Vous êtes sur la page 1sur 68

LIVRE DE REGLE

DU JEU DE ROLE
PAPIER

1
SOMMAIRE

CHAPITRE I : UNIVERS DU JEU ……………………………… P3

CHAPITRE II : GEOGRAPHIE DE GAÏA……………………… P6

CHAPITRE IV : CREATION DE PERSONNAGE…………..….. P 13

CHAPITRE V : REGLES DU JEU…………………………….... P 24

CHAPITRE VI : EQUIPEMENT………………….……………… P 43

CHAPITRE VII : CHRONOLOGIE……………………………… P 63

CHAPITRE VIII : AIDE DE JEU…………………………..…… P 68

2
CHAPITRE I : UNIVERS DU JEU

Introduction

Le monde de final fantasy VII est sombre. L'humanité est encore jeune avec seulement 2000 ans d'histoire et entre
tous juste dans une phase de révolution industrielle depuis une trentaine d'années. Les Hommes vivent dans des
villages isolés, entourés d'une nature hostile peuplée de monstres agressifs. Quelques cités état ont émergées
regroupant des milliers d'âmes et étendent leur influence sur le monde. La plus grande d'entre elles, Midgar, abrite
une compagnie énergétique, la SHINRAcorporation, qui dirige maintenant le monde par sa technologie et son armée
puissante avec des méthodes fascistes et totalitaires. La planète, Gaïa, est une entité vivante avec sa propre volonté
dont l'énergie qui la parcourt, la mako, tel le sang pour les Hommes, est utilisée dorénavant par les Humains pour
fabriquer de l'électricité. La planète est donc en danger et des groupes radicaux pour la protection de la planète voient
le jour pour combattre la Shinra. C'est donc dans un monde ou les forces de la nature en place depuis des millions
d'années sont confrontées à l'Humanité encore jeune et immature.

Le jeu de rôle final fantasy VII se base dans sa chronologie par rapport au début du jeu vidéo, quand Avalanche
détruit le réacteur Nord. Quand un scénario se passe il y a deux ans, c’est deux ans avant que Cloud et
Avalanche s’attaquent aux réacteurs.

Le monde
La pensée, la conscience, l'âme, sont des notions mystérieuses mais demeurent réelles malgré tous. Les deux seuls
concepts irréfutables pour l'humanité sont ceux du néant et de l'existence, l'être et le non-être, le fait que des choses
soient observables et imaginables et d'autres qui pourraient l'être mais ne le sont pas. Entre ces deux concepts opposés
se trouve le mouvement, l'apparition de la vie à partir du néant et sa destruction. Cela est très simple finalement mais
ce mouvement entre la vie et le néant se manifeste sous une multitude de formes presque infinie. Les Cétras nous ont
transmis que l'énergie spirituelle permettant l'émergence de la vie se nommait le lifestream. La rivière de la vie
(lifestream) est le berceau de toutes les formes de vie qui émergeront du néant pour créer des systèmes vivants
complexes. Le lifestream circule d'étoiles mourantes en étoiles naissantes dans l’univers pour créer des mondes.
L'univers n'est qu'un amas d'étoiles constituées du lifestream, et quand celui-ci quitte l'étoile, et bien celle-ci un caillou
mort. La première forme de vie que crée le lifestream est la planète qui possède sa propre intelligence, ensuite le
lifestream de la planète se divisera pour faire naitre des êtres vivants à sa surface et reviendra à sa source après leur
mort pour en reformer d'autres et ainsi de suite, jusqu'au jour fatidique ou cette planète devra être abandonnée.

Les Cétras nous ont aussi transmis que lorsqu'une planète doit retourner au néant, toutes les différentes formes de vie
composées du lifestream à sa surface doivent se rassembler et fusionner pour la quitter. Mais pour qu'une entité
vivante composée du lifestream fusionne avec les autres, sa forme corporelle doit mourir et pour que tous les êtres
vivants d'une planète meurent, un génocide doit donc avoir lieu. Ainsi la planète arrivée à son terme va créer un fléau
chargé de rassembler toutes les âmes, CHAOS exterminera toute forme de vie de la planète et le lifestream qui s'en
échappera ira rejoindre celui de la planète pour faire apparaitre la forme de vie ultime, OMEGA. Cette créature
titanesque est en fait le vaisseau qui permettra au lifestream de la planète de voyager à travers l'immensité de l'univers
pour former un autre monde vivant sur une étoile naissante. Des milliers d'Oméga circulent dans l'espace et des
milliers d'étoiles sortent du néant et y retournent à chaque instant.

Le Lifestream ou la rivière de la vie

Le lifestream ou rivière de la vie a l'apparence d'une brume lumineuse verte se séparant en de multiples filaments qui
s'entrelacent et tournoient en permanence comme de la fumée montant vers le ciel sous l'effet d'un léger courant d'air.
Un grand nombre de points brillants tels des lucioles volent dans ce tourbillon vert éthéré, disparaissant et
réapparaissant sans but définissable. Le lifestream représente l'énergie spirituelle de la planète et la source de toute
forme de vie à sa surface. Il prendra un nombre indéfinissable de formes corporelles et conscientes pour créer des
écosystèmes harmonieux. Le lifestream forme un monde vivant complexe, autonome qui interagit selon ses propres
lois, celles de l'équilibre. Le lifestream est aussi une forme consciente luttant pour sa survie, d'ailleurs cet instinct de
survie se retrouvera dans chaque être vivant qu’il façonne, de la plus petite cellule jusqu'à la planète elle même. Le
lifestream est donc une entité consciente autonome qui a pour but de produire de la vie.

3
Par exemple quand des Hommes se mettront à vouer un culte envers un dieu sortit tous droit de leur imagination et
bien le lifestream donnera une forme vivante à ce dieu (les Chimères), de la même façon si un guerrier rentre dans un
état de rage folle lors du combat, le lifestream donnera vie à cette rage en décuplant ses capacités physiques (La limit
break). Un dernier exemple sera la forme spectrale que donnera le lifestream à une grande tristesse partagée par de
nombreuse personne ayant perdues un proche, ce qui explique l'existence des fantômes et autres esprits. Une forme
vivante retournant dans la rivière de la vie après sa mort se dissolvera progressivement dans toute les autres
consciences qui ont été autrefois aussi en vie. Mais si des personnes encore vivantes garde en mémoire assez
longtemps le souvenir d’un défunt ou lui vouent un culte suffisamment longtemps, et bien une matéria se formera
fixant en son sein l'âme du disparu ou du dieu adoré. Cette matéria permettra à la conscience plongée dans la rivière
de la vie de resurgir à la surface de la terre avec son ancienne forme physique et tous ses souvenirs. Ainsi tous est
composé du lifestream et tous y retourne.

Les Cétras

Si personne ne connait l’apparence des Cétras originels, ceux devenus sédentaires ressemblent aux Hommes
physiquement mais ne pensent pas comme eux de manière individualiste, leur perception s'étend au delà d'eux même
c'est-à-dire qu'ils ressentent les plaisirs et souffrances des entités qui les entourent comme si la planète et leurs
congénères faisaient partie de leur propre corps. Ils sont conscients d'être unique tous en s'assimilant au reste du
monde et se sentant faire partie du grand tout. La différence fondamentale entre les Cétras et les Hommes est tous
simplement une sensation que les premiers ne ressentent pas, le vide. La sensation de vide est le parasite qui ronge la
pensée humaine, les Hommes ne se sentent pas complet et éprouvent de l'insatisfaction en permanence, ils cherchent
toute leur vie à trouver le moyen qui colmatera ce vide intérieur. Et pour enfin s'accepter en tant qu'entité vivante
méritant sa place sur terre, pour enfin trouver le sens à leur existence, ils se lanceront dans différentes voies plus ou
moins justifiables. Ces voies se manifestent souvent par la reconnaissance ou la soumission de leurs semblables, ce qui
n'est que vanité donc le retour au vide.

Les Cétras étaient très loin de cette sensation de manque et de par cela, fusionnaient avec la planète qu'ils pouvaient
entendre et même avec qui ils pouvaient communiquer. Ils apprirent énormément d'elle comme les lois fondamentales
qui la régissent ainsi que les lois de l'univers tout entiers. Il ne reste guère de fragments de ces sagesses. On sait
également d'eux qu'ils furent de grands voyageurs, par une technologie maintenant oubliée, ils circulaient de planètes
en planètes. Apparemment ils avaient comme projet d'aider le Lifestream à s'enrichir et à se développer plus vite sur
l'étoile qu'ils occupaient pour rejoindre au final la terre promise, leur lieu de sépulture ou ils connaitraient le bonheur
suprême. Pour de mystérieuses raisons les Cétras se scindèrent en deux groupes dont l'un préféra se sédentariser sur
GAÏA.

Jénova ---------------------------------------------------------------------

Dans cet univers ordonné par la lutte entre le lifestream et le néant, se créer
des entités vivantes très diversifiées dont les Cétras semblaient la plus
évoluée. Mais pourtant, ceux-là rencontrèrent un autre être intelligent,
Jénova. Alors que les Cétras colonisaient les étoiles pour répandre la vie, cet
alien optait pour une autre solution. Jénova ne possédait pas le même savoir
que les Cétras et voyageait d'une façon beaucoup plus destructrice.

L'alien utilisait des météores comme vaisseaux pour venir s'écraser sur une étoile en la blessant mortellement, pour
ensuite utiliser à son tour le noyau mort comme nouveau météore. Jénova voyagea ainsi jusqu'au jour ou son vaisseau
rocailleux s'écrasa sur Gaïa entrainant comme prévu une énorme blessure à la planète. Mais comme les Cétras avaient
auparavant renforcés le lifestream, Gaïa résista à l'impact du météorite. Les Cétras ressentirent la blessure et se
regroupèrent massivement autours du cratère pour réparer les dégâts. L'alien, étant une créature changeforme, prit
l'apparence d’un Cétra immédiatement et se présenta à eux d’une manière séduisante et pacifique. Les Cétras
voulurent en savoir plus sur Jénova et l'alien voulut tous savoir sur les Cétras qui l'empêchaient de continuer sa route à
travers l'espace dans un but inconnu. Le nouvel arrivant apprit en partie ce qu'il voulait savoir et décida de se
débarrasser de ces gêneurs en leur inculquant un virus qui les fit se métamorphoser pour la plupart en monstres, dont
l’apparence était celle des Hommes actuels. Beaucoup de Cétras périrent dans une lutte fraternelle opposant ceux
d’apparence humaine et ceux qui étaient restés sains. Nombreux rejoignirent la rivière de la vie, l'avertissant du
danger par la même occasion. Ainsi Gaïa créa des Armes gigantesques chargées de l'anéantissement du parasite. Mais
elles furent inutiles car le fléau venu du ciel fut emprisonné par les Cétras originels dans le cratère Nord, ceci au prix
de leurs vies.

4
L’Humanité

Les Cétras originels qui avaient combattus Jénova disparurent laissant la place à ceux ayant muté suite au virus. Ils
virent disparaitre leur don de clairvoyance et commencèrent petit à petit à ressentir une angoisse au plus profond
d'eux même. Une impression d'être différents des autres entités vivantes et de devoir lutter contre leur nature
originelle. Les Hommes naquirent et commencèrent alors à se réunir en communautés pour chasser leurs prédateurs
directs, les monstres peuplant Gaïa. Certains guerriers humains nés de cette période étaient plus forts et plus
résistants que ceux d'aujourd'hui, on les appelait les Berseks et livrèrent leur combat pendant plus de 500 ans contre
les créatures hostiles, mais disparurent dans la masse quand tous les monstres attaquants l'Homme furent repoussés.

Après cette victoire, des cités commencèrent à éclore sur toute la surface du globe et chacune élabora sa propre
culture. Maintenant que les monstres ne posaient plus de problèmes, c'est l'espèce humaine qui décida de
s'autodétruire et les guerres antiques éclatèrent un peu partout. C'est dans cette période violente d'environ 1000 ans
que les matérias naturelles dévoilèrent leurs secrets à certains rois et autres puissants sorciers qui restent encore
aujourd'hui des mythes comme le grand HABRAMEMNON, souverain des souverains, maitres des dieux. Puis
l'époque des empereurs s'estompa comme si l'énergie dépensée dans toutes ces guerres s'essoufflait pour laisser place
au sombre âge, période de calme mais aussi d'ignorance et de stagnation culturelle et scientifique s'étalant sur 300
ans. Deux régions peuplées d'Hommes sortaient alors du lot, le Wutaï et Midgar, toute les deux ayant choisit une voie
opposée à l'autre malgré elles. La première mystique et valeureuse, la seconde matérialiste et scientifique. La ville de
Midgar située sur le continent Est se mit à grandir tous d'un coup avec les progrès scientifiques et le développement de
l'industrie. La technologie des machines à vapeur permit au continent Est de mieux commercer et de s'ouvrir au
monde, ainsi d'autre villes virent le jour sur les différents continents avec les nouveaux colons et aventuriers avides de
revivre les gloires d'antan. La colonisation se fit en à peu près 150 ans et ensuite tous s'accéléra à une vitesse
ahurissante. Une société d'armement du nom de Shinra manufacturing localisée à Midgar se développa jusqu'à ce
qu'elle découvre l'énergie Mako qui lui fit faire un bond technologique. Son influence se développa et s'imposa au
monde économiquement et militairement pour devenir le symbole de la gloire d'une humanité en pleine expansion.
Mais la toute nouvelle Shinracorporation a récemment découverte l'alien emprisonné dans le cratère Nord depuis
2000 ans et débute ces expériences scientifiques en utilisant son corps inerte.

Philosophie

Le mystère de la vie ne pourra jamais être compris de l'espèce humaine car celle-ci, de par sa nature, ne peut
résonner qu'à l'intérieure de ses limites d'espace - temps. Pourtant un sentiment de vide à combler, une soif de savoir
propre à cette race la pousse à prendre conscience de ce qui l'entoure, peut être est-ce une nostalgie de son ancien
pouvoir de communication avec le lifestream. Mais la logique humaine change en fonction des individus et ne
permettra jamais un consensus de la part des penseurs. Voila la situation qu'affrontent aujourd'hui les scientifiques
modernes pour la plupart situés dans la cité réacteur de Midgar, le centre des égos démesurés et des luttes
orgueilleuses pour se forger une renommé ambitieuse. Toutefois certaines théories sur la vie s'élèvent au dessus des
autres.

Les théories les plus fiables s'appuient sur l'héritage qu’ont légué les Cétras, un peuple ancien aujourd'hui disparu,
plus évolués que l'espèce humaine et en meilleur harmonie avec les éléments qui l'entouraient. Trois méthodes
permirent de comprendre les Cétras, d'une part ils se transmettaient leurs connaissances gravées sur des stèles de
pierres, d'autre part, leurs âmes mourantes sont retournées à la rivière de la vie qui a produit à son tour des matérias
au fil des siècles, regroupant des parcelles de leur savoir, et la dernière méthode, plus simple, consistant à rencontrer
les derniers survivants de ce peuple ravagé. Ces hypothèses sur l'origine du monde sont nées pour une grande partie
d'entre elle au sein de la communauté de chercheurs de la région Cosmo sous l'influence du célèbre Bugenhagen.

Depuis que les Hommes se sont regroupés pour former des sociétés, les conflits d'intérêt et les luttes idéologiques
n'ont cessées de croitre. La politique est devenue le nouveau système de prédation de l'humanité, celui ou les Hommes
se dévorent entre eux. D'autres forces mystérieuses en présences viennent s'ajouter à toute cette mascarade pour
défendre des sagesses anciennes oubliées de tous.

Les organisations politiques sont toutes en rapports les unes avec les autres mais ne se connaissent pas concrètement.
C'est un combat dans l'ombre de quelques individus dont les conséquences concernent tous le monde.

La compagnie Shinra

A l'origine Shinra manufacturing, devenue Shinra corporation par les améliorations entreprises par son actuel
président, Ashton Shinra. Cette réorganisation consista à ouvrir le marché des nouvelles armes à répétition et de la
technologie vapeur sur toute la surface de Gaïa et d'apporter un nouvel élan à l'entreprise en engageant des

5
scientifiques de toutes les disciplines. Cette démarche eue des résultats inattendus, les scientifiques qui possédaient
enfin des fonds importants et une totale liberté de recherche firent des découvertes au delà de l'armement et la Shinra
se les appropria toutes. La compagnie se lança dans l'énergie, devint une puissance militaire, soumit Midgar et ensuite
le monde à sa volonté. L'esprit de la Shinra dépend principalement de son président et des ministres qui l'entourent.
Ashton Shinra, le président, désire soumettre le monde par la force de l'économie et la propagande médiatique. Il vend
des réacteurs dont il a le monopole de fabrication afin de rendre les gens dépendant au confort et à la consommation,
les médias formatant ces futurs consommateurs depuis leur plus tendre enfance.

Si la résistance s'oppose par la force contre cette méthode, la Shinra contre attaque plus violemment encore. Depuis
la rumeur annonçant que l'énergie mako s’épuisera en détruisant la planète à petit feu, la Shinra recherche la
légendaire terre promise des Cétras. Un endroit ou l'énergie mako sera inépuisable, permettant à la compagnie de se
développer sans obstacle. La découverte de Jénova métamorphosa les projets scientifiques de la Shinra et ouvrit une
nouvelle voie vers la terre promise.

CHAPITRE II : GEOGRAPHIE DE GAIA

Présentation

Gaïa est une planète de petite circonférence suivant son orbite dans la galaxie d’Adrammech et possédant deux lunes,
Lunatic et Pendora. Gaïa met un an et demi pour faire le tour du soleil ce qui explique que la population humaine
semble très précoce pour son âge, un garçon de quinze an est déjà considéré comme un adulte. La gravité sur Gaïa est
relativement faible permettant ainsi à de gigantesque aérostat de s’élever dans les airs et aux hommes de pouvoir
bondir de manière surprenante. Cette faible gravité n’a pas empêchée deux énormes météores de venir s’écraser au
cours de son histoire, bien que leur venu ne fût pas un phénomène naturel.

L’astre est assez jeune avec d’imposantes chaines de montagne, une végétation luxuriante et une faune abondante et
primitive. Comme l’atmosphère de Gaïa est très étendue, on observe un phénomène de gigantisme chez certain des
êtres vivants la peuplant, mais cela ne s’applique pas à l’espèce humaine qui, de nos jours, représente l’une des plus
faibles créatures. Bien qu’éloignée du soleil, la planète est chaude grâce à cette vaste atmosphère. La présence des deux
lunes autour de Gaïa à pour effet de rendre les océans très capricieux et presque innavigables. En effet, les tempêtes
sont très fréquentes et extrêmement brutales.

L’humanité ne s’est pas répandue sur toute la surface du globe et privilégie la vie dans de grandes cités état peu
nombreuses ou les villages fortifiés. La nature n’est pas un refuge pour cette nouvelle espèce qui ne s’y est jamais
vraiment adaptée mais qui, au contraire, en a peur.

6
Foyer de peuplement

Il y a trois continents et deux archipels habités. Le continent Est ou se trouve Midgar, le continent Ouest ou se situe le
Gold Saucer et le continent Nord avec son énorme cratère. Ensuite l’Archipel du Wutaï et l’archipel de Mideel. Reste
ensuite comme zone inhabitéebitée l’île ou est placé le temple des anciens et l’île gobelin au nord est.

Aujourd’hui, il n’existe qu’une seule grande Cité-Etat,


Cité Etat, Midgar, située sur le continent Est. Tous les autres foyers de
peuplement ne sont que des villages isolés au milieu des étendues
étendues immenses. Les Hommes ne sont que quelques
centaines de milliers à peupler
eupler Gaïa et déjà environ 200 000 âmes résident à Midgar. Autant dire que cette cité
représente l’Humanité et mérite son titre de capitale mondiale. A l’ouest existe un autre foyer important nommé Utaï
ou le Wutaï selon les régions. Autrefois un rayonnement artistique et une forte puissance militaire, il s’est éclipsé et
ressemble dorénavant aux autres villages éparpillés un peu partout dans le monde. Le Gold Saucer, quant à lui, n’est
n’
pas à proprement un foyer de peuplement mais plutôt une zone de transit perpétuelle car c’est un parc d’attraction
géant. La cité et le temple des anciens qui furent autrefois des habitations Cétra ne sont aujourd’hui que des vestiges
abandonnés.

7
Midgar

La cité réacteur est une tache noire s'étalant comme une toile d'araignée sur la surface de Gaïa, comme si toutes la
corruption, la misère et la folie humaine se rassemblait en un même point tel le furoncle apparaissant sur un corps et
nécessitant l'intervention du scalpel pour l’inciser. Les terres autours de la ville sont désolées et infertiles à cause de la
pollution générée par cet immense complexe d'habitation et d'industrie qu'est Midgar. La ville originelle autrefois
éparpillée sur une grande surface fut abandonnée pour regrouper les industries et résidences sur une plate forme
s'élevant cinquante mètres plus haut. La vieille ville devint alors un immense taudis remplis de voies ferrées
permettant d'en sortir ou plutôt d'y rentrer car malgré sa sombre apparence de mangeuse d'âmes, Midgar est la
capitale de Gaïa et aussi la plus grande cité technologique jamais conçue. La raison de cette puissance est dut à une
compagnie énergétique qui bouleversa le mode de vie de l'humanité en l'espace d'une trentaine d'année, la
SHINRAcorp.

La Compagnie Shinra est une puissante entreprise basée à Midgar, la ville principale de Gaïa, et qui dirige de facto le
monde par son influence et son armée. Au départ spécialisée dans l'armement, la découverte de l'énergie Mako la
pousse à se développer en exploitant cette énergie à partir de réacteurs construits un peu partout dans le monde sur les
fontaines à Mako. Ce faisant, elle assoie son influence sur le monde en le rendant dépendant de l'énergie de ses
réacteurs. La Shinra possède une armée d'élite, le SOLDAT, ainsi qu'une unité spécialisée dans l'assassinat et le
kidnapping, les Turks.

La ville est divisée en deux parties, une plate-forme nommée "la plaque" qui regroupe l'essentiel de l'industrie, le siège
social de la Shinra dans l'immense tour centrale et les résidences de ses fonctionnaires. La plaque est divisée en 8
secteurs d'activités régis par la terreur et la propagande massive que permet la firme. En dessous se trouvent les taudis
ou logent et survivent les ouvriers qui ne travaillent pas directement pour la Shinra. Les taudis ne voient jamais la
lumière du jour car situés sous la plaque et sont donc éclairés par de gigantesques projecteurs diffusant dans les
fumées de pollution une pâle lumière jaunâtre. Quoique ce soit les caïds locaux qui règnent dans les taudis, l'armé
maintient une certaine forme d'ordre par l'usage de la force et des opérations coup de poing ainsi que des rafles
d'individus potentiellement dangereux et des éliminations faites par le Turk. Les taudis sont aussi le terreau propice
aux groupuscules terroristes comme la célèbre organisation "Avalanche".

Wutaï

Utaï est aussi bien une cité qu'un territoire, dès que l'on pénètre dans la région d'Utaï on est dans la ville et celui qui
cherchera un grand complexe de bâtiments ne trouvera rien que quelques lieux-dits par-ci par-là, séparés par de
grandes forêts. Sous cet angle, Utaï est très grande mais cette région étant un fief spirituel, le centre religieux peut être
vu comme le centre ville. Ce centre est un petit ensemble de temples et autres pagodes ou passe une rivière bleu azure
fascinante de pureté. C'est dans le nord du continent ouest, au pied du mont Da-Chao que se situe exactement cet
endroit. L'ambiance est sereine ici au milieu de ces bâtiments de pierres noires magnifiquement taillées, bois laqué de
rouge et murs de torchis blanchis à la chaux. Le visiteur pourra remarquer que nulle technologie de la Shinra n'est
visible dans cette tranquille petite ville au milieu de la forêt de cèdres, pins et cerisiers. La raison de cela est le refus
catégorique des habitants d'Utaï de vouloir devenir des Dieux et donc de posséder de l’énergie abondante. Deplus les
centrales à Mako n'iraient pas avec l'apaisant paysage. Mais ce refus couta le prix de la guerre contre la ville folle de
Midgar. Cette guerre dura 12 ans et se termina avec la victoire de Midgar. Ainsi, malgré la défaite et la nouvelle activité
économique de la région basée sur le tourisme, les gens d'Utaï restent relativement sereins. Et au cas où les temples
seraient mis en dangers par la milice un peu trop provocatrice, les moines guerriers des dojos d'Utaï les protégeraient
et la mort est le moindre de leur soucis. La guerre contre la Shinra ne fut pas la seule, bien quelle soit celle qui changea
considérablement la politique de l'archipel.

Junon

Cette ville bâtie sur une falaise ressemble à un escalier fait de buildings surplombés par un immense canon. En
dessous des piliers à haute tension de Junon, se trouve un petit village, assombrit par la plaque qui soutient la piste
d’atterrissage. La ville indépendante de Junon n'est pas si libre que ça car en plus d'être une fidèle cliente de la Shinra
pour son réacteur Mako sous-marin, sa politique va aussi dans le sens de la cité réacteur. Cela n'a rien d'étonnant de
par son histoire, en effet la ville n'était à l’origine qu'un village de pécheurs que la Shinra dota de l'énorme canon
SOEUR RAY pour barrer l'accès des navires d'Utaï voguant dans la mer centrale. L'autre caractéristique de la ville est
son complexe sous-marinier pouvant libérer très rapidement les U-boat de la Shinra en cas d'attaque. La ville est donc
militariste et soumise à la cité-réacteur mais l'armée de Junon reste séparée de celle de la Shinra malgré des uniformes
semblables. Sa population est divisée à la manière de la cité réacteur avec une ville haute et une ville basse. Cette cité
qui pourrai donc juste être considéré comme le port militaire de Midgar possède son indépendance officielle pour
montrer au reste du monde que l'on peut se rallier à la Shinra sans contrainte dans le désir de mieux vivre. Il faut aussi
noter que le port de Junon accueil les cargos arrivant de l'autre continent.

8
Kalm

Le village fortifié de Kalm ou la ville bleue comme on l'appelle couramment est un havre de sécurité pour les
voyageurs de passage. L'architecture moyenâgeuse liée à la technologie de la Shinra donne au lieu un coté très
pittoresque. C'est ici que toutes les personnes voulant acheter des marchandises de la Shinra sans aller à Midgar
viennent. C'est donc un pôle commercial entretenant des rapports convenus avec la cité-réacteur se trouvant à quelque
dizaine de kilomètres de là. Les habitants des campagnes trouvent aussi une gare à Kalm menant à Midgar ou Junon
pour prendre le cargo. Kalm a hébergé de nombreuses célébrités voulant fuir l'agitation de la ville, des déserteurs ou
des personnes recherchés voulant se cacher. L'ambiance est apaisante et joyeuse à Kalm, les troupes de la Shinra ne
s'occupent que de surveiller les installations de la compagnie énergétique et n’interviennent que rarement pour l'ordre
public. La paix règne car on ne voit pas d'injustices sociales à Kalm, tous les citoyens possèdent un même statut et
leurs échanges commerciaux s’effectuent par le troc sauf pour les étrangers.

Gold-Saucer

L’arbre géant dépassant les nuages, ou a été construit le Gold Saucer date d'une époque précédant les Hommes et
peut être même les Cétras. On suppose que le désert de la région du Gold Saucer est apparu à cause de cet arbre qui ne
s'arrêta pas de pousser contrairement aux autres plantes et absorba toutes les ressources de la terre jusqu'à n'avoir
plus rien à boire et dessécher. Cela est donc devenu le symbole de la démesure et de l’exubérance, alors les Hommes
décidèrent d'y construire un centre d'attraction très ambitieux ou l'on pourrait tous faire sauf réfléchir à ses
problèmes. Cela remonte à il y a quatre ans, la Shinra reçu le projet du parc d'attraction d'une des plus riche personne
de la Costa Del Dol s'appelant Dio et l'aida à le financer et à l'alimenter en énergie pour que le bombardement de Corel
datant de la même période passe inaperçu. Le parc vit ainsi le jour et la Shinra obtint ainsi de nombreux privilèges
comme une part des bénéfices et le droit d'entrer gratuitement. De loin le Gold Saucer fait penser à un feu d'artifice
permanent et flou à cause des nuages qui le cache en grande partie. On peut monter là-bas grâce aux deux tramway-
téléphériques partants de la Costa Del Sol et de Corel Nord. De plus près, le Gold Saucer porte bien son nom car toutes
les infrastructures rajoutées autours de l'arbre sont dorées et dotées d'un système d'éclairage abondant et mobiles
donnant la sensation que ce lieu ne connait jamais le repos.

Mideel

La région de Mideel a la particularité d'avoir des sources jaillissantes des profondeurs de la planète. Ainsi la rivière de
la vie est directement accessible dans certaine cavité rocheuse et des geysers surgissent brusquement propulsant dans
les airs un flot de liquide vert éthéré pour le grand bonheur visuel des habitants et des touristes. Mais ce spectacle a ses
inconvénients car il fait de cette partie du monde la zone la plus instable du globe ou les tremblements de terre sont
assez fréquents. Les autochtones ont appris à vivre avec cela et ne fabriquent que de petites structures légères en bois
qu'ils peuvent rapidement remonter en cas de sinistre. Impossible donc pour la Shinra d'y installer un réacteur, alors
pas d'énergie mako ici, on se chauffe au poêle à charbon et le moyen de transport reste l'international chocobo. Par
contre les laboratoires Shinrapharma sont présents ici et fabriquent des potions de soins en grande quantité pour les
revendre dans tous le globe. Le climat y est équatorial avec une humidité très forte et des périodes de mousson. Ce
continent est sauvage avec une grande jungle et des mangroves. La population vit au jour le jour et accueille les
nouveaux venus sans problème et entretient aussi de bonnes relations avec les membres de la Shinra.

Nibelheim

Nibelheim est un petit village qui fut construit il y a bien longtemps au pied du mont Nibel par des éleveurs et des
agriculteurs qui profitaient de la fontaine à mako de la montagne d'à coté. Car la fontaine rendait les récoltes
abondantes et le bétail fertile, ainsi le village s'agrandi et accueilli un jour une riche famille de Midgar qui fit construire
un manoir, mais celui-ci fut abandonné après la disparition de cette famille. La Shinra envoya par la suite une petite
équipe de scientifique mais elle reparti précipitamment au bout de quelques mois. Nibelheim pris la réputation de ne
pas être accueillante malgré tous les efforts de la population. Puis vint l'époque ou la Shinra construisit son tous
premier réacteur dans le mont Nibel, qui devint une zone interdite mais offrit en échange aux habitants la possibilité
d'avoir un transformateur mako dans le village pour bénéficier de ce tous nouveau confort. La montagne privée de son
énergie devint une zone morte. Puis vint les attaques de monstres contre le réacteur et les Soldats de la Shinra
envoyés pour résoudre le problème, dont le grand Séphiroth en personne. Là se termine l'histoire de ce village car il
fut totalement rasé et ses habitants presque tous exterminés par la folie de l'officier du SOLDAT.

Gongaga

Le village de Gongaga, perché sur un petit sommet surplombe une vallée ou une énorme carcasse de réacteur mako
git depuis peu. On ne peut pas dire comme pour Corel qu'il y a un avant et après l'explosion du réacteur, car pour cette
fois, aucune trace d'Avalanche dans la région ne pourra faire croire à un acte terroriste.

9
Les habitants de Gongaga ont toujours vécu durement sur leur rocher entouré de forets. Leurs petites maisons
cylindriques ne payent pas de mine mais celles-ci sont assez spacieuses à l'intérieur car la majorité des pièces sont
creusées dans la roche. En fait le village est une sorte de petite communauté troglodyte ou toutes les habitations sont
reliés entre elles et ou les habitants se rejoignent dans une salle de vie commune. A la surface se montrent juste les
entrés des galeries telles une fourmilière. Ce mode de vie fut essentiel pour pouvoir survivre encerclé de monstres
forestiers et de rapaces excessivement grands. La vieille foret d'à coté est très vaste et peu connue ce qui pousse
l’autochtone du coin à tisser des mythes sur les créatures la peuplant, et le lifestream s'en mêlant, ces mythes
deviennent réalité si ils ne l’étaient pas déjà. A Gongaga, l'ambiance est assez légère et tous le monde participent à la
vie du village, la promiscuité et le manque d'alternative aidant.

Corel

Corel était une petite ville calme et poussiéreuse dans la montagne aride ou l'activité principale consistait à extraire le
charbon et le pétrole depuis de nombreuses générations. Cette communauté de mineurs ne désirait pas plus que
d'avoir une vie sereine avec un minimum de confort que leur apportait cette énergie fossile. Mais tous fut bouleversé
quand la Shinra proposa à Corel de construire un réacteur Mako dans le Mont Corel. La population toujours soudée
jusqu'à présent se divisa en deux groupes, ceux qui rêvaient d'un plus grand confort en comparaison du charbon et
ceux qui en savaient plus sur la Shinra. Le réacteur fut finalement mis en service et Corel aurait put devenir une ville
comme Kalm si un incident technique ne fit pas brusquement exploser la centrale à Mako. La Shinra accusa le
terrorisme et bombarda la petite ville. Le massacre de Corel ne s'oublia pas pour les habitants et la rancune demeure
jusqu'à présent. Le village ressemble désormais à un vestige de ville, les habitants désormais effrayés par la Shinra et
un éventuel bombardement n'ont pas reconstruit leurs demeures. A la place, ils vivent soit dans des tentes, soit dans
les ruines réaménagées.

Costa del Sol

Voila LA station balnéaire pour les vacances, la Costa Del sol est le lieu que tous le monde fréquente pendant les
congés en fonction du salaire. La ville est alimentée par le réacteur du mont Corel et par conséquent la milice de la
Shinra a droit de séjour.

Il est aisé de venir dans cet endroit paradisiaque par le biais du cargo de Junon et l’hélicoptère mais aucune aérogares
ne se trouvent proche de la ville pour les aérostats longue distance. Au moins la moitié des résidents permanents est
originaire d’ailleurs et une bonne partie des villas ne sont occupées que quelques mois dans l'année. La Costa Del Sol
est très prisée car bénéficie d'un micro climat la protégeant des effroyables chaleurs du désert voisin. La ville s'étend le
long des plages de sable fin.

Village Glaçon

Surement l’un des villages le plus difficile d’accès. Situé au milieu des montagnes enneigées toutes l’année et
subissant les vents violents de l’océan, y vivre est un secret que seul les natifs possède. Ce village est essentiellement
habité par des trappeurs et quelques fonctionnaires de la Shinra. En effet, la proximité du cratère nord est une excuse
suffisante pour qu’un centre de recherche et une caserne y soit installée, le tout alimenté par un réacteur Mako. Ainsi
le village glaçon bénéficie de l’énergie électrique mais n’en est pas moins inhospitalier du point de vue du climat. Car
du point de vue des habitants, rare sont les gens aussi amicaux et chaleureux que ceux d’ici. L’endroit est très agréable
si on sait y mettre du cœur à l’ouvrage car il faut chasser, escalader, supporter le froid et manipuler la motoneige avec
brio.

Ferme des Chocobos

Voila le repère de la plus connue des familles d’éleveur de chocobo du monde. Située au milieu des plaines et des
prairies, cette petite ferme isolée est maintenue en état par un vieil homme et deux enfants. La relation complice qu’ils
entretiennent avec les chocobos les protège des attaques de monstres qui foisonnent dans les parages. Les plus
célèbres jockeys du Gold-Saucer sont tous passés par la ferme aux chocobos pour réussir à enchainer les victoires et
découvrir tous les secrets de cette étrange créature.

Fort Condor

Toutes les queues de Phoenix tant prisées par les guerriers proviennent de la même créature, la Chimère qui renait de
ses cendres, le Phoenix. Cette divinité aurait vécu il y a bien longtemps sur le rocher ou se trouve le fort et y aurait
établit son nid. La Shinra envoya sa milice pour prendre possession des lieux et y construisit un réacteur Mako pour
justifier l’interdiction de l’accès du lieu. Les recherches commencèrent jusqu’au jour ou un condor vint se poser sur le

10
réacteur pour pondre un œuf géant. Cela fut interprété par les adorateurs du phœnix comme un signe. Un combat
éclata et les fidèles du Phoenix se firent massacrer. La Chimère apparue alors pour ressusciter tous ceux qui étaient
mort, fidèles et miliciens. Personne ne sut comment le Phoenix fut invoqué mais les fidèles furent confortés dans leur
foi et les miliciens ressuscités se rangèrent du coté de leurs ennemis. Depuis, la Shinra ne tente que très rarement un
assaut contre le fort. L’ancien réacteur est devenu une véritable forteresse qui bénéficie de sa réputation et de
l’expérience militaire des anciens soldats de la Shinra ayant changé de bord.

Village des ossements

Ce n’est pas un village à proprement parler mais plutôt un site archéologique bordant la forêt endormie. Au milieu
des ossements titanesques d’un monstre qui foulait le sol de Gaïa au temps des Cétras. La Shinra est très présente sur
ce site et possède la majorité des tentes qui servent de maison à cet endroit. Personne ne sait vraiment ce que la
compagnie cherche depuis le temps qu’elle remue la terre mais cela doit surement avoir un lien avec les anciens qui
vivaient non loin de là. Venir fouiller la région est subventionné par la firme ce qui a pour conséquence d’attirer
nombres d’archéologues amateurs et autres opportunistes.

Village de la Fusée

Ce village est récent, ce n’est au départ qu’une base de la Shinra construite dans le cadre du programme spatiale. Tout
l’aménagement nécessaire au décollage des fusées, une caserne et les logements pour les fonctionnaires étaient les
seules structures qui émergeaient dans cette plaine peu boisée. L’activité économique attirait nombre de personne qui
construisaient leurs logements et au final, un village sortit du sol. Une fois le programme spatial abandonné, les gens
restèrent et poursuivirent leur activité. C’est le paradis des mécanos car le réseau de pièce mécanique et de carburant
est bien rodé et la population est essentiellement composée d’anciens ouvriers qui travaillaient dans l’aérospatial. C’est
un village paisible ou les mentalités sont un peu rustres et machos. Les femmes sont au foyer et n’ont pas leur mot à
dire, devant laisser leurs maris entre eux à bricoler sur leur machines.

Observatoire de Bugenhagen

Situé dans la région de Cosmo, surplombant le canyon, se trouve un observatoire perché sur un sommet rocailleux.
C'est la demeure du vieux sage Bugenhagen depuis maintenant 130 ans et le territoire d'une tribu de guerrier
redoutable ressemblant à des lions mais aussi intelligent que des hommes. Le sage habite là et étudie la planète depuis
toujours en étant très attentif à ses signes. On vient de partout sur la surface du globe pour écouter ses enseignements
abondants et très précieux. Ce n'est pas un hasard si le groupe Avalanche se forma à Canyon cosmo et si le célèbre
professeur Gast permis l'amélioration technologique de ce lieu. Une centaine de personnes vivent en permanence dans
ce lieu ou la vie est simple. Habiter ici est vu comme une sorte de purification ou de tentative de rapprochement avec
la planète. Au sommet de l'observatoire se trouve l'astrosphère de Bugenhagen, c'est une salle de projection
holographique de la carte céleste avec de nombreuses animations expliquant tous sur Gaïa et son fonctionnement.

Village divers

D’autres innombrables foyers de population se trouvent sur Gaïa. Ces villages sont en fait plus des lieux dit vu leur
petite taille. Nombre de village ne sont pas répertoriés sur les cartes car apparaissent et disparaissent assez vite par les
intempéries et attaques de monstres. Certain ont été détruit par la Shinra comme le village de Banora et n’ont jamais
été réinvestit contrairement à Corel Nord. D’autre ont été tout bonnement abandonné comme Modeoheim dont le
réacteur ne put être fini suite aux tempêtes glaciales. Ainsi, il est fort possible de tomber par surprise sur un
groupement de villageois en voyageant sur les terres de Gaïa.

11
Déplacement sur Gaïa

L’Aérostat : Les aérostats sont les transports longue distance les plus confortables et les plus rapides mais
aussi les plus rares. Ne reliant que certaines cités entre elles comme Midgar, Junon, Utaï et la Costa Del Sol.
Le modèle le plus fréquent est le Zepplin mais des prototypes sont en fabrication au village fusée. Cid Higwind
est le principal concepteur de ces engins.

L’Hélicoptère : L’hélicoptère est une technologie que possède seulement la Shinra pour le déplacement de
son élite et les missions du Turk.

Le Cargo : C’est le moyen de transport le plus utilisé pour passer d’un continent à l’autre. Le port principal
étant Junon et les destinations privilégiées étant la Costa Del Sol, Mideel, le village des ossements et Utaï. Peu
de personne possède un bateau car seul le cargo est suffisamment lourd et stable pour supporter les tempêtes
des océans de Gaïa.

Le Train : Rapide, bon marché et relativement sur, le train est très populaire. On le trouve surtout sur le
continent est ou il relie Midgar et Junon et sur le continent ouest pour accéder au village de Corel.

Le Truck : Là ou le train ne passe pas, on prend les trucks. Ce sont de puissants camions tous terrains
aménagés pour transporter un maximum de passagers. Ils sont utilisés sur tous les continents.

Le Buggy : C’est un modèle de Truck beaucoup plus léger. On ne le trouve que sur le continent Ouest afin de
traverser le désert bordant le Gold-Saucer.

L’Automobile : Elle est surtout utilisée à Midgar car nécessite des routes de qualité.

La Moto : Fréquente sur le continent est, et principalement utilisée par les habitants de Midgar. Elle peut
devenir plus rapide que le train pour voyager.

Le Chocobo : Là ou tous les moyens de transport sont inutilisable, il reste l’option du chocobo. Autrefois le
seul moyen de transport et le meilleur ami de l’Homme, il fut délaissé avec la découverte du moteur à Mako.
Mais ceux connaissant les qualités de cette créature n’hésiteront pas à le réutiliser. Certaine variété de chocobo
assez rares peuvent nager à travers les mers ou sont à l’aise en montagne.

La diligence : C’est en général une vieille automobile coupée en deux pour ne garder que les fauteuils et jeter
le moteur, ce dernier est remplacé par un ou deux chocobo. L’animal n’aimant pas trop être attaché de la sorte,
il faudra avoir une bonne relation avec lui pour faire avancer la diligence.

La marche : La randonnée sur les terres de Gaïa n’est pas à prendre à la légère. La nature est hostile à
l’Homme et peuplée de monstres aussi diversifiés qu’agressifs. Ainsi, si les voyageurs n’ont pas d’autres choix
que de marcher, il est fortement conseillé de le faire en groupe.

12
CHAPITRE IV : CREATION DE PERSONNAGE

Statistiques primaires

Le personnage à la naissance possède des


prédispositions, chaque homme a un minimum de
faculté et commence avec un taux de 20% partout puis
il distribue 40% ou il veut. On considère une faculté
innée comme étant exceptionnelle si elle est égale ou
supérieure à 40%. Cette faculté augmentera les
statistiques secondaires qui lui sont liées en
conséquence. Les statistiques primaires sont : Esprit,
Vitalité, Chance, Intelligence et Magie.

 Esprit : C’est la faculté de compréhension des autres et la sensibilité


que l’on éprouve pour eux. L’empathie facilite les premiers contacts et les rapports cordiaux.
 Vitalité : C’est la dextérité, l’endurance et la force physique.
 Chance: Celui qui l’a ne manque jamais d’idées et voit pleuvoir les astuces pour se sortir des situations difficiles
même sans n’avoir jamais rien appris ni préparé.
 Intelligence : C’est la mémoire et le recoupement des idées pour analyser chaque situation par rapport à
l’ensemble de ses paramètres.
 Magie : C’est l’imprégnation du Lifestream dans la chaire. La conscience qu’il bouillonne partout et nous rend un
peu déphasé de ce monde matériel.

-Solno, milicien de la Shinra à 20% partout et se rajoute 20% en Vitalité, 10% en Magie et 10% en Esprit ce qui lui
donne une Vitalité exceptionnelle de 40%-

Statistiques secondaires

Le personnage a reçu dans sa jeunesse une instruction, qu’elle provienne de ses parents, l’école ou en autodidacte. Il a
appris à développer certain domaine pendant une longue période. Certaines compétences étant plus faciles que d’autre
à développer car correspondant à ses facultés innées. Ainsi ses prédispositions lui confèrent 10% de bonus dans les
spécialisations liées. Sinon, il a 5% partout. Les statistiques secondaires sont : Sortilèges, Etude, Combat,
Invocation, Technique, Communication et Commandement.

Esprit à 40% confère 10% à communication, commandement et invocation.

Vitalité à 40% confère 10% à combat, technique et commandement.

Chance à 40% confère 10% à technique, sortilège et combat.

Intelligence à 40% confère 10% à étude, communication et technique

Magie à 40% confère 10% à sortilège, invocation et étude.-Solno à donc 5% dans chacune de ses capacités sauf en
combat, technique et commandement ou il à 15% grâce à sa Vitalité exceptionnelle. Si Solno avait eu aussi 40% en
Chance, ses compétences de combat et technique seraient de 25%-

13
 Communication : Le personnage a beaucoup discuté et sait s’adapter aux autres et les écouter. On aime
échanger avec lui car il inspire confiance.
 Technique : A force de répéter des gestes on fini par ne plus y penser .Ce sont les automatismes physiques.
 Sortilège : Faire circuler le lifestream à travers soi et absorber de la matéria a demandé beaucoup de temps .C’est
la familiarité du corps à être traversé par l’énergie du lifestream.
 Combat : Le combat est trop complexe pour devenir un automatisme. C’est un mélange d’entraînement pratique
et d’étude théorique Dans un grand nombre de domaines.
 Étude : C’est la culture générale du personnage qu’il possède grâce à de longues heures de lecture et de
méditation.
 Invocation : Les chimères sont des armes redoutables mais aussi des entités intelligentes. Le personnage a
étudié la mythologie de ces créatures pour pouvoir les approcher et leur parler.
 Commandement : inutile d’être le plus fort ou le plus intelligent pour avoir l’esprit vif et se faire respecter. C’est
savoir utiliser le peu que l’on a pour impressionner les autres.

Compétences

+ Communication = Flirter / Marchandage

+ Commandement = Directive / Prestance

+ Combat = Provocation / Alerter

ESPRIT + Technique = Etiquette

+ Etude = Enseigner / Imitation

+ Sortilège = Sentir le mana

+ Invocation = Amadouer / Language animal

+ Communication = Subterfuge

+ Commandement = Tactique

+ Combat = Feinte / Esquive / Désarmer / Tir

CHANCE + Technique = Produire / Dérober / Pirouette / Secours

+ Etude = Composer / Estimer

+ Sortilège = Fusion

+ Invocation = Incarnation

14
+ Communication = Démonstration

+ Commandement = Contraindre

+ Combat = Escrime / Parade/ Pugilat / Résister

VITALITE + Technique = Bond / Nage / Course / Escalade / Acrobatie / Lancer

+ Etude = Botte

+ Sortilège = Absorption

+ Invocation = Rituel / Requiem

+ Communication = Débattre

+ Commandement = Planifier

+ Combat = Scan / Anticiper / Synchronisation / Viser

INTELLIGENCE + Technique = Observation / Pistage / Chirurgie / Saboter

+ Etude = Culture

+ Sortilège = Prévoyance

+ Invocation = Traduction / Osmose

+ Communication = Temperance

+ Commandement = Aura apaisante

+ Combat = Déstabiliser

MAGIE + Technique = Discrétion / Sentir le mana

+ Etude = Lire la nature

+ Sortilège = Expulsion / Concentration

+ Invocation = Clairvoyance

15
Compétences de Sortilège

Fusion : Permet de combiner deux matérias en une, de créer un sort unique et spécifique mais 2 fois moins couteux
en MP. Rater sont jet de Fusion équivaut à perdre l’une des matéria au choix. Le SOLDAT de 2ème classe Luxière a crée
un sort de tornade de feu en combinant la matéria Feu avec celle de Vent et Contrôler, au lieu de créer d'une part
une tornade puis de l'enflammer et la faire se déplacer avec d’autres MP. Cependant ces trois matérias ne peuvent
plus lui servir à autre chose que sa tornade enflammée car elles sont passées du nombre de trois à une seule matéria.

Absorption : Utiliser ses MP pour diminuer ou annuler un sort dirigé contre soi. La quantité est choisie par le
joueur. L’absorption est une compétence qui se joue quand on le veut en remplacement de n’importe quelle action.
Andrew n’aurait pas du provoquer le sorcier car sa colère lui fait projeter un brasier ardent. Andrew décide
d’utiliser par hasard 60 MP pour absorber le sort. Le sort coutait en réalité 100 MP, ainsi, Andrew ne subira que les
dégâts d’un brasier coutant 40MP. Andrew avait pourtant prévu de courir vers la sorti du bâtiment à sa troisième
action mais il annule sa course pour absorber le sort.

Expulsion : Faire appel au pouvoir de la matéria pour créer un sortilège. Au moment où Luxière s'empare de Tifa,
un groupe de révolutionnaire d'Avalanche surgit pour la sauver. Angeal n'à qu'a lever le bras et une tornade de
flamme apparait alors en plein milieu de la troupe, les pulvérisant tous.

Prévoyance : Permet de sentir comment un corps va utiliser la magie, connaitre les matérias de la cible et les
sortilèges qu'elle fera dans son tour. Toute la troupe brula dans la tornade sauf Bidge qui avait sentit chez le soldat la
possession du sort effroyable, restant ainsi caché.

Concentration : Réduit le bouillonnement de l'âme pour faciliter l'action suivante. Prend une action mais rend
l'action suivante un cran plus facile. On ne peut pas cumuler deux actions de concentration. Permet aussi de regagner
la moitié des ses HP/MP perdus une fois par jour sur un jet très difficile. Bidge, qui a été repéré par Luxière, veut
l'obliger à lâcher Tifa en tirant dans la sacoche du SOLDAT faisant ainsi tomber toutes ses affaires personnelles par
terre. L'action est difficile donc Bidge se concentre pour réussir plus facilement sont jet de viser pour atteindre sa
cible facilement.

Sentir le mana : Ressentir l'énergie magique qui compose une entité vivante, connaitre le nombre approximatif de
MP de la cible. Tifa se rend compte que lancer un sort sur le soldat de 2ème classe venu pour l'arrêter est inutile car
ses MP sont trop importants et il pourra absorber aisément toutes ses attaques magiques.

Compétences de Combat

Escrime : Manier les armes blanches en combat. Le nouveau mercenaire recruté par Avalanche n'a pas son pareil
pour manier l'épée broyante qu'il a dans le dos. Malgré son poids surprenant, le jeune blond la fait tournoyer dans
les airs comme une plume lors des combats contre la milice.

Pugilat : Assener des coups à main nue en usant d’art martiaux ou de la force brute. Les dégâts causés à mains nues
sont égaux à la statistique de Pugilat du personnage divisée par deux. Il est recommandé de porter des gants pour user
de ce style efficacement afin d’ignorer les armures et augmenter ses dégâts. Le maitre en arts martiaux, Zangan de
Nibelheim apprend à ses jeunes disciples à viser les points vitaux de leurs adversaires pour augmenter la gravité des
blessures.

Provocation : Oblige un ennemi à fondre sur soi s’il rate son jet de Tempérance. Luxière qui a déjà anticipé les
actions de Bidge, fait semblant d'être distrait par son phs et lui tourne le dos. Bidge n'a pas de Tempérance et se voit
obliger de sauter sur l'occasion en fonçant sur le SOLDAT au lieu de faire son sort.

Alerter : Permet en situation de stress de faire passer un message compliqué très rapidement (1 action). Tifa qui
craint que d'autres révolutionnaires tentent en vain de l'aider prononce rapidement le mot "Vague" qui signifie dans
le langage codé d'Avalanche : "On a aucunes chances, plan annulé, fuyez!!".

Feinte : Une feinte en première action permet de fausser l'anticipation de l'adversaire en faisant passer ses deux
dernières actions pour d’autre. Bidge n'a plus le choix, on l'a provoqué et il doit attaquer son adversaire qui anticipe
chacune de ses actions. Il attaque donc mais fait une feinte à sa première action en faisant passer un bond sur le coté
et un tir à la mitraillette pour une attaque au corps à corps suicidaire. Ainsi Luxière se prépare à attaquer aussi au
corps à corps et ne s'attendra pas à recevoir une rafale de balle.

16
Résister : Permet de ne pas s'écrouler lorsqu'on prend un coup. Sa réussite doit dépasser la réussite du coup que l'on
a pris. Rater signifie perdre une action. C’est aussi la charge que porte le personnage sans difficulté (le poids en Kilo
porté est égal à la compétence). Le SOLDAT pris par surprise se prend une décharge de plombs et fait un jet de
résistance pour savoir s’il ne perdra pas sa troisième action. Le soldat résiste.

Scan : Repérer les points faibles et points forts de son adversaire (chaque tranche de réussite de 10 donne une info).
Bidge n'en revient pas de l'encaissement du soldat et décide de l'analyser, il obtient 20 réussites et apprend que son
adversaire a un taux de 120% dans sa compétence de résister et anticipe tous d'un simple coup d'œil. Le mercenaire
d'Avalanche se décourage.

Anticiper : Permet de connaitre à l’avance la réaction des ennemis pour le tour, en cas d'échec c'est seulement une
action de perdu. Tifa prisonnière du SOLDAT ne peut rien tenter à part anticiper ses actions. Elle réussi et devine que
Luxière va courir vers Bidge pour passer derrière lui et l'assommer, elle peut donc agir en conséquence.

Synchronisation : Quand au moins deux personnages la réussissent en première action, ils peuvent se concerter
pour agir plus efficacement sur les deux autres, d‘une part leurs actions seront considérées comme faciles et d’autre
part on utilise la meilleur initiative pour tous les personnages synchronisés. Il est impossible d’anticiper les actions de
personnages agissant en synchronisation. Lors du choix des actions les joueurs de Tifa et de Bidge se sont mis
d'accord pour faire leur deuxième et troisième actions synchronisées. Ils réussissent leur jet de synchro et se
concertent. Au moment ou le SOLDAT attaquera Bidge, Tifa glacera son armure et Bidge tirera dessus pour la briser
en mille morceaux, ensuite Bidge plongera au sol pour que Tifa relance des boules de feu sans risquer de le toucher.

Déstabiliser : Cela permet de distraire son adversaire et le perturber (rend l’action à venir de la cible un cran plus
difficile). L'armure s'est brisée mais les boules de feu ont encore été inutiles, pourtant le SOLDAT de 2ème classe s'amuse
en faisant croire aux révolutionnaires que ses yeux ont été atteints, l'aveuglant totalement.

Viser : Nécessaire pour orienter son attaque vers une localisation particulière. Se croyant maintenant à l'abri, Bidge
arme sa mitraillette et prend le temps de viser entre les yeux crevés du soldat pour l'achever, le coup part pour faire
éclater la tête de Luxière.

Parade : Permet de dévier le coup de l’adversaire avec son arme ou un bouclier. La parade se joue pendant le tour de
l’adversaire au moment ou il attaque sans enlever d’action à son prochain tour. A la fraction de seconde ou la balle
aurait du atteindre sa cible, la large épée du SOLDAT vient dévier le projectile d'un mouvement foudroyant. Le
SOLDAT regarde Bidge de ses yeux brillants et vitreux, la partie ne semble pas terminée.

Esquive : L’esquive est une compétence qui peut se jouer pendant le tour de l’adversaire pour éviter ses coups mais
chaque esquive enlève une action pour son prochain tour. Un joueur avait prévu à son prochain tour de lancer un
sort, mais son adversaire lui a tiré dessus et ses deux esquives ne lui permettront pas de le faire.

Compétence de commandement

Directives : Réussir à donner un ordre rend plus facile d’un cran l’action de la personne qui obéit. Mais il peut
refuser l'ordre. C'est la capacité de bien se faire comprendre. Si l’ordre est un échec mais que la personne a choisi
d’écouter l’ordre, son action est plus difficile d’un cran. Tifa monte dans une voiture et Bidge ne sachant plus que
faire, crie à la jeune femme de foncer sur le soldat de première classe. Bidge obtient 30 réussites qui faciliteront
l'action de Tifa.

Prestance : En réussissant les gens chercheront à vous satisfaire ou vous craindront. La voiture s'élance sur Luxière
qui ne bouge pas d'un pouce mais qui au contraire, fixe du regard la conductrice en plantant son épée dans le sol.
Tifa prend peur devant tant d'assurance et dévie de sa trajectoire au dernier moment.

Tactique : L'analyse du champ de bataille pour atteindre la victoire (chaque tranche de 10 réussites donne un
avantage de terrain ou une astuce utile). Alors que le SOLDAT regarde la voiture fonçant sur lui, Bidge observe les
alentours et obtient 20 réussites à son jet de tactique. Il remarque que les bottes du soldat baignent dans une petite
marre et que le pilonne électrique à coté de lui manque de s'écrouler à cause de l'usure. Il fait donc tomber le pilonne
sur la petite marre entrainant ainsi l'électrocution de son ennemi.

Contraindre : Obtenir une information ou un acte d'une personne contre sa volonté. Bidge profite du choc
électrique qu'a subit la 2ème classe pour lui hurler d'avouer comment la Shinra a eu vent des plans d'Avalanche. Le
SOLDAT un peu déboussoler lui dit qu'une taupe se trouve chez les révolutionnaires.

17
Planifier : Savoir le temps qu'il faut pour aller d'un point A à un point B avec la quantité de carburant et tous les
problèmes liés à un voyage, etc. Le capitaine de la flotte de la Shinra, Cid Higwind, explique à Scarlet qu'il n'est
vraiment pas possible de faire le trajet de Midgar vers le Wutaï en aérostat en une seule fois. La batterie mako du
Hautvent sera épuisée à l'arrivé et un imprévu empêchant l'atterrissage serait fatal. Il s'énerve en la convainquant
de faire une halte.

Aura apaisante : C’est l’assurance que dégage le personnage et qui est ressentie par son entourage. Cela permet
d’éviter à son coéquipier de succomber à une provocation ou une déstabilisation ainsi que de l’aider à se concentrer.
Barret savait bien que cette carte des sous terrains de Midgar n’était pas fiable et le groupe commençait à paniquer
au milieu du dédale. Mais le chef d’Avalanche ne connait pas la peur pour si peu de chose et avance l’air décidé
stoppant ainsi le découragement et l’énervement dans son équipe.

Compétences de Technique

Etiquette : Savoir s'adapter aux mœurs et coutumes en un rien de temps pour ne pas choquer l'assemblée. Cela
représente le jeu d’acteur du personnage. Le chef des TURK, Tseng, se rend souvent au Wutaï pour s'entretenir de la
population locale. Etant originaire de là-bas, il retire toujours ses chaussures avant de pénétrer dans une pagode, un
petit reflexe qui suffit pour bien se faire voir de ses hôtes.

Produire : Certaine personne sont particulièrement douées de leurs mains et sont des vrais touche à tous. Cette
compétence ne permet pas de tous fabriquer, certain métier permettent de confectionner un certain type d’objet. Sinon
il est nécessaire de préciser un domaine unique ou le personnage excelle. Barret Wallace était un ancien conducteur
de travaux de la ville minière de Corel avant d'être leader d'Avalanche, donc ce n'est pas fabriquer une bombe
artisanal qui lui fait peur et une nuit suffira à fabriquer de quoi faire sauter une caserne de la milice.

Dérober : Prendre illégalement des choses sans se faire voir par le propriétaire. Il est déconseillé aux personnes
vaniteuses aimant exposer leur richesse de s'aventurer dans le secteur 4 de Midgar. C'est la conclusion que tirera ce
brave fonctionnaire de la Shinra complètement vidé de ses poches après avoir causé avec des enfants du coin
pendant cinq minutes.

Pirouette : C'est le fait d'exploiter une machine à son maximum sans arriver au stade de l'accident. Permet de piloter
les motos, voitures, bateaux et camions (mais pas les aérostats qui nécessitent une technique spéciale), programmer
un ordinateur, etc. Enok, motard de la milice, prend le risque d'utiliser une planche posée sur un muret comme
tremplin afin d'enjamber les voitures lui barrant le passage, ainsi il pourra rattraper les fuyards en un clin d'œil.

Secours : Ce sont les premiers gestes à avoir pour éviter l'aggravation de la situation d'une personne. Guérit des
statuts néfastes tels qu’Asphyxie, Brulure, Hémorragie et Poison. Une ambulance est envoyée d'urgence dans le
secteur 1 pour stopper l'hémorragie d'un motard de la milice qui vient de se prendre un muret à toute vitesse.

Bond : Un personnage peut sauter d'une distance et d'une hauteur de sa compétence de bond divisée par 10. Chaque
réussite en bond s'ajoute en dégâts à l'attaque au corps à corps qui suit. Alors que le SOLDAT de 2ème classe Zack
tente de parcourir toute la longueur d'un train, des espions du Wutaï lui barrent le passage en tirant au lance
roquette, Zack effectue un saut très impressionnant au dessus de leurs têtes de 12 mètre de long car sa compétence de
bond est de 120%.. En atterrissant, il donne un coup d’épée à un soldat avec un bonus en dégât de 70 HP car il a eu
70 réussites à son jet de bond.

Course : Un personnage peut parcourir une distance par action égale à sa compétence de course divisée par 10.
Chaque réussite en course s'ajoute en dégâts à l'attaque au corps à corps qui suit. Tifa n'a que 30 seconde pour quitter
la salle ou elle se trouve avant que le système de sécurité ne s'enclenche et l'emprisonne ici jusqu'à l'arrivé des
renforts de la Shinra. Elle parcoure 8 mètres par action car possède 80% en course.

Nage : Un personnage peut rester en apnée d'une durée en minute égale à sa compétence de nage divisée par 10. Il
peut parcourir une distance sous l'eau par action égale à sa compétence de nage divisée par 10. Les pécheurs de perles
de Mideel sont réputés pour rester très longtemps en apnée. L’un des leurs, Vidal, reste sous l’eau environ dix
minutes car sa compétence de Nage dépasse 100%.

Escalade : Un personnage peut grimper d'une distance par action égale à sa compétence d'escalade divisée par 10. Le
TURK, Reno, est obligé de suivre pour cette mission en montagne un SOLDAT de 2ème classe, le problème est qu'il lui
faut trois fois plus de temps pour escalader le pic rocheux que le SOLDAT bondissant comme un chat.

18
Acrobatie : C'est l'art de se mouvoir en effectuant des mouvements gracieux et très complexes. Un personnage peut
se déplacer à la même vitesse en acrobatie que son pourcentage de course ou bond en terrain difficile justement sans
difficultés. Au lieu de sauter du haut du bâtiment et de risquer une collision avec les poutrelles métalliques qui
dépassent (très difficile avec bond), le mercenaire sautera en utilisant ces même poutrelles pour prendre appuie,
tourner autour sans casser son élan, etc. (seulement difficile avec acrobatie)

Lancer : Le personnage lance un objet de poids moyen à une distance en mètres égale à sa compétence de lancer
divisée par 5. Tandis qu'un motard de la milice tourne autour de Jessie pour la harceler, Wedge, Saboteur
d'Avalanche ramasse une pierre et la projette dans la roue du milicien à 12 mètres de là car il possède 60% en lancer.

Observation : C'est la faculté de percevoir des éléments du paysage qui pourraient passer inaperçus pour des sens
non affutés. Alors que Rufus Shinra rentrait dans sa berline privé, un léger bourdonnement se fit entendre à son
oreille fine. Dix seconde après avoir précipitamment quitté la voiture, celle-ci se transforma en nuage de flamme.

Pistage : Un personnage peut trouver des indices pour pister une personne en fuite depuis un nombre d’heure égale à
sa compétence de pistage. Ou la suivre en filature sur compétence de pistage x 5 mètres. La nouvelle recrue du TURK,
Elena, est chargée de la par du vice président de suivre à distance le mécanicien de sa berline car il est suspecté de
tentative d'assassinat.

Chirurgie : C'est le fait de manipuler les tissus organiques sans les endommager pour les réparer, les modifier ou les
détruire à petit feu. Les réussites en Chirurgie sont des HP récupérés. L'ancien chercheur de la Shinra Mr Sakaki
fabrique maintenant des armures intégrées au black. L'étape du raccordement des nerfs aux circuits électrique de
l'armure est une manœuvre chirurgicale des plus douloureuses qui soient.

Saboter : Programmer une défaillance sur une machine qui ne sera pas visible au démarrage. Le personnage peut en
dehors d’une scène de combat diminuer les caractéristiques des véhicules, armes et armures de ses ennemis à mesure
de une réussite pour une « * » en moins. Cette compétence sert aussi à désamorcer les explosifs et crocheter les portes.
Le mécanicien personnel de Rufus Shinra a rater son attentat contre la berline et tente maintenant de provoquer un
défaut sur les turbines de l'hélicoptère du vice président.

Discrétion : Agir dans l'ombre, être entouré de personnes mais vu par aucune d'entre elles. Elena est cachée derrière
des étagères d'outillage et peut prendre des photos du mécanicien de Rufus en train de saboter l'hélicoptère, cet
homme est cuit.

Compétences d’Etude

Composer : Savoir transmettre ses idées sur du papier ou des notes de musique, agencer les mots pour faire de belles
phrases percutantes. Le fait d'écrire le discours que prononcera le ministre Heidegger en direct sur TVshinra est une
tache ardue dont peu de conseiller en communication veulent faire, les baffes peuvent fuser à tut instant selon
l'humeur de Monsieur.

Estimer : Reconnaitre la vraie valeur d'un objet au premier regard. Butch, marchand de matéria à Junon, est un
spécialiste pour savoir les effets magiques que procurent les bijoux de ses clients.

Enseigner : Trouver la méthode juste pour transmettre son savoir au plus têtu des élèves. Le personnage peut
augmenter une compétence de 5% a quelqu'un d'autre si il passe une semaine à lui expliquer comment faire et à
réussir son jet d'enseigner à chaque fois tous les jours, mais il doit lui-même posséder la compétence à au moins 50%.
L'instructeur milicien passe beaucoup de temps à insister sur le fait de synchroniser ses attaques avec les autres
membres du peloton. Car c'est selon lui la meilleure façon de rester en vie quand on est une bleusaille.

Imitation : Piger la façon d'être d'une autre personne, son timbre de voie, sa manière d'écrire ou aussi savoir falsifier
des documents. Une nouvelle lubie des révolutionnaires d'Avalanche est de diffuser sur les ondes hertziennes par le
biais du piratage de fausses interventions publiques des ministres de la Shinra, cela nécessite des talents démesurés
pour copier les traits d'Heidegger.

Botte : La botte est une action fulgurante provoquant une réaction en chaine au bénéfice du joueur. Quand trois
conditions choisies à l'avance sont réunies, le personnage peut effectuer une action très compliquée aussi choisie à
l'avance automatiquement. Un jet de Botte est requit pour effectuer l’action. Le nombre de bottes pouvant être apprise
est égal à stat de botte/20.

19
Quand la révolutionnaire d'Avalanche, Jessie, est encerclée de près par quatre miliciens (1er condition) qu'ils sont
armés de fusil (2ème condition) et qu'ils la pointent au niveau du visage (3ème condition) elle fait son jet de botte pour
déclencher son action automatique. Son action consiste à se baisser pour que les deux miliciens derrière et devant
elle pointe leurs armes l’un contre l’autre, en même temps elle saisit les canons de fusil des deux miliciens restants
pour les retourner contre eux même, puis elle crie « FEU » au même moment pour que les quatre troupiers s’abattent
mutuellement.

Culture : Tenter de se remémorer une information que l'on aurait pu avoir apprise dans le temps et qui s'avérerait
utile maintenant. Le paléontologue, Grimoire Valentine, avait toujours une anecdote à raconter quand on faisait des
recherches avec lui, sa mémoire était impressionnante et il avait passé beaucoup de temps à lire dans sa jeunesse.

Lire la nature : savoir le temps qu'il va faire dans quelques heures, décrypter les signes de la nature pour éviter ses
pièges. Yuffie Kisaragi, est une adepte de la façon de semer les troupes de la Shinra dans les forets du Wutaï, elle sait
toujours à l'avance quand la brume va apparaitre ou quand la pluie se mettra à tomber pour former des rivières
soudaines, etc.

Compétences d’Invocation

Rituel : Similaire à expulsion mais seulement pour les matéria d'invocation. Sir Godo, maitre de l'archipel du Wutaï,
tua de nombreux SOLDAT lors de la guerre grâce à son invocation d'Ifrit. Mais la venue de Séphiroth mis fin à ce
désagrément.

Langage animal : La faculté de comprendre ce que nos amis les bêtes ou ce que les monstres essaient de nous dirent.
Utile pour monter un chocobo. Il parait que le meilleur monteur de chocobo du Gold Saucer, Joe, entretient une
véritable relation d'amitié avec sa célèbre monture Teioh et qu'ils se comprennent parfaitement lors de la course.

Incarnation : La capacité à faire apparaitre un avatar, un E.S.N.I dans notre monde à partir de sentiments forts et
partagés. Grimoire Valentine parvint à créer un spectre à partir du sentiment de haine que partageait toute une
famille pour l'assassin de leurs enfants. Les sentiments étant très fort et la famille nombreuse, le fantôme était
puissant et tua un autre enfant avant de s'échapper.

Osmose : C'est le fait de pouvoir contrôler une chimère au moment de l'invocation. Il faut réussir à chaque fois le jet
d'osmose pour choisir l'action de la Chimère. Le maitre du Wutaï savait canaliser la puissance d'Ifrit pour qu'il reste
le plus longtemps possible sur le champ de bataille et occasionne le plus de perte dans les troupes de la Shinra.

Requiem : Savoir apaiser les souvenirs douloureux des personnes qui subissent les tourments d'un spectre pour faire
disparaitre celui-ci. Le sage Bugenhagen du canyon cosmo tient à parler des atrocités commises par la tribu GI sur
les habitants du coin pour qu'ils puissent démystifier cette période et enfin tourner la page. Cela pour ne pas
alimenter les fantômes des GI's.

Traduction : déchiffrer les runes et écritures anciennes, comprendre les symboles et dialectes étrangers. Le
scientifique Grimoire Valentine passa une grande période de sa vie à traduire les tablettes laissées par les Cétras
expliquant le principe de Chaos et Oméga.

Clairvoyance : Capter des vérités sans les avoir cherchées par le biais des songes, des visions ou de l'instinct. Le
joueur peut faire sont jet de clairvoyance n'importe quand et le MJ lui donnera de brèves infos sur les personnes
présentes ou le lieu sans cohérences. Le nombre d'infos équivaut aux tranches de dix des réussites. La marchande de
fleur des taudis du secteur 5, Aeris Gainsborough, ressentait immédiatement les tourments qui pesaient sur une âme.
Elle pouvait donc donner sa totale confiance à certaines personnes sans regrets.

Compétences de Communication

Flirter : Jouer de ses charmes pour parvenir à ses fins ou tous simplement vouloir séduire pour le plaisir. La ministre
du développement des armes, Scarlet, utilise souvent son physique avantageux pour soutirer des informations des
collaborateurs de ses rivaux afin de mieux les enfoncer.

Marchander : C'est le fait de dialoguer dans le but de vendre un objet à ceux qui n'en on pas besoin ou de faire
baisser les prix lors de l'achat. A Junon, Butch est très impressionnant quand il s'agit de faire découvrir les matérias
à ses clients, d'ailleurs lis repartent toujours avec la matéria qu'ils n'étaient pas venu chercher à la base, celle qui
était moins chère.

20
Subterfuge : User de mensonge et de tromperie ou tous simplement arranger la vérité pour obtenir ce que l'on veut.
Rufus Shinra sait jouer les fils modèles et les pro-Shinra en face de son père mais ses occupations privées sont tout
autres et il s'en amuse.

Démonstration : Faire passer un message ou une émotion par le corps, que ce soit la danse, un kata ou de simples
signes. Quand on vient lui chercher des ennuis ou qu'on en veut à son argent, Le milicien Karadine fait tournoyer sa
lame avec une telle aisance que les semeurs de trouble préfèrent éviter un combat dangereux, pourtant karadine est
le plus mauvais de sa section en combat à l'épée.

Débattre : Organiser ses pensées de manière ordonnée pour faire défiler les arguments et faire régner la logique sur
la discussion, c'est la lutte par les mots et l'art de convaincre les autres. L'une des grandes forces d'Hojo est sa faculté
à démonter n'importe quels arguments et n'importe quelles hostilités à son égard par ses mots souvent méprisants et
cruels mais toujours fondés.

Tempérance : Savoir garder son calme dans toutes situations pour ne pas succomber à la panique et faire des choses
que l'on regretterait par la suite. Le président Shinra à toujours persévéré pour parvenir à sa place actuelle,
pourtant, il est passé par des périodes ou personne ne croyait en lui et ses ennemis furent toujours plus nombreux
que ses amis pour le pousser à la faute. Mais il ne céda pas à ses passions et resta toujours droit dans sa conduite.

HP & MP

Le nombre de HP équivaut à Vitalité x10 et le nombre de MP équivaut à Magie x5.

On récupère 70HP et 20 MP par jour.

Quand les HP d’un personnage tombe à zéro, il est alors considéré comme mort mais d’une mort récente et peut
encore être réanimé par une queue de phœnix tant qu’il lui reste des MP. A ce stade de l’agonie, 20 MP sont perdus
chaque heure. Et quand ses MP tombent aussi à 0, il succombe d’une mort définitive et ne peut être ressuscité. Ainsi, il
ne faut jamais que les HP et MP tombent en même temps à 0.

-Solno a 40 en Vitalité donc 400 HP et 30 en Magie donc 150 MP.

Profession

Il faut tous d'abord choisir son affiliation de départ entre faire parti de la Shinra, Avalanche ou être un simple civil.
Ensuite, décider de sa profession au sein de son groupe. Chaque métier améliore certaines compétences de 10% à la
création de personnage et permet d’acquérir des techniques spéciales par la suite. Les affiliations avec les métiers
correspondant sont :

Affiliation à la Shinra : Fonctionnaire, scientifique, Soldat 3ème classe, milicien, pilote.

METIER COMPETENCE GRADE


Fonctionnaire Pirouette, Débattre, Culture, Directive, Cadre
Discrétion, Marchandage.
Scientifique Enseigner, Observation, Chirurgie, Généticien
Tempérance, Concentration, Produire.
Pilote Pirouette, Planifier, Pistage, Pugilat, Commandant
Escrime, Tempérance.
Milicien Alerter, Contraindre, Escrime, Tir, Capitaine
Synchronisation, Course.
SOLDAT 3ème SOLDAT 2ème
classe -Immersion mako- classe

Fonctionnaire : Ce métier regroupe tous les travailleurs de la Shinra qui ont étudiée une spécialité bien précise et
qui travaille dans l'un des 70 étages de la tour. Les fonctionnaires sont comme des ouvriers travaillant à la chaine sauf
que leur métier n'est pas manuel. Ils sont toujours sous les ordres d'un haut fonctionnaire dans leur domaine.

21
Scientifique : Ces employée de la Shinra sont spéciaux comparés à de simple fonctionnaires car ils sont amenés à
côtoyer les généticiens et certaines de leurs expériences qui doivent restées confidentielles. Ils suivent donc les
directives des généticiens et travaillent en laboratoire d'analyse ou en atelier de robotique. Leur principale qualité et de
rester silencieux sur ce qu'ils voient et ne pas contrarier leur supérieurs.

Pilote : Les pilotes ont le choix de travailler pour différentes divisions administratives à leur arrivé à la Shinra. Que ce
soit motard de la milice, convoyeur, pilote d'aérostat privé ou militaire, etc. Ce sont en fait de simples conducteurs de
machine à la différence qu'ils travaillent pour la Shinra. Les nouveautés pour les pilotes sont les scaphandres de
combat tel le Grand trouffion, ou les combinaisons de chasseur et grognement de vieillard.

Milicien : La base de l'armée de la Shinra. Les miliciens sont recrutés sur un concours limité aux 15-20 ans qui
s'enchaine sur une formation de 1 ans avec cours théoriques et beaucoup d‘entrainements. Deux spécialités existent au
départ ; le combat à l'épée ou le maniement du fusil. D'autres spécialités peuvent être apprises comme le maniement
de la grenade ou le combat en terrain clôt. Les miliciens obéissent à leur capitaine qui se différencie d'eux par son
uniforme rouge et son casque légèrement différent mais ils peuvent à tous moment être réquisitionnés par un membre
du SOLDAT.

SOLDAT 3ème classe : L'élite de l'armée de la Shinra. Ces hommes particulièrement doués à la base ont tous le rêve
de devenir des légendes et bénéficieront à leur entré dans ce corps d'élite d'une immersion dans la Mako d'un mois. Ils
seront replongés dans la mako régulièrement pour maintenir leur puissance. Ils sont sous les ordres des SOLDATS
plus gradés qu'eux et interviennent pour les missions les plus dangereuses.

Pas d’affiliation, Civil : Ouvrier, commerçant, artiste, rônin, sorcier.

METIER COMPETENCE GRADE


Produire, Résister, Discrétion,
Ouvrier Concentration, Provocation, Expert
Déstabiliser.
Commerçant Marchandage, Estimer, Scan, Président
Etiquette, Subterfuge, Débattre.
Artiste Imitation, Produire, Composer, Vedette
Démonstration, Clairvoyance, Culture.
Rônin Prestance, Désarmer, Dérober, Chasseur de
Escrime, Pugilat, Lire la nature. prime
Sentir le mana, Langage animal,
Sorcier Absorption, Prévoyance, Expulsion, Invoker
Fusion.

Ouvrier : Ils sont spécialisés dans une tache bien précise et travaillent dans l'industrie ou des ateliers d'artisanat. Ils
savent utiliser leurs mains et sont généralement bricoleurs. Ils vivent dans les taudis mais peuvent travailler sur la
plate forme dans les industries de la Shinra. Leur vie est programmée jusqu'à leur mort et les perspectives d'évolution
sont rares.

Commerçant : Les commerçants sont doués dans l'art de la communication et tous ce qui se rapporte aux relations
sociales. Qu'ils soient à leur propre compte ou travaillent pour un patron, leur métier reste le même à démarcher les
gens et les convaincre d'acheter leur produit. Ils peuvent être amenés à se déplacer dans la ville ou à l'extérieure de
celle-ci.

Artiste : Cette classe regroupe tous ceux qui veulent se débrouiller seuls pour s'en sortir et vivre de leur passion. Les
domaines d'expression sont nombreux et les artistes peuvent exercer leur art dans la rue ou des centres de
représentation. Ils ne sont pas très bien vus de la compagnie s'ils ne font pas partis d'un groupe officiel mais sont
totalement libre dans les taudis.

22
Rônin : Ce sont les guerriers solitaires, doués pour le combat mais en freelance. Leur vie est une lutte parsemée de
violence. Leurs rêves sont flous mais le désir d'indépendance est souvent ce qui prime pour ces personnes. Un rônin
n'aura pas de mal a trouver des petits boulots dans les taudis mais sont espérance de vie sera réduite par la même
occasion.

Sorcier : A l'instar des rônins, les sorciers ont eu le privilège d'apprendre l'utilisation des matérias. Cela est leur
principale passion et ne savent pas faire grand-chose d'autre. Ils sont très demandés tant que leur force leur permet de
faire des sorts. Savoir économiser ses forces est une grande qualité pour ce genre de personne

Affiliation à Avalanche : Mercenaire, saboteur, partisan, transporteur, sentinelle.

METIER COMPETENCE GRADE


Sentinelle Flirter, Etiquette, Subterfuge, Militant
Débattre, Observation, Discrétion.
Transporteur Alerter, Pirouette, Secours, Planifier, Tête brulée
Tempérance, Marchandage.
Saboteur Dérober, Composer, Course, Terroriste
Saboter, Concentration, Produire.
Partisan Directive, Tactique, Botte, Viser, Leader
Observation, Aura apaisante. d'Avalanche
Mercenaire Feinte, Esquive, Déstabiliser, Tir, Garde du corps
Pugilat, Résister.

Sentinelle : Quand une personnes sans talents particulier est sensible à la cause de l'écologie et ne supporte pas
l'inaction, son rôle sera de se fondre dans la masse et de pousser les autres à se poser les bonnes questions. La
sentinelle est polyvalente, bien intégrée dans la société et récoltera les informations indispensables pour mener à bien
des actions révolutionnaires. Ce sont les yeux et les oreilles d'Avalanche, présentes partout, nombreuses et furtives.

Transporteur : Ce sont les personnes douées pour la conduite qui n'ont pas peur d'être prises en chasse par les
motards de la Shinra et qui même... y prennent un malin plaisir. Leur rôle et de conduire les membres d'avalanche sur
place pour les coups d'éclats, de les attendre et de les ramener ensuite sain et sauf. Sinon, ils ont aussi pour mission de
transporter des colis et messages très importants d'un point à un autre.

Saboteur : Ce sont les artisans du mouvement, bidouilleurs jusqu'à la moelle, ils confectionnent les pass de sécurités,
bombes artisanales et autre documents falsifiés. Ils ne vont sur le terrain que si les effectifs manquent mais restent en
général au quartier général pour préparer les futures attaques.

Partisan : Ce sont les têtes pensantes du groupe, dégoutés de la Shinra au plus haut point et prêt à mourir de
nombreuses fois pour la cause qu'ils défendent. Ils coordonnent les attaques et recrutent les différents membres. Ils
sont très souvent sur le terrain et restent discrets le reste du temps car leur tête est la plupart du temps mise à prix.

Mercenaire : Le bras armé d'Avalanche, ces anciens rônins se sont lassés de ne combattre que pour eux même et
désirent maintenant passer aux choses sérieuses. Quitte à ne pas être un Soldat de la Shinra, les vaincre reste le
meilleur moyen de prouver sa valeur. Certain mercenaire sont aussi de farouches défenseur de la nature qui ne
connaissent que la lutte armée. Ils sont constamment sur le terrain et entourent les partisans.

-Solno est un milicien, ainsi il obtient + 10% dans ses compétences Alerter, Contraindre, Escrime, Tir, Course et
Synchronisation.-

23
CHAPITRE V : REGLES DU JEU

Le jeu se joue avec des dés 100, toutes les compétences sont en pourcentage. On différencie les scènes de combat et de
poursuite se jouant en combinaison de trois actions du reste du jeu ou les actions sont uniques.

Action unique

A chaque fois qu'un personnage veut faire une action, il est nécessaire de faire un jet de dé en fonction de ses
statistiques pour savoir s'il réussit. Toutes les actions sont liées à une compétence. Chaque compétence correspond à
une statistique (Sortilèges, Etude, Combat, Invocation, Technique, Communication et Commandement).

Un milicien veut utiliser son fusil (Compétence = Tir, Statistique = Combat)

Scène de combat

La scène d’action est divisée en tours, chaque tour est divisé en actions. Une action équivaut à peu près à 2 secondes.

Initiative : L’initiative est déterminée par la valeur de (Vitalité + Chance). Ceux qui ont la plus
grande initiative jouent en premier.

Combinaison : Quand les personnages entrent dans une scène de combat, les protagonistes doivent
tous choisir une combinaison de 3 actions par tour. Ces trois actions sont choisies entre Combat,
Technique, Communication, Commandement, Etude, Sortilège et Invocation. Les personnages
joueront leur combinaison chacun leur tour en fonction de l’initiative.

Alors que Solno parcourait les taudis de Midgar à la recherche d’un collègue blessé, un mercenaire
d’Avalanche lui saute dessus, on vient donc de rentrer à cet instant dans une scène de combat. Solno
est interprété par un joueur et le membre d’Avalanche par le maitre du jeu. En premier temps tous
le monde s’imagine la réaction de son personnage ;

Le joueur pense que Solno fera un bond en arrière puis courra sur son adversaire pour le frapper d’un
coup de tonfa. Cela équivaut à [Technique (Bond)-Technique (Course)- Combat (Escrime)]

Le MJ s’imagine le mercenaire frapper une fois de son épée, se reculer en sautant et narguer le
milicien. Cela équivaut à [Combat (Escrime)-Technique (Course)-Combat (Déstabiliser)]

Mercenaire d’Avalanche Milicien Solno


1ère action Combat (Escrime) Technique (Bond)
2ème action Technique (Course) Technique (Course)
3ème action Combat (Déstabiliser) Combat (Escrime)

Solno saute en arrière pour s’assurer une distance de sécurité entre lui et le mercenaire puis se jette sur son
adversaire en courant pour assener un puissant coup de tonfa grâce au bonus de dégâts que procure son élan.

Le mercenaire ne résiste pas à la charge et tombe à terre avec un grave hématome, il perd donc sa première action.
Ne pouvant donner son coup d’épée, il saute seulement en arrière et tente de narguer le milicien avec un malus. En
effet la situation ne le rend pas tout à fait crédible.

C’est ensuite au tour du milicien qui aura peut être un malus à sa première action s’il s’est fait déstabiliser par l’autre…

24
Réussite

La réussite d'une action se mesure par la différence des dizaines entre la statistique du personnage et le jet qu'il a fait.
La difficulté d'une action est caractérisée par un nombre minimum de réussites à avoir. L’échec est l’opposé de la
réussite.

Solno a 60% en escrime et obtient sur son jet 27 ; il réussit car son jet et inférieur au taux de sa compétence et la
différence de dizaine entre 60 et 27 est de 40 donc 40 de réussite ce qui permettrai d'accomplir une action très
difficile. S’il avait eu 89 sur son jet, la différence de dizaine aurai été de 20 donc 20 echec.

Difficulté

C’est le nombre minimum de réussite à faire lors d’une action, estimé par le maitre du jeu en fonction de la situation.
Divers chose peuvent rendre une action difficile comme par exemple :

Tirer ou frapper une cible à couvert Très difficile


Se battre dans l’obscurité, le brouillard, etc. Très difficile
Réessayer une action déjà ratée Difficile
Esquiver les balles Impossible
Convaincre une personne en colère ou indisposée Presque impossible
Taper plusieurs cibles dans la même action Difficile
Etc.

Impossible Presque impossible Très difficile difficile normal


100 80 40 20 0

Deux situations difficiles cumulées deviennent une situation très difficile, deux situations très difficiles deviennent une
situation presque impossibles, etc. Certaines compétences comme directive par exemple peuvent augmenter ou
diminuer la difficulté d’un cran, c'est-à-dire qu’une action difficile deviendra très difficile ou facile.

Exemple de scène de combat

Zéro, mercenaire à la solde d’Avalanche est chargé d’éliminer un techno-soldat de type « Sweeper ». Zéro s’est
rapproché de sa cible qui l’a immédiatement repéré et pris pour cible, la scène de combat commence. On utilise une
grille de combat (disponible à la fin du livre) pour ne pas s’emmêler les pinceaux lors de la scène.

On commence par déterminer qui joue en premier, Zéro à 80 en initiative contre 60


pour le Sweeper, le mercenaire débute donc les hostilités. Zéro est prudent et décide
de foncer derrière une camionnette stationnée là pour se protéger pendant son
avancée vers la machine. Il ne peut franchir que trois cases dans le tour soit 15 mètres
car sa compétence de course est de 60%. Sa combinaison doit donc être Course-
course-course pour se mettre à couvert. Il ne rate aucuns jets et se situe maintenant
derrière le véhicule. Le Sweeper ne se pose aucune question d’ordre tactique et
commence à mitrailler la zone de ses deux mitrailleuses W. L’arme du Sweeper peut
atteindre une cible à 100 mètres donc il n’a aucune difficulté pour atteindre Zéro si ce
n’est la camionnette entre eux. Il effectue deux tirs à chaque action par armes
(cadence ****), soit 12 tirs pour le tour. Sa compétence de Tir est de 50%, la difficulté
pour atteindre la cible est difficile à cause du couvert nécessitant 20 réussites. Le
robot n’obtient que cinq réussites sur 12 coups. Le calibre ** de l’arme est égal au
blindage ** de la tenue d’Avalanche de zéro, cinq jets de couverture sont faits, deux
des cinq passent et Zéro absorbe 150 HP sur 400 HP de dégâts.

25
Pour le deuxième tour de combat, Zéro utilise sa matéria Gravité pour éjecter la camionnette
sur le techno-soldat. On utilise alors le tableau des sortilèges page 28. Le sort dur une action
(10MP), vise le camion donc une seule cible (10MP), et déplace le véhicule sur quatre cases
soit 20 mètre (25MP) pour causer 400HP de dommage (100MP). Le Sweeper rate son jet de
Résister et perd une action mais absorbe néanmoins tous les dommages grâce à sa coque
blindée. Le mercenaire se jette sous la camionnette à la 2ème action pour mieux se protéger et
fait rouler une grenade sous le robot à sa dernière action. L’explosion ignore le blindage ****
de la coque blindée et inflige 400 HP au techno-soldat qui résiste tous de même au choc.

Le Sweeper continue de tirer lors de ses deux actions mais la cachette de Zéro rend le jet de Tir
presque impossible nécessitant 60 réussites. Du coup, la compétence de Tir de 50% du
Sweeper ne pouvant obtenir 60 réussites, celui-ci vide ses chargeurs en vain.

Pour les tours qui suivent, Zéro ne prend aucuns risques et opte pour la
technique du harcèlement. Il sort de sa cachette à sa première action
pour être placé sur le flanc du Sweeper, il frappe la machine à la
deuxième action et se réfugie sous la camionnette à la troisième action.
De cette manière, il pourra espérer venir à bout de cette terrible
machine offensive. Une attaque frontale à découvert n’aurait laissé
aucune chance de survie au mercenaire.

Limite

La Limite est le contrecoup de tous les chocs subis par le personnage. Quand sa tolérance aux situations difficiles
succombe, alors il pourra se déchaîner dans une avalanche de coup. Chaque personnage a dix cases, quand elles sont
toute remplies alors la limite est potentiellement active est les neuf premières retombent a zéro. Les situations
apportant des points de Limite sont :

 1 point : une blessure dépassant 30% des HP ; à proximité d’une source de Lifestream.
 2 points : rencontre avec une chimère ; quand les HP tombent en dessous du seuil des 10%.

Une limite double le nombre des actions en les rendant toutes faciles malgré les difficultés. Il est possible pour un
personnage de s’enlever une fois par jour un point de Limite pour le donner à un camarade. Si au cours de la partie, un
personnage obtient un 77 sur n’importe quel jet, il obtient instantanément deux points de Limite.

Après s'être fait blessé gravement a de multiples reprises, Solno est exténué mais a rempli sa jauge de limite. Il
trouve enfin celui qu'il cherchait, un fabriquant de bombes artisanales d’Avalanche. Le saboteur sort son revolver et
choisit ses trois actions [Technique (course) –Technique (viser) -Combat (tir(] Solno qui est trop faible choisi
d'activer sa limit break et choisi six actions au lieu de trois pour le premier tour [T (bond) –Cbt ( tir) – Cbt (tir) –Cbt
(escrime) –Cbt ( escrime) -T (course)] Solno dans un accès de rage bondit sur son adversaire, fait cracher sa
mitraillette en même temps qu'il tombe sur son ennemi, dégaine son épée et frappe avant même d'avoir touché le sol
et cours au fond de la salle. Le révolutionnaire a été terrassé par un soldat allant deux fois plus vite que lui avec une
assurance déconcertante.

26
Statuts néfastes

 Brulure : Lorsqu’un personnage s’enflamme, il subit un nombre de dégât exponentiel tant que le feu n’est pas
éteint. Il subit 5HP de dégâts à la 1ère action puis 10204080160320etc. Si le feu n’est éteint qu’à la
5ème action, le personnage est brulé et ne peut plus résister aux attaques physiques.

 Asphyxie : Quand le personnage ne peut plus respirer dans l’eau ou le gaz, il subit une asphyxie. En scène de
combat, le personnage peut rester en apnée pendant un nombre d’action égale à la dizaine de sa compétence
« Tempérance ». Une fois que la respiration reprend, Le personnage perd un quart de ses HP par action.

 Poison : Un empoisonnement cause 30HP de dégâts par action lors d’une scène de combat jusqu’à guérison.
En dehors du combat il cause 20HP chaque heure pendant (24 – Dizaine de la compétence « Résister ») heure

 Silence : Le personnage devient muet, ses statistiques Communication, Commandement sont presque
impossibles. Deplus, il ne peut pas lancer de sortilège.

 Cécité: C’est la perte partielle de la vision, le personnage doit compter sur ses autres sens. Ses compétences
de Technique et Combat sont très difficiles.

 Sommeil : Les personnages peuvent rester vif d’esprit pendant [compétence Résister/heures] ce qui n’est pas
rien. Passé ce précieux temps, Toutes leurs actions deviennent très difficiles. Chaque heure passée avec l’état
Sommeil fait perdre 40HP et 20MP.

 Confusion : Le personnage ne reconnait plus vraiment ses ennemis de ses alliés. Après avoir choisit ses trois
actions en scène de combat, le personnage lance un dé pour la première. Il a 30% de chance de viser un allié si
la cible était un ennemi et vice-versa. En dehors des scènes de combat, Le joueur à 30% de chance de faire le
contraire de ce qu’il voulait entreprendre pour chaque décision.

 Folie : Le personnage ne peut effectuer en Scène de combat que des compétences de la statistique Combat.
En dehors des scènes de combat, il veut absolument se battre contre tous ses ennemis et ne connait plus le
sens du mot subtilité. En revanche, il occasionne 50% de dégâts supplémentaire.

 Fureur : Le personnage obtient un point de Limite à chaque fois qu’il tue un adversaire dans cet état mais
toutes ses actions de combat et Sortilège sont très difficiles.

 Tristesse : Le personnage s’enlève un point de Limite dès qu’il perd plus de 150HP.

 Paralysie : Le personnage reste bloqué pendant un tour complet. Ses compétences de technique et Combat
sont impossibles.

 Hémorragie : Le personnage perd son sang en continue et les potions ne font plus d’effets sur lui, les nuits
de sommeil ne le soigneront pas non plus. Il est indispensable qu’il se soigne pour récupérer des HP.

 Chute : Une chute cause un nombre de dégâts égal à hauteur x 25 HP. Pendant une chute, le personnage
parcourt 4 mètres par action.

 Mort : Une fois les HP descendus au seuil fatidique du zéro, le


personnage est considéré comme mort et ne peut plus agir de quelque manière
que ce soit. Son corps est inerte mais encore visible contrairement à son esprit
qui commence à se dissoudre pour rejoindre la rivière de la vie. A ce stade,
l’esprit peut encore être ramené vers son enveloppe charnelle grâce à la queue
de phœnix ou un sort. Pendant cette étape, le personnage est plongé dans un
état de conscience altéré ou il voit défiler des passages marquant de sa vie.

Il faudra que le nombre total de MP du personnage soit aussi à zéro pour que
le corps devienne une multitude de filaments vert lumineux, le vaisseau éthéré
qui lui permettra de retourner à la planète. Il est alors impossible de le
ressusciter, la mort est irréfutable.

27
Sortilège

Quand un personnage possède de la Matéria et un objet métallique ou la placer,


il possède la capacité de lancer des sorts. Chaque matéria produit quelques effets
différents dans un domaine bien déterminé. Par exemple la matéria Feu donne le
pouvoir de créer un brasier pour consumer une cible ou alors une source
lumineuse. Ces effets peuvent être activés avec plus ou moins d’intensité, un
joueurs doté d’une matéria Feu aura le choix entre allumer un petit feu de camp
ou incendier un village, s’éclairer s’il manque une ampoule ou éblouir tout un
régiment. Cette intensité variable du sortilège est laissée au choix du lanceur de
sort. Mais plus la puissance d’un sort est élevée, plus le cout en MP sera
important.

Tous ces effets ont un coup en MP selon leur importance. Il faut se référer au tableau ci-dessous pour estimer le coup
en MP du sortilège. Ce tableau n’est qu’une base indicative car les sorts sont très nombreux et variables.

EFFET DUREE DEGATS/HP CIBLE SURFACE/PORTEE POIDS COUT MP


50 réussites 1 action 50 Une 2 m²/5 m 50 kilos 10
40 Réussites 1 tour 75 Deux 9 m²/ 15 m 100 Kilos 20
30 Réussites 1 scène 100 Quatre 30 m²/ 50 m 200 Kilos 50
20 Réussites 1 heure 200 Huit 50 m²/ 100 m 350 Kilos 75
10 Réussites 1 demi- 400 Dix 100 m²/ 150 m 500 Kilos 100
journée
Automatique 1 journée 650 Quinze 150 m²/ 250 m 750 Kilos 125
Automatique 1 semaine 1000 Vingt 200 m²/ 500 m 1 tonne 150

Exemple : Un joueur ne peut pas franchir un sentier à cause des buissons épineux entravant le passage. Il possède
une matéria Feu et décide de bruler la source des ses ennuis. Il va donc créer un brasier pour une durée d’une heure
afin de calciner le chemin sur 10 mètres. Pour connaitre le cout en MP, on se réfère au tableau ci-dessus : Durée
d’une heure = 75 MP, Distance de dix mètres = 15MP, 75MP + 20MP = 95MP. Le sort coute 90MP mais encore faut il
réussir son jet d’Expulsion pour ne pas les gaspiller vainement.

Exemple 2 : Un joueur détient une matéria Mystifier et désire rendre fou son adversaire. La cible est unique ce qui
coute 10MP, et le joueur tente de faire 30 réussites sur son jet d’Expulsion pour provoquer le statut néfaste Folie, ce
qui coute 50MP. Le sort coute ainsi 60MP et nécessite 30 réussites pour que la cible devienne folle.

Exemple 3 : Le personnage veut rattraper deux voleurs s’enfuyant avec ses gils. Les voyous sont maintenant trop
loin donc le joueur tente un sort pour les stopper avec sa matéria Sceller. Le lanceur de sort décide de paralyser ses
deux cibles (=20MP) pour toute la scène de poursuite ce qui coute 50MP et se fixe un taux de 20 réussites pour y
arriver, ce qui coute 75MP. Le sort coute au total 145MP.

Exemple 4 : Un enfant est coincé sous la carcasse d’une voiture et le joueur veut l’en sortir. Il possède pour cela une
matéria Gravité et veut décoller l’automobile hors du sol. Le sort dure une scène pour 50MP, la masse à soulever est
de 500 kilos, ce qui coute 100MP et elle lévitera à 2 mètres du sol, ce qui coute 10MP. Le sort coutera 160MP pour
permettre à la jeune victime de se libérer.

Absorber un Sort

La compétence Absorption permet d’utiliser ses MP pour diminuer voir annuler la puissance d’une magie dirigée
contre soit. Lorsqu’un personnage est visé par un sort quelconque et ne veut pas subir ses effets, il peut choisir une
quantité de MP qu’il juge nécessaire pour contrer l’attaque. Il est donc préférable d’utiliser sa compétence Prévoyance
ou Sentir le mana pour pouvoir adapter au mieux sa défense.

Exemple : Un SOLDAT envoie un brasier sur un révolutionnaire d’Avalanche. Le révolutionnaire ne connait pas
l’intensité du sort et décide au hasard de se défendre avec 100 MP. Le brasier+ du SOLDAT coutait 140MP mais
l’absorption le fait chuter au niveau d’un sort coutant seulement 40MP. Un brasier à 40MP ne peut causer que 50 HP
de dégâts avec une portée de 2 mètres. Ce qui est nettement moins dangereux qu’un brasier+.

28
Les matérias

La liste ci-dessous indiquera les magies pouvant être déclenchées avec un certain type de matéria et quelques
exemples de sortilège standard. Les sortilèges mentionnés sont des exemples et ne sont en aucun cas limitatifs du
potentiel de la matéria. Un joueur pourra modifier les sorts de la liste en augmentant les dégâts ou le nombre de cible
atteinte par exemple mais cela augmente le coup en MP.

Matéria magique (verte)


Matéria Sort Durée Cible Portée Dégâts Effet Cout
Brasier 1 action 1 10 m 150HP - 100MP
FEU Brasier+ 1 action 1 10 m 400HP - 140MP
BrasierX 1 action 4 10 m 400HP - 180MP
Incendie 1 Scène 1 10 m 100HP 30 Réussites = Brulure 180MP
Eclat 1 tour - 30 m² - 30 réussites = 120MP
Eblouissement/Cécité

Glacier 1 action 1 10 m 150HP - 100MP


GLACE Glacier+ 1 action 1 10 m 400HP - 140MP
GlacierX 1 action 4 10 m 400HP - 180MP
Gel 1 tour - 30 m² - 30 réussites = Glissade/Lent 120MP

Matéria Sort Durée Cible Portée Dégâts Effet Cout


Vague 1 action 1 10 m 150HP 100MP
EAU Tsunami 1 action 1 10 m 400HP 140MP
Noyade 1 Tour 1 10 m 50HP 30 Réussite=Asphyxie 110MP

Tremblement 1 action 1 10 m 150HP - 100MP


TERRE Tremblement+ 1 action 1 10 m 400HP - 140MP
TremblementX 1 action 4 10 m 400HP - 180MP
Rupture 1 Tour - 30m² - 30 Réussites = 120MP
Enlisement/Lent

Matéria Sort Durée Cible Portée Dégâts Effet Cout


Brouillard 1 Tour - 30 m² - 30 Réussites= Cécité 120MP
VENT Rafale 1 action 1 10 m 150HP - 140MP
Tornade 1 action 4 10 m 400HP - 180MP

Eclair 1 action 1 10 m 150HP - 100MP


FOUDRE Eclair+ 1 action 1 10 m 400HP - 140MP
EclairX 1 action 4 10 m 400HP - 180MP

Matéria
Matéria Sort
Sort Durée
Durée Cible Portée Dégâts
Dégâts Effet
Effet Cout
Cout
Hâte
Lévitation 1 Tour
1 Scène 1 10-m -- 30 Réussites =- + 1 action 90MP
60MP
TEMPS
GRAVITE Lent
Télékinésie 1 1action
Tour 1 10 m -- 30 Réussites =- - 1 action 90MP
40MP
Stop 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Paralysie 90MP

Bio 1 Scène 1 10 m - 30 Réussites = Poison 130MP


POISON Bio+ 1 Scène 1 10 m 100HP 30 Réussites = Poison 180MP
BioX
Bouclier 11Scène
Tour 41 10 m 400HP
- 3030 Réussites
Réussites = Poison
= Dégâts 230MP
90MP
Infection 1 action 1 10 m - 30 Réussites
physiques = Hémorragie
divisés par deux 90MP
BARRIERE BarrièreM 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Dégâts 90MP
magiques divisés par deux
Reflet 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Renvoi les sorts 90MP
à son envoyeur

29
Matéria Sort Durée Cible Portée Dégâts Effet Cout
Slipel 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Sommeil 90MP
SCELLER Silence 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Silence 90MP
Obscurci 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Cécité 90MP
Tétanie 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Paralysie 90MP

RESTAURER Regain 1 action 1 - - + 100HP 70MP


Regain+ 1 action 1 - - + 500HP 120MP
RegainX 1 action 1 - - Regagne tous les HP 200MP
Régénération 1 Scène 1 - - + 50 HP/Action 150MP

Matéria Sort Durée Cible Portée Dégâts Effet Cout


Antibarr 1 action 1 10 m - 30 Réussites = Annule les sorts 90MP
DESTRUCTION Barrière
Antisort 1 action 1 10 m - 30 Réussites = Annule les sorts 90MP
Barrière, Restaurer, et Temps
Mort 1 action 1 10 m - 70 Réussites = Provoque la mort 90MP
des ennemis ayant moins de 400HP
Dégradation 1 action 1 10 m - 40 Réussites = détruit les objets 60MP

RANIMER Vie 1 action 1 10 m - 30 Réussites = même effet de la 90MP


queue de phœnix
Vie+ 1 action 1 10 m - 30 Réussites = même effet de la 200MP
queue de phœnix et regagne tous
les HP

Matéria Sort Durée Cible Portée Dégâts Effet Cout


Mini 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Statistiques et taille 150MP
TRANSFORMER divisées par deux
Crapaud 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = La cible devient un 200MP
« Touche-moi »
Mirage 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Créer une illusion 100MP

MYSTIFIER Confusion 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Confusion 100MP


Fureur 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Fureur 100MP
Folie 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Folie 100MP
Tristesse 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = Tristesse 100MP
Escapade 1 Scène 1 10 m - 30 Réussites = La cible fuit 100MP
Donne-moi 1 Action 1 10 m - 30 Réussites = La cible donne un 100MP
objet

Matéria Sort Durée Cible Portée Dégâts Effet Cout


Poisona 1 action 1 - - 30 Réussites = Annule poison 70MP
GUERIR Esuna 1 action 1 - - 30 Réussites = Annule tous les statuts 120MP
néfastes
Résistance 1 Scène 1 - - 30 Réussites = Immunise contre les 150M
altérations d’état

GRAVITE Lévite 1 Scène 1 2m - 30 réussites = Personnage plane à 2 120MP


mètres du sol
Ejection 1 Action 1 10m 100HP Projette la cible en arrière 115MP

30
Fusion de matéria

Fusionner les matérias entre elle permet un très large choix d'effets magiques mais nécessite aussi de bonnes
compétences en sortilège et beaucoup d'imagination. Il est possible de fusionner deux ou trois matérias de type
différent ou alors fusionner deux matérias semblables entre elles. La finalité d’une telle opération est bien sur de créer
une sphère unique déclenchant en une seule fois plusieurs magies. Cela est aussi une façon d’économiser ses MP et de
gagner en rapidité lors d’une scène de combat.

En contrepartie, cela demande l’acquisition d’un grand nombre de matérias car une fois que deux sphères sont
fusionnées, il est impossible de les désolidariser. L’autre contrainte est la rigidité de la nouvelle matéria produite. En
effet, contrairement aux autres matérias standards, cette sphère unique déclenchera aussi un sort unique. Il ne sera
plus possible d’utiliser les différents sorts que procuraient les deux matérias d’origines. La nouvelle magie peut quand
même être modifiée en intensité pour un cout en MP plus élevée.

Quand un joueurs veut faire une fusion de matéria, il choisit premièrement quel sort de chaque matéria il veut mettre
à contribution. Deuxièmement, il précise l’intensité des sorts sélectionnés et pour finir, il nomme sa matéria.

Exemple : Le Turk Reno à crée son style de magie personnel en fusionnant une matéria Transformation et Sceller.
Il avait choisit le sort Mirage pour la première matéria et le sort Tétanie pour la deuxième. Il décida que son pouvoir
n’atteindrait qu’une cible (10MP) pour toute une Scène de combat (50MP) et se donna 20 réussites à obtenir (75MP)
pour causer la paralysie. Il attribua 400 HP (100MP) à son illusion. Ainsi, sa pyramide électrique coute 235MP et
paralyse la cible tant que les HP de l’illusion ne sont pas à 0.

Exemples divers de fusion :

Matéria Sort Durée Cible Portée Dégâts Effet Cout


Eau+Sceller Balle d’eau 1 Tour 1 10 m - 30 Réussites = 100MP
Asphyxie+Paralysie
Vent+Bio Nuage 1 Scène - 50m² - 30 Réussites = Poison 175MP
Toxique
Destruction+ disjoncteur 1 Tour 1 30 m - Eteint un appareil électrique 80MP
Foudre pour un tour
Temps+Barrière Adrénaline 1 Tour 1 - - 20 Réussites = Bouclier+Hâte 105MP
Sceller+Mystifier Lance fumée 1 action - 30m² - 30 Réussites = 110MP
Cécité+Confusion
Restaurer+ Absorption 1 action 1 10 m 100HP Le lanceur de sort gagne les HP 90MP
Destruction qu’il enlève à la cible
Barrière+Barrière Mur 1 Tour 1 - - 20 Réussites = 105MP
Bouclier+BarrièreM

Matéria de Soutien (bleue)

Tout : Permet à un sort sensé cibler une seule cible d’atteindre tous les ennemis visibles sans cout de MP
supplémentaire. Exemple : Si combinée à une matéria magique, 20MP pourront toucher une dizaine de personnes au
lieu de deux d'après le tableau.

Elément de base: L'effet de la matéria se rajoute à l'arme ou à l'armure sur laquelle elle est insérée. Exemple : Si une
matéria Feu et El-base sont fusionnés puis insérées sur une épée, la lame de celle-ci sera incandescente et
provoquera des dégâts doublés aux créatures sensibles au feu ainsi que des brulures.

Effet supplémentaire: Double les dégâts d'une attaque magique ou physique. Exemple : Si combinée à une matéria
magique, 50MP feront 200HP de dégâts au lieu de 100 d'après le tableau. Si insérée sur une arme, celle-ci fera le
double de ses dégâts normaux.

Turbo MP: Divise par deux le nombre de MP utilisés pour utiliser la matéria avec laquelle elle est combinée. Exemple
: Angeal fusionne sa matéria "tornade de feu" avec Turbo MP, ainsi il ne dépensera que 75MP pour faire son sort au
lieu de 150.

31
Opposition magie: En cas d'attaque magique, la matéria combinée à celle d'Opposition magie s'activera
automatiquement. Elle aura un effet égal à son nombre de MP de réserve. Exemple : Angeal a maintenant combiné sa
matéria "tornade de feu" à celle d'Opposition magie. La réserve de MP de sa matéria tornade n'est que de 50MP car
il l'a beaucoup utilisée ces temps ci. Ainsi, si on attaque Angeal avec un sort d'eau faisant 200HP de dégâts, sa
tornade de feu se déclenchera toute seule autour de lui et absorbera 100HP (réserve de MP 50 = 100HP de dégât sur
le tableau).

Attaque finale: La matéria combinée à celle d'attaque finale s'activera toute seule à la mort de son porteur avec une
dépense de ses MP de réserves décidée à l'avance. Exemple : Angeal combine sa matéria de Ranimer avec celle
d'Attaque finale. Il décide qu'elle s'activera avec 100MP. Le jour ou un monstre terrasse Angeal et le tue, la matéria
Ranimer s'activera toute seule en dépensant ses 100MP de réserve même si Angeal n'a plus du tout de MP. Donc il
sera réanimé pour continuer le combat.

Double magie: La matéria combinée à celle de Double magie se répétera une deuxième fois dans la même action et
sans dépense de MP supplémentaire.

Attaque furtive: La matéria combinée à celle d'Attaque furtive s'activera automatiquement en début de combat avec
une dépense de MP décidée à l'avance.

Localisation

Quand un personnage vise avant de tirer, il a plus ou moins de difficulté à


réussir son jet en fonction de la localisation choisie. Mais les effets de la
blessure varieront.

Tête (très difficile)= dégâts x2, Provoque paralysie


Tronc (facile)= résister est très difficile
Jambes et bras (difficile)= résister est difficile.

-Le Turk Reno est chargé d'éliminer un traitre de la Shinra. Il prend le temps de viser la gorge non protégée de sa
cible avec son CR d’embuscade. Il réussit son jet de viser avec des réussites dépassant la base de 40, et occasionne
donc 600 HP de dégâts (300 HP pour le fusil multiplié par deux dans la tête) Si l’homme résiste à un tel coup, ce qui
est peu probable, il devra faire un jet de résister avec 80 réussites.-

Course-Poursuite

Lors d'une poursuite, celui ayant pris l'initiative de poursuivre ou de fuir choisit un nombre de réussite qu'il compte
faire en tous (minimum 50) avec ses compétences de déplacement (course, bond, nage, pirouette ou escalade). Ce total
de réussite correspond au temps que le personnage veut mettre à rattraper ou fuir l'autre. Pour réussir à remporter la
poursuite il faut atteindre ce total de réussite fixé au début avant son adversaire grâce aux compétences de
déplacement. La différence de réussite entre les deux antagonistes doit aussi être au moins de 50.

Bien sur rien n’empêche aux personnages de se gêner ou se blesser pendant la course. Mais prendre une action pour
tirer ou donner un coup d’épée est une action en moins pour accumuler des réussites afin de remporter la course
poursuite.

En fonction de la distance qui sépare les deux personnages au début de la poursuite, ils ne sont pas avantagés pareil. Si
la distance est faible, Le poursuivant obtient 20 réussites supplémentaires à la base, si la distance est grande, c’est le
poursuivit qui possède les 20 réussites en plus. Un véhicule plus rapide rajoute 10 à toutes ses réussites de Pirouette.

32
Le motard de la milice, Enok prend en chasse une voiture suspecte
dans les rue de la plate-forme de Midgar. Il veut faire ça
rapidement et décide de le faire en 60 réussites, il obtient 40 à la
première action et la voiture 20. A la deuxième action, le motard
obtient 20 réussites mais en perd 10 à cause d'une caisse esquivée
de justesse qu'un passager de la voiture lui a jeté, le conducteur de
la voiture obtient 10 réussites. A la troisième action, Enok obtient
40 réussites pour un total de 90 et la voiture obtient 20 réussites
pour un total de 50. Enok a dépassé son estimation de 60 réussites
choisie au début mais les différences de total ne sont que de 40.
C'est seulement au 2ème tour qu'Enok rattrapera la voiture.

véhicules Maniabilité Vitesse max. Couverture blindage résistance HP


Truck 40 250 **** ** **** 1000
Automobile 10 280 *** ** ** 400
moto 20 350 - ** * 150

Maniabilité : Elle représente les réussites minimums à obtenir pour manier le véhicule comme on le souhaite.

Accident : les points de vie du véhicule perdus lors d'un crash sont égaux à la vitesse fois deux. Les dégâts subits par
les passagers sont les même si Ils ne sont pas attachés et égaux à la vitesse en étant attaché.

Monter un Chocobo

Galoper à do de chocobo est un peu spéciale car la créature possède ses propres statistiques à l’opposé d’une moto.
Comme cette créature est une âme sensible, c’est une bonne relation entre le cavalier et la monture qui fera toute la
différence. Pour chaque tour de combat ou dés que le cavalier donne un ordre spéciale, un jet de « langage animal » est
fait. Le jet du cavalier influencera en bien ou mal les jets de l’animal.

Joe est à quelques mètres de la ligne d’arrivé et tente le tous pour le


tous pour distancer son concurrent qui le talonne. Joe demande à
Teioh de sprinter aussi vite que possible à travers les obstacles. Il
obtient 40 réussites avec « Langage animal » et Teioh a 20 en
maniabilité donc le résultat est de 20 réussites réelle. 20 réussites
permet d’accomplir une action difficiles, ainsi le chocobo fera un jet de
course en facile pour une action difficile. Au contraire, le concurrent a
fait 20 échecs avec langage animal, rendant ainsi toute les actions de
sa monture difficiles.

La course

On prend en compte trois statistiques des chocobos lors de la course :


sa vitesse maximale qui lui donne 10 réussites supplémentaires à
chaque jet s’il dépasse les 100 Km/h, son initiative qui représente
l’accélération au départ (L’initiative est additionné au nombre de
réussite totale à obtenir), et le jet de résister que l’on fera toutes les 100
réussites, et en faisant perdre 20 s’il est raté. Le maitre du jeu estime
un nombre totale de réussite à obtenir pour franchir la ligne d’arrivé.

33
Fabrication

Quand on entreprend la réalisation d’un quelconque objet on doit avoir trente de réussites de base sur un jet de
produire. Mais la façon de s'y prendre et le résultat voulu modifie ce nombre de réussite.

Tableau de fabrication
(Base de 30) Faible Moyen Elevé
Temps + 20 x - 10
Quantité - 10 + 10 + 20
Qualité - 10 + 10 + 20
Kishka Meier, généticien
de la Shinra, tente de réaliser un sérum. Il a les connaissances de génétique et chimie nécessaire pour ce travail et Il
possède tous le matériel pour se mettre au travail donc sa base est de 30 (+ si le matériel manque). La commande est
urgente donc il se presse + 20, il ne doit cependant qu'en fabriquer deux - 10, et l'effet de ce sérum ne doit pas être
trop spectaculaire + 10. Ainsi le nombre de réussite à obtenir pour la réalisation du sérum est de 50 réussites (30 +
20 - 10 + 10)

Rencontre aléatoire sur Gaïa

NOM DU LIEU
Jet de pourcentage Rencontre
1 – 10 Compagnon de route
11 – 20 Voyageur croisant les joueurs
21 – 30 Rien
31 – 40 2 monstres occupés
41 – 50 5 monstres occupés
51 – 60 2 monstres faibles et hostiles
61 – 70 2 monstres forts et hostiles
71 – 80 2 monstres forts et 3 faibles
81 – 90 5 monstres faibles et hostiles
91 – 100 5 monstres forts et hostiles

Voyager sur les terres de Gaïa est dangereux. Les monstres


rôdent de jour comme de nuit et sont agressifs. A chaque
traversé des zones sauvages, le maitre du jeu fera un jet de
pourcentage sur le tableau des rencontres aléatoires pour savoir
si les personnages tombent sur des créatures, tous les dix
kilomètres.

Certaine circonstance diminue la probabilité de faire une


mauvaise rencontre comme le fait de voyager en véhicule ou
dans un groupe armé. Chaque région possède son propre tableau
de rencontre aléatoire en fonction de la faune qui l’a compose.

Circonstances pénalisantes (+ 20 sur le Circonstances favorables (-20 sur le résultat


résultat du jet) du jet)

Etre seul, avancer très lentement, posséder beaucoup Etre en véhicule, en groupe d’au moins dix individus,
d’objet de valeur ou de nourriture, être blessé tenu de camouflage, avoir un guide, Prestance
(saigner), être habillé de couleurs vives supérieur à 80%.

34
Expérience et Niveau
Les points d’expériences s’acquiert de plusieurs manières et servent davantage à récompenser les joueurs qui créer de
belles scènes et jouent leur personnage plutôt que pour devenir invincible. On les obtient à la fin d’un chapitre du
Scénario, lors d’une scène de Rôleplay soignée, Quand les joueurs trouvent de bonnes idées, etc. a la faveur du Maitre
du jeu. Ces points d’expériences peuvent être utilisés de deux manières, soit en passant des niveaux pour progresser
dans son métier, soit pour augmenter de façon personnalisé sans franchir les niveaux.

Avec un certain nombre de point d’expérience, le joueur peut passer un palier qui lui fait gagner un niveau. Les
niveaux font augmenter automatiquement les HP/MP. Certaine Technique particulière pourront être acquise à
certains niveaux. L’affiliation aussi est affectée par l’expérience car certains grades ne seront accessibles qu’à un
certain niveau.

Mais le joueur peut aussi décider d’utiliser ses points d’expériences pour augmenter d’autres compétences
indépendantes de son métier, ses HP et ses MP. Cela retarde le fait de passer ses niveaux. Les techniques ne peuvent
pas être achetées par des points d’expériences.

Il faut franchir dix niveaux pour monter d’un grade dans son affiliation, dix autres niveaux seront alors à passer :
Métier  10 niveaux  grade  10 niveaux. Le nombre de points d’expériences nécessaire pour gagner un niveau est
égal à [Niveau suivant x 5]. C'est-à-dire qu’un personnage débutant de niveau 1 devra gagner 10 points d’expérience
pour passer le premier palier. A chaque fois que le personnage gagne une technique, il en choisit une au choix dans la
liste de son métier.

Si le joueur veut améliorer personnellement son personnage, le cout est de : 5 points d’expérience pour
augmenter une compétence de 5%, 5 point pour 10 HP et 10 points d’expérience pour 5MP.

FONCTIONNAIRE : Niveau  + 20HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Base de données : Le fonctionnaire a accès à la base de données de la Shinra à


partir de son PHS, comme avoir la carte de Midgar, connaitre tous les services
de la tour Shinra, pouvoir appeler la milice s’il a un problème, les adresses des
autres fonctionnaires, le scan des monstres, etc...
 Carte Shinra : Grace à la carte de membre, il est possible de prendre le train
dans Midgar gratuitement, de voyager moins chère dans le monde, d‘avoir des
prix pour le de nombreuses destinations touristiques, et de pouvoir être identifié
comme un membre officiel de la Shinra.
 privilège : Le personnage reçoit un salaire de 70 gils chaque jour versé
directement sur son compte.
 Assurance : En bon fonctionnaire, le personnage est assuré contre les
dommages causés par un tiers, s’il est blessé dans l’exercice des ses fonctions, il
touche une prime de 200 gils, il aura une nouvelle voiture si la sienne est
détruite, sera logé si sa maison brule, etc. la Shinra prend soin de lui.
 Ordonnance : Le travailleur de la Shinra doit être performant et ne montrer
aucuns signes de fatigue à ses supérieurs. Ainsi il consomme de nombreuses
pilules quotidiennement. Il aura toujours sur lui un remède et un hyper fournit
par la compagnie par jour pour les coups durs.
 Mesquinerie : Le fonctionnaire ne possède pas de sens de l’honneur et préfère
attaquer les adversaires hors d’état de nuire. Le personnage obtiendra toujours
une action de combat supplémentaire pour attaquer un ennemi qui lui tourne le
dos ou qui est à terre ou paralysé pendant la bataille.

35
PILOTE : Niveau  + 30HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Traque : Le personnage commence toujours une course poursuite avec une base de 20 réussites quand il joue
le rôle du poursuivant.
 Scaphandre de combat : Le pilote est entrainé à utiliser tous les scaphandres de combat de la Shinra
comme l’aérocombattant, le chasseur, le grognement de vieillard et le grand trouffion.
 Aérostat : Le personnage est habilité à naviguer en aérostat, aérostat longue distance, hélicoptère et Gelnika.
 Casse-auto : Connaissant bien la structure des véhicules de la Shinra, le pilote sait comment les neutraliser.
Il double ses dégâts contre les véhicules.
 Joute : Le pilote n’a pas de difficulté à utiliser une arme tout en conduisant. Cela ne rend donc pas son
attaque difficile quand il conduit et lui permet en course poursuite de faire un jet de pirouette en parallèle
des ses attaques. Il ne perd pas de temps à utiliser une arme.
 Fana de vitesse : Plus le pilote conduit vite et mieux il se porte. A chaque machine poussée à sa vitesse
maximum en course poursuite, il gagne un point de Limite. Cependant le risque d’accident grave augmente.

SCIENTIFIQUE : Niveau  + 20HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Carte Shinra : Grace à la carte de membre, il est possible de prendre le train dans Midgar gratuitement, de
voyager moins chère dans le monde, d‘avoir des prix pour le de nombreuses destinations touristiques, et de
pouvoir être identifié comme un membre officiel de la Shinra.
 Programmeur : Le Scientifique est capable d’insérer son propre logiciel dans la cosse de cerveau des
techno-soldats. Cela permet au joueur d’interpréter lui-même un techno-soldat comme s’il s’agissait de son
personnage. Pendant que la machine est jouée, le personnage du scientifique se cache et ne peut agir.
 Contamination : Le personnage possède une seringue pour injecter au corps à corps diverses substances
provoquant un statut néfaste à une cible une fois par scène de combat. Les substances disponibles et illimitées
provoquent au choix Sommeil, Poison, Confusion, Folie, Paralysie, Silence, Hémorragie ou Obscurité.
 Projecteur : c’est une arme que seule les scientifiques sont dotés, le projecteur est une CAAM enveloppant le
bras et recevant jusqu’à 4 matérias synthétiques. Seule des matérias élémentaires peuvent être utilisées (Feu,
Foudre, Vent, Eau, Terre). Cette arme à 50% de chance d’expulser un sort et se charge quotidiennement à
100MP.
 Drone : Le personnage peut concevoir de petits drones ayant jusqu’à 2 fonctions maximum. Un jet de
produire est obligatoire avec une qualité moyenne. Les fonctions rentrent seulement dans les statistiques
Combat, Technique et Communication.
 Blouse blanche : Le scientifique connait par cœur le corps humain et possède les compétences Secours et
Chirurgie en automatique.

MILICIEN : Niveau  + 40HP, + 10MP, 1 technique tous les 5 niveaux.

 Mimer : Si le milicien fait partit d’un groupe, il peut une seule fois par scène de combat copier une
compétence d’un de ses compagnons d’arme (avec le pourcentage qui va avec). Le milicien à pour rôle de
suivre le mouvement, sans broncher quitte à dépasser ses propres limites de façon surprenante.
 Effet de groupe : Le personnage peut faire bénéficier à ses alliés des techniques de formation apprises à
l’académie militaire. Si un membre du groupe se fait tirer dessus, les dégâts qu’il subit sont répartis sur tous
les membres du groupe. Ils progressent de façon à se protéger les uns des autres.
 Combattant grenade : Le personnage a appris comment optimiser le potentiel destructeur de la grenade et
occasionne donc deux fois plus de dégâts avec cet objet.
 Groupe d’attaque : Le milicien est formé à l’intervention commando, Il triple le bonus de dégât que lui
confèrent les compétences Course et Bond avant une attaque. Les membres du groupe d’attaque possèdent
une combinaison de la milice de couleur rouge avec une résistance ***.

SOLDAT 3EME CLASSE : Niveau  Une immersion Mako de 2 semaines tous les 5 niveaux.

36
OUVRIER : Niveau  + 25HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Automatisme : L’ouvrier est tellement habitué à passer des heures en atelier qu’il sait s’organiser pour la
fabrication. Il ne subit pas de malus pour fabriquer en grande quantité.
 Martyr : Le sentiment d’injustice est le cauchemar de l’ouvrier, lors d’une scène de combat, il peut choisir
d’encaisser les attaques que subit celui ayant le moins de HP.
 Soif : L’ouvrier aime la boisson, toutes les boissons. Ainsi il bénéficie d’un supplément de 100 HP sur chaque
potion qu’il boit.
 Rustique : Le personnage est habitué aux longues journées de dur labeur. Le statut néfaste Sommeil ne lui
cause que la moitié de ses effets et il est immunisé aux effets de Tristesse.
 Polyvalent : Plusieurs domaines de fabrication sont à la porté de l’ouvrier. Il peut choisir trois types d’objets
à fabriquer au lieu d’un seul.
 Manutention : L’ouvrier soulève sans arrêt des charges lourdes et peut porter un poids égal à deux fois sa
compétence de Résister.

COMMERÇANT : Niveau  + 20HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Arnaque : Le commerçant revend minimum un objet 1/10 plus cher que son prix
d’origine.
 Crédit : Le personnage peut acheter des objets par le biais de la guilde des marchands
sur crédit. Il peut obtenir jusqu’à 2000 gils tous de suite qu’il devra rembourser avec un
taux d’intérêt de 10% les 2 premières semaines, 20% le mois suivants puis 50 % les autres
mois. Il ne peut faire qu’un crédit à la fois et risque une radiation de la guilde (interdiction
de crédit) et un avis de recherche s’il ne rembourse pas en trois mois.
 Avarice : Le commerçant se satisfait de son petit pactole et récupère l’intégralité de ses
HP/MP après une bonne nuit de sommeil s’il possède sur lui au moins 1000 gils. Des
poches bien remplies l’aident à passer une bonne nuit.
 Montagne d’or : Le commerçant peut transporter un grand nombre de gils et de
matériel de valeur sans attirer l’attention sur lui. Il sait camoufler sa richesse et évite de
nombreuse attaques de bandits opportunistes.
 Jackpot : Le commerçant repère les personnes ayant de grosses sommes d’argent sur
elles. Il connait automatiquement le nombre approximatif de gils que la cible possède.
 Joker : Plus le personnage possède de gils et mieux il sera protégé en combat. Il a la
possibilité de payer en gils le nombre de HP qu’il ne veut pas encaisser : La vie n’a pas de
prix… Cela s’explique par les nombreuses bourses formant une armure de gils sur le
commerçant, une fois le coup amortit par l’argent, les pièces sont irrécupérables.

ARTISTE : Niveau  + 20HP, + 10MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Bohémien : Le personnage arrive à vivre de son art, Les réussites qu’il obtient sur un jet très difficile de
démonstration ou Produire sont multipliées par cinq, le résultat est le montant qu’il gagne en gils.
 Interversion : L’artiste a la capacité d’intervertir pour une scène de combat son nombre de HP et de MP
maximum. Par exemple, un personnage avec 400HP et 100MP aura pour la scène 100HP et 400MP. S’il a
dépensé tous ses MP, ceux-ci deviendront 1HP après l’interversion.
 Appât chocobo : L’artiste possède une âme sensible et le chocobo le sent. Le personnage connait le
sifflement mélodieux qui fait venir à lui sans résistance les chocobos. Cela nécessite qu’un chocobo se trouve
dans la zone.
 Imprévisible : Il est impossible d’effectuer une Anticipation ou une Prévoyance sur l’artiste.
 Art-magique : La matéria s’accommode bien aux démonstrations artistiques. Si l’artiste joue de son art
avant de faire un sort en scène de combat, la moitié de ses réussites sont des MP récupérés instantanément.
 Ame sensible : Le personnage bénéficie de la compétence Clairvoyance en automatique.

37
RONIN : Niveau  + 40HP, + 10MP, 1 technique tous les 4 niveaux.

 Chance : Les rônins on une bonne étoile qui veille sur eux. Une fois par scène de combat, ils pourront choisir
de relancer un jet raté.
 Chasseur : Le personnage reçoit un point d’expérience dès qu’il abat dix monstres de moins de 400HP ou
Cinq de plus de 400HP.
 Rafistolage : Le Rônin est toujours à cours d’argent et doit ainsi pouvoir se fabriquer son propre équipement
de survie. Il peut améliorer les caractéristiques de son armure avec les matériaux qu’il trouve par-ci par-là (jet
de Produire)
 Prévention : Le Rônin est un voyageur avertis et diminue son jet de rencontre aléatoire de 30% s’il le désire.
Ses compagnons de route bénéficient de cette technique.
 Assaut : Donne la capacité d’attaquer physiquement un adversaire tout en lui dérobant un objet en une seule
action. (Le joueur utilise pour cela une compétence d’attaque ou celle de Dérober, au choix)

SORCIER : Niveau  + 20HP, + 25MP, 1 technique tous les 5 niveaux.

 Apothicaire : Le personnage a la capacité de confectionner toute sorte de potions et de remèdes.


 Exorciste : Le sorcier est capable d’infliger des dégâts aux E.S.N.I par n’importe laquelle de ses attaques sans
aucun équipement adapté pour.
 Sentir : Le sorcier bénéficie des compétences Sentir le mana et Prévoyance en automatique.
 Illuminé : Le Personnage est un véritable invoker et il peut incarner les chimères qu’il invoque sans jet
d’osmose. Deplus, celles-ci possèdent 300MP supplémentaire.

SABOTEUR : Niveau  + 30HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Passe-partout : Le saboteur parviendra toujours à rentrer là ou il veut s’il y met la


patience nécessaire. Il doit faire son jet de « Saboter » pour crocheter rapidement
mais même s’il ne réussit pas malgré ses jets de dés, le fait de rester deux heures à
insister sur le problème suffira.
 Piège : Le saboteur est tellement doué dans son domaine qu’il peut installer de
petits pièges de faible qualité à partir des matériaux qu’il trouve sur place. Cela
provoque paralysie avec une chance égale à sa compétence de produire.
 Artificier : Le personnage a appris la confection des explosifs et peut produire des
grenades, cocktail Molotov, Mine S ou autre pétard personnalisés.

 Détonateur : Le saboteur possède la capacité d’actionner à distance et à


retardement les grenades, Molotov, fumigènes et Mines S. Il les lance ou les
positionne à un tour et les fait exploser quand il veut en dehors de ses trois actions
du tour.
 Faussaire : Le personnage sait dupliquer des cartes et formulaires administratifs à l’identique. Ces
documents peuvent être reconnus comme faux si les réussites en Produire pour fabriquer le faux document
sont inférieures aux réussites de Estimer de la personne qui inspecte le document.
 Extinction : Le saboteur connait les reflexes à avoir en cas d’explosion. Il réduit les dégâts des explosions et
de l’inflammation de moitié et devient immunisé à l’effet de brulure.

SENTINELLE : Niveau  + 20HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Intermédiaire : La sentinelle est aussi un messager faisant la liaison entre les leaders et les hommes de
terrain. Si un personnage lui donne un ordre, la sentinelle et capable de faire bénéficier le bonus accordé par
la compétence Directive de son chef, à une autre personne même plusieurs jours après.
 Vigilance : Le joueur n’a pas à préciser quand il fait une Observation, le maitre du jeu lui demandera de faire
son jet dés qu’une chose louche peut être découverte. La sentinelle se méfit en permanence.

38
 Dans la masse: Le personnage à la capacité de se fondre dans le décor, quand il est recherché ou poursuivit,
il lui suffit de rentrer dans un groupe de personne pour disparaitre totalement.
 Réseaux : La sentinelle reconnait d’instinct les personnes qui luttent contre la Shinra. A chaque fois qu’il
pénètre dans un nouveau lieu, il à 40% de chance de rencontrer une autre sentinelle.
 Ombre : Le personnage peut devenir l’ombre de quelqu’un d’autre à son insu. Une fois par scène de combat il
peut faire encaisser les dégâts qu’il subit par un autre personnage, ami ou ennemi, ce dernier n’a pas le choix.
 Passeur : La sentinelle sait y faire avec les soldats. En se retirant seulement 100 gils, elle évite une patrouille
automatiquement et traverse n’importe quelle douane. Cette technique fonctionne sur tous les soldats partout
dans le monde.

MERCENAIRE : Niveau  + 40HP, + 15MP, 1 technique tous les 5 niveaux.

 Pour les gils : Le mercenaire n’est motivé que par l’argent et donnera plus de lui-même dans un combat si le
jeu en vaut la chandelle. Il occasionnera en dégâts supplémentaire 1/10 de la somme qu’il reçoit pour
accomplir une mission spécifique. Ce bonus n’est pas valable si le mercenaire lutte pour une autre cause entre
temps.
 Couverture : Pendant une scène de combat, Le mercenaire peut se positionner en première ligne. Il attire
ainsi sur lui toutes les attaques comme s’il était le seul personnage visible sur le champ de bataille. A tous
moment il peut stopper cette technique puis la refaire fonctionner.
 Assassin : Le mercenaire est un spécialiste dans l’art de tuer ses adversaires. Il connait instinctivement les
points faibles et les points forts de sa cible. « Scan » devient donc automatique.
 Contre attaque : Une fois par scène de combat, quand le personnage est agressé, il peut contre-attaquer
instantanément. La contre-attaque et une action gratuite et ne retire pas l’une des trois actions du personnage
pendant son tour.

TRANSPORTEUR : Niveau  + 40HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Cascade : Le transporteur à le droit une fois par poursuite d’effectuer


une cascade. Cela lui permet de refixer le nombre de réussite totale à
faire pour gagner la course en remettant les compteurs à zéro.
 Slalom : La conduite en slalom du transporteur le protège des attaques
ennemies, la couverture des véhicules qu’il conduit augmente de deux
points.
 Escapade : Le personnage commence toujours une course poursuite
avec une base de 20 réussites quand il joue le rôle du poursuivit.
 Mécano : Le transporteur est passionné de mécanique et peut alors
bidouiller ses véhicules. Chaque engin qu’il conduit augmente d’une
« * » dans l’une des caractéristiques de blindage, couverture, et
résistance, ou alors il augmente la vitesse max de 30 Km/h.
 As du volant : Le personnage ne sait pas piloter tous les engins mais
s’adapte vite, le nombre de réussite pour conduire est diminué de 10.
 Crash : Quand il perd le control de son véhicule, le transporteur sait
limiter la casse. Les dégâts subits en cas d’accident sont réduits de
moitié.

PARTISAN : Niveau  + 50HP, + 10MP, 1 technique tous les 5 niveaux.

 Anti Shinra : Le personnage obtient un point de Limite à chaque fois qu’il affronte un membre de la Shinra.
Il ne peut gagner qu’un point par scène de combat avec cette technique.
 Manipuler: Le Partisan est tellement convaincu par son idéologie qu’il arrive à hypnotiser des personnes en
un rien de temps qui le suivront momentanément dans sa cause. Si besoin est, un seul jet de « Prestance »
facile forcera une personne à l’aider pour une demi-journée maximum.
 Longue porté : Le personnage est un tireur d’élite et peut doubler la porté de ses armes à feu.
 Nerveux: Le partisan possède toujours l’initiative lors d’un combat.

39
Immersion Mako

L’immersion dans les cuves de Mako est un processus scientifique délicat suivant un protocole
de préparation physique et psychique préalable, encadrées par différends spécialistes. On ne
peut pratiquer cette intervention à répétition pour augmenter ses capacités à l’infini. Le risque
d’être empoisonné à la Mako est grand, c’est pour cela que certaines durées sont prescrites en
fonction de la classe du SOLDAT. Un SOLDAT de 3ème classe sera immergé une première fois
pendant un mois, puis une journée chaque mois pour se maintenir et deux fois 2 semaines pour
le transformer en 2ème classe. On peut devenir 2ème classe directement en étant plongée dans la
mako six mois. Les 1ère classe sont peu nombreux et restent dans la mako un an avant de prendre
leur service.

Il est nécessaire de rester une journée par mois dans la mako pour garder ses avantages, sinon le
SOLDAT perd petit à petit sa puissance au gré du MJ. Si un personnage ne respecte pas le
protocole d’immersion il a toute les chances d’être empoisonné auquel cas il perdra soit la moitié
de sa puissance ou alors tombera dans un état cataleptique pendant une durée assez longue.

Compétence : Une immersion Mako développe les capacités physiques d’un


SOLDAT, celles-ci peuvent augmenter d’un coup sans aucun entrainement.
Les compétences concernées sont : Escrime, Pugilat, Résister, Esquive, Bond,
Course, Nage, Acrobatie, Escalade, Absorption et Expulsion.

HP / MP : Le corps humain est composé de Lifestream et la mako provient


de la condensation de ce dernier. Ainsi le corps se renforce et son potentiel
énergétique croit. Ce sont les HP/MP supplémentaires.

Technique : De nouvelles facultés apparaissent de par le surplus de Mako


dans le corps. Un jet de dé déterminera si le SOLDAT acquiert une nouvelle
technique auquel cas il en choisira une dans la liste.

Mutation : C’est la probabilité de voir son corps se transformer subitement,


une exposition prolongée augmente le risque de voir apparaitre des
mutations. Un jet de dé déterminera si le SOLDAT subit une altération, si oui,
il en choisira une parmi la liste. Certaine mutation sont obligatoire et
indiquées directement dans le tableau.

La période d’immersion peut avoir pour effet d’acquérir plusieurs mutations


d’un coup, le nombre de jet est indiqué dans le tableau.

Durée Compétence HP MP Technique Mutation


Une +5 150 30 30% Corps tendus, pupilles et veines 10%
semaine dilatées
Deux + 10 300 60 50% Corps tendus, léger reflet vert 20%
semaines brillant dans les yeux
Un mois + 30 600 100 70% Regard vert luisant, Corps tendu 30%
Regard vert luisant, Musculature
Six mois + 50 1200 200 2 jets gonflée et contractée, veines 2 jets
100% dilatées 80%
Regard vert luisant, Musculature
Une + 70 2500 400 4 jets gonflée et contractée, veines 4 jets
année 100% dilatées, peau pâle, dentition et 90%
ongles plus solide paraissant
comme de la faïence.

40
Techniques du SOLDAT

Troisième œil : Rend la compétence « Anticiper » automatique, le personnage


visualise le comportement de son adversaire à l’avance.

Projection de force vitale : Le SOLDAT peut attaquer physiquement avec


Escrime ou Pugilat jusqu’à une distance de 20 mètres. Un rayon bleuté sort de sa
lame ou un membre pour filer à terre jusqu’à la cible.

Enchainement : Les mouvements en combats sont beaucoup plus rapides. Le


joueur possède une action supplémentaire en combat au lieu de trois.

Saut de l’ange : Le personnage peut chuter de plusieurs dizaines de mètres et


atterrir sur ses deux pieds sans aucun choc, ni blessure. La hauteur en mètre est
définie par la compétence Bond divisée par cinq. Un SOLDAT avec 80 en Bond
tombera de 16 mètres de haut sans aucuns soucis.

Puissance : La force du SOLDAT est telle que résister est impossible ou alors
sera projeté 4 mètres en arrière s’il tente une parade.

Coup mortel : Cette technique permet de foncer sur l’adversaire une seule fois
par scène de combat en doublant ses dégâts. Avec la possibilité de répartir ses
dégâts sur plusieurs cibles à la fois.

Stoïcisme : Le SOLDAT n’est jamais retardé dans ses mouvements par une
blessure, il résiste automatiquement à tous les coups et est immunisé à Paralysie.

Mutations du SOLDAT

Intolérance à la mako : Toute utilisation ou proximité au Lifestream et ses dérivés comme la mako, les matérias,
les potions, etc. provoque chez le personnage des troubles. Cela provoque chez lui Folie, et Confusion. Ces troubles
durent une vingtaine de minute environ avant que le personnage ne s’habitue à la source du problème.

Carapace : La peau du personnage devient comme du cuir tanné et lui apporte les bonus d’armure même s’il ne
porte rien sur lui avec une couverture de 100%. En revanche, cette peau bleutée et son visage sans expression font que
ses compétences sociales deviennent très difficiles.

Sang bouillant : Le personnage est beaucoup plus excité et agressif qu’avant et le joueur doit l’interpréter ainsi. Les
compétences Tempérance, Concentration, aura apaisante et langage animal deviennent très difficile pour lui, il ne peut
plus absorber les sortilèges Mystifier mais il n’a plus que huit cases de Limite au lieu de dix.

Crocs / Griffes : La dentition et les ongles du SOLDAT sont plus solides et pointus, sa mâchoire puissante, il peut
infliger des dégâts de morsure et coupure causant 100 HP de dégâts. Ses compétences sociales sont difficiles.

41
Les Chimères

Invoquer une chimère nécessite trois choses importantes ; la première est de posséder
une matéria d'invocation, la seconde est d'avoir beaucoup de MP et la dernière est de
bien maitriser les compétences d'invocation. Les chimères sont plus ou moins
puissantes et ne demanderont pas la même dépense de MP, deplus faire apparaitre une
telle créature et la contrôler sont deux étapes différentes. Une invocation simple fera
apparaitre la Chimère qui détruira les ennemis de l'invoker avec son attaque favorite.
Mais un invoker plus doué la fera apparaitre et lui fera faire ce qu'il souhaite pour un
temps bien déterminé. Une chimère possède un nombre de MP qui lui est propre, ses
MP lui servent à agir, lancer des sorts et représentent aussi ses points de vie. Si
l'invoker ne contrôle pas la chimère, celle-ci dépensera tous ses MP dans son attaque la
plus puissante mais s'il la contrôle, alors il se servira de des MP comme bon lui semble.

Ces divinités ne vivent pas dans notre dimension avec un abri, un territoire et ne se
nourrissent pas, elles sont crées de l'imagination des Hommes par le biais du
lifestream et n'apparaitront que pour effectuer une tache précise pour finalement
retourner là d'où elles viennent. Il existe jusqu'à aujourd'hui seize chimères connues ;
Ifrit, Shiva, Kjata, Odin, Ramuh, Phoenix, Bahamut, néo Bahamut, Bahamut zéro,
Léviathan, Titan, Hadès, Alexander, Typhon, le Chocobo d'or et les légendaires
chevaliers de la table ronde. Comme de nombreuses personnes vouent encore des
cultes à ces divinités partout dans le monde, la rivière de la vie se cristallise par endroit
pour y lier les esprits des chimères. Ainsi, plusieurs matérias de la même Chimère
peuvent être possédés par différentes personnes.

Comment jouer la chimère

Une fois la Chimère invoquée, c’est au joueur que reviens la tache de la jouer comme si elle était son personnage. Une
Chimère possède une réserve de MP qui représente ses HP et sa capacité à agir. Si l’invoker n’est pas assez bon en
Osmose, elle active sont attaque spéciale qui est extrêmement destructrice avant de disparaitre. Mais si l’osmose est
suffisante, elle se bat avec ses sorts mineurs et sa puissance physique pendant plusieurs tours. Ses sorts mineurs
correspondent à un type de matéria particulière et s’utilisent de la même manière sauf que chacun de ses sorts coutent
deux fois moins en MP.

Caractéristique d’une Chimère

Cout d’invocation : MP dépensés par le personnage pour faire apparaitre la chimère.

Réserve : MP de la Chimère représentant ses HP et sa capacité à agir dans le plan matériel.

MP / tour : Nombre de MP perdu par la Chimère à chaque tour dans le monde physique.

Type de Sort : La chimère lance des sorts comme si elle possédait certaine matéria sauf que cela lui coute deux fois
moins de MP sur le tableau des sortilèges.

Attaque spéciale : C’est une attaque qui lui coute tous ses MP, ainsi la chimère disparaitra directement après mais
laissera derrière elle le chaos.

42
CHAPITRE VI : L’EQUIPEMENT

Les matérias

Si la matéria naturelle est inépuisable, celle fabriquée par la Shinra se dissoudra au


fur et à mesure de son utilisation. Une matéria artificielle possède une réserve de MP
(en moyenne 500) chaque sort fait donc perdre d'une part les MP du personnage et
d'autre part diminue le stock de MP de la matéria d'un nombre égal. Une fois que les
MP de la matéria tombent à zéro, elle se dissout et on la retire de son inventaire.

Les matérias de magie sont les plus répandues et peuvent être utilisées seules ou
combinées entre elles pour varier les effets. Elles nécessitent une dépense de MP de
leur porteur pour être activées. Les matérias de soutien ne peuvent être utilisées que
combinées avec celles de magie pour améliorer leurs effets et ne demandent pas de
dépense de MP du porteur. Les matérias d'invocation sont extrêmement rares et
permettent de se faire obéir d'une divinité pour un court laps de temps. Elles
nécessitent les MP du porteur.

Le cout d'une matéria varie par rapport à sa couleur et à sa masse énergétique (réserve de MP): Une
matéria verte coute 50 gils par 10 MP de réserve. Les matérias de soutien coutent en moyenne 5000
gils et sont assez rares. Les matérias d'invocation sont presque impossibles à trouver et inestimables.

Les armes

Les épées

Tranchant : Ce que peut découper la lame sans s'abimer et sans efforts. Sert à annuler la protection des armures si le
tranchant est supérieur au blindage. Si le tranchant est inférieur au blindage d’une armure, l’arme ne cause aucuns
dégâts. *matière tendre **matière compacte ***matière très dense **** matière blindée*****matière pure

Maniabilité : C’est le nombre de coups pouvant être donnés en un tour *Un coup **Deux coups *** Trois Coups
****Quatre coups ***** Cinq coups.

Résistance : C'est le blindage de l'arme face aux chocs violents, quand le tranchant d'une arme est supérieur à la
résistance d'une autre arme, elle peut la trancher si l'escrimeur le souhaite (Jet d’escrime très difficile).

Dégât : C'est la quantité d'énergie que pompe l'arme à sa victime quand elle le blesse. *10-100 HP **100-200 HP ***
200-300 HP ****300-400 HP ***** 500 HP minimum. Il est possible de répartir ses dégâts d’arme blanche sur
plusieurs cibles dans une action mais cela est une action difficile.

Parade : Ce sont les attaques que peut parer une lame *arme plus petite **arme de taille égale***arme plus
grosse****attaques nombreuses*****Projectiles rapides

Orifice : C'est le nombre de matérias pouvant être fixée sur l'arme pour lui donner de nouveaux effets *aucune ** 2
***3 ****4 *****5

Nom Tranchant Dégât Maniabilité Parade Orifice Resistance Prix


Dague * *(20) *** * * ** 100
Epée ** *(30) *** ** * ** 900

43
Nom Prix Nom Prix
Epée Broyante 4000 Sabre Mythril 3000
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
*** **** (400) **** * (50)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
* **** *** *****
Parade Orifice Parade Orifice
***** ** ** ***
Provoque Hémorragie si Dégâts X 1,5 sur
30 réussites les machines

Nom Prix Nom Prix


Bor-dur 3500 Bord de Papillon 2700
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
** *(100) * *(50)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
** **** ***** **
Parade Orifice Parade Orifice
*** ** ** ****
Les dégâts sont triplés Lancer +15% pour envoyer
lors d’une Limite son épée sur l’ennemi

Nom Prix Nom Prix


Murasame 3700 Organix 4500
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
* **(90) *** **(200)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
***** ** ** ***
Parade Orifice Parade Orifice
** * *** ***
Parade + 20% Brise les autres lames sans
difficultés supplémentaires

Nom Prix Nom Prix


Epée Cristal 5000 Voleur Fou 5500
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
***** **(100) * *(80)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
*** ***** **** **
Parade Orifice Parade Orifice
** ** **** ***
- Démonstration avec cette épée à
50% de chance de décourager
un adversaire de combattre

Nom Prix Nom Prix


Sabre Rune 5300 Super Epée 3200
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
** **(150) *** **(100)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
*** ** *** ***
Parade Orifice Parade Orifice
** ***** *** ***
30MP offerts lors d’une -
Absorption de sort

44
Nom Prix Nom Prix
Yoshiyuki 4100 Nuage du Paradis 6000
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
**** ***(150) *** **(120)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
**** *** *** ****
Parade Orifice Parade Orifice
** ** *** ****
- Cause des dégâts aux E.S.N.I

Nom Prix Nom Prix


Coup d’ongle 800 Apocalypse 8000
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
* **(150) **** *****(500)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
* ** * *****
Parade Orifice Parade Orifice
** * ***** ****
Retire une * maximum à la résistance -
De l’armure qui absorbera ses dommages

Les lances

La particularité des lances est leur longueur faisant bénéficier au combattant d’un bonus de + 10 en
Initiative quelle que soit le modèle utilisée. Mais le manche est en général plus fragile que la lame qu’il porte
à son extrémité rendant la résistance de l’arme plus faible qu’une épée.

Nom Prix Nom Prix


Lance 900 Lance Taillade 1500
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
* *(50) * *(60)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
**** * *** *
Parade Orifice Parade Orifice
**** * **** *
- Frapper deux cibles en
une action est un jet facile

Nom Prix Nom Prix


Trident 2000 Hache Maitresse 3000
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
** **(100) *** **(150)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
** ** ** **
Parade Orifice Parade Orifice
**** * **** **
Désarmer +20% « Résister » impossible pour la cible

45
Nom Prix Nom Prix
Partisan 3000 Vipère Hallebarde 2500
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
*** **(100) * *(80)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
*** ** **** **
Parade Orifice Parade Orifice
**** *** **** ***
Dégâts x2 suite à un bond Esquive très difficile pour la cible

Nom Prix Nom Prix


Javelot 2200 Lance croissance 3100
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
** **(150) *** **(120)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
* **** ** ***
Parade Orifice Parade Orifice
**** ** **** ***
Lancer + 20% Dégâts x 2 sur monture

Nom Prix Nom Prix


Cimeterre 3800 Lance Spirituelle 4000
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
*** **(120) **** ***(200)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
**** ** ** ****
Parade Orifice Parade Orifice
**** *** **** *****
Provoque hémorragie Retire 30MP par blessures
si 40 réussites

Nom Prix Nom Prix


Lance de Dragon 5000 Evangile de Vénus 5200
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
**** ***(150) ***** *****(500)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
**** *** *** *****
Parade Orifice Parade Orifice
**** ***** **** ****
La lancer double ses dégâts -

46
Les armes contondantes

Ces armes de combat rapproché font moins de dommages que les celles équipées de lame. En contrepartie, il sera
toujours difficile de Résister à un coup d’arme contondante.

Nom Prix Nom Prix


Nunchaku 1000 Matraque 1000
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
* *(30) * *(30)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
**** ** *** ***
Parade Orifice Parade Orifice
** *** *** **
Parade de l’adversaire impossible -

Nom Prix Nom Prix


Electropôd 1400 Bâton de frappe 1000
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
* *(40) * *(40)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
*** *** *** ****
Parade Orifice Parade Orifice
*** * **** *****
Cause paralysie pour un tour Initiative + 10
si 40 réussites

Les armes à feu

Portée : la distance maximale que peut atteindre le projectile *15 mètres **50 mètres *** 100 mètres **** 200 mètres
*****500 mètres

Calibre : La puissance des munitions pouvant être tirée par l'arme *projectile brut **balle ***balle spéciale
(Graviballe, etc.) **** cartouche *****charge explosive. Si le calibre est inférieur au blindage d’une armure, le fusil ne
fait aucuns dégâts.

Chargeur : Le réservoir de munition que contient l'arme * Une ** moins de dix***plus d'une dizaine****plus d'une
centaine *****quelques milliers

Cadence : Les modes de tirs sur lesquelles l'arme peut être réglée. *Coup unique (1 par combat) **coups par coups (1
par tour) *** semi rafale (1 par action) ****rafale courte (2 coups par action) *****rafale (3 coups par action)

Précision : La fiabilité de l'arme, la difficulté supplémentaire pour viser * +40 (presque impossible) ** +20 (très
difficile) *** normale**** -20 (facile) ***** automatique

Dégât : c'est la quantité d'énergie que pompe l'arme à sa victime quand elle le blesse. *10-100 HP **100-200 HP ***
200-300 HP ****300-400 HP ***** 500 HP minimum.

Orifice : c'est le nombre de matérias pouvant être fixée sur l'arme pour lui donner de nouveaux effets *aucune ** 2
***3 ****4 *****5

Nom Calibre Dégât Portée Précision Cadence Chargeur Orifice Prix


Arc * *(20) * ** ** * * 150
Revolver ** *(30) * ** *** **(6) * 500

47
Nom Prix Nom Prix
Mercure 1600 Pacificateur 1700
Calibre Dégât Calibre Dégât
*** *(50) *** *(50)
Portée Cadence Portée Cadence
* *** * *****
Précision Orifice Précision Orifice
*** ** *** **
Chargeur Recharger ne prend Chargeur 3 coups d’affilés provoquent
**(12) aucune action **(6) Cécité « fumée »

Nom Prix Nom Prix


Outsider 2500 Cordage 4000
Calibre Dégât Calibre Dégât
*** **(100) *** ***(200)
Portée Cadence Portée Cadence
* ** ** *
Précision Orifice Précision Orifice
*** ** **** ***
Chargeur Résister impossible Chargeur Retire 30 MP à la
**(7) pour la cible **(6) Cible s’il touche

Nom Prix Nom Prix


Fusil Argent 3200 Long Tonneau 3000
Calibre Dégât Calibre Dégât
***** **(100) **** **(120)
Portée Cadence Portée Cadence
** ** **** **
Précision Orifice Précision Orifice
* **** *** **
Chargeur Cause Brulure Chargeur -
* si 40 réussites **(5)

Nom Prix Nom Prix


Winchester 2500 Lariat 2800
Calibre Dégât Calibre Dégât
**** **(100) **** **(150)
Portée Cadence Portée Cadence
**** *** *** **
Précision Orifice Précision Orifice
*** ** ** **
Chargeur Viser Chargeur Peut répartir ses dégâts
**(5) +10% **(2) sur 2 cibles proches
Nom Prix Nom Prix
Peine de Mort 3100 CR d’Embuscade 4000
Calibre Dégât Calibre Dégât
**** ****(200) **** ***(300)
Portée Cadence Portée Cadence
*** ** ***** *
Précision Orifice Précision Orifice
**** **** ***** *
Chargeur + 100 HP de dégâts sur Chargeur Observation
**(10) Cible en mouvement * +20% (lunette)

48
Nom Prix Nom Prix
Petit Tonneau 4000 Super Coup ST 4600
Calibre Dégât Calibre Dégât
**** **(150) **** ***(300)
Portée Cadence Portée Cadence
*** ** ** **
Précision Orifice Précision Orifice
** ** ** ***
Chargeur Dégât x 1,5 contre Chargeur Peut répartir ses dégâts
**(10) les monstres **(8) sur 3 cibles proches

Nom Prix Nom Prix


Mitraillette 5000 Fusil de Chasse 6000
Calibre Dégât Calibre Dégât
** *(70) **** *****(500)
Portée Cadence Portée Cadence
*** ***** *** ***
Précision Orifice Précision Orifice
** * *** ****
Chargeur _ Chargeur Provoque paralysie
***(30) **(12) Pour un tour
si 40 réussites

Les Gunblades

Ce sont des armes combinant les avantages de l’épée et du fusil. L’arme peut tirer une balle qui filera le long de la lame
provoquant ainsi des dégâts supplémentaires. Les munitions projetées peuvent êtres de tout type pour pouvoir
s’adapter à chacun de ses adversaires. La gunblade n’est pas une arme de longue portée. Les dégâts sont divisés
(400/500) car on trouve d’une part les dommages de la lame à gauche et d’autre part ceux du canon à droite.

Nom Prix Nom Prix


Bouche à feu 6200 Pistolame 6000
Resistance Précision Resistance Précision
**** ** **** **
Tranchant Calibre Tranchant Calibre
**** *** **** ***
Maniabilité Cadence Maniabilité Cadence
** * *** ***
Parade Chargeur Parade Chargeur
**** **(2) **** ***(6)
Dégât Portée Dégât Portée
150/300 * 120/100 *

49
Les gants

Les dégâts infligés au corps à corps sont égaux à la statistique de Pugilat/2 plus le bonus de dégâts du gant. Ils se
vendent tous par paire et on ne peut porter deux gants différents à chaque main.

Nom Prix Nom Prix


Gant de cuir 400 Point métallique 700
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
* *(20) * *(40)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
*** * *** *
Parade Orifice Parade Orifice
* * * ***
- -

Nom Prix Nom Prix


Griffe mythril 1200 Gant majestueux 800
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
** ***(30) * **(100)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
*** *** ***** *
Parade Orifice Parade Orifice
** *** * **
Dégâts X 1,5 sur Permet de soulever des poids deux
les machines fois plus lourds sans peine
Nom Prix Nom Prix
Canine de tigre 3000 Poing de diamant 1600
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
*** ***(50) * *(30)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
*** **** *** *****
Parade Orifice Parade Orifice
*** ** ** ***
Dégâts x 1,5 contre les monstres Parade + 10%

Nom Prix Nom Prix


Griffe de dragon 3500 Gant cristal 2000
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
**** *(100) * *(30)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
** **** ***** **
Parade Orifice Parade Orifice
** *** * ****
Cause Hémorragie si Retire 30 MP par touche
40 réussites à l’adversaire

50
Nom Prix Nom Prix
Moteur 2500 Gant de platine 1400
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
* * (150) * *(40)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
* *** ***** ***
Parade Orifice Parade Orifice
* * **** *
Difficile pour la cible Initiative +10
de résister

Nom Prix Nom Prix


Poing de kaiser 1000 Arme de pouvoir 2200
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
* **(100) * ***(200)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
*** *** **** ***
Parade Orifice Parade Orifice
* * * ***
- 15MP gratuits pour chaque sort

Nom Prix Nom Prix


Point maitre 3400 Super cœur 5300
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
** **(150) **** ****(300)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
*** **** *** *****
Parade Orifice Parade Orifice
** **** ** ****
Provoque paralysie pour un tour Si le joueur enchaine trois fois
si la cible ne résiste pas 40 Réussites en Pugilat ; il gagne
une action supplémentaire
Nom Prix Nom Prix
Main divine 4300
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
* ****(400)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
**** ****
Parade Orifice Parade Orifice
** *****
-

51
Les Armes de jet

L’art du jet d’arme provient de l’archipel du Wutaï. Après l’invasion de la Shinra sur le continent ouest, cette
technique se développa partout dans le monde car très pratique comme arme à distance qui ne consomme aucune
munition. L’arme lancée reviendra vers son porteur si le jet de lancer est réussit, sinon il sera nécessaire d’aller la
chercher.

Nom Prix Nom Prix


Etoiles 800 les 20 Couteaux de jet 400 les 10
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
* *(20) ** *(20)
Portée Résistance Portée Résistance
** * ** *
Précision Orifice Précision Orifice
**** - *** *
Maniabilité - Maniabilité -
***** *****
Nom Prix Nom Prix
Shuriken 4 points 800 Boomerang 400
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
** *(40) * *(30)
Portée Résistance Portée Résistance
** ** ** **
Précision Orifice Précision Orifice
** ** ** *
Maniabilité Revient vers le lanceur Maniabilité Lancer +10%
**** même avec un jet raté ***

Nom Prix Nom Prix


Anneau rasoir 2700 Spirale de 2500
Shuriken
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
** *(50) **(100) *(60)
Portée Résistance Portée Résistance
*** *** *** ***
Précision Orifice Précision Orifice
** * *** **
Maniabilité (Rebondit sur Maniabilité Lancé à la 1ère action,
**** les murs) *** il blesse aux
Annule-les 2 premières
couverts ennemis actions du tour

Nom Prix Nom Prix


Vipère jumelle 1600 Croix cristal 2000
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
*** ***(100) *** ***(100)
Portée Résistance Portée Résistance
*** *** *** ****
Précision Orifice Précision Orifice
*** ** **** ***
Maniabilité Les ennemis à 2 mètres Maniabilité Empêche la cible
**** de la cible subissent *** de se déplacer (1 tour)
50% des dégâts

52
Nom Prix Nom Prix
Shuriken magique 3000 Regard d’aigle 3100
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
*** ***(150) **** ****(70)
Portée Résistance Portée Résistance
**** **** *** ****
Précision Orifice Précision Orifice
*** ** ** **
Maniabilité Fait perdre Maniabilité Pourchasse
**** 30 MP en plus *** une cible même
des dégâts celle hors de vue

Nom Prix Nom Prix


Soleil levant 3000 Conformiste 5000
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
***** ***(300) ***** *****(500)
Portée Résistance Portée Résistance
***** ***** ***** *****
Précision Orifice Précision Orifice
**** **** ***** *****
Maniabilité Lancé à la 1ère action, Maniabilité -
**** il blesse à chaque *****
action du tour

Les bras armés


Ce sont les armes élaborées par la Shinra pour équiper les techno-soldats. Mais le professeur Sakaki découvrit le
moyen chirurgical permettant de greffer ces armes directement aux nerfs du patient comme des prothèses.

Nom Prix Nom Prix


Fusil automatique - Fusil d’attaque -
Calibre Dégât Calibre Dégât
** *(50) *** *(70)
Portée Cadence Portée Cadence
** *** *** **
Précision Orifice Précision Orifice
* ** ** **
Chargeur - Chargeur -
****(20) ****(40)

53
Nom Prix Nom Prix
Volcan lourd - Microlaser -
Calibre Dégât Calibre Dégât
**** *(100) ** *(50)
Portée Cadence Portée Cadence
** ** *** *****
Précision Orifice Précision Orifice
* * ** *
Chargeur Cause brulure Chargeur -
***(9) si 40 réussites *****(~)

Nom Prix Nom Prix


Mitrailleuse W - A-M Canon -
Calibre Dégât Calibre Dégât
*** *(80) ***** ***(300)
Portée Cadence Portée Cadence
*** **** **** *
Précision Orifice Précision Orifice
*** * ** *
Chargeur Tir multiple Chargeur Provoque Hémorragie
****(50) Par action facile ***(9) si 40 réussites

Nom Prix Nom Prix


Bazooka solide - Rayon maximum -
Calibre Dégât Calibre Dégât
***** *****(500) ** ***(300)
Portée Cadence Portée Cadence
*** * ***** **
Précision Orifice Précision Orifice
* * ** *
Chargeur Les ennemis à 3 mètres Chargeur Peut
de la cible subissent répartir ses
* 50% des dégâts *****(~) dégâts sur 3
cibles /actions

Nom Prix Nom Prix


Lanceur ennemi - Manuscrit absent -
Calibre Dégât Calibre Dégât
***** ***(300) ***** *****(500)
Portée Cadence Portée Cadence
*** * **** ***
Précision Orifice Précision Orifice
* * **** *
Chargeur Les ennemis à 5 mètres Chargeur Annule-les
**(9) de la cible subissent *****(~) Couverts
100% des dégâts ennemis

54
Nom Prix Nom Prix
Boulet de canon - Bunker -
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
*** ***(300) * *(70)
Portée Résistance Portée Résistance
* ** ** **
Précision Orifice Précision Orifice
* ** **** *
Maniabilité Dégâts doublés Maniabilité Escalader
* contre les machines *** +40% (grappin)

Nom Prix Nom Prix


Ciseau atomique - Tronçonneuse -
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
** ****(400) *** *(100)
Maniabilité Résistance Maniabilité résistance
* *** ***** ***
Parade Orifice Parade Orifice
*** ** *** *
Pugilat +10% Impossible à parer

Nom Prix Nom Prix


Bras vis - Punch foudroyant -
Tranchant Dégât Tranchant Dégât
**** **(150) * **(200)
Maniabilité Résistance Portée Résistance
*** **** * **
Parade Orifice Précision Orifice
*** ** ** **
Permet de traverser Maniabilité Provoque paralysie
les murs ** si 30 réussites

55
Les armures

Poids : La Vitalité minimum pour porter l'armure *50% **40% ***30% ****20%*****10%

Blindage : si le tranchant ou le calibre d'une arme est supérieur au blindage de l'armure, alors l’armure est inefficace.
*matière souple solide (cuir) **matière compacte (métal) ***matière très dense (acier armé) **** matière blindée
(matériau composite) *****matière pure (mythril)

Résistance : C’est la quantité de HP que l’armure absorbe si le coup porté la traverse*50 **100 ***200
****350*****500

Souplesse : Ce sont les réussites à faire en plus pour chaque actions physiques *40 **30 ***20 ****10 *****aucune

Couverture : C'est la superficie du corps que l'armure recouvre et donc le jet à faire pour savoir si elle est efficace,
chaque partie d'une armure se cumulent. *20% **40% ***60% ****80% *****100 %

Orifice : c'est le nombre de matérias pouvant être fixée sur l'armure pour lui donner de nouveaux effets *aucune ** 2
***3 ****4 *****5

Armure Poids Blindage Résistance Souplesse Couverture Orifice Prix


Combinaison ** ** * ***** *** * 2000
de la milice
Combinaison ** *** ** ***** *** * 4000
du SOLDAT
Tenue de ** ** * ***** *** * 1000
combat
d’Avalanche
Tenue * * * (40) **** ** * 500
renforcée en
cuir
Armure de *** *** *** *** **** *** 1500
métal
Gilet par ** *** calibre *** calibre *** ** * 800
balle * tranchant * tranchant
Exosquelette **** **** **** **** ***** * -

Alors qu’un personnage était sur le point de fuir à bord de sa camionnette, il se fait tirer dessus par un milicien armé
d’une mitraillette. Le personnage est équipé d’une tenue de cuir renforcée. Pour commencer, il faut voir si le calibre
de l‘arme est supérieure au blindage de l’armure [mitraillette = calibre **, Tenue de cuir = Blindage *] Ceci signifie
que la veste en cuir est inutile et n’absorbera aucuns HP.

Imaginons maintenant que le personnage soit vêtu d’une combinaison de combat d’Avalanche d’un blindage ** égal
au calibre de l’arme. L’armure est dans ce cas efficace. Reste à savoir maintenant si elle recouvre les partie touchées
avec un jet de couverture *** (60%). Le personnage fait 43 sur son jet, ainsi la combinaison fait sont travail et
absorbera 75 HP de dégâts (résistance *).

Dans le cas ou le calibre est inférieur au blindage de l’armure, aucun dégâts ne passent. Ainsi, un mercenaire
d’Avalanche muni d’un pistolet mercure de calibre *** ne peut pas infliger de dommages à un techno-soldat dont la
coque blindée à un blindage ****.

56
Armures complémentaires

Bijou de bronze Absorbe 50 HP de dégâts sur toute attaque magique 225 gils

Bijou de fer Absorbe 100 HP de dégâts sur toute attaque magique 450 gils

Bijou titan Absorbe 200 HP de dégâts sur toute attaque magique 900 gils

Cercle mythril Possède deux orifices à matéria 100 gils

Bijou charbon Possède trois orifices à matéria 200 gils

Bracelet d’or Possède Quatre orifices à matéria 300 gils

Bijou diamant 15 MP gratuits pour chaque sort lancé 540 gils

Bijou cristal + 100 MP 1000 gils

Veste d’Eden Immunité aux sorts Mystifier et Transformer 600 gils

Bijou platine Anticiper +20 500 gils

Bracelet de rune Les matérias dessus s’épuisent deux fois moins vite 1400 gils

Bracelet sage Prévoyance et Sentir le mana + 20% 780 gils

Bijou adaman + 100 HP 230 gils

Bracelet giga + 200 HP 400 gils

Garde impériale Permet d’absorber les sorts sans annuler ses actions 580 gils

Bracelet Aégis 4 orifices, absorbe 200 HP de dégât pour toute attaque 1100 gils

Bijou du guerrier Absorbe 100 HP dégâts sur toute attaque physique 640 gils

Alpha Shinra + 200 HP +150 MP 2300 gils

Beta Shinra + 100 HP +100 MP 1600 gils

Bracelet feu Absorbe 200 HP de dégâts liés au feu 1600 gils

57
Bracelet aurore Absorbe 200 HP de dégâts liés à la Glace 1600 gils

Bracelet éclair Absorbe 200 HP de dégâts liés à la foudre 1600 gils

Bracelet Dragon Divise par deux le cout en MP des sorts de feu, foudre et glace 3200 gils

Bracelet minerve Absorbe 200 HP de dégâts sur toute attaque magique 3400 gils

Garde d’escorte Absorbe 200 HP de dégâts sur toute attaque physique 2800 gils

Collier MP x 2, cout en MP des Sorts élémentaux divisé par deux 3000 gils

Montre précieuse Immunisé contre les sorts de Temps 700 gils

Chocobracelet Esquive + 20%, + 100 HP 650 gils

Les accessoires

Super poignet Possibilité de soulever deux fois son poids sans fatigue 500 gils

Boucle d’oreille Flirter + 20% 300 gils

Amulette Expulsion et Absorption + 20% 1500 gils

Talisman Absorbe 50 HP de dégât des attaques d’E.S.N.I 300 gils


(cumulables entre eux)

Brassard Permet d’Esquiver sans perdre d’actions à son tour 650 gils

Anneau protecteur Double les HP/MP récupérés chaque jour 570 gils

Anneau résistant Le porteur Résiste automatiquement aux coups 1400 gils

Echarpe champion Prestance + 20% 700 gils

Lunette d’argent immunisé à Cécité 250 gils

Cape blanche Etiquette, Tactique+15% 680 gils

58
Bandeau Immunisé à Sommeil 450 gils

Anneau de paix Immunisé à Folie, Confusion, Fureur et tristesse 950 gils

Pendentif étoilé Immunisé à Poison 200 gils

Gant de voleur Dérober + 20% 700 gils

Anneau poison Le statut poison fait gagner des HP au lieu d’en enlever 2000 gils

Anneau de furie Provoque Fureur en permanence 1200gils

Anneau éclair Cout en MP des sorts Foudre divisé par deux 2000 gils

Anneau feu Cout en MP des sorts Feu divisé par deux 2000 gils

Anneau de pierre Cout en MP des sorts Terre divisé par deux 2000 gils

Clochette de chat Récupère 40 HP à chaque déplacement en combat 790 gils

Anneau maudit Double ses dégâts physiques mais divise ses HP par deux 1900 gils

Ruban Immunisé à tous les statuts néfastes 4000gils

Anneau glace Cout en MP des sorts Glace divisé par deux 2000 gils

Anneau fée Immunisé à Poison et Cécité 500 gils

Basket Double la distance que parcourt un joueur par action 1500 gils

Anneau reflet La moitié des dégâts subis par un sort repart à l’envoyeur 3000 gils

Cercle d’eau Cout en MP des sorts Eau divisé par deux 2000 gils

Hypnocouronne Subterfuge, Débattre et Marchandage +15% 1500 gils

59
Les Objets

Les objets sont consommables et seront rayés de l’inventaire après


utilisation. Utiliser un objet est une action Technique lors du combat et
l’effet est automatique.

Potion Récupère 100 HP 100 gils

Super potion Récupère 500 HP 250 gils

Potion X Récupère tous les HP 500 gils

Ether Récupère 100 MP 500 gils

Ether Turbo Récupère tous les MP 1000 gils

Elixir Récupère 500 HP et 200 MP 1000 gils

Méga Elixir Récupère tous les HP/MP 2000 gils

Queue de Ressuscite un personnage d’une mort récente et restaure 1000 gils


Phoenix 25% des HP

Antidote Guérit de poison 90 gils

Remède Guérit tous les statuts néfastes 500 gils

Vaccin Guérit un seul statut néfaste à la fois 220 gils

Hyper Guérit de tristesse ou provoque fureur 150 gils

Calmant Guérit de fureur ou provoque tristesse 200 gils

Grenade 400 HP de dégât, dégâts répartissables, Calibre ***** 200 gils

Fumigène Provoque Cécité 200 gils

Molotov Provoque brulure 200 gils

Mine-S 1000 HP de dégâts sur les machines, Calibre ***** 650 gils

60
Graviballe Dégâts d’une arme à feu x 2 contre les créatures volantes 70 gils

Bombe T/S Annule les couverts des ennemis pour une arme à feu 170 gils

Canon 203 mm Dégâts d’une arme à feu x 2 contre les machines 100 gils

Munition Remplir un chargeur pour n’importe quelle arme. 30 gils

Tente Double les HP/MP gagnés la nuit en voyage 200 gils

Boisson de vitesse 1 action supplémentaire par tour pour la scène 900 gils

Boisson de héro Toute action de Combat facile pour 1 tour 300 gils

Sablier Les cible n’a qu’une action par tour pour la scène 500 gils

Toile Les adversaires perdent leurs premières actions pour la 1000 gils
d’araignée scène

Ecran sonore Guérit de Silence 150 gils

Poussière de rêve Provoque Sommeil 200 gils

Graine de fou Provoque Confusion 200 gils

Masque muet Provoque Silence 200 gils

Gong de guerre Provoque Folie sur tout le monde 450 gils

Dent de feu Brasier causant 200 HP à la cible 120 gils

Cristal de glace Glacier causant 200 HP à la cible 120 gils

Eclair furtif Eclair causant 200 HP à la cible 120 gils

Maillet terrien Détruit tous les couverts des ennemis 450 gils

Matière à risque Provoque poison 230 gils

Canine de vampire Absorbe 200 HP à la cible 200 gils

61
Main de fantôme Absorbe 100 MP à la cible 200 gils

Miroir Renvoie les sorts (puissance /2) à l’envoyeur pour 1 tour 850 gils

Aile d’oiseau Permet d’être en lévitation (1 m du sol) pour une scène 350 gils

Ecaille de dragon Le personnage cause des dégâts Feu, Eau, Glace, 1000 gils
Foudre, Terre, Vent pour la scène

Epine paralysie Provoque Paralysie 200 gils

Batterie Mako Alimente un véhicule mako pour une journée 200 gils
d’utilisation

Les Gils
Depuis très longtemps, le système monétaire sur Gaïa est basé sur le Gils.
Cette pièce d’or ancestrale fut frappée pendant le règne d’Habramemnon. Le
Roi des rois réussit ainsi à établir son empire par une monnaie unique
pendant plusieurs siècles. Le nombre de pièce répartit sur le globe est limité
et la monnaie n’est plus fabriquée. Il est ainsi extrêmement dur de copier
ces pièces d’or tellement les runes qui y sont frappées proviennent d’un art
raffiné actuellement inégalé. Il existe des pièces d’une valeur de 5, 10, 50 et
100 gils.

Beaucoup de ces pièces se situent dorénavant dans les coffres forts de la


banque de Midgar qui les reçoit puis les stocks en échange d’un compte
informatisé utilisable par carte de crédit. La Shinra encourage cette
initiative et fait en sorte de construire des relais bancaire un peu partout
dans le monde. La carte Shinra ne peut être utilisée pour le paiement
seulement que dans les grandes villes comme Junon, Costa Del Sol, le Gold
Saucer et bien sur, Midgar. Partout dans le reste du monde, l’usage des gils
sous forme de pièce métallique est indispensable.

La Carte Shinra
Donc en plus de servir de carte de crédit, la carte Shinra est la preuve que
l’on fait partit de la compagnie officiellement. Celle-ci remplace le nom de
l’employé par un numéro de matricule indispensable pour exister dans les
registres de la Shinra. La carte permet de voyager moins chère et d’entrer
plus facilement au Gold-Saucer.

Le PHS
Cet outil est devenu indispensable pour la grande majorité des gens
peuplant la plate forme de Midgar. Ce téléphone cellulaire ne fonctionne
qu’à proximité des antennes de la Shinra ce qui le rend inefficace en
campagne. Objet à la mode, signe extérieur de richesse, le PHS ne possède
guère d’options mais reste un outil relativement robuste résistant à l’eau et
au chute de moins de deux mètres.

62
CHAPITRE VII : CHRONOLOGIE

date Evénement

Les Cétras canalisent le pouvoir de la planète pour séparer la terre en deux parties et y cultivent le Lifestream. Un
+ de schisme apparait, certain veulent continuer leur voyage et d’autre désirent rester sur Gaïa. Ils bâtissent des
édifices pour s’installer définitivement et inscrivent leur savoir sur des tablettes de pierres.
2000
La calamité Jénova tombe du ciel, créant un énorme cratère au nord. Les Cétras se rendent sur place pour aider
celle-ci à guérir de cette plaie béante. Jénova commence néanmoins à infecter la rivière de la vie et transforme de
nombreux Cétras en monstres.
La planète créé les ARMES, de gigantesques créatures, pour détruire Jénova, mais elles ne sont pas utilisées car
-2000 les Cétras réussissent à vaincre la calamité et à l'emprisonner. Les ARMES s'enfoncent alors dans les profondeurs
du cratère nord, attendant endormies la prochaine menace.

Les Cétras nomades sont décimés par Jénova, restent seulement ceux voulant se sédentariser qui cèdent peu à
peu leur place à une nouvelle race, dénuée de pouvoirs magiques, l’Homme.
-2000 Age du mythril
-1500 Les Hommes migrent partout sur Gaïa et s’imposent face aux monstres comme l’espèce dominante grâce aux
Berseks, la branche guerrière de l’Humanité et découvrent le travail du mythril.

Les guerres antiques


-1500 Découverte du pouvoir des matérias naturelles.
Les Cités humaines importantes guerroient sous le commandement des roi-sorciers.
- 1000 L’Epopée d’ Habramemnon, le Roi des dieux
Plusieurs hiéroglyphes sont observables à travers le monde ou un même personnage fait son apparition à chaque
fois en compagnie de Chimères.
-1000 Emergence de la civilisation du Wutaï, adoratrice du dieu Da-Chao.
-700
Naissance du guerrier Séto, Protecteur du Canyon Cosmo
Naissance d’Ashraam Tonathos

Fondation de Midgar par Ashraam Tonathos


-700 Les différents clans de Midgar se battent pour le control de la cité. Le chaos règne.
- 200 Période du sombre âge.
Les guerres cessent et deux cités importantes subsistent, Utaï et Midgar.
Déclin des Berseks
Fondation de Junon
Mort d’Ashraam Tonathos

la Shinra manufacturing, une compagnie de développement d'armes qui lance le concept des armes à feu, est
-200 fondée à Midgar par la famille Shinra, descendante d’Ashraam Tonathos.
Midgar s’étend et devient le site des règlements de compte et de la débauche.
-100 Début de l’air Industriel
Conception du premier train à vapeur, le MK 100-70 qui sera modifié 5000 fois jusqu’à la l’avènement de la
Mako.
Le cargo est crée et permet dorénavant d’accéder à tous les continents sans trop de difficultés.
Naissance de Bugenhagen.
Les aventuriers parcourent aux quatre coins du monde les contrées inconnues.
Fondation de Kalm
-100 La tribu GI qui ravageait le canyon cosmo est vaincue par le guerrier Séto et ses frères d’armes de la tribu Cosmo.
-50 Ce dernier est mortellement blessé.
Naissance de Franck Gast, Ifalna, Grimoire Valentine, Ashton Shinra, Don Cornéo

63
Don Cornéo devient le maire de Midgar
-50 Voyage initiatique d’Ashton Shinra au Wutaï
Le Wutaï change de régence, la famille des samouraïs du croissant laisse place à la famille ninja des Kisaragi. Sir
Godo devient le maitre de l’archipel.

Les derniers Berseks attaquent Midgar et disparaissent totalement face aux armes à feu de la Shinra.
-45 Heidegger est engagé comme général des armées de Midgar et exécute brutalement le chef des survivants Berseks.

Ashton SHINRA prend la tête de la société d’armement de son père et la renomme


Shinra corporation. Un ministère de la science est fondé, Frank Gast en devient le ministre.

Naissance d'’Hojo, Hollander, Lucrécia Crescent et Vincent Valentine. Naissance de Nanaki, fils de Séto

La Shinra fait la découverte d'une nouvelle forme d'énergie, la MAKO. La compagnie devient une
société énergétique. Don Cornéo perd son influence face à la compagnie Shinra.

Naissance de Cid Higwind, Lazard Deusericus et Reeve Tuesti. Holzoff et Yamski tentent de gravir la falaise
bordant le cratère nord. Yamski n'en revient pas.

Le professeur Gast de la Shinra fait la découverte au cratère nord, dans une strate géologique de 2000 ans, d'un
organisme inconnu qu'il baptise Jénova. Il croit à tort qu'il s'agit d'un Cétra et commence à l'étudier.
Grimoire Valentine entreprend ses expériences occultes à travers le monde. Découverte des tablettes Cétras dans
le cadre du projet Chaos/Oméga.

Grimoire Valentine se lie d’amitié avec une riche famille de Midgar ayant construit un manoir à Nibelheim. Suite
-45 à une expérience de Valentine sur les spectres qui tourne mal dans le manoir, la bâtisse est abandonnée puis
rachetée par la Shinra pour accueillir la future équipe du programme Jénova.
-30 Un réacteur Mako est construit dans le mont Nibel. Ce réacteur est une couverture pour cacher le spécimen
Jénova.

Création des CAAM et du moteur à Mako, les automobiles voient le jour et le train à vapeur laisse place au
flamboyant express MK 93.

Mise à sac du village de Kalm. Reconstruction du village et installation de son réacteur Mako.
Création du laboratoire de Bugenhagen à Cosmo canyon financé par Gast.
La plaine de Midgar se dessèche, des mouvements anti-Shinra voient le jour.

Création d’Avalanche à Canyon Cosmos.

Création de l’organisation du Turk pour nettoyer les bavures des scientifiques. Deux membres la
composent: Mr Veld et Vincent Valentine.

Projet Chaos : Le paléontologue, Sir Grimoire Valentine et sa jeune collaboratrice, Lucrécia Crescent découvre
-29 sur le continent Ouest la protomatéria pouvant invoquer Chaos lui-même.
Valentine fait naitre les premiers enfants mako baptisés les Tsviets.
Hojo commence au manoir Shinra ses expériences en solitaire avec comme sujets les victimes récupérées après la
destruction de Kalm.

Mort de Grimoire Valentine, Naissance de Rufus Shinra

Début du Projet Jénova « S »: les professeurs Gast, Hojo et Lucrécia commencent leurs recherches dans le
laboratoire du manoir de la Shinra à Nibelheim. Des cellules de Jénova sont injectées dans l'enfant de Lucrécia au
stade embryonnaire.
Mort de Vincent Valentine. Expérimentation d’Hojo sur la dépouille du Turk.
-28
Projet Jénova « G » : Hollander injecte le gène Jénova à sa collaboratrice Gillian
La famille Rhapsodos de Banora signe un accord avec la Shinra. Ils reçoivent des subventions en échange de leur
silence sur les expériences d'Hollander.
Génésis Rhapsodos reçoit des gènes de Gillian au stade fœtal.

64
Le 1er réacteur prévu pour la région glaçon est abandonné, le village de Modeoheim est alors déserté. Un deuxième
- 27 réacteur est donc bâtit prés du village glaçon.
Naissance de Sephiroth, sa mère, Lucrécia Crescent meurt lors de l’accouchement.
Naissance d’Angeal et Génésis à Banora

La Shinra décide de la construction d'une plate-forme au-dessus de la ville de Midgar et lance les travaux. La
- 25 compagnie y installe ses locaux. La vieille ville devient les taudis. Reeve Tuesti devient ministre du département
de l’aménagement urbain et prend en charge ce projet. Scarlet devient ministre du département du
développement des armes et aide Don Cornéo à régner dans les taudis.

Hollander fait construire un laboratoire secret dans les sous sols de Banora.
-24
Angeal et Génésis sympathisent et deviennent comme des frères.

Gast interview Ifalna sur les anciens et la terre promise des Cétras. Tout cela est enregistré au village glaçon
Génésis, enfant prodige, créer le jus de pommesotte et propose sont exportation, c’est un succès et Banora
s’enrichit.
Le corps de Vincent Valentine renaît suite aux expériences de Hojo. Il s’enferme dans la crypte du manoir Shinra.
-23
Naissance de Zack Fair à Gongaga.

Naissance d'Aerith, fille de Gast et d'Ifalna, la dernière survivante de la lignée des Cétras, à l'auberge d'Icicle.
-22 Hojo découvre Gast au village glaçon, le tue et s'empare d'Ifalna et d'Aerith qui sont emmenées au bâtiment
Shinra pour faire l'objet d'expériences.

-20 Hojo devient ministre de la recherche et Hollander, furieux, continue ses expériences discrètement.

Naissance de Cloud Strife et Tifa Lockhart à Nibelheim.

Projet SOLDAT, booster à la mako des hommes pour en faire des Soldats surpuissants.
-19 Dans les cuves du réacteur de Nibelheim, un projet alternatif au SOLDAT est mené, le projet Raven.

Hollander quitte la Shinra et se construit un laboratoire secret dans le réacteur n°5 de Midgar, il découvre la
technique de clonage à partir des cobayes du projet Jénova. Le scientifique voyage beaucoup à cette période.
Hollander rencontre Fuhito, le leader d’Avalanche, il lui vend certaines informations sur le projet SOLDAT.

Déclaration de guerre contre les tribus du Wutaï


Le village de Junon devient une place forte de la Shinra, le canon Sœur Ray y est installé avec un complexe sous
marinier et un réacteur Mako.
-18 Don Cornéo achète les soldats réservistes à Midgar pour en faire son armée personnelle, il est ruiné.

Tseng rejoint le Turk

Nuit des couteaux tirés, la nouvelle milice privée de la Shinra formées avec les vétérans du Wutaï assassinent
-17 les officiers de l’armée de Midgar fidèles à Don Cornéo. Ashton Shinra organise un coup d’état à Midgar pour
destituer le Don et nommer Domino en tant que nouveau maire.
La Shinra possède indirectement Midgar par le biais du nouveau maire impuissant.

Naissance de Yuffie Kisaragi au Wutaï.

Ifalna et Aerith s'échappent des cellules du bâtiment Shinra. Ifalna meurt sur le quai de la gare des taudis du
-16 secteur 7 à Midgar. Aerith est recueillie par Elmyra, une femme dont le mari est parti en guerre au Wutaï.
Génésis, Angeal et Séphiroth deviennent célèbres dans les rangs du SOLDAT par leurs victoires au Wutaï et leurs
grands charismes. Des fans clubs sont crées.
Disparition de Génésis au Wutaï. Désertion massive dans le SOLDAT. Tous ces SOLDAT se rendent dans le
laboratoire secret de Banora pour subir les interventions d’Hollander.
La Shinra, face aux désertions dans le SOLDAT, se lance dans une politique de renforcement de la milice. Le
budget scientifique de la Shinra diminue au profit de celui de l’armement, la robotique devient le cheval de
bataille de la compagnie.
-8
Monsieur Veld engage deux nouveaux Turk, ce sont Reno et Rude

65
Cloud Strife part pour Midgar afin de devenir SOLDAT, il ne devient que milicien.
Hollander est au Wutaï et contactent Génésis.
Séphiroth devient l’officier supérieur du SOLDAT. Le major Killmister est nommé superviseur de Junon.
-7
Le réacteur du Fort Condor est abandonné aux mains des résistants.
Zack Fair souhaite devenir SOLDAT et se rend à Midgar, il monte vite les échelons et devient 2ème classe.
Le bureau du Turk décide de renforcer ses effectifs et engage de nombreux membres.

Alors que le président se rend à Junon pour une inspection militaire, Avalanche tente de l’assassiner et pointe le
canon Sœur Ray sur Midgar. Les Turks stoppent l’attaque. Elfé, un leader d’Avalanche fait son apparition mais
fuit devant Séphiroth appelé d’urgence du Wutaï. Découverte des guerriers Raven dans les rangs d’Avalanche.

Zack et Séphiroth enquêtent au Wutaï sur Génésis. Découverte des copies Génésis au Wutaï, Angeal Hewley
déserte à son tour.
Le milicien Cloud Strife et les Turks escorte le docteur Rayleigh détenant l’intégralité des dossiers du programme
SOLDAT lors d’un trajet en train de Junon à Midgar. Avalanche vole ces informations grâce aux Ravens.
Before
Crisis Zack et les Turks sont envoyé dans la région glaçon pour détruire la base d’avalanche. Deux SOLDAT, Sébastian et
Essai, sont capturés par les Ravens pour subir les expériences de Fuhito. Au final, la base est détruite mais les
deux SOLDAT doivent être abattus. Rufus, devenu vice président, déclare cette mission un échec et Veld est retiré
de ses fonctions. Heidegger remplace Veld à la direction des affaires Générales pendant un temps jusqu’à ce que
Veld reprennent son poste en faisant chanter le président.
-6
Une attaque simultanée des Ravens de Fuhito et des copies de Génésis met Midgar à feu et à sang. Le but pour les
deux hommes est de s’en prendre à Hojo. Avalanche parvient à retourner le système de défense de la tour Shinra
contre elle-même tandis que les clones envahissent la ville. La milice est dépassée et seul les Turks ainsi que Zack
et Séphiroth assurent la protection de la ville. Alors qu’Hojo réussit à convaincre Génésis de se retourner contre
Hollander, le scientifique se laisse enlever par Fuhito. Zack parvient finalement à repousser Génésis, Séphiroth
Crisis libère Hojo et les Turks nettoient la cité. Le laboratoire clandestin d’Hollander est découvert dans le réacteur n°5
mais le traitre s’enfuit.
Core
Capitulation du Wutaï, humiliée qui devient un lieu touristique.

Zack, Cloud et les Turks sont envoyé à Modeoheim pour retrouver Hollander. Hollander et arrêté et emmené
dans le centre de détention de Junon pour un interrogatoire. Lazard, jaloux de Rufus, quitte la Shinra. La chaine
de commandement du SOLDAT est ébranlée.
Angeal et Génésis sont officiellement mort au combat, le projet « G » est enterré. Zack est en vacance forcée.
Lazard finance maintenant les expériences d’Hollander après sa démission et en parallèle, Rufus finance les
activités d’Avalanche.

Le président et Rufus lance le programme de recherche de la terre promise.

Les Turks sont envoyés à Costa Del Sol pour enrôler de force des candidats au SOLDAT, en parallèle, il surveille
Zack qui est en vacance. La trahison de Lazard est démasquée, sa tête est mise à prix.
-6 Une attaque menée par les copies de Génésis bouleverse la tranquillité à la Costa Del Sol et Junon et L’armée de
Génésis parvient à enlever Hollander.
Suicide de Gillian, Génésis tue ses parents, le village de Banora est bombardé par la Shinra.
Zack rencontre Aerith dans l’église des taudis du secteur 5, Les Turks retrouvent la trace d’Aeris grâce à lui. Zack
est promu SOLDAT de 1er classe.
Les membres d’Avalanche se séparent en deux groupes, Elfé et Fuhito sont désormais ennemis.
Aeris et elfe se rencontrent

Le Turk enquête à Nibelheim.


Les SOLDAT 1er classe Sephiroth et Zack, ainsi que le milicien Cloud, sont envoyés à Nibelheim pour enquêter sur
la présence de monstres qui terrorisent le village. Nibelheim est entièrement détruite par Séphiroth devenu fou.
Reconstruction du village à l’identique. Le SOLDAT Zack Fair et le milicien Cloud Strife, grièvement blessés par
-5 Séphiroth sont utilisés comme sujets par Hojo et enfermés dans des cuves Mako.
Mort officielle de Séphiroth.

Inauguration du Gold-Saucer

66
Président Shinra se rend au village fusé pour le décollage de la Shinra n°26. Avalanche sabote tous. Abandon du
programme spatial.
Rufus, démasqué par veld, perd sa place au bureau principal de la compagnie, il est arrêté par les Turk et placé en
résidence surveillée.
-4
Nanaki, chef de la tribu Cosmo est capturé par la Shinra dans le cadre de la recherche sur les Anciens.
Avalanche s’installe au Wutaï et s’en prend à la fille du maitre de l’archipel. Le Turk intervient.

Avalanche semblant dissoute ressurgit a Corel, Barret Wallace rencontre Elfé. La Shinra met le feu au village de
-3 Corel après l’explosion de son réacteur imputé à Avalanche. Barret Wallace et Dayne perdent un bras par les tirs
de la milice alors qu’ils se rendent à Corel.
Le professeur Sakaki, inventeur des bras armés quitte la Shinra. Peu de temps après, deux hommes le contactent
successivement pour se faire greffer une arme.
Dayne, le meilleur ami de Barret rejoint Avalanche et fait du trafic de matéria pour Fuhito au Gold Saucer puis est
arrêté et jeté dans la prison du désert.

Le réacteur Mako de Gongaga explose suite à un défaut interne, le village est partiellement touché.

Zack et Cloud s'échappent du sous-sol du manoir Shinra. Zack fait preuve d'une force surhumaine alors qu'il est
poursuivi par la milice de la Shinra. Son voyage pour fuir la Shinra part de Nibelheim en direction de Midgar en
passant par Gongaga et Banora.

-2 Veld fait tous pour sauver sa fille Elfé qui est en danger. Reeve Tuesti utilise Cait sith afin d’aider Veld à trouver le
moyen de sauver sa fille.
Rufus prouve que Veld joue un double jeu en transmettant des informations à Avalanche, le président ordonne
son arrestation. Scarlet accuse les Turks de rester fidèle à leur ancien chef, Tseng confirme.

Génésis est rapatrié à Midgar par Nero et Weiss pour le projet Top-secret « Deepground ».
Mort de Hollander et Lazard Deusericus. Mise à mort de Zack Fair par la milice, Cloud se rend à Midgar.

L’organisation du Turk se rebelle contre la Shinra et capture Rufus pour l’utiliser comme moyen de pression. Le
président ordonne sa dissolution par la manière forte. Scarlet et Heidegger se lancent à l’attaque des Turks et
parviennent à les neutraliser.
-1 Rufus est libéré et, de nouveau vice président, intervient pour limiter la casse. Au final, seul Quatre Turks peuvent
rester dans la compagnie comme à leur création ; Tseng, Rude, Reno et Elena.

Fuhito devient fou, et par la mutation d’Elfé, parvient à invoquer un énorme monstre nommé Zirconiade. Mort
d’Elfé. Zirconiade est vaincu dans les taudis du secteur 8, mais la plaque n’y résiste pas. La Shinra entame la
reconstruction du secteur 8.

Suicide de Veld et exécution de 11 Turks. Tseng devient responsable du bureau des affaires générales.
FF7 AVALANCHE et son nouveau leader, Barret WALLACE détruisent le réacteur n°1 de Midgar.

67
CHAPITRE VIII
VIII : AIDE DE JEU

La grille de combat

La grille de combat sert à jouer une scène combat de façon plus précise.
précise Des dés de différentes
couleurs peuvent servir de pions pour localiser les joueurs et les ennemis sur la grille. Les
bâtiments ou autres couverts peuvent être dessinés. Chaque case hexagonale représente une
parcelle de terrain de 5m² environ.
environ. La traverser d’un bout à l’autre équivaut à un
déplacement de 5 mètres. A savoir qu’un personnage se déplace d’un nombre de mètre par
action égale à sa compétence de déplacement divisée par dix.

68

Vous aimerez peut-être aussi