Vous êtes sur la page 1sur 4

GRANDE SECTION : Progression : Période 1

Situations d’apprentissage et objectifs spécifiques. " Vers les Maths " Acces
COMPETENCES
Construire le nombre pour exprimer les quantités  Jeu : le Flexo : différencier des formes simples.
Utiliser les nombres : + Repérer une propriété dans des formes : bord courbe ou côté droit.
+ Évaluer et comparer des collections d’objets avec des procédures
numériques ou non numériques.  Le mémory des nombres : dénombrer des quantités jusqu’à 5.
+ Mettre en correspondance plusieurs représentations des nombres.
Étudier les nombres :
+ Mémoriser les différentes représentations des nombres de 1 à 5.
+ Avoir compris que le cardinal ne change pas si on modifie la
disposition spatiale ou la nature des éléments.
 "4 feuilles sur un arbre " décomposer le nombre 4.
Stabiliser la connaissance des petits nombres + Résoudre des problèmes portant sur les quantités : trouver le complément d’un
Utiliser les nombres : nombre à 4.
+ Réaliser une collection dont le cardinal est donné. Utiliser le
dénombrement pour comparer deux quantités, pour constituer une  Jeu :"A la ferme" : dénombrer des quantités jusqu’à 5.
collection d’une taille donnée ou pour réaliser une collection de quantité + Dénombrer des quantités en organisant son comptage.
égale à la collection proposée. + Associer le nom des nombres avec leur écriture chiffrée.
Étudier les nombres :
CONSTRUIRE + Quantifier des collections jusqu’à dix au moins ; les composer et les  "Les jumeaux" (avec Les Mathoeufs) : Organiser sa recherche
+ Identifier les propriétés d’un objet en vue de les comparer, de les classer, de
LES PREMIERS décomposer par manipulations effectives puis mentales. Dire combien il
faut ajouter ou enlever pour obtenir des quantités ne dépassant pas dix les trier.
OUTILS Découvrir Étudier les nombres :
Situations Complémentaires et objectifs spécifiques
POUR les + Parler des nombres à l’aide de leur décomposition.

nombres Utiliser le nombre pour désigner un rang, une position  Jeu :" Atelier boîtes à nombres" Nathan : réaliser une collection de 1 à 5.
STRUCTURER
Utiliser les nombres :
SA PENSEE et leurs  Album à compter": composer les nombres 1, 2 : sous différentes formes :
+ Utiliser le nombre pour exprimer la position d’un objet ou d’une
utilisations personne dans un jeu, dans une situation organisée, sur un rang ou pour chiffrée, points du dé, doigts de la main et collection d’objets.
comparer des positions.
 Jeu: "Atelier boîte à compter (2)" Nathan : fiches de 1 à 8 : réaliser une
Acquérir la suite orale des mots-nombres
collection identique de jetons par rapport à une collection de référence.
Étudier les nombres
+ Dire la suite des nombres jusqu’à trente. Lire les nombres écrits en
 Fiche évaluations : Le mémory des nombre.
chiffres jusqu’à dix.
+ Mettre en correspondance plusieurs représentations des nombres.
Écrire les nombres avec les chiffres + Mémoriser les différentes représentations des nombres de 1 à 5.
Utiliser les nombres :
- Mobiliser des symboles analogiques, verbaux ou écrits, conventionnels  Jeu: "Atelier numération (2)": fiches de 1 à 8 : reconstituer les nombres
ou non conventionnels pour communiquer des informations orales et de 1 à 4.
écrites sur une quantité.
Étudier les nombres :  Jeu : Attention au départ : Grand Cerf : remplir un train avec des personnages
+ Lire les nombres écrits en chiffres jusqu’à dix. et évaluer leur nombre.
Dénombrer
 Fiche évaluations : 4 feuilles sur un arbre / Les jumeaux
Étudier les nombres :
+ Avoir compris que tout nombre s’obtient en ajoutant un au nombre
 Jeu : « Julot l’artiste ». L’Oiseau Magique : comparer des quantités.
précédent et que cela correspond à l’ajout d’une unité à la quantité
+ Comparer des quantités en utilisant le dénombrement.
précédente.
+ Comparer des nombres en s’aidant de la bande numérique.
Utiliser le nombre pour désigner un rang, une position
Situations Complémentaires et objectifs spécifiques
Utiliser les nombres : Rituels :
+ Utiliser le nombre pour exprimer la position d’un objet ou d’une
personne dans un jeu, dans une situation organisée, sur un rang ou pour  La tour d’appel :
CONSTRUIRE comparer des positions. + Notions de plus, moins, autant que.
LES PREMIERS Découvrir + Dénombrement sans comptage.
+ Décompositions additives de 5 et 10.
OUTILS les
POUR nombres  Comptine : qui est sur le toit : réciter la comptine de 1 à 12 en intercalant des
et leurs mots.
STRUCTURER
utilisations
SA PENSEE  Jeu : la soupe de ma grand-mère :
+ dénombrer en coordonnant geste et
+ récitation de la comptine. Réciter la comptine jusqu’à 10.

 Jeu de kim :
+ Mémoriser les représentations des nombres de 1 à 5.

 La ronde des nombres :


+ Réciter la comptine jusqu’à 10.

Situations d’apprentissage et objectifs spécifiques. " Vers les Maths " Acces
COMPETENCES
+ Classer des objets en fonction de caractéristiques liées à leur forme.  "Combien de côtés ?" : construire des polygones avec des lignes brisées (des
+ Savoir nommer quelques formes planes (carré, triangle, cercle ou crayons) et les classer en fonction du nombre de côtés.
disque, rectangle) et reconnaître quelques solides (cube, pyramide,
boule, cylindre).  "Dessinons des formes" : différencier et classer des formes simples.
CONSTRUIRE + Classer ou ranger des objets selon un critère de longueur ou de + Repérer une propriété dans des formes : le nombre de côtés.
Explorer des
LES PREMIERS masse ou de contenance. Situations Complémentaires et objectifs spécifiques
formes, des + Reproduire un assemblage à partir d’un modèle (puzzle, pavage,
OUTILS grandeurs, assemblage de solides).
 Jeu « le petit train ». L’Oiseau Magique : reproduire un train (locomotive et
wagons et voyageurs animaux) d’après un modèle et d’après des critères de
POUR des suites + Reproduire, dessiner des formes planes.
+ Identifier le principe d’organisation d’un algorithme et poursuivre son couleurs, de positionnements et de formes (personnages et animaux).
STRUCTURER organisées
application
SA PENSEE  Jeu : « L’aquarium ». Grand Cerf : Reproduire un assemblage (des poissons dans
un aquarium) à partir d’un modèle en distinguant différents types de critères :
forme, couleur.

 Jeu « rythmes et perles ». Nathan : compléter un algorithme de 2 ou 3 perles.

 Jeu : « Mascarade » : symétrie de personnages. Grand Cerf : reproduire des


personnages par symétrie d’après un modèle.

 Jeu : « Le vol de papillons » : symétrie de papillons. Grand Cerf :


reproduire des papillons par symétrie d’après un modèle.

 Réaliser des puzzles avec modèle (en autonomie).


Situations d’apprentissage et objectifs spécifiques. " Vers les Maths " Acces et
COMPETENCES
"Découvrir le monde" Hatier.
Faire l’expérience de l’espace  "les carrés de couleur" et 6 cerfs-volants : remplir une grille de 9 cases,
+ Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des sans mettre 2 carrés de la même couleur côte à côte sur la même ligne et la
objets repères même colonne. Même situation avec les cerfs-volants.
+ Apprendre à se repérer sur un quadrillage.
+ Identifier des cases contiguës par un côté.
+ Recherche de tous les possibles.
+ Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite,
Situations Complémentaires et objectifs spécifiques
gauche, dessus, dessous…) dans des récits, descriptions ou explications
Se repérer Représenter l’espace  Le tangram : avec les pièces du tangram, reproduction de modèles avec
+ Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères. délimitations intérieures.
dans
+ Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à
EXPLORER l’espace  Fiche évaluation: Les carrés de couleur et les cerfs-volants
partir de sa représentation (dessin ou codage).
+ Apprendre à se repérer sur un quadrillage.
LE MONDE + Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables
+ Identifier des cases contiguës par un côté.
(construction d’un code commun).
+ Recherche de tous les possibles.
+ Orienter et utiliser correctement une feuille de papier, un livre ou un
autre support d’écrit, en fonction de consignes, d’un but ou d’un projet  Jeu : « Modulauto ». L’Oiseau Magique : reproduire des voitures avec leurs
précis. personnages d’après un modèle.

 Jeu : « Trace ton chemin ». Grand Cerf : reproduire un chemin d’après une
fiche modèle.

 Jeu : Attention au départ : Grand Cerf : remplir un train avec des personnages
et évaluer leur nombre.

Découvrir différents milieux  Jeu : Grafiti le hibou. L’Oiseau Magique : observation, de lecture et
d'agencement de graphies : reproduire un hibou d’après une fiche modèle.

Stabiliser les premiers repères temporels Situations d’apprentissage et objectifs spécifiques. " Vers les Maths " Acces
+ Situer des événements vécus les uns par rapport aux autres et en les  Etablissement de l’emploi du temps de la journée :
repérant dans la journée, la semaine, le mois ou une saison. utilisation des termes maintenant /avant / après / matin / midi / après-midi / soir.
Se repérer Introduire les repères sociaux
 La notion de jour : utilisation des termes hier / aujourd’hui/ demain.
dans le Consolider la notion de chronologie
Prendre conscience du caractère cyclique des jours de classe.
temps + Ordonner une suite de photographies ou d’images, pour rendre
compte d’une situation vécue ou d’un récit fictif entendu, en marquant  Remettre en ordre des images dans l’ordre chronologique de l’histoire :
de manière exacte succession et simultanéité. celles de l'album : "L’école de Léon".
+ Utiliser des marqueurs temporels adaptés (puis, pendant, avant,
après…) dans des récits, descriptions ou explications.  L’horloge de la journée : se repérer dans une journée d’école.
Sensibiliser à la notion de durée
Situations d’apprentissage et objectifs spécifiques.
COMPETENCES
Découvrir le monde vivant  Activités culinaires : lors de la fête du goût : confection de recettes : de la
soupe de légumes et de la salade de fruits, de cake sucrés ou salés…
+ Reconnaître les principales étapes du développement d'un animal ou
d'un végétal, dans une situation d’observation du réel ou sur une image.
Explorer  Sensibilisation à l’alimentation : (Semaine du goût)
+ Connaître les besoins essentiels de quelques animaux et végétaux.
+ Vocabulaire des fruits et légumes : découpage dans les prospectus
le monde + Situer et nommer les différentes parties du corps humain, sur soi ou + Réalisation d’une affiche synthèse.
du vivant sur une représentation. + Tri et de classement des 6 grandes catégories d'aliments et réalisation
+ Connaître et mettre en oeuvre quelques règles d'hygiène corporelle d’un tableau synthèse.
et d’une vie saine.
+ Prendre en compte les risques de l'environnement familier proche  L'air : sa manifestation (le vent) : présence, force, propulsion : fabrication d’un
(objets et comportements dangereux, produits toxiques). moulinet.

Explorer la matière Situations d’apprentissage et objectifs spécifiques.


+ Choisir, utiliser et savoir désigner des outils et des matériaux
 Réalisation d’une pancarte prénom :
adaptés à une situation, à des actions techniques spécifiques (plier,
Réalisation d’une pancarte prénom : Découpage et collage des lettres des prénoms
couper, coller, assembler, actionner...).
des enfants.
+ Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite,
gauche, dessus, dessous…) dans des récits, descriptions ou explications
EXPLORER  Réalisation d’un support de porte-manteaux personnalisé.
Représenter l’espace
LE MONDE + Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères.  Réalisation d’un alphabet mural :
Explorer + Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à
Réaliser les lettres de l’alphabet avec différents types de matériaux (plumes,
le monde pailles, pince à linge, chenilles, carreaux en céramique, …) : les découper et les
partir de sa représentation (dessin ou codage).
coller.
de la + Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables
(construction d’un code commun).
matière
+ Orienter et utiliser correctement une feuille de papier, un livre ou un
autre support d’écrit, en fonction de consignes, d’un but ou d’un projet
précis.
Découvrir différents milieux
Utiliser, fabriquer, manipuler des objets Situations d’apprentissage et objectifs spécifiques
+ Choisir, utiliser et savoir désigner des outils et des matériaux  Jeux libres réalisés au cours de l’accueil.
Explorer adaptés à une situation, à des actions techniques spécifiques (plier,
le monde couper, coller, assembler, actionner...).  Jeu de construction : Flexible racing
des + Réaliser des constructions ; construire des maquettes simples en Avec les éléments du jeu Magnétic Polydron il faut réaliser des modèles divers.
fonction de plans ou d’instructions de montage.
objets  Jeu: « Magnétic Polydron »
Utiliser des outils numériques
Avec les éléments du jeu Magnétic Polydron il faut réaliser des modèles divers.
+ Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.
 Jeu : « puzzle »
Réaliser un grand puzzle de 60 pièces à deux élèves. Jeux réalisés au cours de
l’accueil.

 Jeu libres sur tablettes à l’acceuil.

 Réalisation d’albums échos sur tablette.

Vous aimerez peut-être aussi