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LE GRIMOIRE – TOME 4

Supplément non-officiel pour la version 2 du jeu de figurines de Demonworld

CHAPITRE I – SCENARIOS
La Porte d’Alnuim, une bataille épique entre orcs et nains pour le contrôle d’une
citadelle stratégique.

CHAPITRE II – UNITES ET OBJETS

Orcs – Aruk, l’Ogre-Mage


– Oragh Pet’Gheul, le Titan
– Hobgobelins

Nains – Le Gyrocoptère

CHAPITRE III – REGLES OPTIONNELLES

Règles de Siège et leurs FAQ (version de février 2006)

Edito
Au menu de ce numéro 4, des règles de siège en version test. Les commentaires et propositions d’amélioration sont les bienvenus.

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Terrain et déploiement des unités
I. SCENARIOS Le terrain est formé de deux cartes 5 et de
deux cartes tirées aléatoirement. La forteresse
naine se place sur le côté des deux cartes 5
selon le schéma décrit ci-dessous. Les nains se
La Porte d’Alnuim par T. Cavaco déploient en premier dans la citadelle et les
orcs se placent ensuite sur une zone de
Introduction déploiement de 3 cases à partir du bord opposé
Ce scénario met en scène une attaque par des du champ de bataille.
orcs d’une citadelle frontalière naine qui
protège l’entrée du défilé d’Alnuim permettant La forteresse se compose des éléments
d’entrer dans le royaume nain de Gaeta. Il peut suivants :
être facilement adapté pour être joué par 2 tours de 7 cases,
n’importe quelle armée. 3 éléments de muraille de 10 cases,
2 éléments de muraille de 8 cases,
Les forces en présence 1 porte de 3 cases.
Nains (armée de Gaeta)
Une unité de gardes de la porte + le Tous ces éléments sont en PIERRE (279
gyrocoptère + 1000 points (dont au moins 1 points de valeur totale).
commandant ). La porte, tant qu’elle n’est pas détruite, peut
s’ouvrir et se fermer, au début de la phase de
Orcs (Clanngett) mouvement, par le joueur qui contrôle les
Aruk, l’Ogre-mage + Oragh Pet’Gheul + 1500 DEUX cases de muraille adjacentes à la porte
points (dont au moins 1 représentant de (marquées par un O ). Les deux socles ne
Clanngett). Les caractéristiques de Aruk et de peuvent pas être engagés aux corps à corps et
Oragh sont décrites dans le chapitre II « Unités ne peuvent pas effectuer de déplacement
et Objets ». lorsqu’ils ouvrent ou ferment la porte.

Schéma de la citadelle

Durée et conditions de victoire décompte des points suite aux pertes se fait de
Durée : la partie dure au moins 8 tours et la façon habituelle décrite au paragraphe
s’arrête ensuite lorsque les défenseurs ne XVI.3.5. du livret des règles mais vous pouvez
contrôlent plus au moins 1/4 des remparts adopter un autre mode de décompte si vous le
(c’est-à-dire lorsque les nains n’occupent plus désirez (par socle ou en tenant compte de
au moins 15 cases de remparts sur 60) peut demi-pertes d’unités ou de points de vies des
importe qu’ils soient détruits ou non. Le personnages et des grands socles). A la fin de

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la partie, chaque socle orcs sur une case de Le Bâton des Anciens est un objet magique qui
rempart (intact ou détruit) OU à l’intérieur de lui permet d’absorber complètement l’énergie
la forteresse rapporte 3 points de victoire magique d’un sort lancé dans un rayon de 10
supplémentaires au joueur orc. Chaque socle cases et cela une fois par tour (un seul sort par
nain sur une case de rempart (intact ou détruit) tour). Le sort en question est donc
rapporte 5 points de victoire suplémentaires au complètement annulé avant d’avoir pu
joueur nain. Les socles nains à l’intérieur de la produire un quelconque effet. Les sorts lancés
forteresse ne rapportent pas de points grâce à des objets magiques sont également
supplémentaires. Si le scénario se prolonge au concernés. Cependant, le Bâton peut devenir
moins jusqu’au 10ème tour, les nains gagnent instable et exploser sous l’effet de l’énergie
100 points de victoire supplémentaires. S’ils accumulée. Lorsqu’il utilise le pouvoir de son
résistent au-delà du 10ème tour, les nains Bâton, Aruk doit jeter 1D6+nombre de sorts
gagnent les 100 points de victoire déjà absorbés à ce moment-là. Sur un résultat
supplémentaires plus 30 points de victoire par ≥ 6, le Bâton des Anciens libère d’un seul
tour écoulé après le 10ème tour. coup l’énergie accumulée sous forme
d’explosion. Aruk et tout socle situé sur une
Règles spéciales case qui lui est adjacente subit immédiatement
Ce scénario se joue en utilisant les règles de une attaque de puissance 6 sans AUCUN
siège décrites dans le chapitre III. modificateur. Après l’explosion, le Bâton ne
peut plus être utilisé pour absorber des sorts
jusqu’à la fin de la bataille.
Aruk peut s’associer à une unité d’ogres ou
II. UNITES ET OBJETS d’ogres des neiges. Dans ce cas
UNIQUEMENT, il est considéré comme un
commandant pour l’unité avec laquelle il
Orcs s’est associé. Le fait de s’associer à une unité
et de lui donner des ordres ne modifie rien aux
Aruk, l’Ogre-Mage ZZ ( ) capacités magiques de Aruk sauf qu’il ne peut
(Chaman Ogre, unique) plus récupérer de points de sorts en se reposant
tant qu’il reste associé à une unité.
Points Mouvement : 20
Bâton des Anciens 6 Oragh Pet’Gheul, le Titan Clanngett
Taille : 3 (Personnage, unique)
Protection S 3 s 0
Initiative : 3 Points de Mouvement : 28
Facteur de peur : 2 Grande masse 13
Points de vie : 3 Taille : 4
Valeur : 200 Protection S 4 s 1
Composition : 1 x 1 Initiative : 2
Facteur de peur : 3
Aruk est toujours accompagné de son familier Points de vie : 4
« Verminard » qui lui permet de récupérer 9 Valeur : 70
points de sorts par tour de repos (au lieu de 8 Composition : 1 x 1
points). Pour le recrutement, il entre dans la
catégorie des chamans. Oragh Pet’Gheul est un goblino-orcoïde de
Il a accès aux sorts suivants : grande taille créé grâce à un cocktail
Dans la liste des orcs : d’hormones de croissance et de substances
- peau de pierre mutagènes diverses par Bargahpotus, un
- confusion chaman orc passionné d’expériences
- main sûre particulièrement fumeuses, et son fidèle
- science du combat assistant gobelin Ziglub le Fou.
Dans la liste des gobelins : Oragh est particulièrement stupide mais très
- lames tournoyantes efficace pour la baston. D’habitude, il sert à
- petite nuée d’insectes distraire Clanngett qui lui jette en pature les
chefs de horde trop hardis qui ont osé le défier.

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Plus rarement, il l’emmene sur les champs de Merveille de technologie naine, le gyrocoptère
bataille pour le dégourdir un peu et est l’arme aérienne absolue de Z’hara. Sa
perfectionner ses compétences de cassage de conception et sa mise au point ont été parmis
crânes. Oragh est considérée comme un héros les secrets les mieux gardés du royaume et
bien qu’il n’ai aucune (bien trop stupide…). seule une poignée de pilotes triés sur le volet
Il ne peut être recruté que dans une armée orc ont eu le priviliège d’être aux commandes de
dirigée par un représentant de Clanngett. Pour cet engin d’exception.
le représenter, un troll 28 mm fait l’affaire. Le tromblon qui équipe le gyrocoptère ne peut
tirer que vers l’avant dans un angle de tir de
Hobgobelins 60° (voir schéma ci-dessous).
(unité)

M/18 C/16 H/12


1 manœuvre (HORDE)
Armes diverses 8
Taille : 2
Protection S 2 s 1
Initiative : 2
Points de vie : 1
Moral : 4/12
Facteur de peur : 1 (2 si impétueux)
Valeur : 100
Composition : 1 x O + 7 x 4
Les bombes lancées tombent sur une des 4
Les hobgobelins sont des créatures
cases de face (face gauche et face droite) du
apparentées aux gobelins. Ils sont plus grands,
gyrocoptère (voir schéma du dragon – p.96 du
plus costauds et beaucoup plus beliqueux que
livre des règles). Il ne peut y avoir qu’une
les gobelins.
seule attaque de bombes par tour.
Cette unité peut être recrutée par une armée
Le gyrocoptère ne peut pas se déplacer au sol
orc et compte alors dans le contingent d’alliés
mais uniquement en vol au ras du sol ou en vol
gobelins. Elle peut être également recrutée par
haut. Il ne peut donc pas effectuer de
une armée de gobelins et rentre dans ce cas
déplacements latéraux ou vers l’arrière. Pour
dans le contingent d’alliés orcs.
le reste, il se déplace comme un dragon en vol.
Lorsqu’ils sont impétueux, les hobgobelins
Il ne peut y avoir qu’UN SEUL gyrocoptère
poussent des cris horribles ce qui augmente
présent sur le champ de bataille. Ces appareils
leur facteur de peur de 1.
sont en effet bien trop rares et couteux.
Les hobgobelins peuvent être représentés par
des figurines de snotlings 28 mm.

Nains III. REGLES OPTIONNELLES


Gyrocoptère Z’hara
(machine de guerre volante)
Règles de Siège (Version TEST 1.5)
M/30 C/- H/24 T/8 volant haut par T. Cavaco
Gros Tromblon : 1 à 12 9
Bombes : 5 (sans modificateurs) Les règles qui suivent ont pour but de
Taille : 4 permettre la mise sur pied de batailles incluant
Protection S 3 s 2 l’assaut de chateaux et de forteresses dans le
Initiative : 2 monde de Demonworld. Elles n’ont pas
Facteur de peur : 3 l’ambition de couvrir tous les cas possibles et
Points de vie : 5 imaginables qui peuvent surgir mais cela
Valeur : 190 donne un cadre général qui permet de régler la
Composition : Figurine sur 4 socles plupart des situations propres à ce type de
bataille.

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rempart est sur une case adjacente à un escalier
1) Les éléments des remparts lui-même occupé par un socle de la même
Il peut exister des bâtisses et forteresses de unité, on prend en compte pour « les socles
tailles et de gabarits très variés. Les règles de restants » lors du test de moral, les socles de ce
siège proposées ici ne considèrent que trois groupe le plus favorable plus les socles de
types d’éléments de remparts : les murailles, cette unité se trouvant déjà sur les remparts qui
les tours et les portes. Les murailles ont une forment un groupe dont au moins un des socles
hauteur correspondant à 2 niveaux (taille 4) et et adjacent au socle sur l’escalier concerné.
les tours une taille 8 (4 niveaux). Murailles et En cas d’échec du test de moral, les socles
tours sont considérées comme des bâtiments situés sur les remparts et ceux sur les escaliers
particuliers et les règles proposées ci-dessous ne sont JAMAIS affectés par le résultat des
se basent en partie sur le chapitre « XXIV. tests de moral.
Bâtiments » du livre de règles 2ème édition. La S’il s’agit de socles d’une unité de défenseurs,
surface couverte par un élément de rempart les socles situés à l’extérieur de la forteresse
peut varier mais devrait normalement se situer fuient autant que possible vers l’intérieur de la
entre 4 hexagones (pour une petite tour) à 10 forteresse. Si les socles du défenseur sont déjà
hexagones (pour un morceau de muraille de 2 à l’intérieur de la forteresse (mais pas sur un
rangs de 5 hexagones). La taille d’un élément rempart), ils ne déroutent pas mais sont
de rempart détermine en partie (voir ci-dessous immobilisés sur place et ne peuvent plus faire
« Détruire un rempart ») la résistance de cet aucune action (se déplacer, attaquer, riposter
élément. au corps à corps,…) jusqu’à ce qu’ils
réussissent leur ralliement. Ils sont attaqués
2) Unités sur un rempart normalement au corps à corps (pas de malus
Tant qu’un socle d’une unité se trouve sur un en défense ou d’élimination automatique).
rempart ou un escalier, on se base sur les S’il s’agit de socles d’une unité d’assiégeants,
règles décrites au point « XXIV.3.2 Socles à la déroute se fait comme d’habitude vers leur
l’intérieur de bâtiments ». Si une unité se zone de déploiement.
déplace sur un rempart (ou un escalier),
chaque socle peut se déplacer sans tenir 4) Monter ou descendre d’un rempart,
compte de la formation de l’unité ou de la déplacements
direction du mouvement et a autant de points • Les socles peuvent monter (uniquement)
de mouvement que lui donne son ordre. Les sur un rempart grâce aux grappins ou aux
socles d’une unité ayant reçue un ordre T échelles d’assaut. Ils peuvent monter ET
peuvent bouger d’autant de cases qu’ils ont de descendre en empruntant des escaliers
manœuvres, les réorientations sont gratuites et • Certaines unités comme les gobelins sur
peuvent être exécutées autant de fois que araignées géantes, les guerriers des
désiré. Les virages sont interdits pour des cavernes gobelins, les macrothèles et les
raisons évidentes sur un rempart. Filles de Xeribulos possèdent des
Si tous les socles d’une unité ne peuvent pas se caractéristiques particulières qui leur
placer sur un rempart, les socles restant à permettent de monter ou descendre un
l’extérieur des remparts peuvent se déplacer rempart en dépensant 2 points de
comme décrit ci-dessus mais ne doivent pas mouvement supplémentaires par niveau en
s’éloigner de plus de 2 cases des remparts. se passant d’échelles, de grappins ou
d’escaliers.
3) Moral • Se déplacer entre deux cases de rempart
Les socles sur les remparts et sur les escaliers sur un même niveau coûte 3 points de
ne sont pas soumis aux règles de moral. Si, mouvement.
l’unité n’est que partiellement sur le rempart, il
peut arriver que les socles qui ne sont pas sur 5) Les escaliers
le rempart doivent faire un test de moral. Dans A chaque élément de rempart est associé un
ce cas, seul les socles du groupe le plus escalier d’accès placé sur un hexagone adjacent
favorable qui n’est pas sur un rempart à une case du côté intérieur d’une muraille
comptent pour « les socles restants ». définie comme la case d’arrivée sur la muraille
Cependant, si au moins un des socles formant ou sur une case de muraille adjacente à une
le groupe le plus favorable en dehors du tour définie comme la case d’arrivée sur la

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tour. Une case d’escalier est à 1 niveau plus
haut que le niveau de départ lorsqu’on monte. 7) Grappins
Monter ou descendre un escalier coûte 2 points Les grappins sont réservés aux unités
de mouvement supplémentaires par niveau d’infanterie ou indépendants à pied de taille 1
franchi. Les escaliers ne peuvent être ou 2. Ils peuvent servir à escalader aussi bien
empruntés que par des socles standards les murailles (1 manœuvre) que les tours (2
d’infanterie (pas les grands monstres ni les manœuvres). Contrairement aux échelles, ils
machines de guerre ni la cavalerie) restent utilisables à partir de l’intérieur de la
forteresse pour attaquer un rempart.
Les bonus +1/malus –1 habituels (voir p.70 du L’acquisition de grappins se fait socle par
livret des règles) d’une attaque à partir d’un socle. Lorsqu’un socle disposant d’un grappin
niveau inférieur ou supérieur s’applique au cas est éliminé le grappin est perdu. Par ailleurs,
d’un socle se trouvant sur un escalier et qui est une fois le grappin utilisé, le marqueur
engagé au corps-à-corps. « grappin » est enlevé et le socle ne dispose
plus de grappin par la suite.
Coût d’achat de grappins pour un socle= 1
points par socle.

8) Combats au corps à corps


Un socle sur un rempart ne peut être attaqué au
corps à corps que par :
- un socle d’infanterie en haut d’une
échelle (pour une muraille), sur un escalier
ou un grappin (pour une muraille ou une
tour)
- un socle de taille 4 ou plus (pour une
muraille), 8 ou plus (pour une tour)
- un socle de taille 4 ou plus se trouvant sur
6) Echelles d’assaut une muraille et attaquant une tour
Chaque socle d’infanterie, de taille inférieure - Un socle de gobelins sur araignées
ou égale à 3, qui attaque une muraille (mais géantes, de guerriers des cavernes gobelins
pas une tour) peut le faire en utilisant des de Filles de Xeribulos ou un macrothèle qui
échelles. Les autres types de socles tels que la a escaladé le rempart (2 ou 4 niveaux selon
cavalerie, les grands monstres, … ne peuvent le cas). Ces socles peuvent terminer leur
pas utiliser d’échelles. Un socle qui arrive sur mouvement accrochés en haut des remparts
une case du côté extérieur d’une muraille afin d’engager un ennemi.
(uniquement) peut poser son échelle et monter. - Tout socle placé en haut d’une tour de
Ce mouvement coûte une manœuvre. siège située contre une muraille.
Il est impossible d’attaquer une tour de cette
manière (échelles trop courtes). Par ailleurs, Une attaque au corps à corps dirigée contre un
dès que les socles pénètrent à l’intérieur de socle protégé par un rempart (c’est-à-dire
l’enceinte, on considère qu’ils se débarrassent attaqué par le côté extérieur d’une muraille ou
de leurs encombrantes échelles. Ils ne peuvent se trouvant sur une tour) subi un malus de –3
donc pas attaquer un rempart de l’intérieur de dans TOUS les cas sauf pour des socles qui
cette façon et sont obligés de passer par les attaquent à partir :
escaliers. d’une tour de siège (pas de malus appliqué
Lorsqu’une unité dispose d’échelles, on ajoute dans ce cas) ;
le marqueur sur la carte de recrutement – tous d’un escalier. Dans ce cas le bonus/malus
les socles de cette unité se trouvant à habituel pour les attaques à partir d’un
l’extérieur de la forteresse sont supposés dès niveau inférieur ou supérieur ( +1 ou –1
lors avoir des échelles. Un indépendant peut selon le cas) s’applique (voir ci-dessus le
utiliser une échelle seulement s’il est associé à paragraphe des règles traitant des escaliers).
une unité qui dispose d’échelles.
Coût d’achat d’échelles pour une unité = 5 On applique le même malus –3 lorsqu’un socle
points. de taille 4 ou plus sur une muraille attaque une

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tour. Ce malus tient compte de l’ensemble des les cas SAUF pour les tirs d’artillerie de
désavantages qu’ont les attaquants par rapport BOULETS ou de GROSSES PIERRES. Ceci
aux défenseurs (difficulté pour les attaquants sert à simuler la protection que confère la
de combattre sur une échelle ou accrochés à un muraille aux socles qui se protègent derrière
grappin, protection offerte par le rempart aux les créneaux. Les attaques de BOULETS et de
défenseurs, etc.) GROSSES PIERRES sont trop puissantes pour
être atténuées par les protections des remparts
Les socles attaquants un rempart se trouvant et le malus de –4 ne s’applique donc pas dans
sur une échelle ou accrochés à leurs grappins, ce cas.
des gobelins sur araignées géantes, des
guerriers des cavernes gobelins, des Filles de 10) Artillerie sur un rempart
Xeribulos ou un macrothèle qui ont escaladé Des pièces d’artillerie peuvent être placées sur
un rempart ne peuvent soutenir une attaque. un rempart si la place disponible le permet.
Par contre, les occupants d’un rempart peuvent Les règles habituelles s’appliquent.
se soutenir.
11) Portes
Sur un rempart, les unités ayant reçu des Lors d’une attaque de forteresse, on doit placer
ordres H ou C peuvent engager le combat avec AU MOINS une porte. Une porte possède des
un socle ennemi même si elles ne sont PAS points de résistance ou « PR » (équivalent des
organisées points de vie). A 0 points, elle cède. Il peut
cependant y avoir des portes plus ou moins
Une fois le corps à corps engagé sur le résistantes. Le tableau ci-dessous propose
rempart, tous les socles appartenant aux unités plusieurs types de portes de forteresses. Vous
engagées ont droit aux mouvements habituels pouvez créer vos propres portes en matériaux
à la fin de chaque phase de corps à corps. Les différents que ceux énoncés ci-dessous et leur
unités attaquantes peuvent ainsi attribuer des caractéristiques originales du
éventuellement prendre pied sur les remparts moment que les joueurs sont d’accord.
en cas d’attaque fructueuse.
Caractéristiques des portes :
Si une unité qui n’a pas encore bougé est
attaquée au corps à corps sur un rempart, tous S PR Coût
ses socles peuvent se réorienter au premier Porte en bois 7 8 10
contact, si le joueur le désire. Les mouvements Herse 8 6 15
ne sont pas autorisés. Porte en bois renforcé 9 9 20
Porte en pierre 10 10 25
9) Tirs
Tirer depuis un rempart est une action Les portes de forteresses ne sont sensibles
autorisée aux unités désorganisées. Une qu’aux attaques au contact et aux tirs
classification entre unité organisée et d’artillerie (ou un sort ou un objet magique qui
désorganisée n’a pas de sens sur un rempart a un effet équivalent indiqué explicitement)
dans lequel les membres d’une même unité utilisant un des projectiles suivants : GROSSE
peuvent être éparpillés. En conséquence, nous PIERRE, PETITE PIERRE, BOULET,
autorisons les unités ayant reçu un ordre H à CARREAU) mais PAS aux autres armes de tir
tirer même si elles sont désorganisées. (arcs, arbalètes, tromblons, arquebuses,
javelines, …) ni aux autres sorts.
Le tir à partir d’un rempart suit les règles
habituelles à la nuance près que la ligne de tir Les portes en bois ou en bois renforcé peuvent
part du bord de l’hexagone (bord du rempart) être l’objet d’une attaque de feu selon les
au lieu du centre. diverses méthodes décrites dans le livre des
règles aux paragraphes XXII.3.0 à XXII.6.0.
Le tir vers un rempart suit également les règles La case de porte visée est traitée comme s’il
habituelles. Une attaque de tir dirigée contre s’agissait d’une case de bois. Si l’attaque
un socle protégé par un rempart (attaqué par le réussit, la porte perd immédiatement 1 PR. Par
côté extérieur d’une muraille ou se trouvant la suite, il faut jeter 1D6 au début de chaque
sur une tour) subi un malus de –4 dans TOUS tour. Sur un résultat de 1 le feu s’éteint

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spontanément. Sur un résultat 2 ou 3, le feu doit procéder à DEUX attaques : une contre
continue à brûler mais ne se propage pas (pas le socle de la façon présentée dans les règles
de dégâts supplémentaires). Sur un résultat de et une contre le rempart indépendamment du
4, 5 ou 6, le feu se propage et cause la perte résultat de l’attaque contre le socle. Les 6
d’1 PR supplémentaire. cases adjacentes à la case d’impact sont
attaquées de la même façon avec la seconde
Les portes en pierre et les herses ne brûlent valeur d’attaque indiquée sur la carte de
pas. recrutement.

Les mineurs nains ignorent la valeur de S des Comme expliqué précédemment dans le
portes. paragraphe « tirs », les remparts n’offre pas de
protection particulière aux socles qui s’y
Une porte a habituellement une largeur d’au trouvent contre des tirs de BOULETS ou de
moins 3 hexagones. GROSSES PIERRES (pas de malus –4
applicable à ces tirs d’artillerie).

L’attaque des grands monstres contre des


remparts est résolue au contact normalement.
Le soutien de l’attaque du grand monstre n’est
pas possible.

Caractéristiques des éléments de rempart

S PR Coût
par case par case
Elément en bois 8 1 2
12) Détruire un rempart Elément en bois 9 2 3
Les éléments de rempart possèdent tous des renforcé
points de résistance de façon similaire aux Elément en pierre 10 3 4
portes ou aux tours de siège. Ils peuvent être
détruits par les dégâts causés par de l’artillerie Le coût d’une tour est majoré de 1 par
(ou un sort ou un objet magique qui a un effet hexagone par rapport au coût de base ci-
équivalent indiqué explicitement) qui lance dessus.
des BOULETS ou des GROSSES PIERRES
(les CARREAUX et les PETITES PIERRES
n’affectent pas les murailles) ou l’attaque au Exemple 1 : un élément de muraille en pierre
contact des grands monstres. de 8 hexagones possède 24 PR et
coûte 32 points.
Une attaque d’artillerie au moyen de
BOULETS ou de GROSSES PIERRES est Exemple 2 : une tour en bois de 7 hexagones
résolue normalement comme indiqué dans les possède 7 PR et coûte 21
règles mais avec les petites adaptations et points(14 points de coût de base +
précisions suivantes : supplément de 7 points)
Un BOULET est toujours arrêté par un
rempart même si ce dernier est détruit par le
tir de ce boulet. Vous pouvez créer vos propres remparts en
L’attaque d’un BOULET contre un matériaux différents que ceux énoncés ci-
rempart est résolue de la même façon que dessus et leur attribuer des caractéristiques
pour les BOULETS qui frappent les grands originales du moment que les joueurs sont
monstres (voir livre des règles p.108). d’accord.
Un BOULET qui vise les socles sur les
remparts n’affecte pas le rempart lui-même. Incendier un rempart
Lorsqu’une GROSSE PIERRE tombe sur Les remparts en bois ou en bois renforcé
une case de rempart occupée par un socle, on peuvent être l’objet d’une attaque de feu selon

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les diverses méthodes décrites dans le livre des Tours de siège
règles aux paragraphes XXII.3.0 à XXII.6.0. Utilisation :
La case de rempart visée est traitée comme s’il Pour unité d’infanterie ou socles indépendants
s’agissait d’une case de bois. de taille 1, 2, 3 ou 4.
Notez que pour la création d’un feu (voir
XXII.3.0), la case de muraille ne doit pas être Avantages :
franchissable pour qu’un socle puisse y créer Une tour de siège permet d’attaquer une
un feu. muraille avec deux socles de front pouvant se
Si cette attaque réussit, le rempart perd soutenir. Le malus de –3 appliqué lors des
immédiatement 1 PR et un jeton de feu est attaques de murailles n’est pas compté. Le
placé sur la case enflammée. Par la suite, il moral des unités ayant des socles à l’intérieur
faut vérifier si le feu se propage comme ou sur une tour de siège est géré de la même
indiqué dans les règles de feu. Chaque case façon que le moral des unités ayant des socles
d’un rempart qui prend feu cause la perte d’1 sur un rempart.
PR au rempart en question.
Les remparts en pierre ne brûlent pas. Surface au sol : 7 cases.

Remparts brûlés Contenance :


Les cases de rempart qui ont fini de brûler sont 4 socles sur le pont supérieur, 4 socles sur le
considérées comme des cases de terrain pont inférieur et 2 socles sur la passerelle
dégagé et ne constituent pas un obstacle pour d’assaut. Monter ou descendre des socles entre
l’établissement des lignes de vue après la fin le pont inférieur et le pont supérieur coûte 1
de la crémation. manœuvre. Déplacer des socles entre le pont
supérieur et la passerelle d’assaut coûte 3
Remparts détruits autrement que par le feu points de mouvement. Monter du sol sur le
Lorsque les PR d’un élément de rempart pont inférieur coûte 4 points de mouvement
tombent à 0, il s’effondre. Un élément de Cela ne peut se faire qu’à partir d’une des trois
rempart détruit est retiré du jeu et les cases arrière (voir schéma).
hexagones qu’il occupait sont considérées
comme un terrain de rocaille. Les socles Coût d’achat : 50 points
présents à ce moment sur le rempart subissent
tous une attaque de puissance 12 sans Mouvement de la tour :
modificateurs. S’ils survivent à La tour peut avancer d’une case par socle
l’effondrement, ils restent sur le même standard d’infanterie (mais pas des socles de
hexagone qu’ils occupaient au départ. commandants ou de sorciers) présent sur les
cases arrière. Par 2 socles présents sur les
13) Machines de siège cases de flanc droit ou gauche, la tour peux se
déplacer d’une case supplémentaire (voir
Béliers schéma ci-dessous).
Un bélier est attribué à une unité. Tant qu’elle
porte le bélier, cette unité voit ses points de
mouvements diminuer de –3 (pour tout ordre). Exemple : Une tour entourée de 3 socles
Le bélier est porté par deux socles au choix de standard d’infanterie à l’arrière et 4 socles
cette unité. Il permet d’attaquer une porte avec sur les flancs droit et gauche peut se déplacer
une puissance 8 +1 par socle de l’unité encore d’un maximum de 5 cases.
en vie (y compris les deux socles porteurs) et
se trouvant dans le même groupe que les
porteurs du bélier (les socles séparés du Les unités qui poussent la tour sont soumises
groupe n’accordent aucun bonus). aux règles habituelles d’organisation-
désorganisation. Cependant, lorsque des socles
Coût d’achat : 20 points d’une unité se trouvent dans une tour de siège,
l’unité est toujours considérée organisée. Les
socles de cette unité doivent cependant
obligatoirement être dans la tour ou faire tout

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ce qui est possible pour être à une distance à l’intérieur ou sur la passerelle d’assaut
maximum de 2 cases de la tour de siège. subissent une attaque de puissance 12 sans
AUCUN modificateur. Les cases qu’occupait
Une tour de siège ne peut se déplacer que vers la tour sont ensuite considérées comme des
l’avant (voir schéma ci-dessous). cases de rocaille.

Les terrains suivants sont infranchissables : Règles de feu et tours de siège :


bois, buissons, marais, rocailles, sable, herbes Les tours de siège peuvent faire l’objet d’une
hautes, boue, neige fondue, eau. attaque de flèches et projectiles incendiaires.
Cette attaque est traitée exactement de la
Pour monter ou descendre une colline, il faut même manière qu’une attaque enflammée
que TOUTES les cases arrières et de flanc contre une machine de guerre comme indiqué
soient occupées par des socles capables de dans les paragraphes XXII.5.0 et XXII.6.0 des
pousser la tour de siège (9 socles). Franchir règles.
une différence de 1 niveau coûte le double (1
case pour 2 socles à l’arrière ou 4 socles sur Autres caractéristiques de la tour :
les flanc ou 1 socle à l’arrière + 2 socles sur S 7 PR 8 (points de résistance). La tour elle-
les flancs). même n’est sensible qu’aux attaques au
contact ou aux attaques des pièces d’artilleries
(balistes, catapultes et canons et tous genres) et
aux souffles de dragons ainsi qu’aux sorts qui
affectent les machines de guerre (donc pas les
autres attaques de tir d’arcs, arbalètes,
arquebuses, javelines, …),
Taille 4 – le pont inférieur est considéré être
au niveau du sol, le pont supérieur est au
niveau 2 (équivalent à une taille 4) ainsi que la
passerelle d’assaut

Socles à l’intérieur et sur la tour :


Les socles sur les ponts inférieur et supérieur
sont totalement protégés contre les tirs et les
combats au corps à corps (il n’y a pas de
contact, et donc de combat possible, entre des
socles à l’intérieur et des socles à l’extérieur
de la tour). Les socles sur le pont inférieur ou
supérieur sont posés sur la fiche de contenu
afin de noter leur emplacement dans la tour
(voir fiche page 13) Ceux sur la passerelle
d’assaut ne bénéficient d’aucune protection
particulière et peuvent être engagés dans un
corps à corps ou pris pour cibles d’un tir.

Lorsqu’une tour de siège est détruite ou


complètement brûlée (c’est-à-dire que ses PR
= 0), les socles qui se trouvaient à ce moment Forteresse impériale attaquée à l’aube

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14) Dispositifs défensifs dehors des remparts (au sol, sur des échelles,
grappins ou accrochés aux remparts).
Les pierres, l’huile bouillante, l’acide et le L’attaque d’acide se fait avec une puissance 9
métal en fusion peuvent être utilisés comme sans modificateurs sur un socle se trouvant sur
arme de tir par toute unité qui en dispose sur un hexagone adjacent (distance = 1) au socle
un rempart lors de la 1ère phase de tir (ordre H) possédant un chaudron.
OU de la deuxième phase de tir (ordre T). Une unité ne peut posséder plus de chaudrons
qu’elle n’a de socles encore en vie.
Pierres Coût d’achat : 12 points pour équiper une
unité avec 5 chaudrons prêts à l’emploi.
Les unités assiégées peuvent s’équiper de
petits blocs de pierre à lancer par dessus les Métal en fusion
remparts sur les assaillants se trouvant en
dehors des remparts (au sol, sur des échelles, Les unités assiégées peuvent s’équiper de
grappins ou accrochés aux remparts). chaudrons de métal en fusion à verser par
L’attaque de ces projectiles se fait de la façon dessus les remparts sur les assaillants se
habituelle (attaque de tir) avec une puissance 6 trouvant en dehors des remparts (au sol, sur
sur un hexagone adjacent (distance = 1) au des échelles, grappins ou accrochés aux
socle lanceur ou une case plus loin (distance = remparts).
2) s’il n’y a pas d’obstacles (grand monstre ou L’attaque se fait avec une puissance 10 sans
tour de siège). modificateurs sur un socle se trouvant sur un
Une unité ne peut posséder plus de blocs de hexagone adjacent (distance = 1) au socle
pierre qu’elle n’a de socles encore en vie. possédant un chaudron. Il s’agit d’une attaque
Coût d’achat : 5 points pour équiper une unité de feu.
de 5 blocs de pierre. Une unité ne peut posséder plus de chaudrons
qu’elle n’a de socles encore en vie.
Huile bouillante Coût d’achat : 15 points pour équiper une
unité avec 5 chaudrons prêts à l’emploi.
Les unités assiégées peuvent s’équiper de
chaudrons d’huile bouillante à verser par
dessus les remparts sur les assaillants se F.A.Q (février 2006)
trouvant en dehors des remparts (au sol, sur Q : Question – R : Réponse
des échelles, grappins ou accrochés aux
remparts). Q : Pour un château disposé sur six cartes et
L’attaque se fait avec une puissance 8 sans n'étant pas collé à la zone de déploiement
modificateurs sur un socle se trouvant sur un habituelle, qu'elle est la zone de déploiement
hexagone adjacent (distance = 1) au socle pour l'armée qui doit défendre le château ?
possédant un chaudron. R : Cela dépend du positionnement des cartes
Bien qu’il ne s’agisse pas à proprement parler et de la configuration du château mais le
d’une attaque de feu, les socles immunisés au principe à suivre est le suivant : les défenseurs
feu ne sont pas affectés par l’huile bouillante. commencent dans le château. Si le château est
Les protections contre le feu éventuelles trop petit, le surplus de troupes peut être
(magiques ou non) sont efficaces contre ce déployé sur le bord de carte comme
type d’attaque. d'habitude. Si ça ne suffit pas, on peut
Une unité ne peut posséder plus de chaudrons déployer les troupes autour du château jusqu'à
qu’elle n’a de socles encore en vie. une distance de 5 cases maximum du château.
Coût d’achat : 9 points pour équiper une unité
avec 5 chaudrons prêts à l’emploi. Q : Peut-on tirer à travers une herse ?
R : Un tireur situé juste devant une herse peut
Acide tirer à travers sans restrictions. Pour des tirs
plus lointains par contre, le tir est fortement
Les unités assiégées peuvent s’équiper de gêné : on applique un malus -2 au tir par case
chaudrons d’acide à verser par dessus les séparant le tireur de la herse.
remparts sur les assaillants se trouvant en

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Q : Peut-on monter sur des remparts avec les d'un bâtiment et pas sur un rempart), il faut se
mouvements de regroupement après combat ? référer aux règles de tir décrites dans les règles
(dans le cas ou les deux unités étaient déjà en à la page 134.
contact, mais seulement un socle est monté et
commence le combat sur le rempart tandis que Q : Pour un dragon sur une tour, comment
le reste de l'unité est encore en bas) faire avec son souffle ? Le souffle atteint t’il
R : Oui, c'est précisé page 7 dans le une cible qui se trouve au pied de la tour ? De
paragraphe sur le corps à corps même, qu’en est-il pour l'artillerie ?
R : Pour le dragon sur une tour, le principe à
Q : Une unité qui défend le château a t'elle le appliquer est le même que celui utilisé pour le
droit de sortir et peut-on avoir des unités non souffle de dragon en vol (voir p.129 des
volantes hors du château ? règles). Donc, le souffle ne touche pas une
R : Oui mais l'unité ou le personnage doit cible au pied d'une tour. Pour l'artillerie,
sortir par la ou les portes car si des socles clairement rien ne change par rapport aux
sautent par-dessus la muraille c'est la mort règles habituelles: cette question est discutée
assurée (sauf pour des unités ou socles au point XIX.5.1 p.109 et p.110 des règles
spéciaux qui peuvent s'accrocher aux murailles pour le tir direct. Pour le tir indirect, la
comme les gobelins sur araignées par question ne se pose pas car il y a toujours une
exemple). distance minimale indiquée sur la carte de
recrutement pour que le tir soit possible.
Q : Pour un mur de château fort, lorsque celui-
ci est détruit, est-ce tout le mur qui est détruit
ou seulement une partie ?
R : Le système de base utilisé pour construire
un château repose sur les "éléments de
rempart". Un mur peut être composé de
plusieurs éléments. Chaque élément a ses
caractéristiques (points de résistance, coût,
taille, surface,...). Lorsqu'un élément est
détruit, il est entièrement retiré du jeu. Donc
pour un mur tout dépend de la façon dont il est
construit : si c'est un grand mur d'une seule
pièce (un seul élément couvrant beaucoup de
cases), il sera plus difficile à détruire (car plus
résistant) mais lorsqu'il est détruit c'est tout le
mur qui saute. S'il est composé de plusieurs
éléments, il faut le détruire élément par
élément (lorsqu'un élément est détruit il est
entièrement retiré du jeu, les autres
morceaux/éléments du mur ne sont pas
affectés). Normalement un élément de rempart
doit au minimum couvrir 4 cases. Pour des
éléments de murs, ils couvrent habituellement
8 ou 10 cases.

Q : Pour un socle qui tire d'une meurtrière,


quelle ligne de vue prend-on en compte ?
R : Pour la ligne vue pour un socle SUR un
rempart (hors artillerie ou dragon) : rien ne
change par rapport aux règles habituelles sauf
qu'on considère que le tireur peut se pencher
par-dessus le rempart entre les créneaux et a
donc une ligne de vue qui part du bord de
l'hexagone plutôt que du centre. Pour le cas
particulier d'une meurtrière (socle à l'intérieur

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Fiche de contenu de la tour de siège

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