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République du Cameroun
Proposé Par : Monsieur MINFOUNDI MANGUELE Wilfreed – 655 25 55 01 (Appels & Sms & WhatsApp)
Informaticien, Spécialiste des Prépas BTS (Taux de 100% Chaque Année Académique)
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Un algorithme est une suite finie et non ambiguë d'opérations ou d'instructions permettant de
résoudre un problème ou d'obtenir un résultat.
Algorithme : Nom_Algorithme
Début
Fin.
A une variable est attribué un type. Ce type indique l'espace mémoire qui peut être réservé à cette
variable aussi bien d'un point de vu taille que contenu. Il existe des types simples qui sont prédéfinis tels
que : Le Type Entier ; Le Type Réel ; Le Type Chaine ou Chaine de Caractère (Pas de Différence En
Algorithme) ; Le Type Booléen (Type Qui Peut Avoir Comme Valeurs : Oui / NON, 0 / 1, Vrai / Faux).
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Une variable est un emplacement mémoire ou un conteneur capable de contenir des valeurs de type
défini au préalable. Elle peut aussi être définie comme un Conteneur qui admet un nom, une taille, un
contenu (valeur) et une adresse. Le nom de la variable s'appelle "Identificateur de Variable". La taille
dépend du type de la variable (2Octets Pour Le Type Entier, 1Octet Pour Le Type Caractère, 4Octets Pour
Le Type Réel, ...etc.).
La déclaration d’une variable d’un certain type en Algorithme se fait par le mot clé « Var » et de la
manière suivante : Var Nom_Variable : Type de La Variable. Exemple : Var J : Chaine. Var Nbre : Entier.
Var Moyenne : Réel. Var Trouve : Booléen.
La définition d'une constante est identique à celle d'une variable, à la différence que la valeur d'une
constante, reste inchangée dans l'algorithme. Les constantes apparaissent dans un algorithme comme suit :
Const IdentificateurConstante = Valeur.
C’est une instruction qui permet de ranger dans une variable une valeur conforme au type spécifié
lors de la déclaration des variables. Elle se présente par un signe et comporte deux parties : Une Expression
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à Gauche qui est et sera toujours une variable Et Une Expression à Droite qui peut être une Valeur, une
Variable ou une combinaison de Variable et / ou Valeur.
Une action de lecture permet à l'utilisateur d'introduire des informations pour effectuer un traitement
par l'ordinateur. En Algorithme l’instruction de lecture se fais par le mot clé Lire (). Exemple : Lire (Nbre).
Cette instruction permet de lire ou récupérer ou prendre la valeur de la variable Nbre entrée par un
utilisateur. NB : Lire (Identificateur Variable) Ou Lire (Liste Identificateurs Variables). Si Plusieurs Alors
Les Séparer Par Une Virgule. Exemple : Lire (Nbre1, Nbre2).
Une action d'écriture permet d'afficher des résultats sur un périphérique de sortie (par défaut :
l'écran). En Algorithme l’instruction d’écriture se fais par le mot clé Ecrire (). Exemple : Ecrire (Nbre) =
permet d’écrire, afficher à l’écran la valeur de la variable Nbre.
NB : De manière générale, en Algorithme l’on distingue deux sortes de variables : Les Variables
d’Entrée Ou VE, qui sont des variables permettant d’aboutir au résultat de l’Algorithme et très souvent on
Lit Toujours Les VE. Nous avons aussi Les Variables de Sortie ou VS, qui représentent en fait le résultat
de l’Algorithme et très souvent on Affiche Toujours Les VS. En Résumé, J’ai Besoin de Lire Les VE
Pour Afficher Les VS.
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Etape 3 : Débuter l’Algorithme avec le mot clé « Début » et Commencez Par Les Lire Les VE (Lire
(Variable)) ;
Etape 4 : Effectuer Les Calcules Ou Opérations afin d’aboutir au Résultat ;
Etape 5 : Afficher La Valeur du Résultat (Ecrire (Variable)), Et Terminer L’Algorithme Avec Le
Mot Clé « Fin ».
Il s’agit d’un traitement qui ne peut s’exécuter que si une condition logique est satisfaite ; dans le
cas contraire, rien ne devrait se passer.
Si (Condition_Vérifiée) Alors
Instructions
FinSi.
Dans cette forme, la condition est évaluée. Si elle vaut vrai alors c'est la séquence d'actions qui est
exécutée sinon c'est l'action qui suit l'action conditionnelle dans l'algorithme qui est exécutée.
Explications :
Une condition est une expression booléenne. Elle est soit vraie soit fausse et Fréquemment, cette
condition se présente sous forme de comparaison en utilisant les opérateurs : <, >, <=, >=, =, <> ;
La condition est soit "simple", soit "composée". Dans le cas d'une condition composée (plusieurs
conditions à vérifier), vous utiliserez des opérateurs logiques et les plus utilisés sont : ET, OU ;
Le traitement peut comporter une ou plusieurs instructions.
La structure conditionnelle à deux choix est une structure algorithmique qui fait appel au maximum
à deux traitements.
Si (Condition_Vérifiée) Alors
Instructions_1
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Sinon
Instructions_2
FinSi
Et Avec < Instructions_1> et < Instructions_2> pouvant être formé chacun d’une ou plusieurs
actions. Dans cette forme, la condition est évaluée. Si elle vaut vrai alors c'est la première séquence d'actions
qui est exécutée sinon c'est la deuxième qui est exécutée.
C’est une boucle qui permet de répéter un ensemble d’instructions un certain nombre de fois. Et ce
certain nombre de fois doit être et toujours connu à l’avance avant d’exécuter l’ensemble des instructions.
FinPour. Explication :
Variable_Initiale : généralement et presque toujours fixé à 1, est la valeur initiale qui sera
affecté à la variable compteur au début de la boucle ;
Algorithme : Lecture
i : Entier
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Début
Lire (Note)
FinPour.
Fin.
C’est une boucle qui permet de répéter un ensemble d’instructions jusqu’à un certain nombre
d’instruction.
Variable_Compteur Reçoit 1
Instructions
FinTantQue.
Algorithme : Lecture
i : Entier
Début
i Reçoit 1
Lire (Note)
i Reçoit (i + 1)
FinTantQue.
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Fin.
C’est une boucle qui permet de répéter un ensemble d’instructions jusqu’à ce que certaines
conditions soient réalisées.
Variable_Compteur Reçoit 0
Répéter
Instructions
Algorithme : Lecture
i : Entier
Début
i Reçoit 0
Répéter
i Reçoit (i + 1)
Lire (Note)
Jusqu’à (i = 20)
Fin.
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C’est un type de variable qui permet de regrouper sous un et unique nom plusieurs autres variables
de type différents mais faisant référence à un même objet à manipuler. Ce type de donné est définit par
l’utilisateur et permet de regrouper un nombre fini d’éléments appelé « Champ ». Les champs sont les
données élémentaires ou composées et peuvent être de type simple (Entier, Réel, Booléen, Chaine) ou de
type composé (faisant appel à d’autres types). La déclaration d’un type enregistrement se fait comme suit :
Nom_Champ_1 : Type_Champ_1
Nom_Champ_2 : Type_Champ_2
Nom_Champ_3 : Type_Champ_3
Nom_Champ_N : Type_Champ_N
Fin Enregistrement.
Sois un étudiant caractérisé par son matricule, son nom, son âge et le libellé de sa filière, la définition
de ce type peut se faire de la manière suivante :
MatricE : Chaine
NomE : Chaine
AgeE : Entier
Lib_Fil : Chaine
Fin Enregistrement.
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La Lecture (Prendre, Récupérer) d’une variable de type enregistrement se fait champ par champ et
avec l’exemple précédent, on peut avoir :
L’Ecriture (Affichage à L’Ecran) d’une variable de type enregistrement se fait également champ
par champ et avec l’exemple précédent, on peut avoir :
Les Tableaux sont une structure de données abstrait ou types de données abstrait contenant plusieurs
emplacements mémoires de même type et qui sont repérés par des indices. Pour déclarer (définir), une
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variable de type de tableau on écrit : Var Nom_Tableau = Tableau [Valeur_Min . .Valeur_Max] Type des
Eléments du Tableau.
Indice 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Valeur 17 5 67 87 9 14 11 32 21 47
Chaque Elément du tableau est identifiable, repéré par une Valeur appelé indice ;
i : Entier
Début
Lire (Toto[i])
FinPour
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Fin.
i : Entier
Début
Ecrire (Toto[i])
FinPour
Fin.
Algorihme : RetrouverMax
Max, i : Entier
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Début
FinSi
FinPour
Fin
Algorihme : TrierTableau
Permut, i, j : Entier
Début
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FinSi
FinPour
FinPour
Fin
Algorihme : RetrouverPositionElement
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Début
Pos Reçoit – 1
Lire (‘Element’)
Pos Reçoit i
FinSi
FinPour
Fin
Il s’agit en fait d’un type de tableau contenant plusieurs variables pouvant être de type différents. Et
chaque élément de ce type de tableau est un enregistrement : d’où le nom de Tableau d’Enregistrement
encore appelé Vecteur. La définition de la variable tableau d’enregistrement ou vecteur commence toujours
et d’abord par la définition de la variable Enregistrement suivie de celle de la variable type tableau ou
vecteur.
Soit un étudiant donné par son matricule, son nom et sa filière. Définir un vecteur de 5 étudiants.
MatricE : Chaine
NomE : Chaine
Fil_E : Chaine
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Fin Enregistrement
Les procédures et fonctions sont des sous – programmes écris avant le programme principal mais
appelé depuis le programme principal. Les données dont a besoin les sous – programmes pour s’exécuter
sont appelés paramètres. Et lorsque le paramètre du sous – programme est susceptible d’être modifié, on
parlera de passage par adresse et la déclaration de ce type de paramètre est précédé du mot clé « var » (Var
t : Vecteur). Cette modifiions intervient généralement dans deux cas de figures (le cas de l’enregistrement
dans le vecteur ou le tri dans un vecteur). Par contre, lorsque le paramètre n’est pas susceptible d’être
modifie, on parlera de passage par valeur (pas de mot clé var devant la variable). Contrairement aux
procédures, les fonctions sont des sous – programmes qui renvoient toujours un résultat et ce résultat doit
être de type simple (Entier, Réel, Booléen).
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Début
Fin Procédure.
Début
Fin Fonction.
Enoncé : Ecrire Un Algorithme, Une Procédure Et Une Fonction Qui Calcule Le Factoriel d’Un
Nombre Entré Au Clavier.
Solution :
Algorithme : Calcul_Facotiel
Début
Lire (Nbre)
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Fact Reçoit 1
FinPour
Ecrire (Fact)
Fin
Début
Lire (Nbre)
Fact Reçoit 1
FinPour
Ecrire (Fact)
Fin
Début
Lire (Nbre)
Fact Reçoit 1
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FinPour
Fin
L'algorithmique est l'ensemble des principes, règles et techniques qui permettent d'écrire un
algorithme. Pour concevoir un programme informatique, on utilise le plus souvent le pseudocode. Une
variable permet de mémoriser et de manipuler des données.
Si dans l’énoncé on manipulera une Variable de Type Date (Date Commande, Date Livraison, Date
de Naissance, Date Inscription, Date Etc) Alors, Définir Le Type Date Comme Premier Type dans La
Définition de La Structure de Données. Et de La Manière Suivante :
Jour : Entier
Mois : Entier
An : Entier
Fin Enregistrement
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o Type 1 : Le Type Date Si Variable Date A Manipuler (Sinon Passer Au Type Suivant) ;
o Cas 1 : Enregistrer TOUT : On Suppose Que Le Vecteur Est Vide Et Donc Faut Le
Remplir Donc Je Fais PLE = Je Parcours Tout + Je Lis Chaque Et J’Enregistre :
Je Débute L’Algorithme
Pour Chaque Pas de i, Je Lis Tous Les Champs (Lire E.Champ1) Jusqu’à E.ChampN
Apres Le Parcours, Sur Chaque Elément Lu, J’Enregistre A La Position i du Vecteur (Tab[i]
Reçoit E
Var i : Entier
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E : Enregistrement
Début
Tab[i] Reçoit E
Fin Procédure
o Cas 2 : Enregistrer UN Seul, Ici On Suppose Que Le Vecteur N’Est Pas Vide Et Peut
Etre Pas Plein Et Donc Je Fais VLIE = Je Vérifie + Je Lis L’Elément + J’Incrémente
Et J’Enregistre :
Je Débute L’Algorithme
Je Teste Si Le Vecteur Est Plein (Si N = Max) Alors Ecrire (Vecteur Plein)
Sinon
Var E : Enregistrement
Début
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Sinon
FinSi
Fin Procédure
o Cas 3 : Enregistrer Plusieurs : Ici, Non Seulement Le Vecteur N’Est Pas Plein Mais Je
Dois Aussi Vérifier Si Il Existe Encore Suffisamment d’Espace Pour Les Plusieurs
Eléments Et Donc Je Vais VVPLIE = Je Vérifie + Je Vérifie + Je Parcours + Je Lis +
J’Incrémente Et J’Enregistre :
Je Débute L’Algorithme
Sinon
Sinon
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Var i, M : Entier
E : Enregistrement
Début
Sinon
FinPour
Sinon
FinSi
FinSi
Fin Procédure
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Var i : Entier
ConditionValeurLue : Type
Début
Ecrire (Tab[i].Champ1)
Ecrire (Tab[i].Champ2)
FinSi
FinPour
Fin Procédure
o Pour Compter Le Nombre de Fois Que La Condition Est Vérifiée : Et Dans Ce Cas :
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ConditionValeurLue : Type
Début
Cpt Reçoit 0
FinSi
FinPour
Ecrire (Cpt)
Fin Procédure
o Je Début L’Algorithme :
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i, j : Entier
Début
FinSi
FinPour
FinPour
Fin Procédure
Généralement Ce Qui Suit Ces Phrases Représentera Le Paramètre Dont A Besoin Le Sous –
Programme Pour s’exécuter. En D’Autres Termes, Si Je Dois Manipuler Un Enregistrement La Question
A Poser Est La Suivante, L’Enregistrement Est Stocké Dans Quoi ? La Réponse A Cette Question
Représente Le Premier Paramètre du Sous – Programme.
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Parcourir Une Liste Chainée Pour Compter Le Nombre d’Eléments Respectant La Condition :
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Une Base de Données en abréviation BDD ou en anglais Data Base (DB) est une entité dans laquelle
il est possible de stocker de façon structuré avec le moins de redondance possibles. Autrement dit, une base
donnée peut être considérée comme un ensemble de données accessibles et exploitables au moyen d’un
ensemble de programmes. Et ce programme est appelé Système de gestion de Bases de Données ou SGBD
qui est en fait un outil logiciel permettant d’accéder à des bases de données. Comme Exemple de SGBD,
on peut citer Oracle, MySQL, Microsoft SQL Server, Sybase, Informix, Paradox, PostgreSQL, Etc. La
gestion et l’accès à une base de données sont assurés par un ensemble de programmes qui constituent le
Système de gestion de base de données (SGBD). Un SGBD doit permettre l’ajout, la modification et la
recherche de données. Un système de gestion de bases de données héberge généralement plusieurs bases
de données, qui sont destinées à des logiciels ou des thématiques différentes. Et Actuellement, la plupart
des SGBD fonctionnent selon un mode client/serveur. Le serveur (sous - entendu la machine qui stocke les
données) reçoit des requêtes de plusieurs clients.
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Créer Une Base de Données : SQL CREATE DATABASE, cette commande permet de créer une
base de données dans le SGBD manipulé. Syntaxe : CREATE DATABASE NomBase ; Exemple :
CREATE DATABASE IPES2020 ;
Créer Les Tables Dans Une Base de Données : SQL CREATE TABLE, cette commande SQL
permet de créer une table. La création d’une table permet de définir les colonnes et les types de
données qui seront contenus dans chacune des colonnes. Syntaxe : CREATE TABLE NomTable (
Colonne2 : Type,
ColonneN : Type
);
NB : Chaque Ligne se termine par une virgule sans l’avant dernière qui ne doit pas comporter de
virgule à la fin de la ligne. Concernant :
Les Types de Données, on peut citer (les plus usuels, utilisés) : Entier = INT ; Chaine de Caractère
= VARCHAR et la taille est obligatoire ; Caractère = CHAR ; Date = DATE ; Heure = TIME ; Réel =
DOUBLE ou DECIMAL (N,M) avec M le nombre de chiffre après la virgule de la décimal ; Booléen =
BOOLEAN ;
Les Contraintes : NOT NULL : qui empêche d’enregistrer une valeur nulle dans cette colonne.
Cette contrainte est OBLIGATOIRE sur la clé primaire ; DEFAULT : qui attribue une valeur par défaut à
cette colonne lors de l’ajout d’une nouvelle ligne dans la table ; PRIMARY KEY : qui indique que cette
colonne est considérée comme clé primaire ; FOREIGN KEY : qui précise si cette colonne est une clé
étrangère ou clé migratoire ou clé secondaire.
NB : Dans Un Schéma Relationnel, lorsque le nom de l’attribut est précédé du signe #, cela signifie
que cette attribue est considéré comme clé migratoire donc clé étrangère et de manière générale, c’est
souvent le nom de l’attribut principal d’autre autre relation qui a migré.
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Solution Exemple :
);
Date_Approv : DATE,
QteStock : INT,
);
NB : Lors de la création d’une table où se trouve une ou des clés étrangères, Créer déjà et d’abord
dans un premier temps, l’attribut en bonne forme mais en respectant le même type et taille tel que définit
sur la clé primaire et ensuite précisez que c’est une clé migratoire avec le mot clé FOREIGN KEY ;
Afin d’Uniformisez (avoir la même manière à chaque fois) les tailles de vos types de données
VARCHAR :
o Si la clé primaire est un VARCHAR, Alors Je Fixe La Taille soit à 5 ou à 10 ;
o Si un attribut est un VARCHAR, alors Je Fixe La Taille à 25 ou 50 ou 100 ;
Supprimer Une Base de Données : DROP DATABASE, cette commande permet de supprimer la
base de données et tout ce qu’elle contient. Syntaxe : DROP DATABASE Nom_Base ;
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Supprimer La Table Dans Une Base de Données : DROP TABLE, cette commande SQL permet
de supprimer la table dans la base de données. Syntaxe : DROP TABLE Nom_Table ;
Modifier La Structure d’Une Base de Données : ALTER TABLE : qui permet de modifier une
table existante. Et dans cette commande SQL, il est possible d’ajouter une nouvelle colonne, de
supprimer une colonne existante dans la table, de changer le type de données de la colonne dans une
table et de renommer le libellé d’une colonne.
Instructions ;
Supprimer Les Données dans Une Table : SQL TRUNCATE TABLE, cette commande SQL
permet de supprimer les données dans une table sans supprimer la table elle-même. Autrement dit,
cette commande vide la table. Syntaxe : TRUNCATE TABLE Nom_Table ;
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SQL SELECT, cette commande SQL consiste à lire les données issues de la base de données. Cette
commande SQL retourne les enregistrements dans un tableau de résultat. Elle peut sélectionner plusieurs
colonnes provenant de plusieurs tables : on parlera alors de jointures.
FROM Nom_Table ;
FROM Nom_Table, c’est pour préciser source de la colonne autrement dit le nom de la Table de la
base de données.
NB : Il est possible de retourner automatiquement toutes les colonnes d’une table sans avoir à
connaitre le nom des colonnes, on utilise alors le caractère * (Joker) et qui permet de sélectionner toutes les
colonnes de la table. Et dans ce cas, on écrit : SELECT *
FROM CLIENT ;
NB : A chaque fois qu’on parlera de donner ou d’afficher une liste d’informations, il sera très
souvent question de penser au caractère Joker devant le mot clé SELECT. Mais si on précise la colonne,
alors préciser la colonne.
WHERE Conditions
GROUPE BY
HAVING Conditions
ORDER BY Expressions
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Le Mot Clé DISTINCT : Ce mot clé est utilisé après le mot clé SELECT et permet d’éviter les
redondances dans les résultats d’une requête. Syntaxe :
FROM Nom_Table ;
Le Mot Clé WHERE : Le mot clé WHERE dans une requête SQL permet d’extraire les lignes
d’une base de données respectant la condition. Elle permet ainsi d’obtenir uniquement les lignes
désirées. Syntaxe :
SELECT Nom_Colonn
La Notion des Opérateurs En SQL : En termes d’opérateurs, on peut en citer AND (ET, qui
permet de combiner 2 Conditions où les 2 Conditions doivent être respectées. Condition1 Et
Condition2), OR (Ou, qui permet de combiner 2 Conditions où l’une des 2 Conditions doit être
respectée. Condition1 Ou Condition2) ou l’opérateur BETWEEN et ces opérateurs peuvent être
utilisés dans la requête SQL sur le mot clé WHERE.
FROM Nom_Table
FROM Nom_Table
Opérateur BETWEEN : il est utilisé pour sélectionner un intervalle de donnée dans une requête
SQL utilisant le mot clé WHERE. Syntaxe :
SELECT Nom_Colonne
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FROM Nom_Table
La Notion de Recherche En SQL : En SQL, la recherche est possible avec l’utilisation du mot Clé
LIKE qui permet d’effectuer une recherche sur un modèle particulier. Syntaxe : SELECT
Nom_Colonne FROM Nom_Table WHERE Nom_Colonne LIKE Modèle. S’agissant du modèle à
rechercher, on a :
o LIKE ‘‘%A’’ : NB, le caractère % est un caractère Joker qui renvoie toutes les chaines de
caractères. Donc sur ce modèle en particulier permet de rechercher les chaines se terminant
par un ‘‘A’’ ;
o LIKE ‘‘A%’’ : qui renvoie toutes les chaines de caractère commençant par un ‘‘A’’ ;
o LIKE ‘‘%A%’’ : qui renvoie toutes les chaines de caractère contenant un ‘‘A’’.
La Notion de Trie En SQL : La commande ORDER BY permet de trier les lignes dans un résultat
d’une requête SQL. Il est possible de trier les données sur une ou plusieurs colonnes, par ordre
ascendant ou croissant (ORDER BY ASC) ou descendant ou décroissant (ORDER BY DESC).
Syntaxe :
SELECT Nom_Colonne
FROM Nom_Table
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SELECT Nom_Colonne
FROM Nom_Table
FROM Nom_Table
WHERE Conditions ;
FROM Nom_Table
WHERE Conditions ;
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o Sommer, Additionner Les Valeur dans Une Colonne : Dans le langage SQL, la fonction
d’agrégation SUM () permet de calculer la somme totale d’une colonne contenant des
valeurs numériques. Cette fonction ne fonctionne que sur des colonnes de types numériques
(INT, FLOAT, DOUBLE …) et n’additionne pas les valeurs NULL. ). Syntaxe :
FROM Nom_Table
WHERE Conditions ;
o Insérer Une Condition Dans Une Fonction SQL : La condition HAVING en SQL est
presque similaire à WHERE à la seule différence que HAVING permet de filtrer en utilisant
des fonctions telles que SUM (), COUNT (), AVG (), MIN () ou MAX ().
FROM Nom_Table
GROUP BY Nom_Colonne1
NB : Opérateur (=, <, >, <=, >=) et Valeur représente la Valeur de comparaison de la requête. Cela
permet donc de sélectionner les colonnes de la table “Nom_Table” en groupant les lignes qui ont des valeurs
identiques sur la colonne “Nom_Colonne1” et que la condition de HAVING soit respectée. NB : HAVING
est très souvent utilisé en même temps que GROUP BY bien que ce ne soit pas obligatoire.
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Il est possible d’ajouter plusieurs lignes à un tableau avec une seule requête. Pour ce faire, il convient
d’utiliser la syntaxe suivante : Syntaxe2 :
NB : Lorsque le champ à remplir est de type VARCHAR ou TEXT il faut indiquer le texte entre
guillemet simple ou double côte. En revanche, lorsque la colonne est un numérique tel que INT ou BIGINT
il n’y a pas besoin d’utiliser de guillemet, il suffit juste d’indiquer le nombre ou la valeur précise. Mais par
contre si le champ est du type alors, indiquer de la façon suivante : ‘‘#JJ/MM/AAAA#’’
Modifier Les Valeurs, Données Dans Une Table : La commande UPDATE permet en SQL
d’effectuer des modifications sur des lignes existantes. Très souvent cette commande est utilisée
avec WHERE pour spécifier sur quelles lignes doivent porter la ou les modifications. Syntaxe :
UPDATE Nom_Table
WHERE Conditions ;
La commande SQL DELETE est utilisée pour supprimer les enregistrements existants d'une table.
Vous pouvez utiliser la clause WHERE avec une requête DELETE pour supprimer les lignes sélectionnées,
sinon tous les enregistrements seraient supprimés. Syntaxe : DELETE FROM Nom_Table WHERE
Conditions. NB : S’il n’y a pas de condition WHERE alors Toutes les lignes seront supprimées et la table
sera alors vide.
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La Notion d’Alias : Dans le langage SQL, il est possible d’utiliser des Alias pour renommer
temporairement une colonne ou une table dans une requête. Cette astuce est particulièrement utile
pour faciliter la lecture des requêtes :
o Alias Sur Une Colonne : Permet de renommer le nom d’une colonne dans les résultats
d’une requête SQL. C’est pratique pour avoir un nom facilement identifiable dans une
application qui doit ensuite exploiter les résultats d’une recherche. Syntaxe :
FROM Nom_Table
WHERE Conditions ;
o Alias Sur Une Table : Permet d’attribuer un autre nom à une table dans une requête SQL.
Cela peut aider à avoir des noms plus court, plus simple et plus facilement compréhensible.
Ceci est particulièrement vrai lorsqu’il y a des jointures à réaliser sur la requête. Syntaxe :
SELECT Nom_Colonne
WHERE Conditions ;
NB : Le mot clé AS est obligatoire lorsque je dois renommer une colonne. Mais pour renommer la
table, on doit juste spécifier la première lettre du nom de la table et je sépare les deux, par un simple espace.
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FROM Table1 T1, Table2 T2 // Je renomme les tables à l’aide des Alias
NB : Avec La Jointure, Je Dois Matérialiser Liens de Jointure Dans Le WHERE (Première des
Choses) en plus des Autres Conditions si possible.
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Encore appelé Sous – Requête, la Requête Imbriquée en SQL est également aussi appelé requête en
cascade et est une requête SQL qui consiste à exécuter une requête (requête externe) à l’intérieur d’une
autre requête (requête interne). Une requête imbriquée est souvent utilisée au sein d’une clause WHERE
ou de HAVING pour remplacer une ou plusieurs constante.
Une sous - requête est une requête à l'intérieur d'une autre requête. Avec le SQL, vous pouvez
construire des requêtes imbriquées sur autant de niveaux que vous voulez. Vous pouvez également
mélanger jointures et sous - requêtes. Tant que votre requête est correctement structurée, elle peut être aussi
complexe que vous le voulez.
Requête Imbriquée Qui Retourne Un Seul Résultat : L’exemple de Syntaxe ci-dessous est un
exemple typique d’une sous - requête qui retourne Un Seul Résultat à la requête principale.
SELECT *
FROM Nom_TableA
FROM Nom_TableB) ;
Cet exemple montre une requête interne (celle sur “Nom_TableB”) qui renvoi une seule valeur. La
requête externe quant à elle, va chercher les résultats de “Nom_TableA” et filtre les résultats à partir de la
valeur retournée par la requête interne. NB : il est possible d’utiliser n’importe quel opérateur d’égalité tel
que =, >, <, >=, <= ou < >.
Requête Imbriquée Qui Retourne Une Colonne : Une requête imbriquée peut également
retournée une colonne entière. Dès lors, la requête externe peut utiliser le mot clé IN pour filtrer les
lignes qui possèdent une des valeurs retournées par la requête interne. L’exemple ci-dessous met en
évidence un tel cas de figure :
SELECT *
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FROM Nom_TableA
FROM Nom_TableB
WHERE Conditions) ;
Vous connaissez déjà l'opérateur IN, qui compare une colonne avec une liste de valeurs. En termes
d’appartenance, d’égalité, de contenance ;
NOT IN : Si l'on utilise NOT IN, c'est bien sûr le contraire donc on exclut les lignes qui
correspondent au résultat de la sous-requête. Et ce cas de figure est fréquent lorsqu’on parlera à
chaque d’une certaine négation dans une requête SQL. Les libellé de ce genre de requête sera du
genre, n’appartient pas, ne figure pas, ne possède pas, n’est pas, ne sont jamais, n’ont jamais. Et
pour ce cas de figure, généralement dans le requête interne B, je fais le contraire du libellé de la
question posé et je relis les deux requêtes par un NOT IN ;
o Les Conditions avec IN et NOT IN sont un peu limitées, puisqu'elles ne permettent que des
comparaisons de type "Est Egal" ou "Est Différent". Or, Avec ANY et ALL :
ALL : Signifie "Toutes Les Valeurs". La commande ALL permet de comparer une
valeur dans l’ensemble de valeurs d’une sous - requête. En d’autres mots, cette
commande permet de s’assurer qu’une condition est “égale”, “différente”,
“supérieure”, “inférieure”, “supérieure ou égale” ou “inférieure ou égale” pour Tous
Les résultats retourné par une sous-requête.
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Le système d'information ou SI, peut être défini comme étant l'ensemble des moyens humains,
matériels et immatériels mis en œuvre afin de gérer l'information au sein d'une unité, une entreprise par
exemple. MERISE : Méthode d’Etude et de Réalisations Informatiques des Sous - Ensembles ou des
Systèmes d’Entreprise est une méthode d’analyse et de conception des systèmes d’information. Elle est née
vers 1978 - 1979, à la suite d’une vaste consultation lancée en 1977 par le ministère de l’industrie pour
choisir plusieurs sociétés de service et de conseil en l’informatique et le CET (Centre d’Etude Technique),
pour mettre au point une méthode de troisième génération de conception et de réalisation de système
d’information. La méthode Merise est basée sur la séparation des données et des traitements à effectuer en
plusieurs modèles conceptuels et physiques. La séparation des données et des traitements assure une
longévité au modèle. Pour cela Merise propose deux approches.
o Niveau Logique : A ce niveau sont faite tous les choix techniques afin de déterminer qui
fera quoi, ou, quand et comment. Les traitements sont réalisés dans le système d’information
en tenant compte des contraintes imposées par ces choix. Les deux modèles proposés à ce
niveau sont Le modèle organisationnel des traitements (MOT) et Le modèle logique des
données (MLD) ;
o Niveau Physique : A ce niveau sont fait les choix techniques permettant de déterminer les
moyens informatiques. Les règles misent en évidence sont des règles techniques. Elle
s’exprime en termes de matériels ou de logiciels. Les deux modèles proposés à ce niveau
sont Le modèle physique des données (MPD) et Le modèle opérationnel des traitements
(MOPT).
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Dynamique Ou
Niveau Statiques Ou Données Questions ?
Traitements
Conceptuel MCD MCT QUOI ?
Organisationnel Ou
MLD MOT QUI ? QUAND ? Où ?
Logique
Opérationnel Ou Physique MPD MoPT COMMENT ?
Approches Par Etapes : Merise propose aussi six étapes qui sont :
o Schéma Directeur : l’objectif de cette étape est de faire le point entre la stratégie de
l’entreprise et ses besoins en termes de système d’information ;
o Etude Préalable : cette étape a pour but, de prendre les domaines d’activités domaine par
domaine ; et établir d’une manière plus approfondie les projets à mettre en œuvre et leurs
interfaces ;
o Etude Détaillée : elle a pour but, de décrire d’une manière détaillée les champs d’études ;
et de concevoir un nouveau système en intégrant les nouvelles orientations qui répondent de
la problématique posée, lors de l’étude préalable ;
o Mise en œuvre : cette étape constitue la mise à la disposition des utilisateurs, le nouveau
système en assurant que toutes les consignes et recommandations seront prises en
considérations ;
La Méthode d’Analyse Informatique MERISE est constitué d’un certain nombre d’éléments : Le
Diagramme de Circulation de L’Information - DCI ; Les Règles de Gestion - RG ; Le Dictionnaire de
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Données - DDD ; Le Diagramme de Flux - DDF ; Le Graphe des Dépendances Fonctionnelles - GDF ; Le
Modèle Conceptuel de Données - MCD ; Le Modèle Conceptuel de Traitements - MCT ; Le Graphe
d’Ordonnancement des Evènements - GOE ; Le Modèle Organisationnel de Traitement - MOT ; Le Modèle
Externe - ME ; Le Modèle Logique de Données - MLD ; Le Modèle Physique de Données - MPD ;
Le MCD de MERISE est un modèle qui permet de décrire et de modéliser graphiquement les
informations et les objets (appelés entités) manipulés par le système d’information ainsi que les liens entre
les entités. En d’autres termes, le modèle conceptuel des données est une représentation statique (donnée)
d’un système d’information. Autrement dit, c’est une représentation graphique et structurée des
informations mémorisées par un SI. Le MCD est basé sur deux notions principales : les Entités et
les Associations, d'où sa seconde appellation : le Schéma Entité / Association.
Une règle de gestion est un libellé qui décrit le fonctionnement global de l’entreprisse ou de
l’organisation étudiée. Généralement présenter sous forme de phrase simple, Le formalisme de
représentation des règles de gestion est le suivant :
Le dictionnaire des données en abrégé DD, est un tableau qui recense et décrit l’ensemble des
propriétés ou données élémentaires significatives et utiles de l’entreprise ou de l’organisation étudiée. Son
formalisme est le suivant :
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Nom Symbolique : il s'agit d'un libellé désignant une donnée tel que présenter dans le MCD
(Libellé Court de La Données) ;
Signification : il s'agit d'une mention décrivant ce à quoi la donnée correspond (Libellé Long de La
Données) ;
Type :
Nature :
NB : Les Données calculées ne figurant pas dans le DDD. Et toutes les données doivent être de type
Elémentaire donc non décomposables.
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Propriété : C’est le plus petit élément d’information manipulable par le concepteur. Elle est décrite
par un nom, prend des valeurs dans un domaine de valeurs ou types et a une signification dans le
système d’information étudié. Une propriété doit être élémentaire c’est-à-dire ne doit pas être
décomposable en un ensemble de propriétés signifiantes plus petites ;
Entité : Une entité est la représentation d’un ensemble d’objets de même nature, concrets ou
abstraits, ayant un intérêt pour le système d’information étudié ;
Association Ou Relation : Une Association Est Un Verbe Toujours à l’infinitif permettant de relier
ou mettre en relation deux entités du système étudié ;
Entités Clés Ou Pertinentes : Entités sans lesquels le système ne peut pas être mis en place.
Généralement ces entités ont leur champs ou propriété explicitement et clairement décrits dans le
texte
Ne Jamais Prendre les Données Calculées dans le MCD ou dans Le Dictionnaire de Données ;
Ne Jamais Prendre Les Etats comme Entités Sauf Ca Vraiment Exceptionnel. Et dans ce cas l’on
prendra le soin de décrire les champs de ce genre d’entité ;
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Le modèle logique de données (MLD) est composé uniquement de ce que l'on appelle des relations.
Ces relations sont à la fois issues des entités du MCD, mais aussi d'associations, dans certains cas. Ces
relations nous permettront par la suite de créer nos tables au niveau physique. Une relation est composée
d'attributs. Ces attributs sont des données élémentaires issues des propriétés des différentes entités, mais
aussi des identifiants et des données portées par certaines associations. Une relation possède un nom qui
correspond en général à celui de l'entité ou de l'association qui lui correspond. Elle possède aussi une clef
primaire qui permet d'identifier sans ambiguïté chaque occurrence de cette relation. La clef primaire peut
être composée d'un ou plusieurs attributs, il s'agit d'une implantation de la notion d'identifiant des entités et
associations qui se répercute au niveau relationnel.
Toute Association de Cardinalité Maximum d’Un Côté Et Minimum de L’Autre Induit Ou Entraine
La Création d’Une Clé Etrangère Noté #CléPère. Une Clé Etrangère Est Ajoutée dans La Relation
Ayant La Cardinalité Minimum ;
Toute Association de Cardinalité Maximum des Deux Côtés, Devient Une Relation. Et Son Attribut
Principal Est Constitué Par La Concaténation des Clés Qui Ont Migrés
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L’objectif principal de ce cours est de permettre à l’étudiant de découvrir le langage UML (Unified
Modeling Language ou langage de modélisation unifié). UML est un langage de modélisation permettant
la spécification, la construction, la visualisation et la documentation de logiciels. C’est un langage de
modélisation unifié conçu pour fournir une méthode normalisée permettant de visualiser la conception d’un
SI. Il est couramment utilisé en développement de logiciels et surtout en conception orientée objet.
UML 2.3 propose 14 types de diagrammes et comme UML n’est pas une méthode, leur utilisation
est laissée à l’appréciation du concepteur. Il se décompose en plusieurs parties : Les Vue = observables du
système décrivant d’un point de vue les données ; Les Diagrammes = ensemble d’éléments graphiques
décrivant le contenue des vues ; Les Méthodes = éléments graphiques des diagrammes ;
o Le Diagramme des Paquets = Représentation des dépendances entre les paquets (un paquet
étant un conteneur logique permettant de regrouper et d'organiser les éléments dans le
modèle UML), c'est-à-dire entre les ensembles de définitions ;
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Les diagrammes de cas d'utilisation (DCU) sont des diagrammes UML utilisés pour une
représentation du comportement fonctionnel d'un système logiciel. Ils sont utiles pour des présentations
auprès de la direction ou des acteurs d'un projet, mais pour le développement, les cas d'utilisation sont plus
appropriés. En effet, un cas d'utilisation (use cases) représente une unité discrète d'interaction entre un
utilisateur (humain ou machine) et un système. Ainsi, dans un diagramme de cas d'utilisation, les utilisateurs
sont appelés acteurs (actors), et ils apparaissent dans les cas d'utilisation.
Ils sont des entités externes qui interagissent avec le système, comme une personne humaine ou un
robot. Une même personne (ou robot) peut être plusieurs acteurs pour un système, c'est pourquoi les acteurs
doivent surtout être décrits par leur rôle, ce rôle décrit les besoins et les capacités de l'acteur. Un acteur agit
sur le système. L'activité du système a pour objectif de satisfaire les besoins de l'acteur. Les acteurs sont
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représentés par un pictogramme humanoïde (stick man) sous-titré par le nom de l'acteur. Dans un DCU, un
acteur est la matérialisation d’un rôle joué dans le SI.
Un Cas d’utilisation est une unité cohérente représentant une fonctionnalité visible du système. Il
est sous la forme d’une éclipse. Un acteur peut avoir différents rôles et est amené à intervenir dans une ou
plusieurs situations. Miller (2001) en identifie quatre : Initiateur : acteur qui active le système et déclenche
le cas ; Serveur : acteur aidant le système à assumer ses responsabilités ; Receveur : acteur recevant les
informations du système (système de backup) ; Facilitateur : acteur dont les actions sont effectuées au
bénéfice d'un autre acteur.
Trois types de relations sont pris en charge par la norme UML et sont graphiquement représentées
par des types particuliers de ces relations. Les relations indiquent que le cas d'utilisation source présente les
mêmes conditions d'exécution que le cas issu. Une relation simple entre un acteur et une utilisation est un
trait simple :
Inclusions : Dans ce type d'interaction, la dépendance est obligatoire car le premier cas d'utilisation
inclut le second et son issue dépend obligatoirement de la résolution du second. Elle est représentée
par une flèche en pointillé et matérialisé par le terme « Include ». A Inclut B, Autrement dit A
Dépend de B. Lorsque A Est Sollicité, B L’Est Obligatoirement.
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les objectifs, ou encore pour tenir compte de nouvelles exigences au cours de la maintenance du
système et de son évolution.
Il est également possible d'appliquer à un acteur la relation de généralisation. Cela se fait notamment
lorsqu'un acteur est un sous-type d'une autre catégorie d'acteurs. Un acteur lié à un autre par ce type de
relation peut interagir avec le système de plus de manières que son parent. La Généralisation : Un Acteur
A est une généralisation de B, si B est un cas particulier de A c'est-à-dire lorsque A peut - être substitué par
B pour un cas précis. Ces relations sont des traits pleins terminés par une flèche en triangle.
Le diagramme de classes est un schéma utilisé en génie logiciel pour présenter les classes et les
interfaces des systèmes ainsi que leurs relations. Ce diagramme fait partie de la partie statique d'UML, ne
s'intéressant pas aux aspects temporels et dynamiques. Une classe décrit les responsabilités, le
comportement et le type d'un ensemble d'objets. Les éléments de cet ensemble sont les instances de la
classe. Une classe est un ensemble de fonctions et de données (attributs) qui sont liées ensemble par un
champ sémantique. Les classes sont utilisées dans la programmation orientée objet. Elles permettent de
modéliser un programme et ainsi de découper une tâche complexe en plusieurs petits travaux simples.
Une classe est représentée par un rectangle séparé en trois parties : la première partie contient le
nom de la classe, la seconde contient les attributs de la classe et la dernière contient les méthodes de la
classe :
La Première Partie : le nom de la classe. Il est écrit dans le rectangle du haut. Dans une classe
classique, le nom est écrit en romain (exemple : « ClasseClassique »). Le nom d’une classe
commence toujours par une lettre majuscule. Il ne doit pas comporter d'espaces, de signes de
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ponctuation ou d'accents. Pour remplacer les espaces, plusieurs conventions existent : on peut
intercaler un symbole _ entre les mots
La Seconde Partie : les attributs. La syntaxe d'un attribut est la suivante : Visibilité nomAttribut
[multiplicité] : typeAttribut = Initialisation.
La Notion de Visibilité : La notion de visibilité indique qui peut avoir accès à l'attribut. Elle ne
peut prendre que quatre valeurs :
+ accès public Public Toutes les autres classes ont accès à cet attribut.
accès
~ Package Classe visible uniquement dans le package.
package
NB : Afin de respecter le principe fondamental d'encapsulation, tous les attributs devraient être
privés. Pour qu'un attribut privé ou protégé soit récupérable, on utilise en général un getter (ou accesseur);
pour qu'il soit modifiable, on utilise en général un setter (ou mutateur).
La Troisième Partie : les méthodes. La syntaxe d'une méthode est la suivante : Visibilité
nomFonction(nomParamètre : typeParamètreN) : typeRetour
Ces relations ne sont pas propres aux diagrammes de classes, elles peuvent également s'appliquer à
l'ensemble des diagrammes statiques.
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Héritage : L'héritage est un principe de division par généralisation et spécialisation, représenté par
un trait reliant les deux classes et dont l'extrémité du côté de la classe mère comporte un triangle.
La classe fille hérite de tous les attributs et méthodes, qu'ils soient publics, protégés ou privés.
Cependant, elle ne peut pas utiliser directement les attributs et méthodes privés (que ce soit en
lecture ou en écriture), sauf par l'intermédiaire d'une méthode héritée (publique ou protégée).
Association : L'association est une connexion sémantique entre deux classes (relation logique). Une
association peut être nommée. L'invocation d'une méthode est une association. Elle peut être binaire,
dans ce cas elle est représentée par un simple trait, ou n-aire, les classes sont reliées à un losange
par des traits simples. Ces relations peuvent être nommées. L'association n'est utilisée que dans les
diagrammes de classe.
Comparable aux cardinalités du système Merise, sert à compter le nombre minimum et maximum
d'instances de chaque classe dans la relation liant 2 ou plusieurs classes. La multiplicité représente le
nombre de fois où la variable peut intervenir. Elle est représentée entre crochets : Exactement un : 1 ou
1..1 ; Plusieurs : * ou 0..* ; Au moins un : 1..* ; De un à six : 1..6.
L'agrégation est une association avec relation de subordination, représentée par un trait reliant les
deux classes et dont l'origine se distingue de l'autre extrémité (la classe subordonnée) par un losange vide.
Une des classes regroupe d'autres classes. L'objet T utilise une instance de la classe T'. C'est une relation
particulière qui attribue à l'une des classes le rôle d'agrégat et à l'autre classe le rôle d'agrégé. L'agrégation
peut être assimilée à une appartenance - faible -. Soit une configuration constituée d'un certain nombre
d'éléments:
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Commentaires:
L'agrégation traduit une relation d'appartenance de l'agrégé dans l'agrégat; elle n'induit aucune
valeur de multiplicité particulière.
Commentaires :
Une page peut contenir des images mais celles-ci peuvent appartenir à d'autres pages ;
La destruction d'une page n'entraîne pas celle de l'image mais seulement la suppression du lien ;
Bien sûr nous aurons très souvent une cardinalité 1..1 ou 0..1 côté agrégat ;
L'appartenance est dite faible car l'agrégé pourra participer à d'autres agrégats et son cycle de vie
n'est pas subordonné à celui de son agrégat. Plus haut la disparition d'une configuration n'entraîne
pas la disparition des périphériques.
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4.4.5.2. La Composition :
La composition est une agrégation avec cycle de vie dépendant : la classe composée est détruite
lorsque la classe mère disparait. L'origine de cette association est représentée par un losange plein. L'objet
T' est composé de T. Il s'agit d'une appartenance forte. La vie de l'objet composant est liée à celle de son
composé. La notion de composant est proche de celle d'attribut, si ce n'est que "l'attribut" est "rehaussé" au
rang de classe. On parlera de de réification, on reviendra sur cette notion plus loin.
Commentaires :
La fermeture de l'application entraîne la destruction des fenêtres qui entraîne la destruction des
boutons ;
NB :
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Commentaires :
Notez les valeurs 4..4 qui caractérisent plus précisément les valeurs de multiplicité ;
L'association entre Voiture et Personne n'est pas nommée, cela est conseillé lorsque son nom est
trivial: "appartient", "concerne" etc ...afin de ne pas alourdir le modèle, sans rien apporter à la
sémantique.
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