Vous êtes sur la page 1sur 16

L’ARNAQUEUR

Vous raconter mon histoire ? Oh, le narcissique en moi est tout autant flatté qu’excité à cette idée. Bien que je doute
du potentiel de divertissement que pourrais présenter l’histoire de ma vie. Mais je ne vais pas me refuser un petit quart
d’heure de gloire. Après tout, c’est en m’exposant aux yeux de tous que j’ai gagné ma vie jusqu’ici.
Je préfère vous prévenir, aucun héroïsme, aucune quête primordiale. Ni même une once d’éthique, de remord ou de
morale. Enfin, si, on pourrait y trouver une certaine morale : nous ne changeons jamais, nous n’apprenons jamais.
Chassez le naturel, et il revient plus vite qu’un projectile magique. Nous, humains, sommes condamner à garder nos
défauts toute notre vie. Les mêmes défauts qui nous font répéter les mêmes erreurs. Et je ne suis pas un être
exceptionnel, je ne fais donc pas exception.
Origine Par contre, changer d’identité à ma guise, c’était
rentable. Oh ça oui, sacrément rentable. J’arrivais à
Aucune origine intéressante à vous décrire, j’ai vécu tromper qui je voulais avec mes déguisements. Et il était
comme n’importe quelle personne moyenne. Je suis né encore plus simple de plumer les gens lorsque vous
dans un petit village sur la côte des épées, d’une famille étiez quelqu’un d’autre. Aucune conséquence, et surtout
modeste sans être pauvre. J’ai quitté le cocon familial tout le monde vous fait confiance facilement.
pour aller tenter ma chance à la Porte de Baldur.
Comme la moitié de la population de cette ville je pense. Le groupe
Beaucoup d’appelés, peu d’élus. A vous de juger par la
suite si j’ai fait partis de ces élus, ou non. La seule chose C’est
jeune
durant cette période que je les ai rencontrés. Une
femme, pleine d’assurance et d’audace, et Owlin
dont je suis sûr, c’est que c’est dans cette ville que j’ai fourbe, d’une agilité comme je n’en avais jamais vu. Ils
rencontré les deux personnes qui seront mes ont essayé de m’arnaqué, et ont bien failli y parvenir. Le
compagnons de route pour un long moment. Leur nom hasard faisait que nos compétences se complétaient
n’a aucune importance. extrêmement bien.
N’ayant aucun talent particulier, il m’était compliqué de Alors, j’ai rejoint leur duo.
trouver un travail à Baldur. Il faut dire que l’éducation à
la campagne n’était pas très développée. Je ne me suis Durant plusieurs années, nous avons gagné notre vie en
rendu compte du fossé qui me séparait des citadins arnaquant les gens. Cela allait des petites arnaques de
qu’une fois sur place. L’arnaque était un autre aspect rue, aux plus gros coups de manipulation de riches
qu’on ne nous transmettait pas dans les petits villages. familles. Baldur n’était plus suffisant, alors nous avons
C’est comme ça que je me suis retrouvé sans aucune rapidement pris la route, afin de sévir dans de
compétence, et donc sans travail, mais en plus de ça nombreuses villes de Faerûn. L’argent coulait à flot,
endetté. Beaucoup de commerçant ou d’hôtelier tout se passait à merveille. Nous dormions dans les
s’enrichissait sur la naïveté des jeunes gens débarquant meilleures auberge, mangions aux meilleures tables. Et
de la campagne. Ils se retrouvaient alors soit ruinés, soit après 4 ans sur les routes, nous nous étions bien
obligé de rembourser des dettes absolument rapproché, elle et moi. Notre compagnon Owlin c’était
impossibles à payer. J’étais dans le second cas. Mais trouvée une petite Chouette. Et nous évoquions la
qu’à cela ne tienne, j’étais sans compétence, mais je possibilité de nous poser, elle et moi, dans une grande
savais m’adapter. Si l’arnaque m’avait mise dans le maison paisible en campagne. Nous n’avions besoin que
caniveau, alors elle pourrait m’y en sortir. Voire même de faire deux ou trois gros coups. Et avec l’or engendré,
m’enrichir. Et il s’avère que j’étais plutôt doué de mes nous pourrions acheter un domaine, et deux maisons.
mains lorsqu’il s’agissait de les faufiler dans des poches, Une pour les hiboux, une pour les humains. Ca serait
de faire des tours de passe-passe avec des cartes ou des paisible, de voir des enfants jouer dans la nature, et
dés. d’entendre leur rire. Paisible de dormir dans notre lit, à
Une fois mes dettes couvertes, je continuais d’arnaquer nous. Et de produire notre propre nourriture. Un
le tout-venant dans différents quartiers de la ville. Le potager, des boeufs, quelques poulets.
problème lorsqu’on est jeune, c’est qu’on est un peu La paix. Le repos.
trop gourmand. Et lorsqu’on est gourmand, la
réputation se fait rapidement dans ce genre de milieu. Tout s’est terminé un soir, alors que nous étions au
Au bout d’une année, j’étais connu de tous. Impossible Cormyr.
d’arnaquer des gens lorsqu’ils savent que vous allez les
arnaquer. Mais, sans vouloir me vanter, j’ai été malin
sur ce coup. J’ai vu la chose venir, alors j’ai développé
une autre compétence durant cette année. Toujours
dans la malice, il s’avère que j’étais plutôt doué de mes
mains (encore) lorsqu’il s’agissait de faire de faux
documents, et de créer des déguisements. Mon activité
de faussaire me permettait de gagner un peu d’argent.
La chute
Nous avions réussi à pénétrer dans la vie d’un puissant
Duc de la région. A force de manipulation, nous avions
réussi à avoir une certaine influence sur lui. Pourtant,
mes compagnons n’étaient pas aussi confiant. Ils m’ont
prévenu, plusieurs fois. Quelque chose clochait. Il fallait
annuler, et partir. Nous aurions d’autre coups, ce n’est
pas les victimes qui manquent. Ne prenons pas de
risque, pas aussi proche de la fin. Pas aussi proche de la
paix. Mais, j’étais sûr de moi, je me sentais invincible.
Personne ne pouvait me doubler, j’avais toujours 3
coups d’avance sur mes victimes. Personne n’était aussi
intelligent que moi. On le fait, et ça sera simple.
La chute fut dure.
Après avoir obtenu le code de son coffre fort, nous
passons à l’action, au milieu de la nuit. Au milieu de la
pièce, le noble nous attendait, un sourire arrogant aux
lèvres. Et derrière lui, un imposant démon. Terrifiant.
Un sourire sadique aux lèvres. Reconnaissable d’un
simple coup d’œil.
Mephistopheles.

Le Duc avait passé un pacte depuis plusieurs années


avec ce Fiélon. Contre la puissance qu’il lui accordait, il
devait lui fournir des humains en sacrifice. Nous
pensions le tromper, alors que c’est lui qui nous a attiré
dans son filet. Tout s’est passé extrêmement vite. Je me
suis tourné vers celle qui devait devenir mon épouse,
espérant la sauver par je ne sais quelle manoeuvre.
Trop tard. A la place de son thorax se trouvait un trou
béant, aux bords rouge luisant. A travers la fumée qui
sortait de cette plaie, je pouvais voir le mur derrière elle,
calciné lui aussi.L’odeur de viande grillée envahissant la
pièce m’indiquait qu’elle n’était pas la seule à avoir été
touchée par une boule de feu. Et que j’étais le dernier
survivant de notre trio. Je ne dois mon salut qu’à un
miracle. Le duc avait exposé une orbe magique, juste à
côté de moi. En envoyant sa troisième boule de feu,
Mephistos toucha l’objet, qui explosa dans une onde de
choc magique. Je fut expulsée à travers l’énorme fenêtre
donnant sur le domaine vignoble du chateau, deux
étages plus bas.
Dans la nuit, couvert de boue, il leur était impossible
de me voir. Avec le peu de force qu’il me restait, je suis
parvenu à m’enfuir, m’écroulant dans un bosquet non
loin.
Vengeance
C’était il y a maintenant plus de 15 ans. Et je n’ai cessé Mais tout ça, vous le savez déjà, non ? Puisque vous
de préparer ma vengeance depuis. Les semaines m’apparaissez en rêve, j’en déduis que c’est vous, mon
passées auprès de ce Duc m’ont permis de voir à de Protecteur. Ou du moins, ma Protectrice.
nombreuses reprises plusieurs de ces documents
officiels. J’ai utilisé mes talents de faussaire afin de N’est-ce pas, Reine Corneille ?
recréer tous ses documents d’identité, ainsi que des
lettres portant une réplique exacte de son écriture, et de
sa signature. Mon plus bel ouvrage restera ma réplique
exacte de sa chevalière, me permettant de cacheter des
sceaux avec son emblème. Je peux donc maintenant
endosser à ma guise l’identité de Egnatius, duc de
Heartfeather. Ça claque quand même plus que mon
nom de scène habituel, non ? Au final, je n’aurais rien
appris. Car même malgré cette mésaventure, et le
traumatisme qu’il m’a causé, je continus à arnaquer. Y
compris des puissants de ce monde. C’est plus fort que
moi, la raison n’arrive pas à me contenir. La seule chose
qui diffère, c’est qu’il est hors de question que
quiconque meurt à nouveau à cause de moi. Alors je
bosse en solo, et j’ai appris à encaisser les coups.
Même si je peux m’immiscer discrètement dans sa vie,
et obtenir des informations sur lui, je n’ai pas avancé
d’un pouce depuis 15 ans. Il reste le problème de
Mephistopheles, bien trop puissant. Mais ça, c’était
avant que je le rencontre, il y a 3 mois. Drasek Riven.
Arrivé tout droit de s Gisombre, juste pour me voir. Une
visite sacrément inhabituelle, n’est-ce pas ?
Je n’ai pas eu tous les détails, mais il s’avère que ce
cher Drasek n’aurait pas que des amis. Et que ce Fiélon
de Mephistopheles voudrait en faire un paillasson. Et
comme le dit si bien l’adage « L’ennemi de mon ennemi,
est mon amis ». Drasek voulait me proposer un marché.
Il pouvait m’aider à accomplir ma vengeance, mais en
échange il voulait que je neutralise Mephistos en plus
du Duc. A vrai dire, je n’avais pas trouvé de moyen de
tuer ce Noble sac à merde de Heartfeather sans
neutraliser d’abord le démon. Le marché fut rapidement
conclu.
Durant la semaine qui suivit, Drasek m’appris tout ce
qu’il y avait à savoir sur les Occultistes, et les pactes. Et
comme Egnatius, je m’apprêtais à passer ce pacte. Pas
un avec fiélon non, mais une divinité de Gisombre.
Lorsqu’il estimait que j’étais prêt, Drasek me donna un
minuscule fragment d’une arme légendaire nommé Noir
Rasoir, réputée pour avoir été la première Lame
Maudite crée par la Reine Corneille elle-même. C’est
grâce à ce fragment que j’ai pu passer mon pacte, et
devenir un Magelame. Sans jamais réussir à savoir avec
quelle entité j’ai passé ce pacte, en revanche.
Avant de partir, Drasek m’a indiqué que je devrais aller
voir une certaine Runara, sur l’île aux Tempêtes. Elle
possèderait de nombreuses connaissances, peut-être
pourrait-elle me renseigner sur comment tuer, ou au
moins neutraliser, Mephistopheles. Je ne l’ai plus
jamais revu par la suite.
FICHE DE PERSONNAGE
Aptitudes de classe Compétences: Choisissez deux compétences parmi les
suivantes:
Arcanes , Histoire, Intimidation,
Points de vie Investigation, Nature, Religion, Supercherie
Dés de vie: 1d8 par niveau d’occultiste Equipement
Points de vie au niveau 1:8 + votre modificateur de Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de
Constitution l’équipement accordé par votre historique
Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
modificateur de Constitution par niveau d’occultiste (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b)
après le niveau 1 n’importe quelle arme courante
Maîtrises (a) une sacoche à composants ou (b) un focalisateur
Armure: Armures légère arcanique
Armes: armes courantes (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage
Outils: Aucun d’exploration
Jets de sauvegarde: Sagesse, Charisme
une armure de cuir, n’importe quelle arme courante
(Lance) et deux dagues
L’Occultiste
Sorts mineurs Sorts Emplacements Niveau des Manifestations
Niveau Maîtrise Aptitudes connus connus de sorts emplacements connues
1 +2 Protecteur d’outre-monde, pacte magique 2 2 1 1 —
2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 5 2 2 2
5 +3 — 3 6 2 3 3
6 +3 Aptitude de protecteur d’outre-monde 3 7 2 3 3
7 +3 — 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 9 2 4 4
9 +4 — 3 10 2 5 5
10 +4 Aptitude de protecteur d’outre-monde 3 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique(niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique(niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Aptitude de protecteur d’outre-monde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique(niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique(niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 — 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l’occulte 4 15 4 5 8

Protecteur d’outre-monde
Le Magelame La Reine corneille ayant forgé la première de ces
armes, de nombreux sages pensent qu’elle ne fait qu’un
Vous avez noué votre pacte avec une mystérieuse entité avec cette force et que ces armes, au même titre que les
de la Gisombre, une force qui se manifeste dans des occultistes de la Lame maudite, ne sont que des outils
armes magiques intelligentes sculptées dans les dont elle se sert pour manipuler les événements dans le
ombres. La puissante épée Noir rasoir est la plus plan matériel afin d’atteindre ses desseins
notable de ces armes, dont plusieurs ont été impénétrables.
disséminées à travers le multivers au fil des siècles.
La force de la Gisombre qui se cache derrière ces Aptitude de Magelame
armes peut offrir des pouvoirs aux occultistes qui Niveau
scellent un pacte avec elles. De nombreux occultistes de d’occultiste Aptitude
la Lame maudite créent des armes qui imitent celles 1 Liste de sorts étendue, malédiction du
formées dans la Gisombre. D’autres y renoncent, se magelame, guerrier des maléfices
contentant d’incorporer la magie noire de ce plan dans 6 Spectre Maudit
leurs sorts. 10 Armure de maléfices
14 Maître des maléfices
Liste des sorts étendue de Magelame Quand le lien est brisé, si l’arme se trouvait dans
Niveau d’occultiste Sorts l’espace extradimensionnel, elle apparaît à vos pieds.
1 Bouclier, Frappe colérique Guerrier des maléfices
2 Flou, Frappe lumineuse
Au niveau 1, vous écuérez les compétences nécessaire
3 Arme élémentaire, Clignotement
pour vous préparer efficacement au combat. Vous
4 Assassin imaginaire, Frappe assomante
gagnez la maîtrise d’armures moyennes, des boucliers
5 Cône de froid, Frappe du bannissement
et des armes de guerre.
Malédiction du Magelame L’influence de votre protecteur vous permet
À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer également de canaliser mystiquement votre volonté
une sinistre malédiction sur quelqu’un. Par une action dans une arme donnée. Dès que vous terminez un long
bonus,choisissez une créature que vous pouvez voir et repos, vous pouvez toucher une arme que vous
qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible est maitrisez et qui ne possède pas la propriété à deux
maudite pendant 1 minute. La malédiction se termine mains. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous
de manière anticipée si la cible meurt, si vous mourez pouvez utiliser votre modificateur de Charisme au lieu
ou si vous êtes neutralisé.Jusqu’à ce que la malédiction de celui de Force ou de Dextérité pour les jets d’attaque
prenne fin, vous bénéficiez des avantages suivants: et de dégâts. Cet avantage dure jusqu’à ce que vous ayez
terminé un long repos. Si vous choisissez plus tard
Vous gagnez un bonus à vos jets de dégâts contre la l’aptitude pacte de la lame, cet effet pour s’appliquer à
cible maudite. Ce bonus est égal à votre bonus de toutes les armes de pacte que vous invoquez avec cette
maîtrise. aptitude, quel que soit leur type.
Tout jet d’attaque que vous faites contre la cible Spectre Maudit
maudite devient un coup critique sur un 19 ou un 20 A partir du niveau 6, vous pouvez maudire l’âme d’une
du d20. personne que vous tuez et la lier temporairement à
Si la cible maudite meurt, vous récupérez une votre service. Quand vous tuez un humanoïde, vous
quantité de points de vie égale à votre niveau pouvez faire en sorte que son esprit quitte son cadavre,
d’occultiste + votre modificateur de Charisme (avec sous la forme d’un spectre, dont vous retrouverez les
un minimum de 1 point de vie). statistiques dans le Monster Manual. Lorsque ce
Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que spectre apparaït, il gagne une quantité de points de vie
vous n’avez pas terminé un court ou long repos. temporaire égale à la moitié de votre niveau d’occultiste.
Vous devez faire un jet d’initiative pour le spectre, qui a
Pacte de la Lame ses propres tours de jeu. Il obéit à vos ordre oraux, et il
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme possède un bonus spécial à ses jets d’attaque égal à
depacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la votre modificateur de Charisme.
forme que prend cette arme de corps à corps à chaque Le spectre reste à votre service jusqu’à la fin de votre
fois que vous la créez (consultez le chapitre 5 pour prochain long repos, puis il se dissipe et disparaît dans
connaître les options liéesaux armes). Tant que vous la l’au-delà.
maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est Une fois que vous avez utilisé cette aptitude pour lier
considérée comme magique si vous êtes confronté à un spectre, vous ne pouvez lui l’utiliser tant que vous
une créature ayant une résistance ou une immunité aux n’avez pas terminé un long repos.
attaques et aux dégâts non magiques.Votre arme de
pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de Armure de maléfices
vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaî taussi si Au niveau 10, vos maléfices deviennent plus puissants.
vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la Si la cible de votre malédiction du magelame réussit un
révoquez (vous n’avez pas besoin d’utiliser une action jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre
pour cela) ou si vous mourez. Vous pouvez transformer réaction pour lancer un D6. Sur 4 ou plus, l’attaque
une arme magique en arme de pacte en accomplissant vous manque, quel que soit le résultat de son jet.
un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en
main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli Maître des maléfices
pendant un court repos. Vous pouvez alors A partir du niveau 14, vous pouvez transférer la
révoquerl’arme, qui est envoyée dans un espace malédiction du magelame que vous aviez lancée sur une
extradimensionnel. Elle réapparaît dès que vous créez créature qui a été tuée à une autre créature. Lorsque la
votre arme de pacte. Il n’est pas possible de transformer créature ciblée par votre malédiction du magelame
un artefact ou une arme consciente de cette manière. meurt, vous pouvez transférer cette malédiction à une
L’arme que vous avez transformée ainsi cesse d’être créature différente que vous voyez, et qui se trouve dans
votre arme de pacte si vous mourez, si vous un rayon de 9 mètres de vous, dans la mesure où vous
accomplissez le rituel d’une heure avec une autre arme n’êtes pas neutralisé. Lorsque vous utilisez ainsi votre
ou si vous utilisez un rituel d’une heure pour briser malédiction, vous ne récupérez pas de points de vie à la
votre lien avec cette arme. mort de la première créature maudite.
Progression - Niveau 1 Origine
Race Charlatan
Humain (Variant) Compétences: Escamotage et Persuasion
Langue:Elfique Outils: Kit de contrefaçon et Kit de déguisement
Caractéristique:Charisme et Constitution Equipements: Vêtements fins, kit de déguisement,
Compétence: Perception outils d’escroquerie de votre choix (10 bouteilles
Don: Maitre d’Hast bouchonnées remplies d’un liquide coloré, dés
truqués, cartes marquées, fausse chevalière de duc,…)
et une bourse contenant 15PO
Maître d’hast Arnaque préférée: Je change d’identité comme de
Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec des armes chemise; Je m’introduis dans la vie des gens pour
à allonge. Vous obtenez les avantages suivants: jouer de leurs faiblesses et récupérer leur fortune
Capacité: Fausse identité
Lorsque vous prenez l’action Attaquer et attaquez avec
seulement une coutille, une hallebarde, un bâton ou une
lance, vous pouvez utiliser une action bonus pour Fausse identité
effectuer une attaque au corps à corps avec l’extrémité
Vous vous êtes créé une fausse identité, ce qui inclut des
opposée de l’arme. Cette attaque utilise le même
modificateur de caractéristique que l’attaque initiale. Le dé documents, des relations établies et du maquillage qui vous
permet d’assumer ce rôle. De plus, vous pouvez contrefaire
de dégâts pour cette attaque est un d4, et l’attaque inflige
des documents, dont des papiers officiels et des lettres
des dégâts contondants.
Lorsque vous portez une coutille, une hallebarde, une personnelles, à condition que vous ayez déjà vu un
exemplaire de ce type de document, ou l’écriture que vous
pique, un bâton ou une lance, vous pouvez effectuer une
attaque d’opportunité lorsqu’une créature entre à portée essayez d’imiter.
de votre allonge. Player’s Handbook, page 131
Player’s Handbook, page 168

Personnalité
Traits: La flatterie est mon astuce préférée pour obtenir
ce que je veux. Les sarcasmes et les insultes sont mes
armes favorites.
Je suis un joueur né qui ne peut s’empêcher de prendre
des risques pour un gain potentiel.
Idéal: Indépendance. Je suis un esprit libre, personne
ne me dit ce que je dois faire (Chaotique).
Lien: Une personne très puissante a tué quelqu’un que
j’aimais. Un jour prochain, j’aurai ma revanche.
Quelqu’un que j’aimais est mort à cause d’une erreur
que j’ai faite. Cela ne se reproduira plus.
Défaut: Je ne peux pas m’empêcher d’escroquer ceux
qui sont plus puissants que moi.
Aptitude de classe Guerrier Maudit
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures
Magie de pacte intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.
Emplacements de sorts L’influence de votre patron vous permet également de
La table de l’occultiste indique combien canaliser mystiquement votre volonté à travers une
d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos arme particulière. Lorsque vous terminez un repos long,
sorts d’occultiste de niveau 1 à 5. Elle montre aussi quel vous pouvez toucher une arme que vous maîtrisez et qui
est le niveau de ces emplacements. Tous vos ne possède pas la propriété à deux mains. Lorsque vous
emplacements sont du même niveau. Pour lancer un attaquez avec cette arme, vous pouvez utiliser votre
sort d’occultiste de niveau 1 ou supérieur, vous devez modificateur de Charisme, au lieu de celui de Force ou
dépenser un emplacement. Vous regagnez tous vos de Dextérité, pour les jets d’attaque et de dégâts.
emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez Cet avantage dure jusqu’à la fin d’un repos long. Si vous
un repos court ou long. bénéficiez plus tard de la capacité Pacte de la Lame, cet
Par exemple, au niveau 5 vous avez deux avantage s’applique à toutes les armes de pacte que
emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort vous invoquez avec cette capacité, quel que soit le type
de niveau 1 trait ensorcelé, vous devez dépenser un de d’arme.
ces emplacements, et le sort est lancé comme un sort de
niveau 3. Xanathar’s Guide to Everything, page 58

Sorts connus de niveau 1 et supérieur Malédiction de la Lame Maudite


Au niveau 1, vous connaissez deux sorts d’occultiste de À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer
niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la une malédiction funeste sur un ennemi. Par une action
table indique à quels niveaux vous apprendrez plus de bonus, vous choisissez une créature dans un rayon de 9
sorts de niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut mètres autour de vous. La cible est maudite pour 1
être supérieur au niveau indiqué dans la colonne Niveau minute. La malédiction prend fin avant si la cible meurt,
d’emplacement correspondant à votre niveau. Par si vous mourez, ou si vous êtes incapable d’agir. Tant
exemple, lorsque vous atteignez le niveau 6, vous que la cible est maudite, vous gagnez les avantages
apprenez un nouveau sort d’occultiste, qui pourra être suivants :
de niveau 1, 2 ou 3. Vous gagnez un bonus égal à votre bonus de maîtrise
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette aux jets de dégâts contre la cible maudite.
classe, vous pouvez choisir de remplacer un sort que Tout jet d’attaque que vous faites contre la cible
vous connaissez par un autre de la liste de sorts maudite est un critique pour un résultat de 19 ou 20
d’occultiste, lequel doit toutefois être aussi d’un niveau sur le d20.
pour lequel vous possédez des emplacements. Si la cible maudite meurt, vous regagnez un nombre
Caractéristique d’incantation de points de vie égal à votre niveau d’occultiste +
Le Charisme est votre caractéristique d’incantation votre modificateur de Charisme (minimum 1 pv).
pour vos sorts d’occultiste. Vous utilisez votre Charisme Vous ne pouvez utiliser cette capacité à nouveau
chaque fois qu’un sort se réfère à votre capacité de avant de finir un repos court ou long.
lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre
modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de Xanathar’s Guide to Everything, page 58
sauvegarde d’un sort d’occultiste que vous lancez ainsi
que pour le jet d’attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme
Player’s Handbook, page 115
Sorts mineurs Sorts
Décharge occulte 1 Emplacement de sort - Niveau 1
Niveau 0 - Evocation Maléfice
Temps d’incantation: 1 action Niveau 1 - Enchantement
Portée: 36 mètres 1 action bonus
Composantes: V, S Temps d’incantation:
27 mètres
Durée: Instantanée Portée:
Composantes: V, S, M (oeil pétrifié d’un triton)
Un rayon d’énergie crépitante zigzague jusqu’à une Durée: Concentration, jusqu’à 1 heure
créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec Vous placez une malédiction sur une créature à portée
un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit que vous pouvez voir. Jusqu’à la fin du sort vous infligez
1d10 dégâts de force. Ce sort crée plus d’un rayon 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à
lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau chaque fois que vous la touchez lors d’une attaque. De
5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez
17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique le sort. La cible obtient un désavantage aux jets de
et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un caractéristique effectués avec la caractéristique en
jet d’attaque séparé pour chaque rayon. question.
Glas Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne
se termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors
Niveau 0 - Nécromancie
d’un tour suivant pour maudire une nouvelle créature.
Temps d’incantation: 1 action Une délivrance des malédictions lancée sur la cible
Portée: 18 mètres met fin au sort prématurément.
Composantes: V, S Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort
Durée: Instantanée en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4,
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort
portée, et le son douloureux d’une cloche emplit l’air pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de
autour d’elle pendant un moment. La cible doit réussir sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir
un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts votre concentration sur ce sort pendant 24 heures.
nécrotiques. Si la cible n’est pas à son maximum de Armure d’Agathys
points de vie, elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques. Les
dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous Niveau 1 - Abjuration
atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 Temps d’incantation: 1 action
ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12). Portée: Personelle
Composantes: V, S, M (une coupe d’eau)
Durée: 1 heure
Une force magique protectrice vous entoure, se
manifestant sous la forme d’un givre spectral vous
couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5
points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une
créature vous touche avec une attaque au corps à corps
alors que vous avez ces points de vie temporaires, la
créature subit 5 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de
froid augmentent de 5 pour chaque niveau
d’emplacement au-delà du niveau 1.
Progression - Niveau 2 Sort à volonté
Aptitude de classe Déguisement
Niveau 1 - Illusion
Décharge déchirante
Temps d’incantation: 1 action
Prérequis: sort mineur décharge occulte
Lorsque vous lancez , ajoutez votre Portée: Personnelle
décharge occulte
modificateur de Charisme aux dégâts Composantes: V, S
Durée: 1 heure
Mille visages Vous changez d’apparence jusqu’à ce que le sort prenne
Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
dépenser d’emplacement de sort changement inclut vos vêtements, votre armure, vos
Sorts mineurs armes et les autres objets que vous portez.
Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit,
Décharge occulte mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas
modifier votre type morphologique. Vous devez donc
Niveau 0 - Evocation
prendre une forme qui présente un arrangement
Temps d’incantation: 1 action similaire des membres. Par ailleurs, l’ampleur de
Portée: 36 mètres l’illusion ne tient qu’à vous.
Composantes: V, S Les modifications apportées par ce sort ne résistent
Durée: Instantanée pas à une inspection physique. Par exemple, si vous
Un rayon d’énergie crépitante zigzague jusqu’à une utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre
créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau
un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on
1d10 dégâts de force. Ce sort crée plus d’un rayon tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous
lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d’une
5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau personne qui veut vous toucher entrera en contact avec
17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique votre corps alors que sa main semble libre
et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un d’obstruction.
jet d’attaque séparé pour chaque rayon. Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature
peut utiliser son action pour inspecter votre apparence
Glas et elle doit réussir un jet d’Intelligence (Investigation)
Niveau 0 - Nécromancie contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Temps d’incantation: 1 action
Portée: 18 mètres
Composantes: V, S
Durée: Instantanée
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à
portée, et le son douloureux d’une cloche emplit l’air
autour d’elle pendant un moment. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts
nécrotiques. Si la cible n’est pas à son maximum de
points de vie, elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques. Les
dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8
ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
Sorts Châtiment courroucé
Niveau 1 - Evocation
2 Emplacements de sort - Niveau 1
Temps d’incantation: 1 action bonus
Maléfice Portée: Personnelle
Niveau 1 - Enchantement Composantes: V, S
Temps d’incantation: 1 action bonus Durée: 1 minute, concentration
Portée: 27 mètres La prochaine fois que vous touchez une cible lors d’une
Composantes: V, S, M (oeil pétrifié d’un triton) attaque au corps à corps avec une arme pendant la
Durée: Concentration, jusqu’à 1 heure durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts
Vous placez une malédiction sur une créature à portée psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une
que vous pouvez voir. Jusqu’à la fin du sort vous infligez créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à Sagesse ou être effrayée jusqu’à la fin du sort. Par une
chaque fois que vous la touchez lors d’une attaque. De action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse
plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre
le sort. La cible obtient un désavantage aux jets de un terme à cet effet et au sort.
caractéristique effectués avec la caractéristique en
question.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne
se termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors
d’un tour suivant pour maudire une nouvelle créature.
Une délivrance des malédictions lancée sur la cible
met fin au sort prématurément.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4,
vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort
pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de
sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir
votre concentration sur ce sort pendant 24 heures.
Armure d’Agathys
Niveau 1 - Abjuration
Temps d’incantation: 1 action
Portée: Personnelle
Composantes: V, S, M (une coupe d’eau)
Durée: 1 heure
Une force magique protectrice vous entoure, se
manifestant sous la forme d’un givre spectral vous
couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5
points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une
créature vous touche avec une attaque au corps à corps
alors que vous avez ces points de vie temporaires, la
créature subit 5 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de
froid augmentent de 5 pour chaque niveau
d’emplacement au-delà du niveau 1.
Progression - Niveau 3 Glas
Niveau 0 - Nécromancie
Aptitude de classe Temps d’incantation: 1 action
Pacte de la Lame Portée: 18 mètres
Vous pouvez utiliser une action pour créer une arme de Composantes: V, S
pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la Durée: Instantanée
forme que prend cette arme de corps à corps à chaque Vous pointez une créature que vous pouvez voir à
fois que vous la créez. Vous maîtrisez cette arme tant portée, et le son douloureux d’une cloche emplit l’air
que vous la tenez en main. Cette arme est considérée autour d’elle pendant un moment. La cible doit réussir
comme magique au regard des résistances et des un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts
immunités aux attaques et aux dégâts non magiques. nécrotiques. Si la cible n’est pas à son maximum de
points de vie, elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques. Les
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous
1,50 mètre de vous pendant une minute ou plus. Elle atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8
disparaît également si vous utilisez à nouveau cette ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
aptitude, si vous congédiez l’arme ou si vous mourrez. Sort à volonté
Vous pouvez transformer une arme magique pour en
faire votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial Déguisement
si vous tenez l’arme en main. Vous réalisez le rituel en 1 Niveau 1 - Illusion
heure, ce qui peut être fait durant un repos court. Vous 1 action
pouvez alors congédier l’arme, la déplaçant dans un Temps d’incantation:
Personnelle
espace extra dimensionnel, pour la faire réapparaître à Portée:
V, S
chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la Composantes:
1 heure
suite. Vous ne pouvez affecter un artéfact ou une arme Durée:
Vous changez d’apparence jusqu’à ce que le sort prenne
intelligente par ce procédé. Cette arme cesse d’être
votre arme de pacte si vous mourrez, si vous vous liez fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
avec une arme différente ou si vous réalisez le rituel de changement inclut vos vêtements, votre armure, vos
1 heure pour briser le lien vous unissant à elle. L’arme armes et les autres objets que vous portez.
apparaît alors à vos pieds si elle se trouve dans l’espace Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit,
extra dimensionnel quand le lien est brisé. mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas
modifier votre type morphologique. Vous devez donc
Sorts mineurs prendre une forme qui présente un arrangement
similaire des membres. Par ailleurs, l’ampleur de
Décharge occulte l’illusion ne tient qu’à vous.
Niveau 0 - Evocation Les modifications apportées par ce sort ne résistent
Temps d’incantation: 1 action pas à une inspection physique. Par exemple, si vous
Portée: 36 mètres utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre
Composantes: V, S accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau
Durée: Instantanée et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on
Un rayon d’énergie crépitante zigzague jusqu’à une tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous
créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d’une
un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit personne qui veut vous toucher entrera en contact avec
1d10 dégâts de force. Ce sort crée plus d’un rayon votre corps alors que sa main semble libre
lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau d’obstruction.
5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature
17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique peut utiliser son action pour inspecter votre apparence
et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un et elle doit réussir un jet d’Intelligence (Investigation)
jet d’attaque séparé pour chaque rayon. contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Sorts niveau 1 Sorts niveau 2
2 Emplacement de sort - Niveau 2 Immobilisation de personne
Maléfice Niveau 2 - Enchantement
Niveau 1 - Enchantement Temps d’incantation: 1 action
1 action bonus Portée: 18 mètres
Temps d’incantation:
27 mètres Composantes: V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Portée:
Composantes: V, S, M (oeil pétrifié d’un triton) Durée: 1 minute, concentration
Durée: Concentration, jusqu’à 1 heure Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort.
Vous placez une malédiction sur une créature à portée La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
que vous pouvez voir. Jusqu’à la fin du sort vous infligez être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun
1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à de ses tours, la cible peut faire un autre jet de
chaque fois que vous la touchez lors d’une attaque. De sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
le sort. La cible obtient un désavantage aux jets de utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
caractéristique effectués avec la caractéristique en supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde
question. supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à
se termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors 9 mètres ou moins les uns des autres.
d’un tour suivant pour maudire une nouvelle créature.
Une délivrance des malédictions lancée sur la cible Foulée brumeuse
met fin au sort prématurément. Niveau 2 - Invocation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, Temps d’incantation: 1 action bonus
vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort Portée: Personnelle
pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de Composantes: V
sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir Durée: Instantanée
votre concentration sur ce sort pendant 24 heures. Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous
téléportez jusqu’à 9 mètres dans un espace inoccupé
Armure d’Agathys
Niveau 1 - Abjuration
que vous pouvez voir.
Temps d’incantation: 1 action
Portée: Personnelle
Composantes: V, S, M (une coupe d’eau)
Durée: 1 heure
Une force magique protectrice vous entoure, se
manifestant sous la forme d’un givre spectral vous
couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5
points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une
créature vous touche avec une attaque au corps à corps
alors que vous avez ces points de vie temporaires, la
créature subit 5 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de
froid augmentent de 5 pour chaque niveau
d’emplacement au-delà du niveau 1.
Le Magelame
Create your own character and enter a realm of
endless possibilities, where you can be whoever
you want to be. Whether you prefer to fight, sneak,
charm, or craft your way through the game, you’ll
find a style that suits you. The only limit is your
imagination.

Embark on a thrilling journey across a vast and


varied world, where magic and mystery await you
at every turn. Encounter strange creatures and
ancient secrets, and forge your own destiny with
your choices. The world is yours to shape and
explore.

Enter a world of wonder and danger, where you


can find allies and enemies among the various
races and factions that inhabit it. You can choose
to join or oppose any of them, or forge your own
path. The game world is alive and responsive to
your actions.

Background et fiche de personnage


Valhalle

Vous aimerez peut-être aussi