Vous êtes sur la page 1sur 2

Unité / Héros / Modifications

Règle
Chevaucheurs Pas de limitation en terrain enneigé.
d’Ours
Atazzar Pas de limitation en terrain enneigé.
Trolls des Neiges Coût : 250 points
Furies Formation P supprimée.
Filles de Xéribulos Coût : 230 points
Suivants des Formation P autorisée.
Chevaliers
Guerriers de La possession, lorsque l’unité est recrutée au début la partie comme étant possédée, est un
l’Ordre Possédés état permanent qui ne peut pas être annulée en cours de partie.
Coût : 250 points
Chevaliers de La possession, lorsque l’unité est recrutée au début la partie comme étant possédée, est un
l’Ordre Possédés état permanent qui ne peut pas être annulée en cours de partie.
Coût : 320 points
Mad’Agonor Au début de la partie, jeter1D6. Le résultat donne la protection s de Mad’ et le résultat
+2 donne sa protection S. Ces valeurs ne changent pas en cours de partie. Si un « 1 » est
obtenu sur le D6, Mad’ perd un point de vie T.
Coût : 430 points.
Traîneau de En combat au corps à corps, toute attaque sur le char lui-même est considérée
Combat comme venant de face (les cases de flanc et de dos n’ont donc aucun effet en corps à
corps).
Canon à Glace Coût : 320 points
Foudre La Foudre cible une case du champ de bataille. Si un socle standard se trouve sur
ladite case, elle perd 1D6-1 points de vie T. Sur un « 1 », le socle ne perd aucun
point de vie. Si un socle d’un grand socle se trouve sur ladite case, celui-ci perd 1D6
points de vie T.
Griffe de Mort La Griffe de Mort n’affecte qu’un socle de Taille 1 à 3 et cause la perte d’1D3 points
de vie T qui sont « volés » et redonnés au Mage Noir.
Invocation de Niveau : 5.
Démons des
Supplices
Commandant Niveau : 5.
Démoniaque
Horreur Abyssale Niveau : 5.
Démence Le sortilège ne peut pas être lancé sur une unité ou un socle engagé en corps à corps.
Appel de Effet : ce sort est le début d’un rituel de magie destiné à enneiger le champ de bataille. Le
Xéribulos mouvement en terrain enneigé est décrit dans le Livret Isthak au chapitre « Neige et
glace ».

Le nombre de fois que ce sortilège doit être lancé dépend de la taille du champ de bataille.
Pour cela, on compte le nombre de cartes de terrain selon les dimensions du champ de
bataille. Il faut alors jeter ce sort autant de fois qu’il y a de cartes de terrain dans la plus
grande dimensions.

Exemple 1 : le jeu se déroule sur un champ de bataille de 4 cartes disposées en 2x2 (2


cartes de large, 2 cartes de profondeur). Le sort Appel de Xéribulos doit donc être lancé 2
fois au cours de la partie pour que le terrain soit enneigé.

Exemple 2 : le jeu se déroule sur un champ de bataille de 15 cartes disposées en 5x3 (5


cartes de large, 3 cartes de profondeur). Le sort Appel de Xéribulos doit donc être lancé 5
fois au cours de la partie pour que le terrain soit enneigé.

Le premier Appel n’a aucun effet sur le jeu (sauf si le champ de bataille se déroule sur un
terrain 1x1…). Le lancement d’un deuxième (puis d’u troisième…) Appel ne peut se faire
que si le premier est réussi et uniquement au cours d’une Phase de Magie d’un tour
suivant le lancement du premier Appel de Xéribulos.
Ce n’est qu’une fois tous les Appels nécessaires lancés avec succès que le champ de
bataille est enneigé – à la fin de la Phase de Magie durant laquelle le dernier Appel
nécessaire est lancé.

Il n’est pas obligatoire que les différents Appels de Xéribulos soient lancés par une même
Sorcière du Froid. Les Appels peuvent être lancés par deux ou trois Sorcières différentes
– et à différents endroits du champ de bataille.

Ce sort ne cause toutefois pas l’apparition d’un blizzard.

L’utilisation d’Appels de Xéribulos a le même effet que si les deux joueurs s’étaient mis
d’accord pour combattre en terrain enneigé dès le début de la partie, sauf que le joueur
d’Isthak n’a pas à dépenser 5% de ses points de recrutement ni de l’accord de son
adversaire.

Les troupes ne pouvant pas se déplacer en terrain enneigé (comme les Chevaucheurs
d’araignées des Gobelins) reçoivent AUTOMATIQUEMENT un ordre T à chaque
tour et voient leur Initiative diminuée de 1.

Durée : de la fin de la Phase de Magie durant laquelle le dernier Appel est lancé jusqu’à
la fin de la partie. Ce sort ne peut pas être annulé.

Restrictions : voir Effet.

Cible : l’ensemble du champ de bataille.

Niveau : 2.
Possession Il s’agit du sort v1 des Nécromanciens.

Effet : ce sort ne peut être lancé que sur une unité de Guerriers ou de Chevaliers de
l’Ordre des Ténèbres Purificatrices et transforme l’unité ciblée en unité possédée (pour
toute la partie). L’avantage du sortilège réside dans le fait que le joueur décide du moment
où la possession commence. A la différence de la possession « achetée » dès le début de
la bataille, le sortilège « Possession » peut être annulé pendant la partie.

Durée : de la fin de la Phase de Magie durant laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin de la
partie. Si le sort est lancé avec succès, il faut changer la CR de l’unité par celle de l’unité
possédée correspondante.

Restrictions : le Nécromancien doit avoir une ligne de vue au moins partielle sur l’un des
socles de l’unité prise pour cible et TOUS doivent se trouver à 15 cases ou moins du
Nécromancien.

Cible : une unité de Guerriers ou de Chevaliers de l’Ordre des Ténèbres Purificatrices.

Niveau : 12.
Aile de Pakdart Coût : 10 points
Voix de Raghaï Coût : 10 points
Amulette de Coût : 10 points
Melghur
Cristaux des Il n’est plus nécessaire de jeter le dé pour savoir si le Cristal fonctionne
Sorcières du Froid correctement, l’utilisation de ce dernier étant automatiquement réussie.

Vous aimerez peut-être aussi