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Guide pour favoriser la créativité chez les étudiants ayant des aptitudes
exceptionnelles. Programme Atmosphères Créatives

Book · June 2023

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Julián Betancourt Morejón


Centro Educativo para Altas Capacidades de Jalisco
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Guide pour favoriser la créativité
chez les étudiants ayant des
aptitudes exceptionnelles.
Programme Atmosphères Créatives
_________________________________________________________________________

Julián Betancourt Morejon


Luis Angel Delgado Preciado

JUIN 2023
_________________________________________________________________________

Contenido
Introduction ............................................................................................................................... 3
Programmes d'enrichissement du curriculum ......................................................................... 4
Destiné à la créativité ............................................................................................................... 6
Principes d'enseignement créatif des atmosphères créatives ................................................ 8
Les ingrédients d'une ambiance créative ........................................................................... 14
Structure de la session le programme .................................................................................... 16
Types de jeux et d'activités ................................................................................................. 21
Évaluation ................................................................................................................................ 24
conclusions .............................................................................................................................. 27
Notes de l'auteur ..................................................................................................................... 28
Promouvoir des ambiances créatives à travers… ................................................................ 29
1. Taxonomie de Bloom................................................................................................ 29
2. Questions d'orientation ........................................................................................... 31
3. questions exploratoires ............................................................................................ 32
4. matrice de classement.............................................................................................. 33
5. Types de carte ........................................................................................................... 34
6. Commandements pour les enseignants qui travaillent avec le programme
Creative Atmospheres ..................................................................................................... 43
8. Le programme "Parrainer un talent" ....................................................................... 45
9. Projets passionnés. ................................................................................................... 46
Les références .......................................................................................................................... 47
Introduction
_________________________________________________________________________

Dans le domaine de l'éducation, la recherche de stratégies et de programmes


favorisant la créativité et le développement intégral des élèves ayant des aptitudes
exceptionnelles (AS) est d'une importance capitale. Dans ce contexte, le programme
"Creative Atmospheres" apparaît comme une proposition valable qui fournit une base
solide pour comprendre les principes généraux de l'enrichissement curriculaire en
créativité pour les étudiants avec SA.

Ainsi, ce programme d'enrichissement parascolaire s'insère dans les piliers


fondamentaux du paradigme éducatif du XXIe siècle d'un monde en constant
mouvement, abordant des concepts tels que la pensée complexe, une éducation
centrée sur l'apprentissage et la transformation des écoles. Dans ce contexte, la
redéfinition du rôle de l'enseignant comme médiateur des savoirs et facilitateur du
développement intégral des élèves s'impose.

Éduquer à la créativité implique de reconnaître l'importance de cultiver


l'imagination, l'originalité et la capacité à générer des idées innovantes chez les
élèves. Ces aspects sont essentiels pour que les étudiants puissent faire face aux
défis et aux exigences d'un monde en constante évolution. En ce sens, le programme
« Atmosphères Créatives » se présente comme un outil précieux pour favoriser des
environnements favorables au développement de la créativité au sein de la classe
pour les élèves SA mais aussi pour le reste du corps étudiant.

Dans ce nouveau paradigme éducatif, les atmosphères créatives en classe


jouent un rôle fondamental dans la formation intégrale des élèves. Ceux-ci offrent un
environnement favorable pour que les étudiants se sentent motivés, s'expriment
librement et découvrent de nouvelles façons de penser et d'apprendre. De plus, la
collaboration et l'échange d'idées sont encouragés, favorisant le développement des
compétences sociales et émotionnelles dans un environnement inclusif et
respectueux.

Après cette brève introduction, commençons notre voyage où, dans un premier
temps, il sera fait référence aux programmes d'enrichissement parascolaires. Puis aux
débuts du programme Creative Atmospheres. Suite à ses ingrédients essentiels. Puis
au processus d'enseignement-apprentissage dans des atmosphères créatives.
Programmes d'enrichissement du
curriculum
_________________________________________________________________________

Les programmes d'enrichissement du curriculum sont une stratégie éducative


qui cherche à répondre aux besoins des élèves atteints de SA, en leur offrant des
opportunités d'apprentissage plus stimulantes et enrichissantes qui vont au-delà du
programme traditionnel. L'objectif principal de ces programmes est de fournir ces
expériences éducatives qui stimulent leur développement intégral et leur permettent
d'atteindre leur potentiel maximum ( Betancourt, 2023).

Au Mexique, les programmes d'enrichissement des programmes sont soutenus


par la législation sur l'éducation. La loi générale sur l'éducation établit qu'il est de la
responsabilité de l'État de promouvoir la formation des élèves atteints de SA et de
promouvoir le développement de programmes éducatifs qui répondent à leurs besoins
spécifiques (Secrétariat de l'instruction publique [ SEP ] , 2021).

Ces programmes ne sont pas limités à un niveau d'enseignement spécifique,


puisqu'ils peuvent être mis en œuvre dans l'enseignement préscolaire, primaire,
secondaire et secondaire supérieur. Ils sont appliqués lorsque des élèves atteints de
SA sont identifiés (Betancourt et Valadez, 2018 ) dans différents domaines, tels que
les sciences, les mathématiques, les arts, le sport, entre autres. Ces étudiants
affichent souvent un niveau élevé de motivation, de curiosité intellectuelle et des
capacités supérieures par rapport à leurs pairs.

Un exemple d'application de l'enrichissement curriculaire est la mise en œuvre


de projets ou d'activités spécifiques qui interpellent et stimulent les élèves, comme par
exemple la proposition Parrainer un projet de talent et de passion développée au
Centre éducatif pour les élèves du secondaire. Secrétaire à l'éducation de Jalisco
CEPAC (Betancourt, 2017 ; Mojarro et al., 2023 ). Ces projets peuvent inclure des
recherches, des projets de service communautaire, la participation à des concours
universitaires, entre autres. Des cours ou des ateliers parascolaires peuvent
également être offerts dans des domaines d'intérêt pour les étudiants, leur permettant
d'approfondir leurs talents et d'explorer de nouveaux domaines de connaissances, ces
derniers représentant la meilleure façon de développer les compétences qu'il est
prévu de développer chez les étudiants.
Dans ce contexte, l'enrichissement parascolaire présente un intérêt substantiel pour
un certain nombre de raisons, notamment :
● Il permet aux garçons et aux filles SA de découvrir de nouveaux centres
d'intérêt.
● Il favorise l'approfondissement de sujets spécifiques qui ne sont pas
proposés dans l'enseignement formel.
● Il permet le développement de compétences et d'aptitudes spécifiques
qui ne sont pas offertes dans d'autres contextes.
● Augmente la motivation envers l'apprentissage, en utilisant des
méthodologies actives et expérimentales, qui ne sont généralement pas
appliquées dans l'éducation formelle.
● Il contribue à l'interaction et à la socialisation avec des pairs qui partagent
des intérêts spécifiques et des capacités similaires, ce qui en fait un outil
pour améliorer à la fois leurs capacités cognitives et psychosociales
(Betancourt, 2012).

L'enrichissement parascolaire peut prendre différentes formes qui, à l'heure


actuelle, sont principalement soutenues par des formats virtuels, mais pas
exclusivement. Ainsi, par exemple, on peut voir un enrichissement extrascolaire
dans :

● Des ateliers intensifs qui permettent d'apprendre de nouveaux sujets


d'intérêt et de les approfondir, en développant des capacités et des
compétences pour le 21e siècle. Ces ateliers présentent des
caractéristiques différentes pour chaque moment de maturation et
peuvent être proposés en format présentiel et virtuel.
● Enrichissement parascolaire individuellement ou en petits groupes, où les
étudiants avec SA peuvent enquêter, enquêter, réaliser des projets
cultivant le talent sur la base des raisons susmentionnées.Un exemple
sont les projets Passion .
● virtuel ou présentiel, centré sur un ou plusieurs domaines spécifiques. Ils
représentent une expérience cruciale pour interagir avec d'autres
personnes, développer des habiletés d'interaction, de socialisation, des
capacités et des compétences liées à la vie réelle, augmenter la
motivation et l'intérêt, s'adapter au niveau de défi requis par les enfants à
haut potentiel (CA) (Betancourt et Valadez , 2015)

Dans ce contexte, le programme "Ambiances Créatives" entre dans le volet des


programmes d'enrichissement curriculaire en proposant une proposition innovante et
pratique pour favoriser la créativité des élèves AS et du reste du groupe. Ce
programme vise à offrir des lignes directrices et des stratégies pour créer un
environnement éducatif stimulant, où la créativité est valorisée et encouragée. A
travers des activités et des dynamiques spécifiquement conçues, « Atmosphères
Créatives » cherche à éveiller l'imagination, l'originalité et l'expression personnelle des
étudiants, renforçant ainsi leur capacité à générer des idées innovantes (Betancourt,
2005).

Destiné à la créativité
_________________________________________________________________________

Creative Atmospheres est présenté comme un programme conçu pour


encourager et développer la créativité chez les étudiants AS. Mais qu'entendons-nous
par créativité et pourquoi est-elle si importante dans le processus éducatif ? La
créativité est un concept à multiples facettes qui englobe la capacité de générer des
idées originales, de combiner différents éléments de manière novatrice et de trouver
des solutions innovantes aux problèmes. C'est une qualité humaine fondamentale qui
stimule le progrès, l'innovation et le changement dans toutes les sphères de la vie
(Betancourt et al., 2022).

Grâce à la créativité, les élèves peuvent explorer diverses perspectives, penser


de manière critique et générer des idées uniques. La créativité leur permet de
s'exprimer de manière authentique, de développer leur imagination et de trouver des
solutions créatives aux défis qui se présentent à eux. Le programme Creative
Atmospheres est présenté comme un outil efficace pour stimuler et cultiver la créativité
des élèves (Betancourt, 2009). Grâce à son approche innovante et ses activités
créatives, ce programme offre un espace propice aux étudiants pour explorer leur
potentiel créatif. Cela leur donne l'opportunité de laisser libre cours à leur imagination,
d'expérimenter différentes formes d'expression artistique et de développer des
compétences pour sortir des sentiers battus.

Creative Atmospheres est basé sur le principe que tous les étudiants, et en
particulier les étudiants AS, ont des capacités créatives qui méritent d'être nourries et
développées. À travers des exercices, des défis et des réflexions, le programme
encourage les étudiants à sortir de leur zone de confort, à briser les barrières mentales
et à adopter l'originalité dans leurs processus de pensée (Uriarte, 2018).

Vous y trouverez un ensemble de ressources théoriques et méthodologiques


conçues pour encourager la créativité en milieu éducatif. Ces outils visent à stimuler
l'expression artistique, la pensée critique et la résolution de problèmes d'un point de
vue original. De même, l'ouverture d'espaces d'exploration et d'expérimentation est
encouragée, où les étudiants peuvent libérer leur potentiel créatif et développer des
compétences pour faire face aux défis du 21ème siècle :

● La pensée critique.
● Résolution des problèmes.
● La créativité.
● Innovation.
● Compréhension interculturelle.
● Maîtrise de l'information.
● Compétences en communication.
● Littératie numérique (Betancourt, 2020).
.

Par son approche innovante et ses activités créatives, il cherche à développer


des capacités de réflexion originales, à promouvoir l'expression artistique et à
encourager la pensée critique. L'importance de la créativité dans le processus éducatif
réside dans sa capacité à promouvoir le progrès, l'innovation et le développement
personnel des étudiants, en les préparant à affronter les défis du monde d'aujourd'hui.
Principes d'enseignement créatif des
atmosphères créatives
_________________________________________________________________________

Le programme Creative Atmospheres établit une série de principes généraux


qui sont essentiels pour favoriser le développement de la pensée créative. Ces
principes sont conçus pour créer un environnement favorable qui stimule l'activation
cognitive et affective nécessaire pour penser et créer de manière optimale. En mettant
en œuvre ces principes, il cherche à augmenter la performance productive du groupe
face aux tâches à accomplir.

L'une des principales caractéristiques d'une atmosphère créative est sa


capacité à influencer notre humeur et nos émotions. Tout comme le temps pluvieux
peut affecter notre humeur et nos performances au travail, l'atmosphère créative est
capable de générer un ton affectif propice à la réflexion et à la créativité. C'est comme
un thermomètre qui indique si l'ambiance du groupe est conviviale, chaleureuse et
créative, ou si au contraire elle est hostile, froide et traditionnelle. Des expressions
populaires comme « l'ambiance du groupe est chargée » ou « c'est lourd » révèlent
l'importance de la tension et du climat émotionnel dans le développement d'activités
d'apprentissage ludiques (Briseño, 2003).

En ce sens, il est pertinent de souligner les principes qui contribuent à la


création d'une ambiance créative :

● enseignement préventif

Creative Atmospheres est basé sur le concept d'un enseignement qui anticipe
le développement. Cette idée est basée sur le postulat de l'école historico-culturelle,
proposé par Vygotsky , où l'on défend un enseignement qui n'est pas simplement une
ombre de développement, mais une longueur d'avance sur celui-ci, permettant aux
étudiants de développer leurs compétences dans les meilleures conditions possibles.
voie possible par la médiation de l'enseignant du groupe (Betancourt et al., 1995).

La proposition vygotskienne souligne l'importance de la relation mutuelle entre


la personne qui apprend (l'endogène) et l'environnement dans lequel elle se trouve
(l'exogène). L'enseignement et le développement sont considérés comme des
phénomènes différents mais étroitement liés, étant les deux faces d'une même
médaille. Les deux coexistent dans une relation complexe et dynamique qui
commence avant la naissance et qui implique que l'enseignement oriente le
développement psychique.
Cette perspective met en évidence la pertinence de créer un enseignement qui
dépasse la simple transmission des savoirs, étant capable d'anticiper les besoins et
le potentiel des étudiants. Creative Atmospheres vise précisément cela, en établissant
un cadre qui favorise un apprentissage actif, participatif et stimulant qui stimule le
développement des capacités et du potentiel des élèves.

Par la médiation de l'enseignant ou de l'enseignant du groupe, il cherche à


établir un environnement favorable qui motive les élèves à explorer, expérimenter et
générer de nouvelles idées. L'enseignement anticipé implique une planification
minutieuse et stratégique qui permet d'aborder le contenu de manière stimulante et
significative, en anticipant les intérêts et les besoins des étudiants.

● Construction de compétences pour travailler sur deux plans

Il est fondamental de reconnaître que tout ce que l'élève apprend et va


apprendre lui est toujours présenté sur deux plans : l'un extérieur à lui ( interpsychique
) et l'autre interne (intrapsychique). Lors d'un cours d'Atmosphères Créatives, le
langage utilisé par les autres participants, en référence à la compétence étudiée,
devient partie intégrante du langage de chacun par le dialogue qui s'établit ; cela se
produit sur le plan interpsychique . À son tour, tout ce qui est vécu sur le plan
interpsychique est intériorisé et devient des outils psychiques pour l'étudiant, opérant
sur le plan intrapsychique.

On peut en déduire que toute acquisition de connaissances, de compétences,


d'attitudes et de valeurs (au sens le plus large de la culture humaine) implique toujours
l'intériorisation de la socioculture. C'est un processus médiatisé dans lequel des
phénomènes interpsychologiques sont transformés en phénomènes
intrapsychologiques. En suivant les mots de Vigotsky , on peut dire que dans le
développement d'un individu, chaque fonction apparaît deux fois : d'abord, dans la
sphère sociale, entre les individus, puis, individuellement, dans l'esprit de la personne.

Cette approche reconnaît l'importance de l'interaction sociale et du contexte


dans le processus d'apprentissage. Creative Atmospheres cherche à tirer parti de
cette interaction et de ce dialogue entre les participants afin que, grâce à la médiation
de l'enseignant du groupe, un environnement soit généré dans lequel l'intériorisation
des connaissances et des compétences est promue de manière significative et
profonde. L'interaction entre élèves et l'échange d'idées et de perspectives
enrichissent le processus d'apprentissage, permettant à chacun de construire ses
propres connaissances de manière active et participative (Betancourt , 1990).
● Compétences travaillées et leur reflet dans la conscience de l'élève de
manière médiatisée

À Atmósferas Creativas, il est basé sur la compréhension que la réflexion des


compétences travaillées à chaque session ne se produit pas directement dans la
conscience des étudiants, mais de manière médiatisée et intériorisée en fonction de
leur histoire et de leur culture. C'est un processus d'appropriation qui est influencé par
diverses contingences personnelles, telles que les connaissances antérieures, les
attitudes, les capacités et les valeurs, qui ont façonné leur développement en tant
qu'individus jusqu'au moment présent.

Ce principe reconnaît l'éducateur non seulement comme un facilitateur du


dialogue et de la croissance des élèves, mais aussi comme un catalyseur qui stimule
une précieuse rétroaction cognitive parmi les élèves et leurs expériences. L'objectif
est d'extraire le maximum d'apprentissage de chaque expérience, en recherchant
constamment des occasions de démontrer la large applicabilité des principes et des
stratégies que les élèves peuvent utiliser pour résoudre des problèmes. Elle vise à
développer l'efficacité dans l'apprentissage et à favoriser le transfert des processus
au-delà de ce qui est alors travaillé (Betancourt, 2019).

Pour y parvenir, diverses stratégies sont employées. L'éducateur examine les


communications avec les élèves pour évaluer leur niveau d'apprentissage, recherche
des preuves de la réflexion des élèves par le biais de questions, accepte un large
éventail de réponses des élèves, puis les guide au-delà de ces réponses, et enseigne
la valeur et l'utilisation de la pensée critique.

Cependant, cette médiation ne se limite pas à la salle de classe. Creative


Atmospheres cherche à transférer les compétences et les sujets travaillés en classe
vers d'autres contextes. Pour y parvenir, l'enseignant encourage les élèves à donner
des exemples qui relient la compétence étudiée à des situations de la vie quotidienne.
Il est recherché que les étudiants puissent appliquer ce qu'ils ont appris dans différents
scénarios et qu'ils voient la pertinence et l'utilité des compétences développées au-
delà de l'environnement éducatif.

Ainsi, Creative Atmospheres cherche non seulement à favoriser le


développement de compétences spécifiques, mais aussi à favoriser le transfert des
apprentissages et l'application des connaissances en situation réelle. Le programme
reconnaît l'importance de la médiation de l'enseignant, ainsi que l'influence des
contextes personnels et culturels dans le processus d'appropriation des compétences.
Tout cela dans le but de favoriser le développement cognitif, émotionnel et pratique
des étudiants en voie de devenir des individus réfléchis, créatifs et autonomes.
● Compétences pour un système d'activités et de communication

L'approche Atmosphères Créatives repose sur l'idée que les compétences qui
seront travaillées, que ce soit en réflexion, critique ou créativité (ou une combinaison
des deux), émergeront à travers des activités ludiques et la communication établie par
l'équipe pédagogique. .

Il est important de garder à l'esprit que l'activité et la communication sont des


moyens indispensables pour l'intériorisation, c'est-à-dire le processus d'amener en soi
ce qui est à l'extérieur. Par conséquent, l'enseignant responsable d'Atmósferas
Creativas ne dirige pas seulement une activité, mais agit également comme médiateur
dans un espace d'activité et de communication où les étudiants, dans des conditions
égales, collaborent pour développer leurs compétences .

● Développement de compétences à caractère historique et social qui nous


rapprochent de la pensée créative

Ces compétences sont façonnées par les caractéristiques de la société dans laquelle
ils vivent, ce qui souligne l'importance de tenir compte du contexte et d'établir une
communication en fonction de l'histoire et de la culture du groupe avec lequel ils
travaillent.

En ce sens, l'enseignant ou l'enseignante joue un rôle fondamental en agissant


comme observateur et interprète de la communauté dans laquelle il travaille. Vous
devez comprendre l'histoire, la réalité et les croyances de ladite communauté, en
adoptant le point de vue d'un anthropologue, d'un ethnologue, d'un sociologue et d'un
psychologue social. Cette compréhension constante de l'environnement a un impact
significatif sur le développement du groupe, permettant d'ajuster et d'adapter le
processus de manière appropriée.

● Union entre les concepts quotidiens que l'étudiant a sur la capacité de


travail et les concepts scientifiques

Au début de chaque séance, il est important que l' étudiant partage ses
concepts quotidiens liés à la compétence qui va être travaillée, afin d'établir
ultérieurement un lien organique avec les concepts scientifiques. De cette façon, les
concepts scientifiques sont enrichis par la vie quotidienne des étudiants, transcendant
les murs de la classe, tandis que les concepts quotidiens acquièrent une lecture plus
systématique, objective et abstraite lorsqu'ils sont étudiés dans une perspective
scientifique. Cela permet un apprentissage plus approfondi et plus significatif.
Ce principe se concentre sur l'enseignement d'un point de vue scientifique,
plutôt que de simplement transmettre plus d'informations aux étudiants. L'objectif est
de leur fournir les connaissances essentielles qui leur permettent d'opérer avec des
généralisations théoriques, favorisant ainsi un apprentissage enrichissant en termes
de sens et de significations.

● Évaluation du produit de l' activité éducative, ainsi que du processus

Lors des séances d'Atmosphères Créatives, il est important d'avoir une


réflexion sur la façon de penser de l'élève à travers les produits générés au cours de
son activité. Cependant, cela ne doit pas négliger ou sous-estimer le processus qui a
conduit à la création de tels produits. Les deux aspects, le processus et le résultat
final, sont étroitement liés et doivent être considérés comme une unité indissociable.
En d'autres termes, tant le processus de développement que le produit résultant de
l'activité sont valorisés et appréciés.

● Apprendre à recycler les erreurs

L'importance d'ouvrir un espace pour l'analyse des erreurs au sein des activités
récréatives dans Creative Atmospheres est reconnue. L'erreur, tant qu'elle n'est pas
le produit de la négligence ou de la paresse, est considérée comme une opportunité
d'apprentissage et une stimulation pour les réalisations futures. Il est souligné que
l'erreur ne doit pas être sanctionnée, mais utilisée comme un indicateur d'acquisition
de connaissances. On cherche à ce que l'école mexicaine utilise consciemment
l'erreur comme stratégie d'enseignement et d'apprentissage, favorisant la réflexion, la
curiosité et une culture de tolérance. L'erreur fournit des indices sur le raisonnement
de l'élève, sa progression par rapport à ses pairs et guide l'intervention pédagogique
de l'enseignant pour sélectionner la meilleure approche pédagogique.

● Conception holistique de la pensée créative

Le programme est basé sur une conception holistique de la pensée créative, qui se
développe à travers différentes compétences. Dans chaque leçon, une relation est
établie entre la compétence étudiée et l'excellence de la réflexion dans son ensemble.
L'importance des parties individuelles et du tout est reconnue, et il est entendu que le
chemin de la connaissance est bidirectionnel, du particulier au général et vice versa.

● Développer une pensée créative liée au progrès de votre côté éthique

Pendant les cours, les valeurs humaines telles que la responsabilité sociale, la
fraternité, la tolérance, le respect des autres, l'humilité, la tempérance, la force, la
justice, la prudence, entre autres, seront promues et illustrées. Ces valeurs seront
renforcées sans être imposées, empêchant l'enseignant de parler uniquement de sa
position ou de son expérience. Il est essentiel que l'enseignant soit un modèle éthique
pour ses élèves. Étant donné que la société contemporaine traverse une crise des
valeurs humaines, la conviction est soutenue qu'une excellente pensée doit être
accompagnée de valeurs spirituelles supérieures qui exaltent la condition humaine.

● La métacognition comme indicateur du développement maximal des


compétences pour travailler

La métacognition fait référence à la capacité de réfléchir sur le processus de


pensée. Dans Creative Atmospheres, non seulement l'acte de penser lui-même est
recherché, mais aussi l'autoréflexion des participants sur leur façon de penser et
comment ils peuvent améliorer leur pensée. Cela implique de considérer les
connaissances métacognitives, qui renvoient aux connaissances sur les processus de
pensée utilisés. Les expériences métacognitives sont également valorisées lorsque
l'élève est confus ou confronté à des difficultés et cherche des moyens de corriger et
de résoudre des problèmes. Par exemple, une personne consciente de sa difficulté à
s'exprimer en public cherchera des stratégies pour la surmonter ou cherchera des
alternatives pour présenter son travail qui ne nécessitent pas d'intenses compétences
en communication. Les connaissances et les expériences métacognitives peuvent
être enseignées directement ou modélisées par les enseignants.

● Pensée créative implicitement engagée dans la motivation intrinsèque

La motivation intrinsèque est celle qui pousse une personne à accomplir une
tâche sans l'influence de facteurs externes et qui est liée à ses intérêts personnels.
Creative Atmospheres cherche à travailler avec ce type de motivation, ce qui
nécessite d'identifier et de stimuler les intérêts individuels et collectifs de chaque
élève. Lorsque cette motivation est atteinte chez l'élève, le développement des
compétences est vécu comme une nécessité pour atteindre ses objectifs.

● Les compétences de pensée créative peuvent être formées

D'excellentes capacités de réflexion peuvent être apprises et entraînées , de la même


manière qu'un athlète s'entraîne quotidiennement pour améliorer ses performances
lors d'une compétition. Dans une session Atmosphères Créatives, la pratique de jeux
et d'activités à caractère intellectuel renforcera ces compétences. Chacun des
quatorze principes fondamentaux mentionnés comporte une série de suggestions
pour sa mise en œuvre réussie.
Les ingrédients d'une ambiance créative

Promouvoir des climats créatifs implique de prendre en compte de nombreux


éléments au niveau de l'activité pédagogique et du système de communication qui
l'accompagne. Nous citerons ici quelques-unes des plus observées et systématisées
en ces vingt années de promotion des environnements créatifs (Betancourt, 1991) :

● vive la bonne communication


Une communication qui recherche la connexion, la compréhension et la
confiance est encouragée, et qui va au-delà du superficiel. Dans cet
environnement créatif, divers langages sont explorés et perfectionnés : visuel,
gestuel, corporel, graphique, musical, oral, écrit, symbolique, tirant parti de
leurs diverses formes d'expression à travers l'interaction sociale individuelle et
de groupe.

● Un défi pour le développement et les capacités de l'étudiant AS

L'importance et la relation mutuelle entre les élèves qui apprennent (l'interne)


et l'environnement (l'externe) sont mises en évidence. L'enseignement et le
développement sont des phénomènes différents mais étroitement liés, les deux
faces d'une même médaille. L'enseignement et le développement coexistent
dans une relation complexe, dynamique et dialectique qui commence avant la
naissance et implique que l'enseignement peut influencer le développement
psychologique. De même, il est reconnu qu'il faut mettre à l'épreuve les
capacités des élèves, puisque chaque corps étudiant a un potentiel qui attend
de l'éducateur qu'il agisse comme un catalyseur pour que leurs talents
s'épanouissent. Il convient de souligner que l'école doit anticiper l'avenir que
l'on cherche à réaliser dans la société.

● Beaucoup de questions, peu de réponses.

Dans un espace de réflexion et de créativité, il est essentiel de créer un


dialogue constant avec elle et lui, où de nombreuses questions peuvent être
soulevées à approfondir et peu de réponses définitives sont proposées.

● Mariage entre le sentiment et la pensée


En classe, il est important de favoriser un environnement où l'intégration des
émotions et de l'intellect est favorisée, afin de créer un espace dynamique et
motivant pour penser et créer de manière significative. L'un des premiers
indicateurs de cela est lorsque les élèves réfléchissent aux connaissances
qu'ils construisent dans leur esprit et que leur main devient une extension de
leur pensée et de leur cœur.
● La salle de classe comme usine à recycler les erreurs
Chaque fois qu'une erreur se produit dans une activité d'apprentissage qui était
prévue ou créée, il est utile de détecter les apprentissages qu'elle laisse
derrière elle. De plus, une culture du recyclage des erreurs doit être promue,
car ce sont des sources de questions et d'inspiration, ainsi que des outils
productifs qui génèrent de la croissance au service d'un apprentissage
significatif.

● Portons un toast à la promotion des valeurs


En el aula inclusiva, que estará presente tanto en el presente como en el futuro
en todas las escuelas de México, se deben fomentar valores como
responsabilidad social, fraternidad, tolerancia, respeto hacia los demás,
humildad, perseverancia, fortaleza, justicia y prudencia, entre autres. Tout cela
doit être promu sans endoctrinement, c'est-à-dire sans imposer ou discuter
uniquement à partir de la position ou de l'expérience d'une personne ou d'un
groupe. Il est donc essentiel que l'éducateur soit un modèle éthique pour ses
élèves.

● accueillir la motivation intrinsèque


Il cherche à travailler avec ce type de motivation, ce qui implique de détecter et
de stimuler les intérêts individuels et collectifs de chaque étudiant de manière
indépendante. Un moyen pratique d'y parvenir est de rendre les élèves curieux
de ce qu'ils apprennent.

● beaucoup d'énergie ludique


Pour favoriser un environnement créatif, il est important de sauver l'essence du
jeu, en tenant compte des polarités qui y sont présentes : travail et plaisir, règles
et spontanéité, l'intime et le partagé, le sérieux et le fun, l'inconnu et le connu,
l'imaginaire et le réel, la concurrence et la coopération, entre autres aspects.

● coopération
Un élément clé pour créer un climat créatif est d'encourager non seulement le
travail individuel, mais aussi le travail de groupe, à travers la coopération qui
mène plus tard à la collaboration. Cela implique un travail préalable sur le
développement des compétences sociales des élèves, depuis des aspects
aussi basiques que sourire et demander de l'aide, jusqu'à résoudre ensemble
des problèmes personnels.
Structure de la session le programme
_________________________________________________________________________

Le programme travaille sur un ensemble de compétences qui proposent de


développer la pensée créative, ces compétences correspondent chacune à un
enseignement particulier. Cette session, comme mentionné ci-dessus, se concentrera
sur le développement du moment clé spécifique et, par conséquent, chacune des
sessions est différente des autres.

Afin que ces séances se déroulent au mieux et favorisent le développement


des compétences des élèves, chaque séance doit comporter les éléments suivants :

Figure 1.
Structure de la session Creative Atmospheres

a) Identifier la
compétence à étudier.
b) Objectifs généraux et
spécifiques bien définis
de chaque leçon.
c) Instructions de cours
bien structurées.

d) Recommandations
méthodologiques
spécifiques
e) Évaluer la capacité
étudiée.

Source : Préparé à partir de : Morejón, JB (2008). Section III : Les ambiances créatives et leurs principes
généraux. Dans Creative Atmospheres 2: Breaking Mental Locks (2e éd., pp. 168 - 172). Éditorial Le manuel
moderne.

● Présentation ou cours d'initiation :


Le premier cours est essentiel pour introduire la compétence qui sera travaillée
dans les cours suivants . Il est important que les étudiants comprennent son
importance et son application afin qu'ils puissent le développer efficacement. Les
enseignants peuvent l'illustrer à travers des expériences personnelles et explorer les
concepts quotidiens des élèves, en les reliant au concept scientifique. De plus,
l'établissement de règles de participation, telles que lever la main pour participer et
réfléchir avant de parler, est crucial pour accélérer et améliorer les leçons suivantes.

● Casser les serrures :

Cette classe cherche à surmonter les barrières psychologiques qui limitent le travail
efficace avec la compétence étudiée. Un environnement favorable est créé pour que
les participants prennent conscience et brisent les préjugés, les stéréotypes, les
fausses croyances et les attitudes négatives liées à ladite capacité.

● Cours d'entraînement ou d'exercices (deux séances)

A ce stade, l'objectif est de consolider et d'exercer la capacité présentée dans le cours


d'introduction. La première session se concentre sur des exercices de moindre
complexité et abstraction, tandis que la deuxième session augmente le niveau de défi.
Les erreurs sont utilisées comme opportunités d'apprentissage et les expériences
personnelles de chaque participant sont valorisées. De plus, le transfert étroit est
encouragé, où les étudiants appliquent ce qu'ils ont appris dans des situations
similaires.

● Expliquer la capacité à travailler accompagnée des connaissances


thématiques à développer

Dans cette étape, la compétence qui sera travaillée est expliquée au groupe ainsi que
les connaissances thématiques associées. Il vise à sensibiliser les participants aux
meilleures approches et stratégies pour développer la capacité. Dans le premier cours
de chaque leçon, ce point est approfondi, tandis que dans les cours suivants, il y a un
rappel pour consolider ce qui a été appris.

● Travailler avec les compétences d'un jeu d'une plus grande complexité

À ce stade, une activité éducative est sélectionnée qui implique un niveau de


complexité plus élevé par rapport à la précédente, dans le but de pratiquer et de
développer la compétence en question. Plus d'efforts et de concentration sont
nécessaires de la part des participants.

● Réflexion sur l'activité menée

Après avoir terminé le sujet principal, une réflexion de groupe guidée par
l'enseignant aura lieu. Cette étape est importante pour que les participants prennent
conscience des usages pratiques de la compétence travaillée, tant dans leur milieu
scolaire que dans leur vie personnelle, familiale et sociale. L'objectif est de transférer
la compétence à d'autres situations et de favoriser un dialogue enrichissant.

Au cours de cette réflexion, les élèves seront amenés à partager leurs


expériences, à écouter différents points de vue et à réfléchir sur les définitions et les
significations liées à la compétence. Des activités que les participants n'auraient pas
faites sans participer au jeu seront également explorées. Cette dynamique permet à
l'enseignant de comprendre comment le groupe pense et ressent, et sert de modèle
aux élèves lorsqu'ils observent différentes façons de penser.

Le dialogue à la fin de chaque activité sera basé sur l'idée qu'il y a toujours des
connaissances à découvrir et portera sur les besoins et les intérêts qui sont apparus
au cours de l'activité. On s'attendra à ce que le dialogue génère une sorte de
processus, même s'il s'agit aussi peu que de réaliser quelque chose que vous pensiez
savoir mais que vous ne saviez pas. Les participants doivent sentir que le dialogue a
été précieux. L'enseignant remplira les fonctions suivantes lors du dialogue final de
chaque activité :

- Stimuler le raisonnement des participants sur les sujets liés à l'activité.


- Montrez de l'intérêt pour différents points de vue, même si vous n'avez pas la
bonne ou la mauvaise réponse.
- Insistez sur le déroulement du dialogue par rapport à l'activité plutôt que sur la
recherche d'une conclusion précise.
- Créer un environnement de donner et de recevoir le respect.
- Respectez et appliquez chaque point de vue, en les prenant au sérieux et avec
impartialité.
- Encouragez chaque personne à justifier ses opinions ou ses actions pendant
l'activité.
- Maintenez le dialogue dans une direction constructive et productive.
- Promouvoir une participation maximale en classe.
- Stimulez des lignes de discussion créatives et intelligentes liées à une activité
ludique.
- Cherchez à ce que le dialogue ait une fin ouverte.
- Donnez au dialogue un caractère amusant et ludique, similaire à l'activité
précédente, pour éviter d'être trop rationnel.
- Interprétez les silences pendant le dialogue de clôture, en reconnaissant que
certains participants écoutent attentivement même s'ils ne parlent pas, tandis
que d'autres peuvent perdre l'intérêt ou la concentration.
- Identifiez les occasions de poser des questions réfléchies ou créatives et
affichez des attitudes similaires.
- Profitez des occasions pendant le dialogue d'explorer de nouvelles
perspectives sur les problèmes, de rechercher des idées qui peuvent être
combinées efficacement et de renforcer les idées exprimées par les
participants.
- Aidez le participant à tirer des conclusions sur ce qu'il a appris pendant le jeu
et, dans certains cas, à l'appliquer à sa vie quotidienne.
- Utilisez une variété de questions de manière impromptue et naturelle.
- Laissez le dialogue se dérouler de manière improvisée mais orienté vers des
sujets productifs.
- Cherchez continuellement de nouvelles perspectives sur les problèmes qui
surviennent pendant le jeu.
- Synthétisez les différentes idées et suggestions des participants lorsque cela
est nécessaire, surtout si certaines parties du groupe ne sont pas conscientes
des attitudes et opinions divergentes qu'elles adoptent.
- Suggérer des idées possibles pour élargir le dialogue.
- Non pas pour interpréter, mais pour accompagner la croissance des
participants au dialogue.

● Attribution des tâches pour la prochaine session


Lors de la prochaine session, nous procéderons à l'attribution de tâches qui visent à
faire le suivi des apprentissages et à consolider les connaissances acquises. Ces
tâches jouent un rôle crucial en permettant aux participants de pratiquer
indépendamment ce qui a été travaillé en classe avec de l'aide.

L'objectif principal de Creative Atmospheres est de promouvoir le


développement d'une excellente réflexion dans un environnement de classe créatif,
intelligent, coopératif et motivant, couvrant divers aspects de la manifestation du corps
étudiant. Pour y parvenir, il cherche à créer un climat différent dans la classe grâce à
des activités ludiques qui stimulent la pensée créative et réflexive. Dans Creative
Atmospheres, les contenus cognitifs qui surgissent au cours des activités ont un
caractère problématisant de la réalité quotidienne de l'élève. Dans cette approche, le
contenu lui-même n'est pas une priorité, mais les processus mentaux et les capacités
de l'étudiant sont mis en valeur.

Le processus étudiant dans Creative Atmospheres est basé sur une


méthodologie de travail qualitative qui cherche à identifier non seulement les résultats
obtenus, mais également les processus qui conduisent à ces résultats. Les capacités
des élèves sont travaillées à travers la zone de développement proximal, ce qui
implique que l'enseignement peut anticiper le développement et le guider. Il est basé
sur l'hypothèse que ce que l'élève peut réaliser aujourd'hui avec l'aide de l'enseignant
dans l'activité scolaire, il pourra le faire seul à l'avenir.

Ces concepts théoriques sur les atmosphères créatives fournissent une vision
plus claire, d'un point de vue théorique, de la façon dont l'activité ludique est axée sur
le développement intégral des élèves. Les jeux peuvent être adaptés à différents âges,
et bien qu'aucun ne soit exclusivement destiné à des participants spécifiques, il est
important de noter que certains jeux sont plus adaptés à certains groupes d'âge. La
présentation des jeux est organisée comme suit :

- Le nom du jeu est mentionné.


- Les objectifs à atteindre sont présentés.
- Une description détaillée de l'activité est fournie.
- Les ressources matérielles nécessaires et le temps estimé pour le réaliser sont
précisés.
- Des observations basées sur l'expérience de l'auteur dans l'application du jeu
sont proposées.

Les domaines psychoéducatifs qui se développent à travers la pratique du jeu sont


détaillés. Ces domaines sont regroupés comme suit :
Tableau 1.
Domaines à développer , propre élaboration

Initiation Communication

capacités de réflexion Direction

Organisation et planification La créativité

Cohésion Capacités physiques

psychomotricité Connaissance

Miser Valeurs

analyse de groupe Aptitudes sociales


Source : Extrait de la Section III : Les ambiances créatives et leurs principes généraux. Dans Creative
Atmospheres 2: Breaking Mental Locks (2e éd., p. 172). Éditorial Le manuel moderne.

Lors de l'attribution des tâches pour la prochaine session, l'importance de leur


réalisation sera soulignée et comment elles contribueront au développement des
compétences et à l'atteinte des objectifs établis. Des conseils et des ressources
supplémentaires seront fournis pour aider les participants à accomplir les tâches. On
leur rappellera l'importance de la pratique continue et du développement des
compétences au fil du temps.

Types de jeux et d'activités

Cette section présente une variété de jeux et d'activités, également appelés


déclencheurs dans d'autres articles. Pour la plupart, le nom original de chaque jeu a
été conservé ; cependant, dans certains cas, il a été décidé de changer le nom pour
le rendre plus représentatif ou pour décrire plus clairement sa dynamique. L'objectif
de cette section est d'encourager la création de nouveaux jeux et de structurer
chacune des sessions Creative Atmospheres.

Lors de la création de nouveaux jeux, il est important de tenir compte du


nombre de participants, de l'espace disponible, du temps et d'autres éléments
pertinents. Vous trouverez ci-dessous différentes manières de générer de nouveaux
jeux en tenant compte de divers éléments :

1. Changer les règles ou les éléments de l'activité : Décomposer une activité


en ses éléments de base et apporter des modifications à certains d'entre eux
peut déboucher sur de nouvelles activités ludiques.
2. Trouvez des similitudes et associez différents jeux et activités : Combiner
des situations de différentes activités et les transformer peut générer de
nouveaux jeux.
3. Liez des idées aléatoires et faites des combinaisons : Générer des jeux et
des activités à partir de la connexion aléatoire d'idées peut être une source
d'inspiration.
4. Modifier la forme, la taille ou les dimensions de la pièce : Modifier
l'environnement physique, soit en agrandissant soit en réduisant l'espace
disponible, peut donner lieu à une nouvelle dynamique de jeu.
5. Utiliser différents objets, matériaux, tailles ou quantités : varier les objets
utilisés dans un jeu peut ajouter de nouvelles dimensions et de nouveaux défis.
6. Augmenter ou réduire la possibilité d'erreur : Modifier les règles pour
permettre plus ou moins de marge d'erreur dans les activités peut influencer la
dynamique et la difficulté des jeux.
7. Éviter les actions difficiles ou les limitations : supprimer les actions difficiles
ou définir des limitations spécifiques peut adapter les jeux aux capacités et aux
besoins des participants.

8. Fournissez plusieurs niveaux de réussite pour le même coup : la définition


de différents niveaux de succès dans la même tâche ou le même coup permet
aux jeux d'être adaptés à différents niveaux de compétence.
9. Changer la taille des équipes : Changer le nombre de membres dans les
équipes peut générer de nouvelles dynamiques de coopération et de
compétition.
10. Augmenter le nombre d'équipes : augmenter le nombre d'équipes
participantes peut enrichir l'interaction et promouvoir la collaboration.
11. Invitez les participants à s'entendre sur les règles : Impliquer les
participants dans la définition des règles et règlements du jeu encourage la
participation active et le sens de la responsabilité collective.

En explorant ces différentes façons de créer et d'adapter des jeux et des


activités, une dynamique unique et enrichissante peut être développée pour les
sessions Creative Atmospheres. La créativité et la participation active des étudiants
sont encouragées, leur donnant la possibilité de participer activement au processus
d'apprentissage.

En suivant cette ligne et en étant clair sur les lignes directrices nécessaires à
la création de ces sessions Creative Atmospheres, passons à une description des
différents types de jeux / activités qui sont présentés dans le programme référencé
dans ce document.

● Jeux et activités de communication : Ces jeux et activités fournissent les


éléments nécessaires pour réfléchir sur l'importance et la nécessité de parvenir
à une communication adéquate pour favoriser une réflexion et une création
efficaces. Ils sont conçus pour favoriser les habiletés de communication verbale
et non verbale, ainsi que le développement de l'écoute active, l'expression
claire des idées et l'empathie.

● Jeux et activités coopératifs : ces jeux sont structurés de manière à ce que


les participants travaillent en coopération et de manière interdépendante.
L'objectif est d'organiser le groupe pour mener à bien une tâche commune de
la manière la plus efficace possible. Ces jeux créent un environnement propice
à la coopération dans le groupe, favorisant la collaboration et diminuant la
concurrence. On cherche à ce que tous les membres du groupe aient la
possibilité de participer, en évitant l'exclusion comme élément central du jeu.

● Jeux de leadership : Ces jeux visent à identifier et à développer les


compétences en leadership des participants. Il vise à identifier les leaders
potentiels au sein du groupe et à encourager le développement de leurs
compétences en leadership. Ces jeux impliquent souvent la prise de décision,
la délégation de tâches et le travail d'équipe sous la direction d'un ou de
plusieurs leaders émergents.

● Jeux et activités de cohésion : L'objectif de ces jeux est de renforcer et de


consolider le groupe, d'enrichir les relations interpersonnelles et de favoriser
leur développement commun. Ils sont conçus pour que les participants
prennent conscience du groupe en tant qu'entité cohésive et favorisent le
dépassement des étapes de maturation du groupe. Ces jeux impliquent
souvent des activités de confiance, un travail d'équipe et l'établissement de
liens émotionnels entre les membres du groupe.

● Jeux et activités de créativité : Ces jeux et activités sont conçus pour


encourager et développer les capacités créatives des participants. Ils se
concentrent sur différents indicateurs qui favorisent l'épanouissement de la
créativité, tels que :

1. Approche ou redéfinition des problèmes : On cherche à ce que les


participants soient capables de percevoir les détails importants et de
reformuler les problèmes à partir de nouvelles perspectives. On
considère que trouver des problèmes ou les redéfinir est plus pertinent
que leur solution.

2. Aisance: Il fait référence à la capacité de générer de nombreuses idées,


relations et expressions dans un court laps de temps. Dans ces jeux et
activités, la production d'un grand nombre d'idées, d'associations,
d'analogies, de métaphores, de comparaisons et l'expression de
nouvelles idées par la voix, les mots et le corps sont encouragées.
L'association d'images et de fantasmes est également encouragée.

3. Flexibilité : elle est considérée comme essentielle chez les personnes


créatives et est liée à la capacité d'analyser des situations à partir de
différentes perspectives d'intégration. Dans les jeux et les activités, la
flexibilité peut se manifester spontanément, s'adaptant à l'inconnu ou à
l'inattendu, ou de manière adaptative, reformulant la réalité face aux
changements de contexte. La créativité transforme le difficile en
stimulant de la pensée.

4. Originalité : Elle cherche à apporter de nouvelles solutions ou idées


dans chaque activité, surprenante et peu fréquente. L'originalité est
basée sur l'inattendu et l'imprévisible. Cependant, l'idée doit aussi être
appropriée et adaptée aux besoins de l'activité pour avoir de la valeur.

5. Élaboration : Il fait référence à la capacité d'ajouter des détails et de


développer les idées ou les objectifs qui sont réalisés dans l'activité. Il
cherche à donner un degré d'achèvement et à mettre en action de
manière créative ce qui est pensé.
● Jeux et activités de psychomotricité et d'expression corporelle : L'objectif
est de stimuler le développement intégral des participants à travers l'éducation
au mouvement. Des compétences telles que la latéralité, la coordination
sensori-motrice en termes de rythme, de temps et d'espace, l'expression
graphique et écrite, la perception sensori-motrice et la structuration du schéma
corporel sont travaillées. Elle cherche à promouvoir une conception intégrale
de l'être humain, reconnaissant la relation étroite entre le corps et le psychique.

● Jeux et activités de participation : Ces jeux et activités sont utilisés pour


encourager et désinhiber les participants, ainsi que pour rendre plus
accessibles les sujets ou contenus à aborder. Son objectif est d'encourager la
participation active et l'interaction entre les acteurs.

● Jeux et activités de connaissances : Ces jeux et activités sont destinés aux


joueurs pour acquérir plus de culture dans des sujets spécifiques qui peuvent
les intéresser. Ils sont également utilisés pour renforcer les apprentissages
antérieurs.

● Jeux et activités d'habiletés sociales : Ces jeux et activités se concentrent


sur le développement et la pratique d'habiletés sociales, telles que la
connaissance de soi et des autres, l'acquisition d'actions qui doivent être
réalisées avec les autres et les stratégies de négociation. . Ils cherchent à
renforcer les compétences d'interaction sociale.

● Jeux et activités de valeurs : Ces jeux et activités se concentrent sur les


valeurs sociales qui se manifestent dans un environnement créatif. Ils sont liés
à l'éducation à une vie créative et au respect de la diversité. Certaines des
valeurs promues dans ces jeux sont la tolérance, la justice, la coopération, le
respect des autres et la prise de décision.

Il est important de noter que de nombreux jeux et activités présentés dans ce


livre ont été adaptés pour être utilisés dans les écoles où il y a des enfants ayant des
besoins éducatifs spéciaux et des handicaps. Il est recherché que chaque élève
puisse participer sur un pied d'égalité et que les adaptations nécessaires soient
imperceptibles. Chaque jeu et activité est présenté avec des objectifs, une description,
des observations, des ressources matérielles, le temps nécessaire à sa réalisation et
les domaines psychoéducatifs qui sont encouragés.

Évaluation
_________________________________________________________________________
L'évaluation est un outil fondamental dans le domaine de l'éducation et, par
conséquent, c'est une partie importante du programme Creative Atmospheres pour
visualiser les progrès réalisés par les élèves. Grâce à l'évaluation, les enseignants
obtiennent des informations précieuses sur le niveau de connaissances, d'aptitudes
et de compétences que les élèves ont acquis, ce qui leur permet de prendre des
décisions éclairées pour améliorer l'enseignement et l'apprentissage. Plus
précisément, deux types d'évaluation seront abordés : l'évaluation sommative et
l'évaluation formative.

● Évaluation sommative :

L'évaluation sommative est une évaluation effectuée à la fin d'une certaine


période, comme un trimestre ou un cours entier. Dans ce cas, il peut être à la fin des
cours précédemment sélectionnés. Son objectif principal est de fournir une note finale
ou une évaluation de la performance de l'étudiant par rapport aux objectifs et normes
établis. Cette évaluation a un caractère plus fermé et statique, car elle se concentre
sur la vérification du degré de maîtrise des contenus et des compétences acquises
par l' étudiant jusqu'à ce moment.

Un exemple simple d'évaluation sommative serait un examen final à la fin d'un


cours. Dans ce cas, les étudiants répondent à des questions liées aux sujets étudiés
tout au long du cours et leur performance est notée selon des critères préalablement
établis. Le résultat de cette évaluation peut refléter le niveau de connaissances atteint
par le corps étudiant et servir d'indicateur de leur performance scolaire. Le contraste
entre une activité exercée en début de période et la même activité exercée en fin de
période peut également être pris en compte.

Pour l'évaluation des avancées obtenues tout au long de l'application du


programme chez les élèves du groupe, l'enseignant est invité à réaliser l'application
d'un test de pensée créative. L'application sera effectuée deux fois, la première fois
en début de période et une fois à la fin de la période de session. (Agir dans ce cas
pour la réalisation d'une évaluation sommative). A cet effet, les matériaux suivants
sont recommandés :

● Test de Torrance : Le test de Torrance est l'un des outils les plus connus pour
mesurer la pensée créative. Il consiste en diverses activités dans lesquelles les
participants doivent générer des idées originales, résoudre des problèmes de
manière créative et créer des dessins imaginatifs. Par exemple, les participants
peuvent être invités à inventer de nouvelles utilisations pour des objets du
quotidien ou à créer un dessin à partir d'une forme abstraite.

● Test de pensée créative de Guilford : ce test évalue différentes compétences


de pensée créative, telles que la fluidité, l'originalité, la flexibilité et l'élaboration.
Les participants doivent accomplir des tâches qui impliquent de générer des
idées originales, de proposer de nouvelles solutions et de créer des
associations créatives. Par exemple, les participants peuvent être invités à
générer autant de mots que possible commençant par une lettre spécifique
dans un temps donné.

● Test divergent-convergent : Ce type de test évalue à la fois la pensée


divergente et convergente. La pensée divergente consiste à proposer plusieurs
solutions ou réponses différentes à un problème, tandis que la pensée
convergente cherche à trouver la meilleure solution ou réponse unique. Les
participants sont confrontés à des situations problématiques et sont invités à
générer autant de solutions que possible, puis à sélectionner la meilleure
option.

● Test d'association à distance : dans ce type de test, les participants sont


présentés avec trois mots apparemment sans rapport et invités à trouver un
quatrième mot qui est lié d'une manière ou d'une autre aux trois premiers. Ce
test évalue la capacité à établir des liens inattendus et des associations
créatives entre des concepts apparemment dissemblables.

● PIC (Versions J - N) : Ce sont des tests utilisés dans le domaine éducatif pour
évaluer la créativité des élèves. Ces tests permettent de mesurer la capacité à
percevoir, reconnaître et associer des concepts abstraits et concrets, aspects
fondamentaux de la pensée créative. En utilisant le PIC J et le PIC N dans
l'enseignement, les enseignants sont en mesure d'identifier les forces créatives
des élèves ainsi que les domaines à améliorer, leur permettant d'adapter les
stratégies d'enseignement et d'encourager la pensée créative en classe. De
plus, ces tests offrent un moyen objectif d'évaluer et de donner aux étudiants
une rétroaction sur leur capacité créative, favorisant un environnement propice
à l'innovation et à l'originalité dans le processus d'apprentissage.

● CREA : CREA est né avec l'intention d'offrir une mesure unitaire d'une
construction complexe telle que la créativité. L'évaluation de ce construit offre
une grande richesse diagnostique et des possibilités d'intervention pour les
psychologues dans divers domaines de leur activité professionnelle.

Le CREA est un test qui évalue la créativité dans différentes dimensions, telles
que la fluidité, la flexibilité, l'originalité et l'élaboration. Certains avantages de
l'application de CREA sont :

- Il permet de connaître le potentiel créatif des personnes et leurs axes


d'amélioration.
- Il facilite le développement de programmes de stimulation de la créativité dans
divers domaines éducatifs, professionnels et personnels.
- Cela aide à favoriser la pensée divergente, la résolution de problèmes et
l'innovation.
- Il aide à identifier les talents créatifs et à les guider en conséquence.

Il est important de garder à l'esprit que, comme mentionné précédemment, la créativité


est un processus complexe et à multiples facettes, il existe donc divers outils et
approches pour l'évaluer.

conclusions
_________________________________________________________________________

Tout au long de ce texte, nous avons vu le programme ''Creative Atmospheres''. Ceci


est présenté comme un nouvel outil pour encourager la créativité chez les élèves
atteints de SA. En appliquant les différentes stratégies d'enseignement inductif, il vise
à créer un environnement propice à un apprentissage significatif et au développement
des habiletés cognitives, émotionnelles et sociales chez les élèves SA et le reste des
élèves présents en classe. Avec ce guide, les enseignants pourront favoriser la
croissance personnelle créative de leurs élèves atteints de SA, cultivant ainsi un
environnement éducatif enrichissant et stimulant en accord avec les temps en
constante et rapide évolution dans lesquels nous vivons.

Notes de l'auteur
_________________________________________________________________________
Promouvoir des ambiances créatives à travers…

1. Taxonomie de Bloom

La taxonomie de Bloom (Bloom, 1956) est une classification hiérarchique des


objectifs pédagogiques qui a été proposée par Benjamin Bloom et une équipe
d'experts en 1956. Cette taxonomie est largement utilisée dans le domaine de
l'éducation pour concevoir et évaluer les résultats d'apprentissage. La taxonomie de
Bloom se compose de six niveaux de connaissances et de compétences, allant du
plus simple au plus complexe. Il est important de mentionner qu'en 2001, Anderson et
Krathwohl ont révisé la taxonomie, substituant le niveau de synthèse et ajoutant le
niveau le plus complexe, celui de la création.

Chacun de ces niveaux est brièvement décrit ci-dessous :

● Connaissances : ce niveau fait référence à la capacité de se souvenir


d'informations ou de données de base. Elle implique la mémorisation de faits,
de concepts ou d'idées. Par exemple, nommez les planètes du système solaire.

● Compréhension : À ce niveau, l' étudiant démontre sa compréhension et sa


capacité à interpréter les informations acquises. C'est la capacité d'expliquer
des concepts ou des idées à leur manière. Par exemple, expliquez dans vos
propres mots le cycle de l'eau.

● Application : A ce niveau, l' élève utilise les connaissances acquises dans des
situations concrètes et résout des problèmes en appliquant des concepts ou
des habiletés. Par exemple, résoudre un problème mathématique à l'aide d'une
formule ou d'un algorithme.

● Analyse : À ce niveau, l' élève décompose l'information en parties plus petites


et comprend les relations entre elles. Cela implique la capacité d'analyser et de
synthétiser l'information. Par exemple, identifier les causes et les
conséquences d'un événement historique.

● Évaluation : À ce niveau, l' élève émet des jugements critiques en fonction de


critères établis. Cela implique la capacité d'évaluer l'information, de prendre
des décisions éclairées et de justifier des opinions. Par exemple, évaluer et
argumenter pour ou contre une théorie scientifique.

● Création : Fait référence à l'utilisation des connaissances acquises pour la


construction de nouvelles idées ou de nouveaux concepts.
La taxonomie de Bloom fournit un cadre utile pour concevoir des objectifs
d'apprentissage clairs et évaluer le niveau de réussite des élèves dans différents
domaines cognitifs. En utilisant cette taxonomie, les éducateurs peuvent favoriser un
apprentissage plus approfondi et englober une variété de compétences cognitives
dans leur pratique éducative.

En ce sens, Betancourt (2008) a classé ces niveaux en catégories de


questions. Ces questions sont utiles pour favoriser des ambiances créatives en
classe, soit lors de l'application du programme, soit comme stratégie isolée pouvant
être généralisée dans d'autres contextes éducatifs. Les catégories de questions sont
les suivantes : mémoire, traduction ou compréhension, interprétation, application,
analyse, synthèse, création. Des exemples de son utilisation sont décrits ci-dessous.

Figure 1.
Développement de la taxonomie BLOOM

Source : extrait du livre La classe créative, intelligente, motivante et coopérative. battage

Tableau 2 .
Jeu de demande
Niveau Catégorie Description Exemple d'utilisation

Les élèves sont invités à se souvenir


Comment s'appelait-il… ?
ou à reconnaître les idées présentées
Mémoire / Qui était…?
1 sur le sujet discuté. Il peut exiger que
Connaissance Lequel est-ce…?
l'élève se souvienne d'un ou de
Que voulait-il dire… ?
plusieurs faits complexes.

Avec les questions correspondant à


cette catégorie, il est prévu que Parce que…?
l'étudiant compare ou en tout cas -Basé sur… effectue…
2 Interprétation
utilise des idées déjà étudiées afin de Que ce passerait-il si…?
résoudre un nouveau problème qui a Si donc…?
été initialement présenté.

-Représente cette situation


Dans cette section, l'un des objectifs -Expliquez ce que vous
Compréhensio
3 est que l' élève soit capable de voyez
n
traduire des idées en d'autres mots. -Avec tes mots, quoi…?
-Dessiner…

Semblable à la catégorie précédente,


les idées apprises doivent être
-Utilisé pour…
utilisées pour résoudre de nouveaux
-Ecrire... avec le but...
4 Application problèmes. Cependant, dans cette
-Expliquez… en vous basant
section, les connaissances et/ou la
sur…
formation doivent être transférées à
de nouvelles situations.

Les questions de cette catégorie


seront toujours précédées -Quelles idées non (oui)...
d'instructions au cours du processus -Et si?
Niveau
5 de réflexion. Il est prévu que l'élève -Comment peux-tu…?
d'analyse
résolve un problème consciemment Justifiez ce qui suit...
en observant les simples implications
de la pensée réflexive.

Le but de cette catégorie est de créer


ou de modifier quelque chose. Bien
qu'à d'autres niveaux de pensée, vous -Faire une autre fin de…
puissiez également avoir des produits - Créer un poème sur...
en conséquence, à ce niveau -Imaginez comment…
6 Création
particulier, vous avez une plus grande Ecrivez ce que vous
liberté créative pour décider du Quoi ? pensez...
et le comment ? Il n'y a pas de
réponse unique, donc la fluidité est
une partie importante du niveau.
Source : Betancourt, J. (2008). Section IV : Le coin des jeux. Creative Atmospheres 2: Breaking Mental Locks (2e
éd., pp. 535 - 540). Éditorial Le manuel moderne.

2. Questions d'orientation
Figure 2.
Types de questions d'orientation

Source : Pepper, J. (2007). Stratégies d'enseignement-apprentissage . person.

3. questions exploratoires
Figure 3.
questions exploratoires

Source : Hernández, O, Betancourt, J, Rodríguez, C, Ortiz, P et Pérez, F. (2021). L'énergie dans l'innovation
pédagogique. Programme de transfert méthodologique Vilti Sémann . Université Catholique du Chili .

4. matrice de classement

C'est une stratégie qui permet de distinguer finement les caractéristiques d'un certain
type de savoir en particulier. Le but est de former des ensembles ou des classes.
(Bétancourt, 2021)

Processus:

a) Les éléments à classer sont identifiés.


b) Une liste est faite
c) Les éléments sont formés en groupes initiaux
d) Les éléments et catégories à classer sont déterminés
e) les catégories qui rendent chaque catégorie différente d'une autre sont
reconnues
f) Ils sont vérifiés si les caractéristiques des éléments couvrent les besoins des
catégories
g) Une conclusion des résultats de la classification desdits éléments est donnée.

Figure 4.
Exemple de matrice de classification
But:

C'est une technique qui


aide à déterminer des
détails qui ne peuvent
pas être confirmés à
l'œil nu. En outre, cela
aide à se regrouper en
certaines classes, ce
qui peut être utile pour
certaines tâches
académiques.

Si les catégories
existent d'avant, alors
la matrice est
simplement appliquée.
Sinon, le

groupements puis les


catégories s sont faites
émerger. (Bétancourt,
2021)

Source : Hernández, O,
Betancourt, J, Rodríguez, C,
Ortiz, P et Pérez, F. (2021). L'énergie dans l'innovation pédagogique. Programme de transfert méthodologique
Vilti Sémann . Université catholique du Chili.

5. Types de carte
Figure 5.
Carte mentale

Source : Betancourt, J. (2018). Stratégies pédagogiques innovantes pour la salle de classe. universitaire
espagnol.

Figure 6.
Carte conceptuelle
Source : Betancourt, J. (2018). Stratégies pédagogiques innovantes pour la salle de classe. universitaire espagnol.

Figure 7.
Carte sémantique

Source : Betancourt, J. (2018). Stratégies pédagogiques innovantes pour la salle de classe. universitaire espagnol.

Figure 8.
Carte cognitive semblable au soleil
Source : Bétancourt. J. (2018). Stratégies pédagogiques innovantes pour la salle de classe. universitaire espagnol.

Figure 9.
Carte cognitive de la toile d'araignée
Source : Morejon, JB (2018). Stratégies pédagogiques innovantes pour la salle de classe. Universitaire espagnol

Figure 10.
Carte cognitive des points communs et des cycles (respectivement)
Source : Betancourt, J. (2018). Stratégies pédagogiques innovantes pour la salle de classe. Universitaire espagnol

Figure 11.
Carte cognitive de
séquence

Source : Betancourt, J. (2018).


Stratégies pédagogiques
innovantes pour la salle de
classe. Universitaire espagnol

Figure 12.
Carte cognitive des
boîtes
Source : Betancourt, J. (2018). Stratégies pédagogiques innovantes pour la salle de classe. Universitaire espagnol
Figure 13.
Carte cognitive du calmar

Source : Betancourt, J. (2018). Stratégies pédagogiques innovantes pour la salle de classe. Universitaire espagnol
Figure 14.
carte cognitive de l'algorithme

Source : Bétancourt, J (2018). Stratégies pédagogiques innovantes pour la salle de classe. Universitaire espagnol

6. Commandements pour les enseignants qui travaillent avec


le programme Creative Atmospheres

1. Optimisme:
C'est un pédagogue qui se bat pour ses idéaux et sait que sa nécessaire
adaptation aux changements se fait dans la défense de ses élèves et de son
institution.

2. Travail dur:
Ils apprécient vraiment le travail éducatif qu'ils font à l'école. Ils ne font pas leur
travail éducatif par obligation mais par plaisir.
3. Passion:
L'enthousiasme est votre moteur pour transformer votre école et votre salle de
classe.

4. Engagement:
Ils ont un grand engagement dans le travail éducatif, qui découle d'une forte
motivation intrinsèque et d'un grand sens de la vocation.

5. Catalyseur:
Ils voient que chaque élève a un potentiel de croissance et sont donc attentifs
pour les aider à aller le plus loin possible. L'élève s'attend toujours à ce que
l'enseignant soit un catalyseur de son potentiel et de ses talents.

6. Courir des risques:


Les éducateurs qui s'engagent prennent des risques dans leur choix d'être
toujours plus transformateurs, créatifs et référents dans leur formation
pédagogique.

7. Ils vivent une éducation différenciée :


Ils supposent que l'enseignement implique le respect du rythme et du style
d'apprentissage de chaque élève. Ils comprennent que ce qu'ils vous
demandent aujourd'hui est une autre façon d'apprendre.

Observer les stratégies que ces pages nous ont proposées nous ouvre
la voie pour incorporer des éléments innovants dans nos salles de classe, pour
renforcer notre conviction que nous devons nous consacrer à une éducation
qui consiste à apprendre à apprendre, à penser de la meilleure façon et au tout
le temps, mais toujours en communauté.

Il est possible d'inviter pour faire de notre salle de classe une salle de
classe passionnante. Un monde où apprendre, découvrir, organiser et
transformer à la fois le monde qui nous entoure et nous-mêmes est amusant,
stimulant, laborieux, stimulant, passionnant, et où l'apprentissage n'est pas
confondu avec la répétition et l'oubli, mais avec la compréhension, la création,
la créativité et sens. .

Pour tout ce qui précède, il est proposé d'imaginer qu'il est possible de
se référer à un « ADN d'éducateurs innovants ». Ainsi, l'un d'eux se sent appelé
à:
- Associer des savoirs : Savoir associer de nouveaux savoirs consiste
à trouver la bonne question et être prêt à se plonger dans de nouveaux
défis tout en cherchant une solution dans sa pratique pédagogique. Pour
ce faire, il est nécessaire de regarder dans de nouvelles directions (sortir
des sentiers battus), de relier des idées et des problèmes que d'autres
considèrent comme déconnectés, et de ne pas rejeter des idées qui au
premier abord pourraient sembler fantaisistes.
- Question : Le questionnement est le catalyseur des découvertes ;
Savoir poser un problème est normalement plus difficile que d'arriver à
sa solution. Poser de nouvelles questions demande du dévouement et
de l'imagination et signifie que vous ne serez jamais à l'aise avec le statu
quo.
- Observer : Observer les élèves en termes de leurs processus, de leurs
produits et de leurs interactions leur permet de découvrir quel travail ils
doivent faire.
- Expérience : les expériences sont la clé de l'innovation, car elles se
déroulent rarement comme prévu. Grâce aux expériences, les théories
trouvent souvent un support factuel et des explications causales.
- Responsabilité : Dans chaque être humain, il y a un potentiel. Dans
chaque être humain, il y a de la grandeur et nous avons donc la
responsabilité de créer des espaces pour ceux qui sont nos étudiants.
Enseigner est avant tout un acte d'amour et de responsabilité.

8. Le programme "Parrainer un talent"

Il s'agit d'un programme d'enrichissement parascolaire basé sur une


conception de l'éducation AS où l'école devrait être une pépinière de talents.
Pour cela, il est important d'avoir le soutien des parents et de la société en
général avant les élèves d'AC qui sont socialement responsables, réfléchis et
créatifs. L'objectif de ce programme est de consolider dans la communauté
d'apprentissage dans et pour la vie selon une méthodologie de promotion des
talents des étudiants avec AC, basée sur les principes d'équité et d'excellence.
Pour y parvenir, ce programme repose sur les principes suivants : 1. le
développement d'un processus de promotion des talents dans une perspective
innovante dans le cadre d'une approche pédagogique intégratrice qui favorise
l'intérêt des étudiants pour le développement des compétences STEAM+ H
(Science, Technologie , Ingénierie, Arts, Mathématiques et Sciences
humaines), 2). Utilisation de différentes méthodes, stratégies et techniques
d'enseignement qui favorisent l'intégration interdisciplinaire, la problématisation
productive et la recherche scientifique, 3). La promotion de la pensée créative
et réflexive pour la résolution de problèmes et l'innovation sociale L'élaboration
de cette proposition est basée sur l'apprentissage par projet et l'apprentissage
par problème, trois agents principaux y participent: les élèves, les enseignants
et les parents, puisque Ceux-ci constituent les axes centraux du centre éducatif
et s'influencent mutuellement.

9. Projets passionnés.

Il s'agit d'une activité d'apprentissage par projet dans laquelle les élèves
recherchent n'importe quel sujet qui les passionne et créent un projet à partager
avec la classe, l'école, la communauté… le monde !

Regarder:
Les références
_________________________________________________________________________

Anderson, LW, & Krathwohl , E. (2001). Une taxonomie pour l'apprentissage,


l'enseignement et l'évaluation : une révision de la taxonomie des objectifs
éducatifs de Bloom. New York : Longman.

Bloom, BS (1956). Taxonomie des objectifs éducatifs : la classification des objectifs

éducatifs . http://gg.gg/14es6t

En ligneBetancourt, J. (1990). Théorie et pratiques sur la créativité et la qualité.

Académie.

En ligneBetancourt, J. (2008). Creative Atmospheres 2: Breaking Mental Locks (2e

éd.). Le manuel moderne.

En ligneBetancourt, J. (2023). La classe créative et intelligente. Motivant et coopératif.

battage

En ligneBetancourt, J. (2018). Stratégies pédagogiques innovantes pour la salle de

classe. Universitaire espagnol

Betancourt et Valadez, MD (2009). Comment favoriser des ambiances créatives en

classe ? Magazine numérique universitaire , 10 (12).

Mojarro, A , Bravo, F., & Betancourt, J. (2023). Sponsor a Talent Program : évaluation

de la satisfaction des participants. Dialogues et perspectives dans l'éducation

spécialisée Magazine l, 10 (1) , . 77-90.


En ligneUriarte C. (2018). Modèle psychosocio -culturel tridimensionnel pour développer la

créativité dans l'enseignement primaire. UCV Do , 7 (1), 11–19. http://gg.gg/14f08g

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