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Le march mondial
des jeux vido
www.idate-research.com
Contributeur
Laurent MICHAUD, Responsable du ple "loisirs numriques"
l.michaud@idate.org
Sommaire
La version lectronique de cette tude (PDF) est livre avec une base de donnes (Excel).
2.2.
Equipements ............................................................................................................. 9
2.3.
Logiciels .................................................................................................................. 11
3.2.
Equipements ........................................................................................................... 14
3.3.
Logiciels .................................................................................................................. 16
4.2.
5.2.
6. Mthodologie................................................................................................................... 24
1.
Executive Summary
Les tendances industrielles : un renouveau permanent
Les annes 2008 et 2009 dans le secteur des jeux vido sont marques par une
recrudescence de la concurrence. Elle y est plus vive que jamais. Elle s'exerce sur tous les
supports de jeux, tous les rseaux, tous les genres de jeux. Mais n'est-ce pas le signe que
cette industrie se porte bien ?
Le secteur des jeux attire et est rgulirement pris pour exemple, notamment pour sa
capacit s'adapter la donne numrique.
Il est le seul secteur des loisirs numriques avoir relativement bien ngoci le virage de
la dmatrialisation ou la rvolution du numrique, quand bien mme des rsistances
demeurent ;
Ses revenus enregistrent une croissance continue malgr quelques phnomnes
cycliques contraires, notamment le cycle de vente des quipements.
1. Le secteur est marqu par plusieurs vnements qui feront des annes 2008-2009, une
phase charnire dans son dveloppement.
2. La distribution dmatrialise est en marche. Sur toutes les plateformes, elle se dploie
et rencontre progressivement l'adhsion du public. La distribution numrique semble
dsormais tre admise par tous, des dveloppeurs aux dtaillants en passant par les
diteurs, et elle a commenc par les joueurs eux-mmes.
3. Apple, avec son cosystme organis autour de l'iPhone et de son App Store,
rvolutionne le jeu sur plateformes portables. La firme amricaine adopte un modle
conomique qui dfie les modles "brick & mortar" des consoliers.
4. Le jeu en ligne est le segment le plus dynamique d'ici 2013. Il va encore davantage se
dvelopper grce aux tlviseurs connects, la varit grandissante des catalogues de
jeux, la cohabitation de modles conomiques stimulant la concurrence et des
stratgies tarifaires multiples et agressives, allant du Free-To-Play l'abonnement
Premium.
5. Le secteur s'ouvre de nouvelles formes de jeux, au-del du jeu parfois. Le jeu
occasionnel (jeu sans apprentissage, dont les parties sont courtes, et ralis dans un
environnement graphique pas ncessairement labor) offre des perspectives qui le
conduisent vers le march de masse. Le serious gaming, exploitation hors du secteur des
jeux des technologies du jeu, va connatre des applications dans tous les secteurs de
l'conomie, commencer par la sant, la dfense, la formation, la scurit civile, le
tourisme
6. Le jeu vido est au cur du Web communautaire et social ; il sera un des initiateurs du
Web intelligent. L'intgration de techniques de data mining dans les services de jeux en
ligne, offrira la possibilit de mieux comprendre les jeux en construisant une fonction de
demande et de consommation individuelle par joueur.
7. Le jeu vido tirera profit des avances technologiques des rseaux. Le dploiement de la
fibre optique permettra ainsi le dveloppement de services de jeux streams, qui ne
ncessitent ni d'avoir une machine de jeu, ni d'avoir un medium de jeu, mais uniquement
un terminal d'interaction, soit un tlviseur.
Table 1 :
(million EUR)
2009
2010
2011
2012
2013
Asia/Pacific
12 283.2
13 387.1
14 454.2
15 824.1
17 652.1
EMEA
20 056.5
19 853.8
19 045.3
19 014.3
22 365.7
Latin America
2 091.8
2 208.3
2 262.0
2 353.2
2 748.4
North America
17 335.6
16 174.1
15 007.4
15 783.9
18 588.2
Total
51 767.2
51 623.3
50 768.8
52 975.5
61 354.5
Source : IDATE
Selon l'IDATE, les rsultats de ce secteur continueront sur leur lance cette anne, avec
nanmoins des nuances selon les segments de march. Ainsi, le secteur des quipements
va entrer dans une priode (2010-2012) o les revenus issus de la vente vont chuter, les
foyers ayant atteint un taux d'quipement optimal. La croissance renouera ds l'anne
suivante avec l'arrive de consoles nouvelle gnration.
La croissance des revenus issus des ventes de logiciels ne suffira pas compenser les
pertes avant 2012.
Table 2 :
(million EUR)
Home Console - Hardware
Handheld Console - Hardware
Total
2009
2010
2011
2012
2013
10 703.7
8 680.8
6 028.3
5 340.8
7 705.2
4 279.7
3 418.2
3 509.5
4 167.0
5 914.2
14 983.4
12 099.1
9 537.7
9 507.8
13 619.4
Source : IDATE
Fin 2009, le segment des jeux sur consoles de salon pourrait tre l'origine de plus de 40%
des revenus du secteur. Cette part devrait se rduire un peu plus de 30% l'horizon 2013,
du fait de la croissance du segment des jeux en ligne notamment. D'ici cinq ans, celui-ci
laura mme dpass en termes de revenus.
Mais plus encore, les jeux sur terminaux portables (tlphones ou consoles) pourraient
devenir le 1er segment du jeu vido avec plus de 15 milliards EUR de chiffre d'affaires en
2013, l'aube de l'arrive d'une nouvelle gnration de consoles de salon.
Table 3 :
(million EUR)
2009
2010
2011
2012
2013
Wireless Games
5 109.9
6 215.2
7 099.6
7 862.3
8 456.9
3 767.9
3 780.7
3 730.0
3 643.1
3 490.7
7 831.8
9 288.6
10 898.2
12 699.7
14 472.6
15 136.2
14 582.3
13 334.6
13 019.4
14 460.2
4 938.0
5 657.4
6 168.7
6 243.2
6 854.7
36 783.7
39 524.2
41 231.1
43 467.7
47 735.1
5.
5.1.
Tendances de march
Le march du jeu PC sur support physique en dclin
Le volume de jeux vendu sur un support physique est en perte de vitesse. En 2009, environ
170 millions de jeux ont trouv acqureur. On estime qu'en 2013, il ne s'en coulera que
143 millions.
Le prix de vente moyen d'un jeu s'lve 20 EUR. Il aura tendance augmenter lgrement
d'ici 2013, pour rpondre la baisse des volumes couls.
Le march mondial va se stabiliser en 2010 et connatra au-del un dclin lent mais
irrversible du fait de l'offensive de la distribution numrique.
Table 21 :
2009
2010
2011
2012
2013
Asia/Pacific
1 561.5
1 581.3
1 575.3
1 551.5
1 515.1
EMEA
1 534.6
1 547.6
1 541.4
1 517.5
1 456.9
Latin America
149.7
166.2
176.5
183.4
184.8
North America
522.1
485.7
436.8
390.7
333.8
3 767.9
3 780.7
3 730.0
3 643.1
3 490.7
3.3%
0.3%
-1.3%
-2.3%
-4.2%
(million EUR)
Total
Growth rate
Source : IDATE, may 2009
Le casual
La casual game est le phnomne marketing attendu par les industriels du loisir numrique
pour largir la base des joueurs au grand public. Il embarque et diffuse un discours simple :
"Nous sommes potentiellement tous joueurs !". Il concerne toutes les plateformes de jeux,
fixes ou mobiles. La varit des contenus qu'il propose en termes de gameplay, de rendu
graphique est aussi large que la gamme des prix pratiqus.
21
5.2.
Joueurs et march
Nombre de joueurs
Le nombre de joueurs online n'a de cesse de crotre. Fin 2009, ils atteindront presque la
barre symbolique des 100 millions. Quatre ans plus tard, le jeu en ligne comptera 60 millions
de joueurs en plus. Plus de la majorit de ces joueurs seront d'origine asiatique, le jeu en
ligne et la distribution numrique tant plus rapidement entre dans les murs sur ce
continent.
Table 22 :
Online Gamers
Asia/Pacific, EMEA, North America, Latin America, 2009-2013
(million)
2009
2010
2011
2012
2013
Asia/Pacific
58.3
67.7
75.0
80.3
89.2
EMEA
18.5
22.6
26.4
29.8
33.6
Latin America
2.3
3.5
5.1
6.8
8.0
North America
19.8
22.6
24.7
26.5
29.3
Total
98.9
116.4
131.2
143.2
160.1
ARPU
En 2009, l'ARPU monde s'lve 6.6 EUR et devrait crotre sur la priode d'tude pour
atteindre 7.5 EUR fin 2013. Les disparits sont consquentes d'un continent l'autre.
L'Europe demeure celui qui affecte aux jeux en ligne le plus de budget.
Table 23 :
Monthly ARPU
Asia/Pacific, EMEA, North America, Latin America, 2009-2013
(EUR)
2009
2010
2011
2012
2013
Asia/Pacific
5.6
5.6
5.9
6.4
6.5
EMEA
8.8
8.8
9.0
9.4
9.8
Latin America
4.3
4.3
4.4
4.5
4.8
North America
7.8
7.9
8.4
8.9
8.9
Total
6.6
6.7
6.9
7.3
7.5
22
March
Le jeu en ligne est le segment de march du jeu vido le plus dynamique. Il concerne toutes
les plateformes et est potentiellement gnrateur de plus valeur ajoute.
Au niveau mondial, il s'lve 7.8 milliards EUR et devrait selon l'IDATE connatre une
croissance de 85% d'ici 2013. A cet horizon, il sera aussi important que les revenus issus du
segment du jeu sur consoles de salon.
Table 24 :
2009
2010
2011
2012
2013
Asia/Pacific
3 902.8
4 575.9
5 300.0
6 130.0
6 960.0
EMEA
1 953.5
2 392.7
2 841.1
3 364.7
3 936.1
Latin America
119.2
183.5
268.4
365.0
458.8
North America
1 856.3
2 136.5
2 488.6
2 840.0
3 117.7
Total
7 831.8
9 288.6
10 898.2
12 699.7
14 472.6
(million EUR)
23
6.
Mthodologie
Segments de march du jeu vido estims
Les estimations sont ralises sur la priode 2008-2013.
Les chiffres de march prsents sont hors taxe.
Les estimations sont ralises sur les territoires suivants :
- Europe/Moyen-Orient/Afrique,
- Asie/Pacifique,
- Amrique du Nord,
- Amrique latine.
Les estimations portent sur les segments suivants :
- march des quipements :
consoles portables,
consoles de salon.
Mthodologie d'estimation
Pour chaque segment, la mthodologie adopte est la suivante :
Home Consoles Market Hardware
Les donnes de march de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume annuel de ventes de consoles,
- le calcul de la base installe (avec les consoles de la prcdente gnration),
- l'estimation du prix moyen des consoles.
Home Consoles Market Software
Les donnes de march de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume de ventes de jeux vido,
- l'estimation du prix moyen d'un jeu vido.
Handheld Consoles Market Hardware
Les donnes de march de ce segment se basent sur :
- l'estimation du volume annuel de ventes de consoles,
- le calcul de la base installe (avec les consoles de la prcdente gnration),
- l'estimation du prix moyen des consoles.
24
Scope Gographique
EMEA :
- Western Europe : Austria, Belgium, Denmark, Finland, France, Germany, Greece,
Ireland, Italy, Netherlands, Norway, Portugal, Spain, Sweden, Switzerland, United
Kingdom.
- Central and Eastern Europe : Czech Republic, Hungary, Poland, Romania, Russia,
Turkey.
- Middle East/Africa : Algeria, Bahrain, Egypt, Israel, Jordan, Kuwait, Lebanon, Libya,
Morocco, Oman, Qatar, Saudi Arabia, Syria, United Arab Emirates.
Asia/Pacific :
- Australia, China, Hong Kong, India, Indonesia, Japan, Malaysia, New Zealand,
Pakistan, Philippines, Singapore, South Korea, Taiwan, Thailand.
Latin America :
- Argentina, Brazil, Chile, Colombia, Mexico, Venezuela
North America :
- United States of America, Canada.
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