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lLa-

Une Vfsite guiàée


ôes Ro1ro'unnes

Eô Greeenroooè et IeSg GPubb


Creéôits M fl.l.e laerDe ra ciernerzÉs
Conception originelle des Royaumes : Ed Greenwood Le Guide des Royaumes Oubliés n'est pas le fruit du travail d'une
Conception et développement du projet : JeffGrubb seule personne (ni même de deux ou de trois). Bien que ce monde ait
Conception et développement de Visite Guidée des Royaumes : vu le-jour dans I'esprit d'Ed Greenwood, il a ensuità été développé,
modifié, amélioré et remanié par d'innombrables mains depuii'sa
Jeff Grubb et Ed Greenwood
Révision : Julia Manin première publication. Les concepteurs ont exploré de nouveaux
horizons, les auteurs ont donné naissance ,u* p"asoarrr"g"s er aux
Direction du groupe de projet : Karen Boomgarden
aventures, et les rédacteurs ont transcrit tout ça d".rr .r., l".rgrge
Illustration de couverture : Clyde Caldwell lisible. Les illustrateurs ont insumé la vie aux Royaumes grâce à Ëu"rs
Nouvelles illustrations intérieures : James Crabtree, Eric Hotz et crayons, leurs encres et leurs huiles. Les cartograpÉres ont ieproduit les
Robin Raab croquis originels d'Ed et les ont développé pori l.u. donner plus de
Illustrations intérieures : George Barr, Dennis Beauvais, Tim réalisme.
Conrad, Utram et Valérie Valusek Pour cette raison, la liste de noms écrits tout petir ci-dessous
Cartes en couleurs : Dennis Kauth et Cynthia Felegy présente les esprits les plus brillants des Royaumes : ceux qui y ont
Cartes intérieures : Steve Beck, Diesel, Cynthia Felegy, Dennis apporté leur contribution et sans lesquels les Royaumes auraient été un
peu moins- originaux, un peu moins détaillés et un peu moins
Kauth, Dawn Murin et Dave Sutherland
amusants. Lairteur de ce texte s'excuse platement pour toutes les
Planches de symboles en couleurs : Renée Kousek
omissions involontaires qu'il aurait pu faire. À notre cônnaissance, les
Illustmtions des fiches de Bestiaire MonstrueuxrM : Tom Baxa seules personnes vraiment importantes que nous n'ayons pas
Illustrations du poster : Clyde Caldwetl mentionnées ici, c'est vous, lecteurs, qui apportez à ce monde votre
Nouveaux sceaux des Vaux : Eric Hotz propre vision et votre sensiblité. Amusez-vous bien.
Sceaux des Vaux : Valérie Valusek Remerciements tout particuliers aux hommes et femmes,
Mise en page : Angelika Lokotz indépendants ou rattachés à TSR, concepteurs et rédacteurs, artistes er
Production : Sarah Feggestad, Paul Hanchette, et Dawn Murin graphistes, des livres et des jeux, qui ont apporté leur contri6ution aux
Traduction : lsabelle Tioin-Joubaud Royaumes :
Paul Abrams (l), Marco Aidala (l), Aaron Alston (C), Mark
Correctiory'révision : Luc Masset, Hexagonal
4l (R), L. Richard Baker lll (C), Dee Bamett (T), George Ban
Maquette : D.P.l. (l), h9"v
'llm Beach (C), Steve Beck (Ca), Scoa Bennie (C), bennis
Supeflision Finale : Henri Balczesek Beauvais (l), Karen S. Boomgarden (Re, D), Scott Bowles (Re), llm
Bradstreet (l), Mike Breault (Re, C), Brom (l), Anne Brown (Re, R),
Richard W Brown (C), lmothy B. Brown (Re, D), Clvde ialdweii
(l), Deborah Christian (C), Doug Chaffee (l), Scort ôiencin (R),
Dave Conant (Ca), William \il. Connors (Re, C), David,,Zeb" CooÉ
(9, B)' l.ggv Cooper (D), Elaine Cunningham (R), Ned Dameron
(l), Elizabeth T. Danforth (Re), Tioy Dénning (R, C), Michael
Dobson (C, R9, D), David Dorman (l), Jan Duùrsema (B t), ferrv
Dyksna_(l)JeffEasley (l), Larry Elmore (l), Beny Elmore (T), I.i"*ton
E.3ell (R-e, I) Fabian (l), Chris Farris (Cr), Sar"h Éegg..tad
ADVANCED DUNCEONS & DRAGONS, AD&D, BESTIAIRE MONSTRUEUX,
RPCA, POLYHEDRON, FORCOTTEN REALMS, MAITRE de Donjon, MD et le logo (T), Fred.Fields-St9phe1
(l) Nicrl Findley (C), Mike Fleisher (p), Ka."riiVy.,.,
TSR xnr des marques déposées de TSR, Inc. Fonstad (Ca), Mnce Garcia (C), Grant Goleash (l), Cory Gr"É"-
Tôus les per*rnnages TSR, leurs noms et rout ce qui leur resemble de près xrnt des marques (T),liul Hanchette (T), Scott Haring (C, Re), Rick Hanis (l), Erik
déposées de TSR, lnc.
Haddok (C), Andria Hayday (Re), Bruce Heard (D), Laura Hickman
(C), Tiacy Hickman (C), Îm Hildebrandt (l), Ron Hill (l),
O 1991. 1996 TSR, lnc. Tous droirs réservés. Jim
Holloway (l), Jane Cooper Honng (R, Re), Paul Jaquays (Ca, t, "C),
Cet ouvrage est prorégé par les l()is intemationales sur les copyrights. Toutes repr<iluctions ou Kim Janke (T), Dennis Kauth (Ca), Barbara Kesel'(P), Mary Kirchofi
utilisatio* non auorisées de ce matériel er des illustmtions qu'il contienr srnt-interdites sans (Re, D), John Knecht (Ca), Christopher Kubasik (C), Daviâ ,,Diese["
lc conscntemenr écrit de TSR. lnc.
LaForce. (C.a), Michael Leger (C), Angelika Lokotz (T),
Jaime
Imprimé au Portugal Lombardo. (1.), Jlm Lowder (R, C, Re), Ràbert J. King (C), G-eorge
MacDonald (B C), Kathleen C. MacDonald (T),Eliot Maggi" (B D"),
$t9b1n Maroto (l), David E. Martin (1, C), Julia U"nË(C, n.i,
Mike Martin (D), Philip Meyers (C), Chris Miller (l), Dan Mishki;
€)' rcil Mohan (Re), Roger E. Moore (Re, M), Rags Morales (B I),
Chris Mortika(Re),John Nephew (Re), Bruce Nesm-ith (C), Douglas
Niles_(C, R),.Kate Novak (R, C), Allen Nunis (l), Gaye O'Keefe (ï),
Erik Olson_(l), Roy Parker (T), Keith Parkinson (t), Steve peni" (Ci,
Tèrry C..Phillips (Re), Mike Pondsmith (C), Andy price (l), iom
Prusj (C), Robin Raù (l), Jean Rabe (Re, C, D, n), Tom Raney (B
!, Tom (l),Beed (Ca), Thomas Reid (C), Peter Rice (C, Re), Scoti
TSR, Inc. TSR Ltd. Rosema Robh Rlpnel (l), R.A. Salvatore (R, C), Carl S".g.r,t
201 Sheridan Springs Road 120 Church End Stev^en Schend (Re, C), Curtis Scott (C), J. Eric Severson (Ë,e),
-(C),
Lake Geneva Cherry Hinton \Uarren Spector (D), Mike Stackpole (C), R.U. Steinberg (Re),
wr 53l47 Douglas Stewart (Re), David Sutherland (Ca), Rick Swan (CI Àmie
Cambridge CBI 3LB
U.S.A. United Kingdom !y.\çJ (l), Stephanie Tâbat (T) John Tèna (C), Brian Thomsen (Re,
D), William Tiacy (C), Uaam (l), Valérie Valusek (1, Ca), Ailen
Vamey (C, Re), Karl Waller (l), Jim \Uard (R, D, C), Kevin \7ard (l),
lohn W-heeler (C, Re), Lonaine Williams (D), Skip Wiltiams (C, R;i;
Steve Winter (Re, C), David Wise (Re), Robin Wood (l), Kim yaie
(P) et lacey Zamagne (T).
Table ôesYn,qÉièlaes .......35 Nélanthères ..........'.109
Le Monde des Royaumes ... .,. ...4 Valplume
Laplanète etsescontinents ............4 Valprofond ......36 Nimbral .. . .. ..110
Féerûne. ........4 Valsessren .,,'..37 Orlumbor ..... '111
LesTênesde la Horde ......4 Valtarkhal ......37 Ruathym ... '..112
Kara-Tirr ........5 Valtesh . .......37 Sélénae. ....'.112
Maztica. ........5 Lesboiselfiques ............38 LeNordSauvage ........'.112
Zakhara . ... .. . ..5 Autres reliefs de la région des Vaux ' . . .40 CitadelleAdbar.. .......112
LesdifférentesracesdesRoyaumes . .. . .. . .5 Haute.Forêt . ..... .. . .. .1ll
Leshumains ..............6 LeCormyr .,..'...,42 Llorkh . .. '. . '.113
Lesdragons ..............6 Gouvemement ....,,.....,,42 Lunargent ... ..113
Lesnains ,.......7 Histoire. .........42 Luskan . ... .. ..113
Les elfes et les nations elfiques .' . . . . . .8 LesseigneursduCormyr . .......,.....+3 Mirabar .. .113

LesgobelinoTdes ..........10 Ladéfensecormyte. .,,......43 Peuplesbarbares .......'.114


Lesgnomes .............11 LesmagiciensduCormyr . ...........,44 Seuild'Enfer ...........114
Lesdemiselfes ... ....... 'll La psychologie cormyrienne .,.. .. .....44 Sundabar .. .. ..114
Lespetites-gens .,........12 Coutumes ....,.'..44 ValdeBise ..'.'114
Lesgéants ...,,,12 AventuresauCormyr,.....45 L'Anauroch .......115
Les races des Profondeurs ... .. . .. ...13 Endroitsintéressants .........45 LesTenesGe[ées . .........116
Lesautresraces ... .......13 Chevauchée ... .. .. . .. ..116
Les classes de penonnages des Royaumes . . .13 LaSembie ........'58 Damarie .......117
Gueniers ....'..13 Histoire . .........58 Glistère . ......117
Rôdeun. ..'..'.14 LeSuperviseur ...........'.59 GrandGlacier ........'.117
Paladins . .. .. . ..14 La psychologie sembienne. .. .. . .. . .. ..59 Narfell . .......117
Magiciens ......15 Lieux intéressants ...................60 Sossal.. . .. ... .117
Magiciensspécialisés ......15 Thar ..118
Prêtres. ........16 LaMerdeLune... ..........61 Vaasie . '. .. . ..118
Druides . .. ... ..17 Histoire. .........63 LlnaccessibleOrient.. ......118
Voleurs. ,.,....17 La psychologie de la Mer de Lune . ' . . . . '63 Aglarond ......118
Bardes. .....'..18 Endroits intéressants .... .......,.....64 GrandVal ..'..119
Impiltur . ......119
Féerûne ...........19 LeVaste . .. . .. .'. ..71 Rasheménie ............119
Les différentes régions de Féerûne . . . . . .'19 .
Histoire ...'.....71 Th"y.. .......120
IæsProfmleurs ...........20 LapsychologieduVaste ......71 ThesketTelflamm...............12l
Le tempsdans lesRoyaumes ...'.......20 Endroitsintéressants,........72 LesVieuxEmpires . .........121
Le calendrierd'Harptos .. .. ... .....20 Chessenta .....!Zl
Lesjoursspéciaux,.......Zl LaCôtedes Dragons ........ '78 Merd'Alambre .........I21
Lecomptagedesans . ...,,......,.22 Histoire . ...'..'..78 Mulhorande ............IZZ
Le roulementdesannéess . ....'.,..22 La psychologie de la Côte des Dragons . . .79 Unther. .......122
CalendrierPrésent (CP) ...........23 Endroitsintéressants .,....,,,79 LeBiefdeVilhon . .........122
Les noms dans les Royaumes . ... . . .,. . .23 BoisdeChondal ........122
Les langagesdesRoyaumes ......,,....24 Les Contrées du Mitan Occidentales . . . . .85 Chondath .....122
Langages desRoyaumes (lisæ) .. ... .. .25 Histoire. .......'.85 Gulthmere .....123
La monnaie dans les Royaumes . ... .. . ..26 La psychologie du Mitan Occidental ' . . .85 Hlondeth ......123
Abréviations de descriptions de penonnges .26 Endroitsintéressants .........86 Nimpeth ......124
PlainesÉtincelantes ..... .........124
Les Vauxetla CourElfique .'... ......28 Eauprofonde .. ... '.104 Sespech . ... ...1L4
LesVaux ..........28 Histoire. .........104 Turmish. ......125
Histoire. .......28 Gouvemement ............104 LesEmpiresdelaCôte . .....125
La psychologie des Vaux Ladéfenseet lajustice . '....105 Amn .. . , ,, .. .125
LeConseildesVaux .............29 Autres factions importantes . . . . . . ' . . .105 Calimshan .....I?.6
Haut-Val
Le ...... '.... '.30 La psychologie aquafondienne . ... ... .106 Tethyr. .......126
Valarchen '. .. . .30 La religion à Eauprofonde . .. ...'. . .. .106 LeSud Étincelant ...... ............126
Valbalafre Les guildes des voleun à Eauprofonde . . .106 Grande Faille .tz7
'..'..31
Valbataille ......32 Lesquartiersd'Eauprofonde .. ... ... ..107 Halruaa. ,,.,,.1/?
Valbrume '......32 JunglesdeChult.. ......127
Valdague ......'33 Au.Delà des Contrées du Mitan . .. .'. .108 LacdeVapeur ..........127
Valherse ........33 Lesroyaumesinsulaires ......108 Luiren. .......128
Vallune. .......Jj Éternelle-Rencontre .............108 Raurin . .. ... ..128
Valmoisson .'...,.......34 Lantanne .. .. . .108 Shaar.. ......'128
Valombre .'.....34 Mintam .. '. .. .109 LesRoyaumesPerdus . .'....124
Le Moy2èe
==v ' èes Ro2rolr;.yaess
,-

éerûne n'est qu'une petite étendue de terre au centre d'un vaste


monde, qui n'est lui-même
que la troisième planète parmi huit en orbite autour du même
soleil, celui-ci étant enfermé
dans une sphère de cristal au sein d'un chaos sans cesse en mouvement,
lequel n,est qu,une
dimension altemative parmi des myriades d'autres. Mais pour les races
de Toril, elfes, nains,
gnomes' petites-gens et humains, Féerûne est un endroit très
important : c'est chez eux.

La planète eC s,es c,orrtinerzts


H":ï#': sïi:l:xïï:',"" ;:*ï:"î +il::,,; ;;i:.î:,:.,î::"î,:::ï::ï,:::::i.ïii
archaique signifie berceau de la civilisation, et il est rarement utilisé
dans le langage courant.
Abeir-Toril est une planète d'une taille comparable à celle de la Grre,
do.ine""pJ, un immense conrinenr
situé dans son hémisphère nord, ainsi que par plusieurs aurres masses
continentales éparpillés à sa surface. La
partie ouest du continent nordique est appelée Féerûne, la partie
est, Kara-Tur, et la partie surJ, Zakhara.
Ilobjectifprincipal de ce manuel est de vous présenter I'ouest de cet énorme
continent, et toutparticulièrement
la région de Féerûne qui s'étend entre la côte des Épées et la Mer Intérieure.
Abeir-Toril possède un unique satellite, Séluné (du nom de la déesse du ciel
nocrume et de la navigaton).
Ce corps céleste lumineux entraîne dans son sillage une multitude de fiagments
brillants, nommés Larmesde
Séluné' On dit que ces demières ne sont rien de plus qu'un essaim
d'astéro'rdes et de débris divers ; poutant,
même pendant la nouvelle lune, elles conservent leur pouvoir réfléchissant
et restent lumineuses.
Outre Sé[uné, on peut distinguer sept planètes dans le ciel parsemé d'étoiles
: la sombre Anadie, la
verte Coliar, Karpri et Chandos les bleues, Glythe I'annelée, lttrange
Garenne, et H,Catha à la forme
de disque. Toutes décrivent une orbite régulière autour du soleil.
Les étoil.,
,on, dir,".,,.s et étemelles,
et forment des motifs et des constellations auxquels chaque culture
a donné des noms différents.
Lannée torilienne se compose de 365 jours de 24 heures chacun. Séluné
accomplit sa révolution en
30 jours à peine. Pour plus d'informations concernant le calendrieç
reportez-vous àla section ,,Le temps
dans les Royaumes", dans le chapitre ,,Féerûne".

Fo,ep.urt
Féerûne est le berceau de la civilisation des Royaumes, le cceur de
ce Guide des Royaumes oubliés. Nous
emploierons indifiëremment le terme de Féerûne ou celui de Royaumes.
FéerûnÉ est la portion nord-
ouest du continent dominant sur Toril. Elle est bordée à I'ouest par
la Mer Inviolée, au sud par la Grande
Meç à I'est par les vaste étendues des Tènes de la Horde, .t ,rord pu, 1., g.urrj. glacieis du pôle. Le
continent comprend une multitude de vastes îles éloignées de"ula côte,
telles q-u. L".rt"nn., Nimbral, les
Sélénae, la mythique Anchorome et l'Étemelle-R..,.àr,rr..

Les Teppes èe lo Hopèe


Au'delà du royaume de Thay et de la Rasheménie se ffouve une terre
infiniment désertique, dont
I'immensité fait pâlir même le Shaar (au sud), et les Champs des Morts
des Contrées du Mitan (à l,ouest).
C'est une vaste étendue dénudée, sans végétation, occupée par des bandes
de pillards barbares, qui sert de
"tampon" entre Féenine et Kara-Tirr. Les anciens textes la mentionnent
sous le nom de I)ésen Sans Fin. Son
peuple I'appelle Tàan, et se donne lui-même le nom de Tirigan.
Les natifs de Féerûne I'appellent les Tènes de
la Horde, car c'est de là que provient I'engin de destruction connu
sous le nom de Horde. De.rx ans après la
fin du Tèmps des loubles, les tribus barbares s'unirent, et telles une nuée
de sauterelles s,abattirent sur les
terres de Féerûne. Elles conquirent tout ce qui se dressait sur leur
chemin, er même les Sorciers Rouges de
Thay durent s'incliner devant elles et leur verser un lourd tribut. Sous
le commandement de yamun Khahan,
les tribus se répandirent sur les terres civilisées de I'rnaccessible
orient.
La Horde fut mise en déroute grâce aux efforts combinés des nations alliées
de l,ouest, sous le
commandement du Roi Azoun IV de Cormyr. Yamun Khahan frrt exécuté
et la Horde se dispersa. Certains
de ses membres retournèrent dans leur pays aride, d'autres La révélation de I'existence de Maztica n'a eu que peu d'effet sur
s'installèrent sur les terres qu'ils avaient conquises. le gros des Royaumes, car il existe plus qu'assez d'endroits où se
Le passage de la Horde avait profondément marqué les Royaumes, rendre et de monstres à vaincre sans entreprendre un long voyage
générant un flot de réfugiés et d'immigrants qui se dirigeaient vers maritime. Les Empires de la Côte et le royaume insulaire de
I'ou.rr, lr.r, Impiltur et le Vaste. La Mer des Étoiles Déchues les Lantanne, par contre, ont revendiqué chacun la propriété de
transporta dans tous ses ports et même au-delà ; et de nouveaux larges bandes de terrain du nouveau pays (sans même consulter
héros et de nouvelles légendes surgirent dans leur sillage. ceux qui y vivaient déjà). De nouvelles richesses se sont donc
Aujourd'hui, les Têrres de la Horde sont pareilles à une bête aux déversées sur ces terres, rendant leurs dirigeants beaucoup plus
aguets qui surveillerait à la fois Féerûne et Kara-Tirr ; personne ne puissants, mais entraînant également une gigantesque inflation.
sait quand elles engendreront une nouvelle Horde, et qui sera Six ans après la révélation, on ne sait toujours pas grand-chose
capable de la repousser le cas échéant. de cette terre lointaine. Les Maztèques et leurs artefacts
commencent à affluer dans les Royaumes, et sont un sujet de
Kopo-Tcrp commentaires et de curiosité. Leur magie à base de plumes
(pluma) et de griffes (hishna) a découragé les sages ; de nouveaux
Au-delà des Terres de la Horde se trouve un pays mystique et
légumes ont fait leur apparition sur Féerûne ; et les guerriers
magique connu sous le nom de Kara-Tirr' Cette région est très
maztèques, comme tous les guerriers du monde, sont jugés sur la
différente du reste des Royaumes, et son existence passait autrefois
force de leur bras et le courage de leur cceur.
pour une vague légende à Féerûne. Avec I'arrivée de la Horde et la
vague de réfugiés que celle-ci propulsa devant elle, les conteurs
purent se transmettre davantage d'histoires, de faits et de rumeurs. Zo,khap.a
De la plupart des histoires impossibles à situer, on dit qu'elles sont Loin dans le sud, au-delà des terres mythiques d'Halruaa et de
originaires "de Kara-Tur, lorsque le monde était encore jeune." Luiren, de Duçar et de Var-la-Dorée, se trouve un monde très
Les plus extravagantes de ces histoires, celles qui parlent de différent, aussi étrange que Maztica et aussi puissant que Kara-Tirr.
mortels traversant les murs sans faire appel à la magie, de dragons Situé sur le bord lointain de la Grande Met c'est une terre sèche
crachant la fumée, ou de guerriers possédant de mystérieux pouvoirs, et brûlante composée de déserts et de montagnes rocheuses, dont
sont facilement démenties ou expliquées. Il n'en reste pas moins que les grandes villes se sont concentrées sur les côtes pour pouvoir
Kara-Tur ne ressemble en rien au reste des Royaumes. commercer et se procurer de I'eau. ce royaume est connu sous le
Kara-Tirr est connu pour ses deux grandes nations, Shou Lung nom de Zakhan,le Monde Brûlant, la Tèrre du Destin.
et Kozakura. Shou Lung est probablement le plus puissant empire Au premier abord, la culture zakharienne semble apparentée à
au monde ; il éclipse même la Mulhorande au temps de sa gloire. celle des Empires de la Côte, ou aux ffibus du désert de I'Anauroch
Il est dirigé depuis sa capitale par un sage roi que conseillent les ; et de fait, il se peut qu'il y ait une lointaine connexion entre elles
esprits de ses prédécesseurs. Kozakura est tout aussi célèbre en tant (magique ou autre). Mais la Terre du Destin possède une
qu'île de guerriers où le devoir et l'honneur sont les deux raisons civilisation solide et unifiée, que les Barbares du Nord, comme les
de vivre des samourais et des rônins errants. appellent moqueusement ses habitants, n'ont pas réussi à ébranler'
Uinfluence de Kara-Tur sur Féerûne ne se ressent guère qu'à Ses dieux sont rassemblés en un unique panthéon, et ses dirigeants
travers certaines histoires de taveme évoquant de fabuleux trésors font fréquemment appel aux génies pour résoudre les problèmes
et de sages dragons, ou lors de I'apparition de mystérieux artefacts auxquels ils sont confrontés. Des objets tels que des anneaux de
à la cour de quelque roi lointain. Toutefois, certaines personnes' djinn ou des tapis volants, que I'on ne trouve que rarement dans
marchands ou aventuriers, voyagent parfois d'ouest en est et vice' les Royaumes, sont paraît-il vendus sur les marchés de Zakhara ;
versa ; et il vaut mieux prendre garde avant de défier par et on dit que chaque personne née à cet endroit est de sang royal.
inadvertance I'un des légendaires guerriers de Kara-Tur en combat La véracité de tels dires a peut-être été distordue par la distance
singulier. que ces histoires ont dû franchir. Zakhara, tout comme Kara-Tuç
est séparée de Féerûne par un immense désert, si bien que ceux qui
IMo,ztica osent braver la Grande Mer sont le plus souvent des aventuriers et
.A.u-delà de l'Éternelle-Rencontre, dans la Mer Inviolée, se trouve des marchands en quête de nouveauté ou de profit. Toutefois, ces
un continent découvert récemment ; ses habitants le nomment voyageurs doivent savoir que les Zakhariens croient dur comme fer
\{aztica, le Vrai Monde. Son existence transparaissait dans qu'ils sont beaucoup plus avancés et civilisés que tous les autres
Jiverses histoires depuis des millénaires, mais ce n'est que lors du peuples, et qu'ils traitent ces demiers en conséquence.
voyage du Capitaine Cordell en 1361 CV que le voile d'isolement
tut soulevé et le Vrai Monde révélé.
Maztica est une tene sauvage' essentiellement composée de
Les èiççénerltes
r-astes jungles et d'épaisses forêts. Ses habitants vivent très
simplement, regroupés en petites communautés ou en cités-États
rp:olc,es ôes R:oyaurrtes
-1T- Royaumes abritent une myriade de races intelligentes, dont la
basées sur la religion. Leur magie non conventionnelle (voir es

"Royaumes anciens") utilise des plumes et des griffes comme focus. -ll-.lptup"a sont souvent en conflit les unes avec les autres pour des
Mais l'étendue de leurs capacités, ainsi que la nature de leurs questions de nourriture, de territoire ou de survie. Uhumanité est la
dieux, restent inconnues. plus puissante des races majeures de Féerûne ; mais rien ne permet
de dire qu'elle le restera. Les humains partagent leur position avec Les comportements humains vont de I'angélique au diabolique ;
d'autres races anciennes, généralement d'alignement bon : nains, I'humanité comprend des prêtres d'alignement bon, des pirates, des
elfes (et demi-elfes), petites-gens et gnomes. Malgré tout, ces races marchands, des rois, des mendiants, des esclaves, des mages, des
dominantes sont régulièrement menacées par des gobelins de héros, des pleutres, des pêcheurs et des mercenaires. Les capacités
toutes sortesr des créatures aquatiques ou souterraines, et, pire humaines sont quasi illimitées, et ceftains se demandent s'il restera
encore, par de puissants et dângereux dragons. encore de la place pour les autres races une fois que les humains
auront réussi à s'unir et à pallier à toutes les failles de leur système.
Leslr.annoins
C'est la plus nombreuse et la plus puissante des races majeures des Les èpogorrs
Royaumes Oubliés, et elle est généralement considérée comme la Considérés comme des individus, les dragons sont les plus
race dominante de Féerûne. Les humains sont de toutes les tailles, dangereuses créatures des Royaumes Oublies. Un dragon peut
corpulences et couleurs. Ils peuvent être aussi courtauds que des anéantir une cité entière s'il est en proie à une colère noire, ou
petites-gens, aussi massifs que des nains, ou aussi minces que des décimer pour plaisanter tout un groupe de braves chevaliers. La taille
elfes, tout en restant humains malgré tout. La couleur de leur peau et la puissance de ces créatures est très variable, mais ce sont
va du très pâle, presque translucide, des Lantannais, jusqu'à la généralement d'énormes reptiles ailés qui peuvent cracher du feu, du
teinte sombre des natifs d'Unther, en passant par toutes les froid ou de I'acide.
nuances possibles. Il existe deux grands types de dragons. Les dragons chromatiques
Le concept de sous-race, commun aux petites-gens et aux elfes, arborent des écailles semblables à une armure émaillée rouge,
-
verte, blanche, noire ou bleue. Ce sont des créatures maléfiques' qui
n'existe pas chez les humains. Toutes les nationalités et les races
peuvent se mêler sans difficulté ; et leurs enfants, contrairement à se consacrent uniquement à se nourrir, s'enrichiç et faire souffrir les
ceux des elfes, auront les traits d'au moins un de leurs deux parents autres. Les dragons métalliques ont des écailles pareilles à des pièces
sinon des deux. Au bout d'un certain temps, tous les groupes de monnaie, couleur or, argent, cuivre, bronze ou airain. Ils sont
d'humains isolés tendent à développer leurs propres caractéristiques, d'alignement bon ou neutre, ou semblent tout au moins plus disposés
qui peuvent se modifier en I'espace de quelques générations avec à discuter avec les humains qu'à les dévorer séance tenante (mais s'ils
I'anivée de nouveaux membres ou d'envahisseurs. Cette facilité sont menacés, ils le feront sans le moindre remords). Cette liste n'est
d'assimilation est peut-être la raison de la suprématie de cette race sur pas exhaustive, et ceftains sages affirment qu'il existe des dragons
les autres. jaunes, bruns, pourpres, pareils à des gemmes ou couleur d'acier.
Lhumanité est également la plus agressive des races majeures. Au Les dragons étaient autrefois les dirigeants de Féerûne, entre la Mer
combat, sa ftrocité vaut presque celle des gobelins, et son entêtement Intérieure et la Côte des Épées ; et bien qu'ils ne soient plus guère
celui des nains. Dans le nord, on peut toujours trouver quelque pan un nombreux maintenant (enfin, moins nombreux qu'avant, en tout
groupe d'humains, souvent aidé d'alliés non-humains, en train de se cas), leur pouvoir individuel reste très grand. À I'anivée des humains
battre avec un autre groupe (généralement de même composition). et des elfes, les dragons ont battu en retraite vers le nord. Aujourd'hui,
Les nains pensent que si les humains se battent ainsi entre eux sans et bien que ce soit rare, il arrive qu'un vieux dragon descende de son
aucune discrimination, c'est parce que leurs vies sont courtes et repaire ou se réveille d'un sommeil de plusieurs dizaines d'années dans
conséquemment dépourvr-res de sens. Les elfes, eux, croient que les un val oublié, et terrorise tous ceux qu'il rencontre.
humains sont agresifs parce qu'ils n'ont pas encore trouvé de moyen Plus rare encore est I'un des événements les plus apocallptiques
de communiquer proprement. des Royaumes : le Vol des Dragons. Parfois, des multitudes de
Uhumanité emploie un langage parlé (le parler des Royaumes) et dragons chromatiques de tous âges descendent du nord pour semer la
écrit (la langue du commerce), accepté par les non-humains comme destruction sur leur passage. Le demier vol de ce genre date d'il y a
langage commun (et généralement désigné sous le nom de commun). l1 ans, durant I'Année du Ver. Des dragons de toutes les formes et de
Les humains ont développe le concept de monnaie inventé par les toutes les tailles étaient venus depuis les terres au-delà de Thar,
nairs, qui se contentaient d'amasser du minerai brut, et ont inventé jusque dans la région de la Mer de Lune, des Vaux et du Cormyr. Ils
toutes sortes de systèmes d'échange. Ils ont également découven I'an causèrent d'immenses dégâts, réduisant pratiquement Phlan en
et la liftérature, et ont élevé la pratique consistant à abattre son ruines, endommageant Château-Zhentil et la Citadelle du Corbeau,
ennemi au rang d'an et de science. et provoquant la mort de Sylune, la Sorcière de Valombre. Les plus
Les plus grands atouts de I'humanité sont sa résistance et son potentiel. dangereux d'entre eux frrrent abattus par de puissants magiciens et de
Aucune autre race ne posède autant d'opportunités d'augmenter sa courageux gueniers, mais la plupart réussirent à se réfugier dans les
puissance et d'améliorer ses capacités, et ne les utilise à aussi bon escient. montagnes des Comes des Tèmpêtes, les Pics du Tonnerre et les
La plupan des puisants et des sont des humains
sages des Royaumes Montagnes de I'Orée du Désen ; à ce jouç ils continuent à effectuer
(ainsi que la plupan des gens étrois d'esprit et cruels, d'ailleun). des raids sur les villages alentour et à pourchasser les voyageurs.
Lorsqu'ils se reproduisent à I'intérieur de leur race, les humairs ont Enfin, il semble qu'il existe un cycle de 300 ans, nommé la Rage
autant de probabilité d'engendrer des mâles que des femelles. Bien que la des Dagons, dont I'apogée affecte I'ensemble de la race. Les anciens
tendance générale veuille que les femmes tiennent des rôles domestiques royaumes d'Anaurie et de Hlondath pourraient avoir été victimes de
daru la plupart des sociétés, les humains n'opposent que peu de résistance ce genre d'attaque. Mais il n'y a pas suffisamment d'informations
à une dirigeante puisante ou à une magicienne efficace, si ces femmes disponibles sur la Rage des Dragons, et personne ne semble soucieux
choisissent d'embrasser une telle carrière. d'en récolter davantage.

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Cette forme la plus récente du vol de dragons serait soi-disant qui restent sont traités avec infiniment de respect, malgré les
I'ceuvre du Culte du Dragon, une mystérieuse secte dont les membres sempitemelles querelles qu'entretiennent certains rois nains. La
maîtriseraient d'étranges formes de magie leur permettant de loyauté et la persévérance sont des vertus typiquement naines, très
conûôler les dragons maléfiques. Cenains sages pensent au contraire répandues chez ceux d'entre eux qui se font voyageurs (voir ci-
qu'il s'agit d'une sone de rituel ou de componement cyclique de la dessous). Pour cette raison, les nains errants sont souvent bien
çran des dragons mauvais, plutôt que d'une attaque concertée. accueillis dans les groupes d'aventuriers auxquels ils apponent leur
les dragons, bons ou mauvais, partagent un code d'honneur leur stabilité, leur bon sens et leurs prouesses guerrières.
fiennettant de se combattre autrement qu'à mon. Ils se livrent à une Nains des montagnes : Dans le nord, la population naine n'a
sone de bataille rituelle faite de feintes et de coups retenus, chaque cessé de diminuer au fil des ans, depuis les jours où les dragons
adversaire démontrant quel genre de dommages il aurait pu causer à contrôlaient les terres du C.ormyr et où les flammes et la fumée
l'aure. Ceci est à I'origine de la légendaire soumission des dragons, jaillissaient de la Montagne du Levant. Ces nains du nord sont
brsque le courageux héros donne un bon coup sur le museau de la connus parmi le reste de leur race sous le nom de nains des
t€te et que celle-ci roule sur le côté puis se rend. En réalité, ce montagnes, à cause de la nature de leur territoire, ou de nains d'écu,
combat de soumission découle d'un défi etabli en vieil dracon (un en raison de leur passé guerrier et de leur prouesses au combat.
langage draconique archaique), et respecte tout un ensemble de Deux raisons président à leur déclin numérique : depuis la nuit des
rituels et de traditions. Certains dragons peuvent accepter, à titre temps, les nains ont toujours été en guerre contre d'autres races' ces
inlividuel, de livrer ce combat contre un humain, bien qu'ils ne batailles frôlant parfois le génocide. Leurs principaux adversaires
retiennent normalement pas leurs coups lorsqu'ils se battent ainsi étaient les orques et les gobelins, qui rechetchaient le même type de
a.-ec des non-dragons. Il faut également noter que depuis le Tèmps cavemes et de mines que celles daru lesquelles ils avaient établi leurs
Jes loubles, il y a dix ans, on n'a relevé aucun cas de dragon foyers. Dans les anciens temps, les orques se battaient à la fois pour
.Eceptant un tel combat, ou se soumettant ainsi à une créature conquérir des trésom et de I'espace vital, et les armées naines luttèrent
nronelle. et moururent en tentant de protéger et d'étendre leurs royaumes'
En règle générale, lorsque I'on traite avec un dragon, I'intelligence Contrairement aux races gobelinoides, toutefois, les nains mettent
et les bonnes manières sont les meilleures armes dont on puisse longtemps à se remettre de leurs penes. Au fil du temps leur nombre
Jisposer. Réussir à identifier I'animal et ses tendances représente la a donc diminué ; au point que d'ici le prochain millénaire, les nains
unitié du travail, car cette information permet de bien se préparer à pourraient bien avoir rejoint les duergahydres et les momhounds au
h rcncontre (après tout, un anneau de résistance au feu ne servira pas chapitre des races éteintes dans les Royaumes.
à grand-chose si le soi-disant dragon rouge s'avère avoir des écailles Ce sens de I'extinction frappe profondément tous les nains, et
r-ertes). læs dragons sont également très conscients du prestige dont pafticulièrement ceux des montagnes qui ont donc tendance à se
ils louissent et de leur grande sagesse, et peuvent donc être aisément
-
montrer mélancoliques et défaitistes. Ils se jettent à corps perdu dans
flanê. Un guerrier beau parleur aura une chance de porter une leur travail, qu'il s'agisse de forger des lames ou de rechercher
arteque mortelle (ou de sauver intelligemment sa peau) en I'aventure. Cette demière vocation est extrêmement populaire chez
cqnbattant un dragon fier et vaniteux. les rares jeunes nains des Royaumes. En effet, ils pensent que si leurs
En résumé, les dragons sont intelligents, sages, puissans et dieux leur ont attribué un aussi piètre destin, le mieux qu'ils puissent
Jrrgereux. La plupart d'entre eux possèdent des capacités magiques faire est d'accomplir de formidables exploits, afin que leur race vive
err plw de leurs autres attaques. Ils régnaient auEefois sur cette tere' dans le souvenir des autres à défaut de survivre à travers ses
et ce n'est que grâce à leurs actions déterminées et leur nombre sans descendants.
æe croissant que les autres races ont réussi à les repousser vers le Izs dissimtl8 : Les nairs des montagnes se divisent en deux sous-
rsd. Ne les traitez pas à la légère. catégories : les dissimulés et les errants. lrs dissimulés portent en eux
le sens de pene imminente et le danger encouru par I'ersemble de leur
Les noins race. Ils représentent la majorité des nains des montagnes (et des nains
l-es nains de Féerûne sont des individus petits et massifs, qui tout couft en général). Ils vivent en reclus et se montrent très discrets
quant à leur terre nâtale. À."u* de cela, on ne connaît leun petits
-mblent faire partie de la terre même, et dont Ia teinte de peau varie
,fu ror.rge brun au gris granit. Obstinés et très méfiants à l'égard de Ia royaumes que de réputation. Par exemple, les nains des Collines
magie, ils sont considérés comme peu communicatifs et moros€s. Lointaines voyagent jusqu'à Estant pour y faire du commerce I
Quelle que soit leur origine, ils peuvent avoir les cheveux, la peau et pouftant, personne ne sait s'ils viennent tors de la même communauté'
les yeux de différentes couleurs. Les désignations de nains des ni comment ils sont dirigés. [a plupart préêrent identifier leur foyer
urontagnes, des collines ou de la jungle sont très aftificielles, et comme quelque endroit abandonné depuis longtemps ou occupé par
relèvent plus d'une question de préférence individuelle que d'autre I'ennemi, comme les nains de Hall'Martel ou ceux de la Maison de Feç
chæe de la même façon que certains humains préêrent la mer et qui avaient été chas#s des mines de Gthyamar.
-
d'auues la campagne. Les hommes et les femmes sont pareillement Errants : IJautre tlpe de nain des montagnes, en expansion
rorlnrls de barbes, bien que les femmes rasent généralement la leur depuis peu, est celui qui recherche la compagnie des humains dans
(mais pas toujours). leurs propres villes et cités. La plupart des nains aventuriers font
[a vie naine : Les nains sont très attachés à leurs racines ; ils paftie de cette catégorie ; ils sont familiers avec les modes et les
pcsèdent un sens aigu de la famille et de la noblesse. Le nombre des coutumes humaines, mais n'ont pas pour autant renoncé à leur
rrcbles nains a décliné en même temps que le reste de la race, et ceux héritage. Quelques personnes ont avancé, Ioin de leurs oreilles, que
les nains aiment fréquenter des créatures dont I'espérance de vie noirs. Ils nient farouchement être apparentés à eux, malgré
est inférieure à la leur. Ces vagabonds ont donné matière à bien l'évidence flagrante du contraire.
des récits ayant pour héros des nains aventureux, qui apprécient la
compagnie des humains et vont parfois jusqu'à s'installer dans Les elçes eClesrrd?br:s elpiques
leurs villes. Leur peuple les appelle les errants. Les elfes sont I'une des races majeures des Royaumes, dont ils
Nains des collines : Tàndis que la population naine décroît dans gouvemaient autrefois la plus grande partie, après le départ des
le nord, un puissant royaume ne cesse de prospérer dans le grand sud. dragons et avant I'arrivée de I'humanité. À présent, la plupart de
Là-bas, la tene est fendue par une gigantesque fissure qui pourrait ces êtres à I'existence prolongée ont battu en retraite devant les
engloutir la nation de Cormyr toute entière. Sur le bord de ce gouffre attaques des humains et trouvé refuge dans le calme des forêts ; si
se dressent les tours de la cité de Cceur-de-Tèrre, et dans ses parois vit bien qu'il ne reste dans les Royaumes qu'une infime partie de leur
I'immense nation naine de Basseloge. Ces nains du sud sont paraît'il race par rapport au millénaire précédent.
très différents de leurs cousins du nord : plus fiers, plus hautains, et Les elfes des Royaumes Oublies ont une taille équivalente à
plus dynamiques. On les appelle nains dorés ou nains des collines, le celle des humains, mais sont beaucoup plus fins qu'eux. Leurs
premier nom étant dû à leur richesse, le second, au terrain sur lequel mains et leurs doigts délicats sont une fois et demie aussi grands
ils se sentent le plus à I'aise. que ceux des humains ; leurs os sont légers et étonnamment
Nains sauvages : Les nains des montagnes et des collines forment solides ; leurs visages sont fins et sereins et leurs oreilles pointues
la grande majorité de la population naine des Royaumes. Toutefois, on (comme c'est le cas dans une bonne centaine de mondes connus).
dit qu'il existe une branche de nains primitifs qui vivent daru les Les elfes des Royaumes Oubliés se divisent en cinq sous-races'
jungles de Chult, et que I'on appelle nains sauvages ou nains de la
dont quatre vivent en relative harmonie. Ces sous'races peuvent
jungle. Mais ils ont rarement été aperçus au-delà de cette gigantesque donner lieu à des métissages, mais I'enfant elfe adoptera la race de
forêt. On dit également qu'ils sont tatoués sur tout le corps et assoifts I'un ou I'autre de ses parents (il n'existe pas de bâtard elfe noir de
de sang, mais il ne s'agit sûrement que d'une exagération. la lune ; le bébé qui résulterait éventuellement d'une union aussi
Duergars : Enfin, profondément enfouis sous la surface de la improbable serait soit un elfe noir, soit un elfe de la lune à part
terre, vit une race de créatures difformes, ressemblant à des nains et entière). Les sous-races sont les suivantes.
appelées Duergars. Les nains de la surface éprouvent à l'égard de ces Elfes dorés : Également appelés elfes du leuant ou hauts'elfes, ils
créatures une haine supérieure à celle que les elfes vouent aux elfes ont la peau couleur de bronze et les cheveux cuivrés, noirs ou blond
doré. Leurs yeux sont dorés, argentés ou noirs. On considère dirigeants elfiques règnent en monarques absolus ; la théologie et
gÉnéralement les elfes dorés comme les plus civilisés de leurs la philosophie inhérentes à leur race les empêchent d'abuser de
semblables, et les plus éloignés de l'humanité et des autres races. La leur pouvoir. Les Coronaux (monarques de la Cour Elfique) font
majorité des natifs elfes d'Étemelle-Rencontre sont des elfes dorés, rarement prévaloir leur autorité, préférant ne pas perturber le
tien que la famille royale soit composée d'elfes de la lune. déroulement normal de la vie de leurs sujets. Toutefois, lorsque I'un
Elfes de la lune : Également appelés efes gris ou elfes argentés' d'eux décide de faire appliquer une décision qu'il s'agisse de
-
Ils sont beaucoup plus pâles que les elfes dorés, et leurs visages sont déclarer la guerre ou de battre en retraite à l'Étemelle-Rencontre'
souvent d'un blanc laiteux teinté de bleu. Leurs cheveux sont la population lui emboîte le pas comme un seul homme.
généralement blanc argenté, noirs ou bleus, mais peuvent revêtir La Retraite : Le phénomène le plus curieux que I'on puisse
routes les teintes existantes chez les humains et les elfes. Leurs yeux observer chez les elfes (selon les humains), est la Retraite : une
sont bleus ou verts, pailletés d'or. De toutes les sous-races elfiques, sorte de besoin urgent de fuir vers I'ouest à bord d'un bateau, tels
ce sont eux qui supportent le mieux les humains ; la majorité des des lemmings pris de panique. Dans le cas des elfes des Royaumes
asenturiers elfes ou demi-elfes descendent d'elfes de la lune. Oubliés, ceci ne se justifie pas par un besoin biologique, mais
Elfes sauvages : Également appelés efes dcs bois ou elfes uerts. plutôt par la décision des dirigeants de se retirer vers des terres
ILs sont très repliés sur eux-mêmes et méfiants envers ceux qui moins hostiles. Une telle décision se prend généralement au terme
n'appaftiennent pas à leur race (tout spécialement si ce sont des de nombreuses années (plusieurs générations humaines) de
humains). Les elfes sauvages des Royaumes Oubliés ont réflexion, de discussion et de méditation. Mais une fois qu'elle est
gÉnéralement la peau cuivrée avec des reflets verts. La teinte de prise, elle est irrévocable.
leurs cheveux oscille entre le brun et le noir, bien que quelques- Dans le cas de la Cour Elfique récemment laissée vacante, la
urrs soient parfois blonds ou roux. Leurs yeux sont verts' marrons décision de battre en retraite fut prise au tenne d'une délibération
.rr noisette. Ce sont les moins organisés de tous ; et bien ayant duré 500 ans. Durant I'Année de la Lune Descendante ( 1344
iFr'aucune nation ne soit entièrement composée d'elfes sauvages, CV), la Déclaration de Retraite fit le tour de la nation elfique, et ses
on p€ut trouver des représentants de cette race au sein de tous les habitants commencèrent tranquillement à évacuer leurs terres
:rurres royaumes elfiques et à l'Étemelle-Rencontre. natales au bord de la Mer Intérieure. Les humains considèrent la
Elfes aquatiques : Également appelés elfes des mers ou elfes de disparition de la Cour Elfique comme un vide soudain au cceur des
Iaas. Ils se divisent en deux sous-groupes : ceux de la Grande Mer Royaumes, mais la Cour Elfique elle-même savait très bien qu'il
(et de tous ses domaines composés d'eau salée, comme la Mer s'agissait d'un déplacement aussi inévitable et aussi important que
Êincelante ou la Mer des Épées), et ceux de la Mer des Étoiles celui du commerçant qui déménage son échoppe plus bas dans la rue
Déchues. Les elfes de la Grande Mer ont la peau brillante, d'un pour s'éloigner de son concurrent.
sen profond tacheté ou zébré de brun' Les elfes de la Mer des Les elfes qui battent en Retraite se rendent généralement à
Ér..iles Déchues ont la peau bleue, tachetée ou rayée de blanc' Ces l'Étemelle-Rencontre, ou à Evereska à la frontière de la Grande Mer
Jeu-r espèces peuvent avoir les yeux et les cheveux de toutes les de Sable d'Anauroch. Ceux qui se réfugient à l'Étemelle-Rencontre
couteurs existantes chez les elfes ; leurs pieds et leurs mains sont jurent fidélité à la Reine Amlaruil, son monarque. Il y a bien
galmés et elles peuvent respirer sous I'eau. longtemps, les nations elfiques de l'Étemelle-Rencontre prirent la
Efes noirs : Également appelés drou's an elfes de la nuit ce sont
décision de combattre les humains (et les membres d'autres races)
ls plus sinistres et les plus maléfiques des elfes, comme s'ils qui parviendraient jusqu'à leurs rivages. Il en résulte que l'Étemelle-
c.rrtrebalançaient la tranquillité et la bonté de leurs cousins à eux Rencontre est la plus grande puissance maritime des Royaumes, et le
seul. avec leur soumoiserie et leur méchanceté. Leur peau noire refuge idéal pour tous les elfes ayant choisi de battre en Retraite.
resemble à de I'obsidienne polie ; leurs yeux sont si pâles qu'on les Ceux d'entre eux qui pré{èrent ne pas abandonner complètement les
dr.rit souvent uniformément blancs, et leurs cheveux sont d'un blanc Royaumes rejoignent la communauté d'Evereska et s'efforcent de
Je neige. Contrairement aux autres sous-races elfiques, ils ne
défendre la nouvelle colonie que celle-ci a établi dans les Collines
çrÊentent aucune variation de couleur d'un individu à un autre. La des Grismanteaux.
ç.luçran des membres de cette race indésirable ont dû se réfirgier sous Les elfes de la Côte des Épées et ceux qui possèdent des facilités
erre ; les autres elfes les évitent autant que possible (voir également d'accès à la mer effectuent la traversée jusqu'à l'Étemelle-Rencontre
la -ction concemant les races des Profondeurs)'
en bateau, protégés par la Marine de la Reine. Nul ne sait comment
[: vie elfique : Les elfes se nomment eux-mêmes Tèl'Quessir, ce
procèdent les elfes qui vivent à I'intérieur des terres' car personne ne
que I'on peut traduire par : le peuple. Les étrangers, tout
les a jamais vu traverser les royaumes humains. On pense qu'ils
aÉcialement non elfiques, sont désignés par le vocable N'Gl'Quess' utilisent de puissants softilèges ou des portails extradimensionnels,
(u non-peuple. La plupan des elfes traitent le non-peuple avec
bien qu'on parle également de papillons géants qui transporteraient
rc+€ct et politesse, à la façon d'un hôte s'adressant à des enfants
la noblesse elfique vers I'ouest.
ml*lroits ; mais les drows, eux, réduisent en esclavage tous ceux qui
Les anciennes nations elfiques : Elles comprenaient lllefam,
rE sont p.rs des leurs et considèrent même les auties elfes comme
I'endroit où s'élève aujourd'hui Eauprofonde ; Askavar' que I'on
\-Tèl'Quess.
appelle maintenant le Bois des Dents Acérées ; et la Cour Elfique'
Les elfes sont généralement gouvemés par une noblesse héréditaire
qui régnait autrefois sur Cormanthor, le territoire boisé qui s'étend
+ri contrôle leurs nations depuis des générations (étant donné leur
du Cormyr jusqu'à la Mer de Lune. Les nations elfiques actuelles
narure et leur durée de vie, le règne d'un de leurs rois dure parfois
comprennent l'Éternelle-Rencontre dans son refuge insulaire, ainsi
plus longtemps qu'une nation humaine tout entière). Les

9
rlu'L.\'crcskil (située tlirns une Virlléc irrr nrrlictr llos lll()lltilgltts) ct sit Lffiltulcs c()n)l))c (lts cllVitl)l5sturs l.rrrtlrrrx .ltti lc. lr,rrecltrict.rt itrrx
colonie ,les Collines des (lrisrnanteaux. C)n rrouvc i'galernent .le fiontières .le lcurs r()yâulnes. Les gohelinoTtles onr éré impliqués
nornbreux elfes dissérninés :\ travers les Roy:rumes : elfes sauvages, dans.les guerres fiôlant le génocide irvec les nains (:) prop,rs.le leurs
gr()upes .1épourvus de .lirigeants n,rbles, ()u a'u enturiers pics rnontirgneux) et les hurnains (i) propos cle leurs vallc<es fertiles).
(généralernent assez jeunes) se sentilnt à I'aise parmi la populatitrn En général, ils ont été repoussés rru écrirsés, mais cle n,xnbreuses
humirinc. Les drou,s ne s()nt pirs les bienvenus .lans les nations galeries naines s()nt encore aux lnirins des orques aujourd'hr-ri.
elfiques, et possèdent donc leurs propres terres .lans les Proftrnder,rrs. Les gobelinotles sont généralernent sous-organisés et s()Lls-
Elfes aventuriers : Ce sont généralement des elfes .le lir lune, e<quipés, et iruraient e<té extenninés rlepuis longternps sans la
bien que ['on tr()uve ég:rlement .]es elfes dorés ttu sauvrges parmi rapiclitt< cle letrr cycle de reproduction et I'inrensité tle leur instincr
les groupes d'aventuriers. Les elfes aquntiques et les clrows ne se de consen'ation. Corrfronté à une ath'ersité écrasante, la plupart
ln()ntrent que rirrement à lir surfirce, rnais il existe des exceptions àr des races gobelinoides se replient et battent en retriiite ; c'est la
cette règle. ririson pour laquelle ()n irjoute généralement pleutres i\ la longue
liste des atJjectifs permetanr de les décrire.
Les gobelinoïôes Les gohelinoides sont tles êtres cruels, r.naléfiques et pleins de
Ces races c()lnprennent toutes les créatures telles que les kobolds, malice, rlui singent l:r façtrn de s'habiller er les titres des hurnilins,
les gobelins, les orques et les hobgobelins. Certains sages étendent mais sont plus inclinés à faire du mal à ces derr-riers qu'à les aitler. Les
cette définition aux ()gres, aux gobelours, aux trolls et aux demi- grandes citadelles orques des M()ntagnes .le I'Orée du Désert sont
orques. Quoi qu'il en soit, ce terme générique rassemble de vastes dirigées par un roi et sA c()ur, qui partxlient grotesquement le
groupes de créatures intelligentes et non civilisées, qui attaquent gouvernelnent de Corrnyr. De la même façon, les gobelins qui vivenr
t()ut ce qui bouge, effectuent des raids et des pillages si elles en ont à proxirnité d'Eauproftrnde sont généralement rnenés par dcs chefs
I'occasion, ou des vols discrets dans le cas contririre. Il n'y a jamais qr,ri copient les rnanières rles Seigneurs .1'Eauprofirntle. De tels
eu de grande n:ition g()helinoitle ou d'empire orque, bien que r()yaLlmes ne s()nt que cle pâ[es copies tles empires hurnuins, prrisqrr'ils

t()utes ces r:rces aient servi rl'esclaves, de valets et chair :) canon :)


se c()mp()sent génér:rlernent rl'une poiglfg .1e c:rmps ou.]e châteaux
de puisstrnts individus. gouvernés par lir firrce hrute.
Les races gobelinoïdes existent dans les Royaumes depuis iius:i Certains mernhres .le ces races, tout particulièrernent demi-
Iongternps que les elfes, d,rnt les livres d'histoire lnenri()nnent ces ont lc cttrrrage .le hraver I'attittrde compréhen-
()rques ()r-l ()gres,
lrblement hostile du reste du monde à leur égard, et tentent de
:agner leur vie honnêtement. Mais ce sont les exceptions qui
;..ntirment la règle. Mieux vaut prendre ses précautions lorsqu'on
cr!)lse des gobelinclides sur son chemin.

Les gnonr.es
l+ gnomes de Féerûne sont une race de petites créatures
lumanoides amicales, que ['on trouve en assez grand nombre dans la
;lupan des régions des Royaumes. lls sont plus petits et moins
::rri.it-s que les nains, dont on pense qu'ils pt>unaient être de
,.'rntains cousins (bien que seuls les gnomes mâles aient de la barbe)'
Quel que soit leur âge, les gnomes ont toujours le visage creusé
l'une multitude de rides, comme s'ils avaient passé des siècles
:nriers à sourire ou à faire des grimaces. C)n dirait qu'ils ont été
-ulptés dans du bois. Leur peau est naturellement couleur
de
:enJres, d'écorce d'érable ou de chêne vemi, ce qui incline à

;en-r qu'ils sont un peuple de la forêt.


gnomes ont été sumommés le peuple oublié des Royaume ; car
L+
:-ème s'ils sont présents dans toutes les grandes villes et possèdent
.<urs propres communautés d'une taille respectable, ils semblent
::rlJùurs être indifférents au monde qui les entoure et ne s'y impliquent
J.ù€ rarement. Leur histoire s'appuie uniquement sur la mémoire des
:,a. r-ieux membres du clan et sur les chants de légendes. Ils n'ont
'.::iurs Jér'eloppé de langue écrite propre, et utilisent généralement
:elle Jes êtres auprès desquels ils vivent. Contrairement aux elfes, ils
:.< p"s-.edent pas d'héritage millénaire ; contrairement aux nains' ils
:...nt Fas besoin d'affronter un destin fatal' Conséquemment, ils
:::rlent à prendre la vie comme elle vient, un jour après I'autre.
I-a çnt'rmes sont certainement les êtres possédant le plus de sens
:, mmun sur ce monde bouné de magie sous toutes ses fcrrmes. Leur don Les derni-elfês ne sont pas vraiment une race à part entière,
:;:urel ç,.rur les illusions leur a insufflé la sagesse de toujours chercher seulement le produit de I'union d'un humain et d'un elfe ; et en
: t.'rr au-delà des paroles et des apparences afin d'apprendre ce qu'elles tant que tels ils n'ont aucun héritage racial ou national autre que
i..rmulent. lls se soucient d'abord de leur famille, puis de leur celui de la famille et de la région dans lesquelles ils ont été
.--:.\lîage, des autres gnomes, et du reste du monde' dans cet ordre. élevés. Un demi-elfe élevé à la Cour Elfique pensera à la manière
Il n'r a pas de sous-races à proprement parler ; mais depuis le d'un elfe ; celui qui a grandi à Aglarond réagira comme un
l:nps Jes Troubles est âpparue une sorte de gnomes différents des humain.
:ré:éJents, essentiellement originaires du sud et particulièrement À .rut. de leur héritage hybride, les demi-elfes sont souvent
:.:éres-.és par I'artisanat, la science et les inventions sous toutes leurs individualistes, et leur apparence et leur comportement varient
::irnes. Ils sont encore relativement rares ; la plupart d'entre eux énormément d'un spécimen à un autre. La plupart sont d'une
--n: Jes leunes qui vénèrent le dieu Gond Faiseur de Merveilles nature aventureuse ; ils espèrent trouver un endroit où ils se
j.-nt leur version arbore les traits de leurs semblables). Ils sentiront enfin chez eux, dans un monde où ils ont I'impression
:-.nÈagert généralement comme apprentis de forgerons, d'artisans de n'appartenir à aucune des cultures dominantes.
:,- Je magiciens, et semblent impatients d'en apprendre autant que Les demi-elfes arborent généralement certains traits de la
:.:Élble sur le monde qui les entoure. Ce qu'ils feront de tout ce sous-race de leur parent elfique :
i'.'.rlr reste à déterminer, mais si I'on en croit la légendaire sagesse o Les demi-elfes de Ia lune sont souvent pâles, avec juste une
j< leur race, les humains n'ont pas grand'chose à craindre d'eux. touche de bleu autour des oreilles et sur le menton'
o Les demi-elfes dorés ont la peau assez bronzée.
Les àerni'e[çes . Les demi-elfes sauuc,ges sont très rares et ont souvent la peau
Jemi-elfes sont des métis issus d'un humain et d'un elfe, et cuivrée avec de vagues reflets verts.
-e. c Les demi-elfes aquadques mélangent les couleurs de peau de
-i.-nt les caractéristiques sont généralement à mi-chemin entre le fils d'un marchand
:elles Je ces deux races. Ils sont plus larges d'épaules que les elfes, leurs deux parents. Par exemple,
::::rr plus minces que les humains, et peuvent avoir les oreilles Lantannais et d'une elfe de la Grande Mer aura
:\-lntues ou non. Les traits de leur visage conservent un peu de la vraisemblablement la peau vert pâle.
:.res-.e et de la délicatesse elfiques. Les demi'elfes peuvent parfois
o Les demielfes noirs sont très rares, ils ont la peau sombre, les
cheveux blancs ou argentés et les yeux de la même couleur que
- iarre passer pour des humains ou des elfes normaux durant une
'-èr'e période de temps, mais la supercherie est facile à déceler. leur parent humain.

1l
IJapparence des petites-gens, qui ressemblent à des enfants
Quelle que soit leur origine, les demi-elfes partagent tous les
mêmes capacités (voir le Manuel du Joueur). Mais un demi-elfe humains, n'empêche pas que cette race possède les mêmes besoins
noir ne bénéficie pas en plus des pouvoirs des drows, ni un demi- primaires que toutes les autres. Les petites-gens vivent aux mêmes
elfe aquatique de la possibilité de respirer sous I'eau' endroits que les humains qu'ils considèrent un peu comme des
Les demi-elfes peuvent se reproduire, mais engendreront concurrents. Mais plutôt que de se montrer ouveftement hostiles, ils
toujours des enfants de la race du second parent (un couple demi- attendent béatement que ces géants encombrants finissent par partir
elfe/elfe donnera naissance à un elfe ; un couple demi' ailleurs, se détruire mutuellement ou se rendre ; ils pounont alors
elfe/humain, à un humain). Les seuls demi-elfes de deuxième s'emparer de tout ce qui restera.
génération existants sont le produit de I'union de deux demi-elfes' Cela ne signifie pas que les petites-gens en tant que race ou
qu'individus soient mauvais, car ils ne feraient jamais de mal à
personne à moins qu'on ne les ait blessés en premier lieu' Mais ils sont
Les petites'gerrs; fortement opportunistes' De nombreuses guildes de voleurs humairu
Les petites-gens constituent la plus petite des races majeures, mais comptent dans leurs rangs un maître voleur petite-personne, qui peut
aussi d'après ce qu'on peut observer dans leurs communautés ouvertures qu'aucun humain ne saurait franchir'
se glisser dans des
-à I'extérieur des villes la plus nombreuse (et la plus
sises
- Les petites-gens adorent le concept d'argent I pour eux, c'est
de gamins des rues, plus sages que
prolifique... ). Ils ont I'apparence l'invention humaine qui rachète I'ensemble de la race' Ils
ne le laisse supposer leur aspect extérieur. Ceux des Royaumes prennent beaucoup de plaisir à entasser des pièces de monnaie ;
Oubliés sont recouvefts d'une légère foumrre sur presque tout le mais contrairement aux nains, ils ne voient pas I'utilité de les
corps, celle-ci se remarquant surtout sur le dos de leurs mains et le conserver, et les gaspillent allégrement pour acheter des cadeaux
dessus de leurs pieds nus. Leurs visages sont souvent glabres, bien ou financer de grandes fêtes. IJargent est pour eux un moyen de
que certains d'entre eux arborent de magnifiques barbes' déterminer la débrouillardise des leurs face à toutes ces races
Les petites-gens ont une devise : "ll y a d'abord eu les dragons, maladroites et encombrantes.
puis les nains, puis les elfes, puis les humains' Maintenânt c'est Les petites-gens ont les mêmes teintes de peau et la même
Notre Tour !" Ils pensent que les événements doivent
variété de couleur d'yeux et de cheveux que les humains' Ils
systématiquement leur profiter, et que tout devrait leur être servi respectent leurs familles, ne les volent pas (mais peuvent leur
sur un plateau d'argent. D'où leur attitude : suffisants, confiants et empmnter diverses choses), et font preuve d'une grande loyauté
avec plus qu'une légère tendance à la cleptomanie' envets leurs amis et ceux qui les ont défendus. Les trois sous-races
de petites-gens Pieds-Velus, Grands-Gars et Costauds ne
- -
présentent que des différences mineures (voir Ie Manuel du
elles ou
Joueur). Elles n'ont aucun problème à se métisser entre
avec d'autres races.
Les petites-gens excellent en filouteries diverses, et ceux qui
décident de se consacrer à cette activité sont généralement bien
accueillis dans les groupes d'aventuriers ou les guildes de voleurs'
Conséquemment, ils voyagent autant et connaissent aussi bien le
monde que les humains, si ce n'est plus. Uessentiel de leur savoir
se focalise sur leurs buts immédiats et les gratifications qu'ils
peuvent en retirer. Il n'est pas aussi important pour une petite'
personne de savoir qui règne sur un endroit donné que de
connaître la liste des prix à I'auberge locale.
On dit qu'il existe une nation entièrement composée de petites-
gens, dans le grand sud, et que ses habitants ont les oreilles
pointues. Si on considère que la plupart des races dominantes de la
Mer Intérieure sont originaires du sud, et que les petites-gens ont
la ferme intention de dominer un jour tous les habitants des
Royaumes Oubliés, I'idée d'une nation entièrement composée de
petites-gens est assez troublante.

Les géants
Les géants des Royaumes ont toujours été une race secondaire,
occupée à se battre contre la race dominante du moment. Ils firent leur
première apparition dans des histoires ftlcontant leur lutte contre les
àr"go* pou, le contrôle du nord. Évidemment, ils furent vaincus ;

mais les dragons ressoftirent de la bataille affaiblis' ce qui facilita sans


doute I'installation subséquente des nains et des elfes. Ils se battirent
ensuite contre les nains pour la possession de territoires montagneux ;
h encore, ils essuyèrent une défaite en raison de I'avantageuse petite les cavernes les plus proches de la surface' où ils servent de
aille de leurs adversaires et de leur technique de combat très au point. première ligne de défense souterraine.
Puis les humains firent leur apparition dars le nord, se mettant à dos Les illithids : Ces créatures, dont la tête ressemble à un
b communautés de géants qui avaient réussi à survivre jusque là. céphalopode, sont également connues sous le nom de flagelleurs
À présent, la race des géants n'est plus qu'un ramassis de nations mentaux. Elles possèdent d'immenses pouvoirs psychiques et vivent dans
et de rêves brisés ; sa longue histoire a été enterrée par les de vastes fofteresses taillées dans la piene. Indépendantes et retorses'
éïénements modemes et les races en expansion. Mais elle a réussi elles instaurent rarement des alliances durables entre membres de la
à survivre dans les montagnes de Féerûne, tout particulièrement même race, et moins encore avec des étrangers. De plus, elles brisent
Jans le nord et les Têrres Gelées, où elle prospère sur des tenitoires généralement ces alliances dès que celles-ci ne les intéressent plus.
Jétlaignés par les autres races. Les tyrannceils : A titre individuel, ces créatures sont aussi
On rencontre parfois des géants à Eauprofonde ou Cormyr, mais dangereuses que n'importe quel dragon. Elles établissent souvent
b plupart d'entre eux sont considérés comme sauvages, brutaux et leur territoire dans les cavemes des Profondeurs, ou dans des zones
plutôt crétins. Ce qui est injuste, car ils se transmettent de désertiques en surface. Elles ne se sentent pas très à I'aise en
nrmbreuse légendes et sont doués pour I'art de la guerre aussi bien compagnie d'autres membres de leur race, et pré{èrent prendre la
$re pour I'artisanat. Leur puissance s'exprime souvent à travers tête de groupes composés de créatures différentes (quitte à se
hrrs capacités de commandement, puisque beaucoup d'entre eux débarrasser du chef précédent à I'aide de leur ceil désintégrateur).
: Les tyrannceils se sont bien intégrés parmi les humains mauvais ;
Fennent la tête de groupes moins développés tribus
gobelinoides, troupes d'orques... il arrive donc qu'on les rencontre dans les grandes villes, au service
de groupes comme le Réseau Noir des Zhentarim.

Les poces èes PnoçonàeuPs


Tcrrs les Royaumes ne sont pas situés sur la terre ferme. Sous la
Les qrrtpes rp.rrc'es
r.rface, des tunnels labyrinthiques serpentent entre cavemes Les Royaumes regorgent de créatures intelligentes de toutes
naturelles et couloirs creusés par des races éteintes depuis sortes, et la liste ci-dessus n'est absolument pas exhaustive. On
Lrrgtemps, des nations disparues depuis des étemités' Ce sont les peut trouver des hommes-lézards errant dans les marécages, des
kolbndeurs, une région aussi dangereuse que les marécages de la myconides patrouillant les cavemes hantées' des centaures et des
rrtace ou les précipices de haute montagne. satyres dissimulés au plus profond des bois, là où même les elfes
Dans ce royaume d'éternelle obscurité prospèrent de n'osent pas aller. Dans les profondeurs aquatiques' les hommes-
Exnbreuses races. Certaines ont été contraintes de s'y réfugier par poissons, les tritons et les sahuagins luttent férocement ; dans les
Jcs forces extérieures, d'autres ne supportent pas la lumière' montagnes, les aarakocras essaient de s'emparer des galeries naines
Jlres enfin apprécient la sécurité que leur apportent les murs et des repaires des dragons.
arironnants. Ces créatures sont très diversifiées, et leur influence Toutes ces races (et bien d'autres encore) donnent un exemple de
rÊ nessent dans I'ensemble des Royaumes car elles émergent la diversité des formes de vie dans les Royaumes, et de la variété des
- menaces qui pèsent sur les voyageurs, les marchands ou les
iùn'ent de leurs terriers pour effectuer des raids à la surface. Voici
æ liste non exhaustive de quelques-unes de ces races. explorateurs. Bien que I'humanité soit pour I'instant la race
f - drows : Les elfes noirs sont certainement la race souterraine prépondérante, sa position est loin d'être définitive. De nombreuses
h phs connue, la mieux organisée et la plus puissante. Les races, anciennes et nouvelles, ont leur mot à dire avant que I'on
omrrnaqft5 drows règnent sous les terres du nord et de la Mer de sache si les humains survivront, ou bien s'ils rêjoindront les elfes, les

Lrrt et on peut trouver des nations de plus petite taille disséminées nains et les dragons au rang des puissances déchues.
t [eu partout sous les Royaumes. Leur fief le plus célèbre est la cité-
Éz Je Menrobenanzan, qui abrite de nombreuses familles d'elfes
déiques, leur progéniture et leurs esclaves. Les drows gouvement
Les clo,sses èe
gix les territoires en surface de leurs refuges souterrains ; après la
fu de Myth Drannor, ils se sont même emparés du Valombre'
- duergars : Cette sous-race de nains renégats cherche à
f-dJncer sous terre encore plus profondément que ses cousins, et à
Royoolnesl
es aventuriers sont réputés pour leurs nombreux talents'
ElÉtr les forces maléfiquesqui y reposent. Contrairement aux drows
Gueniers, magiciens, prêtres, voleurs' et toutes les sous'
a rx gobelins, les duergars ne se sentent pas à I'aise à la surface et
classesqui en dérivent offrent aux personnages un vaste éventail
(Tgrt de s'y aventurer. On pense que ces nains gris sont les auteurs
de choix de carrière et différentes façons d'augmenter leur pouvoir.
.rL= c.rrscuctions les plus souterraines des Profondeurs. Tout comme
Pour chacun d'eux, les Royaumes Oubliés recèlent mille
k rues especes de nains, les duergars sont en train de s'éteindre
- Jun renouvellement démographique suffisant. Ils louent promesses, mille défis et mille dangers.

rurent leurs services et leur loyauté à des créatures plus puissantes


+'arL en echange de richesses matérielles et d'une protection. Gueppiens
- ggbelinoides : Ils ne constituent pas la majorité des Les services de guerriers efficaces sont toujours très recherchés
L*cnts des Profondeurs, et ne sont guère que les serviteurs et les dans les Royaumes, étant donné la multitude de créatures hostiles
crdere des races plus puissantes. Ils s'installent généralement dans (autres humains compris) qui se promènent en liberté.
Les guerriers et toutes les classes qui leur sont apparentées nord-ouest de la Mer des Étoiles Déchues que I'on nomme
tendent à graviter daru cenains milieux et à occuper ceftairs postes : Contrées du Mitan. Il anive parfois que certains rôdeurs viennent
r Les milices locales : Patrouilles de police, sentinelles, d'Amn ou de Chondath, mais en trouver plus au sud est à peu près
garde du palais. En temps de guerre, les miliciens servent aussi courant que de réussir à s'attirer la sympathie d'un tyrannceil.
de troupes d'infanterie situation généralement mal Ceci est peut-être dû au fait que les rôdeurs se sentent plus à I'aise
rétribuée
- que peu de statut à
et ne conférant son dans les régions où il reste encore des endroits à explorer que dans
détenteur. Sur le champ de bataille, elles sont souvent celles où tout est déja bien établi depuis des siècles.
utilisées pour affaiblir I'ennemi tout en n'encaissant que En raison de leur faible nombre, des restrictions géographiques et
des pertes "acceptables". Toutefois, la plupart des héros de leurs tendances morales bonnes, les rôdeurs sont à la fois très
célèbres ont commencé leur carrière par là, en individualistes et très dévoués. Ils se déplacent soit en solitaire, soit
s'engageant dans de tels groupes pour défendre leur foyer. en compagnie de druides ou d'aventuriers auxquels leurs
Les survivants passaient ensuite à l'échelon supérieur' compétences peuvent être utiles. En même temps, lorsque plusieurs
o Les compagnies mercenaires louent leurs services au plus rôdeurs se rencontrent, ils s'échangent souvent les demiers ragots
offrant. Cette carrière est plus rémunératrice que la concernant d'autres membres de leur classe. Bien qu'ils ne
milice, mais présente un gros désavantage : les dirigeants représentent ni une force politique, ni une force sociale, ils ont réussi
ou employeurs locaux réservent généralement aux à mettre en place un réseau d'informations efficace, qui fait d'eux des
mercenaires les tâches les plus difficiles et les plus recrues toutes désignées pour les Ménestrels. Bien sûr, tous les rôdeurs
dangereuses, puisque ce sont des professionnels dont ils ne deviennent pas Ménestrels, mais c'est le cas de beaucoup d'entre
paient I'expérience. eux ; de plus, les Ménestrels ne recrutent de rôdeurs que sur la
o Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants recommandation de ceux de leurs membres qui en sont eux-mêmes.
salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en
échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres Poloèfns
vies. Les petits marchands ofÊent généralement de fones Les paladins sont des guerriers qui se battent pour faire respecter
rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes leur sens de la morale et leur code éthique, et qui sont tenus de
éventuellement subies. conformer toutes leurs actions à des standards bien déterminés. Un
o Les pillards sont des guerriers qui s'adonnent au banditisme échec signifie la chute, et la perte de toutes les capacités spéciales
et à [a piraterie. Ce sryle de vie les contraint à opérer hors allant de pair avec la classe de paladin.
des zones urbaines, et à se faire constamment pourchasser Il n'existe aucun code du paladin préétabli, aucun ensemble
par d'autres grcupes au service de la loi.
d'obligations et d'interdictions sur la base desquelles sont jugés les
. Les gardes du corps et autres protecteurs occupent des paladins. Seule la "Monographie de Quentin", un court traité sur
positions mal payées, mais pratiquement exemptes de la nature de I'alignement écrit par un paladin retiré, s'en rapproche
risques.
un tant soit peu. Cette monographie comprend la description
. finir par occuper des
Les guerriers de haut niveau peuvent
fleurie d'exploits passés, des conseils pratiques concemant les soins
postes de commandement, car leurs compétences à prodiguer aux chevaux et aux armes, et un brefexposé des Vertus
(contrairement à celles des sorciers et des prêtres)
du Paladin.
recueillent la compréhension et la confiance de la populace.
La liste foumie n'est pas exhaustive, et chaque paladin valorise ces
. Les gladiateurs et combattants professionnels ne se
différentes vertus en fonction de son éthique et de ses croyances
rencontrent que rarement dans le nord ; mais il anive
religieuses personnelles. Un paladin peut très bien se conformer à ces
que certains royaumes dépravés organisent des combats
venus à la lettre, et perdre quand même ses pouvoirs spéciaux ; ou
entre esclaves ou prisonniers et monstres. Les royaumes
au contraire piétiner une vettu en faveur d'une autre, et conserver
du sud plus anciens, comme Amn, Calimshan et Unther,
son statut. Ainsi, un paladin peut exister indépendamment d'une
ont instauré des guildes de gladiateurs.
hiérarchie organisée, voire même prendre la tête d'une bande de
o Les compagries d'aventuriers offrent aux guerriers les rebelles pour combattre une cause injuste ou mauvaise. Il peut même
meilleures posibilités d'accumuler gloire et richessesr tout en
lutter contre un de ses semblables, si chacun d'eux défend une vertu
conservant leur indépendance. Mais les risques encourus (ou une interprétation d'une vertu) différente.
sont proportionnels à ces avantages' et obligent les
Les paladins des Royaumes sont, comme les prêtres, dévoués à
combattants à collaborer étroitement avec le reste du groupe.
une divinité donnée. Le plus souvent, ils servent celles qui
incament I'action, la décision, la vigilance et la sagesse. Torm et
Rôèerrps Tyr sont très çropulaires chez les paladins, ainsi qu'llmater qui
Les rôdeurs sont des combattants spécialisés, très adaptés à souligne la nécessité de souffrir pour atteindre son but. Tous ces
I'existence au grand air mais pas trop mal à I'aise en société. Ils dieux sont d'alignement loyal bon.
sont généralement originaires des zones rurales civilisées plutôt Les paladirs sen'ent également des divinités bonnes mais non
que des régions complètement sauvages. lolales, ou lolales mais non bonnes : par exemple, Azouth et Heaum,
L'existence des rôdeurs est un phénomène essentiellement loyaux neuues, ,ru \{1stra, DéneTr, Lathandre et Milil, neutres bons.
confiné au nord des Royaumes, et tout particulièrement à la zone Chauntâ et \tailitki, qui s>nt aussi d'alignement neutre bon,
rtirent davantage de druides et de rôdeurs que de paladins, bien
çr'il y aitdes exceptions. Aucun dieu se réclamant de la stricte
æutralité, du mal ou du chaos n'a de paladins à son service'

)ûogiciens
krs la plupart des races, certains individus possèdent la capacité
& canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un
cftt donné. Dans les Royaumes Oubliés' cette capacité se nomme
ægie, ou Art, et ses pratiquants sont très nombreux.
[.es Royaumes sont peuplés de jeteurs de son de toute sorte, et
I'existence d'universités et d'écoles de magie, la plupan d'entre
-krédéveloppent leurs compétences de la façon traditionnelle : en
ar
Éisqt leur apprentissage auprès d'un magicien d'un ceftain niveau'
Aù bûtde plusieurs années que l'étudiant a I'impression de passer à
mplir des corvées, son tuteur commence à lui enseigner des tours
puis des softs du premier niveau ; enfin, il lui confie son
-Ftn\
gmÈr liwe de magie. Une fois qu'il a acquis les bases, le jeune sorcier Un mage peut choisir de se créer une rune à n'impone quel
pr généralement sur les routes afin d'acquérir un peu d'expérience moment, mais il vaut mieux qu'il évite de I'altérer par la suite, afin
fi1le. Certains ne poursuivent pas plus avant, préférant rester en d'éviter toute conÊsion. Il utilisera cette rune dans tous les sorts qui
Ér-fté ôez eux ; d'autres périssent au cours de leurs voyages. Ceux nécessitent un acte d'écriture, y compris ceux de type symbole ; mais
ri rrtivent retoument ersuite chez leur maître, ou s'adressent à des aussi de façon non magique pour miuquer ses posessions. Dans un
plus puisants encore, afin d'apprendre des sons de plus haut monde où la majorité des gens parlent mais ne lisent pas le langage
-gi-trset de partager ce qu'ils ont eux-mêmes appris.
-rtNr commun, il est vital d'employer de telles runes pour prévenir les
trs universités magiques fonctionnent sur le même principe, illettrés et les curieux.
rÈ à une plus grande échelle ; elles abritent nombre de sages et Les magiciens doivent réapprendre leurs softs chaque jour dans leur
& oagiciens aux spécialités diversifiées. Elles acceptent tout au livre de sorts, dont ils possèdent généralement deux exemplaires : un
g,ls rme douzaine d'étudiants, et au maximum trois ou quatre sages de voyage qu'ils emmènent avec eru( et un autre, plus complet, qu'ils
irllemenl dotés de pouvoir magique, mais représentent une laissent à la maison. C-es livres sont pour eux d'une imponance
rlarstive à la relation maître-élève unique. Ces écoles sont capitale ; et de nombreux ouvrages spécialisés qui furent auûefois des
quasiment inexistantes dans le nord, où elles ne sont recueils de magiciens possèdent aujourd'hui une énorme valeur à
-'re
ryrrues qu'il y a une vingtaine d'années ; leurs premiers étudiants cause des sons originaux qu'ils renferment.
-r à fleine en train de se faire un nom dans le reste des Royaumes.
llÈ qr dit qu'elles sont plus répandues (et plus grandes) dans le ldrrgicielns slpêciolfsés
rù tort particulièrement dans les toyaumes magiques comme
lbfral ou Halruaa. Dans le nord, on a bien tenté d'établir une Certains magiciens se spécialisent, c'est-à'dire choisissent de
consacrer la totalité de leurs efforts à I'apprentissage d'une école de
trnde université ; mais l'échec de cette expérience est inscrit à
magie donnée. Le terme école de magie difière de ceux de collège ou
ircis dans les ruines de son bâtiment principal, à I'extérieur de
lcp*- Les collèges magiques du nord tendent à être de second d'univenité : il désigne un type d'étude pafticulier, et non un endroit
dc- quand ils existent. physique. On dit par exemple que les magiciens spécialisés en illusions

ù ntrouve des pratiquants de I'Art dans presque toutes les classes et apparitiorx fantasmatiques appartiennent à l'école de I'illusion ; et
Gùl^ ; cenains se font même marchands ou couftiers. Mais la ce, qu'ils opèrent depuis le royaume de Thay ou les jungles de Chult.
Les magiciens spécialisés ont toujours existé dans les Royaumes,
f,3rt udlisent leur magie pour gagner leur vie, devenant magiciens
èqr, aventuriers ou sages (la demière catégorie étant la moins bien mais ils étaient très peu nombreux (à I'exception des

ô-É:ljrée et la plus sous-payée). Souvent, ils consacrent de longues illusionnistes) jusqu'au Tèmps des loubles. La plupart des mages
traditionnels comme Khelben ou Elminster sont toujours restés
tfrJts de temps à la création d'objea magiques. Lorsqu'ils partent à
?ære ils recherchent à la fois de I'argent pour financer leurs généralistes. Mais depuis le Têmps des loubles, les magiciens
qfuices, des oblets magiques, et des livres pour augmenter spécialisés foisonnent, et adoptent une attitude très différente de
lbùr de leurs connaissances. celle de leurs aînés. Ce "fossé des générations" magique pose
Lcs magiciens s'inventent tous une rune personnelle qu'ils nombre de problèmes auxquels personne n'a encore trouvé de
&rr pour marquer leurs possessions, signer leur nom ou solution.
autres. Au fur et à mesure qu'un mage grandit en Abjurateurs : Ces magiciens sont spécialisés dans les sorts
fÉroir les
d'abjuration, et très portés sur les sorts d'entrave et de protection.
FTûir et en renommée, de plus en plus de personnes
reisen1 sa signature et I'identifient comme la marque de Confrontés à un monde dangereux, ils ont décidé que leur priorité
qu'il vaut mieux ne pas embêter. Certaines consistait à rester en vie et en un seul morceau. Leurs couleurs de
flçr'rn de puissant
ù cr nnes étant reliées à des sorts magiques, la plupart des gens vêtements préférées sont le brun et le vert. Seuls les humains
a rtnlance à éviter de toucher les objets ainsi marqués. peuvent suivre cette voie.
Invocateurs : Ce sont des mages qui se spécialisent dans
La rno,léôfcÉbn l'invocation et l'évtration. Capables de produire de la matière ou des
pris
effets tels que foudre ou feu à partir de I'air qu'ils respirent, ils ont
ôeo Prrnes èe nr,agTcfen
l0 et +) I'habitucle de susciter I'admiration et le respect (ou du moins la peur)
fF e sceau d'un magicien puissant (niveau est protégé
Cette dernière affecte de ceux qui les entourent. Sûrs d'eux au points d'être anogants' les
Il-Jp"t la Triple Malédiction de Mystra' invocateurs privilégient les couleurs primaires dans leur garde-robe'
,our'.au*, jeteurs de sorts ou non' qui copient volontairement le
Seuls les humains peuvent choisir cette voie'
sceau d'un mage renommé afin de tromper d'autres personnes' Le
un sous sa Nécromanciens : Les nécromanciens stlnt pareils à une médaille
coupable doit faire trois jets sous carhctéristiques - et ses deux côtés. Certains s'intéressent à leur art pour ses aspects de
Force, un sous son Intelligence et un sous son Charisme'
guérison et de restauration du corps humain ; d'autres (les plus
S'il rate son jet de Force, il perd un point de Force de façon
trirte-ent célèbres) concentrent leurs efforts sur les morts et les
permanente, et ld4 points de vie de façon permanente'
morts-vivants. Conséquemment, cette école se divise en deux camps'
S'il rate son jet d'lntelligence, il perd un point d'lntelligence de
I'un blanc, I'autre noir. Les nécromanciens blancs sont des guérisseurs
façon permanente, et il est frappé âe debilité menale (comme pour et sont généralement
qui travaillent au service des Églises,
le sort, aucun jet de sauvegarde). j'uligrl.*".tt
bon. Les nécromanciens noirs sont renfermés jusqu'à la
S'il rate son jet de Charisme, il perd un point de Charisme de
paranoTa, rancuniers et souvent maléfiques' lls s'habillent le plus
façon permanente ; une apparition brillante (ressemblant à la ,.)uu.., de la couleur qui reflète leur tendance' Cette école est
forme mortelle d'Azouth) se met à le suivre partout, en le
montrant du doigt et en criant : "Faussaire !" Elle
réservée aux humains.
jours à deux Tiansmutateurs : Ces mages mâîtrisent l'école d'altération ; en
I'accompagnera pendant une durée allant de quelques
règle générale, ils sont créatifs, curieux et jamais satisfaits de I'aspect
mois entiers, jetant vraisemblablement un froid lors des dlners
par ce
des choses qui les entourent, mais très intéressés au contraire
mondains (ainsi que Zéboastre le Maladroit s'en aperçut à ses
qu'elles pourraient être. Leurs vêtements sont confortables, pas
dépens lorsqu'il tenta de faire une mauvaise plaisanterie en
spécialement à la mode ni destinés au camouflage' Seuls les humains
prÈr.n.. de Vangerdahast de Cormyr), et révélant sa perfidie à
et les demi-elfes peuvent être ûansmutateurs'
toutes les personnes rencontrées'

Conjurateurs : Ce sont des spécialistes en magie de conjuratton Ppêtraes


et d'invtrcation ; ils pensent que pour être de bons mages, il leur Les prêtres sont ces individus capables d'utiliser l'énergie qu'ils tirent
suttit ,le pouvoir appeler.les alliés ou des sen'iteurs puissants et de de ceftaines entités connues dans les Royaumes sous le ntlm de
les oHiger à fâire leurs quarre volontés. Les conjurateurs s'habillent puissances, mais plus souvent nommées divinités tlu dieux' Tbus
et s€ cùmf,tlrtent généralement de façon voyante' Seuls les humains appartiennent à une confession qui vénère ces puissances et soutient
et les demi-ehès peuvent embrasser cette carrière' leur cause et leurs objectifs.
Devins : Ces magiciens prudents sont spécialisés en divination, Le peuple des Royaumes Oubliés se montre généralement àssez
et tout particulièrement en divination majeure (sorts de 3e niveau tolérant en matière de foi ; ainsi' dans certaines grandes villes, on
et plus). lls sont circonspects, méticuleux, studieux et prosaÏques' peut voir côte à côte des temples dedies e des divinités aux buts et à
leur occupation principale consistant à rassembler et vérifier des i'ulign"..nt totalement opposés. Cultes et temples exercent divers
infcrrmations. lls s'habillent et se comportent de manière niveaux d'influence sur le gouvemement local, et il est assez rare
conservatrice et modeste. Les humains, les elfes et les demi-elfes qu'un état adopte officiellement une religion unique' On peut citer
peuvent devenir devins' en exemple la nation insulaire de Lantanne, dont les étranges

Enchanteurs : Ces magiciens jouent un double rôle' lls habitants sont presque tous des adorateurs du dieu Gond' et sur
insufflent leur magie à des objets statiques' mais utilisent aussi laquelle on trouve quand même des chapelles consacrées à d'autres
leurs sorts d'enchantement et de charme pour influencer et divinités (même si celles-ci servent presque uniquement aux visiteurs
contrôler les autres. Conséquemment, ils sont très imbus de leur étrangers).
Les prêtres des Royaumes Oubliés se divisent en deux catégories
:
personne et tendent à se considérer comme supérieurs au reste du
monde (autres mages y compris). Ils sont très sociables et les clercs généralistes, qui possèdent des capacités communes à toutes
les Églises, quelle que soit la divinité que celles-ci vénèrent ; et les
s'habillent avec beaucoup de classe. Ils se sentent particulièrement
à I'aise dans les villes, qui leur fcrurnissent des cercles d'admirateurs
prêtres spécialisés, qui bénéficient de pouvoirs spéciaux accordés par

clévoués (et de cobayes pour expérimenter leurs charmes)' Les i" .li"u question. La plupart des cultes prépondérants dans les
".,
Royaumes p,.,rsèdent des prêtres spécialisés, dont le type le
plus
humains, les elfes et les demi-elfes peuvent être enchanteurs'
lllusionnistes : Ils se consacrent à I'une des plus vieilles écoles courant est le druide (voir la section suivante)'
de magie, celle de I'illusion et des créations fantasmatiques' En À I'intérieur d'une Éghse donnée, on peut distinguer encore deux
,o.r, qu. groupe, ils sont assez secrets' au point d'avoir développé
de prêtres, bien que les membres de chacune d'elles
catégt'rries

l.u, prnpr. langage, le ruathlek, inspiré des écrits magiques' Ils puissent facilement passer dans I'autre' Les hiérarques sont
portent des vêtements simples, de couleur grise ou brune' parfcris gé.ré.^l.*".tt rattachés à un lieu défini : temple, chapelle ou
Les
monastère, et consacrent tous leurs efforts à leur communauté'
n.né, ,l'u.r" tttuche de ctluleur ou de quelques gemmes' Seuls les
missionnaires sont des agents nomades qui arpentent les Royaumes
humains et les gnomes peuvent être illusionnistes ; les gnomes
afin d'y répandre leur foi.
étant généralement les plus amicaux et les plus ouverts'
La plupart des prêtres qui se mettent au service de marchands ou conûôlent encore plusieurs zones de pouvoir importantes, dont la
.L compagrries de mercenaires ou qui accompagnent des groupes Forêt de l'Orée, la Forêt de Gulthmyr et les Sélénae. Au cceur de ces
Jasenturiers sont des missionnaires. Mais la frontière est très mince demières, ils vénèrent une divinité locale, inconnue du reste des
: wr prêtre spécialisé qui a passé toute sa vie dans une Église peut Royaumes : la Tène-Mère.
Jécider soudainement, pour le bien de son ordre, qu'il doit Des druides du même cercle peuvent adorer des dieux diftrents,
roreprendre la quête d'un artefact, rassembler un groupe bien que ce ne soit pas le cas en général. læs divinités les plus prisées
Jar-enruriers paftageant ses convictions, et partir sur les routes en par les druides sont Eldath, Sylvanus, Chauntéa, et les seigneurs
trrrt que missionnaire. De la même façon, un clerc qui a passé toute élémentaires, tout particulièrement Grumbar et Kossuth
r.tr existence à errer dans les Royaumes, faisant don de la majeure (respectivement seigneurs de la terre et du feu). Les personnages-
grtie Jes trésors trouvés à son Église, peut décider de se retirer dans joueurs ne débutent pas en tant que membres d'un cercle, mais
rn remple afin de transmettre son expérience à d'autres, et entrer peuvent en créer un s'ils rencontrent d'autres druides et les acceptent,
rsi dans la hiérarchie de sa foi. ou se font accepter parmi eux.
La plupan des Églises ne sont pas trop regardantes quant à ces L,es grands et hauts druides sont des êtres très paniculien ; il ne
resrrictions, et demandent seulement à leurs prêtres d'obtenir la peut y avoir qu'un seul d'entre eux dans un rayon de 4@ kilomètres
;ermission de leur supérieur (ou de la divinité elle-même, si le prêtre autour de sa demeure. Chacun de ces druides est chargé de
c* rn patriarche) avant de rejoindre ou d'abandonner la hiérarchie. I'organisation et de la protection des cercles et autres chapelles
f\ la même façon, les prêtres n'obéissent généralement à aucun code druidiques à I'intérieur de son domaine. Les frontières exactes du
r<imentaire, en dehors du fait qu'ils doivent porter leur habit pour domaine d'un grand druide sont toujours assez vagues, mais on
1r.xéder aux cérémonies religieuses. Malgré tout, ils s'habillent distingue trois régiors majeures à Féerûne. La première et la plus
an^'ent aux couleurs de leur ordre et arborent en évidence un ancienne se situe sur les rivages sud de la Mer des Éoiles Déchues, et
smtr.le de leur foi. Par exemple, les prêtres de Tymora portent un comprend la Forêt de Gulthmyr et le Bois de Chondal. La seconde se
.\que d'argent sur un diadème ou au bout d'une chaîne, et des dresse sur les ruines éparpillées de I'ancienne Cormanthoç depuis
l€tements gris ; tandis que les prêtres de Gmpus arborent des Cormyr jusqu'à la Mer de Lune, et inclut les anciens tenitoires de la
braumes ou des casques de métal ainsi que le symbole de leur dieu Cour Elfique. La troisième se trouve dans le nord' centrée sur la Haute
rrrre éçée embrasée sur fond écarlate) sur leur bouclier. Forêt mais s'étendant à tous les bois alentour. Les druides sont
également très actifs dans les Sélénae et les forêts entourant le Grand
Dpufèes Val, mais on ne sait pas si leurs organisations incluent de grands ou
haus druides dans ces endroits-là.
Ce* le qpe de prêtres spécialisés le plus courant. Les druides ne
çr-*èJent pas de temples à proprement parler et arpentent les Lorsqu'un druide a acquis suffisamment d'expérience pour
R.traumes, se regroupant parfois en cercles relativement informels. Le prétendre au niveau supérieur, il doit rechercher et défier un auûe
aure cercle illustre le cycle sans cesse renouvelé de la nature, et insiste druide du niveau en question. Le dieu qu'ilvénère lui envoie un signe
:.r le tàit qu'aucune créature n'est intrirsèquement supérieure à une pour lui indiquer à quel endroit il peut en trouver un, à moins qu'il ne
r.rre- Ces cercles sont l'équivalent druidique des hiérarchies cléricales, le sache déjà. À haut niveau, ceci est la seule méthode d'avancement
naÈ en beaucoup plus petit. Chez ces prêtres spécialisés, la distinction possible pour ces prêtres spécialisés.

ane hiérarques et missionnaires n'a aucun sens, à cause de la nature


Jes cetcles et des vagabondages incessants des druides qui veillent
Voleups
r:rr.qrt sur de vastes territoires. Au fur et à mesure que les villes s'étendent, les individus qui tirent
Dars le nord des Royaumes, de la Côte des Épées jusqu'à Impiltuq leur subsistance des grands rassemblements humains prosperent de plus
Its ùuides qui résident dans des zones peu civilisées se rassemblent en plus. En tête de liste, on trouve notamment les rapaces qui gagnent
Érréralement en petits groupes' souvent en compagnie de rôdeurs ou leur vie en flouant les autres les voleurs des Royaumes' Ils ne sont
-
.irnes alliés, afin d'assurer leur protection mutuelle, de défendre la fidèles qu'à eux-mêmes et à une poignée d'alliés (dans le meilleur des
rÉl.rn et de s'aider les uns les autres à atteindre leurs objectifs. Ces cas), et ne sont pas toujours animés de bonnes intentions à l'égard de

Fùfes, composés d'une douzaine de druides et d'une vingtaine leurs proies. En pleine nature, leurs talents sont souvent utiles et
Jrrres personnes au maximum, peuvent avoir des relations de benéfiques au $oupe auquel ils appartiennent ; mais dans les grandes
cerail rès diverses. Parfois, les druides vivent rassemblés dans un villes, ils sèment généralement la confusion et se menent à dos la justice
hrr{uet d'arbres ; d'autres fois, ils sont éparpillés sur une vaste zone' locale.
a Ls autres membres du groupe assurent le relais. Parfois, druides et Malgré les lois en vigueur dans les grandes cités, les voleurs sont
nileun se placent sur un pied d'égalité ; et parfois encore les druides relativement nombreux. La plupan des villes abritent plusieurs repaires
r::rrt vénérés par le reste de leur groupe. de filous en compétition les uns contre les autres en matière de vol et de
fbn-. I'ensemble des Royaumes, ces cercles ont constitué un réseau cambriolage. Quelques rares cités (comme Château'Zhentil) possèdent
jh *rnmunication et d'entraide entre adorateurs de Chauntéa et autres des organisations de voleurs nommées guildes, qui conrôlent toutes les
grrisences similaires, comme Mailikki ou Eldath. En règle générale' les activités de ce type, et dont certaines vont même jusqu'à opérer au vu et
.trriles des Royaumes recherchent à atteindre l'équilibre entre les au su de tous. Quant aux simples repaires de voleurs, ce sont
hairs des gens (tout spécialement des gens civilisés) et ceux de la généralement des endroits tenus secrets, localisés dans les souterrains
ffine. afin qu'aucune des deux parties n'ait à souftir du fait de I'autre. et qui doivent déménager lorsqu'ils sont découverts par la garde ou
S les druides sont plutôt faibles dans les Vaux actuellement, ils un groupe d'aventuriers.
Bopèes
Les instla.ulr et ts On dit souvent que les bardes ne sont guère que des voleurs
ôe rnusique ôes RoYournes possédant un biographe indulgent. De fait, ils présentent de
?\our que les bardes soient efficaces, ils doivent être familiarisés avec nombreux points communs avec leurs cousins à la mauvaise
plusieurs noms pour réputation ; pourtant, ils sont généralement très bien accueillis
Pt.ur. outilr. Dans les Royaumes, il existe souvent
désigner les plus communs d'entre eux ; de plus, onpeut y trouver des dans I'ensemble des Royaumes. Mais cette confiance relève de la
instruments uniques à ce monde. pure politesse sociale, car lorsqu'un seigneur invite un barde à

Flûte-oiseau : Flûte de Pan. dîner, il prend systématiquement soin de recompter son argenterie
Glaure : Cor de petite taille, incurvé et évasé, qui ressemble à après coup.
d'abondance gamie de valves (il existe une version sans v Les bardes possèdent de multiples compétences qui les rendent très
gloune). intéressants. Vagabonds par nâture, ils collectent toujours des
Tirmbour à main : Double tambour. multitudes d'objets, d'informations, de ragots, d'histoires et de
Longuecorne : Flûte de Féerûne. connaissances sur leur passage. De plus, il est dans leur nature de
Chalumeau : Instrument à double anche ; ancêtre du hautbois faire partager leur savoir aux autres, plutôt que de le conserver
basson. égoistement (ceci étant le reproche principal adressé aux
Chantecorne : Flûte à bec. magiciens). Uarrivée d'un célèbre barde est toujours un événement
Tântan : Tâmbourin. qui provoque la curiosité des citadins, et I'excitation des villageois'
Thelarr : Instrument à anche simple, également appelé bâton siffleur. Les bardes sont souvent récompensé pour leur performance sous
Toquène : Ensemble de clochettes ovales et incurvées, ouvertes à forme de gîte et de couvert, et profitent de leur halte pour
ité, et dont on joue comme d'un xylophone. emmagasiner de nouveaux contes et légendes à raconter dans un
Gong de guerre : Généralement fait des boucliers des ennemi autre endroit.
sur lerqrr.ls on tape à t'aide de maillets. fo"[.^.ttt appelé gong Les bardes peuvent être de tout alignement comportant une
composante de neutralité. Il existe des bardes neutres mauvais
Yartingue : Guitare. dans les Royaumes, bien que leur nature ne soit pas toujours
Zulkoon : Sorte d'orgue semi-portable. apparente si les voleurs sont supposés être mauvais, ou du moins
-
cupides, les bardes passent généralement pour bons, ou neutres au
On peut trouver également beaucoup de trompettes, tubas, harpes,
lyres et mandolines. Les joueurs souhaitant introduire la pire. Les bardes mauvais profitent donc de ce préjugé favorable.
dans les Royaumes le font à leurs propres risques et périls. Si les bardes ont une réputation de bonté, c'est en partie grâce à
I'existence d'une organisation secrète nommée les Ménestrels,
dont la plupart des membres sont d'alignement bon. Bien que les
Eauprofonde abritait autrefois la plus puissante guilde de voleurs Ménestrels rassemblent aussi des druides, des magiciens, des
de tout le nord. Mais les Seigneurs de la cité l'écrasèrent, et prêtres et des rôdeurs, I'histoire musicale de ce groupe et la
obligèrent ses dirigeants à fuir vers Amn, où ils fondèrent une prédominance des bardes dans ses rangs la font généralement
autre organisation, les Voleurs de I'Ombre. Eauprofonde possède passer pour une organisation bardique. Les Ménestrels n'acceptent
toujours son lot de voleurs en tout genre' mais ils agissent seuls ou qu'un nombre de membres limité et triés sur le volet ; c'est
en petits groupes. Leur plus récente tentative d'organisation, pourquoi tous les bardes n'en font pas automatiquement partie'
dirigée par un tyranntæil du nom de Xanathar, a été étouffée dans quoi qu'en pensent les forces du mal.
I'ceuf par les Seigneurs et leurs agents. La plupart des bardes sont indépendants par nature et par choix, et
Le débouché le plus naturel pour les voleurs consiste à se lancer préfèrent ne rien devoir à personne excepté à leurs compagnons de
dans une "honnête industrie" : partir à I'aventure. Ils peuvent voyage. Tous ne sont pas musiciens : certains sont conteurs ou
alors utiliser leurs capacités pour le bien de tous, voire même se poètes ; et tous les musiciens ne sont pas des bardes, bien que les
faire immortaliser dans diverses chansons ou légendes, tout en se connaissances musicales soient un atout précieux au sein de la
livrant aux mêmes activités que dans leur ville d'origine à ceci société bardique. Autrefois, il existait des collèges de bardes dans
- les Royaumes, mais ils ont été abandonnés il y a très longtemps ;
près qu'au lieu de cambrioler le manoir d'un seigneur, ils mettent à
sac la tombe d'une liche, par exemple. De nombreux voleurs aujourd'hui, ils ne subsistent plus qu'au travers de quelques récits.
choisissent cette solution ; ils adhèrent à un code d'honneur qui
les force à se tenir tranquilles à I'intérieur des villes, mais ne les
empêche nullement de faire fortune autrement' Certains
dirigeants de guildes sont dans ce cas. Leurs camarades leur font
confiance pour ne pas piquer dans les caisses de I'organisation,
mais préêrent garder un ceil sur eux dès qu'ils partent en balade,
pour les empêcher d'empocher distraitement des gemmes ou de
faire disparaître des objets magiques dans leurs bottes hautes.
Féerattne
es civilisations de Féerûne vont des très anciens toyaumes magiques du sud aux
contrées frontalières sauvages où la loi ne porte jamais plus loin que l'épée d'un
guerrier. Féerûne est dominée par les humains, mais on peut également y trouver un
grand nombre d'elfes, de nains, de petites-gens et de gnomes ; et un plus grand nombre
encore de races redoutables : gobelins, orques, ogres, drows, illithids ou tyrannceils,
:,\rlùurs prêtes à contester I'autorité des humains et de leurs alliés. Sans oublier les dragons d'énormes
-
iéte. aux pouvoirs immenses qui poursuivent leurs propres objectifs.
:n résumé, Féerûne est un lit de charbons ardents débordant d'activité pour ceux qui se sentent l'âme
r'Ènrureuse ; depuis le royaume des glaces de Sossal jusqu'aux jungles fumantes de Chult, depuis la ville
:érropolitaine d'Eauprofonde jusqu'aux cités secrètes de Thay. Elle abrite des légions de héros,
sages, de maraudeurs et d'idéalistes. C'est une terre d'aventure.
:--l'enturiers, de filous, de
Jeux cartes grande échelle ( 1 cm = 60 km) incluses dans cette boîte dépeignent le cæur même de
-c à
ierûne. La région des Contrées du Mitan est agrandie sur les cartes à plus petite échelle (1 cm = 20
brl.

Les ôiç çéne letes aegions


èe F eepùYre,
lAhacune des régions de Féerûne mentionnée ci-après est décrite plus en détails au couts des chapitres
(-.u,.'"nrr, l'accent étant mis sur les Contrées du Mitan : les Vaux, le Cormyr, la Sembie, le Vaste et
ç rl-te des Dragons à I'est ; les Contrées du Mitan Occidentales et Eauprofonde à I'ouest. Les différentes
*r.,ru Je Féerûne s()nt les suivantes :

læs Vaux : Enrourant la vénérable forêt elfique de Cormanthor, les Vaux abritent un peuple dur et
rliéç'endant, ainsi qu'une multitude de secrets du passé.
Cormyr : C'esr une nation établie sous l'égide de la loi, qui connaît actuellement une expansion
:ærle sous le règne du Roi Azoun IV.
L: Sembie : Royaume de cités marchandes alliées, située en bordure de la Mer lntérieure, la Sembie
==
l'endroit rêvé pour les opportunistes et les filous de toutes sortes.
L: Mer de Lune : C'est un petit lac profond bordé de cités-États indépendantes et de leurs vassales.
i rnal prospère sur ses rives, notamment dans la cité de Mulmastre et la sinistre Château-Zhentil.
L-e Vaste : Situé à I'extrémité la plus lointaine de la Langue du Dragon, le Vaste est le portail qui
:--rrluit vers I'est. Sa capitale, Corbentre, se tient en son centre ; elle est à la fois amie et défi pour les
s;rtrruriers venus des quatre coins des Royaumes.
l.: Côte des Dragons : Région sauvage fourmillant de pirates, de brigands et de marchands, la Côte
i= t\-agons inclut également les Îl"r Pirates de la Mer Intérieure. Toutefois, sa cité la plus puissante est
i:rr-Ponant, ravagée par I'ombre.
es Contrées du Mitan Occidentales : C'est une immensité sauvage où se succèdent de vastes
i;:re., des marécages hantés et des collines infestées de monstres ; une contrée que la main de I'homme
f. i Fe-i encore disciplinée, qui attend la naissance de nouveaux royaumes et de leurs dirigeants.
E:uprofonde : La Cité des Splendeurs, la plus grande ville du nord autrement dit, Eauprofonde
-
tout droit sortie des rêves les plus fous d'un marchand ou d'un magicien, et des pires
- -mt'le plus vastes souterrains des
des aventuriers. Elle se dresse au-dessus de I'un des complexes
=,-rhemars
i-:";:umes : Montprofont.
Les Royaumes Insulaires : Diversifiés et mystérieux, les royaumes de la Mer lnviolée comprennent
e Sélénae, l'Étemelle-Rencontre elfique, Nimbral la magique, et Lantanne le merveilleux.
-: \orJ : Défini comme la région s'étendant depuis le nord de la Rivière Delimbiyr (Eauprofonde non
--c:ç.ri'e) jusqu'à l'Épine Dorsale du Monde (les montagnes également connues sous le nom de Mur). Il
rinre Jes tribus barbares et des villes entourées de remparts qui s'élèvent contre la domination des races
5èhnoïdes.
LAnauroch : L-Anauroch est le Grand Désert de Sable, une immense étendue aride qui s'étend au
trj le Féerûne. Il a avalé des nations entières et se tient prêt à recevoir quiconque serait assez fou pour
-;r'er -s périls.
Les Terres Gelées : Tâpies dans I'omhre du Grarnd Glacier, sud ; ils sont à la fois inflr.rencés par ces deux mondes et différents
elles regroupent Thar, la Vaasie, la Damarie er Sossal, et sonr d'eux.
constamment menacées d'invasion par des monstres. Le Sud Étincelant : Les étranges et magiques royaumes clu sud
Llnaccessible Orient : Royaume de magie et de trahison, krintain ne s()nt guère plus que des légendes pour les natifs des
I'lnaccessible Orient est adossé aux frontières des Têrres de la Vaux et r1'Eauprofonde mais ce sonr des légendes empreintes cle
Horde. Il abrite notamment le r()yaume de Thay et ses redoutables -
puissance ct de gloire. Des jungles de Chult à Halruaa la rnagique,
Sorciers Rouges, ainsi que diverses nations qui sirpposent à ces en passant par Luiren la patrie tles petites-gens, le Sud Étincelant
derniers. est un r()yaume hétéroclite et dangerellx.
Les Vieux Empires : Les Vieux Empires regroupenr les villes et
nations organisées les plus anciennes de tous les Royaumes. Leurs
habitants affirment qu'ils sont le lieu de naissance du rnonde Le tern,ps àons
moderne. Sous le contrôle de leurs dieux-rois sans âme, ils
s'efforcenr de resrer tels qu'ils étaient déjà des millénaires plus tôt. les Royou.rrres,
Le Golfe de Vlhon : La côte sud de la Mer des Étoiles Déchues calendrier ci-desst,us est suffisamment courant p()ur que
est un royaume de nations déchues, de villes opulentes et de bois
Jf ,e
.ll-.{vtrus puissiez I'applitluer à toutes les régions des Royaumes (et
très anciens. Elle abrite de nombreuses compagnies mercenaires et tout spécialement à celles du nord). Son année se cornpose tle 365
des territoires qui se
livrent d'interminables guerres sans réel motif. jours : 1Z mois de 30 joirrs ex:rctement (dus:\ la lune et àr ses
Les Empires de la Côte : Les royaumes d'Amn, du Téthyr et de sr:ivantes), plus cinq jours qui s'intercalent entre eux et
Calimshan mélangent la culture des Royaumes et les merveilles du constituent des événements p:rrticuliers. Lirnnée bissextile a été

du Mitan
L'Anauroch TérresceleFg I t \

*;*"''ki")':

Au-delà du Mltari
Les Royaunes
er-a.ià'âffir'
I,e cotfe3Q{frron

EatfireryCe la

Le Sud Étincelant à

Visite
: n.en'ée p()ur des raisons rle conven:rnces soci:rles ; elle pro.l''rit un
. \:èmc j()ur spécial trtilisé pttttr ctlnclure
des accor.ls it ltlng tenne tlu
Les Praofonèeuns
,,:rci c()ntr?lts .ltt môtne type. a frontière la plus dangereuse de tous les Royaumes n'est pas de
périorles de,Jix jours cttnnues.l:rns celles que I'on peut atteindre en se déplaçant vers I'un des points
-es mois sont strh.livisés en trois
- .-:. les Roy:rutnes Otrbliés strtts [e n,,tn tle veilles, de .lécades, de naux : pour la franchir, il suffit de descendre.
{:r-rines,.le dr-,men.s, à'hycns ou de iaie.s Bien que laies soit le terlùe Les Royaumes regoagent de soulèvements de terrain, de crevasses, de
.-.r:.Jar.l Lltilisa'àu Cormyr et clirns les V:lttx, n,ltts empltlienrns ici le vemes, de coulées de lave, de cheminées et de lignes de failles, auxque
-::re de selnirines pottr éviter tottte ctlnfttsion. Sachez néanllt.tins que il faut ajouter les souterrains creusés depuis des millénaires par les nains
:.:.. les Royatttnes, I'expressitlt't "ttne setnitine à clix jotrrs" signifie la autres râces anciennes. Le tout constitue un monde à part qui vit sous
-.:ne chose que "six,le l'un et une tletni-.lotlznine de I'autre". pieds des gens normaux , le monde des Profondeurs.
3rcn .1ue le systèrne cle tù()is s()it standardisé, le systèrne de.liitation Les Profondeurs sont immenses, tentaculaires' et poul la majeure parti
:c rnnées varie tl'un entlroit à l'atrtre. En règle générale, les années explorées et non cartographiées. Il est possible (dit-on) de se rendre
- :.: numén)tées :\ pirrtir tl'un événetnent politicl.re ou religictrx .le is l'Épine Dorsale du Monde jusqu'à Calimshan, et de là jusqu'en
se sont
--::.tJe itnportance. Cha.ltre natitln tlu régitln possètle sa pr()pre , sans avoir à mettre le nez à la surface. De grands empires
-,.:rre et son histoire 91 ç11116 stln calentlrier unique. Le systètùe affirmés et ont connu la déchéance au coeur de la terre, sans que
- habitants de la surface se doutent jamais de leur existence ou de
:.:n.-llatior-r tles urois porte le ntltn cle srln inventeur, le tnagicicn
--r::r.,s .le Kaalinthe (clécétlé deptris bien l,rngtemps) ; on I'trtilise
t.:,: t(r.tt le n()rd. Et les Profondeurs abritent des nations de flagelleurs mentaux
, de kuo-toas, de myconides et d'autres créatures du genre'

Le co,lertèpfere è'HonPtos connue de toutes ces races est celle des elfes noirs, qui conservent
ien avec la surface de par les avant'postes qu'ils y établissent et les pillages
-. ùn tr()uverc: un résutné .lans la table ci-clcsstltts. Chltque nou-r
ils y effectuent. Il y a seulement 500 ans, Valombre était un avant-poste
-: :r\lir est suivi.lc s,,n.ltralificatii et tlu noln Lltl urtlis tltt drows, et ces demiers y font encore d'assez nombreuses incursions'
-- ..,lner grégorien qui ltti corresp()nd al petl près. Les jtlurs
La plus connue des cités drows est la légendaire Meruoberranzan, dont
.i=::.]u\ s()rlt indiqués à letrr place, en italiqtrcs Ch:lcun.l'eux est
, dit qu'elle se dtesse sous la Frontière Sauvage i mais il en existe
:::::t Flus en.létails.l:lns la section stti'n'aute.
:res : Eryndlyn, qui gît sous les hautes Landes ; Sshamath, sous
ines Lointaines r et Llurth Dreier dans le Shaar. La plus ancienne
,\lre Nom Qualificatif Mois grégorien
villes drows, Bhaerynden, fut détruite par une guerre civile ; la
I Martel Coeur d'Hiver Janvier
'elle occupait s'effondra et donna naissance à la Grande Fissure'
Solsrice ltrumal-
I Alturiak
-
La Griffe de I'Hiver ou
.riourd'hui, elle abrite une communauté de nains.
Les elfes noirs ne sont pas les seuls à se tapir dans les tunnels souterrai
les Griffes du Froid Février
; et des races bien plus meurtrières attendent le voyageur imprudent
I Ches du Couchant Mars
I'aventurier impétueux dans les Profondeurs.
{ Tàrkash des TèmPêtes Avril
Étluint,xe varnale-
i Mirtul - La Fonte Mai les tleurs que I'on a f:rit por.tsser tout I'hiver dtrns les châteaux et les
6 Kythorn Le Temps des Fleurs Juin tetnples, avant Lle les répandre sur la neige ptlur s'assurer une ricl-re
? Flammerige La Marée Btivale Juillet croiss:tnce végétale ilu c()urs de [a s:ristln à venir.
Sol.sricc estiudl- Solstice estival : La Longue Nttit, comme on I'appelle aussi, est
I Éléasias -Haut-Soleil Août un jour réservé à la fête, la musique et I'nmour' Dans cerrains
9 Éleinte La Flétrissure Septembre r()yàLllnes, on envoie les jeunes filles encore célibataires dans les
-
Équintxe messalc- bois, oir leurs prétendants les "chassent" pendant toute la nuit La
l0 Marpenoth Chute-des-Feuilles Octobre plupart des fiançailles ()nt lieu :ru même In()[tent' ll est très rare
II Uktar Le Pourrissement Novembre qu'il fasse mtruvtris temps ce jour-là et lorsque tel est le cas, les
F ête de kt Lunc-
-
habitants le prennent pour un mauvais présage, un signe avant-
t: Nuiteuse -Le CréPuscule Décembre
c()ureur de farnine ou d'épidémie.
Équinoxe messale : Cette journée annonce I'arrivée de
Les jouns spéciorrx I'automne et cles tnttisstlns. La fête se proltlnge souvent pendant
\lstice brumal : Atr Cormyr, s()n n()ln ,rfficiel est le Haut tolltes ces dernières, de sorte que les travailleurs qui reviennent cles
,-: . rl .l'Hiver. L)trr:tt-rt cette journée de fôte, les se ignettrs lt'c:rux champs tr()uvent t()ujours de la nourriture prête à consotnmer'
,.:::cnt l'ânnée à r'enir, c()ntractent ,ru rentluvellcnt .les Pendnnt ce temps, les marchands, les envoyés de la cour et les
.:-:<: et cnv()ient des présents en signe de b()nne vtllonté' Ptlttr pélerins se dépêchent de rentrer chez eux avant l'arrivée de la boue
:.-i.rrt rles habitants .les Royautnes, cette journée tnirrque et la transfrrrmation de la pluie en neige.
,-. .:c Jes grands froids hivernaux. Fête de la Lune : Ce festival est la dernière grande fête de
Equinoxe vernale : Herbeverte urarque le colnlllencetllent l':rnnée. ll rnarque I'arrivée de l'hiver, et il est aussi le jour oùr ['on
- : r. lu printernps. C'est un jtlur clc reptls.lurant lecluel on bénit célèhre les rlorts en bénissant leurs ttlmbes, en acctlmplissant le
textes, et tout particulièrement ceux qui n'ont aucun lien avec
I'histoire des Vaux, le Calendrier des Vaux est appelé Calendrier
de I'Homme Libre (CHL).
Calendrier du Cormyr (CC) : Il commence à la fondation de
la maison Abarskyr, la dynastie qui règne encore actuellement sur
le royaume. Les informations contenues dans cet ouvlage
s'appliquent à I'année 1342 CC. La différence de 25 ans seulement
entre le Calendrier du Cormyr et celui des Vaux est à I'origine de
nombreuses confusions portant sur les jours anciens. Les
calendriers de l'époque se servaient généralement du système des
Vaux, mais situent la fondation du Cormyr en I'an 1 CV au lieu de
26 CV. Cette erreur est compréhensible si I'on considère que les
deux calendriers sont utilisés dans deux régions mitoyennes
-
ainsi que par les marchands de Sembie. Il n'en reste pas moins que
beaucoup de sages se sont frappés la tête sur leur bureau en tentant
de donner un sens à l'ensemble.
Calendrier du Nord (CN) : Utilisé dans la cité d'Eauprofonde,
il remonte à I'année durant laquelle Ahghairon devint le premier
Seigneur d'Eauprofonde. Les informations contenues dans cet
ouvrage se rapportent à I'année 335 CN. Il existe également un
système plus archalque appelé Calendrier d'Eauprofonde (CE)' et
qui date de la première utilisation de la ville en tant que comptoir
commercial ; il a été abandonné dans la plupart des écrits. Son
année en cours serait I'an 2455 CE.
Ans,Dragons (AD) : Lutilisation des Ans-Dragons est une
façon très ancienne de compter en générations draconiques de 200
Rituel du Souvenir et en racontant les exploits des chers disparus. années chacune. Chaque couleur comprend l0 cycles de 200 ans,
Ce soir-là, on entend beaucoup d'histoires de héros, de trésors et et porte le nom d'un type de dragon donné. Ce calendrier a été
de cités perdues. abandonné depuis longtemps ; si bien qu'on ne sait plus si I'année
Les guerres se livrent souvent après la moisson, et se prolongent en cours serait la l45e ou la l47e du Dagon Rouge Adulte.
aussi tard dans I'hiver que le temps le permet. Le gros des combats Calendrier de la Mulhorande (CM) : C'est I'un des plus vieux
se déroule durant le mois d'Uktar, d'où une signification assez calendriers encore utilisé dans les Royaumes. Il a vu le jour lors de
ironique de la Fête de la Lune. la fondation de Skuld, la Cité des Ombres (qui aurait été créée par
Rencontre-des,Boucliets : Une fois tous les quatre ans' on un dieu mulhorandien). Il en est actuellement à I'an 3501 CM.
ajoute un jour supplémentaire à I'année comme dans le
-
calendrier grégorien. Ce jour n'appartient à aucun mois et suit le Le porrlerrret t èes onnées
solstice d'été. Il marque la rencontre entre les nobles et le peuple La grande variété de calendriers existants cause de multiples soucis
; c'est le moment idéal pour conclure ou renouveler des alliances' aux historiens et aux sages. La plupart de ces derniers utilisent un
des serments ou des accords. C'est une joumée durant laquelle on système personnel nommé Roulement, qui attribue à chaque
organise des duels et des toumois pour les guerriers qui souhaitent année un nom donné. Plus récemment, un nouveau calendrier a
acquérir de la renommée au combat, des épreuves pour les prêtres vu le jour ; il prend sa source durant le Têmps des Tioubles et se
qui veulent grimper dans la hiérarchie de leur clergé, et des nomme Calendrier Présent (CP).
distractions de toute sorte (théâtre surtout) pour les autres. Les noms des années sont collectivement appelés Roulement des
Années, car ils sont tirés des prédictions du même nom écrites par
Le cornptoge ôes ons le célèbre Sage Perdu Augathra le Fou et complétées par le grand
Chaque année possède un nom qui est le même dans tous les devin Alaundo (pour plus d'informations concernant ce

Royaumes. Par contre, chaque pays ou cité-Etat numérote les personnage, reportez-vous à la section consacrée à Château-Suil
années différemment, en se basant généralement sur la durée d'une au chapitre intitulé "Les Contrées du Mitan Occidentales"). Ce
dynastie ou sur le temps écoulé depuis sa fondation' Il en résulte un Roulement est très long, mais en voici la panie qui nous intéresse :
foisonnement de nombres qui ne sert qu'à embrouiller les gens UAnnée du Dragon (1352 CV)
ordinaires et à frustrer les sages. On peut noumment citer les UAnnée de I'Arche (1353 CV)
calendriers suivants : L'Année de I'Arc (1354 CV)
Calendrier des Vaux (CV) : Il part de I'année où la Cour I-'Année de la Harpe (1355 CV)
Elfique autorisa les humains à s'établir dans les zones les plus I-Année du Ver (1356 CV)
clairsemées de la forêt. Les informations contenues dans le présent I-'Année du Prince (1357 CV)
ouvrage s'apliquent à la fin de I'année 1367 CV. Dans certains L'Année des Ombres (1358 CV)
LAnnée du Serpent (1359 CV) Miniber le Sage) en cas de confrrsion possible. Ils peuvent
UAnnée de la Tourelle (1360 CV) également ajouter un qualificatif se rapportant à un trait physique
LAnnée des Vierges (1361 CV) ("Aile-de-Corbeau" ou "Cheveux'de-Feu") ou à un de leurs
I-'Année du Heaume (1362 CV) exploits (les Royaumes comptent un bon nombre de Tueurs-de-
I-'Année de la \Tiveme (1363 CV) Tiolls ce qui est à poner au crédit de la démographie de la race
-
plutôt qu'à celle du courage des humains). On attribue souvent
I-'Année de la Vague (1364 CV)
UAnnée de l'Épée (1365 CV) aux jeunes enfants des sumorru ou des diminutifs qu'ils coruervent
UAnnée du Bâton (1366 CV) parfois, mais qu'ils préêrent le plus souvent abandonner une fois
UAnnée du Bouclier (1367 CV l'année qui se termine devenus adultes (le fils de Trystemine et de Shaerl s'appelle Scotty,
actuellement) mais il optera probablement pour quelque chose de plus sérieux en
LAnnée de la Bannière (1368 CV) atteignant sa majorité). Un couple marié adopte parfois un nom
LAnnée du Gantelet (1169 CV) commun, qui peut être celui du mari, celui de la femme ou un
LAnnée de la Chope (13i0 CV) troisième nom choisi par eux deux. Au cours de leur existence, les
UAnnée de la Haçe Inutilisée (1371 CV) humains peuvent adopter et abandonner diftrents sumoms' ne
UAnnée de I'Entropie (1372 CV) conservant toujours que leur nom de départ.
UAnnée des Dtagons Renégats (13?3 CV) Nobles humains : Les nobles et les gros bourgeois tendent à
LAnnée des Têmpêtes (1374 CV) conserver leur nom de famille, lequel descend généralement de
L'Année de I'Ascension des Elfes (1375 CV) I'individu ayant fait la gloire de cette demière. Ils peuvent
UAnnée de la Lame Pliée (1376 CV) également adopter un qualificatif relatif à leur apparence ou à leurs
tjAnnée de la Hantise (1177 CV) propres exploits.
Magiciens humains : Les magiciens tendent à dédaigner les
Colenàpfen Ppés ent (CP) titres et les noms à rallonge. Ils pensent que leur gloire doit les
précéder partout, de façon à ce que Ia seule mention de leur nom
I cqrstitue une tentative d'institution d'un système universel de
suffise à les identifier. Par exemple, il peut très bien exister un
optage des ans. Il a été approuvé par des sommités telles que
n lhen Arunsun d'Eauprofonde ou Vangerdahast de Cormyr, et
Elminster le barbier ou un Elminster d'Eauprofonde ; mais
lorsqu'on parle d'Elminster, tout le monde sait très bien qu'il s'agit
olprté dans tous les Royaumes par les Ménestrels. Il considère le
du sage hors-pair qui réside à Valombre.
hps des loubles comme ['An 0 ; c'est-à'dire que I'année en Prêtres humains : Les prêtres favorisent généralement la référence
ffi 6t I'an 9 CP. Les années antérieures au Tèmps des Tioubles
à leur foi plutôt que leur nom de famille (s'ils en possèdent un).
c nrmrérotées négativement (la fondation de la Piene Levée en Ainsi, on peut sans craindre de I'offenser appeler Amaster (un
I Clr' se situe ainsi en -L357 CB celle du Cormyr en '1332 CP).
clerc de Tymora) Amaster de Tymora. Dans le haut'clergé ou lors
ùa sait pas encore si ce calendrier finira par prévaloir dans tous des rassemblements de plusieurs dirigeants de clergés de foi
b Rofaumes : Elminster a noté à ce propos : "(Jn nouveau différente, il est important de donner son titre entier à chacun
-È-c a besoin d'une ou deux générations pour bien s'implanter. d'entre eux : Asgaroth de Tèmpus, Patriarche de la Porte de
I Ër attendre qu'il en soit rendu à un nombre à deux chiffres." Baldur, par exemple.
Ib le présent ouvrage, nous emploierons le Calendrier des Vaux Elfes et demi.elfes : Ils possèdent des noms de famille qu'ils
ç e b mérite de limiter le nombre d'années négatives (énorme $aduisent généralement en commun sous forme de sumom, de sorte
L lc Calendrier Présent). Les héros et les aventuriers toumés que les Royaumes abritent des familles entières d'Arquefort ou
s lc futur peuvent utiliser le Calendrier Présent pour garder d'Etoilante. Ces noms sont impoftants dans la mesure où des
æ dc leurs propres exploits. membres d'une même fratrie peuvent avoir des siècles de différence
d'âge. Les demi-elfes adoptent une appellation humaine ou elfique,
Les Y2orns èqns en fonction de I'endroit où ils ont été élevés, et peuvent en changer

les Royoulnesi plusieurs fois au cours de leur vie à la façon des humains.
Nains : Les nains ont une conscience très développée de leur
passé et des exploits accomplis par les membres de leur famille. Ils
La s*èmes d'appellation varient énormément d'un endroit à
qualificatif d'héritage.
portent généralement un prénom suivi d'un
i- des Royaumes ; ils dépendent de beaucoup de coutumes
r--r< 3uçquslles les habitants continuent à se plier. Les Ceux dont le statut est le plus bas peuvent choisir de s'identifier à
Rgges p€uvent utiliser un prénom et un nom de famille, un leur communauté : Mongor de la Maison de Fer, par exemple. Les
nains qui possèdent un ancêtre célèbre peuvent utiliser le terme de
un titre ou un pseudonyme. Vous trouverez ci'dessous
,|-hÊ générales concernant les systèmes "fils de" ou "petit-fils de" : Thelam, fils de Mongoth, par exemple.
-ili indications
Au-delà de deux générations d'écart, on utilise l'expression
tçdlation.
Frainc "descendant de", mais seulement en référence aux plus grands des
communs : La majeure partie des humains adoptent
chefs nains : Nor, descendant de Ghellin, Roi Éxilé de la Maison
r -i rrcm, tel que Doust ou Trystemine, auxquels ils accollent
de Fer, par exemple.
1récision relative à leur profession (Doust le Guerrier), leur
-b t naissance (Doust de Valombre) ou leur lignée (surtout si Gnomes : Ces petits personnages tranquilles utilisent à la fois
a'L<i comprend un personnage légendaire : Doust, petit-fils de un nom et un prénom, et conservent des liens si durables avec leut
famille qu'il est parfois nécessaire de faire mention de leur lieu de La plupart des habitants des rtlyaumes situés au nord et à I'est de

naissance en troisième position. Par exemple, à I'extérieur de son la Mer des Étoiles Déchues sont à moitié alphabétisés ; c'est-à-dire

royaume natal, Wysdor Minesable peut être connu sous le nom de


qu'ils savent suffisamment lire et écrire ptlur s'en stlrtir seuls dans
afin d'éviter la vie de tous les jours. Le fait que ttlus les gens des Rtlyaumes ne
Wysdor Minesable des Minesable d'Arabel les
- soient pas alphabétisés explique le nombre de symboles et de runes
questions d'autres gnomes qui peuvent appartenir à sa famille ou non'
existantes, ainsi que la popularité des bardes.
Petites,gens : Comme les gnomes, les petites-gens utilisent un
Les classes les plus alphabétisées sont les plus professionnelles et
nom et un prénom I mais ces demiers peuvent changer au fil du
les plus socialement élevées. On suppt'rse également que les
temps ou se voir ajouter des sumoms relatifs aux aventules ou aux q'ç51 une cotnpétence qui leur
aventuriers savent lire et écrire
capacités physiques de leur propriétaire. De plus, ils peuvent se -
est aussi indispensable que de savtlir chasser ou nager' Port-Ponant,
perdre au milieu d'un labyrinthe de pseudonymes et de fausses
au sud de la Sembie, et peut-être Montéloy dans les Contrées du
indications. Par exemple, Corkitron Allinamuck peut avoir choisi sont considérées
Mitan et Eauprofonde sur la Côte des Epées,
lui-même son prénom et son nom de famille (ses deux parents
comme les villes les plus alphabétisées. Partout ailleurs, on doit
s'appelaient Têrrier), être connu sous le diminutif de Corky et sous
"faire confiance à sa langue", comrne disent les voyageurs'
le sumom de "Bourrelets".
En termes de jeu, le MD peut décréter que les perstlnnages
Autres races : Les membres de la plupart des autres races se
savent automâtiquement lire les langages qu'ils parlent - s'ils
contentent d'un seul nom suivi éventuellement d'une indication
savent parler le commun, ils savent aussi le lire et l'écrire' C'est
supplémentaire (un centaure nommé Adolphus peut par exemple
I'approche la plus facile, mais pas la plus exacte dans les Royaumes'
se faire appeler Adolphus le Rouan).
En réalité, savoir lire ou écrire I'une des cinq langues qui peuvent
Les orques et les gobelins n'utilisent les noms de leurs l'être devrait compter comme une compétence à part entière'
congénères que lonqu'ils y sont obligés ; le reste du temps ils Commun : Pratiquement toutes les créatures intelligentes que
"Hep, toi là-bas
çrÉÊrent s'interç.eler à I'aide de leur équivalent du I'on puisse rencontrer comprennent et savent parler le cornmun (la
:- (.ar\u'rm qui çtarle rraiment bien I'orque Peut mettre langue commerciale des hurnains, qui ne présente que très peu de
Ftrffi & rtîm Jar ces moc. qu'il risque de déclencher une variations d'un hout des Royirumes à I'atrtre). Evidernment, rlen ne
f-rædle curqæl- les empêche de prétendre le c()ntraire. D'une région à une autre, le
cùmmun peut être influencé par d'autres langues locales, et donc

Les longo,ges ôes parlé asec un accent ttu un vocabulaire légèrernent différents' Un
natif Je Thav peut communiquer avec un citoyen de la Porte de

Rogrcurzes Baldur
-
mais chacun d'eux trouvera prohablement I'accent de
I'aure ridicule. De la même façon, les langues non humaines
f-tts chæ races intelligentes, appartiennent toutes au même arbre linguistique ; de stlrte que les
1É 1c-tF.rl' -
f.-lùçæ, ttq cr calcndric'rs il existe une pléthore de elfes d'Evereska, de l'Éternelle-Rencontre et de la Cour Elfique
-,
It.3c dlfliiratcs .1".. les Royaumes : langages raciaux, peuvent se comprendre les uns les autres sans prohlème (autres que
.litlcctcs régiqnux, symboles professionnels et langues secrètes' de dialecte local ou d'accent). Les humains appellent le "commun"
On compte cinq langages écrits "universels", et autant de elfique I'elfique, et le "commun" nain le nain'
langages parlés différents que d'individus qui les utilisent' La langue commune écrite, présentée dans cet ouvrage comme

ABCDE FGH IJKLMNOP RSTThUVWXYZ


Thoooss ç + <.; ,\Ttï 7/.-t L , G c( *----a- o--rl\ nÙnrccÛ-u:
j-

Çç tt >-.,k zl a,\.r2'P eF o d-6ç-+q


Espnuon c-->z-cltraf os
Dethek I-LltT l\\I[Èrll t++7 +DDF II YY lY
L 2 3 4 5 6 7 I 9too 50

Thonoss <-: <: (-: <:r ÉJ É}æ'c,'8* c (Exemple de nombre 14) = (e-6l
Espnuon 22 a&d /VVY L- L (Moi,cette Personne) = @

Det]r,e,k 1 lr Ir 1llf Ê fi tî/Ttr Arr tT


Lcrngoges èes poyorrfires
t
Lengages écrits Dragon-toftue Jermlaine Nexalan (Maztica) des Profondeurs)
Dryade Ki-rin Nixe Sphinx
Commun
Dethek Elfe Koalinth Nymphe Sylphe
L.pruar Elfe aquatique Kobold Sylvanien
Og..
Ruathlek Elfe Noir Tâsloï
Korred Ogre mage
(langue silencieuse)
Thorass Kuo-toa Thri-kreen
Bprit-follet Ombre des roches
2 Lammasu Tiiton
Feu follet Orque
| -ngages parlés Gargouille Langues-garous e liton des flammes
Otyugh/néo-otyugh
-\arakocra Géant r Licome Tioglodyte
Ours-hibou Tioll
-\igle géant Génie Locathah
Pégase (Collines aux Tiolls)
-{Lhedo (Calimshan) Gnoll Lutin '
Beleine l Gnome Petite-gens Tyrramril
Midani (Zakhara)
Batrasog Gobelin Pixie Untheric (Vieux Empires)
Minotaure
hrreux Gobelours Rémorhaz Urde
Morkoth
C-entaure Harpie
Mulhorandi Sahuagin Vieil Dracon t
Chasseur invisible Haut shou (Kara.Tirr)
Homme-lézard (Vieux Empires) Satyre Wemic
Oxnmun
Dauphin' Homme-poisson Nain Sous-commun (Commun Yuan-ti

lmenques
Chaque
vieil dracon est le langage ancestral de tous les dragons ; ces demiers I'utilisent pour communiquer entre membres d'espèces différentes'
Le
qui du vieil dracon. Vous pouvez les traiter comme des langages séparés
cçq.e de dragon possède d. p1u, u^. langue qui lui est propre, et est dérivée
; l*is d2n5 tous les cas une bonne connaissance du vieil dracon ne pouna que servir le voyageur.
,[tÈn que ces créatures possèdent un langage qui leur est propre et dont elles se servent entre elles, la nature du langage en question est
romprehensible pour les humains lo à"uphi.t et les baleines crienr sur une fréquence imperceptible pour leur oreille, et les feux'follets font
srrer I'intensité
-
de leur lumière.
'l-es géants possèdent un langage commun urilisé pâr tous les membres de la race, plus un sous-langage propre à chaque espèce' Ainsi, le géant
cûnmun et le géânt des collines sont deux langues différentes.
1-es trolls parlent toute sorte de langages, constitués de mots et de phrases empruntés à d'autres langues
et déformés par leurs soins' Le troll parlé
(dans le Grand Pays Gris de Thar,
rÉriable esr le dialecre utilisé dans lu F-et d. l'fuorce de loll et dans les Hautes Landes. Hors de cette région
pr exemple), I'interlocuteur pounait s'exprimer en Midani que cela produirait le même effet.
structure grammaticale et
Iæ sous-commun est la lan'gue.o.-.r.i"I. des Profondeurs. Il est très diftrent du commun de la surface, et utilise une
Jcs m<-rts empruntés aux races souterraines.
ne peut être utilisée
Chaque type de lycanthrope possède sa propre langue natale. Chaque langue garou doit donc être apprise séparément, et
qu'asec un seul type de lycanthrope. En d'autres terrnes, une personne qui parle le tigre-garou ne Peut pas communiquer avec
un ours'garou'
propre, qu'ils ne partagent avec aucun individu étranger à leur
I1u dernières rernarques : Les druides et les voleurs possèàent chacun un langage
nnmrrnsgl!. personne ne peut donc apprendre .., lang"g.s à moins d'être lui-même voleur ou druide ; par contre' tous les druides et les voleurs les
' poèJ.^, automatiquement.
Edn, certaines créatures peuvent communiquer avec les animaux ou les plantes, et certairs softs con{èrent aussi
cette capacité. Cela n'implique
E1lernenr que les animaux ou les plançes en question possèdent un langage ou une intelligence, mais simplement qu'il est possible de communiquer

qrathiquement avec eux. Cette forme de communication ne constitue âucunement un langage de dépan.

--- -:.:.c.lis, Jescend du thor:rss, le langage comrnercial original' La


Espruar : C'est I'alphabet des elfes ,lc la ltrne ; la pltrpart des

: -: .:: Jes individus recourrent à des runes pour transmettre des elfes des Royaumes I'utilisent pour rétliger lettrs tnessirges "rir cll
- ()rllent
-' :-- ttl\)lls. commun, soit dan-s letrr lirngage nattrl. Ses lettres gracieuses
T'n..rass (également appelé Vieil Commun) : Le Thorass est souvent les jtlyttux et les monuments elfiques' L-Espruar cst
::.:rnù lirngue commerciale écrite, autrefois universelle dans rarement utilisé sur papier;mais quilnrl les elfes Vettlent
, - i r.rutnes. C)n le trouve s()uvent dans les tclmbes, les constituer des archives permanentes, ils les filr-rt graver Jirns lt
. -::::.lrns,ru les très vieilles habitatitlns ; les nobles des cours du rnétal à la façon naine. Néanmoins, les livres cl'histoire elfi.lues
: :nfl()ient enc,rre de ntts jtlurs. Il est I'ancêtre du commun sont rares, c:rr [a plupart des elfes ay:rnt r'éctt les ér'énements à
...---=.. .\utrefrris, on I'utilisait pour rédiger des dtlcuments et relater sont enctlre en vie.
,-,-.:: Jes archives cotntnerciales ; si bien que les gens du peuple Runes dethek : Les nains écrivent rarelùent sttr des tnltériattx
- : - ::r :er\'àient guère. Une inscriptitln en Thorass peut se lire périssables. lls gravent parftris des rtlnes srlr des feuilles 'le métal
- -:::.mel1t en c()lnlllun, bien qu'elle recourre généralernent à un qu'ils relient ensuite pour en faire cles Iivres ; tnais l:r plrp:rrt tltr
- -: = et à un vtrcabulirire assez archaïques. temps, lir pierre est leur pretnier m.lyen d'expressi()n la fierre
-
des murs de leur cavemes, de leurs bâtimens, de leurs pilien ou de Au Cormyr, la terminologie monétaire est la suivante :

leurs caims. En général, ils gravent des tablettes appelées pierres-à- Oç = pièces de cuivre = pouces de cuivre
runes dans le langage commun. pa = pièces d'argent = faucons d'argent
Une pierre-à-runes tl?ique est plate et en forme de losange ; elle pe = pièces d'électrum = yeux bleus
mesure environ 3 centimètres d'épaisseur et est faite de granit ou de po = pièces d'or = lions d'or
toute autre piene de dureté comparable. Les runes dethek sont pp = pièces de platine = couronnes
inscrites sur son pourtour ou en spirale paftant de ses bords, et son
centre contient normalement une image. Certaines pienes-à-runes En Amn, I'une des nations marchandes les plus importantes de
portent des images en relief et sont utilisées comme sceaux' ou la Côte des Épées, les noms sont les suivants :
peuvent être appliquées dans de Ia boue pour servir de signes de piste pc = pièces de cuivre = fandars
temporaires. pa = pièces d'argent = tarans
Pour un nain, toutes les pierres'à'runes portent un message. La pe = pièces d'électrum = centaures ou décimes
plupart sont couvertes de l'écriture dethek, que I'on peut lire po = pièces d'or = dantars
directement en nain ou en commun. Elles sont toujours simples et pp = pièces de platine = roldors ou perles
constituées de lignes droites (pour être plus faciles à graver). [-e
dethek n'admet pas de ponctuation, mais les phrases sont À C"li-po.t, Ia plus grande ville de Calimshan, les pièces sont :

généralement séparées les unes des autres par des barres en biais (/), pc = pièces de cuivre = unarches
et les mots par des espaces. Les lettres capitales sont des lettres pa = pièces d'argent = décarches
normales surmontées d'une bane horizontale. Les nombres encadrés pe = pièces d'électrum = centarches
sont des dates, le jour précédant toujours I'année (par convention). po = pièces d'or = bicentas
Il existe des symboles collectifs permettant d'identifier des clans, des pp = pièces de platine = kilarches
ffibus ou des races données. Si les runes dethek sont peintes, les
noms d'êtres et d'endroits sont généralement inscrits en rouge. Enfin, à Eauprofonde, Cité des Splendeurs, les différentes pièces
Ruathlek : Le ruathlek est le langage secret des illusionnistes ; sont désignées ainsi :
on ne le rencontte que rarement dans les Royaumes. Les pc = pièces de cuivre = majestés de cuivre
illusionnistes eux-mêmes sont assez rares daru le nord mais on pa = pièces d'argent = échardes
- pe = pièces d'électrum = lunes
sait qu'Eauprofonde abrite au moins une bibliothèque d'ouvrages
rédigés dans cette langue. On suppose que cette demière est dérivée po = pièces d'or = dragons
des runes magiques employées par tous les magiciens. Seuls les pp = pièces de platine = soleils
illusionnistes peuvent accéder au ruathlek lorsqu'ils choisissent leur
classe. D'autres perconnages p€uvent I'apprendre ; mais la pratique De plus, Eauprofonde posède deux pièces çéciales que I'on ne
du ruathlek ne leur permettra jamais de lancer des sorts. trouve nulle pan ailleun : le toal et la lune. Le toal est une pièce
d'airain plate et canée omée d'un trou en son centre. Il vaut 2 po à

Lq rr>orlrrrrie ôqrzs Eauprofonde, et rien partout ailleurs. La lune est une pièce en forme
de croissant d'une valeur de 50 po, faite de platine et d'élecmrm et elle

les Royorlrn,es
-rT e ffoc et les monnaies de toute sorte sont courants dans les
ausi omée d'un trou en son centre.
La Sembie utilise une système monétaire similaire, mais des pièces
de forme différente. Par exemple, ses pièces d'or ont cinq côtés ; ses
Il-JRorru*.r. Le système exposé ci.dessous est celui de la nation pièces d'argent sont triangulaires, ses pièces de fer (qui remplacent
de Cormyç et il est typique de tous les autres royaumes organisés. celles de cuiwe) sont carrées et ses pièces d'électnrm ont la forme d'un
La monnaie favorite au Cormyr est la monnaie royale de la Cout losange. La Sembie ne frappe pas de pièces de platine, et utilise à la
frappée d'un dragon sur une face et d'une date sur I'autre (la peine place des lingots d'argent ou de cuiwe d'une valeur de 5,l025cu5Opo
encourue par les faux.monnayeurs du Cormyr et de la plupart des De toute façon, la plupart des aventuriers se moquent bien du
autres nations civilisées est la mort). nom des pièces et des inscriptions qui figurent dessus la seule
-
Il n'existe pas d'autre forme de papier'monnaie que les chose qui les intéresse, c'est qu'elles leur permettent de s'enrichir.
reconnaissances de dettes également connues sous le nom de Les cités-États des Royaumes frappent souvent leurs propres pièces
-
billets de sang, car elles doivent être signés du sang de toutes les de cuivre, d'argent et d'or. Les pièces d'électrum et de platine sont
parties contractantes et amenées au seigneur local pour qu'il les plus rares, et restent I'apanage des États plus puissants tels que le
ome d'un sceau royal. Cormyr, Eauprofonde et Amn. Les États plus petits, telles les
Le cours de change généralement pratiqué dans les Royaumes est régions fracturées de Damarie, utilisent des pièces tlouvées ou
le suivant : empruntées à d'autres nations.
100 pc = 100 pièces de cuivre Les marchands des Royaumes utilisent également des lingots,
= 10 pièces d'argent soit d'argent soit d'électrum (pour les caravanes qui font le plus de
= 2 pièces d'électrum profit), d'une valeur de 10, 25 ou 50 po. Ces lingots portent la
= I pièce d'or marque du marchand ou de la compagnie qui les utilise. Dans le
= U5 pièce de platine sud, il existe même des lingots d'une valeur de 500 et 1.000 po. Les
nr'€ri-. 1)n[ traités comme une quantité de pièces d'or égale à leur
r-dri:. Èr \'érifiés à la pesée.
:* :.-urs de leurs aventures, les personnages-joueurs rencontreront
-rir.ri {rrte de trésors. En règle générale, quelle que soit I'origine d'une
:,e::- -uls comptent sttn poids et sa valeur sur le marché actuel'

Abraéoiations ôe
èescla.iptiorts èe
Pe|2so^rzr2(lges
f_ I -ctions suivantes évoquent grand ntlmbre d'individus
un
l-:'rt."nrr, à la fcris en termes politiques et personnels. Voici
rrÉ :ie les abbréviations utilisées qui vous permettra de savoir à
.trLr i r.tri ave: affaire lorsque vous rencontrerez Thuggor le Rance

---rt .-= G10).


-; -.:::.rère abréviation indique I'alignement d'un personnage au
je ses actions quotidiennes (et en ce qui concerne les sorts
==rj
æ :
=:a-rlon)
Abréviation Alignement Abréviation Classe
G Guerrier/combattant
LB Loyal bon
Pa Paladin
LN Loyal neutre
R Rôdeur
LM Loyal mauvais
M Magicien
NB Neutre bon
M (I) Magicien (lllusionniste)
N Neutre strict
M (T) Magicien (Tiansmutateur)
NM Neutre mauvais
M (N) Magicien (Nécromancien)
CB Chaotique bon
M (A) Magicien (Abjurateur)
CN Chaotique neure
M (C) Magicien (Conj urateur)
CE Chaotique mauvais
M (D) Magicien (Devin)
M (E) Magicien (Enchanteur)
; <:.:t'Je atbréviation indique la race et le sexe du personnage
M (ln) Magicien (lnvocateur)
.c :,c. :re suffisant pas toujours à les deviner) :

P Prêtre
P(') Prêtre (Spécialisé)
\brér'iation Race ou sexe
D Druide
h humain
Voleur
D nain
B Barde
C elfe
i< demi-elfe
petite-gens Ainsi, Thuggor le Rance (LM nm G10) est un mâle nain loyal
mauvais, guerrier de lOe niveau' Vous pouvez également
:- gnome
rencontrer des informations telles que score de Force
"pb gobelinoide(orques, demi-orques, etc. )
exceptionnelle ou objets magiques ; mais ces abbréviations vous
T mâle
femelle aideront si un joueur décide soudain qu'il ne tient plus à la vie et
T
se met à insulter Dame Alustriel de Lunargent (CB hf M24)'
-næ-- des cas, la race des gobelinoÏdes et autres monstres
' :,uFan
iDlnr::,::le. tru non) sont donnés en toutes lettres pour éviter une
:tL-rt,ic!È :--ntusion.
ka- ' :..rsième abbréviation indique la classe et le niveau d'un
J6 r--j:-. Dans le cas de personnages multi-classés ou à classes
ùtrnÉ,.+- .e. Jiftérentes classes sont séparées par une barre oblique
ltr-. -e cas des monstres, on trouvera leur nombre de dés de
-c i ; :-:re Je la classe et du niveau des personnages.
'->
,/

Les Yo.u.x eC
La Corl;a Ettique
a/
>-1
-
J.
/
a-'
g'^ff u cceur des Contrées du Mitan se dressent les agglomératioru rurales connues sous le
nom des Vaux. Ces petites communautés de fermiers abritent maints aventuriers en
-ç 'J'xlEr' retraite et voient naître de nombreux héros et héroïnes. Les Vaux enseignent

;
7 rrùùlt' I'indépendance à leurs habitants, et font d'eux des êtres forts, courageux et larges d'esprit

-
exactement le genre de personnes nécessaires pour combattre les forces du mal.
Mais les Vaux eux-mêmes sont définis par la forêt qu'ils entourent, et qui n'est que la plus grande partie
C
restante des immenses bois de Cormanthor. Ces demiers s'étendaient jadis de la Mer de Lune à ce qui est
F,
-t maintenant la Forêt Royale au Cormyr. Le morceau cemé par les Vaux est également connu sous le nom de
i

i*#
la C-our Elfique, car c'esr là que se dressait autrefois le demier grand empire elfique de la Mer Intérieure. Et
|z parler des elfes c'est parler des Valiens, car le destin des uns et celui des autres sont étroitement liés.

Les Yo,rJx
9:W Jl- ,a région connue sous le nom des Vaux est définie comme la zone non boisée habitée par des humains,
ll-Jau nord de la Sembie et du Cormyr et au sud du fleuve Têsh et de la ville de Vounlar. Elle abrite
différentes communautés éparpillées, presque toutes de nature rurale, et qui panagent des intérêts et un idéal
commun. De plus, elle est la patrie de nombreux individus ou groupes puissants qui jugent I'indépendance

ru des natifs compatible avec leurs propres croyances.

t
:
7
Les Vaux sont actuellement les suivants Valarchen, Valbataille, Valdague, Valprofond, Valplume,
/. Valherse, le Haut-Val, Valbrume, Valbalafre, Valombre et Valmoisson. Leur histoire comprend un ceftain
nombre d'autres Vaux disparus ; mais ceci est leur liste officielle. Il ne faut pas les confondre avec les autres
Vaux situés loin de la Cour Elfique, tels le Grand Val plus loin à I'est ou le Val de Bise près de l'Épine Dorsale
du Monde.

Histoipe
La fondation des Vaux a précédé la création des Vaux actuels de plusieurs siècles. Le calendrier connu sous le
nom de Calendrier des Vaux commémore I'année au cours de laquelle I'humanité a obtenu la permission de
s'installer sur les terres au nord et à I'est de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement
récents, les plus vieux ayant été abandonnés ou détruits il y a bien longtemps.
Dans les jours anciens où Suzail et Chondathan (aujourd'hui nommée Saerloune) n'étaient que des
comptoirs maritimes, les elfes qui régnaient sur la forêt de C-ormanthor accédèrent à la requête d'humains venus
de I'est (des réfugiés et des fermiers des lointaines Impilrur et Damarie), qui souhaitaient pouvoir s'installer aux
frontières de Cormanthor et en particulier dans les riches vallons bordant les fleuves Arkhen et Ashaba. Les
-
nouveaux venus n'avaient aucune intention de défricher la forêt : ils voulaient seulement cultiver les terres
fiontalières ; et contrairement à beaucoup d'autres humains (les Sembiens, pour ne pâs les citer), ils avaient
demandé la permission de le faire.
Les seigneurs de la Cour Elfique accédèrent à leur requête en échange de I'aide des futurs Valiens contre les
agressions extérieures, qu'elles soient de nature monstrueuse (orques et gobelins en provenance de Thar) ou
humaine (puissances naissantes de Cormyr et de Sembie). En commémoration de ce pacte, les elfes et les
humains dressèrent la Pierre Levée que I'on peut maintenant voir à I'endroit où la Dève de la Mer de Lune
rejoint celle la Route de Rauthauvyr (qui mène d'Essembra à Montéloy). C'est I'année de cet événement qui
constitue I'an 0 du Calendrier des Vaux.
Selon le pacte conclu, les Valiens ne devaient s'installer que dans les régions non boisées ou
n'appartenant pas au territoire des elfes. Mais les bois elfiques reculèrent peu à peu sous les coups de
hache des envahisseurs ; les anciens Vaux périrent et de nouveaux les remplacèrent. Depuis, des gens
bons ou mauvais ont dirigé de petites nations à I'intérieur des Vaux ; mais tout Val qui transgresserait le
pacte devrait en répondre devant les autres.
Chaque Val présente un vaste échantillonnage de fermes et de champs, parsemés çà et là de quelques
agglomérations, d'un marché central ou d'une capitale. Une capitale porte généralement le nom du Val
dans lequel elle se trouve ce qui rend encore plus confuse la notion de territoire Valien. Les Vaux ne
-
ffi Fes des cités-États : leurs plus grandes agglomérations La psychologie ôes Voux
' -nt à peine I'appellation de villes, et elles ne possèdent pas de Les natifs des Vaux vivent dans des communautés qui se dressent
l516n5if5 çomme on en voit partout ailleurs dans les Contrées aux frontières de la vie civilisée, et qui sont souvent la cible
,L
- }tran. Ils ne sont pas non plus des nations comparables au d'attaques de gobelins en maraude, de vols de dragons, et de
G,!ûsr ou à la Sembie ; ils occupent la zone grise entre les deux déprédations diverses de la part d'autres monstres' Ils tendent donc
*sâriùns, et ne sont rien de moins ni rien de plus que des Vaux' à valoriser I'héroisme, I'indépendance et un fort sens de la
,Érpe Val possède des lois, des coutumes et une organisation communauté. Ils pensent devoir être capables de protéger eux-
re-"e légèrement différentes de celles de ses voisins. Beaucoup mêmes leur maison et leur famille. Pour eux, leur communauté passe
"T-t-{ent sur des héros charismatiques et des groupes d'aventuriers en premieç les Vaux en second, et tout le reste du monde en demier.
g Larr prêter main-forte en cas de problème ; si bien qu'une Aux yeux d'un étrangeç les Valiens peuvent sembler tacitumes et
gotÊ Fanie de ces individus a choisi de s'y établir de façon soupçonneux. Et de fait, jusqu'à ce qu'ils aient identifié un nouvel
[Errrnte. Le côté attractif des Vaux est encore rehaussé par le arrivant comme ami ou ennemi, la plupart d'entre eux se contentent
D,ûke Je ruines elfiques et pré-elfiques qui se dressent dans la d'échanges verbaux minimaux. Ils se montrent polis, mais
i-grn et par le départ de la Cour Elfique pour l'Étemelle- observateurs et réservés ils ont déjà vu plus que leur compte de
[an-,tss çe qui permet désormais d'explorer et d'exploiter les -
métamoçhes, de lycanthropes et de nécromanciens ; à force, ils sont
-
Lorc à bsir. devenus méfiants...
tr-tsroire des Vaux regorge de batailles et d'attaques infligées à Une fois qu'ils ont accepté une personne, les Valiens
s.tr=rs membres. Au cours de I'Année du Ver (1356 CV)' deviennent ouverts et généreux vis-à-vis d'elle, et attendent
:Lt*dre, dirigée par Lashan Aumersair, effectua une certain qu'elle fasse de même envers eux. Dès qu'elle fait partie de leur
-ntre d'attaques subtiles qui lui permirent de conquérir plusieurs communauté, ils partent du principe qu'elle doit participer à la
& \ax environnants. (Jne coalition des forces des Vaux restants, défense de celle-ci
-
principe qui s'applique tout particulièrement
,& h:embie, du Cormyr et de Château-Zhentil parvint à écraser aux aventuriers, lesquels se retrouvent soudain propulsés au rang
Farahr-rseur et à occuper Valbalafre. Durant le Têmps des de seigneurs locaux.
]fu*is (1358/CV/0CP), Valombre fut attaqué par Château- Les Valiens pensent que les nobles sont une des composantes de
&dl- Plus récemment, les Vaux ont prêté leurs forces à I'armée la vie quotidienne, au même titre que les étoiles, les récoltes et les
oæ Ju Roi Azoun IV afin de repousser I'invasion tuigane monstres et qu'il vaut donc mieux apprendre à faire avec. En
-
règle générale, ils aiment que leur gouvemement ne se mêle
r]"iô'C\'). pas
trop de leurs affaires quotidiennes. Ils considèrent que le seigneur o Valbataille est représenté par le Chancelier Militaire llmeth'
local est là pour s'occuper des choses qui ne peuvent pas être r Valbrume est représenté pat son Haut Conseiller Haresk
accomplies à un niveau individuel : lever une armée ou veiller à Malom ou I'un de ses conseillers subordonnés (mais égaux).
ce que les moulins paient le grain un prix correct. Toute taxe . Valdague envoie un délégué différent chaque année ; celui-ci
supérieure à une pièce d'argent sur 20 ou un panier de fruits pour pone le titre d'homme.corseil (ou de femme-conseil, d'elfe-
10 paniers cueillis leur semble excessive' conseil, voire comme cela a été le cas une année de
- -
Les Valiens sont assez isolés par rapport au reste du monde. Les petite-personne-conseil).
o Valhene envoie une délégation compo#e des Sept Citoyens
bardes leur apportent les demières nouvelles et sont toujours les
bienvenus chez eux ; mais pour les Valiens, plus on est loin de de Valherse, et dirigée par ReindorfSandbeard.
o Valmoisson est représenté par Elizzaria, Grande Mairshar du
chez soi et plus le monde semble dangereux. Les Sembiens sont des
marchands comploteurs qui cherchent constamment un moyen de Val, chef des officiers montés de celui-ci.
se remplir davantage les poches ; les Cormyriens sont o Valombre est représenté par Trystemine, Seigneur du Val, ou
relativement fiables, mais leur récente acquisition de llverton par sa femme Shaerl de Sorbetoge.
pose le problème des véritables intentions militaires du Roi Azoun . Valplume envoie un représentant élu pour une durée de 7 ans.
IV. Les habitants de la Mer de Lune, et tout particulièrement ceux La représentante actuelle, Kirshoff, en est à son second

de Château-Zhentil, sont des êtres mesquins auxquels on ne peut mandat.


pas faire confiance ; quant à ceux du Vaste, ils ont des ancêtres en
. Valprofond est représenté par Theremen Ulath, Seigneur de
commun avec les Valiens, mais rien ne dit qu'ils ne soient pas Hautelune.
dangereux quand même.
e Valtesh a été détruit il y a près de 50 hivers ; pourtant il figure
encore dans la liste des membres du conseil' A chaque
Le Conseil èes Yo.ux réunion de ce demier, une chaise est laissée vacante pour
I'Ancien Jaothe Hulnhum (disparu et présumé décédé).
Chacun des Vaux s'auto-gouveme ; mais à eux tous ils ont formé un
I-idée qu'un Val inexistant soit un membre à part entière du
conseil qui se réunit chaque année dans une ville différente, durant
conseil irrite la représentante de ValbalaÊe.
le solstice d'hiver. Ce Conseil des Vaux, fondé après le règne du Roi
Aencar, n'est pas plus fort que ne le sont séparément ceux qui y
contribuent ; pouftzrnt ses décisions ont toujours été appliquées Le Hout-Vol
convenablement au cours des demiers siècles' Au mieux, le Conseil Le Haut-Val se dresse à I'ombre des Pics du
des Vaux est un rassemblement d'individus déterminés, indépendant Tonnerre (qui le bordent au nord), à

et récalcitrants, mais qui donneraient leur vie pour éviter qu'on ne I'ouest de la Sembie. C'est le plus

menace les leurs. méridional de tous les Vaux. Il


Vous trouverez ci-après une liste des Vatx membres du Conseil et une passe naturelle entre le Roc du Nez
des personnes qui les y représentent. Cenains Vaux choisissent leur Crochu au sud et les Pics du Tonnene
dirigeant ou celui de leur plus grande communauté ; d'autres nord, longe le rivage nord du Crand
envoient un comité ou un délégué choisi aléatoirement. Quel que Marécage et la frontière du Cormln près du
soit le nombre d'individus présents ou leur puissance individuelle, Lac Wiveme. Bien que certains voyageuni
chaque Val possède une voix au Conseil. empruntent la passe, la plupart préfèrent passer par la Voie ùientale
Il n'existe pas deux Vaux qui aient la même forme de qui traverse Valprofond, ou par la Route de la Manticore qui traverse
gouvemementr ou qui conêrent seulement le même titre à leur Daerlune.
dirigeant. Plusieurs se contentent de nommer une personne Le Haut-Val abrite des fermes en telrasse, dont les
représentative du peuple. D'autres possèdent un dirigeant héréditaire élèvent du bétail et produisent des navets, des pommes de terre et du
ou militaire. D'autres encore confient les rênes du pouvoir à des fourrage. Il est dirigé par six conseillers élus chacun pour un mandat
aventuriers ; et les demiers (comme Amn et les autres Vaux les plus de six ans. Ces demiers choisissent le haut constable, qui les
civilisés) dissimulent I'identité de leur dirigeant à I'aide d'un titre. représente au Conseil des Vaux, commande à I'armée et supervise
Les Vaux sont énumérés dans I'ordre alphabétique, car toute I'entraînement de la milice par I'intermédiaire de six connétables.
tentative visant à déclarer l'un d'entre eux plus grand ou plus milice de )u
Le Haut-Val entretient une mlllce 50 guenlers
gueniers arrnes
armés od'une
une
I

important que les autres serait la pofte ouvefte à des discussions épée et d'un épieu ; mais en temps de crise il peut réquisitionner la I

interminables. Une section est consacrée à chacun d'entre eux. pi rp".t d. se, À"bit".ta. De plus, il abrite la Compagnie des Archersl
o Le Haut-Val envoie son haut-constable, Irreph Mulmarr. Pégases, un groupe de mercenaires composé de 75 archers montés sur
. Valarchen est représenté au Conseil par I'une des Tiois des chevaux légers et armés d'arcs composites courts. Le haut
Epees. constable actuel, Ineph Mulman, a également réussi à instituer les'
r Valbalafre possède une représentante qui ne vote pas : Auxiliaires Volants, une force de 20 archers montés sur des pégases.
Myriam Beechwood. En effet, ce Val était encore Le Haut-Val ne possède pas de temple, mais on y trouve des
récemment occupé par les forces des autres, et vient chapelles dédiés à toutes les divinités. Son lieu religieux le plus
seulement de retrouver sa place au conseil en tant que connu est la Place-aux-Danses, où se retrouvent des prêtres de
membre provisoire. divinités neutres et bonnes.
Yolap.cltert
Valarchen se situe au creux d'une gorge
L'ap.mêe èe Volonc]r,en
rocheuse isolée par laquelle le fleuve Valarchen possède un gouvemement militaire dirigé par trois

r,4à Arkhen descend depuis les Pics du Tbnnerre


juvqu'à la Mer Intérieure. C'est une vallée
magnifique qui regorge de fougères, de lys,
de mousse et de bassins d'eau claire. Le
sous le nom d'Épees , une Épée Noire, une Épée Rouge et
Bleue. Les Épées ne portent pas d'autres noms, et utilisent
de protection magiques (illusions, bracelets de détection faussée
garder le secret de leur identité. Ils sont déliberément mystérieux' et
climat y est doux pendant la majeure partie généralement par I'intermédiaire de I'Armée de Valarchen.
* de I'année ; mais I'hiver Valarchen se lun d'entre eux assiste toujours au Conseil des Vaux. Si I'un des t
É ,-r'e enfoui sous une lourde couche de neige mouillée. Les fermes Épées meurt, un autre militaire est promu à son grade.
. Ë-:r vergers s'étendent tout le long de la vallée. La plus grande LArmée de Valarchen se compose de dix unités montées appelées
comprenant 60 soldats chacune soit un total de 6@ hommes.
- r:-::-:nauté de Valarchen, qui fait également office de comptoir -
- r:--:-.rcral, se trouve à Pont-Archen, à I'entrée de la vallée (à ien sont équipés d'une cotte de mailles ainsi que d'une épée,
'=!= :! r)rl le fleuve traverse la route du Courrier de I'Aube). lance et d'un arc composite. Chaque lance obéit aux ordres d'un maître
. l-:rchen abrite des marchands agressifs qui opèrent depuis la Mer lance un guerrier de 5e niveau minimum. Tiois des lances (et les
-
les commandent) sont basées dans une gamison fortifiée connue sous
r -"-:.e ;usr1u'à la Mare au Dagon et au-delà. Ses vergers foumissent
.l :Ë:r\ truits que I'on peut revendre un bon prix en Sembie. De nom de Pointépée, située à I'aplomb du gué de Pont-Archen.
:'r--. <> L'assins regorgent de crabes d'eau douce, un mets considéré Dans le passé, les marchands de Valarchen ont, comme leurs voisi
, ---:.e J'une rare délicatesse. Voici quelques-unes des maisons engagé des mercenaires et des jeteurs de sorts afin de
qui résident à Valarchen : en cas de besoin. Les Épées de Valarchen autorisent
=,r'::-:nJes
. '.'-:$À4, Mirlcsha et Mirksha : Les trois frères Mirksha ont une à condition de pouvoir elles aussi disposer des forces en
l::lvrté commerciale florissante avec le Cormyr et la Sembie. cas de besoin.

-- leur.ent vendre ou acheter n'importe quoi et apprécient Les Épées dissimulent leur identité, et peuvent aussi bien être
:-;:trculièrement les marchandises rares ou exotiques ; de lance que n'importe quels autres habitants de Valarchen.
. '-:: BeauxFnti* de eux-mêmes ne semblent pas être dans le secret, et renvoient
Jendalar : Cette maison, qui se targue d'être
-l rrmisseur des Tàbles du Roi de Cormyr", s'est spécialisée vide à I'interlocuteur qui s'en enquiert auprès d'eux.
i-::r-. I'expédition de pommes et de grus-grus vers les royaumes
i l'.ruest. La Cour Royale de Suzail lui passe des commandes responsable de leurs agissements. En règle générale, on dit que
::.r-rlières, mais elle effectue la majeure partie de son chiffre Valarchen est un endroit idéal pour faire du commerce, mais pas
i-:riires auprès de la classe bourgeoise émergente qui veut pour y vivre.
::.rter les manières de la noblesse. On trouve à Valarchen des temples de Chauntéa, de Lathandre
. -.: Crobe des Pienes : Comme son nom I'indique, cette et de Tempus. Le Don de la Déesse est supervisé par Thaliach
::ira)n est spécialisée dans les produits de la mer. Elle vend Mindogar (NB hm P8) et par quatre de ses clercs' Le temple de
-.:entiellement des crabes d'eau douce et des langoustes, Lathandre est dirigé par Stella Brillétoile (NB def Pl2) et par 16
--:l: a récemment étendu ses activités à d'autres acolytes. Le temple de Tempus est petit et basé à Pointépée. Son
::-::chandises provenant de tout le pourtour de la Mer haut-prêtre est Gordon Stakaria (N hm P10). À V"lrrchen c.tmrne
,:.iérieure. Son dirigeant actuel, Maximar Spendler, rêve de dans tous les autres Vaux, on peut trouver des autels dédiés à
:!:rr un empire marchand capable de rivaliser avec le Îône Sylvanus, Eldath, Mailikki et Séluné (éparpillés dans les bois
i< Fer et la Sembie. environnants).
. -:\lmque d'Aigueuntres : Cette maison possède une mauvaise
à l'extérieur de Valarchen, mais prend garde à Volboloçne
=utation des et à n'enfreindre
relations utiles dans le Val
=retenir Valbalafre tire son nom d'une gorge aux
:iune des lois de celui-ci. On I'accuse d'avoir fait de la
parois abruptes connue sous le nom de
:.:nrrebande, de s'être adonnée à I'esclavage et au rapt, et
j-:r-.rir traité avec les ignobles cités de la Mer de Lune' Ses
la Balafre et s'étendant depuis les
:i-.priétaires, une famille du nom de Dakker, nient tout en blcx.
Chutes de Plumes jusqu'au Bief du
- Drag,'n. Les légendes rles anciens
' -rciété de Valarchen a émergé d'une longue histoire de pillards gobelins affirmaient que lors de
-. r::és interminables et d'intrigues complexes. Il y a un siècle,
::< :ataille contre le peuple de Valsessren entraîna la destruction la bataille entre le dieu orque Gruumsh
t :::te communauté ce que ni Valarchen ni ses voisins ne sont et le dieu elfe Corellon Larethian, I'un
:*:--. j'oublier.
- des nombreux coups de ce dernier avait

natifs de Valarchen sont généralement hautains (même pour échappé à son contrôle, ouvrant cette profonde cavité dans ce qui
--'.
r= aliens), coléreux et superficiels. Ils considèrent les étrangers était alors une forêt. La ville de Valbalafre se dresse à l'embouchure
: -,-::re des suspects ; et si ceux-ci travaillent pour I'une des du Fleuve Ashaba, dont la plupart des sages pensent qu'il est le
:::,> ns marchandes locales, ils tiennent cette dernière pour responsable du creusement de la gorge.
Valbalafre s'est presque remis du règne d'un jeune seigneur complexe d'intrigues et de trahisons, même lorsqu'ils sont censés être
agressif nommé Lashan Aumersair. Celui-ci avait hérité son titre alliés les uns avec les autres. Loin de ramener la paix à Valbalafie, ils
du seigneur précédent, son père Uluf, et voulait bâtir un empire à en font un endroit de plus en plus dangereux. Les natifs sont devenus
partir de ses terres. Il rassembla des troupes, de I'argent et des très tacitumes et très méfiants vis-à-vis des étrangers ; ils prennent
artisans pour augmenter la puissance de Valbalafre et se lancer leur mal en patience en attendant de pouvoir récupérer ce qui leur
finalement à I'assaut de tous les Vaux méridionaux. Il se montra appaftient.
moins que diplomate pendant sa phase de préparation et ne tenta Les temples de Valbalafre, à I'exception de celui de Tymora, ont
pas de ,lissimuler ses intenrions. tous été détruits pendant la guerre. La Boucle de Chance est
Ses premières campagnes contre ses voisins lui permirent d'envahir actuellement confiée aux bons soins de Gelli Parabuck (CB pm P8),
Valherse, Valplume et Valbataille. Mais c'est son succès qui finit par un petit-homme joyeux et dévoué. La ville possède également un
causer sa chute. Lashan pensait que les Cormpiens et les Sembiens autel de Tèmpus utilisé par les soldats des gamisons.
accueilleraient volontiers une puissance unifiée susceptible de
contenir les cités de la Mer de Lune, et que ces dernières Yo,lbatoille
n'interrompraient pas leurs querelles suffisamment longtemps pour Le territoire de Valbataille consiste en
çlenle à lui. \lais son avancee frrt si prompte et si implacable que une suite de vallées et de collines basses
''en
le Gvmrr. la Èmbre, Château-Zhendl et Montéloy prirenr les armes s'étendant entre l'Étang de Yévène et la
anne lr aru les rns Va-ni.4r'il arait analues. Apies s'être emparé Colline Dentsort, jusqu'à I'ombre des
.}r \-"rr !æn t-r+m hr ôas6é.ie \''altrurne et de Valprofond bois elfiques vers le nord. Il est parsemé
p' b 1æ -Jn;- lc r.ts ls errmÊ çr'rl s'était atrirés- Son de multiples petites fermes er
qr rifulr.L 1r 1 lanf'*ir Il .X+a1r Jx15 h ûÊlée, exploitations agricoles, mais ne possède
rrù ç -i - ùirln rgn'gÉ pc lc rt;"cs alruses pas de grande agglomération. De-ci de-
b ç-f-Â6!rr hrffi \I11tlc..b limerrrlxr de là, on peut trouver de petits hameaux,
dl;qrE c-;..E;r; ; r* lcr rrrGr ruFrc fmircnt par des ranchs isolés et des manoirs habités par des marchands ou des
1o tlçrr à fu & cfdËÉ cr dc m Tos les Vaux aventuriers à la retraite. I

çâc1É 15fu s;rranr lifrcs à nanveau. [a région se compose de terres agricoles peu accidentées, idéales
Ellfb c -r.la Ég pû ln gqreernem€nt provrsore pour liwer de grandes batailles. Elles ont d'ailleurs été le théâtre de
C -rlth{-r, à h Éæ dqd se rrurve rm seigrreur local qui nombreux conflits, le plus récent étant le soulèvement de Valbalafre.
r*,6f Je sr :rtes derznt un Parlement{onseil. Montéloy, C'est dans les champs de Valbataille que Lashan de Valbalafie
CllfuarZrntil, le Cormyr, la Sembie et chacun des autres Vaux rencontra son maître, et que ses forces fi.rrent obligées de se replier
fsÈtJenr un siège daru ce Parlement, et leurs agents envoient des vers leur Val natif.
cornpte-rendus réguliers à leurs chefs respectifs. Le seigneur de Valbataille esr fier de son histoire ; il fut autrefois la patrie
Valbalafre actuel est Myriam Boîdhêtre, une ancienne prêtresse de d'Aencar le Roi à la Pelisse, un grand guerrier qui réussit presque à
Waukyne qui ne cesse de se plaindre au C-onseil des Vaux des rassembler tous les Vaux en une nation cohérente. On peut encore
atrocités commises par les forces occupantes. Elle demande que apercevoir les ruines de son château depuis la Route de Rauthauvyr
Valbalafre retrouve son indépendance au plus vite. (qui passe également devant la Piene Levée) ; celles-ci sonr restées
De plus, chacune des forces occupantes maintient une gamison à l'abandon depuis la moft de leur propriétaire.
dans le Val. Chacune de ces garnisons doit comprendre 12 Les douces pentes qui entourent le château servent encore de lieu
personnes au maximum, bien que sa composition exacte soit laissée de réunion local pour la Rencontre-des-Boucliers, qui voit les nobles
à I'appréciation de la nation ou du Val qui I'envoie. La plupart des et les gens du peuple se rassembler tous les quatre ans. La Rencontre-
Vaux envoient à Valbalafre les seconds fils de familles marchandes des-Boucliers est une joumée durant laquelle les différentes classes
ou des capitaines de la garde ; mais les garnisons de la Sembie et sociales peuvent se mélanger sans incident (majeur). À Valbataille,
du Cormyr comprennent essentiellement des guerriers cette ête attire des voyageurs des Vaux voisins, de Sembie, er même
expérimentés. Celle de Château-Zhentil est dominée par les du Cormyr et de la Mer de Lune.
agents du Zhentarim, qui attendent une occasion de transformer Valbataille ne possède pas de dirigeant officiel ni de capitale, bien
Valbalafre en fief du Réseau Noir. qu'Bsembra lui serve de centre commercial. Cette agglomération ne
Cette situation est censée se prolonger jusqu'à ce que Valbalafre se compose guère que d'une douzaine de bâtiments alignés le long
retrouve une forme de gouvemement normale, ce qui est rendu d'une rue unique, parmi lesluels une auberge (l'CEil Vigilant), un
malaisé par le fait qu'il a toujours été gouvemé par un seigneur forgeron, un autel de Tempus et un temple de Gond aux bons
héréditaire. Or Lashan, s'il est encore en vie, esr de droit le titulaire -
soins du Seigneur Haut Forgeron et Grand Artificier Gulmarin
de cette charge qui ne saurait être usurpée. Beaucoup de gens ont Reldacap (N hm P9). Sur une colline surplombant le tout se dresse
-
recherché Lashan (ou une preuve de sa mort), mais tous ont le manoir fonifié du s€igrreur local. Uautel de Tèmpus reçoit
rapporté des résultats contradictoires. régulièrement la visite de srldaa-prêtres venus de la toute proche
Entre-temps, les différentes garnisons testent mutuellement leur Abbaye da Épea abbay'e forrifiée dirigée par le Prêtre Général
fcrrce et leur endurance lors de conflits plus sérieux que des Ambrce (LN hm P13).
-
bagarres de tavernes mais moins que des batailles. Divers agents Le seigneur d'Essembra et responsable de la Rencontre-des-
des nations et communautés occupantes s'adonnent à un jeu Boucliers esr le Chancelier Militaire Ilmeth, également

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Étnmnt de Valbataille au Conseil des Vaux. En dépit de son nom
t@, Valbataille n'entretient aucune armée de métier ; le titre de
€bcelier Militaire est un titre héréditaire dont I'origine remonte au
-!F d'Aencar. Ilmeth (LN hm G I I ) est un homme à la barbe et à
llÈrrur 56mhss, qui soupèse constamment les forces des différentes
eùts de la région.
[.cs habitants de Valbataille sont amicaux mais réservés, et ont tous
É qri un frère qui une sceur durant les guerres survenues chez eux.
lt&til les étrangers sans pour autant les accueillir à bras ouvens,

- tar qui viennent à Valbataille rechercher un peu d'intimité


EEÈns en reffaite, notamment) sont assurés de I'y trouver.
Hbprrrne
Valbrume est une vaste clairière de terres
agricoles traversée par la Drève de la Mer
de Lune, qui relie la Passe de llver à la
Piene Levée. Sa capitale et plus grande
communauté est le Gué d'Ashaba, où le
fleuve du même nom croise la Drève de la
Mer de Lune. Çs11s "gglomération mise à voyageurs de toute origine n'y sont pas
part, la région ne possède que de petites bienvenus. Même la forme d'hospitalité la plus élémentaire
fermes et palissades. Valbrume tire son -
celle qui consiste à offrir la paille de sa grange aux étrangers
trouillard qui s'élève du fleuve le matin et le soir et l'envahit désireux d'y passer une nuit n'existe pas à Valdague.
fuit,
-.fr lui conférant une beauté magique mais aussi un côté -
Tel n'a pas toujours été le cas. Avant la fondation de Valombre,
ilÉirpç On dit d'ailleurs que les brumes auraient englouti la région était connue sous le nom de Valjoyeux et avait une
ÉiiÊ FErsonnes que I'on ne revit jamais par la suite. réputation d'hospitalité et de confiance. Cette confiance fut
tÉlnme est I'un des Vaux les plus étendus géographiquement entièrement détruite par une invasion de vampires ; et la
[&- ct aussi le mieu protégé par la forêt qui I'entoure. La plupan communauté commença alors à se replier sur elle-même. Tiahisons
ô:holtitants sont capables de se prendre en charge eux-mêmes ; et désastres ultérieurs augmentèrent la suspicion des natifs vis'à-vis
ô4re hameau possède néanmoirs un gong dont le son peut des étrangers, et Valjoyeux se changea en Valdague.
-
[- Jrn bout à I'autre du Val. Ces gongs ont tous une tonalité Mais la leçon fut difficile à apprendre et coûta très cher à toute
,e., de sorte qu'une personne qui a reçu une formation la région. Lorsque Valtesh fut envahi et renversé par les forces de
4-È (tm Cavalier de Valbrume, par exemple) peut déceler Château-Zhentil (menées par le Zhentarim), un flot de réfugiés
I'origine des problèmes. pénétrèrent dans Valdague, où ils furent absorbés par la
Ekrme ne possède pas de seigneur ; il est gouvemé par le
-t-Fnenr population. Parmi eux se trouvaient un grand nombre d'agents du
|H des Six. Le haut conseiller, membre senior et chef de ses Réseau Noir. Ceux-ci rassemblèrent les habitants mécontents,
Ë. lute un bâton noir indiquant sa charge. Il commande mettant en évidence I'incapacité de la famille Mom (dirigeants
iÈd aux Cavaliers, une milice montée qui préserve la paix héréditaires du Val) à régler le problème des pillards orques et du
L h Yal et le long de la Drève de la Mer de Lune - depuis la Zhentarim. La famille Mom fut renversée,. et un dirigeant
h t,esê à I'est jusqu'à la Passe de Tilver à I'ouest. Le haut "populiste" du nom de Malyk s'empara du pouvoir. Les habitants
drrætuel est un marchand d'âge mûr, réputé pour sa sagesse et ne réalisèrent que trop tard que Malyk était en réalité un âgent du
llrer;on, répondant au nom d'Haresk Malom. Zhentarim.
Ulnme possède son lot de chapelles, mais abrite également des Sous le règne de Malyk, le Zhentarim contrôla Valdague d'une
& Je Chauntéa et de Sylvanus. Ces demières fonctionnent main de fer dans un gant de boules de feu. Les habitants étaient
,-.les temples, mais ne doivent allégeance à aucune ville. harcelés à la fois par les agents de Malyk et par les tribus de pillards
non-humains contie lesquels ce demier était censé les protéger.
Hràcgue Au lieu de payer les orques qu'il employait comme mercenâires, le
Valdague s'abrite dans une vallée au fond Zhentarim préférait les envoyer à Valdague pour y prendre un peu
de laquelle coule un torrent, bordée par de plaisir et de repos (dans I'acception orque de ces deux termes).
des montagnes à I'ouest et des collines C'est alors que la plupart des Valiens commencèrent à se
rocheuses à I'est. C'est une communauté retrancher denière des barricades. Les autres Vaux, subissant eux
d'agriculteurs et de chasseurs qui a aussi des pressions de Château'Zhentil, étaient incapables de les
ioujours vécu repliée sur elle-même. aider ou ne souhaitaient pas le faire.
Valdague a toujours été et reste un Val Et il en fut ainsi jusqu'à ce que le demier héritier mâle de la
constamment assiégé et pillé. Ses famille Mom, Randal ; revienne à Valdague. Il rassembla un petit
agglomérations se retranchent derrière

33
La famille Mom gouvemait depuis Château-Valdague, situé sur le
Les èeux Zl>ents flanc sud des Collines de la Dague et jouissant d'une très bonne vue
Dans les Royaumes, il règne une cenaine confirsion à propos de sur la vallée. Ce château fut d'abord annexé par Malyk, puis détruit
Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue soLrs le nom de par les suivants de Randal à la mort de Malyk. Il n'en reste que des
Réseau Noiç ou Zhentarim. I-es deux sont étroitement liés, de sorte qu'un ruines désolées, témoins d'espoirs perdus et dbpportunités gâchées.
orateur peut se référer à I'un au lieu de I'aune en étant assuré que ses La plus grande aggkrmération de Valdague était un avant-poste
auditeurs le comprendront quand même. En règle générale, les deux commercial situé à l'extrémité nord du Val, près des Chutes de la
tennes sont synonymes de problèmes. Dague. On y chargeait des marchandises en provenance des mines
Château-Zhentil est une cité fortiffée indépendante située sur le rivage naines de Têthyamar et de Valtesh, que l'on expédiait ensuite vers [e
occidental de la Mer de Lune. C'est l'une des villes les plus maléfiques des Cormyr. Lorsque Malyk et le Zhentarim s'emparèrent de la région, la
Royaumes, une infection pour les bonnes gens et un refuge pour les êtres communauté devint le point de départ des caravanes du Zhentarim.
mauvais, les comploteurs, les religions interdites et les pratiques Aujourd'hui, Randal Mom pille régulièrement les environs, si bien
abominables. Ses dirigeants s'efforcent de conquérir les terres qui les que les forces du bien et du mal s'y mélangent et s'y affrontent
entourent, y compris les montagnes de lÉchine de Dragon, Yûlash, régulièrement. Le seigneur ltrcal est un homme de paille au service du
Vounlar et les Vaux voisins. La cité de Château-Zhentil et son armée Zhentarim, mais il ne peut contrôler que ce qu'il voit aussi, ses
(corurue sous le nom de Zhentilar, histoire de compliquer encore un peu -
adversaires s'assurent qu'il ne voie pas grand-chose et ne puisse rien
plus les choses) ont détruit Valtesh, ont pratiquement réussi à en faire prouver. Les Chutes de la Dague sont un nid d'intrigues et de
autant de Valdague, et ont gouvemé Valombre pendant très longtemps suspicion. La plupan des temples et des autels des environs ont été
par l'intermédiaire d'un de leurs agents. détruits.
I-e Zhentarim est une organisation de créatures inhumaines, de pÉtres Au nord des Chutes de la Dague se trouve I'un des demiers
et de magiciens maléfiques ayant pour ambition de contrôler toute la véritables avant-postes de Château-Zhentil dans la région, la Tour de
région s'étendant enue la Côte des Épéo ("rrt.rn nt dit, la Porte de Flammes. Construite par deux frères géants de feu, cette immense
Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (y compris le Cormyr et tour domina le nord du Val pendant de nombreuses années. Plus
I'Anauroch). Ses objecti6 darx la région de la Mer de Lune sont les important encore, elle se dressait à I'ombre du Tèmple Aérien, une
mêmes que ceux de Château-Zhentil, et les deux factions travaillent la citadelle volante ancrée à elle. Un culte bestial dédié à un tyrannæil
main dans la main (elles partagent d'ailleurs souvent les mêmes s'établit à I'intérieur de la tour, et fit régner la terreur dans les
adhérents). Le Zhentarim a le bras beaucoup plus long que Château- environs durant les années qui suivirent la chute de Valtesh. Le
Zhentil, et ses agents couvrent la totalité du nord des Royaumes. tyrannceil et les géants furent rapidement cooptés par le Zhentarim.
Néanmoins, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et Puis les Chevaliers de Myth Drannor, un groupe d'aventuriers
entretient un bon nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination n'a basés à Vakrmbre, détruisirent la tour et tuèrent le tyranntril,
cesé de croîue au fil des ans. Il est la force la plus puissante de Château- envoyant ainsi la citadelle volante dériver dans le ciel. Plus tard, le
Zhentil, et contrôle en outre la Citadelle du C.orbeau et la Forteresse Zhentarim la récupéra et I'ancra à nouveau au sol. Aujourd'hui, un
Noire, deux autres complexes importants. Au fil du temps, il a déplacé nouveau tyranncril occupe la tour, mais il ne possède guère de
une partie de ses forces depuis Château-Zhentil (qui regorge d'êtres suivants à I'exception de quelques gobelinoides impressionnables. Les
inconnus et indignes de confiance) vers ces zones plus sûres. ruines de la Tour de Flammes restent aux mains du Zhentarim.
Dans les Vaux, Zhentarim et Château-Zhentil sont interchangeables ; Valdague envoie chaque année au Conseil des Vaux un
pouftant, tous les natifs de Château-Zhentil n'appartiennent pas au représentant différent, choisi parmi la population humaine de ses
Réseau Noir, de la même façon que tous les agenæ du Zhentarim ne sont communautés banicadées. Tous ses représentants semblent avoir été
pas originaires de Château.Zhentil. Ainsi, les aventurien doivent prendre coulés dans le même moule inamical : trop fiers pour réclamer de
garde aux personnes à qui ils accordent leur confiance. I'aide, trop méfiants pour faire confiance à qui que ce soit. Ilmeth de
Valbataille a même formulé un jour I'hypcxhèse que Valdague
groupe de héros et de rebelles et lutta contre les forces de Château-
n'assistait au Conseil que pour s'assurer que les autres Vaux n'étaient
Zhentil, jusqu'à ce qu'i[ parvienne à tuer Malyk et à libérer le Val
pas en train de se liguer contre lui ce qui n'a fait que confirmer
(1351 CV). Mais cette liberté reconquise n'est pour I'instant que -
I'opinion du représentant de Valdague que les autres Vaux ne
théorique ; car en pratique les forces ennemies continuent à
pouvaient pas lui être d'une grande utilité pour repousser le
saccàger Valdague à volonté. Il n'est donc pas étonnant que les
Zhentarim ou les pillards orques.
natifs se montrent inamicaux, méfiants et coléreux. Beaucoup des
leurs ont choisi de rallier la cause de Château-Zhentil, et ils ne Volhepse
font même plus confiance à leur propre famille.
Valherse est un Val fermier composé de
Randal poursuit sa lutte contre les envahisseurs, opérant depuis pentes douces et de routes très anciennes
une base dont la localisation change sans arrêt afin de protéger partant du Biefdu Dragon et traversant la
-
sa petite troupe contre les forces de Château-Zhentil. Il est le forêt de Cormanthor. Il s'appelait autrefois
dernier de sa lignée, à I'exception de sa strur Silver, qui a été Valvelaç et c'est le plus ancien des Vaux
envoyée dans le sud où elle a épousé un noble de la famille actuels. Sa capitale est la ville de Valherse,
Cormaeril de Cormyr. Si quelque chose devait arriver à Randal dans laquelle s'arrêtent souvent les navires
Morn, c'est donc une famille cormyrienne qui aurait des droits de qui vont vers la Mer de Lune ou en
propriété sur les terres de Valdague. reviennent (bien qu'au cours des
demières générations Ylraphon ait capté une grande paftie de ce flux Tàndis que la Sembie s'affirmait en tant que nation marchande'
commercial). ses liens avec Vallune se renforcèrent. Le négoce prospéra et
Valherse est le Val côtier situé le plus au nord. Dans le pasé, il n'a I'argent provenant de Sembie et des elfes de la Cour Elfique entra
dû sa survie qu'aux bonnes relatiors qu'il ennetenait avec les elfes. à flots dans la communauté. Cela attira encore davantage de
La majeure paftie de la nouniture qu'il produisait était acheminée commerçants, qui amenèrent avec eux les raffinements du sud
vers les marchés elfiques, et la Cour Elfique le soutint p€ndant civilisé. Les enfants des Valiens se marièrent avec eux' et tout le
longtemps (avec Valbrume, Valprofond et Valombre), parce que ses Val ne tarda pas à abriter autant de sang sudiste que Valien.
idéaux correspondaient aux siens. Bien que les rares elfes restants La communauté abandonna son point de vue conformiste (et,
fassent toujours appel à Valherse, et qu'un grand nombre de demi- du point de vue des jeunes générations, démodé) pour adopter un
elfes vivent le long de ses côtes septentrionales, la majeure partie des sryle de vie plus liberé. En I'espace d'une génération, Vallune avait
Eansactions commerciales passées se sont éteintes. cessé de se considérer comme un Val. Ses habitants intensifièrent
l-ors de la guene avec Valbalafre, Valherse fut envahi par les forces leur exploitation de la partie sud de Cormanthor (abandonnée par
de Lashan, et c'est grâce à I'appel du Conseil des Sept Citoyens que les elfes). Dès la seconde génération, une cité s'élevait à

les contrées du nord se mobilisèrent contre cette menace. Les I'emplacement de Vallune, et elle ne tarda pas à rejoindre la nation
habitants n'eurent pas trop à souffrir du conflit et purent rapidement de Sembie sous le nom d'Ordulin (voir cette ville dans le chapitre
r€toumer à leur vie simple et plaisante' consacré à la Sembie).
Les forces armées de Valherse se composent d'une poigrrée de La morale de cette histoire (du point de vue des Valiens), c'est
soldats (la garde) et d'une vingtaine de rôdeurs montés de divers qu'il est très facile de s'écarter de l'éthique traditionnelle et de se
niveaux. En cas d'attaque, leur devoir est d'aller immédiatement laisser submerger par quelque chose de nouveau et de dangereux.
chercher de I'aide à I'extérieur du Val. Les elfes ayant quicé la forêt, Vallune n'a pas été détruit, mais il a cessé d'exister aussi sûrement
les habitana ont suggéré I'institution d'une forme de protection plus que Valtesh des années plus tard. Les autres Vaux, et tout
formelle ; mais le Conseil résiste aux changements. particulièrement Valplume et Valmoisson, devraient prêter plus
Le Conseil des Sept Citoyens se compose des sept personnes les d'attention à cet avertissement.
plus riches de la communauté en termes mobiliers et immobiliers. La
position de Citoyen est acquise à vie, ou jusqu'à ce que celui qui la
Volrnofsso t
pæsède decide d'y renoncer. On procède alors à un nouveau sondage Valmoisson est le plus civilisé de tous les
pour trouver la personne la plus riche du Val n'appartenant pils Vaux. II se compose d'une grande variété
d'ùdulin a sumommé les Sept de petites communautés considérées dans
encore au Conseil. Zéboastre
Citoyens "les Sept Pierres", après qu'il leur ait soumis quelques idées
leur ensemble comme un Val. Ces

m
dernières se dressent dans la
vallée
çrour animer la vie de la communauté et que tous les aient rejetées.
creusée par une rivière, et s'étendant
Les Citoyens gouvement depuis l'époque d'Halvan le Sombre, qui fit
depuis Bois d'Arche jusqu'à Valplume sur
consrruire la Piste de Demi-Hache et s'attira ainsi l'inimitié des elfes.
le Fleuve Ashaba. La rivière elle-même a
Valhene possède des temples de Chauntéa, d'Oghma, de Tymora
depuis longtemps adopté un nouveau cours (peut-être souterrain),
et de Mystra. Ce demier vient juste d'être rebâti après avoir été
laissant derrière elle une vaste étendue verdoyante mais
Jemrit durant la guerre de Valbalafre.
relativement sèche.
Dans les autres Vaux, on dépeint souvent les natifs de Valherse
Valmoisson est à la croisée des Vaux, un défilé plaisant semé de
comme des provinciaux à I'esprit lent ; mais ceux-ci sont satisfaits de
broussailles et de bosquets d'arbres. Ses villages regorgent de
I'existence qu'ils mènent. Depuis I'abandon de la Cour Elfique, ils
boutiques et d'ateliers d'artisans : fabricants de jouets, de dentelles,
c.herchent de nouveâux marchés pour leurs produits, et sont en train
de vaisselle et de poterie, menuisiers et charpentiers, tailleurs et
de développer leurs relations commerciales avec Tantras et
maçons, tisseuts et scribes. On trouve une douzaine de
Corbentte, par-delà le Vaste. le Pont de Plumenoire et
communautés éparpillées entre Bois
d'Arche ; mais aucune d'elles ne possède plus d'une rue.
Yo,llune Valmoisson possède une force de police montée, dont les
Vallune n'est plus un Val et ne se dresse membres sont connus sous le nom de mairshars' et qui se compose
*,* plus à I'intérieur des frontières des Vaux de quatre patrouilles de 12 personnes chacune, plus 1l stagiaires qui

l%
; mais il vit encore dans les livres remplacent les malades ou les blessés. Elle est chargée d'effectuer des
d'histoire et donne un parfait exemple de rondes, de protéger les villages et de maintenir la paix' Ainsi, les
la nature changeante des Vaux. mairshars ont le droit de remplir les fonctions de juges en plus des
Vallune était un très vieux Val situé leurs. Ce sont des gueniers de niveau 2 à 5, vêtus de la cotte de
en bordure sud de Cormanthor' À mailles réglementaire (bien que certains puissent posséder des objets
l'époque, Valmoisson était à peine magiques supplémentaires).
formé, et Valplume n'existait pas encore' Vallune était une La dirigeante de Valmoisson et de sa police est la Grande
communauté fermière et marchande, dont les partenaires Mairshar Elizzaria, une guerrière de 9e niveau qui était auparavant
principaux étaient Chancelgonte (devenue depuis Selgonte) et prêtresse d'Heaum (8e niveau) mais qui a abandonné son clergé
Yhaunne, dans la nation en émergence de Sembie. suite à une divergence d'opinion théologique avec celui-ci.
Les mairshars sont la seule force armée apparente de rendent à Valmoisson lorsqu'ils ont besoin de produits "de la ville".
Valmoisson, mais chaque habitant entre 14 et 64 ans est considéré Valplume envoie au Conseil des Vaux un représentant librement élu
comme faisant paftie de la milice du Val. Ces villageois rebondis pour une durée de sept ans. La représentante actuelle est le second
et heureux de vivre sont tout à fait capables de s'opposer aux membre de la famille Kinhoff à assumer cette charge, et elle en est
armées de I'envahisseur et de les détruire, comme Lashan de déjà à son second mandat. La plupart des habitants sont d'accord
Valbalafre l'apprit à ses dépens plusieurs années plus tôt. pour qu'elle le conserve aussi longtemps qu'elle le voudra.
Valmoisson connaît actuellement un afflux de marchands La nature dispenée ds5 "gglomérations de Valplume a permis à ce
originaires de Sembie, dont des familles entières qui viennent demier de se protéger de la puissance croissante de la Sembie. Il
s'installer dans sa vallée afin d'échapper au stress de la métropole. n'abrite aucune forteresse à assiégeç aucun marché à dominer, aucun
Ces nouveaux habitants adopteront-ils la façon de vivre des gouvemement à acheter ; et à ce jour les fermiers sont prêts à vendre
Valiens, ou Valmoisson subira-t-il le même sort que Vallune ? leurs marchandises aux Sembiens comme à n'importe qui d'autre.
À Valmoisson, les autels sont plus nombreux que les temples ; Bien que les habitants souhaitent très fortement traiter avec leurs
voisins du sud, ils se considèrent comme des Valiers à paft entière ;
chaque communauté en possède quelques.uns, généralement
leurs origines remontent souvent au très ancien Vallune lui-même.
dédiés à Chauntéa, Sylvanus, Eldath, Lathandre, Tymora ou Lliira.
Le site le plus étonnant de Valplume se situe à son extrémité
Certains sont dédiés à Heaum ou Tèmpus, et on dit même qu'il en
orientale frontalière avec Valbalafre. La Chute de Plumes marque
existe un ou deux à la gloire d'Aurile ou de Mask. -
I'endroit où le Fleuve Ashaba effectue un plongeon de 15 mètres pour
aller se jeter en rugissant dans la dépression connue sous le nom de
Volornbpe Balafre, en projetant des milliers de goutelettes d'écume blanche.
Valombre est une communauté fermière De petits bâtiments se dressent au bord de la Chute de Plumes et
travenée par la Drève du Nord depuis la à une distance de sécurité en contrebas. Les plus intéressants sont un
Passe de I'Ombre jusqu'à Vounlar. Sa temple abandonné de Leira, la dame des brumes, et un temple de
ville principale (du même nom) se situe Lathandre toujours actif grâce au Seigneur du Matin Jallian
à I'endroit où la route coupe le Fleuve Horgontivar (NB hm P13) et 16 de ses suivants. On trouve
Ashaba. Ce Val est parsemé de bosquets également à proximité les restes d'une tour autrefois occupée par le
et d'un grand nombre de vieilles ruines magicien Cholandrothipe le Paisible. Celui-ci avait mis en place un
recelant des monstres et des trésors, qui service de portage : il rapetissait les grandes embarcations' leur faisait
I'ont rendu très populaire auprès des aventuriers. Nombreux sont remonter les chutes par la route, puis leur rendait leur taille
d'ailleun ceux qui s'y sont établis définitivement. originelle. Il fut ué par des assassins travaillant pour le compte des
Valombre est le plus légendaire de tous les Vaux, et le plus Sorciers Rouges, et personne n'a pris sa place depuis. Maintenant, il
ouvert vis-à-vis des étrangers. Son dirigeant est généralement faut décharger les bateaux avant de leur faire franchir les chutes.
quelqu'un venu de I'extérieur, choisi par les Valiens après que le
précédent ait renoncé à sa charge ou se soit fait tuer. Volpnoço12è
Contrairement à ce que I'on voit dans d'autres Vaux, ici il n'y a pas Valprofond est une vallée large et
de tradition d'hérédité. profonde pourvue de gibier et de bois en
Vous trouverez I'histoire de ce Val, de ses habitants et des abondance. Comme celle de beaucoup
dangers qui y attendent les aventuriers courageux dans le livret d'autres Vaux, sa population est
intitulé Valombre. disséminée en de nombreuses petites
communautés ; mais elle possède une
Yalplanne capitale située à I'entrée de la vallée : la
Valplume n'a physiquement rien d'un ville de Hautelune, traversée par la route
Val, puisqu'il s'étend sur les rives fertiles principale (la Voie Orientale) qui
du Fleuve Ashaba, entre le Pont de franchit ensuite les montagnes par la Passe du Tonnerre.
Plumenoire et les Chutes de Plumes. Ses Dans le passé, Valprofond a entretenu d'excellentes relations
fermes produisent la majeure partie des avec les elfes des environs ; et depuis la Retraite, beaucoup d'elfes
aliments de première nécessité des Vaux, et de demi-elfes considèrent ce Val comme leur foyer. Plus de la
et ses habitants constituent I'essentiel moitié de la population est elfique ou demi-elfique. La vallée étant
des ouvriers et des fermiers de la région. restée à l'état naturel, ses habitants sont également en très bons
Ils n'ont pas de temps à perdre en tennes avec les druides et les sylvaniens.
stupidités telles que chasse au dragon ou au trésor pas alors qu'il Les relations de Valprofond avec les autres communautés
-
faut s'occuper des troupeaux et des moissons. Les hommes et les humaines n'ont jamais été très bonnes, et autrefois le Val a même
femmes de Valplume sont les plus terre-à-terre et les plus censés de failli en arriver aux mains avec Valarchen pour des litiges
tous les Vaux. insignifiants. Le fait que Valprofond soit situé sur I'une des deux
Valplume ne possède pas de dirigeant et pas d'armée, et s'est déjà routes principales reliant le Cormyr et la Sembie n'arrange rien, et
remis de son bref passage sous la coupe de Valbalafre. Ses fermiers les intrigues foisonnent à Hautelune entre les agents de ces deux
maintiennent leur indépendance vis-à-vis des étrangers, et se grandes nations. Les natifs n'ont pas oublié le destin de Tlverton,
ç.lacé sous la "protection" du Cormyr, et de Vallune, absorbé par la tout le territoire. Les pertes furent très élevées, et aujourd'hui
Sembie. Pour cette raison, ils entretiennent une milice bien encore les voyageurs qui empruntent la Voie Orientale peuvent
errtraînée, ainsi qu'une troupe d'archers elfiques. apercevoir les ruines brûlées de vieux bâtiments.
Près de la moitié de la population de Valprofond (soit 2.500 Le Seigneur du Crépuscule finit par être tué (dit-on), et les
f€rsonnes sur 5.000) fait partie de la réserve de la milice. Tous les habitans de Valsessren fi-rrent chassés vers I'ouest. Les Épées de
rÉen'istes possèdent une armure de cuir, une épée et un épieu. En cas Valarchen, s'abritant sous le secret de leur identité, ordonnèrent à
Jalene (un son de cor émis à Hautelune et transmis dans toute la leurs hommes de s'emparer de tout ce qu'ils pouvaient et de le
r-allée par courriers spéciaux), les unités militaires se rassemblent à ramener à Valarchen à titre de dédommagement. Ils firent brûler tout
l* endroits prédéterminés avant de marcher sur la ville. le reste et saler les tenes, de façon à être ceftains que personne ne
De plus, Valprofond entretient deux compagrries de 70 guerriers puisse un jour refonder Valsessren.
elnques de 2e niveau, spécialisés dans le maniement de l'arc long. Ces
C'est ainsi que I'histoire a tiré un trait sur Valsessren ; mais les
jemiers ont choisi de rester dans le Val après le départ de la Cour
leçons du passé continuent à se perpétuer. Le fait que les autres Vaux
-nque, et le considèrent maintenant comme leur foyer. Ils sont bien
et les nations du sud n'aient entrepris aucune action pour stopper
enn-aînés à la fois au combat sur un champ de bataille et aux
Valarchen, tout d'abord pendant la guene, puis pendant la période de
-aérations de guérilla. Le Seigneur Lashan (dont on ne sait s'il est
rapines et de destruction qui s'ensuivit, fut cenainement I'une des
arfi, car il a mystérieusement disparu) découvrit pour son plus grand
raisons qui poussèrent Lashan à attaquer les Vaux un siècle plus tard.
ces gueniers lorsqu'il tenta de conquérir les
=rlheur I'efficacité de De plus, I'histoire de Valsessren' telle que Vangerdahast la raconta à
\ rur ; et I'une des compagrries d'archers elfiques se battit également
.rs Je la croisade contre les hordes tuigane. son jeune élève Azoun, persuada ce demier (qui devait par la suite
Le dirigeant actuel de Valprofond est Theremen Ultah, Seigneur devenir roi) que cette frontière de son royaume avait besoin de son
je Hautelune et guerrier demielfe de 6e niveau. Il est conscient de influence ç's51 ainsi qu'il s'empara de Tlverton pour I'annexer.
-
Enfin, les natifs de Valarchen sont encore aujourd'hui poursuivis par
lapilibre qu'assure sa communauté, et a ordonné que I'on érige des
ville afin de pouvoir mieux la défendre. Les travaux
murs autour de la la honte des méfaits de leurs ancêtres. Mais même ce sentiment ne
a g)nt à peu près à la moitié. Valprofond possède un temple les pousse pas à découvrir qui étaient les Épées qui purent ordonner
J'Qhma dirigé par le Père Érudit Hasicor Danali (LN hm P12) et la destruction d'un autre Val.
;cçt Je ses suivants. Le Val abrite également divers autels dédiés aux
jnrnités agricoles et sylvestres.
Voltopklrol
Valtharkal, également appelé le Val
Yolsesspen Perdu, est une petite vallée bordée d'un
\-al.essren est un Val abandonné situé au sud de Tlverton et à côté par le Grand Désert de I'Anauroch,
l,-.:est de Valbrume, dans l'étroite plaine qui sépare le bras sud- et de I'autre par les abruptes montagnes
ouest de Cormanthor et les Pics du de I'Orée du Désert. Il est parsemé de
Tonnerre. Il fut détruit il y a environ un conifères, ainsi que de vieilles ruines et
siècle (en IZ3Z CV) par les forces de de multiples entrées de mines et de
Valarchen. cavernes.
Les détails exacts sont inconnus. Les Autrefois, Valtharkal était allié avec les riches royaumes
sources originaires de Valarchen d'Asram et de Hlondath, dont les ruines ont depuis été englouties
affirment que d'ignobles nécromanciens par le désert. À son apogée, c'était une communauté tranquille de
et magiciens maléfiques arpentaient le fermiers et de mineurs, connue pour ses pipes et ses chopes gravées.
royaume en tuant des innocents et en Larrivée soudaine des orques et des gobelins, qui tuèrent les nains
rllant les caravanes. Les habitants de Valsessren qui réussirent à des montagnes environnantes et mirent en fuite les elfes de la
- étugier au Cormyr affirment au contraire que le seul mal Forêt de I'Orée, isola fortement le Val, qui ne tarda pas à tomber
.Ërànt était dans les cceurs des marchands de Valarchen, qui peu de temps après. Depuis, aucun humain n'a tenté de s'y établit.
:..-c-.rléraient leur communauté comme une concurrente et
Seuls les aventuriers et les caravanes secrètes de Château-Zhentil
eux-mêmes des rumeurs pour justifier leur attaque. Le fait
=Etænt le traversent parfois. Pendant longtemps, on crut que l'endroit
-a-e le :eigneur de Valsessren portait le nom de Seigneur du
était occupé par des gnolls, des gobelins, et autres créatures
Crégr-.cule n'arrangea en rien les affaires du Val.
répugnantes.
L-a goutte d'eau qui fit déborder le vase fut la mort brutale de
Les rumeurs d'occupation du Val Perdu par des orques et des
jr-*lerln familles marchandes de Valarchen dont la caravane
gobelins ont récemment cédé la place à de nouveaux récits décrivant
ælnait vers le Cormyr. Là encore, les véritables responsables ne
une colonie de créatures semblables à des lézards. Ces êtres, appelés
ire:rt lamais démasqués ; mais cet incident suffit à énerver les
saurials,ont établi un campement pennanent dans la région et
h&rant-. de Hautelune, à leur faire mobiliser des mercenaires
empêchent toutes les autres races d'y pénétrer' Ils ont entrepris
*æ que la Compagnie des Archers Pégases du Haut-Val) et à les
d'ensemencer et de cultiver les terres alentour. Elminster a affirmé
cF-Ter :-ur \/alsessren.
que les saurials ne sont pas des créatures mauvaises, mais qu'il faut
La suene fut un bain de sang de trois semaines qui démrisit
néanmoins s'en méfier parce qu'ils sont plus intelligents qu'ils ne le
rrntu€ment les deux Vaux belligérants. Valsessren était aidé par
.ù ;r:r:.ranL. magiciens, et des vagues de représailles dérzgèrent paraissent et tout particulièrement les plus gros d'entre eux.
-
Voltesh À présent, les elfes ont pour la plupart fait Retraite à I'Etemelle-
Rencontre, dans la Mer des Épces. Q.relques-urs sont restés ceux
Situé le long de la vallée du Fleuve Tèsh,
qui avaient des affaires à finir ou qui possédaient encore des
-
la région qui abrita autrefois Valtesh
camarades sur le continent. Les bois du moins la panie des bois qui
n'est plus maintenant qu'un amas de -
n'a pas été défrichée par les nouveaux royaumes de Cormyr et de
ruines englouties par les broussailles et
Sembie, ou cultivée par les habitants des Vaux sont jonchés de
les mauvaises herbes. Du temps de sa -
ruines. Læs anciens elfes, qui dirigeaient leur royaume depuis Myth
splendeur, Valtesh s'étendait depuis
Drannor, maintenaient les curieux à distance ; à présent qu'ils s'en
I'embouchure du Tesh et I'indépendante
sont allés, beaucoup d'humains souhaiteraient percer les secrets des
cité de Château-Zhentil jusqu'aux bois elfiques.
Chutes de la Dague. Il profitait des échanges commerciaux des
Cormanthor est un bois tempéré où foisonnent les chênes, les
nains des Montagnes de I'Orée du Désert avec la Mer Intérieure. érableset les mélèzes, parsemés ça et là de bouquets de hêtres et
Valtesh était membre à part entière du Conseil des Vaux il y a
d'ormes. On trouve quelques pins dans les endroits les plus
deux générations seulement. Mais ce n'est plus le cas. Ses clairsemés, mais les arbres sont essentiellement caducs. La lumière est
habitants ont été tués, chassés ou réduits en esclavage lors d'une paniellement bloquée par la voûte de feuilles en surplomb, si bien
série d'attaques menées par les orques ou par les forces de Château- que les bois oftent au voyageur, qu'il soit humain, elfe ou autre, une
Zhentil. Une bonne partie des murs les plus récents de Château- dédeur apaisante.
Zhentil ont d'ailleurs été construit à I'aide du granit extrait par
Valtesh ; si bien qu'il ne reste plus dans la vallée que de vagues
traces des fermes d'antan. Les ruines brûlées de I'ancienne auberge,
Les Arabpes Mê[és
Aux Armes de Valtesh, restent un lieu de rencontre propice pour les La troisième grande communauté elfique de Cormanthor se nommait
voyageurs et les bergers ; mais la plupart des autres bâtiments ont les Arbres Mêlés, et se composait d'un fouillis tentaculaire de maisons
disparu. La destruction de Valtesh s'acheva il y a 50 ans ; son et de demeures de clan. Alors que la Cour Elfique brillait par sa

blason, que I'on trouve encore sur les caims et les pienes de noblesse et Sembreloge par sa beauté, les Arbres Mêlés arboraient
construction, se composait d'un losange en forme de cerf-volant une sorte d'étincelle magique qui faisait d'eux la plus vibrante et la
dont la moitié inférieure était remplie d'eau, et du symbole d'une plus vivante de toutes les communautés elfiques.
vague. C'était un endroit idéal pour les jeunes elfes, ceux qui n'avaient
Valtesh était dirigé par un Ancien ; on pense que le demier pas dépassé un siècle d'âge, ainsi que pour les demi-elfes, et cenains

d'entre eux, Jaothe Hulnhum, est moft depuis longtemps. Pounant, de leurs amis ou amants humains. Ses habitants étaient de
le Conseil des Vaux a gardé une place pour Valtesh, en partie en tempérament vif et passionné, si bien que les bagarres y étaient
souvenir de Jaothe et en partie à titre d'avertissement : la fréquentes et I'aventure toujours à portée de main. Les Arbres Mêlés
destnrction de Valtesh est un événement qui pourrait se reproduire furent établis peu de temps après I'ouverture de la Piste de Demi-
dans un autre Val. Hache, afin de servir de tampon entre les elfes et les Sembiens. Si ces
Durant la destruction de Valtesh, Valombre et Valdague demiers avaient réellement souhaité du mal aux elfes, les plus
subissaient une pression des agents de Château-Zhentil, et astucieux et les plus passionnés représentants de cette race leur
n'auraient pas pu lui venit en aide même s'ils I'avaient voulu' Mais auraient rapidement démontré leur erreur.
la honte de leur passivité pèse encore sur les deux communautés. Les Arbres Mêlés sont I'un des rares endroits dans Cormanthor où

La plus grande communauté marchande de Valtesh était un voyageur peut encore rencontrer des elfes en nombre
Tèshvague, qui est actuellement sous le contrôle total de Château- impresionnant. De fait, la plupan des héros elfes qui se sont frayés
Zhentil. La cité I'utilise comme terrain d'enralnement pour ses un chemin autour de la Mer Intérieure à la pointe de leur épée le
troupes mercenaires et non humains. Son autre agglomération considèrent comme leur foyer. La paisible Retraite et I'absence de
importante était le village de Mantelneige, en bordure de la Forêt de résistance ne sont pas pour eux : ils pensent pouvoir prendre le
I'Orée. C'est là que vécut Laëril de Mantelneige, Chevalier de Myth monde à la gorge et lui démontrer les erreurs commises dans le passé.
Drannor. Le villaç fut détruit par les armées de Château-Zhentil, et des jeunes membres de toutes les races.
Tèlle est la logique
sert maintenant de camp de bûcherons. Les Arbres Mêlés abritent un grand nombre de maisons et d'avant-
postes abandonnés, mais la majeure paftie d'entre eux sont toujours

Les bois elçiques occupés. Les pillards et les avenruriers à la recherche de butin facile
ont découveft à leurs dépens que ces elfes sont plus que prêts à se
'immense forêt connue sous le nom de bois elfiques était battre pour défendre leur territoire et leun maisons.
autrefois une étendue boisée bien plus vaste encore, qui se
prolongeait jusqu'aux montagnes des Comes des Tèmpêtes du côté Lo Coura Etçique
de Suzail, et bordait sur une grande distance la Mer des Étoiles À I'intérieur de Cormanthor se dressaient trois principaux
Déchues. Elle était connue sous le nom de Cormanthor, et centres d'activité elfique : Sembreloge, les Arbres Mêlés et la
constituait I'un des plus grands royaumes elfiques ayânt jamais Cour Elfique. La merveilleuse cité de Myth Drannor fut le
existé. Sa taille a considérablement diminué depuis les jours où les quatrième jusqu'à sa destruction il y a plusieurs siècles.
elfes dominaient toutes les terres environnantes ; mais on La Cour Elfique, appelée Everlor en thorass, était le foyer de la
continue à lui donner le même nom. famille royale de Cormanthor et le siège du gouvemement elfique
I

(ou de ce qui s'en rapprochait le plus). C'était une vaste comm\rnauté Myth Drannor comme d'une salle au trésor légendaire regorgeant de
présentant plus de similiudes avec les hameaux isolés des Vaux gemmes et d'objets magiques, gardée par des elfes qui ne laissaient
les grandes cités humaines. Ses plus grands bâtiments étaient personne en approcher et la considéraient comme sacrée. Mais la
ç'avec
rÉervés à la famille royale, mais la plupart des habitants vivaient Retraite vers l'Étemelle.Rencontre a ouvert les bois aux humairs
dars des smictures de bois à I'intérieur des grands arbres de la forêt. pour la première fois. Depuis, de nombreux groupes d'aventuriers ont
À l.ut -o.t, on les enterrait dessous avec la plupart de leurs pénétré dans la cité. Tow n'en sont pas revenus.
pcsessions tenestres. Cette pratique est très courante chez les elfes ; La plupart des puissances qui entourent Cormanthor (Montéloy,
et tant qu'il resta des elfes vivants dars la région, aucun pilleur de Château-Zhentil, la Sembie et les Vaux), ainsi que de nombreuses
tombe n'osa s'en approcher. Mais depuis la Retraite elfique, les compagnies indépendantes, ont envoyé des explorateun/pillands à
aventuriers et autres individus moins recommandables ont Myth Drannor. Peu d'enue eux y ont trouvé quoi que ce soit de
valeur, et la rumeur a commencé à évoquer la présence de tanar'ris et
commencé à mettre à sac les trésors enfouis dans les racines des arbres
de démons dans les ruines. Læs Chevalien de Myth Drannor ont dit
sans compter les créatures monsmreuses qui ont elles aussi fait leur
-qarition à la Cour Elfique. avoir découven au centre de ces demières un autel nouvellement
Læ seul endroit qui ait pour I'instant échappé aux pillages est le
bâti et dédié à une puissance maléfique. Uautel en question n'a
souffeft aucun dommage, et a apparemment été dresé par des prêtres
ornbeau de la famille royale de Cormanthor : personne' pas même
renégats de Baine. Si tel est le cas, il
représente une menace
les elfes qui vivent encore dans les Royaumes, ne connaît son
croissante pour toute la zone entourant la Mer Intérieure.
crrplacement. Étant donné la puissance magique des rois elfiques, il
Mnh Drannor constinte une oppom.rnité à la fois formidable et
cst fon possible qu'ils aient empofté les corps de leurs ancêtres avec
dangereuse pour tous les aventuriers de la Mer de Lune un
as à l'Étemelle-Rencontre. Toutefois, se disent les pillards les plus -
immense amas de ruines qui commence seulement à être exploré. L,es
o.pides, il est peu probable qu'ils aient emmené le tombeau lui-même
voyageurs doivent cependant être avertis qu'en plus des créatures des
ct les tréson qui y étaient enfouis. Et malgré tout, on n'a toujours pas
Plans Inférieurs, I'endroit abrite des membres d'expéditiors envoyées
rttrouvé ce demier.
par diverses nations, et des forces qui ont établi leur propre zone
d'influence dans les ruines et ne prennent pas les intmsions à la
ldyÉh Drtonnore légère. Pendant un brève periode, les Chevaliers de Myth Drannor
les ruines de Mçh Drannor sont parmi les plus célèbres des réussirent à maintenir les autres à distance ; mais ils se sont retiÉs
Royaumes. Myth Drannor était autrefois une grande cité dont il ne depuis, si bien que la voie est ouverte alrx autres explorateurs et
re*e aujourd'hui que des ruines envahies par les arbres et lecouvertes envahisseurs.
& végétation, en plein cæur des bois elfiques.
Jadis, les humains étaient rares en ce royaume ; les vastes forêts Lo PierapeLeoée
cdlnues actuellement sous le nom des Vaux n'abritaient que des
La Piene Levée est un énorme bloc de piene grise polie, gravé de
cffæ. lorsque les humairu s'aventurèrent pour la première fois dans
runes elfiques partant de sa base et se déployant en larges bandes. La
factuelle Sembie pour aller chercher les riches minéraux des rivages
piene elle-même mesure plus de 6 mètres de haut, et se dresse à
nord de Ia Mer de Lune, les elfes les invitèrent dans la splendide cité
I'endroit où la Drève de la Mer de Lune croise la Route de
d. Myth Dannor et y commercèrent librement avec eux. Humains,
Rauthauvyr. Elle fut érigée il y a 1367 ans, par de puissants magiciens
cf,es, nains, petites-gens et gnomes vécurent longtemps en harmonie.
elfes qui souhaitaient commémorer le pacte enue la Cour Elfique et
lrs ogo affirment que Myth Drannor surpassait alors en beauté
les Valiens nouvellement arrivés. Les runes inscrites à la base
u.rtes les cités actuelles, y compris la splendide et impérieuse
rappellent les termes du pacte en question : tant qu'il y aura des elfes
Eauprofonde.
dans la forêt, les habitants des Vaux pourront s'installer en bordure de
Aujourd'hui, Myth Drannor n'est plw qu'un amas de ruines
celle-ci, mais jamais en abattre les arbres ou envahir les territoires
lQendaires ; mais autrefois elle était la cité des bardes et des
elfiques qu'elle contient.
conteun, des artificien et des inventeurs, des magiciens, des savants,
étaient incomparables, et Depuis l'érection de la pierre, les bois ont vu leur superficie
des chercheurs et des historiens. Ses joyaux
sérieusement diminuée, souvent par d'autres agenb hurnains en
sÊs instruments de musique inégalés. Les elfes I'appelaient Cité de
pafticulier des Sembiens qui ne poftaient qu'un amour modéré au
-
fAmouç et les bardes les Tours de Beauté' Elle fut démlite lorsque -
Peuple. Lorsque les Sembiens forcèrent le passage par Montéloy (voir
IArmée des Ténèbres, menée par les redoutables nycalotls, se
il y a phrs d'un le chapitre consacré à la Sembie), les elfes ripostèrent en détoumant
srleva dans les montagnes et déferla sur elle
mtllénaire de cela.
- la route de façon à ce qu'elle passe au pied de Ia piene, leur rappelant
ainsi ironiquement que tous les accords ne s'obtenaient pas sous la
I-e héros elfique Fflar, capitaine de Myth Dannoç tua un nycaloth
menace de l'épée.
à mairs nues c'est du moins ce qu'affirme la légende. Certairrs
-
prlent plutôt d'une lame magiciue, le Fléau des Démons, qu'il portait La Pierre Levée est enchantée et dégage une aura magique. Elle ne
peut être sculptée ou saccagée, car toutes les marques faites à sa
ce jour-là. Mais en dépit de toutes les prouesses elfiques, la cité finit
surface se referment en I'espace de quelques jours.
1n tomber. Elle fut ersuite pillée et brûlée, et la plupan des grands
cspria de Myth Drannor connurent la mort mais furent privés du
-
rços de la tombe. Quant aux humains, ils furent presque tous Lq Pis€e àe Derni-Ho,cl,re
aterminés ou repoussées ven la côte sembienne. La Piste de Demi-Hache est un chemin envahi par les mauvaises
Pendant des centaines d'hivers, l'humanité s'est souvenue de herbes qui traverse les bois elfiques depuis Valherse jusqu'à la
Drève de la Mer de Lune. Du temps des Voiles-Noires (les pirates), Sembpeloge,
un seigneur de Valherse nommé Halvan le Ténébreux finit par se Le Lac Sembre, entouré par les immenses érables et les chênes des
lasser de voir son commerce maritime décliner ; il résolut de bois elfiques, est I'un des plus beaux paysages de tout le nord des
renforcer la puissance de son Val en le reliant à la grande route Royaumes. C'est ici que se dressait autrefois I'une des trois
entre le Cormyr et le.sud de la Mer de Lune. Mais les bois elfiques principales communautés elfiques restantes âvant la Retraite'
constituaient un obstacle majeur. Sembreloge était une cité de non-combattants, un endroit de
En dépit des protestations des elfes, Halvan engagea un rêve pour les femmes, les enfants et les infirmes. Elle convenait
ingénieur nain, Durl Demi-Hache, pour ouvrir un chemin dans la parfaitement à ce dessein grâce aux collines calcaires qui
forêt. La Piste de Demi.Hache est I'cuvre de ce nain et de toute une i'entouraient, et qui étaient parcourues d'une multitude de
armée d'humains, qui brûlèrent et abattirent des arbres sur plus d'un cavemes irriguées que les elfes de la surface avaient explorées
kilomètre de large afin de se prémunir contre les embuscades elfiques' depuis longtemps. En cas d'attaque, la communauté pouvait battre
Ceci allait à I'encontre de I'accord passé entre les humains et les elfes, en retraite dans les souterrains, et lepousser un très grand nombre
mais même les menaces des autres Vaux ne purent stopper Halvan' d'assaillants avec seulement une poignée de guerriers'
Les elfes et leurs alliés levèrent une armée, mais firrent submergés
par La montée en puissance des humains, et tout particulièrement
le nombre, les armes et la magie des humains. La piste continua à la destruction de Valsessren, convainquit les elfes que même
s'ouvrir inexorablement. Sembreloge n'était pas un lieu sûr. La tendance humaine
Demi-Hache était cupide, et il demanda à ses ouvriers de découper persistante à tout envahir et tout détruire fut I'un des facteurs qui
un passage à I'ouest de la piste, ven l'endroit où il savait trouver Myth pesa le plus lourdement dans la décision de commencer la Retraite'

Drannor. Halvan le Ténébreux I'accompagna. Tous deux espéraient Sembreloge était une communauté exclusivement elfique, et
découvrir des trésors qui leur permettraient de vivre riches jusqu'à la même les demi-elfes n'avaient pas le droit de s'abreuver à ses
fin de leurs jours.. Mais les elfes firent appel à une ancienne et sources. Depuis, des gens ont visité la région et rappoftent avoir eu
puissante magie qui dormait dans les ruines, et tuèrent l'ingénieur et des visions de grandes tours de cristal s'élever à la surface des eaux'

son escorte. Aucun n'en réchappa, et on ne retrouva jamais leurs Mais la véritable nature des tours en question' si elles existent
corps.
vraiment, nous est totalement inconnue.
Depuis, les arbres ont repoussé et il ne reste qu'un sentier que les
elfes surveillaient étroitement i personne ne pouvait I'emprunter Le Vot ôes Vofx Penèues
sans leur permission. Néanmoirs, il était assez fréquenté, car les elfes Caché dans les profondeurs des bois elfiques se trouve un défilé de
sont des commerçants avisés et ne monraient pas d'hostilité envers végétation clairsemée, qui s'étend le long de la Route de Rauthauvyr,
les humairs même envers les successeurs du Seigneur Halvan à entre Bsembra et la Piene Levée. Ce Val des Voix Perdues est une
Valherse, qui
-avaient fini pal compter au nombre de leurs principaux zone riche et fertile, mais néanmoins inhabitée. En effet, les elfes le
partenaires commerciaux. Maintenant que la Cour Elfique a disparu' considèrent comme un endroit sacré, car c'est ici qu'ils ont placé les
il reste à voir si la piste est toujours ouverte ou non. corps de leurs gueniers décédés, et ici aussi qu'enent les fantômes de
ces demien. Les elfes vivants ne s'y rendent que rarement : seuls
Route àe MoonàeP lorsqu'ils cherchent la paix intérieure ou une voie spirituelle, en
famille lorsqu'ils veulent entelrer I'un des leurs. Néanmoins, on dit
La Route de Moander est une très large piste ouverte dans la panie
que le Val est gardé par une créature inconnue à ce jour, qui agit pour
nord des bois elfiques, qui se dirige en ligne droite depuis Yûlash
le compte des elfes ce qui expliquerait pourquoi personne ne s'est
jusque vers les ruines de Myth Drannor, mais qui s'interrompt bien -
encore installé dans la région.
avant ces demières. Contrairement à la Piste de Demi-Hache, elle
n'a pas été défrichée par une équipe de bûcherons en I'espace de
plusieurs.mois, mais en une seule joumée par un dieu que I'on AuÉpes Pe[ieçs èe [o
la:egion èes Vo'ax
croyait disparu depuis longtemPs.
Moandeç Seigneur de la Pouniture et de la Comrption, fut tiré de
son sommeil par Alias aux Liens d'Azur en 135? CV' Dès son réveil,
es Vaux abritent quelques autres endroits méritant d'être
il se dirigea vers Myth Drannor, dans I'espoir de s'emparer de la présentés, et qui le sont ici dans I'ordre alphabétique'
magie de ce site ancien' Alias et ses compagnons parvinrent à
I'arrêter, mais pas avant que le dieu fou n'ait détruit une large bande
de forêt, assimilant les débris des arbres et grossissant au firr et à
Foraêt àe l'Onée
mesure de sa progression' Aujourd'hui, Moander forme une énorme Comme son nom I'indique, elle constitue une frontière naturelle
colline qui s'élève au-dessus des arbres tel un point d'intenogation à entre quatre régions bien distinctes des Royaumes, sans vraiment
la fin d'une longue phrase. Des fleurs étranges et étrangères à notre appartenir à aucune d'entre elles. Siruée au nord de Valdague, elle
monde lui poussent dessus, et on ignore quel genre de créatures pourrait être considérée comme la frontière nord des Vaux' Mais
peuvent se tapir à I'intérieur de son corps inanimé' La route qu'il a .lle .onstirue aussi la frontière occidentale des cités de la Mer de
ouverte est petit à petit envahie par les broussailles' Mais elle Lune tout particulièrement de Château'Zhentil' très actif dans
- et des Terres Gelées riches en monstres' Enfin, elle fait
constitue encore un moyen rapide de se rendre à Myth Dtannor la forêt
-
depuis le nord des Royaumes, et les agents du Zhentarim n'ont office de bondure orientale de I'Anauroch, le Grand Désert, qu'elle
d'ailleurs pas tardé à I'exploiter. empêche de s'étendre davantage vers I'est.
La Forêt de I'Orée présente un mélange de pins parsemés de descendre le Fleuve Têsh jusqu'à la Mer de Lune et au-delà. Les
chênes et d'autres arbres à feuilles caduques. Son sol est mines étaient dirigées par la Maison de Fer, la cour royale de cette
relativement encombré par les racines, les broussailles et les grande nation. Téthyamar a péri dans la mémoire des nains,
mauvaises herbes, rendant la progression pédestre diffrcile. Elle saccagée par les démons et les hordes d'orques et de gobelins. Son
abrite une grande variété de créatures, dont des satyres, des pixies' dernier roi, Ghellin, est parti s'exiler dans un endroit inconnu. Les
des esprits-follets et des dryades. Les créatures en question sont nains de la Mer Intérieure évoquent le jour où il pourra remonter
gÉnéralement plus froides et plus cruelles que leur réputation dans sur son trône, et font tout leur possible pour que ce moment arrive
le sud ne pourrait le laisser penser les esprits-follets sont vêtus au plus vite.
-
comme pour un climat froid, et les satyres sont plus poilus pour Les Montagnes de I'Orée du Désert abritent également le Val
supporter les températures hivernales. Un grand nombre de Perdu de Valtharkal (voir plus haut la section qui est consacrée à
Jruides ont également "ouvert boutique" à I'intérieur de la forêt. ce demier pour plus de détails)' et sont réputées pour avoir servi de
Le plus grand conflit qui agite la Forêt de I'Orée est celui repaire à Aghazstamn la Dracoliche. Bien que I'antre de celle-ci ait
provoqué par les coupes de bois extensives ordonnées par Château- été détruit, on dit qu'il contenait une grande quantité de la pierre
Zhentil à partir de Mantelneige. Les créatures sylvestres ne cessent phosphorescente connue sous le nom de beljuril.
Je harceler les bûcherons, s'attirant des représailles de la part de
ces demiers. Lorsque tel est le cas, elles se réfugient dans les Posse ôe l'Ombpe
collines ou dans les zones les plus touftres de la forêt. Les humains Connue à I'origine sous le nom de Passe de Shaddath (qui a évolué
s:bissent des pertes minimales et rapportent à leurs maîtres qu'ils au fil des ans pour devenir celui, plus approprié, qu'elle porte
ont remporté une "victoire écrasante". Tiois mois plus tard, les actuellement), la Passe de I'Ombre, située dans les Montagnes de
satyres et leurs alliés recommencent leur harcèlement.
I'Orée du Désert, sert de frontière naturelle entre les Vaux proches
Les humains qui traversent la Forêt de I'Orée doivent afficher tout
de la nature et la nation plus civilisée du Cormyr, au sud
clairement le côté duquel ils sont. Sinon, ils peuvent être piégés et -
particulièrement depuis que llverton a été placé sous la
contraints à une longue servitude par une nixe ou une dryade.
"protection" de cette demière. C'est une piste sinueuse, depuis
laquelle le voyageur jouit d'une excellente vue sur les deux
Foraêt èes Araoignées nations. Elle est inhabitée (si I'on omet les pillards occasionnels),
Siruée sur le flanc occidental des Montagnes de I'Orée du Désert, et abrite un refuge vide en son col.
la Forêt des Araignées est un bois épais de chênes verts, de pins et
Je chardons. Sa végétation est très dense, si bien que l'obscurité
règne en permanence sous ses frondaisons. La traverser est presque
impossible, et la plupart des voyageurs qui ont à faire dans les
environs préfèrent longer ses bordures'
À la mauvaise réputation de cette forêt vient s'ajouter le fait
qu'elle abrite un très grand nombre d'araignées et d'ettercaps. Les
legendes locales affirment qu'un seigneur araignée règne sur la
tbrêt depuis le centre de sa toile, et que tout ce qui se produit dans
les Vaux n'est qu'une résultante de ses désirs. Un petit Culte
Bestial s'est développé autour de cette créatute invisible et
évidemment fictive ; mais tout voyageur qui s'aventure à
I'intérieur de la forêt doit néanmoins savoir qu'avec ou sans
maître, ce sont les araignées qui y font la loi.

l*Iontognes àe L'Op.ée ôu Déserat


Les Montagnes de I'Orée du Désert constituent la frontière
occidentale des Vaux et servent de barrière entre ces demiers et le
Jésert de I'Anauroch. Leurs hauts pics abritent des pistes
Jissimulées et des avant-postes oubliés depuis longtemps, dont
teaucoup ont été bâtis avant même I'apparition du désert, alors
çe les terres avoisinantes étaient encore riches et vibrantes
J'énergie. Aujourd'hui, elles ne sont plus qu'une étendue désolée
et infestée de monstres.
Les Montagnes de I'Orée du Désert abritaient autrefois I'une des
plus grandes communautés naines du nord, les Mines de
Téthyamar. Ces cavemes fabuleuses étaient le fruit du labeur de
plusieurs générations de nains, qui avaient extrait les richesses de
la terre pour les vendre aux elfes et aux humains' Ainsi, ils
envoyaient des radeaux porteurs d'inestimables richesses
Le CopYtzAlp,
e Cormyr est I'une des rares nations du nord dignes de ce nom. Elle s'étend au nord-est
de la Mer des Étoiles Déchues, entre le Lac des Dragons et I'Anauroch, dans ce qui fut
autrefois une région extrêmement boisée, mais qui n'abrite plus aujourd'hui que
quelques forêts de petite taille et fermes organisées. Les bois survivants sont aussi épais
et dangereux que Cormanthoç mais leur superficie est inférieure à celle du tenain
dégagé pour y construire des villes.
Le Cormyr est également appelée Pays de la Forêt ou Royaume du Dragon Pourpre. C'est un royaume riche
dont le sud, I'est et le nord-ouest regorgent de fermes qui foumissent une grande variété de produits
permettant de commercer. Son centre est encore occupé par des ôrêts qui, soigneusement gérées par les
forces royales, produisent encore beaucoup de bois et de gibier.
Le Cormyr possède un emplacement snatégique, puisqu'il est traversé par les routes qui relient les cités de
la Mer de Lune au nord-est des Royaumes, celles qui relient les Vaux à I'est, et celles qui relienr la Mer
Intérieure (sur laquelle le Cormyr possède les deux grands ports de Suzail et Marsembre) à I'ouest, au nord-
ouest et au sud tout particulièrement aux riches cités-États et royaumes de la Côte des Épées.
-
Le Cormyr est un royaume humide, où il pleut abondamment en été et au printemps, et où il neige tout
aussi abondamment en hiver. Ses hiven sont longs et rudes, et ses étés coufts mais très chauds. Son printemps
et son automne sont plutôt tempérés ; si bien que les fermes et les forêts du royaume sont splendides,
verdoyantes et très productives. Le brouillard est courant le long de la côte, et les Hautes Landes sont souvent
enfouies sous la brume depuis la passe de Haute Come jusqu'à la gorge au nord de Soirétoile.

C,oa oelp,rrenR,er2t
Cormyr est une monarchie héréditaire. Son roi actuel est Azoun IV, un quinquagénaire majestueux
Jl- ,e
lj-Jaux goûts sophistiqués et à I'esprit aiguisé, fils du célèbre roi-guenier Rhigaerd II. Azoun règne
depuis son palais de Suzail et la Cour Royale (composée de bâtiments publics reliés entre eux) qui
I'entoure, depuis 1336 CV. On dit qu'il voyage parfois incognito sur ses terres pour en apprendre
davantage sur son peuple. ll s'est avéré un monarque à I'instinct sûr er un chef militaire prudent, qui a
non seulement organisé la croisade contre les Tuigans en 1360 CV mais aussi tué le chef des hordes
ennemies de ses propres mains, en combat singulier.
Le roi est conseillé par son Magicien Royal, Vangerdahast, qui est à la fois son mentor, son professeur
et son ami. La plupart de ses connaissances lui ont été enseignées par Vangerdahast, que les gens
appellent aujourd'hui le "toutou magicien", mais considèrent comme le pouvoir derrière le trône du
Cormyr. Vangerdahast est le plus puissant magicien du royaume, et fait preuve d'une loyauté absolue
envers la couronne.
Azoun ne fait appliquer que de légers impôts, et définit les lois par le biais des décrets qu'il émet depuis
la Cour de la Couronne. En plus de la dîme exigée des seigneurs locaux (et exposée plus en détail ci-
dessous), il a instauré une taxe royale d'une pièce d'or par tête et par an -5 pour les propriétaires terriens.
La bannière d'Azoun est un dragon pourpre sur champ blanc, qu'arbore une puissante armée de métier
sous les ordres du Grand Maréchal du Royaume, le Duc Bhereu. Dans les circonstances extrêmes, le roi
lui.même prend la tête de I'armée, suivant ainsi les traces de son père Rhigaerd.

HfsÉofiae
calendrier du Cormyr prend pour année 0 celle qui vit la fondation de la Maison Obarskyr
lf ,e
-
la
IJ-.{première des familles nobles du royaume et celle dont descendent ses souverains il y a 1342 ans.
Durant la majeure partie de cette période, le Cormyr se résuma à une seule ville (Suzail)-, et à quelques
avant.postes fortifiés. Certaines intrigues et rébellions poussèrent ponctuellement les monarques à
gouvemer depuis les avant.postes en question au lieu de leur nône. Le Roi Azoun est le quatrième du
non, et le 71e de sa lignée.
Le royaume est officiellement en paix depuis de nombreuses années depuis que Rhigaerd vainquit
le demier des pillards des frontières. Toutefois, les forces cormyriennes -ont pris part à plusieurs actions
dans les contrées avoisinantes ; elles ont récemment dû aftonter Gondegal, le rebelle d'Arabel, occuper
llverton (en bordure des Vaux) et mener une croisade contre la grande invasion des hordes tuiganes
ù"És::f 3

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^Pics du lonnerre

venues de I'est. Quelqu'un d'intelligent a dit un jour : "Oui, le Les seigneurs locaux sont responsables de la défense des fermes
royaume est en paix ; mais il faut bien occuper I'armée." qui dépendent d'eux ; ils doivent faire régner la justice du roi,
En plus de ces actions majeures, les patrouilles cormyriennes maintenir la paix, faire office d'yeux et d'oreilles royales et
engagent souvent des escarmouches avec des bandits de grand (surtout) collecter les impôts pour le roi et pour eux-mêmes (l
chemin (dans le nord et I'est du royaume), et sont actuellement en pa/habitant/an). Chacun d'eux a droit à 40 hommes d'armes
train de combattre les orques et leurs alliés au nord et à I'est, dans maximum, plus six guides/capitaines (généralement des rôdeurs)
h Passe de Tlver et la Passe des Ombres. Ces deux régions sont maximum. Ceux-ci peuvent d'ailleurs servir de milice locale. Les
menacées par des pillards qui s'en prendront au Cormyr lui-même miliciens volontaires composent la garde et peuvent, à

si jamais ils s'emparent de llverton. Le Cormyr a bâti une I'appréciation de leur seigneur, être exonérés d'impôts s'ils ont bien
fofteresse, Château-Roc, pour se défendre contre de telles attaques servi leur ville. Les seigneurs doivent également entretenir un
; de plus, il compte sur Haute Come pour le protéger contre les cheval rapide de la meilleure qualité possible, et le tenir à la
attaques venues de I'ouest. disposition des messagers du roi qui doivent souvent changer de
monture étant donné l'allure à laquelle ils font généralement
-
galoper la leur.

Les seigneuns èu Les relations entre la noblesse terrienne et le seigneur local


désigné sont généralement bonnes, bien que certaines familles
CoprnUp. traitent les serviteurs de la couronne comme de simples laquais
qu'elles flattent ou harcèlent en fonction de leurs besoins du
J[- e roi gouveme par I'intermédiaire de seigneurs nommés à ce
moment. Leur assise financière détermine généralement leur degré
-ll-Jport. (un par ville ou cité de plus petite taille), et grâce à la
fidélité de la noblesse terrienne et des riches familles marchandes. d'outrecuidance.
l-es membres de la noblesse terrienne sont nombreux' et se marient
si souvent entre eux que la plupart Peuvent sans mentir affirmer
avoir quelques gouttes de sang royal dans les veines ; néanmoins,
Lo ôé çerus,e cozrtzyte
I'essentiel de la noblesse se résume à deux douzaines de familles lf\our faire respecter la parole royale, le Cormyr entretient une
majeures. Les seigneurs marchands sont les plus riches llJ/ gnnde armée de métier, dont la taille a considérablement
propriétaires actuels de caravanes ou de commerces. augmenté au cours des dix demières années. Plus de 12.000
commémore ces batailles. Mais I'unité la plus redoutée de-.
neuras etl,,éIp..o'uts èu Conmyn adversaires du Cormyr est celle des Sorciers de Guerre, conno.
ous trouverez ci-dessous une liste des seigneurs locaux du pour leurs robes noires et pourpres.

$par ordr. de taille et d'importance de la ville sur laquelle ils règnent


Letormyr possède trois cités principales (Suzail,
ses autres agglomérations
Arabel et Marsembre)
sont de petites villes semblables à celles que I'
Les rn,o,giciens èrr
trouve dans les Vaux. Chaque seigneur est doté d'un assistant qui lui
iviste et de héraut.
Copmynr
Suzail : Sthavar, Seigneur Magistrat de la Cité de Suzail, règne au Q'elon la loi, les magiciens de 5e niveau ou plus doivent
Azoun IV et commande aux Dragons Pourpres de ce demier. Son ,LTinformer le Magicien Royal, Vangerdahast, de leur nom, de
Xrom Hachemain. leur lieu d'habitation et du symbole qu'ils utilisent. Ils doivent
Marsembre : Le seigneur de Marsembre est lldool, un politicien véreux également donner leur nom lorsque les soldats du roi ou les
se vendrait volontiers au plus oftant en I'absence de son héraut officiers de la Cour le leur demandenr, sous peine d'être
Bledryn Scoril lequel le maintient dans le droit chemin. magiquement détruits par Vangerdahasr ou par le Conseil des
-
Arabel : Le seigneur d'Arabel est une femme, la noble Myrmheem Mages (les Mages de Guerre mentionnés plus haut).
rôdeuse célèbre et très puissante, Elle est secondée par \ùûestar des
Portails.
llverton : Tlverton est toujours considéré comme un protectorat,
Lo psycl;,ologie
possède néanmoins un statur officiel auprès des seigneurs. Le sien
Régente Alasalynn de Sorbetoge, dont le héraut esr un jeune
corRnt yaienYÙe
nom de Cuthric Neige. lf ,e
Cormyr est I'une des nations les plus civilisées et les plus
Waymoute : Le seigneur local de Waymoute est Filfar Brandeboj I1-.{responsables de t.rut Féerûne. Son peuple (composé d'une
sumommé "le Tueur de Tiolls"). Il partage son héraut, noblesse forte, d'hommes du peuple actifs et d'une classe
marchande en expansion) fait preuve d'une grande loyauté envers
, avec le Commandant Dembarron de Haute Come.
Wheloune : Le seigneur de Wheloune est une forte tête du nom le roi et le gouvernement, tend à respecter la loi et à se montrer
Barberouge. Son héraut se nomme Estspirit.
paisible tant qu'on ne le provoque pas. De son côté, le
Immersye : Samtavan Sudacar est le seigneur d'lmmersye poste qu'i
gouvernement du Cormyr gère le royaume d'une façon presque
-
comme une sorte de préretraite dans la mesure où son héraut parfaite. Le sort de tous les Cormyriens s'est amélioré au cours de
lspiir, accomplit la majeure parrie des tâches importantes. la dernière génération, et ces derniers s'en trouvent assez satisfaits.
Soirétoile : Cette petite communauté est dirigée par une guerrière Les Cormyriens sont amicaux et ouverts ; ils se considèrent
nom de Tèssaril Nivôse et son héraut Tzin Tzummer. A Cormyr, comme des gens cultivés, paisibles et raffinés. ils se hattent en cas
dirigeantes sont plus communes que dans les Vaux. de besoin nu pour protéger les droits des autres. Ayant réussi à
Dhedluk : Le seigneur désigné de Dhedluk est Thiombur, un indiv imposer la paix dans leurs propres frontières, les Cormyriens et
et bavard qui possède des relations dans tous les milieux. Son leurs dirigeants regardent à I'extérieur pour voir où ils pourraient
une jeune femme nommée lldul. faire le bien.
Hilpe : La petite ville de Hilpe est dirigée par Doon Dzavar, dont le La plupart d'entre eux considèrent le reste du monde comme un
est le mâgicien Delzantar. endroit maléfique et dangereux, qui aurait besoin d'être contrôlé
Espar : Hezom de Heaum a abandonné son clergé pour aider le Roi par une main de fer. Les Valiens ont bon cttur, mais sont trop
à gouvemer. Son héraut est un ancien voleur nommé "Main Jaune désorganisés pour former un rempart contre les cités de la Mer de
espar. Lune. Eauprofonde et la Sembie passent trop de temps à compter
Tyrluk : Suldag le Sanglieç un guerrier célèbre pour ses exploits et leur argent pour combattre leurs ennemis. Les états indépendants
impressionnants, est le seigneur désigné de Tyrluk. Son héraut du Vaste, les Contrées du Mitan Occidentales et la Côte des
ancien écuyer, Nzal "Dent" Tirrsa. Dragons sont informes et désordonnés. Il faut que quelqu'un
Haute Corne : Haute Come est un avant-poste militaire dirigé au ramène la paix dans le monde ; alors pourquoi pas les suivants du
roi par le Commandant Thurk Dembanon, qui partage son Dragon Pourpre I
Dhag Barbegrise avec le seigneur de \ù(aymoute.Wegesruh arbeitet. Les Cormyriens sont souvent perçus comme élitistes et
isolationnistes. Ils répondent généralement : "Est-ce de notre
faute si notre nation est en paix, si notre roi est sage, si nos
Dragons Pourpres (ainsi nommés en référence à la bannière du
habitants sont de braves gens et notre force militaire valeureuse ?"
royaume) sont maintenant en garnison dans les plus grandes cités
Au Cormyr, les aventuriers sont considérés avec curiosité ; ceux
et fortifications. La marine impériale, composée de 25 navires,
patrouille au large de Suzail ; la garde du palais comprend 150 qui sont natifs du Cormyr sont sous le coup d'une passade ou
guerriers d'élite ; et le royaume entretient une force montée de complètement toqués. L'idée que des gens puissent risquer leur vie
500 combattants entraînés au maniement de l'épée et de I'arc, sans nécessité, pour en tirer de la gloire ou de I'argent, est ici
dirigés par 30 chevaliers de la Cour. La plupart de ces unités d'élite considérée comme vraiment étrange ;elle ramène les habitants en
sont composées de vétérans de la croisade contre la Horde et de arrière, à l'époque où de telles choses étaient nécessaires. En dépit
membres de I'Ordre du Sentier d'Or, un ordre militaire qui de I'attitude des Cormyriens (ou justemenr à cause d'elle), il y a
: -: qu'assez de dragons, de hordes de gobelins et d'envoyés 7,efrtrJrp,.es au Çorlrfrula
::-éirques des dieux pour occuper les braves du Cormyr. -fl- 'histoire militaire du Cormyr a longtemps regorgé d'embuscades,
Il-Jguérillas et d'escarmouches, son armée ne s'occupant que
Coutrrrt es lles livrées à I'extérieur. La Cour est donc très sensible à la
personnes armées à I'intérieur du royaume (enfin, de personnes
J- .i nation du C,rrrnyr possède un certain nombre de coutumes
'ayant pas prêté allégeance au roi). Les hommes d'armes libres
L.lr" le v.ryageur doit ctrnnaître, et qui incluent les exemples
pas opérer au Cormyr. Les mercenaires n'ont pas le droit de se
i-:: ]nts :
r en groupes de plus de cinq individus dans un endroit autre
. Les gens du peuple des deux sexes doivent s'incliner lieu public (place de marché, auberge, taveme' etc. et dans le
Jevant les membres de la famille royale. -
ier cas, il est de bon ton de laisser ses arrnes au vestiaire). Ceux qui
. Les enterrements sont suivis d'une veillée. violent cette loi sont immédiatement désarmés, dépouillés de tous
r Tuer un chat porte malheur et constitue une offense aux biens et emprisonnés par la garde locale ou les soldats du roi.
Jieux, car ces animaux sont leurs yeux et leurs messagers. Les seules exceptions à ce décret concement les guerriers engagés
ll est bien vu d'avoir un chat, mais lui couper la queue, les sous conffat avec une personne autorisée à louer leurs services (
oreilles, la fourrure ou I'empêcher d'avoir des chatons est ou marchand) en tant que surveillants d'entrepôts, accompagnateurs
un péché. On ne doit pas garder un chat en cage. ou gardes du corps ; et ceux ayant reçu une autorisation roya
o Les femmes qui souhaitent trouver un compagnon portent En période de paix, la seule autorisation royale valable est
un foulard poutpre à la ceinture ou autour du cou. Les seules personnes habilitées à en délivrer une sont le
. Les aventuriers qui vttnt en paix mais conservent leurs isneur Commandant de Haute Come, le Gardien des
armes doivent nouer des liens de paix autour de la garde d'Arabel (le Baron Thomdor), le Chancelier et le
de leur épée (ce qui les empêche de dégainer trop Maréchal de la Cour Royale à Suzail. Bien entendu, Ie roi peut en déli
rapidement). Ces liens sont des cordelettes colorées, et lui-même à n'importe quel moment et en n'importe quel lieu.
savoir les nouer correctement est devenu tout un art. Les coûte généralement 1.000 po plus une taxe annuelle de
meilleurs ncruds sont ceux que I'on peut défaire d'un et peut être révoquée à tout moment sans préavis. La taxe annuel
simple mouvement de poignet pour libérer son arme. it être payée au jour anniversaire de la délivrance de I'ordonnance,
le bénéficiaire doit s'acquitter d'une pénalité de retard de 20 po

Enôpoits dans un délai de l0 joun maximum. Au-delà, I'ordonnance


et si son bénéficiaire continue à opérer à I'intérieur des

intép.es,s,(lrrt9, ton.
du Cormyr, il tombe sous le coup d'un mandat d'arrêt et de

J- es trtris villes principales du Cormyr sont Suzail, Marsembre Une ordonnance est généralement accordée à une
I-.Jet Arabel. Le royaume possède également un grand nombre iers de 30 p€rsonnes maximum. Tous les membres de celle
J'agglomérations plus petites, dont vous trouverez la description porter ses armes ou son insigne chaque fois qu'ils se
; r-dessous. à I'intérieur du Cormyr. Enfin, les noms des membres bénéficiant
I'ordonnance doivent être répertoriés à Suzail, et tout changement
AraobeI un délai d'un mois à I'une des autorités mentionnées ci'dessus, ou
Connétable de la gamison du Roi à Waymoute.
.\rabel est une ville de taille respectable, qui compte environ un
millier de bâtiments principaux, et qui se dresse à I'endroit où la
\irie Orientale coupe la Route de Calantar, dans I'est du royaume. Les maisons marchandes locales comprennent' entre autres, les
C'est une cité fortifiée, mais qui comporte un grand nombre d'aires maisons Baerlar, Bhela, Gelzunduth, Hiloar, Kraliqh' Misrim,
marchandes à I'extérieur de ses murs. Nyaril et Thond.
Arabel est avant tout une cité marchande, célèbre pour ses Arabel un temple majeur, la Demeure de la Dame, dédlé
pc'rssède
au culte de Tymora. C'est là que I'avatar de la Dame de la Chance
tolaux, et tout particulièrement ceux de la Maison de Thond.
Beaucoup de compagnies marchandes y possèdent un comptoir, et est apparu à la populace et a protégé la ville durant les heures
on peut toujours y engâger des mercenaires compétents le plus sombres. Le pouvoir de son clergé s'est ensuite accru sous la
- direction du sage mais peu commode Daramos Lauthyr (CB hm
grand groupe étant celui des Corbeaux Rouges. Arabel est
également la principale zone de chargement de charbon du P11). La Demeure de la Dame abrite la principale force médicale
Connyr (en provenance des mines de la Passe des Gnolls). Vous de la ville, avec ses 24 prêtres sous les ordres de Lauthyr. Le plus
trouverez un plan de [a ville page XX. célèbre des serviteurs de Tymora à Arabel est Doust Sulbois (CB
Les principales compagnies marchandes d'Arabel comprennent hm P8), ancien seigneur de Valombre qui s'efforce d'adoucir un
un grand nombre de priakos et de transmarches qui possèdent des peu la personnalité abrasive de Lauthyr.
Arabel est également célèbre pour ses auberges et ses tavernes de
comptoirs dans différentes villes l'(Eil du Dragon' les Six
- Tiône de bonne qualité, les plus remarquables étant celles du Dragon
Coffres, les Mille Têtes, le Véritable Éc, et le douteux
Fer (à ne pas confondre avec la Maison de Fer des nains). Dansant et de I'Oie Sauvage (plus connue sous son autre nom : le
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103. Le Clair de Lune (maison de plaisirs
Lègenùe poun Apobel 49. lrs Meubles Délicats d'Orbul
noctumes)
50. [æ Cristal de Khammath (boutique)
l. Citadelle (et prison) 104. Entrepôt de Quezzo (à louer)
51. [æ Masque Noir (taveme)
2. Palais (cour, antichambre de réunion)
52. Demeure de Thond (marchand local) 105. Chez Dhaliima (pension de famille)
J. Maison Marliir (famille noble) 106. Les lois Sceurs (bureau de prêt, biens et
,1. Au Chevalier Fourbu (auberge de bonne 53. Maison Marchande du Perchoir du
Faucon (bureau de prêt) vêtements d'occasion)
qualite)
54. Cordes, Chaînes et Entraves de Szantel r07. Nuirouve Domar (potier)
5. La Demeure de la Dame (temPle de
55. Au Guertier Avisé (armes de tous types) 108. Nourritures Exotiques de Fillaro (en
Tymora)
56. Le Lion à Deux Têtes (taveme) provenance de la Côte des Épées et de la
6. Au Repos du Dragon (maison dhôte et
57. [.e Serpent qui Mord (taveme) Mer Intérieure)
baraquements; possession de la couronne
58. Le Fouet Enroulé (taveme) l@. La Masse Bleue (auberge)
qui y loge ses invités)
59. [æ Doux Sourire (maison de plaisirs de 1 10. Entrepôt de la Maison Baerlar
?. la Roue Sifflante (auberge)
bonne qualité) 1t l. Demeure de Lheskar Bhaliir (propriétaire
8. La Bannière du Voyageur (auberge)
9. [æs Lampes (quincaillerie) 60. Demeure de Baerlar (marchand local) des tavemes du Dragon Daruant et du

10. Lr Bazar (emplacement du marché) 61. [æ Tonneau Noir (taveme) Dracosilic Dansant, receleur)

ll. Pone est 62. Tâpis, Parfums et l-antemes de Hundar ttz. Au Dragon Dansant (taveme)
12. LlAuberge du Levant 63. Sewiteurs de Iardon (domestiques, 1 13. Au Panier Ouven (bureau de prêt, biens
escortes, manutentioruraires, pleureues, d'occasion, liquidations de calavanes'
13. Tènes du Îône
de Fer
messagers ou couniers à louer) receleur)
14. Gnes de Milzar (zone de stockage à
louer)
64. Monument à Dhalmass, le Roi- 114. Ghastar Ulvarinn (tailleur de piene)
15. Tènes du Tiansmarche des Mille Têtes
Combattant ll5. Baalimr Selman (charpentier)
16. Tênes du Tiansmarche de lCEil du
65. LjÉ,talon d'Argent (bazar) 116. Dazniir Relharphin (charron)
Dragon
66. I: Fiole Vene (apothicaire, médecin, 117. Cheth Zalbar (parfums, savors, lotions,
clinique) teintures et cosmétiques)
17. Auberge du Crâne d'Elfe
18. Porte de Calantar
6?. Chez Mhae (maison de Plaisirs) 118. Bracerim Thabbold (fabricant de lits)
19. QQ de la Compagnie Mercenaire du
68. Chez Thond (entrepôs à louer) ll9. Aux Lampes, Lantemes et Bougies de
Corbeau Rouge
69. Entrepôt de la Compagnie des Six Coftes Nphreg Jhanos
20. Tènes du Roi (possession de la couronne, 70. LArc Bandé (taveme) 120. Cuirs de Tàmthiir (vêtements sur
mais disponibles à la location)
71. Chez Laeduth (pension de famille) commande)
21. Tènes du Priakos du Véritable Ecu ?2. LÉpee Rouge (taveme) 121. Psammas Durviir (tailleur)
22. Pone de Haute Come ?3. Vaethym Oroloar (fauconnier) I 22. Tiésors Exotiques d'Elhazir (marchandises
23. Auberge du Loup Noctume ?4. Soies et Fleurs de Saerdar rares ou peu courantes)
24. La Maison de Mère Lahamma (pension 75. À lAffamé (restaurant) 123. trs Bairs (établisement de bairs, tapis
de famille)
?6. Le Calice (argenterie ffne) de lutte et salon de beauté)
25. t e Baiser de Raspral (maison de plaisirs) 77. [æ Filet de Perles (robes, bijoux et lingerie) 124. Auberge du Canefour
26. Tènes du Priakos des Six Coftes ?8. Chez Nelzara (pension de famille) 125. Le Valet d'lvoire (taveme)
27. Enaepôt de Gelzunduth 79. Buldo Cravan (boucherie) 126. Chez Phaesha (pension de famille)
28. Entrepôt de Gelzunduth 80. Les Yeux et les Oreilles d'Arabel l2?. Bones et Souliers de Vondor
(messagers, escorte de caravanes, service
29. Demeure de Gelzunduth (marchand 128. La Tâble de Banquet (restaurant)
de courriers rapides à I'intérieur d'Arabel)
local) 129. Entrepôt de la Maison Hiloar
8 1. Les Volatiles de Kelsar (gibier ailé et
30. Chez Ralseer (pension de famille de 130. Le Chameau Boiteux (taveme)
animaux de basse-cour vivants)
bonne qualité) 131. Lhaol Main-Noire (forge)
82. Chez Ssarra (restaurant)
31. Demeure de Kraliqh (marchand local) 132. Entrepôt de la Maison Misrim
32. Demeure de Bhela (marchande locale)
83. l-Auberge de Haute Lune
133. Entrepôt de la Maison Kraliqh
33. 84. llAuberge de la Bannière Orange
Puits 134. LlÉpieu Étarlate (auberge)
85. Aux Délices de ces Dames (vêtements
34. Demeure de Misrim (marchand local) 135. læ Lézard Paresseux (taveme)
fins)
35. Demeure d'Hiloar (marchand local) 136. [æ LynxVigilant (auberge)
36. Chez Shassra (pension de Êamille de
86. [æs Bottes du Soldat (taveme)
137. EntrepôtdeNyaril
bonne qualité)
8?. La Strige Rouge (auberge)
138. Entrepôt de la Maison Misrim
3?. Le Nid du Faucon (auberge de bonne 88. Entrepôts de la Maison Misrim
139. Lr Portail Branlant (auberge)
qualité) 89. La Couche de Veloun (maison de plaisin)
90. La Lame Brûlante (taveme) 140. Les Neuf Feux (auberge)
38. Demeure de Nyaril (marchand local) 141. Les lois Bars (auberge)
39. Læ Bouclier Vigilant (gardes du corps à 91. Ennepôt de Nathscal (à louer)
92. Le Lion Lavande (maison de plaisin) 142. Au Voyageur Rompu (auberge)
louer) 143. Le Clin d'CEil et le Baiser (taveme)
93. Iæ Crâne Enfumé (taveme)
i 40. Chez Dulbiir (costumes de location et 144. Entrepôts du Tiansmarche des Mille Têtes
service d'escone)
94. k Meux Guerrier (auberge)
95. Entrepôt de Zelond (à louer) 145. Marché aux Porcs
41. Mulkaer lomdath (bon tailleur) 1,16. Entrepôt du Tiansmarche de I'Gil du
96. ChezZelzar (bureau de prêt et biens
42. La Chope d'Argent (taveme) Dragon
d'occasion)
43. Mhaer Tzintin (prêteur sur gges et agent 147. Entrepôt de Ssantusa (à louer)
de change)
9?. Chez Nanaetha (maison de plaisirs)
98. I-e Dracosilic Dansant (taveme) 148. Chez Dhalgim (combustibles : bois,
44. Aux Vns Firs d'Eighlar charbon, huiles...)
99. Parchemins et Proclamations de Thael
45. Soies et Foum:res de Jhamma 149. La Cockatrice de Cuiwe (quincaillerie)
,16. Chez Delthaen (boucherie) Diirim
100. La Galeae Rôtie (auberge) 150. Auberge d'luphar
47. Les Vigiles (ennepôt de location
101. Daglar Maermeet (armurerie) 151. La Manticore Assassinée (auberge)
fonement gardé)
102. Orphast Ulbanath (scribe, canographe et 152. Læ Grand Serpent (ou parfois I'Oie
48. IJOrgueil d'Arabel (auberge de bonne
généalogiste) Sauvage ; auberge)
qualité)
rnilitaires d'Arabel sont supervisées par le Gardien des lVlarches
Orientales, le Baron Thorndor, qui en plus d,être un guerrier
Gonèegal Pepèu
Le Rof capable (LB hm G17) se rr()uve être le cousin du Roi Azoun.

fliff Li."::.iï:.'::ï'fr':lliliï!,Ëî,3îJ,'.'i'"'*,: j: Bois èe l'Epmite


lempire d'un homme d'épée. Uhomme en question était
Gondegal, le Roi Perdu, qui durant I'Année du Dragon (1352 CV) Situé irnmédiatemenr àu sud de \?heloune, le Bois de I'Ennite tire
tenta de se créer un royaume centré sur Arabel, s'étendant son n()ln d'une silhor.rette fantomatique que I'on y renc()ntre
j_usqu'aux montagnes de I'Orée du Désert au nord et jusqu'au Lac souvent les nuits de pleine lune. Celle-ci a l,apparence d,un
Wiveme au sud, jusqu'aux fermes à I'extérieur de Soiiétoile à homme vêtu de r,rbes grises, et portànt une lanterne qui émet une
I'ouest, et jusqu'à la Passe de Tlver à I'est. lueur bleue féerique. Certains pensenr qu'il s'agit de I'esprit de
_
"Le bras de Gondegal était plus long que son épée," dit-on. Mais I'ermite qui vivait dans les bois du temps d'Azoun ll ; d'aurres
il ne pouvait tenir son territoire contre la puissance du Cormyr, de disent qu'il esr pureûrenr imaginaire ou résuhe d'un effet d'optique
la Sembie, de Valdague, de llverton et de plusieurs des a,rrres créé par les feux follets.
Vaux dont il fait couler le sang et provoqué la colère en
- de sonavait
s'emparant trône.
Le Bois de I'Ermite regorge de gibier et n'irbrite quasimenr pas
de créatures non humaines intelligentes. Les habitants de
Gondegal_régna moins d'une saison. Officiellement, son règne Wheloune y abattent une grande quantité d'arbres.
ne dura que huit jours, car il passa le reste du temps à gu..roy.ii.i
ou là conme I'un ou l'autre de ses ennemis. Sei troupes étaient
essentiellement composées de mercenaires, et son trésor constitué
Cl.râteo'r:-Roc
de rapines ne tarda pas à s'épuiser. Une nuit, les forces de À I'origine, Château-Roc était I'avant-poste le plus oriental du
Gondegal se dissolurent tout simplement face à I'avancée de Cormyr sur la route de Tlverton ; aujourd'hui, il reste un sire
I'armée du Cormyr. défensif important pour I'armée des Royaumes, à cause de la nature
Celle-ci reprit Arabel au petit matin sans avoir dû verser une instable et dangereuse des Rocterres.
goutte de sang. Personne ne retrouva le corps de Gondegal, On Château-Roc défend la Passe des Gnolls. Sa garnison se
sait qu'il s'enfuit au nord puis vers I'est, en passant par Tèshvague c()mpose de 500 Dragons Pourpres, ainsi que d'un détachement de
; les rumeurs se contredisent quant à ce qu'ii advint àe lui ensùe. Sorciers de Guerre. Son commandant est Bren Hautépée (LN hm
La plupart des gens pensent que Gondegal est toujours vivant et G10), un officier pète-sec qui effectue des inspections Lrn peu rrop
entouré d'une poignée de suivanrs fidèles, qu,il a installé sa cour fréquentes au goût de tous. Mais il est parfait pour le poste qu'il
quelque part dans la nature, et qu'il n'eit plus qu'un bandit occupe prêt à sacrifier jusqu'au dernier de ses hommes pour
impitoyable et prudent qui prend garde à ce que personne ne -
laisser aux forces stationnées à Arabel le temps de mettre leurs
- aller colporter des histoires à son sujet.
survive à ses attaques pour défenses en place et de préparer une riposte. Bren répond de ses
Lorsque des caravanes entières disparaissent entre le Haut.Vai et actes au Gardien des Marches Orientales, à Arabel.
Impiltur, c'est toujours lui qu'on accuse dans les tavemes. Les aventuriers ne sonr pas particulièrement les bienvenus à
On dit que Gondegal est un grand guerrier aux cheveux gris, très Château-Roc ; ceux qui y pénètrent reçoivenr I'ordre d,expédier
compétent et très intelligenr. Son blason représente une tête de leurs affaires au plus vite et de s'en retourner. euelques bâtiments
loup gris aux yeux rouges, vu de face. Les accompagnateurs de faisant office de râvernes et d'hôtelleries s'alignent le long de la
caravanes préviennent souvent les marchands de renforcer leur route ; mais ils sont régulièrement rasés par Hautépée, qui est très
escorte sur un trajet particulier "sans quoi leur or omera très pointilleux sur le chapitre de la morale. Néanmoins, il suffit que le
bientôt le trône de Gondegal". Ce demiei était un guerrier de 20e Gardien des Marches Orientales leur adresse un clin dteil pour
niveau et d'alignement chaotique neure, maîtrisani le maniement que les aventuriers et les soldats s'empressent de les reconstruire.
de l'épée longue et de l'épée bâtarde à deux mains. On ne sait avec
certitude ni s'il est toujours vivant, ni quel genre de trésors il
possède, ni qui sont ses alliés.
Copnes èes Tempêtes
Le règne de Gondegal eur une grande influence sur le roi du Les montagnes des Cornes des Têmpêtes consrituenr la frontière
Cormyç qui se trouvait alors dans la seconde décennie de son septentrionale et occidentale du Cormyr. Ce massif de pics effilés
propre règne. Non seulemenr il fur obligé de marer une rébellion à fcrrme un mur ininterrompu depuis le Lac des Dragons jusqu'au Col
I'intérieur de son pays, mais il dut appiendre à prêter artenrion à de Haute Corne, puis de Haute Corne jusqu'à la passe des Gnolls.
ce qui se passait à I'exrérieur de Suzail, afin de devenir le
dirigeant Il est impénétrable et protège le Cormyr des atraques en
d'un royaume er non pas d'une cité.É.tat. De plus, I'assaù sur provenance du nord et de l'ouest, mais I'empêche en même temps
Arabel fut la première véritable expérience d'Aioun à la tête de de s'étendre dans ces directions.
son armée, et la joie d'avoir "libéré" les habitants de la ville est Le règne de la plupart des tribus non humaines du côté
encore vivace en son cæur aujourd'hui. cormyrien des Cornes des Gmpêtes a depuis longternps pris fin,
Grand Serpent). La meilleure auberge bien qu'il arrive encore qu'un chaman orque plus charismatique
i;G;llEGil" F-*rré
que les autres rassernble suffisamment de créatures pour former une
d'Arabel réservée à ceux qui peuvent se I'offrir.
Arabel- est actuellement
bande de pillards. Au plus profond des monragnes, les tribr,rs
dirigée par Myrmeen Lhal (NB hf
dirrques et d'autres gobelinoides sont plus puissantes ; et bien
R12). Celle-ci aurorise les commerçants et les marchands à
souvent les voyageurs ne se rendent compte qu'ils ont pénétré sur
employer toutes les tactiques que bon leur semble, tant qu'ils ne
leur territoire qu'au momenr où ils essuient la première volée de
blessent personne et ne mettent personne en danger. Les frrrces
flèches à empennage noir.
L.r .lislrrrition .les nt,rttstres rlu côté corurlrien rles tuoutagnes ir échéant. Né:rnrnoins, il pense avoir tarit une faveur à la couronne
:.:r.1 rrn grrttttl
n,,trtl.rt.le c.rvcrnes et tle contplexes s()tltcrritills en acceptant sa charge de seigneur,le Dhedluk i p()ur sa pàrt, il se
--i {)nt pu ôtrc ()ccUpés par ele uottVellcs créâttlres. On citera seririt volontiers contenté ele servir à httire ,lans son:rttberge. l)'trn
:. i-illllnent lcs.lrirg,)lrs, ilrri\'és (lâlls le str.l strite att pltts réceut des âutre côté, la c,rur,rnne est heureuse.le dispttser.l'une telle s,rtrrce
. ir Jc (lrirg()r1s, ct qui hilttireltt elt rctraite .latls leurs antres pour de renseignements. On dit que Vanger,Jahast lui-tnême rentl
:rcnllrr ulr l,,ng rep,,s. Mais l0lns se s()ltt éc,rtrlés.leptris ; ils régtrlièrernent visite à Thiombâr, p()ur le seul plaisir cle I'i.ler ttne
- :rt ùn trilin.le sc rér'cillcr et ils ottt tainr. Tyluk, Espar, \Taytttoutc chope et .l'échanger quelques honnes l-ristoires avec s()n vieil ami
:: S,rirétoile ()llt t()rrtcs sLr[.it.les.lttilques:ltl c()tlrs.lcs l2.lerr-riers ct inf()rmrrteur.
:. r-. rt l1'()nt cu (l'irutre chOix rlttc.lc f:rire appel à Jes llvctttttrtcrs
:. ur lrs.l.tl.irrnrsser de lir hôtc rcspotrsal.lc en écltitnge tltt trésor Espon
i: rclle-ci. Située clans les riches terres fertnières au n,,r.l de Waytnrlute, Espar
L.r 1.1i11çip1lç r()ute (lrti sort eltt Cortnlr, lir Cratt.l-R,rute, p:rsse est Lrne c()mmunauté très éparpillée qui comprenrl environ 120
r ir Hautc Corne pLris st tiaic tttr cheuriu sttr le flanc ttcci.lental tles hâtiments tle pierre, rnais itucune place centrale et aucun systètùe
-.,nt.rgnes, se (lirigeirnt Vcrs lc stt.l et trâ\'ersâllt la cuve:rtt Pont .le .léfense. C'est une agglornértrtion fermière cortnl rienne
ic. Hrrmllles T,rml.r<s. Ellr pussc cusuite pitr .lcttx petites ïilles qui typique. Elle ne possède qu'une attberge, l'(Til Vigilant, dont [a
r.1()11t pils pirrtie Ju r())iltllll(j, tùùis.lilns lcs.luelles les s,lldats s:rlle c,rrnrnune est générirletnent relnplie de ferrniers rltt coin' Les

: rnrvrierrs ct-fectrrent .les 1littrotrilles .lc pltts en pltrs frétlttentes. \'()y:rgeurs y sont très rares. Sonseigneur et s()n f()rger()n
-
s(lnt ses pltrs griln.l,:s
Lc Pic Jc I'Aigle cst sitrté sur tttr piton rochettx surpl()lnhant la renommé pour ses superbes épées
céléhrités.
-
,llic Jc lu (lrrvc et .lLr N{irrais .lc la Ctrve. C'est Ltn petit hatneiiLr
j rnù rl()u:ilille .le hâtimrnts c()lllf rtnilltt trne attberge, .les étahles Le seigneur d'Espar est Hezorn (LB hrn P10), un ancien prêtre
de Heaurn qr.ri ir abandonné son clergé pttttr servir l:r c,lur,lnne. Il
:: r.lnc fi)rge, uuxryrrcls s'est .i()i11t récelnlncnt un petit temPle de
c()ntinLre à soigner les mala.les et les hlessés, et à répandre l'éthiqtre
i rnr, Jirigé par L()rirrr(lia .le Ti,rur (LB hm 15) et tr,ris de ses
.le sa clivinité à laqr.relle il a d'ailleurs consacré une chapelle
--r\'.lnts. Lcs cirravanes (lui pérrètrent irLt Ooruryr ott en revicnttcnt
dans la ville.
-
- rrrêterrt générrrlemerrt f()rlr lâsscr lit uuit :rtt Pic Je I'Aigle.
llus att str.l, le Rochcr .ltr Crâne beltttc,lttlt rnoins b()nne
'r
:-f utati()n. (le tte c()mmunauttl, p1115 r:nftltlcée .lans les ln()ntilgnes, Foreêt èe Hullock
..11r se rLrter.lc firrtificirtiorrs, et seule une grande qu:rntité d'or La Forêt de Hullack est I'un des lan-rbeaux de I'irnmense hois
:. rrrririt lLri fairc' ()uvrir s()n portail tle rttrit. Elle possècle une qu'était ar,rtrefois Cormanthor; sa bordure tlcci.lentale a
:i.rpelle .le N'l1rkrrl (orr plutôt Cyric, trtaintenânt), qtli se .lressc à Iongtemps été considérée c,rmtne la frtlntière orientale du C,rrmyr.
-..rnc.lc nr()lltilgne ct qt.ri est I'ttn.lcs rares liettx c()lll1tls dd'diés:rtl Mais air,r fur et à mesure que le roynume s'est étendtt vers le n,,r.l,
i:cu Je lir urort rles (irr-rtrées tltt Mitltu. Sott urarbre hlltuc a été poli cert;rins,le ses h:rbit:ints ()nt c()ltl[rencé t\ s'installer dans la forêt
même.
--.1u'à ce .;tr'il rcsstnrble ir ttn crâtte httnrain. Les suivants de
f.lrrkul (.le Clric) r'iurncnt prrrfiris ici en pèlerin:lge porlr y Hullack est une forôt plus primitive qtre lir Forêt R,,yale ; elle
,:-1uérir la sagesse ()u ) attenrlre tlrre ré\'élâti()n ; les r,tchers sur regorge de virllées obscures et de vallons cachés dont les rnortels
:--lucls se.lresseut la chirpclle sont jonchés.lc lettrs os. Les ont ignoré ['existence pendant cles générations. Les histoires
. rLlt()rrrs ILrlltrlrrrt aut()ur Ju Rochcr .ltt Crâne. locirles évt4uent maintes créatures fantomatiques et lTl()llstres
étranges ; des gohelins et des orques descenclent régulièrernent tles
Pics tlu Tirnnerre pour venir piller la région.
Dheô1uk Pour que le Cormyr puisse crttître, ses h:rbitants devr,rnt
-'hrJluk est une petitc vrlle.l'rrne ccnt?rine.le l.âtitnents, entotlrée domestiquer la Forêt .ie Hullack. La couronne a déjt\ indiqué à
J unc l.ulissa.lc.le l.,ris et mLrnie rl'utt sctrl portail. Elle se dresse iru plusieurs groupes d'irventuriers qu'ils trouveraient clirns cette
:. ,rJ-()uest .lrr cr,riseurcnt .lc lir Vrie cltr Rô.leur et .le la Route de .lernière de nombreux trésors et un minitnum .l':rgents
. !t,rilée, au celltrc.1rr Cornrlr. g()uvernementaux.
C'est tnrc c()l)lllluniruté faisilrlc cil: feruriers et .le f,rrestiers. El[e
.':rrtc rrnc irrrl.erge, la Vicrge Rottgiss:rute, Jirigée par le héros ltlc:ll
iI irncictl itvcttturier célè[.rc), Thiornbur le Gtrerrier. Celui-ci
Fopêt Royo[e
\F hnr (18) est le \eigneur.lésigné.le t)he.lluk, et on.1it qu'il Le C,rrmyr est s()uvent défini par sa ftrrêt, I'r.rn des lambeirux les

- nn,rît t()ut le tn,n.le ltu Cortrtvr. plus occidentaux de I'ancien C,rrmanth,rr .1ue les elfes ont
Tl-riomhar est pussé uraître rhns I'art .lc mettre en contact les abandonné à l'humanité. La Forêt Royale abrite une profusion cle
-, nnes fcrs()l1nes, (]t soll étal.lisscnlent est s()tlvent un point rle chênes, d'érables et de sorbiers aux frondaisons très hautes. Son
;1.r.11rg lvl.llgf p()ur t()us cettx rltti recherchent un individu sous-bois n'est guère hroussailleux. Elle est traversée par plusieurs
;',.[çl11rt telle cafacité ou coutpétence pilrtictllière. ll y a 50%, .le grandes routes et abrite les petites villes de Dhedluk et Wirymoute.
:l.rrrccs p()ur (lue Thi,tmbar cr)nll.ll\\c tlllu ftrs(rllllc sLlsceptible La Forêt Royale est propriété de la c.ruronne. Elle regorge de
i.rrJer trn lJ, urais il lacturc généralcurcnt ses serviccs 200 po par gibier et de vie sauvage, et sans les monstres qui descenilent p:rrfilis
:.:rcrru.le I'in.lii'i.lu.1u'il irirle ()u de celtri avec le.luel il rnet en .les Cornes des Têrnpêtes, elle serait le paradis des ch:rsseurs. Les
: ntâct (sel()n lc plus éler'é .les .lettx). lois cormyriennes régiss:rnt le bracttnnage sont les suivantes : ot-t
Thirrrnbirr n'iri.lera jltnrais fcrs()ttlte rltti ttlcttrtcc ttn tnembre de peut chasser dans la Forêt Royale à c.rnditittn d'être ser.rl. Les
., Crrur Rolirle, et ne nritt-lquera pits.1'alerter lcs âutorités le cas ch:rsses à grande échelle sont interdites et les c()ntrevenants
systématiquement emprisonnés ou condamnés à draguer l'Étoilee' Seigneur Commandant, que possède actuellement Thursk
La loi laisse également aux créatures chassées une chance de se Dembarron (LB hm Pl5).
défendre, et il arrive parfois qu'un chasseur perde un combat En plus de ses autres défenses, Haute Come seft de base aux
contre un ours ou un sanglier ce qui incite les aventuriers du Sorciers de Guerre ; de sorte que I'on y trouve toujours au moins
- trois magiciens de 6e niveau, et un magicien de niveau 7 à 12 dans
dimanche à rester chez eux.
La Forêt Royale n'abrite pas de ruines connues ; et aucune 507o des cas.
mémoire vivante ou morte ne se rappelle qu'elle ait été le site d'un
empire oublié ou la résidence d'un immonde magicien
-
ce qui Heo'urn-Teppes
explique peut-être pourquoi les cormyriens sont persuadés que Heaum-Tèrres est le nom attribué aux collines qui entourent les
toutes les forêts du monde devraient être aussi sûres que celle Comes des Tèmpêtes orientales, près de la Passe des Gnolls et de
contrôlée par leur roi. Château-Roc. Durant le Tèmps des loubles, ces terres connurent
une éruption de fosses de poix bouillonnante qui marquèrent
Greonà lMola.écage définitivement le paysage. De plus, la région est parsemée de zones
Situé en bordure orientale du Cormyr, ce marécage fait office de d'entropie et de magie morte éparpillées aléatoirement, à l'intérieur
frontière naturelle entre le Cormyr et la Sembie. Aucune des deux desquelles toutes les règles du lancement de sorts disparaissent
nations ne s'est souciée de le clamer sien' et aucune n'a envie de entièrement. Leur superficie a été réduite depuis le Tèmps des
s'en soucier tant qu'un honible monstre n'en jaillit pas. Tioubles ; mais les Heaum-Tènes sont devenues un lieu sinistre et
Le Grand Marécage regorge d'hommes-lézards, d'hobgobelins, maléfique. On les appelle ainsi afin que personne n'oublie que le
de gnolls et de trolls. On sait qu'il abrite également des dragons dieu Heaum est censément responsable d'avoir maintenu les avatars
noirs, des tyrannceils et des catoblépas ; et depuis la Route de la des dieux sur Féerûne, et de les avoir laissé y déclencher un camage.
Manticore on peut apercevoir de nombreux feux follets. Le Grand Les Heaum-Tênes sont également connues sous le nom de Fosses de
Marécage est probablement I'endroit le plus dangereux de tout le Mystra.
Cormyr. Mais personne ne s'en préoccupe, parce que de toute La caractéristique majeure de cette région est qu'elle constitue un
façon, seule une intervention divine pourrait nettoyer I'endroit de pied-à-tene pour les pillards des frontières qui réussissent à franchir
tous les monstres qui y habitent et I'assécher définitivement. Château-Roc, et qui I'utilisent ensuite comme base d'opération pour
Le Grand Marécage est également réputé pour abriter des effectuer des raids dans les environs d'Arabel' Par deux fois déjà, les
nécromanciens ; et leslégendes affirment que le Seigneur du forces combinées des Corbeaux Rouges et des Dragons Pourpres
Crépuscule de Valsessren n'a pas été tué, mais qu'il s'y est réfugié (avec I'aide moins efficace des Sorciers de Guene) ont nettoyé la
pour préparer sa vengeance contre tous les Valiens. C'est peut-être région ; et chaque fois un nombre croissant de gobelins, de gnolls et
vrai, et peut-être pas ; car si les mortels et même les morts-vivants d'orques a réussi à en reprendre possession.
peuvent périr, les légendes vivent à jamais. À l, Cou, Royale, certaines rumeurs affirment que Vangerdahast
travaille à l'élaboration d'un sort puissant susceptible de faire
Ho'aûe Copne disparaître les Heaum-Tèrres, ou tout au moins de les expédier dans
un endroit où elles seront appréciées (à Thay, par exemple). Bien
Haute Come est une immense et lugubre forteresse aux hauts murs
entendu, la Cour Royale fourmille toujours de rumeurs affirmant que
incurvés et aux tours sévères, qui constitue le centre des opérations
Vangerdahast prépare un son puissant ou un autre.
militaires occidentales du Cormyr. Ses tours étaient autrefois
essentielles, mais ne sont plus très utilisées à présent. Néanmoins,
Haute Come reste la position défensive la plus solide de tout le
Hfl.pe
Cormyr. Construite pour protéger le royaume contre les brigands Hilpe est une petite ville située au sud du Cormyr, entre Immersye
frontaliers et les hommes-lézards des marécages (qui ne lui ont et Suzail. Cette agglomération endormie porte le nom du guenier
curieusement jamais posé de réels problèmes), elle garde la Grand- qui fut à I'origine de sa fondation en tuant et repoussant les trolls
Route et occupe une position strâtégique importante' qui infestaient autrefois les environs. Hilpe ne possède pas de
Haute Come possède un quartier réservé aux invités, où des fortifications, et se niche entre plusieurs collines en pente douce.
voyageurs peuvent séjoumer quelque temps ; mais elle reste une Elle sert de marché aux fermiers des environs et abrite plusieurs
communauté militaire au sens strict. La moitié de l'armée tonneliers et fabricants de charrettes.
cormyrienne y stationne durant I'hiver, et elle a la capacité Le seigneur local est un ancien marchand du nom de Doon
Dzavar. Il n'est pas natif du G*y" mais a travaillé dur pour
d'abriter de grandes quantités d'hommes et d'animaux pendant un
récolter I'approbation du peuple de Hilpe et de la couronne.
siège d'une saison entière. Au cours des demières années, ses murs
ont été renforcés et la discipline y est devenue plus sévère -
conséquence de la menace que constitue la Forteresse Noire HrrlÉoil
(contrôlée par le Zhentarim). Hultail est un petit village situé sur le rivage oriental du Lac
On peut trouver à tout moment une gamison de 400 soldats Wiveme. Il se compose d'une poignée de bâtiments et ne possède
minimurn à Haute Come : 100 archers et 300 hommes d'armes, pas de seigneur local. Tirutes les affaires concemant la couronne y
menés par un guenier de 4e niveau par tranche de 10 soldats, et sont traitées çar Sarp Barberouge de Wheloune.
sous le commandement du Seigneur Commandant de Haute Hultail est tm pedt village tlpique comme il en existe des

Come. Le roi révise tous les ans I'attribution de la charge de centaines darrs tqrt le Cormyr. Sa seule qualité notable est d'être
I'unique port du rivage oriental du Lac Wiveme, et de garder de la Cuve est boueuse et sujette à de soudains effondrements ;
I'accès de la "porte secrète" du Cormyr. mais cette tendance est beaucoup plus prononcée dans les deux
En effet, la plupart des marchandises importées depuis I'est marais cités.
arrivent au Cormyr par I'une des trois passes des Pics du Tonnerre, Ces demiers ont un autre point commun, car ils sont tous deux
réputés pour avoir abrité une grande civilisation oubliée qui
ou par le sud en contournant I'extrémité méridionale du Grand -
Marécage. Mais il existe une troisième route qui traverse le Haut- aurait donc existé avant les elfes eux-mêmes, car ceux-ci ne se
Val, passe devant le Rocher du Nez Crochu et descend le fleuve souviennent pas avoir jamais vu autre chose que des marais à cet
jusqu'à Hultail. Cette "porte secrète" est peu usitée, bien que les endroit. Pourtant, des aventuriers ont décrit des bâtiments en
Valiens I'utilisent parfois pour pénétrer dans le Cormyr sans avoir ruines aux formes complexes, faits d'une sorte de verre plus
à rendre de compte aux autorités. résistant que de I'acier. Ces déclarations sont généralement suivies
Les natifs de Hultail sont en très bons termes avec les par la maladie et la mort de ceux qui les ont faites, car les marais
marchands Valiens et bénéficient toujours des biens de sont également le lieu de résidence privilégié de la pestilence et
des épidémies.
contrebande que ceux-ci importent ou exportent du Cormyr. Un
Sans disposer d'aucun élément concret, les bardes ont inventé
Mage de Guerre en retraite, Fractus (N hm M7), s'est récemment
une histoire de deux grandes cités-États gouvemées par des amants
installé à proximité ; la plupart des habitants pensent qu'il
qui se seraient disputés, et dont la mésentente aurait escaladé au
espionne en réalité pour le compte de la couronne.
point de se transformer en guene magique qui coula les deux villes,
empoisonna le royaume et donna naissance à toute sorte de
lrntnelcsye maladies. Chacun des deux amants était conseillé par une vieille
Perchée sur le rivage occidental du Lac Wiveme, Immersye est une femme, dont on s'aperçoit à la fin de I'histoire qu'elle n'était autre
ville non fortifiée compoftant une centaine de bâtiments, dont que Talona.
plusieurs grands manoirs. Elle est située au canefour de deux grandes La vérité reste inconnue, mais de nombreux aventuriers
routes et constitue un point de repos et de ravitaillement presque continuent à braver I'atmosphère mortelle des marécages dans
Cinq Beaux Poissons, qui produit sa
obligé. Elle abrite I'auberge des I'espoir d'y trouver beaucoup d'or et un peu de gloire. On sait que
propre bière inhabituellement forte et à la réputation justifiée. les tribus humaines sans loi de la Cuve se sont regroupées sous le
Immersye ne possède pas de temples, mais Mère Lledew (CB hf P9) commandement d'un seigneur de guerre nommé Thaalim
enûetient une chapelle de Séluné dans environs. Immersye est
ses Torchetour (LM hm G9), qui dirige un royaume de brigands et
egalement le foyer des pêcheurs de brume, qui s'aventurent dans le pille les caravanesdès qu'elles sortent du Cormyr' On dit qu'il a des

brouillard matinal pour attraper des poissons dans le Lac Wiveme à espions et des agents partout dans le Royaume de la Forêt et le long
I'aide de longues cannes et d'épuisettes' Vous trouverez un plan de la de la Côte des Dragons.
ville page 52.
Le grand manoir situé au sud ouest de la ville, et nommé
Rougepierre à cause de sa couleut est la demeure ancestrale de la
Éamille Éperon de \Uiveme, un gtoupe de nobles insignifians qui Horrtes-Lonèes
dominent la région grâce aux exploits de leur héros Giogioni Un millénaire plus tôt, alors que Myth Drannor était à son apogée,
d'Éperon de Wiveme qui, de par ses effons, a acquis la capacité de les gobelins et leurs alliés inhumains régnaient sur cette vaste
- plaine. Ils constituaient une race de puissants guerriers
se transformer en wiveme. Lui et sa femme, une magicienne appelée
Cat, se sont installés à lmmersye où ils élèvent leurs enfants. chevauchant des loups et autres montures étranges, et pillaient à
Le château abrite également Samtavan Sudacar (LN hm G3), le loisir les anciens royaumes d'Asram et d'Anaurie qu'ils
-
seigneur local désigné par le roi. Samtavan n'est pas natif d'lmmersye
détruisirent en 200 CV. Même la cité fraîchement érigée de Suzail
mais de Suzail, et il n'a rien d'un seigneur efficace' Sa principale
subit les attaques de ces adversaires maléfiques et bien organisés.
Mais les gobelins finirent par rencontrer un ennemi qu'ils ne
occupation consiste à ne pas traîner dans les pattes de son héraut
purent vaincre : le Grand Désert d'Anauroch. La terre s'assécha,
pendant que celui-ci se charge de toutes les tâches impoftantes'
et le sol s'éleva sous forme d'immenses nuages aveuglants' Le
r--autre grande famille de la région est la maison noble des
formidable empire guerrier des gobelins tomba en morceaux tandis
Cormaëril, qui possède des descendants dans chaque coin du
que ceux qui le composaient s'enfuyaient vers l'est dans les
royaume. Les Cormaëril d'lmmersye sont considérés comme une
Rocterres, vers I'ouest dans les Têrres Déchues' et vers le sud dans
branche mineure de la famille, mais possèdent néanmoirs un beau
les Hautes Landes. Une partie de I'armée restante fit le siège de
manoir connu sous le nom de Hautes-Tours.
Téthyamar, le joyau des nains, et I'arracha à la puissance de la
Maison de Fer. Ces gobelins et ces orques, aussi rusés aujourd'hui
Mopois Reculés et qu'ils l'étaient autrefois, continuent à régner sur le royaume.
Les Marches Gobelines ne sont plus maintenant qu'une bande
Mornqis àe lo Caoe de terre entre le désert et les Comes des Tèmpêtes' qui ne cesse de
Deux grands marais s'étendent du côté occidental des Comes des rétrécir au fil des ans. Elles abritent toujours des gobelins des
Tèmpêtes, à une certaine distance de la panie civilisée du Cormyr.
-
pillards qui s'attaquent aux campements des leurs aussi bien qu'aux
La Cuve prend sa source dans les Marais Reculés ; plus loin, ses voyageurs humains. Haute Come et Château-Roc se trouvant aux
rives s'élargissent et forment le Marais de la Cuve. Toute la vallée mains des humains, les riches terres du Cormyr leur sont désormais
interdites. Ainsi, les orques, les gnolls, les ogres et les autres races
Légenàe i2. Ferme de Gulphet
humanoides se battent, pillent et mènent une existence frontalière
poun lmmensye 13. Le Haut Commun
14. Ferme de Nazan misérable.
t. Rougepiene (demeure de la
15. Les Cinq Beaux Poissons Les Hautes-Landes, situées au sud d'Anauroch, dans I'ombre des
famille Eperon de Wiveme)
2. Fermes des Eperon de \Uiveme
(taveme) Comes des Tèmpêtes, ressemblent aux Marches Gobelines en pire'
(nobles mineurs) 16. Le Fendeur de Brume (taveme) On y trouve des citadelles en ruines et des châteaux géants
3. Hautes-Tours (demeure de la 17. Aire de nettoyage des poissons construits par les races.dispersées, et maintenant occupés par leurs
famille Cormaëril) 18. Auberge d'Halaband
féroces descendants. À cause de leur emplacement, les Hautes-
4. Fermes des Cormaëril (nobles
19. Auberge d'lmmer
Landes n'ont été explorées ni par les Cormyriens ni par les Valiens
mineurs) 20. Alzaël (abanoir)
21. Forgeron ; et des histoires de civilisations perdues, de puissances anciennes
5. Port de Szalan
22. Étables (à louer) gérées par et étrangères à I'humanité continuent à faire surface de temps à
6. Statue: Azoun Tiiomphant
(Azoun lll brandissant son épée Dulas autre.
vers le ciel, monté sur un étalon 23. Entrepôt de Mrastos (à louer) L-un des seuls groupes humains actif dans les Marches Gobelines
dressé sur ses pattes arrière et
24. Entrepôt de Mrastos (à louer) est le Zhentarim, qui opère depuis les Chutes de la Dague et la
piétinant des bandits) 25. Chez Nelzol (quincaillerie) Forteresse Noire. La principale route de caravanes du Réseau Noir
7. Marché 26. Aux Beaux Vêtements de traverse les Marches Gobelines, si bien que le Zhentarim engage
Chaslasse
8. Ferme de Lluth parfois les gobelins ou les massacre, selon le caractère de son chef
9. Ferme de Danaë /7. Chez Maëla (pension de famille)
28. Chez Nulahh (pension de militaire du moment. On dit qu'il a importé des monstres puissants
10. Ferme de Tathcho
famille) derrière lesquels les gobelins pourraient se ranget dans I'espoir de
11. Ferme de Nilil
lever des armées alliées ; mais les résultats obtenus sont plutôt Le passage principal à travers les montagnes est la Passe du
maigres pour I'instant. Les tribus de gobelins ne sont pas encore Tonnerre, qu'empruntent la plupart des convois marchands qui
assez puissantes pour menacer fût-ce une petite unité de chevaliers vont d'Arabel en Sembie ou au sud des Vaux (et inversement)' Les
cormyriens. gobelins attaquent souvent les voyageurs, auxquels on ne saurait
trop conseiller de se promener exclusivement armés et en nombre.
Mopsernbpe Les soldats cormyriens effectuent des patrouilles régulières dans les
montagnes.
\larsembre est la seconde plus grande ville du Cormyr. Comme
Les Pics du Tonnerre, comme les Comes des Têmpêtes, tirent
Su:ail, elle est aussi un port situé sur la rive du Lac des Dragons.
leur nom des tempêtes soudaines et dévastatrices qui battent leurs
Elle a été bâtie sur une série de petites îles reliées entre elles par
flancs en toutes saisons. En hiver, la Passe du Tonnerre est parfois
Jes canaux.
rendue totalement impraticable par la neige.
Marsembre est la Cité des Épices ; elle tire ce surnom des quatre
tamille marchandes concurrentes qui y importent des épices depuis
les royaumes de la Mer Intérieure, et ce depuis des dizaines Rocfeppes
J'années. Ainsi, I'essentiel du marché des condiments de la région Les Rocterres sont une vaste étendue rocheuse désolée qui s'étend
- situe à Marsembre. entre la Passe des Gnolls et llverton. Elles tirent leur nom des
Étant donné le grand nombre de petits bateaux de pêche basés énormes rochers qui semblent avoir été éparpillés aléatoirement
Jans son port (ou dans I'embouchure de la Viverne, mais venant sur toute leur longueuç semblables à quelque monument dressé à
vendre leurs prises ici), Marsembre est la cité portuaire la plus la gloire d'un dieu oublié. Elles constituent depuis longtemps un
animée du royaume. refuge idéal pour les tribus de gnolls, d'orques, de gobelinoTdes et
Marsembre est tristement célèbre pour le réseau complexe de d'humains maléfiques connus collectivement sous le nom de
canaux étroits et semblables à des égouts qui la traversent de part brigands frontaliers.
en part. Des ponts de pierre relient les étages supérieurs des Le Zhentarim est actif dans les Rocterres et dans les Marches
tâtiments proches, et des esquifs lumineux sillonnent les canaux. Gobelines, à partir desquelles il espère affaiblir I'emprise de la
.\ I'origine, [a cité fut bâtie sur le Marais de Marsembre ; elle couronne ou du moins obliger celle-ci à mobiliser suffisamment
-
de ressources pour lui laisser les mains libres par ailleurs. C'est
:'étendit au fil du temps sur toute la terre solide qu'elle put trouver.
Le terrain plat et ferme coûte très cher à Marsembre, si bien que pourquoi il répand des rumeurs affirmant I'existence de tyrannceils
ieuls les riches et les fonctionnaires du gouvernement jouissent des fous, qui arpentent les Rocterres la nuit en désintégrant tout ce
qu'ils croisent sur leur passage. La vérité n'a pas encore été révélée
;ites se dressant bien au-dessus du plus haut niveau de I'eau.
La seule grande église de Marsembre est le Manoir de la Brume ; si bien que les soldats cormyriens et les Cclrbeaux Rouges se
montrent très prudents et postent des gardes dès la nuit tombée.
\latinale, un temple de Lathandre dirigé par le Haut Seigneur de
l'Aube Chansobal Dreen (NB hm Pl2) et par 16 prêtres sous ses
ordres. La ville abrite également des chapelles dédiées à Tymora et Route ôe Colontop
Umberlie. La Route de Calantar est une route carrossable qui relie Suzail à

Les esquifs lumineux utilisés dans les canaux doivent être traités Arabel ; elle porte le nom de I'homme qui supervisa sa

comme des coracles, bien qu'ils mesurent 3 mètres de long sur I construction il y a plus de 4 siècles. Les marchands et les soldats
mètre de large. qui I'utilisent I'entretiennent consciencieusement.
Le seigneur local est Ildool (CN hm G7), un politicien véreux
qui a réussi à conserver son poste en s'en plaignant tellement que $oipétoile
plus personne d'autre n'en veut. La rumeur affirme qu'il vole la Soirétoile est une ville non fortifiée comprenant une cinquantaine
couronne ; mais jusqu'à présent ses comptes ont toujours été de structures principales, qui se dresse à I'endroit où la Grand-
rnéprochables. On dit aussi qu'lldool ouvrirait les portes de la ville Route croise la Route de l'Étoilée. Elle abrite des artisans
aux esclavagistes ou au Zhentarim sans les efforts des Mages de compétents qui produisent du vin, des parchemins et de la laine
Guerre et de son héraut Bledryn Scoril (LB hm G9), qui I'obligent pour les tisserands de Suzail et de Daerlune. Elle sert aussi de
à rester dans le droit chemin.
marché pour les petites fermes des environs.
L-autre grand fonctionnaire de Marsembre est Ayesunder On y trouve plusieurs bonnes auberges ouvertes aux voyageurs
-A,rgevrai (LB hm G14), Gardien du Port, chargé de protéger une et aux aventuriers, dont notamment la Chope Esseulée dont le
t'lotte de 12 navires détachés de la Marine Royale. propriétaire est Duman Kiriag (NB hm G5)
-
et la Licorne Dorée
-
gérée par Selda Imyara. On peut également admirer les ruines
Pics èu Tonnerape -brûlées de la Main Tendue, une troisième auberge réduite en
Cette chaîne de montagnes, qui constitue la frontière orientale du cendres des suites d'une bagarre de magiciens saouls.
Cormyr, s'étend au nord du Haut-Val, et va rejoindre les Le seigneur de Soirétoile est Tèssaril Nivôse (CB hf Ml2/G10),
\lontagnes de I'Orée du Désert au-delà de la Passe des Ombres. qui accomplit ses devoirs envers la couronne avec zèle et efficacité.
C'est une région sauvage et peu peuplée, qui n'abrite que des tribus Elle est secondée par son héraut Tzin Tzummer (NB hm 87) et par
J'orques et de gobelins ayant jeté leur dévolu sur le Cormyr, la le clerc de la ville, Aldo Morim (NB hm G3). Têssaril a un faible
Sembie et les Vaux. pour les aventuriers et les aide chaque fois que cela lui est possible.
nàe pourz $,azrril 25. Têrres du Priakos des Six Cotfres 52. La Oueue de la lument (taveme)
26. Étables de Rheuban 53. La Cour de Zathchos
l. Palais
27. Tèrres à louer, appartenant à Iravan 54. Chez Tâneth (maison de plaisirs)
2. Lac Azoun
28. Tèrres du Priakos du Véritable Écu 55. Auberge de Sontravin
3. Les Jardins Royaux (ou Jardins Fleuris)
29. Têrres à louer, appartenant à Tàlahon 56. Entrepôts et Quais de la Maison
4. La Promenade (rue reliant la Porte Est Eparpivier
30. Quais
la Porte de la Come)
31. Les Tburs de Bonne Fortune (temple 57. Chapelle de Tyr
5. Porte Est
6. Auberge de la Porte de Nuit
de Tymora) 58. La Roue Voilée (auberge)
32. La Pièce Silencieuse (temple de Déneïr) 59. Chez Sulchra (maison de plaisirs)
7. Aire du Marché
33. Forge Royale 60. Au Lit Tiède (auberge)
8. Hall du Marché
34. Chapelle de Lliira 61. Maison Éparpivier
9. Le Cadenas (prison de la ville)
35. Chapelle d'Oghma 62. Demeure d'Helve Dhasjan (LN hm G7)
10. Citadelle du Dragon Pourpre
36. Chapelle de Malar 63. Demeure de Cormmor Lhestayl (CB hm G8)
(gamison)
37. Au Clin d'CEil (taveme) 64. Demeure de Lanneth Murg (N hm Gl1)
11. Docks Royaux
38. Au Vieux Nain (taveme) 65. Tour d'Argul (LN hm M13)
12. Tour du Port
39. Les Mâchoires du Dagon (taveme) 66. Le Foulard Pourpre (maison de plaisirs)
13. Portail des Champs
40. I-CEil du Cyclone (taveme) 67. Demeure de Dolcar Dethanter (CB hf V10)
14. Les Champs des Morts (cimetière, hors
41. Au Gobelin Doré (taveme) 68. Chez Danain (quincaillerie )
carte, plus à I'ouest)
42. LaJeune Fille Hilare (taveme) 69. Étables de Kriyeos Lathmil
15. Marché (NB hf M14)
43. Parc à Bestiaux de Zhaëlun 70. Tour de Laspeera
16. Le Bassin
44. La Sorcière qui Pleure (taveme) 7t. Hôtel d'Éperon de Wiverne
17. Portail de la Corne
45. La Borne Inclinée (auberge) I L. Chapelle de Milil
18. Monument : Le Dragon Pourpre
46. Les Six Bougies (auberge) 73. Entrepôt de Jhassalan (huiles et parfums)
19. Demeure du Seigneur Magistrat de la
47. Les Mâchoires (canal couvert se 74. Tour de Baskor (NB hm M9)
Ville, Sthavar
dirigeant vers le Bassin no l6) 75. Entrepôt de Faéri (marchands d'ivoire)
20. La Cour Royale (bâtiments reliés entre eux)
48. Auberge de Thelmar 76. Entrepôt d'Ossper (vêtements fins)
21. Étables de la Cour
49. Auberge de Selavar 77. Tour de Vangerdahast (magicien royal)
22. Tènes du Tiansmarche de I'CEil du Dragon
50. Chez Zult (agent de change officiel) 78. Appartements du Bouclier-Noir
23. Tênes du Tiansmarche des Mille Têtes
51. Le Rat Noir (taverne) (résidence de la Cour)
24. Tènes du lansmarche des Sept Soleils

Soirétoile est un point de passage quasi obligatoire du Roi Azoun s,u'zail


lorsque celui-ci se promène incognito dans son royaume pour prendre la Suzail est la capitale royale et la ville la plus riche du Cormyr ; elle
température, car il est un vieil ami de Têssaril. La plupart des habitants abrite la plupart des maisons marchandes et nobles fortunées du
de la ville le connaissent de vue, et le traitent comme un des leurs. royaume. Elle est dominée par le château fortifié du Roi Azoun IV
Soirétoile possède un grand temple, la Maison du Matin, dédié à séparé du reste de la cité par ses splendides jardins (dont on dit
Lathandre. Son patriarche est Charisbonde Belon (NB hf Pl1)' mais il qu'ils abritent de très riches tombeaux). Vous trouverez un plan de
abrite aussi un ancien Chevalier de Myth Dannor à la retraite : Jelde Suzail page XX.
Asturien de Lathandre (NB hm P9). Ce guenier sarcastique fait office de Suzail est à juste titre réputée pour ses bazars, ses sculpteurs
*néchal ; il porte sur lui un anneau de sorts contenant trois rappels à la d'ivoire et ses tisserands. Presque tout I'ivoire récolté dans
vie et deux colonnes de flammes. I'lnaccessible Orient et dans les jungles brûlantes du sud traverse
La seule autre particularité de Soirétoile est que ses environs abritent la Mer lntérieure sous forme de grandes défenses, pour être
une espèce de chats volants, connus sous le nom de tressyms. Les façonné à Suzail en mosaiques ou en sculptures qui repartent
habitants de la ville les laissent se déplacer librement, et les traitent ensuite vers Amn, le nord et les cités de la Côte des Epées. De la
même façon, si la cité sembienne de Daerlune file elle aussi la
comme des mascottes ou des signes avant-coureurs de bonne fortune.
laine, les artisans de Suzail affirment que leur propre travail est
Tèsaril enpossède d'ailleurs un comme familier.
beaucoup plus fin, leurs couleurs plus vives et plus durables.
Comme Valombre, Soirétoile se situe non loin d'impoftantes ruines et
Les principaux comptoirs commerciaux de la ville sont les
d'un réseau de cavemes soutenaines. Les plus remarquables de ces
suivants : le Tiansmarche de I'CEil du Dragon, celui, des Sept
demières sont les Catacombes Hantées, dissimulées à I'intérieur d'une
Soleils, le Priakos des Six Coffres, celui du Véritable Ecu, et les
gorge aux parois abruptes située au nord de Soirétoile. Elles se composent
maisons marchandes Iravan, Zathchos, Éparpivier, Jhassalan, Faéri
d'une forteresse en ruines et d'un complexe soutenain, bien que la et Ossper.
plupan des gens ignorent I'existence de ce demier. Suzail possède deux temples principaux. Les Tours de la Bonne
Les Catacombes Hantées étaient autrefois un repaire de brigands ; Fortune sont dédiées à Tymora et gérées par le Maître de la Chance
elles firrent nettoyées durant le règne du Roi Azoun III et sont restées à Manarech Eskwuin (CB hm P12). La Pièce Silencieuse, le temple
I'abandon depuis. Des compagnies d'aventuriers les ont pillées à plusieurs de Déneir, est dirigé par Thaun Khelbor (NB hm PlO). On trouve
reprises, mais les rumeurs persistent à dire qu'elles contiennent toujours également dans la ville des chapelles dédiées à Lliira, Oghma,
de fabuleux trésors. Tèmpus, Malar et Milil.
Su:ail errtretient une vilste aruri'e .le l)rrtgous lottrfrcs, l-1
Les Corebeo,ux Rouges navires tle la Marine lrnpériirlc, et un c()lrtingent .lc Mrrges J.-
es Corbeaux Rouges sont I'une des rares compagnies mercenaires Cuerrc (65 de ces .le rni,:rs hal.itent .lans la ville nrême).
T ,qui opèrent au Cormyr depuis plusieurs années. Sur le papieç leur Les averrturiers (lui visitent SLt:iril sont gétrérrtlemctrt aigtrillé-
p$iC"n.. se monte à I l0 épées ; mais ils peuvent facilement tripler ce vers l:r t:rverne.les Mâchoircs.lrr l)rrtgt,tt,trr cellc Jc lir Jctrrre Fill.
nombre à I'aide de nouveaux engagés s'ils signent un contrat qui le Hilare, qui ont l'hahitu(lc.lc rrcevoir.lcs gcns.lc lerrr e.pi'cr.
justifie. Le gouvemement du Cormyr les a autorisés à séjourner dans le
royaume dans le but avoué de leur faire nettoyer les Rocterres du nord. Tiloep.ton et 1o Posse èe Tiloep
Mais les Corbeaux Rouges n'ont connu qu'un succès modéré dans ll existe trois r1)()),ens.lefranchir lcs lics.lrr Tirnncrre : la Prrsse Ju
cette entreprise, si bien que les Rocterres sont encore loin d'être un Tirnnerre ,ru su.l, et la Passc .les Onrl.res t,u lir lassc .le Tih cr .ru
territoire sûr. nord. Les routes cltri ernpnlntent les.leLtx elcruiùrcs se rtj0ig11ç11'
Les Corbeaux Rouges sont sous les ordres de Rayanna la Rose,
dans la petite ville de Tilvert,,rr, la.ltrellc est rl()nc .levcntte ttr.
vétéran de la croisade contre la Horde. Ils sont célèbres pour leur
point stratégirlue imf()rtant potrr le Corur)r.
honnêteté et leur fiabilité, et n'ont aucun désir de remettre en cause
I'ordonnance royale qui les conceme. La plupart d'entre eux sont En I 157 (--V Tilvertorr firt occttpéc lilr llcs ti)rccs cortrtl rie rtttc-
vêtus d'armures de cuir et portent des épées longues. Ils facturent les s,rrrs le c,lnman(lcmcnt.lrr [)Lrc BI-rererr, I'rrn.lcs coLtsilrs clu rr't.
services de leur unité de 110 hommes 200 po par semaine. Leur sous prétexte tle la protéger crrntre les ilttu(lucs .le Lrtshrtn J.
symbole est une amulette rouge en forme de corbeau. Valbalafrc et .le Châteatr-Zhentil ; mitis cu vérité, lrr crturottuc .lLr
Cormyr avait rlepuis l,tngteurps jeté s()11 .lér',,1u sur ce tcrrit()irc.
Loccupirtitln eut lieu avec I'accorcl trtcite tle lrr Seml.ic ct tles Vttrrr.
Le Prernier Citoyen de la ville et .le la nati()n est son Altesse bien qrre ces Jcux r())ilull)es aient rlcprris l()rs c()mnrellcé -l
Royale Azoun IV Roi .1u C,rrmyr, Protecteur de Tilvert,,n et s'inc1r.riéter tlc la ptrissance gr:rn(lissillltc .lrr (lortnvr.
Vainqueur tles lncursions de la Horde (LB hrn C20). Azoun se iuvesti .lrttts I'cxprtttstrrtt (i
Le Cortnyr a I.c1111gql11p
prornène rirre[rent seul en ville, car il possède Lln corps de g:rrde
l'amélirlration.le sorr nouve:ru pr()tcct()rilt. ll a fiit érigcr.lcs urur-
personnel (guerriers niveirrr 6:) 8) ;tle plr,rs, il préfère la cttmFagnie
fortifiés et pâ\'er les nres princinirles rpiétaient autrctiris tlc sinrpl..
Je sa cour, qui cornpte certirins des plus puissants habitants du ll
pistes houeuses. 1 a aussi stationné utte garttisott tlc 850 l)ragttn.
r()yaulne tel le magicien Virngerdahast. Sa Majesté p()rte un Pourpres, et instauré .les patrotrilles fréqucntes.
certirir-r nombre d'objets (hagues, hracelets et àtltres) qlri lui
Tilvert()n est dirigée par la régcntc Aluslll'rrn .le S,rrhe togc (CF
confèrent I'imrnunité à diverses formes d'attaque. On tlit aLrssi qu'il
hf G9), cousine.le Shaerl rle Sorbctoge .le Val,rtnl.re, (ltli strpcr\ r.<
est récipiendaire d'un sort spécialisé qui le téléportera ur-r conscil local tl'e1ltrs. En réalitc1, il ue sc pitssc rien i'r Tilvert()rr (lui
inst:rntanément ailler.rrs en cirs de grâve menirce personnelle.
n'ait préalablernent été approur'é far lt (]ortnvr. Alirsalynn c.:
Vurgerdahast, Magicien Royal .lu Roy:rume et Doyen Emperius
sec,rndée par Cuthric Neigc (NB hm (12 ), un jeune c()urtisalr .l(rn:
.lu C,,llège.les Mages de Cr-rerre (LN hrn M17) est un hornme c'est le fremicr poste ir I'e xtérieur .lu C,rrur1r.
c:rlme et effacé, rnais très respecté de ses pirirs ar-rssi hien p()ur ses
Tilverton possètle un templc .le (l,rnrl lc Faisetrr .le Meneill..
conniriss:lnces que p()ur son extrême tact. ll a du rnal à sLrpp()rtcr
qui opère sous la tlirection tle l]uran Almaether (N hm 112)et J.
les irnhéciles et les prétentieux, miris fait preuve d'une indéfectible
26 prêtres nlineurs. On y trotn'e aussi .les chape lles .léJiée. .:
Ioy:ruté envers la couronne.
Heaum, L:rthan.lre, Sylvantrs, Tl,urorrr et, rlit-on, cachées au plu-
Stl-ravirr, Seigneur Magistrat de la Ville (LB hrn Cl5) est la
proftrnd des égoLrts, .l'autres Jéditles à i!'lask ct à Cyric.
pers()nne qui s'occupe de.liriger au jour le jour lir plus gran.le cité
Tilvert,rn est une ville en expansi()r1, rpi possè.le la plupart .le-
.lu Connyr. ll possède une résidence pers()nnelle à ['extérieur du
caractéristiques .les cités in.lépenrl:rntes. (--ontrairernent atrx t ille.
palais, ainsi qr-r'une garde de six guerriers de 5e niveiir,r et un héraut
corrnyriennes, elle possèJc trnc gtril.le .les r',rleurs organiséc, tLrnt
.lu n,,rn de Xr,rrn Hachemain (CB hm M4/Rl4). les rncrnl.res or-rt engagé une hltte .le l,rrrgrrc hirlciue coutre l<.
Mages cle (lrrcrre et les s,rl.lats cormlriens. Mitlhe ttreusetneut f,rur
Les pofnorrf[[es c,olnrr ltraiertrr.eç eux, ils sont en train.le per.lre.
es voyageurs qui franchissent les passes et autres endroits
y rencontrer des patrouilles cormyriennes, dont le devoir Tya.Luk
les caravanes et de maintenir la paix. Une patrouille Tyrluk est un pctit vilLrge sitrré au croiscnrcnt.le.lcLrr r()Lltes, c!
ienne comporte 12 guerriers de ler niveau dirigés par un guerri qui possède un firrgeron, un chirrrcticr et rrn ttrrrrché. On y ctlèv.
4e niveau, et aussi par un Mage de Guerre de niveau 3 à 6 dans .les poneys particuliùrcmcrlt r()hustes, si l.ictt tlttc l.cattc,rrtf.l.
cas. Tous les hommes sont montés sur des chevaux moyens en c:rr:lvanes achùtent ici elcs urotttrtres tlc rcchitnge. I.Jtte vrt.t.
cuir ; eux-mêmes sont vêtus d'armures à bandes. Les patrouilles prairie est réserr'ée à I'acctreil L't lu firrcirgt .les crtrrtvaues, urais l.
pour instructions de ne pas interférer avec le trafic marchand normal v())':rgeur isolé ne pcut tr()uvcr ni arthergc tti tirvcrnc portr l.
informer les voyageurs des coutumes cormyriennes et d'éviter le recevoir. \'rluk est entouré.1'une pirlissir.le, urrris cclrt firit bien Jc.
avec une force supérieure en nombre ou en puissance. Si c'est impossible tunr-rées qu'irucune tribu [r'a osé .léfié la t()ute pr()che Haute C()rnc
elles doivent contenir leurs assaillants pendant qu'un des leurs part ; de sortc que les hal.itants litissent les p,rrtcs.lc lir villc ()uvertes l.r
galop faire son rapport. nuit.
Le seigneur local est Suldag le Sanglier (NB hm G6), un
guerrier tnodérément méritant mais à Ia musculature
Lo Noblesse àu CoannYla.
impressionnante. C)n dit que ce sont ses talents de chasseur qui lui ô/uzail est le centre du royaume et abrite la Cour d'Azoun IV' I
payer leur trit
r)nt valu son surnom ; rnais les gens plus malicieux pensent que ce f,)propriétaires terriens et les petits nobles y viennent
Jernier est plutôt en rapport avec son tour de taille et ses manières I h.or.rronn. (et s'attirer les faveurs de celle-ci). La majeute partie de
à table. lls le disent uniquement dans le dos de Suldag non pas remonte à plusieurs générations ; certaines familles sont aussi
-
parce que les ragots sont que la lignée Obarskyr elle-même (celle des rois du Cormyr)'
Farce que celui-ci en serait tlffensé, mais
Beaucoup sont riches et puissantes ; d'autres aussi pauvres que des rats
heattc,'up plus atnttsants ainsi. -
d'église subsistent que grâce aux largesses royales' Beaucoup
ne
-
porrèd..rt des terres à I'extérieur de Suzail, mais gardent en ville
Wo,yrnoute appartements qu'elles occupent durant la saison de la Cour'
\\/:rymoute est une grande ville située à I'intérieur de la Forêt
Quelle que soit sa situation financière, la noblesse du Cormyr
Royale, au cteur d'une clairière artificielle d'environ B kilomètres (du moins par ses membres) comme étant supérieure au
Je .liamètre. En son centre se dresse une fcrrteresse de pierre, mais par sa naissance. Elle,se sent investie d'une mission : aider le roi à
les irutres bâtirnents ne sont pas fortifiés'
iger la barque de l'État (sans toutefois s'occuper des questions
Waymoute est une agglomération marchande, tlont les
ielles tout juste bonnes pour les seigneurs locaux et
h,rhitants élèr'ent et entraînent des chevaux ou fabriquent et uriers).
-
réparent des charrettes' Elle abrite une pléthore d'auberges ' la
Voici une liste non exhaustive des familles nobles du Cormyr :

To.r" .t la Cuillère, le Vieil Homme, la Lune et les Étoiles et r Les Bleth de Suzail
pIusieurs autres encore. o Les Cormaëril de Suzail et de Cormyr
Le seigneur local est Filfar Brandebois (LB hm G10)' également r Les Argecorone de la Maison Royale du Cormyr
:urnornmé [e Tieur de Trolls par les habitants de la ville' C'est un o Les loublecor de Suzail
guerrier à la force considérable (For 18/94), qui déteste qu'on o Læs Emmarask de Suzail
l'appelle ainsi bien qu'il ait effectivernent repoussé une attàque r Les Captecorone de Suzail
-
\Uaymoute Jans sa jeunesse'
Je tr.tlls sur r Les Argecapte de la Maison Royale du Cormyr
Waymoute possède deux petits temples, un de Tymora et un de o Les Illance de Suzail
Lliira. Le premier se nomrne la Main Accueillante, et il est dirigé . Les Marliir d'Arabel
par Gothric de Tymora (CB hm P7) et trois autres prêtres' Le o Les Sorbetoge de Suzail
.ec.rn.l se nttmme les Cris de Joie, et il est dirigé par Jezaraï o Les Argelame de Suzail
C.rudelune (NB def PB) et trois acolytes. Le temple et ses o Les Éparpivier du CormYr
prêtresses étaient autrefois consacrés à Waukyne' . Les Tonnelame de la Prairie de l'Étoilée (au sud de Hilpe)
o Les Argevrai de la Maison Royale de Marsembre
Wheloane . Les Éperon de \Ûiveme d'lmmersYe
\\/heloune est une ville de taille moyenne comportant plus de 200 Les familles Argevrai, Argecapte et Argecorone sont
L,âtirnents principaux, située au bord du Lac Wiverne' Ses maisons des Maisons Royales, à cause de leurs étroits liens de sang avec
-rrborent toutes des tuiles d'un vert unique dans les Rtlyaumes - ignée du Roi Azoun. Les Cormaëril sont la plus grande maison noble du
p;rrce que faites d'une ardtlise que I'on ne trouve qu'aux alentours lor-y, ils possèdent des dépendances dans chaque cour et chaque
,
le la ville, ce qui leur valut le surnom de "tours de jade de du Cormyr. Leurs deuxième et troisième nés embrassent souvent
il
Wheloune". carrière d'aventuriers. Les Sorbetoge sont la lignée à laquelle
Cette ville fluviale s'est construite auttlur du ferry qui permet iennent le dirigeant actuel de Tilverton et le co-dirigeant
aux convois rnarchands de traverser la \Tiverne' On y trouve de V"iornbr". Les Éparpivier sont des nouveaux riches, qui n'ont été fai
nombreux ouvriers de t()ute stlrte : fabricants de bateaux' de barons qu'un siècle plus tôt, et dont le comportement reste
r,'iles, Je pltniers r'u Je F(rteries. mercantile.
Wheloune est dirigée au non du Roi Azoun lV par Sarp Un joueur qui souhaite que son personnage possède un "bon lignage"
Barber,ruge (NB hm G9), le plus indépendant et têtu des seigneurs statut de noble peut choisir un nom dans cette liste' Les Cormaërils
locaux. ll désapprouve la politique de la Cour sur un certain le meilleur choix possible, car même leurs historiens sont
nomhre de points, et il ne s'est pas fait que des amis parmi les incapables d'évaluer le nombre d'héritiers possibles, de branches
nobles. I[ est par contre très populaire parmi les habitants de d'enfants illégitimes dans la famille.
Wheloune, qui lui rendent grâce de maintenir le Dragon Pourpre
Ju C,rrrnyr hors Je leur existence.
Wheloune possède un temple de Chauntéa contrôlé par
Harandave Donohar (NB hm Pl6) et 14 de ses suivants' Il abrite
également un temple dédié à Sylvanus' et entretenu par Orlenstar
Thirlton (N hm D4).
Lq $,ernbie
a Sembie est un riche royaume marchand situé à I'est du Cormyr, sur la rive occidentale
de la Mer des Étoiles Déchues. Elle abrite essentiellement des fermes et des plaines,
dominées par une poignée de grandes villes prospères. C'est une nation organisée qui
pourra sans doute un jour rivaliser avec les vieux royaumes du sud et de I'est. Elle est
déjà I'une des puissances dominantes de la région, ce qui rend ses voisins (et tout
particulièrement les Vaux) très nerveux.
La Sembie abrite des fermes très productives, des ports débordants d'activité et des fabricants de tissus
talentueux, ainsi qu'une armée vigilante qui s'assure que toutes ces choses demeurent en l'état. Ses armes
sont le Corbeau et I'Argent. Le premier représente Rauthauvyr le Corbeau, fondateur du royaume, qui
ne régna jamais sur la Sembie mais commanda les armées de celle-ci pour le compte de ses dirigeants
marchands. Les pièces d'argent symbolisent la richesse matérielle du royaume.

Hfstofiae
Jf .e royaume de Sembie fut fondé par des humains originaires du sud, venus s'installer au bord de la
ll-JM.t des Étoiles Déchues à cause des grandes quantités de bois d'iliyr que I'on pouvait y rrouver
-
celui-ci étant très prisé dans la construction navale. Les bûcherons se mirenr à défricher peu à peu les
forêts environnantes, et ne tardèrent pas à s'opposer violemment aux elfes, qui craignaient de voir la
totalité de leurs bois dévastés.
Et c'est certainement ce qui serait arrivé si les troupes mercenaires rassemblées à la hâte par les
immigrants avaient vaincu les elfes ; mais ces derniers leur infligèrent une cuisante défaite lors de la
bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Après quoi, ils tuèrent les humains qui s'aventuraienr au nord
du fleuve Ashaba et du Lac Sembre, ou les forcèrent à rebrousser chemin. Mais la bataille des Flèches
Chantantes avait convaincu le distant royaume de Chondath d'abandonner ses avanr-posres dans la
région, ce qui permit aux immigrants d'établir leur indépendance sous la forme d'un ensemble de cités-
États rivales ressemblant à celles de la Mer de Lune ou du Vaste d'aujourd'hui.
C'est à peu près à cette période que I'humanité découvrit les richesses minérales de la Mer de Lune ;
et la Sembie voulut établir une route marchande coupant à travers les bois elfiques afin d'accéder à ces
ressources. Elle devenait de plus en plus puissante tandis que ses fermes prospéraient dans les zones
nouvellement déboisées ; si bien que de nombreux artisans arrivèrent du sud pour profiter de cette
opportunité d'acquérir de la tene et des richesses. Rauthauvyr unifia les cités-États face à la menace
elfique constante, et insista pour que le royaume entretienne une armée permanente. Il s'occupa de
l'entraînement de celle-ci en la faisant patrouiller le long des frontières et en la chargeant de I'entretien
des routes. C'est à cette époque (913 CV) que la Sembie devint une véritable nation.
Le Corbeau se rendit alors à la Cour Elfique en tant qu'envoyé de son royaume, et demanda aux
anciens du Conseil Elfique d'autoriser I'ouverture d'une route reliant le nord de la Sembie aux rivages de
la Mer de Lune (la route précédente avait été détruite durant le conflit, et était maintenant envahie par
la végétation). Le Corbeau proposa aux elfes de déterminer eux-mêmes le tracé de la route en question,
et d'ouvrir celle-ci en collaboration avec les Sembiens. Il leur assura également que ces demiers ne
couperaient pas de bois dans la forêt et n'y dresseraient pas d'agglomération.
Les elfes avaient déjà conclu de semblables arrangements avec les Valiens, et ce concept ne leur posait
aucun problème. Toutefois, les habitants de Valvelar (aujourd'hui rebaptisé Valherse) refusèrent cette
proposition, car il ne souhaitaient ni n'avaient besoin d'une route à ce moment de leur histoire (ce qui
peut sembler curieux, si I'on considère que I'un des dirigeants de Valherse cautionna plus tard le
désastreux projet de la Piste de Demi-Hache). Les elfes, ne souhaitant pas se mettre de vieux alliés à dos,
rejetèrent donc la requête du Corbeau.
Celui-ci menaça alors d'exterminer tous les elfes isolés d'Amothoi, le demier bastion elfe de Sembie,
si la Cour Elfique ne coopérait pas. Lui et son peuple n'accepteraient de laisser les elfes d'Amothoi
tranquilles et libres d'aller et venir à leur guise que si la route était construite.
Les elfes acceptèrent sous la menace, et c'est ainsi que l'avenir financier de la Sembie se trouva assuté.
Montéloy, sur les rives de la Mer de Lune, devint un terrain de rencontre commercial entre les humains
et les elfes, tout comme Arbre d'Elfe. Au fil des ans, les elfes d'Amothoi remonrèrenr vers le nord pour
rejoindre les leurs ou partirent en quête de l'Éternelle.Rencontre ; et ce bois disparut graduellement. La
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rqrte tracée par les elfes passait à la base de la Pierre Levée afin durée de sept ans par un conseil de marchands. Ce dernier est
è rappeler aux humains l'existence de tractations préalables et basé à Ordulin et compte 22 membres. Le Superviseur actuel,
noins hostiles entres elfes et humains. Elduth Yarmmaster, vient d'entamer son troisième mandat'
La Sembie s'enrichit sous la direction de marchands de plus Bien qu'il y ait toujours des marchands ambitieux pour lorgner
crr plus sages, tels Saer (qui donna son nom à Saerb, et à cause sur la chaire de Superviseuq ou des mécontents qui voudraient
de qui Chondathan fut rebaptisée Saerloune) et Selgar (qui fut changer de dirigeant, Elduth s'est avéré être un homme sage et
cnterré à Chancelgonte, laquelle devint par la suite Selgonte)' responsable, à la fois doux et plein d'humour' Mais il est

Avant de mourir, Rauthauvyr le Corbeau veilla à ce que ces aujourd'hui bien vieux et bien fragile, et I'on dit qu'il ne se

marchands mettent en place un conseil d'anciens qui les maintient en vie que grâce à des potions de longévité'
scconderait et s'assurerait qu'aucun d'entre eux ne puisse régner Certains ont poussé Elduth a tirer parti de la récente

par la force des armes. Ce visionnaire, créateur d'une nation, à disparition des elfes pour s'emparer des terres entre Montéloy,
moitié aveugle et infirme suite à de vieilles blessures de guerre, Ie Bief du Dragon, Valbrume et les Pics du Tonnerre ; mais
chevaucha alors vers le nord, s'engagea dans les bois elfiques et jusqu'à présent le Superviseur a toujours refusé' Il s'est montré
disparut à jamais. Nul ne sait ce qu'il advint de lui, ni où se très éloquent devant le conseil, affirmant que "les épées
douvent ses restes à part peut'être quelques anciens elfes' peuvent parler, mais pas écouter", et que les royaumes voisins
- de Cormyr, des Vaux et de la Mer de Lune s'opposeraient
certainement à leur conquête. Il a même avancé que la Sembie
Le Supeln,tcfseura devrait plutôt se tenir prête à soutenir, et si nécessaire prendre
7-Il'uiourd'hui, Ia Sembie est un royaume puissant, prompt à subrepticement le contrôle de ces régions, comme le Cormyr l'a
aef."are contre les menaces envers souveraineté (le fait à llverton. Ceux qui sont d'accord avec Elduth soulignent
faL. sa
soulèvement de Valbalafre, par exemple). Elle est également la la sagesse de ses intentions patientes. Les autres font remarquer
plus riche de toutes les nations occidentales de la Mer que le Superviseur est vieux et ne parviendra probablement pas
Intérieure. jusqu'à la fin de son mandat, avec ou sans I'aide de la magie' Un
Son dirigeant porte le titre de Superviseur, et est élu pour une jour nouveau se lèvera alors pour la Sembie'
Lo ps ycl>ologie sans se préoccuper des changements survenant dans les autres
royaumes à cause des romans ou des suppléments sortis par TSR.

senl-bietttte Mais les impératifs du monde de campagne en expansion (tout


particulièrement par rapport à I'invasion des Tuigans) nous ont
7-1,n dit que "quand on regarde un Sembien dans les yeux, on peut obligés à détailler cette région un minimum. Cela n'eut pas de
\-/y voir les pièces qu'il compte dans sa tête". Les Sembiens ont conséquence pour les MD qui n'avaient pas développé leur propre
la réputation bien méritée d'être très portés sur I'argent, voire version de la Sembie ; mais les autres en furent tout simplement
cupides et avares dans leur vie quotidienne. Ils ont bâti leur nation ulcérés. Jeff Crubb et moi-même reçûmes des tonnes de
sur le commerce, et vivent encore aujourd'hui grâce à ce demier. En commentaires outrés et de lettres étonnantes (ma préférée parle
Sembie, la réussite de chaque habitant s'évalue en pièces d'or. Les d'un groupe d'aventuriers qui s'étaient emparés du pouvoir en
titres et les exploits accomplis, qui possèdent un poids considérable Sembie et tentaient d'y construire un "Grand Mur de la Paix").
au Cormyr et dans les Vaux, ne pèsent rien ici face à la demière ligne Cette boîte de campagne ayant été remaniée, vous trouverez ici
d'un bilan comptable. un résumé des éléments qui y ont été ajoutés. Le développement
Les Sembiens se considèrent comme prudents face à I'inconnu, des zones que nous n'avons pas détaillées, et tout particulièrement
mais audacieux et prompts à réagir lorsqu'ils ont I'occasion de des petites villes du sud telles que Seurde, Tulbegh, Mulhessen,
conclure un marché ou une bonne affaire. Ils contrôlent leur propre Kulta, Huddagh et Saerb, est laissé à votre appréciation. Er bien
destinée, et si les dieux les punissent pour cela, ils tireront de leurs qu'étant maintenant plus vieux et plus sages, nous ne puissions pas
erreurs la leçon qui s'impose et s'arrangeront pour reconquérir ce vous promettre qu'un rédacteur ou auteur de TSR n'aura jamais
qu'ils auront perdu plus les intérêts. envie de détailler la Sembie plus avant, nous tenrerons de limiter
-
Les Sembiens sont travailleurs et n'hésitent pas à poursuivre leurs ces interférences au maximum. Ouf.
tâches jusqu'à une heure avancée de la soirée ou de la nuit. Les
bougies, les lantemes et les pierres lumineuses leur permettent de Do,ep.Lrrne
poursuivre jusqu'à point d'heure leur propre idée de la perfection. Daerlune est la grande ville de Sembie la plus proche de Cormyr, et
Les Sembiens se croient supérieurs à leurs voisins parce qu'ils donc celle qui bénéficie le plus des échanges commerciaux avec
travaillent leur vie, et qu'ils la travaillent dur. cette nation. Grâce à I'influence de celle-ci, ses habitants sont polis
Ils se montrent assez distants avec les habitants des royaumes et amicaux très différents des impitoyables marchands sembiens
voisins. Ils pensent que les cormyriens ont trop de sang noble qui les -
types. Néanmoins, ils sont riches et s'efforcent de protéger leurs
empoisonne de I'intérieur, et qui les pousse à partir en croisade sans possessions. Les aventuriers et les voleurs ne sont pas les bienvenus
réfléchir aux dommages ainsi causés. Ils considèrent les Valiens à Daerlune, et ceux qui tentent d'exercer leurs talents à I'intérieur
comme des paysans primitifs, qui ne survivent que grâce au bon de la ville sont rapidement faits prisonniers et envoyés dans les
vouloir de leurs puissants alliés. Pour eux, les cités de la Mer de Lune cachots municipaux, d'oùr ils ne ressortent jamais.
sont des ennemis qu'il faut détruire économiquement de l'intérieur, Daerlune est gouvemée par un haut bergueune, Halath tmmyr,
dans la mesure où aucune armée ne pounait les attaquer de front, vieil ami d'Elduth Yarmmaster. Il est maintenant assez âgé et reste
Ceci est également valable pour les cités de la Côte des Dragons, qui le plus souvent dans ses appartements, déléguant à son
abritent une pléthore de sociétés secrètes et de guildes de voleurs. Le commandant de la garde, Allathast, la gestion des opérations
Vaste et les royaumes de I'est constituent des marchés potentiels, quotidiennes.
dont ils prennent garde à ne pas s'attirer I'inimitié. Daerlune est dominée par un unique mais immense remple dédié
Et puis il y a les elfes. Lhistoire regorge de conflits entre elfes et à Sunie (bien que beaucoup d'habitants affirment également
Sembiens, et ces demiers ne se portent pas un amour immodéré. révérer Tyr, tout particulièrement lorsqu'on vient de capturer un
Une ordonnance portant sur le bannissement des elfes de Sembie est criminel). La Demeure de la Chevelure de Feu est I'un des plus
toujours inscrite dans les livres 10 ans après sa proclamation, et beaux temples de Sunie ; il est dirigé par la Grande Prêtresse
pennet aux Sembiens de harceler les voyageurs elfiques de la Thauna Maskalar (CB hf P21) et une petite armée de 48 prêtres
-
même façon que les elfes des Arbres Mêlés continuent à harceler les mineurs, dont la plupart sont des femmes humaines ou demi-elfes
marchands Sembiens. Les Sembiens se moquent que la majorité des (l'ordonnance contre les elfes ne s'étend pas à leurs parents
elfes aient fait Retraite à l'Étemelle-Rencontre, dans la mesure où sembiens demi-elGs). La ville abrite également des chapelles
ceux qu'ils ont laissé derrière eux échappent maintenant à tout dédiées à Azouth, Déneir, Lathandre, Lliira, Loviataç Malar,
contrôle et ne cessent de leur causer des ennuis. Mystra, Shar et Tymora. Curieusement, on n'y ftouve ni temple ni
Industrieux, fiers, diligents, cosmopolites et audacieux tels sont chapelle à la gloire de Tyr.
-
les termes que les Sembiens utilisent pour se décrire eux-mêmes. Par Daerlune sert également de quartier général au très prospère et
souci de politesse, nous ne pouvons reproduire ici ceux très respectable lansmarche du Groupe des Mains de Feu (voir
qu'utiliseraient les Cormyriens, les Valiens, et les elfes. I'encadré consacré aux compagnies marchandes dans le chapitre
intitulé "Les Contrées du Mitan Occidentales").

Lieax inÉép.essonfs Opàulin


Jl- e concept originel de la Sembie était celui d'un territoire Ordulin est la capitale de la Sembie, bien qu'elle ne soit pas la
Ilorv.rt dans lequel les MD pourraient évoluer à leur guise, plus grande ville du royaume. Elle fut bâtie sur le site de I'ancien
. r-,une, une c()mrnun?ruté des Vliux qtri fr,rt:rssimilée par la Sertibie
::. pleine expirnsion. Les textes setnbiens se réfèrent àl cette
Leslr,eo,annes ôe Sembie
.::..'nérati()n cornrne à un "cirtnp .le bûcher,rns irrtnés", prétérirnt ![\ans la plupart des villes de Sembie, les patrouilles et les gardes
.:-rcr ()utre sà nature originelle. Ordulin rlevint la capitale afin -l\,-/ro.,, effectuées par une unité militaire dont les hommes portent
j :r uSÈr les cités plrrs grat-r.les (et rivales) tltti se h:rttirient p()tlr cet le nom de heaumes. Ils sont vêtus d'une cotte de mailles et possèdent
- :rneur ; depuis, elle :r :rcqttis heaucoup d'importance. En trlut une masse courte, ainsi qu'une dague. Les patrouilleurs' montés sur des
chevaux moyens, portent en outre un arc court. Î)us sont des guerriers
--: ..llitale de la Sembic, elle est théoriquement s()tts [:r clirection
ier niveau, et en cas de problème, la procédure standard veut que l'un
--- Superviseur Elduth Yarmrnirster ; mais en réalité, elle est
: :.::,',1ée par le Conseil ,le Sernbie et [a classe urirrchan.le.
d'entre eux parte chercher des renforts, Une escouade de heaumes se
l.utes les r()utes (et t()ute la puissance) de la ville rlry()nnent comp()se de cinq soldats en ville, et de 10 guerriers montés dirigés par

:r:,:ii tr()is hâtirnents centraux : le Grand Hall .lLr Conseil, la un guerrier de niveau 3 à 6 à l'extérieur. Les heaumes arborent l'écu et
I -: Je la Carde et la P,rrte Clardée, qui est I'endroit oir I'on frappe les couleurs de la Sembie.

.. :'-,,nnaie et oùt I'on amirsse les tréstlrs cltt rolatllne. Sarr, rrrr h,,urtnc .l,rttt lit natttre c()tlrilgellse et inJtlstrietlsc fcrlllit
--rlulin abrite un certain nombre .le ternples de Gon.l, .le d(] trânsfi)rmcr la i ille en centrt éc()ll()llli(ltte.
: -:.:c. .le Tyrnora, .le Lathandre et de Lliira (ce ilernier rernplaçant Saerlt,une est tttte vicille ville rattilée, à I'itrchitecttrrc tx()tirltle
-: .rncien ten-rple de Waukyne). On y trouve également des et hétéroclite. Ses hâtirncnts s()ltt ()rnés tle cornichcs,.le fiises,.lc
-: .:<lles Jédiées à Déneïr et Loviatar. sculplnlg5 ct cle scrtrpiterttellcs girrgoLrilles. Lirgitation c()ntinuùllc
l:,itn, Ordulin possède sa propre gtrilde de volcr-rrs, un gr()trpe de .le scs hal.itirnts, tlrri Inirrchctrt.l'ttt-t p,ts Ji'ciclé et la tôte baisséc, rre
-:. iutionnaires clui se font irppeler les Vers Putritles ùt Lltli sc s'arrôtunt !lue p()ur térifier rlttc fcrs()l)tlc ne s'apprête à letrr bonJir
, ...lcrent ilLl renversenent de la "plotrtt)cr:ttie sans .lieu" et à rlesstrs, est prtrfititctnettt t)l.i.lLte .lc lrr Scurltie.
::::ll.sement d'un roi r'éritahle en Sernbie. Leurs irctivités se sont Sucrl,,Lrne cst.lirigéc prtr l)irttre Méri'litl-r.le la (lrrr.le (NB lif
-: :.rtment intensifiées. G1 l ) rru n()ul (lu Conseil .lc Se ml.ic i lll:lis c()lllllle .lans pres.ltte
t()utes les villes .ltr r()vilullle, ce s(ntt les tnarchan.ls qtli g()l lvernellt
Soeplocrne rée lle mcrrt.
j rcr[)une est I'une des anciennes cités-colonies établies par les Sucrl,rurrc irhritc .leux pttissatlts clergés magi.ltres' tltiJiés à
r ..nrcrs qui fondèrent la Sernbie ; à l'époque, elle étirit c()nnuc Mystra et A:otrth, qr.li fi)urnissellt itttx urirrchan.ls .les s,lrts .lc
- -. ie n,rrn .le Chon.lathar-r. Son nom :rctuel ren.l hrtmmirge à Pr()tecti(nl ct cl'ahjttratiou LLtn 'les tnagiciens lcs ltltts 1'ttissatrts tle
la ville est Cadellin Mains de Feu (LN hm M24), du clergé de dirigée par sa classe marchande ; mais le porte-parole de cette
Mystra. On peut aussi trouver des chapelles dédiées à Lathandre, demière est un maire élu à vie et portant le titre de Hamarque. Le
Têmpus, Lliira et Tymora. Hamarque actuel est Aluin Sumbrar (LN hm G2), un homme
Saerloune la ténébreuse est le cadre de nombreux vols et de vaillant mais las, qui ne détient que peu de pouvoir et le reconnaît
maintes intrigues, dont certaines alimentées par les marchands avec bonne grâce.
locaux. Les Couteaux de la Nuit sont des contrebandiers, des Urmlaspyre est une ville relativement ouverte et indulgente,
voleurs et des receleurs originaires de Saerloune, bien qu'ils se comme I'indique la liste de ses lieux de culte qui comprend des
soient laissés infiltrer par d'autres groupes. Le Masque sans Yeux est temples de Gond et de Tymora aussi bien que d'Umberlie et de
une bande d'esclavagistes qui haissent les magiciens, les prêtres et Tâlos tous opérant au vu et au su des habitants. Le Manoir Doré
la noblesse, et qui sont soutenus par les Sorciers Rouges de Thay.
-
des Sacrements était autrefois un temple de \Uaukyne, mais son
Le Culte du Dragon, le Zhentarim et les Sorciers Rouges de Thay haut prêtre s'est converti au culte de Cyric et a mené une
possèdent tous des agents qui opèrent dans les environs. campagne assez brutale pour démontrer à son nouveau dieu qu'il
Il n'est donc pas étonnant que les Saerlouniens typiques sorent était digne de lui. Cette campagne s'est terminé par I'incinération
paranoïaques vis-à-vis de leurs biens, et que I'on trouve dans la du bâtiment (à coups de boules de feu). À présent, le Manoir Doré
ville d'innombrables caches contenant de I'or, des gemmes er des n'est plus qu'un amas de ruines brûlées, et son haut prêtre a
objets magiques. Ainsi, chaque fois qu'un bâtiment change de disparu. On suppose également qu'Urmlaspyre abrite des temples
mains, une unité de heaumes doit le fouiller pour y récupérer tous souterrains de Cyric et du Culte du Dragon. Enfin, on y trouve des
les trésors dissimulés (qui se dirigent ensuite vers les poches de chapelles dédiées à Déneir, Lathandre, Têmpus er Torm.
l'État). Cette ouverture d'esprit religieuse est davantage le fruit d'un
calcul commercial que d'une extrême sagesse de la part des
s,eLgonte habitants ; si bien que dès qu'un culte commence à entraver le
Selgonte est une grande ville située à I'embouchure du fleuve bon déroulement des affaires, il risque de subir le sort du temple
Arkhen (les natifs vous informeront sèchement qu'il s'appelle en converti de Cyric. Les habitants s'inquiètent déjà des éventuels
objectifs du temple d'Umberlie.
réalité I'Elzimmer, du nom d'un magicien aquatique local). C'est la
plus riche (et donc, d'après ses habitants, la plus puissante) de
toutes les cités sembien.ter. À I'origine, elle se nommait Ylr,o.unne
Chancelgonte ; mais elle fut rebaptisée en hommage au puissant Yhaunne est un port sembien situé sur la rive du Bief du Dragon,
marchand Selgar, dont la tombe se trouve dans les murs de la ville. et bien qu'elle ne soit pas la ville la plus ancienne du royaume, elle
Selgonte est dirigée par le Hulorn, un maire marchand est la plus ancienne ayant conservé son nom chondathien. Elle
héréditaire. Le Hulom actuel est Andeth Ilchammar (CN hm gère une grande partie du trafic commercial en provenance des
M6), un dandy languissant et à moitié fou qui pense avoir été Vaux et se dirigeant vers le sud de la Mer des Étoiles Déchues.
investi par de mystérieuses puissances d'une mission divine dont la Yhaunne est gouvemée par le Nessarque, un maire désigné à vie
nature ne lui a pas encore été révélée. Comme dans toutes les villes par les marchands locaux. Le Nessarque actuel est Andilal "le
sembiennes, le véritable pouvoir se trouve entre les mains des Costaud" Tharimpar (NB hm G6).
marchands. Yhaunne se dresse au sein d'une carrière, au bord de la Baie de
Selgonte possède un certain nombre de temples puissants, dont Yhauntan. Ses maisons les plus riches sont aussi les plus éloignées
plusieurs dédiés à Lliira, Sunie, Milil, Déneir et Oghma ; ainsi que de la mer, les plus haut perchées et les plus proches du complexe
des chapelles de Lathandre et de Tymora. qui sert à la fois de château, de prison et de salle du trésor. Les
Les Selgontiens sont des gens fiers, presque hautains, qui bâtiments sont de moins en moins beaux et de plus en plus mal
tolèrent à peine les autres Sembiens, et encore moins les sauvages entretenus au fur et à mesure que I'on descend vers la mer, et le
originaires de I'extérieur des frontières du royaume. Ils considèrent quartier comportant le plus de bicoques est incontestablement
les Valiens comme des primitifs, et ceux de Valarchen comme des
celui des quais. À Yhaunne, le statut d'une personne dépend de
primitifs particulièrement brutaux. Les natifs de ce Val ayant déjà I'endroit où elle loge.
réussi de par le passé à détruire un autre Val, et conservant de nos
Yhaunne possède des temples de Tymora, Séluné, Lliira et
jours une puissante armée, le mépris à leur égard n'est peut-être pas
Ilmater. Le temple de Lliira a absorbé le clergé et les suivants de
l'attitude la plus intelligente à adopter.
I'ancien temple de lù(/aukyne, emménagé dans le bâtiment le plus
confortable et fait un joli profit en revendanr les autres (ce qui est
UpmlqspUn.e toujours considéré comme un compliment en Sembie). Par contre,
Urmlaspyre est une ville sembienne de taille respectable, située au on ne connaît pas I'identité de I'acheteur ; et les rumeurs initiales
sud de Daerlune. La nature industrieuse des Sembiens s'y révèle (qui affirmaient que I'ancien temple serait transformé en entrepôt
dans toute sa splendeur, car la ville déborde d'activité 24 heures sur ou en quartier d'habitation) ont cédé la place à des murmures plus
24 surtout dans le quartier du port. Comme les Daerluniens, les inquiétants.
-
habitants d'Urmlaspyre font preuve d'une attitude plus ouverte
que le reste de leurs compatriotes vis-à-vis de leurs voisins et
tout particulièrement du Cormyr. Bien entendu, Urmlaspyre- est
LaMep ôe Lrrne
a Mer de Lune est un profond lac naturel situé au nord des Vaux et relié à la Mer des
Étoiles Déchues par le Lis. Ses eaux sont froides, claires et arborent une teinte presque
violette. La Mer de Lune est alimentée par le glacial Fleuve Blanc, par le Stojanov qui
descend des montagnes de l'Échine de Dragon et par le Tèsh. On dit également que ses
profondeurs recèlent des passages menant vers des mers souterraines, voire vers le Plan
Élémentaire de I'Eau.
La majeure partie du commerce (métaux forgés, minéraux bruts, fourrures exotiques et, bien souvent'
esclaves) se fait par voie maritime ou fluviale, à la fois entre les cités-États de la région et vers le sud, en
*rivant la Lis jusqu'à la Sembie et le Vieil Empire.
Les rives de la Mer de Lune débordent d'activité aventurière, car elles abritent des quantités de vieux
tombeaux et de royaumes perdus. De plus, la majeure partie des gouvemements locaux sont durs et
oppressifs ; même si le peuple n'a pas forcément I'intention de se soulever contre eux, ils constituent
J'excellents ennemis potentiels dénués de tout scrupule moral.
Mais la Mer de Lune esr aussi synonyme de mort pour les imprudents et les indisciplinés, ceux qui ne
savent pas où s'arrêter. Les donjons de Château-Zhentil regorgent d'ex futurs duellistes qui ont commis
I'eneur de défier un membre du Réseau Noir ; et le rivage de Mulmastre est jonché des os de ceux qui
osèrent s'opposer à la Haute-Lame de la ville. Le cri de bataille des habitants de la région est significatif:
-Ose et Garde-Toi !"
-

Histoiree
-lf- Mer de Lune constitue depuis longtemps la frontière entre les royaumes elfiques du sud et les terres
,a
Il]sinistres de la Chevauchée et de Thaç qui abritent une multitude de dragons, de géants et d'ogres.
Cæ lac profond était le rempart idéal contre les pillards, car les tribus rêvant d'invasion devaient d'abord
le conroumer et traverser les terres sur lesquelles se dresseraient plus tard Yûlash, Château-Zhentil et
Montéloy.
La première véritable agglomération de la Mer de Lune fut Château-Nord, une citadelle étincelante
censée marquer le commencement géographique de la civilisation et constituer une étape pour les
marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord pas seulement ceux de Téthyamaç mais
-
qui échangeaient leur métal et leur artisanat contre la magie
aussi ceux des clans des Tèrres Gelées
-,
Jont ils avaient bien besoin. Mais Château-Nord fut englouti sous les eaux glaciales de la Mer de Lune
par des forces inhumaines.
Tel a toujours été le destin des communautés humaines de la Mer de Lune depuis le commencement.
Elles prospèrent pendant quelques années, généralement grâce à la volonté et à la force de leurs
habitants ; puis elles sont submergées par les gobelins, les orques, les dragons, les tyrannceils ou les
géants. Phlan a été détruite er reconstruite. Yûlash, ville débordante d'activité il y a moins de 10 ans,
n'est aujourd'hui plus que ruines. Il ne reste d'Hulbourg; et de Sullasspryn que des coquilles vides.
Chacune des cités de la Mer de Lune est menacée d'extinction à son tour, puis reconstruite sur son
ancien emplacement.
Ce cycle est probablement la raison pour laquelle seuls les plus forts et les plus sauvages survivent,
r-oire prospèrent, dans les royaumes de la Mer de Lune. Les plus grandes cités Montéloy, Mulmastre
-
sont toutes gouvernées par des êtres maléfiques qui règnent avec
et I'impénétrable Château-Zhentil
-
une poigne de fer. Les villes de moindre envergure Arbre d'Elfe, Phlan et Thentia 5s11 rn6in5
- -
corrompues, mais possèdent une nature forte et indépendante, à la limite du chaotique. La Mer de Lune
est une frontière sur beaucoup de points, et ses habitants ont aussi une mentalité frontalière.

Lo psyrcl2o,logie ôe [o Mep èe Lan>e


fl-.es habitants de la Mer de Lune sont par nature des intrigants, des informateurs et des espions. Ils
Ilga.dent pour eux leurs pensées les plus intimes ne les confiant à personne d'autre, et suttout pas
-
à des étrangers. Dans la plupart des cités, non seulement les murs ont des oreilles, mais les langues sont
prêtes à se délier contre quiconque représente une menace pour les seigneurs locaux. Il n'est donc pas
étonnant que les seuls qui survivent soient ceux qui gardent leurs secrets par devers eux. Mieux vaut
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accuser quelqu'un d'autreplutôt que d'être soupçonné soi'même; doit se rendre dans la région de la Mer de Lune, mieux vaut partir
et tant mieux si le quelqu'un d'autre en question vit dans un du principe qu'ils le sont.
endroit reculé, avec peu de personnes pour le protéger.
Les habitants de Château-Zhentil, de Mulmastre, de Melvonte
et de Montéloy sont habitués à avoir des seigneurs cruels, car leur
Enôp oiÉs
royaume lui-même est cruel. Si les bons devaient réussir dans la
région, ils I'auraient déjà fait depuis longtemps et le paysage ne inÉelp..es,s,crt Cs
-
se limiterait pas à des amas de ruines. Mieux vaut soutenil une ï- escités, villes et sites qui se dressent sur les rivages de la Mer
créature des Plans Inférieurs que I'on connaît plutôt que d'aftonter ll-.1d. L.rrr. sont nombreux et variés. Vous trouverez ci-dessous
une puissance encore plus abominable et plus dangereuse. une description des plus intéressants d'entre eux, classés par ordre
Les habitants de la Mer de Lune considèrent avec méfiance alphabétique.
ceux du reste du monde, y compris ceux des autres villes de la Mer
de Lune. Les Valiens vivent dans un paradis réservé aux imbéciles, Apbrae ô'E[çe
et seraient incapables de prendre une épée par le bon bout. Les Arbre d'Elfe, situé en bordure de Cormanthor, est depuis la chute
Cormyriens et les Sembiens sont des bâtisseurs d'empires : les uns de Myth Drannor un lieu de rencontre privilégié entre les elfes et
à la force de l'épée, les autres à la force de leur argent. Au nord se les humains, et un refuge parfait pour les rôdeurs, les demi-elfes, les
dressent les Tèrres Gelées, foyer du mal qui ravage les côtes de la artistes et les druides. On dit également qu'il constitue I'un des
Mer de Lune. Et le Vaste nourrit encore davantage de problèmes avant,postes des Ménestrels ; et de fait, Ie comportement de ses

et davantage d'aventuriers. Quant aux habitants des autres cités de habitants est en parfaite osmose avec la philosophie des

la Mer de Lune, ce sont bien évidemment des espions, car qui Ménestrels.
préférerait vivre ailleurs que chez soi, à moins d'avoir été Arbre d'Elfe a été bâti selon les normes elfiques ; il se compose
suffisamment payé pour le faire ? de pistes forestières, de maisons dans les cavemes et d'arbres creux
Le monde extérieur considère les habitants de la Mer de Lune éclairés à l'aide de globes lumineux aux teintes douces. Il ne
comme désagréables, maussades, sans âme, rusés et par-dessus tout possède ni grands bâtiments ni lieux publics dégagés, ce qui I'a
dangereux. Ils ne sont pas davantage universellement mauvais que protégé des envahisseurs à plusieurs reprises dans le passé (en plus
les Valiens du sud ne sont uniformément bons. Mais, lorsqu'on de son affiliation à la Cour Elfique).
.\rbre d'Elfe n'a pas de dirigeant mais obéit quand même à des son patriarche Ulamyth Quantor (LM hm P17) et de ses 14

L:xs qui sont celles des Ménestrels, des elfes et des dieux de la acolytes. On peut aussi trouver en ville des chapelles dédiées a
narure tels que Sylvanus, Eldath et Maïlikki. En cas de besoin, sa Aurile, Têmpus, Tymora et Umberlie.
paulation qui comprend plusieurs magiciens puissants, ainsi Château-Zhentil est le lieu qui vit naître le Zhentarim, lequel
q.æ
-
le clergé des temples de Mystra et de Mallikki est prête à le constitue aujourd'hui la force individuelle mauvaise la plus
- puissante de toutes les Contrées du Mitan. Le Réseau Noir a
Jetèndre elle-même.
Ici, le temple de Mailikki se nomme I'Antichambre de la concentré ses efforts sur la monopolisation du commerce, le
Lxome ; il se dresse parmi les souches creuses d'immenses arbres contrôle des villes et cités de plus petite taille, et la conspiration
nns. Il est dirigé par le Grand Prêtre Chandlar Grondelouche contre une liste d'ennemis qui ne cesse de s'allonger et qui
a\B dem PlZ) et par cinq de ses fidèles suivants. Le temple de comprend (mais ne s'y limite pas) le Cormyr, les Vaux, la Sembie,
Ihstra est un mystère à lui tout seul ; son immense caim est Eauprofonde, les Ménestrels, le Culte du Dragon, plusieurs tribus
ceu-x, empli de ténèbres, et contient de grandes merveilles. ll est d'orques, d'ogres et de géants, et un nombre croissant de groupes
cnûetenu par un mystérieux magicien qui reste constamment d'aventuriers. De façon surprenanter le Zhentarim a vu son
oas.fué (LB t hm M17 ou + J). pouvoir décroître au cours des 10 dernières années, tout
particulièrement depuis la destruction des Bainites traditionnels
Cbâtecru-ZbentiL par les Cyricistes. Il a délocalisé certaines de ses opérations vers
des bases plus éloignées et plus faciles à défendre, comme la
Perché sur la rive occidentale de la Mer de Lune, Château-Zhentil
Forteresse Noire et la Citadelle du Corbeau.
.st une vaste cité fortifiée de taille et de population comparables à
La nuit est dangereuse à Château-Zhentil, en partie à cause des
cclles de Suzail, au Cormyr ; mais aussi I'un des ports principaux
groupes de pression des voyous locaux employés par le
è la Mer de Lune. Il est dominé par un grand temple dédié à -
Zhentarim ou d'autres factions pour avoir de la main d'ceuvre bon
Csrlc.
marché (celle qui s'écrit g.r.a.t.u'i.t.e.). Ces groupes sont
Château-Zhentil est théoriquement dirigé par Sire Chess, un
généralement armés de gourdins, de bâtons de métal et de coups'
oJiridu gras et vaniteux (CN hm G3/M3/P3, actuellement
de-poing américains, et se composent d'individus de niveau I à 4,
gærrier). Chess est un gaffeur patenté qui adore colporter des
qui utilisent des tactiques de corps à corps pour assommer les
qets, et bien que le Zhentarim I'ait autrefois utilisé comme allié,
pas plus que imprudents. Ceux qu'ils captulent ainsi risquent de se réveiller à
d ne le compte pas au nombre de ses membres
- bord d'un navire faisant voile vers Thay, sur les bancs d'une galère
n importe quelle organisation sérieuse ne le ferait. Chess est sous
de la Mer de Lune, ou dans une équipe de travail reconstruisant
b protection constânte de six gardes du corps (guerriers de 6e
des sections entières de Yûlash ou de la Citadelle du Corbeau.
uveau).
Château-Zhentil est le quartier général du Zhentarim, bien que
h rille et sa population ne soient pas totalement à la botte du Cifoôelle àu Cop.becru
Reseau Noir. Vous trouverez plus d'informations relatives au La Citadelle du Corbeau est une longue chaîne (environ 15 km)
Zrentarim dans le chapitre du livret Une campagne dans les de forteresses connectées entre elles et extrêmement bien
R.-.raumes consacré aux organisations secrètes. protégées, qui se dresse à I'extrémité occidentale des montagnes de
Le Cercle des Ténèbres est I'un des plus grands temples de Cyric l'Échine du Dragon. Ses tours multiples sont occupées par les
Jus la région. Son patriarche se nomme Xeno Mirrormane (NM forces de Château-Zhentil, sous le contrôle du Zhentarim ; elles
hm Pl8). Il est à l'origine de la Mort de Baine, la période durant peuvent abriter une grande quantité de troupes.
\uelle Cyric détruisirent tous les signes extérieurs
les suivants de La Citadelle du Corbeau a été bâtie sur les restes d'une chaîne
Ir vénération de Baine dans la ville dont les deux temples de de forteresses ayant appartenu à un royaume depuis longtemps
-
,clui-ci, I'Autel Noir et la Chapelle Sombre. Xeno tua ensuite son oublié. Durant I'Année de la Forteresse en Ruines (1276 CV), elle
iù=e Maskul, ancien dirigeant du clergé de Cyric, afin de prendre fut reconstruite par les forces combinées de Yûlash, Château-
sa place. Il donna à tous les prêtres de Baine de bas niveau le choix Zhentil, Melvonte, Thentia, Montéloy et Mulmastre, qui en firent
lÊ ,e convertir de leur vivant ou à titre posthume. La majorité un bastion contre les attaques venues du nord. Grâce aux forces
gtÉférèrent rejoindre le clergé de Cyric, et Xeno est maintenant combinées de ces villes (et à de nombreux groupes d'aventuriers),
rsisté par 40 prêtres de niveau I à 15. Lancien Grand Inquisiteur la forteresse a repoussé en 80 ans d'existence plusieurs assauts
la Bainites Orthodoxes, Ginali, a disparu ; on suppose qu'il est majeurs portés par des groupes d'ogres organisés.
nrn. r--ancien dirigeant de I'autre clergé de Baine, Fzoul En 1355 CV par une combinaison de pots-de'vin, de menaces,
Clrembryl (LM hm P13) continue à vivre grâce à la "relation de trahisons et de démonstrations de force' Château-Zhentil
aéciale" qu'il entretient avec Cyric et à ses connections avec le réussit à acquérir le contrôle total de la Citadelle ; il en expulsa
Zrentarim. Il ne dispose maintenant que d'une courte marge de toutes les autres forces en présence et fit remplacer la bannière du
ûrànceuvre avec ce demier. Cyric règne en maître, et si quiconque Corbeau du Nord par celle du Zhentarim.
i Château-Zhentil pense le contraire, il se garde bien de le dire. La Citadelle du Corbeau est actuellement I'avant-poste
Château-Zhentil abrite également un grand temple de Malar, la militaire majeur des forces de Château-Zhentil, et sert de prison
Haute Demeure de la Chasse, dirigé par le Maître Veneur pour les prisonniers politiques de la ville. Ses forces ne détiennent
Baerdeth Malagar (CM hm P16) et par 11 prêtres mineurs. La que peu de pouvoir dans la hiérarchie du Zhentarim ; et pour un
T.rrr de la Douleur Exaltée vénère Loviatar sous I'ceil sévère de agent, s'y faire affecter est une punition. La Citadelle abrite
actuellement 2.000 hommes d'armes en cotte de mailles, portant même les Sorciers Rouges ne se risquenr pas à les déranger. Il se
une arbalète légère et une épée, 200 cavaliers en annures de plates trouve toujours un roi ou un baron pour envoyer un groupe
et barde similaire portant une lance et une épée longue, et 50 d'aventuriers visiter le Fort tous les l0 ans environ. Ce même roi
commandants (guerriers de 3e niveau). Uensemble de ces forces retrouve généralement les restes de ses émissaires débités en bois
est dirigé par le Seigneur Kandar Milinal (LM hm G10). De plus, de chauffage dans sa chambre à coucher. Les patrouilles de plus
la Citadelle sert souvenr de quartier d'hiver aux mercenaires grande taille renconrrent un sort similaire, et I'armée qu'envoya
employés par Château-Zhentil. un jour Mulmastre sur les lieux ne réussit qu'à provoquer la
Plusieurs membres du Zhentarim sonr systématiquement population gnoll d'où un demi-siècle consécutif de pillages et
lieux ; er Sememmon le Sorcier y établit autrefois
présents sur les d'invasions.
-
sa résidence. Mais depuis qu'il a déménagé pour s'installer à la Ainsi, la plupart des gens préfèrent laisser les Sorciers de Croc-
Forteresse Noire, il a été remplacé par le Seigneur Manshoon (LM de.Fer vaquer à leurs occupations en paix, car ces demiers
hm M19). Comme la Forreresse Noire, la Citadelle du Corbeau semblent plus que disposés à leur retoumer cette faveur.
possède des défenses solides, et n'a rien à craindre d'une
démographie galopante. Hulborrp g et Sulossplayra
Les remparts de la Citadelle font face au nord et à I'est des
Ces deux villes ne sont guère plus que des amas de ruines, ayant dû
royaumes, mais sont également très fiables à I'ouest et au sud. Si
subir les déprédations de leurs voisines, les assauts des tribus orques
les cités de la Mer de Lune devaient un jour succomber à des
et les ravages des dragons. Autrefois, elles pouvaient rivaliser avec
ici que le Zhentarim et autres créatures
attaques extérieures, c'est
Phlan ; aujourd'hui il ne subsiste plus d'elles que quelques
maléfiques projettent de se réfugier.
bâtiments recouverts de lierre. Ceux qui vivent encore dedans ou
à proximité se montrent méfiants vis-à-vis de tous les étrangers, et
La Cloche èes Pnoçonôeures hostiles face à ceux qui pourraient représenter une menace pour
La Cloche des Profondeurs ;est I'un des plus impressionnants et eux.
des plus mystérieux sites de la
Mer de Lune. Son histoire esr liée à Hulbourg et Sulasspryn rappellent à tous les habitants de la Mer
celle de Château-Nord, un royaume insulaire qui fut la première de Lune que la progression de I'humanité, considérée comme
grande citadelle humaine édifiée dans ces royaumes gelés. chose acquise dans les royaumes plus "mous" du sud, n'est pas aussi
Château-Nord était une puissante cité protégée par une magie qui sûre que les humains aimeraient à le croire.
permit tout d'abord aux humains de repousser les hordes d'orques Comme toutes les villes en ruines, elles ont donné naissance à
et de prendre le contrôle de la mer. des rumeurs d'immenses trésors enterrés juste sous leur surface ; si
Elle devint la cible privilégiée des orques, des géants et des bien qu'elles attirent au moins un groupe d'aventuriers chacune
autres races mauvaises. Cependant, ces créatures n'ayant guère de par an. Le fait que certains n'en reviennent pas constituent un
capacités maritimes, elle parut en sécurité jusqu'au jour où (selon encouragement pour les autres, qui tiennent pour certain que les
la légende), 40.000 mages, chamans, sorciers et prêtres inhumains malheureux ont réellement "trouvé quelque chose" (ou que
se rassemblèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et quelque chose les a trouvés !).
entonnèrent un cantique qui attira la vengeance de leurs dieux sur
les intrus humains. Les dieux (enfin, certains d'entre eux)
descendirent des cieux et détruisirent leurs prêtres dans leur colère
Meloonte
Melvonte est une grande communauté entourée de plusieurs murs,
; malheureusement, ils coulèrent aussi Château-Nord.
située au nord de la Mer de Lune, à la frontière méridionale du
Aujourd'hui, les bateaux qui passent à proximité des restes de
royaume de Thar. C'est un lieu froid, austère et constamment
Château-Nord peuvent apercevoir sous I'eau les ruines de ses tours
enfumé par ses forges et ses fonderies. Ses habitants sont à la fois
autrefois élancées ; mais on dit que cette zone est hantée, car les
grossiers et hostiles.
anciens défenseurs de la forteresse cherchent des compagnons
Melvonte et Montéloy déterminent la limite orientale de la
pour les aider à veiller sur les Grres Gelées. Les nuits de brouillard,
domination de Château-Zhenril sur le rivage de la Mer de Lune.
les cloches des plus hautes tours de la forteresse (à présent
Les forces armées de Melvonte et de Château.Zhentil s'aftontent
submergées) se font enrendre jusqu'à Montéloy d'où le nom
- depuis que le Zhentarim a pris possession de la citadelle, et
donné à ce site.
plusieurs batailles navales onr déjà ensanglanté les eaux pourpres
de la Mer de Lune. On dit que les trois grandes familles de
Fop€ àe Cpoc-èe-Fera Melvonte ont pour seul point commun leur haine du Réseau Noir.
Cette lugubre forteresse de pierre noire est perchée sur les falaises Melvonte est un nid d'intrigues, lesquelles se livrent
qui surplombent I'embouchure du Fleuve Blanc autrement dit, principalement entre ses trois grandes familles : les Leiyraghon,
- dans la Mer de
I'endroit où celui-ci se jette en cascade scintillante les Nanther et les Bruil. Chacune d'entre elles veut prendre le
Lune. C'est une citadelle massive et dépourvue de fenêtres. contrôle du Conseil des Seigneurs et dominer le commerce et la
Personne ne sait quand elle a été construite, car les plus vieilles production de la ville. Les escarmouches de rues entre les partisans
histoires des Valiens en parlent déjà comme d'un lieu ancien et de chacune des factions sont monnaie courante. La famille
sinistre. Nanther a vaguement I'intention de s'emparer de Valombre, si
Croc-de-Fer est connu pour abriter une famille, une école ou bien que l'un de ses agents, soutenu par des émissaires et des
une communauté de magiciens si puissants et si maléfiques que soldats de Château-Zhentil, a effectué une tenrative
-
infructueuse en ce sens. La branche de la famille à laquelle il Montéloy, qui était autrefois la plus ouverte des cités de la Mer
-
appartenait a été bannie pour s'être associée avec le Zhentarim. de Lune, a radicalement changé depuis le départ des elfes. Elle
Melvonte est gouvemée par un Conseil des Seigneurs composé servait autrefois de lieu de rencontre entre les elfes et les humains'
des plus riches marchands de la ville. On ne peut rejoindre le aussi bien pour des tractations commerciales que diplomatiques.
Conseil qu'en prenant la place de I'un de ses membres ou en Mais aujourd'hui, elle n'est plus qu'une cité-État ambitieuse et
créant un nouveau siège pour la modique somme de 2 millions de armée jusqu'aux dents, qui défie Château-Zhentil pour la
po. Actuellement, le Conseil compte 39 membres (dont 8 suprématie économique sur la région.
Leiyraghon, ? Nantheç et 6 Bruil). Le dirigeant en titre est le Montéloy était autrefois dirigée par un conseil (renversé il y a
Seigneur Envoy Dundeld Nanther (LN hm G6), mais il une dizaine d'hivers) composé d'humains, de demi-elfes et de
commence à se faire vieux. Le Conseil se réunit une fois par mois représentants de la Cour Elfique. Aujourd'hui, elle est gouvemée
et gouverne d'une main très légère, se contentant essentiellement par Maalthiiç un mage-marchand perspicace, indépendant et
de ne pas interférer avec les affaires de la plupart de ses membres. impitoyable (N hm Ml5). La rumeur affirme qu'il souhaite
L-armée de Melvonte comprend 5.000 hommes; elle est souvent annexer Arbre d'Elfe et les autres villes voisines, et étendre son
renforcée par des mercenaires. Son général est le Seigneur des influence le long de la côte de façon à pouvoir ouvrir un port sur
Clefs, un homme incroyablement fort et cruel du nom d'Halmuth la Mer Intérieure. Ses gardes mercenaires, sumommés les "Plumes
Bruil (NM hm Gl l For 18/32). Les soldats melvontiens portent Rouges", maintiennent une patrouille à Valbalafre et d'autres
-
des capes et des brassards pourpres' et leur blason représente une dans ce qui reste de Cormanthor, vers le sud jusqu'à Essembra.
épée d'argent ffansperçant une ancre d'argent. Maalthiir a assuré aux envoyés sembiens qu'il cherche
La marine melvontienne se compose d'une douzaine de navires, simplement à protéger les convois marchands qui empruntent ces
la coque de quatre nouveaux vaisseaux de type corbeau étant routes.

actuellement sur cale. À M.luo.tte, la construction navale est une Le nouveau gouvemement dirigé par Maalthiir est de nature
expansionniste, mais a vu ses initiatives contrées par Château-
activité importante, que ce soit pour le commerce ou la protection
de la ville. Lamiral de la flotte est le Seigneur des Vagues, Zhentil. Les Plumes Rouges et le Zhentilar s'affrontent
régulièrement le long de leurs frontières'
Meldonder Nuiran (LN hm M11), qui supervise également
Montéloy abrite trois temples majeurs. Le plus puissant d'entre
I'inspection de tous les navires pénétrant dans le port de la ville.
eux esr la Voûte des Épées, un complexe dédié à Tèmpus. Son Tiès
Melvonte possède trois grands temples. Le Ponail Pourpre est un
Saint Général Dounalis Guff (CN hm P18) est également
temple de Gond, au sein duquel le Grand Artificier Hlessen Muragh
I'aumônier officiel des Plumes Rouges' La Demeure du Bonheur, le
(N hm P12) supervise huit prêtres subordonnés. Ce temple est très
temple de Lliira, est très populaire parmi les gens du peuple, et
populaire auprès des habitants dans la mesure où il recherche de
dirigée par Barand Hithkin (CB hm P15). Enfin, le Demier
nouvelles méthodes d'étanchéité, d'isolation et de construction.
Refuge, un petit temple de Chauntéa, est sous le contrôle du
LAntichambre du Rire est un temple de Lliira dirigé par Sshandar
Grand Prêtre Borm Hlast (N hm Dl3). On trouve également dans
Lyrindtar (CB hf P9), qui appartenait autrefois au clergé de
la ville des chapelles dédiées à Umberlie, Malar et Torm.
Montéloy. Elle est assistée par sept prêtres mineurs. Le Repos du
Montéloy est célèbre pour trois autres de ses particularités. Tout
Fouet est un vaste temple de Loviatar, laquelle est pafticulièrement
d'abord, Maalthiir gère I'Arène, un site de combats de gladiateurs
populaire dans les froids et cruels royaumes du nord. Sa matriarche
dont il encourage I'utilisation, et qui lui sert également à se
est Suzildara Sharranen (LM hfPl4); elle est assistée par 16 prêtres
débarrasser de ses opposants.
mineurs. On trouve également dans la ville des chapelles de
Deuxièmement, la ville abrite I'une des rares véritables
Têmpus, de Tymora et de la quasi-puissance Sharess.
boutiques de magie des Royaumes : les Curiosités de Montéloy,
Melvonte est une ville marchande paradisiaque pour les
dirigée par Laris (LN hm G10), un homme grossier et emporté qui
forgerons. Le ciel y est empli de la fumée noire qui sort des forges,
se rend parfaitement compte que ses clients ont besoin de lui plus
et I'air y résonne constamment des coups de marteaux des artisans. que I'inverse, et qui a tendance à en profiter. Deux golems de
Le commerce y est roi, et le principal centre d'activité est le piene I'aident à calmer la clientèle en cas de besoin.
marché à ciel ouvert situé au centre de la ville. A Melvonte, on La troisième pafticularité de Montéloy, et la plus dangereuse du
peut se procurer n'importe quoi à condition d'y mettre le prix
- publique que les Melvontiens point de vue des aventuriers non humains, est que Maalthiir est
il d'ailleurs de notoriété
-font; du commerce d'esclaves, qu'ils transportent par bateau jusque
est extrêmement humanocentrique et xénophobe' Il interdit I'accès
de la ville aux elfes, aux nains, aux petites'gens et même aux demi'
vers les Vieux Empires et les Îles Pirates. elfes ; ceux qui enfreignent ses lois sont jetés dans I'Arène pour y
foumir un divertissement à la population (un combat sans arrnes
IMonteloy contre un minotaure, par exemple). Les atrocités commises par les
Située sur le rivage méridional de la Mer de Lune, Montéloy est Plumes Rouges sont maintenant légendaires, si bien que ces
I'une des petites cités-États qui luttent contre Château-Zhentil demiers sont hais dans la région de la Mer de Lune par tous les
pour dominer la région. Comme beaucoup d'autres villes de la Mer non-humains, quel que soit leur alignement.
de Lune, elle se tapit derrière un mur circulaire ne possédant qu'un Ainsi, Montéloy regorge d'opportunités d'aventures autant que
seul grand portail, bien au-dessus du niveau de la mer. Seuls de dangers, le pire de ces demiers étant de contrarier Maalthiir et
peuvent accéder à I'intérieur de la ville les individus qui y sont ses sbires. Le mage-marchand, qui gouveme sa cité-État depuis son
autorisés par le gouvemement actuel. château, le Perchoir des Vautours, s'est avéré un dirigeant
(à défaut de son occupant) de la même façon que les Mages de
Les Plrrrnes Rouges Guerre du Cormyr. Tôus les magiciens de 4e niveau ou plus sont
"invités" à rejoindre leurs rangs ou à quitter la ville. Les Capes
es Plumes Rouges de Montéloy n'étaient autrefois qu'un ramassis sont plus de 200, dont 29 de niveau 12 ou plus. La Première Cape
compagnies mercenaires arborant leur propre blason, mais est Thurndan Grandsceptre;(CM hm M17). Tbus les magiciens
les heaumes omés de plumes rouges foumis par Maalthiir afin n'appartenant pas aux Capes reçoivent I'interdiction de pratiquer
igner de leur allégeance. Mais depuis son accession au pouvoir, leur art à I'intérieur des murs de la ville, sous peine de torture, de
Maalthiir a unifié ces forces et réuæi à s'attacher leur loyauté ( mutilation ou de mort. Cette interdiction ne s'applique pas aux
rera aussi longtemps que son trésor). diplomates et aux membres d'une cour royale ; de sorte que la
Læs Plumes Rouges comprennent 10.000 hommes au total, mais plupart des Sorciers Rouges se sont infiltrés dans Mulmastre en se
plupart opèrent à I'extérieur de la ville. Un détachement typique faisant passer pour des "conseillers" de la Tharchionesse.
de 20 guerriers de 2e niveau montés sul des chevaux de Le plus puissant temple de Mulmastre est I'Autel du Noir
moyens, vêtus d'une armure feuilletée et pofteurs d'une épée longue. Seigneur, dirigé d'une main de fer par le Haut lmpercepteur de
dirigés par un guerrier de 6e niveau minimum. Dans Montéloy, Cyric, Szchulan Darkoon (LM hm P19), ancien Bainite
Rouges font office de milice locale, se promènent en pa orthodoxe converti à la foi du Prince des Mensonges. Vingt-deux
quatre gueniers de 2e niveau, et se font les défenseurs d'un prêtres mineurs I'appuient dans sa quête de gloire.
et organisé. Mais hors des murs de la ville, les anciens Mulmastre abrite une pléthore d'autres temples. La Haute
comportent comme des brigands et s'emparent de ce dont ils ont besoi Demeure de la Blessure, dédiée à Loviatar, est fermement dirigée
la force, tant que cela ne cause pas de préjudice durable à leur ville. par Milauteera Argauthiir (LM hf P9) er 24 prêtres mineurs
enthousiastes. Le Haut Manoir des Épées vénère Têmpus sous la
compétent, et n'est pas parvenu à la place qu'il occupe aujourd'hui direction du Grand Prêtre-Capitaine Ghallas "Pourfendeur
en sous-estimant ses adversaires potentiels. d'Ennemis" Khenistar (CN hm Pl4) et de 16 prêtres mineurs. La
Tour des Mystères est un temple d'Azouth, dont le grand prêtre se
Mulrnosf pe nomme Ghondomeir Hazathal (LN hm Pl1/M11). Lui et ses 16
acolytes prêtres/magiciens officient presque exclusivement pour
Mulmastre est une grande ville dressée sur le flanc des montagnes
les Capes, et sont d'ailleurs les yeux et les oreilles de ces dernières
qui la bordent au sud. La Mer de Lune longe son côté nord, et une
lorsqu'il s'agit de repérer de nouveaux magiciens en ville. Enfin, la
forteresse impressionnante garde son accès à la Route du Nord,
Porte de la Bonne Fortune est dédiée à Tymora et contrôlée par
faisant d'elle I'une des cités-États les mieux protégées de la Mer de
Naneetha Danchul (CB hf P11). Ce temple est le plus petit de la
Lune capable de rivaliser même avec Château-Zhentil.
-
Le point le plus élevé de Mulmastre I'escarpée est le site des
ville, et Naneetha ne dispose que de 9 prêtres mineurs pour I'aider
dans sa tâche.
Tours des Lames, dans lesquelles vivent les familles dirigeantes de
La Demeure Bâtie en Or, ancien temple de Waukyne, a été
la ville. Celles-ci sont gouvernées par la Haute-Lame de
abandonnée après la mort de cette déité. La Tharchi.rnesse a
Mulmastre, Selfaril Uoumdolphin (NM hm G20), un homme rusé
demandé à la Haute-Lame de lui permettre d'en faire un autel à la
et circonspect qui tente de contrer la domination de Château'
gloire des dieux Thay. La Haute-Lame, son mari, est en train
Zhentil sur les rivages orientaux de la Mer de Lune. Il s'efforce de
d'étudier la question. Mais le Haut lmpercepteur et les Capes
devenir lui-même la puissance principale de la région, grâce aux
s'opposent massivement à I'installation d'une influence
forces militaires de la ville et aux alliances conclues avec d'autres
thaivienne; supplémentaire dans la ville.
États. Cette quête de pouvoir est depuis longtemps la
On trouve également à Mulmastre des autels dédiés à
préoccupation principale des Mulmastrites et de leurs dirigeants,
Lathandre, Malar, Mask, Talos et Umberlie.
en dépit des cuisantes défaites déjà subies.
Selfaril est un individu prévoyant, comploteur et dangereux, qui
renforce sa position en faisant tuer ou en discréditant tous ceux
Op.tnclie
qui s'opposent à lui. Récemment, il a dû prendre en compte un Ormaie est une petite communauté fermière située sur le rivage
nouveau facteur dans ses calculs. Au terme de la longue cour qu'il méridional de la Mer de Lune. Elle ressemble beaucoup à un Val ;
lui a faite, la Première Princesse de Thay, Tharchionesse du tharch et de fait ses habitants ont une bonne quantité de sang Valien dans
d'Eltabbar, a accepté de l'épouser. Elle continue à résider et à tenir les veines. Ormaie est un endroit tranquille, dont le seul dirigeant
sa cour dans son pays natal, mais rend visite à Selfaril trois fois par est une fonctionnaire nommée Thoyana Jorgadaul (NB nf G8),
an. C'est une femme rien moins que splendide et très capable (LM ancienne aventurière ayant pris sa retraite pour des raisons de santé.
hf M13). Du coup, les activités des Sorciers Rouges se sont En dépit de sa neutralité, Ormaie n'a pas besoin de se protéger,
considérablement intensifiées à Mulmastre. car elle n'abrite pas grand-chose que d'autres personnes pourraient
Mulmastre entretient une armée permanente de 6.000 hommes vouloir lui arracher. Les navires qui remontent la Lis ou la
et 15 navires, bien que la plupart de ces derniers ne soient que de descendent peuvent s'y arrêter librement ; mais les habitants
vieux caboteurs utilisés pour transporter les troupes jusqu'au lieu n'ont jamais eu à défendre leurs maigres possessions. Il n'y a pas si
de la bataille. Beaucoup plus redoutables sont les Capes de longtemps de cela, ils étaient encore adossés à la Cour Elfique, et
Mulmastre, un groupe de magiciens ayant juré de défendre le trône jouissaient du soutien implicite des rois elfiques.
Ormaie est un lieu d'une espèce en voie de disparition dans les appuyé par plusieurs unités mercenaires, quelques prêtres de Cyric,
Royaumes : une petite ville abritant des pêcheurs et des artisans, un magicien de 6e niveau environ et quelques tribus d'orques,
et constituant un havre de paix pour les voyageurs. Profitez-en si d'ogres et de gnolls.
vous en avez I'occasion.
TbenÉia
Pl>lan Thentia est la plus férocement indépendante, mais aussi la plus
Cité ruinée mais jamais complètement détruite par la guerre, les militairement faible des cités de la Mer de Lune. Elle est encore
invasions et les dragons, Phlan commence à peine à regagner un plus ouverte que ne l'était autrefois Montéloy.
semblant de sa gloire d'autrefois. Elle a encore beaucoup à faire Thentia est gouvemée par un seigneur-vigile élu par la noblesse
avant de rattraper Mulmastre, Château-Zhentil ou Montéloy ; locale. Le seigneur actuel est Gelduth Noiretourelle ;(LN hm G9).
mais au cours des 10 demières années, elle a connu des vagues de Il n'exerce pas un grand contrôle sur la ville, car son pouvoir est
reconstruction destinées à raffermir l'emprise de l'humanité sur la essentiellement symbolique. Le véritable pouvoir se trouve dans
rive nord de la Mer de Lune. les mains des vieilles familles nobles locales, celles qui portent le
Située à I'embouchure du Stojanov, Phlan est devenue une nom de Lestemains, Khodoil, Mammarrathen, Birneir et
étape quasi obligatoire pour les caravelles et les caravanes se Casplardann. Elles-mêmes sont soutenues par divers magiciens
dirigeant vers le nord, tout particulièrement depuis que Montéloy indépendants (et généralement chaotiques).
a adopté une politique plus fermée et plus expansionniste. Les Thentia abrite le plus grand nombre de magiciens puissants mais
gemmes et autres trésors arrivent de Thar et de Glistère, et Phlan dépourvus d'organisation centrale de toute la Mer de Lune. Ces
les expédie de I'autre côté de la Mer de Lune. Les activités demiers vivent en (relative) paix les uns avec les autres, car la
commerciales de la ville attirent des aventuriers, des immigrants, plupart d'entre eux sont justement venus à Thentia pour échapper
des fermiers et surtout de I'or. aux Capes de Mulmastre ou aux Mages de Guene du Cormyr.
Phlan est dirigée par le Conseil des Dix, exclusivement Parmi eux se trouvent Phourkyn le Borgne (NB hm M2l)'
composé de juges possédant les pleins pouvoirs judiciaires. À sa Flammuldinath "Doigts-de-Feu" Thuldoum (CB hm Ml8)' Rilitar
tête se trouve le Numéro Un, qui sert de maire de la ville. Les Ombreau ;(CB em M15) et le mystérieux magicien connu sous le
élections sont couranted, car on effectue un vote de non.confiance seul nom de Cape-au-Vent ;(CN ? hm ? Ml6 ?). C'est à cause de
chaque fois qu'un nouveau héros charismatique fait son apparition ces individus que les esclavagistes de Melvonte, les pillards de
en ville. Château-Zhentil et les pirates de la Mer de Lune réfléchissent à
En dépit de sa croissance, la majeure partie de la ville est encore deux fois avant d'attaquer les navires et les citoyens de Thentia.
en ruines, si bien que sa reconstruction reste la principale Thentia entretient 60 Cavaliers de Thentia, vêtus d'une armure
préoccupation des habitants. Les félons arrêtés sont assignés à des d'écailles, maniant la lance et montant une sorte de bæuf musqué
ravaux d'intérêt public, et aujourd'hui encore on découvre des nommé rothé, au pied particulièrement sûr dans les pentes
trésors (et les créatures qui les protègent) au cæur des amas de rocailleuses qui entourent la ville. Thentia possède également huit
débris. gardiens (forces de police).
La guilde des voleurs de Phlan opère ouvertement, mais sans la Le seul temple majeur de Thentia est la Maison de la Lune,
benédiction de Numéro Un. Ses membres ont tous I'oreille gauche dirigée par Sureene Aumratha (CB hf P12) et six autres prêtres'
coupée, en signe de loyauté autant que par souci d'identification. Sureene est assistée de deux adlointes, des sorcières formées par
On dit d'ailleurs qu'un prêtre marchand qui possède une bonne "Doigts-de-Feu" en personne (MlO et M9). La ville abritait
réserve de parchemins de régénération est en train de gagner une autrefois un temple de Waukyne, mais celui-ci fut détruit il y a 12
fonune grâce aux anciens voleurs de la guilde. ans (1345 CV).
Phlan possède actuellement un seul temple, I'Attente, dédié à Thentia abrite également un culte vénérant une arme magique,
Tyr. Son patriarche, Holondos Stimpiir (LN hm P12) est assisté l'Épée Brillante, dont on dit qu'elle peut voler dans les mondes
par six prêtres mineurs de niveaux divers. Au cceur des ruines se souterrains pour aller punir ceux qui I'ont offensée. La plupart des
dresse également un ancien temple de Baine abandonné, dont habitants de Thentia ont entendu parler de cet objet et sont
[€rsonne n'a encore réclamé la propriété. conscient qu'il ne peut s'agir que d'une création humaine; mais le
culte de l'Épée Brillante est néanmoins très fort dans la ville.
Teslr,oague IJÉpée Brillante convoite la magie et pourchasse pour les tuer ceux
qui possèdent des pouvoirs ou des objets uniques. Les magiciens de
Tèshvague était autrefois la plus productive des cités de Valtesh.
la ville bénéficient probablement d'un sort d'abjuration qui
Aujourd'hui, le Zhentarim et Château-Zhentil I'utilisent comme
empêche l'épée de les détecter ou de les attaquer mais ce n'est
point de départ des caravanes et des expéditions militaires en
généralement pas le cas des nouveaux arrivants.
-
direction de Valdague, et comme campement pour leur troupes
mercenaires et non humaines. Ils ne paient que rarement ces
demières, préférant leur accorder la permission de saccager le Val Vorrnlqp.
à volonté. Vounlar est une grande ville située au nord-est de Valombre. Elle
Tèshvague ne possède pas de gouvemement permanent ; elle est à peine plus étendue que le cosmopolite Valombre lui-même,
est dirigée militairement par le commandant de la plus puissante et la plupart des gens la considèrent comme la rivale directe de ce
des unités présentes généralement un guerrier de niveau 8 à I 2, demier dans la région. La Drève du Nord, qui relie Valombre à
-
Gormstadd entretient également une garde d'élite composée de 16

Les çonc,els oc,c,apanl,ûes ôe Yûl.osh gueniers de 4e niveau, car son temple a été attaqué plusieurs fois au
cours des demières années principalement par des terroristes
fl- .a gamison actuelle de Château-Zhentil se compose de 120 -
valiens. De fait, il a même offert une récompense de 10.000 po pour
ll-Jhont*.r d'armes en hamois plain, montés sur des chevaux de
la tête du chef de ces terroristes, un certain Trystemine Amcathra.
guerre lourds bardés de plates, et maniant la lance et l'épée longue, de
Vounlar abrite également la Bonté de la Déesse, un vaste temple
320 gardes en armures à bandes, maniant l'épée longue et la fustibale,
de Chauntéa dirigé par Dame Shrae de la Déesse (CB hf P12),
et de 52 archers. Elle jouit de plus des services de trois clercs de Cyric
assistée par 14 prêtres mineurs. Elle entretient une milice de 20
(6e niveau) et de trois magiciens de Château-Zhentil. Le plus puissant
gardes du temple (tous de 2e niveau), essentiellement pour
de ces demiers est aussi I'actuel dirigeant de Yûlash; il se nomme
protéger celui-ci des Cyricistes. Dame Shrae est en bons termes
Szamaeril (LM hm MlO). Ses assistants sont de niveau 6 et 8.
avec son confrère de Valombre, et elle dissimule parfois des
Les forces de Montéloy se composent de 300 Plumes Rouges
aventuriers bons dans son temple. Celui-ci est le plus populaire et
éparties en 30 détachements commandés chacun par un guerrier de
le plus gracieux de tous les lieux de culte de Vounlar, avec tous ses
6e niveau. Tous les hommes sont montés sur des chevaux de guerre jardins et ses dépendances.
moyens, vêtus d'armures feuilletées et munis d'épées longues. De plus,
On peut également trouver dans les environs de la ville des
Maalthiir a engagé trois magiciens de 8e niveau et quatre prêtres de
autels dédiés à Lathandre et à Tèmpus.
Tèmpus de 5e niveau. Ilensemble de ces forces est commandé par
Haliator Mendara (LM hm Gl2), un gueniet qui rallonge à coups de
butin les maigres fonds alloués par Montéloy.
Yûl.osh
La plupan des natifs appartiennent à I'une ou I'autre des deux Yûlash était autrefois une vaste cité fortifiée ; mais plus de la
factions principales, comprcnânt chacune une vingtaine de sous' moitié de ses bâtiments ont été détruits par les incessants combats
factions. La faction des Rebelles de Yûlash s'oppose à I'occupation opposant les forces de Château-Zhentil (le Zhentilar) et celles de
zhentilienne. La faction des Purgeurs de Yûlash s'oppose à la rébellion Montéloy (les Plumes Rouges). Celles-ci ayant continué à se
prônée par Montéloy. Les deux parties ont mis en place une milice battre après avoir rasé la majeure partie des bâtiments, les
bigarrée qui se déplace pâr groupes de 10 à 20 hommes et femmes, à habitants survivants décidèrent d'émigrer dans un endroit plus sûr,
pied, vêtus de cuir et armés d'épées courtes. Les diverses sous.factions ou se joignirent à I'un ou l'autre des deux belligérants. Si bien
semblent se hair les unes les autres autant qu'elles halssent les forces qu'aujourd'hui, en plus des violences exercées par les étrangers, la
occupantes, et pratiquent couramment les ffahisons et les embuscades. ville doit endurer les conflits fratricides entre ses propres citoyens'
Les restes de Yûlash ont été protégés par des barricades
Tèshvague, et la Route de Shind, qui remonte vers les ruines de construites à la hâte ou scellés par des fortifications. Les plus vastes
Yûlash, se croisent à Vounlar et forment un "Y" à I'intersection de ces demières entourent les ruines de la citadelle, sur laquelle
duquel se dressent la plupart des bâtiments les plus importants de flotte la bannière de Château-Zhentil. Château-Zhentil propose
la ville dont les temples de Cyric et de Chauntéa. un statut de "protectorat" à Yûlash, de la même façon que Cormyr
-
Vounlar est une cité nominalement indépendante, dirigée par le fit autrefois à llverton. De leur côté, les troupes de Montéloy
un bron (shérifl élu. Celui-ci peut désigner jusqu'à six assistants à affirment diriger un mouvement de résistance populaire contre
plein temps, et faire appel à une milice composée de citoyens en I'action du Zhentarim.
cas de besoin. En théorie, tous les citoyens votent une fois par an Toute I'importance de Yûlash réside non pas en ses citoyens
pour élire un nouveau bron. (qui ne cessent de s'entre-tuer) ou en ses produits (négligeables),
En réalité, la ville est gouvemée par Château-Zhentil, et son mais en sa situation géographique. Elle se dresse sur un vaste
bron n'est qu'une marionnette entre les mains du Zhentarim. Le plateau de terre et de pierre qui surplombe la région comme un
bron actuel est Buorstag Hlammythyl (LM hm G8), un robuste bouclier posé sur le sol. Ainsi, celui qui occupe la ville peut
guerrier qui vénère Cyric et avait acquis une formidable réputation dominer tous les environ5 ç'g51 la raison pour laquelle les deux
-
cités de la Mer de Lune se battent pour conquérir Yûlash.
en tant que mercenaire avant son arrivée dans la ville. C'est un
agent direct de Château-Zhentil et un membre du Zhentarim. La combinaison des factions internes, du Zhentilar et des
Vounlar est une ville relativement paisible ; ses habitants sont Plumes Rouges a laissé Yûlash en ruines et chassé presque tous ses
habitués à la nature mauvaise de leurs dirigeants. Ils préfèrent de habitants, à I'exception des plus rusés et des plus désespérés d'entre
loin payer des impôts pour financer les assauts mercenaires sur eux. Il ne reste plus une seule auberge pour les voyageurs, plus une
Valombre, plutôt que de devoir s'y rendre eux-mêmes. De fait, ils taverne qui ne soit pas le quartier général d'une faction, et plus
considèrent les Valiens comme des fauteurs de troubles dans leur une église qui ne soit contrôlée par les forces en présence.
existence autrement tranquille et sans histoires. On dit que le plateau sur lequel se dresse Yûlash est bourré de
Vounlar est le quartier général de la Compagnie Commerciale passages secrets et de repaires dissimulés, et que les cavemes sous
du Bouclier, une maison marchande mineure qui dessert la Mer de sa surface abritent des portails dimensionnels menant vers d'autres

Lune et la région des Vaux. Elle a relativement bonne réputation plans d'existence. C'est la raison pour laquelle les ruines attirent
et est considérée comme indépendante du Zhentarim. les aventuriers possédant le plus de cran. Toutes les factions en
Vounlar abrite deux temples utilisés. Celui de Cyric, rebaptisé le présence exécutent les pillards (lisez ici : "les pillards qui ne sont
Sombre Dieu Réformé, est contrôlé par Gormstadd le Ressuscité pas de leur côté"), et les Plumes Rouges se montrent
(LM hm P14), servi par 14 prêtres mineurs de niveaux divers. particulièrement brutaux envers leurs captifs non humains.
Le Voste
e royaume immense et ouvert (mais pas vide, et de loin) constitue la frontière orientale
des Contrées du Mitan. On y retrouve, à divers degrés, la psychologie et le comportement
des habitants du Cormyr et d'Eauprofonde. En poussant encore plus à I'est, on atteint les
royaumes d'lmpiltuç d'Aglarond et de Thay, puis I'lnaccessible Orient et les Vieux
Empires, aux habitants aussi étranges que leur nom. Certaines régions du Vaste furent
çarmi les premières habitées par les humains des temps modemes; pourtant ce royaume reste
ersentiellement sauvage et indompté. C'est un lieu pour les audacieux et les aventuriers.
Le Vaste s'étend à I'est du Bief du Dragon, et englobe les terres traversées par les fleuves la Lis, le
-
qui vont se jeter dans la grande baie. Il se prolonge à I'est
Dalton, la Vespère et le Fleuve de Feu
-
jusqu'aux Contreforts de la Tène et à la Forêt Grise.
Les habitants du Vaste sont un mélange d'immigrants du sud et de I'ouest, qui portent en eux le même
héritage que les Cormyriens, les Sembiens et les Valiens. Il n'est donc pas étonnant qu'ils ressentent des
affinités plus profondes avec ces peuples vivant de I'autre côté du Bief du Dagon qu'avec leurs voisins
,rientaux immédiats.
Le Vaste a toujours été un royaume d'aventuriers, et n'a que récemment commencé à prendre
l'apparence d'une nation civilisée. Certaines de ses villes, comme Procampul sont extrêmement
anciennes, mais n'ont été délivrées des invasions orques qu'au cours des demières générations (et encore
ceftains habitants contestent-ils ce point généralement en regardant brûler leur maison).
-
HisÉoiree
Yl y r deux mille ans, le Vaste s'appelait Vastar. Il était le royaume des orques, la patrie des forces
I gobelinoides qui se répandirent vers I'ouest en traversant le Bief du Dragon sur des radeaux délabrés
lour aller envahir les elfes. Puis les orques furent renversés par des envahisseurs nains, qui établirent à
\Iastar le Royaume des Épées Scintillantes. C'est durant cette période que les premiers humains dont
-
le magicien Maskyr arrivèrent dans le Vaste.
-
Le règne des nains vit une guerre incessante avec les orques, à tel point que le Royaume des Épées
Scintillantes connut en tout et pour tout une quarantaine d'années de paix. Les orques finirent par
r€nverser les nains, et ces demiers ne durent qu'à I'aide de leurs alliés elfes et humains de ne pas se faire
cxrerminer. Les survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement arrivés et se retirèrent
laru I'est, dans le sud ou dans des communautés isolées du Vaste.
Les aventuriers qui connurent la plus grande réussite furent ceux que I'or rassasiait et dont la soifétait
étanchée par les exploits. C'était le Tèmps des Imbéciles liomphants ; et certains affirment que ça l'est
rorljours, car les aventuriers gouvement encore les cités de Calonte et de Corbentre. Ils réussissent à
conrenir les orques à défaut de les écraser si bien que le commerce s'est développé dans tout le
- -,
royaume. Toutefois, pour la plupart des individus au sang bouillonnant, le Vaste reste une jungle dans
bquelle il est possible de prouver sa valeur.

Lo psycbologie èu Voste
J- es habitants du Vaste sont très différents les uns des autres, depuis les vieilles familles conservatrices
L,ld. Pro.r*pur jusqu'aux nouveaux venus de Corbentre. Ils partagent tous un état d'esprit
âr-entureux et une audace que I'on ne rencontre nulle part ailleurs dans les Royaumes, même pas dans
ks Contrées du Mitan Occidentales ou dans le Nord Sauvage. On peut trouver dans le Vaste autant
Jennemis que dans la Mer de Lune ; mais ici les bons (c'est-à-dire les aventuriers, les marchands et les
êtres civilisés) semblent gagner plus souvent.
Il en résulte que les habitants du Vaste sont généralement optimistes et ouverts. Ils accueillent volontiers
les aventuriers dans la mesure où ceux-ci sont porteurs d'or, d'histoires ou de magie. Bien souvent, le héros
Jaujourd'hui n'était qu'un marchand affamé hier, et sera peut-être membre du conseil municipal dans dix
rrs. On trouve dans le Vaste un esprit ouvert à toutes les opportunités, à tous les changements.
Les habitants du Vaste se considèrent comme apparentés aux Cormyriens, aux Sembiens et aux
\âliens, qu'ils traitent comme des alliés et de bons partenaires commerciaux. Ils ont tout
paniculièrement apprécié I'action d'Azoun durant I'invasion tuigane.
une activité très répandue dans cette région montagneuse, et les
prospecteurs des Contreforts de la Tèrre utilisent le Bras du Roi
comme base depuis fort longtemps. Ce demier marque d'ailleurs la
fin de la portion navigable de la Vespère, qui se transforme plus en
amont en une très dangereuse succession de chutes et de torrents.
Le Bras du Roi tire son nom de la proclamation faite par le roi
nain Tiriç et affirmant que I'humanité n'était pas autorisée à
progresser d'un bras plus avant dans les royaumes nains.
r--effondrement ultérieur de son empire rendit cette décision nulle
et non avenue, mais le nom du Bras du Roi n'en demeura pas
moins.
Le Bras du Roi possède une poignée de petites tavemes et
ville. Ces

#
d'auberges, dont aucune n'est réputée à I'extérieur de la
établissements changent de mains aussi souvent qu'un tavemier
décide d'aller s'enrichir dans les montagnes et qu'un prospecteur
décide de se fixer quelque part. La ville abrite également un autel
de Tymora et reçoit régulièrement la visite d'un prêtre de
Mulmastre (généralement de 8e niveau).

|,ry=;rtffi
*'---xr'u
CalonÉe
i-,:
Calonte est une ville de taille moyenne située sur le rivage est du
Bief du Dragon, à I'embouchure de la Vespère. C'est une cité

f*-** iqi; sordide et déprimante composée de bicoques branlantes et de


quelques rares manoirs appartenant à des marchands ou à des
aventuriers, alignés le long du mur extérieur. L'occupation
principale de Calonte est la tannerie, et les odeurs de cuir émanant
de la plus grande tannerie de la ville recouvrent toutes les autres
durant les mois d'été. Les marins sont capables de retrouver
Calonte rien qu'à I'odeur.
Ils sont beaucoup moins bien disposés à l'égard des territoires de Calonte est dirigée par le Sceptre Suprême Bellas Thanatar
la Mer de Lune, et considèrent Mulmastre de la même façon que (NM hm Gl2). Le régime de ce demier est soutenu par les Ducs
les habitants de Valombre voient Château-Zhentil. Pour eux, la
Marchands, six anciens compagnons d'aventure connus sous le
Mer de Lune est un nid de traîtres et d'espions aux poings serrés. nom de "la Bande à Bellas" qui sont devenus riches en suivant les
Les cités de la Côte des Dragons sont trop laxistes, puisque la
ordres de celui-ci et plus riches encore en I'aidant à diriger
plupart des pirates qui pillent le Vaste en sont originaires.
Calonte.
-
Telles sont les opinions partagées par la majeure partie des
Calonte est un lieu empreint de magie, mais d'une magie sinistre
habitants des villes du Vaste. Les populations rurales, quant à elle,
très différente de la magie gracieuse et féerique que I'on peut
se montrent plus réservées vis-à-vis des aventuriers vêtus de façon
trouver ailleurs. Les gardiens de ses portes sont six golems de
voyante qui arpentent leur royaume. Elles considèrent les villes
pierre, d'énormes brutes censées intimider la population autant
comme des endroits dangereux ou louches voire les deux.
- que la protéger. Le Sceptre Suprême et les Ducs Marchands
Tàntras est dominée par la religion, Calonte par les voleurs,
possèdent tous un grand nombre d'objets magiques personnels et
Corbentre par la religion et les voleurs, et Procampur par ses
cherchent sans cesse à s'en procurer davantage ; mais ils les
anciens statuts. Comme tous les fermiers de Féerûne, ceux du
utilisent dans leur intérêt, et rarement au nom de Calonte.
Vaste demandent seulement qu'on les laisse s'occuper de leurs
Calonte entretient une armée de métier composée de 6.000
récoltes en paix.
soldats menés par 20 capitaines (guerriers de 5e niveau), chacun
assisté d'un mage de bataille (illusionniste de 4e niveau). De plus,

Enèpoits elle possède une marine de cinq navires, essentiellement utilisés


pour tenir les pirates à distance.

inÉépes,s,o,t}tg5 Deux grands temples dominent la vie à Calonte. La Demeure


des Crochets Écarlates est un temple de Loviatar dirigé par
\Joici les lieux les plus significatifs du Vaste, présentés par Shaleen Oomreen (LM hf P14), assistée de 24 prêtres. Pour les
V ordre alphabétique. habitants dotés d'une nature plus bienfaisante, Calonte abrite
également la Demeure de la Lune d'Argent, un temple de Séluné
Bpos àu Roi dirigé par la Grande Prêtresse Wyndra Syrylstone (CB hf P19) et
Le Bras du Roi est une riche ville fortifiée, qui a amplement 22 de ses suivants. On trouve également des autels d'Aurile, Malar,
bénéficié du commerce des métaux (précieux ou non). La fonte est Tàlos, Tèmpus et Lliira dans I'enceinte des murs de la ville.
Calonte abrite une mystérieuse et très active guilde de voleurs réorganisa le gouvernement local et conclut un accord avec les
le bas niveau, qui se font appeler les Capes d'Ombre et sont pirates. Il règne encore aujourd'hui sur la ville.
Jirigés par la Cagoule Noire (dont nous ne révélerons ni I'identité Le Seigneur Maire O'Kane est soutenu par un député et par un
ni les capacités). Le vaste éventail d'activités des Capes d'Ombre Conseil des Seigneurs (ceux qui organisèrent les Joutes des
laisse deviner une étroite relation entre la guilde et les Ducs Champions ou leurs descendants). Le Conseil supervise
\tarchands. l'économie de la ville, la justice, le clergé et I'armée. Cette
Calonte est la troisième plus grande cité du Vaste (bien qu'elle dernière se compose essentiellement des forces des seigneurs
sit moins riche que Procampur) ; mais c'est une cité oubliée locaux, complétées par des unités mercenaires. Les pillages
regorgeant de ruelles obscures et de méfaits sinistres, qui sert de perpétrés par des gobelins ou des bandits mis à part, Corbentre n'a
refuge aux hors-la-loi et aux parias. Les légendes locales, qui eu aucune occasion d'entreprendre une action militaire majeure au
éroquent de grandes bêtes occupant les égouts et des esclavagistes cours des 20 dernières années.
trappant au cceur de la nuit' ne sont peut-être que des contes à l-intensification des activités de Corbentre a énormément
lormir debout ; mais elles peuvent s'avérer vraies et mortelles profité aux diverses religions de la région : plus il rentre d'argent
lans Cal.rnte la Ténébreuse. dans les poches des habitants de la ville, plus ceux-ci en dépensent
pour leur bien-être spirituel aussi bien que matériel. Aux dernières
Ct>utes àu Dnogon nouvelles, la ville possède des temples de Chauntéa, Gond,
Heaum, Lathandre, Séluné, Tèmpus, Tymora et Tyr. Son temple de
Ce petit village situé au-dessus des chutes tonitruantes du
Waukyne est toujours en activité, mais les suivants de Lliira y sont
Fleuve de Feu est la plus grande agglomération comprise entre le
aussi les bienvenus ; et on pense que c'est de cette divinité que le
Bras du Roi et Tlurlagol. À environ un kilomètre en amont' un
clergé tire ses pouvoirs. On trouve également dans le nord de la
tèrry actionné par un système de cttrdes permet aux caravanes
ville des autels dédiés à presque toutes les divinités connues (et
marchandes de franchir le fleuve.
même à plusieurs divinités oubliées).
Le village lui-même est dominé par une auberge fcrrtifiée'
Tbutes les fois majeures appartiennent au Cercle Clérical, une
l'Auberge du Dragon, faite de pierre et de bois de sapin. On dit que
branche du gouvemement visant à I'harmonie religieuse et dirigée
les chutes abritaient autrefcris un puissant dragon rouge qui
par un prélat. Le prélat actuel est Stirrus Melandor (LB hm Pl5)'
terrorisait toute la région située au sud de la Vespère. La bête fut
vaincue par un groupe d'aventuriers qui construisirent ensuite le grand prêtre de Tyr, qui remplit cette fonction depuis plus d'une
dizaine d'années.
l'auberge de leurs propres mains. Bien que celle-ci ait changé de
propriétaire depuis, I'un des aventuriers, un prêtre de Sylvanus Corbentre est une cité de marchands et d'aventuriers Ses
guildes de marchands et d'artisans sont toujours à la recherche
ntrmmé Keldar de la Forêt (N hm P13) a élu domicile ici. Keldar
d'une fine lame ou d'un spécialiste de la magie ; et les succès
leruit d'un statut important dans I'agglomération parce qu'il est le
qu'elles ont remporté grâce à I'emploi d'aventuriers commencent à
.eul prêtre à des dizaines de kilomètres à la ronde. Il s'occupe d'une
chapelle située à proximité des chutes (en fait, il la néglige pas faire école auprès des autres villes de la région. Si les nobles
mal). cormyriens considèrent les aventuriers comme des nouveaux
riches, et les habitants de la Mer de Lune comme des cibles' ceux

Cop.betttpe, La Cité Y ioantte de Corbentre les accueillent à bras ouverts. ll en résulte que la ville
regorge de jeunes brutes, de demi-humains entreprenants, de
Construite sur les ruines de I'ancienne Sarbrine, Corbentre est
seigneurs hors-la-loi, de seconds fils ou filles de nobles, et d'autres
l'une des villes les plus prospères de tout le Vaste. C'est un
individus tous impatients de graver leur empreinte sur le monde.
tomptoir commercial bourdonnant d'activité situé sur le rivage du
Bief du Dragon, à I'embouchure du Fleuve de Feu et sur la r(rute qui
relie Procampur aux cités de la Mer de Lune.
Sarbrine était une ville coloniale, similaire à Selgonte et CorebenÛla.e et te RPGA
Saerloune. Pourtant, tandis que ces dernières prospéraient, rr a ville de Corbentre et ses environs immédiats ont été confiés
Sarbrine se mua en un groupement de forteresses privées dont les
LnpCn, afin que celui-ci les développe. Le RPGA est I'organisât
habitants ne cessaient de se quereller les uns avec les autres. fans de TSR, et ce sont les suggestions de ses membres qui ont servi
Pendant de nombreuses années, elle ne fut guère plus qu'une étape la version ressuscitée de Corbentre. Au moment où
F..ur les caravanes marchandes et un refuge pour les pirates fuyant ceci, le RPGA a déjà créé quatre suppléments de 64
les patrouilles sembiennes. Bref, entre les orques et les pirates, tous sur la Cité Vivante, et en parle souvent dans son
Corbentre (ainsi rebaptisée à cause des gros corbeaux noirs qui (présentation de nouveaux pe$onnages' description de
nichaient dans les falaises voisines) vécut une période assez lieux et de nouveaux bâtiments, aventures' etc. disponible
litïicile. is seulement).
Il y a une trentaine d'années (en 1337 CV), les seigneurs locaux Le rédacteur recommande à tous ceux qui veulent en savoir
inancèrent les Joutes des Champions afin de trouver quelqu'un la cité de Corbentre, ou qui recherchent un cadre altematif pour
capable de sauver la ville des pillages incessants. Le gagnant fut un
, de considérer ces suppléments comme un point de
aventurier du nom de Charles Oliver O'Kane. Le Seigneur Maire intéressant su rni6ux encore, de rejoindre le RPGA et de s'abonner
O'Kane (LN hm C15) remania la milice, repoussa les tribus Polyhedron.
-
eobelinoides, rétablit la sécurité des routes commerciales,
Ceci génère parfois des problèmes (embuscades, cadavres dans les Ho,rrÉ-Haspura
impasses sombres, etc.), mais donne à la ville un côté très vivant.
Ce village alpin est situé dans les hauteurs des montagnes qui
séparent Corbentre de Procampur. La plupart de ses bâtiments ont
Foreêt lnonàée été construits sur une série d'escarpements qui surplombent la
Le Forêt Inondée est un bras de I'ancien Cormanthor qui route, donnant aux habitants la possibilité de se défendre
traversait autrefois la Lis, mais qui s'est enfoncé dans une cuvette efficacement contre les fréquents raids effectués par les orques et
au cours du siècle précédent et a fini par devenir un marais {étide. autres gobelinoides.
Ses arbres sont vieux de plusieurs centaines d'années, mais morts Haut-Haspur est gouvemé depuis des générations par la famille
depuis plus d'un siècle maintenant. Ils sont envahis par la mousse Luciaubelle, un clan de gnomes. Ces demiers se sont avérés
et les champignons, signe de la cormption des marais. Les érables d'excellents négociateurs vis-à-vis des humains et des nains de la
et les chênes continuent à s'abattre régulièrement sur le sol, si bien région, et ils ont toujours réussi à maintenir la paix entre ces deux
que les aventuriers doivent s'en méfier encore davantage que des races. Leur chef est Fankolin Luciaubelle (NB grn l7ry10).
monstres enants. Haut-Haspur abrite une excellente auberge, LElfe en Armure,
Les monstres errants que I'on peut rencontrer dans la Forêt également tenue par les Luciaubelle et tirant son nom du héros
Inondée sont les suivants : hommes-lézards, dragons noirs, elfique Beluaç qui périt au nord du village au cours d'une bataille
créatures champignons ou plantes camivores. Certains sont natifs contre les orques. C'est en mémoire de ce demier que la piste qui
de I'endroit, ce qui donne à penser que quelque chose ou traverse les montagnes fi:t baptisée Col du Sang Elfique. Beluar est
quelqu'un peuple volontairement le marais pour en tenir les enterré dans le petit hameau de Sarbrinard, situé entre Haut-
curieux à distance. Haspur et le Col du Sang Elfique.
Haut-Haspur abrite des chapelles de Tymora et de Tyr, ainsi que
Glocfep èu Vera BLo,nc plusieurs autres dédiées à diverses divinités elfes, naines et gnomes.
Le Glacier du Ver Blanc est un fleuve de glace isolé situé à environ
600 kilomètres au sud du Grand Glacier lui-même, et qui serpente Hlintop
entre les plus hauts sommets des Contreforts de la Tène. Il se jette La ville deHlintar se dresse au croisement de la Route de la Croix,
depuis une haute falaise à I'est de Mulmastre dans la Mer de Lune qui relie Kurth et Corbentre, et de la Route de Hlinrar, qui relie
d'un côté, et dans le Lac de Glace Fondue de I'autre. Calonte et les Chutes du Dagon. Elle commerce d'ailleurs avec
Le Glacier du Ver Blanc abrite une grande variété de créatures toutes ces villes. Elle est dirigée par un maître marchand, président
polaires, ce qui signifie peut-être qu'il faisait autrefois partie de la d'un conseil de marchands, et dont le gouvemement reflète la
grande calotte de glace nordique. Il réussit à subsister bien plus au personnalité peu d'interventionnisme excepté lorsque quelque
sud que son altitude ne le jusrifie, ce qu'il doit probablement à -
chose menace l'économie locale.
I'intervention de quelque sorcellerie. Hlintar est connue pour ses porcs et ses chevaux. Elle est aussi
Le Glacier du Ver Blanc tire son nom des rémorhaz albinos qui tristement célèbre pour la haine qu'elle suscite dans le cceur des
y vivent, et que I'on ne trouve nulle part ailleurs. On dit que leur nains. Il y a plus d'une centaine d'hivers, un maître marchand
roi a creusé son antre au centre même du glacier. Les humains qui mauvais et corompu du nom de Beinbold se mit à convoiter les
vivent à proximité sont essentiellement des barbares des terres naines situées à I'est de la ville. Il invita les chefs de leurs
montagnes. Un groupes de nobles barbares connus sous le nom de communautés à venir lui rendre visite, puis les tua dans leur
libu du Ver Blanc s'est fait remarquer au service de I'armée de sommeil. Certains parvinrent à s'enfuir et se vengèrent en
Zhengyi, le Roi-Sorcier de Vaasie. Mais on dit qu'ils se sont I'emprisonnant dans sa propre chambre, puis en brisant chacun
rachetés en se retoumant contre Zhengyi dès que la nature des os et chacune des articulations de son corps. Depuis ce jour,
maléfique de celui-ci leur est apparue. aucun nain ne pénètre dans la ville.
Hlintar abrite un certain nombre de bonnes auberges, dont la
Gué ôe Longue-èe-Vfpèrae plus populaire se nomme les Os en Charpie de Beinbold. C'est un
Le Gué de Langue-de-Vipère est un point stratégique de la lieu de rencontre parfait pour les individus qui ne veulent pas être
Vespère, à partir duquel on peut non seulement traverser celle-ci, vus à Calonte ou à Corbentre.
mais aussi franchir les Contreforts de la Tène en profitant d'une Hlintar possède un petir temple de Chauntéa, dirigé par
voie praticable. Ainsi, il constitue, avec le Col des lois Arbres, Gosmani Hgaris (N hm D7), et un de Lliira, contrôlé par la
I'un des seuls passages vers la partie septentrionale du Vaste. Mais Dispensatrice de Joie Halira Chessman (N def P6). La ville abrite
il a été le site de tellement de batailles qu'aucune agglomération également des autels de Waukyne (abandonné), de Séluné, de
ou aucun bâtiment n'y a jamais tenu longtemps. Tàlos et de plusieurs divinités naines.
C'est au Gué de Langue-de-Vipère que les orques et les gobelins
vainquirent les armées naines sous le règne du Roi Tirir, Kupth
déclenchant une retraite qui se conclut par la bataille souterraine Kurth porte le nom de son fondateur, un aventurier sévère qui
de Feuprofond. C'est là aussi que le héros elfe Beluar mit les orques maniait la hache et était très apprécié des nains lesquels lui
en déroute des années plus tard, retardant la chute du plus vieil -
donnèrent le sumom de "Tireur de Bandia". Malgré ceci, la ville a
empire non-humain du Vaste. une réputation d'endroit sinistre et hanté. On dit que les pirates
viennent y prendre leur retraite lttrsqu'ils se sont lassés de la mer' divisée en quartiers par de hauts murs. Chaque quartier se

que tous les habitants entassent un trésor dans leur cave, et que les distingue des autres par ses toits de couleur différente.
arrière-salles des nombreuses tavernes sont le cadre de bien Procampur est la plus riche des cités indépendantes du Vaste' et
étranges transactions de contrebande ou pire. Une rumeur seules Corbentre et Tàntras peuvent rivaliser avec elle. Elle se
-
particulièrement persistante évoque un manoir en ruines situé nommait autrefcris Preskampalar, et était en pleine expansion
Jans la partie ouest de la ville. Le Manoir de Flejack, construit 20 avant l'érection de la Pierre Levée et la création du Calendrier des
ans auparavant par un aventurier, fut détruit par le feu il y a dix Vaux.
ans, et est resté à I'abandon depuis. On dit qu'à la pleine lune, on Procampur possède une armée et une marine puissantes, qui
çeut voir des squelettes armés arpenter ses décombres. protègent des pirates de la Mer lntérieure et des autres nations les
Kurth est un grand village qui profite des ctlnvois cclmmerciaux précieuses substances dont elle fait le commerce' Elle a déjà
lescendant vers Corbentre et le Bras du Roi, et remontant vers vaincu Mulmastre et la Sembie au cours de ctlnflits passés, et s'est
\lulmastre et I'CEit de Maskyr. ll déborde d'activité et possède un récemment alliée avec la ville voisine de Tiurlagol.
ttln nombre d'auberges et de tavernes de première qualité, dont le Depuis toujours, Procampur est réputée p()ur ses orfèvres et ses
Gantelet et le Ceinturon, les Têtes qui Roulent et la Chasse de joailliers. Elle est gouvernée par un seigneur héréditaire qui porte
Beluar. Les deux dernières ont été ainsi nommées en souvenir du le titre de "thulthyrl". Le thulthyrl actuel est un jeune homme du
héros elfe Beluar, qui vainquit les orques au .i.Viperstongue Ford nom de Rendath de Sang Royal (NB hm Gl1). (La maison royale
Gué de Langue-de-Vipère. Les collines situées à I'extérieur de de Procampur ne porte pas d'autre nom de famille que stln rang )
Kurth sclnt connues sous le nom de de Beluar, et commémorent le Les quartiers sont délimités par des murs de 5 mètres de haut qui
rour où Beluar poursuivit les orques qui s'enfuyaient depuis le Gué les séparent les uns des autres. Les ptlstes de garde et les
Je Langue-de-Serpent vers le nord. baraquements arborent des toits blancs qui les distinguent des
Kurth abrite des autels dédiés à Eldath, Chauntéa et autres bâtiments parmi lesquels ils se dressent. Les rlrdres royaux
Clanggedin. L-autel de Tymora reçoit régulièrement la visite d'un sont très stricts en ce qui concerne les activités pouvant être
prêtre de Mulmastre. effectuées dans chaque quartier ; par exemple, si un aventurier
ayant acquis un titre de noblesse souhaite s'installer dans le
CEil. èe Moskyn Quartier des Nobles, il doit jurer devant le roi qu'il renonce à sa
LGil de Maskyr est un village comprenant 20 bâtiments vie précédente, et promettre de n'abriter aucun autre aventurier
principaux et situé au pied des Contreforts de la Tèrre, à I'ombre dans sa demeure.
Ju Glacier du Ver Blanc. Tous les temples de la ville sont regroupés dans le Quartier des
Cette petite communauté est essentiellement connue pour le Têmples aux toits noirs et luisants, lequel est dominé par quatre
produit de son agriculture et pour les chevaux qu'elle élève. grands complexes religieux ainsi que par les dernettres des
.\ctuellement, elle n'abrite aucun citoyen de haut niveau. Voici membres du clergé et les autels ,le divinités mineures. On vénère
l'histoire Ju vall.,n d,rnr elle tire son nom Torm dans la Demeure de la Main, dirigée par le Grand Prêtre
Pallar I'Obéissant (LB hm Pl5) et 26 prêtres mineurs iHeaum,
Autrefois,I'archimage Maskyr explora ces tefies, encore inconnues dans la Tour de I'Gil, dirigée par la Grande Gardienne Endra "la
k l'humanité, et aniq.ta dnns cette uallee. CelLe'ci lui plut tellement Vigilante" Mathlyn (LB hf P16) et 18 prêtres mineurs' Le Manoir
4i il uoulut y bâtir sa maison Mais les rcJaumes des montognes énient du Succès était autrefois dédié à Waukyne, mais a été reconsacré
:lors sous le contrôle des rwins dont Ie roi , Tuir , descendnnt d'Helban , par les suivants de Lliira. Sa grande prêtresse se ntlmme Baniya
ttoit éngé son trône dons les profonfuurs du mont Sinistre'Croc que Dolester (CB hf PIZ) ; en plus de ses autres devoirs' elle veille sur
- l'ancien Grand Prêtre de Waukvne, rendr.r fou par la mort de sa
son peuple auait arraché aux mains du roi orque du même nom Tuir,
refusant de cédzr une partie de ses terres aux nouuedux anionnts,
kcrén d'un ton bourru que les nains céderaient Ia uallée à I'orchimage
si celuici leur faisait cadeau de son cvil droit sur'b'champ . Pour Ie plus Les Toits èe PPocannPCrP
nand étonnement de Ia cour de Tuir, Maskyr s'exécun. Tuir tint T7'\,ans le Vaste, la division de Procampur selon la fonction et les
prole et Maskyr put couler àes jours heureux dans Ia uallée qui porte I[rDtâches de ses habitants est ce que I'on peut trouver de plus
maintenant son nom. approchant d'un système de castes. Résidu des premiers jours de la cité,
elle panage la ville en huit quartiers, chacun muré et fortement gardé.
Maskyr a disparu depuis longtemps au cours d'un de ses voyages La couleur des toits de chaque quartier' dictée par ordre royal, indique
interplanaires. Il ne reste rien de sa tour ; seuls son nom et sa la nature de celui-ci.
légende ont survécu au passage des ans. La ville possède l'une des r Quartier des Pauvres : Toits gris
meilleures auberges de tout le Vaste, la Main du Magicien, avec o Quartier des Tèmples : Toits noirs brillants
laquelle seule la Wiveme Inquiète de Sept-Échos est en mesure de . Quanier Commerçant : Toits verts
rivaliser. . Quartier des Aventuriers : Toits rouges
r Quartier du Port : Toits bleus
Pp.ocantlput2 r Quartier des Services : Toits jaunes
Procampur est une cité-État riche et indépendante située sur le o Quartier des Nobles : Toits argentés
rivage oriental du Bief du Dragon. C'est une ville très étendue,
a Quartier de la Cour et des Palais : Toits dorés
déesse. LeManoir du Bonheur de la Dame esr dédié à Tymora, et bataille. Si I'on considère les circonstances de la destruction du
supervisé par le Grand Prêtre Orn Thavil (CB hm P14) et 24 royaume nain, il se pourrait que certe légende soit vraie.
prêtres mineurs. De plus, la ville abrite des chapelles dédiées à
Mystra et DéneTr. La maison de I'ancien patriarche d'Oghma, qui Tqntreos
disparut durant le Têmps des Troubles, est également une Tantras est une cité fortifiée située au nord de Corbentre, et qui
chapelle.
comme cette dernière bénéficie des convois commerciaux
originaires de Procampur. C'est une grande agglornération qui s'est
S,ept-Écbos bien remise du Têmps des Tioubles, er a même pas mal prospéré
Sept-Échos est un hameau qui n'existe que pour servir de marché depuis. Une bataille divine survenue durant cerre période avait
aux fermes éparpillées dans ses environs et d'abreuvoir aux pourtant détruit une bonne partie de ses bâtiments, et lerissé une
montures des caravanes (grâce à ses nombreux puits et à ses vaste zone de magie morte permanente dans les quartiers nord.
mares). Elle qui tire son nom de la famille qui dirige I'auberge Tantras est dirigé par le Haut Conseil, une assemblée composée
locale, la Wiverne lnquiète l'une des meilleures de tout le de nobles marchands de la ville et du grand prêtre de Torm. Le
Vaste.
- Conseil gouverne de façon quasi invisible, se contentant de gérer
La \Tiverne Inquiète fut fondée en l3l8 CV et n'a cessé de les tarifs et les lois commerciales, et ne s'occupant guère des
s'agrandir jusqu'à devenir un ctimplexe tentaculaire perché au guildes de voleurs et des aventuriers (du moins, tant que ceux-ci
snmmet d'une large butte et pourvu de dortoirs, de chambres, ne s'en prennent pas aux marchands). Tântras est donc une ville
d'étables et d'autres curiosités surgissant à I'improviste sous les ouverte et exubérante, où seules les infractions les plus graves sont
yeux du voyageur. Elle possède son prLrpre puits et produit de la susceptibles d'attirer la garde.
viande fumée, de la hière d'une qualité correcre, et un fromage Tantras est dominée par le Têmple de I'Avènement de Torm,
régional au goût assez prononcé. Le patriarche de la famille et qui est à la fois le centre de I'activité de ce culte sur la Mer des
propriétaire actuel de I'auberge est Beliot Sept-Échos (LN hm G5). Étoiles Déchues et son plus grand bâtiment religieux. C'est à
Les Sept-Échos sont la plus influente des familles locales. Ces Tantras que Torm périt en défendant sa fcri au cours d'une bataille
dernières comprennent également une famille du nom de contre Baine, donnant naissance à la zone de magie mr)rte qui
Scantshar, que les habitants du coin considèrent avec une légère affecte les quârtiers nord de la ville. Le Grand Prêtre de Torm est
méfiance parce que sa matriarche, une douce femme âgée du nom Barriltar Bhandraddon (LB hrn P19) ; il est assisté par 49 prêtres
de Riliyyr, est une magicienne accomplie (CB hf Mi). mineurs. Le culte de Torm est le plus influent de la ville, et
Deux légendes locales courent au sujet de Sept-Échos. La Bhandraddon possède un siège au Haut Conseil.
première raconte qu'un fantôme apparaît régulièrement près de Néanmoins, la foi de Îlrm se monrre rrès tolérante à l'égard des
I'un des étangs du voisinage. La Dame Noyée était une voyageuse autres religions, si bien que la ville abrite de nombreux autres
qui fut tuée par un jeune homme du village avec lequel elle avait temples dédiés à Têmpus, Lathandre, Gond, Séluné, Milil et
rompu. La famille d'appartenance de ce dernier varie selon la Tymora, dont les chefs religieux sonr de l3e niveau minimum. De
plus, on peut trouver à Tântras des chapelles dédiées à Lathandre,
ners()nne qui racrrnte I'histoire.
La seconde légende, plus intéressante pour les voyageurs, Loviatar, Umherlie et Cyric.
raconte que durant les derniers jours de Tuir le Roi des Tântras possède une guilde de voleurs efficaces, les, une
Profondeurs, neuf nains portant chacun un coffre de gemmes organisation de contrebandiers et de voleurs qui prennent
furent attaqués par des orques. lls enterrèrent leurs joyaux avant essentiellement pclur cible les nouveaux venus dans la ville, ou les
d'affronter les hordes ennemies, mais furent tués au cours de la habitants très riches et dénués de scrupules. La guilde surveille de
très près les activités de ses membres, de façon à ce que ces
derniers ne s'attirent pas les foudres du Haut Conseil. Elle doit par
ailleurs défendre son territoire contre diverses fcrrces dont les
Les Garaôes ôe To,nÉp.ss Sorciers Rouges, le Zhentarim, les esclavagistes, les Ménestrels et
Jf- .a garde de Tântras se compose d'unités de 14 guerriers de ler ni le Culte du Dragon.
ll-Jvêtus d'armures de plates, arborant les armes de la ville et r
La combinaison de la politique marchande, du laxisme policieç
épées courtes, d'épieux et de dagues. Ils sont dirigés par un sergenr de de la prolifération religieuse, de la guilde de voleurs et de la zone
niveau, armé d'une épée longue et d'une masse. Si quelqu'un fait appel de magie morte attirent énormément d'aventuriers à Tântras, y
plus d'une unité de gardes, un officier de 5e niveau muni compris ceux qui sont devenus indésirables à Calonte et à
morgenstem accompâgne ces demiers. La garde peut également Corbentre. La zone de magie morre est parriculièrement
des arbalétriers et des magiciens en cas de besoin. intéressante pour ceux qui cherchent à échapper à des magiciens,
Les gardes de Tântras s'efforcent toujours de résoudre les problèmes et nombreux sont les individus ayant offensé le Zhentarim ou les
I'amiable en demandant aux éventuels belligérants de déposer leurs Sorciers Rouges de Thay qui viennent y chercher refuge.
(méthode du "Alors, qu'est-ce qui se passe ici ?"). Toutefois, dans
de crise au cours desquelles les habitants sont menacés, i
&appent d'abord et utilisent la communication avec les morts apÈs
Tsunlo,gol
ïurlagol, portail versI'lnaccessible Orient, est une vaste cité
approche rendue possible par le grand nombre de temples et
prospère située à I'est de Procampur. C'estici que les marchands
de haut niveau qu'abrite la ville.
du Vaste rencontrent ceux d'lmpiltur, ainsi que les marins de la
Pointe de Vilhon et du Vieil Empire ; et ici aussi que les nains
portent les messages, les métaux et les épées de leurs parents
cachés à destination.
Tlurlagol est aussi ancienne que Procampur, une cité alliée avec
laquelle elle est normalement en relation. Ttrutefois, elle a été
réduite en cendres un certain nombre de fois au cours de sa longue
histoire, et systématiquement rebâtie par les générations
suivantes. Du coup, I'ensemble de la ville est légèrement surélevé
ayant été bâti sur les restes de ses prédécesseurs.
- Le poste le plus élevé à Gurlagol est celui du Ven, choisi parmi
les seigneurs nobles et les marchands de la ville. Sa véritable
identité est tenue secrète; mais pendant l0 ans sa parole fait loi.
Néanmoins, certains Vens impopulaires ont parfois connu une
mort prématurée.
Moins mystérieuse est la Voix du Ven, porte-parole du Conseil
et assistante principale du Ven plus puissante en beaucoup de
-
points que son maître lui-même. La Voix actuelle est Conoptora
Billon (NB hm M13), un magicien aventureux et ambitieux qui
souhaite voir Tsurlagol acquérir une position dominante dans ses
relations avec les autres cités du Vaste. Personne ne sait si le Ven
partage son désir.
Les pirates et les contrebandiers utilisent le port libre de
Tsurlagol depuis des années, et beaucoup de natifs des Iles Pirates
possèdent dans la ville des maisons qui leur tiennent lieu de
cachettes. Gurlagol est également considérée comme un point de
chute convenable pour les marchandises à I'origine douteuse et les
captifs possédant un mauvais caractère' La plupart des riches
marchands de la ville ont fait leurs classes dans le Libre Négoce,
comme on appelle généralement la piraterie' De ce côté, Tiurlagol
présente un grand nombre de points communs avec les cités
indépendantes de la Côte des Dragons.
Tsurlagol abrite trois temples. La Lune Montante est un temple
de Séluné, et le plus riche de la ville' Son patriarche est le Grand
Prêtre Orlathon Lunemât (LB hm P13) ; il est assisté par neuf
prêtres mineurs de niveaux divers. La Déferlante est un temple
d'Umberlie, sous le contrôle de Thogonia Grim (LM hf Pl2) et de
six prêtres mineurs fanatiques.
Le troisième temple, le Culte de I'Ombre, est dédié à Shar et
sert également de quartier général à la guilde de voleurs locale, les
Shariennes. Autrefois exclusivement ouverte aux femmes'
I'organisation accueille des membres des deux sexes depuis la
destruction complète de sa contrepartie mâle plusieurs années
auparavant. Néanmoins, les membres mâles effectuent le plus gros
des travaux, tandis que les femmes continuent à s'attribuer tout
I'or et toute la gloire.

YLra.opbon
Ylraphon est une petite ville semblable à un Val, située à la pointe
nord du Bief du Dragon. Ses habitants ressemblent,
intérieurement aussi bien qu'extérieurement, à des Valiens ; il est
J'ailleurs possible qu'ils descendent d'un groupe d'immigrants de
même origine que ces derniers, mais qui n'auraient pas traversé la
Lis et se seraient installés en bordure de la Cour Elfique. Beaucc'rup
de puissants magiciens et de riches marchands sont originaires
J'Ylraphon, mais aucun d'entre eux n'a choisi d'y rester, préférant
partir vers d'autres cieux et d'autres aventures.
Lqcôte ôes Drao,goYus
e terme de Côte des Dragons se réfère aux cités indépendantes situées sur le rivage sud
du Lac des Dragons (Mare au Dragon) et de la Mer des Étoiles Déchues. Dans une
acception plus large, il est utilisé pour souligner les tendances prédatrices et
opportunistes de ces cités, et englobe généralement les royaumes pirates éparpillés dans
la Mer des Étoiles Déchues, qui apparaissent et disparaissent au fil du temps.
Les pirates et leurs proies sont I'une des principales raisons de I'existence de la Côte des Dagons. En effet,
si un grand flot de caravanes relie le Cormyr et la Mer de Lune, un autre traverse la Mer des Étoiles Déchues
jusqu'aux ports de la Côte des Dragons, négligeant le Cormyr et la Sembie et plongeant directement au
cceur des Contrées du Mitan Occidentales. Ces caravanes transportent des épices rares (et des magiciens)
de Thay, des baumes (et des dieux) étranges des Vieux Empires, et de superbes armes (et des poisons) du
Biefde Vilhon. En résumé, tout ce qui est profitable (et illégal) transite par la Côte des Dragons.
Celle-ci abrite en tout et pour tout trois grandes cités : Elversult, Tèziir et Port-Ponant. Seul Port-
Ponant justifie réellement la réputation de la région : celle d'un lieu décadent rongé par le péché, les
intrigues et les maléfices I mais comme il est la plus grande agglomération des trois et la plus ancienne,
il donne le ton pour I'ensemble. Les autres communautés de la région ne sont que de simples points de
passage comparées à ces trois là.
Les marchands règnent le long de la Côte des Dagons comme leurs confrères en Sembie ; mais
contrairement à ces demiers, ils ne montrent aucune propension à coopérer pour atteindre un objectif
bénéfique à tous. Chaque marchand de la côte n'accorde de valeur qu'à ses biens et à sa peau. C'est pour cette
raison que les guildes de voleurs, depuis longtemps bannies du Cormyr et d'Eauprofonde, ont prospéré le long
de la Côte des Dragons, et que les bandits y sont toujours extrêmement actifs. Pourtant, ceftains marchands
frissonnent à I'idée de voir des fonctionnaires cormyriens ou sembiens mettre leur nez dans leurs affaires, et
préfère tenter leur chance auprès du genre de bandia qui manient l'épée plutôt que le livre de comptes.
Les aventuriers sonr rrès sollicités le long de la Côte des Dragons, mais leurs employeurs restent
généralement dans I'ombre et confient toutes les tractations à des intermédiaires obséquieux. La
respectabilité et I'honnêteté sont les deux clés de voûte du commerce ; mais cela ne signifie pas que les gens
doivent être honnêtes er respectables ils suffit qu'ils en aient I'air. Les voyageurs sont aveftis que lorsqu'ils
-
rraireront avec un marchand de la Côte des Dragons (ou pire encore, avec un noble), ils seront bien inspirés
de recompter leurs bagues, leurs doigts et leurs chevaux après avoir serré la main de leur interlocuteur.

Histofpe
'histoire de la Côte des Dragons est une histoire d'argent ; c'est même I'histoire du revers d'une
pièce de monnaie. Située sur les principales voies de négoce entre la Mer Intérieure et la Côte des
Épées, les royaumes de la Côte des Dragons ne se sont jamais unies pour former une nation solide et
cohérente semblable au Cormyr ou à la Sembie. De petites cités-États prospèrent et frrrent détruites,
nourries par la cupidité des plus puissants marchands et pirates du moment.
C'est la raison pour laquelle la Côte des Dragons a toujours abrité des contrebandiers, des pirates, des
voleurs et des assassins : elle est l'endroit où les individus cherchant à échapper aux lois des nations plus
civilisées du nord finissent toujours par atterrir. C'est par elle que les Sorciers Rouges accèdent aux
Contrées du Mitan Occidentales, et que le Culte du Dragon déverse ses complots sur le sud des
Royaumes. Et c'est aussi sur la Côte des Dragons que les sociétés secrètes indépendantes et les guildes
d'assassins détiennent le plus de pouvoir.
Le règne de Vérovan, demier roi de Port-Ponant, constitua le demier semblant de résistance organisée
vis-à-vis de cette tendance. La monarchie de Port-Ponant avait longtemps travaillé en étroite
collaboration avec les diverses factions marchandes et pirates, mais Vérovan tenta d'étouffer la puissance
croissante des maisons marchandes et des petits seigneurs. Lorsqu'il mourut en 1248 CV de façon brutale
et inexplicable, sans laisser aucun héritier acceptable, les portes s'ouvrirent toutes grandes pour la
corruption et la trahison lesquelles règnent désormais en maîtresses sur la Côte des Dragons.
-
Il faut noter que bien que le nom de Vérovan soit encore vénéré dans ces royaumes, il est moins connu
que celui d'lmmurk, le plus grand de tous les pirates de la Mer des Étoiles Déchues un roublard impudent
-
et exubérant qui réussit à unir une flotte pirate sur laquelle il régna de 1164 CV jusqu'à sa mort en 1201
CV. Il en est toujours ainsi sur la Côte des Dragons : on vénère les gens bons, mais on imite les filous.
-^'1

ffi.t'
'J;çvx"t
qméga
Côte èes
Dlaogo

Lo psyclrologie èe choses. On dit que chacun a un prix : et bien ce prix est beaucoup
plus raisonnable sur la Côte des Dagons que partout ailleurs.

lo Côfe ôes Dpqgon,s Les natifs de la Côte des Dragons considèrent les Cormyriens et
les Sembiens comme des brutes vulgaires, voire dangereuses
-
des
gangs organisés susceptibles de les obliger à obéir aux mêmes règles
e natif typique de la Côte des Dagons ne pense jamais à lui'
même comme à un habitant de la Côte des Dragons, que celles avec lesquelles ils musellent leur propre peuple. Pour
contrairement aux Cormyriens ou aux Valiens chez qui le eux, les Contrées du Mitan Occidentales sont une terre
sentiment d'appartenance à une nation est très développé. En fait, d'opportunités ; et beaucoup ont sauté dans une caravane qui se
les notions de nationalité et même de ville natale sont dirigeait vers I'ouest pour aller s'installer à Berdusk ou à Soubar, en
essentiellement lettre morte le long de la Côte des Dragons. laissant leur région natale à ceux qui I'apprécient vraiment.
Chaque homme, chaque femme et chaque être intelligent est une Mais tous les natifs de la Côte des Dragons ne sont pas des
nation à lui tout seul, qui cherche à se protéger des dangers du manipulateurs cupides. La dirigeante d'Elversult a lutté pour
monde extérieur. Du coup, la plupart d'entre eux sont considérés rendre sa ville digne du respect de ses citoyens, et le royaume
comme égoistes dans le meilleur des cas, et comme rapaces ou abrite aussi sa part de marchands honnêtes et de mercenaires de
cupides dans Ie pire. bonne moralité. Mais il faut reconnaître qu'ils sont en infériorité
Bien entendu, les natifs de la Côte des Dragons se considèrent numérique par rapport aux autres.
eux-mêmes comme des gens sensés et raisonnables. Ils assistent à
un défilé ininterrompu de caravanes portant des marchandises
exotiques et merveilleuses. Certaines de ces demières restent chez
Enôpoits
eux, mais la plupart repartent vers Eauprofonde ou vers Thay.
N'est-il pas normal qu'ils souhaitent en voir davantage rester chez inÉép,essqnÉs
errx et pourquoi pas dans leurs poches ?
-
Mais si vous considérez la Côte des Dagons comme un repaire Eloerasult
de voleurs et de vautours, vous êtes légèrement à côté de la plaque. Elversult est une riche cité marchande située au croisement de
Pensez plutôt aux natifs de la région comme à des intermédiaires la Route d'Outrelande et de la Voie du Négoce, au sud du Lac des
et des négociateurs, des gens'qui facilitent le déroulement des Dragons. C'est généralement I'endroit où les cargaisons se
dirigeant vers le Cormyr sont séparées de celles qui se dirigent vers Elversult est le champ de bataille d'une guerre secrète entre les
la Côte des Épées. Ces marchandises sont acheminées depuis Ménestrels et le Culte du Dragc'rn. Ce demier contrôle le commerce
Elversult soit le long de la Haute-Route jusqu'à Haute Corne dans du poison, de la drogue et des assassins à I'aide d'un réseau de prêtres,
le nord, soit par voie maritime vers les ports d'llipur et de Pros. de voleurs et de quelques monstres acquis à sa cause. Les Ménestrels,
Elversult se dresse au milieu d'un terrain plaisant et légèrement quant à eux, possèdent des amis haut placés dont Vaerana
boisé, entouré de nombreux lacs. La région abrite encore de grands
-
Hawklyn elle-même. Un gang de petites fiappes connues sous le nom
lambeaux des bois originels, car même les plus corrompus et les de Masques Pourpres s'efforce de tirer sa subsistance de cette bataille.
plus maléfiques de ses dirigeants ont toujours reconnu
I'importance de la forêt. Le centre d'Elversult est dominé par une Îl.es Pfpotes àe
haute colline nue nommée la Butte-aux-Tèmples, car c'est
I'endroit où se dressent les temples de Lathandre et de \Uaukyne.
lo Mere lntép.ieape
Elversult a depuis longtemps la réputation d'être un essaim Les Îles Pirates de la Mer des Étoiles Déchues se composent d'un
bourdonnant d'intrigues et d'activités de contrebande ; banc d'éperons rocheux jaillissant des flots à environ I 50 kilomètres
réputation que sa dirigeante actuelle, Yanseldara (NB def de la côte de Sembie. La majorité d'entre elles ne portent pas de
G11/M12) s'efforce de racheter, aidée par sa compagne d'aventure nom, mais les plus grandes font office de repaires de pirates et de
Vaerana Hawklyn (CB hf R19). Mais si les bagarres de rues ont refuges de charognards. Tous les habitants des Îles Pirates ne vivent

disparu, les activités illégales n'ont fait que déménager dans les pas de la piraterie, mais c'est le cas de la plupart d'entre eux.

sous-sols de la ville, et se protéger sous couvert de magie et Les Îles Pirates sont stratégiquement placées pour dominer tous
d'obscurité. Yanseldara a pris la tête du gouvernement après avoir les déplacements marins partant du Bief du Dragon ou de Port-
conduit une rébellion populaire qui renversa un régime plus Ponant (ou s'y rendant). Il n'en existe pas de carte précise, sauf
ancien et plus oppressif. peut-être celles faites par des pirates, et les vaisseaux corsaires
Deux des trois temples principaux de la ville sont situés sur la Joivent louv,tyer entre elles.
Butte-aux-Tèmples. La Tirur du Matin est un temple de Lathandre I-Île du Dragon, la plus grande des Îles Pirates, est également
contrôlé par la Dame du Matin Hathala Orndéir (NB hf P14), qui connue sous le nom de l'Éperon, bien que celui-ci s'applique en
a I'intention de répandre la parole du Porteur d'Aube le long de réalité uniquement à la montagne située à I'extrémité méridionale
toute la Côte des Dragons. Elle est assistée par 26 prêtres mineurs. de l'île en question. Cette demière est fortifiée et possède deux ports
La Maison de la Monnaie est le seul temple de Waukyne connu fortifiés, ainsi que trois autres points d'ancrage possibles. Elle peut
dont I'activité n'ait pas décru depuis le Tèmps des Tioubles. Son abriter de 160 à 170 vaisseaux dans ses ports, lesquels sont munis de
maître, le Grand Prêtre Malakar Ghondar (N hm Pl1), et ses neuf chaînes, d'écueils à fleur d'eau et de bateaux-béliers destinés à
acolytes jurent que la faillite des autres temples de I'Amie des décourager les intrus. De plus, leur entrée est protégée par des forts
Marchands est dû au manque de foi de leur clergé ; et que ce n'est aux murs épais. Celui du port septentrional est bâti dans une falaise
qu'en gardant la foi dans son c(Eur (et dans son livre de comptes) située le long du côté ouest de son entrée ; celui du port méridional
que I'on peut encore recevoir la bénédiction de la déesse. Les se tient à I'entrée même de ce demier. Chacun d'eux possède une
sceptiques font remarquer que Malakar est très intéressé par les batterie de bombardes mystiques thaiviennes, des armes rares et
objets magiques en provenance de royaumes lointains, et qu'il se merveilleuses rapportées de Thay il y a deia longtemps.
pclurrait bien que ces derniers soient la véritable source de son Les signaux et les codes verbaux des pirates changent
pouvoir. constamment. Voici quelques anciens mots de passe glanés à
diverses sources : "Obold", "Route d'lmmurk", et "Holt-Ho !".
Juste en bas de la Butte-aux-Tèmples se dresse la Demeure des
Mains, un petit temple de Gond dirigé par le Grand Artificier Utiliser un mauvais mot de passe lorsqu'on se fait interpeller
Daragath Morliir (N dem P13). Celui-ci est un individu brillant et entraîne généralement la mort.
calculateur, bien décidé à découvrir les secrets de tous. Depuis plus de 200 hivers, les pirates n'ont pas été assez forts
pour défier ouvertement les ports de Sembie. Toutefois, on compte
au moins 200 vaisseaux actifs cachés dans les Îles Pirates et le long
Les Mqsses ô'E[.relp.s,(/,lÉ des côtes de la Mer des Étoiles Déchues.

Jl- ,a garde municipale d'Elversult, les Masses, constitue également


Il-.,{1. noy"u dur de son armée. Elle se compose de 3.500 hommes l[ipun eÉ Ppos
capables de faire face à tout ce qui n'excède par une invasion de Les petits ports d'llipur et Pros sont surnommés les yeux et les
barbares armés jusqu'aux dents. oreilles d'Elversult, car c'est par eux que les cargaisons des navires
Dans le cadre de leurs opérations quotidiennes, les Masses se arrivent jusqu'à cette dernière si leurs capitaines choisissent
déplacent en groupes de cinq individus munis de sifflets qui leur d'éviter les guildes de voleurs de Tèziir et Port-Ponant. Ilipur et
permettent de communiquer et d'appeler des renforts (ils ont un Pros ne sont guère que de gros villages possédant une baie
code secret leur permettant d'indiquer la nature et I'ampleur de la navigable et aucun quai digne de ce nom. Des barges plates
menace par exemple, un sifflement long indique un magicien ou amènent les cargaisons des navires jusqu'à terre. Les nouveaux
-
un monstre utilisant de la magie). Ils ponent les masses qui leur ont bâtiments sont construits à terre et affrétés en mer, alors que les
donné leur nom, et sont vêtus d'armures d'écailles. Le commandant grandes villes qui peuvent se le permettre les mettent en cale
des Masses est Pierstar Saintemain (LN hrn G10). sèche. Le niveau de la baie de Pros est en train de baisser, si bien
qu'un pilote doit se rendre à la rame jusqu'aux navires arrivants
atin de les guider entre les bancs de sable jusqu'au port. Beaucotlp Lrrisis,ez pqssen les pfnoÉes I
Je navires dédaignent d'ailleurs Pms au profit d'llipur l[- ,es vaisseaux de la flotte
pirate parcourent toute la gamme de
- ll
agglomération légèrement plus grande mais aussi plus corrtlmpue. {navires que I'on peut trouver dans la Mer Intérieure, et
Ces deux ports sont idéaux pour le débarquement de petits comprennent notamment des vaisseaux de guerre sembiens, des
.rtiets : textes magiques, biens de contrebande qui risqueririent navires marchands impilturiens convertis, des voiliers cormyréens et
J'attirer I'attention, et individus ne souhaitant pas se faire voir' Du des birèmes et trirèmes de Chondath et de Chessenta. Ces demières
.r)up, ils abritent des agents du Culte du Dragon, des Ménestrels, sont zrssez appropriées aux eaux calmes de la Mer Intérieure. Elles
les Astoriens (de Têziir) et des Masques de la Nuit. De plus, un sont propulsées par des esclaves dont les pirates se sont emparés au
gr,rupe de cruels aventuriers connus sous le nttm d'Hommes du cours de leurs pillages précédents.
Basilic arpentent les environs en pillant les petits hameaux et I-larmement des vaisseaux pirates dépend de leur nature
iapturant et torturant les voyageurs. individuelle et de leur propriétaire, mais se décompose généralement
Les deux villages sont dirigés par un Conseil d'Administrateurs de la façon suivante :
et un seigneur-maire. Celui-ci est aidé par une équipe de shérifs, Petites galères et p€tits navires marchands : 1-2 balistes.
Je percepteurs d'impôts, d'inspecteurs et de cornptables Grandes galères et grands navires marchands : 2'6 balistes et
rgénéralement tous des parents). On peut trouver une poignée une catapulte.
J'auherges correctes dans les environs, mais aucun temple Vaisseaux de guerre : 4-8 balistes, l-2 catapultes et parfois (25%
-
.eulement des chapelles dédiées à Urnberlie, Lliira, Tyrnora et Tyr. de chances) un trébuchet. Seules les galères sont équipées de rames
et peuvent utiliser une tactique de bélier.
Popt-Porrc:rrt Les équipages pirates sont deux fois plus nombreux que ceux des
Port-Ponant est un port important, et une étape nùn m()ins vaisseaux noffnaux, car ils transportent généralement haucoup
lmportante pour les caravanes qui effectuent le trajet entre la Mer moins de marchandises à leur bord. Certains recourent à des archers,
lntérieure et les royaumes occidentaux (Amn, Téthyr, le Nord et la des bêtes aquatiques et des jeteurs de sorts ; la procédure standard
Côte des Épées) ou le sud lointain. C'est la plus grande des cités de veut d'ailleurs que les individus du bord opposé ressemblant à des
la Côte des Dragons et une grande rivale du Cormyr et de la Sembie jeteurs de sorts constituent la première cible des archers. Du coup, les
à elle toute seule. Vous trouverez un plan de la ville page XX. jeteurs de sorts elfes, demi-elfes ou appartenant à toute autre race
Port-Ponant se dresse sur le rivage sud du long bras occidental de leur permettant de porter une annure sont très prisés par les
la Mer des Étoiles Déchues, en face du Cormyr. Elle est vaisseaux marchands et pirates de la Mer Intérieure : en effet, ils
rn,Jépendante de toutes les autorités et royaumes extérieurs, et constituent des cibles moins évidentes et moins vulnérables.
c.rnsidérée comme une cité ouverte à toutes les fcrrmes de
commerce quelles qu'elles soient. Depuis que I'humanité s'est Les Masques de la Nuit ne font pas de secret de leur existence,
rnstallée dans les environs de la Mer Intérieure, Port-Ponant sert de et leur symbole (qu'ils inscrivent en devanture des boutiques pour
hen commercial entre I'est de la Mer Intérieure et la Côte des indiquer que celles-ci sont sous leur protection, ou laissent derrière
Épées. Elle était autrefois un simple point de passage et de stockage eux en guise d'avertissement), est un masque domino.
-mblable à Scornubel ou Iriaebor aujourd'hui ; mais elle a acquis Les Masques enrôlent principalement des voleurs, mais aussi
Je I'importance au fur et à mesure du développement du commerce. parfois des guerriers, des prêtres et des magiciens si les affaires
Elle s'est diversifiée dans la construction et la réparation de
I'exigent. Ils opèrent généralement en groupes de cinq individus
bateaux, de charrettes et autres industries parallèles. Les industries ne connaissant que leurs activités respectives. De cette façon, si
locales comprennent, entre autres, la poterie (produits de qualité I'un d'eux se fait attraper, il ne peut faire tomber que son groupe.
moyenne à mauvaise), la fabrication de parfums (délicieuses Les Masques sont de niveau 1 à 10, ceux de plus haut niveau se
tragrances) et de vin (de qualité supérieure à moyenne). réservant pour les missions les plus dangereuses. On ne connaît pas
Port-Ponant est gouvernée par un conseil de familles nobles et I'identité du chef des Masques de la Nuit, qui se fait appeler
nches qui s'emparèrent du pouvoir après [a mort de son dernier roi,
I'Anonyme.
\'érovan, en 1248 CVCes nobles choisissent parmi eux un
Port-Ponant abrite un grand nombre de temples et de chapelles,
croamarkh auquel ils accordent un mandat de quatre ans. Le
comme il sied à une ville aussi cosmopolite. On peut notamment
croamarkh actuel est Lansdal Ssemm (N hm G3), petit-fils du
trouver dans ses murs des temples de Loviatar, Gond, Mask,
patriarche de la famille, Orgule Ssemm. C'était un candidat du
llmater et Tâlos. La plupart d'entre eux possèdent des grands
cùmpromis, et jusqu'à ce jour son mandat a été marqué par une
prêtres de niveau 10 à 15, capables d'effectuer la majeure partie
violence interfamiliale croissante et par une pléthore de vendettas.
des tâches cléricales. Le temple local de Leira a été réduit en
Port-Ponant possède également un gouvernement secret : une
cendres et abandonné. Le temple de Talona, I'Antichambre de la
bande d'assassins, d'escrocs, de maîtres-chanteurs et de voleurs
Mort, ne fait pas de mystère de sa présence en ville. On trouve
connus sous le nom de Masques de la Nuit. lls louent leurs services
aussi à Port-Ponant des autels de Beshaba, Lliira, Malar et Shar.
à qui a les moyens de les payer et conservent leur indépendance
Far rapport à toutes les maisons nobles de la ville, changeant
J'alliances comme leur bourse le leur commande. lls contrôlent la Pnfopunl
plupart des activités illégales de la ville et cherchent à étendre leur Priapurl est une petite ville endormie qui se dresse le long de la
rnfluence vers le nord et I'est, dans d'autres royaumes civilisés. Voie du Négoce. Un petit lac situé juste au nord constitue un point
d'eau fiable pour les caravanes et les voyageurs isolés. Priapurl
Les seigvrerrla.a èe Poret-Pono,nt abrite une poignée d'auberges de bonne réputation et relativement
noblesse locale se compos€ des plus riches familles marchandes sûres, la plus prospère d'entre elles étant le Fléau de Cyric. Son
Jl-,a
IL{de Port.Ponant, lesquelles arborent généralement des traditions propriétaire est un ancien prêtre de Baine (soi-disant réformé) qui
et des rivalités très anciennes, gèrent des caravanes et des flottes a quitté Château-Zhentil lorsque les guerres saintes y sont
commerciales dans la Mer Intérieure, et s'occupent de divers autres devenues par trop troublantes. Le Fléau sert une excellente
domaines commerciaux. Voici leur liste et celle de leun blasons. nourriture, et I'ancien prêtre Ghazzar (N hm Pl3 avant) a
- la
Famille Athagdal : Drigée par le Seigneur Urlyvl Athagdal. interdit toute manifestation de foi religieuse dans salle
Symbole marchand : Jeu de poids (de balance) de couleur rouille. commune.
Famille Dhostar : Dirigée par le Seigneur Luer Dhostar. Symbole Le dirigeant héréditaire de Priapurl est le Târ. À I'origine, celui-
marchand : Roue de charrctte de couleur fauve surmontée de trois ci était le chef d'une bande de hors-la-loi de la région ; mais au fil
étoiles. des générations son sang a été éclairci par des éléments plus
Famille Guldar : Dirigée par le Seigneur Dathguld Guldar. civilisés. La dirigeante actuelle, Hurara, est une bonne à rien qui
Symbole marchand : Faucon noir. passe la majeure partie de I'année à la Cour de Cormyr, et délègue
Famille Malavhan : Dirigée par le Seigneur Thamdros Malavhan. ses pouvoirs à son assistant désigné : Ghazzar.
Symbole marchand : Soleil rouge. Priapurl abrite une grande forteresse indépendante, base de la
Famille Ssemm : Dirigée par le Seigneur Orgule Ssemm. Symbole Compagnie Mercenaire Mindugolfe. Les Mindugolfe sont une
marchand : Serre d'oiseau couleur ivoire. unité spécialisée de créatures non humaines et monstrueuses,
Famille Thalavar : Dirigée par la Dame Nettel Thalavar (veuve). dirigée par Gayrlana, la Dame à l'Épée Sanglante (LN hf G12).
Symbole marchand : Plume verte. Parmi ces créatures, on trouve des wemics, des centaures, des giffs,
:
Famille Thorsar Dirigée par le Seigneur Maergrym Thorsar. des gripplis, des kenkus, des thri-kreens et autres monstres
Symbole marchand : Main bleue tenant un épi de ma'rs. spécialisés tels que tyrannæils et sylvaniens. Le gros de la
Famille Urdo : Dirigée par le Seigneur Ssentar Urdo. Symbole compagnie a été envoyé dans le sud pour remplir un contrat passé
marchand : CEil jaune. avec les nains dorés de la Grande Faille ; mais le noyau dur est
Farnille Vhammos : Dirigée par le Seigneur Thontal Vhammos. resté à Priapurl, à la demande de Ghazzar qui compte sur lui pour
Symbole marchand : Main ouverte couleur gris acier. faire la police en ville.

pour Port-Ponant
24. Temple de Mask 48. Boutique de Shalush Myrkeer (la plus
l. Val de Dhostar (parc privé) 25. Porte Méridionale grande de tout Port-Ponant; elle vend
2. Château-Dhostar 26. Baraquements de la Garde et achète de tout)
3. L'Homme lncliné (auberge) 27. LEau des Seigneurs (bassin) 49. I-CEil Noir (taverne et salle des fêtes)
4. Terres des Dhostar 28. Château-Thorsar 50. Entrepôts Urdo
5. L-Gil Aveugle (recel de biens volés 29. Château-Urdo 51. Porte de Mulsantir
camouflé en boutique d'équipement 30. La Maison des Soieries (vêtements fins 52. Tèrres des Thorsar
pour aventuriers) et ioyaux très chers) 53. Château-Athagdal
31. -
La Bannière Bleue (auberge de bonne
6. Demeure de Thessar le Guenier (LN 54. Château-Thalavar
hm G10) qualité)
55. Château-Malavhan
7. Chez Lilda (salle des fêtes) 32. La Tour (bureau d'enregistrement des
56. Tèrres des Malhavann
8. importat ions/exportations, quartier
Porte du Port 57. Entrepôts de la Compagnie Malavhan
général de la garde, prison avec
9. Le Rivage (foyer de joumaliers, ouvriers 58. Quais Dhostar
cachots)
et errants) 59. Quais Thorsar
) t- Marché
10. Entrepôts de la Compagnie Dhostar 60. Quais Malavhan
34. Château-Guldar
1 l. Au Joyeux Guerrier (auberge)
35. Château-Vhammos
61. Quais Urdo
12. Porte du Ponant 62. Quais Thalavar
36. Entrepôts de la Compagnie Vhammos
13. Entrepôts de la Compagnie Thorsar 63. Quais Gulvar
37. Porte du Fleuve
14. Entrepôts de la Compagnie Thavalar 64. Quais de la Carde (hiens saisis,
38. La Botte Noire (auberge)
15. Château-Ssemm
39. Pont vaisseaux pirates, inspections, etc.)
16. Terres des Thalavar
40. Têrres des Vhammos 65. Quais Athagdal
17. La Cockatrice qui Crache (auberge) 4t. Le Corbeau Debout (auberge) 66. Quais Vhammos
18. Au Poisson Vidé (taveme) 42. Tênes des Guldar 67. Quais Ssemm
19. L'CEil du Ponant (auberge) 43. Terres des Ssemm 68. Quais Ssemm
20. La Pointe du Ponant (auberge de bonne 44. Porte de I'Orient 69. Tèmple d'Umberlie
qualité) 45. La Vieille Barbe (taveme) ?0. Tèmple de Tymora
21. Entrepôts Ssemm 46. La Tour du Port (phare et défense du 71. Temple de Gond
22. La Dame Pourpre (taverne et maison de port; les marins I'appellent la Lumière 72. Têmple de Lathandre
plaisirs) du Ponant) 73. Baraquements de la Garde
23. Entrepôts de la Compagnie Guldar 47. La Douce Lune (auberge) 74. Garde (salles de réunion, baraquements)
Preoskrrrr possibilités d'emploi y circulent en permanence, ainsi que des
Proskur est une agglomération marchande située au croisement de cartes menant à tel trésor ou tel autre.
la Piste d'Outrelande et de la Haute-Route de Cormyr, la dernière Au centre de cette tempête de rumeurs se tient la Folie des
que I'on rencontre avant de pénétrer dans les Montagnes Géants, un bateau tetoumé qui fait office de salle des fêtes. Le
des
Comes des Tèmpêtes à I'ouest. Elle se dresse au sud du Pont des bateau en question a été tiré jusque là par un géant de feu à la suite
Hommes Tombés, site d'une bataille défensive héroique d'antan. d'un pari. Son propriétaire acruel, Gandios Laffabar (N pm V12)
Comme la plupart des villes de la Côte des Dragons, Proskur est perdit le pari en question, mais en gagna un second qui lui permis
dirigée par un conseil de marchands. Celui-ci se compose presque d'acquérir le bateau, dans lequel il établit ses quarriers. Les affaires
exclusivement d'anciens voleurs ayant découvert que le commerce marchent tellement bien qu'il cherche un autre géant capable de
honnête pouvait leur rapporter davantage que le vol malhonnête, lui amener un deuxième bateau depuis Port-Ponant. Gandios
et avec moins de risques. Résultat : Proskur possède I'un des garde toujours une ou deux rumeurs sous le coude, mais
il lui arrive
gouvemements les plus intègres de la Côte des Dragons, car ses également de raconter des histoires à dormir debout aux
membres connaissent par cceur tous les tours et les escroqueries que incrédules, et de laisser des aventuriers encore "verts" courir à leur
des filous ou des aventuriers peuvent utiliser, y ayant eux-mêmes eu perte en entreprenant des quêtes impossibles.
recours alors qu'Azoun n'était qu'un gamin qui écoutait les leçons Reddansyr abrite un temple d'Oghma dirigé par le Patriarche
d'histoire de Vangerdahast. Le chef du conseil est la radieuse Thyrius Jorman (NB hm P14) et 14 assistants. Il accumule
Léonara Obarstal (NB hf V14), qui affirme être une parenre beaucoup d'information, mais se montre le moins empressé de
éloignée d'Azoun et qui a déclaré une fois: "L'avantage de regrouper toutes les sources de Reddansyr à s'en séparer.
la guilde des voleurs et le gouvemement, c'est qu'on diminue la
paperasserie et qu'on réussit toujours à équilibrer le budget." Teziip
Proskur abrite un temple de Tèmpus dirigé par le Prêtre- Tèziir est la plus grande cité indépendanre des rives de la Mare au
Capitaine Dologar Nathan (LB hm Pl3) et six de ses suivans ; Dragon, et la rivale de Port-Ponant en matière commerciale. C'est
ainsi qu'une très populaire chapelle de Mask, le Voleur Repentant, une ville très étendue et dépourvue de murs, située au sommet
dirigée par le Patriarche Milo Hallyspyr (N hm P5/ancien V10). Le d'un escarpement surplombant le Lac des Dragons. Par le passé, de
Voleur Repentant prêche un testamenr différent de celui des nombreuses autres villes se sont dressées au même endroit ; toutes
temples orthodoxes de Mask, ce qui a soulevé quelques controverses ont été attaquées, pillées et réduites en cendres.
au sein des fidèles l'église proskurienne enseigne que le vol et la Teziir fut fondée en 1312 CV par un conseil de marchands, pour
-
trahison sont autorisés tant qu'ils apprennent quelque chose à ceux la plupart d'alignement neutre ou loyal, qui souhaitaient établir
qui les commettent. Cette foi est très populaire chez les habitants une altemative à Port-Ponant. Ils gouvement encore la ville
de la région, mais nul ne sait qui (ou quoi) accorde réellement leurs d'après la simple règle officieuse suivante : "Des résultats ou la
sorts à Hallyspyr er ses sepr assistants. porte," et I'appliquent de même aux gens qui travaillent pour eux.
Tèziir mène activemenr campagne pour plus de religion sur la
Reàèonsyla Côte des Dragons, et abrite de petits temples d'Azouth, Chauntéa,
Petite ville située entre Tèziir et Port-Ponant, Reddansyr est le Heaum, Torm, Tymora et Tyr. Celui de Heaum, contrôlé par le
point de départ des caravanes qui se dirigent vers le sud, ainsi que Patriarche Thyxlys Jon (LB hm Pl2) esr le plus puissant de tous.
le lieu de réunion généralement choisi par les agents de tous les La hiérarchie des autres est dirigée par des prêtres de 8e niveau
groupes de pouvoir des Contrées du Mitan et les rivaux de Port- maximum.
Ponant et de Tèziir. C'est une salle au trésor d'informations er Tèziir abrite également une puissante guilde de voleurs en
d'opportunités. Une demi-douzaine de rumeurs évoquant des pleine expansion, les Astoriens. On dit qu'elle compte ?00
membres actifs, et qu'elle se spécialise dans le racket à la
protection et les petits vols. Les Astoriens rêvent de posséder un
jour le pouvoir des Masques de la Nuit de Port-Ponant, mais ils
n'en sont pas encore là.
Tèziir n'a jamais été officiellement en guerre, de sorte que ses
marchands ne ressentent guère d'affection pour les mercenaires.
Toutefois, les activités croissanres des Astoriens, combinées à
I'intensité des pillages pirates le long de la côte, onr amené le
conseil à reconsidérer sa position et à engager quelques groupes
d'aventuriers pour faire le sale boulot à sa place. La plupart du
temps, il loue les services des personnes qui lui ont été
recommandées par Cydarin (N hm M8), "magicien en chef de
Teziir" dont la principale qualité est d'être le fils d'un membre du
conseil.
Les CorzÉpé s èu
MîÉoitl Occ;fàenÉoles
es Contrées du Mitan occupent approximativement le centre de la vie aventurière et
marchande de Féerûne. Elles s'étendent depuis la Côte des Épées et Eauprofonde jusqu'au
Cormyr, aux monragnes de l'Échine du Dragon et à la lointaine Impiltur. Elles sont elles-
*ême, diuisé., .. à.u" parties par l'AnauÀch et la chaîne des Comes des Tèmpêtes. À
le Cormyr, la Sembie, le Vaste, la Mer de Lune, les Vaux et la Côte des Dragons
-|'l-3|I'est,
.o.rrtiru..rt lls Contrées du Mitan Orientales. À I'ou.rt, les vastes étendues situées entre les Cornes des
Tempêtes et la côte des Épées consriruent les contrées du Mitan occidentales.
U1 ,"g. a fort justement décrit les Contrées du Mitan Occidentales comme "des kilomètres et des
kilomètres et des kilomètres". En effet, elles se composent de vastes royaumes dégagés, parsemés de zones
arides et érodées, de collines accidentées et de hautes landes. La plupart des voyageurs ne font que les
rraverser pour se rendre ailleurs marchands cheminant vers le Cormyr ou Eauprofonde, aventuriers se
-
rendant à la Mer Intérieure ou la Frontière Sauvage, armées et mercenaires en partance pour Amn et le
Téthyr. Pourtant, la vie et la civilisation y prospèrent sous la forme d'une poignée de cités-Etats
marchandes et de villes fortifiées.

HîsÉoipe
fF 'histoire du Miran Occidental regorge de guerres interminables et d'empires détruits. Autrefois' ces
Il-.{.o.,rré., s'appelaient Royaume ôe.hu d'lll.furn, Royaume Perdu de I'Humanité ou Nethéril. Plus
récemment, elles ont été fertilisées par le sang et les os des forces de I'Empire des Sables surgies du nord,
Jes habitants maléfiques de Lancedragon et des Marches Gobelines déferlant depuis leur royaume,
et des
compagnies mercenaires agissant tour à tour au service d'un noble insignifiant ou d'un autre. Les batailles
1., plu, ,é...rt.s ont rasé I'Auberge-du-Chemin et menacé le Gué-de-la'Dague. Même le Gmps des
Troubl., n'a pas fui sans laisser de traces Bhaal en personne est mort au Pont de Boreskyq et les eaux
-
que surplombe celui-ci sont encore empoisonnées aujourd'hui'
Les cités du Mitan Occidenral sont fortes, indépendantes et variées. Elles sont également très
motivées
par le commerce, et prêtent une oreille plus attentive au tintement de I'or qu'à celui des épées. Toutefois,
le, ."r.hurd, ne sonr pas les seuls à prospérer dans leurs murs, où la liberté règne en maîtresse. Aucune
nation des du Mitan Occidental ne réclame pour sien un royaume que ses armées ne peuvent pas
contrôleç et aucun seigneur n'impose sa volonté à la force de sa hache. Les petites forteresses et les
châteaux qui font périodiquement leur apparition ne tardent pas à être détruits par des envahisseurs ou
abandonnjs au bout d'une génération ou deux ; si bien que les Contrées du Mitan Occidentales regorgent
Je donjons en ruines et de citadelles secrètes présentant toute sorte d'opportunités pour des aventuriers.

Lo psyclzologie
ôn MîtcnOcciùenGo.l
Il- a nsvcholosie des Contrées du Mitan Occidentales est aussi variée que leurs habitants eux'mêmes
lU, à;** à. p.tit., communaurés, aventuriers vivant dans des forteresses ou citoyens de villes
marchandes fortifiées telles que Soubar et Cornubel. Pourtant, ces derniers partagent quelques traits de
caractère.
Tout d'abord, ils sont indépendants. Ils n'ont aucun besoin de gouvemements, de rois, de nations et
J'organisations autres que locales. Une patrouille dans une ville est une chose ; des impôts onéreux, des
,nspectio.rs, des reçus et des livres de comptes en sont une autre. La tenue des livres de compte est
nécessaire au bon fonctionnement d'une caravane, mais doit rester une affaire entièrement personnelle.
Les Occidentaux sont généralement ouverts et amicaux, du moins au premier abord. Les Contrées
du
Mitan Occidentales abritent tant de gens d'attitudes et d'alignements différents que si un conflit
surgissait chaque fois que quelqu'un proclame son allégeance à un dieu, à un monarque ou à un
alig.r....rt, le royaume ne serait déjà plus que terre morte. Ici, tous les individus ont une chance de
prouver leur valeur en faisant appel à leurs propres capacités Les Valiens montrent des dispositions intéressantes, mais vont
après, on peut les tuer pour des sujets futiles.
- probablement se faire assimiler par des royaumes plus puissants.
Les habitants du Mitan Occidental sont têtus. Les Non ; les Contrées du Mitan Occidentales sont bel et bien le
avertissements, les arguments et les faits purs et durs ne sauraient cæur des Royaumes.
en aucun cas les arrêter une fois qu'ils ont décidé quelque chose. Quant à ce que les habitants du reste des Royaumes pensent du
Si I'on considère qu'ils vivent dans un royaume chaotique, on peut Mitan Occidental à vrai dire, ils n'y pensent pas beaucoup.
-
Pour eux, I'Occident reste un territoire sous-développé, un endroit
voir cet entêtement comme une vertu.
Les Occidentaux se considèrent comme les demiers êtres qui aurait besoin de la poigne de la civilisation. IJidée que ses
indépendants sans compter les pauvres bougres qui combattent habitants puissent I'aimer tel qu'il est leur semble tout à fait
-
les barbares le long de la Frontière Sauvage. Les Aquafondais, les saugrenue.
Cormyriens, les Sembiens et les sudistes sont tous mous, même
lorsqu'ils se rassemblent en grandes armées pour mieux se protéger,
Enôpoits
inÉép,essqnÉs
\foici une description des endroits étonnants, des villes, des
V cités et autres lieux importants des Contrées du Mitan
Occidentales.

Asbporrn
Asbravn est une petite ville comprenant environ 50 bâtiments
principaux nichés au fond d'une cuvette au nord d'lriaebor, à
I'endroit où se croisent la Route des Ténèbres et la Piste d'Uldoon.
Elle se dresse au centre d'une région agricole parsemée de fermes
très actives, qui foumissent de la nourriture aux cités voisines de
Berdusk et d'lriaebor, et de la laine aux industries locales et à
i-:utres parties des Royaumes. Les filatures elles-mêmes se
:\rvent à Berdusk, mais Asbravn est le lieu de rencontre des Les Pots -à-Fea l-

-e--:niers de la région. Plusieurs Fetites compagnies marchandes


ioctuent ville et les cités voisines.
des allers et retours entre la
ll- es pots-à-feu sont de petites jarres d'argile remplies d'huile
ll]infla**"ble et munies de courroies de cuir qui permettent de
Je.t aussi à Asbravn que se tient le marché local, et que sont les transporter. Leur propriétaire doit les allumer, les faire toumer
:r.es les Cavaliers aux Capes Rouges. autour de sa tête, puis les projeter dans la direction de son choix (30
Les Capes Rouges, ainsi nommés à cause de leurs vêtements
mètres de distance maximum). Dès qu'elle touche une surface dure,
-.
rïants, sont des volontaires commandés par des guerriers la jarre se brise et inflige ld6 points de dégâts de feu à toutes les
:rÉrimentés, et dédommagés de leurs frais par lriaèbor. Ils créatures se trouvant à moins de 1,5 mètre du point d'impact. lJhuile
::rnplètent cette somme à I'aide de leur butin éventuel. En continue à brûler pendant ld10 rounds ou jusqu'à ce que quelqu'un
::hange, ils patrouillent dans les environs de la ville (tout l'éteigne, infligeant ld4 points de dégâts chaque round.
::niculièrement sur les contreforts montagneux à I'est),
:.:,mbattent les bandits, les orques, les gobelours et les monstres
avec les Seigneurs d'Eauprofonde ; et que si I'Auberge-du-
--élateurs qui s'en prennent aux fermes voisines. Chemin se trouve menacée, il recevra sans tarder une aide
Le temple d'llmater a sérieusement besoin de réparations. Son
militaire et magique. Dauravyn porte des bracelets de défense CA
-être le plus gradé, Asgar Tèllendar (N hm P5) tente de le faire 2, ainsi qu'une épée large à deux mains qui trône derrière son bar
irrer jusqu'à ce qu'un généreux bienfaiteur paye les travaux
et dont tln dit qu'elle est magique.
:-écessaires ; mais si ce dernier ne se présente pas bientôt, il n'aura
;.us qu'à fermer boutique. Asbravn possède également des autels
:e$és à Lliira, Lathandre et Waukyne (ce dernier étant Batoille àes Oss errrerrts
abandonné). Cette zone désertique est parsemée de rares arbres rabougris, et s.,n
=rlntenant
sol arbore une blancheur poussiéreuse étonnante. Si on se
Aubelage-ôu-Cherlrrin rapproche du site de la bataille qui lui a donné son nom, on
remarque des os à demi-enfouis dans la terre ; et plus on avancer
--e village compte moins de 20 bâtiments, dont le plus grand est
plus ces os se multiplient, jusqu'à ce qu'ils soient plus nombreux
:n immense manoir utilisé comme auberge. Il est dirigé par
que les rochers eux-mêmes et que le paysage se soit transformé en
)auravyn Barberouge, un solide bretteur d'âge mûr (LB hm G5).
désert d'ossements.
-: seule protection de la communauté est le haut mur qui C'est ici que 300 hivers plus tôt (en 1090 CV), une bataille
-'entoure. Au sud de la ville se trouve une zone plate utilisée
Sepuis des années comme terrain de parade des forces militaires.
titanesque opposa les forces humaines aux races gobelinoïdes. Ces
LAuberge-du-Chemin est un relais pour les chasseurs, les dernières, comprenant les orques, les hobgobelins et leurs alliés,
:venturiers et autres unités militaires qui prévoient de se rendre s'étaient répandues au-delà des Marches Gobelines et avaient
ian-. les Hautes Plaines. Eauprofonde lui paie un tribut annuel pour envahi le nord. Une armée composée d'elfes et d'humains, ainsi
rïlrir le droit d'utiliser le terrain de parade comme campement que des derniers restes de plusieurs royaumes nains, mit un terme
à I'invasion sur ce site. Au bout de presque une semaine de combat
-.nqu'elle part en guerre. Le trafic est si dense que Dauravyn est
ininterrompu, les races bonnes triomphèrent ; et un dixième
;aniculièrement bien informé quant aux rumeurs et légendes
Il prêt à fournir des informations pour un certain prix, seulement des monstres vaincus purent s'en retourner d'où ils
^xales. est
: condition que son interlocuteur lui promette de ne pas le tenir venaient. Mais le coût de la victoire fut très élevé. Les mofts furent
si nombreux qu'aujourd'hui encore' on dit que leurs os recouvrent
1.ur responsable si celles-ci sont erronées ou incomplètes.
LAuberge-du-Chemin abrite une petite chapelle de Mailikki le sol sur une trentaine de centimètres.
.i..nt s'occupe Artemus Collin, seul prêtre de la déesse dans la ville
\B hm PlZ). Collin est un homme bougon et irritable,
:-.ntinuellement outré par le fait que personne ne veuille parler à R.encontpes olutoulp. ôe [o BqCqiLLe
,m clerc à moins d'être blessé. la région de la Bataille des Ossements
J[- .es rencontres dans
LAuberge-du-Chemin entretient une unité d'archers et i-Js'étendent sur 50 kilomètres dans toutes les directions, et
j-hommes armés d'épieux qui repoussent les pillards. Ces demiers
comprennent toute sorte de créatures mortes'vivantes : squelettes
:\.rtent des armures feuilletées, et manient en plus de leur épieu (humanoides et animaux), zombis (humains et monstrueux), âmes-en-
5r arc court et un pot-à-feu ceci pour traiter avec les trolls en
- peine, nécrophages et spectres, qui se déplacent souvent en groupes
=araude. mixtes comprenant un chef mon-vivant puissant (nécrophage, âme'
LAuberge-du-Chemin fut détruite par les forces du Château de
en-peine ou spectre) par tranche de 20 morts'vivants mineurs. Ces
incedragon en 1363 CV. Dauravyn a fait reconstruire son mur
demiers, lorsqu'ils sont sous le contrôle de leur chef, se repoussent de
j'enceinte avec I'aide du Seigneur Piergeiron d'Eauprofonde et de
la même manière que lui. Les morts.vivants présents sur le lieu de la
\{rn le Prêteur sur Gages (également originaire de cette ville).
Bataille des Ossements même se repoussent dans la colonne "Spécial"
\lais la meilleure protection de la ville, c'est qu'en été elle est
de la table. La mystérieuse force qui se trouve à I'origine du
::rrourée de marchands, de soldats et d'aventuriers I et qu'en
rassemblement des morts-vivants est au minimum une liche, ou une
:-n'er il ne s'y trouve rien qui vaille la peine d'être pilté ! On dit
puissance servie par une ou plusieurs liches.
;..re Dauravyn possède un moyen de communication instantanée
La plupart des voyageurs évitent cette zone, à cause du grancl
nombre de morts-vivants que l'on y rencontre. Ceux qui longent Sur une colline située à I'est de Beregost se dressent les ruines
le désert évoquent une puiss:rnce quelconque qui aurait organisé brûlées d'une école cie magie fonrlée trois siècles plus tôt par le
des patrouilles de morts-vivants et contrôlerait toute la région. magicien Ulcnster, et détruite 80 ans plus tard par des mages de
Mais personne n'a encore osé mener d'investigations à ce sujet. Calirnshan qui craignaient que s()n pouvoir collectif ne vienne
menacer le leur.
Benegost Beregost est irussi le foyer de plusieurs individus c()nnus. L-un des
plus célèbres forgerons de la C,ite Jes Épéer, Taer()m "Marteàu rle
Beregost est une petite ville située au sud de Château-Suif le long
Tirnnerre" Fuiruirn (N hrn Gl, mais nvec 25 pv) ya ()uvert
de la Vcrie Côtière. Elle se comp,rse d'environ 40 bâtiments
boutique. C'est un maître armurier capable de travailler les métaux
centraux et de plusieurs propriétés de grande taille situées à une
les plus rares et de forger des arntures de plates entières ou des
certaine distance de ces derniers. Elle est dorninée prlr un vaste
arrnes ouvragées. Le magicien Thalantyr, un c()njurnteur très
temple et ses dépendanc.r. À l'.rt, un châtetru en ruines
abandonné la surplornhe du haut d'une colline. Beregost est avànt
réputé (N hrn W (C) l5), y a ég:rlement élu dornicile. ll est
cl'ailleurs intéressirnt de constzrter que l'école d'Ulcaster étirit
tout un centre commercial, point de départ et de ralliement des
jLrstelnent une école tJe conjurirteurs et de convocateurs. Taerom et
expéditions en partirnce pour les r()yalu[res mériciionaux d'Arnn,
Thalantyr collaborent i\ lir cré:rtion .1'oblets mirgiqr:es.
de Téthyr et de Calimshan.
Beregost ir réussi à maintenir son indépendance en se pliant
Beregost abrite un temple de Lathandre, le Dieu du Matin. Le
grand prêtre de celui-ci est un certâin Kelddath Orn-rlyr (NB hm
aux caprices de toute :rrlnée suffisamment importante pour
I'occuper, et en attendant que I'arrnée en question se détruise en
P16), autrefois marchand célèbre dont les navires parcouraient en
tous sens la Côte des Épées. Son clergé se c()lrlp()se de trois prêtres
en combattant d'àutres. Historiquement pirrlarnt, toutes les
tentatives de frrrtification de la ville ont déclenché des ?rttzrques
de 8e niveau, six de 4e niveau et neuf de 2e niveau, plus un
extérieures.
nombre variable d'acolytes. Le complexe est défendu par 200
hommes d'armes qui ftrnt également office de milice. Kelddath est
considéré comme le gouverneur de la ville, bien que les opérations Bofs èes Dents Acépées
matérielles soient gérées par un conseil municipal cotrlprenant Cette vaste forêt est ainsi nommée parce qu'elle est très sauvage
cinq membres. et reg()rge cle créirtures sylvestres .langere'.rses pour les humains.
C'est un labyrinthe de broussailles et de mauvaises herbes Bop.colline
enchevêtrées. Borcolline est une petite communauté prospère située le long de la
On sait que ce bois abrite des satyres en grand nombre, et Route du Crépuscule entre Tiiel et Corm Orp, au pied des
probablement aussi des dryades ; mais c'est surtout à cause de ses Collines Lointaines. C'est une ville ouverte à tous où les pillards
habitants moins intelligents qu'il est si redouté. Ces derniers sont sont aussi nombreux que les marchands, et souvent impossibles à
suffisamment nombreux et féroces pour avoir découragé les distinguer de ces demiers. Borcolline se dresse près de I'entrée
habitants de la Porte de Baldur de chasser ou de couper du bois occidentale du Défilé du Serpent Jaune, et voit donc passer de
dans la forêt. On pense que le Bois des Dents Acérées n'abrite pas nombreuses caravanes, ainsi qu'un grand nombre d'agents du
d'elfes. Dans tous les cas, les voyageurs doivent être prévenus que Zhentarim de la Forteresse Noire.
I'on ne sait pas grand-chose sur cet endroit. Borcolline abrite deux modestes temples, I'un dédié à Lliira et
Ceux qui s'approchent de la lisière de la forêt peuvent I'autre à Cyric. Le premieç le Cri de Joie, est dirigé par la
s'apercevoir que celle-ci regorge d'arbres à bois foncé ; mais Dispensatrice de Joie Caseldown (CB hf P7)' Le second, le Poing
personne n'a osé en couper un seul depuis des années, de peur de du Futur, est dirigé par Emana Gortho (NM hf P6), une
voir la mort s'abattre sur lui. Les légendes locales de la Porte de calculatrice prudente qui s'efforce d'attirer l'attention (et les
Baldur affirment que les profondeurs de la forêt abritent une cité faveurs) de son dieu en faisant basculer Borcolline du côté du mal'
perdue en ruines. Elle emploie des bandits, des filous et des fanatiques pour la
seconder dans cette tâche.
Bois èu Cpône Borcolline est gérée par un maire élu chaque année' Il y a depuis
Le Bois du Crâne est une jeune forêt à la végétation dense située quelque temps une pénurie de candidats convenables, si bien que
sur la rive orientale du Chiontar et coupée en deux par le Fleuve lls pères de la ville recherchent un aventurier ou un marchand
assez courageux pour occuper ce poste, Borcolline ne possède
pas
du Crâne au sud de Borcolline. Sa partie septentrionale s'étrécit à
dirigeants détestent I'idée que quoi que
I'endroit où elle est traversée par la Route du Crépuscule, puis se de milice ni de garde, et ses

prolonge un peu de I'autre côté de cette demière' Le Bois du ce soit puisse diminuer I'intensité du commerce dans leurs murs'
Crâne est rempli de robustes érables, ormes et hêtres, qui lui
confèrent une atmosphère de sérénité. Bposomicol
On sait que le Bois du Crâne abrite plusieurs druides puissants, Brasamical est une petite communauté dominée par un ancien
ainsi que plusieurs chapelles dédiées à Eldath' Il a été château à présent reconverti en auberge, de la même façon que
partiellement envahi par les gobelinoides, qui ont réduit en l'Auberge-du-Chemin située plus au nord (voir la section
esclavage ses habitants naturels : les centaures et les satyres' consacrée à cette demière). Les caravanes qui se rendent de
C'est également au cceur du Bois du Crâne que se dresse la Tour Beregost à la Porte de Baldur s'y arrêtent généralement'
qui Marche. Celle-ci ressemble à une énorme statue de plusieurs Brasamical était autrefois une forteresse contrôlée par le
étages de haut ; on pense qu'il s'agit d'une relique aussi vieille que maléfique prêtre Méricor de Bhaal. Celui-ci fut tué une première
I'empire de Nethéril. Elle appartenait au rôdeur Alomystia il y a fois sous sa forme humaine, puis une seconde sous sa forme de
environ un siècle, mais personne ne sait ce qu'il est advenu de ce mort-vivant ; le processus dévasta la majeure partie de sa demeure
demier. La Tour qui Marche a été vue en divers endroits à et de la campagne environnante. Aujourd'hui, la région voit
I'intérieur du bois, se déplaçant souvent au hasard comme si elle encore passer des caravanes et des armées se dirigeant vers le nord,
cherchait quelque chose. mais ne possède plus de seigneur ni de dirigeant'
Il y a une vingtaine d'années (en 1346 CV)' la forteresse en
Bofs-Morrteo.rr ruines fut occupée par un groupe d'aventuriers dirigé par
Ce bois, situé au nord de Château-Suif et au sud de la Porte de I'illusionniste Bentley Ombremiroir nom de famille(CB gm
Baldur, est très ancien et envahi par les ormes' les hêtres, les felsuls IlOf/lO), un jeune gnome industrieux' Lui et ses suivants
;et les hiexels. Il délimite I'extrémité méridionale de la Côte des chassèrent les demières créatures qui résidaient dans la forteresse,
Épées. C'est un endroit périlleux qui abrite des gremlins, des effectuèrent des rénovations et firent de Brasamical une auberge et
mioches, des grigs, des satyres, des striges, des korreds, des arbres un lieu de rencontre. Depuis lors, Brasamical a acquis du prestige
du pendus et autres monstres moins courants. Ce grand nombre de et de I'importance, ainsi qu'une réputation d'endroit relativement
créatures très agressives et très protectrices vis-à-vis de leur sûr. Elle reçoit les aventuriers originaires du sud qui se rendent à
territoire a transformé Bois-Manteau en champ de bataille entre Eauprofonde, et les marchands du Nord qui s'en vont chercher un
races rivales. climat plus doux. Bentley a passé un marché avec la plupart des
Les sages de Château-Suif ont suffisamment de preuves pour grandes puissances du sud celles-ci sont autorisées à stationner
-
affirmer que le bois abrite un ou plusieurs portails, dont le nombre leurs troupes dans les environs, à condition de ne pas((casser trop
et la destination restent inconnues. Il se peut qu'ils mènent vers de vaisselle". En échange, Bentley a promis de n'accueillir aucune
d'autres régions des Royaumes, vers un Plan Primaire altematif personne affirmant descendre de la famille royale de Téthyr'
dans lequel ces créatures sont communes' ou vers les Grres des Bentley est secondé par sa femme Gellana Ombremiroir (NB gf
Bêtes. Tiès peu de ceux qui ont tenté de mener des investigations PlO, grâce à sa Sagesse), une prêtresse de Garl Brilledor' Le
sur la question en sont iamais revenus. Têmple de la Sagesse (que certains humains appellent la Chapelle
des Petits) est l'un des rares temples gnomes qui accueille depuis I'Auberge-du-Chemin jusqu'au Pont de Boreskyr ; si bien
régulièrement des suppliants humains. qu'aujourd'hui encore la portion de route qui s'étend entre ces
Bentley et Gellana onr fait de leur auberge un endroit sûr, où les deux agglomérations esr considérée comme dangereuse.
visiteurs déposent leurs armes à I'entrée et où les magiciens Eauprofonde leva une armée pour lutter contet cette invasion
gardent leurs pouces crochetés dans leur ceinture en signe de paix. exraplanaire, nettoyer la Voie du Négoce et détruire le mal du
On dit aussi que plusieurs des pulpeuses serveuses humaines de Château de Lancedragon. Cette tentative rencontra une fofte
I'auberge sonr en réalité des golems de fer camouflés par de résistance, et la bataille dura près de deux ans avant d'arriver à son
puissantes illusions. terme : la victoire des forces du bien et le nettoyage du château.
La majeure parrie de ce demier fut brûlée pendant ce laps de
Co,ttité Rionte temps, ne laissant qu'une coquille vide sur les landes.
La Cavité Riante est le nom du site où le Delimbiyr (le Fleuve Les ruines du Château de Lancedragon sont pour I'instant à
Étincelant) se rétrécit en amont du Gué.de-la-Dague. Elle est I'abandon, bien que des prêtres de Tèmpus y aient dressé un perit
bordée de falaises de chaque côté, et on pense qu'elle a autrefois autel dans I'espoir d'empêcher les créarures maléfiques de I'utiliser
abrité une canière naine. La vie animale et végétale y est très à nouveau comme base. Peu d'habitants de la Côte des Épées
abondante, et les murs portent les ffaces d'excavatiors anciennes. accepteraient de camper à proximité, et la rumeur dit que le
La Cavité Riante est considérée comme un endroit traltre et portail du château est encore opérationnel. Au cours des demières
dangereux par les mortels, mais elle abrite de nombreux elfes années, les troupes non humaines et maléfiques sont effectivement
sauvages (verts), des pixies et aurres créatures féeriques. Des rumeurs revenues dans la région, et on dit que les fiélons seraient de
penistantes affirment qu'elle contiendrait aussi un trésor très ancien. nouveau en activité.

Cbarnps èes MoreÉs Cbâteo'u-s,uiç


Ces terres ouvertes mais accidentées s'étendent entre le Fleuve Château-Suif est un complexe de tours serrées les unes conffe les
Sinueux et le Chiontar. Elles servent à l'élevage des troupeaux er autres et perchées sur un éperon de pierre volcanique qui
à I'agriculture. Malgré leur apparence paisible aujourd'hui, elles surplombe la mer. On y accède par une seule route, la Voie du
étaient il y a moins de 500 hivers le champ de bataille favori des Lion. Des lumières brûlent denière ses fenêrres à toute heure du
jour et de la nuit, et les voyageurs qui s'en approchent peuvenr
puissances qui se disputaient les royaumes situés au nord de
entendre des chants sourds s'en échapper.
Calimshan (avant la fondation d'Amn) et le légendaire Royaume
Les tours de Château-Suif sont I'un des plus grands centres
Humain. Le sang ne cessa de se répandre durant plusieurs siècles
d'apprentissage des Royaumes. Les moines qui y vivent veillent sur
de guerre, si bien que le sol finit par être jonché de tombes et
les prophéties d'Alaundo le devin, un sage dont les prédictions se
cadavres. De nos jours encore, les labours mettent souvent à jour
sont avérées exactes au fil des ans. La plupart d'entre elles étaient
dés squelettes en annure rouillée, des armes magiques ou des tubes
assez mineures ("Une licome dorée traversera Eauprofonde sans
de métal contenant un parchemin ou une carte au trésor.
s'y faire molester"), mais d'autres revêtaient une grande
importance ("Les oiseaux blancs disparaîtront au nord, et un grand
Cbâteolu èe Lonceôrn ctgot mal mourra et renaîfta" à relier directement au Tèmps
Cet assemblage de hauts murs en ruines et de tours effondrées, - sa citadelle de Château-Suif des
Tioubles). À la mort du devin, devint
visible depuis la Voie du Négoce, n'est vieux que d'un siècle à un refuge pour ceux qui vénéraient ses prophéties ou son savoir.
peine. À I'origine, il s'agissait de la demeure de Daëros Les acolytes de la forteresse chantent constamment les prédictions
Lancedragon, qui la fit consrruire à I'apogée de sa carrière restantes d'Alaundo, en une litanie qui se raccourcit au fil des ans
d'aventurier. Il fut tué il y a environ 70 hivers (1290 CV) lors au fur et à mesure que les prédictions se réalisent.
d'une bataille contre les forces de la maléfique magicienne - Château-Suif abrite I'une
des plus formidables bibliothèques de
Casalia. Ses troupes repoussèrent un certain nombre d'attaques, tous les Royaumes, ainsi qu'un petit temple d'Oghma et des autels
mais finirent par être ruées ou par s'enfrrir. La citadelle fut pillée, dédiés à Déneir, Gond et Milil ; pourtant, les moines qui y vivent
puis ultérieurement assaillie par d'autres magiciens et brigands à la prétendent ne pas appartenir à un clergé précis.
recherche d'or et de trésors. La forteresse tire la plupart de ses revenus de la découverte et de
La forteresse en ruines resta à I'abandon pendant un certain la copie d'extraits de livres d'histoire, de magie et de philosophie,
temps, puis servit de refi.rge temporaire à un petit groupe de pour le compte de clients originaires de tous les Royaumes. Elle
bandits et de magiciens hors.la-loi. Ces demiers prospérèrent vend également à Eauprofonde et à la Porte de Baldur des
pendant quelques années en pillant les caravanes, jusqu'à ce qu'ils manuscrits compilant certains passages de textes plus anciens. Les
soient chassés par des compagnies mercenaires d'Eauprofonde ou scribes de Château-Suif effectuent parfois des copies des ouvrages
par Khelben et ses amis magiciens. qu'on leur apporte, mais ils ne sont pas les seuls et certainement
Plus récemment, un agent du mal allié avec les orques, les trolls pas les moins chers -
à oftir ce service dans les Royaumes.
-
et les gobelours des Hautes Landes réussit à ouvrir à l'intérieur du
château un portail menant vers un Plan Inférieur. Renforcées par Cotl,ine ôes Âmes Pepèues
une armée de démons toujours plus nombreux, les forces Avant que les elfes arrivent dans le Nord, cette colline était un
combinées des tribus des Hautes Landes dévastèrent la région volcan actif; mais le passage des ans en a fait une simple
montâgne basse au sommet semblable à une cuvette' Ses flancs
:ont couverts d'une herbe douce et brillante, et seules les traces de Les seraroic,es. àe Châteo,u-s,rliç
lave solidifiée et les éclats d'obsidienne trahissent son origine' zf\hâteau-Suif attire des aventuriers à la recherche de conseils, de
À l'époqu" de la Bataille des Ossements (1090 CV)' les pentes ll-,{répons., et d'informations, ainsi que de cartes, de légendes et de
le la Colline de, Âme. Perdues abritaient le campement où les trésors cachés. Basez-vous sur les indications suivantes pour la
:rmées humaines levaient leurs étendards et soignaient leurs facturation des services foumis par les moines.
'nlessés. Plus récemment, ln colline a servi de lieu de rencontre à . Les conseils d'un sage coûtent ici deux fois plus cher que la
Jes magiciens hors-la-loi, et de terrain d'entraînetnent au Druide normale (2.000 po par jour) ; mais la bibliothèque de la
Hiérophante Pheszeltan (vtlir la section consacrée à la Forêt forteresse est complète, et les scribes sont considérés comme
.fubliée). Aujourd'hui elle est déserte, si I'on excepte les possédant une compétence de 18 dans n'importe quel
..scasionnelles tribus de gohelins. domaine.
Quelque part dans la Colline des Âmes Perdues se dresse le . Les ffavaux de copie coûtent 100 po par texte' ou 10'000 po
rombeau de Thelarn Lestemarteau, fils de Mongoth' Cet par texte magique (y compris les livres de sorts, mais à
açenturier nain se serait paraît-il fait enterrer avec un marteau de I'exception des livres magiques tels que le traité de claire
rùnnerre, une grande quantité d'or, et une arme notnmée pensée). Un objet est considéré comme un texte' qu'il s'agisse
Déchireuse-des-Cieux (hache de guerre intelligente possédant la d'une carte ou de n'importe quoi d'autre' Les scribes
:apacité d'appel de la foudre). Sa tombe n'a jamais été découverte, identifient la copie en y apposant le symbole de Château'Suif
et au moins un groupe d'aventuriers les Compagn<lns de la (un château surrnonté de flammes de bougie).
-
Lame Bleue sont morts âux mains d'une bande d'orques o Les visiteurs ont le droit de consulter la bibliothèque eux'
-
a€ndant qu'ils la cherchaient. mêmes, dans les conditions suivantes :
l. Ils doivent porter le sceau ou le symbole d'un magicien
Colline s èe s Greis -Yrront'errrl x puissant et connu, lequel sera responsable de leurs actions
Les Coilines des Gris-Manteaux s()nt un petit grùupe de hautes durant toute la durée de leur séjour. Elminster et Khelben
:..ilines isolées, situées au nord d'Evereska et considérées comme sont tous les deux "à l'épreuve" depuis que des agents portant
rn avant-poste de ce foyer des elfes En effet, un contingent d'elfes leur symbole se sont livrés à un duel de magie dans la salle de
et Je demi-elfes est venu s'y installer il y a un peu plus de 30 ans lecture commune.
,r'.rir I'encadré consacré à la Charte d'Evereska). Les collines 2. Ils doivent chacun faire don à Château'Suif d'un livre d'une
gris que portent valeur minimale de 10.000 Po.
':lrent d'ailleurs leur nom des vêtements
..ruramment ces derniers ainsi que du brouillard qui a 3. S'ils remplissent les deux conditions précédentes, ils sont
- autorisés à consulter la bibliothèque pendant neuf jours et
,.-mmencé à les entttr,rrer peu de temps après leur installation'
-\utrefois, les Collines des Gris-Manteaux se n()mmaient neuf nuits. Le dixième matin, ils ont le choix entre s'en aller
Collines-aux-Tbmbeaux, car elles abritaient (et abritent encore) (avec la possibilité de revenir un mois plus tard au minimum)
.e. tombes de rois guerriers du Royaume Déchu morts depuis ou se joindre à I'ordre en tant qu'acolytes' Un voyageur
- autorisé à consulter la bibliothèque de Château'suif peut
::ès longtemps. De plus, elles étaient (mais ne sont plus) hantées
;:r des banshees. ll y a une dizaine d'années, plusieurs groupes entreprendre des recherches comme s'il était lui'même un
j':r'enturiers entreprirent de piller ces ttlmbeaux ; mais les elfes sage, avec une capacité égale à son score d'lntelligence
:r.ant pris possession des lieux et édité la Charte d'Evereska, ces (maximum 15) et sans coût supplémentaire.
i.tivités ont désormais pris fin (ou se sont du moins faites plus Les moines conservent les ouvrages magiques et autres objets
jr.crètes ). dangereux dans les salles intérieures de la forteresse' Seul le
Les elfes et demi-elfes des Gris-Manteaux sont essentiellement Gardien (chef de I'ordre) et les Grands Lecteurs (ses
ie sang elfe de la lune, bien que ['on compte parmi eux quelques assistants) peuvent y pénétrer. Aucune consultation par les
..tès sauvages. lls se mttntrent amicaux envers les Ménestrels' mais voyageurs n'est autorisée.
:.éiiants vis-à-vis du Zhentarim et de leurs associés ; or, ils ont
:ep€ré des patrouilles originaires de la Forteresse Noire non loin de
collines abritent quelque chose dont les elfes ne souhaitent pas
:ie: eux.
qu'il tombe en de mauvaises mains.
Les elfes des Gris-Manteaux fabriquent des instruments de
::u:ique qu'ils vendent aux humains, par I'intermédiâire discret de
::rtains marchands de la ville de Borcolline. Ils sont dirigés par le
Collines ôu SerePent
Les Collines du Serpent sont une immense étendue de pentes
-larJien des Collines Erlan Druisar (NB em G9/M I I ), dont toutes
.c tèmmes de Borcolline affirment qu'il est très grand et très escarpées et de terres rocailleuses, qui s'élèvent en leur centre
jusqu'à former de petites montagnes et s'élargissent vers I'ouest
-luisant. jusqu'à donner naissance aux Hautes-Landes' Plus irriguées que
Les raisons ayant conduit les elfes dans les Collines des Gris-
t'{anteaux sont inconnues ; leur présence ici est d'autant plus ces dernières, elles abritent également davantage de végétation,
::.rnnante que la plupart de leurs semblables ont déjà fait Retraite sous forme de bosquets et de broussailles.
,er. l'Éternelle-Rencontre. Seuls les elfes dirigeants pourraient Les Collines du Serpent sont connues pour la grande quantité
::i-rlrer notre lanterne ; mais beaucoup de gens supposent que les de serpents, de dragons et d'autres reptiles que I'on y trouve' Les
dragons rouges et d'airain sont les plus courants, immédiatement ses serviteurs immortels et dévoués, ainsi que par une troupe de
suivis par les dragons de bronze et de cuivre. trolls), et qu'elle recèle une grande magie. Elle se dresse soi-disant
Les Collines du Serpent abritent le Donjon des Épées, que I'on dans la partie orientale des Collines (mais son emplacement exact
suppose être une relique des jours de Nethéril. C'est une petite est inconnu). Elle fut découverte en ll51 CV I'Année de la
crypte âyant appartenu à un héros de guerre oublié qui vécut soit Couronne. Mais le seul aventurier de I'expédition qui réussit à
sous I'empire de Nethéril, soit au cours du siècle qui suivit la chute revenir à la civilisation ramena avec lui une épidémie qui décima
de ce dernier. On dit qu'il aurait forgé ou rassemblé un grand la Porte de Baldur cette année-là.
nombre de lames magiques qui reposeraient avec lui dans sa
crypte. Un groupe d'aventuriers ayant visité les lieux affirment que Collines Lointrrines
la crypte est protégée par des guerriers fantomatiques er par un
LesCollines Lointaines sont prises en sandwich entre les deux bras
énorme précipice, et qu'ils n'ont donc pas pu s'approcher des des Montagnes du Couchant. ll n'y a d'ailleurs qu'en comparaistrn
trésors de la légende.
à ces dernières que I'on peur leur donner l'appellarion de collines.
Elles se composent de terrain rocailleux et escarpé, parsemé par
Collines àrr Traoll ef endroits de vallées cachées er de raillis épais.
Fopêt èe ['Écolp.ce èe Traol.l. Les Collines Lointaines sont dominées par la Forteresse Noire
Comme on peur le déduire du nom de ces deux endroits et de (voir la section consacrée à cette dernière pour plus de détails), et
beaucoup d'autres lieux des environs, la région est infestée de sont de plus en plus étroitement contrôlées par le Zhentarim. Les
trolls en tous genres. Elle abrite ce qui se rapproche le plus d'une forces de ce dernier effectuent des patrouilles régulières dans les
nation trolle ayant développé un langage troll commun environs, poussant vers le nord jusqu'au Défilé du Serpent Jaune
même
-
si à côté de cet "empire", la plupart des tribus orques pourraienr et vers le sud jusqu'à la limite méridionale des Montagnes du
aisément passer pour la Cour du Roi Azoun ! Couchant. Ces patrouilles se composent de cavaliers habitués aux
La Forêt de l'Écorce de loll est un bois de chênes tordus, de longues distances, généralement plus forts que ceux qui restent
frênes noirs et de pins broussailleux. Son sol est couvert d'herbes autour de la Forteresse Noire.
et de plantes de toute sorte, dont beaucoup de variétés
empoisonnées et/ou carnivores. Elle abrite des cuvettes en penre Collines Tpieltes
douce occupées par des bourbiers et des marécages. En résumé, Les collines situées au nord et à I'est de liel sonr rrès champêtres.
c'est le genre d'endroit dans lequel seuls des trolls peuvent avoir Elles abritent des communautés de petites-gens et de gnomes
envie de vivre. essentiellement tranquilles et provinciales, car elles se refusent à
Les Collines du Tioll sont un peu plus agréables. Elles sont attirer l'attention des gobelins et autres prédateurs.
essentiellement plantées de chênes, et leur sommet est couvert On découvre (ou redécouvre) de temps à autre de I'or et de
d'épaisses plaques d'herbe-rasoir. Les trolls et leurs alliés habitent I'argent dans les Collines lieltes, ce qui entraîne une ruée
dans les cavernes dont regorgent la plupart d'entre elles. On dit d'humains querelleurs et bâgârreurs pendant environ une
qu'autrefois les caravanes drows passaient par ici sans encombres génération. Les petites-gens et les gnomes tendent à travailler de
pour se rendre à leur cité souterraine la plus proche ; mais lorsque concert avec eux (bien qu'ils les considèrent avec détachement et
cette dernière fut envahie par les trolls, les drows en détruisirent un peu d'amusemenr), ou à s'éLrigner jusqu'à ce que le danger
tous les accès. disparaisse.
Les trolls de la région effectuent des pillages jusqu'au Marais des Les Collines Tiieltes n'abritent pas de royaume perdu, de tour
Lézards vers le nord, et jusqu'aux Hautes-Landes et au Gué de la de magicien, de forteresse en ruines ou de puissante archiliche
Griffe du Tioll vers I'ouest. Une colonie des Collines communique si bien que cette normalité en fait un lieu unique dans -les
d'ailleurs régulièrement avec les trolls de la forêt. Royaumes.
En plus de la légendaire cité drow sourerraine, les Collines du
Tioll abritent la Crypte du Sorcier. On dit que celle-ci est le Cop:rn Opp
tombeau de Larloch (un grand magicien de Nethéril protégé par Corm Orp est une minuscule agglomération située sur la Route du
Crépuscule entre Hluthvar et Borcolline, et ne comportant qu'une
Les Potraouflles èa Zbentspint quinzaine de bâtiments permanents. Tbutefois, les collines qui la
bordent à I'est abritent des terriers de petites-gens et s'ornent en
J[-,es patrouilles du Zhentarim qui arpentent les Collines leur sommet d'une structure de bonne taille portant le symbole
Il-Jlointaines et le Défilé du Serpent Jaune se composenr d'au
d'une marguerite.
moins 40 guerriers de 2e niveau, plus un magicien et un clerc de
Corm Orp est connue pour sa population essentiellement
Cyric de niveau 1 à 6. Les hommes sont généralemenr monrés sur des
composée de petites-gens. Ces derniers vivent en harmonie avec
chevaux de guerre moyens (et leurs chefs sur des chevaux de guerre
quelques rares humains dont I'un, Dundast Hultel (BG hm G4) est
lourds, si possible), vêtus d'armures d'écailles et armés d'arcs courrs et
d'ailleurs le chef du village. Les 30 miliciens de Corm Orp, vêtus
d'épées longues. Uun des deux jeteurs de sorts dispose toujours d'une
de cottes de mailles er munis d'épées longues, sont également des
méthode de communicarion avec la Forteresse Noire (ou dans le pire
humains. Ils portent des brassards verts au bras droit et à la cuisse
des cas, d'un sort d'asile ou d'un mot de rappel), au câs où les rroupes
gauche, ce qui leur permer de s'identifier mutuellement. Les
se feraient attaquer.
petites-gens, qui préfèrent voir d'autres personnes se battre à leur

92
place, s'accommodent très bien de cet arrangement ; néanmoins, Le Défilé est actuellement contrôlé par le Zhentarim, qur
si la ville est sérieusement menacée, ils n'hésiteront pas à déferler n'autorise à le franchir que les membres, les alliés ou les clients
en masse hors de leurs terriers. ayant reçu son approbation. Le Réseau Noir a résisté à plusieurs
Corm Orp abrite plusieurs prêtres petites-gens de haut niveau, tentatives d'éviction en provenance de Cormyr, lriaèbor,
si bien que le village est devenu un lieu de rencontre privilégié Scornubel et Borcolline.
pour les membres de cette race. Beaucoup de petites-gens y Les forces présentes dans la passe sont inconnues, bien qu'elles
viennent à chaque Rencontre-des-Boucliers pour conclure des comportent probablement plusieurs obscénités de gargouilles (une
affaires avec leurs semblables, vendre ou acheter des marchandises obscénité étant une tribu de ces ignobles créatures) et au moins un
et échanger des histoires, doublant ou triplant ainsi golem de pierre.
momentanément la population normale du village. Les patrouilles du Zhentarim ont établi leurs quartiers dans un
Le temple qui surplombe Corm Orp est dédié à la déesse Sheela certain nombre d'étapes situées tout au long de la passe :
Peryroyl. Sa matriarche est Alliya Macanester (LB pf P12' Sag 20) généralement des forteresses à deux étages construites à I'entrée
: ses suivants I'aiment et la vénèrent totalement. Elle est assistée d'une caveme. Ainsi, si les hommes du Réseau Noir venaient à
Far quatre clercs de 6e niveau, huit de 3e niveau et 16 acolytes
de être débordés, ils pourraient se réfugier dans les Profondeurs en
ler niveau. attendant les renforts.
La denrée la plus exportée de Corm Orp (les petites-gens mis à
part) est une poterie faite d'argile rouge, purement utilitaire mais E[Éureel
extrêmement robuste, que I'on utilise un peu partout dans les Située au sommet d'une falaise surplombant le Chionthar, Elturel
Royaumes. Le plus connu des potiers de Corm Orp est Ilvn se divise en une basse-ville appelée District des Quais et une ville
Portepaix nom de famille, dont les produits sont considérés
haute appelée Haut-District. De par sa taille et ses capacités, elle
comme de qualité supérieure même par rapport aux autres
- est très semblable à sa rivale plus en amont du fleuve : Scornubel'
poteries de la région. llvn emploie une demi-douzaine d'apprentis Elturel fut fondée sur son site à cause des possibilités défensives
Fetites-gens. Ses produits se vendent de I à 5 pa pièce, ce
qui est
offertes par celui-ci, ainsi que de l'étroitesse et du peu de
l0 fois le prix d'une poterie ordinaire. profondeur du fleuve en ce point ce qui permet de le traverser
-
à I'aide de barges propulsées par une perche.
Côte àes Épées Elturel est connue pour ses troupes montées superbement
La Côte des Épées est I'extrémité occidentale de Féerûne ; elle équipées, les Cavaliers de I'Enfer, qui patrouillent dans les
s'étend depuis Château-Suif et Bois-Manteau dans le sud jusqu'à environs de la ville et escortent les caravanes d'lriaèbor à
Luskan au nord. Elle est dominée par Eauprofonde, la Cité des Eauprofonde. El[e est également I'un des comptoirs commerciaux
Splendeurs. La côte elle-même est traître, bourrée de técifs à fleur principaux du lansmarche de I'Gil du Dragon.
J'eau, de brisants et de bancs sous-marins boueux longs de Elturel est dirigée par le Seigneur Grand Chevaucheur Dhelt
plusieurs kilomètres. Ses véritables ports sont peu nombreux et (LB hm Pa16), ancien commandant des Chevaucheurs de I'Enfer'
très espacés les uns des autres ; c'est la raison pour laquelle les Dhelt partage la nature protectrice de ses troupes et se consacre à
Jeux plus gros d'entre eux, Eauprofonde et la Porte de Baldur, ont la cause de Heaum. Il est considéré comme un homme tolérant et
pris une telle importance.
Les érudits n'arrivent pas à se mettre d'accord sur la longueur de
la Côte des Épées. Certains la prolongent plus au sud jusqu'à Amn, Les Clreu,o,ro,c},r,euPs
Téthyr et Calimshan. Mais les royaumes méridionaux sont contre ôe ['EnçeR è'ElÉurael
cette classification, car ils considèrent la Côte des Epées comme
un dangereux arrière-pays, et ses habitants comme valant à peine
T- es Chevaucheurs de I'Enfer composent une organisation dont
mieux que des barbares.
Il-.{lo *.*bres se monuent extrêmement loyaux envers leurs
chefs et les uns envers les autres. Ils tirent leur nom de I'aventute
En plus de sa nature physique dangereuse, la Côte des Epées
survenue à une compagnie de Chevaucheurs qui se rendirent
abrite un grand nombre de races hostiles : sahuagins, locathahs,
autrefois en Aveme, première srate des Neuf Enfers, pour aller
tritons, hommes-poissons sauvages et elfes aquatiques. Dans ce
délivrer un de leurs compagnons.
sens, elle ressemble beaucoup aux Hautes Landes.
Les Chevaucheurs de I'Enfer rassemblent en tout près de 2.000
hommes et femm€s. Ils patrouillent généralement par groupes de 30
Déç.ilé èu Senperrt )o'urre individus de niveau 1 à 6, accompagnés par au moins un prêtre de
Cette passe à travers les Montagnes du Couchant est I'une des Heaum de niveau 2 à 8 et dirigés par un maréchal de 6e niveau' lls
rares pistes utilisables au nord des Collines Lointaines et au sud portent des armures de plates blanches et écarlates, omées du
Jel'Anauroch. C'est une vallée naturelle longue et large, qui croissant de lune horizontal qui est leur symbole.
constitue un point de passage stratégique au travers des montagnes Les expéditions majeures, les raids et les actions punitives contre
situées au nord du Cormyr. Elle tire son nom d'une étrange et des demi-humains agressifs sont menées par le Seigneur Dhelt en
redoutable bête draconique qui ressemblait à un serpent ailé de personne, ou par le Haut Surveillant de Heaum.
couleur jaune ivoire, et qui vécut dans la région il y a plusieurs Un dixième des gairu des Chevaucheurs de I'Enfer est directement
siècles jusqu'à ce qu'il se fasse tuer par I'aventurier Tirirlagh transvasé dans les coftes d'Elturel.
"L'Écraseur" Nundass de Lunargent.
respectable, qui encourage le commerce et laisse les marchands bien que des personnalités aussi diverses que prêtres du bien ou
faire leur travail sans interférer avec celui.ci. Il espère qu'Elturel habitants de la Forteresse Noire viennent à Estant le consulter.
surpassera un jour Scornubel et deviendra la principale ville Enfin, Estant abrite au moins quatre éleveurs de chevaux
marchande entre Eauprofonde et Iriaèbor. réputés, qui gagnent extrêmement bien leur vie en vendant des
Elturel possède deux temples majeurs et une poignée de montures de rechange aux voyageurs se rendant de la Côte des
chapelles. Le Manoir des Boucliers esr le remple le plus puissant de Épées à la Mer Intérieure. Leurs prix sonr néanmoins compétitifs.
la ville, et l'un des plus puissants temples de Heaum de tout le
nord des Royaumes essentiellement grâce au patronage du
- dirigé d'une main de fer par Errepesko
Seigneur Dhelt. Il est le Haut Evereska (ce qui signifie maison-forteresse en langue elfique) est
Surveillant Berelduin Shondar (LN hm Pl8), un défenseur
une riche vallée de légende nichée au cceur de montagnes réputées
agressif de safoi, servi par 21 clercs mineurs de divers niveaux. infranchissables, et adossée à la frontière de I'Anauroch. C'est
L'autre temple de la ville est dédié à Chauntéa er se nomme la
également I'une des plus grandes agglomérations d'elfes de la lune
Demeure des Grandes Moissons. ll est supervisé par Raulauvin
dans le nord, voire dans les Royaumes entiers.
Oregh (NB hm P20) et 18 de ses suivanrs. Elturel abrite également
Evereska est une haute vallée cernée par les montagnes, dont les
des chapelles dédiées à Ilmateç Têmpus, Tymora er Lliira seuls accès sont soir des passages bien gardés er difficiles à
(ancienne chapelle de Waukyne).
atteindre, soit des tunnels dont très peu de personnes connaissent
I'existence. Tous les elfes bons y sont les bienvenus ; les légendes
Estont et la sagesse elfiques y sont tenues en haute estime et chéries au fil
Estant est une petite ville située à I'est d'lriaèbor (d'où son nom), des siècles.
typique des communaurés de petite taille du Mitan Occidental Cette vallée a servi de refuge aux elfes pendant plus de sept
dont trois choses la distinguent pourrant. Si la plupart des - millénaires, et n'a jamais succombé à une attaque extérieure. On
agglomérations possèdent un produit réputé, une particularité dit qu'elle esr prorégée par la magie de la divinité elfique majeure
démographique ou un résident célèbre, il est rare qu'elles Corellon Larethian. Plusieurs fois déjà au cours de sa longue
possè.Jent les trois comme Estant. histoire, la forteresse des montagnes a été attaquée par des armées
Tout d'abord, la petite taille et I'emplacement géographique d'orques et de gobelins, mais celles-ci furent éradiquées par une
d'Estant en font un lieu de renconrre tout désigné pour les pluie de flèches magiques hurlantes tombées du ciel.
marchands nains des Collines Lointaines. Les rravaux de fotge de La Haute Vallée d'Evereska est complètement coupée du monde
ces derniers sont bien supérieurs aux standards humains, et les extérieur par son altitude, et c'est peut-être la raison pour laquelle
gens qui souhaitent les contacter commencent généralement par elle est restée très elfique alors que presque toutes les autres
prospecter à Estant. communautés de cette race ont choisi de faire Retraite. Les
Ensuite, Estant est le foyer de Rulthaven le sage, expert montagnes environnantes sont parsemées de postes de garde, et les
(capacité 19) dans l'étude des végétaux herbes et poisons gardes maintiennent une constante vigilance ; si bien que les
compris -
et de leurs utilisations. Rulthaven est neutre absolu, si voyageurs qui cherchent Evereska sont généralement découverts
- avânt d'avoir approché à moins de l5 kilomètres de la vallée, et
avant même d'avoir entraperçu un seul elfe.
Lq ClrqpÉe è'Eoereesk<r Ceux qui essaienr de s'introduire dans la vallée en volant
a Charte d'Evereska est plus une déclaration unilatérale faite rencontrent le même problème, puisqu'Evereska entretienr
IL{par les elfes gris qu'un véritable accord entre narions. En 1335 plusieurs unités d'aigles géanrs urilisés comme monrures par les
CV les elfes de la lune réclamèrent la propriété des anciennes elfes les plus légers. Ceux qui tentent de s'introduire magiquement
Collines.aux.Tombeaux (aujourd'hui Collines des Gris.Manteaux) à dans la vallée (depuis un aurre plan ou par téléportarion)
la fois pour s'y installer et pour éradiquer les morts-vivants elfiques s'aperçoivent que toutes les méthodes connues échouent (peut-
qui infestaient la région. Dans leur charte, ils s'accordent à dire que être à cause de la protection de Corellon Larethian). Le meilleur
ces demiers tombent sous la responsabilité des elfes vivants, qui moyen de pénétrer dans Evereska est d'être un elfe ou de se trouver
doivent apporter le repos étemel aux banshees de toutes les Contrées en compagnie d'elfes, et d'adopter une méthode franche er directe.
du Mitan. Cette décision (et le fait que personne n'éait disposé à les La vallée jouit de ressources abondantes, surrour par
arrêter) permit aux premières câravanes d'elfes de la lune de comparaison avec les maigres produits des étendues désertiques
s'installer à Evereska. qui s'étendent au-delà de ses murs rocheux. Evereska abrite des
La Charte d'Evereska sripule que tous les pilleun de tombes temples de toutes les divinités elfiques, dirigés par des patriarches
découverts à I'intérieur des Collines des Gris.Manteaux devronr et des matriarches de haut niveau, ainsi qu'un collège de
compamltre devant un tribunal elfique. La définition du terme magiciens elfes et demi-elfes (ces derniers étant triés sur le volet)
"pilleurs de tombes" étant laissée à leur appréciation, seuls les plus spécialisés dans les Plans Astral er Érhéré.
audacieux (et les plus eftontés) des pillards humains onr renré leur
chance en la matière. Les voyageurs qui passent à proximité des Fleuoe Sinueux
Collines des Gris-Manteaux aperçoivent parfois des cages de fer Ce fleuve aussi large que lent serpenre depuis le Marais de
rouillé€s renfermant des squelettes humains ce qui donne une Chélimbre jusqu'à la mer. Il est rejoint à mi-parcours par une
petite idée de la nature des jugements elfiques. -
petite rivière nommée Torrent de la Queue du Serpent. Ses eaux
respectable, qui encourage le commerce et laisse les marchands bien que des personnalités aussi diverses que prêtres du bien ou
faire leur travail sans interférer avec celui-ci. Il espère qu'Elturel habitants de la Forteresse Noire viennent à Estant le consulter.
surpassera un jour Scornubel et deviendra la principale ville Enfin, Estant abrite au moins quatre éleveurs de chevaux
marchande entre Eauprofonde et Iriaèbor. réputés, qui gagnent extrêmement bien leur vie en vendant des
Elturel possède deux temples majeurs et une poignée de montures de rechange aux voyageurs se rendant de la Côte des
chapelles. Le Manoir des Boucliers est le temple le plus puissant de Épées à la Mer Intérieure. Leurs prix sonr néanmoins compétitifs.
la ville, et l'un des plus puissants temples de Heaum de tout le
nord des Royaumes essentiellement grâce au patronage du
- dirigé d'une main de fer par le Eueraesko
Seigneur Dhelt. Il est Haut Evereska (ce qui signifie maison-forreresse en langue elfique) est
Surveillant Berelduin Shondar (LN hm P18), un défenseur
une riche vallée de légende nichée au cceur de montagnes réputées
agressif de safoi, servi par 21 clercs mineurs de divers niveaux. infranchissables, et adossée à la frontière de I'Anauroch. C'est
IJautre temple de la ville est dédié à Chauntéa er se nomme la
également I'une des plus grandes agglomérations d'elfes de la lune
Demeure des Grandes Moissons. Il est supervisé par Raulauvin
dans le nord, voire dans les Royaumes entiers.
Oregh (NB hm P20) et 18 de ses suivanrs. Elturel abrite également
Evereska est une haute vallée cernée par les montagnes, dont les
des chapelles dédiées à llmater, Têmpus, Tymora er Lliira seuls accès sonr soit des passages bien gardés et difficiles à
(ancienne chapelle de Waukyne).
atteindre, soit des tunnels dont très peu de personnes connaissent
I'existence. Tous les elfes bons y sont les bienvenus ; les légendes
Estont et la sagesse elfiques y sont tenues en haute estime et chéries au fil
Estant est une petite ville située à I'est d'lriaèbor (d'où son nom), des siècles.
typique des communaurés de petite taille du Mitan Occidental Cette vallée a servi de refuge aux elfes pendant plus de sept
-
dont trois choses la distinguent pourtanr. Si la plupart des millénaires, et n'a jamais succombé à une attaque extérieure. On
agglomérations possèdent un ptoduit réputé, une particularité dit qu'elle esr protégée par la magie de la divinité elfique majeure
démographique ou un résident célèbre, il est rare qu'elles Corellon Larethian. Plusieurs fois déjà au cours de sa longue
possèdent les trois comme Estant. histoire, la forteresse des montagnes a été attaquée par des armées
Tout d'abord, la petite taille et I'emplacement géographique d'orques et de gobelins, mais celles-ci furent éradiquées par une
d'Estant en font un lieu de rencontre rour désigné pour les pluie de flèches magiques hurlantes tombées du ciel.
marchands nains des Collines Lointaines. Les rravaux de forge de La Haute Vallée d'Evereska est complètement coupée du monde
ces derniers sont bien supérieurs aux standards humains, et les extérieur par son altitude, et c'est peut-être la raison pour laquelle
gens qui souhaitent les contacter commencent généralement par elle est restée très elfique alors que presque toures les autres
prospecter à Estant. communautés de cette race ont choisi de faire Retraite. Les
Ensuite, Estant est le foyer de Rulthaven le sage, expert montagnes environnantes sont parsemées de postes de garde, et les
(capacité 19) dans l'étude des végétaux herbes et poisons gardes maintiennent une constante vigilance ; si bien que les
compris -
et de leurs utilisations. Rulthaven est neutre absolu, si voyageurs qui cherchent Evereska sont généralement découverts
- avant d'avoir approché à moins de 15 kilomètres de la vallée, et
avant même d'avoir entraperçu un seul elfe.
Lq ClrqpÉe è'Eoepesko Ceux qui essaient de s'introduire dans la vallée en volant
Jf-,a Chane d'Evereska est plus une déclararion unilatérale faite rencontrent le même problème, puisqu'Evereska entretient
ILJpar les elfes gris qu'un véritable accord entre narions. En 1335 plusieurs unités d'aigles géants utilisés comme montures par les
CV les elfes de la lune réclamèrenr la propriété des anciennes elfes les plus légers. Ceux qui rentent de s'introduire magiquement
Collines.aux.Tombeaux (aujourd'hui Collines des Gris-Manteaux) à dans la vallée (depuis un aurre plan ou par téléporrarion)
la fois pour s'y installer et pour éradiquer les moræ.vivants elfiques s'aperçoivent que toutes les méthodes connues échouent (peut-
qui infestaient la région. Dans leur charte, ils s'accordent à dire que être à cause de la protection de Corellon Larethian). Le meilleur
ces demiers tombent sous la responsabilité des elfes vivants, qui moyen de pénétrer dans Evereska est d'être un elfe ou de se trouver
doivent apporter le repos étemel aux banshees de toutes les Contées en compagnie d'elfes, et d'adopter une méthode franche er directe.
du Mitan. Cene décision (et le fait que personne n'était disposé à les La vallée jouit de ressources abondantes, surtout par
arrêter) permit aux premières caravanes d'elfes de la lune de comparaison avec les maigres produits des étendues désertiques
s'installer à Evereska. qui s'étendent au-delà de ses murs rocheux. Evereska abrite des
La Chane d'Evereska stipule que tous les pilleurs de tombes temples de toutes les divinités elfiques, dirigés par des patriarches
découverts à I'intérieur des Collines des Gris.Manteaux devront et des matriarches de haut niveau, ainsi qu'un collège de
comparaitre devant un tribunal elfique. La définition du terme magiciens elfes et demi-elfes (ces derniers étant triés sur le volet)
"pilleurs de tombes" étant laissée à leur appréciation, seuls les plus spécialisés dans les Plans Astral et Éthéré.
audacieux (et les plus eftontés) des pillards humains onr renré leur
chance en la matière. Les voyageurs qui passent à proximité des Fleuoe Sinu,eux
Collines des Gris-Manteaux aperçoivent parfois des cages de fer Ce fleuve aussi large que lent serpente depuis le Marais de
rouillées renfermant des squelettes humains ce qui donne une Chélimbre jusqu'à la mer. Il est rejoint à mi-parcours par une
petite idée de la nature des jugements elfiques. -
petite rivière nommée Torrent de la Queue du Serpent. Ses eaux
respectable, qui encourage le commerce et laisse les marchands bien que des personnalités aussi diverses que prêtres du bien ou
faire leur travail sans interférer avec celui.ci. Il espère qu'Elturel habitants de la Forteresse Noire viennent à Estant le consulter.
surpassera un jour Scornubel et deviendra la principale ville Enfin, Estant abrite au moins quatre éleveurs de chevaux
marchande entre Eauprofonde et Iriaèbor. réputés, qui gagnent extrêmement bien leur vie en vendant des
Elturel possède deux temples majeurs et une poignée de montures de rechange aux voyageurs se rendant de la Côte des
chapelles. Le Manoir des Boucliers esr le remple le plus puissant de Épées à la Mer Intérieure. Leurs prix sonr néanmoins compétitifs.
la ville, et l'un des plus puissants temples de Heaum de tout le
nord des Royaumes essentiellement grâce au patronage du
- dirigé d'une main de fer par Errepesko
Seigneur Dhelt. Il est le Haut Evereska (ce qui signifie maison-forteresse en langue elfique) est
Surveillant Berelduin Shondar (LN hm Pl8), un défenseur
une riche vallée de légende nichée au cceur de montagnes réputées
agressif de safoi, servi par 21 clercs mineurs de divers niveaux. infranchissables, et adossée à la frontière de I'Anauroch. C'est
L'autre temple de la ville est dédié à Chauntéa er se nomme la
également I'une des plus grandes agglomérations d'elfes de la lune
Demeure des Grandes Moissons. ll est supervisé par Raulauvin
dans le nord, voire dans les Royaumes entiers.
Oregh (NB hm P20) et 18 de ses suivanrs. Elturel abrite également
Evereska est une haute vallée cernée par les montagnes, dont les
des chapelles dédiées à Ilmateç Têmpus, Tymora er Lliira seuls accès sont soir des passages bien gardés er difficiles à
(ancienne chapelle de Waukyne).
atteindre, soit des tunnels dont très peu de personnes connaissent
I'existence. Tous les elfes bons y sont les bienvenus ; les légendes
Estont et la sagesse elfiques y sont tenues en haute estime et chéries au fil
Estant est une petite ville située à I'est d'lriaèbor (d'où son nom), des siècles.
typique des communaurés de petite taille du Mitan Occidental Cette vallée a servi de refuge aux elfes pendant plus de sept
dont trois choses la distinguent pourrant. Si la plupart des - millénaires, et n'a jamais succombé à une attaque extérieure. On
agglomérations possèdent un produit réputé, une particularité dit qu'elle esr prorégée par la magie de la divinité elfique majeure
démographique ou un résident célèbre, il est rare qu'elles Corellon Larethian. Plusieurs fois déjà au cours de sa longue
possè.Jent les trois comme Estant. histoire, la forteresse des montagnes a été attaquée par des armées
Tout d'abord, la petite taille et I'emplacement géographique d'orques et de gobelins, mais celles-ci furent éradiquées par une
d'Estant en font un lieu de renconrre tout désigné pour les pluie de flèches magiques hurlantes tombées du ciel.
marchands nains des Collines Lointaines. Les rravaux de fotge de La Haute Vallée d'Evereska est complètement coupée du monde
ces derniers sont bien supérieurs aux standards humains, et les extérieur par son altitude, et c'est peut-être la raison pour laquelle
gens qui souhaitent les contacter commencent généralement par elle est restée très elfique alors que presque toutes les autres
prospecter à Estant. communautés de cette race ont choisi de faire Retraite. Les
Ensuite, Estant est le foyer de Rulthaven le sage, expert montagnes environnantes sont parsemées de postes de garde, et les
(capacité 19) dans l'étude des végétaux herbes et poisons gardes maintiennent une constante vigilance ; si bien que les
compris -
et de leurs utilisations. Rulthaven est neutre absolu, si voyageurs qui cherchent Evereska sont généralement découverts
- avânt d'avoir approché à moins de l5 kilomètres de la vallée, et
avant même d'avoir entraperçu un seul elfe.
Lq ClrqpÉe è'Eoereesk<r Ceux qui essaienr de s'introduire dans la vallée en volant
a Charte d'Evereska est plus une déclaration unilatérale faite rencontrent le même problème, puisqu'Evereska entretienr
IL{par les elfes gris qu'un véritable accord entre narions. En 1335 plusieurs unités d'aigles géanrs urilisés comme monrures par les
CV les elfes de la lune réclamèrent la propriété des anciennes elfes les plus légers. Ceux qui tentent de s'introduire magiquement
Collines.aux.Tombeaux (aujourd'hui Collines des Gris.Manteaux) à dans la vallée (depuis un aurre plan ou par téléportarion)
la fois pour s'y installer et pour éradiquer les morts-vivants elfiques s'aperçoivent que toutes les méthodes connues échouent (peut-
qui infestaient la région. Dans leur charte, ils s'accordent à dire que être à cause de la protection de Corellon Larethian). Le meilleur
ces demiers tombent sous la responsabilité des elfes vivants, qui moyen de pénétrer dans Evereska est d'être un elfe ou de se trouver
doivent apporter le repos étemel aux banshees de toutes les Contrées en compagnie d'elfes, et d'adopter une méthode franche er directe.
du Mitan. Cette décision (et le fait que personne n'éait disposé à les La vallée jouit de ressources abondantes, surrour par
arrêter) permit aux premières câravanes d'elfes de la lune de comparaison avec les maigres produits des étendues désertiques
s'installer à Evereska. qui s'étendent au-delà de ses murs rocheux. Evereska abrite des
La Charte d'Evereska sripule que tous les pilleun de tombes temples de toutes les divinités elfiques, dirigés par des patriarches
découverts à I'intérieur des Collines des Gris.Manteaux devronr et des matriarches de haut niveau, ainsi qu'un collège de
compamltre devant un tribunal elfique. La définition du terme magiciens elfes et demi-elfes (ces derniers étant triés sur le volet)
"pilleurs de tombes" étant laissée à leur appréciation, seuls les plus spécialisés dans les Plans Astral er Érhéré.
audacieux (et les plus eftontés) des pillards humains onr renré leur
chance en la matière. Les voyageurs qui passent à proximité des Fleuoe Sinueux
Collines des Gris-Manteaux aperçoivent parfois des cages de fer Ce fleuve aussi large que lent serpenre depuis le Marais de
rouillé€s renfermant des squelettes humains ce qui donne une Chélimbre jusqu'à la mer. Il est rejoint à mi-parcours par une
petite idée de la nature des jugements elfiques. -
petite rivière nommée Torrent de la Queue du Serpent. Ses eaux
bourbeuses se fraient un chemin dans un paysage marécageux qui voyageurs qui ont longé sa lisière rapportent y avoir aperçu des
I'oblige souvent à altérer sa course et à semer derrière lui bourbiers esprits-follets, des korreds et des licornes.
et petites mares. On dit que la Forêt Oubliée abrite la plus grande densité de
Entre le Pont de Boreskyr et le Gué de la Griffe du loll, I'eau sylvaniens de tous le Nord. Les sylvaniens en question seraient
du Fleuve Sinueux est empoisonnée un contrecoup magique de dirigés par I'un des leurs nommé Fuorn (en cas de rencontre, traitez
-
la bataille entre Cyric et Bhaal qui eut lieu à proximité. À partir ce dernier comme s'il possédait 24 DV était deux fois plus grand
du pont, I'eau auparavant boueuse mais potable arbore une couleur que le maximum normal et infligeait 5d6 points de dégâts à chaque
noir d'encre et dégage une épouvantable odeur nauséabonde. Elle coup réussi). De plus, le Druide Hiérophante Pheszeltan (N hm
reste ainsi jusqu'au Gué de la Griffe du ftoll, où elle perd ses D16) réside quelque part dans les profondeurs de la forêt. Il est
caractéristiques empoisonnées. Entre le pont et le gué, I'eau est fortement déconseillé de traverser la Forêt Oubliee, et plus encore
considérée comme un poison de type K, type G en cas d'ingestion. d'utiliser autre chose que du bois mort pour y allumer un feu.
ll est magique et perd toutes ses propriétés (mais pas son odeur) si
on le retire du {leuve. Fopteraesse Noirae
La Forteresse Noire est une structure de pierre noire élancée qui se
Fopêt Bpumeuse dresse au sommet d'un éperon rocheux sur le flanc de la montagne
Cette forêt de pins, d'épicéas et autres arbres à feuilles persistantes connue sous le nom de Gardien Gris (qu'on nomme également
recouvre les pentes occidentales des Hautes Landes. Elle tire son Gardien Gris du Matin). Ses matériaux de fabrication ne sont pas
nom des brumes et brouillards provenant des landes, qui d'origine locale ; on dit qu'elle a été créée par un élémental sous
s'infiltrent entre ses arbres et rendent I'orientation quasi I'empire de Nethéril, ou construite par des géants durant le Règne
rmpossible sous ses frondaisons. des Géants. Il est vrai que son échelle n'est pas humaine, et que
La Forêt Brumeuse est occupée par plusieurs tribus d'elfes ses cours et ses couloirs sont suffisamment vastes pour abriter une
5âuvages qui sont en bons termes avec les humains (tels que ceux bataille. La Forteresse Noire a souvent changé de nom au fil des
Je I'Auberge-du-Chemin), tant que ceux'ci leur fichent la paix. ans ; parmi ses précédentes appellations, on peut citer notamment
Des druides et des rôdeurs y patrouillent régulièrement, et on peut la Forteresse des Collines Lointaines, la Forteresse Sauvage et la
ç rrouver divers autels dédiés à Eldath, Mailikki et Sylvanus. Tour du Couchant. Elle fut conquise par le Zhentarim en 1312
Les barbares humains et les orques sauvages passent souvent par CV et est depuis devenue une base majeure du Réseau Noir,
la Forêt Brumeuse pour se faufiler discrètement jusqu'à la Voie du susceptible de rivaliser avec la Citadelle du Corbeau.
\égoce ou I'Auberge-du-Chemin. Mais à ce jour, les Les patrouilles de la Forteresse Noire arpentent les Collines
avertissements des elfes sauvages et des forestiers humains ont Lointaines au nord jusqu'au Défilé du Serpent Jaune et à la Gorge
toujours gâché I'effet de surprise qu'ils comptaient obtenir. du Crâne, et au sud jusque vers Asbravn' Elles se collettent
souvent avec les Capes Rouges d'Asbravn et la milice de Corm
Fopêf èes Veras Orp. La forteresse est une étape habituelle des caravanes
La Forêt des Vers est un bois épais composé de très hauts arbres contrôlées ou guidées par le Zhentarim et se rendant sur la Côte
(pins et séquoias, notamment). Elle est connue pour la grande des Épées ou en revenant. Les représentants de la Forteresse Noire
variété de serpents que l'on peut trouver sur son sol rocheux, et s'infiltrent dans les convois marchands depuis Mirabar au nord
ç'our le nombre supérieur à la moyenne de dragons verts qui se jusqu'à Calimshan au sud, et à I'est jusqu'à Château-Zhentil lui-
cachent dans ses profondeurs. même.
La Forêt des Vers abrite la Forteresse de Liran, la tour d'un La Forteresse Noire abrite actuellement 1.000 hommes d'armes
puissant magicien qui devint à sa mort une archiliche encore plus sous le commandement du magicien Sememmon (LM hm M15)'
puissante. En 1357 CV un groupe d'aventuriers s'enfoncèrent ainsi qu'une grande quantité de voleurs, de guerriers, de magiciens
Jans ses ruines, partant chacun de leur côté. Seuls trois d'entre eux et de prêtres mauvais.
en revinrent : un prêtre et un guerrier, qui étaient tous les deux
d'avoir combattu I'atchiliche, de I'avoir tuée et dépouillée de
'ûrs
on trésor, et une guerrière qui en était beaucoup moins certaine.
Lorsque cette dernière sentit que sa vie était menacée par ses
anciens camarades, elle s'enfuit vers le sud. Les deux autres Les potnouf[les
survivants s'emparèrent alors de la forteresse ; mais aucun de ceux ôe ln FopÉepesse NoiPe
qui ont tenté de se rendre dans les bois pour voir ce qu'ils y
tâisaient n'en est jamais revenu.
J[- .es patrouilles de la Forteresse Noire comprennent généralement
Il-.{un. vingtaine d'hommes menés par un guenier de 2e niveau,
vêtus d'armures à bandes et pofteurs d'arbalètes légères et d'épées
Fopêf Oubliee longues. Celles que I'on rencontre dans un rayon de 15 kilomètres
Cette riche forêt de chênes, de noyers et de houppelombres arbore autour de la foneresse sont à pied, tandis que les autres montent des
un feuillage si épais qu'elle est continuellement plongée dans chevaux de guerre moyens et portent des lances en plus des armes
I'obscurité. Elle est tout ce qui reste d'un grand bois que déjà mentionnées. Il y a 30% de chances pour qu'une patrouille
I'Anauroch a grignoté au fil des ans. C'est une forêt mystérieuse et donnée comprenne un magicien de 3e niveau.
excessivement touffue, composée d'arbres très hauts ; les
Gonge èu Craône se répandit le long des roures commerciales au fil des ans, de sorte

La Gorge du Crâne se situe vers I'amont du Fleuve du Crâne. C'est que le gué, et plus tard la ville qui allait se dresser sur sa rive, prit
une ouverture béante dont les murs en pente raide s'avancent le nom de Gué-de-la-Dague. Il peut simplement s'agir d'une
presque jusqu'au bord de I'eau. Ils se composent d'une pierre grise légende, ou bien d'une histoire vraie. Le soi-disant duc actuel du
très pâle et sont infestés de cavemes. Gué-de-la.Dague, Pwyll Grandcri (LB hm G5) affirme être un
C'est dans cette étroite vallée que le gros des chefs et chamans descendant du fils du marchand.
orques et hobgobelins survivants se rassemblèrent après la Bataille Le Gué-de-la-Dague possède des temples de Chauntéa et de
des Ossements (voir la section consacrée à cette demière) afin de
Lathandre, ainsi qu'un autel de Tèmpus, qui pourvoient aux
repousser les armées humaines. Les races gobelinoides besoins des marchands et des voyageurs de passage. La Grande
convoquèrent une assistance extraplanaire, qui leur parvint sous Prêtresse de Chauntéa se nomme Maerovyna (LB hf P8) ; elle est
forme de démons et de tanar'ris. On dit qu'un gigantesque crâne assistée par deux à huit prêtres de niveau I à 5. Le Temple du Lever

désincamé entouré de flammes rouges flomait dans les airs au- de Lathandre est dirigé par Liam Brumesoleil (LB hm P9), et reçoit

dessus de la gorge au moment où les troupes humaines lancèrent le les faveurs du Duc Pwyll. Lautel de Tèmpus est supervisé par un
demier assaut. Elles éradiquèrent le resrant des orques et des missionnaire solitaire, Baergon Épéebleue (CN dem G5/P5), qui
gobelins ; et aujourd'hui la gorge est probablement encore déserte. montre un peu trop de zèle à prêcher la foi du Dieu des Batailles
Il
à I'exclusion de tout autre sujet. est devenu pratiquement -
On dit que les gobelinoides camouflèrent hâtivement de
grandes quantités de butin dans les cavemes qui ouvrent sur insupportable depuis la grande bataille conrre les hordes de
I'intérieur de la gorge. Mais la plupart de ceux qui sonr partis Lancedragon qui s'est déroulée à proximité de la ville (1363 CV).
chercher ces trésors n'en sont jamais revenus ; il semble qu'ils se
soient fait attaquer par d'abominables bêtes surgies de nulle part. Holl'Moptel eC le Ho[[ ôu
Mopfeorr
Grc,é èe [q Gnfççe ôu Tnoll Le Hall du Marteau est une forteresse naine abandonnée, située à
Ce gué qui traverse le Fleuve Sinueux est flanqué de hautes berges I'ouest du Mont Hlim et antérieure à l'époque où lllefam
couvertes d'arbres et entouré de collines des deux côtés. La commença à régner sur le nord. Aujourd'hui, elle est abandonnée
couverture foumie par la végétation en fait un lieu d'embuscade et en piteux état.
idéal : les plantes et le terrain peuvent facilement dissimuler un Hall-Martel est une propriété isolée composée d'une demeure
grand nombre d'assaillants. Les trolls I'ont si souvent utilisé pour principale et de plusieurs étables, entourées d'une solide palissade
piéger des voyageurs qu'ils lui ont donné son nom. Des piles d'os de bois. Elle fut construite autrefois par un groupe d'aventuriers,
rongés et brûlés s'empilent sur les deux rives du fleuve jusqu'à plus les Compagnons de Hall-Martel, qui avaient I'intention
d'un kilomètre du gué, tels de sinistres aveftissemenrs adressés aux d'explorer et d'exploiter la forteresse abandonnée. Comme le font
voyageurs. La plupart des caravanes qui passent par ici prennent la de nombreux aventuriers qui travaillent dans une même région
précaution d'emmener au moins 20 gardes armés. pendant une longue période de temps, les Compagnons utilisaient
IJeau qui passe au Cué de la Griffe du Tioll est noire et la propriété comme lieu de repos et de récupération entre deux
nauséabonde, souvenir d'une bataille divine survenue au Pont de expéditions dans [a forteresse naine.
Boreskyr (voir la section consacrée à ce demier). Elle est potable, Après avoir fouillé les ruines pendant plusieurs saisons, les
mais a excessivement mauvais goût. Les voyageurs qui souhaitent Compagnons partirent en direction du nord, et on n'entendit plus
reconstituer leurs réserves d'eau préêrent généralement chercher parler d'eux. Personne ne sait ce qu'il est advenu de leur trésor, ni
un tonent dans les collines environnantes, donnant à d'éventuels de ce qui pourrait rester dans le Hall du Marteau. La région est
attaquants une opportunité supplémentaire de passer à l'assaut. complètement sauvage ; des voyageurs la traversent parfois mais
personne ne s'y est établi, si bien que le mystère reste entier.
Gué-èe-Lo,Dague
Situé dans les plaines inondables du Delimbiyç le Gué-de-la- Horrfes Lonèes
Dague est une petite communauré fortifiée comprenant 40 Les Hautes Landes sont une vaste étendue déserte et rocailleuse,
bâtiments de piene, et dominée par le petit château du "duc" un plateau balafré par de nombreuses gorges et envahi par I'herbe
local. Il se dresse sur le versant sud du gué et n'abrite que peu et les broussailles. Elles sont souvent enveloppées dans le brouillard
d'habitants. Néanmoins, il jouit d'une position srratégique et abritent de nombreux trolls, gobelours et représentants des races
intéressante : au croisement de la Voie du Négoce (la route gobelinoides. Ces habitants monstrueux n'hésitent pas à s'attaquer
principale en provenance d'Eauprofonde) et du Delimbiyr aux voyageurs, de sorte que les marchands qui traversent les
(également connu sous le nom de Fleuve Étincelant). Hautes-Landes sont toujours accompagnés d'une escorte
Le Gué-de-la-Dague tire son nom d'un incident survenu 400 ans supplémentaire. De plus, I'Auberge-du-Chemin entretient une
plus tôt. Un marchand qui voyageait dans la région envoya son fils force permanente de défenseurs bien armés. Autrefois, la région
en éclaireur afin de chercher un passage sûr pour faire traverser le n'abritait que des collines recouvertes de fermes et de petites cirés
fleuve à ses chariots. Le jeune homme trouva le gué dans magiques ; mais aujourd'hui il n'en reste qu'une désolation
I'obscurité, mais Ê:t attaqué par un groupe d'hommes-lézards. À marquée par les batailles et infestée de cavemes.
I'aide de sa seule arne, une vieille dague, il réussit à tuer six Le sol des Landes est trop pauvre pour I'agriculture, er sa roche
créatures avant que des renfons ne viennent le secourir. Lhistoire (essentiellement du granit) ne contient pas suffisamment de
métaux précieux pour assurer la
subsistance de résidents Les terres d'lllefarn furent brièvement rassemblées sous la
permanents. Les barbares qui habitent ces terres survivent grâce à bannière d'un empire nommé Royaume Humain, qui tomba à son
leurs troupeaux de moutons et de chèvres et à leurs échanges tour en ne laissant derrière lui que ruines et trésors cachés.
commerciaux.
Les Hautes Landes abritent une poignée de sites souterrains lpioèbop
célèbres (dont le Château de Lancedragon, le Donjon des Épées et La cité d'Iriaèbor se dresse au sommet d'une longue crête, en
le Hall du Marteau), et un nombre inconnu de ruines moins amont du bras septentrional du Chiontar. Elle constitue le point
importantes ou encore jamais découvertes. le plus éloigné que puissent atteindre les barges en remontant le
fleuve ; ce qui, combiné au fait qu'elle marque la fin des routes en
Hlatltocrp. provenance du Cormyr et de la Sembie, en fait I'une des cités les
Cette ville d'une centaine de bâtiments est entourée par un mur plus puissantes et les plus populaires de la région'
de pierre de 3 mètres de haut, percé de trois portails et surveillé par C'est à lriaèbor que la plupart des caravanes se forment pour
des patrouilles. Hluthvar est une agglomération circulaire' et son entreprendre le voyage jusqu'à Scomubel. Certaines voyagent par
plus grand édifice est un temple situé à peu près en son centre. la terre, d'autres se font transporter par péniche le long du fleuve.
Hluthvar porte le nom d'un héros guerrier né dans les environs, La corniche sur laquelle a été bâtie la ville est très
qui se battit et mourut durant la Bataille des Ossements en 1090 impressionnante et constitue un moyen de défense efficace contre
CV. Située au pied des Collines Lointaines, la ville est à portée de la plupart des attaques, mais il faut se battre pour y accéder à un
vue de la Forteresse Noire (voir la section consacrée à cette emplacement relativement plat ; c'est pourquoi Iriaèbor
demière pour plus de détails) et s'en protège au maximum. Les comporte plus de tours que n'importe quelle autre ville de même
patrouilles du Zhentarim n'y sont pas les bienvenues. taille. Et de fait, les différentes maisons marchandes se sont
Les rues de Hluthvar partent de son marché central comme les lancées dans une compétition éhontée pour se surpasser les unes
rayons d'une roue, la plus large d'entre elles étant la Route du les autres ; d'où des effondrements spectaculaires lorsque cessent
Crépuscule (qui porte un autre nom à I'intérieur). À l'extrémité les effets des sorts requis pour la construction, ou lorsque les
nord du marché se dressent un temple de Heaum et une vaste matériaux employés s'avèrent insuffisamment solides.
écurie de chevaux de louage ; à son extrémité sud, la boutique Les plaines qui entourent Iriaèbor ont attiré un bon nombre
d'un fabricant de charrettes et I'auberge locale I'CEil Vigilant' d'éleveurs de montures et d'animaux de bât. En plus de leurs tours,
-
La ville est dominée par le temple de Heaum, dont le grand les artisans de la ville sont réputés pour leurs barges et leurs
prêtre Maurandyr (LN hm P16) remplit également les fonctions tonnelets (fort heureusement plus solides que les tours précitées).
de maire. La milice se compose de 70 guerriers de 2e niveau des Le dirigeant d'lriaèbor est un aventurier du nom de Bron (LN
deux sexes, vêtus d'armures de plates et armés d'épées et hm G10), qui s'est retrouvé catapulté à ce poste au plus fort d'une
d'arbalètes. Elle est organisée par le temple. guérilla entre plusieurs familles marchandes de la ville. Paladin
Maurandyr est de plus en plus sujet à des évanouissements et à déchu qui vénérait autrefois Eldath, Bron est persuadé qu'lriaèbor
des comportements désordonnés ; certains affirment que c'est le possède les ressources suffisantes pour égaler Eauprofonde en force
mécontentement de son dieu qui provoque sa maladie, d'autres et en puissance, à condition qu'il réussisse à empêcher les familles
que le prêtre se surmène tout simplement trop. D'autres encore marchandes de se consacrer exclusivement au sabotage
pensent que c'est la puissance montante de la Forteresse Noire qui économique et à la construction de tours d'une hauteur excessive.
esr à blâmer. Mais pour I'instant, il n'a même pas réussi à diminuer la fréquence
des conflits.
l[[eponn Iriaèbor possède trois temples. Le Manoir du Silence est le plus
Illefarn n'apparaît plus sur aucune carte modeme, mais elle était grand temple d'Eldath dans tous le Mitan Occidental. Sa

autrefois une grande et puissante nation elfique qui contrôlait la matriarche se nomme Luaqqa Absalassrin (N hf P13) ; elle dirige
Côte des Épées bien avant la fondation d'Eauprofonde. Illefam neuf prêtres mineurs. UArène Dorée de la Déesse est dédié à
-
est également connue sous le nom de Royaume Déchu ; c'est un Chauntéa, et ses 42 prêtres sont dirigés par la Grande Maîtresse du
endroit légendaire et quasi mythique. Elle est centrée sur la grande Culte Nalva Imthree (NB hf Pll). Enfin, le Grand Autel de la
forêt qui borde le Delimbiyr, et on dit qu'elle a autrefois pu Lune, également appelé Tour de la Lune, est un temple de Séluné.
rivaliser avec Myth Drannor elle-même sur le plan de la puissance Sa grande prêtresse se nomme Astyaril Hulemene (CB hf P17) et
magique. supervise 36 prêtres mineurs.
Puis les incursions des tribus gobelinoides et non humaines' Au sud de Ia falaise se dresse un vaste temple abandonné de
ainsi que la marée montante des marchands humains, des pirates \(aukyne, la Tour de I'Or. Son prêtre, un dénommé Hathalon
et des barbares, forcèrent les elfes à battre en Retraite. Certains se Ormliiç est soi-disant devenu fou à la mort de sa déesse et a
retirèrent à Evereska, mais la plupart partirent pour l'Étemelle' disparu dans une explosion bleue de fureur magique. La Tour et ses
Rencontre. Il y a bien longtemps que les forêts d'lllefam ont dépendances sont restées fermées depuis lors, bien que le clergé de
disparu, et que ses cités abandonnées ont été réduites en poussière. Lliira soit en train de négocier leur réouverture avec la ville. Lun
Le royaume abritait essentiellement des elfes de la lune et des elfes des problèmes qui s'oppose à cette conversion est que la tour du
dorés, plus une minorité non négligeable d'elfes sauvages et de temple appartenait autrefois à un puissant archimage disparu
nains. nommé Tàskor le Têrrible.
Lonèe lsolée lorsque leur empire s'effondra, les mines et les tours des magiciens
furent abandonnées une fois de plus, pour tomber ensurte aux
Cette étendue poussiéreuse fut autrefois le fleuron du Nethéril,
mains de races abominables.
I'un des plus puissants et des plus magiques de tous les empires
Aujourd'hui, les ruines sont occupées par une puissante tribu de
humains du Nord. ll n'en reste plus aujourd'hui qu'un désert
gobelins commandés par le Grand Chef Ghistpok, et par plusieurs
accidenté parsemé de bmussailles sèches, qui s'étend depuis la
groupes de gargouilles. Plus inquiétants encore sont les rapports
frontière du désert jusqu'aux Pic Gris. La Lande Isolée est un nid
affirmant qu'une créature connue sous le nom de Seigneur des
de charognards et de pillards, au sein duquel les leucrottas et autres
Bêtes s'y est également installée, et qu'elle a entrepris de créer des
créatures plus mortelles encore s()nt monnàie courante.
pérytons, des bulettes, des hommes hybrides et d'autres créatures
l)ernièrement, le Zhentarim en a fait un point de passage habituel
magiques, afin de les envoyer piller le monde.
de ses caravirnes en route pour la distante Llorkh, et a engagé des
gnolls en tant qu'esc()rte ce qui constitue en fait un pot-de-vin
-
pour les persuader d'aller embêter quelqu'un d'autre.
Moraqfs èe Chél.imbree
À l'endroit où la Lande lsolée rencontre la Forêt Oubliée, à Le Marais de Chélimbre se compose de 2.500 km2 de sol
I'ombre des Pic Gris, se dressent les ruines de Dekanter : des spongieux, situé à l'émergence du Fleuve Sinueux. C'est un
cavernes décorées et sinueuses qui étaient autref()is des mines bourbier brumeux et enfoui sous la végétation, parsemé çà et là de
naines. Quand leur minerai fut épuisé, les puissants magiciens de petites buttes et d'un grand nombre de ruines.
Nethéril les utilisèrent comme terrain de recherche et de jeu. Mais Ce marécage est habité par des hommes-lézards et d'autres créatures
hostiles aux humains. On dit qu'ils sont dirigés par un homme-
lézard géant nommé Kront, et qu'ils patrouillent leur territoire,
Lo Crcé<rtbn ôe Chél.frnbpe munis de toutes les armes utilisables dérobées à leurs victitnes.

bici I'histoire de la création du Marais de Chélimbre telle que la


racontent les bardes.
Moraqis ôes Lézoraès
Le Marais des Lézards est un grand bayou situé à I'embouchure du
Dwant bs premieîs jours d'Eouprofonàe, aeant quc bs farêæ
Delimbiyr. Là, le fleuve disparaît au c(Eur d'un labyrinthe
occiàentalcs aient été abatatcs et utilisées pour fabri4tær lzs granÀs nauires aquatique envahi par la mousse et les palétuviers. C'est la raison
d'Orlumbor, lz siæ qui ahæ mainænont b nurécage énit gouuené par pour laquel[e aucune agglomération ne s'est installée à cet endroit.
Chekntbrelz Fi.et. Celui-ci éwituninÀiuidu àlafois rrclte et dÉcaÀÊnt, qui Le Marais des Lézards ne gèle pas en hiver, mais ses eaux
passait ses joumées darc les bois à chasser le sang|ier sauuoge, ou darc sa prennent une consistance bourbeuse peut-être due à la proximité
dmwure à festoy er, à monger et à boire. Inr squ' un dit quc Chelhrbre éait de la mer, ou à une caractéristique naturelle ou magique qui lrri est
propre.
riche, m ajouæ généralement qu'il l'étnit
rye la pluport des rois en
plus
atgent, en or et en tapissenes magnifiqucs. Pounant, il dldaigndt auæs Le marécage abrite une colonie d'hommes-lézards qui pillent
ces choses pow Ie frisson que lui procwut Ie sang du sanglier mowant.
régulièrement les environs. Ils font commerce âvec les habitants
de la côte, de leur butin et des esclaves qu'ils font prisonniers. On
En ce æmps-là, le Fbuue Sirnæux jai[issait d'un pic rælvux situé au
dit que leur race est très évoluée, et qu'ils utilisent des armes en
sud-est de h furteresse de Chélinbre. Un nagicim corucnrisit sa tout au
métal. La plupart d'entre eux jurent fidétité à un ancien de leur
saffimet de. ce pic m qucl4ucs jows, grâce àl'aide de plusiews élémenwux.
communauté, connu des marchands sous le nom d'CEil-Rouge. Ce
I) étvnlnent de Clwlintbre n' eut d' égalÊ. que sa colàre , et il prit les annes
dernier possède paraît-il des pouvoirs ou des capacités magrques.
pour chasser cet inms de ses ærres . I* Magicien du Pic (il nc dé.clfi:r;. pas
Le marécage ahrite également un certâin nombre de dinosaures
d'autre ilentitl) nansfvnwles guenbs de Chélirnbre en p.ene et assai0it
de petite ou moyenne taille ; les hommes d'CEil-Rouge en ont
Ia fmæresse de ce demier à coups àe boules de feu. Ne saclwnt plus que
apprivoisés quelques-uns. Ces créatures ne sont pas aussi grtrsses
faire, Cllelinbre cunaoqua un archimage d'Iriaèbol un certainTæl<m lz
que les mastodontes qui peuplent les jungles de Chult plus au sud,
Tenible, specialisé darc la résolution de problàmcs magjquzs (aunenent
mais le sont suffisamment pour donner du fil à retordre aux
dit, dans l'éIimhwtim de ses confrùes) .
aventuriers qui recherchent la base d'opération d'(Eil-Rouge.
Tasl<or et b Magicien du Pic s'ffimtbent Ie jout du solsace d'étÉ.
à ses pouvoirs corciÀhables panî jeteî des sorts,
Chac'un d'eux fit appel
conuoquer dcs forces éLânenaires et conûq son adversaire. batnilll h |Montognes ôu Couclzant
s'accunpagv de grandcs desmrcaons ;b
pic s'effmdra et lcs deux Les Montagnes du Couchant sont deux chaînes de montagnes
ttwgitiens d.ispannatt dans la màUe. On ne les revit jamds darc bs séparées par les Collines Lointaines qui font en réalité partie
- très haute et presque
d'elles. Elles forment une barrière
Royaumes. Is élénmaux d' eau qtc lc Mqicim du Pic abriuit darc sa
tour s'éparpillÈrmt m tous sens, roaoBe(mt wæ grandz pariæ des ænes de infranchissable entre les Contrées du Mitan C)ccidentale et
Chelirbre, inrltàrnrt nr.ynt dans Ic processus .
Ie châæau de celui-ci et Ie Orientales, et abritent un grand nombre de tribus maléfiques et de
C'est ajrui que fut oéé lc marécage En Wæ Ie rcn dc Chékmbe. Le races sauvages non humaines.
siæ de sm châæau, rebaptisé Forteresse duPrhrce No1é, n'est plus oisible
Plusieurs petites branches encore actives des nations naines y
aujowd'hui, car de nunbreux arbres l'mt dissinutll à la wz de toru. On habitent également, continuant à extraire le métal et à travailler
dit ryc Chelinbre vit errcare dans bs orcuvs , et qu'il protè.ge les riclæsses
celui-ci comme le faisaient déjà leurs grands-pères un millénaire
de safmtnesse engloutie de ceux qui cherclwnt àl'en depouiûer.
auparavant. Les nains se montrent très discrets quant à
I'emplacement exact de leurs communautés, car il suffirait qu'une
Les Morachonôs èes Royo'arnes
,ans les Royaumes, la plupart des marchandises sont protégées. Ses membres les plus importants sont lrlentree, Zorl
'convoyées par caravanes pour plus de sûreté, et la grande Miyar et Aldeth Sashentar, trois marchands prospères qui vivent à
majorité des caravanes sont dirigées par des maîtres indépendants la Porte de Baldur. Toutefois, la Ligue est une organisation sur le
qui n'arborent aucun blason ni symbole. Quelques-unes sont déclin : les transmarches assument peu à peu ses fonctions et
financées par une cité ou une alliance, et portent généralement les sapent ses supports traditionnels.
armes de celles-ci ; c'est le cas notamment des caravanes d'Amn et Maîtres,Marchands au Pied Sûr : Dirigés par un conseil
de celles du Zhentarim. De plus, il existe un nombre sans cesse (composé des marchands Pheng Thelombur, Aramma Dulve et
croissant de compagnies spécialisées, qui effectuent essentiellement Prist Thelmip) et basés à Scomubel, les Pieds-Sûrs sont spécialisés
le trajet entre Eauprofonde et la Mer de Lune. dans la foumiture d'escortes, de gardes et de guides experts en tous
Les grandes compagnies marchandes sont généralement créées domaines xus5i bien pour leurs caravanes que pour celles des
-
autres marchands. Ils pratiquent des tarifs élevés mais leurs
par I'amalgame permanent de plusieurs compagnies de petite taille,
situées à I'origine dans des zones géographiques différentes ce employés sont compétents ; de plus, on dit qu'ils ont gagné
- beaucoup d'argent grâce au pillage de plusieurs tombeaux et
qui leur permet de contrôler une région ou une route sur toute sa

longueur. On les appelle priakos. Les alliances de petites temples en ruines découverts par certains de leurs membres.
compagnies indépendantes qui se regroupent en caravanes pour Priakos des Six Coffres : Ainsi nommé
plus de sécurité sont appelées transmarches. Il faut encore ajouter à en raison des six riches marchands qui ont
ceci les alliances temporaires, consortiums marchands et groupes présidé à sa création (et dont quatre
d'aventuriers, pour avoir une petite idée du nombre et de la variété seulement sont encore en vie aujourd'hui),
des entités qui s'occupent de commerce dans les Royaumes. ce priakos efficace et organisé est dirigé par
Boucliers Rouges : Les Boucliers Rouges sont une ancienne Thelve Baruinheld de
compagnie mercenaire (qui continue à accepter certaines missions, Berdusk. Il possède
à ce qu'on dit) composée de guerriers de niveau I à 3, bien armés des comptoirs à Berdusk, Eauprofonde, ^Ê
et arborant des boucliers rouges sans le moindre symbole. On peut Lunargent, Priapurl et Selgonte. Les
louer les services de ces derniers par groupes de 25, 50 ou 75 pour marchands survivants sont Ultramm de =
garder les routes principales entre Padhiver et Amn. De plus, les Selgonte, Syntel d'lriaèboç Maftan
Boucliers Rouges entretiennent pour leur propre compte une d'Eauprofonde et Swentil de Marsembre. signe de piste
liaison permanente entre Scornubel et Eauprofonde ; ils Priakos du Véritable
transportent des messages aussi bien que de la marchandise. Dirigés Telpir, sur la Côte des Dragons, cette

W
par Bronthar Helmbrind (N hm G6) et ses lieutenants Miftat (CN organisation professionnelle construit ses
hm G5) et Vuldan (LN hm G4), les Boucliers Rouges surveillent propres chariots et leur adjoint des gardes
efficacement les rues de Scomubel, afin de protéger celle-ci contre qu'elle a elle-même entraînés et elle est
-
les attaques de bandits (et de se tenir informés de tout ce qui se experte dans les deux domaines. Peu de
passe dans I'enceinte de la ville). Bannière bandits ou même d'orques osent s'attaquer à

Caravanes du Cerf : Ce groupe ancien, qui a connu des jours ses caravanes. Elle pratique des tarifs élevés, mais la marchandise
plus glorieux sous la direction d'aventuriers aujourd'hui morts ou qu'elle convoie arrive presque systématiquement à destination ; de
partis explorer d'autres horizons, est contrôlé par des marchands qui sorte que I'argent n'a cessé de se déverser dans ses coftes depuis sa
traitent constamment des affaires de petite ou haute importance création, voilà 8 ans. On dit que c'est le maître-marchand du
aux quatre coins des Royaumes. Le général en chef de la Véritable Écu, Dzentraven Thiomtul, qui a
compagnie, Tomm Barhinn le Noir, est maintenant un homme âgé eu le premier I'idée de regrouper les biens de
qui a abandonné la gestion des opérations quotidiens à Scorm, plusieurs petits marchands dans un seul
Hlevell et Dindar Pel, de jeunes marchands d'Amn qui désespèrent chariot scellé, en fonction de leur
de faire fortune dans ce toyaume de puissants marchand
-
mais destination alors quela méthode
sont quand même déterminés à gagner un minimum d'argent.
-
"traditionnelle" consiste à charger ensemble
Groupe des Mains de Feu : Fondé il y a une dizaine d'années à les objets de poids et de taille similaires.
Daerlune, ce transmarche a eu bien du mal à se faire une place sur Seigneurs de la Piste : Ce groupe mystérieux et pompeux
un marché où il était loin d'être le seul intervenant. Il assure la (certains affirment qu'il est dirigé par les Sorciers Rouges de Thay ou
liaison entre Eauprofonde et la
Sembie. Son représentant se autres magiciens orientaux) est connu pour engager des demi-orques
nomme Dhellart Lame-de-Nuit (LN hm Gll). Les Mains de Feu et autres créatures abominables comme gardes. Néanmoins, il semble
pratiquent des tarifs compétitifs, mais font souvent I'objet de disposer de ressources monétaires illimitées, et peut rassembler une
pillages et de sabotages pour lesquels ils blâment petite armée pour protéger des clients ou une cargaison précieuse
- pendant un court laps de temps. On dit que les maîtres des Seigneurs
systématiquement le Tiône de Fer.
Ligue des Marchands : Basée à la Porte de Baldur, elle promeut de la Piste sont des rois marchands (personne ne les a jamais vus). Ils
la sécurité des marchands grâce à des routes en bon état, des dirigent les opérations par I'intermédiaire de leur représentant, le
patrouilles régulières, des étapes défendables et des caravanes bien très gras illusionniste masqué Mhereg Ssar (N hm M (l) 6).
parole malencontreuse tombe dans une oreille cupide pour t1u'ils est fait de pierre, et suffls:rmment large pour .1ue .leux charrettes
se retrouvent à nouveau assiégés. La plupart d'entre eux effectuent pr,rissentle franchir .le front clans n'importe q,,"1 ,"r,r. À ,urr
leurs trans:rctions commerciales d:rns la ville d'Estant (voir l:r extrérnité sud se dresse un vaste crrûlpcment de tcntcs et Je
secti()n consacrée à cette dernière pour plus d'informations). carrioles.
Le Pont de Boreskyr est ainsi nourmé en souvenir .l'un célèhre
Pont àe Borae skyrc aventurier rlui r,écut :\ 1'époclue oùr les premiers humains
Ce pont est une structure massive qui traverse le Fleuve Sinueux c()mmencèrent à s'installer .lans le nor.l. Boreskyr fit construire le
le krng de la Vrie du Négoce reliant Eauprofonde :\ Scornubel. ll premier pont temporaire sur ce site, afin de pouvoir y firirc prsscr

Les Monchqnès èes Royo'anrres (suite)


Tiansmarche de Hautelune : Dirigé par Guldeph Maremmon aventuriers en retraite pour protéger s€s caravanes, et n'hésite pas à baisser
(N hm G9), cette entreprise prospère domine les routes terrestres de ses prix pour les petis marchands. Ses gardes sont des dus à cuire
la Côte des Épées depuis ses bases de Scomubel et Eauprofonde infatigables, qui reçoivent lbrdre de poursuiwe et de tuer tous les
(curieusement, elle ne s'intéresse pas aux Vaux). Elle transporte tous éventuels pillards ; de sone que peu de voleun à la petite semaine
tlpes de marchandises, mais possède des droits exclusifs sur le prennent le risque de s'attaquer arrx qlravanes de ce trarsmarche.
kaorph (vin bleu) et certains épices arispeg, marka et delph en Tiansmarche des Sept Soleils : Le nom
- -
provenance du sud et de I'est. Sa bannière représente un croissant de ce groupe se réfère aux sept partenaires qui
de lune blanc se détachant sur un ovale noir piqueté d'étoiles. le composent, et qui ont chacun converti leur
Transmarche de l'(Eil du Dragon : petite compagnie marchande en base
Autrefois basé dans la région du Bief de régionale. Ils fournissent des chevaux, des
Vilhon, I'G,il du Dragon opère maintenant à bceufs et des chanettes, et peuvent louer les
partir d'lriaèbor et d'Elturel. C'est le plus services de gardes locaux. Les sept partenaires
ancien des transmarches. Il firt instauré par sont Jhasso de la Porte de Baldur, Shield d'Everlund, Pomphur
deux frères marchands lassés de se faire piller d'Almraiven, Chond de Calonte, Alvund d'Ormpetarr, Dzunn de
dans la Mer Intérieure par les pirates et à Sheirtalar et Nammna de Milvarune. Ce
I'ouest de Pon-Ponant par les bandits, et qui refrrsaient de payer des transmarche foumit généralement les gardes
sommes incroyables aux marchands de Port- les plus eftlanqués et les chanettes les moins
Ponant pour que leun cargaisons puissent se rapides ; ses caravanes se font donc souvent
joindre aux caravanes protégées par la ville. attaquer par des bandits. Par contre, il est
Les deux Ëères, Iltravan et Chethaç dirigent bien souvent moins cher que ses concunents
sur la plupan des trajets qu'il couvre.
toujours le transmarche, mais ils se sont
adjoint deux partenaires mineurs le : Trône de Fer : Cette mystérieuse
organisation originaire des Contrées du
Mhalogh de Mordulkin (un noble mineur) et
Bezanttar de Suzail.
Mitan Orientales (probablement de la
Sembie) est célèbre pour avoir déclaré que
lansmarche des Cavaliers du Vent : Les Cavaliers du Vent
toutes les compagnies marchandes étaient
sont de jeunes marchands relativement inexpérimentés qui ont la
égales, et qu'elle entendait se faire leur porte-
réputation d'être des concurrents achamés et des voyageurs
parole. La plupart de ses déclarations sont
endurants, et de gagner beaucoup d'argent. Ils portent tous des
empreintes de bon sens, mais elle a souvent caressé à rebrousse-poil
boucliers omés d'un pégase blanc, ailes déployées. On fait souvent
certains seigneurs locaux et autres maisons marchandes. Personne
appel à eux pour délivrer des messages dans le nord de façon rapide
ne sait qui dirige le Tiône de Fer ; il peut s'agir de seigneurs nains
et discrète. Les Cavaliers du Vent sont au nombre de 60. Ils dérônés, d'agents thaiviens ou d'elfes hors-la-loi. En revanche, on
préêrent rester anonymes et sont représentés par leur chef
est certain que le Îône de Fer n'est pas sous la coupe du Zhentarim,
Torshilm Firetel (CN hm G6), ancien marchand de Port.Ponant.
même s'il a déjà traité avec ce demier au cours des dernières années.
Tiansmarche des Mlle Têtes : Dirigé par
En plus de ces grands groupes, il existe un certain nombre d'autres
I'ancien avennrier Bharavan Bhae*antæ (N
organisations commerciales, depuis les opérateurs solitaires jusqu'aux
hm V9), dçuis sa forteresse de Riatavin, ce
marchands indépendants, en passant par les organisations familiales
narsmarche nbpère que sur une seule route :
et les spécialistes dans le port de petits paquets (généralement de
celle qui relie Eaçro-
contrebande). Toutes font régulièrement
fonde à Montéloy en
appel à des specialistes de l'épée et du livre de
Bannière gassant par Scomubel,
sorts pour améliorer leurs chances de réussir à
BenCusk, Iriaèbor, Proskur, Arabel et Essembra.
traverser le Mitan Occidental. lJn aventurier
Son nom se réêre aux "millien" de convois
débutant pas trop pressé par le temps peut
compoftant de un à douze chariots qui
signe de piste
généralement trouver un emploi en
bénéffcient de ses services. Bharavan recrute des
s'adressant à I'une d'entre elles.
une armée et de prendre par surprise une tribu d'orques stationnée Ainsi, elle est divisée par ses murs originels en ville haute et
de I'autre côté du fleuve (la tribu en question' les Défenses basse-ville. La ville haute est à la fois plus ancienne et de nature
Sanglantes, fut éradiquée de la surface des Royaumes suite à cette plus permanente ; c'est là que se côtoient les nobles, les
manceuvre). marchands et les aventuriers fortunés. La basse'ville, le long de la
Depuis, plusieurs ponts ont été construits et détruits au même rive du Chiontaç est plus étendue ; mais elle abrite surtout des
endroit. Lavant-demier était de pierre grise et fut pulvérisé durant bâtiments de bois et des entrepôts.
le Tèmps des Tioubles, au cours d'une bataille entre Cyric et Les actuels Grands Ducs de Baldur sont : Entar Écudargent (LB
Bhaal. Ce conflit empoisonna le Fleuve Sinueux (voir la section hrn G21), Liia Jannath (CB hm M16), Belt (CN hm G19) et
consacrée à ce demier). On érigea un nouveau pont de pierre Eltan (LN hm G20). Ce demier est le commandant de la
noire, gardé par une statue de Bhaal (à son extrémité nord) et une Compagnie Mercenaire du Poing Enflammé, I'une des plus
autre de Cyric (à son extrémité sud). puissantes de tous les Royaumes, qui possède son quartier général
Le Pont de Boreskyr n'abrite aucune agglomération permanente; dans la ville et sert d'armée de métier à la communauté.
mais on y trouve presque toujours une petite ville de tentes et de Baldur possède une guilde de voleurs très active, dirigée par
carrioles, car les caravanes s'y arrêtent pour échanger des Maître Ravenscar (NM hm Vl9). Celle-ci est en bons termes avec
marchandises, acheter des montures ou des carrioles, réparer les leurs le gouvemement local la plupart du temps' et tente de maintenir
ou se procurer de la nourriture. Le Pont est le demier anêt le long la destruction et les pillages à un niveau minimal acceptable. Elle
de la Voie Côtière depuis Scomubel avant I'Auberge'du'Chemin. écrase aussi impitoyablement quiconque tente de prendre le
Ici, c'est généralement la loi du plus fort qui prévaut ; mais contrôle de ses activités illicites.
plusieurs aventuriers assez puissants qui respectent I'ordre et la loi Baldur possède trois temples principaux. La Grande Maison des
passent beaucoup de temps dans les tentes du campement : Barim Merveilles est dédiée à Gond et dirigée par le Grand Artificier
Cerfdhiver (NB hm G7), Theskul CEilmiroir de Tyr (NB hrn P6) Thalamond Albaier (N hm Pl7) et 21 prêtres mineurs. Le Manoir
et Aluena Halacanter (N hf M9). Barim et Theskul vont et de la Dame est un temple de Tymora contrôlé par Chantalas
viennent à I'intérieur et à I'extérieur du campement ; mais on Ulbright (CB hm Pl5) et 24 prêtres mineurs. La Maison de la
peut toujours y trouver au moins I'un des deux. Aluena possède Reine de I'Eau, I'un des rares véritables temples d'Umberlie, est
une petite propriété, nommée Cæurelle, en amont du pont (à dirigé par la Prêtresse des Têmpêtes Janatha Mistmyr (NM hf P16)
I'endroit où I'eau n'est pas encore empoisonnée). Elle y élève des et huit suivants enragés. Seule la tolérance et I'ouverture d'esprit
pégases destinés à servir de montures. Ces derniers coûtent 5.000 de Baldur permettent son existence. La cité abrite également des
po, et ceux qui souhaitent les acheter doivent se soumettre à toute chapelles dédiées à Heaum, Ilmater, Lathandre, Oghma et Lliira
sorte d'entretiens et d'examens permettant à la magicienne de (ancienne chapelle de Waukyne).
déterminer s'ils seront capables ou non de s'occuper de I'une de ses
bêtes. Les contrats de vente incluent tous une clause précisant que s,cop.nubeL
si un pégase revient à Cæurelle suite aux mauvais traitements de Scomubel, la Cité des Caravanes, est une énorme ville dépourvue
son maître, celui-ci ne sera pas remboursé. La plupart des gens de murs qui se dresse sur la rive nord de I'endroit où se croisent le
pensent qu'Aluena est membre des Ménestrels. Chiontar et le Fleuve du Crâne. Elle bourdonne constamment
d'activité ; et le voyageur qui y pénètre peut apercevoir toute
Popte àe Bo[àup sorte d'animaux, de charrettes et de symboles de maisons
La Porte de Baldur est située sur le rivage sud de la Côte des Épées, marchandes. La plupart de ses bâtiments sont peu élevés un ou
-
à 75 kilomètres en amont de I'endroit ou le Chiontar se jette dans deux étages seulement mais son centre abrite une poignée de
-,
tours et de structures de plus grande taille. Vous trouverez un plan
la Mer Inviolée. Elle se dresse sur la rive nord du fleuve, le long de
la route côtière qui relie Amn à Eauprofonde. En fait, on dit de la ville page 102.
souvent qu'elle se trouve "à mi-chemin de tout"' Scomubel est I'une des cités principales de la Voie du Négoce
Cette importante cité indépendante est connue pour être I'une reliant Eauprofonde aux royaumes de la Mer Intérieure. Tout
des plus tolérante mais bien policée de tous les Royaumes comme ses rivales, Elturel et lriaèbor, c'est une ville de marchands
occidentaux, et abrite donc de nombreux aventuriers et et de choses qui intéressent les marchands : entrepôts, transports
entrepreneurs. Elle est dirigée par les Quatre Grands Ducs, et protection (généralement contre les autres marchands). Durant
également appelés Conseil des Quatre, car le titre de duc est la saison commerçante estivale, sa population peut monter au
purement honorifique : il revient à tous les membres du Conseil sextuple de son niveau normal.
quel que soit leur sexe ou leur race. La Cité des Caravanes est dirigée par la sagace et majestueuse
La Porte de Baldur se décompose en réalité en deux cités Dame Rhessajan Ambremante (NG hf 814), une vieille femme
différentes. La première était entièrement fortifiée, et munie de qui fut autrefois une exploratrice audacieuse et une marchande
portails ouvrant au nord sur la Voie Côtière, et au sud sur le port. ambulante. Elle est assistée par trois seigneurs conseillers nommés
À la fondation d'Amn, le commerce devint très profitable dans le Burdan (LN hm Gl2), Ulurnan (NM hm V9) et Phantar (NB hm
climat détendu de la Porte de Baldur, et la cité commença à G13), tous aventuriers d'âge mûr et anciens maîtres de caravane
prospérer. Elle s'étendit au-delà de ses murs originels, jusqu'à ce en retraite eux-mêmes. Dame Rhessajan et ses conseillers rendent
que les attaques de pillards la forcent à ériger d'autres leurs jugements en se basant sur un facteur-clé : ce qui est
fortifications. profitable pour la ville et pour ses marchands. La milice et les

101
Légenàe porrta (dirigés par la ville); enregistrement des
chômeurs, des journaliers, des gardes, des
4J. Au Lion Enragé (auberge
chambres (A), étables (B))
: taverne et

9,colp,nubeL dreseun d'animaux, etc. 44. Chez Mère Minx (maison de plaisirs)
l. Quanier Général des Seigneun de la Piste 36. Ennepôt Public des Marchands Libres (espace 45. Reliquaire de Thyumdar (grand magasin
(compagnie marchande) : bureaux et à loueq gardé par [a milice municipale) prospère vendant toute sorte de marchandises
entrepôts (A), ennepôa (B-E) 37. Entrepôt Public des Marchands Libres (espace ; Thuymdar (N hm M7) utilise souvent le sort
2. Tiansmarche de Hautelune (compagnie à louer, gardé par la milice municipale) d'æil de magicien dans ses tmnsactions)
marchande) : entrepôt (C-J), bureaux (A), 38. Quartier Général de la Milice (D), 46. La lane Étemellement Pleine (boutiques de
quanien d'habitation du pemnnel (8, K, L) bamquements (A-C) et Étables (E) vins et autres boisons)
3. Étables et enclc du Tiansmarche de Hautelune
39. À la Jeune Effarouchée (taveme, salle de jeu) 4?. Salon de Beauté d'Ehaevaera (coiffure, bains
4. Parcs, enclos et étables des Seigneun de la Piste 40. Les Clæhettes du Bouffon (taveme, maison de parfumés, massages, manucures, peintures
5. Parcs, enclos et étables des Caravanes du Cerf plaisirs, bairo parfumés) corporelles et tatouages pour femmes)
6. Quai du ferry du sud, une gmnde barge dont 41. Chez Thruu (auberge) 48. Vêtements Fins de Ssimbar
l'équipage se compoæ de Burlin (N hm G6) et 42. Le Hall de Scomubel (salles de réunion à louer, 49. Preszmyr I'Herboriste (herbes, drogues,
de deux brutes (G3 tou les deux)
quartien d'habitation pour le conseil et les phylactères, parfums et poudres parfumées)
?. Arkaru le Constructeur de Bateaux visiteurs, puits et greniers de réserve de la ville) 50. Arr Lointain Rivage (arrhcruc)
8. Étables et enclos des Boucliers Rouges ;

bureaux (A)
9. Tallahabur le Charron : hangars (A-D),
maison (E)
10. La Promenade (lieu public et emplacement du
marché)
11. Parcs, étables et enclos du laromarche des
Cavalien du Vent
12. Étables et enclos des Maîtres-Marchands arr
Pied Sûr
13. Parcs, étables et enclos du lansmarche dtr
SoleiI Pourpre
14. Quartier Général du lansmarche des
Cavaliere du Vent (compagnie marchande) :

bureaux (F), entrepôts (A-E)


15. Entrepôts du Traromarche du Soleil Pourpre
(A-D)
16. Quartier Génénl des Maltre-Marchands au
Pied Sûr : bureaux (D), entrepôts (A-C)
17. Ennepôts des Boucliem Rouges (A-F)
18. Quartier Généml des Camvanes du Cerf :
entrepôts (A.F)
19. La Licome de Jade (taveme et auberge de très
mauvaise qualité)
20. La Bête-ïbnnene Asoiffée (taveme)
21. Le Sabot Pousiéreux (taveme et auberge)
22. Au Repo des Voyageum (auberge)
23. Auberge de la Poircaille Fumée (le "Poisrr
Fumé", taveme et auberge de très mauvaise
qualité)
24. I-Ombre Nætume (salle des fêtes)
25. Forge de Kaerus Thambadar (forgeron et
fenonier)
26. Marché aux Poisom
27. Le Pâturage (aire de rassemblement des
caravanes confinées à I'extérieur de la ville)
28. Le Pâtumge Nord (cf. n' 2?)
29. Le Pâtumge Sud (cf. n'27)
30. Boutique d'Épices et de Vin ; propriétaire :
Ulder Mmræ (N hm G3)
31. fouipements de Malikhar (counoies de cuir,
saa à dos, bâches goudronnées, capes, hamais,
bottes, etc.)
32. Bureau du Tmnsmarche du Soleil Pourpre
(compagnie marchande)
33. Bamquements du Pesonnel du Tiaromarchc
du Soleil Pourpre
34. Angah Lalla (recel de biero volés i couverturc
: bræante de biero exotiques)
35. Bureaux des Marchands Librs de Scomubcl
éclaireurs de la ville sont foumis par la compagnie marchande des dans quelques autres endroits de son choix. Le trésor en question
Boucliers Rouges avec laquelle Dame Rhessajan a passé un accord. est protégé par toute sorte de pièges magiques et mécaniques, ces
Scornubel ne possède qu'un seul temple, la Demeure de la demiers ayant été fabriqués par Durlag lui-même.
Guérison de Lathandre. Sa grande prêtresse est Josura Hlammel La tour est entièrement faite de pierre volcanique ; elle est en
(NB hf Pl4) ; elle est assistée par 12 prêtres mineurs. Le nom bon état si I'on considère la négligence dont elle fait I'objet. Elle
même du temple indique la position de la plupart des marchands se dresse au sommet d'un talus volcanique qui surplombe les
de la ville à son égard ils ne le trouvent utile que pour soigner environs. On dit que Durlag, aidé par d'autres nains dont il avait
-
leurs compagnons et leurs employés blessés. Josura subvient aux loué les services, creusa la roche pour en extraire les matériaux
besoins des individus de tous alignements. De plus, la ville abrite qui lui donna encore
nécessaires à la construction de sa tour, ce
des autels dédiés à chaque divinité du panthéon de Féerûne, ainsi plus de place pour cacher son trésor. Durlag est mort depuis
qu'à certaines quasi-divinités originaires d'ailleurs. longtemps, et nombreux sont les aventuriers qui ont tenté de
Scomubel est hantée, mais cela n'a rien d'inhabituel en soi retrouver son trésor et y ont réussi à des degrés divers. Au cours des
-
ce qui est surprenant, c'est que les habitants connaissent l'identité 50 demières années, une nouvelle puissance maléfique a établi son
du "fantôme". Suite à une attaque ou une erreur magique, il ne quartier général dans la tour, et utilise les défenses mises en place
reste du magicien CEbelar qu'un unique ceil brillant et froid, ainsi par Durlag pour se protéger et protéger le trésor.
qu'une main et un avant-bras noircis flottant dans les airs. CEbelar
arpente la ville à volonté, surveillant et observant toutes les Tpiel
activités des vivants. Il ne peut pas parleç mais peut écrire et liel est une étape le long de la Voie du Négoce qui relie
s'exprimer par gestes. Les parties restantes de son corps ne sont pas Scomubel à Eauprofonde. Elle se dresse à I'endroit où la Route du
affectées par la magie, et jusqu'à aujourd'hui toutes les tentatives Crépuscule venant d'Elturel et allant à Borcolline coupe la Voie
visant à les bannir ou les repousser ont toujours échoué. du Négoce. Tiiel abrite une petite communauté permanente
entourée d'une palissade de rondins et de pierres, qui ferme ses
Soqbqra portes la nuit. La plupart des voyageurs ne sont pas les bienvenus
ville située le long de la Voie du Négoce au
Soubar est une petite à I'intérieur une fois la nuit tombée ; si bien que pendant l'été, la
nord de liel ; les voyageurs s'y arrêtentsouvent. Elle possède plupart des caravanes marchandes campent dans les champs
environ 30 bâtiments semi-permanents, restes de structures environnants. liel est entourée de quelques fermes, mais ce sont
temporaires ou supports de tentes du campement qui s'établit les marchands ambulants qui subviennent à la plupart de ses
inévitablement aux abords de toutes les villes marchandes. Rares besoins.
sont les habitants qui passent I'hiver ici ; la plupart pré{èrent Le seigneur local se nomme Elvar Grainlord (CN hm V9) ; il
immigrer vers des lieux au climat plus plaisant, comme Elturel ou est à peu près aussi amical qu'un mur de pierre, mais sait se
Scornubel. montrer raisonnable lorsqu'il s'agit de commerce. Néanmoins, il
Soubar est une ville exubérante qui ne possède aucune loi autre manifeste deux formes de démence. Tout d'abord, il craint (non
que celles de la force et de I'argent. Pendant les mois d'hiver elle sans raison, d'ailleurs) que sa communauté ne meure de faim en
est déserte, et pendant les mois d'été elle regorge de caravanes et hiver si personne ne lui rend visite de sorte que la majeure
de marchands ambulants de toute sorte.
-
partie de sa forteresse sert de grenier à grain et à aliments séchés.
Le seul bâtiment véritablement permanent de Soubar est la Il s'inquiète en permanence de l'état de ses réserves, et ceux qui
Route Sinueuse, une taveme située dans les ruines de ce qui fut sont invités à sa table doivent savoir que ce sera inévitablement le
autrefois un temple de Baine. Elle est dirigée par Mag, une soi- grand sujet de conversation de la soirée.
disant ancienne prêtresse d'une divinité inconnue qui a pris sa L-autre grande manie d'Elvar est la religion. Ses goûts varient
retraite et habite Soubar depuis lors. Mag porte un anneau de souvent, et il examine une foi après I'autre. Il en adopte
détection faussée, de sorte que personne ne connaît ni son régulièrement une nouvelle avec toute I'exaltation d'un nouveau
alignement ni ses capacités.Certains voyageurs I'ont vue soigner converti, mais ne tarde généralement pas à déceler des failles dans
des malades à I'occasion mais c'est là la seule manifestation de sa théologie, ses dogmes ou ses pratiques, et I'abandonne alors
-
ses talents qu'elle ait jamais donnée. Mag permet aux voyageurs de pour une autre. Il a déjà fait deux fois le tour de la plupart des
dormir dans I'ancien chceur du temple, où sont entreposés divers puissances majeures et des quasi-divinités. Pour le moment, il est
instruments de torture. Cyriciste non, il vient juste de changer à nouveau.
Soubar a déjà été pillée et détruite un certain nombre de fois de -
mémoire de vivants généralement par les tribus gobelinoïdes
des Hautes-Landes.
-

Toqp ôe Dunlog
Au sud du Bois des Dents Acérées, on peut voir un talus de piene
surmonté d'une tour massive jaillir au beau milieu des plaines. La
tour elle-même est en bon état mais semble inhabitée. Elle
appartenait à Durlag Tueur-de-Tiolls, fils de Bolhur, un héros nain
dont on dit qu'il amassa un trésor légendaire qu'il entreposa ici et
Eo'upnoçonôe
auprofonde, la Cité des Splendeurs, est la plus grande et la plus influente des villes du
nord voire de tout Féerûne. C'est la raison pour laquelle on considère généralement
-
qu'elle fait partie des Contrées du Mitan, même si elle se dresse à plus de 200 kikrmètres
au nord du Gué-de-la-Dague. La route qui mène à Eauprofonde est pavée et
constamment surveillée. La ville elle-même est le pivot du commerce entre les royaumes
seprentrionaux riches en minéraux, les royaumes marchands méridionaux d'Amn et de Calimshan, les
royaumes orientaux de la Mer Intérieure et les royaumes maritimes occidentaux.
Eauprofonde est ainsi nommée en raison de la profondeur inhabituelle des eaux de sa baie. Elle abrite
plus de 100.000 habitants et s'étend depuis le rivage de la Mer Inviolée vers le nord, le long des flancs
du Mont Eauprofonde. On dit que celui-ci était autrefois une citadelle naine, et qu'il est creusé sur toute
sa longueur et son immense profondeur de passages et de tunnels dont la plupart sont encore occupés
-
par des créatures dangereuses, qui habitaient dé.jà là avant même la fondation de la cité. Ce site
d'exploration confortablement installé à proximité des temples et autres lieux de repos constitue I'une
des raisons pour lesquelles Eauprofonde est particulièrement attrayante pour les aventuriers.

HfsÉoipe
/Jauprofonde était déjà utilisée comme site commercial par les tribus septentrionales et les marchands
\..{méridionaux il y a plus de 2.000 ans. Un millénaire plus tard, la région était parsemée de fermes. La
première mention d'Eauprofonde (non pas en tant que cité, mais comme regroupement de seigneurs de
guerre) ne remonte qu'à 4 siècles environ. La cité elle-même fut véritablement établie en 1032 CV
I'année où Ahghairon devint le premier Seigneur d'Eauprofonde et celle qui marque I'An 0 du
Calendrier du Nord.
-
La ville prospéra d'une manière étonnante ;à tel point qu'en 1248 CV elle avait déjà développé la
Cité des Morts et la plupan de ses guildes. Peu de temps après, les maîtres de guilde prirent le contrôle
d'Eauprofonde, entraînant une période de conflits connue sous le nom de Guerre des Guildes. Celle-ci
ne prit fin que lorsque les deux maîtres survivants instituèrent leur propre règne ; et il fallut attendre
I'année 1273 CV pour que I'actuel système (ou absence de système) se mette en place. C'est en 1273 CV
que les Magistrats furent établis et les Seigneurs d'Eauprofonde rétablis. Depuis, la cité n'a cessé de croître
et de prospérer.
Les humains et les membres d'autres races viennent de tous les Royaumes pour chercher fortune dans
la Cité des Splendeurs. Au fil des ans, ces marchands ont créé des guildes et sont devenus des nobles,
soutenant les Seigneurs qui dirigent la ville d'une main légère mais juste, à I'aide d'une superbe milice et
de plus de 20 Magistrats en robes noires. Eauprofonde est une ville qui fait preuve de tolérance à l'égard
de toutes les races, de toutes les religions et de tous les styles de vie. Ceci a encouragé le commerce, et a
fait d'elle une cité énorme et éclectique.

G'oanterp.t2eraetlt
fJauprofonde est dirigée par un conseil dont les membres gardent leur identité secrète à I'aide de
\-,i*rrqu., magiques nommés heaumes. Lorsqu'ils apparaissent en public, personne ne peut deviner
qui ils sont. La question de I'identité des Seigneurs d'Eauprofonde est un sujet de conversation courant
entre les nobles ; certains considèrent comme un jeu de découvrir leur visage. Mais ce jeu est
grandement compliqué par le fait que les Seigneurs eux-mêmes répandent leurs propres rumeurs.
Il est de notoriété publique que Piergeiron Fils de Paladin, Gardien d'Eauprofonde et Commandant
de la Garde (LB hm Pa14), dont le palais aux tours dorées domine le centre-ville, fait partie des
Seigneurs d'Eauprofonde. Il est le Seigneur Démasqué, et ne porte jamais de masque ni sur son visage ni
sur son cceur. On suppose aussi que I'archimage Khelben "Bâton-Noir" Arunsun (LN hm M27) fait
partie des Seigneurs, voire qu'il est leur chef à tous. Lidentité des autres Seigneurs reste inconnue. On
avance parfois les noms de Mirt le Marchand (CB hm G9), de la courtisane Larissa (NB hf C4) et de
Tèxter le Paladin (LB hm PalT), bien qu'il existe autant de preuves de leur appartenance aux Seigneurs
que du contraire. Ces personnes-là mises à part, tout le monde se perd en conjecture sur I'identité
éventuelle des Seigneurs d'Eauprofonde.
Ces derniers n'apparaissent en public qu'à la Chambre des
Seigneurs, où ils passent en revue tous les cas de meurtre, de
Le s lreo urnel; ô'Eoupnofonôe
tr?rhison et de mauvais usage de la magie, ainsi que les appels des
cours mineures. En de telles ttccasions, ils sont toujours au moins ll- .es heaumes des Seigneurs d'Eauprofonde sont munis
lUd'enchatrtements magiques indétectables qui empêchent
quatre, parfois six ou sept, beaucoup plus rarement neuf.
d'utiliser des sorts de divination (y compris ESP et détection des
Piergeiron dirige la Chambre et pose toutes les questions, car
mensonges) sur leur poneur lorsqu'ils sont activés. Il devient
I'ensemhle des Seigneurs s'exprime à travers lui. Les Seigneurs
impossible de déterminer les pensées du porteur, son alignement ou
portent tous des robes et des masques identiques, noirs et ne
son identité. On dit même que les heaumes émettraient de puissantes
permettant de deviner ni leurs traits ni leur silhouette. lls jettent
illusions distordant aléatoirement la taille, la corpulence et la voix
par-dessus une cape et un capuchttn également ntlirs. Leurs
du porteur. Inutile donc de tenter de discemer les courbes de Larissa
mâsques sont tnunis de cristaux réfléchissants à I'emplacement des
qui de toute façon ou les formes massives de Mirt sous leurs vêtements noirs. Un hors-
yeux, à I'exception de celui de Piergeiron
- la-loi petite-personne affirma même un jour être un Seigneur
laisse toujours voir son visage à ceux qui ctlmparaissent devirnt
d'Eauprofonde ; mais sa disparition immédiate empêcha de
lui.
confirmer ou d'infirmer ses dires.
De plus, la plupart des puissants de la Cité des Splendeurs portent
Lo èé çen,s,e eC des protections additionnelles pour écarter les curieux et les jeteurs

La justice de sorts indiscrets.

r/-\arrnr,rf,rnde entreticnt deux ftrrces armées différentes, les de leur soumettre des questions sans importirnce se voient
9s.nti.r"ll"s et la Car,le. Les Sentinelles s'occupent des généraleurent obligés de payer une amende plus sévère que celle
patrouilles sur les routes, de la surveillance des murs et des portes infligée par les Magistrats.
de la ville ; ses tnembres font parftris office de gardes du corps. La
Garde est la police locale ; en plus de capturer les criminels, ses
rnembres règlent les conflits insignifiants, indiquent leur cheurin Arrtpes Fqctiorzs
erux passants, vttnt quérir des secours médicaux et cléricaux en cas
de besoin, et effectuent les tâches promouvant I'idée irnpopÉotl-tes
qu'Eauprofonde est une cité ouverte à tous ceux qui savent se tenir rf\,n dit que les Seigneurs règnent sur Eauprofonde mais ne la
convenahlement. (.,1),1,r,*"r,, p", urui"*"nt. Ceci est relativement vrai, clans le
Les Sentinelles p()rtent des armures d'écailles noires, tlr et sens où il existe dans la ville de nombrettses autres factions avec
argent ; ils manient l'épée courte et I'arc. Une patrouille lesquelles il faut compter. La plus évidente est celle que cotnposent
c()lrp()rte généralernent une douzaine d'hommes. Si elle travaille les guildes de puissantes orgânisations de marchands et
:\ I'extérieur de la ville, ces derniers sont montés sur des chevaux -
d'artisans qui contrôlent lar majeure partie du sang de la ville.
de guerre moyens et dirigés par un guerrier 5e niveau. Autrefois elles gouvernaient E:ruproftrnde, et se sont presque
Les (lardes sont vêtus d'armures de cuir renftlrcées par de la détruites elles-mêmes au cours d'une guerre commerciale interne.
rnaille (CA 7), de couleur verte, noire et or. lls sont armés de Personne ne souhaite que cela se reproduise.
rnàrraqLres (gourdins), de dagues et d'épées courtes, et se déplacent Une autre faction aquafondienne imptlrtante est la noblesse
généralement à pied par groupe de quatre. De plus, ils possèdent krcale. Elle se compose cle 76 familles respectées (pour la plupan)
un cor à I'aide duquel ils peuvent appeler des renforts. et possédant une puissance variable ; la lignée de heaucoup
Eauprofonde est protégée par d'épais murs du côté de la terre, et d'entre elles est plus ancienne qu'Eauprofonde elle-rnêrne. On
en partie par le Mont Eauprofonde du côté de la mer. Ce dernier
est muni de tours de guet et de positictns défensives, et survolé par
des unités spéciales de la milice montées sur des hippogriffes.
Eauprofirnde bénéficie également de la présence d'une
importante communauté d'aventuriers en ses murs (dont des
prêtres, des guerriers et des magiciens très puissants), qui sont plus
que prêts à corriger les mécréants qui tlseraient fiIenacer leur ville.
D'une certaine façon, ils constituent Ia meilIeure défense
.1'Eauprofonde.
L:r justice aquafondienne est rendue par les Magistrats, qui
dirigent les cours mineures de la ville. Ces Rohes Noires, comme
,,n les appelle généralement, ont le pouvoir de rendre une
sentence. lls sont toujtturs accompagnés par six SentineIles. Les
individus jugés coupables peuvent faire appel à la Chambre des
Seigner-rrs, dirigée par les Seigneurs masqués d'Eauprofonde qui
-
jugent directement les cas les plus graves. Ceux qui trouvent utile

105
peut citer notamment les Amcathra (dont I'héritier
aujourd'hui Seigneur de Valombre), les Cassalantre (de riches
est
Lq peligion à
prêteurs sur gages) et les Badine (une famille de puissants et nobles
magiciens). Eoupno.ç,orràe
Il existe en outre une classe marchande extérieure aux guildes
/Jauprofonde abrite une grande variété de culres ; et il y a fort
traditionnelles. Elle se compose des maîtres de caravanes et de parier que n'importe quelle divinité adorée quelque parr sur
transmarches qui ont fait d'Eauprofonde la destination finale de

Féerûne possède au moins un suivant ou un prêtre errant, voire
leurs biens. La plus célèbre de ces maîtres est la magicienne en une chapelle, dans la Cité des Splendeurs. Toutefois, cette
retraite Aurora : elle a établi une organisation de vente au détail dernière n'abrite que sept temples majeurs dédiés à Gond,
qui foumit des objets magiques spécialisés à des clients originaires Lathandre, Mystra, Séluné, Sunie, Tèmpus et Tymora. On peut
des quatre coins des Royaumes. également y trouver des chapelles dédiées à Sylvanus, Mailikki,
Enfin, il ne faut pas oublier le flot constant d'aventuriers qui Chauntéa, Lliira, Sharess et Siamorphe (les deux dernières étant
viennent s'échouer en ville. Certains s'y établissent en tanr que des divinités locales), ainsi qu'un grand nombre de temples et de
citoyens et y restent à jamais, tandis que d'autres repartent vers des chapelles secrètes dédiés aux dieux maléfiques (Cyric, Tâlona,
horizons différents ou rencontrent leur fin dans une ruelle obscure. Umberlie, Shaç Aurile, et une grande variété de Cultes Animaux,
Les sociétés secrètes telles que les Ménestrels et les Écharpes dont le Culte du Dragon), er souvenr cachés sous les rues de la
Rouges constituent la seule ébauche d'organisation des membres ville. Dans les années qui précédèrent immédiatement le Têmps
de ce groupe. des Tioubles, Eauprofonde abrita un Culte d'Ao très actif ; mais
Ces quatre factions ne constituent que des approximations et celui-ci a diminué au point d'être devenu quasi rnexistant
peuvent se recouper un Ménestrel errant peut très bien être le aujourd'hui.
-
descendant d'une famille noble appartenanr à la guilde des Dans le Quartier Marchand se dresse un bâtiment connu sous le
tanneurs, mais représentant une compagnie marchande d'Amn. nom de le Socle, qui sert de lieu de prière et de méditarion aux
Le gouvemement en place tente de tirer le meilleur parri de fidèles de toutes les fois. C'est ici que beaucoup de divinités mortes
toutes, pour le bénéfice de tous. depuis longtemps peuvent recevoir les hommages de leurs demiers
fidèles. La base du Socle est généralement recouverte de fleurs et

Lo psyc.bologîe autres menues offrandes. On peut y trouver des suivants de fois


obscures et inconnues plongés dans d'intenses discussions
aiqrJo.ror2èierztte théologiques. La Garde détache roujours une uniré au Socle pour
empêcher les interlocuteurs de s'échauffer un peu rrop et de gêner
Aquafondais ont des comportements aussi diversifiés que
Jl-,es les autres.
Ll-{les groupes qui les composenr. Beaucoup d'entre eux
viennent seulement d'arriver d'une partie du monde ou d'une
autre, et possèdent tous des points de vue, des divinités et des
attitudes différentes. La population esr donc diversifiée et
Les gufl,èes èes
cosmopolite, très ouverte à toutes les nationalités et les races des
Royaumes. Eauprofonde n'est pas tant un melting pot qu'un outil
oolerrtas à
à tailler les gemmes
-
elle adoucit leurs bords tranchants de façon
à les mettre le plus en valeur possible.
Eorrpno.ç,or2àe
Les Aquafondais peuvent faire preuve de I'honnêteté des lf ,a demière guilde de voleurs officielle d'Eauprofonde fut
Valiens, de I'esprit calculateur des Sembiens, de I'honneur des ll-ldétruite en 1300 CV ; et bien que nombreuses soienr les
Cormyriens, de I'indépendance des Occidentaux et de I'astuce des organisations qui aient voulu réclamer ce titre et cette position au
natifs de la Mer de Lune. Un même individu peut exhiber tous ces fil des ans, aucune d'enrre elles n'a jusqu'à présent amassé assez de
comportements en altemance ; et I'art de choisir I'une de ses
pouvoir pour défier les Seigneurs d'Eauprofonde. Dans la mesure
facettes parmi tant d'autres en fonction des circonstances est où I'identité de ces demiers est secrète, un criminel ne peut jamais
inhérente aux Aquafondais. être sûr que son partenaire est réellement de son côté.
Les Aquafondais tentent de se monrrer compréhensifs et Cela ne signifie nullement qu'Eauprofonde soit exempte de
ouverts d'esprit, mais pas à un point fanatique. Ils acceptent que crimes et de vols ; mais plutôt que ces demiers sont aléatoires et
dispersés, et non le fruit d'un unique cerveau ou d'une organisation
les nobles, les marchands, les aventuriers, les commerçants et les
immigrants aient tous leur place dans la ville ; mais cela ne centralisée. La tentative la plus récente fut celle d'un seigneur du
signifie pas nécessairement qu'ils aient envie de s'associer les uns crime nommé Xanathar, un tyrannceil servi par un réseau secret
avec les autres, Sous son meilleur jour, Eauprofonde n'est encore extrêmement développé. Mais Xanathar fut vaincu par plusieurs
pas une société d'égaux. Mais la tolérance qui y règne fait qu'il est
groupes d'aventuriers audacieux commandités par le Seigneur
difficile de surprendre les Aquafondais, que ce soit à I'aide de Piergeiron. On ne sait pas encore si quelqu'un tentera de prendre
sa place ou non.
dieux envahisseurs, de statues qui marchent ou de tapis qui volent
: ils ont déjà tout vu.
Les quqnfieps Eoupnofonôe, Cité
ô'Eqcrppo[onèe àes 9.plenàeups
r/lauprofonde est grossièrement divisée en quartiers, lesquels
Çpossédaient à t'origine une garde et des murs semblables à
ceux de Procampur et d'autres cités anciennes. Mais le progrès a
abattu la plupart de ces séparations. Seules celles de la Cité des
Morts sont restées en place. Voici la liste des quartiers
d'Eauprofonde :

Quartier du Château : Ce quartier central est adossé au Mont


Eauprofonde. Il abrite la plupart des bâtiments administratifs, ainsi
que Château-Eauprofonde et le Palais d'Eauprofonde, résidence
privée du Seigneur Piergeiron (également appelée Palais de
Piergeiron). Beaucoup d'aventuriers en retraite, comme Mirt le
Prêteur sur Gages, y élisent domicile.
Cité des Morts : Cette zone semblable à un parc est entourée
de hauts murs. Les vagabonds et les excentriques la visitent
souvent dans la journée. Mais la nuit, ses portails sont fermés, cat
elle constitue le cimetière d'Eauprofonde. Les personnages les plus
importants de la ville y possèdent un tombeau ou un mausolée
personnel, tandis que les autres sont confinés à de grandes cryptes.
Les gardes qui patrouillent dans la Cité des Morts ne protègent pas
tant les tombes que les habitants de la ville contre les morts-
-
vivants occasionnels qui n'apprécient pas le confort de l'endroit.
Quartier des Docks : Comme on peut le devineç il ouvre
directement sur la Grande Baie d'Eauprofonde et abrite les quais,
les aires de construction navale et les entrepôts maritimes. La baie
elle-même est habitée par des hommes-poissons qui font régner la
paix à I'intérieur de leur propre cité sous-marine.
Quartier Nord : Niché dans la partie nord-est de la ville, il
abrite les demeures de la noblesse. C'est ici que les classes
fortunées élisent domicile, loin du bruit et de I'agitation des classes
prolétaires qui vivent près des quais et dans le Quartier Sud.
Quartier Maritime : C'est le plus récent de tous ; il abrite la
plupart des temples de la ville, ainsi qu'une bonne partie des
demeures des nouveaux nobles ou des aventuriers qui ne peuvent
pas s'offrir un manoir dans le Quartier du Château. On y trouve
également le Champ du liomphe (l'arène d'Eauprofonde).
Quartier Sud : Situé à proximité de la Porte Sud de la ville
(celle qui ouvre sur la Voie du Négoce), il regorge de marchands
et de maîtres de caravanes. On peut y trouver des étables, des
ferronniers, et une grande variété d'auberges et de tavemes.
Quartier Marchand : ll abrite les demeures et les échoppes de
la plupart des artisans d'Eauprofonde, ainsi que les quartiers
généraux de plusieurs guildes.
Port d'Eauprof<rnde

107
Acr-De[à èes Corztpées
ècr Mîto,n
u-delà des Contrées du Mitan Orientales et Occidentales s'étendent de nombreux
pays mystérieux et exotiques. Il est impossible de décrire les différentes régions de
Féerûne (et plus encore chacun de leurs royaumes) en détail dans I'espace limité
dont nous disposons ici. Néanmoins, afin de vous donner une idée de I'immensité
et de la diversité de ce monde, nous allons évoquer brièvement ses nations majeures
en résumant les informations essentielles à leur sujet, et en y ajoutant quelques détails qui nous
paraissent significatifs ou inréressants.

Le s p.oAl o'u.rrres insralq ipe s


Jl- ,a côte occidentale de Féerûne est bordée par un immense océan connu sous le nom de Mer Inviolée
lL.J- bi..t que I'on puisse le décomposer en plusieurs parties dont la Mer des Épées (le long de la côte
du même nom) et la Mer Étincelante (le bras qui pénètre à I'intérieur des rerres au sud d'Amn et de
Calimshan).
La Mer Inviolée abrite plusieurs nations insulaires uniques, puissantes et diversifiées, depuis le refuge
elfique de l'Étemelle-Rencontre jusqu'aux Sélénae en émergence en passanr par les royaumes magiques
méridionaux de Lantanne et de Nimbral.

Ét e p.n eL[ e - R e n c o rrtlp.e


LÉternelle-Rencontre est une vaste île de plusieurs milliers de kilomètres carrés située à I'ouest des
Sélénae. En dépit de la distance qui la sépare du rivage de Féerûne, elle est connue des érudits comme
la demière demeure des nations elfiques. C'est un joyeux royaume aux forêts profondes et merveilleuses,
au sein duquel les elfes dorés vivent dans la splendeur, dirigés par la maison royale des elfes de la lune.
La Reine Amlaruil gouverne seule depuis la mort de son mari, le Roi Zaoç il y a 40 hivers.
IJart, la musique et la recherche magique de l'Éternelle-Renconrre sont bien supérieurs à ce que I'on
peut rencontrer dans les royaumes humains, y compris à Eauprofonde, la Cité des Splendeurs. Tous les
elfes (à I'exception des drows et des demi-elfes) sont les bienvenus à l'Étemelle-Rencontre, et beaucoup
d'elfes aquatiques vivent dans les eaux qui entourent l'île.
- Pour se protéger contre les humains, et particulièremenr contre les pillards agressifs de Ruathym et des
Îles Pirates, l'Étemelle-Rencontre s'est dotée de la plus formidable marine de I'hémisphère la plus
nombreuse mais aussi la mieux armée de tous les Royaumes connus. Basée dans la forteresse de-Sumbrar,
avec des avant-postes mineurs à Élion et Nimlith, les vaisseaux de l'Éternelle-Renconrre patrouillent
I'océan jusqu'aux Récifs de la Houle, aux Récifs du Goéland et aux Dents. Certains d'entre eux voguenr
même dans les cieux.
Les vaisseaux sont fabriqués et réparés à Siiluth, et ne pénètrent que dans de rares ports humains :
ceux des Sélénae, de Padhiver et d'Eauprofonde, et peut-être un ou deux autres. Autrefois, ils ont livré
de nombreuses batailles avec Ruathym, les Nélanthères (Îles Pirates) et Calimshan, et onr roujours
repoussé les tentatives d'invasion de leur île.
La plupart des nations elfiques des Royaumes ont cherché refuge à l'Éternelle-Rencontre, et la flotte
de l'île les a pris en charge depuis la Côte des Épées. Par contre, on ignore comment les nations elfiques
des terres intérieures la Cour Elfique, par exemple sont parvenues jusque là, car on n'a jamais
-
assisté à aucune immigration massive d'elfes.
-

Lol>Ccrnne
Le Lantanne est une nation méridionale située à quelques milliers de kilomètres au sud des Séténae.
Elle est réputée pour ses marchands qui parcourent la Côte des Épées, ainsi que pour ses navires aux
voiles latines marron qui fendent les eaux de cristal vert profond de la Mer Étincelante.
Le Lantanne même est un royaume de jungles luxuriantes et de pitons rocheux, sur lesquels sont
perchées les maisons aériennes des Lantannais. Ces demières sont généralement reliées les une aux
autres par des ponts étroits et dépourvus de rambarde. Les trouve). Il préfère employer la persuasion que la force dans ses
Lantannais sont des gens heureux de vivre qui vénèrent Gond le transactions ; mais si cette demière devient nécessaire, il engage
Faiseur de Merveilles, dieux des artificiers. Ils s'adonnent au des aventuriers pour s'en occuper à sa place.
commerce maritime indépendant afin de gagner suffisamment
d'argent pour omer leur demeures de riches décorations, et pour Mintoran
développer de nouvelles idées d'inventions dont ils encouragent Mintam est une île de taille moyenne située à 600 kilomètres au
toujours la recherche et I'expérimentation. sud d'Eauprofonde, réputée pour constituet un refuge sûr contre les
Les Lantannais préfèrent éviter les conflits, car ils considèrent autorités continentales. C'est un magnifique port libre à la
les combats comme un passe-temps coûteux et improductif. Cela végétation abondante, dont on ne refuse I'entrée à personne et où
ne les a pas empêché d'introduire I'arquebuse dans les Royaumes : I'on ne pose aucune question aux nouveaux arrivants.
une sorte de mousquet primitif fonctionnant grâce à de la poudre Uîle sert de repaire aux fugitifs, aux pirates, aux prisonniers de
à fumée magique (que le Lantanne semble posséder en guene et à ceux qui veulent effectuer des transactions louches,
abondance). acheter des armes ou prendre du bon temps loin des autorités
Les deux îles qui composent la nation, Lantanne et Suj, sont étrangères. Ses tavemes et ses salles des fêtes sont légendaires sur
dirigées depuis la capitale de Sambar par I'Ayrorch, un conseil toute la Côte des Épées, à la fois pour les services qu'elles
comprenant douze membres élus à vie, et qui choisissent eux- proposent et pour les dangers que I'on peut y rencontrer.
mêmes leur successeur. Le chef de I'Ayrorch, I'ayrar, parle pour le Mintarn est dirigée par un "tyran" nommé Tarnheel
conseil en Lantanne ; un autre membre du conseil, le lantar, est Embuirhan (LN hm G15). Malgré son titre, Sa Tyrannie a
I'envoyé du Lantanne auprès des autres nations. Aucune de ces I'esprit, les mains et les yeux bien ouverts, et laisse Mintam se
positions n'est jamais accordée au membre le plus ancien' ni comme
gérer toute seule en ce qui conceme la plupart des opérations
récompense à un service rendu. IJAyrorch semble déterminer les quotidiennes. Tarnheel veille au maintien de I'ordre
devoirs de chacun de ses membres d'une façon très pragmatique (brutalement en cas de besoin), empêche quiconque d'utiliser la
-
ceux qui présentent un talent pafticulier pour une tâche donnée se
force pour parvenir à ses fins sur l'île, et s'efforce de repousser les
voient affecter cette demière. Le lantar actuel est Bleonin (N hm
pirates et les dirigeants d'autres royaumes qui aimeraient gagner
P24), un clerc de Gond qui se délecte de I'interaction des systèmes
le contrôle de cette demière.
et tout particulièrement des systèmes humains tels que
-gouvemements et économies. Ceux qui ont la chance de le
rencontrer le trouvent réservé et presque étrange ç'g51 comme si
NéLonthèpes
-
de petites roues toumaient en perrnanence derrière ses yeux verts. Les Nélanthères sont un groupe d'îles qui s'étendent au large

Les Lantannais aiment se vêtir de tons jaunes, et possèdent de d'Amn dans la Mer Inviolée. La plupart d'entre elles sont
grands yeux verts ou noirs, des cheveux cuivrés et une peau sauvages, pratiquement dépourvues d'eau et de vie ; d'autres
couleur de parchemin ou de vieil ivoire. Ils portent de larges robes abritent les corsaires et les brigands les plus brutaux de Féerûne.
et des chapeaux de soleil lorsqu'ils sont chez eux, et ce qu'ils Les Nélanthères sont également appelées Îles Pirates, ce qui
peuvent trouver de plus pratique lorsqu'ils sont en mer ou en visite engendre parfois une confusion avec les îles du même nom situées
à l'étranger. dans la Mer des Étoiles Déchues. Toutefois, les pirates de la Côte
Les Lantannais pratiquent le troc ; mais entre eux ils utilisent des Épées sont très différents de ceux de la Mer Intérieure' Alors
des pièces essentiellement d'électrum et de platine. Les que ces derniers sont essentiellement humains, ceux des
-
marchands emmènent avec eux des lingots d'électrum ou de Nélanthères appartiennent en majeure partie à des races non
platine d'une valeur de 25 po, marqués du symbole de Gond. Cette humaines hommes-lézards, orques, ogres et minotaures, plus
-
quelques prêtres et magiciens humains maléfiques. De plus, la
monnaie est considérée comme universelle, mais a déja déclenché
un certain nombre de bagarres avec des individus n'appréciant sauvagerie des pirates des Nélanthères dépasse de très loin les pires
guère le Faiseur de Merveilles. atrocités de ceux de la Mer des Étoiles Déchues. Les brigands des
Les Lantannais n'aiment guère s'éloigner de leur royaume, mais Nélanthères ne possèdent aucun code inteme, aucune alliance
ils possèdent des agents qui se tiennent au courant des événements secrète, et n'entretiennent aucune relation avec d'autres nations.
du continent et surveillent les compagnies marchandes Les Nélanthères abritent une multitude de nations pirates, dont
à Amn et Eauprofonde
-
autorisées à certaines se limitent à une base et quelques navires. La plupart des
essentiellement basées
vendre des marchandises
-
lantannaises. À moins que des créatures viables et en bonne santé de la région sont des pillards ;
aventuriers ne se rendent jusqu'en Lantanne même, les seuls les faibles, les infirmes et les enfants restent à terre pour désosser
Lantannais qu'ils pounont rencontrer seront des marchands ou les carcasses de bateaux. Beaucoup de tribus commencent leur
des agents. Les Lantannais qui voyagent à l'étranger s'appuient carrière dans la piraterie en attirant une caravane aquafondienne
autant que possible sur la main-d'æuvre locale, de sorte que ou un navire marchand amnien sur les récifs, puis en les réarmant
généralement seuls les chefs d'une caravane lantannaise sont pour en faire des vaisseaux de guene. Les Nélanthères abritent
Lantannais eux-mêmes. quelques ports libres ; mais ces derniers ne subsistent
Un marchand lantannais typique est également un clerc de généralement que pendant quelques générations avant d'être
Gond de niveau 5 à l0 ; il se fait accompagner de 3 à 12 gardes du découverts et détruits par la marine d'autres nations ou par leurs
corps (parfois lantannais, parfois natifs de I'endroit où il se propres dissensions intemes.
Les tribus des Nélanthères se battent entre elles tnur auranr
qu'avec les navires marchands (et les flottes de l'Éternelle-
Rencontre, des Sélénae et d'Amn qui tentent régulièrement de les
éradiquer). Autrefois, lorsqu'lllefarn érait à son apogée, on dit que
les Nélanthères abritaient une puissante civilisation non
humaine. Chaque race affinne qu'elle était à la tête de cet empire
; mais la vérité reste inconnue. ll est incontestable que les
Nélanthères aient été occupées par une race évoluée ; en effet,
plusieurs Trurs Maritimes jaillissent sur le sol des îles (et parfois au
rnilieu de I'océan). Les natifs les considèrent c,rmme des lieux
magiques et maléfiques et les évitent autant que possible.
Les brigands des Nélanthères ne peuvent s'attaquer qu'à une
partie du c()mmerce en provenance des Empires de la Côte le
reste des marchands préférant emprunter le réseau rùutier ()u
-
traverser les Sélénae pour les éviter. Ainsi, ils font
invoLrntairement le bonheur des Sélénae et des villes côtières
telles que Beregost et la Porte de Baldur, en déviant les caravanes
vers ces dernières.

Nimbpol
Nimbral le Refuge Maritime esr un royaume de légende supposé
abriter des magiciens d'une imrnense puissance ; mais il se peut
qu'il n'existe pas en réalité, car on dit qu'il se dresse au sud des plus
méridionaux des royaumes connus à une distance égale du
-
Lantanne que celle qui sépare ce dernier des Sélénae vers le nord.
Nimbral est une île située dans la Grande Mer. On I'appelle
ar,rssi le Royaume de la Chasse Volante, car des guerriers vêtus
d'arrmures de verre et montés sur des pégases jaillissent dans les airs
.lepuis ses ftrrêts et ses prairies pour aller artaquer les navires qui
passent à proximité de leurs rivages. Nirnbral abrite une enclave
de magiciens extrêmement puissants, quoique studieux et
introvertis, connus sous le nom de Seigneurs de Nimbral. On dit
qu'ils sont au nombre de 27 plus une douzaine d'apprentis, et qu'ils
ftrrment un groupe très soudé et très loyal. Ils ne se préoccupent
que tl'eux-mêmes et de I'entretien de leur royaume. On dit aussi
que cette application polarisée de leurs études a produit des
développements magiques uniques et puissants, tout
particulièrement en marière d'illusions, de sorts de déplacement et
de pouvoirs dupliquant les capacités psioniques.
ï)ut ce qui précède n'est peut-être qu'un conte de fées, car les
histoires de magic iens-du-sud-dont-les-pouvoirs-surpasseraient-de-
krin-ceux-des-magiciens-du-nord sont extrêmement nombreuses.
Pourtant, il arrive qu'un vaisseau volant apparaisse à I'horizon,
porteur de merveilles originaires d'Halruaa ou d'ailleurs auquel
c:ls on ne manque jamais de mentionner le nom de Nimbral.
-

Op.Lurnbop.
Orlurnbor est une île rocailleuse er dénudée située à une faible
distance de la Côte des Épées, er à environ 450 kilomètres au sud
d'Eauprofonde. Elle abrite quelques pêcheurs et une poignée de
bergers, mais aussi les constructeurs de bateaux les plus talentueux
de tous les Royaumes. Les plus beaux navires du Nord sorrent rous
de ses ports.
Autrefois, Orlumbor était couverte d'arbres ; mais ceux-ci onr
été abattus depuis bien longtemps. La plupart des bateaux qui

110
naviguent le long de la Côte des Épées trnt été soit fabriqués, soit Ruathym est unifié sous la poigne de fer de la Première Hache
réparés au moins une fois dans l'île. Aumark Lithyl (LN hm G13), qui a rassemblé les quatre petits
Orlumbor abrite une baie naturelle sur sttn côté qui fait face au r()yaumes qu'ahritait l'île auparavant fltlur en faire une nation
continent. C'est dans cette baie, creusée à même le roc de l'île, unique, durant un conflit avec Luskan en 1357 CV
que se trouvent les quais et les ateliers des constructeurs de Le paysage de Ruathym est rocailleux et sinistre, et sa côte est
bateaux. Les demeures de ces derniers sont des ctlmplexes dentelée de fjords profonds et de baies limpides. Le royaume abrite
semblables à des cavernes, reliés entre eux par des tunnels et des de magnifiques bouquets de pins que la Première Hache a interdit
escaliers ; et les quais où ils travaillent sont rarement déserts. de couper, afin de prévenir toute construction navale indue.
Orlumbor est une nation indépendante qui n'a réussi à préserver Ruathym est essentiellement civilisée et n'abrite que peu de
son statut que grâce à son alliance avec Eauproftrnde. Cette créatures sauvages. Ce sont les Ntlrdiques eux-mêmes qui
dernière lui a souvent prêté main-fcrrte au cours de conflits avec constituent son plus grand danger individus violents et
-
Mintarn (avant I'avènement du "tyran") ou la Porte de Baldur, et possessifs à peine "deux barreaux plus haut que les barbares sur
plus récemment âvec Amn. Les Seigneurs d'Eauprofonde l'échelle de la civilisation", pour reprendre les mots d'un recruteur
considèrent qu'il est dans leur intérêt que le plus important centre de mercenaires aquafondais.
de construction navale de la Côte des Épées reste indépendant vis-
à-vis de ses rivales. 9,éLéno'e
Orlurnbor est le foyer de la magicienne Delshara Cheveux-Aux- Les Sélénae sont un groupe d'îles situées à l'ouest de la Côte des
Vent (CB hf M17), égalernent appelée la Sorcière des Vagues, Épées, et divisées en plus d'une douzaine de minuscules royaumes
dont on dit qu'elle a repoussé magiquement à plusieurs reprises des unifiés autour d'une haute reine. Les royaumes du sud des Sélénae
navires des Îles Pirates et de Luskan qui tentaient d'attaquer sont dirigés par le Ppeuple, des fermiers et des pêcheurs qui sont
(Jrlumbor. du nord sont dirigés par
ses habitants originels. Ceux les
descendants des pillards venus du nord.
Ruathyrn Les Sélénae sont couvertes de ftrrêts de chênes' de noyers' de
Refuge de pillards et de pirates, Ruathym est un royaume bouleaux, d'ifs et de pins. Elles se composent essentiellement de
d'humains fiers et audacieux et de nains marins. C'est aussi la terre terrain montagneux et rocailleux ou de marécages de basse
natale des Nordiques qui se sont installés dans les Sélénae, et un altitude. Leurs côtes sont rocheuses, et battues par de violentes
adversaire régulier de la cité côtière de Luskan. tempêtes durant les mois d'hiver.

111
à-vis de ces demiers. La Grande Druidesse des Sélénae, mère de
tous les druides du nord, est Robyn Kendrick, ancienne haute
reine des îles.
Les Nordiques vénèrent I'aspect de dieu des tempêtes de
Gmpus, par I'intermédiaire de leurs propres chamans. Ces
demiers promeuvent les enseignements de Tèmpus qui s'accordent
avec leur vision du monde cefle d'un ramassis de victimes
s'oftant d'elles-mêmes à leurs-mains avides.
Récemment, des clercs enseignant la foi d'autres divinités des
Royaumes sont anivés dans les Sélénae et ont renté de répandre
leurs propres croyances. Ils ont été reçus les armes à la main par les
Nordiques, et avec une incrédulité amusée de la part du Ppeuple.
Ils ont réussi à convertir quelques membres de ce demier, qui reste
néanmoins majoritairement fidèle à ses croyances antiques.
Le Ppeuple et les Nordiques se sont toujours combattus au long
de leur histoire I ce n'est que depuis 20 ans qu'ils ont établi la paix
Les envahisseurs des Sélénae ont les mêmes ascendants que les sous le règne du Haut Roi listan Kendrick (NB hm Rl6) du
habitants de Luskan et de Ruathym, plus au nord. Après avoir Ppeuple. Récemment, le Ppeuple, les Nordiques et les Llewyrrs ont
pillé les terres du Ppeuple pendant de nombreuses années, ils uni leurs forces pour déjouer un complot du dieu Tâlos visant à
vivent maintenant dans une paix relative avec ce dernier. Leurs dominer les îles. Depuis, Tiistan a abdiqué pour rejoindre sa
royaumes sont dirigés par des seigneurs de guerre (portant le titre femme Robyn au Val du Loch Myr. Il a passé les rênes à sa fille
de rois) : des individus puissants et brutaux qui se sont emparés de Alicia (CB hf R7) et à son mari le Roi Keane (LB hm Ml4).
ce poste grâce à leur force et leur astuce. Chacun des royaumes du
nord des Sélénae produit juste assez de nourriture pour sa propre
subsistance, grâce à I'agriculture et l'élevage. Les Nordiques Le Noraà S,o'rlloo,ge
trouvent qu'il est plus honorable d'être aventurier que fermier e Nord, également appelé Nord Sauvage ou Frontière
-
et leur soif "d'aventure" les pousse souvent à piller les navires Sauvage, est une région dangereuse située au nord et à I'est
d'autres nations, la côte plus au nord, voire même les royaumes d'Eauprofonde. Sa définition même dépend de celui qui l'énonce
non humains des Nélanthères. pour un marchand de Calimport, tout ce qui se trouve au nord
Aucun roi des Nordiques ne dirige les autres ; mais plus grande -du Téthyr, Contrées du Mitan comprises, fait partie du Nord
est I'armée ou la flotte qu'il peut assembler, plus importante est Sauvage ; tandis que pour un natif de Lunargent, le Nord
I'influence dont il jouit au Conseil. Thelgaar Main-de-Feç commence dès que I'on franchit les murs de la ville.
Grunnarch le Rouge et Raag Hammerstaad ont été de puissants Le Nord est un royaume de barbares et de tribus gobelinoides,
rois des Nordiques. parsemé de cités fortifiées et d'anciennes places fortes naines. Les
Les rois du Ppeuple, eux, doivent tous allégeance à un haut roi plus hautes montagnes de Féerûne, l'Épine Dorsale du Monde,
ou une haute reine, qui réside dans sa forteresse massive de Caer
constituent sa frontière septentrionale. La plupart de ses forêts
Callidyn, sur l'île d'Alaron. Le Ppeuple est beaucoup plus intéressé
sont encore vierges de toute agglomération humaine.
que les Nordiques par les activités pacifiques telles que l'élevage,
Ainsi, le Nord attire toute sorte d'aventuriers et de pionniers.
la pêche, la chasse et le commerce. Ses terres sont généralement
Les premiers recherchent des ruines de royaumes perdus, des
plus hospitalières et produisent plus de nourriture I
forteresses naines abandonnées et des tours de magiciens. Les
malheureusement, elles constituent un appel permanent à la
seconds sont en quête de nouvelles opportunités et de nouvelles
cupidité des envahisseurs.
terres à domestiquer. Comme les Contrées du Mitan
La plus grande des Sélénae, Gwynneth, abrite une petite région
Occidentales, la région est parsemée de petites forreresses
inhabitée par ses résidents originels : une large vallée dont le
d'aventuriers en retraite ou de nobles insignifiants. Certaines
centre est occupé par un énorme lac gelé du nom de Loch Myr. La
d'entre eux, comme Eauforte et Leilon, ont donné naissance à de
région elle-même est généralement appelée Val de Loch Myr, et
véritables cités ; tandis que d'autres ont péri paisiblement, ne
les Nordiques comme le Ppeuple murmurent qu'elle est
laissant derrière elles qu'un souvenir fantomatique du passage des
enchantée. C'est ici qu'habitent de petits groupes de nains vivant
humains.
en reclus, des géants firbolgs et une race elfique connue sous le
nom de Llewyns.
Toutes les races dominantes natives des Sélénae, à I'exception Citoôel.le Aôbop
des Nordiques, vénèrent une déesse qu'ils considèrent comme la Adbar est une vaste et puissante communauté naine du Nord,
mère de toute vie et du monde lui-même, et qu'ils nomment demière survivante du royaume nain disparu de Delzoun. Seule la
souvent Mère-Nature. Les paroles de Mère-Nature sont dispensées tour qui lui tient lieu de portail est visible en surface, car Adbar est
par ses druides, qui se considèrent comme différents de ceux du une cité souterraine dont les couloirs de granit longs de plusieurs
continent et se montrent polis, bien que distants et réservés, vis- kilomètres serpentent sous les Montagnes de Glace.

LT2
La Citadelle Adbar (Adbarrim) est dirigée par le Roi dépit de ses talents magiques, sa principale force réside dans sa
Harbromm, fils de Thalbromm (LN nm Gl3), qui a réussi à gentillesse naturelle et son don pour la diplomatie qui lui ont
-
repousser des menaces telles que les tribus orques et la puissance permis de préserver la ville contre les ravages du nord et, en
croissante du Seuil d'Enfer. particulier, contre la puissance croissante du Seuil d'Enfer.
Lunargent est protégée par un grand nombre de sorts et de
Hoate-FoPêf, défenses magiques, dont le Pont de Lune qui enjambe le Rauvin'
Ce pont est fait d'une force invisible, et il est possible de le sceller
La plus grande forêt du Nord se nomme la Haute-Forêt, et n'a pas
afin de prémunir la ville contre toute attaque en provenance de
connu la lame des bûcherons depuis des siècles. Elle abrite de
cette direction.
puissants druides, des demi-elfes et même des réfugiés elfes. Les
Lunargent abrite des temples de Heaum, Lathandre, Milil,
sylvaniens dominent sa partie nord, connue sous le nom de Bois de
Oghma et Séluné, ainsi qu'une chapelle de Mailikki. De plus,
Tirrlang. On dit que son sol est creusé de cavemes dans lesquelles
Izolde (CB hf P7) v tient I'Auberge et Tèmple du Chêne Doré'
vivent des drows et des orques. Des aarakocraa sont nichés dans les
dédiée à Shiallia et dont elle est à la fois la propriétaire et la
hautes montagaes qui se dressent au centre de la Haute'Forêt : les
grande prêtresse. Lunargent possède également un conservatoire
Monts-aux-Étoiles. Au sud de ces demiers s'étendent une série
de musique et une école de thaumaturgie.
d'escarpements rocheux et de gorges créées par le flot de la Licome
appelées les Sceurs. La Haute-Forêt faisait autrefois partie de
-I'ancien royaume elfique d'Earlann, mais la majeure paftie de ses Lr,rskon
frondaisons n'ont jamais connu de dirigeant de quelque race que ce La Cité des Voiles est, avec Padhiver, la cité côtière dominante au
soit. Elle est considérée comme magique, en raison des phénomènes nord d'Eauprofonde. Elle abrite des Nordiques fiers et sauvages, qui
relativement étranges qui surviennent en son sein : neige rouge se préoccupent essentiellement de commerce et de pillages le long

sang, pluie bouillante, grêlons explosifs, etc. On dit que le Bois de la Côte des Épées. Luskan est un refuge pour les pirates, et ses
Affreux, une partie de la forêt qui abrita autrefois Karse, est navires ont déjà combattus ceux de Ruathym, Mintam et Orlumbor.
responsable de cette météo destructrice. lls évitent soigneusement les vaisseaux d'Amn et d'Eauprofonde, et
n'ont essuyé que des défaites contre ceux du Lantanne.
Llopkh Luskan est dirigée par un conseil de cinq hauts capitaines, dont
on pense qu'ils sont tous d'anciens pirates. Elle abrite des temples
Ancienne communauté minière endormie, Llorkh est devenue
d'Aurile, de Têmpus et d'Umberlie.
I'une des bases d'opération du Zhentarim dans le Nord Sauvage.
Son ancien seigneur a été mystérieusement assassiné, et le magicien
Geildan (LM hm M7) s'est auto-proclamé nouveau dirigeant. Mfieqbop
La plupart des habitants de la communauté s'accommodent de Mirabar est le centre minier de la Côte des Épées ; elle expédie ses
ce nouveau régime, bien qu'ils ne portent guère d'affection à lingots, ses gemmes fines et ses exquis objets métalliques vers
Geildan. Llorkh est le terminus de la plupart des caravanes en Eauprofonde ou Luskan. Elle abrite une population composée
provenance de la Forteresse Noire, et Geildan a déjà multiplié sa d'humains et de nains vivant en relative harmonie. Ses environs
fortune personnelle un certain nombre de fois. Il engage parfois regorgent de mines, de carrières à ciel ouvert et de détritus
des aventuriers pour piller les ruines de Nethéril, car il recherche d'excavations.
du pouvoir magique lui permettant d'améliorer sa position au sein Mirabar est dirigée par un marquis ; mais c'est le Conseil des
du Réseau Noir. Pierres Étincelantes qui détient tout le véritable pouvoir. ll se
Geildan est servi par une force de 400 hommes en cape pourpre réunit chaque automne pour planifier les quantités de métal et de
qui protègent la ville contre les orques et leur maître contre les pierre à extraire I'année suivante, et, plus important, pour
- déterminer à qui ces matériaux seront vendus. De nombreux
habitants qui pensent pouvoir faire mieux que lui. La plus grande
menace vis-à-vis de la puissance croissante du Zhentarim dans Ia tyrans en train de se forger un empire se sont retrouvés à court de
région est une autre force maléfique, le Seuil d'Enfer. matière première parce que les mineurs de Mirabar n'approuvaient
Llorkh abrite un temple de Cyric très actii et dirigé par pas leurs actions.
Mythkar Leng (ancien prêtre de Baine ; LN hm Pl2). On peut ttouver dans la ville des chapelles dédiées à Tymora et
Chauntéa ; mais la plupart de ses sites religieux (dont tous ses
Lunoa.gent temples) se dressent dans les souterrains de la communauté naine,
et sont dédiés aux dieux de cette demière'
Lunargent est la Gemme du Nord et sa plus grande cité
continentale. Écho de I'ancienne Myth Drannor, c'est une
magnifique ville composée d'arbres anciens et de tours élancées, Poèhioep
qui se dresse sur la rive nord du Rauvin. Elle constitue le plus Padhiver est une ville débordante d'activité située le long de la
grand centre culturel du nord. Les elfes, les nains, les humains et Haute-Route qui longe la Côte des Épées, beaucoup plus au nord
les représentants d'autres races y vivent en paix et y échangent qu'Eauprofonde. C'est une cité amicale dont les artisans ont une
librement leurs idées. intense activité commerciale par le biais des marchands
La cité est dirigée par la Haute Dame Alustriel (CB hf M24), d'Eauprofonde ; leurs clepsydres et leurs lampes multicolores se
membre senior des Ménestrels et grande puissance de la région. En vendent aux quatre coins du royaume.

113
Padhiver tire son nom du talent de ses jardiniers, qui ont trouvé Seufl è'Ençen
toute sorte de moyens pour que les fleurs n'y meurent pas durant
Autrefois, le royaume elfique d'Earlann érigea la tour d'Ascalhom
les mois de neige et qui les mettent en application avec fierté.
- sur un piton rocheux surplombant la vallée en contrebas. Le but
"Comme les horloges de Padhiver" est une expression qui sert à
des elfes était de protéger leurs terres contre les invasions orques
désigner une chose extrêmement délicate et précise. Les clepsydres
et les réfrrgiés chassés de chez eux par la chute de Nethéril.
produites dans la ville ont une marge d'erreur de 5 minutes par an,
Ascalhom les servit parfaitement, puisqu'elle leur garantit la paix
à condition de toujours disposer d'eau en quantité suffisante. Elles pendant un siècle entier. Elle se développa en une cité magique et
sont vendues 150 po chacune, peuvent être transportées par une
merveilleuse qui inspirait le respect, capable de rivaliser même
seule personne (qui doit les tenir à deux mains) et sont très à la
avec Myth Drannor en puissance et en majesté.
mode dans les villes des régions plus civilisées.
Pourtant, elle finit par succomber à un assaut mené de
Le secret des lampes aux teintes multicolores est un mélange de
I'intérieur. Un magicien stupide et/ou maléfique ouvrit un portail
verres différents, soufflé et conçu pour jeter des couleurs plaisantes
vers les Plans Inférieurs et invira les forces des ténèbres à pénétrer
sur les murs la nuit. Ces lampes se vendent environ 5 po chacune,
dans la ville. Les créatures des Abysses s'infiltrèrent dans
et on peut en trouver dans tous les Royaumes. Ascalhom, et en une nuit de cauchemar massacrèrent la plupart
Padhiver est dirigée par le Seigneur Nasher (NB hm Gl2), un des habitants dans leur lit. Les survivants s'enfuirent vers
aventurier en retraite connu pour avoir entassé une grande Sundabar, Lunargent et la Citadelle Adbar, où ils racontèrent les
quantité de magie dans sa jeunesse. C'est un homme chauve, horreurs qu'ils avaient vues : le Seuil d'Enfer était né.
jovial et sans peur, qui aime recevoir des nouvelles du monde Le Seuil d'Enfer est une cité abominables, dont les suppôts et les
extérieur. Il est protégé par sa garde du corps personnelle, les Neuf patrouilles menacent régulièremenr ses voisines. Elle est dirigée
de Padhiver neuf guerriers de niveau 5 dotés d'autant de par Grintharke, un tanar'ri très puissant assisté par des dinosaures
-
protections magiques que lui-même. magiquement altérés.
Padhiver abrite des temples de Heaum, de Tyr et d'Oghma. La
Forteresse de Heaum est dirigée par son fondateur, Dumal Erard
(LN hm Pl2). uAntichambre de la Justice, le temple de Tyr, est
5unàobop
Sundabar était autrefois une forteresse naine abandonnée dont
contrôlée par le Révérend Juge Olef Uskar (LN hm PlO), qui aide
s'emparèrent les réfugiés humains d'Ascalhom, devenue depuis le
le Seigneur Nasher à juger les affaires civiles. Le Manoir de
Seuil d'Enfer. La cité est connue à la fois pour ses excellents
I'lnspiration vénère Oghma ; son prêtre en chef est Sandrew le
ébénistes et pour ses acrivités commerciales avec les différents
Sage (LN hm Pl1).
clans nains. En outre, elle est la base d'opération de la Compagnie
Mercenaire de la Hache Sanglante.
Peuples bopbqrees Sundabar est dirigée par Helm Ami-des-Nains (NB hm G14),
Lorsque les premiers humains civilisés émigrèrent vers le Nord un ancien membre des Haches Sanglantes. Elle abrite des temples
Sauvage, ils s'aperçurent que celui-ci érait déjà habité par d'autres de Heaum et de Tyr
humains aux cheveux noirs et aux yeux bleus : des individus
robustes et audacieux descendant des sauvages et des hors-la-loi de Vo[ ôe Bise
Nethéril 6u d'xu11s5 explorateurs. Ces natifs avaient pris le
- Le Val de Bise est la zone civilisée la plus septentrionale des
nom de leur fondateur légendaire Uthgar, et se faisaient donc
Royaumes. Il se trouve littéralement au bout du monde, adossé à
appeler les Uthgardts.
l'Épine Dorsale du Monde et à la Mer des Glaces Mouvantes. Il
Les Uthgardts arpentent le Nord entre les citadelles et les villes
abrite un certain nombre de communautés marchandes connues sous
fortifiées. Ils considèrent la civilisation comme une faiblesse, et la
le nom des Dix-Cités, qui commercent avec les barbares du nord. Le
magie par opposition aux sorts cléricaux comme un péché.
-
Ils vivent en nomades du produit de leur chasse
- et, pour les plus
Val de Bise a également la réputation de corxtituer un refuge parfait
- pour ceux qui cherchent à se perdre ou à perdre leurs poursuivants.
mauvais d'entre eux, de leurs pillages. Ils portent des vêtements
Chacune des Dix-Cités possède son propre gouvemement, mais
faits de cuir et de fourrure. Les guerriers mâles se tatouent I'image
toutes s'en remettent à Cassius pour exercer les fonctions de porte-
de lçur totem (symbole de leur tribu) sur le coçs.
parole. Néanmoins, le natif du Val de Bise le plus connu reste le
Les Uthgardts vénèrent Uthgar, leur fondateur, qui dans leur
héros Wulfgar, fils de Béomegar (CB hm G8).
mythologie est le fils de Tèmpus et le mari de Chauntéa (qu'ils
vénèrent également tous deux). Beaucoup d'entre eux s'adonnent
en outre aux Cultes Animaux ; de sorte que pratiquement chaque L'Anorelpoclz
tribu possède son totem et sa quasi-puissance propres.
Les relations entre les Uthgardts et les villes civilisées varient
lf ,'Anauroch est le désert qui domine le Nord, une immensité
JLJrocheuse, sablonneuse et désolée qui s'étend presque jusqu'au
en fonction des saisons et des caprices des barbares, qui Lac des Dragons.
considèrent généralement les individus civilisés et les caravanes Le Grand Désert n'a pas toujours été aussi vaste ; il a
non protégées comme du gibier facile. remarquablement progressé au cours du dernier millénaire,

t14
repoussant les sauvages, les gobelins et autres créatures maléfiques On a longtemps considéré le Grand Désert de Sable comme
vers le sud et les communautés humaines. Il a avalé beaucoup de totalement inhabité. Pourtant, les activités du Zhentarim à
royaumes humains et elfiques, et a englouti leurs ruines dans son proximité de sa frontière (dont une tentative pour créer une route
sable: Nethéril, Asram, Hlondath, Anaurie, la cité d'Orolin et les marchande qui le traverserait) ont révélé I'existence d'individus
grands royaumes gobelinoTdes gisent maintenant sous ses dunes intelligents qui ont choisi de vivre dans le désert. Les Bédains sont
changeantes. une race d'humains nomades, cavaliers et cheiks, qui constituent
Le Grand Désert rassemble en fait plusieurs types de déserts le principal obstacle aux visées du Zhentarim. Les D'tarigs sont
différents, dont des étendues de sable brûlant semblables au Désert une race mi-humaine mi-naine de voleurs, d'espions et de bandits
de Poussière du Raurin, des terres rocailleuses parsemées de qui s'allient parfois au Zhentarim. On affirme également que
maigres broussailles et ne recelant pas une seule goutte d'eau, des plusieurs races des Profondeurs vivraient dans I'Anauroch dans
bassins emplis de sel et de cactus, des montagnes de grès battues leur version désertique : des guerriers lézards nommés laërtis, des
par les vents et ayant adopté des formes curieuses, des steppes lamies, des tyrannceils, des illithids et des créatures magiques
polaires et des étendues glacées capables de rivaliser avec celles de inconnues dans le sud mais qui s'assoient sur les trônes enfouis des
Vaasie. En règle générale, c'est l'endroit le plus inhospitalier que anciennes cités de Nethéril.
I'on puisse trouver à la surface de Toril.
La science, du moins dans son état actuel, ne permet pas
d'expliquer pourquoi ce désert avance tant, ni quelles puissances Les Teppes Gelées
magiques ou divines peuvent être impliquées dans le processus. Le IT- es Terres Gelées sont un ensemble de territoires situés entre
côté positif des choses, c'est que I'Anauroch a obligé les routes Il-.JAr,ruro.h et la Baie de Sossar, bordant les Tèrres de la Horde
commerciales à se recentrer vers les royaumes de Cormyr, de tuigane et les nations civilisées des Contrées du Mitan Orientales.
Sembie et des Vaux, les enrichissant d'autant plus qu'il avait Leur nom évoque leur principale caractéristique : un froid âpre et
englouti de grandes cités marchandes comme Orolin. mordant dû non pas tant à la grande altitude qu'à la proximité de

115
la Pelvurie, le Grand Glacier. Les Têrres Celées comprennent le fiontière cie leur r()yaulne, tàce :i Château-Zhentil, et y
royaume de Thar et la Chevauchée, ainsi que la Vaasie, la inscrivirent simplement : "On vous attend."
Damarie et la lointaine Sossal elle-même.
Les monstres pullulent dirns les Tèrres Gelées ; ce sont pour la Dolncrp.ie
plupart des descendants des tribus et des clans poussés vers le nord
La Darnarie est une région située au norcl d'hnpiltur et à I'est de
par les forces civilisées de l'humanité, des elfes et des nains. Ici, les
la Mer tle Lune ; elle se colnpose tl'un grand nomhre de
dragons règnent en maîtres, commandant à de petites nirtions de
minuscules royaumes et cle ctrmrnunautés rurales sernhlables à
non-humains et d'humains sauvages. lci encore, les hordes
celles des Vaux.
d'orques se rassemblent pour se préparer à déferler sur les contrées
À la précédente générirtion d'hurnains, l:r Darnarie était encore
méridionales. Ici enfin gisent des royaumes perdus et .les cultures
une nation irussi puissirnte et imp()rtante qtr'lmpiltur ou la Scrnbie.
oubliées attendant qu'on les découvre.
Elle entretenait d'r<troites relations commerciirles avec les autres
nations de la Mer Intérier.rre et cle la Mer de Lune, et inondait les
C|>eoo,rl.cbée Royaumes de ses lingots.
La Chevauchée est une vaste steppe qui s'étend entre Thar et la Puis elle fut envahie par les forces de la Vaasie, s()n v()isin
Forêt de I'Orée. Elle abrite des tribus de barbares fiers er sauvages, septentrional. La guerre dura 10 ans, jusqu'à ce que le Roi-Sorcier
peut-être parents des Tirigans et peut-êrre natifs de la région. de Vaasie et s()n anrée écrasent le Roi Virdin de Damarie au Cué
Quelle que soit leur origine, ils ont fait de la Chevauchée leur de Goliade, balayant les derniers bastions de la résistance
patrie. organisée et massacrilnt la crème de la nohlesse damarienne.
Les barbares de la Chevauchée considère tout et tous ceux qui Les envahisseurs s'emparèrent de la moitié nor,l du royaume, er
traversent leur royaume comme du gibier ; et bien qu'ils se battent la moitié sud fut divisée en haronnies qui commencèrent aussitôt
parftris entre eux, ils s'allient touj()urs n(rur ren(russer un cnnemi à se quereller entre elles. Seuls les efforts de
Gareth Ruinedragons
extérieur. Château-Zhentil I'a appris à ses dépens au cours de (LB hm PaZl) et d'aurres braves avenruriers empêchèrent le Roi-
I'Année du Dragon (1352 CV), durant laquelle ses forces Sorcier de Vaasie de progresser plus avanr. Depuis lors (1159 CV),
tentèrent une attaque lourdement armée contre Glistère. Pour Ruinedragons a passé le plus clair de son temps :\ h()uter les forces
atteindre cette dernière, les soldats devaient traverser la de Vaasie hors de la Damarie et à reconstruire cette dernière. Sa
Chevauchée ; mais ils tombèrent dans une embuscade et furent plus grande réussite fut la création des Portails deux énormes
presque tous massacrés seuls leurs chefs réussirent à s'enfuir en -
forteresses situées dans le Défilé Héliotrope, capables de repousser
-
faisant usage de leur magie. Les barbares érigèrent une pierre à la les env:rhisseurs et de protéger les précieuses mines du r()yau[le.

116
Les habitants de Damarie ont une apparence et des attitudes (LB hf G5, descendante du célèbre auteur de Sang et Glace, Palus
semblables à celles des Valiens, un peu comme si les deux peuples Frohm) ont mis à jour un monde aussi étrange que celui du Grand
possédaient les mêmes ancêtres. Désert de Sable. Comme I'Anauroch, le Crand Glacier abrite des
Lorsque la Damarie était à son apogée, ses marchands indigènes humains, ceux-ci nommés Ulutiuns des individus
-
employaient des lingots de calcédoine d'un vert profond tacheté trapus et primitifs parfaitement adaptés à la région glaciale dans
de jaspe rouge, auquel on donne le nom d'héliotrope. Ces lingots laquelle ils vivent.
avaient une valeur de 25 po ; ils étaient utilisés si couramment Au centre du glacier se dresse la chaîne de montagnes
qu'on peut facilement se faire une idée des énormes quantités étonnamment tempérée de Novularond, réputée pour abriter des
qu'en recelaient les mines des monts Galènes. Ils portaient d'un cités perdues et d'immenses richesses. Les expéditions précédentes
côté le symbole de la maison noble damarienne qui les utilisait, et n'ont permis de détecter aucune de ces demières ; mais de nos
de I'autre leur année de fabrication (par rapport au calendrier de jours les explorateurs ne rendent pas de jugement à la légère. Le
la maison noble en question), et sont encore employés dans les Grand Glacier s'est avéré aussi surprenant que I'Anauroch, et aussi
Royaumes aujourd'hui. Mais la plupart des marchands les mystérieux que le Sud Éti.tcelant. Qui sait quelles autres surprises
considèrent comme des objets maudits, capables d'attirer sur leur attendent les hommes en son sein gelé I
propriétaire les mêmes mésaventures que celles survenues à la
Damarie. On peut également trouver des tas de lingots Nonçel,l
d'héliotrope dans certains endroits des Royaumes, où ils font Narfell est une prairie sèche et plate comme le dos de la main,
partie de trésors plus anciens. située au pied du Grand Glacier dont elle n'est séparée que par le
Les Damariens adoptent des fois similaires à celles que I'on Lac du Lacet de Glace. Seuls quelques rochers en forme de socle
trouve dans les Contrées du Mitan, bien qu'ils portent une sont éparpillés irrégulièrement sur son sol herbeux, comme
attention particulière à llmater, dieu de la persévérance et de projetés là par une main insouciante et paresseuse. Narfell abrite
I'endurance. Ils vénèrent tout particulièrement la mémoire de I'un de vastes troupeaux de bæufs et de rennes sauvages. On dit qu'il
des patriarches de sa foi, Saint Sollers le Double Martyr. Le était autrefois sous la coupe d'un grand empire magique tel que
symbole de celui-ci est soit un chevalet taché de sang, soit la rose Nethéril ou Illefarn. Mais aujourd'hui, il n'est plus que la patrie
jaune d'llmater. des Nars.
Les Nars sont des cavaliers dont le talent excède celui des
Glistèpe barbares de la Chevauchée, et pourrait même égaler celui des
Glistère est une petite ville située entre Thar et la Vaasie. Défendu meilleurs éléments de la Horde tuigane. Les envahisseurs tuigans
par des collines sur trois côtés, ce comptoir commercial armé est qui harcelèrent les Nars après avoir été vaincus par les forces du
prêt à faire face aussi bien aux tribus d'ogres et de nomades qu'aux Roi Azoun (lequel avait tué leur Khan) furent complètement
marchands de la Mer de Lune. éradiqués mais ils étaient déjà blessés et ne possédaient plus de
-
commandant, de sorte que cela ne constitue pas une preuve
Glistère était autrefois la capitale du seul royaume humain de
Thar, établi par Beldoran en 1288 CV après la mort du demier suffisante.
Tharkul ogre. Le royaume en question prospéra en dépit des Narfell abrite environ 20 tribus majeures de Nars. Ces derniers
pillages incessants effectués par les non-humains, mais fut considèrent le royaume comme leur, et se battront sans hésiter
finalement renversé par les ogres en 1303 CV. pour le défendre ou pour protéger leurs troupeaux. Récemment, ils
Néanmoins, Glistère est restée un puissant bastion de la ont commencé à commercer avec Impiltur et, dans le sillage de la
civilisation septentrionale, en partie grâce à la présence en ses défaite de la Horde, avec le reste de I'lnaccessible Orient. La
murs de Tusk Tharmuil (CN hm M24), un archimage en retraite, plupart des négociations se déroulent lors d'une fête annuelle à
et de trois petits temples datant du règne de Beldoran : Bildoubaris.
I'Antichambre de la Chance (Tymora), la Maison des Épées
(Tèmpus) et la Maison du Souftle d'Aurile. La Maison des Épées Sossol
est particulièrement puissante, puisqu'elle entretient une abbaye Tiès loin vers le nord, de I'autre côté du Grand Glacier, se dresse
fortifiée à I'extérieur de la ville et abrite une force de 49 prêtres- le légendaire royaume de Sossal. Cette nation est la patrie des
guerriers commandés par Ghordrimm Sumbar (CN hm Pl7). Sossrims, des individus très blonds et très pâles qui s'habillent
uniquement de blanc et sont capables de se dissimuler dans la
Greqnè c.lociep. glace. On ne sait pas si c'est grâce à la magie de leurs chamans
Cette gigantesque chape de glace occupe le centre des Tèrres qu'ils ont sauvé leur royaume du Grand Glacier, ou si c'est au
Gelées, et est en grande partie responsable de la nature contraire la magie en question qui est à I'origine de la création de
inhospitalière des royaumes qui I'entourent. Elle constitue avec ce dernier.
Anauroch l'un des reliefs majeurs des Royaumes et comme lui, C'est Dabron Sashenstar (N hm G9) qui découvrit et décrivit le
on pense qu'elle est d'origine magique.
- premier le royaume de Sossal, en 1357 CV ; mais depuis, personne
On a longtemps cru que le Grand Glacier était un désert solide n'a rien fait pour établir de relations commerciales avec cette
et inhabité d'un bout à I'autre ; mais les études d'explorateurs nation probablement à cause des Tuigans, dont un
-
détachement de cavaliers massacra les marchands de I'une des
originaires de Vaasie, ainsi que celles menées par Sharra Frohm

tt7
premières caravanes de Dabron. On dit que ce demier mourut au depuis une base secrète située dans les Monts Galènes.
cours de I'attaque. Grâce à Gareth Ruinedragons et à quelques autres héros,
Zhengyi fut vaincu à son tour et perdit tous ses pouvoirs. Sa
Thrrp citadelle magique s'effondra sur elle-même lorsque ses armées se
Le Grand Pays Gris de Thar s'étend au nord de la Mer de Lune ; dispersèrent ; on dit qu'elle est retoumée à son état naturel
-
c'est-à-dire à celui de zone désertique dominée par des tribus non
ses steppes s'élèvent doucement pour aller mourir au pied du
Grand Glacier pelvurien. C'est une région désolée et sauvages qui humaines hostiles.
ne connaît ni pionniers ni fermiers, mais seulement des pillards Mais tout ne va pas pour le mieux en dépit des grands Portails
nomades, des hommes-bêtes (ogres) et des tribus d'orques. qui contrôlent le défilé vers la Damarie (voir la section consacrée
Thar était autrefois un royaume ogre dominé par les à cette demière). Des dragons se sont installés dans les ruines de
monstrueux hommes-bêtes. Ces demiers, à la fois astucieux et I'ancienne forteresse de Zhengyi, er on rapporte qu'un prêtre
puissants, auraient commis toure sorte de méfaits abominables maléfique aux yeux fous s'efforce d'unir les tribus non humaines
(réveiller les dragons et rassembler tous les prêtres inhumains pour sous sa propre bannière. Il se fait appeler le fils et I'héritier de
couler Château-Nord, par exemple). Ils étaient dirigés par un Zhengyi. Nul ne peut prévoir ce qu'il adviendra de lui.
Tharkul (roi ogre), qui commandait aussi aux yetis, aux trolls et
autres créatures répugnantes et dangereuses. Le demier Tharkul se
nommait Maulog ; il fut tué il y a 70 hivers par l'humain
L'lno,ccessfble
Beldoran, qui établi le royaume humain de Thar. Mais aujourd'hui
Beldoran est mort, et les ogres préparent le jour où un Tharkul
OpienG
régnera à nouveau. J[- a portion orientale de Féerûne est toute en contrastes,
Les activités humaines sont étonnamment communes à Thar. Il-.r{puisqu'elle abrite à la fois Impiltur contrée presque
Glistère (voir également la section qui lui est consacrée) est un occidentale ressemblant beaucoup au Cormyr- et à la Sembie
Thay -,
royaume exotique peuplé de conspirateurs, et patrie des
campement lourdement armé situé au cceur du royaume, et utilisé -
comme base par les prospecteurs, les marchands et les aventuriers. Sorciers Rouges Aglarond enchantement boisé sagemenr
-, -
dirigé par sa reine magique la Simbule
Les Galènes Occidentales, au nord de Thar, contiennent de et la Rasheménie
- fier et semi-barbare.
territoire aride et dénudé abritant un peuple
-
grandes richesses minérales ; tous les mineurs et tous les nains
savent qu'elles font partie de la même chaîne de monragnes que Il est difficile pour un étranger d'arriver à comprendre cette région
celle qui produit les héliotropes de Damarie. Les marchands et ses habitants, même s'il a déjà croisé certains de ces demiers
réussissent souvent à trouver des communautés isolées de nains dans d'autres cités de Féerûne où ils se rendent en tanr que
talentueux avec lesquels ils peuvent échanger des marchandises en voyageurs, marchands ou espions. D'où le terme "inaccessible" : le
provenânce du sud contre de fins objets de piene et de métal. Et seul moyen de connaître véritablement I'Orient, c'est d'y être né.
les aventuriers cherchent ici les royaumes non humains perdus, UOrient est la région qui souffrit le plus de I'invasion des
dirigés par des géants, des orques er des ogres. Tuigans en 1360 CV, car les envahisseurs rraversèrent la
Rasheménie, Ashanath et Thesk avant d'être repoussés par
Voosfe I'armée des Contrées du Mitan alliées (dirigée par le Roi Azoun
IV). Beaucoup des royaumes cités ci-dessous sont à peine en train
La Vaasie fut pendant des années le nom d'un désêrt sauvage situé
de se remettre des effets dévastateurs de cet épisode de leur
au nord de la Damarie, et dont personne ne s'était soucié de
histoire.
réclamer la propriété de la même façon que le royaume de Thar
-
commence là où se terminent les revendications territoriales des
cités de la Mer de Lune. Elle était et est resré un territoire froid, Aglononô
venteux et déplaisant, composé de landes et de toundras qui se Aglarond est un petit royaume qui vit replié sur lui-même, et qui
transforment en véritables bourbiers durant les quelques semaines n'exerce que peu ou pas d'influence sur les affaires d'Étar qui se
d'éré. déroulent au-delà de ses frontières. Mais il joue néanmoins un rôle
Il y a 20 ans, un énorme édifice de pierre noire cerclée de fer important dans l'équilibre stratégique des royaumes de la Mer
apparut en I'espace d'une nuit sur un roc solitaire, à une centaine Intérieure, ne serait-ce qu'en empêchant Thay de s'y répandre.
de kilomètres au nord des Galènes et de la frontière de la Damarie. Toute la force d'Aglarond réside dans la personnalité de sa
Le maître de Château-Péril (nom de cette forteresse), Zhengyi le dirigeante, une archimage aux pouvoirs mythiques uniquement
Roi-Sorcieç ne tarda pas à réclamer I'ensemble des tenes de connue sous le nom de la Simbule (CN hf M30).
Vaasie. Il recruta une immense armée de bandits, de membres de Aglarond se dresse au nord de la péninsule qui constitue
tribus inhumaines er de bêtes mystiques, puis s'abattit sur le I'extrémité orientale de la Mer Intérieure. C'est un royaume rrès
royaume voisin de Damarie. Par la force des armes et par la peu peuplé mais extrêmement boisé, qui n'abrite que quelques
trahison, il vainquit les armées damariennes au Gué de Goliade, et hameaux et aucune grande ville. À I'est, des sommets déchiquetés
tua la majeure partie de ses dirigeants y compris leur roi, Virdin et bordés de marécages parriculièrement traîtres l'isolent du reste
-
Plumes-Sanglantes. On dit que Zhengyi ne réussit ce tour de force du continent. On se déplace à I'intérieur d'Aglarond par griffon,
qu'à I'aide d'un puissant Grand-Père des Assassins, qui opérait par bateau ou à pied (en empruntant les pistes forestières). Le

118
royaume fait commerce de son bois, de ses gemmes et de son d'hobgobelins en provenance du massif des Grands Pitons.
cuivre en échange de verre, de fer, de tissus et de nourriture que lui Imphras établit sa famille comme la lignée royale d'lmpiltur ; et
amènent des vaisseaux marchands libres. Toutefois, il n'affrète de fait, cette lignée s'est perpétuée jusqu'à aujourd'hui. La
pour sa part aucun navire commercial. dirigeante actuelle est la Reine Sambryl, veuve d'lmphras I!
Aglarond ne possède pas d'armée de métier ni de marine, mais arrière-arrière-petit-fils du fondateur du royaume.
les forestiers qui I'habitent peuvent constituel des troupes expertes Sambryl (CB hf M17) comprend qu'elle doit avoir I'air de
et dangereuses susceptibles d'utiliser des embarcations côtières (de gouverner Impiltur (et d'y prendre un minimum d'intérêt) ; mais
long canoës dotés de voiles latines, de rames et de perches) pour elle trouve sa tâche ennuyeuse et fastidieuse dans le meilleur des
effectuer des raids noctumes. Ces forestiers sont également bien cas. Elle préfère arpenter son royaume en servant de figure de
entraînés dans I'art de se dissimuler dans les arbres pour combattre proue aux véritables dirigeants, un conseil de protecteurs connus
dans le feuillage. Ils sont agiles et déterminés : la puissance sous le nom de Seigneurs d'lmphras II.
menaçante de Thay est à leurs portes, et malgré leur efficacité ils Les Seigneurs d'lmphras II sont au nombre de douze, et ce sont
sont bien peu nombreux. Au cours des batailles des Sables eux qui protègent véritablement Impiltur. lls sont tous de niveau
Chantants (1194 CV) et des Têtes Cassées (1197 CV)' les forces 11 minimum (bien que I'on ne puisse pas donner de chiffres
d'Aglarond ont réussi à repousser les envahisseurs venus de Thay, exacts), et presque tous d'alignement loyal bon. Le plus puissant
d'entre eux est Kyrlraun (LB hm Pa 20), le conseiller le plus fidèle
mais I'ont payé très chèrement. Les escarmouches avec des pillards
de la Reine.
originaires de Thay, ou des mercenaires engagés par les Sorciers
Rouges, sont monnaie courante à Aglarond.
Aujourd'hui, Impiltur est un royaume prêt à se battre mats
essentiellement en paix. Il se montre amical avec ses voisins de
On ne sait pas grand-chose des objectifs et de la puissance réelle
Telflamm, de Rasheménie d'Aglarond et de Damarie, mais ne se
de la Simbule ; mais il semble que cette dernière arpente
mêle jamais de leurs affaires. Il n'a pas eu à souffrir directement de
constamment les Royaumes du nord en s'efforçant d'influencer
I'invasion des Tirigans, bien qu'il ait prêté des troupes à I'alliance
toute sorte d'événements, directement ou indirectement. Ses
conduite par Azoun. En fait, les vagues de réfugiés qui se sont
actions visent probablement à améliorer la sécurité d'Aglarond,
répandues à I'ouest durant et après I'invasion ont eu plus d'effet sur
bien qu'on dise qu'elle fait partie du groupe des Ménestrels dont
- lui que I'invasion en elle-même. Les cités du royaume s'en sont
les objectifs sont beaucoup plus larges.
trouvées très perturbées' et ce n'est qu'aujourd'hui que les
Seigneurs et la Reine commencent à restaurer leur paix et leur
Gponà Vol prospérité précédentes.
Au nord et à I'est d'lmpiltur se dresse Grand Val. On dit que cette Les armes d'lmpiltur sont une épée et une baguette croisées sur
large vallée est la patrie originelle des Valiens mais rien ne le une bannière grise bordée d'écarlate.
-
prouve formellement. Elle ressemble aux Vaux mais à une échelle
beaucoup plus grande. Son sol et sa végétation sont très riches ;
pourtant, malgré quelques avant-postes commerciaux et une
Rosheménie
La Rasheménie se dresse au nord du mystérieux royaume de Thay
poignée de hameaux, elle est pratiquement déserte.
Ici vit le Nentyarque, un mystérieux magicien d'une grande ; c'est le plus oriental des royaumes émblis. À I'est de ses
frontières, on ne rencontre que des étendues désertes et
puissance qui commande à un peuple menaçant et à des bêtes
rocailleuses, ainsi que les hordes tuiganes et d'autres peuples tout
étranges. Il vit en paix dans la forêt située au nord du Val, au cceur
aussi dangereux (si I'on en croit la rumeur)' La Rasheménie abrite
d'un château soi-disant fait d'arbres vivants. Il semble n'intervenir
une race d'humains trapus et musclés, qui se soucient avant tout
dans les affaires du Val (placé sous sa direction par une entité
de leurs troupeaux et qui sont passés maîtres dans I'art de sculpter
inconnue) que lorsque des personnes qu'il n'y a pas invitées les os et la pierre.
pénètrent dans sa forêt ; auquel cas il les fait tout simplement
La Rasheménie fait commerce de sa laine, de ses fourrures et de
disparaître.
ses os et ses pierres sculptées, ainsi que de son très prisé jhuild
également appelé vin-de-feu. Le vin-de-feu se vend I po la pinte
hnpiltrrla. en Rasheménie, et 15 po la pinte partout ailleurs dans les
Impiltur est une nation de cités-États unies qui se dresse au sud Royaumes. La Rasheménie importe du tissu, du bois, des produits
de la Damarie, sur le rivage de la Mer des Étoiles Déchues, entre à base de bois et de la nourriture. Elle s'auto-suffit en matière de
les Montagnes du Jeûne et le bras de la Mer Intérieure nommé Bief métal, et possède de vastes troupeaux de chèvres et de rothays. La
Oriental. Rasheménie est également la patrie du sjorl, un fromage compact
Impiltur est aujourd'hui encore une terre d'opportunité pour les au goût de fumée, très nourrissant mais auquel il est difficile de
audacieux et les durs à la tâche. Des gisements de cuivre, d'argent s'habituer de sorte qu'il ne fait pas I'objet d'une grande
-
et de fer ont été découverts au nord de Lyrabar et près du Haut' exportation.
Col ; et le commerce vers la Rasheménie, la Sembie, Procampur Certaines ballades se réfèrent à la Rasheménie comme étant le
et le Défilé Héliotrope s'intensifie peu à peu. Royaume des Berserkers. Ses gueniers sont si téméraires' sauvages
Impiltur fut fondée il y a 260 hivers, lorsqu'lmphras, capitaine et endurants qu'ils ont massacré ou repoussé au moins 20 armées
de Lyrabar, unifia les cités indépendantes de Lyrabar, Hlammach, thaiviennes au cours du dernier siècle. Si bien que jusqu'à
Dilpur et Sarshel afin de faire face à la menace des hordes aujourd'hui, le Lointain Royaume a toujours préservé son

119
indépendance. organlsatlon.
La Rasheménie est dirigée par un Huhrong (Seigneur de Fer ou les sages, les marchands et les capitaines mercenaires
commandant militaire) dont le palais aux tours d'acier surplombe s'accordent généralement à dire que la rasheménie ne nourrit
les toits de la cité d'lmmilmar. Le Seigneur de Fer commande à aucun dessein particulier vis-à-vis des royaumes qui I'entourent.
I'armée de métier du royaume, nommée les Crocs de la comme c'est le cas de la plupart des nations frontalières de thay,
Rasheménie. C'est un contingent de guerriers vêtus d'épaisses son premier souci est de préserver son indépendance face à un
tuniques de fourrure et de cuir, armés d'armes de contact, d'arcs voisin expansionniste et hostile ; et avec I'aide des sorcières, elle
courts et de lances légères, et montés sur des poneys des y parvient très bien. les guerriers rasheménites son très braves et
montagnes au pied sûr. très redoutés, mais ne sortent que rarement de leur royaume ; si
Les Seigneurs de Fer sont choisis par les Sorcières de bien qu'ils ne possèdent ni la réputation ni I'expertise des
Rasheménie, un groupe de magiciennes qui jouissent d'une grande compagnies mercenaires de la côte des épées.
puissance au sein du royaume comme en témoigne le fait que À la frontière orientale de la Rasheménie se dressent les ruines
-
ce demier ait survécu alors qu'il se dresse à la frontière de Thay et de Château-Rashem, détruit par Yamun Khan lors de I'invasion
sur le chemin de la horde des Tuigans. On pense que les Sorcières tuigane. On dit qu'elles sont infestées de monstres.
sont entre 60 et 100. À I'intérieur du royaume, elles portent des La plupart des Rasheménites que I'on peut rencontrer sont des
robes noires et des masques gris inexpressifs. Lorsqu'elles jeunes gens en train d'accomplir leur dajemma, de se remplir les
franchissent les frontières, elles abandonnent cet accoutrement et yeux de paysages nouveaux et I'estomac de liqueurs locales. Pour la
dissimulent leurs pouvoirs ; aucune d'entre elles n'a jamais révélé plupart des habitants de la Mer Intérieure et de la Côte des Épées,
ni son identité ni ses capacités à l'extérieur de la Rasheménie. La le Lointain Royaume de Rasheménie reste une terre mystérieuse
ville d'Urling sert de quartier général aux Sorcières, qui sont très que les ménestrels évoquent dans leurs récits, un lieu de bagarres
respectées par leurs concitoyens. D'ailleurs, quiconque oserait leur épiques, un point de départ de grandes épopées, et surtout le
faire du mal ou leur désobéir serait puni de mort, ainsi que le veut royaume des mystérieuses Sorcières capables de tenir tête aux
la loi rasheménite. Sorciers Rouges de Thay.
Ce sont les Sorcières qui fournissent au royaume les
embarcations sans pilote connues sous le nom de vaisseaux- Thay
sorciers, et qui font s'abattre des créatures monstrueuses ou des gaz Thay est une nation puissante, exotique, magique et maléfique,
empoisonnés sur les navires de Thay. Les vaisseaux-sorciers se située à I'extrémité orientale des Royaumes et bordée par
déplacent à volonté dans tout le Lac Ashane, également appelé Aglarond et Thesk à I'ouest, la Mer Intérieure au sud et les
Lac des Larmes, depuis les Chutes d'Erech au nord jusqu'au Lac Montagnes du Couchant à I'est. Elle se dresse au sommet des
Mulsantir et à Surthay. Plateaux de Thay, et est essentiellement réputée pour sa
Les hommes et femmes rasheménites sont des gens robustes et prospérité, sa culture antique, son gouvernement byzantin et sa
bagarreurs, qui pratiquent la course des neiges (un marathon société basée sur la magie.
hivemal dont les participants ne sont vêtus que de minces peaux) Thay est contrôlée par une confédération de puissants jeteurs de
et la chasse aux chats des neiges. Ceux qui en ont le temps sorts collectivement appelés les Sorciers Rouges : des individus
collectionnent les pierres rares et belles (y compris les gemmes), et maléfiques et paranoTaques à l'extrême, qui tentent de renforcer
explorent les ruines situées au nord du pays. Celles-ci sont les leur propre pouvoir tout en sapant celui des royaumes qu'ils
restes d'un royaume ancien qui portait le nom de Raumathaç et perçoivent comme dangereux. Ils considèrent tous les magiciens
qui n'est plus aujourd'hui qu'un amas de citadelles effondrées. n'appartenant pas à leur culte (et tout particulièrement ceux qui
Autrefois, Raumathar régnait sur la Rasheménie et luttait conrre sont impliqués dans le gouvernement d'autres nations) comme des
le royaume magique occidental de Narfell (dont il ne reste plus menaces à éliminer. On ne sait absolument pas combien ils sont.
rien aujourd'hui, sinon le nom et les terres). Thay possède également une classe noble : des tharchions et des
Le rite de passage à l'âge adulte des jeunes Rasheménites mâles tharchionnesses qui gouvement ses provinces sous la direction des
se nomme dajemma. Il implique souvent une expédition vers des zulkirs (porte-parole des Sorciers Rouges). On pense qu'il existe
lieux lointains (voyage autour de la Mer Intérieure, par exemple) actuellement huit zulkirs I les royaumes de la Mer Intérieure
; mais ceux qui en reviennent sont accueillis avec tous les connaissent le nom d'un seul d'entre eux : Szass Tâm (LM hm M29).
honneurs et considérés comme des adultes. Ils reçoivent dès lors Les Sorciers Rouges se consacrent à une politique
tous les droits d'un guerrier Rasheménite. Le dajemma est une expansionniste et impérialiste qui consiste à avaler I'un après
épreuve périlleuse, mais possède I'avantage de révéler aux jeunes I'autre les États voisins de leurs frontières. Mais ils se heurtent à
la véritable nature du monde extérieur de sorte que les leurs propres dissensions internes (entre factions et entre
Rasheménites sont bien moins bornés que
- la plupart des gens individus), et au fait qu'ils ne font confiance à aucun mercenaire
"rustiques". De plus, les dajemmas renforcent les contacts ou aventurier de haut niveau qui ne soit pas des leurs. lois sur
commerciaux avec I'Occident, et permettent de découvrir des quatre des invasions contre la Rasheménie ont été dirigées par un
informations intéressantes (tout particulièrement de nature chef de faction s'efforçant d'augmenter son influence au sein de
militaire) sur les nations de la Mer Intérieure. Quant aux jeunes son ordre en remportant des victoires au nom de celui-ci.
femmes rasheménites, les Sorcières les soumettent à des épreuves Les Sorciers Rouges arpentent les Royaumes en cherchant des
pour déterminer lesquelles sont dignes d'appartenir à leur moyens d'acquérir toujours plus de pouvoir. Tous ceux que I'on
peut rencontrer hors de Thay sont de 9e niveau minimum et de
15e niveau maximum. ll y a 50olo de chances pour qu'un Sorcier
Les Yieux Empir2es
Rouge errant soit accompagné de gardes du corps (généralement T e terme générique de Vieiux Empires (ou d'Anciens et
des ogres ou autres créatures non humaines), et 50olo de chances ll-.lsi.rir,r., Empires) se réfère aux royaumes de Chessenta,
pour qu'il soit flanqué de 1d4 aspirants de niveau I à 8. Les Unther et Mulhorande, qui furent parmi les premières nations
Sorciers Rouges ne sont pas réputés pour leur subtilité, et arborent créées sur Féerûne et existent encore à ce jour. Elles
ont souffert et
généralement leurs robes écarlates avec beaucoup d'ostentation. sont marquées par le passage des ans, mais possèdent une majesté
Même si la foi n'a qu'une importance secondaire à Thay, qui fait pâlir toutes les Contrées du Mitan et du Nord en
beaucoup de puissances maléfiques y prospèrent. Cyric y a comparaison. Elles étaient déjà anciennes avant l'érection de la
notamment trouvé un corps de fidèles enthousiastes les Pierre Levée, avant la création de Myth Drannor et la fondation
- de Nethéril. Mais contrairement à ces demières, elles ont survécu.
Thaiviens savent reconnaître un gagnant quand ils en voient un.
Shar, Malar, Loviatar et Tâlos sont également vénérés par les Les Vieux Empires abritent des rois-dieux et des magiciens
habitants du royaume, et les Sorciers Rouges encouragent le culte étranges. Leurs habitants vénèrent un mélange de puissances
de Kossuth, le Seigneur Élémentaire du Feu. communes et de divinités dont le reste des Royaumes n'a jamais
Durant I'invasion tuigane, les Sorciers Rouges et les entendu parler. Ils vivent en autarcie, et ne franchissent
à égalité. Les premiers
envahisseurs s'avérèrent militairement pratiquement jamais leurs frontières. Ils se considèrent comme le
réussirent à rediriger politiquement les seconds vers la centre de I'univers et le peuple le plus cultivé de Toril et ils ont
-
Rasheménie, ce qui constitue une tactique typique de leur ordre , probablement raison.
une démonstration de force suivie par des négociations habiles.
Cl>essenta
Thesk et Telçloln.rrr Située sur la rive méridionale de la Mer des Étoiles Déchues,
Thesk est une petite nation agricole située sur la rive du Bief Chessenta est le plus jeune des Vieux Empires. On dit que c'est un
Oriental, en face d'lmpiltur. Elle bénéficia longtemps d'une riche territoire riche et fertile, dont les habitants semblent
route commerciale, la Piste de I'Or, qui relie Têlflamm (sur la Mer constamment en proie au délire de I'ivresse ; de sorte que dans les
des Étoiles Déchues) à la Rasheménie et au nord de Thay. Mais en spectacles sembiens, les acrobates comiques sont souvent appelés
1360, cet avantage se transforma en désastre lorsque la horde "Chessentiens".
tuigane I'emprunta pour s'introduire au cceur des Royaumes. Chessenta regroupe de puissantes cités-États ne possédant
Thesk est aujourd'hui un pays ravagé. La plupart de ses petites qu'une très vague notion historique de ce qu'est un gouvernement
villes sont en ruines, et la majeure partie de sa population a fui national. Elles se sont unies pour repousser les oppresseurs
vers Impiltur, le Bief de Vilhon et le Vaste. Le commerce y est unthérites il y a 4 siècles, sous le commandement du grand héros
toujours roi, et les marchands theskiens et impilturiens de guerre'lchazzar. À lu -ott de celui-ci, le royaume tomba en
s'efforcent à présent de renouer les liens avec I'Orient, dans morceaux, et est resté jusqu'à ce jour un kaléTdoscope de cités-
I'espoir de s'ouvrir de nouveaux marchés du côté de Narfell et au- États rivales possédant chacune ses coutumes' ses allégeances, ses
deln. dirigeants et ses objectifs. À Chessenta, les emplois de
Thesk est infestée de pillards non humains, dont une tribu mercenaires sont faciles à trouver et très rémunérâteurs pour
-
d'orques très nombreux et bien organisés qui s'introduisent dans ceux qui sont prêts à se plier lois constamment changeantes
aux
ses terres par I'arrière-pays. À I'origine, les orques en question de la politique.
furent envoyés de Thar par Château-Zhentil pour servir dans
I'armée occidentale qui combattait la Horde ; mais ils sont Mera è'Alombpe
restéslà et continuent à s'attaquer à la Piste de I'Or et à ses Ce bras de la Mer Intérieure est également connu sous le nom de
environs. Ainsi, un groupe de magiciens mauvais (le Réseau Mer des Sahuagins parce qu'il est infesté de ces créatures' qui ont
Noir) a réussi à compliquer I'existence d'un autre groupe de construit un vaste empire dans ses eaux profondes' Le royaume en
magiciens mauvais (les Sorciers Rouges), et à faire souffrir tout question est appelé Aléaztis, sa capitale Vahaxtyl et son dirigeant
le monde autour.
Krome (LM chaman sahuagin 8, 8 +8 DV, et plein d'objets
Thesk est gouvernée par une oligarchie des marchands-maires
magiques).
du royaume, qui ont commencé à se quereller et à se menacer les
Les sahuagins sont des pillards infatigables' et qui n'ont aucune
uns les autres après le passage de la Horde'
préférence en matière de proies. D'une certaine façon, c'est leur
Tèlflamm est un port situé sur la Mer des Étoiles Déchues ; il
sauvagerie qui est responsable de ce qu'Unther et la Mulhorande
ne fait pas partie de Thesk, mais il constitue le point de départ
ont été confinés à un petit coin de Féerûne.
des caravanes qui se dirigent vers I'est. Il est contrôlé par un
grand prince dont le règne se limite à I'enceinte de la ville à
-
Thesk, c'est tout juste si on lui reconnaît le droit de porter son
Mrrllroraortèe
titre. Et même à I'intérieur de Telflamm, le conseil des La Mulhorande est I'une des plus formidables et des plus anciennes
marchands et les guildes semblent avoir plus de pouvoir que lui nations du sud, à propos de laquelle on connaît beaucoup de
et sa noblesse. rumeurs et peu de vérités. Elle se dresse à la pointe sud-est de la
Mer des Étoiles Déchues, au bord du bras maritime connu sous le

tzt
nom de Mer d'Alambre. La Mulhorande est le plus vieux de rous Les trois nations importantes du Bief de Vilhon sont Tirrmish,
les royaumes connus de Féerûne. Sa capitale, Skuld, fut fondée il Chondath et Sespech. Un grand nombre de cités-États
y a plus de 3.500 ans, et c'esr probablement la plus ancienne indépendantes et d'autorités locales auto-proclamées occupent
agglomération humaine qui ait toujours été habitée depuis le également la région. lJn avenrurier puissant peur facilemenr créer
début. une nouvelle "nation" dans une petite ville et la faire prospérer
Autrefois, la Mulhorande était beaucoup plus étendu ; ses pendant une dizaine d'années ; mais à sa mort, elle disparaîtra
frontières s'avançaient à I'ouest jusqu'à Semphaç et au nord probablement avec lui.
jusqu'à ce qui est maintenanr la Rasheménie. Le royaume est
dirigé par un pharaon, incarnation terrestre de sa divinité Bofs àe Chonèol
suprême. Mais la véritable puissance gît dans les mains des divers
Le Bois de Chondal esr une immense forêt située au sud de
clergés rivaux. Lorsqu'Horustep III accéda au rrône à l'âge de I I
Chondath, qui présente la particularité de conrinuer à s'étendre de
ans, les conflits entre les différentes fois se développèrent à tel
nos jours essentiellement vers le nord.
point que le pays est aujourd'hui au bord de la guerre sainte. Les -
Autrefois, Chondath avait sévèrement éclairci sa lisière nord à
flambées de violence sporadiques se font de plus en plus fréquentes
force d'y couper des arbres. Mais au cours d'un conflit magique
tandis que les prêtres testent mutuellement leur puissance et leurs mortel entre les cités côtières et les cités continentales, connu sous
intentions respectives. le nom de Guerre du Pourrissemenr, des épidémies mystiques er
des maladies à base de pourriture éradiquèrent des baronnies et des
Unf.Ï>ep. comtés entiers (on suppose que c'est un échantillon de ces
Unther est un ancien royaume de quelques siècles plus jeune à épidémies qui fut à I'origine de la Grande Peste de 131? CV).
peine que son voisin la Mulhorande ; er en dépit de quelques Depuis lors, les terres avoisinantes ont été abandonnées, et les bois
conflits initiaux, tous deux ont entretenu une paix relative au fil ont recommencé à croître vers le nord, recouvrant les cités et les
des ans. Ilempire de Mulhorande s'étendait vers le nord et I'ouest, citadelles en ruines.
tandis que celui d'Unther avançait vers le sud et I'est. Il englobait Le Bois de Chondal abrite des satyres er des cenraures, mais
autrefois I'actuelle Chessenta, et s'étirait jusqu'au Shaar Oriental aussi diverses créarures végétales et fongoides telles que
et au Lac de Vapeur. végépygmées et myconides, qui règnent sur le cceur magiquement
Unther est dirigé par un roi-dieu, Gilgheam, fils d'Enlil, le pourri des bois. Ici, le gui et autres plantes parasitaires sont aussi
fondateur du royaume. Cilgheam règne depuis deux millénaires ; courants que les champignons de toure sorte. On dit que le Bois de
et contrairement aux incamations mulhorandiennes, il a conservé Chondal abrite des druides ; mais ce sonr des derviches sauvages
la même forme immortelle depuis le début. De plus, il participe et coléreux qui dans leur souci d'équilibre sont capables d'attaquer
activement aux prises de décisions majeures concernant le aussi bien les paladins que les orques.
royaume. La philosophie untharienne est la suivante : "La vie est
dure, mais il faut faire les volontés de ton dieu parce qu'il est ton CbonèaÉlt
dieu." À côté de Gilgheam, la plupart des divinités occidentales (y Lorsqu'on regarde Chondath telle qu'elle est aujourd'hui une
compris Loviatar et Tâlos) semblent positivemenr ouvertes d'esprit. poignée de cités-États alliées il est difficile de croire qu'il- s'agit
La structure politique d'Unther connaît actuellement une de la même nation que celle-,qui donna autrefois naissance aux
certaine érosion, car le peuple commence à se lasser de l'étemel marchands fondateurs de la Sembie, et qui fit de cette demière
règne de Gilgheam. IJempire s'est effrité au fil des ans, mais à une des nations majeures de la Mer des Étoiles Déchues.
présent la pourriture a atteint le cceur. Même s'il lui faut encore un Il y a 500 ans, Chondath était I'un des plus grands empires
siècle ou deux, la révolution finira par se faire jour à Unther. marchands de Féerûne, et Arrabar-la-Dorée était sa capitale. Puis
survint une période de déclin ; et enfin de désastre. Des conflits

Le Bfef èe Yilbon avec les elfes de Cormanthor convainquirenr les Chondathiens de


renoncer à leurs territoires septentrionaux. lJne guerre civile
Jl- ,'embouchure du Bief de Mlhon (long bras méridional de la éclata entre les cités côtières d'Arrabar, Hlath et Reth, et plusieurs
lLJMer des Étoiles Déchues) se sirue bien au large des Îles cités continentales ; elle dura cinq ans (pendant lesquels la
Pirates, vers le sud ; elle est gardée par l'île d'llighôn. Ses rives plupart des militaires se désengagèrent complètement de la
sont fertiles et partagées entre des cités-États qui ne cessent de se Sembie). Son point culminanr fut la Bataille des Champs de la
quereller et une poignée de minuscules nations. Mésange (902 CV), un conflit dévastareur qui vit périr les
Comme sa voisine Chessenta, le Bief de Vilhon est une région meilleurs éléments des deux parties et le pire était encore à
débordante d'activité mercenaire, et dont les habitants vénèrent venir. Les alliances rivales se livrèrent- à un duel magique, durant
les dieux guerriers Tyr, Heaum, Têmpus et Tâlos. lequel elles recoururent à des sorts très anciens importés de
Les Vilhonnais, comme beaucoup d'autres méridionaux, ont Nethéril et de Mulhorande. La combinaison de ces demiers
I'habitude de se faire des taches de craie de couleur sur le front provoqua une virulente épidémie, qui détruisit les cités
pour indiquer leurs capacités. S'ils portent une marque, ils savent continentales de Chondath et les rendit inhabitables. Les cités
lire ; deux, ils savent écrire ; trois, ils savent uriliser la magie. Les côtières ne réussirent à survivre qu'en fermant leurs portails et
divers royaumes du sud recourent à de nombreuses variations sur leurs ports aux évenruels porteurs de maladies. Lépidémie
ce thème de base. s'éteignit rapidement, mais les Chondathiens refusèrent de

122
retourner sur leurs anciens lieux d'habitation ; et Chondath de Gulthmere, qui I'appellent souvent à I'aide pour repousser les
entama son long déclin. envahisseurs cupides venus du nord.
Aujourd'hui, il ne subsiste plus de ce royaume qu'une bande de
cités-États maritimes alliées, nominalement contrôlées par le Hlonôeth
seigneur d'Arrabar et s'étendant de cette dernière jusqu'à Hlath. Hlondeth est une cité-État fortifiée indépendante, qui se dresse sur
Arrabar est une ville somnolente, capitale d'un empire déchu. Les la route principale (la Holondar) sortant de Tirrmish à I'ouest.
rivalités entre les petites communautés de la côte sont {réquentes C'est également un port commodément situé en face d'Arrabar' la
; si bien que les mercenaires n'ont pas de mal à se faire embaucher capitale de Chondath.
dans les parages. Néanmoins, les Chondathiens préfèrent l'épée à Hlondeth est sumommée la Cité des Serpents ; c'est une ville
la magie en toute circonstance. très ancienne dont l'étonnante architecture est dominée par des
-
motifs en forme de serpents et par le marbre vert et brillant
G,rrLÉhtneRe ramené des Orsraunes.
Gulthmere est une large forêt enchevêtrée qui s'étend entre Port- Elle est gouvernée par la famille Extaminos depuis des siècles.
Ponant et Alaghôn, dans le royaume de Tirrmish. Son sol est Même I'abâtardissement de la lignée par ceux de ses membres
vallonné et parsemé de pins et de cèdres ; il finit par céder la place affectés par la malédiction des yuan-ti n'a pas ébranlé sa

aux Orsraunes au sud. puissance. Ainsi, la dirigeante actuelle est une bâtarde yuan-ti'
Gulthmere est célèbre pour ses grandes richesses minérales, et Dediana Extaminos (LM yuan-ti femelle, 8 DV). La moitié
notamment pour ses topazes et ses rubis. Les prospecteurs et les supérieure de son corps est humaine, et I'autre est celle d'un
mineurs nains arpentent ses vallons et défient les monstres et les serpent. Dediana n'intervient apparemment pas trop dans les
membres des tribus locales pour récupérer ces richesses. Les affaires de la ville, qui a gardé de bonnes relations avec Turmish
aventuriers, pensant à la fortune qu'ont rapportée les héliotropes et Chondath. Par contre, les relations avec Sesçtech sont très
à la lointaine Damarie, rêvent de petits royaumes sous le couvert tendues en ce moment car le fils de Dediana, un sang pur, tline
-
avec la fille aînée du baron. La cité fait du profit et I'argent v
des arbres., Et de fait, la forêt a avalé un grand nombre de
forteresses abandonnées au fil des ans. coule à flots. On élèr'e de très beaux bâtiments, dont le plus
On dit que Gulthmere est protégée par Nobanion, un dieu lion magnifique est la grande volière des Extaminos
- Presque
qui vit sous ses frondaisons. Celui-ci est vénéré par toutes les tribus terminée en 1367 CV.
Les Royo,urr es Pepôus
ll- ,es rtryaumes d'aujourd'hui sont bâtis sur les ruines du passé : Mulhorande : Cet empire "morr-r,ivanr" s'érendait du temps de sa
-ll-lcelles d'anciens ernpires déchus, détruits par la guerre, les toute-puissance jusqu'à Semphar à I'est et Thay au nord, avanr que
épidérnies, les invasions ou la narure. Ils étaient ,1éià âgés et ces royaumes ne se dégagent de son emprise. Son héritage se c()mpose
décailents avant que les premiers humains modernes civilisés d'trnciens monuments et de noire sorcellerie.
n'émigrent vers le nord de la Mer des Étoiles Déchues. C'est souvenr Narfell : Situé au pied du Grand Glacier, Narfell était un
au cæur de leurs restes que se meuvent les aventuriers, et les vestiges irnmense et cruel empire dont les dirigeants avaient conclu de
de leur passé sont devenus les trésors (et la magie mortelle) s,rmbres pactes avec des créatures extraplanaires. Sa grande rivale
d'aujourd'hui. Voici une brève liste, en aucun cas exhaustive, des était Raumathar, et tous deux se détruisirent rnutuellement i[ y a
cités et des empires perdus. environ un millénaire. Les cavaliers qui vivent aujourd'hui à Narfell
Anaurie : LAnaurie fut I'un des États sun'ivants de Nethéril. Elle affirment être les descendants des survivanrs de la bataille.
était réputée pour sa magie et çnur le talent de ses forgerons. Elle fut Nethéril : Cette ancienne et puissanre civilisation humaine, qui
abandonnée il y a 1.200 ans, et avalée par I'Anaunrch peu de temps après. se nourrissait des mouvements humains survenant dans sa région,
Askavar : Cette communauté elfique se dressait autrefois à était une société de magiciens sernblable à celle d'Halruaa (qui est
I'ernplacement actuel du Bois des Dents Acérées. Elle fut peut-être une descendante, ou tout du moins une bénéficiaire de son
abandonnée il y a 800 ans environ, lorsque ses habitants parrirent savoir). Les restes de Nethéril gisent sous les sables de I'Anauroch,
pour Evereska ou l'Éternelle-Rencontre. mais certains de ses avant-posres sont encore visibles dans la Lande
Asram : La décadente Asram était un royaume contemporain de lsolée et ses environs. On pense qr-re Nethéril a été détruit il y a
I'Anaurie, et fut d'ailleurs engloutie par le désert à peu près au même environ 2.500 ans, mais que certains de ses fragmenrs et "Étirts
m()ment que cette demière. C)n se souvient essentiellement de sa survivants" n'ont disparu qu'il y a un millénaire.
ville la plus importante, Orolin, Cité des Magiciens, dont les Oghrann : Oghrann était une grande natitrn naine qui entoura la
habitants avaient conservé I'esprit sinon la sagesse de Nethéril. vallée de la Cuve, s'enfonça dans les Montagnes du Couchant et
Cormanthyr : Ct'rrmanthyr esr le -
- nom elfique de Cormanthor. De creusa les montagnes des Cornes des Têmpêtes. Sa chute sun'int voilà
tous les empires cités ici, c'est le plus récent et I'un des seuls qui ne un millénaire, et ses survivants se réfugièrenr dans les Collines
soient pas encore t()ut à fait morts. Il se dressait au cæur des bois Lointaines. Aujourd'hui, les tunnels d'Oghrann sont occupés par les
qu'entt>urent aujourd'hui les Vaux, et abritait les communautés de la orques et autres créatures m()nstrueuses.
Cour Elfique, de Sembreloge et des Arbres Mêlés. Depuis la Retraite Raumathar : Raumathar était un grand empire oriental qui
elfique, seuls les Arbres Mêlés affichent encore une population de taille incluait Thay et la Rasheménie ; il s'écroula il y a un millénaire au
conséquente. La plus belle gemme de Cormanthyr était Myth Drannor. cours d'une bataille contre son ennemi juré Narfell. Ses habitants
Delzoun : Delzoun était un r()yaume contempLrrain de Nethéril, étaient réputés pour leurs talents de sorciers de guerre.
et surtout une immense communauté naine du Nord. La Citadelle Royaume Humain : Royaume érigé au nord des Royaumes dans le
Adhar est I'un de ses rares avant-postes survivants ; le reste de son sillage d'lllefam, le Royaume Humain espérait accéder à la gk>ire de
territoire est à présent aux mains des orques. ce dernier. I[ abritait des humains, des elfes et des nains, mais fut
Earlann : Située dans la partie orientale de la Haute-Forêt, balayé en I'espace de deux générations. On I'appelle parfois aussi
Earlann était un royaume elfique qui survécur à la chute de Nethéril. Royaume Déchu (terme qui ne s'applique malheureusement pas qu'à
Ses habitants construisirent Ascalhorn (laquelle devint plus tard lui).
Seuil d'Enfer) ; puis ils émigrèrent vers l'Éternelle-Rencontre ou Shandaular : ll se peut qu'il ait existé deux Shandaular, voire
aidèrent à fonder le Royaume Humain (voir ci-dessous). davantage. L-une se dressait au cceur du Shaar du temps de Nethéril,
Hlondath : Tioisième et demier "État survivant" ayant succombé I'autre à Narfell 500 ans plus tard. Tirutes deux sonr décrites comme
à I'avancée de I'Anauroch, Hlondath était une narion de bûcherons de merveilleuses communautés marchandes aux pouvoirs fabuleux,
et de bergers. La majeure partie de ce que I'on sait à son sujer a éré qui attiraient les plus grands talents des environs et les
transmise par ses voisins, les nains qui fuyaient Téthyamar. récompensaient à I'aide de pièces anciennes er érranges. On a noté la
lllefam : Royaume contemporain de Nethéril ayant survécu à ce destruction des deux cités, mais on n'en connaît pas la cause.
demieç Illefarn abritait des elfes er des nains qui occupaient le nord Shoun : Aujourd'hui appelée lltakar et située dans le royaume de
des Royaumes, y compris le site de I'actuelle Eauprofonde. Calimshan, la cité de Shoun s'est mise à prospérer au moment où les
Montprofont faisait partie de son empire. elfes érigèrent la Pierre Levée dans leur forêt. Elle portait le nom de
Imaskar : Imaskar affirmait être le plus ancien des empires son puissant roi-magicien, dont on dit qu'il fut également le créateur
humains connus (et reconnus) de Féerûne. Il se dressait sur le site de du Grimoire de la Licorne. Quatre cents ans après sa fondation,
I'actuel désert du Raurin et des Plaines Pourpres. Également co.rnus Shoun fut réduite à l'état de ruines pour des raisons inconnues.
sous le nom d'Artificiers, les Imaskari laissèrent derrière eux des Unther : Comme la Mulhorande, I'autre empire "morr-vivanr"
bâtiments à I'architecrure impossible, de la magie diabolique et des des Royaumes, Unther s'est peu à peu désagrégé au fil des ans er a
instruments cruels. On ne sait pas ce qui causa leur perte ; mais les perdu Chessenta et le Shaar Oriental. Il laissera derrière lui plus de
royaumes de Mulhorande, Unther er Raumarhar leur doivent tous temples que de merveilles, dont cerrains ont d'ailleurs été affectés à
une partie de leur héritage. toute sorte de tâches de nature non religieuse,

rz4
NimpeÉb couleur d'acajou et les hommes portent de longues barbes taillées
au carré. En plus de ses fermes, Tirrmish est réputé pour ses armures
Autre cité-État indépendante du Bief de Mlhon, Nimpeth est
finement ciselées et décorées, mêlant les styles humains et
essentiellement connue pour son vin (les vignes qui I'entourent
elfiques.
sont parmi les meilleures des Royaumes) et pour ses mercenaires.
Alaghôn est la capitale de Turmish et sa plus grande ville. Elle
Elle constitue souvent le point de départ des aventuriers qui se
est dirigée par un conseil librement élu par tous les citoyens (qui,
dirigent vers I'ouest et les Plaines Étincelantes, vers le sud et la
quelle que soit leur race et leur rang social, possèdent tous une
Piste de I'Or, ou vers les cités-États en guerre du Bief de Vlhon.
voix et une seule). Un orateur en chef est choisi au sein de ce
Comme ses semblables (Ormath, Lhesayl, Ormpettar et une
Conseil Libre ; il n'a que quelques devoirs à remplir, dont le plus
demi-douzaine de villes plus petites), Nimpeth est extrêmement
difficile consiste à entretenir des unités locales et mercenaires
sensible au sens diplomatique du terme. Des générations de
pour défendre la ville contre les pirates et les autres nations.
disputes futiles et de querelles internes rendent les offenses
Tirrmish ne déclenche jamais de guerre, contrairement à certaines
inévitables, et des batailles éclatent parfois au marché local à
cités-États de la région parce que les guerres sont mauvaises
propos d'une simple livre de poires. -
pour les affaires.

Plrrines ÉtinceLorltes Les Ernpipes àe [o Côte


Les Plaines Étincelantes sont une vaste étendue plane, située à
Les Empires de la Côte se compose de trois pays situés directement
I'ouest du Bief de Vilhon ; elles tirent leur nom de I'herbe à
I'aspect luisant qui les recouvre. Celle-ci reflète la lumière comme
au sud des Contrées du Mitan, mais dont I'influence se ressent à
s'il venait de pleuvoiE créant une sorte de "miroir vivant" travers tous les Royaumes : Calimshan, Téthyr et Amn.
- Les Empires de la Côte sont le royaume des dlinns et des efrits
comme I'a fait un jour remarquer un voyageur.
Les Plaines Étincelantes abritent des tribus humaines nomades, ; leurs habitants et leur architecture révèlent leurs connections
des centaures, des thri-kreens et des wemics. La vie sauvage y est
avec la lointaine Zakhara. Il se peut que les peuples de ces deux
très abondante ; on y trouve notamment des bisons, des élans, des régions partagent les mêmes ancêtres ; néanmoins, les Empires
chevaux sauvages, des mammouths, des paresseux qui se déplacent font partie des Royaumes "normaux" au même titre que le Cormyr
sur le sol, des prédateurs tels que tigres à dents de sabre, et des ou la Sembie. Leurs croyances n'incluent pas de figure divine
oiseaux qui ne volent pas. unique ou de destin tout-puissant ; bref, comme l'a dit un jour un
sage pour bien montrer la différence entre les Empires et Zakhara

s,especlt : "Les Empires sont exotiques, mais pas assez pour que ça fasse
mal."
Sespech est une baronnie de poche située à I'ouest de Chondath.
Les Empires rassemblent des nations traditionnellement fortes,
Elle a déclaré son indépendance pendant la .Guerre du
et même si la guerre civile qui a pratiquement détruit le Téthyr est
Pourrissement ; depuis lors, elle a été dirigée par un certain
devenue une référence récurrente dans les récits des bardes, Amn
nombre de rebelles, de forces occupantes, d'aventuriers et de chefs
et Calimshan restent des forces politiques majeures. Amn, en
du compromis.
particulier, souhaite dominer tous les royaumes adjacents à la Mer
Le dirigeant actuel est le Baron Thuragar Cassennemi (LN
Inviolée. Mieux vaut ne pas reproduire ici I'opinion des royaumes
hm Gl0) ; il a pris le contrôle au terme d'une mystérieuse série
concernés à ce sujet.
d'assassinats ayant convaincu son prédécesseur d'aller chercher
un autre emploi plus près de la cour du seigneur de Chondath, à
Arrabar. Thugar a déclaré la baronnie force indépendante, et Arnn
recrute actuellement des troupes pour son "autodéfense". Il a Amn est le plus septentrional des royaumes des Empires. Il se

également engagé un programme de construction navale qui dresse à 300 kilomètres au sud de Beregost sur la Voie du Négoce.
vise probablement à régler son compte à Hlondeth à long Il est bordé au nord par les Pics des Nuages, au sud par la Forêt de
- Téthir, à I'est par les Montflocons et à I'ouest par la mer. Mais en
terme. L'ambassadeur de Hlondeth, Dmetiro Extaminos, fils de
la dirigeante de cette ville, a commencé à courtiser sa fille tant que puissante nation marchande, il détient une influence qui
Glisena. porte beaucoup plus loin. On I'appelle d'ailleurs le Royaume
Marchand, et ses habitants se répandent dans les Royaumes
Tup.tnislt beaucoup plus loin et en beaucoup plus grande quantité que ceux
Turmish se situe à I'est des Îles Pirates I c'est un royaume fermier
de toutes les autres nations à l'exception peut-être de la
Rasheménie.
-
au sol fertile, qui abrite de nombreux villages et quelques cités-
États. Il est relativement paisible, civilisé et bien géré, et ne
Amn est dirigé par un Conseil des Six, six rois-marchands
passés maîtres dansI'art des intrigues et des manipulations, et qui
contient qu'un petit nombre de monstres. C'est un endroit où il
possèdent plus d'argent qu'ils ne pourront jamais en dépenser.
fait bon être né, car ses habitants ont une excellente réputation de
marchands honnêtes, et ils sont les bienvenus partout autour de la Cette cabale d'individus aux objectifs similaires contrôle le
royaume depuis plus de 30 hivers. Dans ce laps de temps, quatre de
Mer Intérieure.
Les habitants de Ti-rrmish sont grands et beaux ; ils ont la peau ses membres sont morts et ont été remplacés par d'autres riches

r25
marchands sélectionnés par les membres survivants. Malgré ces n'étant considérés comme faisant partie de la sphère d'influence
changements, la politique du Conseil n'a pas varié d'un iota en J0 calimshite que par les agents qui doivent effectuer des rapports au
années. pacha.
Les dirigeants d'Amn sont non seulemenr perspicaces, mais
aussi gras, paresseux et arrogants
-
pour la plupart. Dès lors qu'il Tétt>ya
siège au Conseil, un roi-marchand n'est plus appelé que par son
Le Téthyr se dresse entre la Forêt de Téthir et les cités-États
titre. Prononcer, écrire ou révéler de toute autre façon son nom assemblées de Calimshan. C'est un royaume composé de fiefs dont
originel est puni par la torture et la mort. les seigneurs se font continuellement la guerre, et qui constitue
Le plus éminent des rois-marchands actuels est le Meisarque donc un lieu de villégiature idéal pour les mercenaires er les
(CN hm M13), qui ne se déplace jamais sans au moins l5 gardes
espions.
du corps (gueniers de 6e niveau entraînés à donner leur vie pour
Cette nation riche mais en proie à de sérieux problèmes ne cesse
lui en cas de besoin). C'est le plus vieux membre du Conseil : un de changer de dirigeant. Lhéritier d'Alemander IV avait mis sur
individu corrompu et débauché qui passe le plus clair de son temps pied une révolution de poche pour s'emparer du trône ; mais
à déjouer des complots (réels ou imaginaires) dirigés contre lui.
c'était sans compter avec le mécontentement des Amniens.
Les autres membres du Conseil sont plus discrets et ne sortent
Durant une période connue sous le nom de Décade Noire
pratiquement jamais du royaume : ce sont le Têssarque, le
d'Éleinte, I'héritier fut assassiné en même temps qu'Alemander et
Namarque, I'lltarque, le Pommarque et le Dahaunarque. que la majeure partie de la cour royale.
Amn est le plus riche des royaumes de la Côte des Épées, Après la mort d'Alemander IV, l'ancienne famille régnante du
capable de rivaliser avec Eauprofonde elle-même. Les deux Téthyr fut pratiquement exterminée ; et aujourd'hui le chaos
nations se considèrent d'ailleurs mutuellement comme les deux politique est le maître du royaume. Les non-humains (qui ne
puissances concurrentes de la région ; et chacune envoie
possédaient aucun pouvoir sous le régime humain) ont formé leur
constamment des agents espionner et perturber les activités de ptopr. Ét"t indépendant. Les nobles (du moins, ceux qui ont
I'autre. Amn a récemment ouvert le Véritable Monde de Maztica
survécu), se battent pour obtenir une position favorable dans la
de I'autre côté de la Mer Inviolée, et un grand nombre course à la couronne en faisant valoir la moindre goutte de sang
d'aventuriers et de futurs conquérants ont quitté le continent pour
royal qui coule dans leurs veines. Les traîtrises et les embuscades
partir en quête de nouvelles opportunités si bien qu'Amn a dû
- sont devenues des méthodes politiques modernes reconnues en
recourir à des mercenaires pour maintenir ses patrouilles Téthyr.
frontalières. Amn possède des intérêts dans une demi-douzaine
On pense que la lignée royale a été entièrement détruite, bien
d'autres royaumes ; si jamais elle réussit à y consolider son qu'un soi-disant prétendant fasse son apparition de temps à autre
pouvoiç elle deviendra le leader économique des Royaumes. pour tenter de rassembler des partisans. Si un héritier en ligne
directe a survécu au massacre, il doit actuellement être très loin de
Co,lirnsl.r.o,n chez lui, se cacher sous un nom d'emprunt et garder son
Situées au sud de Téthyç les riches terres de Calimshan sont le ascendance secrète pour éviter de se faire traquer par toutes les
théâtre de quantité de transactions commerciales et de trahisons. autres factions.
Établie bien avant Eauprofonde et les cités d'Amn, Calimshan Le Téthyr reste un royaume féodal riche, puissant sur le plan
pourrait être I'une des plus puissantes et des plus riches nations de militaire aussi bien que commercial ; mais jusqu'à ce que sa
la côte occidentale de Féerûne si elle était unifiée. En réalité, situation politique se soit stabilisée, les voyageurs seraient bien
-
elle n'abrite qu'une collection de cités-États qui passent leur temps avisés de prendre garde aux factions rivales et aux patrouilles
à se quereller entre elles, et à tenter de résister à leurs propres frontalières. Par contre, les mercenaires et les aventuriers y
conflits intemes. Mais toutes obéissent (verbalement du moins) au disposent de multiples opportunités. Le Conseil des Six (d'Amn)
pacha de Calimshan. et le pacha de Calimshan suivent avec intérêt cette guerre
La plus grande de ces cités-États est Calimport ; c'est ici que le interminable, et songent chacun aux bénéfices qu'ils pourraient
pacha vit en reclus dans la débauche la plus parfaite, tandis que ses retirer de la situation s'ils réussissaient à faire montet une de leurs
serviteurs et ses sous-fifres discutent du sort du royaume. Les marionnettes sur le trône.
étrangers tendent à assimiler Calimshan er Calimport, bien que
tous les habitants de la première ne soient pas forcément
originaires de la seconde. Le Srrà Efincelsnî
Par décret royal, tous les vaisseaux de la marine et de la flotte /-\n dit que "la magie vient du Sud" ; et de fait, les royaumes
marchande de Calimshan arborent le drapeau de cette demière : \,.r/qui se dressent au sud des Contrées du Mitan deviennent
un champ d'or ligné de bleu. Ajoutée à ceci, la tendance générale progressivement de plus en plus magiques. Il semble que les
des marchands à occulter leurs problèmes nationaux donne au civilisations humaines originelles de Féerûne soient apparues dans
reste du monde I'impression d'un royaume très uni. I'ouest et le sud, bien que cette affirmation puisse n'être qu'une
Calimshan considère Amn et Eauprofonde comme ses rivales vantardise mulhorandienne qui a été portée jusqu'à nous. On sait
économiques, et est également impliquée dans une série de que le Sud est un endroit étrange et merveilleux. Chaque fois
conflits avec les Royaumes Frontaliers à I'est ces demiers qu'une chose bizarre se produit, on entend toujours le même
-
commentaire : "ce doit être de la magie du Sud" comme si tous Cæur-de-Têrre et Khôltar, les grandes cités humaine et naine
-
les jeteurs de sorts du Sud utilisaient des livres de magie qui bordent la Faille, sont sans doute plus connues que Basseloge.
complètement différents de ceux des magiciens du Nord. Les nains peuvent y rencontrer des étrangers avec lesquels ils
Le Sud commence là où finit le reste des Royaumes, c'est-à-dire commercent, et grâce auxquels leurs métaux précieux et leurs
au Lac de Vapeur (qui constitue la frontière de Calimshan et des légendes remontent vets la Mer Intérieure en suivant la Piste de
cités-États du Bief de Vilhon) ; il coupe ensuite vers l'est en I'Or.
suivant la frontière septentrionale du Shaar, pour disparaître dans
I'arrière-pays sauvage des Têrres de la Horde. On s'accorde à dire Holpuoq
que la Grande Mer, qui le sépare des contrées encore plus L-étrange royaume d'Halruaa est une nation gouvernée par des
exotiques de Zakhara, constitue sa frontière méridionale. magiciens. On y trouve des palais volants, des fournaises magiques
La plupart de ce qui suit n'est qu'un ramassis de demi-vérités et et d'immenses tours qui défient la logique et la gravité. Ses
de légendes. Ceux qui recherchent la vérité toute nue devront se maîtres sont des sorciers organisés en grandes écoles ; le plus
rendre sur place eux-mêmes pour la déterminer. faible d'entre eux est de la trempe de Khelben, d'Elminster ou de
la Simbule.
Gponèe FoiLle La plupart des gens ne connaissent d'Halruaa que les légendes
La Grande Faille constitue I'entrée de Basseloge, la plus grande merveilleuses amenées par les gigantesques vaisseaux qui survolent
communauté naine connue des Royaumes Profonds. Elle est aussi Féerûne comme des seigneurs du ciel. Ces vaisseaux appartiennent
le foyer des nains dorés. C'est un immense ravin de 450 kilomètres aux marchands halruanais, lesquels transportent d'étranges
de long et 120 kilomètres de large, ouvert dans le sol du Shaar marchandises qu'ils vendent à ceux qui peuvent se les offrir et
Oriental. Son propre sol est couvert de buttes, de plateaux et de collectionnent les curiosités et les rumeurs étranges rencontrées
temples, et dominé par le Lac de la Faille, une mer intérieure aux en chemin.
eaux très pures.
Les nains ont réussi à bouter les races souterraines hors de la
Faille et à faire de ce lieu magnifique et inhospitalier leur patrie.
Jungles ôe Clrult
Dominé par une immense jungle, le royaume de Chult se situe de
Depuis, ils n'ont cessé d'y prospérer et espèrent bien ne pas
I'autre côté de la Mer Étincelante. Il abrite de sombres rumeurs,
s'arrêter là. La Grande Faille est probablement le seul endroit des
des civilisations déchues et des mines de gemmes, des dieux
Royaumes où les nains ne sont pas obligés de battre en retraite.

t27
anciens et de la magie disparue. Tout ce que I'on sait de Chult, omées en leur sommet de quelques bâtiments destinés aux
d'après ceux qui ont visité ses verdoyantes forêts vierges, c'est qu'il "grandes gens" (généralement appelés ici "les pauvres grandes
regorge d'énormes monstres, dont des dinosaures et autres bêtes gens").
préhistoriques que I'on ne trouve (en petit nombre et en taille Les voyageurs qui auraient I'intention de se rendre à Luiren
réduite) que dans les plus profonds des marécages du nord. feraient bien de modifier leurs plans, non pas à cause d'un danger
quelconque, mais parce que si une seule petite-personne peut être
Loc èe Vopeun une nuisance, une nation entière constitue une véritable menace
surtout si I'on considère que les petites-gens adorent renvoyer
Le Lac de Vapeur est une large baie presque fermée de la Mer -la balle à leurs grand invités. Attendez-vous à vous asseoir sur des
Étincelante. Ses environs sont extrêmement volcaniques, si bien
chaises minuscules, à vous cogner la tête aux plafonds et à
que I'eau crache des fumerolles et bouillonne sur toute sa longueur.
entendre vos hôtes vous parler aussi lentement que si vous étiez
Ses îles sont toutes d'origine volcanique ; la plus grande d'entre
mentalement handicapé par votre taille.
elles, Amroc, est d'ailleurs un volcan encore en activité.
Sur les rives du Lac de Vapeur se dressent un grand nombre de
villes et de cités, connues collectivement sous le nom de Rorrpfn
Kingdoms Royaumes Frontaliers. On ne sait pas grand-chose Le quasi mythique désert du Raurin est une vaste étendue
d'elles, sinon qu'elles commercent avec les nations du Bief de sablonneuse qui pourrait engloutir plusieurs nations
Vilhon au nord, et qu'elles se battent constamment avec les forces septentrionales. Il se situe dans I'extrême sud'est' au-delà du
de Calimshan à l'ouest. On dit que certaines, telle Mintar, sont royaume de Mulhorande.
sous I'emprise de hors-la-loi halruanais fous et cruels. Contrairement à I'Anauroch, le Raurin est une grande étendue
de sable ponctuée de quelques oasis et d'une poignée de royaumes
Lufiaen abandonnés. Il est également connu sous le nom de Désert de
Poussière et de Désert de Piene. On dit que de puissantes nations
Luiren est le royaume des petites-gens ; il se dresse au sud des
magiques régnaient autrefois sur les lieux, et que c'est leur chute
Royaumes, sur les rives de la Grande Mer. Il rassemble une
quipourr" lihumanité vers la Mer Intérieure et la Côte des Épées.
multitude de petites communautés dépourvues de gouvernement
ou plutôt, ses plus grands terriers
On ne sait toujours pas exactement ce qu'abrite le désert du
central. Ses plus grandes cités
-
sont de grandes collines creusées de tunnels de part en part' et
Raurin ; ses secrets restent encore aujourd'hui recouverts d'un
- voile de sable.
Lun des bras du Désert de Poussière s'étire vers le nord dans la
direction de la Mulhorande. Nommé les Plaines Pourpres à cause
de la couleur particulière de son sable, il a la triste réputation
d'abriter des dieux obscurs et des créatures maléfiques.

Slroop
Le Shaar est une barrière très efficace entre les Contrées du Mitan
et le Sud Étincelant son efficacité tenant surtout au fait qu'il
-
est presque entièrement désert , ses centaines de kilomètres de
plaines herbeuses ne sont peuplés que par quelques nomades et
bergers, ainsi que par une poignée de pillards. Pourtant, on y
trouve d'étranges temples et des autels abandonnés dédiés à des
dieux perdus ; et certains de ses natifs semblent posséder de grands
pouvoirs mystiques. Le Shaar est régulièrement balayé par des
vents assez puissants pour renverser des chariots et soulever des
montures dans les airs.
La région connue sous le nom de Shaar Oriental est encore plus
désertique 6xl5 aussi plus vaste et plus aride que le Shaa6 dont
-
elle est séparée par un très long dénivelé. Elle ne présente aucune
caractéristique géographique intéressante, à I'exception du ravin
connu sous le nom de Grande Faille.

t28
Lisf e ôes suppl én;ents Foa gotten Reolrns "

1O6OF RMl Les rzuines èe Montpnoçont


1111F Les <.ortrxzts à'Elnrirrstr:rr
LL9C)F Les Ruines àe.ChÔte.ou-Zhe.ntiL (à poaoîtne)
2IO4F BM9 Bestioirre Monstn(terux, F<xc<>-rtrru Rrnlvs',
Appenèice l-Les Monstrees èes Royournes
2lo6F ROA LAuentupe èons les Royournes Oubliés
9217F RO9 Séténoe
9224F RO3 Les Ernpines èe lo Côte
2997F RORI Le Draoconomicort
9326F ROR9 Le Monôe àes Elçes Noir:s
9354F ROQI LesCotrocornbes ôe Soirrétoile
943OF Les Elçes èe ['Etennelle Renconfpe
9444F "Mcrr:co" YoLo: l)épont
945()F "Moreco" Volo -- Voyoge
9453F "Mopco" Volo -'Appioée
9474F Lo Mep èe Lune (o ponoîtae)
94AgF Copnets è'Elrninstep Appenèice 1(à ponoîtne)

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