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Abstract :
Technological evolution has not spared the economic sector. Indeed, even
trade has evolved over time to join in with technology and form what is
called e-commerce. The latter has entered various elds, including the sale
and purchase of clothing online. The point is, shopping in stores is not that
easy ; lack of time, desire or even because of external elements such as was
the case during the pandemic when containment was mandatory, which is
why some people indulge in online shopping.
Unfortunately, Algeria is very backward in the eld of online trade. To
remedy this, and therefore to be a cornerstone of its progress, we have
developed, as part of our end-of-cycle project, an online shopping applica-
tion.
Table des matières
Introduction Générale 8
1 Généralités 9
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1 Dénition du commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.2 Dénition du e-commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.3 La diérence entre le commerce traditionnel et le commerce électronique . 11
1.3.1 Accessibilité géographique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3.2 Gain de temps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3.3 Rentabilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3.4 Accessibilité temporelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3.5 Bénéce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.3.6 Adéquation des produits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.3.7 Sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4 Les diérents types de e-commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.5 L'impact de l'e-commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.5.1 Sur les clients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.5.2 Sur les vendeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.5.3 Sur l'économie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.6 Les plus répandues applications de vente en ligne . . . . . . . . . . . . . . 14
1.7 Problématique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.8 Objectif du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4
TABLE DES MATIÈRES
Conclusion Générale 58
Bibliographie 59
5
Table des gures
6
TABLE DES FIGURES
7
Introduction Générale :
C'est un réel bouleversement qu'a provoqué l'arrivée d'internet dans nos
vies et par conséquent dans notre vision des choses. Pas étonnant qu'à la n
des années 1990, le secteur économique y ait vu une opportunité à saisir
pour accroître ses aaires dans de nombreux marchés industriels. De ce
fait, les entreprises y ont progressivement investi dans le but de développer
leurs activités, introduisant ainsi un nouveau mot dans le dictionnaire :
e-commerce.
En eet, le commerce électronique s'est incrusté dans le quotidien des
nations développées où il a connu un succès grandissant, s'élargissant dans
diérents domaines avec des activités diverses et variées tel que le shopping
en ligne. Les sites de vente en ligne sont une interface qui permet de relier
les utilisateurs à l'ensemble des informations, des produits et des services.
Considérés comme une foire virtuelle, quotidiennement mise à jour et dis-
ponible à un plus large panel de clientèle, les consommateurs peuvent ainsi
proter des sites et des produits qui y sont ; sans problèmes de distance
géographique, ni d'horaire de travail ou de disponibilité de transport.
Faire des ventes et des achats en ligne avec un simple clic peut pa-
raître facile à concevoir au premier abord. Cependant, la réalisation d'un
tel projet nécessite des connaissances et un certain niveau en program-
mation ; le processus et les fonctions techniques qui permettent l'exécution
des demandes peuvent être complexes et diciles, proportionnellement aux
exigences que doit satisfaire le site.
Réalisé dans le cadre de l'achèvement de notre formation en Licence,
notre projet a pour objectif principal : la conception et la création d'un
centre commercial virtuel orant à l'utilisateur un vaste choix de boutiques
se situant en Algérie.
Dans le premier chapitre Généralité , nous discuterons de ce qu'est
le e-commerce, ses avantages, son impact sur le commerce et le compléter
avec les diérentes applications de ventes en ligne.
Le deuxième chapitre Les applications mobile , vise à déterminer quel
système d'exploitation est le plus adapté pour réaliser notre projet.
Dans le dernier chapitre Conception et implémentation de l'appli-
cation , nous présenterons la conception de notre application, les outils
(matériels et logiciels) utilisés dans sa réalisation et sa base de données.
Pour clôturer avec une conclusion générale sous forme de debrief du
mémoire et où nous discuterons de l'avenir de l'application.
8
1
Généralités
Introduction
Ces dernières années, l'homme arrive dicilement à gérer sa vie professionnelle
et personnelle. C'est une vraie course contre le temps qui l'oblige à renoncer à ses be-
soins les plus fondamentaux pour se dévouer à son travail.
Rien que l'idée d'aller faire du shopping est devenue un luxe que les gens ne peuvent
plus se permettre. Heureusement, grâce à la technologie, les tâches quotidiennes sont
devenues plus abordable. En eet, le commerce électronique a changé notre mode de vie
à tous, il est ainsi par exemple possible de refaire sa garde de robe en un seul clic.
Dans ce chapitre nous dénirons le commerce et le e-commerce, évoquerons la dié-
rence entre les deux ainsi que l'impact du commerce électronique, s'ensuivra une illustra-
tion de ce dernier par quelques exemples des plus populaires sites de ventes en ligne sur
lesquels nous nous baserons pour introduire l'objectif de notre projet.
9
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
Le monde du commerce est très vaste et touche tous les secteurs possibles, par exemple :
- L'alimentation : c'est le secteur le plus convoité il regroupe tout ce qui est lié à la
nourriture comme les supermarchés, les restaurant, les cafés, les petites superettes...
- L'habillement : tout ce qui est boutique de vêtement, maison de couture...
- La nance : on y trouve principalement les banques.
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CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
1.3.3 Rentabilité
Le commerce électronique est très rentable par rapport au commerce traditionnel.
Dans le commerce traditionnel, le rôle des intermédiaires dans la vente du produit de
l'entreprise doit être rémunéré. Le coût encouru par les intermédiaires est éliminé dans le
commerce électronique car il existe un lien direct entre l'entreprise et le client. Les frais
généraux totaux nécessaires pour gérer le commerce électronique sont comparativement
inférieurs à ceux des aaires traditionnelles.
Par exemple, dans la gestion d'une entreprise électronique, seul un siège social est
requis. Alors qu'en méthode traditionnelle, un siège social avec plusieurs succursales est
tenu de répondre aux besoins des clients situés à diérents endroits. Les frais de main-
d'÷uvre, d'entretien, de location de bureaux peuvent être substitués par l'hébergement
d'un site Web en méthode e-business.
11
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
1.3.5 Bénéce
Le commerce électronique permet d'augmenter les ventes de l'organisation. Il l'aide à
réaliser des bénéces plus importants en augmentant les ventes, en réduisant les coûts et
en rationalisant les processus d'exploitation.
Les coûts encourus sur les intermédiaires, les frais généraux, les stocks et les ventes
limitées réduisent les bénéces de l'organisation dans le commerce traditionnel.
1.3.7 Sécurité
De nombreuses cyberfraudes ont lieu dans les transactions de commerce électronique.
Les gens craignent généralement de donner des informations sur leur carte de crédit.
Le manque de présence physique sur les marchés et les problèmes juridiques peu clairs
donnent des échappatoires aux fraudes dans les transactions commerciales électroniques.
La fraude dans le commerce traditionnel est comparativement moindre car il existe
une interaction personnelle entre l'acheteur et le vendeur.
12
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
- Toute personne ayant un commerce, peut se faire connaitre grâce aux réseaux
internet.
- Des acheteurs des quatre coins du monde.
- Le chire d'aaires augmente chaque heure vu la disponibilité des sites 24h/24
et 7j/7.
- Une publicité permanente grâce aux réseaux sociaux.
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CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
- Les prix peuvent être comparés sur Internet, ce qui laisserai l'acheteur choisir le
meilleurs marchant et obligeant alors les commerçant à baisser leurs prix ainsi
que leur bénéce.
- Malgré l'arrivée de la vente en ligne, le commerce traditionnel reste le premier
choix du client à cause de l'habitude et de la peur de l'arnaque.
- Les frais de livraison peuvent s'avérer plus cher que l'article lui-même, par
exemple l'expédition d'Amazon vers l'Algérie coute 50 euros.
Amazon :
Basée à Seattle, il s'agit d'un des géants du web. Une entreprise de commerce proposant
toutes sortes d'articles. Il existe même en version application mobile pour Android et iOS.
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CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
- Les articles ne sont pas mis en valeur à cause des publicités et des annonces
sponsorisées.
- Les frais de livraison varient selon le vendeur, le coût des articles peut devenir
cher à cause de la livraison non spéciée au paravent.
Figure 1.6 L'interface de l'application mobile Amazon pour Android et pour iOS.
AliExpress :
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CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
- Produits 100% chinois peu coûteux qui aident l'économie chinoise à se faire
connaître.
- Propose une liste de souhait.
- Ore de protection de l'acheteur : remboursement gratuit.
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CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
JUMIA :
Très répandu sur le marché africain, l'entreprise d'e-commerce existe, en plus du site,
en version application mobile pour Android ainsi qu'iOS.
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CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
Mapemall :
18
CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
Streetify :
Une nouvelle plate-forme d'achat mondiale. Elle fournit des magasins virtuels pour
le site Web de chaque entreprise, reproduisant l'expérience d'achat mais sans risque. Les
utilisateurs se renseignent sur l'ouverture du magasin, précommandent des articles, le tout
sous la sécurité de leur domicile.
Avec Google et quelques clics, les consommateurs créent et organisent sans eort plu-
sieurs avenues personnalisées comprenant leurs magasins préférés. Les choix peuvent être
partagés via les réseaux sociaux, ainsi il est même possible de reproduire le même style
vestimentaire que les célébrités, en achetant dans leurs magasins et sponsors préférés.
Pour renforcer le sentiment de réalisme, Streetify est géoréférencé ; les lumières s'al-
lument la nuit, il pleuvra dans le monde de Streetify s'il pleut dehors, et ainsi de suite.
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CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
achaGO :
Une application algérienne créée en 2021, elle propose des magasins de vêtements,
de cosmétiques ainsi que de parapharmacie qui se trouve en Algérie, disponible pour le
système iOS et Android.
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CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
1.7 Problématique
L'informatisation a impacté diérents domaines dont celui du commerce. Aujourd'hui,
plusieurs boutiques y compris celles de vêtements ont recours aux applications mobiles.
Néanmoins, les clients restent confrontés à certains problèmes déplaisants, nous citerons :
- L'impossibilité de connaître la localisation des magasins ainsi que leur itinéraire.
- L'impossibilité de connaître les articles proposés par les magasins.
- L'impossibilité de connaître les horaires d'ouverture et de fermeture des magasins.
- L'impossibilité de connaître la disponibilité du service de livraison.
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CHAPITRE 1. GÉNÉRALITÉS
Conclusion
Ce chapitre s'est focalisé sur deux éléments principaux : le commerce et le e-commerce.
Son but est d'aner la dénition de ses deux notions an de pouvoir déterminer le quels
des deux est le plus avantageux.
Nous sommes arrivées à la conclusion que l'arrivée du commerce électronique a permis
de faire évoluer drastiquement et rapidement la pratique de vente et d'achat. Malgré
l'unanimité, quand bien même le commerce traditionnel est certainement le plus convoité
vu son ancienneté, l'e-commerce est bel et bien révolutionnaire, aujourd'hui la technologie
est le centre du monde et l'e-commerce en fait partie.
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2
Les applications mobiles
Introduction
Aujourd'hui nous vivons dans un monde connecté, les Smartphones, les tablettes et les
ordinateurs sont devenus indispensables dans notre vie quotidienne. Ainsi les applications
mobiles y ont une place éminente.
Dans ce chapitre nous présenterons en premier lieu, quelques applications des plus per-
tinentes. Par la suite, nous mettrons en valeur les diérents types d'applications mobiles.
Pour terminer avec la comparaison des trois systèmes d'exploitation mobiles : Android,
iOS et Microsoft.
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CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
Facebook :
Un réseau social créé par Mark Zuckerberg en 2004, Facebook est un site et une appli-
cation mobile qui permet aux gens d'interagir en postant des stories, des publications, des
photos et de discuter à travers Messenger. D'après le journal du net, il compte aujourd'hui
2.85 milliards d'adhérent.
Google :
Le moteur de recherche le plus convoité dans le monde, Google est gratuit et libre
d'accès sur la world wide web, il fait partie des application web. 90% des internautes
l'utilisent pour son classement dans les recherches, son interface simple et facile ainsi que
sa capacité de traiter un grand nombre de données.
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CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
NETFLIX :
Créée par Reed Hastings et Marc Randolph, NETFLIX est une application payante
qui propose un service de streaming d'un vaste choix de séries, lms et documentaires
avec 140 millions d'abonnés.
• Le mode connecté
• Le mode déconnecté
Quel que soit l'état du réseau, l'application est toujours disponible. En outre, c'est
un mode avec des synchronisation périodiques, la fraîcheur des informations n'est pas
essentielle.
• Le mode hybride
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CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
Une application web ou web app est une version d'une page web qui a été optimisée
par une équipe de développement, an d'être utilisée à partir d'un téléphone mobile. Elle
peut être adapté à n'importe quel appareil. Comme exemple nous avons : tous les blogs,
les moteurs de recherche, les jeux en ligne.
Les applications natives sont des applications conçues spécialement pour les systèmes
d'exploitation pour Smartphone et tablette. Chacunes de ces applications utilisent un
langage de programmation spéciale pour chaque système d'exploitation, tels que Java
et Kotlin pour Android et Objective-C et Swift pour iOS. Comme exemple nous avons
Snapchat, Viber et WhatsApp.
Les applications hybrides sont un mélange entre les applications web et les applica-
tions natives. Elles regroupent en quelque sorte les caractéristiques des deux précédents
types pour en sortir une version utile moins coûteuse et plus rapides à développer. On
les retrouve sur iOS ainsi que Android. Comme exemple nous avons LinkedIn, Twitter,
Pinterest.
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CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
- Un seul code source pour toutes les plateformes donc une durée de développement
réduite
- Le coût de développement relativement moins cher.
- Ces programmes sont moins volumineux que les autres applications, plus variés et
peuvent servir à tous types d'utilisation.
- On peut l'héberger dans un serveur web ou sur l'appareil.
27
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
28
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
29
CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
Android :
Android est un système d'exploitation pour téléphones mobiles et tablettes promu par
Google et Open.
L'alliance de téléphonie mobile comprend plus de 35 fabricants, fournisseurs de logiciels
et opérateurs. Il est en concurrence avec les plates-formes iOS d'Apple, Windows Mobile
de Microsoft, RIM OS intégré à BlackBerry et autres.
La plate-forme Android est un système d'exploitation entièrement gratuit basé sur
GNU/Linux sous une licence open source. Le kit de développement Android (SDK) et le
code source sont disponibles.
Android a une énorme communauté d'informaticiens qui développent une variété d'ap-
plications diérentes pour étendre les fonctionnalités du système d'exploitation. Il existe
actuellement plus de 100 000 applications sur l'Android Market, ce qui fait de lui le
premier environnement de développement le plus populaire.
Les applications peuvent être écrites en Java ou bien Kotlin, le matériel et les fonctions
du système peuvent être utilisés via la bibliothèque Java développée par Google.
Le fait que le code soit complètement ouvert permet à de nombreux développeurs de
le modier pour ajouter des fonctionnalités ou corriger des erreurs, fournissant ainsi des
builds communautaires personnalisés, qui sont généralement plus avancés que la version
ocielle fournie par le fabricant.
iOS :
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CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
Contrairement à son principal concurrent, Android de Google qui peut être adopté
et adapté par n'importe quel fabricant d'appareils mobiles. iOS est un système d'exploi-
tation qu'Apple contrôle strictement.
Et donc ils contrôlent tout ce qui concerne la recherche intégrée (que ce soit des
applications, des chiers ou divers objets multimédias), la navigation et l'accès à iCloud
et au magasin de catalogue d'Apple.
iOS fournit une interface qui permet aux utilisateurs de naviguer rapidement
et facilement dans l'environnement numérique de la mémoire des appareils et des ap-
plications, ainsi que dans l'océan numérique fourni par Internet. Ce qui est visible pour
les utilisateurs n'est que la pointe de l'iceberg, car tous les rouages de chaque logiciel
fonctionnent à partir d'une structure de code totalement fermée à ceux qui ne sont pas
présents, non activés.
Windows Phone :
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CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
L'un de ses plus grands avantages est sa manière à mettre à disposition de l'utilisateur
tout ce dont il a besoin pour coder mais nécessite parfois la maitrise de nouveaux outils
souvent complexes à utiliser. Ce dernier permet aussi la réutilisation du code donc pas
besoin de tout recommencer à chaque nouveau projet. D'après les diérents types d'usage
de ces derniers, on distingue 10 :
- Les Framework applicatifs pour le développement d'applications web comme Sym-
fony, Ruby on Rails ou encore Django.
- Les Framework de présentation de contenu web, aussi appelés Framework frontend,
comme Bootstrap, Sémantico UI ou Fondation.
- Les Framework de développement de bureau comme Cocoa sur Mac ou Qt sur du
multi-plateformes.
- Les Framework de logging comme Log4J en langage Java par exemple.
- Les Framework de persistance comme SQLAlchemy pour le langage Python ou
Propel pour le PHP.
Flutter :
Flutter est un Framework de Google utilisé pour les interfaces. Il est sollicité pour sa
capacité à concevoir des applications multiplateformes Android et iOS. Il utilise le langage
Dart aussi créé par Google. Flutter contient deux ensembles de widgets conformes à des
langages de conception spéciques : les widgets Materials Design implémentent le langage
de conception Google du même nom et les widgets Cupertino imitent le design iOS d'Apple
ce qui facilite l'intégration des objets.
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CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
ionic :
Élaboré avec APACHE CORDOVA et Angular, ionic est un Framework qui permet
de créer des applications natives pour diérentes plateformes (iOS et Android). Il utilise
HTML, CSS, JS et Angular pour développer ses applications. ionic est considéré comme
outil facile à apprendre, il faut quand même savoir que pour accéder aux fonctionnalités
natives il faut à chaque fois utiliser des plug-ins. L'un de ses points forts est certainement
sa librairie complète de composants graphiques à utiliser pour nos applications.
APACHE CORDOVA :
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CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
React Native :
React Native est le Framework open-source le plus connu, créé par Facebook utilisant
seulement JavaScript et basé sur React. React de son côté considéré comme le c÷ur de
React Native, est une bibliothèque JavaScript aussi créé par Facebook et basé sur un
système de composants permettant de faciliter la création d'éléments voués à l'interface
utilisateur (UI). React Native dispose d'un ensemble de composants pour les plates-formes
iOS et Android pour créer une application mobile avec une apparence native.
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CHAPITRE 2. LES APPLICATIONS MOBILES
Conclusion
Le développement des applications web et mobiles est en progrès permanent. Ces ap-
plications sont devenues indispensables dans presque tous les domaines et se distinguent
par leurs performances, rapidité ou encore leurs coûts. Pour coder celles-ci, les dévelop-
peurs ont à leurs dispositions un large choix de Framework aussi ecaces les uns que les
autres.
Le but de ce chapitre était de déterminer la plateforme qui conviendra le mieux à
notre cas d'étude. Pour cela, nous avons présenté les diérentes plateformes mobiles an
de pouvoir identier leurs forces et leurs faiblisses. Suite à l'analyse faite, Android s'avère
être le choix qui nous est le plus approprié.
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3
Conception et implémentation de
l'application
Introduction
Jusqu'ici, nous avons présenté une vue d'ensemble sur le thème de notre projet et
l'environnement qui lui est le plus adéquat. Il est maintenant temps de passer à la partie
pratique.
Ce chapitre sera donc consacré à la conception et l'implémentation de notre applica-
tion. Pour commencer, nous rappellerons l'objectif de notre application et expliquerons en
quoi elle est unique. Ensuite, nous adopterons le langage UML et ses diérents diagrammes
an de décrire la conception de notre application. Enn, nous conclurons ce chapitre par
la modélisation d'une manière claire et précise de la structure et le comportement de notre
application mobile.
36
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
37
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
38
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
39
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
Le client aura le choix entre s'inscrire s'il est nouveau ou bien de se connecter s'il est
déjà inscrit.
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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
Après s'être connecté à l'application, l'utilisateur aura devant lui la page d'accueil qui
contiendra les publicités, les catégories et les articles.
Le client peut voir les produits proposés par tout les magasins. Lorsqu'il clique sur
l'un d'eux, il pourra ltrer selon ses choix et voir les détails concernant l'article.
41
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
42
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
Lorsque l'achteur clique sur la pages Store, il aura accès aux détails du magasin, les
coordonnées de son propriétaire et les produits qu'il propose.
De plus, l'utilisateur peut mettre un article dans sa liste de v÷ux, son panier ou encore
ajouter un magasin à sa liste de magasins préférés.
Pour nir, le client a son espace prol qui contiendra ses information personnelles, il
aura la possibilité de les modier grâce à la partie compte et pourra se déconnecter dès
qu'il le souhaite.
43
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
• La machine principale :
- La marque : HP pavillon.
- Le modèle : 15-cs1xxx.
- Système d'exploitation : Windows 10.
- Microprocesseur : Intel Core i7 8eme génération.
- La mémoire vive : 16 Go.
• La machine secondaire :
- La marque : HP.
- Le modèle : 15-bs0xx.
- Système d'exploitation : Windows 10.
- Microprocesseur : Intel Core i7 7éme génération.
- La mémoire vive : 8 Go.
Android Studio[8] :
44
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
XAMPP[9] :
XAMPP est constitué d'un ensemble de logiciels qui permettent de mettre en place
un serveur Web local, un serveur FTP et un serveur de messagerie électronique. Ainsi, Il
est facile de créer une interface web interagissant avec une base de données SQL.
Adobe illustrator :
Créé en 1987 par la société de développement Adobe et écrit en C++, Adobe illustrator
est un logiciel d'illustration vectorielle. Il est utilisé pour les créations graphiques, le
visuel du web et les appareils mobiles : logos, icônes, illustrations éditoriales et design de
packaging en passant par les panneaux publicitaires.
45
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
XML :
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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
47
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
MySQL :
Oracle MySQL Database Service est un service de base de données entièrement géré
qui permet aux informaticiens de développer et de déployer rapidement des applications
Cloud natives sécurisées à l'aide de la base de données open source la plus populaire au
monde.
Le service de base de données MySQL est le seul service Cloud MySQL doté d'un
accélérateur de requêtes en mémoire intégré hautes performances, HeatWave, qui permet
aux clients d'exécuter des analyses sophistiquées directement sur leurs bases de données
MySQL opérationnelles, éliminant ainsi le besoin de déplacement de données coûteux et
intégration avec une base de données analytique distincte.
HeatWave accélère les performances de MySQL par ordre de grandeur pour les requêtes
analytiques et transactionnelles.
Optimisé pour et exclusivement disponible dans Oracle Cloud Infrastructure (OCI),
MySQL Database Service est 100% construit, géré et pris en charge par les équipes d'in-
génierie Oracle Cloud Infrastructure et MySQL.
48
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
PHP :
Hypertext Preprocessor, plus connu sous son sigle PHP (sigle auto-référentiel), est
un langage de programmation libre, généralement utilisé pour produire des pages Web
dynamiques via un serveur HTTP, mais pouvant également fonctionner comme n'importe
quel langage interprété de façon locale. PHP est un langage impératif orienté objet.
PHP a permis de créer un grand nombre de sites web célèbres, tels que Facebook et Wi-
kipédia. Il est considéré comme une des bases de la création de sites web dits dynamiques
mais également des applications web.
49
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
Pour que la base de données puisse fonctionner, il est impératif de la relier à localhost
an de pouvoir extraire son contenue.
Voici ci-dessous une partie du code qui permet de connecter la base de donnée localhost
avec Android Studio.
Figure 3.26 Capture d'écran du code Java qui lie à la base de données.
50
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
Exemple de code :
51
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
Concernant l'insertion des images, nous avons eu recours à la méthode pratique Vol-
ley.newRequestQueue pour congurer un RequestQueue et par la suite, insérer l'image en
utilisant la fonction Map<String>.
52
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
Dans cette partie nous allons exposer quelques interfaces de l'application avec les
explications correspondantes :
3.6.1 Logo
L'application est caractérisée par son logo
53
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
De ce fait, l'application lui achera tous les articles trouvés, ainsi l'utilisateur pourra
sélectionner un article où on lui achera tous les détails sur l'article et le magasin avec.
En cliquant sur le magasin, des informations concernant celui-ci seront achées.
55
CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
Si le client décide de valider son panier l'application lui achera une page où il écrira
son adresse au cas où il souhaite être livré.
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CHAPITRE 3. CONCEPTION ET IMPLÉMENTATION DE L'APPLICATION
Enn, le client aura accès à son prol, qu'il pourra modier à sa guise ou bien se
déconnecter de l'application.
Conclusion
Tout au long de ce chapitre, nous avons détaillé la conception du système à réaliser
selon une approche orientée objet, et ce an de garantir la abilité et l'ecacité de la phase
de réalisation. Nous avons donc présenté les diérents diagrammes utilisés, les logiciels
nécessaires ainsi que la structure de la base de données.
La phase de réalisation est l'étape la plus importante dans le cycle de vie d'une appli-
cation. Ce chapitre constitue un essai de proposition d'implémentation d'une application
mobile sensible au contexte. Les résultats qu'on a pu avoir sont la visualisation des chan-
gements des descriptions des services du musée en fonction du contexte du visiteur.
57
Conclusion Générale :
Au cours de ce mémoire, nous avons présenté les diérentes étapes de la
conception et la réalisation d'une application mobile. L'objectif principal
visé était de concevoir une application de shopping en ligne qui sera béné-
que pour le peuple algérien et qui apportera une autre vision au monde
du commerce.
Nous avons commencé ce travail en eectuant une étude sur le com-
merce, le e-commerce et les applications dédiées au shopping. Grâce à ce
chapitre, nous avons mis le point sur l'intérêt du commerce électronique et
son inuence croissante.
Nous sommes passées ensuite à l'étude des diérentes technologies asso-
ciées à la création d'applications an de déterminer le type de plateforme
le plus approprié pour notre projet et de nous familiariser avec. Le cha-
pitre résume comment notre choix s'est porté sur le système d'exploitation
Android.
En dernier lieu vient la partie conception qui se résume à son tour à
la préparation des maquettes fonctionnelles puis la présentation de la base
de données et enn à la concrétisation de l'application, cette partie était
la plus attrayante du fait de passer d'une simple idée a une application
concrète.
Le fait d'avoir mené à terme notre projet ne signie pas qu'on ne peut
pas le modier. En eet, nous pouvons encore compléter cette application
en implémentant sa partie administrateur destinée aux propriétaires des
magasins qui pourront ajouter au fur et à mesure de nouveaux articles.
Nous pouvons aussi l'améliorer en précisant les horaires d'ouverture et
fermeture des magasins, ajoutant une catégorie enfant, détaillant plus les
articles comme préciser leur provenance, programmant une section com-
mentaires, intégrant un système d'intelligence articielle qui permet de
proposer du contenu adapté à l'utilisateur, ainsi que créer une application
web et iOS adaptée.
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Bibliographie
[1] Dierences between e-commerce and traditionnal commerce, account Learning ;
https ://accountlearning.com/14-dierences-between-e-commerce-and-traditional-
commerce/
[2] Quels sont les diérents types de e-commerce ?, Actu-ecommerce, 24 janvier 2019 ;
https ://actu-ecommerce.fr/quels-sont-les-dierents-types-de-e-commerce
[4] Quelle est la diérence entre une progressive web app et une applica-
tion native ou hybride ? corp-beapp ; https ://corp.beapp.fr/expertises/questions-
frequentes/dierence-entre-web-app-application-native-hybride
[6] Créer une application web ou mobile en 6 étapes, Par Mayasquad,11 juin 2020 ;
https ://www.mayasquad.com/tout-pour-creer-votre-application/
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