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TD 2

Searching methods

Exercice 1. Graph de recherche


Pour chacune des stratégies de recherche suivantes, calculez le chemin renvoyé par la recherche sur
le graphique illustré à la figure 1.

Figure 1 : Graph de recherche

Dans tous les cas, supposons que les liens se résolvent de telle sorte que les états avec un ordre al-
phabétique antérieur soient développés en premier. Les états de départ et d'arrivée sont respective-
ment S et G.
1. Appliquez la méthode ‘Greedy Search’ avec l'heuristique indiquée sur le graphique.
2. Appliquez la méthode de recherche A∗ avec la même heuristique.
3. Comparez avec le résultat obtenu en TP1

Exercice 2. Vous gérez une taqueria.


Contexte :
Faire un burrito nécessite un ensemble de tâches T1,...,Tn. Chaque tâche vous prend quelques mi-
nutes à accomplir. En outre, certaines tâches nécessitent que d'autres tâches soient terminées avant
de pouvoir commencer.
Vous pouvez planifier des tâches entre vos employés.
À quelle vitesse pouvez-vous faire un burrito ?
Exemple concret : Vous avez deux (e = 2) employés et les tâches suivantes, avec des exigences et
des temps listés ci-dessous :

1. tortilla en vapeur, 1
2. cuire un steak, 3
3. ajouter les haricots (vapeur), 1
4. ajouter le fromage (vapeur), 1
5. ajouter le steak (vapeur, cuire le steak), 1
6. envelopper le burrito (tout ajouter), 1

7. préparer le sac à emporter, 3


8. collecter l'argent du client, 3
9. mettre le burrito dans un sac préparé (emballer, préparer), 1

Questions :
Formulez le problème de la préparation d'un burrito comme un problème de recherche où vous avez
un nombre arbitraire des employés e.
En particulier répondez aux questions suivantes :
1. Qu'est-ce que l'espace d'état ?
2. Quel est l'état initial de la recherche ?
3. Quelles actions sont disponibles et quels sont les coûts associés à une action ?
4. Qu'est-ce que la fonction successeur ?
5. Proposer une heuristique admissible pour ce problème. Expliquez pourquoi votre heuristique est
admissible.

Exercice 3. Le voyage avec A*


Tracez le fonctionnement de l'algorithme de recherche A∗ appliqué au problème de se rendre à Bu-
carest depuis Oradea, en utilisant la carte de la figure 2. Utilisez les valeurs heuristiques de distance
en ligne droite données dans la figure.

Figure 2 : Voyager en Roumanie

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