Vous êtes sur la page 1sur 72

2ème édition des Règles (Mai 2017)

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00

1 INTRODUCTION ........................................................................................................................................................................................... 6
1.1 Organisation du livre des règles .............................................................................................................................. 6
2 Présentation du matériel ......................................................................................................................................................................... 6
2.1 Marqueurs ....................................................................................................................................................................... 6
2.2 Marqueurs de renommé des commandants ...................................................................................................... 10
2.2.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 10
2.2.2 Points clés...................................................................................................................................................................................... 10
2.2.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 11
2.2.4 Description des tactiques de commandement .............................................................................................................. 11
2.2.5 Description des capacités du commandant. ................................................................................................................... 11
2.3 Feuille de campagne ................................................................................................................................................... 13
2.3.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 13
2.3.2 Points clés...................................................................................................................................................................................... 13
2.3.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 13
2.4 Plateau de jeu (Ecran tactique) .............................................................................................................................. 14
2.4.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 14
2.4.2 Points clés...................................................................................................................................................................................... 14
2.4.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 15
2.5 Cartes de groupes de Bombardiers et de chasseurs........................................................................................ 16
2.5.1. Aperçu ............................................................................................................................................................................................ 16
2.5.2. Points clés..................................................................................................................................................................................... 16
2.5.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 17
2.5.4 Description des caractéristiques des cartes groupes ................................................................................................. 18
2.6 Cartes de mission secondaire ................................................................................................................................. 18
2.6.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 18
2.6.2 Marqueurts clés .......................................................................................................................................................................... 18
2.6.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 18
2.7 Cartes Cible .................................................................................................................................................................... 19
2.7.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 19
2.7.2 Points clés...................................................................................................................................................................................... 19
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 1
2.7.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 19
2.7.4 Descriptions des notes spéciales de la cible ................................................................................................................... 20
2.8 Cartes de commandants de la défense allemande ........................................................................................... 21
2.8.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 21
2.8.2 Points clés...................................................................................................................................................................................... 21
2.8.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 21
2.8.4 Description de la réaction de la Luftwaffe ...................................................................................................................... 22
2.8.5 Descriptions des tactiques allemandes ............................................................................................................................ 22
2.8.6 Description des technologies Allemande ........................................................................................................................ 23
2.8.7 Description des caractéristiques du Commandant Allemand ................................................................................ 24
2.9 Cartes évènements ...................................................................................................................................................... 24
2.10 Marqueurs Bombe .................................................................................................................................................... 24
2.10.1 Aperçu .......................................................................................................................................................................................... 24
2.10.2 Points clés ................................................................................................................................................................................... 24
2 .10.3 Détails.......................................................................................................................................................................................... 25
2.10.4 Attributs spéciaux des bombes ......................................................................................................................................... 25
2.10.5 Bombes spéciales .................................................................................................................................................................... 25
2.11 Marqueurs de technologie Allié ........................................................................................................................... 26
2.11.1 Aperçu .......................................................................................................................................................................................... 26
2.11.2 Points clés ................................................................................................................................................................................... 26
2.11.3 Détails ........................................................................................................................................................................................... 26
2.12 Marqueurs Bandits ................................................................................................................................................... 27
2.12.1 Aperçu .......................................................................................................................................................................................... 27
2.12.2 Points clés ................................................................................................................................................................................... 27
2.12.3 Détails ........................................................................................................................................................................................... 27
2.12.4 Tactiques des bandits ............................................................................................................................................................ 28
2.13 Marqueur de reconnaissance ............................................................................................................................... 28
2.13.1 Aperçu .......................................................................................................................................................................................... 28
2.12.2 Points clés ................................................................................................................................................................................... 28
2.13.3 Détails ........................................................................................................................................................................................... 29
2.14 Journal de bord .......................................................................................................................................................... 29
2.15 Dé ................................................................................................................................................................................... 30
3 Mise en place de la campagne ............................................................................................................................................................. 30
3.1 Choix de la campagne................................................................................................................................................. 30
3.2 Règles spéciales de la campagne ............................................................................................................................ 30
3.3 Technologie alliée ....................................................................................................................................................... 30
3.4 Plateau de jeu ............................................................................................................................................................... 30
3.5 Année, Mois, Semaine, Jour ...................................................................................................................................... 31
3.6 Escadrilles de la Luftwaffe ....................................................................................................................................... 31
3.6.1 Placement de l'escadrille de la Luftwaffe ........................................................................................................................ 31
3.7 Les théâtres de guerre ............................................................................................................................................... 32
3.7.1 Théâtres Med / URSS................................................................................................................................................................ 32
3.7.2 Théâtre ETO (Théâtre d'Opérations Européen) ........................................................................................................... 32
3.7.3 Mise en place des marqueurs de théâtre ......................................................................................................................... 32
3.8 Tasse de pioche des marqueurs Bandits ............................................................................................................. 33
3.9 Groupes de bombardiers et de chasseurs ........................................................................................................... 33
3.9.1 Achat des groupes de bombardiers et de chasseurs................................................................................................... 33
3.9.2 Marqueurs des groupes de bombardiers et chasseurs .............................................................................................. 33
3.9.3 Attribuer les niveaux de compétence aux groupes ..................................................................................................... 34
3.10 Les commandants de renom ................................................................................................................................. 34
3.11 Equipements de reconnaissance ......................................................................................................................... 34
3.12 Journal de bord .......................................................................................................................................................... 34
3.13 Bandits détruits......................................................................................................................................................... 35
3.14 Cibles d'usine aéronautique ................................................................................................................................. 35
3.14.1 Constituer le Deck des cibles .............................................................................................................................................. 35
3.14.2 Piochez les usines aéronautiques de départ................................................................................................................ 35
3.14.3 Marqueurs d'approvisionnement .................................................................................................................................... 35
3.15 Cibles d'aérodrome .................................................................................................................................................. 35
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 2
3.15.1 Constituer le Deck des cibles .............................................................................................................................................. 36
3.15.2 Piochez les cibles d’aérodrome de départ .................................................................................................................... 36
3.16 Cartes événement ..................................................................................................................................................... 36
3.17 Cartes cibles de campagne ..................................................................................................................................... 36
3.17.1 Constituer le Deck des cibles .............................................................................................................................................. 36
3.17.2 Piochez les cartes cibles ....................................................................................................................................................... 36
3.18 Missions secondaires............................................................................................................................................... 37
3.18.1 Constituez le deck des missions secondaires .............................................................................................................. 37
3.18.2 Mission secondaire active.................................................................................................................................................... 37
3.18.3 Missions tactiques de l'ETO ................................................................................................................................................ 37
3.19 Commandants de la défense Allemande ........................................................................................................... 37
3.19.1 Sélectionner le commandant .............................................................................................................................................. 38
3.19.2 Tactiques ..................................................................................................................................................................................... 38
3.19.3 Les technologies....................................................................................................................................................................... 38
3.19.4 Technologies d'armes spéciales ........................................................................................................................................ 38
4 Séquence de jeu ........................................................................................................................................................................................ 39
4.1 Tableaux des règles optionnelles .......................................................................................................................... 39
5 Début de semaine .................................................................................................................................................................................... 40
5.1 Points SO hebdomadaires ........................................................................................................................................ 40
5.2 Ajustement des points SO ......................................................................................................................................... 40
5.3 Achat de groupes / commandants / équipements de reconnaissance ..................................................... 40
6 Briefing du Matin ..................................................................................................................................................................................... 41
6.1 Sélectionner les cibles à attaquer .......................................................................................................................... 41
6.2 Attribuer des groupes pour chaque mission ..................................................................................................... 41
6.2.1 Mission de diversion ................................................................................................................................................................. 42
6.2.2 Mission de l'unité tactique l'ETO ......................................................................................................................................... 42
6.2.3 Mission de guerre anti-sous-marine (ASW) ................................................................................................................... 42
6.2.4 Repos ............................................................................................................................................................................................... 43
7 Pré-vol ......................................................................................................................................................................................................... 43
7.1 Armement des Bombardiers ................................................................................................................................... 43
7.2 Achat d’équipements et de Technologies............................................................................................................ 43
7.3 Placer les marqueurs tactiques pour les commandants ................................................................................ 44
7.4 Mise en place de la mission ...................................................................................................................................... 44
7.4.1 Marqueur de mission / cible ................................................................................................................................................. 44
7.4.2 Carte cible ...................................................................................................................................................................................... 44
7.4.3 Sélectionner le chemin de la mission ................................................................................................................................ 44
7.4.4 Configuration de la flotte de bombardiers ...................................................................................................................... 44
7.4.5 Chasseurs Escorte/de diversion .......................................................................................................................................... 45
7.5 Jet de réaction de la Luftwaffe ................................................................................................................................ 45
8 Vol vers la cible ........................................................................................................................................................................................ 46
8.1 Piocher un événement Vers la cible ...................................................................................................................... 46
8.2 Déplacer le marqueur Mission ............................................................................................................................... 46
8.3 Effectuer une vérification de la formation ......................................................................................................... 46
8.4 Interception de l'escadrille de la Luftwaffe ........................................................................................................ 46
8.5 Résoudre les attaques de bandits .......................................................................................................................... 47
8.5.1 Piocher des marqueurs bandits de la tasse .................................................................................................................... 47
8.5.2 Intercepter des bandits ........................................................................................................................................................... 47
8.5.3 Effectuer des attaques tactiques de bandits contre des groupes de bombardiers ........................................ 49
8.5.4 Attaques Air-Air (AtA) de groupe rapide......................................................................................................................... 49
8.5.5 Attaques de bandits .................................................................................................................................................................. 51
8.5.6 Attaques air-air d’un groupe lent (AtA) ........................................................................................................................... 51
8.6 Le groupe de chasseurs retourne à la base ........................................................................................................ 52
8.7 Les groupes inaptes retournent à la base ........................................................................................................... 52
8.8 Réarmement de l'escadron de la Luftwaffe ........................................................................................................ 52
9 Résolution de mission sur cible .......................................................................................................................................................... 53
9.1 Cibles tactiques de l'ETO ........................................................................................................................................... 53
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 3
9.2 Cible précédemment endommagé ......................................................................................................................... 53
9.3 Attaque de cible DCA .................................................................................................................................................. 53
9.4 Bombardement de cible ............................................................................................................................................ 54
9.4.1 Résoudre le résultat du bombardement .......................................................................................................................... 54
9.4.2 État des dommages des cibles .............................................................................................................................................. 55
9.4.3 Cible d’usine de construction aéronautique ................................................................................................................... 56
9.4.4 Cible d'aérodrome (Terrain d’aviation) ........................................................................................................................... 56
9.4.5 Réarmement d'escadrons de la Luftwaffe ....................................................................................................................... 57
10 Mission – Retour au Bercail (Home-Bound) ................................................................................................................................ 57
10.1 Tirer un événement retour au bercail (Home-Bound) ................................................................................ 57
10.2 Déplacer le marqueur de mission vers la base britannique ...................................................................... 57
10.3 Vérification de la formation .................................................................................................................................. 57
10.4 Interception de l'escadrille de la Luftwaffe ..................................................................................................... 57
10.5 Attaques de bandits ................................................................................................................................................. 57
10.6 Réarmement de l'escadron de la Luftwaffe ..................................................................................................... 57
10.7 De retour au Royaume-Uni .................................................................................................................................... 57
11 Débriefing de la mission ..................................................................................................................................................................... 58
11.1 Points de victoire et points d'expérience ......................................................................................................... 58
11.2 Enregistrer les statuts des groupes .................................................................................................................... 58
11.2.1 Remplacement du groupe.................................................................................................................................................... 58
11.2.2 Groupe en repos ....................................................................................................................................................................... 58
11.2.3 Enregistrer la force des groupes....................................................................................................................................... 58
11.2.4 Enregistrer les XP / Promotions de groupe ................................................................................................................. 58
12 Missions restantes ................................................................................................................................................................................ 58
13 Mission de lutte anti-sous-marine (ASW) ..................................................................................................................................... 58
14 Fin de semaine ....................................................................................................................................................................................... 59
14.1 Réparation de la cible ............................................................................................................................................. 59
14.2 Avancer le marqueur de semaine ....................................................................................................................... 59
15 missions secondaires........................................................................................................................................................................... 59
15.2 Évaluer la mission secondaire ............................................................................................................................. 60
15.2.1 Évaluer ......................................................................................................................................................................................... 60
15.2.2 Retirer les cartes ...................................................................................................................................................................... 60
15.2.3 Retourner une nouvelle carte de mission secondaire ............................................................................................. 61
15.3 Déplacer la carte de mission secondaire .......................................................................................................... 61
16 Ajustements de la Défense allemande ........................................................................................................................................... 61
16.1 Ajustement du front de guerre ............................................................................................................................. 61
16.2 Nouveaux escadrons de la Luftwaffe .................................................................................................................. 62
16.3 Déploiement de théâtre .......................................................................................................................................... 62
16.4 Emplacement de l'escadron de la Luftwaffe sur la carte ............................................................................. 63
16.5 Réaffectation de l'escadron de la Luftwaffe ..................................................................................................... 64
17 technologies allemandes disponibles ............................................................................................................................................ 64
17.1 Vérifier le mois pour les technologies ............................................................................................................... 64
17.2 Activer les technologies .......................................................................................................................................... 64
18 Commandant allemand de remplacement ................................................................................................................................... 64
18.1 Vérifier le remplacement ....................................................................................................................................... 64
18.2 Nouveau commandant allemand ......................................................................................................................... 65
19 Vérification des groupes réaffectés ................................................................................................................................................ 65
20 points de remplacement mensuels ................................................................................................................................................. 65
21 Remplacer les usines d'avions détruites ...................................................................................................................................... 65
22 Ajuster la chronologie de la campagne.......................................................................................................................................... 65
22.1 Vérification complète de la campagne .............................................................................................................. 65
22.2 Ajuster les marqueurs mois / année / semaine ............................................................................................. 66
22.3 Feuille de journal de bord ..................................................................................................................................... 66
22.4 Nouvelle Année / Juin 1944 .................................................................................................................................. 66
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 4
23 Points de Victoire Total ...................................................................................................................................................................... 66
24 Évaluation de la campagne ................................................................................................................................................................ 66
25 sélection de groupes aléatoires ....................................................................................................................................................... 67
26 Intelligence Cible .................................................................................................................................................................................. 67
26.1 Niveaux Intel des cibles .......................................................................................................................................... 67
26.2 Acheter un avion de Reconnaissance ................................................................................................................. 67
26.3 Effectuer des missions de reconnaissance ....................................................................................................... 67
26.4 Modificateurs Intel de cible bas ........................................................................................................................... 67
26.5 Intel moyen ................................................................................................................................................................. 68
26.6 Intel Haute................................................................................................................................................................... 68
27 Météo ......................................................................................................................................................................................................... 68
27.1 Déterminer le secteur Météo ................................................................................................................................ 68
27.2 Mission Rendez-vous ................................................................................................................................................ 68
28 Ailes de bombardiers .......................................................................................................................................................................... 69
28.1 Assigner des groupes aux ailes des bombardiers .......................................................................................... 69
28.2 Commandant renommé .......................................................................................................................................... 69
28.3 Points de remplacement ........................................................................................................................................ 69
29 Bandits Vétérans/Novices ................................................................................................................................................................. 69
29.1 Marqueurs Bandit..................................................................................................................................................... 69
30 engagements de groupe de chasse .................................................................................................................................................. 69
30.1 Marqueurs d’engagement ...................................................................................................................................... 70
30.2 Engagement des chasseurs .................................................................................................................................... 70
31 Crédits ....................................................................................................................................................................................................... 70
32 Appareils .................................................................................................................................................................................................. 71

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 5


1 INTRODUCTION
Vous êtes le directeur adjoint des opérations de la huitième force aérienne chargée de
réduire la capacité de l'Allemagne à combattre.

Vos groupes de bombardiers et groupes de chasseurs exécuteront des missions pour


endommager et détruire les cibles stratégiques clés de l'Axe. Vous faites face aux mêmes
problèmes que les leaders de l'armée de l'air: le mauvais temps, les priorités de cibles
multiples, les chasseurs de l'Axe (Bandits) et DCA attaquant vos bombardiers. Vous
perdrez des avions et des équipages, mais vos missions de bombardement de précision
réduiront les industries et les ressources essentielles de l'Axe et raccourciront la guerre.
Plusieurs campagnes sont disponibles, représentant différentes périodes de la guerre.

1.1 Organisation du livre des règles


Ce qui suit explique l’organisation du livre de règles.

Présentation des composants (Section 2) - Utilisez cette section comme référence pour les composants du jeu, ainsi que
les points clés et les détails des composants.

Configuration de la campagne (Section 3) - Lorsque vous êtes prêt à commencer une partie, consultez cette section pour
mettre en place le jeu.

Séquence de jeu (section 4) - Cette section liste la séquence de jeu globale.

Séquence de jeu hebdomadaire (Sections 5 à 14) - Décrit les étapes effectuées chaque semaine.

Séquence de jeu mensuelle (sections 15 à 22) - Décrit les étapes effectuées à la fin de chaque mois.

Fin de la campagne (sections 23 et 24) - Décrit les étapes effectuées pour évaluer la partie.

Règles optionnelles (sections 25 à 30) - Contient un ensemble de règles optionnelles que vous pouvez utiliser pendant
la partie.

Appareils (Section 32) - Décrit les appareils (avions) que vous utiliserez pendant la partie.

Variantes (Section 0) - Décrit les marqueurs pour les Bombardiers simples et différentes variantes.

Errata - Contient l'errata du jeu (mises à jour des composants imprimés).

2 Présentation du matériel
Cette section fournit des informations de référence des marqueurs, cartes, feuilles de campagne et plateau de jeu. Référez-
vous à cette section lorsque vous apprenez et jouez au jeu.

2.1 Marqueurs
Ce qui suit résume les principaux marqueurs utilisés dans le jeu.

Groupes de bombardiers

Chaque marqueur bombardier représente un groupe de bombardiers historique (BG) ainsi qu’un
ensemble de cartes associées.

Groupes de chasseurs

Chaque marqueur chasseur représente un groupe de chasseurs historique (FG) ainsi qu’un ensemble de
cartes associées.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 6


Bandits

Les Bandit représentent des avions de combat de la Luftwaffe ou des DCA. Les
marqueurs No Bandit n'attaquent pas. Ces marqueurs sont placés dans une tasse
et tirés au hasard pendant une mission.

Bandits spéciaux

Les marqueurs Bandit avec un S (Sturmgruppen) ou un J (Jet) ne sont ajoutés à la tasse Bandit
qu'en raison des tactiques ou des technologies allemandes.

Bandits novices et vétérans

Utilisés avec les règles facultatives des bandits vétérans / novices. Ces marqueurs sont ajoutés
à la tasse Bandit en fonction de l'année de la campagne.

Tactiques

Utilisé par des commandants renommés de groupes de bombardiers et de chasseurs. Les


tactiques vous aident à combattre les Bandits et à échapper aux attaques de DCA.

Esquadron de la Luftwaffe

Les escadrons de la Luftwaffe sont placés sur la carte pour attaquer les groupes durant une mission.

Bombes

Les bombes sont utilisées pour détruire les cibles. Il existe plusieurs types de bombes, chacune capable
d'attaquer différents types de cibles.

Technologie

Les Allemands peuvent investir dans des technologies pour les aider à gagner la guerre. Les technologies
allemandes sont identifiées sur la carte du commandant de la défense allemande.

Technologie déployée

Les Technologies Alliées peuvent être achetées et utilisées par un groupe individuel de bombardiers ou
de chasseurs individuels.

Avions de reconnaissance

Utilisés avec les règles facultatives Intel pour augmenter le niveau Intel d'une cible sélectionnée.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 7


Marqueur de niveau Intel

Indique le niveau Intel actuel d'une cible et les pénalités / bonus basés sur une mission de
reconnaissance (Recon).

Groupes détruits

Utilisé pour représenter les pertes des groupes de chasseurs et de bombardiers dû aux bandits et aux
DCA.

Marqueurs de dégâts de cible

Les cibles endommagées par les bombes sont identifiées avec des marqueurs de dégâts
individuels durant le bombardement, et des marqueurs de niveau de dégâts après le
bombardement.

Incendie

Les cibles endommagées par les bombes incendiaires sont marquées d'un marqueur incendie.

Soutiens ou ravitaillement

Utilisé sur la piste Aircraft Factory pour indiquer le nombre de points de ravitaillement générés par une
usine allemande de fabrication d'avions. Les chiffres rouges indiquent une usine endommagée. À la fin du
mois, les points de ravitaillement non endommagés deviennent des escadrons de la Luftwaffe.

Construction d’usine

Placé sur la piste Aircraft Factory lorsqu'une cible Aircraft Factory est détruite. À la fin du mois, pour
chaque marqueur Build Factory, piochez une carte cible Aircraft Factory.

Cibles bandits

Placé sur une carte Mission Cible ayant le trait Bandits rappelant ainsi de piocher d'autres Bandits pour la
cible.

Mission

Représente le groupe de missions lorsqu'il navigue vers / depuis la cible.

Diversion

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 8


Placé sur un groupe de bombardiers qui effectue une mission de diversion.

Mission ASW (Anti-Sous-Marine)

Placé sur un groupe de bombardiers B-24 qui pilote une mission anti-sous-marine (ASW).

Marqueurs Théâtre d’opérations

Placé dans l'espace actuel d'avancement du théâtre des opérations pour suivre l'avancement
allié dans les différents théâtres.

Modificateurs de Théâtre

Les modificateurs peuvent être appliqués à l'avancement du théâtre d’opérations en fonction de


la destruction de la cible et des résultats de la mission secondaire.

Mission ASW (Anti-Sous-Marine)

Placé sur la carte dans l'hexagone de la cible de mission.

Chemin de la mission

Utilisé pour identifier le chemin de mission depuis la base britannique vers / depuis la cible. Identifie
également la portée maximale des escortes (le cas échéant).

Météo

Lorsque vous utilisez les règles optionnelles de météo, identifie la météo dans le secteur actuel. Sans
marqueur, le temps est supposé être partiellement nuageux.

Objectifs tactiques

Utilisé pour les missions secondaires ETO (European Theatre Operations). Les missions secondaires ETO
ne s'appliquent qu'à la campagne Invasion alliée.

Réaction de la Luftwaffe

Placé sur le commandant de la défense allemande pour identifier le niveau actuel de réaction de la
Luftwaffe.

Modificateurs de Réaction de la Luftwaffe

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 9


Placé sur la carte de commandant de la défense allemande, comme rappel, avant le lancé pour
la réaction de la Luftwaffe .

Bandits détruits

Utilisé sur la piste Bandits détruits pour identifier le nombre actuel de Bandits détruits.

Marqueurs date

Permet de suivre l'année, le mois, la semaine et le jour en cours. Le marqueur


jour n'est utilisé que dans la campagne Operation Argument et placé sur la
feuille de campagne.

Distinction

Utilisé pour identifier les groupes qui ont gagné le DUC. Le groupe gagne +5 points XP.

Sous-marins

Utilisé pour identifier le nombre de sous-marins déployés comme tactique de commandant de la


Luftwaffe.

Engagement du groupe de chasseurs

Utilisé avec les règles d'engagement de groupe de chasseurs facultatives. Tous les marqueurs
d'engagement sont placés dans une tasse et tirés au hasard après chaque engagement de chasseurs.

2.2 Marqueurs de renommé des commandants


2.2.1 Aperçu

Tous les groupes ont un commandant, mais il est possible d'acheter des commandants
spéciaux renommés qui fournissent des tactiques et des capacités spéciales en
permanence à son groupe assigné. Plusieurs groupes permettent à un commandant
renommé spécifique d'être utilisé gratuitement.

Lorsque le groupe devient Vétéran, le marqueur Commandant Renommé est retourné


sur son côté Vétéran / As. Les commandants bleus sont pour les groupes de bombardiers
et les commandants rouges sont pour les groupes de chasseurs.

2.2.2 Points clés


• Les commandants de groupe de bombardiers sont bleus, les commandants de groupe de chasseurs sont rouges.

• Les commandants renommés peuvent être tués en fonction des événements. Les commandants tués sont retirés
du jeu et ne peuvent plus être utilisés.

• Les Tactiques de Commandant ne peuvent être utilisées que pendant un tour d'Attaque Bandit et sont ensuite
défaussées pour le reste de la mission.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 10


• Un commandant renommé permet à son groupe assigné d'utiliser une technologie ou un équipement indisponible,
y compris des bombes spéciales. Vous devez choisir quelle technologie est disponible lorsque vous le sélectionnez.

2.2.3 Détails

1 - Nom du commandant

2 – Coût : Le nombre de point SO requis pour l'achat du Commandant.

3 – Tactiques : Identifie les tactiques que le groupe peut utiliser lors d'une mission.

Chaque tactique ne peut être utilisée qu'une fois par mission.

Une seule tactique peut être utilisée à chaque tour.

4 – Capacités : Identifie les capacités spéciales qui sont appliquées au groupe assigné.

5 - Vétérant, As : Les groupes ayant un niveau de compétence Vétéran ou As utilisent ce


côté.

6 – Type : Les commandants de groupe de chasseurs sont en rouge, les commandants de


groupe de bombardiers en bleu.

2.2.4 Description des tactiques de commandement


Ce qui suit décrit les tactiques qui peuvent être utilisées.

Tir concentré - Le groupe obtient un modificateur d'attaque AtA +2 pour une attaque sur un Bandit
désigné.

Evasion - Le groupe lance deux dés pour chaque attaque de Bandit ce tour. Utilisez le jet le plus bas
comme jet d'attaque. Un groupe lent ne peut pas effectuer une attaque AtA ce tour si la tactique est
utilisée. Si vous utilisez les attaques Evasion contre une DCA, appliquez un modificateur AtG de -1
lorsque vous bombardez la cible.

Bon but - Pendant le tour, le groupe obtient un modificateur d'attaque AtA de +1 en attaquant tous les
bandits pour ce tour.

Suppression - Soustraire 2 de tous les jets d'attaque de Bandit contre ce groupe ce tour-ci. Déclarez avant
de lancer.

Out of the Sun (Surgi du soleil) - Doit être utilisé par un groupe de chasseurs lors du premier tour
d'attaque des chasseurs de l'Axe. Les chasseurs attaquent toujours en premier (Fast) et obtiennent un
modificateur d’attaque AtA de +3. Cette tactique affecte tous les Bandits de l'Axe.

Connaissance de la situation (SA) - Le groupe attaque en tant que groupe rapide et groupe lent au
cours du même tour.

2.2.5 Description des capacités du commandant.


Ce qui suit décrit les capacités spéciales du commandant.

ASW AtG- Le groupe de bombardier B-24 obtient le modificateur air - sol indiqué lors de l'attaque des sous-marins.

AtG - Le groupe reçoit le modificateur AtG indiqué lors du bombardement de la cible.


TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 11
Interception de Bandit - Le groupe de chasse peut intercepter un bandit supplémentaire.

Défense DCA - Soustrayez le nombre indiqué de tous les jets d'attaques de DCA lancés contre le groupe.

Formation -Ajouter le nombre indiqué à tous les jets de vérification de formation.

Ignorer la tactique d'attaque frontale - Le groupe ignore la tactique d'attaque frontale allemande (c'est-à-dire pas
d'attaque tactique de bandit)

Début de technologie (One Early Tech) - Le Groupe peut acheter une technologie spécifiée qui n'a pas fait l'objet de
recherches (c'est-à-dire qui n'est pas disponible dans la campagne en cours ni dans le mois / année en cours). La
technologie doit être spécifiée lorsque le Commandant est sélectionné.

Promotion XP / Niveau - Le Groupe peut être promu au prochain niveau de compétence avec moins de points
d'expérience.

Portée, AtA - Le groupe de chasseurs peut étendre sa portée maximale, mais doit appliquer un modificateur négatif à
toutes les attaques Air to Air (AtA).

Réaffecter - Pour tous les jets de réassignation de groupe, appliquez le modificateur indiqué.

Réparation - Le groupe obtient le nombre de points de réparation indiqué à la fin de chaque semaine.

Poids, formation - Le groupe de bombardiers peut porter un poids supplémentaire de bombe, mais doit appliquer le
modificateur négatif à tous les contrôles de formation.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 12


2.3 Feuille de campagne
2.3.1 Aperçu

La campagne de bombardement stratégique Daylight de


l'armée de l'air américaine a débuté en août 1942 et a
duré jusqu'en mai 1945. L'objectif principal était de
détruire la Luftwaffe en ciblant des usines liées à
l'industrie aéronautique. Mais ils se sont souvent vu
attribuer des objectifs secondaires en fonction des
besoins stratégiques ou politiques particuliers. Les
campagnes fournies couvrent toute la période de la
campagne de bombardement et ont des objectifs réels
qui ont été donnés à la huitième force aérienne.

Les fiches de campagne décrivent les conditions de


départ, les conditions d'exploitation spéciales et les
critères d'évaluation. Il y a 11 campagnes, allant de 1942
à 1945.

2.3.2 Points clés


• Aucune cible des campagnes de 1942 ne peut être des cibles allemandes (supprimées des paquets de cartes Cible).
Ignorer toutes les tactiques d'armes spéciales pendant les campagnes de 1942.

• La campagne Allied Invasion est la seule campagne qui utilise le marqueur Théâtre ETO et utilise les cibles
tactiques ETO.

• Certains mois dans une campagne n'ont que deux ou trois semaines de missions. Cela représente généralement
des conditions météorologiques défavorables pendant ces mois.

• Pour Operation Argument, vous obtenez l'allocation de point SO hebdomadaire pour chaque jour de la campagne.

• Pour Combined Bomber Operations, sélectionnez les cibles et effectuez la Mission comme à l’accoutumée.
Cependant, avant de lancer une mission, vous pouvez lancer 1d10 et appliquer cette quantité de dégâts à la cible.
Cela peut être fait deux fois.

• Opération Arbalète (ou simplement Arbalète) fait référence aux cibles V-Weapon. Utilisez les cibles V-Weapon de
V01 à V12 pour la campagne.

2.3.3 Détails

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 13


1 - Nom de la campagne: le nom de la campagne.

2 - Date: La date de début et de fin de la campagne.

3 - Informations générales: La raison pour laquelle vous effectuez cette campagne.

4 - Règles spéciales: Ces règles sont spécifiques à cette campagne. Si une règle spéciale sur une feuille de campagne
contredit une règle dans le livre de règles, les règles de la feuille de campagne ont la priorité.

5 - Groupes initiaux: Vous commencez avec des groupes de bombardiers et de chasseurs de chaque niveau indiqué dans
cette section. Si vous sélectionnez plus de Groupes que ceux listés, tous les Groupes supplémentaires ont le niveau de
compétence noté avec l'astérisque.

Exemple: Vous commencez la campagne Air War Begins avec deux groupes de bombardiers et de chasseurs de niveau Recrue,
un Bleu et un Moyen. Lorsque vous achetez plus d'avions, ils auront tous le niveau Bleu.

6 - Points de SO initiaux : Au début de la campagne, vous aurez ce nombre de points d'option spéciale à dépenser pour les
groupes de bombardiers, les groupes de chasseurs, les améliorations du groupe, les unités de reconnaissance et les
commandants renommés.

7 - Points de remplacement mensuels : A la fin de chaque mois, vous gagnez ce nombre de points de remplacement pour
remplacer les bombardiers ou les chasseurs détruits dans vos groupes.

8 - Points SO hebdomadaire : Au début de chaque semaine, vous gagnez ce nombre de points d'options spéciales
supplémentaires.

9 - Escadrilles initiales de la Luftwaffe : Au début de la campagne, ce nombre de marqueurs de la Luftwaffe est placé
dans la section Théâtre de l'Europe occidentale de l’écran tactique.

10 - Aérodromes initiaux de la Luftwaffe: Au début de la campagne, piochez ce nombre de cartes Cible d'aérodrome et
placez-les dans la zone de placement cible de l’écran tactique.

11 - Usines Aéronautique initiales : Au début de la campagne, piochez ce nombre de cartes Cible des usines
aéronautique et placez-les dans la zone cible de l’écran tactique.

12 - Théâtre initial Med. : Au début de la campagne, placez votre Marqueur théâtre Med. sur l’emplacement désigné de la
Piste du théâtre Med..

13 - Théâtre initial de l'URSS : Au début de la campagne, placez votre marqueur théâtre URSS sur cette case de la piste de
théâtre du l'URSS.

14 - Utiliser les missions secondaires? : Précise si des missions secondaires sont utilisées pendant la campagne.

15 - Technologies disponibles : Les marqueurs de technologie que vous pouvez acheter pour vos groupes de
bombardiers ou de chasseurs pendant la campagne.

16 - Evaluation: Indique le nombre de Points de Victoire que vous devez gagner tout au long de la campagne pour
atteindre chaque niveau.

2.4 Plateau de jeu (Ecran tactique)


2.4.1 Aperçu
Le plateau de jeu est utilisé pour suivre et gérer vos campagnes. Il mémorise l'année / mois / semaine, la carte du théâtre
des opérations européennes (ETO), l'exécution de la mission, l'état du théâtre, les technologies disponible ainsi que le
statut de la Luftwaffe.

2.4.2 Points clés


• Les groupes peuvent se déplacer dans n'importe quel hex de la carte d'affichage, y compris les hexagones non
numérotés et partiels.

• Il peut y avoir plus de cibles que de cibles sur l'écran.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 14


• Pour chaque Bandit Détruit ou PV Aérien gagné, vous avancez le marqueur détruit des Bandits de 1 jusqu'à ce que
vous atteigniez la case 5. Lorsqu'il atteint la case 5, supprimez un escadron de la Luftwaffe et réinitialisez le
marqueur Détruit à la case 0.

2.4.3 Détails
1-3 Calendrier : consultez votre feuille de campagne pour placer les marqueurs Année et Mois de la campagne dans les
cases Année et Mois du calendrier. Chaque mission dure une semaine. Après avoir terminé le nombre de semaines indiqué
ci-dessous, déplacez le marqueur du mois dans la case du mois suivant.

4 - Zone de placement des cibles : Placez vos cartes cibles au-dessus de l’écran tactique.

5 - Zone de mission : Placez vos marqueurs Groupes de bombardiers et Groupes de chasseurs dans cette zone. Lorsque
vous êtes attaqué par des bandits, ces marqueurs sont placés dans les cases Bandit.

6 - Zone de placement des paquets de cartes (Deck): Cette zone est pour votre deck de mission secondaire et votre
deck de cible.

7 - Cibles tactiques ETO : Lorsque vous jouez la campagne Allied Invasion, placez vos marqueurs cible ETO dans cette
zone.

8 - Zone de réserve de la Lufwaffe: À la fin de chaque mois, vous gagnerez 1 escadron de la Luftwaffe pour chaque point
de ravitaillement sur la piste Aircraft Factory. En fonction de vos jets de dés de déploiement, vous placez certains de ces
escadrons de la Luftwaffe dans la case Réserve.

9 - Technologie allemande : Quand la technologie d'un commandant allemand devient active, placez le marqueur
technologie dans cette case.

10 - Bandits détruits : Lorsque vous détruisez des Bandits, déplacez le marqueur vers le bas de cette piste. Chaque fois
que vous détruisez 5 Bandits, supprimez définitivement un escadron Luftwaffe dplateau et réinitialisez le marqueur à 0.

11 - Piste d'usine aéronautique: Chaque fois qu'une carte de cible d'usine d’aéronautique est tirée, placez sa valeur de
soutien sur cette piste de points de soutien. Lorsque la cible est détruite, supprimez ce nombre de points de soutien de la
piste. À la fin du mois, les points de soutien restants sont utilisés pour créer de nouveaux escadrons de la Luftwaffe.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 15


12 - Déploiement du théâtre de la Luftwaffe : Cette zone montre où iront les nouveaux escadrons de la Luftwaffe :
Réserve, le Théâtre de l'Europe de l'Ouest (carte d'affichage), le Théâtre Med., ou le théâtre de l'URSS.
13 - Théâtre Med. (Méditerranée) : Cette piste augmente ou diminue vos chances d'envoyer des escadrons de la
Luftwaffe en Méditerranée.

14 - Théâtre de l'URSS : Cette piste augmente ou diminue vos chances d'envoyer des escadrilles de la Luftwaffe au
Théâtre de l'URSS.

15 – Séquence : La séquence de jeu

16 - Zone de placement des decks de cartes : Placez les decks de cartes désignés dans cette zone.

17 - Les hexagones de l’écran tactique : Lorsque vous lancez des dés pour le placement des escadrons de la Luftwaffe,
les valeurs du dé correspondent aux numéros dans les hexagones, y compris les numéros entre parenthèses.

18 – La carte du Théâtre d’Europe centrale : Cette zone d'hexagones est l'endroit où se déroulent vos missions.

19 - Base britannique : toutes les missions commencent dans l'hex Base britannique (à l'exception des missions de la
campagne d'invasion alliée).

20 – Hex de départ de l’Invasion alliée : Lorsque vous jouez la campagne d'invasion alliée, placez votre marqueur de
mission dans l’Hex. 10 et déplacez-le le long du chemin de la flèche vers Berlin.

2.5 Cartes de groupes de Bombardiers et de chasseurs


2.5.1. Aperçu
Les bombardiers lourds ont été utilisés pour piloter et livrer des ordonnances aux principaux objectifs stratégiques
allemands afin d'influer sur la capacité de l'Allemagne à combattre. Alors que les bombardiers étaient considérés comme
«auto-défensifs», la Luftwaffe allemande était capable de détruire un grand nombre de «forteresses volantes» non
défendues lorsqu'elles s'enfonçaient profondément en Allemagne. Les escorteurs de chasse avaient initialement une
portée limitée, et ne pouvaient pas toujours escorter les bombardiers jusqu'à la cible et inversement. Plus tard, les
chasseurs étaient équipés de réservoirs permettant ainsi d’attaquer les chasseurs allemands.

Les bombardiers et les chasseurs sont organisés en groupes de 48 avions, et sont


représentés par les cartes bombardiers et chasseurs. Chaque carte de groupe
représente un groupe d’appareils et leurs équipages. Chaque groupe a 6 niveaux de
compétences différents; Recrue, Bleu, moyen, qualifié, vétéran et as. Chaque niveau de
compétence d'un groupe est représenté par sa propre carte. Chaque groupe a le statut
OK (Okay), Secoué (Shaken) ou Inapte (Unfit) en fonction du nombre actuel de pertes
subies.

Les groupes ayant le statut OK ont le maximum d'efficacité.

Les groupes secoués ont à une efficacité réduite.

Les groupes inaptes (pertes en-dessous de secouée (Shaken)) ne peuvent plus attaquer
les Bandits ou Bombarder les cibles, et ne peuvent pas partir en mission. Lorsque les
groupes deviennent inaptes lorsqu'ils sont liés à une mission, ils retournent à la base à
la fin du tour.

Exemple: Le 96ème groupe de bombardiers est OK s'il prend 7 pertes ou moins. Quand il prend sa 8ème perte, le 96ème devient
secoué. Lorsqu'il subit sa 11e Perte, le Groupe est inapte et ne peut plus être envoyé en mission avant que le groupe ne se
repose ou n’est récupéré

Si les pertes d'un groupe sont égales à 16 (c'est-à-dire force = 0), alors le groupe est complètement détruit et
définitivement retiré de la partie.

À la fin du mois, les ravitaillements arrivent et peuvent être distribués à tous vos groupes pour retirer les bombardiers et
chasseurs détruits.

2.5.2. Points clés


• Tous les groupes commencent avec une force de 16 (1 force = 3 avions).

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 16


• Les groupes ayant plus de points détruits que leur valeur Secouée deviennent inaptes, et ne peuvent plus aller en
mission, attaquer des bandits ou larguer des bombes sur des cibles.

• Les groupes de bombardiers peuvent être en formation ou dispersés (D). Lorsqu'ils sont dispersés, les groupes de
bombardiers subissent un modificateur AtA de -2 et AtG de -2 en.

• Les bombardiers ont une limite de poids de bombe qu'ils peuvent transporter.

• N'oubliez pas de soustraire la valeur Durabilité de toutes les attaques de Bandit et de DCA.

• Toutes les attaques AtA frappent les Bandits sur un jet modifié de 10+.

• Les groupes plus qualifiés peuvent être réaffectés à la fin de chaque mois (c'est-à-dire qu'ils ne sont plus
disponibles).

• La fiche de campagne identifie le nombre de points de ravitaillement mensuels gratuits à attribuer aux
bombardiers et chasseurs détruits. Des ravitaillements supplémentaires peuvent être achetés (1 point SO = 2
points de ravitaillement).

• Certains groupes ont des points de ravitaillement caractéristiques qui réduisent les dégâts chaque semaine.

2.5.3 Détails

1 - Type d'avion : La désignation militaire de l’appareil


dans le groupe, y compris son identifiant de version.

2 Années de service : Les années d'activité du Groupe.

3 – Coût : Le nombre de SO requis pour l'achat du


Groupe.

4 - Nom de l’appareil : Le nom d'un appareil


représentatif du groupe.

5 – Groupe : Représente le numéro du groupe de


bombardiers (BG) ou du groupe de chasseurs (FG).

6 – Niveau : Les niveaux du groupe sont, dans l'ordre


croissant: Recrue, Bleu, moyen, Expérimenté, vétéran et
as. Plus le niveau est élevé, meilleures sont les
compétences du Groupe.

7 – Expérience : Le nombre d'XP que le groupe doit


gagner pour être promu au niveau de compétence
supérieure.

8 – Réaffecté : Utilisé pour déterminer si le groupe est


réaffecté à la fin de chaque mois.

9 – Détruit : tous les groupes commencent avec une


force de 16. Les groupes peuvent subir des pertes de force à la suite d'attaques de Bandit et DCA. Si la valeur d'un groupe
est dans la plage "OK", ils utilisent les statistiques de la rangée OK de la carte. Si la valeur d'un groupe se trouve dans la
gamme "Secoué", il utilise les statistiques de la ligne Secouée de la carte. Si la valeur d'un groupe est supérieure à la valeur
"Secoué", le groupe devient "inapte" et ne peut ni attaquer ni bombarder s'il est actuellement en mission et ne pourra plus
partir en mission.

10 – Statut : Ok ou Secoué. En fonction du nombre actuel de pertes du Groupe.

11 – Vitesse : Rapide ou Lente. Un groupe rapide attaque avant les bandits à chaque tour. Un groupe lent Attaque après les
bandits à chaque tour.

12 – AtA : compétence Air to Air. Ce nombre est utilisé pour modifier toutes les attaques air-air contre les bandits. Sur un
jet AtA modifié de 10+, le Bandit est détruit.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 17


13 – AtG : compétence (Air–Sol) Ce nombre est utilisé pour modifier toutes les attaques AtG contre les cibles.

14 – Caractéristiques : Contient des informations sur les caractéristiques du groupe (voir ci-dessous pour la description)

15 – Formation : Le nombre de la formation du groupe. Lorsque vous effectuez un contrôle de formation, si le résultat est
égal ou supérieur au nombre de formation, le groupe est en formation. Sinon, le groupe est dispersé (D). Les groupes
dispersés ont un modificateur AtA de -2 et AtG de -2.

16 – Portée : Le nombre maximum d'hexs que le groupe peut parcourir sur la carte de campagne. Comptez tous les hexs
dans lesquels le groupe vole pendant la mission.

17 – Durabilité : Représente la durabilité du Type d'avion, qui est un modificateur pour tous les jets d'attaque contre le
Groupe. Soustrayez la durabilité positive de toutes les attaques et ajoutez une durabilité négative à tous les jets d'attaque.

18 – Poids : Le poids maximum de bombe que le groupe de bombardiers peut porter sur une mission.

19 - Numéro de carte : Chaque carte dans B-17 Leader a un numéro de référence unique.

2.5.4 Description des caractéristiques des cartes groupes


Ce qui suit décrit les caractéristiques du groupe.

Amélioration de la tourelle - Indique que le groupe est déjà équipé de la mise à niveau de la tourelle. N'ajoutez pas de
modificateur AtA de +1 (car déjà intégré aux statistiques). Réduit la tactique d'attaque frontale des bandits de +4 à +2.

Commandant - Le groupe peut utiliser le commandant indiqué sans payer de points SO supplémentaires.

Réparation (Rep #) - Enlever le nombre indiqué de points détruits à la fin de chaque mission.

Cible - Le groupe obtient le bonus AtG indiqué lors du bombardement d'une cible du type listé. Note: La cible Crossbow se
réfère aux cibles du site V-Weapon.

Technologie. - Le groupe peut utiliser la technologie indiquée sans payer de points SO si la technologie est disponible
dans la campagne.

2.6 Cartes de mission secondaire


2.6.1 Aperçu
Les cartes de mission secondaires sont utilisées sur certaines campagnes pour ajouter des cibles supplémentaires à votre
liste de cible. Ils représentent des cibles prioritaires supplémentaires pour votre commandement. Les missions
secondaires durent 2 mois. À la fin de la mission secondaire, vous évaluez la mission et appliquez les bonus appropriés
(pour le succès) ou les pénalités (pour l'échec).

2.6.2 Marqueurts clés


• Les missions secondaires durent 2 mois.

• Une seule mission secondaire est active à la fois.

• Une fois la mission secondaire évaluée, enlevez toutes les cibles secondaires de mission non détruites.

• Les missions secondaires ne sont pas effectuées en décembre, janvier ou février.

• Tous les bonus de réussite ou d'échec durent un mois, sauf indication contraire.

2.6.3 Détails
1 – Nom : Le nom de la mission secondaire.

2 - Années actives : Si l'année de campagne actuelle est comprise dans l'année active, placez la mission secondaire dans la
pile de pioche.

3 - Objectif : Définit le nombre de cartes cibles à piocher du type de cible spécifié et le nombre de points de ravitaillement
que vous devez détruire pour réussir la mission.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 18


4 – Succès : Le bonus et le modificateur de Théâtre gagné si vous réussissez à
atteindre l'objectif. Cela dure 2 mois.

5 – Échec : La pénalité et le modificateur de théâtre si vous ne parvenez pas à


atteindre l'objectif. Cela dure 2 mois.

6 - Ajustement du Théâtre : Placez le marqueur spécifié sur la zone de piste


Théâtre comme rappel lors d’un jet pour ajuster la piste suivante.

2.7 Cartes Cible


2.7.1 Aperçu
Les cibles sont des installations contrôlées par l'Axe qui sont essentielles à l'effort de guerre allemand. Le nombre et le
type de cibles tirées sont basés sur les campagnes et les missions secondaires.

Chaque cible a des points de ravitaillement qui identifient les valeurs de production dans le coin supérieur droit pour
montrer sa contribution à l'effort de guerre Allemande. Les points de ravitaillement représentent également le nombre de
points de victoire gagnés si la cible est détruite.

2.7.2 Points clés


• Les cibles limitent le nombre de bombardiers pour cette mission.

• À la fin de chaque semaine, les cibles endommagées non attaquées cette semaine font un jet de réparation. En cas
de succès, les dégâts de la cible sont réduits d'un niveau.

• L'opération Crossbow fait référence aux cibles du site V-Weapon

• Les cibles d'armes spéciales sont ajoutées à votre liste de cibles existantes lorsqu'un Commandant de la Défense
allemand disposant de cette technologie est révélé.

2.7.3 Détails

1 - Drapeau du pays : le drapeau du pays cible.

2 - Type et numéro de cible : Le type de cible est noté par un


préfixe (indiqué ci-dessous), suivi du numéro de la cible.

• AC - Usine aéronautique
• AF - Aérodrome
• BB - Usine de roulement à billes
• N - Port naval
• Pétrole - stockage / raffinerie de pétrole
• SW - Armes spéciales
• T - Transport
• U - U-Boat Pen / Port
• V - Site V-Weapon
• VF - Usine de véhicules

3 - Points de ravitaillement et VPs (points de victoire) : La


valeur du point de ravitaillement de la cible correspond également
aux points de victoire gagnés lorsque la cible est détruite.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 19


4 - Type de cible : Le type de cible.

5 - Emplacement cible : Le pays et la ville où se trouve la cible.

6 - Hex cible : Le numéro de l’Hex. de l’écran tactique, et la rangée de la base britannique.

7 - Nombre maximum de groupes : Le nombre maximum de groupe de bombardiers pouvant participer à la mission.
Vous pouvez envoyer moins de groupes de bombardiers en mission, mais vous ne pouvez pas envoyer plus que le nombre
indiqué.

8 – Dégâts : Si la cible a subi des dégâts inférieurs au premier nombre, la cible n'est pas endommagée.

• Si la cible a subi des dégâts égaux ou supérieurs au premier nombre, mais inférieurs au second, la cible a subi des
dégâts légers.

• Si la cible a subi des dégâts égaux ou supérieurs au deuxième nombre, mais inférieurs au troisième, la cible a subi
des dégâts moyens.

• Si la cible a subi des dégâts égaux ou supérieurs au troisième nombre, mais inférieurs au quatrième, la cible a subi
de lourds dégâts.

• Si la cible a subi des dégâts égaux ou supérieurs au quatrième nombre, la cible est détruite.

• Modificateur AtG: Le modificateur Air-Sol (AtG) du bombardier est utilisé pour bombarder la cible.

9 - Incendiaire -Identifie que la cible est incendiée. Si la cible est endommagée avec une bombe
incendiaire, placez un marqueur Incendie sur la cible.

10 – DCA : Le nombre d'attaque de DCA correspond au nombre de dés de 10 à lancer.

11 - Réaction de la Luftwaffe - Ajouter ou soustraire le modificateur au lancé en réaction de


Luftwaffe.

12 - Notes spéciales : Ces notes se rapportent à cette carte cible spécifique.

2.7.4 Descriptions des notes spéciales de la cible


Ce qui suit décrit les notes spéciales de la cible.

Bandits - Placez le marqueur "Target Bandits" dans le même hexagone que la cible avec le numéro
correspondant. Piochez le nombre indiqué de marqueurs Bandit lorsque le groupe de mission entre dans
l'hex cible.

Bonus - Recevez le bonus noté si la cible est détruite.

Dispersé - Certaines bombes obtiennent un bonus d'attaque contre les cibles dispersées.

DUC - Si la cible est détruite, attribuer une Distinguished Unit Citation (DUC) au groupe de bombardiers en
chef. Le groupe gagne également +5 XP.

Renforcé (Hardened) - Soustraire 1 Hit sur les Hits infligés par chaque bombe contre la cible.

Facultatif : High Intel Req - Si vous utilisez les règles Intel facultatives, la cible doit avoir un niveau d'intelligence élevé
avant de pouvoir être attaquée.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 20


Overkill - Vous gagnez le bonus noté si vous infligez le nombre spécifié de Hits sur la cible.

Pénalité - Souffrez de la pénalité indiquée chaque semaine où la cible n'est pas endommagée.

Réparation : Si cette cible endommagée n'est pas attaquée pendant une semaine, lancez un dé. Si vous obtenez la valeur
Réparer ou plus haut, la cible réduit ses dégâts d'un niveau - de Dommages lourds à Dommages moyens, à Dommages
légers à non endommagée.

Réserve - Lorsque la cible est détruite, retirer le nombre indiqué d'escadrons de la Luftwaffe de la réserve.

Théâtre - Lorsque la cible est détruite, appliquez le modificateur de jet de dé (DRM) indiqué au théâtre
indiqué.

En construction - Ne lancez pas d'attaques depuis ce site d'armes.

2.8 Cartes de commandants de la défense allemande


2.8.1 Aperçu
Tout au long de la guerre, la Luftwaffe et le Commandement allemand de la Défense ont essayé diverses tactiques et
technologies pour tenter d'arrêter la campagne de bombardement de jour.

Les commandants de la défense allemande investissent dans diverses tactiques et technologies dans le but d'arrêter votre
campagne de bombardement. Ils identifient également les valeurs de dé pour déterminer la réaction de la Luftwaffe pour
chaque mission (All Out, High, Average ou Poor).

2.8.2 Points clés


• Les réactions All Out et High de la Luftwaffe permettent aux escadrons de la Luftwaffe d'attaquer le groupe de
mission dans les hexs adjacents.

• Pour les réactions de la Luftwaffe de moyenne (Average) et de mauvaise qualité (Poor), seuls les escadrons de la
Luftwaffe présents dans le même hexagone que le groupe de mission.

• Seules les tactiques de bandit correspondant à la tactique du commandant de la défense allemande actuelle sont
actives.

• La Technologies du commandant de la défense allemande ne devient pas active immédiatement. Placez les
technologies sur la piste du mois le nombre de mois après le mois que le commandant de la défense allemande
prend le commandement.

• Si un commandant de la défense allemande est remplacé, toutes les technologies ajoutées en conséquence restent
dans le jeu.

2.8.3 Détails

1 - Nom du commandant allemand : Le nom du commandant allemand.

2 - Remplacer: tous les mois, lancer un dé. Si le résultat est supérieur ou


égal à la valeur Remplacer, le Commandant est défaussé et remplacé par
une nouvelle carte Commandant.

3 – Réaction de la Luftwaffe: Utilisé pour déterminer la réaction de


Luftwaffe sur la carte d'affichage pour chaque mission.

4 - Tactiques: Identifie les tactiques utilisées pendant que le


commandant allemand est actif. Les tactiques sur les marqueurs Bandit
ne sont actives que si la tactique correspondante du Commandant
Allemand est active. Les différentes tactiques du commandant allemand
sont détaillées dans la section des règles sur les attaques de bandits.

5 – Technologie : Les technologies allemandes sont recherchées pour X


nombre de mois (placer le marqueur de technologie approprié sur le mois

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 21


suivre le nombre indiqué de mois avant le premier mois actif pour le commandant avec le mois vers le haut). Lorsque vous
atteignez le mois indiqué, la technologie devient active et est placée dans le côté actif de la boîte à outils allemande sur la
feuille d'affichage tactique. Ne retirez pas les marqueurs Technologique du Commandant s'il est remplacé.

6 - Caractéristiques du commandant allemand : Contient des informations sur les caractéristiques du commandant.

2.8.4 Description de la réaction de la Luftwaffe


Ce qui suit décrit les réactions de la Luftwaffe.

Tout de suite (All Out) - L'hex contenant votre avion en mission est attaqué par tous les escadrons de la
Luftwaffe présent dans cet hex et dans les hexs adjacents.

Haute (High) - L'hex contenant votre avion en mission est attaqué par au plus 5 escadrons de la Luftwaffe
présent dans cet hex et dans les hexs adjacents.

Moyenne (Average) - L'hex contenant votre avion en mission est attaqué par au plus 4 escadrons de la
Luftwaffe présent dans cet hex

Pauvre (Poor) - L'hex contenant votre avion en mission est attaqué par au plus 2 escadrons de la
Luftwaffe présent dans cet hex

2.8.5 Descriptions des tactiques allemandes


Ce qui suit décrit les tactiques allemandes. Seuls les Bandits ayant la Tactique correspondant au Commandant de la
Défense allemande actuel sont actifs et utilisés contre vos groupes.

Attaque de groupe - Si le Commandant de la Défense allemande a la Tactique d'attaque de groupe, lancez seulement un
dé pour déterminer quel groupe de bombardiers attaquer. Tous les bandits non interceptés attaquent le groupe de
bombardiers (ignorez la limite de 2 bandits).

Dispersé - Si le Commandant de la Défense allemande a la Tactique dispersée, tous les Bandits attaquent
automatiquement le Groupe de bombardiers qui est dispersé (choisissez au hasard pour les liens). Si aucun groupe de
bombardiers n'est dispersé, placez les bandits comme d'habitude.

Support U-Boat (Nombre de SO, Résultat du jet de dé à placer, Nombre de dé) - Lancez le nombre indiqué de dés
(troisième nombre, ex: x3). Si le résultat est supérieur ou égal au deuxième nombre (ex: 5+), placez un marqueur U-Boat
avec le nombre de SO correspondant (premier chiffre) sur la carte ETO (coin inférieur gauche). Pour chaque marqueur U-
Boat placé, vous perdez autant de points SO chaque semaine. Ils peuvent être détruits par une mission ASW. Retirez tous
les marqueurs U-Boat lorsque le commandant allemand est remplacé.

Exemple: Je viens de retourner Kammhuber qui a deux tactiques de Soutien U-Boat , 5+,
x3.

A cause du x3, je lance 3 dés. J’obtient un 9, 2 et 6.

Parce que 9 et 6 sont supérieurs à 5 (5+), je place deux marqueurs U-Boat avec des
points SO de 2 sur la carte.

Je perds un total de 4 points SO par semaine tant que les U-Boats sont actifs sur la carte.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 22


Tactiques des bandits - pour l'attaque de Rockets (R), bombes (B), frontale (F), Sturmgruppen Fw-190 (S), et Out of the
Sun (OS – Surgi du soleil), voir la section 2.12.4.

2.8.6 Description des technologies Allemande


Ce qui suit décrit les technologies allemandes.

Flak Gun Radar - Lorsqu'il est actif, ajoutez +2 à tous les jets d'attaque de la DCA Luftwaffe.
Cette technologie est annulée par la technologie Allied Chaff.

Radar de surveillance - Lorsqu'il est actif, ajoutez +2 à tous les jets de réaction de la Luftwaffe.
Cette technologie est annulée par la technologie Allied Jammer.

Exemple: Je pioche le Commandant de la Défense allemande Jodl et place sa carte au


sommet de la pile du Commandant de la Défense allemande.

Sur sa carte de commandant, il a la technologie allemande de surveillance Radar. Le


marqueur de surveillance radar est placé 1 mois avant le moment où Jodl devient actif,
c'est-à-dire en août. Je place le marqueur Radar sur la case Sept.

À la fin du mois d'août, lorsque je passe mon marqueur de mois sur septembre, le
marqueur de surveillance radar est retiré et retourné sur le côté actif et placé dans la case
de technologie allemande. Les effets technologiques deviennent maintenant actifs.

Me-262 (Arme Spéciale) - Lorsqu'elle est placée sur la Piste du Mois (2 mois après, pas 4),
piochez la carte Arme Spéciale Me-262 et les cartes Cibles correspondantes mentionnées sur la
carte Armes Spéciales. Tant que le marqueur Me-262 est présent sur la piste Mois, la destruction
de la cible SW07 éloignera le marqueur d'un mois. Lorsque actif, ajoutez des marqueurs Me-262
à la tasse Bandit selon la carte d’arme spéciale Me-262 (Notes spéciales).

Type XXI U-Boat (Arme Spéciale) - Lorsqu'ils sont placés sur la Piste du Mois (3 mois, pas 4),
piochez la carte Type XXI U-Boat 13 Arme Spéciale, et les cartes Cible correspondantes
mentionnées sur la carte Armes Spéciales. Tant que le marqueur de type XXI est toujours sur la
piste Mois, la destruction de cible SW10 déplacera le marqueur d'un mois. Si les trois cibles sont
détruites avant de devenir actives, supprimez le marqueur Technologie de la piste Mois. Cela ne
devient pas actif. S'il est actif, placez un marqueur U-Boat Type XXI sur la carte ETO chaque mois.
Vous perdez 6 points de SO pour chaque marqueur U-Boat Type XXI déployé la première semaine
de chaque mois. Vous pouvez attaquer les U-Boats de type XXI déployés avec une mission ASW.

HO-229 Bombardier (Arme Spéciale) - Quand il est placé sur la Piste Mois (3 mois, pas 4),
piochez la carte Arme Spéciale Ho-229 et les cartes de cibles correspondantes mentionnées sur
la carte Armes Spéciales. Tant que le marqueur Ho-229 est toujours présent sur la piste Mois, la
destruction de la cible SW03 éloignera le marqueur d'un mois. Si les trois cibles sont détruites
avant de devenir actives, supprimez le marqueur Technologie de la piste Mois. Cela ne devient
pas actif. Si elle est active, lancez un dé au début de chaque mois. Sur un résultat de 7+ (pas 6+),
détruisez 4 points des deux plus forts groupes de bombardiers (déterminez aléatoirement si
vous êtes lié).

V-3 Canon (Arme Spéciale) - Quand il est placé sur la Piste du Mois (2 mois après, pas 3),
piochez la carte Arme Spéciale du Canon V-3 et les cartes Cibles correspondantes mentionnées
sur la carte. Si les deux cibles sont détruites avant de devenir actives, retirez le marqueur
Technologie de la piste Mois. Cela ne devient pas actif. Si elle est active, lancez un dé au début de
chaque mois. Sur un résultat de 5+, détruisez 4 points d'un groupe aléatoire (bombardier ou
chasseur).
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 23
2.8.7 Description des caractéristiques du Commandant Allemand
Ce qui suit décrit chaque caractéristique de commandant allemand.

Focus du déploiement dans l'Ouest (+ X) - Lors du lancé pour déterminer le placement de l'escadrons de la Luftwaffe
dans le théâtre, ajoutez un + X au jet de dé.

Concentration de réserve (-X) - Lorsque vous lancez pour déterminer le placement de l'escadron de la Luftwaffe dans le
théâtre, soustrayez X du jet de dé.

Construire une nouvelle usine aéronautique - Piochez une nouvelle carte Target Aircraft Factory et ajoutez le
marqueur de soutien correspondant. Faites-le seulement quand le nouveau commandant prend le commandement (est
pioché).

Focus de l'Allemagne (8 + d10) - Lorsque vous placez les escadrons de la Luftwaffe sur la carte, lancez 1d10, ajoutez 8 au
dé et placez l'escadron de la Luftwaffe sur l’Hex correspondant au numéro.

Cibles allemandes détruites (Remplacer + X) - Lorsque vous lancez pour emplacer le Commandant de la Défense
allemande, ajoutez le nombre de cibles allemandes détruites durant le mois en cours au jet de dé.

2.9 Cartes évènements


Les missions de bombardiers se déroulaient rarement sans encombre à cause de la complexité du décollage, de
l'organisation, du vol, du bombardement et du retour avec un grand nombre d'avions.

Les cartes d'événement sont tirées pendant le vol vers la cible de la mission et de nouveau
pendant le vol de retour au bercail. N'appliquez les effets de la carte événement qu'au vol
correspondant (le cas échéant).

La section supérieure montre les événements de mission qui se produisent sur le chemin
de la cible. La section du bas montre les événements de mission qui se produisent sur le
chemin du retour depuis la cible.

À moins qu'une carte d'événement n'en dispose autrement, les événements ne s'appliquent
qu'aux groupes de chasseurs / bombardiers participant à la mission. Sauf indication
contraire dans un événement, appliquez immédiatement son effet.

2.10 Marqueurs Bombe


2.10.1 Aperçu
Les bombardiers peuvent transporter une grande variété de bombe à larguer sur les cibles.

2.10.2 Points clés


• Chaque type de bombardier a une valeur de tonnage qui limite la quantité de bombe pouvant être transportée en
mission.

• Le numéro du nombre d'attaque détermine le nombre maximum de dégâts qu'une bombe peut infliger à une cible.
(ex: Le nombre 3 d'attaque peuvent causer un maximum de 3 points de dégâts)

• Faites toujours attention aux caractéristiques de la cible pour déterminer quel type de bombe convient le mieux à
cette cible particulière.

• Toutes les bombes ne sont pas disponibles dans les campagnes. Consultez la section Technologies disponibles de
la feuille de campagne.

• Le Commandant Shower peut utiliser une technologie (sélectionnée lorsque Shower prend le commandement, et
inclut les technologies Bombe) qui n'est pas sur la feuille de campagne pour le groupe qu'il commande. Les
technologies non disponibles doivent être enlevées si le Commander Shower est tué.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 24


2 .10.3 Détails
1 - Type de bombe - Le type de bombe du marqueur.
2 - Coût SO - La valeur du coût indique le nombre de points SO requis à un groupe de
bombardiers pour équiper chaque marqueur de bombes.

3 - Numéros d'Attaque - Les nombres utilisés pour déterminer la quantité de dégâts infligés
à une cible. Si le jet de dé modifié est égal au premier nombre mais inférieur au deuxième
nombre, un HIT est marqué.

4 - Si le jet de dés modifié est égal au deuxième nombre mais inférieur au troisième, deux
HITs sont marqués.

5 - Si le jet de dés modifié est égal au troisième nombre mais inférieur au quatrième, trois HITs sont marqués.

6 - Si le résultat du dé modifié est supérieur ou égal au quatrième, quatre Hits sont marqués.

Remarque: Tous les marqueurs de bombe n'ont pas de numéros de hit multiples.

7 - Tonnage - Le poids du marqueur. Différents types de bombardiers ont des limites de poids différentes. Vous pouvez
seulement placer des bombes sur le bombardier jusqu'à la limite de poids indiquée sur la carte.

Note: Retirez chaque marqueur de bombe dépensé de l'avion, même si ce n'était pas nécessaire.

2.10.4 Attributs spéciaux des bombes


Certaines bombes ont des attributs spéciaux qui sont plus efficaces contre certains types de cible.

Dispersé - Les armes avec un «D» obtiennent le bonus de modification de dé indiqué en attaquant une
cible dispersée.

Incendiaire - Les armes avec un "I" dans une case rouge indiquent que la bombe est de type Incendiaire.
Les Bombes Incendiaires ne peuvent être utilisés que sur des cibles avec un mot-clé Incendiary. Les
Incendies peuvent causer des dégâts supplémentaires à la cible après la mission de bombardement.

Bunker - Les armes avec un "B" ne souffrent pas de la caractéristique Cible renforcée(Hardened).

2.10.5 Bombes spéciales


Il existe des bombes spéciales qui peuvent être utilisées par les groupes de bombardiers, mais elles doivent être
disponibles sur la feuille de campagne. Si le renommé Commandant Shower est utilisé dans un groupe de bombardiers, ce
groupe peut utiliser une technologie indisponible, y compris des bombes spéciales.

GB-4 - La bombe GB-4 a une caméra et peut être dirigée vers la cible. Elle ne peut être utilisé que par un
groupe de bombardiers B-17 et fournit un modificateur AtG de +2.

Azon - La bombe Azon a des ailerons radiocommandés pour diriger la bombe vers la cible. Elle ne peut
être utilisé que par un groupe de bombardiers B-24 et fournit un modificateur AtG +2.

Disney - La bombe Disney ne peut être utilisée que contre des cibles renforcées et ne subit pas la pénalité
de 1 Hit pour les cibles renforcées. Lancez 3 dés pour chaque attaque de bombe Disney. Chaque jet de dé
inflige jusqu'à 2 points de dégâts.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 25


2.11 Marqueurs de technologie Allié
2.11.1 Aperçu
Au fur et à mesure que la guerre progressait, les Alliés et les Allemands ont fait d'importants progrès technologiques
aidant ainsi chaque camp à gagner la guerre.

Les fiches de campagne identifient les technologies et équipements alliés disponibles pour cette campagne. Lorsqu'ils sont
disponibles, la technologie et l'équipement peuvent être achetés et appliqués à un groupe de bombardiers ou de chasseurs
spécifique.

2.11.2 Points clés


• La technologie et l'équipement sont achetés avec des points SO et sont appliqués à un seul groupe. Placez le
marqueur de technologie approprié sur la carte de groupe.

• Chaff et Drop Tanks ne peuvent être utilisés que pour une mission, et sont ensuite jetés.

• Le Commandant Shower peut utiliser une technologie (sélectionnée lorsque Shower prend la commandement) qui
n'est pas sur la feuille de campagne pour le groupe qu'il commande. Les technologies non disponibles doivent être
enlevées si le Commander Shower est tué.

2.11.3 Détails
Ce qui suit décrit chaque technologie Alliée.

Chaff – Leurre -(Coût SO: 2, poids 1) – Le leurre se compose de faisceaux de bandes d'aluminium qui
ont été lâchés par les bombardiers pour confondre les systèmes radar des DCA de l’axe. Le leurre annule
la technologie allemande de radar des DCA. Le leurre doit être acheté pour chaque mission et est mis au
rebut après la mission. Le leurre doit être avec le bombardier en chef sur la mission, et couvre l'ensemble
du groupe de mission. Le leurre pèse un point de poids.

APT-2 Jammer – Brouilleur (Coût SO: 3) - Le brouilleur APT-2 est utilisé pour bloquer le Système de de
surveillance radar de l’axe, cachant combien de bombardiers font partie de la mission. Le Jammer annule
la technologie allemande de surveillance radar de surveillance. Le Jammer reste avec le groupe de
bombardiers qui l'a acheté. Le groupe de bombardiers doit être le chef de file de la mission et couvrir
l'ensemble du groupe de mission..

Radar H2X (Coût SO: 3) - Le radar H2X est utilisé pour bombarder des cibles principalement couvertes
de nuages (Mostly Cloudy). Le modificateur Most-Cloud -2 AtG ne s'applique pas, et il y a un modificateur
de -2 en réaction de la Luftwaffe. Le radar H2X reste avec le groupe de bombardiers qui l'a acheté. Le
groupe de bombardiers doit être le chef de file de la mission et couvrir l'ensemble du groupe de mission.
Cet équipement ne s'applique que si vous utilisez les règles de météo facultatives.

Réservoir de portée +2 (Drop Tanks Range) (Coût SO: 2, Poids 2) – le réservoir élargit la portée des
groupes de chasseurs et de bombardiers, leur permettant de voler sur des missions à longue portée. Le
réservoir peut être utilisé pour étendre la portée des bombardiers et des chasseurs de 2 hexs. Pour les
bombardiers, le réservoir prend du poids qui réduit la quantité de bombes qui peuvent être transportées.
Les réservoirs doivent être achetés pour chaque groupe. Ils ne sont utilisés que pour une mission et sont
mis au rebut après la mission.

Réservoir de portée +4 (Coût SO: 4, Poids 4) - Ces réservoirs sont les mêmes que les réservoirs de
portée +2, mais coûtent plus cher et étendent la portée à +4.

YB-40 (Coût SO: 4) - Le YB-40 est un B-17 de combat lourdement armé. Il ne portait pas de bombes. Les
groupes de bombardiers avec l'équipement YB-40 reçoivent un modificateur AtA de +2 et un
modificateur AtG de -1. Les YB-40 remplacent certains B-17 du groupe des bombardiers.

Tourelle à menton (Coût SO: 5) - Les premiers modèles des B-17 (F) et B-24 (D) ont été livrés avec des
tourelles à menton faible, ce qui limite le tir des mitrailleuses à l’avant l'avion. La mise à niveau de la
tourelle de menton modifie la tactique frontale allemande à un modificateur +2 et ajoute un modificateur
AtA de +1 lors de l'attaque des bandits.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 26


2.12 Marqueurs Bandits
2.12.1 Aperçu
Les bandits attaquent vos groupes de bombardiers lorsque vous volez vers et depuis la cible, en essayant de détruire le
plus grand nombre possible de vos bombardiers. Les DCA attaquent vos bombardiers depuis le sol.

Les marqueurs d’avions Bandit identifient le type d’avion, les nombres d'attaque, le nombre de tours d'attaque, la valeur
de défense et toute tactique exécutée par les bandits.

2.12.2 Points clés


• Un bandit est pioché chaque fois qu’un marqueur d’escadron de la Luftwaffe est à portée du groupe de mission
(dépend du niveau de réaction de la Luftwaffe).

• Les marqueurs bandit ont deux faces. Une face est utilisée si le Bandit est dans le même hex que votre Groupe de
Mission (numéro blanc dans la case Noire), et l'autre côté est utilisé si le Bandit provient d'un hex adjacent
(numéro noir dans la case Blanche).

• Piochez d'abord les Bandits du même hexagone, puis piochez les Bandits des hexs adjacents.

• Le nombre de tours d’attaque de Bandit varient selon le type de Bandit et s’il se trouve dans l'hex actuel ou
adjacent.

• N'oubliez pas de soustraire la valeur de défense du Bandit de votre jet d’ attaque AtA. Si la valeur de Défense est
négative, alors vous ajouteriez la Valeur de Défense à votre jet d’attaque AtA.

• Une tactique de bandit est seulement active (c'est-à-dire utilisée) si le commandant de la défense allemande
possède la tactique sur sa carte.

• Les canons antiaériens (DCA) ne peuvent pas être attaqués et attaquent toujours les groupes de bombardiers en
un seul tour.

2.12.3 Détails
Les caractéristiques des Bandits sont listés ci-dessous.

1 - Type de bandit - Le nom du Bandit

2 - Numéros d'attaques (Basé sur le graphique de l'exemple) Un jet de 4 ou moins est


un échec. Un résultat de 5, 6 ou 7 provoque 1 Hit.

3 - Un résultat de 8 provoque 2 Hits.

4 - Un jet de 9+ provoque 3 Hits.

5 - Attaque sur Hex Adjacent - Si le Bandit est dans un Hex Adjacent, il Attaque avec le
nombre indiqué dans le carré blanc. Lorsque vous piochezs un bandit se trouvant dans
un hexagone adjacent, placez le marqueur sur la face indiquant un nombre dans un carré blanc.

6 – Attaque sur Hex courant - Si les bandits sont dans le même Hex que votre marqueur de mission, il attaquera avec le
nombre indiqué dans le carré noir. Lorsque vous piochez un Bandit se trouvant dans le même hexagone, placez le
marqueur sur la face indiquant un numéro dans le carré noir.

7 - Valeur de défense - Soustraire du jet d’Attaque AtA du Bombardier / Chasseur (Soustraire 1 des Attaques de groupe)

8 - Tactique (voir la section suivante pour plus de détails)

Les détails pour les DCA sont ci-dessous.

1 Type de DCA - Le nom de la DCA.

2 - Numéros d'attaques (Basé sur le graphique de l'exemple) Un résultat de 5 ou moins est


un échec. Un jet de 6 ou 7 provoque 1 Hit.

3 - Un jet de 8 ou 9 provoque 2 Hits.


TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 27
4 - Un jet de 10+ provoque 3 destructions.

5 - Tours d'Attaque – Toutes les DCA n'attaquent que sur un tour.

2.12.4 Tactiques des bandits


Rockets (R) - Si un marqueur Bandit a un "R" au bas, le bandit attaque (si actif) des bombardiers avec des
Rockets avant le premier tour. Le R signifie Rockets. Vous lancez 2 dés (2D) et touchez sur un 7 ou plus.
Effectuer un contrôle de formation pour chaque Hit infligé au Groupe.

Exemple: Le ME-410 possède des roquettes. Avant le premier tour d'attaque, lancez 2 dés. Sur un résultat de
7 ou plus, vous infligez un Hit. Le groupe de bombardiers qui a été frappé doit effectuer un jet sur sa valeur
de formation ou supérieur pour chaque coup. Si un contrôle de formation échoue, le groupe de bombardiers
est dispersé.

Bombes (B) - Si un marqueur Bandit a un "B" en bas, le chasseur attaque (s'il est actif) les bombardiers
avant le premier tour en leur lançant une bombe d'en haut. Vous lancez un dé et touchez (1 détruit) si le
dé est égal ou supérieur au numéro d'attaque après le B. Effectuez une vérification de formation si un
coup est infligé au groupe.

Attaque frontale (F) - Si un marqueur Bandit a un "F" en bas, le chasseur effectue une attaque frontale
(si actif) au bombardier. Ajoutez +4 au jet d'attaque du Bandit. Si le bombardier a une mise à niveau de la
tourelle de menton, ajoutez seulement +2 au jet d'attaque du bandit. Effectuez une vérification de
formation si un hit est infligé au groupe.

Sturmgruppen Fw-190 (S) - Quand il est actif, ajoutez les marqueurs Sturmgruppen Fw-190 Bandit
(avec un S dans le coin supérieur gauche) dans le gobelet Bandit. Gardez chaque marqueur Bandit
Sturmgruppen dans la tasse de tirage jusqu'à ce qu'il soit détruit. Ne replacez pas les jetons Bandit
Sturmgruppen détruits dans la tasse.

Out of the Sun (OS – Surgi du soleil) - Si un marqueur Bandit a l’indication "OS" en bas, le Bandit
attaque (s'il est actif) un groupe de chasseurs d’Escort Low ou de chasseur de diversion avec un
modificateur d’attaque +3. Cette tactique est annulée par la tactique Out of the Sun d'un Commandant
Renommé ou si vous utilisez une Escort Haute.

2.13 Marqueur de reconnaissance


2.13.1 Aperçu
Des missions de reconnaissance ont été effectuées contre des cibles allemandes pour aider à identifier les points critiques
des cibles et les défenses afin de déterminer le meilleur vecteur d'approche.

Lors de l'utilisation des règles facultatives Target Intelligence, équipements de reconnaissance effectue des missions de
reconnaissance contre des cibles allemandes identifiées. Un jet de dé détermine le succès ou l'échec de la mission, et
détermine également si le marqueur actif de reconnaissance est détruit.

2.12.2 Points clés


• Les missions de reconnaissance sont effectuées chaque semaine juste avant la sélection de la cible.

• Toutes les cibles commencent à Low Intel. Avant de bombarder une cible Low Intel, lancez un dé pour déterminer
la pénalité Low Intel. Placez les marqueurs de pénalité appropriés. Retirez les marqueurs après le bombardement.

• Pour les cibles Intel moyennes ou élevées, placez le marqueur Intel approprié sur la carte cible. Ces marqueurs
restent sur la cible jusqu'à ce qu'ils soient détruits.

• Un équipement de reconnaissance est détruit sur un jet non modifié de 1.

• Le marqueur de reconnaissance possède deux faces différentes avec différents coûts de SO et de capacités de
Reconnaissance.

• Le niveau Intel de la cible ne baisse jamais.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 28


2.13.3 Détails
1 - Coût - Le coût en Points SO pour la reconnaissance active.

2 - High Intel Die Roll - Identifie le jet de dé requis pour assigner le High Intel à la cible.

3 - Jet de destruction de l'équipement - Identifie le jet de dé


non modifié qui détruit l'équipement de reconnaissance (1).
Toujours détruit sur un jet de dé naturel de 1.

4 – Jet de dé Medium Intel - Identifie le jet de dé requis pour


assigner un Medium Intel à la cible.

5 - Modificateur Medium Intel - Si la cible est déjà au niveau


Intel moyen, ajoutez le modificateur au jet de dé pour essayer
High Intel.

2.14 Journal de bord

Le journal de bord enregistre les informations de campagne; Nom de la campagne, année et mois de départ, points SO de
départ, points SO hebdomadaires et points par mois de ravitaillement.

Vous enregistrez également sur le côté gauche les groupes de Bombardiers et de chasseurs achetés, le niveau actuel, les
XPs de Promotion requis (XP pour promouvoir au niveau suivant), les Points bonus de ravitaillement (à partir des
Caractéristiques du Groupe) et les XP des Groupes actuels.

Chaque semaine, inscrivez la cible attaquée et le nombre de points détruits pour chaque groupe sous le numéro de mission
approprié. En bas, pour chaque mission, notez les points SO de départ, les points SO utilisés, les points SO restants et les
points de victoire gagnés.

Le journal de bord ne peut enregistrer que deux mois d'enregistrements. Plusieurs journaux de bord sont requis pour les
campagnes plus longues.

La fiche du journal de bord peut être photocopiée ou téléchargée sur www.dvg.com.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 29


2.15 Dé
À chaque fois qu'un jet de dé est demandé dans le jeu, lancez un dé à dix faces (1d10) pour générer un nombre de 1 à 10 ou
lancez deux dés à dix faces (2d10) et ajoutez les deux nombres ensemble pour générer un nombre de 2 à 20. Un résultat de
0 (zéro) compte pour 10 (dix).

3 Mise en place de la campagne


Effectuez les étapes suivantes pour la mise en place de la Campagne.

3.1 Choix de la campagne

Sélectionnez la campagne que vous voulez jouer. Placez la


feuille de campagne sur la table en face de vous. La feuille de
campagne sélectionnée définit les conditions de départ initiales
du jeu. Voir la section 2.3 pour plus de détails sur les feuilles de
campagne.

Pour apprendre à gérer les missions, nous vous


recommandons de commencer par la campagne Short: U-
Boat Focus (août 1942). Vous pouvez ignorer la section Fin
du mois et aller directement à la section Fin de la campagne.

Pour jouer au jeu complet, nous recommandons de


commencer par la campagne The Air War Begins (août 1942
à décembre 1942).

Toutes les missions commencent dans l'hex du Royaume-Uni (UK), avec des cibles dans les pays
contrôlés par l'Axe sur le continent européen.

3.2 Règles spéciales de la campagne


Chaque campagne possède des règles spéciales uniques qui peuvent avoir une incidence sur la sélection de la cible, les
points de victoire gagnés, le gameplay ou l'évaluation de la campagne.

3.3 Technologie alliée


La Technologie des alliés a évolué tout au long de la guerre en réponse aux défis et aux technologies allemandes.

La fiche de campagne identifie les technologies et équipements Allié disponibles


à l'achat pendant la campagne. Chaque technologie coûte des points SO, et est
appliquée à un groupe. Voir la section 2.11 pour plus de détails sur les
technologies allié.

3.4 Plateau de jeu


Le plateau de jeu est utilisé pour suivre les informations et les marqueurs pendant le jeu, y compris le suivi de vos
missions vers la cible allemande, le retour, et la résolution des attaques de bandits. Les cartes cibles sont placées en haut
du plateau.
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 30
Placez le plateau de jeu sur la table en face de vous. Voir la section 2.4 pour plus de détails sur le plateau de jeu.

3.5 Année, Mois, Semaine, Jour

La feuille de campagne indique l'année et le mois de début de la campagne. Placez


les marqueurs Year et Month sur les cases Année et Mois appropriées du plateau de
jeu. Placez le marqueur de semaine sur la semaine 1 de la piste des semaines.

Certains mois ne possèdent que 2 ou 3 semaines. Cela représente le fait que les
missions de bombardement s’effectuées essentiellement de jour. Par conséquent seuls les mois d’été permettaient un plus
grand nombre de mission.

Si vous participez à la campagne Opération Argument - Placez le marqueur de Jours sur la case Jour 1 du
Plateau de jeu.

3.6 Escadrilles de la Luftwaffe


Les escadrons de la Luftwaffe étaient basés dans toutes les zones contrôlées par l’Axe, et ont été guidés vers les
bombardiers en utilisant le radar. La réaction de la Luftwaffe aux missions de bombardement a varié en fonction d'un
certain nombre de facteurs (météo, taille de la mission, ville cible, ...).

3.6.1 Placement de l'escadrille de la Luftwaffe

Consulter la fiche de la campagne pour déterminer le nombre d'escadrilles de la


Luftwaffe qui seront initialement placés sur la carte.

Placez le nombre indiqué d'escadrons de départ de la Luftwaffe sur le plateau de jeu en lançant 2d10 et
en additionnant les dés. Placez un marqueur de l’escadrille de la Luftwaffe dans l’Hex correspondant au
total de chaque jet de dé.

Plusieurs escadrilles de la Luftwaffe peuvent être placés dans un hexagone (aucune limite).

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 31


Exemple: Les jets de dés sont 7 et 4. Je place un escadron Luftwaffe sur Hex # 11.

3.7 Les théâtres de guerre


Il y a trois théâtres de guerre distincts représentés dans le jeu; Méditerranée (Med), URSS et Théâtre d'opérations
européen (ETO). Chaque théâtre a des zones spécifiques qui représentent l’avancé des alliés à l'intérieur du théâtre.

3.7.1 Théâtres Med / URSS


Aucune mission de bombardier n'est effectuée dans ces théâtres. Cependant, la zone de théâtre alliée détermine la
probabilité que de nouveaux escadrons de la Luftwaffe soient envoyés dans ces théâtres plutôt que de les déployer sur
l'ETO. En règle générale, plus les Alliés sont avancés dans le théâtre, plus les Allemands désespérés risquent de lancer de
nouveaux escadrons.

Le nombre Luftwaffe au bas de chaque zone représente la probabilité (par incréments de 10%) qu'un escadron de la
Luftwaffe y soit déployé. Donc un nombre de Luftwaffe de 2 signifie qu'il y a 20% de chance de déploiement dans ce
Théâtre d’opérations (étape de fin de mois).

L'avancement de zone (jet de dé modifié de 9 ou plus) et le retrait (jet de dé modifié de 2 ou moins) sont déterminés à la
fin de chaque mois. Les missions secondaires, les escadrilles de la Luftwaffe précédemment déployées et certaines
caractéristiques de cible peuvent ajouter des modificateurs pour influencer l'avancement de la zone.

3.7.2 Théâtre ETO (Théâtre d'Opérations Européen)


Les zones du théâtre ETO sont des hexagones sur la carte et sont représentées par la flèche rouge. Pour la campagne
d’invasion Alliés, votre objectif est de faire avancer le Théâtre ETO du Débarquement (Hex 10) à Berlin (Hex 16). Le
Théâtre ETO ne se retire pas. Le Théâtre ETO progresse sur un jet de 8+.

3.7.3 Mise en place des marqueurs de théâtre


Reportez-vous à la fiche de Campagne pour placer les marqueurs du Théâtre de l'URSS et du Théâtre Méditerranéen.
Placez les marqueurs sur les cases spécifiées sur leurs cartes théâtre.

Pour les campagnes courtes, vous pouvez ignorer la configuration de Théâtre.

Si vous participez à la campagne Invasion Alliés, placez le marqueur Théâtre ETO sur la carte dans
l’Hex 10.

Exemple: La figure ci-dessous montre les positions de départ des marqueurs théâtre de la campagne Air War Begins.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 32


3.8 Tasse de pioche des marqueurs Bandits

Placez les marqueurs Bandit, No Bandit et DCA dans une tasse pour la pioche durant
la partie.

Ne placez pas les marqueurs Sturmgruppen (S) et Me-262 Jet (J) dans la tasse.

Si vous jouez avec la règle facultative des Bandits vétérans / novices (section 29), placez le
nombre approprié de marqueurs vétéran et novice dans la tasse, tel qu'indiqué dans cette
section en fonction de l'année de campagne en cours. Si vous ne jouez pas avec cette règle, ne
placez pas les marqueurs dans la tasse.

3.9 Groupes de bombardiers et de chasseurs


La fiche de campagne identifie les points d'option spéciale de départ disponibles pour l'achat de groupes de bombardiers
et de chasseurs.

3.9.1 Achat des groupes de bombardiers et de chasseurs


Sélectionnez les cartes groupes de bombardiers et de chasseurs que vous aimeriez avoir en commandement. Assurez-vous
que toutes les cartes de groupe sont disponibles à la période de la campagne.
Voir la section 2.5 pour plus de détails sur les cartes de groupe.

Les cartes de groupe indiquent le nombre de points SO nécessaires à l’achat. Réduire ce coût du nombre total de point SO
que vous possédez.

3.9.2 Marqueurs des groupes de bombardiers et chasseurs


Trouvez les marqueurs bombardiers et chasseurs correspondant à vos groupes.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 33


3.9.3 Attribuer les niveaux de compétence aux groupes

Chaque groupe a 6 niveaux de compétence différents: recrue, Bleu (Green), moyen, qualifié, vétéran et
as. La fiche de campagne identifie le nombre de groupes que vous pouvez avoir pour chaque niveau de
compétence. Si vous sélectionnez plus de Groupes que ceux listés, tous les Groupes supplémentaires
auront le Niveau de compétence indiqué par l'astérisque.

Vous pouvez rétrograder un groupe afin de promouvoir un autre niveau. Vous pouvez le faire plusieurs fois, mais chaque
groupe ne peut être promu ou rétrogradé qu'une seule fois.

Pour un coût de 4 points SO, vous pouvez promouvoir un groupe d'un niveau de compétence.

Exemple: Je joue à la campagne Operation Pointblank en 1943. Je reçois 96 points SO initiaux.

J’achète une Recrue: The 448th - Sad Sack pour (18) points SO. Mes deux groupes
de bleus: le 499th – Hawg Wild (22), et le 100th Bloody Hundredth (14). Mon
groupe Moyen: le 96th – Flak Happy (14). Et finalement le groupe expérimenté:
the 379th – Miss Behaven (14).

Je décide de rétrograder mon groupe moyen (Flak Happy) vers Bleu, et de


promouvoir ma Recrue (Sad Sack) jusqu'à Bleu. J'ai également choisi de payer 4
points SO pour promouvoir mon groupe (Miss Behaven) à vétéran. Enfin, j'ajoute un groupe de plus à mon escadron: le 78th
Thunderbolt Fighter Group (10) qui aura un niveau Bleu en raison de l'astérisque indiqué sur la feuille de campagne. Je
dépense donc 96 points SO pour l’achat des groupes de bombardiers et chasseurs.

3.10 Les commandants de renom

Les commandants renommés peuvent être achetés et assignés à l'un de vos groupes de
bombardiers (le marqueur commandant bleu) ou aux groupes de chasseurs (le marqueur
commandant rouge). Voir la section 2.2 pour plus de détails sur les commandants renommés.

Lorsque vous choisissez un commandant renommé, déduisez le nombre total de points SO


dépensés pour chaque commandant. Affectez de manière permanente le commandant à un groupe particulier sur sa face
appropriée.

3.11 Equipements de reconnaissance

Les équipements de reconnaissance ne s'appliquent que si vous utilisez les règles facultatives Target
Intelligence. Les équipements de reconnaissance peuvent effectuer des missions contre des cibles
allemandes dans le but d'augmenter le niveau Intel de la cible. Voir la section 2.13 pour plus de détails sur les
équipements de reconnaissance.

Lors de l'achat d'un équipement de reconnaissance, déduisez le coût SO de votre nombre initial de points SO.

3.12 Journal de bord


Enregistrez vos informations de campagne, de groupe et de commandant dans le journal de bord.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 34


3.13 Bandits détruits
Placez le marqueur Bandits détruit sur la case 0 de la piste Bandits Disrupted du plateau de jeu.

Pour chaque Bandit détruit, vous avancez le marqueur d’une case jusqu'à ce que vous atteigniez la case 5. Lorsque le
marqueur atteint la case 5, retirez un escadron de la Luftwaffe et placez le marqueur Destroyed sur la case 0.

3.14 Cibles d'usine aéronautique


La mission principale de la huitième force aérienne était de détruire la Luftwaffe avant les débarquements du jour J. Les
usines aéronautiques étaient une cible clé pour atteindre cet objectif.

Du point de vue du jeu, tous les mois, des cibles d'usine aéronautiques non endommagées et endommagées créent de
nouveaux escadrons de la Luftwaffe en fonction de leur valeur d'approvisionnement. Ces nouveaux escadrons peuvent
être rajoutés sur la carte, rendant les missions futures plus difficiles. Détruire une cible aéronautique d’avions supprime
un marqueur d'approvisionnement, ce qui réduit les nouveaux escadrons de la Luftwaffe. Les usines aéronautiques
détruites sont remplacées par de nouvelles usines le mois suivant.

3.14.1 Constituer le Deck des cibles


Trouvez les cibles d'usine aéronautiques (certaines campagnes spécifient des cibles d'usine aéronautiques spécifiques),
mélangez le paquet de cartes et placez les face cachée dans la zone Usines aéronautiques du plateau de jeu.

3.14.2 Piochez les usines aéronautiques de départ


Piochez le nombre de cartes d’usine aéronautiques de départ spécifiées sur la feuille de campagne. Placez-les face visible
en haut du plateau de jeu.

3.14.3 Marqueurs d'approvisionnement

Pour chaque cible d'usine aéronautique, placez un marqueur d'approvisionnement correspondant à la valeur de l'usine sur
la piste Aircraft Factory du plateau de jeu. Il y a toujours un minimum de 3 points de ravitaillement sur la piste.

Exemple: Trois cartes cible d’usine aéronautique (Aircraft Factory Targets) sont piochées, avec des points
d’approvisionnement de 3, 2 et 4. Placez les marqueurs de point de d’approvisionnement appropriés sur la piste Aircraft
Factory.

3.15 Cibles d'aérodrome


Les aérodromes étaient une autre cible importante pour la huitième force aérienne.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 35


La destruction des cibles aériennes permet de réduire le nombre d'escadrons de la Luftwaffe sur la carte. Pour chaque
aérodrome détruit, la piste Bandits Disrupted est avancée par le nombre de Points de ravitaillement de la cible (identique
aux PV). Quand une cible d'aérodrome est détruite, vous pouvez en piocher une nouvelle du deck.

3.15.1 Constituer le Deck des cibles


Trouvez les cibles d’aérodrome (certaines campagnes spécifient des cibles d'aérodrome spécifiques), mélangez le deck et
placez les cartes face cachée sur la zone des cibles d'aérodrome du plateau de jeu.

3.15.2 Piochez les cibles d’aérodrome de départ


Piochez trois cibles d'aérodrome et placez-les face visible en haut du plateau de jeu.

3.16 Cartes événement


Les missions de bombardement pendant la Seconde Guerre mondiale étaient tout sauf sans histoire. Les conditions
météorologiques changent, les bombardiers sont endommagés, les équipages sont tués, la résistance de la Luftwaffe
change, le rendez-vous est raté, ... Laissons de côté la Luftwaffe et volez à travers les DCA.

Les cartes Événement sont tirées à la fois pour les vols vers la cible et pour le retour au bercail. Ils peuvent parfois aider,
mais peuvent aussi faire mal. Voir la section 2.9 pour plus de détails sur les cartes d'événement.

Repérez les cartes Événement, mélangez le paquet et placez les cartes face cachée sur la zone des Cartes d'événement du
plateau de jeu.

3.17 Cartes cibles de campagne


La huitième armée de l'air a souvent reçu des priorités d’industries spécifiques à attaquer tout au long de la guerre.
Lorsque les sous-marins déchaînaient l'Atlantique, pour des raisons politiques, les U-Boat étaient prioritaires, même si les
bombardiers ne pouvaient pas vraiment les endommager.

La plupart des campagnes se concentrent sur une ou deux industries particulières et identifient des types de cibles
spécifiques à inclure dans la campagne.

La section Règles spéciales de la campagne indique le nombre de cartes cibles à piocher.

3.17.1 Constituer le Deck des cibles


Trouvez les cibles indiquées sur la feuille de campagne (certaines campagnes spécifient des cibles spécifiques) et
mélangez le deck.

3.17.2 Piochez les cartes cibles


Piochez le nombre indiqué de cibles à partir du deck et placez-les face visible en haut du plateau de jeu.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 36


3.18 Missions secondaires
Comme mentionné ci-dessus, la huitième armée de l'air a souvent reçu des priorités industrielles spécifiques à attaquer
pendant une certaine période. Au lieu de se concentrer sur l'industrie dans la feuille de campagne, les campagnes de
missions secondaires assignent au hasard un focus sur l'industrie pendant deux mois. Une seule mission secondaire est
active à la fois.

Chaque carte de mission secondaire a un objectif à atteindre. À la fin des deux mois, vous évaluez votre réussite par
rapport à l'objectif (succès ou échec) et obtenez le bonus ou la pénalité en fonction de l'évaluation.
Voir la section 2.6 pour plus de détails sur la mission secondaire.

3.18.1 Constituez le deck des missions secondaires


Triez les cartes Mission secondaire et sélectionnez les cartes dont les années correspondent à l'année et au mois de début
de la campagne. Mélangez les cartes Mission secondaire sélectionnées et placez-les face cachée sur la zone Cartes
secondaires du plateau de jeu.

3.18.2 Mission secondaire active


Retournez la carte supérieure des missions secondaire et placez-la sur le dessus de la pile. Mélangez le paquet cible
indiqué sur la carte mission secondaire et piochez le nombre de cartes cible répertorié et placez-les face visible en haut du
plateau de jeu.

3.18.3 Missions tactiques de l'ETO


Pendant l'invasion alliée, les bombardiers lourds ont été utilisés pour bombarder des cibles tactiques allemandes le long
du front allié.
Les cartes de missions secondaires tactiques de l'ETO, qui sont
uniquement utilisées dans la campagne d'invasion alliée, exigent que vous
tiriez au sort des marqueurs de cible tactique d'une coupe. Les missions
de groupe sont dirigées vers l'hexagone contenant le marqueur du
théâtre ETO.

Piochez le nombre indiqué d'unités tactiques et placez-les dans la case de force appropriée
sur le plateau.

3.19 Commandants de la défense Allemande

Les commandants de la défense allemande déterminent essentiellement comment les


Allemands réagiront à vos missions (niveau de réaction, tactiques et technologies disponibles).

Voir la section 2.8 pour plus de détails sur les commandants de la défense allemande.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 37


3.19.1 Sélectionner le commandant
Mélangez les cartes des Commandant de la Défense allemande et placez-les face cachée sur la zone Commandants
allemand du plateau de jeu.

Retournez la carte du dessus et placez-la sur le dessus de la pile.

3.19.2 Tactiques
La plupart des tactiques sont utilisées par les bandits pendant leurs attaques.

Si la tactique du commandant de la défense allemande est U-Boat Support, alors suivez les étapes décrites dans la
description de la tactique U-Boat Support à la section 2.8.5.

Si la tactique du Commandant de la Défense allemande est Sturmgruppen Fw-190 Storm, alors suivez les étapes de la
description de la tactique de la Sturmgruppen Fw-190 Bandit à la section 2.12.4.

3.19.3 Les technologies


Si le Commandant de la Défense allemande a des technologies, localisez les marqueurs technologique correspondants et
placez-les sur la piste Mois le nombre de mois avant le mois en cours (ou en fin de mois, le mois suivant), avec le côté
ACTIF face cachée.

3.19.4 Technologies d'armes spéciales


Si la technologie est une arme spéciale (bombardier à réaction HO-229, canon ME-262, canon V-3 ou U-boot de type XXI),
localisez la carte d'armes spéciales de mission secondaire pour cette technologie. (Note: Voir la section Errata pour les
corrections aux cartes d'armes spéciales des missions secondaires)

Trouvez les cartes cibles d'arme spéciale (SW) listées sur la carte et placez-les face visible en haut du plateau de jeu. Ce
sont les cibles disponibles que vous pouvez attaquer.

Suivre les instructions de l'Arme Spéciale correspondante dans la section 2.8.6.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 38


4 Séquence de jeu
Séquence de jeu hebdomadaire Débriefing de mission (11)

Début de semaine (5) Points de victoire et points d'expérience (11.1)


Enregistrement du statut du groupe (11.2)
Recevez les points SO hebdomadaires (5.1)
Ajustements des points SO (5.2) Mission restante (12)
Achat de groupes / commandants / équipements de
reconnaissance (5.3, 26.2) Répéter la mission Pré-vol, vol à destination de la cible,
Résolution de la mission sur cible, retour au bercail et étapes de
Intelligence (Facultatif) (26) débriefing de la mission

Missions de reconnaissance (26.3) Effectuer une mission ASW (13)

Briefing du matin (6) Fin de semaine (14)

Déterminer la météo dans les zones (facultatif) (27.1) Séquence de jeu mensuelle
Retarder l'exécution de la mission (option météo) (27.2)
Sélectionnez la/les cible (s) à attaquer (6.1) Mission secondaire (15)
Attribuer des groupes pour chaque mission (6.2)
Attribuer des groupes à la mission de diversion (6.2.1) Gérer les cartes de mission secondaires (15.1)
Affecter un groupe à une mission ASW (6.2.3) Évaluer la mission secondaire (15.2)

Pré-Vol (7) Ajustements de la défense allemande (16)

Armement des Bombardiers (7.1) Ajustement du front de guerre (16.1)


Achat d'équipement et de technologie (7.2) Nouveaux escadrons de la Luftwaffe (16.2)
Placer les marqueurs tactiques du commandant (7.3) Déploiement du théâtre (16.3)
Mise en place de la mission (7.4) Placement de la carte de l'escadron de la Luftwaffe (16.4)
Mission / Marqueur cible Réaffectation de l'escadrille de la Luftwaffe (16.5)
Carte cible
Sélectionnez le chemin de la mission Technologie allemande disponible
Configuration de la flotte de bombardiers
Chasseurs Escorte / Eclaireurs Vérifier le mois pour les technologies (17.1)
Jet de réaction de la Luftwaffe (7.5) Activer les technologies (17.2)

Vol vers la cible (8) Commandant de la défense allemande (18)

Piochez une carte d'événement liée à la cible (8.1) Vérifier le remplacement (18.1)
(Répétez jusqu'à ce que la cible soit atteinte) Nouveau commandant allemand (18.2)
Déplacer le marqueur de mission (8.2)
Effectuer un contrôle de formation (8.3) Ménage mensuel
Interception de l'escadrille de la Luftwaffe (8.4)
Résoudre les attaques de bandits (8.5) Vérification des réassignations de groupe (19)
Le groupe de chasseurs revient à la base (8.6) Points de remplacement mensuels (20)
Retour des Groupes inaptes à la base (8.7) Remplacer les usines aéronautiques détruites (21)
Réarmement de l'escadrille de la Luftwaffe (8.8) Ajuster la chronologie de la campagne (22)
Vérification complète de la campagne (22.1)
Résolution de la mission sur cible (9) Ajuster les marqueurs mois / année / semaine (22.2)
Journal de bord (22.3)
Modificateur Low Intel (26.4) Nouvelle Année / Juin 1944 (22.4)
Cibles tactiques de l'ETO (9.1)
Dommages de la cible précédente (9.2) Fin de la campagne
(Répétez pour chaque groupe de bombardiers)
Résoudre les attaques de DCA ciblées (9.3) Point de victoire Total (23)
Effectuer une attaque de bombardement sur la cible Évaluation de la campagne (24)
(9.4)
4.1 Tableaux des règles optionnelles
Mission de vol du retour au bercail (10)

Piochez la carte événement liée au retour au bercail (10.1)


(Répéter jusqu'à ce que la base britannique soit atteinte)
Déplacer le marqueur de mission (10.2)
Effectuer un contrôle de formation (10.3)
Interception de l'escadrille de la Luftwaffe (10.5)
Résoudre les attaques de bandits (10.5)
Réarmement de l'escadron de la Luftwaffe (10.6)
Retourner au Royaume-Uni (10.7)

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 39


SEQUENCE DE JEU HEBDOMADAIRE

Les étapes suivantes sont effectuées chaque semaine.

5 Début de semaine
5.1 Points SO hebdomadaires

Recevez les points SO hebdomadaires indiqués sur la feuille de campagne.

5.2 Ajustement des points SO


Bonus / pénalité de mission secondaire. Ajustez vos points SO disponibles en fonction des pénalités et des avantages de
votre dernière mission secondaire (le cas échéant).

Exemple: J'ai échoué à la mission secondaire Naval Ports I en détruisant seulement 6 PV de port
naval au lieu de 8. Je dois ajuster mes points SO pour le mois suivant.

Tactique U-Boat. Soustrayez des points SO pour chaque UBoat déployé en mer.

Exemple: Deux U-Boats sont déployés par le commandant Kammhuber de la défense allemande. Un
total de 4 SO est soustrait pour la semaine.

Attaques de V-Weapon. Tous les sites V-Weapon intacts lancent leurs fusées V-1 et V-2. Lancez pour chaque cible active
afin de déterminer si les points SO sont perdus. Soustraire le nombre indiqué de points SO pour tous les hits.

Exemple: Il y a deux cibles de site V-Weapons intactes. Je


lance 1d10 pour chaque cible. Pour la cible V11, je lance
un 9 (hit), et pour la cible V05, je lance un 5 (raté). Je
soustrais 3 points SO de mon total hebdomadaire.

Enregistrez les points SO. Enregistrez le total de points SO hebdomadaires dans le journal de bord.

5.3 Achat de groupes / commandants / équipements de reconnaissance


Acheter un groupe de bombardiers ou de chasseurs

Vous pouvez acheter un groupe de bombardiers ou de chasseurs si des points SO sont disponibles. Assurez-vous que le
groupe est disponible dans le mois et l'année en cours. Soustraire le coût SO du groupe de vos points SO.
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 40
Tous les nouveaux groupes commencent au niveau de compétence Recrue.

Vous pouvez dépenser 4 points de SO supplémentaires lorsque le groupe est acheté pour augmenter le niveau de
compétence à Bleu.

Groupe P-80 Jet Fighter. Vous pouvez acheter le groupe lorsque vous jouez la
Campagne d'invasion alliée, mais pas avant Octobre 1945.

Acheter des commandants renommés

Vous pouvez acheter des commandants renommés et les attribuer à un groupe qui n'en possède pas actuellement.
Soustraire le coût SO du commandant de Points SO restants.

Achat d'équipements de reconnaissance (facultatif)

Si vous utilisez les règles facultatives, vous pouvez acheter un équipement de reconnaissance.

6 Briefing du Matin
6.1 Sélectionner les cibles à attaquer
Vous pouvez effectuer une ou deux missions par semaine plus une mission ASW si les sous-marins sont déployés à cause
d'une tactique.

Sélectionnez les cartes cibles que vous souhaitez attaquer parmi celles disponibles en haut du
plateau de jeu. Placez un marqueur Mission sur chaque cible à attaquer. Les cartes cibles détaillent
les objectifs de votre mission ainsi que leurs défenses.

Voir la section 2.7 pour plus de détails sur les cartes cibles.

6.2 Attribuer des groupes pour chaque mission


Pour la mission, attribuez les groupes de bombardiers qui voleront vers la cible.

Chaque cible définit le nombre maximum de groupes de bombardiers pouvant


attaquer cette cible.

Un maximum d'un groupe de chasseurs peut être affecté à la mission. Les groupes de chasseurs ne sont pas obligatoire
pour la mission.

Un groupe ne peut participer qu'à une seule mission par semaine. Les groupes inaptes ne peuvent pas participer à une
mission.

Si non présent sur les cartes de groupe, en fonction du journal de bord, ajoutez le nombre approprié de
marqueurs détruits aux groupes ayant une force réduite.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 41


Dans le journal de bord, inscrivez le numéro de la cible sur la même rangée que les groupes de bombardiers et de
chasseurs dans la colonne Mois / Semaine appropriée.

6.2.1 Mission de diversion


Vous pouvez assigner un groupe de bombardiers à une mission de diversion chaque semaine. La mission de
diversion est associée à l'une des missions principales et réduit de 2 le nombre de réaction de la Luftwaffe
pour cette mission.

Placez le marqueur Diversion sur le groupe de bombardiers désigné. Notez sur le journal de bord que le
groupe a effectué une mission de diversion. Le groupe de bombardiers ne gagne pas de points d'expérience et ne reçoit pas
de points de ravitaillement comme un groupe au repos. Choisissez un groupe de bombardiers qui n'est pas affecté à la
mission. Le groupe de bombardiers de diversion ne compte pas dans maximum de groupe de la cible.

Chaque groupe de bombardiers ne peut effectuer une mission de diversion qu'une fois par mois.

6.2.2 Mission de l'unité tactique l'ETO


Si vous avez des unités tactiques ETO déployées dans la zone des cibles tactiques de l'ETO (selon la section
3.18.3), vous pouvez assigner un ou plusieurs groupes de bombardiers et un groupe de chasseurs optionnel
comme l'une de vos deux missions pour attaquer les unités tactiques. L'hex cible est le même que
l'hexagone contenant le marqueur ETO.

Vous attaquez chaque unité tactique individuellement, en assignant une bombe à une cible. Résoudre individuellement
chaque attaque à la bombe avant d'assigner la bombe suivante à une cible.

Lorsque les unités tactiques subissent des dégâts, déplacez-


les d’une case vers la gauche (Case dont le chiffre est
directement inférieur). Lorsque le niveau de force atteint 0,
l'unité tactique est détruite et enlevée. Recevez 2 PV pour
chaque unité tactique détruite.

Une fois la mission secondaire terminée (2 mois), retirez


toutes les unités tactiques restantes.

6.2.3 Mission de guerre anti-sous-marine (ASW)

Si des UBoats sont déployés dans le cadre d'une Tactique de


Commandement de la Défense Allemande ou d'Arme Spéciale Type XXI U-
Boat, vous pouvez assigner un groupe de bombardiers B-24 pour les
attaquer sur une mission ASW (en plus des deux missions hebdomadaires).
Placez le marqueur de mission ASW sur le groupe B-24 sélectionné.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 42


6.2.4 Repos
Vous pouvez laisser un bombardier ou un groupe de chasseurs au repos (c'est-à-dire qu'ils ne sont pas déployés en
mission cette semaine-là). À la fin de la semaine, vous réduisez les pertes (points détruits) de 3.

7 Pré-vol
7.1 Armement des Bombardiers
Pour chaque groupe de bombardiers participant à la mission, Choisissez des types de bombes gratuits ou achetez des
bombes avec des points SO pour armer le groupe puis placer les marqueurs de bombes sur la carte du groupe
correspondant.

Le poids total des marqueurs de bombe chargés sur un groupe ne peut pas dépasser la limite de poids du groupe de
bombardiers.

Si la charge de la bombe est de 2 points de poids inférieurs au maximum, augmentez la portée du bombardier de
2.

Enregistrez le nombre de points SO dépensés pour les bombes sur le journal de bord.

Voir la section 2.10 pour plus de détails sur les types de bombes.

Exemple: J'ai chargé mon B-17 avec un M34 (Coût SO - 3, Poids - 4) et une Incendiaire (Coût
SO - 0, Poids - 2). J'ai dépensé un total de 3 points SO et ai un total de 6 points de poids (égale
à la limite de tonnage de B-17).

7.2 Achat d’équipements et de Technologies

Vous pouvez acheter de l'équipement et de la technologie pour vos groupes de bombardiers et


de chasseurs. Seuls les technologies et les équipements disponibles sur la feuille de campagne
peuvent être achetés. Certains équipements et technologies sont permanents et d'autres
doivent être achetés et utilisés uniquement pour la mission en cours (ex: chaff and drop tanks).

Voir la section 2.11 pour plus de détails sur l'équipement et la technologie.

Exemple: Le 92ème groupe de bombardiers reçoit l'YB-40 gratuitement. J'ai également payé
5 SO pour ajouter une tourelle améliorée à mon B-17F.

Je suis prêt à affronter ces bandits !

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 43


7.3 Placer les marqueurs tactiques pour les commandants

Pour chaque Commandeur Renommé qui a des Tactiques, placez le marqueur Tactique
approprié à côté du marqueur Commandant ou sur votre carte de Groupe.

7.4 Mise en place de la mission


7.4.1 Marqueur de mission / cible
Placez le marqueur Mission sur l'hexagone britannique.
Placez le marqueur Cible sur l'hexagone de la cible.

7.4.2 Carte cible


Placez la carte cible de la mission dans la case Cible à gauche de l’écran tactique.

7.4.3 Sélectionner le chemin de la mission


En partant de la base britannique, sélectionnez le chemin vers l'hex de la cible et placez le marqueur du chemin de mission.

La portée d’un groupe indique le nombre d'hexagones qu'il peut parcourir.

Placez le marqueur du chemin de mission avec son côté Escort Returns face visible à la portée maximale de l'escorte de
chasseurs, si applicable. Rappelez-vous, l'Escorte de chasseurs doit avoir suffisamment de Portée pour revenir également à
la base britannique.

Exemple: J'attaque une cible dans l'hexagone 5, qui est à 3 hexs de la base
britannique (ceci nécessite des groupes avec une portée totale de 6+). Mon groupe
de chasseurs a une portée de 4, donc je place le côté Escort Returns du marqueur
de chemin de mission face visible dans le 2ème hexagone. Cela signifie que le
Groupe de chasseurs ne peut Escorter que pendant les deux premiers hexs du
Chemin de la Mission, car il doit être capable de revenir à la base britannique.

7.4.4 Configuration de la flotte de bombardiers


Placez les marqueurs des groupes de bombardiers participant à la mission dans la zone de mission de l'affichage, dans
l'ordre dans lequel ils vont voler vers la cible, en commençant par le groupe des bombardiers en chef. Placez tous les
marqueurs de bombardiers face de formation (côté "D-2" face cachée).

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 44


7.4.5 Chasseurs Escorte/de diversion
Si un groupe de chasseurs part en mission, le groupe de chasseurs peut escorter les bombardiers (escorte haute ou escorte
basse) ou partir en diversion (1944+) au devant des bombardiers. Les escortes de combat restent avec les bombardiers et
les défendent contre les attaques de bandits. Les chasseurs de diversion volent à l’avant des bombardiers et attaquent les
Bandits qui se préparent à l'attaque.

Escorte de chasseurs (haute)

Un groupe de chasseurs d'escorte évolue avec les groupes de


bombardiers et engage des bandits qui attaquent les groupes de
bombardiers. Les chasseurs d'escorte élevée peuvent ignorer la
tactique Bandit Out of the Sun (OS – Surgi du soleil). Sur un résultat
de 5+, le groupe de chasseurs d’escorte élevée peut choisir les bandits
à intercepter, jusqu'à 2 bandits, ou 1 si les dégâts du groupe de
chasseurs sont de 6 ou plus. Sinon, supprimez tous les marqueurs No
Bandit et affectez le premier ensemble de Bandits (pas les DCA) à
l'Escorte.

Escorte de chasseurs (Basse)

Un groupe de chasseurs d’escorte basse évolue avec les groupes de


bombardiers et engage des bandits qui attaquent les groupes de
bombardiers. Sur un jet de 3+, le groupe de chasseurs d’escorte basse
peut choisir les bandits à intercepter, jusqu'à 2 bandits, ou 1 si les
dégâts du groupe de chasseurs sont de 6 ou plus. Sinon, supprimez
tous les marqueurs No Bandit et affectez le premier ensemble de
Bandits (pas les DCA) à l'Escorte. Au premier tour d'attaque, les
escortes basses ont un modificateur de -1 en AtA.

Chasseurs de diversion (1944 et 1945 seulement)

Les chasseurs effectuant une reconnaissance peuvent intercepter


jusqu'à 3 marqueurs Bandit ou 2 marqueurs Bandits si les dégâts du
Groupe de chasseurs sont de 6 ou plus.

Vous devez assigner le premier ensemble de marqueurs de bandits (y


compris les marqueurs DCA et No Bandit) aux chasseurs éclaireurs,
tout bandits restant attaquent automatiquement les bombardiers.
Les DCA sont ensuite assignés aux groupes de bombardiers.

Les chasseurs éclaireurs ont également leur portée étendue de +2 et reçoivent un modificateur d'attaque Air-to-Air (AtA)
de +1.

7.5 Jet de réaction de la Luftwaffe


Lancez un dé et examinez la section Réaction du commandant de la défense allemande pour déterminer la réaction de la
Luftwaffe pour la mission. Placez le marqueur de réaction approprié sur la carte du commandant de la défense allemande.

Voir la section 2.8 pour plus de détails sur le commandant de la défense allemande et les niveaux de réaction.

Exemple: Jodl est l'actuel commandant de la défense allemande. J’obtiens un 8 pour la


réaction de la Luftwaffe. Le niveau de réaction est élevé. Je place le marqueur de réaction
élevée sur la carte de Jodl.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 45


8 Vol vers la cible
Cette section fournit les règles qui déplacent votre groupe de mission de la base britannique jusqu'à ce qu'il soit prêt à
bombarder la cible.

8.1 Piocher un événement Vers la cible


Piochez une carte Événement et résolvez l'événement Target-Bound (moitié supérieure de la carte).

Répétez les étapes 8.2 à 8.8 jusqu'à ce que le groupe de mission atteigne l'hex cible et que toutes les attaques de
bandits aient été résolues.

8.2 Déplacer le marqueur Mission


Déplacez le marqueur mission d’un hex vers la cible le long du chemin de mission désigné. Effectuez les étapes suivantes
même après avoir initialement déplacé le groupe de missions dans l'hex cible.

8.3 Effectuer une vérification de la formation


Tous les groupes commencent chaque mission en formation.

Les vérifications de formation sont effectuées uniquement à cette étape lorsque vous êtes invité à le faire à partir d'une
carte Événement ou lorsqu'un groupe de bombardiers est dispersé.

Lance un dé. Si le résultat est égal ou supérieur au nombre de formation du groupe de bombardiers, il est
maintenant en formation. Placez le marqueur bombardier du côté de la formation.

Si le résultat est inférieur au nombre de formation, le groupe de bombardiers est dispersé. Placez le marqueur du groupe
de bombardiers sur sa face dispersé (D-2).

8.4 Interception de l'escadrille de la Luftwaffe


Si la réaction de la Luftwaffe est moyenne ou médiocre, seuls les escadrons de la Luftwaffe dans l'hexagone actuel du
marqueur mission attaquent les groupes de bombardiers et de chasseurs.

Si la réponse de la Luftwaffe est High ou All Out, alors les escadrons de la Luftwaffe dans les hexs adjacents à l'hex actuel
du marqueur mission attaquent les groupes de bombardiers et de chasseurs. Ils restent dans leurs hexs adjacents.

Les escadrons de la Luftwaffe en réarmement n'attaquent pas.

Les escadrons de la Luftwaffe le long du Chemin de Mission attaquent seulement lorsque le Groupe de Mission est dans le
même hexagone.

S'il y a plus d'escadrons de la Luftwaffe qu'autorisés par la réaction de la Luftwaffe sur la carte de commandant allemand,
utilisez d'abord les escadrons de la Luftwaffe dans l'hexagone de la mission, puis utilisez les escadrons de la Luftwaffe des
hex adjacents jusqu'à ce que la limite soit atteinte.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 46


Exemple: Si la réaction de la Luftwaffe est faible ou moyenne, un seul escadron de
la Luftwaffe attaque le groupe de mission. Si la réaction de la Luftwaffe est haute
ou totale, trois escadrons de la Luftwaffe attaquent le groupe de mission.
L'escadrille de la Luftwaffe dans l’Hex 9 n'attaque pas parce qu'elle se trouve dans
le chemin de la mission.

8.5 Résoudre les attaques de bandits


Voir la section 2.12 pour plus de détails sur les marqueurs Bandit; y compris leurs caractéristiques et tactiques d'attaque.

Les attaques de bandits suivent ces étapes :

1. Piocher des marqueurs bandits de la tasse


2. Intercepter des bandits
3. Effectuer des attaques tactiques de bandit sur un Groupe de bombardiers
4. Attaques air-air de groupe rapide
5. Attaques de bandits
6. Attaques air-air de groupe lent
1. Répétez les étapes 4 à 6 pour des tours supplémentaires d’attaque de Bandit

8.5.1 Piocher des marqueurs bandits de la tasse


Piochez 1 marqueur Bandit de la tasse pour chaque escadrille de la Luftwaffe qui attaque le marqueur Mission. Placez
chaque marqueur de droite à gauche dans la zone des marqueurs de bandit, y compris les marqueurs DCA et No Bandit.
Piochez d'abord les marqueurs Bandit pour l'hex actuel, puis pour les hexs adjacents.

Pour les escadrons de la Luftwaffe se trouvant dans le même hexagone que la mission, utilisez la face du
marqueur Bandit avec un numéro dans le carré noir.

Pour les escadrons de la Luftwaffe se trouvant dans hexagone adjacent à la mission, utilisez la face du
marqueur Bandit avec un numéro dans le carré blanc.

8.5.2 Intercepter des bandits


Les DCA attaquent toujours des groupes de bombardiers.

Placer les marqueurs bandit (Escorte de chasseurs)

Si une Escorte de chasseurs est présente, le Groupe de chasseurs peut intercepter un certain nombre
d’avions Bandit en fonction des Pertes de l'Escorte de chasseurs (Pertes de 5 ou moins = 2 Bandits,
Pertes de 6+ = 1 Bandit).

Effectuez un jet de dé pour déterminer si vous pouvez choisir les bandits à intercepter.

À haute altitude, vous pouvez choisir le (s) Bandit (s) que vous voulez intercepter si vous obtenez 5
ou plus.

À basse altitude, vous pouvez choisir le (s) Bandit (s) que vous voulez intercepter si vous obtenez 3
ou plus.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 47


Si vous pouvez choisir, choisissez quels bandits le groupe de chasseurs intercepte.

Si vous ne pouvez pas choisir, retirez les marqueurs No Bandit, attribuez aléatoirement les marqueurs DCA aux
bombardiers, et choisissez l'avion Bandit restant de droite à gauche.

Placez les bandits attaquant le groupe de chasseurs dans les cases situées sous la case Escorte.

Placer les marqueurs bandit (chasseur de diversion)

Si un groupe de chasseurs éclaireurs est utilisé, prenez la moitié des marqueurs de Bandit (arrondi au supérieur) en
partant du côté droit de la zone des marqueurs de Bandit pour l'interception par le groupe de chasseurs éclaireur (y
compris les marqueurs No Bandit et DCA), jusqu'au nombre maximum autorisé pour l’interception (pertes de 5 ou moins =
3 marqueurs de bandits, pertes de 6+ = 2 marqueurs de bandits). Les bandits restants attaquent les groupes de
bombardiers. Les DCA attaquent toujours les groupes de bombardiers, mais comptent comme l'un des marqueurs
interceptés.

Placer les marqueurs bandit (Bombardiers)

Pour chaque bandit non intercepté par un chasseur, lancez un dé et placez le marqueur Bandit sous le groupe de
bombardiers indiqué dans la case à gauche du bombardier. Seuls deux bandits peuvent attaquer un groupe de
bombardiers (sauf si une tactique allemande est utilisée). Relancez si un troisième bandit est assigné à un groupe de
bombardiers.

Exemple # 1: Mon groupe de mission est intercepté par 5 escadrilles de la Luftwaffe. J'ai un groupe d’escorte de chasseurs
effectuant un vol à haute altitude. Je pioche 5 marqueurs Bandit et les placent de droite à gauche sur la piste Bandit.

1) Je lance un dé pour déterminer si je peux choisir lequel des 3 avions Bandits je pourrai intercepter avec mon escorte de
chasseurs (pertes = 3). J’obtiens un 3 et ne peux pas choisir.

2) Je remets le marqueur No Bandit dans la tasse.

3) Je fais glisser les marqueurs d’avions Bandits sur les cases bandits 1 et 4 sous la case Escort.

4) Je lance un dé pour placer la DCA, qui attaque toujours un groupe de bombardiers. J’obtiens un 5. Le tableau (juste avant le
premier bombardier) dit de le placer avec le 2e groupe de bombardiers, ce que je fais.

5) Je lance un dé pour placer le dernier bandit. J’obtiens un 9, il attaque le 4ème groupe de bombardiers. Je place ce marqueur
sous ce groupe.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 48


Exemple # 2: Mon groupe de mission est intercepté par les mêmes bandits de l’exemple précédent, mais mon groupe de
chasseurs effectue cette fois-ci une diversion.

1) Je déplace les trois marqueurs de droite dans les cases sous mon chasseur.

2) Je remets le marqueur No Bandit dans la tasse.

3) Je lance un dé pour placer la DCA, qui attaque toujours un groupe de bombardiers. J’obtiens un 7. Le tableau (juste avant le
premier bombardier) dit de le placer avec le 3ème groupe de bombardiers. Je déplace donc le marqueur DCA vers ce groupe.

4) Je lance un dé pour placer le quatrième bandit, j’obtiens un 2. Il passe sous le groupe de bombardiers leader.

5) Je lance un dé pour placer le cinquième bandit, j’obtiens un 5. Il passe sous le 2ème groupe de bombardiers.

Marqueur de tour d’attaque

Je place le marqueur de tour d’Attaque 0 sur le plateau de jeu près de la zone de mission.

8.5.3 Effectuer des attaques tactiques de bandits contre des groupes de bombardiers
Certains marqueurs de bandits ont des tactiques sur leurs marqueurs. Voir la section 2.12.4 pour une description de la
tactique.

Les tactiques de bandit ne sont actives que si le commandant de la défense allemande a les mêmes tactiques sur sa carte.
Sinon, vous ignorez la tactique du bandit.

Si un Bandit a une Bombe Active, une Attaque de rocket ou une Tactique de Bandit Frontal, et qu'il attaque un Groupe de
Bombardiers, alors le Bandit attaque avec la Tactique avant le premier tour d'Attaque. Résolvez l'attaque tactique
conformément à la section 2.12.4.

Si un groupe de bombardiers est touché par une tactique, n'oubliez pas d'effectuer une vérification de formation.

8.5.4 Attaques Air-Air (AtA) de groupe rapide


Les groupes rapides, ou qui utilisent une connaissance de la situation (SA) ou une tactique de commandant rapide,
peuvent attaquer les bandits en premier.

NOTE: Un Bandit utilisant la Tactique Surgi du soleil (OS) contre une Escorte de chasseurs en basse altitude ou des
Chasseur de diversion attaque toujours en premier, sauf si vous jouez une Tactique Surgi du soleil.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 49


Vous pouvez utiliser un marqueur tactique de groupe si disponible avant une attaque pour modifier votre attaque.

Les bandits sont détruits sur un jet de dés AtA modifié de 10 ou plus.

Lancer un dé et appliquer les modificateurs suivants.

Modificateur de groupe AtA

En fonction des pertes actuelles du groupe, déterminez le statut actuel du


groupe (Ok, Shaken ou Unfit) et appliquez le modificateur AtA. Les groupes
inaptes ne peuvent pas attaquer.

Modificateur de défense de bandit

Si le bandit a une valeur de défense, soustrayez la valeur de défense du jet de dé d'attaque de groupe AtA. Si la valeur de
défense est négative (ex: -1), alors ajouter ce nombre à votre jet de dé.

Exemple: Ce bandit ME-410 a une valeur de défense de -1.Si je décide de l’attaquer J’ajouterai donc 1 à mon
jet d’attaque AtA..

Modificateur de tactique de commandant

Plusieurs tactiques peuvent affecter vos attaques AtA. Chaque groupe ne peut utiliser
qu'une tactique / tour. Vous devez déclarer que vous l'utilisez avant d'attaquer, et le
marqueur Tactique est défaussé pour le reste de la mission.

Modificateurs de chasseurs dispersés

Si le groupe de bombardiers est dispersé, appliquez un modificateur AtA de- 2.

Modificateur d'équipement / de technologie

L'équipement et la technologie peuvent affecter vos attaques AtA. Ceux-ci sont disponibles pour
toutes les attaques.

Résultat de l'attaque

Si le résultat du jet de dé modifié est inférieur à 10, l'attaque échoue et n'a aucun effet.

Si le résultat du jet de dé modifié est supérieur ou égal à 10, le bandit est détruit. Retirez le marqueur Bandit du plateau de
jeu et replacez-le dans la tasse.

Le groupe attaquant gagne 1 point d'expérience (XP). Enregistrez l'XP pour le bandit détruit sur le journal de bord.

Avancez le marqueur Bandits détruit de 1 le long de la piste Bandits Disrupted de l’écran tactique.

Si le marqueur Destroyed atteint la case 5, Placer le marqueur Destroyed à la case 0 et


supprimez un escadron de la Luftwaffe de la carte dans l'ordre suivant:
1. Escadron de la Luftwaffe dans l’Hex de Mission
2. Choix d'un escadron de la Luftwaffe d'un hexagone adjacent.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 50


8.5.5 Attaques de bandits
Voir la section 2.12 pour plus de détails sur les marqueurs Bandit.

Les bandits attaquent le groupe juste au dessus d’eux. Les Bandits attaquent ce groupe pour tous les tours d'attaque.

Chaque Bandit individuel attaque pendant certain nombre de tours comme


indiqué par le nombre de tours d'Attaque sur chaque marqueur de Bandit.

Si vous utilisez une tactique de commandant, identifiez la tactique à utiliser avant de lancer le dé d'attaque du bandit.

Lancer un dé pour l'attaque du bandit et appliquer les modificateurs suivants.

Modificateur de durabilité de groupe

Soustrayez la durabilité de votre groupe.

Modificateur de bombardier dispersé

Si le groupe de bombardiers est dispersé, ajoutez un modificateur d'attaque de +2.

Modificateur tactique de commandant

Si vous utilisez la tactique suppression, ajoutez un modificateur d’attaque de -2.

Si vous utilisez la tactique Evasion, lancez deux dés d’attaque de Bandit et choisissez la valeur
de dé la plus basse (un groupe lent ne peut pas effectuer une Attaque AtA de Bandit si elle est
utilisée).

Résultat d'attaque de bandit

Comparez la valeur d’attaque modifiée du Bandit avec les valeurs d’attaque sur le marqueur du Bandit.
Appliquez les pertes appropriées au groupe attaqué (marqueurs détruits).

Si le jet de dé modifié est inférieur au premier numéro d'attaque, le groupe ne subit aucun dommage.

Si le jet de dé modifié est supérieur ou égal au premier nombre, mais inférieur au second, le groupe subit 1 Hit.

Si le jet de dé modifié est supérieur ou égal au deuxième nombre, mais inférieur au troisième, le groupe subit 2 Hits.

Si le jet de dé modifié est supérieur ou égal au troisième nombre, le groupe subit 3 Hits.

Exemple: Le Bandit ci-dessus obtient une valeur d'Attaque modifiée de 8. Le Groupe attaqué subit 2 pertes.

8.5.6 Attaques air-air d’un groupe lent (AtA)


Après chaque tour, incrémentez le marqueur de tours d'attaque.

Renvoyez tous les Bandits dont le tour d'attaque est terminé dans la tasse Bandit.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 51


Exemple: Après que les Bandits aient attaqué mes bombardiers au premier tour, j'enlève le Fw-190
(avec un 1 dans sa case Tour d’attaque). Je n'ai pas détruit le Fw-190, donc je replace le marqueur
Bandit dans la tasse. Je termine ensuite une autre série d'étapes d’attaque Rapide / Attaque Bandit
/ Attaque Lente. Après le deuxième tour, je retire le Bf-109 (avec un 2 dans sa case Tour d’attaque).

8.6 Le groupe de chasseurs retourne à la base


Si la portée maximale de votre groupe de chasseurs a été atteinte, retirez le marqueur du groupe de chasseurs du plateau
de mission. Il ne participe plus à la mission.

8.7 Les groupes inaptes retournent à la base


Tout groupe qui devient inapte retourne à la base. Retirez le marqueur de la zone de mission. Ils gagnent encore des XP
pour la Mission.

Les groupes inaptes avec des groupes en route pour le retour au bercail restent avec le groupe.

8.8 Réarmement de l'escadron de la Luftwaffe

Pour tous les escadrons de la Luftwaffe qui ont attaqué, retournez-les vers leur côté réarmement..

Si l'escadron de la Luftwaffe se trouve dans le même hex que le groupe de mission, tournez le marqueur
de l'escadron de façon à ce que le «1» sur le marqueur soit vers le haut du plateau.

Si l'escadron de la Luftwaffe est dans un hex adjacent, tournez le marqueur de l'escadron de façon à ce
que le «3» se trouve en haut du plateau

Les escadrons de la Luftwaffe du côté Réarmement ne peuvent pas attaquer le groupe de mission.

Pour réarmer les escadrons de la Luftwaffe (à partir des mouvements précédents), si le numéro de réarmement est 1,
retournez le contre le côté de l'escadron de la Luftwaffe.

Pour réarmer les escadrons de la Luftwaffe (à partir des mouvements précédents), si le numéro de réarmement est 2 ou 3,
faites tourner le marqueur au nombre inférieur suivant.

Exemple: Le tour d'attaque vient de se terminer, de sorte que


tous les escadrons de la Luftwaffe en attaque sont tournés
vers leur face de réarmement.

Les deux escadrons de la Luftwaffe dans l'hexagone 10 ont été


tournés de 3 à 2 (ils ont attaqué le dernier tour), l'escadron de
la Luftwaffe dans l'hex 9 qui vient d'attaquer est retourné et
tourné de sorte que 3 est en haut (hex adjacent). L'escadron
de la Luftwaffe dans l'hexagone 13 est retourné et tourné de
façon à ce que 1 soit en haut (même hexagone).

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 52


9 Résolution de mission sur cible
Effectuez les étapes suivantes pour résoudre votre attaque de bombardement sur la cible.

Voir la section 2.7 pour plus de détails sur les cartes Cible.

9.1 Cibles tactiques de l'ETO


Si vous attaquez des cibles tactiques de l'ETO dans le cadre des missions tactiques de l'ETO - Missions secondaires,
attaquez les cibles tactiques de l'ETO conformément à la section 3.18.3. Pour les cibles tactiques de l'ETO, il n'y a pas
d'attaques de DCA.

9.2 Cible précédemment endommagé

Si vous attaquez une cible qui a été précédemment endommagée, placez la valeur du
marqueur de dégâts sur la carte Cible qui correspond au plus petit nombre sur ce
niveau de dégâts.

Exemple: L'usine d’avions attaqué subit des dégâts moyens causés par une mission
précédente. Retirez le marqueur de dommage moyen et placez le marqueur 7 Dégâts
causés par les bombes (correspondant au deuxième chiffre).

9.3 Attaque de cible DCA


Les industries allemandes critiques étaient typiquement protégées contre les avions ennemis par les DCA placés à
proximité.

Avant le bombardement, chaque groupe de bombardiers doit subir des attaques de DCA.

Attaques de DCA

Effectuez les opérations suivantes pour chaque groupe de bombardiers de la mission. Ne lancez pas d'Attaques de DCA
contre le Groupe de chasseurs.

La carte Cible a une section DCA qui définit les numéros d'attaque, ainsi que le nombre de dés à lancer. Les attaques de
DCA utilisent le même système que les attaques de bandit standard.

Lancez le nombre de dés indiqués sur la carte Cible (ex: 2 jets signifie lancer 2 dés), appliquez les modificateurs appropriés
décrits ci-dessous.

Modificateur de durabilité de l'appareil

Soustrayez le nombre de durabilité de votre groupe de chaque jet d'attaque anti-DCA.

Modificateur Intel de DCA

Si vous utilisez les règles Intel optionnelles, appliquez le modificateur DCA en fonction du niveau Intel actuel de la cible.

Tactique d’ Evasion

Vous pouvez utiliser la tactique d'évasion contre les attaques de DCA, lancer deux dés et utiliser le chiffre le plus bas.
Appliquer un modificateur AtG de -1 si utilisé.

Résultats de l'attaque de DCA

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 53


Pour chaque dé lancé, ajoutez les modificateurs appropriés, et comparez chaque dé aux
chiffres d'Attaque de la DCA.

Si le jet de dé modifié est inférieur au premier numéro d'attaque, le groupe ne subit aucun
dommage.

Si le nombre de dé modifié est supérieur ou égal au premier nombre, mais inférieur au second, le groupe subit 1 Hit.

Si le nombre de dé modifié est supérieur ou égal au deuxième nombre, mais inférieur au troisième, le groupe subit 2 Hits.

Si le nombre de dé modifié est supérieur ou égal au troisième nombre, le groupe subit 3 Hits.

Exemple: Une usine de construction aéronautique AC17 attaque votre groupe de bombardiers B-17 avec les DCA. Vous lancez
deux dés avec un résultat de 6 et 9. Soustraire 1 de chaque dé en raison d'une valeur de durabilité de 1, vous obtenez donc un
résultat modifié de 5 (1 Hit) et 8 (2 Hits). Le groupe de bombardiers subit un total de 3 pertes.

9.4 Bombardement de cible


Effectuez les opérations suivantes pour chaque groupe de bombardiers de la mission. Voir la section 2.10 pour plus de
détails sur les marqueurs de bombes.

9.4.1 Résoudre le résultat du bombardement


Effectuez les opérations suivantes pour bombarder la cible.

Jet de dé d’attaque pour chaque bombe

Pour chaque marqueur Bombe, lancez un dé, appliquez des modificateurs et comparez le jet de dé modifié avec les chiffres
d'attaque de la bombe.

Appliquer des modificateurs

Appliquez les modificateurs suivants (le cas échéant).

• Modificateur AtG du Groupe. En fonction du statut actuel du groupe (Okay ou Shaken), utilisez la carte du groupe
pour identifier le modificateur AtG actuel. Ne bombardez pas la cible si le groupe est inapte.

• Modificateur AtG de la carte cible. Utilisez le modificateur AtG de la carte cible.

• Modificateur AtG Intel. Si vous utilisez les règles Intel facultatives, appliquez le modificateur AtG en fonction du
niveau Intel actuel de la cible.

• Modificateur de formation dispersée des bombardiers. Si le groupe de bombardiers est dispersé, appliquez un
modificateur AtG de -2.

• Modificateur de la Bombe. Certaines bombes fournissent des modificateurs car elles sont spéciales (GB-4, Azon, ...)
ou sous certaines conditions (dispersées).

• Modificateur de carte d'événement. En fonction de l'événement Target-Bound (vers la cible), appliquez le


modificateur d'événement, le cas échéant.

• Modificateur d'équipement de bombardier. En fonction de l'équipement équipant le groupe de bombardiers,


appliquez les modificateurs (YB-40 -1 AtG, H2X 0 AtG).

Déterminer les résultats

Comparez la valeur du jet de dé modifiée avec les valeurs d'Attaque sur le marqueur de Bombe.

Si le jet de dé modifié est inférieur au premier numéro d'attaque, la cible ne subit aucun dommage.

Si le résultat du jet de dé modifié est égal ou supérieur au premier nombre, mais inférieur au deuxième
nombre, la cible subit 1 Hit.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 54


Si le résultat du jet de dé modifié est supérieur ou égal au deuxième nombre, mais inférieur au troisième,
la cible subit 2 Hits.

Si le résultat du jet de dé modifié est supérieur ou égal au troisième nombre, la cible subit 3 Hits.

Si le résultat du jet de dé modifié est supérieur ou égal au quatrième nombre, la cible subit 4 Hits.

Exemple: Le 91ème groupe de bombardiers bombarde une usine de construction


aéronautique AC17. Le groupe de bombardiers porte une bombe M43 et une bombe
M34. Il y a 3 pertes dans le groupe, ce qui signifie que le modificateur AtG est de 0. La
cible a un modificateur AtG de +1. Le niveau actuel d'Intel est Low (-1 AtG) et le temps
est partiellement nuageux (0 AtG). Le modificateur AtG total est de 0. Pour l'Attaque
avec la Bombe M43, le joueur obtient un 3, ce qui est un échec. Pour l'attaque avec la
bombe M34, le joueur obtient un 6, ce qui provoque 2 Hits.

Appliquer les dégâts à la cible

Utilisez les marqueurs de dégâts de cible pour enregistrer les dégâts infligés à la cible. Après avoir effectué les jets de dés
pour chaque bombardement, ajoutez les dégâts supplémentaires au fur et à mesure à la cible.

Continuez à placer les marqueurs Hit jusqu'à ce que tous les groupes de bombardiers aient effectué leurs attaques.

Si une ou plusieurs bombes incendiaires ont infligé des dégâts à la cible, placez 1 marqueur incendie sur
la cible.

9.4.2 État des dommages des cibles

Une fois toutes les attaques de groupe de bombardiers terminées,


comparez les dégâts subit par la cible avec les indications de dégâts sur la
carte Cible.

Si les dégâts de cible sont inférieurs au premier nombre, aucun dommage de cible ne se produit.

Si les dégâts de la cible sont égaux ou supérieurs au premier nombre, mais inférieurs au deuxième
nombre, la cible subit des dégâts légers. Placez le marqueur d'état de dommages légers (light) sur la cible.

Si les dégâts de la cible sont égaux ou supérieurs au deuxième nombre, mais inférieurs au troisième, la
cible subit un dommage moyen. Placez le marqueur d'état de dégâts moyens (Medium) sur la cible.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 55


Si les dégâts de la cible sont égaux ou supérieurs au troisième nombre, mais inférieurs au quatrième, la
cible subit de lourds dégâts. Placez le marqueur d'état de dégâts lourds (Heavy) sur la cible.

Si les dégâts de la cible sont égaux ou supérieurs au quatrième nombre, la cible est détruite. Retirez-la de la zone des cible
du plateau de jeu.

Dommages incendiaires

Si la cible a été endommagée par une ou plusieurs bombes incendiaires et n'est pas détruite, lancez 1 dé
et comparez-la aux valeurs incendiaires de la cible.

Si le résultat est supérieur ou égal au premier nombre d'Incendies, mais inférieur au


deuxième nombre, augmentez le niveau de Dégâts des la cible de un (Léger à Moyen,
Moyen à Fort, Fort à Détruit).

Si le résultat est supérieur ou égal au deuxième nombre, augmentez le niveau de dégâts de la cible de deux (léger à lourd,
moyen à détruit, lourd à détruit).

Ne lancez qu'un seul dé pour les dégâts incendiaires même si plus d'une bombe incendiaire a infligé des dégâts.

Exemple: La cible AC17 a subi 13 points de dégâts et a été touchée par une ou plusieurs bombes
incendiaires. La cible a subi de lourds dégâts. Je lance mon dé de dégâts incendiaires, et obtient un
7. Ce qui entraîne une augmentation du niveau de dégâts de cible de 1, ce qui détruit la cible.

9.4.3 Cible d’usine de construction aéronautique


Si une usine de construction aéronautique subit des dommages moyens ou lourds, retournez le
marqueur de points de ravitaillement qui correspond aux points de ravitaillement de la carte cible
sur le côté endommagé (numéro rouge).

Exemple: AC17 avec une valeur de Ravitaillement de 4 a subi des dégâts importants. Le marqueur d'approvisionnement est
retourné sur son côté endommagé.

Si une usine de fabrication d’avions a été détruite, retirez le marqueur de point de ravitaillement qui
correspond aux points de ravitaillement de la carte cible de la piste Aircraft Factory et placez un
marqueur Build Factory sur la case du mois suivant.

9.4.4 Cible d'aérodrome (Terrain d’aviation)


Si une cible de terrain d'aviation a été détruite, faites glisser le marqueur bandit Détruit vers l'avant en fonction du
nombre de points de ravitaillement de la carte Cible (coin supérieur droit).

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 56


Si le Marqueur Bandit Détruit atteint 5, retirez un marqueur de l'escadrille de la Luftwaffe de la carte le plus proche de la
cible de l'aérodrome. Choisissez le marqueur si plusieurs marqueurs sont à la même distance.

Remettez le marqueur à zéro et continuez à faire glisser le marqueur bandit Détruit vers la droite pour tous les points
d’approvisionnement supplémentaires. Piochez immédiatement une nouvelle carte cible d'aérodrome.

Exemple: Je viens de détruire la cible de terrain d’avion


AF07, qui a une valeur de point d'approvisionnement de 3.
Mon marqueur Détruit est actuellement sur la case numéro
3. J'avance le marqueur Bandits Détruits à 5.

Il y a un escadron de la Luftwaffe dans l'hex 5 (même


hexagone que l’AF07), donc j'enlève ce marqueur de la carte.

Je déplace le marqueur Bandits détruit sur zéro, puis à 1


pour le point de restant.

Je pioche une nouvelle carte Cible d'aérodrome et la place en


haut du plateau de jeu.

9.4.5 Réarmement d'escadrons de la Luftwaffe


Ne faites pas pivoter les marqueurs de l'escadrille de la Luftwaffe en réarmement ou en réapprovisionnement à la fin de
l'étape Over Target (Sur cible).

10 Mission – Retour au Bercail (Home-Bound)


Cette section fournit les règles de déplacement de votre groupe de mission de la cible à la base britannique.

10.1 Tirer un événement retour au bercail (Home-Bound)


Piochez une carte Événement et résolvez la section Home-bound (moitié inférieure de la carte).

Répétez les étapes 10.2 à 10.6 jusqu'à ce que le marqueur de mission atteigne la base britannique.

10.2 Déplacer le marqueur de mission vers la base britannique


Déplacez le marqueur de mission vers la base britannique le long du chemin de mission désigné.

10.3 Vérification de la formation


Effectuez les mêmes étapes que la vérification de la formation Vol sur cible (8.3)

10.4 Interception de l'escadrille de la Luftwaffe


Effectuez les mêmes étapes que l'interception de l'escadrille de la Luftwaffe du Vol sur cible. (8.4)

10.5 Attaques de bandits


Effectuez les mêmes étapes que les attaques de bandits du Vol sur cible. (8.5)

10.6 Réarmement de l'escadron de la Luftwaffe


Effectuez les mêmes étapes que le réarmement de l'escadron de la Luftwaffe du Vol sur cible. (8.8)

10.7 De retour au Royaume-Uni


Lorsque le marqueur Mission entre dans l'hex britannique, la mission est terminée. Aucun escadron de la Luftwaffe
n'attaque le groupe de mission quand il se trouve au Royaume-Uni. Retirez les marqueurs Mission, Cible et Chemin de
mission du plateau de jeu.

Laissez tous les marqueurs de l'escadrille de la Luftwaffe en place. Retournez les escadrilles de la Luftwaffe de leur face
réarmement vers leur face escadrille.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 57


11 Débriefing de la mission
Effectuez les étapes suivantes après la fin de la mission.

11.1 Points de victoire et points d'expérience

Si la cible est détruite, vous gagnez les points de victoire (PV) indiqués sur la carte Cible.

Tous les groupes participants obtiennent 1 XP si la cible n'est pas détruite et 2 XP si la cible est
détruite.

11.2 Enregistrer les statuts des groupes


11.2.1 Remplacement du groupe
Certains commandants ont une valeur de remplacement pour chaque semaine. Ceux-ci peuvent être utilisés pour
remplacer les avions détruits dans le groupe. Supprimer le nombre indiqué de marqueurs détruits du groupe (le cas
échéant). Mettez à jour les valeurs Groupe détruit sur la carte Groupe.

11.2.2 Groupe en repos


Si un groupe de bombardiers ou de chasseurs n'a pas effectué de mission pendant la semaine, augmentez la force de
groupe de 3 (c'est-à-dire, supprimez 3 points de perte).

11.2.3 Enregistrer la force des groupes


Enregistrez la force de chaque groupe dans le journal de bord.

11.2.4 Enregistrer les XP / Promotions de groupe


Enregistrer les points d'expérience gagnés sur la mission. Si les points d'expérience gagnés sont égaux ou supérieurs au
nombre de points d'expérience requis pour une promotion, faites la promotion du groupe au niveau supérieur et
soustrayez les points d'expérience utilisés.

Exemple: J'ai rempli le journal de bord après ma première mission sur la cible Usine de construction aéronautique AF12.
Comme la cible a été détruite, chaque groupe reçoit 2 XP pour la mission. Mais le 301e BG a détruit un Bandit, ce qui lui a valu
un XP supplémentaire.

12 Missions restantes
Si vous effectuez deux missions en une semaine, répétez les étapes Pré-Vol, Vers la Cible, Sur cible, Retour au Bercail et
Débriefing de mission pour la deuxième mission.

13 Mission de lutte anti-sous-marine (ASW)


Lors d’une mission ASW, attaquez chaque marqueur U-Boat. Lancez un dé et ajoutez le modificateur AtG du Groupe et le
modificateur AtG du marqueur U-Boat. Sur un jet modifié de 7 ou plus, retirez le marqueur U-Boat de la carte. Vous gagnez
2 PV pour chaque U-Boat coulé. Aucun chemin de mission n'est utilisé.
Le groupe de bombardiers B-24 qui exécute la mission ASW obtient 1 XP pour la mission, plus 1 XP pour chaque U-Boat
coulé.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 58


Exemple: J'attribue mon 44e BG qualifié à une mission ASW pour détruire deux U-Boats avec un
modificateur AtG de 0. J'ai un modificateur AtG de +1, donc je détruis les U-Boats sur un
résultat de 6 ou plus. Je lance le dé pour chaque U-Boat, et obtient un 3 et un 9. Un des U-Boats
est détruit et retiré de la carte, mais l'autre reste. Je gagne 2 PV et 2 XP pour la mission.

14 Fin de semaine
Effectuez les étapes suivantes à la fin de chaque semaine.

14.1 Réparation de la cible


Pour toutes les cibles ayant des dégâts légers, moyens ou lourds qui n'ont pas été attaqués pendant la semaine en cours,
déterminez si la cible est réparée.

Pour une tentative de réparation de cible, lancez un dé et comparez le résultat à la valeur de réparation de la cible. Si le jet
de dé est supérieur ou égal à la valeur de réparation, réduisez les dégâts de la cible d'un niveau (lourd à moyen, moyen à
léger ou léger à intact).

14.2 Avancer le marqueur de semaine


Si la semaine en cours est égale au nombre de semaines du mois en cours, le mois est terminé. Déplacez le marqueur vers
l'emplacement mois terminé. Effectuez les étapes de fin de mois.
Sinon, avancez le marqueur Semaine et exécutez un autre ensemble d'étapes hebdomadaires.

Exemple: La semaine 3 venait juste d'être terminée. Puisque le mois en cours est septembre
(qui n'a que 3 semaines), toutes les missions du mois sont terminées. Placez le marqueur
Semaine sur l'espace Mois terminé.

SÉQUENCE MENSUELLE DE JEU

Les étapes suivantes sont effectuées à la fin de chaque mois.

15 missions secondaires
Utilisez cette section uniquement si votre campagne utilise des missions secondaires. Voir la section 2.6 pour plus de détails
sur les missions secondaires.

REMARQUES:
• Une seule mission secondaire est active à la fois.
• Chaque mission secondaire dure 2 mois.
• Après avoir évalué la mission secondaire, retirez toutes les cartes cibles associées non détruites.

Les cartes cibles et zones secondaires du plateau de jeu sont utilisées pour vos missions secondaires.
Utilisez le processus ci-dessous pour gérer le cycle d'exécution de 2 mois.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 59


15.2 Évaluer la mission secondaire
15.2.1 Évaluer
Si la carte Mission secondaire se trouve dans la case Cible secondaire (c'est-à-dire 2 mois complets), vous comparez le
nombre de cibles de mission secondaires détruites avec les objectifs de mission secondaires.
Si vous avez réussi à atteindre les objectifs, enregistrez votre bonus de réussite et appliquez le bonus pour le mois suivant
(sauf pour le modificateur de théâtre, qui s'applique uniquement pour le mois en cours). Placez tous les marqueurs de
modificateurs de théâtre dans la zone du théâtre appropriée.

Si vous avez échoué, enregistrez votre pénalité et appliquez la pénalité pour le mois suivant (sauf pour le modificateur de
théâtre, qui s'applique uniquement pour le mois en cours). Placez tous les marqueurs de modificateurs de théâtre dans la
zone de théâtre appropriée.

Exemple: J'ai réussi à détruire 8 moyens de transport au cours des deux derniers mois. Ma
mission est un succès. Je soustrais 4 des points de soutien d’usine de construction
aéronautique ce mois-ci à partir des Total des points de soutien d’usine de construction
aéronautique. J'ajoute également un modificateur de théâtre USSR de +3.

15.2.2 Retirer les cartes


Retirez la carte de mission secondaire et toutes les cartes cible de mission secondaire restantes.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 60


15.2.3 Retourner une nouvelle carte de mission secondaire
Retournez la carte supérieure de mission secondaire et placez-la sur le dessus de la pile. Mélangez le paquet cible indiqué
sur la carte mission secondaire et piochez le nombre de cartes cible répertoriées et placez-les face visible en haut du
plateau de jeu.

Si la carte mission secondaire est une mission tactique ETO, suivez les étapes décrites dans la section 3.18.3.

15.3 Déplacer la carte de mission secondaire


Si vous êtes seulement dans le premier mois de la mission secondaire, déplacez la carte Mission secondaire de la zone
Cartes secondaires vers la zone Cible secondaire. Continuez la mission secondaire dans le deuxième mois.

16 Ajustements de la Défense allemande


Des batailles en Méditerranée et en URSS se déroulaient en même temps que la guerre en Europe. Lorsque la guerre
s'intensifia dans les autres théâtres, les escadrilles de la Luftwaffe furent détournées vers ces zones. Comme les Alliés ont
fait mieux dans ces régions, d'autres escadrons de la Luftwaffe ont été déplacés dans ces régions.

16.1 Ajustement du front de guerre


Pour chaque Théâtre actif, déterminez s'il y a des ajustements de front de guerre requis pour avancer, reculer ou
maintenir le front Allié.

Si un marqueur théâtre avance dans la case finale (le théâtre ETO ne recule jamais) vous gagnez le bonus de théâtre tous
les mois.

Pour chaque théâtre, lancez un dé et ajoutez des modificateurs de théâtre. Soustrayez 1 du jet de dé de front de guerre
d'un théâtre pour chaque escadron de la Luftwaffe qui lui a été attribué au cours du mois précédent. Lancez pour chaque
Théâtre pour déterminer s'il avance, recule ou reste où il est. Défaussez les marqueurs de modificateurs de théâtre et les
marqueurs d'escadron après avoir lancé.

Pour la Méditerranée ou l'URSS, avancez le théâtre sur un jet modifié de 9 ou plus, et reculez le marqueur de théâtre sur un
jet modifié de 2 ou moins.

Pour le théâtre ETO (après le jour J), avancez le théâtre sur un résultat modifié de 8 ou plus. Le Théâtre ETO ne recule
jamais.

Exemple: Je viens de terminer avec


succès la mission secondaire de
transport I, gagnant un modificateur
de +3 sur le théâtre de l'URSS. La
Méditerranée a deux escadrons de la
Luftwaffe déployés depuis le mois
dernier, qui ajoutent un modificateur
de -2 à ce jet.

Je lance maintenant pour les


ajustements des Théâtres Med et USSR.
Pour la Méditerranée, j’obtiens un 4
qui est modifié à 2 en raison des deux
escadrons de la Luftwaffe. Cela recule
le Theatre Méditerranéen au Maroc.
Pour l'URSS, je lance un 7, modifié par
+3, ce qui me permet d'augmenter
jusqu'à 10 (grâce à la réussite de la
mission), qui fait avancer le théâtre de
l'URSS de Koursk à Kiev.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 61


16.2 Nouveaux escadrons de la Luftwaffe
L'Allemagne a continué de produire des avions de chasse de la Luftwaffe supplémentaires chaque mois, augmentant la
production à mesure que la guerre se poursuivait jusqu'à la fin de 1945.

L'Allemagne créera de nouveaux escadrons de la Luftwaffe, équivalant au total des points de ravitaillement restant sur la
piste Aircraft Factory. Additionnez le nombre de Points de Ravitaillement et récupérez ce nombre de marqueurs
d’Escadron de la Luftwaffe (n'utilisez pas ceux sur la carte).

16.3 Déploiement de théâtre


L'Allemagne a déployé de nouveaux avions de chasse dans chaque théâtre, en grande partie en fonction des besoins.
Chaque nouvel escadron de la Luftwaffe peut être affecté aux théâtres Méditerranée (Med), de l'URSS ou de l'ETO. Certains
peuvent également être conservés en réserve pour une utilisation ultérieure.

Le déploiement du théâtre de l'escadrille de la Luftwaffe dépend de l'emplacement actuel du théâtre, ainsi que des
modificateurs des commandants de la défense allemande, des missions secondaires et des cibles. Le numéro de la
Luftwaffe en bas identifie la plage de jet de dés pour chaque Théâtre.

Après avoir déterminé les valeurs du théâtre, lancez un dé pour chaque escadron de la Luftwaffe afin de déterminer le
théâtre déployé.

Un jet modifié de 1 ou moins affecte l'escadron de la Luftwaffe à la réserve. Placez un marqueur de


l'escadron de la Luftwaffe dans la zone de réserve de la Luftwaffe.

Pour le Théâtre Méditerranéen, l’étendue du jet de dé sera 1-3 au-dessus du numéro de réserve de 1 en fonction du
Théâtre Méditerranéen actuelle. Numéro du théâtre de la Luftwaffe.

Pour le théâtre de l'URSS, l’étendue du jet de dé sera 1-3 au-dessus Théâtre Méditerranéen. Le numéro de plage la plus
élevé du théâtre, en fonction de l'actuel numéro du Théâtre l'USSR de la Luftwaffe.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 62


Les autres jets de dés possibles iront au Théâtre occidental. Pour chaque escadron de la Luftwaffe déployé dans le Théâtre
occidental, placez un marqueur de l'escadron de la Luftwaffe à côté de la carte d'affichage.

Exemple: Le front du Théâtre Méditerranéen est en Algérie (Luftwaffe 2) et le front de théâtre de l'URSS est à Koursk
(Luftwaffe 1). Les éléments suivants définissent les numéros de déploiement du théâtre utilisés pour déterminer où chaque
escadrille de la Luftwaffe est déployée :
• 1 ou moins - Réserve
• 2-3 - Théâtre Méditerranéen (Luftwaffe 2)
• 4 - Théâtre de l'URSS (Luftwaffe 1)
• 5+ - Théâtre européen (ETO) (c'est-à-dire l’écran tactique)

Une fois que les étendues de lancées de dé ont été définies, lancez un dé et ajoutez le modificateur approprié pour chaque
nouvelle escadrille de la Luftwaffe, et déterminez le théâtre dans lequel elle sera déployée. Déplacer les escadrons de la
Luftwaffe pour la réserve dans la zone de réserve. Déplacez les escadrons de la Luftwaffe qui se rendent dans la zone
Méditerranéenne (utilisés comme modificateurs pour le mois prochain). Déplacez les escadrons de la Luftwaffe qui vont
en URSS vers cette zone. Déplacez les escadrons de la Luftwaffe qui vont à l'ETO à côté de la carte pour le placement.

16.4 Emplacement de l'escadron de la Luftwaffe sur la carte


Si le nombre total d'escadrilles de la Luftwaffe de l'ETO à placer est inférieur à 4, alors piochez les escadrons de la
Luftwaffe depuis la zone de réserve (s'il y en a) jusqu'à ce qu'au moins 4 escadrons de la Luftwaffe soient placés.

Vous placez les escadrons de la Luftwaffe de la même manière que lors de la configuration de la campagne. Pour chaque
escadron de la Luftwaffe, lancez 2d10, additionnez les dés et placez-les dans cet hex de la carte.

Plusieurs escadrons de la Luftwaffe peuvent être placés dans un hexagone (aucune limite).

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 63


16.5 Réaffectation de l'escadron de la Luftwaffe
Si un hexagone critique allemand (hex 9, 12, 13 et 15) n'a pas d'escadrille de la Luftwaffe et qu'un hex adjacent a 2
escadrons ou plus, réaffectez l'un des escadrons de l’Hex adjacent à l'hexagone critique (déterminer aléatoirement s'il y a
plusieurs hexagones).

Exemple: Après avoir placé les nouveaux


escadrons de la Luftwaffe sur la carte,
l'hexagone critique 15 n'est pas protégé.
Déplacer un escadron de la Luftwaffe de l'hex
16 à l'Hex 15.

17 technologies allemandes disponibles


17.1 Vérifier le mois pour les technologies
S'il y a un marqueur de technologie allemand le mois suivant, alors cette technologie devient disponible et est activement
utilisée par les Allemands.

17.2 Activer les technologies


Prenez le marqueur de technologie et placez-le dans la boîte de technologie allemande avec son
côté actif vers le haut.

Cette technologie est maintenant active. Appliquer tous les effets technologiques.

Voir la section 2.8.6 pour les détails sur la façon dont la technologie est utilisée.

18 Commandant allemand de remplacement


18.1 Vérifier le remplacement
Les commandants de la défense allemande peuvent être périodiquement remplacés par de nouveaux commandants.

Lancez un 1d10 et ajoutez des modificateurs pour déterminer si le Commandant de Défense allemand est remplacé.
Comparez le jet de dé modifié avec la valeur de remplacement du commandant de la défense allemande.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 64


Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur Remplacer, le Commandant de la Défense
allemand est remplacé. Placez la carte du Commandant de la défense allemande face visible
au bas de la pile de cartes, et retournez un nouveau Commandant de la Défense allemande.

18.2 Nouveau commandant allemand


S'il y a un nouveau commandant de la Défense allemande, répétez les étapes décrites dans la section 3.19.

19 Vérification des groupes réaffectés


Les groupes de bombardiers et de chasseurs ont été réaffectés périodiquement à un nouveau théâtre lorsque les priorités
changeaient.

Au fur et à mesure que les niveaux de compétence de votre groupe augmentent, ils
peuvent avoir un numéro de réaffectation.

Pour chaque groupe de bombardiers et de combattants ayant un numéro de réaffectation,


lancez 1d10 et appliquez n'importe quel modificateur (le cas échéant).

Comparez le jet de dé modifié avec le numéro de réaffectation du groupe.

Si le résultat modifié est égal ou supérieur au nombre de réaffectation, le groupe est


réaffecté et définitivement retiré de la partie.

20 points de remplacement mensuels


Sur la base de la feuille de campagne, recevez le nombre indiqué de points de
remplacement.

Un Point de Remplacement peut augmenter la Force du Groupe de un (c'est-à-dire


réduire d'un le nombre de Bombardiers ou chasseurs détruits). Les points de remplacement peuvent être répartis dans
tous les groupes et appliqués de la manière que vous désirez. Des points de remplacement supplémentaires peuvent être
achetés avec des points SO, avec 1 point SO est égal à 2 points de remplacement.

Les points de remplacement non dépensés ne sont pas sauvegardés.

21 Remplacer les usines d'avions détruites


S'il y a des marqueurs Build Factory le mois suivant, retirez chaque marqueur et piochez une nouvelle carte cible Aircraft
Factory et placez-la en haut de l'écran.
Placez un nouveau marqueur de ravitaillement correspondant à la nouvelle valeur cible de ravitaillement d'avion sur la
piste Aircraft Factory.

22 Ajuster la chronologie de la campagne


22.1 Vérification complète de la campagne
Si le mois / l'année correspond à la fin du scénario, la campagne est terminée. Allez à la section Fin de la campagne.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 65


22.2 Ajuster les marqueurs mois / année / semaine
Avancer le marqueur du mois au mois suivant. Si le marqueur Mois se déplace de Dec à Jan, avancez le marqueur Année à
l'année suivante. Placez le marqueur de la semaine sur la semaine 1.

22.3 Feuille de journal de bord


Si la feuille du journal de bord est pleine (c'est-à-dire que 2 mois de missions sont enregistrés), utilisez une feuille de
journal de bord vierge et copiez la liste des groupes actuels avec leurs niveaux et informations de point d'expérience sur la
nouvelle feuille.

22.4 Nouvelle Année / Juin 1944


Si le marqueur d'année a été avancé à l'année suivante ou le nouveau mois est juin 1944, les cartes de mission secondaire
doivent être examinées.
Ramassez les cartes mission secondaires face cachée dans la pile secondaire et retirez toutes les cartes Mission
secondaires qui ne correspondent pas au mois / année en cours. Passez en revue les autres cartes Mission secondaires qui
ne sont pas actuellement dans la pile et ajoutez les cartes qui correspondent au mois / année en cours. Mélangez les cartes
de mission secondaires et placez-les face cachée.

FIN DE CAMPAGNE

Effectuez les étapes suivantes à la fin de la campagne.

23 Points de Victoire Total


Calculez le nombre total de points de victoire gagnés tout au long de la campagne. Pour toutes les cibles avec des dégâts
moyens ou lourds, recevez la moitié des points de victoire (arrondi à l'inférieur).

24 Évaluation de la campagne
Comparez le total du point de victoire aux critères d'évaluation de la campagne sur la feuille de
campagne et évaluez votre campagne.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 66


RÈGLES OPTIONNELLES

25 sélection de groupes aléatoires


Choisissez aléatoirement les groupes au début du jeu et lors de l'achat de groupes supplémentaires. Recevez un bonus de
8 points SO au début de la campagne si cette option est utilisée.

26 Intelligence Cible
Cette option utilise le niveau d'intelligence actuel de chaque cible (faible, moyen et élevé) pour modifier la défense anti-
aérienne de la cible et votre précision de bombardement (AtG). Il est supposé que plus vous en saurez sur la cible, un
vecteur d'approche optimale de la cible réduira l'efficacité défensive de la DCA et mettra en évidence les zones critiques de
la cible à détruire.

Recevez un bonus de 12 SO au début de la campagne si cette option est utilisée.

26.1 Niveaux Intel des cibles


Un niveau de renseignement faible est initialement attribué à tous les objectifs allemands. Toutes les cibles de faible
niveau d'intelligence ont une pénalité AtG ou DCA (basée sur un jet de dé). Le niveau d'Intelligence d'une cible peut être
augmenté de moyen ou élevé (avec des bonus d'Intel) en achetant une unité de reconnaissance et en effectuant une
mission de reconnaissance contre la cible.

26.2 Acheter un avion de Reconnaissance


Si des points SO sont disponibles, vous pouvez acheter jusqu'à deux équipements de reconnaissance (achetés au début de
la campagne ou au début d'une semaine). Les ressources de reconnaissance effectuent des missions de reconnaissance
contre des cibles pour augmenter leur niveau d'intelligence.
Placez les marqueurs de Reconnaissance achetés sur le plateau de jeu.
Voir la section 2.13 pour plus d'informations sur les avions de reconnaissance.

26.3 Effectuer des missions de reconnaissance


Les missions de reconnaissance sont effectuées juste avant le briefing du matin.
Pour chaque ressource de reconnaissance, vous pouvez effectuer une mission de reconnaissance contre une cible de l’axe
ayant un niveau Intel bas ou moyen.
Pour chaque mission, lancez un dé, ajoutez un modificateur +2 pour les cibles Intel moyennes et évaluez les résultats.
Placez le marqueur Intel approprié sur la cible. Si vous avez lancé un 1 (avant les modifications), l'équipement de
reconnaissance est détruit.

26.4 Modificateurs Intel de cible bas


Au début de la phase de résolution des cibles, pour les cibles d’intelligence basse, lancez un dé et appliquez la pénalité
indiquée :

En fonction du résultat, ajoutez le (s) marqueur (s) de pénalité Low Intel approprié
(s) à la cible. Retirez les marqueurs une fois le bombardement terminé.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 67


26.5 Intel moyen
Pour les cibles d’Intel moyen, placez le marqueur Medium INTEL sur la cible. Il n'y a pas de modificateurs
au niveau Intel moyen. Gardez le marqueur Intel avec la cible jusqu'à ce qu'il soit détruit ou remplacé par
un marqueur Intel haut.

26.6 Intel Haute

Pour les cibles d’Intel haute, placez le marqueur High INTEL sur la cible. Appliquez les modificateurs DCA
et AtG sur le marqueur. Gardez le marqueur Intel avec la cible jusqu'à ce qu'il soit détruit.

27 Météo
La météo a joué un rôle majeur dans la campagne de bombardement. Faire un bombardement de précision de jour à 20
000 pieds nécessitait un temps clair.

Sur la carte ETO, il y a quatre zones météorologiques différentes (l'une est la zone de base du Royaume-Uni) qui peuvent
avoir des conditions météorologiques différentes au cours de la semaine. La météo peut être :
• Stormy (Orageux)- aucune mission ne peut être exécutée dans ce secteur.
• Mostly Cloudy (Principalement nuageux) - un modificateur AtG de -2 est appliqué, mais aussi un modificateur
de réaction de la Luftwaffe de -2. La technologie radar H2X supprime le modificateur AtG de -2.
• Partly Cloudy (Partiellement nuageux) - aucun modificateur.
• Clear (Claire) - un modificateur AtG de +1 et un modificateur de réaction de la Luftwaffe de +1 sont appliqués.

Le temps généralement nuageux sur la base britannique peut causer des problèmes à votre groupe de mission (nécessite
un contrôle de formation réussi pour chaque groupe). Vous pouvez reporter la mission au jour suivant, permettant ainsi
un jet de relance pour le Météo pour un coût de 6 SO.

Recevez un bonus de 10 SO au début de la campagne si cette option est utilisée.

27.1 Déterminer le secteur Météo


Lancez un dé pour chacun des 4 secteurs de la carte et ajoutez le marqueur de conditions météorologiques approprié. Pour
la base britannique, ajoutez +1 au résultat météo.

27.2 Mission Rendez-vous


Cette étape ne s'applique que si la météo sur le Royaume-Uni est principalement nuageux Tous les groupes de
bombardiers participant à une mission doivent réussir un contrôle de formation, sinon le groupe retourne immédiatement
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 68
à la base. Pour les groupes de bombardiers de retour au bercail, tous les coûts pour les armes et équipements achetés sont
dépensés, et aucun point d'expérience n'est gagné.

28 Ailes de bombardiers
Les groupes de bombardiers étaient organisés en Wings, où une aile contenait généralement 3 groupes de bombardiers.

Recevez un bonus de 10 SO au début de la campagne si cette option est utilisée.

28.1 Assigner des groupes aux ailes des bombardiers


Assignez 2 à 4 groupes de bombardiers (par défaut 3 sauf groupes supplémentaires) à une aile bombardier. Tous les
groupes de bombardiers dans une aile de bombardier doivent attaquer la même cible (sauf si un groupe est assigné à une
mission ASW ou à une diversion).

28.2 Commandant renommé


Une escadron de bombardiers peut avoir un commandant renommé qui peut voler avec n'importe quel groupe pour une
mission (une seule mission / semaine). Le commandant reste avec le groupe jusqu'à ce qu'il soit tué.

28.3 Points de remplacement


Divisez les points de remplacement mensuels uniformément sur chaque aile de bombardier (assignez les restes comme
vous le souhaitez). Dans une aile de bombardier, vous pouvez diviser les points de remplacement assignés comme vous le
souhaitez aux groupes de bombardiers.

29 Bandits Vétérans/Novices
Les compétences des pilotes de la Luftwaffe ont varié tout au long des campagnes de bombardement. L'entraînement des
pilotes au début de la guerre était très vaste et, en 1942, de nombreux pilotes avaient de l'expérience dans d'autres
théâtres. Au fur et à mesure que la guerre progressait et que de plus en plus de vétérans de la Luftwaffe étaient tués, le
temps d'entraînement des pilotes a été réduit pour répondre à la demande de pilotes supplémentaires. Le nombre de
points SO requis pour utiliser cette option varie en fonction de l'année du début de la campagne.

29.1 Marqueurs Bandit

Ajouter le nombre suivant de marqueurs Vétéran et / ou Novice Bandit à la coupe Bandit en fonction de l'année de la
campagne. Gagnez les points SO correspondants à l’année de la campagne.

Quand une nouvelle année commence, mettez à jour le compte des vétérans et des novices de la tasse Bandit.

30 engagements de groupe de chasse


Après un engagement avec des bandits, certains chasseurs sont à cours en carburant ou de munitions et ont dû retourner à
la base.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 69


Recevez un bonus de 10 SO au début de la campagne si cette option est utilisée.

30.1 Marqueurs d’engagement


Les marqueurs d’engagement ont un côté escorte (utilisé lorsque votre groupe de chasseurs est une escorte) et un côté
d’éclaireur (utilisé lorsque votre groupe de chasseurs effectue un balayage).

Il existe différentes valeurs d'engagement sur les marqueurs Placez tous les compteurs d'engagement dans une tasse pour
la pioche.

30.2 Engagement des chasseurs


Une fois l'engagement des chasseurs avec les bandits terminé, piochez un marqueur d'engagement aléatoire de la tasse et
placez-le sur la carte du groupe de chasseurs. Si le groupe de chasseurs est une escorte (haute ou basse), placez le
compteur du côté de l'escorte. Si le groupe de chasseurs effectue un balayage, placez le compteur du côté Sweep.

La valeur d'engagement compte comme pertes détruites pour la mission en cours.

À la fin de la mission, retirez tous les compteurs d'engagement du groupe de chasseurs. Les groupes de chasseurs qui ont
des compteurs d'engagement et qui atteignent une perte de 16 ne sont pas détruits.

Le 55th Groupe de chasseurs vole en tant qu’éclaireur sur la mission. Le groupe Mission
attaque plusieurs Bandits et le 55th perd 2 points de force. Une fois l'attaque terminée,
un marqueur d'engagement est pioché et placé du côté Sweep. Le groupe de chasseurs a
maintenant 5 pertes. Si le groupe de chasseurs attaque des bandits à un autre tour, un
autre marqueur d'engagement est pioché.

31 Crédits

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 70


32 Appareils

B-17F Flying Fortress Le B-24 peut également effectuer des missions ASW pour
attaquer les sous-marins déployés par la tactique U-Boat
Le B-17F "Flying Fortress" du commandant de la défense allemande.
était la version initiale du B-
17 déployé en nombre au B-24H Liberator
Théâtre Européen des
Opérations (ETO). Le B-17 Le B-24H a été fabriqué avec
est plus durable que le B-24, une tourelle à canon de
mais n'a pas la portée ou la haute puissance.
capacité de transport de
bombe. Règles spéciales
Les bandits avec une attaque
Règles spéciales frontale active n'obtiennent
Le B-17F avait une tourelle qu'un modificateur d'attaque
de menton faible, ce qui le +2.
rendait vulnérable aux
attaques frontales. Les
bandits ayant une tactique d'attaque frontale active
reçoivent un modificateur d'attaque de +4.

B-17G Flying Fortress


B-29 Superfortress
Le B-17G a été fabriqué
avecune «tourelle à
menton» actionnée à Le B-29 "Superfortress"
distance pour aider à était initialement prévu
remédier à la faiblesse du pour être déployé à l'ETO,
B-17F. mais a été détourné vers le
Pacific. Le B-29 pouvait
Règles spéciales: transporter plus de bombes
Avec la tourelle améliorée, sur une plus longue distance
les bandits ayant une que n'importe quel autre
tactique d'attaque frontale bombardier.
active reçoivent seulement
un modificateur d'attaque Règles spéciales
de +2. Le B-29 ne faisait pas
historiquement partie de la
huitième force aérienne, et est inclus en tant que groupe
facultatif.
B-24D Liberator

B-26 Marauder
Le B-24D a été
initialement déployé à
l'ETO à l'automne 1942. Le B-26 Marauder était un
Le B-24 peut transporter bombardier de niveau
plus de bombes et aller moyen brièvement associé à
plus loin que le B-17, mais la huitième force aérienne
ce n'est pas aussi en 1943 avant d'être affecté
résistant. à la neuvième armée de l'air.
Il n'était pas capable de
Règles spéciales porter des bombes ou d'aller
Le B-24D avait également aussi loin que les
une tourelle de menton bombardiers lourds.
faible, qui était exploitée
par la Luftwaffe en
attaque frontale. Les
bandits ayant une
tactique d'attaque frontale active reçoivent un modificateur
d'attaque de +4.
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 71
B-25C Mitchell P-38 Lightning

Le B-25 Mitchell était un


bombardier de niveau Le P-38 Lightning était
moyen nommé d'après le un chasseur de nacelle
major général "Billy" central bimoteur. Le P-38
Mitchell. Comme le B-26, avait une portée plus
il était incapable de longue que le P-47. Le P-
transporter une lourde 38 était rapide et pouvait
charge de bombe, ou de monter rapidement en
voyager aussi loin que les altitude. Il avait 4
bomberdiers lourds. mitrailleuses Browning
M2 (0.5 in) et un canon
Règles spéciales de 20 mm.
Le B-25 ne faisait pas
historiquement partie de
la huitième force
aérienne et est inclus en
tant que groupe
optionnel.
P-51 Mustang

Mark VII Spitfire


Le P-51 Mustang était
Les premiers groupes excellent dans son rôle
de chasseurs étaient d'escorte de
équipés de Spitfires bombardiers en
fournis par le Royaume- Allemagne et de retour
Uni, mais pilotés par des en raison de sa longue
pilotes américains. Les portée et de sa
Spitfires étaient des maniabilité.
chasseurs à courte
portée qui pouvaient
seulement escorter les
bombardiers de l'autre
côté de la Manche et
revenir.

P-80 Shooting Star

P-47 Thunderbolt
Le P-80 Shooting Star
fut le premier chasseur
Le P-47 Thunderbolt à réaction opérationnel
était l'avion de chasse utilisé par l'USAAF. Une
américain initial production P-80 n'a pas
déployé à l'ETO pour été utilisée pendant la
soutenir la huitième Seconde Guerre
armée de l'air. Le mondiale, mais était
Thunderbolt était disponible peu de
également un chasseur temps après.
à courte portée, mais il
était plus durable que le Règles spéciales
Spitfire. Il a été appelé Le P-80 est inclus en
le "Jug" en raison du tant que groupe de
profil du fuselage. chasseurs optionnel. Le
P-80 est disponible lors
de la campagne Allied
Invasion d’octobre 1944.

TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 72

Vous aimerez peut-être aussi