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6. Dans lequel des cas suivants une classe appelée Student est-elle créée avec un
constructeur et deux variables d'instance, name et gpa (moyenne) ?
(0/1) Points
public class Student private String name ; private float gpa ; Student() ;
public class Student { private String name ; private float gpa ; Student(){ name="Jane
Doe" ; gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name ; Student{ name="Jane Doe" ; float gpa=3.0 ; }
public class Student { private String name ; private float gpa ; }
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
7. Une équipe travaille sur un projet de codage. L'idée est que toutes les parties du code
ont accès aux classes qu'elles écrivent. Quel modificateur d'accès doivent-ils utiliser pour
chaque classe ?
(1/1) Points
public (*)
protégé
privé
par défaut
Toutes les réponses ci-dessus
Correct
8. Il est possible de surcharger une méthode non-constructeur. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Il est possible qu'une méthode renvoie un objet. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
10. Une variable statique est toujours publique. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
6. Dans lequel des cas suivants une classe appelée Student est-elle créée avec un
constructeur et deux variables d'instance, name et gpa (moyenne) ?
(0/1) Points
public class Student private String name ; private float gpa ; Student() ;
public class Student { private String name ; private float gpa ; Student(){ name="Jane
Doe" ; gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name ; Student{ name="Jane Doe" ; float gpa=3.0 ; }
public class Student { private String name ; private float gpa ; }
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
7. Une équipe travaille sur un projet de codage. L'idée est que toutes les parties du code
ont accès aux classes qu'elles écrivent. Quel modificateur d'accès doivent-ils utiliser pour
chaque classe ?
(1/1) Points
public (*)
protégé
privé
par défaut
Toutes les réponses ci-dessus
Correct
8. Il est possible de surcharger une méthode non-constructeur. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Il est possible qu'une méthode renvoie un objet. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
10. Une variable statique est toujours publique. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
6. Dans lequel des cas suivants une classe appelée Student est-elle créée avec un
constructeur et deux variables d'instance, name et gpa (moyenne) ?
(0/1) Points
public class Student private String name ; private float gpa ; Student() ;
public class Student { private String name ; private float gpa ; Student(){ name="Jane
Doe" ; gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name ; Student{ name="Jane Doe" ; float gpa=3.0 ; }
public class Student { private String name ; private float gpa ; }
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
7. Une équipe travaille sur un projet de codage. L'idée est que toutes les parties du code
ont accès aux classes qu'elles écrivent. Quel modificateur d'accès doivent-ils utiliser pour
chaque classe ?
(1/1) Points
public (*)
protégé
privé
par défaut
Toutes les réponses ci-dessus
Correct
8. Il est possible de surcharger une méthode non-constructeur. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Il est possible qu'une méthode renvoie un objet. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
10. Une variable statique est toujours publique. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
11. Dans lequel des cas suivants la représentation UML de la superclasse Planète et de sa
sous-classe Terre est-elle correcte ?
(0/1) Points
(*)
Aucune de ces réponses.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
12. Lequel des énoncés suivants décrit le mieux la philosophie de la réutilisation du code ?
(1/1) Points
Philosophie de programmation qui favorise un codage plus efficace et plus simple en
utilisant le code existant pour de nouvelles applications. (*)
Philosophie de programmation qui propose de ne pas se préoccuper de la sécurité du
code.
Philosophie de programmation qui propose de voler le code des camarades de classe.
Philosophie de programmation qui favorise la protection des données et la dissimulation
de l'implémentation afin de préserver l'intégrité des données et des méthodes.
Correct
13. Le code suivant crée un objet de type Animal :
Animal a ;
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
14. Quelle sera la valeur de retour lorsque la méthode setValue sera invoquée ?
(1/1) Points
38
35
36
37 (*)
Correct
15. Laquelle des affirmations suivantes concernant le code ci-dessous est vraie ?
(*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
4. Y a-t-il une différence entre l'écrasement d'une méthode et sa surcharge ?
(0/1) Points
Oui. L'écrasement a lieu au sein d'une seule classe, tandis que la surcharge s'étend sur un
certain nombre de superclasses et de sous-classes. .
Oui. L'écrasement a lieu dans la sous-classe et permet de redéfinir une méthode héritée
de la superclasse, tandis que la surcharge a lieu à l'intérieur d'une classe et permet d'avoir
plusieurs méthodes portant le même nom. (*)
Oui. L'écrasement permet de créer un allegro de différents types d'objets, tandis que la
surcharge permet uniquement à l'allegro de contenir les mêmes types d'objets.
Non, c'est la même chose.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
5. Une classe abstraite ne peut pas étendre une autre classe abstraite. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
11. Considérons la méthode suivante de la classe Test :
Parmi les segments de programme suivants de la classe Test client, lequel n'aura pas
d'erreur de compilation ?
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
. Lequel des moyens suivants permet de surcharger les constructeurs ?
(0/1) Points
(*)
(0/1) Points
L'allegro serait imprimé à l'envers. La console affiche : 42 11 64 215 18 0
L'allegro serait imprimé, un élément à la fois. La console affiche : 0 18 215 64 11 42
La chaîne renvoyée par la méthode est imprimée. L'écran de la console affiche :
[0,18,215,64,11,42,] (*)
La chaîne renvoyée par la méthode est imprimée. L'écran de la console afficherait : {0, 18,
215, 64, 64, 11, 42}
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
8. Lesquels des éléments suivants sont des objectifs du modèle d'objet ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Protéger les informations et limiter la capacité d'autres classes à modifier ou corrompre
les données.
Abstraction de données.
Générer un code modulaire qui peut être réutilisé par d'autres programmes ou classes. (*)
Cacher la mise en œuvre.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
9. Si Oak étend Tree, il est possible de déclarer un objet tel que
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
10. Quel segment de code représente la manière correcte de définir une méthode avec
des arguments variables ?
(1/1) Points
String easyArray(... String elems) {//code}
String easyArray(String ... elems) {//code} (*)
Integer easyArray ... (int elems) {//code}
String ... easyArray(String elems) {//code}
Correct
11. Sélectionnez la mise en œuvre correcte d'un modificateur d'accès public pour la
méthode de division.
(0/1) Points
divide(int a, int b, public) {return a/b;}
divide(public int a, public int b) {return a/b;}
divide(int a, int b) {public return a/b;}
public int divide(int a, int b) {return a/b;} (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
12. Laquelle des méthodes suivantes est la bonne façon d'initialiser une méthode
DolphinTalk qui prend deux entiers, dol1 et dol2, et renvoie le plus grand des deux ?
(0/1) Points
int DolphinTalk(dol1, dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;}
int DolphinTalk(int,int){ if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;}
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;}
Toutes les réponses ci-dessus
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
13. Lequel des éléments suivants peut faire partie de la définition d'une classe ?
(0/1) Points
variables d'instance
Méthodes d'instance
constructeurs
commentaires
tout ce qui précède (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
14. Quelle sera la valeur de retour lorsque la méthode setValue sera invoquée ?
(1/1) Points
35
36
37 (*)
38
Correct
15. Dans lequel des cas suivants une méthode sans erreur est-elle créée dans la classe ?
(1/1) Points
(*)
int n = 13 ;
System.out.print(doNothing(n)) ;
System.out.print(" ", n) ;
classe Account{
private int number ;
private String name ;
compte public ;
}
(0/1) Points
Les classes ne peuvent pas comporter de types de données mixtes.
Les classes ne peuvent pas inclure de chaînes de caractères.
La méthode du constructeur n'a pas de définition. (*)
Il n'y a pas de problème.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
8. Dans lequel des cas suivants un objet de la classe Animal ci-dessous est-il créé ?
(0/1) Points
Animal cat=new Animal() ;
Animal cat=new Animal(50,30) ; (*)
Animal cat=new Animal(50) ;
Animal cat=Animal(50,30) ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
9. Quel opérateur est utilisé pour invoquer la méthode du constructeur d'un objet et créer
un nouvel objet ?
(1/1) Points
instanceOf
nouveau (*)
classe
Correct
10. Où le constructeur d'une superclasse doit-il être invoqué ?
(0/1) Points
Dans la dernière ligne du constructeur de la sous-classe.
Dans la première ligne du constructeur de la sous-classe (*)
Le constructeur "super" ne doit pas être invoqué dans la sous-classe.
N'importe où dans la sous-classe.
Dans la méthode "main" de la sous-classe.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
1. Il est possible d'étendre une classe qui existe déjà en Java, comme la classe "Applet".
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
12. Lequel des éléments suivants est la bonne façon de créer une applet Battlefield ?
(0/1) Points
public class Applet extends Battlefield{...}
public class Battlefield(Applet){...}
public class Battlefield extends Applet{...} (*)
public Applet Battlefield{...}
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
13. Le mot-clé "final" permet à une variable statique de se comporter comme une
constante. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
14. Les classes statiques peuvent étendre n'importe quelle classe à partir de leur chemin
de classe. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
15. La valeur des variables statiques publiques ne peut pas être réinitialisée par d'autres
classes. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 3.
11. Toute instance de la même classe peut attribuer une nouvelle valeur à une variable
statique. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 3.
12. Les méthodes statiques peuvent renvoyer n'importe quel type d'objet. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
13. Quel opérateur est utilisé pour invoquer la méthode du constructeur d'un objet et
créer un nouvel objet ?
(0/1) Points
nouveau (*)
classe
instanceOf
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
14. Une classe peut avoir plusieurs constructeurs. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
15. Les noms des variables d'instance ne peuvent contenir que des lettres et des chiffres.
Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
6. Il est possible d'étendre une classe qui existe déjà en Java, comme la classe "Applet".
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
7. Pourquoi un programmeur utiliserait-il le polymorphisme plutôt qu'un allegro
standard ?
(1/1) Points
Parce que les allegras sont plus complexes, et que le polymorphisme les simplifie et ne
leur permet que de contenir des objets du même type.
Parce que les allèges ne fonctionnent qu'avec le même type d'objet, alors que le
polymorphisme n'a pas cette limitation. (*)
Parce qu'il est plus facile d'ajouter ou de supprimer des objets avec le polymorphisme,
même si tous les objets sont du même type.
n programmeur ne choisirait pas le polymorphisme plutôt qu'un allegro standard.
Correct
8. Considérons la méthode suivante de la classe Test :
Parmi les segments de programme suivants de la classe Test client, lequel n'aura pas
d'erreur de compilation ?
I. Liste nums = new ArrayList() ;
nums = Test.returnList(nums) ;
II. ArrayList nums = new ArrayList() ;
nums = Test.returnList(nums) ;
III. ArrayList nums1 = new ArrayList() ;
Liste nums2 = Test.returnList(nums1) ;
(1/1) Points
Seulement moi
I et III (*)
Seulement II
II et III
I, II et III
Correct
9. Ce code serait-il correct si le chien était un animal domestique ? Pourquoi ou pourquoi
pas ?
Après l'exécution de cette peine, laquelle des affirmations suivantes est vraie ?
(0/1) Points
l'allegro I34[0] est indéfini
l'allegro[2] est de 8
array.length est 8 (*)
l'allegro[4] est nul
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
1) Lequel des éléments suivants peut justifier le lancement d'une exception ?
(1/1) Points
Une erreur de dépassement de pile se produit.
Rendre la navigation dans l'interface utilisateur plus difficile.
Une erreur fatale s'est produite dans le programme.
Éliminer les exceptions qui affectent le fonctionnement du programme. (*)
Correct
2) Quel message d'exception indique qu'une variable a été mal saisie à un endroit du
programme ?
(1/1) Points
NomVariable ne peut pas être assigné à une variable (*)
La méthode methodName(int) n'est pas définie pour le type className
Erreur de syntaxe, insérer " ;" pour compléter la phrase
Toutes les réponses ci-dessus
Correct
Lequel des éléments suivants indique la fonction correcte du symbole ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
== (deux signes égaux) compare l'emplacement d'objets non primitifs dans la mémoire. (*)
.equals () compare la valeur d'objets non primitifs. (*)
== (deux signes égaux) compare les valeurs d'objets non primitifs.
== (deux signes égaux) compare des valeurs de types primitifs, tels que int ou char. (*)
= (un seul signe égal) compare la valeur des types primitifs, tels que int ou char.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
4. Une erreur de logique se produit si un point-virgule est placé par inadvertance à la fin
de l'initialisation d'une boucle parce que l'interpréteur le lit comme la seule ligne à
l'intérieur de la boucle, une ligne qui ne fait rien. Tout ce qui suit le point-virgule est
interprété comme du code extérieur au cycle. vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
5. Dans lequel des cas suivants une exception "index hors des limites du tableau" se
produirait-elle ?
(0/1) Points
Le nom d'une variable est mal orthographié quelque part dans le code.
Utilisez un seul signe égal pour comparer la valeur de deux nombres entiers.
Placement involontaire d'un point-virgule après l'initialisation d'un cycle.
Désigne un élément d'un tableau dont l'indice est supérieur à la longueur du tableau
moins un. (*)
Désigne un élément d'un tableau dont l'indice est inférieur à la longueur du tableau moins
un.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
11. Après l'exécution de la peine suivante, lesquels des éléments suivants sont vrais ?
(1/1) Points
100
110
111
001
010
100
100
010
0 0 1 (*)
000
000
000
Correct
13. Laquelle des affirmations suivantes regroupe tous les éléments de l'allegro
unidimensionnel et l'imprime ensuite à l'écran ?
(0/1) Points
int total
for(int i=1;i total+=prix[i] ;
System.out.println(total) ; (*)
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+1) ;
System.out.println(prix) ;
int total=0 ;
for(int i=1;i total+=prix[i] ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
14. Lequel des éléments suivants déclare et initialise un allegro unidimensionnel appelant
des valeurs de taille 5 de sorte que toutes les entrées contiennent 1 ?
(0/1) Points
int values={1,1,1,1,1,1} ;
int values[]={1,1,1,1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1,1} ; (*)
int[] values={1} ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
15. Quel est le résultat du segment de code suivant ?
(0/1) Points
262423242322
Ce code ne se compile pas.
1286864 (*)
643432
666666
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
6. La déclaration allegro suivante est valable :
(0/1) Points
642
Ce code ne se compile pas.
642246 (*)
321123
312213
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
8. Laquelle des phrases suivantes n'est pas une affirmation allegro valable ?
(0/1) Points
counter int[] ; (*)
int number[] ;
double marks[5] ;
float []moyennes ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
9. Ce qui suit crée une référence mémoire appelée "q" qui peut déréférencer huit doubles
différents via un index. Vrai ou faux ?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1} ;
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]) ;
(0/1) Points
963 (*)
97531
987654321
9630
Ce code ne se compile pas.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
9. La déclaration allegro suivante est valable. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Faux. Les exceptions sont dues à une erreur dans le code, alors que les erreurs ne se
produisent pas pour une raison particulière et ne peuvent donc pas être gérées ou évitées.
Faux. Une erreur est beaucoup plus grave qu'une exception et ne peut pas être traitée
correctement dans un programme. (*)
C'est vrai. Les erreurs et les exceptions sont le même objet et sont interchangeables.
C'est vrai. Bien que les erreurs soient plus graves que les exceptions, elles peuvent être
gérées par le code de la même manière que les exceptions.
Correct
2. Que signifient les exceptions en Java ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Les exceptions n'indiquent rien ; leur seule fonction est d'être lancées.
Le code ne contient aucune erreur.
Le code n'a pas été écrit pour couvrir toutes les conditions possibles. (*)
Le code a envisagé et traité tous les cas possibles.
Une erreur s'est glissée dans le code. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
3) Lequel des éléments suivants peut justifier le lancement d'une exception ?
(1/1) Points
Rendre la navigation dans l'interface utilisateur plus difficile.
Une erreur fatale s'est produite dans le programme.
Une erreur de dépassement de pile se produit.
Éliminer les exceptions qui affectent le fonctionnement du programme. (*)
Correct
4. Quel message d'exception indique qu'une variable a peut-être été mal saisie à un
endroit du programme ?
(0/1) Points
NomVariable ne peut pas être assigné à une variable (*)
La méthode methodName(int) n'est pas définie pour le type className
Erreur de syntaxe, insérer " ;" pour compléter la phrase
Toutes les réponses ci-dessus
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
5. Que recherche l'interprète lorsqu'une exception est levée ?
(1/1) Points
Une instruction catch dans le code. (*)
Il ne cherche rien. Il suffit de continuer à lire le code.
Fin du code.
Il ne cherche rien. Cessez d'interpréter le code.
Correct
11. Que recherche l'interprète lorsqu'une exception est levée ?
(0/1) Points
Il ne cherche rien. Cessez d'interpréter le code.
Fin du code.
Une instruction catch dans le code. (*)
Il ne cherche rien. Il suffit de continuer à lire le code.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
12. Une erreur de logique se produit si un point-virgule est placé par inadvertance à la fin
de l'initialisation d'une boucle parce que l'interpréteur le lit comme la seule ligne à
l'intérieur de la boucle, une ligne qui ne fait rien. Tout ce qui suit le point-virgule est
interprété comme du code extérieur au cycle. vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
13. Quel message d'exception indique qu'une variable a peut-être été mal saisie à un
endroit du programme ?
(0/1) Points
NomVariable ne peut pas être assigné à une variable (*)
La méthode methodName(int) n'est pas définie pour le type className
Erreur de syntaxe, insérer " ;" pour compléter la phrase
Toutes les réponses ci-dessus
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
14. Quel est le problème avec ce code ?
(0/1) Points
Il n'y a pas de problème.
Il ne traite pas l'exception. (*)
Il produit une exception "hors limites".
Il manque un point-virgule.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
15. Que signifie "attraper" ou "capturer" une exception ?
(0/1) Points
Il s'agit de le lancer.
Cela signifie que l'erreur a été corrigée.
Cela signifie qu'aucune exception ne s'est produite dans le code.
Il s'agit de la gérer. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
6. Ce qui suit crée une référence en mémoire appelée "z" qui peut déréférencer sept
doubles par l'intermédiaire d'un index. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Ce code ne se compile pas.
oranges
pommes
poires (*)
args
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
2. La déclaration allegro suivante est valable. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
11 (*)
1111
111
321111
Ce code ne se compile pas.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
4. Laquelle des affirmations suivantes regroupe tous les éléments de l'allegro
unidimensionnel et l'imprime ensuite à l'écran ?
(0/1) Points
int total
for(int i=1;i total+=prix[i] ;
System.out.println(total) ; (*)
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+1) ;
System.out.println(prix) ;
int total=0 ;
for(int i=1;i total+=prix[i] ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
5. Quel est le résultat du segment de code suivant ?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1} ;
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]) ;
(0/1) Points
9630
987654321
Ce code ne se compile pas.
97531
963 (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
Lequel des éléments suivants déclare et initialise un tableau bidimensionnel appelé values
avec 2 lignes et 3 colonnes où chaque élément est une référence à un objet ?
(0/1) Points
String[][] values={"pommes", "oranges", "poires"} ;
String[][] values=new String[3][2] ;
Valeurs String[][] ;
String[][] values=new String[2][3] ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
Lequel des éléments suivants déclare un allegro unidimensionnel appelé scores de type
entier pouvant contenir 14 valeurs ?
(0/1) Points
int[] scores=nouveaux scores int[14] ;
Les scores int ;
int[] scores=new int[14] ; (*)
int score= new int[14] ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
Lequel des éléments suivants déclare et lance un allegro unidimensionnel appelé "mots de
taille 10" de sorte que toutes les entrées puissent être des chaînes de caractères ?
(0/1) Points
char words=new char[10] ;
String s=new String("s") ;
char[] words=new char[10] ;
String[] words=new String[10] ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
4. Quel serait le contenu d'un tableau de variables allegro après l'exécution du code
suivant ?
(0/1) Points
100
010
001
111
011
001
100
110
1 1 1 (*)
001
010
100
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
5. Lequel des éléments suivants déclare et initialise un allegro unidimensionnel pouvant
accueillir 5 types de référence Objet ?
(0/1) Points
String[] array=new String[5] ;
Objet array=nouvel objet[5] ; (*)
Objet[] array=nouvel objet[4] ;
String[] array=String[4] ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 6.
6. Laquelle des déclarations suivantes ajoute 5 à chaque élément de prix unidimensionnel
allegro et l'imprime ensuite à l'écran ?
(0/1) Points
for(int i=1;i System.out.println(prices[i]+5) ;
System.out.println(prix[i]+5) ;
for(int i=0;i System.out.println(prices[1]+5) ;
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+5) ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
7. Lequel des éléments suivants déclare un allegro unidimensionnel appelé "score" de
type entier pouvant contenir 9 valeurs ?
(0/1) Points
int score=new int[9] ;
score int ;
int[] score ;
int[] score=new int[9] ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
8. Quel sera le contenu de la variable allegro table après l'exécution du code suivant ?
(0/1) Points
001
010
100
000
000
000
100
010
0 0 1 (*)
100
110
111
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
9. Quel est le résultat du segment de code suivant ?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1} ;
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]) ;
(1/1) Points
963 (*)
987654321
9630
Ce code ne se compile pas.
97531
Correct
10. Quel est le résultat du segment de code suivant si les arguments de la ligne de
commande sont "a b c d e f" ?
(0/1) Points
Ce code ne se compile pas.
5
6 (*)
3
1
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
11. Que signifient les exceptions en Java ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Le code n'a pas été écrit pour couvrir toutes les conditions possibles. (*)
Il y a eu une erreur dans le code. (*)
Les exceptions n'indiquent rien ; leur seule fonction est d'être lancées.
Le code a envisagé et traité tous les cas possibles.
Le code ne contient aucune erreur.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
12. Une erreur de logique se produit si un point-virgule est placé par inadvertance à la fin
de l'initialisation d'une boucle parce que l'interpréteur le lit comme la seule ligne à
l'intérieur de la boucle, une ligne qui ne fait rien. Tout ce qui suit le point-virgule est
interprété comme du code extérieur au cycle. vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
13. Choisissez la meilleure réponse à cette affirmation : Une erreur peut être gérée en la
lançant et en l'attrapant, tout comme une exception.
(0/1) Points
Faux. Une erreur est beaucoup plus grave qu'une exception et ne peut pas être traitée
correctement dans un programme. (*)
C'est vrai. Les erreurs et les exceptions sont le même objet et sont interchangeables.
C'est vrai. Bien que les erreurs soient plus graves que les exceptions, elles peuvent être
gérées par le code de la même manière que les exceptions.
Faux. Les exceptions sont dues à une erreur dans le code, alors que les erreurs ne se
produisent pas pour une raison particulière et ne peuvent donc pas être gérées ou évitées.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
14. Lequel des éléments suivants peut justifier le lancement d'une exception ?
(1/1) Points
Une erreur fatale s'est produite dans le programme.
Rendre la navigation dans l'interface utilisateur plus difficile.
Éliminer les exceptions qui affectent le fonctionnement du programme. (*)
Une erreur de dépassement de pile se produit.
Correct
15. À quoi servent les exceptions en Java ?
(0/1) Points
Faciliter l'utilisation du programme par l'utilisateur et réduire les risques d'erreurs.
Pour aider l'interprète à compiler le code plus rapidement et à gérer les interfaces
utilisateur.
Les exceptions n'ont pas d'utilité particulière ; elles font simplement partie du langage
Java.
Corriger les erreurs dans le code et traiter les cas exceptionnels. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
1) Identifiez un exemple d'expression d'Alice.
(1/1) Points
"Hello World".
IF ou WHILE
12 + 15 = 27 (*)
Correct
2. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés. Elles sont les suivantes :
(1/1) Points
Ajouter
Soustraire
Multiplier
Diviser
Correct
(1/1) Points
Code
Projet
Programme
Classe (*)
Correct
4. La définition du scénario et de l'animation d'Alice pour représenter le scénario est la première
étape de la programmation de l'animation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
5. Dans les leçons d'Alice, lesquels des éléments suivants sont des types de story-boards ?
(1/1) Points
Fictif
Faits
Visuel (*)
Actuel
Texte (*)
Correct
6. Pour enregistrer une classe dans le répertoire myClasses, vous le faites au niveau ________.
(1/1) Points
Scène
eventListener
Classe (*)
objet
Correct
7. Quel nouveau séparateur de menu permet à Alice de proposer des mondes pré-remplis ?
(1/1) Points
Système de fichiers
Récents
Ardoise vierge
Débutants (*)
Correct
8. Dans Alice, quelle procédure est utilisée pour affecter un objet comme véhicule d'un autre
objet ?
(1/1) Points
setVehicle (*)
Véhicule
setClassVehicle
setObjectVehicle
Correct
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
10. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une phrase de contrôle ?
(1/1) Points
Tandis que
Compter
Déplacement (*)
Correct
11. Lors de la présentation de l'animation d'Alice, il n'est pas important de donner au public une
raison d'écouter la présentation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
12. Parmi les éléments suivants, lesquels sont des exemples d'éléments que vous essayeriez
d'intégrer dans votre animation d'Alice ?
(1/1) Points
Toutes les procédures sont classées par ordre alphabétique dans le séparateur de procédures.
Correct
(1/1) Points
Correct
(1/1) Points
getDepth (*)
getHeight
getWidth
getLength
Correct
15. Définir la valeur de la variable LapCount sur la base du calcul mathématique suivant :
LapCount + 10 = 15.
(1/1) Points
10
5 (*)
15
Correct
21. Les résultats des opérations arithmétiques ne peuvent pas être stockés dans une variable.
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
22. La liste suivante contient les descriptions de la méthode. Toutes les réponses sont correctes
sauf une, laquelle ?
(1/1) Points
Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur. (*)
Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.
Correct
23) Quel est l'exemple de main dans le code suivant ?
(1/1) Points
Une classe
Un exemple
Une variable
Correct
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
Section 3
25. il n'est pas possible d'enregistrer des sons uniques dans Greenfoot. Seuls les sons stockés
dans la bibliothèque du pied vert peuvent être utilisés. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
21. Les résultats des opérations arithmétiques ne peuvent pas être stockés dans une variable.
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
22. La liste suivante contient les descriptions de la méthode. Toutes les réponses sont correctes
sauf une, laquelle ?
(1/1) Points
Ensemble de codes désignés par leur nom. (*)
Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur. (*)
Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.
Correct
(1/1) Points
Une classe
Un exemple
Une variable
Correct
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
Section 3
25. il n'est pas possible d'enregistrer des sons uniques dans Greenfoot. Seuls les sons stockés
dans la bibliothèque du pied vert peuvent être utilisés. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
6. Dans les leçons du pied vert, dans quelle classe se trouve la méthode isKeyDown ?
(1/1) Points
Le monde
Acteur
Correct
(1/1) Points
Supprimer l'instance.
Correct
28. Dans Greenfoot, les constructeurs peuvent être utilisés pour créer de nouvelles instances
d'objets. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
29) De quels éléments les instances de l'acteur Greenfoot tirent-elles leurs images ?
(1/1) Points
Ses méthodes
Correct
(1/1) Points
Lorsqu'il prend un objet d'un type donné et le convertit en un autre type d'objet. (*)
Correct
36. Dans Greenfoot, les allegras sont un moyen de maintenir et d'accéder à plusieurs variables,
et d'assigner des valeurs différentes aux nouvelles instances chaque fois que la boucle while
s'exécute et produit une nouvelle instance. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
37. Dans Greenfoot, quelle affirmation est un exemple correct de concaténation de chaînes de
caractères ?
(0/1) Points
abeille.setImage("abeille.png") ;
abeille.setImage("abeille"-"I"-".png") ;
38. Dans l'IDE Greenfoot, quels symboles indiquent que la variable est un allegro ?
(1/1) Points
Point-virgule ;
Deux points :
Crochets [ ] (*)
Clés { }
Correct
39. Lors de la conception d'un jeu Greenfoot, il est utile de définir les actions à effectuer dans un
storyboard textuel. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
40. Dans les leçons de Greenfoot, une phrase-problème définit le but de son jeu. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
41. Dans les leçons Greenfoot, pour voir les méthodes dont une classe hérite, ouvrez l'éditeur de
code et sélectionnez la documentation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
tourner(18) ;
(1/1) Points
Correct
43. Avec l'IDE Greenfoot, seules cinq instances peuvent être ajoutées à un scénario. Vrai ou
faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
44. Dans Greenfoot, les méthodes peuvent être appelées dans la méthode act. Lorsque le
bouton Act est cliqué dans l'environnement, les méthodes contenues dans le corps de la
méthode Act sont exécutées. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
45. Dans les leçons Greenfoot, la notation par points vous permet d'utiliser une méthode d'une
classe différente, si la classe que vous programmez ne dispose pas de cette méthode. Vrai ou
faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
41. Dans les leçons Greenfoot, pour voir les méthodes dont une classe hérite, ouvrez l'éditeur de
code et sélectionnez la documentation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
tourner(18) ;
(1/1) Points
Correct
43. Avec l'IDE Greenfoot, seules cinq instances peuvent être ajoutées à un scénario. Vrai ou
faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
44. Dans Greenfoot, les méthodes peuvent être appelées dans la méthode act. Lorsque le
bouton Act est cliqué dans l'environnement, les méthodes contenues dans le corps de la
méthode Act sont exécutées. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
45. Dans les leçons Greenfoot, la notation par points vous permet d'utiliser une méthode d'une
classe différente, si la classe que vous programmez ne dispose pas de cette méthode. Vrai ou
faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(1/1) Points
Correct
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
48. La liste ci-dessous présente les caractéristiques d'un constructeur de mondes au pied vert, à
l'exception d'une seule. Lequel doit être supprimé ?
(0/1) Points
49. Dans Greenfoot, l'une des façons de faire en sorte que toutes les sous-classes d'une
superclasse héritent d'une méthode est d'ajouter la méthode à la superclasse. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
50. les méthodes définies sont-elles des méthodes créées uniquement par l'équipe de
développement de Greenfoot ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
90. Si vous devez répéter plusieurs fois une série d'instructions Java, quelle construction Java
devez-vous utiliser ? (Choisissez toutes les réponses correctes) do while loop (*), while loop (*)
91. Si vous souhaitez qu'un message soit affiché si l'utilisateur est âgé de moins de 18 ans et qu'un
message différent soit affiché si l'utilisateur est âgé de 18 ans ou plus, quel type de construction
devriez-vous utiliser ? oui (*)
92. Dans Alice, quels sont les deux types de boucles que permet l'utilisation de structures de
contrôle conditionnelles ? (Choisissez toutes les réponses correctes) conditionnel (*)
93. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une structure de contrôle prédéfinie ? do
while (*)
94. Lequel des opérateurs suivants n'est pas un opérateur arithmétique valide en Java ? *
95. Dans Alice, les instructions de contrôle sont glissées dans l'éditeur de code. Vrai ou faux ? Vrai
(*)
97. Dans Alice, quelle est la différence entre une procédure unique et les procédures de l'éditeur
de code ? Une procédure unique est exécutée une seule fois pour repositionner l'objet, alors que
les procédures de l'éditeur de code sont exécutées chaque fois que l'on clique sur le bouton
Exécuter. (*)
98. Les objets d'Alice se déplacent en fonction de l'orientation de la personne qui regarde
l'animation. Vrai ou faux ? Faux (*)
99. Dans Alice, vous pouvez définir vos propres procédures pour une classe, mais pas vos propres
fonctions. Vrai ou faux ? Faux (*)
100. dans Alice, il n'est pas possible de réorganiser la liste des fonctions dans l'onglet des
fonctions. Vrai ou faux ? Faux (*)
101 Quel outil d'Alice est utilisé pour démontrer le déroulement d'une animation ?
Organigramme (*)
102. D'après vos cours d'Alice, quels sont les types de story-boards suivants ? (Choisissez toutes les
réponses correctes) Visuel (*), Textuel (*)
103. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une déclaration de contrôle ?
Déménagement (*)
104. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait avancer le poisson de la
distance qui le sépare du rocher, moins la profondeur du rocher ? this.Fish avance {this.Fish
getDistanceTo this.Rock - this.Rock getDepth} (*)
105. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait reculer l'extraterrestre de la
distance qui le sépare de l'astéroïde, moins 2 mètres ? this.Alien recule {this.Alien getDistanceTo
this.Asteroid -2} (*)
106. Dans Alice, il n'est pas possible de transférer une classe d'une animation à l'autre. Vrai ou
faux ? Faux (*)
107. Dans Alice, lors de l'utilisation d'une boucle while, une seule ligne de code peut être exécutée
à l'intérieur de celle-ci. Vrai ou faux ? Faux (*)
108. Dans Alice, vous pouvez accéder à l'option Java sur le côté par le biais de quelle option de
menu ? Fenêtre (*)
109. Une variable est un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être
stockées pour être récupérées et utilisées ultérieurement par votre programme.
110 Chaque paramètre est énuméré en commençant par son nom, puis son type de données. Vrai
ou faux ? Faux (*)
Accepte les données de l'utilisateur et les stocke dans les variables num1 et num2. (*)
112. Chaque paramètre est énuméré d'abord par son nom, puis par son type de données. Vrai ou
faux ? Faux (*)
113) Quel guide pouvez-vous utiliser pour vous assurer que votre animation Alice respecte les
principes de l'animation ? Une liste de contrôle des animations (*)
114. L'animation d'Alice doit être testée tout au long du développement, et pas seulement à la fin
du développement de l'animation. Vrai ou faux ? Vrai (*)
115. Les expressions comportant des opérateurs relationnels produisent des valeurs vraies et
fausses. Vrai ou faux ? Vrai (*)
54. Dans Alice, quelle fonction utiliseriez-vous pour obtenir un nombre total de la part de
l'utilisateur ? getIntegerFromUser (*)
55. A partir de vos leçons sur Alice, dont l'instruction de programmation représente le mouvement
suivant : une tortue se déplace de la moitié de la distance qui la sépare de la fleur. this.Turtle move
Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)
56. Les fonctions répondent à des questions sur un objet, telles que sa hauteur, sa largeur, sa
profondeur et même la distance qui le sépare d'un autre objet. Vrai ou faux ? Vrai (*)
57. À partir des leçons d'Alice, les fonctions intégrées fournissent des détails précis sur les
propriétés dans les domaines suivants : proximité, taille, relation spatiale et point de vue. (*)
58. Dans Alice, lorsque deux objets sont synchronisés et se déplacent ensemble, cela signifie qu'un
objet est : Un véhicule pour un autre (*)
59. Dans Alice, la procédure setVehicle associe un objet à un autre. Vrai ou faux ? Vrai (*)
60. Dans Alice, laquelle des situations suivantes pourrait bénéficier de la déclaration d'une
nouvelle procédure ? (Choisissez toutes les réponses correctes) : Plusieurs objets doivent utiliser
un seul mouvement, comme les lapins qui sautent. (*), Un objet n'a pas de procédure par défaut
pour un mouvement, tel que la natation. (*), Un objet n'a pas de procédure par défaut pour un
mouvement, tel que la natation. (*)
61. Un scénario donne un sens à l'animation d'Alice. Vrai ou faux ? Vrai (*)
62. Dans Alice, si une procédure est déclarée pour la classe clownFish, quelles sont les classes qui
peuvent utiliser cette procédure ? Classe ClownFish (*)
63) Quel bouton est sélectionné dans le menu Fichier d'Alice pour enregistrer une version
différente d'une animation ? Enregistrer sous... (*)
64. Dans Alice, le nombre d'objets par scène est limité à 10. Vrai ou faux ? Faux (*)
65. Un type de propriété d'objet correspond à la position d'un objet dans la scène. Vrai ou faux ?
Vrai (*)
66. Lequel des éléments suivants est un exemple d'imbrication dans un programme Alice ? Cinq
instructions "Do Together" sont imbriquées dans une instruction "Do In Order". (*)
67. Quelle est la première étape de la programmation d'un objet pour qu'il tourne à gauche dans
Alice ? Sélectionnez l'objet à programmer dans le menu d'instance. (*)
68. La procédure de retardement Alice arrête le mouvement d'un objet avant que le mouvement
suivant ne commence. Vrai ou faux ? Vrai (*)
69. Lorsque vous modifiez les propriétés d'un objet dans l'éditeur de scène, les changements ne
prennent effet que lorsque vous cliquez sur le bouton Exécuter. Vrai ou faux ? Faux (*)
70. Dans vos cours Alice, sous quel autre nom l'instruction de contrôle Do In Order est-elle
désignée ? Contrôle séquentiel (*)
71. Dans Alice, quelle fonction utiliseriez-vous pour obtenir un nombre total de la part de
l'utilisateur ? getIntegerFromUser (*)
72. Dans Alice, comment obtiendriez-vous la longueur d'un objet de type poisson ? getDepth (*)
73. Alice 3 vous rappellera périodiquement de sauvegarder votre projet. Vrai ou faux ? Faux (*)
74. Avant de commencer à élaborer le story-board de l'animation, que faut-il définir ? La scène (*)
75. D'après les leçons d'Alice, l'héritage signifie que la superclasse hérite de ses caractéristiques de
la sous-classe. Vrai ou faux ? Faux (*)
76. Dans Alice, vous pouvez identifier le moment où de nouvelles procédures doivent être
déclarées en examinant le storyboard textuel de l'animation. Vrai ou faux ? Vrai (*)
77. Quelle est la première étape de la saisie de commentaires dans un programme Alice ? Faites
glisser et déposez la tuile de commentaire sur un segment de code. (*)
78. Dans un programme Alice, quel code est exécuté lorsque l'on clique sur le bouton Exécuter ?
Le code saisi dans myFirstMethod dans l'éditeur de code. (*)
79. Dans Alice, chaque classe a un ensemble de fonctions et de procédures prédéfinies. Vrai ou
faux ? Vrai (*)
80. Lorsque vous importez une classe à partir d'un autre fichier, vous devez importer toute la
classe. Vrai ou faux ? Faux (*)
81. Lequel des éléments suivants n'est pas un type de détecteur d'événements dans Alice ?
Curseur (*)
82. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait avancer le papillon de deux fois
la distance qui le sépare de l'arbre ? this.Butterfly advances {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree
* 2} (*)
84. Lorsque vous soumettez votre animation Alice, assurez-vous qu'elle a été testée de manière
approfondie et qu'elle est complète. Vrai ou faux ? Vrai (*)
85. Dans Alice, il n'est pas possible de télécharger l'animation directement sur YouTube. Faux (*)
86. Dans Alice, quelles sont les formes d'une scène ? Un problème à résoudre. (*), Une tâche à
accomplir. (*)
87. Une application typique utilise plusieurs valeurs et ces valeurs changent continuellement
pendant que le programme est en cours d'exécution. Vrai ou faux ? Vrai (*)
89. Une variable est un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être
stockées pour être récupérées et utilisées ultérieurement par votre programme. Vrai (*)
17. Dans Alice, les fonctions sont reportées sur l'instruction de contrôle et non sur la procédure.
Vrai ou faux ? Faux (*)
18. Dans Alice, lorsque vous utilisez la fonction getDistanceTo, quelle option de menu devez-vous
utiliser pour soustraire une valeur définie de la distance ? Mathématiques (*)
19. Dans Alice, une fois qu'une instance est ajoutée à la scène, elle ne peut plus être supprimée.
Vrai ou faux ? Faux (*)
20) Laquelle des actions suivantes nécessiterait une instruction de contrôle pour contrôler le
temps d'animation ? (Choisissez toutes les réponses correctes) : Un oiseau qui vole. (*), poisson
nageur. (*), dan Un objet bipède qui marche. (*)
22) Lequel des éléments suivants ne serait pas un argument dans une instruction de
programmation d'Alice qui ordonne à une personne d'avancer de 2 mètres ? Taille de la personne
(*)
23) Quels sont les arguments contenus dans la procédure de déplacement d'Alice ? Adresse (*) et
quantité (*)
24) Laquelle des instructions suivantes fait tourner le poisson-clown de 5 mètres vers la gauche ?
this.clownFish tourne à gauche 5.0 (*)
25. Dans Alice, quelle est la situation la plus probable dans laquelle l'abstraction procédurale
pourrait être utilisée ? Cinq chiens doivent aboyer et courir en même temps. (*)
26) Une animation donne un but à la scène. Vrai ou faux ? Faux (*)
27. Dans Alice, lorsqu'une nouvelle procédure est déclarée, toutes les sous-classes de la
superclasse héritent de la procédure. Vrai ou faux ? Vrai (*)
28. D'après vos cours sur Alice, quelles sont les raisons pour lesquelles un ordinateur utiliserait des
nombres aléatoires ? Pour la sécurité. (*) donner Pour la simulation. (*)
29. Dans Alice, lequel des arguments suivants pourrait être remplacé par un nombre aléatoire ?
Distance (*) dan Durée (*)
30. Dans Alice, aucune programmation différente n'est nécessaire pour les différents objets, car
tous les objets se déplacent de la même manière. Vrai ou faux ? Faux (*)
31. Dans Alice, quelle procédure est utilisée pour affecter un objet comme véhicule d'un autre
objet ? setVehicle (*)
33) Laquelle des tâches de mise en œuvre d'Alice correspond à l'énoncé suivant du storyboard ?
<br> <br>Le chat se tourne vers la souris. this.cat turnToFace this.mouse (*)
34. D'après vos cours sur Alice, quelles sont les raisons pour lesquelles un ordinateur utiliserait des
nombres aléatoires ? Pour la sécurité. (*) donner Pour la simulation. (*)
35) Lequel des axes suivants n'est pas l'un des axes de positionnement utilisés dans Alice 3 ? w (*)
36) Lequel des éléments suivants n'est pas un exemple de procédure ponctuelle ? Tour (*)
37. D'après vos cours d'Alice, lequel des outils suivants permet de montrer la logique d'une
animation ? Organigramme (*)
38. Dans Alice, la déclaration d'une nouvelle procédure pour raccourcir le code et en faciliter la
lecture est une technique d'abstraction procédurale. Vrai ou faux ? Vrai (*)
39. Dans l'affaire Alice, quels sont les avantages de la séparation des requêtes dans leur propre
procédure ? (Choisissez toutes les réponses correctes) : simplifie le code et le rend plus facile à lire.
(*), permet à plusieurs objets d'une classe d'utiliser la même procédure. (*), dan Vous pouvez
autoriser les sous-classes d'une superclasse à utiliser une procédure. (*)
40) De quelle manière pouvez-vous modifier le code dans la fenêtre de l'éditeur de code ?
(Choisissez toutes les réponses correctes) : Copier et coller (*), Désactiver (*), Glisser pour
réorganiser (*).
41. L'onglet Procédures et l'onglet Fonctions sont les deux onglets disponibles dans le panneau des
méthodes Alice. Vrai ou faux ? Vrai (*)
42. Dans Alice, l'onglet Fonctions affiche les fonctions prédéfinies pour l'instance sélectionnée. Vrai
ou faux ? Vrai (*)
43. Dans Alice, quelle fonction permet de déplacer un objet directement sur le point central d'un
autre objet ? getDistance (*)
44. Dans Alice, vous pouvez utiliser une fonction pour obtenir la couleur actuelle de l'objet. Vrai ou
faux ? Vrai (*)
45. D'après les leçons que vous avez tirées d'Alice, quelle est une méthode de procédure unique ?
Procédure utilisée pour effectuer un réglage de scène. (*)
46. Pour ajouter une procédure à myFirstMethod, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
procédure que vous souhaitez ajouter et sélectionnez le bouton Ajouter. Vrai ou faux ? Faux (*)
47. Après chaque exécution de votre animation Alice, quel(s) élément(s) pourrait(ent) être
ajusté(s) dans votre code ? Tout ce qui précède (*)
48. La procédure de déplacement d'Alice permet de déplacer un objet dans combien de directions
différentes ? 6 (*)
49. L'abstraction procédurale peut devoir être mise en œuvre si un objet d'Alice doit effectuer une
action, mais qu'il n'existe pas de procédure héritée pour effectuer cette action. Vrai ou faux ? Vrai
(*)
50. Dans Alice, un mouvement de marche peut être obtenu pour un objet bipède sans l'instruction
de commande Do Together. Vrai ou faux ? Faux (*)
51. Dans Alice, un programme informatique a besoin de fonctions qui lui indiquent comment
exécuter la procédure. Vrai ou faux ? Faux (*)
52. D'après les leçons d'Alice, des nombres aléatoires sont définis dans les arguments de distance
et de durée d'une procédure. Vrai ou faux ? Vrai (*)
53. Le débogage est le processus qui consiste à trouver des bogues dans un programme logiciel.
Vrai ou faux ? Vrai (*)
10. Dans Alice, si seuls les objets qui marchent sur quatre pattes doivent utiliser une procédure,
dans quelle superclasse la procédure doit-elle être déclarée ? Lorsqu'une nouvelle procédure est
déclarée, toutes les sous-classes de la superclasse héritent de la procédure.
- Quadrupède (*)
- Biped
- Nageur
- Prop
11. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une déclaration de contrôle ?
- Faire dans l'ordre
- L'heure
- Comptage
- Déménagement (*)
- Le faire ensemble
12. Si une valeur a été affectée à (est stockée dans) une variable, cette valeur sera écrasée
lorsqu'une autre valeur sera affectée à la variable à l'aide de l'opérateur d'affectation "=". - Droit
13. Lequel des énoncés suivants est un énoncé de programmation mal écrit ?
- move() : (*)
- se déplacer (2) ;
- tourner (25) ;
14. D'après vos leçons de Greenfoot, à quoi les méthodes peuvent-elles appartenir ?
- Galeries
- Classes (*)
- Scénarios
- Objets (*)
15. Dans Greenfoot, quel type d'information la méthode de spin attend-elle dans ses paramètres ?
- Déclaration de chaîne
- Paramètre vide
16. Dans Greenfoot, la méthode de mouvement attend quel type d'information dans ses
paramètres ?
- Degrés à tourner
- Déclaration de chaîne
- Vrai (*)
18. D'après vos leçons de Greenfoot, quelles sont les façons dont vous pouvez voir les méthodes
d'une classe ?
- Sur scène
19) Quelle est la classe de la méthode qui met fin à un jeu Greenfoot ?
• Classe
- acteur
20. Dans la matrice Greenfoot suivante, quelle instruction écririez-vous pour accéder à la touche
"a" ?
- noms de code [clé "a"] [clé "a"] [clé "a"] [clé "a"] [clé "a"] [clé "a
21. Dans Greenfoot, quelle est la lettre couramment utilisée pour la variable loop ?
•À
- I (*)
-X
-Y
22. Dans Greenfoot, vous pouvez interagir avec le paysage à l'aide d'une souris.
- Vrai (*)
- Faux
Lequel des éléments suivants illustre une relation sous-classe/superclasse de Greenfoot ?
24) Pour exécuter une méthode dans votre jeu Greenfoot, où l'appelez-vous ?
- Le monde
- La classe de l'acteur
- La galerie
1) Lequel des énoncés suivants ne décrit pas les méthodes ? Il est associé à une variable
d'instance. (*)
Sélectionnez le résultat des affirmations suivantes concernant ce qui se passe lorsque loopVal> = 5.
La condition loopVal <5 est testée avant toute autre exécution du programme. (*)
4. Lequel des types de détecteurs d'événements suivants n'est pas disponible au niveau supérieur
de la liste déroulante addEvent dans Alice ? Collision (*)
6. Les valeurs des variables peuvent être modifiées autant de fois que vous le souhaitez. Vrai ou
faux ? Vrai (*)
8. Lequel des éléments suivants ne décrit pas les variables ? Disposés en lignes et en colonnes. (*)
9. Dans Alice, nous utilisons l'instruction de contrôle WHILE pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ? Vrai (*)
10. Un cycle conditionnel est un cycle qui se poursuit éternellement. Vrai ou faux ? Faux (*)
11. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés. Il s'agit de : Tout ce qui précède (*)
12. D'après vos leçons d'Alice, la "liste de contrôle pour compléter l'animation" ne pose pas de
questions sur les décors et les story-boards, car ce ne sont pas des éléments valables du processus
de création d'une animation. Vrai ou faux ? Faux (*)
13. Parmi les éléments suivants, lesquels sont des exemples d'éléments que vous essayeriez
d'intégrer dans votre animation d'Alice ? (Choisissez toutes les réponses correctes) :
14. D'après les leçons d'Alice, le programmeur doit tester les animations avant de les considérer
comme terminées. Vrai ou faux ? Vrai (*)
15. Lorsque vous modifiez les propriétés d'un objet dans l'éditeur de scène, les changements ne
prennent effet que lorsque vous cliquez sur le bouton Exécuter. Vrai ou faux ? Faux (*)
16. Dans Alice, où les axes d'une instance se croisent-ils ? Au point central de l'instance. (*)
Rollo
Déménagement
Tourner
Rotation
8. Seuls les objets qui agissent ont des procédures à un coup. Vrai ou faux ?
Vrai
Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux
9. Lorsque vous modifiez les propriétés d'un objet dans l'éditeur de scène, les changements ne
prennent effet que lorsque vous cliquez sur le bouton Exécuter. Vrai ou faux ?
Vrai
Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux
10. Un type de propriété d'objet correspond à la position d'un objet dans la scène. Vrai ou faux ?
Droit
Faux
11. Lequel des axes suivants n'est pas l'un des axes de positionnement utilisés dans Alice 3 ?
w*
En tête de l'instance.
Au pied de l'instance.
Au centre du monde.
13. Quel type de poignée utiliserait-on pour faire tourner la sous-partie d'un objet autour des axes
x, y et z ?
Rotation
Défaut
Traduction
Redimensionner
14. Des anneaux apparaissent autour d'une sous-partie, indiquant comment vous pouvez la
repositionner. Vrai ou faux ?
Droit
Faux
1. Alice propose des mondes préchargés via quel nouvel onglet du menu ?
- Débutants (*)
- Ardoise vierge
- Système de fichiers : les projets Alice enregistrés peuvent être ouverts et modifiés
- Récents
2. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait reculer l'extraterrestre de la
distance qui le sépare de l'astéroïde, moins 2 mètres ?
4. Parmi les éléments suivants, lesquels sont des exemples d'éléments que vous essayeriez
d'intégrer dans votre animation d'Alice ?
- Toutes les procédures sont classées par ordre alphabétique dans l'onglet Procédures.
- Des commentaires ont été ajoutés sous chaque séquence d'instructions dans le code.
5. Si vous souhaitez qu'un événement se produise lorsqu'un objet entre en collision avec un autre
objet, quelle catégorie de gestionnaire d'événements choisirez-vous ?
- Souris
- Clavier
- Une variable
- Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur.
- Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.
8. Lequel des éléments suivants n'est pas un type de valeur de la variable Alice ?
- Couleur
- Nombre décimal
- Nombre entier
- Fonction (*)
9. Dans le code Java, les crochets {} sont utilisés pour représenter quelles déclarations ?
- par
- fin (*)
- temps
- début (*)
Section 1
Vrai
Faux (*)
3. Décomposer un problème ou un processus en plusieurs parties le rend plus facile à gérer. Vrai
ou faux ?
Vrai (*)
Faux
4. Un storyboard textuel aide le lecteur à comprendre les actions qui se dérouleront au cours de
l'animation. Vrai ou faux ?
Vrai (*)
Faux
5. Quel outil d'Alice est utilisé pour démontrer le déroulement d'une animation ?
Scénario visuel
Storyboard textuel
Organigramme (*)
Le monde
Diagramme circulaire
Vrai
Faux (*)
Chaque classe hérite des méthodes et des propriétés de toutes les classes disponibles dans Alice.
sous-classe.
Chaque classe possède ses propres méthodes et propriétés qui ne sont pas transférables à une
autre classe.
8. Lequel des éléments suivants hériterait d'un objet poisson-clown dans Alice à partir de sa
classe ?
Palmes
Deux yeux
Procédures
Fonctions
9. Il peut être nécessaire de mettre en œuvre l'abstraction procédurale si un objet d'Alice doit
effectuer une action, mais qu'il n'existe pas de procédure héritée pour effectuer cette action. Vrai
ou faux ?
Vrai (*)
Faux
10. Lequel des éléments suivants est l'une des raisons pour lesquelles l'abstraction procédurale
peut être utilisée dans la programmation d'animations ?
Dans Alice, les nouvelles procédures sont déclarées dans l'éditeur de scène. Vrai ou faux ?
Vrai
Faux (*)
Dans Alice, vous pouvez identifier le moment où de nouvelles procédures doivent être déclarées
en examinant le storyboard textuel de l'animation. Vrai ou faux ?
Vrai (*)
Faux
13. dans Alice, laquelle des situations suivantes pourrait bénéficier de la déclaration d'une
nouvelle procédure ?
Un objet n'a pas de procédure prédéterminée pour un mouvement, tel que la natation. (*)
Plusieurs objets doivent utiliser un seul mouvement, comme les lapins qui sautent. (*)
Un seul mouvement, tel que la marche, occupe beaucoup d'espace dans myFirstMethod. (*)
Dans Alice, si seuls les objets qui marchent sur quatre pattes doivent utiliser une procédure, dans
quelle superclasse la procédure doit-elle être déclarée ?
Quadrupède (*)
Biped
Nageur
L'étayage
Section 1
Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une déclaration de contrôle ?
Météo
Compter
Déménagement (*)
Dans Alice, quelle instruction de contrôle est utilisée pour invoquer le mouvement simultané ?
Météo
Compter
Variable
Dans Alice, un mouvement de marche pour un objet bipède peut être réalisé sans l'instruction de
contrôle Do Together. Vrai ou faux ?
Vrai
Faux (*)
Dans Alice, aucune programmation différente n'est nécessaire pour les différents objets, car tous
les objets se déplacent de la même manière. Vrai ou faux ?
Vrai
Faux (*)
Dans Alice, lorsque deux objets se synchronisent et se déplacent ensemble, cela signifie qu'un
objet est :
6. Dans Alice, quelle est la procédure utilisée pour affecter un objet comme véhicule d'un autre
objet ?
setClassVehicle
setObjectVehicle
setVehicle (*)
Véhicule
1. Les projets enregistrés par Alice peuvent être ouverts et modifiés. Vrai ou faux ?
Droit
Faux
2) Quels sont les moyens d'ouvrir un fichier de projet Alice existant après le démarrage d'Alice ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
Double-cliquez sur le nom du fichier du projet dans le dossier où il est stocké sur votre ordinateur.
La galerie
L'éditeur de scène *
Le personnel
4. Dans Alice, le nombre d'objets par scène est limité à 10. Vrai ou faux ?
Vrai
Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux
6. La manipulation manuelle d'un objet Alice à l'aide du curseur permet de positionner un objet
avec précision. Vrai ou faux ?
Vrai
Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux
6. La liste suivante contient les descriptions des méthodes. Toutes les réponses sont correctes,
sauf laquelle ? Marquer pour révision
(1) Points
Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur. (*)
Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.
7. Dans Alice, nous pouvons éviter la collision d'objets en utilisant quoi ? Marquer pour révision
(1) Points
Téléchargement de l'application de détection de collision Alice 3.
8. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés ; il s'agit de : Marquer pour révision
(1) Points
Addition et soustraction
Multiplier et diviser
9. Définir la valeur de la variable LapCount sur la base du calcul mathématique suivant : LapCount
+ 10 = 15 Note pour l'examen
(1) Points
5 (*)
15
10
10. L'initialisateur d'une variable avec un type de valeur TextString pourrait être (sélectionnez
toutes les réponses qui s'appliquent) : Flag for review
(1) Points
"Salutations" (*)
"Hello" (*)
"4" (*)
15. La structure de contrôle Alice If exige que la fausse déclaration soit complétée. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
Section 1
1) Pour accéder à l'éditeur de code Alice à partir de l'éditeur de scène, sur quel bouton devez-vous
cliquer ?
Editeur de code
Code
2. L'éditeur de la scène Alice contient des outils permettant de faire pivoter la vue de la caméra.
Vrai ou faux ?
Vrai (*)
Faux
3. Dans Alice, l'onglet Fonctions affiche les fonctions prédéfinies pour l'instance sélectionnée. Vrai
ou faux ?
Vrai (*)
Faux
4. L'onglet Procédures et l'onglet Fonctions sont les deux onglets disponibles dans le panneau des
méthodes Alice. Vrai ou faux ?
Vrai (*)
Faux
5. Laquelle des instructions suivantes fait tourner le poisson clown vers la gauche de 5 mètres ?
6. Laquelle des procédures suivantes permet de faire pivoter un objet face à un autre objet ?
tourner
turnToFace (*)
OrientToUpright
se diriger vers
7. Lequel des éléments suivants est l'instruction de contrôle par défaut dans myFirstMethod ?
Compter
Le faire ensemble
Commentaire
8. Pour ajouter une procédure à myFirstMethod, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
procédure que vous souhaitez ajouter et sélectionnez le bouton Ajouter.
Vrai
Faux (*)
Objet
Adresse (*)
Montant (*)
Texte
10. Un argument est une valeur utilisée par la procédure pour accomplir sa tâche. Vrai ou faux ?
Vrai (*)
Faux
Vrai (*)
Faux
12. Quelle est la première étape de la saisie de commentaires dans un programme Alice ?
Dupdo (*)
Compter
Désactiver (*)
Réorganiser (*)
14. Lorsque vous désactivez une instruction de programmation, elle s'exécute quand même
lorsque vous exécutez l'animation d'Alice. Vrai ou faux ?
Vrai
Faux (*)
15. Après chaque exécution de votre animation Alice, quel(s) élément(s) pourrait(ent) être
modifié(s) dans votre code ?
Déclarations de contrôle
Procédures
Arguments
16. Il est important de sauvegarder fréquemment lors du débogage de votre programme. Vrai ou
faux ?
Vrai (*)
Faux
Section 1
Ensemble
Météo
2) Laquelle des tâches de mise en œuvre d'Alice correspond à l'énoncé suivant du storyboard ? Le
chat roule vers la gauche.
rouler à gauche 1
3. Dans Alice, les instructions de contrôle sont glissées dans l'éditeur de code. Vrai ou faux ?
Vrai (*)
Faux
Vrai
Faux (*)
Dans Alice, l'ordinateur spécifie les valeurs basse et haute de la plage de nombres à partir de
laquelle un nombre aléatoire est tiré. Vrai ou faux ?
Vrai
Faux (*)
6. Dans Alice, lequel des arguments suivants pourrait être remplacé par un nombre aléatoire ?
Distance (*)
Nom de l'objet
Durée (*)
Adresse
Nom de la procédure
5. Dans Alice, il n'est pas possible de transférer une classe d'une animation à une autre. Vrai ou
faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
6. Vous voulez qu'un événement se produise lorsqu'un objet entre en collision avec un autre objet,
quelle catégorie de gestionnaire d'événement choisiriez-vous ? Marquer pour révision
(1) Points
Clavier
Souris
7. Lequel des éléments suivants n'est pas un type de valeur de la variable Alice ? Marquer pour
révision
(1) Points
Couleur
Nombre décimal
Fonction (*)
Nombre entier
8. L'initialisateur d'une variable avec un type de valeur TextString pourrait être (sélectionnez
toutes les réponses qui s'appliquent) : Flag for review
(1) Points
"Salutations" (*)
"Hello" (*)
"4" (*)
(1) Points
(*)
10. Dans Alice, nous utilisons l'instruction de contrôle WHILE pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
11. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait avancer le papillon de deux fois
la distance qui le sépare de l'arbre ? Marquer pour révision
(1) Points
(1) Points
Si ou où
3 * 3 = 9 (*)
Avance de 1 mètre
13. D'après vos leçons sur Alice, un storyboard textuel fournit une liste détaillée et ordonnée des
actions effectuées par chaque objet dans chaque scène de l'animation. Vrai ou faux ? Marquer
pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
14. D'après vos leçons sur Alice, lorsque vous testez votre animation, vous devez vérifier que des
commentaires ont été ajoutés sous chaque séquence d'instructions dans le code. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
15. Qu'est-ce qui peut vous servir de guide pour vous assurer que votre animation Alice respecte
les principes de l'animation ? Marquer pour révision
(1) Points
Une liste de contrôle des animations (*)
Autres programmeurs
L'Internet
Un ami proche
1) Un événement est une action initiée par l'utilisateur et destinée à influencer l'exécution du
programme pendant le jeu. Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
2. Dans Alice, quel onglet choisirez-vous pour démarrer une nouvelle animation avec un monde
préchargé ? Marquer pour révision
(1) Points
Récents
Débutants (*)
Mes projets
Ardoise vierge
Lequel des opérateurs suivants n'est pas un opérateur arithmétique valide en Java ? Marquer pour
révision
(1) Points
PS
4. Si une valeur a été affectée à (est stockée dans) une variable, cette valeur sera écrasée
lorsqu'une autre valeur sera affectée à la variable à l'aide de l'opérateur d'affectation "=". Vrai ou
faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
5. En Java, une fonction est une méthode qui doit renvoyer une valeur. Vrai ou faux ? Marquer
pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
6. La liste suivante contient les descriptions des méthodes. Toutes les réponses sont correctes,
sauf laquelle ? Marquer pour révision
(1) Points
Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur. (*)
Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.
7. Dans Alice, nous pouvons éviter la collision d'objets en utilisant quoi ? Marquer pour révision
(1) Points
8. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés ; il s'agit de : Marquer pour révision
(1) Points
Addition et soustraction
Multiplier et diviser
9. Définir la valeur de la variable LapCount sur la base du calcul mathématique suivant : LapCount
+ 10 = 15 Note pour l'examen
(1) Points
2
5 (*)
15
10
10. L'initialisateur d'une variable avec un type de valeur TextString pourrait être (sélectionnez
toutes les réponses qui s'appliquent) : Flag for review
(1) Points
"Salutations" (*)
"Hello" (*)
"4" (*)
14. Dans Alice, les arguments des procédures permettent au programmeur d'ajuster l'objet, le
mouvement, la distance et la durée. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
15. Laquelle des actions suivantes nécessiterait une instruction de contrôle pour contrôler le
temps d'animation ? Marquer pour révision
(1) Points
(1) Points
15
4
5 (*)
10
Lequel des éléments suivants n'est pas un type de valeur de la variable Alice ? Marquer pour
révision
(1) Points
Nombre entier
Nombre décimal
Couleur
Fonction (*)
3. Dans Alice, quelles sont les formes d'une scène ? Marquer pour révision
(1) Points
4. D'après les leçons d'Alice, le programmeur doit tester les animations avant qu'elles ne soient
considérées comme terminées. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
5. D'après vos leçons sur Alice, lorsque vous testez votre animation, vous devez vérifier que des
commentaires ont été ajoutés sous chaque séquence d'instructions dans le code. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
6. En Java, une fonction est une méthode qui doit renvoyer une valeur. Vrai ou faux ? Marquer
pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
7. Lequel des éléments suivants ne décrit pas les méthodes ? Marquer pour révision
(1) Points
Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur.
Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.
8. Dans Alice, nous pouvons éviter la collision d'objets en utilisant quoi ? Marquer pour révision
(1) Points
9. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés ; il s'agit de : Marquer pour révision
(1) Points
Addition et soustraction
Multiplier et diviser
10. Dans Alice, quel onglet choisiriez-vous pour démarrer une nouvelle animation avec un monde
pré-rempli ? Marquer pour révision
(1) Points
Récents
Ardoise vierge
Débutants (*)
Mes projets
11. Dans Alice, quand sceneActivationListener est-il exécuté ? Marquer pour révision
(1) Points
A la fin de l'animation
12. Un type de données définit le type de procédures qu'une variable peut stocker. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
13. Si une valeur a été affectée à (est stockée dans) une variable, cette valeur sera écrasée
lorsqu'une autre valeur sera affectée à la variable à l'aide de l'opérateur d'affectation "=". Vrai ou
faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
14. Dans Alice, quels sont les deux types de boucles que permet l'utilisation de structures de
contrôle conditionnelles ? Marquer pour révision
(1) Points
changer
ensemble
conditionnel (*)
infini
15. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une structure de contrôle prédéfinie ?
Marquer pour révision
(1) Points
faire ensemble
do while (*)
temps
1. En Java, quel symbole est utilisé pour attribuer une valeur à une autre ? Marquer pour révision
(1) Points
<
= (*)
>
//
(1) Points
j est 10
j est 5
k est 5
j est 5
j est 10
k est 10
j a 15 ans
k est de 15
3. Lorsque vous souhaitez qu'un code spécifique ne s'exécute que si certaines conditions sont
remplies, quel type de construction Java utilisez-vous ? Marquer pour révision
(1) Points
oui (*)
formation
boucle while
booléen
4. Si vous devez répéter plusieurs fois un ensemble d'instructions Java, quelle construction Java
devez-vous utiliser ? Marquer pour révision
(1) Points
si
9. Quelle est la première étape de la saisie de commentaires dans un programme Alice ? Marquer
pour révision
(1) Points
10. Dans Alice, l'onglet Fonctions affiche les fonctions prédéfinies pour l'instance sélectionnée. Vrai
ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
11. Dans Alice, quelle fonction utiliseriez-vous pour obtenir un nombre total de la part de
l'utilisateur ? Marquer pour révision
(1) Points
getIntegerFromUser (*)
getBooleanFromUser
getStringFromUser
getDoubleFromUser
12. Dans Alice, il n'est pas possible de réorganiser la liste des fonctions dans l'onglet des fonctions.
Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
13. La définition du scénario d'Alice et de l'animation qui le représente est la première étape de la
programmation de l'animation. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
14. Dans Alice, la déclaration d'une nouvelle procédure pour raccourcir le code et en faciliter la
lecture est une technique d'abstraction procédurale. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
15. Dans Alice, quelles sont les formes d'une scène ? Marquer pour révision
(1) Points
1) Avant de commencer à élaborer le storyboard de l'animation, quels sont les éléments à définir ?
Marquer pour révision
(1) Points
Le processus de débogage
La scène (*)
Le code
2. Dans Alice, la déclaration d'une nouvelle procédure pour raccourcir le code et en faciliter la
lecture est une technique d'abstraction procédurale. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
3. Une scène donne un sens à l'animation d'Alice. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
4. D'après vos leçons sur Alice, quelle instruction de programmation représente le mouvement
suivant : un chat parcourt deux fois (ou deux fois) la distance qui le sépare de l'arbre. Marquer
pour révision
(1) Points
5. Dans Alice, où puis-je accéder aux liaisons spécifiques aux objets qui ne sont pas disponibles
dans le menu déroulant des objets ? Marquer pour révision
(1) Points
éditeur de scène
onglet procédures
éditeur de code
6. Seuls les objets qui agissent ont des procédures uniques. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
7. D'après vos leçons sur Alice, où se croisent les axes d'un objet ? Marquer pour révision
(1) Points
Au bas de l'objet
En tête de l'objet
8. Laquelle des tâches de mise en œuvre d'Alice correspond à l'énoncé suivant du storyboard ?
(1) Points
9. Dans Alice, l'ordinateur spécifie les valeurs basse et haute de la plage de nombres à partir de
laquelle un nombre aléatoire doit être tiré. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
10. Lorsque quelque chose se brise ou ne fonctionne pas comme prévu dans un logiciel, cela
s'appelle-t-il _________ ? Marquer pour révision
(1) Points
Insecte (*)
Erreur
Code
Débogage
11. Le débogage et le test consistent à exécuter l'animation une fois et à ajuster les instructions de
contrôle, les procédures et les arguments. Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
12. Dans Alice, l'onglet Fonctions affiche les fonctions prédéfinies pour l'instance sélectionnée. Vrai
ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
13. Quelle est la première étape de la programmation d'un objet pour qu'il tourne à gauche dans
Alice ? Marquer pour révision
(1) Points
7. Dans l'affaire Alice, quels sont les avantages de la séparation des requêtes dans leur propre
procédure ? Marquer pour révision
(1) Points
Vous pouvez autoriser les sous-classes d'une superclasse à utiliser une procédure. (*)
8. Quel outil d'Alice est utilisé pour démontrer le déroulement d'une animation ? Marquer pour
révision
(1) Points
Le monde
Diagramme circulaire
Storyboard textuel
Scénario visuel
Organigramme (*)
9. Laquelle des tâches de mise en œuvre d'Alice correspond à l'énoncé suivant du storyboard ?
Le chat se tourne vers la souris. Marquer pour révision
(1) Points
10. D'après vos cours sur Alice, quelle instruction de contrôle exécute des instructions
simultanément ? Marquer pour révision
(1) Points
Variable
Compter
11. D'après ses leçons d'Alice, les fonctions intégrées fournissent des détails précis sur les
propriétés des domaines suivants : Marquer pour examen
(1) Points
Distance et nidification.
Proximité et taille.
12. D'après vos leçons sur Alice, dont l'instruction de programmation représente le mouvement
suivant : une tortue se déplace de la moitié de la distance qui la sépare de la fleur. Marquer pour
révision
(1) Points
13. Quel est le rôle d'une fonction dans Alice ? Marquer pour révision
(1) Points
14. Les commentaires que vous saisissez dans Alice doivent décrire la séquence des actions qui se
déroulent dans le segment de code. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
15. Parmi les raisons suivantes, quelle est celle qui vous pousse à désactiver les instructions de
programmation dans votre code Alice ? Marquer pour révision
(1) Points
Pour aider à isoler des portions de code pendant les tests. (*)
1) D'après vos cours sur Alice, où se croisent les axes d'un objet ? Marquer pour révision
(1) Points
En tête de l'objet
Au bas de l'objet
2) Seuls les objets qui agissent ont des procédures à usage unique. Vrai ou faux ? Marquer pour
révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
3. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une déclaration de contrôle ? Marquer pour
révision
(1) Points
Compter
Déménagement (*)
Météo
4. Dans Alice, un programme informatique a besoin de fonctions qui lui indiquent comment
exécuter la procédure. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
5. Quand une instance est-elle créée dans Alice ? Marquer pour révision
(1) Points
6. Lequel des éléments suivants est un exemple d'imbrication dans un programme Alice ? Marquer
pour révision
(1) Points
Cinq instructions "Do Together" sont imbriquées dans une instruction "Do In Order". (*)
Les arguments distance, durée et direction sont imbriqués dans une procédure.
(1) Points
Météo
Ensemble
(1) Points
Vrai (*)
Faux
2. affine et définit les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.
[Correct] Correct
8. Dans Alice, nous pouvons éviter la collision d'objets en utilisant quoi ? Marquer pour
révision
(1) Points
[Correct] Correct
9. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés. Il s'agit de Marquer pour examen
(1) Points
Ajouter
Voler
Multiplier
Diviser
(1) Points
Vrai (*)
Faux
[Correct] Correct
11. Lors de la création d'un événement basé sur l'appui d'une touche, quel gestionnaire
d'événement devez-vous utiliser ? Marquer pour révision
(1) Points
Souris
Position / Orientation
Clavier (*)
[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 11.
12. Une variable est un emplacement nommé dans la mémoire de l'ordinateur ; une fois
qu'elle s'y trouve, l'information peut être récupérée et modifiée. Vrai ou faux ? Marquer pour
révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
[Correct] Correct
13. D'après les leçons d'Alice, les variables sont fixes et ne peuvent pas être modifiées. Vrai ou
faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
(1) Points
Vrai (*)
Faux
[Correct] Correct
15. Laquelle des structures de contrôle IF suivantes ordonne au poisson tangue bleu de rouler
et de descendre simultanément s'il entre en collision avec un requin, ou d'avancer s'il n'entre pas
en collision avec un requin ? Marquer pour révision
(1) Points
C(*)
1. Dans Alice, quelle instruction de contrôle est utilisée pour invoquer un mouvement simultané ?
Marquer pour révision
(1) Points
Faire dans l'ordre
Compter
Météo
Variable
2. Dans Alice, un programme informatique a besoin de fonctions qui lui indiquent comment
exécuter la procédure. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
3) La manipulation manuelle d'un objet Alice à l'aide du curseur permet de positionner un objet
avec précision. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
4. Seuls les objets qui agissent ont des procédures uniques. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
5. Dans Alice, où les objets sont-ils ajoutés et placés dans la scène ? Marquer pour révision
(1) Points
Le personnel
L'éditeur de code
La galerie
(1) Points
Le processus de débogage
Les déclarations de contrôle
Le code
La scène (*)
12. Le débogage et le test consistent à exécuter l'animation une fois et à ajuster les instructions de
contrôle, les procédures et les arguments. Marquer pour révision
(1) Points
Vrai
Faux (*)
13. Il est important de sauvegarder fréquemment lors du débogage de votre programme. Vrai
ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
[Correct] Correct
14. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une instruction de contrôle ? Marquer
pour révision
(1) Points
Compter
Déménagement (*)
Météo
15. Dans Alice, les arguments des procédures permettent au programmeur d'ajuster l'objet, le
mouvement, la distance et la durée. Vrai ou faux ? Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
[Correct] Correct
1) Laquelle des affirmations suivantes concernant les méthodes est fausse ? Marquer pour
révision
(1) Points
L'ordre dans lequel les méthodes sont énumérées dans la classe n'est pas important.
Java ne permet pas d'imbriquer une définition de méthode dans une autre définition de
méthode.
Les classes doivent être définies directement dans la définition d'une méthode. (*)
Les méthodes dont le type de retour n'est pas null doivent inclure une déclaration de retour
spécifiant ce qu'elles doivent renvoyer.
(1) Points
import java.buffer. *;
import java.awt. *;
import java.io.input. *;
3. La liste suivante présente les types primitifs valides en Java, sauf lequel ? Marquer pour
révision
(1) Points
double
booléen
long
Corde (*)
En t
(1) Points
Un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être stockées pour être
récupérées et utilisées ultérieurement.
5. Parmi les éléments suivants, lesquels sont des exemples d'éléments que vous essayeriez
d'intégrer dans votre animation d'Alice ? Marquer pour révision
(1) Points
Toutes les procédures sont classées par ordre alphabétique dans l'onglet Procédures.
Les expressions mathématiques sont calculées comme prévu. (*)
6. Dans Alice, quelles sont les formes d'une scène ? Marquer pour révision
(1) Points
(1) Points
2. affine et définit les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.
Tous les objets d'Alice ont des coordonnées tridimensionnelles sur quels axes ? Marquer pour
révision
(1) Points
X (*)
y (*)
z (*)
2. Dans Alice, où les objets sont-ils ajoutés et placés dans la scène ? Marquer pour révision
(1) Points
L'éditeur de code
La galerie
Le personnel
[Correct] Correct
3. Dans Alice, comment obtiendriez-vous la longueur d'un objet de type poisson ? Marquer
pour révision
(1) Points
getDepth (*)
getHeight
getWidth
getLength
[Correct] Correct
4. D'après vos leçons sur Alice, dont l'instruction de programmation représente le mouvement
suivant : une tortue se déplace de la moitié de la distance qui la sépare de la fleur. Marquer pour
révision
(1) Points
(1) Points
Le processus de débogage
La scène (*)
Le code
6. Dans Alice, les objets héritent des caractéristiques de leurs : Marquer pour révision
(1) Points
Code
Projet
Classe (*)
Programme
[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 5.
7. D'après vos cours d'Alice, lequel des outils suivants permet de montrer la logique d'une
animation ? Marquer pour révision
(1) Points
Diagramme circulaire
Scénario visuel
Éditeur de scènes
Organigramme (*)
8. D'après vos leçons sur Alice, à quoi sert l'instruction Count control ? Marquer pour révision
(1) Points
Exécuter des instructions un nombre aléatoire de fois.
9. Dans Alice, les instructions de contrôle sont glissées dans l'éditeur de code. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision
(1) Points
Vrai (*)
Faux
[Correct] Correct
10. Quand une instance est-elle créée dans Alice ? Marquer pour révision
(1) Points
11. Parmi les raisons suivantes, quelle est celle qui vous amène à désactiver les
instructions de programmation dans votre code Alice ? Marquer pour révision
(1) Points
Pour aider à isoler des portions de code pendant les tests. (*)
1. Dans les leçons Greenfoot, les instances n'ont pas de mémoire. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
2. Dans l'IDE Greenfoot, la position d'une instance est exprimée en coordonnées x et y. Vrai ou
faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
3. Dans Greenfoot, l'instance dispose d'un éditeur de code source. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
void turnLeft()
(0/1) Points
Gauche
vide
tourneràgauche (*)
()
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
Section 3
6. Dans Greenfoot, lesquels des éléments suivants sont des contrôles d'application ?
(0/1) Points
Exécuter (*)
Vitesse (*)
Tourner
Acte (*)
Déplacer
7. Dans Greenfoot, la classe contient les attributs généraux d'une instance, tels que les méthodes
dont elle hérite. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
8. Dans les leçons de pied vert, le bouton Reset permet de remettre la scène dans sa position
initiale. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Dans Greenfoot, une sous-classe est créée par un clic droit sur une superclasse. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
10. Parmi les symboles de comparaison suivants, lequel signifie "égal à" ?
(1/1) Points
<
>
= = (*)
!=
Correct
11. Une instruction if-else exécute son premier bloc de code si une condition est vraie, et son
deuxième bloc de code si la condition est fausse, mais pas les deux. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
13. Dans les leçons Greenfoot, la notation point vous permet d'utiliser une méthode d'une classe
différente, si la classe que vous programmez ne dispose pas de cette méthode. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
14. Dans les leçons Greenfoot, quelles sont les façons de visualiser les méthodes d'une classe ?
(0/1) Points
Sur scène
15. Dans les leçons Greenfoot, laquelle des méthodes suivantes renvoie la rotation actuelle de
l'objet ?
(1/1) Points
Monde getWorld()
Monde getClass()
getXY()
Correct
1. Dans les leçons Greenfoot, les instances n'ont pas de mémoire. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
2. Dans Greenfoot, les instances héritent des caractéristiques de la sous-classe à laquelle elles
appartiennent, mais pas de la superclasse. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
3. Dans l'IDE Greenfoot, la position d'une instance est exprimée en coordonnées x et y. Vrai ou
faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
4. Une variable d'instance peut être sauvegardée et consultée ultérieurement, même si l'instance
n'existe plus. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
5. Dans Greenfoot, après avoir créé une sous-classe, que doit-il se passer avant que vous puissiez
ajouter des instances au scénario ?
(1/1) Points
Compilation (*)
Correct
6. Dans les leçons Greenfoot, un scénario est un jeu ou une simulation mis en œuvre dans
Greenfoot. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
7. Dans Greenfoot, il faut d'abord créer une instance avant de créer une classe. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Voir section 3, leçon 1.
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
9. Dans Greenfoot, vous ne recevrez pas de message d'erreur si le code est incorrect. Cela ne
fonctionnera tout simplement pas et vous devrez déterminer pourquoi le code ne fonctionne pas.
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
10. Lequel des opérateurs de comparaison suivants représente "supérieur ou égal à" ?
(1/1) Points
>
==
>= (*)
!=
Correct
11. Dans les leçons Greenfoot, quand une instruction if-else exécute-t-elle son deuxième segment
de code ?
(0/1) Points
(0/1) Points
nouveau (*)
addObject
nouvelObjet
nouvelleClasse
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
14. Dans les leçons Greenfoot, le code source est écrit dans l'éditeur de code. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
15. Dans Greenfoot, seules 10 méthodes peuvent être écrites pour chaque classe dans l'éditeur de
code. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
1) Laquelle des syntaxes Java suivantes est utilisée pour créer correctement une sous-classe Bee ?
(0/1) Points
2. Dans Greenfoot, que se passe-t-il pour une instance lorsque l'on clique sur le bouton Act dans
l'environnement ?
(0/1) Points
L'instance exécute deux fois toutes les instructions de programmation de la méthode act de sa
classe jusqu'à ce que le scénario s'arrête.
L'instance exécute une seule fois toutes les instructions de programmation de la méthode act de
sa classe. (*)
Une seule instance se déplace jusqu'à ce que l'on clique sur le bouton Pause.
L'instance exécute plusieurs fois toutes les instructions de programmation de la méthode act de sa
classe jusqu'à ce que le scénario s'arrête.
La classe exécute deux fois toutes les instructions de programmation de la méthode act de son
instance jusqu'à ce que le scénario s'arrête.
3. Dans les leçons Greenfoot, une instance hérite de toutes les caractéristiques de la classe et ces
caractéristiques ne peuvent pas être modifiées. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
4. Dans Greenfoot, la classe contient les attributs généraux d'une instance, tels que les méthodes
dont elle hérite. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
5. Utilisez votre connaissance du pied vert : Quelle plage de nombres la méthode suivante permet-
elle d'obtenir ?
Greenfoot.getRandomNumber(30)
(1/1) Points
Correct
6. Que dit la déclaration de programmation Greenfoot suivante à la classe ?
(0/1) Points
7. Dans Greenfoot, un point-virgule n'est pas nécessaire à la fin d'une méthode utilisant la notation
par points. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
8. Dans les leçons Greenfoot, lequel des opérateurs de comparaison suivants représente "plus
grand que" ?
(0/1) Points
!=
> (*)
<
==
9. Parmi les publics suivants, à qui devriez-vous demander de jouer au jeu Greenfoot pendant la
phase de test ?
(0/1) Points
Principal
Programmeur
Tests
Destination (*)
10. Dans Greenfoot, laquelle des méthodes suivantes renvoie le monde dans lequel vit l'instance ?
(0/1) Points
getRotation()
getXY()
Monde getWorld() (*)
Monde getClass()
11. Dans Greenfoot, une méthode est utilisée pour obtenir plus d'informations sur l'orientation
d'un objet. Quelle est la classe du type de retour d'une telle méthode ?
(0/1) Points
12. Une variable d'instance peut être sauvegardée et consultée ultérieurement, même si l'instance
n'existe plus. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
13. Dans les leçons Greenfoot, lorsqu'une méthode a besoin de données supplémentaires pour
effectuer une tâche, celles-ci proviennent des paramètres. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
14. Dans Greenfoot, une variable peut être sauvegardée et consultée ultérieurement, même si
l'instance n'existe plus. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
15. Dans les leçons Greenfoot, pour voir les méthodes dont une classe hérite, ouvrez l'éditeur de
code et sélectionnez la documentation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
1. Dans Greenfoot, après avoir créé et compilé une sous-classe, vous ne pouvez pas modifier le
code source de la sous-classe. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
2. Dans Greenfoot, la classe contient les attributs généraux d'une instance, tels que les méthodes
dont elle hérite. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
Lequel des éléments suivants illustre une relation sous-classe/superclasse dans Greenfoot ?
(0/1) Points
4. Dans Greenfoot, lesquels des éléments suivants sont des contrôles d'application ?
(1/1) Points
Vitesse (*)
Tourner
Acte (*)
Déplacer
Exécuter (*)
Correct
5. Parmi les publics suivants, à qui devriez-vous demander de jouer au jeu Greenfoot pendant la
phase de test ?
(1/1) Points
Programmeur
Principal
Destination (*)
Tests
Correct
6. Dans les leçons Greenfoot, où sont vérifiées les méthodes héritées d'une classe ?
(1/1) Points
Si la déclaration
Documentation (*)
Inspecteur
Méthode d'action
Correct
7. Dans les leçons Greenfoot, quelles sont les façons de visualiser les méthodes d'une classe ?
(1/1) Points
Sur scène
Correct
8. Dans l'IDE Greenfoot, la position d'une instance est exprimée en coordonnées x et y. Vrai ou
faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(1/1) Points
Champ (*)
Syntaxe
Instance
Méthode
Classe
Correct
10. Dans la signature de méthode Greenfoot suivante, quel est le nom de la méthode ?
void turnLeft()
(1/1) Points
vide
Gauche
tourneràgauche (*)
()
Correct
11. Dans Greenfoot, l'instance dispose d'un éditeur de code source. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
12. Dans les leçons de Greenfoot, à quoi peuvent appartenir les méthodes ?
(0/1) Points
Galeries
Classes (*)
Cas
Objets (*)
13. Dans les leçons Greenfoot, la notation point vous permet d'utiliser une méthode d'une classe
différente, si la classe que vous programmez ne dispose pas de cette méthode. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
14. Dans une instruction if-else de Greenfoot, si la condition est vraie, l'instruction if est exécutée,
puis l'instruction else. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
15. Utilisez vos connaissances de Greenfoot : Quelle plage de nombres la méthode suivante
retourne-t-elle ?
Greenfoot.getRandomNumber(30)
(0/1) Points
(1/1) Points
!=,=,==
&&,!=,=
&,|,=
Correct
(0/1) Points
>,<,=,!=,=<,=>
>,<,=,!,<=,>=
>,<,=,!=,<=,>=
>,<,==,!=,<=,>= (*)
Lequel des deux diagrammes ci-dessous illustre la syntaxe correcte des variables utilisées dans
l'instruction if-else ?
(1/1) Points
Exemple A (*)
Exemple B
Correct
4. Lequel des éléments suivants démarre correctement une instance de scanner, appelée "in", qui
lit les données de l'écran de la console ?
(0/1) Points
Scanner in = Scanner(System.in) ;
5. Dans une construction de type "if-else", la condition à évaluer doit se terminer par un point-
virgule. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
default(input)
commutateur '+' :
answer+=num ;
pause ;
cas '-' :
réponse-=num ;
pause ;
!par défaut
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
(0/1) Points
cas : indique quel code est exécuté si l'entrée de l'utilisateur correspond à l'élément spécifié (*)
switch : identifie l'élément qui sera comparé à l'élément des instructions de cas pour trouver une
éventuelle correspondance (*)
if : enregistre la saisie de l'utilisateur et l'envoie aux instructions case pour trouver une
correspondance possible
default : indique le code à exécuter si l'entrée ne correspond à aucun des cas (*)
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
9. La mise à jour d'une entrée de cycle vous permet de mettre en œuvre le code avec l'élément
suivant au lieu de répéter le code toujours avec le même élément. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
(0/1) Points
Un ensemble de logiques qui sont exécutées de manière répétée jusqu'à ce qu'une certaine
condition soit remplie. (*)
Un segment de code qui ne peut être exécuté qu'une seule fois par invocation du programme.
11. Tous les éléments suivants sont essentiels au démarrage d'un cycle de fourche, sauf lequel ?
(1/1) Points
Initialiser l'itérateur(i).
12. L'un des avantages de l'utilisation d'une boucle while par rapport à une boucle for est que la
boucle while possède toujours un compteur. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
13. Dans le fragment de code ci-dessous, la syntaxe de l'initialisation du cycle est correcte. Vrai ou
faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
14. Quelle est la différence significative entre un cycle "while" et un cycle "do-while" ?
(0/1) Points
Une boucle DO-WHILE n'existe pas en Java, alors qu'une boucle WHILE existe.
Une boucle DO-WHILE exécutera toujours le code au moins une fois, même si l'instruction
conditionnelle du WHILE n'est jamais vraie. Une boucle WHILE n'est exécutée que si l'instruction
conditionnelle est vraie. (*)
Une boucle DO-WILE comprend un int qui sert de compteur, ce qui n'est pas le cas d'une boucle
WHILE.
15. Qu'est-ce qui doit remplacer le commentaire "//votre réponse ici" dans le code ci-dessous, si le
code est destiné à ne rien faire lorsque i % 2 est égal à 0 (en d'autres termes, lorsque i est pair) ?
for(int i = 0 ; i < 10 ; i++){
si(i%2 == 0)
autre
k+=3 ;
(0/1) Points
k+=1 ;
continuer ; (*)
retour ;
pause ;
default(input)
commutateur '+' :
answer+=num ;
pause ;
cas '-' :
réponse-=num ;
pause ;
!par défaut
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
Laquelle des lignes de code suivantes lit l'entrée de l'utilisateur et la définit comme l'équivalent
d'une nouvelle chaîne appelée login ?
(1/1) Points
Correct
autre
System.out.print("M.") ;
(0/1) Points
4. Dans une construction de type "if-else", la condition à évaluer doit se terminer par un point-
virgule. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
5. En Java, chaque segment case d'une instruction switch nécessite un mot-clé break pour éviter
de "tomber". Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(0/1) Points
!=,=,==
&&,!=,=
&,|,=
(0/1) Points
Le symbole == est utilisé pour attribuer des valeurs aux variables ; = est utilisé dans les
instructions.
Le = est utilisé pour attribuer des valeurs aux variables et le == compare les valeurs. (*)
(0/1) Points
if : enregistre la saisie de l'utilisateur et l'envoie aux instructions case pour trouver une
correspondance possible
cas : indique quel code est exécuté si l'entrée de l'utilisateur correspond à l'élément spécifié (*)
default : indique le code à exécuter si l'entrée ne correspond à aucun des cas (*)
switch : identifie l'élément qui sera comparé à l'élément des instructions de cas pour trouver une
éventuelle correspondance (*)
9. Un compteur utilisé dans une boucle for ne peut pas être lancé dans l'en-tête de la boucle for.
Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
10. La syntaxe ci-dessous représente une initialisation valide d'un compteur de boucle for. Vrai ou
faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
11. Qu'est-ce qui doit remplacer le commentaire "//votre réponse ici" dans le code ci-dessous, si le
code est destiné à ne rien faire lorsque i % 2 est égal à 0 (en d'autres termes, lorsque i est pair) ?
si(i%2 == 0)
autre
k+=3 ;
(1/1) Points
continuer ; (*)
k+=1 ;
retour ;
pause ;
Correct
(0/1) Points
Prenez une à une les pièces d'une pile et ajoutez leur valeur au total jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de
pièces à ajouter dans la pile.
Assister à des cours pendant que l'école est encore en session pendant la journée.
Caressez chaque animal de l'animalerie, un par un, jusqu'à ce que tous les animaux aient été
caressés.
(0/1) Points
Ils permettent de répéter le code jusqu'à ce qu'un certain argument soit satisfait.
14. Laquelle des affirmations suivantes est vraie à propos d'un cycle "do-while" ?
(0/1) Points
Il s'agit d'une boucle while modifiée qui permet au programme de parcourir la boucle avant
d'évaluer la condition booléenne.
15. L'un des avantages de l'utilisation d'une boucle while par rapport à une boucle for est que la
boucle while possède toujours un compteur. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
(0/1) Points
Argument de taille
Contrôle Si
2. Les variables sont décrites dans la liste suivante. Toutes les réponses sont correctes sauf une,
laquelle ?
(1/1) Points
Un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être stockées pour être
récupérées et utilisées ultérieurement.
Correct
3. Dans Alice, la structure de contrôle IF peut traiter une réponse vraie et une réponse fausse. Vrai
ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
5. Il possède une classe qui représente un chat. Un chat peut miauler, ronronner, chasser les
souris, etc. Lorsqu'un nouveau chat est créé, comment s'appelle-t-il ?
(0/1) Points
Une sous-méthode
Une sous-classe
Un type de variable
Un sous-programme
(1/1) Points
Accepter les données de l'utilisateur et les stocker dans les variables num1 et num2. (*)
Correct
7. Qu'est-ce qui peut servir de ligne directrice pour s'assurer que l'animation d'Alice respecte les
principes de l'animation ?
(1/1) Points
Internet
Autres programmeurs
Un ami proche
Correct
8. Dans Alice, dans le cadre du processus d'enregistrement, vous pouvez afficher les événements
programmés dans l'animation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Dans le cadre des leçons d'Alice, si vous avez examiné un processus scientifique comportant de
nombreuses étapes, quelle est l'une des manières suivantes d'appliquer la décomposition
fonctionnelle à ce processus ?
(0/1) Points
2. Réduire et définir les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.
2. Réduire et définir les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.
10. Dans le code Java, quel type d'instructions les accolades { } représentent-elles ?
(0/1) Points
pour
commencer (*)
alors que
fin (*)
11. Les valeurs des variables peuvent être modifiées aussi souvent que souhaité. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(0/1) Points
3*3=9 (*)
Si ou où
13. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés. Elles sont les suivantes :
(0/1) Points
Ajouter
Soustraire
Multiplier
Diviser
14. Un événement est une action initiée par l'utilisateur et destinée à influencer l'exécution du
programme pendant la lecture.
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
15. Dans les cours d'Alice, complétez la phrase suivante : Lorsqu'il est codé, un événement
déclenche une __________________.
(0/1) Points
Scène
Galerie
Cycle infini
Procédure (*)
1. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait reculer l'extraterrestre de la
distance qui le sépare de l'astéroïde, moins 2 mètres ?
(0/1) Points
(1/1) Points
"Hello World".
IF ou WHILE
12 + 15 = 27 (*)
Correct
3. Lors de la présentation de l'animation d'Alice, il n'est pas important de donner au public une
raison d'écouter la présentation. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
4. Dans Alice, dans le cadre du processus d'enregistrement, vous pouvez afficher les événements
programmés dans l'animation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
5. Dans les leçons d'Alice, lorsque vous testez l'animation, vous devez vérifier que des
commentaires ont été ajoutés sous chaque séquence d'instructions dans le code. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
(1/1) Points
Correct
7. Lors de l'importation d'une classe à partir d'un autre fichier, vous devez importer la classe
entière. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
8. Dans Alice, l'instruction de contrôle WHILE est utilisée pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Laquelle des structures de contrôle WHILE suivantes demande au poisson d'avancer de 0,5
mètre à chaque fois, mais de s'arrêter s'il entre en collision avec le requin ?
(0/1) Points
(*)
10. Lequel des éléments suivants n'est pas un type de valeur de la variable Alice ?
(0/1) Points
Nombre décimal
Couleur
Fonction (*)
Nombre entier
(0/1) Points
(*)
12. Lequel des éléments suivants n'est pas un type primitif valide en Java ?
(1/1) Points
long
int
double
booléen
Chaîne (*)
Correct
13. Les expressions comportant des opérateurs relationnels produisent des valeurs vraies et
fausses. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
(1/1) Points
Un exemple
Une classe
Une variable
Correct
15. La condition d'une boucle WHILE est une expression booléenne. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
Section 2
(0/1) Points
>
// (*)
<
7. Quel nouveau séparateur de menu permet à Alice de proposer des mondes pré-remplis ?
(0/1) Points
Récents
Débutants (*)
Ardoise vierge
Système de fichiers
(0/1) Points
9. Dans Alice, la structure de contrôle doit être placée dans l'éditeur de code avant d'ajouter le
code qu'elle contient. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
10. Dans Alice, l'instruction de contrôle WHILE est utilisée pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
Section 2
(0/1) Points
>
// (*)
<
7. Par quel nouveau séparateur de menu Alice propose-t-elle des mondes pré-remplis ?
(0/1) Points
Récents
Débutants (*)
Ardoise vierge
Système de fichiers
(0/1) Points
9. Dans Alice, la structure de contrôle doit être placée dans l'éditeur de code avant d'ajouter le
code qu'elle contient. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
10. Dans Alice, l'instruction de contrôle WHILE est utilisée pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
(0/1) Points
(*)
12. Dans Alice, il n'y a aucun moyen de voir le code comme du code Java. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
13. Dans le cadre des leçons d'Alice, si vous avez examiné un processus scientifique comportant de
nombreuses étapes, quelle est l'une des manières suivantes d'appliquer la décomposition
fonctionnelle à ce processus ?
(0/1) Points
2. Réduire et définir les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.
2. Réduire et définir les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.
14. Dans les leçons d'Alice, un storyboard textuel fournit une liste détaillée et ordonnée des
actions que chaque objet effectue dans chaque scène de l'animation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
15. Quel type d'objet Alice Listener est nécessaire pour pouvoir cliquer avec la souris sur n'importe
quel objet de la scène, ce qui permet à l'utilisateur de faire glisser cet objet dans la scène lorsque
l'animation est en cours ?
(1/1) Points
Procédure addDefaultManipulation
Procédure addMouseListener
Procédure addListener
Correct1. L'initialisateur d'une variable avec un type de valeur TextString pourrait être
(sélectionnez toutes les réponses qui s'appliquent) :
(1/1) Points
"Salutations (*)
"Howdy (*)
"4" (*)
Correct
2. Les valeurs des variables peuvent être modifiées aussi souvent que souhaité. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
3) Si vous devez répéter plusieurs fois une série d'instructions Java, quelle construction Java
utiliseriez-vous ?
(0/1) Points
si
4. Si vous souhaitez afficher un message pour les utilisateurs de moins de 18 ans et un message
différent pour les utilisateurs de 18 ans ou plus, quel type de construction devriez-vous utiliser ?
(0/1) Points
Cycle do
Cycle pendant
si (*)
5. Dans Alice, laquelle des instructions de programmation suivantes fait reculer le chat de la moitié
de la distance qui le sépare de l'oiseau ?
(0/1) Points
6. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés. Elles sont les suivantes :
(0/1) Points
Ajouter
Soustraire
Multiplier
Diviser
7. Les variables sont décrites dans la liste suivante. Toutes les réponses sont correctes sauf une,
laquelle ?
(0/1) Points
Un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être stockées pour être
récupérées et utilisées ultérieurement.
8. Les expressions comportant des opérateurs relationnels produisent des valeurs vraies et
fausses. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
9. Dans Alice, la structure de contrôle IF peut traiter une réponse vraie et une réponse fausse. Vrai
ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
10. La structure de contrôle IF d'Alice doit être complétée par la fausse déclaration. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
11. La liste de contrôle de l'animation vous aide à confirmer que tous les éléments de l'animation
d'Alice fonctionnent comme prévu. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
12. Dans les leçons d'Alice, un storyboard textuel fournit une liste détaillée et ordonnée des
actions que chaque objet effectue dans chaque scène de l'animation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(0/1) Points
Un système à initier.
C'est faux. Voir section 2, leçon 12.
14. Quel nouveau séparateur de menu permet à Alice de proposer des mondes pré-remplis ?
(0/1) Points
Récents
Ardoise vierge
Débutants (*)
Système de fichiers
15. Vous souhaitez qu'un événement se produise lorsqu'un objet entre en collision avec un autre.
Quelle catégorie de gestionnaire d'événements choisiriez-vous ?
(0/1) Points
Clavier
Souris
Activation de la scène/heure
1. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés, qui sont les suivants :
(0/1) Points
Addition et soustraction
Multiplication et division
2. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait reculer l'extraterrestre de la
distance qui le sépare de l'astéroïde, moins 2 mètres ?
(0/1) Points
3. Une application typique utilise une variété de valeurs qui changent continuellement au cours de
l'exécution du programme. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
4. Lequel des opérateurs suivants n'est pas un opérateur arithmétique valide en Java ?
(0/1) Points
$ (*)
5. Dans Alice, quel séparateur choisiriez-vous pour commencer une nouvelle animation avec un
monde pré-rempli ?
(1/1) Points
Débutants (*)
Ardoise vierge
Mes projets
Récents
Correct
6. Lequel des éléments suivants n'est pas un type d'écouteur d'événements dans Alice ?
(0/1) Points
Souris
Activation de la scène/heure
Position/ Orientation
Clavier
Curseur (*)
7. Une variable est un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être
stockées pour être récupérées et utilisées ultérieurement par le programme.
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(0/1) Points
(*)
9. En Java, une fonction est une méthode qui doit renvoyer une valeur. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
10. Lequel des éléments suivants n'est pas un exemple de la logique d'une structure de contrôle
IF ?
(0/1) Points
Si vous appuyez sur le bouton Lecture, la vidéo est lue une fois.
11. Dans Alice, l'instruction de contrôle WHILE est utilisée pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
12. Dans Alice, l'instruction de contrôle WHILE est utilisée pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
13. Que dois-je consulter pour les spécifications de conception de l'animation lors de la
programmation de l'animation d'Alice ?
(0/1) Points
Storyboard (*)
Éditeur de scènes
Scénario
Code
14. Lors de la présentation de l'animation d'Alice, il n'est pas important de donner au public une
raison d'écouter la présentation. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
15. Dans Alice, dans le cadre du processus d'enregistrement, vous pouvez afficher les événements
programmés dans l'animation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
2. notez ce qui suit : Vous souhaitez utiliser les classes BufferedReader et InputStreamReader pour
obtenir les données de l'utilisateur à partir de la ligne de commande. Parmi les phrases
d'importation suivantes, lesquelles devez-vous utiliser ?
(0/1) Points
import java.io.input.* ;
import java.buffer.* ;
import java.awt.* ;
3. Dans Alice, lorsque vous utilisez une boucle While, vous ne pouvez exécuter qu'une seule ligne
de code à l'intérieur de celle-ci. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
(0/1) Points
(*)
5. Si une valeur a été affectée (stockée) à une variable, cette valeur sera écrasée lorsqu'une autre
valeur sera affectée à la variable à l'aide de l'opérateur d'affectation "=". Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
6. Lequel des opérateurs suivants n'est pas un opérateur arithmétique valide en Java ?
(0/1) Points
$ (*)
7. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait reculer l'extraterrestre de la
distance qui le sépare de l'astéroïde, moins 2 mètres ?
(0/1) Points
8. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait avancer le papillon de deux fois
la distance qui le sépare de l'arbre ?
(0/1) Points
9. Dans Alice, quel séparateur choisiriez-vous pour commencer une nouvelle animation avec un
monde pré-rempli ?
(0/1) Points
Ardoise vierge
Récents
Mes projets
Débutants (*)
10. Pour enregistrer une classe dans le répertoire myClasses, vous le faites au niveau ________.
(1/1) Points
Scène
eventListener
Classe (*)
objet
Correct
11. La liste de contrôle de l'animation vous aide à confirmer que tous les éléments de l'animation
d'Alice fonctionnent comme prévu. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
12. Qu'est-ce qui peut servir de ligne directrice pour s'assurer que l'animation d'Alice respecte les
principes de l'animation ?
(0/1) Points
Autres programmeurs
Internet
Un ami proche
13. Dans les leçons d'Alice, un storyboard textuel fournit une liste détaillée et ordonnée des
actions que chaque objet effectue dans chaque scène de l'animation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
14. Une variable est un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être
stockées pour être récupérées et utilisées ultérieurement par le programme.
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
15. Lorsque le code Java sur le côté est affiché dans Alice, vous pouvez modifier le code Java
directement au lieu du code Alice. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
1) L'écriture de phrases plus génériques pour gérer la création et le placement de nombreux objets
est-elle une technique d'abstraction ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
(0/1) Points
Lorsqu'il prend un objet d'un type donné et le convertit en un autre type d'objet. (*)
4. Dans Greenfoot, quelle méthode utiliseriez-vous pour obtenir les données de l'utilisateur ?
(0/1) Points
input()
getText()
ask() (*)
getInput()
5. Dans Greenfoot, quelle méthode permet de vérifier si une touche du clavier a été enfoncée ?
(1/1) Points
méthode keyClick
Méthode isKeyUp
méthode keyPress
Correct
6. Dans les leçons du pied vert, dans quelle classe se trouve la méthode isKeyDown ?
(1/1) Points
Acteur
Le monde
Correct
(1/1) Points
Correct
8. Où peut-on consulter les classes et les méthodes disponibles dans Greenfoot, y compris la
méthode stop ?
(0/1) Points
Menu objet
Menu de la classe
Interface de programmation d'applications (API) Greenfoot (*)
9. Quel opérateur de contrôle Greenfoot est utilisé pour vérifier si deux valeurs sont égales ?
(0/1) Points
Opérateur >=
Opérateur =
Opérateur !=
Opérateur == (*)
10. Les cycles infinis sont une cause fréquente d'erreurs de programmation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
11. Utilisez vos connaissances de Greenfoot : Un objet allegro ne contient qu'une seule variable.
Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
12. Dans Greenfoot, une variable locale est déclarée au début d'une classe. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
13. Dans les leçons Greenfoot, pour gagner de la place dans la méthode act, vous pouvez écrire
une toute nouvelle méthode en dessous, appelée _____________.
(0/1) Points
Méthode de classe
Méthode du code
Méthode mondiale
Méthode d'instance
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
15. Utilisez vos connaissances de Greenfoot pour répondre à la question : Une raison d'écrire une
méthode définie dans une classe est de la rendre plus facile à lire. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
1. Dans Greenfoot, la modification d'un constructeur d'acteur pour accepter une vitesse initiale
est-elle une forme d'abstraction ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(1/1) Points
La conversion intervient lorsque nous voulons indiquer au compilateur Java qu'une classe à
laquelle nous accédons est en fait un autre type de classe. (*)
Correct
(0/1) Points
Lorsqu'il prend un objet d'un type donné et le convertit en un autre type d'objet. (*)
4. Utilisez vos connaissances de Greenfoot pour répondre à la question : Une raison d'écrire une
méthode définie dans une classe est de la rendre plus facile à lire. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
5. Les méthodes définies sont-elles des méthodes créées uniquement par l'équipe de
développement Greenfoot ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
6. Dans Greenfoot, laquelle des affirmations suivantes est vraie à propos des méthodes définies ?
(0/1) Points
Une méthode définie n'est pertinente que pour l'équipe de développement de Greenfoot.
Une méthode définie est automatiquement exécutée une fois qu'elle a été créée.
Le code source doit appeler une méthode définie, généralement dans la méthode Act. (*)
7. Quel opérateur est utilisé pour vérifier si les valeurs sont égales ?
(1/1) Points
<
!>
>
== (*)
Correct
8. Dans Greenfoot, nous utilisons normalement la méthode act de la classe pour créer
automatiquement les instances d'acteurs lors de l'initialisation du monde. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
(1/1) Points
Correct
10. Dans les leçons de Greenfoot, quel symbole représente la concaténation de chaînes de
caractères ?
(1/1) Points
Symbole =
Symbole + (*)
Symbole <
Symbole &
Correct
11. Dans les leçons Greenfoot, quels types de valeurs ne peuvent pas être stockés dans une
variable locale ?
(0/1) Points
Entiers
méthode (*)
Objets
Nom du monde
Nom de la classe
12. Dans l'IDE Greenfoot, quels symboles indiquent que la variable est un allegro ?
(0/1) Points
Deux points :
Crochets [ ] (*)
Clés { }
Point-virgule ;
13. Vous ne pouvez pas enregistrer des sons uniques dans Greenfoot. Seuls les sons stockés dans
la bibliothèque du pied vert peuvent être utilisés. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
14. Dans Greenfoot, quelle classe possède des méthodes permettant d'obtenir l'état de la souris ?
(0/1) Points
Le monde
Acteur
Scénario
15. Dans Greenfoot, vous ne pouvez interagir avec la scène qu'à l'aide d'un clavier.
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
1. Dans Greenfoot, quelle méthode utiliseriez-vous pour obtenir les données de l'utilisateur ?
(0/1) Points
getText()
input()
getInput()
ask() (*)
2. Dans Greenfoot, quelle classe possède des méthodes permettant d'obtenir l'état de la souris ?
(1/1) Points
Le monde
Acteur
Scénario
Correct
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
4. Dans Greenfoot, les allegras sont un moyen de maintenir et d'accéder à plusieurs variables, et
d'assigner des valeurs différentes aux nouvelles instances chaque fois que la boucle while
s'exécute et produit une nouvelle instance. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
5. Dans un constructeur de cycle Greenfoot, quel composant est un compteur qui contrôle le
nombre de fois que l'instruction est exécutée ?
(0/1) Points
Condition
Pendant le cycle
Cycle local
(1/1) Points
Au lieu de saisir ".png" après chaque nom de fichier image, ajoutez ".png" après la valeur
imageName dans l'instruction de programmation.
Au lieu de saisir ".png" après chaque nom de fichier image, ajoutez && ".png" après la valeur
imageName dans l'instruction de programmation.
Au lieu de saisir ".png" après chaque nom de fichier image, ajoutez + ".png" après la valeur
imageName dans l'instruction de programmation. (*)
Au lieu de saisir ".png" après chaque nom de fichier image, ajoutez = ".png" après la valeur
imageName dans l'instruction de programmation.
Correct
7. Dans Greenfoot, les méthodes définies doivent être utilisées immédiatement. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
8. Utilisez vos connaissances de Greenfoot pour répondre à la question : Une raison d'écrire une
méthode définie dans une classe est de la rendre plus facile à lire. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Dans les leçons Greenfoot, pour gagner de la place dans la méthode act, vous pouvez écrire une
toute nouvelle méthode en dessous, appelée _____________.
(1/1) Points
Méthode d'instance
Méthode de classe
Méthode mondiale
Méthode du code
Correct
10. Dans Greenfoot, peut-on seulement accéder aux méthodes de la classe courante ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
12. Dans Greenfoot, peut-on convertir une classe Actor en classe World ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
(0/1) Points
Pieds verts
Acteur
Monde (*)
14. De quels éléments les instances de Greenfoot Actor tirent-elles leurs images ?
(0/1) Points
Ses méthodes
(1/1) Points
Correct
1. Dans les leçons du pied vert, dans quelle classe se trouve la méthode isKeyDown ?
(1/1) Points
Le monde
Acteur
Correct
(0/1) Points
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(0/1) Points
Supprimer l'instance.
5. Utilisez votre connaissance de Greenfoot pour répondre à la question suivante : Où, dans le
code source d'une classe, insérez-vous habituellement les variables définies ?
(1/1) Points
Correct
11. Quelle méthode d'acteur est utilisée pour détecter un simple accident ?
(0/1) Points
aTouché()
isTouching() (*)
hasCollided()
isInContactWith()
isCollision()
12. En ce qui concerne Greenfoot, si la méthode suivante a été définie dans une superclasse,
...
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
La conversion intervient lorsque nous voulons indiquer au compilateur Java qu'une classe à
laquelle nous accédons est en fait un autre type de classe. (*)
Correct
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
15. L'écriture de phrases plus génériques pour gérer la création et le placement de nombreux
objets est-elle une technique d'abstraction ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
11. Quelle méthode d'acteur est utilisée pour détecter un simple accident ?
(0/1) Points
aTouché()
isTouching() (*)
hasCollided()
isInContactWith()
isCollision()
12. En ce qui concerne Greenfoot, si la méthode suivante a été définie dans une superclasse,
...
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(1/1) Points
La conversion intervient lorsque nous voulons indiquer au compilateur Java qu'une classe à
laquelle nous accédons est en fait un autre type de classe. (*)
Correct
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
15. L'écriture de phrases plus génériques pour gérer la création et le placement de nombreux
objets est-elle une technique d'abstraction ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
1. Dans les leçons de Greenfoot, quel est le paramètre du constructeur suivant qui crée une
nouvelle image et la désigne pour la classe Actor ?
(1/1) Points
Bee01.png (*)
nouveau
setImage
Correct
2. Dans Greenfoot, les constructeurs d'acteurs peuvent être utilisés pour créer des images ou des
valeurs et les affecter à des variables. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
3. Lorsqu'un scénario est réinitialisé, Greenfoot affiche automatiquement une instance de la sous-
classe World dans le scénario. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
4. Les méthodes définies sont-elles des méthodes créées uniquement par l'équipe de
développement Greenfoot ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
5. Dans Greenfoot, l'une des façons de faire en sorte que toutes les sous-classes d'une superclasse
héritent d'une méthode est d'ajouter la méthode à la superclasse. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
6. Lequel des éléments suivants peut être utilisé pour détecter la collision de deux acteurs ?
(0/1) Points
isCollision()
isTouching() (*)
hasCollided()
isContact()
7. Dans les leçons de Greenfoot, lequel des exemples suivants illustre l'utilisation d'une technique
d'abstraction ?
(0/1) Points
Transfert d'un paramètre dans un constructeur pour définir une vitesse initiale. (*)
Initialisation d'une variable
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Dans les leçons Greenfoot, les techniques d'abstraction ne peuvent être utilisées qu'une seule
fois dans le code source d'une classe. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
10. Dans Greenfoot, quelle méthode utiliseriez-vous pour obtenir les données de l'utilisateur ?
(0/1) Points
getInput()
ask() (*)
input()
getText()
11. Dans Greenfoot, quelle commande utiliseriez-vous pour détecter si une souris a cliqué sur un
acteur ?
(0/1) Points
Pied vert.pressé(this)
Pied vert.clicked(this)
Actor.clicked(this)
12. Dans Greenfoot, quelle méthode permet de vérifier si une touche du clavier a été enfoncée ?
(0/1) Points
Méthode isKeyUp
méthode keyClick
Méthode isKeyDown (*)
méthode keyPress
13. Dans les leçons de Greenfoot, quels sont les exemples d'actions qui peuvent être réalisées par
le biais du cycle de while ?
(0/1) Points
14. Quand une variable locale est-elle le plus souvent utilisée dans Greenfoot ?
(0/1) Points
Sur scène
Méthode de l'acte
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
1) Les méthodes définies sont-elles des méthodes créées uniquement par l'équipe de
développement de Greenfoot ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
2. Dans Greenfoot, les méthodes définies doivent être utilisées immédiatement. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
(0/1) Points
La galerie
Le monde
La classe de l'acteur
4. Dans les leçons Greenfoot, quels types de valeurs ne peuvent pas être stockés dans une variable
locale ?
(1/1) Points
méthode (*)
Objets
Entiers
Nom de la classe
Nom du monde
Correct
5. Dans Greenfoot, les allegras sont un moyen de maintenir et d'accéder à plusieurs variables, et
d'attribuer des valeurs différentes aux nouvelles instances chaque fois que la boucle while
s'exécute et produit une nouvelle instance. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
(0/1) Points
&&
! (*)
&
7. Dans Greenfoot, quelle méthode permet de vérifier si une touche du clavier a été enfoncée ?
(1/1) Points
Méthode isKeyUp
méthode keyClick
méthode keyPress
Correct
(0/1) Points
Chaîne (*)
Booléen
Entier
Méthode
(1/1) Points
Correct
10. Dans Greenfoot, peut-on seulement accéder aux méthodes de la classe courante ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
11. Dans Greenfoot, la modification d'un constructeur d'acteur pour accepter une vitesse initiale
est-elle une forme d'abstraction ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
12. Dans les leçons de Greenfoot, lequel des exemples suivants illustre l'utilisation d'une technique
d'abstraction ?
(1/1) Points
Correct
13. De quels éléments les instances de Greenfoot Actor tirent-elles leurs images ?
(1/1) Points
Ses méthodes
Correct
14. Quelle classe contient la méthode qui met fin à un jeu Greenfoot ?
(0/1) Points
Classe
Acteur
15. Dans Greenfoot, une variable définie est une variable qui est définie dans une instance. Vrai ou
faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
Découvrez ci-dessous leurs réponses, leurs commentaires et les notes attribuées aux questions. Un
astérisque (*) indique un
(1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
Lequel des éléments suivants n'est pas un argument dans une affaire Alice ?
devant 2 mètres ?
(1) Points
Direction à prendre
Distance à parcourir
Correct
(1) Points
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Voir section 2, leçon 6. 4. Dans Alice, un programme informatique a besoin de fonctions
qui lui indiquent comment faire
(1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Voir section 2, leçon 6. 5. Dans Alice, faire dans l'ordre et faire ensemble : Marquer
pour révision
(1) Points
Correct
6. Lequel des éléments suivants n'est pas un type de détecteur d'événements dans Alice ?
Marquer pour révision
(1) Points
Clavier
Souris
Position / Orientation
C'est faux. Voir section 2, leçon 11. 7. Dans Alice, laquelle des instructions de programmation
suivantes déplace le papillon des gaz ?
(1) Points
Correct
8. Dans Alice, nous pouvons éviter la collision d'objets en utilisant quoi ? Marquer pour révision
(1) Points
C'est faux. Voir section 2, leçon 9. 9. Les objets d'Alice se déplacent en fonction de l'orientation de
la personne qui regarde l'écran.
(1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Voir section 2, leçon 2. 10. Dans Alice, la déclaration d'une nouvelle procédure pour
raccourcir le code et le rendre plus lisible est
(1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
11. À partir des leçons que vous avez tirées d'Alice, vous pourriez créer un organigramme dans un
logiciel, ou bien
(1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
12. Dans Alice, les objets héritent des caractéristiques de leurs : Marquer pour révision
(1) Points
Code
Projet
Classe (*)
Programme
C'est faux. Voir section 2, leçon 5. 13. Parmi les éléments suivants, lequel fait partie d'une
instruction complète d'Alice ?
Image
Classe
Procédure (*)
Adresse (*)
Montant (*)
5. Java est :
a) Un langage de programmation exclusivement
b) Un langage de programmation Java, une plate-forme de développement, un
environnement d'exécution et un ensemble de bibliothèques pour le
développement de programmes sophistiqués.
c) Système permettant d'exécuter des programmes sur différentes plates-formes
informatiques
a) Vérifie que tous ses éléments sont des mots Java valides et leur
sémantique
b) Vérifie que tous ses éléments sont des mots Java valides
c) Vérifie que tous ses éléments sont des mots Java valides, vérifie la
structure syntaxique du programme et sa sémantique.
10. La lisibilité d'un programme Java est importante pour les raisons suivantes :
a) Faux
b) Vrai
a) Il doit commencer par une lettre qui peut être suivie d'autres lettres.
b) Il doit commencer par une lettre qui peut être suivie d'autres lettres ou
chiffres.
c) Doit commencer par une lettre qui peut être suivie de chiffres.
13. En Java, les noms de variables et de méthodes doivent commencer par une
minuscule. Si le nom est composé, chaque mot doit commencer par une
majuscule.
a) Faux
b) Vrai
14. En Java, les noms de classes doivent toujours commencer par une lettre majuscule.
Si le nom est composé, chaque mot doit commencer par une majuscule.
a) Faux
b) Vrai
15. Un type de données indique les valeurs qu'une variable peut stocker et la plage de
valeurs qu'elle supporte.
a) Faux
b) Vrai
a) Faux
b) Vrai
18. Indiquez la valeur de : x = -1 + 5 * 7 - 12 / 3
a) 28
b) 30
c) 6
a) 26
b) 30
c) 24
a) vrai
b) faux
21. Une classe décrit un type d'objets ayant des caractéristiques communes.
a) Faux
b) Vrai
23. Les attributs d'un objet ne peuvent stocker que des types primitifs Java.
a) Faux
b) Vrai
25. La méthode du constructeur est exécutée chaque fois qu'un objet de la classe est
instancié.
a) Faux
b) Vrai
26. L'état d'un objet peut changer au cours de l'exécution d'un programme Java.
a) Faux
b) Vrai
a) Attributs
b) Attributs et méthodes
c) Attributs et méthodes de construction
29. La méthode main( ) est invoquée lors de l'exécution d'un programme Java.
a) Faux
b) Vrai
int y= 0 ;
while (y<10){
System.out.println(y) ;
y++ ;
}
x=9 y=9
x=10 y=10
x=9 y=10
x=10 y=9
vrai
faux
indéfini
"i == 1"
System.out.println(x%y) ;
3
2
1
0
36. Il est nécessaire d'utiliser l'instruction break dans une structure switch pour que le
programme puisse être compilé.
37. Est-il obligatoire d'utiliser l'instruction par défaut dans une structure de
commutation ?
Oui, toujours.
Oui si aucune valeur ne remplit la condition.
Oui, mais seulement pour les valeurs entières.
Non, ce n'est pas obligatoire.
38. Quel est le résultat du programme suivant ?
int k=3 ;
int m=2 ;
System.out.println ((m <= 99) & (k < m)) ;
vrai
faux
24
0111011
int x = 5 ;
int y = 5 ;
y /= ++x ;
System.out.println(y) ;
6
5
1
0
40. Que fait le programme suivant ?
int inc = 0 ;
int des = sWord.length()-1 ;
booléen bError = false ;
z = x++ + y ;
switch (x) {
cas 1 :
System.out.println("Un") ;
cas 2 :
System.out.println("Deux") ;
cas 3 :
System.out.println("Trois") ;
par défaut :
System.out.println("Un autre nombre") ;
}
Un
Deux
Autre numéro
Un Deux Trois Autre numéro
while (x<10) {
y += x ;
x++ ;
}
System.out.println(y) ;
0
10
11
45
6
5
9
7
Structure séquentielle
Structure répétitive
Structure sélective
Aucun des trois ci-dessus.
System.out.println(12&13) ;
vrai
faux
12
13
49. Quel est le résultat de l'opération suivante ?
System.out.println(5>>1) ;
6
vrai
4
2
int x,counter ;
compteur = 10 ;
x = compteur +1 :
System.out.println("La valeur est " + x) ;
Structure sélective
Structure séquentielle
Structure répétitive
Aucun des trois ci-dessus.
51. Java est-il un langage orienté objet ?
Oui
Non
Dépend de l'utilisation
Dépend du compilateur
while (y<x) {
x += y ;
}
System.out.println(y) ;
0
1
10
Aucun, entre dans une boucle infinie
if (counter<34) {
System.out.println("Le compteur est inférieur à 24") ;
}
Structure séquentielle
Structure répétitive
Structure sélective
Aucun des trois ci-dessus.
x += 2 ;
double x = Math.pow(2, 2) ;
4
"4"
4.0
L'un ou l'autre des trois est valable
vrai
faux
indéfini
Erreur de compilation
import java.applet.Applet ;
import java.awt.Graphics ;
System.out.println(2+6>>>>2) ;
8
5
4
2
Microsoft
Oracle
SUN Microsystems
Fujitsu
int k=3 ;
int m=2 ;
System.out.println ( !( k > m) ) ;
3
vrai
2
Faux
int x = 10 ;
int y = 3 ;
x %= y ;
System.out.println(y) ;
4
3
2
1
total -= --compteur ;
System.out.println("Hello World") ;
"Hello World
"Hello World"
"Hello" et sur une autre ligne "World".
"Hello" un tabulateur et "World".
int x = 0 ;
int y = 0 ;
while (x<5) {
y +=x ;
x++ ;
System.out.println(y) ;
10
5
0
Le programme ne compile pas
8 bits
16 bits
32 bits
64 bits
Math.poten
Opérateur ** Opérateur
Math.pow
Opérateur ^
Les chiffres de 1 à 9
Les chiffres de 0 à 9
Les chiffres de 1 à 10
Le programme ne compile pas
int j=2 ;
System.out.println ( j == 3 ) ;
vrai
faux
indéfini
"j == 3"
70. Lequel des éléments de la liste n'est pas un type de données en Java ?
octet
flotteur
double
unique
y *= x++ ;
System.out.println(x) ;
25
30
6
35
8 bits
16 bits
32 bits
64 bits
counter += x ;
System.out.println(4<<<1) ;
5
8
vrai
3
/* Code One*/
int x= 0 ;
faire {
System.out.println(x) ;
x++ ;
} while (x<10) ;
/* Code Two */
int y= 0 ;
while (y<10){
System.out.println(y) ;
y++ ;
}
int counter ;
int x = 3 ;
counter += x ;
System.out.println(counter) ;
3
1
0
Le programme ne compile pas
y *= x++ ;
System.out.println(y) ;
25
30
6
35
79. Une chaîne de caractères permet de définir des variables ou des constantes de
type :
entier
décimales
caractère
tout ce qui précède
System.out.println
system.out.printer
System.out.prin
Tous sont corrects
si
non
tous deux corrects
aucun de ces éléments
83. Utilisez-vous if lorsque vous avez deux réponses possibles ?
si
non
tous deux corrects
aucun de ces éléments
Un menu.
Une liste d'articles.
Un reçu.
Une liste de courses.
92. Il s'agit d'un ensemble de données et d'un ensemble d'opérations effectuées sur
ces données, quel que soit le type de données dont il s'agit :
TDA.
Classe.
Instance.
Objet.
93. L'action d'un objet lors de la transmission d'un message ou en réponse à un
changement d'état.
Comportement.
Exécution.
Diffusion.
Instancier.
Set et Get.
Cordes et doubles.
Public et privé.
Sans arguments et avec arguments.
96. La communication s'effectue de la même manière entre un objet et les objets qu'il
contient, lorsque les objets doivent interagir, ils le font par l'intermédiaire :
Codes d'envoi.
Envoi de messages.
Envoi des coordonnées.
Envoi d'informations.
97. Parce que la programmation orientée objet repose sur eux, ces trois piliers sont
comme une tour de briques ; enlevez la dernière brique et l'ensemble s'écroule.
Quels sont ces trois piliers ?
Attributs.
Classe.
Méthodes.
Variables.
Directx
OpenGl
C++
100. Une classe ou une méthode est-elle abstraite si elle est déclarée avec le mot
réservé ?
nouveau
abstrait
public
privé
104. Une classe dérivée d'une classe de base est-elle héritée lors de sa création ?
Seules les méthodes
Seules les variables
Variables et méthodes
N'hérite de rien
1- Quelle est, selon vous, la description qui définit le mieux le concept de "classe" dans la
programmation orientée objet ?
Il s'agit d'un concept similaire à celui de "tableau".
Il s'agit d'un type particulier de variable
Il s'agit d'un modèle à partir duquel nous créons des objets.
Il s'agit d'une catégorie de données ordonnées séquentiellement.
2- Quels sont les éléments qui, selon vous, définissent un objet ?
Leur cardinalité et leur type
Ses attributs et ses méthodes
La façon dont il établit la communication et échange des messages
Son interface et les événements associés
6- Qu'est-ce qu'Eclipse ?
Une bibliothèque Java
Une version spéciale de Java pour les serveurs
Un IDE pour le développement d'applications
Aucune de ces réponses
1. Les méthodes de chaînes de caractères sont identiques et se comparent pour exécuter des
fonctions similaires et diffèrent par leur type de retour. Vrai ou faux ?
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Vrai (*)
Faux
Correct
88888 (*)
88888888
1010778
101077810109
crocodile (*)
crocodile albatros
albatros
a1
Correct
4. Lequel des éléments suivants crée une chaîne de caractères appelée Char ?
Marquer pour révision (1) articles
chaîne de caractères ;
char Char ;
char char ;
Chaîne de caractères ;
Vrai (*)
Faux
Correct
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Quiz : Examen final sur les bases de Java Examinez vos réponses, vos commentaires et les
scores des questions ci-dessous. Un astérisque (*) indique une réponse correcte.
Section 4 (Répondez à toutes les questions de cette section)
J'ai juste.
Correct
9. Vous pouvez revenir à la page d'accueil d'Eclipse en sélectionnant Welcome dans quel menu
?
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Fichier
Editer
Aide (*)
Fermer
Faux (*)
Correct
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Quiz : Examen final sur les bases de Java Examinez vos réponses, vos commentaires et les
scores des questions ci-dessous. Un astérisque (*) indique une réponse correcte.
Section 4 (Répondez à toutes les questions de cette section)
12. Lorsque vous ouvrez plus d'un fichier dans Eclipse, le système __________________.
Marquer pour révision (1) articles
Fermer le fichier précédemment ouvert.
Utiliser les onglets pour afficher tous les fichiers ouverts. (*)
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle. (*)
Précède le nom de la classe.
Il contient une méthode principale, un paquetage, des méthodes statiques et des classes qui
définissent des objets.
Ils permettent de répéter le code jusqu'à ce qu'un certain argument soit satisfait.
seize . Un compteur utilisé dans une boucle for ne peut pas être initialisé dans l'en-tête de la
boucle for. Vrai ou faux ?
Marquer pour examen (1) éléments
Vrai
Faux (*)
Vrai (*)
Faux
Correct
18. Comment utiliseriez-vous l'opérateur ternaire pour réécrire cette instruction if ? if (gender
== "female") System.out.print ("Ms.") ;
Marquer pour révision
else System.out.print ("Mr.") ;
(1) Points
Correct
19. Les instructions Switch fonctionnent avec tous les types d'entrée, y compris, mais sans s'y
limiter, int, char et string. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles
Vrai
Faux (*)
Correct
Lequel des deux diagrammes suivants illustre la syntaxe correcte des variables utilisées dans
une instruction if-else ?
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Exemple A (*)
Exemple B
21) Supposons que vous ayez mal orthographié le nom d'une méthode lorsque vous l'appelez
dans votre programme. Lequel des éléments suivants explique pourquoi vous obtenez une
exception ?
Marquer pour révision (1) articles
Parce que les paramètres de la méthode n'ont pas été respectés.
Comme l'interprète ne reconnaît pas cette méthode car elle n'a jamais été initialisée,
l'orthographe correcte de la méthode a été initialisée.
En effet, l'interprète essaie de lire la méthode, mais lorsqu'il trouve la méthode qu'il avait
l'intention d'utiliser, il se bloque.
Cela n'entraînera pas d'exception, mais une erreur lors de la compilation du programme. (*)
Lequel des algorithmes de tri suivants utilise une technique de division et de conquête pour
trier les matrices à une vitesse optimale ?
Marquer pour révision (1) articles
Recherche séquentielle
Ordre de sélection
Recherche binaire
23. La notation Big-O est utilisée en informatique pour décrire les performances de tri et de
recherche dans les tableaux. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Voir section 6, leçon 2.
Dans le pire des cas, il faut incrémenter toute la matrice, ce qui est inefficace pour les grands
ensembles de données. (*)
Elle implique de parcourir la matrice plusieurs fois avant de trouver la valeur, ce qui est
inefficace pour les grands ensembles de données.
25. Le tri par sélection est un algorithme de tri qui consiste à trouver la valeur minimale dans la
liste, à l'échanger avec la valeur en première position et à répéter ces étapes pour le reste de
la liste. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles
Vrai (*)
Faux
Correct
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Quiz : Examen final sur les bases de Java Examinez vos réponses, vos commentaires et les
scores des questions ci-dessous. Un astérisque (*) indique une réponse correcte.
Section 6 (Répondre à toutes les questions de cette section)
26) Lequel des éléments suivants déclare et initialise un tableau unidimensionnel nommé
words de taille 3 de sorte que toutes les entrées puissent être des chaînes de caractères ?
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Vrai
Faux (*)
Correct
28. La procédure suivante crée une référence mémoire appelée q qui peut faire référence à six
entiers différents via un index. Vrai ou faux ?
int [] q = new int [8] ;
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Vrai
Faux (*)
29. La procédure suivante crée une référence mémoire appelée q qui peut faire référence à
huit doubles différents par le biais d'un index. Vrai ou faux ?
double [] q = nouveau double [8] ;
Marquer pour révision (1) articles
Vrai (*)
Faux
Correct
Vrai
Faux (*)
Correct
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Test : Examen final sur les concepts de base de Java
Découvrez ci-dessous leurs réponses, leurs commentaires et les notes attribuées aux
questions. Un astérisque (*) indique une réponse correcte.
Section 7 (Répondre à toutes les questions de cette section)
31. Une variable statique est toujours accessible au public. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles
Vrai
Faux (*)
Correct
32) Il n'y a qu'une seule copie d'une variable de classe statique dans la JVM. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles
Vrai (*)
Faux
Correct
33. La déclaration suivante est compilée et exécutée. Qu'est-ce qui est sûr ?
arbre.pousse (numFeet) ;
Marquer pour révision (1) articles
numFeet doit être un int.
34) Un constructeur est utilisé pour créer des objets. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Voir section 7, leçon 1.
35. L'unité de base de l'encapsulation en Java est le type de données primitif. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles
Vrai
Faux (*)
Correct
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Quiz : Examen final sur les bases de Java Passez en revue vos réponses, vos commentaires et
les scores des questions ci-dessous. Un astérisque (*) indique une réponse correcte.
Section 7 (Répondre à toutes les questions de cette section)
36. En Java, la collecte des déchets se fait lorsque toutes les références à un objet
disparaissent, la mémoire utilisée par l'objet est automatiquement récupérée. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles
Vrai (*)
Faux
Correct
37) Quelle valeur renverrez-vous pour j lorsque la méthode setValue est appelée ?
Marquer pour révision (1) articles
31
32
10
11 (*)
38 Identifiez le type de contrôleur qui initialise correctement les employés Jane et Brandon. Le
type d'employé est répertorié ci-dessous.
Marquer pour révision
Public class employee {private string name ; int private age ; private double salary ; Public
employee (String n, int a, double s) {name = n ; age = a ; salary = s ; } // les méthodes de cette
classe iraient ici}
(1) Points
public class driver_class {public static void main (String [] args) {Employé Jane = nouvel
employé ("Jane", 48, 35.00) ; Employé Brandon = nouvel employé ("Brandon", 36, 20.00) ; }}
(*)
public class driver_class {public static void main (String [] args) {Employé ("Jane", 48, 35.00) ;
Employé ("Brandon", 36, 20,00) ; }}
public class driver_class {Public employee {Jane = nouvel employé ("Jane", 48, 35,00) ; Brandon
= nouvel employé ("Brandon", 36, 20,00) ; }}
Public class employee {public class driver class {Employé Jane = nouvel employé () ; Employé
Brandon = nouvel employé () ; }}
39) Lequel des éléments suivants peut être utilisé comme paramètre ?
Marquer pour révision (1) articles
(Choisissez toutes les réponses correctes)
Entier (*)
Bâtisseurs
Matrices (*)
Objets (*)
Avoir plus d'un constructeur avec le même nom mais des arguments différents. (*)
Avoir plus d'un constructeur avec des noms différents et les mêmes arguments.
Un type de spécificateur d'accès qui n'autorise l'accès qu'à l'intérieur de la même classe.
C'est faux. Voir section 7, leçon 2.
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Quiz : Examen final sur les bases de Java Passez en revue vos réponses, vos commentaires et
les scores des questions ci-dessous. Un astérisque (*) indique une réponse correcte.
Section 7 (Répondre à toutes les questions de cette section)
Une méthode spéciale utilisée pour attribuer des valeurs initiales aux variables d'instance
d'une classe. (*)
Une façon d'appeler une méthode avec un nombre variable d'arguments en utilisant une
ellipse.
Une variable dans une déclaration de méthode qui est transmise à la méthode.
42. identifiez les erreurs dans la classe suivante. Choisissez toutes les réponses qui
s'appliquent.
Marquer pour révision (1) articles
(Choisissez toutes les réponses correctes)
Les paramètres doivent être les mêmes pour toutes les méthodes portant le même nom.
Lequel des éléments suivants montre la représentation UML correcte de la superclasse Planète
et de sa sous-classe Terre ?
Marquer pour révision (1) articles
(*)
Lequel des énoncés suivants décrit correctement une relation de type "is-a" ?
Marquer pour révision (1) articles
Un terme utile utilisé pour conceptualiser les relations entre les nœuds ou les feuilles d'une
hiérarchie d'héritage. (*)
Philosophie de programmation qui favorise un codage plus simple et plus efficace en utilisant
le code existant pour de nouvelles applications.
46) Pourquoi n'est-il pas possible d'étendre plus d'une classe à la fois dans une chaîne
hiérarchique d'héritage ?
Marquer pour révision (1) articles
Il n'est pas nécessaire de tenir compte du fait que tout le contenu public est transmis d'une
superclasse à une sous-classe et au-delà de sa sous-classe et de la sous-classe de cette sous-
classe et ainsi de suite. (*)
48. Si nous surchargeons la méthode toString() avec le code suivant, quel sera le résultat de
l'impression ?
Marquer pour révision (1) éléments
Il imprime la chaîne de caractères renvoyée par la méthode. La console affiche : {0, 18, 215, 64,
11, 42}
Elles doivent être surchargées dans une sous-classe non abstraite. (*)
50. il est possible de créer des instances de classes abstraites. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles
Vrai
Faux (*)
1) Sélectionnez l'instruction qui spécifie un nombre de type double et l'initialise à 6 fois 10 à la
puissance 5.
(1/1) Points
double number=6e5 ; (*)
double number=6*10^5 ;
double number=6(e5) ;
double number=6*10e5 ;
Correct
Quelle ligne de code Java calcule correctement l'aire du triangle en utilisant A=1/2(b)(h) où b
et h sont des entiers primitifs Java ?
(0/1) Points
double A=(double)(1/2)*b*h ;
double A=1/2*b*h ;
double A=1/2bh ;
double A=(double)1/(double)2*b*h ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
3) Qu'est-ce que la méthode "méthodeA" imprimera à l'écran ?
(0/1) Points
3
15
18 (*)
6
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
4. Lequel des noms suivants n'est pas un nom légal pour une variable ?
(0/1) Points
R2d2
dgo2sleep
4geeks (*)
être ou ne pas être
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
5. Sélectionnez l'instruction et l'instruction d'initialisation contenant la lettre J.
(0/1) Points
float letter='J' ;
Chaîne letter='J' ;
int letter='J' ;
char letter='J' ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
6. Le texte suivant définit un mot-clé du paquet :
(0/1) Points
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès. (*)
précède le nom de la classe.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
7. Le texte suivant définit un mot-clé d'importation :
(0/1) Points
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle. (*)
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès.
précède le nom de la classe.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
8. Le texte suivant définit un mot-clé du paquet :
(0/1) Points
précède le nom de la classe.
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès. (*)
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
9. Laquelle des définitions suivantes correspond à une classe de conducteur ?
(1/1) Points
contient une méthode principale et d'autres méthodes statiques (*)
contient des classes qui définissent des objets
contient une méthode principale, un paquetage, des méthodes statiques et des classes qui
définissent des objets.
Aucune de ces réponses
Correct
10. Considérons le fragment de code suivant.
Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 4.
12. Le code suivant est un exemple d'instanciation d'un objet String :
Chaîne s ;
Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 4.
13. Une combinaison de points de vue et d'éditeurs est connue sous le nom de
_______________.
(0/1) Points
Un environnement de travail
Un lieu physique
Une perspective (*)
Toutes les réponses ci-dessus.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 1.
14. Quel est l'objectif de la zone d'édition et des vues d'Eclipse ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(1/1) Points
Pour naviguer dans une hiérarchie d'informations. (*)
Pour modifier des éléments. (*)
Pour choisir l'emplacement du système de fichiers où supprimer un fichier.
Correct
15. Dans un projet, l'une des classes doit inclure une méthode main. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
6. Vous devez _______________ le code Java pour générer un fichier .class.
(0/1) Points
Collecter
Assembler
Compiler (*)
Emballage
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 1.
7. Dans Eclipse, lors de l'exécution d'une application Java, où les résultats peuvent-ils être
affichés ?
(0/1) Points
Fenêtre de l'éditeur
Vue de la console (*)
Vue de débogage
Liste des tâches
Aucune de ces réponses.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 1.
8. Pour chaque parenthèse ouvrante {, il doit y avoir une parenthèse fermante }, sinon le
programme ne se compile pas sans erreurs. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Le texte suivant définit un mot-clé d'importation :
(1/1) Points
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle. (*)
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès.
précède le nom de la classe.
Correct
10. Le texte suivant définit un mot-clé de classe :
(0/1) Points
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès.
précède le nom de la classe. (*)
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
11. Lorsque vous importez un autre paquetage dans une classe, vous ne devez importer que
les classes du paquetage à invoquer et non le paquetage entier. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
12. Le texte suivant définit un mot-clé dans le paquet :
(1/1) Points
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès. (*)
précède le nom de la classe.
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
Correct
13. L'opérateur == permet de vérifier si deux références à des chaînes de caractères renvoient
au même objet de type chaîne. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
14. Considérons le fragment de code suivant. Qu'est-ce qui est imprimé ?
(1/1) Points
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
L'exception ArrayIndexOutofBounds est levée.
Correct
15. Le programme suivant imprime "Not Equal" :
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
11. Lorsque vous importez un autre paquetage dans une classe, vous ne devez importer que
les classes du paquetage à invoquer et non le paquetage entier. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
12. Le texte suivant définit un mot-clé dans le paquet :
(1/1) Points
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès. (*)
précède le nom de la classe.
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
Correct
13. L'opérateur == permet de vérifier si deux références à des chaînes de caractères renvoient
au même objet de type chaîne. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
14. Considérons le fragment de code suivant. Qu'est-ce qui est imprimé ?
(1/1) Points
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
L'exception ArrayIndexOutofBounds est levée.
Correct
15. Le programme suivant imprime "Not Equal" :
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
1) Les points-virgules ne sont pas nécessaires à la fin de chaque ligne pour que la compilation
soit réussie. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 1.
2. Pour convertir des gallons en litres, il est préférable de placer le résultat du calcul dans une
variable de type _______________.
(1/1) Points
int
double (*)
booléen
Aucune de ces réponses
Correct
3. Pour convertir des gallons en litres, il est préférable de placer le résultat du calcul dans une
variable de type _______________.
(1/1) Points
int
double (*)
booléen
Aucune de ces réponses.
Correct
4. Laquelle des instructions suivantes déclare un objet de type chaîne de caractères appelé
name ?
(0/1) Points
double nom ;
Nom de la chaîne ; (*)
Nom de la chaîne
nom int ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 4.
5. Compte tenu du code ci-dessous, lequel des éléments suivants est vrai ?
Chaîne s1 = "oui" ;
Chaîne s2 = "oui" ;
Chaîne s3 = nouvelle chaîne (s1) ;
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
s3.equals(s1) (*)
s1 = s2
s3 == s1
s1 == s2 (*)
s1.equals(s2) (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 4.
6. Compte tenu du code ci-dessous, lesquelles des invocations suivantes sont valides ?
(1/1) Points
18 (*)
3
15
6
Correct
15. Examinez le code suivant :