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L’Arentèle

des Hôtes
Une aide de jeu pour le Stallite de Nâh

Aux Bons Soins de Mafdet Vers de Radzen (Milice)


Une vingtaine de lits attendent blessés et malades de l’Arantèle. Le terme « Milice » désigne à la fois les Vers de Radzen et le
C’était la volonté de l’Arach Radzen de pouvoir accueillir rapi- bâtiment où ils tiennent leur quartier général. Un comptoir à
dement les personnes dans le besoin. Certes, le Lazaret remplit l’entrée sert d’accueil. Le Vers de garde recueille les doléances
déjà cette fonction, mais devant l’affluence grandissante de des habitants, puis les transmet dès qu’il le peut à Houni, le
Tolérés et de Marcheurs, la création de cette maison de soins fut Tuteur des Vers. Ce dernier, en tant que leader établit les gardes,
vite décidée. patrouilles, enquêtes, opérations de désensablement et autres,
Un petit vestibule mène vers la salle principale. Une dizaine de pour la vingtaine d’hommes qu’il a à disposition. Il ne reçoit
lits sont en moyenne occupés. Dans le mur faisant face de d’ordre que de l’Arach Radzen.
l’entrée, une alcôve accueille une statuette de Mafdet. Les Tolé- Les locaux comprennent aussi des chambres pour les Vers, un
rés viennent ici faire des offrandes et demander une guérison mess, une armurerie, des geôles et une salle de jugement.
pour eux-mêmes ou pour un proche. L’Arach Radzen est seul maître à bord de son Arentèle et donc
Au bout de la salle, à droite, une petite pièce sert aux opérations seul juge pour déterminer les peines encourues par les hors-la-
les plus délicates. C’est là aussi que sont stockés tous les pro- loi.
duits et outils de soin. En cas de peine capitale, une exécution publique a lieu devant la
Au bout de la salle principale, à gauche, on trouve quatre cham- Milice, le condamné placé sur une petite estrade. L’ensemble de
bres utilisées en cas de quarantaine. La plupart du temps, le l’Arantèle est prévenu une journée à l’avance par les Vers. Les
personnel s’en sert pour se reposer les jours de garde. Contrai- Tolérés et visiteurs sont tenus d’assister à l’exécution sous peine
rement au lazaret, l’endroit est ouvert jour et nuit, le service de sacrilège en cas de refus.
assuré en permanence. L’Arach Radzen tient par ce moyen à dissuader de futurs meur-
Hyade, une frêle femme d’âge mûr dirige l’établissement. Elle triers en puissance.
est assistée par 5 soigneuses, dont Hatma, une petite boulotte
très curieuse qui met l’ambiance chez les patients. Elles soignent Table des peines :
gratuitement les Tolérés, mais font payer les soins aux Mar- Sacrilège / Trouble de l’ordre 2 journées de geôles ou dans la
cheurs. milice (pour les Tolérés)
Vol 1 semaine de geôles
Table des prix : Enlèvement Esclavage
Premiers soins 5 Octas Crime Esclavage ou Peine capitale
Concoction du carabin (la dose) 8 Octas
Une journée de prise en charge 10 Octas

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Demeure de Radzen Champignonnière des Hôtes
C’est certainement l’endroit le plus cossu de l’Arentèle. L’Arach La nourriture étant rare dans les Tranchées, les Tolérés ont
Radzen en est le chef et son habitation le confirme. développé un système de champignonnières en sous-sol dans
Un vestibule mène à une grande salle de réception à colonnades, chaque Arantèle.
drapée de tentures et de peaux de crocodiles des sables. Un La Champignonnière des Hôtes s’étale sur trois niveaux. Elle est
trône sculpté dans la pierre et surmonté d’une tête de faucon dirigée par Aktoes, qui occupe la fonction de Chapeau. Avec son
domine l’ensemble et impressionne les personnes qui demandent second, le Pied Antef, ils coordonnent le travail de trois équipes,
audience. De multiples représentations d’Horus peuplent les les Lamelles, les Spores et les Rhizomes.
lieux : sculptures, bas-reliefs, peintures, statuettes. Des vasques Les trois caves où sont cultivés les champignons, relativement
contenant de l’huile de rueg et un grand foyer situé derrière le humides, sont éclairées par des boules de verres pleines de sang
trône appuient l’ambiance solennelle des lieux. de Scarabée Céleste, accrochées aux plafonds. L’atmosphère
Mais plus surprenant, deux chacrals apprivoisés déambulent en semble presque irréelle : des milliers de champignons baignant
liberté dans la demeure, se glissant dans les ombres et obser- dans une lumière verte, des silhouettes déambulant dans
vant méthodiquement les nouveaux venus. Ils rappellent étran- d’étroits chemins.
gement les jumeaux d’Anubis. Une pièce annexe renferme un alambic. C’est là que sont distillés
D’autres pièces autour de la salle principale servent de cham- différents alcools, dont la liqueur de Champe, très prisée dans
bres pour Radzen et pour son personnel, de cuisine et de débar- l’Arantèle.
ras.
Radzen s’est entouré de plusieurs personnes de confiance.
Alma, une transfuge de Sparta, fait office de gouvernante. Elle
Hôtellerie du Bon Repos
assure la propreté des lieux, la cuisine, l’approvisionnement de
Description de ce lieu dans le supplément « Les pyramides de
la Demeure.
Nâh » p63-64
Nasram, un ancien scribe la Maison de la Subsistance, sert de
conseiller personnel et d’hôte aux visiteurs. Il fait souvent l’aller
et retour entre la Demeure et la Milice, tenant Radzen informé
de tout événement. Il lui fait notamment part des arrivées et
départs quotidiens dans l’Arantèle. Un réseau d’informateurs
enquête sur tout nouvel arrivant, déterminant s’il menace la
tranquillité des Tolérés. Si tel est le cas, Radzen déclenche un
plan de surveillance.

Puits d’eau

C’est l’unique point d’eau de l’Arentèle. C’est un lieu de ren-


contre pour les Tolérés qui aiment bavarder un peu après la
corvée, assis sur les quelques bancs de pierre qui jonchent la
petite place.

Réservé aux MJs / Puits d’eau :


Certaines rumeurs courent sur la présence de silhouettes aux abords du puits, la nuit. On y prête peu de crédit, car elles éma-
nent de Marcheurs avinés.
« J’te jure sur la main qui m’reste que j’les ai vues. Elles sont sorties du puits. Y’en
avait au moins cinq. Solaar sait c’qu’elles foutaient là. Mais moi chuis malin, ouaip…
Et chuis resté. Eh ben, elles sont rentrées plus tard dans c’te puits. Cinq silhouettes
toutes noires. J’ai pas vu leurs bouilles, mais ça m’étonnerait pas qu’ce soit des sale-
tés contaminées par l’obscur. Sinon, qu’est-ce qu’elles iraient foutre dans c’puits ?»
Propos entendus au Parvis des Cavaliers de Rê, émanant de Berok, marcheur phénicien de passage

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Parvis des Cavaliers de Rê Narth a pris plusieurs enfants sous son aile, et se fait aussi aider
par sa fille Lani et son cousin Djalel.
Il possède également un logement plus loin, mais il arrive fré-
On remarque aisément ce lieu dont le toit dépasse légèrement le
quemment que lui et ses acolytes dorment dans une petite pièce
niveau du sol, environ 1 mètre au-dessus des tranchées. De
dissimulée derrière la salle de discussion. Il emmène régulière-
larges lucarnes donnent un point de vue sur le Brise-vent des
ment sa petite troupe manger à l’hôtellerie « Au Sommeil du
Cavaliers de Rê. C’est de là que les Tolérés suivent les « courses
Juste ».
» de Chameaux Osseux organisées presque quotidiennement par
les Séides, dans le cadre de l’entraînement de leurs montures.
Un système de cotes et de paris s’est rapidement développé chez Au Sommeil du Juste
les Tolérés. L’ambiance du Parvis est électrique, chacun argu-
mentant au sujet d’une monture, l’encourageant dans sa course, Une petite enseigne devant l’entrée, représentant un lion assou-
se précipitant pour effectuer ses derniers paris. Asouhé le Preux, pi, attire tout de suite le regard.
patriarche des Cavaliers de Rê encourage ces jeux qui donnent à A l’intérieur, un petit corridor mène à un comptoir occupé la
sa centaine d’hommes un esprit de compétition bienvenu lors plupart du temps par Nethi, une jeune fille charmante, véritable
des entraînements. rayon de Solaar venant frapper l’œil du marcheur fatigué.
A l’entrée sur la gauche, un comptoir permet aux parieurs de Nethi propose aux clients des chambres simples ou doubles, avec
troquer objets contre octas. Seule la monnaie nâhienne est un repas inclus, et la possibilité d’enfermer leurs affaires de
autorisée pour les paris. Djalel « l’Echangeur » fixe des prix très valeurs dans une salle de sûreté, étant donné que les chambres
bas, mais beaucoup n’ont ni le courage, ni la patience d’aller ne sont fermées que par un voile.
voir plus loin pour céder leur bien à un meilleur prix. Derrière le comptoir se trouve une petite salle servant de cham-
En face, à droite après l’entrée, on trouve le comptoir des paris. bre les soirs où Nethi est de permanence au comptoir. Cette salle
Narth en est le responsable. Il travaille avec plusieurs gamins nue remplie d’une simple couche mène aussi à la salle de sûreté
(Sépiz, Malek, Totchoua et Lani). Narth prend les paris et remet dont la lourde porte métallique est dotée d’une serrure consé-
les gains. Le reste du temps, il calcule cotes et gains, ou part quente.
discuter de-ci de-là avec les parieurs. Les petits se relaient dans Le corridor se sépare alors en deux parties.
le classement des paris et la mise à jour de la trésorerie. Der- A droite, une large pièce sert à la fois de salon et de salle à
rière le comptoir, se trouve un pièce protégée par une grille et manger. Des tentures rouges et ocres habillent les murs. Des
une porte métalliques : le coffre. vasques contenant de l’huile de rueg embrasée participent à
En face de l’entrée, à côté d’un escalier qui mène aux lucarnes se l’atmosphère chaleureuse de l’endroit. Quelques statuettes
trouve une salle de discussion enfumée où la plupart des pa- représentant divers dieux nâhias émaillent de lourds buffets en
rieurs fument la sheesha. pierre aux portes métalliques. Le mur du fond est orné d’un
imposant symbole de Solaar en bronze, cadeau d’un marcheur
Narth, Responsable des paris phénicien de passage.
Tables et chaises jonchent la pièce, ainsi qu’un fauteuil, occupé
D’apparence frustre, avec ses cheveux en bataille, sa barbe l’essentiel du temps par Ourya, la grand-mère de Nethi. Elle
emmêlée, ses yeux perdus dans ses grands sourcils, Narth n’en regarde les clients masculins d’un air inquisiteur, et les défie
est pas moins une personne posée qui a su profiter du réel d’essayer de s’accoquiner avec sa petite-fille. Elle va jusqu’à
pouvoir d’attraction que procurent les Cavaliers de Rê. Il y a menacer ceux qui prennent ses paroles à la légère, avec son
trois ans, il a proposé son projet de paris à l’Arach Radzen qui a bâton de marche.
accepté, à condition que Narth reverse une commission à la Une porte au fond mène à la cuisine, où s’amoncèlent plats et
maison « Aux Bons Soins de Mafdet ». Depuis, les parieurs ustensiles autour d’un foyer. Ilth, le frère de Nethi prépare les
financent en partie les soins prodigués dans l’Arantèle. repas pour les clients en sifflotant et dansant gaillardement.

Réservé aux MJs / Parvis des Cavaliers de Rê :


Le succès appelant les ennuis, Narth est sur ses gardes depuis quelque temps. Il se sent suivi la nuit et a déjà reçu des menaces
de la part des Borgnes de l’Arantèle Royale. Mais il ne tient pas à se faire racketter et refuse de payer. Jusqu’à maintenant, il a
gardé ça pour lui, mais n’hésitera pas à en parler à Radzen si ses proches sont visés.

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Il aime à inviter les Marcheurs avec lesquels ils s’entend bien à familles. Ils ont adopté un mode de vie sédentaire afin d’établir
boire quelques verres de liqueur de champe : Ilth aime les his- ces comptoirs de manière permanente. Les va-et-vient fréquents
toires de voyages, et les péripéties qui vont avec. de caravanes rendent les lieux très animés.
A gauche après le comptoir, un couloir mène aux différentes
chambres uniformément réparties à gauche et à droite.
L’hôtellerie comprend 10 chambres doubles et 5 chambres
Guilde des Guides Rouges
simples. Trois autres chambres au fond sont réservées à Nethi,
Une cinquantaine d’enfants et adolescents vivent ici, sous le
Ourya et Ilth.
patronage d’Iri, une jeune femme en fauteuil roulant. La Guilde
Toutes les chambres sont construites sur le même principe : un
sert à la fois de lieu d’habitation et de quartier général. Cinq
voile comme porte, une ou deux paillasses matelassées, un coffre
chambres communes accueillent les couches des Guides Rouges,
métallique, une commode surmontée d’une vasque et d’un
chacune décorée avec différents objets offerts ou achetés. Ils se
pichet d’eau, un trou d’aisance derrière un paravent.
livrent tous au grand concours permanent de la plus belle «
Barque des Rêves » : chaque mois est élue la plus belle couche,
Nethi, Tenancière du Sommeil du Juste
permettant au vainqueur de passer une journée sur la Grande
Voie. Iri est parvenue à un arrangement avec le Comptoir de la
Nethi est une jeune femme discrète, mais Nethi est belle. Elle
Citoyenneté de la Halte Rouge pour l’obtention régulière d’une
attire la convoitise de nombre d’hommes. Elle a appris à se
ankh temporaire. Une pièce réservée à Iri lui sert de chambre,
méfier des regards louches, mais reste malgré tout affable
de bureau et de salle des coffres. Une grande salle tient lieu de
quand elle se sent en confiance. A 13 ans, elle a été enlevée par
réfectoire, de cuisine et de salle de réunion. Un grand foyer
un Maître Navigateur des Caravanes Lumières. Son père a sacri-
central illumine de nombreuses tables et chaises en pierre,
fié sa santé pour la retrouver et la ramener à Nâh. Il est mort
recouvertes de peaux de hyènes des sables. Un débarras à côté
peu après leur retour. Dès lors, Ourya, sa grand-mère l’a prise
accueille les réserves de nourritures et de rueg. Les taches mé-
sous son aile, lui confiant il y a 3 ans la gérance de l’hôtellerie
nagères sont réparties équitablement par Iri, et respectées
dont elle est propriétaire. Aujourd’hui, Nethi a 20 ans. Son frère
scrupuleusement par les Guides donnant à la Guilde une am-
Ilth veille sur elle et lui apprend à se défendre au katar.
biance à la fois conviviale et industrieuse. Iri surveille aussi le
travail de ses protégés. Elle fixe les prix, négocie en cas de litige
Comptoirs des Caravanes de Lumière avec un client, les représente lors de réunions avec l’Arach.
Enfin, Iri sélectionne les jeunes qui entrent dans la Guilde. Ils
A la fois lieux de vie et lieux de commerce, les Comptoirs des doivent avoir entre 8 et 19 ans. Ils viennent de la Pyramide des
Caravanes de Lumière attirent les regards par la multiplicité des Enfants Célestes après avoir été rejetés ou bien sont orphelins de
éclats lumineux qui en émanent. Des jeux complexes de miroirs Tolérés. Les plus grands éduquent les plus jeunes, leur appren-
surmontant chaque étal, renvoient la lumière émise par des nent tous les tenants du métier de guide. A 20 ans, le Guide
lucilles royales, et sont signe de prospérité chez les différentes Rouge doit se trouver une nouvelle activité : il quitte la Guilde.
familles de Caravaniers.
Six familles se partagent les Comptoirs à Nâh. Ils sont gérés par Tarifs des Guides Rouges :
les Latents, des parents qui ont choisi d’adopter un mode de vie Trajet dans l’Arantèle 2 Octas
sédentaire pour le bien de leur famille. Tour de l’Arantèle 5 Octas
Les Comptoirs sont gérés par des Tolérés appartenant aux Demi-journée d’accompagnement 10 Octas

Réservé aux MJs / Sommeil du Juste :


Nethi se sent épiée depuis quelque temps. C’est une sensation commune pour elle, mais cette fois, elle lui semble plus insistante.
Dans l’ombre, un Sement fou d’elle, après l’avoir croisé à la Halte Rouge, a engagé des esclaves sous contrat pour la surveiller,
et prochainement l’enlever. L’homme est déséquilibré et ne supporte plus de ne pas être avec elle. Il n’a pas prévu la suite, il
imagine juste la cacher chez lui.

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Iri, Protectrice des Guides Rouges Plus loin sur la gauche, une grande salle renferme la Grapho-
thèque, l’institut cartographique. L’allée centrale est remplie de
Iri a 15 ans lorsqu’elle quitte la Pyramide des Enfants Célestes. lourds établis investis par une dizaine de Grapheurs traçant des
Jugée trop indépendante et asociale, elle est propulsée du monde cartes sur papyrus et sur rueg. De part et d’autre de l’allée, des
des Apprentis Citoyens vers celui moins enviable des Tolérés. rayonnages sculptés dans la pierre hébergent un nombre consé-
Elle est rapidement prise sous l’aile de Senedj, Protecteur des quent de documents. Face au mur du fond couvert d’une énorme
Guides Rouges à l’époque. Elle intègre la Guilde, et commence carte représentant Sombre-Terre, Djet, le Maître-Grapheur, assis
son apprentissage. Après une chute mal venue, elle se retrouve derrière un comptoir répond aux requêtes des Marcheurs. Achats
paralysée des deux jambes. Senedj lui offre alors la possibilité de et ventes de cartes ou de renseignements sur des zones précises
la seconder dans l’administration de la Guilde. rythment ses journées. Il parfait régulièrement sa carte murale,
A la mort de son mentor, Iri prend sa suite en devenant la Pro- nommée communément « Carte de Djet » et dont les Grapheurs
tectrice de la Guilde. Son doux visage et la sérénité qu’elle s’inspirent principalement. Les Grapheurs s’assurent de bien
inspire l’établissent complètement dans son rôle au sein de dater toutes les cartes qu’ils exécutent, prenant en compte le
l’Arantèle. Les Guides Rouges la chérissent, et les locaux vieil adage : « Toujours en mouvement est l’Obscur ». Ils men-
l’admirent. tionnent également l’auteur. Cette phase peut parfois être un
Un Urbatek touché par son engagement lui confectionne un peu compliquée. Exemple : « Carte de la région des Crêtes Noires
fauteuil roulant sur mesure et installe plusieurs rampes dans la par Djidji, avec l’aide de Ba et Solan, réalisée d’après les tra-
Guilde pour faciliter ses déplacements. vaux de Djet, données supplémentaires : Djamel et Ayzim. ».
Depuis lors, elle tente d’offrir à « ses » enfants un avenir plus Le fond du couloir à droite s’ouvre sur la Beuglante, une taverne
radieux que le sien. Elle leur inculque au jour le jour des valeurs bondée où l’atmosphère fiévreuse attire nombre de Marcheurs,
basées sur la droiture et l’honnêteté. Elle espère ainsi leur don- mais aussi de Tolérés. Des veillées régulières passionnent les
ner de bonnes chances le jour où ils décideront de passer le Test esprits : les récits de Marches fabuleuses et dangereuses se
de Citoyenneté. mêlent aux légendes de l’Avant contées avec ferveur par les
Antéquaires de passage. La Beuglante est aussi réputée pour sa
spécialité, le Feu d’Aker, une boisson particulièrement forte, à
La Voie de Kephet très haute teneur en alcool de champignon.
Khoui, le tenancier, dirige l’établissement, épaulé par quatre
serveuses. En cas de dérapages, Khoui peut faire appel à
Tout Marcheur venant à Nâh se doit de passer par La Voie de
l’ensemble du personnel de La Voie de Kephet, par un système de
Kephet. A la fois lieu de rassemblement, institut cartographique
petites cloches, reliées par des cordes dans chacune des salles de
et centre de réapprovisionnement, ce lieu résonne en perma-
l’établissement. Ce système d’alarme a permis plusieurs fois
nence de conversations passionnées sur telle nouvelle route, tel
d’éviter des heurts trop importants, déclenchés par des Mar-
obstacle ou telle rencontre fortuite.
cheurs trop emportés.
A l’entrée, un couloir mène à un premier comptoir : la Message-
La dernière salle en bout de couloir, la Provision, permet aux
rie.
Marcheurs de compléter leur équipement avant de reprendre la
Manni, une jeune fille de 16 ans, tient à jour de gros registres en
Marche. Djilaï, la cinquantaine, ex-Marcheur usé par l’Obscur,
papyrus, sur lesquels elle note messages et informations diver-
est là pour conseiller ses clients avant leur départ. Il vérifie
ses. Un Marcheur peut adresser un message à quelqu’un en
inlassablement qu’aucun oubli n’a été fait. Il sait bien quelles en
particulier, qui peut être consultable sur place ou bien acheminé
seraient les conséquences. Ses conseils sont réellement précieux,
par une caravane. Il peut également laisser une annonce pour
même si certains Marcheurs trop sûrs d’eux se moquent de lui.
un bien qu’il souhaite obtenir ou céder, ou bien une annonce
Enfin, au fond du couloir à gauche, une porte donne sur le
pour la constitution d’une caravane, pour une date de départ et
bureau et les quartiers de Nekba, Grand Hôte de la Voie de
une destination. Les possibilités sont nombreuses. La plupart des
Kephet. Il supervise l’établissement depuis son ouverture en 307.
messages sont payants, sauf quelques exceptions (avis de re-
Il reçoit régulièrement l’Arach Radzen, plus rarement certains
cherche, par exemple). Beaucoup de Marcheurs viennent réguliè-
Citoyens intrigués par sa démarche.
rement consulter toutes ces annonces à la Messagerie.

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Table des prix :
La Messagerie
Ambassade phénicienne
Message laissé au comptoir 5 octas
Les relations diplomatiques entre Nâh et Phénice datent de 295.
Message acheminé par caravane
Les deux stallites ont décidé de marquer l’année 300 par la
(selon les départs prévus) 10 octas
construction de deux ambassades.
Message acheminé par caravane
Nâh a implanté sa propre ambassade à Phénice, dans la Halte
spécialement constituée (par jour de marche) 20 octas
des Lointains.
Annonce 1 octa
En contrepartie, les autorités nâhiennes ont laissé à disposition
La Graphothèque des Phéniciens un lot rectangulaire dans l’Arentèle.
Confection d’une carte 20 octas L’édifice de base rectangulaire (20X40m) est flanqué de quatre
Correction d’une carte 8 octas tours culminant à 15m. Les symboles du calendrier phénicien se
déclinent sur ses façades. La façade principale tournée vers la
La Beuglante Halte Rouge est ainsi dédiée à Solaar. Elle accueille une impo-
Feu d’Aker 4 octas sante passerelle métallique qui communique entre l’Ambassade
Liqueur de Champe 3 octas et le Halte. Les citoyens invités à l’Ambassade empruntent ce
Mousse de rueg 1 octa passage.
Lait de Yak 1 octa
Cuisseau de hyène sauce champignons 8 octas Comptoir phénicien
Omelette (tortue ocre) aux champignons 5 octas
Ragoût au rueg et aux champignons 2 octas Suite à l’installation de l’Ambassade Phénicienne, les autorités
nâhiennes ont accepté l’ouverture d’un établissement dédié à la
La Provision vente de produits typiquement phéniciens. L’ambassadeur Tubor
Voir en annexes Cascatelle s’est adjoint les services d’un fidèle bâtisseur pour
diriger le Comptoir.
Nekba, Grand hôte de La Voie de Kephet Yan Trevain, concepteur renommé de vêtements pour les Bla-
sonnés, expatrie sa famille en 305 pour les terres plus clémentes
La Voie de Kephet fut créée après la rencontre de Sahoure et de Nâh. Il fait du Compteur une vitrine du bon goût phénicien,
Nekba, deux frères nâhias, avec Rusk. Le bougre les inonda proposant de somptueux vêtements, des armes nobles, des outils
d’histoires incroyables qu’il avait vécues dans l’Obscur. Le finement ciselés. Yan ne vend que le plus beau de Phénice. Les
lendemain, il avait face à lui un nouveau Marcheur prêt à tenter objets en vente ont tous la particularité d’être frappés d’un
l’aventure et un rêveur souhaitant ouvrir un lieu de rassemble- sceau représentant Solaar, gage d’authenticité.
ment à Nâh pour les Marcheurs. Sahoure parti, Nekba se mit à Le Comptoir remporte un vif succès face à une demande grandis-
l’œuvre, discutant des heures durant avec nombre de Marcheurs, sante de la part de citoyens nâhias séduits par la culture phéni-
courtisant Radzen et les autorités de la Halte Rouge. Il profita de cienne.
la fermeture d’une hôtellerie pour prendre possession des lieux. Le Comptoir s’enfonce profondément sous terre. Un long escalier
Il associa Djet, Khoui et Djilaï à son entreprise et La Voie de mène une vaste salle, haute de plafond, divisée en deux étages :
Kephet vit le jour. le rez-de-chaussée est surplombé par une mezzanine qui en fait
Aujourd’hui Nekba est heureux de voir ce pôle de communica- le tour. Un imposant escalier métallique permet de déambuler
tion qu’est devenu son établissement. Régulièrement, Sahoure entre les deux étages. Le symbole de Solaar est omniprésent
réside quelques jours à La Voie de Kephet. Ces moments sont dans la décoration des lieux, ainsi que sur les objets mis en
l’occasion de grandes fêtes qui redonnent un peu de chaleur aux vente.
habitants de l’Arantèle des Hôtes. Le rez-de-chaussée accueille également un atelier de couture, où
Réservé aux MJs / La Voie de Kephet :
Les serveuses de la Beuglante sont de véritables espionnes. Elles écoutent discrètement toutes les conversations entre Marcheurs
qu’elles peuvent entendre. Elles transmettent ensuite les informations jugées intéressantes à Khoui, qui en réfère alors à Nekba.
Les renseignements glanés ont permis d’asseoir la position de Nekba au sein du stallite. Il a par exemple pu participer à la
politique d’ensemencement, en offrant aux Sements de nouvelles plantes subtilisée à des Marcheurs trop bavards. Nekba joue
sur deux fronts : il veut plaire aux autorités, tout en étant l’ami des Marcheurs. Il sait qu’il marche sur des œufs, mais jusqu’à
maintenant, aucun ne s’est cassé sous ses pieds.

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des vêtements sont confectionnés sur mesure. Yan en est venu à dieu Aker. C’est une pièce magistrale offerte par les autorités au
créer une mode hybride, mêlant tendances phéniciennes et sanctuaire en 300, pour célébrer la « bonne entente entre Ci-
nâhiennes. Il passe beaucoup de temps dans l’atelier à créer les toyens et Tolérés ».
lignes du futur. Il est assisté en cela par sa fille d’une vingtaine Les Tolérés viennent régulièrement déposer des offrandes à ses
d’années, Lucia. pieds : petites effigies, nourriture, sang d’animal…
D’autres salles renferment des dépôts et les quartiers privés de Deux autres pièces sont réparties de part et d’autre de la salle
la famille Trevain. principale : un entrepôt et la demeure de Djersis, le prêtre
d’Aker.
Une officine de paiement se trouve à côté de l’escalier d’accès et L’entrepôt contient des bidons d’huile de rueg, des barres
permet à Delal, le fils aîné de Yan, en charge de la vente, de d’encens, quelques denrées et un chariot utilisé pour les proces-
vérifier que personne ne reparte sans payer. Il dissimule sous sions à travers l’Arentèle.
son comptoir un pistol à rueg, qu’il utilise en cas de nécessité. La demeure de Djersis est une salle austère où trône un foyer
Le visiteur ne manquera pas de tomber sur Lili, la petite der- continuellement entretenu. Une large bibliothèque, pleine de
nière, qui aime se cacher parmi les étals et surgir bruyamment rouleaux de papyrus, occupe tout un mur. On peut y trouver
devant les clients. également, en fouillant, quelques ouvrages de l’Avant. Un cer-
tain nombre de petites tables et de chaises confère à la salle une
Autel des Unions ambiance studieuse. Le fond de la pièce, séparé par un rideau
constitue la chambre de Djersis : une couche, quelques vête-
ments, un coin toilette et une petite statue à l’effigie d’Aker
La loi nâhienne veut que les étrangers n’aient droit de résidence
accrochée au mur, émettant la lumière typique du sang de
que dans une hôtellerie de l’Arantèle des Hôtes. Mais si un
Scarabée Céleste.
Marcheur ou une Marcheuse trouve une personne à qui s’unir,
alors il ou elle acquière le statut de Toléré.
Djersis, prêtre d’Aker
L’Autel des Unions consiste en une petite grotte, au centre de
laquelle trône un autel en pierre, entouré de petites statuettes
Cet homme sec à la peau mate porte le poids des années sur son
représentant les dieux nâhias. Selon ses disponibilités, l’Arach
visage, mais la vivacité de son regard interpelle tout de suite. Il
Radzen consacre les unions, ou confie la tache à Djersis, le
assume son rôle avec passion, prêt à aider « sa famille » comme
prêtre d’Aker.
il appelle les Tolérés de l’Arentèle, en toute circonstance. Sa
La cérémonie rend hommage aux dieux nâhias et les enjoint à
silhouette a arpenté les tranchées durant des années, mais
veiller sur l’union des deux amoureux. Quelques offrandes sont
maintenant, Djersis est las. Il a lutté des années pour améliorer
alors distribuées aux pieds des statues.
le statut des Tolérés auprès des autorités, en vain. Maintenant,
Djersis passe le plus clair de son temps au sanctuaire, plongé
Sanctuaire d’Aker dans ses lectures. Il donne tous les jours des cours de Nâhien
aux enfants et adultes qu’il arrive à motiver. Sa voix traînante
Il est dédié au dieu des forces telluriques qui veille sur reprend force et énergie lors des cérémonies (1 fois par semaine)
l’ensemble des Tolérés. et processions (1 fois par mois) en l’honneur du dieu Aker. Les
Un escalier donnant sur la tranchée s’enfonce de plusieurs processions rassemblent la quasi-totalité des habitants perma-
mètres dans le sol et mène jusqu ‘au sanctuaire. Les lieux profi- nents de l’Arentèle, servent de ciment social et sont par là hau-
tent ainsi d’une hauteur de plafond supérieure à la norme de tement encouragées par l’Arach Radzen.
l’arantèle.
Un soin tout particulier a été apporté à l’élaboration de la salle
principale. De grandes dalles sculptées de bas-reliefs accueillent
L’Avant Goût des Mille Plaisirs
les pas des fidèles, rythmés par l’agencement régulier de petites
Le patron Hatmet a perdu son statut de nourrisseur au sein de la
colonnes elles aussi soigneusement sculptées. La représentation
Pyramide des Mille Plaisirs, après avoir intoxiqué un Grand
la plus courante d’Aker, deux lions dos à dos portant le centre
Prêtre avec un mets expérimental. Il a évité l’esclavage par souci
du monde, en constitue le principal motif.
pour ce dernier de ne pas révéler sa présence dans l’endroit un
Au fond de la salle, quelques marches mènent à un autel encadré
jour de culte.
par deux énormes vasques. Celles-ci crachent d’imposantes
Même si la taverne n’a pas l’étoffe de son précédent lieu de
flammes, produites par la combustion d’huile de rueg, appor-
travail, elle n’en est pas moins un lieu des plus agréables. On y
tant chaleur dans l’air et dans la lumière qui éclaire la statue du

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croise nombre de marcheurs venus goûter aux spécialités de la
maison. D’avenantes serveuses guident les nouveaux arrivants
parmi les tables qui font face à une vaste scène.
Des spectacles divers sont proposés aux convives alors que leurs
verres et assiettes sont régulièrement remplis.
Les serveuses sont placées sous l’autorité de Malika, une splen-
dide métisse phénicio-nâhia au regard félin qui s’assure de la
satisfaction des clients. Pour ceux qui recherchent d’autres
plaisirs, un escalier mène au sous-sol. En bas, deux directions
possibles : le boudoir de Mélusine et le fumoir d’Aristide.
Cependant, la visite de l’établissement vaut spécialement pour
son attraction vedette : la danse de Neferher. La belle subjugue
chaque semaine les badauds qui se sont amassés à l’Avant Goût
pour la voir.

Brocante d’Aziz
Cette échoppe est un véritable capharnaüm. On y trouve beau-
coup d’objets usagés, dans un état variable.
Aziz est un petit vieillard très sec, mais il a gardé l’œil vif. Il
aime acheter et vendre aux Marcheurs, profitant de nombreux
récits de voyage. Pour chaque objet qu’il vend, il peut ainsi
raconter son histoire, véritable ou romancée.

____________________________
Conception et rédaction : Fred Brandon
Découvrez d’autres aides de jeu sur le site :
http://mapage.noos.fr/nah_le_stallite/
Juin 2006

Réservé aux MJs / Brocante d’Aziz :


Au fond de sa chambre, Aziz possède un puits menant à des souterrains qui communiquent avec la Pyramide Funeste. Depuis
des années, Aziz visite les sarcophages des citoyens. De temps en temps, il y trouve des objets qu’il met ensuite en vente dans sa
Brocante. Il connaît la Pyramide Funeste de fond en combles, et a toujours échappé aux différentes patrouilles. Il tient à jour un
registre qui détaille les différentes arrivées de sarcophages sur un immense plan.

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Annexes :

Carte de l’Arentèle des Hôtes

Artefacts de la Provision
Arentèle des Hôtes

Pyramides Arentèle
Halte Rouge Aux Bons Soins de Mafdet La Voie de Kephet
Pyramide d’Anubis Vers de Radzen (La Milice) Ambassade phénicienne
Pyramide Funeste Demeure de Radzen Comptoir phénicien
Pyramide de l’Ordre d’Anubis Puits d’eau Autel des Unions
Pyramide de la Subsistance Hôtellerie du Bon Repos Sanctuaire d’Aker
(Cultures) Parvis des Cavaliers de Rê L’Avant Goût des Mille Plaisirs
Sanatorium Au Sommeil du Juste Brocante d’Aziz
Lazaret Comptoirs des Caravanes de
Pyramide des Exclus Lumière
Brisevent des Cavaliers de Rê Guilde des Guides Rouges
La Provision : Artefacts en vente
(Echoppe de La Voie de Kephet / Arantèle des Hôtes / Nâh)

Artefacts de combat

Armes blanches
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Balance DkE01 p90 Sombre-Terre Commun / Peu commun 45
Epée-lumière Artefacts p56 Nâh (Solaria) Rare / Très rare 20 (en plus du prix de l’arme)
Esponton DkE01 p90 Sombre-Terre Commun / Peu commun 27
Falchion DkE01 p90 Sombre-Terre Commun / Peu commun 25
Fauchard DkE01 p89 Phénice (Roke) Peu commun / Rare 60
Filets collants Car. de L’Obsur p39 Nâh (Solaria) Peu commun / Rare 10
Hache DkE01 p90 Sombre-Terre Commun / Commun 7
Katar DkE01 p89 Kathar (Roke) Commun / Peu commun 10
Laniard Pyr. De Nâh p109 Nâh (Solaria) Commun / Peu commun 40
Manople DkE01 p88 Sombre-Terre Commun / Commun 8
Palache DkE01 p90 Phénice (Roke) Peu commun / Peu commun 28
Piochard DkE01 p90 Phénice (Roke) Commun / Commun 14
Poignard DkE01 p89 Sombre-Terre Commun / Commun 3
Tranchoir DkE01 p90 Sombre-Terre Commun / Commun 5

Armes de jet
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Boomerang DkE01 p91 Seri Begawan (Asia) Commun / Peu commun 18
Dard DkE01 p91 Phénice (Roke) Commun / Commun 1
Disque DkE01 p91 Cité des Ponts (Asia) Commun / Peu commun 12
Etoiles DkE01 p91 Citadelle de Cashmere (Asia) Commun / Peu commun 2
Faucheur DkE01 p91 Stallite des Mycos (Solaria) Commun / Commun 5
Hachette DkE01 p91 Sombre-Terre Commun / Commun 5

Armes de trait
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Arbalète DkE01 p91 Kathar (Roke) Rare / Rare 50
Arbalète de poing DkE01 p91 Phénice (Roke) Peu commun / Rare 25
Arc DkE01 p91 Sombre-Terre Commun / Commun 15
Flèche empoisonnée Artefacts p21 Sombre-Terre Rare / Peu commun 6
Lançat DkE01 p90 Sombre-Terre Commun / Peu commun 28

Armes à feu
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Canardier DkE01 p91 Sombre-Terre Rare / Très rare 33
Mousquet à rueg DkE01 p91 Sombre-Terre Rare / Très rare 85
Pistol à rueg DkE01 p92 Phénice (Roke) Rare / Très rare 120

Boucliers
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Petit bouclier en rueg DkE01 p94 Sombre-Terre Peu commun / Peu commun 15
Petit bouclier en métal DkE01 p94 Sombre-Terre Peu commun / Rare 22
Grand bouclier en rueg DkE01 p94 Sombre-Terre Rare / Très rare 33

Artefacts en vente à la Provision par Fred Brandon – Mars 2006 1


Artefacts de combat (suite)

Armures
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Bandelettes de Toléré Pyr. de Nâh p117 Nâh (Solaria) Commun / Peu commun 4
Chitine fuselée
- complète DkE01 p94 Phénice (Roke) Rare / Très rare 120
- jambières DkE01 p94 Phénice (Roke) Rare / Très rare 32
- cuirasse DkE01 p94 Phénice (Roke) Rare / Très rare 50
- vambraces DkE01 p94 Phénice (Roke) Rare / Très rare 25
- casque DkE01 p94 Phénice (Roke) Rare / Très rare 30
Cuir
- complète DkE01 p94 Phénice (Roke) Commun / Peu commun 30
- jambières DkE01 p94 Phénice (Roke) Commun / Peu commun 10
- cuirasse DkE01 p94 Phénice (Roke) Commun / Peu commun 15
- vambraces DkE01 p94 Phénice (Roke) Commun / Peu commun 7
- casque DkE01 p94 Phénice (Roke) Commun / Peu commun 8
Vêtements en rueg DkE01 p94 Sombre-Terre Commun / Commun 6
Vêtements renforcés
- tenue complète DkE01 p94 Plateau de Silice (Roke) Peu commun / Rare 23
- pièce DkE01 p94 Plateau de Silice (Roke) Peu commun / Rare 9

Artefacts de voyage

Vêtements
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Bottes d’Omero Artefacts p10 Phénice (Roke) Peu commun / Très rare 25
Cape sépia Artefacts p11 Balafre (Roke) Commun / Peu commu 25
Combinaison DkE01 p87 Phénice (Roke) Rare / Très rare 40
Chaussraï Artefacts p96 Drön (Roke) Peu commun / Peu commun 25
Fourrure DkE01 p87 Sombre-Terre Peu commun / Peu commun 20
Peaux de camouflage Marcheurs p35 Sombre-Terre Rare / Rare 3 à 15
Tuniques sépia Artefacts p11 Balafre (Roke) Pau commun / Rare 42
Vêtements épais DkE01 p87 Sombre-Terre Commun / Commun 8
Vêtements sombres Marcheurs p35 Sombre-Terre Peu commun / Peu commun 18
Vêtements mimétiques Marcheurs p35 Phénice (Roke) Rare / Rare 55

Contenants
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Bidon DkE01 p88 Phénice (Roke) Peu commun / Rare 6
Carnassière DkE01 p87 Sombre-Terre Commun / Commun 2
Cordelière DkE01 p87 Sombre-Terre Commun / Commun 1
Conserveurs Artefacts p95 Vallée de l’Eden Perdu Peu commun / Peu commun 7
(Solaria)
Escarcelle DkE01 p87 Phénice (Roke) Commun / Commun 3
Fonte DkE01 p87 Sombre-Terre Commun / Peu commun 5
Gourde DkE01 p87 Sombre-Terre Commun / Commun 1
Havresac DkE01 p87 Sombre-Terre Commun / Peu commun 5
Outre DkE01 p88 Sombre-Terre Commun / Peu commun 2
Portefaix DkE01 p87 Phénice (Roke) Commun / Peu commun 6
Sac à dos DkE01 p87 Sombre-Terre Commun / Commun 2
Tube DkE01 p87 Phénice (Roke) Commun / Peu commun 2

Artefacts en vente à la Provision par Fred Brandon – Mars 2006 2


Artefacts de voyage (suite)

Filtres
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Filtre rudimentaire DkE01 p86 Sombre-Terre Peu commun / Rare 10
Filtre sophistiqué DkE01 p86 Sombre-Terre Rare / Très rare 25
Filtre de Kathar DkE01 p86 Kathar (Roke) Très rare / Très rare 45
Filtre à laine de verre Artefacts p99 Kathar (Roke) Rare / Rare 40
Filtre végétal Artefacts p99 Sombre-Terre Peu commun / Rare 17
Masque multi-filtres Artefacts p103 Kathar (Roke) Très rare / Très rare 50

Lumière
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Bille de Vase-Lumière Car. de l’Obscur p24 Marais de Nâh (Solaria) Rare / Très rare 4
Briquet à rueg DkE01 p88 Sombre-Terre Peu commun / Peu commun 12
Briquet à souffre DkE01 p88 Phénice (Roke) Commun / Peu commun 7
Briquet à silex -- Sombre-Terre Commun / Commun 6
Casque éclairant DkE01 p20 Phénice (Roke) Commun / Peu commun 6
Flacon de rueg DkE01 p88 Phénice (Roke) Commun / Commun 1
Incandescent DkE01 p88 Phénice (Roke) Commun / Peu commun 3
Lampanion DkE01 p88 Sombre-Terre Commun / Peu commun 12
Lampe à huile DkE01 p88 Sombre-Terre Commun / Commun 4
Luxance DkE01 p88 Sombre-Terre Peu commun / Rare 15
Sang de scarabée céleste (25cl) Pyr. de Nâh p121 Nâh (Solaria) Rare / Très rare 45
Sphère de projection Artefacts p106 Sombre-Terre Peu commun / Rare 3
Torchère DkE01 p88 Sombre-Terre Commun / Commun 12
Torchine DkE01 p88 Phénice (Roke) Commun / Peu commun 8

Distillateurs
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Distillateur rudimentaire DkE01 p86 Sombre-Terre Commun / Peu commun 7
Distillateur moyen DkE01 p86 Sombre-Terre Peu commun / Rare 10
Distillateur sophistiqué DkE01 p86 Sombre-Terre Rare / Très rare 20
Cyclofiltre Artefacts p41 Les Terres Bénites (Solaria) Rare / Très rare 40
Distillateur éolien Artefacts p98 Pays des Neuf Vents (Asia) Commun / Peu commun 22
Purificateur Artefacts p98 Marais Glauques (Roke) Peu commun / Rare 14

Rations
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Alcools
- champignon (1 litre) Plateau de Silice p16 Plateau de silice (Roke) Peu commun / Rare 2
- rueg (1 litre) -- Sombre-Terre Commun / Commun 1
Poix (indice 1) DkE01 p87 Sombre-Terre Commun / Commun 1
Rueg (indice 2) DkE01 p87 Sombre-Terre Commun / Peu commun 2
Viande (indice 3) DkE01 p87 Sombre-Terre Commun / Peu commun 3

Artefacts en vente à la Provision par Fred Brandon – Mars 2006 3


Artefacts naturels

Plantes et Champignons
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Alconia Artefacts p10 Citadelle de Cashmere (Asia) Rare / Rare 45
Amanyte DkE01 p93 Plateau de Silice (Roke) Peu commun / Rare 1
Ebenès Artefacts p27 Serres de Glace (Roke) Rare / Rare 12
Graines de Semence Marcheurs p15 Roke Peu commun / Rare 3
Sun Artefacts p37 Sombre-Terre Peu commun / Peu commun 5

Animaux
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix
Aigle DkE02 p43 Sombre-Terre Rare / Très rare 32
Buse DkE02 p43 Sombre-Terre Rare / Rare 25
Cerbère DkE02 p37 Sombre-Terre Commun / Peu commun 13
Corbeau DkE02 p37 Sombre-Terre Commun / Peu commun 14
Crachot Artefacts p17 Roke Rare / Peu commun 13
Faucon Pyr. de Nâh p51 Sombre-Terre Rare / Très rare 30
Grenouilles grises Artefacts p19 Nâh (Solaria) Peu commun / Rare 14 (les 10)
Hermès Artefacts p79 Istan et Nople (Roke) Rare / Rare 70
Paresseux Artefacts p82 Roke Peu commun / Rare 20
Rat DkE02 p32 Sombre-Terre Commun / Commun 2
Scorpio Pyr. de Nâh p49 Nâh (Solaria) Peu commun / Rare 6
Singe écarlate Pyr. de Nâh p52 Nâh (Solaria) Peu commun / Rare 20
Sylence Artefacts p63 Sombre-Terre Très rare / Très rare 24
Tortue ocre Pyr. de Nâh p54 Nâh (Solaria) Peu commun / Rare 13
Vers grakil Artefacts p32 L’Aroueg (Solaria) Commun / Peu commun 4

Artefacts utilitaires

Outils de Nourrisseurs
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Appeaux Marcheurs p35 Sombre-Terre Peu commun / Commun 8
Gants de fauconnier DkE01 p39 Phénice (Roke) Rare / Très rare 16
Harnais de monture DkE01 p39 Phénice (Roke) Peu commun / Rare 16
Instruments chirurgicaux nâhiens Pyr. de Nâh p111 Nâh (Solaria) Rare / Très rare 35
Matériel de chirurgie -- Sombre-Terre Rare / Très rare 30
Trousse de soins DkE01 p41 Sombre-Terre Peu commun / Rare 12

Outils de Bâtisseurs
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Corde DkE01 p17 Sombre-Terre Commun / Commun 2
Grappin DkE01 p17 Sombre-Terre Commun / Commun 5
Harnais d’escalade DkE01 p18 Phénice (Roke) Peu commun / Peu commun 8
Longue vue -- Phénice (Roke) Rare / Très rare 30
Lunettes de soudeur DkE01 p11/24 Phénice (Roke) Peu commun / Rare 13
Trousse à outils DkE01 p24 Phénice (Roke) Peu commun / Rare 16

Artefacts en vente à la Provision par Fred Brandon – Mars 2006 4


Outils de Marcheurs
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Bu-Solar Artefacts p93 Sombre-Terre Très rare / -- 25
Cirage camouflant Marcheurs p35 Phénice (Roke) Rare / Rare 10
Griffe d’Urs Artefacts p100 Cité des Ponts (Asia) Peu commun / Rare 12
Luxâme Artefacts p102 Sombre-Terre Rare / Rare 25
Miroirs Pyr. de Nâh p47 Nâh (Solaria) Commun / Peu commun 13
Montre à balancier Artefacts p104 Nid des Aigles (Roke) Rare / Très rare 11
Raquettes Marcheurs p35 Sombre-Terre Peu commun / Très rare 8

Artefacts particuliers

Fioles et Potions
Nom de l’objet Emplacement Origine géographique Rareté stallite / haltes Prix (en octas)
Adsul Artefacts p33 Sombre-Terre Rare / Rare 15
Betullus Artefacts p35 Amazon (Eldena) Rare / Rare 17
Biza Artefacts p101 Marais Glauques (Roke) Rare / Très rare 16
Bloude Artefacts p93 Marais Glauques (Roke) Peu commun / Commun 6
Concoctions de Carabin Pyr. de Nâh p111 Nâh (Solaria) Rare / Très rare 22
Géluré Artefacts p101 Serres de Glace (Roke) Peu commun / Rare 12
Lactime Artefacts p101 Couronne Argentée (Eldena) Peu commun / Rare 13
Leim Artefacts p30 Forêt Pétrifiée (Solaria) Rare / Très rare 25
Musc et odeurs Marcheurs p36 Sombre-Terre Peu commun / Rare 5
Nielle Artefacts p22 Nâh (Solaria) Rare / Très rare 30
Revam Artefacts p35 Nâh (Solaria) Peu commun / Rare 7
Rochefolle Artefacts p49 Phénice (Roke) Peu commun / Rare 25

Artefacts en vente à la Provision par Fred Brandon – Mars 2006 5

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