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EXAMENS JAVA

6. Dans lequel des cas suivants une classe appelée Student est-elle créée avec un
constructeur et deux variables d'instance, name et gpa (moyenne) ?
(0/1) Points
public class Student private String name ; private float gpa ; Student() ;
public class Student { private String name ; private float gpa ; Student(){ name="Jane
Doe" ; gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name ; Student{ name="Jane Doe" ; float gpa=3.0 ; }
public class Student { private String name ; private float gpa ; }
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
7. Une équipe travaille sur un projet de codage. L'idée est que toutes les parties du code
ont accès aux classes qu'elles écrivent. Quel modificateur d'accès doivent-ils utiliser pour
chaque classe ?
(1/1) Points
public (*)
protégé
privé
par défaut
Toutes les réponses ci-dessus
Correct
8. Il est possible de surcharger une méthode non-constructeur. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Il est possible qu'une méthode renvoie un objet. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
10. Une variable statique est toujours publique. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
6. Dans lequel des cas suivants une classe appelée Student est-elle créée avec un
constructeur et deux variables d'instance, name et gpa (moyenne) ?
(0/1) Points
public class Student private String name ; private float gpa ; Student() ;
public class Student { private String name ; private float gpa ; Student(){ name="Jane
Doe" ; gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name ; Student{ name="Jane Doe" ; float gpa=3.0 ; }
public class Student { private String name ; private float gpa ; }
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
7. Une équipe travaille sur un projet de codage. L'idée est que toutes les parties du code
ont accès aux classes qu'elles écrivent. Quel modificateur d'accès doivent-ils utiliser pour
chaque classe ?
(1/1) Points
public (*)
protégé
privé
par défaut
Toutes les réponses ci-dessus
Correct
8. Il est possible de surcharger une méthode non-constructeur. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Il est possible qu'une méthode renvoie un objet. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
10. Une variable statique est toujours publique. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
6. Dans lequel des cas suivants une classe appelée Student est-elle créée avec un
constructeur et deux variables d'instance, name et gpa (moyenne) ?
(0/1) Points
public class Student private String name ; private float gpa ; Student() ;
public class Student { private String name ; private float gpa ; Student(){ name="Jane
Doe" ; gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name ; Student{ name="Jane Doe" ; float gpa=3.0 ; }
public class Student { private String name ; private float gpa ; }
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
7. Une équipe travaille sur un projet de codage. L'idée est que toutes les parties du code
ont accès aux classes qu'elles écrivent. Quel modificateur d'accès doivent-ils utiliser pour
chaque classe ?
(1/1) Points
public (*)
protégé
privé
par défaut
Toutes les réponses ci-dessus
Correct
8. Il est possible de surcharger une méthode non-constructeur. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Il est possible qu'une méthode renvoie un objet. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
10. Une variable statique est toujours publique. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
11. Dans lequel des cas suivants la représentation UML de la superclasse Planète et de sa
sous-classe Terre est-elle correcte ?
(0/1) Points

(*)
Aucune de ces réponses.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
12. Lequel des énoncés suivants décrit le mieux la philosophie de la réutilisation du code ?
(1/1) Points
Philosophie de programmation qui favorise un codage plus efficace et plus simple en
utilisant le code existant pour de nouvelles applications. (*)
Philosophie de programmation qui propose de ne pas se préoccuper de la sécurité du
code.
Philosophie de programmation qui propose de voler le code des camarades de classe.
Philosophie de programmation qui favorise la protection des données et la dissimulation
de l'implémentation afin de préserver l'intégrité des données et des méthodes.
Correct
13. Le code suivant crée un objet de type Animal :
Animal a ;
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
14. Quelle sera la valeur de retour lorsque la méthode setValue sera invoquée ?

(1/1) Points
38
35
36
37 (*)
Correct
15. Laquelle des affirmations suivantes concernant le code ci-dessous est vraie ?

Voiture car1=nouvelle voiture() ;


Voiture car2=nouvelle voiture() ;
voiture2=voiture1 ;
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Il n'y a plus d'objets Car en mémoire.
Il existe un objet Car référencé par car2 qui sera enlevé par l'éboueur.
Les références car1 et car2 correspondent à deux objets Car en mémoire.
Il existe un objet Car référencé par car1 qui sera enlevé par l'éboueur.
La référence car2 correspond à une copie exacte de l'objet Car référencé par car1. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
6. Lequel des éléments suivants peut être déclaré "final" ?
(0/1) Points
Classes
Méthodes
Variables locales
Paramètres de la méthode
Tout ce qui précède (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
7. Les classes statiques peuvent étendre n'importe quelle classe à partir de leur chemin de
classe. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
8. Les classes statiques peuvent avoir des spécificateurs d'accès différents de ceux de la
classe principale.vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Laquelle des affirmations suivantes concernant les méthodes statiques est vraie ?
(1/1) Points
Impossible d'accéder aux variables statiques déclarées en dehors de la méthode
Ils n'existent qu'une fois par instance.
Ils existent une fois par classe. (*)
Ils peuvent accéder à n'importe quelle variable d'instance.
Elles peuvent être écrasées par une sous-classe.
Correct
10. Laquelle des définitions suivantes est la bonne pour "superclasse" (ou "classe
principale") ?
(1/1) Points
Classe qui transmet ses méthodes à des classes plus spécialisées. (*)
Mot-clé permettant ou restreignant l'accès aux données et aux méthodes.
La classe la plus spécifique dans un système de classes hiérarchiques.
Une classe qui hérite des méthodes et des champs d'une classe plus générale.
Correct
1) Quel(s) type(s) fonctionne(nt) dans le cas d'une méthode avec des arguments
variables ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Entiers, chaînes de caractères et booléens (*)
Bâtisseurs
Tableaux (*)
Objets (*)
Toutes les réponses ci-dessus
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
Laquelle des définitions suivantes est la définition correcte de la "surcharge" ?
(0/1) Points
Méthode avec des arguments variables qui renvoie un tableau.
Existence de plusieurs constructeurs avec des noms différents et les mêmes arguments
Type de spécificateur d'accès qui n'autorise l'accès qu'à l'intérieur de la même classe.
Existence de plusieurs constructeurs portant le même nom mais ayant des arguments
différents. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
3) Lequel des éléments suivants est une façon possible de surcharger les constructeurs ?
(0/1) Points

(*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
4. Y a-t-il une différence entre l'écrasement d'une méthode et sa surcharge ?
(0/1) Points
Oui. L'écrasement a lieu au sein d'une seule classe, tandis que la surcharge s'étend sur un
certain nombre de superclasses et de sous-classes. .
Oui. L'écrasement a lieu dans la sous-classe et permet de redéfinir une méthode héritée
de la superclasse, tandis que la surcharge a lieu à l'intérieur d'une classe et permet d'avoir
plusieurs méthodes portant le même nom. (*)
Oui. L'écrasement permet de créer un allegro de différents types d'objets, tandis que la
surcharge permet uniquement à l'allegro de contenir les mêmes types d'objets.
Non, c'est la même chose.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
5. Une classe abstraite ne peut pas étendre une autre classe abstraite. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
11. Considérons la méthode suivante de la classe Test :

public static List returnList(List list)


{
liste de retour ;
}

Parmi les segments de programme suivants de la classe Test client, lequel n'aura pas
d'erreur de compilation ?

I. Liste nums = new ArrayList() ;


nums = Test.returnList(nums) ;
II. ArrayList nums = new ArrayList() ;
nums = Test.returnList(nums) ;
III. ArrayList nums1 = new ArrayList() ;
Liste nums2 = Test.returnList(nums1) ;
(1/1) Points
Seulement moi
I et III (*)
Seulement II
II et III
I, II et III
Correct
12. S'il est possible d'hériter d'une classe abstraite, que faut-il faire pour éviter une erreur
de compilation ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Surcharge toutes les méthodes abstraites de la classe principale. (*)
Déclarer la classe enfant abstraite.
Il n'est pas possible d'hériter d'une classe abstraite.
Créer toutes les nouvelles variables et méthodes, différentes de celles de la classe
principale.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
13. La méthode du constructeur doit toujours avoir au moins un paramètre. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
14. Une classe peut avoir plusieurs constructeurs. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
15. La valeur de retour d'une méthode ne peut être qu'un type primitif et non un objet.
Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
. Un modificateur d'accès est un mot-clé qui permet aux sous-classes d'accéder aux
méthodes, données et constructeurs correspondant à la classe principale. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
7. Identifiez la ou les erreurs dans la classe suivante. Cochez toutes les cases qui
s'appliquent. .

(Choisissez toutes les réponses correctes)


(1/1) Points
Final ne peut pas être utilisé comme modificateur d'accès.
Deux méthodes ne peuvent pas avoir le même nom.
Le terme "privé" ne peut pas être utilisé comme modificateur d'accès.
Aucune méthode appelée min n'est définie. (*)
Les paramètres de toutes les méthodes portant le même nom doivent être identiques.
Correct
8. Lequel des éléments suivants est la bonne façon d'initialiser une méthode DolphinTalk
qui prend deux entiers, dol1 et dol2, et renvoie le plus grand des deux ?
(0/1) Points
int DolphinTalk(dol1, dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;}
int DolphinTalk(int,int){ if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;}
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;}
Toutes les réponses ci-dessus
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
9. Laquelle des définitions suivantes est correcte pour le terme "paramètre" ?
(1/1) Points
Elle est utilisée pour attribuer des valeurs initiales aux variables d'instance d'une classe ; sa
structure est très similaire à celle d'une méthode.
Mot-clé spécifiant l'accessibilité du code.
Type de spécificateur d'accès.
Une façon d'invoquer une méthode avec un nombre variable d'arguments au moyen d'une
ellipse.
Variable d'une déclaration de méthode qui est transmise à la méthode. (*)
Correct
10. À quoi sert le mot-clé Java "end" dans un programme ?
(0/1) Points
Un tel mot-clé n'existe pas en Java.
Permet d'accéder aux variables et aux méthodes d'une classe à partir de n'importe quel
endroit.
Empêche l'extension d'une classe et l'écrasement des méthodes. (*)
Permet de redéfinir les méthodes d'une classe mère dans la classe enfant, avec le même
nom, les mêmes paramètres et le même type de retour.
Il met fin au programme.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
1. Les classes statiques peuvent étendre la classe principale. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
2. Les méthodes statiques peuvent renvoyer n'importe quel type d'objet. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
3. Une variable statique "finale" peut changer au moment de l'exécution. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 3.
4. Qu'est-ce que l'applet Java ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(1/1) Points
Il n'existe pas d'applet Java.
C'est la machine virtuelle qui traduit le code Java en une représentation compréhensible
par l'ordinateur.
Programme web Java intégré dans un navigateur web. (*)
Un élément graphique ou visuel inclus dans Java. (*)
Correct
5. Quel mot-clé permet d'hériter d'une superclasse ?
(1/1) Points
s'étend (*)
nouveau
cette
public
Correct
1) Ce code est-il correct si le chien est un animal domestique ? Pourquoi ou pourquoi pas ?

HousePet Scooby = nouveau Dog() ;


(1/1) Points
Oui, car il s'agit d'une classe abstraite.
Peut-être. Il n'y a aucun moyen de le savoir sans examiner les méthodes de Dog et
HousePet.
Non, car ref doit être déclaré comme HousePet ou Dog, mais pas les deux.
Oui, car le polymorphisme le permet puisque Dog est une sous-classe de HousePet. (*)
Correct
12. Lesquels des éléments suivants sont des objectifs du modèle d'objet ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(1/1) Points
Abstraction de données.
Cacher la mise en œuvre.
Protéger les informations et limiter la capacité d'autres classes à modifier ou corrompre
les données.
Générer un code modulaire qui peut être réutilisé par d'autres programmes ou classes. (*)
Correct
13. Que signifie la collecte des déchets dans le contexte de Java ?
(0/1) Points
Tout paquet importé dans un programme et non utilisé est automatiquement supprimé.
La mémoire utilisée par un objet est automatiquement libérée lorsqu'il n'y a plus de
référence à cet objet. (*)
Le système d'exploitation supprime périodiquement tous les fichiers Java disponibles sur
le système.
La JVM (Java Virtual Machine) vérifie la sortie de tout programme Java et supprime tout ce
qui n'a pas de sens.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
14. L'unité de base de l'encapsulation en Java est le/la :
(0/1) Points
classe (*)
paquet
méthode
chemin d'accès
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
15. Identifiez la classe de contrôleur qui initialise correctement les employés Jane et
Brandon. La classe des employés est répertoriée ci-dessous.

public class Employee {


private String name ;
private int age ;
salaire double privé ;
public Employee(String n, int a, double s) {
nom = n ;
âge = a ;
salaire = s ;
}
//les méthodes de cette classe iraient ici
}
(1/1) Points
public class driver_class {
public static void main(String[] args) {
Employé("Jane", 48, 35.00) ;
Employé("Brandon", 36, 20,00) ;
}
}
public class driver_class {
public Employee{
Jane = nouvelle employée ("Jane", 48, 35,00) ;
Brandon = nouveau salarié ("Brandon", 36, 20,00) ;
}
}
public class driver_class {
public static void main(String[] args) {
Employée Jane = nouvelle employée ("Jane", 48, 35.00) ;
Employé Brandon = nouvel employé("Brandon", 36, 20.00) ;
}
} (*)
public class Employee {
public class driver-class{
Employée Jane = nouvelle employée() ;
Employé Brandon = nouvel employé() ;
}
}
Correct
6. Les méthodes statiques ne peuvent pas modifier les valeurs des variables de la classe au
moment de l'exécution. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 3.
7. Où le constructeur d'une superclasse doit-il être invoqué ?
(0/1) Points
Dans la dernière ligne du constructeur de la sous-classe.
Le constructeur "super" ne doit pas être invoqué dans la sous-classe.
Dans la méthode "main" de la sous-classe.
Dans la première ligne du constructeur de la sous-classe (*)
N'importe où dans la sous-classe.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
8. Dans la déclaration de classe suivante, runSpeed peut être modifié dans la classe Cat.
Vrai ou faux ?

public class Tiger extends Cat{


public int runSpeed;}
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
9. Laquelle des méthodes suivantes est la bonne pour invoquer la méthode needOil() de la
superclasse Robot sur la sous-classe SqueakyRobot ?
(1/1) Points
needOil(Robot) ;
super.needOil() ; (*)
Robot.needOil(SqueakyRobot) ;
SqueakyRobot.needOil() ;
Correct
10. Si Oak étend Tree, il est possible de déclarer un objet tel que

Arbre grandfatherT = nouveau Oak() ;

Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
. Lequel des moyens suivants permet de surcharger les constructeurs ?
(0/1) Points

(*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.


2) Identifiez la ou les erreurs dans la classe suivante. Cochez toutes les cases qui
s'appliquent. .

(Choisissez toutes les réponses correctes)


(1/1) Points
Aucune méthode appelée min n'est définie. (*)
Deux méthodes ne peuvent pas avoir le même nom.
Les paramètres de toutes les méthodes portant le même nom doivent être identiques.
Final ne peut pas être utilisé comme modificateur d'accès.
Le terme "privé" ne peut pas être utilisé comme modificateur d'accès.
Correct
3) Lequel des éléments suivants spécifie l'accessibilité aux variables, aux méthodes et aux
classes ?
(1/1) Points
Paramètres
Modificateurs d'accès (*)
Méthodes
Surcharge des constructeurs
Correct
4. Les méthodes statiques peuvent modifier les variables d'instance au moment de
l'exécution. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
5. Il n'existe qu'une seule copie d'une variable de classe statique dans la JVM. Vrai ou
faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
11. Identifiez la manière correcte de déclarer une classe abstraite.
(1/1) Points
public class abstract ClassName(...)
abstract public class ClassName{...}
public abstract class ClassName{...} (*)
public abstract ClassName(...)
Correct
12. Les classes abstraites ne peuvent pas implémenter d'interfaces. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
13. Que signifie hériter d'une classe ?
(0/1) Points
Étendre une méthode d'une superclasse.
Comment organiser la hiérarchie des classes.
La sous-classe (ou classe enfant) peut accéder à toutes les variables et méthodes non
privées de la superclasse (ou classe mère). (*)
Le spécificateur d'accès a été défini comme étant "privé".
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
14. Quel mot-clé est utilisé pour hériter d'une superclasse ?
(0/1) Points
cette
nouveau
public
s'étend (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
15. Lequel des énoncés suivants décrit le mieux la philosophie de la réutilisation du code ?
(1/1) Points
Philosophie de programmation qui favorise un codage plus efficace et plus simple en
utilisant le code existant pour de nouvelles applications. (*)
Philosophie de programmation qui propose de ne pas se préoccuper de la sécurité du
code.
Philosophie de programmation qui propose de voler le code des camarades de classe.
Philosophie de programmation qui favorise la protection des données et la dissimulation
de l'implémentation afin de préserver l'intégrité des données et des méthodes.
Correct
11. Identifiez la manière correcte de déclarer une classe abstraite.
(1/1) Points
public class abstract ClassName(...)
abstract public class ClassName{...}
public abstract class ClassName{...} (*)
public abstract ClassName(...)
Correct
12. Les classes abstraites ne peuvent pas implémenter d'interfaces. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
13. Que signifie hériter d'une classe ?
(0/1) Points
Étendre une méthode d'une superclasse.
Comment organiser la hiérarchie des classes.
La sous-classe (ou classe enfant) peut accéder à toutes les variables et méthodes non
privées de la superclasse (ou classe mère). (*)
Le spécificateur d'accès a été défini comme étant "privé".
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
14. Quel mot-clé est utilisé pour hériter d'une superclasse ?
(0/1) Points
cette
nouveau
public
s'étend (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
15. Lequel des énoncés suivants décrit le mieux la philosophie de la réutilisation du code ?
(1/1) Points
Philosophie de programmation qui favorise un codage plus efficace et plus simple en
utilisant le code existant pour de nouvelles applications. (*)
Philosophie de programmation qui propose de ne pas se préoccuper de la sécurité du
code.
Philosophie de programmation qui propose de voler le code des camarades de classe.
Philosophie de programmation qui favorise la protection des données et la dissimulation
de l'implémentation afin de préserver l'intégrité des données et des méthodes.
Correct
. Les méthodes statiques peuvent écrire dans des variables de classe. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
7. Lequel des énoncés suivants est la définition correcte de la "surcharge" ?
(0/1) Points
Méthode avec des arguments variables qui renvoie un tableau.
Type de spécificateur d'accès qui n'autorise l'accès qu'à l'intérieur de la même classe.
Existence de plusieurs constructeurs portant le même nom mais ayant des arguments
différents. (*)
Existence de plusieurs constructeurs avec des noms différents et les mêmes arguments
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
8. Laquelle des raisons suivantes pourrait justifier la nécessité de passer un objet à une
méthode ?
(0/1) Points
Accès plus facile aux informations contenues dans l'objet.
Possibilité d'apporter des modifications à un objet au sein de la méthode.
Comparaison de deux objets.
Toutes les réponses ci-dessus. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
9. Lequel des éléments suivants peut être utilisé comme paramètre ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Objets (*)
Bâtisseurs
Tableaux (*)
Entiers (*)
Chaînes de caractères (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
10. Il est possible d'hériter d'une classe abstraite. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
1) Quel mot-clé est utilisé pour hériter d'une superclasse ?
(0/1) Points
public
s'étend (*)
cette
nouveau
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
Laquelle des méthodes suivantes est la bonne pour invoquer la méthode needOil() de la
superclasse Robot sur la sous-classe SqueakyRobot ?
(0/1) Points
Robot.needOil(SqueakyRobot) ;
needOil(Robot) ;
super.needOil() ; (*)
SqueakyRobot.needOil() ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
3) Qu'est-ce que l'applet Java ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
C'est la machine virtuelle qui traduit le code Java en une représentation compréhensible
par l'ordinateur.
Un élément graphique ou visuel inclus dans Java. (*)
Programme web Java intégré dans un navigateur web. (*)
Il n'existe pas d'applet Java.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
4. Il n'existe qu'une seule copie d'une variable de classe statique dans la JVM. Vrai ou
faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
5. Les méthodes statiques ne peuvent pas fonctionner comme des méthodes setter. Vrai
ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 3.
. Les méthodes statiques peuvent être écrites dans des variables d'instance. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 3.
7. Si la méthode toString() est remplacée par le code suivant, quel sera le résultat de
l'impression ?

(0/1) Points
L'allegro serait imprimé à l'envers. La console affiche : 42 11 64 215 18 0
L'allegro serait imprimé, un élément à la fois. La console affiche : 0 18 215 64 11 42
La chaîne renvoyée par la méthode est imprimée. L'écran de la console affiche :
[0,18,215,64,11,42,] (*)
La chaîne renvoyée par la méthode est imprimée. L'écran de la console afficherait : {0, 18,
215, 64, 64, 11, 42}
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
8. Lesquels des éléments suivants sont des objectifs du modèle d'objet ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Protéger les informations et limiter la capacité d'autres classes à modifier ou corrompre
les données.
Abstraction de données.
Générer un code modulaire qui peut être réutilisé par d'autres programmes ou classes. (*)
Cacher la mise en œuvre.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
9. Si Oak étend Tree, il est possible de déclarer un objet tel que

Arbre grandfatherT = nouveau Oak() ;

Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
10. Quel segment de code représente la manière correcte de définir une méthode avec
des arguments variables ?
(1/1) Points
String easyArray(... String elems) {//code}
String easyArray(String ... elems) {//code} (*)
Integer easyArray ... (int elems) {//code}
String ... easyArray(String elems) {//code}
Correct
11. Sélectionnez la mise en œuvre correcte d'un modificateur d'accès public pour la
méthode de division.
(0/1) Points
divide(int a, int b, public) {return a/b;}
divide(public int a, public int b) {return a/b;}
divide(int a, int b) {public return a/b;}
public int divide(int a, int b) {return a/b;} (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
12. Laquelle des méthodes suivantes est la bonne façon d'initialiser une méthode
DolphinTalk qui prend deux entiers, dol1 et dol2, et renvoie le plus grand des deux ?
(0/1) Points
int DolphinTalk(dol1, dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;}
int DolphinTalk(int,int){ if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;}
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1 ; else return dol2;}
Toutes les réponses ci-dessus
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
13. Lequel des éléments suivants peut faire partie de la définition d'une classe ?
(0/1) Points
variables d'instance
Méthodes d'instance
constructeurs
commentaires
tout ce qui précède (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
14. Quelle sera la valeur de retour lorsque la méthode setValue sera invoquée ?

(1/1) Points
35
36
37 (*)
38
Correct
15. Dans lequel des cas suivants une méthode sans erreur est-elle créée dans la classe ?
(1/1) Points

(*)

Dans tout ce qui précède.


Aucune de ces réponses.
Correct
11. Un modificateur d'accès est un mot-clé qui permet aux sous-classes d'accéder aux
méthodes, données et constructeurs correspondant à la classe principale. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
12. Lequel des énoncés suivants décrit le mieux la philosophie de la réutilisation du code ?
(0/1) Points
Philosophie de programmation qui propose de ne pas se préoccuper de la sécurité du
code.
Philosophie de programmation qui propose de voler le code des camarades de classe.
Philosophie de programmation qui favorise la protection des données et la dissimulation
de l'implémentation afin de préserver l'intégrité des données et des méthodes.
Philosophie de programmation qui favorise un codage plus efficace et plus simple en
utilisant le code existant pour de nouvelles applications. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
13. La déclaration suivante se compile et s'exécute. Que peut-on dire avec certitude ?
sous-marine.plongée(profondeur) ;
(0/1) Points
sous-marin doit être le nom d'une classe.
dive doit être une méthode. (*)
La variable "profondeur" doit être un "int" (nombre entier).
dive doit être le nom d'un champ d'instance.
sous-marin devrait être une méthode.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
14. Quel est le résultat du segment de code suivant :

int n = 13 ;
System.out.print(doNothing(n)) ;
System.out.print(" ", n) ;

où se trouve le code de la méthode doNothing :


public double doNothing(int n)
{
n=n+8;
retour (double) 12/n ;
}?
(0/1) Points
1.75, 13
0.571, 21
1.75, 21
0.571, 13 (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
15. En Java, un champ d'instance référencé à l'aide du mot-clé this génère une erreur de
compilation. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
6. Il est possible de surcharger une méthode non-constructeur. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
7. Quelle affirmation concernant la classe "Object" est vraie ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Ses méthodes peuvent être surchargées dans les sous-classes.
Il s'agit de la superclasse la plus élevée. (*)
Ses méthodes peuvent être écrasées dans les sous-classes.
Étend d'autres classes.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
8. Il est possible d'hériter d'une classe abstraite. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Si la méthode toString() est remplacée par le code suivant, quel sera le résultat de
l'impression ?
(1/1) Points
L'allegro serait imprimé, un élément à la fois. La console affiche : 0 18 215 64 11 42
La chaîne renvoyée par la méthode est imprimée. L'écran de la console afficherait : {0, 18,
215, 64, 64, 11, 42}
La chaîne renvoyée par la méthode est imprimée. L'écran de la console affiche :
[0,18,215,64,11,42,] (*)
L'allegro serait imprimé à l'envers. L'écran de la console affiche : 42 11 64 215 18 0
Correct
10. Laquelle des méthodes suivantes est la bonne pour fixer la longueur de la variable
publique de la superclasse à 5 à partir de la sous-classe ?
(1/1) Points
super.length(5)
super(length = 5)
super.length = 5 (*)
super.length() = 5
Correct
1) Lequel des modificateurs suivants ne peut pas être utilisé par les variables statiques ?
(0/1) Points
public
amicale (*)
par défaut
protégé
privé
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 3.
2. Une classe statique interne peut être utilisée pour renvoyer une instance de sa classe
conteneur externe. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
3. Les classes statiques peuvent étendre n'importe quelle classe à partir de leur chemin de
classe. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
4. Laquelle des définitions suivantes est correcte pour le terme "paramètre" ?
(0/1) Points
Type de spécificateur d'accès.
Une façon d'invoquer une méthode avec un nombre variable d'arguments au moyen d'une
ellipse.
Variable d'une déclaration de méthode qui est transmise à la méthode. (*)
Elle est utilisée pour attribuer des valeurs initiales aux variables d'instance d'une classe ; sa
structure est très similaire à celle d'une méthode.
Mot-clé spécifiant l'accessibilité du code.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
5. Lequel des éléments suivants spécifie l'accessibilité aux variables, aux méthodes et aux
classes ?
(1/1) Points
Surcharge des constructeurs
Méthodes
Modificateurs d'accès (*)
Paramètres
Correct
. Il est possible de surcharger une méthode non-constructeur. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
Quel segment de code représente la manière correcte de définir une méthode avec des
arguments variables ?
(0/1) Points
Integer easyArray ... (int elems) {//code}
String easyArray(... String elems) {//code}
String ... easyArray(String elems) {//code}
String easyArray(String ... elems) {//code} (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
3) Laquelle des raisons suivantes pourrait justifier la nécessité de passer un objet à une
méthode ?
(0/1) Points
Accès plus facile aux informations contenues dans l'objet.
Possibilité d'apporter des modifications à un objet au sein de la méthode.
Comparaison de deux objets.
Toutes les réponses ci-dessus. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
4. Quelle affirmation concernant la classe "Object" est vraie ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Il s'agit de la superclasse la plus élevée. (*)
Ses méthodes peuvent être surchargées dans les sous-classes.
Étend d'autres classes.
Ses méthodes peuvent être écrasées dans les sous-classes.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
5. Que signifie écraser une méthode ?
(0/1) Points
Permet à un allegro de contenir différents types d'objets.
Restreindre la confidentialité de la méthode pour qu'elle ne soit accessible qu'à l'intérieur
de la même classe.
Il s'agit d'un moyen de créer plusieurs méthodes portant le même nom, mais avec des
paramètres différents.
Il s'agit d'un moyen de redéfinir les méthodes d'une classe mère au sein de la classe
enfant, avec le même nom, les mêmes paramètres et le même type de retour. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
6. Si une classe est immuable, elle doit être abstraite. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
7. Quel est le problème posé par la déclaration de classe suivante ?

classe Account{
private int number ;
private String name ;
compte public ;
}
(0/1) Points
Les classes ne peuvent pas comporter de types de données mixtes.
Les classes ne peuvent pas inclure de chaînes de caractères.
La méthode du constructeur n'a pas de définition. (*)
Il n'y a pas de problème.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
8. Dans lequel des cas suivants un objet de la classe Animal ci-dessous est-il créé ?

(0/1) Points
Animal cat=new Animal() ;
Animal cat=new Animal(50,30) ; (*)
Animal cat=new Animal(50) ;
Animal cat=Animal(50,30) ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
9. Quel opérateur est utilisé pour invoquer la méthode du constructeur d'un objet et créer
un nouvel objet ?
(1/1) Points
instanceOf
nouveau (*)
classe
Correct
10. Où le constructeur d'une superclasse doit-il être invoqué ?
(0/1) Points
Dans la dernière ligne du constructeur de la sous-classe.
Dans la première ligne du constructeur de la sous-classe (*)
Le constructeur "super" ne doit pas être invoqué dans la sous-classe.
N'importe où dans la sous-classe.
Dans la méthode "main" de la sous-classe.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
1. Il est possible d'étendre une classe qui existe déjà en Java, comme la classe "Applet".
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
12. Lequel des éléments suivants est la bonne façon de créer une applet Battlefield ?
(0/1) Points
public class Applet extends Battlefield{...}
public class Battlefield(Applet){...}
public class Battlefield extends Applet{...} (*)
public Applet Battlefield{...}
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
13. Le mot-clé "final" permet à une variable statique de se comporter comme une
constante. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
14. Les classes statiques peuvent étendre n'importe quelle classe à partir de leur chemin
de classe. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
15. La valeur des variables statiques publiques ne peut pas être réinitialisée par d'autres
classes. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 3.
11. Toute instance de la même classe peut attribuer une nouvelle valeur à une variable
statique. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 3.
12. Les méthodes statiques peuvent renvoyer n'importe quel type d'objet. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
13. Quel opérateur est utilisé pour invoquer la méthode du constructeur d'un objet et
créer un nouvel objet ?
(0/1) Points
nouveau (*)
classe
instanceOf
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
14. Une classe peut avoir plusieurs constructeurs. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
15. Les noms des variables d'instance ne peuvent contenir que des lettres et des chiffres.
Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 1.
6. Il est possible d'étendre une classe qui existe déjà en Java, comme la classe "Applet".
Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
7. Pourquoi un programmeur utiliserait-il le polymorphisme plutôt qu'un allegro
standard ?
(1/1) Points
Parce que les allegras sont plus complexes, et que le polymorphisme les simplifie et ne
leur permet que de contenir des objets du même type.
Parce que les allèges ne fonctionnent qu'avec le même type d'objet, alors que le
polymorphisme n'a pas cette limitation. (*)
Parce qu'il est plus facile d'ajouter ou de supprimer des objets avec le polymorphisme,
même si tous les objets sont du même type.
n programmeur ne choisirait pas le polymorphisme plutôt qu'un allegro standard.
Correct
8. Considérons la méthode suivante de la classe Test :

public static List returnList(List list)


{
liste de retour ;
}

Parmi les segments de programme suivants de la classe Test client, lequel n'aura pas
d'erreur de compilation ?
I. Liste nums = new ArrayList() ;
nums = Test.returnList(nums) ;
II. ArrayList nums = new ArrayList() ;
nums = Test.returnList(nums) ;
III. ArrayList nums1 = new ArrayList() ;
Liste nums2 = Test.returnList(nums1) ;
(1/1) Points
Seulement moi
I et III (*)
Seulement II
II et III
I, II et III
Correct
9. Ce code serait-il correct si le chien était un animal domestique ? Pourquoi ou pourquoi
pas ?

HousePet Scooby = nouveau Dog() ;


(0/1) Points
Peut-être. Il n'y a aucun moyen de le savoir sans examiner les méthodes de Dog et
HousePet.
Oui, car le polymorphisme le permet puisque Dog est une sous-classe de HousePet. (*)
Oui, car il s'agit d'une classe abstraite.
Non, car ref doit être déclaré comme HousePet ou Dog, mais pas les deux.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 5.
10. Une classe statique interne peut être utilisée pour renvoyer une instance de sa classe
conteneur externe. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
1) Laquelle des raisons suivantes pourrait justifier la nécessité de passer un objet à une
méthode ?
(0/1) Points
Accès plus facile aux informations contenues dans l'objet.
Possibilité d'apporter des modifications à un objet au sein de la méthode.
Comparaison de deux objets.
Toutes les réponses ci-dessus. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
Lequel des éléments suivants correspond à la définition d'une "méthode avec arguments
variables" ?
(0/1) Points
Type d'argument qui permet d'invoquer la même méthode avec un autre nombre
d'arguments. (*)
Existence de plusieurs constructeurs portant le même nom mais ayant des arguments
différents.
Comment créer une nouvelle classe.
Spécifie l'accessibilité du code.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 2.
3) Laquelle des méthodes suivantes est la bonne pour coder une méthode avec l'objet
Automobile comme type de retour ?
(1/1) Points
Automobile upgrade(String carA){
carA="Turbo" ;
return carA;}
Automobile upgrade(Automobile carA){
carA.setTurbo("yes") ;
return carA;} (*)
String upgrade(String carA){
carA="Turbo" ;
return carA;}
upgrade(Automobile carA) Automobile{
carA.setTurbo("yes") ;
return carA;}
Aucune de ces réponses. Il n'est pas possible de renvoyer un objet.
Correct
4. Laquelle des définitions suivantes est la bonne pour "superclasse" (ou "classe
principale") ?
(0/1) Points
La classe la plus spécifique dans un système de classes hiérarchiques.
Mot-clé permettant ou restreignant l'accès aux données et aux méthodes.
Classe qui transmet ses méthodes à des classes plus spécialisées. (*)
Une classe qui hérite des méthodes et des champs d'une classe plus générale.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
5. Lequel des énoncés suivants décrit le mieux la philosophie de la réutilisation du code ?
(0/1) Points
Philosophie de programmation qui propose de ne pas se préoccuper de la sécurité du
code.
Philosophie de programmation qui propose de voler le code des camarades de classe.
Philosophie de programmation qui favorise la protection des données et la dissimulation
de l'implémentation afin de préserver l'intégrité des données et des méthodes.
Philosophie de programmation qui favorise un codage plus efficace et plus simple en
utilisant le code existant pour de nouvelles applications. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 7, leçon 4.
11. Après l'exécution de la peine suivante, lesquels des éléments suivants sont vrais ?

int number[] = new int[5] ;


(1/1) Points
number.length() est égal à 6
le nombre [2] est 0 (*)
le nombre [0] est indéfini
le nombre [4] est nul
Correct
12. Quel est le résultat du segment de code suivant si les arguments de la ligne de
commande sont "pommes oranges poires" ?
(0/1) Points
3 (*)
0
2
1
Ce code ne se compile pas.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
13. Lequel des éléments suivants déclare et initialise un allegro unidimensionnel appelant
des valeurs de taille 5 de sorte que toutes les entrées contiennent 1 ?
(1/1) Points
int[] values={1,1,1,1,1,1} ; (*)
int values={1,1,1,1,1,1} ;
int[] values={1} ;
int values[]={1,1,1,1,1,1,1,1};
Correct
14. Quel est le résultat du segment de code suivant ?

int array[][] = {{1,2,3},{3,2,1}} ;


for(int i=0;i<2;i++)
for(int j=0;j<3;j++)
System.out.print(2*array[1][1]) ;
(0/1) Points
246642
123321
444444 (*)
Ce code ne se compile pas.
222222
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
15. Le segment de code suivant initie un tableau bidimensionnel de types de données
primitives. Vrai ou faux ?

double[][] a=nouveau double[4][5] ;


(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
6. Ce qui suit crée une référence mémoire appelée "y" qui peut déréférencer cinq entiers
différents par le biais d'un index. Vrai ou faux ?

int[] y = new int[5] ;


(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
7. Laquelle des déclarations suivantes ajoute 5 à chaque élément de prix unidimensionnel
allegro et l'imprime ensuite à l'écran ?
(1/1) Points
System.out.println(prix[i]+5) ;
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+5) ; (*)
for(int i=0;i System.out.println(prices[1]+5) ;
for(int i=1;i System.out.println(prices[i]+5) ;
Correct
8. Lequel des éléments suivants déclare et initialise un tableau à deux dimensions appelé
values avec 2 lignes et 3 colonnes où chaque élément est une référence à un objet ?
(1/1) Points
Valeurs String[][] ;
String[][] values=new String[3][2] ;
String[][] values={"pommes", "oranges", "poires"} ;
String[][] values=new String[2][3] ; (*)
Correct
9. Laquelle des affirmations suivantes imprime chaque élément des prix de l'allegro
unidimensionnel sur l'écran ?
(1/1) Points
System.out.println(prix.longueur) ;
for(int i=0 ; i <= prices.length ; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=1 ; i <= prices.length ; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=0 ; i < prices.length ; i++){System.out.println(prices[i]);} (*)
Correct
10. double array[] = new double[8] ;

Après l'exécution de cette peine, laquelle des affirmations suivantes est vraie ?
(0/1) Points
l'allegro I34[0] est indéfini
l'allegro[2] est de 8
array.length est 8 (*)
l'allegro[4] est nul
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
1) Lequel des éléments suivants peut justifier le lancement d'une exception ?
(1/1) Points
Une erreur de dépassement de pile se produit.
Rendre la navigation dans l'interface utilisateur plus difficile.
Une erreur fatale s'est produite dans le programme.
Éliminer les exceptions qui affectent le fonctionnement du programme. (*)
Correct
2) Quel message d'exception indique qu'une variable a été mal saisie à un endroit du
programme ?
(1/1) Points
NomVariable ne peut pas être assigné à une variable (*)
La méthode methodName(int) n'est pas définie pour le type className
Erreur de syntaxe, insérer " ;" pour compléter la phrase
Toutes les réponses ci-dessus
Correct
Lequel des éléments suivants indique la fonction correcte du symbole ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
== (deux signes égaux) compare l'emplacement d'objets non primitifs dans la mémoire. (*)
.equals () compare la valeur d'objets non primitifs. (*)
== (deux signes égaux) compare les valeurs d'objets non primitifs.
== (deux signes égaux) compare des valeurs de types primitifs, tels que int ou char. (*)
= (un seul signe égal) compare la valeur des types primitifs, tels que int ou char.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
4. Une erreur de logique se produit si un point-virgule est placé par inadvertance à la fin
de l'initialisation d'une boucle parce que l'interpréteur le lit comme la seule ligne à
l'intérieur de la boucle, une ligne qui ne fait rien. Tout ce qui suit le point-virgule est
interprété comme du code extérieur au cycle. vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
5. Dans lequel des cas suivants une exception "index hors des limites du tableau" se
produirait-elle ?
(0/1) Points
Le nom d'une variable est mal orthographié quelque part dans le code.
Utilisez un seul signe égal pour comparer la valeur de deux nombres entiers.
Placement involontaire d'un point-virgule après l'initialisation d'un cycle.
Désigne un élément d'un tableau dont l'indice est supérieur à la longueur du tableau
moins un. (*)
Désigne un élément d'un tableau dont l'indice est inférieur à la longueur du tableau moins
un.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
11. Après l'exécution de la peine suivante, lesquels des éléments suivants sont vrais ?

int number[] = new int[5] ;


(0/1) Points
number.length() est égal à 6
le nombre [4] est nul
le nombre [2] est 0 (*)
le nombre [0] est indéfini
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
12. Quel sera le contenu de la variable allegro table après l'exécution du code suivant ?

(1/1) Points
100
110
111
001
010
100
100
010
0 0 1 (*)
000
000
000
Correct
13. Laquelle des affirmations suivantes regroupe tous les éléments de l'allegro
unidimensionnel et l'imprime ensuite à l'écran ?
(0/1) Points
int total
for(int i=1;i total+=prix[i] ;
System.out.println(total) ; (*)
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+1) ;
System.out.println(prix) ;
int total=0 ;
for(int i=1;i total+=prix[i] ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
14. Lequel des éléments suivants déclare et initialise un allegro unidimensionnel appelant
des valeurs de taille 5 de sorte que toutes les entrées contiennent 1 ?
(0/1) Points
int values={1,1,1,1,1,1} ;
int values[]={1,1,1,1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1,1} ; (*)
int[] values={1} ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
15. Quel est le résultat du segment de code suivant ?

(0/1) Points
262423242322
Ce code ne se compile pas.
1286864 (*)
643432
666666
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
6. La déclaration allegro suivante est valable :

int[] y = new int[5] ;


(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
7. Quel est le résultat du segment de code suivant ?

(0/1) Points
642
Ce code ne se compile pas.
642246 (*)
321123
312213
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
8. Laquelle des phrases suivantes n'est pas une affirmation allegro valable ?
(0/1) Points
counter int[] ; (*)
int number[] ;
double marks[5] ;
float []moyennes ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
9. Ce qui suit crée une référence mémoire appelée "q" qui peut déréférencer huit doubles
différents via un index. Vrai ou faux ?

double[] q = nouveau double[8] ;


(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
10. Lequel des éléments suivants déclare et initialise un tableau à deux dimensions appelé
values avec 2 lignes et 3 colonnes où chaque élément est une référence à un Object ?
(0/1) Points
Valeurs String[][] ;
String[][] values=new String[3][2] ;
String[][] values=new String[2][3] ; (*)
String[][] values={"pommes", "oranges", "poires"} ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
11. Laquelle des phrases suivantes n'est pas une affirmation allegro valable ?
(0/1) Points
float []moyennes ;
counter int[] ; (*)
double marks[5] ;
int number[] ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
12. Lequel des éléments suivants déclare et initie un allegro bidimensionnel ?
(1/1) Points
int[][] array={1,1,1,1,1,1,1,1,1};
int[][] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}} ; (*)
int[] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}};
int[][] array={1,1,1},{1,1,1},{1,1,1};
Correct
13. Laquelle des affirmations suivantes imprime chaque élément des prix de l'allegro
unidimensionnel sur l'écran ?
(1/1) Points
for(int i=0 ; i <= prices.length ; i++){System.out.println(prices[i]);}
System.out.println(prix.longueur) ;
for(int i=1 ; i <= prices.length ; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=0 ; i < prices.length ; i++){System.out.println(prices[i]);} (*)
Correct
14. Lequel des éléments suivants déclare un allegro unidimensionnel appelé "score" de
type entier pouvant contenir 9 valeurs ?
(0/1) Points
int[] score ;
int score=new int[9] ;
score int ;
int[] score=new int[9] ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
15. La déclaration allegro suivante est valable. Vrai ou faux ?

int x[] = int[10] ;


(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
6. Ce qui suit crée une référence mémoire appelée "q" qui peut déréférencer huit doubles
différents par l'intermédiaire d'un index. Vrai ou faux ?
double[] q = nouveau double[8] ;
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
7. Le segment de code suivant initie un tableau de références à deux dimensions. Vrai ou
faux ?

String[][] array={{"a", "b", "C"},{"a", "b", "c"}} ;


(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
8. Quel est le résultat du segment de code suivant ?

int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1} ;
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]) ;
(0/1) Points
963 (*)
97531
987654321
9630
Ce code ne se compile pas.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
9. La déclaration allegro suivante est valable. Vrai ou faux ?

int k[] = new int[10] ;


(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
10. La déclaration allegro suivante est valable :

int[] y = new int[5] ;


(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
1. Choisissez la meilleure réponse à cette affirmation : Une erreur peut être gérée en
la lançant et en l'attrapant, tout comme une exception.

(1/1) Points
Faux. Les exceptions sont dues à une erreur dans le code, alors que les erreurs ne se
produisent pas pour une raison particulière et ne peuvent donc pas être gérées ou évitées.
Faux. Une erreur est beaucoup plus grave qu'une exception et ne peut pas être traitée
correctement dans un programme. (*)
C'est vrai. Les erreurs et les exceptions sont le même objet et sont interchangeables.
C'est vrai. Bien que les erreurs soient plus graves que les exceptions, elles peuvent être
gérées par le code de la même manière que les exceptions.
Correct
2. Que signifient les exceptions en Java ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Les exceptions n'indiquent rien ; leur seule fonction est d'être lancées.
Le code ne contient aucune erreur.
Le code n'a pas été écrit pour couvrir toutes les conditions possibles. (*)
Le code a envisagé et traité tous les cas possibles.
Une erreur s'est glissée dans le code. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
3) Lequel des éléments suivants peut justifier le lancement d'une exception ?
(1/1) Points
Rendre la navigation dans l'interface utilisateur plus difficile.
Une erreur fatale s'est produite dans le programme.
Une erreur de dépassement de pile se produit.
Éliminer les exceptions qui affectent le fonctionnement du programme. (*)
Correct
4. Quel message d'exception indique qu'une variable a peut-être été mal saisie à un
endroit du programme ?
(0/1) Points
NomVariable ne peut pas être assigné à une variable (*)
La méthode methodName(int) n'est pas définie pour le type className
Erreur de syntaxe, insérer " ;" pour compléter la phrase
Toutes les réponses ci-dessus
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
5. Que recherche l'interprète lorsqu'une exception est levée ?
(1/1) Points
Une instruction catch dans le code. (*)
Il ne cherche rien. Il suffit de continuer à lire le code.
Fin du code.
Il ne cherche rien. Cessez d'interpréter le code.
Correct
11. Que recherche l'interprète lorsqu'une exception est levée ?
(0/1) Points
Il ne cherche rien. Cessez d'interpréter le code.
Fin du code.
Une instruction catch dans le code. (*)
Il ne cherche rien. Il suffit de continuer à lire le code.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
12. Une erreur de logique se produit si un point-virgule est placé par inadvertance à la fin
de l'initialisation d'une boucle parce que l'interpréteur le lit comme la seule ligne à
l'intérieur de la boucle, une ligne qui ne fait rien. Tout ce qui suit le point-virgule est
interprété comme du code extérieur au cycle. vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
13. Quel message d'exception indique qu'une variable a peut-être été mal saisie à un
endroit du programme ?
(0/1) Points
NomVariable ne peut pas être assigné à une variable (*)
La méthode methodName(int) n'est pas définie pour le type className
Erreur de syntaxe, insérer " ;" pour compléter la phrase
Toutes les réponses ci-dessus
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
14. Quel est le problème avec ce code ?

(0/1) Points
Il n'y a pas de problème.
Il ne traite pas l'exception. (*)
Il produit une exception "hors limites".
Il manque un point-virgule.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
15. Que signifie "attraper" ou "capturer" une exception ?
(0/1) Points
Il s'agit de le lancer.
Cela signifie que l'erreur a été corrigée.
Cela signifie qu'aucune exception ne s'est produite dans le code.
Il s'agit de la gérer. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
6. Ce qui suit crée une référence en mémoire appelée "z" qui peut déréférencer sept
doubles par l'intermédiaire d'un index. Vrai ou faux ?

double z[] = nouveau double[7] ;


(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
7. Lequel des éléments suivants déclare et lance un allegro unidimensionnel appelant des
valeurs de taille 5 de sorte que toutes les entrées contiennent 1 ?
(0/1) Points
int values={1,1,1,1,1,1} ;
int[] values={1,1,1,1,1,1} ; (*)
int[] values={1} ;
int values[]={1,1,1,1,1,1,1,1};
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
8. La déclaration allegro suivante est valable. Vrai ou faux ?

int[] y = new int[5] ;


(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Laquelle des phrases suivantes commence un allegro à deux dimensions avec 3 lignes et
2 colonnes ?
(0/1) Points
int[][] a={{1,1,1},{1,1,1}} ;
int[][] a={{1,1},{1,1},{1,1}} ; (*)
int a={{1,1},{1,1},{1,1}} ;
int a={{1,1,1},{1,1,1}} ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
10. Lequel des éléments suivants déclare et lance un allegro bidimensionnel dont chaque
élément est un type de référence ?
(1/1) Points
String s=new String("s") ;
String[][] words=new String[10][3] ; (*)
char[][] mots ;
char[][] words=new char[10][4] ;
Correct
1) Quel est le résultat du segment de code suivant si les arguments de la ligne de
commande sont "pommes oranges poires" ?

(0/1) Points
Ce code ne se compile pas.
oranges
pommes
poires (*)
args
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
2. La déclaration allegro suivante est valable. Vrai ou faux ?

int k[] = new int[10] ;


(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
3) Quel est le résultat du segment de code suivant ?

(0/1) Points
11 (*)
1111
111
321111
Ce code ne se compile pas.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
4. Laquelle des affirmations suivantes regroupe tous les éléments de l'allegro
unidimensionnel et l'imprime ensuite à l'écran ?
(0/1) Points
int total
for(int i=1;i total+=prix[i] ;
System.out.println(total) ; (*)
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+1) ;
System.out.println(prix) ;
int total=0 ;
for(int i=1;i total+=prix[i] ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
5. Quel est le résultat du segment de code suivant ?

int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1} ;
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]) ;
(0/1) Points
9630
987654321
Ce code ne se compile pas.
97531
963 (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
Lequel des éléments suivants déclare et initialise un tableau bidimensionnel appelé values
avec 2 lignes et 3 colonnes où chaque élément est une référence à un objet ?
(0/1) Points
String[][] values={"pommes", "oranges", "poires"} ;
String[][] values=new String[3][2] ;
Valeurs String[][] ;
String[][] values=new String[2][3] ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
Lequel des éléments suivants déclare un allegro unidimensionnel appelé scores de type
entier pouvant contenir 14 valeurs ?
(0/1) Points
int[] scores=nouveaux scores int[14] ;
Les scores int ;
int[] scores=new int[14] ; (*)
int score= new int[14] ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
Lequel des éléments suivants déclare et lance un allegro unidimensionnel appelé "mots de
taille 10" de sorte que toutes les entrées puissent être des chaînes de caractères ?
(0/1) Points
char words=new char[10] ;
String s=new String("s") ;
char[] words=new char[10] ;
String[] words=new String[10] ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
4. Quel serait le contenu d'un tableau de variables allegro après l'exécution du code
suivant ?

(0/1) Points
100
010
001
111
011
001
100
110
1 1 1 (*)
001
010
100
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
5. Lequel des éléments suivants déclare et initialise un allegro unidimensionnel pouvant
accueillir 5 types de référence Objet ?
(0/1) Points
String[] array=new String[5] ;
Objet array=nouvel objet[5] ; (*)
Objet[] array=nouvel objet[4] ;
String[] array=String[4] ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 6.
6. Laquelle des déclarations suivantes ajoute 5 à chaque élément de prix unidimensionnel
allegro et l'imprime ensuite à l'écran ?
(0/1) Points
for(int i=1;i System.out.println(prices[i]+5) ;
System.out.println(prix[i]+5) ;
for(int i=0;i System.out.println(prices[1]+5) ;
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+5) ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
7. Lequel des éléments suivants déclare un allegro unidimensionnel appelé "score" de
type entier pouvant contenir 9 valeurs ?
(0/1) Points
int score=new int[9] ;
score int ;
int[] score ;
int[] score=new int[9] ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
8. Quel sera le contenu de la variable allegro table après l'exécution du code suivant ?

(0/1) Points
001
010
100
000
000
000
100
010
0 0 1 (*)
100
110
111
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
9. Quel est le résultat du segment de code suivant ?

int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1} ;
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]) ;
(1/1) Points
963 (*)
987654321
9630
Ce code ne se compile pas.
97531
Correct
10. Quel est le résultat du segment de code suivant si les arguments de la ligne de
commande sont "a b c d e f" ?

(0/1) Points
Ce code ne se compile pas.
5
6 (*)
3
1
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 1.
11. Que signifient les exceptions en Java ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
Le code n'a pas été écrit pour couvrir toutes les conditions possibles. (*)
Il y a eu une erreur dans le code. (*)
Les exceptions n'indiquent rien ; leur seule fonction est d'être lancées.
Le code a envisagé et traité tous les cas possibles.
Le code ne contient aucune erreur.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
12. Une erreur de logique se produit si un point-virgule est placé par inadvertance à la fin
de l'initialisation d'une boucle parce que l'interpréteur le lit comme la seule ligne à
l'intérieur de la boucle, une ligne qui ne fait rien. Tout ce qui suit le point-virgule est
interprété comme du code extérieur au cycle. vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
13. Choisissez la meilleure réponse à cette affirmation : Une erreur peut être gérée en la
lançant et en l'attrapant, tout comme une exception.
(0/1) Points
Faux. Une erreur est beaucoup plus grave qu'une exception et ne peut pas être traitée
correctement dans un programme. (*)
C'est vrai. Les erreurs et les exceptions sont le même objet et sont interchangeables.
C'est vrai. Bien que les erreurs soient plus graves que les exceptions, elles peuvent être
gérées par le code de la même manière que les exceptions.
Faux. Les exceptions sont dues à une erreur dans le code, alors que les erreurs ne se
produisent pas pour une raison particulière et ne peuvent donc pas être gérées ou évitées.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
14. Lequel des éléments suivants peut justifier le lancement d'une exception ?
(1/1) Points
Une erreur fatale s'est produite dans le programme.
Rendre la navigation dans l'interface utilisateur plus difficile.
Éliminer les exceptions qui affectent le fonctionnement du programme. (*)
Une erreur de dépassement de pile se produit.
Correct
15. À quoi servent les exceptions en Java ?
(0/1) Points
Faciliter l'utilisation du programme par l'utilisateur et réduire les risques d'erreurs.
Pour aider l'interprète à compiler le code plus rapidement et à gérer les interfaces
utilisateur.
Les exceptions n'ont pas d'utilité particulière ; elles font simplement partie du langage
Java.
Corriger les erreurs dans le code et traiter les cas exceptionnels. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 6, leçon 2.
1) Identifiez un exemple d'expression d'Alice.

(1/1) Points

"Hello World".

IF ou WHILE

12 + 15 = 27 (*)

Aucune de ces réponses

Correct

2. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés. Elles sont les suivantes :

(1/1) Points

Ajouter

Soustraire

Multiplier

Diviser

Tout ce qui précède (*)

Correct

3. Dans Alice, les objets héritent des caractéristiques de leurs :

(1/1) Points

Code

Projet

Programme

Classe (*)

Correct
4. La définition du scénario et de l'animation d'Alice pour représenter le scénario est la première
étape de la programmation de l'animation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

5. Dans les leçons d'Alice, lesquels des éléments suivants sont des types de story-boards ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(1/1) Points

Fictif

Faits

Visuel (*)

Actuel

Texte (*)

Correct

6. Pour enregistrer une classe dans le répertoire myClasses, vous le faites au niveau ________.

(1/1) Points

Scène

eventListener

Classe (*)

objet

Correct

7. Quel nouveau séparateur de menu permet à Alice de proposer des mondes pré-remplis ?

(1/1) Points

Système de fichiers

Récents

Ardoise vierge

Débutants (*)

Correct

8. Dans Alice, quelle procédure est utilisée pour affecter un objet comme véhicule d'un autre
objet ?

(1/1) Points

setVehicle (*)

Véhicule
setClassVehicle

setObjectVehicle

Correct

9. Dans Alice, la procédure setVehicle associe un objet à un autre. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

10. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une phrase de contrôle ?

(1/1) Points

Tandis que

Faire dans l'ordre

Compter

Déplacement (*)

Correct

11. Lors de la présentation de l'animation d'Alice, il n'est pas important de donner au public une
raison d'écouter la présentation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

12. Parmi les éléments suivants, lesquels sont des exemples d'éléments que vous essayeriez
d'intégrer dans votre animation d'Alice ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(1/1) Points

Les récepteurs d'événements déclenchent les bonnes réponses. (*)

Le rythme de déplacement des objets est correct. (*)

Toutes les procédures sont classées par ordre alphabétique dans le séparateur de procédures.

Les expressions mathématiques sont calculées comme prévu. (*)

Correct

13. Dans Alice, quelle est la fonction du style de gestionnaire de redimensionnement ?

(1/1) Points

Rotation autour des axes x, y et z

Rotation et mouvement simples


Redimensionner l'objet et l'étendre le long des axes x, y et z (*)

Déplacement le long des axes x, y et z

Correct

14. Dans Alice, comment obtient-on la longueur d'un poisson ?

(1/1) Points

getDepth (*)

getHeight

getWidth

getLength

Correct

15. Définir la valeur de la variable LapCount sur la base du calcul mathématique suivant :
LapCount + 10 = 15.

(1/1) Points

10

5 (*)

15

Correct

21. Les résultats des opérations arithmétiques ne peuvent pas être stockés dans une variable.
Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

22. La liste suivante contient les descriptions de la méthode. Toutes les réponses sont correctes
sauf une, laquelle ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(1/1) Points

Ensemble de codes désignés par leur nom. (*)

Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur. (*)

Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.

Il est associé à une variable d'instance.

Correct
23) Quel est l'exemple de main dans le code suivant ?

public static void main (String[] args) {

System.out.println{"Hello World !") ;

(1/1) Points

Une classe

Un exemple

Une méthode (*)

Une variable

Correct

24. Alice 3 vous rappellera périodiquement de sauvegarder le projet. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

Section 3

(Répondre à toutes les questions de cette section)

25. il n'est pas possible d'enregistrer des sons uniques dans Greenfoot. Seuls les sons stockés
dans la bibliothèque du pied vert peuvent être utilisés. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

21. Les résultats des opérations arithmétiques ne peuvent pas être stockés dans une variable.
Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

22. La liste suivante contient les descriptions de la méthode. Toutes les réponses sont correctes
sauf une, laquelle ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(1/1) Points
Ensemble de codes désignés par leur nom. (*)

Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur. (*)

Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.

Il est associé à une variable d'instance.

Correct

23) Quel est l'exemple de main dans le code suivant ?

public static void main (String[] args) {

System.out.println{"Hello World !") ;

(1/1) Points

Une classe

Un exemple

Une méthode (*)

Une variable

Correct

24. Alice 3 vous rappellera périodiquement de sauvegarder le projet. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

Section 3

(Répondre à toutes les questions de cette section)

25. il n'est pas possible d'enregistrer des sons uniques dans Greenfoot. Seuls les sons stockés
dans la bibliothèque du pied vert peuvent être utilisés. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

6. Dans les leçons du pied vert, dans quelle classe se trouve la méthode isKeyDown ?

(1/1) Points

Image de pied vert

Le monde
Acteur

Pieds verts (*)

Correct

27. Avec Greenfoot, comment pouvons-nous modifier la taille et la résolution de l'instance


World ?

(1/1) Points

Modifier les méthodes de la classe.

Modifier les valeurs du constructeur. (*)

Supprimer l'instance.

Modifier les valeurs dans la méthode Act de la classe.

Correct

28. Dans Greenfoot, les constructeurs peuvent être utilisés pour créer de nouvelles instances
d'objets. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

29) De quels éléments les instances de l'acteur Greenfoot tirent-elles leurs images ?

(1/1) Points

Votre classe (*)

Votre code source

Ses méthodes

Votre éditeur d'images

Correct

30) Qu'est-ce que la conversion en Java ?

(1/1) Points

Lorsqu'une instance d'objet est restaurée.

Lorsqu'une instance d'objet est supprimée.

La conversion n'est pas possible en Java.

Lorsqu'il prend un objet d'un type donné et le convertit en un autre type d'objet. (*)

Correct

36. Dans Greenfoot, les allegras sont un moyen de maintenir et d'accéder à plusieurs variables,
et d'assigner des valeurs différentes aux nouvelles instances chaque fois que la boucle while
s'exécute et produit une nouvelle instance. Vrai ou faux ?
(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

37. Dans Greenfoot, quelle affirmation est un exemple correct de concaténation de chaînes de
caractères ?

(0/1) Points

abeille.setImage("abeille.png") ;

abeille.setImage("abeille"-"I"-".png") ;

Bee bee = new Bee(image1) ;

abeille.setImage("abeille "+i+".png") ; (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 10.

38. Dans l'IDE Greenfoot, quels symboles indiquent que la variable est un allegro ?

(1/1) Points

Point-virgule ;

Deux points :

Crochets [ ] (*)

Clés { }

Correct

39. Lors de la conception d'un jeu Greenfoot, il est utile de définir les actions à effectuer dans un
storyboard textuel. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

40. Dans les leçons de Greenfoot, une phrase-problème définit le but de son jeu. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 3, leçon 4.

41. Dans les leçons Greenfoot, pour voir les méthodes dont une classe hérite, ouvrez l'éditeur de
code et sélectionnez la documentation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)
Faux

Correct

42) Que fait la déclaration de programmation Greenfoot suivante ?

tourner(18) ;

(1/1) Points

Déplacer l'objet de 18 pas vers l'avant.

Faites pivoter l'objet de 36 degrés.

Faire pivoter l'objet de 18 pas vers l'avant.

Faites pivoter l'objet de 18 degrés. (*)

Correct

43. Avec l'IDE Greenfoot, seules cinq instances peuvent être ajoutées à un scénario. Vrai ou
faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

44. Dans Greenfoot, les méthodes peuvent être appelées dans la méthode act. Lorsque le
bouton Act est cliqué dans l'environnement, les méthodes contenues dans le corps de la
méthode Act sont exécutées. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

45. Dans les leçons Greenfoot, la notation par points vous permet d'utiliser une méthode d'une
classe différente, si la classe que vous programmez ne dispose pas de cette méthode. Vrai ou
faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

41. Dans les leçons Greenfoot, pour voir les méthodes dont une classe hérite, ouvrez l'éditeur de
code et sélectionnez la documentation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)
Faux

Correct

42) Que fait la déclaration de programmation Greenfoot suivante ?

tourner(18) ;

(1/1) Points

Déplacer l'objet de 18 pas vers l'avant.

Faites pivoter l'objet de 36 degrés.

Faire pivoter l'objet de 18 pas vers l'avant.

Faites pivoter l'objet de 18 degrés. (*)

Correct

43. Avec l'IDE Greenfoot, seules cinq instances peuvent être ajoutées à un scénario. Vrai ou
faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

44. Dans Greenfoot, les méthodes peuvent être appelées dans la méthode act. Lorsque le
bouton Act est cliqué dans l'environnement, les méthodes contenues dans le corps de la
méthode Act sont exécutées. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

45. Dans les leçons Greenfoot, la notation par points vous permet d'utiliser une méthode d'une
classe différente, si la classe que vous programmez ne dispose pas de cette méthode. Vrai ou
faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

46) Que dit la déclaration de programmation Greenfoot suivante à la classe ?

if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 6) { turn(18) ; }

(1/1) Points

Si un nombre aléatoire inférieur à 6 est obtenu, tourner de 18 degrés. (*)


Si un nombre aléatoire inférieur à 6 est renvoyé, avancer de 18 pas.

Tournez de 6 degrés, puis de 18 degrés.

Si un nombre aléatoire supérieur à 6 est renvoyé, tourner de 18 degrés.

Correct

47. La méthode getRandomNumber de Greenfoot est utilisée pour créer un comportement


prévisible dans le scénario.

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

48. La liste ci-dessous présente les caractéristiques d'un constructeur de mondes au pied vert, à
l'exception d'une seule. Lequel doit être supprimé ?

(0/1) Points

Il porte le même nom que le nom de la classe.

Définit la taille et la résolution de l'instance.

Il est sans retour.

Il est automatiquement exécuté lorsqu'une nouvelle instance de la classe est créée.

A un taux de retour nul (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 5.

49. Dans Greenfoot, l'une des façons de faire en sorte que toutes les sous-classes d'une
superclasse héritent d'une méthode est d'ajouter la méthode à la superclasse. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

50. les méthodes définies sont-elles des méthodes créées uniquement par l'équipe de
développement de Greenfoot ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

90. Si vous devez répéter plusieurs fois une série d'instructions Java, quelle construction Java
devez-vous utiliser ? (Choisissez toutes les réponses correctes) do while loop (*), while loop (*)
91. Si vous souhaitez qu'un message soit affiché si l'utilisateur est âgé de moins de 18 ans et qu'un
message différent soit affiché si l'utilisateur est âgé de 18 ans ou plus, quel type de construction
devriez-vous utiliser ? oui (*)

92. Dans Alice, quels sont les deux types de boucles que permet l'utilisation de structures de
contrôle conditionnelles ? (Choisissez toutes les réponses correctes) conditionnel (*)

93. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une structure de contrôle prédéfinie ? do
while (*)

94. Lequel des opérateurs suivants n'est pas un opérateur arithmétique valide en Java ? *

95. Dans Alice, les instructions de contrôle sont glissées dans l'éditeur de code. Vrai ou faux ? Vrai
(*)

96. La première étape de l'utilisation d'une approche de programmation descendante consiste à


créer un tableau pour aligner les étapes du storyboard sur les instructions de programmation. Vrai
ou faux ? Faux (*)

97. Dans Alice, quelle est la différence entre une procédure unique et les procédures de l'éditeur
de code ? Une procédure unique est exécutée une seule fois pour repositionner l'objet, alors que
les procédures de l'éditeur de code sont exécutées chaque fois que l'on clique sur le bouton
Exécuter. (*)

98. Les objets d'Alice se déplacent en fonction de l'orientation de la personne qui regarde
l'animation. Vrai ou faux ? Faux (*)

99. Dans Alice, vous pouvez définir vos propres procédures pour une classe, mais pas vos propres
fonctions. Vrai ou faux ? Faux (*)

100. dans Alice, il n'est pas possible de réorganiser la liste des fonctions dans l'onglet des
fonctions. Vrai ou faux ? Faux (*)

101 Quel outil d'Alice est utilisé pour démontrer le déroulement d'une animation ?

Organigramme (*)

102. D'après vos cours d'Alice, quels sont les types de story-boards suivants ? (Choisissez toutes les
réponses correctes) Visuel (*), Textuel (*)

103. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une déclaration de contrôle ?
Déménagement (*)

104. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait avancer le poisson de la
distance qui le sépare du rocher, moins la profondeur du rocher ? this.Fish avance {this.Fish
getDistanceTo this.Rock - this.Rock getDepth} (*)
105. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait reculer l'extraterrestre de la
distance qui le sépare de l'astéroïde, moins 2 mètres ? this.Alien recule {this.Alien getDistanceTo
this.Asteroid -2} (*)

106. Dans Alice, il n'est pas possible de transférer une classe d'une animation à l'autre. Vrai ou
faux ? Faux (*)

107. Dans Alice, lors de l'utilisation d'une boucle while, une seule ligne de code peut être exécutée
à l'intérieur de celle-ci. Vrai ou faux ? Faux (*)

108. Dans Alice, vous pouvez accéder à l'option Java sur le côté par le biais de quelle option de
menu ? Fenêtre (*)

109. Une variable est un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être
stockées pour être récupérées et utilisées ultérieurement par votre programme.

110 Chaque paramètre est énuméré en commençant par son nom, puis son type de données. Vrai
ou faux ? Faux (*)

111) Que font les lignes 9 et 11 dans le code suivant ?

Accepte les données de l'utilisateur et les stocke dans les variables num1 et num2. (*)

112. Chaque paramètre est énuméré d'abord par son nom, puis par son type de données. Vrai ou
faux ? Faux (*)

113) Quel guide pouvez-vous utiliser pour vous assurer que votre animation Alice respecte les
principes de l'animation ? Une liste de contrôle des animations (*)

114. L'animation d'Alice doit être testée tout au long du développement, et pas seulement à la fin
du développement de l'animation. Vrai ou faux ? Vrai (*)

115. Les expressions comportant des opérateurs relationnels produisent des valeurs vraies et
fausses. Vrai ou faux ? Vrai (*)

54. Dans Alice, quelle fonction utiliseriez-vous pour obtenir un nombre total de la part de
l'utilisateur ? getIntegerFromUser (*)

55. A partir de vos leçons sur Alice, dont l'instruction de programmation représente le mouvement
suivant : une tortue se déplace de la moitié de la distance qui la sépare de la fleur. this.Turtle move
Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

56. Les fonctions répondent à des questions sur un objet, telles que sa hauteur, sa largeur, sa
profondeur et même la distance qui le sépare d'un autre objet. Vrai ou faux ? Vrai (*)
57. À partir des leçons d'Alice, les fonctions intégrées fournissent des détails précis sur les
propriétés dans les domaines suivants : proximité, taille, relation spatiale et point de vue. (*)

58. Dans Alice, lorsque deux objets sont synchronisés et se déplacent ensemble, cela signifie qu'un
objet est : Un véhicule pour un autre (*)

59. Dans Alice, la procédure setVehicle associe un objet à un autre. Vrai ou faux ? Vrai (*)

60. Dans Alice, laquelle des situations suivantes pourrait bénéficier de la déclaration d'une
nouvelle procédure ? (Choisissez toutes les réponses correctes) : Plusieurs objets doivent utiliser
un seul mouvement, comme les lapins qui sautent. (*), Un objet n'a pas de procédure par défaut
pour un mouvement, tel que la natation. (*), Un objet n'a pas de procédure par défaut pour un
mouvement, tel que la natation. (*)

61. Un scénario donne un sens à l'animation d'Alice. Vrai ou faux ? Vrai (*)

62. Dans Alice, si une procédure est déclarée pour la classe clownFish, quelles sont les classes qui
peuvent utiliser cette procédure ? Classe ClownFish (*)

63) Quel bouton est sélectionné dans le menu Fichier d'Alice pour enregistrer une version
différente d'une animation ? Enregistrer sous... (*)

64. Dans Alice, le nombre d'objets par scène est limité à 10. Vrai ou faux ? Faux (*)

65. Un type de propriété d'objet correspond à la position d'un objet dans la scène. Vrai ou faux ?
Vrai (*)

66. Lequel des éléments suivants est un exemple d'imbrication dans un programme Alice ? Cinq
instructions "Do Together" sont imbriquées dans une instruction "Do In Order". (*)

67. Quelle est la première étape de la programmation d'un objet pour qu'il tourne à gauche dans
Alice ? Sélectionnez l'objet à programmer dans le menu d'instance. (*)

68. La procédure de retardement Alice arrête le mouvement d'un objet avant que le mouvement
suivant ne commence. Vrai ou faux ? Vrai (*)

69. Lorsque vous modifiez les propriétés d'un objet dans l'éditeur de scène, les changements ne
prennent effet que lorsque vous cliquez sur le bouton Exécuter. Vrai ou faux ? Faux (*)

70. Dans vos cours Alice, sous quel autre nom l'instruction de contrôle Do In Order est-elle
désignée ? Contrôle séquentiel (*)

71. Dans Alice, quelle fonction utiliseriez-vous pour obtenir un nombre total de la part de
l'utilisateur ? getIntegerFromUser (*)

72. Dans Alice, comment obtiendriez-vous la longueur d'un objet de type poisson ? getDepth (*)

73. Alice 3 vous rappellera périodiquement de sauvegarder votre projet. Vrai ou faux ? Faux (*)

74. Avant de commencer à élaborer le story-board de l'animation, que faut-il définir ? La scène (*)

75. D'après les leçons d'Alice, l'héritage signifie que la superclasse hérite de ses caractéristiques de
la sous-classe. Vrai ou faux ? Faux (*)

76. Dans Alice, vous pouvez identifier le moment où de nouvelles procédures doivent être
déclarées en examinant le storyboard textuel de l'animation. Vrai ou faux ? Vrai (*)

77. Quelle est la première étape de la saisie de commentaires dans un programme Alice ? Faites
glisser et déposez la tuile de commentaire sur un segment de code. (*)
78. Dans un programme Alice, quel code est exécuté lorsque l'on clique sur le bouton Exécuter ?
Le code saisi dans myFirstMethod dans l'éditeur de code. (*)

79. Dans Alice, chaque classe a un ensemble de fonctions et de procédures prédéfinies. Vrai ou
faux ? Vrai (*)

80. Lorsque vous importez une classe à partir d'un autre fichier, vous devez importer toute la
classe. Vrai ou faux ? Faux (*)

81. Lequel des éléments suivants n'est pas un type de détecteur d'événements dans Alice ?
Curseur (*)

82. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait avancer le papillon de deux fois
la distance qui le sépare de l'arbre ? this.Butterfly advances {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree
* 2} (*)

83. Un exemple d'expression est : 3 * 3 = 9 (*)

84. Lorsque vous soumettez votre animation Alice, assurez-vous qu'elle a été testée de manière
approfondie et qu'elle est complète. Vrai ou faux ? Vrai (*)

85. Dans Alice, il n'est pas possible de télécharger l'animation directement sur YouTube. Faux (*)

86. Dans Alice, quelles sont les formes d'une scène ? Un problème à résoudre. (*), Une tâche à
accomplir. (*)

87. Une application typique utilise plusieurs valeurs et ces valeurs changent continuellement
pendant que le programme est en cours d'exécution. Vrai ou faux ? Vrai (*)

88. Laquelle des instructions de programmation suivantes demande au poisson d'avancer


continuellement à une vitesse aléatoire comprise entre 0,5 et 1,0 mètre, moins 0,25 mètre, jusqu'à
ce qu'il entre en collision avec le requin ?

nombre décimal fish speed <- nextrandomreal 05,10

alors qu'aucun bluetang ne se heurte au requin est vrai

bluetang avance à la vitesse du poisson 0,25

89. Une variable est un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être
stockées pour être récupérées et utilisées ultérieurement par votre programme. Vrai (*)

17. Dans Alice, les fonctions sont reportées sur l'instruction de contrôle et non sur la procédure.
Vrai ou faux ? Faux (*)

18. Dans Alice, lorsque vous utilisez la fonction getDistanceTo, quelle option de menu devez-vous
utiliser pour soustraire une valeur définie de la distance ? Mathématiques (*)

19. Dans Alice, une fois qu'une instance est ajoutée à la scène, elle ne peut plus être supprimée.
Vrai ou faux ? Faux (*)
20) Laquelle des actions suivantes nécessiterait une instruction de contrôle pour contrôler le
temps d'animation ? (Choisissez toutes les réponses correctes) : Un oiseau qui vole. (*), poisson
nageur. (*), dan Un objet bipède qui marche. (*)

21. In Alice, Do In Order et Do Together : Il s'agit d'instructions de contrôle (*).

22) Lequel des éléments suivants ne serait pas un argument dans une instruction de
programmation d'Alice qui ordonne à une personne d'avancer de 2 mètres ? Taille de la personne
(*)

23) Quels sont les arguments contenus dans la procédure de déplacement d'Alice ? Adresse (*) et
quantité (*)

24) Laquelle des instructions suivantes fait tourner le poisson-clown de 5 mètres vers la gauche ?
this.clownFish tourne à gauche 5.0 (*)

25. Dans Alice, quelle est la situation la plus probable dans laquelle l'abstraction procédurale
pourrait être utilisée ? Cinq chiens doivent aboyer et courir en même temps. (*)

26) Une animation donne un but à la scène. Vrai ou faux ? Faux (*)

27. Dans Alice, lorsqu'une nouvelle procédure est déclarée, toutes les sous-classes de la
superclasse héritent de la procédure. Vrai ou faux ? Vrai (*)

28. D'après vos cours sur Alice, quelles sont les raisons pour lesquelles un ordinateur utiliserait des
nombres aléatoires ? Pour la sécurité. (*) donner Pour la simulation. (*)

29. Dans Alice, lequel des arguments suivants pourrait être remplacé par un nombre aléatoire ?
Distance (*) dan Durée (*)

30. Dans Alice, aucune programmation différente n'est nécessaire pour les différents objets, car
tous les objets se déplacent de la même manière. Vrai ou faux ? Faux (*)

31. Dans Alice, quelle procédure est utilisée pour affecter un objet comme véhicule d'un autre
objet ? setVehicle (*)

32. La copie des instructions de programmation permet de gagner du temps lors de la


programmation de votre projet Alice. Vrai ou faux ? Vrai (*)

33) Laquelle des tâches de mise en œuvre d'Alice correspond à l'énoncé suivant du storyboard ?
<br> <br>Le chat se tourne vers la souris. this.cat turnToFace this.mouse (*)

34. D'après vos cours sur Alice, quelles sont les raisons pour lesquelles un ordinateur utiliserait des
nombres aléatoires ? Pour la sécurité. (*) donner Pour la simulation. (*)

35) Lequel des axes suivants n'est pas l'un des axes de positionnement utilisés dans Alice 3 ? w (*)

36) Lequel des éléments suivants n'est pas un exemple de procédure ponctuelle ? Tour (*)

37. D'après vos cours d'Alice, lequel des outils suivants permet de montrer la logique d'une
animation ? Organigramme (*)

38. Dans Alice, la déclaration d'une nouvelle procédure pour raccourcir le code et en faciliter la
lecture est une technique d'abstraction procédurale. Vrai ou faux ? Vrai (*)

39. Dans l'affaire Alice, quels sont les avantages de la séparation des requêtes dans leur propre
procédure ? (Choisissez toutes les réponses correctes) : simplifie le code et le rend plus facile à lire.
(*), permet à plusieurs objets d'une classe d'utiliser la même procédure. (*), dan Vous pouvez
autoriser les sous-classes d'une superclasse à utiliser une procédure. (*)
40) De quelle manière pouvez-vous modifier le code dans la fenêtre de l'éditeur de code ?
(Choisissez toutes les réponses correctes) : Copier et coller (*), Désactiver (*), Glisser pour
réorganiser (*).

41. L'onglet Procédures et l'onglet Fonctions sont les deux onglets disponibles dans le panneau des
méthodes Alice. Vrai ou faux ? Vrai (*)

42. Dans Alice, l'onglet Fonctions affiche les fonctions prédéfinies pour l'instance sélectionnée. Vrai
ou faux ? Vrai (*)

43. Dans Alice, quelle fonction permet de déplacer un objet directement sur le point central d'un
autre objet ? getDistance (*)

44. Dans Alice, vous pouvez utiliser une fonction pour obtenir la couleur actuelle de l'objet. Vrai ou
faux ? Vrai (*)

45. D'après les leçons que vous avez tirées d'Alice, quelle est une méthode de procédure unique ?
Procédure utilisée pour effectuer un réglage de scène. (*)

46. Pour ajouter une procédure à myFirstMethod, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
procédure que vous souhaitez ajouter et sélectionnez le bouton Ajouter. Vrai ou faux ? Faux (*)

47. Après chaque exécution de votre animation Alice, quel(s) élément(s) pourrait(ent) être
ajusté(s) dans votre code ? Tout ce qui précède (*)

48. La procédure de déplacement d'Alice permet de déplacer un objet dans combien de directions
différentes ? 6 (*)

49. L'abstraction procédurale peut devoir être mise en œuvre si un objet d'Alice doit effectuer une
action, mais qu'il n'existe pas de procédure héritée pour effectuer cette action. Vrai ou faux ? Vrai
(*)

50. Dans Alice, un mouvement de marche peut être obtenu pour un objet bipède sans l'instruction
de commande Do Together. Vrai ou faux ? Faux (*)

51. Dans Alice, un programme informatique a besoin de fonctions qui lui indiquent comment
exécuter la procédure. Vrai ou faux ? Faux (*)

52. D'après les leçons d'Alice, des nombres aléatoires sont définis dans les arguments de distance
et de durée d'une procédure. Vrai ou faux ? Vrai (*)

53. Le débogage est le processus qui consiste à trouver des bogues dans un programme logiciel.
Vrai ou faux ? Vrai (*)

10. Dans Alice, si seuls les objets qui marchent sur quatre pattes doivent utiliser une procédure,
dans quelle superclasse la procédure doit-elle être déclarée ? Lorsqu'une nouvelle procédure est
déclarée, toutes les sous-classes de la superclasse héritent de la procédure.

- Quadrupède (*)

- Biped

- Nageur

- Prop

11. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une déclaration de contrôle ?
- Faire dans l'ordre

- L'heure

- Comptage

- Déménagement (*)

- Le faire ensemble

12. Si une valeur a été affectée à (est stockée dans) une variable, cette valeur sera écrasée
lorsqu'une autre valeur sera affectée à la variable à l'aide de l'opérateur d'affectation "=". - Droit

13. Lequel des énoncés suivants est un énoncé de programmation mal écrit ?

- move() : (*)

- se déplacer (2) ;

- tourner (25) ;

14. D'après vos leçons de Greenfoot, à quoi les méthodes peuvent-elles appartenir ?

- Galeries

- Classes (*)

- Scénarios

- Objets (*)

15. Dans Greenfoot, quel type d'information la méthode de spin attend-elle dans ses paramètres ?

- Degrés à tourner (*)

- Réponse vraie ou fausse

- Déclaration de chaîne

- Nombre entier d'étapes pour avancer

- Paramètre vide

16. Dans Greenfoot, la méthode de mouvement attend quel type d'information dans ses
paramètres ?

- Degrés à tourner

- Réponse vraie ou fausse

- Déclaration de chaîne

- Nombre entier de pas pour avancer (*)


17. Dans l'IDE Greenfoot, la position d'une instance est exprimée en coordonnées xey. Vrai ou faux
?

- Vrai (*)

18. D'après vos leçons de Greenfoot, quelles sont les façons dont vous pouvez voir les méthodes
d'une classe ?

- Sur scène

- Dans la documentation de la classe (*)

- Clic droit sur une instance (*)

- Dans la galerie Greenfoot

19) Quelle est la classe de la méthode qui met fin à un jeu Greenfoot ?

- Pieds verts (*)

• Classe

- Image de pied vert

- acteur

20. Dans la matrice Greenfoot suivante, quelle instruction écririez-vous pour accéder à la touche
"a" ?

Noms de code = {"a", "b", "c", "d"} ;

- noms de code [2].

- noms de code ["a"]

- noms de code [0] (*)

- noms de code [clé "a"] [clé "a"] [clé "a"] [clé "a"] [clé "a"] [clé "a

21. Dans Greenfoot, quelle est la lettre couramment utilisée pour la variable loop ?

•À

- I (*)

-X

-Y

22. Dans Greenfoot, vous pouvez interagir avec le paysage à l'aide d'une souris.

- Vrai (*)

- Faux
Lequel des éléments suivants illustre une relation sous-classe/superclasse de Greenfoot ?

- Un chien est une sous-classe de la superclasse des chats.

- Une rose est une sous-classe de la superclasse des fleurs. (*)

- Un ordinateur est une sous-classe d'une superclasse de jeu vidéo.

- Une personne seule est une superclasse de la sous-classe humaine.

24) Pour exécuter une méthode dans votre jeu Greenfoot, où l'appelez-vous ?

- Le monde

- La méthode act (*)

- La classe de l'acteur

- La galerie

1) Lequel des énoncés suivants ne décrit pas les méthodes ? Il est associé à une variable
d'instance. (*)

2) Examinez le code ci-dessous.

Sélectionnez le résultat des affirmations suivantes concernant ce qui se passe lorsque loopVal> = 5.
La condition loopVal <5 est testée avant toute autre exécution du programme. (*)

3. Les auditeurs d'événements recherchent l'interactivité informatique et y répondent. Vrai ou


faux ? Faux (*)

4. Lequel des types de détecteurs d'événements suivants n'est pas disponible au niveau supérieur
de la liste déroulante addEvent dans Alice ? Collision (*)

5. Laquelle des instructions de programmation suivantes demande au poisson d'avancer


continuellement à une vitesse aléatoire comprise entre 0,5 et 1,0 mètre, moins 0,25 mètre, jusqu'à
ce qu'il entre en collision avec le requin ?

6. Les valeurs des variables peuvent être modifiées autant de fois que vous le souhaitez. Vrai ou
faux ? Vrai (*)

7. Lequel des opérateurs suivants n'est pas un opérateur relationnel ? // (*)

8. Lequel des éléments suivants ne décrit pas les variables ? Disposés en lignes et en colonnes. (*)

9. Dans Alice, nous utilisons l'instruction de contrôle WHILE pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ? Vrai (*)

10. Un cycle conditionnel est un cycle qui se poursuit éternellement. Vrai ou faux ? Faux (*)

11. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés. Il s'agit de : Tout ce qui précède (*)
12. D'après vos leçons d'Alice, la "liste de contrôle pour compléter l'animation" ne pose pas de
questions sur les décors et les story-boards, car ce ne sont pas des éléments valables du processus
de création d'une animation. Vrai ou faux ? Faux (*)

13. Parmi les éléments suivants, lesquels sont des exemples d'éléments que vous essayeriez
d'intégrer dans votre animation d'Alice ? (Choisissez toutes les réponses correctes) :

Les objets se déplacent de manière fluide et synchronisée. (*),

Les expressions mathématiques sont calculées comme prévu. (*),

les auditeurs d'événements donnent les bonnes réponses. (*)

14. D'après les leçons d'Alice, le programmeur doit tester les animations avant de les considérer
comme terminées. Vrai ou faux ? Vrai (*)

15. Lorsque vous modifiez les propriétés d'un objet dans l'éditeur de scène, les changements ne
prennent effet que lorsque vous cliquez sur le bouton Exécuter. Vrai ou faux ? Faux (*)

16. Dans Alice, où les axes d'une instance se croisent-ils ? Au point central de l'instance. (*)

7. Lequel des éléments suivants n'est pas un exemple de procédure ponctuelle ?

Rollo

Déménagement

Tourner

Rotation

8. Seuls les objets qui agissent ont des procédures à un coup. Vrai ou faux ?

Vrai

Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux

9. Lorsque vous modifiez les propriétés d'un objet dans l'éditeur de scène, les changements ne
prennent effet que lorsque vous cliquez sur le bouton Exécuter. Vrai ou faux ?

Vrai

Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux

10. Un type de propriété d'objet correspond à la position d'un objet dans la scène. Vrai ou faux ?

Droit
Faux

11. Lequel des axes suivants n'est pas l'un des axes de positionnement utilisés dans Alice 3 ?

w*

12. Dans Alice, où les axes d'une instance se croisent-ils ?

En tête de l'instance.

Au pied de l'instance.

Au point central de l'instance. *

Au centre du monde.

13. Quel type de poignée utiliserait-on pour faire tourner la sous-partie d'un objet autour des axes
x, y et z ?

Rotation

Défaut

Traduction

Redimensionner

14. Des anneaux apparaissent autour d'une sous-partie, indiquant comment vous pouvez la
repositionner. Vrai ou faux ?

Droit

Faux

1. Alice propose des mondes préchargés via quel nouvel onglet du menu ?

- Débutants (*)

- Ardoise vierge

- Système de fichiers : les projets Alice enregistrés peuvent être ouverts et modifiés

- Récents
2. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait reculer l'extraterrestre de la
distance qui le sépare de l'astéroïde, moins 2 mètres ?

- this.Alien move backwards {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

- this.Alien move backwards {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

- cet.Astéroïde recule {this.Alien getDistanceTo this.Astéroïde / 2}

- this.Alien advances {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

3) Quelle est la première étape de la saisie de commentaires dans un programme Alice ?

- Rédigez des commentaires décrivant la séquence d'actions dans le segment de code.

- Faites glisser et déposez la tuile de commentaire sur un segment de code. (*)

- Faites glisser et déposez la tuile de commentaire sous un segment de code.

- Sélectionnez l'instance dans le menu Instance.

4. Parmi les éléments suivants, lesquels sont des exemples d'éléments que vous essayeriez
d'intégrer dans votre animation d'Alice ?

- Toutes les procédures sont classées par ordre alphabétique dans l'onglet Procédures.

- Les expressions mathématiques sont calculées comme prévu. (*)

- Les objets se déplacent avec une bonne synchronisation. (*)

- Les récepteurs d'événements déclenchent les bonnes réponses. (*)

- Des commentaires ont été ajoutés sous chaque séquence d'instructions dans le code.

5. Si vous souhaitez qu'un événement se produise lorsqu'un objet entre en collision avec un autre
objet, quelle catégorie de gestionnaire d'événements choisirez-vous ?

- Souris

- Clavier

- Activation de la scène / de l'heure

- Position / Orientation (*)

6. Main est un exemple de quoi dans le code suivant ?

public static void main (String [] args) {

System.out.println {"Hello world !") ;

- Une méthode (*)


- Une classe

- Une variable

7. Lequel des éléments suivants ne décrit pas les méthodes ?

- Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur.

- Ensemble de codes désignés par leur nom.

- Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.

- Il est associé à une variable d'instance. (*)

8. Lequel des éléments suivants n'est pas un type de valeur de la variable Alice ?

- Couleur

- Nombre décimal

- Nombre entier

- Fonction (*)

9. Dans le code Java, les crochets {} sont utilisés pour représenter quelles déclarations ?

- par

- fin (*)

- temps

- début (*)

Test : Procédures de déclaration : Quiz

Section 1

1. Dans Alice, quelles sont les formes d'une scène ?

Une section de code à écrire.

Un problème à résoudre. (*)

Une tâche à accomplir. (*)

Une personne à aider.

Un système pour commencer.


2. Une animation donne un but à la scène. Vrai ou faux ?

Vrai

Faux (*)

3. Décomposer un problème ou un processus en plusieurs parties le rend plus facile à gérer. Vrai
ou faux ?

Vrai (*)

Faux

4. Un storyboard textuel aide le lecteur à comprendre les actions qui se dérouleront au cours de
l'animation. Vrai ou faux ?

Vrai (*)

Faux

5. Quel outil d'Alice est utilisé pour démontrer le déroulement d'une animation ?

Scénario visuel

Storyboard textuel

Organigramme (*)

Le monde

Diagramme circulaire

6. Un organigramme est un moyen utile d'illustrer l'apparence des personnages de l'animation


d'Alice. Vrai ou faux ?

Vrai

Faux (*)

7. D'après vos cours d'Alice, que signifie l'héritage ?

Chaque classe hérite des méthodes et des propriétés de toutes les classes disponibles dans Alice.

Chaque superclasse hérite des méthodes et des propriétés de son

sous-classe.

Chaque sous-classe hérite des méthodes et des propriétés de sa superclasse. (*)

Chaque classe possède ses propres méthodes et propriétés qui ne sont pas transférables à une
autre classe.
8. Lequel des éléments suivants hériterait d'un objet poisson-clown dans Alice à partir de sa
classe ?

Palmes

Deux yeux

Procédures

Fonctions

Tout ce qui précède (*)

9. Il peut être nécessaire de mettre en œuvre l'abstraction procédurale si un objet d'Alice doit
effectuer une action, mais qu'il n'existe pas de procédure héritée pour effectuer cette action. Vrai
ou faux ?

Vrai (*)

Faux

10. Lequel des éléments suivants est l'une des raisons pour lesquelles l'abstraction procédurale
peut être utilisée dans la programmation d'animations ?

Le code est trop long. (*)

Le programmeur souhaite sauvegarder l'animation.

Le code est difficile à lire. (*)

Le programmeur souhaite réutiliser le code. (*)

Dans Alice, les nouvelles procédures sont déclarées dans l'éditeur de scène. Vrai ou faux ?

Vrai

Faux (*)

Dans Alice, vous pouvez identifier le moment où de nouvelles procédures doivent être déclarées
en examinant le storyboard textuel de l'animation. Vrai ou faux ?

Vrai (*)

Faux

13. dans Alice, laquelle des situations suivantes pourrait bénéficier de la déclaration d'une
nouvelle procédure ?

Un objet doit se déplacer de 10 mètres vers l'avant puis vers le haut.

Un objet doit contenir trois affirmations.

Un objet n'a pas de procédure prédéterminée pour un mouvement, tel que la natation. (*)
Plusieurs objets doivent utiliser un seul mouvement, comme les lapins qui sautent. (*)

Un seul mouvement, tel que la marche, occupe beaucoup d'espace dans myFirstMethod. (*)

Dans Alice, si seuls les objets qui marchent sur quatre pattes doivent utiliser une procédure, dans
quelle superclasse la procédure doit-elle être déclarée ?

Quadrupède (*)

Biped

Nageur

L'étayage

Test : Utiliser les déclarations de contrôle : Test

Section 1

Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une déclaration de contrôle ?

Faire dans l'ordre

Météo

Compter

Déménagement (*)

Dans Alice, quelle instruction de contrôle est utilisée pour invoquer le mouvement simultané ?

Faire ensemble (*)

Faire dans l'ordre

Météo

Compter

Variable

Dans Alice, un mouvement de marche pour un objet bipède peut être réalisé sans l'instruction de
contrôle Do Together. Vrai ou faux ?

Vrai
Faux (*)

Dans Alice, aucune programmation différente n'est nécessaire pour les différents objets, car tous
les objets se déplacent de la même manière. Vrai ou faux ?

Vrai

Faux (*)

Dans Alice, lorsque deux objets se synchronisent et se déplacent ensemble, cela signifie qu'un
objet est :

Véhicule d'un autre (*)

Une sorte d'autre

Un objet d'un autre

Une instance d'un autre

6. Dans Alice, quelle est la procédure utilisée pour affecter un objet comme véhicule d'un autre
objet ?

setClassVehicle

setObjectVehicle

setVehicle (*)

Véhicule

1. Les projets enregistrés par Alice peuvent être ouverts et modifiés. Vrai ou faux ?

Droit

Faux

2) Quels sont les moyens d'ouvrir un fichier de projet Alice existant après le démarrage d'Alice ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)

Cliquez et faites glisser le fichier de votre ordinateur vers Alice 3.

Sélectionnez le projet dans l'onglet Mes projets. *

Recherchez le projet à l'aide de l'onglet Système de fichiers. *

Double-cliquez sur le nom du fichier du projet dans le dossier où il est stocké sur votre ordinateur.

3. Dans Alice, où les objets sont-ils ajoutés et placés dans la scène ?


L'éditeur de code

La galerie

L'éditeur de scène *

Le personnel

4. Dans Alice, le nombre d'objets par scène est limité à 10. Vrai ou faux ?

Vrai

Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux

5. Dans Alice, à quoi sert le style de contrôle de changement de taille ?

Rotation et mouvement simples

Rotation autour des axes x, y et z

Redimensionner l'objet et l'étirer selon les axes x, y et z *.

Déplacement le long des axes x, y et z

6. La manipulation manuelle d'un objet Alice à l'aide du curseur permet de positionner un objet
avec précision. Vrai ou faux ?

Vrai

Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux* Faux

6. La liste suivante contient les descriptions des méthodes. Toutes les réponses sont correctes,
sauf laquelle ? Marquer pour révision

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

Il est associé à une variable d'instance.

Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur. (*)

Ensemble de codes désignés par leur nom. (*)

Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.

7. Dans Alice, nous pouvons éviter la collision d'objets en utilisant quoi ? Marquer pour révision

(1) Points
Téléchargement de l'application de détection de collision Alice 3.

Utilisation d'opérateurs mathématiques. (*)

Utilisation de la détection d'objets.

Réduire la vitesse des mouvements.

8. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés ; il s'agit de : Marquer pour révision

(1) Points

Addition et soustraction

Multiplier et diviser

Tout ce qui précède (*)

Aucune de ces réponses

9. Définir la valeur de la variable LapCount sur la base du calcul mathématique suivant : LapCount
+ 10 = 15 Note pour l'examen

(1) Points

5 (*)

15

10

10. L'initialisateur d'une variable avec un type de valeur TextString pourrait être (sélectionnez
toutes les réponses qui s'appliquent) : Flag for review

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

"Salutations" (*)

"Hello" (*)

"4" (*)

Aucune de ces réponses.

15. La structure de contrôle Alice If exige que la fausse déclaration soit complétée. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision

(1) Points

Vrai
Faux (*)

Section 1

1) Pour accéder à l'éditeur de code Alice à partir de l'éditeur de scène, sur quel bouton devez-vous
cliquer ?

Editeur de code d'accès

Editeur de code

Code d'édition (*)

Code

2. L'éditeur de la scène Alice contient des outils permettant de faire pivoter la vue de la caméra.
Vrai ou faux ?

Vrai (*)

Faux

3. Dans Alice, l'onglet Fonctions affiche les fonctions prédéfinies pour l'instance sélectionnée. Vrai
ou faux ?

Vrai (*)

Faux

4. L'onglet Procédures et l'onglet Fonctions sont les deux onglets disponibles dans le panneau des
méthodes Alice. Vrai ou faux ?

Vrai (*)

Faux

5. Laquelle des instructions suivantes fait tourner le poisson clown vers la gauche de 5 mètres ?

this.clownFish tourne à gauche 5.0 (*)

this.clownFish tourne à gauche 0.5

ce.poisson-clown tourne à gauche 5

ce Pez tourne à gauche 5

6. Laquelle des procédures suivantes permet de faire pivoter un objet face à un autre objet ?

tourner

turnToFace (*)
OrientToUpright

se diriger vers

7. Lequel des éléments suivants est l'instruction de contrôle par défaut dans myFirstMethod ?

Compter

Le faire ensemble

Faire dans l'ordre (*)

Commentaire

8. Pour ajouter une procédure à myFirstMethod, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
procédure que vous souhaitez ajouter et sélectionnez le bouton Ajouter.

Vrai

Faux (*)

9. Quels sont les arguments contenus dans la procédure de déplacement d'Alice ?

Objet

Adresse (*)

Montant (*)

Texte

10. Un argument est une valeur utilisée par la procédure pour accomplir sa tâche. Vrai ou faux ?

Vrai (*)

Faux

11. Les commentaires de programmation n'affectent pas la fonctionnalité de votre animation


Alice. Vrai ou faux ?

Vrai (*)

Faux

12. Quelle est la première étape de la saisie de commentaires dans un programme Alice ?

Rédigez des commentaires décrivant la séquence d'actions dans le segment de code.

Faites glisser et déposez la tuile de commentaire sur un segment de code. (*)

Faites glisser et déposez la tuile de commentaire sous un segment de code.

Sélectionnez l'instance dans le menu Instance.


13. Parmi les moyens suivants, lesquels permettent de modifier une procédure dans Alice ?

Dupdo (*)

Compter

Désactiver (*)

Réorganiser (*)

14. Lorsque vous désactivez une instruction de programmation, elle s'exécute quand même
lorsque vous exécutez l'animation d'Alice. Vrai ou faux ?

Vrai

Faux (*)

15. Après chaque exécution de votre animation Alice, quel(s) élément(s) pourrait(ent) être
modifié(s) dans votre code ?

Déclarations de contrôle

Procédures

Arguments

Tout ce qui précède (*)

16. Il est important de sauvegarder fréquemment lors du débogage de votre programme. Vrai ou
faux ?

Vrai (*)

Faux

Test : Ajouter la rotation et la randomisation : questionnaire

Section 1

1) Quelle instruction de contrôle Alice exécute un ensemble de procédures simultanément ?

Ensemble

Faire ensemble (*)

Faire dans l'ordre

Météo
2) Laquelle des tâches de mise en œuvre d'Alice correspond à l'énoncé suivant du storyboard ? Le
chat roule vers la gauche.

rouler à gauche 1

this.Cat roll Left 1.0 (*)

Rouleau de chat Gauche 1

Rouleau de chat Droite 1

3. Dans Alice, les instructions de contrôle sont glissées dans l'éditeur de code. Vrai ou faux ?

Vrai (*)

Faux

4. Dans Alice, l'instruction de contrôle while exécute un ensemble de procédures un nombre


déterminé de fois. Vrai ou faux ?

Vrai

Faux (*)

Dans Alice, l'ordinateur spécifie les valeurs basse et haute de la plage de nombres à partir de
laquelle un nombre aléatoire est tiré. Vrai ou faux ?

Vrai

Faux (*)

6. Dans Alice, lequel des arguments suivants pourrait être remplacé par un nombre aléatoire ?

Distance (*)

Nom de l'objet

Durée (*)

Adresse

Nom de la procédure

5. Dans Alice, il n'est pas possible de transférer une classe d'une animation à une autre. Vrai ou
faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

6. Vous voulez qu'un événement se produise lorsqu'un objet entre en collision avec un autre objet,
quelle catégorie de gestionnaire d'événement choisiriez-vous ? Marquer pour révision
(1) Points

Clavier

Souris

Activation de la scène / de l'heure

Position / Orientation (*)

7. Lequel des éléments suivants n'est pas un type de valeur de la variable Alice ? Marquer pour
révision

(1) Points

Couleur

Nombre décimal

Fonction (*)

Nombre entier

8. L'initialisateur d'une variable avec un type de valeur TextString pourrait être (sélectionnez
toutes les réponses qui s'appliquent) : Flag for review

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

"Salutations" (*)

"Hello" (*)

"4" (*)

Aucune de ces réponses.

9. Laquelle des structures de contrôle WHILE suivantes commande au poisson d'avancer de


manière répétée de 0,5 mètre à la fois, mais de s'arrêter s'il entre en collision avec le requin ?
Marquer pour révision

(1) Points

(*)

10. Dans Alice, nous utilisons l'instruction de contrôle WHILE pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points
Vrai (*)

Faux

11. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait avancer le papillon de deux fois
la distance qui le sépare de l'arbre ? Marquer pour révision

(1) Points

this.Butterfly advances {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

ce.Papillon recule {this.Papillon getDistanceTo this.Tree * 2}

this.Butterfly advances {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

ce.Papillon recule {this.Papillon getDistanceTo this.Tree / 2}

12. Un exemple d'expression est : Marquer pour révision.

(1) Points

Si ou où

3 * 3 = 9 (*)

Avance de 1 mètre

"Je me sens heureux.

13. D'après vos leçons sur Alice, un storyboard textuel fournit une liste détaillée et ordonnée des
actions effectuées par chaque objet dans chaque scène de l'animation. Vrai ou faux ? Marquer
pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

14. D'après vos leçons sur Alice, lorsque vous testez votre animation, vous devez vérifier que des
commentaires ont été ajoutés sous chaque séquence d'instructions dans le code. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

15. Qu'est-ce qui peut vous servir de guide pour vous assurer que votre animation Alice respecte
les principes de l'animation ? Marquer pour révision

(1) Points
Une liste de contrôle des animations (*)

Autres programmeurs

L'Internet

Un ami proche

1) Un événement est une action initiée par l'utilisateur et destinée à influencer l'exécution du
programme pendant le jeu. Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

2. Dans Alice, quel onglet choisirez-vous pour démarrer une nouvelle animation avec un monde
préchargé ? Marquer pour révision

(1) Points

Récents

Débutants (*)

Mes projets

Ardoise vierge

Lequel des opérateurs suivants n'est pas un opérateur arithmétique valide en Java ? Marquer pour
révision

(1) Points

PS

Aucune de ces réponses

4. Si une valeur a été affectée à (est stockée dans) une variable, cette valeur sera écrasée
lorsqu'une autre valeur sera affectée à la variable à l'aide de l'opérateur d'affectation "=". Vrai ou
faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)
Faux

5. En Java, une fonction est une méthode qui doit renvoyer une valeur. Vrai ou faux ? Marquer
pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

6. La liste suivante contient les descriptions des méthodes. Toutes les réponses sont correctes,
sauf laquelle ? Marquer pour révision

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

Il est associé à une variable d'instance.

Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur. (*)

Ensemble de codes désignés par leur nom. (*)

Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.

7. Dans Alice, nous pouvons éviter la collision d'objets en utilisant quoi ? Marquer pour révision

(1) Points

Téléchargement de l'application de détection de collision Alice 3.

Utilisation d'opérateurs mathématiques. (*)

Utilisation de la détection d'objets.

Réduire la vitesse des mouvements.

8. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés ; il s'agit de : Marquer pour révision

(1) Points

Addition et soustraction

Multiplier et diviser

Tout ce qui précède (*)

Aucune de ces réponses

9. Définir la valeur de la variable LapCount sur la base du calcul mathématique suivant : LapCount
+ 10 = 15 Note pour l'examen

(1) Points
2

5 (*)

15

10

10. L'initialisateur d'une variable avec un type de valeur TextString pourrait être (sélectionnez
toutes les réponses qui s'appliquent) : Flag for review

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

"Salutations" (*)

"Hello" (*)

"4" (*)

Aucune de ces réponses.

14. Dans Alice, les arguments des procédures permettent au programmeur d'ajuster l'objet, le
mouvement, la distance et la durée. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

15. Laquelle des actions suivantes nécessiterait une instruction de contrôle pour contrôler le
temps d'animation ? Marquer pour révision

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

Un objet bipède qui marche. (*)

Un objet rocheux en rotation.

Un oiseau en vol. (*)

Un poisson qui nage. (*)

Définir la valeur de la variable LapCount selon le calcul mathématique suivant : LapCount + 10 = 15


Note pour l'examen

(1) Points

15
4

5 (*)

10

Lequel des éléments suivants n'est pas un type de valeur de la variable Alice ? Marquer pour
révision

(1) Points

Nombre entier

Nombre décimal

Couleur

Fonction (*)

3. Dans Alice, quelles sont les formes d'une scène ? Marquer pour révision

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

Un problème à résoudre. (*)

Une personne à aider.

Une tâche à accomplir. (*)

Une section de code à écrire.

Un système pour commencer.

4. D'après les leçons d'Alice, le programmeur doit tester les animations avant qu'elles ne soient
considérées comme terminées. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

5. D'après vos leçons sur Alice, lorsque vous testez votre animation, vous devez vérifier que des
commentaires ont été ajoutés sous chaque séquence d'instructions dans le code. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)
6. En Java, une fonction est une méthode qui doit renvoyer une valeur. Vrai ou faux ? Marquer
pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

7. Lequel des éléments suivants ne décrit pas les méthodes ? Marquer pour révision

(1) Points

Sous-programme qui agit sur les données et renvoie souvent une valeur.

Ensemble de codes désignés par leur nom.

Il est associé à une variable d'instance. (*)

Il peut être appelé à tout moment dans un programme en utilisant simplement son nom.

8. Dans Alice, nous pouvons éviter la collision d'objets en utilisant quoi ? Marquer pour révision

(1) Points

Téléchargement de l'application de détection de collision Alice 3.

Utilisation de la détection d'objets.

Utilisation d'opérateurs mathématiques. (*)

Réduire la vitesse des mouvements.

9. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés ; il s'agit de : Marquer pour révision

(1) Points

Addition et soustraction

Multiplier et diviser

Tout ce qui précède (*)

Aucune de ces réponses

10. Dans Alice, quel onglet choisiriez-vous pour démarrer une nouvelle animation avec un monde
pré-rempli ? Marquer pour révision

(1) Points

Récents

Ardoise vierge

Débutants (*)

Mes projets
11. Dans Alice, quand sceneActivationListener est-il exécuté ? Marquer pour révision

(1) Points

Lorsque l'utilisateur clique sur un objet

A la fin de l'animation

Au début de l'animation (*)

Lorsqu'un objet apparaît à l'écran

12. Un type de données définit le type de procédures qu'une variable peut stocker. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

13. Si une valeur a été affectée à (est stockée dans) une variable, cette valeur sera écrasée
lorsqu'une autre valeur sera affectée à la variable à l'aide de l'opérateur d'affectation "=". Vrai ou
faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

14. Dans Alice, quels sont les deux types de boucles que permet l'utilisation de structures de
contrôle conditionnelles ? Marquer pour révision

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

changer

ensemble

conditionnel (*)

infini

15. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une structure de contrôle prédéfinie ?
Marquer pour révision

(1) Points

faire dans l'ordre

faire ensemble
do while (*)

temps

1. En Java, quel symbole est utilisé pour attribuer une valeur à une autre ? Marquer pour révision

(1) Points

<

= (*)

>

//

2) Quelle est la sortie produite par le code suivant ?

Marquer pour révision

(1) Points

j est 10

j est 5

k est 5

j est 5

k est égal à 5 (*)

j est 10

k est 10

j a 15 ans

k est de 15

3. Lorsque vous souhaitez qu'un code spécifique ne s'exécute que si certaines conditions sont
remplies, quel type de construction Java utilisez-vous ? Marquer pour révision

(1) Points

oui (*)
formation

boucle while

booléen

4. Si vous devez répéter plusieurs fois un ensemble d'instructions Java, quelle construction Java
devez-vous utiliser ? Marquer pour révision

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

boucle while (*)

do while looping (*)

répéter jusqu'à ce que

si

9. Quelle est la première étape de la saisie de commentaires dans un programme Alice ? Marquer
pour révision

(1) Points

Sélectionnez l'instance dans le menu Instance.

Faites glisser et déposez la tuile de commentaire sous un segment de code.

Rédigez des commentaires décrivant la séquence d'actions dans le segment de code.

Faites glisser et déposez la tuile de commentaire sur un segment de code. (*)

10. Dans Alice, l'onglet Fonctions affiche les fonctions prédéfinies pour l'instance sélectionnée. Vrai
ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

11. Dans Alice, quelle fonction utiliseriez-vous pour obtenir un nombre total de la part de
l'utilisateur ? Marquer pour révision

(1) Points

getIntegerFromUser (*)

getBooleanFromUser

getStringFromUser

getDoubleFromUser
12. Dans Alice, il n'est pas possible de réorganiser la liste des fonctions dans l'onglet des fonctions.
Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

13. La définition du scénario d'Alice et de l'animation qui le représente est la première étape de la
programmation de l'animation. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

14. Dans Alice, la déclaration d'une nouvelle procédure pour raccourcir le code et en faciliter la
lecture est une technique d'abstraction procédurale. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

15. Dans Alice, quelles sont les formes d'une scène ? Marquer pour révision

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

Un problème à résoudre. (*)

Une tâche à accomplir. (*)

Une personne à aider.

Un système pour commencer.

Une section de code à écrire.

1) Avant de commencer à élaborer le storyboard de l'animation, quels sont les éléments à définir ?
Marquer pour révision

(1) Points

Le processus de débogage

Les déclarations de contrôle

La scène (*)

Le code
2. Dans Alice, la déclaration d'une nouvelle procédure pour raccourcir le code et en faciliter la
lecture est une technique d'abstraction procédurale. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

3. Une scène donne un sens à l'animation d'Alice. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

4. D'après vos leçons sur Alice, quelle instruction de programmation représente le mouvement
suivant : un chat parcourt deux fois (ou deux fois) la distance qui le sépare de l'arbre. Marquer
pour révision

(1) Points

this.Cat advance this.Cat getDistanceTo this.tree / 2.0

this.Cat advance this.Cat getDistanceTo this.tree - 2.0

this.Cat move Forward this.Cat getDistanceTo this.tree * 2.0 (*)

this.Cat advances this.Cat getDistanceTo this.tree + 2.0

5. Dans Alice, où puis-je accéder aux liaisons spécifiques aux objets qui ne sont pas disponibles
dans le menu déroulant des objets ? Marquer pour révision

(1) Points

éditeur de scène

onglet procédures

onglet fonctions (*)

éditeur de code

6. Seuls les objets qui agissent ont des procédures uniques. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)
7. D'après vos leçons sur Alice, où se croisent les axes d'un objet ? Marquer pour révision

(1) Points

Au bas de l'objet

Dans le coffre à objets

En tête de l'objet

Au point central de l'objet (*)

8. Laquelle des tâches de mise en œuvre d'Alice correspond à l'énoncé suivant du storyboard ?

Le chat se tourne vers la souris. Marquer pour révision

(1) Points

this.cat turnToFace this.mouse (*)

la souris devient un chat

cat TurnTo mouse

this.mouse turnToFace this.cat

9. Dans Alice, l'ordinateur spécifie les valeurs basse et haute de la plage de nombres à partir de
laquelle un nombre aléatoire doit être tiré. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

10. Lorsque quelque chose se brise ou ne fonctionne pas comme prévu dans un logiciel, cela
s'appelle-t-il _________ ? Marquer pour révision

(1) Points

Insecte (*)

Erreur

Code

Débogage

11. Le débogage et le test consistent à exécuter l'animation une fois et à ajuster les instructions de
contrôle, les procédures et les arguments. Marquer pour révision

(1) Points

Vrai
Faux (*)

12. Dans Alice, l'onglet Fonctions affiche les fonctions prédéfinies pour l'instance sélectionnée. Vrai
ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

13. Quelle est la première étape de la programmation d'un objet pour qu'il tourne à gauche dans
Alice ? Marquer pour révision

(1) Points

Sélectionnez l'objet à programmer dans le menu d'instance. (*)

Faites glisser la procédure de virage dans l'éditeur de code.

Sélectionnez la durée de rotation de l'objet.

7. Dans l'affaire Alice, quels sont les avantages de la séparation des requêtes dans leur propre
procédure ? Marquer pour révision

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

Il rend la scène plus facile à voir.

Vous pouvez autoriser les sous-classes d'une superclasse à utiliser une procédure. (*)

Il simplifie le code et le rend plus lisible. (*)

Elle facilite l'exécution de l'animation.

Permet à plusieurs objets d'une classe d'utiliser la même procédure. (*)

8. Quel outil d'Alice est utilisé pour démontrer le déroulement d'une animation ? Marquer pour
révision

(1) Points

Le monde

Diagramme circulaire

Storyboard textuel

Scénario visuel

Organigramme (*)

9. Laquelle des tâches de mise en œuvre d'Alice correspond à l'énoncé suivant du storyboard ?
Le chat se tourne vers la souris. Marquer pour révision

(1) Points

la souris devient un chat

this.cat turnToFace this.mouse (*)

this.mouse turnToFace this.cat

cat TurnTo mouse

10. D'après vos cours sur Alice, quelle instruction de contrôle exécute des instructions
simultanément ? Marquer pour révision

(1) Points

Faire dans l'ordre

Variable

Faire ensemble (*)

Compter

11. D'après ses leçons d'Alice, les fonctions intégrées fournissent des détails précis sur les
propriétés des domaines suivants : Marquer pour examen

(1) Points

Proximité et point de vue.

Distance et nidification.

Proximité et taille.

Proximité, taille, relation spatiale et point de vue. (*)

12. D'après vos leçons sur Alice, dont l'instruction de programmation représente le mouvement
suivant : une tortue se déplace de la moitié de la distance qui la sépare de la fleur. Marquer pour
révision

(1) Points

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower * 2

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 1.0

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 0.5

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

13. Quel est le rôle d'une fonction dans Alice ? Marquer pour révision
(1) Points

Positionnez l'objet dans l'éditeur de scène.

Pour enregistrer le projet.

Calculer et répondre à une question sur un objet. (*)

Définir comment l'objet doit exécuter une tâche.

14. Les commentaires que vous saisissez dans Alice doivent décrire la séquence des actions qui se
déroulent dans le segment de code. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

15. Parmi les raisons suivantes, quelle est celle qui vous pousse à désactiver les instructions de
programmation dans votre code Alice ? Marquer pour révision

(1) Points

Pour désactiver l'ensemble du programme.

Déplacer un objet vers l'avant.

Faire tourner et déplacer un objet simultanément.

Pour aider à isoler des portions de code pendant les tests. (*)

1) D'après vos cours sur Alice, où se croisent les axes d'un objet ? Marquer pour révision

(1) Points

Au point central de l'objet (*)

En tête de l'objet

Dans le coffre à objets

Au bas de l'objet

2) Seuls les objets qui agissent ont des procédures à usage unique. Vrai ou faux ? Marquer pour
révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)
3. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une déclaration de contrôle ? Marquer pour
révision

(1) Points

Compter

Déménagement (*)

Météo

Faire dans l'ordre

4. Dans Alice, un programme informatique a besoin de fonctions qui lui indiquent comment
exécuter la procédure. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

5. Quand une instance est-elle créée dans Alice ? Marquer pour révision

(1) Points

Une fois le scénario enregistré.

Après avoir sélectionné le dossier dans la galerie.

Après avoir fait glisser l'icône de la classe sur la scène. (*)

Après la création du code.

6. Lequel des éléments suivants est un exemple d'imbrication dans un programme Alice ? Marquer
pour révision

(1) Points

Cinq instructions "Do Together" sont imbriquées dans une instruction "Do In Order". (*)

Une procédure de mouvement est imbriquée dans une procédure de rotation.

Les arguments distance, durée et direction sont imbriqués dans une procédure.

Le texte est imbriqué dans une mosaïque de commentaires.

7. Quelle instruction de contrôle Alice exécute un ensemble de procédures simultanément ?


Marquer pour révision

(1) Points

Faire dans l'ordre

Météo
Ensemble

Faire ensemble (*)

8. Les commentaires de programmation n'affectent pas la fonctionnalité de votre animation Alice.


Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

Il présente le problème sous forme d'animation.

1) Présenter le problème sous forme d'animation.

2. affine et définit les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.

3. Identifier les étapes de haut niveau du concept de science.

1) Identifier les étapes détaillées du concept de science.

2. Présenter le problème sous forme d'animation.

[Correct] Correct

8. Dans Alice, nous pouvons éviter la collision d'objets en utilisant quoi ? Marquer pour
révision

(1) Points

Utilisation d'opérateurs mathématiques. (*)

Téléchargement de l'application de détection de collision Alice 3.


Réduire la vitesse des mouvements.

Utilisation de la détection d'objets.

[Correct] Correct

9. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés. Il s'agit de Marquer pour examen

(1) Points

Ajouter

Voler

Multiplier

Diviser

Tout ce qui précède (*)

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 9.


10. Un événement est une action initiée par l'utilisateur et destinée à influencer l'exécution du
programme pendant le jeu. Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

[Correct] Correct

11. Lors de la création d'un événement basé sur l'appui d'une touche, quel gestionnaire
d'événement devez-vous utiliser ? Marquer pour révision

(1) Points

Activation de la scène / de l'heure

Souris

Position / Orientation

Clavier (*)
[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 11.

12. Une variable est un emplacement nommé dans la mémoire de l'ordinateur ; une fois
qu'elle s'y trouve, l'information peut être récupérée et modifiée. Vrai ou faux ? Marquer pour
révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

[Correct] Correct

13. D'après les leçons d'Alice, les variables sont fixes et ne peuvent pas être modifiées. Vrai ou
faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 10.


14. Dans Alice, la structure de contrôle If peut traiter à la fois une réponse vraie et une
réponse fausse. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

[Correct] Correct

15. Laquelle des structures de contrôle IF suivantes ordonne au poisson tangue bleu de rouler
et de descendre simultanément s'il entre en collision avec un requin, ou d'avancer s'il n'entre pas
en collision avec un requin ? Marquer pour révision

(1) Points

C(*)

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 8.

1. Dans Alice, quelle instruction de contrôle est utilisée pour invoquer un mouvement simultané ?
Marquer pour révision

(1) Points
Faire dans l'ordre

Compter

Faire ensemble (*)

Météo

Variable

2. Dans Alice, un programme informatique a besoin de fonctions qui lui indiquent comment
exécuter la procédure. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

3) La manipulation manuelle d'un objet Alice à l'aide du curseur permet de positionner un objet
avec précision. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

4. Seuls les objets qui agissent ont des procédures uniques. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

5. Dans Alice, où les objets sont-ils ajoutés et placés dans la scène ? Marquer pour révision

(1) Points

Le personnel

L'éditeur de scène (*)

L'éditeur de code

La galerie

6. Avant de commencer à élaborer le story-board de l'animation, que faut-il définir ? Marquer


pour révision

(1) Points

Le processus de débogage
Les déclarations de contrôle

Le code

La scène (*)

12. Le débogage et le test consistent à exécuter l'animation une fois et à ajuster les instructions de
contrôle, les procédures et les arguments. Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 3.

13. Il est important de sauvegarder fréquemment lors du débogage de votre programme. Vrai
ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

[Correct] Correct
14. Dans Alice, lequel des éléments suivants n'est pas une instruction de contrôle ? Marquer
pour révision

(1) Points

Faire dans l'ordre

Compter

Déménagement (*)

Météo

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 6.

15. Dans Alice, les arguments des procédures permettent au programmeur d'ajuster l'objet, le
mouvement, la distance et la durée. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

[Correct] Correct
1) Laquelle des affirmations suivantes concernant les méthodes est fausse ? Marquer pour
révision

(1) Points

L'ordre dans lequel les méthodes sont énumérées dans la classe n'est pas important.

Java ne permet pas d'imbriquer une définition de méthode dans une autre définition de
méthode.

Les classes doivent être définies directement dans la définition d'une méthode. (*)

Les méthodes dont le type de retour n'est pas null doivent inclure une déclaration de retour
spécifiant ce qu'elles doivent renvoyer.

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 14.

2. Considérez ce qui suit : vous souhaitez utiliser les classes BufferedReader et


InputStreamReader pour obtenir les données de l'utilisateur à partir de la ligne de commande.
Laquelle des déclarations d'importation suivantes devez-vous utiliser ? Marquer pour révision

(1) Points

import java.buffer. *;

import java.awt. *;
import java.io.input. *;

import java.io. *; (*)

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 14.

3. La liste suivante présente les types primitifs valides en Java, sauf lequel ? Marquer pour
révision

(1) Points

double

booléen

long

Corde (*)

En t

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 13.


4. Lequel des éléments suivants ne décrit pas les variables ? Marquer pour révision

(1) Points

Il est associé à un type.

Il porte un nom unique.

Un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être stockées pour être
récupérées et utilisées ultérieurement.

Disposés en lignes et en colonnes. (*)

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 13.

5. Parmi les éléments suivants, lesquels sont des exemples d'éléments que vous essayeriez
d'intégrer dans votre animation d'Alice ? Marquer pour révision

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

Les récepteurs d'événements déclenchent les bonnes réponses. (*)

Toutes les procédures sont classées par ordre alphabétique dans l'onglet Procédures.
Les expressions mathématiques sont calculées comme prévu. (*)

Les objets se déplacent avec une bonne synchronisation. (*)

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 12.

6. Dans Alice, quelles sont les formes d'une scène ? Marquer pour révision

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

Une personne à aider.

Un problème à résoudre. (*)

Une tâche à accomplir. (*)

Un système pour commencer.

Une section de code à écrire.

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 12.


7. D'après les leçons que vous avez tirées d'Alice, si vous examinez un processus scientifique
comportant de nombreuses étapes, quelle est l'une des façons dont vous pourriez appliquer la
décomposition fonctionnelle à ce processus ? Marquer pour révision

(1) Points

1) Identifier les étapes de haut niveau du concept de science.

2. affine et définit les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.

3. Présenter le problème sous forme d'animation. (

Tous les objets d'Alice ont des coordonnées tridimensionnelles sur quels axes ? Marquer pour
révision

(1) Points

(Choisissez toutes les réponses correctes)

X (*)

y (*)

z (*)

Toutes les réponses ci-dessus


[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 2.

2. Dans Alice, où les objets sont-ils ajoutés et placés dans la scène ? Marquer pour révision

(1) Points

L'éditeur de scène (*)

L'éditeur de code

La galerie

Le personnel

[Correct] Correct

3. Dans Alice, comment obtiendriez-vous la longueur d'un objet de type poisson ? Marquer
pour révision

(1) Points

getDepth (*)

getHeight
getWidth

getLength

[Correct] Correct

4. D'après vos leçons sur Alice, dont l'instruction de programmation représente le mouvement
suivant : une tortue se déplace de la moitié de la distance qui la sépare de la fleur. Marquer pour
révision

(1) Points

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 1.0

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 0.5

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower * 2

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 7.


5. Avant de commencer à élaborer le story-board de l'animation, que faut-il définir ? Marquer
pour révision

(1) Points

Le processus de débogage

La scène (*)

Les déclarations de contrôle

Le code

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 5.

6. Dans Alice, les objets héritent des caractéristiques de leurs : Marquer pour révision

(1) Points

Code

Projet

Classe (*)

Programme
[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 5.

7. D'après vos cours d'Alice, lequel des outils suivants permet de montrer la logique d'une
animation ? Marquer pour révision

(1) Points

Diagramme circulaire

Tableau des classes

Scénario visuel

Éditeur de scènes

Organigramme (*)

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 5.

8. D'après vos leçons sur Alice, à quoi sert l'instruction Count control ? Marquer pour révision

(1) Points
Exécuter des instructions un nombre aléatoire de fois.

Exécuter les instructions un nombre de fois spécifié. (*)

Exécuter des instructions simultanément.

Exécute des instructions lorsqu'une condition est vraie.

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 4.

9. Dans Alice, les instructions de contrôle sont glissées dans l'éditeur de code. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

[Correct] Correct

10. Quand une instance est-elle créée dans Alice ? Marquer pour révision
(1) Points

Après avoir sélectionné le dossier dans la galerie.

Après la création du code.

Une fois le scénario sauvegardé.

Après avoir fait glisser l'icône de la classe sur la scène. (*)

[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 1.

11. Parmi les raisons suivantes, quelle est celle qui vous amène à désactiver les
instructions de programmation dans votre code Alice ? Marquer pour révision

(1) Points

Déplacer un objet vers l'avant.

Faire tourner et déplacer un objet simultanément.

Pour aider à isoler des portions de code pendant les tests. (*)

Pour désactiver l'ensemble du programme.


[Incorrect] Incorrect. Voir section 2, leçon 3.

1. Dans les leçons Greenfoot, les instances n'ont pas de mémoire. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

2. Dans l'IDE Greenfoot, la position d'une instance est exprimée en coordonnées x et y. Vrai ou
faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

3. Dans Greenfoot, l'instance dispose d'un éditeur de code source. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 2.

4. Dans la signature de méthode Greenfoot suivante, quel est le nom de la méthode ?

void turnLeft()

(0/1) Points

Gauche

vide

tourneràgauche (*)

()

C'est faux. Voir section 3, leçon 2.


5. Dans Greenfoot, vous ne recevrez pas de message d'erreur si le code est incorrect. Cela ne
fonctionnera tout simplement pas et vous devrez déterminer pourquoi le code ne fonctionne pas.
Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

Section 3

(Répondre à toutes les questions de cette section)

6. Dans Greenfoot, lesquels des éléments suivants sont des contrôles d'application ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(0/1) Points

Exécuter (*)

Vitesse (*)

Tourner

Acte (*)

Déplacer

C'est faux. Voir section 3, leçon 1.

7. Dans Greenfoot, la classe contient les attributs généraux d'une instance, tels que les méthodes
dont elle hérite. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 3, leçon 1.

8. Dans les leçons de pied vert, le bouton Reset permet de remettre la scène dans sa position
initiale. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct
9. Dans Greenfoot, une sous-classe est créée par un clic droit sur une superclasse. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

10. Parmi les symboles de comparaison suivants, lequel signifie "égal à" ?

(1/1) Points

<

>

= = (*)

!=

Correct

(Répondre à toutes les questions de cette section)

11. Une instruction if-else exécute son premier bloc de code si une condition est vraie, et son
deuxième bloc de code si la condition est fausse, mais pas les deux. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 3, leçon 5.

12. La méthode getRandomNumber de Greenfoot est utilisée pour créer un comportement


prévisible dans le scénario.

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

13. Dans les leçons Greenfoot, la notation point vous permet d'utiliser une méthode d'une classe
différente, si la classe que vous programmez ne dispose pas de cette méthode. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux
Correct

14. Dans les leçons Greenfoot, quelles sont les façons de visualiser les méthodes d'une classe ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(0/1) Points

Clic droit sur une instance (*)

Dans la documentation de la classe (*)

Sur scène

Dans la galerie Greenfoot

C'est faux. Voir section 3, leçon 3.

15. Dans les leçons Greenfoot, laquelle des méthodes suivantes renvoie la rotation actuelle de
l'objet ?

(1/1) Points

int getRotation() (*)

Monde getWorld()

Monde getClass()

getXY()

Correct

1. Dans les leçons Greenfoot, les instances n'ont pas de mémoire. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 2.

2. Dans Greenfoot, les instances héritent des caractéristiques de la sous-classe à laquelle elles
appartiennent, mais pas de la superclasse. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct
3. Dans l'IDE Greenfoot, la position d'une instance est exprimée en coordonnées x et y. Vrai ou
faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

4. Une variable d'instance peut être sauvegardée et consultée ultérieurement, même si l'instance
n'existe plus. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 2.

5. Dans Greenfoot, après avoir créé une sous-classe, que doit-il se passer avant que vous puissiez
ajouter des instances au scénario ?

(1/1) Points

Compilation (*)

Édition du code source

Création d'une instance

Création du code source

Correct

6. Dans les leçons Greenfoot, un scénario est un jeu ou une simulation mis en œuvre dans
Greenfoot. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

7. Dans Greenfoot, il faut d'abord créer une instance avant de créer une classe. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)
C'est faux. Voir section 3, leçon 1.

8. Un objet est une instance d'une classe. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 3, leçon 1.

9. Dans Greenfoot, vous ne recevrez pas de message d'erreur si le code est incorrect. Cela ne
fonctionnera tout simplement pas et vous devrez déterminer pourquoi le code ne fonctionne pas.
Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

10. Lequel des opérateurs de comparaison suivants représente "supérieur ou égal à" ?

(1/1) Points

>

==

>= (*)

!=

Correct

11. Dans les leçons Greenfoot, quand une instruction if-else exécute-t-elle son deuxième segment
de code ?

(0/1) Points

Lorsqu'un nombre aléatoire est inférieur à 10.

Après avoir exécuté le premier segment de code.

Si une condition est vraie.

Lorsqu'une instance est créée.

Si une condition est fausse. (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 5.


12. Quel mot-clé indique que Greenfoot doit créer un nouvel objet ?

(0/1) Points

nouveau (*)

addObject

nouvelObjet

nouvelleClasse

C'est faux. Voir section 3, leçon 5.

13. La méthode getRandomNumber de Greenfoot est utilisée pour créer un comportement


prévisible dans le scénario.

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 5.

14. Dans les leçons Greenfoot, le code source est écrit dans l'éditeur de code. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

15. Dans Greenfoot, seules 10 méthodes peuvent être écrites pour chaque classe dans l'éditeur de
code. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 3.

1) Laquelle des syntaxes Java suivantes est utilisée pour créer correctement une sous-classe Bee ?

(0/1) Points

classe privée extends Bee

public class Bee extends World

public class Bee extends Animal (*)

private Bee extends World

private class extends Actor


C'est faux. Voir section 3, leçon 1.

2. Dans Greenfoot, que se passe-t-il pour une instance lorsque l'on clique sur le bouton Act dans
l'environnement ?

(0/1) Points

L'instance exécute deux fois toutes les instructions de programmation de la méthode act de sa
classe jusqu'à ce que le scénario s'arrête.

L'instance exécute une seule fois toutes les instructions de programmation de la méthode act de
sa classe. (*)

Une seule instance se déplace jusqu'à ce que l'on clique sur le bouton Pause.

L'instance exécute plusieurs fois toutes les instructions de programmation de la méthode act de sa
classe jusqu'à ce que le scénario s'arrête.

La classe exécute deux fois toutes les instructions de programmation de la méthode act de son
instance jusqu'à ce que le scénario s'arrête.

C'est faux. Voir section 3, leçon 1.

3. Dans les leçons Greenfoot, une instance hérite de toutes les caractéristiques de la classe et ces
caractéristiques ne peuvent pas être modifiées. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

4. Dans Greenfoot, la classe contient les attributs généraux d'une instance, tels que les méthodes
dont elle hérite. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

5. Utilisez votre connaissance du pied vert : Quelle plage de nombres la méthode suivante permet-
elle d'obtenir ?

Greenfoot.getRandomNumber(30)

(1/1) Points

Un nombre aléatoire entre 0 et 29. (*)

Un nombre aléatoire entre 0 et 30.

Un nombre aléatoire entre 1 et 30.

Un nombre aléatoire entre 1 et 29.

Correct
6. Que dit la déclaration de programmation Greenfoot suivante à la classe ?

if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 6) { turn(18) ; }

(0/1) Points

Tournez de 6 degrés, puis de 18 degrés.

Si un nombre aléatoire inférieur à 6 est obtenu, tourner de 18 degrés. (*)

Si un nombre aléatoire supérieur à 6 est renvoyé, tourner de 18 degrés.

Si un nombre aléatoire inférieur à 6 est renvoyé, avancer de 18 pas.

C'est faux. Voir section 3, leçon 5.

7. Dans Greenfoot, un point-virgule n'est pas nécessaire à la fin d'une méthode utilisant la notation
par points. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 5.

8. Dans les leçons Greenfoot, lequel des opérateurs de comparaison suivants représente "plus
grand que" ?

(0/1) Points

!=

> (*)

<

==

C'est faux. Voir section 3, leçon 5.

9. Parmi les publics suivants, à qui devriez-vous demander de jouer au jeu Greenfoot pendant la
phase de test ?

(0/1) Points

Principal

Programmeur

Tests

Destination (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 4.

10. Dans Greenfoot, laquelle des méthodes suivantes renvoie le monde dans lequel vit l'instance ?

(0/1) Points

getRotation()

getXY()
Monde getWorld() (*)

Monde getClass()

C'est faux. Voir section 3, leçon 3.

11. Dans Greenfoot, une méthode est utilisée pour obtenir plus d'informations sur l'orientation
d'un objet. Quelle est la classe du type de retour d'une telle méthode ?

(0/1) Points

Type de retour de la méthode

Type de retour d'objet

Taux de retour non nul (*)

Taux de retour nul

C'est faux. Voir section 3, leçon 3.

12. Une variable d'instance peut être sauvegardée et consultée ultérieurement, même si l'instance
n'existe plus. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 2.

13. Dans les leçons Greenfoot, lorsqu'une méthode a besoin de données supplémentaires pour
effectuer une tâche, celles-ci proviennent des paramètres. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

14. Dans Greenfoot, une variable peut être sauvegardée et consultée ultérieurement, même si
l'instance n'existe plus. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 2.

15. Dans les leçons Greenfoot, pour voir les méthodes dont une classe hérite, ouvrez l'éditeur de
code et sélectionnez la documentation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct
1. Dans Greenfoot, après avoir créé et compilé une sous-classe, vous ne pouvez pas modifier le
code source de la sous-classe. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 1.

2. Dans Greenfoot, la classe contient les attributs généraux d'une instance, tels que les méthodes
dont elle hérite. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

Lequel des éléments suivants illustre une relation sous-classe/superclasse dans Greenfoot ?

(0/1) Points

Une personne seule est une superclasse de la sous-classe humaine.

Une rose est une sous-classe de la superclasse fleur. (*)

Un chien est une sous-classe de la superclasse chat.

Un ordinateur est une sous-classe d'une superclasse de jeu vidéo.

C'est faux. Voir section 3, leçon 1.

4. Dans Greenfoot, lesquels des éléments suivants sont des contrôles d'application ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(1/1) Points

Vitesse (*)

Tourner

Acte (*)

Déplacer

Exécuter (*)

Correct

5. Parmi les publics suivants, à qui devriez-vous demander de jouer au jeu Greenfoot pendant la
phase de test ?

(1/1) Points

Programmeur

Principal

Destination (*)
Tests

Correct

6. Dans les leçons Greenfoot, où sont vérifiées les méthodes héritées d'une classe ?

(1/1) Points

Si la déclaration

Documentation (*)

Inspecteur

Méthode d'action

Correct

7. Dans les leçons Greenfoot, quelles sont les façons de visualiser les méthodes d'une classe ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(1/1) Points

Dans la documentation de la classe (*)

Clic droit sur une instance (*)

Sur scène

Dans la galerie Greenfoot

Correct

8. Dans l'IDE Greenfoot, la position d'une instance est exprimée en coordonnées x et y. Vrai ou
faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

9. Une variable de classe est également connue sous le nom de ____________.

(1/1) Points

Champ (*)

Syntaxe

Instance

Méthode

Classe

Correct

10. Dans la signature de méthode Greenfoot suivante, quel est le nom de la méthode ?
void turnLeft()

(1/1) Points

vide

Gauche

tourneràgauche (*)

()

Correct

11. Dans Greenfoot, l'instance dispose d'un éditeur de code source. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

12. Dans les leçons de Greenfoot, à quoi peuvent appartenir les méthodes ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(0/1) Points

Galeries

Classes (*)

Cas

Objets (*)

Toutes les réponses ci-dessus

C'est faux. Voir section 3, leçon 5.

13. Dans les leçons Greenfoot, la notation point vous permet d'utiliser une méthode d'une classe
différente, si la classe que vous programmez ne dispose pas de cette méthode. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

14. Dans une instruction if-else de Greenfoot, si la condition est vraie, l'instruction if est exécutée,
puis l'instruction else. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct
15. Utilisez vos connaissances de Greenfoot : Quelle plage de nombres la méthode suivante
retourne-t-elle ?

Greenfoot.getRandomNumber(30)

(0/1) Points

Un nombre aléatoire entre 1 et 29.

Un nombre aléatoire entre 1 et 30.

Un nombre aléatoire entre 0 et 29. (*)

Un nombre aléatoire entre 0 et 30.

C'est faux. Voir section 3, leçon 5.

1. Les trois opérateurs logiques en Java sont

(1/1) Points

&&, ||, ! (*)

!=,=,==

&&,!=,=

&,|,=

Correct

2. Les six opérateurs relationnels en Java sont les suivants :

(0/1) Points

>,<,=,!=,=<,=>

>,<,=,!,<=,>=

>,<,=,!=,<=,>=

>,<,==,!=,<=,>= (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 1.

Lequel des deux diagrammes ci-dessous illustre la syntaxe correcte des variables utilisées dans
l'instruction if-else ?

(1/1) Points

Exemple A (*)

Exemple B

Correct

4. Lequel des éléments suivants démarre correctement une instance de scanner, appelée "in", qui
lit les données de l'écran de la console ?
(0/1) Points

System.in in = nouveau Scanner() ;

Scanner in = Scanner(System.in) ;

Scanner in = nouveau Scanner("System.in") ;

Scanner in = nouveau Scanner(System.in) ; (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 1.

5. Dans une construction de type "if-else", la condition à évaluer doit se terminer par un point-
virgule. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 1.

6. Le fragment de code suivant implémente correctement l'instruction switch. Vrai ou faux ?

default(input)

commutateur '+' :

answer+=num ;

pause ;

cas '-' :

réponse-=num ;

pause ;

!par défaut

System.out.println("Entrée non valide") ;

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 1.

7. Lequel des éléments suivants associe correctement le mot-clé "switch statement" à sa


fonction ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(0/1) Points

switch : indique au compilateur la valeur à laquelle comparer l'entrée

cas : indique quel code est exécuté si l'entrée de l'utilisateur correspond à l'élément spécifié (*)
switch : identifie l'élément qui sera comparé à l'élément des instructions de cas pour trouver une
éventuelle correspondance (*)

if : enregistre la saisie de l'utilisateur et l'envoie aux instructions case pour trouver une
correspondance possible

default : indique le code à exécuter si l'entrée ne correspond à aucun des cas (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 1.

8. Les impressions suivantes s'affichent à l'écran. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

9. La mise à jour d'une entrée de cycle vous permet de mettre en œuvre le code avec l'élément
suivant au lieu de répéter le code toujours avec le même élément. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 2.

10. Qu'est-ce qu'un cycle ?

(0/1) Points

Un mot-clé est utilisé pour sauter le code restant.

Un ensemble de logiques qui sont exécutées de manière répétée jusqu'à ce qu'une certaine
condition soit remplie. (*)

Un segment de code qui ne peut être exécuté qu'une seule fois par invocation du programme.

Aucune de ces réponses.

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 2.

11. Tous les éléments suivants sont essentiels au démarrage d'un cycle de fourche, sauf lequel ?

(1/1) Points

Avoir une instruction "if". (*)

Mettre à jour le compteur.

Initialiser l'itérateur(i).

Avoir une phrase conditionnelle.


Correct

12. L'un des avantages de l'utilisation d'une boucle while par rapport à une boucle for est que la
boucle while possède toujours un compteur. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 2.

13. Dans le fragment de code ci-dessous, la syntaxe de l'initialisation du cycle est correcte. Vrai ou
faux ?

public class ForLoop {

public static void main (String args[])

for ((int 1=10) (i<20) (i++))

{System.out.Println ("i : "+i) ; }

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 2.

14. Quelle est la différence significative entre un cycle "while" et un cycle "do-while" ?

(0/1) Points

Il n'y a pas de différence entre un cycle DO-WHILE et un cycle WHILE.

Une boucle DO-WHILE n'existe pas en Java, alors qu'une boucle WHILE existe.

Une boucle DO-WHILE exécutera toujours le code au moins une fois, même si l'instruction
conditionnelle du WHILE n'est jamais vraie. Une boucle WHILE n'est exécutée que si l'instruction
conditionnelle est vraie. (*)

Une boucle DO-WILE comprend un int qui sert de compteur, ce qui n'est pas le cas d'une boucle
WHILE.

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 2.

15. Qu'est-ce qui doit remplacer le commentaire "//votre réponse ici" dans le code ci-dessous, si le
code est destiné à ne rien faire lorsque i % 2 est égal à 0 (en d'autres termes, lorsque i est pair) ?
for(int i = 0 ; i < 10 ; i++){

si(i%2 == 0)

//votre réponse ici

autre

k+=3 ;

(0/1) Points

k+=1 ;

continuer ; (*)

retour ;

pause ;

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 2.

1. Le fragment de code suivant implémente correctement l'instruction switch. Vrai ou faux ?

default(input)

commutateur '+' :

answer+=num ;

pause ;

cas '-' :

réponse-=num ;

pause ;

!par défaut

System.out.println("Entrée non valide") ;

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 1.

2. Considérons qu'un scanner a été démarré de telle sorte que :

Scanner in = nouveau Scanner(System.in) ;

Laquelle des lignes de code suivantes lit l'entrée de l'utilisateur et la définit comme l'équivalent
d'une nouvelle chaîne appelée login ?
(1/1) Points

String input = in.next() ; (*)

String input = new String in.next() ;

String input = in.nextInt() ;

String input = in.close() ;

Correct

3) Comment utiliseriez-vous l'opérateur ternaire pour réécrire l'instruction if ?

if (gender == "female") System.out.print("Ms.") ;

autre

System.out.print("M.") ;

(0/1) Points

System.out.print( (gender == "female") ? "Mme" : "M." ) ; (*)

(sexe == "femme") ? "Mme" : "M." ;

(sexe == "femme") ? "M." : "Mme" ;

System.out.print( (gender == "female") ? "M." : "Mme" ) ;

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 1.

4. Dans une construction de type "if-else", la condition à évaluer doit se terminer par un point-
virgule. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 1.

5. En Java, chaque segment case d'une instruction switch nécessite un mot-clé break pour éviter
de "tomber". Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

6. Les trois opérateurs logiques en Java sont

(0/1) Points

!=,=,==

&&, ||, ! (*)

&&,!=,=
&,|,=

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 1.

7. Quelle est la différence entre les symboles = et == ?

(0/1) Points

Le symbole = est utilisé dans les instructions if et == dans les cycles.

Le symbole == est utilisé pour attribuer des valeurs aux variables ; = est utilisé dans les
instructions.

Le = est utilisé pour attribuer des valeurs aux variables et le == compare les valeurs. (*)

Cela ne fait aucune différence.

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 1.

8. Lequel des éléments suivants associe correctement le mot-clé de l'instruction de commutation à


sa fonction ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(0/1) Points

if : enregistre la saisie de l'utilisateur et l'envoie aux instructions case pour trouver une
correspondance possible

switch : indique au compilateur la valeur à laquelle comparer l'entrée

cas : indique quel code est exécuté si l'entrée de l'utilisateur correspond à l'élément spécifié (*)

default : indique le code à exécuter si l'entrée ne correspond à aucun des cas (*)

switch : identifie l'élément qui sera comparé à l'élément des instructions de cas pour trouver une
éventuelle correspondance (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 1.

9. Un compteur utilisé dans une boucle for ne peut pas être lancé dans l'en-tête de la boucle for.
Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 2.

10. La syntaxe ci-dessous représente une initialisation valide d'un compteur de boucle for. Vrai ou
faux ?

public class ForLoop {

public static void main (String args[])

for (int i=10 ; i <20 ; i++)


{System.out.println("i : "+i) ; }

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

11. Qu'est-ce qui doit remplacer le commentaire "//votre réponse ici" dans le code ci-dessous, si le
code est destiné à ne rien faire lorsque i % 2 est égal à 0 (en d'autres termes, lorsque i est pair) ?

for(int i = 0 ; i < 10 ; i++){

si(i%2 == 0)

//votre réponse ici

autre

k+=3 ;

(1/1) Points

continuer ; (*)

k+=1 ;

retour ;

pause ;

Correct

12. Identifiez la situation qui serait un exemple de cycle "while".

(0/1) Points

Prenez une à une les pièces d'une pile et ajoutez leur valeur au total jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de
pièces à ajouter dans la pile.

Assister à des cours pendant que l'école est encore en session pendant la journée.

Caressez chaque animal de l'animalerie, un par un, jusqu'à ce que tous les animaux aient été
caressés.

Toutes les réponses ci-dessus. (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 2.

13. Pourquoi les cycles sont-ils utiles ?

(0/1) Points

Ils évitent aux programmeurs de devoir réécrire le code.


Ils permettent de répéter le code un nombre variable de fois.

Ils permettent de répéter le code jusqu'à ce qu'un certain argument soit satisfait.

Toutes les réponses ci-dessus. (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 2.

14. Laquelle des affirmations suivantes est vraie à propos d'un cycle "do-while" ?

(0/1) Points

Il s'agit d'un cycle post-test.

Il s'agit d'une boucle while modifiée qui permet au programme de parcourir la boucle avant
d'évaluer la condition booléenne.

Poursuivre le cycle jusqu'à ce que la condition devienne fausse.

Toutes les réponses ci-dessus. (*)

C'est faux. Veuillez vous référer à la section 5, leçon 2.

15. L'un des avantages de l'utilisation d'une boucle while par rapport à une boucle for est que la
boucle while possède toujours un compteur. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

1. Dans Alice, où se trouvent les opérateurs arithmétiques ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(0/1) Points

Obtenir les fonctions de distance (*)

Argument de taille

Contrôle Si

Argument de durée (*)

Argument de quantité (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 13.

2. Les variables sont décrites dans la liste suivante. Toutes les réponses sont correctes sauf une,
laquelle ?

(1/1) Points

Organisé en lignes et en colonnes. (*)

Un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être stockées pour être
récupérées et utilisées ultérieurement.

Il est associé à un type.


Il porte un nom unique.

Correct

3. Dans Alice, la structure de contrôle IF peut traiter une réponse vraie et une réponse fausse. Vrai
ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

4. Un cycle conditionnel est un cycle qui se poursuit éternellement. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 8.

5. Il possède une classe qui représente un chat. Un chat peut miauler, ronronner, chasser les
souris, etc. Lorsqu'un nouveau chat est créé, comment s'appelle-t-il ?

(0/1) Points

Une sous-méthode

Une sous-classe

Un type de variable

Un sous-programme

Une instance (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 14.

6. Que font les lignes 9 et 11 dans le code suivant ?

(1/1) Points

Accepter les données de l'utilisateur et les stocker dans les variables num1 et num2. (*)

Numériser la page suivante dans le scanner.

Parcourez un fichier et explorez la ligne suivante.

Aucune de ces réponses

Correct

7. Qu'est-ce qui peut servir de ligne directrice pour s'assurer que l'animation d'Alice respecte les
principes de l'animation ?

(1/1) Points

Internet
Autres programmeurs

Une liste de contrôle des animations (*)

Un ami proche

Correct

8. Dans Alice, dans le cadre du processus d'enregistrement, vous pouvez afficher les événements
programmés dans l'animation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

9. Dans le cadre des leçons d'Alice, si vous avez examiné un processus scientifique comportant de
nombreuses étapes, quelle est l'une des manières suivantes d'appliquer la décomposition
fonctionnelle à ce processus ?

(0/1) Points

1) Identifier les étapes détaillées du concept de science.

2. Présenter le problème sous forme d'animation.

1) Identifier les étapes de haut niveau du concept de science.

2. Réduire et définir les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.

3. Présenter le problème sous forme d'animation. (*)

1) Présenter le problème sous forme d'animation.

2. Réduire et définir les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.

3. Identifier les étapes de haut niveau du concept de science.

Présentez le problème sous la forme d'une animation.

C'est faux. Voir section 2, leçon 12.

10. Dans le code Java, quel type d'instructions les accolades { } représentent-elles ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(0/1) Points

pour

commencer (*)

alors que

fin (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 10.

11. Les valeurs des variables peuvent être modifiées aussi souvent que souhaité. Vrai ou faux ?

(1/1) Points
Vrai (*)

Faux

Correct

12. Un exemple d'expression est le suivant :

(0/1) Points

3*3=9 (*)

Avancer d'un mètre

"Je me sens heureux.

Si ou où

C'est faux. Voir section 2, leçon 9.

13. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés. Elles sont les suivantes :

(0/1) Points

Ajouter

Soustraire

Multiplier

Diviser

Tout ce qui précède (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 9.

14. Un événement est une action initiée par l'utilisateur et destinée à influencer l'exécution du
programme pendant la lecture.

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 2, leçon 11.

15. Dans les cours d'Alice, complétez la phrase suivante : Lorsqu'il est codé, un événement
déclenche une __________________.

(0/1) Points

Scène

Galerie

Cycle infini

Procédure (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 11.

1. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait reculer l'extraterrestre de la
distance qui le sépare de l'astéroïde, moins 2 mètres ?
(0/1) Points

cet.Astéroïde recule {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien avance {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

C'est faux. Voir section 2, leçon 9.

2) Identifiez un exemple d'expression d'Alice.

(1/1) Points

"Hello World".

IF ou WHILE

12 + 15 = 27 (*)

Aucune de ces réponses

Correct

3. Lors de la présentation de l'animation d'Alice, il n'est pas important de donner au public une
raison d'écouter la présentation. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 12.

4. Dans Alice, dans le cadre du processus d'enregistrement, vous pouvez afficher les événements
programmés dans l'animation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

5. Dans les leçons d'Alice, lorsque vous testez l'animation, vous devez vérifier que des
commentaires ont été ajoutés sous chaque séquence d'instructions dans le code. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 12.

6. Qu'est-ce qui est considéré comme un événement Alice ?

(1/1) Points

Une touche ou un clic de souris. (*)


Gestion des erreurs.

L'orientation d'un objet.

Une fête avec au moins 20 personnes.

Correct

7. Lors de l'importation d'une classe à partir d'un autre fichier, vous devez importer la classe
entière. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 11.

8. Dans Alice, l'instruction de contrôle WHILE est utilisée pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

9. Laquelle des structures de contrôle WHILE suivantes demande au poisson d'avancer de 0,5
mètre à chaque fois, mais de s'arrêter s'il entre en collision avec le requin ?

(0/1) Points

(*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 8.

10. Lequel des éléments suivants n'est pas un type de valeur de la variable Alice ?

(0/1) Points
Nombre décimal

Couleur

Fonction (*)

Nombre entier

C'est faux. Voir section 2, leçon 10.

11. Laquelle des instructions de programmation suivantes demande au poisson d'avancer


continuellement à une vitesse aléatoire comprise entre 0,5 et 1,0 mètre, moins 0,25 mètre, jusqu'à
ce qu'il entre en collision avec le requin ?

(0/1) Points

(*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 10.

12. Lequel des éléments suivants n'est pas un type primitif valide en Java ?

(1/1) Points

long

int

double

booléen

Chaîne (*)

Correct
13. Les expressions comportant des opérateurs relationnels produisent des valeurs vraies et
fausses. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 2, leçon 13.

14. Quel est l'exemple de main dans le code suivant ?

public static void main (String[] args) {

System.out.println{"Hello World !") ;

(1/1) Points

Une méthode (*)

Un exemple

Une classe

Une variable

Correct

15. La condition d'une boucle WHILE est une expression booléenne. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

Section 2

(Répondre à toutes les questions de cette section)

6. Lequel des opérateurs suivants n'est pas un opérateur relationnel ?

(0/1) Points

>

// (*)

<

C'est faux. Voir section 2, leçon 13.

7. Quel nouveau séparateur de menu permet à Alice de proposer des mondes pré-remplis ?

(0/1) Points
Récents

Débutants (*)

Ardoise vierge

Système de fichiers

C'est faux. Voir section 2, leçon 11.

8. Qu'est-ce qui est considéré comme un événement Alice ?

(0/1) Points

L'orientation d'un objet.

Une touche ou un clic de souris. (*)

Une fête avec au moins 20 personnes.

Gestion des erreurs.

C'est faux. Voir section 2, leçon 11.

9. Dans Alice, la structure de contrôle doit être placée dans l'éditeur de code avant d'ajouter le
code qu'elle contient. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 8.

10. Dans Alice, l'instruction de contrôle WHILE est utilisée pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

Section 2

(Répondre à toutes les questions de cette section)

6. Lequel des opérateurs suivants n'est pas un opérateur relationnel ?

(0/1) Points

>

// (*)

<

C'est faux. Voir section 2, leçon 13.

7. Par quel nouveau séparateur de menu Alice propose-t-elle des mondes pré-remplis ?
(0/1) Points

Récents

Débutants (*)

Ardoise vierge

Système de fichiers

C'est faux. Voir section 2, leçon 11.

8. Qu'est-ce qui est considéré comme un événement Alice ?

(0/1) Points

L'orientation d'un objet.

Une touche ou un clic de souris. (*)

Une fête avec au moins 20 personnes.

Gestion des erreurs.

C'est faux. Voir section 2, leçon 11.

9. Dans Alice, la structure de contrôle doit être placée dans l'éditeur de code avant d'ajouter le
code qu'elle contient. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 8.

10. Dans Alice, l'instruction de contrôle WHILE est utilisée pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Corriger11. Laquelle des instructions de programmation suivantes demande au poisson d'avancer


continuellement à une vitesse aléatoire comprise entre 0,5 et 1,0 mètre, moins 0,25 mètre, jusqu'à
ce qu'il entre en collision avec le requin ?

(0/1) Points
(*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 10.

12. Dans Alice, il n'y a aucun moyen de voir le code comme du code Java. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 10.

13. Dans le cadre des leçons d'Alice, si vous avez examiné un processus scientifique comportant de
nombreuses étapes, quelle est l'une des manières suivantes d'appliquer la décomposition
fonctionnelle à ce processus ?

(0/1) Points

1) Identifier les étapes détaillées du concept de science.

2. Présenter le problème sous forme d'animation.

1) Présenter le problème sous forme d'animation.

2. Réduire et définir les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.

3. Identifier les étapes de haut niveau du concept de science.

Présenter le problème sous forme d'animation.

1) Identifier les étapes de haut niveau du concept de science.

2. Réduire et définir les tâches requises pour chaque étape de haut niveau.

3. Présenter le problème sous forme d'animation. (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 12.

14. Dans les leçons d'Alice, un storyboard textuel fournit une liste détaillée et ordonnée des
actions que chaque objet effectue dans chaque scène de l'animation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)
Faux

Correct

15. Quel type d'objet Alice Listener est nécessaire pour pouvoir cliquer avec la souris sur n'importe
quel objet de la scène, ce qui permet à l'utilisateur de faire glisser cet objet dans la scène lorsque
l'animation est en cours ?

(1/1) Points

Procédure addDefaultManipulation

Procédure addDefaultModelManipulation (*)

Procédure addMouseListener

Procédure addListener

Correct1. L'initialisateur d'une variable avec un type de valeur TextString pourrait être
(sélectionnez toutes les réponses qui s'appliquent) :

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(1/1) Points

"Salutations (*)

"Howdy (*)

"4" (*)

Aucune de ces réponses

Correct

2. Les valeurs des variables peuvent être modifiées aussi souvent que souhaité. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

3) Si vous devez répéter plusieurs fois une série d'instructions Java, quelle construction Java
utiliseriez-vous ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(0/1) Points

pendant le cycle (*)

répéter... jusqu'à ce que

cycle do while (*)

si

C'est faux. Voir section 2, leçon 14.

4. Si vous souhaitez afficher un message pour les utilisateurs de moins de 18 ans et un message
différent pour les utilisateurs de 18 ans ou plus, quel type de construction devriez-vous utiliser ?
(0/1) Points

Cycle do

Cycle pendant

Cycle pour tous

si (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 14.

5. Dans Alice, laquelle des instructions de programmation suivantes fait reculer le chat de la moitié
de la distance qui le sépare de l'oiseau ?

(0/1) Points

this.Cat recule {this.Cat getDistanceTo this.Bird / 2} (*)

this.Bird avance {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

this.Cat recule {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

this.Cat avance {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

C'est faux. Voir section 2, leçon 9.

6. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés. Elles sont les suivantes :

(0/1) Points

Ajouter

Soustraire

Multiplier

Diviser

Tout ce qui précède (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 9.

7. Les variables sont décrites dans la liste suivante. Toutes les réponses sont correctes sauf une,
laquelle ?

(0/1) Points

Il porte un nom unique.

Organisé en lignes et en colonnes. (*)

Un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être stockées pour être
récupérées et utilisées ultérieurement.

Il est associé à un type.

C'est faux. Voir section 2, leçon 13.

8. Les expressions comportant des opérateurs relationnels produisent des valeurs vraies et
fausses. Vrai ou faux ?

(0/1) Points
Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 2, leçon 13.

9. Dans Alice, la structure de contrôle IF peut traiter une réponse vraie et une réponse fausse. Vrai
ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 2, leçon 8.

10. La structure de contrôle IF d'Alice doit être complétée par la fausse déclaration. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

11. La liste de contrôle de l'animation vous aide à confirmer que tous les éléments de l'animation
d'Alice fonctionnent comme prévu. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 2, leçon 12.

12. Dans les leçons d'Alice, un storyboard textuel fournit une liste détaillée et ordonnée des
actions que chaque objet effectue dans chaque scène de l'animation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

13. Dans Alice, quelles sont les formes d'une scène ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(0/1) Points

Un problème à résoudre. (*)

Une personne pour vous aider.

Une section de code à écrire.

Une tâche à accomplir. (*)

Un système à initier.
C'est faux. Voir section 2, leçon 12.

14. Quel nouveau séparateur de menu permet à Alice de proposer des mondes pré-remplis ?

(0/1) Points

Récents

Ardoise vierge

Débutants (*)

Système de fichiers

C'est faux. Voir section 2, leçon 11.

15. Vous souhaitez qu'un événement se produise lorsqu'un objet entre en collision avec un autre.
Quelle catégorie de gestionnaire d'événements choisiriez-vous ?

(0/1) Points

Clavier

Position/ Orientation (*)

Souris

Activation de la scène/heure

C'est faux. Voir section 2, leçon 11.

1. Alice utilise des opérateurs mathématiques intégrés, qui sont les suivants :

(0/1) Points

Addition et soustraction

Multiplication et division

Tout ce qui précède (*)

Aucune de ces réponses

C'est faux. Voir section 2, leçon 9.

2. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait reculer l'extraterrestre de la
distance qui le sépare de l'astéroïde, moins 2 mètres ?

(0/1) Points

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien avance {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

cet.Astéroïde recule {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 9.

3. Une application typique utilise une variété de valeurs qui changent continuellement au cours de
l'exécution du programme. Vrai ou faux ?

(1/1) Points
Vrai (*)

Faux

Correct

4. Lequel des opérateurs suivants n'est pas un opérateur arithmétique valide en Java ?

(0/1) Points

Aucune de ces réponses

$ (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 13.

5. Dans Alice, quel séparateur choisiriez-vous pour commencer une nouvelle animation avec un
monde pré-rempli ?

(1/1) Points

Débutants (*)

Ardoise vierge

Mes projets

Récents

Correct

6. Lequel des éléments suivants n'est pas un type d'écouteur d'événements dans Alice ?

(0/1) Points

Souris

Activation de la scène/heure

Position/ Orientation

Clavier

Curseur (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 11.

7. Une variable est un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être
stockées pour être récupérées et utilisées ultérieurement par le programme.

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux
Correct

8. Laquelle des instructions de programmation suivantes demande au poisson d'avancer


continuellement à une vitesse aléatoire comprise entre 0,5 et 1,0 mètre, moins 0,25 mètre, jusqu'à
ce qu'il entre en collision avec le requin ?

(0/1) Points

(*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 10.

9. En Java, une fonction est une méthode qui doit renvoyer une valeur. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 14.

10. Lequel des éléments suivants n'est pas un exemple de la logique d'une structure de contrôle
IF ?

(0/1) Points

Si la sonnette retentit, la porte s'ouvre.

Si l'oiseau sonne la cloche, il reçoit un prix.

Si vous appuyez sur le bouton Lecture, la vidéo est lue une fois.

La vidéo est diffusée trois fois. (*)


C'est faux. Voir section 2, leçon 14.

11. Dans Alice, l'instruction de contrôle WHILE est utilisée pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

12. Dans Alice, l'instruction de contrôle WHILE est utilisée pour mettre en œuvre la boucle
conditionnelle. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 2, leçon 8.

13. Que dois-je consulter pour les spécifications de conception de l'animation lors de la
programmation de l'animation d'Alice ?

(0/1) Points

Storyboard (*)

Éditeur de scènes

Scénario

Code

C'est faux. Voir section 2, leçon 12.

14. Lors de la présentation de l'animation d'Alice, il n'est pas important de donner au public une
raison d'écouter la présentation. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 12.

15. Dans Alice, dans le cadre du processus d'enregistrement, vous pouvez afficher les événements
programmés dans l'animation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

1) Que font les lignes 7, 10 et 13 dans le code suivant ?


(0/1) Points

Exporter les fichiers nommés A, B et num3.

Créez un fichier unique contenant A, B et la valeur de num3.

Imprimer "A", "B" et la valeur de num3 à l'écran. (*)

Aucune de ces réponses

C'est faux. Voir section 2, leçon 14.

2. notez ce qui suit : Vous souhaitez utiliser les classes BufferedReader et InputStreamReader pour
obtenir les données de l'utilisateur à partir de la ligne de commande. Parmi les phrases
d'importation suivantes, lesquelles devez-vous utiliser ?

(0/1) Points

import java.io.input.* ;

import java.buffer.* ;

import java.io.* ; (*)

import java.awt.* ;

C'est faux. Voir section 2, leçon 14.

3. Dans Alice, lorsque vous utilisez une boucle While, vous ne pouvez exécuter qu'une seule ligne
de code à l'intérieur de celle-ci. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 8.

4. Laquelle des structures de contrôle IF suivantes indique au poisson-chirurgien bleu de se


retourner et de se déplacer simultanément vers le bas s'il entre en collision avec un requin, ou
d'avancer s'il n'entre pas en collision avec un requin ?

(0/1) Points
(*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 8.

5. Si une valeur a été affectée (stockée) à une variable, cette valeur sera écrasée lorsqu'une autre
valeur sera affectée à la variable à l'aide de l'opérateur d'affectation "=". Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

6. Lequel des opérateurs suivants n'est pas un opérateur arithmétique valide en Java ?

(0/1) Points

$ (*)

Aucune de ces réponses

C'est faux. Voir section 2, leçon 13.

7. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait reculer l'extraterrestre de la
distance qui le sépare de l'astéroïde, moins 2 mètres ?

(0/1) Points

cet.Astéroïde recule {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

this.Alien avance {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

C'est faux. Voir section 2, leçon 9.

8. Dans Alice, lequel des énoncés de programmation suivants fait avancer le papillon de deux fois
la distance qui le sépare de l'arbre ?

(0/1) Points

ce.Papillon recule {ce.Papillon obtient la distance à cet.Arbre / 2}

ce.Papillon recule {this.Papillon getDistanceTo this.Tree * 2}

ce.papillon avance {ce.papillon obtient la distance à cet arbre / 2}


this.Butterfly avance {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 9.

9. Dans Alice, quel séparateur choisiriez-vous pour commencer une nouvelle animation avec un
monde pré-rempli ?

(0/1) Points

Ardoise vierge

Récents

Mes projets

Débutants (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 11.

10. Pour enregistrer une classe dans le répertoire myClasses, vous le faites au niveau ________.

(1/1) Points

Scène

eventListener

Classe (*)

objet

Correct

11. La liste de contrôle de l'animation vous aide à confirmer que tous les éléments de l'animation
d'Alice fonctionnent comme prévu. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

12. Qu'est-ce qui peut servir de ligne directrice pour s'assurer que l'animation d'Alice respecte les
principes de l'animation ?

(0/1) Points

Autres programmeurs

Internet

Un ami proche

Une liste de contrôle des animations (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 12.

13. Dans les leçons d'Alice, un storyboard textuel fournit une liste détaillée et ordonnée des
actions que chaque objet effectue dans chaque scène de l'animation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points
Vrai (*)

Faux

Correct

14. Une variable est un endroit de la mémoire où des données d'un type spécifique peuvent être
stockées pour être récupérées et utilisées ultérieurement par le programme.

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

15. Lorsque le code Java sur le côté est affiché dans Alice, vous pouvez modifier le code Java
directement au lieu du code Alice. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 10.

1) L'écriture de phrases plus génériques pour gérer la création et le placement de nombreux objets
est-elle une technique d'abstraction ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

2. Dans Greenfoot, peut-on convertir une classe Actor en classe World ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 9.

3) Qu'est-ce que la conversion en Java ?

(0/1) Points

Lorsqu'une instance d'objet est supprimée.

Lorsqu'une instance d'objet est restaurée.

Lorsqu'il prend un objet d'un type donné et le convertit en un autre type d'objet. (*)

La conversion n'est pas possible en Java.

C'est faux. Voir section 3, leçon 9.

4. Dans Greenfoot, quelle méthode utiliseriez-vous pour obtenir les données de l'utilisateur ?
(0/1) Points

input()

getText()

ask() (*)

getInput()

C'est faux. Voir section 3, leçon 7.

5. Dans Greenfoot, quelle méthode permet de vérifier si une touche du clavier a été enfoncée ?

(1/1) Points

Méthode isKeyDown (*)

méthode keyClick

Méthode isKeyUp

méthode keyPress

Correct

6. Dans les leçons du pied vert, dans quelle classe se trouve la méthode isKeyDown ?

(1/1) Points

Image de pied vert

Pieds verts (*)

Acteur

Le monde

Correct

7. Avec l'IDE Greenfoot, quand un constructeur est-il automatiquement exécuté ?

(1/1) Points

Lorsque le code source est écrit.

Lorsqu'une nouvelle instance de la classe est créée. (*)

Lorsqu'une nouvelle image est ajoutée à la classe.

Lors de l'exécution de l'acte.

Correct

8. Où peut-on consulter les classes et les méthodes disponibles dans Greenfoot, y compris la
méthode stop ?

(0/1) Points

Classe d'interface de programmation d'applications (API)

Menu objet

Menu de la classe
Interface de programmation d'applications (API) Greenfoot (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 8.

9. Quel opérateur de contrôle Greenfoot est utilisé pour vérifier si deux valeurs sont égales ?

(0/1) Points

Opérateur >=

Opérateur =

Opérateur !=

Opérateur == (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 8.

10. Les cycles infinis sont une cause fréquente d'erreurs de programmation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

11. Utilisez vos connaissances de Greenfoot : Un objet allegro ne contient qu'une seule variable.
Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 10.

12. Dans Greenfoot, une variable locale est déclarée au début d'une classe. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 10.

13. Dans les leçons Greenfoot, pour gagner de la place dans la méthode act, vous pouvez écrire
une toute nouvelle méthode en dessous, appelée _____________.

(0/1) Points

Méthode de classe

Méthode du code

Méthode mondiale

Méthode d'instance

Méthode définie (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 6.


14. Dans Greenfoot, un clash se produit lorsque deux acteurs entrent en contact ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

15. Utilisez vos connaissances de Greenfoot pour répondre à la question : Une raison d'écrire une
méthode définie dans une classe est de la rendre plus facile à lire. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

1. Dans Greenfoot, la modification d'un constructeur d'acteur pour accepter une vitesse initiale
est-elle une forme d'abstraction ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

2) Qu'est-ce que la conversion en Java ?

(1/1) Points

La conversion intervient lorsque nous voulons indiquer au compilateur Java qu'une classe à
laquelle nous accédons est en fait un autre type de classe. (*)

La conversion consiste à réinitialiser l'état d'une instance.

La conversion consiste à retirer un objet du monde.

La conversion consiste à modifier les coordonnées d'un acteur.

Correct

3) Qu'est-ce que la conversion en Java ?

(0/1) Points

Lorsqu'une instance d'objet est restaurée.

Lorsqu'une instance d'objet est supprimée.

Lorsqu'il prend un objet d'un type donné et le convertit en un autre type d'objet. (*)

La conversion n'est pas possible en Java.

C'est faux. Voir section 3, leçon 9.

4. Utilisez vos connaissances de Greenfoot pour répondre à la question : Une raison d'écrire une
méthode définie dans une classe est de la rendre plus facile à lire. Vrai ou faux ?
(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

5. Les méthodes définies sont-elles des méthodes créées uniquement par l'équipe de
développement Greenfoot ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 6.

6. Dans Greenfoot, laquelle des affirmations suivantes est vraie à propos des méthodes définies ?

(0/1) Points

Une méthode définie n'est pertinente que pour l'équipe de développement de Greenfoot.

Une méthode définie est automatiquement exécutée une fois qu'elle a été créée.

Le code source doit appeler une méthode définie, généralement dans la méthode Act. (*)

Une méthode définie se réfère uniquement à la classe World.

C'est faux. Voir section 3, leçon 6.

7. Quel opérateur est utilisé pour vérifier si les valeurs sont égales ?

(1/1) Points

<

!>

>

== (*)

Correct

8. Dans Greenfoot, nous utilisons normalement la méthode act de la classe pour créer
automatiquement les instances d'acteurs lors de l'initialisation du monde. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 8.

9. Dans Greenfoot, à quoi sert le type de variable ?

(1/1) Points

Définit le spécificateur d'accès utilisé avec la variable.

Définit la classe à laquelle la variable est associée.


Définit l'instance à laquelle la variable est associée.

Définit le type de données à stocker dans la variable. (*)

Correct

10. Dans les leçons de Greenfoot, quel symbole représente la concaténation de chaînes de
caractères ?

(1/1) Points

Symbole =

Symbole + (*)

Symbole <

Symbole &

Correct

11. Dans les leçons Greenfoot, quels types de valeurs ne peuvent pas être stockés dans une
variable locale ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(0/1) Points

Entiers

méthode (*)

Objets

Nom du monde

Nom de la classe

C'est faux. Voir section 3, leçon 10.

12. Dans l'IDE Greenfoot, quels symboles indiquent que la variable est un allegro ?

(0/1) Points

Deux points :

Crochets [ ] (*)

Clés { }

Point-virgule ;

C'est faux. Voir section 3, leçon 10.

13. Vous ne pouvez pas enregistrer des sons uniques dans Greenfoot. Seuls les sons stockés dans
la bibliothèque du pied vert peuvent être utilisés. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct
14. Dans Greenfoot, quelle classe possède des méthodes permettant d'obtenir l'état de la souris ?

(0/1) Points

Pieds verts (*)

Le monde

Acteur

Scénario

C'est faux. Voir section 3, leçon 7.

15. Dans Greenfoot, vous ne pouvez interagir avec la scène qu'à l'aide d'un clavier.

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 7.

1. Dans Greenfoot, quelle méthode utiliseriez-vous pour obtenir les données de l'utilisateur ?

(0/1) Points

getText()

input()

getInput()

ask() (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 7.

2. Dans Greenfoot, quelle classe possède des méthodes permettant d'obtenir l'état de la souris ?

(1/1) Points

Pieds verts (*)

Le monde

Acteur

Scénario

Correct

3) Greenfoot dispose d'outils permettant d'enregistrer des sons. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 3, leçon 7.

4. Dans Greenfoot, les allegras sont un moyen de maintenir et d'accéder à plusieurs variables, et
d'assigner des valeurs différentes aux nouvelles instances chaque fois que la boucle while
s'exécute et produit une nouvelle instance. Vrai ou faux ?
(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 3, leçon 10.

5. Dans un constructeur de cycle Greenfoot, quel composant est un compteur qui contrôle le
nombre de fois que l'instruction est exécutée ?

(0/1) Points

Condition

Pendant le cycle

Variable de cycle (*)

Cycle local

C'est faux. Voir section 3, leçon 10.

6. Lequel des éléments suivants est un exemple de concaténation de chaînes de caractères ?

(1/1) Points

Au lieu de saisir ".png" après chaque nom de fichier image, ajoutez ".png" après la valeur
imageName dans l'instruction de programmation.

Au lieu de saisir ".png" après chaque nom de fichier image, ajoutez && ".png" après la valeur
imageName dans l'instruction de programmation.

Au lieu de saisir ".png" après chaque nom de fichier image, ajoutez + ".png" après la valeur
imageName dans l'instruction de programmation. (*)

Au lieu de saisir ".png" après chaque nom de fichier image, ajoutez = ".png" après la valeur
imageName dans l'instruction de programmation.

Correct

7. Dans Greenfoot, les méthodes définies doivent être utilisées immédiatement. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 6.

8. Utilisez vos connaissances de Greenfoot pour répondre à la question : Une raison d'écrire une
méthode définie dans une classe est de la rendre plus facile à lire. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct
9. Dans les leçons Greenfoot, pour gagner de la place dans la méthode act, vous pouvez écrire une
toute nouvelle méthode en dessous, appelée _____________.

(1/1) Points

Méthode définie (*)

Méthode d'instance

Méthode de classe

Méthode mondiale

Méthode du code

Correct

10. Dans Greenfoot, peut-on seulement accéder aux méthodes de la classe courante ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 9.

11. L'abstraction se manifeste de différentes manières dans la programmation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

12. Dans Greenfoot, peut-on convertir une classe Actor en classe World ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

13. Dans Greenfoot, à quelle classe appartient la méthode showText() ?

(0/1) Points

Cette méthode n'existe pas.

Pieds verts

Acteur

Monde (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 8.

14. De quels éléments les instances de Greenfoot Actor tirent-elles leurs images ?

(0/1) Points
Ses méthodes

Votre éditeur d'images

Votre classe (*)

Votre code source

C'est faux. Voir section 3, leçon 8.

15. Avec l'IDE Greenfoot, quand un constructeur est-il automatiquement exécuté ?

(1/1) Points

Lorsqu'une nouvelle instance de la classe est créée. (*)

Lors de l'exécution de l'acte.

Lorsque le code source est écrit.

Lorsqu'une nouvelle image est ajoutée à la classe.

Correct

1. Dans les leçons du pied vert, dans quelle classe se trouve la méthode isKeyDown ?

(1/1) Points

Pieds verts (*)

Image de pied vert

Le monde

Acteur

Correct

2) Quel type de paramètre la méthode keyDown attend-elle ?

(0/1) Points

Le nom de la classe qui utilise la clé.

Le nom de la touche à presser sur le clavier. (*)

Le mot de passe qui protégera la classe.

Le nom du fichier son à jouer lorsque la touche est enfoncée.

C'est faux. Voir section 3, leçon 7.

3) Greenfoot dispose d'outils permettant d'enregistrer des sons. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

4. Avec Greenfoot, comment pouvons-nous modifier la taille et la résolution de l'instance World ?

(0/1) Points
Supprimer l'instance.

Modifier les valeurs du constructeur. (*)

Modifier les méthodes de la classe.

Modifier les valeurs dans la méthode Act de la classe.

C'est faux. Voir section 3, leçon 8.

5. Utilisez votre connaissance de Greenfoot pour répondre à la question suivante : Où, dans le
code source d'une classe, insérez-vous habituellement les variables définies ?

(1/1) Points

Au début du code source, avant les constructeurs et les méthodes. (*)

Après les constructeurs et les méthodes dans le code source.

Dans la méthode définie dans le code source.

Entre les constructeurs et les méthodes dans le code source.

Correct

11. Quelle méthode d'acteur est utilisée pour détecter un simple accident ?

(0/1) Points

aTouché()

isTouching() (*)

hasCollided()

isInContactWith()

isCollision()

C'est faux. Voir section 3, leçon 6.

12. En ce qui concerne Greenfoot, si la méthode suivante a été définie dans une superclasse,

public void turnAtEdge(){

...

toutes les sous-classes de la superclasse doivent hériter de la méthode.

Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

13. Qu'est-ce que la conversion en Java ?


(1/1) Points

La conversion consiste à modifier les coordonnées d'un acteur.

La conversion intervient lorsque nous voulons indiquer au compilateur Java qu'une classe à
laquelle nous accédons est en fait un autre type de classe. (*)

La conversion consiste à retirer un objet du monde.

La conversion consiste à réinitialiser l'état d'une instance.

Correct

14. L'abstraction se manifeste de différentes manières dans la programmation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

15. L'écriture de phrases plus génériques pour gérer la création et le placement de nombreux
objets est-elle une technique d'abstraction ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

11. Quelle méthode d'acteur est utilisée pour détecter un simple accident ?

(0/1) Points

aTouché()

isTouching() (*)

hasCollided()

isInContactWith()

isCollision()

C'est faux. Voir section 3, leçon 6.

12. En ce qui concerne Greenfoot, si la méthode suivante a été définie dans une superclasse,

public void turnAtEdge(){

...

toutes les sous-classes de la superclasse doivent hériter de la méthode.

Vrai ou faux ?

(1/1) Points
Vrai (*)

Faux

Correct

13. Qu'est-ce que la conversion en Java ?

(1/1) Points

La conversion consiste à modifier les coordonnées d'un acteur.

La conversion intervient lorsque nous voulons indiquer au compilateur Java qu'une classe à
laquelle nous accédons est en fait un autre type de classe. (*)

La conversion consiste à retirer un objet du monde.

La conversion consiste à réinitialiser l'état d'une instance.

Correct

14. L'abstraction se manifeste de différentes manières dans la programmation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

15. L'écriture de phrases plus génériques pour gérer la création et le placement de nombreux
objets est-elle une technique d'abstraction ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

1. Dans les leçons de Greenfoot, quel est le paramètre du constructeur suivant qui crée une
nouvelle image et la désigne pour la classe Actor ?

setImage (new GreenfootImage("Bee01.png")) ;

(1/1) Points

Bee01.png (*)

Image de pied vert

nouveau

setImage

Correct

2. Dans Greenfoot, les constructeurs d'acteurs peuvent être utilisés pour créer des images ou des
valeurs et les affecter à des variables. Vrai ou faux ?
(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

3. Lorsqu'un scénario est réinitialisé, Greenfoot affiche automatiquement une instance de la sous-
classe World dans le scénario. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 3, leçon 8.

4. Les méthodes définies sont-elles des méthodes créées uniquement par l'équipe de
développement Greenfoot ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 6.

5. Dans Greenfoot, l'une des façons de faire en sorte que toutes les sous-classes d'une superclasse
héritent d'une méthode est d'ajouter la méthode à la superclasse. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 3, leçon 6.

6. Lequel des éléments suivants peut être utilisé pour détecter la collision de deux acteurs ?

(0/1) Points

isCollision()

isTouching() (*)

hasCollided()

isContact()

C'est faux. Voir section 3, leçon 6.

7. Dans les leçons de Greenfoot, lequel des exemples suivants illustre l'utilisation d'une technique
d'abstraction ?

(0/1) Points

Ajouter une propriété à une instance

Transfert d'un paramètre dans un constructeur pour définir une vitesse initiale. (*)
Initialisation d'une variable

Ajouter une propriété à une classe

C'est faux. Voir section 3, leçon 9.

8. Utilisez vos connaissances sur Greenfoot : L'abstraction se manifeste de différentes manières


dans la programmation. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

9. Dans les leçons Greenfoot, les techniques d'abstraction ne peuvent être utilisées qu'une seule
fois dans le code source d'une classe. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

10. Dans Greenfoot, quelle méthode utiliseriez-vous pour obtenir les données de l'utilisateur ?

(0/1) Points

getInput()

ask() (*)

input()

getText()

C'est faux. Voir section 3, leçon 7.

11. Dans Greenfoot, quelle commande utiliseriez-vous pour détecter si une souris a cliqué sur un
acteur ?

(0/1) Points

Pied vert.mouseClicked(this) (*)

Pied vert.pressé(this)

Pied vert.clicked(this)

Actor.clicked(this)

C'est faux. Voir section 3, leçon 7.

12. Dans Greenfoot, quelle méthode permet de vérifier si une touche du clavier a été enfoncée ?

(0/1) Points

Méthode isKeyUp

méthode keyClick
Méthode isKeyDown (*)

méthode keyPress

C'est faux. Voir section 3, leçon 7.

13. Dans les leçons de Greenfoot, quels sont les exemples d'actions qui peuvent être réalisées par
le biais du cycle de while ?

(0/1) Points

Créez 50 instances de la classe Fly.

Appeler la méthode move 1 million de fois.

Appelez les méthodes de déplacement et de rotation 10 fois.

Créer 100 instances d'une sous-classe d'acteur.

Toutes les réponses ci-dessus. (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 10.

14. Quand une variable locale est-elle le plus souvent utilisée dans Greenfoot ?

(0/1) Points

Dans les constructions de cycles (*)

Sur scène

Méthode de l'acte

Dans le constructeur World

C'est faux. Voir section 3, leçon 10.

15. Un allegro est un objet contenant plusieurs méthodes. Vrai ou faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 10.

1) Les méthodes définies sont-elles des méthodes créées uniquement par l'équipe de
développement de Greenfoot ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

2. Dans Greenfoot, les méthodes définies doivent être utilisées immédiatement. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)
Correct

3. Pour exécuter une méthode dans le jeu Greenfoot, où l'appelez-vous ?

(0/1) Points

La galerie

La méthode act (*)

Le monde

La classe de l'acteur

C'est faux. Voir section 3, leçon 6.

4. Dans les leçons Greenfoot, quels types de valeurs ne peuvent pas être stockés dans une variable
locale ?

(Choisissez toutes les réponses correctes)

(1/1) Points

méthode (*)

Objets

Entiers

Nom de la classe

Nom du monde

Correct

5. Dans Greenfoot, les allegras sont un moyen de maintenir et d'accéder à plusieurs variables, et
d'attribuer des valeurs différentes aux nouvelles instances chaque fois que la boucle while
s'exécute et produit une nouvelle instance. Vrai ou faux ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

6. Lequel des opérateurs logiques Greenfoot suivants représente "not" ?

(0/1) Points

&&

! (*)

&

C'est faux. Voir section 3, leçon 10.

7. Dans Greenfoot, quelle méthode permet de vérifier si une touche du clavier a été enfoncée ?

(1/1) Points
Méthode isKeyUp

Méthode isKeyDown (*)

méthode keyClick

méthode keyPress

Correct

8. Dans Greenfoot, quel type de paramètre la méthode isKeyDown attend-elle ?

(0/1) Points

Chaîne (*)

Booléen

Entier

Méthode

C'est faux. Voir section 3, leçon 7.

9. Quel type de paramètre la méthode keyDown attend-elle ?

(1/1) Points

Le nom de la classe qui utilise la clé.

Le mot de passe qui protégera la classe.

Le nom de la touche à presser sur le clavier. (*)

Le nom du fichier son à jouer lorsque la touche est enfoncée.

Correct

10. Dans Greenfoot, peut-on seulement accéder aux méthodes de la classe courante ?

(1/1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

11. Dans Greenfoot, la modification d'un constructeur d'acteur pour accepter une vitesse initiale
est-elle une forme d'abstraction ?

(1/1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

12. Dans les leçons de Greenfoot, lequel des exemples suivants illustre l'utilisation d'une technique
d'abstraction ?

(1/1) Points

Ajouter une propriété à une instance


Transfert d'un paramètre dans un constructeur pour définir une vitesse initiale. (*)

Ajouter une propriété à une classe

Initialisation d'une variable

Correct

13. De quels éléments les instances de Greenfoot Actor tirent-elles leurs images ?

(1/1) Points

Votre éditeur d'images

Votre classe (*)

Ses méthodes

Votre code source

Correct

14. Quelle classe contient la méthode qui met fin à un jeu Greenfoot ?

(0/1) Points

Classe

Pieds verts (*)

Image de pied vert

Acteur

C'est faux. Voir section 3, leçon 8.

15. Dans Greenfoot, une variable définie est une variable qui est définie dans une instance. Vrai ou
faux ?

(0/1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 3, leçon 8.

Test : examen partiel sur les concepts de base de Java

Découvrez ci-dessous leurs réponses, leurs commentaires et les notes attribuées aux questions. Un
astérisque (*) indique un

bonne réponse. Section 2

(Répondre à toutes les questions de cette section)

1) Une boucle peut être infinie (continuer indéfiniment) ou conditionnelle (s'arrêter).

sous une condition). Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux
Correct

Lequel des éléments suivants n'est pas un argument dans une affaire Alice ?

instruction de programmation qui demande à une personne de se déplacer

devant 2 mètres ?

Marquer pour révision

(1) Points

Nombre de secondes pour exécuter l'instruction de programmation

Direction à prendre

Distance à parcourir

Taille de la personne (*)

Correct

Dans Alice, la procédure setVehicle associera un objet à

autres. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

C'est faux. Voir section 2, leçon 6. 4. Dans Alice, un programme informatique a besoin de fonctions
qui lui indiquent comment faire

pour effectuer la procédure. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 6. 5. Dans Alice, faire dans l'ordre et faire ensemble : Marquer
pour révision

(1) Points

Il s'agit de déclarations de mouvement

Il s'agit de déclarations de contrôle (*)

Il s'agit de déclarations complexes

Aucune de ces réponses

Correct

6. Lequel des éléments suivants n'est pas un type de détecteur d'événements dans Alice ?
Marquer pour révision

(1) Points

Activation de la scène / de l'heure


Curseur (*)

Clavier

Souris

Position / Orientation

C'est faux. Voir section 2, leçon 11. 7. Dans Alice, laquelle des instructions de programmation
suivantes déplace le papillon des gaz ?

en avant, doubler la distance jusqu'à l'arbre ? Marquer pour révision

(1) Points

this.Butterfly advances {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

ce.Papillon recule {this.Papillon getDistanceTo this.Tree * 2}

ce.Papillon recule {this.Papillon getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly advances {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

Correct

8. Dans Alice, nous pouvons éviter la collision d'objets en utilisant quoi ? Marquer pour révision

(1) Points

Réduire la vitesse des mouvements. Utilisation d'opérateurs mathématiques. (*)

Téléchargement de l'application de détection de collision Alice 3. Utilisation de la détection


d'objets.

C'est faux. Voir section 2, leçon 9. 9. Les objets d'Alice se déplacent en fonction de l'orientation de
la personne qui regarde l'écran.

l'animation. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 2. 10. Dans Alice, la déclaration d'une nouvelle procédure pour
raccourcir le code et le rendre plus lisible est

une technique d'abstraction procédurale. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points

Vrai (*)

Faux

Correct

11. À partir des leçons que vous avez tirées d'Alice, vous pourriez créer un organigramme dans un
logiciel, ou bien

documentée dans un magazine. Vrai ou faux ? Marquer pour révision

(1) Points
Vrai (*)

Faux

Correct

12. Dans Alice, les objets héritent des caractéristiques de leurs : Marquer pour révision

(1) Points

Code

Projet

Classe (*)

Programme

C'est faux. Voir section 2, leçon 5. 13. Parmi les éléments suivants, lequel fait partie d'une
instruction complète d'Alice ?

Marquer pour révision

(1) Points (Choisissez toutes les réponses correctes)

Image

Classe

Procédure (*)

Adresse (*)

Montant (*)

C'est faux. Voir section 2, leçon 4

1. Qu'est-ce qui définit la structure des expressions d'un langage de programmation ?

a) Vos mots réservés


b) Ses règles syntaxiques
c) Ses règles sémantiques

2. Quel est le processus de programmation ?

a) Écrire, compiler et vérifier le code source d'un programme


b) Compilation du code source d'un programme
c) Compilation et vérification du code Bytecode d'un programme
3. Un algorithme est :

a) Ensemble ordonné d'opérations permettant de trouver la solution à un


problème.
b) Ensemble ordonné et fini d'opérations permettant de trouver la solution à un
problème.
c) Un ensemble aléatoire et fini d'opérations pour trouver la solution à un
problème.

4. Un programme Java compilé est portable parce que


a) Le code Bytecode est exécutable par les principaux systèmes d'exploitation du
marché.
b) L'environnement d'exécution Java comprend une machine virtuelle qui
interprète le code Bytecode.
c) Les l'environnement de exécution interprète sur
code Java, indépendant de la machine virtuelle

5. Java est :
a) Un langage de programmation exclusivement
b) Un langage de programmation Java, une plate-forme de développement, un
environnement d'exécution et un ensemble de bibliothèques pour le
développement de programmes sophistiqués.
c) Système permettant d'exécuter des programmes sur différentes plates-formes
informatiques

6. L'environnement d'exécution Java (Java Runtime Environment)


a) Il s'agit d'un ensemble de bibliothèques pour le développement d'applications
Java.
b) Il s'agit d'un élément intermédiaire entre le code Bytecode et les différents
systèmes d'exploitation disponibles sur le marché. Inclut la machine virtuelle
Java
c) Il s'agit de la machine virtuelle Java

7. Le processus classique de développement de logiciels comprend les phases suivantes :

a) Codage, conception, essais et validation


b) Spécification, conception, codage, test et maintenance
c) Conception, essais, validation et maintenance

8. Au cours de la phase de spécification d'une application, il est défini :


a) La fonctionnalité, les caractéristiques techniques d'une application et ses
conditions d'utilisation
b) La fonctionnalité et les caractéristiques techniques d'une application
c) Caractéristiques techniques et conditions d'utilisation de l'application
9. Le compilateur Java analyse le code source et :

a) Vérifie que tous ses éléments sont des mots Java valides et leur
sémantique
b) Vérifie que tous ses éléments sont des mots Java valides
c) Vérifie que tous ses éléments sont des mots Java valides, vérifie la
structure syntaxique du programme et sa sémantique.

10. La lisibilité d'un programme Java est importante pour les raisons suivantes :

a) Facilite la maintenance des logiciels et permet de corriger les bogues ou de


modifier les fonctionnalités à moindre coût.
b) Éviter les erreurs de compilation
c) Permet de corriger les bogues, mais ne facilite pas le processus de
maintenance d'une application.

11. Java est un langage sensible à la casse.

a) Faux
b) Vrai

12. Le nom d'un élément Java doit être conforme à la règle :

a) Il doit commencer par une lettre qui peut être suivie d'autres lettres.
b) Il doit commencer par une lettre qui peut être suivie d'autres lettres ou
chiffres.
c) Doit commencer par une lettre qui peut être suivie de chiffres.

13. En Java, les noms de variables et de méthodes doivent commencer par une
minuscule. Si le nom est composé, chaque mot doit commencer par une
majuscule.

a) Faux
b) Vrai

14. En Java, les noms de classes doivent toujours commencer par une lettre majuscule.
Si le nom est composé, chaque mot doit commencer par une majuscule.

a) Faux
b) Vrai

15. Un type de données indique les valeurs qu'une variable peut stocker et la plage de
valeurs qu'elle supporte.

a) Faux
b) Vrai

16. Lequel des éléments suivants est correct ?


a) double rayon = 2 ;
b) double rayon = 2,0 ;
c) double rayon = 2.0 ;
17. L'opérateur + est surchargé car il permet d'additionner des nombres et de
concaténer des chaînes de caractères.

a) Faux
b) Vrai
18. Indiquez la valeur de : x = -1 + 5 * 7 - 12 / 3
a) 28
b) 30
c) 6

19. Indiquez la valeur de : x = (-1 + 5) * 7 - (12 / 3)

a) 26
b) 30
c) 24

20. Indiquez la valeur de : x = 3 > 2 && 6 < 10 || true

a) vrai
b) faux

21. Une classe décrit un type d'objets ayant des caractéristiques communes.
a) Faux
b) Vrai

22. Un objet est une représentation abstraite d'une classe.


a) Faux
b) Vrai

23. Les attributs d'un objet ne peuvent stocker que des types primitifs Java.

a) Faux
b) Vrai

24. Lorsque la méthode du constructeur d'une classe est exécutée :

a) An alias is created and the attributes of the object are initialised.


b) Un espace mémoire est alloué à l'objet instancié et les attributs de l'objet
sont initialisés.
c) Un espace mémoire est alloué à l'objet instancié, mais les attributs de
l'objet ne sont pas initialisés.

25. La méthode du constructeur est exécutée chaque fois qu'un objet de la classe est
instancié.

a) Faux
b) Vrai

26. L'état d'un objet peut changer au cours de l'exécution d'un programme Java.
a) Faux
b) Vrai

27. Un objet est composé de

a) Attributs
b) Attributs et méthodes
c) Attributs et méthodes de construction

28. Une méthode est une fonction qui :

a) Détermine le comportement d'une classe


b) Détermine le comportement d'une classe et de ses objets
c) Détermine le comportement d'un objet

29. La méthode main( ) est invoquée lors de l'exécution d'un programme Java.

a) Faux
b) Vrai

30. La surcharge des méthodes est utile pour :

a) La même méthode fonctionne avec des paramètres de types différents ou


la même méthode reçoit une liste de paramètres différente.
b) Que la même méthode fonctionne avec des paramètres de type différent
c) Différentes méthodes pour opérer avec différents types de paramètres

31. Que fait le code source suivant ?


int x=0 ;
booléen flag = false ;

while ((x<10) || !flag) {


System.out.println(x) ;
x++ ;
}

Affiche les chiffres de 0 à 9


Affiche les chiffres de 1 à 10
Indique une valeur de 10
Il reste dans une boucle infinie

32. Comment utiliser le nombre PI en Java ?


IP
Math.PI
Const.PI
Rien n'existe, à déclarer 3.141592

33. Quelle est la valeur de X et Y à la fin du programme ?


int x= 0 ;
faire {
System.out.println(x) ;
x++ ;
} while (x<10) ;

int y= 0 ;
while (y<10){
System.out.println(y) ;
y++ ;
}

x=9 y=9
x=10 y=10
x=9 y=10
x=10 y=9

34. Quel est le résultat du programme suivant ?


int i=1 ;
System.out.println ( i == 1 ) ;

vrai
faux
indéfini
"i == 1"

35. Qu'est-ce qui est imprimé sur l'écran ?


int x = 10 ;
int y = 3 ;

System.out.println(x%y) ;

3
2
1
0

36. Il est nécessaire d'utiliser l'instruction break dans une structure switch pour que le
programme puisse être compilé.

Oui, c'est strictement nécessaire


Non, ce n'est pas nécessaire
Oui, s'il y a des conditions qui ne peuvent pas être remplies.
Oui, mais uniquement dans les commutateurs qui gèrent des nombres entiers.

37. Est-il obligatoire d'utiliser l'instruction par défaut dans une structure de
commutation ?
Oui, toujours.
Oui si aucune valeur ne remplit la condition.
Oui, mais seulement pour les valeurs entières.
Non, ce n'est pas obligatoire.
38. Quel est le résultat du programme suivant ?

int k=3 ;
int m=2 ;
System.out.println ((m <= 99) & (k < m)) ;

vrai
faux
24
0111011

39. Quelle est la valeur affichée à l'écran ?

int x = 5 ;
int y = 5 ;

y /= ++x ;
System.out.println(y) ;

6
5
1
0
40. Que fait le programme suivant ?

Chaîne sWord = "word" ;

int inc = 0 ;
int des = sWord.length()-1 ;
booléen bError = false ;

while ((inc<des) && (!bError)){


if (sWord.charAt(inc)==sWord.charAt(des)){
inc++ ;
des-- ;
} else {
bError = true ;
}
}

Compter les lettres d'un mot


Calcule s'il y a des lettres répétées dans un mot.
Calculer si un mot est un palindrome
Le programme ne compile pas

41. Que fait la ligne de code suivante ?

z = x++ + y ;

N'est pas correct, ne se compile pas.


Ajouter la valeur de X+Y à Z, puis incrémenter X d'une unité.
Augmente la valeur de X d'une unité et l'ajoute à Y pour l'affecter à Z.
Ajoutez un à X et attribuez-le à Z, puis ajoutez y à Z.
42. Que montre à l'écran le code source suivant ?
int x=1 ;

switch (x) {
cas 1 :
System.out.println("Un") ;
cas 2 :
System.out.println("Deux") ;
cas 3 :
System.out.println("Trois") ;
par défaut :
System.out.println("Un autre nombre") ;
}

Un
Deux
Autre numéro
Un Deux Trois Autre numéro

43. Qu'est-ce qui fait de notre fonction un mystère ?


public static double misterio(double x,int y) {
retourner (x*y)/100 ;
}

Calculer la part de X sur Y


Calculez les 2 décimales de la valeur de X.
Calculer le pourcentage de Y par rapport à la valeur de X
Aucun des trois n'est correct

44. Quelle est la précision d'un type de données court ?


8 bits
16 bits
32 bits
64 bits

45. Quelle est la valeur finale de y ?


int x = 0 ;
int y = 0 ;

while (x<10) {
y += x ;
x++ ;
}

System.out.println(y) ;

0
10
11
45

46. Quel est le résultat de l'opération ?


int x=1 ;
System.out.println(++x*4+1) ;

6
5
9
7

47. Quel type de structure le code suivant représente-t-il ?

while (counter < 20) {


System.out.println("Numéro de ligne " + compteur) ;
contre++ ;
}

Structure séquentielle
Structure répétitive
Structure sélective
Aucun des trois ci-dessus.

48. Quel est le résultat de l'opération suivante ?

System.out.println(12&13) ;

vrai
faux
12
13
49. Quel est le résultat de l'opération suivante ?

System.out.println(5>>1) ;

6
vrai
4
2

50. Quel type de structure le code suivant représente-t-il ?

int x,counter ;
compteur = 10 ;
x = compteur +1 :
System.out.println("La valeur est " + x) ;

Structure sélective
Structure séquentielle
Structure répétitive
Aucun des trois ci-dessus.
51. Java est-il un langage orienté objet ?

Oui
Non
Dépend de l'utilisation
Dépend du compilateur

52. Quelle est la valeur affichée à l'écran ?


int x=10 ;
int y=0 ;

while (y<x) {
x += y ;
}

System.out.println(y) ;

0
1
10
Aucun, entre dans une boucle infinie

53. Quel type de structure le code suivant représente-t-il ?

if (counter<34) {
System.out.println("Le compteur est inférieur à 24") ;
}

Structure séquentielle
Structure répétitive
Structure sélective
Aucun des trois ci-dessus.

54. Que fait l'instruction de code suivante ?

x += 2 ;

Affecte la valeur 2 à la variable x


Ajouter 2 à la valeur de la variable x
Soustraire 2 unités de la valeur de x
Aucune des trois options n'est valable

55. Quelle est la valeur de x ?

double x = Math.pow(2, 2) ;

4
"4"
4.0
L'un ou l'autre des trois est valable

56. Quel est le résultat du programme suivant ?


int i=1 ;
int j=2 ;
int k=3 ;
int m=2 ;
System.out.println ((j >= i) || (k == m)) ;

vrai
faux
indéfini
Erreur de compilation

57. Que fait le code source suivant ?

import java.applet.Applet ;
import java.awt.Graphics ;

public class MyPrimerApplet extends Applet {


public void paint(Graphics g){
g.drawString("Hello World",40,80) ;
}
}

Peindre sur la console le texte "Hello World".


Génère une applet avec le texte "Hello World".
Crée une fenêtre contenant le texte "Hello World".
Aucune des réponses ci-dessus n'est correcte

58. Quel est le résultat de l'opération ?

System.out.println(2+6>>>>2) ;

8
5
4
2

59. Par quelle société Java a-t-il été développé ?

Microsoft
Oracle
SUN Microsystems
Fujitsu

60. Quel est le résultat du programme suivant ?

int k=3 ;
int m=2 ;
System.out.println ( !( k > m) ) ;

3
vrai
2
Faux

61. Dans l'ordre de préséance des opérateurs qui précède


*/%
+-
++expression
<<
62. Qu'est-ce que le code source suivant imprime à l'écran ?

int x = 10 ;
int y = 3 ;

x %= y ;
System.out.println(y) ;

4
3
2
1

63. Que fait l'instruction de code suivante ?

total -= --compteur ;

Il ne se compile pas, il est erroné.


Décrémenter le compteur jusqu'au total, puis soustraire un au compteur.
Soustrayez un au compteur, puis soustrayez-le au total.
Diminue de un le compteur et l'affecte ensuite au total.

64. Qu'est-ce qui s'affiche à l'écran ?

System.out.println("Hello World") ;

"Hello World
"Hello World"
"Hello" et sur une autre ligne "World".
"Hello" un tabulateur et "World".

65. Quelle est la valeur affichée à l'écran ?

int x = 0 ;
int y = 0 ;

while (x<5) {
y +=x ;
x++ ;

System.out.println(y) ;
10
5
0
Le programme ne compile pas

66. Quelle est la précision du type de données int ?

8 bits
16 bits
32 bits
64 bits

67. Comment élever un nombre à une puissance ?

Math.poten
Opérateur ** Opérateur
Math.pow
Opérateur ^

68. Qu'est-ce qui s'affiche à l'écran ?

for (int x=0;x<10;x++)


System.out.println(x) ;

Les chiffres de 1 à 9
Les chiffres de 0 à 9
Les chiffres de 1 à 10
Le programme ne compile pas

69. Quel est le résultat du programme suivant ?

int j=2 ;
System.out.println ( j == 3 ) ;

vrai
faux
indéfini
"j == 3"

70. Lequel des éléments de la liste n'est pas un type de données en Java ?

octet
flotteur
double
unique

71. Quelle est la valeur affichée à l'écran ?


int x = 5 ;
int y = 5 ;

y *= x++ ;
System.out.println(x) ;

25
30
6
35

72. Quelle est la précision d'un type de données long ?

8 bits
16 bits
32 bits
64 bits

73. Que fait le code suivant ?

counter += x ;

Ajouter la valeur de x au compteur


Affecter x à la valeur du compteur
Ajoute un à la valeur de x et l'affecte au compteur
Aucune des trois réponses ci-dessus n'est correcte

74. Quel est le résultat de l'opération suivante ?

System.out.println(4<<<1) ;

5
8
vrai
3

75. Le code source 1 et le code source 2 font-ils la même chose ?

/* Code One*/
int x= 0 ;
faire {
System.out.println(x) ;
x++ ;
} while (x<10) ;

/* Code Two */
int y= 0 ;
while (y<10){
System.out.println(y) ;
y++ ;
}

Non, le premier affiche de 1 à 10 et le second de 0 à 9.


Oui, les deux affichent 0 à 9
Non, le premier affiche 0 à 9 et le second 1 à 10.
Oui, les deux affichent de 1 à 10

76. Quelle est la valeur affichée ?

int counter ;
int x = 3 ;

counter += x ;
System.out.println(counter) ;

3
1
0
Le programme ne compile pas

77. Comment calculer le pourcentage d'un nombre en Java ?


Opérateur % Opérateur % Opérateur % Opérateur % Opérateur % Opérateur % Opérateur %
Opérateur % Opérateur % Opérateur % Opérateur
Math.pourcentage
Math.pourcentage
Il doit être calculé à la main

78. Quelle est la valeur affichée à l'écran ?


int x = 5 ;
int y = 5 ;

y *= x++ ;
System.out.println(y) ;

25
30
6
35

79. Une chaîne de caractères permet de définir des variables ou des constantes de
type :

entier
décimales
caractère
tout ce qui précède

80. L'affichage de messages sur l'écran est utilisé :

System.out.println
system.out.printer
System.out.prin
Tous sont corrects

81. Le double s'applique aux données de type :


entier
décimales
caractère
aucun de ces éléments

82. L'affectation d'une variable est appliquée avec ==

si
non
tous deux corrects
aucun de ces éléments
83. Utilisez-vous if lorsque vous avez deux réponses possibles ?

si
non
tous deux corrects
aucun de ces éléments

84. Le nom de la classe doit être différent de celui du paquet.


si
non
cela n'a pas d'importance
aucun de ces éléments

85. Un appel à la bibliothèque est effectué à l'aide de la fonction :


l'importation
scanner
chaîne de caractères
aucun de ces éléments

86. Quelle est la structure qui permet d'initialiser le programme ?


classe publique
void main
système. sortir
tout ce qui précède

87. Les bibliothèques sont appelées à l'intérieur :


paquet
classe publique
void main
aucun de ces éléments

88. Comment capturer ce qui est écrit à l'écran


scanner
entier
printf
si

89. qui imprime le code suivant :


Un message.
Un calcul.
Un chiffre.
A Diagramme

90. Le programme suivant s'imprime :

Un menu.
Une liste d'articles.
Un reçu.
Une liste de courses.

91. Le programme suivant s'imprime :


This.key1 et This.key2.
Key1 et Key2.
setKey1 et setKey2.
Clé double.

92. Il s'agit d'un ensemble de données et d'un ensemble d'opérations effectuées sur
ces données, quel que soit le type de données dont il s'agit :

TDA.
Classe.
Instance.
Objet.
93. L'action d'un objet lors de la transmission d'un message ou en réponse à un
changement d'état.
Comportement.
Exécution.
Diffusion.
Instancier.

94. L'exemple suivant est tiré de :


Joint.
UML.
Abstraction.
Saisie des données.

95. Il existe deux types de constructeurs :

Set et Get.
Cordes et doubles.
Public et privé.
Sans arguments et avec arguments.

96. La communication s'effectue de la même manière entre un objet et les objets qu'il
contient, lorsque les objets doivent interagir, ils le font par l'intermédiaire :

Codes d'envoi.
Envoi de messages.
Envoi des coordonnées.
Envoi d'informations.

97. Parce que la programmation orientée objet repose sur eux, ces trois piliers sont
comme une tour de briques ; enlevez la dernière brique et l'ensemble s'écroule.
Quels sont ces trois piliers ?

Abstraction, interface et encapsulation.


Interface, héritage et abstraction.
Héritage, polymorphisme et encapsulation.
Abstraction, interface et polymorphisme.

98. Il s'agit des caractéristiques externes et visibles d'une classe :

Attributs.
Classe.
Méthodes.
Variables.

99. Le programme qui a précédé Java ?

Directx
OpenGl
C++

100. Une classe ou une méthode est-elle abstraite si elle est déclarée avec le mot
réservé ?

nouveau
abstrait
public
privé

101. Qu'est-ce qu'une chaîne ?

Il s'agit d'une classe qui ne peut pas être instanciée.


Séquence de caractères délimitée par des doubles guillemets inversés
Il s'agit d'une méthode abstraite
Il s'agit de caractères sans doubles guillemets

102. Sur quoi repose le polymorphisme ?

Lors de la déclaration des méthodes dans une classe


Création de classes et de méthodes dans un programme
En utilisant la même méthode pour différents objets
En utilisant une méthode pour un seul objet

103. Qu'entendez-vous par héritage en Java ?


Se produit lors de la création de plusieurs méthodes dans une classe
C'est l'action de créer des classes dérivées d'une classe b
Se produit lors de la création d'une méthode sans retour
Se produit lors de la définition de variables dans une classe

104. Une classe dérivée d'une classe de base est-elle héritée lors de sa création ?
Seules les méthodes
Seules les variables
Variables et méthodes
N'hérite de rien

1- Quelle est, selon vous, la description qui définit le mieux le concept de "classe" dans la
programmation orientée objet ?
 Il s'agit d'un concept similaire à celui de "tableau".
 Il s'agit d'un type particulier de variable
 Il s'agit d'un modèle à partir duquel nous créons des objets.
 Il s'agit d'une catégorie de données ordonnées séquentiellement.
2- Quels sont les éléments qui, selon vous, définissent un objet ?
 Leur cardinalité et leur type
 Ses attributs et ses méthodes
 La façon dont il établit la communication et échange des messages
 Son interface et les événements associés

3- Lequel des codes suivants est lié à l'héritage ?


 public class Component extends Product
 public class Component inherit Product
 public class Component implements Product
 public class Component belong to Product

4- Qu'est-ce que l'instanciation d'une classe ?


 Dupliquer une classe
 Supprimer une classe
 Créer un objet à partir de la classe
 Relier deux classes entre elles

5- En Java, à quoi fait-on référence quand on parle de "Swing" ?


 Une fonction utilisée pour échanger des valeurs
 C'est le surnom de la version 1.3 du JDK.
 Un cadre spécifique à Android
 Une bibliothèque pour la construction d'interfaces graphiques

6- Qu'est-ce qu'Eclipse ?
 Une bibliothèque Java
 Une version spéciale de Java pour les serveurs
 Un IDE pour le développement d'applications
 Aucune de ces réponses

7- Qu'est-ce que le bytecode en Java ?


 Le format d'échange de données
 Le format que nous obtenons après avoir compilé une source .java
 Un type de variable
 Un débogueur de code

8- Quel code associeriez-vous à une interface Java ?


 public class Component interface Product
 Composant cp = nouveau composant (interface)
 public class Component implements Printable
 Composant cp = nouveau Composant.interface

9- Que signifie surcharger une méthode ?


 L'éditer pour modifier son comportement
 Le renommer en lui laissant la même fonctionnalité
 Créer une méthode avec le même nom mais des arguments différents
 Ajouter une fonctionnalité à une méthode

10- Qu'est-ce qu'une exception ?


 Une erreur qui lance une méthode lorsque quelque chose ne va pas.
 Un objet qui ne peut pas être instancié
 Une boucle qui ne s'arrête pas
 Un type d'événement largement utilisé lors de la création d'interfaces

1. Les méthodes de chaînes de caractères sont identiques et se comparent pour exécuter des
fonctions similaires et diffèrent par leur type de retour. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles

Vrai (*)

Faux

Correct

2. Considérons le fragment de code suivant.


Qu'est-ce qui est imprimé ?
Marquer pour révision (1) articles

88888 (*)

88888888

1010778

101077810109

Exception ArrayIndexOutofBounds lancée

C'est faux. Voir section 4, leçon 4.

3) Qu'est-ce qui est imprimé avec le segment de code suivant ?


Marquer pour révision (1) articles

crocodile (*)

crocodile albatros
albatros

a1

Correct

4. Lequel des éléments suivants crée une chaîne de caractères appelée Char ?
Marquer pour révision (1) articles

chaîne de caractères ;

Chaîne Char ; (*)

char Char ;

char char ;

Chaîne de caractères ;

C'est faux. Voir section 4, leçon 4.

5. Le programme suivant imprime "Pas pareil" :


Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles

Vrai (*)

Faux

Correct
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Quiz : Examen final sur les bases de Java Examinez vos réponses, vos commentaires et les
scores des questions ci-dessous. Un astérisque (*) indique une réponse correcte.
Section 4 (Répondez à toutes les questions de cette section)

6. Laquelle des affirmations suivantes correspond à 12345 ?


I. System.out.println (123 * 100 + 45) ; II. System.out.println ("123" + 45) ; III.
System.out.println (12 + "345") ;
Marquer pour révision (1) articles
Toutes les réponses ci-dessus. (*)

J'ai juste.

Moi et moi seulement.


II et III uniquement.

Aucune de ces réponses.

C'est faux. Voir section 4, leçon 3.

7. Quels sont les types primitifs en Java ?


Marquer pour révision (1) articles
booléen, byte, char, double, float, float, int, long et short (*)

booléen, octet, chaîne, chaîne de caractères, int, double, long et court

objet, octet, chaîne de caractères, char, float, int, long et short

booléen, thread, stringbuffer, char, int, float, long et short

booléen, chaîne, caractère, double, double, float, int, long et short

Correct

8. Quel est l'objectif de la zone d'édition et des vues d'Eclipse ?


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(Choisissez toutes les réponses correctes)
Modifier les éléments. (*)

Naviguer dans une hiérarchie d'informations. (*)

Pour choisir l'emplacement du système de fichiers où supprimer un fichier.

C'est faux. Voir section 4, leçon 1.

9. Vous pouvez revenir à la page d'accueil d'Eclipse en sélectionnant Welcome dans quel menu
?
Marquer pour révision (1) articles
Fichier

Editer

Aide (*)

Fermer

C'est faux. Voir section 4, leçon 1.


10. Les fenêtres multiples sont utilisées lorsque plusieurs fichiers sont ouverts dans la zone
d'édition. Vrai ou faux ?
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Vrai

Faux (*)

Correct
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Quiz : Examen final sur les bases de Java Examinez vos réponses, vos commentaires et les
scores des questions ci-dessous. Un astérisque (*) indique une réponse correcte.
Section 4 (Répondez à toutes les questions de cette section)

11. Une perspective est décrite comme suit :


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Une combinaison de points de vue et d'éditeurs (*)

Une combinaison de vues et de fenêtres.

Une combinaison d'onglets de l'éditeur

Aucune de ces réponses

C'est faux. Voir section 4, leçon 1.

12. Lorsque vous ouvrez plus d'un fichier dans Eclipse, le système __________________.
Marquer pour révision (1) articles
Fermer le fichier précédemment ouvert.

Utiliser les onglets pour afficher tous les fichiers ouverts. (*)

Placez le fichier nouvellement ouvert uniquement dans une zone de visualisation.

Aucune de ces réponses.

C'est faux. Voir section 4, leçon 1.

13. Le texte suivant définit un mot-clé d'importation :


Marquer pour révision (1) articles
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau
de contrôle d'accès.

Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle. (*)
Précède le nom de la classe.

C'est faux. Voir section 4, leçon 2.

14. Lequel des éléments suivants définit une classe d'objets ?


Marquer pour révision (1) articles
Il contient une méthode principale et d'autres méthodes statiques.

Contient des classes qui définissent des objets. (*)

Il contient une méthode principale, un paquetage, des méthodes statiques et des classes qui
définissent des objets.

Aucune de ces réponses.

C'est faux. Voir section 4, leçon 2.

Section 5 (Répondez à toutes les questions de cette section)

15. Pourquoi les boucles sont-elles utiles ?


Marquer pour examen (1) éléments
Ils évitent aux programmeurs de devoir réécrire le code.

Ils permettent de répéter le code un nombre variable de fois.

Ils permettent de répéter le code jusqu'à ce qu'un certain argument soit satisfait.

Toutes les réponses ci-dessus. (*)

C'est faux. Voir section 5, leçon 2.


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Quiz : Examen final sur les bases de Java Examinez vos réponses, vos commentaires et les
scores des questions ci-dessous. Un astérisque (*) indique une réponse correcte.
Section 5 (Répondez à toutes les questions de cette section)

seize . Un compteur utilisé dans une boucle for ne peut pas être initialisé dans l'en-tête de la
boucle for. Vrai ou faux ?
Marquer pour examen (1) éléments

Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 5, leçon 2.


17. Dans une boucle for, le compteur n'est pas automatiquement incrémenté après chaque
itération de la boucle. Un code doit être écrit pour incrémenter le compteur. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles

Vrai (*)

Faux

Correct

18. Comment utiliseriez-vous l'opérateur ternaire pour réécrire cette instruction if ? if (gender
== "female") System.out.print ("Ms.") ;
Marquer pour révision
else System.out.print ("Mr.") ;
(1) Points

System.out.print ((gender == "female") ? "M." : "Mme") ;

System.out.print ((gender == "female") ? "Mme" : "M.") ; (*)

(sexe == "femme") ? "Monsieur" : "Milliseconde" ;

(sexe == "femme") ? "Milliseconde" : "Monsieur" ;

Correct

19. Les instructions Switch fonctionnent avec tous les types d'entrée, y compris, mais sans s'y
limiter, int, char et string. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles

Vrai

Faux (*)

Correct

Lequel des deux diagrammes suivants illustre la syntaxe correcte des variables utilisées dans
une instruction if-else ?
Marquer pour révision (1) articles

Exemple A (*)
Exemple B

C'est faux. Voir section 5, leçon 1.


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Quiz : Examen final sur les bases de Java Examinez vos réponses, vos commentaires et les
scores des questions ci-dessous. Un astérisque (*) indique une réponse correcte.
Section 6 (Répondre à toutes les questions de cette section)

21) Supposons que vous ayez mal orthographié le nom d'une méthode lorsque vous l'appelez
dans votre programme. Lequel des éléments suivants explique pourquoi vous obtenez une
exception ?
Marquer pour révision (1) articles
Parce que les paramètres de la méthode n'ont pas été respectés.

Comme l'interprète ne reconnaît pas cette méthode car elle n'a jamais été initialisée,
l'orthographe correcte de la méthode a été initialisée.

En effet, l'interprète essaie de lire la méthode, mais lorsqu'il trouve la méthode qu'il avait
l'intention d'utiliser, il se bloque.

Cela n'entraînera pas d'exception, mais une erreur lors de la compilation du programme. (*)

C'est faux. Voir section 6, leçon 3.

Lequel des algorithmes de tri suivants utilise une technique de division et de conquête pour
trier les matrices à une vitesse optimale ?
Marquer pour révision (1) articles
Recherche séquentielle

Tri combiné (*)

Ordre de sélection

Recherche binaire

Toutes les réponses ci-dessus

C'est faux. Voir section 6, leçon 2.

23. La notation Big-O est utilisée en informatique pour décrire les performances de tri et de
recherche dans les tableaux. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles
Vrai (*)

Faux
C'est faux. Voir section 6, leçon 2.

24. pourquoi une recherche séquentielle peut-elle être inefficace ?


Marquer pour révision (1) articles
Il utilise la méthode "diviser pour régner", ce qui rend l'algorithme plus sujet aux erreurs.

Dans le pire des cas, il faut incrémenter toute la matrice, ce qui est inefficace pour les grands
ensembles de données. (*)

Elle implique de parcourir la matrice plusieurs fois avant de trouver la valeur, ce qui est
inefficace pour les grands ensembles de données.

Elle n'est jamais inefficace.

C'est faux. Voir section 6, leçon 2.

25. Le tri par sélection est un algorithme de tri qui consiste à trouver la valeur minimale dans la
liste, à l'échanger avec la valeur en première position et à répéter ces étapes pour le reste de
la liste. Vrai ou faux ?
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Vrai (*)

Faux

Correct
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26) Lequel des éléments suivants déclare et initialise un tableau unidimensionnel nommé
words de taille 3 de sorte que toutes les entrées puissent être des chaînes de caractères ?
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String strings = new String [3] ;

String [] word = {"Over", "the", "mountain"} ; (*)

Chaîne [] mot = nouvelle chaîne [3] ;

Chaîne [] mots = {"Oracle", "Académie"}] ;

C'est faux. Voir section 6, leçon 1.


27. Le segment de code suivant imprime les cinq arguments de la ligne de commande entrés
dans ce programme. Vrai ou faux ?
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(1) Points

Vrai

Faux (*)

Correct

28. La procédure suivante crée une référence mémoire appelée q qui peut faire référence à six
entiers différents via un index. Vrai ou faux ?
int [] q = new int [8] ;
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Vrai

Faux (*)

C'est faux. Voir section 6, leçon 1.

29. La procédure suivante crée une référence mémoire appelée q qui peut faire référence à
huit doubles différents par le biais d'un index. Vrai ou faux ?
double [] q = nouveau double [8] ;
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Vrai (*)

Faux

Correct

Section 7 (Répondre à toutes les questions de cette section)


30. La réflexion prospective permet de créer des méthodes linéaires récursives. Vrai ou faux ?
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Vrai

Faux (*)
Correct
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Section 7 (Répondre à toutes les questions de cette section)

31. Une variable statique est toujours accessible au public. Vrai ou faux ?
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Vrai

Faux (*)

Correct

32) Il n'y a qu'une seule copie d'une variable de classe statique dans la JVM. Vrai ou faux ?
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Vrai (*)

Faux

Correct

33. La déclaration suivante est compilée et exécutée. Qu'est-ce qui est sûr ?
arbre.pousse (numFeet) ;
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numFeet doit être un int.

tree doit être le nom de la classe.

grows doit être le nom d'un champ d'instance.

grows doit être le nom d'une méthode. (*)

l'arbre doit être une méthode.

C'est faux. Voir section 7, leçon 1.

34) Un constructeur est utilisé pour créer des objets. Vrai ou faux ?
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Vrai (*)

Faux
C'est faux. Voir section 7, leçon 1.

35. L'unité de base de l'encapsulation en Java est le type de données primitif. Vrai ou faux ?
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Vrai

Faux (*)

Correct
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36. En Java, la collecte des déchets se fait lorsque toutes les références à un objet
disparaissent, la mémoire utilisée par l'objet est automatiquement récupérée. Vrai ou faux ?
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Vrai (*)

Faux

Correct

37) Quelle valeur renverrez-vous pour j lorsque la méthode setValue est appelée ?
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31

32

10

11 (*)

C'est faux. Voir section 7, leçon 1.

38 Identifiez le type de contrôleur qui initialise correctement les employés Jane et Brandon. Le
type d'employé est répertorié ci-dessous.
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Public class employee {private string name ; int private age ; private double salary ; Public
employee (String n, int a, double s) {name = n ; age = a ; salary = s ; } // les méthodes de cette
classe iraient ici}
(1) Points

public class driver_class {public static void main (String [] args) {Employé Jane = nouvel
employé ("Jane", 48, 35.00) ; Employé Brandon = nouvel employé ("Brandon", 36, 20.00) ; }}
(*)

public class driver_class {public static void main (String [] args) {Employé ("Jane", 48, 35.00) ;
Employé ("Brandon", 36, 20,00) ; }}

public class driver_class {Public employee {Jane = nouvel employé ("Jane", 48, 35,00) ; Brandon
= nouvel employé ("Brandon", 36, 20,00) ; }}

Public class employee {public class driver class {Employé Jane = nouvel employé () ; Employé
Brandon = nouvel employé () ; }}

C'est faux. Voir section 7, leçon 1.

39) Lequel des éléments suivants peut être utilisé comme paramètre ?
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(Choisissez toutes les réponses correctes)

Entier (*)

Chaînes de caractères (*)

Bâtisseurs

Matrices (*)

Objets (*)

C'est faux. Voir section 7, leçon 2.

40) Lequel des éléments suivants définit correctement la surcharge ?


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Avoir plus d'un constructeur avec le même nom mais des arguments différents. (*)

Avoir plus d'un constructeur avec des noms différents et les mêmes arguments.

Une méthode à argument variable qui renvoie un tableau.

Un type de spécificateur d'accès qui n'autorise l'accès qu'à l'intérieur de la même classe.
C'est faux. Voir section 7, leçon 2.
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41) Lequel des éléments suivants correspond à la définition d'un constructeur ?


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Un mot-clé spécifiant l'accessibilité du code.

Une méthode spéciale utilisée pour attribuer des valeurs initiales aux variables d'instance
d'une classe. (*)

Une façon d'appeler une méthode avec un nombre variable d'arguments en utilisant une
ellipse.

Une variable dans une déclaration de méthode qui est transmise à la méthode.

C'est faux. Voir section 7, leçon 2.

42. identifiez les erreurs dans la classe suivante. Choisissez toutes les réponses qui
s'appliquent.
Marquer pour révision (1) articles
(Choisissez toutes les réponses correctes)

Aucune méthode appelée min n'est définie. (*)

Deux méthodes ne peuvent pas avoir le même nom.

Les paramètres doivent être les mêmes pour toutes les méthodes portant le même nom.

Le terme "privé" ne peut pas être utilisé comme modificateur d'accès.

Final ne peut pas être utilisé comme modificateur d'accès.

C'est faux. Voir section 7, leçon 2.


43) Quel segment de code représente une manière correcte d'appeler un compteur de
méthode à argument variable qui prend des entiers comme paramètre d'argument variable ?
Marquer pour révision (1) articles

counter (String a, int b) ;

counter (int [] numbers) ;


compteur (1, 5, 8, 17, 11000005) ; (*)

counter ("one", "two", String [] numbers) ;

C'est faux. Voir section 7, leçon 2.

Lequel des éléments suivants montre la représentation UML correcte de la superclasse Planète
et de sa sous-classe Terre ?
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(*)

Aucune de ces réponses.

C'est faux. Voir section 7, leçon 4.

Lequel des énoncés suivants décrit correctement une relation de type "is-a" ?
Marquer pour révision (1) articles

Un terme utile utilisé pour conceptualiser les relations entre les nœuds ou les feuilles d'une
hiérarchie d'héritage. (*)

Philosophie de programmation qui favorise un codage plus simple et plus efficace en utilisant
le code existant pour de nouvelles applications.

Restreindre l'accès à un segment spécifique du code.

Philosophie de programmation qui favorise la protection des données et la dissimulation de


l'implémentation afin de préserver l'intégrité des données et des méthodes.

C'est faux. Voir section 7, leçon 4.


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46) Pourquoi n'est-il pas possible d'étendre plus d'une classe à la fois dans une chaîne
hiérarchique d'héritage ?
Marquer pour révision (1) articles
Il n'est pas nécessaire de tenir compte du fait que tout le contenu public est transmis d'une
superclasse à une sous-classe et au-delà de sa sous-classe et de la sous-classe de cette sous-
classe et ainsi de suite. (*)

Parce que l'ordinateur ne peut pas gérer un code aussi complexe.

Pour éviter toute confusion pour le programmeur.

Il est possible d'étendre plus d'une classe à la fois.

C'est faux. Voir section 7, leçon 4.

47) Où le constructeur d'une superclasse doit-il être appelé ?


Marquer pour révision (1) articles

N'importe où dans la sous-classe.

Dans la méthode principale de la sous-classe.

Dernière ligne du constructeur de la sous-classe.

La première ligne du constructeur de la sous-classe. (*)

Il n'est pas nécessaire d'appeler le superconstructeur dans la sous-classe.

C'est faux. Voir section 7, leçon 4.

48. Si nous surchargeons la méthode toString() avec le code suivant, quel sera le résultat de
l'impression ?
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Il imprimerait la matrice un élément à la fois. La console affiche : 0 18215 64 11 42

Il imprime la chaîne de caractères renvoyée par la méthode. La console affiche :


[0,18,215,64,11,42,] (*)

J'imprimerais la matrice à l'envers. L'écran de la console affiche :


42 11 64 215 18 0

Il imprime la chaîne de caractères renvoyée par la méthode. La console affiche : {0, 18, 215, 64,
11, 42}

C'est faux. Voir section 7, leçon 5.


49) Laquelle des affirmations suivantes est vraie à propos des méthodes abstraites ?
Marquer pour révision (1) éléments
(Choisissez toutes les réponses correctes)

Ils ne peuvent pas disposer d'un corps de méthode. (*)

Elles doivent être surchargées dans une sous-classe non abstraite. (*)

Ils doivent être déclarés dans une classe abstraite. (*)

Peut contenir une mise en œuvre.

Ils doivent être surchargés.

C'est faux. Voir section 7, leçon 5.

50. il est possible de créer des instances de classes abstraites. Vrai ou faux ?
Marquer pour révision (1) articles

Vrai

Faux (*)
1) Sélectionnez l'instruction qui spécifie un nombre de type double et l'initialise à 6 fois 10 à la
puissance 5.
(1/1) Points
double number=6e5 ; (*)
double number=6*10^5 ;
double number=6(e5) ;
double number=6*10e5 ;
Correct
Quelle ligne de code Java calcule correctement l'aire du triangle en utilisant A=1/2(b)(h) où b
et h sont des entiers primitifs Java ?
(0/1) Points
double A=(double)(1/2)*b*h ;
double A=1/2*b*h ;
double A=1/2bh ;
double A=(double)1/(double)2*b*h ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
3) Qu'est-ce que la méthode "méthodeA" imprimera à l'écran ?

(0/1) Points
3
15
18 (*)
6
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
4. Lequel des noms suivants n'est pas un nom légal pour une variable ?
(0/1) Points
R2d2
dgo2sleep
4geeks (*)
être ou ne pas être
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
5. Sélectionnez l'instruction et l'instruction d'initialisation contenant la lettre J.
(0/1) Points
float letter='J' ;
Chaîne letter='J' ;
int letter='J' ;
char letter='J' ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
6. Le texte suivant définit un mot-clé du paquet :
(0/1) Points
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès. (*)
précède le nom de la classe.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
7. Le texte suivant définit un mot-clé d'importation :
(0/1) Points
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle. (*)
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès.
précède le nom de la classe.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
8. Le texte suivant définit un mot-clé du paquet :
(0/1) Points
précède le nom de la classe.
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès. (*)
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
9. Laquelle des définitions suivantes correspond à une classe de conducteur ?
(1/1) Points
contient une méthode principale et d'autres méthodes statiques (*)
contient des classes qui définissent des objets
contient une méthode principale, un paquetage, des méthodes statiques et des classes qui
définissent des objets.
Aucune de ces réponses
Correct
10. Considérons le fragment de code suivant.

Qu'est-ce qui est imprimé ?


(0/1) Points
12
0
1 (*)
11
2
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 4.
11. Le code suivant est un exemple d'instanciation d'un objet String :

String str = String("Hello" ) ;

Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 4.
12. Le code suivant est un exemple d'instanciation d'un objet String :

Chaîne s ;

Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai (*)
Faux
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 4.
13. Une combinaison de points de vue et d'éditeurs est connue sous le nom de
_______________.
(0/1) Points
Un environnement de travail
Un lieu physique
Une perspective (*)
Toutes les réponses ci-dessus.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 1.
14. Quel est l'objectif de la zone d'édition et des vues d'Eclipse ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(1/1) Points
Pour naviguer dans une hiérarchie d'informations. (*)
Pour modifier des éléments. (*)
Pour choisir l'emplacement du système de fichiers où supprimer un fichier.
Correct
15. Dans un projet, l'une des classes doit inclure une méthode main. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
6. Vous devez _______________ le code Java pour générer un fichier .class.
(0/1) Points
Collecter
Assembler
Compiler (*)
Emballage
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 1.
7. Dans Eclipse, lors de l'exécution d'une application Java, où les résultats peuvent-ils être
affichés ?
(0/1) Points
Fenêtre de l'éditeur
Vue de la console (*)
Vue de débogage
Liste des tâches
Aucune de ces réponses.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 1.
8. Pour chaque parenthèse ouvrante {, il doit y avoir une parenthèse fermante }, sinon le
programme ne se compile pas sans erreurs. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
9. Le texte suivant définit un mot-clé d'importation :
(1/1) Points
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle. (*)
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès.
précède le nom de la classe.
Correct
10. Le texte suivant définit un mot-clé de classe :
(0/1) Points
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès.
précède le nom de la classe. (*)
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
11. Lorsque vous importez un autre paquetage dans une classe, vous ne devez importer que
les classes du paquetage à invoquer et non le paquetage entier. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
12. Le texte suivant définit un mot-clé dans le paquet :
(1/1) Points
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès. (*)
précède le nom de la classe.
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
Correct
13. L'opérateur == permet de vérifier si deux références à des chaînes de caractères renvoient
au même objet de type chaîne. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
14. Considérons le fragment de code suivant. Qu'est-ce qui est imprimé ?
(1/1) Points
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
L'exception ArrayIndexOutofBounds est levée.
Correct
15. Le programme suivant imprime "Not Equal" :

Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
11. Lorsque vous importez un autre paquetage dans une classe, vous ne devez importer que
les classes du paquetage à invoquer et non le paquetage entier. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
12. Le texte suivant définit un mot-clé dans le paquet :
(1/1) Points
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès. (*)
précède le nom de la classe.
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
Correct
13. L'opérateur == permet de vérifier si deux références à des chaînes de caractères renvoient
au même objet de type chaîne. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
14. Considérons le fragment de code suivant. Qu'est-ce qui est imprimé ?

(1/1) Points
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
L'exception ArrayIndexOutofBounds est levée.
Correct
15. Le programme suivant imprime "Not Equal" :

Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai (*)
Faux
Correct
1) Les points-virgules ne sont pas nécessaires à la fin de chaque ligne pour que la compilation
soit réussie. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 1.
2. Pour convertir des gallons en litres, il est préférable de placer le résultat du calcul dans une
variable de type _______________.
(1/1) Points
int
double (*)
booléen
Aucune de ces réponses
Correct
3. Pour convertir des gallons en litres, il est préférable de placer le résultat du calcul dans une
variable de type _______________.
(1/1) Points
int
double (*)
booléen
Aucune de ces réponses.
Correct
4. Laquelle des instructions suivantes déclare un objet de type chaîne de caractères appelé
name ?
(0/1) Points
double nom ;
Nom de la chaîne ; (*)
Nom de la chaîne
nom int ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 4.
5. Compte tenu du code ci-dessous, lequel des éléments suivants est vrai ?

Chaîne s1 = "oui" ;
Chaîne s2 = "oui" ;
Chaîne s3 = nouvelle chaîne (s1) ;
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
s3.equals(s1) (*)
s1 = s2
s3 == s1
s1 == s2 (*)
s1.equals(s2) (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 4.
6. Compte tenu du code ci-dessous, lesquelles des invocations suivantes sont valides ?

Chaîne s = nouvelle chaîne ("abc") ;


(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
s.trim() (*)
s.substring(2) (*)
s.replace('a', 'A') (*)
s.toUpperCase() (*)
s.setCharAt(1,'A')
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 4.
7. Lorsque vous importez un autre paquetage dans une classe, vous devez importer le
paquetage entier ainsi que les classes du paquetage à invoquer. Vrai ou faux ?
(0/1) Points
Vrai
Faux (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
8. Le texte suivant définit un mot-clé d'importation :
(0/1) Points
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès.
précède le nom de la classe.
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
9. Laquelle des définitions suivantes correspond à une classe de conducteur ?
(0/1) Points
contient une méthode principale et d'autres méthodes statiques (*)
contient des classes qui définissent des objets
contient une méthode principale, un paquet, des méthodes statiques et des classes définissant
des objets
Aucune de ces réponses
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
10. Le texte suivant définit un mot-clé de classe :
(0/1) Points
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès.
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
précède le nom de la classe. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
1) Lequel des éléments suivants est le nom d'un type de données primitif de Java ?
(0/1) Points
Objet
int (*)
Rectangle
Chaîne
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
12. Quel est le résultat des lignes de code suivantes ?

int j=7,k=5,m=8,result ; result=j-k%3*m ; System.out.println(result) ;


(0/1) Points
2
-9 (*)
16
0
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
13. Qu'est-ce qui génère la sortie de programme suivante ?
(0/1) Points
"coût total : " 40
coût total : + 40
"coût total : " 48
coût total : 40 (*)
coût total : 48
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
14. Qu'est-ce que la méthode "méthodeA" imprimera à l'écran ?

(1/1) Points
18 (*)
3
15
6
Correct
15. Examinez le code suivant :

Quelle est la valeur de la variable x ?


(0/1) Points
6
2.5
2 (*)
14
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
1) Lorsque vous importez un autre paquet dans une classe, vous ne devez importer que les
classes du paquet qui seront invoquées et non le paquet entier. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
2. Lorsque vous importez un autre paquetage dans une classe, vous devez importer le
paquetage entier ainsi que les classes du paquetage à invoquer. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
3. Le texte suivant définit un mot-clé de paquet :
(0/1) Points
précède le nom de la classe.
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès. (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 2.
4. Le texte suivant définit un mot-clé du paquet :
(1/1) Points
Définit l'emplacement de cette classe par rapport aux autres classes et fournit un niveau de
contrôle d'accès. (*)
précède le nom de la classe.
Fournit des informations de compilation qui identifient les classes externes utilisées dans la
classe actuelle.
Correct
5. Lequel des éléments suivants crée une référence de chaîne nommée "s" et l'instance ?
(Choisissez toutes les réponses correctes)
(0/1) Points
String s=new String("s") ;
Chaîne s ;
Chaîne s="" ; (*)
s="s" ;
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 4.
11. Quels sont les types primitifs en Java ?
(1/1) Points
booléen, byte, char, double, float, float, int, long et short (*)
booléen, thread, char, double, float, int, long et short
booléen, octet, chaîne, fil, int, double, long et court
objet, octet, chaîne de caractères, char, float, int, long et short
booléen, thread, stringbuffer, char, int, float, long et short
Correct
12. Laquelle des phrases suivantes attribue correctement "3 fois 10 à la puissance 4" au
nombre variable ?
(0/1) Points
double number=3(e4) ;
double number=3*10e4 ;
double number=3*10^4 ;
double number=3e4 ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
13. Aucun point-virgule n'est nécessaire à la fin de chaque ligne pour que la compilation soit
réussie. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
14. Pour convertir des gallons en litres, il est préférable de placer le résultat du calcul dans une
variable de type _______________.
(1/1) Points
int
double (*)
booléen
Aucune de ces réponses.
Correct
15. Lorsque vous ouvrez plus d'un fichier dans Eclipse, le système __________________.
(1/1) Points
Fermer le fichier précédemment ouvert.
Utilisez les onglets pour afficher tous les fichiers ouverts. (*)
Placez le fichier nouvellement ouvert dans une zone de visualisation uniquement.
Aucune de ces réponses.
Correct
11. Quels sont les types primitifs en Java ?
(1/1) Points
booléen, byte, char, double, float, float, int, long et short (*)
booléen, thread, char, double, float, int, long et short
booléen, octet, chaîne, fil, int, double, long et court
objet, octet, chaîne de caractères, char, float, int, long et short
booléen, thread, stringbuffer, char, int, float, long et short
Correct
12. Laquelle des phrases suivantes attribue correctement "3 fois 10 à la puissance 4" au
nombre variable ?
(0/1) Points
double number=3(e4) ;
double number=3*10e4 ;
double number=3*10^4 ;
double number=3e4 ; (*)
C'est faux. Veuillez vous référer à la section 4, leçon 3.
13. Aucun point-virgule n'est nécessaire à la fin de chaque ligne pour que la compilation soit
réussie. Vrai ou faux ?
(1/1) Points
Vrai
Faux (*)
Correct
14. Pour convertir des gallons en litres, il est préférable de placer le résultat du calcul dans une
variable de type _______________.
(1/1) Points
int
double (*)
booléen
Aucune de ces réponses.
Correct
15. Lorsque vous ouvrez plus d'un fichier dans Eclipse, le système __________________.
(1/1) Points
Fermer le fichier précédemment ouvert.
Utilisez les onglets pour afficher tous les fichiers ouverts. (*)
Placez le fichier nouvellement ouvert dans une zone de visualisation uniquement.
Aucune de ces réponses.
Correct

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