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LISTE DES GUERRIERS

CHEVALIERS :

Héros chevalier
Précision : 5 Réaction : 5 Force : 5 Esprit : 5 Moral : 5 Action : 3 Coût : 5
Arme : arme de chevalier à 1 main et bouclier ou arme de chevalier à 2 mains.

Héros chevalier monté


Précision : 5 Réaction : 4 Force : 5 Esprit : 5 Moral : 5 Action : 3 Coût : 8
Arme : arme de chevalier et bouclier ou lance de cavalerie et bouclier.

Chevalier
Précision : 4 Réaction : 4 Force : 4 Esprit : 4 Moral : 4 Action : 2 Coût : 4
Arme : arme de chevalier à 1 main et bouclier ou arme de chevalier à 2 mains.

Chevalier monté
Précision : 4 Réaction : 4 Force : 4 Esprit : 4 Moral : 4 Action : 2 Coût : 7
Arme : arme de chevalier et bouclier ou lance de cavalerie et bouclier.

1
ROTURIERS ATTAQUANT À DISTANCE :

Arbalétrier (maximum de 2 figurines)


Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3 Action : 1 Coût : 5 par figurine
Equipement : arbalète et pavois.

Arbalétriers (groupe)
Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 4+1 Action : 1 Coût : 7
Equipement : arbalète et pavois.

Arbalétriers miliciens (groupe)


Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3+1 Action : 1 Coût : 6
Equipement : arbalète et pavois.

Archer (maximum de 2 figurines)


Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3 Action : 1 Coût : 4 par figurine
Equipement : arc court.

Archers (groupe)
Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 4+1 Action : 1 Coût : 6
Equipement : arc court.

Archers miliciens (groupe)


Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3+1 Action : 1 Coût : 5
Equipement : arc court.

Archer monté
Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3 Action : 1 Coût : 4 par figurine
Equipement : arc court.
Règle Spéciale : Pour pouvoir tirer, un Archer monté doit effectuer l'Action Descendre de
cheval. Remplacer la figurine à cheval par un archer à pied.

Archer arc long (maximum de 2 figurines)


Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3 Action : 1 Coût : 5 par figurine
Equipement : arc long.

Archers arc long (groupe)


Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 4+1 Action : 1 Coût : 7
Equipement : arc long.

Archers arc long avec pieux (groupe)


Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 4+1 Action : 1 Coût : 8
Equipement : arc long, haie de pieux.

Archer monté arc long


Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3 Action : 1 Coût : 5 par figurine
Equipement : arc long.
Règle Spéciale : Pour pouvoir tirer, un Archer monté Anglais doit effectuer l'Action
Descendre de cheval. Remplacer la figurine à cheval par un archer à pied.

2
Capitaine des Archers arc long (1 figurine au maximum)
Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 4 Action : 1 Coût : 6
Equipement : arc long.
Règle Spéciale : Si le Capitaine des Archers Anglais est à 3 cm ou moins lorsqu’un
groupe d’Archers Anglais effectue un tir, le groupe gagne un bonus de +1 dé pour son Jet
d’Attaque.

Haquebutier (maximum de 2 figurines)


Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3 Action : 1 Coût : 5 par figurine
Equipement : haquebute.

Haquebutiers (groupe)
Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3+1 Action : 1 Coût : 6
Equipement : haquebute.

3
ROTURIERS ATTAQUANT EN MÊLÉE :

Capitaine (1 figurine au maximum)


Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 4 Action : 1 Coût : 3
Equipement : épée et bouclier.
Règle Spéciale : Après que le Capitaine ait effectué une Action de Déplacement, il peut
en plus ordonner à un socle de Roturiers ou jusqu'à 3 Roturiers à pied à 6 cm ou moins de
lui de charger (Action gratuite). Il doit y avoir une cible valide à portée.

Chiens de chasse et Chiens de guerre (groupe)


Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3 Action : 1 Coût : 2
Equipement : -

Guisarmiers (groupe)
Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3+1 Action : 1 Coût : 2
Equipement : guisarme.

Hallebardiers (groupe)
Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 4 Esprit : 3 Moral : 3+1 Action : 1 Coût : 3
Equipement : hallebarde.

Musicien (1 figurine au maximum)


Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 4 Action : 1 Coût : 2
Equipement : épée.
Règle Spéciale : Si le Musicien est à 12 cm ou moins lorsqu’un Roturier effectue un Test
de Moral, ajoutez +1 dé au jet.

Pavoisiers (groupe)
Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3+1 Action : 1 Coût : 2
Equipement : épée et pavois.
Règle Spéciale : Jusqu'à 3 Roturiers ou 1 socle de Roturiers à 3 cm des Pavoisiers
peuvent bénéficier du bonus de défense du pavois.

Paysans (groupe)
Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 2+1 Action : 1 Coût : 1
Equipement : arme de paysan.

Piquier (maximum 2 figurines)


Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3 Action : 1 Coût : 1 par figurine
Equipement : pique.

Piquiers (groupe)
Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3+1 Action : 1 Coût : 1
Equipement : pique.

Piquiers miliciens (groupe)


Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 2+1 Action : 1 Coût : 1
Equipement : pique.

4
Porte-étendard (1 figurine au maximum)
Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 4 Action : 1 Coût : 2
Equipement : épée.
Règle Spéciale : Si le Porte-Bannière est à 6 cm ou moins lorsqu’un Roturier tente
d’esquiver une attaque, ajoutez +1 dé au jet.

Sergents d'armes (groupe)


Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3+1 Action : 1 Coût : 2
Equipement : épée et bouclier.

Sergents d'armes lourds (groupe)


Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3+1 Action : 1 Coût : 1
Equipement : hache, marteau et masse à 2 mains.

Sergent d'armes monté


Précision : 3 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3 Action : 1 Coût : 3
Equipement : épée.

Vougiers (groupe)
Précision : 3+1 Réaction : 3 Force : 3 Esprit : 3 Moral : 3+1 Action : 1 Coût : 2
Equipement : vouge.