Groupe Eyrolles

Durée
20 à 30 min

32 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Logistique

Jeux introspectifs
>> Un espace dégagé.
>> Une baguette par participant (baguettes chinoises, piques à brochettes, etc.)
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Déroulement

Phase 1
Tous les participants disposent d’une baguette. L’animateur donne l’exemple : il se place en
face d’un participant ; il cale sa baguette entre son index et celui du participant. De son autre
main, avec sa propre baguette, ce dernier fait de même. Ainsi, tous deux sont en contact
par l’intermédiaire des baguettes, tenues en équilibre au bout de leurs doigts. L’animateur
annonce :
« L’exercice dure trois minutes. L’objectif est d’explorer la relation avec l’autre. Tout est
possible, mais aucune parole ne doit être échangée. Vous avez le droit de vous déplacer, de
bouger autant que vous voulez, mais en silence ! »
Chaque participant choisit alors un partenaire. Si le groupe est en nombre impair, l’anima-
teur participe. Dans chaque binôme, on tend les bras, on met les baguettes en place (sans les
pincer) et on se prépare. Le jeu commence.
Trois minutes s’écoulent. L’animateur lance :
« Tout le monde change de partenaire, et on recommence ! »
Le déroulement de cette deuxième manche (optionnelle) est rigoureusement identique.
Toutefois, les participants devraient se sentir visiblement plus libres de leurs mouvements. Ils
se déplacent davantage dans la salle, prennent des positions incongrues. Plusieurs se mettent
à rire et à parler, l’animateur rappelle la consigne de silence.
Phase 2
Avant un nouveau changement de partenaire, l’animateur déclare :
« Chacun doit se fixer un objectif secret et s’efforcer de l’atteindre. Il n’y a aucune limite
pour ces objectifs : vous pouvez décider de sortir de la salle ou de vous coucher sous une
table. À vous de choisir, mais n’en dites rien ! En revanche, vous devez sans cesse rester
relié à votre partenaire par les baguettes. »
Les binômes se reforment et le jeu recommence. Puisque chacun a un objectif personnel,
différent de celui de son partenaire, il s’ensuit une certaine confusion, une agitation dans le
groupe. Tous les modes de collaboration, ou au contraire d’affrontement, semblent repré-
sentés dans la salle. Certains participants s’efforcent par tous les moyens d’atteindre leur
objectif au détriment de celui de leur partenaire ; d’autres à l’inverse se sacrifient ; d’autres
encore coopèrent tacitement.
On effectue pour finir un dernier changement de partenaire et d’objectif individuel.
© Groupe Eyrolles

Jeux intr ospec tifs 33


Exploitation
Jeux introspectifs

Pour ce jeu qui peut perturber certains participants, l’animateur rappelle qu’il ne s’agit pas d’in-
terpréter ou de juger, mais d’observer, de faire des constats sur les relations interpersonnelles.
Pour la phase 1, l’analyse peut se faire à partir de plusieurs angles :
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

>> le choix des partenaires (comment, pourquoi est-on allé vers cette personne ?) ;
>> la gestion du silence ;
>> les stratégies de fuite, de protection, de retrait ;
>> les réalités physiques (par exemple, l’incidence de la morphologie sur l’émotion que l’on
provoque chez les autres) ;
>> l’importance de la gestuelle ;
>> les seuils d’intimité, les distances physiques de protection ;
>> les prises de risque relationnelles, etc.
Et pour la phase 2 :
>> le choix des objectifs (avant et après le choix du partenaire ; évolutif au cours du jeu, etc.) ;
>> les sentiments d’échec, de frustration ou de réussite ;
>> la progression ou la régression de la relation ;
>> l’orientation dans chaque binôme vers la coopération ou la compétition ;
>> les relations de pouvoir, de domination, de soumission qui se sont instaurées.

© Groupe Eyrolles

34 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

pour
JEUX

Pour lâcher prise, se dépasser soi-même,


SE DÉPASSER

développer la confiance en soi et en l’autre.


Jeu n° 7
La balle au sol 1
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants marchent, les yeux fermés, sur toute la longueur de la salle, pour
ramasser une balle posée au sol.

Bénéfices
>> Développer la confiance en soi et en l’autre.
>> Améliorer sa concentration et sa capacité à visualiser mentalement un objectif.

Durée
10 min

Logistique
>> Une salle suffisamment grande dans laquelle les tables ont été disposées le long
des murs.
>> Une balle de jonglage (ou tout autre objet de cette dimension).

Déroulement

Jeu
L’animateur pose la balle sur le sol, à 4 ou 5 mètres des participants, qui sont alignés le long
d’un mur. Puis il se place lui-même en face pour arrêter ceux qui iraient trop loin. Il n’y a aucun
obstacle entre le groupe et la balle.
L’un après l’autre, chaque participant s’avance en direction de la balle, les yeux fermés, avec
pour objectif de la saisir sans tâtonner. Certains marchent droit devant eux, mais s’arrêtent
un peu avant ou un peu après la balle. D’autres perdent l’équilibre ou décrivent des zigzags.
Quand il y a un nombre suffisant de personnes derrière la balle pour assurer les joueurs, l’ani-
mateur tente lui aussi sa chance.
Le plus souvent, personne n’y arrive au premier tour. Avant de passer au deuxième essai, on
peut suggérer qu’il y a plus de chance de réussir en se concentrant et en tentant de visualiser
mentalement le parcours et la balle.
© Groupe Eyrolles

1 Ce jeu, ainsi que le suivant « Le mur de stagiaires » (cf. jeu 8, p. 38), m’ont été appris par Jean-Claude Lequesne, formateur en arts
du cirque.

36 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux pour se dépasser


Selon l’objectif de la formation, on peut faire des essais jusqu’à ce que la plupart des partici-
pants réussissent. Il est troublant de constater à quel point certains ont du mal à marcher les
yeux fermés. Mais il serait aussi très hasardeux d’en déduire quoi que ce soit sur leur person-
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

nalité. En revanche, l’exercice est un bon déclencheur pour réfléchir sur la confiance en soi
et en l’autre. Quand le calme est revenu, chacun analyse ce qu’il a ressenti, et les parallèles
possibles avec sa vie quotidienne.
Dans tous les autres cas, le jeu peut se passer de commentaires. Il reste une excellente façon
de redynamiser le groupe et de réactiver son attention au retour de la pause-déjeuner !
© Groupe Eyrolles

Jeux pour se dépasser 37


Jeu n° 8
Le mur de stagiaires
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants courent droit devant eux, les yeux fermés, sur toute la longueur de
la salle, jusqu’au formateur et au reste du groupe qui les arrêtent.

Bénéfices
>> Développer la confiance en soi et en l’autre.
>> Prendre conscience de ses blocages.

Durée
10 min

Logistique
Une salle suffisamment grande dans laquelle les tables ont été disposées le long des
murs.

Déroulement

Jeu
Comme dans l’exercice précédent, pas de préambule : les participants sont alignés le long d’un
mur, l’espace est entièrement dégagé. L’animateur se tient à l’autre extrémité de la salle, à
1 mètre du mur, les bras grands ouverts :
« Vous allez venir vers moi l’un après l’autre, les yeux fermés et en courant à petites foulées,
mais sans aller trop vite quand même. Vous ne ralentissez pas, c’est moi qui vous arrête. Ne
vous inquiétez pas, je suis là pour vous recevoir, il n’y a aucun risque. »
Les participants se regardent, hésitent. Puis l’un d’eux se lance et court à petites enjambées
mal assurées vers l’autre mur. Dans 99 % des cas, il ralentit sa course ou ouvre les yeux avant
que l’animateur ne l’arrête, s’il ne s’immobilise pas complètement. Les autres l’ont observé. Ils
essaient à leur tour, généralement avec une assurance qui va crescendo. D’autant plus qu’au fur
et à mesure, ceux qui ont déjà tenté leur chance assurent également la réception des suivants
en formant un « mur de stagiaires » impénétrable. Quand le groupe est assez compact, l’ani-
mateur rejoint le côté opposé et se lance lui aussi dans une course aveugle.
Un deuxième passage est intéressant. Plusieurs participants vont assurément progresser. Ils se
© Groupe Eyrolles

font davantage confiance, ils font plus confiance en ceux qui doivent les arrêter. Mais il y en
a aussi qui n’y parviennent pas et avec qui il vaut mieux ne pas insister. Ils feront sans doute
preuve de plus d’assurance au cours d’une autre activité.

38 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux pour se dépasser


L’exploitation est identique à celle de « La balle au sol » (cf. jeu 7, p. 36), si ce n’est que l’exer-
cice comporte un petit risque supplémentaire, dont il faut tenir compte dans l’évaluation que
l’on peut faire de ses propres limites.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17
© Groupe Eyrolles

Jeux pour se dépasser 39


Jeu n° 9
Bien entouré
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants forment un cercle d’environ 3 mètres de diamètre, épaule contre
épaule, bras tendus en avant. À tour de rôle, chacun se met au centre et se laisse
tomber en arrière ou en avant, le corps raide.

Bénéfices
>> Développer la confiance en soi et analyser ses réactions à la prise de risque dans
un groupe.
>> S’exercer à « lâcher prise ».

Durée
10 min

Logistique
L’espace est suffisamment dégagé pour accueillir le cercle des participants debout.
Par précaution, on réserve un périmètre de 2 mètres entièrement vide tout autour
d’eux.

Déroulement

Jeu
A priori, ce jeu se fera plutôt après l’un des deux jeux précédents (cf. jeu 7, p. 36 et jeu 8, p. 38)
ou d’autres exercices similaires. Il faut éviter de le proposer dans un groupe dont la moyenne
d’âge est élevée, ou s’il y a une certaine tension dans l’atmosphère. Du reste, des trois exer-
cices, c’est celui qui peut déclencher le plus de réactions de peur et de rejet. Chacun est bien
entendu libre de refuser de s’y engager.
Les participants se placent debout, en cercle, les uns contre les autres, en alternant les grands
et les petits, les lourds et les légers (pour éviter les « trous » en termes de résistance). Le
diamètre n’excède pas 3 mètres (un peu moins de deux fois la taille moyenne d’un individu).
Tous les bras sont tendus. Il est impératif de rappeler les consignes et les règles de prudence : le
jeu consiste à amortir la chute de celui qui est au centre ; plusieurs participants devront s’unir
pour le retenir dès qu’il commence à tomber ; il ne devra pas toucher le sol, mais s’incliner de
30 à 45°.
© Groupe Eyrolles

L’animateur donne l’exemple. Il se place au centre et se laisse tomber, droit et raide, d’abord
en avant pour pouvoir retenir sa chute si la consigne n’a pas été bien comprise. Puis en arrière,
d’un côté, de l’autre, en tournant, etc.

40 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


C’est ensuite au tour des participants, qui passent à tour de rôle. Certains le font avec beau-

Jeux pour se dépasser


coup de réticence et doivent vaincre leur appréhension. D’autres prennent un grand plaisir à
se laisser ballotter d’avant en arrière, de gauche à droite, selon leur humeur et la disposition du
groupe. D’autres encore se contentent de rester à la périphérie. Dans un groupe de 12, il est
bien rare que quelques personnes ne refusent pas le jeu.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Exploitation
>> L’expression des ressentis est d’autant plus intéressante que les réticences sont fortes. Le
jeu requiert un réel lâcher-prise : accepter de se livrer au groupe, tolérer aussi le contact
physique. Les remontées d’émotions sont parfois intenses, ainsi que les prises de conscience :
jusqu’à quel point suis-je prêt à m’abandonner dans un groupe ? À faire confiance aux autres
pour ma propre sécurité ? Quelles sont mes limites dans ce que je suis capable de livrer à
d’autres personnes que je ne connais pas ?
>> Selon le type de formation, on pourra enchaîner avec d’autres activités plus professionnelles
mais nécessitant une prise de conscience des carcans sociaux et des jeux de représentation.
Ou passer sans commentaire à un sujet totalement différent. Le bénéfice ne s’en fera pas
moins ressentir, le plus souvent, dans l’ambiance et dans la cohésion du groupe.
© Groupe Eyrolles

Jeux pour se dépasser 41


Jeu n° 10
Les statues
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants se déplacent dans la salle. Au signal, ils doivent se figer en statues
représentant l’émotion demandée par le maître de jeu.

Bénéfices
>> Surmonter son appréhension à s’exprimer corporellement devant un groupe.
>> S’entraîner à la communication non verbale.

Durée
20 à 30 min

Logistique
Une grande salle (s’il y a des tables, le groupe peut tourner autour).

Déroulement

Lancement
Les participants circulent librement dans la salle. Pour se préparer, ils respirent profondément,
relâchent leurs muscles, font des mouvements d’assouplissement, chacun à son rythme.
Jeu
L’animateur lance un mot, une émotion pour commencer, et laisse s’écouler une dizaine de
secondes. Puis il claque dans les mains : les participants doivent se figer sans un mot en une
statue qui représente l’émotion demandée.
Le groupe repart. L’animateur lance un nouveau mot, toujours une émotion, laisse s’écouler
10 secondes, claque dans les mains, tout le monde se fige.
Puis une nouvelle consigne est donnée : l’animateur élimine le participant dont il estime que
l’imitation n’est pas convaincante (aucune discussion possible, la subjectivité fait partie du jeu).
Au tour suivant, un participant est donc éliminé. Il rejoint l’animateur et prend son rôle : c’est
lui qui lance un mot (émotion ou autre), claque dans les mains, et élimine un de ses camarades,
qui, à son tour, devient le meneur de jeu, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une
seule statue.
© Groupe Eyrolles

Comme fruit de sa victoire, le vainqueur impose à tout le groupe  –  y compris à l’anima-


teur – une imitation particulièrement difficile !

42 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux pour se dépasser


Il peut être intéressant de recueillir le ressenti des participants, notamment sur les difficultés
qu’ils ont pu rencontrer pour exprimer telle ou telle émotion, telle ou telle figure ; et analyser
cette gêne, voire reprendre l’exercice en essayant de la dépasser.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Variante
Les participants entrent un à un dans la pièce, chacun répétant un mouvement simple et
un son, différents de ceux des autres. Au bout de quelques minutes, c’est une véritable
« machine » de corps qui occupe le centre de l’espace.
© Groupe Eyrolles

Jeux pour se dépasser 43


Jeu n° 11
Les coolies
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants se déplacent dans la salle avec… une balle de jonglage sur la tête.
Celui qui la fait tomber doit s’immobiliser et attendre qu’un autre la ramasse et la
replace sur sa tête.

Bénéfices
>> Exercer à la fois son adresse et la maîtrise de soi.
>> Engager une prise de conscience, une réflexion sur l’entraide, la solidarité, la
coopération.

Durée
5 à 10 min

Logistique
>> Une grande salle, de préférence bien dégagée, mais des obstacles peuvent ajouter
du piquant à la situation.
>> Une balle de jonglage par participant (ou tout autre objet, du moment qu’il est un
peu mou et peut tenir sur le haut du crâne).

Déroulement

Jeu
Les participants ont chacun une balle de jonglage en équilibre sur la tête. Ils se déplacent dans
la salle, au rythme modulé par l’animateur : un (lent), deux (moyen), trois (rapide). Lorsque
l’un d’eux fait tomber sa balle, il reste sur place, figé en statue, dans l’attente qu’une main
secourable ramasse la balle et la remette en place. Il reprend alors ses déplacements. Si son
sauveur a perdu sa propre balle, il a le droit de l’aider en retour.
Un participant est éliminé au bout de cinq chutes. Les perdants ont pour consigne de se
rapprocher de ceux qui les ont le plus aidés.
Dénouement
Quand il ne reste plus que deux joueurs sur la piste, le premier qui laisse tomber sa balle a
perdu.
© Groupe Eyrolles

Exploitation
Les perdants successifs se sont donc regroupés autour de quelques participants particulière-
ment secourables. Il est possible qu’émerge ainsi une seule personne, qui a une propension à

44 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


aider les autres. Si c’est le cas, elle est chaudement applaudie. Elle explique si cette « généro-

Jeux pour se dépasser


sité » se retrouve dans sa vie quotidienne, professionnelle ou privée, de quelle façon et pour-
quoi. Une discussion peut également s’engager sur la notion de risque et de sacrifice : ce qu’on
y perd, ce qu’on y gagne, d’un point de vue individuel ou collectif.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Variante
Si l’on décide de travailler davantage sur l’adresse, les joueurs peuvent porter non pas un, mais
plusieurs objets superposés sur la tête. Ils ont toujours le droit de s’entraider et le gagnant est
celui qui finit avec la charge la plus importante, tout en continuant à se déplacer.
© Groupe Eyrolles

Jeux pour se dépasser 45


Jeu n° 12
Les cuillers
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Dans chaque binôme, un participant tient une cuiller en équilibre au bout d’un doigt.
Il la lâche brusquement et la personne en face de lui doit la rattraper au vol.

Bénéfices
>> Améliorer la concentration et la maîtrise de soi.
>> Offrir un intermède bref et stimulant.

Durée
10 min

Logistique
>> Une cuiller à soupe pour deux participants.
>> Un espace dégagé dans la salle.

Déroulement

Démonstration
Les participants se dispersent dans la salle par binômes. Chacun dispose d’une cuiller. Plutôt
que de se lancer dans de longues explications, l’animateur procède à une démonstration.
Il se place devant un participant. Ce dernier doit tenir la cuiller, face concave vers le haut, en
équilibre sur le bout d’un doigt. L’animateur met sa main bien à plat, paume vers le sol, à une
dizaine de centimètres au-dessus. Sans le prévenir, le participant doit lâcher subitement la
cuiller, et l’animateur la rattraper au vol.
Jeu
Chacun de leur côté, les binômes tentent ensuite leur chance. Aux quatre coins de la salle
résonne le tintement des cuillers contre le sol. Le jeu requiert des réflexes et une bonne coor-
dination. Néanmoins, on peut nettement améliorer ses performances en respirant calmement
et en fixant toute son attention sur l’objectif. Il s’agit en fait plus d’un exercice de concentra-
tion que d’adresse.
Il faut compter un premier tour avec environ cinq essais par personne. Certains réussissent,
mais la plupart ne parviennent pas au résultat. Pourtant, il n’y a pas vraiment de découragement.
© Groupe Eyrolles

46 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Il est possible de recommander quelques trucs : par exemple, plier les genoux pour accom-

Jeux pour se dépasser


pagner la chute de la cuiller augmente les chances de la rattraper. Puis procéder à un second
tour.
Exploitation
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Elle n’est a priori pas nécessaire. Le jeu ne dure généralement que quelques minutes, mais il
accapare complètement l’attention des participants sur autre chose que le thème de la forma-
tion. On peut ensuite revenir à des sujets plus sérieux, avec une énergie renouvelée.
© Groupe Eyrolles

Jeux pour se dépasser 47


Jeu n° 13
Théâtre forum
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Inspiré du théâtre de l’opprimé d’Augusto Boal, le théâtre forum est une représen-
tation au cours de laquelle le public intervient pour en modifier le déroulement.
Interprétées une première fois, les saynètes sont
rejouées en fonction des réactions et des sugges-
tions des spectateurs, qui peuvent également
prendre la place des acteurs.

Bénéfices
>> Aborder des sujets sensibles sur le mode de la comédie, percer des abcès.
>> Analyser des pratiques professionnelles ou sociales.
>> S’approcher au plus près du vécu des spectateurs par la théâtralisation de leur
quotidien.
>> Découvrir par le jeu et l’improvisation des solutions et des pratiques alternatives.

Durée
2 h pour la représentation : elle doit durer suffisamment longtemps pour que les
spectateurs intègrent les règles du jeu et acceptent de se mettre en avant.
Le temps de préparation pour les animateurs et les acteurs est bien plus long que la
représentation.

Logistique
>> N’importe quel lieu dans lequel on peut toutefois distinguer un espace scénique
et un espace pour le public.
>> L’acoustique est importante : le texte des acteurs doit être parfaitement audible.
>> En fonction du budget, prévoir décors et costumes, mais ce n’est pas strictement
nécessaire. De simples accessoires, identifiant clairement chaque personnage,
peuvent suffire.
>> Une troupe d’acteurs professionnels, ou le cas échéant de participants impliqués
et ayant déjà une petite expérience du théâtre.

Déroulement
© Groupe Eyrolles

Préparation
Un gros travail est à prévoir, puisqu’il faut à la fois circonscrire la thématique et concevoir des
scénarios. Les sujets abordés sont le plus souvent sensibles ; c’est précisément pour cela que

48 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


l’on organise un théâtre forum. Ils doivent être bien analysés en amont. Plus la problématique

Jeux pour se dépasser


est précise et concrète, plus elle touchera le public et l’incitera à réagir. En formation profes-
sionnelle, toutes les pratiques peuvent être abordées : le rôle de la police de proximité, les soins
hospitaliers, le management de crise, etc.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Les organisateurs de l’événement travaillent le plus souvent avec la troupe, professionnelle ou


amateur, pour rédiger le scénario des saynètes. Ces dernières durent entre 10 et 15 minutes et
sont souvent outrancières. Elles se fondent sur des situations réelles qui tournent mal : le but
sera pendant le spectacle de découvrir des issues plus favorables. Pour être prêts, les acteurs
répètent les scènes jusqu’à en avoir une maîtrise parfaite.
Représentation
Chaque saynète est jouée plusieurs fois, pour que le public s’en imprègne. Ce dernier pourra
ensuite interrompre les acteurs afin de leur demander de reprendre la saynète à un moment
déterminé. Soit les spectateurs proposent une alternative que les acteurs improvisent aussitôt ;
soit l’un d’eux monte sur scène et prend la place d’un acteur. Dans ce cas, il s’empare égale-
ment de son attribut, de l’accessoire qui l’identifie.
Ce jeu d’intervention et de substitution est facilité par un Joker, sorte de Monsieur Loyal,
qui fait office de maître de cérémonie, de metteur en scène sur le vif et d’interface entre les
acteurs et le public. Sa fonction est déterminante.

Il doit maîtriser les différents problèmes abordés, mais aussi avoir un talent d’animateur. C’est
lui qui régule les interventions des spectateurs, qui les provoque parfois si le public est trop
passif, qui les apaise si au contraire le débat se déplace dans les gradins. Il questionne et inter-
rompt le jeu des acteurs par un signal convenu dès que nécessaire : arrêt sur image, on reprend
la scène et on la joue différemment ! En somme, il est garant autant de la participation, de
la spontanéité du public, que de la pertinence de l’improvisation. En revanche, il n’a aucun
message prédéfini à transmettre, et ne doit en aucun cas infléchir le cours de la représentation.
Exploitation
Il est recommandé de faire suivre le spectacle d’un moment convivial et festif, car la tension
est parfois forte. Pour ce qui est de l’exploitation, elle se présente sous forme de réunions
pour tirer les conséquences opérationnelles de la pièce, voire mettre en place certaines solu-
tions ; ou de séances de formation plus classiques, pour approfondir certains points critiques,
© Groupe Eyrolles

améliorer les pratiques, outiller les participants de nouvelles méthodes répondant à leurs
besoins. De toute façon, la vertu du théâtre forum est avant tout de servir d’exutoire, de
percer les abcès. C’est déjà beaucoup.

Jeux pour se dépasser 49


S
FO CU 1
Quelle est la place du jeu
dans la nature ?
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

>> Découvrir et s’entraîner


«  Un bébé chat joue avec son jouet tradi- gestes spécifiques par lesquels le chat se livre à
tionnel, une balle de laine. Invariablement, cela la chasse de sa proie favorite. » (Konrad Lorenz,
commence ainsi : il touche l’objet avec sa patte, Tous les chiens, tous les chats, Éd. Flammarion,
tout doucement d’abord, et d’un air interro- 1970.)
gateur. “L’avant-bras” est tendu, et la patte
repliée vers l’intérieur. Puis il sort ses griffes Ainsi l’animal joue-t-il, seul ou avec ses frères
et attire la balle vers lui. Ensuite il la repousse et sœurs, pour anticiper la chasse, le combat
là où elle était, ou bien recule de quelques contre les rivaux ou la défense contre les
pas. C’est alors qu’il s’aplatit par terre, pattes prédateurs. Selon Karl Groos, le jeu est une
repliées, tête levée, et contemple son jouet. situation vécue « comme si », une simulation,
Puis la tête s’abaisse si soudainement que vous un simulacre de comportements innés, mais
avez l’impression qu’il va se cogner le menton qui n’ont pas encore été mis en pratique : c’est
sur le sol (…) Il est évident, pour quiconque «  l’imitation qui précède l’expérience  ». Il est
a jamais vu un chat attraper une souris, que utile pour découvrir (la distance optimale par
notre bébé, élevé pour la clarté de l’expérience rapport à la proie, par exemple) et s’entraîner
à l’écart de sa mère, vient d’accomplir tous ces (l’enchaînement des gestes pour la capturer).

>> S’adapter, évoluer


Les éthologues distinguent trois formes de Le concept de jeu sert également à modé-
jeu chez les mammifères et les corvidés : liser de nombreux comportements animaux.
ŠŠ jeux locomoteurs ; Prenons, par exemple, deux populations de
ŠŠ jeux avec objet (le cas de la pelote de laine suricates, petit carnivore d’Afrique sud-oc-
relève des deux premiers) ; cidentale surnommé «  sentinelle du désert  ».
ŠŠ jeux interactifs. Dans la première, systématiquement, des
sentinelles font le guet pendant que les autres
Chacun a une fonction précise en termes cherchent des insectes, leur aliment de prédi-
d’adaptation. En plaçant l’animal dans des lection. Dans la seconde, tous se consacrent à
situations nouvelles, il lui apprend à trouver la recherche de nourriture et donc en accumule
et à mieux s’approprier les solutions qui lui davantage. A priori, celle-ci va être favorisée :
permettent d’évoluer. Il favorise le développe- elle mange plus, se fortifie, se multiplie. En
ment physique, mais aussi cognitif et social. En revanche, si des prédateurs attaquent, c’est elle
définitive, il est essentiel dans l’apprentissage la plus touchée ; ses membres sont décimés…
de la vie. et la première population reprend l’avantage
en nombre et potentiel évolutif, bien qu’elle ait
moins mangé.

50 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Le choix représenté par la première population différentes ou membres d’une même espèce.
constitue ce que les biologistes appellent une Dans cette perspective, la recherche du gain
stratégie évolutive stable. Elle apporte finale- optimal sur la durée constitue un atout pour la
ment le plus grand bénéfice à l’espèce étudiée. sélection naturelle. La population de suricates
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

La théorie des jeux évolutionnistes modélise avec sentinelles est finalement celle qui s’ac-
ainsi toutes les interactions entre espèces croît, alors que l’autre disparaît.

Dans la nature, trois modèles de « jeux »


comportementaux
La stratégie du faucon : agresser et tenter d’obtenir le gain maximal.
La stratégie de la colombe : fuir ou se protéger, et tenter d’éviter la perte maximale.
Le donnant-donnant : stratégie adaptée à celle de l’espèce concurrente et qui apporte le
meilleur compromis. De cette dernière découle la notion de coopération, que l’on trans-
fère aisément dans les jeux humains comportementaux.

Jeux pour se dépasser 51


Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17
JEUX
SENSORIELS
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Des jeux pour être plus à l’aise avec son corps,


pour développer une conscience plus large de soi
et de son environnement.
Jeu n° 14
Les piqûres
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Deux ou trois participants tournent autour d’une « victime », en la picotant du bout
du doigt sur les bras, les épaules, les côtes, etc. La victime doit se contorsionner pour
éviter tout contact.

Bénéfices
>> S’exercer à être plus attentif à ses sensations.
>> S’assouplir, s’adapter à des stimuli physiques extérieurs.

Durée
15 min. Le but est que chaque participant passe une fois en position de victime.

Logistique
Aucun matériel n’est nécessaire.

Déroulement

Phase 1 : piqûres


Les participants se répartissent par groupes de trois ou quatre. Dans chacun, l’un d’eux s’au-
todésigne pour être la première victime. Les autres tournent autour de lui en le picotant du
bout du doigt un peu partout sur le corps. Il faut bien entendu éviter les gestes impudiques,
et s’adapter à la personne. Certaines ne supportent pas d’être touchées, voire effleurées, à
d’autres endroits que sur le bras ou l’épaule. D’autres accepteront à peu près tout contact, du
moment qu’il est respectueux.
Au bout d’une ou deux minutes, une nouvelle consigne est donnée : la victime doit se contor-
sionner pour éviter les piqûres de ses «  persécuteurs  ». Pour se soustraire au contact, elle
penche le buste en avant, à droite, à gauche, détourne la tête, etc. Encore plus que le précé-
dent, cet exercice réveille le corps. Il faut réagir, bouger, esquiver, etc.
Puis on permute les rôles. La victime rejoint les persécuteurs, dont l’un prend sa place. Et ainsi
de suite, jusqu’à ce que tout le monde soit passé en position de victime.
Phase 2 : douche
Pour se débarrasser de l’impression de chatouillis laissée par ces innombrables piqûres, rien ne
© Groupe Eyrolles

vaut une bonne douche. Debout, en respirant calmement, les participants se passent un gant
de crin invisible sur tout le corps. En remontant de bas en haut, ils se frottent les jambes, le
bassin, le ventre, les côtes, les épaules, les bras, le cou, le visage, etc. C’est tonifiant, et on peut
si nécessaire passer ensuite à des activités plus cérébrales.

54 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 15
La « disordination  » 1
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants battent une mesure à deux temps avec une main et à trois temps
avec l’autre. Puis ils accélèrent, changent de mains, de mesure, etc.

Bénéfices
>> Travailler la coordination des gestes, et surtout la « disordination » (capacité à faire
des mouvements asynchrones des deux bras).
>> Se concentrer sur une activité physique, transférer ensuite cette concentration
sur d’autres tâches.

Durée
15 min environ

Logistique
Aucun matériel n’est nécessaire.

Déroulement

Phase 1
Tout le monde est debout. Dans un premier temps, l’animateur fait face aux participants pour
montrer les mouvements à effectuer. Chacun a les deux bras pendants, et les mains battent la
mesure, faiblement et avec régularité, sur les cuisses. Puis un bras remonte plus haut et redes-
cend en battant plus fort sur la cuisse, tandis que l’autre bras continue son battement régulier.
Même mouvement, plusieurs fois, puis on permute les mains.
Phase 2
Les deux bras sont maintenant horizontaux, perpendiculaires au buste. Les deux mains battent
d’abord ensemble une mesure à deux temps, de haut en bas. Puis, la main gauche continue de
battre 1-2, mais la main droite bat 1-2-3 en dessinant un triangle rectangle. Les deux mains se
rejoignent donc au temps 6 (3 × 1-2 = 2 × 1-2-3).
© Groupe Eyrolles

1 Jaques-Dalcroze, É., Coordination et disordination des mouvements corporels, Éd. A. Leduc, 1935.

Jeux sensoriels 55
3
Jeux sensoriels
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

1 2

L’animateur peut tourner le dos, pour être dans le même sens que les participants. Au début,
le rythme est très lent, jusqu’à ce que tout le monde réussisse. Il s’accélère petit à petit. Puis
on inverse les mains.
Si certains participants ont des difficultés, et c’est souvent le cas, ils peuvent continuer à s’en-
traîner dans un coin de la salle, sans passer à l’exercice suivant.
Phase 3
Plus compliqué : la main gauche bat comme précédemment 1-2-3 en dessinant un triangle
rectangle ; la main droite bat 1-2-3-4 en dessinant un triangle équilatéral inachevé (1 = main
en bas ; 2 = main vers la gauche ; 3 = main vers la droite ; 4 = main en haut ; et on recom-
mence). Les deux mains se rejoignent au douzième temps (4 x 1-2-3 = 3 x 1-2-3-4).
4

2 3
1

Les participants continuent de s’exercer en binômes, jusqu’à ce qu’ils réussissent et puissent


accélérer.
Variante
La « brain-gym » préconise de dessiner dans l’air avec la main des huit couchés, symbole de
l’infini. D’abord avec une main : lentement, plus vite, dans un sens, dans l’autre, plus large, plus
étroit, etc. ; puis avec l’autre main. Puis avec les deux mains qui tournent dans le même sens.
Et enfin, avec les deux mains qui tournent en sens opposés. L’exercice a un effet positif sur la
latéralisation et la concentration.
© Groupe Eyrolles

56 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 16
Le yoga du rire
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants se déplacent dans la salle en riant de toutes sortes de façons et de
toutes sortes de choses : de soi, de l’autre, en se moquant, hargneusement, etc.

Bénéfices
>> Se détendre, évacuer la tension, le stress.
>> Entrer en contact avec les autres différemment (la séance peut servir d’introduction
à des exercices de communication plus sérieux).
>> Le yoga du rire peut mettre certaines personnes mal à l’aise. À proposer
uniquement si l’on sent le groupe suffisamment ouvert à ce type d’activité.

Durée
10 à 15 min

Logistique
Un espace dégagé.

Déroulement

Échauffement
Tous les participants sont debout, éparpillés dans la salle ou dans un jardin : avec une respiration
ventrale profonde, on étend les bras au-dessus de la tête en inspirant, on les baisse en expirant.
On se décontracte en relevant les genoux, en pliant les bras, en se contorsionnant.
On se donne des tapes sur le corps tout en soufflant « Oh oh, ah ah ! » deux fois sur les épaules,
deux fois sur le ventre, deux fois sur les genoux.
Puis, chacun circule. Quand deux personnes se croisent, elles se regardent dans les yeux en
souriant.
Enfin, on enchaîne les exercices suivants.
Exercices
1. Les participants se font face, les mains jointes, et rient le plus gaiement possible : « Ah
ah ah ! »
© Groupe Eyrolles

2. Les mains jointes au-dessus de la tête, rire aigu : « Hi hi hi ! »


3. Les mains jointes devant soi, mais les doigts écartés, rire grave : « Oh oh oh ! »
4. On se montre soi-même des deux pouces, et on rit de soi.

Jeux sensoriels 57
5. On montre les autres et on rit en se moquant d’eux.
Jeux sensoriels

6. On tient un volant imaginaire, et on rit en râlant contre le monde entier.


7. Les mains jointes, on circule, on se croise, et on rit du plaisir de se rencontrer. Puis on se
quitte en se serrant les mains, toujours en riant.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

8. On agite l’index devant soi, comme pour gronder, et on rit méchamment.


9. On rit en essayant d’effrayer l’autre, mains tendues, doigts écartés comme des griffes.
10. On rit allègrement comme un enfant, en sautillant ; puis d’une voix chevrotante comme
un vieillard.
11. On rit en toussant comme une voiture qui ne démarre pas, puis qui finit par rouler. Ou
par à-coups comme une tronçonneuse, dont on tire le câble de démarrage.
Clôture
On finit en formant un cercle avec les autres, les mains jointes, sans rire. Le cercle se resserre
et les bras tombent vers le sol ; puis le cercle s’ouvre et les bras montent vers le ciel.

© Groupe Eyrolles

58 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 17
Jeux vocaux
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants expérimentent différentes façons d’utiliser leur souffle et leur voix.

Bénéfices
>> Travailler sur sa voix, en ressentir les potentialités, en repousser les limites.
>> Mieux moduler sa voix pour se préparer à parler en public, par exemple.
>> Se détendre.

Durée
30 à 45 min

Logistique
>> Un espace dégagé.
>> Des photocopies de textes : fables, poèmes, discours, tirades de théâtre, etc.

Déroulement

Respiration
Tout le monde est debout, les yeux mi-clos, et respire profondément par le ventre (cinq fois) :
au bout de l’inspiration, on visualise un glacier, au bout de l’expiration un désert  ; puis on
inverse. Ensuite, au bout de l’inspiration, on visualise un petit oiseau fragile, au bout de l’expi-
ration, un monstre (cinq fois), et l’on inverse.
Souffle
Chacun met une paille dans sa bouche, et souffle en continu pendant 30 secondes précisé-
ment. Ensuite 10 secondes d’un souffle haché, suivies de 60 secondes d’un souffle continu.
Enfin il faut tenir le plus longtemps possible.
Parler
Les participants se mettent les uns en face des autres, avec plusieurs mètres entre eux. Ils se
regardent deux par deux. Au sein de chaque binôme, l’un commence à parler fort, comme s’il
voulait être entendu de loin ; l’autre lui répond tout bas, mais en essayant d’être tout de même
audible. Ensuite, les rôles sont inversés.
© Groupe Eyrolles

Réciter
Chaque binôme dispose d’un texte noté sur une feuille de papier : un poème de La Fontaine,
par exemple, ou une partie d’un discours, etc. Le premier commence à réciter le texte à son

Jeux sensoriels 59
partenaire d’une traite, sans respecter la ponctuation et en prenant le moins possible d’ins-
Jeux sensoriels

pirations. Le second enchaîne en respectant la ponctuation de la manière la plus expressive


possible, en marquant bien les pauses. Les binômes peuvent permuter, ou se reformer plusieurs
fois pour que chacun expérimente différents textes et s’exercent aux deux modes de diction.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Discourir
Les participants se placent le plus loin possible les uns des autres, debout sur une chaise.
Chacun dans son coin doit se livrer à une improvisation : les paroles sont libres mais le registre
a été choisi – ou tiré au sort – au départ (une harangue, une confidence, des invectives, des
menaces, des lamentations, etc.).

© Groupe Eyrolles

60 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 18
Des signes
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

et des sons
Principe
Les participants s’entendent sur la signification d’une dizaine de signes simples,
et s’entraînent deux par deux pour les mémoriser : un signe pour « oui », un signe
pour « arrêter », etc. Ils participent ensuite à une petite chorale improvisée pour
apprendre à respecter ces signes en groupe.

Bénéfices
>> S’habituer à s’exprimer sur un mode non verbal, développer son attention à l’autre
dans un registre inhabituel.
>> Convenir de certains codes qui seront ensuite respectés pendant toute la
formation, et qui permettront de diminuer le volume sonore, et de retrouver un
bon niveau de concentration à certains moments tumultueux.
>> Souder le groupe par une production collective, le partage d’un moment de
complicité.

Durée
30 min environ

Logistique
Un espace où tous les participants peuvent se tenir debout en cercle.

Déroulement

Concertation
Les participants et l’animateur sont debout, en cercle. L’objectif est de s’entendre sur une
série de signes, de la main ou du corps, qui pourront servir de codes durant la séance. Un
langage qui n’a pas vocation à être universel, qui au contraire n’appartiendra qu’à ce groupe et
à lui seul, une sorte de code secret. Il permettra de mieux communiquer, de se comprendre
parfois sans parole.
L’idéal serait que les participants conçoivent eux-mêmes les signes, en se laissant guider par
leur intuition. Si l’inspiration ne vient pas, l’animateur peut en proposer quelques-uns. Les
© Groupe Eyrolles

Jeux sensoriels 61
exemples suivants n’ont prétention à aucune orthodoxie ; ils se fondent en partie sur la LSF1,
Jeux sensoriels

en partie sur des choix spontanés de certains groupes en formation.


>> Oui : index et pouce d’une main, joints en cercle.
>> Non : battement de l’index.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

>> Arrêter : les deux poings fermés à hauteur des épaules.


>> Reprendre : les deux mains, deux paumes ouvertes, à hauteur des épaules.
>> Bien : un pouce levé.
>> Mal : une main à plat qui bat vers le sol.
>> Rapide : une main à plat qui passe sous le menton.
>> Lent : les deux mains, paumes face à face, qui tremblotent vers le sol.
>> Haut : les deux mains, paumes face à face, au-dessus de la tête.
>> Bas : les deux mains, paumes face à face, au-dessous de la taille.
>> Toi : un index pointé vers l’autre.
>> Moi : un index pointé vers soi.
>> Tout le groupe : les bras s’ouvrent vers tout le monde.
>> Une partie du groupe : une main brasse l’air vers la droite ou la gauche.
>> Etc.
Entraînement
Pour bien s’approprier les signes, les participants se mettent deux par deux et les répètent
jusqu’à ce qu’ils les aient mémorisés. Ils peuvent bien entendu en profiter pour étendre leur
registre et improviser de petits échanges gestuels.
Concert de voix
Les participants se retrouvent en cercle. L’animateur, ou l’un d’eux, fait office de chef d’or-
chestre. Il propose une succession de séquences sonores a cappella, conduites par les signes,
notamment pour s’arrêter et reprendre, pour qu’une partie du groupe chante et l’autre pas. À
titre d’exemple :
« Oh ! » (Tous ensemble, tenu jusqu’à l’essoufflement.)
« Ah ! » (Plus grave – plus bas.)
« Hi ! » (Plus aigu – plus haut.)
« Bamba ! » (Répété plusieurs fois.)
« Bamba libamba ! » (Répété comme s’il s’agissait d’un chant primitif, à peine modulé.)
« Bamba libamba soyélakimba ! » (Répété pour le demi-cercle gauche ; l’autre se tait.)
« Bamba libamba soyélakimba ! » (Répété pour le demi-cercle droit ; l’autre se tait.)
« Bamba libamba soyélakimba ! » (Tous ensemble.)
Et ainsi de suite, suivant l’inspiration du chef d’orchestre.
© Groupe Eyrolles

1 LSF : langue des signes française, www.elix-lsf.fr

62 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux sensoriels
Aucune analyse ne s’impose. En revanche, le groupe peut continuer à utiliser ce langage
pendant le reste du stage. Et au besoin, l’animateur y aura recours pour animer les débats.
Poings fermés : on s’arrête ! Index pointé : à lui de s’exprimer !
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Variante
Le Soundpainting est une technique beaucoup plus élaborée et plus complexe. Son concep-
teur, Walter Thompson, propose un véritable répertoire de signes permettant la création de
compositions à la fois improvisées et structurées. Plusieurs modes d’expression peuvent se
mêler sous la direction du soundpainter : instruments de musique, danse, théâtre, etc. À voca-
tion artistique, ces ateliers sont parfois transposés dans des classes d’enfants ou des groupes
d’adultes, avec des objectifs plus modestes de créativité, de cohésion, de concentration ou de
développement personnel.
© Groupe Eyrolles

Jeux sensoriels 63
Jeu n° 19
La marche aveugle
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Deux par deux, les participants se promènent dans la salle, le bâtiment ou le parc,
etc. L’un est aveugle, l’autre le guide, sans un mot. Puis les rôles permutent, et c’est
alors sans se toucher qu’ils déambulent : l’aveugle avance en suivant les indications
de son guide.

Bénéfices
>> Affiner son attention à l’autre.
>> Travailler sur la communication non verbale.
>> Percevoir les limites de sa confiance en soi et en l’autre.

Durée
10 min

Logistique
De préférence, une grande salle, un bâtiment où l’on peut circuler librement sans
gêner d’autres personnes, voire dont on peut sortir, dans un parc, un jardin.

Déroulement

Lancement
On est encore dans la salle de formation, les participants se répartissent deux par deux, de
préférence entre personnes qui ne se connaissent pas bien. Le jeu annoncé consiste pour l’un
à être aveugle, pour l’autre à être son guide, et pour les deux à rester muets. Les binômes pour-
ront se déplacer où ils voudront, de préférence en dehors de la salle, mais ils devront revenir au
point de départ au bout de trois ou quatre minutes.
Phase 1
Pour débuter, le guide a le droit de toucher l’aveugle, de lui poser la main sur l’épaule, ou de
lui tenir le bras. Ils marchent ensemble dans une direction que l’un ou l’autre choisit, mais sans
un mot, et en évitant bien entendu de heurter les obstacles. Si le nombre de participants est
impair, l’animateur fait lui-même partie d’un binôme et constate une fois de plus que le jeu
est entièrement différent selon le partenaire. Une communication muette s’instaure. Certains
aveugles se laissent guider en toute confiance, un peu flottants ; d’autres sont pleins d’appré-
© Groupe Eyrolles

hension et se crispent. Quant aux guides, eux aussi endossent leur responsabilité de façon
personnelle et significative : directif, souple, tactile ou raide, etc.

64 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Phase 2

Jeux sensoriels
Quand tous sont revenus dans la salle, les binômes se reforment différemment. De plus, les
guides deviennent aveugles et vice versa. La nouvelle consigne est la suivante : les partici-
pants ont maintenant retrouvé la parole. Mais le guide n’a plus le droit de toucher son parte-
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

naire. C’est uniquement par la voix qu’il l’accompagne, lui indique où aller, quels obstacles
contourner.
Exploitation
Selon le type de formation, il peut ou non être intéressant d’accorder au groupe un temps de
débriefing : qu’avez-vous ressenti ? Lors du premier tour, du second ? Comment avez-vous
perçu vos partenaires successifs ? Avec lequel étiez-vous le plus en confiance, et pourquoi,
etc. ?
Certains points de communication non verbale peuvent être abordés : la gestuelle, les intona-
tions, la voix, la distance physique, la perception sensorielle de l’autre, etc.
© Groupe Eyrolles

Jeux sensoriels 65
Jeu n° 20
Les yeux bandés
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les yeux bandés, certains participants doivent décrire et identifier des objets inso-
lites, que les équipes leur remettent un à un. Des points leur sont attribués en fonc-
tion de l’exactitude de leurs réponses.

Bénéfices
>> S’habituer à utiliser tous nos sens dans des situations de groupe.
>> Développer les facultés de perception (toucher, goût, odorat, ouïe).
>> S’entraîner à décrire ce que l’on perçoit.

Durée
1 h environ

Logistique
>> Une collection d’objets plus ou moins insolites, en tout cas, peu communs : le plus
amusant est de demander la veille aux participants de les amener le lendemain.
>> La salle disposée en îlots, avec toutefois une table centrale pour les manipulations.
>> Des équipes de trois à quatre participants.

Déroulement

Préparation
Les équipes ont été constituées la veille du jeu. Les participants ont pu se concerter quelques
minutes. À chacune, l’animateur a demandé de préparer une liste d’une dizaine d’objets à
apporter le lendemain et qui serviront à un jeu de reconnaissance sensorielle. Ces objets
doivent être sélectionnés pour leurs caractéristiques liées au toucher, au goût, à l’odorat ou à
l’ouïe (outils, ustensiles, denrées, végétaux, tissus, etc.).
Le jour-même, la salle est disposée en îlots. Les équipes constituent leur collection d’objets,
sur la base de ceux apportés par chacun.
Manipulations
Un participant d’une première équipe s’assied à la table centrale, dite de « manipulation ».
L’animateur lui bande les yeux. À tour de rôle, chaque autre équipe pose devant lui trois objets.
© Groupe Eyrolles

Il peut les toucher, les sentir, les goûter, les écouter, etc. Sa mission consiste à décrire ses
perceptions avec précision pendant 60 secondes (ou plus, si l’animateur souhaite travailler sur
l’expression orale). Enfin, il essaie d’identifier chaque objet.

66 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Un point lui est accordé par objet reconnu. Le point est attribué à l’équipe qui a choisi l’objet,

Jeux sensoriels
s’il ne parvient pas à l’identifier.
Chaque équipe envoie successivement un représentant à la table de manipulation. Si le groupe
est peu nombreux, on peut prévoir plusieurs manches, c’est-à-dire que chaque équipe envoie
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

successivement deux ou trois représentants.


Conclusion
L’équipe vainqueur est celle qui cumule le plus de points. Elle choisit un gage pour l’équipe
vaincue : décrire et reconnaître un objet, les yeux bandés, et sans le toucher avec les doigts
(par exemple, en le sentant ou en le touchant avec le visage).
Exploitation
Selon les objectifs de la formation, l’exploitation se concentre sur les perceptions sensorielles
ou sur leur quasi-absence dans la vie quotidienne professionnelle, alors qu’elles sont essen-
tielles dans certains métiers (cuisine, soins, vente, animation, etc.) ; ou sur l’expression orale,
la précision du vocabulaire, les registres de langue, la difficulté à retransmettre ce que l’on
perçoit, etc.
© Groupe Eyrolles

Jeux sensoriels 67
Jeu n° 21
La mémoire du corps
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Associer des gestes symboliques aux différentes étapes d’une procédure, aux points
clés d’une méthode. Les répéter en groupe jusqu’à ce qu’ils soient parfaitement
ancrés dans la mémoire du corps.
Le jeu est adaptable à tout domaine, cérébral ou manuel : aussi bien une méthode de
traitement d’informations qu’un process de maintenance technique. L’important est
qu’il y ait une série ordonnée d’étapes, de paliers bien distincts.

Bénéfices
>> Mémoriser une procédure, une méthode en l’associant à une série de signes, de
gestes simples et évocateurs.
>> Donner une dimension concrète, kinesthésique à une suite d’opérations mentales,
difficiles à mémoriser ou que les participants trouvent abstraites.

Durée
20 à 30 min

Logistique
Cet exercice faisant appel au corps, il vaut nettement mieux le pratiquer dans un
espace ouvert, lumineux et agréable, voire en extérieur. Au besoin, l’animateur aura
libéré le centre de la salle si elle est encombrée de tables et de chaises.

Déroulement

Conception
L’animateur présente l’objectif aux participants : pour une méthode, une procédure qui vient
d’être acquise, on va ancrer chaque étape dans son corps et sa conscience en les associant à
des gestes symboliques simples.
Deux options possibles pour rechercher ces signes corporels :
>> en sous-groupes avec restitution et choix collectif ;
>> directement en grand groupe.
Il n’est pas non plus exclu que l’animateur les propose lui-même, s’il veut gagner du temps et
© Groupe Eyrolles

s’il estime disposer d’une série particulièrement efficace. Mais le travail de conception favorise
bien évidemment l’appropriation par les participants.

68 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Répétition

Jeux sensoriels
Lorsque le groupe a jeté son dévolu sur une série de signes et de gestes, les participants se
disposent en cercle ou se répartissent dans la salle. Puis ils les répètent plusieurs fois, les uns
après les autres, lentement et en se concentrant. Selon l’ambiance, le degré d’autonomie des
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

participants, l’animateur peut ou non adopter une posture de guide, de chef d’orchestre, afin
de favoriser la présentation et la visualisation de chaque geste.
Après la décomposition, l’association  : le groupe, toujours silencieux et concentré, répète
plusieurs fois la série entière.
Voici un exemple avec une méthode de rédaction de note de synthèse de concours, que beau-
coup de stagiaires ont du mal à mémoriser :

Étapes Gestes associés


Survol des documents, Faire le geste d’englober avec les deux mains, faire glisser les
1 
de l’ensemble des ressources paumes tout autour d’une sphère dans l’espace devant soi.
Compréhension
2  La main droite pointe un endroit précis, droit devant.
de la problématique, de l’objectif
Les deux mains parallèles devant soi, paumes face à face.
Analyse des informations,
3  Elles vont et viennent d’avant en arrière comme pour
décomposition
disséquer quelque chose.
Classement, rassemblement
4  Chaque main trace lentement un bloc dans l’air.
par famille
La main droite dessine de longues lignes parallèles, verticales
5 Construction du plan, structuration 
et horizontales (comme si elle traçait un quadrillage).
Un doigt pointé devant soi dessine dans un geste ample
6 Rédaction de la note de synthèse 
des lettres dans l’espace.
Un doigt sous chaque œil, la tête tourne à droite et à gauche,
7 Relecture 
vigilante.

Exploitation
Après la répétition, l’animateur s’assure que tous les participants se sont bien appropriés les
gestes, que chacun les associe aux étapes de la procédure. Il faut prendre le temps d’écouter
les ressentis, les blocages. Les gestes doivent être bien compris, bien assimilés. Certains parti-
cipants préfèreraient peut-être une variante individuelle, mais dans la mesure du possible, il
faut l’éviter. La série de gestes aura d’autant plus de force, d’efficacité pour la mémorisation,
qu’elle aura été construite, vécue et répétée collectivement, un peu comme une litanie.
Dorénavant, à chaque fois que le groupe aborde une activité qui requiert cette méthode, il
procède à une répétition préliminaire de cette danse des signes. Puis il se lance dans l’exercice,
avec souvent plus d’efficacité.
© Groupe Eyrolles

Jeux sensoriels 69
U S2
FO C
Comment le jeu est-il apparu
dans l’histoire ?
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

>> À l’origine, jouer pour survivre


L’origine des jeux d’adultes remonte très proba- Peut-on imaginer qu’une fois adultes, ils n’aient
blement… à celle des jeux d’enfants. Comme pas continué d’exercer ce genre d’activités pour
les petits chatons, les bambins du Paléolithique mieux courir, se battre, débusquer le gibier
faisaient leurs premiers pas dans le monde en et interagir avec leurs semblables  ? À la fois
tâtonnant et en jouant. Ils simulaient l’agression découverte et entraînement, le jeu se trans-
et la fuite avec leurs frères et sœurs. Ils s’inven- pose dans ce monde plus sérieux et plus cruel,
taient des parcours périlleux pour se préparer à régi par les lois de la survie en milieu hostile (la
la chasse. Ils jetaient des cailloux sur les chiens nature, mais aussi la société).
de la meute, comme ils en enverraient plus tard
sur leurs proies.

>> Dans l’Antiquité, une fonction divinatoire ou diabolique


Dans une forme plus élaborée, et associé à un Plus tard, à Rome, l’humanité frémit avec les
matériel spécifique, le jeu d’adultes apparaît jeux du cirque, certes peu distrayants pour les
dans l’histoire en même temps que le nombre protagonistes, et, en Grèce, avec les Jeux olym-
et le calcul, dans les premières sociétés agri- piques. Les uns comme les autres ont une fonc-
coles. Sa fonction serait alors associée à la tion sociale indiscutable. Cependant, dès les
divination et au rite. Dans l’Égypte ancienne, débuts de l’ère chrétienne et jusqu’au siècle des
le senet a un rôle de passage entre la vie et la Lumières, le jeu est dévalorisé, voire diabolisé,
mort. Le jeu du serpent, au troisième millé- notamment sous l’influence de l’Église. Une
naire av. J.-C., serait le plus ancien du monde ; perte de temps, futile et réservée aux enfants,
ses pions se déplacent, se pourchassent, s’af- êtres faibles et sans raison, livrés aux forces de
frontent : futur jeu de l’oie ? En Mésopotamie, la nature et du mal. N’oublions pas qu’aux pieds
des coquillages font très tôt office de dés à du Christ crucifié, des soldats romains jettent
deux faces ; ils prendront ensuite la forme d’os- les dés, symboles de leur immaturité et de leur
selets, puis de cubes à six faces. On les jette déchéance.
pour jouer, mais aussi pour savoir, pour prévoir,
pour comprendre.

>> Avec les Lumières, le jeu s’émancipe


Les jouets pour adultes se multiplient pourtant d’anathème et interdits par les souverains, à
au Moyen Âge (palets, billes, paumes, quilles, l’exception notable de ceux qui permettent de
etc.) mais ils sont encore régulièrement frappés se préparer à la guerre. Ainsi les pièces de l’échi-

70 LE GRAND LIVRE DES JEUX EN FORMATION


quier occupent-elles une place de choix dans Avec Rousseau, la nature et l’enfance
les cours. Venues d’Orient, elles se transfor- reprennent leurs droits. Le jeu acquiert ses
ment au fil des siècles et de leur migration d’est lettres de noblesse et entre de plain-pied
en ouest. Le vizir devient la reine. L’éléphant se dans le champ éducatif. Encore 150 ans, et les
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

mue en juge, puis en fou. Au xive siècle, elles débuts de la psychologie et l’éducation nouvelle
trouvent leurs formes et leurs caractéristiques lui donnent une place dans les écoles, notam-
définitives. À la même époque, apparaissent les ment celles de Montessori pour lesquelles il
premières cartes, qui associent hasard et stra- constitue une «  occasion d’expérience et de
tégie, et qui seront largement diffusées après préparation à la vie ». Vers la fin du xxe siècle,
l’invention de l’imprimerie. les psychanalystes relèvent sa fonction libéra-
trice, de catharsis ou de transition entre plaisir
et créativité (Winnicott). L’opposition subsiste
toutefois entre une conception normative et
éducative du jeu, et une autre, moins formelle,
plus libre et plus fantaisiste.

Jeux sensoriels 71
POINT DE VUE…

Le jeu inverse la relation


formateur-apprenant
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Interview de Marylène Curien,


ludologue à l’ENS, Paris
« Pour moi, l’important dans les jeux de société, c’est le respect de
l’autre, quel que soit le domaine ; et c’est aussi de partir de ce que sait
la personne. Par exemple, les jeux de coopération ne peuvent être vrai-
ment compris que si l’on a éprouvé soi-même la perte. Dans les forma-
tions d’apprenants adultes qui viennent d’autres cultures, certains ont
de hauts niveaux de formation, mais ils ressentent du dénigrement, ils
pensent “je ne sais rien, je ne suis plus rien” parce que leurs diplômes
ne sont pas reconnus. Ils ne maîtrisent pas le français. Mon chemine-
ment a fait que j’ai proposé des jeux qui se pratiquent dans ces autres
cultures. Quand je propose un jeu de dames ou d’awalé, par exemple,
ce n’est pas moi qui transmets le jeu, c’est l’adulte apprenant. Il est là
au départ pour apprendre, mais il se retrouve en position de transmet-
teur. C’est lui qui connaît les règles et ça le repositionne en tant que
personne.
Ces gens qui sont venus là pour apprendre passent dans le rôle de
transmetteur, et, petit à petit, ils se libèrent. Vous en avez qui sont très
timides, et qui dans le jeu se sentent plus à l’aise. Et vous avez aussi
des formateurs qui sont dans la position du sachant, et qui par le jeu
se retrouvent en position d’apprenant. Le jeu révèle les personnes, et
révèle aussi leur aptitude à accepter les règles.
Il permet de se rencontrer autour d’une partie et de parler d’autres
choses. Ce jeu de dominos Picasso, par exemple, il est très joli. Alors
on discute de peinture, les gens se libèrent et vous parlent d’un peintre
qu’ils ont connu, de ce qu’ils aimaient visiter. Le jeu sert de déclen-
cheur. Il apporte un vocabulaire, une perspective plus large, et ça initie
certaines choses.
Dans certaines cultures non européennes, ce sont les adultes qui
jouent. Et c’est très sérieux. En Inde, on y met beaucoup de spiritua-
lité, on pratique des jeux d’élévation. Il y a le jeu du serpent, le pachisi.
D’ailleurs, le Patchisi est une croix où on va se déplacer pour aller au
centre et s’élever vers la spiritualité. Mais les Anglais ont pris cette
croix, l’ont encadrée, et ont mis des petits chevaux sur le plateau à la
place des cauris. Et quand ils sont allés en Afrique, ils l’ont utilisé, et
là-bas, ça s’appelle maintenant le Ludo. »
© Groupe Eyrolles

72 LE GRAND LIVRE DES JEUX EN FORMATION


JEUX
BRISE-GLACE
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Pour réchauffer l’ambiance et faciliter


la communication. Pour faire tomber les barrières,
pour travailler ensemble plus librement.
Jeu n° 22
Le tapis
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants, debout sur un tapis, doivent se concerter pour le retourner et se
retrouver tous ensemble sur l’envers, sans mettre une seule fois un pied sur le sol.

Bénéfices
>> Améliorer l’entente (et le rapprochement !) entre les participants.
>> Résoudre en groupe un problème concret et ardu.

Durée
10 min

Logistique
>> Un tapis d’environ 1 × 1,30 mètre pour huit ou neuf participants.
>> Un espace dégagé.

Déroulement

Lancement
Le tapis est déroulé au centre de la salle. Sa surface est à adapter au groupe. On peut égale-
ment en prévoir plusieurs. Certains participants restent observateurs. Les autres se placent
debout, côte à côte, les deux pieds sur le tapis. Compte tenu de la taille volontairement
réduite de cet accessoire, ils sont vraiment serrés les uns contre les autres. Gare à ceux qui ne
supportent pas la promiscuité !
« Votre mission est de vous entendre pour retourner le tapis et vous retrouver tous de
l’autre côté, c’est-à-dire sur la face qui est en ce moment contre le sol. Et cela, sans
mettre un pied ou une main en dehors de la surface du tapis. Les observateurs sont là pour
contrôler que vous respectez la règle. »
Tapis
Les participants se regardent les uns les autres, embarrassés, parfois visages contre visages.
Certains tentent de se rebeller : mission impossible ! Mais l’animateur évoque les nombreux
stages où d’autres qu’eux ont relevé le défi avec succès. Ensuite, il n’intervient plus et ne donne
aucun conseil.
© Groupe Eyrolles

Au bout de quelques instants, plusieurs initiatives apparaissent ici ou là. Certains essaient
d’enrouler le tapis sur lui-même. Cela ne mène à rien. D’autres trichent discrètement : ils
mettent le bout d’un pied sur le sol et sont vertement rappelés à l’ordre par les observateurs.

74 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Finalement, et c’est ce qui est intéressant, une discussion s’engage sur la stratégie à suivre.

Jeux brise-glace
Et un participant entraîne les autres. Soit sur une fausse piste (s’accroupir, monter les uns sur
les autres, etc.), soit sur la seule qui a priori ait une chance d’aboutir : se serrer au maximum
sur une moitié du tapis, et relever progressivement la seconde moitié en biseau ; les uns après
les autres, en se retenant mutuellement, les participants parviennent ainsi à passer sur l’autre
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

face.
Exploitation
Le plus souvent, le désagrément causé par la promiscuité est gommé par la satisfaction d’avoir
relevé le challenge. Il peut donc être intéressant de revenir sur la façon dont le groupe s’est
concerté, a mobilisé son énergie pour atteindre l’objectif, a collaboré pour trouver la stratégie,
ou s’est rangé derrière un leader. Analyser aussi comment celui-ci a réussi à convaincre et
entraîner les autres, soit par la persuasion, soit par l’autorité, dans cette mini-situation de crise.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 75
Jeu n° 23
Le stagiaire endormi
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Dans le groupe rassemblé en cercle, un participant fait semblant de dormir, les yeux
fermés. Les autres ont pour mission de ramasser tous les objets disposés au centre,
sans faire aucun bruit, pour ne pas le réveiller.

Bénéfices
>> Retrouver son calme intérieur, et un bon niveau de concentration.
>> Recentrer l’attention des participants sur le groupe.

Durée
5 à 10 min selon les groupes et le nombre d’objets.

Logistique
>> Dans l’idéal, les participants sont assis, sans table, au retour d’une pause, ou après
une séquence de travail un peu agitée.
>> N’importe quels objets peuvent convenir.

Déroulement

Lancement
Le retour de la pause étant un moment délicat, l’animateur a d’abord proposé des exercices
physiques, des brise-glace mouvementés. Maintenant, il souhaite que le groupe soit plus
calme et plus concentré.
Tout le monde est assis en cercle. Pourquoi pas à même le sol, si cela est possible. La position
debout est également envisageable.
Sans donner d’explication, il place au centre entre cinq et dix objets de différentes tailles,
de différentes natures : une bouteille en plastique, un marqueur, un téléphone portable, une
casquette, un cahier, un rouleau de scotch, une balle, etc. En fait, tout ce qui lui tombe sous
la main.
Il appelle ensuite un volontaire à endosser le rôle de « stagiaire endormi » : ce dernier doit
fermer les yeux et ne plus les rouvrir avant la fin du jeu. En revanche, le moindre bruit le réveil-
lera. Dès qu’il entendra ne serait-ce qu’un frôlement, il devra pousser un cri ou lever la main.
© Groupe Eyrolles

Jeu
Les autres participants ont pour consigne de ne pas réveiller le dormeur. Leur mission consiste,
sans concertation orale, à reprendre un à un tous les objets posés au centre du cercle.

76 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Généralement, l’animateur donne l’exemple ; il peut même le faire tout de suite, sans donner

Jeux brise-glace
les explications du paragraphe précédent  : les participants comprennent tout de suite par
mimétisme ce qu’ils doivent faire. Mais, inévitablement, il a fait un très léger bruit et le
dormeur s’est manifesté. L’animateur doit retourner penaud à sa place.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

D’autres se lancent, la plupart obtiennent le même résultat : le dormeur a le sommeil léger.


Mais un participant finit par se montrer suffisamment agile et silencieux. Puis un second. Et
des stratégies peuvent même apparaître (par exemple, attirer l’attention du dormeur d’un
côté, pour ramasser un objet de l’autre côté).
On continue jusqu’à ce que tous les objets aient été ramassés.
Exploitation
Aucun commentaire n’est nécessaire. Le jeu s’inspire d’activités proposées à des enfants en
maternelle. Mais l’effet sur les adultes est le même : la respiration ralentit, tout le monde se
regarde paisiblement, un léger sourire sur les lèvres. Des séquences plus sérieuses peuvent
être abordées.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 77
Jeu n° 24
Les cabanes
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants sont répartis en trinômes. Dans chacun d’eux, deux personnes
forment avec leurs bras tendus une « cabane » ; le troisième est l’« habitant ». Au fur
et à mesure des consignes, les trinômes se défont et se refont différemment. Puis
un élément perturbateur, l’animateur, se glisse dans le jeu, et certains joueurs ne
retrouvent plus de place. L’un après l’autre, ils sont éliminés.

Bénéfices
>> Lâcher prise, se déplacer au gré des consignes, s’abandonner.
>> Souder le groupe autour d’une activité physique fantaisiste.
>> Jouer pour jouer, et se sentir nettement mieux après.

Durée
15 min

Logistique
© Groupe Eyrolles

Un espace dégagé, suffisamment vaste pour que les participants puissent se déplacer
librement sans rencontrer d’obstacles. Pourquoi pas en extérieur ?

78 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Déroulement

Jeux brise-glace
Démarrage
Les participants se répartissent par groupes de trois dans la salle. Ils n’ont ni le droit de se parler
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

ni de s’appeler. Si le nombre total n’est pas un multiple de trois, un ou deux peuvent rester
observateurs.
Répétition
Dans chaque trinôme, deux participants se font face, bras tendus, en se tenant les mains pour
former une arche. Ce sont les cabanes. Le troisième se place entre eux. C’est l’habitant.
L’animateur se tient un peu à l’écart des trinômes. Il lance la première consigne : « Cabane ! »
Les participants jouant le rôle de cabane se déplacent et changent de partenaires pour former
de nouvelles cabanes, au-dessus des habitants qui sont restés immobiles.
Puis l’animateur lance la consigne «  Habitant  !  »  : cette fois, ce sont les habitants qui se
déplacent et qui changent de cabane, alors que les cabanes ne bougent pas.
Enfin, à la consigne « Tempête ! », cabanes et habitants sont emportés et courent dans la salle
pour former des trinômes entièrement nouveaux.
Jeu
Une fois que ces trois consignes sont bien comprises, l’animateur les lance dans un ordre aléa-
toire pendant quelques minutes. Les participants se démènent pour reformer les cabanes et
s’y abriter. L’excitation est vite à son comble.
Élimination
Tout en continuant de lancer les consignes, l’animateur (ou un des observateurs) se glisse
dans le groupe et prend subrepticement le rôle d’une cabane ou d’un habitant. Le nombre de
joueurs n’est donc plus un multiple de trois ; l’un d’eux reste les bras ballants, dans l’impossibi-
lité de former une cabane ou d’y habiter : il est éliminé et se met sur la touche.
Nouvelle consigne, mais cette fois l’animateur se retire, si bien que ce sont deux nouveaux
joueurs qui se retrouvent sans aucun rôle : éliminés !
Et l’on continue ainsi : l’animateur lance les consignes, prend un rôle ou se retire, et à chaque
fois un ou deux joueurs sont éliminés. Jusqu’à ce qu’il ne reste plus en piste que trois partici-
pants : deux cabanes et un habitant, qui sont chaudement applaudis par le groupe.
Exploitation
Comme pour beaucoup de brise-glace, elle n’est pas strictement nécessaire. Mais il est possible
d’enchaîner sur la compétition, la coopération, la communication non verbale, la difficulté de
se plier à des consignes arbitraires, etc.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 79
Jeu n° 25
La ronde des signes
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Faire circuler le plus de signes, de gestes possible entre les participants qui sont
debout, disposés en cercle.

Bénéfices
>> Favoriser la cohésion et la bonne entente dans le groupe.
>> Améliorer le niveau d’énergie et de concentration, par exemple, en retour de
pause-déjeuner.

Durée
10 à 15 min

Logistique
>> Une salle suffisamment vaste pour que tous les participants se tiennent debout
en cercle.
>> Le nombre de participants lui-même n’est pas limité : entre six et 30, voire plus.
>> Le cas échéant, si les tables sont installées en U, le cercle se forme à l’intérieur
du U.

© Groupe Eyrolles

80 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Déroulement

Jeux brise-glace
Lancement
Tous les participants et l’animateur forment le cercle, chacun équidistant de ses deux voisins.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

La consigne est la suivante.


« C’est un jeu sans paroles, et on n’a pas le droit de s’entraider. Je vais transmettre un geste
(de préférence avec un contact, comme une poignée de mains, un pincement d’oreille ou
un frottement du dos) à mon voisin de droite, qui va lui-même le transmettre à son voisin
de droite, etc. Lorsque le geste a parcouru tout le cercle et me revient, je lève la main pour
que vous le sachiez. »
Le plus souvent, les participants ont besoin d’un premier tour de démonstration pour bien
comprendre. Dans certains groupes, il est même préférable de faire un premier tour avec un
objet, puis à partir du deuxième avec un geste.
Deux gestes
Quand la consigne est comprise, un volontaire se désigne dans le cercle. Il doit donc choisir
deux gestes simples, de préférence avec contact physique (un simple signe visuel, sans
contact, est plus difficile à repérer par un voisin distrait). Dès qu’il est prêt, il lance ses deux
gestes, le premier vers la droite, le second vers la gauche. Les gestes commencent à faire le
tour du cercle, mais généralement au moins un des deux se perd avant de revenir. Il faut donc
recommencer, jusqu’à ce que le volontaire récupère ses deux gestes, et l’indique en levant les
deux bras.
Avant de continuer, il est souvent nécessaire de rappeler aux participants que c’est un jeu sans
paroles et qu’ils n’ont pas le droit de s’entraider. On peut même ajouter que pour réussir, le
mieux est de regarder par terre et de se contenter de transmettre chaque geste, comme s’il
s’agissait d’un objet, l’un après l’autre.
Quatre gestes
On passe ensuite à deux volontaires, qui se concertent dans un coin de la salle, pour choisir
chacun deux gestes différents. Et on recommence. Mais la difficulté est réelle. Les gestes se
croisent. Certains participants en reçoivent plusieurs en même temps, et oublient de trans-
mettre l’un d’eux.
Le nombre de gestes transmis au même moment peut augmenter. Mais je n’ai jamais vu un
groupe aller au-delà de six ou sept.
Exploitation
Aucune analyse n’est vraiment nécessaire. En revanche, après la ronde des signes, un exposé
ou un exercice ardu sera mieux accueilli, parce que les participants sont à la fois plus détendus
et plus concentrés.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 81
Jeu n° 26
La ronde
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

des chiffres romains 1

Principe
À tour de rôle, les joueurs doivent annoncer une partie phonétique d’un chiffre
romain (« barre », « vé » ou « croix », etc.). Les chiffres se succèdent par ordre crois-
sant. Après un petit galop d’essai, les joueurs qui se trompent quittent le cercle de jeu.

Bénéfices
>> Éveiller l’attention et la concentration des participants.
>> Se préparer à une activité plus intense par ce petit « échauffement neuronal ».

Durée
10 à 15 min

Logistique
Aucune contrainte particulière : les joueurs sont debout en cercle ou assis autour de
tables disposées en U.

Déroulement

Préparation
Une petite révision du mode d’écriture des chiffres romains est parfois nécessaire au démar-
rage. Le groupe et/ou l’animateur en donnent les principales règles. Au besoin, elles sont
notées sur un tableau.
Phonétiquement, on peut décomposer ces chiffres de la façon suivante  : «  barre  » pour I,
« vé » pour V, « croix » pour X, etc. Donc 3 (= III) se dira « barre-barre-barre » ; ou 11 (= XI)
« croix-barre ».
I II III IV V VI VII VIII IX
1 2 3 4 5 6 7 8 9
X XI XII XX XXX XL L LX
10 11 12 20 30 40 50 60
LXX LXXX XC C D M
© Groupe Eyrolles

70 80 90 100 500 1 000

1 Merci à Alice et Chloé Schagene, mes nièces chéries, qui m’ont appris ce jeu.

82 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu

Jeux brise-glace
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Les chiffres romains doivent être
énoncés par ordre croissant. Chaque joueur ne dit qu’un signe à la fois. Exemple avec 10
joueurs :
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

1er joueur : « Barre ! »  I = 1


2e joueur : « Barre ! »
3e joueur : « Barre ! »  II = 2
4e joueur : « Barre ! »
5e joueur : « Barre ! »
6e joueur : « Barre ! »  III = 3
7e joueur : « Barre ! »
8e joueur : « Vé ! »  IV = 4
9e joueur : « Vé ! » V=5
10e joueur : « Vé ! »
1er joueur : « Barre ! »  VI = 6
2e joueur : « Vé ! »
3e joueur : « Barre ! »
4e joueur : « Barre ! »  VII = 7
Et ainsi de suite.
Élimination
Le jeu peut paraître très simple sur le papier. En fait, les joueurs ont besoin de toute leur capa-
cité de concentration pour réussir. L’animateur se montre donc indulgent pour le premier tour
dans le cercle. Puis ceux qui se trompent sont éliminés. Très vite, il peut n’y avoir que deux ou
trois joueurs en lice. Essayez, vous verrez qu’avec 10 joueurs, on atteint rarement le chiffre X !
Variante
Un jeu d’enfant classique, transposable à des adultes : supposons 15 participants. Chacun doit
dire à tour de rôle un nombre entre un et 15. Mais à chaque tour, un joueur peut aussi prendre
l’initiative de remplacer son nombre par un autre mot, quel qu’il soit (girafe, DRH, tracteur,
etc.). Et les joueurs suivants continuent à compter en remplaçant toujours le nombre par ce
mot. Au bout de plusieurs tours, cela devient de plus en plus difficile : 1, DRH, 3, fiche, smart-
phone, colibri, 7, 8, toiture, etc.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 83
Jeu n° 27
Roulez manège
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants se déplacent dans la salle en suivant les consignes lancées par l’ani-
mateur : « Go ! Stop ! Vitesse 1 ! Vitesse 3 ! Etc. » Dans un second temps, la consigne
est de faire exactement l’inverse de ce qui est demandé. Par exemple, en entendant
« Go ! », on s’arrête.

Bénéfices
>> Lâcher prise, s’abandonner, ne pas essayer de maîtriser la situation.
>> Bouger, se dépenser physiquement après le déjeuner, puis reprendre la formation
dans de bonnes dispositions.

Durée
15 min environ

Logistique
Un espace dégagé, mais pas forcément très vaste  : si nécessaire, les participants
peuvent circuler entre les tables.

Déroulement

Lancement
Les participants commencent par se déplacer librement à travers la salle. Ils laissent flotter
leurs bras, leurs jambes comme si leurs membres se détachaient de leur corps.
Phase 1
L’animateur lance successivement des consignes que les participants doivent suivre à la lettre.
« Go ! » : les participants marchent ; « Stop ! » : les participants s’immobilisent.
« Vitesse 1 ! » : ils marchent lentement ; « Vitesse 2 ! » : ils marchent rapidement ; « Vitesse
3 ! » : ils trottinent.
« Prénom ! » : chacun prononce le sien ; « Cri ! » : chacun pousse un grand cri.
« Bras ! » : chacun lève un bras ; « Genou ! » : chacun lève un genou.
Une fois que les quatre paires de consignes ont été lancées, l’animateur continue en
© Groupe Eyrolles

les mixant, en les lançant dans un ordre aléatoire : « Go, vitesse 3, genou, cri, vitesse 1,
prénom », etc.

84 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Phase 2

Jeux brise-glace
Maintenant, les consignes doivent être suivies, mais à l’envers.
« Go ! » : les participants s’arrêtent ; « Stop ! » : les participants marchent.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

« Vitesse 1 ! » : ils trottinent ; « Vitesse 3 ! » : ils marchent lentement.


« Prénom ! » : chacun pousse un grand cri ; « Cri ! » : chacun prononce son prénom.
« Bras ! » : chacun lève un genou ; « Genou ! » : chacun lève un bras.
Exploitation
À la suite de ce jeu, on peut inciter les participants à exprimer ce qu’ils ont ressenti, et engager
une discussion ou recueillir des témoignages sur des situations professionnelles similaires  :
quand on doit suivre des consignes aveuglément, quand elles semblent incohérentes, etc.
Une autre piste d’exploitation : la facilité ou la difficulté que ressent chacun à s’abandonner, à
se laisser porter, à ne plus chercher à maîtriser, à contrôler la situation.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 85
Jeu n° 28
Les mille-pattes
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants se répartissent en deux groupes, face à face. Dans chaque groupe, ils
sont en contact physique les uns avec les autres, formant une sorte de mille-pattes.
Au signal de l’animateur, et sans se concerter, chaque équipe doit aussitôt prendre
un certain nombre de points d’appui au sol : 20, 30, 15, etc. Elle peut le faire avec les
mains, les pieds, les genoux, etc. L’équipe vainqueur est la plus rapide sur 10 manches
successives.

Bénéfices
>> Se détendre, souder le groupe dans une activité stimulante.
>> S’habituer à la communication non verbale, à la coopération tacite.

Durée
10 min

Logistique
>> Un espace dégagé.
>> Le nombre de participants est illimité. S’il est supérieur à 20, on peut
éventuellement constituer plus de deux équipes.

Déroulement

Lancement
Les participants se font face en deux équipes égales, de X joueurs. Dans chacune d’entre elles,
ils forment une chaîne ininterrompue, c’est-à-dire que chacun est en contact physique avec
un autre : par un doigt, une épaule, un pied, la tête, etc.
L’animateur annonce qu’il va demander aux deux équipes de prendre le plus vite possible un
certain nombre de points d’appui sur le sol. Au démarrage, si tout le monde est debout, le
nombre de points d’appui dans chaque équipe est forcément un multiple de deux (s’ils sont 10,
cela fait 20, puisque chacun a les deux pieds posés sur le sol). Autre consigne : les participants
n’ont pas le droit de se parler entre eux.
© Groupe Eyrolles

86 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu

Jeux brise-glace
L’animateur lance successivement une dizaine de défis et compte les points. À chaque manche,
l’équipe la plus rapide gagne un point. Il crie :
« 30 ! » (S’ils sont 10 par équipe, les joueurs n’ont qu’à poser une main sur le sol.)
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

« 25 ! 29 ! 40 ! »


Et ainsi de suite.
L’équipe vainqueur donne un gage aux perdants : un nombre de points d’appui particulière-
ment compliqué à réaliser dans un temps record.
Exploitation
Les participants peuvent exprimer leurs ressentis : comment ont-ils réussi à se comprendre
sans parole ? De quelle façon chaque équipe a-t-elle réussi, ou pas, à se concerter ? Comment
a communiqué l’équipe vainqueur ?
Variante
Il est possible de proposer une sorte de mi-temps : après le cinquième défi, les participants
ont le droit de communiquer entre eux dans chaque équipe, afin de trouver une stratégie
gagnante. Puis on reprend le jeu.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 87
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17
JEUX
de
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

CRÉATIVITÉ

Pour stimuler l’imagination, l’inventivité,


repousser les limites mentales
que l’on s’impose à soi-même.
Jeu n° 29
Six chapeaux
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

pour penser 1

Principe
Pour aborder le thème du jour, les participants se coiffent symboliquement (ou réel-
lement) de différents chapeaux, chacun correspondant à un mode de pensée.

Bénéfices
>> Bien comprendre et analyser un problème avant de le discuter.
>> Organiser sa pensée, l’orienter successivement dans différentes directions.
>> Adopter une posture objective plus que réactive.

Durée
1 à 2 h selon le problème ou le domaine abordé.

Logistique
>> Six équipes, chacune identifiée par une couleur.
>> Un chapeau (ou tout autre accessoire : badge, pince, foulard, brassard, etc.) de
chaque couleur : blanc, rouge, noir, jaune, vert et bleu.

Déroulement

Lancement
Dans un premier temps, il est bien sûr important de définir le sujet étudié. A priori, tous s’y
prêtent, du moment qu’un travail de réflexion, d’exploration s’avère nécessaire. Cela peut être
un projet (réorganiser le service informatique de l’entreprise), un problème (comment dimi-
nuer les accidents du travail dans l’usine ?), une thématique (la motivation d’une équipe).
Attention toutefois de ne pas déflorer l’analyse, de ne pas orienter la réflexion, en accordant
trop de temps à ce préambule. La définition précise de la problématique fait partie intégrante
du processus de réflexion.
Six équipes de tailles à peu près égales se constituent avant que les règles du jeu ne soient
annoncées. L’animateur se contente d’indiquer que chaque équipe va devoir aborder le sujet
dans une perspective particulière.
© Groupe Eyrolles

1 Bono de, E., Six chapeaux pour penser, Eyrolles, 2005 pour la réédition.

90 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Les chapeaux, ou autres accessoires, sont ensuite distribués de façon aléatoire entre les

Jeux de créativité
équipes. Ainsi, chacune se voit attribuer une couleur.
C’est alors seulement que l’animateur donne des explications sur le sens des couleurs. Dans
l’idéal, il affiche ou projette le récapitulatif, ou encore en distribue une copie à chaque équipe
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

(cf. fiche outil, p. 92).


Débat
Les équipes sont invitées à s’isoler et à analyser la problématique, en adoptant le mode de
pensée correspondant à la couleur de leur chapeau :
>> blanc pour la neutralité ;
>> rouge pour l’émotion ;
>> noir pour la critique négative ;
>> jaune pour la construction ;
>> vert pour l’imagination ;
>> bleu pour la supervision.
Les temps de réflexion peuvent être libres ou limités. Cela dépend en fait de l’adhésion des
participants au mode de fonctionnement. Dès qu’ils sont prêts, ou que le temps est écoulé,
un porte-parole, arborant son chapeau ou son insigne, exprime le point de vue de son équipe,
point de vue bien évidemment coloré. L’animateur prend ici un rôle d’arbitre, et peut le cas
échéant recadrer un intervenant qui sortirait de son mode de réflexion attitré.
Il est intéressant de lancer un second tour de discussion interne. Chaque équipe tente de
prendre en compte ce qu’ont dit les autres, et d’enrichir sa réflexion.
Après la nouvelle restitution, les équipes changent. Cette fois, leur composition se fait au gré
des participants : celui qui voit le problème en jaune a le droit de rejoindre l’équipe correspon-
dante, etc.
S’ensuit une dernière phase de réflexion, puis l’ultime restitution.
Exploitation
L’animateur, ou un participant, propose une synthèse de tout ce qui a été dit. Selon le thème,
le groupe peut commencer à ébaucher un plan d’action, à envisager la mise en œuvre de
certaines solutions, à construire des fiches bilan.
Explications complémentaires
Dans son livre, E. de Bono distingue la pensée réflexe, notre « toile de fond » plus ou moins
consciente, de la pensée volontaire, plus précise et plus opérationnelle. C’est celle-ci qu’il
souhaite développer avec sa méthode  : ne pas se contenter de réagir, de discuter, d’argu-
menter ; mais avant toute chose, face à un problème, établir sa cartographie en canalisant
la pensée dans différentes directions. Les six chapeaux constituent les règles du jeu de cette
réflexion volontaire. Paradoxalement, en proposant des rôles de composition aux participants,
cette approche libère leur pensée et leur créativité.
© Groupe Eyrolles

Jeux de créativité 91

Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17
FICHE OUTIL

CHAPEAU BLANC. CHAPEAU ROUGE.


Neutre, objectif. Subjectif, intuitif.
Les faits, les informations. Les émotions, les sentiments.

CHAPEAU NOIR. CHAPEAU JAUNE.


Négatif, pessimiste. Positif, optimiste.
Les critiques, les dangers. Les espoirs, la lumière.

CHAPEAU VERT. CHAPEAU BLEU.


Créatif, imaginatif. Froid, organisateur.
Les idées neuves, les projets. La hauteur, le pilotage.
© Groupe Eyrolles

92 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 30
Compétition
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

de concassage
Principe
Dans un temps donné, les participants doivent déformer un thème, une idée de
toutes les façons imaginables. Les vainqueurs sont ceux qui auront formulé le plus
grand nombre de propositions innovantes et atypiques.

Bénéfices
>> Aborder un thème sous un angle neuf.
>> Élargir le champ de réflexion, ne pas limiter arbitrairement le sujet.

Durée
30 min environ

Logistique
Un tableau, des marqueurs.

Déroulement

Lancement
Le jeu se fonde sur la technique de créativité du concassage conçue par Alex Osborn. Elle
consiste à prendre une idée, un projet, une méthode et à lui faire subir les huit déformations
suivantes (on peut bien sûr en inventer d’autres).
>> Inverser : prendre à l’envers, retourner l’usage, la fonction, etc.
>> Agrandir : augmenter la taille, les délais, les moyens, les équipes, etc.
>> Combiner : avec d’autres éléments, associer, faire fusionner, etc.
>> Réduire : minorer, diminuer la taille, les délais, les moyens, la fonction, etc.
>> Noircir : assombrir les perspectives, les constats, les ressources, les bilans, etc.
>> Diviser : découper, séquencer, répartir, tronçonner, etc.
>> Remplacer : tout ou partie, par un autre élément, une autre fonction, etc.
>> Idéaliser : rendre parfait, réinventer jusqu’à l’utopie, effacer tout défaut, etc.
Avant de commencer, le groupe choisit le thème qui va être traité, en rapport plus ou moins
© Groupe Eyrolles

direct avec celui de la formation. Les participants se répartissent en plusieurs équipes. L’ani-
mateur trace un tableau : en colonne, les équipes ; en ligne, les huit modes de concassage.

Jeux de créativité 93
Jeu
Jeux de créativité

Il se déroule en huit phases, une par déformation. À chaque fois, l’animateur lance un mode de
concassage, pris au hasard dans la liste. Par l’intermédiaire d’un porte-parole, qui peut changer
d’une phase à l’autre, les équipes doivent formuler le plus possible de propositions pertinentes.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Au fur et à mesure des propositions, l’animateur trace une barre dans la colonne correspon-
dant à l’équipe, pour comptabiliser les points.
Ainsi, en fin de jeu, les vainqueurs apparaissent clairement sur le tableau. Leur récompense
consiste à imposer un gage aux autres équipes. Ils inventent un nouveau mode de concassage :
les perdants doivent l’adopter pendant une minute et formuler trois propositions complémen-
taires sur le sujet traité.
Exploitation
En conclusion, il est intéressant de revenir en arrière sur un mode plus analytique et rationnel :
quelles idées, quelles propositions sont apparues qui nous permettent d’envisager le thème ou
le projet de façon vraiment différente ? Autrement dit, quels éléments réalistes ou réalisables
parmi toutes ces propositions ? Selon la pertinence de ces dernières, le groupe pourra même
échafauder un plan de mise en œuvre.

© Groupe Eyrolles

94 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 31
La méduse 1
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les participants sont divisés en deux équipes. Chacune doit deviner le thème central
de la « méduse » de l’autre, c’est-à-dire de la carte heuristique qu’elle a dessinée et
dont elle a masqué une partie.

Bénéfices
>> Commencer une séance plus sérieuse par un peu de « fitness des neurones ».
>> Solliciter la créativité et l’agilité mentale des participants.

Durée
20 à 30 min

Logistique
De préférence, deux salles séparées pour la préparation.

Déroulement

Conception des méduses


Deux équipes se forment. Chacune dans une salle séparée dessine sur un tableau blanc une
carte heuristique vierge à trois niveaux : une bulle centrale, quatre bulles intermédiaires et
douze bulles périphériques.
Les participants choisissent ensuite un mot qu’ils notent sur la bulle centrale, puis des mots
associés au niveau intermédiaire, et enfin de nouvelles associations au niveau périphérique.
Pascal Dubois prend comme exemple le mot « Pomme ». Il conseille également de recom-
mander aux participants d’éviter les mots trop techniques ou difficiles, comme «  stéthos-
cope », qui conduiraient les adversaires à identifier plus rapidement le champ lexical et donc à
trouver la réponse. Mieux vaut un mot banal et polysémique, qui recoupe plusieurs domaines :
il sera plus difficile à deviner.
© Groupe Eyrolles

1 Avec l’aimable autorisation de Pascal Dubois, consultant-formateur en management de la créativité, http://fr.slideshare.net/


pascaldubois

Jeux de créativité 95
EDEN
Jeux de créativité

SIXTINE 1ER

ADAM
GUILLAUME 4
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

RYAN NORMANDIE POMME BEATLES 60’

76 CHEVEUX
NEW-YORK

11 SEPT. U.S.
LIBERTÉ

Échanges
Avant de se rassembler, les équipes masquent avec des caches le mot central et les bulles
intermédiaires de leur méduse ou bien elles les effacent en prenant soin auparavant de tout
mémoriser.
Le jeu consiste à retrouver le mot central et les mots intermédiaires de l’équipe adverse. Pour y
parvenir, les participants se font mutuellement des propositions ; leurs adversaires ne peuvent
répondre que par oui ou par non. Les vainqueurs sont les premiers à reconstituer intégrale-
ment la méduse de l’autre équipe.

EDEN
SIXTINE 1ER

GUILLAUME ? 4

RYAN ? ? ? 60’

76 CHEVEUX
?
11 SEPT. U.S.
LIBERTÉ
© Groupe Eyrolles

L’animateur peut dessiner un thermomètre géant au tableau et indiquer au fur et à mesure


des réponses si elles se rapprochent ou non de la bonne : du « Brrr ! » glacial au « Very hot ! ».

96 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 32
Dans tous les sens
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Paradoxalement, les contraintes peuvent libérer l’imagination et repousser les limites
que l’on s’impose inconsciemment : ici, les participants débattent d’un sujet donné,
en s’exprimant uniquement dans un registre correspondant à un des cinq sens qu’ils
ont choisi au préalable.

Bénéfices
>> Grâce à une contrainte, développer une certaine agilité dans la communication et
le langage.
>> Étendre et consolider son vocabulaire.
>> S’exprimer dans le registre préférentiel de l’autre.

Durée
20 à 45 min

Logistique
>> Un espace libre dans la salle.
>> Cinq feuilles de paperboard ou autres supports sur lesquels on peut marcher.

Déroulement

Préparation
L’animateur a disposé sur le sol de la salle les cinq feuilles de paperboard. Chacune porte un
titre : odorat, toucher, ouïe, vue ou goût. Elle est si possible agrémentée d’un dessin évocateur
(certains sont disponibles dans les collections clipart de Word).

Le sens : l’ouïe Le sens : Le sens : la vue Le sens : l’odorat Le sens : le goût


L’organe : le toucher L’organe : L’organe : L’organe :
© Groupe Eyrolles

l’oreille L’organe : l’œil (les yeux) le nez la langue


L’action : la peau L’action : L’action : L’action :
entendre, L’action : voir, regarder sentir goûter
écouter toucher

Jeux de créativité 97
Les participants se répartissent équitablement sur les feuilles. La consigne  : sur le sujet
Jeux de créativité

annoncé par l’animateur, discuter entre les groupes. Mais chaque groupe est obligé d’utiliser
uniquement un vocabulaire et des expressions en relation avec le sens qu’il a choisi.
Débat
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Prenons un exemple : la gestion du temps. Voici le type d’échanges qui peuvent s’instaurer
entre les groupes.
G1 : En fait, pour nous, le temps, c’est comme un gâteau que l’on mange sans arrêt. On
s’en goinfre, mais on n’en a jamais assez.
G2 : Manger du temps : mon œil ! Nous ne partageons pas votre point de vue. Notre vision
est bien plus vaste. Pour nous, le temps c’est un paysage qui se déroule à l’infini.
G3 : Toutes ces belles paroles sentent à plein nez la supercherie. Il n’y a qu’une vérité : le
temps c’est de l’argent, et l’argent n’a pas d’odeur. Là, on est bien coincés ! Mais peut-être
qu’un autre groupe va nous mettre au parfum…
Etc.
Inversion
Puis la consigne change : les groupes doivent maintenant s’adresser aux autres, dans le registre
de ces derniers. Si l’on veut communiquer avec l’équipe du toucher, il faut impérativement
utiliser un vocabulaire lié aux perceptions tactiles.
G5 : Vous, dans le groupe du toucher, vous ne prenez pas en main tous les éléments du
problème, cela ne semble pas assez concret. Pour vous, brasser du temps c’est comme
brasser du vent. Cela vous toucherait peut-être davantage de comprendre que c’est un
liquide épais, et qu’on peut le faire passer par un goulot d’étranglement ou au contraire le
laisser se répandre. Mais le problème est toujours le même : soit on en a trop, soit on n’en
a pas assez.
G4 : J’entends bien que vous essayez de vous mettre sur la même longueur d’onde que
nous. Mais ne nous sous-estimez pas, nous pouvons vibrer sur un autre diapason que le
nôtre. Pour nous harmoniser avec vous, nous pourrions clamer les louanges du temps
musical, celui qui permet de rythmer la vie, de chanter autant que de travailler.
Etc.
Exploitation
Le débat avec contrainte peut être suivi d’une séance où l’on essaie de dégager et d’approfondir
les idées qui ont été exprimées. Si l’on travaille sur la communication, la PNL (programmation
neurolinguistique) offre un cadre de référence intéressant  : un individu a presque toujours
parmi les cinq sens un mode préférentiel et mieux vaut s’adresser à lui dans ce registre pour se
faire bien comprendre.
Dans une formation sur les savoirs de base, la communication orale ou écrite, il est possible
de proposer ou de dresser des listes de vocabulaire pour chaque sens (verbes, adjectifs, sub-
© Groupe Eyrolles

stantifs, etc.).
Mais l’on pourra également se contenter simplement des bienfaits de cette séance d’assou-
plissement mental.

98 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 33
Les illusions perdues
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Une série d’images est projetée au groupe. À chaque image, la question est : qu’a-
t-on vu  ? En fait, ce sont des illusions d’optique, et chacun les perçoit de façon
différente. Une excellente articulation entre jeux de créativité et de logique, où il est
important de ne pas s’arrêter à la première impression que l’on a des choses.

Bénéfices
>> Prendre conscience de la valeur toute relative de ce qu’on appelle réalité.
>> Ouvrir son champ de vision, et plus généralement de perception, à ce qui échappe
au premier regard.

Durée
15 à 20 min

Logistique
Soit de grandes photos, soit un vidéoprojecteur (illustrations téléchargeables sur le
site www.jeuxdeformation.fr).

Déroulement
Chaque image (sauf la dernière) est projetée environ 15 secondes. Puis l’animateur
pose la question.

Illusion de Titchener
Quel est le plus gros rond vert ? (Solution : ils sont identiques.)
© Groupe Eyrolles

Jeux de créativité 99
Le carré de Kitaoka
Jeux de créativité

Combien de points noirs avez-vous vus ?


Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Les triangles
Qu’avez-vous lu ? (Solution : les articles sont répétés.)

PARIS
AU MOIS DE
DE MAI

UNE POIL
FOIS DANS LA DANS LA
LA VIE LA MAIN

L’animal
Qu’avez-vous vu ? (Solution : un canard ou un lapin.)
© Groupe Eyrolles

100 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Grille d’Hermann

Jeux de créativité
Qu’avez-vous vu ? (Solution : il n’y a pas de ronds entre les carrés.)
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Illusion de Müller-Lyer
Quelle est la plus longue ligne droite ? (Solution : elles sont identiques.)

Le triangle de Kanizsa
Qu’avez-vous vu ? (Solution : aucun triangle blanc ; il y a juste trois « camemberts » verts sur
un fond blanc.)
© Groupe Eyrolles

Jeux de créativité 101


Illusion de Zöllner
Jeux de créativité

Comment sont ces lignes ? (Solution : elles sont parallèles.)


Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Image spectrale
Regardez pendant 30 secondes les quatre points alignés verticalement au centre de l’image,
puis fixez un mur blanc en clignant des yeux. Que voyez-vous ? (Solution : le Christ.)

© Groupe Eyrolles

102 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 34
Hackathon
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Dérivé de «  hacker  » et de «  marathon  », ce mot désigne à l’origine un événe-
ment collaboratif entre développeurs de la Silicon Valley, organisé pour produire
la maquette d’une nouvelle application, d’un nouveau produit. Et cela en un temps
limité, souvent un week-end !
Transféré dans l’univers de la formation, le « hackathon » se situe entre la formation
action et le projet collaboratif. Après s’être approprié les concepts et les méthodes,
les participants disposent d’une ou deux journées pour construire un nouveau service,
concevoir un nouveau mode de management dans l’entreprise, refondre un process,
voire faire émerger des idées sur un enjeu de société comme l’emploi, les nouvelles
pédagogies digitales, etc.

Bénéfices
>> Stimuler les compétences et les ressources d’une équipe, ou d’un ensemble de
personnes concernées par un thème, pour rechercher des solutions innovantes.
>> Faire émerger l’intelligence collective. Favoriser à la fois l’acquisition de savoirs et
l’appropriation des solutions conçues lors du jeu.
>> Développer la cohésion. Initier la collaboration interdisciplinaire au sein d’une
structure, d’un groupe, d’un réseau.

Durée
La plupart des hackathons organisés actuellement durent entre un et deux jours.
Mais la durée est à adapter aux objectifs et au temps disponible.

Logistique
>> Des locaux suffisamment vastes pour permettre aux participants de travailler en
équipe sans se gêner mutuellement.
>> Au moins un ordinateur par équipe et un bon réseau wifi.

Déroulement

Apports (optionnels)
Sur une plate-forme en ligne, sont mises à disposition des ressources : informations, outils,
témoignages, etc. Tous les formats peuvent être utilisés, du clip vidéo au PowerPoint. Ces
© Groupe Eyrolles

documents permettent aux participants d’acquérir les connaissances et compétences néces-


saires pour traiter le problème. Les apports peuvent toutefois s’avérer superflus, si l’on s’adresse
à un public averti, ou si l’on adopte une approche autoformative.

Jeux de créativité 103


Lancement
Jeux de créativité

Comme dans tout projet, la phase de formulation du thème et des objectifs est fondamentale.
Elle se situe en amont, et ne mobilise que les organisateurs de l’événement, les animateurs ;
ou au contraire constitue la première mission des joueurs : clarifier ensemble la problématique.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Elle doit cependant aboutir rapidement (n’oublions pas que nous sommes dans une forme de
marathon) à une question clairement énoncée, un défi lancé aux équipes.
Celles-ci se forment spontanément, ou sur un principe de transversalité et de complémenta-
rité qui pourra élargir les perspectives et favoriser la créativité. Dans certains cas, un anima-
teur extérieur est attribué à chaque équipe, afin de faciliter les échanges. Mais ce n’est pas
forcément recommandé : attention aux excès de guidage.
Recherche en équipe
Les participants se répartissent dans les différentes salles ou îlots et engagent la réflexion.
Une approche créative est indispensable : brainstorming, concassage, cartes mentales, etc.
Tout est bon pour ouvrir l’espace de réflexion, quitte à passer ensuite les idées au crible de la
pertinence, de l’efficacité et de la faisabilité.
Si elles n’ont pas d’animateur dédié, liberté est donnée aux équipes d’organiser leur travail
comme elles le souhaitent : les rôles sont répartis en fonction des compétences, ou au contraire
de façon plus anarchique, plus bouillonnante.
En revanche, le rythme est toujours soutenu, le temps compté. L’ambiance se rapproche de
celle d’une « charrette » d’architectes.
La dimension digitale elle-même est plus ou moins présente, selon le type de problème
abordé. S’il s’agit d’un projet numérique, par exemple, dématérialiser l’information dans une
structure, elle s’impose. Mais, en dépit de l’origine du concept, de nombreux hackathons ne
l’utilisent qu’en tant que vecteur d’informations parce que la thématique se situe dans un autre
domaine : les ressources humaines, le marketing, la pédagogie, etc.
Restitutions
Une compétition peut être instaurée entre les équipes. Chacune présente à tour de rôle sa
proposition, sa maquette, son process original au grand groupe. On peut également réunir
un jury extérieur composé d’organisateurs, de partenaires, d’experts, et décerner un prix à la
meilleure production. Il va sans dire que la séance est filmée, pour être ensuite diffusée sur une
plate-forme numérique ou sur YouTube.
© Groupe Eyrolles

104 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


U S3
FO C
Pourquoi les enfants
apprennent-ils en jouant ?
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

>> L’éveil par le jeu


Sous le prétexte que la culture et la vie sociale elles se confondent dans leur découverte du
sont des choses sérieuses, l’université et l’école monde.
négligent encore de nos jours l’usage péda-
gogique du jeu. Pour faire des citoyens et des Les objectifs conscients ou inconscients
professionnels, elles tendent à brider l’imagi- que poursuivent parents et éducateurs lors-
nation, la liberté et le plaisir ; elles privilégient qu’ils incitent l’enfant à jouer sont mul-
les intelligences logico-mathématiques ou tiples  : apprendre à interagir, puis à se socia-
langagières au détriment des autres. liser  ; apprendre à reconnaître les formes, les
couleurs, à assembler, à repérer des analogies
Mais à la maternelle, le bénéfice des activités et des familles, à dénombrer, à s’exprimer, à
ludiques n’est plus discuté. Il va de soi, puisque manipuler les mots, etc. Autant d’activités qui
l’enfant joue instinctivement, spontanément, contribuent à l’acquisition, la structuration et
et que ce sont les activités « sérieuses » qui ne la consolidation des savoirs de base. Elles favo-
lui sont pas naturelles. Du reste, il est probable risent la formation de l’enfant dans une pers-
que le bébé et le jeune enfant ne font pas la pective constructiviste.
distinction entre les unes et les autres, tant

>> Activer des savoirs intuitifs


Les récents progrès de la psychologie cogni- S. Dehaene propose quatre piliers dans l’ap-
tive, à la croisée du comportementalisme et prentissage des enfants. On les retrouve dans
de l’imagerie cérébrale, apportent de nouveaux toute activité ludique.
éclairages sur les mécanismes d’apprentissage. ŠŠ L’attention : c’est le mécanisme qui consiste
Dans sa conférence inaugurale au Collège de à sélectionner l’information à traiter. Le jeu
France, Stanislas Dehaene réfute l’idée d’un captive en effet les enfants et canalise leur
cerveau vierge à la naissance, d’un tableau attention. Le plus souvent, leur degré de
blanc sur lequel devraient ensuite s’inscrire les concentration est maximal. Ils mobilisent
savoirs. Le bébé dispose déjà de représentations toute leur énergie pour résoudre le problème,
intuitives de l’espace, du nombre et du langage. surmonter les difficultés, réussir.
Il possède une compréhension qui précède la ŠŠ L’engagement actif  : un enfant passif ne
connaissance formalisée. Son cerveau conçoit peut apprendre. Dans le jeu, son activité
des hypothèses, qu’il sélectionne en fonction est permanente. Chercher par tout moyen
de leur plausibilité. Si le nourrisson ne sait pas à réussir le motive. Il est stimulé par les
© Groupe Eyrolles

compter, il perçoit les quantités, et peut, par sollicitations du groupe. Il doit évaluer,
exemple, évaluer les probabilités plus ou moins s’auto-évaluer et réfléchir.
fortes d’apparition d’un unique objet rouge
dans un groupe d’objets verts.

Jeux de créativité 105


ŠŠ Le feed-back : le cerveau de l’enfant anticipe ŠŠ La consolidation : l’ancrage, l’automatisation
et prévoit. C’est lorsque apparaît un décalage sont nécessaires pour réactiver les acquis en
entre ses prévisions et ses observations situation. En posant une série de problèmes,
qu’il apprend vraiment. Le jeu déroule le jeu s’appuie entièrement sur ces processus
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

précisément un parcours de tâtonnements, cognitifs.


d’essais-erreurs, et de surprises.

106 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

de
JEUX

à résoudre des problèmes logiques.


LOGIQUE

Pour stimuler la réflexion, s’exercer à raisonner,


Jeu n° 35
Les allumettes 1
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Par équipes de trois ou quatre, les participants résolvent successivement des
problèmes géométriques matérialisés par des allumettes.

Bénéfices
>> Développer les capacités de résolution de problèmes.
>> Élargir le champ de réflexion, sortir du cadre, changer de perspective pour
résoudre un problème.

Durée
15 min à 1 h selon le nombre de problèmes posés.

Logistique
>> Une grosse boîte d’allumettes.
>> La salle aménagée en petits îlots séparés.

Déroulement

Premier problème
Chaque équipe a sur sa table 24 allumettes disposées de façon à former neuf carrés.

Question : comment enlever huit allumettes sans modifier la position des autres, pour obtenir
seulement deux carrés ?

Solution 1 : Solution 2:
© Groupe Eyrolles

1 Perec, G., Nouveaux jeux intéressants, Zulma, compilation 1998 (idem pour le jeu 36 « Les devinettes », p. 110).

108 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Deuxième problème

Jeux de logique
Les 24 allumettes composent la même figure à neuf carrés.
Question : comment enlever six allumettes sans modifier la position des autres, pour obtenir
seulement trois carrés ?
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Solution :

Troisième problème
Les participants n’ont plus sur la table que 12 allumettes, qui composent un hexagone régulier,
c’est-à-dire une figure à six triangles équilatéraux (dont les côtés sont égaux).

Question  : comment enlever trois allumettes pour qu’il n’y ait plus que quatre triangles
équilatéraux ?

Solution :

Quatrième problème
On part de la même figure à 12 allumettes et six triangles équilatéraux.
Question : comment enlever trois allumettes de façon à composer trois triangles équilatéraux ?

Solution :

Exploitation
Les solutions parlent d’elles-mêmes : résoudre un problème requiert souvent un changement
de perspective. Le premier pas est de sortir des limites que l’on s’impose à soi-même.
Variante
© Groupe Eyrolles

Les participants pourront eux-mêmes concevoir des problèmes de ce type et se les poser
mutuellement.

Jeux de logique 109


Jeu n° 36
Les devinettes
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Par équipes de trois ou quatre, les participants résolvent des devinettes. Pour chaque
réponse trouvée, l’équipe marque un point. Les vainqueurs sont bien sûr ceux qui
obtiennent le plus de points.

Bénéfices
>> S’exercer au raisonnement logique.
>> Bien lire les données d’un problème.

Durée
45 min à 1 h

Logistique
La salle aménagée en petits îlots séparés.

Déroulement

Première devinette
À Plage-sur-Mer, le boulevard des Flots bleus et son prolongement, la promenade des Dunes,
ont une longueur totale de 1  900 mètres. La promenade a 1  100 mètres de moins que le
boulevard.
Quelle est la longueur du boulevard ? (Solution : 1 500 mètres.)
Deuxième devinette
Une femme entre dans un bureau de poste et tend un billet à un employé.
– Je voudrais pour 10 € de timbres, dit-elle.
– Oui, mais des timbres à combien ? demande l’employé.
– À 10, 20 et 50 centimes.
– Oui, mais combien de chaque ?
– Ça, je ne sais pas, mais j’ai besoin de 10 fois plus de timbres à 10 centimes que de timbres à
20 centimes. 
© Groupe Eyrolles

Combien l’employé lui donne-t-il de timbres de chaque sorte  ? (Solution  : 50 timbres à


10 centimes, cinq timbres à 20 centimes, huit timbres à 50 centimes.)

110 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Troisième devinette

Jeux de logique
Vous avez devant vous six verres : les trois premiers sont pleins, les trois derniers sont vides.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Pouvez-vous faire alterner verres pleins et verres vides en ne déplaçant qu’un seul verre  ?
(Solution : oui, en transvasant le contenu du deuxième verre dans le cinquième.)

Quatrième devinette
Trois aviateurs, Alan, Ben et Colin, ont réussi à se poser en catastrophe dans le désert. Ils
doivent parcourir 50  m à pied et découvrent avec horreur qu’ils n’ont que deux paires de
chaussures utilisables.
Comment vont-ils se débrouiller pour se partager ces chaussures le plus équitablement
possible (on admet qu’ils ont tous les trois la même pointure) ?
(Solution : Alan et Ben prennent les chaussures et se mettent en marche ; Colin les suit pieds
nus. Au tiers du chemin, Ben donne ses chaussures à Colin qui les conserve jusqu’à la fin du
parcours. Au 2/3 du chemin, Alan donne ses chaussures à Ben. De cette façon, ils auront
parcouru chacun 2/3 du chemin avec des chaussures, 1/3 sans.)
Exploitation
Elle n’est pas vraiment nécessaire, à moins que l’on souhaite petit à petit formaliser des
méthodes de résolution de problèmes. Il est facile au travers de ces devinettes de faire
comprendre, par exemple, que les premières étapes incontournables consistent à bien lire
l’énoncé, à traduire et ordonner les informations dont on dispose (voire à les présenter sous
forme d’équation), puis à reformuler correctement la question.
© Groupe Eyrolles

Jeux de logique 111


Jeu n° 37
Tours
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

de passe-passe 1

Principe
Sur chaque table, quelques accessoires et un défi sous forme de tour de passe-passe.
Les équipes passent successivement de l’une à l’autre. Les vainqueurs sont ceux qui
ont réussi le plus de tours possible dans un temps donné.

Bénéfices
>> S’habituer à changer de perspective, d’angle d’analyse pour résoudre un problème.
>> Exercer son sens logique et sa créativité.
>> Ne pas se créer soi-même de limites dans l’analyse d’un problème, ou plus
généralement dans la perception d’une situation. (Cela devrait être un préalable
à toute formation !)

Durée
45 min à 1 h
Selon les groupes, donner aux joueurs entre 5 et 10 min par atelier.

Logistique
>> Dans la salle, les tables sont bien séparées les unes des autres. Chacune d’entre
elles accueille un tour de passe-passe.
>> Des verres, des allumettes, des capsules, des cure-dents solides, des pailles
alimentaires, une bouteille en plastique vide, une bouteille d’eau pleine, des pièces
de monnaie, etc.
>> Pour plus de fluidité dans l’animation, une fiche consigne par atelier, laissée sur la
table et indiquant le défi à relever.

Déroulement

Les équipes de deux à quatre joueurs passent d’un atelier à l’autre par rotation, au rythme
d’environ 10 minutes par atelier (ou moins, si les participants sont déjà férus de ce type d’ac-
tivités). L’animateur sert de maître du temps et, dans l’idéal, fait sonner une cloche à chaque
fin de séquence.
Les joueurs doivent bien entendu remettre le matériel dans la disposition où ils l’ont trouvé
© Groupe Eyrolles

au départ. Ceux qui ont réussi le jeu l’annoncent, mais ne donnent pas la solution aux autres.

1 Romano, P., Jeux improvisés à table, Marabout, 1996.

112 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Atelier 1

Jeux de logique
Matériel : trois verres ballon vide et un billet de banque.
Défi : poser le billet en équilibre entre deux verres espacés d’un peu plus que la largeur d’un
verre ; puis faire tenir le troisième verre sur le billet, sans qu’il tombe.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

(Solution : il suffit de plier le billet en accordéon, huit pliages, dans le sens de la longueur ; il a
beaucoup plus de résistance que s’il n’était pas plié.)
Atelier 2
Matériel : une bouteille d’eau en plastique de 1 ou 1,5 litre, vide et décapsulée ; une paille
alimentaire.
Défi : soulever la bouteille, sans la toucher avec les mains, et uniquement à l’aide de la paille.
(Solution : plier la paille au tiers de sa longueur, l’introduire dans le goulot, puis tirer vers le
haut ; en se détendant, la partie repliée accroche le bord intérieur de la bouteille et la soulève.)
Atelier 3
Matériel : deux cure-dents par joueur.
Défi : chaque participant cale deux cure-dents au bout de trois doigts tendus – le majeur en
dessous, l’index et l’annulaire au-dessus. L’objectif est de casser les cure-dents tout seul, sans
s’aider de l’autre main ou des autres doigts (la plupart des gens n’y arrivent pas).
(Solution : taper brusquement sa main à plat sur la table ; les cure-dents se brisent.)
Atelier 4
Matériel : six capsules.
Défi : on peut compter quatre capsules dans le sens vertical, trois dans
le sens horizontal. Faites en sorte qu’il y en ait quatre dans les deux
sens, en gardant uniquement ces six capsules.
(Solution : poser la capsule du bas sur celle du milieu.)
Atelier 5
Matériel : huit pièces de 20 centimes, huit pièces de cinq centimes (ou de 10 et deux centimes,
en tout cas des pièces de taille équivalente et de couleurs différentes). Elles sont disposées en
alternance sur quatre rangées de quatre pièces.

20EURO
CENT
5EURO
CENT
20EURO
CENT
5EURO
CENT

5EURO
CENT
20EURO
CENT
5EURO
CENT
20EURO
CENT

20 5 20 5
© Groupe Eyrolles

EURO EURO EURO EURO


CENT CENT CENT CENT

5EURO
CENT
20EURO
CENT
5EURO
CENT
20EURO
CENT

Jeux de logique 113


Défi : faites en sorte qu’il y ait une alternance de rangées entièrement jaunes et de rangées
Jeux de logique

entièrement marron, en ne touchant du bout du doigt que deux pièces.


(Solution : poser l’index gauche sur la deuxième pièce de la rangée du bas, l’index droit sur la
quatrième, les faire glisser vers le haut du carré et s’en servir pour pousser les deuxième et
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

quatrième colonnes d’une ligne.)

20
EURO
CENT
20
EURO
CENT

20EURO
CENT
5EURO
CENT
20EURO
CENT
5EURO
CENT
20EURO
CENT
20EURO
CENT
20EURO
CENT
20EURO
CENT

5 EURO
CENT
20
EURO
CENT
5 EURO
CENT
20
EURO
CENT
5EURO
CENT
5EURO
CENT
5EURO
CENT
5EURO
CENT

20EURO
CENT
EURO
5EURO
CENT
20EURO
CENT
EURO
5EURO
CENT
20EURO
CENT
20EURO
CENT
20EURO
CENT
20EURO
CENT
CENT CENT

5 5 5 5 5 5
EURO EURO
CENT

EURO EURO EURO EURO


EURO
CENT
EURO
CENT CENT CENT CENT CENT

Atelier 6
Matériel : cinq verres en ligne ; au centre trois remplis d’eau ; aux extrémités, deux vides.
Défi : vous devez obtenir une alternance de verres vides et de verres pleins, en ne touchant
qu’à un seul verre.
(Solution : prendre le verre du milieu, le boire et le reposer.)
Exploitation
Chaque équipe explique comment elle a résolu les tours de passe-passe. C’est l’équipe
gagnante qui commence. Puis la deuxième, etc. À la fin, l’animateur donne la solution des
problèmes que personne n’a résolus.
Il peut ensuite proposer un bref débriefing sur les conclusions à tirer de ces six expériences :
entre autres, la nécessité de cultiver une certaine agilité mentale, une souplesse dans la façon
d’envisager les problèmes posés. Bien souvent, la solution est sous notre nez, mais nous ne
la voyons pas parce que nous la cherchons sur une autre voie. Ne pas s’autocensurer, ne pas
s’imposer de limites est la meilleure stratégie pour réussir ces tours de passe-passe, et pour
résoudre tout autre problème.
© Groupe Eyrolles

114 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 38
Les cinq suspects 1
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Les jeux suivants de ce chapitre sont plus complexes et requièrent souvent une
méthode plus rigoureuse pour poser et résoudre le problème. Dans celui-ci, parmi
cinq suspects, chacun est a) soit innocent et dit la vérité ; b) soit coupable et ment.
Ils font tous des déclarations, mais comment les identifier puisqu’on ne sait qui ment
et qui dit la vérité ?

Bénéfices
>> S’exercer à poser les données d’un problème sous forme de tableau.
>> S’entraîner au raisonnement hypothético-déductif (émettre une ou des
hypothèses de départ ; en déduire les conséquences ; vérifier la validité de ces
conséquences).

Durée
15 min

Logistique
Plusieurs sous-groupes de quatre à cinq participants.

Déroulement

Énoncé du problème
« Dans les rues de la ville, cinq suspects viennent d’être arrêtés. On ignore qui est coupable
et qui est innocent. En revanche, on sait que les innocents disent la vérité alors que les
coupables mentent. Ils sont tous interrogés :
Gary prétend que Mathieu est coupable.
Mathieu déclare que Tanguy est innocent.
Tanguy soutient que Julien est coupable.
Julien affirme que Jack est innocent.
Enfin, Jack dit que Gary et Mathieu sont tous les deux coupables. »
Recherche
Les participants ont une quinzaine de minutes pour résoudre le problème. Le cas échéant, s’ils
© Groupe Eyrolles

restent complètement bloqués, l’animateur peut leur apporter un premier conseil : présenter

1 Dumont, J. et Schuster, C., Jouer à raisonner, Éd. d’Organisation, 1982.

Jeux de logique 115


les informations sous forme de tableau. Puis un second : tenir compte de l’intégralité de la
Jeux de logique

dernière phrase de l’énoncé (« tous les deux »).


Solution
La meilleure approche pour résoudre le problème est hypothético-déductive. En l’occurrence,
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

il s’agit de commencer par supposer que Gary est innocent, donc qu’il dit la vérité et d’en tirer
les conclusions. Puis de supposer qu’il est coupable, donc qu’il ment, et d’en tirer également
les conclusions. Enfin, de comparer les deux cas de figure, présentés sous forme de tableaux.
La réponse est alors évidente.

HYPOTHÈSE : GARY EST INNOCENT


Suspects Gary Mathieu Tanguy Julien Jack
Nature innocent coupable coupable innocent innocent
Ce qu’il Mathieu Tanguy innocent Julien coupable Jack innocent Gary et Mathieu
prétend coupable tous les deux
coupables
Déduction Mathieu Tanguy coupable Julien innocent Jack innocent Gary et Mathieu
coupable tous les deux
coupables

 L’hypothèse est donc fausse, puisqu’elle aboutit à une contradiction : Gary innocent et
coupable à la fois.

HYPOTHÈSE : GARY EST COUPABLE


Suspects Gary Mathieu Tanguy Julien Jack
Nature coupable innocent innocent coupable coupable
Ce qu’il Mathieu Tanguy innocent Julien coupable Jack innocent Gary et Mathieu
prétend coupable tous les deux
coupables
Déduction Mathieu inno- Tanguy innocent Julien coupable Jack coupable Gary et Mathieu
cent ne sont pas
tous les deux
coupables

 L’hypothèse est donc exacte, il n’y a pas de contradiction : Gary peut être coupable et
Mathieu innocent (ainsi, ils ne sont pas tous les deux coupables).
Exploitation
Pour que les participants assimilent ce mode de raisonnement, il faut d’une part le modéliser
en groupe, en analyser les différentes étapes ; d’autre part, le pratiquer à travers d’autres jeux
similaires.
© Groupe Eyrolles

116 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 39
Petite soirée
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

entre amis
Principe
Quatre couples sont réunis dans une maison de campagne. Certains dansent,
d’autres jouent d’un instrument de musique ; deux se contentent d’observer. Mais
qui est marié avec qui ?

Bénéfices
>> S’exercer à résoudre un problème à l’aide d’un tableau croisé.
>> S’entraîner à exploiter toutes les données de l’énoncé et à suivre un raisonnement
logique.

Durée
15 à 20 min

Logistique
Plusieurs sous-groupes de quatre à cinq participants.

Déroulement

Énoncé du problème
Pour le week-end, huit amis se retrouvent ensemble dans une maison de campagne. Ce sont
Anne, Barbara, Camille et Diane pour les femmes ; Enzo, Fabrice, Gabriel et Hugo pour les
hommes. Ils forment quatre couples mariés.
Pour passer le temps, Fabrice commence à jouer un air de trompette ; Camille l’accompagne
au piano. Diane n’est pas la femme du trompettiste. Elle ne veut pas danser. Aussi Hugo reste-
t-il assis auprès d’elle pour lui tenir compagnie. Tous deux observent que l’épouse d’Enzo ne
danse pas avec son mari, mais avec celui d’Anne.
Qui est l’épouse de Hugo ?
Recherche
Comme dans le jeu précédent, les participants ont une quinzaine de minutes pour résoudre le
problème. En cas de blocage complet, l’animateur peut indiquer une à une les étapes succes-
© Groupe Eyrolles

sives du raisonnement.

Jeux de logique 117


Solution
Jeux de logique

Pour la trouver, il est intéressant, d’une part d’établir un tableau croisé, d’autre part d’exploiter
toutes les informations de l’énoncé.
a) Le mari d’Anne danse ; donc il ne peut être ni Fabrice le trompettiste, ni Hugo qui observe.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Par ailleurs, ce n’est pas Enzo. Donc, c’est Gabriel. En conséquence, Gabriel n’est marié ni
avec Barbara, ni avec Camille, ni avec Diane.
b) L’épouse d’Enzo danse ; donc elle ne peut être ni Camille, qui joue du piano, ni Diane, qui
observe, ni Anne mariée avec Gabriel. Donc, c’est Barbara. En conséquence, Barbara n’est
mariée ni avec Fabrice, ni avec Hugo.
c) Diane n’est pas l’épouse de Fabrice. Or ni Anne, ni Barbara ne le sont non plus (cf. les deux
points précédents). Donc, Fabrice et Camille sont mariés. En conséquence, Camille n’est
pas l’épouse de Hugo.
d) Il ne reste plus qu’une solution : l’épouse de Hugo est Diane.

Anne Barbara Camille Diane

Enzo a) pas mariés b) mariés b) pas mariés b) pas mariés

Fabrice a) pas mariés b) pas mariés c) mariés c) pas mariés

Gabriel a) mariés a) pas mariés a) pas mariés a) pas mariés

Hugo a) pas mariés b) pas mariés c) pas mariés d) mariés

Suites
L’animateur peut facilement proposer d’autres jeux sur ce modèle, en les construisant
lui-même à partir du présent énoncé dont il aura modifié les personnages et les actions (jouer
d’un instrument / danser).

© Groupe Eyrolles

118 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 40
L’aînée est blonde 1
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Sofia donne quelques indications à un livreur pour l’aider à deviner l’âge de ses
trois filles. Il ne trouve pas. Elle lui déclare alors : « L’aînée est blonde. » Aussitôt il
comprend. Pourquoi ?

Bénéfices
>> S’entraîner à mettre à plat toutes les données d’un problème et à procéder ensuite
par élimination logique.
>> S’exercer à ne négliger aucune information, à ne pas se focaliser sur les plus
apparentes.

Durée
15 à 20 min

Logistique
Plusieurs sous-groupes de quatre à cinq participants.

Déroulement

Énoncé du problème
Un livreur se présente au domicile de Sofia pour lui apporter un paquet. Ce n’est pas la
première fois qu’il vient. Tous les deux discutent un peu. Le livreur demande : « Vous avez trois
filles, n’est-ce pas ? Quel âge ont-elles ? » Sofia répond avec un sourire malicieux : « Le produit
de leurs âges est égal à 36 ; et la somme au numéro de la porte d’en face ! »
Le livreur regarde la porte d’en face et hésite. Il se retourne alors vers Sofia : « Il me manque
une information. »
Sofia : « Vous avez raison : l’aînée est blonde. »
Recherche
Si les équipes piétinent et ne trouvent aucune méthode pour avancer, l’animateur leur suggère
d’écrire toutes les solutions possibles du problème sur une feuille de papier, puis de les éliminer
une à une par logique. En dernier lieu, il indique que l’hésitation du livreur avant de savoir qu’il
y a une aînée est déterminante.
© Groupe Eyrolles

1 Béville, G., 51 fiches-jeux de formation, Éd. d’Organisation, 1979.

Jeux de logique 119


Solution
Jeux de logique

Une fois de plus, mettre à plat les données du problème est la méthode la plus rapide.
On note sur une colonne tous les produits : il n’y a en fait que huit possibilités différentes pour
obtenir 36.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

On en déduit les sommes correspondantes que l’on note dans la deuxième colonne.
Si la somme était 38, 21, 16, 14, 11 ou 10, le livreur aurait tout de suite donné la réponse,
puisque chacune correspond à une seule combinaison. Or il hésite. Donc, le numéro de la
porte d’en face est 13, la seule somme qui est répétée. Il reste deux solutions.
Si la bonne était 1 + 6 + 6, Sofia aurait dit « les aînées sont blondes ». Or, elle ne parle que d’une
seule aînée. Celle-ci a donc neuf ans et ses sœurs jumelles deux ans.
PRODUITS SOMMES
1 × 1 × 36 = 36 1 + 1 + 36 = 38
1 × 2 × 18 = 36 1 + 2 + 18 = 21
1 × 3 × 12 = 36 1 + 3 + 12 = 16
1 × 4 × 9 = 36 1 + 4 + 9 = 14
1 × 6 × 6 = 36 1 + 6 + 6 = 13
2 × 2 × 9 = 36 2 + 2 + 9 = 13
2 × 3 × 6 = 36 2 + 3 + 6 = 11
3 × 4 × 3 = 36 3 + 4 + 3 = 10

Exploitation
L’important est de formaliser le mode de raisonnement : noter toutes les solutions possibles,
puis exclure celles qui sont impossibles en fonction des données de l’énoncé.

© Groupe Eyrolles

120 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 41
Ni télé, ni radio,
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

ni journaux
Principe
À partir de quelques statistiques sur les habitudes culturelles des Français, les parti-
cipants doivent déduire le pourcentage de ceux qui ne regardent pas la télévision,
n’écoutent pas la radio et ne lisent pas de journaux.

Bénéfices
>> S’exercer à représenter graphiquement les données d’un problème.
>> S’entraîner à utiliser une méthode inspirée de la théorie des ensembles.

Durée
15 à 20 min

Logistique
Plusieurs sous-groupes de quatre à cinq participants.

Déroulement

Énoncé du problème
Une enquête sur les habitudes culturelles des Français révèle les chiffres suivants :
>> 65 % regardent la télévision ;
>> 60 % écoutent la radio ;
>> 50 % lisent un journal.
Parmi ces personnes :
>> 35 % regardent la télévision et écoutent la radio ;
>> 25 % regardent la télévision et lisent un journal ;
>> 30 % lisent un journal et écoutent la radio ;
>> 10 % regardent la télévision, écoutent la radio et lisent un journal.
Combien de Français n’utilisent aucun de ces médias ?
Recherche
© Groupe Eyrolles

S’il y a blocage complet, l’indication que peut donner l’animateur, au bout d’une dizaine de
minutes, porte sur la méthode. Il signale aux participants qu’il est difficile de trouver la solution

Jeux de logique 121


avec des tableaux. Mieux vaut représenter les données du problème sous forme de « patates »,
Jeux de logique

autrement dit d’ensembles et de sous-ensembles. Alors, tout coule de source.


Solution
Dessinons en effet quatre patates représentant les catégories désignées. Puis notons les infor-
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

mations dont on dispose dans les espaces correspondants.

Téléspectateurs Auditeurs
e) 15 % b) 25 % f) 5 %

a) 10 %
c) 15 % d) 20 %

Lecteurs
g) 5 %

h) La réponse est 5 %.

a) 10 % au croisement des trois sous-ensembles.


b) Donc 35 - 10 = 25 % au croisement téléspectateurs / auditeurs.
c) Donc 25 - 10 = 15 % au croisement téléspectateurs / lecteurs.
d) Donc 30 - 10 = 20 % au croisement auditeurs / lecteurs.
e) On peut tout de suite en déduire le nombre de téléspectateurs exclusifs. Ce sont les
65 %, sauf ceux qui ne sont à aucun croisement de « patates » : 65 - 10 - 25 - 15 = 15 %.
f) Les auditeurs exclusifs : 60 - 10 - 25 - 20 = 5 %.
g) Les lecteurs exclusifs : 50 - 10 - 15 - 20 = 5 %.
h) Enfin, on additionne tous les pourcentages de la figure : 15 + 25 + 5 + 15 + 10 + 20 + 5 =
95 %. Il manque 5 %. Ce sont les Français qui ne regardent pas la télévision, n’écoutent
pas la radio et ne lisent pas de journaux.
Exploitation
De nouveau, l’intérêt est de modéliser la méthode utilisée, en l’occurrence la représentation
des données du problème sous forme de sous-ensembles.
© Groupe Eyrolles

122 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


JEUX
de
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

CONNAISSANCE

Des matrices de jeux pour s’approprier et organiser


des informations dans presque tous les domaines.
Jeu n° 42
QCM sur smartphone
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Un questionnaire à choix multiples n’a rien de très glamour. En revanche, si les parti-
cipants peuvent y répondre avec leur smartphone et voir les résultats s’afficher au
fur et à mesure sur un écran, l’excitation monte d’un cran : une bonne façon de faire
le point sur des connaissances, tout en s’amusant.

Bénéfices
>> Réviser ou acquérir des savoirs.
>> Créer une émulation dans le groupe.

Durée
15 à 30 min selon le nombre de questions.

Logistique
>> Un ordinateur avec une connexion internet, relié à un vidéoprojecteur.
>> Les smartphones des participants (éventuellement un pour deux personnes).

Déroulement

Préparation
L’animateur a au préalable construit son quiz ou son QCM sur un site web comme create.
kahoot.it. Nous ne présentons pas ici les modes de conception, qui sont simples et intuitifs.
Il suffit de s’inscrire gratuitement et de se laisser guider, au besoin en s’inspirant des modèles
ou des versions publiques proposées.
Lancement
La page d’accueil du quiz est projetée avec le vidéoprojecteur. Elle indique aux participants le
code qu’ils doivent entrer sur leur smartphone pour se connecter sur la page réponse du site
(dans l’exemple cité, kahoot.it). Chacun se choisit un pseudo, qui apparaît aussitôt à l’écran.
Cela met curieusement une certaine tension dans l’air.
QCM
Les questions préparées par l’animateur sont projetées l’une après l’autre. Dans un temps
© Groupe Eyrolles

défini lors de la conception du QCM, les participants doivent répondre en choisissant un des
quadrants colorés sur l’écran de leur smartphone. Puis le vidéoprojecteur projette la bonne
réponse et les scores des participants.

124 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeux de connaissance
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Ainsi, de question en question, ce quiz collectif crée une bonne émulation. Chacun se
concentre et tente de donner le meilleur de lui-même. Petit à petit, un participant se détache
du lot et son score s’élève. Mais finalement, un autre le rejoint et parvient à le devancer sur les
dernières réponses. En bref, c’est une compétition amicale, qui fait oublier au groupe qu’il est
en pleine révision d’un sujet ardu, ou explore un nouveau terrain de connaissances.
Exploitation
Elle se fait par un retour oral sur les questions difficiles, et une explication des réponses. En
outre, le site Kahoot prévoit l’insertion de fichiers PowerPoint ou de vidéos. Mais n’oublions
pas qu’en répondant aux questions, les participants ont mobilisé toute leur attention et que le
jeu lui-même constitue déjà un apprentissage : les plus récents progrès en neurosciences nous
indiquent que les tests ont au moins autant d’efficacité pédagogique que les « cours ». Il n’est
donc pas nécessaire de conclure par un exposé, qui sera sans doute plus scolaire et rébarbatif.
Variante 1
En l’absence de connexion internet et de smartphones, on peut rendre plus ludique un QCM
en proposant aux participants de répondre individuellement au moyen de cartons de couleur,
chacun correspondant à la première, deuxième, troisième ou quatrième réponse.
Variante 2
Sur le site de Kahoot, un autre jeu, Jumble, propose de reclasser des concepts dans l’ordre le
plus pertinent, toujours en choisissant des quadrants colorés sur l’écran de son smartphone.
Variante 3
Le site Plickers permet d’éditer des cartons noirs prédécoupés. Les participants brandissent
leur carton en le tournant plus ou moins selon un axe vertical. Ils indiquent ainsi leur réponse à
l’animateur, qui peut les scanner et en produire une synthèse.
© Groupe Eyrolles

Jeux de connaissance 125


Jeu n° 43
Regroupements et autres
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

quiz numériques
Principe
Comme les QCM sur smartphone, le jeu des regroupements sollicite les savoirs des
participants. Il leur est demandé ici de classer, au fur et à mesure de leur apparition,
des informations, des concepts ou des affirmations par catégorie.

EN DÉBAT
VRAI FAUX

Les quiz numériques


sont de bons jeux pédagogiques.
Vrai, faux ou à débattre ?

Bénéfices
>> Organiser les connaissances sur un sujet donné.
>> Développer son esprit critique.

Durée
20 min environ

Logistique
Un ordinateur relié à un vidéoprojecteur, avec une connexion internet.
(Optionnel) Les smartphones peuvent être utilisés, mais les résultats individuels ne
sont pas projetés.

Déroulement
© Groupe Eyrolles

Lancement
L’animateur a préparé le jeu sur un site comme learningapps.org. Les modèles proposés
facilitent la conception elle-même, mais il est important de choisir des catégories et des

126 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


informations / affirmations adaptées au stage. Le regroupement qui va être demandé aux parti-

Jeux de connaissance
cipants doit requérir une véritable réflexion, faute de quoi le jeu serait purement mécanique.
Jeu
Deux possibilités : soit la page de réponse est visible par tous via une vidéoprojection ; soit les
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

participants se connectent sur le site avec leur smartphone, en utilisant le lien hypertexte,
différent pour chaque jeu ; ils peuvent également scanner le code barre s’ils disposent de l’ap-
plication ad hoc (par exemple, Barcode Scanner).
Le principe du jeu est très simple : l’écran est découpé en plusieurs parties (trois, quatre, cinq
ou plus), chacune correspondant à une catégorie (Vrai / En débat / Faux ou Enjeux / Prin-
cipes  /  Objectifs, ou d’autres plus finement adaptées au sujet). Une première affirmation
apparaît. Les participants réfléchissent et échangent pour décider dans quelle catégorie la
placer. Idem pour la seconde, et ainsi de suite. Il est à chaque fois possible soit de poursuivre
jusqu’à la fin du jeu, soit d’obtenir la réponse exacte à chaque question.
Exploitation
Si l’exercice consiste en un simple test de connaissances, un exposé peut le compléter. Mais
le jeu des regroupements est surtout intéressant pour inciter les participants à s’interroger sur
des concepts ou des idées, et à les situer les uns par rapport aux autres. Dans cette perspec-
tive, un débat permettra encore mieux de poursuivre et d’étoffer la réflexion.
Variante
Les sites de quiz en ligne comme learningapps.org proposent de très nombreuses activités
ludiques, adaptées pour une utilisation en groupe avec vidéoprojection. À l’animateur de
choisir le jeu qui convient le mieux à ses objectifs et aux profils des participants : mots croisés,
texte à trous, puzzle, jeu du pendu, placement sur image, grille de correspondance, etc.
© Groupe Eyrolles

Jeux de connaissance 127


Jeu n° 44
Jeu de piste
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

avec QR codes
Principe
Un QR code est un code barre qui renvoie à une ressource numérique (texte, image,
vidéo, etc.). Il peut être généré au moyen d’un logiciel spécifique, puis scanné avec
l’application d’un smartphone.
Cet outil permet d’organiser un jeu de piste un peu spécial… En effet, chaque
énigme n’est accessible qu’au moyen de QR codes dissimulés dans des emplace-
ments secrets. Les joueurs avancent donc d’étape en étape, brandissant leur smart-
phone pour découvrir de nouveaux indices.
Un thème à titre d’exemple : la conduite de projet. Chaque QR code correspond à
une phase de la méthodologie : une question ad hoc est posée aux participants (par
exemple, « quels sont les principes à respecter pour communiquer sur un projet ? ») ;
un indice leur est proposé pour y répondre.

Bénéfices

Durée
Environ 1 h 30, hors préparation par l’animateur : 30 à 45 min pour le jeu lui-même,
autant pour le débriefing.

Logistique
>> Des équipes de quatre à cinq participants.
© Groupe Eyrolles

>> Pour l’animateur : un ordinateur équipé d’une application permettant de générer


les QR codes (par exemple, QR-code-generator)  ; une fiche récapitulative de
tous les QR codes du jeu.

128 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


>> Par équipe  : un smartphone équipé d’une application de lecture de QR codes

Jeux de connaissance
comme Barcode Scanner ; un livret pour noter les réponses aux questions.
>> Des documents ressources comprenant chacun les réponses à une question et un
QR code menant à l’étape suivante.
>> Un vaste espace où sont cachés les documents avec leur QR code ; il est aussi
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

possible, avec un peu d’astuce, de se limiter à une salle unique.

Déroulement

Préparation
Dans un premier temps, les QR codes sont générés au moyen de l’application précitée, d’uti-
lisation extrêmement simple. Chacun renvoie à une question et un indice pour trouver l’em-
placement du document ressource correspondant. Ces documents contiennent des éléments
pour répondre à la question, et le QR code suivant. Ils sont dispersés en différents points du
bâtiment ou de l’espace disponible. Dans la mesure du possible, l’animateur choisit ces lieux en
rapport avec la question posée ; par exemple, une question sur l’information dans un coin du
centre de documentation ou près d’une pile de journaux, une question sur la communication à
l’accueil, une question sur les finances dans le porte-monnaie d’un stagiaire, etc.
Introduction
En amont de la séance, l’animateur a demandé à quelques participants de télécharger sur leur
smartphone l’application Barcode Scanner pour flasher les QR codes.
L’introduction sert essentiellement à fixer les objectifs pédagogiques : qu’est-ce que les parti-
cipants vont apprendre durant ce jeu de piste un peu spécial  ? Elle permet également de
composer les équipes. Les règles du jeu quant à elles sont fort simples : collecter le maximum
d’indices dans le temps imparti (30 à 45 min) ou tous, si l’on dispose de plus de temps.
Pour que les équipes ne se retrouvent pas toutes au premier tour sur le même emplacement,
l’animateur donne à chacune un QR code différent pour commencer.
Jeu de piste
En fonction du QR code qui lui a été attribué, chaque équipe commence sa recherche en
se dirigeant vers le lieu correspondant. Sur chaque lieu, l’équipe découvre un document
ressource pour répondre à la question ; ce document est plus ou moins informatif, en fonc-
tion des choix de l’animateur : fournir toutes les données nécessaires aux participants, ou au
contraire susciter leur réflexion et leur esprit critique. Ainsi, dans la formation sur la conduite
de projet, on pourra se contenter de mentionner une étape de la méthodologie (par exemple,
la formulation des objectifs) et leur demander de citer quelques principes, règles ou outils
correspondants (par exemple, un objectif doit être SMART  : spécifique, mesurable, attei-
gnable, réaliste, temporel).
Sur le document ressource figure également le QR code qui donne à la fois la question suivante
et un indice pour trouver le lieu de réponse : « Quels sont les principaux points à respecter
© Groupe Eyrolles

concernant l’information dans la conduite d’un projet ? Vous aurez très chaud si vous vous
dirigez vers une pièce dédiée à ce domaine…  » Bien évidemment, les joueurs vont se ruer

Jeux de connaissance 129


vers le centre de documentation, où, en évidence sur une étagère, ils trouveront le document
Jeux de connaissance

ressource suivant. Etc.


Le jeu s’arrête, soit au bout du temps déterminé à l’avance, soit quand les équipes ont scanné
tous les codes.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Débriefing
Il peut durer aussi longtemps que le jeu lui-même, puisqu’il s’agit pour chaque équipe de resti-
tuer les informations qu’elle a collectées, les réponses qu’elle a formulées. C’est pourquoi
jouer sur un temps limité a son intérêt : chaque équipe n’a pas pu collecter toutes les informa-
tions ; chacune apporte donc une pierre à l’édifice. L’animateur complète, aide à reconstituer
l’ensemble et propose une synthèse de la séance.
Variante
Le jeu de piste peut également amener les participants à collecter toutes les données néces-
saires pour résoudre un problème global. Par exemple, l’ensemble des éléments leur permettra
de reconstruire le compte d’exploitation d’une entreprise.

© Groupe Eyrolles

130 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 45
Réseau de cartes
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Répartis en sous-groupes, les participants organisent les cartes représentant diffé-
rents éléments de leur domaine professionnel. Par exemple, pour figurer les rela-
tions entre acteurs internes et externes d’un secteur donné, ils construisent un
grand corps humain, répartissent les cartes entre les organes, les membres, la tête,
etc., puis dessinent les simples ou doubles flèches qui les relient.

Bénéfices
>> Identifier les fonctions de différentes entités (acteurs, services, organismes, etc.),
clarifier les liens (hiérarchiques, fonctionnels…) qui les unissent.
>> Envisager tous les types d’organisation possibles dans le secteur étudié, notamment
celles qui correspondent aux situations des participants.

Durée
1 h à 1 h 30

Logistique
>> Autant de jeux de cartes que de sous-groupes. Les cartes sont conçues par
l’animateur : il faut donc prévoir un temps de préparation.
>> Des feuilles de paperboard, des feutres de couleur, du scotch décollable ou des
pastilles adhésives (Patafix).

Déroulement

Préparation
Selon le sujet traité, le jeu créé par l’animateur compte entre quatre à sept familles. Prenons
une formation qui traite de relations commerciales ou de marketing. Les familles pour-
raient être les clients, les fournisseurs, les revendeurs, les partenaires, les administratifs et
les commerciaux. Dans chacune, les cartes figurent un acteur ; par exemple, dans celle des
clients : les PME, les artisans, les associations, les particuliers actifs, les retraités, etc.
Il existe autant de jeux de cartes que de secteurs professionnels et de sujets abordés en forma-
tion. Une façon simple pour en créer un est d’utiliser un jeu de 52 cartes classique, et de coller
des vignettes pour les réadapter au domaine abordé (le roi de pique devient le fournisseur
© Groupe Eyrolles

de matières premières ; la reine de carreau la DRH, etc.) Autre solution : utiliser le logiciel
Microsoft Publisher.

Jeux de connaissance 131


Jeu
Jeux de connaissance

Les sous-groupes sont constitués, de préférence de façon homogène pour faciliter la produc-
tion. Chacun dispose d’une ou deux tables, en tout cas d’une surface suffisante pour étaler les
cartes et la feuille de paperboard.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

La consigne : utiliser les cartes, ou seulement une partie d’entre elles, pour représenter sur
la feuille de paperboard le réseau relationnel du secteur étudié. Le plus simple pour le sous-
groupe est de commencer par se situer lui-même ; puis de tracer les relations avec d’autres
acteurs, puis d’élargir peu à peu le réseau. S’il s’agit d’autres entités que des acteurs, le principe
est le même : relier le plus de cartes possible dans un tissu relationnel ou fonctionnel. (Avec
qui ou quoi cette carte est en relation ? Quelle est sa place et sa fonction dans l’organisation
globale ?)
Si l’objectif est identique pour tous les sous-groupes, le mode de représentation quant à lui
est libre. Certains dessineront un arbre géant sur leur feuille de paperboard et situeront les
cartes sur les racines, le tronc, les branches ; d’autres un corps humain ; ou une maison, une
voiture, etc.
Restitution
Chaque sous-groupe colle
son affiche sur un tableau ou
un mur afin qu’elle soit visible
par tous. Puis la commente,
explique et indique éventuel-
lement certaines informations
qui n’ont pu être représentées.
Exploitation
Le plus souvent, le simple
fait d’avoir à ordonner et
lier les différentes entités
entraîne de longues discus-
sions. Chaque participant, ou
chaque sous-groupe, se réfère
à ses expériences et perspec-
tives, forcément subjectives
et particulières, et peine à se
raccorder à celles des autres.
Mais c’est précisément de ces
confrontations que naissent
les prises de conscience et une
meilleure compréhension du
système.
© Groupe Eyrolles

Le cas échéant, l’animateur peut apporter son propre éclairage et proposer des modèles de
circuit décisionnel ou organisationnel qui ne sont pas apparus dans la discussion.

132 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 46
Le choix
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

par les cartes 1

Principe
Prenons tout de suite un exemple : 11 candidats se présentent à l’élection présidentielle
française de 2017. Chacun se différencie par un programme, composé d’une série de
propositions dans de grandes thématiques : la justice, les relations internationales, etc.
Comment le citoyen peut-il évaluer ces propositions en toute objectivité, sans être
influencé par les sondages ou par la seule image médiatique du candidat ?
Le « choix par les cartes » offre à cette question une réponse à la fois ludique et
constructive. Les cartes de ce jeu comptent en effet autant de familles que de grandes
thématiques (en l’occurrence neuf, dans les tableaux comparatifs de nombreux jour-
naux). Dans chaque famille, une carte présente les propositions les plus significatives
d’un candidat, mais sans que, dans un premier temps, les joueurs sachent lequel.
Les joueurs sélectionnent les cartes qui leur conviennent le mieux. Lorsque le jeu est
fini, l’animateur leur révèle la correspondance carte-candidat. Il suffit alors à un joueur
de comptabiliser ses réponses pour savoir combien de cartes de tel candidat il a rete-
nues, et en définitive de quel bord il est vraiment : Philippe Poutou ou François Fillon ?
Ce principe de jeu s’adapte à n’importe quel autre domaine où un choix complexe
doit être effectué : management, droit, sociologie, etc.

Bénéfices
>> Motiver les joueurs à lire attentivement, tout en jouant, les propositions, principes,
actions constituant des projets, programmes, procédures, etc.
>> Faciliter l’analyse et le choix. Évaluer, trier, sans idée préconçue, sans influence
extérieure.
>> D’une façon plus générale, faire l’apprentissage d’une méthode objective de
traitement de l’information.

Durée
2 à 3 h selon le nombre de propositions.

Logistique
>> Un jeu de cartes spécifiquement conçu pour le thème choisi.
>> Une fiche individuelle par participant.
© Groupe Eyrolles

>> Un tableau récapitulatif.

1 Inventé par ma sœur, Nathalie Jousse, au moment des élections présidentielles françaises de 2017.

Jeux de connaissance 133


Déroulement
Jeux de connaissance

Les trois étapes


Étape 1 : Le joueur dispose Étape 2 : Le joueur coche Étape 3 : L’animateur
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

d’une grille vierge. le numéro des cartes qu’il révèle les correspondances
choisit. carte / candidat. Le joueur
compte le nombre de fois où
il a choisi tel ou tel candidat.

        
JOUEUR 1 JOUEUR 1 JOUEUR 1

CARTES CANDIDATS CARTES CANDIDATS CARTES CANDIDATS

Thème I Thème I Thème I


1 1 1
 
2
 2  2 P. Poutou

3 3 3
 
4 4 4
 
5  5  5

6   6
6

7 7 7
 
8 8 8
 
9
 9  9

10 10 10
 
11 11 11
 
© Groupe Eyrolles

…/…

134 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


…/…

Jeux de connaissance
Thème II Thème II Thème II

 
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

1 1 1

2  2  2

3  3  3 B. Hamon

4  4  4

Etc.  Etc.  Etc.

Préparation
L’animateur fabrique le jeu de cartes, qui comporte donc autant de familles que de grandes
thématiques sur le sujet choisi. Concernant l’élection présidentielle de 2017, par exemple,
il a suffi de reprendre le tableau récapitulatif d’un grand quotidien régional, de découper les
99 propositions classées en neuf thématiques et de les coller sur des cartons.
Chaque « famille thématique » comporte donc 11 cartes, soit une par candidat. Chaque carte
présente un résumé des propositions les plus significatives de son programme sur une théma-
tique donnée. Un numéro d’identification facilitera la phase d’exploitation.

CARTE I.5

• Réviser à la baisse la Thème Europe / Proposition n° 5


participation de la France
au budget européen.
• Soumettre au référendum
toute adhésion à l’Union Le candidat correspondant,
européenne. Jean Lassalle, ne sera révélé
qu'en fin de jeu.

Afin d’éviter toute possibilité de repérage par les joueurs, l’ordre des candidats est aléatoire
dans une même famille thématique (par contre, l’animateur connaît bien sûr les correspon-
dances carte / candidat) :
>> Carte I.1 = Europe / Nathalie Arthaud
>> Carte II.1 = Justice / Benoît Hamon
>> Carte V.6 = Relations internationales / François Fillon
>> Carte IX.3 = Environnement / François Fillon
© Groupe Eyrolles

>> Etc.
Pour retrouver le programme complet d’un candidat, il suffirait de réunir ses neuf cartes, une
par famille thématique.

Jeux de connaissance 135


Phase 1
Jeux de connaissance

Le cas le plus simple est celui où le nombre de joueurs est le même que le nombre de familles.
Supposons donc qu’il y ait neuf joueurs pour le jeu de neuf familles des élections. Chacun
dispose d’une fiche individuelle vierge (cf. fiche outil, p. 137).
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Phase 2
Au premier tour, chaque joueur reçoit toutes les cartes d’une unique famille. Il les lit, les
analyse, en choisit une, puis indique le numéro sur sa fiche individuelle (autre règle possible :
il a le droit d’en retenir plusieurs ; ce sera plus riche, mais aussi plus compliqué à exploiter).
Dès que les joueurs ont fait leur premier tri, ils font tourner les cartes dans le sens des aiguilles
d’une montre. Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’ils aient tous choisi une (ou plusieurs) carte dans
chacune des neuf familles.
Si le nombre de joueurs n’est pas identique au nombre de familles, le mode de rotation est
adapté. L’important reste que chaque joueur fasse une sélection pour chaque famille. Une
possibilité serait de fournir à chacun des joueurs un jeu de cartes complet ; mais cela implique
que l’animateur ait fabriqué autant de jeux que le nombre de joueurs.
Phase 3
L’animateur révèle aux joueurs à quel programme / candidat correspond le numéro noté de
chaque carte. Le plus simple est de projeter ou d’afficher un tableau, semblable à celui rempli
par les joueurs, mais où est renseignée la colonne Candidats pour toutes les cartes.
Chaque joueur comptabilise le nombre de fois où il a choisi, sans le savoir, tel ou tel candidat.
Puis la discussion est ouverte, chacun commentant ses propres résultats. Un débat constructif
peut s’ensuivre sur la cohérence des programmes, l’intérêt de telle ou telle proposition, etc.
Il est également possible de reporter les réponses des joueurs sur un tableau récapitulatif, afin
de les comparer et d’alimenter la discussion (cf. fiche outil, p. 138).
Variante
Le jeu s’adapte à n’importe quel sujet dont les principales informations peuvent figurer dans un
tableau à double entrée : en colonne, les programmes, projets, procédures, etc. En ligne, les
propositions, principes, actions, etc. regroupés par familles.
Par exemple, pour le management :
>> les différents modes de management remplacent les programmes du jeu des élections :
 mode A. directif ; mode B. persuasif ; mode C. délégatif ; mode D. participatif ;
>> les familles ou thématiques :
 le mode de communication, l’organisation du travail, la gestion, etc. ;
>> et les propositions  : adopter un leadership bienveillant  ; développer la confiance dans
l’équipe ; fixer des objectifs individuels ; fonctionner en flux tendu, etc.
© Groupe Eyrolles

136 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL 
FICHE INDIVIDUELLE / JOUEUR
CARTES CANDIDATS CARTES CANDIDATS CARTES CANDIDATS
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Thème I Thème IV Thème VII


1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
6 6 6
7 7 7
8 8 8
9 9 9
10 10 10
11 11 11
Thème II Thème V Thème VIII
1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
6 6 6
7 7 7
8 8 8
9 9 9
10 10 10
11 11 11
Thème III Thème VI Thème IX
1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
6 6 6
7 7 7
8 8 8
© Groupe Eyrolles

9 9 9
10 10 10
11 11 11

Jeux de connaissance 137


FICHE OUTIL 
TABLEAU RÉCAPITULATIF
Note : l’ordre des candidats est aléatoire pour éviter tout repérage lors du choix des cartes.

JOUEURS
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

CANDIDATS 1 2 3 4 5 6 7 8 9
CARTES
Thème I

A 1

E 2

C 3

F 4

B 5

D 6

I 7

G 8

H 9

J 10

K 11

Thème II

I 1

A 2

K 3

D 4

Etc. Etc.
© Groupe Eyrolles

138 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 47
Les boîtes
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Le jeu consiste à réorganiser des informations en s’amusant avec des boîtes (= une
catégorie) et des fiches cartonnées (= une information).
Avant chaque phase du jeu, l’animateur range les fiches dans les bonnes boîtes ; mais
il en met toujours une de moins que le nombre de joueurs.
Ces derniers sont assis en ligne et lui tournent le dos. L’animateur pose une question.
Les joueurs se retournent et vont vers les boîtes pour trouver les fiches correspon-
dant à la bonne réponse. Puisqu’il manque une fiche, à chaque tour, l’un d’eux est
éliminé.

Bénéfices
>> S’amuser pour acquérir ou réviser des connaissances dans un domaine du stage.
>> Organiser des informations de façon pertinente.
>> Favoriser l’apprentissage par une approche kinesthésique.

Durée
30 min environ

Logistique
>> Autant de chaises que de joueurs.
>> Au centre de la salle, entre quatre et 10 boîtes selon le jeu (une par catégorie).
>> Une centaine de fiches cartonnées.

Déroulement

Préparation
Prenons un exemple précis pour être plus explicite : le jeu porte sur la répartition des compé-
tences en fonction du type de collectivité en France, notamment depuis la loi NOTRe.
Les boîtes sont les suivantes : région, département, EPCI (Établissement public de coopéra-
tion intercommunale), communes. Elles sont clairement repérables par une étiquette ou une
image sur le couvercle.
À chaque compétence correspond une dizaine de fiches identiques, identifiées par un titre ou
© Groupe Eyrolles

un symbole. Par exemple :

Jeux de connaissance 139


Jeux de connaissance

URBANISME ÉDUCATION ÉNERGIE SPORT TRANSPORT


Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

CULTURE TOURISME SOCIAL DÉCHETS EAU

Supposons que les joueurs soient au nombre de 12. Ils sont assis en ligne, tournés vers le mur.
Dans leur dos, l’animateur répartit 11 (n-1) fiches Urbanisme entre les boîtes Communes et
EPCI (les autres collectivités ne sont pas concernées par cette compétence précise).
Jeu
L’animateur lance la première question  : «  Quelles collectivités ont des compétences en
matière d’urbanisme ? » Les joueurs se retournent. Ceux qui connaissent la réponse se dirigent
tout de suite vers les bonnes boîtes et prennent une fiche ; les autres fouillent, perdent du
temps. Finalement, tous regagnent leur chaise avec une fiche sauf un qui n’en a pas : éliminé !
Face aux joueurs, l’animateur demande alors où ils ont trouvé leur indice, et pourquoi ; chacun
apporte des informations complémentaires.
L’animateur prépare le deuxième tour  : il répartit dans le dos des joueurs 10 fiches (n-2)
Éducation entre les quatre boîtes (ici, toutes les collectivités sont concernées). Puis il lance la
question… Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur.
Exploitation
En guise de synthèse, le groupe peut organiser les informations dans un tableau à double
entrée : les colonnes correspondent aux boîtes, les lignes aux fiches. Il s’agit ensuite de conso-
lider les connaissances de chacun, au moyen d’échanges d’expériences, de débat, d’études de
cas.
© Groupe Eyrolles

140 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 48
Les enveloppes
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

de Thiagi 1

Principe
Les jeux cadres de Thiagi fondent leur réputation sur leur adaptabilité : ils peuvent
être utilisés pour de très nombreux thèmes, et poursuivre des objectifs variés.
À travers le jeu des enveloppes, les participants sont amenés à rechercher des solu-
tions concrètes à quelques problèmes, puis à les évaluer au moyen de critères qu’ils
ont préalablement définis.

Bénéfices
>> Adopter une démarche à la fois méthodique et créative dans la résolution de
problème.
>> Garantir une certaine objectivité dans l’évaluation des solutions, grâce à la
définition préalable des critères.

Durée
1 à 3 h selon le nombre et la complexité des problèmes posés.

Logistique
>> Une salle aménagée avec autant de tables séparées qu’il y a d’équipes et de
problèmes à traiter.
>> Les tables sont de préférence disposées en cercle, afin de faciliter la rotation des
enveloppes.

Déroulement

Préparation
En amont, l’animateur a décomposé la thématique en plusieurs questions. Exemple dans une
formation-action au management.
>> Comment augmenter le volume des ventes ?
>> Comment améliorer les conditions de travail ?
>> Comment diminuer les risques socioprofessionnels dans les ateliers de production ?
>> Comment mobiliser les équipes sur des objectifs communs ?
© Groupe Eyrolles

1 Hourst, B., Modèles de jeux de formation, les jeux-cadres de Thiagi, Éd. d’Organisation, 2004 (idem pour le jeu 49 « Le bingo », p. 143).

Jeux de connaissance 141


>> Quel système de rémunération pour une meilleure reconnaissance des mérites ?
Jeux de connaissance

>> Comment développer les compétences collectives de l’entreprise ?


Une autre solution, plus chronophage mais aussi plus engageante, consiste à demander aux
participants de formuler eux-mêmes, collectivement, les questions à étudier.
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Recherche de critères (15 à 30 min)


Les participants sont répartis en équipes, autour des tables disposées en cercle. Chaque équipe
reçoit une enveloppe sur laquelle est notée une des questions. Sa première tâche consiste à
définir les critères objectifs sur lesquels les solutions à ce problème pourraient être évaluées :
efficacité, coût, durée, faisabilité, investissement, esthétique, pérennité, solidité, fiabilité, etc.
Lorsque les équipes ont fini, elles mettent de côté leur liste de critères et font tourner les
enveloppes dans le sens des aiguilles d’une montre.
Recherche de solutions (15 à 30 min par rotation)
Chaque équipe reçoit donc une nouvelle enveloppe. Le but est maintenant de trouver le plus
grand nombre de solutions possible au problème correspondant, sur un mode créatif. Il ne
s’agit pas de trouver LA bonne solution, mais plutôt un éventail qui sera ensuite passé au crible
de l’analyse. Les propositions sont notées clairement sur une feuille qui est ensuite glissée dans
l’enveloppe.
Au bout de 15 à 30 minutes (temps à définir au départ), une nouvelle rotation permet de
donner à chaque équipe un second problème. Sans regarder la feuille de l’équipe précédente,
les participants recherchent leurs propres propositions.
Évaluation
Les enveloppes tournent, jusqu’à ce que chaque équipe retrouve celle qu’elle avait au début
du jeu.
Les participants ouvrent alors les enveloppes et y découvrent autant de listes de solutions qu’il
y a d’équipes. Ils peuvent maintenant reprendre leur feuille de critères et l’utiliser pour évaluer,
sélectionner et hiérarchiser les propositions des autres équipes de façon objective.
Restitution
Chaque équipe présente au grand groupe les solutions qu’elle décide de retenir pour son
problème initial. Elle indique les critères d’évaluation et explique ses choix. Les autres peuvent
bien entendu réagir, voire s’opposer. Mais l’équipe dispose d’une argumentation solide, en l’oc-
currence les critères qu’elle a préalablement définis, en toute impartialité.
© Groupe Eyrolles

142 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 49
Le bingo
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
Thiagi réadapte le bingo à la formation de la façon suivante : l’animateur annonce une
question correspondant à un numéro de sa grille ; les joueurs notent leur réponse sur
leur propre grille. Si elle est exacte, ils entourent la case. Celui qui a une ligne entière
entourée gagne une manche.

B I N G O B I N G O
Animateur Joueur (exemple)
25 6 11 16 2
Q1 Q6 Q11 Q16 Q21

21 15 12 7 8
Q2 Q7 Q12 Q17 Q22

3 22 19 18 4
Q3 Q8 Q13 Q18 Q23

23 9 14 13 24
Q4 Q9 Q14 Q19 Q24

5 10 17 20 1
Q5 Q10 Q15 Q20 Q25

Bénéfices
>> Après une séance informative, réviser une série de notions.
>> Ou à l’inverse, introduire un nouveau chapitre, éveiller la curiosité des participants,
évaluer les connaissances.

Durée
20 à 30 min

Logistique
>> Une salle avec des tables en cercle ou en U.
>> Une grille de questions pour l’animateur, différentes grilles de réponses pour les
participants (elles peuvent être facilement éditées sur le site www.generateurbingo.
© Groupe Eyrolles

com).

Jeux de connaissance 143


Déroulement
Jeux de connaissance

Préparation
L’animateur dispose d’une grille de questions numérotées de 1 à 25 (ou plus). Celles des parti-
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

cipants, toutes différentes, présentent les numéros dans un ordre aléatoire.


Jeu
L’animateur annonce un numéro et la question correspondante. Chaque joueur note la réponse
sur sa grille, dans la case correspondante. L’animateur donne la bonne réponse. Les joueurs qui
l’ont trouvée entourent la case.
L’animateur annonce les questions dans le désordre, en cochant celles qu’il pose sur sa grille
de référence, afin de ne pas se répéter. Pour théâtraliser la situation, il peut tirer les questions
dans un boulier. Il en existe des versions numériques sous forme d’application téléchargeable
sur le site précité.
Lorsqu’un joueur obtient une ligne complète (verticale, horizontale ou diagonale), soit cinq (ou
six ou sept, etc.) cases entourées, il crie « Bingo ! » et montre sa feuille. Il a gagné une manche.
Les grilles de réponses étant toutes différentes, le hasard contribue un peu à la victoire, ce qui
pimente le jeu.
Le vainqueur est celui qui a remporté trois manches.
Exploitation
Que le jeu conclue ou introduise une séquence informative, il est suivi d’une discussion sur les
questions qui ont posé le plus de difficultés aux joueurs.

© Groupe Eyrolles

144 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 50
Un exemple de
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

serious game : Clim’city


Principe
Les serious games sont des logiciels en ligne ou téléchargeables, et qui reprennent le
design des jeux vidéo. « Sérieux », ils poursuivent des objectifs d’apprentissage dans
des domaines variés comme le développement durable, l’économie, le management,
la santé, etc.
A priori destinés à un usage individuel, ils peuvent toutefois servir de support d’ani-
mation, au même titre qu’un quiz en ligne.
La plupart s’achètent. Mais certains sont libres d’accès comme Ecoville dans l’en-
vironnement, Industrie Land pour une initiation à la gestion de projet, ou encore la
ressource proposée par le site ente-aix.fr pour l’acquisition de notions générales sur
les marchés publics.
Dans Clim’city, présenté ici à titre d’exemple, le joueur a pour mission de réduire
dans sa ville les gaz à effet de serre et les dépenses d’énergie. Pour cela, il doit choisir
entre différentes actions dans l’industrie, l’agriculture, le tourisme, etc.

Bénéfices
>> Favoriser l’appropriation d’informations et de procédures, par le biais d’un
environnement visuel ludique et interactif.
>> Adopter sans risque une démarche de type essais-erreurs dans un espace virtuel.

Durée
1 h minimum

Logistique
>> Autant de postes que d’équipes, si l’on travaille en sous-groupes (recommandé).
>> Sinon, un seul ordinateur relié à un vidéoprojecteur.
>> Une bonne connexion internet.

Déroulement

Préparation
© Groupe Eyrolles

Notre exemple, Clim’city, est accessible sur le site cap-sciences.net. Il est recommandé à
l’animateur de se familiariser avec le jeu avant de le présenter au groupe. La navigation est
relativement simple, mais les hésitations en cours de partie pourraient nuire à son intérêt. De

Jeux de connaissance 145


même, il aura vérifié que l’affichage se fait correctement sur tous les ordinateurs destinés aux
Jeux de connaissance

équipes.
Dans un premier temps, avant même que les équipes se constituent, le jeu est projeté à l’écran
et présenté aux participants dans ses grandes lignes. L’objectif est donc de réduire les émis-
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

sions de gaz à effet de serre entre 2008 et 2058. Pour chaque type d’activité de Clim’city, les
joueurs devront faire des choix, des arbitrages entre différentes actions possibles. Ils disposent
d’un certain nombre de points, à répartir entre les pouvoirs publics, les entreprises et les
citoyens pour construire leur plan Climat.
À titre d’essai, l’animateur demande à un joueur de cliquer sur un objet du paysage de la page
d’accueil, de lire les informations correspondantes, d’analyser les actions proposées et de faire
un choix. Puis de continuer… Manipulations simples, mais que tout le groupe doit connaître
avant de se lancer. Autre solution : demander à un familier des jeux vidéo de faire une démons-
tration pour les autres.
Enfin, pour pimenter le jeu, l’animateur propose un challenge : l’équipe vainqueur est celle qui
parviendra à atteindre les objectifs fixés dans le délai imparti, par exemple, 45 minutes, et bien
entendu d’expliquer ses choix.
Jeu
Les équipes de deux ou trois se constituent. Dans l’idéal, sur un principe de complémentarité :
certains sont à l’aise avec les jeux vidéo, d’autres plus experts dans la gestion de l’environnement.
Les joueurs tâtonnent peut-être un peu au début, mais ils se familiarisent rapidement avec les
menus. Pour la première année du jeu, 2008, ils essaient d’utiliser leurs points au mieux. Ils
vont vite comprendre que parmi les actions proposées, toutes n’ont pas le même poids. Elles
ne valent pas le même nombre de points ; et certaines ne génèrent des effets que sur plusieurs
années (dans ce cas, elles sont désignées comme « action en cours »).
Supposons qu’une équipe clique sur la gare. Le bilan énergétique est affiché, ainsi qu’une fiche
indiquant les principaux problèmes posés par ce bâtiment. Mais sept actions sont proposées :
>> améliorer la gare urbaine ;
>> plan Renouvelec ;
>> travaux d’isolation ;
>> chaufferie au bois ;
>> gare solaire ;
>> borne de tri ;
>> campagne de communication pour les transports en commun.
L’équipe choisit cette dernière. Aussitôt, la fiche informative de cette action apparaît. Le coût
est indiqué, en l’occurrence quatre points pour les pouvoirs publics ; ainsi que les effets sur
l’économie de carburant, étalés sur deux ans. Très peu d’inconvénients. L’équipe choisit donc
cette mesure en cliquant sur l’onglet « Réaliser l’action ». Aussitôt quatre points lui sont retirés
sur l’année en cours.
© Groupe Eyrolles

Les participants naviguent ainsi, de secteur en secteur (l’habitat, les bureaux, la centrale
éolienne, etc.), choisissent leurs actions, puis passent à l’année suivante avec le bouton « Finir

146 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


le tour ». Et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les équipes aient bâti leur plan Climat. Elles

Jeux de connaissance
peuvent alors comparer les résultats.
Exploitation
Les équipes se succèdent pour présenter leur plan. Certaines ont mis en avant des actions
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

auprès des citoyens, d’autres en collaboration avec les entreprises. L’essentiel est que chacune
puisse expliquer ses choix.
L’animateur laisse les porte-parole s’exprimer. Il n’intervient que pour donner des éclaircisse-
ments sur tel ou tel point, et pour s’assurer que le jeu n’est pas détourné : il s’agit finalement
non pas de gagner, mais de bien comprendre les enjeux des différents choix énergétiques et
leur impact sur les émissions de gaz à effet de serre.
© Groupe Eyrolles

Jeux de connaissance 147


POINT DE VUE…

Serious game, simulation


ou réalité virtuelle
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Interview d’Éric Goyard, consultant MEDIA-T


« Qu’est-ce que c’est qu’un serious game ? Ça peut être un simula-
teur, d’une machine d’imprimerie, par exemple. Quand j’apprends à
la régler, certes il ne s’agit pas d’une vraie machine physique en face
de moi, mais d’une reproduction virtualisée très proche de la réalité.
Et je vais même pouvoir sortir de l’objet machine pour entrer dans
l’objet entreprise imprimerie : je fais mes réglages, je vais louper des
impressions. Je vais mettre les feuilles à la poubelle. Le temps passe, le
délai risque d’être dépassé. J’ai des astreintes vis-à-vis de mon client,
du coup je vois mon chiffre d’affaires baisser. Donc on va essayer
non seulement de simuler l’utilisation de la machine, mais aussi de
la contextualiser dans son environnement global. C’est la raison pour
laquelle on parle de serious game : on est certes dans une interface
ludique, mais il s’agit de quelque chose de sérieux, dans le sens où ça
ressemble à la situation professionnelle réelle.
(…) Mais la définition que l’on trouve sur internet, c’est que je vais,
comme dans les jeux vidéo, découvrir l’interface, l’univers du jeu, la
surface, la cartographie, en jouant. Quand je commence un jeu vidéo,
par exemple, si j’incarne un personnage, un guerrier, eh bien, au début
je ne connais pas du tout les portes obscures à l’intérieur du jeu, les
limites. Je débute. J’ai une épée en bois, je vais taper sur des petits
monstres, je ne vais pas mourir tout de suite. Et petit à petit, je vais
découvrir l’interface et prendre de la force, de l’énergie, de l’endu-
rance et mon petit personnage va devenir plutôt puissant. Donc il y
a cette logique de découverte des règles tout en vivant le jeu. À aucun
moment je ne vais avoir d’explication sur comment m’y prendre, bâtir
une stratégie. On n’est plus du tout dans la simulation (…) Et ça c’est la
réalité : moi, dans ma réalité, à aucun moment je n’ai un observateur
qui regarde ce que je fais, et qui me dit, Éric, tu aurais dû faire ça plutôt
que ça, parce que, tu comprends… C’est un jeu d’essais-erreurs qui va
me permettre de développer une compétence nouvelle, par exemple,
de vendre un portefeuille d’OPCVM. À la fin du jeu, quand le client
signe, j’ai produit le contrat, je l’ai imprimé virtuellement, il faut aller
jusqu’au bout de la démarche : c’est quand j’ai compris les règles du jeu
que j’ai compris les règles de la vraie vie. »
© Groupe Eyrolles

148 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

avec la parole et avec les mots.


JEUX

Des activités pour être plus à l’aise


autour du
LANGAGE
Jeu n° 51
La chaîne alphabétique
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Principe
À tour de rôle, les participants prononcent un mot commençant par la lettre de
l’alphabet qui suit exactement celle utilisée par leur prédécesseur.

Bénéfices
>> Retrouver un bon niveau de concentration après une pause.
>> Créer une certaine émulation dans le groupe.

Durée
10 à 15 min selon la taille des groupes.

Logistique
>> Aucun matériel n’est nécessaire.
>> Le jeu se pratique debout ou assis.

Déroulement

Jeu
Il faut que tous les participants se voient les uns les autres. L’idéal est donc de se lever et
de se répartir sur toute la périphérie de la salle. Procéder ainsi a également l’avantage de
rompre la monotonie de la position assise et d’introduire un minimum d’activité physique dans
la formation.
Chacun prononce donc un nom commun commençant par la lettre de l’alphabet qui suit
celle que son prédécesseur a utilisée. Le premier doit trouver un mot commençant par A, le
deuxième par B, le troisième par C, etc. Autres règles : pas de nom propre ; et pas de répéti-
tion ; si un mot a déjà été proposé, il ne peut plus l’être de nouveau.
Le premier tour se fait dans la bienveillance. Certains participants ne trouvent pas, leur voisin
leur souffle la réponse.
En revanche, quand l’alphabet a été parcouru intégralement, la ronde reprend à la lettre A,
avec une nouvelle contrainte : celui qui ne trouve pas, qui se trompe de lettre, qui propose un
nom propre ou qui répète un mot déjà dit retourne s’asseoir à sa place.
Les règles sont simplissimes. La perspective de l’élimination suscite pourtant une légère
© Groupe Eyrolles

tension : personne ne souhaite se tromper devant les autres ; il faut à la fois se concentrer,
mémoriser les mots successifs et faire preuve d’une certaine agilité mentale.

150 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeux autour du langage
Nourrir
Matière Partir
Éliminé !!

Larme Queue
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

Ah, je
ne sais Réussir
pas !

Xénon Source

Wagon Terreur

Voiture Utérus

Très vite, des participants trop émotifs ou distraits balbutient, se trompent et finalement
sortent du cercle. Des mots sont répétés, et les dernières lettres de l’alphabet posent
problème. Après « xylophone » et « xénon », difficile apparemment de trouver du tac au tac
un mot commençant par X.
Enfin il ne reste plus en lice que deux personnes qui, comme sur le court de Roland-Garros,
se livrent un duel impitoyable. Jusqu’à ce que l’une craque, soit en faisant un faux pas, soit en
abandonnant. Et le vainqueur est acclamé. Il le mérite !
Exploitation
Si la formation porte sur la maîtrise de soi, la gestion du stress ou et la difficulté de conserver
toutes ses facultés dans une situation de compétition, pourquoi ne pas analyser les différents
ressentis et réactions durant le jeu. Mais on peut aussi se contenter simplement de recueillir
les bénéfices sur l’attention et la redynamisation du groupe.
Variante 1
Pour corser le jeu, on peut demander aux joueurs de choisir, non seulement un mot commen-
çant par la lettre suivante de l’alphabet, mais en plus qui ait un rapport avec celui qui vient
d’être prononcé. C’est beaucoup plus difficile, mais aussi plus imaginatif.
Variante 2
Le fameux « téléphone arabe » : une phrase murmurée par un premier participant, qui circule
de bouche à oreille, et que le dernier prononce à haute voix, le plus souvent complètement
déformée.
Variante 3
Dans la « chaîne », le premier participant prononce à voix haute un mot de son choix, le second
© Groupe Eyrolles

y accole un autre mot, le troisième également, etc. Une longue phrase se forme ainsi au fur
et à mesure des apports de chacun. Sont éliminés ceux qui se trompent ou qui ont oublié une
partie de la phrase. Le jeu s’arrête quand il ne reste plus qu’un participant.

Jeux autour du langage 151


Jeu n° 52
Les associations
Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17

de couleurs
Principe
Un participant propose une couleur : par association libre, tous les autres doivent
dire à tour de rôle le premier mot qui leur vient à l’esprit. Puis quelqu’un décide que
l’on change de couleur : il l’annonce, son voisin dit spontanément un mot, et ainsi
de suite.

Chef Sale

Colère Toréro

ROUGE ! Fleurs

Bruits Agression

Faucille Sang
Vin

Bénéfices
>> Libérer la parole, et éventuellement produire un reflet oral de l’inconscient du
groupe au temps t.
>> C’est un peu la « ronde de l’alphabet » sur un mode plus émotionnel.