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Introduction à l’Informatique
Cours n°2
Définition d’un ordinateur
• Machine électronique qui saisit (périphériques
d’entrée), stocke (mémoire), traite
(programmes) et restitue (périphériques de
sortie) des informations
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Schéma fonctionnel
Saisie Traitement Restitution
Données UC Résultats
Instructions
Mémoire
Ecran Modem
Joystick Scanner Micro Souris Disquette
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Logiciel (Software)
– ensemble de programmes exécutables par l’ordinateur
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• Un même nombre peut être représenté dans
plusieurs bases
– 123 en base 10 (décimal)
– 1111011 en base 2 (binaire)
– 173 en base 8 (octale)
– 7B en base 16 (hexadécimale)
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Transcodage binaire/hexadécimal
• La représentation hexadécimal (base 16), est
très souvent employé en informatique
– facilite la représentation des longues séquences
de bits
– représentation :
• 0123456789ABCDEF
• 101101100010000001100011010011 (binaire)
• 2d8818d3 (hexadécimale)
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Schéma fonctionnel
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L’unité Centrale
•Fonctions
• renferme plusieurs composants destinés au traitement et
la circulation de l'information
• Les composants
– la mémoire principale
» la mémoire vive (RAM)
» la mémoire morte (ROM)
– la mémoire cache
– le microprocesseur
» les circuits de calcul (UAL)
» l’unité de contrôle (ou de commande)
– l’horloge système
– l’unité d’entrée-sortie
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La Mémoire
• Définition
– un dispositif électronique qui sert à stocker des informations
– Trois types
»RAM ou mémoire vive
»ROM ou mémoire morte
»mémoire de masse ou secondaire
– BIT (Binary DigiT) : unité de stockage élémentaire
– Les informations sont codées en binaires composés de 0 et
de 1
– Selon l’ordinateur, un mot mémoire est composé de 2 (16
bits) ou 4 (32 bits) octets
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La Mémoire
•Unités de mesure
1octet = 8 bits
1To (téra octet) 1 000 000 000 000 octets (240 octets)
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La Mémoire
• Structure
– La mémoire est organisée en cellules (octets ou mots)
– Chaque cellule est repérée par son adresse qui permet à l’ordinateur de
trouver les informations dont il a besoin
• 2 Modes d’accès à la mémoire
– En lecture : aucun effet sur le contenu
– En écriture : modifie son contenu
• Caractéristiques
– Capacité : nombre d’octets
– Accès
» direct : grâce à l’adresse, accès immédiat à l’information (on
parle de support adressable)
» séquentiel : pour accéder à une information, il faut avoir lu
toutes les précédentes (ex : cassette audio)
– Temps d’accès : temps écoulé entre l’instant où l’information est
demandée et celui où elle est disponible (en ms)
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La Mémoire
• Le contenu de la mémoire est composé
– de données
– et d’instructions
» code de l’opération élémentaire
» donnée(s) ou adresse des données
• Programme
– Ensemble d’instructions et de données
» Traduites en signaux électriques compréhensibles par le
matériel
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Différentes mémoires
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•La mémoire morte (Read Only Memory)
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•Le mémoire cache
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La mémoire cache
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Le microprocesseur
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•L’horloge
• Elle contrôle et synchronise le microprocesseur et les
composants associés
• Exemples
– carte graphique (écran)
– carte contrôleur (disque dur)
– carte son (micro, haut-parleur)
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Les Périphériques
Définition
–Tout ce qui gravite autour de l’UC c’est-à-dire l’écran, le
clavier, la souris, les mémoires auxiliaires, l’imprimante, le
scanner, le micro, les haut-parleurs....
3 Catégories de périphériques
–d’entrée (clavier, souris, scanner, joystick)
–de sortie (écran, imprimante, haut-parleur)
–les mémoires auxiliaires (disque dur, disquette, CD-ROM)
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•Les périphériques d’entrée
• Définition
– Recueillent les informations qui sont ensuite transformées
(numérisées i.e. codées en binaires) pour être utilisables par la
machine et transférées en mémoire principale (mémoire de
l’UC)
• Exemples
– clavier
– souris : dispositif de pointage complémentaire du clavier et de
l’écran
– scanner : permet de numériser un document
– autres : écran tactile, lecteur de codes barres, crayon optique,
caméra, joystick...
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•Les périphériques de sortie
• Définition
– Transmettent l’information binaire de l’UC vers
l’extérieur sous une forme compréhensible par
l’utilisateur
• Exemples
– écran
– imprimante
– haut-parleurs
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les mémoires auxiliaires
26
les mémoires auxiliaires
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Exécution d’un programme
Microprocesseur MC
Horloge 2
Unité de Contrôle 3
5
4
4
UAL
4
E/S
1
4
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Exemple simplifié
• Pour calculer 12+5, il faut une suite d'instructions
– Transférer:
• le nombre 12 saisi au clavier dans la mémoire
• le nombre 5 saisi au clavier dans la mémoire
• le nombre 12 de la mémoire vers un registre du microprocesseur
• le nombre 5 de la mémoire vers un registre du microprocesseur
– demander à l'unité de calcul de faire l'addition
– Transférer:
• le contenu du résultat dans la mémoire
• le résultat (17) se trouvant en mémoire vers l'écran de la console
(pour l'affichage)
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Méthode Informatique de résolution d’un problème
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Méthode Informatique de résolution d’un problème
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Algorithme
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Algorithme
Organigramme : est une représentation graphique de
l’enchaînement d’une suite d’actions. Un organigramme utilise
des symboles graphiques :
le début et la fin d’un traitement.
Afficher le résultat
Fin
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Algorithme
36
Algorithme
37
Algorithme
Les étapes de résolution d’un problème :
Pour résoudre un problème donné, on peut suivre les étapes suivantes
:
Analyser et comprendre l’énoncé du problème.
Décomposer le problème en sous-problèmes plus simple à
résoudre.
Extraire à partir de l’énoncé du problème
• Les données fournies, qui seront les « entrées ».
• Les résultats désirés et recherchés par les problèmes, qui seront
les «sorties».
• Décrire les différentes étapes permettant de résoudre le problème,
qui utilise les entrées, dans le but d’atteindre les sorties désirées.
Elaboration d'un algorithme
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Algorithme
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Algorithme
Données: x , y , z
Exemple 02:
Résultat: moyenne
Moyenne de
trois nombres Calcul de la moyenne :
x , y et z. Moyenne = (x+y+z)/3
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Algorithme
Données: a , b, c
Résultat: x1, x2
Calcul des solutions :
Exemple 04:
• ∆=b*b-4*a*c
Equation de • Si ∆>0 il existe deux
deuxième degré solutions : x1=(-b-√∆)/2*a et
x2=(-b-√∆)/2*a
ax2+bx+c=0.
• Si ∆<0 pas de solution
• Si ∆=0 il existe une solution
unique : x1= - b/2*a
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Le Langage Algorithmique (LA)
42
Algorithme
Fin
43
Algorithme
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Algorithme
1.1. Partie déclaration
• Tous les objets qui rentrent en jeu pour l’exécution d’un
algorithme doivent être déclarés, dans la partie déclaration, avant
toute utilisation.
• Un objet peut être considérée comme une boîte, décrit par un
nom (significatif), un type(type prédéfini), une valeur et une
nature (variable, constante ou type(nouveau type à définir)).
• La nature d’objet peut être :
Constante : si sa valeur ne change jamais durant l’exécution de
l’algorithme ;
Variable : si sa valeur est possible de changer durant
l’exécution de l’algorithme;
Typé : nouveau type à définir;
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Algorithme
48
Algorithme
2,14
5 3
Exemple 49
Algorithme
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Algorithme
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Algorithme
Exemple :
• Si vous voulez déclarer plusieurs variable de différents types
Var
Compteur : Entier
Lettre : Caractère
• Si vous avez plusieurs variables du même type à déclarer. Il
vous suffit de séparer les différents noms de variable par des
virgules sur la même ligne :
Var nombre, niveau, age : Entier;
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Algorithme
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Algorithme
a.1) L’Affectation :
- C’est l’action qui consiste à attribuer, une valeur à une
variable V. par exemple pour affecter ‘1’ au variable V, il
suffit de noter : V ←1;
- le type de la valeur doit être compatible avec le type de la
variable V.
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Algorithme
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Algorithme
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Algorithme
57
Algorithme
Exercices :
Ecrire l’algorithme qui permet d’afficher le message suivant :
Bonne année
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Algorithme
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Algorithme
Remarque :
- Pour des opérateurs de même priorité, l’expression est évaluée
de gauche à droite.
- S’il y a des parenthèses, on commence par évaluer les plus
internes
Exercices :
Ecrire l’algorithme qui permet de calculer la somme de deux
nombres entiers A et B introduit par l’utilisateur.
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Algorithme
c) Structure conditionnelle :
L’exécution d’un bloc d’instructions peut être conditionnée par
la vérification d’une condition.
Une condition est une expression logique qui ne peut prendre
que deux valeurs VRAI ou FAUX.
Avant de voir comment on écrit une condition, il faut donc que
vous connaissiez des symboles de comparaison. Ces symboles
sont indispensables pour réaliser des conditions.
A=B A est égal à B
A>B A est supérieur à B
A<B A est inférieur à B
A >= B A est supérieur ou égal à B
A <= B A est inférieur ou égal à B
A <> B A est différent de B 63
Algorithme
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Algorithme
Algorithme ValAbs;
Var A : entier
Début
Lire(A);
SI (A < 0) ALORS
A A*(-1);
FSI
Ecrire (‘la valeur absolue est :’, A);
Fin
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Algorithme
Algorithme Maximum;
Var A, B, Max : entier;
Début
Lire (A, B);
SI (A>= B) Alors
Max A
SINON
Max B;
FSI
Ecrire (‘le maximum est :’, Max);
Fin
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Algorithme
Selon Mois
1 : Ecrire (‘Janvier’) ;
2 : Ecrire (‘Février’) ;
…..
12 : Ecrire (‘Décembre’)
Fselon
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Algorithme
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Algorithme
<Instructions>
FPour
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Algorithme
Pour Compteur val_Initiale à val_Finale pas=Valeur_de_pas Faire
<Instructions>
FPour
Pas est un entier qui peut être positif ou négatif. Pas peut ne
pas être mentionné, car par défaut sa valeur est égal à 1. Dans
ce cas, le nombre d'itérations est égal à
Val_Finale – Val_Initiale + 1.
Val_Initiale et Val_Finale peuvent être des valeurs, des
variables définies avant le début de la boucle ou des
expressions de même type que compteur.
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Algorithme
Remarque :
Si la val_Initiale > val_Finale
Alors c’est une Incrémentation du compteur
Sinon c’est une Décrémentation du compteur
Exemple :
Calcul de x à la puissance n (xn) où x est un réel non nul et n un
entier positif ou nul.
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Algorithme
Algorithme puissance;
Var x, puiss : réel;
n, i : entier;
Debut
Ecrire (" Entrez la valeur de x ") ;
Lire (x) ;
Ecrire (" Entrez la valeur de n ") ;
Lire (n) ;
puiss 1;
Pour i de 1 à n faire
puiss puiss*x;
FinPour;
Ecrire (x, " à la puissance ", n, " est égal à ", puiss);
Fin
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Algorithme
Selon cette boucle on veut dire, Tant que la condition est vraie,
on répète l’exécution de bloc < instructions > et dès que la
<Condition> devient fausse, on sort de la boucle. Si la
condition est initialement fausse, le bloc d’instructions ne sera
jamais exécuté.
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Algorithme
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Algorithme
Répéter
Ecrire (‘Entrer un nombre positif’) ;
Lire(nombre) ;
Jusqu’à (nombre > 0)
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Algorithme
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