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Chapitre I

Introduction à l’Informatique
Cours n°2
Définition d’un ordinateur
• Machine électronique qui saisit (périphériques
d’entrée), stocke (mémoire), traite
(programmes) et restitue (périphériques de
sortie) des informations

2
Schéma fonctionnel
Saisie Traitement Restitution

Données UC Résultats
Instructions

Mémoire

Périphériques d’entrée Périphériques de sortie


Mémoires auxiliaires

Ecran Modem
Joystick Scanner Micro Souris Disquette

CD-ROM Modem Caméra Disque dur


Clavier Imprimante
3
Haut parleur
Constituants

Composants matériels (Hardware)


– Ensemble des éléments matériel qui composent
l’ordinateur
– Chaque composant possède une fonction
particulière
• calcul
• stockage des données
• affichage vidéo
• gestion du clavier...

4
Logiciel (Software)
– ensemble de programmes exécutables par l’ordinateur

Différents types de logiciels


– système d’exploitation (MS-DOS, Windows, Unix)
– logiciels standards comme Word, Excel...
– progiciels : logiciels spécifiques (paye, comptabilité, ...)

• Le logiciel pilote le matériel


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Codage binaire

• Le langage des ordinateurs

• Toutes communications à l'intérieur de


l'ordinateur sont faites avec des signaux
électriques
– 0: éteint (absence de signal électrique)
– 1: allumé (présence de signal électrique)

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• Un même nombre peut être représenté dans
plusieurs bases
– 123 en base 10 (décimal)
– 1111011 en base 2 (binaire)
– 173 en base 8 (octale)
– 7B en base 16 (hexadécimale)

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Transcodage binaire/hexadécimal
• La représentation hexadécimal (base 16), est
très souvent employé en informatique
– facilite la représentation des longues séquences
de bits
– représentation :
• 0123456789ABCDEF
• 101101100010000001100011010011 (binaire)
• 2d8818d3 (hexadécimale)

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9
Schéma fonctionnel

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L’unité Centrale
•Fonctions
• renferme plusieurs composants destinés au traitement et
la circulation de l'information
• Les composants
– la mémoire principale
» la mémoire vive (RAM)
» la mémoire morte (ROM)
– la mémoire cache
– le microprocesseur
» les circuits de calcul (UAL)
» l’unité de contrôle (ou de commande)
– l’horloge système
– l’unité d’entrée-sortie
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La Mémoire
• Définition
– un dispositif électronique qui sert à stocker des informations
– Trois types
»RAM ou mémoire vive
»ROM ou mémoire morte
»mémoire de masse ou secondaire
– BIT (Binary DigiT) : unité de stockage élémentaire
– Les informations sont codées en binaires composés de 0 et
de 1
– Selon l’ordinateur, un mot mémoire est composé de 2 (16
bits) ou 4 (32 bits) octets

12
La Mémoire

•Unités de mesure
1octet = 8 bits

1Ko (kilo octet) 1 000 octets (exactement 210 octets)

1Mo (méga octet)  1 000 000 octets (220 octets)

1Go (giga octet)  1 000 000 000 octets (230 octets)

1To (téra octet)  1 000 000 000 000 octets (240 octets)
13
La Mémoire
• Structure
– La mémoire est organisée en cellules (octets ou mots)
– Chaque cellule est repérée par son adresse qui permet à l’ordinateur de
trouver les informations dont il a besoin
• 2 Modes d’accès à la mémoire
– En lecture : aucun effet sur le contenu
– En écriture : modifie son contenu
• Caractéristiques
– Capacité : nombre d’octets
– Accès
» direct : grâce à l’adresse, accès immédiat à l’information (on
parle de support adressable)
» séquentiel : pour accéder à une information, il faut avoir lu
toutes les précédentes (ex : cassette audio)
– Temps d’accès : temps écoulé entre l’instant où l’information est
demandée et celui où elle est disponible (en ms)

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La Mémoire
• Le contenu de la mémoire est composé
– de données
– et d’instructions
» code de l’opération élémentaire
» donnée(s) ou adresse des données

• Programme
– Ensemble d’instructions et de données
» Traduites en signaux électriques compréhensibles par le
matériel

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Différentes mémoires

•La mémoire vive ou RAM (Random Access Memory)


• mémoire à accès direct à taille limitée
• son contenu est volatile, i.e. il est perdu à chaque fois que
l’ordinateur ne fonctionne pas : d’où le besoin d’utiliser de
la mémoire auxiliaire rémanente
• endroit où l’ordinateur stocke temporairement les
données et instructions (programmes) qu’il est en train
d’utiliser et d’exécuter
– contient tous les programmes en cours d’exécution
– Capacité standard de 256 Mo à 4 Go et plus

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•La mémoire morte (Read Only Memory)

• mémoire permanente et inaltérable

• contient des petits programmes écrits par le constructeur


pour la mise en route de l’ordinateur BIOS (Basic
Input/Output System)
– identifie les différents composants de la machine et vérifie leur
bon fonctionnement

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•Le mémoire cache

• La transmission entre la RAM et le microprocesseur est


plus lente que le potentiel de vitesse du microprocesseur

• Mémoire cache (niveau L1 ou L2)


– zone de mémoire ultra-rapide où sont conservées les données
et instructions qui reviennent le plus souvent
– mémoire interne de petite taille (dizaines de Ko)
» Type non-volatile (Flash)

• Capacité standard : 256Ko ou 512Ko

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La mémoire cache

• La mémoire cache permet au processeur de se «rappeler» les


opérations déjà effectuées auparavant.

• Elle est utilisée par le microprocesseur pour conserver


temporairement des instructions élémentaires.

• En effet, elle stocke les opérations effectuées par le processeur,


afin que celui-ci ne perde pas de temps à recalculer des calculs
déjà faits précédemment.

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Le microprocesseur

• Le cœur de l’ordinateur : il traite et fait circuler les instructions et les


données
• Composé des éléments suivants
– Unité Arithmétique et Logique (UAL)
» Ensemble de circuits qui exécutent les opérations
arithmétiques et logiques de base
– Différents Registres (CO, Etat, Instruction…)
– Unité de contrôle (ou de commande)
» Son rôle est d’extraire une instruction du programme en MC,
de la faire exécuter par l’UAL ou un périphérique et de
chercher l’instruction suivante
» Elle décode les instructions et trouve les données pour l’UAL

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•L’horloge
• Elle contrôle et synchronise le microprocesseur et les
composants associés

• Sa vitesse (fréquence) est exprimée généralement en


mégahertz (MHz) c’est-à-dire en million de cycles par
seconde

• Le nombre de cycles d'horloge d'un processeur est lié à sa


fréquence

• Exemples: Intel Pentium 4, environ 3 GHz


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•L’unité d’entrée-sortie

• contrôle et gère le transfert d’informations entre l’UC et


les périphériques

• Exemples
– carte graphique (écran)
– carte contrôleur (disque dur)
– carte son (micro, haut-parleur)

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Les Périphériques

Définition
–Tout ce qui gravite autour de l’UC c’est-à-dire l’écran, le
clavier, la souris, les mémoires auxiliaires, l’imprimante, le
scanner, le micro, les haut-parleurs....

3 Catégories de périphériques
–d’entrée (clavier, souris, scanner, joystick)
–de sortie (écran, imprimante, haut-parleur)
–les mémoires auxiliaires (disque dur, disquette, CD-ROM)

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•Les périphériques d’entrée

• Définition
– Recueillent les informations qui sont ensuite transformées
(numérisées i.e. codées en binaires) pour être utilisables par la
machine et transférées en mémoire principale (mémoire de
l’UC)

• Exemples
– clavier
– souris : dispositif de pointage complémentaire du clavier et de
l’écran
– scanner : permet de numériser un document
– autres : écran tactile, lecteur de codes barres, crayon optique,
caméra, joystick...
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•Les périphériques de sortie

• Définition
– Transmettent l’information binaire de l’UC vers
l’extérieur sous une forme compréhensible par
l’utilisateur

• Exemples
– écran
– imprimante
– haut-parleurs

25
les mémoires auxiliaires

•La mémoire de masse (secondaire ou auxiliaire)


Définition
– Mémoire externe de grande capacité mais
d’accès moins rapide que la mémoire de l’UC
– Utilisée pour stocker avant et après la mise
en marche de l’ordinateur (support
rémanent)

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les mémoires auxiliaires

disque dur : support adressable amovible


ou non
– capacité : plusieurs Go
– accès plus rapide que les disquettes
CD-ROM : support adressable amovible
– non inscriptible (mode lecture
uniquement)
– capacité : environ 650 Mo
– Variante: inscriptible CD-RW
(lecture/écriture)

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Exécution d’un programme
Microprocesseur MC
Horloge 2
Unité de Contrôle 3
5

4
4
UAL

4
E/S
1
4
28
Exemple simplifié
• Pour calculer 12+5, il faut une suite d'instructions
– Transférer:
• le nombre 12 saisi au clavier dans la mémoire
• le nombre 5 saisi au clavier dans la mémoire
• le nombre 12 de la mémoire vers un registre du microprocesseur
• le nombre 5 de la mémoire vers un registre du microprocesseur
– demander à l'unité de calcul de faire l'addition
– Transférer:
• le contenu du résultat dans la mémoire
• le résultat (17) se trouvant en mémoire vers l'écran de la console
(pour l'affichage)

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Méthode Informatique de résolution d’un problème

• Exemple 1 : Je suis dans la rue, et je veux rentrer à la maison


qui se trouve dans un immeuble équipé d’un ascenseur.
Proposer un algorithme pour prendre l’ascenseur ?
• Appuyer sur le bouton d’appel
• Ouvrir la porte de l’ascenseur
• Entrer dans l’ascenseur
• Attendre la fermeture de la porte
• Appuyer sur le bouton de l’étage
• Descendre de l’ascenseur

30
Méthode Informatique de résolution d’un problème

• Additionner 2 nombres à l’aide d’une calculatrice :


 Allumer la Calculatrice.
 Taper le 1er nombre.
 Appuyer sur la touche (+)
 Taper le 2eme nombre.
 Appuyer sur la touche (=)

31
Algorithme

• Définition: un algorithme est une suite d’actions (opérations) à


exécuter, pour l’obtention d’une solution (résultat) à un
problème posé. Aussi, un algorithme est une description en
langage naturel de la suite des actions effectuées par un
programme structuré.
• Action : est une étape d’algorithme, c’est un évènement de
durée déterminée.
 Dans les exemples 1 et 2, chaque étape est une action.
 Il est important de noter que : la séquence (l’ordre) d’actions
doit être respectée (1, 2, 3, 4, 5).

32
Algorithme
Organigramme : est une représentation graphique de
l’enchaînement d’une suite d’actions. Un organigramme utilise
des symboles graphiques :
le début et la fin d’un traitement.

Pour la majorité des actions.

Pour l’action de test (condition).

Indique le sens de cheminement des actions.


33
Algorithme

La somme de 2 nombres à l’aide d’une calculatrice dans


l’exemple 2 peut-être schématisée comme suit :
Début

Entrer le 1er nombre

Additionner-le avec le 2nd nombre

Afficher le résultat

Fin

34
Algorithme

Propriétés d’un algorithme :


• Le concepteur d’un algorithme doit prévoir tous les cas
possibles d’exécution.
• Un algorithme doit être toujours fini (nombre d’actions fini)
• La solution d’un même problème, peut être décrite avec
plusieurs algorithmes (façons).
• Un algorithme est plus efficace qu’un autre, s’il est plus clair
et plus rapide (moins d’actions)
• Pour la mise en pratique d’un algorithme sur l’ordinateur, il
faut passer par un langage de programmation ou programme.
35
Algorithme

• Tout problème à programmer doit être résolu, d’abord sous


forme d’algorithme, puis converti en programme dans le
langage de votre choix.

• Programme : un programme informatique est une succession


(suite) d’instructions (actions) exécutables par l’ordinateur. Ces
instructions écrites dans un langage de programmation et
traduisant un algorithme.

36
Algorithme

tous les programmes sont traduits en binaires (0 et 1) par un


compilateur, pour qu’ils soient compréhensibles par la machine.
• Compilateur : est un programme qui permet de traduire un
texte écrit dans un langage de programmation en langage
machine (0,1).

37
Algorithme
 Les étapes de résolution d’un problème :
Pour résoudre un problème donné, on peut suivre les étapes suivantes
:
 Analyser et comprendre l’énoncé du problème.
 Décomposer le problème en sous-problèmes plus simple à
résoudre.
 Extraire à partir de l’énoncé du problème
• Les données fournies, qui seront les « entrées ».
• Les résultats désirés et recherchés par les problèmes, qui seront
les «sorties».
• Décrire les différentes étapes permettant de résoudre le problème,
qui utilise les entrées, dans le but d’atteindre les sorties désirées.
 Elaboration d'un algorithme
38
Algorithme

La description de ces étapes donne ce qu’on appelle l’algorithme


de résolution de ce problème, qui peut être décrit en langue
naturelle ou dans un langage de description de l’algorithme.

Exemple 01: Données: a, b


Somme de Résultat: somme
deux nombres Calcul de la somme :
a et b.
Somme=a+b

39
Algorithme

Données: x , y , z
Exemple 02:
Résultat: moyenne
Moyenne de
trois nombres Calcul de la moyenne :
x , y et z. Moyenne = (x+y+z)/3

Exemple 03: Données: a , b


Equation de
première Résultat: x
degré Calcul de la solution : X= - b/a
ax+b=0.

40
Algorithme

Données: a , b, c
Résultat: x1, x2
Calcul des solutions :
Exemple 04:
• ∆=b*b-4*a*c
Equation de • Si ∆>0 il existe deux
deuxième degré solutions : x1=(-b-√∆)/2*a et
x2=(-b-√∆)/2*a
ax2+bx+c=0.
• Si ∆<0 pas de solution
• Si ∆=0 il existe une solution
unique : x1= - b/2*a

41
Le Langage Algorithmique (LA)

1. Définition: l’algorithme est exprimé dans un langage naturel


appelé Langage Algorithmique (LA) ou pseudo-langage, il
décrit de manière structurée, claire et complète, les objets
(données) manipulés par l’algorithme ainsi que l’ensemble des
instructions à exécuter sur ces objets pour obtenir des résultats.

 un algorithme doit avoir


• un nom
• des déclarations
• un groupe d’actions (corps de l’algorithme).

42
Algorithme

La forme générale d’un algorithme est la suivante :


Algorithme Nom de l’algorithme;
Déclaration
Constante < définition de constantes>
Type < définition de types>
Variable <définition de variables>
Début

<Partie Instructions> (Corps)

Fin
43
Algorithme

Un algorithme est une description finie d’un calcul qui associe un


résultat à des données. Il est composé de 3 parties :
• Entête : qui spécifie le nom de l’algorithme par exemple :
Algorithme Somme ;
• Déclaration : contient la déclaration de différents objets
(constants, variables, ..) utilisées dans l’algorithme.
• Corps : consiste en une suite d’opérations élémentaires (actions
ou instructions). Ces différentes opérations sont délimitées par les
mots clefs Début et Fin.

44
Algorithme
1.1. Partie déclaration
• Tous les objets qui rentrent en jeu pour l’exécution d’un
algorithme doivent être déclarés, dans la partie déclaration, avant
toute utilisation.
• Un objet peut être considérée comme une boîte, décrit par un
nom (significatif), un type(type prédéfini), une valeur et une
nature (variable, constante ou type(nouveau type à définir)).
• La nature d’objet peut être :
 Constante : si sa valeur ne change jamais durant l’exécution de
l’algorithme ;
 Variable : si sa valeur est possible de changer durant
l’exécution de l’algorithme;
 Typé : nouveau type à définir;
45
Algorithme

1.1.1 Notion de type prédéfini :


 sont des types simples, à valeur unique. Un type désigne
l’ensemble des valeurs permises pour un objet, et l’ensemble
des opérateurs autorisés sur les objets du ce type.
 Les types de base sont : Entier, Réel, caractère et booléen.
a) Le type Entier : Les valeurs de ce type sont des nombres
entiers positifs, nuls ou négatifs. (ex : 2 , 7 , -74 ,0 , ...).
b) Le type Réel : Le type réel dénote un sous ensemble des
nombres réels. (ex : 12 , 7.39 , -4.2 , 3 ,..).
c) Le type booléen :Une valeur booléenne (ou logique) est l'une
des deux valeurs 'vrai' ou 'faux'. Elle intervient dans l'évaluation
d'une condition.
46
Algorithme

d) Le type caractère: Sa valeur est un caractère quelconque. Un


caractère peut appartenir au domaine
 des chiffres de ‘0’ à ‘9’,
 des lettres de ‘A’ à ‘Z’ (majuscules ou minuscules)
 des caractères spéciaux (‘+’ ‘-‘ ’,‘ ‘.’ ‘(‘ ‘{‘ ‘[‘ ‘$’ ‘%’...).
Un caractère sera toujours noté entre des apostrophes. Le
caractère blanc (espace) s’écrit ‘ ‘

e) Le type chaine de caractère : Désigne l’ensemble des chaines


que nous pouvons former par la composition des caractères.
Une chaine est représenté, aussi, entre apostrophes.
(ex : ‘première’, ‘année’,’licence’)
47
Algorithme

1.1.2. Notion de constante :


 Il arrive parfois que l'on ait besoin d'utiliser des données dont on
voudrait qu'elles gardent la même valeur pendant toute la durée
d’algorithme. C'est-à-dire qu'une fois déclarée, vous voudriez
que votre donnée conserve sa valeur et que personne n'ait le droit
de changer ce qu'elle contient.
Ces données particulières sont appelées constantes.
 Syntaxe : Const Nom-de-constante = Valeur;
 Exemples: Const PI=3.14;

48
Algorithme

1.1.3. Notion de variable : Une variable c'est une petite


information temporaire qu'on stocke dans la RAM.
On dit qu'elle est "variable" car c'est une valeur qui peut changer
pendant le déroulement de l’algorithme.
 Une variable est constituée de 2 choses :
• Elle a une valeur : c'est le nombre qu'elle stocke, par exemple 5.
• Elle a un nom : c'est ce qui permet de la reconnaître.

2,14
5 3
Exemple 49
Algorithme

 Chaque variable doit avoir un nom mais il y a quelques


contraintes :
• Il ne peut y avoir que des lettres minuscules et majuscules
et des chiffres (abcABC012...).
• doit commencer par une lettre.
• les espaces sont interdits.

50
Algorithme

 Syntaxe de déclaration d’une variable:


 Déclarer une variable, c'est de demander à l'ordinateur la
permission d'utiliser un peu de mémoire.
 Pour déclarer une variable, il suffit d'indiquer dans l'ordre :
1. Indiquez le nom que vous voulez donner à la variable
2. Tapez deux point ‘ : ‘
3. Le type de la variable que l'on veut créer
4. Et enfin n'oubliez pas le point-virgule
 Syntaxe :
Var Nom-de-variable : Type ;

51
Algorithme

 Exemple :
• Si vous voulez déclarer plusieurs variable de différents types
Var
Compteur : Entier
Lettre : Caractère
• Si vous avez plusieurs variables du même type à déclarer. Il
vous suffit de séparer les différents noms de variable par des
virgules sur la même ligne :
Var nombre, niveau, age : Entier;

52
Algorithme

1.2. Partie Actions (instructions) :


 Dans un algorithme, les actions sont généralement décrites par
un symbole ou un verbe à l’infinitif choisi pour éviter les
confusions. Ce langage est appelé pseudo-code.
 L’instruction c’est une opération élémentaire qui produit un effet
spécifié en un temps fini.
Exemples: lire une valeur, afficher un message…

53
Algorithme

a) Les instructions élémentaires (ou simples) :

a.1) L’Affectation :
- C’est l’action qui consiste à attribuer, une valeur à une
variable V. par exemple pour affecter ‘1’ au variable V, il
suffit de noter : V ←1;
- le type de la valeur doit être compatible avec le type de la
variable V.

54
Algorithme

a) Les instructions élémentaires (ou simples) :

a.2) La lecture (saisie) d’une valeur :


- Afin de récupérer et le stocker une valeur donnée par
l’utilisateur dans une variable, on va utiliser la fonction
‘lire’.
- Pour demander à l'utilisateur de rentrer une valeur. Vous
devez mettre le mot clé ‘lire’ suivie par le nom de variable
entre parenthèses.
- Syntaxe : Lire (nom_variable);
- Par exemple : lire (age);

55
Algorithme

- Lorsque l’algorithme arrive à un lire, il se met en


pause et attend que l'utilisateur introduit une valeur.
Cette valeur sera stockée dans la variable noter entre
parenthèses. (ex:"age").
- Il est recommandé de précéder toute instruction de
lecture d’une variable par l’affichage d’un message
qui invite l’utilisateur à saisir une valeur.

56
Algorithme

a) Les instructions élémentaires (ou simples) :

a.3) Ecrire (Afficher) un message à l'écran :


- Pour afficher un message à l’écran, une instruction
élémentaire, appelée ‘ecrire’, est disponible.
- Syntaxe : ecrire (" message"); (ex: ecrire ("bonjour");)
- Pour afficher la valeur d'une variable avec cette même
fonction, on utilise en fait ‘ecrire’ de la même manière.
- Syntaxe : ecrire (nom_variable);
- Par exemple : ecrire (age);

57
Algorithme

Exercices :
Ecrire l’algorithme qui permet d’afficher le message suivant :
Bonne année

58
Algorithme

b) Les Expressions élémentaires:


- Une expression est formée d’opérandes et d’opérateurs. Un
opérande peut être une constante ou une variable.
- Pour faire une addition, on utilise le signe ‘+’.
- Vous devez mettre le résultat de votre calcul dans une variable.
On va donc par exemple créer une variable "resultat" de type
entier et faire un calcul : resultat : entier ;
resultat ← 5 + 3;

- Bien sûr, rien ne s'affiche. Si vous voulez afficher la valeur de


la variable, rajoutez un « ecrire » comme suit :
ecrire (resultat) ;
59
Algorithme

- Pour les autres opérations, c'est pareil, seul le signe utilisé


change :
• Addition : +
• Soustraction : -
• Multiplication : *
• Division : /
• Modulo : mod
- Le modulo est une opération mathématique qui permet
d'obtenir le reste d'une division.

60
Algorithme

- Ce qui serait intéressant, est de faire des calculs entre plusieurs


variables.
resultat ← nombre1 + nombre2;
- Cette ligne fait la somme des variables nombre1 et nombre2, et
stocke le résultat dans la variable resultat.
- L’évaluation d’une expression repose sur les règles de priorité
entre operateurs selon l’ordre (du plus prioritaire au moins
prioritaire) suivant :
1. Operateur unaires appliqués à un seul opérande : non, -, +
2. Operateurs multiplicatifs : *, /, div, mod, et.
3. Operateurs additifs : +, -, ou
4. Operateurs de relation : <, <=, >, >=, =, ≠
61
Algorithme

Remarque :
- Pour des opérateurs de même priorité, l’expression est évaluée
de gauche à droite.
- S’il y a des parenthèses, on commence par évaluer les plus
internes

Exercices :
Ecrire l’algorithme qui permet de calculer la somme de deux
nombres entiers A et B introduit par l’utilisateur.

62
Algorithme

c) Structure conditionnelle :
 L’exécution d’un bloc d’instructions peut être conditionnée par
la vérification d’une condition.
 Une condition est une expression logique qui ne peut prendre
que deux valeurs VRAI ou FAUX.
 Avant de voir comment on écrit une condition, il faut donc que
vous connaissiez des symboles de comparaison. Ces symboles
sont indispensables pour réaliser des conditions.
A=B A est égal à B
A>B A est supérieur à B
A<B A est inférieur à B
A >= B A est supérieur ou égal à B
A <= B A est inférieur ou égal à B
A <> B A est différent de B 63
Algorithme

c.1) La structure simple :


SI (condition) Alors
< instructions >
Fsi;

 Si la condition (condition) est vérifiée, on exécute les


instructions < instructions >, et on passe à la suite de
l'algorithme. Si la condition n'est pas vérifiée, alors on passe à
la suite de l'algorithme.
 Exemple : Ecrire l’algorithme qui affiche la valeur absolue
d’un nombre entier A.

64
Algorithme

Algorithme ValAbs;
Var A : entier
Début
Lire(A);
SI (A < 0) ALORS
A  A*(-1);
FSI
Ecrire (‘la valeur absolue est :’, A);
Fin

65
Algorithme

c.2) La structure complete :


Faux Condition
Vrai
SI (condition) Alors
< instructions 1 > Instructions 2 Instructions 1
Sinon
< instructions 2 >
Fsi;

La suite des instructions

 Si la condition (condition) est vérifiée, on exécute les


instructions < instructions 1 > et on passe à la suite de
l'algorithme; sinon on exécute les instructions
< instructions 2 > et on passe à la suite de
l'algorithme.
66
Algorithme

Exemple : Ecrire l’algorithme qui affiche le maximum de deux


nombres entiers A et B.

Algorithme Maximum;
Var A, B, Max : entier;
Début
Lire (A, B);
SI (A>= B) Alors
Max  A
SINON
Max  B;
FSI
Ecrire (‘le maximum est :’, Max);
Fin
67
Algorithme

c.3) La structure imbriquée :

Si <Condition 1> Alors


<Instructions1>
Sinon
Si <Condition 2> Alors
<Instructions2>
Sinon
…..
…..
…..
Fsi ;
Fsi;

 Plusieurs conditions peuvent être imbriquées, il s’agit d’un


choix multiple. 68
Algorithme

Exemple : donner un algorithme qui fait la comparaison de deux


nombres entiers positifs N1 et N2.
Algorithme Comparaison;
Var N1, N2 : entier;
Début
Lire (N1, N2) ;
Si (N1= N2) Alors
Ecrire (N1,’=’,N2)
Sinon
Si N1>N2 Alors
Ecrire (N1,’>’,N2)
Sinon
Ecrire (N1,’<’,N2);
Fsi ;
Fsi ;
Fin
69
Algorithme

c.4) La structure à choix multiple :


 Toutefois, la structure imbriquée peut nécessite plusieurs
répétitions. Alors, pour éviter ces répétitions dans le teste de la
valeur d'une seule et même variable, on peut utiliser une autre
structure que la structure imbriquée. Cette structure particulière
s'appelle "à choix multiple".
Selon <variable de choix>
Choix 1 : Séquence d’instructions 1;
Choix 2 : Séquence d’instructions 2;
…..
…..
Choix n : Séquence d’instructions n;
Fselon;
70
Algorithme

Exemple : affichage du mois de l’année.

Selon Mois
1 : Ecrire (‘Janvier’) ;
2 : Ecrire (‘Février’) ;
…..
12 : Ecrire (‘Décembre’)
Fselon

71
Algorithme

d) Les structures itératives (les boucles) :


 Une boucle est une technique permettant de répéter les mêmes
instructions un certain nombre de fois.
 Nous allons voir 3 types de boucles :
• Pour
• Tant que
• Répéter … jusque

72
Algorithme

d.1) la boucle pour :


 La boucle pour est très utilisée en programmation.
 Syntaxe:
Pour Compteur  val_Initiale à val_Finale pas=Valeur_de_pas Faire

<Instructions>

FPour

 Compteur est une variable de type entier (ou caractère). Il


commence par val_Initiale et termine par val_Finale .

73
Algorithme
Pour Compteur  val_Initiale à val_Finale pas=Valeur_de_pas Faire

<Instructions>

FPour

 Pas est un entier qui peut être positif ou négatif. Pas peut ne
pas être mentionné, car par défaut sa valeur est égal à 1. Dans
ce cas, le nombre d'itérations est égal à
Val_Finale – Val_Initiale + 1.
 Val_Initiale et Val_Finale peuvent être des valeurs, des
variables définies avant le début de la boucle ou des
expressions de même type que compteur.
74
Algorithme

Remarque :
Si la val_Initiale > val_Finale
Alors c’est une Incrémentation du compteur
Sinon c’est une Décrémentation du compteur

Exemple :
Calcul de x à la puissance n (xn) où x est un réel non nul et n un
entier positif ou nul.

75
Algorithme

Algorithme puissance;
Var x, puiss : réel;
n, i : entier;
Debut
Ecrire (" Entrez la valeur de x ") ;
Lire (x) ;
Ecrire (" Entrez la valeur de n ") ;
Lire (n) ;
puiss  1;
Pour i  de 1 à n faire
puiss  puiss*x;
FinPour;
Ecrire (x, " à la puissance ", n, " est égal à ", puiss);
Fin
76
Algorithme

d.2) la boucle Tantque :


 Syntaxe :
Tant que (Condition ) faire
< Instructions >
Ftantque;

 Selon cette boucle on veut dire, Tant que la condition est vraie,
on répète l’exécution de bloc < instructions > et dès que la
<Condition> devient fausse, on sort de la boucle. Si la
condition est initialement fausse, le bloc d’instructions ne sera
jamais exécuté.
77
Algorithme

Exemple : Ecrire un algorithme permettant de calculer la somme


des N premiers nombres entiers positifs selon la formule
S=1+2+….+N.
Algorithme somme;
Var I,N,S : entier ;
Debut
Lire (N) ;
S0;
I1;
Tantque (I <= N) Faire
S  S+I ;
I  I+1 ;
FTantQue;
Ecrire (‘la somme est :’,S) ;
Fin 78
Algorithme

d.3) la boucle Répéter :


 Syntaxe :
Répéter
< Instructions >
jusqu’à (Condition)

 Ce type de boucle est très similaire à Tant que, bien


qu'un peu moins utilisé en général.
 La seule chose qui change en fait par rapport à Tant
que, c'est la position de la condition. Au lieu d'être au
début de la boucle, la condition est à la fin.

79
Algorithme

 la boucle Tant que pourrait très bien ne jamais être exécutée si


la condition est fausse dès le départ. Par contre pour la boucle
répéter, cette boucle s'exécutera toujours au moins une fois.
 Il est donc parfois utile de faire des boucles de ce type, pour
s'assurer que l'on rentre au moins une fois dans la boucle.
 Exemple

Répéter
Ecrire (‘Entrer un nombre positif’) ;
Lire(nombre) ;
Jusqu’à (nombre > 0)

80
Algorithme

81

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