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1 INTRODUCTION ........................................................................................................................................................................................... 6
1.1 Organisation du livre des règles .............................................................................................................................. 6
2 Présentation du matériel ......................................................................................................................................................................... 6
2.1 Marqueurs ....................................................................................................................................................................... 6
2.2 Marqueurs de renommé des commandants ...................................................................................................... 10
2.2.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 10
2.2.2 Points clés...................................................................................................................................................................................... 10
2.2.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 11
2.2.4 Description des tactiques de commandement .............................................................................................................. 11
2.2.5 Description des capacités du commandant. ................................................................................................................... 11
2.3 Feuille de campagne ................................................................................................................................................... 13
2.3.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 13
2.3.2 Points clés...................................................................................................................................................................................... 13
2.3.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 13
2.4 Plateau de jeu (Ecran tactique) .............................................................................................................................. 14
2.4.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 14
2.4.2 Points clés...................................................................................................................................................................................... 14
2.4.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 15
2.5 Cartes de groupes de Bombardiers et de chasseurs........................................................................................ 16
2.5.1. Aperçu ............................................................................................................................................................................................ 16
2.5.2. Points clés..................................................................................................................................................................................... 16
2.5.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 17
2.5.4 Description des caractéristiques des cartes groupes ................................................................................................. 18
2.6 Cartes de mission secondaire ................................................................................................................................. 18
2.6.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 18
2.6.2 Marqueurts clés .......................................................................................................................................................................... 18
2.6.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 18
2.7 Cartes Cible .................................................................................................................................................................... 19
2.7.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 19
2.7.2 Points clés...................................................................................................................................................................................... 19
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 1
2.7.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 19
2.7.4 Descriptions des notes spéciales de la cible ................................................................................................................... 20
2.8 Cartes de commandants de la défense allemande ........................................................................................... 21
2.8.1 Aperçu ............................................................................................................................................................................................. 21
2.8.2 Points clés...................................................................................................................................................................................... 21
2.8.3 Détails ............................................................................................................................................................................................. 21
2.8.4 Description de la réaction de la Luftwaffe ...................................................................................................................... 22
2.8.5 Descriptions des tactiques allemandes ............................................................................................................................ 22
2.8.6 Description des technologies Allemande ........................................................................................................................ 23
2.8.7 Description des caractéristiques du Commandant Allemand ................................................................................ 24
2.9 Cartes évènements ...................................................................................................................................................... 24
2.10 Marqueurs Bombe .................................................................................................................................................... 24
2.10.1 Aperçu .......................................................................................................................................................................................... 24
2.10.2 Points clés ................................................................................................................................................................................... 24
2 .10.3 Détails.......................................................................................................................................................................................... 25
2.10.4 Attributs spéciaux des bombes ......................................................................................................................................... 25
2.10.5 Bombes spéciales .................................................................................................................................................................... 25
2.11 Marqueurs de technologie Allié ........................................................................................................................... 26
2.11.1 Aperçu .......................................................................................................................................................................................... 26
2.11.2 Points clés ................................................................................................................................................................................... 26
2.11.3 Détails ........................................................................................................................................................................................... 26
2.12 Marqueurs Bandits ................................................................................................................................................... 27
2.12.1 Aperçu .......................................................................................................................................................................................... 27
2.12.2 Points clés ................................................................................................................................................................................... 27
2.12.3 Détails ........................................................................................................................................................................................... 27
2.12.4 Tactiques des bandits ............................................................................................................................................................ 28
2.13 Marqueur de reconnaissance ............................................................................................................................... 28
2.13.1 Aperçu .......................................................................................................................................................................................... 28
2.12.2 Points clés ................................................................................................................................................................................... 28
2.13.3 Détails ........................................................................................................................................................................................... 29
2.14 Journal de bord .......................................................................................................................................................... 29
2.15 Dé ................................................................................................................................................................................... 30
3 Mise en place de la campagne ............................................................................................................................................................. 30
3.1 Choix de la campagne................................................................................................................................................. 30
3.2 Règles spéciales de la campagne ............................................................................................................................ 30
3.3 Technologie alliée ....................................................................................................................................................... 30
3.4 Plateau de jeu ............................................................................................................................................................... 30
3.5 Année, Mois, Semaine, Jour ...................................................................................................................................... 31
3.6 Escadrilles de la Luftwaffe ....................................................................................................................................... 31
3.6.1 Placement de l'escadrille de la Luftwaffe ........................................................................................................................ 31
3.7 Les théâtres de guerre ............................................................................................................................................... 32
3.7.1 Théâtres Med / URSS................................................................................................................................................................ 32
3.7.2 Théâtre ETO (Théâtre d'Opérations Européen) ........................................................................................................... 32
3.7.3 Mise en place des marqueurs de théâtre ......................................................................................................................... 32
3.8 Tasse de pioche des marqueurs Bandits ............................................................................................................. 33
3.9 Groupes de bombardiers et de chasseurs ........................................................................................................... 33
3.9.1 Achat des groupes de bombardiers et de chasseurs................................................................................................... 33
3.9.2 Marqueurs des groupes de bombardiers et chasseurs .............................................................................................. 33
3.9.3 Attribuer les niveaux de compétence aux groupes ..................................................................................................... 34
3.10 Les commandants de renom ................................................................................................................................. 34
3.11 Equipements de reconnaissance ......................................................................................................................... 34
3.12 Journal de bord .......................................................................................................................................................... 34
3.13 Bandits détruits......................................................................................................................................................... 35
3.14 Cibles d'usine aéronautique ................................................................................................................................. 35
3.14.1 Constituer le Deck des cibles .............................................................................................................................................. 35
3.14.2 Piochez les usines aéronautiques de départ................................................................................................................ 35
3.14.3 Marqueurs d'approvisionnement .................................................................................................................................... 35
3.15 Cibles d'aérodrome .................................................................................................................................................. 35
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 2
3.15.1 Constituer le Deck des cibles .............................................................................................................................................. 36
3.15.2 Piochez les cibles d’aérodrome de départ .................................................................................................................... 36
3.16 Cartes événement ..................................................................................................................................................... 36
3.17 Cartes cibles de campagne ..................................................................................................................................... 36
3.17.1 Constituer le Deck des cibles .............................................................................................................................................. 36
3.17.2 Piochez les cartes cibles ....................................................................................................................................................... 36
3.18 Missions secondaires............................................................................................................................................... 37
3.18.1 Constituez le deck des missions secondaires .............................................................................................................. 37
3.18.2 Mission secondaire active.................................................................................................................................................... 37
3.18.3 Missions tactiques de l'ETO ................................................................................................................................................ 37
3.19 Commandants de la défense Allemande ........................................................................................................... 37
3.19.1 Sélectionner le commandant .............................................................................................................................................. 38
3.19.2 Tactiques ..................................................................................................................................................................................... 38
3.19.3 Les technologies....................................................................................................................................................................... 38
3.19.4 Technologies d'armes spéciales ........................................................................................................................................ 38
4 Séquence de jeu ........................................................................................................................................................................................ 39
4.1 Tableaux des règles optionnelles .......................................................................................................................... 39
5 Début de semaine .................................................................................................................................................................................... 40
5.1 Points SO hebdomadaires ........................................................................................................................................ 40
5.2 Ajustement des points SO ......................................................................................................................................... 40
5.3 Achat de groupes / commandants / équipements de reconnaissance ..................................................... 40
6 Briefing du Matin ..................................................................................................................................................................................... 41
6.1 Sélectionner les cibles à attaquer .......................................................................................................................... 41
6.2 Attribuer des groupes pour chaque mission ..................................................................................................... 41
6.2.1 Mission de diversion ................................................................................................................................................................. 42
6.2.2 Mission de l'unité tactique l'ETO ......................................................................................................................................... 42
6.2.3 Mission de guerre anti-sous-marine (ASW) ................................................................................................................... 42
6.2.4 Repos ............................................................................................................................................................................................... 43
7 Pré-vol ......................................................................................................................................................................................................... 43
7.1 Armement des Bombardiers ................................................................................................................................... 43
7.2 Achat d’équipements et de Technologies............................................................................................................ 43
7.3 Placer les marqueurs tactiques pour les commandants ................................................................................ 44
7.4 Mise en place de la mission ...................................................................................................................................... 44
7.4.1 Marqueur de mission / cible ................................................................................................................................................. 44
7.4.2 Carte cible ...................................................................................................................................................................................... 44
7.4.3 Sélectionner le chemin de la mission ................................................................................................................................ 44
7.4.4 Configuration de la flotte de bombardiers ...................................................................................................................... 44
7.4.5 Chasseurs Escorte/de diversion .......................................................................................................................................... 45
7.5 Jet de réaction de la Luftwaffe ................................................................................................................................ 45
8 Vol vers la cible ........................................................................................................................................................................................ 46
8.1 Piocher un événement Vers la cible ...................................................................................................................... 46
8.2 Déplacer le marqueur Mission ............................................................................................................................... 46
8.3 Effectuer une vérification de la formation ......................................................................................................... 46
8.4 Interception de l'escadrille de la Luftwaffe ........................................................................................................ 46
8.5 Résoudre les attaques de bandits .......................................................................................................................... 47
8.5.1 Piocher des marqueurs bandits de la tasse .................................................................................................................... 47
8.5.2 Intercepter des bandits ........................................................................................................................................................... 47
8.5.3 Effectuer des attaques tactiques de bandits contre des groupes de bombardiers ........................................ 49
8.5.4 Attaques Air-Air (AtA) de groupe rapide......................................................................................................................... 49
8.5.5 Attaques de bandits .................................................................................................................................................................. 51
8.5.6 Attaques air-air d’un groupe lent (AtA) ........................................................................................................................... 51
8.6 Le groupe de chasseurs retourne à la base ........................................................................................................ 52
8.7 Les groupes inaptes retournent à la base ........................................................................................................... 52
8.8 Réarmement de l'escadron de la Luftwaffe ........................................................................................................ 52
9 Résolution de mission sur cible .......................................................................................................................................................... 53
9.1 Cibles tactiques de l'ETO ........................................................................................................................................... 53
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 3
9.2 Cible précédemment endommagé ......................................................................................................................... 53
9.3 Attaque de cible DCA .................................................................................................................................................. 53
9.4 Bombardement de cible ............................................................................................................................................ 54
9.4.1 Résoudre le résultat du bombardement .......................................................................................................................... 54
9.4.2 État des dommages des cibles .............................................................................................................................................. 55
9.4.3 Cible d’usine de construction aéronautique ................................................................................................................... 56
9.4.4 Cible d'aérodrome (Terrain d’aviation) ........................................................................................................................... 56
9.4.5 Réarmement d'escadrons de la Luftwaffe ....................................................................................................................... 57
10 Mission – Retour au Bercail (Home-Bound) ................................................................................................................................ 57
10.1 Tirer un événement retour au bercail (Home-Bound) ................................................................................ 57
10.2 Déplacer le marqueur de mission vers la base britannique ...................................................................... 57
10.3 Vérification de la formation .................................................................................................................................. 57
10.4 Interception de l'escadrille de la Luftwaffe ..................................................................................................... 57
10.5 Attaques de bandits ................................................................................................................................................. 57
10.6 Réarmement de l'escadron de la Luftwaffe ..................................................................................................... 57
10.7 De retour au Royaume-Uni .................................................................................................................................... 57
11 Débriefing de la mission ..................................................................................................................................................................... 58
11.1 Points de victoire et points d'expérience ......................................................................................................... 58
11.2 Enregistrer les statuts des groupes .................................................................................................................... 58
11.2.1 Remplacement du groupe.................................................................................................................................................... 58
11.2.2 Groupe en repos ....................................................................................................................................................................... 58
11.2.3 Enregistrer la force des groupes....................................................................................................................................... 58
11.2.4 Enregistrer les XP / Promotions de groupe ................................................................................................................. 58
12 Missions restantes ................................................................................................................................................................................ 58
13 Mission de lutte anti-sous-marine (ASW) ..................................................................................................................................... 58
14 Fin de semaine ....................................................................................................................................................................................... 59
14.1 Réparation de la cible ............................................................................................................................................. 59
14.2 Avancer le marqueur de semaine ....................................................................................................................... 59
15 missions secondaires........................................................................................................................................................................... 59
15.2 Évaluer la mission secondaire ............................................................................................................................. 60
15.2.1 Évaluer ......................................................................................................................................................................................... 60
15.2.2 Retirer les cartes ...................................................................................................................................................................... 60
15.2.3 Retourner une nouvelle carte de mission secondaire ............................................................................................. 61
15.3 Déplacer la carte de mission secondaire .......................................................................................................... 61
16 Ajustements de la Défense allemande ........................................................................................................................................... 61
16.1 Ajustement du front de guerre ............................................................................................................................. 61
16.2 Nouveaux escadrons de la Luftwaffe .................................................................................................................. 62
16.3 Déploiement de théâtre .......................................................................................................................................... 62
16.4 Emplacement de l'escadron de la Luftwaffe sur la carte ............................................................................. 63
16.5 Réaffectation de l'escadron de la Luftwaffe ..................................................................................................... 64
17 technologies allemandes disponibles ............................................................................................................................................ 64
17.1 Vérifier le mois pour les technologies ............................................................................................................... 64
17.2 Activer les technologies .......................................................................................................................................... 64
18 Commandant allemand de remplacement ................................................................................................................................... 64
18.1 Vérifier le remplacement ....................................................................................................................................... 64
18.2 Nouveau commandant allemand ......................................................................................................................... 65
19 Vérification des groupes réaffectés ................................................................................................................................................ 65
20 points de remplacement mensuels ................................................................................................................................................. 65
21 Remplacer les usines d'avions détruites ...................................................................................................................................... 65
22 Ajuster la chronologie de la campagne.......................................................................................................................................... 65
22.1 Vérification complète de la campagne .............................................................................................................. 65
22.2 Ajuster les marqueurs mois / année / semaine ............................................................................................. 66
22.3 Feuille de journal de bord ..................................................................................................................................... 66
22.4 Nouvelle Année / Juin 1944 .................................................................................................................................. 66
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 4
23 Points de Victoire Total ...................................................................................................................................................................... 66
24 Évaluation de la campagne ................................................................................................................................................................ 66
25 sélection de groupes aléatoires ....................................................................................................................................................... 67
26 Intelligence Cible .................................................................................................................................................................................. 67
26.1 Niveaux Intel des cibles .......................................................................................................................................... 67
26.2 Acheter un avion de Reconnaissance ................................................................................................................. 67
26.3 Effectuer des missions de reconnaissance ....................................................................................................... 67
26.4 Modificateurs Intel de cible bas ........................................................................................................................... 67
26.5 Intel moyen ................................................................................................................................................................. 68
26.6 Intel Haute................................................................................................................................................................... 68
27 Météo ......................................................................................................................................................................................................... 68
27.1 Déterminer le secteur Météo ................................................................................................................................ 68
27.2 Mission Rendez-vous ................................................................................................................................................ 68
28 Ailes de bombardiers .......................................................................................................................................................................... 69
28.1 Assigner des groupes aux ailes des bombardiers .......................................................................................... 69
28.2 Commandant renommé .......................................................................................................................................... 69
28.3 Points de remplacement ........................................................................................................................................ 69
29 Bandits Vétérans/Novices ................................................................................................................................................................. 69
29.1 Marqueurs Bandit..................................................................................................................................................... 69
30 engagements de groupe de chasse .................................................................................................................................................. 69
30.1 Marqueurs d’engagement ...................................................................................................................................... 70
30.2 Engagement des chasseurs .................................................................................................................................... 70
31 Crédits ....................................................................................................................................................................................................... 70
32 Appareils .................................................................................................................................................................................................. 71
Présentation des composants (Section 2) - Utilisez cette section comme référence pour les composants du jeu, ainsi que
les points clés et les détails des composants.
Configuration de la campagne (Section 3) - Lorsque vous êtes prêt à commencer une partie, consultez cette section pour
mettre en place le jeu.
Séquence de jeu hebdomadaire (Sections 5 à 14) - Décrit les étapes effectuées chaque semaine.
Séquence de jeu mensuelle (sections 15 à 22) - Décrit les étapes effectuées à la fin de chaque mois.
Fin de la campagne (sections 23 et 24) - Décrit les étapes effectuées pour évaluer la partie.
Règles optionnelles (sections 25 à 30) - Contient un ensemble de règles optionnelles que vous pouvez utiliser pendant
la partie.
Appareils (Section 32) - Décrit les appareils (avions) que vous utiliserez pendant la partie.
Variantes (Section 0) - Décrit les marqueurs pour les Bombardiers simples et différentes variantes.
2 Présentation du matériel
Cette section fournit des informations de référence des marqueurs, cartes, feuilles de campagne et plateau de jeu. Référez-
vous à cette section lorsque vous apprenez et jouez au jeu.
2.1 Marqueurs
Ce qui suit résume les principaux marqueurs utilisés dans le jeu.
Groupes de bombardiers
Chaque marqueur bombardier représente un groupe de bombardiers historique (BG) ainsi qu’un
ensemble de cartes associées.
Groupes de chasseurs
Chaque marqueur chasseur représente un groupe de chasseurs historique (FG) ainsi qu’un ensemble de
cartes associées.
Les Bandit représentent des avions de combat de la Luftwaffe ou des DCA. Les
marqueurs No Bandit n'attaquent pas. Ces marqueurs sont placés dans une tasse
et tirés au hasard pendant une mission.
Bandits spéciaux
Les marqueurs Bandit avec un S (Sturmgruppen) ou un J (Jet) ne sont ajoutés à la tasse Bandit
qu'en raison des tactiques ou des technologies allemandes.
Utilisés avec les règles facultatives des bandits vétérans / novices. Ces marqueurs sont ajoutés
à la tasse Bandit en fonction de l'année de la campagne.
Tactiques
Esquadron de la Luftwaffe
Les escadrons de la Luftwaffe sont placés sur la carte pour attaquer les groupes durant une mission.
Bombes
Les bombes sont utilisées pour détruire les cibles. Il existe plusieurs types de bombes, chacune capable
d'attaquer différents types de cibles.
Technologie
Les Allemands peuvent investir dans des technologies pour les aider à gagner la guerre. Les technologies
allemandes sont identifiées sur la carte du commandant de la défense allemande.
Technologie déployée
Les Technologies Alliées peuvent être achetées et utilisées par un groupe individuel de bombardiers ou
de chasseurs individuels.
Avions de reconnaissance
Utilisés avec les règles facultatives Intel pour augmenter le niveau Intel d'une cible sélectionnée.
Indique le niveau Intel actuel d'une cible et les pénalités / bonus basés sur une mission de
reconnaissance (Recon).
Groupes détruits
Utilisé pour représenter les pertes des groupes de chasseurs et de bombardiers dû aux bandits et aux
DCA.
Les cibles endommagées par les bombes sont identifiées avec des marqueurs de dégâts
individuels durant le bombardement, et des marqueurs de niveau de dégâts après le
bombardement.
Incendie
Les cibles endommagées par les bombes incendiaires sont marquées d'un marqueur incendie.
Soutiens ou ravitaillement
Utilisé sur la piste Aircraft Factory pour indiquer le nombre de points de ravitaillement générés par une
usine allemande de fabrication d'avions. Les chiffres rouges indiquent une usine endommagée. À la fin du
mois, les points de ravitaillement non endommagés deviennent des escadrons de la Luftwaffe.
Construction d’usine
Placé sur la piste Aircraft Factory lorsqu'une cible Aircraft Factory est détruite. À la fin du mois, pour
chaque marqueur Build Factory, piochez une carte cible Aircraft Factory.
Cibles bandits
Placé sur une carte Mission Cible ayant le trait Bandits rappelant ainsi de piocher d'autres Bandits pour la
cible.
Mission
Diversion
Placé sur un groupe de bombardiers B-24 qui pilote une mission anti-sous-marine (ASW).
Placé dans l'espace actuel d'avancement du théâtre des opérations pour suivre l'avancement
allié dans les différents théâtres.
Modificateurs de Théâtre
Chemin de la mission
Utilisé pour identifier le chemin de mission depuis la base britannique vers / depuis la cible. Identifie
également la portée maximale des escortes (le cas échéant).
Météo
Lorsque vous utilisez les règles optionnelles de météo, identifie la météo dans le secteur actuel. Sans
marqueur, le temps est supposé être partiellement nuageux.
Objectifs tactiques
Utilisé pour les missions secondaires ETO (European Theatre Operations). Les missions secondaires ETO
ne s'appliquent qu'à la campagne Invasion alliée.
Réaction de la Luftwaffe
Placé sur le commandant de la défense allemande pour identifier le niveau actuel de réaction de la
Luftwaffe.
Bandits détruits
Utilisé sur la piste Bandits détruits pour identifier le nombre actuel de Bandits détruits.
Marqueurs date
Distinction
Utilisé pour identifier les groupes qui ont gagné le DUC. Le groupe gagne +5 points XP.
Sous-marins
Utilisé avec les règles d'engagement de groupe de chasseurs facultatives. Tous les marqueurs
d'engagement sont placés dans une tasse et tirés au hasard après chaque engagement de chasseurs.
Tous les groupes ont un commandant, mais il est possible d'acheter des commandants
spéciaux renommés qui fournissent des tactiques et des capacités spéciales en
permanence à son groupe assigné. Plusieurs groupes permettent à un commandant
renommé spécifique d'être utilisé gratuitement.
• Les commandants renommés peuvent être tués en fonction des événements. Les commandants tués sont retirés
du jeu et ne peuvent plus être utilisés.
• Les Tactiques de Commandant ne peuvent être utilisées que pendant un tour d'Attaque Bandit et sont ensuite
défaussées pour le reste de la mission.
2.2.3 Détails
1 - Nom du commandant
3 – Tactiques : Identifie les tactiques que le groupe peut utiliser lors d'une mission.
4 – Capacités : Identifie les capacités spéciales qui sont appliquées au groupe assigné.
Tir concentré - Le groupe obtient un modificateur d'attaque AtA +2 pour une attaque sur un Bandit
désigné.
Evasion - Le groupe lance deux dés pour chaque attaque de Bandit ce tour. Utilisez le jet le plus bas
comme jet d'attaque. Un groupe lent ne peut pas effectuer une attaque AtA ce tour si la tactique est
utilisée. Si vous utilisez les attaques Evasion contre une DCA, appliquez un modificateur AtG de -1
lorsque vous bombardez la cible.
Bon but - Pendant le tour, le groupe obtient un modificateur d'attaque AtA de +1 en attaquant tous les
bandits pour ce tour.
Suppression - Soustraire 2 de tous les jets d'attaque de Bandit contre ce groupe ce tour-ci. Déclarez avant
de lancer.
Out of the Sun (Surgi du soleil) - Doit être utilisé par un groupe de chasseurs lors du premier tour
d'attaque des chasseurs de l'Axe. Les chasseurs attaquent toujours en premier (Fast) et obtiennent un
modificateur d’attaque AtA de +3. Cette tactique affecte tous les Bandits de l'Axe.
Connaissance de la situation (SA) - Le groupe attaque en tant que groupe rapide et groupe lent au
cours du même tour.
ASW AtG- Le groupe de bombardier B-24 obtient le modificateur air - sol indiqué lors de l'attaque des sous-marins.
Défense DCA - Soustrayez le nombre indiqué de tous les jets d'attaques de DCA lancés contre le groupe.
Ignorer la tactique d'attaque frontale - Le groupe ignore la tactique d'attaque frontale allemande (c'est-à-dire pas
d'attaque tactique de bandit)
Début de technologie (One Early Tech) - Le Groupe peut acheter une technologie spécifiée qui n'a pas fait l'objet de
recherches (c'est-à-dire qui n'est pas disponible dans la campagne en cours ni dans le mois / année en cours). La
technologie doit être spécifiée lorsque le Commandant est sélectionné.
Promotion XP / Niveau - Le Groupe peut être promu au prochain niveau de compétence avec moins de points
d'expérience.
Portée, AtA - Le groupe de chasseurs peut étendre sa portée maximale, mais doit appliquer un modificateur négatif à
toutes les attaques Air to Air (AtA).
Réaffecter - Pour tous les jets de réassignation de groupe, appliquez le modificateur indiqué.
Réparation - Le groupe obtient le nombre de points de réparation indiqué à la fin de chaque semaine.
Poids, formation - Le groupe de bombardiers peut porter un poids supplémentaire de bombe, mais doit appliquer le
modificateur négatif à tous les contrôles de formation.
• La campagne Allied Invasion est la seule campagne qui utilise le marqueur Théâtre ETO et utilise les cibles
tactiques ETO.
• Certains mois dans une campagne n'ont que deux ou trois semaines de missions. Cela représente généralement
des conditions météorologiques défavorables pendant ces mois.
• Pour Operation Argument, vous obtenez l'allocation de point SO hebdomadaire pour chaque jour de la campagne.
• Pour Combined Bomber Operations, sélectionnez les cibles et effectuez la Mission comme à l’accoutumée.
Cependant, avant de lancer une mission, vous pouvez lancer 1d10 et appliquer cette quantité de dégâts à la cible.
Cela peut être fait deux fois.
• Opération Arbalète (ou simplement Arbalète) fait référence aux cibles V-Weapon. Utilisez les cibles V-Weapon de
V01 à V12 pour la campagne.
2.3.3 Détails
4 - Règles spéciales: Ces règles sont spécifiques à cette campagne. Si une règle spéciale sur une feuille de campagne
contredit une règle dans le livre de règles, les règles de la feuille de campagne ont la priorité.
5 - Groupes initiaux: Vous commencez avec des groupes de bombardiers et de chasseurs de chaque niveau indiqué dans
cette section. Si vous sélectionnez plus de Groupes que ceux listés, tous les Groupes supplémentaires ont le niveau de
compétence noté avec l'astérisque.
Exemple: Vous commencez la campagne Air War Begins avec deux groupes de bombardiers et de chasseurs de niveau Recrue,
un Bleu et un Moyen. Lorsque vous achetez plus d'avions, ils auront tous le niveau Bleu.
6 - Points de SO initiaux : Au début de la campagne, vous aurez ce nombre de points d'option spéciale à dépenser pour les
groupes de bombardiers, les groupes de chasseurs, les améliorations du groupe, les unités de reconnaissance et les
commandants renommés.
7 - Points de remplacement mensuels : A la fin de chaque mois, vous gagnez ce nombre de points de remplacement pour
remplacer les bombardiers ou les chasseurs détruits dans vos groupes.
8 - Points SO hebdomadaire : Au début de chaque semaine, vous gagnez ce nombre de points d'options spéciales
supplémentaires.
9 - Escadrilles initiales de la Luftwaffe : Au début de la campagne, ce nombre de marqueurs de la Luftwaffe est placé
dans la section Théâtre de l'Europe occidentale de l’écran tactique.
10 - Aérodromes initiaux de la Luftwaffe: Au début de la campagne, piochez ce nombre de cartes Cible d'aérodrome et
placez-les dans la zone de placement cible de l’écran tactique.
11 - Usines Aéronautique initiales : Au début de la campagne, piochez ce nombre de cartes Cible des usines
aéronautique et placez-les dans la zone cible de l’écran tactique.
12 - Théâtre initial Med. : Au début de la campagne, placez votre Marqueur théâtre Med. sur l’emplacement désigné de la
Piste du théâtre Med..
13 - Théâtre initial de l'URSS : Au début de la campagne, placez votre marqueur théâtre URSS sur cette case de la piste de
théâtre du l'URSS.
14 - Utiliser les missions secondaires? : Précise si des missions secondaires sont utilisées pendant la campagne.
15 - Technologies disponibles : Les marqueurs de technologie que vous pouvez acheter pour vos groupes de
bombardiers ou de chasseurs pendant la campagne.
16 - Evaluation: Indique le nombre de Points de Victoire que vous devez gagner tout au long de la campagne pour
atteindre chaque niveau.
2.4.3 Détails
1-3 Calendrier : consultez votre feuille de campagne pour placer les marqueurs Année et Mois de la campagne dans les
cases Année et Mois du calendrier. Chaque mission dure une semaine. Après avoir terminé le nombre de semaines indiqué
ci-dessous, déplacez le marqueur du mois dans la case du mois suivant.
4 - Zone de placement des cibles : Placez vos cartes cibles au-dessus de l’écran tactique.
5 - Zone de mission : Placez vos marqueurs Groupes de bombardiers et Groupes de chasseurs dans cette zone. Lorsque
vous êtes attaqué par des bandits, ces marqueurs sont placés dans les cases Bandit.
6 - Zone de placement des paquets de cartes (Deck): Cette zone est pour votre deck de mission secondaire et votre
deck de cible.
7 - Cibles tactiques ETO : Lorsque vous jouez la campagne Allied Invasion, placez vos marqueurs cible ETO dans cette
zone.
8 - Zone de réserve de la Lufwaffe: À la fin de chaque mois, vous gagnerez 1 escadron de la Luftwaffe pour chaque point
de ravitaillement sur la piste Aircraft Factory. En fonction de vos jets de dés de déploiement, vous placez certains de ces
escadrons de la Luftwaffe dans la case Réserve.
9 - Technologie allemande : Quand la technologie d'un commandant allemand devient active, placez le marqueur
technologie dans cette case.
10 - Bandits détruits : Lorsque vous détruisez des Bandits, déplacez le marqueur vers le bas de cette piste. Chaque fois
que vous détruisez 5 Bandits, supprimez définitivement un escadron Luftwaffe dplateau et réinitialisez le marqueur à 0.
11 - Piste d'usine aéronautique: Chaque fois qu'une carte de cible d'usine d’aéronautique est tirée, placez sa valeur de
soutien sur cette piste de points de soutien. Lorsque la cible est détruite, supprimez ce nombre de points de soutien de la
piste. À la fin du mois, les points de soutien restants sont utilisés pour créer de nouveaux escadrons de la Luftwaffe.
14 - Théâtre de l'URSS : Cette piste augmente ou diminue vos chances d'envoyer des escadrilles de la Luftwaffe au
Théâtre de l'URSS.
16 - Zone de placement des decks de cartes : Placez les decks de cartes désignés dans cette zone.
17 - Les hexagones de l’écran tactique : Lorsque vous lancez des dés pour le placement des escadrons de la Luftwaffe,
les valeurs du dé correspondent aux numéros dans les hexagones, y compris les numéros entre parenthèses.
18 – La carte du Théâtre d’Europe centrale : Cette zone d'hexagones est l'endroit où se déroulent vos missions.
19 - Base britannique : toutes les missions commencent dans l'hex Base britannique (à l'exception des missions de la
campagne d'invasion alliée).
20 – Hex de départ de l’Invasion alliée : Lorsque vous jouez la campagne d'invasion alliée, placez votre marqueur de
mission dans l’Hex. 10 et déplacez-le le long du chemin de la flèche vers Berlin.
Les groupes inaptes (pertes en-dessous de secouée (Shaken)) ne peuvent plus attaquer
les Bandits ou Bombarder les cibles, et ne peuvent pas partir en mission. Lorsque les
groupes deviennent inaptes lorsqu'ils sont liés à une mission, ils retournent à la base à
la fin du tour.
Exemple: Le 96ème groupe de bombardiers est OK s'il prend 7 pertes ou moins. Quand il prend sa 8ème perte, le 96ème devient
secoué. Lorsqu'il subit sa 11e Perte, le Groupe est inapte et ne peut plus être envoyé en mission avant que le groupe ne se
repose ou n’est récupéré
Si les pertes d'un groupe sont égales à 16 (c'est-à-dire force = 0), alors le groupe est complètement détruit et
définitivement retiré de la partie.
À la fin du mois, les ravitaillements arrivent et peuvent être distribués à tous vos groupes pour retirer les bombardiers et
chasseurs détruits.
• Les groupes de bombardiers peuvent être en formation ou dispersés (D). Lorsqu'ils sont dispersés, les groupes de
bombardiers subissent un modificateur AtA de -2 et AtG de -2 en.
• Les bombardiers ont une limite de poids de bombe qu'ils peuvent transporter.
• N'oubliez pas de soustraire la valeur Durabilité de toutes les attaques de Bandit et de DCA.
• Toutes les attaques AtA frappent les Bandits sur un jet modifié de 10+.
• Les groupes plus qualifiés peuvent être réaffectés à la fin de chaque mois (c'est-à-dire qu'ils ne sont plus
disponibles).
• La fiche de campagne identifie le nombre de points de ravitaillement mensuels gratuits à attribuer aux
bombardiers et chasseurs détruits. Des ravitaillements supplémentaires peuvent être achetés (1 point SO = 2
points de ravitaillement).
• Certains groupes ont des points de ravitaillement caractéristiques qui réduisent les dégâts chaque semaine.
2.5.3 Détails
11 – Vitesse : Rapide ou Lente. Un groupe rapide attaque avant les bandits à chaque tour. Un groupe lent Attaque après les
bandits à chaque tour.
12 – AtA : compétence Air to Air. Ce nombre est utilisé pour modifier toutes les attaques air-air contre les bandits. Sur un
jet AtA modifié de 10+, le Bandit est détruit.
14 – Caractéristiques : Contient des informations sur les caractéristiques du groupe (voir ci-dessous pour la description)
15 – Formation : Le nombre de la formation du groupe. Lorsque vous effectuez un contrôle de formation, si le résultat est
égal ou supérieur au nombre de formation, le groupe est en formation. Sinon, le groupe est dispersé (D). Les groupes
dispersés ont un modificateur AtA de -2 et AtG de -2.
16 – Portée : Le nombre maximum d'hexs que le groupe peut parcourir sur la carte de campagne. Comptez tous les hexs
dans lesquels le groupe vole pendant la mission.
17 – Durabilité : Représente la durabilité du Type d'avion, qui est un modificateur pour tous les jets d'attaque contre le
Groupe. Soustrayez la durabilité positive de toutes les attaques et ajoutez une durabilité négative à tous les jets d'attaque.
18 – Poids : Le poids maximum de bombe que le groupe de bombardiers peut porter sur une mission.
19 - Numéro de carte : Chaque carte dans B-17 Leader a un numéro de référence unique.
Amélioration de la tourelle - Indique que le groupe est déjà équipé de la mise à niveau de la tourelle. N'ajoutez pas de
modificateur AtA de +1 (car déjà intégré aux statistiques). Réduit la tactique d'attaque frontale des bandits de +4 à +2.
Commandant - Le groupe peut utiliser le commandant indiqué sans payer de points SO supplémentaires.
Réparation (Rep #) - Enlever le nombre indiqué de points détruits à la fin de chaque mission.
Cible - Le groupe obtient le bonus AtG indiqué lors du bombardement d'une cible du type listé. Note: La cible Crossbow se
réfère aux cibles du site V-Weapon.
Technologie. - Le groupe peut utiliser la technologie indiquée sans payer de points SO si la technologie est disponible
dans la campagne.
• Une fois la mission secondaire évaluée, enlevez toutes les cibles secondaires de mission non détruites.
• Tous les bonus de réussite ou d'échec durent un mois, sauf indication contraire.
2.6.3 Détails
1 – Nom : Le nom de la mission secondaire.
2 - Années actives : Si l'année de campagne actuelle est comprise dans l'année active, placez la mission secondaire dans la
pile de pioche.
3 - Objectif : Définit le nombre de cartes cibles à piocher du type de cible spécifié et le nombre de points de ravitaillement
que vous devez détruire pour réussir la mission.
Chaque cible a des points de ravitaillement qui identifient les valeurs de production dans le coin supérieur droit pour
montrer sa contribution à l'effort de guerre Allemande. Les points de ravitaillement représentent également le nombre de
points de victoire gagnés si la cible est détruite.
• À la fin de chaque semaine, les cibles endommagées non attaquées cette semaine font un jet de réparation. En cas
de succès, les dégâts de la cible sont réduits d'un niveau.
• Les cibles d'armes spéciales sont ajoutées à votre liste de cibles existantes lorsqu'un Commandant de la Défense
allemand disposant de cette technologie est révélé.
2.7.3 Détails
• AC - Usine aéronautique
• AF - Aérodrome
• BB - Usine de roulement à billes
• N - Port naval
• Pétrole - stockage / raffinerie de pétrole
• SW - Armes spéciales
• T - Transport
• U - U-Boat Pen / Port
• V - Site V-Weapon
• VF - Usine de véhicules
7 - Nombre maximum de groupes : Le nombre maximum de groupe de bombardiers pouvant participer à la mission.
Vous pouvez envoyer moins de groupes de bombardiers en mission, mais vous ne pouvez pas envoyer plus que le nombre
indiqué.
8 – Dégâts : Si la cible a subi des dégâts inférieurs au premier nombre, la cible n'est pas endommagée.
• Si la cible a subi des dégâts égaux ou supérieurs au premier nombre, mais inférieurs au second, la cible a subi des
dégâts légers.
• Si la cible a subi des dégâts égaux ou supérieurs au deuxième nombre, mais inférieurs au troisième, la cible a subi
des dégâts moyens.
• Si la cible a subi des dégâts égaux ou supérieurs au troisième nombre, mais inférieurs au quatrième, la cible a subi
de lourds dégâts.
• Si la cible a subi des dégâts égaux ou supérieurs au quatrième nombre, la cible est détruite.
• Modificateur AtG: Le modificateur Air-Sol (AtG) du bombardier est utilisé pour bombarder la cible.
9 - Incendiaire -Identifie que la cible est incendiée. Si la cible est endommagée avec une bombe
incendiaire, placez un marqueur Incendie sur la cible.
Bandits - Placez le marqueur "Target Bandits" dans le même hexagone que la cible avec le numéro
correspondant. Piochez le nombre indiqué de marqueurs Bandit lorsque le groupe de mission entre dans
l'hex cible.
Dispersé - Certaines bombes obtiennent un bonus d'attaque contre les cibles dispersées.
DUC - Si la cible est détruite, attribuer une Distinguished Unit Citation (DUC) au groupe de bombardiers en
chef. Le groupe gagne également +5 XP.
Renforcé (Hardened) - Soustraire 1 Hit sur les Hits infligés par chaque bombe contre la cible.
Facultatif : High Intel Req - Si vous utilisez les règles Intel facultatives, la cible doit avoir un niveau d'intelligence élevé
avant de pouvoir être attaquée.
Pénalité - Souffrez de la pénalité indiquée chaque semaine où la cible n'est pas endommagée.
Réparation : Si cette cible endommagée n'est pas attaquée pendant une semaine, lancez un dé. Si vous obtenez la valeur
Réparer ou plus haut, la cible réduit ses dégâts d'un niveau - de Dommages lourds à Dommages moyens, à Dommages
légers à non endommagée.
Réserve - Lorsque la cible est détruite, retirer le nombre indiqué d'escadrons de la Luftwaffe de la réserve.
Théâtre - Lorsque la cible est détruite, appliquez le modificateur de jet de dé (DRM) indiqué au théâtre
indiqué.
Les commandants de la défense allemande investissent dans diverses tactiques et technologies dans le but d'arrêter votre
campagne de bombardement. Ils identifient également les valeurs de dé pour déterminer la réaction de la Luftwaffe pour
chaque mission (All Out, High, Average ou Poor).
• Pour les réactions de la Luftwaffe de moyenne (Average) et de mauvaise qualité (Poor), seuls les escadrons de la
Luftwaffe présents dans le même hexagone que le groupe de mission.
• Seules les tactiques de bandit correspondant à la tactique du commandant de la défense allemande actuelle sont
actives.
• La Technologies du commandant de la défense allemande ne devient pas active immédiatement. Placez les
technologies sur la piste du mois le nombre de mois après le mois que le commandant de la défense allemande
prend le commandement.
• Si un commandant de la défense allemande est remplacé, toutes les technologies ajoutées en conséquence restent
dans le jeu.
2.8.3 Détails
6 - Caractéristiques du commandant allemand : Contient des informations sur les caractéristiques du commandant.
Tout de suite (All Out) - L'hex contenant votre avion en mission est attaqué par tous les escadrons de la
Luftwaffe présent dans cet hex et dans les hexs adjacents.
Haute (High) - L'hex contenant votre avion en mission est attaqué par au plus 5 escadrons de la Luftwaffe
présent dans cet hex et dans les hexs adjacents.
Moyenne (Average) - L'hex contenant votre avion en mission est attaqué par au plus 4 escadrons de la
Luftwaffe présent dans cet hex
Pauvre (Poor) - L'hex contenant votre avion en mission est attaqué par au plus 2 escadrons de la
Luftwaffe présent dans cet hex
Attaque de groupe - Si le Commandant de la Défense allemande a la Tactique d'attaque de groupe, lancez seulement un
dé pour déterminer quel groupe de bombardiers attaquer. Tous les bandits non interceptés attaquent le groupe de
bombardiers (ignorez la limite de 2 bandits).
Dispersé - Si le Commandant de la Défense allemande a la Tactique dispersée, tous les Bandits attaquent
automatiquement le Groupe de bombardiers qui est dispersé (choisissez au hasard pour les liens). Si aucun groupe de
bombardiers n'est dispersé, placez les bandits comme d'habitude.
Support U-Boat (Nombre de SO, Résultat du jet de dé à placer, Nombre de dé) - Lancez le nombre indiqué de dés
(troisième nombre, ex: x3). Si le résultat est supérieur ou égal au deuxième nombre (ex: 5+), placez un marqueur U-Boat
avec le nombre de SO correspondant (premier chiffre) sur la carte ETO (coin inférieur gauche). Pour chaque marqueur U-
Boat placé, vous perdez autant de points SO chaque semaine. Ils peuvent être détruits par une mission ASW. Retirez tous
les marqueurs U-Boat lorsque le commandant allemand est remplacé.
Exemple: Je viens de retourner Kammhuber qui a deux tactiques de Soutien U-Boat , 5+,
x3.
Parce que 9 et 6 sont supérieurs à 5 (5+), je place deux marqueurs U-Boat avec des
points SO de 2 sur la carte.
Je perds un total de 4 points SO par semaine tant que les U-Boats sont actifs sur la carte.
Flak Gun Radar - Lorsqu'il est actif, ajoutez +2 à tous les jets d'attaque de la DCA Luftwaffe.
Cette technologie est annulée par la technologie Allied Chaff.
Radar de surveillance - Lorsqu'il est actif, ajoutez +2 à tous les jets de réaction de la Luftwaffe.
Cette technologie est annulée par la technologie Allied Jammer.
À la fin du mois d'août, lorsque je passe mon marqueur de mois sur septembre, le
marqueur de surveillance radar est retiré et retourné sur le côté actif et placé dans la case
de technologie allemande. Les effets technologiques deviennent maintenant actifs.
Me-262 (Arme Spéciale) - Lorsqu'elle est placée sur la Piste du Mois (2 mois après, pas 4),
piochez la carte Arme Spéciale Me-262 et les cartes Cibles correspondantes mentionnées sur la
carte Armes Spéciales. Tant que le marqueur Me-262 est présent sur la piste Mois, la destruction
de la cible SW07 éloignera le marqueur d'un mois. Lorsque actif, ajoutez des marqueurs Me-262
à la tasse Bandit selon la carte d’arme spéciale Me-262 (Notes spéciales).
Type XXI U-Boat (Arme Spéciale) - Lorsqu'ils sont placés sur la Piste du Mois (3 mois, pas 4),
piochez la carte Type XXI U-Boat 13 Arme Spéciale, et les cartes Cible correspondantes
mentionnées sur la carte Armes Spéciales. Tant que le marqueur de type XXI est toujours sur la
piste Mois, la destruction de cible SW10 déplacera le marqueur d'un mois. Si les trois cibles sont
détruites avant de devenir actives, supprimez le marqueur Technologie de la piste Mois. Cela ne
devient pas actif. S'il est actif, placez un marqueur U-Boat Type XXI sur la carte ETO chaque mois.
Vous perdez 6 points de SO pour chaque marqueur U-Boat Type XXI déployé la première semaine
de chaque mois. Vous pouvez attaquer les U-Boats de type XXI déployés avec une mission ASW.
HO-229 Bombardier (Arme Spéciale) - Quand il est placé sur la Piste Mois (3 mois, pas 4),
piochez la carte Arme Spéciale Ho-229 et les cartes de cibles correspondantes mentionnées sur
la carte Armes Spéciales. Tant que le marqueur Ho-229 est toujours présent sur la piste Mois, la
destruction de la cible SW03 éloignera le marqueur d'un mois. Si les trois cibles sont détruites
avant de devenir actives, supprimez le marqueur Technologie de la piste Mois. Cela ne devient
pas actif. Si elle est active, lancez un dé au début de chaque mois. Sur un résultat de 7+ (pas 6+),
détruisez 4 points des deux plus forts groupes de bombardiers (déterminez aléatoirement si
vous êtes lié).
V-3 Canon (Arme Spéciale) - Quand il est placé sur la Piste du Mois (2 mois après, pas 3),
piochez la carte Arme Spéciale du Canon V-3 et les cartes Cibles correspondantes mentionnées
sur la carte. Si les deux cibles sont détruites avant de devenir actives, retirez le marqueur
Technologie de la piste Mois. Cela ne devient pas actif. Si elle est active, lancez un dé au début de
chaque mois. Sur un résultat de 5+, détruisez 4 points d'un groupe aléatoire (bombardier ou
chasseur).
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 23
2.8.7 Description des caractéristiques du Commandant Allemand
Ce qui suit décrit chaque caractéristique de commandant allemand.
Focus du déploiement dans l'Ouest (+ X) - Lors du lancé pour déterminer le placement de l'escadrons de la Luftwaffe
dans le théâtre, ajoutez un + X au jet de dé.
Concentration de réserve (-X) - Lorsque vous lancez pour déterminer le placement de l'escadron de la Luftwaffe dans le
théâtre, soustrayez X du jet de dé.
Construire une nouvelle usine aéronautique - Piochez une nouvelle carte Target Aircraft Factory et ajoutez le
marqueur de soutien correspondant. Faites-le seulement quand le nouveau commandant prend le commandement (est
pioché).
Focus de l'Allemagne (8 + d10) - Lorsque vous placez les escadrons de la Luftwaffe sur la carte, lancez 1d10, ajoutez 8 au
dé et placez l'escadron de la Luftwaffe sur l’Hex correspondant au numéro.
Cibles allemandes détruites (Remplacer + X) - Lorsque vous lancez pour emplacer le Commandant de la Défense
allemande, ajoutez le nombre de cibles allemandes détruites durant le mois en cours au jet de dé.
Les cartes d'événement sont tirées pendant le vol vers la cible de la mission et de nouveau
pendant le vol de retour au bercail. N'appliquez les effets de la carte événement qu'au vol
correspondant (le cas échéant).
La section supérieure montre les événements de mission qui se produisent sur le chemin
de la cible. La section du bas montre les événements de mission qui se produisent sur le
chemin du retour depuis la cible.
À moins qu'une carte d'événement n'en dispose autrement, les événements ne s'appliquent
qu'aux groupes de chasseurs / bombardiers participant à la mission. Sauf indication
contraire dans un événement, appliquez immédiatement son effet.
• Le numéro du nombre d'attaque détermine le nombre maximum de dégâts qu'une bombe peut infliger à une cible.
(ex: Le nombre 3 d'attaque peuvent causer un maximum de 3 points de dégâts)
• Faites toujours attention aux caractéristiques de la cible pour déterminer quel type de bombe convient le mieux à
cette cible particulière.
• Toutes les bombes ne sont pas disponibles dans les campagnes. Consultez la section Technologies disponibles de
la feuille de campagne.
• Le Commandant Shower peut utiliser une technologie (sélectionnée lorsque Shower prend le commandement, et
inclut les technologies Bombe) qui n'est pas sur la feuille de campagne pour le groupe qu'il commande. Les
technologies non disponibles doivent être enlevées si le Commander Shower est tué.
3 - Numéros d'Attaque - Les nombres utilisés pour déterminer la quantité de dégâts infligés
à une cible. Si le jet de dé modifié est égal au premier nombre mais inférieur au deuxième
nombre, un HIT est marqué.
4 - Si le jet de dés modifié est égal au deuxième nombre mais inférieur au troisième, deux
HITs sont marqués.
5 - Si le jet de dés modifié est égal au troisième nombre mais inférieur au quatrième, trois HITs sont marqués.
6 - Si le résultat du dé modifié est supérieur ou égal au quatrième, quatre Hits sont marqués.
Remarque: Tous les marqueurs de bombe n'ont pas de numéros de hit multiples.
7 - Tonnage - Le poids du marqueur. Différents types de bombardiers ont des limites de poids différentes. Vous pouvez
seulement placer des bombes sur le bombardier jusqu'à la limite de poids indiquée sur la carte.
Note: Retirez chaque marqueur de bombe dépensé de l'avion, même si ce n'était pas nécessaire.
Dispersé - Les armes avec un «D» obtiennent le bonus de modification de dé indiqué en attaquant une
cible dispersée.
Incendiaire - Les armes avec un "I" dans une case rouge indiquent que la bombe est de type Incendiaire.
Les Bombes Incendiaires ne peuvent être utilisés que sur des cibles avec un mot-clé Incendiary. Les
Incendies peuvent causer des dégâts supplémentaires à la cible après la mission de bombardement.
Bunker - Les armes avec un "B" ne souffrent pas de la caractéristique Cible renforcée(Hardened).
GB-4 - La bombe GB-4 a une caméra et peut être dirigée vers la cible. Elle ne peut être utilisé que par un
groupe de bombardiers B-17 et fournit un modificateur AtG de +2.
Azon - La bombe Azon a des ailerons radiocommandés pour diriger la bombe vers la cible. Elle ne peut
être utilisé que par un groupe de bombardiers B-24 et fournit un modificateur AtG +2.
Disney - La bombe Disney ne peut être utilisée que contre des cibles renforcées et ne subit pas la pénalité
de 1 Hit pour les cibles renforcées. Lancez 3 dés pour chaque attaque de bombe Disney. Chaque jet de dé
inflige jusqu'à 2 points de dégâts.
Les fiches de campagne identifient les technologies et équipements alliés disponibles pour cette campagne. Lorsqu'ils sont
disponibles, la technologie et l'équipement peuvent être achetés et appliqués à un groupe de bombardiers ou de chasseurs
spécifique.
• Chaff et Drop Tanks ne peuvent être utilisés que pour une mission, et sont ensuite jetés.
• Le Commandant Shower peut utiliser une technologie (sélectionnée lorsque Shower prend la commandement) qui
n'est pas sur la feuille de campagne pour le groupe qu'il commande. Les technologies non disponibles doivent être
enlevées si le Commander Shower est tué.
2.11.3 Détails
Ce qui suit décrit chaque technologie Alliée.
Chaff – Leurre -(Coût SO: 2, poids 1) – Le leurre se compose de faisceaux de bandes d'aluminium qui
ont été lâchés par les bombardiers pour confondre les systèmes radar des DCA de l’axe. Le leurre annule
la technologie allemande de radar des DCA. Le leurre doit être acheté pour chaque mission et est mis au
rebut après la mission. Le leurre doit être avec le bombardier en chef sur la mission, et couvre l'ensemble
du groupe de mission. Le leurre pèse un point de poids.
APT-2 Jammer – Brouilleur (Coût SO: 3) - Le brouilleur APT-2 est utilisé pour bloquer le Système de de
surveillance radar de l’axe, cachant combien de bombardiers font partie de la mission. Le Jammer annule
la technologie allemande de surveillance radar de surveillance. Le Jammer reste avec le groupe de
bombardiers qui l'a acheté. Le groupe de bombardiers doit être le chef de file de la mission et couvrir
l'ensemble du groupe de mission..
Radar H2X (Coût SO: 3) - Le radar H2X est utilisé pour bombarder des cibles principalement couvertes
de nuages (Mostly Cloudy). Le modificateur Most-Cloud -2 AtG ne s'applique pas, et il y a un modificateur
de -2 en réaction de la Luftwaffe. Le radar H2X reste avec le groupe de bombardiers qui l'a acheté. Le
groupe de bombardiers doit être le chef de file de la mission et couvrir l'ensemble du groupe de mission.
Cet équipement ne s'applique que si vous utilisez les règles de météo facultatives.
Réservoir de portée +2 (Drop Tanks Range) (Coût SO: 2, Poids 2) – le réservoir élargit la portée des
groupes de chasseurs et de bombardiers, leur permettant de voler sur des missions à longue portée. Le
réservoir peut être utilisé pour étendre la portée des bombardiers et des chasseurs de 2 hexs. Pour les
bombardiers, le réservoir prend du poids qui réduit la quantité de bombes qui peuvent être transportées.
Les réservoirs doivent être achetés pour chaque groupe. Ils ne sont utilisés que pour une mission et sont
mis au rebut après la mission.
Réservoir de portée +4 (Coût SO: 4, Poids 4) - Ces réservoirs sont les mêmes que les réservoirs de
portée +2, mais coûtent plus cher et étendent la portée à +4.
YB-40 (Coût SO: 4) - Le YB-40 est un B-17 de combat lourdement armé. Il ne portait pas de bombes. Les
groupes de bombardiers avec l'équipement YB-40 reçoivent un modificateur AtA de +2 et un
modificateur AtG de -1. Les YB-40 remplacent certains B-17 du groupe des bombardiers.
Tourelle à menton (Coût SO: 5) - Les premiers modèles des B-17 (F) et B-24 (D) ont été livrés avec des
tourelles à menton faible, ce qui limite le tir des mitrailleuses à l’avant l'avion. La mise à niveau de la
tourelle de menton modifie la tactique frontale allemande à un modificateur +2 et ajoute un modificateur
AtA de +1 lors de l'attaque des bandits.
Les marqueurs d’avions Bandit identifient le type d’avion, les nombres d'attaque, le nombre de tours d'attaque, la valeur
de défense et toute tactique exécutée par les bandits.
• Les marqueurs bandit ont deux faces. Une face est utilisée si le Bandit est dans le même hex que votre Groupe de
Mission (numéro blanc dans la case Noire), et l'autre côté est utilisé si le Bandit provient d'un hex adjacent
(numéro noir dans la case Blanche).
• Piochez d'abord les Bandits du même hexagone, puis piochez les Bandits des hexs adjacents.
• Le nombre de tours d’attaque de Bandit varient selon le type de Bandit et s’il se trouve dans l'hex actuel ou
adjacent.
• N'oubliez pas de soustraire la valeur de défense du Bandit de votre jet d’ attaque AtA. Si la valeur de Défense est
négative, alors vous ajouteriez la Valeur de Défense à votre jet d’attaque AtA.
• Une tactique de bandit est seulement active (c'est-à-dire utilisée) si le commandant de la défense allemande
possède la tactique sur sa carte.
• Les canons antiaériens (DCA) ne peuvent pas être attaqués et attaquent toujours les groupes de bombardiers en
un seul tour.
2.12.3 Détails
Les caractéristiques des Bandits sont listés ci-dessous.
5 - Attaque sur Hex Adjacent - Si le Bandit est dans un Hex Adjacent, il Attaque avec le
nombre indiqué dans le carré blanc. Lorsque vous piochezs un bandit se trouvant dans
un hexagone adjacent, placez le marqueur sur la face indiquant un nombre dans un carré blanc.
6 – Attaque sur Hex courant - Si les bandits sont dans le même Hex que votre marqueur de mission, il attaquera avec le
nombre indiqué dans le carré noir. Lorsque vous piochez un Bandit se trouvant dans le même hexagone, placez le
marqueur sur la face indiquant un numéro dans le carré noir.
7 - Valeur de défense - Soustraire du jet d’Attaque AtA du Bombardier / Chasseur (Soustraire 1 des Attaques de groupe)
Exemple: Le ME-410 possède des roquettes. Avant le premier tour d'attaque, lancez 2 dés. Sur un résultat de
7 ou plus, vous infligez un Hit. Le groupe de bombardiers qui a été frappé doit effectuer un jet sur sa valeur
de formation ou supérieur pour chaque coup. Si un contrôle de formation échoue, le groupe de bombardiers
est dispersé.
Bombes (B) - Si un marqueur Bandit a un "B" en bas, le chasseur attaque (s'il est actif) les bombardiers
avant le premier tour en leur lançant une bombe d'en haut. Vous lancez un dé et touchez (1 détruit) si le
dé est égal ou supérieur au numéro d'attaque après le B. Effectuez une vérification de formation si un
coup est infligé au groupe.
Attaque frontale (F) - Si un marqueur Bandit a un "F" en bas, le chasseur effectue une attaque frontale
(si actif) au bombardier. Ajoutez +4 au jet d'attaque du Bandit. Si le bombardier a une mise à niveau de la
tourelle de menton, ajoutez seulement +2 au jet d'attaque du bandit. Effectuez une vérification de
formation si un hit est infligé au groupe.
Sturmgruppen Fw-190 (S) - Quand il est actif, ajoutez les marqueurs Sturmgruppen Fw-190 Bandit
(avec un S dans le coin supérieur gauche) dans le gobelet Bandit. Gardez chaque marqueur Bandit
Sturmgruppen dans la tasse de tirage jusqu'à ce qu'il soit détruit. Ne replacez pas les jetons Bandit
Sturmgruppen détruits dans la tasse.
Out of the Sun (OS – Surgi du soleil) - Si un marqueur Bandit a l’indication "OS" en bas, le Bandit
attaque (s'il est actif) un groupe de chasseurs d’Escort Low ou de chasseur de diversion avec un
modificateur d’attaque +3. Cette tactique est annulée par la tactique Out of the Sun d'un Commandant
Renommé ou si vous utilisez une Escort Haute.
Lors de l'utilisation des règles facultatives Target Intelligence, équipements de reconnaissance effectue des missions de
reconnaissance contre des cibles allemandes identifiées. Un jet de dé détermine le succès ou l'échec de la mission, et
détermine également si le marqueur actif de reconnaissance est détruit.
• Toutes les cibles commencent à Low Intel. Avant de bombarder une cible Low Intel, lancez un dé pour déterminer
la pénalité Low Intel. Placez les marqueurs de pénalité appropriés. Retirez les marqueurs après le bombardement.
• Pour les cibles Intel moyennes ou élevées, placez le marqueur Intel approprié sur la carte cible. Ces marqueurs
restent sur la cible jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
• Le marqueur de reconnaissance possède deux faces différentes avec différents coûts de SO et de capacités de
Reconnaissance.
2 - High Intel Die Roll - Identifie le jet de dé requis pour assigner le High Intel à la cible.
Le journal de bord enregistre les informations de campagne; Nom de la campagne, année et mois de départ, points SO de
départ, points SO hebdomadaires et points par mois de ravitaillement.
Vous enregistrez également sur le côté gauche les groupes de Bombardiers et de chasseurs achetés, le niveau actuel, les
XPs de Promotion requis (XP pour promouvoir au niveau suivant), les Points bonus de ravitaillement (à partir des
Caractéristiques du Groupe) et les XP des Groupes actuels.
Chaque semaine, inscrivez la cible attaquée et le nombre de points détruits pour chaque groupe sous le numéro de mission
approprié. En bas, pour chaque mission, notez les points SO de départ, les points SO utilisés, les points SO restants et les
points de victoire gagnés.
Le journal de bord ne peut enregistrer que deux mois d'enregistrements. Plusieurs journaux de bord sont requis pour les
campagnes plus longues.
Toutes les missions commencent dans l'hex du Royaume-Uni (UK), avec des cibles dans les pays
contrôlés par l'Axe sur le continent européen.
Certains mois ne possèdent que 2 ou 3 semaines. Cela représente le fait que les
missions de bombardement s’effectuées essentiellement de jour. Par conséquent seuls les mois d’été permettaient un plus
grand nombre de mission.
Si vous participez à la campagne Opération Argument - Placez le marqueur de Jours sur la case Jour 1 du
Plateau de jeu.
Placez le nombre indiqué d'escadrons de départ de la Luftwaffe sur le plateau de jeu en lançant 2d10 et
en additionnant les dés. Placez un marqueur de l’escadrille de la Luftwaffe dans l’Hex correspondant au
total de chaque jet de dé.
Plusieurs escadrilles de la Luftwaffe peuvent être placés dans un hexagone (aucune limite).
Le nombre Luftwaffe au bas de chaque zone représente la probabilité (par incréments de 10%) qu'un escadron de la
Luftwaffe y soit déployé. Donc un nombre de Luftwaffe de 2 signifie qu'il y a 20% de chance de déploiement dans ce
Théâtre d’opérations (étape de fin de mois).
L'avancement de zone (jet de dé modifié de 9 ou plus) et le retrait (jet de dé modifié de 2 ou moins) sont déterminés à la
fin de chaque mois. Les missions secondaires, les escadrilles de la Luftwaffe précédemment déployées et certaines
caractéristiques de cible peuvent ajouter des modificateurs pour influencer l'avancement de la zone.
Si vous participez à la campagne Invasion Alliés, placez le marqueur Théâtre ETO sur la carte dans
l’Hex 10.
Exemple: La figure ci-dessous montre les positions de départ des marqueurs théâtre de la campagne Air War Begins.
Placez les marqueurs Bandit, No Bandit et DCA dans une tasse pour la pioche durant
la partie.
Ne placez pas les marqueurs Sturmgruppen (S) et Me-262 Jet (J) dans la tasse.
Si vous jouez avec la règle facultative des Bandits vétérans / novices (section 29), placez le
nombre approprié de marqueurs vétéran et novice dans la tasse, tel qu'indiqué dans cette
section en fonction de l'année de campagne en cours. Si vous ne jouez pas avec cette règle, ne
placez pas les marqueurs dans la tasse.
Les cartes de groupe indiquent le nombre de points SO nécessaires à l’achat. Réduire ce coût du nombre total de point SO
que vous possédez.
Chaque groupe a 6 niveaux de compétence différents: recrue, Bleu (Green), moyen, qualifié, vétéran et
as. La fiche de campagne identifie le nombre de groupes que vous pouvez avoir pour chaque niveau de
compétence. Si vous sélectionnez plus de Groupes que ceux listés, tous les Groupes supplémentaires
auront le Niveau de compétence indiqué par l'astérisque.
Vous pouvez rétrograder un groupe afin de promouvoir un autre niveau. Vous pouvez le faire plusieurs fois, mais chaque
groupe ne peut être promu ou rétrogradé qu'une seule fois.
Pour un coût de 4 points SO, vous pouvez promouvoir un groupe d'un niveau de compétence.
J’achète une Recrue: The 448th - Sad Sack pour (18) points SO. Mes deux groupes
de bleus: le 499th – Hawg Wild (22), et le 100th Bloody Hundredth (14). Mon
groupe Moyen: le 96th – Flak Happy (14). Et finalement le groupe expérimenté:
the 379th – Miss Behaven (14).
Les commandants renommés peuvent être achetés et assignés à l'un de vos groupes de
bombardiers (le marqueur commandant bleu) ou aux groupes de chasseurs (le marqueur
commandant rouge). Voir la section 2.2 pour plus de détails sur les commandants renommés.
Les équipements de reconnaissance ne s'appliquent que si vous utilisez les règles facultatives Target
Intelligence. Les équipements de reconnaissance peuvent effectuer des missions contre des cibles
allemandes dans le but d'augmenter le niveau Intel de la cible. Voir la section 2.13 pour plus de détails sur les
équipements de reconnaissance.
Lors de l'achat d'un équipement de reconnaissance, déduisez le coût SO de votre nombre initial de points SO.
Pour chaque Bandit détruit, vous avancez le marqueur d’une case jusqu'à ce que vous atteigniez la case 5. Lorsque le
marqueur atteint la case 5, retirez un escadron de la Luftwaffe et placez le marqueur Destroyed sur la case 0.
Du point de vue du jeu, tous les mois, des cibles d'usine aéronautiques non endommagées et endommagées créent de
nouveaux escadrons de la Luftwaffe en fonction de leur valeur d'approvisionnement. Ces nouveaux escadrons peuvent
être rajoutés sur la carte, rendant les missions futures plus difficiles. Détruire une cible aéronautique d’avions supprime
un marqueur d'approvisionnement, ce qui réduit les nouveaux escadrons de la Luftwaffe. Les usines aéronautiques
détruites sont remplacées par de nouvelles usines le mois suivant.
Pour chaque cible d'usine aéronautique, placez un marqueur d'approvisionnement correspondant à la valeur de l'usine sur
la piste Aircraft Factory du plateau de jeu. Il y a toujours un minimum de 3 points de ravitaillement sur la piste.
Exemple: Trois cartes cible d’usine aéronautique (Aircraft Factory Targets) sont piochées, avec des points
d’approvisionnement de 3, 2 et 4. Placez les marqueurs de point de d’approvisionnement appropriés sur la piste Aircraft
Factory.
Les cartes Événement sont tirées à la fois pour les vols vers la cible et pour le retour au bercail. Ils peuvent parfois aider,
mais peuvent aussi faire mal. Voir la section 2.9 pour plus de détails sur les cartes d'événement.
Repérez les cartes Événement, mélangez le paquet et placez les cartes face cachée sur la zone des Cartes d'événement du
plateau de jeu.
La plupart des campagnes se concentrent sur une ou deux industries particulières et identifient des types de cibles
spécifiques à inclure dans la campagne.
Chaque carte de mission secondaire a un objectif à atteindre. À la fin des deux mois, vous évaluez votre réussite par
rapport à l'objectif (succès ou échec) et obtenez le bonus ou la pénalité en fonction de l'évaluation.
Voir la section 2.6 pour plus de détails sur la mission secondaire.
Piochez le nombre indiqué d'unités tactiques et placez-les dans la case de force appropriée
sur le plateau.
Voir la section 2.8 pour plus de détails sur les commandants de la défense allemande.
3.19.2 Tactiques
La plupart des tactiques sont utilisées par les bandits pendant leurs attaques.
Si la tactique du commandant de la défense allemande est U-Boat Support, alors suivez les étapes décrites dans la
description de la tactique U-Boat Support à la section 2.8.5.
Si la tactique du Commandant de la Défense allemande est Sturmgruppen Fw-190 Storm, alors suivez les étapes de la
description de la tactique de la Sturmgruppen Fw-190 Bandit à la section 2.12.4.
Trouvez les cartes cibles d'arme spéciale (SW) listées sur la carte et placez-les face visible en haut du plateau de jeu. Ce
sont les cibles disponibles que vous pouvez attaquer.
Déterminer la météo dans les zones (facultatif) (27.1) Séquence de jeu mensuelle
Retarder l'exécution de la mission (option météo) (27.2)
Sélectionnez la/les cible (s) à attaquer (6.1) Mission secondaire (15)
Attribuer des groupes pour chaque mission (6.2)
Attribuer des groupes à la mission de diversion (6.2.1) Gérer les cartes de mission secondaires (15.1)
Affecter un groupe à une mission ASW (6.2.3) Évaluer la mission secondaire (15.2)
Piochez une carte d'événement liée à la cible (8.1) Vérifier le remplacement (18.1)
(Répétez jusqu'à ce que la cible soit atteinte) Nouveau commandant allemand (18.2)
Déplacer le marqueur de mission (8.2)
Effectuer un contrôle de formation (8.3) Ménage mensuel
Interception de l'escadrille de la Luftwaffe (8.4)
Résoudre les attaques de bandits (8.5) Vérification des réassignations de groupe (19)
Le groupe de chasseurs revient à la base (8.6) Points de remplacement mensuels (20)
Retour des Groupes inaptes à la base (8.7) Remplacer les usines aéronautiques détruites (21)
Réarmement de l'escadrille de la Luftwaffe (8.8) Ajuster la chronologie de la campagne (22)
Vérification complète de la campagne (22.1)
Résolution de la mission sur cible (9) Ajuster les marqueurs mois / année / semaine (22.2)
Journal de bord (22.3)
Modificateur Low Intel (26.4) Nouvelle Année / Juin 1944 (22.4)
Cibles tactiques de l'ETO (9.1)
Dommages de la cible précédente (9.2) Fin de la campagne
(Répétez pour chaque groupe de bombardiers)
Résoudre les attaques de DCA ciblées (9.3) Point de victoire Total (23)
Effectuer une attaque de bombardement sur la cible Évaluation de la campagne (24)
(9.4)
4.1 Tableaux des règles optionnelles
Mission de vol du retour au bercail (10)
5 Début de semaine
5.1 Points SO hebdomadaires
Exemple: J'ai échoué à la mission secondaire Naval Ports I en détruisant seulement 6 PV de port
naval au lieu de 8. Je dois ajuster mes points SO pour le mois suivant.
Tactique U-Boat. Soustrayez des points SO pour chaque UBoat déployé en mer.
Exemple: Deux U-Boats sont déployés par le commandant Kammhuber de la défense allemande. Un
total de 4 SO est soustrait pour la semaine.
Attaques de V-Weapon. Tous les sites V-Weapon intacts lancent leurs fusées V-1 et V-2. Lancez pour chaque cible active
afin de déterminer si les points SO sont perdus. Soustraire le nombre indiqué de points SO pour tous les hits.
Enregistrez les points SO. Enregistrez le total de points SO hebdomadaires dans le journal de bord.
Vous pouvez acheter un groupe de bombardiers ou de chasseurs si des points SO sont disponibles. Assurez-vous que le
groupe est disponible dans le mois et l'année en cours. Soustraire le coût SO du groupe de vos points SO.
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 40
Tous les nouveaux groupes commencent au niveau de compétence Recrue.
Vous pouvez dépenser 4 points de SO supplémentaires lorsque le groupe est acheté pour augmenter le niveau de
compétence à Bleu.
Groupe P-80 Jet Fighter. Vous pouvez acheter le groupe lorsque vous jouez la
Campagne d'invasion alliée, mais pas avant Octobre 1945.
Vous pouvez acheter des commandants renommés et les attribuer à un groupe qui n'en possède pas actuellement.
Soustraire le coût SO du commandant de Points SO restants.
Si vous utilisez les règles facultatives, vous pouvez acheter un équipement de reconnaissance.
6 Briefing du Matin
6.1 Sélectionner les cibles à attaquer
Vous pouvez effectuer une ou deux missions par semaine plus une mission ASW si les sous-marins sont déployés à cause
d'une tactique.
Sélectionnez les cartes cibles que vous souhaitez attaquer parmi celles disponibles en haut du
plateau de jeu. Placez un marqueur Mission sur chaque cible à attaquer. Les cartes cibles détaillent
les objectifs de votre mission ainsi que leurs défenses.
Voir la section 2.7 pour plus de détails sur les cartes cibles.
Un maximum d'un groupe de chasseurs peut être affecté à la mission. Les groupes de chasseurs ne sont pas obligatoire
pour la mission.
Un groupe ne peut participer qu'à une seule mission par semaine. Les groupes inaptes ne peuvent pas participer à une
mission.
Si non présent sur les cartes de groupe, en fonction du journal de bord, ajoutez le nombre approprié de
marqueurs détruits aux groupes ayant une force réduite.
Placez le marqueur Diversion sur le groupe de bombardiers désigné. Notez sur le journal de bord que le
groupe a effectué une mission de diversion. Le groupe de bombardiers ne gagne pas de points d'expérience et ne reçoit pas
de points de ravitaillement comme un groupe au repos. Choisissez un groupe de bombardiers qui n'est pas affecté à la
mission. Le groupe de bombardiers de diversion ne compte pas dans maximum de groupe de la cible.
Chaque groupe de bombardiers ne peut effectuer une mission de diversion qu'une fois par mois.
Vous attaquez chaque unité tactique individuellement, en assignant une bombe à une cible. Résoudre individuellement
chaque attaque à la bombe avant d'assigner la bombe suivante à une cible.
7 Pré-vol
7.1 Armement des Bombardiers
Pour chaque groupe de bombardiers participant à la mission, Choisissez des types de bombes gratuits ou achetez des
bombes avec des points SO pour armer le groupe puis placer les marqueurs de bombes sur la carte du groupe
correspondant.
Le poids total des marqueurs de bombe chargés sur un groupe ne peut pas dépasser la limite de poids du groupe de
bombardiers.
Si la charge de la bombe est de 2 points de poids inférieurs au maximum, augmentez la portée du bombardier de
2.
Enregistrez le nombre de points SO dépensés pour les bombes sur le journal de bord.
Voir la section 2.10 pour plus de détails sur les types de bombes.
Exemple: J'ai chargé mon B-17 avec un M34 (Coût SO - 3, Poids - 4) et une Incendiaire (Coût
SO - 0, Poids - 2). J'ai dépensé un total de 3 points SO et ai un total de 6 points de poids (égale
à la limite de tonnage de B-17).
Exemple: Le 92ème groupe de bombardiers reçoit l'YB-40 gratuitement. J'ai également payé
5 SO pour ajouter une tourelle améliorée à mon B-17F.
Pour chaque Commandeur Renommé qui a des Tactiques, placez le marqueur Tactique
approprié à côté du marqueur Commandant ou sur votre carte de Groupe.
Placez le marqueur du chemin de mission avec son côté Escort Returns face visible à la portée maximale de l'escorte de
chasseurs, si applicable. Rappelez-vous, l'Escorte de chasseurs doit avoir suffisamment de Portée pour revenir également à
la base britannique.
Exemple: J'attaque une cible dans l'hexagone 5, qui est à 3 hexs de la base
britannique (ceci nécessite des groupes avec une portée totale de 6+). Mon groupe
de chasseurs a une portée de 4, donc je place le côté Escort Returns du marqueur
de chemin de mission face visible dans le 2ème hexagone. Cela signifie que le
Groupe de chasseurs ne peut Escorter que pendant les deux premiers hexs du
Chemin de la Mission, car il doit être capable de revenir à la base britannique.
Les chasseurs éclaireurs ont également leur portée étendue de +2 et reçoivent un modificateur d'attaque Air-to-Air (AtA)
de +1.
Voir la section 2.8 pour plus de détails sur le commandant de la défense allemande et les niveaux de réaction.
Répétez les étapes 8.2 à 8.8 jusqu'à ce que le groupe de mission atteigne l'hex cible et que toutes les attaques de
bandits aient été résolues.
Les vérifications de formation sont effectuées uniquement à cette étape lorsque vous êtes invité à le faire à partir d'une
carte Événement ou lorsqu'un groupe de bombardiers est dispersé.
Lance un dé. Si le résultat est égal ou supérieur au nombre de formation du groupe de bombardiers, il est
maintenant en formation. Placez le marqueur bombardier du côté de la formation.
Si le résultat est inférieur au nombre de formation, le groupe de bombardiers est dispersé. Placez le marqueur du groupe
de bombardiers sur sa face dispersé (D-2).
Si la réponse de la Luftwaffe est High ou All Out, alors les escadrons de la Luftwaffe dans les hexs adjacents à l'hex actuel
du marqueur mission attaquent les groupes de bombardiers et de chasseurs. Ils restent dans leurs hexs adjacents.
Les escadrons de la Luftwaffe le long du Chemin de Mission attaquent seulement lorsque le Groupe de Mission est dans le
même hexagone.
S'il y a plus d'escadrons de la Luftwaffe qu'autorisés par la réaction de la Luftwaffe sur la carte de commandant allemand,
utilisez d'abord les escadrons de la Luftwaffe dans l'hexagone de la mission, puis utilisez les escadrons de la Luftwaffe des
hex adjacents jusqu'à ce que la limite soit atteinte.
Pour les escadrons de la Luftwaffe se trouvant dans le même hexagone que la mission, utilisez la face du
marqueur Bandit avec un numéro dans le carré noir.
Pour les escadrons de la Luftwaffe se trouvant dans hexagone adjacent à la mission, utilisez la face du
marqueur Bandit avec un numéro dans le carré blanc.
Si une Escorte de chasseurs est présente, le Groupe de chasseurs peut intercepter un certain nombre
d’avions Bandit en fonction des Pertes de l'Escorte de chasseurs (Pertes de 5 ou moins = 2 Bandits,
Pertes de 6+ = 1 Bandit).
Effectuez un jet de dé pour déterminer si vous pouvez choisir les bandits à intercepter.
À haute altitude, vous pouvez choisir le (s) Bandit (s) que vous voulez intercepter si vous obtenez 5
ou plus.
À basse altitude, vous pouvez choisir le (s) Bandit (s) que vous voulez intercepter si vous obtenez 3
ou plus.
Si vous ne pouvez pas choisir, retirez les marqueurs No Bandit, attribuez aléatoirement les marqueurs DCA aux
bombardiers, et choisissez l'avion Bandit restant de droite à gauche.
Placez les bandits attaquant le groupe de chasseurs dans les cases situées sous la case Escorte.
Si un groupe de chasseurs éclaireurs est utilisé, prenez la moitié des marqueurs de Bandit (arrondi au supérieur) en
partant du côté droit de la zone des marqueurs de Bandit pour l'interception par le groupe de chasseurs éclaireur (y
compris les marqueurs No Bandit et DCA), jusqu'au nombre maximum autorisé pour l’interception (pertes de 5 ou moins =
3 marqueurs de bandits, pertes de 6+ = 2 marqueurs de bandits). Les bandits restants attaquent les groupes de
bombardiers. Les DCA attaquent toujours les groupes de bombardiers, mais comptent comme l'un des marqueurs
interceptés.
Pour chaque bandit non intercepté par un chasseur, lancez un dé et placez le marqueur Bandit sous le groupe de
bombardiers indiqué dans la case à gauche du bombardier. Seuls deux bandits peuvent attaquer un groupe de
bombardiers (sauf si une tactique allemande est utilisée). Relancez si un troisième bandit est assigné à un groupe de
bombardiers.
Exemple # 1: Mon groupe de mission est intercepté par 5 escadrilles de la Luftwaffe. J'ai un groupe d’escorte de chasseurs
effectuant un vol à haute altitude. Je pioche 5 marqueurs Bandit et les placent de droite à gauche sur la piste Bandit.
1) Je lance un dé pour déterminer si je peux choisir lequel des 3 avions Bandits je pourrai intercepter avec mon escorte de
chasseurs (pertes = 3). J’obtiens un 3 et ne peux pas choisir.
3) Je fais glisser les marqueurs d’avions Bandits sur les cases bandits 1 et 4 sous la case Escort.
4) Je lance un dé pour placer la DCA, qui attaque toujours un groupe de bombardiers. J’obtiens un 5. Le tableau (juste avant le
premier bombardier) dit de le placer avec le 2e groupe de bombardiers, ce que je fais.
5) Je lance un dé pour placer le dernier bandit. J’obtiens un 9, il attaque le 4ème groupe de bombardiers. Je place ce marqueur
sous ce groupe.
1) Je déplace les trois marqueurs de droite dans les cases sous mon chasseur.
3) Je lance un dé pour placer la DCA, qui attaque toujours un groupe de bombardiers. J’obtiens un 7. Le tableau (juste avant le
premier bombardier) dit de le placer avec le 3ème groupe de bombardiers. Je déplace donc le marqueur DCA vers ce groupe.
4) Je lance un dé pour placer le quatrième bandit, j’obtiens un 2. Il passe sous le groupe de bombardiers leader.
5) Je lance un dé pour placer le cinquième bandit, j’obtiens un 5. Il passe sous le 2ème groupe de bombardiers.
Je place le marqueur de tour d’Attaque 0 sur le plateau de jeu près de la zone de mission.
8.5.3 Effectuer des attaques tactiques de bandits contre des groupes de bombardiers
Certains marqueurs de bandits ont des tactiques sur leurs marqueurs. Voir la section 2.12.4 pour une description de la
tactique.
Les tactiques de bandit ne sont actives que si le commandant de la défense allemande a les mêmes tactiques sur sa carte.
Sinon, vous ignorez la tactique du bandit.
Si un Bandit a une Bombe Active, une Attaque de rocket ou une Tactique de Bandit Frontal, et qu'il attaque un Groupe de
Bombardiers, alors le Bandit attaque avec la Tactique avant le premier tour d'Attaque. Résolvez l'attaque tactique
conformément à la section 2.12.4.
Si un groupe de bombardiers est touché par une tactique, n'oubliez pas d'effectuer une vérification de formation.
NOTE: Un Bandit utilisant la Tactique Surgi du soleil (OS) contre une Escorte de chasseurs en basse altitude ou des
Chasseur de diversion attaque toujours en premier, sauf si vous jouez une Tactique Surgi du soleil.
Les bandits sont détruits sur un jet de dés AtA modifié de 10 ou plus.
Si le bandit a une valeur de défense, soustrayez la valeur de défense du jet de dé d'attaque de groupe AtA. Si la valeur de
défense est négative (ex: -1), alors ajouter ce nombre à votre jet de dé.
Exemple: Ce bandit ME-410 a une valeur de défense de -1.Si je décide de l’attaquer J’ajouterai donc 1 à mon
jet d’attaque AtA..
Plusieurs tactiques peuvent affecter vos attaques AtA. Chaque groupe ne peut utiliser
qu'une tactique / tour. Vous devez déclarer que vous l'utilisez avant d'attaquer, et le
marqueur Tactique est défaussé pour le reste de la mission.
L'équipement et la technologie peuvent affecter vos attaques AtA. Ceux-ci sont disponibles pour
toutes les attaques.
Résultat de l'attaque
Si le résultat du jet de dé modifié est inférieur à 10, l'attaque échoue et n'a aucun effet.
Si le résultat du jet de dé modifié est supérieur ou égal à 10, le bandit est détruit. Retirez le marqueur Bandit du plateau de
jeu et replacez-le dans la tasse.
Le groupe attaquant gagne 1 point d'expérience (XP). Enregistrez l'XP pour le bandit détruit sur le journal de bord.
Avancez le marqueur Bandits détruit de 1 le long de la piste Bandits Disrupted de l’écran tactique.
Les bandits attaquent le groupe juste au dessus d’eux. Les Bandits attaquent ce groupe pour tous les tours d'attaque.
Si vous utilisez une tactique de commandant, identifiez la tactique à utiliser avant de lancer le dé d'attaque du bandit.
Si vous utilisez la tactique Evasion, lancez deux dés d’attaque de Bandit et choisissez la valeur
de dé la plus basse (un groupe lent ne peut pas effectuer une Attaque AtA de Bandit si elle est
utilisée).
Comparez la valeur d’attaque modifiée du Bandit avec les valeurs d’attaque sur le marqueur du Bandit.
Appliquez les pertes appropriées au groupe attaqué (marqueurs détruits).
Si le jet de dé modifié est inférieur au premier numéro d'attaque, le groupe ne subit aucun dommage.
Si le jet de dé modifié est supérieur ou égal au premier nombre, mais inférieur au second, le groupe subit 1 Hit.
Si le jet de dé modifié est supérieur ou égal au deuxième nombre, mais inférieur au troisième, le groupe subit 2 Hits.
Si le jet de dé modifié est supérieur ou égal au troisième nombre, le groupe subit 3 Hits.
Exemple: Le Bandit ci-dessus obtient une valeur d'Attaque modifiée de 8. Le Groupe attaqué subit 2 pertes.
Renvoyez tous les Bandits dont le tour d'attaque est terminé dans la tasse Bandit.
Les groupes inaptes avec des groupes en route pour le retour au bercail restent avec le groupe.
Pour tous les escadrons de la Luftwaffe qui ont attaqué, retournez-les vers leur côté réarmement..
Si l'escadron de la Luftwaffe se trouve dans le même hex que le groupe de mission, tournez le marqueur
de l'escadron de façon à ce que le «1» sur le marqueur soit vers le haut du plateau.
Si l'escadron de la Luftwaffe est dans un hex adjacent, tournez le marqueur de l'escadron de façon à ce
que le «3» se trouve en haut du plateau
Les escadrons de la Luftwaffe du côté Réarmement ne peuvent pas attaquer le groupe de mission.
Pour réarmer les escadrons de la Luftwaffe (à partir des mouvements précédents), si le numéro de réarmement est 1,
retournez le contre le côté de l'escadron de la Luftwaffe.
Pour réarmer les escadrons de la Luftwaffe (à partir des mouvements précédents), si le numéro de réarmement est 2 ou 3,
faites tourner le marqueur au nombre inférieur suivant.
Voir la section 2.7 pour plus de détails sur les cartes Cible.
Si vous attaquez une cible qui a été précédemment endommagée, placez la valeur du
marqueur de dégâts sur la carte Cible qui correspond au plus petit nombre sur ce
niveau de dégâts.
Exemple: L'usine d’avions attaqué subit des dégâts moyens causés par une mission
précédente. Retirez le marqueur de dommage moyen et placez le marqueur 7 Dégâts
causés par les bombes (correspondant au deuxième chiffre).
Avant le bombardement, chaque groupe de bombardiers doit subir des attaques de DCA.
Attaques de DCA
Effectuez les opérations suivantes pour chaque groupe de bombardiers de la mission. Ne lancez pas d'Attaques de DCA
contre le Groupe de chasseurs.
La carte Cible a une section DCA qui définit les numéros d'attaque, ainsi que le nombre de dés à lancer. Les attaques de
DCA utilisent le même système que les attaques de bandit standard.
Lancez le nombre de dés indiqués sur la carte Cible (ex: 2 jets signifie lancer 2 dés), appliquez les modificateurs appropriés
décrits ci-dessous.
Si vous utilisez les règles Intel optionnelles, appliquez le modificateur DCA en fonction du niveau Intel actuel de la cible.
Tactique d’ Evasion
Vous pouvez utiliser la tactique d'évasion contre les attaques de DCA, lancer deux dés et utiliser le chiffre le plus bas.
Appliquer un modificateur AtG de -1 si utilisé.
Si le jet de dé modifié est inférieur au premier numéro d'attaque, le groupe ne subit aucun
dommage.
Si le nombre de dé modifié est supérieur ou égal au premier nombre, mais inférieur au second, le groupe subit 1 Hit.
Si le nombre de dé modifié est supérieur ou égal au deuxième nombre, mais inférieur au troisième, le groupe subit 2 Hits.
Si le nombre de dé modifié est supérieur ou égal au troisième nombre, le groupe subit 3 Hits.
Exemple: Une usine de construction aéronautique AC17 attaque votre groupe de bombardiers B-17 avec les DCA. Vous lancez
deux dés avec un résultat de 6 et 9. Soustraire 1 de chaque dé en raison d'une valeur de durabilité de 1, vous obtenez donc un
résultat modifié de 5 (1 Hit) et 8 (2 Hits). Le groupe de bombardiers subit un total de 3 pertes.
Pour chaque marqueur Bombe, lancez un dé, appliquez des modificateurs et comparez le jet de dé modifié avec les chiffres
d'attaque de la bombe.
• Modificateur AtG du Groupe. En fonction du statut actuel du groupe (Okay ou Shaken), utilisez la carte du groupe
pour identifier le modificateur AtG actuel. Ne bombardez pas la cible si le groupe est inapte.
• Modificateur AtG Intel. Si vous utilisez les règles Intel facultatives, appliquez le modificateur AtG en fonction du
niveau Intel actuel de la cible.
• Modificateur de formation dispersée des bombardiers. Si le groupe de bombardiers est dispersé, appliquez un
modificateur AtG de -2.
• Modificateur de la Bombe. Certaines bombes fournissent des modificateurs car elles sont spéciales (GB-4, Azon, ...)
ou sous certaines conditions (dispersées).
Comparez la valeur du jet de dé modifiée avec les valeurs d'Attaque sur le marqueur de Bombe.
Si le jet de dé modifié est inférieur au premier numéro d'attaque, la cible ne subit aucun dommage.
Si le résultat du jet de dé modifié est égal ou supérieur au premier nombre, mais inférieur au deuxième
nombre, la cible subit 1 Hit.
Si le résultat du jet de dé modifié est supérieur ou égal au troisième nombre, la cible subit 3 Hits.
Si le résultat du jet de dé modifié est supérieur ou égal au quatrième nombre, la cible subit 4 Hits.
Utilisez les marqueurs de dégâts de cible pour enregistrer les dégâts infligés à la cible. Après avoir effectué les jets de dés
pour chaque bombardement, ajoutez les dégâts supplémentaires au fur et à mesure à la cible.
Continuez à placer les marqueurs Hit jusqu'à ce que tous les groupes de bombardiers aient effectué leurs attaques.
Si une ou plusieurs bombes incendiaires ont infligé des dégâts à la cible, placez 1 marqueur incendie sur
la cible.
Si les dégâts de cible sont inférieurs au premier nombre, aucun dommage de cible ne se produit.
Si les dégâts de la cible sont égaux ou supérieurs au premier nombre, mais inférieurs au deuxième
nombre, la cible subit des dégâts légers. Placez le marqueur d'état de dommages légers (light) sur la cible.
Si les dégâts de la cible sont égaux ou supérieurs au deuxième nombre, mais inférieurs au troisième, la
cible subit un dommage moyen. Placez le marqueur d'état de dégâts moyens (Medium) sur la cible.
Si les dégâts de la cible sont égaux ou supérieurs au quatrième nombre, la cible est détruite. Retirez-la de la zone des cible
du plateau de jeu.
Dommages incendiaires
Si la cible a été endommagée par une ou plusieurs bombes incendiaires et n'est pas détruite, lancez 1 dé
et comparez-la aux valeurs incendiaires de la cible.
Si le résultat est supérieur ou égal au deuxième nombre, augmentez le niveau de dégâts de la cible de deux (léger à lourd,
moyen à détruit, lourd à détruit).
Ne lancez qu'un seul dé pour les dégâts incendiaires même si plus d'une bombe incendiaire a infligé des dégâts.
Exemple: La cible AC17 a subi 13 points de dégâts et a été touchée par une ou plusieurs bombes
incendiaires. La cible a subi de lourds dégâts. Je lance mon dé de dégâts incendiaires, et obtient un
7. Ce qui entraîne une augmentation du niveau de dégâts de cible de 1, ce qui détruit la cible.
Exemple: AC17 avec une valeur de Ravitaillement de 4 a subi des dégâts importants. Le marqueur d'approvisionnement est
retourné sur son côté endommagé.
Si une usine de fabrication d’avions a été détruite, retirez le marqueur de point de ravitaillement qui
correspond aux points de ravitaillement de la carte cible de la piste Aircraft Factory et placez un
marqueur Build Factory sur la case du mois suivant.
Remettez le marqueur à zéro et continuez à faire glisser le marqueur bandit Détruit vers la droite pour tous les points
d’approvisionnement supplémentaires. Piochez immédiatement une nouvelle carte cible d'aérodrome.
Répétez les étapes 10.2 à 10.6 jusqu'à ce que le marqueur de mission atteigne la base britannique.
Laissez tous les marqueurs de l'escadrille de la Luftwaffe en place. Retournez les escadrilles de la Luftwaffe de leur face
réarmement vers leur face escadrille.
Si la cible est détruite, vous gagnez les points de victoire (PV) indiqués sur la carte Cible.
Tous les groupes participants obtiennent 1 XP si la cible n'est pas détruite et 2 XP si la cible est
détruite.
Exemple: J'ai rempli le journal de bord après ma première mission sur la cible Usine de construction aéronautique AF12.
Comme la cible a été détruite, chaque groupe reçoit 2 XP pour la mission. Mais le 301e BG a détruit un Bandit, ce qui lui a valu
un XP supplémentaire.
12 Missions restantes
Si vous effectuez deux missions en une semaine, répétez les étapes Pré-Vol, Vers la Cible, Sur cible, Retour au Bercail et
Débriefing de mission pour la deuxième mission.
14 Fin de semaine
Effectuez les étapes suivantes à la fin de chaque semaine.
Pour une tentative de réparation de cible, lancez un dé et comparez le résultat à la valeur de réparation de la cible. Si le jet
de dé est supérieur ou égal à la valeur de réparation, réduisez les dégâts de la cible d'un niveau (lourd à moyen, moyen à
léger ou léger à intact).
Exemple: La semaine 3 venait juste d'être terminée. Puisque le mois en cours est septembre
(qui n'a que 3 semaines), toutes les missions du mois sont terminées. Placez le marqueur
Semaine sur l'espace Mois terminé.
15 missions secondaires
Utilisez cette section uniquement si votre campagne utilise des missions secondaires. Voir la section 2.6 pour plus de détails
sur les missions secondaires.
REMARQUES:
• Une seule mission secondaire est active à la fois.
• Chaque mission secondaire dure 2 mois.
• Après avoir évalué la mission secondaire, retirez toutes les cartes cibles associées non détruites.
Les cartes cibles et zones secondaires du plateau de jeu sont utilisées pour vos missions secondaires.
Utilisez le processus ci-dessous pour gérer le cycle d'exécution de 2 mois.
Si vous avez échoué, enregistrez votre pénalité et appliquez la pénalité pour le mois suivant (sauf pour le modificateur de
théâtre, qui s'applique uniquement pour le mois en cours). Placez tous les marqueurs de modificateurs de théâtre dans la
zone de théâtre appropriée.
Exemple: J'ai réussi à détruire 8 moyens de transport au cours des deux derniers mois. Ma
mission est un succès. Je soustrais 4 des points de soutien d’usine de construction
aéronautique ce mois-ci à partir des Total des points de soutien d’usine de construction
aéronautique. J'ajoute également un modificateur de théâtre USSR de +3.
Si la carte mission secondaire est une mission tactique ETO, suivez les étapes décrites dans la section 3.18.3.
Si un marqueur théâtre avance dans la case finale (le théâtre ETO ne recule jamais) vous gagnez le bonus de théâtre tous
les mois.
Pour chaque théâtre, lancez un dé et ajoutez des modificateurs de théâtre. Soustrayez 1 du jet de dé de front de guerre
d'un théâtre pour chaque escadron de la Luftwaffe qui lui a été attribué au cours du mois précédent. Lancez pour chaque
Théâtre pour déterminer s'il avance, recule ou reste où il est. Défaussez les marqueurs de modificateurs de théâtre et les
marqueurs d'escadron après avoir lancé.
Pour la Méditerranée ou l'URSS, avancez le théâtre sur un jet modifié de 9 ou plus, et reculez le marqueur de théâtre sur un
jet modifié de 2 ou moins.
Pour le théâtre ETO (après le jour J), avancez le théâtre sur un résultat modifié de 8 ou plus. Le Théâtre ETO ne recule
jamais.
L'Allemagne créera de nouveaux escadrons de la Luftwaffe, équivalant au total des points de ravitaillement restant sur la
piste Aircraft Factory. Additionnez le nombre de Points de Ravitaillement et récupérez ce nombre de marqueurs
d’Escadron de la Luftwaffe (n'utilisez pas ceux sur la carte).
Le déploiement du théâtre de l'escadrille de la Luftwaffe dépend de l'emplacement actuel du théâtre, ainsi que des
modificateurs des commandants de la défense allemande, des missions secondaires et des cibles. Le numéro de la
Luftwaffe en bas identifie la plage de jet de dés pour chaque Théâtre.
Après avoir déterminé les valeurs du théâtre, lancez un dé pour chaque escadron de la Luftwaffe afin de déterminer le
théâtre déployé.
Pour le Théâtre Méditerranéen, l’étendue du jet de dé sera 1-3 au-dessus du numéro de réserve de 1 en fonction du
Théâtre Méditerranéen actuelle. Numéro du théâtre de la Luftwaffe.
Pour le théâtre de l'URSS, l’étendue du jet de dé sera 1-3 au-dessus Théâtre Méditerranéen. Le numéro de plage la plus
élevé du théâtre, en fonction de l'actuel numéro du Théâtre l'USSR de la Luftwaffe.
Exemple: Le front du Théâtre Méditerranéen est en Algérie (Luftwaffe 2) et le front de théâtre de l'URSS est à Koursk
(Luftwaffe 1). Les éléments suivants définissent les numéros de déploiement du théâtre utilisés pour déterminer où chaque
escadrille de la Luftwaffe est déployée :
• 1 ou moins - Réserve
• 2-3 - Théâtre Méditerranéen (Luftwaffe 2)
• 4 - Théâtre de l'URSS (Luftwaffe 1)
• 5+ - Théâtre européen (ETO) (c'est-à-dire l’écran tactique)
Une fois que les étendues de lancées de dé ont été définies, lancez un dé et ajoutez le modificateur approprié pour chaque
nouvelle escadrille de la Luftwaffe, et déterminez le théâtre dans lequel elle sera déployée. Déplacer les escadrons de la
Luftwaffe pour la réserve dans la zone de réserve. Déplacez les escadrons de la Luftwaffe qui se rendent dans la zone
Méditerranéenne (utilisés comme modificateurs pour le mois prochain). Déplacez les escadrons de la Luftwaffe qui vont
en URSS vers cette zone. Déplacez les escadrons de la Luftwaffe qui vont à l'ETO à côté de la carte pour le placement.
Vous placez les escadrons de la Luftwaffe de la même manière que lors de la configuration de la campagne. Pour chaque
escadron de la Luftwaffe, lancez 2d10, additionnez les dés et placez-les dans cet hex de la carte.
Plusieurs escadrons de la Luftwaffe peuvent être placés dans un hexagone (aucune limite).
Cette technologie est maintenant active. Appliquer tous les effets technologiques.
Voir la section 2.8.6 pour les détails sur la façon dont la technologie est utilisée.
Lancez un 1d10 et ajoutez des modificateurs pour déterminer si le Commandant de Défense allemand est remplacé.
Comparez le jet de dé modifié avec la valeur de remplacement du commandant de la défense allemande.
Au fur et à mesure que les niveaux de compétence de votre groupe augmentent, ils
peuvent avoir un numéro de réaffectation.
FIN DE CAMPAGNE
24 Évaluation de la campagne
Comparez le total du point de victoire aux critères d'évaluation de la campagne sur la feuille de
campagne et évaluez votre campagne.
26 Intelligence Cible
Cette option utilise le niveau d'intelligence actuel de chaque cible (faible, moyen et élevé) pour modifier la défense anti-
aérienne de la cible et votre précision de bombardement (AtG). Il est supposé que plus vous en saurez sur la cible, un
vecteur d'approche optimale de la cible réduira l'efficacité défensive de la DCA et mettra en évidence les zones critiques de
la cible à détruire.
En fonction du résultat, ajoutez le (s) marqueur (s) de pénalité Low Intel approprié
(s) à la cible. Retirez les marqueurs une fois le bombardement terminé.
Pour les cibles d’Intel haute, placez le marqueur High INTEL sur la cible. Appliquez les modificateurs DCA
et AtG sur le marqueur. Gardez le marqueur Intel avec la cible jusqu'à ce qu'il soit détruit.
27 Météo
La météo a joué un rôle majeur dans la campagne de bombardement. Faire un bombardement de précision de jour à 20
000 pieds nécessitait un temps clair.
Sur la carte ETO, il y a quatre zones météorologiques différentes (l'une est la zone de base du Royaume-Uni) qui peuvent
avoir des conditions météorologiques différentes au cours de la semaine. La météo peut être :
• Stormy (Orageux)- aucune mission ne peut être exécutée dans ce secteur.
• Mostly Cloudy (Principalement nuageux) - un modificateur AtG de -2 est appliqué, mais aussi un modificateur
de réaction de la Luftwaffe de -2. La technologie radar H2X supprime le modificateur AtG de -2.
• Partly Cloudy (Partiellement nuageux) - aucun modificateur.
• Clear (Claire) - un modificateur AtG de +1 et un modificateur de réaction de la Luftwaffe de +1 sont appliqués.
Le temps généralement nuageux sur la base britannique peut causer des problèmes à votre groupe de mission (nécessite
un contrôle de formation réussi pour chaque groupe). Vous pouvez reporter la mission au jour suivant, permettant ainsi
un jet de relance pour le Météo pour un coût de 6 SO.
28 Ailes de bombardiers
Les groupes de bombardiers étaient organisés en Wings, où une aile contenait généralement 3 groupes de bombardiers.
29 Bandits Vétérans/Novices
Les compétences des pilotes de la Luftwaffe ont varié tout au long des campagnes de bombardement. L'entraînement des
pilotes au début de la guerre était très vaste et, en 1942, de nombreux pilotes avaient de l'expérience dans d'autres
théâtres. Au fur et à mesure que la guerre progressait et que de plus en plus de vétérans de la Luftwaffe étaient tués, le
temps d'entraînement des pilotes a été réduit pour répondre à la demande de pilotes supplémentaires. Le nombre de
points SO requis pour utiliser cette option varie en fonction de l'année du début de la campagne.
Ajouter le nombre suivant de marqueurs Vétéran et / ou Novice Bandit à la coupe Bandit en fonction de l'année de la
campagne. Gagnez les points SO correspondants à l’année de la campagne.
Quand une nouvelle année commence, mettez à jour le compte des vétérans et des novices de la tasse Bandit.
Il existe différentes valeurs d'engagement sur les marqueurs Placez tous les compteurs d'engagement dans une tasse pour
la pioche.
À la fin de la mission, retirez tous les compteurs d'engagement du groupe de chasseurs. Les groupes de chasseurs qui ont
des compteurs d'engagement et qui atteignent une perte de 16 ne sont pas détruits.
Le 55th Groupe de chasseurs vole en tant qu’éclaireur sur la mission. Le groupe Mission
attaque plusieurs Bandits et le 55th perd 2 points de force. Une fois l'attaque terminée,
un marqueur d'engagement est pioché et placé du côté Sweep. Le groupe de chasseurs a
maintenant 5 pertes. Si le groupe de chasseurs attaque des bandits à un autre tour, un
autre marqueur d'engagement est pioché.
31 Crédits
B-17F Flying Fortress Le B-24 peut également effectuer des missions ASW pour
attaquer les sous-marins déployés par la tactique U-Boat
Le B-17F "Flying Fortress" du commandant de la défense allemande.
était la version initiale du B-
17 déployé en nombre au B-24H Liberator
Théâtre Européen des
Opérations (ETO). Le B-17 Le B-24H a été fabriqué avec
est plus durable que le B-24, une tourelle à canon de
mais n'a pas la portée ou la haute puissance.
capacité de transport de
bombe. Règles spéciales
Les bandits avec une attaque
Règles spéciales frontale active n'obtiennent
Le B-17F avait une tourelle qu'un modificateur d'attaque
de menton faible, ce qui le +2.
rendait vulnérable aux
attaques frontales. Les
bandits ayant une tactique d'attaque frontale active
reçoivent un modificateur d'attaque de +4.
B-26 Marauder
Le B-24D a été
initialement déployé à
l'ETO à l'automne 1942. Le B-26 Marauder était un
Le B-24 peut transporter bombardier de niveau
plus de bombes et aller moyen brièvement associé à
plus loin que le B-17, mais la huitième force aérienne
ce n'est pas aussi en 1943 avant d'être affecté
résistant. à la neuvième armée de l'air.
Il n'était pas capable de
Règles spéciales porter des bombes ou d'aller
Le B-24D avait également aussi loin que les
une tourelle de menton bombardiers lourds.
faible, qui était exploitée
par la Luftwaffe en
attaque frontale. Les
bandits ayant une
tactique d'attaque frontale active reçoivent un modificateur
d'attaque de +4.
TRADUCTION DE B-17 FLYING FORTRESS LEADER PAR JLELE – V1.00 71
B-25C Mitchell P-38 Lightning
P-47 Thunderbolt
Le P-80 Shooting Star
fut le premier chasseur
Le P-47 Thunderbolt à réaction opérationnel
était l'avion de chasse utilisé par l'USAAF. Une
américain initial production P-80 n'a pas
déployé à l'ETO pour été utilisée pendant la
soutenir la huitième Seconde Guerre
armée de l'air. Le mondiale, mais était
Thunderbolt était disponible peu de
également un chasseur temps après.
à courte portée, mais il
était plus durable que le Règles spéciales
Spitfire. Il a été appelé Le P-80 est inclus en
le "Jug" en raison du tant que groupe de
profil du fuselage. chasseurs optionnel. Le
P-80 est disponible lors
de la campagne Allied
Invasion d’octobre 1944.