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ours éthode
1 Notion de variable aléatoire
PACI

CA
Déterminer la loi de probabilité d’une variable aléatoire


1

On considère une expérience aléatoire associée à un univers Ω! fini sur Voir activités 1 et 2
lequel on a défini une loi de probabilité P. Énoncé On tire au hasard une carte dans un jeu de Tarot, constitué de 78
cartes : 21 atouts, une carte nommée « excuse » et 56 cartes réparties en
quatre familles de couleurs (cœur, carreau, pique et trèfle).
a Variable aléatoire
Dans chaque famille, on trouve quatre « figures » (roi, dame, cavalier, valet),
Définition Une variable aléatoire X est une fonction définie sur Ω et à Exemple
un as et neuf cartes « numériques » allant du 2 au 10.
valeurs dans ℝ,! qui à tout élément de Ω fait correspondre un nombre réel. Un jeu consiste
à lancer deux
On décide de jouer à un jeu dont la règle est la suivante : si on obtient
pièces de monnaie l’excuse, on gagne dix points ; si on obtient une figure, on gagne cinq points ;
Remarques
équilibrées si on obtient un atout, on gagne deux points ; si on obtient un as, on perd
• Comme Ω est fini, l’ensemble des valeurs prises par X, c’est-à-dire des différentes. quinze points.
images par X, est fini. On parle de variable aléatoire discrète. On note F quand
Sinon, on perd cinq points.
• Pour une même expérience aléatoire, on peut définir plusieurs variables on obtient Face et
P quand on obtient Pile. On appelle X la variable aléatoire égale au nombre de points obtenus.
aléatoires.
Les quatre issues de l’expérience 1. Quelles sont les valeurs prises par la variable aléatoire X ?
• On nomme en général les variables aléatoires avec une lettre majuscule, forme l’univers 2. Déterminer la loi de probabilité de X.
par exemple X, Y, Z ou S. Ω! =! {! FF! ;! FP! ;! PF! ;! PP } .
Notations Soit a un nombre réel. On note : On fixe la règle du jeu suivante :
à chaque Pile obtenu, on gagne
• {! X! =! a} l’événement « la variable aléatoire X prend la valeur a » ; 3 euros ; à chaque Face obtenue, Solution
• {! X! ! a} l’événement « la variable aléatoire X prend une valeur supérieure on perd 1 euro.
1. On peut résumer la règle du jeu fixée à l’aide du tableau suivant, qui Point méthode
ou égale à la valeur a ». Ω
décrit le nombre de points attribués selon la carte tirée au hasard. 1. Pour déterminer les
FF! FP! PF! PP valeurs possibles d’une
On peut définir de manière analogue les événements : {! X! >! a} , {! X! <! a} Cartes Excuse Figure Atout As Autre
variable aléatoire, il faut
et {! X! ! a} . Points 10 5 2 −15 −5 bien comprendre et expliciter
−2! −1 0 1! 2! 3! 4! 5! 6
l’expérience aléatoire initiale, ici,
On note X la variable aléatoire Les valeurs prises par la variable aléatoire X sont donc, par ordre croissant : tirer une carte dans un jeu de
b Loi de probabilité d’une variable aléatoire représentant le gain algébrique −15 ; −5 ; 2 ; 5 et 10. Tarot et lister toutes les issues
Définition Soit X une variable aléatoire définie sur Ω. du joueur, en euro. possibles de cette expérience.
2. L’évènement {!X! =! 10} correspond au tirage de l’excuse. Il y a une
X prend les valeurs −2, 2 et 6. 1
Définir la loi de probabilité de X, c’est associer à chacune des valeurs seule carte « excuse » sur les 78 cartes du jeu, donc P! (! X! =! 10 ) = .
78
prises par X sa probabilité. Point méthode
L’évènement {X ! ! =! 5} correspond au tirage d’une figure. Il y a quatre
Autrement dit, en notant x1,! x2 ,! …! x n les valeurs prises par X, c’est donner L’événement {! X! ! 5} représente figures pour chacune des quatre couleurs, donc 16 figures sur les 78 cartes 2. Pour déterminer la loi de
les valeurs des probabilités P! (! X! =! xi ) pour tout entier i, où 1! i! ! n . l’événement « obtenir un gain 16 8 probabilité de X, on calcule,
supérieur ou égal à 5 euros ». du jeu. Donc P! (! X! =! 5) = = . pour chaque valeur xi prise par
78 39
On présente en général une loi de probabilité sous forme d’un tableau : Donc {! X! ! 5} =! {! PP} . Et ainsi de suite, il y a 21 atouts, quatre as et 36 cartes « numériques ». X, la probabilité de l’événement
Réaliser l’événement {! X! =! −2} , La loi de probabilité est résumée dans le tableau ci-dessous. {! }
X! =! xi .
Valeurs xi prises par X x1 x2 … xn c’est obtenir l’issue FF.
P! (! X! =! xi ) p1 p2 … pn Valeurs de X −15 −5 2 5 10
2 6 7 8 1 Point méthode
Propriété Probabilités Attention, ici, par hypothèse,
Dans le tableau qui donne la loi de probabilité d’une variable 39 13 26 39 78
il n’y a équiprobabilité que sur
aléatoire, la somme des probabilités est égale à 1.
On vérifie que la somme des probabilités est égale à 1 : le choix de la carte. Mais il n’y
Autrement dit, si on note x1,! x2 ,! …! x n les valeurs prises par X, on a : 2 6 7 8 1 4! +! 36! +! 21+! 16! +! 1 78 a pas équiprobabilité sur les
! ! P! (! X! =! xn ) =! 1
P! (! X! =! x1) +! P! (! X! =! x2 ) +! …+ + + + + = = =1 valeurs des points possibles.
39 13 26 39 78 78 78

On peut utiliser le symbole ∑ pour écrire la somme :


n J’applique
∑P! (! X! =! xi ) = 1 La loi de probabilité de la variable
i=1 aléatoire X peut être résumée dans 1 On tire une carte dans un 2 Un jeu consiste à lancer un dé

m le tableau suivant. jeu de 32 cartes. tétraédrique bien équilibré. Si l’on obtient
o

Démonstration de la somme des probabilités


Par définition de la loi de probabilité P sur l’univers Ω, la somme des proba-
xi −2 2 6 Si la carte obtenue est un as, quatre, on gagne 3 € ; sinon on ne gagne
bilités de tous les événements élémentaires est égale à 1. pi 1 1 1 on gagne cinq euros, si c’est rien. La mise de départ est de 1 €.
Par définition de la variable aléatoire X, à chaque évènement élémentaire 4 2 4 une figure, on gagne un euro, et Soit G la variable aléatoire égale au gain
de Ω, on associe une valeur xi, de sorte que les événements {! X! =! x1}, {! X! =! x2 }, On peut vérifier que :
sinon on perd trois euros. algébrique du joueur en euro.
… {! X! =! x n } forment une partition de l’univers Ω. 1 1 1 Établir la loi de probabilité de la variable aléatoire X 1. Quelles sont les valeurs prises par G ?
+ + =1
Donc la somme des probabilités des événements {! X! =! xi } est égale à 1. 4 2 4 égale au gain algébrique du joueur, en euro. 2. Déterminer la loi de probabilité de G.

344 CHAPITRE 11 Variables aléatoires 345

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