Vous êtes sur la page 1sur 23

INTELLIGENCE

ARTIFICIELLE
ET ÉCOLE
INCLUSIVE
Réseau Canopé et ses partenaires organisent depuis 5 ans
le Créathon. Chaque année, des centaines d’étudiants,
d’élèves, d’enseignants et d’entrepreneurs dans toute la
Francophonie inventent pendant 24 heures les supports
numériques et pédagogiques du futur. Au terme des
24 heures, chaque année, 100 idées sont sélectionnées
et, après un accompagnement de quelques mois à distance
et une semaine de regroupement en présence, une dizaine
d’idées se transforment en projets qui donnent lieu à la
conception de prototypes, de maquettes ou de produits.

Le processus d’innovation ouverte et ascendante est


en marche et de nombreux échanges, de nombreuses
rencontres se créent à cette occasion, de nombreux
apprentissages formels et informels ont lieu, des
dynamiques de collaboration se
Une connaissance développent, mettant en action à ce
commune sur jour plus de 5 000 personnes. Mais que
deviennent les idées ? Beaucoup d’entre
l’évolution des idées elles, partagées, co-construites par les
dans le domaine équipes lors du Créathon, sont consultables
à partir des vidéos produites mais, au-delà
de l’Éducation de l’exposition médiatique, y a-t-il des
dans le monde tendances exprimées ? Y a-t-il des chemins
de traverse, des inventions de rupture ou
bien un conformisme des idées produites ?
Ces idées sont-elles construites sur un rapport à l’usager
ou seulement sur les convictions des participants ?

Ce premier cahier de tendances produit à partir de l’édition


2019 du Créathon cherche à rendre visibles les idées
produites par toutes les équipes ayant participé et à analyser
si des signaux forts ou faibles apparaissent. Il participe
à la construction d’une connaissance commune sur
l’évolution des idées dans le domaine de l’Éducation dans
le monde. En cela, il sert à l’inspiration de toute une filière
qui cherche à rendre le meilleur service, celui qui met
la technique au service de l’humain.

Jean-Marie Panazol
Directeur général de Réseau Canopé
3
Ce cahier de tendances a été construit à partir d’une analyse
des idées produites par les 108 équipes du Créathon 2019
qui sont parvenues à finaliser leur projet et à le transmettre.

Les résultats présentés dans ce cahier de tendances sont tirés


de l’étude des données récoltées dans les livrables normalisés,
dans le cadre de ce hackathon, transmis par les équipes
au terme de l’événement. La mise à plat de l’ensemble
de ces données a permis un traitement par deux analystes,
lesquels ont choisi d’associer méthode qualitative et quantitative,
et ce pour plusieurs raisons. La complémentarité des analyses
a rendu possible le fait de mettre en avant des tendances,
mais également de mieux comprendre les contextes,
problématiques et solutions proposés par les équipes.

Par ailleurs, cette complémentarité a permis de mieux


comprendre les représentations des participants quant à
CRÉDITS la thématique. Ces analyses ont donc permis non seulement
la mise en lumière des tendances mais aussi la prise en compte
des spécificités de chacune des équipes.
DIRECTEUR DE PUBLICATION Il faut cependant noter que les éléments de ce cahier de
Jean-Marie Panazol tendances ne reflètent que les représentations des participants
ayant abouti leurs productions et non pas des tendances
DIRECTRICE DE L’ÉDITION
Stéphanie Laforges
sociétales.

DIRECTEUR DE LA RECHERCHE
Le Créathon du 22 mai 2019 a été organisé par Réseau Canopé,
ET DU DÉVELOPPEMENT
Grand Poitiers, l’Université de Poitiers, l’Agence universitaire
SUR LES USAGES DU NUMÉRIQUE
de la francophonie avec le soutien de l’académie de Poitiers,
ÉDUCATIF (DRDUNE)
Jean-Michel Perron
du CNED, de la COMUE Léonard de Vinci, de l’Association
des professionnels du numérique (SPN), de l’Espace
CHEF DE PROJET ET RÉDACTRICE Mendès‑France et de la direction du Numérique pour
Alexandra Coudray, DRDUNE
l’Éducation du ministère de l’Éducation nationale.
CO-RÉDACTEUR
Quentin Kuntzmann, DRDUNE

SUIVI ÉDITORIAL
Magali Skoludek-Flori

DIRECTION ARTISTIQUE
Samuel Baluret, Gaëlle Huber

CONCEPTION ET RÉALISATION
GRAPHIQUE
Noémie Perquin

SUIVI DE FABRICATION
4 Maud Percie-du-Sert 5
IMPRESSION
Christian Gaillard
3 Édito

CRÉATHON 2019
10 Zoom sur
12 Défis pour les équipes participantes
14 Méthodologie proposée le jour du Créathon
16 Au terme des 24 heures

LES TENDANCES TRANSVERSES


20 Utilisateurs
22 Données et éthique
24 Place de l’intelligence artificielle
26 Modalités pédagogiques réinventées
28 Accessibilité numérique

LES GRANDES PROBLÉMATIQUES


DES CRÉATHONIENS
32 Les fondamentaux
34 La communication
36 Le bien-être à l’école
38 L’orientation
40 Les accessoires connectés

POUR CONCLURE
44 Les équipes 2019

7
2019

Ce hackathon pédagogique francophone vise


à mettre au défi des équipes de 3 à 5 personnes
sur le thème de l’IA au service de l’école inclusive
dans le monde entier en servant l’objectif 4
de développement durable des Nations unies :
« Assurer l’accès de tous à une Éducation de qualité,
sur un pied d’égalité, et promouvoir les possibilités
d’apprentissage tout au long de la vie. »
Les équipes ont eu 24 heures pour concevoir
de nouveaux produits ou services pédagogiques
en faveur d’une école inclusive.
Vous trouverez dans ce chapitre les éléments
de présentation et les méthodes d’accompagnement
du jour du Créathon qui a eu lieu le 22 mai 2019.
ZOOM SUR

L’intelligence dite « artificielle » Cependant, le regain de


L’INTELLIGENCE concerne aujourd’hui des recherches scientifiques
L’ÉCOLE INCLUSIVE
ARTIFICIELLE (IA) programmes capables sur l’IA durant les dernières
L’école inclusive est un processus
d’acquérir des informations années a permis de contribuer
Elle renvoie à un ensemble qui vise un accès équitable
et de fournir des prédictions à l’amélioration de systèmes
de théories et de techniques à l’école pour tous les élèves
grâce à de grandes bases de existants et à l’émergence
qui permettent de simuler et ce, dans des conditions
données. À l’heure actuelle, de nouvelles technologies.
de « l’intelligence humaine ». favorables.
les IA sont dites de type On distingue donc différents
Cette dernière possède
« faible » car elles ne peuvent axes qui peuvent, selon les
de nombreuses définitions
pas avoir conscience systèmes, s’entrecroiser.
qui s’accordent sur le fait ÉCOLE INCLUSIVE
d’elles‑mêmes 1. En effet, la reconnaissance
que l’intelligence humaine
des visages, par exemple,
permet, entre autres choses,
possède aujourd’hui de très L’ONU2 définit l’inclusion de réduire les catégorisations
à un individu de s’adapter à des
bonnes performances grâce comme « un processus visant qui peuvent enfermer
situations humaines nouvelles.
aux réseaux de neurones (Deep à tenir compte de la diversité les élèves (tant dans leur
learning). des besoins de tous les parcours scolaire que leur vie
apprenants et à y répondre par d’adulte) dans des stéréotypes
une participation croissante ou des stigmates représentant
à l’apprentissage, aux cultures des freins à la construction
TRAITEMENT DU LANGAGE NATUREL 1
Villani Cédric, « Transformer l’éducation »,
Donner un sens à l’intelligence artificielle. et aux collectivités, et à réduire de leur place et de leur rôle
GÉNÉRATION DE TEXTE - QUESTION RÉPONSE - EXTRACTION DE CONTEXTE - TRADUCTION AUTOMATIQUE
Pour une stratégie nationale et européenne, l’exclusion qui se manifeste de futurs citoyens. Cette école
2018.
dans l’Éducation ». concerne tant les difficultés
VISION telles que l’alphabétisation,
RECONNAISSANCE D’IMAGE - VISION PAR ORDINATEUR L’école inclusive a donc les handicaps moteurs et
pour vocation de donner intellectuels que l’égalité
un accès à l’école pour tous de genre ou encore l’accès
MACHINE LEARNING de façon équitable. Pour y à l’Éducation, de la maternelle
RENFORCEMENT - NON SUPERVISÉ - SUPERVISÉ parvenir, l’idée est d’adapter aux écoles supérieures,
les systèmes éducatifs aux à un niveau mondial.
élèves (toutes problématiques
SYSTÈMES EXPERTS confondues) dans le but

ROBOTIQUE

PLANIFICATION

Les objectifs du développement durable


2 11
INTELLIGENCE www.un.org/sustainabledevelopment/fr/education

ARTIFICIELLE
DÉFIS
Les participants ont eu accès
à des bulletins de veille
permettant d’apporter
des connaissances

pour les équipes participantes sur l’IA et l’école inclusive.

L’intelligence artificielle
N° 1 – Comment définir l’intelligence artificielle ?
N° 2 – Qu’est ce que le Machine learning ?
N° 3 – L’intelligence artificielle et l’Homme
ACCÈS AUX CONTENUS N° 4 – Éthique et impact sociétal
N° 5 – L’intelligence artificielle et l’Éducation
1. Flashez le QR Code.
N° 6 – L’intelligence artificielle et les données à caractère
2. Accédez à l’ensemble personnel
des bulletins de veille
sur votre smartphone.
Cette année, le sujet du Créathon 5 catégories ont été proposées - L’IA pour améliorer
2019 ainsi que les différentes aux participants afin de donner la formation continue L’école inclusive
problématiques ont été dévoilés des pistes de réflexions sur des formateurs en faveur N° 1 – Origine et définitions
à l’avance. Ces dernières ont été le  sujet : de l’école inclusive ; N° 2 – Une Éducation de qualité
proposées aux participants afin - L’IA pour améliorer -D  émarche éthique
de donner des pistes de réflexion la scolarisation et et protectrice de l’IA
sur le sujet. l’apprentissage dans l’Éducation.
des  apprenants ;
- L’IA pour améliorer
l’orientation et permettre

320
l’accès de tous aux cycles
secondaire et universitaire ;
- L ’IA pour réinventer
les temps et les espaces équipes
d’apprentissages ; INSCRITES AU CRÉATHON

2019 VIDÉO
DE 3 MIN,

SCÉNARIO
Les livrables, autrement dit D’USAGE
les documents à présenter
au terme de la journée, ont
12 été présentés à l’ensemble FICHE 13
des participants le jour J. DESCRIPTIVE
DU PROJET
MÉTHODOLOGIE
proposée le jour du Créathon
ACCOMPAGNEMENT
DES ÉQUIPES
Le jour du Créathon,
un accompagnement
à distance a été proposé
ainsi qu’une méthodologie
de travail spécialement
conçue pour l’événement
en s’inspirant des
méthodes de
co‑conception.

PROBLÉMATIQUE INSPIRATION IDÉATION DES SOLUTIONS PRODUCTION

Cette première phase Cette phase visait Lors de cette phase Une fois le challenge et
d’idéation avait pour objectif à s’inspirer d’un ensemble d’idéation, chaque la solution choisis, l’équipe
d’aider les participants de solution existantes groupe devait envisager devait les transformer
à élargir le champ des qui pourraient aider un maximum de solutions en différentes étapes
possibles en matière de à répondre aux enjeux possibles à leur challenge d’action qu’elle détaillerait
défis à relever. Une phase de leur problématique. pour ensuite se concentrer dans un storyboard.
de vote permettait ensuite sur la qualité d’une seule. Ce dernier était
de recentrer l’objectif accompagné d’une fiche
sur une seule et unique descriptive du projet
question qui deviendrait le ainsi que d’une vidéo
challenge du jour. Enfin, les de 3 minutes visant
participants formulaient leur à expliquer le projet.
problématique débutant
par « Comment pourrions-
nous… »

14 15
Au terme des
24 HEURES participants
61 % Étudiants

Enseignants 14 %

Salariés hors Éducation nationale 10 %

Salariés de l’Éducation nationale 8 %

Élèves 5 %

Autres 2 %

projets déposés

B é n in
B u lg a r ie
i
Burund
un
Camero
v o ir e
C ô t e d ’I
Égypte
France
Gabon
r ic e
Îl e M a u
scar
Madaga
M a li
Congo
Maroc o c r a t iq u e d u
m
que dé
R é p u b li
u Congo
é p u b li que d
R
n ie
Ro u m a
l
Sénéga
16 To g o 17
Tu n is ie
V ie t n a m
LES TENDANCES
TRANSVERSES

Cette partie présente les éléments


généraux qui traversent
une grande majorité des projets,
toutes problématiques confondues.
UTILISATEURS
ET AUSSI
Quelques projets se
démarquent en proposant
une application à destination
QUI SONT-ILS ? Les projets intègrent très Nous vous présentons
des enseignants, imaginée
souvent plusieurs utilisateurs une répartition des
Les utilisateurs sont comme pour les apprenants,
aux rôles et statuts différents différents acteurs identifiés par
les personnes qui seraient c’est-à-dire que le système
pour alimenter les algorithmes les groupes tout en précisant
amenées à utiliser le système a pour but d’évaluer ou
d’IA ou interagir avec comment et pourquoi ils
imaginé par les 108 équipes d’enrichir les compétences
ces derniers. interviennent dans les projets.
dans le but de répondre des enseignants.
à leur problématique.

LES APPRENANTS LES ENSEIGNANTS LES PARENTS AUTRES ACTEURS


Ils sont utilisateurs dans 87 % des Les enseignants sont identifiés Les parents, quant à eux, sont présents 9 % des équipes ont donné
projets. 98 % d’entre eux interagissent comme utilisateurs dans 58 % des projets. dans 11 % des projets et interviennent une place à d’autres acteurs
avec le système sous forme de Leur utilisation est variée puisqu’ils utilisent principalement pour intégrer des données tels que les entreprises ou les
questions-réponses. L’intelligence les systèmes pour : sur leurs enfants afin d’alimenter institutions scolaires dans le but de :
artificielle prend en compte la demande - transmettre des données sur les élèves les algorithmes. Une minorité les - transmettre de l’information
de son utilisateur et lui propose dans le but de donner de l’information accompagne dans l’apprentissage (pédagogique, événementielle,
une réponse adaptée (contenus, à l’algorithme pour qu’il s’adapte au mieux et dans l’utilisation du système. organisationnelle…) aux apprenants ;
recommandations, etc.). L’utilisateur à l’élève lorsque ce dernier l’utilisera ; - récolter des informations qui
s’en empare puis fait une autre - récolter les bilans et analyses réalisés auront été traitées par l’intelligence
demande (seuls 2 % des apprenants par l’IA pour adapter leurs pratiques. artificielle.
utilisent le système pour intégrer
des données afin d’avoir une réponse
précise à un besoin : par exemple,
remplir un questionnaire dans le but
d’obtenir une réponse précise).

20 21
DONNÉES ET ÉTHIQUE
POURQUOI L’émergence du Big data NOUVELLES PERSPECTIVES
engendre de nombreuses
DES DONNÉES ? questions éthiques sur
L’IA dans l’Éducation permet d’envisager de nouvelles
perspectives aux problématiques de l’école
Les données sont indispensables la gestion des données, inclusive. L’idée phare de ce Créathon, retrouvée dans
pour qu’une IA puisse faire des prédictions leur stockage et leur de nombreux projets, est la personnalisation des parcours
ou des recommandations. traitement, d’où, en Europe, d’apprentissage.
Les participants du Créathon 2019 se sont projetés la mise en application Les participants ont été inventifs pour alimenter les algorithmes,
sur un type de données qu’il leur est nécessaire du règlement général sur souvent dans le but de personnaliser les contenus, les exercices.
de récolter et sur leur méthode de recueil. la protection des données. Pour ce faire, il est nécessaire à l’IA d’avoir de nombreuses
informations pour s’adapter.

RESPECT DES DONNÉES


41 %
Profil des élèves
Cette notion de respect des données est questionnée
Langage 25 % dans de nombreux projets. Pour ceux qui la mettent en avant
dans leurs livrables, ils l’indiquent comme un potentiel frein
Résultat des exercices 17 % à la réussite de leur projet. Les équipes abordent le recueil
et le traitement des données tant dans des projets dans lesquels
Navigation dans le support 7 %
le système ne demande pas à l’individu la création d’un compte
Images filmiques 5 % que dans des projets proposant de nombreux capteurs
dans le but de récolter des informations sur l’environnement
Autres 5 % de l’apprenant.

Cette distinction peut se repérer dans le choix de la place


de l’IA dans le système :
les projets dans lesquels l’IA est centrale sont structurés
Intelligence pour effectuer un accompagnement renforcé de l’utilisateur.
Les autres projets donnent à l’IA une place plus secondaire

artificielle laissant à l’utilisateur davantage de possibilités dans


sa navigation et dans la relation à l’autre.

TYPE DE DONNÉES INTÉGRÉES


DANS LES PROJETS
- Profil des élèves (âge, classe,
centre d’intérêt, notation…).
- Langage qu’il soit gestuel,
textuel ou oral.
- Résultat des exercices.
- Navigation dans le support choisi
(application, plateforme…).
22 - Images filmiques. 23
- Autres (informations,
organisations…).
PLACE DE GRANDES TENDANCES
L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE PERSONNALISATION
ET RECOMMANDATION
L’analyse de l’ensemble des projets issus
de cet exercice d’idéation montre que
la personnalisation, l’adaptation en fonction
des utilisateurs, la synthèse vocale
et le traitement du langage naturel
Aujourd’hui, l’IA prend de plus en plus de place Durant les 24 heures du Créathon sont les possibilités de l’IA les plus représentées
et ce, dans tous les secteurs, y compris dans 2019, les participants se sont au sein des projets.
l’Éducation où on peut en constater les prémices. d’ailleurs interrogés sur la place
ET AUSSI
que pourrait prendre l’IA APPLICATION MOBILES
Cette révolution technologique laisse penser dans l’Éducation. - Utilisée pour ses multiples
PLATEFORMES WEB
que le monde éducatif pourrait se transformer possibilités d’application,
la vision par ordinateur Parmi l’ensemble des projets, la majorité
dans les années à venir.
est utilisée dans 14 % se destine à être accessible via
des projets. des applications mobiles ou
- Un certain nombre de projets des plateformes web.
souhaitent utiliser des traces
numériques, autrement dit ROBOTIQUE ET RÉALITÉ VIRTUELLE
les logs des apprenants dans On constate une présence non négligeable
L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE l’objectif d’améliorer les de la robotique et de la réalité virtuelle
dispositifs d’apprentissages avec des éléments d’IA implémentés
DANS LES PROJETS par la production de Learning dans des robots, des avatars
Les intelligences artificielles ou des chatbots.
analytics.
dans les projets peuvent être regroupées
selon trois caractéristiques : évaluer, ÉVALUER
recommander et générer.

Aider l’humain
dans le processus évaluatif
et permettre l’analyse de
nombreuses données issues

RECOMMANDER des élèves et des enseignants.

Même si les algorithmes


de recommandations ne sont GÉNÉRER
pas nouveaux, ils pourraient
permettre de personnaliser FRANCE
et/ou adapter les contenus Capacité à produire Au sein des projets venant
proposés ou les modalités des ressources. de France, l’IA vise davantage
pédagogiques. à fournir une aide à l’Éducation
À l’heure actuelle, les IA via des recommandations.
ne sont capables « que »
de combiner et recopier MALI ET MADAGASCAR
les données prédéfinies Au Mali ou à Madagascar, la coopération
24 par le développeur. Homme-machine se veut renforcée 25
OMINANTE par l’IA. Celle-ci y est aussi davantage
TIQU E EST D
OBLÉMA utilisée pour générer du contenu.
UELS CET TE PR
NS LESQ
PAYS DA
MODALITÉS PÉDAGOGIQUES
RÉINVENTÉES
L’APPRENTISSAGE ÉVALUATION 3.0
Imaginer l’intégration de l’IA
dans l’Éducation, c’est aussi
y intégrer les différentes
GRANDES TENDANCES GRANDES TENDANCES L’intégration de l’IA dans
le monde éducatif a permis
aux participants de réinventer
technologies de l’information les modalités évaluatives, et
et de la communication. DISPOSITIFS NUMÉRIQUES PROCESSUS ÉVALUATIF NUMÉRIQUE ce principalement dans le but
Celles-ci ont permis aux de proposer des exercices et
Aujourd’hui, la majeure partie des apprenants possèdent des Finies les évaluations papier-crayon, les participants
participants d’exporter des contenus pédagogiques
dispositifs numériques, principalement des smartphones, ce envisagent un processus évaluatif uniquement via
l’Éducation hors de l’École plus pertinents en fonction
qui a contribué à inciter les participants à s’appuyer fortement des dispositifs numériques (tablette, smartphone
avec des possibilités d’accès des difficultés et des besoins
sur le Mobile learning. ou ordinateur).
aux ressources éducatives de chacun. Cette modalité
L’IA occupe une place beaucoup plus importante dans
facilitées. Cela permet évaluative s’inscrit dans deux
APPRENTISSAGE EN AUTONOMIE les projets intégrant tout ou partie de la dimension évaluative
d’adapter les temps perspectives distinctes suivant
Les applications et les plateformes web permettent un accès par celle-ci. L’évaluation des élèves grâce à l’IA se transforme
d’apprentissage aux rythmes les projets :
permanent mais aussi la mise en avant de recommandations pour devenir davantage basée sur les performances durant
de chacun mais aussi - un apprentissage adaptatif,
qui permettent de personnaliser les parcours scolaires. l’ensemble du parcours scolaire plutôt qu’en fin de séquence.
de modifier les espaces c’est-à-dire qui s’appuie sur
d’apprentissage. Ces dispositifs permettent une Éducation accessible partout les acquis des apprenants ;
et à tout moment. ÉVALUATION GAMIFIÉE
- un apprentissage person-
D’ailleurs, cela pourrait, Par ailleurs, l’évaluation des apprenants est souvent imaginée nalisé, autrement dit des 
selon les participants, comme étant gamifiée afin de maximiser la motivation propositions de contenus
contribuer à rendre des apprenants. Autrement dit, les évaluations sur basés sur les intérêts des
possible l’accès des dispositifs numériques intégreraient des éléments apprenants afin de s’appuyer
à l’Éducation aux personnes issus des jeux (vidéos), dans des contextes non pas de jeu sur leurs motivations
ET AUSSI
géographiquement isolées mais d’apprentissage. On peut citer, par exemple, et de les faire progresser.
Les progrès actuels des technologies immersives, les leaderboards, badges, points, XP…
ainsi qu’aux personnes
des  chatbots se perfectionnant grâce aux interactions
démunies.
avec des utilisateurs et de la robotique, ont permis
aux participants de réinventer les espaces
d’apprentissage. ET AUSSI
- L’utilisation de l’IA dans
D’abord réservée au monde du Gaming, la fusion de le processus évaluatif vise
l’IA et de la réalité virtuelle (RV) permet d’envisager pour certaines équipes
des classes dans des environnements virtuels grâce à limiter la charge de travail
aux casques de RV et avec des avatars 3D intelligents, de l’enseignant.
capables d’interactions avancées et réalistes.
- D’autres équipes proposent
Les participants ont aussi utilisé la branche des solutions à l’apprenant,
de la robotique en imaginant certaines fois pour lui permettre d’obtenir
des androïdes enseignants capables de dispenser des feedbacks réguliers
26 des cours et d’interagir avec les élèves. 27
et immédiats, contribuant
ainsi à maximiser
ses apprentissages.
ACCESSIBILITÉ … UNE UTOPIE ?
NUMÉRIQUE…
ÉCOLE INCLUSIVE L’ensemble des projets ont La plupart du temps, les Bien que les équipes mettent en valeur
abordé, dans une mesure participants ont souhaité les potentiels de l’IA pour répondre
L’intégration de IA, et donc diverse, la notion d’accessibilité améliorer l’accès aux ressources à certaines problématiques
des dispositifs numériques
dans l’Éducation, pourrait
numérique. Celle-ci se définit
comme « la mise à la disposition
éducatives en utilisant l’IA pour
les transformer et les rendre
de l’école inclusive, nombreuses sont
les équipes qui ont souligné les limites LES FREINS
contribuer à l’école de tous les individus, quels que plus accessibles afin de réduire de l’accessibilité numérique.
inclusive. soient leur matériel ou logiciel, les inégalités sociales, de genre…
leur infrastructure réseau, leur En effet, même si les projets sont
langue maternelle, leur culture, différents, ils convergent tous vers COÛTS
leur localisation géographique, les mêmes freins qui limitent encore non
ou leurs aptitudes physiques seulement un accès équitable au numérique
ou mentales, des ressources dans les écoles du monde entier mais MATÉRIEL
numériques » (Association également les possibilités d’intégrer
Valentin Hüy). l’IA dans le milieu scolaire.
EXPERTISE
ET AUSSI
L’IA doit permettre l’adaptation
des modalités de présentation
INTERNET

GRANDES TENDANCES
de l’information
(par exemple, description
audio pour les malvoyants RÉSISTANCE
ou interface retravaillée
pour les DYS).
DISPOSITIFS NUMÉRIQUES CHANGEMENT
Une utilisation massive de dispositifs numériques
(smartphone, ordinateur, tablette…) pour pallier
des difficultés de mobilité ou d’accès à du contenu
pédagogique. DONNÉES
SYNTHÈSE VOCALE ET TRAITEMENT DU LANGAGE
La synthèse vocale et la capacité de traitement
CYBERSÉCURITÉ
du langage naturel sont utilisées afin de fournir des
retranscriptions en temps réel aux personnes
sourdes-malentendantes. Cette capacité de
ILLECTRONISME
retranscription laisse aussi les participants imaginer
une inclusion améliorée en augmentant le nombre
28 de ressources disponibles pour les publics ayant CONFIDENTIALITÉ 29
des difficultés.
LES GRANDES
PROBLÉMATIQUES
DES CRÉATHONIENS
Les réflexions autour du contexte
d’inclusion ont amené les participants
à construire leur problématique,
ce qui a permis d’impulser une réelle
dynamique de réflexion et de création.
Seront présentées dans cette partie
les tendances en termes de besoins
et d’objectifs identifiés ainsi que
des éléments de réponse via l’IA.

30 31
LES FONDAMENTAUX GRANDES TENDANCES
UTILISATION HORS TEMPS SCOLAIRE PERSONNALISATION DES PROFILS
Les participants s’axant sur les modes Les systèmes d’IA sont pensés pour générer
d’apprentissage proposent des projets des exercices, évaluer et s’adapter aux différents
dans lequel les apprenants travaillent profils, rythmes et acquis de l’apprenant.
en autonomie hors des temps scolaires.
SUPPORTS
Tablettes, smartphones, ordinateurs.

VIETNAM

ROUMANIE

SÉNÉGAL

D’autres disciplines ont


ASSURER L’ACCÈS DE TOUS À UNE ÉDUCATION DE QUALITÉ été abordées telles que
l’apprentissage des langues
SUR UN PIED D’ÉGALITÉ, ET PROMOUVOIR LES POSSIBILITÉS
(anglais ou français) ainsi
D’APPRENTISSAGE TOUT AU LONG DE LA VIE que les sciences.
Les besoins recensés
Dans l’enseignement, malgré L’apprentissage des fondamentaux a été par les participants s’articulent
d’importants progrès accomplis ces largement abordé dans ce Créathon, autour de la compréhension
dernières années sur les conditions les participants ont présenté les besoins des contenus, du vocabulaire.
d’accès à l’école, des disparités et freins qu’ils percevaient à cet Les participants proposent
persistent telles que les conditions apprentissage : des applications avec comme
d’enseignement, les moyens matériels - difficultés de déplacement SÉNÉGAL spécificités la possibilité
et les formations des enseignants. des apprenants vers les écoles ; UE de choisir sa langue maternelle
RÉPUBLIQ UE
Ces conditions et d’autres facteurs tels - manque de formation des enseignants ; IQ ce qui, pour eux, faciliterait
DÉMOC TR A
que la pauvreté, les conflits armés, - manque de connexion internet ; DU C O N G O leur compréhension,
ne permettent pas à tous les enfants, - besoins d’accès aux ressources l’apprentissage ou encore
AR
même ceux scolarisés, d’acquérir éducatives. MADAGASC l’intégration de fonctionnalités
les compétences de base en lecture de téléchargement de contenu
32 NTE 33
et en écriture. ST DOMINA éducatif pour travailler à domicile
ROBLÉMATIQUE E
ESQUELS CET TE P sans qu’une couverture internet
SL
PAYS DAN soit nécessaire.
LA COMMUNICATION GRANDES TENDANCES
DISPOSITIFS NUMÉRIQUES
ET TROUBLES SENSORIELS
Les participants ont rivalisé d’ingéniosité
afin d’imaginer des dispositifs qui pourraient permettre
l’inclusion des personnes souffrant de troubles
sensoriels. Ces dispositifs s’appuient sur des objets
connectés et intelligents : gants connectés, lunettes
intelligentes…
Les participants s’appuient donc fortement
sur la capacité de l’IA à faire des synthèses vocales
ou à traiter le langage naturel.
Cette prépondérance est probablement
permise par la représentation des participants
sur la portée de l’IA.

RÉSEAUX SOCIAUX
On retrouve aussi des dispositifs totalement différents,
basés sur une IA similaire aux réseaux sociaux
« traditionnels » qui viennent renforcer le caractère
social des apprentissages grâce à de l’échange entre
pairs.

ET AUSSI
On observe par ailleurs une
volonté de mettre en relation
les élèves avec des enseignants
à distance afin de limiter
l’isolement éducatif.
LES POSSIBILITÉS ACTUELLES DE L’IA DANS LES DOMAINES
DE LA SYNTHÈSE VOCALE OU DU TRAITEMENT DU LANGAGE NATUREL
LA RENDENT CAPABLE DE S’ADAPTER À DIFFÉRENTES LANGUES,
DIFFÉRENTES MODALITÉS DE LANGAGE (TEXTE, VOIX, GESTES)

La communication avec une IA L’inclusion vise principalement des


est un moyen de répondre, selon personnes ayant un déficit sensoriel. FRANCE
les participants, à des problématiques Ce sujet a été abordé par un grand
diverses : nombre de projets qui souhaitent voir VIETNAM
- contribuer à réduire l’illettrisme, l’école utiliser l’IA afin de permettre AR
- permettre le dialogue entre une bonne communication entre les MADAGASC
une personne entendante et membres d’une classe et l’enseignant
SÉNÉGAL
malentendante, en s’appuyant sur la capacité
- contribuer à l’inclusion dans de synthèse vocale et de traitement INANTE
ST DOM
un contexte éducatif classique, du langage naturel. Bien qu’il existe TIQUE E
OBLÉMA
LS CET TE PR
- réduire l’exclusion géographique déjà des applications permettant NS LESQUE
34 et financière. la communication texte/audio, les PAYS DA 35
participants ont su aller plus loin, comme
le démontrent les tendances ci-contre.
LE BIEN-ÊTRE À L’ÉCOLE GRANDES TENDANCES
ESPACE D’ÉCHANGE DÉFIS
Les équipes qui ont proposé des projets Des défis peuvent être lancés :
pour les élèves ont volontairement pour soi-même ou pour les autres.
peu impliqué l’adulte dans le dispositif, Ils sont recommandés par l’IA
souhaitant avoir un accès exclusivement pour personnaliser ses objectifs
entre pairs. d’apprentissage et tenter de d’encourager
L’IA n’est pas centrale, elle intervient l’intérêt pour l’école de chaque utilisateur.
pour faire des recommandations de
contenus ou de mise en relation avec CIBLE
d’autres élèves, toutefois les applications Les élèves ciblés sont des jeunes
pourraient (avec peu de fonctionnalités âgés de 12 à 15 ans.
supprimées) fonctionner sans l’IA.
La présence de forums est incontournable
dans ces projets imaginés pour offrir
un espace d’échange et de soutien.

ET AUSSI
À l’inverse, une équipe
a fait le choix de répondre
LE DÉCROCHAGE SCOLAIRE au même objectif
Le thème du décrochage scolaire est central en imaginant un chatbot
dans cette thématique. Il ne se retrouve pas capable de comprendre,
uniquement dans les projets abordant le conseiller et soutenir l’élève.
CAMEROUN bien-être à l’école. Il est proposé dans d’autres
projets comme certains touchant à l’orientation
ou mettant au centre de leur dispositif la
personnalisation des apprentissages, comme
c’est le cas pour les équipes du Cameroun et
GABON du Gabon.
LE BIEN-ÊTRE DANS LES PROJETS RENVOIE
À UN DEGRÉ DE SATISFACTION INDIVIDUEL,
DES ÉLÈVES OU DES PERSONNELS

L’idée des participants est de confectionner un système permettant d’accompagner


l’apprenant dans sa scolarité, autant dans son rapport à l’autre que dans les divers
enseignements dispensés. Le point de départ de ces équipes, qui sont
majoritairement constituées d’élèves, est d’apporter à tous du soutien face
aux possibles difficultés rencontrées dans un parcours scolaire, dans l’organisation
ou l’atmosphère d’un établissement. Leur objectif est d’offrir à tout un chacun
la possibilité de trouver sa place dans l’espace scolaire et de prévenir le décrochage
scolaire.

FRANCE
36 INANTE 37
ST DOM
TIQUE E
T T E P ROBLÉMA
LC E
NS LESQUE
PAYS DA
L’ORIENTATION GRANDES TENDANCES
RÉUNIR L’INFORMATION FACILITÉ L’ACCÈS
Pour tous, l’information est la matière Le dispositif peut être utilisé à tout moment,
première pour une orientation de qualité. que ce soit en classe avec un enseignant
ou en autonomie hors de l’école.
RÉDUIRE LES STIGMATES
Réunir les informations touchant RÉDUIRE LE DÉCROCHAGE SCOLAIRE
à l’ensemble de l’écosystème éducatif Certaines équipes perçoivent l’accès
a pour but, pour de nombreuses équipes, à la formation comme une solution
d’élargir le champ des possibles en matière pertinente pour remédier au décrochage
de cursus de formation sans se cantonner ou à l’échec scolaire.
aux métiers ou formations qui leur semblent
prédestinés, du fait de stéréotypes ou
de stigmates (statut social, handicap…). ET AUSSI

PRENDRE EN COMPTE Certains projets présentent


LES SPÉCIFICITÉS DE CHACUN des applications qui donnent
des conseils sur l’orientation
Certaines équipes imaginent l’IA capable et qui proposent un suivi
de prendre en compte l’individu dans personnalisé sur toute
sa globalité (intérêt, notation, personnalité…) la durée du parcours
pour faire des recommandations précises scolaire.
sur l’orientation et valoriser les compétences
de chacun. D’autres projets intègrent
la détection et la valorisation
des compétences invisibles
telles que la gestion du
temps, la créativité, la
motivation, la curiosité,
qui sont des compétences
attendues dans le monde
L’UTILISATION DE L’IA DANS L’ORIENTATION professionnel. La mise en
VISE À ÉCLAIRER ET ASSISTER LES APPRENANTS avant de ces compétences
POUR LES ACCOMPAGNER DANS LEUR CHOIX D’ORIENTATION a également pour but de
valoriser l’apprenant et de
renforcer la confiance en soi
des élèves.
Les systèmes se distinguent par - d’autres projets s’appuient sur le
les objectifs et les besoins recensés manque d’accès à l’information
par les participants : (établissements scolaires, compétences
- certains s’axent autour du parcours attendues, débouchés, inscription…)
scolaire et de la mise en relation entre ainsi que sur la mauvaise gestion de
BÉNIN
les entreprises, les professionnels certaines informations administratives
et les apprenants. Dans ce contexte, ou scolaires (bulletin de notes…).
FRANCE
les participants se sont centrés Les différents groupes considèrent
sur la projection d’un métier pour, ce manque d’informations, parfois MAROC
dans un second temps, construire encore fragilisées par leur gestion,
NTE
38 un parcours scolaire ; comme pénalisant pour les apprenants DOMINA 39
TIQ UE EST
dans leur choix de formation (cycles OBLÉMA
ET TE PR
secondaire et universitaire). NS LESQUELS C
PAYS DA
LES ACCESSOIRES
CONNECTÉS
LUNETTES GANTS CASQUE RÉALITÉ CANNE
INTELLIGENTES CONNECTÉS VIRTUELLE (RV) CONNECTÉE
Elles permettent En intégrant les gestes Classe virtuelle, Dispositif qui souhaite
la traduction instantanée des signeurs, ces gants enseignants 3D ? réinventer la façon
du langage des signes sont capables de traduire C’est possible avec d’apprendre et d’évaluer
CÔTÉ INNOVATION vers du texte, le langage des signes ce casque de RV. les élèves malvoyants
DANS L’ÉDUCATION directement sur les en langage oral ou écrit. L’élève peut également et atteints de cécité.
verres des lunettes. C’est un outil permettant être transporté
la communication entre dans d’autres
Le Créathon 2019 a été une occasion des élèves atteints de environnements tels que
mutisme ou de surdité des sites historiques
pour les participants de lier l’IA et leurs camarades ainsi et géographiques,
à de nouvelles technologies que leur enseignant. permettant ainsi
en faveur de l’école inclusive. une approche immersive.

Les équipes du Créathon ont imaginé


des supports physiques innovants
ou des dispositifs actuels couplés à l’IA
afin de permettre une école plus inclusive
et de produire de nouvelles expériences
éducatives.
La grande majorité des participants
proposent, comme support à leur système,
des smartphones, tablettes ou ordinateurs.
Toutefois, certains projets se différencient
en utilisant des outils peu ou pas présents TABLETTE DISPOSITIFS ROBOT
dans les systèmes éducatifs actuels.
TACTILE SOLAIRE INTERACTIFS Les participants
ont imaginé des
Dispositif autonome Ce sont des écrans
dispositifs complexes,
de par son capteur géants laissés
sous forme humanoïde
photovoltaïque. Il à disposition dans
ou plus user-friendly,
propose un parcours les établissements
qui doivent permettre
adapté, des corrections scolaires et qui
d’aider l’enseignant,
automatiques, ainsi permettraient
voire de le remplacer
qu’une aide via chatbot une nouvelle forme
dans tout ou partie des
aux enfants qui ne de pédagogie.
dimensions éducatives.
peuvent se rendre
à l’école.
40 41
L’ambition initiale des organisateurs Il est tout d’abord intéressant ce qui semblerait, pour les de l’orientation scolaire des
et partenaires du Créathon était de de constater qu’un certain participants, contribuer à créer élèves. L’acquisition des
mettre à l’honneur le travail de tous nombre d’équipes ont imaginé une scolarité plus engageante. fondamentaux, par exemple,
les participants en leur donnant une des supports innovants Du côté des enseignants, l’IA pourrait quant à elle être
visibilité accrue, qui puisse servir l’école à leur projet. Cependant, pourrait les aider dans leurs favorisée par l’intégration
inclusive. Elle est aussi, indirectement, la majeure partie des équipes activités quotidiennes en de modalités d’apprentissage
se sont centrées sur des IA apportant une assistance dans plus adaptées, comme celles
d’apporter un éclairage sur les
basées sur des assistants. la correction, des propositions proposées par les sciences
représentations de ce qui serait, du point
D’ailleurs, ces derniers de modalités pédagogiques cognitives.
de vue des participants, acceptable occupaient, dans les projets, adaptées à une situation
ou non en termes d’IA dans l’Éducation. des rôles et des places très précise (aménagements Malgré tout, la fragilité d’une
différents en fonction de leurs des espaces de travail, accessibilité numérique
Plus encore, en ayant pris le parti, objectifs. Cela amène à penser création de groupes…), et homogène et équitable,
a priori, que l’lA avait beaucoup à offrir que les représentations ainsi leur libérer du temps les problèmes éthiques sur
au monde éducatif, le Créathon 2019 actuelles des participants pour le suivi des élèves. Il le degré de confiance qu’il est
a permis d’ouvrir les perspectives de s’orientent davantage vers est important de noter que possible de donner à une IA
son utilisation en faveur d’une école une Éducation où il n’est pas très rares sont les cas où les ainsi que l’idée d’une collecte
plus inclusive. Comme le laissent penser souhaitable que l’IA remplace participants imaginent que massive de données d’élèves
les projets imaginés lors de ce Créathon complètement l’humain, l’IA soit capable de remplacer viennent, pour le moment,
mais où il faut qu’elle laisse totalement un enseignant, que limiter la portée de l’ambition
2019, ces perspectives laissent entrevoir
envisager une collaboration ce soit via un avatar 3D dans d’une école numérique
un large champ d’opportunités pour
humain‑machine, où la une classe en réalité virtuelle s’appuyant sur les capacités
le futur. machine reste au service ou via un robot humanoïde de l’IA. La mise en place
d’une activité humaine. capable d’interactions d’expérimentations encadrées
avancées. pourrait aider à mieux
Les projets imaginés comprendre dans quelle
pourraient permettre, Les perspectives offertes mesure l’IA pourrait contribuer
dans un contexte où les par les projets laissent penser à une école plus performante
enseignants sont contraints que l’IA pourrait contribuer et plus inclusive et permettrait
par le temps à allouer à à plusieurs problématiques également de mobiliser
chaque élève, de bénéficier éducatives telles que la les acteurs de l’Éducation
d’un parcours davantage détection de signaux précoces afin qu’ils s’emparent de
adapté et personnalisé où de décrochage scolaire, le la question.
chacun pourrait, par exemple, développement du bien-être en
avancer à son rythme, classe ou encore l’optimisation

42 43
REMERCIEMENTS participants
Merci et félicitations NOMS DES ÉQUIPES
à tous les participants (ayant transmis leur projet au terme des 24 heures)
pour votre investissement
dans ce Créathon 2019 !
4L Creaskara Flag IoTBand Mindknights STEAMLab2019

5,86 Creator Squad Futureducation19 Iray Miok Sunga

6e Rêve Cristalteam Gasy Team Ironfist Monde en poche Taora

Actbrain Dalpa Ham Pedago J&s Nakoité Team Toky

Agir pour l’avenir DHZ Coders Hcmus AIEdu Jarvis No emotional vector Team TX
mind
Ai team Digikids Horizongraphic Journey Techno Minds
NOVA
Ai_witches Dynamikteam Hyper-équipe/ Kom’s Familia Dei The teachers
hyper-sensorialité Novatice
Ai4all Echo Korifi Tillit
IA’EDU R4W
Alliage Eduplus La Troupe de margot Titanmg4
IAI-ITCops Realisator
Artifice Eduque-moi La Victoire Topnet
IDEO SAINO CREA
Autopoiethics Eduteck Les Créathoniens Union des jeunes
Ikigaï Technology Samba Development techniciens africains
Betsaleel Effervescence Les DNE bordeaux application mobile
IncluZ’Yon Montaigne for Mali Velox
Bruxelles Formation E-futur
Infiniteam Les Pilotes Servo Virtual Educators
Cible EIC GO
Inidev L’Espoir Shabazz’s group Vitsika
Cinquième Equipage BOAT
équation de Maxwell Innover c’est vivre Linca Sky VShark
Expat
Cleverus Innovy Lonjo Smart Box Vumbuka
Exploirateur
Codex IntelliEduc Maari’Fa Solal Yenu boost
Explore EdTech
Crea_Mali éducation Intello MiFaMENo Soleil Levant Young Stars
par le numérique F le

44 45

Vous aimerez peut-être aussi