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aléatoires à valeurs dans E telle que, pour tout i, j ∈ {1, … , d} , il existe p ≥ 0 tel que, pour tout
2
i,j
n ≥ 1, P (X = i|X
n = j) = p
n−1 . On appelle matrice de transition de la marche aléatoire la matrice
i,j
A = (p )
i,j
.
1≤i,j≤d
2. Une puce se déplace sur un triangle de la façon suivante. Si elle est sur un sommet, elle se
déplace de façon équiprobable sur l'un des deux autres sommets (elle ne peut rester sur place).
Donner la matrice de transition A dans ce cas.
P (Xn = 1)
⎛ ⎞
⎜ ⋮
⎟
⎟
. Démontrer
⎝ ⎠
P (Xn = d)
4. On dit que la marche aléatoire est convergente si la suite (U ) est convergente. Démontrer n
que si la marche aléatoire est convergente, ce ne peut être que vers un état stable de la marche,
c'est-à-dire vers une solution de AU = U .
5. Le cas d = 2: on considère dans cette question une marche aléatoire à deux états, on note
1 − p q pn
A = ( ) et U
n = ( ) . Démontrer que, pour tout n ≥ 1, on a
p 1 − q qn
pn+1 = (1 − p − q)pn + q . En déduire que les suites (p n) et (q n) sont convergentes vers des
réels que l'on précisera.
6. On retourne à l'étude de la marche aléatoire sur le triangle.
6.1. Démontrer, sans aucun calcul, que la matrice A est diagonalisable.
6.2. Démontrer que pour tout entier n, on a
un vn vn
⎛ ⎞
n
A = ⎜ vn un vn ⎟
⎝ ⎠
vn vn un
où
n−1 n
1 −1 1 −1
un = (1 − ( ) ) et vn = (1 − ( ) ).
3 2 3 2
Indication
Corrigé
d d
i=1 i=1
0 1/2 1/2
⎛ ⎞
A = ⎜ 1/2 0 1/2 ⎟ .
⎝ ⎠
1/2 1/2 0
qui est une suite géométrique de raison 1 − p − q. Les conditions 0 < p < 1 et 0 < q < 1
entrainent que |1 − p − q| < 1 et donc que la suite (un ) tend vers 0. On en déduit que (pn )
q p
converge vers p+q
. Puisque qn = 1 − pn , on obtient aussi que (qn ) converge vers p+q
.
6.
6.1. La matrice A est symétrique réelle, elle est donc diagonalisable!
6.2. Ceci se démontre facilement par récurrence sur n, en remarquant que un+1 = vn et
que
vn+1 = (un + vn )/2.
6.3. La matrice A est donc convergente vers la matrice ne comportant que des 1/3. La
1/3
⎛ ⎞
suite (Un ) converge donc, en effectuant le produit, vers le vecteur ⎜ 1/3 ⎟ (rappelons
⎝ ⎠
1/3
Exercice 2 - Une puce sur un carré [Signaler une erreur] [Ajouter à ma feuille d'exos]
Enoncé
On considère un carré ABCD et son centre O. On note Γ = {A, B, C, D, O}.
Une puce se déplace
aléatoirement en sautant d'un point de Γ à un autre. La seule contrainte est que, si un saut relie deux
sommets du carré, ceux-ci sont adjacents. Par exemple, une
puce se trouvant en A peut sauter en B,
D ou O; une puce se trouvant en O peut sauter en A, B, C ou D.
A chaque saut, tous les
déplacements possibles sont équiprobables. La puce ne reste pas deux fois de suite au même
endroit.
Au départ, c'est à dire avant son premier saut, la puce se trouve au point O
Pour tout entier
n ≥ 1, on note O l'évènement "la puce se trouve au point O à l'issue de son n-ème saut". On note
n
p n= P (O ). On a donc p = 1.
On définit de même les évènements A , B , C et D .
n 0 n n n n
1. Calculer p et p .
1 2
3
n
3.3. Quelle proportion du temps la puce passe-t-elle sur chacun des points de Γ ?
Indication
Corrigé
1. Si au départ la puce est en O, après son première saut, elle ne peut pas être en O. On a donc
p1 = 0 .
Après le premier saut, la puce est de façon équiprobable en A, B, C ou D. Quelque soit
le sommet, la probabilité qu'elle revienne en O après le deuxième saut est égale à 1/3. On a
donc p2 = 1/3. Pour une rédaction plus précise, on peut écrire que
p2 = P (O2 ) = P (O2 |A1 )P (A1 ) + P (O2 |B1 )P (B1 ) + P (O2 |C1 )P (C1 ) + P (O2 |D1 )P (D1 )
1
P (A1 ) = P (B1 ) = P (C1 ) = P (D1 ) =
4
1
P (O2 |A1 ) = P (O2 |B1 ) = P (O2 |C1 ) = P (O2 |D1 ) = .
3
2. Démontrons ce résultat par récurrence sur n. La propriété est vraie pour n = 1. Supposons
la propriété vraie au rang n, et démontrons-la au rang n + 1. Les événements An , Bn , Cn , Dn
et On forment un système complet d'événements. On peut donc écrire la formule des
probabilités totales en utilisant cette partition de l'univers. De plus, on sait que
1
P (An+1 |Bn ) = P (An+1 |Dn ) = ,
3
1
P (An+1 |On ) = .
4
On en déduit que
1 1 1 2 1
P (An+1 ) = P (Bn ) + P (Dn ) + P (On ) = P (An ) + P (On ),
3 3 4 3 4
cette dernière égalité venant de l'hypothèse de récurrence. Le même calcul peut être réalisé à
partir de chacun des sommets B, C ou D et conduira au même résultat. On en déduit que la
propriété est vraie au rang n + 1, donc vraie pour tout n.
3.
3.1. On va utiliser les résultats démontrés dans l'hérédité : puisque
2 1 2 1 1
P (An+1 ) = P (An ) + pn = × (1 − pn ) + pn .
3 4 3 4 4
1
pn+1 = (1 − pn ).
3
n
−1
un = ( ) u0
3
3
pour tout n ≥ 0 , puis que, en observant que u0 =
4
,
n
1 3 1
pn = + (− ) .
4 4 3
k
n−1 1
Puisque la somme ∑k=0 (−
3
) tend vers une limite quand n tend vers l'infini (car
| − 1/3| < 1 ), on en déduit que
p0 + ⋯ + pn−1 1
→ .
n 4
La puce passe un quart du temps en 0. Par symétrie des autres sommets (comme
observée plus haut), elle va passer sur chacun des autres sommets en moyenne
1 1 3
(1 − ) =
4 4 16
du temps.
Exercice 3 - Marche aléatoire sur un triangle [Signaler une erreur] [Ajouter à ma feuille d'exos]
Enoncé
On considère trois points distincts du plan nommés A, B et C . Nous allons étudier le déplacement
aléatoire d’un pion se déplaçant sur ces trois points.
À l’étape n = 0, on suppose que le pion se trouve
sur le point A. Ensuite, le mouvement aléatoire du pion respecte les deux règles suivantes :
pour passer de l’étape n à l’étape n + 1, on suppose que le pion a une chance sur deux de rester
sur place, sinon il se déplace de manière équiprobable vers l’un des deux autres points.
Pour tout n ∈ N, on note A l’évènement "le pion se trouve en A à l’étape n", B l’évènement "le pion
n n
se trouve en B à l’étape n" et C l’évènement "le pion se trouve en C à l’étape n". On note également :
n
pn
⎛ ⎞
pn = P (An ), qn = P (Bn ), rn = P (Cn ) et Vn = ⎜ qn ⎟ .
⎝ ⎠
rn
On considère la matrice :
2 1 1
⎛ ⎞
1
M = ⎜1 2 1⎟.
4
⎝ ⎠
1 1 2
a .n
Indication
1. Interpréter l'énoncé.
2. Utiliser la formule des probabilités totales avec le système complet d'évènements
(An , Bn , Cn ).
Corrigé
1. L'énoncé nous dit que p0 = 1 tandis que q0 = r0 = 0 . Après une étape, on a p1 = 1/2 ,
q1 = 1/4 et r1 = 1/4.
2. Les événements An , Bn , Cn constituent un système complet d'évènements. La formule
des probabilités totales donne
pn+1 = P (An+1 ) = P (An+1 |An )P (An ) + P (An+1 |Bn )P (Bn ) + P (An+1 |Cn )P (Cn )
1 1 1
= pn + qn + rn
2 4 4
1
= (2pn + qn + rn ) .
4
1
qn+1 = (pn + 2qn + rn )
4
1
rn+1 = (pn + qn + 2rn ) .
4
an = ∑ p i
i=1
n i
4 + 2
= ∑
i
i=1 3 ⋅ 4
n n
1 2 1
= ∑ + ∑
i
3 3 4
i=1 i=1
1 1
−
n 2 4 4
n+1
= + ×
1
3 3 1 −
4
n 2 1
= + (1 − ).
n
3 9 4
quand la guêpe est dans la pièce A à l'instant n (exprimé en minutes), elle est encore dans cette
pièce une minute après avec probabilité 1/3.
quand la guêpe est dans la pièce B à l'instant n, elle retourne dans la pièce A une minute après
avec probabilité 1/4 et reste dans la pièce B avec probabilité 1/2.
1. Dans cette question, quand la guêpe sort de l'appartement, elle ne revient plus. On introduit
les évènements
A : "la guêpe est dans la pièce A à l'instant n''
n
an
⎛ ⎞
Enfin, on note a , b et e les probabilités respectives de ces évènements et U
n n n n = ⎜ bn ⎟ .
⎝ ⎠
en
1.3. Montrer qu'il existe un réel λ que l'on déterminera tel que Q = λQ. 2
1.4. Calculer la probabilité que, n minutes après son réveil, la guêpe ne se trouve plus
dans l'appartement.
1.5. Au bout de combien de temps, cette probabilité devient-elle supérieure à 0,999 ?
1.6. On note T le premier instant où la guêpe se trouve à l'extérieur de l'appartement.
Que vaut P (T = 1) ? Pour n ≥ 2, calculer P (T = n).
1.7. Que représente e vis à vis de la variable aléatoire T ?
n
3 2√514 + 34 −2√514 + 34
⎛ ⎞
⎜ 8 −2√514 − 64 2√514 − 64 ⎟
⎝ ⎠
20 30 30
Indication
1.
1.1. Chercher les probabilités manquantes...
1.2. Il suffit d'extraire...
1.3. Montrer qu'il existe un réel λ que l'on déterminera tel que Q2 = λQ.
1.4. La question précédente permet facilement de calculer Qn , et donc an et bn ...
1.5. Passer au logarithme pour résoudre l'inéquation.
1.6. Lier l'événement T = n et l'événement Bn−1 .
1.7. La guêpe est dehors à l'instant n si et seulement si elle est sortie à un instant
précédent.
1.8. (en ) tend vers 0.
2. On suppose maintenant que, lorsque la guêpe est sortie, elle revient dans la pièce B avec
probabilité 0,1. Les notations sont les mêmes que lors de la question 1.
2.1. Cf une question précédente.
2.2.
2.3. Les autres valeurs propres sont de module inférieur strict à 1.
2.4. Passer à la limite dans Un+1 = M Un , puis utiliser le calcul des vecteurs propres
donné par XCas.
Corrigé
1.
1.1. L'énoncé nous donne
1
P (An+1 |An ) = , P (En+1 |An ) = 0
3
1 1
P (An+1 |An ) = , P (Bn+1 |Bn ) =
4 2
P (En+1 |En ) = 0.
Sachant que
on trouve
2
P (Bn+1 |An ) = .
3
De même on a
1
P (Cn+1 |Bn ) =
4
et
1/3 1/4 0
⎛ ⎞
⎝ ⎠
0 1/4 1
1/3 1/4
Q = ( ).
2/3 1/2
5/18 5/24 5
2
Q = ( ) = Q.
5/9 5/12 6
Puisque Xn n
= Q X0 et que l'énoncé nous dit que a0 = 1 et b0 = 0 , on en déduit
n−1
1 5
an = × ( )
3 6
n−1
2 5
bn = × ( ) .
3 6
Il vient donc
n−1 n−1 n−1
1 5 2 5 5
en = 1 − × ( ) − × ( ) = 1 − ( ) .
3 6 3 6 6
On trouve n ≥ 40.
1.6. On a P (T = 1) = 0 car après une minute, la guêpe ne peut être qu'en A ou en B.
Pour n ≥ 2, l'événement T = n est réalisé si l'événement Bn−1 est réalisé et que le
mouvement de la guêpe se fait vers l'extérieur. On en déduit que
n−2
1 1 5
P (T = n) = bn−1 = ( ) .
4 6 6
en = ∑ P (T = k).
k=2
On peut d'ailleurs vérifier que cette formule est juste en s'aidant des valeurs de en et de
P (T = k) calculés plus haut, et de la formule donnant la valeur d'une somme
géométrique.
1.8. Posons Un l'événement T ≤ n. Alors les événements Un sont croissants et leur
réunion est T < +∞. On a donc
n
2.
2.1. On refait le même travail, et la matrice de transition est cette fois :
1/3 1/4 0
⎛ ⎞
⎝ ⎠
0 /14 9/10
2.2. Par exemple sous Xcas, on peut entrer :
eigenvals(A);
eigenvects(A);
2.3. On vérifie à l'aide de la calculatrice que les deux valeurs propres différentes de 1
sont de module inférieur strict à 1. Notons D la matrice diagonale dont les coefficients
diagonaux sont 1, −√514 + 22)/60, (√514 + 22)/60 et P la matrice de passage. On
a M = P DP −1 , et donc M n = P Dn P −1 . Puisque la suite Dn converge la matrice
diagonale D1 dont les coefficients diagonaux sont 1, 0, 0, la suite M n tend vers M∞ et
donc la suite (Un ) converge vers U∞ = M∞ U0 .
2.4. Il n'est heureusement pas nécessaire de calculer M∞ pour trouver U∞ . En effet,
passant à la limite dans Un+1 = M Un , on trouve U∞ = M U∞ . Ainsi, U∞ est une
valeur propre de M associée à la valeur propre 1. Par le calcul effectué sous Xcas, on sait
que U∞ = (a, b, c) est proportionnel à (3, 8, 20). De plus, on sait que a + b + c = 1, et
donc
3
⎛ 31 ⎞
⎜
⎟
8
U∞ = ⎜
⎟
.
⎜ 31 ⎟
20
⎝ ⎠
31
Exercice 5 - Marche aléatoire dans un jeu vidéo [Signaler une erreur] [Ajouter à ma feuille d'exos]
Enoncé
On désire mettre au point un jeu vidéo dont le principe est le suivant : un joueur traverse
successivement plusieurs salles d’un château. Lorsqu’il entre dans une salle, celle-ci peut être vide,
sinon le joueur y rencontre des monstres qu’il doit affronter et vaincre avant de passer à la salle
suivante. La partie s’arrête lorsque le joueur traverse successivement deux salles vides. On admet que
le joueur réussit toujours à vaincre les monstres rencontrés dans une salle. Le jeu prévoit un nombre
éventuellement illimité de salles et le joueur commence la partie dans la salle numéro 1.
On note M l’évènement : "le joueur rencontre des monstres dans la salle numéro i". On admet
i
que les
différents évènements M sont mutuellement indépendants et qu'il existe p ∈]0, 1[ tel que P (M ) = p
i i
pour tout i ≥ 1.
Soit enfin X la variable aléatoire réelle égale au nombre de salles à traverser pour finir la partie.
1 1
qn = aqn−1 + bqn−2 .
1 2
qn = qn−1 + qn−2 .
3 9
6.2. En déduire la valeur de q pour n ≥ 2. n
Indication
Corrigé
1. ∑
n≥0
n
x est une série entière de rayon de convergence 1. De plus, on reconnait ici la
somme géométrique classique. On a donc
1
S(x) = .
1 − x
Puisque le rayon de convergence est 1, on peut dériver terme à terme la série entière. Autrement
dit, pour tout x ∈] − 1, 1[, on a
1
′ n−1 n−1
S (x) = ∑ nx ⟺ = ∑ nx .
2
n≥0
(1 − x) n≥1
n n−1
x
T (x) = ∑ nx = x × ∑ nx − x = − x.
2
n≥2 n≥1
(1 − x)
2. Il faut au moins traverser deux salles pour finir la partie. De plus, pour tout entier n ≥ 2 , on
peut traverser n salles avant de finir la partie (par exemple, si l'événement
¯¯
¯¯¯
¯¯¯
¯¯¯
¯¯ ¯
¯¯¯
¯¯¯¯
M1 ∩ … Mn−2 ∩ Mn−1 ∩ Mn a lieu). Ainsi, X prend ses valeurs dans N∖{0, 1}.
3. On a
¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯
(X = 2) = M1 ∩ M2
¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯
(X = 3) = M1 ∩ M2 ∩ M3
4. Par indépendance des événements Mi , et parce que les deux événements intervenant dans
la réunion pour X = 4 sont disjoints, on a
2
P (X = 2) = (1 − p)
2
P (X = 3) = p(1 − p)
2 2 3 2 2 2
P (X = 4) = p (1 − p) + p(1 − p) = (1 − p) (p + p(1 − p)) = p(1 − p)
Si l'événement M1 a lieu, on interrompt la partie dès que l'on rencontre deux pièces sans
monstre à partir de la deuxième pièce. Autrement dit, pour obtenir X = n, tout se passe
comme si on commençait une partie à partir de la deuxième pièce et qu'on l'interrompait à la
(n − 1)-ième pièce. Ainsi,
PM1 (X = n) = qn−1 .
¯¯¯¯¯¯¯
Si l'événement M1 a lieu, alors pour que l'on ait (X = n), il est nécessaire que l'événement M2
ait lieu (sinon, on aurait X = 2). On a donc, toujours par la formule des probabilités totales,
¯¯¯¯¯¯¯
P¯¯¯¯¯¯¯ (X = n) = P¯¯¯¯¯¯¯ (X = n)P (M2 ) + P¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯ (X = n)P (M2 )
M1 M1 ∩M2 M 1 ∩M 2
= pP¯¯¯¯¯¯¯ (X = n) + (1 − p)0.
M1 ∩
¯¯¯¯¯¯¯
Mais si l'événement M1 ∩ M2 a lieu, en particulier l'événement M2 a lieu, tout se passe comme
si on commençait une partie à partir de la 3ième pièce, et on aura X = n si cette nouvelle
partie s'interrompt à partir de la pièce n − 2. Autrement dit,
P¯¯¯¯¯¯¯ (X = n) = pqn−2 .
M1 ∩
6.
6.1. C'est immédiat!
6.2. On a une classique récurrence linéaire d'ordre 2. On introduit son équation
1 2
caractéristique, qui est r2 = 3 r + 3 et donc les racines sont et dont les racines sont
−1/3 et 2/3. Il existe donc deux réels α et β tels que, pour tout n ≥ 2 , on a
n n
2 −1
qn = α( ) + β( ) .
3 3
6.3. On a
E(X) = ∑ nP (X = n)
n≥2
n+1 n
2 4 −1
= ∑ n( ) + ∑ n( )
3 3 3
n≥2 n≥2
2
= T (2/3) + T (−1/3).
3
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