Vous êtes sur la page 1sur 5

Dans les ruines d'Ost-in-Edhil, près de 1000 Dunlendings, hommes, femmes et enfants, se sont réfugiés.

Tourmentés par les spectres du passé, craignant trop les ombres des monts brumeux pour continuer leur
exode, ils fuient les tourments de Sharcoux et Yaghtàk.
Ce dernier a ordonné leur soumission il y a peu, lorsqu'ils peuplaient encore la forêt au Nord de Byrig,
mais ceux ci, fiers et indépendants, ont refusé, peu désireux de se soumettre à la guerre d'un chef
ambitieux, qui profitera de toute manière aux Dulendings du Sud et aux clans les plus importants.
Le sage du village, un vieux maître du savoir du nom de Khal-Bandar, a refusé d'acueillir "Tergan"
l'homme sage, malgré ses paroles de miel et sa voix enchanteresse. il parlait de gloire, de retrouver les
terres d'antan et de les reprendre aux Forgoil, les hommes de pailles du rohan. Il parlait de terres fertiles
et de butin, mais Khal-Bandhar a mobilsé toute sa volonté et sa sagesse et a rejeté Tergan sans
l'autoriser à répandre son venin dans le village.

Quelque semaines plus tard, des hommes ont été pris de frénésie dans le village. Uns à la fois, une fois
par semaine environ, un homme ou une femme devenait fou de rage et se mettait à tuer sans
disctinction, à se comporter comme une bête ou à bruler des provisions.
Les récoltes se sont mises à pourrir sur pieds, la forêt a cessé de porter des fruits et les animaux de
chasse se sont faits rares.
L'hiver lui même a été d'un froid anormal, et a pris de nombreuses vies.

Yaghtàk a envoyé des émissaires aux Desdrani, qui l'ont rejeté, et les malheurs se sont intensifiés.
Khal Bandar a tenté de protéger le village avec ses pouvoirs de maître du savoir. Il a déclaré qu'il partait
seul dans les profondeurs de la forêt, afin de chasser les mauvais esprits.
Il n'est jamais revenu.

Son successeur, un maître des traditions un peu plus jeune du nom de Buridàk, a décidé de quitter la
terre de ses ancêtre avec ceux qui voulaient le suivre. Il est partit au Nord se réfugier à Ost-in-Edhil. Mais
là, les ombres de la gloire des elfes et des horreurs qui s'y sont déroulées ont pesé aussi sur les pauvres
Desdrani. Pire encore, les maléfices ont suivi le peuple des bois jusque dans leur nouvelle demeure.
Buridàk aussi a voulu tenter de les chasser en veillant toute une nuit sur le camp, mais au matin, il était
prostré et immobile, pris dans un balbutiement dément.

Nul ne sait ce qui l'a poussé à la folie, et le courage des vaillants Desdrani diminue. Chaque jours, de
nouvelles calamités s'abattent sur eux, et chaque nuit, de nouveau cauchemars viennent les tourmenter.
Sur les deux mille tribaux du clan, la moitié a périt ou s'est enfuie.

Menacés de destruction, ils ont envoyé Crôme quérir l'aide du Seigneur Elrond à Fondcombe, car les
chants de savoir de leur peuple parlent des belles gens et de leur magie.

Lorsque Crôme et le groupe arriveront à Ost-in-edhil, ils trouveront une tribue hagarde, désemparée,
famélique. Le pays désert de Hollin peine à nourrir autant de gens, et les réserves s'amenuisent ou se
perdent à cause des maléfices qui frappent la tribu.

La cause de ces maléfices sont les ombres envoyées par Sharcoux.


Les ombres qu'il a envoyé à la tribu des Desdrani sont des esprits de Noldors ayant refusé l'appel de
Mandos dans l'au delà, ceux qui par orgueil ont refusé, malgré les souffrances que cela leur a apporté et
la ruine de leur royaume, d'accepter leurs erreurs et de demander le pardon des Valars. Ceux là, dans
leur acte de révolte, ont encore plus noirci leur coeurs et leurs esprits, empoisonnés par l'aigreur et la
rancune. Devenus des âmes mauvaises et perdant la beauté des Quendi, ils ont longtemps arpenté les
collines en ruines de l'Eregion avant que Sharcoux/Tergan ne les trouve, et ne les mettent à son service
par un mélange de magie et d'habiles paroles. Depuis, il se sert de ces esprits mauvais pour tourmenter
les tribus qui résistent à l'influence de Yaghtàk. Ceux qui frappent la tribu Desdrani font tourner le lait et
pourrir la viande, moisir les récoltes sur pieds. Ils murmurent dans les rêves des hommes les plus
influençables et les poussent à se retourner contre les leurs. Ils réveillent les esprits des arbres et les
conduisent à la colère contre les humains. Ils investissent les ruisseaux d'une puissante torpeur qui
prend ceux qui s'y abreuvent, et rendent les nuits du début de l'automne plus rudes. Ils peuvent être
chassés par des mages et des elfes, mais on peut aussi s'en débarasser en brulant leur refuge: Un grand
peuplier noir et désséché, mort depuis longtemps, dont le tronc est vide. Au centre de son tronc se
trouve le fer d'une lourde lance, dont la hampe s'est désagrégé il y a longtemps. Le fer est noir, trois fois
plus gros que celui d'une lance normale, et sa pointe dentée revêt une forme cruelle, conçue aussi bien
pour tuer que pour infliger la souffrance. Le fer de cette lance a tué l'arbre qui ornait autrefois une
colline d'Ost in edhil et accueillait les voyageurs venant de l'Ouest. Il a rongé ses forces, et puisant dans
ses ressources comme le houx parasite, l'a peu à peu tué, se chargeant d'une magie maléfique. Il sert de
point d'ancrage aux esprits, avec l'arbre mort. Chasser les esprits est possible, mais pour les détruire
définitivement, il faut abattre l'arbre et bruler ses racines afin de libérer la terre.

Afin de sauver la tribu des Desdrani et d'aider Crôme, il faudra au groupe commencer par raviver l'espoir
dans le coeur des mortels. Pour cela, il faudra chanter, rassurer, raviver la fierté des Desdrani grâce aux
chants héroïques de leur peuple, et de ceux des Eldars qu'il ne connaissent pas, mais dont la beauté
transcende le langage. Une fois le courage et la foi ranimée dans les yeux des Desdrani, il faudra en
trouver d'assez braves pour reprendre la direction de la tribu et recommencer à trouver de quoi lui faire
passer l'hiver. Pour ce qui est du guide, Dranglui le Nain barbarre, recueilli par les Desdrani, fera l'affaire.
Pour ce qui est du chef, soigner Buridàk pourra apporter un sage, mais il faudra trouver un guerrier
capable de mener les braves chasseurs. Dranglui ne peut régner car tous n'accepteraient pas son
autorité et il le sait, bien qu'il compte parmi les plus hardis de la tribu.
Crôme n'a pas encore ramené de grand trophée lors de sa quête d'initiation, même si sa valeur est
certaine. Elle devra ramener la dépouille d'un ennemi valeureux et la consacrer sur le sol de la tribu. De
plus, les sages s'opposent à son élection en tant que cheffe, car la mère de Crôme, qui l'a élevée seule, a
révélé sur son lit de mort après avoir succombé à la peste, que le père de Crôme est un Forgoil, une tête
de paille, un Rohirim qu'elle a rencontré durant ses voyages. Les Desdrani ne nourrissent pas la même
rancune que les autres clans envers les Rohirims et n'ont pas prêté oreille aux paroles de
Tergan/Sharcoux, mais ils ne peuvent accepter que leur cheffe soit l'enfant d'un de leurs ennemis
ancestraux.

La coutume veut que deux couples se partagent le règne sur les Desdrani: un couple de sages
dépositaires du savoir, généralement des vieux (Buridàk et sa femme, Marda, partageaient ce rôle avant
que ce dernier ne sombre dans la catatonie) et un couple de guerriers. Mais le couple précédent de la
cheftaine Gurda et son mari Carzan a périt lors d'une attaque de loup pour la première, et le deuxième a
mit fin à ses jours.

Soigner Buridàk et désigner un nouveau couple régnant est important.

Ensuite, il faudra chasser les mauvais esprits à proprement parler. Pour cela, il faudra réussir à convaincre
un brave (Dranglui) de guider le groupe, et surtout Meruven et Aredielle, jusqu'à l'arbre au centre des
ruines, que les Noldors appelaient Aldacalima, l'arbre lustré, car lorsqu'il était en vie, le noir brillant et
poli de son tronc reflétait la lumière de la lune.

Dans les ténèbres du creux de son tronc maintenant mort, les ombres des Noldors se trouvent et
devront être chassées, car il n'y aura pas de repos pour des âmes qui se sont à ce point éloignées de la
lumière d'Eru et qui ont fait tant de mal.

Mais il reste es obstacles: Au sein de la tribu elle même, deux se sont déjà ralliés à Yaghtàk, Rorak, un
chasseur, ouvertement, car il est belliqueux et rêve de se tailler son propre fief sur les terres des forgoil,
et secrètement, Jailra, une artisanne, qui a cédé aux belles paroles de Tergan. Le premier tentera
d'influencer les Desdrani, et il faudra le surpasser sur le domaine oratoire afin de les rallier au nouveau
chefs choisis par des étrangers. L'autre, plus insideuse, voudra feindre de se rallier aux joueurs pour être
choisie comme cheftaine avec son mari, et une fois cheftaine, de trahir les elfes et de les livrer à
Sharcoux, si elle n'est pas choisie, elle enverra un message à Yahgtàk pour demander de l'aider à
supporter son coup d'état.

Ce dernier a en effet envoyé des troupes après des Desdrani, notamment celles du clan des Vazdari, les
rivaux des Desdrani, qui se sont ralliés à Yaghtàk en échange des terres que les Desdrani ont quitté.

Il faudra alors mener bataille sur la colline des ruines d'Ost-in-edhil et tenir un siège dur, car il reste peu
de guerriers dans le clan comparé à celui des Vazdari qui ont été épargnés par les malheurs.

Si le moral du clan a été restauré avec succès, le moral des unités de Desdrani sera de 10+taille de base
car ils seront déterminés à se battre pour leur vie, sinon, il sera de 5+taille.

En excluant ceux qui ne peuvent tenir les armes, les Desdrani ont rassemblé environ 500 guerriers.

On peut diviser ces 500 personnes en autant d'unités que l'ont veut, la taille d'une unité est de son
effectif divisé par 10.

Voici les types d'unités que l'on pourra lever:

200 guerriers à proprement parler, les protecteurs de la tribu, portant les meilleures armes et armures
disponibles, en cuir et en métal.

Guerriers à épée et boucliers:


Force: 7 Endurance: 6 mobilité 7. Chacun d'entre eux possède deux javelots qui permettent de tirer à For
6 deux fois avant la charge.

Guerriers à haches: équipés de lourdes armes à deux mains du Dulend, ces guerriers privilégient la
brutalité de leur assaut à la défense:

Force 8 Endurance 5 mobilité 7

Guerriers Piquiers: Ils possèdent piques et des lances, ce sont les défenseurs de la tribu:

Force: 5 Endurance 7 Mobilité 6

Environ 100 chasseurs et autres forestiers, habiles à l'arc et à la lance, mais peu protégés:

Chasseurs archers:

Force: 6 (distance) 4 Cac Endurance 5 Mobilité 8

Chasseurs lanciers: Force 5 (distance) endurance 5 Mobilité 8

Enfin, 200 conscrits, des villageois qui ont pris les armes disponibles pour défendre la tribu, ils sont peu
entraînés et peu équipé.

Conscrits à piques:For 4 Endurance 4 Mobilité 6

Conscrits à frondes et pierres: For 3 (distance) Endurance 4 Mobilité 6

En face, ils sont près de 500 guerriers envoyés par Yaghtàk pour détruire ou soumettre les Desdrani.
Menés par un général du nom de Gariag, ils sont rancunniers et jaloux des Desdrani.

Ils sont répartis en une unité de 50 archers, trois de lanciers de 75 guerriers, deux de 50 soldats à la
hache, une de 50 cavaliers et une unité de pillards de 75.

Le moral des troupes adverses est de 6+taille

Cela donne:

Cavaliers Dunlendings:

Taille:5 For: 7 Endurance: 5 Mobilité 13 Moral: 11

Pillards Dulendings: Taille 8 For 6 Endurance: 6 Mobilité 7 Moral 14

Archers Dunlenings: Taille 5 For: 5 Endurance 5 Mobilité 8 Moral 11

Guerriers à Lance: Taille 8 Force 5 Endurance 7 Mobilité 7 Moral 14


Guerriers à Lance: Taille 8 Force 5 Endurance 7 Mobilité 7 Moral 14

Guerriers à Lance: Taille 8 Force 5 Endurance 7 Mobilité 7 Moral 14

Guerriers à la hache: Taille 5 Force 8 Endurance 5 Mobilité 7 Moral 11

Guerriers à la hache: Taille 5 Force 8 Endurance 5 Mobilité 7 Moral 11

Mais en secret, des orques arrivent du Nord, des monts brumeux, dans le but d'aider secrètement les
Vazdari, deux unités de guerriers:

Taille: 15 For: 5 Endurance: 4 Mobilité 7 Moral 19

Taille: 15 For: 5 Endurance: 4 Mobilité 7 Moral 19

Et une unité de Loups :

Taille 5 For: 6 Endurance 3 Mobilité 12 Moral 9

Vous aimerez peut-être aussi