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Regles Mysterium
Regles Mysterium
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Conrad Mac Dowel
Spécialité: Numérologie
Nationalité: Française
Alphonse est né dans une fami
lle de
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Spécialité: Cristalloman
l’aristocratie française très
liée au clan Mac
Dowell. Alors que le jeune homm
Nationalité: Écossaise
e débute sa thèse
de mathématiques, son frère décè
de sur le champ
noble appartena nt au
Con rad est un riche de bataille à Verdun. Boulever
sé, Alphonse se
bli en Écosse depuis
cla n Mac Dow ell, éta ite
réfugie dans l’étude des nomb
res et découvre
ns. A l’â ge de 18 ans, il hér qu’ils ont des propriétés éton
17 génératio sa gra nd- mère Moira. nantes pour ceux
sta l de qui sont capables de les déch
de la bou le de cri lla nte iffrer. Grâce aux
destin ant à une bri dates de naissance, Alphonse
Malgré des étu des le t d’e xercer la la vie d’un être humain. Lors
est capable de tout connaître
de
ire, il choisi
carrière milita ir. Il qu’il soutient sa thèse devant
r déc hiffrer l’aven pairs, ceux-ci sont unanimes : ses
cristallo mancie pou plu s gra nds de ce passer pour un illu miné ! Au
il va révolutionner la science
ou
ents les
com pte par mi ses cli don de clairvoya nce Dowell, il accepte de se rend
nom de son amitié avec Conrad
Mac
dou te son
mon de. C’est san s re au manoir.
guerre en 1918. Après
mis de rev enir ind emne de la oir
qui lui a per nst aller dan s le man
ée, il décide de s’i
cette périod e troubl res sent imm édi ate ment
nt d’hériter, où il
fam ilial dont il vie
e pré sen ce surnaturelle …
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Alma Salvador
Spécia
lité:
Nation Talism
alité: a n
Spécialité: Radiesthésie (pendule) Le don Ottoma
de div ne
généra inatio
Nationalité: Espagnole ti
d’Ardh on en géné
n se t
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ashir. ration ansmet de
Orpheline, Alma est recueillie et élevée dans Amajli C’est dans l
je le pui a fami
un couvent. Elle découvre son don à l’âge de 8 siècle , en leur ssant ll
s, qui pos talism e
ans, grâce à un pendule oublié par un visiteur, pouvoi leur p session de an
r de m e p
et permet dès lors aux autres orphelins de servic édium. rmet de dé uis plusieu
le mon e I cupler rs
localiser leur famille. Elle n’a que 12 ans de. Ap s’affr du Sultan, ls ont mis leur
revien rè a m le
lorsque sa pratique est découverte par les bonnes t dans s des anné nchir de ce ais Ardhash ur don au
talism son pa es de tte tu ir déc
sœurs. Alma est alors mise à la porte du couvent an y voy tel id
du mon . Il a acq s pour y ex age et d’ap le pour pa e de
pour sorcellerie. Capable de localiser l’âme de de ent uis un ercer p r entiss rcouri
Conrad ier. L e fort la div age, i r
n’importe quel être humain, ce don lui permet de Mac Do e m e n ina l
well l ystère qui otoriété au tion grâce
gagner sa vie et d’aider les plus démunis à retrouver leurs proches e pous e près d à son
se à s ntoure le e
disparus. Par charité, elle accepte l’invitation de Sir Conrad afin de e rend manoir s dirigean
re en de Sir ts
sauver une âme égarée. Ecosse
.
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Madame W
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nation) t é: Ta rot div
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Spécialité: Y it é: A méri
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Repérée très Mariée er dans es.
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ur apprendre profond e s’ado perd sa petit e séance
sa fa mille po s se plonger et k, el l
son don. Elle
peut alor New Yor ’elles iser un tact avec
cet ouvrage l’une d d’organ on
ns l’étude de Lorsq ue , elle décide er en c
progresser da ia li se da ns ie our e n t r
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l’ex ploration di rigeants font is, de geant, ts. C’e
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But du jeu forme de flashs d’images) que ceux-ci devront partager et interpréter au mieux avec
leurs partenaires. En suivant leurs intuitions, ils indiqueront ensuite au fantôme la
piste qui leur semble être la bonne, en commençant par l’identité des
Mysterium est un jeu d’enquête coopératif dans lequel tout le monde perd ou tout le suspects. En retour, le fantôme signalera à chacun des médiums si leurs
monde gagne. Tous les joueurs sont unis par un but commun : découvrir la vérité sur intuitions sont justes ou non, ce qui permettra aux plus clairvoyants
la mort du fantôme qui hante le manoir et lui apporter la paix ! d’entre eux de progresser dans leur enquête. Une fois leur suspect
démasqué, il leur faudra découvrir où il se trouvait et quel objet il
aurait pu utiliser pour le crime.
Rôle des joueurs Au terme des 7 heures, si chaque médium a complètement réussi
sa mission, le fantôme aura réussi à se remémorer le coupable grâce
à leur aide. Réunissant ses dernières forces, il vous enverra une
Avant de commencer une partie, les joueurs choisissent leur rôle : fantôme ou ultime vision commune désignant le véritable meurtrier. Plus vous
médiums. En fonction de leur décision, ils ne jouent pas de la même manière : aurez été clairvoyant, plus cette ultime vision sera limpide.
Le fantôme distribue les cartes qui aident les médiums à faire les bons choix À l’issue d’un référendum, si la majorité des médiums
pour progresser dans leur enquête. désigne le vrai coupable, alors c’est gagné ! L’âme du
Les médiums reçoivent les cartes du fantôme et essayent d’interpréter fantôme sera libérée et reposera en paix pour toujours.
correctement ses messages, en se basant sur leurs intuitions. Si vous échouez, son esprit continuera d’errer, et vous
devrez attendre une année supplémentaire pour tenter
de résoudre le mystère du manoir...
Exemple : Léa, Stéphanie, Paul, Clément et Alexandre commencent une partie
à 5 joueurs. Léa décide de jouer le rôle du fantôme. Les 4 autres joueurs
s Vous savez ce qui vous attend lors de cette
incarnent les médiums. Stéphanie choisit Alphonse de Belcour (bleu), séance… maintenant, c’est à vous de jouer !
Paul choisit Ardhashir (blanc), Clément choisit Madame Wang (rouge) et
Alexandre choisit Alma Salvador (jaune).
2 4
1
5 6 7
1 plateau horloge 1 3
Mise en place
L’aiguille indique I (1h)
en début de partie.
1 horloge
2 défausse des jetons
clairvoyance
Utilisation P.10
6 1
VERSO
19
VERSO
37
VERSO
1
Chaque colonne correspond à un médium.
Chaque ligne correspond à un type de carte fantôme :
1 emplacements des cartes fantôme/personnage
18 cartes 2 emplacements des cartes fantôme/lieu
fantôme/lieu 3 emplacements des cartes fantôme/objet
verso numéroté de 19 à 36
8
19
9
6 jetons fantôme Mise en place
recto 1 par couleur
Les jetons fantôme
3 19 sont disposés à
quelques centimètres
du paravent.
Ils sont placés
18 cartes face colorée au
fantôme/objet pied de la colonne
verso numéroté de 37 à 54 correspondante.
37
Utilisation P.9
37
La pile des
Mise en place
cartes vision est
À placer lors de parties de 4 à 7 joueurs placée derrière
le paravent. En
4-5 placez-la côté 6-7 placez-la côté RECTO VERSO début de partie,
le fantôme
Utilisation P.11
constitue sa main
12 en piochant les
7 premières cartes.
3 marqueurs corbeau
Utilisation P.9
7
Utilisation P.9 VERSO
10
17
6
5
élangez toutes les cartes médium/personnage et piochez-en, face cachée, le
M
6
nombre indiqué dans le tableau ci-dessous :
Défausses ( )
Nombre de autorisées par
2 3 4 5 6 7
10
17
6
5
6
joueurs le fantôme
Répétez les étapes 1 , 2 et 3 pour les cartes lieu puis objet. Lors de cette mise
FACILE 4 5 5 6 6 7 en place, le fantôme génère ainsi, pour chaque médium, une combinaison de trois
Nombre de cartes personnage/lieu/objet à disposer sur la table
par tour
cartes composée d’un personnage, d’un lieu et d’un objet.
5 6 6 7 8 8
Déroulement du jeu
MOYEN
Nombre de cartes personnage/lieu/objet à disposer sur la table
par partie
2 Parmi les cartes fantôme/personnage, retrouvez celles qui possèdent les mêmes
numéros que les cartes médium/personnage piochées. Donnez les cartes fantôme/ Phase 2 - La révélation du coupable
personnage au fantôme. Faites la mise en place des cartes médium/personnage sur Cette phase a lieu si tous les médiums ont achevé avec succès la reconstitution
la zone de jeu (voir page 6). des événements avant la fin du 7e tour de jeu.
Exemple : C
lément a pioché les cartes numéro 1, 3, 4, 5, 6, 10 et 17.
Après les avoir triées, il donne au fantôme les cartes fantôme/
personnage numéro 1, 3, 4, 5, 6, 10 et 17. Phase 1 - La reconstitution des événements
10
17
Durant cette phase de jeu, les médiums tentent de déterminer quels personnages
10
17
4
6
5
3
1
6
5
3
1
1
sont les suspects du crime, dans quels lieux ce dernier a pu se dérouler et quels objets
pourraient avoir servi d’arme.
Cartes médium/
personnage
piochées par Afin de représenter la progression des médiums dans leurs enquêtes, chaque
10
17
4
6
5
3
1
Clément médium avancera son pion intuition sur les 4 plateaux de progression (voir page 6).
Cartes fantôme/personnage
10
17
4
6
5
3
1
données au fantôme Chaque enquête se déroule dans un ordre précis : les médiums devront trouver leur
personnage avant d’avoir la possibilité de découvrir leur lieu, puis leur objet.
3 L e fantôme mélange les cartes qu’il a reçues et en pioche autant que La reconstitution des événements est composée de deux étapes :
le nombre de médiums présents. Il place ces cartes dans les espaces Étape 1 - L’interprétation des visions
4 choisit un autre médium et recommence les mêmes opérations jusqu’à ce que chaque
médium ait reçu au moins une carte vision.
Pour cela :
Étape 1 – La confrontation des suspects Il sélectionne trois cartes vision de sa main. Ces cartes
constituent la vision commune et doivent toutes faire
Durant cette étape, les médiums forment des groupes avec chacune de leurs référence à un même groupe. L’une des trois cartes doit
Vision commune
combinaisons de cartes afin de confronter les différents suspects et de permettre au se référer au personnage du groupe, une autre au lieu
fantôme de déterminer le coupable. et enfin la dernière à l’objet. Le fantôme mélange ensuite les cartes
de la vision commune puis les pose face cachée au centre de la table.
Les joueurs rangent les cartes médium qui ne sont pas placées dans les étuis ainsi Ce groupe est désigné comme le groupe du coupable.
que les plateaux de progression/personnage/lieu/objet dans la boîte ; Il prend secrètement le jeton coupable dont le numéro correspond à ce groupe
Jeton
autant de jetons fantôme que de médiums sont placés au centre de la table, face et le place face cachée sur la case coupable du plateau de progression/épilogue. coupable
numérotée visible.
Exemple : d
ans la partie en cours à 5 joueurs
(4 médiums), il y 4 groupes à former.
Étape 3 – Le référendum
Les médiums sélectionnent donc les
jetons fantôme numérotés de 1 à 4. Lors du référendum, les médiums sont amenés à voter et à désigner, par la majorité, le
groupe contenant le présumé coupable. Le fantôme ne doit pas indiquer à quel élément de la
Les jetons fantôme inutilisés sont rangés dans la boîte de jeu. combinaison se rapporte chacune des cartes de la vision commune. À la fin de cette étape, le
L es médiums retirent de leurs étuis leurs combinaisons de trois cartes et les associent véritable coupable est révélé.
à un des jetons numérotés. Plusieurs groupes de cartes sont ainsi formés au centre
de la table, contenant chacun un présumé coupable. Le vote des médiums
Durant le vote des médiums, ces derniers ne doivent pas communiquer entre eux et
Exemples de formation des groupes de cartes les votes sont secrets. Les médiums votent à intervalles différents selon leur niveau de
clairvoyance, défini par la position de leur marqueur niveau de clairvoyance sur la piste
de clairvoyance :
Alexandre
Stéphanie
Clément
les médiums qui ont un niveau faible de clairvoyance ne voient qu’une seule
carte de la vision commune pour trouver le groupe du coupable ;
les médiums qui ont un niveau intermédiaire en voient deux ;
les médiums qui ont un niveau élevé voient les trois.
iaire
Interméd
Éle
le v é
ib
Fa
Présumés coupables
Note : 6-7 L a répartition des différents niveaux de
L e fantôme prend les 6 jetons coupable et les garde derrière son paravent ; clairvoyance change (voir page 7).
les médiums prennent en main l’ensemble de leurs jetons clairvoyance face / .
11
Pour voter, les médiums utilisent les faces numérotées de leurs jetons Fin de la partie
clairvoyance. Ils glissent secrètement dans leur étui le jeton dont le numéro
correspond au groupe contenant selon eux le coupable.
Si le groupe désigné par les médiums contient le véritable coupable, alors l’ensemble
Exemple de vote des médiums des joueurs remporte la partie et l’esprit du fantôme est libéré !
Dans le cas contraire, c’est un échec et il faudra attendre la prochaine nuit de Samhain
pour tenter de résoudre le mystère du manoir....
La première carte vision
commune est révélée.
Stéphanie, qui a atteint
Partie à 2 ou 3 joueurs
la case 4 (niveau faible) de la
piste de clairvoyance, vote.
La deuxième carte vision Il est possible de jouer à 2 et 3 joueurs à Mysterium grâce à quelques ajustements
commune est révélée. dans les règles.
Alexandre et Clément, qui
ont atteint les cases 5 et 6 Spécificités de la mise en place
(niveau intermédiaire) de la 1. la piste de clairvoyance, ses marqueurs associés et les jetons clairvoyance ne sont
piste de clairvoyance, votent.
pas utilisés ;
2. chaque joueur incarne deux médiums ;
3. lors de la vision commune, les trois cartes vision sont placées face visible.
La dernière carte vision
commune est révélée.
Spécificités de la phase 2 - La révélation du coupable
Paul, qui a atteint la case 11
(niveau élevé) de la piste de
clairvoyance, vote. Étape 1 - La confrontation des suspects (page 11)
Quand tous les jetons sont placés, on procède comme suit : Étape 3 - Le référendum (page 12)
si un des groupes possède plus de votes que les autres, il est désigné comme le
groupe du présumé coupable ; 2 L e joueur qui incarne les deux médiums désigne, avec un seul de ses pions
si aucun groupe n’est majoritaire, parmi les groupes à égalité c’est le groupe intuition, le groupe du présumé coupable.
désigné par le joueur le plus avancé sur la piste de clairvoyance qui est considéré,
par les médiums, comme le groupe contenant le coupable. Si une égalité persiste 3 Le vote des médiums n’est pas secret. Les deux joueurs qui jouent les
encore, le joueur le plus âgé fait basculer l’égalité en faveur du groupe pour médiums doivent se mettre d’accord sur le groupe du présumé coupable et
lequel il a voté. y placent leurs deux pions intuition.