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RIGGING ET ANIMATION SUR AUTODESK MAYA

Rigging (squelettage) et animation de l’oiseau

NB : Vous verrez que dans ma rédaction et mes captures d’écran, le nom du


fichier est ‘‘ HUMBIRD ’’.

Pour commencer, lancer l’application Autodesk Maya. Importez le format de fichier .Obj
sous le nom ‘‘Oiseau’’).

NB : si l’objet modélisé se présente sous plusieurs éléments non associés, il faudra


d’abord les sélectionner comme le montre ici la fenêtre Outliner.

Vous décidez de pivoter l’oiseau afin de la placer sur l’axe Rotate Y (voir la fenêtre
Channel Box : Rotate -90).

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Dans le menu Modify --- Freese Transforms; la dernière commande permet de
réinitialiser la position de l’oiseau (voir les paramètres de la fenêtre Channel Box).

Ensuite, vous éffacez les historiques des différentes opérations faites. Pour ce faire,
vous allez dans le menu Edit --- Delecte All by Type --- History

Pour créer le squelette, activez Rigging (par l’onglet dans le menu du tout premier
champ de Status line).
Dans le menu Skeleton, sélectionner Create Joints
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Faire des clics aux bons endroits pour placer des joints (des découpes) sur la base des
ailes de l’oiseau.
Dans la fenêtre Outliner, renommer les Joints. Exemple : G_aile_ … ; et dans la
fenêtre Channel Box, réduire si possible la valeur du champ Radus : 0.150

Rajuster les positions des joints (des découpes) à partir des 4 vues de Maya.

Pour dupliquer les joints (des découpes) de l’aile droite de façon symétrique, aller dans
le menu Skeleton ---- Mirror Joints
Dans la nouvelle fenêtre de dialogue ‘‘Mirror joint Options’’, assurez vous de l’axe YZ
et Behevior.
Dans les 2 champs suivants, en dupliquant les Joints G est cherché et remplacé par D.
Cliquez sur le bouton Mirror

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Les joints sont dupliqués, comme vous le voyez aussi bien dans la scène que dans la
fenêtre Outliner;

Pour joindre les Joints (des découpes) de l’aile gauche, droite et la colonne vertébrale,
faire Shift + clic-gauche de la souris sur chacun des joints primaires et pour finir
appuyer sur la touche P du clavier.

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NB : Pour masquer un polygone ou tout autre objet visible dans la fenêtre Outliner,
il faut le sélectionner et appuyer sur la combinaison du clavier Ctrl + H.
Pour afficher un polygone ou tout autre objet masqué de la fenêtre Outliner,
il faut le sélectionner et appuyer sur la combinaison du clavier Shift + H.

Pendant la création des joints, des axes peuvent être placés différemment des autres.
Il faut sélectionner tous les joints à partir de la fenêtre Outliner. Ensuite, sélectionner
Display – Transform – Local Rotation axes.

Dans le menu Skeleton – Orient Joint; cliquez dans le petit carré pour afficher la
fenetre de dialogue. Cochez Orient Joint to World et cliquez sur le bouton Orient.
Tous les axes seront orientés selon l’axe du pivot.

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NB : Pour masquer les axis des Joints (squelette), il faudra resélectionner le
menu Display – Transform – Local Rotation axes.

Pour attacher le squelette à l’oiseau c’est-à-dire joints (les découpes) à la peau qui
constitue l’oiseau, il faut d’abord sélectionner les joints, ensuite l’oiseau en maintenant
la touche Shift.
Dans le menu Skin ---- Bin Skin.

Pour vérifier si l’opération a réussi, sélectionner les 2 joints opposés sous les ailes de
l’oiseau et à l’aide de l’outil rotation, les faire pivoter.

Nous allons ensuite placer des IK Handle sur des joints pour améliorer les
mouvements de squelettes.
Pour ce faire, nous sélectionnons dans le menu Skeleton ----- Create IK Handle
Nous cliquons d’abord sur un joint dans l’aile ensuite un second clic à l’extrémité de
l’aile, et la marque de IK Handle apparait sur le long des joints.
Appuyer ensuite sur la touche W et saisir l’extrémité de l’aile pour vérifier l’exactitude
du mouvement.

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Produire un cercle, le pivoter de sorte à le placer à l’extrémité de chaque aile et la
queue.
Produire une forme, modifier le à obtenir une forme ovale et le placer sous l’oiseau.
Vous cliquez dans le menu Modify --- Freese Transforms; pour réinitialiser les
positions des nouveaux objets créer.

Sélectionner la marque du IK Handle à l’extrémité de la queue et le cercle; appuyer


sur ta touche P pour les joindre.
Produire un tracé sous l’oiseau et si possible modifier la forme.

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Produire 3 cercles ;
Create ------> Nurbs Primitives -------> Circle

Renommer les cercles et placer les aux extrémités des ailes et la queue.
Cliquer sur le Joint de l’extrémité de l’aile ou la queue, maintenir la touche du clavier
Shift et sélectionner le cercle; appuyer la touche du clavier P afin de les parenter.

Pour finir, parenter les cercles à la forme ovale placée l’oiseau (comme vous le voyez
sur l’image ci-dessous).
Pour ce faire, saisir chaque cercle à l’aide de la molette de la souris et le glisser dans ‘‘
Cercle_F_Ovale’’ qui est présenté comme parent : Q_Cercle, D_Cercle et
G_Cercle dépendront de Cercle_F_Ovale’’.

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Dans la fenêtre Outliner sélectionner ‘‘Cercle_F_Ovale’’ et le Joint principal
‘‘C_Verte_01’’;
cliquer ensuite dans le menu Constrains – Parent pour les lier.

L’animation de l’oiseau se fera en 2 phases :


- la première est le battement des ailes
- la seconde est le déplacement de l’oiseau.

L’animation du battement des ailes

Dans le Time slider, vous placez l’aiguille dans le frame 1.


Ensuite, dans la fenêtre Channel Box, vous sélectionnez tous les paramètres.
Clic-droit pour sélectionner key selected de la fenêtre contextuelle.
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Vous déplacez l’aiguille dans le frame 10 par exemple et vous changez la position des
ailes.
Dans la fenêtre Channel Box, vous sélectionnez de nouveau tous les paramètres.
Clic-droit pour sélectionner key selected de la fenêtre contextuelle.

L’animation du déplacement de l’oiseau selon une trajectoire

Dans le Time slider, vous placez l’aiguille dans le frame 1.


Ensuite, dans la fenêtre Channel Box, vous sélectionnez tous les paramètres.
Clic-droit pour sélectionner key selected de la fenêtre contextuelle.

Vous déplacez l’aiguille dans le frame 200 par exemple et vous changez la position de
l’oiseau.
Dans la fenêtre Channel Box, vous sélectionnez de nouveau tous les paramètres.
Clic-droit pour sélectionner key selected de la fenêtre contextuelle.

Appuyez sur le bouton de lecture ‘‘Play’’ pour jouer l’animation

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