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Règles

Border Town
Burning
Nouvelles Règles
Ce chapitre introduit de nouvelles règles pour jouer des campagnes de Border Town Burning.
Les règles de ce nouvel environnement, les évènements aléatoires et l'équipement spécifique
donnent une nouvelle vie aux règles de Mordheim. Ils replacent ou améliorent les chapitres
respectifs du Livre des Règles de Mordheim.

Règles alternatives de Mordheim


Le supplément Border Town Burning décrit de nouvelles règles pour Mordheim. Au lieu de
jouer des parties dans les ruines de la Cité des Damnés, vos bandes voyageront les territoires
proches de la légendaire Route de la Soie et exploreront les régions des Désolations
Nordiques. Il n'y a peut être pas de ruines affectées par la Pierre Magique ou de bâtiments
effondrés, mais en raison de la proximité des Désolations du Chaos ce n'est pas non plus un
lieu très agréable! Les Désolations glaciales sont intolérables pour n'importe quels hommes
moindres que les barbares hypertrophiés aux muscles anormalement développés. Dans les
régions limitrophes des forêts à faire frémir sont hantées par des Hommes-Bêtes et d'autres
créatures affreuses infectées par les influences Chaotiques. Sortant de leur territoire, les ogres
effectuent des embuscades du haut des pentes, les caravanes de marchands audacieux. Des
chevaucheurs de loup Hobgobelin demeurent des fléaux des immenses steppes.
En ces lieux le brave et le fou risquent leur vie et leur santé à la recherche de richesse et de
notoriété. Conservez cela en tête en voyageant à travers les régions mystiques limitrophes de
la Grande Cathay, en évaluant sa foi et en se battant avec prouesse et faisant face aux horreurs
indescriptibles des Terres Sombres. Parmi ces dangers il y aura des parties qui ont des buts
précis comme la découverte d'artefacts du Chaos perdus et ceux aspirant à empêcher leur
découverte.
Les chapitres suivants décrivent tout qui sera exigé pour prendre vos batailles à l'Est des
Montagnes du Bord du Monde.

Montures
A la différence de la Cité des Damnées frappée par la comète, les bandes ne sont pas
restreintes à avoir un seul cheval lorsque vous jouez les campagnes de Border Town Burning.
L'article « Blazing Saddles » du Mordheim Annual 2002 (page 65) ou les « guerriers montés »
dans le supplément Empire en Flammes (page 24) doivent respectivement être appliqués.
Dans les Règles Révisées de Mordheim tous les guerriers montés sont considérés comme
ayant la règle spéciale Grandes Cibles ce qui signifie que chaque monture augmente votre
valeur de bande de +20pts.

Chariots
Les règles de Border Town Burning permettent l'utilisation des règles sur les chariots décrits
dans les « Véhicules de l'Empire » du supplément Empire en Flammes (page 30).
Si vous faites une utilisation régulière des carrioles, chariots et diligences dans vos batailles
de Mordheim, vous pourriez apprécier de jeter un œil sur les règles avancées à la fin de ce
supplément. Y sont rassemblées quelques clarifications incluant des règles maisons
supplémentaires afin d'améliorer son expérience dans la conduite de chariots.

Blessures Graves
Dans le Tableau des Blessures Graves des Héros remplacez l'événement « 65 Vendu aux
Arènes » par la suivante:
65 Entrez dans le cercle
Laissé pour mort, le guerrier a été ramassé par une horde du chaos de passage. Le captif a
reçu de la part de l'oracle de l'une des tribus, la « marque », doit entrer dans le mortel cercle
barbare et combattre pour sa vie contre un Guerrier du Chaos. Voir la section Bestiaire pour
les règles sur les Guerriers du Chaos.
Lancez le dé pour savoir qui charge en premier et effectuez le combat normalement. Si le
guerrier perd le combat, lancez sur le Tableau des Blessures Graves pour savoir s'il est blessé
ou mort. S'il n'est pas mort il est jeté hors du cercle des barbares sans son armure et ses armes,
et il peut rejoindre sa bande.
Si le guerrier gagne, il obtient l'attention de sombres puissances et reçoit leur faveur. Il obtient
la mutation Sang Acide (voir les bandes de Possédés), +2pts d'expérience, +1pt de campagne
et s'enfuit avec toutes ses armes et son équipement pour rejoindre sa bande.

Nouvelles Compétences
En raison des dispositifs dans le système de campagne qui inclut l'utilisation des chariots et
autres véhicules, il y a quelques nouvelles compétences introduites avec le supplément
Border Town Burning. Ces compétences s'ajoutent à la liste des compétences existantes et
chaque Héros qui a accès aux listes respectives peut aussi apprendre ces compétences.

Compétences de Force
Bricoleur: Le guerrier est compétent pour réparer les dommages mineurs du chariot. Si le
chariot est stationnaire (c-a-d qu'il n'a pas bougé durant le tour précédant) et que le guerrier
est en contact avec le chariot, il peut réparer une roue qui a été endommagée auparavant. Le
guerrier ne peut rien faire d'autre ce tour ci et le chariot ne peut pas bouger. Il peut même
placer une nouvelle roue s'il cette dernière s'est envolée. Notez que s'il y a des figurines
ennemies en contact avec le chariot, il ne peut pas être réparé ce tour-ci car la situation est
beaucoup trop dangereuse pour se concentrer sur le chariot.
Maître des Bêtes : Le Héros est capable de communiquer à un niveau primaire avec
n'importe quelle bête qu'il rencontre. Si la figurine rencontre un animal (pas une monture) au
corps à corps, avant de combattre, il peut effectuer un test de Commandement. Si le test rate
le combat a lieu normalement. Si le test réussit, l'animal tombe sous le contrôle de ce dernier.
Placez les figurines à 1ps l'une de l'autre. Le joueur peut maintenant diriger l'animal
cependant le Maître des Bêtes doit passer un test de Cd au début de chaque tour ou perdre le
contrôle de l'animal. L'animal doit toujours se trouver à moins de 6ps du Héros ou le contrôle
de l'animal est perdu immédiatement. Pas plus d'un animal peut être contrôle à la fois.

Compétences d'Erudtion
Conducteur : Un chariot dirigé par un Héros avec cette compétence peut relancer les dés de
son résultat du Tableau Hors de Contrôle. Notez que vous devez accepter ce second résultat
même s'il est pire.
Stratège : Le Héros possède un grand esprit tactique. Avant chaque bataille le Héros avec
cette compétence peut décider de développer des plans autre que les ambitions tactiques de la
bande. En choisissant que cette figurine rate volontairement la prochaine bataille, la bande en
raison de cette absence gagne +1 point de campagne après la bataille.
Le Héros compte pour le calcul de valeur de la bande comme à la normale et pour déterminer
le prix de revente de la Pierre Magique / Trésors. Cependant, il ne fait pas parti de la bande
pour le calcul des tests de Déroute. La taille de la bande initial est considérée comme ayant un
membre en moins durant la bataille. Le Héros ne gagnent pas +1 pt d'expérience pour avoir
survécu à la bataille puisqu'il n'a pas prit part au combat.
Lettré: Seuls les guerriers capables de lancer des sorts ou d'utiliser des prières peuvent
choisir cette compétence. Quand le guerrier peut apprendre un nouveau sort ou prière, suite à
une avancée d'expérience, il peut choisir lequel il apprend au lieu qu'il soit déterminé
aléatoirement, ou il peut diminuer de manière permanente la difficulté de -1 d'un sort ou d'une
prière qu'il connait déjà.
Butin de Guerre
Armes de corps à corps
Les armes décrites dans cette section sont nouvellement introduite dans le cadre de
Border Town Burning. Notez que, à moins qu'elles ne soient déjà dans la liste d'équipement
des bandes, seul un Héros avec la compétence Connaissance des Armes peut les utiliser.

Sabre de Cathay
Il est autant prisé que les lames en Ithilmar forgées par les Elfes. C'est même la plus
magistrale des armes conçue par les forgerons maître d'armes à Cathay. Connu sous le nom
de lame Jintachi par les marchands de l'Est, le sabre de Cathay est un mortel petit bijoux
entre les mains d'un guerrier compétent. Il est rare que seul de l'argent permette d'acquérir
une telle arme. Les Jintachi sont des héritages et hautement convoités. Les quelques qui sont
encore forgés sont offerts seulement en récompense d'actes héroïques effectués dans les
royaumes de l'est.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : Tranchant, Arme de maître,
Parade.
REGLES SPECIALES
Arme de Maître: Le sabre de Cathay accorde à son utilisateur un bonus de +1 en initiative et
+1 en CC.
Épée Dragon
Les épées dragon sont de grandes épées, utilisées typiquement par les soldats de Cathay et les
ronins, occasionnellement maniées par des moines.

Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur+1 ; Règles Spéciales : Arme à deux mains,
Parade.

Arme en Obsidienne
L'obsidienne est extraite des mines des Terres Sombres par les serviteurs du Chaos. Quand
elles sont extraites de manière experte du minerai, l'étrange pierre volcanique est ensorcelé
par les ingénieurs forgeant les artefacts dans les fours de Zharr-Naggrund. Forger des armes
en utilisant cette vile technique requiert une maîtrise diabolique aiguisée ce qui les rend
extrêmement rares.

Une arme d'Obsidienne donne à son utilisateur un bonus de +1 en Force au corps à corps et
coûte quatre fois le prix d'une arme normale du même type. Vous pouvez choisir le type
d'armes de corps à corps qui vous est proposé dans le chapitre Commerce.

REGLES SPECIALES
Corrompu: Bien qu'elles ne soient pas à strictement parler, corrompues par le Chaos, toutes
les armes en obsidiennes sont considérées comme étant teintées de l'obscure malveillance
associée à leurs artisans. Les armes en obsidiennes ne peuvent jamais être utilisées par les
Nains, les Elfes, les Sœurs de Sigmar, les Répurgateurs ou les prêtres.
Lourde : Les armes en obsidiennes sont tellement lourdes que le guerrier les utilisant frappe
toujours en dernier, même en ayant chargé.
Armes de Tir
De la même manière que les armes de corps à corps, à moins qu'elles ne soient déjà dans la
liste d'équipement des bandes, seul un Héros avec la compétence Expert en Armes peut les
utiliser.

Grenade de Cathay
Les grenades de Cathay sont des pots ou des tubes explosifs remplis de poudre noir ou autre
ingrédients étrangers. Ces bombes volatiles ont été importés par des marchands arabiens et
explose « d'habitude » à l'impact, incendiant les objets et les corps avec lesquels il entre en
contact.

Portée : 6ps ; Force : 6 ; Règles Spéciales : Arme de jet, Volatile, En feu.

REGLES SPECIALES
Arme de jet: Les figurines qui utilisent une Grenade de Cathay ne subissent pas de pénalités
pour s'être déplacé ou être à longue portée.
Volatile : Sur un résultat de 1 pour toucher, la grenade explose dans les mains du lanceur.
Effectuez le jet pour blesser sur la figurine du lanceur comme si c'était elle la cible.
En Feu : Si vous réussissez une touche avec les grenades de Cathay, jetez un D6. Sur un
résultat de 5+ votre adversaire est en feu. Durant la Phase de Ralliement il doit lancer un D6.
et obtenir un résultat de 4+ pour éteindre le feu ou subir une touche de F4 et être incapable de
faire autre chose que se déplacer durant chaque tour où il est en feu. Les alliés peuvent
également tenter d'éteindre le feu. Ils doivent être en contact avec la figurine et obtenir un
résultat de 4+.

Armures
Armure de plates
Les forgerons ont créés ces lourdes armures pour les nobles chevaliers de Cathay qui
protègent les fermes. Cette armure est commune, particulièrement parmi la garde du palais
de l'Empereur de Cathay. L'armure ne couvre pas seulement le torse mais également les
avant-bras et les cuisses.

REGLES SPECIALES
Sauvegarde: Un guerrier revêtu d'une armure de plates bénéfice d'une sauvegarde de base de
4+ sur un D6.
Mouvement : Un guerrier portant une armure de plates et un bouclier subit une pénalité de
mouvement de -1.

Armure du Chaos
L'Armure du Chaos est une protection faite dans un étrange et surnaturel métal travaillé. Elle
est la marque de la faveur des Dieux Sombres du Chaos. Alors que la plupart des armures
peuvent être obtenues en tant que récompense du Seigneur des Ombres, certaines peuvent
être acquises uniquement auprès des Nains du Chaos en échange de nombreux esclaves ou
éventuellement certains actes impensables, en vue de servir leurs intérêts.
REGLES SPECIALES
Rareté: Lorsque vous recherchez une Armure du Chaos, le Héros rajoute +1 à son résultat
pour chaque ennemi qu'il a mis Hors de Combat lors de la bataille précédant.
Coût : Le coût de l'Armure du Chaos est réduite de 1 Couronne d'Or pour chaque point
d'expérience que le Héros possède.
Sauvegarde: Un guerrier revêtu d'une armure du Chaos bénéfice d'une sauvegarde de base de
4+ sur un D6.
Don du Chaos : L'Armure du Chaos est une récompense des sombres dieux du Chaos, à un
digne guerrier du chaos. Un Héros qui a réussit à obtenir une armure du Chaos ne pourra
jamais la transmettre à un autre guerrier de sa bande et il doit la porter immédiatement.
L'armure commence alors à fusionner avec le corps du guerrier. Elle ne peut jamais être
retirée.
Sorcier : L'armure du Chaos ne gêne pas son porteur pour lancer des rituels ou des sorts. Elle
peut donc être portée par des sorciers mais ils ne peuvent la combiner avec un bouclier ou un
rondache.

Équipement Divers
Pétards
Ces petits explosifs sont trop faibles pour incendier quelque chose ou blesser quelqu'un. Les
pétards génère un fort bruit qui effraye les animaux.
Si un animal ou un cavalier tente de charger la figurine et que ce dernier ne soit pas engagée
au corps à corps, à terre ou sonnée, il peut tenter de passer un test d'Initiative afin d'utiliser
ses pétards. S'il réussit, l'animal doit passer un test de Commandement (prenez le
commandement de la monture pas celui du cavalier, ni du chef de la bande). Si le test échoue,
le cavalier doit jeter sur le tableau Whoa ! Si la monture possède la règle spéciale Entrainé au
Combat, le cavalier peut alors relancer le dé pour le tableau Whoa !
La figurine peut également lancer les pétards durant la phase de tir. Ils peuvent être lancé à
une distance maximum de 8ps. Toutes les montures à moins de 3ps du point d'impact de la
détonation doivent effectuer un test de Commandement. Si le test est raté, elles doivent lancer
sur la table du Whoa ! et les montures fuient comme si elles avaient raté un test de Seul contre
tous. Il y a suffisamment de pétards pour la durée d'une partie.

Échelles
Les échelles sont utiles pour atteindre des toits ou des arbres. L'échelle est placé au bord de
table comme les figurines de la bande. Si vous n'avez pas l'élément adéquat, utilisez un pion
marqueur. Une échelle requiert l'utilisation de deux figurines, Hommes de Main ou Héros (ou
une seule figurine Grande Cible) peuvent la porter. Cependant, si une seule figurine souhaite
porter l'échelle, il peut mais se déplacera à demi mouvement (le quart pour les grandes
échelles). Les figurines portant une échelle ne peuvent courir. Ils peuvent lâcher l'échelle
quand ils le souhaitent (par exemple lorsqu'ils chargent). Une échelle peut être installée durant
la Phase de Mouvement et requiert le quart du mouvement des porteurs (la moitié de leur
mouvement pour les grandes échelles). Notez que si l'un des porteurs possède un mouvement
moins important que l'autre porteur, ce dernier est ralenti.
Les échelles sont considérés comme du terrain normal, et n'affecte donc pas le mouvement
des figurines (voir Livre de Règles de Mordheim). Une figurine en contact avec une échelle
peut tenter de la mettre à terre durant la phase de corps à corps. La figurine doit passer un test
de Force avec un modificateur de -1 pour chaque figurine sur l'échelle en plus de la première.
Si le test est réussi, considérez que les figurines subissent une chute de la hauteur où elles
étaient.
Les petites échelles ont une longueur maximum de 3ps et les grandes échelles ont une
longueur supérieur à 3ps.

Rosaire
Un rosaire est fait de perles de pierre ou d'ivoire et d'autres ornements sacrés assemblées en
un chapelet. Il aide à se concentrer lors de prières ou de méditations.
Un prêtre portant un rosaire peut relancer n'importe quel test de Difficulté (pour ses rituels),
s'il n'a rien fait ce tour-ci excepté se déplacer (pas courir) ou est resté stationnaire. Un rosaire
ne peut pas être utilisé durant un combat.
Carte de Cathay
De nombreuses cartes des environs de Cathay et de ses provinces circulent. La plupart d'entre
elles sont fausses mais les bandes peuvent en détenir une valable.
Jetez un D6 lorsque vous achetez une carte:

D6 Résultat
1. La carte est fausse et totalement inutilisable.
2-3. La carte montre la voie vers une mystérieuse femme. Alors que la bande suit l'itinéraire
de la route, le premier événement aléatoire que la bande rencontre sera automatiquement
« vieille bique » (56).
4-5. Le prochain jet de 4+ sur la table de progression de la bande possédant la carte de Cathay
compte automatiquement comme étant celle qui possède le plus de points de campagne et
peut donc choisir le prochain scénario. Si les deux bandes possèdent une carte de Cathay de
ce type, comptez de manière habituelle les points de campagne.
6. Cette carte mène à la cachette de Belandysh ! Lorsqu'une bande avec cette carte obtient un
résultat de 1 pour les événements aléatoires, elle peut choisir de tomber automatiquement sur
l'événement « Arrivée à Belandysh » (42-43).

Pousse-pousse
Un pousse-pousse est un chariot à deux roues tiré par un homme. Les riches marchands, les
officiers influents et autres membres de l'élite sociale utilisent ce moyen de transport pour se
déplacer en ville.
Un membre non animal d'une bande peut être assigné pour tirer le pousse-pousse. Il ne peut
alors ni courir ni charger. Tant qu'il tire le pousse-pousse, les deux figurines doivent rester en
contact et sont déplacés ensemble. La figurine peut cesser de tirer le pousse-pousse à
n'importe quel moment et peut se déplacer normalement durant le même tour (incluant la
possibilité d'effectuer une charge).
Le pousse-pousse possède un siège, permettant à un passager de s'y assoir. Monter ou
descendre du pousse-pousse fonctionne de la même manière que de monter ou descendre
d'une monture.
Tirer sur un pousse-pousse confère un bonus de +1 à leur résultat pour toucher. Pour chaque
touche, jetez sur le tableau suivant afin de déterminer quelle partie du pousse-pousse ou de
l'équipage est touché. Ensuite appliquez en conséquence le jet pour blesser.

D6 Résultat
1-2. Le tireur du pousse-pousse.
3-4. Le pousse-pousse (Endurance 8 – 2PV).
5. Une roue (Endurance 6 – 1PV).
6. Le passager du pousse-pousse.
Au corps à corps les attaquants peuvent choisir s'ils souhaitent frapper le tireur, le pousse-
pousse, la roue ou le passager tant qu'ils sont en contact avec les parties respectives. Le
passager est touché uniquement sur un 6+.
Notez que dès que l'une des roues est détruite (lorsqu'elle perd son dernier PV), le pousse-
pousse ne peut plus être tiré. A moins que le pousse-pousse ne soit complètement détruit, il
peut toujours être réparé à la fin de la bataille.

Poison de Manticore
C'est une substance soporifique aussi mortelle que la créature dont il en est extrait. Pénétrant
l'organisme des victimes par le biais d'une lame enduite des excréments frais d'une Manticore,
qui provoque un état comateux suivit rapidement par la mort.
Toute figurine blessée par une arme enduite de Poison de Manticore, doit jeter un D6 au début
de ses tours. Sur un résultat de 1 la figurine perd 1PV. Sur un résultat de 6, les effets du
poison s'estompe et il n'a plus à effectuer de test. Une blessure multiple causée par une arme
enduite de Poison de Manticore n'oblige pas à effectuer plusieurs tests par tour.

Venin d'Araignée
Les toxines sont récoltées à partir de petits animaux empoisonnés par une morsure d'araignée
afin de concocter une dose paralysante. Une lame enduite de venin d'araignée peut être utilisé
afin de paralyser ses ennemis au corps à corps.
Toute figurine touchée par une lame enduite de Venin d'Araignée doit effectuer
immédiatement un test d'Endurance ou être paralysée. Un guerrier paralysé ne peut pas se
déplacer, combattre et est touché automatiquement au corps à corps. La figurine demeure
paralysée jusqu'à ce qu'elle réussisse un test d'Endurance durant sa phase de ralliement.

Bombe fumigène
Les Cathayens sont des spécialistes de loin supérieurs aux alchimistes du Vieux Monde dans
l'utilisation de la poudre noir, des poisons et d'autres étranges ingrédients naturels. Les
bombes fumigènes sont particulièrement prisées des voleurs et des assassins. La fumée
permet une opportunité unique de pouvoir camoufler une retraire rapide.
Au début de la phase de mouvement, une bombe fumigène peut être lancée à moins de 4ps et
crée une zone de fumée d'un rayon de 2ps et qui dure jusqu'au début du prochain tour de la
figurine. Si la figurine est au corps à corps, elle doit passer un test d'Initiative ou subir une
touche automatique par chacun de ses adversaires. Après cela, la bombe explose tout de
même (même si la figurine est blessée).
Les figurines au sein du nuage de fumée ne peuvent combattre, tirer ou être pris pour cible au
tir ou au corps à corps. Cette règle s'applique également pour les sorciers et prêtres qui
souhaiteraient lancer un sort. Les figurines engagées au corps à corps sont immédiatement
éloignées d'une distance d'un ps chacune. Comme les figurines ne peuvent pas voir à travers
l'écran de fumée, elle ne peuvent pas attaquer à travers non plus.
Cependant, les figurines peuvent traverser le nuage de fumée de manière normale. Notez que
les Augures des Soeurs de Sigmar ne sont pas affectées par les effets de la Bombe fumigène
due à leur Vision Sacrée.
Au moment où une figurine portant une bombe fumigène est mise à terre, sonnée ou hors de
combat, la bombe explose sur un résultat de 4+. Notez qu'il n'est pas nécessaire d'effectuer à
nouveau ce jet lorsqu'au début de sont tour la figurine passe de sonné à à terre.

Guerrier Gnoblar
Les ogres considèrent les Gnoblars comme les humains considèrent les chiens, à la différence
que les ogres ne les traitent pas bien. Chaque ogre mord l'oreille de son Gnoblar afin de
pouvoir l'identifier. Et une fois qu'un ogre à commencé à manger il est difficile pour lui de
s'arrêter. Et s'ils ne sont pas mangé, les Nains du Chaos sont ravis de les recueillir afin d'en
faire des esclaves.

Les Gnoblars ne comptent pas comme des animaux. Pour tous les autres aspects ils comptent
néanmoins comme des Chiens de guerre mais avec les règles suivantes. Les Gnoblars
comptent comme des Peaux-Vertes mais ne sont pas sujets à la règle d'Animosité.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 3 2 3 1 3 1 5

Armes /armures : le Gnoblar est équipé d'une dague et de shrapnels (compte comme une
Arme de Jet, portée 8ps, Force 2 et Double tir).
REGLES SPECIALES
Complètement Insignifiant : Les Gnoblars comptent parmi le nombre de guerriers de la
bande mais ne sont pas comptabilisés pour les Tests de Déroute (ni pour déterminer la taille
initiale de la bande, ni pour les pertes).
Insulte: Jetez un D6 au début du tour pour chaque Gnoblar, qui n'est pas engagé au corps à
corps, à moins de 2ps d'un autre Gnoblar. Sur un résultat de 1 le Gnoblar commence à
insulter, injurier et/ou menacer l'autre Gnoblar et ne peut rien faire ce tour ci.

Brouette
Probablement la meilleure amie de l'aventurier, la brouette permet de transporter avec
commodité toutes sortes d'objets volumineux tels des coffres ou des barils de poudre.
La brouette est placé dans la zone de déploiement du bord de table comme toutes les autres
figurines. Si vous ne possédez pas l'élément adéquat, utilisez un pion marqueur. Un Héros ou
un Homme de Main qui ne soit pas un animal ou Stupide, peut pousser la brouette lorsqu'il est
en contact avec. Pousser une brouette n'affecte pas le mouvement de la figurine, cependant il
ne peut pas charger mais il peut la lâcher à n'importe quel moment.
La brouette peut être utilisée pour transporter des objets Encombrants tels les coffres ou les
tonneaux. Dans un premier temps l'objet doit être placé dans la brouette. Ensuite, la figurine
peut pousser la brouette et son chargement. Une brouette ne peut pas contenir plus d'un objet
Encombrant à la fois mais peut contenir autant de petit objets (armes, armures, et petits objets
divers) que vous le souhaitez.

Coffre
Les coffres sont souvent utilisés pour conserver à l'abri des armes, de l'équipement ou des
victuailles; parfois même, des objets de plus grande valeur peuvent être découverts.
Encombrant: Un coffre doit être porté par deux figurines. Les porteurs doivent rester au
contact du coffre ou il tombe au sol. Ils ne peuvent pas utiliser des armes de tir ou combattre
au corps à corps.

Tonneau de Poudre
Le tonneau de poudre est utilisé de la même manière que le coffre, à une exception près : il
peut être utilisé pour causer des explosions ! Les guerriers peuvent attaquer le tonneau en
tirant dessus avec une arme à poudre noire, des grenades de Cathay, des bombes fumigènes
ou des flèches enflammées et ils peuvent attaquer au corps à corps le tonneau avec une torche
ou une lanterne. ils peuvent bien entendu utiliser tout autre objet qui permette d'enflammer la
poudre à l'intérieur du tonneau.
La figurine doit toucher et blesser normalement (le tonneau a une Endurance de 4). Ensuite
jetez un D6, sur 4+ le tonneau explose (retirez le tonneau du jeu). S'il effectue un coup
critique, le tonneau explose automatiquement.
Une explosion d'un tonneau de poudre cause une touche automatique de F6 dans un rayon de
D6+3ps.
Quand vous jouez le scénario les Horreurs des Catacombes, jetez un autre D6, sur 4+,
l'explosion a provoqué l'effondrement du tunnel. Placez un marqueur à l'endroit où se situait
le tonneau comme décrit dans les Événements sur les effondrements de tunnels.

Victuailles
Les victuailles peuvent être utilisées après la bataille. Si la bande vend ses Trésors, le nombre
de guerriers de la bande est considéré comme étant inférieur d'une colonne (c-a-d qu'une
bande comprise entre 10-12 guerriers devient une 7-9 guerriers). Une bande peut utiliser
autant de victuailles qu'elle le souhaite mais notez que la taille de la bande ne peut jamais être
considérée comme étant inférieure à 1-3 guerriers.
Poncho
Les ponchos ou les capes, protègent son porteur et plus particulièrement son équipement,
d'être Trempé par l'eau. Notez que cet Équipement Divers est une exception aux règles et
qu'il peut être utilisé par des Hommes de Main.

Habits de fourrure
Les Habits de fourrure inclut les Peaux en fourrures et les Chausses de neige. (bottes en
fourrure) Notez qu'un ensemble de peaux en fourrures inclut des gants et des bottes. Une
figurine portant des habits en fourrures est immunisé aux règles spéciales suivantes du Climat
: Froid Mordant, Neige Abondante, et Froid Hivernal.
Si les Habits en Fourrure deviennent Trempés par l'eau, ils deviennent inutiles jusqu'à la fin
de la partie. Notez que tout comme le Poncho, les Habits de fourrures peuvent être utilisés par
des Hommes de Main.
Tableau des Prix
L'équipement suivant est disponible aux bandes combattant avec les règles de Border Town
Burning. Notez que le coût des objets et leur disponibilité varient des règles de Mordheim.

ARMES DE CORPS A CORPS DIVERS


Objet Coût Rareté Objet Coût Rareté
Hache 5 CO Commun Bannière 10 CO Rare 5
Bâton Ardent 35 CO Rare 7 Cape elfique 100+D6X10 CO Rare 11
(Répurgateurs seulement) Champignon Bonnets Fou 30+3D6 CO Rare 9
Sabre de Cathay 75 + 2D6 CO Rare 12 Poudre-Eclair 25+2D6 CO Rare 8
Masse, gourdin 3 CO Commun Chien de guerre 25+2D6 CO Rare10
Marteau 3 CO Commun (Indisponible aux Skavens)
Dague 1ère gratuite/ 2 CO Commun Corde & Grappin 5 CO Commun
Arme à deux mains 15 CO Commun Eau bénite 10+3D6 CO Rare 7
Épée Dragon 20 CO Rare 10 (Commun pour les Prêtres-guerriers et Sœurs
(Marchands Caravaniers et Moines seulement) Indisponible aux Morts Vivants)
Hache Naine 15 CO Rare 8 Bière de Bugman 50+3D6 CO Rare 9
(Nains seulement) Piège 15+2D6 CO Rare 6
Fléaux 15 CO Commun Flèches de chasse 25+D6 CO Rare 8
Hallebarde 10 CO Commun Grimoire de Magie 200+D6X25 CO Rare 12
Lance de cavalerie 40 CO Rare 8 (Indisponible aux Répurgateurs et Sœurs de Sigmar)
Morgenstern 15 CO Commun Herbes de soin 20+2D6 CO Rare 8
Arme en Obsidienne 4 x Prix Rare 12 Larmes de Shallaya 10+2D6 CO Rare 12
(Maraudeurs, Nordiques, Hommes-Bêtes, Nains du (Soeurs de Sigmar et Nains du chaos seulement)
Chaos, Possédés et Kermesse du chaos seulement) Lotus Noir 10+D6 CO Rare 9
Pique 12 CO Rare 9 (Indisponible aux Répurgateurs, Sœurs de Sigmar et
Rapière 15 CO Rare 5 Prêtres-Guerriers, Skavens Rare7)
(Reiklanders, Marienbeurgers et Marchands Ombre pourpre 35+D6 CO Rare 8
Caravaniers seulement) Porte-bonheur 10 CO Rare 6
Lance 10 CO Commun Poudre noire 30 CO Rare 11
Fouet d'Acier 10 CO Commun Livre des Morts 200+D6X25 CO Rare 12
(Soeurs de Sigmar et Nains du chaos seulement) (Vampires et Nécromanciens seulement)
Epée 10 CO Commun Habits en Soie de Cathay 50+2D6 CO Rare 9
Coffre 5 CO Commun
ARMES DE TIR Venin Fuligineux 30+2D6 CO Rare 8
Objet Coût Rareté (Indisponible aux Répurgateurs, Sœurs de Sigmar et
Arc 10 CO Commun Prêtres-Guerriers)
Tromblon 30 CO Rare 9 Familier 20+D6 CO Rare 8
Grenade de Cathay 25 + D6 CO Rare 9 (le cout doit toujours être payé quelque soit le résultat
Arbalète 25 CO Commun du jet de la Rareté)
Arbalète de poing 35 CO Rare 9 Flèches Enflammées 30+D6 CO Rare 9
Long fusil à répétition 300 CO Rare 12 Pétards 20 CO Rare 9
Pistolet à répétition /paire 30 CO/60 CO Rare 10 Bombe Incendiaire 35+2D6 CO Rare 8
Pistolet de duel /paire 30 CO/60 CO Rare 10 Ail 1 CO Commun
Arc Elfique 35+3D6 CO Rare 12 (Indisponible aux Morts-Vivants)
Arquebuse 35 CO Rare 8 Livre de cuisine Halfling 30+3D6 CO Rare 7
Crache-Plomb 80+2D6 CO Rare 12 (Humains seulement)
(voir p.43 du supplément Nemesis Crown) Echelle (petite) 5 CO Commun
Long fusil Hochland 200 CO Rare 11 Echelle (grande) 10 CO Rare 5
Arc long 15 CO Commun Livre Saint 100+D6X10 CO Rare 8
Pistolet/ paire 15 CO/30 CO Rare 8 (Sœurs de Sigmar et Prêtre-Guerriers seulement)
Arbalète à répétition 40 CO Rare 8 Relique sacrée (Maudite) 15+3D6 CO Rare 8
Fronde 2 CO Commun (Sœurs de Sigmar et Prêtre-Guerriers Rare 6)
Arc Court 5 CO Commun Porte-bonheur 10 CO Rare 6
Couteaux, étoiles, 15 CO Rare 5 Racine de Mandragore 25+D6 CO Rare 8
Haches de jets Poison de Manticore 30+2D6 CO Rare 9
Carte de Cathay 20+4D6 CO Rare 9
ARMURES Lanterne 10 CO Commun
Objet Coût Rareté Filet 5 CO Commun
Armure en Ithilmar 90 CO Rare 10 Tonneau de Poudre 15 CO Rare 7
Armure légère 20 CO Commun Patte de lapin 10 CO Rare 5
Bouclier 5 CO Commun Poncho 10 CO Commun
Casque 10 CO Commun Rosaire 10 CO Rare 6
Rondache 5 CO Commun Bombe fumigène 30+2D6 CO Rare 10
Armure lourde 50 CO Commun Venin d'Araignée 30+D6 CO Rare 7
Armure en Gromril 150 CO Rare 11 Cartes de Tarot 50 CO Rare 7
Cuir Durci 5 CO Commun (Indisponible aux Répurgateurs et Sœurs de Sigmar)
Pavois 25 CO Rare 8 Longue-Vue 75+3D6 CO Rare 10
Caparaçon 30 CO Rare 8 Torche 2 CO Commun
Armure du Chaos 185 CO Rare 13 Victuailles 8 CO Commun
(Maraudeurs, Nordiques , Hommes-Bêtes, Possédés, Cor de guerre 30+2D6 CO Rare 8
Nains du Chaos, et Kermesse du chaos seulement) Brouette 5 CO Rare 5
Armure de Plates 120 CO Rare 9 Habits de fourrures 5 CO Commun
(Hommes-Bêtes seulement)
MONTURES & ANIMAUX Cape en Peau de loup 10 CO Spécial
Objet Coût Rareté (Middenheimers, Nordiques et Maraudeurs seulement)
Sang-Froid 100 CO Rare 11 Pendule en Pierre 25+3D6 CO Rare 9
(Elfes Noirs, Nordiques, Hommes-Lézards et Magique
Maraudeurs seulement)
Destrier du Chaos 90 CO Rare 11
(Possédés et Maraudeurs uniquement avec la
compétence Elu du Chaos)
Destrier Elfique 90 CO Rare 10
(Elfes seulement)
Loup Géant 85 CO Rare 10
(Gobelins seulement)
Araignée Géante 100 CO Rare 11
(Gobelins seulement)
Guerrier Gnoblar 15+D6 CO Rare 9
(Ogres et Nains du Chaos seulement)
Rhinox 200+D6X10 CO Rare 15
(Ogres, Maraudeurs, Nordiques et Marchands
Caravaniers seulement)
Cheval 40 CO Rare 8
(Humains, Maraudeurs et Nordiques seulement)
Pousse-pousse 70 CO Rare 8
(Humains seulement)
Diligence/Chariot 100 CO Rare 7
Lion de Pierre 250+D6X10 CO Rare 13
(Moines Combattants, Sœurs de Sigmar et Prêtres-
Guerriers seulement. Indisponible aux Skavens,
Nains du Chaos et Morts-Vivants)
Mule 30 CO Rare 7
Cauchemar 95 CO Rare 11
(Vampires, Nécromanciens et Gardes des Cryptes
seulement)
Carrosse Opulent 250 CO Rare 10
Sanglier de Guerre 90 CO Rare 11
(Orques seulement)
Destrier 80 CO Rare 11
(Humains, Maraudeurs et Nordiques seulement)
Chien/Ours/Singe 25+2D6 CO Rare 10
de Guerre (Indisponible aux Skavens)
Artefacts Mineurs
2D6 Artefacts.
2-5 Parchemin Magique. Un Héros découvre un parchemin magique écrit par les
magiciens de l'un des estimés collèges de magie. Jetez immédiatement un autre D6 afin
de déterminer quelle sorte de parchemin est découvert. Le parchemin peut être lu
durant la Phase de Tir du joueur et une fois lu, il tombe en poussière entre les mains du
lecteur.

1 Parchemin de l'Enfer. Le parchemin rougeoie d'un feu magique. Une fois lu le


parchemin s'enflamme et toutes les figurines à moins de 3ps du lecteur subissent une
touche de feu de F4 et seront en feu sur un résultat de 4+ (voir les Règles
Environnementales), sans tenir compte si la touche blesse. Le lecteur subit uniquement
une touche de F2.
2 Parchemin de Jade. Écrit sur une grande page, le parchemin brille avec la magie de la
vie elle-même. Une figurine amie à moins de 6ps peut restaurer tous ses PV et récupère
d'avoir été mis à terre ou sonné.
3 Parchemin du Blizzard. Une fois lu, un important blizzard se lève. Pour les D3+1
prochains tours de la partie, les règles Forte Chute de Neige et Vent Fort s'appliquent.
S'il pleuvait avant, appliquez Averse de Pluie à la fin de l'effet du parchemin.
4 Parchemin du Soleil. Les rayons du soleil percent à travers les nuages et brulent les
yeux du mauvais. Durant la Phase de Tir des ennemis, ils subissent un malus
additionnel de -1 pour toucher et toutes les figurines de Morts-Vivants et Possédés
subissent une touche unique de F2 sans sauvegarde d'armure. Les Morts-Vivants et
Possédés ne peuvent pas utiliser le parchemin, mais s'il arrive qu'ils en acquièrent un,
ils peuvent le détruire afin d'accorder au Chef +1pt d'expérience. De plus, durant ce
tour les effets climatiques sont ignorés.
5 Parchemin Améthyste. Une odeur de mort flotte tout autour alors que l'incantation
inscrite sur la peau d'une bête de somme est lancée. Une figurine ennemie à moins de
8ps subit D6 touches de F3.
6 Parchemin du Métal. Inscrit sur une fine feuille d'étain, une fois lu, le parchemin fond
et toutes les figurines à moins de 10ps portant une armure doit passer un test d'Initiative
ou ne pas pouvoir porter d'attaques au corps à corps durant ce tour.
6 Cape de la Tranquillité. Cette cape garde son porteur dans une température
constamment agréable. Le Héros portant cette cape est immunisé au malus résultant du
Froid Mordant et de la magie basée sur la glace. De plus, il ne peut pas être Trempé
par l'eau. Notez que la règle Eau Gelée s'applique normalement.
7 Bottes en Peau de Skink. Ces bottes donnent au Héros la règle spéciale Aquatique et
l'immunise au glissement lié au Sol Boueux.
8 Anneau de la Fortune. Le port de cet anneau magique accorde une chance
extraordinaire à la personne. Le Héros portant cet anneau peut modifier le résultat d'un
D6 de +1/-1 une fois par bataille.
9 Vêtement d'Acier. Cette chemise magique est enchantée pour être aussi solide que de
l'acier. Elle peut être portée normalement sous une armure afin d'obtenir une
sauvegarde d'armure supplémentaire de +1 ou peut être portée afin de bénéficier d'une
sauvegarde de 6+. Cet objet est détruit si le Héros est en feu.
10 Gemme de Glace. Cette gemme bleue possède une aura de froid permanente. Durant la
Phase de Tir la gemme peut être pointée vers un ennemi à moins de 8ps. Un vent
glacial entoure alors la cible lui causant une touche de D3 Force. la figurine la portant
ne peut également jamais être en feu mais subit normalement les dommages d'une
source enflammée.
11 Bijou Luciole. Une petite broche parée de bijoux rougeoie d'une lumière chaude
constante. La figurine compte toujours comme portant une lanterne et une fois par
partie le bijou peut être utilisé afin d'envoyer une petite décharge brulante sur une
figurine ennemie à moins de 12ps causant une seule touche de feu de F4.
12 Artefact du Chaos. La bande a accidentellement trouvé l'un des Artefacts du Chaos.
Jetez un D6 afin de déterminer lequel. Sur un résultat de 1-4 le Crâne de Ghartok, sur 5
l'Epée à Double Tranchant de la Damnation, sur un 6 l'Armure à Ecailles de Dragon du
Chaos. Si une bande a déjà trouvé cet objet, rejetez le dé. Si tous les Artefacts du Chaos
ont été trouvé par la bande, jetez à nouveau sur le tableau des Artefacts Mineurs.
Artefacts du Chaos
Règles Spéciales d'Artefacts du Chaos
Si une bande de Nordiques, Maraudeurs, Possédés, Kermesse du Chaos ou d'Hommes-Bêtes
trouve l'un des Artefacts du Chaos suivant, il sera toujours utilisé par le Chef de la bande car
il est le seul guerrier digne des puissantes Récompenses du Chaos.
Toute figurine autre qu'un Héros Maraudeur, un Homme-Bête, un Nordique, un Mutant, un
Elfe Noir, ou un Nain du Chaos, équipé avec un Artefact du Chaos est sujet à la Stupidité car
ils ne peuvent supporter l'influence chaotique de l'objet. De plus, le sort Milliers de Voix
compte comme un sort permanent vis à vis de la figurine affectée, réduisant son
Commandement à 4. Le sort ne peut être annulé.
Notez qu'un Artefact du Chaos est bien trop important et dangereux pour être laissé au camp
de la bande ou dans une cachette. Aussi, ces artefacts ne peuvent jamais être stockés dans un
élément d'équipement de stockage de la bande mais doivent être portés par un Héros (le Chef
dans le cas d'une bande Chaotique, voir ci-dessus). la seule exception à cette règle est le
Marchand Caravanier Tiléen qui peut conserver l'objet dans le coffre de la Caravane.

Perdre un Artefact du Chaos


Les Artefacts du Chaos sont protégés par les Dieux du Chaos eux-mêmes et ne peuvent être
détruits. Si une figurine avec l'un de ces objets est mis hors de combat, placez un marqueur.
Toute figurine peut ramasser cet objet en de déplaçant au contact du marqueur. Si le marqueur
n'est pas ramassé, la figurine qui a été mise hors de combat conserve l'artefact et s'il meurt des
suites du résultat des Blessures Graves, il est donné au nouveau Chef de la bande qui le
récupère du cadavre de son malheureux camarade.
Si le Chef meurt après la bataille (par exemple lors de la Phase d'Exploration), l'artefact sera
donné au nouveau Chef.
Dans le cas peu probable ou un Artefact du Chaos est perdu sans qu'un nouveau possesseur
puisse être déterminé, la prochaine fois qu'une bande trouve un Artefact Mineur, il trouve à la
place un Artefact du Chaos.

Tableau d'Artefacts du Chaos


Crâne de Ghartok
Le Crâne de Ghartok compte comme un casque. De plus, lorsque son porteur est blessé par un
coup critique, sur un 4+ la blessure est considérée comme normale à la place. À la différence
d'autre armure le casque ne gêne pas son porteur de lancer des sorts ou des rituels.
Armure en Écailles de Dragon du Chaos
L'Armure en Ecailles de Dragon du Chaos accorde à son porteur une sauvegarde de 4+ qui ne
peut pas être amenée en dessous de 6+. De plus, tout sort ciblant le porteur est annulé sur 4+
(pour les sorts comme Flèches Argentées d'Arha jetez un seul dé au lieu d'un dé par flèche).
L'armure ne gêne pas son porteur pour lancer des sorts ou des rituels.
Epée à Double Tranchant de la Damnation
L'Epée à Double Tranchant compte comme une arme à deux mains. Lorsqu'un guerrier est
mis hors de combat sur un coup critique par l'épée, le guerrier est transformé en un Enfant du
Chaos, qui est alors contrôlé par le joueur du Chaos. Le guerrier meurt de façon définitive à la
fin de la partie.
Notez que cette arme ne peut être détruite par la règle spéciale Brise-Lame d'une Brise-Lame
ou d'autres circonstances qui normalement détruirait une arme ou de l'équipement. La même
chose s'applique à la règle Désarmement du fouet.
Liber Chaotica
Ce puissant grimoire du Chaos contient tous les rituels de Tchar, d'Onogal, Shornaal et du
Chaos Universel (les Rituels du Chaos). Un lanceur de sort en possession de ce livre est
capable d'utiliser tous les sorts de la liste consacrée. Notez qu'il doit continuer à apprendre
deux sorts (c-a-d dépenser deux compétences) de manière permanente afin de réduire sa
difficulté.
Un personnage non lanceur de sort peut choisir un sort déterminé aléatoirement des Rituels du
Chaos Universel avant la bataille. Le guerrier peut tenter de lancer le sort comme s'il était un
lanceur de sort.
Un chef avec la Marque d'Arkhar augmente sa sauvegarde contre la magie de 2+ et devient
immunisé aux effets de tous les Rituels du Chaos (incluant les Rituels de Hashut).
Montures
Les monstrueux animaux décrits dans cette section peuvent être utilisés comme montures
pour les guerriers suffisamment courageux pour les monter. Ils rajoutent +20pts à la valeur de
bande. Du fait de leur énorme taille ou de leur résistance particulière, ces montures ont
plusieurs points de vie. Aussi lorsqu'une figurine tire sur le guerrier montant l'une de ces
créatures, il doit jeter un D6 afin de déterminer qui est touché: sur 1-4 la monture, sur 5-6 le
cavalier. Au corps à corps, les figurines peuvent choisir qui ils souhaitent attaquer. Le bonus
de +1 en armure pour avoir une monture s'applique normalement.
Les deux bénéficient des règles spéciales du Crâne de Fer et Stupéfié, mais pas des règles
spéciales qui permettent d'ignorer les résultats à terre et sonné et perdent à la place une
attaque jusqu'à leur prochaine phase de Ralliement.

Rhinox
Au-dessous du royaume ruiné du Ciel des Titans sont les champs de glace où les Rhinox se
déplacent en troupeau et où les élans de glace paissent. Les Rhinox sont devenus une pierre
angulaire de la culture des royaumes sauvages. Discipliner ces bêtes au sale caractère exige
l'exploit d'un important tour de force.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Rhinox 7 3 0 5 5 2 2 3 5

REGLES SPECIALES
Disponibilité : Un Héros recherchant un Rhinox ajoute +1 au résultat de son jet pour chaque
point de Force qu'il a. Si un Rhinox est trouvé le Héros doit passer un test de Force. Si le test
échoue, il est blessé par le Rhinox alors qu'il essayait de le capturer et de le dompter. Jetez
immédiatement sur le Tableau des Blessures Graves.
Peur : Les Rhinox sont de grandes et dangereuses bêtes des cavernes avec des cornes aussi
longues qu'un homme de grande taille. Aussi, ils causent la Peur.
Sale Caractère : Même les Rhinox qui ont été brisés par leur cavalier ont un caractère aussi
modéré que le pouce d'un pygmée. S'il y a une figurine ennemie comme cible possible pour le
cavalier du Rhinox à portée de charge, durant la Phase de Mouvement, il doit passer un test de
Commandement ou déclarer une charge (s'il y a le choix entre les figurines à charger, alors le
joueur contrôlant le Rhinox peut choisir librement entre eux).
Charge Fracassante : Même un seul cavalier Rhinox en pleine charge est une vue terrifiante,
le sol lui-même tremblant alors cette bête des cavernes fonce dans les rangs ennemis. Durant
chaque tour où un cavalier Rhinox charge à plus de 7ps, il cause D3 touches avec la Force
normale du Rhinox.
Lion de Pierre
Constructions magiques, sculptées et enchantées, ces statues de pierre gardent immobiles les
temples et clouent au sol les intrus. En les inspectant de plus près, ces avatars semblent
indissociable d'une statue normale, prenant vie uniquement lorsque certains critères de
violation de territoire des temples sont violés.
La majorité de ces constructions étant fortement patinées, cela indique qu'ils peuvent venir
d'un temps antique et qu'une telle magie exploitée pendant leur création a été perdue ou des
éléments non découverts.
Des histoires fantaisistes courent sur des lieux saints cachés, leurs prêtres abattus par des
profanateurs qui sont maintenant couchés, dissimulés dans les ruines. Des ruines surveillées
avec vigilance par des gardiens constamment aux aguets qui résisteront à toutes les tentatives
de les maintenir calmement dans la pierre, contrant ceux qui osent démêler le mystère.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Lion de Pierre 6 5 0 5 5 3 3 3 8

REGLES SPECIALES
Peur : Les Lions de Pierre sont des monuments célestes animés surnaturellement qui causent
la Peur aux autres guerriers.
Sauvegarde : A cause de leur aspect peau de pierre, les Lions de Pierre ont une sauvegarde
d'armure de 5+ qui ne peut pas être modifiée par la force des attaquants (ou par d'autres
modificateurs de sauvegarde).
Charge Féroce : Les Lions de Pierre attaquent avec +1 en Force lorsqu'ils chargent, dû à leur
masse.
Attaques Magiques : Toutes les attaques du Lion de Pierre sont considérées comme
magiques de la même manière que des attaques de Démons.
Immunisé aux poisons : Les Lions de Pierre ne sont affectés par aucun poison.
Objectifs
Les bandes dans les régions de Cathay luttent pour le pouvoir, la gloire et la fortune ou luttent
pour la survie. Chacun a son propre ordre du jour. Les objectifs sont utilisés pour déterminer
les buts que les joueurs vont essayer de réaliser au cours de la campagne.
Cela n'a pas d'importance s'il y a ou pas des bandes de Maraudeurs du Chaos ou des Moines
Combattants dans votre campagne, il faut que certains joueurs combattent pour les forces du
bien (ou vice et versa). Les campagnes de Border Town Burning peuvent être jouées en
portant sur toutes les luttes intestines - les travaux exigeants du mal ou tous les
commandements de l'ordre et la morale. Bien sûr c'est généralement plus amusant si les rôles
sont distribués équitablement mais ce n'est pas grave s'ils ne le sont pas.

Choisir un objectif
Selon le type de bande, chacun a son propre objectif qu'il tente d'accomplir à travers la
campagne. Cet objectif est déterminé au début de la campagne. Tous les joueurs peuvent
toujours avoir un aperçu complet concernant les objectifs des autres joueurs. Il y a six
objectifs de présentés dans le supplément Border Town Burning.
Une bande est autorisée à changer d'objectif entre deux batailles. Cependant, si elle le fait, elle
subit une pénalité de – D6 points de campagne.

Accomplissement de la campagne
cochez une case pour chaque Point de Campagne (PC) que la bande obtient (de la même
manière que le gain de Points d'Expérience). Lorsque vous atteignez une case aux bords noirs,
regardez sur le tableau de l'Accomplissement des Objectifs pour voir ce qui arrive.
Vous pouvez trouver une feuille de bande adaptée pour marquer vos points de campagne à la
fin de ce supplément ou vous pouvez en télécharger une sur le site.
Si les points de campagne sont perdus, quelle qu'en soit la raison, alors cela n'a aucun effet sur
l'accomplissement d'objectifs de campagne déjà atteints. Tout point de commandement perdu
doit être regagné avant que la bande ne puisse progresser vers son prochain accomplissement
d'objectif de campagne.

Nouveau Départ
Quand un joueur choisit de dissoudre sa bande, alors leur progression et accomplissement
d'objectif sont perdus en même tant que les membres de la bande. Le joueur doit alors
sélectionner un nouvel objectif pour sa nouvelle bande comme au début d'une nouvelle
campagne.
Pour compenser le temps perdu (de la même manière que le bonus pour une bande ayant une
valeur de bande inférieure), la bande gagne immédiatement un nombre de points de campagne
égale au montant le plus bas d'un des autres bandes participantes, minoré d'un D3.
Par exemple: Une bande de Reiklanders est reformée. Les autres bandes participant à la
campagne sont des Maraudeurs du Chaos (Rejeton du Chaos: 12 PC), des Moines
Combattants (Protectorat Céleste: 8 CP) et des Orques & Gobelins (Fléau du Royaume: 9
PC). Le joueur Reiklanders lance un D3 et obtient un résultat de 2. Ainsi ses mercenaires
débuteront avec 8-2 = 6 PC.

Gagner la Campagne
Dès qu'une bande a accomplit son objectif, elle a gagné la campagne. Un objectif est complet
lorsque tous les cases de l'objectif sont remplies et que toutes les exigences sont respectées.
Rejeton du Chaos
Les sombres tribus sont à la recherche de quatre artefacts. Si l'un des chefs de tribu prouve
qu'il est le chef le plus habile dans la découverte de leur emplacement, alors les disciples du
Chaos afflueront sous sa bannière. Comme la bande aspire à grandir pour devenir une horde,
elle assouvira sa soif de destruction et étendra le Chaos à travers le monde. Le Chef peut
même s'élever afin de devenir un Élu du Chaos
Bandes : Les Maraudeurs du Chaos, Possédés, Hommes-Bêtes et Nordiques peuvent choisir
cet objectif.
Pas d'alliance avec: Fléau du Royaume, Protectorat Céleste.

Progression d'objectif
+1 par scénario joué. Quand une bande joue un scénario elle obtient +1 PC.
+1 par scénario gagné. Quand la bande gagne le scénario elle obtient +1 PC.
+D6 par prophétie accomplie. La bande obtient +D6 PC par Artefact du Chaos récupéré.
Notez que chaque bonus s'applique une seule fois par artefact.
-D3 par prophétie échouée. La bande perd -D3 PC par Artefact du Chaos qui tombe entre les
mains d'une bande ennemie. Notez que chaque malus s'applique une seule fois par artefact.
+1 par rival Hors de combat. La bande obtient +1 PC pour avoir mis Hors de combat le chef
d'une bande ayant pour l'objectif Fléau du Royaume ou d'une autre bande ayant l'objectif
Rejeton du Chaos.

Accomplissements d'objectif
PC Accomplissement
5 Je suis un rejeton: Le chef de la bande hait tous les autres chefs de bande ayant le
même objectif. Il doit les charger dès qu'ils sont à portée, à moins qu'il ne soit capable
de lancer des sorts, dans ce cas il peut à la place les choisir pour cible avec un sort.
10 Augmentation de la Horde: Le nombre maximum de guerrier de la bande est
augmenté de +2.
15 Augmentation de la Horde: Le nombre maximum de guerrier de la bande est
augmenté de +2.
20 Sinistre puissance: La horde du chef de tribu est suffisamment importante pour
pouvoir marcher sur la ville! Tant que la bande inclut un Voyant ou un Chaman pour
les guider ils peuvent jouer le scénario spécial « la Horde approche »au lieu d'un
scénario de la table des scénarios.
25 Augmentation de la Horde: Le nombre maximum de guerrier de la bande est
augmenté de +3.
35 Prince Démon: Dès que le chef de la bande a rassemblé les quatre Artefacts du Chaos,
il devient immédiatement un puissant Prince Démon qui servira ses maitres pour
l'éternité.

Le guerrier compte comme un Dramatis Personae à partir de maintenant, le guérissant


de toutes les Blessures Graves permanentes précédemment subies (bien qu'il puisse
subir de nouvelles comme tous les personnages spéciaux!) De plus, il obtient un
Mouvement de 8, +1PV et la règle spéciale Vol (voir Prince Démon dans le Bestiaire)
et est sujet à toutes les règles des Démons comme décrit dans le Bestiaire. S'il n'a pas
encore de Marque des Dieux Sombres mais pourrait en obtenir une (c-a-d si c'est un
Héros Maraudeur du Chaos), il peut en choisir une maintenant (la Marque du Chaman
ne compte pas). Il conserve la règle Chef et continue à diriger la bande jusqu'à ce qu'il
meurt.

Quand il est mis Hors de Combat, le Prince Démon ne perd pas automatiquement les
Artefacts du Chaos. A la place, jetez immédiatement sur le Tableau des Blessures
Graves. Si le Prince meurt, placez des marqueurs pour les artefacts.
Il y a un modèle à la fin du livre des règles qui vous aidera à créer le nouveau
personnage spécial.

Pour invoquer le Prince de Démon dans de futures parties, mis à part dans les
Désolations Nordiques, comme Mordheim, ou d'autres endroits, un magicien doit
lancer un Cercle d'Invocation.
40 Ascension ! Si la bande est menée par un Prince Démon, elle gagne la campagne.
Fléau du Royaume
Des rumeurs se répandent sur le fait que des hordes du Chaos se rassemblent afin d'être
menées contre Cathay, par un aspirant Champion du Chaos. On raconte que ce guerrier est
le plus fier et le plus talentueux combattant des Désolations Nordiques qui peut battre
n'importe quel homme du Vieux Monde. Cette notion même est une insulte parce que chacun
sait que personne ne constitue une menace plus grande que le fléau du royaume!
Bandes : Ogres, Orques & Gobelins, Nains du Chaos, Elfes Noirs, Morts-Vivants et Skavens
peuvent choisir cet objectif.
Pas d'alliance avec: Rejeton du Chaos.

Progression d'objectif
+1 par scénario joué. Quand une bande joue un scénario elle obtient +1 PC.
+1 par scénario gagné. Quand la bande gagne le scénario elle obtient +1 PC.
+1 pour avoir poursuivi le Chaos. Quand la bande rencontre une bande ou un groupe non
joueur de Maraudeurs (Maraudeurs du Chaos, Nordiques ou Guerriers du Chaos) ou
d'Hommes-Bêtes (Ungors, Gors, Bestigors, Centigors ou Minotaures), lancez un D6: 1-3 rien
ne se produit, 4-5 le chef est sujet à la Frénésie pour cette bataille, 6 la bande obtient +1 PC
après la bataille.
+1 Chef accompli. La bande obtient +1 PC quand le total d'expérience du chef atteint 30, 45,
60, 75 et 90. Notez que chaque bonus ne s'applique qu'une seule fois par bande.
+1 par Rejeton Hors de combat. La bande obtient +1 PC pour avoir mis Hors de combat le
chef d'une bande ayant l'objectif Rejeton du Chaos.

Accomplissements d'objectif
PC Accomplissement
5 Je suis le fléau: Le chef de la bande hait tous les autres chefs de bande ayant l'objectif
Rejeton du Chaos. Il doit les charger dès qu'ils sont à portée.
10 Remarquable Duelliste: Le chef de la bande est très bien entraîné. quand il utilise une
arme qui a la règle spéciale Parade, il réussit en obtenant un résultat supérieur ou
équivalent au meilleur résultat de dé de ses adversaires et non plus uniquement sur un
plus haut résultat.
15 Rage Irrépressible: Le Chef de la bande est capable de faire face à plusieurs
adversaires. S'il combat contre plus d'un ennemi à la fois, il gagne une attaque
supplémentaire par figurine ennemie qui n'est pas à terre ou sonné durant chaque phase
de corps à corps (c-a-d +3A lorsqu'il combat 3 figurines ennemies).
De plus, le guerrier est immunisé aux tests Seul contre Tous lorsqu'il combat des
Maraudeurs ou des Hommes-Bêtes.
Notez qu'il doit toujours assigner au moins une attaque sur chaque figurine ennemie au
corps à corps.
20 Charge Furieuse: Le Chef de la bande gagne un bonus de +1 sur ses jets pour toucher
au premier tour du corps à corps lorsqu'il charge.
25 Assauts Furieux: Les Héros de la bande gagnent un bonus de +1 sur leurs jets pour
toucher au premier tour du corps à corps lorsqu'ils chargent.
35 Infamie: Chaque Héros de la bande cause la peur aux figurines ennemies.
40 Duel à mort: La bande a trouvé les Rejetons du Chaos.
A partir de maintenant, lorsque le chef de la bande et le chef de la bande ennemie sont
placés en contact le scénario prend fin et à la place, ils combattent en un duel à mort.
Toutes les autres figurines peuvent être retirées du plateau de jeu.
Résolvez le combat normalement, en utilisant les règles à terre, sonné ou hors de
combat (retenez à quel tour cela arrive).
Si l'un des deux est mis Hors de combat, lancez sur le Tableau des Blessures Graves et
appliquez immédiatement.
Traitez les résultats suivants comme Récupération Totale : Capturé, Vendu aux Arènes
et tout Manquez la prochaine bataille (pour D3 parties ou autre).
Notez que les Vieilles blessures ne fonctionnent pas à ce niveau du jeu. Après avoir
appliqué les Blessures Graves, la figurine est à terre et le duel continue jusqu'à ce que
l'un des deux meurt définitivement.
Notez qu'aucun des deux ne peut s'échapper du combat volontairement. La seule
manière de quitter le duel sans tuer l'adversaire, est lorsqu'qu'au début du premier tour
qui suit une Blessure Grave qui s'est appliqué à la figurine (après la Phase de
Récupération, mais avant la Phase de Tir) et seulement si aucun n'est à terre ou sonné.
Si l'un décide de mettre fin au duel de cette manière, sa bande compte comme ayant
raté un test de Déroute et il perd la partie (mais pas la campagne).

Si le Rejeton du Chaos est tué, la bande gagne la campagne. Si le Rejeton du Chaos


gagne le duel, sa bande gagne le scénario. La bande défaite doit déterminer un nouveau
chef et essayer d'initier un autre duel lors du prochain scénario.

S'il n'y a pas de bande avec l'Objectif Rejeton du Chaos qui participe à la campagne,
utilisez les règles pour un Champion du Chaos à partir du Bestiaire. Dès que la dernière
case campagne est cochée et après la prochaine bataille dans laquelle le concurrent n'est
pas mis Hors de Combat, laissez les combattre.
S'il y a plus d'une bande avec l'objectif Rejeton du Chaos, le Fléau du Royaume doit
combattre le chef de la bande ayant le plus de Points de Campagne. En cas d'égalité
comparez la valeur de bande et choisissez la plus élevée.
Protectorat Céleste
Les anciens paysans superstitieux des campagnes des frontières limitrophes racontent toutes sortes de
lointaines histoires réunies sur des rouleaux antiques et certains de ces contes proviennent de vieux
manuscrits qu'ils appellent des prophéties. Cela raconte qu'un sauveur se lèvera contre la marée des
forces des ténèbres, que des étrangers viendront à l'aide du peuple qui bordent les frontières, que les
forces de la lumière pourront renverser la marée des forces des ténèbres et que ce sera le jour de la
victoire.

Bandes : Moines Combattants de Cathay, Guerriers Fantômes, Sœurs de Sigmar,


Répurgateurs, Ogres, Gladiateurs, Nains et Mercenaires peuvent choisir cet objectif.
Pas d'alliance avec: Rejeton du Chaos.

Progression d'objectif
+1 par scénario joué. Quand une bande joue un scénario elle obtient +1 PC.
+D3 par Rapport de l'Émissaire. Après avoir gagné une bataille, si l’Émissaire n'a pas été
mis Hors de combat, il peut manquer la prochaine bataille (déterminer le nouveau Chef pour
cette bataille) afin de délivrer un rapport à la ville frontalière afin de gagner +D3 PC. A cause
du long voyage qu'il faut effectuer, l’Émissaire ne peut pas rechercher d'objets Rares, de
Dramatis Personae, etc. Ca serait bien trop risqué pour l’Émissaire d'emporter avec lui les
Artefacts du Chaos, aussi ils doivent rester avec un autre Héros de la bande jusqu'à ce que le
rapport ait été délivré.
+D6 par Artefact du Chaos trouvé. La bande obtient +D6 PC par Artefact du Chaos
récupéré. Notez que chaque bonus s'applique une seule fois par artefact.
+1 par Chef Hors de combat. La bande obtient +1 PC pour avoir mis Hors de combat le chef
des bandes suivantes : Maraudeurs, Hommes-Bêtes et Nordiques.
+D3 par serviteur du Chaos mort. Lorsqu'un Héros d'une bande de Maraudeur, Hommes-
Bêtes, Nordique, Kermesse du Chaos, Nain du Chaos ou Possédés, mis Hors de combat par la
bande, meurt définitivement à la fin de la bataille, la bande obtient +D3 PC.

Accomplissements d'objectif
PC Accomplissement
5 Croyance Ardente: Le chef de la bande hait tous les autres chefs de bande avec
l'objectif Fléau du Royaume ou Rejeton du Chaos. Il doit les charger dès qu'ils sont à
portée, à moins qu'il ne soit capable de lancer des sorts, dans ce cas il peut à la place les
choisir pour cible avec un sort.
10 Conclave: La bande est reconnue pour ses efforts à défendre les frontières. Après
chaque scénario où la bande a combattu dans les régions de Cathay, elle compte comme
étant d'une catégorie inférieure pour sa taille. Cela représente les fermiers locaux et les
paysans qui approvisionnent la bande en signe de gratitude.
15 Renforts: Quand la bande perd un homme de main capable de gagner de l'expérience,
suite une Blessure Grave causée par un membre d'une bande poursuivant l'objectif
"Rejeton du Chaos", l'Empereur Céleste enverra une recrue supplémentaire pour
renforcer les défenses. Vous gagner un homme de main du même type que celui qui est
décédé avec les mêmes armes et armure. Notez que cette figurine vient directement de
l'Académie militaire de l'Empereur et donc n'a gagné aucun point d'expérience jusqu'à
présent.
20 Refuge Monastique: Les moines des monastères célestes fournissent un refuge
tranquille de solitude et des méthodes mystiques de guérison à ceux qui se battent pour
une juste cause. Tant qu'il y a au moins un natif de Cathay dans la bande (c-a-d une
figurine d'une bande de Moines Combattants de Cathay, un Franc-Tireur Pyromane de
Cathay ou un Marchand de Cathay, le Dramatis Personae Ippan Shu, etc.) la bande peut
envoyer l'un de ses Héros auprès de ces moines pour soigner une blessure permanente
des Blessures Graves. Cela fera manquer les D3+1 prochaines batailles au Héros.
25 Rétribution Divine: Les efforts de la bande ont permis à la ville frontalière menacée
de construire ses défenses. Lorsque vous jouez le scénario "Siège!" la bande est assistée
d'un Paysan Enragé (voir la liste de bande des Moines Combattants de Cathay) pour
chaque tranche de 3 points de campagne. Cela peut temporairement excéder le nombre
maximum de guerriers de la bande.
35 Sceau d'Impunité: La bande s'avère être un puissant défenseur de la civilisation de
Cathay. Apprenant cela Ippan Shu se joint à ces ardents combattants dignes maintes et
maintes fois afin de soutenir leur combat contre le mal. La bande peut engager le Grand
Maître Ippan Shu pour un coût d'un point de campagne au lieu de son coût normal.
40 Enterré et Oublié A ce point du jeu, si le scénario "Siège!" n'a pas été joué, c-a-d si
l'artefact du Chaos nommé Liber Chaotica n'a pas été assigné à une bande, le
Protectorat Céleste reçoit cet objet de la part des gardiens du temple de la ville. Leur est
également donné une carte de la "Tombe de Ghartok", où l'ensemble des quatre mortels
artefacts du Chaos doivent être enterrés. La bande peut désormais jouer le scénario la
"Tombe de Ghartok" lorsqu'ils choisissent le scénario à jouer. Afin de gagner la
campagne, ils doivent gagner ce scénario avec les modifications suivantes: Toutes les
bandes avec l'objectif Protectorat Céleste gagnent le jeu en apportant les quatre
Artefacts du Chaos dans la tombe. Si aucune figurine ennemie ne se déplace dans la
tombe alors que le Héros y est, la bande a réussi à cacher les objets à l'intérieur de la
tombe et sceller les portes pour de bon.
Attrait de la Fortune
Les commerçants du marché noir qui déplacent des produits "exotiques", les maisons
marchandes légales qui se vantent d'opulentes quantités, et les impitoyables citoyens qui
nagent dans leurs trafiques, tous se retrouvent la nuit afin d'obtenir les derniers produits de
contrebande. Les princes marchands Tiléens et les colporteurs de Strigos sont suffisamment
intelligents pour reconnaître le potentiel qui se trouve au bout de la Route de la Soie.

Bandes : Marchands Caravaniers, Nains du Chaos*, Nordiques, Guerriers Fantômes, Nains,


Pirates et Mercenaires peuvent choisir cet objectif.

Pas d'alliance avec: -

Progression d'objectif
+1 par scénario joué. Quand une bande joue un scénario elle obtient +1 PC.
+1 par scénario gagné. Quand la bande gagne le scénario elle obtient +1 PC.
+D6 pour l'extension de l'entreprise. Lorsque la bande introduit un cocher ou une Caravane
supplémentaire à sa bande durant la campagne, elle obtient +D6 PC. Remplacer des charriots
perdus ou détruits ne compte pas.
+1 par Richesse accumulée. La bande obtient +1 PC lorsque son montant d'objet en Soie de
Cathay atteint 3, 6, 9 et 12. Notez que chaque bonus s'applique une seule fois par bande.
+D3 par Artefact du Chaos trouvé. La bande obtient +D3 PC par Artefact du Chaos
récupéré. Notez que chaque bonus s'applique une seule fois par artefact.

Accomplissements d'objectif
PC Accomplissement
5 Caravane: Si la bande entretient un Cocher, son coût de solde est réduit de -1 CO pour
chaque objet Habits en Soie de Cathay stocké. Si la bande ne conserve pas un cocher,
alors un Héros est désigné pour être le conducteur et gagne la compétence d'Erudition,
Conducteur.
10 Marchand de Soie: A partir de maintenant la bande traite les objets Habits en Soie de
Cathay comme des objets communs et ignore le coût variable.
15 Voyageurs Renommés: La bande peut payer le coût de la solde quand elle engage un
Franc Tireur au lieu de son coût normal pour l'engager. Le coût de la solde doit être
payer de manière normale.
20 Comptoir Commercial: Lorsque le résultat du jet d'exploration de la bande obtient un
quintuplé, vous pouvez choisir de remplacer le résultat par "11111" (Comptoir
Commercial Abandonné).
25 Remise commerciale: La bande peut obtenir des objets en Soie de Cathay pour une
réduction de -1CO pour chaque Habits en Soie de Cathay qu'ils ont de stocké.
35 Routes Commerciales: Après de nombreux voyages la bande a découvert certaines des
meilleures routes de la région. Dans chaque scénario où il n'y a pas d'ordre pour la mise
en place, la bande peut choisir où elle se place avant les autres joueurs.
40 Retour au Bercail: A partir de maintenant, la bande peut choisir de jouer le scénario
spécial "Retour au bercail". Lorsqu'elle gagne le scénario, la bande remporte la
campagne. Notez que le scénario ne peut être joué que si la bande possède également
un charriot ainsi que le montant requis de 12 Habits en Soie de Cathay dans leur stocke.
Pour atteindre ce but, chaque Artefact Mineur remplace deux Habits en Soie et chaque
Artefact du Chaos remplace trois Habits en Soie de Cathay.
Les Nains du Chaos
* L'objectif suivant est adapté pour les Nains du chaos. Une bande de Nains du Chaos
patrouille à la recherche de captifs pour leur Machine du Chaos. Remplacez simplement les
Habits en Soie de Cathay par des Captifs et la Caravane par la Machine du Chaos. De plus
remplacez trois des Objectifs par ceux décrits ci dessous.

10 Maîtres Esclavagistes: La bande peut traiter tout guerrier Gnoblars (voir Butin de
Guerre) comme des Captifs. Les captifs Gnoblars sont enfermés dans la Machine du
Chaos et ne peuvent plus combattre pour la bande.
25 Pierre de Malédiction: Le corps du Sorcier est affligé d'une malédiction qui réduit de
-1 son mouvement. Si la bande comporte un Ingénieur du Chaos, alors l'Armure
Mécanique peut être obtenue au prix réduit de 125 CO.
35 Renégat Un laquais du réseau d'espionnage de la bande revient faire son rapport. La
bande peut engager tout Franc Tireur autorisé qui est actuellement avec une autre
bande. Retirez le Franc Tireur de la liste de la bande originelle. Si aucune figurine
autorisée n'est disponible alors choisissez une figurine de Franc Tireur non allié.
Menace Silencieuse
La plupart des guerriers honorables choisiront de prouver le valeur alors que d'autres
préféreront engager des Francs-Tireurs ou harceler des mercenaires jusqu'à ce qu'ils
acceptent d'effectuer le travail pour eux. Dans la réalité tordue d'un cerveau diabolique, avec
peu voire pas de conscience, il y a beaucoup d'autres façons de trouver le moyen d'arriver à
ses fins.
Comment ce qui débute par une petite écoute indiscrète d'un récit, pourrait il rapidement
dégénérer? Car, avant même de vous en rendre compte, vous avez des séides rampant autour
de vous dans le silence de la nuit et tranchant des gorges ennemies. Les actes de déshonneur
comme de petits larcins et la vente de drogues, deviennent de plus en plus communs au sein
de la formation d'une cabale et à juste titre si vous ne vous faites tout simplement pas
prendre! La puissance atteinte à travers un réseau de larcins et de complot de secrets n'a rien
à envier face à la plus puissante des armes.
Bandes : Kermesse du Chaos, Possédés, Elfes Noirs, Skavens, Morts-Vivants et Mercenaires
peuvent choisir cet objectif.

Pas d'alliance avec: Protectorat Céleste et le Damné doit brûler !

Progression d'objectif
+1 par scénario joué. Quand une bande joue un scénario elle obtient +1 PC.
+1 par scénario gagné. Quand la bande gagne le scénario elle obtient +1 PC.
+D3 pour avoir gagné le scénario "Hold-Up". Si la gagne ce scénario, elle obtient +D3 PC.
+D3 par cible éliminée. Lorsqu'un Héros adverse est mis Hors de Combat par un membre de
la bande sans allié à moins de 6ps, la bande obtient +D3 PC.
+1 par Héros empoisonné mis Hors de Combat. La bande obtient +1 PC pour avoir mis
Hors de Combat un Héros d'une bande en utilisant une arme empoisonnée à moins que le
Héros ne meurt.
+D3 par Héros mort par du poison. Lorsqu'un Héros qui a été empoisonné est mis Hors de
Combat et meurt définitivement après la bataille, la bande gagne +D3 PC au lieu de +1 PC.

Accomplissements d'objectif
PC Accomplissement
5 Saboteurs: Le Lotus Noir, le Venin Fuligineux, le Venin d'Araignée et le Poison de
Manticore sont moins difficile à acquérir. La rareté pour l'ensemble de ces objets est
réduite à Rare 5. De plus, un seul groupe d'Hommes de main à la fois peut désormais
utiliser ces poisons (notez que vous avez besoin d'une dose de poison par figurine qui
compose le groupe d'Hommes de main pour pouvoir tous les équiper).
10 Empoisonneurs: La bande gagne une réduction de 20% (arrondi à l'inférieur) quand
vous achetez du Lotus Noir, Venin Fuligineux, Venin d'Araignée, Poison de Manticore.
15 Cambrioleurs: A partir de maintenant, quand le joueur peut choisir le scénario, il peut
choisir de jouer le scénario spécial "Hold-Up" (qu'il soit attaquant ou défenseur) au lieu
des scénarios normalement autorisés.
20 Recherché! A partir de maintenant, entre deux batailles, la bande peut payer 20 CO
pour mettre à prix la tête d'un Héros ennemi pour leur plan machiavélique. Une fois que
la récompense a été placée, toutes les bandes peuvent payer autant de couronnes d'or
qu'elles le souhaitent entre deux batailles afin de faire augmenter la prime. La première
bande qui met Hors de combat le Héros recherché, obtient la prime après la bataille.
25 Alter Ego: Un Héros (pas un Chef) sélectionné aléatoirement parmi une bande au
hasard a commencé à travailler incognito avec l'opposition. Portant un simple
déguisement, ce traite est ajouté à la feuille de cette bande comme un Franc-Tireur sans
coût de solde. Il s'agit en outre de demeurer un Héros dans la bande de départ. Lorsqu'il
est incognito, le Franc-Tireur ne gagne pas d'expérience et ne devient pas blessé. La
figurine porte le même équipement et adhère aux mêmes exigences que sont celles de
son Héros alter ego. Toute blessure, compétence ou équipement acquis ou perdu par le
Héros affectera son alter égo Franc-Tireur. Si à n'importe quel moment la figurine est
tuée, alors retirez le personnage de la feuille des deux bandes. Notez que lors d'une
bataille contre la bande originelle, le Franc-Tireur travaillera uniquement en tant que
Héros afin de maintenir son double jeu.
35 Assassinat: Alors que la conspiration diabolique de cette clique d'intrigants, arrive aux
oreilles d'un responsable, choisissez le Chef de n'importe quelle bande afin qu'il soit
éliminé. La figurine choisie est considérée comme étant éliminée et doit être retirée de
la feuille de la bande comme si elle était morte. La bande choisit un Héros pout être le
nouveau Chef selon les règles habituelles. Seules les bandes avec l'objectif
Cambrioleurs pourront apprendre cet objectif.
40 Cabale Triomphante: La bande remporte la campagne si elle gagne le scénario
"Hold-Up" en tant que défenseur contre au moins une bande de chacun des objectifs,
dont celui-ci (ou autant que possible en fonction des bandes participantes).
Le Damné doit brûler !
Parfois un groupe de Répurgateurs fanatiques ou des personnes équivalentes qui
s'autoproclament main armée de leurs dieux, choisissent de traverser le nord afin de
persécuter les hérétiques. Le zélé combattra les "ténèbres" elles-mêmes afin d'atteindre son
objectif ultime d'éradiquer les malfaiteurs une fois pour toute. Qu'elle apparaisse sous la
forme d'une menace surnaturelle ou d'un enfant humain touché par les Dieux des Ténèbres,
cela na pas de conséquence car tous brûleront.
Bandes : Répurgateurs, Sœurs de Sigmar, Amazones* et Hommes-Lézards* peuvent choisir
cet objectif.

Pas d'alliance avec: Toutes les bandes du Chaos et Morts-Vivants.

Progression d'objectif
+1 par scénario joué. Quand une bande joue un scénario elle obtient +1 PC.
+1 par scénario gagné. Quand la bande gagne le scénario elle obtient +1 PC.
+1 par Chef Hors de combat. La bande obtient +1 PC pour avoir mis Hors de combat le chef
d'une bande du Chaos (Maraudeurs, Hommes-Bêtes, Kermesse du Chaos, etc) ou de
Morts-Vivants (Morts-Vivants, Nécromantiques, etc).
+1 par hérétique tué. Lorsqu'un Héros d'une bande du Chaos ou de Mort-Vivant est mis
Hors de Combat et meurt définitivement après une bataille, la bande gagne +1 PC.
+1 par prophétie déjouée. La bande obtient +1 PC pour chaque Artefact du Chaos qu'elle
peut arracher aux griffes des Rejetons du Chaos. Notez que chaque bonus ne peut s'appliquer
qu'une seule fois par artefact.

Accomplissements d'objectif
PC Accomplissement
5 Vision: Le joueur peut relancer n'importe quel dé durant la bataille, ou à la place durant
la phase d'exploration.
10 Vision: Le joueur peut relancer deux dés durant la bataille, ou à la place durant la phase
d'exploration.
15 Sans peur du Surnaturel: Tous les Héros de la bande sont immunisés à la psychologie
lorsqu'ils font face à des créatures surnaturelles du Chaos et des Morts Vivants.
20 Pouvoir de l'Eglise: Le Grand Théogoniste a relevé les efforts fructueux de la bande.
Désirant soutenir ses dignes serviteurs, il envoie un groupe de Prêtres-Guerriers pour
rejoindre la bande. La bande peut désormais engager de 0-3 Francs-Tireurs
Prêtre-Guerrier de Sigmar, pour un coût gratuit et une solde de 10 CO.
25 Vision: Le joueur peut modifier n'importe quel dé de +1/-1 durant la bataille, ou à la
place durant la phase d'exploration.
35 Purge: Chaque bande hérétique qui est mise en déroute par la bande est désormais de
la campagne!
40 Eradication: Si toutes les bandes hérétiques ont été éliminées de la campagne alors la
bande remporte la campagne
Les Tribus les plus Etranges
* L'objectif suivant est adapté pour les Amazones et Hommes Lézards. Étant quelque peu
étranger à l'habitat, leur réaction naturelle les ramène à leur instinct de base celui d'attaquer
d'anciens ennemis. Les Amazones remplacent tous les cas "hérétique tué" par les tribus du
nord (Maraudeurs du Chaos et Nordiques). Les Hommes-Lézards remplace tous les cas
"hérétique tué" par les bandes de Skavens et Elfes Noirs. De plus, remplacez deux des
Objectifs par ceux décrits ci dessous.

15 Sauvagerie Effrayante: Tous les Héros de la bande sont sujets à la Frénésie lorsqu'ils
font face à leur ennemi naturel au combat.
20 Révolte de la Nature: D3+1 animaux sauvages rejoignent la bande. Ces bêtes sont
traitées comme des Chiens de Guerre mais ne comptent pas dans le nombre maximum
de membres de la bande.
Scénarios
Une structure a été développée pour gérer les tours de campagne. Border Town Burning est
composé de neuf scénarios standards et combinés avec les objectifs de campagne et
l’exploration à cela s’ajoute huit scénarios spéciaux qui peuvent être débloqués durant la
campagne.
Ce qui est donc différent de ce qui est indiqué dans le Livre des règles de Mordheim.

Séquence de pré-bataille
La séquence de pré-bataille consiste en deux parties distinctes. Il y a des directives fournies
ici pour expliquer quels scénarios sont joués et comment les adversaires sont déterminés avant
des batailles.

Choisir un adversaire
Si les joueurs utilisent les Objectifs dans leur campagne, alors ils doivent essayer de suivre
ces étapes afin de déterminer les adversaires.

1. Si un joueur peut (ou doit) jouer un scénario spécial qui requièrent tous les participants de
la campagne, alors tous les joueurs doivent combattre dans ce scénario.
2. Si un joueur peut (ou doit) jouer un scénario spécial alors ce joueur peut choisir un
adversaire pour combattre.
3. Si un joueur peut choisir un scénario standard pour jouer, alors ce joueur peut choisir un
adversaire pour combattre.
4. Le joueur avec la plus haute valeur de PC (comparez la valeur de bande en cas d’égalité)
peut choisir un adversaire pour combattre parmi ceux restants.
5. Lorsque le joueur lance sur le Tableau de Progression afin de déterminer comment le
scénario est choisi. Si un scénario est déterminé et requière ou autorise plusieurs joueurs, alors
le joueur qui choisit le scénario peut aussi choisir ses joueurs additionnels.
6. Répétez les étapes 4 et 5 jusqu’à ce que tous les joueurs ait un adversaire et un scénario.
Dans le cas où un joueur se retrouverait seul alors les trois joueurs restants doivent jouer un
scénario de multi-joueur. Notez que ce système fonctionne bien uniquement si tous les
participants de la campagne sont présents. Si tous les joueurs ne sont pas présents alors sentez
vous libre d’adopter une approche alternative qui convient à votre campagne lorsque vous
déterminez les adversaires. Il doit être prévu des batailles supplémentaires afin de permettre
aux joueurs manquants de rattraper le retard ou alors ils recoivent +1PC pour chaque tour de
jeu qu’ils ont manqués.

Déterminer le scénario
La campagne Border Town Burning de est jouée avec de nouveaux scénarios écrits pour ce
lieu. Il est avisé que les joueurs utilisent ces scénarios car ils sont ce qui distingue la
campagne et permettent à l’histoire d’avancer. Si deux joueurs peuvent choisir le scénario, le
joueur avec la plus haute valeur de PC a la priorité. Si les deux bandes sont a égalité pour les
PC, celle avec la plus haute valeur de bande a la priorité. Si la valeur de bande est égale, les
joueurs lancent un D6 pour déterminer quel joueur pourra choisir parmi les scénarios 1 à 8 de
Cathay ainsi que le scénario Prospection du Tableau des Scénarios. Les autres scénarios (9 à
16) peuvent uniquement être joués si un accomplissement d’objectif a été atteint ou à travers
d’autres circonstances spéciales. La plupart des scénarios communs du Tableau des Scénarios
ont été prévus pour deux joueurs uniquement. Certains scénarios spéciaux requièrent que tous
les joueurs participants à la campagne utilisent les règles de ce scénario. Si les règles du
scénario distinguent un attaquant et un défenseur et qu’il n’y a pas plus de spécifications, le
joueur qui détermine le scénario assigne les rôles.
Tableau de Progression

D6 Résultat
1-2 Le joueur avec le moins de Points de Campagne (PC) peut choisir quel scénario est
joué.
3 Le scénario est déterminé aléatoirement.
4+ Le joueur avec le plus de Points de Campagne (PC) peut choisir quel scénario est joué.

Tableau des Scénarios


Pour les joueurs utilisant les règles standards ce Tableau des Scénarios remplace celui du
Livre des Règles.

2D6 Résultat
2 Le joueur avec la plus basse valeur de bande peut choisir quel scénario est joué.
3 Scénario Prospection (voir Livre des Règles de Mordheim)
4 Scénario 1: Avalanche!
5 Scénario 2: Horreurs dans les Souterrains
6 Scénario 3: Blocus
7 Scénario 4: Bosquet contaminé
8 Scénario 5: Chasse à l'Homme*
9 Scénario 6: Traces étranges
10 Scénario 7: Derniers Ordres!*
11 Scénario 8: L'ennemi de mon ennemi**
12 Le joueur avec la plus haute valeur de bande peut choisir quel scénario est joué.

Scénarios Spéciaux

- Scénario
- Scénario 9: Hold-up
- Scénario 10: Caravanes Perdues
- Scénario 11: Chasse au Dragon*
- Scénario 12: La Horde Approche
- Scénario 13: Siège!**
- Scénario 14: Embargo Hostile
- Scénario 15: Tombe de Ghartok
- Scénario 16: Retour au bercail

* Scénario multi-joueur optionnel


** Scénario multi-joueur

Territoires
Sauf mention contraire les scénarios ont lieu spécifiquement quelque part le long de la Route
de la Soie, à proximité des régions de Cathay et donc les règles spéciales respectives
s'appliquent (voir Force de la Nature). Cependant, quelques scénarios ont lieu dans certaines
régions spécifiques telles les Désolations Nordiques et d'autres règles spéciales s'appliquent
aux parties lorsque vous les jouez. Les descriptions des différents territoires devraient
également vous donner une idée de quel type de scénario utiliser dans vos parties.
Scénario 1 : Avalanche !
Sur les pentes enneigées bordant de nombreux territoires, les bandes se combattent pour des
trésors alors qu'une immense avalanche approche par l'un des versant d'une montagne. La
catastrophe naturelle ensevelie tout sur son passage.

Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor selon la description donnée sur la région
Désolations Nordiques (voir Force de la Nature). Nous conseillons un terrain de 1,20m x
1,20m.

Bandes
Chaque joueur lance un D6 pour voir qui se déploie en premier. Celui qui obtient le plus haut
résultat se déploie en premier à moins de 8ps du bord de son choix. Son adversaire se déploie
ensuite à moins de 8ps du bord opposé.

Début de la partie
Chaque joueur lance un D6. Le plus haut résultat joue en premier.

Règles spéciales
Gigantesque Avalanche : Une immense avalanche dévale la pente ensevelissant tout sur son
passage. Déterminez aléatoirement l'un des deux bords du plateau non utilisé pour le
déploiement des bandes. Après le tour du second joueur l'avalanche se déplace de 2D6ps en
avant. Une figurine ensevelie par l'avalanche est immédiatement mise hors de combat (Voir
les règles spéciales pour les jets des Blessures Graves. La zone ensevelie par l'avalanche
compte comme du terrain infranchissable.

Déclenchement : Les avalanches n'apparaissent que durant les scénarios des Désolations
Nordiques et des Montagnes des Larmes qui stipulent expressément qu'ils ont lieu dans une
zone propice aux avalanches. A chaque fois qu'une arme a feu, une bombe, une grenade de
Cathay, des pétards ou une bombe incendiaire est utilisée, lancez un D6: sur un résultat de 6,
une avalanche se déclenche. Lorsqu'un canon fait feu, tel le canon à mitraille des Pirates,
ajoutez +2 à leur jet. Une avalanche peut également être déclenchée par les compétences
suivantes: Mugissement (Hommes-Bêtes et Ogres) et Cri de Guerre (Hommes-Lézards).
Lorsqu'une nouvelle avalanche est déclenchée, déterminez aléatoirement un bord du plateau
qui représente le pied de la montagne. Dans certains les côtés d'où une avalanche peut
provenir est indiqué, dans ce cas, déterminez aléatoirement l'un d'eux.
Chaque figurine à moins de 16ps de ce bord a D3 tours pour s'en échapper ou être enseveli
sous une masse de neige et est immédiatement mis hors de combat.

Enseveli : Après la bataille lancez un D6 pour chaque Héros et Homme de main mis Hors de
combat par l'avalanche. Sur un résultat de 1 le guerrier enseveli est mort. Retirez le de la
feuille de bande.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque l’une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement.
La partie se termine sur une égalité lorsque l'avalanche atteint 8ps ou moins de son bord
opposé; ou dans d'autres mots lorsqu'elle a enseveli tout le plateau excepté une zone de 120cm
par 20cm (4' x 8''). Les guerriers de la bande cessent alors de se battre et fuient pour leur vie !

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+ Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.
Scénario 2 : Horreurs dans les Souterrains
Les bandes ont entendu parler d'un énorme trésor perdu dans les tunnels qui parcourent la
région de Cathay. Une bande est déjà en train d'explorer les sombres souterrains des cavernes
à la lumière d'une lanterne.
Le réseau de couloirs mène aux mines d'une ville frontalière. Une autre bande est arrivée à
l'entrée du puits de la mine et est en train de se préparer hâtivement à suivre ses rivaux dans
les sombres profondeurs. Des métaux précieux étaient autrefois exploités ici par des hommes
qui dynamitaient les voies de passage à l'aide de barils de poudre noire. Ce fut jusqu'à ce que
de si nombreux travailleurs disparurent sous terre que les mines durent être fermées. A ce
jour, personne ne sait quel mal a consommé les malheureux mineurs car personne ne voulait
connaître la vérité...

Terrain
Ce scénario en souterrain utilise des tuiles spéciales de 8ps x 8ps pour le terrain. Les tuiles de
terrain peuvent sinon être représentées par celles du jeu Warhammer Quest.
1x tuile entrée, 5x tuiles couloir, 4x tuiles angle (un L), 5x tuiles jonction (un T), 1x tuile
croisement (un X), 4x tuile caverne (une pièce en cul de sac).

Utilisez une tuile entrée, un couloir, une jonction et un croisement comme décrit plus bas pour
la configuration de départ. Ceci est la zone du tunnel qui a déjà été exploré par les bandes au
début. Les joueurs sont encouragés à créer leur propre dédale de tunnels.

Bandes
La bande attaquante débute à l'entrée du tunnel sur la tuile de départ (la position A). La bande
du défenseur se déploie sur la tuile croisement (la position B). Notez que les tuiles cavernes
sont de réels culs de sac.

Début de la partie
Le joueur défenseur joue en premier.
Règles spéciales
Souterrain : Les montures et les chariots ne peuvent pas entrer dans les tunnels. Si les bandes
en possèdent, ils manquent la bataille.

Outils : Il y a de nombreux vieux équipements de miniers abandonnés. Aussi tous les


membres de la bande capable d'utiliser de l'équipement peuvent obtenir gratuitement une
torche au début de la partie. De plus, toutes les figurines utilisant un arc obtiennent
gratuitement des flèches enflammés pour la partie. Ces objets peuvent uniquement être
utilisés durant cette partie et sont perdus après la bataille.

Inexploré: Une tuile de terrain avec un chemin dont les bords ne possèdent pas déjà de tuile
adjacente compte comme étant une zone Inexplorée. Les figurines ne peuvent pas doubler leur
Mouvement lorsqu'elles traversent une tuile inexplorée.

Explorer les tunnels : Quand une figurine se déplace pour se mettre en contact avec le bord
d'une tuile de terrain, sans tuile de terrain adjacente encore placée, déterminez une tuile de
terrain aléatoirement pour la placer. Dans le cas des angles et des jonctions, le joueur dont la
figurine explore cette partie de la mine peut choisir comment placer la nouvelle tuile.
Après le placement de chaque tuile , lancez 2D6 sur le tableau suivant pour déterminer si
quelque chose de spécial arrive.

2D6 Effets
2 Tunnel Eboulé! Le tunnel de la grotte s'écroule.
3-4 Wyrm! Le Wyrm apparait.
5 Araignées: Placez D3 Araignées Géantes sur la tuile (voir Empire en Flammes p.27)
6 Rats: Placez D3 Rats Géants sur la tuile (voir Livre des règles de Mordheim p.95)
7 Rien ne se passe.
8-9 Barils de poudre: Placez D3 Barils de poudre noire n'importe où sur la tuile.
10-11 Un Oeuf! Vous trouvez l'œuf de Wyrm! Placez un marqueur pour l'œuf n'importe où
sur la tuile.
12 Sortie! Vous avez trouvé une autre sortie de la mine. Placez un marqueur de porte
de donjon le long de la tuile de terrain. Toute figurine qui se déplace en contact avec
le marqueur compte comme ayant quitté le plateau de jeu.

Tunnel éboulé: Une partie du plafond du tunnel s'effondre, créant un barrage d'éboulis qui
bloque la voie. Placez un marqueur directement devant la figurine exploratrice pour indiquer
que la route a été bloquée.
Le barrage peut être nettoyé par des figurines non animales. Ceci est représenté par des
attaques sur le barrage de rochers au corps à corps durant la phase de combat (Endurance 6,
Points de vie 4). Le barrage a une sauvegarde de 3+ qui est affecté normalement par les
modificateurs de force.

L'œuf de Wyrm: une figurine qui porte l'œuf de Wyrm s'est lancé dans une tâche dangereuse.
Lorsqu'une figurine entre dans une zone inexplorée, traitez les résultats 3-6 comme l'effet
Wyrm! De plus, quand la figurine entre sur une tuile déjà explorée, lancez un D6: sur un
résultat de 1-2 le Wyrm apparait. L'œuf vaut D6x10 Co lorsqu'il est sorti du plateau de jeu. A
la place, au lieu de le vendre le joueur peut choisir de casser et d'ouvrir la coquille. Lancez sur
le tableau suivant pour connaitre le résultat.
2D6 Effets
2-7 Larve! Cela serait devenu un bébé Wyrm s'il n'avait pas été ouvert avant de son
éclosion. Les restes ne valent rien.
8-10 Jeune Wyrm! Le bébé Wyrm à l'intérieur de l'œuf est suffisamment âgé pour avoir
survécu à la curiosité de la bande. Un lanceur de sort peut utiliser le jeune animal
comme un Familier (Voir Liste de bande des Guerriers Fantômes). A la place le
Wyrm peut être vendu D6X10 Co.
11-12 Artefact: Le Wyrm a dû manger le porteur de cet objet magique. Lancez sur le
tableau des Artefacts mineurs pour savoir ce que l'œuf contient.

Le Wyrm: Cet immense monstre qui vit dans les mines abandonnées est la raison pour
laquelle autant de mineurs ont disparu.
Si le Wyrm n'a pas déjà été placé, placez le n'importe où sur la tuile.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Wyrm 6 4 - 6 5 - 5 3 9

Équipement : Griffes et crocs!

REGLES SPECIALES
Peur : Le Wyrm est un monstre terrifiant qui cause la Peur.
Armure Ecailleuse : Le Wyrm est recouvert d'écailles qui lui apporte une sauvegarde
d'armure non modifiable de 5+.
Blessures : Lorsqu'une figurine cause une blessure qui fait perdre des points de vie au Wyrm,
le monstre creuse un trou et disparait hors du tunnel. Retirez le du jeu. Il réapparaitra dès que
l'événement Wyrm! sera de nouveau obtenu.

Fin de la partie
La bande qui arrive à sortir du plateau avec l'œuf de Wyrm gagne la partie. Si une bande rate
son test de déroute elle perd automatiquement la partie et la bande adverse gagne. Si l'œuf a
été trouvé lorsque l'une des bandes déroute, le vainqueur l'acquière automatiquement.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+ Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.
+D3+1 pour l'Œuf de Wyrm. La bande qui arrive à sortir du plateau avec l'œuf de Wyrm
gagne D3+1 pts d'expérience, qui peuvent être répartis librement parmi les Héros de la bande.
Scénario 3 : Blocus
Les soldats postés sur les tours de guets aux frontières de Cathay protègent les citoyens des
prédations des pilleurs. De leur point de vue stratégique, ils peuvent alerter les villes de la
région lorsque de vicieux assaillants approchent. Ces fortifications sont dépendantes des
approvisionnements réguliers effectués par les villes de la région et si ceux-ci ne parviennent
pas à arriver. Alors qu'une telle caravane d'approvisionnement fait son voyage vers un avant-
poste fortifié, un raid tactique est en marche pour intercepter sa cargaison.

Terrain
Placez un bâtiment (ou tout autre élément de décor approprié) qui est d'environ 10ps x 10ps
(25cm x 25cm) au milieu du terrain. Il s'agit de la tour de guet. Chaque joueur place ensuite
tour à tour un élément de décor approprié pour la région de Cathay. Nous conseillons de
mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m.

Bandes
Le joueur qui choisit le scénario peut choisir le rôle d'attaquant ou de défenseur. La bande du
défenseur se déploie dans la tour. L'attaquant peut placer ses figurines n'importe où à plus de
15ps de la tour.

Début de la partie
Le joueur défenseur joue en premier.

Règles spéciales
Défense: Tant que le chef de la bande du défenseur est dans la tour il peut relancer les tests de
Déroute une fois par tour.

Approvisionnement: A la fin de son tour, le joueur défenseur lance un D6 et ajoute à son


résultat le nombre de tours déjà passés. Sur un 6+ la caravane de provisions de la ville
frontalière apparait. Lancez un dé de dispersion pour déterminer par quel point d'entrée.
Déployez la caravane sur la table au bord de table du point d'entrée.
La caravane de provisions consiste en une carriole conduite par un cheval et 5 Gardes pour la
protéger (voir Bestiaire). La carriole suit les règles sur les chariots comme décrit dans le
supplément Empire en Flammes (p.30). Cependant, étant remplie de provisions, cela ralentit
son mouvement maximum à 8ps. Notez que un Garde devra conduire le chariot.
Le joueur défenseur contrôle les figurines de la caravane d'approvisionnement comme si elles
faisaient parti de sa propre bande. Les pertes de la caravane ne comptent pas pour les tests de
Déroute. Si la caravane de provisions atteint la sécurité de la tour alors les Gardes
continueront à se battre pour sa défense. Tous les Gardes survivants retourneront à la ville
frontalière à la fin de la bataille.

Fin de la partie
L'attaquant gagne la partie dès qu'il n'y a plus de guerriers de la bande du défenseur dans la
tour et qu'il y a au moins un guerrier de l'attaquant dedans.
De plus, la première bande à rater son test de Déroute perd la partie.
Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a
mis Hors de combat.

Piller les provisions de la caravane


Si la bande de l'attaquant gagne la partie, ils peuvent piller les provisions de la tour. Lancez
un dé pour chaque objet ci-dessous afin de savoir ce que vous trouvez.

Auto: Victuailles qui diminuent la catégorie de la taille de la bande de -1.


2+ D3 Casques
3+ D3 Epées
4+ D3 Armures légères
5+ Epée Dragon
6+ Arquebuse

Points de Campagne
-1pt pour le pillage de la tour. Les bandes de défenseur avec l'objectif Protectorat Céleste
perdent à la place -D3 pts de campagne.

+1pt si les provisions sont réceptionnées. La bande du défenseur obtient +1pt de campagne
si la caravane de provisions atteint la tour ou si les attaquants déroutent et ne peuvent donc
pas empêcher la caravane de provision d'arriver à la tour.
Scénario 4 : Bosquet Contaminé
L'influence du Chaos a déformé les arbres, et il y en a certains qui ressemblent à des créatures
étranges encore inoffensives, mutés au-delà de la reconnaissance, glissant et rampant du bois.
Ceux qui entrent ne trouvent pas facilement leur chemin tellement l'apparence même du bois a
été déformée par quelque sorcellerie dégoûtante qui a ruiné anormalement cette terre. Les
guerriers se retrouvent à tourner en rond, tournant à un angle, seulement pour découvrir qu'ils
sont retournés à l'endroit exact où ils se trouvaient l'instant auparavant.

Terrain
Nous conseillons de mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m.
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor. La plupart des éléments de décor
devraient représenter une forêt. Nous vous suggérons d'ajouter certains éléments de décor
marécageux entre les deux. Placez également une sorte de tronçon de route dans le milieu des
deux bords opposés de la table pour représenter les points d'entrée et de sortie de la forêt.

Bandes
Chaque bande commence sur un tronçon de route d'un des bords de table.

Début de la partie
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat commence en premier.

Règles spéciales
Influence du Chaos: Le bois a été fortement affectée par les influences du chaos aussi toute
la zone ne cesse d'être en constante mutation. C'est pourquoi les jets pour les événements
aléatoires ne s'arrête pas après le premier événement.

Forêt Vivante: Après le tour de chaque joueur, lancez sur le tableau suivant pour chacune des
zones de forêt.

D6 Résultat
1-2 D'où viennent ces arbres? Utilisez un dé de dispersion pour déterminez une
direction aléatoire vers laquelle déplacer d'un D6 une section de forêt, incluant
toutes les figurines qui sont à l'intérieur. Si la section entre en collision avec un
autre terrain son mouvement s'arrête là.
3-4 Nous avons été ici avant! Tournez la section de 180 degrés. Si cela n'est pas
possible, tournez la autant que possible.
5-6 Heu, sommes nous perdu? Echangez cette section avec une autre déterminée
aléatoirement. Si les deux sections ne peuvent être interchangées pour cause de
différence de taille, échangez la avec une autre.

Les figurines se tenant à l'intérieur d'une section de forêt sont déplacées avec elle. Quand la
section est déplacée avec des figurines, déplacez la section comme prévu et placez ensuite les
figurines à l'intérieur de la forêt.
Fin de la partie
La bande qui parvient la première à sortir au moins la moitié de ses figurines de départ par le
tronçon de route de la bande adverse, gagne la partie. Ou alternativement, la première bande
qui rate un test de déroute perd la partie.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.

Notes sur les sections de forêt


Une figurine compte comme se tenant à l'intérieur d'une section de forêt, lorsqu'elle se situe à
l'intérieur de l'élément spécifique de terrain et non lorsqu'elle est simplement en contact avec
l'un de ses bords.

Terrain Difficile: Une section de forêt compte comme du terrain difficile, c-a-d que les
figurines peuvent uniquement se déplacer de la moitié de leur Mouvement à travers ces zones.

Vue Obstruée: Il est difficile de voir et de tirer à l'intérieur d'une forêt. La ligne de vue de
toute figurine se tenant dans une forêt est réduite à 2ps. Notez qu'une figurine se tenant dans
une forêt ne peut pas non plus être vue par une autre figurine à plus de 2ps d'elle. Les
figurines peuvent toujours effectuer un test d'Initiative pour charger une figurine ennemie
qu'elles ne voient pas selon les règles.
Scénario 5 : Chasse à l'homme
Votre bande traverse un territoire inconnu extrêmement dangereux. Une sensation de terreur
s'insinue dans les rangs des guerriers quand ils réalisent qu'ils ne sont pas seuls ...
Dans ce royaume hostile les guerriers sont devenus la proie!

Territoire
Le joueur avec la plus haute valeur de bande lance sur le tableau suivant afin de déterminer
sur quel territoire le scénario va être joué.

2D6 Effet
2-3 Désolations Nordiques
4-6 Les Steppes
7 Le joueur peut choisir le type de territoire.
8-10 Montagnes des Larmes
11-12 Régions de Cathay

Notez que les règles spéciales respectives des territoires s'appliquent comme d'habitude (voir
Chapitre Vents du Changement).

Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor approprié selon le type de territoire
déterminé auparavant. Nous conseillons de mettre le décor en place sur un plateau d’environ
1,20m x 1,20m s'il y a seulement deux bandes et sur un plateau de 1,20m x 1,80m s'il y a trois
joueurs ou plus.

Règles spéciales
Pour chaque bande participante, placez un monstre sur la table pour un maximum de quatre.
Les monstres correspondants utilisés sont ceux de la table des rencontres, pour le résultat 12
(Voir Phénomènes Périlleux).
Exemple: si vous jouez le scénario avec trois bandes et déterminez les frontières de Cathay
comme territoire, placez trois Lions de Pierre sur la table
Les joueurs doivent placer les monstres à tour de rôle. Lancez l'alignement initial des
monstres et déplacez-les durant leur tour comme décrit dans le Bestiaire.
Chaque fois qu'un monstre est blessé, au lieu de perdre un PV, il doit passer un test de
Commandement. Si le test échoue, déplacez le monstre jusqu'à 2D6ps directement à l'opposé
de la figurine qui l'a blessé. Ensuite, lancez sur la table d'alignement avec un modificateur –1
pour chaque blessure que le monstre a reçue ce tour-ci. Notez qu'un monstre ne se déplacera
sur une distance de 2D6ps qu'une seule fois par tour, mais à chaque fois qu'il sera blessé, il
devra lancer sur la table d'alignement. Veuillez noter que les monstres ne perdant aucun PV
dans ce scénario, ils ne peuvent pas être mis hors de combat.

Bandes
Une fois les monstres placés, utilisez les règles de mise en place pour les parties multi-joueurs
de l'article Chaos dans les rues (voir Mordheim Annual 2002) pour le déploiement des
bandes.
Début de la partie
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat commence en premier, puis
dans l'ordre des aiguilles d'une montre (selon le placement des bandes des joueurs).

Fin de la partie
La partie se termine lorsque toutes les bandes sauf une rate son test de Déroute. Ceux qui
déroutent volontairement perdent automatiquement. Si deux bandes ou plus sont alliées, elles
peuvent choisir de partager la victoire et la partie se termine.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.
+1 Par monstre pacifié. Tout Héros ou groupe d'Homme de main gagne +1pt d’expérience
lorsque ses attaques ont rendu un monstre hostile, passif.
Scénario 6 : Traces étranges
Les miettes de piste qui passent pour des informations est venue jusqu'aux oreilles des bandes
de certaines sources douteuses. Dans leur tentative de maîtriser les pièces du puzzle, les
bandes descendent vers des maisons isolées qui se trouvent à la périphérie des régions
frontalières. La recherche de la vérité se termine ici. Qui sera le premier à relier les faits qui
dévoileront un sinistre complot?

Terrain
Le scénario a lieu dans un village du territoire des régions frontalières de Cathay. À côté des
éléments de décors forestiers, de marécages et d'autres éléments de terrain, au moins six
maisons doivent être placées là où les héros recherchent des informations. Nous suggérons
que le décor soit installé sur un plateau d’environ 1,20m x 1,20m.

Bandes
Les deux joueurs lancent un D6 pour voir qui se déploie en premier. Celui qui obtient le plus
haut résultat se déploie en premier à moins de 8ps du bord de son choix. Son adversaire se
déploie ensuite à moins de 8ps du bord opposé.

Début de la partie
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat commence en premier.

Règles spéciales
Les Héros se déplacement de maison en maison pour rassembler des Points d'information.
Chaque maison peut seulement être visitée une fois par bande. Notez les points d'information
réunis par chaque héros séparément. Si un héros est mis hors de combat, tous les points
accumulés sont perdus.
Au début de son tour, un Héros en contact avec un point d'entrée (porte, fenêtre ouverte, etc.)
d'une maison non visitée peut y entrer. Le joueur essaie alors d'obtenir des informations
auprès des habitants.
Il existe deux façons d'obtenir des informations auprès des habitants des maisons: soit en les
interrogeant, soit en les torturant. C'est aux joueurs de décider quelle voie fonctionne le mieux
pour leurs héros. Après un tour d'interrogatoire, un Héros peut choisir de torturer les habitants
au tour suivant pour obtenir plus d'informations d'eux. Un seul interrogatoire et torture
peuvent être effectués par maison, et il est inutile d'interroger les habitants que le Héros a déjà
torturé!

Questionner : Le Héros effectue un test de Commandement. Pour chaque point jusqu'au Cd


d'un test réussi, un point supplémentaire d'information est collecté. Les Héros ne peuvent pas
bénéficier du Cd de leur Chef.
Exemple: Sur un résultat de 5 avec un Cd de 7, cela donne 2 points d'information mais
l'obtention d'un 7 n'en donne aucun.
Des Héros qui n'appartiennent pas aux races suivantes reçoivent une pénalité de +1 sur leurs
tests de Commandement parce que les villageois sont moins disposés à leur parler: tous les
Humains, Elfes, Halflings, Nains.
Les héros avec des mutations ou portant une armure du Chaos subissent toujours une pénalité
de +1 lors de leurs tests de Commandement.
Torturer: le Héros fait un test de Force. Pour chaque point jusqu'au Cd d'un test réussi, un
point supplémentaire d'information est collecté. Les bonus d'armes et Coup Puissant ne
s'appliquent pas! Les héros qui provoquent la Peur reçoivent un bonus de -1 sur leurs tests de
Force car ils sont particulièrement intimidant.

Fin de la partie
Les déroutes volontaires ne sont pas autorisées. Le jeu se termine dès qu'une bande a fouillé
chaque maison. Pour déterminer quelle bande remporte le scénario, les deux joueurs
comparent la quantité d'informations collectée et celle avec le plus de points d'information
gagne. Autrement, une bande qui déroute perd normalement.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.

Points d'information
Après la bataille, les deux joueurs consultent ce qui suit pour voir à quoi les informations les
amènent. Notez que les avantages sont cumulatifs, donc collecter 8 points d'information
équivaux à +1 Point de Campagne et peut choisir l'un de vos prochains scénarios.

Points Bénéfices
0-5 Pas de bénéfices
6-7 Peut choisir l'un des prochains scénarios
8-9 Ajouter +1 Point de Campagne
10+ A partir de maintenant, chaque fois que vous pouvez choisir un scénario, vous
pouvez également choisir le scénario spécial "Caravanes Perdues".

En outre, la bande gagnante peut utiliser une fois l'une des deux règles spéciales suivantes.

Trêve: Fidèle à la devise "l'ennemi de mon ennemi est mon ami", la bande peut aider ses
rivaux dans l'espoir d'en bénéficier à long terme. Au prix de –D3 points de campagne, la
bande peut accorder une fois à tout autre bande +1 point de campagne. Une bande avec
l'objectif Protectorat Céleste ne peut pas donner de point de campagne à une bande avec
l'objectif Rejeton du Chaos. N'oubliez pas que la perte de points de campagne ne peut jamais
faire perdre d'Objectifs déjà obtenus.

Désinformation: La bande répand des mensonges afin de brouiller les pistes des autres
bandes. Au coût de –D3 points de campagne, la bande peut faire perdre une fois à toute autre
bande -1 point de campagne. N'oubliez pas que la perte de points de campagne ne peut jamais
faire perdre d'Objectifs déjà obtenus.
Scénario 7 : Derniers ordres!
Elle peut être trouvée aux abords des frontières des Désolations du Chaos. Gérée par le
propriétaire au sang-froid Knute Alsgaard, l'auberge du Dernier Espoir demeure un terrain
neutre, un sanctuaire où en théorie, tout le monde est autorisé à entrer. Le Dernier Espoir a été
construit pour résister aux pires sortes de prédateurs du territoire. C'est autant une forteresse
qu'un oasis pour les exilés.
Les visiteurs renoncent aux armes qu'ils transportent après une inspection stricte. Parfois, ils
sont restituées à leurs propriétaires. Alsgaard est un négociateur astucieux et le Dernier Espoir
agit comme un poste de commerce qui fournit des armes et des produits opulents aux
voyageurs et aux guerriers. Les clients souffrent de l'inflation du propriétaire nordique isolé.
La puissante bière maison ne déçoit jamais un Nain.
Un mélange improbable de clientèle fréquente le Dernier Espoir. C'est ici que les aventuriers
audacieux de Bretonnie peuvent venir discuter de musique avec un vampire. C'est là qu'un
Kossar dîne fréquemment avec des guerriers des tribus Kurgan. Des soldats impériaux
échangent des informations avec des Elfes tout en jetant un regard sournois sur les Ogres qui
ont amené ceux avec qui ils veulent faire du commerce illicite.
En cette soirée particulière, le propriétaire a décidé de partir tôt. Prenant sa soirée, Alsgaard
laisse ses clients entre les mains compétentes d'un effectif de personnel du bar au complet.
Une boisson est renversée! La bagarre commence…

Terrain
Ce scénario se déroule à l'intérieur d'une grande auberge. La disposition de l'auberge est
décidée par les joueurs en utilisant n'importe quel décor approprié dont ils disposent, bien que
nous suggérions ce qui suit:
Le site de cette «bataille» doit se composer de deux ou trois sections, d'au moins 10ps x 10ps,
et ne devant pas dépasser 18ps x 18ps. Il y a une section pour représenter chaque étage de
l'auberge.
Le rez-de-chaussée est l'emplacement de la salle de bar. Il doit être relativement ouvert. Il doit
comprendre un bar, quelques tables et plusieurs chaises ou bancs dispersés. Des escaliers
mènent à l'étage supérieur. Il peut y avoir une cave à vin, une cuisine, un cellier ou des
toilettes.
L'étage supérieur de l'auberge se compose d'une série de chambres autour d'un couloir
principal. Chaque chambre peut comprendre un lit. Ajoutez d'autres meubles si vous le
désirez. N'oubliez pas d'inclure un marqueur pour représenter le haut de l'escalier du bas.
Ajoutez un autre escalier au niveau suivant si vous en avez un! Le Dernier Espoir est une
forteresse, il a donc un autre étage, qui est en plein air. Le toit!

Bandes
Le joueur qui a déterminé ce scénario peut également choisir combien et quels joueurs vont
participer à la bagarre. Au lieu que les joueurs utilisent leur bande complète, nous suggérons
un maximum de 30 figurines dans un scénario multi-joueur.
Dans un scénario multi-joueur, chaque joueur détermine au hasard un héros de sa bande pour
participer au scénario. Au deuxième tour de sélection, chaque joueur détermine aléatoirement
un Homme de Main non animal (seuls les Chiens de guerre sont autorisés!). Alternez ceci,
jusqu'à ce que le nombre maximum de figurines soit atteint. Toutes les montures et véhicules
doivent rester à l'extérieur.
Mise en Place
Les bandes sont dispersées dans l'auberge lorsque les problèmes commencent. Déterminez au
hasard à quel étage chaque membre de la bande commence. Ensuite, chaque joueur place à
tour de rôle chaque guerrier de sa bande. Les guerriers ne peuvent pas être placés au corps à
corps.
Début de la partie
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat commence en premier.

Règles spéciales
Charge Plongeante: Les guerriers peuvent toujours tenter une Charge Plongeante depuis les
tables et le bar, indépendamment de la hauteur des meubles. Les escaliers peuvent également
être utilisés.
Désarmé: Toutes les armes sont confisquées pour ce jeu. L'armure peut être portée, y compris
les casques et boucliers. Divers équipements peuvent être transportés.
Amnistie des armes: En raison de la nature généralement non létale des armes utilisées dans
ce combat, les joueurs doivent lancer deux fois pour les Blessures Graves pour chaque
guerrier mis Hors de combat durant le jeu, et choisissent le meilleur résultat.
Les jets des Blessures Graves pour les Héros sont lancés deux fois. Dans certains cas, le
meilleur résultat peut être quelque chose que le joueur doit décider pour lui-même!

Fin de la partie
Les guerriers se sont fait livrés à l'auberge rafraîchissements et sont maintenant très rafraîchis
en effet ! Aucun test de déroute n'est nécessaire - le gagnant est le joueur avec la dernière
figurine debout. Tout joueur peut volontairement dérouter si l'excitation devient trop.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.

Evènements Aléatoires
Les événements aléatoires suivants remplacent les événements décrits dans la section
Phénomène Périlleux lorsque vous utilisez ce scénario.
Au début du tour de chaque joueur, lancez un D6. Si le résultat est un 1, lancez un autre D6
pour déterminer quel événement a lieu. Les événements aléatoires sont monnaie courante dans
le Dernier Espoir! Plus d'un événement peut se produire pendant ce scénario, donc les joueurs
continuent de lancer sur les événements aléatoires.
D6 Résultat
1 Commis de cuisine
Les bandes ne sont pas seules dans le Dernier Espoir. Près d'une douzaine de robustes
guerriers sont employés pour faire tourner l'auberge et garder en sécurité les étrangers. Les
employés de cuisine et le personnel du bar apprécient également une bonne bagarre!
Un membre déterminé au hasard de votre bande, qui n'est pas à terre ou sonné, reçoit un seul
coup de Force 3 du personnel de l'auberge. Ces attaques ne causeront pas de coups critiques.

2 Plantureuse servante
Une serveuse à l'opulente poitrine virevolte autour du bar, flirte avec les clients. Cette
servante a un corps à tomber par terre…
La serveuse s'approche d'une figurine déterminée au hasard de votre bande et l'invite à
défendre son honneur contre «l'homme méchant là-bas». Ce guerrier doit passer un test de
Commandement ou se déplacer en toute hâte, s'échappant d'un combat si nécessaire, pour
charger une figurine déterminée au hasard. Le joueur doit d'abord lancer pour déterminer
quelle bande (y compris la sienne), puis lancer à nouveau pour voir quelle figurine est la cible.
Les règles facultatives pour s'échapper d'un combat se trouvent dans le livre de règles.
Le guerrier poursuivra et combattra son nouveau rival jusqu'à ce que l'un d'eux soit mis Hors
de combat.
Les guerriers immunisés à la psychologie peuvent ignorer les avances de la serveuse.
Tous les guerriers savent qu'attaquer le personnel du bar ne peut qu'entraîner leur exclusion.
Aucune figurine ne risque d'attaquer la serveuse.

3 Courage liquide
La consommation excessive de bière maison enivrante d'Alsgaard fait des ravages, même sur
les buveurs les plus endurcis.
Déterminez au hasard quelle figurine est saoule. Les effets de la bière durent pour le reste de
la bataille. Les figurines immunisées au poison ignorent cet effet.

D6 Résultat
1 Flou. La figurine a -1 en CT.
2 Maladresse. La figurine a -1 en CC.
3 Somnolent. La figurine a -1 en Initiative.
4 Léthargique. La figurine a -1 en Mouvement.
5 Fortitude. La figurine a +1 PV.
6 Déchiré ! Lancez deux fois sur cette table.

4 Renégat
Il y a un mercenaire appuyé contre le mur. Le vétéran observe avec désinvolture le chaos, en
sirotant tranquillement sa pinte. Esquivant les projectiles grossièrement improvisés, ce
renégat attend pour offrir ses services.
Le renégat s'approche aléatoirement auprès d'un guerrier non engagé au corps à corps de votre
bande. La figurine peut lui payer 3 CO. Toutes les figurines sont supposées porter quelques
couronnes en or de tout ce qui reste du trésor de la bande.
S'il est payé, il lancera un couteau de lancer sur une cible choisie par le joueur. Sur un 1-3, le
renégat empoche l'or et en redemande. Le renégat continue de prendre 3 autres couronnes d'or
jusqu'à ce qu'un couteau soit lancé ou jusqu'à ce que le joueur choisisse de ne pas le payer.
Le couteau de lancé touche la cible sur un résultat de 4+ de Force 4.
5 Ogre Videur
Le propriétaire a engagé un ogre pour travailler à l'entrée. Le videur n'est pas du tout content
d'avoir soudainement tant de travail à faire.
Placez le videur d'ogre à la porte de l'auberge. Voir le Bestiaire pour le profil et les règles d'un
Ogre. Aucun jet d'alignement n'est requis. Le videur est utilisé pour charger le corps à corps
en cours le plus proche, engageant autant de figurines que possible.
Si aucun combat au corps à corps n'a lieu, alors le videur Ogre se tiendra debout, surveillant
tout nouveau grabuge.
Relancez ce résultat si l'ogre a déjà été placé.

6 Arme Ornementale
Un membre de la clientèle a trouvé une épée parmi les nombreux trophées et décorations
exposés à l'auberge. Le guerrier se met au travail en essayant de la libérer des fixations
murales. Elle semble être coincée.
Déterminez aléatoirement une figurine de votre bande. Si le guerrier réussi un test de Force, il
trouve une épée.

Armes Improvisées
L'interdiction d'apporter ses armes dans le bar signifie que les guerriers doivent se contenter
de tout ce qui se présente dans le Dernier Espoir. Au début de tout tour, un guerrier peut
chercher dans l'auberge un instrument contondant à utiliser comme matraque.Ca peut être un
bol, une pinte, une louche de cuisine, le pied d'une chaise ou un bâton de marche d'un
colporteur local !). Seuls les guerriers capables d'acquérir de l'expérience peuvent tenter de
fouiller.
Si une recherche est tentée, le guerrier ne peut pas charger. Lancez un D6: sur 3-6, le
combattant trouve quelque chose de convenable, mais sur 1-2 rien à proximité ne fonctionnera
et le guerrier devra se contenter de ses poings. Un guerrier à la recherche d'une arme, frappera
en dernier ce tour, quel que soit son succès. Un guerrier avec une arme ne peut pas en
improviser une autre. Si une arme est trouvée, traitez-la comme une masse avec les
caractéristiques suivantes:

Portée: Corps-à-corps; Force: Utilisateur; Règles Spéciales: Contondant, Cassable, Projectile

REGLES SPECIALES
Cassable: Si le guerrier tente une attaque au corps à corps avec une arme improvisée et
obtient un 1 pour toucher, l'objet est cassé et devient inutilisable. Le guerrier doit recourir à
ses poings pour le reste du combat et peut rechercher une autre arme au tour suivant.

Projectile: Alternativement, un guerrier peut traiter l'arme improvisée comme un projectile.


L'arme est automatiquement perdu après avoir été lancée. L'arme est lancé comme pour une
arme de tir en utilisant les fonctionnalités suivantes.

Portée: 6ps; Force: Utilisateur; Règles Spéciales: Arme de jet


Scénario 8 : L'ennemi de mon ennemi
Lorsqu'un groupe de guerriers se révèle trop fort, même des ennemis acharnés peuvent
enterrer la hache de guerre pendant un court moment pour se liguer contre la menace
mutuelle. Même s'ils sont alliés, ils ne se font jamais vraiment confiance. Après tout, il n'y a
aucune preuve pour aucun camp qu'ils ne vont pas tomber droit dans un piège.

Terrain
Le joueur qui a choisi ce scénario peut également choisir le territoire où il est situé. Chaque
joueur, place tour à tour un élément de décor, soit un bâtiment en ruine, une section forestière
ou d'autres éléments appropriés à la région. Nous suggérons que le décor soit installé sur un
plateau d’environ 1,20m x 1,20m.

Bandes
Il s'agit d'un scénario multi-joueur qui utilise les règles de l'article «Chaos dans les rues» (voir
Mordheim Annuel 2002). Le scénario nécessite trois bandes. Le joueur qui a choisi ce
scénario peut choisir quelle bande est le défenseur et quelles sont les deux attaquantes...
Le défenseur se déploie en premier à moins de 8ps d'un bord de table.
Ensuite, l'attaquant avec la valeur de bande la plus basse s'installe à moins de 8ps du bord
opposé. Enfin, le deuxième attaquant se déploie dans la même zone que le premier attaquant.

Début de la partie
L'attaquant avec la valeur de bande la plus basse commence le tour de jeu, suivi par le joueur
défenseur et enfin par le deuxième attaquant.

Règles spéciales
Les bandes attaquantes sont associées dès le début de la partie. Elles ne sont pas autorisées à
se tirer dessus, à s’attaquer ou à se lancer des sorts nuisibles en raison de leur alliance. Au
début de son tour, tout attaquant peut passer un test de Commandement en utilisant celui de
son Chef, pour ignorer l'alliance. Si le Chef est Hors de combat, testez en utilisant le
Commandement suivant le plus élevé parmi les membres de la bande.
Si le test est réussi, le joueur peut attaquer son allié ce tour-ci et si cela se produit il rompt
immédiatement l'alliance. Une fois l'alliance initiale rompue, d'autres alliances peuvent être
formées et rompues en suivant les règles multi-joueurs normales.
Notez que les restrictions d'alliance des objectifs de la bande sont ignorées pour l'alliance
décrite ci-dessus. Elles ne s'appliquent qu'après que l'alliance initiale des attaquants soit
rompue.

Fin de la partie
Le jeu se termine lorsque tous les bandes sauf une échouent à leur test de déroute. Les bandes
qui déroutent volontairement perdent automatiquement. Une alliance de deux ou plusieurs
bandes peut choisir de partager la victoire et ainsi terminer la partie.
Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.
Scénarios Spéciaux
Les scénarios de ce chapitre ne peuvent être utilisés que si une bande est autorisée à les jouer
à travers l'accomplissement de ses objectifs ou dans d'autres circonstances explicites qui
surviennent au cours de la campagne.

Scénario 9 : Hold-Up
Des rumeurs se sont répandues selon lesquelles une bande aurait obtenu un artefact magique.
Un voleur a été engagé pour voler ce puissant objet ! Maintenant, tout le monde le poursuit -
la bande qui a été volée le pourchasse tandis que ses employeurs tentent d'organiser sa fuite.

Terrain
Chaque joueur, place tour à tour un élément de décor sur un plateau d’environ 1,20m x 1,20m.
Les six premiers décors doivent être des bâtiments ou des sections forestières dans lesquels le
voleur cherche à se cacher. Il peut y avoir plus de six bâtiments et forêts, bien sûr, mais six
d'entre eux doivent être marqués comme cachettes pour le voleur.

Bandes
La bande qui choisit ce scénario est automatiquement le défenseur.
La bande attaquante est déployée en premier à moins de 8ps d'un bord de table au choix du
joueur. Le défenseur s'installe à moins de 8ps du bord opposé. Les bandes défenseur de
Skavens et Elfes Noirs avec Infiltration doivent déterminer l'un de leurs héros pour agir en
tant que Voleur (voir ci-dessous).

Début de la partie
La bande attaquante commence en premier.

Règles spéciales
La bande attaquante doit fouiller les six bâtiments / forêts dans l'espoir de découvrir la
cachette du voleur. Si l'un de ses héros se déplace dans l'un des ces bâtiments / forêts ces
derniers étaient vides auparavant, alors le joueur lance une fois sur le tableau suivant.

2D6 Résultat
2-6 Rien !. Il semble n'y avoir personne ici.
7-8 Des pièces. Le voleur a perdu une partie de son butin dans son vol précipité.
Le héros trouve D6 CO.
9 Une trace. Le héros trouve des traces menant au voleur. La prochaine fois que le
joueur lance sur cette table, il obtient un bonus de +1.
10-11 Zing !!. Un couteau est lancé sur le héros et lui cause une touche de F3 à moins
qu'il ne passe un test d'Initiative.
12 Découvert ! Le héros a trouvé le voleur. Le joueur défenseur place le voleur à
l'intérieur ou à moins d'1ps de ce bâtiment / forêt.

Le joueur attaquant ne peut lancer sur le tableau qu'une seule fois à chaque tour. Il obtient
également un bonus de +1 sur le résultat pour chacune des cachettes après la première, qui est
occupé par au moins un Héros attaquant. Si plus d'un Héros se déplace dans une nouvelle
cachette, le joueur choisit lequel des deux lance sur le tableau. Lorsque le sixième repaire est
occupé par un héros attaquant, le voleur est découvert automatiquement.
Dès que le voleur a été découvert, il est déplacé par le joueur défenseur comme tout autre
membre de sa bande en utilisant le profil du voleur.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Voleur 4 3 4 3 3 1 4 1 7

Equipement: Epée, dague, couteaux de jet.


Homme de l'ombre: Le voleur peut se dissimuler dans l'ombre et se soustraire au regard de
ses adversaires. Tant qu'il se tient à moins d'1ps d'un mur ou de tout autre obstacle linéaire
(haie, clôture, etc), tout ennemi désirant le charger ou le prendre pour cible doit réussir un test
d'Initiative préalable.

Quand une bande Skaven ou Elfe Noir est le défenseur, au lieu d'embaucher un voleur humain
incapable, ils ont plutôt fait volé l'artefact par l'un de leurs héros.
Le joueur Skaven ou Elfe Noir détermine qu'un de ses Héros volera l'objet. Ce héros n'est pas
placé au début de la partie. Lorsque le voleur est découvert, cette figurine est placée sur le
plateau au lieu de la figurine de voleur.

Fin de la partie
La bande attaquante doit trouver le voleur et le mettre hors de combat pour gagner la partie. Il
n'y a pas besoin de passer de tests de déroute car le jeu dure huit tours maximum. Si les
attaquants ne parviennent pas à trouver le voleur dans ce délai ou si le voleur atteint le bord de
table du joueur défenseur, le défenseur gagne la partie.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.

L'artefact
La bande gagnante obtient l'artefact volé. Si la bande attaquante avait plus d'un artefact
magique, le chef gagnant passe un test de Commandement. S'il réussit, il peut choisir quel
objet a été volé. Si le test échoue, l'objet est déterminé au hasard. Si la bande attaquante n'a
pas d'artefacts, le joueur défenseur peut sélectionner n'importe quel autre objet dans la liste de
la bande attaquante, à l'exclusion des animaux et des véhicules.
Scénario 10 : Caravanes Perdues
Les bandes de guerre rencontrent une piste de destructions. D'innombrables caravanes
anéanties! Les caravanes ont perdu leur chemin en entrant dans le désert qui borde les
redoutables Montagnes des Larmes. Suivre les débris mène à un grand chariot appartenant à
un réputé marchand de Cathay. Debout parmi les cadavres de leurs camarades, les derniers
gardes restants, défendent le marchand contre un groupe déchaîné de pillards ogres. Puisqu'ils
sont surdéveloppés et en surnombres, cela ne mettra pas longtemps avant que ce chariot ne
soit pillé.

Terrain
Chaque joueur, place tour à tour un élément de décor approprié pour le territoire Montagnes
des Larmes, tels des rochers, des collines, des forêts ou tout élément similaire. Nous
suggérons de les placer sur un plateau d’environ 1,20m x 1,20m. Au centre du plateau, placez
un chariot qui représente l'embuscade sur la caravane.

Bandes
Les deux joueurs lancent un D6 pour savoir qui se déploie en premier.
Le joueur qui obtient le plus haut résultat s'installe en premier à moins de 8ps du bord de table
de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord opposé.

Début de la partie
Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant le plus haut résultat commence en premier.

Règles spéciales
Le groupe de pilleurs ogres se compose d'un Ogre pour chaque tranche de 50 points de valeur
de bande, pour chacune des bandes. Placez les figurines en contact avec le socle du chariot.
Ils attaquent l'équipage de la caravane jusqu'à ce que l'équipage soit mis Hors de combat. Ils
tourneront alors leur attention vers les membres des bandes, attaquant les figurines les plus
proches et en partageant leurs attaques entre toutes les figurines en contact avec eux.
L'équipage survivant de la caravane se compose d'autant de Gardes qu'il y a de figurines
Ogres plus un marchand de Cathay. Ces figurines sont debout sur le chariot. Les animaux de
trait ont été tués et les roues ont été arrachées par les ogres, ne permettant plus au chariot de
se déplacer.
Les caractéristiques et règles spéciales des Ogres et des Gardes sont inclut dans le Bestiaire.
Le marchand ayant embauché certaines des meilleures fines lames disponibles, tous ses
gardes ont la compétence Saut de Côté. Le marchand de Cathay est décrit dans la Section
Franc-Tireur.

Fin de la partie
La première bande à rater son test de déroute perd la partie.
Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.
+1 Par Pilleur hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience supplémentaire par
pilleur Ogre qu’il a mis Hors de combat.
+1 pour avoir Secouru le Marchand. Si le marchand est toujours en vie à la fin de la partie,
le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d'expérience.

Marchand Reconnaissant
Le marchand de Cathay récompensera généreusement toute bande qui aura sauvé sa peau des
pillards assoiffés de sang. Lancez un D6 sur le tableau suivant pour voir ce qu'il propose:

2D6 Récompenses
1 Le marchand aide la bande à acheter des objets rares. Lors de la recherche d'objets
rares après la bataille, la bande gagne +2 sur tous ses jets de rareté.
2 Le marchand organise certains contacts souterrains pour la bande. Cela leur permet
d'embaucher gratuitement un Ninja.
3-4 Le marchand reconnaissant donne à la bande un objet précieux de son stock.
Déterminez un élément au hasard à partir des tables du Marché Noir ou des
Marchandises Exotiques décrites dans les règles du marchand de Cathay dans la
section Francs-Tireurs.
5-6 Le marchand peut aider la bande dans sa recherche des artefacts du Chaos. Il leur
donne quelques livres rares et des cartes de son sac au trésor secret. Lancez un
autre D6:
1-3: Les documents mènent à la localisation de Belandysh. Dans la prochaine
bataille jouée par la bande, le premier événement aléatoire qui se produira sera
automatiquement «Belandysh arrive!» (Résultat 42-43 du Tableau des Rencontres
Aléatoires des Phénomènes Périlleux).
4-6: La carte mène au repaire du Dragon du Chaos. Désormais, chaque fois que la
bande de guerre peut choisir un scénario, ils peuvent également choisir le scénario
spécial "Chasse au Dragon du Chaos".

Si une bande possède déjà l'Épée à Double Tranchant de la Damnation de Belandysh ou


l'Armure d'Ecailles de Dragon du Chaos, appliquez selon l'autre résultat correspondant.

Si le marchand a été tué pendant la bataille, la bande gagnante peut fouiller les restes de la
caravane. Lancer un D6: sur un résultat de 1-3, la bande ne trouve rien. Sur un résultat de 4-6,
appliquez le résultat correspondant aux récompenses du tableau ci-dessus.
Scénario 11 : Chasse au Dragon du Chaos
De nombreux guerriers courageux ont parcouru les Désolations Nordiques à la recherche d'un
repaire de monstres terribles où l'on dit que des richesses inimaginables et une récompense
impie au pouvoir incommensurable peut être réclamée. Quelques uns y trouvent bien plus
qu'une mort froide dans la quête dans leur quête d'une armure de plates magique qui ne peut
être acquise qu'en taillant la peau écailleuse d'un dragon du Chaos.
Enfin, les signes observés dans des présages ou des rituels (effectués en utilisant les entrailles
des animaux et des humains) ont révélé où se trouvait un affreux Dragon du Chaos! Des
aventuriers et des soldats de fortune audacieux finalisent maintenant les préparatifs pour aller
piller son trésor.

Terrain
Chaque joueur, place tour à tour un élément de décor approprié pour le territoire de
Désolations Nordiques, par exemple une rivière ou un lac gelé, un sanctuaire du Chaos en
ruine ou un monument, une section de forêt enneigée ou un autre décor similaire. Nous
suggérons de les placer sur un plateau d’environ 1,20m x 1,20m. Le premier bâtiment en
ruine doit être grand (au moins 6ps x 6ps) et ouvert. Cette ruine doit être placée au centre de
la table, et c'est là que se trouve l'antre du monstre.

Bandes
Utilisez les règles de mise en place pour les parties multi-joueurs de l'article Chaos dans les
rues (voir Mordheim Annual 2002) pour le déploiement des bandes.

Début de la partie
Chaque joueur lance un D6. Le joueur obtenant le plus haut résultat commence le premier
tour puis le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table (en
fonction de l'endroit où les joueurs ont placé leurs bandes).

Règles spéciales
Le repaire du monstre est situé dans le bâtiment central en ruine. C'est là que la bête sera. Le
monstre ne quittera pas son antre pour quelque raison que ce soit, mais il utilisera son attaque
de souffle contre n'importe quelle figurine à portée qu'il peut voir et frappera n'importe
laquelle entrant dans son antre. Il chargera si possible toute figurine entrant dans l'antre. Le
tour du monstre est effectué avant le joueur ayant remporté le lancer de dé pour commencer,
mais il ne fera rien à moins qu'une figurine ne s'approche de son antre. Pour les
caractéristiques et règles spéciales du monstre, voir le Bestiaire.

Fin de la partie
Lorsqu'un joueur (ou plus si une alliance de joueurs a accepté de partager le trésor du
monstre) contrôle la seule bande à avoir des figurines à moins de 3ps du repaire du monstre,
et que le monstre a été mis Hors de combat, cette bande est victorieuse et revendique le trésor
du monstre. Si deux joueurs ou plus ont décidé de partager le trésor, ils doivent être en mesure
de décider comment diviser le butin. S'ils ne peuvent pas le déterminer pacifiquement, leurs
bandes devront le décider pour eux en poursuivant la bataille!
Lorsqu'il ne reste qu'une bande et que le dragon est toujours en vie, le joueur peut choisir s'il
veut mettre fin à la partie en tant que vainqueur, ou continuer à se battre jusqu'à ce que le
dragon mis Hors de combat ou que la bande rate un test de déroute.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.
+1 Par blessure infligée au monstre. Tout Héros ou Homme de main gagne +1pt
d’expérience pour chaque blessure infligée au Dragon du Chaos.
+2 pour avoir mis le monstre Hors de combat. Le Héros qui met Hors de combat le Dragon
du Chaos gagne +2pts d'expérience.

Butin
Quelle que soit la bande qui contrôle le repaire du monstre à la fin du jeu, cette dernière
trouvera l'artefact tant recherché, l'armure d'écailles de dragon du chaos (à moins qu'une
bande ne soit déjà en possession de celle-ci!). De plus, la bande peut fouiller le trésor du
dragon pour voir ce qu'il contient. Notez que vous lancez pour chaque élément séparément, à
l'exception de l'artefact, qui est toujours découvert s'il est toujours disponible.

Objet Résultat requis sur 1D6


Armure d'Ecailles de Dragon du Chaos Automatique
D3 Boucliers 2+
D3 Arcs courts 2+
D3 Epées 3+
D3 Casques 3+
D3 Habits en soie de Cathay 4+
D3+1 Trésor 4+
Armure Lourde 5+
Carte de Cathay 5+
Armure de plates 6+
Sabre de Cathay 6+

Une fois que le Dragon du Chaos a été mis Hors de combat dans une partie, ce scénario ne
peut pas être rejoué pour le reste de la campagne.
Scénario 12 : La Horde approche
L’un des chefs a rassemblé les guerriers de sa tribu pour assiéger la ville frontalière où l'un
des légendaires artefacts du Chaos aurait été caché. En marchant vers la ville, ils tombent sur
l'un des avant-postes fortifiés de Cathay, la Tour Pourpre.
De cette tour de guet décadente, des soldats disciplinés accomplissent leurs fonctions de
protectorat: réaliser des exercices quotidiens en prévision de ce triste jour où ils devront
défendre leur vie et avertir la milice de la ville d'une terrible invasion.

Terrain
Placez un bâtiment d'environ 10ps x 10ps au milieu du plateau de jeu. Ceci représente la Tour
Pourpre. Ensuite chaque joueur place tour à tour un élément de décors. Nous suggérons de
les placer sur un plateau d’environ 1,20m x 1,20m.

Bandes
La bande qui a choisi de jouer ce scénario est la bande attaquante. La bande du défenseur est
placée à l'intérieur de la tour. Déterminez un bord de table aléatoire où le message peut être
envoyé à la milice de la ville frontalière. Ensuite, l'attaquant peut placer ses figurines
n'importe où sur le plateau, mais au moins à 15ps de la tour.
Dans ce scénario, le défenseur est toujours les Moines-Guerriers de Cathay ou une autre qui a
choisi l'objectif du Protectorat Céleste. S'il n'y a pas de bandes avec cet objectif, sélectionnez
au hasard une autre bande comme défenseur.

Début de la partie
La bande attaquante commence en premier.

Règles spéciales
Les soldats de la tour de guet envoient un messager à cheval vers la ville frontalière pour
informer leur milice. Placez le messager à côté de la tour. Il est contrôlé par le joueur
défenseur.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Messager 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 7

Equipement: Epée, armure légère, bouclier


Il monte un destrier et est équipé d'un porte-bonheur.

Fin de la partie
Si le messager est mis Hors de combat avant de s'échapper, l'attaquant gagne la partie. La
bande du défenseur gagne la partie en faisant sortir le messager par le bord du plateau de jeu
désigné avant la bataille.
De plus, la première bande à rater un test de Déroute perd la partie.
Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.
+1 pour avoir mis le messager Hors de combat. Le Héros qui met Hors de combat le
messager gagne +1pt d'expérience supplémentaire.

Progression de Points de Campagne


+1 pour le pillage de la tour. Le joueur attaquant gagne +1 point de campagne, si le
défenseur déroute ou si le messager est mis Hors de combat.
+D3 si la ville frontalière est alerté. Le joueur défenseur gagne +D3 points de campagne, si
le messager arrive à sortir du bord du plateau.

A la ville frontalière !
Un joueur avec l'objectif Rejeton du Chaos joue automatiquement le scénario spécial "Siège!"
comme prochaine bataille s'il remporte ce scénario. Sinon, il peut maintenant choisir quand
jouer le siège.
Si un joueur avec l'objectif Rejeton du Chaos a gagné ce scénario spécial, il mène sa horde
contre la ville frontalière alors qu'ils ne sont toujours pas préparés. Tout joueur avec l'objectif
Protectorat Céleste doit soustraire –1 Paysan Enragé que lui accorde son objectif Rétribution
Divine, pour chaque tranche de 4 points de campagne que possède celle du Rejeton du Chaos.
Scénario 13 : Siège !
Un sombre secret a été gardé par l'une des confréries de moines défendant les frontières de
Cathay. Leur ancien monastère se dressait sur ces pentes bien avant la ville forteresse qui
l'entoure désormais. L'un des plus anciens moines dragons vient maintenant de révéler à
l'émissaire une vérité choquante. Dans le cœur du temple, une chambre forte contient un
puissant artefact.
Il y a quelques années, un tome de pure malveillance est tombé accidentellement entre les
mains d'un marchand avide voyageant à Cathay. Quand les moines guerriers ont appris sa
présence, ils ont rapidement pris la garde du grimoire blasphématoire et l'ont enfermé loin des
regards indiscrets.
Une vision puissante est venue à un voyant d'une des tribus du nord. En utilisant ses dons de
divinations, en examinant diverses parties d'intestins, il a vu qu'il conduirait le chef de sa tribu
à un puissant outil des dieux noirs. Prudent face au don du chaman, le chef de guerre a suivi
ses conseils sacrés.
L'émissaire est en colère de ne pas avoir été tenu informé. Les moines ne partageant cette
information maintenant que face à l'arrivée du héraut du Chaos.

Terrain
Comme illustré ci-dessous, le mur de défense des assiégés de la forteresse de la ville traverse
le terrain, le divisant en deux parties: l'intérieur de la ville et l'extérieur. Nous suggérons une
surface d'environ 1,20m x 1,80m. Placez quatre maisons ou bosquet à l'intérieur de la ville. A
l'extérieur, il peut y avoir plusieurs sections de forêts, de petites collines ou même des petites
fermes. Cela fait sens de placer le paysage de manière à ce que les différentes zones de
déploiement soient séparées les unes des autres.
Bandes
Il s'agit d'un scénario multi-joueur qui utilise les règles d'alliance de l'article «Chaos dans les
rues» (voir Mordheim Annual 2002). Ce scénario est un événement important dans la
campagne et donc toutes les bandes participantes doivent y participer.
Toutes les bandes avec l'objectif Protectorat Céleste et Le Damné doit brûler ! sont placés
n'importe où à l'intérieur de la forteresse de la ville assiégée. Ils commencent le jeu au sein
d'une alliance qui peut être rompue conformément aux règles normales du multi-joueur.
Toutes les bandes avec l'objectif Rejeton du Chaos et Menace Silencieuse sont installées à
l'extérieur des murs de la ville. Ils commencent également le jeu en tant qu'alliés.
Pour les bandes avec l'objectif Attrait de la Fortune, leur joueur peut choisir s'ils sont placés
dans une alliance avec les bandes du Protectorat Céleste, à l'intérieur de la ville, ou allié avec
les bandes du Rejeton du Chaos, à l'extérieur comme illustré ci-dessus. Les Nains du Chaos
sont toujours placés à l'extérieur.
Les bandes avec l'objectif Fléau du Royaume objectif sont des attaquants individuels, placés
en dehors de la ville.
Les positions de départ décrites ne sont que des suggestions et pourrait ne pas fonctionner
pour votre campagne personnelle, en fonction du nombre de joueurs participants et des
objectifs choisis. Vous devrez peut-être apporter des ajustements aux alliances suggérées,
réorganiser la configuration ou augmenter la taille de la table de jeu.

Règles spéciales
Murs de défense: Les surfaces abruptes des murs entourant la forteresse de la ville sont trop
lisses pour être escaladées. Aucune figurine ne peut tenter de les grimper à moins qu'il ne
possède la compétence Grimpeur ou Grimpeur Né, ou qu'il utilise une corde et un crochet,
une échelle ou des griffes de combat.
Porte principale: La forteresse de la ville doit avoir au moins une porte en bois. La porte est
verrouillée de l'intérieur mais peut être ouverte par n'importe quelle figurine à l'intérieur de la
forteresse en passant un tour complet en contact avec elle. De l'extérieur, la porte ne peut être
ouverte que par sa destruction. Un guerrier peut attaquer la porte au corps à corps comme
toute autre figurine ennemie. La porte a une Endurance 8, 4 PV et une immunité aux coups
critiques. Une fois ouverte, la porte reste ouverte.

Début de la partie
Un joueur défenseur déterminé au hasard commence en premier, suivi par les autres joueurs
déterminés aléatoirement en début de partie. Selon le nombre de joueurs, vous voudrez peut-
être noter l'ordre pour éviter toute confusion.

Fin de la partie
Les bandes de Rejeton du Chaos et leurs alliés gagnent la partie s'ils parviennent à mettre le
feu à toutes les maisons de la ville frontalière. Ils doivent soit accepter de partager la victoire
(et se mettre d'accord sur la bande qui reçoit l'artefact), soit continuer à se battre.
De plus, le jeu se termine lorsque tous les bandes sauf une ont échoué à leur test de déroute.
Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.
+1 Porte ouverte. Si un Héros ou un groupe d'homme de main du côté des attaquants ouvre
la porte d'entrée (que ce soit de l'intérieur ou de force) il gagne +1pt d'expérience.

L'Artefact du Chaos
La bande gagnante prend possession de l'artefact du Chaos qui était caché à l'intérieur du
monastère: le Liber Chaotica.
Si le camp gagnant contient une bande avec l'objectif Protectorat Céleste, l'artefact sera confié
à cette bande pour sa garde, car il n'est plus en sécurité dans cette ville pillée. S'il y a plus
d'une bande avec l'objectif Protectorat Céleste, déterminez au hasard laquelle d'entre elles
obtient l'artefact.
Toutes les autres bandes gagnantes trouveront l'artefact en pillant la ville. Dans une alliance,
les bandes gagnantes doivent s'entendre sur qui obtient l'artefact, sinon elles continuent la
bataille jusqu'à ce qu'un gagnant absolu puisse être établi pour réclamer le prix.

Trucs et Astuces
Les murs de défense sont difficiles à franchir. Notez que les règles pour les échelles dans le
chapitre Butin de guerre incluent des détails supplémentaires à cet effet.
N'oubliez pas que les Héros de toutes les bandes ont accès à l'achat de torches et de bombes
incendiaires. Toutes les figurines qui peuvent utiliser un arc peuvent utiliser des flèches de
feu. Toutes ces armes peuvent être utilisées pour incendier des bâtiments (y compris des murs
et des tours de guet!) Comme décrit dans la section Règles du Feu du chapitre Forces de la
Nature. Ils comptent comme des bâtiments en pierre à cet effet.
Scénario 14 : Embargo Hostile
Après avoir restauré le comptoir commercial abandonné, les affaires commencent à rouler.
Malheureusement pour les aspirants entrepreneurs un gang à la recherche de fortune a
découvert son emplacement. La jalousie mène la bande rivale à placer un embargo sur la
vente de produits exotiques de l'entreprise…

Terrain
Placez un décor d'environ 8ps x 8ps, qui représente le comptoir commercial, à moins de 12ps
du bord de table. Nous suggérons de les placer sur un plateau d’environ 1,20m x 1,20m.

Début de la partie
La bande du défenseur se déploie n'importe où à moins de 4ps du comptoir commercial.
L'attaquant se déploie à moins de 4ps du bord de table opposé. Le défenseur commence le
tour en premier.
Règles spéciales
Le toit du comptoir commercial est équipé d'un canon pour le défendre des prédateurs. Placez
une figurine de canon sur le toit pour le représenter. Le canon est stationnaire et ne peut être
déplacé.
Portée: 48ps ; Force : 6 ; Règles spéciales : Stationnaire
Stationnaire : Le canon est stationnaire et ne peut être déplacé. Tout guerrier étant en contact
avec peut l'utiliser.
La bande attaquante contrôle un chariot de munitions chargé avec 10 tonneaux de poudre
(voir Butin de Guerre). Le chariot est tiré par deux chevaux de traits.
Si le chariot de munitions est immobilisé, alors la bande attaquante peut essayer de transporter
les tonneaux de poudre à pied en utilisant les règles afférentes normales

Fin de la partie
Les tests de Déroute sont effectués normalement et la dernière bande à rester, gagne la partie.
De plus, la bande attaquante gagne si elle a au moins 6 tonneaux de poudre du chariot de
munitions qui est en contact avec le comptoir commercial et que le conducteur du chariot ou
un Héros est capable d'allumer la mèche.
Si le comptoir commercial est détruit il est alors considéré comme abandonné.
La bande du défenseur gagne si le chariot de munitions fuit par un bord de table en
transportant les tonneaux de poudre avec lui.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.
+1 pour avoir immobilisé le chariot. Le Héros ou le groupe d'Homme de main qui
immobilise de manière permanente le chariot gagne +1pt d’expérience.
+1 pour avoir détruit le comptoir commercial. Le Héros allume la mèche et détruit le
comptoir commercial gagne +1pt d’expérience.
Scénario 15 : La Tombe de Ghartok
Un tumulus impie marque le dernier lieu de repos de Ghartok, un champion déchu du Chaos.
Le cairn est au cœur d'un paysage mortel foudroyé par des conditions inhospitalières. Dans
cet environnement dangereux, les bandes d'aventuriers croient qu'ils ont peut-être trouvé
l'emplacement légendaire d'un artefact du Chaos aux propriétés magiques.
Perfidement situé au fond d'une vallée de la région sud-est des Désolations Nordiques, les
guerriers choisissent sagement de s'approcher avec la prudence requise.
Une bande de Trolls du Chaos s'est installée sans le savoir dans le cairn. Les créatures
téméraires n'ayant aucune idée de la valeur du contenu des tombes. Ayant essayé et échoué à
consommer tout ou partie des solides objets dans la crypte du champion, les trolls seront ravi
d'avoir de nouveau de la compagnie.

Terrain
Placez un décor d'environ 5ps x 5ps, qui représente le cairn, au milieu du plateau de jeu.
Ensuite, chaque joueur place tour à tour un élément de décor approprié au territoire des
Désolations Nordiques. Nous suggérons de les placer sur un plateau d’environ 1,20m x
1,20m.

Début de la partie
Chaque joueur lance un D6, celui qui obtient le plus haut résultat commence le tour en
premier.

Règles spéciales
Utilisez les monstres comme décrit dans le scénario "Chasse à l'Homme", à l'exception que
les 3 Trolls du Chaos sont placés à moins de 3ps du cairn. Ne lancez pas sur la table
d'alignement pour les Trolls, car ils sont considérés comme hostile. De plus ces monstres ne
sont pas Stupide comme le reste de leurs congénères. Les mêmes règles pour mettre Hors de
combat les monstres s'appliquent. Effectuez un test de Commandement pour voir si le Troll
fuit, uniquement après qu'il ait raté un jet de Régénération car autrement cela signifie qu'il n'a
subit aucune blessure.
Un Héros peut entrer dans la tombe en étant en contact avec son entrée. Le Héros dépensera
alors D3 tours à errer à l'intérieur du cairn (retirez la figurine du plateau de jeu entre temps si
l'intérieur du décor n'est pas accessible). Lorsqu'il ressort de la tombe de Ghartok, lancez
immédiatement sur le tableau suivant pour savoir ce qu'il a trouvé. Chaque objet ne peut être
trouvé qu'une fois.

Objet Résultat requis sur 1D6


Bouclier 2+
Epée 3+
Corne de Guerre (voir les règles de la Vieille Echoppe) 4+
Bannière (voir les règles Big Bazar) 4+
D3 Trésors 5+
Crâne de Ghartok (voir Artefacts du Chaos) 5+

Si le crâne de Ghartok n'a pas déjà été trouvé, le dernier Héros disponible pour fouiller le
tombeau trouve automatiquement l'artefact.
Fin de la partie
La première bande à sortir par son bord de déploiement avec le crâne de Ghartok, remporte la
partie. Les bandes qui déroutent perdent automatiquement la partie et la bande gagnante
réclame le crâne de Ghartok si l'un de ses Héros est toujours dans le cairn à la fin du jeu.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.
+1 pour avoir trouvé l'Artefact. Le Héros qui ressort de la tombe avec le Crâne de Garthok
gagne +1pt d’expérience.

Cachette
Jouez ce scénario seulement si le Crâne de Ghartok n'a pas déjà été trouvé ou si une bande du
Protectorat Céleste essaye de cacher des artefacts du Chaos dans la tombe.
Scénario 16 : Retour au Bercail
Après de nombreux échanges et voyages, il est temps pour la bande de rentrer chez elle. Elle a
réussi à survivre aux dangers des zones frontalières de Cathay tout en accumulant également
d'importantes richesses.
La bande est déjà sur le chemin du retour lorsqu'elle est attaquée par des bandes hostiles.
Serait-ce là le dernier combat qu'ils doivent endurer avant d'être enfin à la maison?

Terrain
Le joueur qui a choisi de jouer le scénario détermine aléatoirement le territoire de cette
bataille en lançant sur le tableau suivant. Appliquez les règles spéciales relatives au chapitre
Force de la Nature.

2D6 Effet
2-3 Désolations Nordiques
4-6 Steppes
7 Le joueur peut choisir le territoire (Désolations Nordiques, Steppes,
Montagnes des Larmes ou Régions Frontalières de Cathay
8-10 Montagnes des Larmes
11-12 Régions Frontalières de Cathay

Les joueurs placent alternativement les éléments de décor appropriées pour le territoire
déterminé. Nous suggérons de les placer sur un plateau d'environ 1,20m x 1,80m. Il doit y
avoir un passage libre au centre reliant les des deux bords de table les plus longs, indiquant la
route sur laquelle la caravane se déplace.

Bandes
Le joueur qui a choisi de jouer ce scénario est le défenseur (il doit posséder au minimum un
chariot). Il y a deux autres bandes - les attaquants. Ils ne démarrent pas dans une alliance mais
les règles multi-joueurs normales s'appliquent afin que des alliances puissent être faites
pendant la bataille.
Le joueur défenseur installe sa bande de guerre au milieu de l'un des bords les plus longs de la
table. Les attaquants sont installés au milieu des deux bords les plus courts.

Début de la partie
Le joueur défenseur commence en premier.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsque le joueur défenseur arrive à faire sortir au moins l'un de ses
chariots (Carrosse Opulent, Chariot de Commerce, Chariot Prison, etc...) du bord de table
opposé à son déploiement. Les tests de déroute s'effectuent normalement et la dernière bande
ou la dernière alliance de bandes restante gagne la partie.
Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
Hors de combat.
+1 si la Caravane est arrêtée. Si un Héros ou un groupe d'homme de main de l'une des deux
bandes attaquantes provoque une immobilisation définitive d'un chariot de la caravane du
joueur adverse, il gagne + D3pts d'expérience qui peut être partagée entre les Héros de la
bande. Cela peut être fait en détruisant entièrement le chariot, en détruisant toutes les roues ou
en détachant ou en tuant les animaux de trait.
Notez que tant que le joueur défenseur a un figurine avec la compétence de Force Bricoleur
(par exemple un Cocher Franc-Tireur), le chariot peut encore être réparé et n'est donc pas
immobilisé de manière définitive.
Forces de la Nature
Les conditions de vie dans les Désolations Nordiques sont extrêmement difficiles. Ici le temps
est terriblement froid et la nature elle-même est corrompue par l'influence du Chaos. Les
barbares et les mutants vivent de leurs mauvaises vies dans ces climats inhospitaliers tandis
que des créatures dégoûtantes chassent des chercheurs d'aventure et les membres d'une tribu
s'en vont en exil.
Même les régions frontalières sont tourmentées par des tempêtes violentes et infectées par le
contact corrupteur du Chaos. Bien que l'influence du chaos diminue vers le Sud les régions
frontalières de Cathay sont marquées par le fait de subir une mutation du feuillage et l'eau
acide des lacs. Ici prospère des abominations qui parcourent les les fermes restantes et les
campements.
Ces règles décrivent l'environnement exigeant et les conditions météorologiques implacables
des Désolations Nordiques et des régions frontalières de Cathay. Elles sont divisées en trois
sections: les Territoires, les Règles du Climat et les Règles du Feu.

Territoires
Il existe différents types de terrains dans les règles de Border Town Burning. Les plaines
ouvertes et les bois de sapin des régions frontalières de Cathay sont semblables aux régions
du Vieux Monde.
Au nord du Grand Bastion sont les régions frontalières de Cathay. Ce désert désolé est
marqué par le pourrissement d'arbres noirs tordus par l'influence artificielle du Chaos et des
marais mortels attendant de dévorer les vagabonds négligents qui effectuent un faux pas. Ici
gisent les ruines détruites d'anciennes civilisations, des communautés incapables de résister à
l'empiétement brutal. Ici abondent les ruines délabrées d'anciennes civilisations et les
communautés incapables de résister aux agressions brutales. Des créatures mutantes du Chaos
étendent leur influence corruptrice à travers les terres.
Au nord et à l'ouest des régions limitrophes se situes les frontières corrompues délimitées par
les Désolations Nordiques et les redoutées Désolations du Chaos. Tempêtes de neige,
Maraudeurs, bête et les forces non apprivoisées du Chaos encouragent n'importe quelles
personnes civilisées et raisonnables à éviter ces territoires inhospitaliers

Les Désolations Nordiques


Certains des scénarios ont lieu dans les régions désolés des Désolations Nordiques. Ceci est
toujours indiqué dans les règles des scénarios. Les règles spéciales suivantes s'appliquent
toujours à ces scénarios spécifiques.
TERRAIN
Le territoire est dominé principalement par un terrain vague gelé et d'impénétrables forêts
d'obscurité et de glace. Des régions boisées éparses comprenant des arbres pourrissants
peuvent être trouvées dans les régions du nord (typiquement corrompues par le pouvoir
constamment présent du Chaos qui donne une vie artificielle à tout).

REGLES SPECIALES
Froid Mordant : Les Désolations Nordiques sont une terre aride et glacée. Elles sont sujettes
au Froid Mordant. Voir les Règles du Climat ci-dessous.
Bénédiction Magique : En rayonnant du Royaume du Chaos, les Vents de Magie sont
extrêmement forts dans les Désolations Nordiques. Les lanceurs de sorts (pas les utilisateurs
de prières) obtiennent un bonus de +1 pour le jet de Difficulté. Notez que le bonus n'est pas
appliqué si le magicien obtient un double 1 naturel (voir ci-dessous).
Vents de Magie : En raison de l'influence Chaotique puissante, les Vents de Magie soufflent
non seulement fort, mais de manière incontrôlée! Dans les Désolations Nordiques chaque fois
qu'un lanceur de sort (pas un utilisateur de prières) obtient un double 1 non modifié pour la
Difficulté, il doit immédiatement jeter sur le tableau des Fiascos ci-dessous. On ne peut pas
relancer un double 1 d'aucune façon afin d'éviter de lancer sur le Tableau des Fiascos (par
exemple avec un Familier, la Patte de Lapin ou la compétence Concentration) et le sort
échoue toujours.

Tableau des Fiascos

2D6 Résultat
2 Aaarrgh! Les puissances du Chaos prennent le sorcier impuissant alors qu'il subit de
terribles mutations qui le transforment en Enfant du Chaos. Remplacez la figurine par
un Enfant du Chaos tiré du Bestiaire et retirez le sorcier de la feuille de bande.
3 Bleeeuurgh! Le sorcier est désormais Stupide. Jetez un D6 après la partie. Sur un
résultat de 2+ l'effet prend fin sinon il est permanent.
4 Refroidissement. Le sorcier ne peut plus lancer de sorts pour la durée de la partie.
5-6 Euh! Le sort a été jeté avec succès (sur le magicien lui-même!) N'importe quelles
décisions supplémentaires du sorcier (par exemple avec le Vol de Zimmeran de la
Magie Mineure) sont effectuées par l'adversaire.
7 Échec. Excepté l'échec du sort il n'y a aucune autre conséquence.
8-9 Explosion. Le sorcier est poussé de D6ps dans une direction aléatoire et est ensuite
mis à terre.
10-11 Quels étaient les mots? Le sorcier ne peut pas lancer de sorts durant sa prochaine
Phase de Tir. Il peut par contre utiliser des armes de tir normalement.
12 Bénédiction de Tchar. Les pouvoirs incontrôlables du Chaos provoque une mutation
du sorcier. Après un moment d'horreur la mutation prend fin. Vous devez choisir une
mutation du Tableau des Mutations de la bande des Possédés (voir le Livre des
Règles de Mordheim).

Régions Frontalières de Cathay


La plupart des scénarios ont lieu dans les régions frontalières de Cathay. S'il n'y a pas de
territoire de déterminé dans la description du scénario alors il a lieu par défaut dans la région
frontalière de Cathay.
TERRAIN
Les régions frontalières de Cathay comprennent des forêts noircies d'arbres pourrissants aussi
bien que de vastes marais. À cause des terres marécageuses le peu de colons de Cathay qui
vivent ici ont construit leurs maisons sur pilotis et à quelques endroits de grandes demeures
près de lac peuvent être trouvés. Sur des terres plus fermes il y a des temples en ruines oubliés
des civilisations de Cathay qui ont abandonné ces régions il y a longtemps.

REGLES SPECIALES
Branches Mortes: Le sol de la forêt est encombré de branches mortes qui craquent, rendant
impossible de se déplacer dans le bois sans faire le moindre bruit. Une figurine ne peut pas se
cacher dans une zone forestière s'il s'est déplacé durant le même tour.
Bois Hanté: Distillé par les sinistres contes populaires des paysans, les cris étranges et les
hurlements surnaturels qui proviennent de la forêt remplissent de crainte les cœurs des
mortels. Une figurine doit passer un test de Commandement pour entrer dans n'importe quelle
zone forestière.
Étangs Acides : Une figurine qui entre dans un lac doit immédiatement passer un test
d'Endurance avec un malus de -1 ou être mis hors de combat. Ce test est requis à chaque tour
que la figurine passe dans l'acide, souffrant d'un malus additionnel de -1 pour chaque tour.
Une figurine est immédiatement mise hors de combat si son Endurance est réduite à 0.

Les Autres Territoires


Quelques scénarios sont organisés dans des régions boisées de sapin et des régions de plaines,
d'autres dans les larges Steppes ou les Montagnes des Larmes. Cela est toujours indiqué dans
les règles du scénario.
TERRAIN
Le terrain dans ces régions sont similaires à celui des règles d'Empire en Flammes. Les lieux
communs: des forêts, des collines herbeuses, des ruisseaux et de petits campements où les
paysans construisent des fermes et travaillent dans les champs pour récolte. Par contraste les
Steppes sont des plaines étendues avec de rares végétations et des cours d'eau à méandres.
Les falaises, les roches, les rivières de végétation étrange et des routes commerciales
caractérisent les Montagnes des Pleurs.
REGLES SPECIALES
Aucune règle spéciale ne s'applique aux scénarios dans les Steppes ou les Montagnes des
Pleurs.

Règles du Climat
Avant la partie, jetez un dé sur le tableau ci-dessous afin de connaître les conditions
météorologiques. Le résultat dure pour l'ensemble de la partie. Les scénarios qui ont lieu dans
les Désolations Nordiques possèdent des effets météorologiques de ceux ayant lieu dans les
régions de Cathay (voir résultat 8-9).

Tableau du Climat
2D6 Résultat
2-4 Blizzard
5-6 Rafales de Vent
7 Conditions climatiques normales
8-9 Averse de grêles (Désolations Nordiques)
Tempêtes (Régions de Cathay)
10 à 11 Brouillard
12 Tonnerre et Eclairs

Froid Mordant
Les Désolations Nordiques sont couvertes d'une neige abondante avec la quelle ça devient
une gageure de se déplacer et de se battre. Les conditions glaciales prennent leur dû de
plusieurs manières.
Les Hommes-Bêtes, les Nordiques, les Maraudeurs du Chaos et les monstres rencontrés de
manière aléatoire dans les Désolations Nordiques sont immunisés aux règles spéciales
suivantes exceptés pour le Sol Gelé.

REGLES SPECIALES
Tempête de neige: Si une figurine choisit de lancer un sort ou tirer sur une figurine quand il
n'y a rien autour de lui à moins de 6ps (pas de figurine, pas de terrain supérieur à 1ps) alors
jetez un D6: sur un résultat de 1-2, il s'est trompé dans la portée et ne peut pas tirer ou lancer
de sort durant ce tour. Les sorts affectant toutes les figurines dans un certain rayon continuent
de fonctionner.
Neige Abondante: Toutes les figurines sans l'équipement Habits de Fourrures traitent les sols
couverts de neige abondante comme des terrains difficiles.
Froid Hivernal: Toutes les figurines sans Fourrures souffrent d'un malus de -1 en
Commandement et -1 en Initiative. L'Initiative ne peut jamais être abaissée en dessous de 1.
Les bandes de Mort-vivants sont immunisés au Froid Hivernal à moins que ses membres ne
soient pas des morts-vivants (par exemple les Nécromanciens, Goules et Parias).
Sol Gelé: Le temps du Nord est si froid que les lacs et les rivières gèlent. Aussi un telle
surface peut être traversé en tant que terrain difficile. Si une figurine court sur de l'Eau Gelée,
il doit passer un test d'Initiative ou glisser et est mis à terre. Ignorez ceci durant Lourde Chute
de Neige.
Chaque figurine se tenant sur de l'Eau Gelée doit tester au début de son tour pour savoir si la
glace supporte son poids. Sur un résultat de 1 sur un D6 (sur un résultat de 1-2 pour les
Grandes créatures telles les Ogres ou les Trolls) la glace se brise et la figurine tombe dans
l'eau glacée ! La glace se brise sur un résultat supplémentaire de +1 pour chaque figurine à
moins de 2ps sur la glace (+2 pour les grandes créatures).
Au début de son tour la figurine doit passer un test de Force afin de sortir de l'eau. Si le test
est raté la figurine souffre de -1 en Force pour le reste de la partie. Si la Force est réduite à 0
la figurine est mise Hors de combat. Les figurines à moins de 1ps peuvent essayer de repêcher
la figurine hors de l'eau. Les figurines mort-vivantes sont immunisées à la perte de Force car
elles ne sentent pas le froid.
Une figurine qui tombe à travers la glace et arrive à en sortir est Trempé par l'eau (voir les
règles de Tempête) ainsi un Poncho n'apportera pas sa protection.

Blizzard
Les dieux de la nature peuvent être inconstants et impitoyables. Pendant un blizzard ils
n'accordent au faible aucun sursis.

REGLES SPECIALES
Mauvaise Visibilité: Du fait des chutes de neige torrentielles, les guerriers à peine voir
quelque chose. Toute figurine réduit sa vision à 10ps. La portée maximale des armes de tir est
réduit à 10ps (exceptée pour l'arquebuse) et aucune figurine ne peut charger un ennemi à plus
de 10ps. Les modificateurs continuent à s'appliquer pour un tir à longue portée. Notez que la
compétence Œil de Faucon ne peut pas être utilisé pour augmenter la vision des guerriers
réduite par le blizzard.

Rafales de Vent
Le paysage est martelé par les coups de vent qui doivent avoir été soufflés de la bouche même
des Désolations du Chaos.

REGLES SPECIALES
Tous les chats n'atterrissent pas sur leur pattes: Toutes les tentatives de sauter par dessus
un trou ou exécuter une attaque plongeante subissent un malus de -1 à l'Initiative. La même
chose s'applique aux tentatives pour grimper. Par contre les tentatives pour descendre ne
souffre par de modificateurs.
Soufflé: Jetez un D6 pour déterminer l'effet du tir d'une arme qui n'utilise pas de poudre noir.
Sur 1-3 le guerrier subit un malus de -1 à sa CT lorsqu'il utilise une arme de tir.
Sur 4-6 le guerrier reçoit +D6ps de portée pour chacun de ses tirs (jetez un dé pour chaque tir
lancé).
Diffusion de flamme: Le feu provenant d'arbres ou de bâtiments enflammées peut être
projeté vers d'autres objets ou éléments. Voir les Règles sur le Feu pour plus de détails.
Averse de Grêle
Une averse destructrice tombe du ciel apportant la misère et la souffrance à tout ceux qui
sont frappés.
L'averse dure du début de la partie et pour D3+1 tours.
REGLES SPECIALES
Averse de glace: Toute figurine qui ne se tient pas sous un couvert souffre d'un malus de -1
pour toucher au corps à corps et -1 en CT. Les lanceurs de sort et les prêtres ont tellement de
mal à se concentrer qu'ils subissent leur test de Difficulté avec un malus de -1.
Taille de la grêle: Chaque joueur jette un D6 au début de chacun de ses tours: si un résultat
de 6 est obtenu la taille des grêlons augmente dangereusement jusqu'à la fin du tour (c-a-d
jusqu'à ce que ce soit au tour de ce joueur). Chaque figurine qui n'est pas dans un couvert
souffre d'une touche de Force 1. De plus tous les modificateurs décrits dans Averse de Glace
passe à -2 au lieu de -1.

Tempête
Alors que les brulés des tribus Nordiques chantent lors des temps orageux aux dieux dissolus
du refuge du Dernier Espoir, d'autres guerriers moins chanceux font face aux éléments …
Les modificateurs suivants se réfèrent aux marais et aux règles d'eau décrites dans le
supplément Empire en Flammes.
REGLES SPECIALES
Marécages: Les trous des marais se remplissent d'eau et deviennent encore plus dangereux.
Les trous d'eau des marécages s'étendent de 1ps dans toutes les directions. Ainsi toutes les
figurines à moins de 1ps d'un trou marécageux, doit passer un test ou sinon couler.
Sol Boueux: La terre est devenue très boueuse et glissante. Les guerriers qui courent ou
chargent, ou qui avancent sur un flanc de colline doivent passer un test d'Initiative. S'ils
échouent, ils peuvent uniquement se déplacer à mi-mouvement. S'ils chargent ou courent le
long de la pente d'une colline ils doivent passer un test d'Initiative. Si le test échoue, ils
glissent le long de la pente sur D6ps et sont mis à terre sur 4+.
Rivières Torrentielles: Les rivières se remplissent sacrément vite! Les figurines ne peuvent
pas nager que ce soit contre ou dans le sens du courant, même les figurines avec la
compétence Aquatique. S'il est en train de traverser une rivière peu profonde, la figurine doit
passer un test d'Initiative chaque tour ou être mis à terre (une figurine non Aquatique est
également emportée de 6ps avec le courant).
Si un guerrier rate son test d'Initiative dans une rivière profonde, il est emporté de 6ps par les
flots. Il a D3+1 tour pour rejoindre la terre ferme. Chaque tour, il doit passer un test
d'Initiative ou être emporté à nouveau de 6ps. S'il réussit le test d'Initiative dans le délai, il
peut terminer son tour près du bord le plus proche et sortir de la rivière le tour prochain. Si la
figurine ne quitte pas la rivière dans le délai imparti, elle est mise hors de combat.
Une figurine qui tombe à l'eau est Trempée par l'eau et même les Ponchos ne protègent pas de
cela.
Trempé par l'eau: L'équipement du guerrier est Trempé par l'eau. Si la figurine n'est pas
équipée d'un Poncho, il doit effectuer un 4+ avant de pouvoir utiliser les équipements
suivants: toutes les armes à poudre noir, les Explosifs, les Flèches enflammées, les boules de
feu et les bombes incendiaires. Les torches sont totalement inutilisables pour la durée de la
partie, à la différence des lanternes qui fonctionnent sans souci.
Éteint le feu: Lorsqu'il pleut rien ne peut prendre feu (ni les figurines, ni les bâtiments, ni les
arbres) excepté par les éclairs. Les feux des bâtiments, figurines et forêts déjà en feu
s'éteignent immédiatement. Cependant vous ne pouvez plus pénétrer pour le reste de la partie
dans les bâtiments qui ont brulé.
Brouillard
Les voiles inquiétants de la brume tourbillonnent à travers le champ de bataille.
REGLES SPECIALES
Jetez un D6 afin de déterminer quel type de brume s'étend sur le champ de bataille.
1 Brume: La portée maximale des armes de tir est réduite à 18ps suivant les mêmes règles
que pour la règle spéciale Mauvaise Visibilité du Blizzard.
2-5 Brouillard Épais: La visibilité est réduite à 12ps, de plus toutes les figurines souffrent
d'un malus de -1 en CT.
6 Purée de Poix: Toutes les figurines souffrent d'un malus de -2 en CT et d'une visibilité
maximale de 2D6ps. Toute figurine incapable de voir une figurine amie se retrouve isolée et
est sujet à la règle Seul contre tous qui requière immédiatement un test de Commandement.

Tonnerre et éclairs
Des nuages noirs roulent sinistrement à travers les cieux obscurcis. Ceux avec le mauvais
œil prévoyant que ces signes météorologiques soient le sombre présage d'une mort
prématurée.

Jetez 3D6 au début de chaque tour.

3D6 Résultats
1 à 11 Rien ne se passe
12 à 15 Tonnerre
16 à 17 Éclairs
18 C'est le destin...

REGLES SPECIALES
Tonnerre: Le roulement du tonnerre énerve les animaux. Toute monture montée qui n'a pas
la compétence Entrainé doit passer un test de Commandement ou être incapable de se
déplacer ce tour-ci. Si tout autre animal rate un test de Commandement (en utilisant toujours
le Commandement de l'animal, jamais celui du Chef de la bande) ils ne pourront se déplacer
ou charger, frapperont en dernier au corps à corps et devront effectuer des 6 pour toucher
avant que tout autre modificateur ne soit appliqué.
Éclairs: Une partie d'une forêt ou un bâtiment, déterminé aléatoirement prend feu (voir les
Règles du Feu).
C'est le destin... Choisissez aléatoirement un guerrier portant une armure (pas une armure en
plate, pas une armures en cuir durci, ni casque ou bouclier) qui ne se tient pas à l'intérieur d'un
bâtiment (les ruines ne comptent pas) ou d'une caverne. Le guerrier est frappé par la foudre et
est immédiatement mis hors de combat.
Toute figurine à moins de 2ps de cette figurine est mise à terre et souffre d'une touche de F4,
sans sauvegarde d'armure. Cet événement n'arrive qu'une fois par partie. Si ce résultat est
obtenu à nouveau remplacez le à la place par Éclairs.
Règles du Feu
Il y a de nombreuses manières de mettre le feu. Les Flèches enflammées peuvent avoir pour
conséquence de mettre le feu à la figurine, une torche d'enflammer une maison. Quel qu'en
soit la source les règles suivantes s'appliqueront toujours.
Les règles pour les figurines en feu sont tirées de « La Vieille Échoppe » (page 84-87 du
Mordheim Annual 2002). Les maisons en feu sont tirées de l'article « La Ligue de
l'Ostermark » (page 94-39 du Fanatic Magazine 1). Ces deux articles ont été écrits par
Nicodemus Kyme. Les règles ont été ajustées pour celles de Border Town Burning.

Mettre le feu aux guerriers


Bien que la probabilité puisse être différente (5+ avec un Bâton Ardent et 4+ avec les Flèches
enflammées) les règles pour un guerrier qui prend feu sont toujours les mêmes.

REGLES SPECIALES
Mettre le feu: Les guerriers en feu doivent jeter un D6 durant la Phase de Ralliement et sur
un résultat de 4 + éteignent l'incendie en se roulant sur eux-mêmes ou subiront une touche de
Force 4 et seront incapables de faire quoi que ce soit d'autre que se déplacer pour chaque tour
où ils sont en feu. Des figurines alliées peuvent aussi essayer d'éteindre le feu. Ils doivent être
en contact avec la figurine et obtenir un 4+ pour réussir.

Mettre le feu aux bâtiments


Très peu de types d'équipement peuvent mettre le feu à des bâtiments/forêts. A moins que cela
ne soit spécifiquement indiqué dans les règles, seules des figurines peuvent mettre le feu.

REGLES SPECIALES
Mettre le feu: Les Torches, Bâtons Ardents et Flèches Enflammés peuvent mettre le feu à des
bâtiments. Une figurine en contact avec un bâtiment peut utiliser son Bâton Ardent (ou sa
torche) pour l'embraser s'il n'est pas en train d'utiliser une arme de tir ou engagé au corps à
corps durant le même tour. Les Flèches enflammées peuvent être utilisées durant la Phase de
Tir contre un bâtiment pour le mettre en feu. Le guerrier peut aussi lancer torche ou son
bâtiment ardent de 6ps afin d'enflammer un bâtiment mais l'objet est alors perdu.
Sans tenir compte de la manière dont le bâtiment tente d'être incendié consultez le tableau
suivant pour déterminer quel résultat sur un D6 doit être obtenu afin d'enflammer le bâtiment.

Bâtiment Résultat du D6 requis


Bâtiment en bois 4
Bâtiment en pierre 6

Modificateurs
Torches, Flèches enflammées 1
Bombe incendiaire, Bâton Ardent et autres objets Pas de bonus
Après une Tempête ou une Averse de Grêle ou durant un Blizzard -2

Notez que durant une Tempête ou un Blizzard rien ne peut prendre feu et que le modificateur
de -2 ne s'applique qu'après qu'ils aient pris fin et dure jusqu'à la fin de la partie.
Si la figurine se situe à l'intérieur du bâtiment (mettant le feu aux fournitures et autres
affaires), le feu démarre automatiquement.
Maisons en Flammes: Une fois qu'un bâtiment est en feu jetez un D6 au début chaque tour
pour voir sur le tableau suivant si le feu s'étend. Ajoutez +1 au jet de dé pour chacun des tours
où le feu a brûlé.

Tableau des Maisons en Flammes

D6 Résultat
1 Éteint : Le feu a crépité et s'est éteint de lui-même. Vous n'avez plus besoin de jetez
sur le tableau.
2 à 5 Flammes naissantes: Des flammes et de la fumée s'élèvent rapidement. Toute
figurine à moins de 2ps et à l'intérieur du bâtiment doit passer un test d'Endurance. Si
le test échoue, elle souffre de 2 touches de D3 Force sans sauvegarde d'armure
possible, alors qu'elle inhale la fumée et subit des brulures mineures. Toute personne
souhaitant entrer dans le bâtiment doit passer un test de Cd pour arriver.
6 Feu d'Enfer: Le bâtiment est totalement en feu. Aucune figurine ne peut entrer dans
le bâtiment et toutes celles à moins de 2ps ou à l'intérieur subissent 3 touches de D3
Force causées par les flammes et les débris brulants. Toute figurine souhaitant sortir
du bâtiment doit passer un test un test d'Initiative ou rester piégée à l'intérieur.
7 Écroulement! Le bâtiment s'écroule finalement, alors que le feu engloutit tout à fait
ses charpentes généreuses. Toute figurine à l'intérieur du bâtiment (et pas sonnée) doit
passer un test d'Initiative pour s'échapper (les figurines à terre souffrent d'un malus de
-1 pour leur test d'Initiative). Toute figurine qui échoue à s'enfuir est écrasé par les
débris s'écroulant et est mise Hors de Combat. La bâtiment compte désormais comme
un terrain infranchissable.

Mettre le feu aux forêts


Les Hommes-Bêtes, les Nordiques, les Maraudeurs du Chaos et les monstres rencontrés de
manière aléatoire dans les Désolations Nordiques sont immunisés aux règles spéciales
suivantes exceptés pour le Sol Gelé.

REGLES SPECIALES
Mettre le feu: Les forêts suivent les mêmes règles que pour mettre le feu à un bâtiment (voir
ci-dessus) et tout autre objet qui peut mettre le feu à un bâtiment peut également être utilisé
pour les forêts. jetez sur le tableau suivant.

Zone de Forêt Résultat du D6 requis


Bois Morts 2
Forêt Normale 4

Modificateurs les mêmes que pour l'autre tableau

Forêts en Flammes: Une figurine à moins de 2ps d'une zone d'une forêt en feu souffre de 3
touches de D3 Force sans sauvegarde d'armure.
Phénomènes Périlleux
Ceci est une sélection d'événements aléatoires. Ils sont similaires à ceux que l'on retrouvent
dans les règles du Mordheim Annual.
Au début du tour de chaque joueur, lancez un D6. Si le résultat obtenu est un 1, alors lancez
un D66 pour déterminer quel évènement se déclenche. Une fois qu'un évènement est apparu,
il n'y a plus de nouvel évènement qui apparait, il n'est donc pas nécessaire de lancer à nouveau
les dés.
Certains évènements prennent place dans une forêt ou un marécage. S'il n'y pas de décor
adapté, lancez simplement à nouveau sur le tableau.

Table de Rencontre des Monstres


Les tables suivantes sont utilisées pour déterminer quel type de monstres une bande pourrait
rencontrer au cours des événements aléatoires, des résultats d'exploration ou à d'autres fins.
Lancez 2D6 sur la table correspondant à la région où se trouve votre bande. Les règles des
monstres se trouvent dans le supplément Bestiaire.

Désolations Nordiques
2D6 Résultat
2 Prince Démon
3-4 D3 Serviteurs du Chaos. Lancez un D6 : 1-2 Possédé, 3 Horreur,
4 Démonette, 5 Portepeste, 6 Sanguinaire
5-6 D3 Ours des Glaces (voir Ours)
7 1 Guerrier du Chaos et 2D3 Maraudeurs du Chaos
8-9 D3+1 Ymirs
10-11 Chaman Nordique (Franc-Tireur)
12 Enfant du Chaos

Steppes
2D6 Résultat
2 Ogre du Chaos
3-4 D3 Centaures du Chaos (Franc-Tireur)
5-6 D3 Gors et D3 Ungors
7 D3 Eclaireurs Hobgobelins (Franc-Tireur)
8-9 2D3 Maraudeurs du Chaos
10-11 Troll. Lancez un D6 : 1-3 Troll, 4-6 Troll du Chaos
12 Hydre

Montagnes des Larmes


2D6 Résultat
2 Géant
3-4 D3 Ogres
5-6 D3 Orques et D3 Gobelins
7 D3 Eclaireurs Hobgobelins (Franc-Tireur)
8-9 D3 Dents de Sabre (voir Bande Ogres)
10-11 Rhinox (voir Butin de Guerre)
12 Ogre Dragon
Régions Frontalières de Cathay
2D6 Résultat
2 Pyromane (Franc-Tireur)
3-4 D3+1 Soldats de Terre Cuite
5-6 D3 Ours
7 D3 Sangliers sauvages
8-9 D3+1 Maraudeurs du Chaos
10-11 D3+1 Moines-Guerriers
12 Lion de Pierre (voir Butin de Guerre)

Table des Rencontres Aléatoires


D66 Résultat
11-15 Est ce une sorte de monstre?
Quelqu'un ou quelque chose approche!
Lancez sur l'une des quatre tables de Rencontre des Monstres pour voir à quoi se heurtent les
bandes. Placez la (les) figurine(s) comme décrit dans le Bestiaire. Les figurines attaqueront
toujours la figurine la plus proche qui n'a pas été générée par cette rencontre aléatoire. Si la
figurine attaquée est déjà engagé dans un corps-à-corps, la figurine attaquera les deux
participants en répartissant si possible de manière égale ses attaques.
16 Désertion
Tout ce vadrouillage à travers des terres étrangères a finalement fait des ravages sur les
guerriers les moins héroïques.
Un homme de main (non animal) déterminé au hasard de chaque bande doit passer un test de
Cd immédiatement ou être retiré de la fiche de bande des joueurs.
21 Tremblement de terre
Les puissantes énergies magiques des Désolations du Nord font trembler le paysage local. Le
sol se soulève et remue violemment ce qui fait que les guerriers ont du mal à garder
l'équilibre.
Lancez un D3 pour déterminer combien de tours de jeu dure le tremblement de terre. Pendant
que les tremblements persistent, tous les mouvements sont divisés par deux, tous les tests
d'Initiative (escalade, etc.) subissent une pénalité de -2 et tous les tirs et corps-à-corps sont
effectués avec une pénalité de -1.
22 Indic
Un informateur vend une carte qui révèle où se trouve le repaire du dragon du Chaos.
La carte peut être achetée pour D3x25 CO. Si vous payez, lancez un D6: 1-2 l'information
était un mensonge et est inutile, 3-6 à partir de maintenant la bande peut choisir de jouer le
scénario "Chasse au Dragon du Chaos". Si le scénario a déjà été joué, ignorez cet événement
et relancez.

23 Cupidité
La vie de l'homme de main moyen est semée de dilemmes quotidiens
L'un des hommes de main des bandes risque de tomber sur une pierre précieuse incrustée dans
un monument. Déterminez quelle bande en fait la découverte, puis sélectionnez au hasard
l'homme de main qui l'obtient gratuitement. Lors d'un test Cd réussi, la gemme est remise au
Chef et 2D6+10 CO sont ajoutées à la réserve. En cas d'échec, l'homme de main détourne les
fruits de sa découverte et est relevé de ses fonctions avant la prochaine bataille pour son geste.
Retirez-le de la feuille de bande.
24 Mouches des marais
Les marais locaux sont infestés d'insectes et de mouches!
Chaque figurine debout dans une section de marais souffre d'un malus de –1 pour toucher au
corps à corps et –1 pour toucher au tir. Notez que ces modificateurs ne sont pas cumulables
avec des compétences ou des mutations basées sur des mouches qui distraient d'autres
figurines.
25 Corps dépecés
Une découverte de cadavres horriblement mutilés est faite. Ils ont plus l'air de morts-vivants
que d'humains.
Chaque figurine dans une zone de marais déterminée au hasard qui n'est pas immunisé à la
Peur, doit passer un test de Seul contre tous, ou fuir le marais de son déplacement maximum
vers un bord de table. Une fois que la figurine a réussi son test de Ralliement, il peut rentrer à
nouveau dans la zone s'il le souhaite. Chaque figurine qui souhaite entrer dans la zone doit
également passer un test, s'il échoue, il terminera son tour devant le marais. Marquez la zone
concernée.
26 Truie enragée
Un sage fermier de Cathay a dit un jour: «Ne croisez jamais une truie sauvage qui protège sa
portée!»
Une figurine debout dans une zone forestière et à 8ps d'une autre figurine, est attaquée.
Utilisez les règles des Sangliers du Bestiaire. En raison de sa rage, l'animal est immunisé à la
Peur. La truie compte comme ayant chargé.
Si un animal ou une goule tue le sanglier, il passera D3 tours à se nourrir du cadavre.
31 Curieuse végétation
Un spécimen inhabituel de végétation attire l'attention d'un guerrier dans le feu de l'action.
Une figurine aléatoire de Héros se tenant à moins de 2ps d'une zone de forêt, qui n'est pas
soumis à la Frénésie ou à la Stupidité, ni à terre ou sonné et non engagé au corps à corps, doit
lancer sur le tableau suivant.
D6 Résultat
1 Chêne Hanté : Placez un Arbre mangeur d'homme en contact avec la figurine.
Voir le Bestiaire pour les règles.
2 Vignes de chaires : Placez une Plante carnivore en contact avec la figurine.
Voir le Bestiaire pour les règles.
3 Fruit Empoisonné : Doit passer un test de Cd ou lancer un D6 et sur un
1: A terre, 2-5 Sonné, 6 Hors de combat
4 Plante Etrange : Doit passer un test de Cd si n'est pas immunisé à Psychologie
ou lancer un D6 et sur un 1: Sonné, 2: A terre, 3-5 : Rien ne se passe, 6 : gagne
des Herbes de Soins.
5 Bave d'Araignée: Le Héros trouve la carcasse d'un petit animal portant encore
D3 doses de Venin d'Araignée.
6 Lit de Champignons : Le Héros trouve D3-1 Champignons Bonnets Fou.
32 Arbres Mutés
Les arbres commencent à faire pousser des visages maléfiques sur leur écorce! Leurs
branches commencent à bouger et ils rient d'une voix sinistre.
Chaque figurine se trouvant dans une zone de forêt déterminée aléatoirement reçoit
immédiatement une touche de F3 ainsi qu'au début de leur phase de récupération, tant qu'ils se
tiennent à l'intérieur de la zone forestière. Comme les figurines sont secouées par la peur (et
celles qui ne le sont pas, veulent juste sortir), elles peuvent ignorer la règle de terrain difficile
et se déplacer à vitesse normale hors de la zone forestière.
33 Vieux Puits
Les restes d'un ancien puits vous surprennent en marchant dessus.
Une figurine aléatoire (pas une Grande Cible) subit une touche de F3. Au fond du puits, elle
trouve l'équipement de son malheureux prédécesseur qui s'est cassé le cou. Si la figurine n'a
pas été mise hors de combat à cause de la chute, lancez un D6 pour déterminer ce qu'elle
trouve.

D6 Résultat
1 Une épée rouillée. Elle ne vaut rien !
2 2 dagues
3 Une besace contenant 10 CO.
4 Une épée et un bouclier.
5 Un arc long
6 Une armure légère

Heureusement, le puits est rempli de lierre. La figurine peut tenter de s'échapper du puits en
grimpant au début de son prochain tour. Il doit passer un seul test d'Initiative. Si ça échoue,
elle restera un autre tour dans le puits. Si c'est réussi, elle s'échappe du puits mais ne peut plus
se déplacer durant ce tour, mais peut utiliser la magie.
Notez qu'un joueur peut décider de laisser la figurine rester dans le puits s'il le souhaite. Une
figurine restant dans le puits ne peut pas être attaquée ou affectée par un sort ou à une arme à
distance. De plus, elle est complètement hors de vue. Elle ne peut effectuer aucune action
dans le puits sauf grimper.

34 Poulpe de tourbière
Des tentacules incrustées de boue jaillissent des eaux troubles.
La figurine se tenant le plus près du plus grand des marais ou d'un élément d'eau est attaqué
par un Poulpe de tourbière. Relancez ce résultat s'il n'y a pas de décor approprié. Si la victime
échoue à un test d'Endurance, la figurine est entraînée sous n'importe quelle surface d'eau
disponible. Elle est considérée comme noyé et est mise hors de combat. Le joueur devra
lancer sur le tableau des blessures graves à la fin de la partie.

35 Pluie de grêles!
Des grêlons tombent soudain du ciel.
La tempête de grêle dure des D3 tours. Voir Forces de la Nature pour plus de détails.

36 Piège à nœud coulant


Un guerrier imprudent a été victime d'un piège à nœud coulant parfaitement dissimulé.
Une figurine déterminée aléatoirement (relancez pour les figurines montées) se tenant dans
une zone de forêt est tirée vers le haut d'un arbre, mais parvient à se détacher. À moins que le
modèle n'ait appris la compétence Acrobatie, il est automatiquement mis à terre, même si des
règles empêchent la figurine de l'être.
Si un animal est victime du piège, il ne peut pas se détacher lui-même, et est considéré
comme étant hors de combat, et à la fin de la bataille, il ne survit que sur un 4+ au lieu de 3+.
La chance de 4+ démontre que l'animal n'est pas découvert par sa bande, mais par le chasseur
qui a tendu le piège.

41 Contamination
Un loup malade se jette sur un individu imprudent qui fait de son mieux pour repousser
l'animal contagieux.
Voir Loup dans le Bestiaire. Déterminez aléatoirement quelle figurine est attaquée.
Contagion: Si la figurine est blessée, elle doit immédiatement effectuer un test d'Endurance,
à moins qu'elle ne soit immunisée au poison. Si le test rate, la figurine compte comme étant
infectée par du Poison de Manticore (voir Butin de Guerre). Elle doit lancer un D6 au début
de son tour: sur un résultat de 1, la figurine empoisonnée perd un PV. Sur un résultat de 6,
l'effet du poison prend fin et la figurine ne doit plus faire de tests.

42-43 Belandysh arrive !


Belandysh, le Champion Déchu de Tchar, entre sur le champ de bataille.
Utilisez un dé de dispersion pour déterminer à quel endroit d'un bord de table Belandysh est
placé. Il suit les règles décrites pour les figurines non-joueurs dans le Bestiaire. Si une
figurine est déjà en possession de l'Epée à Double Tranchant de la Damnation, relancez cet
évènement.

44 Tempête / Blizzard
Une tempête arrive.
Pour les D3 prochains tours, appliquez les conditions de météo suivante: Rafales de vent et
Tempête. De plus, lancez un D6: sur un score de 4+, appliquez également Tonnerre et Eclairs.
Notez que pour les scénarios dans les Désolations Nordiques, la Tempête est remplacée par
un Blizzard.

45 Ooops !
Le sol est inégal, ce qui fait trébucher les gens.
Une figurine aléatoire qui n'est pas engagée au corps à corps est mise à terre si elle rate un
test d'Initiative. Cependant, il peut effectuer un test de Cd pour identifier l'obstacle comme
étant une Herbe de soin. Si le test est réussi, ajoutez-en une Herbe de soin, soit à la cachette
de la bande (dans le cas d'un Homme de main) ou à son équipement (dans le cas d'un Héros).

46 Tunnels de lave
Le sol tremble et des morceaux de roches en fusion explosent dans toute la région.
Pour le reste de la bataille, chaque joueur lance un D6 au début de son tour. Sur un résultat de
1, la terre s'ouvre près de l'une des figurines aléatoires du joueur et est aspergée de lave. Elle
doit réussir un test d'Initiative ou subir une touche de Force de 4. Si la figurine est blessée,
lancez un autre D6: sur un résultat de 4+, elle est en feu.

51 Incendie !
Soudain, un lieu prend feu, déclenché par les braises fumantes d'un incendie éteint il y a
longtemps.
Un des éléments du terrain (bâtiment, forêt, etc...) choisis aléatoirement est affecté. Toutes les
figurines à l'intérieur subissent une touche de Force 3 sauf si elles se déplacent à l'extérieur
dans le même tour, et toutes les figurines à moins de 2ps du bord de la zone de terrain
subissent une touche de Force 2 liée à la fumée et à la chaleur, à moins qu'elles ne s'éloignent
également. Pour le reste de la partie, l'élément de décor lui-même causera la peur en raison
des flammes intenses et toute figurine qui souhaite y entrer doit d'abord passer un test
exactement comme si elle souhaitait charger un ennemi qui provoque la peur.

52 Fontaine de Sang
La zone infestée du chaos lui-même semble pleurer plus de sang qu'il n'en a été versé sur son
sol.
Pour le reste du jeu, chaque fois qu'une figurine est mise hors de combat au corps à corps, la
figurine qui effectue cet acte doit passer un test de Force ou être mis à terre car il est frappé
par un torrent de sang jaillissant du sol. S'il y avait d'autres personnes impliquées dans le
combat, elles ne sont pas affectées, car le liquide fumant ne semble s'adresser qu'à ceux qui
l'ont fait naître par leurs actions sanguinaires.

53 Arbres hurlants
Des visages apparaissent sur le tronc des arbres.
Un élément de décor déterminé aléatoirement commence à émettre un cri perçant. Tout
membre d'une bande à moins de 8ps du décor subit une touche de F1 (aucune sauvegarde
d'armure n'est autorisée) et subissent -1 à tous leurs jets pour toucher (combats au corps à
corps et tir) tant que les cris durent. Les sorciers et les prêtres sont encore plus sensibles au
bruit que d'autres et par conséquent aucun sort ou prière ne peut être lancé dans ce rayon.
Lancez un D3 pour déterminer combien de tours de jeu durent les cris.

54 Monture Démoniaque
Un cheval démoniaque sauvage est perdu dans ces déserts.
À la fin de chaque tour, il se déplace de 8ps dans une direction aléatoire. Si un Héros peut se
déplacer à côté du coursier démoniaque et réussir les tests de Force et de Commandement, il
peut dompter le cheval et le réclamer pour lui-même.

55 Fragment de Pierre Magique


Un gros morceau de Pierre Magique tombe au sol, au centre du champ.
Tout membre de la bande peut s'approcher du fragment, mais à ses risques et périls. N'importe
quel membre d'une bande qui commence son tour à moins de 4ps du fragment lance 2D6. Sur
un 2, il se transforme en Enfant du Chaos (voir Bestiaire). Retirez la figurine de votre fiche et
déplacez-le aléatoirement. Sur un 12, il gagne définitivement une mutation aléatoire (voir
page 76 du Livre des règles de Mordheim). Tout membre de la bande pouvant atteindre la
Pierre Magique peut passer un tour à écailler D3 fragments. En raison de sa nature instable,
aucun membre de la bande ne restera suffisamment longtemps pour effectuer plus d'un lancer.

56 Vieille Femme
Une vieille sorcière à l’air desséchée trébuche sur son voleur.
Déterminez aléatoirement le terrain qu'elle habite. Pour 3D6 CO, elle fera un miracle ou une
malédiction une fois par tour. S'il est payé par un Héros, lancez un D6 pour déterminer ce
qu'elle choisit.

D6 Résultat
1 Malédiction: la figurine approchant est immédiatement maudite! Le guerrier
diminue de -1 de manière permanente une de ses caractéristiques déterminée
aléatoirement.
2-3 Sort: La vieille place sa maladie sur un Héros choisi au sein de l'autre bande.
Traitez-le de la même manière que la malédiction ci-dessus.
4+ Miracle: En utilisant des moyens magiques, la sorcière est capable de lever
n'importe quelle malédiction, de guérir tout PV perdu, de guérir toute mutation
ou de retirer une blessure grave d'un Héros de votre choix.

61 Plan du Chaos
La terre tourbillonne et s’engloutit.
D3 éléments de décors aléatoires sont retirés du jeu. Tout membre d'une bande présent sur un
tel élément doit passer un test d'Initiative ou être englouti par le terrain. Il compte alors
comme étant mis Hors de combat.

62 Chariot en fuite
Le chariot enflammé d'une caravane déboule.
Le chariot apparaît à partir d’un bord de table aléatoire. Les chevaux sont frénétiques et
courent dans une direction aléatoire à la fin de chaque tour. Toute bande peut obtenir le
contrôle du chariot enflammé en l’abordant avec un guerrier. Cela prend un tour entier à au
moins deux membres de la bande pour éteindre le feu. A la fin de la partie, celui qui contrôle
le chariot peu lancer sur tableau ci-dessous si le feu a été éteint. La différence de probabilités
représente les marchandises consumées par le feu. Notez que les bandes humaines peuvent
conserver les chevaux de trait survivants et peuvent les utiliser pour tirer leur chariot ou
comme monture.

D6 Résultat
5+ D3 Habits en soie de Cathay
5+ Grimoire de Magie
4+ D3 Arcs longs et D3 carquois de flèches de chasse
3+ D3 Epées
Auto Chariot

63 Guerre des Dieux


L'éternel bataille entre les Pouvoirs de la Ruine fait rage et deux vieux rivaux descendent sur
ce champ de bataille.
Lancez un D6 deux fois et ignorez les résultats de 5 et 6 ainsi que les doublons, afin de
déterminer quels dieux sont impliqués dans cette bataille:
Sur un 1 = Khorne, sur un 2 = Slaanesh, sur un 3 = Nurgle, sur un 4 = Tzeentch.
Lancez 2D6 pour chaque Chef d'une bande affiliée à l'un de ces dieux.
Sur 3+, il gagne jusqu'à la fin du tour : Khorne = +1 en Force, Nurgle = +1 en Endurance,
Tzeentch = +1 en Commandement, Slaanesh = +1 en Attaque. De même il obtient la Haine
contre le dieu opposé.
Sur un 2, il subit de terribles mutations, se transforme en un Enfant du Chaos et passe sous le
contrôle permanent du joueur. Si la bande ne possède pas déjà un Enfant du Chaos, elle peut
le conserver, autrement il est abandonné sur le champ de bataille à la fin de la partie.
Note: Bien que cela ne soit techniquement généralement pas pertinent, les Nordiques,
Possédés et Hommes-Bêtes peuvent choisir un Dieu à l'avance.

64 Les bienfaits du Père Nurgle


Une vague de Nurglings arrive sur le champ de bataille. Se pavanant et gambadant, ces petits
diables se baladent afin de déposer des présents aux pieds de leurs victimes.
Chaque Héros de la bande doit immédiatement choisir d'ouvrir l'un de ces cadeaux et donc de
lancer sur le tableau suivant:

D6 Résultat
1 Maladie : -1 à toutes les caractéristiques (exception des PV) jusqu'à la fin de la
partie.
2 Fatigue: -1 en Mouvement et il ne peut pas courir (mais il peut toujours
charger) jusqu'à la fin de la partie.
3 Douceurs: Rien sauf des bonbons, profitez en !
4 Friandises : D3 Trésors/ Pierre Magique
5 Triche : le guerrier gagne une mutation permanente (voir p. 76 du Livre des
Règles de Mordheim).
6 Bénédiction : L'attention du Seigneur des Mouches s'est posée su le Héros.
Choisissez l'une des Bénédictions de Nurgle (voir p.66 du Supplément Empire
en Flammes).

65 Chaleur suffocante
Une chaleur non naturelle survient rendant l'utilisation d'une armure quasi insupportable
Toutes les figurines portant une armure légère ou lourde (y compris celles en Ithilmar,
Gromril, Plate, etc.) souffrent d'une pénalité de -1 à leur Mouvement et –1 à leur
Commandement. Les Morts-vivant et autres figurines immunisées à la psychologie ne sont
pas affectées par la chaleur. Cette dernière dure pendant D6 tours.

66 Un temps ou les hommes deviennent des bêtes et où les bêtes deviennent des
hommes...
Une vague corruptive d'une pure puissance du chaos balaie le champ de bataille.
Lancez 2D6 pour chaque guerrier (en incluant pas les animaux, les Grandes Cibles ou
Monstres Gigantesques) présent sur le plateau. Sur un résultat de 2 ou 12, il se transforme en
Gor. Si la figurine transformée portait des armes de tir, il les perd. Le profil reste le même,
sauf le Mouvement qui est fixé à 5 et les statistiques maximales sont celles d'un Gor (voir le
Livre des Règles de Mordheim). Si des caractéristiques sont supérieures aux caractéristiques
maximales, réduisez les immédiatement.
Lancez un D6 pour chaque animal sur le plateau. Sur un résultat de 1 ou 2, il se transforme en
Chien du Chaos (voir le Bestiaire).
Les Morts-Vivants (Vampires, Liches, Gardes des Cryptes, Revenants, Zombies, Squelettes,
Loups Funestes, etc...) sont immunisés à cet effet et ne se transformeront jamais.
Tout membre d'une bande chaotique, transformé en Gor ou Chien du Chaos continuera de
servir (Maraudeurs du Chaos, Hommes-Bêtes, Nordiques, Kermesse du Chaos, Possédés,
etc...). Sinon, il compte comme une figurine non-joueur pour le reste de la partie.

Après la bataille, chaque Héros peut tenter une fois de recouvrer son apparence en passant un
test de Commandement. Si le test rate, la figurine reste un Gor et quitte la bande ou reste s'il
s'agit d'une bande chaotique. Si le test est réussi, le guerrier peut maintenir son humanité mais
est elle à jamais entaché de l'influence du Chaos. Lancez sur le tableau suivant pour
déterminer l'effet durable de la mutation.

D6 Résultat
1 Stupidité : Le guerrier souffre de la Stupidité. Voir les règles de Psychologie
pour plus de détails.
2-3 Résilient: Le guerrier résiste aux effets secondaires.
4 Sabots fendus : Le guerrier gagne +1 en Mouvement.
5 Hideux : Le guerrier cause la Peur. Voir les règles de Psychologie pour plus
de détails.
6 Ame Démonique : Un démon vit dans l'âme du mutant. Cela lui donne une
sauvegarde de 4+ contre les effets des sorts ou des prières.
Les membres d'une bande de Répurgateurs, Sœurs de Sigmar ou toute bande
similaire de fanatiques seront immédiatement abandonnés par leur bande, si ce
n'est brûlé! Les autres résultats peuvent être gardé secret par le guerrier marqué
et ils peuvent rester dans la bande.
Les Bêtes de l'Est
Ce chapitre décrit les règles pour inclure tous les animaux sauvages, les plantes carnivores et
les monstres horribles qu'une bande est susceptible de rencontrer en voyageant des frontières
de Cathay aux Désolations Nordiques et vice-versa. Les profils de ces créatures et leurs
descriptions sont utilisées lorsqu'un joueur lance sur le tableau des Evénements Aléatoires et
aboutit à une rencontre ou lorsque des monstres apparaissent dans certains scénarios.

Positionnement
Les figurines non joueur doivent être placées à moins de 6ps d'un bord de table déterminé
aléatoirement et doit rester à moins de 2ps d'un membre de son groupe (s'il en est) à tout
moment. Elles doivent être placées (et demeurer, à moins que leur description n'indique le
contraire) au niveau du sol. Si c'est un joueur qui fait apparaitre les figurines (c-a-d en ayant
lancé sur la Table des Rencontres), il les place, mais notez qu'elles ne peuvent pas être placées
à moins de 12ps des figurines d'une bande.

Alignement
Toutes les créatures et tous les guerriers que les bandes rencontrent ne sont pas
nécessairement hostiles - même si la plupart le sont! Certains pourraient même rejoindre un
camp pour le reste de la bataille.
Sauf indication contraire (par exemple dans la description du scénario où un certain
alignement peut être spécifié), lancez sur le tableau suivant pour déterminer l'alignement des
figurines. Pour un groupe de figurines non-joueurs, lancez une seule fois.

D6 Résultat
1 Passive : La figurine demeure immobile jusqu'à ce qu'elle soit attaquée et
touchée par une bande. Elle devient alors hostile.
2-5 Hostile: La figurine est hostile et se déplace comme décrit plus bas "Tour des
Monstres".
6 Allié : Si la figurine est de la même race que l'un des membres de la bande (les
Francs-Tireurs inclut) il les servira pour le reste de la bataille. Cela signifie que
des Gors pourront s'allier avec une bande d'Hommes-Bêtes. Si la figurine peut
joindre plus d'une bande, déterminez aléatoirement qu'elle bande elle rejoint.
Autrement elle est hostile.

Tour des Monstres


Toutes les créatures n'appartenant pas à une bande ont leur propre tour. Cela inclut toutes les
figurines qui ne sont sous le contrôle d'aucun joueur. À moins qu'un tour de monstre séparé
n'ait déjà été mis en place, le tour des monstres est juste avant le prochain tour du joueur
actuel qui à fait apparaitre les figurines non-joueurs (c'est-à-dire après que tous les autres
joueurs ait effectué un tour). Si les monstres font partie des règles du scénario, alors le tour du
monstre est après le tour du dernier joueur. Notez que le monstre ne forme pas sa propre
bande et n'a pas à faire de tests de Déroute ou de Seul contre tous.

MOUVEMENT
Les figurines non-joueurs se déplaceront toujours aussi rapidement que possible (sans courir)
vers la figurine visible de la bande la plus proche et la chargera si possible. Notez que les
figurines effectuant une charge, essayeront d'engager autant de membres d'une bande qu'elles
le peuvent, se regroupant sur une seule si certaines d'entre elles ne peuvent pas atteindre
différentes figurines. Cependant, elles ne monteront jamais à un bâtiment pour atteindre un
autre membre de la bande.
Si aucune figurine d'une bande n'est visible, la figurine non joueur fera se rapprochera le plus
rapidement possible d'une autre figurine non-joueur visible. Si aucune figurine n'est visible, la
figurine non-joueur se déplace dans une direction aléatoire déterminée par un lancer du dé de
dispersion.

CORPS-A-CORPS
Les figurines non-joueurs répartiront leurs attaques de manière égale entre tous les ennemis
en contact. Sélectionnez de manière aléatoire les cibles si nécessaire.

Figurines Alliées non-joueur


Après une bataille dans laquelle une figurine non-joueur s'est alliée à une bande, ce chef de
bande peut passer un test de Commandement pour voir si la figurine non-joueur peut être
convaincue de rejoindre la bande. S'il réussit le test, la figurine rejoint la bande.
Si un groupe de figurines non-joueurs s'allie à la bande, le chef de la bande doit passer un test
de Commandement pour chacune des figurines.
Si une figurine non-joueur est du même type que le type d'un Homme de main de cette bande,
il doit former un nouveau groupe d'Homme de main composé de cette figurine non-joueur
avec les armes et armures décrites dans le Bestiaire et une expérience de 0. Si plusieurs
figurines non-joueurs de même type rejoint la bande en même temps, ils forment un groupe
d'Hommes de main. La bande doit toujours suivre le nombre maximum de guerriers et le
nouveau guerrier ne peut pas excéder ce nombre.
Si la figurine non-joueur est du même type qu'un Franc-Tireur, la bande peut ajouter la
figurine en tant que Franc-Tireur sans payer la prime de recrutement. Notez que le nombre
maximum de Franc-Tireur de chaque type s'applique toujours.
Si la figurine non joueur ne correspond pas aux critères d'un Homme de main ou d'un Franc-
Tireur, alors il rejoint la bande en tant qu'Allié.
Les animaux qui peuvent être alliés avec une bande n'ont pas besoin d'être soumis à des tests
de Commandement après la bataille. Ils sont simplement ajoutés à la liste des bandes. Il en va
de même pour l'Hydre avec le Maître des bêtes Elfe Noir ou quand un Nain du Chaos, un Elfe
Noir ou un Héros des Maraudeurs a la compétence Maître des Bêtes.

Recruter des Alliés


Cette section présente les Alliés (vagabonds ou monstres) aux parties d'une campagne de
Mordheim.
Les alliés n'appartiennent pas à la bande avec laquelle ils se battent. Cela signifie qu'ils ne
comptent pas pour le nombre maximum de guerriers ou de Héros dans la bande et n'affectent
pas vos revenus lors de la vente de Trésors ou de fragments de Pierre Magique. Un joueur ne
peut pas acheter d'armes ou d'équipement supplémentaires pour les Alliés, et il ne peut pas
vendre les armes ou équipements d'Alliés. Vous ne pouvez pas utiliser le Commandement de
vos Alliés pour les tests de Déroute.
Un Allié augmente la valeur de bande de +25 points.
Les Alliés ne gagnent jamais d'expérience. Les alliés qui sont mis Hors de combat à la fin
d'une bataille sont retirés définitivement de la feuille de la bande sur un résultat de 1-2 d'un
D6. Sur un résultat de 3-6, ils peuvent se battre lors de la prochaine bataille s'ils peuvent être
convaincus de rester dans la bande.
Après une bataille dans laquelle un Allié a combattu avec une bande, le chef de cette bande
passe un test de Commandement pour voir si l'Allié peut être convaincu de rester avec la
bande. S'il réussit le test, la figurine reste avec la bande pour la prochaine bataille. S'il réussit
le test avec un score de 2, l'Allié fait un pacte avec la bande. La figurine reste avec la bande
jusqu'à la mort! Aucun autre test n'est requis.
Démons
Toutes les créatures du Bestiaire avec la règle spéciale Démoniaque sont sujettes aux règles
suivantes:

REGLES SPECIALES
Immunité aux Poisons: Les Démons ne sont affectés par aucun poison.
Immunité à la psychologie: Les Démons ne sont pas affectés par la psychologie. Ils
réussissent automatiquement tout test de Commandement qu'ils sont amenés à passer.
Provoque la Peur : Les Démons sont des créatures monstrueuses qui causent la Peur.
Aura Démoniaque: Les Démons ont une sauvegarde d'armure naturelle de 5+. Cette
sauvegarde est annulée par les armes magiques et les sorts. Les attaques des démons sont
considérées comme magique.

Monstres Gigantesques
Les plus grands et plus dangereux monstres du Bestiaire ont la règle Spéciale Monstre
Gigantesque. Ces monstres sont sujets aux règles suivantes:

Bête Immense: Ce monstre est parmi la plus imposante des créatures au monde. Toute
figurine peut tirer dessus avec un bonus de +2 pour toucher, même si ce n'est pas la cible la
plus proche.
Crâne de Fer: La tête de cette créature est beaucoup trop épaisse pour que les coups normaux
la pénètrent. De ce fait, traitez les résultat Sonné comme un à terre à la place.
Secoué mais pas à terre : De puissants coups ébranleront le monstre, mais la plupart des
créatures n'ont pas la capacité de le frapper pour le mettre au sol. Par conséquent, tout résultat
à terre que le monstre reçoit lui fera perdre à la place 1 Attaque jusqu'à ce qu'il récupère
(durant la Phase de Récupération de son prochain tour). De multiples résultats à terre lui
feront perdre plusieurs attaques de cette manière.
+1 par blessure: Quelque soit les conditions du scénario, tout Héros ou groupe d'Homme de
main gagne +1 pt d'expérience pour chaque blessure qu'il inflige au monstre.
Bestiaire
Ours
Vu par les Kislevites comme l'incarnation même du noble sauvage, c'est un important
symbole de statut pour un seigneur de monter une telle bête, même si ces spécimens à demi
apprivoisés sont aussi dangereux pour le gardien et ses troupes que pour leurs ennemis. Une
somme considérable de couronnes d'or est investie pour dresser et nourrir un ourson
approprié. Telle est la valeur d'un spécimen de prix.
Les ours de glace chassent le renne, le wapiti des glaces et tout bétail qui croise son chemin.
Ils leur arrive d'attaquer des humains isolés ou même de petits groupes s’ils ont faim. En
revanche, il y a des histoires fantaisistes contées dans les tavernes sur des mastodontes
hirsutes qui sont venus en aide à un aventurier perdu, ou qui aurait défendu des guerriers des
assauts de pilleurs Hommes-Bêtes.
Les ours qui errent au sud des Désolations du Chaos sont les plus dangereux de tous ! Dans
ces cas extrêmes, il y a peu de différence entre un ours et un Enfant du chaos.

Alliés : Les bandes de Maraudeurs, Nordiques et de Mercenaires peuvent avoir les Ours
comme allié. L'un des Héros doit avoir la compétence Dresseur d'Ours.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 5 5 2 2 2 6

Armes /armures : L'ours utilise ses griffes et ses crocs.

REGLES SPECIALES
Animal : Les ours quelque soit leur taille comptent comme des animaux.
Provoque la Peur : Un ours chargeant est quelque chose de très effrayant à voir ! Un ours
cause la Peur.
Habitat Boisé : Les ours sont des créatures des sombres et profondes forêts. Ils ne souffrent
pas de pénalités pour se déplacer à travers les zones de forêts.

Bestigor
Les Bestigors sont les meilleurs guerriers parmi les Gors. Ils forment souvent les gardes du
corps du chef de la tribu.

Alliés : Les bandes d'Hommes-Bêtes, Maraudeurs, Nordiques et Possédés peuvent avoir les
Bestigors comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 3 4 4 1 3 1 7

Armes /armures : Lancez un D6 : 1-2 Epée et dague; 3-5 Hallebarde, dague et armure légère;
6 Hache à deux mains et armure lourde.

Sanguinaire
Nés d’une pure malice avec un simple but qu’ils soient amis ou ennemis. Forts, habiles avec
une lame et une rage de Berserker, ils n’existent que pour tuer et ils continueront à tuer. Ce
sont les démons inférieurs du Seigneur des Crânes.
Les Sanguinaires sont des monstres bestiaux dont le seul désir est de verser du sang sur le
champ de bataille au nom de leur patron furieux Arkhar

Alliés : Les bandes ayant un Chef la Marque d'Arkhar peuvent avoir les Sanguinaires comme
allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 5 0 5 3 1 4 1 8

Armes /armures : Branches animées.

REGLES SPECIALES
Démoniaque : Les Sanguinaires suivent les règles spéciales des Démons comme décrit ci-
dessus.
Résistance Magique : Les Sanguinaires ignorent les effets magiques (sorts, armes magiques,
etc... pas des autres attaques de démons, cependant!) sur un 4+.
Frénésie : Les Sanguinaires sont sujets à la Frénésie.

Plante Carnivore
Comme tous les endroits sauvages du Vieux Monde, Cathay et les terres environnantes a
assez de créatures dangereuses pour tuer un homme prudent quinze fois, mais il a aussi assez
de vie végétale pour tuer cet homme une vingtaine de fois. Les vieux soldats qui
s’enorgueillissent à la maison de survivre dans la nature et de repérer même les plantes les
plus dangereuses en une seconde ne voient pas trop souvent certains des dangers de l’Est.
Bien qu’il y ait beaucoup de plantes, deux sont les plus communes.
La Cantatrice à Souffle est assez inoffensive et très, très jolie, mais ce qui la rend dangereuse,
c’est lorsque le vent souffle. L’air déplace les pétales sur la brise et cela fait un doux bruit de
chant. Ceux qui l’ont entendu disent que c’est comme si Shallya elle-même chantait un hymne
à la beauté et les effets sont suffisamment apaisants pour causer une stupeur chez beaucoup
de personnes. Le vrai danger est pour ceux qui viennent trop près, car la plante sent le
changement dans le vent, l’observateur bloquant le courant d’air, cela arrête le chant. A ce
moment, une fine poussière est soufflée de la fleur sur la victime. La poussière peut être
essuyée, mais même le moindre contact avec la peau nue provoque un effet mortel, car la
poussière est la graine de la fleur, qui s’enfouit sous la peau de la victime. Pendant qu’ils
voyagent, leur peau les démange après quelques jours et ils commencent à devenir engourdis
et s’installent lentement dans un état de stupeur psychologique. Après cinq jours, ils
commencent à devenir très somnolents, jusqu’à ce qu’ils s’installent au sol. Sous la peau, les
bourgeons et les excroissances éclatent et la victime prend racine, leur chair étant lentement
digérée, ne laissant qu’une Cantatrice à Souffle en pleine croissance. Dans la semaine
suivant le premier contact, la victime est devenue une autre plante, prête à poursuivre le
cycle. Le seul remède est de laver à l’eau immédiatement la peau, puis de la frotter avec du
vinaigre jusqu’à ce qu'elle devienne rouge et à vif. Cela fait mal, mais la victime est presque
assurée de vivre.
La deuxième plante de ce genre est le Broyeur d'Os. C’est un buisson avec des baies bleues
douces qui ont un goût nauséabond si on les mange. Les baies sont également toxiques et
tuent en quelques secondes, laissant le corps à quelques pas du buisson. Les vignes et les
vrilles sortent alors du buisson et entraînent le corps à l'intérieur, où les toxines de la baie
vont travailler afin de dissoudre le squelette de la victime. Ceux-ci s’échappent du corps et
nourrissent le buisson pendant un mois, laissant le cadavre emmêlé et désossé sur les vignes
pour être cueilli par les oiseaux et les rongeurs.
Alliés : Personne car elles sont enracinées dans la terre!

Profil M CC CT F E PV I A Cd
- 2 - 2 1 2 1 3 -

Armes /armures : Branches animées.

REGLES SPECIALES
Immunité à la psychologie: Les Plantes Carnivores ne sont pas affectés par la psychologie.
Elles réussissent automatiquement tout test de Commandement qu'elles sont amenées à
passer.

Si vous n'utilisez pas déjà les règles facultatives pour s'échapper d'un combat, nous vous suggérons au
moins de l'autoriser pour les guerriers engagés au corps à corps avec des plantes carnivores et des
arbres mangeurs d'hommes. Puisqu'ils ne peuvent pas bouger en raison de leur enracinement, il est
logique de supposer qu'un guerrier reculera lorsque la situation deviendra trop dangereuse pour lui.

Champion du Chaos
Une fois qu’un chef doué s’est montré digne de l’attention de son dieu, il continuera d’être
récompensé par son patron tant qu’il sera victorieux sur le champ de bataille. Après avoir
consacré des années de service, seuls les plus grands guerriers sont élevés à la position de
champion. Ce n’est que le début de la longue voie de la confrérie des démons. Un Champion
est plus que l'égal d'une compagnie des meilleurs épéistes entraînés.

Alliés : Les bandes de Rejeton du Chaos peuvent avoir un Champion du Chaos comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 7 3 5 4 2 6 4 8

Armes /armures : Le Champion du Chaos porte une Grande Hache (voir l'équipement
spécial des Maraudeurs du Chaos), un casque et une Armure du chaos.
Compétences : Saut de Côté, Coup Puissant, Dur à cuire, Coup Balayant.

REGLES SPECIALES
Marque du Chaos : Déterminez aléatoirement la Marque du Champion en lançant un D6: 1-
2 Marque du Chaos Universel; 3 Marque de Tchar; 4 Marque d'Arkhar; 5 Marque d'Onogal; 6
Marque de Shornaal. Voir la liste des effets de la Marque du Chaos pour le Chef des
Maraudeurs du Chaos.

Dragon du Chaos
Ces monstres de Cathay sont bien plus serpentins que leurs énormes vieux homologues. Leurs
écailles scintillent follement de manière à attirer les adversaires sur des chemins maudits et
derrière cette façade de mirage existe des vérités horribles.
Autrefois, souverains nobles et fiers des cieux, désormais séparés, déchirés, divisés des autres
de leur espèce par la force des choses. Les terribles Dragons à deux têtes ressentent l’appel
des dieux autant que toutes les autres créatures du Chaos, et certains sont connus pour avoir
rejoint les armées du nord alors qu’elles marchent à la guerre.

Alliés : Personne ne peut avoir de Dragon du Chaos comme allié.


Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 6 0 6 6 6 3 6 8

Armes /armures : Deux têtes avec des crocs et des griffes.


Compétences : Le Champion du Chaos porte une Grande Hache (voir l'équipement spécial
des Maraudeurs du Chaos), un casque et une Armure du chaos.

REGLES SPECIALES
Provoque la Peur : Les Dragons du Chaos sont parmi les bêtes du Chaos les plus
monstrueuses et par conséquent causent la Peur.
Peau Ecailleuse : Les écailles épaisses des Dragons du Chaos leur accorde une sauvegarde
d'armure de 3+.
Vol : Les Dragons du Chaos triplent leur mouvement lorsqu'ils chargent et ignorent le terrain
lorsqu'ils se déplacent.
Armes à souffle : Les Dragons du Chaos ont deux armes à souffles différentes: une tête
souffle du feu (Force 4) et l'autre du gaz corrosif (Force 2, -3 à la sauvegarde d'armure). Le
dragon utilise toujours à chaque tour ses deux attaques (utilisez le petit gabarit à flammes du
Mordheim Annual, p.34).
Monstre Gigantesque : Le Dragon du Chaos est un Monstre Gigantesque.

Maraudeur du Chaos
Les sauvages des Désolations Nordiques vivent une existence brutale parmi les tribus en
guerre. Dévots adorateurs d’un ou de tous les Dieux Sombres, les Maraudeurs sont des
barbares sauvages non civilisés. Ils pillent les pays limitrophes à la recherche de gloire pour
les puissances des ruines, les sacrifices, les richesses et un moyen de progresser en puissance.

Alliés : Les bandes de Maraudeurs, Nordiques, Kermesse du Chaos et de Possédés peuvent


avoir les Maraudeurs du Chaos comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 7

Armes /armures : Les Maraudeurs du Chaos combattent avec une hache et un bouclier

Ogre du Chaos
Souillés d’un membre supplémentaire, d’un défaut de croissance ou peut-être d’une seconde
tête par l’influence déformante du Chaos, ces mutants brutaux sont plus sauvages que leurs
homologues du sud. Ils vivent pour la guerre et l’effusion de sang donc ils se joindront
volontairement à toute bande chaotique.

Alliés : Les bandes de Mangeurs d'Hommes, Nains du Chaos, Maraudeurs, Nordiques,


Kermesse du Chaos et de Possédés peuvent avoir les Ogres du Chaos comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 2 4 4 3 2 4 7

Armes /armures : Les Ogres du Chaos combattent avec une épée, une masse et une armure
légère.
REGLES SPECIALES
Provoque la Peur : Les Ogres du Chaos sont des créatures larges et menaçantes qui causent
la Peur.
Grande Cible : Les Ogres du Chaos sont de Grandes Cibles comme définit dans les règles de
tir.

Troll du Chaos
Les guerriers les reconnaissent par leur odeur. Probablement les êtres les plus stupides et
odorantes de toutes les Désolations du Chaos, ce sont les plus forts parmi la race des trolls
car ils combinent les pires aspects physiques - mutation incontrôlée, puanteur rance,
intelligence proche du néant et une capacité gratuite à détruire.
Les trolls ne se soucient pas des objectifs du chaos et n'accordent pas de valeur à l'or.
L'entretien d'un troll représente des quantités abondantes de nourritures qui doivent être
fournies au Troll afin de le garder loyal à la bande. Si sa faim ne peut être satisfaite, un Troll
du Chaos s'éloigne à la recherche de nourriture.

Alliés : Les bandes de Mangeurs d'Hommes, Nains du Chaos, Elfes Noirs, Maraudeurs,
Nordiques, Kermesse du Chaos et de Possédés peuvent avoir les Trolls du Chaos comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 1 5 4 3 1 3 4

Armes /armures : Les Trolls du Chaos n'ont pas besoin d'une arme pour combattre mais
portent généralement une grande masse.

REGLES SPECIALES
Provoque la Peur : Les Trolls du Chaos sont des monstres effrayants qui causent la Peur.
Stupidité : Les Trolls du Chaos sont sujets aux règles de Stupidité.
Régénération : Les Trolls du Chaos ont une physiologie unique qui leur permet de se
régénérer. Lorsqu'un ennemi inflige avec succès une blessure au Troll du Chaos, lancez un
D6, sur un résultat de 4 ou plus la blessure est ignorée et le Troll du Chaos n'est pas blessé.
Les Trolls du Chaos ne peuvent pas régénérer une blessure causée par du feu ou une attaque
magique de feu.
Attaque Vomitive : Au lieu de ses attaques normales, le Troll du Chaos peut régurgiter un
fluide digestif hautement corrosif sur un infortuné adversaire au corps-à-corps. Ceci est une
attaque unique qui touche automatiquement avec une Force 5 et ignore les sauvegardes
d'armure.
Grande Cible : Les Trolls du Chaos sont de Grandes Cibles comme définit dans les règles de
tir.

Prince Démon
Redoutables créatures de nature immonde. Certains étaient autrefois des hommes mortels qui
ont été corrompus et ont parcouru le plus long des chemins pour atteindre le pouvoir éternel.
Plus puissant que n'importe quel démon inférieur, leur volonté le permet qu'ils commandent
tous les êtres inférieurs qui les vénèrent. Ceux qui affrontent ces bêtes risquent une mort
certaine.

Alliés : Les bandes de Rejeton du Chaos peuvent avoir un Prince Démon comme allié mais
pour chaque bataille à laquelle il participe, la bande perd un D3 points de campagne.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 8 0 5 5 4 7 5 8

Armes /armures : Un Prince Démon porte deux immenses haches de bataille.

REGLES SPECIALES
Démoniaque : Les Sanguinaires suivent les règles spéciales des Démons comme décrit ci-
dessus.
Grande Cible : Les Princes Démons sont de Grandes Cibles comme définit dans les règles de
tir.
Vol : Les Princes Démons triplent leur mouvement lorsqu'ils chargent et ignorent le terrain
lorsqu'ils se déplacement.
Marque du Chaos : Déterminez aléatoirement la Marque du Prince en lançant un D6: 1
Marque de Tchar; 2-3 Marque d'Arkhar; 4 Marque d'Onogal; 5-6 Marque de Shornaal. Voir la
liste des effets de la Marque du Chaos pour le Chef des Maraudeurs du Chaos.

Démonettes
Ces serviteurs sont des bêtes impressionnantes possédant une beauté des plus contre nature et
barbare. Parfumés dans un musc qui invite à l'extase et à la luxure, ils n'apportent que du
sadisme et de la mort à ceux qui recherchent leur étreinte. Et il y en a beaucoup qui
promettent fidélité à Shornaal.

Alliés : Les bandes ayant un Chef avec la Marque de Shornaal peuvent avoir les Démonettes
comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 0 4 3 1 5 2 8

Armes /armures : Aucune.

REGLES SPECIALES
Démoniaque : Les Démonettes suivent les règles spéciales des Démons comme décrit plus
haut.
Aura de Slaanesh : Les Démonettes sont entourées par une aura de séduction et de
consentement presque tangible qui distrait leurs ennemis. Tout adversaire au corps-à-corps
diminue son Cd de -1 (jusqu'à un minimum de 2).

Ogre Dragon
Rarement tiré de leur sommeil sans fin c'est une bête qui parcoure la terre avec le corps d'un
dragon et dont le torse a fusionné avec celui d'un ogre. Quelle que soit la force qui a altéré
ces monstres, personne ne nient leur intelligence et le puissance. Les Ogres Dragon
n'accordent aucune allégeance formelle à qui que ce soit. Au lieu de cela, ils choisissent de
vivre une longue vie dédié à servir les quelques-uns dont les objectifs leur conviennent.

Alliés : Les bandes de Rejeton du Chaos peuvent avoir un Ogre Dragon comme allié à la
condition que le chef de la bande porte la Marque des Dieux Sombres.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
7 4 2 5 4 4 2 3 8
Armes /armures : L'Ogre Dragon porte une hache à deux mains.

REGLES SPECIALES
Provoque la Peur : Les Ogres Dragons sont d'imposantes créatures menaçantes qui causent
la Peur.
Grande Cible : Les Ogres Dragon sont de Grandes Cibles comme définit dans les règles de
tir.
Peau Ecailleuse : Du fait de ses écailles, l'Ogre Dragon a une sauvegarde naturelle de 5+.
Tempête de rage : Les Ogres Dragon sont immunisés à toutes les attaques et sorts basés sur
les éclairs. (c-a-d la Colère de Chotec de la Magie des Hommes-Lézards) et devient sujet à la
Frénésie s'il est touché par de telles attaques.

Géant
Il y a de ça très longtemps, ils vivaient au-dessus des nuages, mais désormais ils errent sur la
terre comme des brutes ivres. Même à Cathay, ces géants voyagent à partir de leurs refuges
montagneux. Les géants sont moins que bienvenue. Ils laissent toujours une longue traînée de
destruction accidentelle dans leur sillage.

Alliés : Les bandes d'Orques & Gobelins, Hommes-Bêtes et ceux ayant Attrait de la Fortune
peuvent avoir les Géants comme allié.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
7 4 2 5 4 4 2 3 8

Armes /armures : Les Géants portent des arbres, des rochers ou tout autre immense arme de
fortune qui compte comme une masse.

REGLES SPECIALES
Provoque la Peur : Les Géants sont des créatures menaçantes qui causent la Peur.
Attaques : Lancez un D6 pour déterminer quelle attaque il utilise : 1-2 : Attrapé !, 3-6 :
Lancé d'arbre.
Attrapé ! : Le Géant agrippe la figurine la plus proche. A moins que la figurine ne passe avec
succès un test d'Initiative, il croque la tête de la pauvre victime. Retirez le guerrier de la fiche
de la bande.
Lancé d'arbre : Le Géant déracine un arbre et le lance pour effectuer une unique attaque qui
cause D6 blessure si elle touche.
Monstre Gigantesque : Le Dragon du Chaos est un Monstre Gigantesque.

Gobelin
Souvent cachés dans des canyons, des gouffres et des grottes, les gobelins sont les plus
répandus de toutes les peaux vertes. Mal équipés, ils sont généralement utilisés comme
boucliers ambulants pour protéger les orques contre un ennemi qui tire.

Alliés : Les bandes de Nains du Chaos et d'Orques & Gobelins peuvent avoir les Gobelins
comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 3 3 3 1 3 1 5

Armes /armures : Les Gobelins portent une lance et un bouclier


Gor
Le type d'homme-bête le plus courant et reconnaissable à ses grandes cornes, ce mélange
d'homme et de bête n'adore que ceux qui ont du pouvoir. Trop souvent, les hommes-bêtes
occupent des forêts au cœur des régions les plus sacrées.

Alliés : Les bandes d'Hommes-Bêtes, les Maraudeurs, les Nordiques et les Possédés peuvent
avoir les Gors comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 3 3 4 1 3 1 6

Armes /armures : Les Gors portent une hache et un bouclier.

Garde
Être chargé de surveiller une personne, un objet ou un lieu est un travail ingrat. Le plus
souvent, ces missions banales ne sont pas accordées qu'aux grades inférieurs. Pour obtenir la
mesure de l’importance ou de la puissance de ce qui est gardé il est important de mesurer
l'important ce ou la puissance du garde!
Les gardes travaillent sur une variété de tâches dans les régions frontalières. Ils protègent un
nombre croissant de convois de caravanes qui parcourent la Route de la Soie ou servent de
gardes dans les villes frontalières.

Alliés : Les bandes de Protectorat Céleste et de Marchands Caravaniers peuvent avoir les
Gardes comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Gardes portent une Epée dragon, un casque et une armure lourde.

Horreur
Le subalterne démoniaque du Tchar est encore le plus apte à décrire les capacités du
Changeur. A ce qu’une Horreur semble être une seconde, elle peut être consumée et modifiée
sans but conscient ou par caprice de la créature elle-même. Les Horreurs sont la folie
personnifiée.

Alliés : Les Bandes ayant un Chef avec la Marque de Tchar peuvent avoir les Horreurs
comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 0 3 3 1 3 1 8

Armes /armures : Aucune.

REGLES SPECIALES
Démoniaque : Les Horreurs suivent les règles spéciales des Démons comme décrit plus haut.
Feu de Tzeentch : Les Horreurs peuvent libérer la puissance magique de leur créateur.
Lancez 2D6 durant la Phase de Tir: sur un résultat de 6+ la figurine la plus proche à moins de
12ps subit une touche de F1. Si l'Horreur est engagée au corps-corps, le Feu de Tzeentch cible
un adversaire aléatoire au corps à corps.
Hydre
Possédant plusieurs têtes serpentines, les légendes racontées dans les maisons des dompteurs
à travers le pays disent que pour chaque tête coupée, sept la remplacent! Massif et vorace,
l'hydre ne sert que quelques-uns qui ont appris à les apprivoiser complètement.

Alliés : Les bandes de Nains du Chaos, Elfes Noirs, Maraudeurs peuvent avoir les Hydres
comme allié. L'un des Héros doit avoir la compétence Maître des Bêtes.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 5 6 5 3 5* 6

Armes /armures : De nombreuses têtes avec de nombreux crocs tranchants!

REGLES SPECIALES
Provoque la Peur : Les Hydres sont des monstres terrifiants qui causent la Peur.
Perte de têtes : Le nombre d'attaques de l'Hydre est égal à ses PV restants.
Régénération : Les Hydres ont la capacité de faire repousser leurs têtes tranchées. Lorsqu'un
ennemi inflige avec succès une blessure à l'Hydre, lancez un D6, sur un résultat de 4 ou plus
la blessure est ignorée et l'Hydre n'est pas blessée.
Monstre Gigantesque : L'Hydre est un Monstre Gigantesque.

Arbre Mangeur d'Homme


Les fleurs et les plantes mutées deviennent plus courantes à mesure que de nouveaux
guerriers s'aventurent vers le nord. Longtemps considéré comme un mythe ou une blague, les
imprudents sont souvent la proie de ce monstre. Plus d'une âme sans méfiance a grimpé dans
ses branches, jusque dans sa gueule sans même le savoir jusqu'à ce qu'il soit trop tard.

Alliés : Personne car ils sont enracinés dans la terre!

Profil M CC CT F E PV I A Cd
- 3 - 4 5 4 2 4 -

Armes /armures : Branches animées.

REGLES SPECIALES
Immunité à la psychologie: Les Arbres Mangeur d'Homme ne sont pas affectés par la
psychologie. Ils réussissent automatiquement tout test de Commandement qu'ils sont amenés
à passer.

Hommes Singes
Qu'ils se regroupent pour des raisons similaires à celles des troupeaux de bêtes, ces hommes-
singes semblent plus bienveillants que leurs homologues de l'Ancien Monde, représentés
davantage comme des filous et des escrocs que comme des maraudeurs assoiffés de sang. Les
habitants de la forêt sont capables de se battre en utilisant leurs quatre membres, ce qui
signifie que ces singes guerriers ont un style de combat inhabituel. Aussi habile que mortel,
impliquant plus de mouvements, en utilisant et en interagissant avec l'environnement pour en
tirer tout avantage. C'est un style qui a été copié par les moines Dragon, créant un mélange
plus agile de coups de poings et de pieds.
Si des observations de singes verts dans ces régions ont été signalées, ces créatures préfèrent
vivre en meutes restreintes dans les canopées en bambou. Celles-ci se situent principalement
dans la région sud, avec quelques enclaves à travers le centre de Cathay et très peu plus ont
va au nord. Que les forêts offrent une meilleure protection ou qu'elles se rassemblent ici
parce que c'est dans leur nature, les rumeurs suggèrent que (contrairement à la normale), il
pourrait s'agir de singes qui se transforment en hommes!

Alliés : Les bandes de la Menace Silencieuse peuvent avoir les Hommes Singes comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 3 3 1 5 2 7

Armes /armures : Les Hommes Singes combattent désarmés ou avec des armes improvisées
telles des branches ou des pierres et ne subissent pas de pénalités pour cela.

REGLES SPECIALES
Vitesse Eclair : Les Hommes Singes triplent leur Mouvement lorsqu'ils courent ou chargent
et peuvent courir même lorsqu'il y a des figurines ennemies à moins de 8ps.
Grimpeur : Les Hommes Singes peuvent monter ou descendre d'une distance égale au
double de leur Mouvement, et n'effectuent pas de test d'Initiative pour cela.

Ogre
Régi par seulement deux idéaux - combien ils peuvent manger et dans combien de temps, un
Ogre est un ami aussi dangereux qu’un ennemi. Ils marchent avec une bannière lorsqu'ils
sont payés pour marcher sous elle et s'ils peuvent manger quelques-uns des ennemis par la
suite, meilleure est la marche.

Alliés : Les bandes d'Attrait de la Fortune et de Mangeurs d'Hommes peuvent avoir les Ogres
comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 2 4 4 3 2 3 7

Armes /armures : Les Ogres portent une masse (voir équipement des Mangeurs d'Hommes)
et une armure légère.

REGLES SPECIALES
Provoque la Peur : Les Ogres sont des créatures imposantes et effrayantes qui causent la
Peur.
Grande Cible : Les Ogres sont de Grandes Cibles comme définit dans les règles de tir.

Orque
Des voyous sournois d’intelligence et d’une ruse implacable, ils se déchaînent là où leur
envie ou leurs chefs de guerre les mène. Plus grand et plus fort qu’un homme, l’orque croit en
la loi du plus fort et plus vous êtes puissant, plus vous le devenez.

Alliés : Les bandes de Nains du Chaos et les Orques & Gobelins peuvent avoir les Orques
pour allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 2 1 7
Armes /armures : Les Orques portent une hache, un bouclier et une armure légère.

Portepeste
Des corps de pus et de mucus souillés et rongés par la maladie n’existent que pour répandre
la bénédiction d'Onogal alimentée par la peste. Rien que de respirer le même air qu'un
démon infecté est un invitation à la plus écœurante des maladies.

Alliés : Les bandes ayant un Chef avec la Marque d'Onogal peuvent avoir les Portepestes
comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 0 4 4 1 4 2 10

Armes /armures : Aucune.

REGLES SPECIALES
Démoniaque : Les Portepestes suivent les règles spéciales des Démons comme décrit plus
haut.
Nuage de Mouches : Les Portepestes sont entourés d'un nuage de mouches qui bourdonnent
constamment autour d'eux et de leurs adversaires. Ces insectes ne gênent par le Postepeste
mais on ne peut pas en dire autant de ses ennemis. Les adversaires subissent un malus de -1
pour toucher au corps-à-corps.

Soldat de Terre Cuite


Une légende à Cathay dit qu'un Empereur Dragon a plaidé auprès du Dieu des Conflits, pour
obtenir une armée imparable pour battre les Hobgobelins au nord. Sachant que la force de
Cathay suffirait à elle seule à vaincre n'importe quel ennemi, le dieu creusa une large
tranchée et utilisa toute la terre et l'argile qu'il avait enlevé pour construire une armée au
nombre de mille pour l'Empereur Dragon. L'Empereur Dragon était très heureux et a envoyé
cette armée contre les Hobgoblins et était encore plus heureux quand elle les a complètement
écrasé.
Les Hobgobelins étant partis, l'armée a cessé de bouger et rien ne pouvait être fait pour les
faire bouger à nouveau. L'Empereur Dragon en fut déçu et exigea que la vie soit rendue aux
soldats en terre cuite. Le Dieu des Conflits était indigné, alors il ordonna aux soldats de
déchirer les membres de l'Empereur Dragon et de transporter les morceaux du cadavre,
chacun cherchant un endroit calme pour se reposer. Désormais ils protègent le corps de
l'Empereur Dragon et ne reprendraient vie que pour faire face à une menace dont la
puissance pourrait écraser la Grande Cathay.
Les histoires d'agriculteurs déterrant des soldats d'argile rouge sont abondent à ce jour,
généralement suivis d'histoires de paysans en fuite alors que la construction se bat pour
protéger le partie du corps en décomposition, sur lequel il veille. Silencieux les spéculateurs
insistent sur le fait que de petits groupes de golems d'argile ont récemment été vus errant vers
le nord, et ces récentes rumeurs se sont renforcées…

Alliés : Les bandes de Damnés Bruleront et les Moines Guerriers de Cathay peuvent avoir les
Soldats de Terre Cuite comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 0 4 4 2 3 1 10
Armes /armures : Les Soldats de Terre Cuite portent une épée et un bouclier.

REGLES SPECIALES
Immunité à la psychologie: Les Soldats de Terre Cuite ne sont pas affectés par la
psychologie et ne quittent jamais le combat. Ils réussissent automatiquement tout test de
Commandement qu'ils sont amenés à passer.
Immunité aux poisons : Les Soldats de Terre Cuite ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Soldats de Terre Cuite remplacent les résultats sonné par à terre.
Apathie : Les Soldats de Terre Cuite ont des réactions lentes et ne peuvent pas courir (mais
ils peuvent charger normalement).
Peau de Pierre : A cause de leur peau à l'apparence de pierre, les Soldats de Terre Cuite ont
une sauvegarde d'armure de 5+ qui n'est pas modifiée par la force de l'attaque (ou par d'autres
modificateurs de sauvegarde).
Point Faible: Après chaque tour de combat au corps-à-corps avec un Soldat de Terre Cuite,
un Héros capable de gagner de l'expérience peut effectuer un test de Commandement s'il a
réussi à le blesser ce tour-ci. S'il réussit le test, il a trouvé une fissure ou un point faible
similaire dans la surface argileuse du soldat en terre cuite. Lancez immédiatement sur la table
des blessures pour le soldat.

Ungor
Les Ungors sont les plus nombreux des Hommes-Bêtes. Ce sont des créatures lâches et
méchantes, qui ne combattront que s'ils sont menés par une bête plus forte. Ils partiront piller
si leur groupe est suffisamment nombreux.

Alliés : Les bandes d'Hommes-Bêtes, les Maraudeurs, les Nordiques et les Possédés peuvent
avoir les Ungors comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 3 1 6

Armes /armures : Les Ungors portent une lance et un bouclier.

Guerrier du Chaos
L'élite guerrière parmi les adorateurs des ténèbres qui s'avance. Pour les affronter, vous
savez que vous allez devoir faire face à celui qui est tombé trop loin sous le charme de
l'ambition et du pouvoir, que ce soit un épéiste accompli, un mage de bataille, un meurtrier
sensuel ou un annonciateur de morbidité.

Alliés : Les bandes de Maraudeurs, les Nordiques et les Possédés peuvent avoir les Guerriers
du Chaos comme allié.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 5 3 4 4 1 5 2 8

Armes /armures : Les Guerriers du Chaos portent une épée et un bouclier, un casque et une
Armure du chaos.
Sanglier Sauvage
Des troupeaux entiers de sangliers sauvages parcourent les parties les moins civilisées de
Cathay et peut devenir un bon repas pour les paysans s'ils arrivent à abattre l'une de ces
bêtes vicieuses. Ils sont aussi vifs que ceux que ceux que les Orques utilisent comme monture
et sont très probablement issus de ce vivier - ce qui explique au combien il y a de nombreux
endroits où les peaux vertes ont tenté de faire des raids au fil des ans.
Tous les gens qui les chassent doivent reconnaître que les sangliers ne vont pas tomber dans
les pièges à animaux de base. La plupart des paysans n'ont pas a présence d'esprit de chasser
le sanglier pour se nourrir. Des villages entiers ont participé à des chasses au sanglier,
souvent pour n'en abattre que un ou deux. Les soldats sont prudents lorsqu'ils chassent, car
perdre sa vie au service de l'empereur est la plus haute vocation, mais la perdre à la
recherche de son dîner est l'ultime disgrâce!

Alliés : Les bandes de Mangeurs d'Hommes et d'Orques & Gobelins peuvent avoir les
Sangliers Sauvages comme allié. L'un des Héros doit avoir la compétence Dresseur de
Sanglier.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
7 3 0 3 4 1 3 1 3

Armes /armures : Aucune

REGLES SPECIALES
Animaux : Les Sangliers Sauvages sont des animaux.
Charge Féroce : Les Sangliers Sauvages attaquent avec +1 en Force lorsqu'ils chargent, du
fait de leur masse.
Peau Epaisse : Leur peau épaisse et leur fourrure emmêlée les rendent difficiles à blesser. Les
Sangliers Sauvages ont une sauvegarde d'armure de 6+.

Ymir
Les plus gros de ces mangeurs d'excréments sont connus pour atteindre neuf pieds. Avec une
moyenne de sept pieds de hauteur, l'albinos Ymir est un homme-bête agile qui manque de
ruse. Vides d'expression et voraces en cas de défi, ces bêtes ont été prises pour des trolls par
plus d'un savant impérial. Atypiques en leur genre ces bêtes des neiges ne chassent jamais en
troupeau. Ils sont largement batis et possèdent des bras puissants dotés de griffes acérées
comme des rasoirs et ne sont habillés que d'une épaisse couche fourrure blanche tachée
d'urine mêlée avec les restes du dîner des dernières nuits. Il n'y a pas de schéma cohérent, de
cornes ou d'autres excroissances physiques inhabituelles, bien que les mutations soient assez
courantes chez eux.

Alliés : Les bandes d'Hommes Bêtes, Nordiques ou Maraudeurs du Chaos peuvent avoir les
Ymirs comme allié. Excepté pour les bandes d'Hommes-Bêtes, un Héros doit avoir la
compétence Maître des Bêtes.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 1 4 4 1 3 2 4

Armes /armures : Les Ymirs attaquent leur proie avec leurs grandes griffes tranchantes.

REGLES SPECIALES
Animaux : Les Ymirs sont traités comme des animaux en toutes circonstances.
Grimpeur Expert : Un nouveau né bête des neiges s’adapte à son environnement ou périt en
essayant. Un Ymir va rapidement apprendre à vaincre toutes les formes d'obstacles de la
montagne. L'Ymir a la compétence Grimpeur.
Effrayant : Les Ymirs sont des créatures effrayantes à l'apparence suffisamment déplaisante
pour causer la Peur.
Sens aigus: Les bêtes des neiges ont des sens aiguisés, inégalés par les autres prédateurs
bestiaux. L'Ymir repère des ennemis cachés deux fois plus loin que les autres guerriers (c'est-
à-dire une distance en pouces équivalente à deux fois sa valeur d'Initiative).
Nomade: L'Ymir ne fait qu'un avec la nature lors des périlleuses températures des paysages
sauvages enneigés. Les Ymirs ne tiennent pas compte des malus appliquées par les terrains
difficiles et les conditions météorologiques difficiles.
Fourrure Epaisse : Leur épaisse fourrure emmêlée rend difficile de blesser un Ymir. Ils ont
une sauvegarde d'amure de 5+.
Revenus et Exploration
Ce chapitre décrit la phase d'exploration pour les campagnes dans les Désolations Nordiques
et les régions de Cathay. Il faudra remplacer les tableaux d'exploration du livre des règles de
Mordheim.

Pierre Magique, Trésor et quoi d'autre?


Les chasseurs de trésors, les aventuriers et les bandes avec des ambitions plus grandes errent
dans des zones dangereuses pour de nombreuses raisons. Elles ne sont pas toutes aussi
prévisible que l'or, la pierre magique ou des trésors équivalents. Il importe peu de savoir quel
terme est utilisé dans vos parties. Nous suggérons que vous utilisiez n'importe quel type de
« monnaie » qui convienne le mieux à votre bande et vos buts choisis. Alors que certaines
bandes peuvent être à la recherche d'or ou de trésors, d'autres peuvent avoir un réel intérêt que
dans les pierres magiques. Des fragments peuvent en effet être trouvés aux alentours des
Désolations Nordiques et dans les terres corrompues du chaos se trouvent au-delà.

Procédure d'Exploration
1. Lancer 1D6 pour chaque Héros ayant survécu à la bataille, avec un dé supplémentaire si
vous avez gagné, plus les dés dûs aux compétences ou à l'équipement. Vous devez néanmoins
choisir un maximum de 6 dés parmi ceux que vous jetez, même si vous pouvez en lancer plus.
2. Certaines choses comme de l'équipement ou une compétence vous permettent de relancer
les dés.
3. Si vous obtenez des doubles ou des triples, alors vous devez vous referez aux tableaux
d'exploration et résoudre n'importe quel résultat des effets décrits.
4. Cumulez les résultats des dés obtenus et referez vous au tableau de revenu afin de
déterminer combien de Trésors ont été trouvés. Ajoutez les ainsi que n'importe quel revenu
acquis sur la feuille de votre bande. Les Trésors peuvent être vendus de la même manière que
les fragments de Pierre Magique.

QUANTITE DE TRESORS TROUVES


Résultat des dés Trésors trouvés
1à5 1
6 à 11 2
12 à 17 3
18 à 24 4
25 à 30 5
31 à 35 6
36 7

Les campagnes sans objectif


Les tableaux d'exploration sont fait pour fonctionner de commun avec le système de
campagne. Les différents événements devraient supporter les efforts des bandes pour
compléter leur objectif, fournissant ainsi des tactiques supplémentaires. Si vous voulez jouer
vos propres campagnes de Mordheim en utilisant les territoires de Border Town Burning sans
utiliser les objectifs, remplacez simplement « points de campagne » par « Trésors » dans les
tableaux d'exploration. Ceci maintiendra l'efficacité des différents événements alors que vous
ajustez les tableaux à vos besoins.
DOUBLES

(1 1) Eau Sacrée
Un bassin apparemment d'eau propre pour remplir les outres à vin de la bande. Les chevaux
tirant la caravane le lapent avec impatience, donc il ne peut pas être corrompu, n'est-ce pas ?
Au fond du bassin vous apercevez D6CO.

(2 2) Village Rasé
La bande tombe face à une suite malheureuse de bâtiments qui sont réduits en cendres. Ces
lieux ont visiblement été incendiés…
Si la bande fouille les lieux, elle trouve dans la terre 2D6CO noircies près de l'une des huttes
(le trésor du village) et une brouette en état de marche avec une dizaine d'os brulés couchés
tout autour.

(3 3) Guerrier mortellement blessé


Effondré au bord d'un cours d'eau, le sang se mélangeant avec l'eau du courant, se trouve un
guerrier, proche de la mort suite à plusieurs sévères blessures d'épée à travers le corps. Il
entend à peine votre approche, toussant et des taches de sang apparaissant alors qu'il
respire. Ce qu'il est advenu de ses tueurs vous ne le saurez jamais car il meurt quelques
instants plus tard.
Une bande Morts-Vivants gagne un zombie gratuitement, ou alors 2D6CO. Toute autre bande
peut fouiller son corps pour gagner 2D6CO.

(4 4) Sacoches de selle perdues


Parmi les roches d'un cairn, vous trouvez une paire de sacoches de selle en cuir. Elles sont
lourds et remplies de nourriture, plus un petit magot.
En calculant leur revenu suite à la vente d'objets précieux, la bande réduit de un la taille de
son effectif (c-a-d une bande de 10-12 guerriers est considérée comme une bande de 7-9
guerriers) car la somme d'argent ils doivent dépenser pour de la nourriture est réduite. Ils
gagnent aussi 2D6CO.

(5 5) Statue
A distance vous voyez une petite figure se tenant milieu des Terres Sombres. En s'approchant,
la figure semble être totalement immobile parce que c'est en réalité une statue très réaliste
d'un nain avec un grand chapeau. En l'inspectant de plus près encore, les yeux pétrifiés de la
statue semblent montrer toujours quelques signes minimaux de vie et vous pouvez entendre ce
qui ressemble à des gémissements d'agonie provenant de ses lèvres.
Il y a peu de chance de pouvoir le sauver « de la statue »,car presque tout est de la pierre. Le
malheureux individu était le fier propriétaire d'une hache pas très étincelante et d'un porte
bonheur. Ces objets peuvent être récupérés du porteur sans trop de difficulté.

(6 6) Cheval Enfui
On peut entendre le son de sabots venant vers vous. Cela semble être tout près, et pourrait
être un éclaireur solitaire d'une patrouille ou quoi que ce soit qui a quatre sabots et de
nombreux, très nombreux vilains becs. Heureusement il s'avère que c'est un cheval qui a
perdu son cavalier.
Après avoir attrapé et calmé la bête, le cheval provient d'une autre bande, peut-être attaquée
ailleurs dans les Désolations. Dans les sacoches de la selle, vous trouvez un pancho, un filet,
une botte de gousse d'ail et D6CO. Le cheval peut bien entendu être gardé si la bande en
trouve une utilisation.
TRIPLES

(1 1 1) Buisson Tremblotant
Sur le bord des plaines, vous découvrez ce qui semble être un grand buisson d'épines. Il faut
prendre garde car à l'endroit où est la broussaille, les branches sont balayées par la brise.
Après vous êtes frotté les yeux, le buisson a disparu! Est ce juste votre esprit qui vous joue
des tours ou est ce quelque chose d'autre? Vous décidez d'enquêter.
En entrant dans le buisson, vous trouvez un long brin de ce que vous identifiez comme de la
soie brute. Il s'estompe à travers un bosquet dans la direction d'une vallée voisine et ensuite se
termine. En enroulant l'épais fil, le morceau de soie trouvé rapporte 50+2D6CO.

(2 2 2) Éclaireur Blessé
Sur le côté de la route se trouve encore un autre voyageur mort. Le sable et le limon soufflés
par le vent ont déjà recouvert le cadavre de ce nordique, mais au son de votre approche,
l'étranger se retourne et essaye d'obtenir votre attention. Cela pourrait être un piège...
Les bandes d'Hommes-Bêtes, de Possédés, de la Kermesse du Chaos peuvent sacrifier ce
nordique afin que leur chef gagne +1pt d'expérience. Les bandes de Morts-Vivants peuvent
l'achever afin de d'obtenir gratuitement un zombie. Les bandes d'Humains peuvent l'emmener
dans leur caravane afin qu'il recouvre la santé. Vous pouvez alors le laisser rejoindre votre
bande et vous devrez alors l'équiper. Il peut rejoindre un groupe d'Homme de Main existant
en ayant les mêmes caractéristiques que les hommes du groupe, même s'ils ont déjà acquis de
l'expérience. Les Nains du Chaos, les Ogres et toute autre bande peuvent le faire captif et le
vendre pour 2D6CO.

(3 3 3) Chef sans scrupule


Si vous en croyez les ragots des paysans, un nouveau fléau afflige leurs terres. Pour empirer
les choses c'est un héraut du Chaos qui est apparu! Ce n'est pas surprenant de trouver des
guerriers ces jours-ci qui renoncent à leurs valeurs en faveur de gain mal acquis.
La bande peut recruter le voleur pour 30+2D6CO pour forcer n'importe quelle bande choisie
de jouer une fois en tant que défenseur dans le scénario spécial "le Hold-up". Au lieu de
recruter le voleur la bande peut assassiner cette canaille en échange d'une dague, d'une épée,
d'une arbalète, de 3D6CO et de D3 fioles d'Ombre Pourpre.

(4 4 4) Moine Dragon
La bande trouve une personne vêtue d'une robe monastique, assise sur le bord de la route,
presque comme s'il les attendait.
Si la bande est plus bénéfique que maléfique, le Moine Dragon leur montre un raccourci à
travers les prairies voisines. Pour la prochaine partie, la bande choisit automatiquement le
scénario et commence aussi en premier. Si deux bandes durant la partie ont cet avantage,
lancez un dé pour voir quelle bande bénéficie de cet effet. De plus, le moine peut retirer une
malédiction placée sur un membre de la bande.
Si la bande est maléfique ou chaotique, elle peut tuer le moine Dragon et piller ses
possessions d'une valeur de 1D6CO. Une bande de Morts-Vivants peut en plus obtenir un
zombie gratuitement.

(5 5 5) Maison de campagne Isolée


La bande découvre un logement bariolé qui s'est effondré. Il y a quelques trophées d'héritage
accrochés au-dessus d'une vieille cheminée dans le foyer …
Si la bande fouille l'endroit, elle trouve 2D6CO, D6 dagues, une épée et un cor de guerre.
(6 6 6) Mine d'Esclaves
La bande rencontre un Geôlier Nain du Chaos solitaire qui flagelle un groupe de captif au
regard abattu, tandis que son maître et ses camarades sont sortis piller. Il pourrait avoir
quelques informations sur la région mais en toute logique il ne les donnera sûrement pas
gratuitement…
Une bande de Morts-Vivants, Skavens, Orques & Gobelins, Elfes Noirs et chaotique doivent
sacrifier aléatoirement un homme de main afin de gagner D3pts de campagne.
Les autres bandes découvrant la mine libère les captifs sous-alimentés et égorge le geôlier afin
que le chef de la bande gagne +1pt d'expérience et un point supplémentaire pour n'importe
lequel autre Héros.
Les bandes d'Ogres, de Nordiques et de Mercenaires peuvent choisir de relâcher les captifs ou
d'offrir un sacrifice.
QUADRUPLES

(1 1 1 1) Caravane Détruite
Les guerriers voient des cadavres répandus partout au sol, plusieurs flèches enfoncées dans
chacun des corps. Vous avez entendu beaucoup d'histoires sur ce qui arrive aux caravanes
marchandes qui dévient un peu de leur chemin…
Si les guerriers fouillent ces corps, ils trouvent les objets suivants: D3 épées, une armure
légère, D6 dagues, D3 lances, D6 boucliers et 2D6CO. De plus, jetez un D6, sur un résultat de
4+, la bande trouve une carte de Cathay sur l'un des corps.

(2 2 2 2) Arbre de Malheur
Un grand arbre sans feuilles, planté seul au milieu des plaines, un chêne à moitié mort, à
demi-vivant, subissant pour moitié de puissantes mutations, et où les branches se soulèvent
dans une brise inexistante. Ce qui est le pire ce sont les nombreux corps empalés et crucifiés
sur l'arbre, et les un ou deux gémissements d'agonie, à moins que ce ne soit le vent soufflant
par les trous du tronc. Si c'est le cas, alors c'est un son à faire frémir.
Quiconque fouillant l'arbre doit lancer un D6, sur un résultat de 1, la figurine s'est
complètement empalé sur les branches vicieuses de l'arbre qui s'étendent et entourent la
figurine. Le personnage est retiré de la feuille de bande ainsi que tout son équipement. Tout
membre de la bande peut être désigné pour essayer de récupérer le membre perdu mais il
risque d'être à son tour empalé.
Les fouilles des cadavres sur l'arbre accordent à la bande 4D6X2CO, D3 épée, D6 dagues et
D6 gemmes d'une valeur de 10CO. Lancez également un D6, sur un résultat de 5+ vous
trouvez également 1 Trésor.

(3 3 3 3) Temple de Crânes
Ce qui ressemble de loin à une montagne de cadavres empilés, s'avère être un grand temple
construit avec des crânes dominant le paysage. De nombreux crânes sont encore couverts de
chair et de sang.
Jetez un D6 pour chaque Héros de la bande. Sur un 1 ce Héros est désormais sujet à la
Frénésie. Au début de chaque partie il doit lancer un autre D6. Sur un 1, ce Héros quitte la
bande pour suivre la voie des Dieux du Chaos. Retirez le Héros de la feuille de bande, avant
tout son équipement. Sur un 6, la Frénésie s'arrête définitivement et le Héros n'a plus besoin
de jeter pour cet effet.

(4 4 4 4) Cavalier Khazag
Une petite bande de cavaliers d'une tribu de maraudeur apparait, chargeant à fond, criant
toutes sortes d'obscénités blasphématoires et agitant des armes très pointues. Quelque chose
vous dit que ces bandits ne viennent pas pour un échange amical.
L'attaque des maraudeurs est dévastatrice pour la bande. Jetez un D6 pour chaque Homme de
Main dans la bande. Sur un résultat de 1 ou 2 ils sont tués. Jetez sur le Tableau des Blessures
Graves pour chaque Héros dans la bande. Toute figurine tuée est retirée de la feuille de bande
avec leur équipement. Après avoir fouillé le champ de bataille vous trouvez 3D6X3CO, D6
dagues, D3 haches, D3 masses, D3 arcs, D3 lances, D3 casques, D6 habits de fourrures, D3
destriers et 2D6 gemmes d'une valeur de 10CO chacune.

(5 5 5 5) Guide Improbable
En descendant un chemin à travers une sombre forêt, votre bande est surprise par un Gnoblar
récoltant ses pieds. Terrifié qu'ils prennent sa précieuse confiture d'orteil, il leur indique un
meilleur chemin avant de décamper pour sa vie.
Le Gnoblar propose à la bande de lui montrer un passage secret à travers la forêt vers une
zone réputée pour ses trésors (et ses dangers). Durant la prochaine partie la bande peut choisir
quel scénario elle joue. De plus, si elle le souhaite elle peut choisir le scénario spécial
« Caravanes Perdues ».

(6 6 6 6) Bâtiments Changeants
A distance ce que vous pensez êtes de petits bâtiments, changent en quelque chose d'autre
chaque fois que vous lignez des yeux et aucun des membres de la bande ne peut convenir
exactement à quoi il ressemble. Les qualités impressionnantes de splendides miradors, un lieu
saint, des poissonneries, une écrue, un magasin de couturières ou indépendamment ou quoi
que ce soit que ça semble être, cela vous encourage à traverser le plus rapidement possible.
Il n'y a pas de trésor ou d'objets ici et tout ce que vous trouveriez ne vaudrait probablement
pas les efforts déployés. Le chef de la bande peut apprendre automatiquement une seule
compétence d'Érudition, même s'il ne peut normalement pas avoir accès à ce type de
compétence.
QUINTUPLES
(1 1 1 1 1) Comptoir Commercial Abandonné
La bande s'approche d'un comptoir commercial en ruine. Malgré son mauvaise état, il n'a pas
été détruit et peut donc potentiellement être réhabilité.
En cherchant dans le comptoir des objets de valeurs, la bande trouve D3 épées, D3 casques,
D3 armures légères, D3 Habits en soie de Cathay et D3 Arbalètes de poing.
De plus, les bandes suivantes peuvent restaurer le comptoir commercial: Les Marchands
Caravaniers, les Nains du Chaos, les Nordiques, les Guerriers de l'Ombre, les Nains, les
Pirates et les Mercenaires. Notez que la bande n'est pas obligée de décider immédiatement de
restaurer le comptoir. Elle peut y retourner à n'importe quel moment entre deux batailles si
elle le souhaite jusqu'à ce qu'une autre bande découvre le comptoir abandonné et l'ai restauré,
la bande qui a restauré le comptoir peut alors choisir à n'importe quel moment de jouer le
scénario spécial « Embargo Hostile ». Tout autre bande ayant découvert le comptoir peut
également choisir de participer à cette bataille.
La restauration du comptoir coute 150+D6X25CO et dure au moins 4 parties durant lesquelles
au moins 1 Héros et 2 Hommes de Main doivent rater les batailles. Pour chaque 1 Héros et 2
Hommes de Main supplémentaires les aidant, le processus de reconstruction est augmenté
d'un (jusqu'à un minimum de 1 partie).
Une bande contrôlant le comptoir restauré jettent 3D6 afin de déterminer l'expérience
disponible des Hommes de Main à engager après la bataille. Étant un point d'échange pour
beaucoup de marchandises exotiques, il permet d'obtenir +3 au résultat des jets pour la
recherche d'objets rares.
Si la bande choisit l'objectif « l'attrait de la fortune », elle obtient +D6pts de campagne une
fois avoir restauré le comptoir.

(2 2 2 2 2) Patrouille aux Frontières


Des voix étranges approchant vos guerriers s'arment pour seulement découvrir allant jusqu'à
eux un petit groupe de cavaliers Cathayens. Sans interprète vous ne comprenez pas un mot de
ce qu'ils disent. Par chance vous n'en avez pas besoin car ils vous pointent de leur armes...
Si la bande est plus bénéfique que maléfique, les soldats partagent leurs rations avec les
guerriers. Lorsque vous calculez leur prochain revenu à partir des ventes, réduisez la taille
effective de votre bande par deux (c-a-d qu'une bande entre 10-12 guerriers sera considéré
comme une de 4-6 guerriers), car le montant qu'ils ont besoin de dépenser pour la nourriture
est réduit.
Si la bande est maléfique ou chaotique, les braves soldats attaquent! La bande reçoit D6
dagues, D6CO, D6 lances et D3 points d'expérience qu'elle peut distribuer entre ses Héros, et
elle peut réduire la taille de sa bande par deux comme indiqué ci-dessus en mangeant les
rations des soldats. De plus, jetez un D6 pour chaque membre de la bande, sur un résultat de
1-2, il est mis Hors de Combat et doit jeter sur le Tableau des Blessures Graves.

(3 3 3 3 3) Prêtre Déchu
Un être bossu encapuchonné de noir s'approche de la bande. Il serait impossible de dire s'il
s'agit d'un mort-vivant ou pas, à cause d'une méchante boiterie qui donne cette impression.
Il s'agit d'un Prêtre déchu. Il peut être tué (le chef de la bande gagne +1pt d'expérience et une
Relique Maudite), ou une bande de Mort-Vivant ou Chaotique peut rechercher sa bénédiction.
La bénédiction du prêtre retirera toutes les malédictions accablant la bande. De plus, jetez un
D6, sur un résultat de 4+ le prêtre était en train de porter un tome écrit avec amertume, qui
narre la chronique de sa grâce à sa chute et qui permet dorénavant à un Héros de la bande de
choisir des compétences de la liste d'Érudition.
(4 4 4 4 4) Totem Magnifique
Placé debout sur un monticule, cette idole domine les environs, y attirant tout à lui. Il
pourrait être taillé à partir d'un oiseau, et du coin de l'œil vous pourriez presque jurer qu'il se
déplace…
Désignez un Héros pour toucher le totem (car il semble être attiré par une sorte de force
irrésistible ou par simple curiosité). Jetez un D6, sur 1-3 le totem désapprouve cette intrusion
et inflige une mutation aléatoire à ce Héros (voir page 76 du Livre des règles de Mordheim).
Sur 4+ le Héros reçoit une bénédiction sous le forme de D3 relances à utiliser lors de la
prochaine bataille.

(5 5 5 5 5) Tombe de Ghartok
La bande a découvert la sépulture du grand Champion du Chaos Ghartok.
A partir de maintenant, quand elle le souhaite, la bande peut choisir quel scénario est joué et
elle peut également choisir le scénario spécial « Tombe de Ghartok ».

(6 6 6 6 6) Mallette de cartes
Un corps gelé est trouvé dans la neige avec une mallette sanglée sur l'épaule.
Dans la mallette il y a de nombreux écrits et de dessins grossiers de cartes. Désormais, le chef
peut effectuer un test de Commandement après chaque bataille durant laquelle il n'est pas mis
Hors de Combat. Un succès lui permet de modifier de +1/-1 un dé durant la phase
d'exploration. Uniquement une mallette de cartes peut être découverte par bande.
SEXTUPLES
(1 1 1 1 1 1) Suite du Khan
Un important groupe de Hobgobelin pénètre dans votre camp, l'un d'eux chevauchant le plus
grand loup que vous n'ayez jamais vu. Il semble très impressionnant et vous propose
d'engager des mercenaires à un cout décent, pourvu que vous payez d'avance.
Vous pouvez engager le Dramatis Personae Maglah Khan et deux de ses Hobgobelins pour la
prochaine bataille gratuitement.

(2 2 2 2 2 2) Convoi Abattu
Vous trouvez les restes brisés d'un convoi entier laisser à pourrir dans les herbes hautes. Des
Corps brisés partiellement en armure sont dispersés parmi les ruines, démembrées par une
une quelconque créature monstrueuse. Vous pouvez discerner une forme déformée de ce qui
ressemble à une bête immense, traînant les pieds au loin.
Après avoir donné aux morts les derniers sacrements, les avoir mangé ou les avoir fouillés,
vous trouvez les objets suivants. Jetez pour chaque objet séparément pour savoir ce que vous
avez trouvé.
3D6X5 CO Auto
D6 Dagues Auto
D3 Casques 2+
D3 Boucliers 2+
D3 Épées 3+
D3 Arcs 4+
Carte de Cathay 4+
D3 Armures légères 4+
D3 Armures lourdes 5+
D3 Hallebardes 5+
Artefact Mineur 5+

(3 3 3 3 3 3) Dolmen
La bande découvre une énorme pierre dressée couverte de glyphes rudimentaires et à sa base
ce qui semble être des déchets entassés.
La bande a découvert une pierre de rassemblement des Hommes-Bêtes. Si la bande n'est pas
chaotique, elle peut effacer les glyphes et enterrer les offrandes. Le chef de la bande gagne +2
points d'expérience et la bande trouve D6 Trésors.
Si la bande est chaotique, elle peut faire une offrande (10CO) et demander à ce qu'une
malédiction soit retirée ou obtenir de la connaissance. Si de la connaissance est souhaitée,
jetez un D6. Sur 1-3 l'un des Héros de la bande (choisi aléatoirement) se met soudainement à
hurler comme si sa tête était trop pleine de savoir; il est alors immédiatement mis Hors de
Combat et doit jeter sur le Tableau des Blessures Graves. S'il survit, il gagne une compétence
d'Érudition. Sur un résultat de 4-6, la bande reçoit +D3 points d'expérience distribués
aléatoirement parmi les Héros et les groupes d'Hommes de Main, ainsi que D3 points de
campagne.

(4 4 4 4 4 4) Carcasse Géante
Une des curiosités les plus étranges que vous ayez jamais vu. Le géant pourrissant est entouré
par un essaim de charognards et de nuages de mouches, mais qui savent ce qui peut être
sauvé...
Braver la faune et la flore sauvage n'est rien. Affronter la puanteur d'un cadavre d'un géant
demande quant à lui un véritable courage car bien que cela semble impossible, ils puent
encore plus une fois mort que vivant. L'immense sac qu'il porte contient D3+2 Trésors que la
bande peut ajouter à son magot. Jetez également un D6, sur un résultat de 5 ou 6, un Artefact
Mineur est trouvé.
De plus, les bandes de Nécromantiques obtiennent 100CO qui seront dépensés la prochaine
fois qu'ils construiront un Géant d'Os (Voir Soldats de Fortune).

(5 5 5 5 5 5) Champion du Chaos
Un grand guerrier en armure lourde se tient debout devant vous. Sans avertir il attaque,
aiguillonnant alternativement vos guerriers en retour de ses coups et mugissant pour des
bénédictions du Dieu de Chaos.

Il faudrait une petite armée pour stopper sa soif de meurtre. Jetez un D6 pour chaque membre
de la bande. Sur un résultat de 1-2 ils sont tués par le Champion du Chaos et retiré de la
feuille de bande. Après quoi, la bande obtient +D6 points d'expérience à répartir parmi les
Héros et Hommes de Main survivants. De plus, le Champion du Chaos, possédait une carte
sur lui. Jetez un D6:
1. Carte de la Cachette de Belandysh: Lorsque la bande obtient un 1 lors des événements
aléatoires elle peut choisir d'avoir automatiquement « Belandysh arrive! » (42-43) au lieu d'un
événement déterminé au hasard.
2-3. Carte de la Tombe de Ghartok: Lorsque la bande est autorisée à choisir le scénario elle
peut choisir le scénario spécial « Tombe de Ghartok ».
4-6. Carte du Repère du Dragon du Chaos: Lorsque la bande est autorisée à choisir le scénario
elle peut choisir le scénario spécial « Chasse au Dragon du Chaos ».

(6 6 6 6 6 6) Les Corrompus
La pire chose qui puisse arriver en voyageant à travers les Terres Sombres, mis à part le
temps, l'environnement, les morts errants et les hordes de peau verte, est d'être pris vivant par
les Nains du Chaos. Les captifs sont trainés jusqu'à leur cité afin d'alimenter leur industrie
broyeuse de chair fraiche. Les plus chanceux sont ceux qui sont déjà fous lorsqu'ils sont
emmenés.
Une effrayante patrouille tend une embuscade au groupe. Jetez un D6 pour chaque Héros et
Homme de main de la bande. Sur un 1, ils ont été capturé et sont retirés de la feuille de bande,
incluant leur équipement. Chaque Héros qui survit gagne D3 points d'expérience et chaque
groupe d'Hommes de Main gagne +1 point d'expérience. Les bandes de Nains du Chaos qui
rencontrent la patrouille reçoivent en renfort D3 Informateurs plus un Nain du Chaos si un
test de Commandement est réussi.
Bandes
Quiconque entre dans les Désolations Nordiques est presque certain d'être condamné. Seuls
les aventuriers aguerris et les guerriers bien préparés devraient oser affronter les
nombreuses horreurs qui se cachent dans ces terres. Maintes et maintes fois, des contes
fantaisistes de sommets de montagnes géants qui se transforment soudainement en or pur sont
racontés dans les tanières du Vieux Monde. La perspective de puissants artefacts magiques et
de villes cachées chargées de trésors attire des chasseurs de fortune déterminés et des
collectionneurs obsessionnels vers ces terres périlleuses.

Les bandes
Les bandes décrites dans ce chapitre sont nouvellement introduites dans le supplément Border
Town Burning.
Elles suivent toutes les règles normales pour les bandes du Livre des Règles de Mordheim.
Elles n’ont pas toutes été conçues spécialement pour le milieu des Désolations Nordiques.
Celles qui ont été préparées pendant le développement, pour devenir appropriées pour une
utilisation dans n’importe quel jeu de Mordheim, que ce soit dans la Cité des Damnés, dans
l’Empire en Flammes ou tout autre scénario.
Ce supplément contient six nouvelles bandes: les Maraudeurs du Chaos, les Marchands
Caravaniers, les Nécromantiques, les Moines-Guerriers de Cathay, les Nains du Chaos et les
Ogres. Les Nordiques sont également présentés. Publiées pour la première fois dans le cadre
de Lustria, les règles des bandes des Nordiques restent inchangées, bien que les errata publiés
aient été inclutes ici et que l'historique ait été reconditionnée pour correspondre avec et les
lieux du Vieux Monde.
Si vous menez une campagne narrative, il est recommandé que votre groupe de jeu
comprenne un joueur Marchand Caravanier. Nous suggérons également que votre groupe soit
composé d'au moins une bande qui sont des adeptes du Chaos si vous utilisez les objectifs de
la campagne.
Il existe de nombreuses autres bandes qui peuvent parfaitement fonctionner dans ce cadre.
Votre groupe devrait autoriser toute bande qui pourrait convenir.

Nouveau départ
Un joueur peut choisir de démarrer une nouvelle bande à tout moment. La bande précédente
est dissoute et ne peut plus être jouée. S'ils ont collecté des objets du chaos, ceux-ci sont
trouvés par l'adversaire lors de leur dernière bataille. Si plus d'un joueur participe au jeu,
déterminez au hasard un gardien pour chaque artefact du chaos.

Conquérants des Désolations et de Cathay


Outre les bandes décrites dans ce chapitre, d’autres risque d'entrer dans les régions
frontalières de Cathay et les mortelles Désolations du Chaos avec leurs propres motifs et
intentions.

HOMMES-BÊTES
Des tribus de bêtes mutantes sévissent dans les Désolations Nordiques. Au-delà des frontières
de la Grande Gueule, entre le Désert de Pierre Magique et les bambouseraies protégées de
Cathay, elles prospèrent. Peut-être l'influence jumelée des environnements les plus rudes
impacte la psyché de ces intrus, stimulant leur agression bestiale envers un empire qui les a
chassés des prairies luxuriantes. Chaque fois qu'un petit nombre d'entre eux se rassemblent,
les résultats sont toujours les mêmes. Leur haine de l'humanité provoque des ravages. Parfois,
tout ce dont ils ont besoin, c'est d'un chef doté d'une vision.
ELFES
Jadis silencieux, les chemins de l'Est résonnent du bruit du commerce. Un ennemi mortel se
lève et même avec des alliés honorés dans ce pays lointain, seuls ceux qui se tiennent dans les
ombres peuvent frapper la bête avant qu'elle n'atteigne un niveau de puissance imparable.
C'est une modeste expiation pour ceux dont la vie s'étend sur plusieurs générations d'hommes.
Même la moindre action ou inaction peut avoir de grandes conséquences. Laissez votre
trouble intérieur emporter ses chances de l'emporter.

NAINS
Pendant de longues années, les nains ont regardé à l'est et rêvé d'y nettoyer les terres de la
crasse, des peaux vertes, des morts-vivants, de leurs frères pervers dont il est interdit de
parler. De tels rêves meurent dans la lumière du jour alors que leur race obstinée fait face à sa
propre diminution. Pour l'instant, ils ne peuvent aller vers l'est qu'à la recherche de richesses,
des veines perdues depuis longtemps dans le sol, pour lesquelles les barbus offrent leur
savoir-faire en ferronnerie. Peut-être que les nains revendiqueront une vengeance contre ceux
qui les ont attaqués.

ORQUES & GOBELINS


Les choses sont d'un ennui avec ces humains. Personne ne jouit plus de ce combat avec nous.
Grimgor est ici à la recherche d'une ferraille, alors méfiez-vous de ces humains dans le nord,
ils valent le détour! Ce sale chaman de Gitsnik dit que l'adoration du dieu méchant signifie
qu'ils sont plus forts et qu'ils sur les humains. Nous devons grimper sur ces gros rochers où
vivent les Ogres, mais eux se battent bien et s'entraînent avec les gars et se vengent de leurs
camarades, des traîtres et des jambes de fer.

CULTISTES DU CHAOS
En raison de sa proximité avec le Royaume du Chaos, de nombreux humains des régions
frontalières de Cathay sont infestées des pouvoirs pervers et mutants du Chaos. Ces parias se
rassemblent souvent autour d'un sorcier déchu qui a été séduit par les pouvoirs incroyables
accordés par les rituels de magie noire.
Voyageurs par nature, les environs dangereux des Désolations Nordiques et des Sombres
Terres n'apportent aucune crainte aux cultistes. Avec leurs mutations cachées, ils se glissent
dans Cathay, apportant avec eux leurs masques de peste et leurs danses de contagion, polluant
chaque hameau, village, ferme et ville parmi lesquels ils descendent. Pour les cultistes,
Cathay est un endroit pour pratiquer leurs arts tordus et un terrain fertile pour semer les
graines du futur chaos.

MERCENAIRES
Les temps sont durs dans l'Empire et pour tout mercenaire digne de ce nom, l'heure est venue.
S'ils sont embauchés par des marchands ambulants de Strigany, des marchands Bretonniens
sans scrupules ou des commerçants Tiléens dignes de confiance pour protéger de longs
convois de caravanes à destination et en provenance d'un autre empire presque mythique
simplement pour le plaisir ou pour poursuivre un éventuel futur antagoniste qui viendrait
aider Archaon ou ravager l'Empire, qu'il en soit ainsi. Ce type d'entreprise est bon pour se
bâtir une réputation et si l'argent est là, un cortège de mercenaires se soucie peu du calcul des
risques.
Au lendemain de la Grande Tempête du Chaos, les Désolations Nordiques semblent être vides
des maraudeurs qui chercheraient à envahir ce pays, car beaucoup se cachent encore dans
l’Empire au sud où ils étaient dispersés. Pourtant, quand on entend parler d’un nouveau
pouvoir qui rassemble des forces, c’est aux braves hommes courageux et aux cœurs durs vers
lesquels les gens se tournent. L’Empire est trop tourmenté par les problèmes pour épargner
une force et même Kislev est affaibli, mais assez d’âmes essaieraient de dompter ces
désolations, même s’ils finissent à l’autre bout du monde.
Beaucoup de navires vont vers l’Est tout le temps, esquivant les monstres marins, les elfes et
Manaan sait quoi d’autre, donc cela les rend équitables pour n’importe qui prêt et disposé à
les embarquer et ce que transportent ces gros navires marchands ont? Les soies les plus fines,
les épices les plus entêtantes, les porcelaines les plus fines, les thés les plus riches, les drogues
les plus fortes, les antiquités les plus rares, toutes secrétées dans les endroits les plus sûrs,
prêtes à être vendues sur les marchés de Marienburg, Altdorf, L’Anguille ou Remas. On peut
en faire plus avec les mauvaises personnes de Brionne, Sartosa ou Lashiek.
Un contingent d’épées-louées aurait pu conquérir et combattre le meilleur des meilleurs à
travers le Vieux Monde, mais un nouveau défi loin à l’Est est encore à portée. Des hommes
qui peuvent tuer d'un seul coup, de nouvelles armes exotiques, manipuler certains et plus
encore attendent l'escorte vers le lointain Cathay. Qui peut dire quels ennemis étranges et
merveilleux seront rencontrés dans la bataille?

SKAVENS
Il y a longtemps, ces terres auraient été gouvernées par des hommes-rats. Maintenant, les
hommes du Dragon ont la seigneurie sur tout, mais la parole vient des habitants des arbres
que le temps est venu pour les Skavens de s'élever contre les gardiens célestes.
Désormais des plus sombres ombres, certains chuchotent qu'un homme sauvage se lève dans
les terres blanches. Les enfants du Rat Cornu vont maintenant au pays de l'Empereur Dragon,
pour réclamer les ombres comme étant les leurs, loin des hommes en robe.
L'un des grands clans Skavens peut presque appeler Cathay sa maison: étrangement, les
techniques et les arts martiaux du clan Eshin ont une frappante ressemblance avec celles des
moines-guerriers et des assassins de Cathay

MORTS-VIVANTS
Il y a un ordre naturel à la vie. Naître, nourrir, se reproduire et mourir. Puis il y a une autre vie
après la mort, où les morts ressuscitent, quand ils se nourrissent et revivent. Il n'y a pas de
place pour les cadences artificielles que le Chaos inflige au bétail du monde. Si ceux qui sont
devenus fous doivent être éliminés du troupeau, alors ainsi soit-il. Alors que les Maraudeurs
envahissent le nord pour faire couler du sang neuf à l'est et à l'ouest, les morts continuent
d'assiéger les vivants.
Tant qu'il y aura de mauvais sorciers prêts à conclure des pactes sombres en échange du
pouvoir et tant que les vampires prospéreront dans leurs repaires secrets et leurs tours de
sorcellerie, les morts ne se reposeront pas.

SOEURS DE SIGMAR
Durement pressée après la tempête d'Archaon, la fraternité réduite va vers l'est pour enquêter
sur les rumeurs concernant une nouvelle puissance montante, qui pourrait égaler ou dépasser
Archaon dans le temps. Une action zélée empêchera les machinations des adeptes des dieux
sombres et pourrait même endiguer la menace imminente. La sororité vise à prouver la grande
puissance des paroles et des actions de Sigmar à être des croyants dans la foi et sauver
l’empire étranger. Cela a été prévu et si quelques-unes des confréries orientales de païens en
robe dans leur monastère peuvent être converties en même temps, c'est encore mieux.

REPURGATEURS
Même avec toute la racaille et les mutants flottant autour de l'Empire, la parole de Sigmar doit
être portée par l'Empire à ses voisins et transmise aux royaumes et peuples éloignés. Il y a une
justice divine dans les actions des protecteurs choisis par Sigmar, les Répurgateurs. Des
ennemis jurés se sont déjà répandus à l'étranger, devançant les Répurgateurs. Si les
Répurgateurs agissent maintenant, leur ennemi ne se propagera pas, mais fuira, mis en déroute
par la puissance sacrée de Sigmar. Aujourd'hui, les hérétiques dans le Vieux Monde brûlent,
demain les incroyants de Cathay se repentiront, le lendemain ces sauvages des froides
Désolations sentiront sa colère.
Maraudeurs du Chaos
Les hommes primitifs qui demeurent dans les terres du Nord à la frontière des Désolations du
Chaos sont appelés les Maraudeurs du Chaos. Ils vivent en tribus et vénèrent d'étranges dieux
depuis longtemps oubliés par le monde civilisé. Ces hommes du nord sont de grands guerriers
et ils s'efforcent de gagner infiniment l'attention de leurs dieux patrons en s'éprouvant dans de
nombreuses batailles. Certains des plus ambitieux chef de clan mènent leur bande vers le sud
à la frontière Cathayenne, laissant des villages incendiés et des trainés de sang dans leur
sillage et recherchant des challenges toujours de plus en plus grands pour leur sombres dieux.
A l'est de Norsca, se trouvent dans le bras sud de la Mer des Glaces, et à l'est de cet endroit,
les Désolations Nordiques qui s'étirent sur des milliers de miles de distance de l'océan. Cette
froide et stérile extension des grandes steppes du nord abrite des peuples de féroces nomades,
dont les plus puissants et les plus craints sont les Kurgans à l'ouest et les Hungs à l'est. Ces
races sont elles-mêmes divisées en de nombreuses inter tribus guerroyeuses, certaines plus
barbares et sanguinaires que les autres.

Règles Spéciales Maraudeurs du Chaos


L'Œil des Dieux
Un aspirant du chaos est toujours surveillé par les yeux des dieux sombres, qui récompensent
généreusement les succès mais punissent également sévèrement les échecs. Jetez 2D6 à la fin
de la partie.
Enfant du Chaos
Si vous avez perdu la partie, ajoutez +1 au résultat des 2D6, pour chaque Héros mis Hors de
combat. Sur un total de 12 ou plus, le chef devient un Enfant du Chaos. Son expérience, ses
compétences, ses blessures et son équipement sont perdus.
Marque du Chaos
Si vous avez gagné la partie, ajoutez +1 au résultat des 2D6, pour chaque ennemi que le chef a
mis Hors de combat. Sur un total de 12 ou plus, le chef obtient une Marque du Chaos (voir
plus bas).
Dès que le chef reçoit une Marque du Chaos, il n'a plus besoin d'effectuer le test l'Oeil des
Dieux, à moins que le chef ne quitte la bande. Dans ce cas, le nouveau chef doit prouver sa
valeur auprès des Dieux Sombres comme son prédécesseur.

Si la bande possède déjà un Enfant du Chaos, le chef qui a été maudit est tout simplement
effacé de la feuille de bande car il ne peut jamais y avoir plus d'un Enfant du Chaos dans la
bande. Si le chef ne participe pas à la bataille, il n'a pas à effectuer le test l'Oeil des Dieux.

Francs-Tireurs
Les Maraudeurs du Chaos peuvent uniquement engager les Francs-Tireurs suivant:
Gladiateur, Ogre, Chaman Nordique, Assassin impérial ainsi que les Francs-Tireurs où il est
spécifié qu'ils peuvent être engagé par des Maraudeurs du Chaos. Les sorcières et mages
peuvent également être engagés sauf par une bande qui inclut des guerriers à la Marque
d'Arkhar.
Choix des Guerriers
Une bande de Maraudeurs du Chaos doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez
dépenser jusqu’à 500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers
autorisés dans la bande est de 15 (excepté la tribu des Hung).

Chef de Clan: Chaque bande de Maraudeurs du Chaos doit avoir un Chef de Clan, ni plus ni,
moins !
Oracle : Votre bande peut inclure un Oracle.
Champion : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Champions.
Déchu: Votre bande peut inclure un Déchu.
Maraudeurs : Votre bande peut inclure autant de Maraudeurs.
Chiens du Chaos : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 Chiens du Chaos.
Enfant du Chaos : Votre bande peut inclure un Enfant du Chaos.

Expérience de départ
Un Chef de Clan débute avec 20 points d’expérience.

Un Oracle débute avec 8 points d’expérience.

Un Déchu débute avec 8 points d’expérience.

Un Champion débute avec 8 points d’expérience.

Les Hommes de Main débutent avec 0 point d’expérience.

Liste d’équipement
des Maraudeurs du Chaos
Les listes suivantes sont utilisées par les bandes de Maraudeurs du Chaos.

Liste d'équipement des Héros Liste d'équipement des Hommes de Main


Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite)………………….2 CO Dague (première gratuite)………………….2 CO
Marteau………...…………………..…...3 CO Marteau………...…………………..…...3 CO
Hache.............................………….....….5 CO Hache.............................………….....….5 CO
Épée ......................................................10 CO Épée ......................................................10 CO
Hallebarde……………..........................10 CO Lance……….......……..........................10 CO
Morgenstern………...............……...….15 CO Morgenstern………...............……...….15 CO
Fouet Barbelé……………………..…...15 CO Fléau .....................................................15 CO
Arme à deux mains..................….....….15 CO Arme de tir
Fléau .....................................................15 CO Haches de jet (comme couteaux de jets)......15 CO
Grande Hache……………....................25 CO Armure
Arme de tir Armure légère........................................20 CO
Aucune Bouclier....................................................5 CO
Armure Casque………………………………....10 CO
Armure lourde........................................50 CO
Armure légère........................................20 CO
Bouclier....................................................5 CO
Casque………………………………....10 CO
Tableau de Compétences
des Maraudeurs du Chaos
Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale
Chef X X X X
Oracle X X X
Déchu X X X
Champion X X X

Équipement Spécial
des Maraudeurs du Chaos
Cet équipement est uniquement disponible aux Maraudeurs du Chaos, les autres bandes ne
peuvent pas l'acquérir.

Grande Hache (25 CO / Rare 8) Héros avec la compétence Élu du Chaos seulement
Ces immenses haches de batailles peuvent uniquement être portées par les plus puissants
guerriers.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +2 ; Règles Spéciales : Frappe en dernier, Arme à
deux mains, Tranchant aiguisé.
REGLES SPECIALES
Frappe en dernier : La grande hache est si lourde que le guerrier qui l'utilise frappe toujours
en dernier, même lorsqu'il charge, sauf s'il possède la compétence Homme Fort.
Tranchant Aiguisé: Une Grande Hache possède un modificateur supplémentaire de -1, aussi
une figurine de F4 utilisant une Grande Hache a un modificateur de sauvegarde de -4 dans les
combats au corps à corps.

Fouet Barbelé (15 CO / Rare 9) Un Héros seulement.


Utilisé à l'origine pour dresser les Chiens du Chaos, le fouet barbelé a prouvé également son
efficacité au combat.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : Parade Impossible,
Claquement, Enrager
REGLES SPECIALES
Claquement : Voir les règles du Fouet d'Acier dans le livre des règles de Mordheim.
Parade Impossible: Une figurine attaquée par le fouet ne peut parer avec une épée ou une
rondache.
Enrager: Le Héros peut utiliser son fouet pour faire charger furieusement les Chiens du
Chaos. Tant qu'il n'est pas engagé au corps à corps, tous les Chiens du Chaos à moins de 4ps
de ce dernier, rajoutent +1A.
Accroissement de caractéristiques
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Maraudeur du Chaos 4 7 7 4 4 3 7 4 9

Les Maraudeurs avec la compétence Élu du Chaos, utilisent les caractéristiques des guerriers
du chaos suivant:

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier du Chaos 4 8 8 5 5 3 8 5 9

Compétences Spéciales
des Maraudeurs du Chaos
Les Maraudeurs du Chaos peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de la liste
standard.

Elu du Chaos.
Le Héros est considéré comme digne du service de son Dieu et a été promu au rang de
Guerrier du Chaos. Il utilise le profil de caractéristiques des Guerriers du Chaos.
Corps Tatoué
Seul le chef de la bande peut avoir cette compétence. Le corps du Héros est couvert de signes
impies du Chaos afin d'attirer l'attention de son dieu-patron. L'effet de la règle spéciale l'Oeil
des Dieux (devenir un Enfant du Chaos ou obtenir la Marque des Dieux) s'obtient désormais
sur un 10+ au lieu de 12+. Notez que le chef des tribus Nordiques est moins favorisé et
n'obtient que sur 11+.
Coup Balayant
Lorsque le Héros équipé d'une arme à deux mains, met hors de combat un ennemi, il peut
immédiatement effectuer une attaque additionnelle contre une autre figurine en contact. Cette
compétence requiert Homme Fort.
Mutant
Le Héros peut acheter une mutation. Voir la section des Mutations des Possédés dans les
règles spéciales. Les Héros avec la Marque du Chaos d'Onogal le Corbeau peuvent choisir à la
place une parmi les Bénédictions de Nurgle (voir p.66 du livre des règles d'Empire en
Flammes) sauf la Marque de Nurgle. Notez qu'à la différence des autres compétences des
Maraudeurs du Chaos, celle-ci peut être prise plusieurs fois.
Cœur de Guerrier
Seul le chef de la bande peut avoir cette compétence. Il peut relancer tout test de Déroute raté
et est immunisé aux tests de Peur et de Seul contre Tous.
Héros
1 Chef de Clan
95 Couronnes d’Or
Le chef de clan est le meneur brutal de la bande. Il mène sa tribu dans des guerres incessantes
faites de carnage, dans le but de gagner l'approbation de leurs dieux inconstants.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 5 3 4 4 1 5 1 8

Armes /armures : Le Chef de clan peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Héros.

REGLES SPECIALES
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du chef de clan peut utiliser le Cd de ce
dernier pour ses tests de commandements.

0-1 Oracle
45 Couronnes d’Or
L'Oracle est le conseiller du chef de clan car leurs Dieux dictent leur volonté à l'oracle par des
visions et des rêves. Les autres membres d'une tribu voient la relation de l'oracle avec leurs
dieux comme un important don qui doit être autant respecté que craint

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 8

Armes /armures : L'Oracle peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Héros.

REGLES SPECIALES
Sorcier : Un oracle est un sorcier et il peut utiliser la Magie du Chaos comme détaillé dans la
Section Magie.
Marque du Chaos: L'oracle obtient une Marque du Chaos lorsqu'il est engagé, afin de
déterminer quelle type de magie il utilise. Il peut avoir la marque du Serpent, de l'Aigle, du
Corbeau, d'Arkhar ou du Chaos Universel.

0-2 Champions
45 Couronnes d’Or
Les champions sont les guerriers les plus forts et les plus endurcis aux combats de leur tribu.
Ils se battent constamment dans l'attente qu'un jour, ils seront finalement jugé par leur Dieu
comme étant digne de leur service.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 4 1 7

Armes /armures : Le champion peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Héros.
0-1 Déchu
55 Couronnes d’Or
Un servant des Dieux Sombres qui est assez fou pour se détourner de son dieu-patron est
condamné pour toujours. Si le traitre se tourne vers un autre dieu pour lui demander son aide,
sa vie est alors souvent épargné, mais il subit alors un destin parfois bien pire. Le serviteur
subit des mutations constantes entre les mains de son ancien dieu mais des vestiges de son
humanité sont maintenus car son nouveau dieu compense les mutations en réparant ou altérant
l'apparence de son serviteur. Cela est fait en vain, car le serviteur inconscient devient
finalement le jouet des deux dieux, qui utilisent le corps du serviteur et son âme comme
concours de volonté entre eux, sans soucier du destin du serviteur déchu.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 D6 3 D6 D6 1 D3 7

Armes /armures : Le Déchu n'utilise pas d'équipement (voir la règle spéciale Destin, plus
bas) mais combat sans pénalité.

REGLES SPECIALES
Mutation : Le corps du Déchu est en mutation permanente. Les caractéristiques variables
CC, F, E et A sont déterminées selon les besoins au début de chaque tour.
Peur : L'apparence surnaturelle du Déchu fait qu'il cause la Peur à ses ennemis.
Expérience: Lorsque le Déchu souhaite augmenter une caractéristique variable, il jette le dé
approprié à la place. Si le joueur est satisfait du résultat, il peut attribuer ce résultat à la
caractéristique (par exemple si pour la Force vous obtenez 4, cela devient F4). Si le résultat ne
convient pas, la caractéristique demeure variable (et l'avancement est perdu). L'accroissement
de caractéristiques peut être supérieur à celui d'un Maraudeur, dû à la nature spéciale du
Déchu, et ceci s'effectue quand le joueur souhaite avoir une caractéristique fixe au lieu de la
garder aléatoire.

Destin: Une fois que toutes les caractéristiques sont fixes, le Déchu peut utiliser des armes,
porter des armures et de l'équipement divers. Mais si le Déchu atteint 90 points d'expérience
et possède toujours des caractéristiques aléatoires son dieu protecteur ne peut plus le protéger
de la colère de son ancien dieu, et son corps et son âme sont perdus. Il devient alors un Enfant
du Chaos. Si la bande possède déjà un Enfant du Chaos, le guerrier maudit erre à travers les
désolations sans être jamais revu.

Hommes de main
Maraudeurs
35 Couronnes d’Or
Les Maraudeurs sont des barbares sauvages non civilisés qui sont à la recherche de combats et
de carnage. Ils forment la majorité de la suite du chef de clan.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 7

Armes /armures : Les Maraudeurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Hommes de Main.
0-5 Chiens du Chaos
15 Couronnes d’Or
Les chiens de guerre du chaos sont des créatures immenses et mastoc qui sont extrêmement
dangereuses aux combat.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
7 4 0 4 3 1 3 1 5

Armes /armures : Aucune ! Mises à part leurs canines et leurs sales caractères les Chiens de
guerre n'ont pas d'armes et peuvent se battre sans pénalité.

REGLES SPECIALES
Animal : Les chiens du chaos sont des animaux et ne gagnent jamais d'expérience.

0-1 Enfant du Chaos


180 Couronnes d’Or
Les Enfants du Chaos sont d'anciens Champions du Chaos qui ont été trop lourdement
récompensés par leurs dieux et sont devenus des mutants terrifiants.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
2D6 3 0 4 5 3 2 D6+1 10

Armes /armures : Aucune ! Les Enfants du Chaos combattent avec leur griffes, tentacules et
autres extrémités, n'ont pas d'armes et peuvent se battre sans pénalité.

REGLES SPECIALES
Attaques spéciales : Jetez au début de chaque phase corps à corps pour déterminer le nombre
d'attaques de l'Enfant du Chaos pour ce tour.
Peur : Les Enfants du Chaos sont de dégoutantes et révoltantes créatures blasphématoires
contre nature et causent la Peur.
Mouvement Spécial : L'Enfant du Chaos se déplace de 2D6 tout droit durant chacune de ses
phases de Mouvement. Avant qu'il ne le fasse le joueur peut le tourner afin de lui donner une
direction. Il ne double pas son mouvement en chargeant, à la place s'il se retrouve en contact
avec une figurine, il est considéré comme ayant chargé et est engagé au corps à corps.
Psychologie: Les Enfants du Chaos sont des créatures stupides, ne connaissant pas la peur de
la douleur ou de la mort. Les Enfants réussissent automatiquement les tests de
commandement qu'elles doivent passer.
Pas de cerveau : Les Enfants du Chaos sont des créatures folles et ne gagnent pas
d'expérience.
Grande Cible : Les Enfants du chaos sont des créatures énormes qui comptent comme de
Grand Cible comme définit dans les règles de Tir.
Marques du Chaos des Dieux Sombres
La règle spéciale l'Oeil des Dieux peut permettre au chef de la bande de choisir une Marque
du Chaos. Mis à part la Marques du Chaos Universel, il ne peut pas y avoir dans la bande 2
marques du chaos différentes. Au moment d'être engagé, l'Oracle choisit une marque en
correspondance avec sa tribu (si elle en possède déjà une), leur accordant ainsi une audience
auprès de leur dieu. Un Oracle qui devient chef et est récompensé par l'Oeil des Dieux, doit
choisir une marque en association avec son dieu-patron.

Marque du Chaos Universel


Un Héros avec cette marque croit en le Chaos dans sa forme la plus pure et non en sa
division en quatre dieux du Chaos.

Chef: Tous les membres de la bande à portée de la règle Chef (6ps ou 12ps avec la
compétence Langue de Bataille) peuvent relancer tous les tests de Commandement ratés.
Oracle: Avec un Oracle du Chaos Universel en tant que chef spirituel de la tribu, la bande
peut engager 0-3 Gors (voir p.73 du Livre des règles d'Empire en Flammes) qui comptent
dans le maximum des 15 membres de la bande. Si vous obtenez pour ces derniers le résultat
« Ce gars a du talent ! », relancez le jet.

Un Oracle du Chaos Universel utilise les Rituels du Chaos (voir P.59 du Livre des Règles de
Mordheim).

Marque de Tchar l'Aigle


Tchar le Grand Aigle est le Changeur de Voies. Il est le Maître de l'énergie en constante
mutation connue comme la magie et ses disciples sont les praticiens habiles des arts
mystérieux.

Chef: Le Héros est capable de lancer des sorts et apprend immédiatement un sort aléatoire
parmi les Rituels de Tchar. Cependant, il souffre d'un malus de -1 sur tous ses jets de
Difficulté à moins qu'il ne soit un sorcier.
Oracle: Un Oracle de Tchar commande une puissante magie. Le sorcier débute avec deux
sorts des Rituels de Tchar. L'un peut être choisi librement, le deuxième est tiré aléatoirement.

Marque d'Arkhar le Chien


Arkhar le Chien est le Dieu de la Guerre. Il est adoré sur les champs de batailles par les
guerriers qui versent le sang en son nom, chargeant les ennemis en scandant « du sang pour
le dieu du sang! »

Chef: Le Héros est sujet à la Frénésie à partir de maintenant. De plus, tous les sorts à son
encontre échoue sur 4+.
Oracle: Un Oracle avec la Marque d'Arkhar compte comme un Frère de Sang. Un Frère de
Sang est un prêtre-guerrier et ne peut lancer de sort. A la place, il communique à travers des
visions avec les démons et les toutes puissantes déités. Effectuez un test de Commandement à
chaque fois que le Frère de Sang met hors de combat un ennemi au corps à corps. Si le test est
réussi, ajoutez +1 à sa CC, F, E ou Initiative jusqu'à la fin de la bataille. Chaque
caractéristique ne peut être augmentée qu'une seule fois de cette manière.
Un Frère de Sang peut prendre parmi les compétences de Force, en plus de celles disponibles
à l'Oracle.
Marque d'Onogal le Corbeau
Onogal le Corbeau est le Seigneur de la Décrépitude qui relâche la peste sur le monde. Par
conséquent, ses disciples sont presque complètement immunisés aux maladies et aux blessures
sérieuses.

Chef: Le Héros obtient +1 en Endurance et peut relancer une fois sur le Tableau des Blessures
Graves. De plus, il est immunisé au poison.
Oracle: L'Oracle utilise les Rituels de Nurgle (voir p.65 du livre des règles d'Empire en
Flammes). Cependant, remplacez le premier sort de la liste par le Toucher d'Onogal, décrit
plus bas.
Un Oracle d'Onogal est immunisé au poison.

Marque de Shornaal le Serpent


Shornaal le Serpent est le Sombre Prince du Chaos. Le Seigneur de la Luxure est le patron de
toutes les choses attractives et séductrices.

Chef: Les figurines ennemies qui ne sont pas immunisées à la Psychologie ne peuvent pas
attaquer le Héros au corps à corps si elles ne réussissent pas au préalable un test de
Commandement avec 3D6 et en écartant le D6 avec le plus petit résultat. Si elles échouent,
elles sont touchées automatiquement lors du corps à corps. Une fois que le test est réussi, elles
n'ont plus besoin de tester pour le reste de la partie. Notez que la règle spéciale Flegme des
Hommes-Lézards ne peut s'appliquer dans ce cas.
Oracle: Un Oracle de Shornaal utilise les Rituels de Shornaal. Si l'Oracle n'est pas mis hors
de combat durant la bataille, au lieu de rechercher des objets rares, il peut concocter une
boisson fortifiante pour la bande (traitez la comme de la Bière de Bugman). Notez que cet
objet ne peut être vendu.

Rituels d'Onogal
Les rituels de Nurgle sont utilisés par les Oracles avec la Marque d'Onogal le Corbeau. Remplacez
le sort Vigueur Démoniaque par le Toucher d'Onogal.

D6 Résultat
1 Toucher d'Onogal Difficulté 10
Le Corps de l'Oracle est couvert de varioles et de pustules. Son toucher peut transmettre de
dévastatrices maladies.
Ce sort peut être utilisé contre l'un des adversaires au corps à corps avec l'Oracle. S'il met hors de
combat l'adversaire durant la phase corps à corps qui suit, le joueur jette immédiatement sur le
Tableau des Blessures Graves. S'il meurt définitivement, remplacez la figurine par un Portepeste
de Nurgle (voir le Bestiaire pour les règles) jusqu'à la fin de la partie. Si l'Oracle est sonné ou mis
hors de combat, le Portepeste disparaît dans les Royaumes du Chaos. Notez que seul un
Portepeste peut être créé à la fois.
Rituels de Shornaal
Les rituels de Shornaal sont utilisés par les Oracles qui prient le Grand Serpent. Ils utilisent leur
pouvoir pour faire découvrir à la malchanceuse victime les horribles plaisirs de leur patron.

D6 Résultat
1 Délicieuse Souffrance Difficulté 8
L'Oracle invoque de grandes souffrances afin d'écraser ses ennemis.
Toutes les figurines (amies comme ennemis) sauf l'Oracle, à moins de 3ps de ce dernier doivent
réussir un test de commandement ou être sonnées.

2 La Danse du Serpent Difficulté 8


La vision de l'Oracle est si incroyablement fascinante que ses adversaires ne peuvent s'empêcher
de se mettre stupidement en vedette tandis qu'il tire son épée.
Toutes les figurines ennemies qui ne sont pas immunisées à la Psychologie, possède un
modificateur de -1 pour toucher l'Oracle au corps à corps. La danse dure jusqu'au début de la
prochaine phase de tir de l'Oracle.

3- Supplice Infini Difficulté 9


L'Oracle tombe dans l'extase en torturant sa victime impuissante et la voir mourir lentement.
Choisissez une figurine ennemie à moins de 8ps de l'Oracle. A partir de maintenant, la figurine
devra effectuer un jet de dégâts avec un modificateur de -1 au résultat, juste après sa Phase de
Ralliement. Pour la durée du Supplice, l'Oracle ne peut rien faire mais le sort se termine au début
de son tour. S'il est attaqué au corps à corps, il est touché automatiquement et le sort est brisé.

4- Mystifié Difficulté 8
« Douleur, magnifique douleur ! » sont les derniers mots de Shnagel, Oracle Exalté de la Tribu du
Serpent.
Une figurine ennemie à moins de 8ps de l'oracle voit son Initiative réduite de 1 et frappe toujours
en dernier au corps à corps, même si elle charge un adversaire ou est armée d'une lance ou d'une
pique. Le sort dure jusqu'à ce que la cible réussisse un test de Commandement au début de sa
Phase de Ralliement.

5- Milliers de Voix Difficulté 8


Mille voix se manifestent dans la tête de la victime malchanceuse le rendant fou en se moquant de
ses désirs secrets et rêves.
Choisissez une figurine ennemie à moins de 12ps. Pour la durée du sort, l'ennemi réduit son
Commandement de D3+1 (jusqu'à un minimum de 2), s'il n'est pas immunisé à la Psychologie.
La figurine doit passer un test de Commandement au début de son tour pour mettre fin au sort. Le
sort est également brisé lorsque l'Oracle est blessé. Le sort peut uniquement affecter une figurine à
la fois.

6- Tentation de Shornaal Difficulté 7


Le Serpent a voulu délivrer un guerrier de sa malheureuse existence en le promouvant comme l'un
de ses serviteurs démoniaques.
Choisissez une figurine ennemie à moins de 8ps et qui n'est pas immunisée à la Psychologie. Elle
doit passer un test de Commandement. Si elle rate le test, l'Oracle gagne le contrôle de la figurine.
Le joueur peut tenter de regagner le contrôle de sa figurine en lui faisant repasser un test de
Commandement. Le sort peut uniquement affecter une figurine à la fois. Si l'Oracle est touché par
une arme de tir ou au corps à corps, il doit passer un test de Commandement ou le sort prend fin.
Rituels de Tchar
Les rituels de Tchar sont utilisés par les Oracles qui prient le Grand Aigle. Parce que Tchar, est le
Seigneur de la Fatalité et du Destin, respectant sagesse et subtilité, ses serviteurs sont parmi les plus
puissants lanceurs de sorts et sa magie est particulièrement efficace contre les simples d'esprit et les
incultes.

D6 Résultat
1 Bénédiction de Tchar Difficulté : Auto
L'Oracle prie son Dieu de le remplir de sagesse et de triompher de ses ennemis.
Ce sort doit être lancé avant le début de la partie et peut seulement être utilisé une fois. L'oracle ne
peut pas utiliser de sort durant la bataille. Après la bataille, il gagne D3 points d'expérience s'il n'a
pas été mis hors de combat.

2 Dissipation Magique Difficulté 7


Les vents de magie sont rattachés à la volonté de Tchar et aucun magicien ne peut prétendre les
utiliser contre son favori.
L'Oracle met fin à tout les effets actifs de sorts.

3- Prévoyance Difficulté 10
Le Changeur de Voies tire les cordes du destin pour protéger ses serviteurs.
Ce sort doit être lancé avant le début de la partie et peut seulement être utilisé une fois. Choisissez
une bande. Déterminez aléatoirement un Héros de la bande, ce dernier ne peut participer à la
bataille. Les figurines qui sont capables de lancer des sorts ou des prières sont immunisées.

4- Colère du Grand Aigle Difficulté 9


L'oracle fait appel à Tchar pour punir l'ignorant et l'idiot pour leurs illusions.
Choisissez une figurine ennemie à moins de 12ps de l'Oracle. Cette figurine subit une touche de
Force égale à la différence d'expérience entre celle de l'Oracle et la sienne (jusqu'à un maximum
de 10). les sauvegardes d'armure sont effectuées normalement. Si la victime a plus de points
d'expérience que l'Oracle, ce dernier est touché à la place.

5- Récompense de Tchar Difficulté 8


L'Oracle est récompensé pour sa grande puissance.
L'Oracle obtient +1 à n'importe laquelle de ses caractéristiques par tranche de 10pts d'expérience.
Chaque caractéristique ne peut être augmentée qu'une seule fois par ce sort. Le sort dure jusqu'au
début de la prochaine phase de tir de l'Oracle et peut être relancé durant cette phase.

6- Esclave du Chaos Difficulté 9


Des doigts tremblants de l'Oracle, un rayon flamboyant rose et bleue jaillit vers un ennemi lui
faisant subir une terrible mutation, jusqu'à ce qu'une nouvelle recrue fasse la queue parmi les
rangs des serviteurs du Grand Aigle
Ce sort a une portée de 12ps et cause une touche de F2 sans sauvegarde d'armure. Si la figurine est
mise hors de combat, jetez immédiatement sur le Tableau des Blessures Graves. Si elle meurt,
définitivement remplacez la figurine par une Horreur de Tzeentch (voir le Bestiaire pour les
règles) jusqu'à la fin de la partie. Si l'Oracle est sonné ou mis hors de combat, l'Horreur disparaît
dans les Royaumes du Chaos.
Suivre les Sombres Tribus
Lorsque vous débutez une bande de Maraudeurs du Chaos, vous pouvez décider à laquelle des
trois tribus majeures du Chaos vos guerriers appartiennent. Toutes les bandes suivent les
mêmes règles pour le choix des guerriers, des compétences et de l'équipement. Les exceptions
sont décrites plus bas.

Les Nordiques
Au nord du Vieux Monde vivent les tribus Nordiques: de fiers guerriers belliqueux vêtus de
fourrures, le type même du guerrier du Chaos. Leur terre montagneuse enserrée par la mer est
hantée de toute la façon par de tordues créatures monstrueuses, notamment des Trolls mutants
et des géants, et bien d'autres choses sans nom qui vivent dans les profondeurs des montagnes.
Ce sont des guerriers aussi bien sur terre qu'en mer, construisant des drakkars afin de harceler
les Terres du sud et d'entreprendre des voyages loin à l'ouest. Les Nordiques ont la peau pale
comparé aux hommes de l'Empire. Ils sont généralement tenus pour être particulièrement
grands et forts et plusieurs ont les cheveux clairs ou roux. Ceux qui vivent le plus loin du
Royaume de Chaos sont les moins favorisés par leurs dieux et par conséquent, il est plus
probable de les croiser dans des pays plus civilisés.

REGLES SPECIALES
Pilleurs : Du fait de leur proximité avec l'Empire et la fréquence de leurs raids, les Nordiques
excellent pour trouver le meilleur équipement et des fournitures rapidement. Aussi, ils
gagnent +1 à leurs jets de rareté durant la phase d'après bataille.
Panthéon : Les Nordiques prient une myriade de dieux, esprits et ancêtres. Du fait de leur
large panthéon, l'effet de la règle spéciale l'Oeil des Dieux (de devenir un Enfant du Chaos ou
d'obtenir une Marque du Chaos) s'obtient sur un résultat de 13+ au lieu de 12+.

Les Kurgans
Les Kurgans sont une race aux cheveux noir de jais, à la peau brune, et puissamment bâtie,
tout à l'opposé de l'apparence des habitants du Vieux Monde. Ils sont aussi à l'aise à pied qu'à
cheval. Quand les armées du Chaos se sont rassemblées pour conquérir le vieux Monde, ce
sont les Kurgans qui ce sont présentés les premiers et en plus grande masse car ils sont un
nombre important comparé aux autres tribus du Chaos. Ce sont les guerriers des tribus les
plus au nord qui sont les plus féroces et qui ont le plus de probabilité d'être choisi par leurs
dieux.

REGLES SPECIALES
Pedigree : Certaines tribus kurganes se délectent du plaisir de combats de chiens dans des
arènes contre des ours, des trolls ou d'autres créatures. Une bande de Kurgans peut inclure
autant de chiens du chaos qu'elle le souhaite et pas uniquement les cinq autorisés à la base.
Arc d'Os: Les Kurgans sont connus pour fabriquer des arcs effrayants, en utilisant les os de
leurs ennemis. Les Héros et Hommes de Main Maraudeurs peuvent utiliser des arc en os qui
comptent comme des Arc pour un coût de 10Co (Arme Commune).
Clients Difficiles: Tandis que certains des moins sanguinaires des tribus Nordiques et Hungs
commercent même avec les marchands du sud, les Kurgans vivent très éloignés de toute
civilisation et lorsqu'ils viennent piller les fermes et les villages du sud, ils ne sont
certainement pas bien accueillis. C'est pourquoi une bande de Kurgans souffre d'un
modificateur de -1 sur son jet de recherche d'objets rares, exceptés pour les Grandes Haches et
les Fouets Barbelés.
Les Hungs
Les Hungs sont une race d'orientaux, peut-être plus petits et plus trapus que le peuple de
Cathay mais sinon ils se ressemblent. Ils sont considérés comme les plus grands de tous les
cavaliers et on dit qu'ils apprennent à monter avant même de marcher. Au nord, la terre est
trop pauvre et montagneuse pour supporter leurs chevaux, et les coursiers des Hungs sont des
bêtes typiquement petites, robustes et qui peuvent survivre où de plus grands destriers seraient
rapidement affamés. Ici les tribus chassent des monstres mutants dans à l'ombre des
montagnes couronnées de neige, rassemblant leurs forces pour piller le doux pays de Cathay
au sud.

REGLES SPECIALES
Déloyaux : La trahison des Hungs est tristement célèbre. Ces nomades à l'allégeance tribale
fait que cette dernière est fragile au mieux, car un cavalier n'est pas plus digne de confiance
qu'un autre. Aussi, le nombre maximum de guerriers de la bande est de 12 au lieu de 15.
Affinité avec les Chevaux : Un destrier coûte toujours 40Co pour la bande (pas seulement à
la création de la bande). De plus, tous les Héros (incluant les Hommes de Main qui
deviennent des Héros) ont automatiquement la compétence Monter à Cheval. Notez que le
nombre de montures n'est pas limité dans le cadre des règles de Cathay.
Nordiques
La terre de Norsca se situe dans le lointain nord de l’Empire, près de la Mer des Griffes. C’est
une terre sauvage de neige où les mortelles forêts de glace et les montagnes de gel atteignent
le ciel vers le ciel, s’étendent jusqu'à sa côte imprenable.

Les humains qui vivent là sont puissamment battis, grands, des muscles bien formés et de
longs membres. Ils se caractérisent par une peau pâle et la plupart des cheveux sont roux ou
blond. Les Nordiques sont un peuple sanguinaire dont la société est entièrement basée sur le
combat. Ils produisent très peu dans leur terre inhospitalière. A la place leur coutume est de
prendre ce dont ils ont besoin dans les territoires voisins. Pendant longtemps leurs drakkars
redoutés ont apporté la terreur et la destruction sur la terre des hommes et autres races.

Les Nordiques vivent dans des tribus de maraudeurs ou des clans, tout comme les Unberogens
qui des siècles plus tôt fondèrent l’Empire. C’est pour ces raisons que les Nordiques sont vus
comme une race primitive et non civilisée par leurs voisins. De même, de nombreuses tribus
Nordiques adorent ouvertement les sombres dieux du Chaos.

Tous les guerriers Nordiques sont entraînés dès leur plus jeune âge à l’art de la guerre et
deviennent très compétents dans l’utilisation de l’épée, de la hache et du bouclier, car pour
eux, c’est une société brutale où seul le plus fort survis. Probablement à cause de leur
réputation effrayante justifiée, les Nordiques ont formé très peu d’alliances mis à part avec
leurs clans et leurs ancêtres tribaux. Ils font donc d’excellents mercenaires.

Malgré leur comportement bestial, les Nordiques font de magnifiques marins, rivalisant même
avec les Hauts Elfes. En effet, les Nordiques furent les premiers humains à découvrir Lustria
et les Terres du Sud. Dans leurs drakkars, les Nordiques naviguèrent du Vieux Monde à
Lustria et établirent la première colonie, Skeggi. Les Nordiques persécutèrent les villages
côtiers de Lustria par des razzias. Mais, dans leur désir de richesses et de saga, cela les a
conduit à s’aventurer davantage à l’intérieur des terres pour piller les temples de Slann.
Règles Spéciales
Marins : Les Nordiques sont un peuple de la mer et ils dépensent beaucoup de leur temps sur
des canots à rames. Pour représenter ceci, tous les guerriers Nordiques ont +2 en Force quand
ils tentent de ramer.

Choix des Guerriers


Une bande de Nordique doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à
500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers autorisés dans la
bande est de 15.

Jarl : Chaque bande de Nordiques doit avoir un Jarl, ni plus ni, moins !
Berseker : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Bersekers.
Serviteurs : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Serviteurs.
Wulfen : Votre bande peut inclure un Wulfen.
Maraudeurs : Votre bande peut inclure autant de Maraudeurs que vous voulez.
Chasseurs : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 Chasseurs.
Loups : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 Loups tant que vous avez un Wulfen.

Expérience de départ
Le Jarl débute avec 20 points d’expérience.
Les Bersekers débutent avec 11 points d’expérience.
Le Wulfen débute avec 11 points d’expérience
Les Serviteurs débutent avec 0 point d’expérience.
Les Hommes de Main débutent avec 0 point d’expérience.

Accroissement de caractéristiques
Les guerriers nordiques sont humains. Ils peuvent être des barbares féroces, mais ils sont tout
de même humains. Ils utilisent les caractéristiques maximales des humains du Livre de Règles
de Mordheim. Les Wulfens sont favorisés par les Dieux Nordiques. Ni homme, ni bête, ni les
deux, ces créatures ont des caractéristiques maximales différentes pour refléter leur forme
physique modifiée. N'oubliez pas que les hommes de main ne peuvent ajouter que +1 à
n'importe quelle caractéristique.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Humain 4 6 6 4 4 3 6 4 9

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Wulfen 8 6 0 6 5 4 7 4 9
Liste d’équipement des Nordiques
Les listes suivantes sont utilisées par les bandes de Nordiques.

Liste des Héros Arme de tir


Armes de Corps à Corps Haches de lancées……………………..15 CO
Dague (première gratuite)………………….2 CO Armure
Marteau………...…………………..…...3 CO Casque………………………..………..10 CO
Epée.............................………………..10 CO Armure légère........................................20 CO
Hache.......................................................5 CO Bouclier....................................................5 CO
Arme à deux mains……………………15 CO Liste des Chasseurs
Fléau…………………………………..15 CO Armes de Corps à Corps
Arme de tir Dague (première gratuite)………………….2 CO
Haches de lancées……………………..15 CO Marteau……………………...……..…...3 CO
Armure Epée.............................………………..10 CO
Casque………………………………....10 CO Hache.......................................................5 CO
Armure légère........................................20 CO Lance……..…………………………...10 CO
Bouclier....................................................5 CO Arme à deux mains……………………15 CO
Liste des Hommes de Main Arme de tir
Armes de Corps à Corps Javelots…..………………………....…..5 CO
Dague (première gratuite)………………….2 CO Arc……..……………………….……..10 CO
Marteau…………………………….…...3 CO Armure
Epée.............................………………..10 CO Casque...................................................10 CO
Hache.......................................................5 CO Bouclier...................................................5 CO
Lance………………………………….10 CO
Arme à deux mains……………………15 CO

Tableau de Compétences des Nordiques


Combat Tir Erudition Force Vitesse Spéciale
Jarl X X X X
Bersekers X X X
Wulfen X X X X
Serviteurs X X X X

Equipement Spécial Nordique


Javelots
5 CO
Disponibilité : Commun
Les javelots sont de courtes lances de jet, spécialement équilibrées pour parcourir une bonne
distance. Bien qu’ils aient une portée réduite comparée à une flèche, ils peuvent causer de
considérables dommages quand ils sont jetés par une personne puissante.

Portée : 8ps Force : Utilisateur Spécial : Arme de jet

REGLES SPECIALES
Arme de jet : Les javelots sont des armes de jet et le guerrier ne subit donc pas de pénalités
pour avoir bouger et tirer.
Héros
1 Jarl
70 Couronnes d’Or
Le Jarl d’une bande Nordique est le combattant vétéran le plus endurci de son groupe et
souvent le chef de clan de sa tribu. Il a vu de nombreuses batailles et combat en provoquant
d’importantes effusions de sang. Bien que quelques Jarls choisissent de commander leurs
forces avec stratégie, la plupart court juste dans la mêlée avec le reste des guerriers.
Cependant, de quelque manière le Jarl décide de conduire sa bande, tous les guerriers le
respectent et tournent leur regard vers lui.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 4 2 8

Armes /armures : Le capitaine peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Héros.

REGLES SPECIALES
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du Jarl peut utiliser le Cd de ce dernier pour
ses tests de commandements.

0-2 Bersekers
50 Couronnes d’Or
Les Bersekers sont parmi les guerriers les plus féroces dans la bande de Nordique. Ils ont
prouvé leur valeur au cours d’innombrables batailles et ont appris que la mort n’a rien de
terrifiant. Ils chargent dans la bataille sans regarder à leur propre sécurité et sont
complètement déments.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Bersekers peuvent s’équiper avec des armes de la liste d’équipement
des Héros mais ils ne peuvent jamais porter d’armure.

0-1 Wulfen
90 Couronnes d’Or
Le Wulfen est un Berseker avec une très rare mutation. Quand la lune est pleine ou quand le
sang commence à couler dans la bataille, le mystérieux et dangereux Wulfen devient une bête
affamée de sang, à moitié humain et à moitié loup ou ours. Ces créatures sont connues et
grandement craintes, tout comme les loups, par la plupart des habitants du Vieux Monde. Ces
monstrueuses bêtes déchiquettent la peau à travers les armures avec facilité grâce à leurs
énormes griffes et leurs crocs massifs lorsqu’ils se déchaînent dans les mêlées.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 4 4 2 4 2 7

Armes /armures : Le Wulfen est une bête vorace avec des crocs et des griffes et il ne peut
donc jamais utiliser d’armes et d’armures, bien qu’il ne souffre pas de pénalités pour être sans
armes.
REGLES SPECIALES
Peur : Le Wulfen est une terrifiante créature qui provoque la peur.
Bestial : Le Wulfen est une bête vorace qui est immunisé à la psychologie. Aussi en dépit
d'être grandement révéré par les barbares, le Wulfen est trop sauvage et incontrôlable pour
devenir le chef de la bande si ce dernier meurt.

0-2 Serviteurs
15 Couronnes d’Or
Ce sont de jeunes combattants qui demeurent inexpérimentés et qui sont « liés » au Jarl par un
serment de servitude.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 2 3 3 1 2 1 6

Armes /armures : Les Serviteurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Héros.
Hommes de main
Maraudeurs
25 Couronnes d’Or
Les Maraudeurs sont les guerriers standard d’une bande Nordique. Ils ont eu leur part de sang
et ont été entraînés depuis qu’ils enfants. Ils sont connus sous le nom de Maraudeurs et sont
tout comme des pirates ou des malfaiteurs.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Maraudeurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Hommes de Main.

0-5 Loups
15 Couronnes d’Or
Les rudes landes de Norsca sont habitées par de nombreuses bêtes féroces : mammouths
massifs, ours des glaces vicieux et loups plus grands que ceux rencontrés dans le monde. Les
chasseurs Nordiques font l’usage de ces bêtes et lorsqu’ils sont entraînés, ils sont de
formidables ennemis.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
9 3 0 3 3 1 3 1 5

Armes /armures : Les Loups n’ont pas besoin et ne peuvent pas utiliser d’armes.

REGLES SPECIALES
Animal : Les Loups sont des animaux et ne gagnent pas d’expérience.
Chef de Meute : Les Loups sont de féroces animaux qui ne répondent qu’au plus fort dans
leur meute, le Wulfen. Au cas où le Wulfen ne serait pas dans la bande à cause d’une blessure
ou tout simplement mort, les Loups ne peuvent pas être utilisés jusqu’à ce qu’il soit remplacé.

0-5 Chasseurs
25 Couronnes d’Or
Les Chasseurs sont les plus compétents au jeu de la chasse sauvage dans la société Nordique.
Ils sont experts à l’arc aussi bien que pour toutes les autres armes communes aux Nordiques.
Ils suivent souvent les champions en voyage pour offrir des attaques rangées ainsi que leurs
talents supplémentaires pour la chasse.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Chasseurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Chasseurs.
Capacités Spéciales des Nordiques
Les Nordiques peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de la liste standard.

Courage Barbare
Comme les guerriers Nordiques s’efforcent de mourir bravement au combat, ils ont appris à
n’avoir peur de rien et à embrasser les épreuves. Ce héros n’a jamais besoin de faire des tests
de Seul contre tous et il peut relancer les dés ratés pour les tests de Peur.
Charge Berserk
Les Nordiques sont très compétents avec des armes que les autres races voient comme
primitives et sauvages. Quand ce héros est équipé d’une hache ou d’une arme à deux mains, il
peut relancer tous ses dés ratés pour toucher, lorsqu’il charge.
Langue de Bataille
Seul un héros avec la compétence de chef peut gagner cette compétence. Elle permet aux
figurines à moins de 12ps de lui, d’utiliser son commandement, au lieu de 6ps.
Maître du Bouclier
Les guerriers Nordiques commencent à s’entraîner avec des boucliers quand ils sont encore
enfants. Certains guerriers deviennent tellement compétents avec ces armes qu’ils peuvent
bloquer presque tous les coups. Quand ce héros est équipé d’un bouclier, il peut parer avec, en
plus de son bonus de sauvegarde de 6+.
Coup écrasant
Les guerriers Nordiques passent la majeure partie de leur temps à s’entraîner. Ce sont des
combattants experts et ils apprennent à mettre toute leur force dans de très puissantes
attaques. Aucun ennemi ne peut parer une attaque de ce héros car il frappe avec une telle
force qu’il repousse de côté les épées ou les rondaches.
Marchands Caravaniers
L'argent ! Il y a trois façons d'en obtenir: en hériter, en voler, en gagner. En gagner est la
manière la plus honorable, puisque personne n'envie quelqu'un qui aurait passé sa vie à
travailler durement et finir sa vie sans aucun confort . Mais comment en gagner cela est une
autre affaire ! Pour certains, passer une longue vie à travailler pour sa pitance est une vie
gaspillée et ils recherchent une manière de gagner de l'influence plus rapidement. Pour les
opportunistes, la chance de pouvoir se faire beaucoup d'argent en une fois est trop pour la
laisser passer.
Les Gardes Noirs s'engagent auprès des marchands caravaniers, voyageant vers des pays
éloignés pour remplir leurs poches. Parfois, les destinations sont Lustria ou les Terres du Sud,
la plupart du temps ils voyagent en bateau. Quand le voyage demeure sur la terre ferme, leur
destination s'étend vers les pays d'Extrême-Orient d'Inja et Cathay, des pays enveloppés de
mythes et de légendes, de grands contes et de rumeurs. A partir de ces terres, un marchand
peut se faire un nom et une fortune en un voyage... s'il survit.
Car entre le Vieux Monde et le paradis des commerçants se situent les Terres Sombres et les
Montagnes des Larmes, des royaumes où les vies tombent à la merci de l'environnement
hostile, où l'instinct de prédateur des créatures naturelles sont mortelles au-delà de
l'imagination, où les morts errent éternellement, où les bandes de maraudeurs cherchent à
remplir à nouveau leurs provisions, où la mort attend celui qui n'est pas préparé et le fainéant.
Même les plus grandes caravanes sont en péril chaque minute de chaque jour où elles
voyagent. Les zones de sécurité sont rares et sont seulement considérées comme telles tant
que vous avez des pièces afin de payer pour leur protection.
Seule une caravane sur dix arrive à bonne destination. Parce que les fortunes peuvent être le
fait d'une entreprise individuelle, le risque est parfois plus important que la récompense, s'il
n'est pas réduit. Un marchand avide ne s'arrêtera pas à une seule expédition, lorsqu'une
deuxième lui permet d'espérer un bénéfice encore plus grand. C'est pour ça que plusieurs
joueraient leur vie maintes et maintes fois le long de la voie de la richesse vers l'Est. Même
quand il faut aligner, pour protéger l'investissement, une armée de mercenaires qui vident d'or
la bourse, l'attrait est plus que suffisant pour un marchand Arabien ou un de ces escrocs de
Marienburg. Chaque voyage peut prendre des années avant d'arriver au bout, mais la route de
la Soie demeure ouverte à tout ceux qui souhaitent l'utiliser.
Depuis que les frères Tiléens Ricco et Robbio ont ouvert cette dangereuse mais lucrative route
commerciale, elle a attiré régulièrement les plus audacieux ou imprudents des marchands.
Chacun d'entre eux rêvant du royaume d'or qui se trouve au-delà de l'horizon. Les terres
désolées sont encombrées des restes déchirés en lambeaux et brisés de ceux qui ont échoué,
un avertissement que leur folie avait atteint un trop haut prix.

Règles Spéciales
Marchand
Le Marchand est le Chef de la bande (tout guerrier à moins de 6ps de lui peut utiliser son
Commandement quand il passe des tests de Cd) et c’est lui qui en charge des négoces. Si le
marchand vient à quitter la bande (suite à une mort sur le Tableau des Blessures Graves par
exemple), un nouveau Chef est choisit de manière habituelle.
Le nouveau chef obtient la compétence Marchand, lui permettant de choisir des compétences
parmi celles des compétences spéciales réservées au Marchand. La nouvelle figurine est
considérée comme un Marchand pour toutes les actions qu’effectuaient le précédant
Marchand. S’il n’y a pas de figurine dans la bande qui puisse devenir Chef, un Apprenti devra
être racheté dès que possible et deviendra le Chef.
Commerce
Au lieu de rechercher des objets Rares, le Marchand peut vendre un seul objet Rare stocké
dans la Caravane durant la bataille précédente Cette action doit être effectuée avant que les
Héros ou tout autre bande recherchent des objets rares.
Jetez un D6 pour savoir combien de pièces d’or, le Marchand pourra obtenir de la vente de
l’objet :

D6 Pièces d’Or
1-2 La moitié du prix de base de l’objet
3-4 Le prix de base de l’objet
5-6 Le prix de base et demi de l’objet

Notez que le Marchand peut décider de vendre l’objet pour le prix indiqué ou retenter le jet à
la fin de la prochaine bataille. Il peut combiner à cette règle spéciale la compétence spéciale
Vente en Gros afin de pouvoir vendre D3+1 objet par partie.
Ouvert aux négoces
Tous les joueurs peuvent choisir d’envoyer autant de Héros qu’ils le souhaitent auprès du
Marchand au lieu de les envoyer chercher des objets rares. Un Héros effectuant cette action
peut acheter un objet stocké dans l’équipement de la bande du Marchand, si les deux joueurs
arrivent à se mettre d’accord sur un prix (incluant des échanges avec des objets ou des
Trésors). Au lieu d’acheter un objet, un Héros peut également vendre au Marchand un objet
(qu’il soit Commun, Rare, Magique ou un Trésor). Si les joueurs n’arrivent pas à se mettre
d’accord sur le prix la vente est close et la visite du Héros est perdue.
Rareté
Tout objet Rare qui est réduit à une Rareté 2 ou moins par le biais de la règle Réputation de la
Caravane ou la compétence Connaissance de la Rue, etc… peut l’acheter comme de
l’équipement Commun.
Francs-Tireurs
Les Marchands Caravaniers peuvent engager les Francs-Tireurs auxquels les bandes de
Mercenaires ont accès.

Choix des Guerriers


Une bande de Marchands Caravaniers doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez
dépenser jusqu’à 600 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers
autorisés dans la bande est de 12.
Marchand : Chaque bande de Marchands Caravaniers doit avoir un Marchand, ni plus ni,
moins !

Apprenti : Votre bande peut inclure un Apprenti.

Chevaliers : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Chevaliers.

Magicien : Votre bande peut inclure un Magicien.

Mercenaires : Votre bande peut inclure autant de Mercenaires que vous voulez.

Arbalétriers Tiléens : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 Arbalétriers Tiléens.

Gardes Noirs: Votre bande peut inclure jusqu’à 3 Gardes Noirs.

Caravane : Votre bande peut inclure une Caravane.


Expérience de Départ
Le Marchand débute avec 20 points d’expérience.
L'Apprenti débute avec 0 point d’expérience.
Les Chevaliers débutent avec 8 points d’expérience
Le Magicien débute avec 8 points d’expérience.
Les Hommes de Main débutent avec 0 point d’expérience.

Liste d’équipement des Marchands Caravaniers


Les listes suivantes sont utilisées par les bandes des Marchands Caravaniers.
Liste d'équipement des Héros Liste d'équipement des Hommes de Main
Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite)………………….2 CO Dague (première gratuite)………………….2 CO
Marteau………...………………..….......3 CO Marteau………...………………..….......3 CO
Épée.............................………………..10 CO Épée.............................………………..10 CO
Rapière...................................................15 CO Hache.......................................................5 CO
Arme de tir Pique*……..……………….…….........10 CO
Pistolet........................15 CO (30 CO la paire) Hallebarde*..........……………………..10 CO
Pistolet de duel............30 CO (60 CO la paire) * Mercenaires seulement
Armure Arme de tir
Armure lourde........................................50 CO Arbalète……..……………...…..….......25 CO
Armure légère........................................20 CO Armure
Bouclier....................................................5 CO Armure lourde........................................50 CO
Casque………………………………....10 CO Armure légère........................................20 CO
Divers Bouclier....................................................5 CO
Cape en soie de Cathay*........................40 CO Casque………………………………....10 CO
Destrier*................................................40 CO
Caravane**..........................................180 CO Liste d'équipement des Cathayens
* Chevaliers Errants seulement Armes de Corps à Corps
** Notez qu'une bande débutante peut Dague (première gratuite)………………….2 CO
toujours avoir une Caravane! Gourdin………...………………..….......3 CO
Épée.............................………………..10 CO
Arme à deux mains................................15 CO
Épée Dragon……..…..…….…….........20 CO
Armure
Armure lourde........................................50 CO
Armure légère........................................20 CO
Bouclier....................................................5 CO
Casque………………………………....10 CO

Tableau de Compétences des Marchands Caravaniers


Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale
Marchand X X X
Apprenti X X X X
Chevalier Errant X X X
Magicien X X
Compétences Spéciales des Marchands Caravaniers
Les Marchands Caravaniers peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de la
liste standard.

Corruption
Dès que le marchand à effectuer un Test de Déroute, il peut parler à ses mercenaires afin
qu'ils tiennent un peu plus longtemps face au danger. Il peut immédiatement payer 5 Co par
membre de la bande qui ne soit pas un Héros (incluant les Francs-Tireurs) qui soit encore en
jeu. S'il le fait, un des personnages déjà mis Hors de Combat, n'est pas comptabilisé pour le
Test de Déroute. Si cela amène néanmoins à effectuer un Test de Déroute, testez
normalement. Cette compétence peut être utilisée autant de fois que nécessaire tant que les
coffres ne sont pas vides !
Revenus Douteux
Le marchand a mis en place un marché parallèle qui lui est plutôt profitable. A la fin de la
bataille s'il n'a pas été mis Hors de Combat, il peut utiliser sa compétence avant la phase de
Commerce (c-a-d avant de dépenser de l'argent). S'il le fait, il doit passer un test de
Commandement. Si le test est réussi, la bande reçoit 1 Co par point d'expérience que le
Marchand possède. Si le test échoue, la bande perd la somme équivalente.
Vente en Gros
Le marchand est connu pour acheter les objets en grand nombre, il est donc particulièrement
le bienvenu auprès des autres marchands. Il peut rechercher après chaque bataille 1D3+1
objets Rares au lieu d'un seul habituellement (s'il n'a pas été mis Hors de Combat bien
entendu)
Négociateur
Lorsque vous essayez de vendre un objet à travers la règle spéciale Commerce, le marchand
obtient un +1 sur son résultat de jet, afin de savoir ce qu'il peut obtenir de l'objet.
Réseau
Le marchand connait de nombreux revendeurs et moyens d'obtenir des objets rares. Au lieu de
rechercher des objets rares de manière habituelle, il peut se rendre au marché noir. S'il le fait,
il peut chercher les objets du tableau suivant en appliquant les règles normales.

Objet Coût Disponibilité


Parchemin de Dissipation 50 + 4D6 Co Rare 12
Voir Mordheim Annual 2002, p.31
Artefact Mineur 200 + D6x15 Co Rare 16
Jetez sur le Tableau des Artefacts Mineurs
Artefact Magique 350 + D6x25 Co Rare 18
Jetez sur le Tableau des Artefacts Magiques du Livre des Règles de Mordheim, p.141
Parchemin Magique 100 Co Rare 14
Jetez sur le Tableau des Artefacts Mineurs afin de déterminer la nature du parchemin

Notez que le marchand peut acheter les objets sur le tableau ci-dessus mais ne peut pas les
revendre par la suite (il n'a plus qu'à espérer que l'objet intéresse dans ce cas un joueur).
Héros
1 Marchand
50 Couronnes d’Or
Seuls les marchands les plus braves (ou les fous les plus avides) voyagent afin de commercer
avec ces tribus de barbares Nordiques qui peuplent les contrés glacées du Nord. D’autres
risquent leur vie sur la Route de la Soie avant d’atteindre le refuge sécurisé des Sentinelles. A
partir de ce comptoir commercial, la route se sépare en deux. La Route des Épices mène vers
le sud dans les Terres des Milles Dieux. La Route de l’Ivoire mène à l’Est à travers les
incalculables dangereuses tribus guerrières de Maraudeurs et de Hobgobelins, sans
mentionner les nombreuses terreurs rencontrées dans les Royaumes Ogres.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 3 3 3 1 3 1 8

Armes /armures : Le Marchand peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Héros.

REGLES SPECIALES
Marchand: Un Marchand est toujours le Chef de la bande. Référez vous à la règle spéciale
pour l'utilisation du Marchand.

0-1 Apprenti
15 Couronnes d’Or
Les tâches les plus ingrates doivent être accomplies rapidement durant l’apprentissage avec
un marchand, telles la préparation des mules, porter les caisses ou conduire le chariot.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 2 3 3 1 3 1 6

Armes /armures : L'Apprenti peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Héros.

0-2 Chevaliers
45 Couronnes d’Or
D'anciens chevaliers servent d'avant-garde aux escortes de marchands. Ce sont des Gardes
Impériaux et des Bretonniens qui ont l'habitude de posséder des terres et des serviteurs, ou des
Ronins de l'Est. Les Nippons et les Cathayens combattront de la même manière au service des
marchands contre une juste paie. Tous ont suffisamment voyagé pour être équipés des
meilleures armes forgées par les forgerons de la Grande Cathay.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 7

Armes /armures : Le Marchand peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Héros et des Cathayens.

REGLES SPECIALES
Réflexes Foudroyants : Si le chevalier est chargé, il « frappera en premier » contre celui qui
l'a chargé durant ce tour-ci. Comme ceux qui ont chargé, ont logiquement « Frappe en
premier » (pour avoir chargé), l'ordre d'attaque sera déterminé en comparant les différentes
valeurs d'Initiative.
Destrier: Les chevaliers sont entraînés à monter des destriers.
Engagés: Le chevalier est un mercenaire engagé par le marchand, il ne pourra donc jamais
être le Chef de la bande.

0-1 Magicien
40 Couronnes d’Or
Souvent les sorciers, les alchimistes et les magiciens recherchent la protection d'un influent
marchand afin d'échapper aux persécutions de ces fanatiques Répurgateurs. En tant que
membre de son escorte, ils continuent secrètement et incognito leur recherche. Les occasions
surgissent pour tester les résultats de leur capacité sur les créatures effectuant des raids dans
les Marais.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 4 1 8

Armes /armures : Le Magicien peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Héros.

REGLES SPECIALES
Sorcier: Le Magicien est un sorcier et utilise la Magie Mineure. Voir le Chapitre sur la Magie
dans le Livre des Règles de Mordheim.
Engagé: Le Magicien est un mercenaire engagé par le marchand, il ne pourra donc jamais
être le Chef de la bande.

Hommes de main
Mercenaires
25 Couronnes d’Or
Bien conscient de l'intérêt que suscite une caravane pour les bandits de grands chemins ainsi
que les pilleurs en tout genre, le marchand conserve des gardes du corps. Ces malicieux
aventuriers s'assurent que les biens et leur employeur effectuent le voyage sans encombre. Ces
mercenaires sont d'infortunées canailles qui gagnent leur vie en escortant des caravanes.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Mercenaires peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Hommes de Mains.

0-5 Arbalétriers Tiléens


30 Couronnes d’Or
Les tireurs de Tilée sont renommés pour leur excellente capacité dans l'utilisation des
arbalètes.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Armes /armures : Les Arbalétriers Tiléens peuvent s’équiper avec des armes et des armures
tirées de la liste d’équipement des Hommes de Mains.

0-3 Gardes Noirs


35 Couronnes d’Or
Dans les quartiers extérieurs des villes de Cathay, un riche marchand étranger représente une
manne d'argent à la recherche de parias. Ces mercenaires qui rêvent de quitter leur maison
pour la richesse et la gloire apportent avec eux leurs étranges armes et styles de combat afin
de rejoindre la caravane du marchand.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Gardes Noirs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Cathayens

REGLES SPECIALES
Homme Fort : Les Gardes Noirs sont capables de grandes prouesses de force. Ils peuvent
utiliser une arme à deux mains sans l'habituelle pénalité de frapper en dernier. Mettez au point
l'ordre de combat pour savoir qui frappe en premier comme vous feriez avec les autres armes.
Mercenaires Incertains : Les Gardes Noirs sont uniquement engagé par le marchand afin de
protéger sa cargaison. On ne leur donne que peu de crédits et de responsabilités. De fait,
ils ne peuvent jamais devenir des Héros. Rejetez tout résultat « Ce gars est doué ! »

Équipement Spécial
Caravane
180 Couronnes d’Or
Disponibilité: Commun, Marchands Caravaniers seulement
De nombreux objets de valeurs tels les bijoux cathayens, les épices et les soies sont stockés
dans un chariot de commerce.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chariot 8 4
Roue 6 1
Cheval de trait 8 1 0 3 3 1 3 0 5

REGLES SPECIALES
Chariot : La caravane est un chariot et suit toutes les règles sur les Chariots (voir le
Supplément Empire en Flammes page 30 à 33). Le coût du chariot inclut deux chevaux de
trait. Souvenez vous qu'un personnage de la bande doit être désigné en tant que conducteur du
chariot.
Stockage : Tout l'équipement de la bande et les Trésors stockés le sont dans la Caravane.
Notez que cela n'inclut pas les Couronnes d'Or de la bande.
Si la Caravane est détruite, tout l'équipement et les Trésors stockés sont perdus. Jusqu'à ce
qu'une Caravane (ou une Diligence si le joueur préfère) ne soit racheté, l'équipement ne peut
être stocké. Tous les Trésors obtenus après la bataille sont perdus s'ils ne sont pas vendus
avant la prochaine partie.
Réputation : Pour chaque 5 objets rares stockés dans la Caravane, le marchand gagne +1 sur
ses résultats de dés pour trouver des objets rares.
Abandonnée : Si la bande rate un test de Déroute et qu'il n'y a pas de conducteur sur le
chariot, il est abandonné. La caravane tombe entre les mains de la bande vainqueur. Il peuvent
choisir de voler son contenu, de conserver la caravane pour eux si cela leur est permis
(considérez la comme un Chariot ou une Diligence) ou alors trouvez un accord avec le
Marchand de la bande (en utilisant les règles Capturé du Tableau des Blessures Graves des
Héros, page 119 du livre des Règles de Mordheim).
Une bande capturant une Caravane d'une bande de Marchands Caravaniers, ne peut pas
effectuer de recherche d'objets rares juste après cette bataille, à moins que toutes les figurines
de la bande Marchands Caravaniers n'aient été mises Hors de Combat, car l'information a été
transmise et ils sont évités, ce qui peut se comprendre, par tous les marchands locaux qui
craignent qu'il ne leur arrive la même chose.

Pique (10 CO / Rare 8) Marchands Caravaniers seulement


Une pique est comparable à une lance, quoique sa longueur excède celle d'une lance
normale. Les Tiléens l'utilise dans leurs guerres civiles et avec la route de la soie, ils vinrent
avec jusqu'aux frontières des villes de Cathay
Portée : Corps à Corps; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : Deux mains, Frappe en
premier.
REGLES SPECIALES
Deux mains: Une figurine équipée d'une pique ne peut pas utiliser de bouclier, de rondache
ou d'arme additionnelle au corps à corps. Elle gagne cependant le bonus de +1 en sauvegarde
contre les attaques de tir si elle porte un bouclier.
Frappe en premier : Le guerrier qui porte une pique frappe en premier au premier tour du
combat au corps à corps. Durant ce premier tour, il gagne +1 en Initiative afin de représenter
la longueur de la pique qui lui permet d'attaquer avant même que l'ennemi ne l'atteigne.
Les Nécromantiques
Une Liche est un nécromancien qui fut suffisamment sage pour ne jamais dépenser de sa
propre énergie vitale afin d'alimenter ses charmes durant sa vie humaine. A mesure que le
temps dégrade son corps, elle conserve son âme, ce qui lui permet de manipuler la magie,
c'est ce qui la distingue des lamentables spectres. Malheureusement, le corps de mort-vivant
de la Liche ne lui permet pas de contenir la magie pour toujours. Elle doit absorber des
quantités massives de magie à l'aide de sombres rituels et de sorts interdits. Le rituel le plus
commun implique le fait de dévorer l'âme d'un homme. L'homme sans cœur devient un
zombie sous le contrôle de la Liche. Cela continue jusqu'à ce qu'on le découvre.
Lorsque la Liche est découverte, de nombreuse armées sont envoyées contre elle. La Liche
exerce des représailles en créant des armées de guerriers mort-vivants pour se défendre,
dépensant pour se faire des quantités énormes d'énergie magique stockée. Victorieux ou
perdant, la Liche est extrêmement affaiblie par ce processus. Le plus souvent, la Liche est
tellement blessée, qu'elle est incapable de récupérer par elle-même son ancienne force. Dans
ce cas la Liche a deux options. La plupart d'entre elles errent au sud, vers la forêt de Loren, où
ils cherchent la magie sauvage et infinie du bois. Certaines errent au nord, vers les Marais du
Chaos, où on les découvre presque toujours détruites en route. Un pourcentage encore plus
infirme va à l'ouest, dans des bateaux délabrés vers les pays des Hauts Elfes... Jusqu'ici, seule
une petite poignée de Liches a vécu très longtemps dans leur état de mort-vivant; et encore
moins nombreuses sont celle à retrouver leur force après avoir subi une cuisante défaite.
Pour celles qui voyagent au Nord, la route est longue et ardue à éviter les routes surveillées,
les voyous et les voleurs, dans leur but final d'atteindre les Désolations du Chaos, où la
puissance de la Liche se régénérera lentement à partir des vents magiques tourbillonnants,
vomis par les Royaumes du Chaos.

Choix des Guerriers


Une bande de Nécromantiques doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser
jusqu’à 500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers autorisés
dans la bande est de 12.

Liche : Chaque bande de Nécromantiques doit avoir une Liche, ni plus ni, moins !

Nécromancien : Votre bande peut inclure un Nécromancien.

Gardes des Cryptes : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 Gardes des Cryptes.

Zombies : Votre bande peut inclure autant de Zombies que vous voulez.

Squelettes : Votre bande peut inclure jusqu’à 8 Squelettes.

Revenants : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 Revenants.

Épouvantails : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Épouvantails.

Expérience de départ
Une Liche débute avec 20 points d’expérience.

Un Nécromancien débute avec 8 points d’expérience.


Les Gardes des Cryptes débutent avec 6 points d’expérience

Les Revenants débutent avec 0 point d’expérience.

Accroissement de caractéristiques
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Liche 5 4 4 4 4 8 6 3 10

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Garde des Cryptes 5 5 5 4 4 4 5 4 10

Les nécromanciens sont (justes) des humains. Ils suivent donc le profil maximum des
humains indiqué dans le Livre des règles de Mordheim.

Tableau de Compétences Nécromantiques


Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale
Liche X X
Nécromancien X X X
Garde des Cryptes X X

Liste d’équipement des Nécromantiques


Les listes suivantes sont utilisées par les bandes de Nécromantiques

Armes de Corps à Corps Armes de tir


Dague (première gratuite)………………….2 CO Arc court..................................................5 CO
Masse………...………………..…..........3 CO Arc……..………………………….......10 CO
Marteau............................……………....3 CO Armure
Hache.......................................................5 CO Armure lourde........................................50 CO
Épée……………...................................10 CO Armure légère........................................20 CO
Arme à deux mains................................15 CO Bouclier....................................................5 CO
Lance……..…………………………...10 CO Casque………………………………....10 CO
Hallebarde....................………………..10 CO Rondache……..……………...…..…......5 CO

Compétences Spéciales Nécromantiques


Les Liches et les Nécromanciens peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de
la liste standard.

Corps Explosif
Des sorts magiques et rituels peuvent faire exploser un ennemi lorsqu'il est proche d'un
ennemi. Désignez secrètement un zombie au début de la bataille étant le Corps Explosif. Si
l'ennemi charge ou est chargé par le zombie au Corps Explosif, ce dernier explose
immédiatement. Toutes les figurines à moins de 6ps subissent D3 touches de F4. Le zombie
qui a explosé ne peut jamais être réutilisé par la suite étant donné qu'il a été mis en pièces. Les
zombies explosifs tués par une arme de tir n'explosent pas. Seul un zombie à la fois peut avoir
un corps explosif, bien que la compétence puisse être prise par le Nécromancien et la Liche.
Appel des Morts
Au début de la bataille, le joueur mort-vivant peut déployer D3 zombies gratuitement. Ces
zombies ne comptent pas dans le nombre maximum de membres de la bande mais augmente
la valeur de bande. Les zombies créés de cette manière ne peuvent pas avoir de Corps
Explosif. Ces zombies ne sont présent que pour la durée de la bataille.
Touché Spectral
Le Héros au lieu d'effectuer ses attaques normales au corps à corps, peut effectuer une seule
attaque spéciale de Touché Spectral. Le Héros effectuant un Touché Spectral le fait désarmé;
s'il touche, il blesse automatiquement. Toutes les règles d'attaques à main nue s'applique pour
le Touché Spectral. Si la Liche utilise cette attaque et blesse; elle peut regagner un PV perdu.
Cela ne peut amener le Héros au-delà de ses caractéristiques de départ. Le Nécromancien ne
peut regagner de PV avec cette compétence. Le Touché Spectral n'a aucun effet sur les
Possédés et les Morts-Vivants.
Rite Interdit
Si le Héros avec cette compétence n'a pas effectué de recherche d'objets rares, durant la
dernière phase d'exploration, il peut commencer la bataille avec une réserve D3+1
modificateurs +1 afin de lancer ses sorts. Il peut utiliser autant de modificateurs à la fois qu'il
le désire.
Invocateur
La taille maximale de la bande est augmentée de 1.

Héros
1 Liche
125Couronnes d’Or
Les Liches sont de puissants sorciers Mort-Vivants. Ils voyagent au nord dans l'espoir
désespéré de regagner leur puissance dans les Royaumes du Chaos suite une écrasante défaite.
Les Liches sont des fanatiques dans leur lutte pour se raccrocher à leur pitoyable existence,
particulièrement quand elles sont tout près d'être bannies pour toujours du royaume de la vie.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 2 2 4 4 1 8

Armes /armures : La Liche ne peut pas porter d'armes sauf magiques et ne subit pas de
pénalités pour cela. Elle peut porter n'importe quelle armure de la Liste des Morts-
Vivants.

REGLES SPECIALES
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps de la Liche peut utiliser le Cd de ce dernier
pour ses tests de commandements.
Sorcier : Une Liche est un puissant sorcier qui est capable d'utiliser la magie Nécromantique
et commence avec deux sorts tirés aléatoirement dans la liste de Magie Nécromantique.
Provoque la peur : La Liche est une horrible abomination qui cause la Peur.
Immunité à la Psychologie : Une Liche n'est pas affectée par la psychologie et n’abandonne
jamais le combat.
Immunité aux Poisons : Une Liche n'est affectée par aucun poison.
Insensible : La Liche remplace les résultats sonnés par à terre.
Éternel: Une Liche peut choisir d'ignorer tout résultat sur le Tableau des Blessures Graves
des Héros, sauf le résultat Mort, en subissant un malus permanent de -1 sur sa caractéristique
de PV. Cependant, une Liche a qui il reste seulement 1PV n'a pas accès à cette option. Une
Liche qui obtient le résultat Mort, perd à la place D3 PV, si ce résultat amène son total de PV
à 0 ou moins, la Liche est considéré comme étant Mort.

Nourri de Magie : Une Liche peut exécuter des sorts qui, en consommant D3 Trésors lui
permet de gagner +1 PV permanent sur son profil de départ. Ceci peut seulement être utilisé
entre deux batailles et ne peut pas être utilisé si la Liche a recherché des objets rares ou a été
mise hors de combat durant la bataille précédente. Si la bande n'a pas assez de Trésors afin
d'effectuer le sort, tous les Trésors sont de toute façon consommés et perdus et le +1 PV n'est
pas accordé.
Mage-Guerrier : La Liche peut porter des armures et lancer des sorts. De plus, c'est souvent
les vêtements et l'armure qui donnent à la Liche une forme et une substance
Avancement : Si la Liche obtient +1 en PV pour son jet d'Expérience, elle peut alors prendre
à la place une nouvelle compétence dans sa liste.

0-1 Nécromancien
40 Couronnes d’Or
Les Nécromanciens qui voyagent avec les Liches sont des apprentis dans le sombre art de la
Nécromancie. Ils sont la seule chose vivante que la Liche tolère à proximité de lui !

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Le Nécromancien peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Morts-Vivants.

REGLES SPECIALES
Sorcier : Les Nécromanciens sont des sorciers entrainés par leur maître Liche dans l'art de la
nécromancie et sont donc capables d'utiliser la Magie Nécromantique. Ils commencent la
partie en connaissant un des deux sorts de leur maître Liche.
Apprenti : Les nécromanciens peuvent uniquement connaître les sorts de leur maître Liche.
Même s'ils connaissent tout de même des sorts que la Liche ne connait pas, ils n'oseraient pas
les utiliser de crainte de la réponse de leur maître pour leur arrogance! Si la Liche est déjà
tuée, le Nécromancien peut continuer à apprendre des sorts comme un sorcier normal,
ignorant la règle Apprenti.
Coursier : En tant qu'apprenti, le Nécromancien passe la majorité de son temps à faire des
commissions pour son maître Liche, et au cours des années il y est devenu extrêmement doué.
Quand le Nécromancien cherche des objets rares, il jette 3D6 et conserve les deux résultats les
plus élevés.

0-3 Gardes des Cryptes


35 Couronnes d’Or
Les Gardes des Cryptes étaient il y a longtemps les meilleurs guerriers, la main choisie par
leurs maîtres pour leur compétence martiale et leur courage, et qui sont tombés dans la
bataille il y a des siècles. Ils sont désormais les esclaves de leurs maîtres necromantiques dans
une non-mort agitée.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 2 3 3 1 2 1 6

Armes /armures : Les Gardes des Cryptes peuvent s'équiper avec des armes et armures tirées
de la liste d'équipement des Morts-Vivants.

REGLES SPECIALES
Lames Spectrales : Les Gardes des Cryptes portent des armes chargées de magie
malfaisante. Au corps à corps toutes les touches obtenant 6, blessent automatiquement. Vous
devez néanmoins jeter normalement pour savoir si vous obtenez des « coups critiques »,
même si vous ratez votre jet pour blesser, vous blessez automatiquement puisque vous avez
obtenu un 6 pour toucher.
Provoque la peur : Les Gardes des Cryptes sont de terrifiantes créatures mort-vivantes qui
causent la Peur.
Immunité à la Psychologie : Les Gardes des Cryptes ne sont pas affectés par la psychologie
et n’abandonne jamais le combat.
Immunité aux Poisons : Les Gardes des Cryptes ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Gardes des Cryptes remplacent les résultats sonnés par à terre.
Apathie : Les Gardes des Cryptes sont des créatures mort-vivantes lentes et ne peuvent pas
courir (mais peuvent charger normalement).
Pas de Commerce: Les Gardes des Cryptes ne peuvent pas rechercher d'objets rares.

Hommes de main
Zombies
15 Couronnes d’Or
Les zombies sont les plus communs des morts-vivants: des créatures animées par la volonté
de leur maître Nécromantique pour être des esclaves dans la non-mort.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 0 3 3 1 1 1 5

Armes /armures : Les zombies ne peuvent pas porter d'armes et d'armures et ne souffrent pas
de pénalités pour cela.

REGLES SPECIALES
Provoque la peur : Les Zombies sont de terrifiantes créatures mort-vivantes qui causent la
Peur.
Immunité à la Psychologie : Les Zombies ne sont pas affectés par la psychologie et
n’abandonne jamais le combat.
Immunité aux Poisons : Les Zombies ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Zombies remplacent les résultats sonnés par à terre.
Apathie : Les Zombies sont des créatures mort-vivantes lentes et ne peuvent pas courir (mais
peuvent charger normalement).
Pas de Cerveau: Les Zombies ne gagnent jamais d'expérience.
0-8 Squelettes
20 Couronnes d’Or
Les restes d'anciens soldats demeurent agités dans leur tombe des Désolations Nordiques. Il
suffit seulement d'un simple chuchotement du Nécromancien pour les sortir de leur
somnolence et de commander à nouveau ces guerriers morts-vivants sans esprit en tant que
loyaux serviteurs.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 2 1 5

Armes /armures : Les Squelettes peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Morts-Vivants.

REGLES SPECIALES
Provoque la peur : Les Squelettes sont de terrifiantes créatures mort-vivantes qui causent la
Peur.
Immunité à la Psychologie : Les Squelettes ne sont pas affectés par la psychologie et
n’abandonne jamais le combat.
Immunité aux Poisons : Les Squelettes ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Squelettes remplacent les résultats sonnés par à terre.
Apathie : Les Squelettes sont des créatures mort-vivantes lentes et ne peuvent pas courir
(mais peuvent charger normalement).
Pas de Cerveau: Les Squelettes ne gagnent jamais d'expérience.

0-3 Revenants
30 Couronnes d’Or
Les revenants étaient autrefois de grands champions parmi les hommes, maintenant réduits en
gardes du corps traînants des pieds. Ils ressemblent aux squelettes, mais sont bien mieux
armés et protégés, et conservent une partie substantielle de leur ancienne prouesse de combat.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 2 1 6

Armes /armures : Les Revenants peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Morts-Vivants.

REGLES SPECIALES
Provoque la peur : Les Revenants sont de terrifiantes créatures mort-vivantes qui causent la
Peur.
Immunité à la Psychologie : Les Revenants ne sont pas affectés par la psychologie et
n’abandonne jamais le combat.
Immunité aux Poisons : Les Revenants ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Revenants remplacent les résultats sonnés par à terre.
Apathie : Les Revenants sont des créatures mort-vivantes lentes et ne peuvent pas courir
(mais peuvent charger normalement).
Expérience: Les Revenants peuvent gagner de l'expérience, cependant un Revenant promu
Héros par le résultat « Ce gars est doué ! », sera incapable de rechercher des objets rares, tout
comme les Gardes des Cryptes. De plus, s'ils sont promus, ils doivent obligatoirement prendre
les compétences Combat et Force. Un Revenant promu Héros obtient également les Lames
Spectrales.

0-2 Épouvantails
65 Couronnes d’Or
Certains sorciers ont créé des formes non vivantes horribles qui sont à la douleur et
notoirement connues pour être difficiles à s'arrêter. Afin de maintenir le secret, le sorcier rusé,
déguise ses gardes du corps surnaturels tordus en quelque chose de plus commun. Avec son
apparence ordinaire on accorde au golem assez de liberté de se déplacer sans être détecté. Ces
constructions dégingandées sont modelées avec de la paille pour ressembler aux épouvantails
utilisés par des fermiers pour effaroucher les oiseaux des récoltes. Personne ne leur prête
vraiment attention en passant ... c'est-à-dire avant qu'ils ne commencent à se déplacer!

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 0 3 3(6) 1 3 2 10

Armes /armures : Les épouvantails ne portent pas d'équipement et ne subissent pas de


pénalité pour cela.

REGLES SPECIALES
Provoque la peur : La vue du déplacement d'un épouvantail grand, dégingandé et silencieux
est grandement surnaturelle, et cause par conséquent la Peur.
Immunité à la Psychologie : Les épouvantails ne sont pas affectés par la psychologie et
n’abandonne jamais le combat.
Immunité aux Poisons : Les épouvantails ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les épouvantails remplacent les résultats sonnés par à terre.
Pas de Cerveau: Les épouvantails ne gagnent jamais d'expérience.
Pas de substance: L'épouvantail est extrêmement difficile à abattre avec des armes de tirs car
il y a très peu de points vitaux à toucher. L'épouvantail compte comme ayant une Endurance
de 6 face aux armes de tirs ou les attaques à distance magiques. De plus, il est immunisé aux
coups critiques effectués par les armes de tir. L'exception à cette règle concerne les armes de
tir enflammées dont les dommages s'appliquent normalement.
Inflammable: Les épouvantails ne sont pas affectés par la psychologie et n’abandonne jamais
le combat.
Construction: Les épouvantails sont une construction mort-vivante et ils peuvent donc
relancer tout résultat sur le tableau des blessures graves, exceptés pour les blessures causées
par des dommages de feu.
Construction Animée : Des constructions aussi puissantes que les épouvantails requièrent
bien plus de concentration de la part de leur invocateur que pour des zombies ou des
squelettes afin de les animer. L'épouvantail est contrôlé soit par la Liche, soit par le
Nécromancien (notez le sur votre feuille de bande), mais un seul à la fois peut être contrôlé
par chaque. Aussi, une bande avec une Liche et un Nécromancien peut contrôler jusqu'à 2
épouvantails. Si pour une quelconque raison, la Liche ou le Nécromancien est incapable de
participer à la bataille, l'épouvantail non plus.
Lorsque le contrôleur de l'épouvantail perd un PV, il doit effectuer un test de Commandement
non modifié sinon le sort magique est brisé et l'épouvantail est immédiatement mis hors de
combat.
Nécromancie
La nécromancie est la magie des morts. Elle donne le pouvoir de réveiller les cadavres et de commander aux
esprits mais aussi de détruire la vitalité des vivants. Cette liste est légèrement révisée pour l'utilisation d'une
bande de Nécromantique.

D6 Résultat
1 Incantation de Réveil Difficulté Auto
Le sorcier rappelle l'âme d'un Héros défunt dans son corps et fait de lui son esclave grâce à sa sorcellerie
impie.
Si un Héros ennemi est tué (si votre adversaire obtient 11-16 sur le tableau des blessures graves après la
bataille) le sorcier peut le réveiller et faire de lui un zombie servile.
Le Héros mort suit toutes les règles des zombies (il cause la peur, est insensible, etc) mais conserve ses
caractéristiques, son armure et toutes ses armes. Il ne peut en revanche utiliser ni autre équipement ni
compétences. Il ne peut plus courir, compte comme un groupe d'hommes de main à lui seul et ne peut plus
gagner d'expérience. Ce sort réussit toujours (les règles pour les hommes de main et l'expérience sont
donnés plus loin).

2 Drain de vie Difficulté 10


Le sorcier aspire l'essence vitale de sa victime pour renforcer la sienne.
Vous pouvez choisir une figurine à moins de 6ps. La cible subit une blessure (sans sauvegarde possible) et
le sorcier gagne 1PV supplémentaire pour la durée de la bataille. Les points de vie du nécromancien peuvent
dépasser la valeur initiale mais la Liche peut seulement récupérer des PV perdus. Ce sort n'affecte pas les
possédés ni aucune figurine de mort-vivant.

3- Réanimation Difficulté 5
Sur l'ordre du sorcier, le cadavre se relève pour reprendre le combat.
Un zombie qui a été mis hors de combat durant la dernière phase de corps à corps retourne au combat
immédiatement. Placez la figurine à moins de 6ps du sorcier. La figurine ne peut être placée directement au
corps à corps avec une figurine ennemie. Ce sort peut être utilisé sur un garde des cryptes ou un revenant
afin qu'il récupère un PV perdu (s'il en possède plus d'un). Ce sort ne peut être utilisé pour ramener à la vie
des épouvantails, des gardes des cryptes, des revenants et des squelettes comme cela est fait pour les
zombies.

4- Fatalité Difficulté 9
Le sorcier murmure sa formule aux morts qui reposent sous terre et leur ordonne de jaillir du sol pour se
saisir de ses ennemis.
Désignez une figurine ennemie à moins de 12ps. La figurine doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa
Force avec 1D6 pour ne pas être entraînée par les morts qui sortent de terre. En cas d'échec, lancer sur le
tableau des dégâts pour voir ce qui arrive au malheureux guerrier.

5- Appel de Vanhel Difficulté 6


Le sorcier invoque le monde des morts pour revigorer ses serviteurs morts-vivants.
Un seul zombie, squelette, garde des cryptes ou revenant à moins de 6ps du sorcier peut immédiatement se
déplacer à nouveau de son mouvement maximum. Si ce mouvement amène la figurine en contact socle à
socle avec un ennemi, elle compte comme ayant chargé. Le zombie, squelette, garde des cryptes ou revenant
ciblé doit automatiquement passer un test d'Initiative pour effectuer ce mouvement supplémentaire.

6- Vision de Mort (Nécromancien seulement) Difficulté 6


Le sorcier fait appel aux pouvoirs de nécromancie afin de révéler à ses ennemis le moment de leur mort.
Le nécromancien cause la peur à ses ennemis pour la durée de la bataille, de plus il est immunisé à la peur.
Ce sort est une exception à la règle Apprenti que le nécromancien doit normalement suivre. Un
nécromancien peut choisir ce sort si la Liche possède le sort Horreurs.

6- Horreurs (Liche seulement) Difficulté 8


Les lueurs fantomatiques autour de la Liche s'intensifient alors qu'il torture l'esprit de son ennemi le forçant
à éprouver la sensation même de sa mort encore et encore.
Vous pouvez choisir une figurine à moins de 8ps de la Liche et jetez 1D6+3. Si le résultat est égal ou
supérieur au Commandement de la cible, alors la figurine subit une blessure sans sauvegarde d'armure. Si la
figurine possède encore des PV, elle ne pourra pas bouger, tirer et lancer des sorts à moins de réussir un test
de Cd. Ce sort n'affecte pas les possédés, les mort-vivants, ni aucune figurine immunisée à la peur.
Moines-guerriers de Cathay
Les provinces de la Grande Cathay présentent une myriade d'obstacles aux envahisseurs du
monde connu. Au nord, les champs verdoyants des rizières sont défendus par le Grand
Bastion, une forteresse murée aussi loin que les yeux puissent voir. L'ouest est protégé par
une montagne hantée très étendue, connu comme étant le Berceau des Anciens Géants; et les
sables contaminés du Désert de Baleful au nord-ouest où l'on dit avoir trouvé de la Pierre
Magique. Sur les versants des montagnes d'imposants monastères ont été construits il y a des
années par des moines vivant dans les alentours de Cathay. Dans une relative solitude, ces
gardiens encapuchonnés passent leur temps entre la méditation, la pêche, les arts, tout en
aiguisant leurs extraordinaires techniques de combat. Le dévouement au combat des frères,
sans parler de leurs frappes défensives acrobatiques, qui permettent de repousser les vandales
des terres sacrées de chaque temple fortifié.
Les aubergistes, les maîtres d'armes, marchands, les pêcheurs, les fermiers, tous ont survécu
grâce à la proximité des moines, recherchant la protection offerte par les monastères des
alentours dans ces périlleuses contrés. Les paysans risquent le peu qu'ils possèdent en
s'installant dans ce désert. La quiétude est trouvé au sein de ces sanctuaires, loin des cris des
tribus belliqueuses qui menacent l'Empire de Cathay. A l'ouest menacent les bandes sauvages
d'ogres et des hommes sans honneurs. Les chevaucheurs Hobgobelins parcourent les steppes
du nord ouest. Des mornes étendues du nord, viennent ne maraude des hordes de barbares du
chaos et d'horribles créatures qui se repaissent de chairs.
Dans ces temps de lutte, les frontières sont défendues par la communauté des moines. Les
milices locales sont composées de jeunes hommes les plus robustes, soutenus par les soldats
entraînés de la Garde de l'Empereur. Un émissaire désigné par Weijin est placé par décret
impérial dans chaque district de province afin de gouverner. L'armée voit en les guerriers
moines des encapuchonnés un groupe d'autodéfense, mais aussi comme une menace à l'ordre
et la loi. Les maîtres des temples ne coopèrent avec l'émissaire uniquement parce que les
ordres viennent de l'Empereur. Ils sont donc unis au combat contre les ennemis du trône. Les
officiers ne rechignent pas lorsque les moines interviennent dans leurs affaires, par des actes
Hérosïques afin de repousser les pilleurs Hommes-Bêtes, les Maraudeurs, les mutants et les
chevaucheurs Hobgobelins. Les compétences de combat des Moines du Dragon Céleste
surpassent tout ce que les érudits du Vieux Monde ont pu découvrir, et ce même lorsqu'ils
n'ont pas d'armes.

Règles Spéciales Moines-guerriers


Restrictions
Un régime draconien de méditations est appliqué par les moines. Leur foi repose sur le fait
que la peau du corps est une armure en soi. Les Moines du Dragon et les Moines-Guerriers ne
peuvent jamais porter d'armure quelle qu'elle soit.
Aversion pour le poison
l'usage des poisons et autres drogues est une spécialité de guerriers sans honneur qui
souhaitent parvenir à leur fin. Les Moines du Dragon et les Moines-Guerriers ne peuvent
jamais utiliser de poisons ou de drogues.
Étrangers
Les étrangers sont généralement considérés comme inopportun par les gardes de Cathay. Les
Moines-guerriers de Cathay ne peuvent jamais engager de Francs-Tireurs ou de Dramatis
Personae, à moins que cela ne soit spécifié par ces derniers.
Choix des Guerriers
Une bande de Moines-guerriers de Cathay doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez
dépenser jusqu’à 500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers
autorisés dans la bande est de 15.

Émissaire : Chaque bande de Moines-guerriers de Cathay doit avoir un Émissaire, ni plus ni,
moins !

Officier : Votre bande peut inclure un Officier.

Moines du Dragon : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 Moines du Dragon.

Soldats : Votre bande peut inclure autant de Soldats que vous voulez.

Moines Guerriers : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 Moines Guerriers.

Paysans Enragés : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 Paysans Enragés.

Expérience de départ
L'Émissaire débute avec 20 points d’expérience.

L'Officier débute avec 12 points d’expérience.


Les Moines du Dragon débutent avec 15 points d’expérience

Les Hommes de Main débutent avec 0 point d’expérience.

Liste d’équipement des Moines-guerriers


Les listes suivantes sont utilisées par les bandes de Moines-guerriers de Cathay.

Liste d'équipement des Soldats Liste d'équipement des Moines


Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite)………………….2 CO Hache.......................................................5 CO
Lance………...…………………..….....10 CO Lance……..…………………………...10 CO
Épée.............................………………..10 CO Épée.............................………………..10 CO
Épée Dragon..........................................20 CO Bâton de Combat...................................15 CO
Sabre de Cathay…………….................75 CO Nunchaku……..……………….……....20 CO
Arme de tir Épée Dragon..........……………………20 CO
Pistolet de duel............30 CO (60 CO la paire) Arme de tir
Arquebuse............……………………..35 CO Kusarigama……..……………...…..….10 CO
Arc.........................................................10 CO Étoiles de jet……..….………….……..15 CO
Arbalète………………………………..25 CO Armure
Armure Aucune
Armure lourde........................................50 CO
Armure légère........................................20 CO
Bouclier....................................................5 CO
Casque………………………………....10 CO
Divers
Cape en soie de Cathay*........................40 CO
Cheval*..................................................30 CO
* Émissaire seulement
Équipement Spécial des Moines-guerriers de Cathay
Cet équipement est uniquement disponible aux Moines-guerriers de Cathay, les autres bandes
ne peuvent pas l'acquérir.

Bâton de Combat (15 CO / Commun) Moines seulement


Les bâtons de Combat sont des armes traditionnelles de la communauté des moines guerriers.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : Équilibré, parade, Style libre.
REGLES SPECIALES
Équilibré : Un bâton de combat est spécialement léger et facile à porter. Un guerrier équipé
du bâton gagne +1 en Initiative pour le corps à corps.

Style libre: Bien qu'un bâton ne requiert pas toujours l'usage de deux mains, il ne permet pas
d'utiliser un bouclier, rondache ou une arme additionnelle au corps à corps. Cependant, il peut
être combiné avec les attaques à main nue des moines. Par conséquent, un moine gagne
toujours le +1 en Attaque.

Nunchaku (20 CO / Rare 7) Moines seulement


Le nunchaku consiste en deux barres en bois, reliée entre elle par une chaîne, en fer ou en
acier afin de donner plus de puissance de frappe. Comparé au fléau, il est plus léger,
apportant plus de flexibilité à son utilisateur.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : Rafales, Arme à deux mains.
REGLES SPECIALES
Rafales : Des Nunchakus permettent à son utilisateur d'effectuer de furieuses attaques de
matraquages. Un guerrier armé de nunchakus gagne +2 attaques. Ce bonus s'applique
uniquement durant le premier tour de chaque combat au corps à corps. L'utilisation des
nunchakus sont autrement traité selon la règle Arme à deux mains.

Kusarigama (10 CO / Rare 7) Moines seulement


Le Kusarigama est une fine corde ou chaîne avec son extrémité pondérée par un crochet ou
un scythe. Les moines utilisent cette étrange arme barbelée avec une précision mortelle qui
permet de faire tomber les ennemis.
Portée : 3ps ; Force : 3 ; Règles Spéciales : Arme de jet, Précis, Enchevêtrement.
REGLES SPECIALES
Arme de jet: Les figurines qui utilisent un Kusarigama ne subissent pas de pénalités pour
s'être déplacé ou être à longue portée.
Précis : Un guerrier utilisant un Kusarigama est si bien entraîné avec cette arme, qu'il peut
attaquer une figurine ennemie déjà engagée dans un corps à corps. Cependant, le moine ne
peut pas utiliser son arme s'il est lui-même engagé au corps à corps.
Enchevêtrement : Le guerrier peut déclarer tenter de faire tomber la figurine ennemie plutôt
que de la blesser. Le moine doit d'abord effectuer un test pour toucher, puis il doit effectuer
un test de Force. Si le test est réussit, la figurine ennemie est mise à terre. Ajoutez un
modificateur de +1 au test de Force contre les Grandes Cibles. Lorsque le moine obtient le
résultat mis à terre contre un cavalier sur sa monture, ce dernier chute (voir résultat 3-4 sur le
tableau des Pertes de Contrôle des règles de Cavalerie dans le supplément Empire en
Flammes).
Tableau de Compétences des
Moines-guerriers de Cathay
Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale
Emissaire X X X X
Officier X X X X
Moine du Dragon X X X X X

Accroissement de caractéristiques
Les Cathayens sont des humains et suivent donc le profil maximum des humains.

Compétences Spéciales des Moines-guerriers de Cathay


Les Moines-guerriers de Cathay peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de
la liste standard. Notez que l'Émissaire ne peut prendre que la compétence Belliciste.

Concentration d'Énergie
Si le Héros combat à main nue, il peut décider de réduire de -1 son Attaque afin de bénéficier
de +1 en Force au corps à corps. Le moine peut sacrifier autant d'attaque qu'il le souhaite de
cette manière.
Vitesse Éclair
Le Héros peut tripler son mouvement lorsqu'il charge ou cours et il peut courir même s'il y a
des ennemis à moins de 8ps.
Saut de la foi
Le Héros ne peut pas être intercepté lorsqu’il charge. Il peut s'enfuir du combat (comme décrit
page 161 du Livre des Règles de Mordheim) en effectuant un saut acrobatique sans avoir à
passer de test de Commandement et il peut déclarer une charge plongeante au même moment
et durant le même tour.
Bouclier Humain
Si deux figurines ou plus sont engagées au corps à corps avec le moine, il peut décider
d'agripper l'un de ses adversaires afin de s'en servir comme bouclier humain au lieu
d'effectuer ses attaques. Pour effectuer cette action, il doit passer un test d'Initiative après que
le premier adversaire ait effectué son attaque mais avant que le second n’ait effectué la sienne.
Si le résultat du test est réussi, le moine attrape le premier adversaire, le second effectuant la
totalité de ses attaques sur son camarade. Après cette phase de combat, la figurine est libérée
de la prise et le combat continue à la normale. Sur un résultat raté, le moine et le second
adversaire utilisent leurs attaques normales.
Belliciste
L'Émissaire peut effectuer un test de Commandement avant le début de la bataille. Si le test
est réussi, D3+1 Paysans Enragés rejoignent la bande pour la partie (ce nombre peut excéder
le nombre maximum de guerriers). Chacun des Paysans Enragés de la bande est sujets à la
Haine pour la durée de la bataille.
Héros
1 Émissaire
60 Couronnes d’Or
Un délégué officiel du Trône du Dragon de Weijin est envoyé dans chacune des villes de
province. Ses ordres sont de s'assurer que les décrets de l'Empereur sont bien appliqués.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 4 3 3 1 4 1 8

Armes /armures : L'Emissaire peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Soldats.

REGLES SPECIALES
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps de l'Émissaire peut utiliser le Cd de ce dernier
pour ses tests de commandements.
Cavalier: L'Emissaire est entraîné à utiliser comme monture un Cheval.
Décret: Lorsque l'Emissaire meurt, un nouveau doit être engagé aussi rapidement que
possible. En attendant cela, aucun autre guerrier et/ou équipement ne peut être acheté. Le
nouvel émissaire peut ensuite réclamer le Commandement de la bande.

0-1 Officier
40 Couronnes d’Or
L'officier est le membre de plus haut rang de sa division, un soldat décoré, dépêché comme
surveillant afin d'administrer les lois impériales à travers le district.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 3 1 7

Armes /armures : L'Officier peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Soldats.

0-3 Moines du Dragon


55 Couronnes d’Or
Les Moines du Dragon sont proche dans l'atteinte de la perfection du corps et de l'esprit. Les
plus compétents de chaque communauté dans les arts martiaux ont maîtrisé la Voie du
Dragon, un style de combat qui fait la renommée des moines de Cathay bien au delà de leur
province.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armes /armures : Les Moines du Dragon peuvent s'équiper avec des armes tirés de la liste
d'équipement des Moines. Les moines ne subissent pas de pénalités même s'ils se
battent désarmés et bénéficient toujours de +1 en Attaque lorsque c'est le cas.

REGLES SPECIALES
Art de la Mort Silencieuse : Cf. Compétence des Skavens.
Hommes de main
Soldats
25 Couronnes d’Or
Comprenant des guerriers entraînés et la milice locale, les gardes de province forment une
patrouille efficace pour défendre les frontières contre des tribus d'envahisseurs et d'autres
dangers.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Soldats peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Soldats.

0-5 Moines Guerriers


35 Couronnes d’Or
Les Moines-guerriers de Cathay sont des experts dans l'art du combat à main nue. Les frères
guerriers combinent des techniques de combat à main nue avec celles d'armes spécialisées
afin de créer une force soudée de mortels guerriers.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 4 1 7

Armes /armures : Les Moines Guerriers peuvent s’équiper avec des armes et des armures
tirées de la liste d’équipement des Moines. Les moines ne subissent pas de pénalités
même s'ils se battent désarmés et bénéficient toujours de +1 en Attaque lorsque c'est le
cas.

0-5 Paysans Enragés


10 Couronnes d’Or
L'émissaire augmente ses forces en faisant des discours enthousiastes qui poussent la
population à prendre les armes. Équipée de fourches, de couteaux de cuisine ou d'autres armes
improvisées, cette foule en colère suit l'émissaire contre les maraudeurs qui traversent leurs
frontières.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Armes /armures : Un paysan est généralement équipé d'une fourche, d'une torche ou d'un
simple outil. Traitez les comme des combattants sans arme mais sans les pénalités.

REGLES SPECIALES
Simple gens : Les Paysans ne gagnent jamais d’expérience.
Foule : Les paysans deviennent menaçant lorsqu’ils sont nombreux. Un paysan gagne +1 en
Commandement pour chaque figurine de paysan allié à moins de 3ps. Du fait de leur
colère, ils ne bénéficient pas de la règle Chef.
Ignoré: Les paysans qui sont mis Hors de Combat ne sont pas comptabilisés dans le nombre
de figurines mises Hors de Combat pour les Test de Déroute.
Opprimé: Lorsqu'un paysan est blessé ne jetez pas sur le Tableau des Dégâts, il est
automatiquement mis Hors de Combat.
Nains du Chaos
Peu de lettrés savent exactement comment ces Nains sont devenus ces créatures mauvaises et
tordues du Chaos qu'ils sont maintenant. Un processus de déformation long et lent les a
changés pour toujours. Scindé des autres de leur race, pris au piège dans les tréfonds
souterrains de la Plaine de Zharr recouverte de cendres, l'obscurité les ayant balayée. D'une
adoration née de leur désespoir, le Dieu Hashut à la forme de Taureau est devenu leur sauveur
et les Nains de Karak Vlag sont devenus une parodie pervertie de leur ancien moi. Par des
pactes infernaux avec leur mystérieuse déité démoniaque, cette race amère a enduré et gagné
une maîtrise surnaturelle d'une magie infâme. Ils pratiquent des rites sanguinaires qui
consistent à lancer des captifs dans des chaudrons brûlants contenant du métal en fusion.
Les Nains du Chaos échangent constamment des armures, des armes et des machines forgées
de métaux précieux en utilisant leurs marteaux et une vile sorcellerie, contre des provisions
fraîches et des victimes. Ces âmes condamnées sont amenées jusqu'aux Terres Sombres.
Profondément au-dessous du ziggourat ayant la forme d'une tour d'obsidienne, ils sont
condamnées à trimer dur dans les fosses de Mingol Zharr-Naggrund, la Ville du Feu et de la
Désolation.
Sur la Route d'Argent ce sont abattus les Prêtres Sorciers qui mènent des raids ciblés afin de
récolter des prisonniers s pour augmenter leur main-d'œuvre. L'exploration en parcourant la
terre pour des veines de minéraux précieux et des minerais de métaux, ainsi que pour des
fragments de Pierre Magique, a mené les détachements des Engeances des Ténèbres jusqu'à
Mordheim.

Règles Spéciales Nains du Chaos


Les règles suivantes s'appliquent à tous les guerriers de la bande, exceptés les Informateurs.
Difficile à tuer
Tout comme leur cousin non corrompus, les Nains du Chaos, sont des individus résistants, qui
ne peuvent être mis hors de combat que sur un 6 au lieu de 5-6 sur le tableau des dégâts.
Traitez un résultat de 1-2 comme à terre, 3-5 comme sonné et 6 comme hors de combat.

Tête dure
Les Nains du Chaos ignore la règle des objets contondants tels les marteaux, masses, etc... Ils
sont trop difficiles à sonner.

Pénalité d'Armure
Les Nains du Chaos ignorent les pénalités de mouvement pour porter une armure.

Francs-Tireurs
Les Nains du Chaos peuvent uniquement engager les Francs-Tireurs suivant: gladiateur,
Ogre, Assassin impérial, Éclaireur Hobgobelin ainsi que les Francs-Tireurs où il est spécifié
qu'ils peuvent être engagé par tous ou autorisées aux bandes d'Orques et maléfiques. Ils ne
peuvent jamais engager d'Elfes, quels qu'ils soient.

Choix des Guerriers


Une bande de Nains du Chaos doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser
jusqu’à 500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers autorisés
dans la bande est de 15.

Sorcier: Chaque bande de Nains du Chaos doit avoir un Sorcier, ni plus ni, moins !
Centaure Taureau : Votre bande peut inclure un Centaure Taureau.
Geôliers : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Geôliers.
Nains du Chaos : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 Nains du Chaos.
Informateurs : Votre bande peut inclure autant d'Informateurs.

Expérience de départ
Un Sorcier débute avec 20 points d’expérience.

Un Centaure Taureau débute avec 10 points d’expérience.

Un Geôlier débute avec 8 points d’expérience.

Les Hommes de Main débutent avec 0 point d’expérience.

Liste d’équipement
des Nains du Chaos
Les listes suivantes sont utilisées par les bandes de Nains du Chaos.
Liste d'équipement des Héros Divers
Armes de Corps à Corps Machine du Chaos..............................125 CO
Dague (première gratuite)………………….2 CO
Masse...………...…………………..…...3 CO
Marteau………...…………………..…...3 CO
Hache ......................................................5 CO
Epée.........……………..........................10 CO Liste d'équipement des informateurs
Fouet d'Acier*………...............…….....10 CO Armes de Corps à Corps
Arme à deux mains..................….....….15 CO Dague (première gratuite)………………….2 CO
Alpagueur*............................................25 CO Masse………...…………………..…......3 CO
* Géôlier uniquement Hache.............................………….....….5 CO
Arme de tir Lance……….......……..........................10 CO
Pistolet........................15 CO (30 CO la paire) Arme de tir
Tromblon...............................................30 CO Fronde......................................................2 CO
Arquebuse..............................................35 CO Arc.........................................................10 CO
Armure
Armure Armure légère........................................20 CO
Armure lourde........................................50 CO Bouclier....................................................5 CO
Armure légère........................................20 CO Casque………………………………....10 CO
Bouclier....................................................5 CO
Casque………………………………....10 CO
Armure Mécanique*............................175 CO
* Sorcier uniquement

Accroissement de caractéristiques
Les caractéristiques des guerriers ne peuvent dépasser les limites maximum des profils
suivants. Les informateurs sont des créatures de plusieurs races, hybrides et mutantes. Ils
utilisent les caractéristiques maximales des humains du livre des règles de Mordheim.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Nain du Chaos 3 7 6 4 5 3 5 4 10
Centaure Taureau 8 7 6 5 5 4 6 5 10
Tableau de Compétences
des Nains du Chaos
Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale
Sorcier X X X X
Centaure Taureau X X
Geôlier X X X X

Équipement Spécial
des Nains du Chaos
Cet équipement est uniquement disponible aux Nains du Chaos, les autres bandes ne peuvent
pas l'acquérir.

Alpagueur (25 CO / Rare 10) Nains du Chaos seulement


Ces lances composées de bras semi-circulaires équipées de pointes sont populaires parmi les
Geôliers de Zharr-Naggrund. Cette pince non mortelle permet de prendre au piège le plus
violent des prisonniers.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : Capture, Arme à deux mains.
REGLES SPECIALES
Capture : Une figurine mise Hors de Combat par un alpagueur est capturé. Ne jetez pas sur le
Tableau des Blessures graves. Le captif est enfermé à la place dans la Machine du Chaos. Si
la bande ne possède pas de Machine du Chaos, jetez normalement sur le Tableau des
Blessures Graves. Les figurine Grandes Cibles telles que les Ogres, Trolls, Minotaures, ainsi
que les animaux ne peuvent être capturés de cette manière.

Armure Mécanique (225 CO / Rare 14) Nains du Chaos seulement.


La Malédiction de la Pierre vient à tous les Sorciers Nains de Chaos, les transformant
progressivement des pieds à la tête. Les ingénieurs ont créés des machines qui peuvent
transporter leurs Prêtres alors qu'ils commencent à payer le prix pour avoir travaillé sur de
sombres rituels.
REGLES SPECIALES
Armure du Chaos : Une Armure Mécanique compte comme une Armure du Chaos et suit
toutes les règles qui lui sont liées.
Correctement chaussé: Un sorcier équipé d'une Armure Mécanique gagne +3 en
mouvement.

Machine du Chaos
195 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Nains du Chaos seulement.
Les geôliers enferment leurs victimes dans une machine démoniaque créée par la folie
industrielle des Ingénieurs du Chaos. C'est une véritable prison sur roues. Ces machines
blindées transportent les captifs vers les Terres Sombres, afin de servir de combustible pour
les fours ou de sacrifice.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chariot 8 4
Roue 6 1
Démon 6 6 3

REGLES SPECIALES
Chariot : La machine est un chariot et suit toutes les règles sur les Chariots (voir le
Supplément Empire en Flammes page 30 à 33) à moins que ce ne soit spécifié autrement
ailleurs.
Démon : La Machine du Chaos est alimenté par l'esprit attaché d'un démon. Toutes les
références aux animaux tirant le Chariot doivent être traitées comme étant attribuées au
Démon.
Passagers : Un Nain de Chaos doit servir de Conducteur. Aucune autre figurine mis à part les
captifs ne peuvent servir de passager à la Machine du Chaos. Pas plus de 6 captifs peuvent
être transportés dans la machine et les créatures larges (Ogres, Trolls...) comptent comme
deux figurines.
Pédale en Métal: Le conducteur peut appliquer les effets du coup de fouet. Si la Machine du
Chaos devient hors de contrôle, referez vous à la Table des Hors de Contrôle. Sur le résultat
Perte de contrôle, remplacez le par: le démon s'est libéré du sortilège qui le maintenait
prisonnier de la Machine du Chaos. La Machine se déplace en ligne droite de 6ps puis
s'arrête. Le véhicule ne peut plus se déplacer pour le reste de la partie.
Prisonniers : Les figurines deviennent automatiquement des captifs lorsque lors d'un combat
contre une bande de Nain du Chaos possédant une Machine du Chaos, elles obtiennent le
résultat Capturé sur le Tableau des Blessures Graves des Héros ou lorsqu'elles sont mises
hors de combat par un alpagueur. Notez que dans les deux cas, leur équipement est perdu
pour la bande des Nains du Chaos. Certains résultats du Tableau d'Exploration de Mordheim
permettent aux Nains du Chaos d'obtenir des captifs: Vagabond (un) et Prisonniers (D3).
Sur le Tableau d'Exploration d'Empire en Flammes: Fou (un), Enfants Perdus (un), Réfugiés
de Mordheim (D3), L'Arbre aux pendus (un), Petite Ferme ou Grande Ferme (deux).
Les figurines qui ont été capturées peuvent être libérées par la destruction de la Machine du
Chaos ou par l'utilisation des clefs de la prison. Si une figurine met hors de combat un geôlier
d'une bande des Nains du Chaos, il lui prend ses clefs. Il peut alors délivrer les prisonniers en
se plaçant en contact de la Machine du Chaos. Si la bande de Nains du Chaos déroute avant
que cela n'arrive ou si la figurine possédant les clefs est mise hors de combat (perdant les clefs
au profit d'un nouveau gardien), les captifs demeurent prisonniers. Les captifs libérés doivent
toujours se déplacer vers le bord de table le plus proche. Les captifs ne faisant pas parti de la
bande participante utilisent le profil basique des humains (voir profil des Mercenaires
Humains). Les captifs secourus retournent à leur bande initiale.
Récompense d'Hashut: Les Nains du Chaos peuvent choisir de ramener les captifs vers les
Terres Sombres après la bataille. S'ils font ainsi, n'importe quel nombre de prisonnier doit être
sacrifié à Hashut. La Machine du Chaos et un Héros doivent manquer la prochaine bataille. A
moins que la bande ne possède une autre Machine du Chaos, aucune figurine ne peut être
capturée jusqu'à leur retour. Les captifs doivent alors être retiré de manière permanente de la
feuille de bande. Après que le Héros soit revenu dans la bande, consultez le tableau suivant:

Captifs Récompense d'Hashut


1-3 +1 point d'expérience pour le Chef
4-5 +D3 points d'expériences qui peuvent être distribués entre les Héros.
6 +2D3 points d'expériences qui peuvent être distribués entre les Héros + D6X5 CO
Compétences Spéciales
des Nains du Chaos
Les Nains du Chaos peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de la liste
standard.

Increvable
Ce Nain du Chaos est célèbre pour avoir survécu à des blessures qui auraient terrassé. un
individu moins résistant. Lorsque vous faites un jet sur le Tableau des Blessures Graves à la
fin d'une partie au cours de laquelle ce Héros a été mis hors de combat, le dé peut être relancé
une fois. Le second résultat doit être accepté même s'il est pire que le premier.
Ingénieur du Chaos
Le Héros possède une grande habileté technique et peut utiliser celle-ci pour confectionner de
maléfiques armures et armes. Lorsqu'un Héros avec cette compétence recherche une Armure
du Chaos (incluant une Armure Mécanique) ou des armes d'Obsidiennes, il obtient +3 sur son
jet. Ceci représente la compétence de l'ingénieur à créer lui-même ces objets. Le Héros ignore
les règles spéciales Rareté et Don du Chaos et il ne peut jamais porter d'Armure du Chaos.
Crâne Epais
Le Héros à la tête dure, même pour un Nain du Chaos. Il bénéficie d'une sauvegarde de 3+ sur
un D6 pour éviter d'être sonné. Si la sauvegarde est réussie, transformez le résultat sonné en à
terre à la place. Si le Héros porte un casque, cette sauvegarde passe à 2+ au lieu de 3+ (ceci
remplace la règle spéciale habituelle concernant les casques).
Chasseur de Richesses
Le Nain du Chaos est particulièrement doué pour trouver des filons de richesses. Quand vous
jetez sur le Tableau d'Exploration il peut modifier le résultat d'un dé de +1/-1.
Très Coriace
Les Nains du Chaos sont coriaces, et ce Héros est un coriace parmi les Nains du Chaos! Lors
des jets de dégâts affectant ce Héros, on considère qu'un jet de 1-3 le met à terre, qu'un jet de
4-5 le sonne, et qu'un 6 le met hors de combat.
Héros
1 Sorcier
85 Couronnes d’Or
Ce sont les Prêtres de Hashut qui administrent des décrets insidieux pour le compte de la race
des Nains du Chaos. Ceci inclut des accords de commerce avec les Nordiques sauvages et les
tribus d'Ogres. Des Terres Sombres, ils poussent fréquemment les bandes à piller la Route de
la Soie.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9

Armes /armures : Le Sorcier peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Nains du Chaos.

REGLES SPECIALES
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du Sorcier peut utiliser le Cd de ce dernier
pour ses tests de commandements.
Sorcier : Un Sorcier Nain du Chaos est un sorcier et il peut utiliser la Magie du Chaos
comme détaillé dans la Section Magie. Les Sorciers peuvent utiliser les Rituels d'Hashut.
Prêtre : Le sorcier commence avec deux sorts. L'un deux doit être le Rituel Sacrificiel.
L'autre sort est déterminé de manière habituelle.

0-1 Centaure Taureau


100 Couronnes d’Or
Les centaures taureau sont des créatures à l'esprit vif, avec le torse supérieur d'un Nain du
Chaos et le corps inférieur d'un taureau. Ils sont les disciples favoris du Père des Ténèbres. A
son image divine, ces créatures mutantes, de type centaure, sont moins nombreux que les
Nains du Chaos mais plus puissant et rapide dans les batailles.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 4 3 4 4 1 3 2 9

Armes /armures : Le Centaure Taureau peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Nains du Chaos, mais il ne peut jamais prendre d'armes de tir.

REGLES SPECIALES
Grande Cible: Les Centaures Taureaux sont de larges créatures qui font des cibles tentantes
pour les archers. N'importe qui tirant sur un centaure taureau gagne +1 pour toucher et peut
tirer dessus même s'il n'est pas la cible la plus proche. En tant que grande créature, le
Centaure Taureau apporte +20 pts à la valeur de bande.

0-2 Geôliers
50 Couronnes d’Or
De tous les Nains du Chaos se sont les geôliers qui sont les plus tristement célèbres. L'esprit
de ces démons impitoyables est disposé à infliger la douleur et à employer des méthodes
rebutante afin d'instaurer la peur dans les cœurs des hommes. Les geôliers prennent plaisir à
torturer leurs prisonniers, pour qui la mort ne vient jamais assez vite.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9

Armes /armures : Le Geôlier peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Nains du Chaos.
REGLES SPECIALES
Mauvaise Réputation: Les geôliers sont réputés pour leur brutalité. La vue redoutée de ces
derniers et la simple pensé d'être capturé instaure la Peur aux Humains.

Hommes de main
Informateurs
15 Couronnes d’Or
Pour ceux emprisonnés dans les fonderies de Zharr-Naggrund, les feux d'industrie brûlent jour
et nuit. Il y a peu de récompense pour un espion, seulement les promesses trompeuses de
liberté. Le mensonge est assez pour motiver ces informateurs déloyaux à trahir leur propre
race pour de petites récompenses.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Informateurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées
de la liste d’équipement des Informateurs.

REGLES SPECIALES
Drogués: Les Informateurs ont leur volonté brisée par leur maître. Les Informateurs ne
peuvent jamais devenir des Héros. relancez le résultat « Ce gars est doué ! » pour eux.

0-5 Nains du Chaos


40 Couronnes d’Or
Ces créatures pleines de ressentiment travaillent dures dans leur cité-forteresse. Afin
d'augmenter la production des armes et des armures du Chaos de leurs forges, ils partent en
expéditions armées de tromblons afin de renforcer le nombre de main-d'œuvre gardée aux fers
dans des fosses en dessous de la terre.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9

Armes /armures : Les Nains du Chaos peuvent s’équiper avec des armes et des armures
tirées de la liste d’équipement des Nains du Chaos.
Rituels de Hashut
C'est une sombre sorcellerie de feu et de cendre, utilisée par les plus maléfiques des Nains du Chaos. .Ce sont
des Prêtres et magiciens qui ont soigneusement surmonté les enseignements de Dieu démoniaque connu
comme le Père des Ténèbres.

D6 Résultat
0 Rituel Sacrificiel Difficulté 10
Le Sorcier Nain du Chaos sacrifie dans un rituel sanglant le prisonnier, accomplissant ainsi ses attributions
de Grand prêtre de Hashut.

Le Sorcier Nain du Chaos doit être en contact avec la Machine du Chaos afin de pouvoir lancer avec succès
le sort. Comme le sort requière le sacrifice d'un mortel, retire un captif de la Machine du Chaos et en même
temps le retire de la feuille de sa bande de départ. Le Sorcier peut sacrifier des captifs supplémentaires afin
d'abaisser la difficulté du sort de -1 par sacrifiés. Ces figurines doivent être sacrifiés avant de lancer le jet de
Difficulté. Le Sorcier Nain du Chaos gagne +D3 points d'expérience.

1 Esprit d'Hashut Difficulté 9


L'air autour du Sorcier s'épaissit pour former un avatar se gonflant pour former un Dieu Taureau. Avec défi
cette ressemblance impie du Père des Ténèbres s'avance, piétinant tout devant lui.

Le joueur trace une ligne de 18ps depuis le sorcier. Toutes les figurines traversées par cette ligne subissent
une touche de Force 4.

2 Hurlement Destructeur Difficulté 8


Crépitant d'énergies mystérieuses, les traits du Sorcier se tordent pour prendre l'apparence du visage cornu
du puissant Hashut. De la fumée et des flammes sortent de sa gueule, alors qu'il lâche un son assourdissant
auquel personne ne peut échapper.

Toutes les figurines engagées au corps à corps avec le sorcier doivent réussir un test de commandement ou
rompre le corps à corps et fuir.

3- Rage d'Azgorh Difficulté 7


La bouche du Sorcier rayonne. Des nuages de gaz noir sont lentement émis jusqu'à ce qu'un rot tout-
puissant, une vague de fumée corrosive éclate de ses mâchoires bâillantes.

Le sort à une portée de 8ps, touchant toutes les figurines sur son chemin sur un 4+. Toutes les figurines
touchées souffrent d'une Force 4. Jetez pour les blessures normalement. Les sauvegardes d'armures sont
autorisées.

4- Peau Enflammée Difficulté 10


Avec une puissance surnaturelle, la cible commence à brûler de l'intérieur. Sa peau crache et étincelle de
partout d'un seul coup comme si c'était du fer rougi.

Le sorcier peut lancer le sort sur lui-même ou une figurine à moins de 6ps de lui. La peau enflammée annule
une blessure sur 4+. Au corps à corps, toute figurine qui touche la figurine à la peau enflammée subit une
touche de F3 pour chaque touche. La Peau Enflammée dure jusqu'au début du prochain tour du Sorcier.

5- Flot de Lave Difficulté 7


Le Sorcier fond en un magma liquide, brûlant lui-même la terre. Le Sorcier réapparaît ensuite suintant
surnaturellement du sol.

Le Sorcier peut se déplacer de 12ps dans n'importe quelle direction, même durant un combat, comptant
comme une charge. Cependant, en raison de la nature de ce sort le Sorcier peut seulement réapparaître sur
ou au-dessous d'un sol en terre.

6- Tremblement de Terre Difficulté 9


Les bras levés, le Sorcier frappe le sol avec son bâton. La croûte supérieure de la terre ondule d'un coup et
se fend en deux.

Tous les figurines dans un rayon de 3ps du Sorcier, ami ou ennemi, doivent tester sous leur Initiative ou
subir D3 touches de F4.
Mangeurs d'Hommes
Dans leur environnement naturel les Ogres se déplacent en groupe. Ils vivent en tribu qui
migrent à travers les Montagnes des Pleurs. En traversant les pays étrangers, les Ogres
prennent des emplois demandant des muscles, auprès de quelqu'un avec assez de pièce d'or et
de sang-froid pour aller avec.
L'appel de la nature est trop pour quelques bandes et ils tourmentent des marchands et des
voyageurs. La Route de l'ivoire n'est jamais facile à piller car les convois sont toujours gardés
par des mercenaires lourdement armés. Les ogres finissent parfois par se battre contre leur
propre race avant le pillage des caravanes et retournent dans leurs tribus avec ce qui reste du
butin.
Une compagnie de ces sauvages indisciplinés qui consentent à se battre sous le
commandement d'un marchand gonflé qui saura utilisé à bon escient leurs stupides muscles
durant un combat. D'impressionnant mercenaires tels les Mangeurs d'Hommes se trouvent
bien trop souvent sur la route, escortant une riche caravane sur de grandes distances le long de
routes commerciales dangereuses. Quelques-unes de ces suites font leur chemin jusqu'aux
ruines de Mordheim.

Règles Spéciales Ogres


Peur
Les ogres sont des créatures grandes, menaçantes, à l'exception des Recrues, elles causent la
Peur.
Grandes Cibles
À part les Recrues et les Demies-Portions, les Ogres sont des créatures énormes, pesantes et
font donc des cibles tentantes pour des archers. N'importe quelle figurine peut tirer sur eux,
même s'ils ne sont pas la cible la plus proche et de fait obtiennent un bonus de +1 sur leur jet
pour toucher.
Gloutonnerie
A cause de leur appétit vorace, chaque Ogre compte comme deux figurines pour ce qui est de
la vente de la Pierre Magique ou des Trésors. N'importe quelle figurine qui est capturée en
raison d'un résultat sur le Tableau des Blessures Graves ou d'Exploration peut être dévorée et
leurs biens sont perdus, réduisant ainsi le nombre total des membres de votre bande de un (ou
deux si le captif, « le repas partagé » est une Grande Cible). Chaque Ogre compte toujours
comme au moins une figurine vis à vis du total, peu importe combien il mange!
Un Héros Ogre dévorant des figurines capturées obtient des points d'expérience équivalents
au nombre de figurines qui ont été consommées. N'importe quel membre ou animal (incluant
les montures) de votre bande peut être mangé de cette manière. Retirez immédiatement de la
feuille de bande tout camarade consommé.
Lents d'esprit
Bien que les Ogres soient capables de gagner de l'expérience et de s'améliorer eux-mêmes, ils
ne sont pas les plus intelligentes des créatures. Les Ogres ne cochent qu'une demie case à
chaque fois. Ils doivent donc obtenir le double de points d'expérience pour évoluer.
Clients Difficiles
Incapable de créer quoi que ce soit de valeur sur la durée, les Ogres ont tendance à compter
sur des gens plus civilisés pour l'acquisition de marchandises de qualité. Largement considéré
Ogres souffrent d'un malus de -1 sur leur jet pour trouver les articles Rares qui ne sont pas
exclusivement disponibles pour une bande d'Ogres.
Cannibales
La plupart des Francs-Tireurs refusent de travailler pour les Ogres, car ils sont sûr de finir tôt
ou tard comme repas. A moins que le contraire ne soit indiqué, une bande d'Ogre ne peut
jamais engager de Francs-Tireurs, exceptés les Halflings (cuistot, voleur, etc) ou le Garde du
corps Ogre,. Les Ogres peuvent vouloir les dévorer arrivé à la fin du contrat (voir
Gloutonnerie).

Choix des Guerriers


Une bande d'Ogre doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500
Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers autorisés dans la
bande est de 12.

Capitaine: Chaque bande d'ogres doit avoir un Capitaine, ni plus ni, moins !
Guide des Montagnes : Votre bande peut inclure un Guide des Montagnes.
Recrues : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 Recrues.
Demies Portions Ogres : Votre bande peut inclure autant Demies Portions Ogres.
Buffles : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Buffles.
Crocs de Sabre : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Crocs de Sabres.

Expérience de départ
Un Capitaine débute avec 20 points d’expérience.

Un Guide des Montagnes débute avec 8 points d’expérience.

Une Recrue débute avec 0 points d’expérience.

Les Hommes de Main débutent avec 0 point d’expérience.

Liste d’équipement des Ogres


Les listes suivantes sont utilisées par les bandes d'Ogres.
Liste d'équipement des Héros Divers
Armes de Corps à Corps Guerrier Gnoblar........…..….................15 CO
Couperet (compte comme Hache)…….…….5 CO Gnoblar Longue-vue........…..…............20 CO
Masse d'Ogre...…………………..…....10 CO Gnoblar Porte-Bonheur.........…….........25 CO
Epée.........……………..........................10 CO Gnoblar Porte-Epée................................30 CO
Lance.........……..……...........................10 CO
Morgenstern.........……………..............15 CO Liste d'équipement des Guides
Arme à deux mains.........……………...15 CO Armes de Corps à Corps
Poing de fer.................….....…..............15 CO Couperet (compte comme Hache)…….…….5 CO
Sabre de Cathay*...................................75 CO Masse d'Ogre...…………………..…....10 CO
* Capitaine uniquement Epée.........……………..........................10 CO
Arme de tir Lance.........……..……...........................10 CO
Canon Crache-Plomb.............................70 CO Arme à deux mains.........……………...15 CO
Armure Arme de tir
Armure lourde........................................50 CO Lance-Harpon........................................50 CO
Armure légère........................................20 CO Armure
Casque………………………………....10 CO Armure légère........................................20 CO
Casque………………………………....10 CO
Accroissement de caractéristiques
Les caractéristiques des guerriers ne peuvent dépasser les limites maximum des profils
suivants.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Ogre 6 6 5 5 5 5 6 5 9

Tableau de Compétences des Ogres


Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale
Capitaine X X X
Guide de Montagnes X X X
Recrue X X X

Équipement Spécial des Ogres


Cet équipement est uniquement disponible aux Ogres, les autres bandes ne peuvent pas
l'acquérir.

Masse d'Ogre (10 CO / Commun) Ogres seulement


Les masses d'Ogre qui sont utilisées est une indication de statut selon qu'elles sont
grossièrement modelées avec des attaches, des pointes, des goujons, leur forme et leur taille.
On voit généralement un Ogre utilisant un simple rondin comme étant désespéré ou
extrêmement pauvre alors que certains vagabonds sont connus pour porter presque n'importe
quoi de taille appropriée comme des réverbères, l'artillerie sauvée ou les pièces
d'architecture. Ces masses sont normalement utilisées pour assommer la nourriture pour que
l'on puisse la traîner derrière soi jusqu'à la caverne sans perdre beaucoup de sang, mais sont
aussi parfait pour casser la défense d'ennemis dans un combat. L'Ogre croit en sa masse et ne
la mangera que dans la plus sinistre des circonstances.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : Attaque Écrasante,
Contondante,
REGLES SPECIALES
Contondante : Les masses d'Ogre sont parfaites pour sonner vos ennemis. Lorsque vous
utilisez une masse d'Ogre, un jet de 2-4 est traité comme un résultat sonné pour le jet qui
détermine les Dégâts.
Attaque Écrasante : Les masses d'Ogre peuvent être utilisé avec une force impressionnante,
procurant un malus de -1 à la sauvegarde d'armure adverse. Aussi, on considère la Force de
l'attaque comme étant d'un point supérieur pour des tentatives de parade du défenseur, ainsi
une figurine de F3 ne peut pas parer une attaque de F5 d'une masse d'Ogre. L'Attaque
Écrasante ne fonctionne que si l'Ogre utilise la masse d'Ogre à deux mains.

Lance-Harpon (50 CO / Rare 10) Ogres seulement


Un peu plus qu'une simple arbalète hybride, sa taille est augmentée proportionnellement pour
un tireur d'élite titanesque.
Portée : 30ps ; Force : 5 ; Règles Spéciales : Mouvement ou tir, Rechargement.
Poing de Fer (15 CO / Commun) Ogres seulement
Les ogres protègent souvent le dessus de leur main avec une sorte de gantelet pointu. Un si
lourd gant peut être utilisé de flanc, au plus fort des attaques, semblable à une protection
géante ou briser en marmelade le visage d'un ennemi.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : Parade, Ganté, Double-rôle
REGLES SPECIALES
Parade : Une figurine avec un poing de fer peut parer les attaques ennemies.
Ganté : Une figurine équipée d'un poing de fer ne peut pas tenir une autre arme dans la même
main. Cela signifie qu'une arme double-main ne peut pas être utilisée. Avoir deux poings de
fer signifie que l'Ogre ne peut pas utiliser d'autres armes de corps à corps pendant une bataille.
Double-rôle : Les poings de fer fonctionnent comme une protection et une arme à lame en
même temps. Cela signifie qu'un poing de fer permet à son porteur de relancer son jet de
parade comme s'il était équipé d'une épée ou d'un second poing de fer.

Canon Crache Plomb (80 + 2D6 CO / Rare 12) Ogres seulement


La puissance explosive d'un mortier, dans un contenant suffisamment petit pour être porté par
un un seul homme, le crache-plomb permet à un ogre de lancer un explosif au milieu de
l'ennemi, semant le désordre et la mort.
Portée : 24ps ; Force : 4 ; Règles Spéciales : Mouvement ou tir, Modificateur de sauvegarde,
Rechargement, Dispersion, Expérimental, Rayon Explosif.
REGLES SPECIALES
Dispersion : Si le guerrier rate son jet pour toucher, le tir dévie de 2D6 dans une direction
aléatoire (déterminée en utilisant un dé de Dispersion).
Expérimental : Le Crache-plomb est toujours sujet aux règles optionnelles des armes à
Poudre Noir du Livre des Règles de Mordheim, même si elles ne sont normalement pas
utilisée dans votre campagne. Sur n'importe quel résultat autre que "BOOM!", l'arme s'est
enrayée ou est à court de barils et doit être rechargée.
Rayon Explosif : Après avoir déterminé le point final, l'explosion créée par la bombe couvre
une petite zone. La cible et n'importe quelles figurines dans 1,5ps de lui subissent une seule
touche de F4 suite à l'explosion.

Assistants Gnoblars
Les ogres trouvent un plaisir simple dans le querellement des Gnoblars et les revendiquent un
peu comme leur animal de compagnie pour l'amusement. Un astucieux Gnoblar met sa malice
au bon service et afin d'effectuer une action au moment parfait afin de gagner les faveurs de
son maître.
Traitez ces Gnoblars en tous les aspects comme de l'équipement divers (ce ne sont pas des
figurines et n'occupent pas de socle!) Cependant si l'Ogre est mis hors de combat, jetez un D6
pour chaque Gnoblars: 1-2 ils sont morts et retirés de l'équipement de leur maître. Les ogres
peuvent avoir jusqu'à deux Assistants Gnoblars différents. Cela peut être représenté sur la
figurine qu'ils accompagnent.

Gnoblar Longue-Vue (20 CO / Rare 8) Ogres seulement


Un Ogre avec un Gnoblar Longue-Vue gagne la compétence Esquive de la liste Vitesse des
compétences.
Gnoblar Porte-Bonheur (25 CO / Rare 9) Ogres seulement
Un Ogre avec un Gnoblar Porte-Bonheur permet de relancer un dé par partie. Rappelez vous
que vous ne pouvez jamais relancer un dé déjà relancé.

Gnoblar Porte-Epée (30 CO / Rare 10) Ogres seulement


Un Ogre avec un Gnoblar Porte-Epée gagne une attaque supplémentaire au corps à corps de
F2, en prenant la CC de son porteur. Cette attaque est faite en même temps que les autres
attaques du Héros et doit être dirigée vers l'adversaire qu'il attaque. L'attention de l'adversaire
est tourné vers l'ogre!

Compétences Spéciales des Ogres


Les Ogres peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de la liste standard.

Maître d'Armes
L'Ogre apprend à utiliser sa taille. Il peut maintenant utiliser une arme Difficile à manier et
une arme à une main en même temps, mais pas deux armes Difficile à manier à la fois.
Rot Puissant
Les Ogres mangent presque n'importe quoi. Les conséquences doivent être attendues de ceux
assez inconsidéré pour consommer un repas aussi riche avant la bataille. Un Héros avec cette
« condition » peut lâcher ses vapeurs tonitruantes sur tous les ennemis engagés au corps à
corps. Ceux qui ne passent pas de test de Cd, subissent un malus de -1 pour toucher pour le
tour. L'Ogre doit attendre qu'un nouvel ennemi ne l'engage dans un combat avant qu'il ne se
soulage à nouveau.
Mangeur d'Homme
Les ogres ne sont pas connu pour être civilisé mais il est prouvé qu'ils sont enclins pour
absorber les coutumes étrangères en voyageant dans le monde. Certains apprennent parfois
d'étranges nouvelles compétences avant de retourner dans leur tribu. Cette Ogre peut
immédiatement une compétence de la liste de compétence de Tir ou d'Erudition. Cette
compétence peut être prise une seule fois et ne peut pas être prise par le Guide des
Montagnes.
Charge Buffle
Les ogres apprennent à utiliser leur énorme masse dans une charge, piétinant l'ennemi au sol.
En chargeant, un Ogre avec cette compétence peut essayer une seule attaque avec un bonus de
+1 pour toucher plutôt que faire ses attaques normales. Si l'attaque réussit, l'adversaire est
automatiquement mis à terre.
Chien de Guerre
Quand un Ogre voyage dans le sud il peut trouver un emploi comme un videur de taverne.
Certains sont enrôlés par des percepteurs pour se battre pour des Cités Tiléennes. Tirant parti
de l'expérience gagnée pendant cette besogne assignée sur un sol étranger, la bande peut
désormais engager les Francs-Tireurs disponibles aux Mercenaires. Cette compétence ne peut
être prise que par le chef de la bande et s'il est tué, les Francs-Tireurs engagés sont
immédiatement retirés de la bande.
Mugissement
Un chef Ogre s'attend à ce que son autorité soit défiée. Une des meilleures façons de
supprimer un mutin de ses rangs est de bien lui marteler les tympans. Cette compétence ne
peut être prise que par le chef de la bande, elle lui permet de relancer le premier test de
Déroute raté.
Héros
1 Capitaine
145 Couronnes d’Or
Une suite de Mangeurs d'Hommes est dirigée par un mercenaire brutal, conduit par sa soif de
rassembler richesse, expérience et équipement exotique. Il maintient l'ordre dans sa bande en
émettant des menaces et en utilisant la violence ou des dessous de table.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 3 4 4 3 3 2 8

Armes /armures : Le Capitaine peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Ogres. Tout comme les autres Ogres, il n'a pas de dague gratuite, bien qu'il
puisse en avoir une pour manger, la plus sacré des activités dans sa vie ! Les Ogres ne
combattent jamais avec des dagues au corps à corps.

REGLES SPECIALES
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du Capitaine peut utiliser le Cd de ce dernier
pour ses tests de commandements.

0-3 Recrues
45 Couronnes d’Or
Quand les jeunes Ogres rencontrent des étrangers pour la première fois, ils ne sont pas tout à
fait si menaçants. Des rencontres étranges dans le désert constituent pour eux beaucoup de
menaces qu'ils doivent surmonter.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 2 2 3 4 2 2 1 6

Armes /armures : Les Recrues peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Ogres. Tout comme les autres Ogres, ils n'ont pas de dague gratuite,
bien qu'ils puissent en avoir une pour manger, la plus sacré des activités dans leur vie ! Les
Ogres ne combattent jamais avec des dagues au corps à corps.

0-1 Guide de Montagne


145 Couronnes d’Or
De jeunes chasseurs quittent leur tribu pour assouvir l'envie de voir le monde ou le
gargouillement de leur intestin. Isolé dans des territoires montagneux, ils survivent en suivant
par la trace de proies, stimulés par des conditions hostiles. Finalement les liens tribaux des
éclaireurs sont coupés. Sans lien de loyauté, ils peuvent choisir de suivre les troupeaux
comme ils souhaitent.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 3 4 4 3 3 2 8

Armes /armures : Le Guide de Montagne peut s’équiper avec des armes et des armures tirées
de la liste d’équipement des Guides. Tout comme les autres Ogres, il n'a pas de dague
gratuite, bien qu'il puisse en avoir une pour manger, la plus sacré des activités dans sa vie !
Les Ogres ne combattent jamais avec des dagues au corps à corps.
REGLES SPECIALES
Ranger : Un Guide de Montagne est dédié à la traque. S'il n'est pas mis Hors de Combat
durant la bataille, vous pouvez lancez deux dés d'exploration et choisir l'un des deux pour
l'Exploration. Notez que ceci n'est pas considéré comme une relance.
Solitaire : Les Guides de Montagne sont des Chasseurs Ogre. Ils sont habitués à la solitude
dans les sommets les plus hauts des Montagnes des Pleurs. Un Guide de Montagne chasse les
pentes seul et ne revendiquera jamais de Gnoblar ou n'en prendra un comme animal de
compagnie. Il est immunisé aux tests de Seul contre Tous et ne peuvent jamais devenir le chef
de la bande.

Hommes de main
0-2 Buffles
140 Couronnes d’Or
De jeunes Buffles insouciants ne sont rien de plus que des vagabonds qui reconnaissent la
force du Capitaine. Ils veulent seulement remplir leurs estomacs et ne se rendre pas compte
qu'un jour ils deviendront des Mangeurs d'Hommes formés et ayant bien bourlingué.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 2 4 4 3 2 3 7

Armes /armures : Les Buffles peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Ogres. Tout comme les autres Ogres, ils n'ont pas de dague gratuite,
bien qu'ils puissent en avoir une pour manger, la plus sacré des activités dans leur vie ! Les
Ogres ne combattent jamais avec des dagues au corps à corps.

REGLES SPECIALES
Charge Buffle : Les ogres apprennent à utiliser leur énorme masse dans une charge, piétinant
l'ennemi au sol. En chargeant, un Buffle peut essayer une seule attaque avec un bonus de +1
pour toucher plutôt que faire ses attaques normales. Si l'attaque réussit, l'adversaire est
automatiquement mis à terre.

Demies Portions Ogres


85 Couronnes d’Or
N'importe quel Ogre sous-développé risque de rencontrer une fin rapide. Ces brutes à mi-
croissance sont tuées aux mains de tyrans traditionalistes car ces avortons représentent une
faiblesse dans la tribu. Ces renégats exilés chercheront refuge auprès d'un groupe plus faible
ou prendront les armes pour quiconque souhaitant d'eux.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 2 4 4 2 2 2 7

Armes /armures : Les Ogres peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Ogres. Tout comme les autres Ogres, il n'ont pas de dague gratuite,
bien qu'ils puissent en avoir une pour manger, la plus sacré des activités dans leur vie ! Les
Ogres ne combattent jamais avec des dagues au corps à corps.
0-2 Crocs de Sabre
125 Couronnes d’Or
Les Crocs de Sabre sont d'agiles félins géants, avec des défenses dépassant de la mâchoire
inférieure. C'est fréquent pour un jeune chasseur de garder un ou deux Crocs de Sabre près de
lui pour l'aider à flairer son prochain repas.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 4 0 4 4 2 4 3 4

Armes /armures : Défenses (crocs) et férocité primaire!

REGLES SPECIALES
Entrainés : Les Crocs de Sabre peuvent utiliser le Commandement d'un Guide de Montagne
à moins de 6ps de lui. Dans le cas ou un Guide de Montagne n'est plus inclut dans une bande
suite à une mort ou une blessure, les Crocs de Sabre ne peuvent pas être utilisé jusqu'au retour
d'un Guide de Montagne. Ils sont mis en cage et conservé au camp jusqu'à ce qu'un nouveau
soit engagé.
Instinct Sauvage : Même un Guide a des difficultés à contrôler de telles bêtes sauvages. Au
début du tour Ogre, les Crocs de Sabre doivent passer un test de Commandement. Si le test est
raté, l'adversaire peut déplacer les Crocs de Sabre ce tour-ci. Un Croc de Sabre hors de
contrôle peut charger des figurines de sa propre bande!
Ignorés : Les Crocs de Sabre qui sont mis Hors de Combat ne comptent pas dans le nombre
de figurines Hors de Combat pour les tests de Déroute.
Peur : Les Crocs de Sabre sont d'immenses félins prédateurs et causent donc la Peur.
Animal: Les Crocs de Sabre sont des animaux et ne gagnent pas d'expérience.
Soldats de Fortune
Les Francs-Tireurs décrits dans ce chapitre sont disponibles pour les campagnes de Border
Town Burning. Ils suivent les règles générales de recrutement et de solde des Francs-Tireurs
décrites page 147 du livre des règles de Mordheim.

Tous les autres Francs-Tireurs, même ceux provenant du livre de règle de Mordheim, Empires
en Flammes et des autres extensions peuvent être utilisés dans les Désolations du Nord. C'est
aux joueurs de se mettre d'accord sur ceux qui sont disponibles et ceux qui ne le sont pas.
Vous pouvez également inclure ceux qui ajoutent le plus de piment à vos parties.

Cocher
20 CO de prime de recrutement +10 CO de solde

Les carrioles, diligences et autres chariots semblables sont très populaires parmi les
capitaines mercenaires riches car ce sont tant moyens pratiques de transport pour porter les
richesses d'une bande qu'une marque de standing. Les chariots sont aussi nécessaires pour
les grandes caravanes de marchands qui voyagent sur la dangereuse Route de la Soie. Des
conducteurs de chariot capables d'assurer un passage sécurisé sont très recherchées et
seulement très peu osent accepter ce risque. Ceux qui le font, facturent une rémunération
juste en or pour leurs services.

Employeur : Toutes les bandes sauf les Skavens, les Hommes-Bêtes et les Orques &
Gobelins peuvent embaucher un Cocher.

Valeur : Un Cocher augmente la valeur de bande de +8 points plus 1 point pour chaque point
d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Cocher 4 3 3 3 3 1 4 1 7

Équipement : Le Cocher est équipé d'un fouet, d’une épée et d’une armure légère.

Compétences : Le Cocher peut choisir parmi les compétences de Vitesse.

REGLES SPECIALES
Conducteur : Un chariot dirigé par le Cocher peut relancer les dés de son résultat du Tableau
Hors de Contrôle. Notez que vous devez accepter ce second résultat même s'il est pire.
Bricoleur : Le Cocher est compétent pour réparer les dommages mineurs du chariot. Si le
chariot est stationnaire (c-a-d qu'il n'a pas bougé durant le tour précédant) et que le Cocher est
en contact avec le chariot, il peut réparer une roue qui a été endommagée auparavant. Le
Cocher ne peut rien faire d'autre ce tour ci et le chariot ne peut pas bouger. Il peut même
placer une nouvelle roue s'il cette dernière s'est envolée. Notez que s'il y a des figurines
ennemies en contact avec le chariot, il ne peut pas être réparé ce tour-ci car la situation est
beaucoup trop dangereuse pour se concentrer sur le chariot.
Centaure du Chaos
65 CO de prime de recrutement +25 CO de solde

Humiliés par leur immonde apparence, ces centaures mutants s'isolent dans les coins les plus
sombres des forêts du Nord et des Désolations, collaborant périodiquement avec les tribus
nordiques pour des raids dans les Steppes. Les centaures ont été tourmentés avec un type de
mutations qui ne peuvent pas être dissimulées. Affligé ou né avec le torse d'un homme ou d'un
elfe s'est uni avec le corps d'un animal. Ces créatures ni homme ou bête, ni les deux, ils
chassent les voyageurs paisibles et isolés.

Employeur : Les bandes de Maraudeurs, d'Hommes-Bêtes, d'Ogres et de Nordiques peuvent


engager un Centaure du Chaos.

Valeur : Un Centaure du Chaos augmente la valeur de bande de +20 points plus 1 point pour
chaque point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Centaure du Chaos 8 4 3 4 3 1 1(2) 7

Équipement : Le Centaure du Chaos est équipé de haches de lancer (comptent comme des
couteaux de lancer), un bouclier et une épée ou une lance. La lance peut utiliser si vous le
souhaitez le bonus de cavalerie (+1 en Force pour avoir chargé).

Compétences : Le Centaure du Chaos peut choisir parmi les compétences de Force et de


Combat ou peut acheter une nouvelle mutation. Voir les règles spéciales sur les Mutations.

REGLES SPECIALES
Ivre : Les Centaures du Chaos sont connus parmi les tribus nordiques pour leur besoin
fréquent de consommer de l'alcool par barils, afin d'entrer en état d'ivre frénésie. Jetez un D6
au début de chaque tour. Sur un résultat de 1, il doit tester pour stupidité durant ce tour. Sur
un résultat de 2-5 rien ne se passe et sur un résultat de 6, il devient frénétique durant ce tour.
Bien que sujet à la stupidité et à la frénésie, ils sont immunisés à toute autre forme de
psychologie.
Habitant des Bois : Durant la majorité de leurs vies de centaures mutants, ils rôdent dans les
profondeurs obscures des forêts. Ils ne souffrent d'aucune pénalité de mouvement lorsqu'ils se
déplacent dans des zones boisées.
Piétinement : Aussi bien que leurs armes, les Centaures utilisent leurs sabots et leur taille
naturelle pour écraser leurs ennemis. Ceci compte comme une attaque supplémentaire, qui ne
bénéficie pas des bonus ou des malus des armes.
Pyromane
25 CO de prime de recrutement +10 CO de solde

Cathay est bien connue pour ses spectaculaires feux d'artifices. Prenez garde à ceux qui ont
la connaissance, mais pas l'esprit avisé de maîtriser uniquement ces effets visuels de feu pour
des expositions fascinantes.

Employeur : Les bandes de Marchands Caravaniers, les Moines Combattants de Cathay et les
Mercenaires peuvent engager un Pyromane

Valeur : Un Pyromane augmente la valeur de bande de +9 points plus 1 point pour chaque
point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Pyromane 4 3 3 3 3 1 4 1 7

Équipement : Le Pyromane est équipé de feux d'artifices (fusées) et de pétards (illimités).

Compétences : Le Pyromane doit choisir parmi ses compétences spéciales. Voir ci-dessous.

REGLES SPECIALES
Maniaque des feux : Le Pyromane n'aime rien de plus que les lumières et les étincelles de ses
feux d'artifices. Au début de chaque tour il lance soit sa fusée, soit un pétard contre un animal
ennemi. Bien qu'il puisse se déplacer il ne pourra jamais charger ou courir. S'il est attaqué il
se défendra normalement.
Fusée : Durant chaque Phase de Tir le Pyromane lance une fusée. Utilisez le dé d'artillerie
pour savoir comment vole la fusée. La direction initiale peut être contrôlée par le Pyromane.
A moins qu'un élément ne soit touché en chemin, placez un marqueur à cet endroit. A partir
de là durant toutes les Phases de Tir, chaque fusée continuera à voler a une distance
déterminée par le dé d'artillerie et dans la direction aléatoire déterminée par le dé de
dispersion jusqu'à ce qu'elle touche un élément.
Tout ce qui est touché par la fusée subit une touche automatique de F4. De plus les éléments
touchés par la fusée sont en feu sur 4+.
Quand le dé d'artillerie tombe sur le résultat enrayé, la fusée explose immédiatement. Jetez
sur le tableau suivant pour connaître les effets du feu d'artifice:

D6 Résultat
1 Rien. La fusée tombe au sol sans autre effet.
2-3 Zissh! Rejetez le dé d'artillerie et déplacez la fusée de deux fois le résultat indiqué.
4-5 Spectaculaire. La fusée explose en plein de lumières colorées. Toutes les figurines à
moins de 2D6ps doivent passer un test de Cd ou être distraites pour ce tour. Elles sont
alors automatiquement touchées lors d'un corps à corps et ne peuvent pas combattre.
6 Explosion. La fusée explose causant une touche automatique de F4 à toutes les figurines
à moins de D6ps.

COMPETENCES DU PYROMANE
Pyrotechnie : Le Pyromane maîtrise la détonation des feux d'artifice à la perfection et peut
modifier le résultat du tableau des effets du feu d'artifice de +1/-1.
Artiste affiché : Au lieu de lancer le dé d'artillerie, le Pyromane peut passer un test
d'Initiative afin de faire exploser la fusée immédiatement. Autrement jetez le dé d'artillerie.
Ninja
75 CO + 3D6 CO de prime de recrutement

Des assassins mortels, connus sous le nom de ninjas sont parfaitement formés à être endurant
et même voler. Venant d'un empire lointain appelé Nippon ils sont les tueurs à gages
suprêmes.

Employeur : Toutes les bandes sauf les Skavens, les Nains du Chaos, les Hommes-Bêtes, les
Orques & Gobelins, les Maraudeurs, les Nordiques peuvent engager un Ninja.

Valeur : Un Ninja augmente la valeur de bande de +45 points plus 1 point pour chaque point
d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Forgeron 4 4 4 3 3 1 5 2 8

Équipement : Le Ninja est équipé de deux épées, d'étoiles de jet, d'un grappin & corde et
d'une bombe fumigène.

Compétences : Le Ninja possède les compétences: Maître Escrimeur, Lanceur de Couteaux,


Grimpeur, Art de la Mort Silencieuse et les compétences des Moines Combattants de Cathay:
Vitesse Eclair et Saut de la Foi.

REGLES SPECIALES
Strictement Professionnel : Le Ninja n'est employé que pour un travail spécifique. Aussi, le
Ninja n'a pas de coût de solde et quitte automatiquement la bande après la bataille pour
laquelle il a été engagée. Ca signifie qu'il ne peut pas gagner d'expérience non plus.
Secret : Le Ninja est un Franc-Tireur et n'accompagne pas côte à côte la bande dans la
bataille. Il ne compte pas dans la bande pour les tests de Déroute.
Forgeron
60 CO de prime de recrutement + 15 CO de solde

Peu de personnes connaissent les mystérieuses techniques de forgeron transmise d'une


génération à l'autre lorsque des individus les gardent secrets. Les deux constantes sont les
compétences conservées de ferronnerie et la beauté étonnante de leurs filles.

Employeur : Toutes les bandes les bandes incluant des humains ou des elfes peuvent engager
un Forgeron.

Valeur : Un Forgeron augmente la valeur de bande de +10 points plus 1 point pour chaque
point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Forgeron 4 3 3 4 3 1 4 1 7

Équipement : Le Forgeron est équipé d'un marteau et de cuir durci.

Compétences : Le Forgeron peut choisir parmi les compétences de Force et d'Erudition. De


plus, au lieu de choisir des compétences normales, il peut choisir par les compétences
spécifiques au Forgeron. Voir ci-dessous.

REGLES SPECIALES
Maître Artisan : Quand les Héros de votre bande recherche une Epée de Cathay ou une Epée
Dragon, la rareté de ces objets diminue de -1 par tranche de 2 points d'expérience que possède
le Forgeron.

COMPETENCES DU FORGERON
Aiguisage : Si le Forgeron n'est pas mis Hors de Combat durant la bataille, il peut aiguiser
d'une à trois lames d'épée, ou des armes à lame équivalent comme les Epées Dragons et leur
donner la règle spéciale Tranchant pour la prochaine bataille.
Maréchal-ferrant : Entre chaque bataille le forgeron place de nouveaux fer à cheval à toutes
les montures de la bande. Des chevaux nouvellement chaussés vont probablement subir
beaucoup moins de chute fatale. Lorsqu'un Cheval, un Destrier, une Mule, un Coursier
Elfique ou un Centaure du Chaos est mis Hors de Combat, retirez la de la feuille de bande sur
un 1 au lieu de 1 ou 2.
Pilleur de Tombes
45 CO de prime de recrutement + 18 de solde

Parmi les voleurs, les plus détestables sont ceux qui pillent les tombes du Vieux Monde.
Certains se font tout à fait à cette vie, pillant des tombeaux et se cachant aux abords des
villes. Bien que détesté par leur semblable, le Pilleur de tombes trouve une certaine faveur
auprès des praticiens de magie noire qui profitent souvent des services de ces professionnels
débrouillards.

Employeur : Toutes les bandes incluant un Vampire, un Nécromancien ou une Liche peuvent
engager un Pilleur de Tombes

Valeur : Un Pilleur de Tombes augmente la valeur de bande de +15 points plus 1 point pour
chaque point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Pilleur de Tombes 4 3 3 4 3 1 4 1 6

Équipement : Le Pilleur de Tombes est équipé d'une pioche (compte comme une hache),
d'une dague, d'une lanterne et de cuir durci.

Compétences : Le Pilleur de Tombes peut choisir parmi les compétences de Combat et de


Vitesse.

REGLES SPECIALES
Haï : Tous les hommes de foi méprisent un Pilleur de Tombes, mais toute figurine utilisant
des prières aura la Haine du Pilleur de Tombes.
Pillage de Tombes : Durant la Phase d'Exploration, s'il n'a pas été mis Hors de Combat, le
Pilleur de Tombes peut fouiller un cimetière local. Jetez 2D6 et consulter le tableau suivant:

2D6 Résultat
2 Découvert! Le Pilleur de Tombes est découvert et est conduit hors du cimetière par des
villageois en colère, des goules ou d'autres vilaines choses. Retirez le Pilleur de Tombes
de la feuille de bande.
3-4 Rien: Tombes de pauvres. Rien d'intéressant de trouvé.
5-7 Bibelot: Un corps est découvert portant un bibelot de valeur modérée. Vous obtenez
D6+3 CO.
8-9 Trésor: Un cadavre avec une quantité importante de trésor dans sa tombe. Vous
obtenez D6+8 CO.
10-11 Corps. Pas de trésor mais permet d'ajouter un Zombie à votre bande si vous avez de la
place. Le Zombie est gratuit. Le corps peut être vendu pour D6+2 CO si vous ne
souhaitez pas de zombie.
12 Artefact. Une tombe de Héros. Elle contient un artefact magique. Jetez immédiatement
sur le tableau des Artefacts Mineurs.
Marchand de Cathay
20 CO de prime de recrutement + 10 de solde

A moitié guide, à moitié interprète, les marchands de Cathay des petits villages et les
auberges de repos le long de la Route D'argent, rejoindront une caravane se dirigeant vers
Shang-Yang, offrant leur conseil afin d'obtenir les meilleurs prix pour des importations et où
trouver les meilleures marchandises à exporter. Ils proposerons d'aider pour n'importe
quelles négociations ou l'interférence bureaucratique possible. Ce que les habitants du Vieux
Monde ne réalisent pas c'est que ces marchands sont employés par ou possèdent des affaires
dans ce qu'ils recommandent, et ainsi se créent un monopole sur des marchandises et des
fortunes sans que leurs associés du Vieux Monde le réalisent. Pour les habitants de Cathay
c'est le prix du business.

Employeur : Toutes les bandes les bandes incluant des humains ou des nains peuvent
engager un Marchand de Cathay.

Valeur : Un Marchand de Cathay augmente la valeur de bande de +10 points plus 1 point
pour chaque point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Marchand 4 2 2 3 3 1 4 1 7

Équipement : Le Marchand est équipé d'une épée.

Compétences : Le Marchand peut choisir parmi les compétences d'Erudition. De plus, au lieu
de choisir des compétences normales, il peut choisir par les compétences spécifiques au
Marchand de Cathay. Voir ci-dessous.

REGLES SPECIALES
Baratin : Voir la compétence d'Erudition du Livre des Règles de Mordheim.
Marchandage : Le Marchand sait où vendre ses biens au meilleur prix. A chaque fois que la
bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO de plus que le prix habituel (dans la limite du prix de
l'objet à l'état neuf) s'il n'est pas mis hors de combat.
Contacts: Le Marchand dispose de nombreux contacts dans le microcosme du marché noir et
des marchands itinérants, et peut ainsi se procurer des biens rares. Après chaque bataille où il
n'a pas été mis hors de combat, le marchand peut se rendre à l'un des comptoirs suivants: le
Marché Noir, les Marchandises Exotiques. Jetez 1D6 et consultez le tableau approprié pour
déterminer quels objets sont disponibles.

Tous les objets des Contacts du Marchand sont à leur prix de base aussi ignorez les couronnes
supplémentaires aléatoires liées à l'objet.

Marché Noir
Les escrocs et les brigands fournissent le marché noir, où les habitants du monde souterrain
de Cathay vendent et se procurent quelle qu'en soit la manière des substances illicites. Ils
sont régulièrement fréquentés par les assassins, les marchands et des escrocs moins
professionnels.
D6 Objets
1 Rien de disponible
2 Venin d'Araignée (D3 doses).
3 Bombe Incendiaire.
4 Griffes de combat
5 Sabre de Cathay.
6 Artefact Mineur : pour 75 + D6 x 10 CO la bande peut acheter un artefact déterminé
aléatoirement parmi ceux du Tableau des Artefacts Mineurs.

Marchandises Exotiques
Les commerçants venus d'au delà les océans peuvent être trouvés dans les tavernes mal famés
et aux coins de la rue des périphéries des villes frontières. Ils ont beaucoup d'articles
exotiques et merveilleux à vendre à des prix salés …

D6 Objets
1 Rien de disponible
2 Armure en Gromil
3 Arc Elfique
4 Armure en Ithilmar
5 Grimoire de Magie
6 Cape Elfique

COMPETENCES DU MARCHAND
Tailleur de Pierre : Le marchand possède la capacité de raffiner la pierre magique pour
augmenter sa valeur. A chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le Marchand peut
tenter de la raffiner. Jetez 1D6 pour déterminer la façon de la valeur de la pierre varie.

D6 Résultat
1-2 Perte de 2D6 CO
3-4 Gain de 2D6 CO
6 Gain de 3D6 CO

Garde du Corps: Le marchand a engagé un garde du corps pour le protéger au cours des
combats à venir. Ce dernier ne fait que protéger le Marchand et ne peut remplir les objectifs
de la bande, ni explorer, fouiller, ou faire quoi que ce soit d'autre que défendre son employeur.
Le garde doit donc toujours rester dans un rayon de 1ps du Marchand. Il ne gagne aucune
expérience et ne reçoit aucun salaire (on part du principe qu'il s'agit d'un don d'un client
reconnaissant).

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Garde du corps 4 4 2 4 3 1 3 1 8

Équipement : Le Marchand est équipé d'une épée, d'une armure légère, d'un bouclier et d'un
casque.

Interception : Le Garde du Corps interceptera tout coup ou projectile venant frapper le


Marchand. Toutes les attaques sont donc dirigées contre lui et si le Marchand est chargé, le
garde s'interpose pour le protéger. Il ne chargera pas à moins que son maître ne charge aussi.
S'il est engagé au combat, il ne peut intercepter les attaques portées contre le Marchand.
Eclaireur Hobgobelin
45 CO de prime de recrutement + 20 de solde

La Steppe Orientale abrite des tribus de Hobgobelins nomades. Gouvernés par les Khans, ces
Hobgobelins voyagent à travers les Steppes à dos de loup, cherchant les pillages juteux. Les
Hobgobelins s'associent parfois aux Nain de Chaos, ces nomades sont parfois engagés par
ces derniers pour effectuer des actes de reconnaissance en vus de raids, d'espionnage et
repérer les principaux lieux pour des embuscades.
Après que les Hobgobelins aient trahi leurs cousins à peau verte à la tour de Zharr
Naggrund, ils ont profité des faveurs de ces pays desséchés, et c'est la seule chose qui les
protège de la vengeance des tribus Orques.

Employeur : Les bandes de Nains du Chaos et d'Ogres peuvent engager l'Eclaireur


Hobgobelin.

Valeur : Un Eclaireur Hobgobelin augmente la valeur de bande de +19 points plus 1 point
pour chaque point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Eclaireur Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Loup Géant 9 3 0 3 3 1 4 1 4

Équipement : L'Eclaireur Hobgobelin est équipé d'une dague, d'un arc court et d'un bouclier.
L'Eclaireur Hobgobelin monte un Loup Géa nt.

Compétences : L'Eclaireur Hobgobelin peut choisir parmi les compétences de Tir et


d'Equitation. De plus, au lieu de choisir des compétences normales, il peut choisir par les
compétences spécifiques à l'Eclaireur Hobgobelin. Voir ci-dessous.

REGLES SPECIALES
Monter : l'Eclaireur Hobgobelin possède la compétence Monter un Loup Géant.
Solitaire : L'Eclaireur est par la force des choses seul dans les Steppes, aussi il est habitué à
son unique compagnie. L'Eclaireur ne peut jamais utiliser le Cd du chef pour ses tests. De
plus, l'Eclaireur ne compte jamais comme Seul contre Tous et peut opérer indépendamment
des autres durant la partie.
Traitre: En raison des habitudes déloyales que les Hobgobelins ont montré envers leurs
cousins à peau-verte le Hobgobelin est sujet à la haine face aux autres races à peau verte
(Orques & Gobelin et Orques Noirs) et une bande qui engage l'Eclaireur Hobgobelin ne peut
pas engager d'autre Francs-Tireurs à Peau Verte.

COMPETENCES DU HOBGOBELIN
Espion : Avant que la bataille ne commence mais avant le déploiement, le joueur contrôlant
l'Eclaireur Hobgobelin peut redéployer D3 figurines (n'incluant pas l'Eclaireur) en utilisant les
règles normales de déploiement. Si le joueur choisit de ne pas effectuer cette option, il peut
déplacer l'Eclaireur Hobgobelin n'importe où sur la table à plus de 18ps d'une figurine
ennemie.
Tir au jugé : La vie sur une selle enseigne à un Eclaireur à chasser en tirant avec son arc
court tout en se déplaçant au galop. L'Eclaireur peut tirer à l'arc lorsque sa monture court avec
un malus de -2 pour toucher.
Géant d'Os
225 CO pour le construire
Cela prend beaucoup de temps et ce qui est le plus important, de l'énergie pour une Liche afin
de construire un géant fait d'os. Pour ceux qui font face à un Géant d'Os, ils voient un géant
terrifiant fait d'os de centaines de déchus, faisant deux fois la hauteur d'un homme!

Employeur : Seul les Nécromantiques peuvent construire un Géant d'Os.

Valeur : Un Géant d'Os augmente la valeur de bande de +50 points.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Géant d'Os 5 3 0 5 5 3 2 3 6

Équipement : Le Géant d'Os ne porte jamais d'armes ou d'armure et ne subit pas de pénalités.

REGLES SPECIALES
Provoque la peur : Les Géants d'Os sont de gigantesques constructions mort-vivantes
causent donc la Peur.
Apathie : Les Géants d'Os sont des créatures mort-vivantes lentes et ne peuvent pas courir
(mais peuvent charger normalement).
Immunité à la Psychologie : Le Géant d'Os n'est pas affecté par la psychologie et
n’abandonne jamais le combat.
Immunité aux Poisons : Le Géant d'Os n'est affecté par aucun poison.
Construction Mort-Vivante : Le Géant d'Os ignore les blessures obtenues sur le tableau des
Dégâts sur un 4+, continuant ainsi de combattre, ainsi le Géant d'Os a la possibilité de subir
bien plus de dommage que suggère ses 3PV. Ceci n'est pas une sauvegarde d'armure et n'est
pas modifié par la Force des attaques. Cette règle est ignorée par les attaques ou les armes
magiques.
Assemblage: Les Géants d'Os ne sont pas engagés ou trouvés, ils sont à la place construits à
grand frais par leur maître. En plus de leur coût en couronne d'or, construire un Géant d'Os
fera perdre D3 PV au profil de départ de la Liche jusqu'à un minimum de 1. Une bande
construisant un Géant d'Os ne peut pas rechercher d'Objets Rares. Une bande qui n'a pas de
Liche pour la mener ne peut pas construire de Géant d'Os, mais si la Liche meurt après la
construction, le Géant d'Os n'est pas affecté. Les bandes débutant avec un Géant d'Os ignorent
cette règle à moins bien sûr qu'elles doivent remplacer un Géant d'Os qui soit tombé au
combat.
Grande Cible : Les Géants d'Os sont des créatures immenses faisant de bonnes cibles pour
les archers. Ce sont de grandes cibles comme définis dans les règles de tir.
Insensible : Les Géants d'Os remplacent les résultats sonnées par à terre.
Pas de cerveau : Les Géants d'Os ne gagnent pas d’expérience.
Dramatis Personae
Les personnages décrits dans ce chapitre sont des personnes uniques et connues des lieux de
Border Town Burning. Ils suivent les règles générales de recrutement et de solde des Dramatis
Personae décrites page 152 du livre des règles de Mordheim.

Anciens Dramatis Personae


Les Personnages Spéciaux du Livre des Règles de Mordheim sont liés à la ville maudite et ne
doivent pas être utilisé dans d'autres lieux. Il est peu probable qu'Aenur et Bertha se trouvent
dans la nature sauvage des frontières de Cathay.

Recrutement et Solde
Certains des personnages spéciaux décrits dans ce chapitre peuvent seulement être engagés
quand vous utilisez le système de campagne de Border Town Burning. C'est parce que leur
recrutement et/ou leur solde sont payés en utilisant les points de campagne (PC) au lieu ou en
plus des couronnes d'or. Cela signifie que lorsque vous engager un Dramatis Personae, la
bande efface le montant de points de campagne de leur feuille de bande, équivalent au cout de
recrutement du personnage. Procédez de la même manière pour le cout de la solde qui doivent
également être payés en points de campagne.

Grand Maître Ippan Shu


75 CO de prime de recrutement et 3pts de campagne + 2pts de campagne de solde

Bien que la population de Sen'Quoi connaissent le nom d'Ippan Shu, très peu de personnes
l'ont déjà vu. La rumeur dit qu'il est âgé de plus de cent ans et que c'est un grand maître des
arts martiaux, on lui donne aussi des aspects surnaturels comme pouvoir voler et cracher de
feu sur ceux qu'il nomme ses ennemis.
Sa légende raconte qu'un disciple qu'il formait, Xiao Lin, essaya une fois de l'assassiner
durant son sommeil. Toujours endormi, il combattit son étudiant, en ne se réveillant
seulement lorsque le couteau coupa la moitié de sa moustache gauche (un grave outrage pour
la barbe d'un ancien cathayen qui représente sa sagesse et son expérience). Enervé, Shu tua
sur le coup Xiao Lin, et encore aujourd'hui il garde sa moustache réduite de moitié; ceci afin
de lui rappeler que même le meilleur peut se faire avoir et se trouver sans défense, et que peu
importe aussi bon que l'on devienne, on peut toujours devenir meilleur.
Solitaire, Ippan Shu peut être trouvé errant à travers les frontières de la région, méditant ou
combattant différents adversaires qui demeurent ici, cela peut être de terribles créatures du
Chaos ou de féroces hobgobelins chevaucheurs de loups; il les voit tous comme une manière
d'améliorer son art. Certains murmurent que Shu cherche à rencontrer un adversaire qui lui
prouverait qu'il est meilleur combattant que lui, et jusqu'à ce jour, il continue à errer, que ce
soit pour vivre encore cent ans ou atteindre le summum de son firmament.
Employeur : Toutes les bandes incluant des humains ou des elfes peuvent engager Ippan
Shu, à l'exclusion des bandes d'Elfes Noirs, des Ostlanders et des bandits.

Valeur : Ippan Shu augmente la valeur de bande de +110 points.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Ippan Shu 4 7 7 4 4 2 6 4 10

Équipement : Ippan Shu est équipé d'un éventail d'acier dans une main. L'autre ne porte rien.
Compétences : Ippan Shu possède les compétences Art de la Mort Silencieuse, Coup Précis,
Saut de Côté et toutes les compétences de Vitesse et celles des Moines Combattants à
l'exception de Belliciste.

REGLES SPECIALES
Combat à mains nues : Ippan Shu peut combattre au corps à corps sans armes et il ne subit
pas de pénalités pour cela. En fait; il compte comme ayant une deuxième arme de corps à
corps et obtient +1 en Attaque.
Éventail d'Acier : L'éventail d'acier d'Ippan Shu lui permet de donner un petit coup d'une
grâce de danseur mais d'une force mortelle. L'arme lui permet d'obtenir +1 en Initiative et de
parer au corps à corps mais également les tirs de projectiles (voir ci-dessous). Notez que l'Art
de la Mort Silencieuse s'applique aux attaques de l'Éventail d'Acier.
Parade des projectiles : Ippan Shu peut utiliser son Eventail d'Acier pour parer les tirs. Pour
chaque touche d'armes de tir, Ippan Shu peut effectuer une parade en réussissant un jet
supérieur au jet pour toucher. Notez qu'Ippan Shu possède également la compétence Esquive.
Immunisé à la psychologie : Ippan Shu est totalement maître de ses émotions, il est par
conséquent immunisé à la psychologie et réussit tous les tests basés sur le Commandement.
Avec l'élégance d'une plume : Les déplacements d'Ippan Shu semblent surnaturels pour ses
ennemis, comme s'il volait. Lorsqu'il court ou charge, il peut effectuer un mouvement vertical
à la moitié de son mouvement total (c'est à dire 6ps – Voir les compétences de Vitesse) et ce
dans n'importe quelle direction, pas forcement sur une surface. Cela peut être combiné à la
compétence Saut, permettant à Ippan Shu de se déplacer dans n'importe quelle direction de
6+D6ps. Notez qu'il doit toujours terminez son mouvement sur une surface solide.
La Voie du Dragon : Étant l'un des mystiques Moine Dragon le plus parfaitement formé,
Ippan Shu peut cracher du feu sur ses ennemis durant la Phase de Tir. Utilisez le gabarit de
flammes afin de déterminer quelles figurines subissent une touche automatique de F4. De
plus, les figurines sont en feu sur 4+ (Voir le chapitre sur les Règles En Feu). Notez que Ippan
Shu peut effectuer cette attaque de souffle même s'il est engagé au corps à corps.
Khan de la Horde de Maglah
80 CO de prime de recrutement + 25 CO de solde

Le Khan Hobgobla traverse les Grandes Steppes en conservant ses hordes alliées aux Nains
du Chaos par la ruse et la force mais également à travers la loyauté des chefs de tribus
Hobgobelins. On peut avoir confiance en une telle fidélité seulement jusqu'à un certain point,
car n'importe quel khan peut essayer d'usurper la place de l'actuel Khan Hobgobla,
généralement en gagnant le respect des autres chefs de tribus et ainsi gravir les échelons,
avant d'assassiner le précédant titulaire.
Ainsi fut la voie de Maglah Khan, qui planifia durant des mois et accumula suffisamment de
serviteurs pour appliquer son plan, cependant parfois c'est dans la nature fourbe des
hobgobelins ou simplement un mauvais timing, mais Maglah et les membres survivant de sa
tribu furent forcés de fuir après que le Khan Hobgobla ordonna leur mort.
Parcourant les Steppes et en ayant au moins toujours deux jours d'avance sur n'importe le
quel de ses poursuivants, Maglah Khan est maintenant un mercenaire et le guide à chacun
qui aurait besoin des deux et chercherait son aide. Grâce à Astride Denglesh, le loup géant
de Maglah et le peu de survivants de sa tribu, il est facile pour ce dernier d'exécuter ces
taches en chevauchant d'un point à un autre, mais le malheur arrive à ceux qui oublient la
nature de base d'un hobgobelin. Pour Maglah et ses hommes au premier signe d'ennuis ou à
la moindre allusion d'arrivée d'hobgobelins, ils vont probablement s'enfuir Lutins. Plus
certain encore si vous les payez d'avance.

Employeur : Les bandes d'Orques & Gobelins, d'Ogres, de Nains du Chaos, de Maraudeurs,
de Nordiques, d'Hommes-bêtes, de Possédés et de Mercenaires peuvent engager le Khan de la
Horde de Maglah.

Valeur : Khan Maglah augmente la valeur de bande de +60 points.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Khan Maglah 4 5 5 3 3 2 4 2 7
Loup Géant 9 3 0 3 3 1 4 1 4

Équipement : Khan Maglah est équipé d'une épée, d'une lance, d'un arc, d'un bouclier, d'un
casque et d'une armure lourde. Il monte un Loup Géant.

Compétences : Khan Maglah possède les compétences Tir Rapide, Œil de Faucon, Tireur
d'Elite, Monter un Loup Géant et Cavalier Archer.

REGLES SPECIALES
Hommes de Maglah : Maglah est toujours accompagné par certains de ses loyaux
Hobgobelins montés sur loup. Aussi, une bande ne peut jamais engager seul Maglah, mais
doit également engager sa suite. Une bande avec Khan Maglah doit engager plusieurs
Eclaireurs Hobgobelin (voir les Francs-Tireurs) tant qu'il reste dans la bande. Le minimum
d'Eclaireurs Hobgobelins à prendre est toujours de 2 et le maximum de 5. Quand Khan
Maglah quitte la bande tous les Eclaireurs Hobgobelins à l'exception d'un s'en vont aussi.
Chef Hobgobelin : Khan Maglah est le chef de tous les Eclaireurs Hobgobelins dans la
bande. Tout Eclaireur Hobgobelin à moins de 6ps de Khan Maglah peut utiliser son
Commandement pour effectuer ses tests. Ils ne peuvent pas utiliser le Cd du chef de la bande.
Belandysh, Champion Déchu de Chen
90 CO de prime de recrutement et 5pts de campagne + 30 CO et 1pt de campagne de solde

Belandysh était l'un des plus puissants Champion du Chaos et le chef de la Tribu de l'Aigle
Déployé, connue pour sa dévotion envers Chen, tout comme Tchar pour les Hungs. Lorsqu'il
s'est détourné de la Voie de Tchar, le Seigneur du Changement, a maudit Belandysh afin de le
punir, transformant le champion en symbole vivant du changement, et en lui offrant une
puissante épée capable de transformer ses ennemis en Enfants du Chaos. Désormais, il
représente parfaitement son Dieu patron et ne peut jamais plus être libre, sauf dans la mort.
Peut être est-ce après tout pour Belandysh la voie destinée du Maître de la Transformation.

Employeur : Les bandes de Maraudeurs, de Nordiques, d'Hommes-bêtes et de Possédés


peuvent engager Belandysh.

Valeur : Belandysh augmente la valeur de bande de +130 points.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Belandysh 4 D6 0 D6 D6 3 D6 D3 10
Tol'Agath 8 3 0 D6 D6 1 3 1 5

Équipement : Belandysh est équipé d'une Epée à Double Tranchant de la Damnation (voir
Artefacts du Chaos), d'un casque et d'une armure du Chaos qui maintiennent à peine son corps
ensemble.

Compétences : Belandysh possède les compétences Effrayant, Homme Fort, Armure du


Chaos et Monter Tol'Agath.

REGLES SPECIALES
Immunisé à la psychologie : Belandysh est immunisé à la psychologie et réussit
automatiquement tous les tests basés sur le Commandement.
Mutation : Le corps de Belandysh est en mutation permanente. Les caractéristiques variables
sont déterminées selon les besoins au début de chaque tour.
Régénération : Quand un ennemi inflige avec succès une blessure à Belandysh, jetez un D6
sur 4 ou plus la blessure est ignorée et Belandysh non blessé. Cependant, notez qu'il ne peut
pas régénérer des blessures infligées par le feu ou la magie.
Tol'Agath : Belandysh utilisait comme monture un destrier normal lorsqu'il était Chef de clan
Mauraudeur. Quand il est devenu un Enfant du Chaos, Tol'Agath son cheval, a à peine été
épargné et subit lui aussi des mutations. Tol'Agath est considéré comme un destrier (incluant
la règle Entrainé). De plus, il est sujet à la règle spéciale Mutation.
Voie de Tchar : Si à la fin d'une partie, Belandysh a été mis hors de combat et que l' Epée à
Double Tranchant de la Damnation a été récupérée, alors Belandysh est projeté dans les
Royaumes du Chaos et n'est jamais revu. Il ne peut alors plus être engagé pour le reste de la
campagne.
Règles Avancées
Les règles décrites dans ce chapitre étendent encore plus certaines règles de campagne. Elles
ont été séparées du reste parce qu'elles ne font pas partie du supplément de base ou parce
qu'elles remplacent l'ensembles des règles existantes plutôt que de les étendre.

Armes à poudre noire


Si vous utilisez les règles optionnelles pour les armes à poudre noire décrites dans le Livre des
Règles de Mordheim (voir page 120), nous faisons les suggestions suivantes afin de mettre en
évidence la différence entre les capacités des constructeurs d'armes de l'Ancien Monde et
celles de Cathay.
Tous les pistolets, pistolets de duel et arquebuses achetés lors d'une campagne Border Town
Burning reçoivent une relance lorsque vous effectuez un jet sur le tableau des Incidents de tir
des armes à poudre noire. Toutes les autres armes à poudre noire telles que les pistolets à
malepierre, les tromblons, les longs fusils d'Hochland ne reçoivent pas ce bonus.

Pour plus de commodité, voici un tableau des différents armes à poudre noire avec une
réduction de 20% prise en compte comme suggéré dans les règles facultatives du livret de
règles.

Objet Coût Disponibilité


Tromblon 24 co Rare 9
Pistolet de duel / paire 24 co / 48 co Rare 10
Arquebuse 28 co Rare 8
Long Fusil d'Hochland 160 co Rare 11
Pistolet / paire 12 co / 24 co Rare 8
Pistolet à malepierre / paire 28 co / 56 cp Rare 11
(Skaven uniquement)

Incidents de tir
1 KRAKRAPET ! L'arme explose dans une détonation assourdissante ! Le tireur subit
une touche de Force 4 (qui ne cause pas de coup critique) et l'arme est détruite.
2 Enrayée. L'arme est enrayée et inutilisable pour le reste de la partie. Elle sera remise
en état pour la prochaine bataille.
3 Pchit. Le tir ne part pas et vous devez remplacer la charge. Le tireur doit attendre un
tour supplémentaire avant de pouvoir tirer à nouveau avec son arme.
4-5 Clic. Le coup refuse de partir mais il n'y a aucun autre effet.
6 BOUM ! L'arme crache un nuage de fumée noire et de flammes ! Le tir touche la
cible visée et compte comme ayant +1 en Force.

En savoir plus sur les chariots et les diligences


Cette section élargit la portée des règles supplémentaires Véhicules de l'Empire du
supplément Empire en Flammes.

Carrosse Opulent
Depuis que les règles sur le Carrosse Opulent (voir Mordheim Annual page 16) ont été écrites
bien avant les règles sur les chariots, nous suggérons qu'il soit traité comme un chariot avec
deux chevaux de trait, où les 70 couronnes d'or supplémentaires (100 co le chariot + 2 x 40 co
les chevaux = 180 couronnes d'or au total) dépensées confèrent le bonus de +3 pour trouver
des objets rares. En ce qui concerne les règles précédentes selon lesquelles un Carrosse
Opulent ne doit pas être placé sur le terrain, nous suggérons ce qui suit. La bande peut choisir
de laisser le Carrosse Opulent dans son camp ou de l'utiliser lors des batailles. La bande peut
toujours utiliser le carrosse lors de la visite des marchands après la bataille.

Notez qu'une bande de Marchands Caravaniers ne peut pas acheter un Carrosse Opulent pour
remplacer une Caravane. Ils doivent disposer d'une Caravane pour transporter des
marchandises et offrir leurs services spécialisés. Ils peuvent toujours acheter une diligence, un
chariot ou un carrosse opulent en plus d'une caravane. Ce qui impressionnera!

Animaux de trait
Les animaux de trait requis pour tirer un chariot ou carrosse dépendent de la bande. Ce ne sera
pas nécessairement des chevaux par exemple. Les bandes de Morts-vivants devraient être
autorisées à acheter des Cauchemars pour tirer leurs chariots, les Elfes Noirs devraient
pouvoir utiliser les Sang-froids, les Gobelins devraient pouvoir utiliser les Loups Géants. Une
bande peut utiliser n'importe quel animal monté à sa disposition (ou qu'elle peut s'emparer)
comme animal de trait pour tirer des chariots et des carrosses. Vous voudrez peut-être
improviser en permettant à d'autres animaux de tirer des chariots. Une paire de Chiens de
guerre ou de Chiens du Chaos aura du mal à tirer un chariot, mais cela ne devrait pas poser de
problème pour des Ours des Glaces ou des Rhinox!

Règles Maison pour les Boucliers


Cette section décrit une règle supplémentaire simple pour les boucliers. Cela peut augmenter
la diversité des combinaisons d'armes dans vos jeux tout en équilibrant la puissance des
bandes entièrement montées. Les règles sont basées sur les règles de bouclier d'une édition
actuelle de Warhammer. Ils offrent une alternative efficace et simple aux tentatives plus
complexes de rendre l'armure plus utile dans les jeux.

Bouclier
Défense au combat: un guerrier non monté armé d'une arme à une main (épée, lance,
marteau, etc.) et d'un bouclier obtient un bonus supplémentaire de +1 sur son jet de
sauvegarde d'armure dans un combat au corps à corps. Notez que cela s'applique aux guerriers
non montés en combat au corps à corps uniquement, car ils peuvent combiner leur bouclier et
leur arme pour créer une défense flexible contre les coups ennemis en combat rapproché.

Batailles Individuelles
Les batailles individuelles se déroulent selon les règles décrites dans le Livre de Règles de
Mordheim à la page 121. De plus, vous pouvez utiliser les règles suivantes si vous le
souhaitez pour utiliser des artefacts dans vos batailles.

Artefacts
Les joueurs peuvent acheter un artefact mineur pour 50 couronnes d'or. Ils peuvent choisir
librement quel artefact ils achètent mais ne peuvent pas acheter plus d'un artefact du même
type.

Artefacts du Chaos
Avant le début de la bataille, les artefacts du chaos sont répartis entre les bandes participantes.
Chaque joueur lance un D6 et modifie le résultat comme décrit ci-dessous. Le joueur ayant le
résultat le plus élevé obtient l'Artefact du Chaos pour sa bande.

+1 Adepte du chaos: Les bandes de Maraudeurs du chaos, Hommes-bêtes, Nordiques,


Possédés, Kermesse du Chaos et autres adorateurs du Chaos gagnent +1 sur leur jet.
+1 pour 50 couronnes d'or: Toute bande peut dépenser 50 couronnes d'or pour obtenir un
bonus de +1 à son jet. Cela doit être dépensé avant de lancer les dés.

–1 Artefact du Chaos: Une bande subit –1 à son jet pour chaque Artefact du Chaos déjà en
sa possession.

Distribuez chacun des quatre artefacts de cette manière.

Nous conseillons aux joueurs de gérer la distribution des artefacts du Chaos avant de
construire leurs bandes afin de pouvoir se préparer correctement pour la bataille à venir.

Hommes-Bêtes et les Dieux Sombres


Cette section décrit les règles destinées à ajouter une touche de Chaos à la bande des
Hommes- Bêtes du supplément Empire en Flammes.

Marque des Dieux Sombres


Il n'y a aucune raison pour que les hérétiques (adeptes du chaos) n'aient pas accès aux
marques des Dieux Sombres comme décrit dans la liste des bandes de Maraudeurs du Chaos.

Exemple: pour un supplément de +10 couronnes d'or au coût de recrutement du Chaman


Hommes-Bêtes, il obtient la règle spéciale Marque du Chaos lui permettant de choisir l'une
des marques suivantes: Marque du Chaos Universel, Marque de Tchar l'Aigle, Marque
d'Onogal le Corbeau et Marque de Shornaal le Serpent. Notez que la Marque du Chaos
Universel donnera alors à la bande l'accès à 0-3 Maraudeurs du Chaos à la place (voir la
liste des bandes de Maraudeurs du Chaos).

Si vous le souhaitez, les marques des Dieux Sombres peuvent être appliquées aux lanceurs de
sorts des bandes hérétiques suivantes: les Possédés, Kermesses du chaos (marque d'Onogal
uniquement) et les Elfes Noirs (marque de Shornaal uniquement).

Œil des Dieux


Si vous choisissez d'utiliser les marques des Dieux Sombres pour votre bande du Chaos, vous
pouvez également utiliser la règle spéciale Œil des Dieux. Ajoutez +15 couronnes d'or au coût
d'embauche du chef de bande et appliquez la règle des Œil des Dieux comme décrit dans la
liste des Maraudeurs du chaos. Si le chef est un jour transformé en Enfant du Chaos, la bande
peut garder l'Enfant du Chaos même si ce n'est pas un choix normalement. Traitez l'Enfant du
Chaos comme un homme de main en suivant les règles décrites dans la liste des Maraudeurs
du Chaos.
Questions & Réponses
Sur ces pages, il y a un certain nombre de questions fréquemment posées lors des tests de jeu
ainsi que des clarifications que nous avons choisi de mettre ici au lieu de les entasser dans les
textes de règles où elles ne sont pas pertinentes pour la plupart des joueurs. Si vous rencontrez
des situations extraordinaires ou avez d'autres questions ou suggestions, n'hésitez pas à nous
contacter via le site Web de Border Town Burning à www.bordertownburning.de.vu - nous
serons heureux de vous entendre!

Phénomènes Périlleux
Q: Les nombreux différents monstres nécessaires pour les rencontres avec des
monstres semblent exigeantes du point de vue figurinistique…

R: N'hésitez pas à utiliser des figurines alternatives dans vos jeux. Si vous n'avez pas de
figurines d'Hydre mais que vous avez quelques géants disponibles, utilisez-les à la place !
C'est votre passe-temps et la plupart des règles ici sont des suggestions développées pour
l'expansion des jeux de campagne. Ne laissez jamais des limitations triviales vous empêcher
de vous amuser !

Objectifs
Rejeton du Chaos
Q: Quel est le «Cercle d'Invocation» requis pour le Dramatis Personae Prince Démon
comme mentionné dans les Objectifs?

R: C'est un sort qui peut être appris par n'importe quel sorcier lui permettant d'invoquer des
démons du Chaos. Les parchemins magiques peuvent également contenir le sort. Les règles
de ce sort, de tels objets et autres choses particulières apparaîtront dans un futur supplément
de Mordheim. Cherchez-le dans le futur !

Protectorat Céleste
Q: Dans notre campagne, il y a deux bandes du Protectorat céleste. Ensemble, nous
avons les quatre artefacts du chaos. Pouvons-nous simplement partager la victoire?

R: Les règles traitent très bien de cela. Il y a deux possibilités:


1) Si l'un de vous a accès au tombeau de Ghartok, vous devez tous les deux survivre quelques
batailles contre les autres bandes - c'est-à-dire, ne les laissez pas vous prendre les artefacts! -
jusqu'à ce que vous puissiez jouer ensemble le scénario de la tombe de Ghartok. Il ne devrait
alors y avoir aucun problème à apporter tous les artefacts à la tombe et à remporter une
victoire pour toutes les bandes du Protectorat Céleste.
2) Une autre possibilité consiste à engager un commerçant comme porteur. Pour ce faire, l'un
de vous doit jouer contre / avec une bande de Marchands Caravaniers et vendez-leur les
artefacts. Ensuite, le marchand peut vendre les artefacts à l'autre Protectorat afin que cette
bande les ait tous. Bien sûr, vous ne devriez attribuer un contrat si délicat qu'au marchand le
plus digne de confiance !

Menace Silencieuse
Q: Les armes d'encensoirs des Skavens du Clan Pestilens sont-elles considérées comme
empoisonnées dans le but d'empoisonner les héros ennemis hors de combat?
R: Oui bien sûr! Les armes qui deviennent automatiquement empoisonnées - que ce soit par
magie ou pas - comptent. Outre les poisons et les venins normaux, cela inclut les Lames
Suintantes du clan Skaven Eshin et le Poignard de la Peste et l'Encensoir à Peste du clan
Pestilens.

Scénarios
Horreurs dans les souterrains
Q: Ma bande de Marchands Caravaniers est le défenseur dans le Scénario «Horreurs
dans les souterrains» et commence donc à l'intérieur des tunnels. Maintenant, où dois-je
placer la Caravane? Je peux à peine le conduire à travers les tunnels et si je le laisse à
l'entrée, la bande attaquante tuera les chevaux, détruira le chariot et volera tout mon
équipement stocké!

R: Pour ce scénario, il est prudent de supposer que le marchand a garé la caravane quelque
part près de l'entrée du tunnel mais bien caché pour que d’autres ne le découvrent pas. Dans
cette partie, vous n'avez pas besoin de placer du tout la caravane. Si, pour une raison
quelconque, vous souhaitez placer la caravane, elle doit être sur la tuile d'entrée car ni la
caravane ni les chevaux ne peuvent entrer dans les tunnels. Il en va de même, bien sûr, pour
les autres chariots et diligence, y compris les carrosses opulents qui utilisent les règles
facultatives plus haut dans ce supplément.

Blocus
Q: Puis-je mettre le feu à la tour et ainsi obliger le défenseur à quitter le bâtiment?
Comment puis-je gagner le jeu alors ?

R: Bien sûr vous pouvez! En fait, ce n’est pas seulement une tactique légitime, mais aussi
très appropriée. La bande en défense devrait essayer d'empêcher les attaquants de mettre le
feu à la tour et s'ils échouent et quittent la tour, gagner le scénario est plutôt facile pour la
bande attaquante.

Bosquet Contaminé
Q: Nous avons trouvé très fatigant de déplacer trop de sections de forêt sur le plateau
à chaque tour. Est-il vraiment nécessaire d'utiliser autant de sections?

R: Le nombre que nous avons trouvé optimal est sept. Cela vous permettra de lancer un D6
pour déterminer l’autre section de forêt lorsque vous aurez le résultat «Euh, sommes-nous
perdus?» sur le tableau de la Forêt Vivante. Sept a très bien fonctionné et n'utiliser que deux
sections supplémentaires fait une grande différence lorsque vous lancez pour chaque section à
chaque tour.

Maraudeurs du Chaos
Ce gars à du talent & Haches de jet
Q: Les hommes de main peuvent utiliser des haches de jet mais pas les Héros.
Qu'arrive-t-il à un Maraudeur homme de main avec «Ce gars a du talent»?

R: Si un homme de main de n'importe quelle bande devient un Héros en raison de «Ce gars
a du talent», il utilise toujours des équipements de sa liste d'équipement d'origine. Un
Maraudeur homme de main qui devient un garçon talentueux est donc toujours autorisé à
utiliser des haches de jet. Cependant, si le guerrier apprend la compétence Élu du chaos, les
haches de jet doivent être placées dans la réserve d'équipement de la bande immédiatement.

Q: Il est impossible pour un maraudeur d'acquérir la compétence Expert en Armes,


mais si ma bande devait en quelque sorte acquérir la hache de jet par le biais du
Chasseur d'Empire en Flammes, pourraient-ils l'utiliser?

R: Oui, ils pourraient. Les haches de jet apparaissent dans le listes d’équipement pour les
bandes d'Explorateurs Nordiques et de Maraudeurs du Chaos. C’est une situation où il existe
deux ensembles de règles pour ce qui est essentiellement le même type d’arme.

Le Déchu
Q: Comment le Déchu augmente il exactement ses caractéristiques avec l'expérience?
R: Lorsque vous obtenez une augmentation de caractéristique pour l’un des attributs
variables du Déchu, lancez à la place un D6 (un D3 pour l'Attaque). Vous pouvez alors choisir
si vous voulez définir la variable selon le chiffre obtenant, rendant ainsi partir de maintenant
la caractéristique invariable ou maintenir la caractéristique variable. La progression est
utilisée dans les deux cas. Si vous choisissez de conserver la caractéristique variable, vous
pouvez toujours la définir plus tard si vous lancez à nouveau pour la même augmentation de
caractéristique.

Q: Comment sont gérés les caractéristiques variables des Déchus dans les batailles
individuelles?

R: Vous pouvez appliquer le même système pour l'augmentation des caractéristiques dans
les batailles individuelles. Lancez simplement pour chaque augmentation achetée et définissez
de manière définitive la caractéristique une fois que vous êtes satisfait du résultat. Inutile de
dire que votre adversaire doit être présent lorsque vous faites les jets!

Rituels de Tchar
Q: Mon Chaman augmente ses PV de +1 avec le sort Récompense de Tchar. Il est
maintenant à 2 PV. Dans la phase de corps-à-corps qui suit, il perd un PV (donc il est à 1
PV), et durant la phase de corps-à-corps de l'ennemi, il perd son dernier PV et est mis à
terre. A mon tour, il se relève. Désormais que se passe t'il à la fin de ma phase de tir
lorsque le sort Récompense de Tchar prend fin et que son PV supplémentaire est perdu?

R: Le sort vous permet de booster temporairement votre Chaman, mais vous ne pouvez
échapper à votre inévitable destin. À moins que vous ne relanciez la Récompense de Tchar
durant votre phase de tir, le Chaman perdra le PV supplémentaire et doit lancer sur le tableau
des dégâts. Notez qu'après avoir perdu son unique PV, un guerrier est toujours à zéro PV.
Cela signifie qu'un Chaman blessé antérieurement compterait toujours comme perdant son
dernier PV, à la fin du sort, même s'il n'a pas subi de dégâts supplémentaires entre le tour où il
a lancé le sort et le tour où le sort se termine. Cela signifie qu'en général, ce n'est pas une
bonne idée d'augmenter la statistique des PV du Chaman avec la Récompense de Tchar.
Tribus Nordiques
Q: Un héros mis hors de combat par un Maraudeur du Chaos des Hung obtient le
résultat Rancune sur le tableau des Blessures graves. Désormais, il hait toutes les bandes
de ce type. Cela signifie-t-il qu'il déteste les Maraudeurs du Chaos en général ou déteste-
t-il uniquement les bandes de Maraudeurs du Chaos de la tribu Hung?

R: Les différentes tribus du Chaos sont en fait si différentes que la figurine ne déteste que
celles des bandes de Maraudeur du Chaos appartenant à la même tribu que la bande qui a
causé la blessure. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, le héros détestera les bandes de Maraudeurs
du Chaos de la tribu Hung uniquement. cependant, nous suggérons que les Maraudeurs du
Chaos appartenant à l'une des tribus Nordiques et à la bande des Explorateurs Nordiques
initialement publiés dans le supplément Lustria sont considérées comme le même type de
bande dans ce cas.

Marchands Caravaniers
Caravane & Chariots supplémentaires
Q: Normalement, tout le matériel stocké de la bande est perdu lorsque la Caravane est
détruite. Mais que se passe-t-il si ma bande a plus d'une Caravane?

R: La règle spéciale de Stockage des Caravanes ne s’applique que si la dernière Caravane


est détruite. Il est donc conseillé d’avoir un (ou plusieurs!) chariots supplémentaires avec des
chevaux de trait au cas où la Caravane d'origine serait détruite et ce afin d'éviter que le
matériel stocké, les Trésors et fragments de Pierre Magique accumulés ne soient perdus.

Q: Dois-je attribuer la propriété de la Caravane à une figurine spécifique de la bande


comme c'est normalement le cas avec des équipements divers? Je demande à cause des
résultats «Mort» (11-15) et «Capturé» (61) du tableau des Blessures graves des héros.

R: Oui, selon les règles normales, la Caravane (et tout autre chariot) appartient à l'un des
Héros de la bande. Cela ne doit pas nécessairement être le Marchand lui-même!
Cela signifie que si ce Héros meurt et a la Caravane sur sa liste d'équipement, le chariot serait
normalement perdu. De plus, si un héros capturé est vendu à des esclavagistes, les ravisseurs
peuvent garder tout son équipement - y compris les chariots et les animaux de trait associés!
J’insiste sur le «normalement», car nous pensons que les chariots (et les animaux de trait
respectifs) sont la propriété de la bande et ne sont pas associés à un héros spécifique.
Cependant, c'est une règle maison, alors assurez-vous d'être d'accord avec vos adversaires car
ils ont le droit de garder la Caravane (ou de la voir se perdre à la mort de son propriétaire).

Les Nécromantiques
La Liche
Q: Je recherche désespérément des armes magiques pour équiper ma Liche. Quelles
armes lui sont elle disponibles?

R: Border Town Burning fournit l'Epée à Double tranchant de la Damnation, l'un des quatre
puissants artefacts du chaos. Les rechercher, c'est probablement l'un de vos objectifs de toute
façon et il existe de nombreuses façons de les atteindre.
Il y a aussi le sort Lame de Rezhebel de la liste de la Magie Mineure, qui génère une épée
magique. La Liche devra acquérir quelques Grimoires de magie et espérer apprendre le sort de
l'un d'entre eux.
Enfin, s'il y a un joueur Marchand Caravanier dans votre campagne, il pourrait demander à
son Marchand d'apprendre la compétence Réseau. Cela lui donne accès non seulement aux
artefacts de Border Town Burning, mais également aux artefacts originaux de Mordheim. S'il
parvient à acheter La miséricorde du Comte de Ventimiglia, il pourrait la vendre à la Liche - à
un prix «approprié», bien sûr!

La Nécromancien
Q: Comment fonctionne exactement la règle Apprenti du Nécromancien?
R: Si un Nécromancien souhaite apprendre un nouveau sort avec une progression de
compétence, il doit déterminer le sort parmi les sorts connus par la Liche. Par exemple, pour
commencer, la Liche connaît deux sorts (choisis au hasard comme d'habitude) et le
Nécromancien connaît un sort. Lancez les sorts pour la Liche en premier. De ces deux sorts,
attribuez en un sur 1-3 et l'autre sur 4-6 et effectuez un jet de D6 pour déterminer lequel des
sorts apprend le Nécromancien. Après cela, si le Nécromancien veut apprendre un sort et qu'il
n'y a qu'un seul sort que la Liche sait et que le Nécromancien ne sait pas, alors le
Nécromancien apprend automatiquement ce sort, de même, s'il connaît le même nombre de
sorts, un Nécromancien ne peut pas lancer sur le tableau des sorts lors d'une progression, mais
peut choisir parmi les autres compétences disponibles s'il le désire, il n'y a donc aucune
chance qu'une progression puisse être gaspillé.

Q: Est ce qu'un Nécromancien peut apprendre la Magie Mineure à partir d'un


Grimoire de Magie?

R: Non, il ne peut pas. Il peut apprendre les sorts de la Magie Mineure individuellement si
la Liche les apprend en premier (lancez parmi les sorts que la Liche connaît, peu importe de
quelle liste ils proviennent) mais il ne peut pas les apprendre seul à partir d'un Grimoire de
Magie... un Nécromancien est complètement à la merci de son maître quant aux sorts qui lui
sont enseignés. N'oubliez pas que si la Liche meurt pour de bon, la règle Apprenti ne
s'applique plus et dans ce cas, toutes les règles normales de la Magie s'appliquent à partir de
là.

Moines-Guerriers de Cathay
L'Emissaire
Q: Que se passe-t-il si un nouvel Emissaire doit être acheté pour la bande parce que le
chef d'origine est mort, mais qu'il y a déjà six héros dans la bande?

R: Vous devez retirer l'un de vos Héros de votre liste afin qu'un nouvel Emissaire puisse
être acheté. Avoir six Héros n’est pas une excuse pour ignorer la règle spéciale Décret de
l’Emissaire.

Nains du Chaos
Machine du Chaos
Q: Dans une bataille contre une bande de Reiklanders, mes Nains du Chaos échouent à
leur test de Déroute et battent en retraite. À ce moment-là, il n'y a plus de guerrier sur
la Machine du Chaos. Dois-je récupérer la Machine du Chaos après la bataille ou est ce
que les Reiklanders s'en emparent? Peuvent-ils l'utiliser?

R: La bande gagnante - dans ce cas, les Reiklanders - devrait s'emparer de tous les chariots
abandonnés. Bien que les Reiklanders n'aient aucune réelle utilité d'une Machine du Chaos, ils
peuvent soit le vendre à la moitié de son prix normal (97 couronnes d'or), soit conclure un
accord avec les Nains du Chaos comme décrit dans la règle Capturé du tableau des Blessures
graves des Héros.

Mangeurs d'Hommes
Gloutonnerie
Q: Si les ogres mangent un Franc-Tireur, peuvent-ils garder ses armes et son
équipement? Les Dramatis Personae sont-ils également comestibles?

R: Les armes, armures et équipements de Francs-Tireurs et Dramatis Personae restent


toujours avec le Franc-Tireur / Dramatis Personae, donc en mangeant un, le joueur ogre
obtient les points d'expérience mais pas l'équipement.
Les ogres peuvent manger des Dramatis Personae en suivant les mêmes règles que les Francs-
Tireurs. Cependant, seuls quelques Dramatis Personae sont prêts à travailler pour les Ogres,
donc les manger n'est peut-être pas la meilleure idée! Puisque un Dramatis Personae subit des
blessures graves de la même manière que les Héros, il serait logique de considérer cela
comme la mort du personnage et de ne pas l'utiliser à nouveau pour le reste de la campagne.
Alternativement vous pouvez utiliser une règle maison qui interdit de manger un Dramatis
Personae.

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