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République Algérienne Démocratique et Populaire

Ministère de l'Enseignement Supérieur et de la recherche


Scientique
Université des Sciences et de la Technologie d'Oran
Mohamed BOUDIAF

Faculté de Mathématiques et Informatique


Département d'Informatique

Mémoire de Fin de Cycle


En vue de l'obtention du diplôme de Licence en Informatique

Spécialité : Systèmes Informatiques


Thème

Réalisation d'une Application Mobile


de E-Commerce

Réalisé par Devant le jury composé de

CHAMI Hanane Examinateur Pr. BENDAHMANE Abderrahmane


RIAD Bouchra Encadrant Pr. ALI HASSOUN Moustafa

Promotion 2020 / 2021


Remerciements :

Nous tenons tout d'abord à remercier le bon Dieu pour nous


avoir données le courage, la volonté et la patience pour mener à
bien notre ouvrage.
Nous adressons ensuite nos remerciements au Pr. Ali Hassoun
pour avoir encadré notre travail ; de nous avoir guidées et aidées
à passer outre les diérentes dicultés que nous avons pu ren-
contrer durant tout le processus, toutes les informations et les
explications apportées, ainsi que sa patience et sa bienveillance à
notre égard.
Nous souhaitons aussi remercier Pr. Bendahmane pour nous
avoir fait l'honneur d'examiner et évaluer notre projet. De même
que l'équipe d'informatique de l'université Mohamed BOUDIAF,
au sein de laquelle nous avons fait notre formation.
Nous remercions aussi nos proches, tous ceux qui ont contribué
à l'achèvement de notre entreprise et particulièrement ma s÷ur
R. Ahlem pour nous avoir aidées, conseillées et soutenues.
Résumé :

L'évolution technologique n'a pas épargné le secteur économique. En


eet, même le commerce a évolué avec le temps pour se joindre à la tech-
nologie et former ce qu'on appelle le e-commerce. Ce dernier s'est introduit
dans diérents domaines, dont la vente et l'achat de vêtements en ligne.
Le fait est que faire du shopping dans les magasins n'est pas si évident ;
manque de temps, d'envie ou même à cause d'élément extérieurs telle que
ce fut le cas durant la pandémie où le connement était obligatoire, c'est
pourquoi certaines personnes s'adonnent au shopping en ligne.
Malheureusement, l'Algérie est très arriérée dans le domaine du com-
merce en ligne. Pour y remédier, et de ce fait, être une brique fondatrice
de son progrès, nous avons développé, dans le cadre de notre projet de n
de cycle, une application de shopping en ligne.

Abstract :

Technological evolution has not spared the economic sector. Indeed, even
trade has evolved over time to join in with technology and form what is
called e-commerce. The latter has entered various elds, including the sale
and purchase of clothing online. The point is, shopping in stores is not that
easy ; lack of time, desire or even because of external elements such as was
the case during the pandemic when containment was mandatory, which is
why some people indulge in online shopping.
Unfortunately, Algeria is very backward in the eld of online trade. To
remedy this, and therefore to be a cornerstone of its progress, we have
developed, as part of our end-of-cycle project, an online shopping applica-
tion.
Table des matières

Introduction Générale 8

1 Généralités 9
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1 Dénition du commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.2 Dénition du e-commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.3 La diérence entre le commerce traditionnel et le commerce électronique . 11
1.3.1 Accessibilité géographique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3.2 Gain de temps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3.3 Rentabilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3.4 Accessibilité temporelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3.5 Bénéce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.3.6 Adéquation des produits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.3.7 Sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4 Les diérents types de e-commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.5 L'impact de l'e-commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.5.1 Sur les clients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.5.2 Sur les vendeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.5.3 Sur l'économie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.6 Les plus répandues applications de vente en ligne . . . . . . . . . . . . . . 14
1.7 Problématique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.8 Objectif du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2 Les applications mobiles 23


Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.1 Dénition d'une application mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2 Le mode de fonctionnement des applications mobiles . . . . . . . . . . . . 25
2.3 La classication des applications mobiles dans le monde informatique . . . 26
2.3.1 Selon le type[4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.3.2 Selon les catégories . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.4 Comparaison entre les diérents types d'applications . . . . . . . . . . . . 28

4
TABLE DES MATIÈRES

2.5 Les systèmes d'exploitation mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29


2.5.1 Dénition d'un système d'exploitation . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.5.2 Dénition d'un système d'exploitation mobile . . . . . . . . . . . . 29
2.5.3 Exemples de systèmes d'exploitation mobiles . . . . . . . . . . . . . 30
2.6 Les applications multiplateformes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.7 Conception d'une application mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

3 Conception et implémentation de l'application 36


Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.1 Rappel de l'objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2 Les diagrammes UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2.1 Le diagramme de cas d'utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2.2 Le diagramme d'activité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.2.3 Le diagramme des séquences (achat d'un produit) . . . . . . . . . . 38
3.3 Maquette fonctionnelle (Wireframe) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.1 Dénition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.2 Outil utilisé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.3 Les diérentes interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.4 Implémentation de l'application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.4.1 Outils utilisés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.4.2 Les langages utilisés : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.5 Création de la base de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.6 Présentation de l'application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.6.1 Logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.6.2 L'interface de démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.6.3 Les interfaces de connexion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.6.4 Les interfaces principales : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.6.5 Les interfaces secondaires : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Conclusion Générale 58

Bibliographie 59

5
Table des gures

1.1 L'e-commerce à travers le monde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10


1.2 La diérence entre le commerce traditionnel et le e-commerce. . . . . . . . 12
1.3 Le sauvetage des commerces par la vente en ligne. . . . . . . . . . . . . . . 14
1.4 Le logo Amazon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.5 Le site Amazon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.6 L'interface de l'application mobile Amazon pour Android et pour iOS. . . . 15
1.7 Le logo AliExpress. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.8 Le site AliExpress. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.9 L'interface de l'application mobile AliExpress. . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.10 Le logo JUMIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.11 Le site JUMIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.12 L'interface de l'application mobile JUMIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.13 Le logo Mapemall. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.14 Le site Mapemall. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.15 L'interface de l'application mobile Mapemall. . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.16 Le logo Streetify. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.17 Le site Streetify. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.18 L'interface de l'application mobile Streetify. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.19 Le logo AchaGo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.20 L'interface de l'application mobile AchaGo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.1 Diérentes application sur Smartphone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2 Le logo Facebook. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.3 Le logo Google. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.4 Le logo Netix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.5 Les trois types d'application mobile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.6 Les applications les plus utilisées dans le monde. . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.7 Comparaison des diérents types d'application mobile. . . . . . . . . . . . 28
2.8 Diérents systèmes d'exploitation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.9 Les diérents systèmes d'exploitation mobile. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.10 Le logo Android. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.11 Le logo iOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

6
TABLE DES FIGURES

2.12 Le logo Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31


2.13 Diérentes applications multiplatformes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.14 Le logo Flutter (à gauche) et le logo Dart (à droite). . . . . . . . . . . . . 33
2.15 Le logo ionic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.16 Le logo APACHE CORDOVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.17 Le logo React Native. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.18 Développement d'applications mobiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.1 Le diagramme de cas d'utilisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2 Le diagramme d'activité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3 Le diagramme des séquences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.4 Le logo balsamiq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.5 L'interface du logiciel balsamiq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.6 L'interface d'ouverture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.7 Les interfaces SignIn et SignUp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.8 L'interface d'accueil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.9 La bannière de recherche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.10 Les articles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.11 Les interfaces de position. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.12 L'interface Store et ses dérivés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.13 Les interfaces Basket, Wishlist et Favorite Store. . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.14 L'interface Prol et ses dérivés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.15 Le logo Android studio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.16 Le logo XAMPP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.17 Le logo Adobe Illustrator. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.18 Le logo Java. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.19 Le logo XML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.20 Capture d'écran du code XML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.21 Le résultat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.22 Le logo MySQL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.23 Le logo PHP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.24 La base de données de l'application. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.25 Le modèle conceptuel des données. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.26 Capture d'écran du code Java qui lie à la base de données. . . . . . . . . . 50
3.27 Capture d'écran du code pour l'achage d'une image. . . . . . . . . . . . . 51
3.28 Capture d'écran du code pour l'insertion d'une image. . . . . . . . . . . . . 52
3.29 Mockup. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.30 Le logo WANTED. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.31 L'interface de démarrage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.32 Les interfaces SignIn, SignUp et Forget Password. . . . . . . . . . . . . . . 54
3.33 Les interfaces Home, Location, Store et Prol. . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.34 Les catégories et les ltres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.35 Quelques articles et les informations correspondantes. . . . . . . . . . . . . 55
3.36 La Wishlist et le panier avec validation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.37 La validation du panier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.38 Le prol et ses dérivés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

7
Introduction Générale :
C'est un réel bouleversement qu'a provoqué l'arrivée d'internet dans nos
vies et par conséquent dans notre vision des choses. Pas étonnant qu'à la n
des années 1990, le secteur économique y ait vu une opportunité à saisir
pour accroître ses aaires dans de nombreux marchés industriels. De ce
fait, les entreprises y ont progressivement investi dans le but de développer
leurs activités, introduisant ainsi un nouveau mot dans le dictionnaire :
e-commerce.
En eet, le commerce électronique s'est incrusté dans le quotidien des
nations développées où il a connu un succès grandissant, s'élargissant dans
diérents domaines avec des activités diverses et variées tel que le shopping
en ligne. Les sites de vente en ligne sont une interface qui permet de relier
les utilisateurs à l'ensemble des informations, des produits et des services.
Considérés comme une foire virtuelle, quotidiennement mise à jour et dis-
ponible à un plus large panel de clientèle, les consommateurs peuvent ainsi
proter des sites et des produits qui y sont ; sans problèmes de distance
géographique, ni d'horaire de travail ou de disponibilité de transport.
Faire des ventes et des achats en ligne avec un simple clic peut pa-
raître facile à concevoir au premier abord. Cependant, la réalisation d'un
tel projet nécessite des connaissances et un certain niveau en program-
mation ; le processus et les fonctions techniques qui permettent l'exécution
des demandes peuvent être complexes et diciles, proportionnellement aux
exigences que doit satisfaire le site.
Réalisé dans le cadre de l'achèvement de notre formation en Licence,
notre projet a pour objectif principal : la conception et la création d'un
centre commercial virtuel orant à l'utilisateur un vaste choix de boutiques
se situant en Algérie.
Dans le premier chapitre  Généralité , nous discuterons de ce qu'est
le e-commerce, ses avantages, son impact sur le commerce et le compléter
avec les diérentes applications de ventes en ligne.
Le deuxième chapitre  Les applications mobile , vise à déterminer quel
système d'exploitation est le plus adapté pour réaliser notre projet.
Dans le dernier chapitre  Conception et implémentation de l'appli-
cation , nous présenterons la conception de notre application, les outils
(matériels et logiciels) utilisés dans sa réalisation et sa base de données.
Pour clôturer avec une conclusion générale sous forme de debrief du
mémoire et où nous discuterons de l'avenir de l'application.
8
1
Généralités

Introduction
Ces dernières années, l'homme arrive dicilement à gérer sa vie professionnelle
et personnelle. C'est une vraie course contre le temps qui l'oblige à renoncer à ses be-
soins les plus fondamentaux pour se dévouer à son travail.
Rien que l'idée d'aller faire du shopping est devenue un luxe que les gens ne peuvent
plus se permettre. Heureusement, grâce à la technologie, les tâches quotidiennes sont
devenues plus abordable. En eet, le commerce électronique a changé notre mode de vie
à tous, il est ainsi par exemple possible de refaire sa garde de robe en un seul clic.
Dans ce chapitre nous dénirons le commerce et le e-commerce, évoquerons la dié-
rence entre les deux ainsi que l'impact du commerce électronique, s'ensuivra une illustra-
tion de ce dernier par quelques exemples des plus populaires sites de ventes en ligne sur
lesquels nous nous baserons pour introduire l'objectif de notre projet.

9
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

1.1 Dénition du commerce


Le commerce représente l'activité économique d'achat, de vente, d'échange de mar-
chandises ou bien de prestation de services dans le but d'acquérir un prot ou un bénéce.

Le monde du commerce est très vaste et touche tous les secteurs possibles, par exemple :
- L'alimentation : c'est le secteur le plus convoité il regroupe tout ce qui est lié à la
nourriture comme les supermarchés, les restaurant, les cafés, les petites superettes...
- L'habillement : tout ce qui est boutique de vêtement, maison de couture...
- La nance : on y trouve principalement les banques.

Pour pouvoir créer son propre commerce, il faut avoir :


- Une bonne idée, un bon plan de business.
- Une étude du marché.
- Une étude du quartier ou bien ville choisie pour se lancer.
- Un emplacement, ça peut être un local, un appartement ou simplement un garage.
- Créer un registre de commerce.

1.2 Dénition du e-commerce


Pour dénir le terme e-commerce, connu sous le nom de commerce électronique, nous
pouvons dire qu'il représente les transactions commerciales qui se font à distance sur
internet. L'action d'acheter sur internet se fait au travers d'objets numériques et digitales
à travers de diérents supports : ordinateurs, Smartphones, tablettes, consoles, télévisions.
En d'autres termes, le commerce électronique est tout simplement le commerce tradi-
tionnel pratiqué à l'aide d'un réseau internet. La vente, l'achat ainsi que le paiement se
feront virtuellement et cela à travers le monde entier.
Avec l'évolution du e-commerce, la vente par correspondance est dorénavant devenue
la vente à distance.

Figure 1.1  L'e-commerce à travers le monde.

10
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

1.3 La diérence entre le commerce traditionnel et


le commerce électronique
Malgré le fait que ces deux commerces aient le même principe, nous pouvons constater
certains points où ils dièrent [1] :

1.3.1 Accessibilité géographique


Les organisations commerciales doivent engager de nombreuses dépenses d'investisse-
ment pour pénétrer le marché international. Dans le commerce électronique, il est facile
d'étendre la taille du marché du niveau régional au niveau international tandis que ça
l'est moins pour le commerce traditionnel.
En hébergeant un site Web, en plaçant des publicités sur Internet et en satisfaisant
une certaine norme juridique, une entreprise peut pénétrer le marché mondial. Il est assez
facile d'attirer des clients des marchés mondiaux à un coût marginal.

1.3.2 Gain de temps


Il faut beaucoup de temps pour terminer une transaction dans le commerce tradi-
tionnel. Le commerce électronique fait gagner beaucoup de temps aux consommateurs et
aux entreprises. Un produit peut être commandé et la transaction peut être eectuée en
quelques minutes via Internet.

1.3.3 Rentabilité
Le commerce électronique est très rentable par rapport au commerce traditionnel.
Dans le commerce traditionnel, le rôle des intermédiaires dans la vente du produit de
l'entreprise doit être rémunéré. Le coût encouru par les intermédiaires est éliminé dans le
commerce électronique car il existe un lien direct entre l'entreprise et le client. Les frais
généraux totaux nécessaires pour gérer le commerce électronique sont comparativement
inférieurs à ceux des aaires traditionnelles.
Par exemple, dans la gestion d'une entreprise électronique, seul un siège social est
requis. Alors qu'en méthode traditionnelle, un siège social avec plusieurs succursales est
tenu de répondre aux besoins des clients situés à diérents endroits. Les frais de main-
d'÷uvre, d'entretien, de location de bureaux peuvent être substitués par l'hébergement
d'un site Web en méthode e-business.

1.3.4 Accessibilité temporelle


Les aaires ne sont ouvertes que pour un temps limité dans le commerce traditionnel.
Tandis que le service 24h / 24 et 7j / 7 est disponible dans le commerce électronique.

11
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

1.3.5 Bénéce
Le commerce électronique permet d'augmenter les ventes de l'organisation. Il l'aide à
réaliser des bénéces plus importants en augmentant les ventes, en réduisant les coûts et
en rationalisant les processus d'exploitation.
Les coûts encourus sur les intermédiaires, les frais généraux, les stocks et les ventes
limitées réduisent les bénéces de l'organisation dans le commerce traditionnel.

1.3.6 Adéquation des produits


Le commerce électronique ne convient pas aux produits périssables et aux objets de
grande valeur tels que les bijoux et les antiquités. Il convient principalement à l'achat de
billets, de livres, de musique et de logiciels. Le commerce traditionnel convient aux denrées
périssables et aux articles tactiles. L'achat de logiciels, la musique dans le commerce
traditionnel peut paraître onéreuse.

1.3.7 Sécurité
De nombreuses cyberfraudes ont lieu dans les transactions de commerce électronique.
Les gens craignent généralement de donner des informations sur leur carte de crédit.
Le manque de présence physique sur les marchés et les problèmes juridiques peu clairs
donnent des échappatoires aux fraudes dans les transactions commerciales électroniques.
La fraude dans le commerce traditionnel est comparativement moindre car il existe
une interaction personnelle entre l'acheteur et le vendeur.

Figure 1.2  La diérence entre le commerce traditionnel et le e-commerce.

1.4 Les diérents types de e-commerce


Le e-commerce est une méthode de vente qui repose essentiellement sur Internet,
et dont la croissance ne cesse de progresser. An de mieux représenter une entreprise, de
nombreux types de commerce électronique et de transactions existent dans le monde du
commerce électronique. Ainsi il est essentiel de comprendre ces options[2] :

12
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

- Les transactions eectuées entre une entreprise et un consommateur, souvent ap-


pelé B2C, acronyme anglais de business to consumer.
- Le commerce électronique inter-entreprises concerne les ventes eectuées entre en-
treprises, appelé B2B, acronyme anglais de business to business.
- Les transactions eectuées entre les entreprises et les administrations en ligne,
appelé B2A, acronyme anglais de business to administration.
- Il se rapporte à la vente de produits ou de services entre les clients, appelé C2C,
acronyme anglais de consumer to consumer.
- Les consommateurs individuels fournissent leurs produits ou services à la disposi-
tion des acheteurs commerciaux. Appelé C2B, acronyme anglais de consumer to
business.
- Les consommateurs vendent des produits ou services en ligne à une administration,
appelé C2A, acronyme anglais de consumer to administration.

1.5 L'impact de l'e-commerce


L'arrivé de l'e-Commerce a eu un eet plus ou moins positif sur tout le monde du
commerce, les principaux concernés sont les clients, les vendeurs et l'économie[3].

1.5.1 Sur les clients


L'e-commerce aecte les clients de nombreuses manières qu'on peut résumer comme
ceci :
- Le client économise du temps en eectuant son shopping en ligne.
- Le client a plus de choix grâce au nombre de magasin en ligne (d'après l'internet
live stats il y'a 1.78 milliard de site d'e-commerce en 2020).
- Le client peut acheter au meilleur prix vu la diversité de produit et donc économise
de l'argent aussi.
- Les sites sont ouverts 7j/7 et 24h/24 permettant au client d'acheter à tout moment.
- Grâce aux sites internationaux le consommateur n'est plus limité par la géolocali-
sation et peut acheter partout dans le monde.

1.5.2 Sur les vendeurs


En ce qui concerne les vendeurs, l'e-commerce a des avantages ainsi que des désagré-
ments qui se résume comme suit :

▶ Parmi ses avantages :

- Toute personne ayant un commerce, peut se faire connaitre grâce aux réseaux
internet.
- Des acheteurs des quatre coins du monde.
- Le chire d'aaires augmente chaque heure vu la disponibilité des sites 24h/24
et 7j/7.
- Une publicité permanente grâce aux réseaux sociaux.

13
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

▶ Parmi ses inconvénients :

- Les prix peuvent être comparés sur Internet, ce qui laisserai l'acheteur choisir le
meilleurs marchant et obligeant alors les commerçant à baisser leurs prix ainsi
que leur bénéce.
- Malgré l'arrivée de la vente en ligne, le commerce traditionnel reste le premier
choix du client à cause de l'habitude et de la peur de l'arnaque.
- Les frais de livraison peuvent s'avérer plus cher que l'article lui-même, par
exemple l'expédition d'Amazon vers l'Algérie coute 50 euros.

1.5.3 Sur l'économie


L'économie mondiale est le premier secteur à avoir été impacter par la vente en ligne :
- Les grandes entreprises telles que les librairies, les magasins de meubles et les
concessionnaires de voitures peuvent rivaliser avec l'évolution de la vente en ligne
tandis que les petites entreprises ont vu leurs ventes diminuer.
- Les ventes en lignes sont en pleine croissance permettant ainsi la croissance des
branches logistiques.
- Une amélioration des qualités de produit laissant les consommateurs acheter de
plus en plus et donc nous remarquons une augmentation des chires d'aaires.

Figure 1.3  Le sauvetage des commerces par la vente en ligne.

1.6 Les plus répandues applications de vente en ligne


Nous pouvons constater que les applications et les sites de e-commerce font la une
dans notre monde. Il existe des milliers d'application et de site qui nous ore l'opportunité
d'acheter ce qu'on veut en un seul clic :

Amazon :

Basée à Seattle, il s'agit d'un des géants du web. Une entreprise de commerce proposant
toutes sortes d'articles. Il existe même en version application mobile pour Android et iOS.

Figure 1.4  Le logo Amazon.

14
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

▶ Parmi ses avantages :

- Des milliers d'articles référencés par des vendeurs du monde entier.


- Plusieurs marques dans un seul site.
- Une liste de v÷ux pour les articles souhaités.
- Une variété de produits avec toutes les fourchettes de prix.
- On peut voir les avis et les questions réponse sur les produits.

▶ Parmi ses inconvénients :

- Les articles ne sont pas mis en valeur à cause des publicités et des annonces
sponsorisées.
- Les frais de livraison varient selon le vendeur, le coût des articles peut devenir
cher à cause de la livraison non spéciée au paravent.

Figure 1.5  Le site Amazon.

Figure 1.6  L'interface de l'application mobile Amazon pour Android et pour iOS.

AliExpress :

Concurrent d'Amazon, le site chinois existe aussi en version application mobile. Il


propose des produits chinois à 100% contrairement à Amazon.

15
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

Figure 1.7  Le logo AliExpress.

▶ Parmi ses avantages :

- Produits 100% chinois peu coûteux qui aident l'économie chinoise à se faire
connaître.
- Propose une liste de souhait.
- Ore de protection de l'acheteur : remboursement gratuit.

▶ Parmi ses inconvénients :

- Les avis sont parfois faux.


- Il est dicile de communiquer avec les vendeurs en dehors des commentaires.
- On ne connait pas réellement l'origine des produits, les vendeurs sont anonymes.

Figure 1.8  Le site AliExpress.

Figure 1.9  L'interface de l'application mobile AliExpress.

16
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

JUMIA :

Très répandu sur le marché africain, l'entreprise d'e-commerce existe, en plus du site,
en version application mobile pour Android ainsi qu'iOS.

Figure 1.10  Le logo JUMIA.

▶ Parmi ses avantages :

- Des articles neufs vendus par des marques ou des revendeurs.


- Une fourchette de prix variante, nous pouvons trouver des articles presque
similaires à des prix intéressants.
- Une interface simple et facile à utiliser.

▶ Parmi ses inconvénients :

- Les informations ne sont pas tout le temps justes.


- La livraison xée à 600DA coûte parfois plus chers que l'article lui-même.
- Ça prend beaucoup de temps pour recevoir un article.

Figure 1.11  Le site JUMIA.

17
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

Figure 1.12  L'interface de l'application mobile JUMIA.

Récemment, de nouvelles plateformes d'e-commerce ont vu le jour, apportant avec


eux une touche d'originalité qui est la localisation des boutiques de vente d'une ville ou
bien pays spécique. Voici quelques exemples :

Mapemall :

Une boutique en ligne indonésienne avec des ventes à l'échelle nationale.


L'accès à l'article authentique est l'atout de Mapemall. Il propose de la mode, des
accessoires de voyage et certains articles d'ameublement - pas d'électronique. Aussi, sa
vaste gamme de marques internationales est ce qui l'avantage le plus.

Figure 1.13  Le logo Mapemall.

▶ Parmi ses avantages :

- Ore plus de 150 marques internationales.


- Diverses méthodes de paiement.
- Localisation disponible.
- Une livraison ecace, pratique et express.

▶ Parmi ses inconvénients :

- Disponible seulement dans quelques pays.

18
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

Figure 1.14  Le site Mapemall.

Figure 1.15  L'interface de l'application mobile Mapemall.

Streetify :

Une nouvelle plate-forme d'achat mondiale. Elle fournit des magasins virtuels pour
le site Web de chaque entreprise, reproduisant l'expérience d'achat mais sans risque. Les
utilisateurs se renseignent sur l'ouverture du magasin, précommandent des articles, le tout
sous la sécurité de leur domicile.
Avec Google et quelques clics, les consommateurs créent et organisent sans eort plu-
sieurs avenues personnalisées comprenant leurs magasins préférés. Les choix peuvent être
partagés via les réseaux sociaux, ainsi il est même possible de reproduire le même style
vestimentaire que les célébrités, en achetant dans leurs magasins et sponsors préférés.
Pour renforcer le sentiment de réalisme, Streetify est géoréférencé ; les lumières s'al-
lument la nuit, il pleuvra dans le monde de Streetify s'il pleut dehors, et ainsi de suite.

Figure 1.16  Le logo Streetify.

19
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

▶ Parmi ses avantages :

- Conversion de 5 millions de magasins et site Web en magasins virtuels.


- Localisation disponible.
- Facile à manipuler.
- Proposition du plus grand nombre de codes promotionnels.
- Une application web active.
- Capacité à créer sa propre  grandes rues , où il est possible de sélectionner
ses propres boutiques préférées.

blacktriangleright Parmi ses inconvénients :

- Une application web plus amateur que professionnelle.


- Un design fade.
- Lorsqu'on appuie sur un magasin, l'application nous renvoie vers son site ou
bien, vers une recherche Google.

Figure 1.17  Le site Streetify.

Figure 1.18  L'interface de l'application mobile Streetify.

achaGO :

Une application algérienne créée en 2021, elle propose des magasins de vêtements,
de cosmétiques ainsi que de parapharmacie qui se trouve en Algérie, disponible pour le
système iOS et Android.

20
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

Figure 1.19  Le logo AchaGo.

▶ Parmi ses avantages :

- Elle propose des magasins sur tout le territoire algérien.


- Localisation disponible.
- Livraison disponible.

▶ Parmi ses inconvénients :

- Le tarif de livraison dière même si c'est le même lieu.


- Manque terrible de boutiques par exemple une seule sur Oran.
- L'application est spécialement conçue pour les femmes.

Figure 1.20  L'interface de l'application mobile AchaGo.

1.7 Problématique
L'informatisation a impacté diérents domaines dont celui du commerce. Aujourd'hui,
plusieurs boutiques y compris celles de vêtements ont recours aux applications mobiles.
Néanmoins, les clients restent confrontés à certains problèmes déplaisants, nous citerons :
- L'impossibilité de connaître la localisation des magasins ainsi que leur itinéraire.
- L'impossibilité de connaître les articles proposés par les magasins.
- L'impossibilité de connaître les horaires d'ouverture et de fermeture des magasins.
- L'impossibilité de connaître la disponibilité du service de livraison.

21
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS

1.8 Objectif du projet


Notre travail consiste à créer une application mobile Android E-Commerce. WANTED
associe les points forts des applications de vente en ligne existante et résout les problèmes
mentionnés auparavant. Elle sera principalement adressée aux citoyens d'Oran.
Pour cela nous avons fait en sorte que cette application regroupe tous les magasins
situés dans la ville. Elle contiendra leurs adresses avec l'itinéraire ainsi que tous les articles
de vêtements proposés pour toutes catégories.
Par conséquent, notre objectif est de permettre à l'utilisateur d'eectuer une recherche
sur l'article souhaité et lui proposer toutes les possibilités d'achat en magasin qui se trouve
sur le territoire algérien.

Conclusion
Ce chapitre s'est focalisé sur deux éléments principaux : le commerce et le e-commerce.
Son but est d'aner la dénition de ses deux notions an de pouvoir déterminer le quels
des deux est le plus avantageux.
Nous sommes arrivées à la conclusion que l'arrivée du commerce électronique a permis
de faire évoluer drastiquement et rapidement la pratique de vente et d'achat. Malgré
l'unanimité, quand bien même le commerce traditionnel est certainement le plus convoité
vu son ancienneté, l'e-commerce est bel et bien révolutionnaire, aujourd'hui la technologie
est le centre du monde et l'e-commerce en fait partie.

22
2
Les applications mobiles

Introduction
Aujourd'hui nous vivons dans un monde connecté, les Smartphones, les tablettes et les
ordinateurs sont devenus indispensables dans notre vie quotidienne. Ainsi les applications
mobiles y ont une place éminente.
Dans ce chapitre nous présenterons en premier lieu, quelques applications des plus per-
tinentes. Par la suite, nous mettrons en valeur les diérents types d'applications mobiles.
Pour terminer avec la comparaison des trois systèmes d'exploitation mobiles : Android,
iOS et Microsoft.

23
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

2.1 Dénition d'une application mobile


En informatique, une application est un programme permettant de réaliser une tâche
ou plusieurs an d'atteindre un objectif précis. C'est un type de logiciel téléchargeable,
conçu pour s'exécuter sur un appareil mobile, tel qu'un Smartphone ou une tablette PC.
Il existe plusieurs types d'application : application web, application native et applica-
tion hybride.
Pour qu'une application perce dans ce monde où la technologie règne, elle doit apporter
une solution simple, rapide et ecace à un problème déjà existant.

Figure 2.1  Diérentes application sur Smartphone.

Voici quelque exemple d'applications qui ont changé le monde :

Facebook :

Un réseau social créé par Mark Zuckerberg en 2004, Facebook est un site et une appli-
cation mobile qui permet aux gens d'interagir en postant des stories, des publications, des
photos et de discuter à travers Messenger. D'après le journal du net, il compte aujourd'hui
2.85 milliards d'adhérent.

Figure 2.2  Le logo Facebook.

Google :

Le moteur de recherche le plus convoité dans le monde, Google est gratuit et libre
d'accès sur la world wide web, il fait partie des application web. 90% des internautes
l'utilisent pour son classement dans les recherches, son interface simple et facile ainsi que
sa capacité de traiter un grand nombre de données.

24
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

Figure 2.3  Le logo Google.

NETFLIX :

Créée par Reed Hastings et Marc Randolph, NETFLIX est une application payante
qui propose un service de streaming d'un vaste choix de séries, lms et documentaires
avec 140 millions d'abonnés.

Figure 2.4  Le logo Netix.

2.2 Le mode de fonctionnement des applications mo-


biles
Une application mobile fonctionne en trois modes : le mode connecté, le mode décon-
necté et le mode hybride.

• Le mode connecté

C'est un mode qui impose la disponibilité permanente du réseau. Ce mode repose


principalement sur deux serveurs : Un Serveur Web de type Apache/PHP et un serveur
de base de données.

• Le mode déconnecté

Quel que soit l'état du réseau, l'application est toujours disponible. En outre, c'est
un mode avec des synchronisation périodiques, la fraîcheur des informations n'est pas
essentielle.

• Le mode hybride

C'est un mode issu de la combinaison des deux modes connecté et déconnecté.

25
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

2.3 La classication des applications mobiles dans le


monde informatique
Selon leurs modes de fonctionnement, les applications mobiles se réparties en deux
critères : le type et la catégorie.

2.3.1 Selon le type[4]


• Les applications web

Une application web ou web app est une version d'une page web qui a été optimisée
par une équipe de développement, an d'être utilisée à partir d'un téléphone mobile. Elle
peut être adapté à n'importe quel appareil. Comme exemple nous avons : tous les blogs,
les moteurs de recherche, les jeux en ligne.

Voici quelques caractéristiques d'une application web qui permettent de la diérencier


des autres types d'applications :
- Elles n'ont pas besoin d'être développées en plusieurs langages. Le codage en
HTML5 sut pour n'importe quel système d'exploitation.
- Elles sont hébergées sur un serveur et sont accessibles à partir d'un navigateur.
Par contre, cela signie qu'il est nécessaire d'être connecté pour y accéder.
- Vous les trouverez facilement dans les moteurs de recherche traditionnels. Vu
qu'elles n'ont pas besoin d'être téléchargées, elles sont inexistantes sur les app
stores, mais elles apparaîtront en conséquence dans des moteurs tel que Google.

• Les applications natives[5]

Les applications natives sont des applications conçues spécialement pour les systèmes
d'exploitation pour Smartphone et tablette. Chacunes de ces applications utilisent un
langage de programmation spéciale pour chaque système d'exploitation, tels que Java
et Kotlin pour Android et Objective-C et Swift pour iOS. Comme exemple nous avons
Snapchat, Viber et WhatsApp.

Les caractéristiques qu'on retrouve dans ce genre d'application sont :


- Un langage unique pour chaque système d'exploitation.
- La abilité, la rapidité et la réactivité.
- Permet un accès facile aux fonctionnalités du téléphone tels que l'appareil photo,
le positionnement, la musique.
- La possibilité de fonctionner sans connexion internet.

• Les applications hybrides

Les applications hybrides sont un mélange entre les applications web et les applica-
tions natives. Elles regroupent en quelque sorte les caractéristiques des deux précédents
types pour en sortir une version utile moins coûteuse et plus rapides à développer. On
les retrouve sur iOS ainsi que Android. Comme exemple nous avons LinkedIn, Twitter,
Pinterest.

26
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

Parmi ces caractéristiques on a :

- Un seul code source pour toutes les plateformes donc une durée de développement
réduite
- Le coût de développement relativement moins cher.
- Ces programmes sont moins volumineux que les autres applications, plus variés et
peuvent servir à tous types d'utilisation.
- On peut l'héberger dans un serveur web ou sur l'appareil.

Figure 2.5  Les trois types d'application mobile.

2.3.2 Selon les catégories


La classication par catégorie est assez simple à faire :

- Les jeux mobiles : CandyCrush...


- Les applications à but éducatif : Babbel...
- Les applications de géolocalisation : Google Map...
- Les applications audio : Spotify. . .
- Les applications pour la consultation d'Internet : Safari...
- Les applications des réseaux sociaux : Facebook...

Figure 2.6  Les applications les plus utilisées dans le monde.

27
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

2.4 Comparaison entre les diérents types d'applica-


tions
An de bien illustrer la diérence entre les applications mobiles, voici un tableau
comparatif :

Figure 2.7  Comparaison des diérents types d'application mobile.

28
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

2.5 Les systèmes d'exploitation mobile

2.5.1 Dénition d'un système d'exploitation


Un système d'exploitation ou bien l'operating system est un ensemble de programmes
écrits sous forme de circuit ou non, qui assurent la gestion et le contrôle des ressources
d'un ordinateur.
Aujourd'hui avec les Smartphones et les tablettes nous avons des systèmes d'exploita-
tion adaptés à ces deux technologies.

Figure 2.8  Diérents systèmes d'exploitation.

2.5.2 Dénition d'un système d'exploitation mobile


Un système d'exploitation mobile est un système d'exploitation conçu pour un appareil
mobile. Ce type de système d'exploitation se concentre entre autres sur la gestion de la
connectivité sans l ainsi que celle des diérents types d'interface.
En d'autres termes, c'est une plateforme logicielle sur laquelle les autres programmes
(programmes d'applications) peuvent s'exécuter sur des appareils mobiles ; PDA, télé-
phones cellulaires, smartphones...

Figure 2.9  Les diérents systèmes d'exploitation mobile.

29
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

2.5.3 Exemples de systèmes d'exploitation mobiles


Du premier système d'exploitation qui est Linux, sont inventés plusieurs systèmes
d'exploitation mobile notamment ceux des grandes sociétés qui existaient déjà et qui
voyaient dans les Smartphones un avenir prometteur. Parmi ces systèmes d'exploitation
nous citerons iOS d'Apple, Android de Google et Microsoft phone de Microsoft.

Android :

Android est un système d'exploitation pour téléphones mobiles et tablettes promu par
Google et Open.
L'alliance de téléphonie mobile comprend plus de 35 fabricants, fournisseurs de logiciels
et opérateurs. Il est en concurrence avec les plates-formes iOS d'Apple, Windows Mobile
de Microsoft, RIM OS intégré à BlackBerry et autres.
La plate-forme Android est un système d'exploitation entièrement gratuit basé sur
GNU/Linux sous une licence open source. Le kit de développement Android (SDK) et le
code source sont disponibles.
Android a une énorme communauté d'informaticiens qui développent une variété d'ap-
plications diérentes pour étendre les fonctionnalités du système d'exploitation. Il existe
actuellement plus de 100 000 applications sur l'Android Market, ce qui fait de lui le
premier environnement de développement le plus populaire.
Les applications peuvent être écrites en Java ou bien Kotlin, le matériel et les fonctions
du système peuvent être utilisés via la bibliothèque Java développée par Google.
Le fait que le code soit complètement ouvert permet à de nombreux développeurs de
le modier pour ajouter des fonctionnalités ou corriger des erreurs, fournissant ainsi des
builds communautaires personnalisés, qui sont généralement plus avancés que la version
ocielle fournie par le fabricant.

Figure 2.10  Le logo Android.

iOS :

Lorsque nous parlons d'iOS, nous faisons référence au système d'exploitation de


marque Apple (Operating System), il couvre donc toutes les gammes d'appareils, tels
que l'iPhone, l'iPod, l'iPad et les périphériques compatibles. Depuis la sortie du premier
modèle en 2007, il a été utilisé par les générations successives d'iPhone puis d'iPad depuis
2010. Les puristes se demanderont si les applications développées pour iOS sont écrites
en Swift ou Objective-VS

30
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

Contrairement à son principal concurrent, Android de Google qui peut être adopté
et adapté par n'importe quel fabricant d'appareils mobiles. iOS est un système d'exploi-
tation qu'Apple contrôle strictement.
Et donc ils contrôlent tout ce qui concerne la recherche intégrée (que ce soit des
applications, des chiers ou divers objets multimédias), la navigation et l'accès à iCloud
et au magasin de catalogue d'Apple.
iOS fournit une interface qui permet aux utilisateurs de naviguer rapidement
et facilement dans l'environnement numérique de la mémoire des appareils et des ap-
plications, ainsi que dans l'océan numérique fourni par Internet. Ce qui est visible pour
les utilisateurs n'est que la pointe de l'iceberg, car tous les rouages de chaque logiciel
fonctionnent à partir d'une structure de code totalement fermée à ceux qui ne sont pas
présents, non activés.

Figure 2.11  Le logo iOS.

Windows Phone :

Windows Phone est le nom du système d'exploitation pour Smartphones de Micro-


soft conçu en 2010. Il est venu remplacer Windows Mobile en introduisant une interface
utilisateur totalement redessinée et pensée pour les terminaux à écran tactile. Celle-ci
se compose de tuiles dynamiques dont l'achage évolue en temps réel selon l'activité de
l'application concernée.
Les développeurs préférant donner la priorité aux OS Android et iOS ayant déjà une
grande base installée d'utilisateurs, les applications les plus populaires se sont fait long-
temps attendre sur Windows Phone, ce qui a compromis son adoption. Résultat, six ans
après son lancement, l'OS mobile de Microsoft n'occupait qu'une très lointaine troisième
place avec à peine 2,5 % de parts du marché.

Figure 2.12  Le logo Windows Phone.

31
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

2.6 Les applications multiplateformes


En informatique un Framework est déni comme étant un outil pour développer des
logiciels. Il se charge de traduire le code vers plusieurs systèmes. Il existe des Framework
diérents pour chaque langage.

Figure 2.13  Diérentes applications multiplatformes.

L'un de ses plus grands avantages est sa manière à mettre à disposition de l'utilisateur
tout ce dont il a besoin pour coder mais nécessite parfois la maitrise de nouveaux outils
souvent complexes à utiliser. Ce dernier permet aussi la réutilisation du code donc pas
besoin de tout recommencer à chaque nouveau projet. D'après les diérents types d'usage
de ces derniers, on distingue 10 :
- Les Framework applicatifs pour le développement d'applications web comme Sym-
fony, Ruby on Rails ou encore Django.
- Les Framework de présentation de contenu web, aussi appelés Framework frontend,
comme Bootstrap, Sémantico UI ou Fondation.
- Les Framework de développement de bureau comme Cocoa sur Mac ou Qt sur du
multi-plateformes.
- Les Framework de logging comme Log4J en langage Java par exemple.
- Les Framework de persistance comme SQLAlchemy pour le langage Python ou
Propel pour le PHP.

Flutter :

Flutter est un Framework de Google utilisé pour les interfaces. Il est sollicité pour sa
capacité à concevoir des applications multiplateformes Android et iOS. Il utilise le langage
Dart aussi créé par Google. Flutter contient deux ensembles de widgets conformes à des
langages de conception spéciques : les widgets Materials Design implémentent le langage
de conception Google du même nom et les widgets Cupertino imitent le design iOS d'Apple
ce qui facilite l'intégration des objets.

32
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

Figure 2.14  Le logo Flutter (à gauche) et le logo Dart (à droite).

ionic :

Élaboré avec APACHE CORDOVA et Angular, ionic est un Framework qui permet
de créer des applications natives pour diérentes plateformes (iOS et Android). Il utilise
HTML, CSS, JS et Angular pour développer ses applications. ionic est considéré comme
outil facile à apprendre, il faut quand même savoir que pour accéder aux fonctionnalités
natives il faut à chaque fois utiliser des plug-ins. L'un de ses points forts est certainement
sa librairie complète de composants graphiques à utiliser pour nos applications.

Figure 2.15  Le logo ionic.

APACHE CORDOVA :

APACHE CORDOVA est un Framework open-source qui permet aux développeurs


web d'utiliser les technologies telles que HTML, CSS et JS an de créer des applications
natives compatibles aux diérentes plateformes. Les applications s'exécutent dans des
Wrappers ciblés pour chaque plateforme, elles s'appuient sur des API conformes aux
standards permettant l'accès aux capteurs de chaque appareil, aux données ainsi qu'à
l'état du réseau.

Figure 2.16  Le logo APACHE CORDOVA.

33
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

React Native :

React Native est le Framework open-source le plus connu, créé par Facebook utilisant
seulement JavaScript et basé sur React. React de son côté considéré comme le c÷ur de
React Native, est une bibliothèque JavaScript aussi créé par Facebook et basé sur un
système de composants permettant de faciliter la création d'éléments voués à l'interface
utilisateur (UI). React Native dispose d'un ensemble de composants pour les plates-formes
iOS et Android pour créer une application mobile avec une apparence native.

Figure 2.17  Le logo React Native.

2.7 Conception d'une application mobile


La conception d'une application mobile passe par plusieurs étapes [6] :
1. Dénir l'idée du projet.
2. Réaliser une étude du marché.
3. Créer la maquette de l'application (l'aperçu de la disposition de la plateforme).
4. Dénir le graphisme de l'application (selon des critères ergonomiques).
5. Développer le projet en choisissant un environnement adéquat.
6. Mettre le projet dans une plateforme de téléchargement d'applications.
7. Maintenir au quotidien grâce au feedback.

Figure 2.18  Développement d'applications mobiles.

34
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES

Conclusion
Le développement des applications web et mobiles est en progrès permanent. Ces ap-
plications sont devenues indispensables dans presque tous les domaines et se distinguent
par leurs performances, rapidité ou encore leurs coûts. Pour coder celles-ci, les dévelop-
peurs ont à leurs dispositions un large choix de Framework aussi ecaces les uns que les
autres.
Le but de ce chapitre était de déterminer la plateforme qui conviendra le mieux à
notre cas d'étude. Pour cela, nous avons présenté les diérentes plateformes mobiles an
de pouvoir identier leurs forces et leurs faiblisses. Suite à l'analyse faite, Android s'avère
être le choix qui nous est le plus approprié.

35
3
Conception et implémentation de
l'application

Introduction
Jusqu'ici, nous avons présenté une vue d'ensemble sur le thème de notre projet et
l'environnement qui lui est le plus adéquat. Il est maintenant temps de passer à la partie
pratique.
Ce chapitre sera donc consacré à la conception et l'implémentation de notre applica-
tion. Pour commencer, nous rappellerons l'objectif de notre application et expliquerons en
quoi elle est unique. Ensuite, nous adopterons le langage UML et ses diérents diagrammes
an de décrire la conception de notre application. Enn, nous conclurons ce chapitre par
la modélisation d'une manière claire et précise de la structure et le comportement de notre
application mobile.

36
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

3.1 Rappel de l'objectif


Comme il a été cité dans le premier chapitre. Nous voulons réalisé une l'application
de vente en ligne propre au territoire algérien.
Notre application sera diérente de celles déjà existantes par plusieurs aspects : elle
englobera tout le territoire algérien, elle proposera divers produits pour hommes et femmes
et elle dispose d'un système de livraison.
Nous verrons dans ce qui suit les étapes qui nous mèneront à notre produit nal.

3.2 Les diagrammes UML


UML (Unied Modeling Language) est un langage standard de modélisation graphique
ainsi qu'il unie à la fois les notations et les concepts orientés objet. En eet, il permet
d'appréhender visuellement la complexité d'un produit logiciel en termes de composants,
d'architecture et de liens entre les éléments de conception.
Indépendamment de toute méthode et langage de programmation, l'objectif de l'utili-
sation d'UML est de modéliser d'une manière claire et précise la structure et le compor-
tement d'un système. Il propose divers diagrammes à utiliser.

3.2.1 Le diagramme de cas d'utilisation


Un diagramme destiné à représenter les besoins fonctionnels des utilisateurs par rap-
port au système en faisant abstraction de tout aspect technique. Il constitue un des
diagrammes les plus structurants dans l'analyse d'un système.

Figure 3.1  Le diagramme de cas d'utilisation.

37
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

3.2.2 Le diagramme d'activité


Un diagramme qui donne une vision des scénarios qui se déroulent dans le système.
Ceux-ci sont propres à une opération ou à un cas d'utilisation. Il permet aussi de repré-
senter les ux de contrôle et les ux de données.

Figure 3.2  Le diagramme d'activité.

3.2.3 Le diagramme des séquences (achat d'un produit)


Un diagramme qui permet de décrire les scénarios de chaque cas d'utilisation en met-
tant l'accent sur la chronologie des opérations en interaction avec les objets.

Figure 3.3  Le diagramme des séquences.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

3.3 Maquette fonctionnelle (Wireframe)


3.3.1 Dénition
La maquette fonctionnelle ou Wireframe désigne un schéma utilisé pour réaliser la
maquette d'une application mobile ou d'un site web. Lors de la conception d'interfaces,
les wireframes sont des outils de design UX incontournables. Ils permettent de dénir
les diérentes zones de texte, des images, des vidéos, des liens, ainsi que des diérents
éléments graphiques[7].

3.3.2 Outil utilisé


Balsamiq Wireframes est un outil rapide de Wireframe d'interface utilisateur qui re-
produit l'expérience de l'esquisse sur un bloc-notes ou un tableau blanc, mais à l'aide d'un
ordinateur.
Cela vous oblige vraiment à vous concentrer sur la structure et le contenu, en évitant
de longues discussions sur les couleurs et les détails qui devraient venir plus tard dans le
processus.
Ainsi, balsamiq Wireframe permet de réaliser des maquettes simples, sans ambigüité
an d'aider le programmeur à imaginer son application ou bien son logiciel.

Figure 3.4  Le logo balsamiq.

Figure 3.5  L'interface du logiciel balsamiq.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

3.3.3 Les diérentes interfaces


Lors du lancement de l'application, l'utilisateur fera face à la SplashScreen.

Figure 3.6  L'interface d'ouverture.

Le client aura le choix entre s'inscrire s'il est nouveau ou bien de se connecter s'il est
déjà inscrit.

Figure 3.7  Les interfaces SignIn et SignUp.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

Après s'être connecté à l'application, l'utilisateur aura devant lui la page d'accueil qui
contiendra les publicités, les catégories et les articles.

Figure 3.8  L'interface d'accueil.

Il aura aussi accès à la bannière de recherche.

Figure 3.9  La bannière de recherche.

Le client peut voir les produits proposés par tout les magasins. Lorsqu'il clique sur
l'un d'eux, il pourra ltrer selon ses choix et voir les détails concernant l'article.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

Figure 3.10  Les articles.


L'interface de position est une page qui contiendra la carte géographique avec la po-
sition des boutiques ainsi que la position de l'utilisateur. En sélectionnant le magasin
souhaité le client aura accès à ses détails.

Figure 3.11  Les interfaces de position.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

Lorsque l'achteur clique sur la pages Store, il aura accès aux détails du magasin, les
coordonnées de son propriétaire et les produits qu'il propose.

Figure 3.12  L'interface Store et ses dérivés.

De plus, l'utilisateur peut mettre un article dans sa liste de v÷ux, son panier ou encore
ajouter un magasin à sa liste de magasins préférés.

Figure 3.13  Les interfaces Basket, Wishlist et Favorite Store.

Pour nir, le client a son espace prol qui contiendra ses information personnelles, il
aura la possibilité de les modier grâce à la partie compte et pourra se déconnecter dès
qu'il le souhaite.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

Figure 3.14  L'interface Prol et ses dérivés.

3.4 Implémentation de l'application


3.4.1 Outils utilisés
Les outils machines :

• La machine principale :
- La marque : HP pavillon.
- Le modèle : 15-cs1xxx.
- Système d'exploitation : Windows 10.
- Microprocesseur : Intel Core i7 8eme génération.
- La mémoire vive : 16 Go.
• La machine secondaire :
- La marque : HP.
- Le modèle : 15-bs0xx.
- Système d'exploitation : Windows 10.
- Microprocesseur : Intel Core i7 7éme génération.
- La mémoire vive : 8 Go.

Les outils logiciels :

Android Studio[8] :

Lancé le 16 mai 2013, Android Studio est l'environnement de développement intégré


pour la plate-forme Android de Google. Les versions d'Android Studio sont compatibles
avec certains systèmes d'exploitation Apple, Windows et Linux.
Android Studio ore aux développeurs une boîte à outils bien fournie pour créer des
applications Android ou d'autres projets, et fait partie intégrante du développement An-
droid depuis 2013.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

Android Studio ore aussi d'autres options :


- Un environnement de développement assez robuste.
- Une manière simple pour tester les performances sur d'autres types d'appareils
avec un émulateur.
- Des assistants et des modèles pour les éléments communs trouvés sur tous les
programmateurs Android tel que Google Map Activity.
- Un éditeur complet avec une panoplie d'outils pour accélérer le développement de
votre application.
Cependant, il faut savoir qu'il est assez lourd comme logiciel et nécessite une machine
d'au moins 8 Go de Ram an de bien fonctionner.

Figure 3.15  Le logo Android studio.

XAMPP[9] :

XAMPP est constitué d'un ensemble de logiciels qui permettent de mettre en place
un serveur Web local, un serveur FTP et un serveur de messagerie électronique. Ainsi, Il
est facile de créer une interface web interagissant avec une base de données SQL.

Figure 3.16  Le logo XAMPP.

Adobe illustrator :

Créé en 1987 par la société de développement Adobe et écrit en C++, Adobe illustrator
est un logiciel d'illustration vectorielle. Il est utilisé pour les créations graphiques, le
visuel du web et les appareils mobiles : logos, icônes, illustrations éditoriales et design de
packaging en passant par les panneaux publicitaires.

Figure 3.17  Le logo Adobe Illustrator.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

3.4.2 Les langages utilisés :


Java :

Un langage de programmation orientée objet et une plateforme informatique, Java a


été créé par Sun Microsystems en 1995, plus précisément par James Gosling et Patrick
Naughton.
Beaucoup d'applications et de sites Web ne fonctionnent pas si Java n'est pas installé
et leur nombre ne cesse de croître chaque jour. Java est rapide, sécurisé et able. La
technologie Java est présente sur tous les fronts : des ordinateurs portables aux centres
de données, des consoles de jeux aux superordinateurs scientiques et des téléphones
portables à Internet.

Figure 3.18  Le logo Java.

XML :

Le langage XML (eXtensible Markup Language) est un format général de documents


orienté texte, crée en 1998. Il s'est imposé comme un standard incontournable de l'infor-
matique. Il est aussi bien utilisé pour le stockage de document que pour la transmission
de données entre applications.
Sa simplicité, sa exibilité et ses possibilités d'extension ont permis de l'adapter à de
multiples domaines allant des données géographiques au dessin vectoriel en passant par les
échanges commerciaux. De nombreuses technologies se sont développées autour de XML
et enrichissent ainsi son environnement.
Le langage XML dérive de SGML (Standard Generalized Markup Language) et de
HTML (HyperText Markup Language), on peut dire que c'est l'intermédiaire entre ces
deux derniers. Comme eux, il s'agit d'un langage orienté texte et formé de balises qui
permettent d'organiser les données de manière structurée.

Figure 3.19  Le logo XML.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

Illustration de l'utilisation du langage XML :

Figure 3.20  Capture d'écran du code XML.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

Figure 3.21  Le résultat.

MySQL :

Oracle MySQL Database Service est un service de base de données entièrement géré
qui permet aux informaticiens de développer et de déployer rapidement des applications
Cloud natives sécurisées à l'aide de la base de données open source la plus populaire au
monde.
Le service de base de données MySQL est le seul service Cloud MySQL doté d'un
accélérateur de requêtes en mémoire intégré hautes performances, HeatWave, qui permet
aux clients d'exécuter des analyses sophistiquées directement sur leurs bases de données
MySQL opérationnelles, éliminant ainsi le besoin de déplacement de données coûteux et
intégration avec une base de données analytique distincte.
HeatWave accélère les performances de MySQL par ordre de grandeur pour les requêtes
analytiques et transactionnelles.
Optimisé pour et exclusivement disponible dans Oracle Cloud Infrastructure (OCI),
MySQL Database Service est 100% construit, géré et pris en charge par les équipes d'in-
génierie Oracle Cloud Infrastructure et MySQL.

Figure 3.22  Le logo MySQL.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

PHP :

Hypertext Preprocessor, plus connu sous son sigle PHP (sigle auto-référentiel), est
un langage de programmation libre, généralement utilisé pour produire des pages Web
dynamiques via un serveur HTTP, mais pouvant également fonctionner comme n'importe
quel langage interprété de façon locale. PHP est un langage impératif orienté objet.
PHP a permis de créer un grand nombre de sites web célèbres, tels que Facebook et Wi-
kipédia. Il est considéré comme une des bases de la création de sites web dits dynamiques
mais également des applications web.

Figure 3.23  Le logo PHP.

3.5 Création de la base de données


En informatique, une base de données est un lot d'informations stockées dans un dis-
positif informatique. Les technologies existantes permettent d'organiser et de structurer
la base de données de manière à pouvoir facilement manipuler le contenu et stocker e-
cacement de très grandes quantités d'informations[10].
La base de données de l'application se nomme  projet , elle est constituée d'un
ensemble de tables qui font références au diagramme de classe. Elle est créée en utilisant
l'outil PhpMyAdmin et le gestionnaire de base de données MySQL.

Figure 3.24  La base de données de l'application.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

Modèle conceptuel des données :

Figure 3.25  Le modèle conceptuel des données.

Accès à la base de données :

Pour que la base de données puisse fonctionner, il est impératif de la relier à localhost
an de pouvoir extraire son contenue.
Voici ci-dessous une partie du code qui permet de connecter la base de donnée localhost
avec Android Studio.

Figure 3.26  Capture d'écran du code Java qui lie à la base de données.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

Exemple de code :

L'interface de WANTED repose principalement sur l'achage et l'insertion des images


à partir de la base de données. Eectivement, la page Home, la page des produit ainsi que
la page Store sont constituées majoritairement de photos.
Les captures d'écran suivantes représentent la partie du code dédiée à ces deux fonc-
tions. En eet, an de récupérer les images, nous avons utilisé la fonction JSON dans le
but de pouvoir échanger nos données à partir du serveur.

Figure 3.27  Capture d'écran du code pour l'achage d'une image.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

Concernant l'insertion des images, nous avons eu recours à la méthode pratique Vol-
ley.newRequestQueue pour congurer un RequestQueue et par la suite, insérer l'image en
utilisant la fonction Map<String>.

Figure 3.28  Capture d'écran du code pour l'insertion d'une image.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

3.6 Présentation de l'application

Figure 3.29  Mockup.

Dans cette partie nous allons exposer quelques interfaces de l'application avec les
explications correspondantes :

3.6.1 Logo
L'application est caractérisée par son logo

Figure 3.30  Le logo WANTED.

3.6.2 L'interface de démarrage


L'écran de démarrage reste visible jusqu'à la n du chargement des composants de
l'application.

Figure 3.31  L'interface de démarrage.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

3.6.3 Les interfaces de connexion :


An d'avoir accès à l'application il est nécessaire d'avoir un compte. Pour cela, dès le
lancement, les pages de connexion et d'inscription s'acheront en premier.
Si le mot de passe est oublié il y aura la possibilité de le récupérer.

Figure 3.32  Les interfaces SignIn, SignUp et Forget Password.

3.6.4 Les interfaces principales :


L'application se résume essentiellement sur les quatre principales pages qui sont :
Home, Localisation, Store et Prol.
Eectivement, ceux sont les premières interfaces auxquelles nous aurons accès direc-
tement grâce aux petites icônes en bas de pages.

Figure 3.33  Les interfaces Home, Location, Store et Prol.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

3.6.5 Les interfaces secondaires :


Pour faciliter l'utilisation de la plateforme au clients, l'appliation ore des pages auxi-
liaires telle que la page catégorie qui va servir à trier les articles selon le type du produit.
Une partie ltre est aussi ajoutée an de les aner par taille, couleur, matière ...

Figure 3.34  Les catégories et les ltres.

De ce fait, l'application lui achera tous les articles trouvés, ainsi l'utilisateur pourra
sélectionner un article où on lui achera tous les détails sur l'article et le magasin avec.
En cliquant sur le magasin, des informations concernant celui-ci seront achées.

Figure 3.35  Quelques articles et les informations correspondantes.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

L'utilisateur a le choix entre ajouter un article à son panier et le valider ou bien


l'ajouter à sa liste des souhaits. Il pourra Aussi ajouter un magasin à sa liste de magasins
préférés.

Figure 3.36  La Wishlist et le panier avec validation.

Si le client décide de valider son panier l'application lui achera une page où il écrira
son adresse au cas où il souhaite être livré.

Figure 3.37  La validation du panier.

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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION

Enn, le client aura accès à son prol, qu'il pourra modier à sa guise ou bien se
déconnecter de l'application.

Figure 3.38  Le prol et ses dérivés.

Conclusion
Tout au long de ce chapitre, nous avons détaillé la conception du système à réaliser
selon une approche orientée objet, et ce an de garantir la abilité et l'ecacité de la phase
de réalisation. Nous avons donc présenté les diérents diagrammes utilisés, les logiciels
nécessaires ainsi que la structure de la base de données.
La phase de réalisation est l'étape la plus importante dans le cycle de vie d'une appli-
cation. Ce chapitre constitue un essai de proposition d'implémentation d'une application
mobile sensible au contexte. Les résultats qu'on a pu avoir sont la visualisation des chan-
gements des descriptions des services du musée en fonction du contexte du visiteur.

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Conclusion Générale :
Au cours de ce mémoire, nous avons présenté les diérentes étapes de la
conception et la réalisation d'une application mobile. L'objectif principal
visé était de concevoir une application de shopping en ligne qui sera béné-
que pour le peuple algérien et qui apportera une autre vision au monde
du commerce.
Nous avons commencé ce travail en eectuant une étude sur le com-
merce, le e-commerce et les applications dédiées au shopping. Grâce à ce
chapitre, nous avons mis le point sur l'intérêt du commerce électronique et
son inuence croissante.
Nous sommes passées ensuite à l'étude des diérentes technologies asso-
ciées à la création d'applications an de déterminer le type de plateforme
le plus approprié pour notre projet et de nous familiariser avec. Le cha-
pitre résume comment notre choix s'est porté sur le système d'exploitation
Android.
En dernier lieu vient la partie conception qui se résume à son tour à
la préparation des maquettes fonctionnelles puis la présentation de la base
de données et enn à la concrétisation de l'application, cette partie était
la plus attrayante du fait de passer d'une simple idée a une application
concrète.
Le fait d'avoir mené à terme notre projet ne signie pas qu'on ne peut
pas le modier. En eet, nous pouvons encore compléter cette application
en implémentant sa partie administrateur destinée aux propriétaires des
magasins qui pourront ajouter au fur et à mesure de nouveaux articles.
Nous pouvons aussi l'améliorer en précisant les horaires d'ouverture et
fermeture des magasins, ajoutant une catégorie enfant, détaillant plus les
articles comme préciser leur provenance, programmant une section com-
mentaires, intégrant un système d'intelligence articielle qui permet de
proposer du contenu adapté à l'utilisateur, ainsi que créer une application
web et iOS adaptée.

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Bibliographie
[1] Dierences between e-commerce and traditionnal commerce, account Learning ;
https ://accountlearning.com/14-dierences-between-e-commerce-and-traditional-
commerce/

[2] Quels sont les diérents types de e-commerce ?, Actu-ecommerce, 24 janvier 2019 ;
https ://actu-ecommerce.fr/quels-sont-les-dierents-types-de-e-commerce

[3] Impact de l'e-commerce, lsa conso ; https ://www.lsa-conso.fr/impact-du-e-


commerce-une-etude-devoile-de-nombreuses-surprises,378663

[4] Quelle est la diérence entre une progressive web app et une applica-
tion native ou hybride ? corp-beapp ; https ://corp.beapp.fr/expertises/questions-
frequentes/dierence-entre-web-app-application-native-hybride

[5] Application native : Fonctionnement et caractéristique, sub yu ; https ://www.sub-


yu.fr/applications-natives-fonctionnement-caracteristiques/

[6] Créer une application web ou mobile en 6 étapes, Par Mayasquad,11 juin 2020 ;
https ://www.mayasquad.com/tout-pour-creer-votre-application/

[7] Wireframe :denition traduction, JDN, 10 janvier 2019 ; https ://


www.journaldunet.fr/web-tech/dictionnaire-du-webmastering/1203301-wireframe-
denition-traduction/

[8] Android Studio, techopedia ; https ://www.techopedia.com/denition/33631


/android-studio

[9] XAMPP, Wikipédia, 09 janvier 2021 ; https ://fr.wikipedia.org/wiki/XAMPP

[10] Base de données, Techno-Science ; https ://www.techno-science.net/glossaire-


denition/Base-de-donnees.html

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