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Module : Architecture des Systèmes d’Entreprise

Année Universitaire : 2021/2022


Enseignante : Dr. Maïssa HAMOUDA

PROGRAMME
Programme ...................................................................................................................................................2
TP0: Initiation au Le Langage de Modélisation Unifié (UML)....................................................................5
1. Qu’est-ce que UML? .........................................................................................................................5
2. Formalisme .......................................................................................................................................5
1. Vues ..............................................................................................................................................5
2. Diagrammes .................................................................................................................................6
1.1.1.1 Diagrammes de comportement .........................................................................................7

Architecture des Systèmes d’Entreprise 1.1.1.2


1.1.1.3
Diagrammes d'interaction ou diagrammes dynamiques ...................................................7
Diagrammes de structure ou diagrammes statiques..........................................................7

(Travaux Pratiques) 3. Modèle de cahier des charges ..........................................................................................................8


TP1: Diagrammes de comportement ..........................................................................................................10
1. Diagramme de cas d’utilisation ......................................................................................................10
1. Avantages ...................................................................................................................................10
2. Eléments .....................................................................................................................................10
3. Modèle .......................................................................................................................................11
Enseignante: Maïssa HAMOUDA
Année Universitaire: 2021/2022 2. Diagramme d’états/transition ........................................................................................................11
1. Avantages ...................................................................................................................................11
2. Eléments .....................................................................................................................................11
3. Modèle .......................................................................................................................................12
3. Diagramme d’activité .....................................................................................................................12
1. Avantages ...................................................................................................................................12
2. Eléments .....................................................................................................................................12
3. Modèle .......................................................................................................................................13
TP2: Diagrammes d'interactions ou diagrammes dynamiques ...................................................................14
1. Diagramme de séquence ................................................................................................................14
1. Avantages ...................................................................................................................................14
2. Eléments .....................................................................................................................................14
3. Modèle .......................................................................................................................................15
2. Diagramme de communication ......................................................................................................15
1. Avantages ...................................................................................................................................15
2. Eléments .....................................................................................................................................15
3. Modèle .......................................................................................................................................16
3. Diagramme global d'interaction .....................................................................................................16
1. Avantages ...................................................................................................................................16
2. Eléments .....................................................................................................................................16

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3. Modèle .......................................................................................................................................18 2. Des exemples de Design Patterns ........................................................... Erreur ! Signet non défini.
4. Diagramme de temps .....................................................................................................................18 1. Factory ................................................................................................. Erreur ! Signet non défini.
1. Avantages ...................................................................................................................................18 2. Observer .............................................................................................. Erreur ! Signet non défini.
2. Eléments .....................................................................................................................................18 3. Dependences Injection ....................................................................... Erreur ! Signet non défini.
3. Modèle .......................................................................................................................................19 4. Decorator ............................................................................................ Erreur ! Signet non défini.
TP3: Diagrammes de structure ou diagrammes statiques ...........................................................................20 5. Prototype ............................................................................................ Erreur ! Signet non défini.
1. Diagramme de de classes ...............................................................................................................20
1. Avantages ...................................................................................................................................20
2. Eléments .....................................................................................................................................20
3. Modèle .......................................................................................................................................22
2. Diagramme d'objets .......................................................................................................................22
1. Avantages ...................................................................................................................................22
2. Eléments .....................................................................................................................................22
3. Modèle .......................................................................................................................................23
3. Diagramme de composants ............................................................................................................23
1. Avantages ...................................................................................................................................23
2. Eléments .....................................................................................................................................23
3. Modèle .......................................................................................................................................24
4. Diagramme de déploiement ...........................................................................................................24
1. Avantages ...................................................................................................................................24
2. Eléments .....................................................................................................................................24
3. Modèle .......................................................................................................................................25
5. Diagramme des paquets .................................................................................................................25
1. Avantages ...................................................................................................................................25
2. Eléments .....................................................................................................................................25
3. Modèle .......................................................................................................................................26
6. Diagramme de structure composite ...............................................................................................26
1. Avantages ...................................................................................................................................26
2. Eléments .....................................................................................................................................26
3. Modèle .......................................................................................................................................27
7. Diagramme de profils .....................................................................................................................27
1. Avantages ...................................................................................................................................27
2. Eléments .....................................................................................................................................27
3. Modèle .......................................................................................................................................28
TP4: Patrons de conception ................................................................................. Erreur ! Signet non défini.
1. Design Patterns : la définition ................................................................. Erreur ! Signet non défini.

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TP0: INITIATION AU LANGAGE DE MODELISATION UNIFIE (UML) • Vue logique (logical view): c'est la définition du système vu de l'intérieur. Elle
Objectifs explique comment peuvent être satisfaits les besoins des acteurs (c'est le comment).

 Préparer un environnement de conception (Entreprise Architect, Modelio, • Vue d'implémentation (implementation view): cette vue définit les dépendances
PowerAMC, etc.) entre les modules.
 Connaitre les différents diagrammes de UML • Vue des processus (process view): c'est la vue temporelle et technique, qui met en
œuvre les notions de tâches concurrentes, stimuli, contrôle, synchronisation…
Travail demandé
• Vue de déploiement (deployment view): cette vue décrit la position géographique et
 Télécharger et installer un environnement de conception.
l'architecture physique de chaque élément du système (c'est l’où).
 Créer un nouveau projet et tester quelques diagrammes quelconques.
 Préparer les cahiers des charges correspondants aux deux sujets proposées. • Le pourquoi n'est pas défini dans UML.

1. Qu’est-ce que UML? • En UML 2.5, les diagrammes sont représentés sous deux types de vue: d'un point
Le Langage de Modélisation Unifié, de l'anglais Unified Modeling Language (UML), est de vue statique ou structurelle du domaine avec les diagrammes de structure (Structure
un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes conçu comme une méthode Diagrams).
normalisée de visualisation dans les domaines du développement logiciel et en conception orientée • D'un point de vue dynamique avec les diagrammes de comportement (Behavior
objet. Diagrams) et les diagrammes d’interactions (Interaction Diagrams).
2. Formalisme
UML est un langage de modélisation. La version actuelle, UML 2.5, propose 14 types de
diagrammes dont sept structurels et sept comportementaux. À titre de comparaison, UML 1.3
comportait 25 types de diagrammes.
UML n'étant pas une méthode, l'utilisation des diagrammes est laissée à l'appréciation de
chacun. Le diagramme de classes est généralement considéré comme l'élément central d'UML.
Des méthodes, telles que le processus unifié proposé par les créateurs originels de UML, utilisent
plus systématiquement l'ensemble des diagrammes et axent l'analyse sur les cas d'utilisation (« use
case ») pour développer par itérations successives un modèle d'analyse, un modèle de conception,
et d'autres modèles. D'autres approches se contentent de modéliser seulement partiellement un
système, par exemple certaines parties critiques qui sont difficiles à déduire du code.
Figure 0.1. Les Vues de UML
UML se décompose en plusieurs parties:
2. Diagrammes
 Les vues: ce sont les observables du système. Elles décrivent le système d'un point de vue Les diagrammes sont dépendants hiérarchiquement et se complètent, de façon à permettre
donné, qui peut être organisationnel, dynamique, temporel, architectural, géographique, la modélisation d'un projet tout au long de son cycle de vie. Il en existe quatorze depuis UML 2.3.
logique, etc. En combinant toutes ces vues, il est possible de définir (ou retrouver) le
système complet.
 Les diagrammes: ce sont des ensembles d'éléments graphiques. Ils décrivent le contenu
des vues, qui sont des notions abstraites. Ils peuvent faire partie de plusieurs vues.
Les modèles d'élément: ce sont les éléments graphiques des diagrammes.
1. Vues
Une façon de mettre en œuvre UML est de considérer différentes vues qui peuvent se
superposer pour collaborer à la définition du système:
• Vue des cas d'utilisation (use-case view): c'est la description du modèle vu par les
acteurs du système. Elle correspond aux besoins attendus par chaque acteur (c'est le quoi
et le qui).

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 Diagramme de classes (class diagram): représentation des classes intervenant dans le


système.
 Diagramme d'objets (object diagram): représentation des instances de classes (objets)
utilisées dans le système.
 Diagramme de composants (component diagram): représentation des composants du
système d'un point de vue physique, tels qu'ils sont mis en œuvre
(fichiers, bibliothèques, bases de données…)
 Diagramme de déploiement (deployment diagram): représentation des éléments matériels
(ordinateurs, périphériques, réseaux, systèmes de stockage…) et la manière dont les
composants du système sont répartis sur ces éléments matériels et interagissent entre eux.
 Diagramme des paquets (package diagram): représentation des dépendances entre les
paquets (un paquet étant un conteneur logique permettant de regrouper et d'organiser les
éléments dans le modèle UML), c'est-à-dire entre les ensembles de définitions.
 Diagramme de structure composite (composite structure diagram): représentation sous
forme de boîte blanche des relations entre composants d'une classe (depuis UML 2.x).
 Diagramme de profils (profile diagram): spécialisation et personnalisation pour un
Figure 0.2. Les diagrammes de UML domaine particulier d'un meta-modèle de référence d'UML (depuis UML 2.2).

1.1.1.1 Diagrammes de comportement 3. Modèle de cahier des charges


Les diagrammes de comportement (behavior diagrams) rassemblent: Les principaux éléments à intégrer dans le cahier des charges:
 Diagramme des cas d'utilisation (use-case diagram): représentation des possibilités CONTEXTE: Expliquez en quelques mots le fondement de la demande. Il ne suffit pas
d'interaction entre le système et les acteurs (intervenants extérieurs au système), c'est-à- simplement d’exprimer l’aspect technique d’un projet, une vue générale aidera les prestataires à
dire de toutes les fonctionnalités que doit fournir le système. comprendre mieux et plus rapidement les tenants et aboutissants du projet. Exemple: Pour un site
 Diagramme états-transitions (state machine diagram): représentation sous forme de web, ne décrivez pas seulement vos attentes, parlez également des ressorts qui vous ont poussé à
machine à états finis du comportement du système ou de ses composants. opérer un changement de site web ou encore la typologie de vos clients par exemple.
 Diagramme d'activité (activity diagram): représentation sous forme de flux ou OBJECTIF: Expliquez de façon complète les différents objectifs du projet. Quelle seront les
d'enchaînement d'activités du comportement du système ou de ses composants. finalités du projet pour votre entreprise. Exemple: Pour un site web, le objectifs commerciaux
1.1.1.2 Diagrammes d'interaction ou diagrammes dynamiques et/ou marketing du site doivent être clairement rédigés. Ces objectifs ont une influence majeure
Les diagrammes d'interaction (interaction diagrams) ou diagrammes dynamiques (dynamic sur les différents travaux qui seront mis en place pour réaliser le projet.
diagrams) rassemblent: PERIMETRE: Expliquez de façon succincte les limites de votre projet. Vous répondrez ainsi
 Diagramme de séquence (sequence diagram): représentation de façon séquentielle du aux questions: À qui s’adresse-t-il? À quel moment? Exemple: Le projet implique-t-il tous les
déroulement des traitements et des interactions entre les éléments du système et/ou de ses partenaires? Tous les clients sont-ils concernés? Tous les pays? …
acteurs. FONCTIONNEMENT: Décrivez de manière exhaustive les différents leviers du projet à travers
 Diagramme de communication (communication diagram): représentation de façon une description fonctionnelle qui consiste à expliquer les besoins en terme de fonctionnalités.
simplifiée d'un diagramme de séquence se concentrant sur les échanges de messages entre Exemple: Expliquez en quelques mots ce que doit faire votre site web: récupérer des contacts,
les objets (depuis UML 2.x). vendre des produits, proposer une inscription à la newsletter… (En savoir plus: Qu’est-ce que le
 Diagramme global d'interaction (interaction overview diagram): représentation des cahier des charges fonctionnel?)
enchaînements possibles entre les scénarios préalablement identifiés sous forme de
diagrammes de séquences (variante du diagramme d'activité) (depuis UML 2.x). RESSOURCES: Listez l’ensemble des ressources disponibles ainsi que les contraintes pour la
 Diagramme de temps (timing diagram): représentation des variations d'une donnée au réalisation du projet. Exemple: Le nombre d’employés qui s’occupera de la gestion du site web
cours du temps (depuis UML 2.3). ou encore leur faible connaissance des outils informatique.

1.1.1.3 Diagrammes de structure ou diagrammes statiques BUDGET: Établir un budget est important pour aiguiller les prestataires et éviter une
Les diagrammes de structure (structure diagrams) ou diagrammes statiques (static déconvenue lors de la réception des premiers devis. Exemple: Donnez le budget total d’un projet
diagrams) rassemblent: de création de site avec la rédaction, l’hébergement, le webdesign et le développement.

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DELAIS: Autre variable déterminante, le délai de réalisation et la date de livraison. Elle TP1: DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
permet au prestataire d’évaluer la durée de travail et de s’organiser. Pour vous, le délai indiqué Objectifs
sur le cahier des charges sert de preuve. Exemple: la durée inscrite sur le CDC peut être inscrite
sur le devis et la facture du prestataire. Maitriser le diagramme de cas d’utilisation
Maitriser le diagramme d’états/transition
Travail demandé Maitriser le diagramme d’activité
Rédiger les cahiers des charges correspondants aux deux sujets suivants: Notions de cours
Conception d’un site web de commerce électronique
1. Diagramme de cas d’utilisation
Conception d’un logiciel de gestion d’une société de commerce (gestion des produits et
Les diagrammes de cas d'utilisation (DCU) sont des diagrammes UML utilisés pour une
des employés)
représentation du comportement fonctionnel d'un système logiciel. Ils sont utiles pour des
présentations auprès de la direction ou des acteurs d'un projet, mais pour le développement, les
cas d'utilisation sont plus appropriés. En effet, un cas d'utilisation (use cases) représente une unité
discrète d'interaction entre un utilisateur (humain ou machine) et un système. Ainsi, dans un
diagramme de cas d'utilisation, les utilisateurs sont appelés acteurs (actors), et ils apparaissent
dans les cas d'utilisation.
1. Avantages
Ce diagramme est idéal pour:
 Représenter les objectifs des interactions système-utilisateur
 Définir et organiser les exigences fonctionnelles dans un système
 Spécification du contexte et des exigences d'un système
 Modélisation du flux de base des événements dans un cas d'utilisation
2. Eléments
Les composants communs incluent:
• Cas d'utilisation: ovales de forme horizontale qui représentent les différentes utilisations
qu'un utilisateur peut avoir.
• Acteurs: Stick figures qui représentent les personnes qui emploient réellement les cas
d'utilisation.
• Associations: Une ligne entre les acteurs et les cas d'usage. Dans les schémas complexes,
il est important de savoir quels acteurs sont associés à quels cas d'usage.
• Zones de limites du système: une zone qui définit une portée du système pour les cas
d'utilisation. Tous les cas d'utilisation en dehors des sentiers battus seraient considérés
comme hors du champ d'application de ce système.
• Packages: une forme UML qui vous permet de regrouper différents éléments. Tout
comme pour les diagrammes de composants, ces regroupements sont représentés sous
forme de dossiers de fichiers.

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3. Modèle • Comportement de transition: Comportement résultant de la transition d'un état, inscrit


au-dessus de la flèche de transition.
• Déclencheur: Type de message qui déplace activement un objet d'un état à un autre, inscrit
au-dessus de la flèche de transition.
3. Modèle

2. Diagramme d’états/transition
Un diagramme états-transitions est un schéma utilisé en génie logiciel pour représenter des
automates déterministes. Il fait partie du modèle UML et s'inspire principalement du formalisme 3. Diagramme d’activité
des statecharts et rappelle les grafcets des automates. S'ils ne permettent pas de comprendre Un diagramme d'activité permet de modéliser un processus interactif, global ou partiel pour
globalement le fonctionnement du système, ils sont directement transposables en algorithme. En un système donné (logiciel, système d'information). Il est recommandable pour exprimer une
effet, contrairement au diagramme d'activité qui aborde le système d'un point de vue global, le dimension temporelle sur une partie du modèle, à partir de diagrammes de classes ou de cas
diagramme états-transitions cible un objet unique du système. Tous les automates d'un système d'utilisation, par exemple. Le diagramme d'activité est une représentation proche de
s'exécutent parallèlement et peuvent donc changer d'état de façon indépendante. l'organigramme ; la description d'un cas d'utilisation par un diagramme d'activité correspond à sa
traduction algorithmique. Une activité est l'exécution d'une partie du cas d'utilisation, elle est
1. Avantages représentée par un rectangle aux bords arrondis. Le diagramme d'activité est sémantiquement
Ce diagramme est idéal pour: proche des diagrammes de communication (appelés diagramme de collaboration en UML 1), ou
• Représenter des objets liés à un événement dans un système réactif d'état-transitions, ces derniers offrant une vision microscopique des objets du système.
• Illustrer des cas d'utilisation dans un contexte d'entreprise
• Décrire comment un objet change d'état au cours de son existence 1. Avantages
• Montrer le comportement global d'un automate ou le comportement d'un ensemble Ce diagramme est idéal pour:
connexe d'automates. • Démontrer la logique d'un algorithme
• Décrire les étapes effectuées dans un cas d'utilisation d'UML
2. Eléments
• Illustrer un processus métier ou un flux de travail entre les utilisateurs et le système
Voici la liste des formes les plus courantes que vous trouverez: • Simplifier et améliorer n'importe quel processus en clarifiant les cas d'utilisation
• État composite: État qui intègre des sous-états. complexes
• Pseudo-état: Choix Losange qui indique un état dynamique avec des résultats potentiels • Modéliser des éléments de l'architecture de logiciels, tels que la méthode, la fonction et
variables. l'utilisation
• Événement: Instance qui déclenche une transition. Son nom figure au-dessus de la flèche
de transition applicable. 2. Eléments
• Point de sortie: Point auquel un objet quitte l'état composite ou l'automate, symbolisé par  Début: Représente le début d'un processus ou d'un flux de travail dans un diagramme
un cercle barré d'une croix. En règle générale, on l'utilise si le processus n’est pas terminé d'activités. Il peut être utilisé seul ou avec une note qui explique le point de départ.
mais doit être quitté en raison d'une erreur ou d'un autre problème.  Activité : Indique les activités qui composent un processus modélisé. Ces symboles, qui
• Premier état: Marqueur du premier état du processus, représenté par un cercle noir avec comprennent de brèves descriptions dans la forme, sont les principales composantes d’un
une flèche de transition. diagramme d’activités.
• Garde: Condition booléenne qui autorise ou bloque une transition, inscrite au-dessus de  Raccord: Indique le flux directionnel, ou flux de contrôle, de l'activité. Une flèche entrante
la flèche de transition. marque le début d'une étape d'une activité ; une fois l'étape terminée, le flux se poursuit
• État: Rectangle aux coins arrondis qui indique la nature actuelle d'un objet. avec la flèche sortante.
• Sous-état: État contenu dans la zone d'un état composite.  Raccord/barre de synchronisation: Associe deux activités simultanées et les réintroduit
• Terminator: Cercle avec un point à l'intérieur, qui signifie qu'un processus est terminé. dans un flux où n'a lieu qu'une seule activité à la fois. Représenté par une ligne verticale
• Transition: Flèche allant d'un état à un autre et indiquant un changement d'état. ou horizontale épaisse.

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 Embranchement: Divise un flux d'activités en deux activités simultanées. Symbolisé par TP2: DIAGRAMMES D'INTERACTIONS OU DIAGRAMMES
plusieurs lignes fléchées qui partent d'un raccord. DYNAMIQUES
 Décision: Représente une décision et possède toujours au moins deux embranchements
Objectifs
avec le texte de la condition pour permettre aux utilisateurs de voir les options.
 Remarque: Permet aux créateurs d'un diagramme ou à leurs collaborateurs de Maitriser le diagramme de séquence
communiquer des messages supplémentaires qui n'entrent pas dans le diagramme à Maitriser le diagramme de communication
proprement parler. Permet de laisser des notes pour plus de clarté et de précision. Maitriser le diagramme global d'interaction
 Signal d'émission: Indique qu'un signal est envoyé à une activité réceptrice. Maitriser le diagramme de temps
 Signal de réception: Représente l'acceptation d'un événement. Une fois l'événement reçu,
le flux qui vient de cette action est terminé. Notions de cours
 Pseudo-état historique simple: Représente une transition qui appelle le dernier état actif.
1. Diagramme de séquence
 Boucle optionnelle: Permet au créateur de modéliser une séquence répétitive.
Le diagramme de séquence permet de montrer les interactions d'objets dans le cadre d'un
 Fin de flux: Représente la fin d’un schéma de procédé spécifique. Ce symbole ne doit pas
scénario d'un diagramme des cas d'utilisation. Le but est de décrire comment se déroulent les
représenter la fin de tous les flux dans une activité ; dans ce cas, vous devez utiliser la fin.
interactions entre les acteurs ou objets. La dimension verticale du diagramme représente le temps,
La fin de flux doit être placé à la fin d’un procédé dans un flux d’activités unique.
permettant de visualiser l'enchaînement des actions dans le temps, et de spécifier la naissance et
 Texte de condition: Placé à côté d'un marqueur de décision pour vous permettre de savoir
dans quelle condition un flux d'activités doit se diviser dans cette direction. la mort d'objets. Les périodes d'activité des objets sont symbolisées par des rectangles, et ces objets
dialoguent à l'aide de messages.
 Fin: Marque l’état final d’une activité et représente l’achèvement de tous les flux d’un
procédé. 1. Avantages
3. Modèle Ce diagramme est idéal pour:
• Représenter les détails d'un cas d'utilisation UML
• Modéliser le déroulement logique d'une procédure, fonction ou opération complexe
• Voir comment les objets et les composants interagissent entre eux pour effectuer un
processus.
• Schématiser et comprendre le fonctionnement détaillé d'un scénario existant ou à venir
2. Eléments
• Objet: Représente une classe ou un objet en langage UML. Le symbole objet montre
comment un objet va se comporter dans le contexte du système. Les attributs de classe ne
doivent pas être énumérés dans cette forme.
• Boîte d'activation: Représente le temps nécessaire pour qu'un objet accomplisse une
tâche. Plus la tâche nécessite de temps, plus la boîte d'activation est longue.
• Acteur: Montre les entités qui interagissent avec le système ou qui sont extérieures à lui.
• Paquetage: Utilisé dans la notation UML 2.0 pour accueillir les éléments interactifs du
diagramme. Également connue sous le nom de « cadre », cette forme rectangulaire est
représentée par un petit rectangle intérieur qui contient l'intitulé du diagramme.
• Ligne de vie: Représente le passage du temps qui se prolonge vers le bas. Cette ligne
verticale en pointillés montre les événements séquentiels affectant un objet au cours du
processus schématisé. Les lignes de vie peuvent commencer par une forme rectangulaire
avec un intitulé ou par un acteur.
Travail demandé
Modéliser les diagrammes comportementaux correspondants aux deux sujets suivants:
Conception d’un site web de commerce électronique
Conception d’un logiciel de gestion d’une société de commerce (gestion des produits et
des employés)

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3. Modèle 3. Modèle

2. Diagramme de communication
Un diagramme de communication est un diagramme d'interactions UML 2.0 (appelé
diagramme de collaboration en UML 1), représentation simplifiée d'un diagramme de séquence
se concentrant sur les échanges de messages entre les objets. En fait, le diagramme de séquence
et le diagramme de communication sont deux vues différentes mais logiquement équivalentes (on 3. Diagramme global d'interaction
peut construire l'une à partir de l'autre) d'une même chronologie, ils sont dits isomorphes. C'est Le Diagramme global d'interaction ou diagramme d'interactivité est un diagramme UML
une combinaison entre le diagramme de classes, celui de séquence et celui des cas d'utilisation. Il version 2.0 utilisé pour rendre compte de l'organisation spatiale des participants à l'interaction.
rend compte à la fois de l'organisation des acteurs aux interactions et de la dynamique du système. Les diagrammes globaux d'interaction définissent des interactions par une variante des
C'est un graphe dont les nœuds sont des objets et les arcs (numérotés selon la chronologie) les diagrammes d'activité, d'une manière qui permet une vue d'ensemble de flux de contrôle. Ils se
échanges entre objets. concentrent sur la vue d'ensemble de flux de contrôle où les nœuds sont des interactions ou
InteractionUses. Les lignes de vie et les messages n'apparaissent pas à ce niveau de vue
1. Avantages d'ensemble.
Ce diagramme est idéal pour:
• Offrir une meilleure compréhension de la façon dont les composants communiquent et 1. Avantages
interagissent entre eux plutôt que de mettre uniquement l'accent sur la séquence des Ce diagramme est idéal pour:
événements. • Fournir une vision simple de l'activité au sein d'une modélisation.
• Visualiser et comprendre les communications physiques au sein d'un programme. • Offrir un degré élevé de navigabilité entre les diagrammes.
2. Eléments • Utiliser la plupart des annotations d'un diagramme d'activité, ainsi que des éléments
supplémentaires pour plus de clarté.
• Les rectangles: représentent les objets qui composent l'application.
• Les lignes entre les instances de classe: représentent les relations entre les différentes 2. Eléments
parties de l'application. Ligne de vie: une ligne de vie représente un participant unique dans une interaction donnée. Elle
• Les flèches: représentent les messages qui sont envoyés entre les objets. décrit comment une instance d'un classifieur spécifique participe à une interaction.
• La numérotation: permet de savoir dans quel ordre les messages sont envoyés et combien Les attributs d'une ligne de vie sont les suivants:
de messages sont nécessaires pour terminer un processus.  Nom: utilisé pour faire référence à la ligne de vie dans une interaction spécifique. Cet
attribut est facultatif.
 Type: désigne le classifieur dont la ligne de vie représente une instance.
 Sélecteur: utilisé comme condition booléenne pour sélectionner une instance particulière
qui satisfait à l'exigence.
 Message: un message est un type spécifique de communication entre deux lignes de vie
dans une interaction. Il peut être utilisé pour invoquer une opération, créer ou détruire une
instance, ou envoyer un signal. Lorsque les lignes de vie reçoivent des messages et
interagissent avec eux, cela crée un flux de contrôle qui se déplace de ligne de vie en ligne
de vie.

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Les messages utilisés dans un diagramme d'interaction sont les suivants: 3. Modèle
 Message synchrone: l'expéditeur est bloqué jusqu'au signal de prise en compte par
le destinataire.
 Message asynchrone: l'expéditeur continue son activité sans attendre de savoir si
le message est parvenu à son destinataire ou pris en compte par celui-ci.
 Message retour: le destinataire d'un message précédent retourne le flux de contrôle
à l'expéditeur.
 Création d'objet: l'expéditeur du message crée une instance d'un classifieur.
 Destruction d'objet: l'expéditeur du message détruit l'instance créée.
 Message trouvé: l'expéditeur du message est en dehors du champ d'interaction.
 Message perdu: le message est perdu dans l'interaction et n'atteint jamais sa
destination.

 Opérateur: un opérateur spécifie comment les opérandes seront exécutés au sein d'une
opération. En UML, un opérateur prend en charge les opérations sur les données sous
forme d'arborescence et d'itérations. 4. Diagramme de temps
Les diagrammes de temps sont utilisés pour expliciter visuellement les divers
Les différents opérateurs d'un diagramme d'interaction sont les suivants: comportements des objets d'un système au cours d'une période donnée. Un diagramme de temps
 Opt (option): un opérande est exécuté si la condition est vraie. est une forme particulière de diagramme de séquence où les axes ont été inversés pour que le
 Alt (alternatives): un opérande, dont la condition est vraie, est exécuté. temps progresse de gauche à droite et les lignes de vie sont disposées dans des compartiments
 Loop (boucle): cet opérateur met en boucle une instruction pour une durée horizontaux. Sur un diagramme de temps, la ligne de vie permet aussi de présenter les états d'un
spécifique. objet au cours de la période ; un plateau signifiant que l'état de l'objet est inchangé. Les lignes de
 Break (arrêt): si la condition est vraie ou fausse, la boucle est rompue et l'instruction vies peuvent être annotées avec des intervalles de durées (entre 1 et 6 minutes) ou bien des
suivante exécutée. intervalles de temps (entre 5 h 40 et 6 h 00). Il y a deux types de diagramme de temps: la notation
 Ref (référence): cet opérateur fait référence à une autre interaction. concise et la notation robuste.
 Par (traitements parallèles): tous les opérandes sont exécutés en parallèle les uns
des autres. 1. Avantages
Ce diagramme est idéal pour:
• Montrer combien de temps prend chaque étape d'un processus.
 Arborescence: ce sont là certains des termes les plus cruciaux dans un diagramme • Identifier les étapes d'un processus qui nécessitent trop de temps et pour trouver des
d'interaction. Pour représenter l'arborescence d'un diagramme d'interaction, des conditions domaines à améliorer.
de garde sont ajoutées aux messages individuels. Ces conditions de garde sont utilisées 2. Eléments
pour vérifier si un message peut être transmis ou non. Un message ne peut être transmis Avec les chronogrammes, vous pouvez facilement schématiser un processus et identifier les
que si les conditions de garde sont vérifiées. Un message peut avoir plusieurs conditions principales étapes nécessaires pour terminer le processus. Tout d'abord, identifiez les principaux
de garde, et plusieurs messages peuvent utiliser les mêmes conditions de garde. participants au processus. Si vous deviez créer un chronogramme pour une usine, vous
identifieriez des départements tels que la conception, l'approvisionnement, la fabrication,
 Itération: une expression d'interaction se compose d'un spécificateur d'interaction et d'une l'assurance qualité, l'expédition, etc.
clause d'itération. Une expression d'itération peut également être utilisée pour montrer une Ensuite, suivez le processus de près, en traçant le temps que chaque produit passe avec chaque
itération dans un diagramme d'interaction. Elle n'implique aucune syntaxe spécifique. département. Le résultat final devrait aider l'administration de l'usine à reconnaître quels
Les spécificateurs d'itération parallèle sont utilisés pour indiquer que des messages sont départements sont en sous-effectif, inefficaces ou surchargés.
envoyés en parallèle. Ils sont accompagnés par le symbole *//. En UML, une itération est
réalisée en utilisant un opérateur de boucle.
 Invariants et contraintes d'état: dans un diagramme d'interaction, un état est une
situation ou une condition au cours de la vie d'un objet – il satisfait à une contrainte,
effectue diverses opérations et attend un événement. Un état peut être modifié lorsqu'une
instance ou une ligne de vie reçoit un message, bien que tous les messages ne provoquent
pas un changement d'état.

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3. Modèle TP3: DIAGRAMMES DE STRUCTURE OU DIAGRAMMES


STATIQUES
Objectifs
Maitriser le diagramme de de classes
Maitriser le diagramme d'objets
Maitriser le diagramme de composants
Maitriser le diagramme de déploiement
Maitriser le diagramme des paquets
Maitriser le diagramme de structure composite
Travail demandé Maitriser le diagramme de profils
Modéliser les diagrammes dynamiques correspondants aux deux sujets suivants: Notions de cours
Conception d’un site web de commerce électronique 1. Diagramme de de classes
Conception d’un logiciel de gestion d’une société de commerce (gestion des produits et Le diagramme de classes est un schéma utilisé en génie logiciel pour présenter les classes
des employés) et les interfaces des systèmes ainsi que leurs relations. Ce diagramme fait partie de la partie
statique d'UML, ne s'intéressant pas aux aspects temporels et dynamiques. Une classe décrit les
responsabilités, le comportement et le type d'un ensemble d'objets. Les éléments de cet ensemble
sont les instances de la classe. Une classe est un ensemble de fonctions et de données (attributs)
qui sont liées ensemble par un champ sémantique. Les classes sont utilisées dans la
programmation orientée objet. Elles permettent de modéliser un programme et ainsi de découper
une tâche complexe en plusieurs petits travaux simples.
1. Avantages
Ce diagramme est idéal pour:
• Illustrer des modèles de données pour des systèmes d’information, quel que soit leur degré de
complexité.
•Mieux comprendre l’aperçu général des schémas d’une application.
• Exprimer visuellement les besoins d'un système et diffuser cette information dans toute
l'entreprise.
• Créer des schémas détaillés qui mettent l'accent sur le code spécifique qui doit être programmé
et mis en œuvre dans la structure décrite.
• Fournir une description indépendante de l'implémentation des types utilisés dans un système,
qui sont ensuite transmis entre ses composants.
2. Eléments
Le diagramme de classes standard est composé de trois sections:
• Section supérieure: contient le nom de la classe. Cette section est toujours nécessaire, que vous
parliez du classifieur ou d'un objet.
• Section intermédiaire: contient les attributs de la classe. Utilisez-la pour décrire les qualités de
la classe. Elle n'est nécessaire que lors de la description d'une instance spécifique d'une classe.
• Section inférieure: contient les opérations de la classe (méthodes), affichées sous forme de liste.
Chaque opération occupe sa propre ligne. Les opérations décrivent la manière dont une classe
interagit avec les données.
 Modificateurs d'accès des membres: Toutes les classes ont des niveaux d'accès
différents, en fonction du modificateur d'accès (indicateur de visibilité). Voici les niveaux
d'accès existants et les symboles qui leur sont associés:
•Public(+)
•Privé(-)

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•Protégé(#)  Héritage: également connu sous le nom de généralisation, il s'agit du processus par lequel
•Paquetage(~) un enfant ou une sous-classe adopte la fonctionnalité d'un parent ou d'une superclasse. On
•Dérivé(/) le symbolise par une ligne de connexion droite avec une pointe de flèche fermée orientée
•Statique(souligné) vers la superclasse.
 Association bidirectionnelle: relation par défaut entre deux classes. Chacune des deux
Portées des membres: classes a conscience de l'existence de l'autre et de sa relation avec elle. Cette association
Il existe deux portées pour les membres: est représentée par une ligne droite entre deux classes.
 Les classifieurs et les instances: Les classifieurs sont des membres statiques alors que les  Association unidirectionnelle: relation un peu moins courante entre deux classes. Une
instances sont des instances spécifiques de la classe. classe a conscience de l'existence de l'autre et interagit avec elle. Une association
 Autres composants d'un diagramme de classes: Selon le contexte, les classes d'un unidirectionnelle est représentée par une ligne de connexion droite avec une pointe de
diagramme de classes peuvent représenter les principaux objets, les interactions dans flèche ouverte.
l'application ou les classes à programmer.
3. Modèle
Eléments :
 Classes: modèle pour créer des objets et mettre en œuvre un comportement dans un
système. En langage UML, une classe représente un objet ou un ensemble d'objets
possédant une structure et un comportement communs. On les représente par un rectangle
comprenant des lignes pour le nom de la classe, ses attributs et ses opérations. Lorsque
vous dessinez une classe dans un diagramme de classes, seule la ligne supérieure est
obligatoire, les autres sont facultatives et ne servent qu'à fournir des détails
supplémentaires.
 Nom: première ligne d'une forme de classe.
 Attributs: deuxième ligne d'une forme de classe. Chaque attribut de la classe apparaît sur
une ligne distincte.
 Méthodes: troisième ligne d'une forme de classe. On les appelle aussi opérations ; elles
apparaissent sous forme de liste, chaque opération occupant une ligne différente.
 Signaux: symboles qui représentent les communications à sens unique et asynchrones
entre des objets actifs. 2. Diagramme d'objets
 Types de données: classifieurs qui définissent des valeurs de données. Les types de Le diagramme d'objets, dans le langage de modélisation de donnée UML, permet de
données peuvent modéliser les types primitifs et les énumérations. représenter les instances des classes, c'est-à-dire des objets. Comme le diagramme de classes, il
 Paquetages: formes conçues pour organiser les classifieurs connexes d'un diagramme. On exprime les relations qui existent entre les objets, mais aussi l'état des objets, ce qui permet
les symbolise par une grande forme rectangulaire à onglets. d'exprimer des contextes d'exécution. En ce sens, ce diagramme est moins général que le
 Interfaces: groupe de signatures d'opération et/ou de définitions d'attributs définissant un diagramme de classes. Les diagrammes d'objets s'utilisent pour montrer l'état des instances d'objet
ensemble cohérent de comportements. Les interfaces sont semblables à des classes, sauf avant et après une interaction, autrement dit c'est une photographie à un instant précis des attributs
qu'une classe peut avoir une instance de son type et qu'une interface doit compter au moins et objet existant. Il est utilisé en phase exploratoire.
une classe pour la mettre en œuvre.
 Énumérations: représentations de types de données définis par l'utilisateur. Une 1. Avantages
énumération comprend des groupes d'identificateurs qui représentent des valeurs de Ce diagramme est idéal pour:
l'énumération.  Étudier une itération spécifique d'un système général
 Objets: instances d'une ou plusieurs classes. On peut ajouter des objets à un diagramme  Obtenir une vue d'ensemble du système que vous allez développer
de classes pour représenter des instances concrètes ou prototypiques.  Tester un diagramme de classes que vous avez créé pour la structure globale du système,
 Artefacts: éléments du modèle qui représentent les entités concrètes d'un système logiciel, en utilisant des diagrammes d'objets pour des cas d'utilisation spécifiques
tels que des documents, des bases de données, des fichiers exécutables, des composants 2. Eléments
logiciels, etc. Voici les principaux éléments d'un diagramme d'objets:
 Objets: Les objets désignent les instances d'une classe. Par exemple, si « voiture » est une
Interactions: Le terme « interactions » désigne les relations et liens divers qui peuvent exister
classe, « Nissan » est un objet de cette classe.
dans les diagrammes de classes et d'objets. Voici quelques-unes des interactions les plus
 Titres de classe: Les titres de classes sont les attributs spécifiques d'une classe donnée.
courantes:
 Attributs de classe: Les attributs de classe sont représentés par un rectangle avec deux
onglets qui indique un élément de logiciel.

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 Liens: Les liens correspondent aux lignes qui relient deux formes d'un diagramme d'objets. 3. Modèle
Le diagramme d'objets d'entreprise ci-dessous montre la façon dont les services sont reliés,
dans le style d'un organigramme classique.
3. Modèle

4. Diagramme de déploiement
En UML, un diagramme de déploiement est une vue statique qui sert à représenter
l'utilisation de l'infrastructure physique par le système et la manière dont les composants du
système sont répartis ainsi que leurs relations entre eux. Les éléments utilisés par un diagramme
de déploiement sont principalement les nœuds, les composants, les associations et les artefacts.
3. Diagramme de composants Les caractéristiques des ressources matérielles physiques et des supports de communication
Le diagramme de composants décrit l'organisation du système du point de vue des éléments peuvent être précisées par stéréotype.
logiciels comme les modules (paquetages, fichiers sources, bibliothèques, exécutables), des
données (fichiers, bases de données) ou encore d'éléments de configuration (paramètres, scripts, 1. Avantages
fichiers de commandes). Ce diagramme permet de mettre en évidence les dépendances entre les Ce diagramme est idéal pour:
composants (qui utilise quoi).  Montrer quels éléments logiciels sont déployés par quels éléments matériels.
 Illustrer le traitement d'exécution du point de vue matériel
1. Avantages
 Visualiser la topologie du système matériel
Ce diagramme est idéal pour:
 Imaginer la structure physique du système ; 2. Eléments
 Faire ressortir les composants du système et à leurs relations ; • Artefact: produit développé par le logiciel, symbolisé par un rectangle avec le nom et le
 Mettre en évidence le comportement de chaque service vis-à-vis de l'interface. mot « artefact » entourés de flèches doubles.
• Association: ligne indiquant un message ou tout autre type de communication entre deux
2. Eléments nœuds.
 Composant: Entité tenue d'exécuter une fonction stéréotypée. Un composant fournit et • Composant: rectangle avec deux onglets indiquant un élément logiciel.
consomme un comportement par le biais d'interfaces, ainsi que par le biais d'autres • Dépendance: ligne en pointillés terminée par une flèche, qui indique qu'un nœud ou
composants. Considérez les composants comme un type de classe. En UML 1.0, un composant est dépendant d'un autre.
composant est modélisé sous forme de bloc rectangulaire avec deux rectangles plus petits • Interface: cercle qui indique une relation contractuelle. Les objets qui réalisent l'interface
qui dépassent sur le côté. En UML 2.0, un composant est modélisé sous forme de bloc doivent remplir une sorte d'obligation.
rectangulaire avec une petite image de l'ancienne forme UML 1.0. • Nœud: élément matériel ou logiciel représenté par une boîte en relief.
 Nœud: Représente des objets matériels ou logiciels situés à un niveau supérieur aux • Nœud conteneur: nœud qui en contient un autre, comme dans l'exemple ci-dessous où les
composants. nœuds contiennent des composants.
 Interface: Indique les entrées ou les données qu'un composant reçoit ou fournit. Les • Stéréotype: dispositif contenu dans le nœud, présenté dans la partie supérieure du nœud
interfaces peuvent être représentées par des notes textuelles ou des symboles, tels que des et dont le nom est entouré de flèches doubles.
formes de sucette, de douille ouverte et d'articulation.
 Port: Spécifie un point d'interaction distinct entre un composant et son environnement.
Les ports sont symbolisés par un petit carré.
 Paquetage: Regroupe plusieurs éléments du système. Tout comme les dossiers de fichiers
regroupent plusieurs feuilles, les packages peuvent englober plusieurs éléments.
 Remarque: Permet aux développeurs d'ajouter une méta-analyse sur le diagramme de
composants.
 Dépendance: Indique les relations de dépendance entre les différentes parties de votre
système. Les dépendances sont représentées par des lignes pointillées reliant un composant
(ou élément) à un autre.

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3. Modèle • Element import: relation dirigée entre un espace de noms d'importation et un élément
empaquetable importé. Ce symbole est utilisé pour importer des éléments particuliers sans
avoir recours à l'importation de paquetages et sans les rendre publics dans l'espace de
noms.
• Package import: relation dirigée entre un espace de noms d'importation et un paquetage
importé. Ce type de relation dirigée ajoute le nom des membres du paquetage importé à
son propre espace de noms.
• Package merge: relation dirigée dans laquelle le contenu d'un paquetage s'ajoute au
contenu d'un autre. En d'autres termes, le contenu de deux paquetages fusionne pour
former un nouveau paquetage.
3. Modèle

5. Diagramme des paquets


Les paquetages peuvent avoir des relations de dépendances UML « classiques ». Les
paquetages peuvent aussi avoir des dépendances spéciales de types package import (importation
de paquetage) et package merge (fusion de paquetages). Un package import est « une relation
entre un paquetage important un espace de nom et un paquetage, indiquant que l'espace de nom
qui importe ajoute les noms des membres du paquetage à son propre espace de nom ». Par défaut,
une dépendance entre deux paquetages est interprétée comme une relation de type package import.
Un package merge est « une relation dirigée entre deux paquetages, indiquant que les contenus
des deux paquetages doivent être combinés. Elle est très similaire à la relation de généralisation
dans le sens où l'élément source ajoute conceptuellement les caractéristiques de l'élément cible à
ses propres caractéristiques; résultant en un élément combinant les caractéristiques des deux ».
1. Avantages
Ce diagramme est idéal pour:
• Ils fournissent une perspective précise de la structure hiérarchique des différents éléments
6. Diagramme de structure composite
UML au sein d'un système donné. Dans le langage UML, le diagramme de structure composite expose la structure interne
• Ces diagrammes permettent de simplifier les diagrammes de classes complexes sous une d'une classe ainsi que les collaborations que cette dernière rend possible. Les éléments de ce
forme visuelle bien ordonnée. diagramme sont les parties (en anglais parts), les ports par le biais desquels les parties interagissent
• Ils offrent une vue d'ensemble précieuse pour les projets et systèmes de grande ampleur. entre elles, avec différentes instances de la classe ou encore avec le monde extérieur, et enfin les
• Les diagrammes de paquetages peuvent être utilisés pour clarifier visuellement de connecteurs reliant les parties et les ports. Une structure composite est un ensemble d'éléments
nombreux types de projets et systèmes. interconnectés collaborant dans un but commun lors de l'exécution d'une tâche. Chaque élément
• Ces visuels peuvent être facilement mis à jour au fur et à mesure de l'évolution des se voit attribuer un rôle dans la collaboration.
systèmes et des projets.
1. Avantages
2. Eléments Ce diagramme est idéal pour:
• Paquetage: espace de noms utilisé pour regrouper un ensemble d'éléments liés de manière • Aider les utilisateurs à comprendre l'état actuel de leur système.
logique au sein d'un système. Tous les éléments contenus dans un paquetage doivent être • Décomposer la structure interne de plusieurs classes, interfaces ou composants, et leurs
empaquetables et porter un nom unique. interactions.
• Élément empaquetable: élément nommé, appartenant éventuellement de manière directe • Détailler les architectures d'exécution et les modèles d'utilisation que les diagrammes
à un paquetage. Il peut s'agir d'événements, de composants, de cas d'utilisation et même statiques ne peuvent pas représenter.
de paquetages. Les éléments empaquetables peuvent également être représentés sous la • Fournir aux utilisateurs des informations pour optimiser et dépanner leur système.
forme d'un rectangle à l'intérieur d'un paquetage, marqués avec le nom correspondant.
• Dépendances: représentation visuelle de la façon dont un élément (ou un ensemble 2. Eléments
d'éléments) dépend d'un autre ou l'influence. Les dépendances sont divisées en deux • Terminator: Indique les points de départ et de fin
groupes: les dépendances d'accès et les dépendances d'importation • Nœud (circulaire): Indique les événements ou les jalons et contient des chiffres

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Module : Architecture des Systèmes d’Entreprise Module : Architecture des Systèmes d’Entreprise
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• Nœud (rectangulaire): Indique les événements ou les jalons et contient des chiffres 3. Modèle
• Acteur: Interagit avec le système depuis l'extérieur (p. ex. une personne, un équipement,
etc.)
• Classe: Regroupe les objets ayant des propriétés ou des comportements communs (p. ex.
des opérations, des paramètres, des attributs, etc.)
• Partie: Agit comme une instance d'exécution des classes ou des interfaces
• Port: Agit comme un point d'interaction entre une instance de classifieur (ou son
comportement) et son environnement
• Interface: Définit le comportement que l'exécutant accepte de respecter.
• Raccord: Représente les liens de communication entre les parties
3. Modèle

Travail demandé
Modéliser les diagrammes statiques correspondants aux deux sujets suivants:
Conception d’un site web de commerce électronique
Conception d’un logiciel de gestion d’une société de commerce (gestion des produits et
des employés)

7. Diagramme de profils
Un diagramme de profils est un diagramme de structure permettant l'utilisation de profils
pour un méta modèle donné. Apparu avec UML 2.2, ce diagramme fournit une représentation des
concepts utilisés dans la définition des profils (packages, stéréotypes, application de profils, etc.).
1. Avantages
Ce diagramme est idéal pour:
• La modélisation des processus métier, l'architecture orientée services, les applications
médicales, etc. Par exemple, la sémantique des éléments du méta modèle UML standard
pourrait être spécialisée dans un profil.
2. Eléments
Les nœuds et les arêtes graphiques utilisés sur les diagrammes de profil sont: profile, metaclass,
stéréotype, extension, référence, profile application.

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