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Moine draconique Druide spore ermite ZoZo

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Honnête
Féral Longues dents CN
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S Je suis toujours serein,
14
17 3 9 même confronté à un
+2 P C e S désastre.
+2 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H
● +4 C
DEXTÉRITÉ
Libre pensée. L'investigation et la

16
● +5
+2
29 curiosité sont les piliers du progrès

C I
● +3
+3 ● +6
je me suis mis en ermitage pour
-1
etre plus proche de la nature
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
14
● +5 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS Maintenant que je suis revenu à la
+2 +1 Arcanes (Int) civilisation, j'apprécie un peu trop
ÉCHECS
ses plaisirs.
● +4 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+3 Discrétion (Dex)

12 +4 Dressage (Sag)
+3 Escamotage (Dex)
NOM D
Changement. Par une action bonus, vous pouvez prendre
une apparence plus bestiale. La transformation dure 1
Baton +2 1d6cont minute, jusqu'à ce que vous mouriez, ou jusqu'à ce que
+1 +1 Histoire (Int) vous reveniez à votre apparence normale par une action
bonus. Pendant le changement, vous gagnez des points de
● +1 Intimidation (Cha) dague +2 1d4perf vie temporaires égaux à votre niveau + votre bonus de
Constitution (minimum 1 pv temporaire). Vous gagnez aussi
SAGESSE +4 Intuition (Sag) des caractéristiques qui dépendent de votre sous-race de
cimerttre +2 1d6tranch féral (voir ci-dessous). Vous devez terminer un repos court
+1 Investigation (Int)
19 ● +6 Médecine (Sag)
ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau la capacité de
Changement.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous


● +3 Nature (Int) pouvez utiliser vos crocs pour réaliser une attaque à mains
+4 nues avec une action bonus. Si vous touchez, vous infligez
● +6 Perception (Sag) 1d6 + votre modificateur de Force de dégâts perforants au
lieu des dégâts contondants classiques d'une attaque à
-1 Persuasion (Cha) mains nues.
CHARISME
● +3 Religion (Int) Forme sauvage
8 -1 Représentation (Cha) Halo de spores
À partir du niveau 2, vous pouvez lancer des spores
● +6 Survie (Sag) toxiques sur d'autres créatures. Pour cela, vous utilisez
-1 -1 Tromperie (Cha)
votre réaction pour infliger 3 dégâts de poison à une
créature que vous pouvez voir située à 3 mètres ou moins
de vous. Les dégâts augmentent à 6 au niveau 6, 9 au
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS niveau 10 et 12 au niveau 14.

Entité symbiotique
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser la magie
SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE sac à dos, un sac de émanant des spores qui sommeillent en vous. Lorsque vous
C utilisez votre capacité Forme sauvage, vous pouvez choisir
couchage, une gamelle, une de réveiller ces spores à la place. Vous gagnez alors 3
boite d'allume-feu, 10 points de vie temporaires par niveau de druide, les dégâts
infligés par la capacité Halo de spores sont doublés, et vos
PA torches, 10 jours de rations attaque au corps à corps avec une arme infligent 1d6 de
vision dans le noir 18m noir et et une gourde d'eau. Le sac dégâts de poison supplémentaires à chaque cible touchée.
Ces facultés durent pendant 10 minutes où jusqu'à ce que
blanc comprend aussi 15 mètres vous utilisiez votre Forme sauvage à nouveau.
PE de corde de chanvre
armes:armes
10fléchettes
courantescimetere épée un focaliseur druidique
PO
courte un étui à parchemin remplis
kit hérboriste de notes sur vos études ou
p vos prières, une couverture
luth pour l'hiver, des vêtements
langue commun,céléste communs, un kit d'herboriste

AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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16ans 2m 111
ÂGE TAILLE POIDS

jaune brun blond


NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

Capacité : Découverte
haut vetment moine bas La paisible réclusion de votre ermitage prolongé vous a donné
accès à une grande et unique découverte. La nature exacte de NOM
ducorps vetement druide cette révélation dépend de la nature de votre réclusion. Il se
peut que ce soit un grand secret à propos du cosmos, des
dieux, de créatures venues d'autres plans ou de forces de la
nature. Ce pourrait aussi être un site que personne d'autre ne
connait. Vous pourriez avoir mis au grand jour des faits oubliés
depuis longtemps ou déterré des reliques du passé qui
pourraient réécrire l'histoire. Il se peut aussi que ce soit des
informations qui pourraient nuire à ceux qui vous ont forcé à
l'exil et, de ce fait, être la raison de votre retour dans la société.

Discutez avec votre MD pour déterminer les détails de votre


découverte et ses impacts sur la campagne.

Observateur
[ Observant ]
Vous notez rapidement des détails dans votre environnement.
Vous gagnez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1, pour
un maximum de 20.
Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle
une langue que vous comprenez, vous pouvez interpréter ce
qu'elle dit en lisant ses lèvres. SYMBOLE
Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception)
passive et d'Intelligence (Investigation) passive.

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Défense sans armure


Dès le niveau 1, tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de
J'avais besoin de communier Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

avec la nature, loin de la Arts martiaux


Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues et les
civilisation. pourdevenir druide armes de moine, qui sont l'épée courte et toutes les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la propriété à deux mains, ni la
propriété lourde. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou ne maniez que des armes de moine et
prie kélémvor que vous n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier :

Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et avec des
armes de moine.
Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine. Ce dé change
lorsque vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table ci-dessus.
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues ou une arme de moine au cours de votre tour, vous pouvez
effectuer une attaque à mains nues au prix d'une action bonus. Par exemple, si vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un
bâton, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues avec votre action bonus, à condition que vous n'ayez pas déjà
utilisé votre action bonus pour ce tour.
Certains monastères utilisent des versions spéciales des armes de moine. Par exemple, vous pourriez utiliser un gourdin dont les
deux manches en bois sont reliés par une chaîne de fer (cette arme est alors appelée un nunchaku) ou bien une serpe possédant
une lame plus courte et plus droite (on parle alors de kama). Quel que soit le nom que vous utilisiez pour votre arme de moine,
vous pouvez utiliser les statistiques de jeu données à l'arme dans le chapitre Armes.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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sag
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

fouet épineux
gourdin magique

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

absortion des éléments


mot de guérison 4
grand foulée
SORTS CONNUS

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