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Le march mondial
des jeux vido
www.idate-research.com

M93509 Juin 2009

Contributeur
Laurent MICHAUD, Responsable du ple "loisirs numriques"
l.michaud@idate.org

Copyright IDATE 2009, BP 4167, 34092 Montpellier Cedex 5, France


Tous droits rservs Toute reproduction,
stockage ou diffusion, mme partiel et par tous
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ISBN 978-2-84822-215-8

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permission of IDATE.

Note de conjoncture Jeu Vido

Sommaire
La version lectronique de cette tude (PDF) est livre avec une base de donnes (Excel).

1. Executive Summary .......................................................................................................... 5


2. Le segment des consoles de salon................................................................................. 8
2.1.

Tendances du march .............................................................................................. 8

2.2.

Equipements ............................................................................................................. 9

2.3.

Logiciels .................................................................................................................. 11

3. Le segment des consoles portables ............................................................................. 13


3.1.

Tendances de march ............................................................................................ 13

3.2.

Equipements ........................................................................................................... 14

3.3.

Logiciels .................................................................................................................. 16

4. Le segment des tlphones mobiles ............................................................................ 17


4.1.

Tendances de march ............................................................................................ 17

4.2.

Joueurs et march .................................................................................................. 19

5. Le segment des jeux sur ordinateur individuel ........................................................... 21


5.1.

Tendances de march ............................................................................................ 21

5.2.

Joueurs et march .................................................................................................. 22

6. Mthodologie................................................................................................................... 24

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Note de conjoncture Jeu Vido

Liste des tableaux


Table 1 :
Table 2 :
Table 3 :
Table 4 :
Table 5 :
Table 6 :
Table 7 :
Table 8 :
Table 9 :
Table 10 :
Table 11 :
Table 12 :
Table 13 :
Table 14 :
Table 15 :
Table 16 :
Table 17 :
Table 18 :
Table 19 :
Table 20 :
Table 21 :
Table 22 :
Table 23 :
Table 24 :

Worldwide Video Games Market per Area........................................................................................... 6


Worldwide Hardware Market per Segment .......................................................................................... 6
Worldwide Video Game Software Market per Segment....................................................................... 7
Commercial launch of Home Consoles last gen .................................................................................. 9
Home Console Unit Sold.................................................................................................................... 10
Anticipated commercial launch of Home Consoles next gen ............................................................. 10
Home Console Installed Base............................................................................................................ 10
Home Console Market - Hardware..................................................................................................... 11
Home Console Software Units Sold................................................................................................... 11
Home Console Software Revenue..................................................................................................... 12
Commercial launch of Handheld Consoles last gen........................................................................... 14
Handheld Console Sold ..................................................................................................................... 14
Anticipated commercial launch of Handhed Consoles next gen ........................................................ 14
Handheld Console Installed Base ...................................................................................................... 15
Handheld Console Market - Hardware............................................................................................... 15
Handheld Console Hardware Units Sold............................................................................................ 16
Handheld Console Software Revenue ............................................................................................... 16
Gamers on mobile phones ................................................................................................................. 19
Annual ARPU on Mobile games......................................................................................................... 20
Mobile Games Revenues................................................................................................................... 20
Offline Computer Video Games Software Revenue........................................................................... 21
Online Gamers ................................................................................................................................... 22
Monthly ARPU.................................................................................................................................... 22
Online Video Games Revenue........................................................................................................... 23

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Note de conjoncture Jeu Vido

1.

Executive Summary
Les tendances industrielles : un renouveau permanent
Les annes 2008 et 2009 dans le secteur des jeux vido sont marques par une
recrudescence de la concurrence. Elle y est plus vive que jamais. Elle s'exerce sur tous les
supports de jeux, tous les rseaux, tous les genres de jeux. Mais n'est-ce pas le signe que
cette industrie se porte bien ?
Le secteur des jeux attire et est rgulirement pris pour exemple, notamment pour sa
capacit s'adapter la donne numrique.
Il est le seul secteur des loisirs numriques avoir relativement bien ngoci le virage de
la dmatrialisation ou la rvolution du numrique, quand bien mme des rsistances
demeurent ;
Ses revenus enregistrent une croissance continue malgr quelques phnomnes
cycliques contraires, notamment le cycle de vente des quipements.
1. Le secteur est marqu par plusieurs vnements qui feront des annes 2008-2009, une
phase charnire dans son dveloppement.
2. La distribution dmatrialise est en marche. Sur toutes les plateformes, elle se dploie
et rencontre progressivement l'adhsion du public. La distribution numrique semble
dsormais tre admise par tous, des dveloppeurs aux dtaillants en passant par les
diteurs, et elle a commenc par les joueurs eux-mmes.
3. Apple, avec son cosystme organis autour de l'iPhone et de son App Store,
rvolutionne le jeu sur plateformes portables. La firme amricaine adopte un modle
conomique qui dfie les modles "brick & mortar" des consoliers.
4. Le jeu en ligne est le segment le plus dynamique d'ici 2013. Il va encore davantage se
dvelopper grce aux tlviseurs connects, la varit grandissante des catalogues de
jeux, la cohabitation de modles conomiques stimulant la concurrence et des
stratgies tarifaires multiples et agressives, allant du Free-To-Play l'abonnement
Premium.
5. Le secteur s'ouvre de nouvelles formes de jeux, au-del du jeu parfois. Le jeu
occasionnel (jeu sans apprentissage, dont les parties sont courtes, et ralis dans un
environnement graphique pas ncessairement labor) offre des perspectives qui le
conduisent vers le march de masse. Le serious gaming, exploitation hors du secteur des
jeux des technologies du jeu, va connatre des applications dans tous les secteurs de
l'conomie, commencer par la sant, la dfense, la formation, la scurit civile, le
tourisme
6. Le jeu vido est au cur du Web communautaire et social ; il sera un des initiateurs du
Web intelligent. L'intgration de techniques de data mining dans les services de jeux en
ligne, offrira la possibilit de mieux comprendre les jeux en construisant une fonction de
demande et de consommation individuelle par joueur.

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Note de conjoncture Jeu Vido

7. Le jeu vido tirera profit des avances technologiques des rseaux. Le dploiement de la
fibre optique permettra ainsi le dveloppement de services de jeux streams, qui ne
ncessitent ni d'avoir une machine de jeu, ni d'avoir un medium de jeu, mais uniquement
un terminal d'interaction, soit un tlviseur.

Un secteur qui continue de crotre long terme


Le secteur des jeux vido continue d'enregistrer des rsultats prometteurs dans un contexte
conomique morose. En fin d'anne 2008, les ventes de jeux et de consoles dans les bacs
ont battu des records. Le chiffre d'affaires des ventes d'quipements (consoles de salon,
consoles portables) s'lve 15.9 milliards EUR. Le chiffre d'affaires des ventes de logiciels
(sur ordinateurs, consoles de salons, consoles portables, tlphones mobiles et Internet)
s'lve 33.3 milliards EUR.
Au niveau gographique, EMEA reste la zone du monde la plus consommatrice de jeux
vido sur terminaux ddis. Le chiffre d'affaires gnr sur consoles de salon et consoles
portables y est plus important que dans les autres zones gographiques.
La zone Asie/Pacifique est quant elle largement en tte en termes de chiffre d'affaires
gnr online et sur tlphone mobile.

Table 1 :

Worldwide Video Games Market per Area

(million EUR)

2009

2010

2011

2012

2013

Asia/Pacific

12 283.2

13 387.1

14 454.2

15 824.1

17 652.1

EMEA

20 056.5

19 853.8

19 045.3

19 014.3

22 365.7

Latin America

2 091.8

2 208.3

2 262.0

2 353.2

2 748.4

North America

17 335.6

16 174.1

15 007.4

15 783.9

18 588.2

Total

51 767.2

51 623.3

50 768.8

52 975.5

61 354.5

Source : IDATE

Selon l'IDATE, les rsultats de ce secteur continueront sur leur lance cette anne, avec
nanmoins des nuances selon les segments de march. Ainsi, le secteur des quipements
va entrer dans une priode (2010-2012) o les revenus issus de la vente vont chuter, les
foyers ayant atteint un taux d'quipement optimal. La croissance renouera ds l'anne
suivante avec l'arrive de consoles nouvelle gnration.
La croissance des revenus issus des ventes de logiciels ne suffira pas compenser les
pertes avant 2012.

Table 2 :

Worldwide Hardware Market per Segment

(million EUR)
Home Console - Hardware
Handheld Console - Hardware
Total

2009

2010

2011

2012

2013

10 703.7

8 680.8

6 028.3

5 340.8

7 705.2

4 279.7

3 418.2

3 509.5

4 167.0

5 914.2

14 983.4

12 099.1

9 537.7

9 507.8

13 619.4

Source : IDATE

Fin 2009, le segment des jeux sur consoles de salon pourrait tre l'origine de plus de 40%
des revenus du secteur. Cette part devrait se rduire un peu plus de 30% l'horizon 2013,
du fait de la croissance du segment des jeux en ligne notamment. D'ici cinq ans, celui-ci
laura mme dpass en termes de revenus.

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Note de conjoncture Jeu Vido

Mais plus encore, les jeux sur terminaux portables (tlphones ou consoles) pourraient
devenir le 1er segment du jeu vido avec plus de 15 milliards EUR de chiffre d'affaires en
2013, l'aube de l'arrive d'une nouvelle gnration de consoles de salon.

Table 3 :

Worldwide Video Game Software Market per Segment

(million EUR)

2009

2010

2011

2012

2013

Wireless Games

5 109.9

6 215.2

7 099.6

7 862.3

8 456.9

Offline Computer Games

3 767.9

3 780.7

3 730.0

3 643.1

3 490.7

Online Computer Games

7 831.8

9 288.6

10 898.2

12 699.7

14 472.6

15 136.2

14 582.3

13 334.6

13 019.4

14 460.2

4 938.0

5 657.4

6 168.7

6 243.2

6 854.7

36 783.7

39 524.2

41 231.1

43 467.7

47 735.1

Home Console Games


Handheld Console Games
Total
Source : IDATE

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Note de conjoncture Jeu Vido

5.

Le segment des jeux sur ordinateur


individuel

5.1.

Tendances de march
Le march du jeu PC sur support physique en dclin
Le volume de jeux vendu sur un support physique est en perte de vitesse. En 2009, environ
170 millions de jeux ont trouv acqureur. On estime qu'en 2013, il ne s'en coulera que
143 millions.
Le prix de vente moyen d'un jeu s'lve 20 EUR. Il aura tendance augmenter lgrement
d'ici 2013, pour rpondre la baisse des volumes couls.
Le march mondial va se stabiliser en 2010 et connatra au-del un dclin lent mais
irrversible du fait de l'offensive de la distribution numrique.

Table 21 :

Offline Computer Video Games Software Revenue


Asia/Pacific, EMEA, North America, Latin America, 2009-2013

2009

2010

2011

2012

2013

Asia/Pacific

1 561.5

1 581.3

1 575.3

1 551.5

1 515.1

EMEA

1 534.6

1 547.6

1 541.4

1 517.5

1 456.9

Latin America

149.7

166.2

176.5

183.4

184.8

North America

522.1

485.7

436.8

390.7

333.8

3 767.9

3 780.7

3 730.0

3 643.1

3 490.7

3.3%

0.3%

-1.3%

-2.3%

-4.2%

(million EUR)

Total
Growth rate
Source : IDATE, may 2009

Le casual
La casual game est le phnomne marketing attendu par les industriels du loisir numrique
pour largir la base des joueurs au grand public. Il embarque et diffuse un discours simple :
"Nous sommes potentiellement tous joueurs !". Il concerne toutes les plateformes de jeux,
fixes ou mobiles. La varit des contenus qu'il propose en termes de gameplay, de rendu
graphique est aussi large que la gamme des prix pratiqus.

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21

Note de conjoncture Jeu Vido

Le jeu massivement multijoueurs


Inscrits depuis longtemps dans les habitudes des hardcore gamers, les jeux massivement
multijoueurs s'ouvrent au grand public. A cette occasion, l'ditorial propos sort des sentiers
habituels pour rallier des thmes plus larges, tel point d'ailleurs que les jeux persistants
deviennent davantage des univers mi-chemin entre rseaux sociaux et jeux.
Les modles conomiques s'orientent de plus en plus vers des modles Free-To-Play. Dans
ce cadre, l'accs au jeu est gratuit, ne requrant ni l'achat d'un logiciel, ni le paiement d'un
abonnement. L'diteur se rmunre sur de la vente d'objets virtuels et l'insertion dans le jeu
de publicits.

5.2.

Joueurs et march
Nombre de joueurs
Le nombre de joueurs online n'a de cesse de crotre. Fin 2009, ils atteindront presque la
barre symbolique des 100 millions. Quatre ans plus tard, le jeu en ligne comptera 60 millions
de joueurs en plus. Plus de la majorit de ces joueurs seront d'origine asiatique, le jeu en
ligne et la distribution numrique tant plus rapidement entre dans les murs sur ce
continent.

Table 22 :

Online Gamers
Asia/Pacific, EMEA, North America, Latin America, 2009-2013

(million)

2009

2010

2011

2012

2013

Asia/Pacific

58.3

67.7

75.0

80.3

89.2

EMEA

18.5

22.6

26.4

29.8

33.6

Latin America

2.3

3.5

5.1

6.8

8.0

North America

19.8

22.6

24.7

26.5

29.3

Total

98.9

116.4

131.2

143.2

160.1

Source : IDATE, may 2009

ARPU
En 2009, l'ARPU monde s'lve 6.6 EUR et devrait crotre sur la priode d'tude pour
atteindre 7.5 EUR fin 2013. Les disparits sont consquentes d'un continent l'autre.
L'Europe demeure celui qui affecte aux jeux en ligne le plus de budget.

Table 23 :

Monthly ARPU
Asia/Pacific, EMEA, North America, Latin America, 2009-2013

(EUR)

2009

2010

2011

2012

2013

Asia/Pacific

5.6

5.6

5.9

6.4

6.5

EMEA

8.8

8.8

9.0

9.4

9.8

Latin America

4.3

4.3

4.4

4.5

4.8

North America

7.8

7.9

8.4

8.9

8.9

Total

6.6

6.7

6.9

7.3

7.5

Source : IDATE, may 2009

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22

Note de conjoncture Jeu Vido

March
Le jeu en ligne est le segment de march du jeu vido le plus dynamique. Il concerne toutes
les plateformes et est potentiellement gnrateur de plus valeur ajoute.
Au niveau mondial, il s'lve 7.8 milliards EUR et devrait selon l'IDATE connatre une
croissance de 85% d'ici 2013. A cet horizon, il sera aussi important que les revenus issus du
segment du jeu sur consoles de salon.

Table 24 :

Online Video Games Revenue


Asia/Pacific, EMEA, North America, Latin America, 2009-2013

2009

2010

2011

2012

2013

Asia/Pacific

3 902.8

4 575.9

5 300.0

6 130.0

6 960.0

EMEA

1 953.5

2 392.7

2 841.1

3 364.7

3 936.1

Latin America

119.2

183.5

268.4

365.0

458.8

North America

1 856.3

2 136.5

2 488.6

2 840.0

3 117.7

Total

7 831.8

9 288.6

10 898.2

12 699.7

14 472.6

(million EUR)

Source : IDATE, may 2009

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23

Note de conjoncture Jeu Vido

6.

Mthodologie
Segments de march du jeu vido estims
Les estimations sont ralises sur la priode 2008-2013.
Les chiffres de march prsents sont hors taxe.
Les estimations sont ralises sur les territoires suivants :
- Europe/Moyen-Orient/Afrique,
- Asie/Pacifique,
- Amrique du Nord,
- Amrique latine.
Les estimations portent sur les segments suivants :
- march des quipements :

consoles portables,

consoles de salon.

march des logiciels de jeux vido :


-

logiciels sur support physique pour consoles portables,

logiciels sur support physique pour consoles de salon,

logiciels sur support physique pour ordinateurs individuels,

logiciels dmatrialiss sur tlphones mobiles,

logiciels dmatrialiss sur Internet.

Mthodologie d'estimation
Pour chaque segment, la mthodologie adopte est la suivante :
Home Consoles Market Hardware
Les donnes de march de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume annuel de ventes de consoles,
- le calcul de la base installe (avec les consoles de la prcdente gnration),
- l'estimation du prix moyen des consoles.
Home Consoles Market Software
Les donnes de march de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume de ventes de jeux vido,
- l'estimation du prix moyen d'un jeu vido.
Handheld Consoles Market Hardware
Les donnes de march de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume annuel de ventes de consoles,
- le calcul de la base installe (avec les consoles de la prcdente gnration),
- l'estimation du prix moyen des consoles.

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Note de conjoncture Jeu Vido

Handheld Consoles Market Software


Les donnes de march de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume de ventes de jeux vido,
- l'estimation du prix moyen d'un jeu vido.
Offline Computer Software Market
Les donnes de march de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume de ventes de jeux vido,
- l'estimation du prix moyen d'un jeu vido.
Online Computer Software Market
Ce segment comprend les revenus gnrs par les abonnements et le commerce de
biens virtuels.
Les donnes de march de ce segment se basent sur :
- l'estimation du nombre dabonns haut dbit,
- l'estimation de la part des abonns haut dbit pratiquant le jeu online,
- l'estimation de l'ARPU (Average Revenue Per User).
Wireless Software Market
Ce segment intgre les revenus issus de la vente de jeux sur les tlphones mobiles et
autres "Mobile Internet Devices".
Les donnes de march de ce segment se basent sur :
- l'estimation du nombre de joueurs,
- l'estimation de l'ARPU des jeux vido par joueur.

Scope Gographique
EMEA :
- Western Europe : Austria, Belgium, Denmark, Finland, France, Germany, Greece,
Ireland, Italy, Netherlands, Norway, Portugal, Spain, Sweden, Switzerland, United
Kingdom.
- Central and Eastern Europe : Czech Republic, Hungary, Poland, Romania, Russia,
Turkey.
- Middle East/Africa : Algeria, Bahrain, Egypt, Israel, Jordan, Kuwait, Lebanon, Libya,
Morocco, Oman, Qatar, Saudi Arabia, Syria, United Arab Emirates.
Asia/Pacific :
- Australia, China, Hong Kong, India, Indonesia, Japan, Malaysia, New Zealand,
Pakistan, Philippines, Singapore, South Korea, Taiwan, Thailand.
Latin America :
- Argentina, Brazil, Chile, Colombia, Mexico, Venezuela
North America :
- United States of America, Canada.

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