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A - Fouillez le Site
Un tour de jeu se déroule ainsi :
1. Lancer de dés
2. Chaque archéologue coche un emplacement libre dans la ligne correspondant à son choix dans
son tableau des choix sur son Site de fouille.
Lorsque tous les emplacements d’une même opération sont cochés dans le tableau des choix de votre Site
de fouille, cette opération ne vous est plus accessible.
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3. Reportez le résultat obtenu dans la case circulaire de votre choix sur votre Site de fouille en
respectant les règles suivantes :
◦ Lors du 1er tour, inscrivez votre résultat dans la case circulaire de votre choix,
◦ lors des tours suivants, les résultats devront être inscrits voisins à une case circulaire
remplie précédemment.
◦ Attentions aux trois Cases Spéciales, vous DEVEZ respecter les contraintes suivantes
lorsque vous y inscrivez un résultat :
Si vous créez ainsi une zone d’une ou plusieurs cases circulaires remplies et contigües d’une valeur totale
de 9, vous pouvez créer une Zone de fouille et décider de révéler des fossiles.
Attention : une case circulaire ne peut pas faire partie de plusieurs Zone de fouille.
En commençant par le Chef de Fouille (voir point 4) et en continuant dans le sens horaire, chaque
archéologue ayant décidé de révélez des fossiles lors de ce tour procède ainsi :
1. il entoure la Zone de fouille contenant le résultat qu’il vient d’inscrire,
2. il pioche autant de jetons Ossement que de cases circulaires constituant sa Zone de
fouille,
3. il en garde un, + un par chiffre 0 également présent dans sa Zone de fouille,
4. il replace les jetons Ossement restants dans le sac.
L’archéologue à avoir révélé des fossiles en dernier devient le Chef de Fouille, il prend les dés et les place
devant lui. C’est lui qui les lancera au début de chaque tour tant qu’il reste Chef de Fouille. (Il est possible
que le rôle de Chef de Fouille ne change pas d’un tour à l’autre).
5. Fin de tour
Si tous les emplacements des tableaux de choix sont cochés, il est temps de FERMER LE SITE DE
FOUILLE.
Ici, en décidant de former sa Zone de fouille après avoir inscrit son 2, l’archéologue pioche 5 jetons
Ossement et en garde 3.
Ici, en inscrivant le 6, l’archéologue ne peut pas former de Zone de fouille avec son 6, son 2 et son 1, car les
cases circulaires ne sont pas contigües. L’archéologue va devoir attendre de placer un 1 dans la case
circulaire vide à côté du 6 ET/OU choisir d’inclure le 0 dans la Zone de fouille, par exemple.
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jeton Squelette.
S’il l’égalité persiste, personne ne remporte ce jeton Squelette.
Chaque case remplie n’appartenant pas à une Zone de fouille est une case Bredouille. Chaque case
Bredouille fait perdre un nombre de points équivalent à sa valeur (voir ci-dessous dans l’exemple de Calcul
du Score).
# Calcul du score
Chaque archéologue additionne la valeur de ses jetons Ossement, de ses jetons Squelette et retranche la
valeur de ses cases Bredouille.
Ici, l’archéologue marque 33 points. 1+1, +3, +4+5+7, +4+6 pour ses jetons Ossement et +4 grâce à
ses jetons Squelette (1+3), auquel seront retranchées les valeurs de ses éventuelles cases Bredouille, ici
-2.
=> Le titre d’Archéologue de l’année revient au joueur ayant le total le plus élevé !