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GALAXY EDU : Institut polytechnique des

Métiers (IPM)


N d'ordre : 22GP03
MEMOIRE DE FIN DE CYCLE
pour obtenir le titre de

Technicienne Supérieure en Génie


Informatique et Sécurité
Mention : Développeur

Spécialité : Génie logiciel

SUJET : Développement d'une application


mobile sur les interactions médicamenteuses

Mémoire de Licence : Présenté et


soutenu le 29 Octobre 2023 par
Mlle FAMA SALL
Devant le Jury composé de
Président : Ousseynou SECK Ingénieur SENICO
Examinateurs : Cheikh KA Ingénieur COSIM
Ousseynou DIANKHA Directeur des études Idex
Mame Abdou DIAW Enseignant chercheur UCAD
Développeur d'application
Directeur de Mémoire : Gora MBAYE COMETSA
Remerciements
Nous tenons à remercier toutes les personnes qui ont contribué au succès
de notre rapport et qui m'ont aidée lors de la rédaction de ce rapport.

Nous voudrions dans un premier temps a remercier, notre encadreur Mr


Mbaye, pour sa patience, sa disponibilité et surtout ses judicieux conseils.

Nous remercions également aux membres du jury, vous nous faites un grand
honneur en acceptant de juger ce travail
et ainsi que toute l'équipe pédagogique et les enseignants de la département
d'Informatique nous vous remercions.

Enn je tiens á dire combien le soutien quotidien de ma famille a été impor-


tant tout au long de ces quelques années, je leur dois beaucoup.

I
Dédicase
A tous ceux qui m'ont soutenu tout au long de ce projet.

A mes chers parents et mes frères et soeurs, que nulle dédicace ne puisse
exprimer ce qu'on leurs doit, pour leurs bienveillance, leur aectation et leur
soutien morale durant l'élaboration de ce travail,

en témoignage de mon profond amour et nos sincères reconnaissances pour


les eorts qu'ils ont consenti pour l'accomplissement de mes études,

sans oublier une personne importante nommé "Maimouna Diaw" qui m'a
aussi toujours soutenu et encouragé tous au long de mes études.

Et à tous mes amis, pour leur aide et leur soutien moral durant l'élaboration
du travail de n de cycle.

Je leur dédie ce modeste travail.

II
Résumé
L'objectif principale de ce travail est de fournir une application mobile
visant sur le domaine pharmacologique en particulier sur les interactions
médicamenteuses pour an aider les professionnels de la santé à savoir les
médecins, ainsi que les pharmatiens et les patients à éviter les risques liés
aux interactions des médicaments qui peuvent entraîner des eets
indésirables ou une réduction de l'ecacité des traitements.

Pour ce faire, nous allons d'abord vous présenté la partie théorique basant
sur les interactions médicamenteuses, ainsi que des applications mobiles et
de leurs systèmes d'exploitation, en particulier le système Android.

Pour l'implémentation, nous avons utilisé le logiciel Android Studio et le


langage Java, ainsi que SQLite et l'outil de data base browser pour SQL
pour la Création, importation et exploitation des bases de données et aussi
la bibliothèque Zxing pour la lecture automatique de code QR.

Mots-clés : développement d'application mobile, interactions


médicamenteuses, pharmacocinétique, pharmacodynamique, système
Android, code QR, Android Studio, Java, SQLite, SQL, bibliothèque Zxing

III
Table des matières

I Généralités sur les interactions médicamenteuses 1


Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
I.1 Dénition et Classication des médicaments . . . . . . . . . . 2
I.1.1 Dénition du médicament . . . . . . . . . . . . . . . . 2
I.1.2 La classication des médicamats . . . . . . . . . . . . . 3
I.2 Les interactions médicamenteuses . . . . . . . . . . . . . . . . 5
I.2.1 Dénition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
I.2.2 Les facteurs inuençant les interactions médicamenteuses 5
I.2.3 Conséquences pharmacologiques des interactions mé-
dicamenteuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
I.3 Mécanismes des interactions médicamenteuses . . . . . . . . . 8
I.3.1 Les interactions pharmacocinétiques IMPK . . . . . . . 9
I.3.2 Les interaction pharmacodynamiques IMPD . . . . . . 13
I.4 Projet de la solution envisagée . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

II Généralités sur les applications mobiles 19


Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
II.1 Applications mobiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
II.1.1 Dénition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
II.1.2 Avantages et inconvénients d'applications mobiles . . . 22
II.1.3 Les types des applications mobiles . . . . . . . . . . . . 22
II.1.4 Systèmes d'exploitation mobiles . . . . . . . . . . . . . 27
II.1.5 Le système d'exploitation Android : . . . . . . . . . . 29
II.2 Technologie de Code QR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
II.2.1 Dénition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
II.2.2 Structure d'un Code QR . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
II.2.3 Utilisation Code QR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
II.2.4 Génération un Code QR . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
II.2.5 Lecture un Code QR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

i
TABLE DES MATIÈRES

III Environnement et développement d'application Mobile 43


Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
III.1 Environnement de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
III.1.1 Environnement matériel . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
III.1.2 Environnement logiciel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
III.1.3 Architecture de base d'un projet . . . . . . . . . . . . . 50
III.2 Développement de l'application : . . . . . . . . . . . . . . . . 52
III.2.1 Lecture du code QR : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
III.2.2 Création des bases de données : . . . . . . . . . . . . . 54
III.3 Description de l'application : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

ii
Table des gures

I.1 Présentation de la dénomination commune internationale (DCI) 4


I.2 Mécanisme de la synergie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
I.3 Mécanisme d'antagonisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
I.4 Mécanismes d'interactiond médicamenteuses . . . . . . . . . . 9
I.5 les sites d'action des interactions médicamenteuses . . . . . . . 10
I.6 Interactions pharmacocinétiques . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
I.7 Les trois mécanismes principaux . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
I.8 la diérente étape parcourue par le médicament après son ad-
ministration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

II.1 diérentes applications mobiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . 27


II.2 Les diérents systèmes d'exploitation mobile dans le marché . 28
II.3 Logo de l'android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
II.4 la distribution des diérentes versions Android à l'échelle mon-
diale (février2021) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
II.5 l'architecture de l'android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
II.6 Exemple QR code simple contient le texte  Hello World  . . 38
II.7 Structure QR code . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

III.1 Logo Android Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45


III.2 Logo JDK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
III.3 logo SDK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
III.4 logo de SQLite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
III.5 Fonctionnement de SQLite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
III.6 data base pour SQLite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
III.7 Logo JAVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
III.8 Logo du langage de programmation en .xlm . . . . . . . . . . 49
III.9 Architecture d'un projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
III.10Implémentation de la bibliothèque Zxing . . . . . . . . . . . . 52
III.11Activation de l'accélération matérielle . . . . . . . . . . . . . . 53

iii
TABLE DES FIGURES

III.12Lecture du code QR et la fonction d'appel de la fenêtre de


lecture du code QR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
III.13Lecture du code QR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
III.14Tables de la base de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
III.15Classe Databasehelper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
III.16Création de base de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
III.17mise à niveau de la base de données . . . . . . . . . . . . . . . 55
III.18Déclaration du nom de la base de données et les tables . . . . 56
III.19Récupération de la liste des médicaments . . . . . . . . . . . . 56
III.20L'ajout de l'ordonnance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
III.21Récupération des médicaments inclus dans l'ordonnance . . . 57
III.22Récupération de l'interaction entre deux médicaments et le
risque de cette interaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
III.23Interface d'Accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
III.24Interface principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
III.25Interface liste des médicaments . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
III.26Interface interaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
III.27Interface interaction entre deux médicaments . . . . . . . . . . 62
III.28Interface interaction entre ordonnance et médicament . . . . . 63
III.29Interface Ordonnance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

iv
Liste des tableaux

I.1 Quelques exemples sur les classes thérapeutiques . . . . . . . . 4


I.2 Interactions médicamenteuses pharmacocinétiques . . . . . . . 11

II.1 les diférent séries et critères des applications mobiles. . . . . 21


II.2 Application Native. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
II.3 Application Hybride. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
II.4 Comparaison entre les systèmes d'exploitation dominante dans
le marché. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
II.5 Les diérentes versions Android. . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
II.6 composant principaux d'une application android. . . . . . . . 37
II.7 les autres composants d'une application android . . . . . . . . 38
II.8 Pourcentage de capacité de correction d'erreur . . . . . . . . . 39

III.1 Les éléments principaux dans un projet Android [36] . . . . . 51

v
Liste des abréviations
IM : interaction médicamenteuse

IMPK : Interaction pharmacocinétique

IMPD : Interaction médicamenteuse pharmacodynamique

PA : Principe actif

Action thérapeutique : Manière de traiter plusieurs maladies

CMax : Concentration maximal

AUC : Aire sous la courbe des concentration plasmatiques d'un médi-


cament en fonction du temps

ASC : L'aire sous la courbe

F: La fraction de la dose qui a été administré par une vois autre le


système cardiovasculaire

SDK : Software Développement Kit, ensemble d'outils d'aide à la pro-


grammation proposé aux développeurs

BHE : barrière hémato encéphalique

DCI : domaine commune international

vi
Introduction générale
Avec l'évolution des technologies mobiles, l'utilisation des Smartphones a
révolutionné notre manière d'interagir avec le monde qui nous entoure, et le
domaine de la santé n'a pas été épargné par cette révolution numérique
tout en facilitant leur accès à la connaissance.
C'est dans ce sens d'où vient l'idée d'étudier et de développer au cours de
notre projet une application Android dans le domaine pharmacologique.

Après avoir fait quelques études sur ce domaine, on a constaté qu'il y a un


nombre croissant de personnes qui sourent plusieurs maladies, donc
soumises à une polymédication c'est à dire prescription de médicaments
dans diérentes maladies. Cependant ,il est important de connaitre
comment faire pour éviter les interactions qui pourraient porter préjudice à
l'intégralité physique du malade pendant l'utilisation de plusieurs
médicaments simultanément chez le même patient ?

C'est dans ce contexte qu'émerge le développement d'applications mobiles


dédiées aux interactions médicamenteuses. Ces applications visent à fournir
aux utilisateurs des informations précieuses sur les interactions entre les
médicaments qu'ils prennent, an de les aider à prendre des décisions
éclairées et à éviter les eets indésirables.

Dans ce cadre, et an de réaliser ce projet de n de cycle,on a fait une


étude sur l'application mobile, leurs techniques, leurs systèmes
d'exploitation et leurs outils de développement.
Et spécialement avec l'environnement Android sur lequel dépend notre
mémoire.

Ce mémoire est organisé en trois parties :


Le premier chapitre présente la problématique des interactions
médicamenteuses ainsi que la classication des médicaments et leurs
diérentes mécanismes.

i
LISTE DES TABLEAUX

Le deuxième chapitre aborde le théme sur l'application mobile d'une


manière générale.
Le troisième chapitre traite le mode de fonctionnement de l'application
ainsi que l'implémentation et la réalisation de nos projet avec des capture
d'écran.
Enn une conclusion générale qui résume les points importants de notre
travail.

ii
Chapitre I
Généralités sur les interactions
médicamenteuses

1
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

Introduction
Les eets indésirables provoqués par les médicaments sont une cause impor-
tante de surcoût et de mortalité. Les interactions médicamenteuses (IM) sont
l'une des principales causes évitables.
Un comité d'experts américain dénit en 2015 une interaction médicamen-
teuse comme  une altération cliniquement pertinente de l'eet d'un médi-
cament survenue à cause de la co-administration d'un autre médicament .
Cette altération peut provoquer la survenue d'un évènement indésirable ou
modier l'eet thérapeutique du médicament. Une interaction médicamen-
teuse cliniquement pertinente est  une interaction qui entraîne une toxicité
ou une perte d'ecacité thérapeutique qui justie l'attention d'un profession-
nel de santé . Une interaction médicamenteuse potentielle est dénie comme
 la co-prescription de deux médicaments connus pour interagir et exposant
le patient à un risque de survenue d'une interaction médicamenteuse [1].
Une interaction médicamenteuse est donc un évènement qui entraîne un ef-
fet indésirable et une interaction médicamenteuse potentielle correspond au
risque de développer cet évènement.

Ainsi, nous décrivons dans cette partie la dfinition et classication des


médicaments,les interactions médicamenteuses, les facteurs inuençant ses
interactions médicamenteuses, ses mécanismes ainsi que les solutions
envisagées dans ce projet.

I.1 Dénition et Classication des médicaments


I.1.1 Dénition du médicament
Le mot médicament provient du latin  medicamentum  signiant remède.
Toute substance ou composition présentée comme possédant des propriétés
curatives ou préventives à l'égard des maladies humaines ou animales, ainsi
que toute substance ou composition pouvant être utilisée chez l'homme ou
chez l'animal ou pouvant leur être administrée, en vue d'établir un diagnostic
médical ou de restaurer, corriger ou modier leurs fonctions physiologiques
en exerçant une action pharmacologique, immunologique ou métabolique.
Il existe plusieurs formes de médicaments :

• Les formes orales : comprimé, gélule, sirop, etc.


• Les formes pour application externe : pommade, crème, gel, poudre, patch,

2
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

etc.
• Les formes pour le nez, les oreilles ou les yeux : solution auriculaire, collyre,
etc.
• Les formes injectables : injection, perfusion.
Les Diérents dénominations du médicament :

 Nom chimique (rarement utilisé) : Hydroxy-4' acétanilide, Acide acé-


tylsalicylique
 Dénomination commune internationale (DCI) : Paracétamol, Aspirine
 Spécialité : Doliprane, Eéralgan, Dafalgan, Perfalgan. . . Aspirine du
Rhone, Aspirine UPSA, etc. [2].

I.1.2 La classication des médicamats


Il existe un nombre incalculable de médicaments et pour s'y retrouver, une
classication des médicaments existe. Ils peuvent être classés selon divers cri-
tères et donc diverses classications ont été mises au point. Les médicaments
sont des substances ou des préparations qui visent à soigner des maladies ou
des lésions. Le nombre de maladies étant considérable et plusieurs médica-
ments existant pour une seule et même pathologie, on comprend qu'il existe
un très grand nombre de remèdes. Il était donc nécessaire de mettre en place
des classications. Parmi toutes celles existantes citons la classication des
médicaments selon leur principe actif, celle par DCI et celle par action thé-
rapeutique.
• Classication selon leur principe actif :
Un médicament est classé selon son (ou ses) principes actifs. Ce type de
classication permet de retrouver un médicament dans n'importe quel pays
du monde et quel que soit le nom de marque qu'il porte. On cite à titre
® ® ®
d'exemple : Dafalgan , Eeralgan , Doliprane , Claradol , Dolko , ® ®
®
Dolotec , Geluprane . ®
La dénomination commune internationale pour tous ces médicaments c'est
le Paracétamol [3].

3
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

Figure I.1  Présentation de la dénomination commune internationale


(DCI)

• Classement par action thérapeutique :

On appelle cela les "Familles pharmacothérapeutiques". Alors une famille


peut regrouper plusieurs principes actifs, voici quelques
exemples :

Famille thérapeutique Action Principe actif


Calme et supprime la
douleur due à une Paracetamol,Morphine,
Antalgiques pathologie Codéine
Permet de combattre Les antibiotiques,Les
Anti-Infectieux une infection antiviraux et les vaccins
Acide acétylsalicy-
Antiinammatoires Diminution des eets lique(Aspégic),Diclofénac
non stéroïdiens de l'inammation potassique , sodique

Table I.1  Quelques exemples sur les classes thérapeutiques

4
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

I.2 Les interactions médicamenteuses


I.2.1 Dénition
Nous parlons d'interaction médicamenteuse lorsque l'administration
simultanée de deux médicaments, ou plus, conduit à potentialiser ou à
opposer les eets recherchés ou indésirables d'au moins un de ces
médicaments.
Certaines interactions médicamenteuses ont des conséquences cliniques
graves, d'autres n'ont que des eets sans critère de gravité et/ou sont
parfois asymptomatiques. D'autres encore sont utilisées en thérapeutique
pour leurs eets bénéques.

En vue d'adopter des attitudes pratiques simples qui minimisent le risque


d'interactions délétères, des données de base doivent être connues du phar-
macien d'ocine [4].

I.2.2 Les facteurs inuençant les interactions médica-


menteuses
La dose
L'interaction médicamenteuse de deux PA ne peut avoir un eet notable qu'à
partir d'une certaine dose utilisée.

La voie d'administration
Certaines interactions n'ont lieu que dans le tube digestif ; alors l'adminis-
tration de ce médicament par voie parentérale écarte tout danger.

La chronologie d'administration
Un espacement des prises empêche les interactions de certains médicaments.
Par exemple, Il faut espacer de deux heures les hormones thyroïdiennes et
les topiques gastro-intestinaux.

Le patient
L'âge, l'état physiologique, l'existence ou non de pathologies associées sont
autant de facteurs qui peuvent aggraver l'interaction. Le taux d'albumine sé-
rique est par exemple un facteur de risque car pouvant en cas de dénutrition
favoriser les surdosages.

5
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

La nature des médicaments


Le risque d'interaction est d'autant plus important que les deux médicaments
associés possèdent la même potentialité toxique [5].

I.2.3 Conséquences pharmacologiques des interactions


médicamenteuses
Les conséquences pharmacologiques des interactions médicamenteuses sont
des modications quantitatives d'un ou de plusieurs eets (thérapeutiques ou
indésirables) d'un ou des médicaments de l'association. Si nous considérons
un eet déterminé, elles aectent soit son intensité, soit sa durée, soit les
deux paramètres simultanément. Les eets des médicaments peuvent être
renforcés : c'est une synergie ou une potentialisation, ou diminués : c'est un
antagonisme.

La synergie
Nous parlons de synergie lorsque deux médicaments ont des eets qui vont
dans le même sens.
La synergie ne concerne que l'eet commun aux substances présentes et non
tous les eets de chacune d'elles. Elle peut être additive, partielle ou renfor-
çatrice.
Il existe trois types de synergie :
• La synergie additive complète : l'action observée est égale à la somme des
deux actions partielles.
• La synergie partielle : l'action observée est inférieure à la somme des deux
actions partielles.
• La synergie potentialisatrice : l'action observée est supérieure à la somme
des deux actions partielles [6].

6
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

Figure I.2  Mécanisme de la synergie

Les IM synergiques sont très fréquemment observées.


Exemple :
Lorsque que l'on prescrit deux médicaments antihypertenseurs, le risque d'hy-
potension artérielle orthostatique est naturellement plus fréquent.
Un antihypertenseur avec un antidépresseur ; le risque d'hypotension arté-
rielle orthostatique est majoré.
La potentialisation : la somme des eets des deux médicaments est supé-
rieure à leur simple addition.
L'antagonisme : On parle d'antagonisme de deux substances, d'activité
pharmacologique identique ou diérente, lorsque l'une diminue ou même an-
nule les eets de l'autre.
• L'antagonisme total :
On parle d'antagonisme total lorsque les eets des deux substances s'annulent
totalement.
• L'antagonisme partiel :
On parle d'antagonisme partiel lorsque l'eet global de l'association est in-
férieur à celui de l'un ou de l'autre de ces deux constituants pris isolément
[7]

7
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

Figure I.3  Mécanisme d'antagonisme

I.3 Mécanismes des interactions médicamenteuses


Ces mécanismes seront envisagés de manière analytique sachant qu'ils peuvent
se combiner ; les interactions les plus signicatives au plan clinique résultent
le plus souvent d'une mise en jeu simultanée de plusieurs eets élémentaire.
On distingue deux grands types de mécanismes impliqués dans les IM :
Les interactions pharmacocinétiques et les interactions pharmacodynamiques
[8].

8
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

Figure I.4  Mécanismes d'interactiond médicamenteuses

I.3.1 Les interactions pharmacocinétiques IMPK


La pharmacocinétique, décrite parfois comme l'action de l'organisme sur un
médicament, se réfère au devenir du médicament, depuis son entrée jusqu'à
sa sortie de l'organisme, l'évolution en fonction du temps de son absorp-
tion, sa biodisponibilité, sa distribution, son métabolisme, et son excrétion.
Une interaction médicamenteuse pharmacocinétique (IMPK) résulte de l'ac-
tion d'un médicament qui va modier les caractéristiques pharmacocinétiques
d'un autre médicament.

Les IMPK se produisent aux points clés du devenir d'un médicament dans
l'organisme que sont l'absorption intestinale, la diusion, le métabolisme hé-
patique et l'excrétion biliaire ou rénale comme indiqué dans le tableau 1 et
la gure 1.

9
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

Figure I.5  les sites d'action des interactions médicamenteuses

Les principaux mécanismes impliqués font appel à l'inhibition soit


d'enzymes du métabolisme des médicaments, soit à des protéines de
transport de médicaments ou à l'induction d'enzymes ou de transporteurs.

D'autres mécanismes sont aussi impliqués dans l'intestin : l'augmentation


du temps de contact du médicament dans l'intestin (ralentisseurs du transit
intestinal ou anti émétiques) augmente l'absorption des médicaments
associés ; des élévations de pH gastroduodénal (anti ulcéreux) diminuent la
fraction non ionisée des acides faibles, essentiellement absorbés dans
l'estomac et le duodénum et donc en limitent l'absorption. Certains
pansements gastriques représentent une véritable barrière physique
tapissant toute la surface de l'intestin et empêchent l'absorption des
médicaments.

10
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES
Exemples de
médicaments
Mécanisme(s) Responsables Conséquenses
Anti-émétiques ou
antidiarrhéiques Augmentation de F,
Ralentisseurs du (métoclopramide AUC, Cmax, demi-vie
Absorption(intestinale transit intestinal lopéramide) inchangée.
Elévation du pH
intestinal et
diminution de la Diminution de F,
fraction non AUC, Cmax, demi-vie
ionisée des acides inchangée et
faibles oméprazole Inecacité
Diminution de F,
AUC, Cmax, demi-vie
Barriére physique Pansements inchangée et
gastro-duodénale gastriques Inecacité
Inhibition d'un Augmentation de F,
transporteur Inhibiteurs de AUC, Cmax, demi-vie
d'eux (lien P-glycoprotéine inchangée et
cours G17-5) (quinidine, ritonavir) Toxicité accrue
Inhibition du Augmentation de F,
métabolisme AUC, Cmax, demi-vie
intestinal des Inhibiteurs CYP3A4 inchangée
médicaments (clarythromycine) et Toxicité accrue
Augmentation des
concentrations dans
un organe (cerveau)
Inhibition (ou Toxicité accrue
induction) de Inhibiteurs de Ecacité accrue
transporteurs P-glycoprotéine (anticancéreux,
Diusion (BHE) (quinidine, ritonavir) antirétroviraux)
Inhibition (lien Diminution
cours G17-2) ou Inhibiteurs (lien cours (inducteurs) ou
induction (lien G17-2) ou inducteurs augmentation
cours G17-3) du (lien cours G17-3) de (inhibiteurs) AUC,
métabolisme CYP ou autres Cmax et demi-vie
Métabolisme hépatique enzymes hépatiques Toxicité accrue
Inhibiteurs de
transporteurs d'eux
Inhibition de ou d'inux tubulaires Augmentation AUC,
sécrétion rénale rénaux ou Cmax et demi-vie
Excrétion 11
ou biliaire hépatocytaires Toxicité accrue
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

Table I.2  Interactions médicamenteuses pharmacocinétiques

Conséquences des IM pharmacocinétiques


Les IMPK qui modient l'absorption intestinale des médicaments modient
l'aire sous la courbe du médicament en fonction du temps (AUC) et/ou la
concentration maximale (Cmax). Si les processus de métabolisme hépatique
et d'excrétion biliaire et rénale ne sont pas modiés, la demi-vie reste inchan-
gée.

Les IMPK qui résultent d'une inhibition du métabolisme hépatique et/ou de


la sécrétion rénale ou biliaire augmentent l'AUC, la Cmax et la demi-vie.

Les IMPK qui résultent d'une induction du métabolisme hépatique et/ou de


la sécrétion rénale ou biliaire diminuent l'AUC, la Cmax et la demi-vie.
Les IMPK sont à risque de conséquence clinique lorsqu'elles aectent un mé-
dicament à index thérapeutique étroit, c'est à dire dont les seuils de toxicité
par surdosage et d'inecacité par sous dosage sont proches (ex anticancé-
reux, immunosuppresseur, anti arythmiques, etc.).
comme illustré dans la gure ci-dessous.

12
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

Figure I.6  Interactions pharmacocinétiques

En général les surdosages exposent á une fréquence accrue d'eets indési-


rables et les sous dosages á une inecacité thérapeutique. Cependant, les
conséquences cliniques des IM aectant les enzymes ou les transporteurs
dépendent des propriétés pharmacodynamiques propres du médicament in-
changé et de ses métabolites. Par exemple, une inhibition du CYP2D6 s'ac-
compagnera d'une diminution de l'eet antalgique de la codéine puisque celle-
ci ne sera pas métabolisée en morphine, métabolite actif sur lequel repose l'ef-
fet attendu. Ainsi, pour un même phénomène (ex. inhibition d'une enzyme),
les conséquences pharmacologiques peuvent être opposées selon le médica-
ment concerné (augmentation ou diminution de l'eet pharmacologique)[9].

I.3.2 Les interaction pharmacodynamiques IMPD


La pharmacodynamique a pour but d'étudier l'eet du médicament sur la
zone ciblé. Les interactions pharmacodynamiques sont relativement prévi-
sibles en fonction des connaissances des principaux eets des médicaments
concernés. Elles concernent souvent des médicaments ayant des propriétés
pharmacodynamiques ou des eets indésirables communs, complémentaires
ou antagonistes vis-à-vis d'un même système physiologique.
Un médicament peut avoir deux eets sur un autre médicament :
1. Soit par augmentation des concentrations de l'un des deux (surdo-
sage).
2. Soit par une baisse des concentrations conduisant à une inecacité
(sous-dosage).
De façon générale : Les surdosages induisent à une augmentation des eets
indésirables, par franchissement du seuil de tolérance. Un sous-dosage in-
duit à une inhibition de l'activité du médicament qui se situe alors sous le
seuil d'ecacité du médicament. En résumé, il s'agit de modications des
concentrations dues à l'eet d'un médicament sur l'autre. Les interactions
pharmacocinétiques sont plus diciles à prévoir que les interactions pharma-
codynamiques, et c'est dans cette étape lá qu'on rencontre la majorité des
interactions médicamenteuses [10].
Ainsi, lorsque deux médicaments sont administrés simultanément, ils peuvent
interférer entre selon trois mécanismes principaux :

13
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

Figure I.7  Les trois mécanismes principaux

 Interaction au niveau d'un même système, sur lequel les deux médica-
ments peuvent exercer des eets identiques ou opposés Interaction au
niveau d'une même cible cellulaire, sur laquelle les deux médicaments
peuvent exercer des eets identiques ou opposés.

 Interaction par action au niveau de deux systèmes distincts, régulant


le même eet Selon ce schéma général, l'eet global résultant de l'in-
teraction de deux médicaments pourra être :
• un antagonisme : les deux médicaments produisent des eets oppo-
sés. Ceci peut résulter d'une interaction sur la même cible cellulaire,
sur le même système ou sur des systèmes convergents. Il y a diminu-
tion voire disparition complète de l'eet du médicament administré
seul.
• une synergie additive : l'eet produit pas l'association est supé-
rieur à celui obtenu avec l'un des médicaments utilisé seul. Ce type de
synergie résulterait préférentiellement de l'interaction des deux médi-
caments au niveau du même système.
• une synergie potentialisatrice : l'eet produit pas l'association est
supérieur á la somme de l'eet de chacun des médicaments utilisés

14
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

seuls. On observe des eets synergiques lorsque les deux médicaments


agissent sur deux systèmes distincts [11].

15
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

16
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES
Figure I.8  la diérente étape parcourue par le médicament après son
administration

I.4 Projet de la solution envisagée


Pour trouver une solution à ce problème, nous avons choisi de développer
une application Android pour Smartphones, des outils très répandus dans le
monde et présents dans la majorité des foyers, qui servira à détecter de telles
interactions dans le cas de polypharmacie ou juste vérier deux médicaments.

Le but de cette application est de fournir une interface simple et pratique,


qui permettra à un utilisateur ayant très peu de connaissances de connaître
les risques d'interactions médicamenteuses. Il faudra donc traduire les infor-
mations brutes et n'extraire que ce qui est nécessaire pour mesurer la sévérité
de l'interaction.

Vu le déploiement du nouveau Code QR (Quick Response Code) dans les


médicaments récents, l'utilisation de l'application sera entièrement automa-
tisée par un simple scan du codebarres du médicament par l'appareil photo
et donnera des résultats simples et interprétables par tout le monde.
L'application permettra donc de :
Vérier rapidement d'éventuelles interactions entre deux médicaments.
Enregistrer des traitements en cours et les garder dans une liste pour d'éven-
tuels tests.
Vérier l'interaction d'un médicament avec un traitement enregistré.
Scanner un médicament et en acher les informations relatives.
Saisi automatique des médicaments par un simple scan de son code QR.

Conclusion
Les malades ayant plusieurs traitements à suivre contenant des médicaments
incompatibles entre eux doivent être conscients que la prise d'un médicament
ou de tout autre produit actif n'est jamais anodine. C'est pour cela que le
malade doit tenir au courant le médecin traitant de tout nouveau médicament
qu'il prendra, en dehors de ses prescriptions, de même, il pourra informer les
autres praticiens de santé (dentiste, chirurgien, pharmacien, autres spécia-
listes).

17
CHAPITRE I. GÉNÉRALITÉS SUR LES INTERACTIONS
MÉDICAMENTEUSES

En pratique, pour les médecins, l'utilisation d'un dictionnaire Vidal ® est


conseillée avant de prescrire plusieurs médicaments en même temps.
Pour le moment, cela est considéré comme le seul moyen d'éviter les interac-
tions médicamenteuses.
Leur risque croît avec le nombre de médicaments sur une ordonnance. Envi-
sager une solution à ce problème est le but de notre travail, en orant une
possibilité de consulter les possibles risques en prenant plusieurs médicaments
simultanément sans avoir recours à l'avis du médecin ou pharmacien. Mais
n'empêche que ce dernier reste le moyen le plus sûr.

18
Chapitre II
Généralités sur les applications
mobiles

19
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

Introduction
Les technologies de l'information et de la communication ont été la révolution
la plus importante et innovante qui a marqué ces dernières décennies. En ef-
fet, loin d'être un phénomène éphémère ces technologies nous ont apporté du
confort dans notre vie quotidienne par leurs capacités à traiter l'information
dans des délais raisonnable.

Cette révolution a permis l'émergence de la notion de la portabilité et de la


mobilité qui permet un accès distant, instantanée et un ux sans interruption
d'informations. En eet, cela est symbolisé par l'apparition des diérents ap-
pareils de haute technologie.

Les applications mobiles sont devenues les indispensables du Smartphone.


Gratuites ou payantes, elles sont pour la plupart téléchargeables sur les plate-
formes Android et IOS. Autrefois fonctionnelles, les applis mobiles d'aujour-
d'hui se tournent vers les professionnels et deviennent de précieuses sources
de données pour eux mais aussi un nouveau moyen d'interagir, de garder le
contact avec les utilisateurs.

Ainsi, ce chapitre présente les application mobiles, les systèmes d'exploita-


tion mobile et surtout le systèmes d'exploitation Android, et la technologie
de code QR.

II.1 Applications mobiles


II.1.1 Dénition
Une application mobile c'est en premier lieu un logiciel. Un programme télé-
chargeable sur Smartphone ou tablette qui comporte un chier qui est installé
puis exécuté par le système d'exploitation de votre mobile. Ce chier est codé
dans un langage de développement spécique à votre appareil :
• Java ou Kotlin pour Android (smartphones et tablettes Samsung par exemple)
• Objective C ou Swift pour IOS (appareils Apple).
En fonction de chaque cas, les technologies et les langages de développement
utilisés vont être diérents et chaque sorte d'application mobile à ses spéci-
cités a savoir qu'il est possible de développer une application qui est capable
de fonctionner sur les deux systèmes d'exploitation (IOS et Android) : on
appelle cela une application hybride.[12]

20
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

Chez les mobinúautes, l'application mobile est similaire à un site internet


pointu en raison de sa connexion à internet, de plus l'interface du site et
de l'application mobile s'avèrent identiques sauf que l'application demeure
fondamentalement déni comme un logiciel.
En ce sens, les applications mobiles se regroupent en plusieurs séries suivant
des critères basiques :[13]

Appelées applications indépendantes,


ce sont des applications qui
fonctionnent sans avoir besoin de
connexion internet ou téléphonique
Applications fonctionnant dont on cite liste de contacts,
sans internet calculatrice et autres.
Contrairement aux applications
indépendantes, ces applications
Applications exigeant doivent avoir accès à l'internet pour
connexion fonctionner
C'est une application qui nécessite une
connexion internet pour un bon
Applications connectées fonctionnement.
tout smartphone dispose d'une suite
d'équipements pointus davantage que
les téléphones portables ordinaires et
ces équipements sont en interaction
permanente avec certaines
applications. On en cite le scan de
code barre, code QR ou code pour
Applications interagissant savoir le prix et les caractéristiques
avec les autres équipements d'un produit vendu sur les
de Smartphone hypermarchés.
La génération Y est familière à se
connecter sur internet et le téléphone
mobile ce qui justie l'importance des
applications qui renforcent les liaisons
entre les mobinautes au lieu de se
Application interagissant connecter passivement sur les réseaux
avec autres mobinautes sociaux

Table II.1  les diférent séries et critères des applications mobiles.

21
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

II.1.2 Avantages et inconvénients d'applications mobiles


On va dresser une liste d'avantages et inconvénients des applications mobiles
les plus communes dans ce qui suit [14] :

Avantages
• Une parfaite ergonomie est assurée pour les applications mobiles en com-
paraison aux sites mobiles cela encourage les utilisateurs à demeurer dèles
aux applis. En eet, le développement d'application mobile tient compte la
taille du Smartphone, le temps de chargement et autres paramètres.
• Les applications mobiles favorisent l'intégration des options de téléphone
et ainsi, l'expérience utilisateur devient plus développée.
• Pas besoin d'avoir accès à l'internet pour que l'application fonctionne.
• Facile à trouver sur les stores par rapport aux sites mobiles, les applica-
tions mobiles ont connu ainsi un usage plus répandu auprès des jeunes surtout
qu'elles notient sur les événements en cours.

Inconvénients
• La soumission aux normes et règles éditées par les sociétés des plateformes
mobiles à savoir Apple, Google, Windows et autres.
• Un investissement lourd pour le développement d'une application mo-
bile adaptée à chaque système d'exploitation mobile contrairement au cout
qu'exige le développement d'un site mobile.
• Lors de toute mise à jour d'application mobile, le mobinaute se trouve dans
l'obligation de la faire à travers le store alors que le site mobile se met à jour
d'une manière automatique.

II.1.3 Les types des applications mobiles


IL y'a trois types d'application mobile que tout utilisateur peut rencontrer :

L'application native
Ce type d'application représente la majorité des applications que nous té-
léchargeons chaque jour. Une application native est une application mobile
qui est développée spéciquement pour un des systèmes d'exploitation utilisé
par les Smartphones et tablettes (IOS, Android, etc.).
Le fait de développer une application native permet généralement d'utiliser
toutes les fonctionnalités liées au système d'exploitation visé (GPS, accéléro-
mètre, appareil photo, etc.) et permet également de proposer des applications

22
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

généralement plus riches que les applications web en HTML5. Une fois télé-
chargées et installées certaines applications peuvent par ailleurs être utilisées
sans connexion Internet.
Ces applications, peuvent être distribuée par l'intermédiaire des plateformes
de téléchargements (apps store pour apple ou google play store pour android
par exemple) ou bien installé directement en local sur votre terminal .[15]

Système Langage(s)de Les outils de


d'exploitation développement développement
Xcode (sur mac) ou
IOS (Apple) Objective C et Swift Android studio
Android studio ou
Android Kotlin ou java Eclipse
Windows Phone C# (se dit C sharp) Visual Studio

Table II.2  Application Native.

• Les avantages d'application native :


✓ Le principal avantage de l'application native, c'est son temps de réac-
tion. Du fait que l'appli soit installée directement dans la mémoire du
mobile, elle est stable, responsive et exploite parfaitement et rapide-
ment tous ses modules, parfois même sans connexion à internet.
✓ En optimisant le code, elle permet de créer une application performante
et surmesure et de développer des fonctionnalités avancées adaptées
aux besoins des utilisateurs. Elle convient donc parfaitement aux pro-
jets les plus complexes.[16]
• Les inconvénients d'application native :
Des inconvénients existent cependant[16] :
✓ Les développeurs capables de créer une application en natif sont rares.
Donc ils reviennent chers.
✓ Les codes étant radicalement diérents d'un OS à un autre, il faut
multiplier par deux les coûts de développement pour être présent sur
Appel et sur Android.
✓ Les développeurs sont contraints de s'adapter au code imposé par
Apple et Google qui évolue en permanence.

L'application web
Une application web (ou web App) est une application hébergée sur un ser-
veur et accessible depuis un navigateur web. Contrairement à une application

23
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

mobile, aucune installation n'est nécessaire ouvrant la porte à de nombreux


avantages.[17]
• un peu d'histoire
Pour dénir une application web, il faut d'abord pouvoir dénir ce qu'est
une application et ce qu'est le web. Avant l'arrivée d'Internet, il n'y avait pas
d'applications web. Il n'y avait que des applications natives, appelées logiciel
ou simplement application, pour Windows, macOS et Linux.
Bien qu'Internet ait totalement transformé le marché des applications, au
début il n'y avait pas d'applications web. Des applications natives ont com-
mencé à utiliser Internet pour échanger des informations entre plusieurs
clients. Le courrier électronique en est un exemple et continue d'être au centre
de nos communications dans la vie de tous les jours.
Le web fût inventé au CERN à Genève par Tim Berners-Lee plusieurs années
après Internet. Et à ses débuts, il n'était pas possible de développer des ap-
plications web. Il était seulement possible de créer de simples pages web pour
acher du texte. Le web était à l'origine fait pour distribuer de l'information,
en créant des sites web, et non pour collaborer, par le biais d'applications
web. Il fallut attendre la création de nouvelles technologies web pour que les
premières applications web voient le jour.
Contrairement aux applications natives, les applications web ne sont pas ins-
tallées sur des ordinateurs mais se trouvent sur des serveurs web. Le seul
prérequis pour les utiliser est d'avoir un navigateur web, logiciel que l'on
trouve installé par défaut avec tous les ordinateurs, tablettes et mobiles.[17]
• Les avantages d'application web
✓ Aucun téléchargement ni aucune mise à jour ne sont nécessaires, ce
qui évite de  polluer  la mémoire de l'appareil.
✓ L'application web mobilise peu de ressources nancières comme son
développement et son déploiement sont rapides et faciles. Elle repré-
sente donc une solution peu onéreuse pour atteindre les internautes
mobiles.
✓ Elle est également plus ouverte aux évolutions et ne présente aucun
problème de compatibilité avec les systèmes d'exploitation du mobile.
[18]
• Les inconvénients d'application web
✓ Etant créée pour les navigateurs web mobile (Safari, Google Chrome
etc.), elle requiert cependant une connexion à internet pour fonction-
ner.

24
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

✓ L'utilisation des fonctionnalités du téléphone reste limitée avec le web


App, orant ainsi une expérience utilisateur plus sommaire, moins
intuitive et moins interactive.
✓ De même, il n'y a pas de possibilités de notications push, d'alertes
ou de pastilles sur l'appareil et la rapidité d'exécution est plus faible
comme elle dépend du débit internet. Elle n'est pas non plus optimisée
pour tous les formats d'écran. [18]

L'application hybride
Situé entre l'application mobile et web, l'application hybride ou dite applica-
tion cross-plateformes est accessible sur toutes les plateformes d'application.
Il s'agit d'une application mobile qui fusionne entre les caractéristiques d'une
application web (développement en langage HTML 5) et celles de l'applica-
tion native citées ci-dessus. C'est une technologie multiplateforme, ce qui est
un gain de temps considérable si le projet n'est pas trop complexe et ne né-
cessite pas le développement de plugins spéciques. [15]
Ce genre d'application mobile minimise les charges et la durée de son dé-
veloppement même si cela sera au détriment du perfectionnement et de la
qualité qui caractérise l'application native.
Les applications cross-plateformes sont réputées moins performantes et moins
uides que les applications natives. [15]

Langage(s) de Les outils de


Système d'exploitation développement développement
Compatibles avec tous les
systèmes d'exploitation des Atom, PHPStorm, Visual
Smartphone HTML, JavaScript, CSS studio

Table II.3  Application Hybride.


• Les avantages d'une application hybride
✓ Combiner l'expérience des utilisateurs avec l'agilité du cycle de déve-
loppement et la maîtrise des coûts.
✓ Travailler sur les limitations de l'Apple App Store : pour déployer une
application sur l'Apple App Store, vous devez soumettre l'application
et attendre sa validation. Le délai de validation varie selon la pé-
riode de l'année, mais il dépend également du fait qu'il s'agisse d'une
première version de l'application ou d'une mise à jour. Il est géné-
ralement compris entre 1 et 7 jours. Les applications hybrides sont

25
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

donc un grand avantage pour les développeurs qui souhaitent mettre


à jour fréquemment leur application, puisqu'il n'est pas nécessaire de
soumettre à nouveau la nouvelle version si les éléments modiés n'af-
fectent pas le code natif.
✓ Trouvez le talent : la plupart des applications ont une version iOS et
une version Android. Ils sont donc développés en utilisant le langage
de programmation correspondant : Obiettivo-C ou Swift pour iOS,
Java pour Android. Les applications hybrides permettent l'utilisation
de langages fréquemment utilisés par les développeurs web (HTML,
JavaScript et CSS) qui peuvent utiliser leurs connaissances. Il est donc
plus facile de trouver des talents pour développer une application hy-
bride.
✓ Réutiliser le code de la partie web app : le code est écrit une fois et
déployé ensuite sur toutes les plateformes mobiles.
✓ Réduire le temps et les coûts de développement : Comme le code n'est
écrit qu'une seule fois, il réduit considérablement le temps et les coûts
de développement par rapport aux applications natives qui nécessitent
un développement à la fois pour iOS et Android. [19]
• Les inconvénients d'une application hybride
✓ Une interface utilisateur limitée : les applications hybrides on en eet
un design qui n'a pas le ressenti d'un design natif. L'interface utili-
sateur n'est donc pas aussi uide. Les possibilités (3D par exemple)
sont aussi limitées du fait de l'utilisation du WebView qui ne permet
pas d'exploiter tout le potentiel du device.
✓ La diculté ou l'impossibilité d'exploiter toutes les capacités des pla-
teformes : chaque plateforme, IOS ou Android, a des capacités uniques
qu'un développeur peut souhaiter exploiter. Si tel est le cas, c'est en
utilisant une combinaison de plugins et de code spécique à la plate-
forme que cela pourra être réalisé pour une application hybride. Cela
complexie d'autant le projet de développement de l'application.
✓ Des performances et des transitions entre les pages plus lentes.
✓ Une dépendance vis à vis de la vitesse du navigateur. [19]

26
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

Figure II.1  diérentes applications mobiles.

II.1.4 Systèmes d'exploitation mobiles


Dénition : [20]
Un systéme d'exploitation mobile (OS mobile) peut être déni comme un
logiciel permettant à un terminal mobile (Smartphone, PDA, Notebook, ta-
blette, Smart Watch,. . .) de fonctionner. Il permet de ce fait aux utilisateurs
de gérer la connectivité sans l (Réseau téléphonique mobile, Wi, Blue-
tooth, GPS,. . .), passer un appel téléphonique, télécharger des applications
ou encore paramétrer et personnaliser leurs terminaux. Vu que les systèmes
d'exploitation mobiles sont conçus pour fonctionner sur des appareils mobiles
de petite taille et possédant une autonomie réduite, ils possèdent une gestion
avancée de l'énergie et une capacité de fonctionner avec des ressources limi-
tées. Les premiers appareils mobiles dotés d'un système d'exploitation sont
les PDA, inventés en 1990.
Depuis cette date, il y a eu une prolifération des systèmes d'exploitation
mobiles : Blackberry, Symbian, Bada, RIM, iOS, Windows Phone, Ubuntu
Touch, Firefox OS, Tizen, Android, etc. En fait, nous pouvons classer ces OS
mobiles en 2 catégories :
1. les systèmes propriétaires : ce sont des systèmes conçus pour fonction-
ner sur un matériel spécique ; généralement, le systéme d'exploita-

27
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

tion et le matériel sont développés par le même constructeur. Le code


source de ces systèmes n'est accessible que par leurs constructeurs.
2. les systèmes libres (Open Source) : ce sont des systèmes dont le code
source est disponible. Chacun des constructeurs choisit une version du
système d'exploitation et l'embarque sur son terminal mobile après lui
avoir ajouté sa couche logicielle.

Les diérents systèmes d'exploitation mobiles dans le marché :


Le marché mondial des OS mobiles est aujourd'hui dominé par 3 grandes
entreprises : Google, Apple et Microsoft. Elles développent respectivement
les systèmes d'exploitation Android, iOS et Windows Phone. Cette gure
illustre également la domination de système d'exploitions Android sur ses
concurrents avec une part du marché de plus de 80%

Figure II.2  Les diérents systèmes d'exploitation mobile dans le marché

Comparaison entre les systèmes d'exploitation les plus existantes


dans le marché : [20]
Le tableau suivant illustre la diérence entre les systèmes d'exploitation
mobile dominants dans le marché : Ios, Black Berry, Windows phone,Android
par apport Le langage de programmation, Disponibilité de l'environnement
de développement, Multiplateforme de déploiement, Coût d'outils de déve-
loppement, magasin en ligne Open source, Constructeur :

28
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

Black
Ios berry Windows phone Android
Langage de
programmation Objective -C Java C, C++ Java
Intégré à Xcode Gratuit Gratuit Gratuit
Disponibilité de
l'environnement Visuel studio, Android studio
de eMbeddeb eclipce,
développement Xcode JDE VC++ netbeans
Windows
Multiplateforme Iphone, ipod Balack mobile, windows
de déploiement touch, ipad berry CE Android
Coût d'outils de
développement Gratuit Gratuit Gratuit Gratuit
Magasin en Windows
ligne App store App world market place Android market
Open source NON OUI NON OUI
Constructeur Apple RIM Microsoft Google

Table II.4  Comparaison entre les systèmes d'exploitation dominante dans


le marché.

II.1.5 Le système d'exploitation Android :


[20]

L'histoire de L'Android
Android est un système d'exploitation open source pour terminaux mobiles,
basé sur le noyau Linux creé à la base par une startup du même nom en 2003
et qui a été rachetée par la rme Google en août 2005 Cette appellation tient
ses origines du terme  Androïde  qui désigne un robot sous forme humaine.
L'objectif d'Android, était de développer un système d'exploitation mobile
plus intelligent, qui ne se contenterait pas uniquement de permettre d'envoyer
des SMS et transmettre des appels, mais qui devait permettre à l'utilisateur
d'interagir avec son environnement.

29
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

Figure II.3  Logo de l'android


En novembre 2007, Google créa l'OHA (Open Hand Alliance), un groupe
de plus d'une cinquantaine d'entreprises de divers domaines (opérateurs mo-
biles, fabricants de téléphones et de semi-conducteurs, éditeurs de logiciels,
distributeurs,. . .) à l'instar de HTC, Sony, DELL, Intel, Samsung, LG,. . .
Son objectif étant de promouvoir et de développer des standards open sources
pour appareils mobiles, ce qui lui a permis d'aboutir à la réalisation d'An-
droid.
Android est passé par plusieurs versions tout au long de son processus de dé-
veloppement. Depuis la version 1.5, Google a adopté la convention d'attribuer
un nom de code à chacune de ses versions en suivant un ordre alphabétique
et en faisant référence à un dessert (gâteaux, bonbons, etc.).
Il existe néanmoins quelques noms de codes qui sont associés à plusieurs
versions successives tandis qu'il y en a d'autres liés à une seule.

Les atouts qui font le succès du système Android :[21]


Le petit robot vert surnommé BugDroid a aujourd'hui conquis le monde
entier. Mais sans doute voudriez-vous savoir ce qui a fait la diérence avec
le système Android, pour connaître une croissance aussi exponentielle en
quelques annés seulement.
• Le projet est open-source et gratuit :
Le gros point fort d'Android vient du fait qu'il utilise le noyau Linux et est
un système libre. il permet, à tout moment consulter le code source (qui, une
fois compil, donne l'O.S.), le télécharger, l'adapter et l'intégrer gratuitement,
Android tourne sur une grande variété de marques de téléphones et de ta-
blettes diérentes telles que Samsung, Motorola, Sony, Google Nexus, Acer,
LG, Dell et bien plus encore.
• Le système est évolutif :
Le second avantage du système Android est qu'il est évolutif. Comme c'est

30
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

un systéme ouvert, il est donc facilement portable d'un appareil à un autre :


sur nos smartphones, nos tablettes, mais aussi sur d'autres appareils électro-
niques du quotidien et même nos véhicules. Par ailleurs, son fonctionnement
même assure la possibilité de combiner des fonctionnalités, la preuve en est
avec les services Google, ou la combinaison de l'appareil photo avec la géo-
localisation par exemple, pour dénir des lieux associés à vos clichés.
• Le développement est accessible :
Enn, un dernier atout à souligner est une autre conséquence du système
open-source : la facilité de développement. Plusieurs APIs sont fournies en
vue d'accélérer le développement. Il devient alors plus abordable d'apprendre
à programmer sur ce système que sur un OS propriétaire.

Le tableau suivant présente la liste ocielle des versions et L'évolution de


l'Android (2008,2021)

31
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

Nom Version Date Niveau API LOGO


23 Septembre
Alpha 1.0 2008 1

Beta 1.1 9 Février 2009 2

Cupcake 1.5 27 Avril 2009 3

15 Septembre
Danut 1.6 2009 4

Eclair 2.0 - 2.2 26 Octobre 2009 57

Froyo 2.2  2.2.3 20 Mai 2010 8

06 Décembre
Gingerbread 2.3  2.3.7 2010 9  10

Honeycomb 3.0 22 Février 2011 11  13

Ice Cream
Sandwich 4.0  4.0.4 18 Octobre 2011 14  15

Jelly Bean 4.1  4.3.1 9 Juillet 2012 16  18

Kit Kat 4.4  4.4.4 31 Octobre 2013 19  20

32
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

12 Novembre
Lollipop 5.0  5.1.1 2014 21 - 22

Marshmallow 6.0  6.0.1 05 Octobre 2015 23

Nougat 7.0 7.0 22 Aout 2016 24

Nougat 7.1 7.1.2 22 Aout 2016 25

Oreo 8.0 8.0 21 Aout 2017 26

Oreo 8.1 8.1 21 Aout 2017 27

Pie 9.0 9.0 06 Aout 2018 28

03 Septembre
Pie 10 10 2019 29

8 Septembre
Android 11 11 2020 30

Android 12 12 2021 31

Table II.5  Les diérentes versions Android.

33
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

Figure II.4  la distribution des diérentes versions Android à l'échelle


mondiale (février2021)

l'architecture de l'android
Cette gure illustre l'architecture de l'android et les diérentes couches
qui se compose :

34
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

Figure II.5  l'architecture de l'android

• Applications :
On trouve toutes les applications Android dans la couche supérieure, Les
applications natives et tierces telles que les contacts, email, la musique, la
galerie, l'horloge, les jeux, etc. Tout ce que nous construirons sera installé
uniquement sur cette couche. La couche d'application s'exécute dans l'exé-
cution d'Android à l'aide des classes et des services disponibles à partir de
l'Application Framework.
• Application Framework :
Application Framework fournit les classes utiliseés pour créer une application
Android. Il fournit également une abstraction générique pour l'accès au ma-
tériel et gère l'interface utilisateur et les ressources de l'application. Il fournit
essentiellement les services grâce auxquels nous pouvons créer la classe par-
ticulière et rendre cette classe utile pour la création d'applications.
Application Framework comprend des services tels que service de téléphonie,
services de localisation, gestionnaire de notication, service NFC, système
de visualisation, etc. que nous pouvons utiliser pour le développement d'ap-

35
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

plications selon nos besoins. Les développeurs d'applications sont autorisés


à utiliser ces services dans leurs applications. Application Framework com-
prend les services clés suivants :
Activity Manager : Contrôle tous les aspects du cycle de vie de l'applica-
tion et de la pile d'activités (Activity stack).
Content Providers : Permet aux applications de publier et de partager des
données avec d'autres applications.
Resource Manager : Fournit un accès à des ressources incorporées non
codées telles que des chaînes, des paramétres de couleur et des dispositions
d'interface utilisateur (Strings, colors, layouts). Notications Manager : Per-
met aux applications d'acher des alertes et des notications à l'utilisateur.
View System : Ensemble extensible de vues utilisé pour créer des interfaces
utilisateur d'application.
• Android Runtime :
C'est la troisième section de l'architecture et disponible sur la troisième
couche. Cette section fournit un composant clé appelé  Dalvik Virtual Ma-
chine , une sorte de machine virtuelle Java spécialement conçue et optimisée
pour Android. L'environnement Android Runtime est une partie importante
d'Android. Il contient des composants tels que les core libraires (bibliothèques
de base) et la machine virtuelle Dalvik. Le Android Runtime est le moteur
qui alimente nos applications avec les bibliothèques et constitue la base d'Ap-
plication Framework.
Dalvik Virtual Machine (DVM) est une machine virtuelle basée sur des re-
gistres, telle que la machine virtuelle Java (JVM). Il est spécialement conçu
et optimisé pour Android an de garantir qu'un appareil puisse exécuter plu-
sieurs instances ecacement. Il s'appuie sur le noyau Linux pour le threading
et la gestion de la mémoire de bas niveau. DVM permet à chaque application
Android de s'exécuter dans son propre processus, avec sa propre instance de
la machine virtuelle Dalvik. Les core libraries nous permettront d'implémen-
ter des applications Android utilisant le langage de programmation JAVA
standard.
• Platform Libraries :
Les bibliothèques de plates-formes incluent diverses bibliothèques principales
C / C ++ et des bibliothèques basées sur Java telles que SSL, libc, Graphics,
SQLite, Webkit, Media, Surface Manager, OpenGL, etc., an de prendre en
charge le développement Android. Cette catégorie comprend les bibliothèques
Java spéciques au développement Android. Les exemples de bibliothèques
de cette catégorie incluent les bibliothèques d'application framework en plus

36
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

de celles qui facilitent la création d'interface utilisateur, le dessin graphique


et l'accès à la base de données. Vous trouverez ci-dessous les détails récapitu-
latifs de certaines bibliothèques Android de base disponibles pour le dévelop-
pement Android. Media library pour lire et enregistrer des formats audio et
vidéo Surface Manager pour fournir une gestion d'achage SGL et OpenGL
Graphics pour les graphiques 2D et 3D SQLite est destiné au support de base
de données et FreeType au support de polices (font) Web-Kitpour la prise
en charge des navigateurs Web et SSL pour la sécurité Internet.
• Linux Kernel :
Le Linux Kernel est une couche inférieure et le c÷ur de l'architecture An-
droid. Il gère tous les drivers tels que les drivers d'achage, les drivers de
caméra, les drivers Bluetooth, les drivers audio, les drivers de mémoire, etc.,
qui sont principalement requis pour le périphérique Android lors de l'exé-
cution. Le Linux Kernel fournira une couche d'abstraction entre le matériel
du périphérique et le reste de la pile. Il est responsable de la gestion de la
mémoire, de la gestion de l'alimentation, de la gestion des périphériques, de
l'accès aux ressources, etc. [22]

Composant d'une application mobile android


Les composants d'une application sont les éléments essentiels d'une ap-
plication Android. Ces composants sont lâchement couplés par le chier de
manifestation d'application AndroidManifest.xml qui décrit chaque compo-
sant de l'application et comment ils interagissent.[23]
Il existe quatre composants principaux qui peuvent être utilisés dans une
application Android :

Ils dictent l'interface utilisateur et


manipulent l'interaction de
l'utilisateur avec l'écran du téléphone
Activités intelligent.
Ils traitent le traitement de fond
Services associé à une application.
Ils gèrent la communication entre le
système d'exploitation Android et les
Récepteurs de diusion applications
Ils traitent les problèmes de gestion
Fournisseurs de contenu des données et des bases de données.

Table II.6  composant principaux d'une application android.

37
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

Il existe d'autres composants qui seront utilisés dans la construction des


entités susmentionnées, leur logique et leur câblage. Ces composants sont :
[23]

Représente une partie de l'interface


Fragments utilisateur dans une activité
Les éléments UI qui sont dessinés à l'écran,
y compris les boutons, les listes des
Views formulaires,
Acher les hiérarchies qui contrôlent le
Layouts format d'écran et l'apparence des vues.
Intents Les messages se combinent ensemble.
Les éléments externes, tels que les chaînes,
Resources les constantes et les images étirables.
Manifest Fichier de conguration de l'application

Table II.7  les autres composants d'une application android

II.2 Technologie de Code QR


II.2.1 Dénition
Quick Response (QR) est une matrice spéciale de code à barres ou code
bidimensionnel qui a été inventé par Denso Wave au Japon en 1994 [24].
Lisible par des lecteurs de codes à barres QR appropriés ou par une caméra
de téléphones, Le code incluait jusqu'à 7 089 caractères numériques 4296
caractères alphanumériques (ASCII) 2953 octets (binaires 8-bit) et 1817 kanji
(caractères japonais). [25] la gure suivant montre un exemple de QR Code
Hello World 

Figure II.6  Exemple QR code simple contient le texte  Hello World 

Les codes QR sont similaires aux codes á barres standard qui apparaissent
actuellement sur tous les types de produits de consommation, sauf que les

38
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

codes QR peuvent contenir beaucoup plus d'informations que les codes à


barres traditionnels. Vous pouvez penser á un code QR comme un lien hy-
pertexte sur papier qui relie le monde physique avec le monde en ligne. Pour
les spécialistes du marketing, les codes QR permettent á des publicités, des
brochures, des aches - même des vêtements ou des panneaux d'achage de
diriger les utilisateurs vers des pages d'atterrissage mobiles qui contiennent
beaucoup plus d'informations et d'interactivité que celles qui peuvent être
fournies sur la page imprimée. Cette intégration entre impression et web via
mobile ajoute une nouvelle dimension de communication á tout eort de
marketing ou de diusion. [25]

II.2.2 Structure d'un Code QR


Un module est un bloc de code QR noir ou blanc contenant un ou plu-
sieurs pixels. La taille du code QR est déterminée par le nombre de pixels
composant un module et la capacité de données du code QR est déterminée
par le nombre de modules contenus dans le code QR. Le niveau de capacité
de correction d'erreur (ECC) est une caractéristique du code QR qui indique
combien de modules peuvent être sales ou endommagés tout en permettant
la restauration des données.
Il existe quatre niveaux ECC diérents, L, M, Q et H. [24]

Capacité de correction
Niveau d'erreur
L 7%
M 15%
Q 25%
H 30%

Table II.8  Pourcentage de capacité de correction d'erreur

La structure d'un code QR est composée par des fonctions spéciales :

• Les patterns de détection (Finder pattern) : Trois blocs de taille xe


de taille 7Ö 7 modules sont toujours disposés en haut á gauche, en haut á
droite et en bas á gauche dans n'importe quelle version. Cette disposition
permet au scanner d'orienter correctement le code QR pour le décodage.
• Les séparateurs : permettent de séparer les patterns de détection de po-
sition du reste du code.
• Les patterns d'alignement (Alignment pattern) : sont composés de
3 carrés concentriques superposés et de taille 5x5 modules pour le premier

39
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

noir, 3x3 modules pour le blanc et un seul module central noir. Le nombre
de ces patterns d'alignement dépend de la version de QR Code généré.
• Patterns de synchronisation (timing Patterns) : permettent de den-
sier le QR Code par l'alternance de modules blancs/noirs de déterminer la
version du QR Code et de fournir des positions de référence pour le calcul
des coordonnées de chaque module.
• Module sombre (Dark module) : Chacune des versions QR a un seul
module sombre près de la partie inférieure gauche du modèle de recherche.
Ö
L'emplacement exact du module sombre est ([(4 Version) + 9] 8), oú le mo-
dule de code QR en haut à gauche est (0, 0).
• Réservé la zone d'information de format (Reserved the Format
Information Area) : Des bandes de modules existent á côté des sépara-
teurs, sauf sur le côté gauche du modèle du viseur supérieur droit et sur le
côté supérieur du motif du viseur inférieur gauche. Ces bandes enregistrent
des informations concernant la tolérance aux pannes, le format de données
stockées et le masque de données.
• Réservé le domaine d'information de version (Reserved the Ver-
sion Information Area) : Les versions de code QR 7 et supérieures contiennent
deux zones pour stocker les informations de version. Les zones sont de deux
Ö
blocs, l'un de taille 6 3 qui est placé sur le côté supérieur de la bas à gauche
Ö
Finder pattern et un autre de la taille 3 6 qui est placé sur le côté gauche
du top Finder pattern.
• Données et zone ECC (Data and ECC Area) : Les zones restantes
pour tous les modèles de fonction stockent les bits de données de correction
générale et de correction d'erreur. Toutes les données sont codées en tant que
valeurs de bits et sont dessinées sous forme de modules blancs ou noirs dans
un ordre déni . [26]

Figure II.7  Structure QR code

40
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

II.2.3 Utilisation Code QR


Deux choses sont nécessaires pour réussir à décoder un code QR : un télé-
phone intelligent, une application de lecture de codes QR.

Téléphone
An d'utiliser les codes QR, vous devez posséder un téléphone cellulaire
qui peut exploiter un logiciel de lecture. Ces téléphones peuvent télécharger
et installer des applications, accéder à Internet et être assortis d'une caméra.
De manière générale, on appelle ces types de téléphones  Smartphone .

Application
Il y a un certain nombre d'applications que l'on peut utiliser en vue de
décoder un code QR. Elles fonctionnent sensiblement toutes de la même
façon. Par exemple  Scanner QR Android .

II.2.4 Génération un Code QR


• Analyse des données à encoder et paramétrage du niveau de code correc-
teur.
• Convertir les caractères de données dans un ux de bits.
• Implémenter la correction des erreurs.
• Insérer les données avec le code correcteur dans la matrice.
• Générer la matrice et évaluer le résultat qu'elle retourne.
• Générer le QR Code au format image. On peut l'utilisé quelque outils en
ligne  http ://zxing.appspot.com/generator  ou application dans les mo-
biles Android  QR Code Generator .[27]

II.2.5 Lecture un Code QR


• Reconnaître le bit 1 ou 0
• Identier le taux de code correcteur
• Identier la version du QR Code
• Découvrir la région à décoder
• Lire les données et le code correcteur
• Détecter/Corriger les erreurs
Décoder les données [27]

41
CHAPITRE II. GÉNÉRALITÉS SUR LES APPLICATIONS MOBILES

Conclusion
En somme, dans ce chapitre, nous avons présenté en grosso modo des gé-
néralités sur les applications mobiles et les avantages et les inconvénients de
ces diérents types, nous avons aussi dénir et comparer entre les systèmes
d'exploitation mobile, décrivant aussi le système Android, son architecture
et l'évolution de ses versions à travers le temps depuis son apparition jusqu'à
la version actuel .
ensuite nous avons présenté une idée générale sur la technologie de code QR.
Le chapitre suivant sera consacré à la phase de l'environnement et le déve-
loppement de l'application mobile .

42
Chapitre III
Environnement et développement
d'application Mobile

43
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Introduction
L'aboutissement au développement d'une application Android n'cessite
plusieurs outils qui sont mis disposition du développeur pour but d'accom-
plir l'objectif. Sur ce, les outils impliqués sont sensiblement liés à la nature
de l'application et des fonctionnalités qu'elle ore. Dans ce chapitre, on pré-
sentera les diérents outils exploités dans le développement de notre applica-
tion, par la suite, nous décrirons la phase d'implémentation en nous basant
sur quelques interfaces.

III.1 Environnement de travail


III.1.1 Environnement matériel
Pour la réalisation de notre projet, nous avons utilisé un ordinateur HP ca-
ractérisé par :
• Système d'exploitation : Windows 10.
• Processeur : Intel(R) Celeron(R) N4000 CPU @ 1.10GHz 1.10 GHz.
• Mémoire vive : 4 Go.
• Disque Dur : 447 Go.
Pour les diérentes étapes de test, d'installation et le déploiement de l'appli-
cation nous avons eu besoin d'une terminale mobile supportant le système
d'exploitation Android dont les caractéristiques sont les suivantes :
• Nom de l'appareil : HUAWEI Y8s.
• Système d'exploitation : Android 9.0 (Pie 9.0)
• Connexion : 4G, EDGE, GPRS.
• Mémoire vive : 4 Go.
• Disque Dur : 128 Go.

III.1.2 Environnement logiciel


Les outils :
1. Android Studio : Android Studio est un environnement de dévelop-
pement intégré (IDE) pour le développement sur la plateforme An-
droid. Il a été annoncé en mai 2013. Android est disponible librement
sous la licence Apache 2.0. Basé sur le logiciel IDEA de JetBrains
'IntelliJ', Android Studio est conçu spéciquement pour le dévelop-
pement Android. Il est disponible en téléchargement sur les systèmes

44
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

d'exploitation ; Windows, Mac OS et Linux. [28] Android Studio per-


met principalement d'éditer les chiers Java et les chiers de con-
guration d'une application Android. Il propose aussi des outils pour
gérer le développement d'applications multilingues et permet de vi-
sualiser la mise en page des diérents types et tailles d'écrans avec
des résolutions variées simultanément [29].

Figure III.1  Logo Android Studio


2. Java Development Kit (JDK) : Le Java Development Kit (JDK)
désigne un ensemble de bibliothèques logicielles de base du langage de
programmation Java, ainsi que les outils avec lesquels le code Java
peut être compilé, transformé en bytecode destiné à la machine vir-
tuelle Java.[30]

Figure III.2  Logo JDK


3. Android Software Development Kit (SDK) : Le SDK est un
ensemble d'outils que met á disposition Google an de nous permettre
de développer des applications pour Android. Il est disponible pour
Windows, MacOs X et linux et inclut des outils ainsi qu'un émulateur
Android pour exécuter des applications.[31]

45
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Figure III.3  logo SDK


4. Sqlite : SQLite Structured Query Language est le moteur de base de
données le plus utilisé au monde, grâce à son utilisation dans les bi-
bliothèques standards de nombreux langages comme android PHP. . ..
De par son extrême légèreté (moins de 300 Ko), il est également très
populaire sur les systèmes embarqués, notamment sur la plupart des
smartphones modernes : l'iPhone ainsi que les systèmes d'exploita-
tion mobiles Symbian et Android l'utilisent comme base de données
embarquée .[33]

Figure III.4  logo de SQLite


SQLite une BDD SQL open source qui stocke les données dans un
chier texte sur un dispositif. Elle est intégrée dans tous les appareils
Android cela dit une base de données SQLite ne nécessite aucune
conguration ou mise en place. Une fois la structure de la BDD est
dénie, elle sera automatiquement gérée par Android. [34]

46
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Figure III.5  Fonctionnement de SQLite.


5. DataBase Browser pour SQLite : DataBase Browser pour SQ-
Lite est un outil visuel et open source de haute qualité pour créer,
concevoir et éditer des chiers de base de données compatibles avec
SQLite.
Il est destiné aux utilisateurs et aux développeurs souhaitant créer
des bases de données, rechercher et modier des données. Il utilise
une interface similaire á une feuille de calcul et vous n'avez pas besoin
d'apprendre des commandes SQL compliquées.
Les contrôles et les assistants sont disponibles pour les utilisateurs :
• Créer et compacter des chiers de base de données
• Créer, dénir, modier et supprimer des tables
• Créer, dénir et supprimer des index
• Parcourir, modier, ajouter et supprimer des enregistrements

47
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

• Rechercher des enregistrements


• Importer et exporter des enregistrements sous forme de texte
• Importer et exporter des tables depuis / vers des chiers CSV
• Importer et exporter des bases de données à partir de / vers des
chiers de vidage SQL
• Émettre des requétes SQL et inspecter les résultats
• Examiner un journal de toutes les commandes SQL émises par l'ap-
plication [35].

Figure III.6  data base pour SQLite

48
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Langage :
1. JAVA :  Java est un langage de programmation orientóbjet, déve-
loppé par Sun Microsystems . Il permet de créer des logiciels com-
patibles avec de nombreux systèmes d'exploitation (Windows, Linux,
Macintosh, Solaris). Java donne aussi la possibilité de développer des
programmes pour téléphones portables.  [32]

Figure III.7  Logo JAVA


2. Le langage de balisage XML : XML est le sigle pour Extensible
MarkupLanguage, a été déni en 1998 par le World Wide Web Consor-
tium. Les interfaces utilisateurs sous Android sont dénies utilisant
de langage XML. Cette approche donne la possibilité au développeur
d'écrire son interface, d'utiliser un outil de création d'interface ou
encore de le développer lui-même. Ce format étant ouvert et humai-
nement compréhensible, il est facilement traitable dans un script ou
une application, par exemple, pour remplacer en masse un élément
présent dans plusieurs interfaces.
Le Langage XML est utilisé aussi pour dénit les valeurs simples
comme des tableaux (arrays.xml), des chaînes de caractères (string.xml)
et l'Animations.

Figure III.8  Logo du langage de programmation en .xlm

49
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

III.1.3 Architecture de base d'un projet


L'arborescence du projet est découpée en plusieurs éléments. Tous les -
chiers sources se trouvent dans le répertoire src. Une fois le projet compilé,
on devrait observer l'ajout d'un chier R.java, qui vous fournira toutes les
références des ressources incluses dans le répertoire res. À l'instar de tous
les chiers générés, le chier R.java ne sera mis á jour que si l'intégralité de
l'application se compile correctement.

Figure III.9  Architecture d'un projet

50
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE
Le répertoire de l'ensemble des sources du projet. C'est
dans ce répertoire que vous allez ajouter et modier le
Src code source de l'application.
Contient les bibliothèques tierces qui serviront á votre
Libs application.
Contient toutes les ressources telles que les images, les
dispositions de l'interface graphique, etc. nécessaires á
l'application. Ces ressources seront accessibles grâce á
res la classe R décrite plus bas.
Contient l'ensemble des chiers générés par ADT an
d'assister le développeur. Si vous supprimez un chier
dans ce répertoire, ADT s'empressera aussitôt de le
Gen régénérer.
Contient toutes les ressources brutes (raw bytes) ne
nécessitant aucun traitement par ADT ou Android. À
la diérence des ressources placées dans le répertoire
res, les ressources brutes seront accessibles grâce à un
ux de données et non grâce à la classe R décrite plus
Assets loin.
Android
Mani- Le chier XML décrivant l'application et ses
fest.xml composants  activités, services, etc.
default.
proper-
ties Fichier de propriétés utilisé pour la compilation.

Table III.1  Les éléments principaux dans un projet Android [36]

Le répertoire res est composé de diérents sous-répertoires dont les suivants :


• res/drawable : contient les ressources de type image (PNG, JPEG et
GIF) ;
• res/layout : contient les descriptions des interfaces utilisateur ;
• res/values : contient les chaînes de caractères, les dimensions, etc. ;
• res/xml : contient les chiers XML supplémentaires (préférences, etc.) ;
• res/menu : contient la déscription des menus ;
• res/raw : contient les ressources autres que celles décrites ci-dessus qui
seront empaquetées sans aucun traitement.

51
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Layouts Le composant graphique élémentaire de la plate-forme Android


est la vue : tous les composants graphiques (boutons, images, cases à cocher,
etc.) d'Android héritent de la classe View. L'utilisation et le positionnement
des vues dans une activité se feront la plupart du temps en utilisant une mise
en page qui sera composée par un ou plusieurs gabarits de vues. L'utilisateur
peut décrire ses interfaces utilisateur soit par une déclaration XML, soit
directement dans le code d'une activité en utilisant les classes adéquates.
Dans les deux cas, ils peuvent utiliser diérents types de gabarits. En fonction
du type choisi, les vues et les gabarits seront disposés diéremment :
• LinearLayout : permet d'aligner de gauche à droite ou de haut en bas
les éléments qui y seront incorporés. En modiant la propriété orientation
vous pourrez signaler au gabarit dans quel sens acher ses éléments : avec
la valeur horizontale, l'achage sera de gauche à droite alors que la valeur
verticale achera de haut en bas.
• RelativeLayout : ses éléments sont positionnées les uns par rapport aux
autres, le premier enfant servant de référence aux autres ;
• FrameLayout : c'est le plus basique des gabarits. Chaque élément est
positionné dans le coin en haut à gauche de l'écran et aché par-dessus les
enfants précédents, les cachant en partie ou complètement. Ce gabarit est
principalement utilisé pour l'achage d'un élément (par exemple, un cadre
dans lequel on veut charger des images) ;
• TableLayout : permet de positionner vos vues en lignes et colonnes à
l'instar d'un tableau.

III.2 Développement de l'application :


III.2.1 Lecture du code QR :
Dans le chier gradle.build, nous avons implémenté la bibliothèque ZXing.

Figure III.10  Implémentation de la bibliothèque Zxing


Pour l'activation de l'accelération matérielle, nous avons ajouté dans le chier
manifest l'instruction suivante :
<application android :hardwareAccelerated="true".
52
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Figure III.11  Activation de l'accélération matérielle

Dans la fenêtre de l'activité correspondant au niveau du bouton de lecture,


nous avons mis le code suivant pour lancer la lecture du code QR.
Et aussi La fonction d'appel de la fenê tre de lecture de code QR,après l'appel
et la lecture, le variable result.getContent() contient le code QR.

Figure III.12  Lecture du code QR et la fonction d'appel de la fenêtre de


lecture du code QR

Pour tester ,nous allons cliquer sur le bouton associé au service qui va ouvrir
l'appareil photo et acher le rectangle pour cadrer le code-barre.

53
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Figure III.13  Lecture du code QR

III.2.2 Création des bases de données :


Nous avons créé la base de donnéés par lútilisation de SQLite(DB Browser)
du fait de la facilité de sa manipulation dans le système Android et sa rapidité
du traitement.

Figure III.14  Tables de la base de données

Les tables de la base de données sont :


ordonnance (IDOrdonnace, NomOrdonnance, NomMedicament )
ListeDesMedicaments (IDMedicament, NomMedicament, Denition, QR-
Code)
InteractionEntreOrdonnanceEtMedicament ( NomOrdonnance, Nom-
Medicament )

54
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

interactionentremedicament (NomMedicament1, NomMedicament2, in-


teraction, Risque)

Pour la base de données SQLite, nous avons créé une classe Databasehelper
qui hérite de la classe SQLiteOpenHelper.
Il existe deux méthodes importante dans cette classe :
onCreate() et onUpgrade().

Figure III.15  Classe Databasehelper

• onCreate() cette méthode est appelée lorsque la base de données est


créée.

Figure III.16  Création de base de données

• onUpgrade() cette methode est appelée lors de la mise á niveau de la


base de données,comme la modication de la structure de la table, l'ajout de
nouvelle table, etc.

Figure III.17  mise à niveau de la base de données

55
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Déclaration du nom de la base de données et les tables :

Figure III.18  Déclaration du nom de la base de données et les tables


Pour la récupération de la liste des médicaments :

Figure III.19  Récupération de la liste des médicaments


Pour l'ajout de l'ordonnance :

56
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Figure III.20  L'ajout de l'ordonnance

Pour la récupération des médicaments inclus dans l'ordonnance :

Figure III.21  Récupération des médicaments inclus dans l'ordonnance

Pour la récupération de l'interaction entre deux médicaments et le risque


de cette interaction :

57
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE
Figure III.22  Récupération de l'interaction entre deux médicaments et le
risque de cette interaction

III.3 Description de l'application :


Dans cette partir, nous allons présenter les diérentes interfaces graphiques
de notre application.
1. L'interface d'accueil
L'interface d'accueil illustre le nom d'application "Interaction mé-
dicamenteuse", il est programmé de passé automatiquement á l'in-
terface principale après 5 secondes.

Figure III.23  Interface d'Accueil


2. L'interface principale :
Lorsque l'application se lance, l'interface principale comme présenté
sur la Figure Ci-dessus se lance et ache trois boutons :
Le premier bouton en haut nommé :  liste des médicaments .
Le deuxième bouton au milieu nommé :  interaction .

58
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Le troisième bonton en bas nommé :  ordonnance .

Figure III.24  Interface principal


3. Interface liste des médicaments(bouton liste des médica-
ments :
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de  liste des médicaments",
une interface s'ache pour demander de saisir le nom d'un médica-
ment manuellement ou bien par l'utilisation du camera de téléphone
pour scanner le code QR de ce médicament, une explication ou des
informations sont achés en bas Comme il est montré dans les gures
ci-dessus.

59
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Figure III.25  Interface liste des médicaments


4. Interface interaction :
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de  interaction , une in-
terface nommé interaction s'ache, cette interface contient deux bou-
tons :
• interaction entre deux médicaments.
• interaction entre ordonnance et médicament.

60
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Figure III.26  Interface interaction


• interaction entre deux médicaments.

61
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Figure III.27  Interface interaction entre deux médicaments


• interaction entre ordonnance et médicament :

62
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Figure III.28  Interface interaction entre ordonnance et médicament


5. Interface Ordonnance
Comment saisir la liste des médicaments d'une ordonnance :
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de  ordonnance , une in-
terface s'ache , cette interface contient permet de saisir le nom d'or-
donnance comme notre exempte le nom d'ordonnance et diabète types
2 puis choisir les médicaments d'ordonnance d'un malade de diabéte
types 2 , glucofage et avandia á chaque fois l'utilisateur veut ajouter
un médicament il clique juste sur le bouton plus, puis il appui sur
le bouton enregistrer pour enregistrer l'ordonnance et sur le bouton
annuler pour annuler l'opération.

63
CHAPITRE III. ENVIRONNEMENT ET DÉVELOPPEMENT
D'APPLICATION MOBILE

Figure III.29  Interface Ordonnance

Conclusion
Au cours de ce chapitre, nous avons présenté les diérents outils utilisés
pour réaliser notre application mobile. Nous avons aussi parlé sur les étapes
de développement et exposé certaines interfaces témoignant des diérentes
facettes.

64
Conclusion général
L'objectif de notre projet est de développer une application mobile pour les
interactions médicamenteuses, L'application que nous avons réalisée permet
à une personne qui suit déjá un traitement médical spécique pour un
changement de santé, d'évaluer le niveau d'interaction médicamenteuse si ce
patient doit ajouter un autre médicament á son traitement. Ainsi cette
application va pouvoir gérer les diérents traitements suivis par le patient
en fonction des médicaments qu'il prend.

Notre travail comporte trois parties : Premièrement nous avons commencé


par les médicaments et leurs diérentes formes ainsi leur classication puis
nous avons présenté les interactions médicamenteuses et leurs conséquences
pharmacologiques et aussi montré leurs Mécanismes.

La deuxième partie nous avons parlé sur les applications mobiles et leurs
types et aussi nous avons donné les diérents systèmes d'exploitation
mobiles et surtout Android, puis nous avons expliqué brièvement c'est quoi
le code QR et leur utilisation.

Enn, nous avons montré les diérents outils et langages utilisés pour
réaliser notre application mobile, puis nous avons fait la réalisation qu'est le
beurre de notre travail, an de mettre en ÷uvre notre solution à la
problématique. Les objectifs de notre projet de n d'études ont été atteints.
D'une part, nous avons fourni une application qui est utile pour les patients
ainsi que pour le corps médical (médecin, pharmacien). D'autre part, ce
projet nous a permis d'améliorer nos compétences avec Android et
d'approfondir nos connaissances dans le domaine des applications mobiles.

Bien que notre application n'est pas encore ni, nous avons l'intention de la
compléter par vérication des tests par enrichir la base de données avec plus
des médicaments par continuer de les saisir par scan de code QR, ajouter
les interactions avec les substances et les boissons et aliments, et l'améliorer
en terme design et faire le déploiement de l'application sur Play store.

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