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D RAMATICA (R)
Quatrième édition
Dramatica, une nouvelle théorie de l'histoire - Copyright (c) 1993 - 2001 Screenplay Systems Inc. Tous droits réservés 1.
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La théorie dramatique a été développée par Melanie Anne
Phillips et Chris Huntley et n'a pas fait l'objet de recherches ni
basé sur toute autre théorie de la conception ou de l'analyse d'une histoire.
Copyright
Copyright © 1993, 1994, 1996, 2001 par Screenplay
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de cette publication peuvent être reproduits, transmis, trans-
tracés, stockés dans un système de recherche ou traduits dans
langage humain ou informatique, sous quelque forme ou par quelque moyen que ce soit
que ce soit, sans l'autorisation écrite expresse de
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Suite 203, Burbank California 91502, États-Unis
Amérique. Téléphone: (818) 843-6557. Courrier électronique Internet
Adresse : DRAMATICA@SCREENPLAY.COM
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Dramatica est une marque déposée de Screenplay Systems Incor-
poré. Scriptor et Screenplay Systems sont des marques déposées
de Screenplay Systems Incorporated. Les références peuvent être
faites dans ce manuel pour "Macintosh"; ce nom est un
marque d'Apple Computer, Inc. Des références peuvent être
ce manuel à IBM et à Windows; ce nom est une marque
d'IBM et / ou de Microsoft, Inc. Toutes les autres marques sont détenues par
leurs propriétaires respectifs.
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Remerciements
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AVANT-PROPOS
(EN AVANT)
Je sais. Vous ne lisez pas les avant-propos. Vous les sautez toujours.
Je comprends.
Ne sautez pas celui-ci.
Regarder l'histoire d'une nouvelle manière, c'est comme
tomber dans une rivière rapide d'eau froide
avec tous vos vêtements: c'est un gros choc.
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Stephen Greenfield
Président, Screenplay Systems
Architecte logiciel en chef, Dramatica
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Épilogue
Les restes ................................................ .......... 266.
C'est tout ce qu'il y a? .................................................. .............................................. 266.
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Dramatica et le
Écrivain créatif
Un point de départ
Maîtriser l'art d'écrire nécessite une habileté en communication et un flair pour le style.
Par la communication, un public reçoit un sens. Par le style, un auteur
produit un impact. La théorie de l'histoire de Dramatica explore les deux aspects de l'écriture
processus fournissant des orientations structurelles pour clarifier la communication et les
niques pour rehausser le style.
En conséquence, ce livre est divisé en deux sections principales: The Elements of
ture et l'art du conte . La séparation de ces deux aspects du métier d'écriture permet
nous pour voir plus profondément dans chacun. Cet arrangement divise également l'expérience de l'écriture
en deux parties, quand en pratique, ils sont généralement mélangés dans un effort simultané.
De nombreux autres livres ont été écrits qui explorent le processus créatif mixte. Dans
en revanche, il s'agit d'un livre de théorie, conçu plus pour éduquer que pour inspirer. Encore,
la motivation à écrire est une source d'inspiration. Donc, avant de nous précipiter tête baissée dans un
explication de l'histoire à la fois précise et révolutionnaire, mettons tout en contexte
en décrivant la relation de Dramatica avec l'écrivain créatif.
la communication
Le processus de communication requiert au moins deux parties: l'auteur et le
bénéficiaire. De plus, pour que la communication puisse avoir lieu, l'expéditeur doit être
les informations ou sentiments qu'il souhaite transmettre, et le destinataire doit pouvoir
déterminer ce sens.
De même, la narration nécessite un auteur et un public. Et, pour raconter une histoire, on
doit avoir une histoire à raconter. Ce n'est que lorsqu'un auteur connaît le message qu'il souhaite
communiquer peut-il déterminer comment formuler ce message afin qu'il soit reçu avec précision.
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La portée de Dramatica
Avec toutes ces formes de communication, Dramatica n'est-elle pas sérieusement limitée
seulement le Grand Argument Story? Non. Le modèle Grand Argument décrit par Dra-
matica fonctionne pour présenter toutes les façons dont un esprit peut regarder un problème. En conséquence, tous
d’autres formes de communication utiliseront les mêmes éléments, uniquement dans des combinaisons
tions, séquences ou portions. Dans notre exemple, nous avons indiqué que moins nous en disions, plus
plus le public pouvait utiliser son imagination. Une grande histoire d'argument dit tout. Chaque
le point est fait, même s'il est caché obscurément au cœur d'un divertissement. Autres formes de
la communication utilise des "tranches" du modèle, des morceaux ou des niveaux. Même si un auteur n'est pas
conscients de cela, le fait que les esprits humains partagent des concepts essentiels communs signifie que
l'auteur utilisera des concepts et des modèles trouvés dans le modèle Dramatica.
Concepts de symbolisation
On a fait valoir que peut-être les symboles que nous utilisons sont ce qui crée des concepts, et
par conséquent, aucune compréhension commune entre les cultures, les races ou les époques n'est possible.
Dramatica fonctionne car en effet il existe des concepts communs: la morale , par exemple.
La morale, un concept commun? Oui. Tout le monde ne partage pas la même définition de la morale,
mais chaque culture et chaque individu comprend un concept qui signifie «moralité» pour
leur. En d'autres termes, le concept de «moralité» peut avoir de nombreuses significations différentes -
en fonction de la culture ou de l'expérience - mais ils sont tous considérés comme des significations différentes de
"moralité." Il peut donc y avoir des concepts essentiels universellement partagés même s'ils
dériver à travers différentes interprétations. C’est à travers ce cadre de
concepts que la communication est possible.
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l'auteur doit le symboliser, soit par des mots, des actions, des juxtapositions, des interactions - dans certains
forme ou autre. Cependant, dès que le concept est symbolisé, il devient culturellement
spécifiques et donc inaccessibles à une grande partie du reste du monde.
Même au sein d’une culture spécifique, les différentes expériences de chaque membre d’un
Cette conférence conduira à une interprétation légèrement différente des schémas complexes représentés par
symboles complexes. D’un autre côté, c’est l’acceptation de symboles communs de
communication qui définit une culture. Par exemple, lorsque nous voyons un enfant tomber et pleurer, nous faisons
pas besoin de savoir de quelle langue il parle ou de quelle culture il vient pour
comprendre ce qui s'est passé. Cependant, si nous observons le même événement dans une histoire,
peut-être que dans la culture de l'auteur un enfant qui succombe aux larmes est tenu en mauvaise estime.
Dans ce cas, alors les émotions de tristesse que nous pouvons ressentir dans notre culture ne sont pas du tout ce que
était destiné par l'auteur.
Intention de l'auteur
Avoir simplement un sentiment ou un point de vue ne fait pas un auteur. On devient
un auteur au moment où l'on établit une intention de communiquer. Habituellement, une
un cadre, un dialogue ou un peu d’action viendra à l’esprit et avec lui le désir de partager
il. Presque immédiatement, la plupart des auteurs font un bond en avant dans leur réflexion pour examiner
le concept pourrait être mieux présenté au public. En d'autres termes, avant même une com-
histoire complète est venue à l’esprit, la plupart des auteurs essaient déjà de comprendre comment
pièces qu'ils ont déjà.
En conséquence, de nombreux auteurs viennent au processus d'écriture avec beaucoup de bagages:
scènes, personnages ou actions préférés, mais je ne sais pas vraiment comment ils vont tous s’adapter à
gether. Un problème commun est que toutes ces merveilleuses inspirations n'appartiennent souvent pas
dans la même histoire. Chacun peut être une idée complète en soi, mais il n'y a pas de plus grande
ce qui signifie la somme des parties. Pour être une histoire, chaque partie doit également fonctionner
comme un aspect de l'ensemble.
Certains écrivains rencontrent des problèmes en essayant d’élaborer toute la structure dramatique de
une histoire à l'avance seulement pour découvrir qu'ils se retrouvent avec un travail formel et sans inspiration. Con-
à l'inverse, d'autres écrivains cherchent à s'appuyer sur leur muse et à se frayer un chemin à travers le processus
d'exprimer leurs idées pour constater qu'ils n'ont rien créé de plus qu'un gâchis. Si un
pourrait être trouvé pour donner vie à des structures fatiguées et aussi pour intégrer des idées
modèle plus large, les deux types d’auteurs pourraient en bénéficier. C'est à cette fin que Dramatica
était développé.
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peut regarder en arrière ce qu'il a créé avec la nouvelle compréhension à laquelle il est parvenu
la fin. Souvent, une grande partie du travail ne correspond plus à l'histoire telle que l'auteur la voit maintenant.
En disant à Dramatica ce qu'il entend maintenant , Dramatica pourra indiquer quelles parties
du projet actuel sont appropriés, ce qui ne l'est pas, et ce qui peut être nécessaire
actuellement manquant. De cette façon, le processus créatif est à la fois libre et satisfaisant, avec
matica servant d'analyste et de collaborateur.
Suivre la muse
Un certain nombre d'auteurs écrivent sans aucune intention. Ils s’appliquent à l’enregistrement
leur voyage à travers un sujet ou un sujet ou simplement se promener, rêver. Le travail qui en résulte est
presque toujours ouvert à toutes sortes d'interprétations, mais peut susciter de fortes émotions et
conclusions dans pratiquement tous ceux qui observent le travail. Même lorsqu'un auteur veut dire
ders, il le fait avec les mêmes outils mentaux que tout le monde partage. Donc, même si aucune intention
message peut être transmis, les schémas subconscients du comportement mental de l’auteur
sont enregistrés dans l’œuvre. Pour les auteurs qui préfèrent une approche plus libre
approche, le concept de Grand Argument Story est généralement inutile. Ce n'est pas que le
Le modèle dramatique ne peut pas décrire la nature de leur communication. Au contraire, une forme libre
l'auteur n'en a tout simplement pas besoin.
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Section un:
Les éléments de structure
Fondations
Concepts centraux
Dans Dramatica, il existe des concepts centraux qui s'avèrent immédiatement utiles. Pré-
les envoyer à l’avance révèle le côté pratique de la théorie et fournit une base solide
pour des explorations plus approfondies à venir.
Ces concepts centraux sont:
1. L'esprit de l'histoire
2. Les quatre lignes transversales
3. L'histoire globale à travers
4. La ligne principale du personnage principal
5. Le caractère d'impact à travers la ligne
6. L'histoire subjective à travers
7. L'histoire du Grand Argument
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Les personnages, l'intrigue, le thème et le genre sont les différentes familles de considérations
le Story Mind rendu tangible, afin que les membres du public puissent les voir au travail et gagner
un aperçu de leurs propres méthodes de résolution des problèmes. Les personnages représentent la motivation
mentions du Story Mind (qui fonctionnent souvent à contre-courant et entrent en conflit).
Plot documente les méthodes de résolution de problèmes utilisées par Story Mind. Thème
examine la valeur relative des normes de valeur de Story Mind. Le genre établit le
L'attitude globale de Story Mind, qui jette un parti pris ou un arrière-plan sur toutes les autres
ations. Lorsqu'une histoire est entièrement développée, le modèle de Story Mind est complet.
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ter est rapide, insistant pour que le personnage principal change de cap et pointe
vers la fourche sur la route. À mesure qu'ils se rapprochent, l'échange devient
plus chauffé jusqu'à ce que les deux soient engagés dans un combat de cœur à cœur.
Alors que la bataille de l'histoire globale fait rage tout autour, les personnages principaux et d'impact se battent
leur engagement privé. The Subjective Story Throughline décrit le cours
cette bataille passionnée prend.
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Aller de l'avant
Maintenant que vous avez ajouté Story Mind, Overall Story Throughline, Main Character
Ligne de trait, Ligne de touche du personnage d'impact et Ligne de repère subjective à votre
le vocabulaire de l'écrivain, vous avez tous les antécédents dont vous avez besoin pour explorer un tout nouveau monde
de compréhension: la théorie de l'histoire dramatique.
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Avoir hâte de
Dans le chapitre suivant, nous commencerons une exploration approfondie des personnages de l'histoire globale.
Ici, nous rencontrerons le protagoniste, l'antagoniste et plusieurs autres archétypes. Ensuite nous
disséquera chaque archétype pour voir quels éléments dramatiques essentiels il contient. Finalement,
nous examinerons comment ces mêmes éléments peuvent être combinés dans différents éléments non archétypaux
modèles pour créer des personnages complexes plus réalistes et polyvalents .
Ensuite, nous tournerons notre attention vers les caractères subjectifs: principal et impact. nous
examinera comment le point de vue du public est déplacé à travers le personnage principal
croissance. Nous explorerons également les forces qui animent ces deux personnages et forgerons
systèmes de croyances qu'ils possèdent.
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Personnages archétypaux
Introduction aux archétypes
Les archétypes existent comme une forme de sténographie narrative. Parce qu'ils sont instantanément
reconnaissable, un auteur peut choisir d’utiliser des caractères archétypaux pour diverses
fils - en raison du temps ou de l'espace limité pour raconter des histoires, pour
histoire telle que Plot ou Theme, pour jouer sur la familiarité du public, etc. Le principal avantage
des archétypes est leur simplicité de base, même si cela peut parfois fonctionner comme un inconvénient
tage si les personnages ne sont pas suffisamment développés pour les faire paraître réels.
Protagoniste
Joueurs et personnages?
Dans notre discussion précédente sur ce qui distingue les caractères subjectifs des
tous les personnages de l'histoire, nous avons décrit comment les auteurs attribuent fréquemment les rôles des deux
Protagoniste ET personnage principal au même joueur de l'histoire.
Le concept de "joueur" se retrouve dans Dramatica et diffère de ce que nous
dire par "caractère". Dramatica définit un personnage comme un ensemble de fonctions dramatiques
doit être représenté afin de faire l'argument complet d'une histoire. Plusieurs fonctions
peut être regroupé et attribué à une personne, un lieu ou une chose qui représentera
les dans l'histoire. Le groupe de fonctions définit la nature du personnage. le
le personnage représentant les fonctions est un joueur.
En d'autres termes, un joueur est comme un vaisseau dans lequel un personnage (et donc un ensemble de
fonctions de caractères) est placé. Si plus d'un personnage de l'histoire globale est placé dans un
seul joueur, le joueur semblera avoir plusieurs personnalités. Cela se voit clairement dans
les deux personnages contenus dans le lecteur, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, ou les nombreuses personnalités
de Sybil.
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Décrire le protagoniste
Le protagoniste est sans aucun doute le plus connu de tous les personnages archétypaux.
Comme pour tous les personnages archétypaux, il existe une "liste de courses" ou une "recette"
fonctions dramatiques qui décrit le protagoniste. À cet égard, l'archétypal Pro-
tagoniste est le principal promoteur et le principal moteur de l'effort pour réaliser l'histoire de
objectif.
Au début, cette description semble beaucoup trop simple, même pour les plus archétypes de
tagonistes. En effet, le personnage principal est si souvent combiné avec le Protago-
nist lorsque des personnages archétypaux sont utilisés, que nous voyons rarement un joueur protagoniste
représentant les fonctions archétypales seules.
Pourtant, poursuivre le but est la fonction essentielle du protagoniste, et commencer
ici, nous pouvons construire un réseau de relations qui décrivent les ar-
les types. En guise de remarque, l’exploration complète de l’histoire subjective est une
travail du personnage principal. Pour décrire le protagoniste archétypal,
par conséquent, nous ne considérerons que son rôle dans l’ensemble de l’histoire comme
un autre joueur sur le terrain (quoique crucial).
Donc, pour nos besoins actuels, le protagoniste archétypal peut être considéré comme le chef
promoteur et principal moteur de l'effort pour atteindre l'objectif de l'histoire.
Antagoniste
Qu'est-ce qu'un antagoniste?
L'Architecte Antagoniste est diamétralement opposé au succès du Protagoniste
la réalisation de l'objectif. Cela se traduit souvent par un protagoniste qui a un but et une
L'antagoniste arrive et essaie de l'arrêter. Parfois, cependant, c'est l'inverse
autour. L'antagoniste peut avoir un objectif qui a des répercussions négatives.
Le Protagoniste a alors pour objectif d'arrêter l'Antagoniste. Aux fins de l’établissement
recherchant une manière cohérente d’analyser la relation entre tous les personnages archétypaux et l’objectif
n'importe quelle histoire, Dramatica définit le but du Protagoniste comme le but de l'histoire, indépendamment de
quel genre c'est.
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ne dit pas que le personnage d'impact s'oppose au personnage principal, mais se met plutôt sur le chemin .
La fonction du personnage d'impact est de représenter un système de croyance ou un monde alternatif
vue sur le personnage principal, le forçant à éviter la solution de facilité et à faire face à ses
problème sonore.
Lorsque vous combinez le personnage Impact et l'antagoniste dans le même joueur, il est
essentiel de garder à l’esprit la différence entre leurs fonctions respectives, afin que les deux
des buts dramatiques sont pleinement exprimés.
Raison et émotion
Pourquoi les personnages Reason et Emotion?
Après avoir brièvement décrit le protagoniste et l'antagoniste, nous pouvons déjà voir comment
ils représentent les fonctions de base du Story Mind. Le protagoniste représente le lecteur
pour essayer de résoudre un problème; l'antagoniste représente la volonté de saper le succès.
Ces deux personnages vacillent d'avant en arrière au cours de l'histoire, chacun à son tour
prend le dessus.
Même dans les termes les plus archétypaux, ce conflit est un processus insuffisant pour
décrire un argument, car il ne répond pas à de nombreuses autres préoccupations fondamentales qui
rassemblement se produisent dans l’esprit des membres du public et doivent donc être
l'esprit de l'histoire aussi. C'est pourquoi il y a six autres personnages archétypaux. Tout comme
Protagoniste et antagoniste forment une paire, les six autres personnages archétypaux forment trois
d'autres paires. Le premier d'entre eux est composé de la raison et de l'émotion.
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résultat, le personnage de la raison échoue souvent à trouver un soutien pour ses plans et ses fins bien établis
gaspiller ses efforts parce qu'il a violé sans le savoir les préoccupations personnelles de
autres.
En termes de Story Mind, Reason et Emotion, décrivez le conflit entre notre
conclusions et considérations purement pratiques de notre côté humain. Tout au long d'une histoire,
les personnages archétypaux de la raison et de l'émotion entreront en conflit au cours du
action et décision, illustrant la délibération du Story Mind entre l'intellect et le cœur.
Gardien et Contagoniste
Que sont le Gardien et le Contagoniste?
Enfin, nous arrivons à la paire restante de personnages archétypaux. Le premier de ces
les archétypes sont un ensemble de fonctions communes mais souvent mal définies; la deuxième arche-
Le type est unique à Dramatica. Le premier de ces personnages est le Gardien. Le garde-
ian fonctionne comme un enseignant / assistant qui représente la Conscience du Story Story.
Il s'agit d'un personnage protecteur qui élimine les obstacles et illumine le chemin à parcourir.
De cette façon, le gardien aide le protagoniste à rester sur la bonne voie pour atteindre
Succès. Balancing the Guardian est un personnage représentant la tentation dans l'histoire
Esprit. Ce personnage travaille pour placer des obstacles sur le chemin du protagoniste et pour attirer
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loin du succès. Parce que ce personnage fonctionne pour entraver la progression du Pro-
tagoniste, nous avons inventé le nom de "Contagoniste".
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Personnages complexes
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Conducteurs et passagers
Paires dynamiques
Nous avons maintenant créé quatre paires distinctes de personnages archétypaux. Chaque paire pré-
envoie le lieu de naissance d'un type particulier de conflit. Deux personnages liés dans une telle
une relation constitue une paire dynamique . Voici les huit personnages archétypaux
organisé par Dynamic Pairs.
PROTAGONISTE ANTAGONISTE
GARDIEN CONTAGONISTE
RAISON ÉMOTION
SIDEKICK SCEPTIQUE
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Conducteurs
PROTAGONISTE
GARDIEN CONTAGONISTE
ANTAGONISTE
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Passagers
Le quad passager
Quad Two: Les personnages passagers
SIDEKICK
RAISON ÉMOTION
SCEPTIQUE
Contrairement au premier quad, ces quatre personnages ne sont pas les principaux moteurs de l'histoire, mais
montez plutôt sur les queues des pilotes. Sinon pour les chauffeurs, les passagers
ne serait même pas impliqué dans le problème. Chacun représente une approche ou une attitude
dans l'histoire: Sidekick est toujours fidèle tandis que Sceptique doute toujours; La raison agit
la base de la logique et l'émotion répond des sentiments. Bien sûr, chacun de ces caractères
les acteurs ont également leurs propres motivations, mais considérés objectivement comme faisant partie
représentent différentes approches et attitudes pour résoudre le problème.
Avant de subdiviser les personnages archétypaux en leurs éléments de base, obtenons un
mieux se sentir pour eux en examinant les conducteurs et les passagers dans plusieurs
histoires.
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Caractères du pilote
PROTAGONISTE - LUKE
GARDIEN - OBI WAN CONTAGONISTE - DARTH
ANTAGONISTE - EMPIRE
Personnages passagers
SIDEKICK - R2D2 + C3PO
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Caractères du pilote
PROTAGONISTE - DOROTHY
GUARDIAN - GLINDA CONTAGONISTE - ASSISTANT
Personnages passagers
SIDEKICK - TOTO
ÉMOTION - TIN MAN RAISON - SCARECROW
SKEPTIC - LION
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Caractères du pilote
PROTAGONISTE - BRODY
GARDIEN - HOOPER CONTAGONISTE - MAIRE
ANTAGONISTE - REQUIN
Personnages passagers
SIDEKICK - FEMME
SKEPTIC - MAIRE
De cette ventilation, nous voyons un bon exemple à la fois dans le maire et Hooper de
des joueurs uniques qui représentent en fait deux personnages archétypaux distincts. Le maire fonctionne
comme Contagonist et Skeptic, alors que Hooper décrit à la fois Guardian et Reason.
Certains de ces grands labels s’adaptent mieux que d’autres, c’est pourquoi il existe
Arrangements de personnages complexes dans Jaws également, qui ne tombent pas tout à fait dans le strict
Moule archétypal.
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Éléments d'action et de décision
Conducteurs et passagers
PROTAGONISTE : Le protagoniste traditionnel est le moteur de l'histoire: celui qui force l'action. nous
s'enraciner et espérer son succès.
RAISON : Ce personnage prend ses décisions et agit sur la base de la logique, ne laissant jamais les sentiments
se mettre en travers d'un chemin rationnel.
ÉMOTION : Le personnage Emotion répond avec ses sentiments sans réfléchir, qu'il soit en colère ou gentil,
avec mépris pour l'aspect pratique.
SKEPTIC : Le sceptique doute de tout - plans d'action, sincérité, vérité - peu importe.
SIDEKICK : Le Sidekick est infaillible dans sa fidélité et son soutien. Le Sidekick est souvent aligné avec le
Le protagoniste peut cependant être attaché à l'antagoniste.
GARDIEN : Le gardien est un enseignant ou un assistant qui aide le protagoniste dans sa quête et offre une morale
la norme.
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En réexaminant la liste, nous pouvons apprendre quelque chose de nouveau qui nous aidera à analyser
Magicien d'Oz et de Mâchoires: chacun des huit personnages archétypaux contient un caractère
teristique se rapportant aux actions et une autre caractéristique se rapportant aux décisions.
PROTAGONISTE ______________________________________________________
Caractéristique d'action :
Poursuit l'objectif. Le protagoniste traditionnel est le moteur de l'histoire: celui qui
force l'action.
Caractéristique de décision :
Exhorte les autres personnages à considérer la nécessité d'atteindre l'objectif.
ANTAGONISTE ________________________________________________________
Caractéristique d'action :
L'antagoniste essaie physiquement d'empêcher ou d'éviter la réussite de la
but du Protagoniste.
Caractéristique de décision :
L'antagoniste exhorte les autres personnages à reconsidérer la tentative d'atteindre l'objectif.
GARDIEN __________________________________________________________
Caractéristique d'action :
The Guardian est un assistant qui aide les efforts pour atteindre l'objectif de l'histoire.
Caractéristique de décision :
Il représente la conscience dans l'esprit, basée sur la vision de l'auteur de la moralité.
CONTAGONISTE ______________________________________________________
Caractéristique d'action :
Le Contagoniste entrave les efforts pour atteindre l'objectif de l'histoire.
Caractéristique de décision :
Cela représente la tentation de suivre la mauvaise voie ou la mauvaise approche.
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RAISON ____________________________________________________________
Caractéristique d'action :
Ce personnage est très calme ou contrôlé dans ses actions.
Caractéristique de décision :
Il prend ses décisions sur la base de la logique, sans jamais laisser l'émotion gêner un
cours rationnel.
ÉMOTION ___________________________________________________________
Caractéristique d'action :
Le caractère émotionnel est frénétique ou incontrôlé dans ses actions.
Caractéristique de décision :
Il répond par ses sentiments avec un mépris pour l'aspect pratique.
SIDEKICK ___________________________________________________________
Caractéristique d'action :
Le Sidekick prend en charge, jouant une sorte de section d'encouragement.
Caractéristique de décision :
Il est presque crédule dans l'étendue de sa foi - dans le but, dans le Protagoniste, dans le succès,
etc.
SCEPTIQUE____________________________________________________________
Caractéristique d'action :
Le sceptique s'oppose à tout.
Caractéristique de décision :
Elle ne croit pas tout, doute des plans d'action, de la sincérité, de la vérité - peu importe.
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Après les avoir séparés en deux, nous pouvons voir que chacun des personnages archétypaux a un
une caractéristique d'attitude ou de décision et une caractéristique d'approche ou d'action. quand nous
organiser les deux caractéristiques sous chacun des huit archétypes de nos pilotes et
format Quad Senger, nous obtenons une sensation graphique pour les personnages de l'histoire globale archétypale
et les éléments qu'ils représentent.
Driver Quad
PROTAGONISTE
Poursuite de l'examen
GARDIEN CONTAGONISTE
Aide-Conscience Entrave-tentation
ANTAGONISTE
Empêcher-réexaminer
Quad passager
SIDEKICK
Soutien-Foi
ÉMOTION RAISON
Sentiment incontrôlé Control-Logic
SCEPTIQUE
Oppose-Incrédulité
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ANTAGONISTE -EMPIRE
(Éviter) Empêcher-reconsidérer
Quad passager
SIDEKICK -R2D2 + C3PO
Soutien-Foi
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Arrangement archétypal
Raison Émotion
Élément de décision logique sentiment
Élément d'action contrôle incontrôlé
Magicien d'Oz
Épouvantail L'homme d'étain
Élément de décision logique sentiment
Élément d'action incontrôlé contrôle
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Arrangement archétypal
Antagoniste Contagoniste
Éléments de décision réexamen tentation
Éléments d'action prévenir (éviter) empêcher
Magicien d'Oz
sorcier Sorcière
Éléments de décision réexamen
tentation
Éléments d'action prévenir (éviter)
empêcher
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Driver Quad
PROTAGONISTE -DOROTHIE
Poursuite de l'examen
WICKED WITCH
Prevent-Hinder
Quad passager
SIDEKICK -TOTO
Soutien-Foi
SKEPTIC -LION
Oppose-Incrédulité
Tout le monde a encore deux caractéristiques; cependant, les arrangements ne sont pas archétypaux
pour tous les personnages du magicien d'Oz . Par conséquent, les noms de rôle archétypaux ont
été supprimés lorsqu'ils ne s'appliquent pas.
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Driver Quad
PROTAGONISTE -BRODY
Poursuite de l'examen
QUINT HOOPER
Sentiment de contrôle Logique incontrôlée
SKEPTIC- MAIRE
Oppose-Incrédulité
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Poursuivre Considération
Aidez-moi Empêcher Conscience Tentation
Prévenir Réexamen
Soutien Foi
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Encore une fois, pour améliorer notre "sensation" pour ces relations, ajoutons le
noms des personnages de Star Wars aux Quads.
Luc Luc
Poursuivre Considération
Obi Wan Dark Obi Wan Dark
Aidez-moi Empêcher Conscience Tentation
Empire Empire
Prévenir Réexamen
Han Han
S'opposer Incrédulité
Comme auparavant, les personnages archétypaux incroyablement purs de Star Wars se traduisent en un
motif complètement symétrique. Chaque personnage a une caractéristique Action Quad et
une caractéristique décision quadruple. Chaque paire de personnages est en opposition directe, les deux
en interne et en externe. De plus, les archétypes de pilotes sont représentés exclusivement dans
Les pilotes Quad et les archétypes de passagers se trouvent entièrement dans le passager
Quads.
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Le magicien d'Oz
Action Driver Quad Décision Driver Quad
Dorothy Dorothy
Poursuivre Considération
Toto Toto
Soutien Foi
Lion Lion
S'opposer Incrédulité
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bien. L'Assistant devient un tentateur purement orienté vers la décision qui représente la prise de la
apparemment facile à sortir tout en étant aussi (grâce à sa réputation redoutable, son incarnation et
demande à Dorothy et à ses amis de reconsidérer leurs décisions. Ce manque de
les caractéristiques de l'action peuvent aider à expliquer pourquoi l'assistant est si manifestement absent pendant
l'essentiel de l'histoire, bien que son influence se fasse sentir partout. De toute évidence, la nature du
combinaisons de caractéristiques a un grand impact sur les décisions et les actions que le
le public attend et accepte d'un personnage.
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Mâchoires
Brody Brody
Poursuivre Considération
Hooper Maire Hooper Maire
Aidez-moi Empêcher Conscience Tentation
Requin Requin
Prévenir Réexamen
femme femme
Soutien Foi
Maire Maire
S'opposer Incrédulité
De toute évidence, les caractéristiques du pilote dans Jaws sont aussi simples que celles de Star
Guerres. En fait, ils sont identiques quant aux caractéristiques qui sont combinées en un
caractère unique. Cependant, lorsque nous examinons les caractéristiques du personnage passager,
nous
teurs,voyons un phénomène
dont deux remplissent nouveau:
plusieurs certains de ces éléments sont présents dans les
fonctions.
Le maire représente Temptation and Hinder en tant que personnage conducteur mais aussi
transmet les caractéristiques des passagers d'incrédulité et d'opposition. Hooper, un chauffeur en
science et aide, représente également Logic and Uncontrolled, le mettant en conflit avec
Quint. Il est clair que ces personnages "multi-caractéristiques" sont beaucoup plus complexes
leur composition et donc dans leurs interactions que les archétypes. Pour cette raison, nous
les qualifier de caractères complexes.
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Des personnages complexes au fil du vent
Scarlett et Rhett
Une liste des personnages les plus notables pourrait inclure: Scarlett O'Hara, Rhett Butler,
Ashley Wilkes, Melanie Wilkes, la sœur de Scarlett Suellen, Frank Kennedy, Scarlett's
le père Gerald O'Hara et Prissy. En les prenant un à la fois, nous pouvons voir ce qu'ils
sont réalisées en.
Intuitivement, nous sentons que Scarlett et Rhett sont les deux personnages les plus importants.
En regardant les 16 caractéristiques, Scarlett est clairement Poursuivre. Elle poursuit Rhett, elle
poursuit Ashley, elle poursuit l'argent des impôts, elle poursuit une fortune. Elle est motivée à
amener les gens à réfléchir à des choses qu'ils ne feraient pas normalement. Sur la base de cette analyse, nous
appeler Scarlett PURSUE et CONSIDERATION.
Rhett, quant à lui, passe la plupart de son temps à éviter. Il évite de se faire
impliqué dans la guerre, et par ses opérations de contrebande, il évite les difficultés financières. Il
évite les avances de Scarlett, évite le peloton d'exécution, évite de lui payer l'argent des impôts,
et ainsi de suite. Néanmoins, c'est Rhett qui exhorte continuellement Scarlett (et tout le monde
d'autre) pour reconsidérer leurs actions. Donc Rhett se présente comme AVOID et RECONSIDERA-
TION.
Comparant Scarlett à Rhett, chacun contient une caractéristique d’action et une déci-
caractéristique de la sion. Uniquement en termes de motivations, Scarlett et Rhett sont archétypales
Protagoniste et antagoniste.
Mélanie et Ashley
Il n'y a pas grand-chose pour masquer l'effet d'Ashley en tant que TENTATION sur Scarlett. Juste être-
car il ne la tente jamais activement ne diminue pas sa valeur réelle de tentation. Et
c'est un bon point à classer pour plus tard: Un personnage n'a pas à activement ou
emploient même consciemment une caractéristique pour la représenter.
À la recherche de la caractéristique physique d'Ashley, bien qu'elle ne soit pas fortement dessinée, nous trouvons
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qu'il soit HINDER. Maintenant, puisque son moi physique est conçu pour être la source de
La tentation de Scarlett, Hinder a été minimisée pour le rendre plus attrayant. Nev-
néanmoins, il met en péril à plusieurs reprises la situation de Scarlett. Tentation et Hinder font
Ashley un Contagoniste.
Melanie, en complément d'Ashley, est CONSCIENCE et AIDE. Elle continuellement
tuteurs Scarlett dans la morale "correcte", nettoyant simultanément le monde réel
mess que Scarlett laisse dans son sillage. Mélanie lisse à jamais les plumes ébouriffées
et c'est elle qui s'occupe de cacher le soldat renégat yankee que Scarlett
pousses. Conscience et aide à faire de Mélanie la Gardienne.
Il est intéressant de noter les paires de personnages conçues dans cette histoire. Scarlett
(Poursuite et considération) est associé à Rhett (Éviter et reconsidérer). Ashley
(Temptation and Hinder) est associé à Melanie (Conscience and Help). Évidemment,
Margaret Mitchell avait un sens incroyablement intuitif de l'endroit où se trouvent les potentiels dramatiques.
(Mais alors, nous le savions déjà, n'est-ce pas?) Voyons si ce schéma se poursuit.
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De plus, Doyle s'appuie sur LOGIC pour soutenir son incrédulité. Il n'acceptera pas
Les affirmations de Jeffries sans arguments logiques. Alors, Jeffries se sent-il? Non. Jeffries
ne néglige pas Logic dans ses considérations; il ne peut tout simplement pas le fournir. Jeffries exhorte
les autres à CONSIDÉRER ce qu'il sait et ce qu'il soupçonne. Lisa, de l'autre
part, agit continuellement sur une impulsion sans égard à la logique, illustrant bien le caractère
teristique de SENTIR.
Si Jeffries est CONSIDÉRATION, nous nous attendrions à ce que son ennemi juré, Thorwald, provoque
RÉEXAMEN, et il le fait. Les actions apparemment sans culpabilité de Thorwald sont
force constante qui pousse Jeffries (et les autres) à reconsidérer. Tout ce que nous voyons
c'est qu'il agit méthodiquement pour réaliser son plan, quel qu'il soit. C'est le sien
approche méthodique qui fait également de Thorwald le personnage CONTROL. Il
ne perd ni temps ni énergie pour autre chose que la tâche à accomplir, alors que Jeffries
tout ce qui remplit son point de vue, même lorsque cela interfère avec son objectif de faire passer les marchandises
Thorwald. Jeffries illustre clairement l'élément d'être incontrôlé.
Même si Lisa APPUIE Jeffries dans sa quête, elle parvient à GARDER son
efforts par la distraction et la réorientation de leurs conversations. Elle tente clairement
lui d'abandonner POURSUIVANT ce plan fou. En revanche, l'infirmière de Jeffries S'OPPOSE
ses efforts, même en fournissant une philosophie moraliste ou CONSCIENCE à chacun de ses
commentaire. Et, bien sûr, Thorwald préférerait ÉVITER le tout.
Listes de caractéristiques
Si nous prenons une forme légèrement différente, nous pouvons organiser les cinq caractères comme
en-têtes de colonne et énumérer leurs caractéristiques en dessous.
Fenêtre arrière
JEFFRIES LISA DOYLE INFIRMIÈRE THORWALD
Foi Tentation Incrédulité Conscience
Considération Sentiment Logique Réexamen
Incontrôlé Soutien S'opposer Contrôlé
Éviter
Poursuivre Empêcher Aidez-moi Éviter
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Doyle Jeffries
H ELP C ONSIDÉRATION
Infirmière
Conscience
Lisa
H INDER
Thorwald Lisa
UN NUL T EMPTATION
Thorwald
R ECONSIDÉRATION
Lisa
S UPPORT
Thorwald Doyle
C ontrolled L OGIC
Jeffries
F AITH
Jeffries
U NCONTROLLED
Infirmière Doyle
O PPOSE D ISBELIEF
Lisa
F EELING
En utilisant la grille ci-dessus, nous pouvons prédire simplement les principaux conflits de la lunette arrière
en notant quels personnages sont en position dynamique (diagonale) et les problèmes (Ele-
sur lesquels chaque paire divergera.
En résumé, l'ensemble des seize éléments de motivation offre un outil précieux pour
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debout certains des éléments constitutifs essentiels des personnages de l'histoire globale et comment ils
peut être distribué pour créer des personnages archétypaux et complexes.
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Un bon moyen de se faire une idée du contenu et des relations entre les personnages
dimensions est à travers les caractères archétypaux. En commençant par l'ensemble de motivation,
lorsque nous superposons les caractères archétypaux aux éléments de caractère, un
"modèle archétypal" apparaît comme suit:
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Méthodologies archétypales
En déplaçant notre attention sur l'ensemble méthodologique, une chose très utile devient évidente.
Étant donné que les éléments de méthodologie sont également organisés en paires dynamiques, nous pouvons simplement
dupliquer le motif archétypal de l'ensemble de motivation et des personnages archétypaux
couvrira également les méthodes qu'ils représentent dans les histoires.
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Les paires dynamiques décrivent les éléments les plus opposés les uns aux autres.
Chaque fois que deux forces opposées se réunissent, elles créent soit un effet positif, soit un effet négatif.
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relation positive. Ils peuvent former une synthèse et créer quelque chose de plus grand que la somme
des pièces ou ils peuvent simplement se déchirer les uns les autres jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien ( destructeur ).
Dans un quad, l'une des paires dynamiques indiquera une relation positive, l'autre une
négatif. Ce qui dépend des autres dynamiques de l'histoire.
Les paires de compagnons contiennent les éléments les plus compatibles. Cependant, juste
être compatible n'exclut pas une relation négative. Dans un compagnon positif
Paire, les personnages chemineront côte à côte sur leur propre chemin. Ce que l'on ne fait pas
besoin qu’ils offriront à l’autre ( impact positif ). Dans une paire de compagnons négative, une
le personnage peut utiliser ce dont l'autre a besoin. Ils ne sont pas les uns contre les autres comme dans un
paire dynamique négative, mais parviennent toujours à interférer les efforts des autres ( négatif
impact ).
Les paires dépendantes sont les plus complémentaires. Dans un sens positif, chaque personnage
fournit des forces pour compenser les faiblesses de l'autre ( coopération ). Ensemble
ils forment une équipe puissante. Dans son incarnation négative, la relation de paire dépendante
le navire a chaque caractère nécessitant l'autre pour continuer ( codépendance ).
Les composants décrivent la nature des éléments en relation avec le quad global.
D'une part, les personnages individuels d'un quad peuvent être un groupe qui travaille ensemble
( interdépendance ). Le groupe est perçu comme étant supérieur aux caractères individuels
le comprendre, au risque de submerger l'individualité de ses membres. C’est
en identifiant la nature disparate de chaque personnage dans le quad ( indépendant
dence ). Vu de cette façon, les personnages sont connus pour leurs caractéristiques distinctives
au risque de perdre de vue des intérêts communs.
Les relations dynamiques sont les plus connues des écrivains, simplement parce qu’elles génèrent
mangé le type de conflit le plus évident. Les paires compagnon et dépendant sont utilisées
temps sans fanfare, car il n'y avait auparavant aucune terminologie pour les décrire.
Les composants sont utiles aux écrivains car ils permettent d’évaluer les caractères des groupes.
dans et hors contexte.
En construisant des personnages avec réflexion et prévoyance, un auteur peut utiliser la position
d'éléments dans le jeu d'échecs pour forger des relations dynamiques dans une dimension
tout en étant compagnon et dépendant des autres. Personnages créés avec Dramatica
peut représenter à la fois les éléments structurels de la technologie de résolution de problèmes
et l’ échange dynamique entre ces techniques.
Résumé
Au total, nous avons décrit quatre dimensions des caractéristiques, chacune favorisant une
aspect des huit archétypes. Chacun des archétypes peut être subdivisé en interne
et des éléments externes résultant en un total de seize éléments dans chaque dimension - un
total de soixante-quatre caractéristiques des quatre dimensions permettant de créer des personnages.
Un caractère complexe peut être créé en sortant des modèles archétypaux et en
relations.
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Personnages subjectifs
Dans The Elements of Structure: Foundations, nous avons décrit quatre lignes directrices d'une histoire
- la ligne globale de l'histoire, la ligne principale du personnage, le personnage d'impact
Throughline et Subjective Story Throughline. L'histoire globale à travers
décrit la valeur relative des approches des personnages de l'histoire globale. Le principal
Character Throughline décrit le point de vue et la croissance du personnage principal.
L'Impact Character Throughline décrit le point de vue alternatif et la croissance
l’impact du personnage de l’impact, et l’histoire subjective à travers la ligne décrit le
argument en cours entre les personnages principaux et d'impact pour savoir si le personnage principal
le caractère doit changer ou non.
Une bonne façon de penser à ces quatre lignes transversales est de considérer quatre points de vue différents
à travers laquelle le public se rapporte à la Story Mind - les quatre mêmes points de vue que nous
tous utiliser dans toutes nos relations. Le personnage principal représente le point de vue "je".
Le personnage d'impact représente la perspective du «vous». L'histoire subjective
Throughline couvre la perspective du «nous» et l'histoire globale Throughline explore
la perspective "ils". Pris ensemble, les quatre points de vue vont du plus
personnel au plus impersonnel, et fournir tous les angles que nous utilisons pour examiner la
la nature de nos problèmes et la valeur relative des solutions alternatives.
Nous avons précédemment examiné les éléments de caractère d'un point de vue purement objectif
perspective. Lorsque nous nous tenons à la place d'un personnage, cependant, nous obtenons une
perspective différente. Plutôt que de voir comment les événements d’une histoire sont liés à
d'autre part, nous nous préoccupons davantage de la façon dont les événements nous affectent personnellement. Fournir ceci
l'expérience est le but du personnage principal.
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Maintenant, avant de continuer, il est important de noter qu'il peut y avoir de nombreux personnages principaux
dans une œuvre terminée, mais il n'y aura qu'un seul personnage principal dans une histoire terminée.
En effet, une œuvre est le produit fini qu'un auteur met devant un public, et
peut contenir une seule histoire, plusieurs histoires ou plusieurs histoires partielles et complètes
tissés ensemble ou du moins nichés dans le même tissu de narration. Cela signifie qu'un
livre ou un film, une pièce de théâtre ou un télé-jeu, peuvent ne pas avoir de personnage principal du tout, ou
ont beaucoup. Mais pour une seule histoire de cette œuvre, il n'y aura qu'un seul personnage principal.
Un Grand Argument Story ne permet pas au public de se mettre à la place de chaque
personnage, chaque élément, et voyez à quoi ressemble l'histoire à partir de là. Un tel travail
serait tout simplement trop gros à gérer. Au contraire, le but d'une grande histoire d'argument est de
déterminer si le personnage principal regarde le problème du bon endroit, ou s'il
devrait changer son parti pris et adopter un autre point de vue à la place.
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Quelques exemples:
Guerres des étoiles: Personnage principal: Luke Skywalker (Changer)
Personnage d'impact: Obi Wan Kenobi (inébranlable)
Il convient de noter que le personnage d'impact n'a même pas besoin de savoir qu'il
sorte d'effet sur le personnage principal. Il sait peut-être, mais il peut même ne pas être
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conscient. Les personnages principaux sont définis par le point de vue, les personnages d'impact par le
impact sur ce point de vue.
Un bond ou un fluage?
Comme dernière pensée dans cette brève introduction aux personnages subjectifs, le «saut de
foi "n'est pas le seul genre qui se produit. Reflétant également les pro-
est l' histoire de changement lent où le personnage principal change graduellement sa
jusqu’à la fin de l’histoire, il semble avoir déjà adopté l’alternative
paradigme avec peu ou pas de fanfare.
Habituellement, dans de telles histoires, un scénario dramatique particulier se produit vers le début de
l'histoire et est ensuite répétée (d'une manière similaire) vers la fin. Le caractère principal
acteur a réagi dans un sens dans le premier scénario, puis le public a la chance de voir si
il répond à nouveau de la même manière ou non. Dans l'histoire de Slow Change, le personnage principal
peut même jamais réaliser qu'il a changé, mais nous, le public, sommes en mesure d'évaluer la
la valeur du voyage que le personnage principal a vécu en voyant si le personnage principal
Le caractère a été changé et que ce soit pour le meilleur ou pour le pire.
Dans notre culture occidentale actuelle, en particulier dans les films de style hollywoodien,
histoire de saut de foi est favorisée. Dans d'autres médias et cultures, cependant, le changement lent
l'histoire prédomine. En théorie, chacun reflète la façon dont nos esprits modifient les systèmes de croyances:
parfois dans un sens binaire comme une seule alternance décisive, et d'autres fois dans un
le sens analogique comme réalignement progressif.
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Alors qu'une histoire explore un problème de toutes parts pour déterminer ce qui est mieux ou pire
dans l'ensemble, un conte explore un problème sur un seul chemin et montre comment il se révèle. Plus
les contes de fées ne sont que cela, des contes.
Il n'y a rien de mal à un conte. Vous pouvez écrire un conte sur un groupe de personnes
face à un problème sans avoir de personnage principal. Ou, vous pourriez écrire un conte personnel
sur un personnage principal sans avoir besoin d'explorer une histoire plus grande. Si vous mettez simplement un
Conte global et un conte de personnage principal dans la même œuvre, on semblera souvent
accessoire à la véritable orientation du travail. Mais, si le conte du personnage principal et le général
Le conte repose sur le même problème, puis soudainement ils sont intimement liés,
et ce qui se passe dans l'un influence ce qui se passe dans l'autre.
Cela, par définition, forme une grande histoire d'argument, et ouvre la porte à toutes sortes de
puissance dramatique et variété absentes d'un conte. Par exemple, bien que l'histoire de
grand peut finir en succès, le personnage principal peut être misérable. Inversement,
même si la situation dans son ensemble s'est soldée par un échec, le personnage principal pourrait trouver personnel
satisfaction et consolation. Nous discuterons de ces options en détail dans The Art Of
Section de narration. Pour l'instant, utilisons-le comme base pour examiner la relation
entre les personnages subjectifs et l'histoire globale.
L'élément crucial
Le point auquel l'histoire globale et la charnière du personnage principal sont correctement
appelé l' élément crucial . En fait, l'élément crucial est l'un des soixante-quatre
Éléments du personnage de l'histoire que nous avons déjà explorés. Quand on regarde l'ensemble
Éléments du personnage de l'histoire comme les soldats sur le terrain (de notre exemple précédent), il y a
un élément spécial à partir duquel le public éprouve une perspective interne sur
l'histoire. Ceci est la position du personnage principal dans l'histoire globale, et l'élément à
ce point est l'élément crucial. En conséquence, quel que soit le personnage de l’histoire globale
envoie l'élément Crucial doit être placé dans le même joueur que le personnage principal.
De cette façon, ce qui se passe pendant la croissance du personnage principal aura un impact sur
sa fonction histoire globale. De même, les pressions exercées sur sa fonction d’histoire globale
les situations de l'histoire influenceront sa décision de changer ou de rester ferme.
Nous pouvons voir qu'un protagoniste ne sera un personnage principal que si l'élément crucial est
l'un des éléments qui composent un protagoniste. En d'autres termes, un protagoniste a
huit éléments différents, deux de chaque dimension du personnage. Si l'un d'eux est le
Élément crucial, le joueur contenant le protagoniste doit également contenir le principal
Personnage. Cela signifie qu'il y a vraiment huit types de héros différents qui peuvent être
établi. Un héros d'action pourrait avoir un élément crucial de poursuite, tandis qu'un héros pensant
pourrait avoir un élément crucial à considérer. De toute évidence, les possibilités de créer un
Les personnages principaux qui ne sont PAS des protagonistes sont également très complets.
Le personnage d'impact a une place spéciale dans les éléments du personnage de l'histoire globale
ainsi que. Nous avons déjà discuté des paires dynamiques. Il s'avère que le point auquel
un personnage d'impact aura le plus grand effet de levier dramatique pour essayer de changer la
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Le personnage principal est l'autre élément de la paire dynamique avec l'élément crucial. Dans
termes plus simples, les personnages principaux et d'impact sont opposés sur cette question cruciale.
Souvent, l'un contiendra le problème de l'histoire, l'autre la solution de l'histoire.
Dans l'ensemble des éléments du personnage de l'histoire générale, si le personnage principal (et l'élément crucial
ment) se tient sur Poursuivre, le personnage Impact occupera Éviter. Si le personnage principal
est la logique, le personnage d'impact ressentira. De cette manière, les différences essentielles
entre deux points de vue opposés seront explorés à la fois dans un sens objectif, en regardant
de l'extérieur vers l'intérieur, et aussi dans un sens subjectif, de l'intérieur vers l'extérieur. Tout les quatres
les lignes transversales entrent en jeu (histoire générale, personnage principal, personnage d'impact et
Subjective Story), et à la fin de l'histoire, le public aura le sentiment que le centre
la question qui préoccupe le Story Mind a été entièrement examinée sous tous les angles pertinents.
Pour résumer, une histoire complète nécessite que l’histoire globale et
les vues sont fournies à un public et qu'elles sont articulées autour du même
problème central. Ceci est accompli en affectant les personnages principaux et d'impact aux
Personnages généraux
L'élément détenu par ledepersonnage
l'histoire contenant
principal les éléments
devient du problème
l'élément ou de
crucial, car lesladeux
solution de l'histoire.
Les histoires globales et subjectives tournent autour d'elle.
Par exemple:
Tuer un élément crucial du moqueur est une INÉGALITÉ
L’inégalité est le problème qui cause tous les conflits autour de
la ville de Maycomb. Le procès de Tom Robinson rassemble tous les
les habitants des villes en querelles sur l'inégalité dans le traitement des
différentes races, l'inégalité entre les classes sociales des personnes, leur
les niveaux de revenu et leurs études.
Scout, en tant que personnage principal, est motivée par son problème personnel
d'inégalité. Ceci est symbolisé le plus clairement dans sa peur de Boo
Radley. Tenu en marge des rapports généraux avec le
problème d'iniquité, Scout vient cependant voir son préjugé
contre Boo Radley comme étant tout aussi mauvais.
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Théorie profonde:
La section suivante plonge profondément dans le fonctionnement interne d'un personnage principal et
comment ce personnage grandit au cours d'une histoire. Le matériel couvert abordera
les questions suivantes: Comment un personnage principal peut-il avoir un problème
lem? Comment ce problème est-il lié à l'histoire globale également? Si le principal
Le personnage a un problème, pourquoi ne le résout-il pas simplement? Comment un personnage ayant un impact
amener un personnage principal au point de changement?
Cette discussion peut devenir assez théorique à certains moments, et est présentée davantage pour ceux
qui sont intéressés par les détails, plutôt que comme lecture essentielle. Si vous êtes intéressé par
théorie, lisez la suite! Sinon, vous pouvez passer au chapitre suivant sur le thème ou sauter
avant The Art Of Storytelling pour une approche plus pratique.
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Elle crie à un garçon de bus qui prend le serveur qui prend ses assiettes pour qu'elle puisse se gratter
son nez. Problème résolu! Ou était-ce une justification?
Et si elle avait pu résoudre le problème juste en haussant les épaules et en se frottant
se mordre le nez? Ensuite, il y avait deux solutions possibles, mais l'une était beaucoup plus directe.
Rationnellement, l'un ou l'autre servirait aussi bien dans ce contexte particulier, mais
plus efficace et donc plus satisfaisant sur le plan émotionnel car il nécessite moins de
travail agréable que l'autre méthode.
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continuer à persévérer, nous ne pouvons pas récupérer suffisamment pour compenser nos pertes,
tout comme un joueur va dans le trou après avoir perdu sa mise prévue.
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nous nous efforçons de contenir la connaissance collective de l'expérience humaine, même si nous
ne peut pas prédire ce qui arrivera à un individu en particulier (même à nous-mêmes), nous pouvons dire
quelle est probablement la meilleure approche de l'inégalité, sur la base de la moyenne
expérience individuelle.
Stratégie vs analyse
Bien que nous ayons couvert beaucoup de terrain, nous n’avons couvert qu’un des deux types de
résolution de problèmes / justification: l'effort pour résoudre une iniquité. En revanche, le deuxième
type de résolution de problèmes / justification se réfère aux efforts déployés pour comprendre les inégalités afin
que nous pourrions nous entendre avec eux. Dans un sens, notre exploration initiale a porté sur
stratégies de résolution de problèmes alors que cet autre domaine d'exploration traite de la définition
le problème lui-même.
Définition du problème
Nous ne pouvons pas nous déplacer pour résoudre un problème tant que nous n’avons pas reconnu le problème. Même si nous
sentir l'iniquité, jusqu'à ce que nous puissions la localiser ou comprendre ce qui la crée, nous ne pouvons ni
arriver à une réponse appropriée ou agir pour l'étouffer à sa source.
Si nous devions évaluer chaque iniquité que nous rencontrons avec un esprit absolument ouvert,
nous n'avons pas pu apprendre de l'expérience. Même si nous avions vu la même chose cent
fois auparavant, nous ne regardions pas nos souvenirs pour voir ce qui s'était avéré être le
source ou quelles mesures appropriées ont été employées. Nous serions obligés de
considérer chaque petit frottement qui nous frottait dans le mauvais sens comme si nous n’avions jamais
tered. Certes, c’est une autre forme d’inefficacité, car "ceux qui ne se souviennent pas
le passé est condamné à le répéter. "
Dans un tel scénario, nous n'apprendrions pas de nos erreurs, encore moins de nos succès.
Mais est-ce l'inefficacité? Et si nous rencontrons une exception aux règles que nous sommes venus
vivre? Si nous comptons entièrement sur notre expérience de vie, lorsque nous rencontrons un nouveau
contexte dans la vie, tout notre paradigme peut être inapproprié.
Vous idiome!
Nous connaissons tous les truismes, "où il y a de la fumée, il y a du feu", "la culpabilité par association",
"une mauvaise pomme gâte la grappe", "le seul bien (remplir le blanc) est un mort (remplir le
"Dans chacun de ces cas, nous supposons un type de relation causale différent de celui
généralement examiné dans notre culture. Chacune de ces phrases affirme que lorsque vous voyez
une chose, une autre sera là aussi, ou suivra certainement. Pourquoi faisons-nous
faire ces hypothèses? Parce que, dans le contexte, ils sont souvent vrais. Mais dès que nous
les appliquer hors de leur contexte, ils sont tout aussi faux.
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Construire des paradigmes
La deuxième raison pour laquelle les personnages conservent des vues dépassées est qu'ils ont construit
d'autres vues sur les plus démodées. En fait, c'est ainsi que nous apprenons. On voit quelque chose
comme une vérité infaillible, arrêtez de la considérer chaque fois que nous la voyons et l'acceptons comme une donnée.
Ensuite, nous assemblons nos données, recherchons des modèles et acceptons les relations entre
donne comme étant donné à part entière. Couche après couche, nous tissons une toile complexe
d'interconnexions, certaines basées sur l'ordre dans lequel les choses devraient se produire,
certains basés sur des éléments ou des activités que nous associons comme se produisant toujours ensemble.
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Univers La physique
Une situation Une activité
Psychologie Esprit
Une manière de penser Un état d'esprit
Étant donné que ces quatre catégories classent le problème, Dramatica les appelle
DES CLASSES.
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Plus de résolution
Jusqu'à présent, nous avons pu déterminer à peu près qu'un problème pourrait être un problème externe
ou état ou processus interne, représenté par les quatre classes. Nous pouvons déjà obtenir un
vue plus raffinée du problème que nous allons décrire dans notre histoire. Nous avons seulement besoin
déterminer laquelle de ces quatre classes décrit le mieux le problème que nous voulons
pour écrire.
Par exemple, si nous avons une idée pour une histoire sur des gens piégés sous l'eau dans un
navire coulé, ce serait un problème externe, mieux décrit comme un état de choses. Un
état externe est la définition d'un problème de Situation (Univers), donc cette idée d'histoire prend
place dans la classe Situation (Univers).
Si nous voulons écrire sur un trek pénible à travers la jungle vers une ville perdue, nous sommes
décrire un problème d'activité (physique): une activité externe d'où surgissent des difficultés.
Une histoire explorant un père qui ne laissera pas sa fille se marier sous sa station dans la vie
est mieux décrit comme un problème d'attitude fixe (esprit), car il découle d'une attitude fixe.
Et enfin, un auteur qui souhaite commenter thématiquement un groupe d'amis
manipuler les uns les autres sélectionnerait la manipulation (psychologie) comme classe de
lem, car la question thématique en cours est de changer sa façon de penser. Encore une fois, cette
diffère de changer d'avis (sur quelque chose).
Il est important de noter que LES QUATRE Classes joueront en fin de compte un rôle dans
histoire complète du Grand Argument. Comme nous l'explorerons un peu plus tard, chaque classe
décrivez le problème tel qu'il apparaît à partir d'une ligne de transmission différente.
Traversées
Plus tôt, nous avons illustré comment on pouvait voir quatre lignes de
Guerres des étoiles. Voici des illustrations de la façon dont les quatre Star Wars
les traversées seraient considérées en termes de traversées .
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À ce stade, nous avons acquis une meilleure compréhension du thème de notre histoire en
classer le problème de l'histoire. Dans nos propres vies, cependant, cela ne suffirait pas
informations pour identifier le problème suffisamment clairement pour commencer à le résoudre, et il en est de même
Story Mind aussi. Nous devons creuser plus profondément et être plus précis si nous voulons
localiser la source du problème de l'histoire afin qu'il puisse être résolu à la racine.
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Pour augmenter notre précision, nous pouvons subdiviser chacune des classes en différents
TYPES de problèmes au sein de chaque classe, tout comme la classification «animal» et «végétal
etable "sont subdivisés en diverses espèces.
Passé Le progrès Compréhension Faire
Comme vous pouvez le voir, le niveau de résolution de TYPE sur le problème de notre histoire est bien plus
raffiné. Déjà, les noms des types portent beaucoup plus une sensation thématique que ceux
des classes larges. Certains types semblent plus familiers que d'autres. Ce
est parce que notre culture a ses propres préjugés et favoris intégrés et a tendance à se concentrer sur
certains types de problèmes plus que d'autres.
Si nous comparons les types d'une classe à ceux des autres, nous pouvons voir comment
graphique ne répond pas aux préjugés de notre culture. Il présente plutôt un ensemble neutre de
catégories de sorte que tout type de problème qu'un auteur pourrait vouloir traiter soit traité avec
poids égal.
L'une des premières choses que nous pouvons commencer à ressentir à propos des types est que leur position
dans chaque quad a une influence sur la nature du type, qui se reflète dans son
Nom. Par exemple, dans le coin supérieur gauche de la classe Situation (Univers), nous
trouver le type, "Passé". Par comparaison, dans le coin supérieur gauche de l'attitude fixe
(Mind) Classe, nous trouvons le type, "Memory". L'équilibre du graphique peut être facilement illustré
traduit dans la phrase «Le passé est à la situation (univers) comme la mémoire est à l'attitude fixe
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(Mind). "En fait, toutes les catégories et sous-catégories que nous avons explorées (et les deux
niveaux restants à présenter) partagent ce type de relation.
Nous avons constaté qu'il est vraiment utile de se faire une idée du problème d'une histoire en exécutant ce
sorte de comparaison dans nos esprits que nous examinons le tableau. Modèles de relations
les navires commencent à émerger, et le processus de choix de la classe et du type de problème à
le cœur du thème de notre histoire devient presque un jeu.
Préoccupations:
Choix du type le plus important dans une ligne particulière
définit les préoccupations qui seront les plus importantes à partir de ce point de
vue. Pour montrer comment cela pourrait fonctionner, regardons la
cerns de Star Wars.
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dent, alors que Luke veut juste être un héros sans vraiment comprendre-
ce que ça fait d’être calme et contrôlé comme Obi Wan.
Le style de vie de garçon de ferme de Luke n'est pas du tout en phase avec sa vraie nature
Obi Wan le voit. Obi Wan sait que Luke est le fils d'un Jedi
et donc il essaie de manipuler Luke d'être ce qu'il est
ne pas.
Les limites d’espace nous empêchent de décrire chaque type par le biais d’ex-
ample. Au dos de ce livre, cependant, vous trouverez une annexe avec un
définition de chacun, ainsi que des reproductions du tableau complet des catégories.
Même avec ce degré de raffinement, le problème de notre histoire n'a toujours pas été identifié
avec la précision requise pour vraiment concentrer notre thème. Il est temps de passer au niveau suivant
du graphique du problème.
Lorsque nous subdivisons les types, nous pouvons établir quatre VARIATIONS différentes de chacun.
Cela crée le graphique étendu ci-dessous:
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Maintenant, nous pouvons enfin commencer à voir des sujets thématiques familiers: moralité, destin, engagement.
ment et l’espoir, par exemple. Nous pouvons également voir un certain nombre de termes inconnus que nous
peut ne pas avoir considéré auparavant en ce qui concerne le thème. Comme auparavant, la culture occidentale (comme
toutes les cultures) favorise certains domaines d'exploration et en ignore pratiquement d'autres. Pour un
auteur qui souhaite explorer de nouveaux horizons, ces termes inconnus offrent une multitude de
les options. Pour l'auteur qui écrit pour le grand public, tous les anciens standby sont là,
mais avec beaucoup plus de détails qu'auparavant.
Une chose que vous ne trouverez pas sur ce tableau sont des termes comme «amour» ou «cupidité». Bien que
ces concepts occupent une place prépondérante dans de nombreuses discussions sur le thème, ils sont plus décrits.
plutôt que des perspectives que l'on pourrait avoir sur ce sujet
matière. Par exemple, supposons que nous décidions d'écrire une histoire d'amour. D'accord, quel genre
d'amour? Amour fraternel? Amour romantique? Amour paternel, lubrique, spirituel ou non partagé?
De toute évidence, l'amour est dans l'œil du spectateur. En d'autres termes, l'amour est ombragé par la nature
de l'objet qui est aimé.
Dans notre tableau des variations, nous trouvons des termes tels que "Attraction", "Obligation", "Désir",
ou "Instinct", dont chacun peut être utilisé pour décrire un type différent d'amour.
De même, vous ne trouverez pas «Greed» sur ce graphique, mais vous trouverez «Self-Interest» (près de
le coin inférieur gauche des variations d'activité (physique)). L’intérêt personnel n’est pas aussi
accusé de «cupidité», mais il définit plus clairement les questions au centre d’une
l'avarice de l'homme, le détournement d'un pauvre homme, et aussi un parent aimant qui doit
laisser son enfant mourir dans un incendie afin de se sauver. Et d'autres variantes comme "Fan-
tasy "," Need "," Rationalization ", ou" Denial "refléteraient chacun un type différent de
"Avidité".
Notre objectif n'est pas d'imposer une terminologie nouvelle, stérile et inconnue aux auteurs de
le monde. C'est notre but de clarifier. Donc, nous vous invitons à saisir vos termes préférés pour
le tableau que nous avons fourni. Collez "love" sur "Attraction", placez "Greed" sur "Self-Inter-
est ", si c'est ainsi que vous paraissez le plus. De cette manière, vous allez créer un graphique
reflète déjà vos préjugés personnels et intègre très probablement ceux de votre culture
ainsi que. Le graphique d'origine sans biais, cependant, est toujours disponible servir de neutre
cadre pour affiner le problème de votre histoire.
Afin de mettre à zéro la variation qui décrit le mieux la nature thématique de la
le problème de votre histoire, il est utile de regarder les Variations par paires. Tout comme avec les personnages,
les variations les plus directement opposées dans la nature se présentent sous forme de diagonales dans le graphique.
Une paire dynamique familière de variations est la moralité et l'intérêt personnel. Le conflit potentiel
entre les deux émerge lorsque nous mettons un "vs" entre les deux termes: moralité vs auto-
Intérêt. Cela les fait se sentir beaucoup plus comme le type familier de conflit thématique.
Plus tard, nous reviendrons pour décrire comment chaque paire dynamique du graphique peut former le
base d'une prémisse thématique dans votre histoire. Nous montrerons également comment ce type de dynamique
le conflit ne doit pas nécessairement être une bonne ou une mauvaise situation, mais peut créer un "moindre de deux"
maux "ou" mieux de deux biens ".
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Problèmes
Identifier la variation la plus adaptée à la centrale
l'exploration d'une ligne de conduite pose la question des concepts thématiques
à explorer de ce point de vue. Pour montrer comment cela
pourrait fonctionner, regardons les problèmes de Star Wars.
Guerres des étoiles
Problème général de l'histoire: Compétence (Capacité pratique) - Tout le monde dans ce
galaxy se compare les uns aux autres en termes de compétences;
piloter un vaisseau spatial, se frayer un chemin hors de situations difficiles, et
debout pour eux-mêmes. La princesse évalue immédiatement
ses sauveteurs (Han, Chewbacca et Luke) en termes d'apparence.
manque de compétences. Toute la guerre entre la Rébellion et la
Empire est un match entre compétences et expérience. L'Empire a
beaucoup d'expérience dans la suppression des groupes parvenus, mais ses compétences
à le faire sont rouillés. La rébellion, qui a beaucoup moins d'expérience,
est composé d'un grand nombre de talents bruts comme Luke. La compétence est un
qualité avantageuse dans cette histoire.
Problème du personnage principal: Fantasy (croyance en quelque chose d'irréel) -
La fantaisie est une partie importante de la vie de Luke Skywalker. Il n'a aucun
idée de ce que sont vraiment les guerres, mais il veut entendre tout ce qu'il peut
eux parce que son fantasme est d'être un héros en un. Il joue avec des jouets
vaisseaux spatiaux, il est intrigué par les messages de demoiselles en détresse,
et il se soucie plus de ces fantasmes que du bourdonnement
vie de l'agriculture sur une planète désertique. Ces fantasmes l'aident à se mettre
en dehors des gens sans imagination autour de lui (par exemple son oncle), mais
ils le font aussi paraître extrêmement inexpérimenté et naïf (comme
il est presque tué à Mos Isley cantina). La fantaisie est avantageuse
pour Luke.
Problème de caractère d'impact: Valeur (Une évaluation de l'utilité ou
capacité à soi-même) - L'impact d'Obi Wan oblige à réfléchir à ce que
devrait être considéré comme ayant une vraie valeur (par opposition à
valeur). Obi Wan indique clairement qu'il croit que la Force est ce que
tout le monde devrait voir comme ayant la plus grande valeur dans la galaxie,
puis il sauvegarde son opinion en l'utilisant pour se faire et
d'autres sortent de confitures serrées. Il semble aussi être un vieux noisetier
ermite, mais se révèle être une personne de grande valeur aux yeux de
La princesse Leia, un chef important de la rébellion. Parce que Obi
Wan montre que les choses sont rarement ce qu'elles semblent être, son impact
amène souvent les gens à réévaluer ce qu'ils trouvent utile et ce
ils ne le font pas. Ces réévaluations de valeur conduisent généralement à une
une meilleure compréhension - en particulier pour Luke Skywalker. Obi Wan
montre vaut la peine d'être avantageux.
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Sujet de l'histoire subjective: capacité (capacité innée de faire ou
être) - L'aspect le plus concentré de la relation de Luke et Obi Wan-
navire a à voir avec le développement des capacités d'un chevalier Jedi. Quand
Luke améliore ses propres capacités ou admire Obi Wan,
tout le monde voit cette relation comme positive pour les deux personnes
impliqué. L'influence d'Obi Wan aide Luke à voir les capacités qu'il
ne s'est jamais permis de voir, comme la possibilité de quitter la maison
et rejoignez la Rébellion. Cependant, la clarification de ces capacités
ne pas être positif à leur relation si ces deux ne partagent pas également
désirs similaires. Heureusement pour eux, chaque fois qu'Obi Wan découvre
une nouvelle capacité, comme être capable d'utiliser un sabre léger sans regarder
cela donne envie à Luke d'en faire plus. Ces types de capacités démontrables
font que d’autres, comme Han Solo, voient qu’il y a vraiment des
bonne chose qui se passe entre cet enseignant et cet élève, même si
ne concerne la religion ancienne. La capacité dans cette relation est
geous.
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Nous avons encore un dernier niveau du tableau thématique du problème d'une histoire à rencontrer.
En fait, nous l'avons déjà rencontré. C'est le même jeu d'échecs de soixante-quatre
Éléments de personnage que nous avons créés plus tôt:
Chaque variation peut être à nouveau subdivisée en quatre éléments. Et, il s'avère que
quand nous arrivons au cœur des questions thématiques dans une histoire, quel que soit le type de
Nous avons commencé avec tout cela revient à la même chose: caractère. Pas étonnant du tout,
vraiment. Les personnages représentent les différentes façons dont l’esprit de l’histoire peut résoudre les
problème de l'histoire. Le personnage principal est assis sur l'élément crucial, et doit soit rester
avec lui, si c'est la solution, ou l'abandonner s'il s'avère que c'est le problème lui-même.
Problèmes
L'identification de l'élément au cœur de chaque ligne de transmission
nom spécifique sur le problème qui entraîne cette ligne à travers
l'histoire.
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Nous devons prendre une pause ici! Beaucoup de nouveaux documents ont été couverts et il faut
un certain temps pour assimiler. Nous vous suggérons de poser le livre pendant un certain temps, méditez
ce que nous venons d'explorer, prendre une collation, regarder un programme à la télévision, puis revenir une fois
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la poussière s'est déposée. Si nous le pouvions, nous fournirions une musique d'ambiance apaisante
maintenant. Étant donné que c'est un peu difficile, nous ferons la prochaine meilleure chose - rassembler le tout dans un
image simplifiée.
Parce que chaque niveau "tombe" sous celui au-dessus, nous pouvons créer une représentation "3-D"
tion de la charte thématique qui illustre sa nature imbriquée:
La physique
Univers
Esprit
Psychologie
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Histoire générale
A ll quatre des classes de problèmes (situation (Univers) - une situation, Attitude fixe
(Esprit) - une attitude fixe, Activité (Physique) - une activité, et Manipulation (Psychologie) -
une manière de penser) apparaîtra dans une histoire complète. En fait, on représentera
la façon dont la vue de l'histoire globale voit le problème, une vue du personnage principal,
l'un la vue du personnage d'impact, et la classe restante nous dira comment le problème
regarde de la vue Subjective Story.
La première clé pour créer des perspectives thématiques dans une histoire consiste donc à attribuer
les quatre lignes transversales aux quatre classes de la structure. Une fois cela accompli,
les fondements de l'AVC les plus larges des préjugés de l'auteur sur les questions de l'histoire ont
été posé.
Par exemple, objectivement, le problème dans une histoire particulière peut sembler
situation. Cela signifie que le point de vue de l'histoire globale et la situation (univers)
La classe serait appariée ou liée dans une telle histoire. Lorsque nous attribuons un point de vue à un
Classe, nous disons que la classe est le point de vue de Throughline . En d'autres termes, tout ce que nous
voir dans notre histoire hypothétique de la vue de l'histoire globale peut être trouvée dans la situation
Classe (Univers), donc la classe Situation (Univers) est la ligne globale de l'histoire.
L'attribution d'un point de vue à une classe crée la perspective, et donc
change la façon dont les éléments dramatiques de cette classe apparaissent.
Par exemple, si Situation (Univers) est la ligne d’histoire globale, l’histoire de
grand serait sur une situation qui affecte tous les personnages de l'histoire pour certains
diplôme. Une telle histoire pourrait concerner des gens dans un monde post-nucléaire de l'holocauste,
de guerre dans un camp de concentration, ou deux adolescents de familles de gangs rivales qui ont
tomber amoureux. Dans chaque cas, la situation extérieure est à l'origine des problèmes de l'histoire,
quand on les voit objectivement. Dans chaque cas également, tous les personnages de l'histoire
être affectée par la même situation, qui est la définition du problème vu de
le point de vue "ils", comme celui du général sur la colline qui regarde la bataille. le
le public voudra voir à quoi ressemble le problème de ce point de vue pour sentir que
les questions de l'histoire ont été entièrement explorées.
En revanche, si le point de vue du personnage principal était attribué à la situation (
verset), la classe Situation (Univers) deviendrait le personnage principal
À travers. Dans une autre histoire hypothétique avec cet arrangement, seul le principal
Le caractère serait dans la situation; les autres personnages seraient impliqués dans l'un des
Classes restantes. Dans une telle histoire où Situation (Univers) est le personnage principal
À travers la ligne, la situation pourrait être que le personnage principal est le commandant en second sur un
cuirassé, a une déformation physique comme The Elephant Man, ou une race ou un sexe particulier. Dans
Autrement dit, le personnage principal sera mieux décrit en raison de sa situation personnelle
qui sera une condition extérieure qui ne pose de problèmes que pour cette caractéristique.
acteur. Une grande différence par rapport à une situation globale qui affecte tous les personnages de
une histoire (y compris le personnage principal).
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Situation vs activités
Il est facile de penser à des types d'activités qui se limitent à des situations. Par exemple,
nous pourrions vouloir raconter une histoire sur une maladie. Si le problème de l'histoire découle d' avoir
la maladie, c'est une situation. Si le problème de l'histoire est causé par la lutte contre le
maladie, c'est une activité. Parce que les quatre classes apparaîtront dans une histoire complète, il est
il est probable que le fait d'avoir et de combattre la maladie se manifestera à mesure que les choses évoluent. Le le-
La question matique ici est: laquelle est vue objectivement, ou formulée d'une autre manière, qui
on est mieux vu comme la cause des problèmes pour tous les personnages à travers le
histoire entière - l'avoir ou la combattre?
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processus. Une sélection d'attitudes fixes (esprit) comme spécification de l'histoire globale
signifie que la source des difficultés entre tous les personnages de l'histoire globale est
mieux vu comme un état d'esprit problématique.
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Manipulation (psychologie) en tant que personnage d'impact
Un personnage d'impact de manipulation (psychologie) influence les autres par
manipulation ou peut juste avoir un impact en raison de la façon dont il pense. Dans
dans les deux cas, cette ligne directrice met l'accent sur une vision externe de la façon dont le processus de pensée
affecter ceux qui entrent en contact avec eux.
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Traversées et au-delà
Comme nous l'avons vu, chacune de ces seize perspectives a une saveur légèrement différente
en raison du point de vue particulier lié à une classe spécifique. Cela seul est un
manière plus quantitative de considérer le thème que ce qui était auparavant disponible, mais nous
avoir trois niveaux supplémentaires de la structure thématique à explorer! Chaque niveau aura son propre
genre de perspectives. Pour plus de commodité, nous appelons les perspectives thématiques créées à tout
points d'histoire de niveau , ce qui signifie simplement que c'est ainsi que nous apprécions un problème à ce niveau
de ce point de vue.
En raison de contraintes pratiques sur la taille de ce livre, nous ne pourrons pas
beaucoup de détails pour les points d'histoire aux niveaux Type, Variation et Élément comme nous pourrions aimer.
Ce que nous pouvons faire est de fournir une description générale des points d'histoire trouvés dans chaque
à travers. Une fois que l'on a compris comment une ligne traversante change la signification d'un
élément structurel en général, on peut appliquer cette compréhension à n'importe quel élément de la structure
et arriver à une appréciation dramatique précise.
Pour récapituler, la ligne principale du personnage principal représente le point de vue du public dans un
récit. L'Impact Character Throughline est le point de vue opposé du public.
demandé à considérer. The Subjective Story Throughline contient l'argument passionné
entre ces deux points de vue. L'histoire globale Throughline est le domaine de la
argument pratique sur la valeur relative de toutes les approches qui pourraient être
en ce qui concerne le problème central de l'histoire, y compris ceux des personnages principaux et d'impact .
Ainsi, un personnage principal à travers la ligne explore à quoi il ressemble et se sent d'avoir un
type particulier de problème (souvent vu comme lecteur). Le caractère d'impact à travers la ligne
explore quel type d'impact une personne ayant ce type de problème (ou de lecteur) a sur le
les gens et les événements autour de lui. L'histoire subjective à travers la ligne détermine qui est
meilleure position pour être personnellement entre Main et Impact, selon l’autorité
thor. L'histoire globale à travers la ligne détermine quelle est la meilleure position pour
au bénéfice de tous les autres.
Gardant ces points de vue à l'esprit, voyons à quels autres points d'histoire sont créés
les niveaux Type, Variation et Element.
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PRÉOCCUPATIONS
Tout comme la combinaison d'une ligne traversante et d'une classe crée une ligne traversante dans laquelle
le problème apparaît de ce point de vue, la combinaison d'une ligne directe et d'un
Le type crée une zone de préoccupation. Ainsi, il y aura une préoccupation globale de l'histoire, un principal
Préoccupation de caractère, une préoccupation de caractère d'impact et une préoccupation d'histoire subjective dans
chaque histoire complète. Comme son nom l’indique, une préoccupation reflète le domaine dans lequel
Le problème sera le plus préoccupant pour chaque ligne.
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d'autres personnages partageraient cette préoccupation parce que les autres lignes transversales sont toutes en
d'autres classes avec différents types. Cette divergence est ce qui donne à une histoire une certaine ampleur
et un sentiment d'exhaustivité pour un public. Plutôt que de se concentrer sur un seul problème,
chaque point de vue concernant le problème de l'histoire tombe dans une ligne différente avec
sa propre préoccupation unique.
De même, un personnage principal soucieux de la mémoire essaierait de se souvenir,
d'oublier, d'établir une mémoire, ou d'en empêcher la formation.
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le public vient en faveur. Plus tard, nous explorerons comment cet équilibre pourrait être renversé
d'avant en arrière au cours de l'histoire, ce qui rend un plus réaliste et moins lourd
déclaration du parti pris de l'auteur.
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C'est élémentaire!
Enfin, nous sommes arrivés au niveau de compréhension le plus élémentaire et le plus précis
en ce qui concerne le problème d'une histoire: le niveau Élément. C’est ici que la source des difficultés
expérimenté dans chaque ligne peut être trouvé. Le problème de l'histoire globale est quelque chose
cela affectera tous les personnages et tout ce qu'ils font.
En revanche, le problème du personnage principal sera la source de son entraînement. En fin de compte, il
peut s'avérer être (ou refléter) le problème général de l'histoire, ou avoir le potentiel de résoudre
le problème de l'histoire globale, si seulement le personnage principal peut se résoudre à l'appliquer.
Le problème du personnage d'impact est également à l'origine de son entraînement, mais plutôt que
étant expérimenté par le public quant à ce qui les motive, il sera examiné à partir de
l'extérieur, « Quel est le moteur lui ou elle . »
Enfin, examinons le problème de l'histoire subjective. Contrairement aux problèmes de chacun
les autres lignes, celle-ci ne concerne pas un élément, mais une relation - la relation
entre Main et Impact. Qu'est-ce qui est au cœur de leurs désaccords? Quel est le
question la plus essentielle à partir de laquelle tous leurs conflits se développent? Le problème de l'histoire subjective
décrit la vue la plus raffinée de ce qui motive (ou tire) le caractère principal et le
à part.
À ce stade, nous avons défini toutes les principales perspectives thématiques d'une histoire. nous
ont déterminé que tout problème pouvait être compris en termes de classe, type,
Variation et élément. Nous avons en outre décrit que le problème central de l'histoire lui-même
ne peut jamais être vu directement, mais sera approximé en explorant comment il apparaît
quatre points de vue différents. Chaque vue fournira sa propre compréhension de la nature
de la classe, du type, de la variation et de l'élément du problème. Chacun de ces éléments est appelé
ciation. Lorsque tous les points d'histoire sont considérés ensemble dans l'esprit du public,
le parti pris de l'auteur sur les questions au cœur d'une histoire est établi.
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Thème profond
Jusqu'à présent, nous avons décrit les éléments du thème. Maintenant, nous devons mettre
les en mouvement aussi.
L'argument thématique
Ce qui fait avancer le thème, c'est l'argument thématique. Pourquoi un argument? Être-
à moins que le public partage le parti pris de l'auteur sur les problèmes de l'histoire, il ne sera pas
accepter une déclaration générale selon laquelle la façon dont l'auteur propose de traiter un
le problème est le meilleur. Le public veut vraiment être convaincu - il veut apprendre
quelque chose d'utile dans la vraie vie tout en étant diverti en même temps. Mais, à moins qu'un
l'auteur peut réussir à faire un argument émotionnel soutenant son parti pris à travers son
Thème, il ne pourra pas changer le cœur de son public.
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l'argument L'émission et le contrepoint doivent être joués les uns contre les autres
cours de l'histoire si l'auteur veut démontrer que l'un est meilleur que l'autre.
La composante de la prémisse traditionnelle qui décrit la croissance se reflète dans le
phrase "conduit à". Dans certains cas, cela peut également être «empêche», «crée», «entrave» ou
tout autre mot ou des mots qui indiquent la relation du sujet (comme la cupidité) avec le
conclusion (comme l'autodestruction). Encore une fois, cela décrit à quoi vient un public
comprendre à la fin d'une histoire, mais ne donne aucun indice sur la façon de développer cela
comprendre tout en créant une histoire.
Parce qu'elle commence par un conflit plutôt que par un sujet, la version de Dramatica d'un
l'argument matic prend en charge un auteur créant autant de scènes ou d'événements qu'il le peut
choisissez dans lequel le problème est évalué par rapport au contrepoint. Chaque fois que le problème ou
Le contrepoint est illustré, il peut être une nuance de gris et ne doit pas être représenté dans
termes de tout bon contre tout mauvais. En utilisant notre exemple ci-dessus, dans une série de scènes
L'intérêt pourrait être modérément positif, largement négatif, légèrement négatif,
puis largement positif. À la fin de l'histoire, le public peut résumer ou faire la moyenne de tous
les cas dans lesquels ils ont vu.
De même, le contrepoint de la morale dans ses propres scènes pourrait être largement positif,
modérément positif, largement négatif et encore largement négatif. À la fin de l'histoire
le public résumera le contrepoint et déterminera si la morale en elle-même est un
chose positive ou négative.
Le public ne calcule pas consciemment ces moyennes. C'est plutôt simplement
affecté par la superposition continue des jugements de valeur créée par le parti pris de l'auteur. Dans
En fait, les membres du public mettent constamment en balance la question et le contrepoint
leurs cœurs jusqu'à la fin de l'histoire et ils se sentent plus vers l'un ou l'autre.
L'avantage de cette approche est qu'un auteur n'a pas à être lourd
en disant seulement des choses négatives sur un côté du conflit thématique et seulement positives
des choses sur l'autre. Un public sera beaucoup plus ouvert à une émotion émotionnelle équilibrée
argument où les décisions sont rarement en noir et blanc.
Enfin, comme le reflète la prémisse traditionnelle, un public voudra voir l'ultime
résultats de l'adhésion à une norme de valeur par rapport à une autre. Dans notre exemple de cupidité, il a conduit
à l'autodestruction. Ceci est une conclusion générique. Cela pourrait signifier soit un échec dans son
objectifs ou une perte de cœur personnelle.
Dramatica voit les objectifs et les aspirations comme deux choses différentes: l'une née de la raison et
un né d'émotion. La façon dont nous atteignons complètement nos objectifs détermine notre degré de
la satisfaction. La façon dont nous tenons compte de nos aspirations détermine notre degré de satisfaction.
ment. Donc, une chose que nous devons savoir à la fin de l'argument thématique est de savoir si oui ou non
nos objectifs se sont soldés par un succès ou un échec, et aussi par le fait que les choses se sentent bien ou mal.
Le degré de réussite ou d'échec, bon ou mauvais, est déterminé par la narration. le
les points de l'histoire thématique du succès, de l'échec, du bien et du mal indiquent simplement de quel côté
de la clôture la conclusion réglée. En conséquence, le
conclusion d'un argument thématique Dramatica - le résultat (succès ou échec) et
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De ces considérations, nous pouvons voir que quatre grandes conclusions à une thématique
argument sont possibles:
1. Le succès / bonne conclusion ou fin heureuse
2. L'échec / mauvaise conclusion ou tragédie
3. Le succès / mauvaise conclusion ou tragédie personnelle
4. L'échec / bonne conclusion ou triomphe personnel
Il est important de noter qu’une histoire d’échec / bonne, par exemple, ne signifie pas
L'échec est bon, mais qu'en dépit d'un manque de satisfaction, la sensation de l'histoire est satisfaisante.
Tel est le cas du film Rain Man dans lequel Charlie (Tom Cruise) ne parvient pas à
obtenir l'héritage, mais surmonte sa haine de son père. Ceci est un triomphe personnel.
De même, les succès / mauvaises histoires sont comme les restes du jour où M. Stevens
(Anthony Hopkins) maintient avec succès le ménage à travers épais et mince, mais en
la fin se retrouve vide et seule. Ceci est une tragédie personnelle.
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Concentrer. La direction de l'histoire subjective décrit la direction dans laquelle l'argument tend
mener.
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Et le niveau de la classe?
Le niveau de classe n'a pas de points d'histoire supplémentaires, car il n'a que quatre objets et chacun
est déjà parlé pour les quatre Throughlines.
C'est tout?
N'oubliez pas que cette section du livre de théorie de Dramatica traite de
Éléments de structure. Il décrit ce que sont les pièces, pas comment les assembler.
Cela vient plus tard dans The Art Of Storytelling.
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les relations d’un groupe d’amis de leurs jours d’enfants pauvres pendant la
à leur ultime place dans la vie de vieillards dans la société actuelle. Dans sa thématique d'origine
libération, des épisodes de plusieurs périodes différentes de leur longue histoire ont été
embrouillé, pour que le public les voit comme des vieillards, puis des jeunes garçons, des vieillards
encore une fois, puis les adolescents. Une grande partie du plaisir de regarder ce film était d'essayer
et trier comment une chose finirait par en entraîner une autre, et aussi pour déterminer pourquoi
certaines choses attendues ne se sont pas produites après tout. Dans un sens, regarder le film était comme
assembler un puzzle.
Dans la vidéo, cependant, l'histoire a été rééditée dans l'ordre chronologique. Tous les
les mêmes morceaux étaient là, mais l'histoire a perdu beaucoup de leur charme, apparaissant ridiculement
simple et prévisible sous cette nouvelle forme.
Le point est: l'intrigue d'une histoire décrit la logique interne ou la séquence des événements
qui conduisent les personnages à partir de leur situation et de leur attitude au début du problème.
lem à leurs situations et attitudes lorsque l'effort pour résoudre le problème est enfin terminé.
Une fois cela établi, un auteur peut choisir de réorganiser l'ordre dans lequel
ces événements sont révélés au public. Ce réarrangement peut faire partie intégrante du
sensation du travail fini, mais n'a aucun effet sur la logique interne. En conséquence, un tel
la technique tombe dans le domaine de la narration. À Dramatica, les techniques de narration de ce
la nature est appelée Storyweaving . La narration est entièrement explorée dans la partie de ce
livre traitant de l'art de la narration. Ici, nous n'examinerons que la nature du
se comploter.
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Le personnage, le personnage d'impact et les personnages de l'histoire globale seront tous pris dans le
ondulations causées par la quête de l'objectif de l'histoire. Même l'histoire subjective à travers
sera influencé par la nature de l'objectif et l'effort pour l'atteindre.
Il y a huit points d'histoire de tracé qui se trouvent au centre des quatre lignes transversales.
Ils sont le but de l'histoire , les exigences , les conséquences , les avertissements , les dividendes ,
Coûts , conditions préalables et conditions préalables . Tous ces points d'histoire se trouvent sur le site
Type de niveau de la structure thématique.
Dans des histoires qui reflètent la culture occidentale - en particulier dans la culture américaine - l'histoire
L'objectif est traditionnellement trouvé dans la ligne globale de l'histoire. Il en résulte une histoire dans
dont l'objectif se rapporte à tous les personnages de l'histoire globale. Le but, cependant,
pourrait tout aussi bien être trouvé dans la ligne principale du personnage principal, ou l'un des
deux autres. Dans une telle histoire, l’objectif global pourrait sembler être quelle que soit la
L'acteur espérait ou travaillait vers, indépendamment de ce qui préoccupait
tous les personnages de l'histoire.
En fait, ce sont les préoccupations de chaque ligne qui pourraient également se transformer en histoire
Objectif. Cela a pour effet de lier les préoccupations des quatre lignes directrices aux problèmes
au cœur de l'histoire dans son ensemble. La relation entre les huit points de l'histoire de l'intrigue
est la même quelle que soit la ligne traversante qui sert de point d'ancrage. Donc,
nous décrirons la nature des huit points d'histoire du complot tels qu'ils apparaissent lorsque le
Le but de l'histoire est également la préoccupation globale de l'histoire. Pour d'autres perspectives, une
il suffit de passer à un point de vue différent, comme celui du personnage principal.
Les points d'histoire eux-mêmes resteraient les mêmes, seulement ce à quoi ils sont appliqués
changerait.
Objectif de l'histoire
L'objectif de l'histoire partagera le même type que la préoccupation globale de l'histoire. Quoi alors
est la différence entre un objectif et une préoccupation? Une préoccupation décrit simplement
catégorie des types de choses qui préoccupent le plus les personnages de l'histoire générale.
L'objectif de l'histoire décrit un élément spécifique qui est une préoccupation partagée. Par exemple, si le
La préoccupation globale de l'histoire est obtenue, alors tous les personnages seraient inquiets
Obtenir quelque chose d'important pour chacun d'eux. On pourrait souhaiter obtenir un diplôme,
un autre pour obtenir un trésor perdu. Un objectif de l'histoire d'obtention dans la même histoire pourrait être
le désir de chacun d'obtenir une carte pirate. La carte apporterait une reconnaissance conduisant à une
diplôme pour un personnage et un trésor perdu pour un autre. Dans une telle histoire, le public
attendra pour voir si l'objectif est atteint ou non en raison des préoccupations du personnage
qu'un tel résultat affectera .
Exigences de l'histoire
Afin d’atteindre un type d’objectif particulier, un type d’exigence nécessaire
doivent être respectés. Les exigences peuvent être de deux types. L'une est une série d'étapes
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cela doit être réalisé dans un ordre particulier. L'autre ressemble plus à une liste de courses
doit être rempli, quel que soit l'ordre dans lequel il est rempli. Les exigences de l'étape peuvent être
réalisations telles que gagner une série de combats préliminaires pour se qualifier pour un tir à
le titre. Les exigences de liste peuvent être des éléments qui doivent être rassemblés, tels que des indices ou des
dients. Quelle que soit la nature de l'étape ou de la liste des exigences pour une histoire particulière,
ils doivent tous appartenir à la catégorie décrite par le type d'exigence.
Conséquences de l'histoire
Que se passe-t-il si l'objectif n'est pas atteint? Les conséquences sont subies. Dans
certaines histoires, les personnages peuvent déjà souffrir des conséquences que l'histoire
s'ouvre. Le But devient alors cette seule chose qui mettra fin à la souffrance.
Dans ce cas, les problèmes du personnage sont les conséquences de ne pas avoir encore atteint
l'objectif . Tout comme dans la vie réelle, parfois les objectifs sont une récompense, d'autres fois les objectifs
le soulagement. Tout dépend si la situation commence bien, mais pourrait encore être
prouvé, ou s'il commence mal et doit être corrigé.
Préavertissement de l'histoire
Tout comme les progrès accomplis dans la satisfaction des exigences indiquent à quel point l’objectif est proche
atteint, les progrès des avertissements indiquent à quel point les conséquences sont
imposée. Les avertissements peuvent être aussi simples que des fissures se formant dans un barrage ou aussi subtils
comme un nombre croissant de rendez-vous manqués. Les personnages ne sont pas seulement en cours d'exécution
vers l'objectif, mais en essayant également de dépasser les conséquences. La tension augmente
quand on est à la fois le poursuivant et le poursuivi. Pour des histoires dans lesquelles les conséquences
sont déjà en place, les avertissements indiquent à quel point les choses sont proches de la
permanent. Un exemple de ce type d'avertissement préalable peut être trouvé dans Walt
La production de Disney de Beauty And The Beast. Ici, des pétales tombant d'une rose présagent la
point auquel le prince doit rester une bête pour toujours.
Dividendes d'histoire
Au cours de l'effort pour atteindre l'objectif, certains avantages sont appréciés ou accumulés
le chemin. Ceux-ci servent à motiver les personnages à continuer. Personne n'aime
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garder le nez sur la meule pendant une longue période dans l’espoir de
recevoir une récompense. De même, si l'on souffre déjà d'une conséquence, accepter simplement
ce tourment en travaillant vers le soulagement devient rapidement insupportable. De la même manière,
les personnages doivent profiter de petites récompenses en cours de route - de petits avantages qui
ney supportable et l'effort tolérable.
Coûts de l'histoire
Tout comme les avantages positifs s'accumulent pendant l'effort pour atteindre l'objectif, les effets négatifs
les frais doivent être payés. Chaque fois qu'un personnage endure un certain mécontentement suite à
essayer d'atteindre l'objectif, ce prix supplémentaire est un coût. Les coûts et les dividendes modulent
l'intensité de la poussée du personnage de l'histoire globale vers le but. Ces personnages
ne peut pas savoir s’ils réussiront ou non. En conséquence, il est
un pari. Tout comme avec une machine à sous dans un casino, chaque tour qui prend simplement
son argent est un coût. Chaque petit versement est un dividende. En équilibrant correctement le
deuxièmement, la motivation pour continuer dans l'espoir d'un jackpot peut être maintenue, pour chaque dividende
est considéré comme une preuve que des récompenses peuvent être obtenues, et même si les coûts l'emportent sur les dividendes,
l'objectif couvrirait ces coûts et laisserait en outre bien plus de bénéfices. Bien sûr, comme
avec le jeu, les personnages peuvent lentement accumuler tellement de coûts que même la réalisation
de l'objectif ne couvrirait pas la dette physique ou émotionnelle.
Prérequis de l'histoire
Tout effort nécessite des fournitures, souvent appelées éléments essentiels . L'effort pour atteindre l'objectif
requiert également ces conditions préalables essentielles, sans lesquelles aucun progrès ne peut être réalisé.
Ce n'est qu'en rassemblant ce qui est nécessaire que l'on peut tenter de répondre à l'exigence d'une histoire.
ments. Les conditions préalables peuvent être un certain type de transport, une somme d'argent, un
moyenne pondérée cumulative, ou l'approbation d'un bureaucrate. Tant que l'article en question est
essentiel pour accroître les efforts visant à atteindre l'objectif, il s'agit d'une condition préalable. Conditions préalables
eux-mêmes ne rapprochent pas l'objectif, c'est pourquoi ils ne sont pas des exigences.
Tout ce qu'ils font, c'est définir les matières premières ou les fondations qui doivent être en place avant
la quête de l'objectif peut se poursuivre.
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en contradiction avec son intention. Mais, pour faire le travail, des concessions doivent être faites.
De la même manière, les conditions préalables dans une histoire sont des contraintes ou des coûts non essentiels
placé sur les personnages en échange de l'aide de quelqu'un qui contrôle l'essentiel
Conditions préalables. Ce pourrait être le seul bédouin qui peut fournir des chameaux donc une expédition
peut traverser un désert, qui insiste pour emmener sa fille incontrôlable avec eux.
Dans le film, The Karate Kid, le protagoniste est un jeune garçon qui veut être un
Champion de Karaté. Pour atteindre cet objectif, il doit répondre aux exigences de gagner
combats préliminaires. Pour gagner ces combats, les conditions préalables sont qu'il reçoive des
formation d'un maître. Le maître, qui contrôle cette condition préalable, ajoute une condition préalable.
Il insiste pour que le jeune garçon apprenne de nouveaux mouvements en faisant des corvées autour du maître
maison qui incorpore ces mouvements, "Wax on ... Wax off." De toute évidence, il existe d'autres moyens
d'apprendre le karaté que de faire des tâches ménagères, mais cette condition préalable a été
le désir du maître que le garçon apprenne l'humilité avec ses compétences.
En résumé
Ces huit points d'histoire de l'intrigue sont les points de contact entre l'intrigue et le thème. Sans pour autant
pour eux, l'intrigue ne serait qu'une suite d'événements sans signification particulière. Avec
eux, l'intrigue soutient l'argument thématique, et à travers elle touche les autres thé-
des points d’histoire matiques, y compris ceux tels que le problème du personnage principal, qui se
cœur de ce qui anime les personnages d'une histoire. De cette manière, le thème se présente comme un pont
connecter le personnage à l'intrigue pour que les personnages aient un impact thématique
La régression des événements et les événements qui se produisent ont un impact thématique sur la façon dont les personnages pensent.
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Progression du tracé
Il y a des points d'histoire de l'histoire globale, des points d'histoire du personnage principal,
pact Points d'histoire du personnage et points d'histoire de l'histoire subjective. Il y a
même des points d’histoire qui sont la synthèse des quatre points de vue tels que Objectif,
et conséquences. Ces points centraux semblent les plus proches de l'intrigue car
ils affectent les préoccupations des quatre lignes directes.
Aussi variés que soient tous ces points d'histoire, il y a une qualité qu'ils partagent: ils restent
la même chose du début à la fin d'une histoire. Par exemple, si l'objectif d'une histoire est
Obtention, cela ne change jamais au cours de l'histoire. Si le personnage principal est
Le problème est la logique, alors la logique est toujours le problème de ce personnage de "Il était une fois
temps "à" Ils ont tous vécu heureux pour toujours. "Certes, le personnage principal peut résoudre son
Problème, mais il n'arrêtera jamais comme par magie d'être conduit par un type de problème et commencera
être conduit par un autre. Les points d'histoire de cette nature stable sont appelés points de tracé statique.
Les Story Points statiques sont de nature thématique car ils forment un biais ou un commentaire
sur l'histoire dans son ensemble. Même les huit points d'histoire du complot ont une
eux, car ils décrivent le sujet de l'intrigue. Mais il y a plus à tracer que cela. En réalité,
il y a un type d'appréciation complètement différent qui passe d'un problème à un autre
à mesure qu’une histoire se développe. Celles-ci sont appelées points de tracé progressifs, et c'est à travers eux que
explore une série d'événements dans l'histoire globale Throughline, la croissance du personnage principal,
la nature changeante de l’impact du personnage et le développement de la relation
navire des personnages principaux et de l'impact dans la ligne d'histoire subjective.
Nous pouvons voir que chacune des quatre lignes transversales a, dans un sens, une intrigue qui lui est propre, mais
ils s'influencent tous de manière cohérente. Qu'est-ce qui les rend
séparés, mais les lie ensemble? Un bon moyen de se faire une idée de ce genre de relation
est de penser une histoire comme un match de football couvert par quatre arbitres différents. le
La "vraie" intrigue du jeu est la série d'événements qui se déroulent sur le terrain. Pas un des
quatre arbitres peuvent vraiment observer tous les événements, car chacun ne peut voir que ce qui est visible
son poste. Un arbitre de l'autre côté du terrain, cependant, pourrait voir des interactions
qui étaient complètement masqués ou cachés de la première position, tandis que le premier arbitre
rendrait compte d'activités non visibles de l'autre côté.
Sur la base de ce qu'il pense se passer de son poste, chacun des arbitres
appellera des pénalités ou permettra au jeu de continuer. Souvent, les autres arbitres acceptent simplement
ce jugement et ce jeu continueront. Parfois, cependant, deux arbitres ou plus
en désaccord sur ce qui s'est passé simplement parce que les événements semblaient en fait différents de
chacune de leurs perspectives. Dans ce cas, l'arbitre intervient pour modérer les arbitres
et déterminer quel devrait être l'appel, même s'il n'a pas vu la pièce lui-même.
Dans les histoires, chaque ligne est comme l'un de ces arbitres. Chacun fournit un angle sur
les événements de l'histoire qui se déroulent. Lorsque quelque chose semble défavorable à l'un
de ces points de vue, les personnages de cette ligne traversent une faute et invoquent une pénalité
pour modifier le cours de l'action. Chacune des lignes traversantes est affectée par la série d'événements
qui transpirent, et inversement, chaque ligne directe peut avoir un impact sur le cours de
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événements à venir. C'est ainsi que les quatre lignes transversales semblent avoir leurs propres tracés, mais
s'influencer de manière cohérente. Et, tout comme l'arbitre doit parfois
intervenir pour régler les différends, de sorte que l'auteur intervient de temps en temps aux côtés d'un
ligne ou autre et autoriser une pénalité ou la révoquer.
En fin de compte, l'intrigue vraie de l'histoire n'est jamais vue directement, mais simplement synthétisée comme
le résultat des quatre tracés linéaires pris en considération. Comme philosophie taoïste
l'expliquerait, "Le Tao qui peut être parlé n'est pas le Tao éternel." As Dramatica
l'aurait, "L'intrigue qui peut être vue n'est pas l'intrigue réelle."
Comment savoir alors ce qui doit se passer dans l'intrigue d'une histoire? Ce que nous pouvons apprendre en
examiner le mécanisme des points de progression progressive qui se produisent dans chaque
à travers. De cette manière, nous pouvons tracer le cours des événements comme vu de chaque point
de vue. La synthèse de ceux-ci en une seule compréhension de l'intrigue centrale de l'histoire est
ce qui se passera ensuite dans l'esprit des membres de notre public au fur et à mesure que les intrigues se dérouleront.
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Actes
Chaque classe de la structure thématique a quatre types au niveau juste en dessous du
Classe. Dans la classe d’activité (physique), par exemple, les quatre types sont l’apprentissage, la
debout, faire et obtenir. Parce que la classe d'activité (physique) sera attribuée
en tant que ligne traversante de l'une des quatre lignes traversantes, l'un de ces types sera celui
Préoccupation de throughline. Pour cet exemple, supposons que l'activité (physique) est le
Histoire globale à travers la ligne, et la préoccupation est en train de s'obtenir.
Parce qu'une préoccupation est une appréciation statique, elle se fera sentir tout au long de l'histoire.
Par conséquent, les personnages de l'histoire globale resteront concernés par l'obtention de la
du début à la fin de l'histoire. Même ainsi, ces personnages ne restent pas simplement assis
soucieux de posséder quelque chose, ils passent plutôt par une série de
s'efforce de l'obtenir (ou de s'en débarrasser). Il s'avère que chacun des quatre
Les types dans une ligne traversante représentent une étape dans cette tentative.
Dans notre exemple, l'histoire pourrait commencer avec les personnages apprenant quelque chose qui
les amène finalement à une compréhension. Finalement, ils comprennent suffisamment pour
commencer à faire quelque chose, et quand ils ont assez fait, ils pourraient juste obtenir quoi-
jamais ils le recherchent. Les quatre étapes de cette entreprise seraient donc l’apprentissage,
Comprendre, faire et obtenir, dans cet ordre.
Une autre histoire pourrait commencer avec les personnages faisant quelque chose. Une fois qu'ils ont
Assez fait, ils obtiennent quelque chose. Alors qu’ils viennent examiner ce qu’ils ont
maintenue, une compréhension se développe jusqu'à ce que, après des années à accepter ce qui était,
recommencez à apprendre.
Les types d'une ligne traversante peuvent être explorés dans n'importe quel ordre. Chaque ordre différent,
cependant, créera un sens différent. Par analogie, imaginez deux événements: un
gifle dans le visage et un cri. Une gifle suivie d'un cri pourrait sembler que quelqu'un
pleuraient d'avoir été touchés. Un cri suivi d'une gifle pourrait cependant
semblent comme si quelqu'un était hystérique et a été ramené à ses sens. L'ordre en
quels événements se produisent change leur signification progressive, même si leur signification statique
pourrait rester le même. Cette même dynamique vaut également pour les Actes, de sorte que
l'ordre dans lequel les types sont explorés change la signification progressive de cette
vue d'ensemble de l'intrigue.
Chaque type dans une ligne directe fera l’objet de l’une des quatre lois
à travers. L'ordre dans lequel les types sont explorés détermine le progressif
signification de l'évolution de cette ligne.
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L'illustration ci-dessus montre comment un complot qui couvre quatre lois différentes sera automatiquement
génèrent généralement trois transitions différentes à mesure que le sujet passe d’une préoccupation à
le suivant. Dans un sens, nous pourrions penser à l'intrigue d'une ligne de transit comme une route.
Ville "A" Ville "B" Ville "C" Ville "D"
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Les séquences
Tout comme le thème a des points d'histoire qui sont plus orientés vers les personnages, certains plus alignés
d'intrigue, d'autres qui se rapportent le plus au genre et celles qui sont les plus proches du cœur
du thème lui-même, les points d'histoire progressifs touchent également aux quatre aspects des éléments
de la structure.
Les actes sont les plus proches de l'intrigue des points d'histoire progressifs, et tombent donc dans le
Type de niveau de la structure. En revanche, les séquences se produisent au niveau de la variation
et par conséquent, comme le numéro, sont les points thématiques les plus progressifs.
Soi
Approche
Intérêt
Moralité Attitude
Si la moralité est le problème, l'intérêt personnel est le contre-point. Le thème est principalement
dérivé de l'équilibre entre les articles. Lors de l’examen du quadruple des variations
contenant le problème, nous pouvons voir que le problème et le contre-point ne forment qu'une seule paire
sur ceux qui pourraient être créés dans ce quad. Nous avons également vu ce genre d'équilibre
exploré dans le chapitre sur le caractère où nous avons parlé de trois types différents de
paires qui pourraient être explorées: Dynamique, Compagnon et Dépendant.
Tout comme avec les quads de caractères, nous pouvons faire deux paires diagonales, deux paires horizontales,
et deux paires verticales des Variations dans le Quad Issue. Pour le quad Morality,
ces six paires sont Moralité / Intérêt personnel, Moralité / Attitude, Moralité / Approche,
Intérêt / Attitude, Intérêt personnel / Approche et Attitude / Approche. Chacune de ces paires
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ajoute un commentaire sur la valeur relative de la moralité dans l'intérêt personnel. Seulement après les six
ont été explorées si l’argument thématique aura été pleinement développé. Ça pourrait entrer
de la manière suivante:
Moralité / Attitude
Moralité / approche
Attitude / approche
En répondant à chacune de ces questions dans une séquence thématique différente, l' absolu
La valeur de la moralité par rapport à l’intérêt personnel sera argumentée par l’impact des six différences
ent relatifs valeurs.
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Scènes
Au moment où nous arrivons à la résolution de la scène, il y a tellement de contre-objectifs à
travail dont nous avons besoin pour limiter notre appréciation de ce qui se passe afin de voir quoi que ce soit
dans l'encombrement. Mais d'abord, abordons quelques-unes des forces qui tendent à masquer
fonction réelle des scènes, puis les retirer pour révéler le mécanisme dynamique
sous.
Résolution et séquence
Plus tôt, nous avons parlé de l'intrigue en termes de types. Nous parlons également de complot ici en termes de
quatre résolutions: actes, séquences, scènes et événements. Ces deux perspectives sont
points d'histoire valides selon le but recherché . Parce que toutes les unités de Dramatica sont
liés holographiquement, aucun point de vue ne peut décrire complètement le modèle. Cette
C'est pourquoi nous sélectionnons la vue la plus appropriée au but recherché. Même si regardez-
est utile sur le plan en termes de types, il est vrai que des rebondissements
à la résolution de la scène aussi. Cependant, ces dynamiques ne font pas vraiment partie du
scène, mais simplement dans la scène. Un acte, une séquence, une scène ou un événement est vraiment un
conteneur - une boîte faite de temps qui détient la dynamique dans ses limites. Un peu comme
filtres ou grilles à trous de différentes tailles, les résolutions "tamisent" le piégeage dynamique
de grands mouvements aux plus hauts niveaux et permettant aux petites nuances de tomber tout le long
jusqu'aux éléments.
Personnages et scènes
Les personnages sont constitués de motivations, de méthodologies, de moyens d’évaluation et
Objectifs. Ces termes décrivent également les quatre principaux ensembles d'éléments à partir desquels
les personnages sont construits. La force motrice d'un personnage dans une scène donnée peut être déterminée
minées, par exemple si leur argumentation porte sur les motivations de quelqu'un ou
méthode qu'ils utilisent.
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Événements
L'un des aspects fascinants du modèle Dramatica est qu'il est récursif. Il
représente un cycle complet de l'examen d'un problème. En fait, les drames d'une histoire
sont tels qu'à la fin on est revenu pour reconsidérer le début. Refléter cela
effet de boucle, les plus petites unités dynamiques du modèle fusionnent de nouveau dans la plus grande
unités structurelles. Le temps revient pour rencontrer l'Espace, donc une décision peut être prise
lequel contient vraiment la solution.
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Auparavant, nous avons vu que les caractéristiques qui construisent l’histoire globale
les acteurs résident au niveau Élément de la Structure Thématique. Le thème lui-même émane
plus fortement du niveau Variation. Le tracé est généré dans les types. Ce ne devrait pas être un
surprise donc de constater que le genre est le plus influencé au niveau de la classe. En réalité,
faire correspondre un point de vue à une classe crée les lignes transversales d'une histoire, et ce sont ces
Des lignes qui ont le plus grand impact structurel sur le genre.
Au fur et à mesure que l'on monte dans la structure Dramatica, en regardant du personnage au thème en passant par l'intrigue,
les composants structurels (les éléments, variations et types) prennent une diminution
importance pour le travail fini par rapport aux aspects de la narration impliqués. Global
Les personnages de l'histoire sont très faciles à définir uniquement en fonction de leur dramatique élémentaire
les fonctions. Le thème est un peu moins lié à la structure car il explore la comparaison entre
entre deux Variations dramatiques dont l’équilibre doit être établi par l’auteur dans la
processus de narration. Le complot peut être considéré assez précisément en termes d’actes, mais
moins quand il s'agit de séquences thématiques. À la résolution de la scène de Plot, une grande
une partie de ce qui se passe est la narration. Lors de la résolution de l'événement, déterminer exactement
les événements devraient se produire est presque exclusivement une narration, les événements tombant en quatre
grandes catégories structurelles.
Suite à cette progression, il va de soi que Genre, qui se concentre sur la
Le niveau de classe juste au-dessus de l'endroit où se trouve l'intrigue serait le moins structurel des aspects de l'histoire
et aussi le plus influencé par la narration. Et c'est comme ça.
Dans un échantillon informel de genres traditionnels, nous remarquons immédiatement que le genre
fois se réfère au cadre d'une histoire, comme dans les westerns ou la science-fiction. D'autres fois, il
décrit les relations entre des personnages tels que Love Stories et Buddy Pic-
tures . Le genre peut se rapporter au sentiment qu'un public ressent d'une histoire comme dans la comédie
et histoires d'horreur . Même les styles de narration peuvent avoir leurs propres genres comme les comédies musicales
ou études de caractère .
Avec toutes ces différentes tâches accomplies par le mot Genre, comment pouvons-nous espérer
Définissez-le? Une tentative est faite par les magasins de location de vidéos. Toutes les anciennes normes sont là
diviser les films sur leurs étagères: Action , Drame , Enfants . C'est bien pour la cueillette
ce que vous voulez regarder un soir, mais pas beaucoup d'aide aux auteurs qui essaient de créer
leurs propres histoires.
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Les catégories de genres traditionnels ne sont vraiment utiles que pour regrouper des œuvres terminées. le
la sensation globale d'une histoire est créée à partir d'un mélange de nombreux composants différents qui ont
un impact
forme) sur le le
à travers public.
sujet Celles-ci
(encodage)vont destyle
et le la structure
(tissage)dramatique sous-jacente
aux attentes du public (
(réception).
Le concept traditionnel de genre est plus utile aux écrivains en les gardant à l’esprit
la "saveur" de leur histoire, qu'ils travaillent sur le personnage, l'intrigue ou le thème.
Le genre serait beaucoup plus utile s'il pouvait être clairement défini. C'est là que Dramatica
peut aider.
Dramatica entend aider les écrivains à construire la structure profonde qui sous-tend leur
histoires. Ce cadre fonctionne comme le squelette dramatique sur lequel les spécificités de
une histoire se construit. L'encodage de l'histoire place ensuite le muscle sur le squelette, le tissage de l'histoire
habille la création, et la réception affecte la façon dont le public pourrait réagir à un tel
chose.
Lorsque l'on considère le genre du point de vue d'un auteur - plutôt que le traditionnel
point de vue du public - l'aspect le plus critique sera structurel. C’est là que
les bases sont posées, sur lesquelles la narration sera construite. La première étape de voir
Le genre de cette façon est de regarder les quatre classes. Ces quatre classes indiquent la nature de
le sujet qui sera couvert dans le genre d'une histoire. Pour récapituler, les quatre classes
sont:
- Situation (Univers) - un état extérieur; communément considérée comme une
tion.
- Activité (physique) - un processus externe; communément considéré comme
ité.
- Attitude fixe (esprit) - un état interne; communément considéré comme un fixe
attitude ou parti pris.
- Manipulation (psychologie) - un processus interne; communément considéré comme
une manière de penser ou de manipuler.
Modes d'expression
Ensuite, nous voulons considérer un nouveau concept: quatre modes d'expression à travers lesquels
la structure de l'histoire peut être transmise à un public. Les quatre modes d'expression
sont:
- Information - concentrer le public sur les connaissances.
- Drame - concentrer le public sur la pensée.
- Comédie - concentrer le public sur la capacité.
- Divertissement - concentrer le public sur le désir.
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Les cours Dramatica décrivent ce que le public verra. Les modes décrits dans
quelle lumière ils les verront. Lorsque nous faisons correspondre les deux catégories, nous commençons à contrôler
la sensation que notre histoire va générer au sein du public.
Ceci est analogue à la manière dont les lignes transversales sont créées en attachant un
point de vue d'une classe. Les lignes traversantes font partie du Story Mind lui-même et représentent
comment un esprit change sa perspective pour considérer tous les aspects d'un problème. Genres, tout en
créer des perspectives, le faire en dehors du Story Mind et représenter les quatre différents
façons un public peut regarder à l'histoire l' esprit comme une œuvre finie qu'ils reçoivent.
La "Grille des genres dramatiques" suivante, montre les quatre dramatiques
Classes le long d'un axe et les quatre modes d'expression le long de l'autre.
- Ce que cela signifie - (Information / Attitude Fixe (Esprit)) - un examen des opinions et
différents points de vue en mettant l’accent sur le contexte dans lequel ils sont
tionnelle, motivationnelle).
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- Exploration Drama - (Drame / Situation (Univers)) - une exploration sérieuse de la façon dont le
l '«état des choses» est déséquilibré (par exemple, les drames d'audience, de crime et de classe).
- Drame d'action - (Drame / Activité (Physique)) - un regard sérieux sur la façon dont les problèmes sont
créés par des activités en cours (p. ex. drames d'espionnage et de guerre).
- Bias Drama - (Drame / Fixed Attitude (Mind)) - une prise sérieuse sur quels types de con-
les conflits résultent d'attitudes incompatibles (p. ex. drames sur l'obsession et les préjugés).
- Growth Drama - (Drame / Manipulation (Psychologie)) - une prise sérieuse sur les tentatives
pour surmonter les difficultés résultant des manipulations et / ou de l'évolution des identités (par ex.
Coming of Age et Dysfunctional Family dramas).
- Comédie des Mœurs - (Comédie / Attitude Fixe (Esprit)) - humour dérivé du plongeur-
attitudes, préjugés ou fixations des gentils - souvent mentionnés comme des comédies de salon (par ex.
Jack Benny ou Oscar Wilde's L'importance d'être Ernest).
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Cette grille illustre comment le mode d'expression peut changer l'impact d'une classe
avoir sur un public. Si la classe d’activité (physique) s’exprime en termes d’informa-
tion, cela ressemblerait à une histoire de "Comment faire". Si la comédie est choisie comme mode d’expression,
Cependant, la classe d’activité (physique) ressemble plus à une histoire impliquant des
humour ou "slapstick".
La beauté de la grille est qu'elle fournit aux auteurs une "liste de courses" des types de
impact qu'ils souhaiteront peut-être avoir sur leur public. Prenez le temps d'examiner attentivement le tableau.
Regardez la brève explication de chaque combinaison mode / classe. Contrairement à la plupart des
informations précédentes dans ce livre, ce tableau se prête à une sensation intuitive qui se lie
beaucoup plus étroitement avec l'art de la narration qu'avec les éléments de structure.
Pris ensemble, les classes et les modes d'expression déterminent la sensation du sujet
importe dans une histoire. Pourtant, il reste un aspect du genre: positionner le public
en relation avec le sujet. Pour ce faire, nous pouvons utiliser les quatre Dramatica
Traversées . En bref, ce sont:
- Ligne principale du personnage - le point de vue à la première personne (I)
jumelé à une classe, cette ligne traversante offre au public une
"dans les tranchées", vision personnelle de l'histoire.
- Impact Character Throughline - le point de vue de la deuxième personne
(vous) jumelé à une classe, cette ligne directe fournit au public
avec un "ce qui me touche", une vision impersonnelle de l'histoire.
- Subjective Story Throughline - le point de vue de la première personne du pluriel
(nous) jumelé avec une classe, cette traversée fournit au public
avec "ce que ça fait d'être dans ce type de relation", passionné
vue de l'histoire.
- Histoire globale Throughline - le point de vue de la troisième personne (ils)
jumelé à une classe, cette ligne traversante offre au public une
"vue d'ensemble", vision impartiale de l'histoire.
En positionnant les quatre points de vue du public sur la classe / les modes d'expression
grille, nous pouvons prédire avec précision la sensation que notre histoire aura.
EXEMPLE 1:
Situation Activité Attitude fixe Manipulation
(Univers) (La physique) (Esprit) (Psychologie)
La comédie
(Humour) Situation
La comédie Physique
La comédie Comédie
Manièresde La comédie
des erreurs
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Supposons que nous voulions écrire une comédie avec l'histoire globale à travers la situation
(Univers) et la ligne d’activité principale du personnage (Physique). Nous pourrions
assignez tous les Throughlines à la grille dans le mode d'expression Comédie comme ci-dessus.
Si nous sommes de bons conteurs, les quatre lignes transversales auraient un
(comique) ressentent pour eux. L'histoire globale serait une comédie de situation; la principale
l'acteur serait une personne physiquement maladroite ou drôle (par exemple Stanley Ipkiss dans The Mask ); la
Le personnage d'impact peut être quelqu'un qui est constamment confondu avec quelqu'un
ou confondre le personnage principal avec quelqu'un d'autre; la relation histoire subjective-
navire entre les personnages principaux et d'impact serait en conflit sur stupide ou exagéré
divergences d’opinion.
Bien qu'une histoire comme celle-ci couvre toutes les bases de la mise en histoire, son mode unique de
l'expression n'a pas la profondeur émotionnelle qui vient de la variété. Cette forme monotone de
la narration est bonne (et souvent préférable) pour certaines formes de narration. De nombreux auditeurs
cependant, les enfants préfèrent avoir une plus grande variété d'expression dans leurs histoires. Tel quel
stands, cet exemple d'histoire n'a aucune intention éducative (Information), aucun sens de
le sérieux (drame), et toutes les distractions pures (divertissement).
Comment se diversifie-t-on? Affectez chaque ligne traversante à un mode d'expression différent.
Une histoire d'un tel arrangement complètement mélangé n'a aucune sensation unique et dominante.
Ce qu'il renonce à la consistance, cependant, il gagne en variété.
L'histoire globale (situation (univers) / divertissement) se déroulerait dans un cadre unique
ou un cadre viscéralement intrigant (peut-être un occidental, un avenir lointain ou le côté sombre de
la lune) dans laquelle quelque chose ne va pas. Dans ce cadre, nous trouvons notre personnage principal
(Activité (physique) / Comédie), peut-être maladroit (p. Ex. Inspecteur Clouseau de The Pink
Panther), ou trop actif comme Ace Ventura . Fournir un joli contraste à l'humour
nature du personnage principal sont les graves répercussions de la manipulation du personnage
(Manipulation (Psychologie) / Drame). Enfin, nous ajoutons la relation Subjective Story-
navire (Attitude fixe (esprit) / Information) car il décrit comment les caractéristiques principales et
Les attitudes fixes des acteurs sont en conflit sur «ce que tout cela signifie».
C'est le cœur de l'approche de Dramatica pour le genre. À son niveau le plus élémentaire, c'est un
choix entre quatre modes d'expression. Dans sa forme la plus excitante et élégante, elle concerne
la relation et la dynamique sophistiquées qui sont créées lorsque les quatre modes de
l'expression, les quatre classes structurelles et les quatre lignes transversales sont réunies.
La grille Classe / modes d’expressions permet aux auteurs de sélectionner
sentiments et intuition. En définissant soigneusement ces relations Dramatica dans une histoire, vous
peut créer une expérience de genre puissante pour votre public avec exactement l'impact que vous
prévu.
Enfin, il y a une plus grande profondeur à la théorie de Dramatica qui offre plus d'informations
sur ce qui se passe vraiment dans Genre. C'est peut-être plus que ce dont vous avez vraiment besoin
pour votre style d'écriture et les types d'histoires que vous créez. Si vous souhaitez l'explorer
dernier aspect des éléments de la structure, lisez la suite.
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Le tableau des classes / modes d'expression que nous avons utilisé fait apparaître comme un
la ligne de connexion doit rester dans un mode pendant toute la durée d'une histoire. En fait, ce n'est que le
Appréciation statique du genre. Dans la pratique, le Genre d'une histoire se développe
histoire se déroule, de sorte qu'il peut sembler être simplement un drame au début, au moment où il est
dessus, il aura défini exactement de quel type de drame il s'agit.
À cet égard, en commençant comme un parmi un groupe largement identifiable d'histoires et
finissant là où aucune autre histoire n'a précédé, chaque histoire développe sa propre
Genre unique au moment où il est terminé. La manière dont cela se produit concerne la
Appréciation progressive du genre, que nous allons maintenant explorer.
Tout d'abord, une fois qu'une ligne directe est affectée à une classe, créant ainsi un
À travers la ligne, cette combinaison particulière restera pour la durée de l'histoire. Là-
Par conséquent, lorsque nous examinons la façon dont la table Mode / Classe est présentée, nous pouvons voir que chaque
La ligne traversante tombera dans une colonne verticale et y restera. La nature progressive de
Le genre est vu lorsque chaque ligne traversante glisse vers le haut et vers le bas de sa colonne particulière afin que
au cours de l'histoire, il peut toucher aux quatre modes d'expression. Le fait que chaque
Throughline est toujours dans sa même classe, ce qui leur donne de la cohérence; la capacité de changer
les modes d'expression leur confèrent une polyvalence.
Tout comme avec les points d'histoire du tracé progressif, il existe des limites à la manière dont une ligne traversante peut
passer d'un mode à l'autre. Comme pour les actes en intrigue, les lignes de transit doivent traverser
modes d'expression dans un ordre particulier. La règle générale est qu’une ligne
ne peut pas sauter un mode (selon l'ordre utilisé dans le tableau) mais doit passer par
chaque mode d'expression entre les deux pour arriver à celui souhaité.
La raison de cette limitation est que ni l'esprit humain ni l'esprit de l'histoire ne peuvent
passer, par exemple, la première vitesse à la troisième vitesse sans passer par la deuxième vitesse.
Les modes d'expression sont en grande partie des préoccupations émotionnelles, et en tant que tels, l'esprit humain
doit être autorisé à vivre la transition d'un état émotionnel au suivant s'il est
se sentir naturel.
Un bon exemple de la maladresse qui résulte de l'ignorance de cette règle d'or
peut être trouvé dans le film, Hudson Hawke, avec Bruce Willis. Le filmmak-
ers ont fait un vaillant effort pour briser la convention et avoir un thriller de braquage sérieux brouillé
avec des numéros de comédie et même de chanson et de danse au milieu d'un vol! Ce
aurait pu fonctionner si le public avait suivi les modes intermédiaires.
Hélas, tel n'était pas le cas et donc l'histoire est simplement sortie brouillée et im-
possible de saisir émotionnellement.
Il convient de noter que parfois dans le processus de narration, un auteur voudra
choquer un public. Cela peut être accompli de plusieurs façons, y compris la rupture
structurer ou sauter les modes d'expression transitoires. Ces types de techniques
sont entièrement explorées dans la section Storyweaving de The Art of Storytelling. Pour l'instant, notre
la discussion se limite à ce que serait une progression cohérente du genre.
Si vous avez examiné de près le tableau, vous vous êtes peut-être demandé si le mode
haut (Information) pourrait jamais se connecter au mode en bas (Divertissement) sans
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avoir à passer par le drame et la comédie en premier. La réponse à cette question est:
"Oui."
Si vous deviez extraire le tableau des classes / modes d’expression de ce livre (et non
réparé!) vous pouvez le plier de haut en bas pour faire un cylindre. Lorsque pré-
envoyé sous cette forme, on peut voir que l’information se trouve en fait juste à côté de
ment. Ainsi, au cours d'une histoire, une seule ligne traversante peut se déplacer vers le haut ou vers le bas ou tout
autour, tant qu'il reste dans sa colonne Classe.
Dans l'ensemble, les quatre lignes transversales peuvent passer d'une scène à l'autre en différentes
positions relatives, un peu comme une serrure à combinaison, ce qui rend l'histoire toute comique à la fois
temps, serio-comique à un autre, et ainsi de suite. À la fin de l'histoire, le changement progressif de
Throughlines fournit la combinaison pour le genre unique d'une histoire.
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Section deux:
L'art de
Raconter une histoire
Fondations
Introduction à la narration
Toutes les histoires complètes présentent deux aspects principaux: une structure dramatique sous-jacente
qui contient le sens inhérent de l'histoire et un sens secondaire qui est créé
par la manière dont cette structure est présentée en mots et en symboles. En pratique,
aucun aspect de l'histoire ne peut exister sans l'autre, pour une structure qui n'a pas été
tangibles sous une forme ou une autre ne peuvent être communiqués et, de même, aucun mode d’expression
peut être créée sans quelque chose à exprimer.
La première moitié de ce livre a exploré les éléments de la structure. Son but était de
définir les composants essentiels qui se produisent dans la structure dramatique de tout complet
histoires. Ces composantes se répartissaient en quatre catégories principales: personnage, thème, intrigue,
et Genre.
Cette moitié du livre explore The Art Of Storytelling, qui documente le processus
de conceptualiser et de transmettre une histoire. Ce processus passe par quatre processus distincts
étapes: création d'histoires, codage d'histoires, tissage d'histoires et réception.
Un auteur peut commencer soit par Structure ou Storytelling, selon son
intérêts personnels et / ou style. Si vous arrivez à un concept qui n'est pas familier ou peu clair,
vous pouvez utiliser l'index pour référencer ce sujet dans les éléments de structure ou pour
profitez des nombreuses annexes à la fin du livre.
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L'art de la narration
Première étape: miseMise
enen
histoire
histoire
Structure
L'auteur en tant qu'analyste examine ce qu'il a jusqu'à présent. Intuitivement, il peut sentir que
une sorte de structure se développe. L'astuce consiste maintenant à saisir la «vue d'ensemble».
Quatre aspects de cette histoire émergente deviennent immédiatement apparents: caractère, thème,
Terrain et genre. Un auteur peut constater que les points de vue exprimés par certaines
acteurs ne sont pas opposés à l’histoire, ce qui fait que le point de vue de l’auteur
remis et biaisé. Dans d'autres endroits, la logique échoue, et l'explication actuelle de la façon dont le point
Un point C est incomplet. Elle peut également remarquer qu'une sorte de thème général est
partiellement développé, et que l’ensemble du travail pourrait être amélioré en ombrant plus de
éléments matiques ayant les mêmes problèmes.
Jusqu'à présent, notre auteur intrépide n'a toujours pas créé d'histoire. Oh, il y en a un dedans
quelque part, mais il reste beaucoup à faire pour le faire ressortir. D'une part, certains éléments qui
ont été développés peuvent commencer à sembler hors de propos. Ils ne correspondent pas à la sensation de
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le travail dans son ensemble. De plus, certaines lacunes sont devenues apparentes qui demandent à être comblées.
En outre, certaines parties d'un seul élément dramatique peuvent fonctionner et d'autres non. Pour
Par exemple, un personnage peut sonner vrai à un moment, mais se transformer en klunker le suivant.
Après avoir analysé, l'auteur s'attache donc à remédier aux maux de son travail en
la tentative de le façonner en une histoire complète et unifiée. Intuitivement, un auteur
examiner tous les aspects logiques et émotionnels de son histoire, éliminer les irrégularités et combler
dans les fissures jusqu'à ce que rien ne semble hors de propos dans ses considérations. Tout comme on pourrait commencer
avec n'importe quelle pièce d'un puzzle, et à la fin une image plus grande émerge, donc l'histoire
finit par remplir le cœur et l'esprit de l'auteur comme un élément unique, homogène et équilibré,
supérieur à la somme de ses parties. L'histoire a pris une identité qui lui est propre.
la communication
En regardant l'histoire terminée, nous pouvons dire deux choses tout de suite. Tout d'abord, il y a
certaine structure dramatique logistique à l'œuvre. Deuxièmement, cette structure est exprimée dans un
d'une manière particulière. Dans Dramatica, nous appelons cette structure dramatique profonde sous-jacente
forme. La manière dont elle est communiquée est la narration.
Comme exemple de la différence entre le Storyform et le Storytelling, considérons Roméo
et Juliette et West Side Story. On voit facilement que les drames des deux histoires sont
essentiellement le même. Pourtant, l'expression de ces dramatiques est complètement différente.
La narration habille les dramatiques de différents vêtements, divise le message de manière spécifique
contextes, et apporte du matériel non structurel supplémentaire au travail.
La structure d'une histoire est comme un appartement vacant. Tout est fonctionnel, mais
n'a pas de personnalité jusqu'à ce que quelqu'un emménage. Au fil des ans, un certain nombre de
les gens peuvent occuper les mêmes pièces, travailler avec les mêmes fonctionnalités mais
l'environnement uniquement le leur. De même, les mêmes structures dramatiques ont été
depuis longtemps. Pourtant, chaque fois que nous les habillons d'une manière que nous n'avons pas vue
avant, ils redeviennent nouveaux. Donc, une partie de ce que nous trouvons dans un travail fini est le réel
Le Grand Argument Story et une partie est le Storytelling.
Les problèmes auxquels la plupart des écrivains sont confrontés proviennent du fait que le processus créatif fonctionne
sur la narration et la narration en même temps. Les deux deviennent inséparablement
mélangé, donc essayer de comprendre ce qui doit vraiment être corrigé est comme essayer de déterminer
la recette de la quiche de la tarte finie. Cela peut être fait, mais c'est un travail difficile. Quel est
pire, les goûts et les hypothèses personnelles d'un auteur l'aveuglent souvent sur
des défauts évidents dans le travail, tout en mettant trop l'accent sur les autres. Cela peut laisser un auteur
courir en rond, sans aller nulle part.
Heureusement, une autre voie existe. Parce que le scénario final décrit tout
les sentiments essentiels et la logique qui seront générés par une histoire, un auteur peut commencer par
créant d'abord un scénario. Ensuite, tout ce qui suit fonctionnera ensemble car il est construit sur un
fondation cohérente et solide.
Pour créer un scénario, un auteur devra prendre des décisions sur les types de
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les sujets qu'il souhaite explorer et le type d'impact qu'il souhaite avoir sur son public.
Cela peut parfois être une tâche intimidante. La plupart des auteurs préfèrent tomber dans l’an-
répond à ces questions au cours du processus d’écriture, plutôt que de délibérer sur celles-ci
avance. Pourtant, avec un peu de considération à l'avance, beaucoup de chagrin peut être évité plus tard
que l'histoire se développe.
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Les lignes et l'ordre d'exploration de vos points thématiques sont ajustés dans le
Modèle Dramatica pour créer et soutenir la décision ultime de votre personnage principal de
changer ou rester ferme.
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ne reçoit pas: la vue objective. C'est ici que Start and Stop s'inscrit auprès du public
comme étant évident.
Essentiellement, si vous voulez raconter une histoire sur quelqu'un qui apprend qu'il a réellement
aggrave le problème, choisissez Arrêter. Si vous voulez raconter une histoire sur
celui qui a permis à un problème de s'aggraver, choisissez Démarrer.
La résolution d'un personnage principal inébranlable doit grandir indépendamment du démarrage ou de l'arrêt. Si
il est un personnage de départ, il sera tenté par des indications que le résultat souhaité n'est pas
va se produire ou est inaccessible. S'il est un personnage stop, il se retrouvera
sûr de céder .
N'oubliez pas que la croissance dans un caractère inébranlable est largement observée dans son environnement.
Sa croissance personnelle est considérée comme une question de degré.
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L'important n'est pas de savoir qui est le plus motivé à tenir son terrain, mais comment il essaie de
Le tenir.
Un Do-er construirait une entreprise à la sueur de son front.
Un Be-er construirait une entreprise en tenant compte des besoins de ses clients.
Évidemment, les deux approches sont importantes, mais les personnages principaux, tout comme le vrai
les personnes qu'ils représentent auront une préférence.
Un artiste martial peut choisir d'éviter d'abord les conflits en tant que personnage Be-er, mais être tout à fait
capable de battre le goudron d'un adversaire si l'évitement du conflit s'avérait impossible.
De même, un enseignant peut insister sur les exercices et les devoirs en tant que
ter, tout en ouvrant son cœur à un élève qui a besoin de soutien moral.
Lors de la création de votre personnage principal, vous voudrez peut-être que quelqu'un agisse en premier et demande
questions plus tard, ou vous pouvez préférer quelqu'un qui évite les conflits si possible, puis pose
gaspillez l'adversaire s'il ne transige pas.
Un Do-er traite en compétition, un Be-er en collaboration.
L'effet du personnage principal sur l'histoire est à la fois un réarrangement du dramatique
potentiels de l'histoire, et aussi de réorganiser la séquence des événements dramatiques.
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Dans les histoires, le plus souvent, le sexe physique correspond au sexe mental. De temps en temps
temps, cependant, le sexe et le sexe mental sont croisés pour créer des situations inhabituelles et
esting caractères. Par exemple, Ripley dans Alien et Clarice Starling dans The Silence of
les agneaux sont des personnages masculins de sexe mental . Tom Wingo dans Le Prince des marées et
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Jack Ryan dans The Hunt for Red October est Female Mental Sex . Dans la plupart des épisodes de
The X Files, Scully (l'agent féminin du FBI) est Male Mental Sex et Mulder (l'homme
Agent du FBI) est Female Mental Sex , qui fait partie de la sensation inhabituelle de la série. Notez que
Le sexe mental n'a rien à voir avec les préférences sexuelles d'un personnage ou sa tendance à
être masculin ou féminin dans le maniérisme - il traite simplement du problème du personnage
techniques de résolution de problèmes.
Parfois, les stéréotypes sont propagés par ce qu’un public s’attend à voir, ce qui
filtre le message et dilue la vérité. En plaçant une psyché féminine dans un
personnage masculin ou psyché masculin dans un personnage physiquement féminin, idées préconçues non
empêcher plus longtemps le message d'être entendu. À la baisse, certains spectateurs ont
Les bers peuvent avoir des problèmes avec un personnage principal dont les techniques de résolution de problèmes
ne correspondent pas aux attentes physiques.
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Dynamique du tracé
Limite de l'histoire
Histoires Optionlock: Hamlet; Le silence des agneaux; Étant
Là; Le verdict; Quartier chinois; La verrerie;
Casablanca; Le parrain; L'histoire de Job; Rain Man; A Doll's
Maison
Timelock Stories: Charlotte's Web; Graffiti américain; Haute
Le midi; 48 heures; Un chant de noel
Résultat de l'histoire
Histoires de réussite: le silence des agneaux; Être là; UNE
Chant de Noël; Le verdict; Quartier chinois; Casablanca; le
Parrain; L'histoire de Job; Web de Charlotte
Histoires d'échecs: Hamlet; La verrerie; Rain Man; UNE
La maison de poupée
Jugement d'histoire
Histoires avec un jugement de bien: être là; Un Noël
Carol; Le verdict; Casablanca; Web de Charlotte; Rain Man; UNE
La maison de poupée
Histoires avec un mauvais jugement: Hamlet; Le silence du
Agneaux; Quartier chinois; Le parrain; La verrerie
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Pilote de l'histoire globale: action ou décision?
L'action ou la décision décrit comment l'histoire est avancée. La question est:
Les actions précipitent les décisions ou vice versa?
À la fin d'une histoire, il y aura un besoin essentiel d'une action à entreprendre et d'une
Décision à prendre. Cependant, l'un d'entre eux sera le barrage routier qui doit être supprimé
d'abord pour permettre à l'autre. Cette relation causale se fait sentir tout au long de l'histoire
où l'une ou l'autre des actions ne se produirait jamais d'elle-même, sauf que les décisions
les forçant, ou des décisions ne seraient jamais prises, sauf que les actions ne laissent aucune autre
choix que de décider. En fait, "l'événement incitant" qui cause le problème de l'histoire dans le
la première place correspondra également au type de pilote qui sera nécessaire pour le résoudre. Ce
"serre-livres" une histoire afin que son problème et sa solution soient précipités par le même
type de conducteur: action ou décision.
Les histoires contiennent à la fois Action et Décision. Le choix de l'un n'exclut pas l'autre.
Il donne simplement la préférence à l'un plutôt qu'à l'autre. Les actions précipitent-elles les décisions ou
Les décisions précipitent les actions?
Cette préférence peut être renforcée ou presque compensée par d’autres questions dynamiques
réponses à propos de votre histoire. C'est vraiment une question de contexte dans lequel
vous voulez que votre personnage principal fonctionne.
Le choix du fond ne doit pas refléter la nature du personnage principal.
En fait, certains potentiels dramatiques très intéressants peuvent être créés lorsqu'ils ne
rencontre.
Par exemple, un personnage principal d'action (appelé Do-er) contraint par les circonstances à
gérer un problème de type délibération se retrouverait à perte pour l'expérience et
les outils dont il a besoin pour faire le travail.
De même, un personnage principal délibérant (appelé Be-er) se retrouverait fouetté
dans une tourmente si forcé de résoudre un problème nécessitant une action.
Ces histoires mixtes apparaissent partout de la tragédie à la comédie et peuvent ajouter un
dimension supplémentaire à un argument par ailleurs unilatéral.
Puisqu'une histoire a à la fois des actions et des décisions, c'est vraiment une question
auteur veut venir en premier: poulet ou oeuf? En sélectionnant l’une sur l’autre, vous
struct Dramatica pour établir un ordre causal entre les mouvements dynamiques dans l'Action
et la ligne de décision.
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Dans Dramatica, une histoire contiendra les quatre domaines à explorer (classes) et les quatre
points de vue (lignes transversales). Chaque classe sera explorée à partir de l'une des lignes directrices.
La combinaison de la classe et de la ligne traversante en une ligne traversante est le moyen le plus
décrire le sens d'une histoire. Par exemple, explorer un personnage principal en termes de
sa situation est très différente de celle d'explorer un personnage principal en termes d'attitude,
les activités auxquelles il participe ou la manière dont il est manipulé. Qui convient à votre
récit?
Associer la classe appropriée avec la ligne appropriée pour votre histoire peut être difficile
culte. Une approche que vous pourriez trouver utile consiste à choisir une ligne de démarcation, à adopter le public
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point de vue que fournit la ligne, et de ce point de vue examiner chacun des
quatre classes pour voir laquelle se sent le mieux.
Chacune des sections suivantes présente les quatre classes d'un public spécifique
perspective. Pour un meilleur effet, adoptez la perspective décrite dans la section et demandez au
questions telles qu'elles apparaissent en termes de votre propre histoire. Une série de questions devrait sembler
plus important ou pertinent de ce point de vue. REMARQUE: sélection d'une ligne / classe
relation (ou Throughline) indique beaucoup sur l’accent que vous souhaitez mettre dans
le contexte de votre histoire. Aucun appariement n'est meilleur ou pire qu'un autre. Un appariement
être, cependant, plus approprié à ce que vous avez en tête pour votre histoire que l'autre
trois alternatives.
Ces relations reflètent le type d'impact que ces lignes transversales ont les unes sur les autres
dans chaque histoire. Les personnages principaux et d'impact s'affrontent tout au long de l'histoire jusqu'à ce qu'un
des changements (indiqués par la résolution du personnage principal). Leur relation dans le
L'histoire subjective aidera à précipiter le succès ou l'échec dans l'histoire globale
(indiqué par le résultat de l'histoire).
Qu'est-ce que ces relations signifient pour le processus de construction des lignes transversales dans votre
l'histoire est que chaque fois que vous configurez un Throughline, vous configurez également sa paire dynamique.
Par exemple, faire correspondre la ligne principale du personnage principal à la situation (univers)
classe crée non seulement un personnage principal à travers la situation (univers) dans votre
histoire, il crée également un personnage d'impact à travers l'attitude fixe (esprit). Depuis
L'attitude fixe (esprit) est la paire dynamique à la situation (univers) dans la structure Dramatica.
ture, faire correspondre une ligne à l'une des classes met automatiquement l'autre
sur la classe opposée pour prendre en charge la relation de paire dynamique des deux lignes
navire.
De même, faire correspondre la ligne globale de l'histoire avec la manipulation (psychologie) à
créer une histoire globale à travers la manipulation (psychologie) sera automatiquement
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créer une histoire subjective à travers la ligne d'activité (physique) en même temps. La raison
le soning est le même ici que pour les lignes directes du personnage principal et du personnage d'impact. Non
quelle que soit la classe que vous associez à l'une des lignes de la structure Dramatica,
la paire dynamique de cette classe sera mise en correspondance avec la paire dynamique de cette ligne directe.
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vous aimez être dans votre situation? Quel est votre statut? Quelles sont les conditions
vous en? Où allez-vous être à l'avenir? Ce qui est si spécial
à propos de votre passé?
- Si la ligne traversante du personnage d'impact est une activité (physique) ( par exemple, Jim dans
The Glass Menagerie ou Booth in In The Line of Fire ): Que faites-vous
impliqué dans? Comment obtenez-vous ce que vous voulez? Que devez-vous apprendre
faire les choses que vous voulez faire? Que signifie pour vous avoir
(ou perdre) quelque chose?
- Si la ligne traversante du personnage à impact est Attitude fixe (esprit) ( par ex.
Obi Wan dans Star Wars ou Martha dans Qui a peur de Virginia Woolf? ):
De quoi as-tu peur? Quel est ton opinion? Comment réagissez-vous
cette? Que pensez-vous de ceci ou cela? Qu'est-ce que vous vous rappelez
ber à propos de cette nuit?
- Si la ligne directe du personnage à impact est la manipulation (psychologie)
( par exemple Laura Fisher dans The Verdict ou Sam Gerard dans The Fugitive ):
Qui es-tu vraiment? Comment devez-vous agir? Comment pouvez-vous devenir
personne différente? Pourquoi êtes-vous si en colère, ou réservé, ou autre chose?
Comment manipulez-vous ou êtes-vous manipulé?
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( par exemple la relation d'Obi Wan & Luke dans Star Wars ): Qui sommes-nous
vraiment? Comment devons-nous agir? Comment pouvons-nous devenir des personnes différentes?
Pourquoi sommes-nous si en colère, ou réservés, ou quoi que ce soit? Comment sommes-nous
manipuler ou être manipulé?
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Lors de la sélection d'un objectif, certains auteurs préfèrent d'abord sélectionner les préoccupations pour chaque
À travers. De cette façon, tous les objectifs potentiels de l’histoire ont été
déterminé et l'auteur n'a plus qu'à choisir celui sur lequel mettre l'accent.
D'autres auteurs préfèrent ne pas choisir l'objectif du tout, car il n'est pas vraiment une partie essentielle de
la structure d' une histoire . Au lieu de cela, ils sélectionnent leurs préoccupations, puis laissent la muse guider
eux dans combien ils mettent l'accent sur une ligne par rapport à une autre. De cette façon, l'objectif
émergera tout seul d'une manière beaucoup plus organique. Pourtant, d'autres auteurs aiment sélectionner
l'objectif avant l'une des préoccupations. Dans ce cas, ils peuvent même ne pas savoir
À travers le but, l'objectif fera finalement partie de. Pour ce type d'auteur, le principal
À travers le but, l'objectif fera finalement partie de. Pour ce type d'auteur, le principal
la question à laquelle ils souhaitent répondre est: de quoi parle mon histoire? En approchant de la sélection
de votre histoire Objectif de l'une de ces trois directions, vous pouvez commencer à créer une histoire-
forme qui reflète vos intérêts personnels à raconter cette histoire particulière.
Il existe quatre classes différentes parmi lesquelles choisir notre objectif. Chaque classe a
quatre types uniques. Dans un sens pratique, la première question que nous pourrions nous poser est
si nous voulons que le but de notre histoire soit quelque chose de physique ou quelque chose de mental.
En prenant cette décision, nous sommes en mesure de limiter nos choix disponibles à la situation (univers) /
Activité (physique) (objectifs physiques) ou attitude fixe (esprit) / manipulation (psychologie)
(objectifs mentaux). Instantanément, nous avons réduit les seize objectifs possibles à seulement huit.
Ensuite, nous pouvons regarder les noms des types eux-mêmes. En Situation (Univers):
Passé, progrès, présent et futur. En activité (physique): comprendre, faire,
Apprendre et obtenir. En Attitude Fixe (Esprit): Mémoire, Réponses Impulsives [Pré-
conscient], Contemplation [Conscient] et Désirs Intimes [Subconscient]. Dans
Manipulation (psychologie): Élaboration d'un plan [Élaboration d'un plan [Conceptualisation]],
Jouer un rôle [être], concevoir une idée et changer sa nature [devenir].
Certains sont faciles à saisir; d'autres semblent plus obscurs. C'est parce que notre culture
favorise certains types de problèmes et ne prête pas autant d'attention aux autres. C'est
reflété dans notre langue aussi bien que même si les mots utilisés pour décrire la
Les types sont assez précis, beaucoup d'entre eux nécessitent un peu plus de réflexion et même une définition
avant qu'ils ne deviennent clairs. (Reportez-vous aux annexes de ce livre pour les définitions de chacun).
Que vous ayez réduit vos sélections potentielles à huit ou que vous sautiez
avec l'ensemble des seize, choisissez le type qui représente le mieux le type d'objectif que vous souhaitez
de se concentrer sur votre histoire.
Exigences
Les exigences sont les étapes ou circonstances essentielles qui doivent être remplies pour
pour atteindre l'objectif de l'histoire. Si nous devions sélectionner les exigences d'une histoire avant toute autre
appréciation, ce serait simplement une décision sur les types d’activités ou d’efforts que nous
veulent se concentrer sur l'effort central de notre histoire. Si nous avons déjà sélectionné notre
L'objectif de l'histoire, cependant, beaucoup a déjà été déterminé qui peut limiter quels types
sont appropriés pour soutenir cet objectif.
Bien que le modèle de relations dramatiques mis en œuvre dans le logiciel Dramatica
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peut déterminer quels sont les meilleurs candidats à choisir pour une appréciation donnée, la
la décision finale doit appartenir à l'auteur. "Faites confiance à vos sentiments, Luke", dit Obi Wan à
jeune Skywalker. Lors de la sélection des points d'histoire, ces conseils sont tout aussi appropriés.
Conséquences
Les conséquences dépendent du but, bien que d'autres points d'histoire puissent changer
la nature de cette dépendance. Les conséquences peuvent être exprimées comme ce qui se passera si
l'objectif n'est pas atteint ou ils peuvent être ce qui est déjà subi et continuera
si l'objectif n'est pas atteint. Vous devez sélectionner le type qui décrit le mieux votre histoire
le risque de baisse.
L'une des huit questions essentielles demande si la direction de votre histoire est Démarrer ou
Arrêtez. Une histoire de départ est une histoire dans laquelle le public verra les conséquences comme se produisant-
ne sonner que si l'objectif n'est pas atteint. Dans une histoire Stop, le public verra le Conseiller
déjà en place et si l’objectif n’est pas atteint, les conséquences demeureront.
Le choix du type de conséquence ne détermine pas le démarrage ou l'arrêt, et ni
le fait de choisir Démarrer ou Arrêter détermine le type de conséquence. Comment le conseiller
La séquence entrera en jeu , cependant, est un problème de démarrage / arrêt. Étant donné que cette dynamique affecte
la sensation générale d'une histoire, il est souvent préférable de prendre cette décision dynamique de démarrer ou d'arrêter
avant de tenter la structure de sélectionner le type de conséquence.
Avertissements
Les avertissements apparaissent comme un signal que les conséquences sont imminentes. Au début, un
pourrait soupçonner que pour un type particulier de conséquences, un certain type de
Les avertissements seront toujours les plus appropriés. Certes, il y a des relations
entre les avertissements et les conséquences qui sont si répandus dans notre culture que
ils sont presque devenus une loi d'histoire. Mais en fait, la relation entre les avertissements
et les conséquences sont tout aussi flexibles que celles entre les exigences et l'objectif.
Les avertissements peuvent-ils alors être quoi que ce soit? Non, et pour voir pourquoi nous devons regarder non
plus loin que le fait que les conséquences et les avertissements sont tous deux des types. Elles sont
jamais Variations, ni Éléments, ni Classes. Mais, dans le domaine des types, que l'on
être les avertissements appropriés pour des conséquences particulières dépend de l'impact
d'autres points d'histoire.
Lorsque vous sélectionnez le type de mise en garde pour votre histoire, pensez à cette appréciation à la fois
par lui-même et également en conjonction avec les conséquences. En soi, examinez les types à
voir lequel se sent comme la zone d'où vous voulez que la tension, la peur ou le stress coulent
votre public et / ou vos personnages. Ensuite, en conjonction avec les conséquences, déterminer
le mien si vous voyez une manière dont ce type d'avertissement pourrait être le signe avant-coureur qui
annoncent l'approche imminente des conséquences. Si tout va bien, utilisez-le. Sinon, vous pouvez
besoin de repenser votre sélection pour les avertissements ou votre choix pour les conséquences.
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Objectif
Exigences Avertissements
Conséquences
Les dividendes
Conditions préalables Conditions préalables
Frais
Les dividendes
Les dividendes sont des avantages accumulés sur le chemin de l'objectif. Objectif, exigences, con-
Les séquences et les avertissements sont tous des points d'histoire du pilote dans le tracé. Les dividendes sont les premiers
des points de l'histoire des passagers. En tant que tel, nous le voyons utilisé dans la narration davantage comme un modi-
féroce qu’un sujet en soi. Pourtant, puisque les auteurs peuvent choisir de mettre l'accent sur tout
ils le souhaitent, les dividendes peuvent être mis au premier plan dans une histoire particulière et prendre une
bien au-delà de leur poids structurel.
Quelle que soit l'importance accordée aux dividendes dans votre histoire, ils modifient toujours
le but. En tant que tel, lors de la sélection du type de dividendes pour votre histoire, considérez comment
Eh bien, votre choix correspondra à votre objectif. Parfois, les dividendes sont très proches
la nature à l'objectif, presque comme des résultats naturels de se rapprocher de l'objectif. D'autres fois
Les dividendes peuvent être de nature très différente de l'objectif et ne sont que des éléments positifs
ou des expériences qui croisent les chemins des personnages pendant la quête.
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Comme pour les Driver Story Points, ce choix n'est pas arbitraire. La dynamique qui détermine
les miennes, cependant, sont si nombreuses et variées que seul un système logiciel peut les calculer.
Pourtant, quand on a répondu aux questions essentielles, c'est probablement son instinct d'écriture
sont devenus si affinés pour une histoire qu'ils sentent quels types de dividendes sembleront
approprié à l'objectif dans ces conditions dynamiques particulières.
Frais
Les coûts fonctionnent comme des dividendes négatifs. Ce sont les effets néfastes de la
effort pour atteindre l'objectif. Regardez les exigences de votre histoire et voyez quel type de
Les coûts pourraient alourdir cet effort. Regardez les conséquences de votre histoire et
voir quel type de coûts peut sembler être un indicateur de ce qui pourrait se produire si l'objectif est
non accompli. Examinez les avertissements et déterminez le type de coûts qui
suspend, ou peut-être obscurcit les avertissements de vos personnages. Enfin, regardez
les dividendes et essayer de trouver un type de coûts qui équilibre les avantages positifs. À
équilibrer les dividendes, les coûts ne doivent pas nécessairement être exactement l'inverse, mais simplement l'inverse
effet (négatif) sur les personnages.
Conditions préalables
Les conditions préalables déterminent ce qui est nécessaire pour commencer à répondre aux exigences. Quand
en sélectionnant les prérequis, gardez à l'esprit qu'ils doivent être utilisés dans votre histoire comme essentiels
les étapes ou les éléments qui doivent être respectés ou rassemblés afin de tenter une exigence. Comme
tel, le type de conditions préalables approprié est beaucoup plus fortement influencé par le type
d'exigences que le type d'objectif.
Les conditions préalables peuvent ouvrir la voie à des moyens simples d’apporter des dividendes, des coûts,
ou même des conditions préalables (dont nous discuterons sous peu.) Certains types de considérations
peut vous être plus familier que les autres en raison de votre expérience de vie personnelle. Comme
tels, ils seront probablement une meilleure source de matériel à partir de laquelle s'inspirer.
Le choix d'un type familier vous aidera plus tard lorsqu'il sera temps d' illustrer votre
points d'histoire dans Storyencoding.
Conditions préalables
Les conditions préalables sont des étapes ou des éléments non essentiels qui s’attachent à
atteindre l'objectif grâce à l'insistance de quelqu'un. Une nette distinction ici est que même si
Les pré-requis sont presque toujours utilisés en relation avec les exigences dans une histoire,
les conditions sont susceptibles de s'appliquer aux exigences ou à l'objectif lui-même. En tant que tels, les deux
L'objectif et les exigences doivent être pris en compte lors de la sélection des conditions préalables.
Pensez aux sortes de petits ennuis, de frustrations et de sources de friction avec
avec lesquels vos personnages pourraient se retrouver, en échange d'une assistance avec
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certains prérequis essentiels. Si vous étiez l'un de vos personnages, quel genre de précondi-
vous irait-il le plus loin?
Les points d'histoire de ce niveau sont généralement présentés comme un élément de fond dans la narration.
Tirez parti de vos propres expériences tout en faisant cette sélection afin que le niveau de nuance
requis peut découler de votre familiarité.
EXIGENCES:
Les exigences de l'histoire dans Hamlet sont les désirs les plus intimes
[Subconscient] : Hamlet doit obliger Claudius à exposer son vrai
la nature, sa soif de pouvoir et Gertrude, avant que quiconque y croie
Accusations de Hamlet.
Les exigences de histoire dans Le Parrain sont fait quoi : Pour
pour un nouveau Don Corleone pour retrouver l'ancienne stature de sa famille et
pouvoir, il doit faire des choses qui démontrent sa supériorité dans la
rivalité entre les familles de New York. Ceci est accompli avec le
frappe Barzini, Tessio et Moe Green le jour où Michael "s'installe
toute entreprise familiale. "
CONSÉQUENCES:
Les conséquences de l'histoire dans Hamlet sont le passé : si le
la mémoire du roi Hamlet ne doit pas se reposer, une répétition de la
le meurtre passé se produira (et se produit). Le roi Claudius tue Hamlet à
maintenir sa position de roi.
Les conséquences de l'histoire dans Le Parrain changent
One's Nature [Becoming] : Si la famille Corleone ne parvient pas à récupérer
leur pouvoir alors ils seront obligés de devenir l'un des secondaires
familles sur la scène du crime à New York, un sort qui n'a pas été
le leur depuis très longtemps.
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AVERTISSEMENTS:
L'histoire des avertissements à Hamlet change sa nature
[Devenir] : Hamlet commence à devenir le fou qu'il est
tendance à l'être. Cela alerte tout le monde, y compris le roi Claudius qui
complots contre Hamlet, que Hamlet ne laissera pas le souvenir de son
père meurt paisiblement.
L'histoire des avertissements dans The Godfather are Progress : When
Don Corleone se rend compte que c'était la famille Barzini qui avait été
orchestrant sa chute depuis le début, les Barzini ont déjà
a fait pas mal de progrès pour devenir la nouvelle grande famille
à New York. Les progrès de la fidélité des autres familles
ligne avec Barzini menace de couper la chance de Michael de rétablir
la stature de sa famille.
DIVIDENDES:
Les dividendes de l'histoire dans Hamlet élaborent un plan [Con-
ceptualiser] : Il existe un sentiment général de liberté créative
parmi les membres de la cour du roi Claudius illustré par
Les conseils de Polonius à Laertes sur la façon de profiter de son voyage
à l'étranger. Hamlet constate que soudainement beaucoup de choses ordinaires peuvent être
utilisé pour aider dans son objectif de manipuler la vérité de King
Claudius, et il prend plaisir à eux. Le jeu devient un piège,
chaque discussion devient une occasion d'enquêter sur les gens
de vraies opinions. Ce sont tous des dividendes des efforts déployés dans ce
récit.
Les dividendes de l'histoire dans The Godfather are The Future : The
lutte dans le monde du crime organisé sur la façon dont les drogues seront
distribué est coûteux, mais il jette les bases de ce qui sera un jour
être leur plus grande industrie qui rapporte de l'argent. Le choix d'assassin de Michael
sinations qui font de lui le nouveau "parrain" de New York
sa famille un déménagement sûr à Las Vegas à l'avenir.
FRAIS:
Les coûts de l'histoire à Hamlet sont compréhensifs : à Hamlet,
la compréhension est considérée comme un prix élevé à payer - parfois aussi
haute. Le roi Claudius comprend que Hamlet est sur
à lui et ne cessera de pousser jusqu'à ce que la mort de son père soit vengée;
Ophélie comprend que Hamlet ne l'aime pas
et est également responsable de la mort de son père, alors elle la perd
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CONDITIONS PRÉALABLES:
Les conditions préalables dans Hamlet sont futures : avant que Hamlet puisse
commencer le travail d'exposer Claudius, il doit savoir quand le
les personnes appropriées seront là pour qu'il puisse mettre ses plans (tels que
le jeu) en place.
Les conditions préalables dans The Godfather jouent un rôle [Be-
ing] : Parce que Michael, le nouveau candidat au titre de Don
Corleone, avait l'intention d'éviter d'être dans les affaires de sa famille,
d'autres sont contraints de combler temporairement le poste laissé vacant par son
père blessé. Michael lui-même croit qu'il est temporairement devenu
ing impliqué dans la mafia jusqu'au moment où il a vraiment
devenir le nouveau "parrain".
PRÉCONDITIONS:
Les conditions préalables à Hamlet sont réunies : Hamlet a besoin de dur
preuve des actes meurtriers de son oncle - ses propres conditions préalables
sont qu'il ne peut pas se permettre de suivre la parole du fantôme
seul.
Les conditions préalables dans The Godfather sont des réponses impulsives
[Préconscient] : Pour que quelqu'un soit un bon Don, ils
doivent avoir les bons types de réponses immédiates. Sonny était
"pas un bon Don", parce qu'il avait trop de tête. Une condition préalable,
que Michael accomplit, c'est qu'il a l'instinct de guider le
bien la famille. Il les démontre quand il n'a pas peur
réponses tout en protégeant son père à l'hôpital et quand il
insiste immédiatement pour tuer le "Turc" lui-même; encore une fois quand
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ACTES
Chaque ligne traversante a ses propres quatre actes structurels, qui sont comme les trois étages et
le toit de notre maison d'histoire. Chacun des actes dynamiques est comme le voyage qui explore
les chambres sur l'un des trois étages. Comme déjà discuté, lorsque nous choisissons une classe
être une ligne particulière, les quatre types de cette classe deviennent les noms des quatre
actes structurels. Nous pourrions écrire ces noms sur des cartes et les placer devant nous. nous
peut ensuite réorganiser ces cartes jusqu'à ce que nous établissions une commande qui reflète le souci de
que nous voulons que cette ligne de conduite pour commencer, les préoccupations intermédiaires, et la préoccupation de
intérêt lorsque cette ligne se termine. Très probablement, notre décision sera basée non
seulement sur la logistique de notre histoire, mais tout aussi fortement sur la façon dont cette commande se sent, à la fois pour nous
et j'espère à notre public. Lorsque nous avons réglé une commande, nous pouvons être confiants
cette ligne reflète le bon chemin pour arriver à la conclusion que nous avons envisagée
pour ça.
Si nous établissons un ordre pour chacune des lignes directes, nous pourrions sentir notre travail au niveau de l'acte
est fait. Ce serait vrai si les lignes de transmission n'étaient pas connectées. Comme nous l'avons déjà
sachez cependant qu’il existe un lien étroit entre les quatre lignes, pour chaque
ne représente vraiment qu'un seul angle sur la même histoire globale. Les quatre lignes traversantes sont
se passe vraiment simultanément, tout comme les personnages de notre maison d'histoire prennent tous la
visite en même temps. Pour vraiment comprendre l’impact de nos décisions d’ordre d’action, nous
doit disposer les quatre jeux de nos cartes en rangées parallèles, côte à côte, et comparer ce qui est
se produisant dans le même acte dans les quatre lignes.
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Comme nous pouvons le voir dans l'illustration ci-dessus, la saveur de notre histoire dans son ensemble dépend
à la fois sur l'ordre des actes au sein de chaque ligne directe et la combinaison des actes de
les quatre lignes. Lorsque notre intrigue est présentée de cette manière, nous pouvons choisir de
quelques changements dans un ou plusieurs ordres de ligne afin de représenter plus précisément l'ensemble
préoccupations de la progression de notre histoire telle que nous l'envisageons.
Il est important de se rappeler lors de la prise de ces décisions que l'ordre dont nous parlons
ne reflète que la logique interne de l'histoire, pas nécessairement l'ordre dans lequel
être révélé au public. La présentation de l'exposition au public est un tout
différents sujets de préoccupation qui sont largement couverts dans Storyweaving. Ici, nous avons simplement
veulent vous assurer que la progression de l'acte dans chacune des lignes transversales prend en charge la
les résultats, les jugements et les conclusions de notre histoire à la fois d'un point de vue logique et émotionnel
perspective.
De toute évidence, de telles considérations doivent s'appuyer fortement sur l'intuition. C’est pourquoi il est souvent
préférable de sélectionner tous les points d'histoire statiques avant de déterminer l'histoire progressive
points. Cette familiarité supplémentaire avec votre histoire contribuera grandement à clarifier votre
l'intention, fournissant ainsi une base plus solide pour votre intuition. De plus, pour ceux
qui trouvent la construction de l'ordre des actes une tâche intimidante, le modèle logiciel Dramatica est capable de
calculer la meilleure progression pour les actes de chaque ligne, en fonction de votre sélection de
points d'histoire statiques. De cette manière, les auteurs qui souhaiteraient des conseils pour concevoir
leurs intrigues peuvent aborder leurs histoires par sujet et faire traduire cette contribution
dans les étapes clés du développement de l'intrigue et de la croissance du personnage.
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Quads thématiques
Bien que l’exploration d’une focalisation thématique développe des nuances et des détails,
se concentrer (ainsi que le contrepoint thématique) doit être pur pour que les enjeux
sont clairs. Cela fournit un argument équilibré et délimité au cœur de la thématique
l'exploration, tout comme il doit y avoir un scénario clair au cœur de la narration. À
pour répondre à ce besoin de clarté, il faut se concentrer sur la question spécifique au cœur de
l'argument d'une ligne directe. Avec un tel équilibre, choisir le bon pour
votre histoire n'est pas toujours facile à faire. Il existe une méthode que l'on peut appliquer, cependant,
cela le rend un peu plus facile et même plutôt amusant.
Comme décrit précédemment dans la section sur le thème, il existe 64 variantes, regroupées en
quatre ensembles de 16. Chaque ensemble a quatre quads comme illustré ci-dessous. Nous pouvons commencer par sélectionner
un ensemble, puis un quad, puis un conflit et enfin un problème, semblable à la manière dont nous
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Approche Soi
Intérêt
Morailty Attitude
La façon la plus simple de se faire une idée du thème est peut-être de prendre chaque quad par lui-même,
et expérimentez les quatre Variations à la fois pour avoir une idée des relations
entre eux. Dans le quadrilatère Moralité / Intérêt personnel, par exemple, les deux autres Variations sont
Approche et attitude. C'est la nature de ces variations que la bonne ou la mauvaise nature de
une paire sera mesurée par l'autre paire. Dans ce cas, si la morale ou
L'intérêt a été choisi comme point focal, le contraste entre eux serait mesuré en
termes d'attitude et d'approche. Si l’attitude et l’approche devaient être explorées, elles
serait mesurée par la moralité et l'intérêt personnel.
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Épisode 192
Le problème Quad
Dans le quadruple des éléments contenant l'élément problème, il y a aussi sa contre-
partie, l'élément de solution, qui est en effet la solution à ce problème particulier.
Il y a également deux éléments restants dans le quad: le focus et la direction. Si la
Le problème est une maladie et la solution le remède, puis le focus est le principal symptôme
du problème de l'histoire et la direction est le traitement le plus approprié de ce symptôme.
Problème Concentrer
Solution de direction
Comme indiqué, les personnages principaux n'ont pas à contenir l'élément qui est la cause
du problème. Mais s'ils ne contiennent pas l'élément problème, ils contiendront l'un des éléments suivants:
les autres éléments de ce quad crucial.
Par exemple, nous pourrions déterminer que nous voulons que le problème et la solution soient
trouvé dans le quad contenant Logic, Feeling, Control et Uncontrolled. N'importe lequel de ces
peut être le problème.
Logique Contrôle
Sentiment incontrôlé
Si nous choisissons Sentiment comme problème, Logic sera la solution. Si nous sélectionnons
Le contrôle comme problème, alors Incontrôlé sera la solution. Une fois que nous en avons déterminé un
paire pour être la paire Problème-Solution, l'autre paire est la paire Focus-Direction.
L'accent est simplement descriptif de ce que le personnage principal croit être le problème;
La direction est ce qu'ils pensent être la solution. Donc, pour chaque problème et solution réels,
il y a une mise au point et une direction correspondantes. Quel élément est le focus et lequel est
la direction est déterminée par d'autres dynamiques à l'œuvre dans l'histoire.
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L'art de la narration
Étape deux: Storyencoding
Encodage de l'histoire
Introduction au Storyencoding
Le codage de l'histoire est simplement le processus consistant à transformer les points d'histoire bruts d'une forme d'histoire
structurer dans la chair et le sang les gens, les lieux et les événements d'une histoire qui peut être racontée.
Par exemple, supposons que dans notre scénario, nous avons sélectionné une histoire globale
Ligne de situation (Univers). Comme nous l'avons appris, cela signifie que la
L'histoire passe par une situation extérieure. Maintenant, quand il s'agit de
en écrivant notre histoire, nous n'allons pas écrire sur le papier ",
tournait autour d'une situation extérieure. "Notre public aurait beaucoup de mal
s'impliquer avec ça! Au lieu de cela, nous allons relier cette simple appréciation à
quelque chose de concret pour que le public puisse comprendre ce dont nous parlons.
Pour que cette appréciation soit réelle, nous nous demandons: "Quel genre de situation est-ce?" Sur
l'auteur pourrait choisir de dire: "La situation autour de laquelle mon histoire globale
tourne est qu'un groupe de voyageurs sont pris au piège dans un navire coulé. "Cela remplit la
fonction dramatique demandée par l'appréciation que l'ensemble de l'histoire à travers est
Situation (Univers).
Un autre auteur pourrait choisir de coder une histoire globale à travers la situation
(Univers) en disant: "La situation autour de laquelle tourne mon histoire globale
est que les parents de cinq enfants sont morts dans un accident de voiture, laissant les enfants se débrouiller
pour eux-mêmes."
De toute évidence, chaque appréciation peut être codée de plusieurs façons. Quelle direction
vous choisissez dépend uniquement des types de sujets que vous souhaitez explorer. Comment vous
encoder chaque appréciation déterminera une grande partie du cadre de votre histoire dans un genre
sens, le genre de choses qui pourraient se produire dans votre intrigue, les questions thématiques qui sont
susceptibles de remonter à la surface, et la nature des gens qui peuplent votre histoire.
Une fois que le concept d’encodage est compris, un autre problème se pose souvent: "Story-
la formation, puis Storyencoding ne semble pas être une façon très organique de s'y prendre
la création d'une histoire. "Eh bien, nous ne pouvons pas contester cela. Vous voyez, la plupart des auteurs sont attirés par
une histoire non pas par la structure sous-jacente, mais par un élément de la narration. Il pourrait être
un décor ou un personnage ou un peu d'action - tout ce qui stimule l'imagination. Dans
En fait, la plupart des auteurs ne pensent même pas à un message à ce stade. Qu'est-ce qui les obtient
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En fin de compte, même si la narration peut être atroce, elle aura au moins un sens si elle est
construit sur une histoire sonore.
Le reste de cette section présente des astuces et des conseils pour encoder les quatre aspects de
histoire: personnage, thème, intrigue et genre. De loin, Character est le plus complexe des
ceux-ci car il nécessite la plus grande subtilité et nuance pour façonner des gens crédibles qui
parviennent toujours à remplir leurs fonctions dramatiques. En conséquence, vous trouverez le personnage
section la plus longue du lot, et aussi, en raison de son importance, la première que nous abordons.
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Personnages archétypaux
Ce n'est pas parce que les personnages sont archétypaux qu'ils ne peuvent pas être frais et
intéressant. Les personnages archétypaux ont autant de caractéristiques diverses que les
personnages plex. La seule différence est de savoir comment ces caractéristiques sont réparties entre
les personnages de votre histoire. Quand un nombre égal est donné à chaque caractère et quand
tous les éléments composant chaque personnage sont issus d'une seule "famille" d'éléments, Ar-
des caractères chetypal sont créés. En ce sens, un jeu de caractères archétypaux est comme un
alignement des planètes: chaque orbite individuelle est complexe, mais nous choisissons d'observer
les quand ils sont tous alignés dans un modèle clair et simple.
Néanmoins, nous devons encore explorer tous les aspects de chaque personnage pour faire l'histoire
L'argument de l'esprit pleinement. Cependant, comme il existe une telle cohérence dans la façon dont
sont diffusés, le public anticipe le contenu de chaque personnage, permet
donner à un auteur le luxe d’utiliser des raccourcis pour les décrire. En fait, une fois qu'un personnage est
suffisamment esquissé pour établir sa tendance archétypale, un auteur peut laisser de côté le
l'information puisque le public la remplira de toute façon. Dans un sens, un personnage est coupable
d'être archétypal jusqu'à preuve du contraire.
Créer un protagoniste
Nous voulons écrire une histoire simple en utilisant des personnages archétypaux. Nous pouvons créer un
PROTAGONISTE appela Jane. Jane veut ... quoi? ... voler une banque? ... tuer le monstre? ...
arrêter les terroristes? ... résoudre ses différends avec sa mère? Cela n'a vraiment pas d'importance;
son objectif peut être tout ce qui nous intéresse en tant qu'auteurs. Nous allons donc choisir "arrêter les terroristes"
parce que ça nous intéresse. Très bien, notre protagoniste - Jane - veut arrêter les terroristes.
Créer un antagoniste
Dramatica dit que nous avons besoin d'un ANTAGONISTE. L'antagoniste par définition est la personne
qui essaie d'empêcher la réalisation de l'objectif. Alors, qui pourrait être diamétralement opposé
l'achèvement de la tâche que Jane veut accomplir? Le chef religieux dont
dogme est la source d'inspiration qui engendre les actes de terreur? ... La multinationale
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cartel des affaires qui pourrait rapporter des milliards si les terroristes réussissent dans leur stratagème? ...
Son ancien amant qui dirige la bande d'élite des criminels? Nous aimons celui-là! D'accord, nous
avoir notre protagoniste (Jane) qui veut arrêter les terroristes qui sont dirigés par son ancien
amant (Johann).
Créer un sceptique
Deux personnages simples, six à faire. Dramatica nous dit maintenant que nous avons besoin d'un SKEP-
TIC. Qui pourrait s'opposer à l'effort et ne pas croire au succès ultime de la bonne Jane?
Un agent spécial rival qui ne veut pas être laissé dans la poussière par son éclatant succès? ...
Son amour actuel pour la force qui sent que Jane est au-dessus de sa tête? ... Son père,
le sénateur, qui veut que sa fille le suive en politique? Assez bien pour nous.
Nous avons donc Jane qui veut arrêter les terroristes, opposée à son ancien amant
Johann, qui dirige la bande criminelle, et contrée par son père, le sénateur.
Création d'un acolyte
Pour équilibrer le Sceptique, nous allons avoir besoin d'un SIDEKICK. On pourrait la ramener
amant actuel, mais cette fois lui faire savoir combien débarrasser le monde des scum-
sucer des cochons fait appel à Jane pour qu'il reste fermement derrière elle. Ou nous pourrions
tromper son superviseur et mentor sur la force qui connaît la profondeur du talent de Jane,
veut inspirer d'autres jeunes idéalistes à prendre des mesures contre les menaces à la démocratie, ou
prouver ses théories et justifier son nom dans le monde infiltré ... Nous allons utiliser le
Superviseur. Voici donc Jane qui veut arrêter les terroristes, opposée à son ancien
amant Johann, le chef du groupe qui veut l'arrêter, opposé par son père, le
Sénatrice, et appuyée par son superviseur.
Créer un Contagoniste
Apportons un CONTAGONISTE: le flic chevronné qui dit: "Vous devez jouer en
les règles "et contrecarre les efforts de Jane pour forger un meilleur modus operandi? ... Ou, l'ex-
Con avec un cœur d'or qui étudie les classiques et lui conseille de baser son ap-
approche sur des scénarios éprouvés? ... Ou, son amie Sheila, une férue d'informatique qui a un faux
plan de réponse basé sur la moyenne de chaque scénario à chaque tentative? Computer whiz it
est. Alors Jane veut arrêter les terroristes, est opposée au chef du groupe (son
ancien amant Johann) qui veut l'arrêter, contré par son père, le sénateur,
portée par son superviseur et tentée par son amie Sheila, la folle de l'informatique.
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"Revenir à l'essentiel"? ... ou peut-être le flic chevronné qui ouvre la voie à travers le
jungle infiltrée? .... Nous aimons le flic chevronné. Notez comment nous aurions pu l'utiliser
comme Contagoniste, mais a choisi de l'utiliser à la place comme Gardien. Cela dépend entièrement de nous
auteurs quelles caractéristiques vont dans quels joueurs. Jane veut arrêter les terroristes, est
opposé au chef du groupe (son ancien amant Johann) qui veut l'arrêter, est
opposé par son père, le sénateur, soutenu par son superviseur, tenté par son amie
Sheila la férue d'informatique et protégée par le flic chevronné.
Lorsque vous gardez à l'esprit les règles de Dramatica pour le mélange et la correspondance des caractéristiques
pour créer des personnages complexes, vous avez un nombre astronomique de personnes possibles (ou
non-personnes) qui pourraient occuper votre histoire. En raison de la structure des relations
fournit Dramatica, ils s'intégreront tous au plus grand potentiel et rien
sera dupliqué ou manqué. En conséquence, le Story Mind sera entièrement fonctionnel; la
argument avancé.
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Personnages complexes
Ce n'est pas le contenu qui rend les personnages complexes, mais l' agencement de celui-ci
contenu. Nous connaissons tous des gens qui ont un esprit unique ou qui sont tellement alignés
complètement prévisible (et souvent ennuyeux donc!) Des gens plus diversifiés
contiennent des traits contradictoires ou différents et sont beaucoup plus intéressants à côtoyer. Donc ça
est avec des personnages.
Imaginez que créer des personnages ressemble à jouer au Scrabble. Il y a un nombre donné
de tuiles de lettres, ni plus, ni moins. Le but est de créer des mots jusqu'à ce que toutes les tuiles aient été
employé. Le jeu ne se sentira pas "complet" s'il reste des tuiles. Imaginez maintenant un ensemble
de mots qui sont tous de la même longueur et utilisent toutes les lettres pour qu'il n'en reste plus.
Supposons qu'il n'y ait qu'une seule combinaison de lettres pour accomplir cela. Si nous construisons
caractères de cette façon, nous obtenons le seul et unique ensemble archétypal. Il n'y a rien de mal
avec le jeu de cette façon, mais après quelques zillions de temps, voir le même ensemble limité
des mots encore et encore porte assez mince. Il est beaucoup plus intéressant de créer un
vaste vocabulaire de toutes sortes et tailles de mots.
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Swap Meet
La façon la plus simple de créer des personnages complexes consiste à échanger simplement quelques éléments
entre un personnage archétypal et un autre au même niveau. Il en résulte
des personnages équilibrés qui ne sont pas aussi prévisibles que les archétypes. Quand le
les points de vue sont mélangés de sorte que la mise au point d’une scène ou d’un acte change de
ment aux motivations, par exemple, la manière dont un personnage répond peut aussi
changer radicalement.
Des personnages encore plus complexes peuvent être créés en donnant plus de caractéristiques à certains
et moins aux autres. Par exemple, un personnage peut avoir deux motivations, trois
Méthodologies et ainsi de suite. Un autre personnage pourrait avoir seulement des buts mais pas de motivation.
tions ou l’une des autres. Les personnages ayant le plus de caractéristiques seront
appelés à comparaître plus fréquemment, renforçant ainsi leur présence par une
public.
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Caractéristiques générales de l'histoire
Les éléments sont la résolution la plus raffinée du problème dans une histoire. Sous chacun
La variation sont quatre éléments qui composent les parties de cette variation et sont également définis
par son parapluie. L'un des quatre éléments du problème est le problème de l'histoire
sa forme la plus essentielle. Un autre des quatre s'avérera être la solution. Un troisième élément
est le centre de l'histoire, où le problème semble se manifester principalement. le
l'élément final représente la direction prise en réponse à la mise au point.
Chacun de ces éléments a une fonction spécifique et reconnaissable même dans les
théorie de l'histoire. Par exemple, nous savons que les personnages ne travaillent souvent pas vers le réel
solution mais à une solution perçue. Et les personnages sont souvent aux prises avec un problème
qui n'est finalement reconnu que comme un symptôme du vrai problème.
L'élément "crucial"
Comme indiqué ailleurs, les histoires portent vraiment sur les inégalités et leurs résolutions.
Lorsque les quatre éléments principaux sont considérés sous cet angle, l'élément Problème
apparaît plus comme l'essence de l'iniquité. La Solution devient l'essence de
ce qui est nécessaire pour rétablir l'équilibre. Selon la dynamique de l'histoire, l'un des
les quatre éléments sont «soulevés» comme point de vue dominant. Il devient le Crucial
Élément sur lequel toutes les autres inégalités moindres dans le centre de l'histoire. C'est crucial car
si elle vient à l'équilibre toutes les inégalités restantes de l'histoire sont forcées d'équilibrer
eux aussi. S'il n'est pas équilibré, aucun des autres ne peut être résolu.
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problème influence la façon dont ce joueur va réagir en ce qui concerne l'élément de l'histoire globale qu'il
contient également. Comme des aimants à pôles Nord et Sud, ce qui se passe sur le Subjec-
côté positif influencera le stand de l’histoire globale, et lorsque les pressions forceront un
le stand de l'histoire globale, il influencera le point de vue subjectif. Ce n'est pas une surprise
que cette relation entre l'histoire globale et la dynamique subjective des personnages a
semblait si indéfiniment obscur pendant si longtemps.
Encodage de caractères subjectifs
Bien que les auteurs utilisent tout le temps des caractères subjectifs, ils voient malheureusement
La subjectivité fonctionne simplement comme d'autres aspects des personnages de l'histoire globale. En fait, le
deux fonctions sont le plus souvent mélangées en un seul concept de caractère qui ne
double devoir. Ceci est dangereux car tous les aspects de l'argument doivent être présentés
deux fois: une fois Objectivement et une fois Subjectivement. Si les deux rôles sont mélangés, cela peut
semblent redondants. En conséquence, des points importants des arguments séparés peuvent être
manquant. Dans un support temporel tel que le cinéma, c'est souvent l'argument subjectif
ment qui souffre car l’accent est mis sur une action plus globale. Dans les romans,
L'histoire est souvent imparfaite car la nature spatiale d'un livre favorise la vue subjective.
Ce n'est pas parce qu'un média privilégie une vue par rapport à l'autre que tout peut
être négligé. Toutes les parties des deux arguments doivent être présentes afin de créer une
synthèse positive dans l’esprit du public, quel que soit l’accent qu’un média peut
placer sur chaque vue.
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Evil Twins?
De nombreux auteurs décrivent le personnage d'impact comme un jumeau négatif ou maléfique. Bien que cela
peut être vrai, cela n'a pas grand-chose à voir avec la fonction dramatique du personnage d'impact. Par exemple
ample, si un personnage principal est mauvais et doit changer, son impact peut être vertueux
caractère inébranlable. Ou les deux personnages peuvent être mauvais, avec la résolution d'un contraste-
le changement dans l'autre. Dans tous les cas, la fonction des caractéristiques principale et d'impact
est de montrer deux côtés opposés du même problème. Telle est leur fonction d'histoire:
montrer ce qui se passe quand l'un change et que l'autre reste constant sur un
problème.
Codage du sexe mental
Les hommes et les femmes utilisent les mêmes techniques, mais dans des contextes différents. Comme un
Par conséquent, la résolution de problèmes pour l'un peut en fait justifier l'autre. En réalité,
pour les quatre perspectives dans une histoire donnée, dans une seule ligne à la fois masculine et féminine
les personnages de sexe mental verront une approche donnée comme une résolution de problème, tandis que dans un autre
À travers les deux, cela sera considéré comme une justification. Le troisième Throughline serait un problème
résolution pour un sexe mental et justification pour l'autre et le quatrième juste l'inverse.
Les hommes ont tendance à utiliser la résolution linéaire de problèmes comme première méthode de choix. En linéaire
résolution de problèmes, ils se fixent un objectif précis, déterminent les étapes nécessaires pour y parvenir
objectif et entreprendre les efforts pour accomplir ces étapes. Rassembler des faits ou réussir
la pleine réalisation des exigences consiste à voir un certain nombre d'éléments définissables qui doivent
être réunis pour faire fonctionner le mécanisme de la manière souhaitée.
Ceci est une vue très spatiale de la résolution de problèmes, car elle voit toutes les parties qui doivent être
accomplies et / ou réunies pour résoudre le problème ou atteindre l'objectif.
Les femmes ont tendance à utiliser la résolution de problèmes holistique comme première méthode de choix. Dans
résolution holistique des problèmes, les étapes ne sont pas importantes et il n’y a peut-être même pas de
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objectif à atteindre mais simplement une nouvelle direction souhaitée. En conséquence, les RELATIONS
ENTRE les choses, c'est ce qui est mesuré et ajusté pour créer un changement dans les forces
qui déterminent cette direction. Contrairement à la résolution de problèmes par les hommes, il n’existe pas de
navire indiquant que CECI mène à CELA. Au lieu de cela, COMBINAISONS de changements dans la manière
les choses sont liées modifie la dynamique de la situation plutôt que la structure, et
change le contexte plutôt que le sens.
Ceci est une vue très temporelle de la résolution de problèmes, car elle examine la façon dont les choses sont
va et essaie de modifier les relations afin que la direction des forces qui créent le
le problème est dévié.
Maintenant, les hommes et les femmes utilisent les deux techniques. De plus, les femmes peuvent être formées à
utiliser d'abord la méthode linéaire, et les hommes peuvent développer une préférence pour la méthode holistique
comme leur principale approche de résolution de problèmes. Ce sont des préférences faites par
choix, formation ou expérience. Sous tout cela, le système d'exploitation du cerveau
pour la résolution de problèmes sera soit linéaire, soit holistique. C'est ce qui définit les hommes et les femmes
en dehors les uns des autres. Peu importe à quel point commun ils viennent de la formation
formation, l’expérience et le choix conscient, il y a toujours ce niveau sous-jacent dans lequel
ils ne peuvent jamais voir d'un œil à l'autre, car ils ont des perspectives intrinsèquement différentes.
Donc, lors du choix du sexe mental masculin ou féminin, nous ne nous préoccupons pas de
avant et évident, nous sommes préoccupés par ce niveau caché à la fondation de la Main
La psyché du personnage qui dicte une approche linéaire ou holistique du problème indépendamment
de ce qui se fait consciemment.
C'est pourquoi le problème devient vague - car il n'est pas coupé et séché dans le Main
Caractère non plus. C'est juste leur tendance à la partie la plus basique de leur
l'esprit d'aller linéaire ou holistique.
Comment pouvons-nous illustrer cela dans un personnage principal? Les points suivants point par point
la paraison peut aider:
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Comme nous pouvons le voir, bien que les hommes et les femmes utilisent les deux techniques en fonction
contexte, un type vient en premier ou est prioritaire. Laquelle est la principale technique
déterminé par le sexe mental. Donc, si vous gardez à l'esprit que tout cela peut être éclipsé par
d'autres techniques apprises, vous pouvez illustrer les techniques de résolution de problèmes masculins et féminins
en TENDANCE à employer celles énumérées ci-dessus, toutes choses étant égales par ailleurs.
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Thème d'encodage
L'astuce dans l'encodage du thème est de s'assurer que le public sait ce que l'argument
est sans sortir tout de suite et le dire, et aussi pour s'assurer que l'argument est
fait sans que le public ne se sente jamais manipulé ou que le point soit fait dans un
mode lourde. Dans cette section, nous explorerons les méthodes pour atteindre ces objectifs.
pose pour le thème en général et suggère également des conseils et des considérations spécifiques à la
thèmes de chacune des quatre lignes.
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De plus, il est lourd de main d’encoder l’ensemble du conflit. Il vaut mieux montrer
un côté du conflit, puis montrer plus tard l'autre côté dans une situation similaire. Dans ce
manière, la valeur relative de chaque côté du conflit thématique est établie sans
deux jamais comparés directement. Dans chaque acte, quelles sont donc certaines méthodes d’encodage
des deux côtés du conflit thématique? Cela dépend de quelle ligne est
question.
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préférez plus de déclarations thématiques en noir et blanc qu'un argument thématique doux. Dans
la vérité, c’est la capacité de s’éloigner du binaire qui apporte richesse et profondeur au
contenu émotionnel d'une histoire.
Une autre chose que nous pourrions remarquer sur notre exemple est que nous pourrions évaluer
si la fermeture ou le déni est meilleur en voyant comment chaque camp s'en sort par rapport à Hope
et Dream. Pourquoi espérer et rêver? Ce sont les deux autres variantes de la même
quad comme fermeture et déni. Nous pouvons voir que le médecin n'a pas d'espoir, mais le patient
a toujours des rêves. En montrant que le manque d’espoir provoque la misère et une abondance de
Rêver apporte de la joie, il est démontré que le médecin qui représente Closure ne
obtenir un résultat aussi bénéfique que le patient qui représente le déni.
Il est clair que ce message thématique n'est pas vrai dans toutes les situations que nous pourrions rencontrer
vrai vie. Dans le contexte de notre dernier exemple, cependant, nous disons que pour cette
type particulier de problème (le problème de l'histoire globale) Le déni est une meilleure façon de procéder.
Notre prochaine préoccupation est que, même avec un argument plus équilibré, il semble
dégrossi. La manière d'atténuer cet attribut consiste à faire en sorte que certains moments thématiques se produisent dans
quelle fermeture s'avère meilleure que le déni. Ce faisant, nous admettons notre
public que, même pour le type de problème général de l'histoire que nous traitons, ni
La fermeture ni le déni est une panacée. En conséquence, le public commence à être excité
vers la fin de l'histoire, car ce n'est qu'alors qu'il peut faire la moyenne de tous les incidents de
Clôture et déni et voir lequel est sorti en tête et de combien.
L'encodage de thème nécessite des compétences et de l'inspiration. Parce qu'il doit être approché par
sentir, plutôt que par logique, il est difficile à apprendre et difficile à enseigner. Mais en comprenant
la nature du doux équilibre qui fait basculer l'argument émotionnel en faveur de la question ou de son
contrepoint, on peut consciemment considérer quand et où et comment coder le
thème, plutôt que de simplement le lancer et d’espérer le meilleur. Connaître le scénario pour
votre thème permet d'attirer le public beaucoup plus facilement comme vous le souhaitez.
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un dîner et regardez par la fenêtre pour voir un homme affamé passer au crible une poubelle pour
de la nourriture. Le focus se déplace (comme le personnage principal déplace ostensiblement son attention) vers
mettre en évidence un autre homme assis devant la fenêtre se levant pour quitter son
assiette de nourriture à moitié mangée. Personne n’est en mesure de le voir, à l’exception de notre
acteur (et à travers lui, le public).
L'exemple ci-dessus serait un début TRÈS subtil d'un argument sur la morale
contre l’intérêt personnel. En soi, il n'y a pas assez pour dire quel est le problème et
qui est le contrepoint. En outre, cet exemple établit simplement qu'il y a des nantis et
démunis, mais ne porte pas encore de jugement de valeur, car nous ne savons même pas lequel des
les deux hommes représentent la morale et l'intérêt personnel.
Un tour intéressant serait de voir un maître remarquer notre personnage principal en train de regarder
l'homme affamé par la fenêtre et a couru pour dire: "Je suis désolé, Monsieur, je vais avoir
mon serveur lui dit de partir. "Notre personnage principal dit:" Non, attendez ... "Il atteint son
poche, sort ses cent derniers francs et, le remettant au Maître dit: "Amenez-le
un peu de nourriture à la place. "
Regardant toujours de la fenêtre, notre personnage principal voit le serveur prendre une assiette de
la nourriture à l'homme affamé. Dès son arrivée, l'homme affamé bat le serveur
la tête, prend son portefeuille et s'enfuit. La nourriture est tombée à la poubelle. Maintenant,
qu'avons-nous dit à travers notre codage sur la valeur relative de la morale par rapport à
Intérêt ressenti par le personnage principal? Aussi, quel est le problème?
Dans notre exemple de personnage principal, nous n'avions pas l'impression de juger le personnage principal.
acteur lui-même en raison des résultats de ses actions. Au contraire, nous faisions un jugement
sur la valeur relative de la moralité et de l'intérêt personnel. En revanche, le caractère d'impact
l'encodage de thème est conçu pour porter un jugement de valeur sur le personnage d'impact lui-même.
Les personnages d'impact sont examinés, pas de. À ce titre, nous voulons évaluer les
caractère prématuré de leurs actions. Une partie de ceci est accomplie en montrant si l’impact
L'influence du personnage sur l'équilibre entre l'émission et le contrepoint se traduit par des résultats positifs
ou des changements négatifs.
Supposons que nous gardions tout de notre exemple de personnage principal dans le restaurant le
idem, sauf que nous substituons le caractère Impact à la place. Tous les événements se
flèche dans le même ordre, mais notre point de vue en tant que public devrait changer. le
question pour le public ne serait plus: "Comment vais-je réagir dans cette situation?
»mais deviendrait:« Comment va- t- il réagir dans cette situation? »
Le point de vue tourné à travers la fenêtre pourrait ne plus être approprié. Au lieu,
nous pourrions tirer par-dessus l'épaule du personnage de l'Impact. De plus, nous voudrions
pour s'assurer que le public ne soit pas trop attiré par le point de vue de l'Impact.
Donc, nous pourrions avoir un autre client observant le tout. Ou, nous pourrions simplement
choisissez des positions de caméra à l'extérieur du restaurant pour montrer ce qui se passe, plutôt que de rester dans
tout le temps en regardant comme nous l'avons fait avec le personnage principal.
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Les romans, les pièces de théâtre et tous les différents médias et formats présentent leur propre
forces, faiblesses et conventions sur la façon de coder de manière appropriée pour un
donnée par ligne. Savoir lesquels utiliser et en inventer de nouveaux qui n'ont jamais
avant été utilisé comprend une grande partie de l'artisanat et de l'art de la narration.
Enfin, laissez-nous aborder brièvement l'encodage thématique pour le Subjective Story Throughline.
Le thème de l'histoire subjective à travers la ligne décrit la signification de la relation
entre les personnages principaux et d'impact. Il existe deux façons distinctes d'évaluer
tout ce qui se passe dans la relation et ces deux façons ne mènent pas au même
conclusions. La question thématique et le contrepoint reflètent ces deux différents moyens de
évaluation.
Dans la plupart des relations, toutes les personnes impliquées semblent avoir une opinion sur ce qui est le mieux
faire. C'est comme ça toujours dans une histoire. En tant que personnage à travers l'impact et
la ligne principale du personnage ont un impact les uns sur les autres, tout comme le général et
Histoires subjectives. Par conséquent, l'histoire globale et les personnages subjectifs auront
des opinions à exprimer sur la manière dont la relation entre les caractéristiques principale et
ters va. Rappelez-vous, c'est cette relation qui fait l'histoire subjective.
La variété des endroits pour trouver des opinions sur la relation Subjective Story signifie
la question et le contrepoint dans l'histoire subjective ne doivent pas provenir exclusivement de la
Personnages principaux et d'impact. Ils pourraient être soulevés et argumentés sans
du personnage principal ou du personnage d'impact.
Bien sûr, ces deux personnages seront également impliqués à un moment donné. Quand ils sont
ensemble, ils sont susceptibles de discuter les deux côtés de la thématique de l'histoire subjective
question et fournir le conflit thématique. Quand ils le font, cependant, c'est une bonne idée de
évitez de donner à un seul personnage le problème et à l'autre le contrepoint. Cette
conduirait à une confrontation simple sur les problèmes sans vraiment les explorer. Au lieu,
demandez-leur d'échanger des arguments, chacun utilisant le problème, puis le contrepoint comme leur
arme . Aucun d'eux n'est uniquement un méchant ou un bon gars de ce point personnel de
vue.
Donner à vos personnages généraux des conversations sur cette relation est une bonne chose
moyen d'exprimer le problème ou le contrepoint sans impliquer les personnages principaux ou d'impact.
Cela permettra d'éviter de biaiser involontairement le public contre l'un ou l'autre.
Le vrai problème est, quelle est la meilleure façon de voir la relation?
Nous connaissons tous des histoires de jeunes mariés où le père de la mariée soutient que
la fiancée de sa fille n'est pas assez bonne pour elle puisque le garçon n'a pas de travail ni de moyens pour
pourvoir à ses besoins. Dans ces histoires, la mère va souvent contrer l'argument du père en
disant que les deux enfants s'aiment vraiment , alors quoi de mieux?
Dans cet exemple, le père et la mère peuvent être des personnages de l'histoire générale se disputant
la meilleure façon de voir l'histoire subjective entre les personnages principaux et d'impact
(la fille et le gendre). En fin de compte, une façon de voir la romance des enfants
s'avérer être la meilleure façon d'évaluer la relation.
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La résolution thématique peut être que la relation de l’histoire subjective apparaît ter-
rible d’une norme d’évaluation et seulement médiocre de l’autre, auquel cas ces
les gens n'ont pas beaucoup de relations. Ou, une relation peut apparaître banalement
réalisable d'une norme et passionnant de l'autre. Ou, on peut le voir comme très
négatif et l'autre le considère comme très positif. Ce sont tous des conflits potentiels
points de vue sur une relation et ces divergences donnent l'histoire subjective
thème sa profondeur.
Le travail important de l'écrivain est d'équilibrer l'argument afin qu'il y ait une vraie question
quant à la façon de voir la relation en utilisant la meilleure norme d'évaluation.
Ensuite, le public ne se contente pas de vendre une nomenclature biaisée, mais se voit présenter un
tableau beaucoup plus réaliste.
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Tracé d'encodage
L'encodage de points d'histoire de tracé statique est très simple. Il suffit de comprendre ce que c'est.
Comment et quand cela apparaîtra dans l'histoire est une question complètement différente
et fait partie de Storyweaving.
La façon d'aborder le codage des points d'histoire du tracé statique est plus ou moins la
même pour tous. À titre d'exemple, considérons quelque chose d'assez conventionnel: un
But d'obtention. Obtenir quoi? C'est ce que détermine l'encodage. L'objectif pourrait
être d'obtenir les diamants volés, un diplôme ou l'amour de quelqu'un. Dans chaque cas,
ing a été effectivement encodé. Lequel vous pouvez choisir dépend uniquement de
votre muse personnelle.
Fait intéressant, il existe de nombreuses façons d'étirer une appréciation pour l'adapter à une histoire préconçue
des idées. Supposons que nous voulons raconter l'histoire d'une femme qui veut être présidente.
Il se peut qu'il veuille être élu au bureau. Cela coderait un objectif d'obtention.
Ou, il pourrait vouloir faire croire aux gens qu'il était le président lors d'un voyage à l'étranger. Cette
serait un objectif de jouer un rôle [être]. Il a peut-être déjà occupé le poste, mais pense que
il ne fait pas assez autorité et veut devenir présidentiel. Cela encoderait un
Objectif de changer sa nature [devenir].
De toute évidence, il existe des moyens de plier un concept d'histoire pour l'adapter à presque toutes les appréciations. Et,
en fait, c'est le but de l'encodage - pour créer un symbole qui représente un
virage particulier de l'appréciation. Donc, en faisant le tour des types restants, nous pourrions aussi
ont un objectif de découvrir le passé d'un président, combien de progrès législatif un
président est en mesure de faire, l'avenir de la présidence, si le président est en mesure de
répondre aux préoccupations actuelles, pour comprendre la vision du président, faire ce qui est nécessaire
sary indépendamment des chances de réélection, Apprendre l'agenda caché du président,
Développer un plan [conceptualiser] un nouvel ordre, concevoir une idée un nouveau type de
l’influence politique, en essayant d’évoquer la mémoire de la grandeur d’un ancien président,
avec des réponses impulsives [Préconscient] si le président était attaqué, essayant de
freiner les pulsions subconscientes d'un président jusqu'à la fin des élections, faisant du président
Conscient d'un problème que lui seul peut résoudre.
Chacun des encodages ci-dessus concerne la présidence, mais dans un tout autre sens
façon. Cela permet à un auteur de s'en tenir au sujet qui l'intéressait dans le premier
place, mais assurez-vous toujours que l'objectif de l'histoire est codé avec précision. Et pourquoi même déranger?
Parce que la mauvaise perspective crée le mauvais sens. Tout ce qui n'est pas
bien encodé fonctionnera contre les drames de votre histoire, plutôt qu'avec eux, et
le message et l'expérience globale de votre histoire seront affaiblis.
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Épisode 215
Si nous avons quatre poteaux indicateurs, nous pouvons voir trois voyages entre eux. Le signe-
les messages fournissent simplement à notre public une carte impartiale des points de contrôle le long de la
façon. Ce sont les Voyages, cependant, qui impliquent notre public dans l’expérience de
ce terrain.
Certains écrivains ont appris à créer des histoires dans une structure en trois actes . D’autres ont
travaillé dans une structure en quatre actes . En fait, les deux sont nécessaires pour tracer le terrain et
impliquer le public.
Maintenant que nous connaissons les noms des poteaux indicateurs dans notre histoire globale, il est temps
décrire les types de voyages qui auront lieu sur la route entre eux.
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Exemple:
Dans notre exemple, les trois voyages sont:
Thème 1. Apprentissage ---------------> Thème 2. Comprendre
Thème 2. Comprendre -----------> Thème 3. Faire
Thème 3. Faire ---------------> Thème 4. Obtention.
Pour une histoire hypothétique, nous pourrions alors encoder chaque panneau et parcours comme suit:
bas:
Panneau n ° 1
Type 1. Apprentissage
Nos personnages Apprenez qu'un certain nombre de vols ont eu lieu en
diamants volving.
Journey # 1
Type 1. Apprentissage ———> Type 2. Compréhension
Alors que nos personnages apprennent les vols qui ont eu lieu, ils
prendre conscience des similitudes dans les délits. Finalement, les similitudes sont
trop pour être une coïncidence.
Panneau n ° 2
Type 2. Comprendre
Nos personnages arrivent à comprendre qu'il existe un
consortium national impliqué dans les cambriolages.
Voyage # 2
Type 2. Comprendre ———> Type 3. Faire
Plus nos personnages comprennent le consortium, plus
ils sont en mesure de déterminer quelles petites organisations sont impliquées, comme
ainsi que les noms de personnes spécifiques. Finalement, les personnages
Comprendre suffisamment l'organisation du consortium pour essayer de mettre
quelqu'un à l'intérieur.
Panneau n ° 3
Type 3. Faire
Nos personnages traquent et infiltrent le consortium.
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Voyage # 3
Type 3. Faire ———> Type 4. Obtenir
Nos personnages se rapprochent de plus en plus du consortium jusqu'à ce qu'ils
sont finalement assez fiables pour être employés dans le casse. Grâce à une série de
manœuvres dangereuses, nos personnages sont capables de prendre connaissance du braquage
retour à leur organisation, qui alertent les autorités.
Panneau n ° 4
Tapez 4 . Obtention
Nos personnages récupèrent les diamants volés.
Comme vous pouvez le voir, les panneaux indiquent la direction
les événements prendront. Les voyages aident à leur donner vie.
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Exemple:
Dans cet exemple d'histoire fictive, la ligne principale du personnage principal a été choisie pour
be Situation (Univers). L'ordre de type sélectionné pour le personnage principal est le suivant:
Passé, progrès, présent et enfin futur.
Panneau n ° 1
Type 1. Passé
Le personnage principal est un chef de département d'agence d'application de la loi
aux aspirations politiques. Il a une tolérance zéro pour les officiers de justice
qui ont accepté les gains du crime organisé. Alors que l'histoire s'ouvre,
sa principale préoccupation du moment est l’histoire passée de la greffe dans son
ment.
Journey # 1
Type 1. Passé ———> Type 2. Progrès
Le personnage principal enquête sur des cas antérieurs d'influence du Consortium
dans son département. En utilisant ces informations historiques, il se rapproche
d'infiltrer le Consortium.
Panneau n ° 2
Type 2. Progrès
Le personnage principal décide que ses agents sont trop faibles pour résister au vol
l'argent du Consortium. Par conséquent, il prend l'affaire lui-même, allant
infiltré et se faufilant lentement au cœur du Consortium
sur une période de quelques mois.
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Voyage # 2
Type 2. Progression ———> Type 3. Présent
Plus le personnage principal s'approfondit dans le Consortium, plus
de plus, on lui fait confiance avec les fonds du Consortium. Aussi, il se retrouve dans
quelque chose d'une position de parrain dans laquelle les entreprises et les organisations locales
viennent lui demander de l’aide. Pendant un certain temps, il peut soit les nier
ou les pacifier.
Panneau n ° 3
Type 3. Présent
Maintenant bien établi dans le Consortium, le personnage principal est confronté
avec une situation dans laquelle un important hôpital pour enfants sera fermé ...
à moins qu'il utilise certains des gains mal acquis du Consortium pour fournir la
financement nécessaire.
Voyage # 3
Type 3. Présent ———> Type 4 Futur
Le personnage principal cède aux besoins des autres, violant le sien
code d’éthique de la tolérance zéro en raison des graves besoins des enfants
dren. Pourtant, il est en mesure d'obtenir suffisamment de marchandises sur le Consortium pour arrêter
certains de leurs plans locaux, mais pas assez pour endommager le consortium
au niveau de base. Quand il est "ramené du froid" par son agence, ils
le traiter comme un héros pour son succès. En revanche, il est troublé par son propre
échec éthique. Il a cédé à la tentation de prendre l'argent.
Panneau n ° 4
Type 4 Future
Bien qu'il soit mieux placé que jamais pour pénétrer dans le monde politique
scène et exiger le strict respect d'un code d'éthique, ses grands mots
à propos de son avenir ne sont plus que des cendres dans sa bouche, alors qu'il
son bureau méditant sur ses lacunes, vide d'ambition.
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Progression du tracé du caractère d'impact
Le personnage d'impact dans une histoire n'est jamais seul, mais est toujours évalué en termes
de son impact sur le personnage principal. Lors de l'encodage de la ligne de caractère d'impact
Progression du tracé, cela est également vrai. Contrairement à l'ordre des types de caractères principaux qui
reflète la croissance du personnage principal d'une préoccupation à l'autre, le personnage d'impact
L'ordre de type reflète la progression de l'impact du personnage d'impact sur le personnage principal.
acteur. En d'autres termes, chacun des quatre types de caractères d'impact décrit une faille dans le
L'armure du personnage principal, une faiblesse qui est exploitée par le personnage d'impact. Ce
force le personnage principal à considérer les problèmes qui le mèneront finalement au changement ou
rester inébranlable.
Par exemple, dans notre exemple d'histoire, la ligne de caractère d'impact est dans le champ Fixe
Classe d'attitude (esprit). Par conséquent, les types de ligne d'impact des caractères d'impact sont la mémoire,
Réponses impulsives [Préconscient], Contemplation [Conscient] et Subconscient.
Cela signifie que le personnage d'impact obligera (dans un certain ordre) le personnage principal à
rappelez-vous (Mémoire), de réagir différemment quand il n'y a pas de temps pour réfléchir
(Réponses impulsives [Préconscient]), pour prendre conscience de quelque chose (Conscient),
et désirer quelque chose (subconscient).
Encodez les types du personnage d'impact par l'impact du personnage d'impact dans ce
zone de préoccupation sur le personnage principal. De cette façon, votre personnage Impact forcera
votre personnage principal pour grandir à un point de changement potentiel. Telle est la fonction et
but du personnage d'impact dans une histoire.
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Journey # 1
Type 1. Réponses impulsives [Préconscient] ———> Type 2. Contemplation
[Conscient]
Alors que le personnage principal devient plus obsédé par l'infiltration du
Consortium et perspectives de se mettre à l'abri, l'Impact
Les manières flexibles du personnage le rendent de plus en plus furieux. Finalement, le
Impact Character en a assez de cela et commence intentionnellement à
montrer son attitude facile devant le personnage principal, afin qu'il puisse faire
lui conscient des situations dans lesquelles des vues rigides ne fonctionneront tout simplement pas.
Panneau n ° 2
Type 2. Contemplation [Conscient]
Le personnage d'impact porte l'argument au personnage principal qui
personne n'est à l'abri de la tentation. Se cacher sous le Consortium
provoquera sûrement la rupture du personnage principal s'il n'apprend pas à se plier.
Prophétiquement, le personnage d'impact rend le personnage principal conscient
(Consciente) qu'il existe des situations dans lesquelles un code d'éthique fixe
crée un paradoxe où l'on doit réexaminer ses idéaux.
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Voyage # 2
Type 2. Contemplation [Conscient] ———> Type 3. Mémoire
Venant voir que même si le personnage principal est maintenant au courant
problèmes, il ne cède toujours pas à ses plans, The Impact Char-
l'acteur commence à évoquer "l'ancien temps" quand ils étaient tous deux flics battus
ensemble, fraîchement sorti de grandir dans le même quartier. L'impact
Le personnage utilise les souvenirs du personnage principal pour ramener le point à la maison
que le personnage principal était également flexible à cette époque, et ils ont ri
aux stiffs qui finissaient généralement par se faire tuer ou devenir fous.
Panneau n ° 3
Type 3. Mémoire
Le personnage principal est allé si profondément sous couvert que personne au
l'agence a eu de ses nouvelles en quelques jours. Les contacts du personnage d'impact
et rencontre le personnage principal, le trouvant pris dans un réseau d'auto
doute, incapable de choisir entre s'en tenir à son code ou aider le
hôpital pour enfants. Le personnage d'impact oblige le personnage principal à
rappelez-vous leurs jours grandir ensemble dans le même quartier.
Rappelant que la pensée du personnage principal n'a pas toujours été aussi noire et
blanc, il exhorte le personnage principal à tirer une leçon de ces souvenirs
plie et se plie avec le vent, plutôt que de se casser sous les pressions
sont sur lui.
Voyage # 3
Type 3. Mémoire ———> Type 4 Subconscient
Impossible d'être en contact avec le personnage principal qui reste
à l'abri, le personnage de l'Impact reçoit quelques vieux amis du début
jours pour croiser le personnage principal dans le but de le relâcher
vers le haut. Chacun a été invité par le personnage d'impact à rappeler au principal
Personnage sur "les vieux jours" et combien de plaisir ils avaient, comment
de nombreux rêves qu'ils ont partagés avant d'être «enfermés» dans le système.
Panneau n ° 4
Subconscient de type 4
Maintenant que le personnage principal est de retour dans l'agence, le
l'acteur porte un jugement sur lui. Il dit au personnage principal de se tourner vers
son cœur - regardez toutes les choses nobles que le personnage principal avait espéré faire
dans le domaine politique. Le personnage d'impact demande au personnage principal comment
il se sent maintenant, sachant qu'il a violé les idéaux mêmes qu'il avait
avaient tendance à courir. "Qu'est-ce que ton cœur te dit maintenant?" il demande au
Personnage principal, puis sort en laissant le personnage principal découragé
seul.
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Exemple:
Dans cet exemple d'histoire fictive, la ligne d'histoire subjective a été choisie pour
être la manipulation (psychologie). L'ordre de type sélectionné pour l'histoire subjective est le suivant:
suit: Développer un plan [conceptualiser], concevoir une idée, jouer un rôle
[Être], et enfin changer sa nature [devenir].
Panneau n ° 1
Type 1. Élaboration d'un plan [conceptualisation]
Développer un plan [conceptualiser] signifie élaborer un plan,
modèle, système de croyance ou paradigme. Dans l'histoire subjective, le principal et
Les personnages à impact entrent rapidement en conflit sur la façon de
relation entre le crime organisé et l'application des lois. Le principal
Le personnage soutient que l'application de la loi est comme un brise-lames, se retenant
un océan d'anarchie. Le personnage d'impact voit le système plus comme
une écologie, où chaque type d'activité a sa place dans un environnement en constante évolution
environnement.
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Journey # 1
Type 1. Élaboration d'un plan ———> Type 2. Conception d'une idée
Comme nouvelles informations sur le nombre croissant de cambriolages de diamants
builds, les personnages principaux et d'impact abordent le problème,
discuter de la façon de mettre les indices dans un modèle significatif. Quand ils
découvrir le Consortium international, le personnage principal cherche des moyens
pour l'arrêter complètement, tandis que l'Impact cherche des moyens de le détourner. Basé
sur ses points de vue, le personnage principal conçoit la nécessité de placer l'un des
ses agents au plus profond du Consortium comme une taupe. Le caractère d'impact
fait valoir que le personnage principal y pense mal. Ils devraient
travailler sur la façon de rendre les braquages trop difficiles et coûteux une entreprise afin
le Consortium ira ailleurs dans des pâturages plus verts.
Panneau n ° 2
Type 2. Concevoir une idée
Concevoir une idée signifie proposer une idée ou déterminer un
avoir besoin. Ils ont finalement eu l'idée d'utiliser le personnage principal comme
la taupe dans une opération d'infiltration, convenant que ce sera le meilleur
manière de procéder compte tenu de leurs deux points de vue. Ils croient tous les deux que
non seulement atteindra leurs objectifs, mais fera également voir
l'erreur de ses voies. Le personnage principal pense qu'il sera en mesure de
prouver qu'il peut arrêter le Consortium mort sur ses traces, et l'Impact
Le personnage croit que le personnage principal sera obligé de faire des compromis et
changer son point de vue.
Voyage # 2
Type 2. Concevoir une idée ———> Type 3. Jouer un rôle [Être]
Au fur et à mesure que le personnage principal et le personnage d'impact trouveront d'autres idées pour vous aider
lui monter parmi le Consortium, ils se rendent compte qu'ils ne voient toujours pas l'œil
pour voir comment exécuter cette opération. Le personnage principal commence à agir
de plus en plus impatient avec le personnage Impact, étant de plus en plus
plus comme le rôle qu'il joue dans la piqûre. L'impact
Le personnage commence à jouer un rôle différent, celui du personnage principal
lancinante conscience .
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Panneau n ° 3
Type 3. Jouer un rôle [être]
Jouer un rôle [Être] signifie jouer un rôle ou jouer un rôle. Avec le
Personnage principal maintenant à l'intérieur du Consortium, il adopte le rôle
d'un patron du crime organisé en devenir. Le caractère Impact est uniquement
autorisé à le voir tout en jouant le rôle de son ami de longue date et
prêtre. Devoir se rencontrer sous le regard des criminels, leur relation
devient un jeu d'acteur.
Voyage # 3
Type 3. Jouer un rôle ———> Type 4 Changer sa nature
Lors de leurs réunions, l’Impact Character soutient que si le personnage principal
L'acteur est déterminé à poursuivre son plan et à réussir à devenir
une taupe dans le Consortium, le personnage principal doit jouer le rôle
mieux qu'il ne l'a été. Cela signifie agir impitoyablement et laisser un
peu de gens se blessent. Le personnage principal fait valoir qu'il ne traversera pas son
ligne personnelle, même si ce choix fait sauter sa couverture: s'il agissait comme eux, il
dit qu'il ne serait pas meilleur qu'eux. Les points du personnage d'impact
que si le personnage principal ne plie pas un peu plus son propre code,
ils deviendront tous deux des narcs suspects et seront probablement exposés. Ce
se résume au choix entre laisser l'argent du crime être utilisé pour sauver
l'hôpital pour enfants ou la fermeture de l'hôpital, et le Main
Le personnage choisit de l'enregistrer.
Panneau n ° 4
Type 4 Changer sa nature [Devenir]
Changer sa nature [devenir] signifie vraiment transformer son
la nature. Le personnage d'impact indique au personnage principal que
Le personnage principal n'est plus le champion assuré de la droiture
il l'était une fois. Il souligne qu’il n’y avait pas d’échappatoire au changement
le personnage principal fait dans son code personnel pour pouvoir apporter le
Consortium pour une certaine mesure de justice. Le personnage principal répond
que l'angoisse dont il souffre est un test de sa fibre morale. Ceux qui se tiennent
contre la pression et survivre Devenez plus fort pour elle. Il jette le
Impact Personnage hors de son bureau en criant qu'ils ne travailleront jamais pour-
ensemble, mais il est clair que le personnage principal a trop vu dans
lui-même et est devenu convaincu que son éthique morale ne sont plus aussi
aussi puissants qu'avant.
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Genre d'encodage
Comme indiqué précédemment, le genre n'est que légèrement influencé par un scénario. C'est
parce que seulement quatre points d'histoire ont une influence structurelle sur le genre: les quatre
Traversées. Une fois chaque ligne traversante encodée, tout le reste de la nébuleuse
domaine appelé Genre se compose de préférences de narration.
Nous avons déjà exploré la signification de chaque appréciation Throughline dans le
Partie genre des éléments de la structure. Dans la section suivante sur Storyweaving, nous
abordera de nombreuses techniques d'écriture qui aident à façonner le genre.
Pour l'instant, rappelons simplement que le genre d'une histoire ne jaillit pas de
le tout premier mot. Elle commence plutôt par une généralisation et évolue progressivement vers un
une sensation et un ton globaux de plus en plus raffinés jusqu'à ce qu'il devienne un
envoyé seulement cette histoire unique.
Par prudence, gardez à l’esprit qu’essayer d’être complètement unique au départ est souvent
s'adresse à un public. Inversement, à défaut de développer suffisamment de raffinements uniques
cours d'une histoire le rend moins que mémorable. Une approche plus sûre consiste à
même nature générale que l'un des milliers d'autres histoires, puis façonner lentement un
nouveau royaume. Ceci est beaucoup plus convivial pour le public et créera toujours une pièce unique en son genre
expérience.
Médium et format
Jusqu'à présent, nous avons exploré le processus d'encodage comme si le scénario et
la narration était la seule préoccupation. Cela n'est vrai que dans un sens théorique. En pratique,
une histoire ne peut pas être transmise de l'auteur au public, sauf sur un support. le
médium dans lequel une histoire est présentée limite à la fois les outils dont dispose l’auteur et
fournit des outils particulièrement utiles. Par exemple, les films ne sont pas connus pour
capacité à présenter des histoires racontées dans le goût, le toucher ou l'odorat. Les productions scéniques, cependant,
ont fait un usage efficace des trois. De plus, un roman permet à un lecteur de prendre de l'avance s'il
désirs, et examiner les aspects de l'histoire dans le désordre, quelque chose que l'on ne peut pas faire dans un
film.
Les histoires de nombreux médias sont enregistrées pour être lues directement au public. D'autres sont
enregistrés comme indices pour les interprètes et traduits à travers eux au public. Encore
d'autres ne sont pas enregistrés du tout et simplement racontés. Il peut y avoir autant de médias que
sont des moyens de transmettre des informations.
Même au sein d'un même support, il peut exister plusieurs formats. Par exemple, en télévision
Il existe des formats demi-heure à trois caméras, des formats demi-heure à une seule caméra,
formats heure et deux heures et mini-séries. De plus, le temps n'est pas la seule qualité qui définit
un format. Les feuilletons, les séries épisodiques et les séries épisodiques multi-lignes ne sont qu'un
quelques variations. Chacun de ces formats offre des opportunités spectaculaires et chacun fonctionne
sous contraintes. En explorant leurs demandes et leurs avantages, le processus de codage
peut être lié au meilleur avantage de chacun.
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L'art de la narration
Troisième étape: la narration
Storyweaving
Introduction à la narration
Des quatre étapes de la communication, la narration ressemble le plus à ce que les auteurs
pense généralement comme le processus d'écriture. C'est ici que nous rassemblons tout ce que nous savons
sur notre histoire et décider comment la présenter à notre public.
Certains auteurs sont des planificateurs et aiment tout régler avant d'écrire un mot.
Pour eux, le processus de Storyweaving consiste simplement à déterminer la manière la plus intéressante
raconter une histoire qui, pour eux, est déjà complète dans leur esprit. Une autre race d'auteur
se considèrent comme des écrivains organiques et se lancent tête baissée dans le processus d'écriture, seulement
découvrir ce que leurs histoires racontent en cours de route. La plupart des auteurs tombent quelque part
entre ces deux extrêmes, élaborant des parties de leurs histoires à des degrés divers,
puis sauter avec l'intention de devenir inspiré par le processus d'écriture pour remplir le
lacunes.
Quelle technique est la meilleure? Celui qui fonctionne pour vous. L'écriture doit être positive
l'expérience, pas la corvée. Si vous avez des maux de tête au lieu de triomphes, vous pourriez
souhaitez envisager de modifier l'équilibre entre votre degré de préparation et votre
exploration spontanée. Pour toute personne destinée à écrire, le meilleur mix peut être trouvé.
Bien sûr, le bon mélange de structure et de courant de conscience peut changer pour
un auteur au jour le jour. Certains jours peuvent être utiles pour travailler sur le cadre d’une
récit. D'autres jours, il peut être préférable de simplement plonger et d'écrire. Et le meilleur mix peut aussi
changer selon le sujet ou même le support ou le format. L'écriture n'est pas
une science mais un art. Pourtant, comme tout art, la science peut améliorer les outils du
rendre l'expression artistique plus agréable et le produit fini mieux refléter le
l'intention de l'auteur. C'est là que Dramatica peut vous aider.
Pour faciliter la structure, les étapes de communication de la mise en forme et de l'encodage de l'histoire
décrire tout ce qui est nécessaire pour construire un argument complet. Comme outils pour le bio
l'écriture, la narration et la réception fournissent des techniques qui produisent des résultats. Comme toi
approchez une histoire, vous voudrez probablement utiliser plusieurs de ces outils pour façonner l'histoire
vous avez à l'esprit de la manière qui apporte l'accomplissement le plus créatif.
Ayant maintenant préparé le terrain, pour ainsi dire, de la façon dont Storyweaving s'intègre dans le programme d'écriture
cess, explorons quelques-unes des astuces du métier.
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STORYWEAVING et STRUCTURE
Une partie du but de Storyweaving est de communiquer le dramatique sous-jacent
structure ou message d'une histoire. L'autre partie consiste à rendre ce processus de communication
tion aussi intéressante et / ou efficace que possible. En outre, la manière dont le
s’exprime peut avoir un impact important sur la manière dont le public reçoit le message
sage qui va bien au-delà de la simple compréhension du message.
Notre premier travail est alors la tâche quelque peu banale de décrire comment une structure peut
été communiqué par exposition. Une fois que nous avons posé ces bases, nous pouvons couper
nous sommes libres de considérer les aspects agréables de l'utilisation des techniques de tissage pour construire
suspensez, créez de la comédie, choquez un public et passez généralement un bon moment
le glaçage sur le gâteau.
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Maintenant, nous rencontrons un peu un guichet collant: parce que les quatre lignes traversantes sont en fait
qui se passe simultanément d'un point de vue structurel, nous devrions avoir les quatre
Les panneaux 1 des quatre lignes traversantes se produisent en même temps! Bien sûr, cela pourrait être
difficile, sauf si nous faisions un film et utilisions un écran divisé en quatre. Pourtant, certains
nos auteurs les plus sophistiqués trouvent des moyens d'utiliser un seul événement pour représenter plus d'un
point dramatique à la fois. Cette technique nécessite expérience et inspiration.
Une approche beaucoup plus pratique pour ceux qui utilisent Dramatica pour la première fois consiste à
un des Signposts 1 d'abord, puis un autre, un troisième et enfin le dernier. Lequel des quatre
Signposts 1 go first est entièrement à la hauteur de nos goûts personnels, sans aucune limitation.
Bien que ce ne soit pas aussi complexe que de décrire les quatre lignes à la fois, c'est beaucoup
motif plus facile à tisser et a l'avantage supplémentaire de fournir une meilleure clarté de
communication à notre public.
Ensuite, nous voudrons Storyweave tous les quatre voyages 1. Nous pourrions décider de déplacer
à travers eux dans le même ordre que les poteaux indicateurs ou de choisir un tout autre
séquence. Encore une fois, cela n'a aucun impact structurel et dépend entièrement de notre créativité
caprices.
Ce n'est pas parce que nous avons une liberté absolue que notre décision
n'ont aucun effet sur notre public. En fait, l'ordre dans lequel chaque scène se présente détermine
recherche quelles informations sont une première impression et lesquelles sont un modificateur . C’est un fait de
la psychologie humaine que les premières impressions ont généralement plus de poids que tout ce qui
suit. Il faut beaucoup d'annulation pour changer cet impact initial. C’est pourquoi il est généralement
il est préférable de présenter le panneau 1 du personnage principal avant le panneau du personnage d'impact.
post 1. Sinon, le public se verrouillera sur le personnage d'impact et ne changera pas
allégeance jusqu'à bien plus loin dans l'histoire. De toute évidence, si notre tissage a apporté la
public de penser que le personnage d'impact est le personnage principal, nous n'avons pas réussi à transmettre
la véritable structure et le sens de notre histoire. Donc, juste parce que nous avons la liberté ici
ne signifie pas que nous ne serons pas tenus responsables.
En utilisant la technique décrite ci-dessus, nous pourrions commander tous les panneaux et
neys pour les quatre lignes jusqu'à ce que nous ayons établi une séquence Storyweaving pour tous
vingt-huit scènes.
Avant de passer à la prochaine étape de cette introduction à la création de Storyweaving
scènes, nous pouvons assouplir nos contraintes encore un peu plus. Nous n'avons pas à présenter
les quatre panneaux, puis les quatre voyages. Ensemble, chaque paire Signpost et Journey
déplace une ligne à partir de son point de départ jusqu'au bord de la pause d'acte suivante.
Chaque paire se sent devant un public comme si elle appartenait au premier acte de cette ligne.
Par conséquent, tant que les poteaux indicateurs précèdent leurs voyages correspondants, l'ordre de
exposition peut coller avec une ligne à la fois pour Signpost et Journey ou sauter d'un
Panneau vers une autre ligne avant de revenir au voyage correspondant.
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En adoptant cette approche plus libérale, nous pourrions commencer par le panneau de personnage principal 1
et Journey 1 (comme illustré ci-dessous), puis affichez le panneau 1 de l'histoire globale, puis l'impact
Panneau de personnage 1, histoire globale voyage 1, panneau d'histoire subjective 1 et voyage
1 et se terminent par Impact Character Journey 1. De cette manière, les panneaux et
neys dans chaque ligne traversante restent en ordre, mais nous avons beaucoup plus de latitude pour mélanger les
quatre lignes transversales ensemble.
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Points d'histoire statique
Maintenant, nous avons laissé nos sentiments être notre guide pour établir une séquence pour la
vingt-huit scènes Storyweaving. Notre prochaine tâche consiste à comprendre comment illustrer
nos points d'histoire restants dans ces scènes.
L'une des premières choses que nous pourrions remarquer est que la ligne traversante de chaque ligne traversante est
probablement déjà exprimé dans les types de matériel que nous avons encodés pour chaque panneau et
Périple. En effet, les types sont simplement une ventilation plus détaillée au sein de chaque
À travers. Cependant, tous les autres points de l’histoire devront probablement être
habillé directement.
Puisque nous avons déjà tissé tous les points cruciaux de l'histoire progressive dans notre
scènes, les autres sont des points d'histoire statiques, et ils partagent tous une qualité commune: ils
doit apparaître au moins une fois, mais peut apparaître autant de fois que vous le souhaitez. Encore,
nous avons beaucoup de liberté ici. Tant que nous illustrons chaque appréciation quelque part,
nous avons rempli notre obligation envers notre structure. Au-delà de ça, c'est juste de la technique
cela peut rendre l'expérience de l'histoire plus intéressante pour notre public.
Prenons donc Goal. Nous pourrions énoncer l'objectif dans la toute première scène Storyweaving
et ne le mentionne plus jamais. Hitchcock a souvent fait cela avec son célèbre "MacGuffin", qui
était simplement considéré comme une excuse pour lancer la poursuite. Ou, nous pourrions évoquer l'objectif
une fois par acte pour s'assurer que notre public ne perd pas de vue le sujet de l'histoire.
En fait, c'est une autre bonne règle de base: même si une fois le fera, il est souvent préférable de
rappeler au public chaque appréciation statique une fois par acte. Comme nous le verrons plus loin,
ce concept constitue la base de La Règle des Trois, qui est une technologie d'écrivain très pratique
nique.
Une autre chose que nous pourrions faire avec une appréciation statique est un indice, fournir des
informations à ce sujet, mais ne sortez jamais et dites-le. De cette manière,
La conférence apprécie le processus de comprendre les choses par elle-même. Étant donné que nous sommes obligés
Cependant, nous ferons mieux de nous assurer qu'à la fin de l'histoire, l'auditeur
La conférence a suffisamment de pièces pour obtenir le point.
Pour chaque type d'appréciation statique, les auteurs ont créé de nombreuses façons originales
qu'ils pourraient être tissés dans une scène par l'action, le dialogue, les visuels, même le changement
en utilisant la couleur du texte dans un livre. Nous vous suggérons de faire une liste de tous vos points d'histoire et
puis les poivrer dans vos scènes de la manière la plus intéressante et sans cliché
vous pouvez. Même si vous n'êtes pas trop intelligent sur certains d'entre eux, au moins la structure a
été servi.
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Techniques spatiales:
Taille du bâtiment (portée changeante)
Cette technique retient l'intérêt du public en révélant la taille réelle de quelque chose
le cours de l'histoire jusqu'à ce qu'il puisse être vu comme plus grand ou plus petit qu'à l'origine
apparu. Cela fait que les choses semblent augmenter ou diminuer au fur et à mesure que l'histoire se déroule.
Les histoires de complot sont généralement de bons exemples de portée croissante, car seule la pointe de
l'iceberg se révèle d'abord et son étendue est finalement beaucoup plus grande. Le mouvement
picture La vue Parallax illustre bien cela. Histoires de choses moins étendues
sives qu’elles ne le paraissent à l’origine ne sont pas sans rappeler The Wizard Of Oz dans
un énorme réseau de pouvoir se révèle être un seul homme derrière un rideau. Ces deux
les techniques sont presque utilisées comme sous-genre dans les histoires de science-fiction,
Star Trek The Next Generation.
Harengs rouges (importance changeante)
Les harengs rouges sont conçus pour faire apparaître quelque chose de plus ou moins important
c'est vrai. Plusieurs bons exemples de cette technique peuvent être trouvés dans le film
Le fugitif. Dans une scène, une voiture de police fait clignoter ses lumières et sa sirène sur le Dr Kimble, mais
seulement pour lui dire d'avancer. Dans une autre scène, Kimble est dans son appartement quand un
tout le bataillon de police se présente avec des sirènes flamboyantes et des fusils tirés. Il s'avère qu'ils
étaient vraiment après le fils de son propriétaire et n'avaient aucun intérêt pour lui. harengs rouges
peut injecter une tension de narration là où un tissage plus structurellement lié peut être léthargique.
(Notez la différence par rapport à la modification de la taille, qui se concentre sur
quelque chose, plutôt que de réévaluer son pouvoir.)
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des nuages. Il bâille, s'étire, puis appuie sur un bouton de la maison. Tout à coup, la pelouse
enrouler, la clôture se replie et la maison devient une remorque. Ensuite, le ciel et les nuages
repliez révélant que la remorque est en fait garée dans un dépotoir. Certes, un renversement de
notre compréhension d'origine.
Techniques temporelles:
Renforcer l'importance (changement d'impact)
Dans cette technique, les choses apparaissent non seulement plus ou moins importantes, mais deviennent en fait
donc. Ce fut également un favori de Hitchcock dans des films tels que North By Northwest et
séries télévisées comme MacGuyver. Dans un autre épisode de The Twilight Zone, par exemple,
Mickey Rooney joue un jockey qui obtient son souhait d'être grand, mais d'être trop grand pour courir
la course d'une vie.
Non-causalité
Il y a souvent une différence entre ce que le public attend et ce qui est logiquement
doit arriver. Un excellent exemple se trouve dans le film de Laurel et Hardy, The Music Box.
Stan et Ollie sont des déménageurs de piano. La configuration est leurs efforts pour obtenir un piano d'un quart
mile d'escalier à une maison à flanc de colline. Chaque fois qu'ils arrivent au sommet, d'une manière ou d'une autre
d'autre il glisse à nouveau vers le bas. Enfin, ils ne le font que pour découvrir
l'adresse est au deuxième étage! Donc, ils truquent un bloc et s'attaquent et commencent à hisser le
piano jusqu'à la fenêtre du deuxième étage. Les treuils tendus, les cordes frêles, le piano
se balance. Et juste quand ils mettent le piano à la fenêtre, ils le poussent à l'intérieur sans
incident.
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Après que le public ait été conditionné par les multiples efforts pour monter le piano
l'escalier, le poussant dans la fenêtre sans incident a le public qui roule dans les allées,
comme ils disent.
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Synthèse de la technique
Tant que le public est capable de discerner la structure de l'histoire au moment où elle est terminée,
l'argument sous-jacent sera clair. Au-delà de cela, il n'y a pas de loi qui dit si, quand ou
dans quelles combinaisons ces techniques de Storyweaving peuvent être mises en jeu. C'est
partie de l'art de la narration, et en tant que tel, il vaut mieux laisser à la muse.
Le seul domaine que nous n'avons pas encore exploré est l'impact et le format sur
Techniques de narration. Pour ne pas laisser une pierre non retournée, Dramatica a quelques conseils pour
plusieurs d'entre eux.
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Histoires ultra-courtes
Lorsque vous écrivez des histoires TRÈS courtes, ces deux méthodes de «réduire» l’information
sont souvent combinés, ce qui entraîne une perte de perspective ET de détails. Alors, comment petit
une histoire être et être encore une histoire? L'histoire minimale se compose de quatre unités dramatiques dans un
quad. C'est la plus petite histoire qui puisse créer un motif d'interférence entre le flux
d'espace et de temps, encodant à la fois la raison et l'émotion d'une manière qui peut être décodée par
un public. Cependant, TOUT quad fera l'affaire, ce qui conduit à un grand nombre de
histoires.
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Personnages archétypaux
De nombreuses séries épisodiques s'appuient sur des personnages archétypaux sur lesquels on peut compter pour
parler de la même manière d'un épisode à l'autre. Cela répond aux atouts de la télévision
série de visionnage avec un public fidèle: la possibilité de se faire des amis et de la famille sur
peut compter.
Les premiers épisodes d’une série évoquent généralement le "méchant de la semaine" (essen-
un nouvel antagoniste archétypal à chaque fois) tandis que les rôles archétypaux deviennent
établi pour la distribution régulière et la légende mythique est en cours de description. Cette formule
porte mince assez rapidement car les personnages tombent dans des relations prévisibles avec chacun
autre. Ils assument des rôles standard dont ils ne varient jamais jusqu'à ce que la série perde son
notes et est annulé.
Échange de rôles
Une solution à cette inflexibilité croissante consiste à modifier la formule après quelques
"épisodes". Si l'on garde les personnages de l'histoire globale les mêmes pour la stabilité, mais
échange les rôles des personnages subjectifs, la dynamique des relations entre les personnages
changer même si la structure reste la même. Cela signifie que le protagoniste est toujours
le Protagoniste, la Raison est toujours la Raison et ainsi de suite, mais la Raison peut être la
acteur de la semaine et protagoniste du personnage d'impact. En déplaçant le caractère subjectif
rôles différents, plusieurs variations de personnages peuvent être créées sans aucune saison
se répète et l'attention du public fidèle est conservée.
Pour briser davantage la routine, des histoires occasionnelles peuvent se concentrer sur l'un des
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Personnages de l'histoire en tant que protagoniste et personnage principal dans sa propre histoire, sans l'autre
membres de la distribution. Pour cet épisode uniquement, un tout nouvel ensemble est assemblé comme s'il
une histoire indépendante de la série. De toute évidence, trop de cela affaiblit la tradition mythique,
cette technique doit donc être utilisée avec parcimonie.
Personnages de la semaine
D’un autre côté, de nombreuses séries à succès ont été construites autour d’un seul
qui voyage dans de nouvelles situations de semaine en semaine, rencontre un tout nouveau casting de
à chaque fois. Cela constitue l'équivalent d'une série d'anthologie, à l'exception du principal
Le personnage revient de semaine en semaine.
Un moyen de générer une variété de caractères consiste à attribuer occasionnellement
personnage à des rôles autres que celui de protagoniste. Au lieu de raconter chaque épisode
tournant autour du personnage récurrent, que ce personnage soit Gardien ou Antagoniste
ou sceptique à un autre protagoniste. Cette technique a permis à de nombreux "sur la route"
série pour rester fraîche pendant des années.
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Sous-parcelles
La forme la moins complexe de la série d’ensemble à plusieurs étages utilise l’utilisation de
sous-parcelles. Les sous-intrigues sont des histoires ou des histoires dessinées avec moins de résolution que le principal
récit. Ils dépendent d'un des personnages de l'histoire principale autre que le personnage principal.
ter. Ce personnage charnière devient le personnage principal de l'histoire de l'intrigue secondaire.
Les sous-parcelles ne sont jamais essentielles à la progression de la parcelle principale et ne servent qu'à
explorer plus en profondeur les questions tangentielles à l'argument de l'histoire principale. "Tangent" est un
bon mot à utiliser ici, car il décrit quelque chose qui touche mais n'interfère pas
fere avec autre chose.
Les sous-intrigues peuvent commencer à tout moment au cours de l'histoire principale, mais
conclure juste avant le point culminant principal, ou juste après dans le dénouement (preuve de l'auteur).
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des sous-intrigues et des histoires séparées sont utilisées. Souvent, les sous-parcelles et les
les histoires utilisent à la fois les personnages de l'histoire principale ainsi que des personnages qui ne viennent pas
en jeu dans l'histoire principale.
Temps d'étirement
Une surabondance de narration devient difficile à conclure dans les limites de
même un spectacle d'une heure. Par conséquent, les épisodes uniques peuvent être traités plus comme des actes avec
des histoires s'étalant parfois sur quatre épisodes ou plus. Chaque épisode pourrait également
certaines sous-parcelles sont échelonnées de telle sorte que plus d’une peut se terminer ou commencer
milieu d'une autre intrigue secondaire qui se poursuit sur plusieurs épisodes.
De toute évidence, beaucoup de dynamiques croisées peuvent se produire ici. C'est le travail de l'auteur
conteur pour s'assurer que le public est toujours informé de l'histoire ou de la sous-intrigue
ils voient et quels sont les rôles du personnage dans chaque contexte. Ce qui est essentiel,
car aucun scénario interne ne contrôle tous les récits indépendants. Ils sont détenus
ensemble ici que par le tissu conjonctif de la narration.
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Les romans, comme toutes les formes de prose, utilisent le «temps extensible» où (contrairement aux pièces de théâtre)
les membres du public peuvent poursuivre le travail à leur propre rythme. Ils peuvent également
découvrez des sections importantes ou significatives et sautez des sections. Par conséquent,
dans les romans, un auteur peut jouer avec la narration d'une manière qui serait inefficace avec le
public d'une pièce de théâtre.
Plus que la plupart des formats, l’auteur peut flâner dans un roman sans perdre son
rence. C’est une merveilleuse occasion d’explorer des domaines d’intérêt personnel, de
personnage particulièrement intrigant, harpe sur un message ou se livrer à un fantasme en public.
Bien sûr, si vous avez l'intention de raconter une histoire réelle dans votre roman, la forme de l'histoire doit
être là quelque part. Cependant, avec le temps extensible en vigueur, le temps n'est pas essentiel
et on peut se permettre de s'éloigner du chemin et de jouer dans les champs sur le chemin de
La maison de grand-mère.
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Présentations
Chacun des personnages doit être introduit avant que les trois interactions se produisent, et
ils doivent être licenciés une fois les trois interactions terminées. Ces deux fonctions
mettre en place l'histoire puis la dissoudre, un peu comme on pourrait installer une tribune pour un
défilé puis le démolir après la fin de l'événement. Cela donne souvent l'impression d'être là
sont cinq actes dans une histoire quand trois sont des actes vraiment dynamiques et deux ont été "empruntés"
de la structure.
L’introduction de personnages est si connue qu’elle est souvent oubliée par l’auteur.
thor. La nature intrinsèque d'un personnage doit être illustrée avant qu'il n'interagisse avec l'un des
Personnages de l'histoire globale. C'est tellement basique que la moitié du temps ça n'arrive pas et
l'histoire souffre dès le début. (N'oubliez pas qu'un auteur peut utiliser la narration pour
"tromper" son public en lui faisant croire qu'un personnage a une nature donnée, seulement pour découvrir
hypothèses basées sur trop peu d'informations dans le mauvais contexte.)
Les présentations peuvent être intégrées à la caméra ou désactivées. Ils peuvent être en conversation sur un personnage
ter, lisant une lettre que le personnage a écrite, voyant la façon dont ils décorent leur appartement
- tout ce qui décrit leur nature.
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Épisode 245
Licenciements
La règle des trois doit être appliquée jusqu'à ce que tous les personnages principaux soient joués
les uns contre les autres pour voir quelles étincelles volent. Une fois que nous obtenons l'image, il est temps de
licencier l'entreprise. Les licenciements peuvent être aussi simples qu'un décès ou aussi complexes qu'un
indication ouverte de l'avenir d'un personnage particulier. Quand tout le reste échoue, juste
avant la fin du crawl, une série de cartes peut être montrée: "Janey Schmird a ensuite
devenir un messie du Nouvel Âge tout en occupant un emploi de jour en tant que scénariste. "
Le fait est que le public doit dire au revoir à ses nouveaux amis ou ennemis.
Transferts
Transferts et liens manquants
Souvent, nous pouvons constater qu’un point de vue particulier doit être exprimé dans une
scène, mais le personnage qui représente cette vue est parti en Alaska. Pourquoi avons-nous
l'envoyer en Alaska? Eh bien, cela semblait être une bonne idée à l'époque. Mais maintenant ... allons-nous
revenir et réécrire l'intégralité de l'intrigue, lui faire prendre le prochain vol de retour ou le souffler et laisser
la scène terne languit en son absence?
Aucune de ces réponses. Nous pourrions faire ces choses, mais il y a deux autres choix qui
s'avèrent souvent beaucoup plus satisfaisants et moins destructeurs pour ce qui a déjà été
écrit. Une méthode fait référence aux caractères par défaut, l'autre est le transfert.
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tirer et tirer des conclusions sur la base de la personnalité exprimée dans le mobilier et
artefacts là-bas. Même l'effet persistant des processus qu'un personnage a commencé avant son départ,
ou la mémoire d'autres personnages du personnage manquant peut le positionner au milieu de
échanges dramatiques intenses sans sa présence réelle.
Pourtant, à des fins de narration, un corps vivant est nécessaire pour soutenir et représenter un
point de vue. S'il n'y a tout simplement aucun moyen d'amener le personnage qui contient ces caractères
dans la scène personnellement, un auteur peut plutôt assigner un proxy. C’est
grâce à un transfert temporaire de la fonction dramatique d'un personnage à un autre
appelé un transfert.
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Il existe un cas particulier lorsque (pour une raison quelconque) un auteur décide de mettre fin à un
joueur de l'histoire. Cela peut être le résultat de l'envoi du joueur à sa mort, au
Lune ou simplement la laisser partir à un moment donné et ne pas revenir. Souvent, cette technique est utilisée
pour choquer un public ou lui lancer un hareng rouge. A moins que les fonctions représentées par
le joueur abandonné réapparaît dans un autre joueur, cependant, une partie de l'argument de l'histoire
disparaîtra au moment où l'original disparaîtra. Dans le but de surprendre un
public en tuant un acteur majeur, de nombreux auteurs ont condamné une fonction par ailleurs
histoire classique.
Il existe deux façons principales de continuer les fonctions d'un joueur abandonné
sans lui. Le plus simple est certainement de faire venir un nouveau joueur qui est
cal à la première, bien que ses attributs personnels soient généralement très différents. Souvent, le
les exigences de narration d'un complot jugent un joueur plus adapté à une partie d'une histoire et
un autre joueur pour être plus en ligne avec le reste. En tuant le premier joueur mais en continuant
Grâce à sa fonction dramatique grâce à un nouveau joueur, les deux objectifs peuvent être
effet de narration sans perte de continuité dramatique. La principale mise en garde est que le
le public doit être informé que ce "transfert mortel" s'est produit afin qu'il ne
sentir soudain un vide dans l'argument de l'histoire. Cela peut nécessiter une bonne quantité de
introduction pour placer solidement le nouveau joueur dans l'ancien rôle.
La deuxième technique pour remplacer un joueur tout en continuant les fonctions du personnage
consiste à répartir les fonctions entre plusieurs nouveaux acteurs, chacun ne représentant qu'une partie
de ce qui avait précédemment été contenu dans un. Naturellement, ces nouveaux acteurs
moins complexe que leur prédécesseur, ce qui peut atténuer les nuances à certains niveaux de la
récit. Du côté positif, cette méthode disperse les fonctions dans de nouveaux corps, permettant
conflits externes entre des fonctions qui étaient auparavant fusionnées en une seule
vidual. Encore une fois, informer le public de qui a obtenu ce qui est essentiel au bon déroulement
progression de ce type de transfert.
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T HE A RT DE S TORYTELLING
S TAGE 4: S CONSERVATEUR R ÉCEPTION
À propos du public
À quoi penses-tu?
Peu d’auteurs écrivent des histoires sans au moins se demander ce que ce sera de lire
histoire ou le voir sur scène ou à l'écran. Dès que cela devient une préoccupation, nous avons
franchi la ligne de la théorie de la réception. Tout à coup, nous avons plus à considérer que ce
le message de notre histoire est; nous devons maintenant essayer d’anticiper comment ce message sera
reçu.
Une des premières questions devient alors: comment voulons- nous qu'elle soit reçue. Et
à partir de cela, nous demandons ce que j'espère réaliser avec mon public. Nous pouvons souhaiter
éduquer notre public, ou nous pouvons simplement vouloir le biaiser. Peut-être que nous voulons
persuader notre public d'adopter un point de vue, ou simplement de se plier à un point existant
de vue. Nous pourrions provoquer notre public, le forçant à considérer un sujet ou à inciter
de prendre des mesures concernant un sujet. Nous pourrions les manipuler ouvertement avec leur
consentement éclairé, ou de les propager subrepticement, en changeant de perspective sans
leurs connaissances.
Quelle que soit l'intention de notre auteur, elle est façonnée non seulement par qui nous sommes, mais aussi par
qui est le public que nous essayons d'atteindre.
A qui parles-tu?
Vous lisez ce livre parce que vous souhaitez utiliser la théorie de Dramatica et / ou
logiciel pour vous aider à enregistrer quelque chose que vous pensez ou ressentez. Pour tout
raisons, vous avez décidé que vous voulez enregistrer quelque chose de vous-même dans un
forme.
Une question principale devient alors: à qui comptez-vous communiquer? Tu
pourrait simplement souhaiter communiquer avec vous-même. Vous documentez peut-être des transitoires
sentiments que vous souhaitez rappeler de façon vivante à l'avenir. Ou vous voudrez peut-être capturer
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divagations temporelles de votre chaîne de pensée, puis reculez pour voir quel modèle il
fait du. La recherche de soi est souvent l'un des principaux objectifs des efforts d'un auteur.
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Se documenter
Un autre but en écrivant pour soi est simplement de documenter ce que c'était que d'être
un état d'esprit particulier. Dans un sens, nous notons les paramètres de nos esprits afin que nous
peut nous accorder à nouveau dans cet état au besoin à une date ultérieure. Les images que nous utilisons
peut n'avoir de sens que pour nous-mêmes, et donc nous parler uniquement de tous
personnes. La capacité de capturer une humeur est extrêmement utile lorsque l'on essaie plus tard de communiquer
transmettre cette humeur aux autres. Pour apporter du réalisme émotionnel à un autre, il faut être
humeur soi-même. Quel meilleur outil intuitif que les instantanés émotionnels sur lesquels on peut compter
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régénérer juste les sentiments que l'on veut transmettre. Pour présenter un argument, acceptez la
argument. Pour créer un sentiment, ressentez- le.
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Identification symbolique
Tout au long de ce livre, nous avons souligné la différence entre la formation d' histoires et
raconter une histoire . Une communication claire nécessite une mise en récit succincte. Communicant
nécessite clairement une narration appropriée.
Qu'est-ce qui rend la narration appropriée? Le fait que les symboles utilisés pour coder le
le scénario est à la fois compris dans la dénotation et la connotation par le public visé.
Si le public lit mal les symboles, le message sera affaibli, perdu ou pollué.
S'identifier à son public ne suffit pas: il faut aussi identifier son auditeur
rence. C'est bien beau de se sentir partie du groupe. Mais cela peut être un réel danger pour
supposer que l'identification avec un groupe conduit à une communication claire dans les
symboles ou une réception claire par tous les membres du public.
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La propagande est une histoire merveilleuse et dangereuse. Son utilisation principale dans les histoires
est comme une méthode pour un auteur d'avoir un impact sur un public longtemps après avoir vécu la
histoire elle-même. Grâce à la propagande, un auteur peut inspirer un public à penser
certaines façons, penser à certaines choses, se comporter de certaines façons et prendre des mesures spécifiques.
Comme le feu et les armes à feu, la propagande peut être utilisée de manière constructive et destructive et
ne contient pas de morale inhérente. Toute moralité impliquée vient de l'esprit de
l'auteur et son public.
Cette section ne traite pas de la moralité de la propagande. Il est conçu comme un apprêt sur
comment créer et utiliser la propagande dans les histoires. Dans cet esprit, passons à
le nitty-graveleux.
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expérience. De cette façon, l'histoire passe d'un argument avancé par l'auteur à la
public, à un argument de l'auteur et du public. Sans le savoir, l’auditeur
La conférence commence à partager le point de vue de l’auteur et peut-être même à devenir coconspirateur.
dans sa propagation: ergo, propagande.
Puisqu'une histoire de propagande est basée sur une relation ténue entre un
et un auteur, les deux perspectives doivent être prises en compte pour comprendre les
techniques qui peuvent être utilisées et les résultats qui peuvent être obtenus.
L'auditoire
Connaître (ou préparer) votre public peut avoir un effet énorme sur la façon dont votre
la propagande les affectera. Voici quelques règles d'or:
- Plus les symboles que vous utilisez pour coder votre histoire sont spécifiques, plus
un public plus restreint qu'il affectera. Moins les symboles sont spécifiques,
le plus grand public potentiel.
- Plus les symboles utilisés pour coder l'histoire sont spécifiques, plus
la probabilité que cela ait un impact sur la partie de l'audience
qui comprend les symboles. Moins les symboles sont spécifiques, plus
moins d'impact aura l'histoire.
- Plus un public connaît les symboles utilisés pour coder un
histoire, plus ils sont susceptibles de propagande. Les moins familiers
iar, les moins sensibles.
L'auteur
Voici les choses qu'un auteur doit considérer lors de la création d'une histoire de propagande:
1. Nature de l'impact
Comment souhaitez-vous avoir un impact sur votre audience? Souhaitez-vous jouer avec votre public:
- Motivations (ce qui les anime)
- Méthodologies (comment ils font les choses)
- Objectifs (ce pour quoi ils s'efforcent)
- Moyens d’évaluation (comment ils mesurent leurs progrès - leurs per-
étalons sonores)?
Choisissez un seul comme zone d'impact principal. Cela deviendra le domaine de l'histoire
forme que vous omettez délibérément lors de la narration. Les trois autres domaines seront
utilisé pour soutenir votre intention en détournant l'attention des pièces manquantes.
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Épisode 255
2. Zone d'impact
Quelle partie de la vision du monde de votre public souhaitez-vous avoir?
- Vue du monde qui les entoure - "réalité objective" (histoire générale)
- Vue des relations (histoire subjective)
- Vue d'eux-mêmes (personnage principal)
- Vue des autres (personnage d'impact)
Choisissez l'une des perspectives. Ce sera le domaine dans lequel placer le "trou"
dans le scénario. La zone d'impact détermine quelle partie du monde de votre public
voir la propagande "infecter".
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Épisode 256
4. Degré d'impact
Dans quelle mesure souhaitez-vous avoir un impact sur votre public? Le degré auquel vous pouvez
impact sur un public dépend de nombreuses variables dont la moindre n'est pas votre
les capacités de narration et la nature du public lui-même. Il y a quelques directives de base,
cependant, cela peut atténuer et parfois remplacer ces variables lorsque
employé.
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les problèmes. La propagande vient du contrôle des données sur les problèmes
discuté, tandis que le public se concentre sur quel côté des questions auxquelles il croit.
Un exemple filmique de cette technique peut être vu dans JFK . En choisissant un sujet controversé
sujet (l'assassinat du président Kennedy) et faire un argument trop spécifique
quant aux parties impliquées dans le complot pour exécuter et camoufler l’assassinat.
nation, Oliver Stone a pu concentrer l'attention de son public sur la façon dont "ils" se sont enfuis
avec ça. La question de savoir qui "ils" était suspicieusement controversée,
médias bru-ha-ha sur le film indiqué. Cependant, qui "ils" n'étaient pas
ganda. La propagande est venue sous la forme donnée par l'histoire qui est que Lee Harvey
Oswald avait de l'aide. À la fin de l'histoire, le public s'est retrouvé à se disputer
quelles parties à l’histoire participaient ou non au complot, acceptaient
la possibilité que des personnes autres que Oswald aient pu être impliquées.
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Crimes and Misdemeanors est un exemple de film qui utilise cette technologie de conditionnement
nique de la propagande. L'aspect inhabituel du film est qu'il a deux complètement séparés
noter des histoires en elle. L'histoire de "Crimes" implique un homme intéressé qui s'en tire avec
assassiner et devient personnellement complètement OK avec elle (une réussite / bonne histoire). le
L'histoire de "délits" implique un homme bien intentionné qui perd son travail, sa fille et se retrouve
misérable (un échec / mauvaise histoire). En fournissant deux histoires concurrentes au lieu d'une, la
le public n'a pas besoin de fournir ses propres expériences pour arriver à un faux contexte lors de la visualisation
ce travail. Le public viendra cependant aux histoires avec un biais culturel particulier. Dans notre
la culture, les échecs / mauvaises histoires qui arrivent à des gens sympas sont regrettables, mais familiers;
Succès / Les bonnes histoires de meurtriers sont rares et même «moralement répréhensibles
sible. "
La propagande prend effet lorsque le public connaît dans sa propre vie un
Scénario d'échec / mauvais qui déclenche un souvenir de la réussite / bonne histoire sur-
avoir le chagrin d'avoir assassiné - une option que le public n'aurait pas normalement
ont envisagé. Manquant d'une signification contextuelle objective qui se situe l'un sur l'autre,
les deux histoires sont considérées comme des solutions viables. Ainsi, ce qui était autrefois
inconcevable en raison d'un parti pris culturel ou personnel est désormais automatiquement considéré comme un
avenue pour la résolution de problèmes.
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Si vous souhaitez influencer les motivations de votre public, omettez une motivation particulière
Dans l'histoire . Le public, alors, concentré sur le but qu'il peut voir
fournir une motivation qui leur semble viable (ex: Thelma et Louise ).
Voici les paires dynamiques de mise en forme liées aux perspectives histoire / public :
Combiner une nature avec une perspective donne à un auteur un plus grand contrôle sur l'histoire
la propagande. Par exemple, si vous souhaitez influencer votre audience sur la façon dont elle perçoit
moyens d'évaluation utilisés par le monde qui les entoure, omettre les moyens de l'histoire globale
des éléments d'évaluation et l'attention du public sera distraite en se concentrant sur la
méthodologies employées (par exemple: Natural Born Killers ).
Un mot d'avertissement
La propagande est puissante mais son utilisation comporte des risques. C'est comme un virus ou
guerre des germes. Une fois qu'un public est exposé à un message de propagande, le seul
façon de le neutraliser, c'est de l’équilibrer avec une force égale mais opposée. Public
n'aiment pas souvent penser qu'ils sont manipulés. Si le public devient
conscient de la nature de votre propagande, la force égale mais opposée peut prendre la forme
d'une réaction contre les auteurs et la propagande elle-même. Regardez la forte réac-
contre les annonceurs qui "ciblent" leur publicité sur des groupes démographiques spécifiques
(par exemple, les Afro-Américains, les femmes, la génération X, etc.), en particulier s'ils essaient de vendre
alcool, produits du tabac ou autres articles considérés comme des «vices» en Amérique.
Une fois libérée, la propagande est difficile à contrôler et fait fréquemment l'objet de
influences du monde réel. Parfois, la propagande peut bénéficier de coïncidences réelles:
La douce propagande du syndrome de Chine sur les dangers des centrales nucléaires a
un coup de pouce important pour toucher son public en raison de l'incident de Three Mile Island; la
la couverture médiatique de l'affaire du meurtre d'OJ Simpson peut ne pas avoir entaché de jurés potentiels,
mais la propagande de Natural Born Killers contre la sensationnalisation de la violence par les médias
a obtenu un peu de jus supplémentaire ajouté à son punch. Souvent, la vraie vie ou le temps qui passe peut
miner l'efficacité de la propagande: il est possible que Reefer Madness
ont été efficaces lors de sa sortie, mais le public trouve aujourd'hui sa propagande
contre l'usage de drogues évident, simpliste, risible et, surtout, inefficace.
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l'effort réussi.
Au-delà de l'essentiel, d'autres éléments peuvent être plus ou moins développés que dans
l'original, offrant quelque chose de la même saveur tout en permettant à la latitude d'adapter
la pièce pour le nouveau médium. La question devient alors de savoir
les éléments sont essentiels et à quel point ils doivent être développés, au cas par cas
base.
La première étape consiste à effectuer une analyse complète de l'œuvre originale. Je lis juste le livre
cent fois ou regarder le film jusqu'à ce que les images soient incrustées sur votre rétine n'est pas
assez bien. Vous ne voulez pas connaître une œuvre uniquement de l'intérieur, mais vous voulez
le savoir de l'extérieur aussi - la façon dont le public le voit. Développer à la fois un
compréhension et une empathie pour l'histoire, cela aide à l'examiner en termes de Quatre
Étapes de la communication.
Les quatre étapes de la communication décrivent la manière dont l'auteur
l'intention originale fait son chemin de son esprit dans l'esprit de son public. La première étape est
Histoire formation , dans lequel l'auteur définit d' abord pour lui - même le message. La deuxième étape est
Encodage de l' histoire , où l'auteur propose des images et des événements pour symboliser la
message. La troisième étape est le tissage de l’ histoire , qui consiste à organiser ces
vieillit en scènes et en actes. La quatrième étape est la réception d’ histoires , qui décrit la relation
navire du public à l'œuvre. En analysant le fonctionnement de chacune de ces étapes dans un
histoire, un auteur peut s’assurer que l’adaptation se connectera à tous les niveaux de
tion.
Mise en histoire
Un concept clé de la théorie narrative traditionnelle est que le récit lui-même est transportable
parmi les médias. Le récit n'est pas l'histoire complète, mais simplement la dramaturgie essentielle
ics de la structure profonde. Dans Dramatica, nous appelons cela le Storyform. Dramatica est très
précis sur ce que contient cet argument dramatique sous-jacent.
Chacun des éléments qui doivent apparaître dans un récit complet est appelé une appréciation
ciation , car il est nécessaire pour le public d' apprécier l'histoire de cette per-
spective pour éviter un trou dans l'argument dramatique. Certains points d'histoire sont structurels
la nature, comme le but de l'histoire ou la capacité unique du personnage principal . D'autres sont plus
dynamique, comme le sexe mental du personnage principal , ou la limite de l'histoire à travers
position d'un timelock ou d'un optionlock.
Lors de l'analyse d'une œuvre à adapter, il est parfois difficile de séparer le récit
forme de la narration. Une bonne règle de base consiste à considérer la forme de l'histoire comme
l'argument logistique de l'auteur et la narration comme argument émotionnel .
Un bon exemple de cela peut être vu en comparant Roméo et Juliette à West Side
Story, Cyrano de Bergerac à Roxanne, ou Heart of Darkness à Apocalypse Now. Dans
chaque paire, la forme de l'histoire est presque la même, tandis que la narration est assez différente.
Un exemple de mauvaise adaptation qui a échoué au niveau de la mise en scène est la traduction
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Encodage de l'histoire
Si le scénario est le squelette, le codage de l'histoire est la viande. Prenons un seul
apprécier la mise en forme et voir comment l'encodage peut donner du sens à sa signification. Supposons que le
Le but de l'histoire originale est d'obtenir les diamants volés. Sans changer l'histoire-
forme, nous pourrions adapter cela à l'obtention de l'or volé. Nous pourrions également le changer en
l'obtention d'un diplôme, l'obtention de l'amour de quelqu'un ou l'obtention du poste de président de la
États Unis. Chacun de ces exemples a un objectif à atteindre, mais chaque
a également une saveur différente en fonction uniquement du codage.
Souvent, l'encodage est plus important pour un public que toute autre chose. Codage
détermine le cadre, le sujet, la taille et la portée des problèmes. Substitut-
l’or volé contre des diamants volés serait probablement interchangeable avec la plupart des
membres de la Conférence. Substituer l'obtention d'un diplôme ne le serait pas.
L'encodage est la première étape ouverte à l'interprétation des auteurs. À ce titre, il est important
important d'illustrer complètement la forme de l'histoire originale, de sorte que toutes les
les symboles utilisés par l'auteur original peuvent être documentés. Ensuite, le processus consiste à trier
à travers la liste, voir ceux qui sont essentiels, qui sont périphériques mais doivent être
service, et qui peuvent ou doivent être supprimés, en raison des spécificités du nouveau média.
Il est important de noter que lors de l’exploration de ces détails, il est facile de passer à côté
forêt pour les arbres. Par exemple, si nous avons choisi de remplacer «diamants volés» par «volés»
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or "mais avait toujours notre personnage principal travaillant pour De Beers, nous pourrions avoir créé un
problème.
Cela ne veut pas dire que chaque appréciation d’encodage doit être cohérente avec
d'autres en saveur. En fait, de nombreuses histoires sont attrayantes simplement parce que la juxtapose
symboles contrastés. La clé est de vous assurer de maintenir la même relation
entre les saveurs. Tout comme l’adaptation d’une recette pour un festin culinaire, vous pourriez
du sel pour le sucre, mais vous devez également remplacer le vinaigre par de la crème sure. L'ensemble
la saveur serait complètement différente, mais la relation entre les saveurs est maintenue.
Ce niveau de reconnaissance des formes est bien à la portée de la plupart des publics. Combien
fois les Simpsons ont reproduit des scènes célèbres de films célèbres dans un tout
contexte différent? Cela fonctionne parce que les relations internes restent cohérentes.
Storyweaving
La narration est le processus qui consiste à déplier les symboles de votre histoire pour le public.
C'est là que le suspense, la tension, le mystère et la surprise se créent. Lors de l'adaptation
genres tels que l'horreur, le thriller et le mystère du meurtre, il convient de noter que l'expérience
L'humeur générale dépend presque du scénario et du codage de l'histoire. C'est le tissage qui prend
centre de la scène, et est donc l'aspect le plus crucial à maintenir dans une adaptation.
Avec les mystères du meurtre en particulier, la manière dont le chat est sorti du sac
définit l'expérience du public. Beaucoup de l'attrait d'un Sherlock Holmes
le mystère, par exemple, est dû aux étapes par lesquelles la poursuite se déroule.
Holmes a été traduit avec succès à pratiquement tous les temps et lieux de la vie humaine
l'histoire changeant à la fois la forme et le codage de l'histoire jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien de l'original
car la sensation reste la même en raison de la façon dont le boîtier se défait. Dans de nombreux
spects, les histoires de Holmes sont identifiées par leur modèle d'exposition, et c'est pourquoi
le public vient au travail.
C'est le même stade de communication qui est souligné dans The Twilight Zone
(la première série, l'adaptation cinématographique et la deuxième série adaptée), The Outer Limits
(première série et série adaptée), et pratiquement tous les livres et films de Stephen King. Fait
vous vous demandez pourquoi certaines des meilleures œuvres de King ne se traduisent pas bien à l'écran? le
les adaptations qui ne fonctionnent pas changent la narration, qui est la marque d'identification
de l'expérience King.
Assurez-vous d'examiner la manière dont le public se laisse dévoiler les secrets de
l'histoire à adapter. L'histoire est-elle un extraverti qui laisse tout sortir de la scène
un? Est-ce un flirt qui le fait étalage mais prend son temps à livrer? Votre histoire est-elle un introverti
qui doit avoir ses secrets révélés un à la fois, ou est-ce un menteur qui nous trompe avec du rouge-
harengs et fausses directions?
Sauf si vous vous efforcez de maintenir la personnalité de l'original, une grande partie du charme peut être
perdu dans la traduction. Un exemple récent de ce type d’erreur s’est produit en amenant
Beverly Hillbillies au grand écran. Dans la série originale, la personnalité qui raconte l'histoire
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était un peu comme une comédie britannique de mœurs dans laquelle les cultivés et les bons sont forcés
par les circonstances pour accueillir des bumpkins peu sophistiqués. Entrez politiquement correct
narration. Du coup, le centre d'intérêt de la comédie passe des mœurs à la comédie physique.
Les gags slapstick sont assez drôles, mais ce n'est pas ce que le public attendait.
Les Beverly Hillbillies avec lesquels le public a grandi étaient introuvables dans ce
film. La personnalité associée au titre n'a pas été conservée. Fait intéressant, si
il n'y avait pas eu de série originale, le film aurait probablement été beaucoup
plus drôle pour un public impartial. Lors de la création d’une œuvre originale, le tissage d’histoires
Les érations peuvent être limitées à l’exposition du scénario. Lors de l'adaptation d'une œuvre,
le tissage doit également tenir compte des attentes du public, décrites dans le
quatrième étape de la communication, la réception d'histoires.
Réception de l'histoire
Nous avons commencé dans Storyforming avec le message, l'avons encodé en symboles, transmis
ces symboles à travers l'histoire, et maintenant que le signal multiplexé arrive à la
récepteur: votre public. Le problème est qu'ils peuvent tous être réglés sur un canal différent!
Certains membres de votre public connaissent bien l'œuvre originale elle-même. Certains
peut l'avoir vécu plusieurs fois. D'autres en auront entendu parler par un ami, mais
n'a jamais vu ni lu l'original. Beaucoup n’ont vu que les publicités ou les
critique de livre, ou les cartes à échanger, ou la boîte à lunch. Quelques-uns n'en ont jamais entendu parler
et je suis juste tombé sur votre adaptation. Vous voudrez peut-être jouer sur des blagues et des configurations
qui nécessitent une connaissance préalable. Que diriez-vous de cette scène dans Superman: The Movie quand
Clark accourt à la cabine téléphonique pour se changer et il y a quelqu'un qui utilise le téléphone? Il
ne serait pas très drôle pour quelqu'un qui ne le reconnaît pas comme une torsion
modèle attendu.
De plus, le public n’existe vraiment pas, sauf s’il est défini comme un
collection de personnes qui font l'expérience d'un travail. Ils peuvent n'avoir rien d'autre
lun, donc vous ne pouvez pas vous attendre à ce qu'ils répondent comme une seule unité. Quels mots à la mode pouvez-vous
utiliser en toute sécurité? Quels mots à la mode obscurs voulez-vous utiliser de toute façon parce que vous
pect vont-ils faire leur chemin et devenir à la mode? Combien de parti pris, d'intérêt spécial,
politiquement correct, athée, agnostique, fidèle, noir, marron, blanc, rouge, jaune, jeune,
vieux, d'âge moyen, femme, homme, gay, hétéro, bi, républicain, démocrate, indépendant,
Catholique, protestante, juive, bouddhiste, brillante, stupide, folle et émotionnellement critique
bagage allongé les membres du public vont-ils apporter à votre adaptation?
Une partie du travail de l'adaptateur consiste à identifier le public. Un travail tout aussi important consiste à
identifier avec le public. Cela met un fardeau sur l’auteur d’une adaptation que le
l'auteur d'une œuvre originale ne partage généralement pas.
Lors de la création d'une histoire originale, on a souvent le luxe d'écrire quoi que ce soit
veut, puis en espérant que la pièce finie trouve son public. En revanche, l'adepte
l'adaptateur doit tenir compte du spectre complet du nouveau public. Habituellement, si une œuvre est
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considéré pour l'adaptation, c'est parce qu'il y a quelques suivis pour l'original. le
l'adaptation vise non seulement à attirer ce public, mais à le dépasser et à attirer un
foule plus large.
Comment adaptez-vous une œuvre pour les masses? Facile. Assurez-vous que l'histoire ne fonctionne pas
seulement comme une adaptation, mais sur ses propres mérites aussi. Ne violez jamais l'intégrité dramatique
uniquement dans un souci d'intégrité adaptative. Mieux vaut décevoir quelques fans purs et durs que de
décevoir les légions potentielles de nouveaux fans.
Inversement, il y a des projets où la taille du nouveau public est peu importante
tant. Le but de ce type d'adaptation est de fournir à ces quelques fans purs et durs un
nouveau support de plaisir pour leur histoire préférée. Dans ce cas, vous devez être fidèle à
chaque détail, même s’il s’agit d’une œuvre qui ne peut se suffire à elle-même.
L'une ou l'autre approche est une raison suffisante pour façonner la nature de l'adaptation.
Il est rarement possible de faire les deux en même temps. Plus que tout, Story
La réception est l'endroit où l'auteur décide pour qui il souhaite écrire. Une fois que
vous avez identifié ce groupe, vous devez entrer dans leur tête, entrer dans leur
cœurs.
En résumé
L'adaptation n'est pas une tâche simple. Elle nécessite une connaissance à la fois de la logistique et
sion de l’original, de l’intérieur vers l’extérieur. Pour atteindre cette familiarité,
il faut résonner avec l'original à plusieurs niveaux, mieux examiné à travers les quatre
Étapes de la communication.
En conclusion, et surtout, à votre nouveau public soit vrai, car alors comment pouvez-vous
être faux à l'original?
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Page 266
E PILOGUE
Les restes
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Page 267
De toute évidence, bon nombre de ces applications potentielles n’ont pas été entièrement
oped. Certains ne sont que la promesse d'une théorie qui décrit l'esprit de
processus de création de patrons. Nous espérons que d’autres plus expérimentés dans ces
disciplines que nous verrons le potentiel mis en œuvre dans Dramatica
et l'appliquer à leurs domaines d'intérêt spécifiques.
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Critique constructive
Fond dramatique
Comme point de départ, Dramatica dénote une différence entre un conte et une histoire. UNE
Tale décrit une série d'événements qui mènent au succès ou à l'échec. Il porte le message
qu'une façon particulière de résoudre le problème est ou n'est pas une bonne. Mais un
L'histoire est un argument selon lequel il n'y a qu'une seule bonne façon de résoudre un problème. C’est beaucoup
forme plus puissante qui cherche à faire accepter au public les conclusions de l'auteur.
Pour gagner l'acceptation d'un public, un argument (histoire) doit faire appel aux deux logiques
et le sentiment. Pour faire la partie logique de cet argument, toutes les façons 1 inappropriées
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Le problème peut être abordé doit être résolu et démontré qu'il échoue. Chacun doit
avoir son dû et ne pas fonctionner, à l'exception de celui présenté par l'auteur. C'est
accompli en regardant les personnages et l'intrigue objectivement, un peu comme un général
sur une colline en regardant une bataille en bas. La vue d'ensemble donne une vision claire de la portée
de la bataille et les ramifications des actions et décisions individuelles des soldats.
Pour faire la partie émotionnelle de l'argument, cependant, le public doit devenir
impliqué dans l'histoire à un niveau personnel. À cette fin, ils bénéficient d'une vue subjective
de l'histoire à travers les yeux du personnage principal. Ici, ils peuvent participer à la
bataille comme s'ils étaient en fait l'un des soldats dans les tranchées. C'est le différentiel
entre la vue subjective du personnage principal et la vue d'ensemble de l'histoire de la
toute la bataille qui génère une tension dramatique à partir de laquelle le message de l'histoire est
établi.
En comparant les deux points de vue, l'argument est avancé auprès du public que le
Le personnage doit changer pour s'adapter à la grande image, ou que le personnage principal est
sur la bonne voie et doivent conserver leur détermination s’ils espèrent réussir. Bien sûr,
le personnage principal ne peut pas voir la grande image, ils doivent donc faire un acte de foi près
la fin de l'histoire, en décidant s'ils veulent s'en tenir ou changer.
Maintenant, cette relation entre le personnage principal et l'histoire globale fait de lui
un caractère très spécial. En fait, il détient la clé de toute la bataille. Il est le
élément du web dramatique qui (par l'action ou l'inaction) peut envelopper le tout
ou le faire s'effondrer. En conséquence, les problèmes personnels auxquels il est confronté reflètent la
la nature du problème général de l'histoire dans son ensemble.
Pour le public, il y a deux problèmes dans une histoire. L'un est le problème de l'histoire globale
qui préoccupe tout le monde; l'autre est le problème subjectif que le principal
Le personnage est personnellement concerné. Bien que les problèmes puissent être très différents
dans la manière dont ils se manifestent, ils reposent tous deux sur l’élément crucial du
ter comme racine commune. Donc, pour être un argument complet, une histoire doit explorer un
Histoire générale ET un problème subjectif, et montrer comment ils sont tous deux liés à la
même source.
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Épisode 270
les Raptors, sauvant sans le savoir les humains. Bien que le point ne soit pas fortement
a déclaré, il est en quelque sorte là en arrière-plan. Nous reviendrons sur ce point plus tard pour
montrez comment cela aurait dû être un événement beaucoup plus dramatique qu'il ne l'a été.
Le concept important à l'heure actuelle est que, dans la mesure où il va, l'histoire globale est assez
proche de ce qu'il devrait être, ce qui est vrai de la plupart des histoires orientées vers l'action.
C'est l'histoire subjective qui ne remplit pas son mandat dramatique dans Jurassic Park. À
voyez comment, nous devons revenir au tout début du film, à notre personnage principal, Dr.
Alan Grant.
En tant que personnage principal, le Dr Grant contient l'élément crucial, nous nous attendons donc à
lui pour recouper le problème de l'histoire globale en représentant l'Ordre ou le Chaos. Clairement
l'auteur voulait qu'il représente l'Ordre. Cela signifie qu'il contient ce qui a
comme l’élément problématique (l’attitude ou l’approche inappropriée
la source sous-jacente des problèmes de l'histoire), plutôt que l'élément de solution, et comme
tel doit changer s'il veut réussir.
La première scène avec Grant à la fouille aurait dû illustrer son amour de l'Ordre. Tous les
les éléments étaient là: un garçon perturbateur, un ordinateur sensible au hasard, un hélicoptère qui
sort de nulle part et perturbe la fouille. Toutes ces choses auraient pu illustrer
La haine de Grant envers le chaos et sa quête de l'ordre. En utilisant les mêmes événements et incidents,
le point pourrait avoir été fait de plusieurs façons, la plus simple étant une simple
commentaire du Dr Grant lui-même.
Malheureusement, sans aucune allusion directe à l'ordre étant sa principale préoccupation, le Dr
Grant se détache simplement en trouvant des perturbations incommodes, un équipement défectueux ennuyeux,
et les enfants comme les deux.
Pourquoi est-il si important de définir la nature du problème si tôt? Eh bien, l'un des
problèmes majeurs avec le scénario Jurassic Park est que nous ne savons vraiment pas ce que le
le problème est censé se produire jusqu'à la fin du premier acte. Certainement presque tous les
le cinéphile devait savoir que c'était une image d'une île où cloné
les dinosaures prennent vie, puis exécutent des ravages fous - c'est tout raconter une histoire . Mais
cela seul ne dit pas pourquoi ce problème s'est produit. Le "Pourquoi" est au cœur de l'histoire-
forme : la raison, si vous voulez, d'avoir une histoire à raconter. Si le point de discorde avait été
établi à l'avant, toute la poussée de l'image aurait été donnée la direction
de la scène un.
Il ne suffit pas de déclarer que le Dr Grant partage le même problème que l'histoire. le
relation entre sa vision du problème et la vue d'ensemble du problème
est ce qui explore le concept, fait l'argument et permet au personnage principal de
croître. En fin de compte, c'est la différence entre les deux vues du problème qui apporte une
Changer (contre Steadfast) le personnage principal pour soupçonner l'erreur de ses manières et faire
un acte de foi positif. Il voit le problème en dehors de lui, puis le trouve en lui.
Il change l'intérieur et l'extérieur est obligé de suivre.
Qu'est-ce que cela signifie pour Jurassic Park? En l'état, l'attitude du docteur Grant envers John
La capacité de Hammond à contrôler les dinosaures est une question de scepticisme, mais pas à cause de
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Page 271
Ordre, à cause du Chaos. Grant est tout simplement d'accord avec Ian Malcolm, le mathématicien.
Cela fait le même point à travers deux caractères. Au lieu de cela, la fonction de Grant ne devrait pas
être de vanter le Chaos, mais de favoriser l'Ordre. Seul ce point de vue serait conforme à son
sentiments envers les enfants.
Comme illustré dans la scène de la réunion avec Hammond, Ian et Elissa, Grant saute
de représenter une approche pour représenter le contraire, neutralisant son efficacité
dans l’histoire en tant que propriétaire de l’élément crucial et en retirant le vent du dramatique
voiles.
Ce problème aurait pu être facilement évité et remplacé par un drame puissant en
que le Dr Grant continue de croire que le parc est dangereux, mais pour une raison différente .
( Remarque: la scène proposée ci-dessous est conçue pour illustrer comment Grant et Ian
les positions sur ce qui est nécessaire pour que le parc soit sûr sont différentes. La narration est mini-
mal afin de ne pas distraire de l'argument de mise en forme. )
SUBVENTION
Comment pouvez-vous être sûr que votre
ations ne s'échapperont pas?
HAMMOND
Chaque composé est entièrement
entouré de clôtures électriques.
SUBVENTION
Combien de clôtures?
HAMMOND
Un seul, mais c'est 10 000 volts.
SUBVENTION
Ce n'est pas assez....
HAMMOND
Je vous assure, même un T-Rex
spects 10 000 volts!
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SUBVENTION
Non, je veux dire pas assez de clôtures.
D'après mon expérience, le Dr
Malcolm a raison. Tu ne peux pas
compter sur les choses qui se passent comme vous
attendez-les. Vous avez besoin de sauvegardes
à vos sauvegardes. Laisser un doux
spot et le Chaos le trouveront. Mettre
trois clôtures autour de chaque com-
livre, chacun avec une puissance distincte
source et vous pouvez apporter
les gens ici.
MALCOLM
Ce n'est pas du tout ça!
Le chaos se produira, peu importe comment
que vous préparez. En fait, le
plus vous essayez de contrôler une situation
plus le potentiel est grand
ce chaos apportera l'ensemble
chose vers le bas.
Dans
utilisé. la scène
Cela établitci-dessus,
clairementGrant soulignepour
son aversion la nécessité
céder aud'un contrôle
chaos. encorelaPLUS que Hammond
Ian illustre
différence de points de vue en déclarant que plus le contrôle que vous exercez est important, plus
plus vous resserrez le printemps du chaos.
Qu'est-ce que cela signifierait pour le milieu de l'histoire? Beaucoup. Une fois que Grant et le
les enfants se perdent en plein air avec les lézards du tonnerre, il pourrait apprendre progressivement que l'on
doit permettre au Chaos d'atteindre un équilibre avec l'Ordre. Plusieurs rencontres rapprochées avec
les dinosaures pourraient entraîner des succès et des échecs mineurs déterminés en appliquant
permettant le chaos.
À l'heure actuelle, le Dr Grant apprend simplement à prendre soin des enfants. Mais qu'est-ce qui a vraiment
changé en lui? Qu'a-t-il appris? N'aurait-il pas été plus dramatique de
faire en sorte que les enfants lui apprennent que le chaos n'est pas seulement un élément perturbateur, mais
fois une composante essentielle de la vie? Et cela n'aurait-il pas de sens pour quelqu'un qui
a passé toute sa vie à imaginer la façon dont les dinosaures vivaient pour être surpris par la vérité
quand il les voit en personne? Quelle merveilleuse occasion de montrer comment le
les interactions qu'il avait imaginées pour ses bêtes bien-aimées sont tout sauf ordonnées dans le vrai
monde. Tant d'occasions de lui enseigner la valeur du Chaos, mais tout ce que nous obtenons est "Ils
Voyagez en troupeaux ... j'avais raison! "Eh bien, cette ligne est un bon point de départ, surtout si vous
passer le reste de l'histoire à montrer à quel point il se trompait sur tout le reste. Vraiment un
bon endroit pour commencer à grandir.
L’aspect le plus décevant du scénario subjectif est peut-être le sens
moins de manière dont ils finissent par s'échapper. Grant et les enfants sont scellés dans le
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salle de contrôle, mais les Raptors sont juste à l'extérieur. La fille a du mal à obtenir l'ordinateur
pour qu'ils puissent verrouiller la porte. Bien sûr, cela ne fait que retarder les Raptors jusqu'à ce que le
les humains sans défense peuvent s'échapper dans une autre attaque de Raptor. Puis sorti de nulle part, T-Rex
pénètre commodément, tue les Raptors et permet aux humains de s'échapper? Pourquoi? Pourquoi
alors ? T-Rex attendait-il juste dans les coulisses son signal?
Décrivons une fin possible qui aurait lié au Chaos, le personnel du Dr Grant
problème de l'ordre dans la ligne subjective, sa croissance en tant que personnage et éventuellement
le changement, et ont toute cette vigueur un succès dans l'histoire générale Throughline.
Imaginez que plus tôt dans l'histoire, lorsque le courant est tombé, cela n'a affecté que
les clôtures électriques, pas toutes. Ainsi, seules certaines zones étaient ouvertes aux dinosaures itinérants.
Plutôt que de laisser Elissa remettre le courant pour les clôtures, elle se contente de
le système informatique, mais même avec l'alimentation de l'ordinateur restauré, personne ne peut le démarrer
vers le haut.
Le Dr Grant et les enfants retournent à la salle de contrôle, échappant à peine au T-Rex
qui est pris au piège par l'une des clôtures électriques fonctionnelles. Ils grimpent sur la clôture sur un
arbre renversé par le Tyrannosaure. Les Raptors sont à la porte du contrôle
chambre, la jeune fille va à l'ordinateur pour verrouiller la porte. Elle le verrouille, puis dit à Grant qu'elle
peut faire apparaître le reste des clôtures. Il pourrait y avoir une sorte de rappel visuel dans le
salle (comme une photo de dinosaure) que Grant (et le public) associent à son principal
expérience d'apprentissage avec les enfants sur la nécessité d'accepter le chaos. Grant permet presque
elle pour faire monter le pouvoir, puis crie pour qu'elle s'arrête. Il lui dit de ne pas en parler, mais de
en fait couper le courant sur toutes les clôtures, car il en vient vraiment à croire que le Chaos
en quelque sorte les aider.
La fille s'arrête un instant, ne sachant pas si elle doit suivre ses instructions. Ensuite, basé
sur son expérience d'apprentissage qui a établi sa confiance en Grant, elle met de côté
évaluation personnelle et fait tomber toutes les clôtures. En ouvrant tous les composés,
tous les dinosaures sont libérés, permettant au Chaos de régner sur la journée tandis que les dinosaures règnent
La terre.
Pourquoi Grant ferait-il cela? Son argument pour l'Ordre était basé sur la logique. Au dessus de
Au cours de l'histoire, on lui a présenté un autre argument qui a affecté ses sentiments. Donc,
quand le moment de vérité arrive, il doit choisir entre ce que sa tête et son cœur
lui disent. Son intellect fait un cas très définitif que la mise en place des clôtures sera
rétablir l'ordre. Mais son instinct instinctif insiste maintenant que c'est la dernière chose qu'ils devraient faire.
En laissant régner le Chaos, dit son instinct, les choses vont s'arranger. Il n'a pas
tout indice sur la façon dont ils fonctionneront, juste un fort sentiment que faire tomber les clôtures est
ce qu'il doit faire pour survivre.
Maintenant, comment pouvons-nous transmettre toutes les considérations de Grant au public afin qu'il
comprendre tout ça? Facile! D'abord, nous voyons brièvement voir l'écran de l'ordinateur montrant
le pouvoir qui s'éteint autour des différents composés, y compris celui de notre vieil ami, T-
Rex. Tout comme avant, les Raptors font irruption, les humains s'échappent sur les squelettes de dinosaures.
MAINTENANT, lorsque T-Rex a fait payer pour sauver la situation, c'est uniquement à cause de la décision du Dr Grant.
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R ÉFÉRENCE
P ART 1
Vocabulaire
Grammaire de vocabulaire
La terminologie de Dramatica a sa propre grammaire avec des structures, des désignations et
usages qui se reflètent dans les listes de vocabulaire. Les listes individuelles de vocabulaire
sont construits comme suit:
Élément de vocabulaire - [le type d'élément] - si un terme de vocabulaire est un élément sémantique, la paire dynamique du terme
( dyn.pr. ) sera noté - courte définition - longue définition - synonymes ( syn. )
Exemple:
Chaos - [Élément] - dyn.pr. Ordre <—> Chaos - changement aléatoire ou manque d'ordre - Le chaos est un désordre,
hasard, anarchie. La caractéristique du Chaos est brillante pour couper un nœud gordien. Mais
puis il ne fait que couper chaque corde qu'il voit jusqu'à ce que le lustre tombe sur sa tête. Il "remue le pot" juste
pour voir ce qui va bouillonner vers le haut - syn. aléatoire, anarchie, trouble, informité,
non cohésion
Les types d'items qui seront notés dans les références au vocabulaire
comprendre:
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[Les types]
Les 16 catégories de base de ce qui peut être vu d'un point de vue spécifique
ou Classe.
[Variations]
Les 64 termes qui décrivent le message thématique et son évolution
dans une histoire ainsi que les façons d'évaluer ce message (sémantique
articles).
[Éléments]
Les 64 descriptions qui représentent les résolutions les plus élevées
les approches et les attitudes requises pour résoudre le problème d'une histoire (éléments sémantiques).
[Dynamique du tracé]
Éléments relatifs à l'histoire entière (histoire globale et histoire subjective) dans
termes des forces qui font avancer l'intrigue et le résultat auquel ils
conduire.
[Éléments structurels]
Points relatifs aux domaines thématiques à souligner dans un contexte particulier
Forme d'histoire, en se concentrant sur les objectifs, les événements et les activités.
[Archétype]
Un type spécifique de personnage reflétant l'un des huit arrangements quintessentiels
64 éléments nécessaires pour résoudre le problème d'une histoire.
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[Paires dynamiques]
Impliqué par chaque terme est un terme spécifique qui est sa réciproque. Ensemble
ils créent une unité appariée où la présence ou l'absence de l'un affecte la
présence ou absence de l'autre. Chaque terme qui est une sémantique structurelle
l'élément fait partie d'une paire dynamique.
[Storyform]
L'impression bleu squelettique des points d'histoire qui sont à l'œuvre dans une seule histoire.
Il contient les points d'histoire à l'œuvre dans l'histoire qui sont indépendants de la façon dont
un auteur choisit de les illustrer.
[Throughlines]
Les points d'histoire qui sont développés à partir des quatre perspectives distinctes
des objectifs communs à toutes les histoires (histoire globale, histoire subjective,
et perspectives des caractères d’impact) créent une ligne d’observations,
chacun de ces points de vue, qui peut être suivi tout au long de la
récit. Celles-ci sont appelées les lignes traversantes, une ligne traversante pour chaque perspective.
tive.
[Mise en histoire]
Déterminant les points d'histoire qui seront explorés dans une histoire, la perspective
les objectifs à partir desquels ils seront explorés et l’ordre dans lequel ces
se produiront dans le monde d'une histoire est appelée Storyforming. C'est
indépendamment de toute narration et traite plutôt de la commande des pièces
commun à toutes les histoires.
[Conte]
Illustrer une histoire avec les signes culturels et le talent artistique d'un auteur
se sent approprié à son histoire.
[Storyweaving]
Combiner la narration d'une histoire avec son Storyform.
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Épisode 278
Vocabulaire dramatique
Capacité - La plupart des termes de Dramatica sont uniques, Précis - [Element] - dyn.pr. Non précis <-
cependant, quatre articles ont deux utilisations, > Précis - dans les tolérances - Pas tous
à la fois comme variation et élément. C'est un résultat les concepts fonctionnent tout le temps. Lorsqu’une
de l'importance fondamentale des concepts debout a des utilisations dans les limites ou est principalement
représentés par ces quatre éléments: Pensée, ou souvent vrai, il peut encore fournir un moyen utile de
Connaissance, capacité et désir. regarder les grandes questions. Le plus précis
évaluer une compréhension, plus spécifiquement
[Variation] - dyn.pr. Désir <—> Capacité
on peut l'appliquer avec certitude. Le personnage
- être apte à gérer une tâche; l'inné
possédant la caractéristique précise sera
capacité à faire ou à être - La capacité décrit
accepter des approximations approximatives et fera
capacité réelle d'accomplir quelque chose.
jugements et effectuer des activités qui sont
Cependant, même la plus grande capacité peut avoir besoin
"dans les limites de la tolérance" ou "assez bien" pour
l'expérience pour devenir pratique. Aussi, capacité
but à portée de main. L'avantage est que peu
peut être entravée par des limitations imposées à un
l'énergie est gaspillée sur "la loi de la diminution
caractère et / ou les limitations imposées par
retours. "L'inconvénient est que l'évaluation
caractère sur lui-même. - syn. talent, talent,
des choses comme Précis peuvent conduire à une généralisation grossière
capacité, capacité, faculté
zations. Si le caractère contenant Précis est
[Élément] - dyn.pr. Désir <—> Capacité ne fait pas attention, il peut supposer qu’une
- être apte à gérer une tâche; l'inné ing s'applique à chaque instance tout le temps - syn.
capacité de faire ou d'être - Un aspect de la capacité dans la tolérance, suffisante, adéquate, acceptée
l'élément est une capacité innée à faire ou à être. capable, passable
Bien que tous les personnages aient des capacités d'un
Act - [Terme structurel] - Le plus grand séquentiel
trier ou autre, seul le caractère contenant
incréments par lesquels nous pouvons mesurer la
la caractéristique de capacité semblera les avoir
l'avancement d'une histoire - une loi est perceptible
tout. Cela ne signifie pas qu'il a développé
division dans le flux dramatique d'une histoire qui est
aucune de ses capacités, mais juste qu'il a le
créé par la convergence des éléments de
capacité de le faire. Le côté positif est que le
personnage contenant la caractéristique de capacité Caractère, thème et intrigue. Cette division a
été remarqué dans des études de récit remontant à
peut développer toutes les compétences dont il peut avoir besoin. le
des milliers d'années, mais jamais avec la précision
côté négatif est juste parce que quelque chose
sion avec laquelle nous le voyons à Dramatica. UNE
peut être fait ne signifie pas qu'il doit être fait.
le scénario complet contient toutes les thématiques
En d'autres termes, la capacité est parfois plus
points d'histoire qui seront explorés dans une histoire, le
malédiction qu'une bénédiction car elle peut motiver
perspectives à partir desquelles ils seront explorés,
un personnage pour exercer des capacités qui peuvent être
et l'ordre dans lequel ils seront explorés
négatif - syn. capacité innée, capacité,
de ces perspectives. Lorsqu'un particulier
talent pour, compétence inhérente
perspective a exploré la nature d'un type
Acceptation - [Élément] - dyn.pr. Non accepté en rendant hommage aux Variations connectées
<—> Acceptation - une décision de ne pas avec elle, cette perspective a accompli un acte.
opposer - Lorsqu'un personnage représente Chaque perspective a sa propre ligne
tance, il s’adapte simplement à tout ce qui il y a quatre actes pour chaque ligne,
manière sans opposition. Bien sûr, cela peut constituant un scénario complet.
éliminer de nombreux conflits potentiels en refusant de
Action - [Plot Dynamic] - en termes de l'ensemble
contre l'inégalité. D'un autre côté, si
Intrigue, les actions forcent les décisions - Toutes les histoires
la source de l'iniquité continue de se produire
ont à la fois action et décision, mais un
l'acceptation des problèmes permettra que négatif
aura priorité sur l'autre. Typiquement,
processus pour continuer sans encombre - syn.
on définit une histoire d'action comme ayant plus
acquiescement, tolérance, allocation pour,
Action ou action plus intense qu'une décision
consentement, soumission
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récit. Ce point de vue est trop influencé par la façon dont Succès. Lorsque l'évaluation du personnage principal
l'histoire est racontée plutôt que ce qu'elle représente. correspond à la réalité de la situation, son appréciation
Dramatica a une vision différente de l'action et Le travail requis est censé être réel.
Décision. L'une ou l'autre des actions oblige à Actualité - [Élément] - dyn.pr. Perception <-
Les décisions ou décisions obligent à > Actualité - une réalité objective - la voie
Actions pour faire avancer l'intrigue. Au dessus de les choses sont - L'actualité se réfère à l'état réel de
cours de l'histoire dans son ensemble (indépendamment de des choses. Un personnage qui représente l'actualité
la nature du personnage principal), si les actions voit à travers l'image et la simulation,
précipiter la progression de l'intrigue, c'est un préférant aller au fond des choses. Il
Histoire d'action. La question à poser concernant n'acceptera pas non plus de conclusions
toute histoire particulière qui vient en premier ils se sont matérialisés. On sent que sans
faire avancer l'histoire? —pas qui est là substance il n'y a pas de sens. Le problème
plus de. Les histoires d’action commenceront par un est que tout ce qui ne répond pas à sa stricte
Action, être marqué au début et à la fin de les définitions sont ignorées car non pertinentes. C'est souvent
chaque acte par une action, et se terminera par un surpris quand l'indéfini ou non formé
Action climatique. Si ce n'était pas forcé se révèle être très réel - syn. le vrai état
Les actions se déroulant dans une histoire d'action, le des choses, réalité objective, factualité, démonstration
l'histoire diminuerait jusqu'à ce qu'une autre action existence brusque, réalité démontrable
eu lieu.
Analyse - [Variation] - dyn.pr. Stratégie <-
Activité (Physique) - [Classe] - dyn.pr. Manipula- > Analyse - évaluation de la situation et / ou
(Psychologie) <—> Activité (Physique) - an circonstances - L'analyse se situe d'un côté
activité - La classe d’activité (physique) est l’une des la planification et la stratégie reposent sur l'autre. Analyser
action. Alors que la situation (univers) sis est l’interprétation des données disponibles
La classe décrit une situation fixe, une activité afin d'établir l'approche la plus probable
(Physique) est une classe de dynamique. Situations réussir. Si l'analyse est défectueuse, elle limite la
évoluer, se développer et changer. Les activités sont potentiel d'une stratégie. Si une stratégie est défectueuse, elle
engagés et efforts entrepris. - syn. limite l'efficacité de l'analyse - syn.
une activité, une entreprise, une initiative, un évaluation, examen, décomposition de la situation
effort, une opération enquête approfondie, examen minutieux
Dilemme réel - [Aperçu de l'appréciation] - Le
Antagoniste - [Archétype] - Un ensemble archétypal
La décision du personnage principal de changer résulte en
Joueur d'histoire qui s'oppose en tous points à
succès - Dans un dilemme réel, le principal
le Protagoniste - Antagoniste et Protagoniste
Le personnage ne peut pas réussir s'il reste
sont diamétralement opposés. Si l'on poursuit,
chemin qu'il a commencé. A moins qu'il ne change, il est
l'autre évite. Si l'un évite, l'autre
vouée à l'échec. Bien sûr, la charte principale
poursuit. Si son but est de provoquer quelque chose,
l'acteur ne peut pas voir l'avenir et peut donc
l'objectif de l'autre est d'empêcher la même chose
ne jamais être absolument sûr s'il doit changer
et vice versa. Ensemble, antagoniste et
ou pas. C'est pourquoi les personnages principaux doivent souvent
Le protagoniste forme une paire dynamique centrée
faire un "acte de foi" au moment de l'apogée
autour de la question centrale de l'histoire globale
et décidez de changer ou de rester ferme.
Problème dans les histoires qui contiennent ces
D'autres fois, le personnage principal est lentement
caractères typaux. Pour réussir
attiré vers sa résolution de changer ou
l'autre DOIT échouer.
Rester inébranlable, mais il est toujours clair
où il est parti à la fin de l'histoire. Dans Dilemme apparent - [Aperçu de l'appréciation] -
La décision du personnage principal de changer
histoires où le personnage principal change entraîne un échec - le dilemme apparent
et, par conséquent, réussit, il aurait
été dans un dilemme réel. écrit une histoire où le personnage principal
croit à tort qu'il est sur la mauvaise voie.
Travail réel - [Aperçu de l'appréciation] - Le Une histoire de dilemme réel, en revanche, en est une
La décision du personnage principal de rester ferme dont le chemin d'origine du personnage principal
réussit - Une histoire de travail en est une ne peut pas mener au succès. Si le personnage principal
qui reste ferme est le chemin vers Modifie lorsqu'il ne reste que constant
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Épisode 280
Évaluation - [Variation] - dyn.pr. Réévaluation <- Personnages archétypaux - De toutes les façons dont le 64
> Bilan - une première compréhension - Quand Éléments généraux du personnage de l'histoire de Dramatica
déterminer quelles parties de la preuve il devrait pourrait être groupé, il y a un arrangement
enquêter et quelles parties il doute et cela s'apparente à un alignement des planètes.
choisit donc d'ignorer, un personnage fait Lorsque tous les éléments d'une "famille" de similaires
une première évaluation de l'endroit où les preuves des éléments sont placés dans chaque caractère, huit
semble être en tête. Bien qu'il n'y ait pas Des personnages archétypaux sont créés. Elles sont
suffisamment de preuves pour vraiment tirer une conclusion, Archétypale car sa nature homogène
le 100re suffit pour indiquer la direction s'adapte à tous les niveaux qu'un personnage doit
les preuves semblent mener. Ce qui est doivent être entièrement dimensionnelles, mais alignées par
pas en ligne est mise en doute, et le plus hors ligne, contenu si bien qu'il y a peu de disso-
le plus de doute. Ce qui est en ligne est nance. Les caractères archétypaux sont utiles dans
fermée. Bien sûr, puisque cette évaluation est basée sur des histoires qui cherchent à se concentrer sur l'intrigue, l'action,
sur des preuves insuffisantes, la vue d'ensemble peut ou des thèmes externes. C'est parce qu'ils font
changer radicalement au cours des enquêtes pas "gêner" ou encombrer l'auteur
gation. Pourtant, comme les gens ordinaires, un personnage objectif. Cependant, parce qu'ils sont tellement
est fortement influencé par les premières impressions et prévisibles, les caractères archétypaux ne sont pas
peut s'attacher à une évaluation et échouer facilement utilisé pour explorer la psyché humaine et
de voir que la direction de la preuve a sont les plus facilement employés dans des histoires conçues
changé - syn. première impression, préliminaire plus pour le divertissement que pour le message.
compréhension, approche initiale, assimilation initiale Argument - [ Dramatica Term ] - le sous-jacent
tion. message qui est fait par une histoire combinée
structure et dynamique - Le passionné
Appréciations - Voir les points d'histoire
l'argument est l'affirmation de l'histoire qu'un
Approche - [Dynamique des caractères] - Le principal l'approche la plus appropriée est la plus appropriée
Méthode générale préférée du personnage pour résoudre un problème ou atteindre un objectif dans un
résolution de problèmes - Par tempérament, Principal le contexte. L'argument passionné est le
Les personnages (comme chacun de nous) ont une préférence l'affirmation de l'histoire selon laquelle une vision du monde est meilleure
méthode pour aborder les problèmes. Certains qu'un autre en termes de conduire à personnelle
plutôt adapter leur environnement à eux-mêmes, accomplissement. Un auteur peut utiliser son histoire
d'autres préfèrent s'adapter à leur argument pour transmettre un message personnel
environnement. Il n'y a rien de intrinsèquement juste directement ou indirectement s’il fait une exagération
ou mal avec l'une ou l'autre approche, mais cela affecte argument argumenté à l’ appui de son opposition .
comment on va répondre aux problèmes. Choisir L'argument d'une histoire existe dans l'histoire
"Do-er" ou "Be-er" n'empêche pas une et, s'il est complet, il peut être discerné
Caractère de l'utilisation de l'une ou l'autre approche, mais si l'auteur se rend compte qu'il est là ou non.
définit simplement la façon dont il est susceptible de (Voir également le Grand Argument Story.)
aborder un problème, en utilisant l'autre méthode
seulement si le premier échoue. Tentative - [Variation] - dyn.pr. Travail <—> Tentative
- s’appliquer à quelque chose d’ignoré
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être à sa portée - Lorsqu'il y a un que le cours d'un, les deux ou aucun d'eux
question quant à l'adéquation de ses capacités à peut être modifié par l'interaction. Le seul
aux exigences d’une tâche, on peut encore choisir de un public peut être sûr de ce que, le cas échéant,
tenter de terminer la tâche. cependant, a changé de cap est de tracer un de plus
parfois un personnage a perdu de vue point dramatique après le point culminant, dans le cadre de l'acte 4
but de la tâche ou sous-estimé son pour illustrer la nouvelle orientation du
progrès et a effectivement fait le travail tout en histoire et personnage principal. Cela pourrait être le
continuer d'essayer au-delà du point à l'origine "?" après les mots "The End" dans un monstre
visé. Pourquoi bat-on un cheval mort? histoire ou un ancien homme méchant partageant son
Pourquoi un milliardaire a du mal à en gagner un sandwich avec un chien errant sur le chemin du retour.
plus de millions? - syn. essai, entreprise incertaine Le but est simplement d'illustrer que le
ing, effort spéculatif, effort douteux, effet soupçonné du point culminant a ou n'a pas
tentative, entreprise peu probable vraiment entraîné un changement de cap. En tant que tel, il
Attitude - [Variation] - dyn.pr. Approche <- fonctionne comme la preuve de l'auteur et est une clé
> Attitude - son comportement en faisant ou composante du dénouement.
être - Attitude décrit la manière dont Éviter - [Élément] - dyn.pr. Poursuite <—> Éviter -
un personnage procède à une approche. Un marcher, empêcher ou s'échapper d'un
caractère peut être dur, un autre problème plutôt que de le résoudre - Comme son pays
retour. On peut être prêt à sacrifier l'efficacité terpart Poursuivre, éviter les causes caractéristiques
dans un souci d'approche agréable. Un autre un personnage pour être un véritable auto-démarreur. le
pourrait sacrifier le plaisir afin de faire la la différence est que tout aussi fortement que Pursuit
approche la plus efficace. Parfois un essaie de se refermer sur quelque chose, éviter d'essayer de
l'approche peut être poussée trop fort ou pas trop fort y échapper. Eviter peut prendre les formes "évasion"
assez. Elle nécessite non seulement ou "empêcher" selon que la mise au point
approche, mais l'attitude appropriée pour arriver à de l'effort est un objet ou un processus. Éviter
la solution à un problème. - syn. comportement, peut sembler s'enfuir, mais cela a son
mode d'approche, contenance, comportemental endroit. Et certainement, quand on le voit comme «l'empêcher»
perspectives, perspective de faire pourrait être appliqué à arrêter quelque chose de très
Attraction - [Variation] - dyn.pr. Répulsion <- négatif de se produire. Bien sûr, cela pourrait
> Attraction - dessiner ou être attiré par empêcher également quelque chose de positif ou vraiment juste
quelque chose - À quel point faut-il essayer? Comment fuir quelque chose qui devrait
combien de travail faut-il faire? Ceci est modulé être confronté. Poursuivre et éviter ne valent rien
par l'attraction de ce que l'on essaie de jugements mais directions. - syn. éluder,
atteindre. L'attraction est un facteur directionnel qui esquiver, échapper, s'échapper, éviter, prévenir
indique ce qui nous attend est une récompense positive. Conscient - [Élément] - dyn.pr. Conscient <—> auto-
Lorsqu'un personnage s'efforce d'atteindre un objectif, il Conscient - être conscient des choses extérieures
passe de nombreux voiles le long du chemin. Chacun est soi-même - Un personnage qui représente Conscient
un rideau pour l'avenir qui doit être arraché rien ne se passe autour de lui.
pour voir ce qui se trouve au-delà. L'attraction décrit Un inconvénient est qu'il peut oublier de se figurer
la nature du rideau lui-même. Pouvez-vous juger dans l'équation. - syn. perceptif vers l'extérieur
le plaisir d'un livre par l'art en couverture? nesse, sensibilité externe, conscience de la
Dans la parabole de la carotte et du bâton, externe, réactif
L'attraction est la carotte. - syn. séduire, attirer
Backstory - [Storytelling] - Bien que souvent embel-
ment, charme, captiver, appel, dessiner, leurre
grandement contribué à la narration, Backstory est
Épreuve d'auteur - [Storytelling] - l'épilogue ou rien de plus qu'une description de la façon dont un Main
suivi d'une histoire qui prouve le «résultat» La justification du personnage construite au fil du temps,
de l'histoire est réelle ou imaginaire, bonne ou mauvaise - l'amenant à croiser le problème de l'histoire
Techniquement parlant, le moment culminant de lem, ou comment un problème d'histoire s'est développé
une histoire est le point d'intersection où le temps, l'amenant à se croiser avec la principale
la nature du personnage principal se croise Personnage. Backstory décrit la séquence de
avec la nature de l'histoire globale. C'est ici les événements et la combinaison de forces
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sont assez différents. "Les deux" indique qu'en tant que doit être soit le personnage principal, soit le
résultat de la dynamique de cette histoire, à la fois mâle Caractère d'impact mais ne peut pas être les deux. UNE
et les femmes membres du public auront tendance à Changer de personnage ne peut pas dire avant la fin de
sympathiser avec le personnage principal. Ni l'histoire s'il changera ou non, et
sympathisera. même alors, un personnage de changement n'a aucun moyen de
Catalyst - [Variation] - L'élément dont la présence savoir si le changement entraînera ou non
pousse toujours l'histoire vers la succès ou pour résoudre son problème personnel.
point culminant - Le catalyseur est ce qui crée Cependant, dans chaque histoire,
à travers et semble accélérer la Le personnage ou le personnage d'impact changera
à travers elle affecte. Dans l'ensemble en réponse à la constance de l'autre et
et les histoires subjectives se produisent dramatiques devenir le personnage de changement de cette histoire.
des "embouteillages" quand les choses semblent approcher- Changement - [Caractère dynamique] - Le principal
arrêt. C'est à ce moment que le catalyseur est nécessaire Le personnage change sa nature essentielle tout en
car son introduction résoudra essayer de résoudre ses problèmes - Every Main
puzzle qui tient les choses ou bien faire Le caractère représente un caractère spécial
le puzzle semble soudainement sans importance de sorte que le élément. Cet élément est soit la cause de
l'histoire peut continuer. le problème de l'histoire ou sa solution. Le principal
Cause - [Élément] - dyn.pr. Effet <—> Cause - Le personnage ne peut pas être sûr de ce qu'il représente
les circonstances spécifiques qui conduisent à un effet car il est trop proche de chez moi. Près du point culminant
- Le personnage contenant le caractère Cause de l'histoire, le personnage principal doit démontrer
teristique est préoccupé par ce qui se cache derrière un déterminer s'il va s'en tenir à son
approche originale dans la croyance que c'est la
situation
droit à la ou ses circonstances.
source Cela peut
du trouble, la source de le conduire solution ou passer au trait opposé dans le
contrôle. Cependant, parfois beaucoup de choses croire qu'il a eu tort. Dans "Leap of Faith"
se sont réunis pour créer un effet particulier. Dans histoires cela se produira pendant un "moment de
dans ce cas, la caractéristique Cause peut échouer en la vérité. "Dans les histoires de" non-saut de foi ",
soit à la recherche d'une source unique, soit en essayant de se produire au cours de l'histoire et être
les aborder tout en ignorant l'option de évalué pour le changement ou la constance dans la
traitant simplement de l'effet. - syn. raison fin de l'histoire. Quand un personnage principal
pour, effecteur, source, agent, antécédent abandonne son approche originale de l'histoire pour
son homologue, dit-il, changerait.
Certitude - [Élément] - dyn.pr. Potentialité <-
Modifier - [Élément] - dyn. pr. Inertie <—> Changer
> Certitude - une conclusion que quelque chose est
- une altération d'un état ou d'un processus - Changement
absolument vrai - Le personnage représentant
est la force qui change. Une représentation caractéristique
la caractéristique de certitude n'est pas un preneur de risque.
le changement d'envoi est rapide à adapter mais aussi
Il faut être absolument sûr avant
ne peut pas laisser assez bien seul. Il sent que si
action ou accepte les informations comme vraies. le
les choses ont été un moyen assez longtemps pour
le moindre risque d'erreur ou de changement l'arrêtera
établir un modèle, il est temps de le changer. -
dans ses traces. Du côté positif, ça ne va jamais
syn. altérer, altérer la force, modifier, remodeler,
sur un membre suffisamment loin pour le briser; sur le
ajuster, adapter
côté moins, il pourrait ne jamais sortir assez loin pour
obtenir le fruit non plus. De nombreuses opportunités sont perdues
Changer sa nature [Devenir] - [Type] -
car il hésite jusqu'à ce qu'il soit trop tard. - dyn.pr. Jouer un rôle [être] <—> changer
syn. certitude, caractère définitif, sans aucun doute, One's Nature [Becoming] - transformer son
fiabilité totale, incontestabilité, irréfutabilité, nature - Changer sa nature [Devenir]
incomparable, certitude, conviction signifie atteindre une identité avec quelque chose.
Modifier le caractère - [Appréciation du caractère] - Ceci est différent de «l'être» qui se contente
le caractère subjectif qui change son nécessite de se faire passer pour quelque chose. Pour devenir, un
approche ou attitude dans une histoire - Le changement doit faire plus que simplement faire semblant d’être
Le personnage est le seul personnage qui fait imitant tous les traits de ce que l'on veut
changer une histoire pour tenter de résoudre son devenir. Au contraire, il faut aussi perdre tous ceux
problème personnel. Le changement de personnage des parties de soi qui ne correspondent pas à ce que
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on veut devenir. "Abandonner" une partie de en ce qu'ils font un double devoir en ayant un spécial
soi est toujours la partie la plus difficile de devenir relation avec le public et tirant leur
et la raison pour laquelle tant de personnages dépensent beaucoup poids en tant que personnages de l'histoire globale également.
du temps "être" sans jamais devenir - syn. En effet, ils sont concernés à la fois par
incarnant, manifestant, personnifiant, incarnant le problème personnel du personnage principal et
ing, transformer également le problème de l'histoire globale.
Chaos - [Element] - dyn.pr . Ordre <—> Chaos - Charge - [Terme dynamique] - Puisqu'il y a deux
changement aléatoire ou manque d'ordre - le chaos est chaque type de paire dans un quad (dynamique, dépendant
désordre, caractère aléatoire, anarchie. Le chaos et Compagnon), il est utile d’avoir un
caractéristique est brillante pour couper à travers un façon d'identifier chacun par sa position dans
Nœud gordien. Mais ça continue de couper le quad. Dramatica utilise le concept d'un
chaque corde qu'il voit jusqu'à ce que le lustre tombe CHARGE dramatique pour accomplir cela. Comme avec
sa tête. Il "remue le pot" juste pour voir ce qui va charges électriques, positives ou négatives
bulle vers le haut. - syn. aléatoire, ne signifie pas que l'un est bon et l'autre mauvais, mais
anarchie, désordre, informe, non cohésion simplement qu'ils ont des attributs opposés. Donc dans
Personnage - [Définition dramatique] - Dans Dramatique, un quadruple la paire dynamique (diagonale) qui est
il existe deux grandes divisions de caractères: le chargé négativement signifie simplement qu'il fonctionne
Personnages subjectifs et histoire globale de l'élément supérieur droit dans le quadruple à la
Personnages. Dans les types de unité inférieure gauche du quad. L'autre dynamique
histoires, les personnages subjectifs sont les plus petits la paire est appelée charge positive. le
groupe, composé uniquement du personnage principal la paire de compagnons supérieure (horizontale) est positive; la
et le caractère d'impact. Ces deux éléments sont la paire de compagnons inférieure est négative. La gauche
soucieux de fournir au public un La paire dépendante (verticale) est positive; la droite
Vue subjective de l'histoire. Il peut y avoir, et La paire dépendante est négative. En utilisant le
sont souvent, beaucoup plus d'histoire générale que Méthode CHARGE, n'importe quelle paire dans n'importe quel quad peut être
Personnages subjectifs. Une histoire globale directement et spécifiquement mentionnés.
Le caractère est défini comme une collection spécifique de Choix - [Variation] - dyn.pr. Délai <—> Choix -
dramatiques éléments ou caractéristiques que - prendre une décision - le choix est simplement
reste cohérent pour toute l'histoire. Là décision qui est le meilleur chemin vers
sont soixante-quatre éléments dans le Dramatica résoudre un problème. Un personnage réfléchira à tout
Structure qui représente les blocs de construction l'information et le facteur dans tous ses sentiments et
des personnages. Les soixante-quatre éléments doivent être arriver à une décision. Parfois un personnage
utilisé pour développer pleinement l'argument de l'histoire. À choisira avant que toutes les informations soient entrées.
ont un sens pour un public, le groupe de peut l’amener à prendre des mesures qui
éléments qui composent chaque histoire globale s'avérer contre-productif, voire auto-productif
le personnage doit présenter un point de vue cohérent destructeur. D'un autre côté, une telle intuitivité
(en ce qui concerne l'objectif / problème de l'histoire) pendant sauts peuvent contourner un certain nombre d'obstacles sur le
le cours de l'histoire. De cette façon, le parent chemin vers la conclusion d'une histoire. Pourtant, "snap judg-
les attributs de chacune de ces ap- souvent des regrets pour ceux dont
les approches peuvent être clairement explorées seul exercice permet de tirer des conclusions. "-
cours de l'histoire. Soixante-quatre éléments peuvent Dramatica fortune cookie - syn. décision,
premier son trop limité pour créer un son intéressant sélection, détermination, choix
caractères, mais quand on considère que le
Circonstances - [Variation] - dyn.pr. Situa-
nombre d'agencements des éléments est
<—> Circonstances - la relation entre
multiplié par la façon dont le groupe pourrait être
soi à l'environnement - Circonstances
nombre total de caractères pouvant être créés
décrit la façon dont un personnage ressent son
est dans les millions. En ce qui concerne l'histoire,
environnement. Alors que la situation est notée en
Les personnages de l'histoire présentent l'histoire au
conditions de satisfaction, les circonstances sont notées
le public et les personnages subjectifs permettent
en termes de réalisation. L'émotion est donc
le public à participer à l'histoire. Être-
l'étalon de mesure utilisé par un personnage
à cause de cela, les personnages subjectifs sont uniques
pour évaluer ses circonstances. Souvent un
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le caractère doit accepter une Circon- syn. finition, achèvement, résolution, récursif
positions parce qu'il a besoin des avantages de la Paire co-dynamique - [Terme structurel] - Quand un
Situation. Ou un personnage peut accepter un des deux paires dynamiques dans un quad est sélectionné
Situation insatisfaisante car elle vient avec comme la "paire de référence", la dynamique restante
circonstances épanouissantes. Au cours d'une la paire est appelée sa PAIRE CO-DYNAMIQUE.
histoire, l’équilibre entre les deux mesures
peuvent varier considérablement. - syn. comment les choses Engagement - [Variation] - dyn.pr. Responsabilité
se tenir émotionnellement, l'évaluation émotionnelle de la <—> Engagement - une décision de s'en tenir à
environnement, valeur des conditions existantes, quelque chose quelles que soient les conséquences - A
relation avec les autres l’engagement constitue l’essence du
caractère rapide. Lorsqu'un personnage fait un
Classe - [Terme structurel] - La classification la plus large engagement, il s’agit d’une décision de ne pas quitter
cation des problèmes potentiels - La moins d'obstacles qui peuvent survenir. Ce
les endroits où des problèmes peuvent exister peuvent permet au personnage d'accepter beaucoup plus haut
être divisé en quatre domaines, et nous les appelons les coûts sur le chemin d'un objectif qu'il ne le ferait s'il
domaines les quatre classes. Les cours sont réévalué chaque fois que quelque chose allait
séparés par des distinctions entre intérieur et faux. Un problème se pose cependant lorsque
états et processus externes. Situation (Uni- de ces obstacles se révèle infranchissable.
verset) et Activité (Physique) représentent externes Si un personnage atteint ce point, il ne peut pas
états et processus respectivement, et Fixe atteindre l'objectif. Mais depuis qu'il est engagé,
Attitude (esprit) et manipulation (psychologie) il ne réévalue pas et continue à la place
représenter les états et processus internes se battre la tête contre un mur de briques. - syn.
respectivement. Bien que les classes aient le même dévouement, dévouement, constance, zèle
noms comme Throughlines, ils ne représentent qu'un
ordre structurel des termes sémantiques et sont Paire de compagnon - [Terme structurel] - En tout
pas le même que Throughlines qui sont plus étant donné un quad, les deux premiers éléments partagent une relation
points d'histoire dynamiques créés en faisant correspondre un expédier entre eux de la même manière le fond
Classe avec l'une des quatre lignes. deux partagent une relation. Ce qui sépare le
deux paires est ce focus dramatique qu'ils créent.
Fermeture - [Variation] - dyn.pr. Déni <—> Clo-
Chaque paire dans chaque quad sera focalisée dans un
bien sûr - mettre fin à quelque chose - Clôture
endroit légèrement différent, créant un changement progressif
peut être vu de deux manières. Un, ça peut être un
dans le modèle d'un point de vue à son
fin. En ce sens, il empêche ce qui a
contraire. Dans de nombreux quads, la paire supérieure
est arrivé d'être changé; il protège un
semblent plus orientés vers l’environnement
la mémoire ou une situation parce que la fenêtre de
ment par rapport à la paire inférieure qui est
les opportunités de changement sont terminées. Dans l'autre
plus orienté vers l'esprit. Soit le haut
sens, la fermeture peut être considérée comme une continuation.
ou la paire inférieure peut être appelée
En effet, un processus transformé en un
paire d'ions, ce qui signifie que les deux éléments qui font
la boucle continuera juste pour toujours, répétant la même chose
la paire est compagnon plutôt que
cours. Dans certaines histoires, la fermeture règle tous les
conflit.
potentiels spectaculaires pour montrer que la question de
l'histoire a été résolue. Dans d'autres histoires, Personnages complexes - chaque fois qu'un seul
La fermeture est utilisée pour montrer que même si élément est ajouté ou supprimé ou échangé dans un
problème immédiat a été résolu, le Personnage archétypal, ce personnage devient
les relations volatiles entre les personnages est Complexe. Le plus d'éléments qui diffèrent de
sans fin. La fermeture est utile pour laisser l'Archétype, plus le personnage est complexe
savoir quand le travail est terminé. Négativement, devient. Il n'est pas nécessaire que tous les personnages d'une histoire soient
La fermeture tente de tout mettre à Archétypes ou tous complexes. En faire
même s’il s’agit d’une pro- caractères plus complexes que les autres est un
Cess qui est complètement ouvert. le outil de narration précieux qui permet plus
tenter d'arrêter une telle évolution serait l'exploration de certaines zones de l'histoire tout en
soit infructueux ou désastreux. Mais c'est un processus sous-estimer les autres.
fermé ou non? Quand se termine une carrière? - Concevoir une idée - [Type] - dyn.pr. Développer-
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concevoir un plan [conceptualiser] <—> Concevoir un des histoires. - syn. accoutumance, formation
Idée - proposer une idée - Concevoir réponse, réponse habituelle, adaptative
Une idée est le processus pour arriver à une idée. Si ajustements
il n'y avait pas de lumière artificielle dans le monde, un Confiance - [Variation] - dyn.pr. Inquiétude <-
pourrait concevoir la nécessité d'une certaine forme de > Confiance - croyance en l'exactitude d'un
lampe électrique. Ce serait concevoir. Mais attente - La confiance pointe vers l’avenir.
la conception d'une véritable ampoule à incandescence Il ne s’agit pas d’une évaluation de la situation actuelle mais
par rapport à un fluorescent nécessiterait une une évaluation positive de la suite des choses.
ceptualiser une mise en œuvre spécifique du La confiance est donc un grand facteur de motivation pour
idée qu'on a conçue. Concevoir une idée situations inconnues. En effet, Confi-
pas besoin de venir avant de conceptualiser. Pour la dépendance n'est pas basée sur la prévision d'une situation, mais
Par exemple, une technique dramatique courante consiste à sur l'expérience des situations passées. le
donner à un personnage une image mentale très claire de inconvénient est que la confiance érode la
un objet ou un arrangement qui détient le motivation pour se préparer à l'inattendu. Si
solution au problème de l'histoire. Mais le caractère l'expérience passée a toujours montré que même
ter ne sait pas que la solution réside dans le les catastrophes les plus menaçantes ont fonctionné
conceptualisation. Ce n'est que lorsqu'il a finalement eux-mêmes, alors on ignorera le potentiel
conçoit la nécessité d'un type particulier de danger qui peut s’avérer réel. Nous voyons
solution qu'il se rend compte qu'il avait la réponse à tous cela dans l'histoire maintes et maintes fois, comme le
le long de. En termes simples, Conceiving An Idea définit façon dont le peuple de Pompéi est resté dans leur
la question, la conceptualisation clarifie la maisons tandis que le Vésuve hurlait de la fumée pour la
réponse - syn. originaire, inventeur, inventeur, énième fois. - syn. perspectives d'espoir,
engendrer, hachurer des idées attentes positives, attente fidèle,
Conceptualisation - Voir Élaboration d'un plan optimisme
Préoccupation (scénario global) - [Type] - l'objectif Conscience - [Élément] - dyn.pr. Tentation <-
ou le but recherché par l'histoire globale > Conscience - renoncer à un bénéfice immédiat
personnages - La préoccupation générale de l'histoire est à cause des conséquences futures - Conscience
zone dans laquelle tous les personnages de l'histoire globale sont est la motivation que les conséquences négatives
en espérant avoir une bonne compréhension d'ici la fin de sont inévitables si un désir actuel se réalise
l'histoire. Leurs buts et objectifs sur. La conscience peut bien servir un personnage
partager un aspect de l'élément Type qui est pour surmonter de forts désirs transitoires
la préoccupation de leur histoire. Il existe également un apporterait des catastrophes sur lui. Si le négatif
tive Story Concern qui est le sujet de préoccupation les conséquences sont purement imaginaires, cependant,
entre le personnage principal et l'impact La conscience restreint la libre expression de
Personnage. Il s'agit également d'un élément Type qui son cœur .-- syn. renoncer de peur des conséquences
décrit la nature de ce que le principal et quences, renoncer, patience, tempérance,
Les personnages à impact recherchent chacun abstinence, se retenir
autre.
Conscient - Voir Contemplation
Conditionnement - [Variation] - dyn.pr. Instinct <- Conséquence (scénario global) - [Type] - Le
> Conditionnement - réponses basées sur l’expérience zone qui décrit le mieux le résultat de l'échec de
ou formation - Le conditionnement décrit atteindre l'objectif - Pour chaque objectif, il y a un
appris les réponses à divers stimuli. Semblable à conséquence. La conséquence décrit le
Instinct en ce que la Conscience n'est pas résultats de l'échec à atteindre l'objectif. Ce
impliqué qu'après coup, le conditionnement diffère prédispose l'objectif à être quelque chose de souhaitable
dans la mesure où elle n'est pas inhérente au mais ce n'est pas nécessairement vrai. Parfois le
la nature d'un personnage mais acquis bien la différence entre le but et la conséquence peut
la formation ou la familiarité pour imposer ses déclencheurs sur être l'un de choisir le moindre de deux maux.
l'esprit. Étant donné que les instincts sont intrinsèques et Plus optimiste, objectif et conséquence
Le conditionnement s'apprend, ils viennent souvent pourrait être des mesures de magnitude de deux
en conflit sur la façon de répondre. Ce concept des résultats favorables. Parfois, le conseiller
seule a fourni le thème de nombreuses intrigues se produira si l’objectif n’est pas atteint, d’autres
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fois la conséquence existe déjà et peut réapprendre à évaluer un problème afin que sa conclusion
seulement être éliminé en atteignant l'objectif. Donc si sions sont moins destructrices pour lui-même et / ou
ils sont proches dans leur négatif ou positif autres. - syn. considérations, sensibilités,
valeur, il peut être difficile de savoir avec certitude quel est le conscient, capacité à considérer, sensible,
conséquence et quel est le but. Un facile contemplation formée, contemplation
moyen d’être certain est de voir lequel Contrôle - [Élément] - dyn.pr. Incontrôlé <-
Le personnage espère réussir. > Contrôle - une méthode basée sur l'organisation
Considérez - [Element] - dyn.pr. Reconsidérer <- et contrainte - La caractéristique Control
> À considérer - peser le pour et le contre - A oblige un personnage à diriger méthodiquement son
La considération est l'acte de délibération. UNE actions et délibérations au
personnage possédant la considération but à portée de main. Cela conduit dans une large mesure
caractéristique continue de réfléchir à un problème, de concentration. L'inconvénient est que lorsque l'on
en le parcourant dans son esprit. Une fois qu'il a se concentre, on perd la vision périphérique. le
accroché à un sujet, il refuse de le laisser aller jusqu'à but peut devenir si tous consommant que
c'est résolu. Ce trait aide à garder son de nombreuses parties périphériques mais essentielles de la
motivations insensibles à l'érosion. Sur le les équations sont ignorées jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour enregistrer
d'autre part, la caractéristique Considération l'ensemble du projet - syn. réglementer, organiser
peut ne pas laisser mentir les chiens endormis. Il peut donc gestion, direction, conduite, guide, manipulation
conduire à susciter toutes sortes de réactions négatives organisation tardive et ciblée
tions. - syn. délibérer, contempler, méditer, Coût (scénario global) - [Type] - le prix
peser dans l'esprit, réfléchir doit être payé tout en répondant aux exigences
Contagoniste - [Archétype] - Un archétype de l'objectif - Les exigences ne sont pas toujours remplies
représentant les motivations de la tentation et juste en appliquant un effort. Parfois, ils impliquent
hinder - Un concept unique à Dramatica, le compromis nécessitant l'acceptation de la perte
Contagoniste est le personnage qui équilibre le dans un autre domaine afin de répondre aux
Gardien. Si Protagoniste et Antagoniste peuvent ment. Les dommages subis dans le processus
être archétypiquement considéré comme «bon» contre de répondre à l'exigence sont le coût de
"Mal", le Contagoniste est "Tentation" à la atteindre l'objectif. Le coût ne doit pas être
«Conscience» du gardien. Parce que le fusionné avec Consequence. La conséquence est un
Contagoniste a un effet négatif sur la état des choses qui existe et sera
La quête du protagoniste, c'est souvent à tort vaincu par l'objectif ou viendra à exister
pensé pour être l'antagoniste. En vérité, le à moins que l'objectif ne soit atteint. En revanche, le coût
Contagoniste ne sert qu'à entraver le Protago- construit tout au long de l'histoire
niste dans sa quête, jetant des obstacles devant à l'apogée. Parfois, à la fin de la
son comme une excuse pour l'attirer loin de la histoire, la conséquence de ne pas atteindre le
route qu'il doit prendre pour réussir. objectif est bien inférieur au coût cumulé de
L'antagoniste est complètement différent y parvenir. S'il y a un seul coût important à
caractère, diamétralement opposé à la payé au moment du point culminant, le
Réalisation réussie du protagoniste de la Le personnage principal peut décider qu'il a payé
objectif assez déjà et déterminer l'objectif est juste
pas la peine, choisir d'arrêter d'essayer. S'il y a
Contemplation [Consciente] - [Type] - dyn.pr.
pas de gros coût à la fin, le personnage principal
Mémoire <—> Contemplation [Conscient] -
peut décider de continuer à procéder à une
considérations - Quand on a tous les faits,
objectif impossible motivé par la pensée de la façon dont
connaît tout l'impact - positif et
beaucoup qu'ils ont déjà investi. Dans les paroles de
négatif; quand on est pleinement conscient des
l’auteur-compositeur-interprète Don McLean, "The more
conséquences et décide toujours des pauvres
vous payez, plus ça vaut. "
cours d'action, il y a quelque chose de mal avec
la façon dont on arrive aux conclusions. C'est le Défaut critique - [Variation] - Le subjectif
sujet d’histoires axées sur la Contempla- Trait de caractère qui inhibe l'efficacité de
[Conscient]. La clé ici n'est pas de la capacité unique de ce personnage subjectif -
redéfinir qui est un personnage, mais pour le conduire à équilibrer l'extraordinaire du personnage principal
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statut transmis par sa capacité unique, il doit motivation prête. Ceci est un outil utile pour
également être particulièrement vulnérable Auteurs car il permet la relation subtile
un domaine aussi. Cette vulnérabilité est appelée son navire de biens inutilisés, présumés, menacés ou
Défaut critique. Critique du personnage principal intenses interactions dramatiques qui façonnent la
Le défaut est son talon d'Achille qui l'empêche de tissu d'une histoire autrement que par le conflit.
étant trop unilatéral. Tout comme avec Unique Décision - [Plot Dynamic] - en termes de
Capacité, le défaut critique peut être assez banal Intrigue globale de l'histoire, les décisions forcent les actions - Tous
tant qu'il peut le menacer d'échec de les histoires ont à la fois Action et Décision. Typi-
une direction improtectable. Le critique spécifique En règle générale, on définit une histoire de décision comme ayant
La faille doit être unique au personnage principal dans Délibération plus intense que Action. Ce
l'histoire. Cependant, plus le la vue est trop influencée par la façon dont l'histoire est
Critical Flaw est pour le public, plus il dit plutôt que ce qu'il représente. Dramatica
s'identifier à la situation difficile du personnage principal. adopte une vision différente de l'action et de la décision.
Dans Start stories, la faille critique inhibe la
Personnage principal en utilisant sa capacité unique. Soit les actionsobligent
Les décisions obligentà àdes
prendre
actionsdes décisions, soit
pour
Dans Stop stories, la faille critique annule la faire avancer l'intrigue. Au fil de l'histoire
travail effectué par la capacité unique après coup. dans son ensemble (indépendamment de la nature du
Ce n'est que lorsque le personnage principal apprend à Personnage principal) si les décisions précipitent
Commencez ou arrêtez comme requis par l'histoire. progression de l'intrigue, c'est une histoire de décision.
La faille critique doit être évitée, ce qui permet à son unique
Capacité à résoudre le problème. L'impact Déduction - [Élément] - dyn.pr. Induction <-
> unique
Le personnage dans n'importe quelle histoire a également une capacité Déduction - un processus de pensée qui détermine
ce qui le rend particulièrement qualifié pour déjouer sécurité des mines - La déduction est le processus
le personnage principal. Mais dans son caractère de pensé que cela arrive à une détermination de ce
est bien un défaut critique qui l'empêche de c'est en limitant tout ce qui ne peut pas être. Ça a été
écrasant totalement le personnage principal. a dit: "Quand vous avez exclu l'impossible,
C'est encore une caractéristique qui est unique à cette tout ce qui reste, aussi improbable soit-il,
caractère particulier, mais ses effets se font sentir doit être vrai. "La caractéristique représentant
zone différente de celle du personnage principal critique La déduction aboutira à des conclusions en éliminant
Défaut à cause du personnage d'impact toutes les théories concurrentes qui ont des trous
différentes fins. il n'en reste qu'un. C'est bien pour couper
le non-sens et découvrir la compréhension,
Élément crucial - [Élément] - L'élément unique à moins que les théories concurrentes ne soient pas toutes
ment dans l'histoire qui doit être échangé théories disponibles et la vraie réponse était
pour sa paire dynamique afin de corriger la jamais même envisagé. De plus, la déduction est souvent
déséquilibre qui a commencé l'histoire ne cherche pas les situations dans lesquelles une alternative
Actuel - [Terme dynamique] - Le flux d'un les vérités existent. Une histoire célèbre avait un détective
processus - Une façon de mesurer la relation réduire les suspects de meurtre seulement
navire d'articles dans un quad est de les classer comme découvrez qu'ils l'ont tous fait! - syn. dessiner un
Potentiel, résistance, courant et résultat conclusion, processus d’élimination, démonstration
(ou Power). De cette manière, nous pouvons voir comment raisonnement positif, se rétrécissant à un seul point
les composants dramatiques opèrent les uns sur les autres
Carence - [Variation] - dyn.pr. Autorisation <-
au cours de l'histoire. Actuel simplement
> Carence - motivation basée sur le manque -
signifie le déroulement d'un processus. Quand un dramatique
Lorsqu'un personnage manque quelque chose dans le
le courant existe, il ne crée pas nécessairement
sentiment d’insuffisance, il peut même ne pas
changement. Au contraire, jusqu'à ce qu'il soit dirigé vers un
comprendre ce qui lui manque. Mais ce manque
comme Puissance, le courant n'aura pas de
le conduit et combler le manque mettrait fin à la
impact du tout. Donc, dans un quad, attribuer l'un des
lecteur causé par la déficience. La carence est
les éléments que le courant ne signifie pas qu'il
étroitement liés au besoin, mais là où les besoins sont
modifier le cours de l'histoire. Au lieu de cela, il pourrait
toujours définis par leur contexte et les objectifs
fonction d'encourager le but en fournissant un
pose qui les fait paraître nécessaires,
La carence ne nécessite pas d'objectif. Quand
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[Réponse]; le remède apparent pour la poursuivre sur une voie autrement coûteuse
principal symptôme du problème de l'histoire - Do-er - [Character Dynamic] - Comme approche,
Les personnages font de leur mieux pour gérer le personnage principal préfère adapter son envi-
le problème de l'histoire globale, mais parce que le pour lui-même - Chaque personnage principal
Histoire générale Les personnages d'une histoire sont tous ont une préférence pour traiter les problèmes en
regarder le problème de leur subjectif soit l'effort physique ou par mental / émotionnel
point de vue, ils ne peuvent pas obtenir suffisamment de distance poureffort. Quand un personnage principal préfère travailler
voir le problème tout de suite. Au lieu dans l'environnement extérieur, il est un Do-er.
ils se concentrent sur les effets du problème, qui
s'appelle Global Story Focus, et choisissez Faire - [Type] - dyn.pr. Obtenir <—> Faire -
de suivre ce qu'ils estiment être un remède, ce qui se livrer à une activité physique - Faire est le
est appelé la direction générale de l'histoire. processus d'être physiquement actif. Dans et de
elle-même, faire n’exige aucun but mais
Élément de direction (aka Élément de perspective) - décrit simplement l'engagement dans un processus, une tâche,
Un personnage subjectif ne peut jamais être sûr si ou faire des efforts, que ce soit pour le plaisir ou par
ce qu'il croit être la source de la nécessité ou contrainte. - syn. performant,
problème est vraiment la source du problème. exécution, action, action
Quoi qu'il en soit, sur la base de sa conviction, il déterminera
exploiter une solution ou une direction potentielle dans laquelle Domaine - [Throughline] - Voir Throughline
il espère trouver la solution. Le dramatique Ordonnance sur la loi du domaine - [Structure du tracé] - Voir
unité qui décrit ce qu'est un personnage subjectif Arrêté sur la loi
tient comme le chemin vers une solution est sa direction
Doute - [Variation] - dyn.pr. Enquête <-
Élément.
> Doute - remise en cause de la validité sans enquête
Incrédulité - [Élément] - dyn.pr. Foi <—> Disbe- gating pour être sûr - Ici, le doute est défini comme
lief - la croyance que quelque chose est faux - le manque de foi que les preuves conduisent à un certain
L'incrédulité n'est pas la même chose qu'un manque de conclusion. Cela signifie que même si
Foi. Le manque de foi est l'absence d'absolu les preuves soutiennent un concept particulier, le
confiance que quelque chose est ou sera vrai. le personnage ne veut pas abandonner la croyance que
L'incrédulité est la confiance absolue que quelque chose des explications alternatives peuvent être trouvées. Cer-
ce n'est pas vrai. L'incrédulité peut rendre l'un sceptique cette approche présente l'avantage de
mais parfois cela fait d'un personnage le seul garder l'esprit ouvert. Mais parfois, un
l'un avec la confiance de dire à l'empereur l'esprit peut être trop ouvert. Si un personnage doute
"Tu n'as pas de vêtements!" - syn. refus de trop, il n'acceptera pas de preuves solides non
accepter, se méfier, trouver peu convaincant, trouver faux, n'importe comment concluant. Cela peut empêcher
impersonnabilité caractère d'accepter jamais la vérité évidente
Dividende (scénario global) - [Type] - le et continuer à travailler sous une illusion. -
avantages collectés tout en répondant aux exigences syn. pessimisme, appréhensions non informées,
des objectifs - Bien que répondant aux incertitude, inquiétude, méfiance
les exigences d’un objectif peuvent entraîner des coûts, Rêve - [Variation] - dyn.pr. Espoir <—> Rêve -
fournir également des dividendes le long du chemin. Certains- un avenir souhaité qui nécessite des imprévus
fois résoudre l'un des pré-requis ou développements - Dream décrit un personnage
atteindre l'une des conditions préalables de la qui spécule sur un avenir qui n'a pas été
l'exigence a sa propre récompense. Bien que ces exclu, mais peu probable. Le rêve est plein de
les récompenses ne sont pas individuellement aussi importantes que "et si." Cendrillon rêvait de son prince
la récompense promise de l'objectif, parfois parce que ce n'était pas tout à fait inimaginable. Un
cumulativement, ils sont suffisants pour provoquer un principal Rêve de gagner à la loterie même si l'on
Personnage à quitter pendant qu'il est devant et à éviter un "n'a pas d'espoir." L’espoir requiert
coût particulièrement élevé qui serait inévitable que quelque chose se produira si rien
si l’objectif devait être atteint. Autre va mal. Rêver n'a pas une telle limitation.
parfois, un dividende particulièrement important peut se profiler Rien ne doit indiquer qu'un rêve viendra
juste devant dans l'histoire, fournissant le principal vrai, seulement que ce n'est pas impossible. Rêver
Personnage avec une motivation accrue pour peut offrir un avenir positif au milieu de
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catastrophe. Cela peut aussi motiver quelqu'un à essayer on met tous ses efforts pour faire face à la
des choses que les autres se moquent. Beaucoup révolutionnaire Effet en ignorant la cause. Si un
les inventeurs ont été étiquetés comme rêveurs. Encore maire ajouter à la police pour lutter contre le crime ou
et tout, pour Dream enlève du temps à faire, améliorer les services sociaux? - syn. résultat, par conséquent
et à moins que l'on parvienne à un équilibre et fait la conséquence, résultat, point culminant,
les bases, on peut rêver en attendant les espoirs Élément - [Terme structurel] - Il y a 64
par la fenêtre par manque d'effort. - syn. aspirer, éléments dans chaque classe. Les mêmes 64 élé-
désirant l'improbable, tirant vers le douteux, apparaissent dans chaque classe, disposés différemment
espoir aérien, lueur, désir farfelu par position. Les éléments représentent le plus
Driver - [Plot Dynamic] - le type d'activité approches raffinées et très détaillées et
concentré sur l'effort pour résoudre l'histoire de attitudes dans la tentative de résoudre l'histoire de
problème - Action ou Décision décrit comment problème. Ce sont principalement les éléments constitutifs
le problème de l'histoire sera principalement des personnages. Pour argumenter pleinement la thématique
exploré. La principale préoccupation est le type de message, il doit être adressé à tous
raconter des histoires que vous voulez faire. Si vous voulez de l'actiondirections possibles. Ceci est accompli par
pour être au centre de votre narration, choisissez s'assurer que les 64 éléments sont divisés
action. Si vous voulez que la délibération soit au centre parmi les personnages de l'histoire globale d'une histoire. Si un
de votre narration, choisissez la décision. C'est ça l'élément n'est pas utilisé, il laissera un trou dans le
Facile. logique ou émotion de l'histoire. Si un est utilisé
Paire dynamique - [Terme structurel] - Une paire d'éléments plus d'une fois, il obscurcira le point en
dont la relation est qu'ils sont extrêmes le montrant dans deux incarnations différentes. le
opposés - Dans un quad donné, paires dynamiques raison pour laquelle les éléments sont répétés à partir de la classe
sont représentés comme deux éléments en diagonale en classe est qu'ils représentent le cœur de la
les uns aux autres. Un quad se compose de quatre éléments problème. Lorsque tout le reste est retiré, le
et contient donc deux paires dynamiques. problème doit être évalué par ces mêmes
Leur relation peut impliquer un conflit, ou elle peut blocs de construction, peu importe où
impliquent une synthèse. Ce sont les points négatifs et proché de. La raison pour laquelle les éléments
aspects positifs des paires dynamiques. sont disposés différemment d'une classe à l'autre est
que la façon dont ils sont regroupés dépend de
Dynamique - Forces dramatiques qui déterminent la la direction à partir de laquelle l'histoire se rapproche
bien sûr, une histoire va prendre. - Le pouvoir d'une histoire leur. Lorsque l’histoire est abordée
est divisé entre deux royaumes. Le premier est le donné une classe, c'est comme regarder le problème
structure qui représente le potentiel dramatique d'une direction particulière. Tous les mêmes
tiels qui existent dans le caractère, l'intrigue et le thème à les éléments sont vus, mais d'un point de vue différent
le début d'une histoire. Deuxièmement, vue.
forces dynamiques qui agiront sur le dramatique
Emotion - [Archetype] - Un archétype qui
potentiels pour changer la relation entre
représente les motivations de Feeling et
changer le cours de l'intrigue et
Incontrôlé - L'archétype émotionnel
développer le thème au fil de l'histoire. Dans
Le personnage réagit passionnément aux tours de
Dramatica, choix entre forces alternatives
événements sans tenir compte des conséquences
telles que "Réussite ou échec" et "Modifier ou
ou le meilleur cours pour atteindre son but. Fre-
Inébranlable "déterminer la dynamique qui agira
souvent présenté comme un "crieur" ou "grand muet
sur une histoire.
boeuf "ce personnage n'est vraiment pas stupide. Il
Effet - [Élément] - dyn.pr. Cause <—> Effet - représente en fait le sentiment et la frénésie. Alors son
le résultat spécifique forcé par une cause - la nature est de ressentir profondément les problèmes mais
L'effet est le produit final d'un effort ou d'une série incapable de concentrer cette intensité sincère dans tout
des efforts. On pourrait faire valoir ses avantages et ses inconvénients,direction utile. Au contraire, il a tendance à
mais ignorez comment l'Effet est devenu le premier extrémité profonde et se débattent sans but, fréquemment
endroit. Du côté positif, se concentrer sur au détriment de lui-même et de ceux qui l'entourent
L'effet maintient l'effort concentré sur le problème leur. Un tel personnage peut se révéler être un
ou objectif. Du côté négatif, cela peut conduire à Cheval de Troie en le racontant dans le
battre un cheval mort. L'échec peut suivre si
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camp ennemi où il sera presque certainement autour. En "volant Peter pour payer Paul", il
faire des ravages. pourrait déplacer des ressources d'avant en arrière dans un
Empathie - L'empathie décrit l'intégralité manière qui souligne l'ensemble du système qui
identification du public avec le Main pourrait s'effondrer de la souche - syn. équilibre,
Caractère tel que le public voit le équité, parité, équilibre, niveau, même
histoire à travers ses yeux. Essence - [Aperçu appréciation] - le principal
Fin - [Element] - dyn.pr. Sans fin <- sensation dramatique d'une histoire - Une histoire peut être
> Fin - conclusion - Le apprécié comme l'interaction de la dynamique
La fin de la caractéristique fait qu'un personnage converger à l'apogée. De ce point de
regarder vers la conclusion dans chaque processus ou vue, la sensation de la tension dramatique peut être
situation. Il peut souhaiter l'empêcher ou défini. Une tension dramatique se crée entre
accélérer, mais sa principale préoccupation est quand il est la direction dans laquelle le personnage principal grandit
va être fini. Un trait très utile dans le traitement par rapport au jugement de valeur de l'auteur de
avec des étapes ou des phases. Pas très utile si le cette croissance. Un personnage principal de changement
le processus ou la situation est vraiment sans fin. Depuis soit sortir de quelque chose ou devenir
le caractère représentant le caractère de fin quelque chose. Dans le premier cas, il possède un
téristique suppose que tout doit finir caractéristique qu'il lâchera. Dans la seconde
tôt ou tard, il ne peut accepter que certains cas, il ajoute une nouvelle caractéristique à son
les choses ne finissent jamais. Certaines relations dureront maquillage. Mais a-t-il raison d'arrêter
toute une vie, quoi qu'il arrive. Mais si un partenaire chose qu'il a fait ou commence à faire
croit que cela peut finir, il s'inquiétera toujours, Quelque chose de nouveau? Ceci est déterminé par le
à la recherche de signes de sa disparition. S'il était un jugement de valeur de l'auteur sur le bien ou le mal.
En terminant la personne, Prométhée était cruellement Quand un personnage principal cesse de faire
trompé. (Les mauvaises herbes repoussent et la rouille jamais mauvaise chose, c'est positif. Quand un principal
dort!) - syn. conclusion, finition, achèvement, Le personnage commence à faire quelque chose de bien,
résiliation, fermeture est également positif. Cependant, lorsqu'un
Le personnage commence à faire quelque chose de mal ou s'arrête
Lumières - [Variation] - dyn.pr. Wis- faire quelque chose de bien, ce sont négatifs.
dom <—> Lumières - une compréhension Affect positif et négatif lorsque l'auditeur
qui transcende la connaissance - Pas tout le sens La conférence met l'accent sur l'histoire. En positif
vient de l'expérience. L'esprit a le histoire, l'accent est mis sur l'effort pour trouver le
capacité à synthétiser une vérité abstraite qui n'a pas Solution. Dans une histoire négative, l'accent mis sur
été ou ne peut être observé. Lorsqu'un personnage l'effort pour échapper au problème.
ter est en mesure de parvenir à une compréhension de la
Évaluation - [Élément] - dyn.pr. Réévaluer
ensemble qui dépasse la somme des
<—> Évaluation - une appréciation d’une situation
parties, il serait éclairé. Une véritable
tion et / ou circonstances - L’évaluation est le
un conflit thématique raffiné peut être exploré
ce qui signifie qu'un personnage trouve dans une situation ou
relation entre la sagesse pratique
conditions. Plutôt que de se débattre avec
né d'une grande expérience et de l'esthétique
les morceaux, le personnage crée un
L'illumination née d'une grande perspicacité - syn.
comprendre comment toutes les pièces s'assemblent.
perspicacité, illumination, discernement intuitif,
Cela lui donne une meilleure compréhension de la façon de traiter
compréhension transcendante
avec la question. Le danger est qu'une fois qu'il a
Équité - [Élément] - dyn.pr. Inégalité <—> Équité - Évalué, la situation ou les circonstances
- un équilibre, une équité ou une stabilité - l'équité est changer, mais il utilise toujours l'ancienne évaluation
équilibre. La caractéristique Equity fait un comme unité de mesure. Les significations changent
le personnage veut que tout fonctionne correctement et temps et doivent être mis à jour pour maintenir
carré. Il passera son temps à essayer de précision - syn. appréciation, analyse, appréciation
équilibre et jugera de l’acceptabilité des ment, enquête, examen
une situation par son équilibre apparent. Sur le
inconvénient, il peut ne pas réaliser que sans Preuve - [Variation] - dyn.pr. Suspicion <-
l'inégalité, il n'y a pas de motivation et donc pas > Preuve - information soutenant une croyance -
le progrès. De plus, il n’y aura peut-être pas assez de Les preuves sont des informations que l'on recueille pour développer
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une compréhension de quelque chose. Quand à la position sociale. La rapidité est tout aussi importante
en regardant les preuves, un personnage ne une motivation émotionnelle car Need est un facteur de motivation
doit nécessairement savoir exactement ce qu'il est de raison. Étant donné que la rapidité est basée sur
recherche, juste que les informations se rapportent à éviter les punitions ou déceptions futures
la nature de ce qu'il essaie d'apprendre. qui peuvent ou non être réels, dramatiques
En conséquence, il a tendance à examiner les éléments de preuve la tension peut être facilement créée entre le
seulement en termes de savoir si c'est quelque chose vues subjectives et générales de l'histoire. Un moyen pour
qui tombe dans une catégorie prédéterminée. penser à l'opportunité est que quand il apparaît,
Par conséquent, des erreurs peuvent se produire lorsque les preuves les personnages qui en sont influencés
(bien qu'il se rapporte au sujet d'intérêt) pensez-y en termes de «devrait». "Je devrais vraiment
détient en fait beaucoup plus d'informations faire cela, même si je ne veux pas. "- syn.
un autre domaine. Cela peut conduire un personnage à "ne pas opportunité, commodité, efficacité prudente
voir la forêt pour les arbres "parce qu'il est Expérience - [Variation] - dyn.pr. Compétence <-
regarder la petite image et ignorer le grand > Expérience - l'acquisition de la familiarité -
un. Par exemple, dans un mystère, un détective L'expérience se réfère à l'effet cumulatif de
peut être à la recherche de preuves de qui a commis observer ou participer à des activités mentales ou physiques
un meurtre, alors qu'en vérité la victime est décédée activités jusqu'à ce qu'ils deviennent familiers. cependant,
causes naturelles qui sont clairement indiquées si le juste parce que les activités deviennent deuxième
le détective avait seulement pensé à chercher ça - la nature ne signifie pas qu'un caractère est nécessaire
syn. preuve, indicateur, informations à l'appui,
des faits corroborants, des motifs de croyance, des ils sont bons pour eux. Pour exceller, un personnage a besoin
à la fois l'expérience ET les compétences innées qui peuvent
tiation être aiguisé par cette expérience. Si l'un ou l'autre est
Attente - [Élément] - dyn.pr. Détermina- manquant ou déficient, la capacité réelle du personnage
<—> Attente - une conclusion quant à la sera inférieur à son potentiel expérientiel. -
effet éventuel d'une cause particulière - Attente syn. familiarisation, niveau de pratique,
tion est la projection de ce que l’on attend de ing, sentiments accumulés, accumulés
trouver à la fin d'un chemin. Les attentes permettent relations avec
un pour anticiper et faire des plans pour les deux Fait - [Variation] - dyn.pr. Fantaisie <—> Fait -
récompenses et problèmes. Cependant, si le croyance en quelque chose de réel - Le fait est quelque chose
ter représentant Attente n’existe pas qui est vraiment réel par opposition à simplement sembler
remettre en question la base de ses projections, être réel. Bien sûr, du sujet d'un personnage
il peut trouver que le monde a tourné sous ses pieds vue positive, quand quelque chose semble être réel,
- syn. résultats escomptés, résultat éventuel, est impossible à dire à partir de faits réels. Peu importe
perspectives présumées, dénouement probable, à quel point une croyance, une compréhension ou
conséquences probables la connaissance de quelque chose est tenue, subjectivement
Opportunité - [Variation] - dyn.pr. Besoin <- il y a toujours la possibilité d'un changement dans
> Opportunité - considération de cours la plus efficace- la situation ou des informations complémentaires
répercussions - Il est important de ne pas que ce soit impraticable. Les illusions d'optique sont un bon
considérer l'opportunité comme signifiant uniquement cas d'espèce. Au moment où un personnage
cacité. En termes d’histoire, quelque chose comme fait est le moment un
décrit ce qu'un personnage estime devoir faire ou les conflits thématiques pourraient commencer à s'intensifier. Jamais-
être afin d'éviter les conséquences potentielles. Néanmoins, le fait représente des croyances qui
Ces conséquences peuvent provenir de son être réel. - syn. croyance en l'authentique, finalement
environnement, sous forme de désapprobation vraies croyances, véritables croyances réelles, notion authentique,
d'autres, ou de l'intérieur sous la forme idée authentique, connaissance correcte, correcte
récrimination. Si les conséquences perçues croyances
sont internes, la rapidité ressemble à une "morale"
Échec - [Plot Dynamic] - l'objectif d'origine n'est pas
la pression, mais est vraiment la rétribution émotionnelle
atteint - Chaque histoire globale à travers un
on se bat contre soi pour ne pas être à la hauteur
Grand Argument Story a à ses débuts un
sa propre image de soi. S'ils sont externes,
résultat souhaité à rechercher. En fin de compte,
La rapidité ressemble à une pression des pairs ou à une menace
les personnages atteindront ce résultat
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ou Ne pas le faire. Les raisons de l'échec (et qui ne sont pas exactes. Aucun ne peut être
en fait, l'échec lui-même) peut ne pas être mauvais. Pour consciemment intentionnel ou on serait au courant
exemple, en essayant de parvenir à un du mensonge de la fantaisie. Les fantasmes ne sont pas
résultat, les personnages peuvent décider nécessairement mauvais. En fait, ils peuvent être les meilleurs
mal de le vouloir ou d'apprendre que l'atteindre serait façon pour un personnage de clarifier la nature de son
blesser les gens. Quelle que soit la raison, que ce soit objectif. Le maintien de l'imagination permet de
noblesse ou aucune capacité, si le résultat souhaité pratiquer des réponses pour que Fantasy puisse
le début de l'histoire n'est pas atteint, l'histoire se transforment en fait en fait. Bien sûr, quand on
se termine par un échec. permet à un fantasme de grandir de façon à s'étendre
Foi - [Élément] - dyn.pr. Incrédulité <—> Foi - au-delà de l’objectif et dans les moyens d’évalua-
accepter quelque chose comme certain sans preuve - progressant vers l’objectif, le Fantasy peut
- La foi est une croyance en quelque chose sans devenir autonome et seulement imaginé
support de preuve. Puisque l'avenir est incertain, des progrès sont jamais réalisés - syn. fausse croyance, foi
La foi en sa capacité à atteindre son but dans l’imaginaire, l’illusion, les convictions erronées
est un motivateur très fort. Cependant, quand on tion
a la foi, on ne peut pas discuter avec elle car elle Sort - [Variation] - dyn.pr. Destin <—> Fantaisie -
ne repose pas sur la logique ou la preuve. Le danger de - une situation future qui frappera un individu -
La foi est qu'elle ne permet pas de déterminer - La distinction entre le destin et le destin est
si les obstacles sont des signes que les motivations sont important. Le destin est la direction
déplacées, car les obstacles semblent être sa vie doit prendre, le destin est un moment donné
des tests qui doivent être surmontés avec constance dans cette direction. Alors que l'on peut avoir
croyance - syn. acceptation sans preuve, constante de nombreux destins, on ne peut avoir qu'un seul destin.
croyance rapide, confiance en non prouvée, crédibilité, Le destin décrit un état de la situation et des circonstances
une confiance incontestée position qui existe à un moment donné.
Mensonge - [Variation] - dyn.pr. Vérité <- En d’autres termes, le destin est quelque chose
> Mensonge - ce qui a été démontré venir, ou peut-être une étape - juste l'un des
être erroné - Le mensonge ne signifie pas nombre de destins le long de son chemin
incorrect mais en erreur. En d'autres termes, qu'est-ce destin. Les personnages font souvent
présenté peut être absolument précis et pourtant erreur de supposer qu'ils n'ont qu'un seul
ne reflète pas ce qui se passe réellement. Peut-être Sort et sont donc coincés avec lui, ou ils
seule une partie de la vérité est exprimée ou plus croient à tort qu'ils peuvent atteindre leur
l'information qui est pertinente provoque un destin sans "passer" sans attrait
mal interpréter. Un danger est que le mensonge peut destins qui se trouvent le long du chemin. La nature d'un
Le destin est que peu importe comment vous essayez de l'éviter, il
échapper
une erreuraua été
contrôle de soncomme
considérée créateur.
uneUne fois certains
vérité, que vous suit. Toutes les options que vous pourriez exercer
continuera à l'accepter comme vérité même si elle est conduire encore à ce destin. C’est ce qui définit aussi
rétracté par la personne qui a donné le faux Le destin comme les limitations du libre arbitre qui forcent
compte - syn. erreur, mensonge, vous pour arriver à votre sort, peu importe comment vous
notion erronée, erronée, égarée, malhonnête modifier ce que vous faites ou quel genre de personne vous
sont. Si nous connaissions tous l'avenir, il y aurait
Famille - [Terme structurel] - Dans la dramatique pas de libre arbitre - syn. événements inévitables,
structure, toutes les unités sont divisées en quatre grands incidents non évitables, événements éventuels,
groupes selon leur nature la plus générale. événement destiné, événements destinés, inévitables
Ces groupes sont les éléments , les variations , les types, situations capables
et cours . Chacun de ces groupes est appelé
Sentiment - [Élément] - dyn.pr. Logique <—> Sentiment -
Famille.
- un sentiment émotionnel de la façon dont les choses se passent -
Fantaisie - [Variation] - dyn.pr. Fait <—> Fantaisie Le sentiment est le processus mental de recherche du
- croire en quelque chose d'irréel - La fantaisie est cours le plus satisfaisant ou explication correcte
quelque chose qui, bien qu'apparemment réel, est vraiment basé sur l'émotion. La caractéristique Feeling
ne pas. Les fantasmes existent subjectivement pour pouvoir croit "tu dois avoir du cœur." Ça ne fait rien
soit être des interprétations erronées du sens de ce qui est efficace ou même pratique tant qu'il
des choses réelles ou des fabrications internes de
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Épisode 296
est "sent" bien. Cela rend le sentiment ce qu'un public attend de voir quels filtres
teristic très empathique à l'émotionnel le message et dilue la vérité. En plaçant
l'atmosphère dans une situation, mais capable d'ignorer ou une psyché féminine à caractère masculin,
prêter peu d'attention aux nécessités - syn. empa- ces idées n'empêchent plus le message de
la sensibilité émotionnelle, les perspectives affectives, être entendu. Le mot d'avertissement est que cette
sentiment, évaluation émotionnelle la technique peut faire paraître un personnage principal
Sexe mental féminin - [Dynamique du personnage] - Le "étrange" d'une manière difficile à définir
Le personnage principal utilise la résolution de problèmes féminins public. Donc, même si le message peut
techniques - Un choix de femmes crée un mieux, l'empathie entre votre public et
Personnage principal dont la psychologie est basée sur votre personnage principal ne le peut pas.
évaluer l'équilibre. Un personnage principal féminin Femme - [Aperçu de l'appréciation] - les femmes
résout les inégalités en comparant les excédents aux ont tendance à sympathiser avec le personnage principal dans
carences. La manière employée pour résoudre cette histoire; les hommes auront tendance à sympathiser -
l'inégalité impliquera la création d'un excédent Bien qu’il existe de nombreux points communs dans
où un excédent est souhaité, créant un déficit histoire qui est appréciée également par les femmes et
une carence est souhaitée, créant ainsi une les hommes, certains messages dramatiques parlent à un
surplus donc une carence se fait sentir ailleurs, groupe plus profondément que l'autre. Un
créant une carence donc un surplus se fera sentir domaine particulier de la différence est la relation
autre part. Par l'application de son des femmes et des hommes du public au
propre force, des collines et des vallées peuvent être créées et Personnage principal. Dans certaines histoires, un public
soit pour remédier directement à l'iniquité, soit pour le membre ressentira de l'empathie avec le principal
créer un changement dans le flux des énergies qui Caractère, comme s'il se tenait dans le
finalement se réunir dans une nouvelle colline ou Chaussures du personnage principal. Dans d'autres histoires, un
disperser créant une nouvelle vallée. Voici les le public ressentira de la sympathie pour la
quatre principales techniques de résolution des inégalités d'un Personnage principal, comme si le personnage principal était un
personnage féminin. Il est important de noter que connaissance proche. La dynamique qui contrôle
ces techniques sont appliquées à la fois aux autres cela pour les femmes et les hommes est très différent.
et à soi-même. De toute façon, la manipulation "Femme" indique qu'à la suite de cette
l'excédent et l'insuffisance décrivent l'approche. la dynamique de la narration, le public féminin
Lors de la sélection d'une femme ou d'un homme, bers auront tendance à sympathiser avec le principal
le choix est aussi simple que de décider si vous voulez Personnage. Les membres masculins du public auront tendance
raconter une histoire sur un homme ou une femme. Mais là sympathiser
est une autre considération qui est utilisée Attitude fixe (esprit) - [Classe] - dyn.pr. Situa-
avec une fréquence croissante dans les histoires modernes - (Univers) <—> Attitude Fixe (Esprit) - a
mettre la psyché d'un sexe dans la peau de attitude fixe - La classe d'attitude fixe (esprit)
un autre. Cela ne concerne pas seulement le "sexe décrit une attitude fixe. Cela peut être un biais,
changer "les comédies mais aussi de nombreuses actions préjugés, voire une opinion "positive" sur
histoires avec des personnages principaux féminins (par ex. rien du tout. La clé est que l'attitude est
Aliens) et de nombreuses histoires de décision avec un homme fixe, ce qui signifie qu'il est accepté comme une donnée et
Personnages principaux (Prince of Tides). Quand un pas réévalué. Souvent l'attitude fixe
l'auteur écrit une partie pour une femme, il / elle (Mind) Throughline est représenté par un groupe
créer intuitivement une psyché féminine pour cela des personnes qui partagent un parti pris commun pour ou
personnage. Pourtant, en changeant simplement le nom de contre quelque chose. - syn. attitude, fixation,
le personnage de Mary à Joe et en déplaçant le position sur une question, point de vue fixe,
termes de genre appropriés, le personnage disposition
devenir ostensiblement un homme. Mais cet homme
ne ressemble pas à un homme. Même si toutes les spécificités Flashbacks et Flashforwards - [Storytelling] -
le dialogue féminin a changé, même si tous les Techniques de narration pour développer l'histoire
les manifestations dictées par la culture ont été modifiées, et la trame
raconter unedehistoire
fond simultanément - Souvent
n’est pas seulement le
de documenter
la psyché sous-jacente du personnage serait
ont un parti pris féminin plutôt que masculin. ment l'effort pour résoudre un problème mais
Parfois, les stéréotypes sont propagés par faire comprendre comment un tel
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problème est venu à être en premier lieu. Si la et aider à forcer la limite de l'histoire et apporter
l'auteur veut développer à la fois l'histoire et le personnage principal au moment où il
trame de fond simultanément au cours de peut être évalué en fonction de ses principales caractéristiques
la narration en alternant entre eux, ter Resolve. Ces avertissements pourraient être
deux techniques principales sont disponibles: coup d'œil à une fissure croissante dans le barrage qui
Flashback et Flashforward. dans le personne ne le voit, ou ce pourrait être un savant fou
Flashback, l'histoire proprement dite est censée prendre l'installation du dernier composant dans son apocalyptique
placer dans le présent. Des flashbacks révèlent alors dispositif; quelle que soit sa représentation, sa nature
épisodes clés du développement du problème être décrit par le Type appréciation de
lem (Backstory), parfois dans le passé, à Avertissements.
souligner ou contraster des points spécifiques Future (The Future) - [Type] - ce qui se passera ou
histoire appropriée et souhaitée. dans le ce qui sera - Une histoire centrée sur l'avenir
Flashforward, le Backstory est supposé se préoccupe de ce qui sera. Cela ne signifie pas
avoir lieu dans le présent et l'histoire est exiger que l'histoire soit "réglée" dans le futur -
révélé au public dans des épisodes illustrant seulement que l'état futur de l'extérieur et / ou
quant au résultat futur des forces actuellement les questions internes est le sujet qui est
en jeu. Dans les deux cas, à la fin de la adressé. Un personnage centré sur l'avenir
la narration, Backstory et Story ont tous deux peut essayer de découvrir ce qui sera ou peut
pleinement illustrée dans la mesure souhaitée pour essayer d'atteindre un état de choses particulier
transmettre le message voulu sur toute la ligne. Dans l'histoire et le personnage
Focus - [Element] - [Symptom]; le principal sens, la fin est plus importante que la
symptôme du problème de l'histoire - Quand un principal présente, même si elle ne justifie toujours pas la
Le personnage est en désaccord avec son environnement, un signifie - syn. ce qui est à venir, ce qui sera,
problème existe entre lui et son prospect, prospectif - dyn.pr. Le progrès
environnement. La nature réelle de cet écart Collecte d'informations - Voir Apprentissage
entre le personnage principal et l'environnement est
décrit par l'élément problème. La nature Objectif (scénario global) - [Type] - le centre
de ce qui est nécessaire pour rétablir l'équilibre est objectif d'une histoire - Un objectif est ce que le
décrit par l'élément de solution. C'est le Le protagoniste d'une histoire espère réussir. Comme
Vue d'ensemble de l'histoire du problème. Le principal tel, il n'a pas besoin d'être un objet. L'objectif pourrait
Le personnage, cependant, n'est pas au courant de cette vue, mais être un état d'esprit ou une illumination; un sentiment
doit fonctionner à partir de la vue subjective. ou l'attitude, un degré ou un type de connaissances,
Du point de vue subjectif, le problème ne désir ou capacité. Bien que ce soit son chef
ne semble pas être entre le personnage principal cern, le but recherché par un protagoniste n’est pas
l'environnement, mais entièrement dans l'un ou nécessairement une bonne chose pour lui non plus
autre. Parfois, un personnage principal est un "Do- certainement réalisable. Seulement au cours de
er "type et percevra et essaiera d'abord de résoudre l'histoire fait la valeur et l'accessibilité de la
le problème dans l'environnement. D'autres fois a Objectif clarifier. Dramatica souligne la nature de
Le personnage principal est un "Be-er" qui essaiera d'abord de Objectif conforme au projet d'un auteur
résoudre le problème en s’adaptant à l’environnement choix matiques, mais il reste à l’auteur de
ment. Un "Do-er" concentre le problème dans le illustrent cette nature. Pour une catégorie donnée de
environnement; un "Be-er" concentre le problème Objectif, un nombre illimité d'exemples pourrait
lui-même. L'élément Focus décrit le Être créé.
nature de la façon dont le problème apparaît au Bon - [Plot Dynamic] - Si à la fin de l'histoire
Personnage lorsqu'il le place entièrement dans une zone le personnage principal n'est plus harcelé par son
ou l'autre. problèmes personnels, le jugement de l'histoire
Avertissements (Storyline globale) - [Type] - le peut être dit bon - Le personnage principal
indique que la conséquence s'aggrave réussit finalement à résoudre son problème personnel
plus imminente - Que le Conseiller soit ou non problèmes - Même si l’effort
quences jamais arriver le personnage principal, il l'objectif de l'histoire peut aboutir au succès, c'est
sont des avertissements qui indiquent leur approche pas nécessairement une bonne chose pour le Main
Personnage. En fait, le succès pourrait être obtenu
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dans l'histoire globale, même si le principal différemment selon que le personnage principal
Le personnage ne parvient pas à résoudre son problème personnel. Modifie ou reste inébranlable.
lems. De même, l'effort pour réaliser l'histoire Si un personnage doit changer, il a l'un des
but pourrait se terminer par un échec, mais le personnage principal ces deux types de problèmes. Soit il est
ter finit par surmonter ses problèmes personnels. bullheaded en collant avec un inapproprié
Peu importe si l'histoire globale se termine approche ou il n'utilise tout simplement pas un ap-
en cas de succès ou d'échec, si le personnage principal approche qui serait appropriée. Dans le "trop
réussit à résoudre ses problèmes personnels beaucoup "scénario, le personnage se détache comme
le résultat est jugé bon. agressivement obstiné. Dans le "trop peu"
Grand Argument Story - [Dramatica Term] - A scénario, le personnage se détache comme obstinément
histoire qui illustre les quatre lignes transversales ignorant. Le "trop" change de personnage
(Histoire globale, histoire subjective, caractère principal doit "arrêter". Le changement «trop peu»
et Impact Character) dans leurs moindres Le personnage doit «commencer».
appréciation afin qu'aucun trou ne soit laissé dans Si le personnage principal reste inébranlable,
les arguments passionnés ou impartiaux de cependant, les types de problèmes auxquels ils seront confrontés
cette histoire - Une grande histoire d'argument couvre tous impliquera soit tenir quelque chose à
les bases pour qu'il ne puisse pas être réfuté Commencez ou attendez quelque chose pour arrêter.
parce que, du point de vue qu'il crée, il Métaphoriquement, le caractère inébranlable est
est vrai. Il y a quatre vues dans un soit une tempête essayant de survivre à une île,
histoire qui regarde toutes les façons possibles ou une île essayant de résister à une tempête.
histoire pourrait être résolue de tous les possibles Changement et constance des personnages »
perspectives permises; ceux-ci sont représentés par La croissance peut être appelée «Start» ou «Stop».
les perspectives créées en faisant correspondre les quatre
Lignes transversales avec les quatre classes - (la Guardian - [Archetype] - Un archétype qui
Histoire globale, histoire subjective, caractère principal représente les motivations de la Conscience et
ter, et Impact Character Throughlines Aide - Ce personnage archétypal agit comme
correspond aux classes de situation professeur / assistant du Protagoniste. Comme le
(Univers), Activité (Physique), Manipulation la science, il fournit au public la
(Psychologie), et Attitude Fixe (Esprit) à l'évaluation de l'histoire de ce qui est bon et mauvais
créer les quatre perspectives du particulier le monde qu'il décrit. Dans sa paire dynamique
histoire dans laquelle ils opèrent). Chaque complet relation, le Guardian contrebalance la
le scénario explore chacune de ces perspectives efforts du Contagoniste pour entraver les progrès
entièrement pour que leur vision du problème de l'histoire et tenter le protagoniste du bon
est cohérent et qu'ils arrivent à la seule chemin. Puisque, selon les conventions archétypales,
solution qui pourrait éventuellement fonctionner, permettant à la tion, le protagoniste doit finalement faire face à la
données intégrées dans l'histoire depuis le début. Quand Antagoniste sans assistance, les deux
cela est fait, un grand argument a été fait ian et Contagonist doivent être dramatiquement
et il n'y a rien à réfuter annulé avant l'apogée de l'histoire afin que
ses propres termes. Vous ne serez peut-être pas d'accord ils ne peuvent pas interférer. Cela se produit souvent
les choses qu'il faut pour les données sont vraiment des données, maisconfrontation séparée entre eux, juste avant
comme argument, il n'a pas de trous. au protagoniste rencontrant l'antagoniste, ou
peut se produire simultanément, mais se termine avant
Croissance - [Dynamique du personnage] - La façon dont un
le point culminant réel de l'histoire est atteint.
caractère grandit dans sa tentative de résoudre son
problèmes, vers "Démarrer" ou "Arrêter" - Aide - [Élément] - dyn.pr. Hinder <—> Aide - a
Changer les personnages voient leurs problèmes comme assistance directe aux efforts d'un autre pour
être à l'intérieur d'eux-mêmes. Personnages inébranlables leur objectif - La caractéristique Aide aide
voient leurs problèmes comme étant en dehors d'eux- les efforts d'un autre. Cela peut être une véritable aubaine pour
moi-même. Parfois, un problème est créé par quelqu'un qui a du mal à atteindre. Parfois,
trop de quelque chose, d'autres fois par trop peu. cependant, quelqu'un ne veut aucune aide. Il
La croissance décrit si un problème est «trop veut le faire seul ou ce qu'il est
beaucoup "de quelque chose, ou" trop peu ". Il semble essayer de faire a été mal lu par le personnage
représentant la caractéristique d'aide qui est
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le gênant. Avez-vous entendu celui soupçon. Le danger agit sur lui comme s'il
à propos du Boy Scout qui a aidé le petit vieux étaient fait. - syn. intuition, prémonition,
dame de l'autre côté de la rue, puis elle a frappé impression, suspicion
lui avec son sac à main parce qu'elle avait été Caractère d'impact - [Caractère subjectif] - Le
en attente d'un bus? - syn. aider, assister, soutenir, Caractère subjectif qui force le principal
traversin, complice Caractère face à son problème personnel -
Hinder - [Element] - dyn.pr. Hinder <—> Aide - a Chaque personnage principal a un seul impact
détriment direct des efforts d'un autre pour Personnage qui l'oblige à affronter sa personnalité
atteindre leur objectif - La caractéristique Hinder problèmes. Du point de vue du personnage principal
s'efforce de saper les efforts d'un autre. Ce vue, le caractère d'impact peut sembler être
pourrait être considéré comme négatif, comme c'est souvent le cas. Mais
bloquant la route vers la solution de la Main
parfois un personnage fonctionne pour entraver une Problème personnel du personnage, ou il peut sembler
personnage "diabolique", perturbant ses plans. Empêcher pour essayer de faire tomber le personnage principal du
indique simplement l'effet sur les plans non route vers la solution. Dans une vision plus objective,
que ce soit une bonne ou une mauvaise chose. - syn. les fonctions de caractère d'impact pour bloquer la
retarder, obstruer, entraver, entraver, saper, Personnage principal de balayer son personnel
bloquer, charger, encombrer, contrecarrer problème sous le tapis, forçant le Main
Espoir - [Variation] - dyn.pr. Rêve <—> Espoir - un Caractère pour l'adresser directement. Dans chaque acte, un
avenir souhaité si les choses se passent comme prévu - Hope problème d'histoire est introduit qui nécessite la
est basé sur une projection de la façon dont les choses sont Personnage principal pour exposer ses problèmes personnels
Aller. Quand on regarde la situation actuelle lem afin de résoudre le problème de l'histoire. C'est
et note la direction du changement, l'espoir se trouve le personnage d'impact qui crée le plus
quelque part le long de cette ligne. Par exemple, si tension personnelle pour le personnage principal.
on se prépare pour un pique-nique et la météo Souvent, le personnage principal est choisi par
a été ensoleillé, on espère une journée ensoleillée. Si l'auteur d'être également le protagoniste, et
il pleuvait pendant des jours, on ne pouvait pas espérer mais souvent la fonction Impact Character est com-
seul rêve. Pourtant, Hope reconnaît que jumelé avec le Gardien ou le Contagoniste. Dans
les choses peuvent changer de façon inattendue. Cette de cette façon, ils font chacun double devoir comme premier
signifie que l’espoir de quelque chose n’est pas moteurs de l'objectif et du subjectif
même chose que d'attendre quelque chose. L'espoir n'est que le préoccupations de l'histoire. Cet arrangement n'est pas
l'attente que quelque chose se produira à moins essentiel, et dans de nombreux cas, il est
quelque chose interfère. Avec quelle précision prudent d'attribuer les caractéristiques principales et
le personnage évalue le potentiel de changement des rôles différents à des personnages autres que
détermine s'il espère ou rêve. niste et Gardien / Contagoniste afin de
Quand un personnage rêve et pense qu'il est explorer clairement la relation entre le
En espérant, il se prépare pour les choses où il y a Histoire générale et problèmes subjectifs du
aucune indication qu'ils se réaliseront. - syn. récit.
attente souhaitée, anticipation optimiste, Préoccupation du personnage d'impact - [Type] - La zone
aspiration confiante, promesse, encourageant des soucis, intérêts ou
perspective objectifs - Le personnage de l'Impact sera intéressé
pour atteindre un certain degré de croissance ou de contrôle
Comment les choses changent - voir les progrès
sur les choses décrites par cette appréciation.
Hunch - [Element] - dyn.pr. Théorie <—> Hunch - Cela peut être concret ou abstrait
une conclusion basée sur l'intuition - A Hunch is les choses, en partie en fonction de l'impact
une entente par circonstance Traversée du personnage et en partie sur la torsion
preuve. La phrase "où il y a de la fumée, l'auteur veut mettre ce Throughline.
il y a du feu "décrit le concept. Le
l'avantage est que lorsque les preuves s'accumulent, même Défaut critique du personnage d'impact - [Variation] -
sans connexions directes, on peut tirer un L'élément qui mine l'impact
analogie qui a une forte probabilité de Les efforts du personnage - The Impact Character's
étant correct comme dans "J'ai vu ce modèle La faille critique mine son efficacité
avant! "Bien sûr, un Hunch est simplement un contre le personnage principal en général, mais
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parfum que met un personnage. cependant, il est - L'induction est le processus de pensée qui
illustré, il doit être là pour donner à la fois la détermine où une ligne ininterrompue de causalité
public et le personnage d'impact d'une certaine façon relations conduit. Le but est de voir si
de juger à quel point sa préoccupation est profonde et dans quelle mesure
est possible que quelque chose se connecte à
le long de l'histoire qu'il est. autre chose. Le caractère contenant le
Capacité unique du personnage d'impact - [Variation] - La caractéristique inductive présente un avantage
L'élément qui fait le personnage d'impact prendre des faits apparemment sans rapport et mettre
uniquement capable de contrecarrer le personnage principal - les dans un ordre qui établit un potentiel
La raison pour laquelle le personnage d'impact est capable de relation causale. Cela lui permet d'arriver à
porter la moitié de l'histoire subjective est son unique conclusions qui "limitent" quelque chose en tant que
aptitude à prendre la position opposée à la possibilité. L'inconvénient est que la conclusion
Personnage principal sur l'élément crucial du ne représente qu’une possibilité sur un
récit. La capacité unique du personnage d'impact nombre de possibilités connu. Contrairement aux déductions
donne au personnage d'impact un pouvoir qui ne l’induction n’exclut pas la concurrence
un autre dans l'histoire doit être en mesure d'affecter la théories jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'une. Plutôt,
Personnage principal. La nature de ce pouvoir est L’induction détermine simplement qu’un
ce qui est décrit par cette appréciation. la théorie n'est pas exclue. Des problèmes surviennent
est supposé que simplement parce qu'un
Réponses impulsives [Préconscient] - [Type] - relation pourrait exister qu'elle existe. Ce
- dyn.pr. Désirs les plus intimes [Subconscient] <- conduit à blâmer et à tenir pour responsables
> Réponses impulsives [Préconscient] - les personnes et les situations qui n'étaient pas réellement
réponses immédiates - Construit dans l'esprit est véritable cause. Seulement si toutes les inductions possibles sont
une base instinctive de réactions et d'attitudes par rapport à la probabilité d'un seul
qui ne peut pas être modifié mais simplement compensé être déterminé - syn. postuler, prédicat,
pour. Quand le problème d'une histoire tourne autour conjecturer, inférer, émettre des hypothèses, déterminer
l'inadéquation de la nature essentielle de quelqu'un possibilité
à une situation ou un environnement donné, la
problème est les réponses Impuslive. La solution Inégalité - [Élément] - dyn.pr. Équité <—> Inégalité
réside dans le caractère qui se conditionne à - un déséquilibre, une injustice ou un manque ou une stabilité
soit tenir ses tendances en échec ou développer - Lorsqu'un personnage se concentre sur l'inégalité, il est
méthodes pour améliorer les domaines dans lesquels il est évaluer ce qui est faux ou injuste
naturellement faible en raison, en capacité, en émotion ou avec une situation. Peu importe combien coûte
intellect. - syn. des réponses irréfléchies, travailler correctement ou combien est bon, c'est la partie
réponses diates, impulsion, réponse impulsive, qui est déséquilibré qui occupe son attention
réponse instinctive, réponse innée, réflexe tion. Un personnage avec ce trait détectera des problèmes
avant tout le monde, mais il ne sera jamais
Inaction - [Élément] - dyn.pr. Protection <- satisfait à moins que tout soit absolument
> L'inaction - ne rien faire comme moyen de travaillé - syn. déséquilibre, injuste, disparité,
réponse - L'inaction ne signifie pas simplement inégal, inégal, disproportionné
assis toujours. La caractéristique inactive pourrait
Inertie - [Élément] - dyn.pr. Changer <—> Inertie -
choisir d'autoriser une ligne de conduite en ne
interférer. Ou il pourrait refuser de quitter - la continuation d'un état ou d'un processus - Inertie
est une tendance à maintenir le statu quo. Cette
danger, formant Texte d'origine
ainsi une résistance à la
qui bouge veut continuer à bouger. Cette
progrès qui entraîne le mal. Ces deux
response Inaction does not mean simply qui est au repos veut rester au repos. Un
sont des outils efficaces pour modifier le cours d'un
Le caractère axé sur l'inertie se concerne
Proposerlaune
interaction. Cependant, meilleure traduction
caractéristique inactive
avec garder les choses sur une quille uniforme. Il essaye
tique peut aussi traîner les pieds dans tous les domaines et
pour éviter ou empêcher tout ce qui secoue le
résistance aux bonnes et aux mauvaises choses afin que
bateau. Il ne s'adapte pas non plus bien au changement. -
son influence gêne tout, mais
- syn. tendance à continuer, un changement résistant
ne change rien. - syn. réaction passive,
modèle, continuation, suivant un
réponse inactive, réaliser en ne faisant pas
direction
Induction - [Element] - dyn.pr. Déduction <-
> L'induction - un moyen de déterminer la possibilité Désirs les plus intimes [Subconscient] - [Type] -
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eux-mêmes (sinon pour les autres). Et encore plus situations où il vaudrait mieux accepter.
nous voyons souvent de très bonnes personnes se retirer. Si Parce qu'on ne sait pas si un point de vue
nous ne jugions les choses que par succès et échec, devraient être retenus ou abandonnés et réexaminés.
n'aurait pas d'importance si le résultat était bon ou mauvais nous n'avons aucun moyen d'être certains que nous
tant qu'il a été accompli. Le choix de approchent correctement un problème. Mais
Bon ou mauvais place le moraliste de l'auteur de toute façon, nous ne remettrons pas en question notre
jugement sur la valeur du personnage principal tion, seule l'opportunité de l'appliquer à un
succès ou échec dans la résolution de ses problèmes cas particulier. Dans le cas d'un Main
problèmes. C’est l’occasion non seulement de Personnage qui doit rester ferme, il
s'adresser aux bons gars qui gagnent et aux méchants qui doit conserver ses justifications longtemps
échouent, ainsi que les bons qui échouent et les mauvais assez pour réussir avec eux. Mais dans le cas
les gars qui gagnent, mais pour commenter le succès d'un personnage principal qui doit changer, il
ou l'échec de leur croissance en tant qu'êtres humains. doit renoncer à ses justifications et
Justification - La hiérarchie complexe des expériences examiner sa compréhension de base. Histoires
et une attente qui aident à réconcilier explorer la relation de l'inégalité entre
exceptions aux vérités personnelles tout en la façon dont les choses sont et la façon dont le principal
maintenir notre position sur ceux personnellement Le personnage les voit ou les voudrait.
vérités détenues - Toute compréhension vient de Ensuite, il peut être évalué par le public quant à
déterminer les connexions entre les processus si la décision de rester ferme ou non
et résultats, causes et effets. Toute anticipation ou le changement était le bon. Donc, la justification
vient d'accepter ces connexions comme n'est ni bon ni mauvais. Il décrit simplement un
immuable et absolu. De cette manière, nous état d'esprit qui détient une expérience personnelle
sont capables de répondre à de nouvelles situations connaissance absolue, qui est parfois juste
notre expérience et de planifier pour l'avenir en fonction ce qui est nécessaire pour résoudre le problème et d'autres
sur nos attentes. Mais notre connaissance de notre fois est en fait la cause du problème.
le monde et nous-mêmes est incomplet. Nous sommes Connaissances - La plupart des termes de Dramatica sont
constamment apprendre et redéfinir notre compréhension unique, mais quatre articles ont deux utilisations,
debout et notre anticipation. Parfois nous servant à la fois de variation et d'élément. C'est
ont construit une telle hiérarchie complexe de en raison de l’importance fondamentale de la
l'expérience et l'attente qu'il devienne concepts représentés par ces quatre éléments:
plus facile (plus efficace) à formuler ou à accepter Pensée, connaissance, capacité et désir.
ce qui peut sembler complexe et improbable [Variation] - dyn.pr . Pensée <-
explication que de redéfinir toute la base de > Connaissances - ce que l'on tient pour vrai -
nos connaissances. Après tout, l'énormité de notre - La connaissance est quelque chose qu'un personnage détient
l'expérience a beaucoup de poids par rapport à Sois sincère. Cela ne signifie pas nécessairement que c'est
un seul incident qui n'est pas conforme à notre vrai mais juste que le personnage le croit.
conclusions. Malheureusement, une fois en conflit Le fossé entre ce qui est connu et ce qui est
l'information est expliquée en présupposant vrai peut créer d'énormes idées fausses et
une force invisible, il n'est pas intégré dans la évaluations inexactes. - syn. tenu la vérité,
base de notre expérience et rien n'a été informations maintenues, faits présumés,
appris de lui. Le nouveau et potentiellement idées acceptées
des informations précieuses ont rebondi sur le
processus mental de justification, sans [Élément] - dyn.pr. Pensée <-
impact et ne laissant aucune marque. C'est ainsi > Connaissances - ce que l'on tient pour vrai -
les idées préconçues, les préjugés et les angles morts sont - La caractéristique Connaissances incite un
établi. C’est aussi comment nous apprenons, pour se fier à ce qui est tenu pour vrai. le
accepter certaines choses comme données pouvons-nous construire Le personnage représentant la Connaissance
compréhensions complexes sur ces fondements. ressources de ses informations pour trouver des parallèles et
La justification crée également la motivation sachant qu’il peut s’appliquer au problème à
changer les choses plutôt que de les accepter, mais main. L'avantage de la connaissance est que l'on
cela crée également un angle mort qui maintient pas besoin d'apprendre ce qui est déjà connu, ce qui
nous de voir une solution en nous-mêmes sauter les réévaluations non essentielles et
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prendre une longueur d'avance en résolvant un problème. spective ou avec une nouvelle approche. Ce n'est pas
La difficulté est que la Connaissance peut être erronée. important si l'on apprend à arriver à un
Sans réévaluation, le dogme s'installe - rigueur compréhension particulière ou tout simplement pour recueillir des données.
mortis de la pensée, conduisant à l'inflexibilité et Tant que l’accent est mis sur le processus de
esprit fermé parce que le personnage obtenir des informations, l'apprentissage est le dispositif
estime qu'aucun réexamen n'est nécessaire, car mot. - syn. cultiver l'expérience, acquérir
le sujet est déjà «connu». - syn. apprendre- informations, collecte de données,
éditude, vérités tenues, certitude faisant autorité, bord
vérités généralement acceptées Niveau - [Terme structurel] - La relation
Saut de foi - manque de temps ou d'options entre les familles (éléments, variations, types
et arrivons au moment de vérité, le Principal et Throughlines) des unités dramatiques est similaire à
Le personnage décide de changer ou de rester augmenter la puissance d'un microscope: chaque
Inébranlable sans aucun moyen de savoir qui a une résolution différente pour examiner
mieux le conduire à son objectif ou résoudre sa per- le problème de l'histoire. Les lignes traversantes prennent
problème sonore - Aucun personnage principal ne peut être vue la plus large. Les types sont plus détaillés.
sûr qu'il réussira jusqu'à ce que l'histoire ait Les variations sont encore plus raffinées et Elements
complètement déplié. Jusqu'à ce moment, fournir le plus grand détail disponible dans une histoire.
il y a toujours la possibilité de changer son Chacune des familles représente donc un
approche ou son attitude. Par exemple, un niveau de résolution différent ou simplement différent
Le personnage principal peut déterminer que ce qu'il Niveau.
la pensée était la véritable source du problème Limit - [Plot Dynamic] - La quantité restreinte de
n'est vraiment pas. Ou il peut reconsidérer sa motivation. temps ou des options qui, en s'épuisant, obligent le
pour essayer de le résoudre; s'il devrait histoire à son paroxysme - La limite est ce qui force le
abandonnez ou essayez plus fort. Encore une fois, il n'y a aucun moyen
histoire à sa fin. L'une des fonctions d'une histoire
lui dire avec certitude quel chemin mènera à est de donner au public la valeur de l’expérience
Succès. Néanmoins, lorsque ces scénarios il ne s’est pas fait vivre en vivant
se rapprocher d'un seul moment de l'histoire, le Personnage principal. En tant que tel, le personnage principal
moment de vérité, où le personnage principal a dans l'histoire change ou reste inébranlable
leur dernière occasion de rester ferme dans et espère pour le meilleur, et nous apprenons de son
leur approche et leur attitude ou de changer soit réalisations ou déceptions. Encore,
ou les deux, il y aura un acte de foi. Après même un personnage principal ne sauterait pas dans le
que, il ne reste plus qu'à le mener à bien annuler et s'engager dans une ligne de conduite ou
bonne ou mauvaise. Ce moment de vérité est décision à moins d'y être forcée. Pour forcer la
appelé le Leap of Faith parce que le principal Personnage principal à décider, l'histoire fournit tout
Le personnage doit choisir un cours puis les informations nécessaires pour faire
s'y engager, entrer dans l'inconnu deviné tout en se refermant progressivement sur
avec une foi aveugle dans un résultat favorable ou le personnage principal jusqu'à ce qu'il n'ait pas d'alternative
démission à un ostensiblement pauvre. mais choisir. Cette fermeture peut s’accompagner
Apprentissage - [Type] - dyn.pr. Comprendre <- de deux manières: soit en courant
> Apprentissage - collecte d'informations ou d'expériences hors des endroits où chercher la solution ou courir
- L’apprentissage décrit le processus de hors du temps pour travailler sur un. Manquer de
acquérir des connaissances. Ce n'est pas la connaissance les options sont accomplies par un Optionlock; une
lui-même. Quand une partie d'une histoire se concentre sur la date limite est accomplie par un Timelock. Tous les deux
l'apprentissage, c'est le rassemblement d'une éducation qui de ces moyens de limiter l'histoire et de forcer
est une préoccupation, pas l'éducation qui, en fin de compte, le personnage principal à décider se fait sentir dès le début
a été recueilli. L'apprentissage n'a pas besoin d'être un dans l'histoire et devenir plus fort jusqu'à ce que le
effort académique. On pourrait apprendre à Climax. Les verrous d'option n'ont pas besoin d'être claustropho-
exprimer ses sentiments ou se renseigner sur l'amour. bic tant qu'ils ne fournissent que des pièces limitées
L'apprentissage ne nécessite même pas de nouvelles informations avec lequel pour résoudre le problème. Timelocks
comme on apprend parfois simplement en regardant pas besoin d'être pressé autant que de limiter la
par le biais d’informations anciennes d’une autre intervalle pendant lequel quelque chose peut se produire.
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Cependant, une fois la limite établie atteinte, cela l'empêche d'être trop unilatéral.
l'histoire doit se terminer et des évaluations doivent être faites: Tout comme avec la capacité unique, la faille critique
est le succès ou l'échec du résultat? est le peut être assez banal aussi longtemps que possible
Jugement bon ou mauvais? est le personnage principal le menacer d'échec d'un improtectable
Résoudre le changement ou être ferme? etc. direction. Le défaut critique spécifique doit être
Logique - [Élément] - dyn.pr. Sentiment <—> Logique - a unique au personnage principal de l'histoire.
sens rationnel de la façon dont les choses sont liées - Cependant, plus la faille critique est courante
La logique est le processus mental de choix du au public, plus il s'identifiera à la
cours ou explication la plus efficace basée sur Situation difficile du personnage principal. Dans Start stories,
raison. La caractéristique logique illustre la faille critique inhibe le personnage principal
la théorie derrière "Rasoir d'Occam", que le d'utiliser sa capacité unique. Dans Stop stories,
l'explication la plus simple est l'explication correcte. la faille critique annule le travail effectué par le
Par conséquent, la caractéristique logique est très Capacité unique après coup. Seulement lorsque le
efficace mais n'a aucune compréhension ou tolérance Le personnage principal apprend à démarrer ou à s'arrêter
que les gens ne vivent pas uniquement de raison. Comme un requis par l'histoire peut le défaut critique être
résultat, le caractère avec la caractéristique Logique évité, permettant à sa capacité unique de résoudre le
tic ignore souvent à quel point les autres sont «déraisonnables» problème.
les sentiments peuvent provoquer une réaction très réelle à son Direction du personnage principal - [Element] - The
approche. - syn. raisonnement linéaire, rationalité, les efforts du personnage principal pour résoudre son
sensibilité structurelle, syllogistique problèmes apparents - Un personnage principal peut
Logique - Voir le sexe mental masculin ne soyez jamais sûr si ce qu'il croit être le
la source de son problème est vraiment la source de son
Personnage principal - Une histoire a un personnage central problème. Quoi qu'il en soit, sur la base de son apparente
qui sert de point de mire aux émotions du public problèmes, il déterminera une solution potentielle
attachement traditionnel à l'histoire. Cette principale ou direction qu'il espère fonctionner comme
Le personnage est le conduit par lequel le Solution. L'unité dramatique qui décrit ce
le public vit l'histoire de manière subjective. un personnage principal tient lieu de chemin vers un
Le personnage principal peut être le ferme La solution est la direction du personnage principal.
Personnage qui doit conserver sa détermination
Traversée du personnage principal - [Traversée] -
ou le changement de personnage qui modifie sa nature
la zone générale dans laquelle le personnage principal
dans une tentative de résoudre ses problèmes. Soit
fonctionne - Tout le personnage principal
c'est surtout à travers ses yeux qu'on voit
fait et représente qui se rapporte principalement à
l'argument passionné de l'histoire, sinon aussi
lui seul, par opposition à des relations spécifiques
l'argument impartial.
il a avec d'autres personnages, peut être considéré comme
Préoccupation du personnage principal - [Type] - The Main partie de la ligne principale du personnage principal. Là
L'objectif ou le but personnel du personnage, le sont quatre perspectives différentes dans la structure
domaine de préoccupation du personnage principal - Le de toute histoire représentée par la combinaison de
La préoccupation du personnage principal décrit les types de chacune des quatre classes avec chacune des quatre
les choses que le personnage principal s'efforce d'atteindre. Lignes transversales - l'histoire globale
Cela peut être concret ou abstrait l'histoire subjective à travers la ligne, l'impact
choses, en partie en fonction de la principale Traversée du personnage et personnage principal
Traversée du personnage et en partie sur la torsion À travers. Le personnage principal à travers
l'auteur veut mettre ce Throughline. décrit dans le terme unique le plus large ce que
Faille critique du personnage principal - [Variation] - the Le personnage principal représente et la zone
qualité qui mine le personnage principal que le personnage principal opère dans le
efforts - Pour équilibrer le personnage principal récit.
statut extraordinaire véhiculé par son Unique Focus du personnage principal - [Élément] - où le
Capacité, il doit également être démontré être particulièrement Le personnage principal croit que le problème est;
vulnérables dans un domaine également. Cette vulnérabilité où l'attention du personnage principal est focalisée
Cette ville est appelée sa faille critique. Le principal cused - Quand un personnage principal est en désaccord
La faille critique du personnage est son talon d'Achille avec son environnement, un problème existe
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Épisode 306
entre lui-même et son environnement. L'actuel Le personnage principal doit être ainsi "). Si le
la nature de cet écart entre le personnage principal et Le personnage principal ne doit pas être d'une certaine manière,
l'environnement est décrit par le problème nous disons que c'est une histoire "Stop" car il doit s'arrêter
Élément. La nature de ce qui est requis pour être d'une certaine manière. Si le personnage principal
restaurer l'équilibre est décrit par la Solution devrait être d'une certaine manière, nous disons que c'est un "Start"
Élément. Voici la vue d'ensemble de histoire comme il doit commencer à être d'une certaine manière. Donc
problème. Le personnage principal, cependant, n'est pas en un sens, l'élément problème n'est pas en soi
au courant de ce point de vue et doit travailler à partir de la la cause du problème de l'histoire, mais fonctionne dans
Vue subjective à la place. Du subjectif conjointement avec l'élément de solution pour créer
vue, le problème ne semble pas être un déséquilibre entre deux traits qui doivent
entre le personnage principal et l’environnement être équilibré. Le choix d'en présenter un comme
mais entièrement dans l’un ou l’autre. Certains- trait négatif le définit comme l'élément de problème
fois un personnage principal est un type "Do-er" et et son partenaire positif devient la Solution
va percevoir et d'abord essayer de résoudre le problème Élément.
dans l'environnement. D'autres fois un Main Benchmark du personnage principal - [Type] - le
Le personnage est un "Be-er" qui essaiera d'abord de résoudre nature de l'effort du personnage principal pour résoudre
le problème en s'adaptant à l'environnement. UNE son problème personnel; la norme selon laquelle
"Do-er" concentre le problème dans l'environnement le personnage principal juge le degré de son
ment; un "Be-er" concentre le problème en lui-même. préoccupation - la façon de dire combien
L'élément Focus décrit la nature de Le personnage principal traite des problèmes à
comment le problème apparaît au caractère principal enjeu pour lui-même dans l'histoire est de choisir un
ter quand il le place entièrement dans une zone ou élément dans l'histoire et l'utiliser comme une mesure
autre. bâton. Cela peut être subtil ou évident, illustré
Problème de personnage principal - [Élément] - source de peut-être par le nombre de canettes de bière vides
La motivation du personnage principal; la source de à côté du lit d'un alcoolique, la gravité d'un
les problèmes du personnage principal - dans chaque main tique du visage, ou la quantité de parfum
Caractère, il existe une certaine iniquité qui est ter enfile. Cependant, il est illustré, il a besoin
le conduire. Si le personnage principal change être là pour donner à la fois le public et la
quelque chose en lui-même au saut de la foi, c'est Personnage principal une façon de juger de la profondeur
cet élément, son problème, qu'il modifie en sa préoccupation est et jusqu'où dans l'histoire il
l'échanger contre sa Solution. Si le principal est.
Le personnage est inébranlable, cependant, il tient Capacité unique du personnage principal - [Variation] -
son problème, approfondissant sa détermination à la qualité qui fait le personnage principal
mêmes motivations jusqu'à la fin de l'histoire exceptionnellement qualifié pour résoudre le problème de l'histoire /
comme il l'avait fait quand il a commencé l'histoire. atteindre l'objectif - tout comme une exigence
Problème du personnage principal - [Variation] - la nature définit la nature spécifique des choses nécessaires pour
des efforts du personnage principal; le principal atteindre un objectif particulier, la capacité unique définit
Focus thématique du personnage - Un principal la qualité spécifique nécessaire pour répondre aux
Le problème du personnage capture l'essence de ment. La capacité unique est une autre façon dont
ce que ce personnage représentera dans l'histoire. le personnage principal est identifié comme
La nature des choses qu'il fait, a l'intention de faire, point de secte entre le subjectif et
et signifie efficacement pour les passionnés Histoires objectives car c'est seulement lui qui finalement
argument de l'histoire sont tous liés dans ce a ce qu'il faut pour répondre au test de la
appréciation. exigence et ainsi atteindre l’objectif. le
La capacité unique n'a pas besoin d'être quelque chose d'extraordinaire.
Solution du personnage principal - [Element] - ce qui est
mais doit être la seule qualité cruciale
nécessaire pour vraiment satisfaire le personnage principal
requis qui n'est partagé par personne d'autre. Fre-
motivation; la solution aux personnages principaux
par conséquent, la capacité unique est conforme à la
problèmes - L'élément Solution est le "flip
Position ou profession du personnage principal,
côté "de l'élément du problème. Dans une histoire, le
mais il peut être beaucoup plus intéressant de
l'accent peut être mis sur l'élément du problème (
attribuer une capacité unique incongrue. Dans les deux cas
Le personnage principal ne doit pas être ainsi ") ou
l'accent peut être mis sur l'élément de solution («le
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approche, il est essentiel d’illustrer l’exis- un auteur écrit une partie pour un homme, il / elle
de la capacité unique dans le personnage principal créer intuitivement une psyché masculine pour ce caractère
plusieurs fois tout au long de l’histoire, même s’il ter. Pourtant, en changeant simplement le nom du
n'est pas employé jusqu'à l'apogée. De cette façon, il personnage de Joe à Mary et en déplaçant le
s'intègre dans la nature du Main termes de genre appropriés, le personnage
Caractère et ne semble pas convenablement devenir ostensiblement une femme. Mais cette femme
sur quand il est finalement nécessaire. Également, ne ressemblerait pas à une femme Même si tous les
la capacité unique peut être extrêmement banale. le dialogue masculin spécifique a été modifié,
La clé est que la capacité ne doit pas être même si toutes les manifestations dictées par la culture
unique par nature, mais seulement possédé uniquement ont été modifiés, la psyché sous-jacente de la
dans cette histoire spécifique du personnage principal. personnage aurait un parti pris masculin plutôt qu'un
Une narration intelligente peut organiser l'apogée de biais féminin. Parfois, les stéréotypes sont
l'histoire de sorte que certains complètement ordinaire et propagé par ce qu'un public s'attend à
capacité unique insignifiante fait la différence voir qui filtre le message et dilue le
dans l'issue d'une lutte cosmique. vérité. En plaçant un psychisme masculin chez une femme
Histoire principale vs histoire d'impact - Voir l'histoire subjective caractère, les idées préconçues n'empêchent plus
le message d'être entendu. Le mot de
Sexe mental masculin - [Caractère dynamique] - Le avertissement est que cette technique peut faire un Main
Le personnage principal utilise la résolution de problèmes masculins Le caractère semble "étrange" dans certains cas difficiles à définir
techniques - Un homme choisit un chemin vers votre public. Donc, bien que le message
psychologie pour le personnage principal basée sur sage peut s'en tirer mieux, l'empathie entre votre
relations causales. Un personnage principal masculin le public et votre personnage principal ne le peuvent pas.
résout les problèmes en examinant la cause ou
groupe de causes est responsable d'un effet ou Homme - [Aperçu appréciation] - les hommes auront tendance à
groupe d'effets. L'effort déployé pour résoudre le sympathiser avec le personnage principal de cette histoire;
le problème se concentrera sur l'affectation d'une cause, les femmes auront tendance à sympathiser - Bien que
causant un effet, affectant un effet, ou il y a beaucoup de points communs dans une histoire qui est
causant une cause. Cela décrit quatre différents appréciée également par les femmes et les hommes,
approches. Affecter une cause, c'est manipuler des messages dramatiques parlent à un groupe de plus
une force existante pour changer son impact éventuel. profondément que l'autre. Un domaine particulier
Causer un effet signifie appliquer une nouvelle force de différence est la relation entre les femmes et
qui va créer un impact. Affecter un effet est membres masculins du public au personnage principal
modifier un effet après qu'il se soit produit. Caus- ter. Dans certaines histoires, un membre du public
une cause applique une nouvelle force qui ressentir de l'empathie avec le personnage principal, comme s'il /
faire jouer une autre force pour elle se tenait dans le personnage principal
créer finalement un impact. Ce sont les quatre des chaussures. Dans d'autres histoires, un membre du public
techniques de résolution de problèmes primaires d'un homme ressentira de la sympathie pour le personnage principal, comme si
caractère d'esprit. Il est important de noter que le personnage principal est une connaissance proche.
ces techniques peuvent être appliquées à La dynamique qui contrôle cela pour les femmes et
problèmes externes ou internes. D'une manière ou d'une autre, les hommes sont assez différents. "Homme" indique que
manipuler la cause et l'effet est le mode à la suite de la dynamique de cette histoire, l'homme
operandi. Lors de la sélection d'une femme ou d'un homme, les membres du public auront tendance à sympathiser avec
généralement, le choix est aussi simple que de décider si le personnage principal. Membres du public féminin
vous voulez raconter une histoire sur un homme ou un bers sympathiseront.
femme. Mais il y a une autre considération qui Manipulation (Psychologie) - [Classe] - dyn.pr.
est employé avec une fréquence croissante dans Activité (Physique) <—> Manipulation (Psychol-
histoires modernes: mettre la psyché d'un sexe ogy) - une manière de penser - La Manipula-
dans la peau d'un autre. Cela ne fait pas référence tion (psychologie) est où l'évolution
seulement aux comédies de "changement de sexe" mais à beaucoup ou le changement d'attitude est exploré, contrairement à la
histoires d'action avec des personnages principaux féminins Classe d'attitude fixe (esprit) qui décrit
(par exemple, les étrangers) et de nombreuses histoires de décision avec
la nature d'un état d'esprit fixe. C'est un
Personnages principaux masculins (Prince of Tides). Quand classe plus orientée délibération où le
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l'accent n'est pas mis sur l'attitude elle-même, mais sur Moralité - [Variation] - dyn.pr. Intérêt personnel <-
change pour le meilleur ou pour le pire. - syn. > Moralité - faire ou être basé sur ce qui est
modes de pensée, processus de réflexion, activité mieux pour les autres - Ne pas être considéré comme un spirituel
la psyché, la manipulation des autres ou sens religieux du bien et du mal, Moralité
Mémoire - [Type] - dyn.pr. Contemplation ici est destiné à décrire la qualité de
[Conscient] <—> Mémoire - souvenirs - Le caractère qui met les autres avant soi. C'est
Le passé est un regard objectif sur ce qui s'est passé pas, cependant, toujours une bonne chose. Si un personnage
pened. En revanche, la mémoire est un subjectif ter est assiégé par des parties intéressées qui
regardez ce qui s'est passé. Donc, saisir et prendre tout ce qu'ils peuvent, la morale (en
La mémoire des mêmes événements varie selon ce sens limité) est très inapproprié. Également,
les individus créant de nombreux différents et éventuellement La morale ne nécessite pas toujours de sacrifice. Il
souvenirs contradictoires. Souvent son courant signifie simplement qu'un personnage moral
les sentiments viennent des souvenirs, à la fois agréables considérer les besoins des autres avant les siens. Si
et désagréable. Beaucoup d'histoire tendue tourne les besoins sont compatibles, il peut créer un gain /
autour de l'effort d'un personnage pour résoudre ouvert scénario gagnant où personne n'a besoin de souffrir. - syn.
issues de ses souvenirs. - syn. linéaire altruisme, altruisme, bienveillance, générosité
raisonnement, rationalité, sensibilité structurelle, Motivation - Les éléments qui représentent le
syllogistique conduit derrière les buts d'un personnage - Motiva-
Sexe mental - [Dynamique du personnage] - une tion est la force qui anime un personnage dans un
tion du fonctionnement mental du personnage principal direction particulière. Pour que le problème
système - Une grande partie de ce que nous sommes en tant une histoire à explorer, toutes les motivations
comportement appris. Pourtant, le fonctionnement de base relatives à ce sujet doivent être exprimées.
système d'esprit est jeté biologiquement avant Ceci est accompli en attribuant des
naissance. Talents, capacité intellectuelle, instincts - éléments techniques qui représentent ces motivations
tout cela n'est pas appris mais hérité. les différents personnages objectifs. De cette façon,
Parmi ces traits figurent ceux spécifiques à différents personnages représentent des motivations
femelles et autres spécifiques aux mâles. Être et le problème du récit est entièrement exploré. Dans
bien sûr, nous pouvons faire un long chemin vers l'équilibre créer des personnages de l'histoire globale pour une donnée
ces traits encore qui n'élimine pas histoire, 16 des 64 éléments seront sélectionnés comme
ni diminuer leur impact. En négocation avec les éléments de motivation de ce jeu de caractères.
la psychologie d'un personnage principal, c'est Nature - [Aperçu appréciation] - le primaire
essentiel de comprendre sur quelle base mécanisme dramatique d'une histoire - La nature
son expérience repose. d'une histoire sera l'une des quatre possibilités: réelle
Histoire de travail, histoire de dilemme réel, apparente
Méthodologie - les éléments qu'un personnage aura
Histoire de travail ou histoire de dilemme apparent. UNE
mettre en œuvre pour atteindre ses objectifs - Lorsqu'un
histoire peut être appréciée comme une structure
le caractère est motivé vers un particulier
que le début, le milieu et la fin peuvent tous
À cet effet, il reste à décider
être vu en même temps. De ce point de
des moyens doivent être utilisés pour l'atteindre. Pas tout
vue, les lignes directrices objective et subjective
la méthodologie possible est aussi appropriée que
peut être comparé. L'histoire globale
tous les autres dans des circonstances uniques. Pour
Throughline détermine si la solution au problème
par exemple, si l'on veut frapper dans un clou, un
problème peut être trouvé dans l'environnement ou si
une clé ne fonctionnerait pas aussi bien qu'un marteau.
le problème est en fait causé par un personnage
En fait, parfois tout le problème dans une histoire
défaut du personnage principal lui-même. le
est créé parce que quelqu'un utilise le
La ligne de conduite subjective détermine si le principal
mauvais outil pour le bon travail. En créant Global
Le caractère restera ferme dans la croyance que le
Personnages de l'histoire pour une histoire donnée, 16 sur 64
le problème peut être résolu dans l'environnement ou
les éléments seront sélectionnés comme méthodologie
va changer dans la conviction qu'il est lui-même le
éléments du jeu de caractères.
cause du problème. Lorsque le personnage principal
Esprit - Voir Attitude fixe ter reste ferme, il passe toute la
histoire faisant un travail pour essayer de résoudre le problème.
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C'est ce qu'on appelle une histoire de travail. Si le caractère principal les personnages étant poursuivis par un implacable
acteur a raison de croire que la solution à la Problème, l'histoire semble négative. Autrement
problème réside dans l'environnement, il est un réel apprécier la différence est de regarder la
Histoire de travail. Si le personnage principal inébranlable est Personnage principal. Un public peut sentir
mal et est la véritable cause du problème, il si l'auteur se sent un personnage principal
est une histoire de travail apparent car il croit devrait ou ne devrait pas changer. Si le personnage
Le travail est tout ce qui est nécessaire et ce n'est pas le grandit vers le bon choix, l'histoire
Cas. Lorsque le personnage principal change, il se sent positif. S'il grandit vers le
est venu à croire qu'il est la véritable cause de mauvais choix, l'histoire est négative. Tous les deux
le problème. C'est ce qu'on appelle une histoire de dilemme ces vues sont créées par la friction entre
parce que le personnage principal passe l'histoire la vue de l'histoire globale qui indique ce qui est
aux prises avec un dilemme interne. Si le principal vraiment nécessaire pour résoudre le problème et la
Le personnage a raison de croire qu'il est le Vue subjective du personnage principal quant à
source du problème, alors c'est un réel ce qui semble être la solution au problème.
Histoire de dilemme. S'il est incorrect et change, Ni l'un ni l'autre - [Aperçu de l'appréciation] - les deux hommes
même si le problème était vraiment et les femmes auront tendance à sympathiser avec le
l'environnement, c'est une histoire de dilemme apparent. personnage principal de cette histoire - Bien qu'il y ait
Chacune de ces quatre combinaisons crée un beaucoup de terrain commun dans une histoire qui
mécanisme différent pour arriver à la également par les femmes et les hommes, certains
point culminant avec le match approprié entre des messages dramatiques parlent à un groupe de plus
le véritable emplacement du problème et le principal profondément que l'autre. Un domaine particulier
Évaluation par le personnage de l'endroit où trouver le de différence est la relation entre les femmes et
Solution. membres masculins du public au personnage principal
Besoin - [Variation] - dyn.pr. Opportunité <- ter. Dans certaines histoires, un membre du public
> Besoin - ce qui est nécessaire - Les besoins sont ressentir de l'empathie avec le personnage principal, comme s'il /
toujours basé sur un but. C'est souvent elle se tenait dans le personnage principal
supposait que Need décrivait quelque chose des chaussures. Dans d'autres histoires, un membre du public
absolument nécessaire dans un sens objectif. Mais ressentira de la sympathie pour le personnage principal, comme si
Le besoin est vraiment un jugement subjectif de ce qui est le personnage principal est une connaissance proche.
manquant pour répondre à une exigence. Pour illustrer cela, La dynamique qui contrôle cela pour les femmes et
nous pourrions considérer la déclaration: "Nous avons tous besoin les hommes sont assez différents. "Ni l'un ni l'autre" indique que
la nourriture et l'eau. "Cette déclaration semble en raison de la dynamique de cette histoire, ni
sens, mais n'est pas réellement correct. Dans les membres masculins et féminins du public auront tendance
la vérité, nous n'avons besoin de nourriture et d'eau que si nous voulons
pour sympathiser avec le personnage principal, les deux
vivre. Pour un patient paralysé qui souhaite sympathiser.
être autorisé à mourir, la dernière chose dont il a besoin est Non-acceptation - [Élément] - dyn.pr. Accep-
Nourriture et eau. De toute évidence, le besoin dépend <—> Non-acceptation - une décision de
ce que l'on désire subjectivement. Ce qui est opposer - Le caractère contenant le Non-
nécessaire pour réaliser ce désir est le subjectif La caractéristique d'acceptation ne compromettra pas.
Avoir besoin. - syn. nécessité subjective, envie, Il tient bon, peu importe comment
demande, impératif peu importe le problème peut être. Certes, cette
Sentiment négatif - [Aperçu appréciation] - le attrition des pincements caractéristiques dans l'œuf mais aussi
problème se rapproche du caractère objectif perd les avantages de donner et prendre des relations
ters - Dans l’ensemble, les histoires ressemblent à des navires. - syn. aller à l'encontre, rejeter, refuser,
"downers." Ce n'est pas une description de répudier, résister, refus de compromis
ou non les choses se passent bien à la fin, mais un
Non précis - [élément] - dyn.pr . Précis <-
sens de l'orientation créé par le genre de
> Non précis - pas dans les tolérances - Non
tension qui imprègne l'histoire jusqu'à la
Précis décrit un concept qui n'est pas
moment de l'apogée. Lorsque l'accent est mis sur
fonctionnel pour le but recherché. Il peut
les personnages poursuivant obstinément une solution, le
avoir une certaine valeur dans le concept dans d'autres domaines,
l'histoire est positive. Lorsque l'accent est mis sur
mais pour l'usage prévu, ce n'est pas du tout correct.
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La caractéristique non précise trouvera le entrer en conflit avec de nouvelles informations, s'il est
exceptions à la règle qui ruinent un argument. ouvert, il ne sera pas partial ou aveugle à ce sujet. Il
Cela le rend presque immunisé contre la généralisation. place l'ouverture au-dessus de la tenue à un point de
tions. Malheureusement, cela peut aussi vue. Bien sûr, cela peut facilement être
incapable d'accepter une explication ou un concept extrêmes, quand quelqu'un ne semble pas avoir
qui a une exception, même si l'exception opinion du tout et va juste avec tout
n'a aucun effet réel sur la façon dont le concept est quelqu'un d'autre dit. Un certain degré de pré-
appliqué. Tout ce qui ne va pas tout le temps conception est nécessaire pour bénéficier de la
pour chaque utilisation est rejetée comme non précise - valeur de sa propre expérience. - syn. vaste
syn. hors tolérance, insuffisance, inadéquation l’esprit, la tolérance, la volonté de réévaluer
équité, déviation, déficient au but mangé, réceptivité
Histoire objective - Voir l'histoire générale Oppose - [Element] - dyn.pr. Support <-
Obligation - [Variation] - dyn.pr. Rationalisation > S'opposer - une atteinte indirecte à
<—> Obligation - accepter une tâche ou l'effort d'un autre - La caractéristique Oppose
situation en échange du potentiel de quelqu'un oblige un personnage à s’exprimer contre tout
faveurs - L'obligation est une ruse mentale que nous jouons effort, bien qu'il ne participe pas activement à
quand nous acceptons une mauvaise situation maintenant dans le l'empêcher. Comme dans «l’opposition loyale», un
espère que cela conduira à un meilleur plus tard. Si nous faisons vue opposée peut être utile pour voir la
ne nous sentons pas obligés, nous savons que nous sommes vraiment côté négatif d'une entreprise. Mais il peut
contrôle de la situation puisque nous pouvons partir à porter aussi mince très vite avec le bourrin constant,
à tout moment. Cependant, nous perdrions alors tout nag, nag. - syn. s'opposer à, dénoncer,
chance d'une récompense à la fin et même risque argumenter contre, protester, contester, montrer la
les conséquences qui pourraient nous en résulter proval de, nuire à
de partir. Mais en se concentrant sur l'espoir d'une Optionlock - [Plot Dynamic] - le point culminant de l'histoire
récompense et protection contre les conséquences, notre se produit parce que toutes les autres options ont été
la souffrance actuelle peut être tolérée et nous nous sentons épuisé - Sinon pour l'histoire étant forcée de
nous n'avons pas d'autre choix que de le tenir. le un point culminant, il pourrait continuer pour toujours. Lorsqu'un
le problème est que tant que nous continuons à ressentir l'histoire est amenée à une conclusion parce que le
nous n'avons pas le choix, la souffrance peut augmenter les caractères manquent d'options, on dit
bien au-delà de tout espoir réaliste de récupérer contenir un Optionlock. Par analogie, on
et pourtant nous «devons» rester. - syn. accord, pourrait considérer une histoire comme le processus
gage, contrat, contrainte acceptée, emo- chambres dans un manoir pour trouver une solution à la
contrat national problème de l'histoire. Chaque pièce du manoir sera
contenir un indice de l'emplacement réel de la
Caractère d'obstacle - Voir personnage d'impact
Solution. Dans une optionlock, l'histoire globale
Obtention - [Type] - dyn.pr. Faire <—> Obtenir- On pourrait dire aux personnages qu'ils peuvent examiner
ing - réaliser ou posséder quelque chose - cinq chambres qu'ils veulent, mais seulement cinq. Elles doivent
L'obtention comprend non seulement ce qui est choisissez les cinq chambres à l'avance. Ils peuvent
possédé mais aussi ce qui est réalisé. Pour prendre aussi longtemps qu'ils aiment chercher chacun
par exemple, on pourrait obtenir un diplôme en droit ou la et allez examiner soigneusement quatre des chambres.
l'amour d'un parent. On peut également obtenir un Après avoir terminé leur quatrième choix, ils sont
condition, telle que l'obtention d'un donné un choix: sur la base des indices qu'ils ont
système politique opérationnel. Qu'il se réfère à trouvé jusqu'ici, souhaitent-ils rester fidèles à leur
un état ou un processus mental ou physique, l'obtention cinquième chambre d'origine ou choisissez une autre chambre à la place
décrit le concept d'atteindre - syn. de tout ce qui reste? L'un ou l'autre choix peut conduire
se contrôler, posséder, avoir, au succès ou à l'échec, mais parce que l'épuisement
en gardant. des options ont forcé le choix c'est un Optionlock
Ouverture - [Variation] - dyn.pr. Preconcep- récit. Ce choix représente l'Optionlock
<—> Ouverture - volonté de réévaluer ce qui met fin à l'histoire et force
- L’ouverture signifie simplement divertir des points tels que la résolution du personnage principal
indigènes. Quand les pré-conceptions d'un personnage (Changement ou inébranlable), Résultat (Succès ou
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Épisode 311
Échec) et jugement (bon ou mauvais). direction des efforts dans l'histoire globale - voir
Commande - [Element] - dyn.pr. Chaos <—> Ordre - Direction.
un arrangement dans lequel les motifs sont vus - Dividendes de l'histoire globale - [Type] - La zone
Le caractère contenant le caractère Ordre- qui décrit le mieux les dividendes accumulés pendant
est soucieux de garder les choses organisées essayer d'atteindre l'objectif - voir Dividendes.
nisé. Le changement n'est pas un problème tant qu'il est Ligne d'histoire générale - [Classe] - Le
ordonné. Cependant, parfois, vous ne pouvez pas obtenir domaine dans lequel l'histoire globale se déroule
à partir d'ici et tout le système doit - voir Throughline.
être détruit pour reconstruire à partir de zéro.
Parfois, un petit chaos doit régner pour que Focus sur l'histoire globale - [Élément] - Où
un bourrage de journal peut être rompu ou un processus accéléré l'attention est concentrée dans l'histoire générale - voir
vers le haut. Le personnage représentant l'Ordre est un Concentrer.
démon de l'organisation. - syn. structure, à motifs Global Forewarnings - [Type] - La région
arrangement, organisation, forma- qui décrit le mieux l'approche imminente de
tion, la formation, la configuration, à motifs les conséquences de l'histoire - voir Préavertissements.
séquence
Objectif général de l'histoire - [Type] - L'objectif commun
Résultat - [Plot Dynamic] - une évaluation de des personnages objectifs - voir Objectif.
comment les choses ont fini - Quand on crée un
Inhibiteur général de l'histoire - [Variation] - L'article
histoire, il faut considérer comment tout cela sort.
qui entrave la progression de l'histoire globale -
Ce ne sera pas seulement une description de la situation
L'inhibiteur de l'histoire globale est ce qui empêche un
mais aussi des potentiels qui restent et comment
histoire de se précipiter à toute vitesse à la solution
ils ont changé au cours de la
tion. C'est comme un mécanisme de freinage qui peut être
récit. Souvent,
Résultat un auteur peut
d'un mouvement souhaiter
dramatique aumontrer appliqué à sa guise. L'introduction
tion de ce point ralentira toujours la progression de
début ou milieu plutôt que la fin. Dans ce
l'histoire et cela fonctionne comme l'antidote à la
façon dont le public se concentrera davantage sur la façon dont cela
Catalyseur de l'histoire globale.
l'éventualité est venue plutôt que d'essayer de
comprendre ce qui va se passer. Ligne d'histoire globale - l'intrigue en ce qui concerne la
objectif de l'histoire - La ligne de l'histoire globale est un objectif distinct
Catalyseur de l'histoire globale - [Variation] - L'article agir par acte séquence d'événements qui implique tous
dont la présence pousse toujours le des points d'histoire de l'histoire globale et aucun des
Histoire en avant - Le catalyseur de l'histoire globale est les points d'histoire de l'histoire subjective. Cela représente
ce qui crée des percées et semble l'argument impartial de l'histoire,
accélérer le développement du mettant l'accent sur les événements et les relations dans un
Récit. Dans le cadre global et subjectif purement cause et effet. Cela ne veut pas dire
Des histoires se produisent lors de qu'il n'a rien à voir avec le sens d'un
les choses semblent s'arrêter. C'est histoire, seulement que ce n'est pas toute l'histoire.
lorsque le catalyseur est nécessaire, pour son introduction Le sens dans les histoires vient de la comparaison des
soit résoudra le casse-tête qui tient Vue d'ensemble de l'histoire d'une histoire avec le sujet
les choses ou bien faire apparaître le puzzle vue positive qui vient de l'intérieur de l'histoire.
soudainement sans importance pour que l’histoire puisse
continuer. Conditions préalables générales de l'histoire - [Type] - Le
domaine qui décrit le mieux les conditions
Préoccupation générale de l'histoire - [Type] - La zone de posé sur la satisfaction des exigences de l'histoire -
préoccupation dans l'histoire générale - voir Préoccupation. voir Conditions préalables.
Conséquence globale de l'histoire - [Type] - La zone Conditions générales de l'histoire - [Type] - La zone
qui décrit le mieux le résultat de l'échec de qui décrit le mieux ce qui est nécessaire pour
atteindre l'objectif - voir Conséquence. exigences de l'histoire - voir Prérequis.
Coûts globaux de l'histoire - [Type] - La zone Problème général de l'histoire - [Élément] - La source
décrit le mieux les coûts encourus en essayant des problèmes de l'histoire globale - voir Problème
pour atteindre l'objectif - voir Coûts.
Problème général de l'histoire - [Variation] - Le général
Direction générale de l'histoire - [Élément] - Le
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Épisode 312
Focus thématique de l'histoire - voir numéro à la fois histoire globale et vues subjectives par
Exigences générales de l'histoire - [Type] - Le l'auteur. Lorsque le public n'est affiché
domaine qui décrit le mieux les exigences informations que le personnage principal a également
doit être atteint avant d'atteindre l'objectif - voir reçoit, c'est dans la perspective Subjective.
Exigences. Lorsque le public reçoit des informations supplémentaires
information que le personnage principal ne
Solution globale de l'histoire - [Élément] - Le recevoir, c'est dans la perspective de l'histoire globale.
solution aux problèmes de l'histoire globale - voir Les potentiels dramatiques d'une histoire sont largement
Problème créé par le différentiel entre le
Benchmark de l'histoire globale - [Type] - Le Histoire et perspectives subjectives. À peu près
norme par laquelle les progrès sont mesurés dans le temps opportun, Dramatica aide l’auteur à
Histoire globale - La référence de l'histoire globale concentrer son attention sur la perspective
est la jauge qui indique aux gens jusqu'où soutiendra le plus efficacement son dramatique
l'histoire a progressé. Ça ne peut pas dire combien intentions.
plus l'histoire peut aller, mais en ce qui concerne Aperçu des points d' histoire - Éléments des points d'histoire
voir à quelle distance le but est, à la fois le concernant l'appréciation la plus large de votre
Les personnages de l'histoire globale et le public histoire entière, y compris le personnage et l'intrigue
regardez la stipulation afin de faire toute sorte Dynamique qui décrit sa mécanique dramatique
de jugement. Cet élément Type décrit le le nisme et la sensation de base sont appelés
nature du bâton de mesure qui sera Points. Par exemple, Essence, Nature, Reach,
utilisé dans l'histoire. Histoires apparentes ou réelles sur le dilemme, etc.
Ordre général des types d'histoires - [Structure du tracé] - le Passé (Le passé) - [Type] - dyn.pr. Présent <-
type d'activité employée pour arriver à une solution > Passé - ce qui s'est déjà produit - Le
au problème objectif de l'histoire, acte par acte - As le passé n'est pas immuable. Souvent, nous apprenons de nouvelles
l'histoire globale progresse acte par acte, elle des choses qui changent notre compréhension de ce que
couvre la perspective globale de l'histoire (la les événements passés signifiaient vraiment et créaient une nouvelle histoire
Perspective créée en faisant correspondre l'ensemble des points sur la façon dont les choses s'emboîtent vraiment. Une histoire
Storyline avec une des quatre classes) qui se concentre sur le passé peut être beaucoup plus
Tapez par type autour du quad de types qui qu'une documentation de ce qui s'est passé.
il contient. Ces quatre explorations composent Il s'agit souvent d'une réévaluation du sens
les quatre actes et décrire le genre de choses de ce qui s'est passé qui peut conduire à changer
cela devra se produire pour arriver face sa compréhension de ce qui se passe dans
pour faire face au problème de l'histoire globale. le présent ou se produira finalement dans le
Histoire globale versus perspectives subjectives - futur. - syn. l'histoire, ce qui s'est passé,
Dans Dramatica, nous pouvons examiner une histoire de la autrefois, rétrospective
dehors comme un observateur passionné, notant la Perception - [Élément] - dyn.pr. Actualité <-
relation du personnage au complot avec le thème. nous
peut également examiner une histoire de l'intérieur, en >
LaPerception
perception- est
la façon dontdeles
un point vuechoses
sur lasemblent être
réalité. En -
vérité,
entrer dans la peau du personnage principal nous ne pouvons pas vraiment aller au-delà de la perception dans notre
pour découvrir à quoi les choses ressemblent. dans le compréhension de notre monde. Un personnage qui
premier cas, nous voyons l'histoire comme un général représente la perception est plus préoccupé par
regarder une bataille au sommet d'une colline. Nous sommes la façon dont les choses semblent que ce qu'elles sont. Donc
préoccupé par le résultat, mais pas réellement il peut être pris au dépourvu par tout ce qui est
impliqué. C'est la perspective de l'histoire globale. pas ce qu'il semble. - syn. apparence, comment
Dans le deuxième cas, nous voyons l'histoire de la les choses semblent être, le discernement, un particulier
point de vue d'un personnage principal. C'est plus lecture des choses, un point de vue sur la réalité, un
comme la vue d'un soldat dans les tranchées. nous façon de voir
regardent la même bataille, mais cette fois nous
sont personnellement impliqués. C'est le subjectif Autorisation - [Variation] - dyn.pr. Carence <-
perspective. Un public a accès > Autorisation - sa capacité basée sur ce qui est
permis - Permission signifie Capacité limitée par
restrictions. Ces contraintes peuvent être autonomes
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Épisode 313
imposé ou imposé par d'autres. Lorsqu'un ce qu'il semble être. Les histoires se concentrent souvent sur
Le personnage considère ce qu'il peut ou ne peut pas faire, quelqu'un qui veut "être" quelque chose sans
il n'évalue pas ses capacités mais les limites "le devenant". Les différences importantes
à sa capacité. Quand on s'inquiète de la est que pour être, il faut que tous les élé-
conséquences nées de la désapprobation ou de ce que l’on veut être est présent dans
répugnant, on s'arrête par manque de permission. soi-même. Pour «devenir», il faut
La frustration d’un personnage souffrant d’un vice pas d'éléments en soi qui ne sont pas dans
prise sur sa capacité peut éventuellement éclater dans un on veut devenir - syn. prétendre,
réaction explosive si l'étau devient trop serré. - apparaissant, agissant comme, semblant comme, accomplissant un
syn. capacité limitée, capacité limitée, rôle
capacité limitée, performances entravées, Sentiment positif - [Aperçu appréciation] - le
limitations autorisées, utilité restreinte les personnages objectifs de l'histoire se rapprochent
Perspective - [Throughline] [Class] - La combinaison sur le problème - Un auteur peut porter un jugement
nation de l'une des quatre lignes avec un sur la pertinence du personnage principal
des quatre classes - Pour terminer la création approche du problème. Quand un principal
de l'une des quatre perspectives (ou L'approche du personnage est jugée appropriée, le
Throughlines) pour une histoire particulière, un le public espère qu'il restera ferme dans
la ligne doit être mise en correspondance avec une classe afin que cette approche et pour réussir. Outre le fait que
l'endroit d'où la perspective regarde s'il réussit ou échoue, s'il
est défini et la nature de la perspective est reste ferme, il remporte une victoire morale et
défini. Les quatre lignes comprennent le le public sent que l'histoire est positive. Quand
Histoire générale, histoire subjective, principale l'approche est jugée inappropriée, l'audit
Caractère, et le caractère subjectif et La Conférence espère qu'il changera. Que ce soit ou non
ce sont les quatre endroits où une perspective ou le personnage principal réussit, s'il change
La ligne peut être attribuée. Situation d'une approche inappropriée à une bonne, il
(Univers), Activité (Physique), Manipulation gagner également une victoire morale et l'histoire se sent
(Psychologie), et Attitude Fixe (Esprit) sont les Positif.
quatre classes qui représentent les quatre plus larges Positif contre négatif - Positif et négatif
classifications qui décrivent la nature d'un ne sont pas des évaluations du résultat final de
perspective. Dans chaque histoire, chaque ligne est une histoire, mais des évaluations de la façon dont l'histoire se sent
assigné une classe. Ensuite, la relation de paire- au cours de son parcours vers le résultat. Est-ce que
navires des classes et les termes qui en découlent l'histoire se sent comme si elle se rapproche d'un
sous eux s'appliquent soudainement aux Perspectives conclusion satisfaisante et satisfaisante ou plus loin
qui ont été créés par cette fusion de loin d'une conclusion insatisfaisante et insatisfaisante
lignes et classes. Seulement par sion? Alors c'est positif. L'histoire semble-t-elle
explorer les quatre perspectives peut un Grand comme il se rapproche d'un insatisfaisant et
L'histoire de l'argument soit terminée. conclusion insatisfaisante ou plus loin d'un
Physique - [Classe] - Voir l'activité conclusion satisfaisante et satisfaisante? Alors c'est
négatif. Toute histoire donnée aura soit un
Jouer un rôle [Être] - [Type] - dyn.pr.
sensation positive ou négative. Cela est dû à
Changer sa nature [Devenir] <—> Jouer-
une combinaison de deux types de dynamiques, l'un des
un rôle [être] - adopter temporairement un
qui décrit le personnage principal, l'autre
mode de vie - "Être" est un mot insaisissable, sujet à
décrit l'auteur. Chaque personnage principal
usage courant incohérent. Aux fins de
problème personnel est causé soit parce qu'il
histoire, jouer un rôle [être] est destiné à
fait quelque chose dont il a besoin pour arrêter ou
décrire la condition d'exister dans un certain
parce qu'il ne fait pas quelque chose qu'il devrait
manière. Cela ne signifie pas que quiconque ou
être. En d'autres termes, son problème existe parce que
tout ce qui est d'une manière particulière est vraiment
il doit supprimer ou ajouter un trait. Dans un sens,
cette nature au cœur. En fait, il peut être mis
le personnage principal doit se déplacer vers
sur, comme un acte ou pour tromper. Cependant, tant que
quelque chose de nouveau ou s'éloigner de quelque chose
car il n'y a rien de plus ou moins à la fonction-
vieux. Cela seul ne donne pas un résultat positif ou
d'une personne ou d'une chose, on peut dire
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Épisode 314
sensation négative à une histoire, comme ce qu'il bouge appliqué. Au contraire, jusqu'à ce qu'une résistance interagisse avec
vers ou loin de pourrait être bon ou mauvais. un potentiel, le potentiel n'a rien à faire
Chaque auteur a des sentiments sur les traits contre et restera latent. Donc, dans un quad,
sont bons à avoir et qui sont mauvais. attribuer l'un des éléments comme potentiel
Tout simplement parce qu'un personnage principal a réussi ne signifie pas qu'il deviendra actif dans le
résout son problème en supprimant ou en ajoutant un récit. Au lieu de cela, il pourrait fonctionner pour dissuader
trait ne signifie pas qu'il est devenu meilleur Objet de résistance d'un certain parcours plutôt
personne pour cela. Le message de l'auteur peut être que le risque de conflit avec le potentiel. Ceci est utile
cet échec dans la résolution de problèmes est préférable à outil pour les auteurs car il permet la subtilité
diminuer son caractère global. Alors le relation inutilisée, déduite, menacée ou
L'identité de l'auteur est révélée au public par interactions dramatiques prévues qui façonnent la
passer un jugement de valeur sur la suppression tissu d'une histoire autrement que par le conflit.
ou l'ajout d'un trait (Start ou Stop) était bon ou Potentialité - [Élément] - dyn.pr. Certitude <-
mauvais. Pris ensemble, Start et Stop, et un > Potentialité - une détermination que quelque chose
jugement de valeur sur ce qu'est le personnage principal a la capacité de devenir vrai - L'élément
croissant par rapport à de bon ou mauvais créer of Potentiality pousse un personnage à prendre des risques
quatre combinaisons. Deux d'entre eux sont positifs sur de longues cotes. Toujours regarder ce qui ne l'est pas
et deux d'entre eux sont négatifs. Commencez et bien spécifiquement exclu, il est même au-delà de la
signifie que le personnage principal se dirige vers domaine des possibilités et passe son temps à se concentrer
quelque chose de bien et qui se sent positif. Arrêtez exploiter le plus grand potentiel possible. Aussi long
et mauvais signifie que le personnage principal se déplace car il n'y a aucune raison pour que quelque chose
loin de quelque chose de mal et qui se sent aussi pas d'une certaine manière, le personnage représentant
positif. Démarrer et mal signifie le principal La potentialité agit comme si elle l'était. Bien sûr, cela
Le personnage se dirige vers quelque chose de mauvais et l'amène à voir les avantages et les dangers des autres
cela semble négatif. Et arrêtez et bon moyen pourrait manquer, mais cela le conduit également à mourir de faim
le personnage principal s'éloigne de "tarte dans le ciel." Cette caractéristique a toujours
quelque chose de bien et qui se sent négatif regarde ce qui pourrait être, sans jamais s'arrêter pour prendre
bien. stock de ce qui est. - syn. hasard, précaire-
Possibilité - [Element] - dyn.pr. Probabilité <- en se concentrant sur l’incertitude, en
> Possibilité - une détermination que quelque chose improbable
pourrait être vrai - L’élément Possibility Pouvoir (résultat) - [Terme dynamique] - Une façon de
dows un personnage avec une appréciation mesurer la relation des éléments dans un quad est
ment de son environnement et de ses relations. pour le classer comme potentiel, résistance,
Cependant, il donne moins de poids aux Courant et pouvoir (ou résultat). Dans ce
explication probable, en regardant plutôt l'ensemble manière, nous pouvons voir comment les composants dramatiques
gamme d'alternatives connues. Depuis le plus opérer les uns sur les autres au cours de la
scénario probable ne se produit pas toujours, le récit. Le pouvoir signifie simplement l'effet d'un
L'élément de possibilité aide à avoir le «plan B» processus. Quand une puissance dramatique existe,
prêt. À la baisse, cette caractéristique ne crée pas nécessairement de changement. Plutôt,
peut "réfléchir trop" et perdre de vue ce que jusqu'à ce qu'il soit appliqué pendant la période de
est le plus probable. - syn. plausibilité, viabilité, temps par le courant, la puissance n'aura pas
éventualités envisageables, évaluation ouverte l'impact suffisant pour influer sur le changement. Donc, dans un
Potentiel - [Terme dynamique] - Une façon de mesurer quad, attribuant l'un des éléments comme puissance
sûr que la relation des éléments dans un quad est de ne signifie pas que cela modifiera le cours de la
les classer comme potentiel, résistance, courant, récit. Au lieu de cela, il pourrait fonctionner pour diriger l'effort
et résultat (ou pouvoir). De cette manière, nous en fournissant un objectif précis. Ceci est utile
peut voir comment les composants dramatiques fonctionnent outil pour les auteurs car il permet la subtilité
mutuellement au cours de l'histoire. Poten- relation inutilisée, déduite, menacée ou
signifie simplement une tendance latente à interactions dramatiques prévues qui façonnent la
une certaine attitude ou action. Bien que dramatique tissu d'une histoire autrement que par le conflit.
Un potentiel peut exister, il n’est pas nécessairement
Préconception - [Variation] - dyn.pr. Précon-
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Épisode 315
<--> Ouverture - refus de des destins. Les destins sont des expériences ou des conditions
évaluer - La préconception est une préconception il faut rencontrer le long du chemin comme
qui empêche de recevoir des informations le destin dirige son cours. La nature de
contrairement à une conclusion retenue. Quand on ferme le destin est tel que peu importe combien
son esprit à des données supplémentaires, il n'y a aucun moyen de le personnage est conscient de la nature et de l'emplacement de
réaliser que la conclusion pourrait être erronée. un destin indésirable, il ne peut rien faire
L'observation contradictoire ne devient plus assez pour le tirer du chemin. Toutefois, si
une partie de l'expérience si l'expérience cesse de on pourrait connaître le cours futur, on pourrait
croître. De toute évidence, cela peut conduire à toutes sortes de préparer chaque éventualité afin de minimiser
actions et attitudes qui se font au détriment réduire ou maximiser son effet. - syn. prévoyance,
de soi et des autres. D'autre part, prévoir, anticiper, envisager son
Les idées préconçues peuvent contrer les effets temporaires avenir, prophétie, prévision, prédiction, pronostic
exceptions qui tentent de s'écarter du vrai cate
chemin. Question - Est-il mauvais d'avoir Precon- Prérequis (scénario global) - [Type] - le
conceptions contre le mal? - syn. préjugé, fermé paramètres essentiels à respecter pour
état d'esprit, étroitesse d'esprit, intolérance, remplir l'exigence - les pré-requis sont
entêtement, réticence à réévaluer les étapes essentielles ou nécessaires ou les
Conditions préalables (scénario global) - [Type] - les accomplissements qui doivent être réalisés pour
restrictions inutiles imposées aux efforts quelque chose à se produire. Si un but a un seul
atteindre l’objectif - lorsqu’il satisfait aux exigences exigence, il peut y avoir de nombreuses conditions préalables
ment est subordonné à certaines conditions non pour satisfaire à cette exigence.
restriction essentielle, le bagage supplémentaire est Prérequis - [Variation] - dyn.pr. Précondi-
appelés conditions préalables. En fonction de <—> Prérequis - étapes préliminaires
la nature des conditions préalables et la nature doivent être remplies - les conditions préalables sont essentielles
d'un personnage, il peut s'avérer que, bien que le ou les étapes ou les réalisations nécessaires qui
les pré-requis atteindront l'objectif, l'objectif doit être réalisé pour que quelque chose
lui-même est inapproprié et seules les conditions préalables se produire. Si un objectif a une seule exigence, il
peut réellement résoudre le problème. Mal placé peut être de nombreuses conditions préalables pour répondre à cette
l'accent est mis sur une exploration thématique commune. exigence. - syn. étapes essentielles, nécessaires
Conditions préalables - [Variation] - dyn.pr. Prérequis conditions requises, stipulation obligatoire
sites <—> Conditions préalables - limitations fixées
Présent (le présent) - [Type] - dyn.pr. Passé <-
à l'effort - Quand l'accès aux ressources
> Présent - la situation actuelle et les circonstances
nécessaire pour remplir les conditions préalables
positions - "Présent" ne fait pas référence à la manière
subordonnée à certains accessoires non essentiels
les choses vont, mais à la façon dont les choses sont. C'est
mise en place ou limitation, le bagage supplémentaire est
un jugement ici et maintenant de l'arrangement
appelés conditions préalables. En fonction de
d'une situation et des circonstances entourant
la nature des conditions préalables et la nature
ing. Une histoire qui se concentre sur le présent est
d'un personnage, il peut s'avérer que, bien que le
pas préoccupé par la façon dont les événements ont conduit à la
les pré-requis atteindront l'objectif, l'objectif
situation actuelle ni où la situation actuelle
lui-même est inapproprié et seules les conditions préalables
mènera, mais définit le scénario qui existe à
peut réellement résoudre le problème. Mal placé
le moment . - syn. comment les choses en sont,
l'accent est mis sur une exploration thématique commune. -
ici et maintenant, la situation actuelle, à partir de ce
syn. disposition, spécification prescrite,
moment
stipulation imposée, paramètres limitatifs,
limitations imposées Proaction - [Élément] - dyn.pr. Réaction <-
> Proaction - prendre des initiatives pour atteindre
Préconscient - voir Réponses impulsives ses objectifs - La caractéristique Proactive
Prédiction - [Variation] - dyn.pr. Interdiction <- inciter un personnage à commencer la résolution de problèmes
> Prédiction - une détermination d'un état futur son propre. Ce personnage sera un auto-démarreur
des affaires - Prediction explore l'effort de qui est en place et au moment où il réalise un
apprendre le cours de son destin. Le destin est un problème potentiel existe. Parfois, cependant,
le chemin vers un destin particulier ou à travers une série un problème potentiel peut ne pas réellement
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Épisode 316
ize et aurait disparu en peu de temps de pensée qui détermine le potentiel. Presque
par lui-même. La proaction peut en fait comme la déduction à l'envers, plutôt que d'arriver à
problème à se produire en irritant la situation. une vérité présente en limitant ce qui ne peut pas être,
Pire encore, le personnage représentant La production arrive à une vérité future en limitant
La proaction peut agir avant la vraie nature du ce qui ne peut pas arriver. Tout ce qui
problème est vu, le conduisant à causer des dommages reste a un potentiel. Le problème pour le
à des parties innocentes ou non responsables, personnage représentant le personnage de Production
fois aider réellement la véritable source de la est que la potentialité est souvent confondue avec
problème. - syn. pour lancer une action, exécuter, Certitude s’il ne se rend pas compte qu’une
entreprendre, engager, mettre en œuvre des informations regardées ou inconnues peuvent complètement
Probabilité - [Élément] - dyn.pr. Possibilité <- changer le cours de l'avenir. - syn. déterminant
> Probabilité - une détermination de la probabilité - potentiel potentiel, remarquer les possibilités, exclure
Le personnage ayant le caractère Probabilité- impossibilités futures, découverte du potentiel
istic met ses convictions et ses efforts derrière ce qui est Progression - [Type] - dyn.pr. Progrès futurs <—>
probablement. Il n'est pas aussi lié à la sécurité qu'un - la façon dont les choses se passent - Progrès
contenant la caractéristique Certitude se préoccupe du changement - quelle direction et
tique, mais ne prendra encore que des risques "calculés". C'est à quelle vitesse? Ce n'est pas si important où les choses
toujours jouer les cotes et changer de direction étaient, sont ou seront, mais plutôt comment la
à mi-foulée si les cotes changent. Cela lui permet lutte entre l'inertie et le changement de bascule
à éviter de nombreux dangers, mais a également tendance au cours de l'histoire. - syn. écoulement,
pour le rendre volage. - syn. probabilité, prospective, avancer, avancer, avancer,
prévisible, prometteur développement étape par étape, gradué, mise en scène,
Problème (scénario global) - [Élément] - le successives, procession, la façon dont les choses sont
cause sous-jacente des difficultés de l'histoire - De Aller
tous les éléments, il y en a un seul qui Projection - [Élément] - dyn.pr. Spéculation <-
décrit l'essence du problème de l'histoire. > Projection - une extension de la probabilité en
L'inclusion de cet élément dans un l’avenir - La projection est un moyen d’anticiper
Le personnage de l'histoire l'identifie comme le principal ou événements et situations en prolongeant la ligne
Caractère d'impact. C'est parce que cela fait de la façon dont les choses se sont passées dans le
ce personnage le seul qui peut résoudre les deux futur. Un personnage qui représente la projection
l'histoire globale et les problèmes subjectifs dans un a une bonne compréhension de ce qu'il pourrait chercher dans
coup simple en abordant le problème les choses à venir. Cependant, ce personnage
(en changeant). donner un grand poids à l'expérience passée si brusque
les changements de direction peuvent être ignorés jusqu'à ce qu'il soit
Résolution de problèmes Syle - Voir Mental Sex
trop tard. - syn. l'anticipation, comment les choses vont être,
Processus - [Élément] - dyn.pr. Résultat <—> Pro- le plus probable, probable
cess - le mécanisme par lequel une cause
conduit à un effet - Un processus est une série de Protagoniste - [Archétype] - Un archétype qui
interactions qui créent des résultats. Le personnage représente les motivations de Pursuit et
représentant Process se concentrera sur Considérez - Un personnage de l'histoire globale
maintenir le moteur en douceur. Malheureux chargé de poursuivre un
naturellement, il oublie souvent de regarder où se trouve la voiture solution au problème objectif de l'histoire. Un
va réellement. Parfois les expériences problème objectif ne signifie pas qu'il ne peut pas être
le long du chemin sont la partie importante, d'autres personnel. Cela signifie plutôt que tous les
fois qu'il arrive à destination. - syn. personnages fonctionnant de façon spectaculaire dans l'histoire
chaîne d'interactions, mode opératoire, sont préoccupés par le résultat. La vérité
relation de cause à effet, progression, traction continue Archetypal Protagonist poursuit la solution
ou tendance contre l'Antagoniste. Dans d'autres histoires, une fin
le cousin du Protagoniste partage tout de même
Production - [Élément] - dyn.pr. Réduction <- éléments, sauf qu'il essaie d'éviter la
> Production - un processus de pensée qui Plan de l'antagoniste. Pour la poursuite du proto-
détermine le potentiel - La production est un processus Le but est de provoquer quelque chose. Pour le
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Épisode 317
En évitant le «protagoniste», le but est d'empêcher on raconte des histoires de personnages qui
quelque chose. lutter pour atteindre un objectif qui sera vraiment
Protection - [Élément] - dyn.pr. Inaction <- pas répondre à leur motivation ou sur les personnages
> Protection - un effort pour empêcher qui atteignent un but pour la mauvaise motivation
craint d’être vulnérable aux interférences - tion. Mais d'autres arrangements moins courants
La protection est l'acte de construire ses défenses présentent parfois davantage de délibération
contre les menaces réelles et potentielles. Certainement, histoires où le personnage atteint un Pur-
se préparer aux problèmes apporte un caractère poser près du début, puis doit rechercher
avantages en cas de problème. pour trouver une motivation qui lui donne de la valeur, ou un
Cependant, l'acte même de construire des défenses peut personnage qui a une forte motivation mais
être interprété comme une menace pour les autres qui doit rechercher l’objectif qui correspond véritablement
Proaction et ainsi précipiter le très le modate.
l'agression que le personnage avait tenté de protéger Pursuit - [Element] - dyn.pr . Évitement <-
contre. De plus, un personnage représentant > Poursuite - un effort dirigé pour résoudre un problème
tion peut étouffer le besoin de prise de risques ou de lem - Le personnage représentant Pursuit est un
devenir tellement enveloppé dans des préparations que véritable auto-démarreur. La caractéristique Pursuit
il ne reste plus de ressources à utiliser pour dirige un personnage pour déterminer ce dont il a besoin
ment. - syn. défense, sauvegarde, préservation pour atteindre et ensuite faire une ligne d'abeille pour cela.
tion, précaution Cela peut sembler admirable et peut l'être.
Éprouvé - [Élément] - dyn.pr. Non prouvée <- À moins, bien sûr, qu'il ne cherche à poursuivre
> Prouvé - une évaluation des connaissances basée sur chose mauvaise pour lui et / ou pour les autres. En réalité,
corroboration - Prouvé fait référence à une il se peut que l'objet de la poursuite ne soit pas
debout qui s'est avéré correct veulent être poursuivis. "Si vous aimez quelque chose, laissez
assez de fois pour assez de gens pour le tenir comme ça va ... S'il t'aime, il reviendra. Si ça
fait. Le personnage représentant Proven sera ne revient pas, le traquer et le tuer. "-
ne juger la vérité que par ce qui a été suffisamment syn. chercher, aller après, tenter d'atteindre, regarder
vérifié. Cela le rend méfiant pour, effort dirigé
rumeurs, preuves ou conclusions. dans le Quad - [Terme structurel] - Pour chaque dramatique
colonne négative,de
Prouvé nécessite déterminer
tracer unequelque chose est
ligne arbitraire unité,
qualitétrois autres Une
similaire. peuvent être existe
relation trouvés qui ce
dans possèdent un
dit: "Assez, c'est vrai!" le groupe de quatre unités qui leur permet d'agir comme
moment on suppose que la compréhension potentiomètre contrôlant la direction dramatique
est prouvé, on cesse de chercher des exceptions. et le flux. Ces groupes peuvent être représentés comme
Lorsqu'une connexion est établie entre deux un carré divisé en quatre quadrants - d'où
des événements ou des personnes sur la base d'une série de le nom QUAD. Dans chaque quadruple de quatre dessins
Des faits "prouvés", il suffit d'une exception à unités matiques, relations et fonctions spéciales
ruiner l'argument. - syn. vérifié, confirmé, existent entre diagonale, horizontale et verticale
corroboré, établi, démontré, paires.
montré
Plage - [Variation] - Voir problème
Psychologie - Voir Manipulation Rationalisation - [Variation] - dyn.pr. Obliga-
But - Les intentions que tout personnage <—> Rationalisation - une alternative logique
a dans une histoire - Le but et la motivation sont utilisé pour masquer la vraie raison - Rationalisation
souvent confus. Alors que la motivation est le est la tentative d'avoir votre gâteau et de le manger aussi.
raison ou émotion que le personnage doit remplir Quand un personnage s'attend à ce que sa nourriture
ou satisfaire, le but est la façon spécifique dont il désirs entraîneront des coûts ou des sanctions
a l'intention de le faire. Parfois, un personnage ment, il essaie de faire ce qu’il veut d’une manière qu’il
tenter de rassasier sa motivation en réalisant pense évitera les représailles. Une façon consiste à
plusieurs fins, dont chacune fait partie trouver une excuse. Rationalisation
le travail. D'autres fois, un seul objectif peut consiste à fabriquer une raison artificielle pour son
apaise les motivations multiples. Beaucoup d'intérêt l'attitude ou les actions qui les excuseront. le
la raison doit avoir un sens comme étant possible
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Épisode 318
cause réelle des activités du personnage. Dans caractère Proactif et un autre Réactif, un
En fait, cela aurait très bien pu être la raison, une interaction beaucoup plus réelle et puissante est
sauf que ce n'était pas le cas, ce qui en fait un établi. - syn. réponse, réponse, agissant de
Rationalisation. - syn. excuse fabriquée, stimulus, aiguillonné à l'action
explication ultérieure, fausse justification, artificielle Réévaluation - [Variation] - dyn.pr. Évaluation <-
raison > Réévaluation - réexamen d'une conclusion
Atteindre - [Aperçu de l'appréciation] - la manière sion - Quand on a fait une première évaluation
que le public identifie avec le principal quant à l'endroit où les preuves préliminaires semblent être
Personnage - La portée d'une histoire décrit menant, il arrive un moment où il faut
la relation entre le public et le faire une réévaluation de la preuve pour voir si
Personnage principal. Un public pourrait faire preuve d'empathie sa direction a changé. Cela a tendance à
avec un personnage principal auquel cas le un sur la bonne voie. Mais les personnages, comme
le public s'identifie au personnage principal les gens ordinaires, sont influencés par ce qui a
et voit l'histoire à travers ses yeux. Alterna- s'est produit le plus récemment - "Qu'avez-vous
En effet, un public pourrait sympathiser avec fait pour moi récemment? "En conséquence, pendant
Personnage principal auquel cas il se trouve à côté de La réévaluation d'un personnage pourrait
le personnage principal comme s'il s'agissait d'un ensemble de preuves en faveur de ce qui est le plus
quaintance. La dynamique de l’histoire qui frais dans son esprit. - syn. réévaluer, revérifier,
mon empathie ou sympathie sont différents pour vérifier, réexaminer une conclusion,
hommes que pour les femmes. Les femmes ont tendance à s'identifierréévaluer une conclusion
et faire preuve d'empathie avec un personnage principal Raison - [Archétype] - Un archétype qui
sexe limité par un Optionlock. Les hommes ont tendance représente les motivations de la logique et du contrôle
ne faire preuve d'empathie qu'avec les personnages principaux masculins.
- Le caractère archétypal de la raison évalue
Les femmes ont tendance à sympathiser avec un principal et agit uniquement sur la base d'une logique calme,
Caractère de l'un ou l'autre sexe limité par un ne devenant jamais enragé, passionné ou
timelock. Les hommes ont tendance à sympathiser uniquement avec émotionnellement impliqué dans une décision. Bien que
Personnages principaux féminins. À la suite de ces commune dans les histoires simples, la raison
dynamique, parfois à la fois des femmes et des hommes ter est difficile à comprendre. En conséquence, il est
fera preuve d'empathie, parfois seulement pour les femmes, l'un des personnages le plus souvent altéré
parfois des hommes seulement, parfois ni l'un ni l'autre (les deux légèrement de son arrangement archétypal à
sympathisera). Il convient de noter que ces fournir plus de potentiel d'empathie de la
ne sont que des tendances. Formation, expérience et public. Un choix fréquent consiste à échanger le trait
choix personnel dans tout public individuel de calme avec le trait du caractère émotionnel de
membre peut glisser le solde entièrement à la frénésie. Le résultat est que les deux personnages
autre côté. Néanmoins, au niveau du subconscient devenir plus intéressant, le motif Reason
niveau ces tendances se maintiendront. étant à la fois logique et frénétique,
Réaction - [Élément] - dyn.pr. Proaction <- caractère national étant très passionné mais
> Réaction - actions entreprises en réponse - Le contrôle
La caractéristique de réaction conduit un personnage à
Reconsidérer - [Élément] - dyn.pr. Considérez <-
riposter à la source d'un problème. Réagir
> Reconsidérer - remettre en question une conclusion fondée
est moins précipitée que Proaction nécessitant
sur des informations supplémentaires - The Reconsidera-
le problème à se matérialiser avant d'agir. Il
caractéristique de la représentation représente la volonté de
ne prend pas les premières frappes préventives ni
ça fait tourner l'autre joue. En conséquence, il est souvent examinervalide.
toujours ses conclusions pourà une
Cela conduit voir approche
si elles sont
pragmatique
attend trop longtemps pour s'attaquer à un problème qui pourrait
à ses propres croyances, mais sape également
facilement évité, puis entre dans un
résoudre avec chaque nouvel obstacle qui traverse
bagarre qui devient réellement un problème. Beaucoup
son chemin. - syn. réexamen des conclusions,
les auteurs tentent de dénoncer un personnage proactif
repenser, réfléchir à nouveau, poursuivre les délibérations
contre un autre. Cela diminue en fait la
contrôle supplémentaire
drame du conflit que les deux personnages sont
en adoptant la même approche. En en faisant un Réduction - [Élément] - dyn.pr. Production <-
> Réduction - un processus de pensée qui détermine
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Épisode 319
probabilité des mines - La réduction est un processus ou que quelque chose de désagréable se cache derrière. C'est
pensé que compare la probabilité de plusieurs la nature de la répulsion. L'avertissement est, "j'irais
lignes de déduction incomplètes. parfois si j'étais toi "ou" Ne crache pas dans le vent ".
il n'y a pas suffisamment d'informations pour déduire pleinement Mais le rideau représente-t-il vraiment quelque chose
la vérité ultime dans une affaire. Cependant, il existe désagréable qui attend au-delà ou est-ce simplement un
suffisamment d'informations pour restreindre le champ de faux front, un masque pour effrayer les moins
possibilités. Quand toutes les possibilités sont cieux? - syn. peu attrayant, répulsif,
considéré, chacun peut être évalué sur sa propre ing, peu recommandable, repoussant, forçant en arrière
mérite quant à combien chacun a. Le potentiel Conditions requises (scénario global) - [Type] - le
sont comparées, pour arriver à la plus probable précurseur nécessaire pour atteindre l'objectif -
conclusion. Cela permet au caractère de réduction Atteindre un objectif n'est pas une activité en une seule étape.
pour agir avec un plus grand degré de confi- Au contraire, tous les rouages d'une situation
dence que si aucune théorie ou explication "favorite" doit être ajusté et réaligné en premier afin de
avait émergé. Bien entendu, le traitement des activer l'objectif. Cela peut impliquer de prendre un
données complètes est une course de chevaux où même les plus un certain nombre d'étapes en séquence et / ou
une explication improbable peut surgir quand impliquer "l'accord" de l'orchestre des dramatiques
la dernière pièce est en place et s'avère être la jusqu'à ce qu'ils soutiennent l'harmonie de l'objectif.
fait réel de la question. C’est lorsque la Réduc- L’approche séquentielle et holistique de la
caractéristique de la fonction donne la probabilité ces conditions préalables et conditions préalables sont
de certitude ou ne réévalue pas que les problèmes décrit par la nature des exigences globales
Peut survenir. - syn. déterminer la probabilité, ment à la réalisation de l’objectif. En d'autres termes, le
comparaisons de potentialité, mesure de l'exigence décrit la condition requise
probabilité, jugement des probabilités à l'objectif et se compose de pré-requis
Réévaluation - [Élément] - dyn.pr. Evalua- et conditions préalables.
<—> Réévaluation - une réévaluation d’une Résistance - [Terme dynamique] - Une façon de
situation ou circonstances - La réévaluation est mesurer la relation des éléments dans un quad est
l'acte de reconsidérer ses premières impressions. pour les classer comme Potentiel, Résistance,
Cela peut concerner une personne, une situation, Courant et résultat (ou pouvoir). Dans ce
objectif, ou même soi-même. La réévaluation est un manière, nous pouvons voir comment les composants dramatiques
caractéristique utile pour dissiper les erreurs opérer les uns sur les autres au cours de la
évaluations initiales de la signification récit. La résistance signifie simplement une tendance
choses, mais est un véritable inconvénient quand une personne ou vers l'inertie. Quand une résistance dramatique
la situation conspire pour attirer sa compréhension existe, il n'entre pas nécessairement en jeu.
loin d'une évaluation précise. Peut-être un Au contraire, jusqu'à ce qu'un potentiel interagisse avec une résistance
une série de coïncidences ou un effort concerté peut tance, la Résistance n'aura aucun impact
présenter des informations en conflit avec un tout. Donc, dans un quad, attribuer l'un des éléments comme
Évaluation qui était en fait tout à fait sur la marque. la Résistance ne signifie pas qu'elle modifiera la
Un personnage contenant la réévaluation cours de l'histoire. Au lieu de cela, il pourrait fonctionner pour
caractéristique peut être influencée par de nouveaux dissuader l'élément potentiel d'un certain cours
informations et de former de nouvelles plutôt que de risquer un conflit avec la Résistance. Ce
classements. - syn. réévaluation, évaluation est un outil utile pour les auteurs car il permet
ment, analyse ultérieure, examen minutieux la relation subtile d'inutilisé, déduit,
impressions interactions dramatiques menacées ou prévues
Répulsion - [Variation] - dyn.pr. Attraction <- qui façonnent le tissu d'une histoire d'une manière différente
> Répulsion - pousser ou être repoussé que le conflit.
from - Le chemin d'un personnage vers son but est bloqué
Réponse - Voir la direction
par de nombreux rideaux. L'avenir au-delà de chacun
ne peut pas être vu jusqu'à ce qu'il soit passé à Resolve - [Character Dynamic] - le degré de
l'autre côté. Parfois, le rideau lui-même est que le personnage principal se sent obligé de
attractif, incitant à continuer. Autre rester sur la quête - Il y a deux grands
fois négatif, indiquant un danger ou une perte, façons dont un auteur peut illustrer le meilleur
façon de résoudre le problème exploré dans une histoire.
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Épisode 320
L'une consiste à montrer la bonne façon de procéder Sécurité - [Variation] - dyn.pr. Menace <—> Secu-
résoudre le problème, l’autre consiste à montrer rité - une évaluation de ses protections -
mauvaise façon de résoudre le problème. Pour illustrer Avant de pouvoir se développer pour atteindre
de la bonne façon, votre personnage principal devrait il est important de protéger ce que l’on a
maintenez sa détermination et restez ferme déjà atteint. Lorsqu'un personnage est
parce qu'il est vraiment sur la bonne voie. À soucieux de la sécurité, il construit des défenses
illustrer la manière inappropriée de traiter un contre les menaces connues et anticipées.
problème, votre personnage principal doit changer pour Cependant, les dangers réels peuvent ou non tomber
il s'y prend dans le mauvais sens. dans la capacité des protections d'en garder une
Responsabilité - [Variation] - dyn.pr. Commettre- sécurise. Subjectivement, un personnage doit déterminer
ment <—> Responsabilité - la croyance que l'on est le mien quand il se sent en sécurité, sur la base de son
le mieux adapté pour accomplir une tâche - L'instinct expérience. Par exemple, un comédien célèbre
pour la survie est primordiale dans des circonstances normales une fois raconté qu'il a toujours acheté tant de
positions. Pourtant, même les animaux se jettent l'épicerie, il a dû jeter beaucoup lorsque
en danger pour aider un ami humain. Le lecteur ils ont gâté. Il a dit que c'était parce qu'il
qui surmonte l'intérêt personnel est la responsabilité. avait faim si souvent enfant. Lorsqu'un
La responsabilité existe quand on se soucie plus de Les expériences du personnage le motivent à
les autres que pour soi. Le problème se produit sous se préparer aux dangers, la sécurité peut
quand un personnage croit savoir ce qui est devenir en fait un danger lui-même. - syn. évalua-
mieux pour quelqu'un et que quelqu'un ne le fait pas tion de la sécurité, mesure de sauvegarde, évaluation
se mettre d'accord. "C'est pour votre bien" et "C'est de ses protections, jauge de défenses
va me faire plus de mal que toi "sont deux Auto-connaissance - [Élément] - dyn.pr. Conscient <—> auto-
expressions qui illustrent cette attitude. Conscient - être conscient de sa propre existence -
Parfois, le personnage a raison de croire - Quand un personnage possède
il sait mieux, d'autres fois non. Mais de toute façon, Conscience, il apprécie pleinement tous ses sentiments,
La responsabilité peut causer des problèmes lorsqu'elle est pensées, capacités et connaissances. Tout
imposé à un autre plutôt qu’offert de il éprouve ou observe est couché dans
leur. La responsabilité peut être donnée ou termes de son propre point de vue. Comme le
pris. - syn. supposé propriété, croyait côté, il ne peut pas comprendre que
pertinence, aptitude auto-désignée, certaines choses qui se produisent ne lui appartiennent pas
aptitude acceptée tous et en fait se passent mieux sans lui. - syn.
Résultat - [Élément] - dyn.pr. Processus <—> Résultat - conscient de soi, conscient de son existence,
- les ramifications d'un effet spécifique - Résultat auto-perception, auto-appréciation, auto-connaissance
est une vue holistique de tous les produits finaux d'un zant
processus. Lorsqu'une cause génère un effet, Intérêt personnel - [Variation] - dyn.pr. Moralité <-
comment l'effet perturbe l'équilibre global > Intérêt personnel - faire ou être basé sur quoi
d'une situation? Dans un rapport de force, il faut est le meilleur pour soi - Dans sa forme pure,
considérer les résultats de l'armement d'un allié non seulement L'intérêt est défini comme la qualité de TOUJOURS
l’effet immédiat du renforcement de son choisir ce qui est le mieux pour soi sans NO
militaire. Le personnage possédant le résultat considération quant à l'effet sur les autres. Ce
caractéristique considère les ondulations qui pourraient ne nécessite pas de mauvaise intention envers les autres. UNE
se produire en raison d'un effet donné. Le négatif personnage qui est intéressé se concentre simplement
aspect est qu'il pense souvent trop la situation sur les ramifications personnelles des décisions. Dans
jusqu'à ce que ses considérations dépassent de loin fait, dans des histoires qui montrent la nature perverse d'un
la portée de toute préoccupation réelle. Ceci peut société ou régime oppressif, l'intérêt personnel peut
inhiber les actions utiles pour des raisons insignifiantes. être une chose très positive. - syn. égoïste,
Arrêtez une nouvelle usine qui créera des emplois égocentrique, narcissique, égoïsme,
protéger une espèce de moucheron jusque-là inconnue? absorbé, égocentrique
Cela dépend de l'étendue de la préoccupation. - syn.
Sens de soi - [Variation] - dyn.pr. État de
ramifications d'un effet, d'une conséquence,
Être <—> sens de soi - sa perception de
répercussion, impact, produit final
soi-même - Autrement dit, le sentiment de soi est le nôtre
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Épisode 321
Image de soi. Un personnage peut ne pas vraiment savoir le Protagoniste, le Sidekick est identifié par
qui il est mais il sait toujours qui il pense quelles sont ses qualités, pas par qui il travaille
il est. Cette vision intérieure peut être juste pour. En fait, le Sidekick pourrait être attaché à
la marque ou même pas fermer. La difficulté l'antagoniste ou pas du tout attaché. Le sien
le caractère est que de l'intérieur de lui-même, il est la fonction est de représenter les qualités de la foi et
impossible de savoir qui il est. Tout ce qu'il peut faire soutien, pas spécifiquement pour être au service de tout
est de prendre des indices de la réaction de ceux qui l'entourent autre personnage. Cependant, si le Sidekick est
lui. Contes intéressants parfois lié au Protagoniste, il peut être efficacement
un personnage parmi ceux qui fournissent un utilisé pour refléter les sentiments de l'auteur au sujet de la
rétroaction déformée qui crée un faux sens de conduite du Protagoniste. Scènes en mouvement
Soi dans le personnage. Cette image erronée peut être créé par un protagoniste égaré
peut être bien meilleur, bien pire ou simplement différent aliéner réellement les fidèles, les soutenir
que son état d'être réel. D'autres histoires Compagnon. Bien que le Sidekick ne
forcer un personnage à comprendre le fait se retourner contre le Protagoniste, il peut se détourner
qu'il se trompe sur lui-même, et l'opinion de lui, laissant plutôt que d'être partie à
les ions des autres sont exacts. Dans un personnage principal quelque chose qu'il trouve immoral ou décevant.
ter, le différentiel entre le sens de soi et Situation (Univers) - [Classe] - dyn.pr. Fixé
State of Being fait partie de ce qui sépare le Attitude (Esprit) <—> Situation (Univers) - a
Subjective de l'histoire objective situation - La classe Situation (Univers) est
traversées. - syn. perception de soi, soi où toute situation fixe est explorée,
image, identité de soi, auto-attribution comme une institution, un système ou une situation qui
Sens - [Variation] - dyn.pr. Interprétation <- reste stable et immuable. Le point
> Sens - observations sensorielles - Sens peut être de montrer que le système est bon, mauvais,
se réfère aux données brutes fournies à l'esprit pour ou neutre, mais l'accent doit être mis sur le système
interpréter. Parfois, les données sont exactes, pas sur la façon dont le système évolue. - syn. une
d'autres fois, il est défectueux même avant l'esprit situation, un ensemble de circonstances,
s'en empare. Senses décrit l'ensemble affaires, situation difficile, environnement, milieu
précision d'une observation (comme voir un Situation - [Variation] - dyn.pr. Circon-
délit ou vérification des résultats d’un test). Quand <—> Situation - la disposition des
conjointement avec sa paire dynamique de son environnement - La situation décrit la
Interprétation, toutes sortes d'erreurs ou d'exactitude les tenants et aboutissants et les considérations pratiques
peut être créé. Cela fournit à l'auteur environnement dans lequel se trouve un personnage.
un puissant outil de narration pour créer des comédies Tout au long d'une histoire, la situation peut évoluer ou
et tragédies fondées sur des erreurs et des malentendus peuvent rester constants, selon le
permanent. - syn. données perceptuelles, sensations l'essence du message et la nature de la
sensations, impressions sensorielles, impression immédiate terrain. Puisqu'il se limite à la situation pratique,
sions, perceptions mesure ne peut être mesurée et / ou interprétée
Ensemble - [Terme structurel] - Un ensemble est un groupe de 16 bien que la raison. - syn. comment les choses se passent
unités. Bien que l'ensemble contienne quatre éléments distincts rationnellement, une évaluation raisonnée des
les quads et les unités sont tous dans des positions spécifiques ment, contexte organisé, état environnemental,
selon leur nature, les quads ne sont pas environnement, situation difficile
considéré dans l'ensemble. En effet, le
Compétence - [Variation] - dyn.pr. Expérience <—> Compétence -
le concept de l'ensemble est de définir un groupe de 16
capacité pratiquée - La compétence est le potentiel inné
qui ont tous des natures similaires. En d'autres termes, un
accomplir soit ce qui est physique ou
ensemble est un parapluie qui couvre également chacun des
mental. Il ne nécessite pas la pratique
16 unités individuelles dans un groupe.
l'expérience nécessaire pour exploiter ce potentiel, juste
Sidekick - [Archetype] - Un archétype qui que la capacité latente existe. La compétence pourrait être
représente les motivations de Foi et comme une capacité physique brute, un talent ou une
port - Le Sidekick est absolument fidèle aptitude émotionnelle ou émotionnelle qui peut ou peut
et membre de soutien de l'archétype jamais développé. - syn. compétence,
jeu de caractères. Bien que souvent attaché à aptitude, compétence, aptitude, degré de
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Épisode 322
expertise, capacité mise en pratique, capacité perfectionnée État d'être - [Variation] - dyn.pr. Sens de
Solution - [Element] - l'élément spécifique Soi <—> État d'être - son vrai soi -
nécessaire pour résoudre le problème de l'histoire - Le State of Being décrit la nature réelle d'un
L'élément de solution est le «revers» du personnage. Le personnage lui-même n'est souvent pas
lem Element. Dans une histoire de changement, par exemple, conscient de la vraie nature de son être. En réalité,
l'accent peut être mis sur l'élément du problème il n’y a peut-être personne du tout qui comprenne
("Le personnage principal ne devrait pas être de cette façon") tient tout ce qu'il est. Cependant, dans la
ou l'accent peut être mis sur l'élément de solution entre l'auteur et le public, le
("Le personnage principal devrait être ainsi"). Donc l'essence d'un personnage doit être entièrement expliquée
en un sens, l'élément problème n'est pas en soi ou le message de l'histoire sera obscurci. - syn.
la cause du problème de l'histoire, mais fonctionne dans essence, son vrai soi, son vrai soi, essentiel
conjointement avec l'élément de solution pour créer nature, être central
un déséquilibre entre deux traits qui doivent Caractère constant {Appréciation du caractère} -
être équilibré. Le choix d'en présenter un comme le caractère subjectif qui conserve finalement
trait négatif le définit comme l'élément de problème son approche ou son attitude originale de la
et son partenaire positif devient la Solution début de l'histoire à l'histoire - Chaque
Élément. Dans des histoires inébranlables, la solution Caractère subjectif (à la fois le principal et
L'élément représente la nature des choses Caractère d'impact) représente un spécial
qui résoudrait le problème général de l'histoire. élément de caractère. Cet élément est soit le
Encore une fois, c'est le "revers" du problème, mais il cause du problème de l'histoire ou de sa solution.
a exclusivement à voir avec l'histoire globale Le caractère subjectif ne peut pas être sûr
puisque le personnage principal ne fait pas, dans ces qu'il représente car il est trop proche de
cas, partagent le même problème que le domicile. Près du point culminant de l'histoire, chacun
Récit. Le caractère subjectif doit démontrer
Spéculation - [Element] - dyn.pr. Projection <- s'il est resté avec son approche dans le
> Spéculation - une extension des possibilités dans la conviction que c'est la solution ou sauté à la
l’avenir - la spéculation est l’effort de déter- trait opposé dans la croyance qu'il est la cause
mine ce qui pourrait se produire dans le du problème. Il n’y aura qu’un seul
futur même s'il n'est pas le plus probable Caractère rapide dans chaque histoire, mais quand un
scénario. La spéculation conduit un personnage à Le personnage subjectif décide de rester avec son
attendre l'improbable dans le cas où il fait approche de toute l'histoire, on dit qu'il reste
se produit. Des difficultés surviennent lorsque la spéculation Ferme.
s'exécute et un personnage met l'effort dans Inébranlable - [Dynamique des personnages] - Le principal
se préparer à des choses si improbables qu'elles Le personnage reste fidèle à sa nature essentielle tout en
être déraisonnablement improbable. - syn. prognos- essayer de résoudre le problème - Every Main
tication, imaginer des possibilités, conjecturer Le caractère représente un caractère spécial
élément. Cet élément est soit la cause de
Démarrer - [Caractère dynamique] - Le public
le problème de l'histoire ou sa solution. Le principal
veut quelque chose dans l'histoire, qui est directement
Le personnage ne peut pas être sûr de ce qu'il représente
connecté au personnage principal, pour commencer -
car il est trop proche de chez moi. Près du point culminant
Démarrer signifie quelque chose de différent dans une histoire
de l'histoire, le personnage principal doit démontrer
où le personnage principal a une résolution de
déterminer s'il est resté avec son original
Changer que dans une histoire où le personnage principal
approche dans la croyance que c'est la solution ou
l'acteur a une résolution de constance. Si le principal
sauté au trait opposé dans la croyance qu'il a
Le personnage doit changer car il lui manque un
eu tort. Quand un personnage principal décide
trait essentiel, alors il doit commencer à faire ou
pour s'en tenir à son approche tout au long de l'histoire, il est dit
étant quelque chose qu'ils ne sont pas actuellement. Si la
pour rester inébranlable.
Le personnage principal tient fermement jusqu'à ce que
quelque chose commence dans son environnement, puis il Stipulation - [Type] - Voir Benchmark
attend que quelque chose démarre. Le terme Stop - [Character Dynamic] - Le public
décrit simplement un aspect de la croissance qui veut quelque chose dans l'histoire, qui est directement
arrive dans le personnage principal. connecté au personnage principal, de s'abstenir -
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Épisode 323
Stop signifie quelque chose de différent dans une histoire l'histoire est dépouillée de tous ses détails et
où le personnage principal a une résolution de Storytelling, ce qui reste sont les points d'histoire et
Changer que dans une histoire où le personnage principal explorations thématiques qui composent un
l'acteur a une résolution de constance. Si le principal forme. Quand une histoire illustre pleinement le Story-
Changement de personnage car il possède un forme, il travaille à partir de celui-ci fera une complète
trait néfaste, puis il cesse de faire ou d'être argument sans "trous de tracé" parce que le
quelque chose qu'il a été. Si le personnage principal l'argument d'une histoire est son Storyform.
est résolu à tenir quelque chose La mise en forme et la narration - Il y a
hors de lui-même pour être arrêté, il est deux parties à chaque communication entre
en espérant que cela s'arrêtera. Le terme simplement auteur et public: la mise en scène et la
décrit un aspect de la croissance qui la narration. La scénarisation est le véritable dessin
arrive dans le personnage principal. structure matique ou plan contenant la
Story Mind - Le concept central à partir duquel l'essence de tout l'argument à présenter.
Dramatica a été dérivé est la notion de La narration est la façon spécifique dont l'auteur
Mind Story. Plutôt que de voir des histoires simplement choisit d'illustrer cette structure au
comme un certain nombre de personnages qui interagissent, public. Par exemple, une histoire peut nécessiter un
matica voit toute l'histoire comme une analogie avec un scène décrivant la lutte entre la morale
seul esprit humain traitant d'un particulier et l'intérêt personnel. Un auteur pourrait choisir de
problème. Cet esprit, l'esprit de l'histoire, contient montrer un homme prenant des bonbons d'un bébé. Un-
tous les personnages, thèmes et progres- autre pourrait montrer un membre d'une patrouille perdue
sions de l’histoire comme incarnations de la psy- le dessert amassant la dernière eau pour lui-même.
processus chologiques de résolution de problèmes. Dans Ce qui doit être illustré et comment c'est
de cette façon, chaque histoire explore le travail intérieur illustré remplir le mandat de l'histoire. Un autre
de l'esprit afin que nous (en tant que public) puissions façon d'apprécier la différence est d'imaginer
avoir une vision plus objective de nos décisions cinq artistes différents peignant chacun une image de
et les indécisions et apprendre de l'expérience. la même rose. On peut ressembler à un Picasso,
Story versus Tale - Un conte décrit un problème l'un un Rembrandt, un autre comme Van Gogh, encore
et la tentative de le résoudre, conduisant finalement à chacun décrit la même rose. De même,
succès ou échec de la tentative. En revanche, un différents auteurs choisiront de dire la même chose
histoire fait l'argument que, sur tous les Formez des histoires de manières radicalement différentes.
approches qui pourraient être essayées, le Mise en forme - le processus de création du
L'approche du personnage conduit uniquement à la réussite dramatiques d'une histoire unique en organisant
cessation ou échec. Dans un scénario de réussite, le structure et dynamique - Quand un auteur
histoire agit comme un message promouvant pense à la façon dont il veut que son histoire se déroule
approche exclusivement ; dans le scénario de défaillance, le termes du point qu'il veut qu'il fasse et comment
histoire agit comme un message exclusivement contre ses personnages vont résoudre leurs problèmes, ce qui
cette approche spécifique. Les contes sont utiles dans cet auteur fait est Storyforming. Avant
montrant qu'une approche particulière est ou n'est pas Dramatica, la tendance était au mélange
bon. Les histoires sont utiles pour promouvoir les deux processus de mise en forme et
une approche particulière est la seule bonne ou Raconter des histoires ensemble pour que les auteurs réfléchissent
le seul mauvais. Du fait de ces diffé- ce qu'ils voulaient dire et comment ils voulaient
les contes ne sont souvent pas aussi complexes que pour le dire plus ou moins simultanément. Mais
histoires et ont tendance à être plus simples ce sont vraiment deux actes distincts qui peuvent être
avec moins de sous-parcelles et d'extensions thématiques. fait séparément, en particulier avec l'aide de
Les contes et les histoires sont valides et utiles Dramatica.
structures, en fonction de l'intention du
Points d'histoire - Dramatique communément partagé
auteur pour illustrer comment un problème était
concepts - Les Story Points sont des éléments dramatiques
résolu avec un conte ou pour discuter de la façon de résoudre un
ce qui signifie commun à toutes les histoires. Quand
type spécifique de problème avec une histoire.
une personne tente de faire face à des problèmes, certains
Storyform - [Dramatica Term] - La structure les considérations et les perspectives sont communément
et squelette dynamique d'une histoire - Quand un adopté; «objectifs», par exemple, «exigences»,
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Grand Argument Story a à ses débuts un les subtilités de la narration d'une histoire et
résultat souhaité à rechercher. En fin de compte, Éléments de l’histoire globale plutôt que ses
les personnages réussiront à atteindre côté national.
ce résultat ou ne pas le faire. Cependant, Suc- Symptôme - Voir Focus
la cessation n'est pas toujours une bonne chose. Par exemple,
il se peut qu'un personnage réussisse Tentation - [Élément] - dyn.pr. Conscience <-
chose blessante ou mauvaise. Même un bien intentionné > Tentation - l'envie d'embrasser immédiatement
le personnage pourrait réaliser quelque chose qu'il est avantages malgré les conséquences possibles -
ignorer causera du tort. Quelle que soit sa qualité, La tentation est l'attrait pour croire que le
valeur ou ramifications, si le résultat souhaité les conséquences négatives d'une action sont
au début de l'histoire est atteint, l'histoire imaginaire ou peut être évité. Souvent, c'est juste
se termine par le succès. un rêve de pipe, et quand on cède à Temp-
il faut payer un prix. Cependant, tout comme
Support - [Élément] - dyn.pr. S'opposer <- souvent on peut éviter des conséquences négatives et
> Support - une assistance indirecte apportée à satisfaire ses désirs. C'est notre foi et
les efforts d'un autre - Le soutien n'est pas une aide directe. L'incrédulité dans les conséquences qui définit la
L’aide directe consiste à rejoindre activement lutte entre Conscience et Tentation.
effort. Le soutien facilite l'effort sans ("Psssst ... Nous avons ce nouveau Dramatica
participer réellement à elle. Par exemple, un programme qui résoudra tous vos problèmes d'histoire
personnage possédant la caractéristique Aide mais ça va vous coûter quelques dollars ... ") -
se joindrait à quelqu'un pour creuser un fossé. le syn. se livrer, embrassant des avantages immédiats,
caractère représentant le support fournirait intempérance, immodération
une pelle et encouragez-les. Le soutien est une amende
chose pour garder le moral, mais est terriblement Tendance - [Aperçu appréciation] - le degré
frustrant quand vous avez juste besoin de quelqu'un auquel le personnage principal se sent obligé de
vous donner un coup de main. - syn. féliciter, vanter, accepter la quête - Tous les personnages principaux ne sont pas
approuver, revenir, complimenter, louer bien adapté pour résoudre le problème dans leur histoire.
Ils peuvent posséder l’élément essentiel
Suspicion - [Variation] - dyn.pr. Preuve <-
essentiel à la solution mais ne possède pas d’expérience
> Suspicion - remettre en question une croyance fondée sur
en utilisant les outils nécessaires pour le mettre en jeu.
preuve - La suspicion est une conclusion préliminaire
Comme la plupart d'entre nous, les personnages principaux ont un
sion est arrivée avec des preuves insuffisantes. C'est
préférence pour savoir comment résoudre les problèmes
précieux pour aider à savoir quels types de
lems. Certains préfèrent agir immédiatement.
les choses à rechercher dans la collecte supplémentaire
Nous appelons ces personnages Do-ers. D'autres préfèrent
preuve. Mais cela peut aussi être préjudiciable
délibérer d'abord pour déterminer si le problème
parce qu'une fois qu'un personnage soupçonne quelque chose,
pourrait disparaître de lui-même ou peut-être
il est moins susceptible d'examiner toutes les preuves de
s'adapter à elle. Nous appelons ces personnages Be-ers.
une explication complètement alternative. - syn.
Quand un Do-er se retrouve dans une histoire conduite par
approche prudente, appréhension partiellement justifiée
Action, il est tout à fait chez lui. De même, lorsqu'un
nesse, doute éclairé, doute fondé sur des
Be-er se retrouve dans une histoire axée sur la décision,
dence, prudence raisonnable
il est assez content. Ces deux combinaisons
Sympathie - [Aperçu appréciation] - Le conduire à des personnages principaux qui sont plus de
le public se souciera du personnage principal, Prêt à accepter la recherche d'une solution à la
mais il ne s'identifiera pas à lui - Sympathie problème de l'histoire. Ils sont à l'aise avec le
décrit la relation du public avec un outils qu'ils seront tenus d'utiliser. Mais si un Do-
Personnage principal dont il se soucie encore er est placé dans une histoire de décision ou un Be-er est
ne pas m'identifier. S'identifier à la principale entraîné dans une histoire d'action, le personnage principal
Caractère, l'empathie est nécessaire, mais une histoire sera très peu disposé à participer à la quête
les formulaires ne permettent pas d'empathie du tout pour les outils qu'il doit utiliser ne sont pas dans son
publics masculins ou féminins, et certains excluent domaine d’expérience. Personnages principaux désireux
les deux à la fois. Mais la sympathie peut toujours être forcer l'intrigue vers l'avant. Caractère principal réticent
forte émotion, et la création d'une histoire qui ters sont entraînés par les circonstances
suscitera la sympathie peut être un moyen de souligner hors de leur contrôle.
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Épisode 327
Test - [Élément] - dyn.pr. Trust <—> Test - un essai description des connexions linéaires
déterminer la validité de quelque chose - Tester, c'est Pensée - [Élément] - dyn.pr. Connaissances <-
essayez une supposition pour déterminer si elle est correcte. > Pensée - le processus de réflexion -
"Faites-le monter sur le mât et voyez si les gens saluent Lorsqu'un personnage représente la Pensée, il
c'est "le concept ici. Toute explication qui illustre le processus de réflexion. contrairement à
est logique a le potentiel d'être correct ou l'élément logique qui ne concerne que
incorrect une fois qu'il est effectivement essayé dans "le vrai arriver à une conclusion par la raison, Pensée
monde. "La caractéristique Test voudra toujours délibère à la fois sur les aspects logiques et émotionnels
pour essayer des choses avant de l'utiliser. Cela peut désherber d'un problème, pas particulièrement pour décider d'une question
les éléments défectueux avant qu'ils ne tombent en panne lorsque au point de l'examiner sous tous les angles.
on se fie à eux. Cependant, cela peut aussi gaspiller Cela a l'avantage d'éclairer chaque
moment où il est de l'essence ou de gaspiller l'un des côté d'un problème, mais présente le potentiel de
les trois souhaitent juste voir si cela fonctionne. - syn. avantage de la pensée devenant une boucle sans fin
essai de validité, examen, audit, inspection, où la considération tourne en rond,
scrutin chasser sa queue mentale et ne jamais se reposer
Thème - [Terme dramatique] - Déclaration de l'auteur- dans une décision. - syn. le processus d’examen
ment sur la valeur relative de différentes valeurs ation, réflexion, contemplation, attention mentale
normes telles qu'elles sont comparées dans tous les contextes tion, débordant dans votre esprit
essentiel à l'histoire. - Le thème est développé Pensée - [Variation] - dyn.pr. Connaissances <-
en créant différentes perspectives dans une histoire > Pensée - le processus de réflexion -
sur une question qui est au cœur de l'histoire. La pensée n'est pas toujours dirigée. Souvent
Présenter ces perspectives de telle manière erre, expérientiel et sans conscience
que la plus appropriée, selon la objectif. La pensée pourrait concerner un sujet ou
auteur, passe au premier plan transmet le thème réflexions aléatoires simples ou rêverie créative
à un public. Le thème se produit dans les deux ing ou inspiration. À son niveau le plus essentiel,
éléments sensibles et statiques de la structure d'une histoire La pensée est simplement la force mentale du changement
et est une considération dans les quatre étapes de qui réorganise l'inertie de la connaissance. - syn.
la communication (Storyforming, Storyencoding, considération, contemplation, méditation,
Conte et Réception). rêverie, réflexion
Théorie - [Élément] - dyn.pr. Hunch <—> Théorie -
Menace - [Variation] - dyn.pr. Sécurité <—> Menace
- une chaîne de relations ininterrompue menant
- une évaluation de ses vulnérabilités -
d'une prémisse à une conclusion - A Theory is
Les menaces sont des indicateurs ou des avertissements qui mettent en danger
un réseau ininterrompu de relations qui
se cache. Éviter le danger réel peut être amélioré
décrit un mécanisme. Pour être une théorie, le
en agissant au premier signe d'une Menace. cependant,
mécanisme réel de chaque relation dans le
la lecture des indicateurs est une entreprise subjective.
La théorie doit également être connue. A moins que ce ne soit
Ses préjugés et ses expériences peuvent conduire à
compris comment le point A arrive au point B, il pourrait
évaluations inexactes des menaces. Ils peuvent
juste être une coïncidence. Par exemple, si deux
être réel ou imaginaire. Quand un personnage évite
mécanismes complètement différents et séparés
actions ou comportements parce qu'il perçoit un
travaillent dans le même domaine, il peut apparaître
Menace vraiment imaginaire, il pourrait retarder son
que l'on provoque un certain effet quand il est
propres progrès vers son but sur la base d'un
vraiment l'autre. Développer des théories donne
peur irréelle. - syn. danger perçu, indica-
personnage représentant la théorie la capacité de
péril, vulnérabilité perçue, avertissement,
comprendre et prévoir comment les choses fonctionnent et s’adaptent
danger détecté
ensemble. L'inconvénient est qu'il ne
accepter une relation évidente à moins que tous ses Throughline - [Dramatica Term] - La séquence
les étapes peuvent être découvertes. En conséquence, de nombreux de points d'histoire sur une histoire qui décrivent l'un des
les approches et le «bon sens» les quatre perspectives dans une histoire - Le
sont pas utilisés, malgré leur valeur prouvée. - Les lignes traversantes sont vraiment les quatre structures
syn. explication structurée, hypothèse concrète perspectives qui se déplacent chacune vers
esis, connaissances descriptives systématisées, son propre problème que l'histoire atteint un point culminant.
L'histoire globale, histoire subjective, principale
Dramatica, une nouvelle théorie de l'histoire - Copyright (c) 1993 - 2001 Screenplay Systems Inc. Tous droits réservés 327.
Épisode 328
Dramatica, une nouvelle théorie de l'histoire - Copyright (c) 1993 - 2001 Screenplay Systems Inc. Tous droits réservés 328.
Épisode 329
incorrect à un moment critique. - syn. non essayé Non contrôlé - [Élément] - dyn.pr. Contrôle <-
l'acceptation, la croyance non testée, accepter implicitement, > Incontrôlé - une réponse désorganisée -
fiabilité présumée, confiance incontestée Le personnage représentant Incontrôlé
sur se propage très mince en dépensant son
Vérité - [Variation] - dyn.pr. Mensonge <—> Vérité énergie et motivation dans toutes les directions à la fois.
- ce qui a été prouvé correct - Vérité En conséquence, il est pleinement impliqué dans son environnement.
est plus que des faits et de l'exactitude. La vérité c'est ment, qui couvre toutes les bases. Et pourtant,
sens. Chaque fois que quelqu'un est cité parce que son attention est distribuée au hasard,
contexte, ce qui est rapporté peut être factuel et il n'y a pas une seule direction à sa poussée.
peut être exact, mais ce n'est pas vrai. Sens Par conséquent, le caractère non contrôlé fre-
dépend de l'intention et du but. C'est le consomme souvent beaucoup d’énergie pour
beauté du système juridique - que même si où. - syn. non réglementé, désorganisé,
quelqu'un est pris en flagrant délit, le jury peut flou, rampant, non guidé, ouvert, frénésie
acquitter parce qu'il sent qu'il y avait des effets atténuants Comprendre - [Type] - dyn.pr. Apprentissage <-
conditions. Le problème avec la vérité est que > Comprendre - apprécier le sens de
c'est une interprétation et donc ouverte à quelque chose - La compréhension est différente de
débat. La vérité d'une personne est celle d'une autre connaissance. De la connaissance, on prend conscience-
Mensonge. - syn. honnêteté, information correcte nesse, de Comprendre on prend sens.
tion, notion correcte, vérité Pour obtenir un sens, il faut non seulement savoir
Type - [Terme structurel] - Les 16 termes qui la substance de sa nature mais le contexte de sa
sont regroupés directement sous les classes essence. En d'autres termes, il faut non seulement
qui sont les prochains domaines les plus généraux dans lesquels définir ce qu'est quelque chose mais comment il s'intègre dans le
les éléments du problème peuvent mentir - Il existe 16 types image plus grande aussi. À cette fin, Reason
dans la structure Dramatica, quatre pour chaque classe. décrit la fonction et Emotion définit le
Les classes représentent chacune un point de objectif. La compréhension n'est donc pas seulement un
et les types de cette classe représentent un poursuite intellectuelle, mais nécessite une empathie
une exploration plus fine de ce point de vue. avec le sens aussi. Il est utile de noter
Dans un sens, les types décrivent la catégorie de base que de nombreuses philosophies orientales et anciennes
ries de ce qui peut être vu à partir d'un point donné de définir la compréhension comme «devenir un avec»
vue. Tout comme les points d'histoire de niveau Throughline ce qui est envisagé. Jusqu'à ce qu'on se joigne
créer des coups de pinceau de genre dans l'histoire son sujet dans l'unité, il ne peut pas le comprendre. -
structure, les points d'histoire au niveau du type déterminent la syn. comprendre, saisir, apprécier,
nature de l'intrigue. obtenir du sens, acquérir du sens
Capacité unique - [Variation] - L'élément qui
Sans fin - [Élément] - dyn.pr. Fin <-
rend le personnage principal uniquement capable de
> Sans fin - une continuation sans cessation -
résoudre le problème général de l'histoire; l'article
- La caractéristique sans fin ne voit rien comme
ce qui rend le personnage de l'Impact unique
jamais à terme. Ce que les autres peuvent
pour contrecarrer les efforts du personnage principal - tout comme
voir comme une fin, cette caractéristique voit comme un
une exigence définit la nature spécifique
changement de direction. Par exemple, obtenir un
les choses nécessaires pour atteindre un objectif particulier,
diplôme n'est pas considéré comme une fin de collège mais
une autre étape dans sa carrière (qui est La capacité unique définit la qualité spécifique
nécessaire pour répondre à l'exigence. Unique
ing). Cela a l'avantage de "ne jamais dire
La capacité est une autre manière dont le
«mourir», "qui aide la motivation à rester en vie pour
l'acteur est identifié comme le point d'intersection
continue d'essayer. D'un autre côté, voir un mauvais
entre les histoires subjectives et objectives
chose sans fin peut priver un de motivation.
car c'est seulement lui qui a finalement ce qu'il faut
De plus, lorsque quelque chose est vraiment terminé,
pour répondre à l'épreuve de l'exigence et ainsi
le personnage représentant Sans fin ne peut pas le voir.
atteindre l'objectif. La capacité unique n'a pas besoin
Cela pourrait être une ancienne relation ou un courant
être quelque chose d'extraordinaire mais doit être celui
travail qu'il tient pour acquis. - syn. continuel,
une qualité cruciale requise qui n'est partagée par personne
continu, perpétuel, incessant, interminable,
autre. Souvent, la capacité unique est
incessante, vivace
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en accord avec la position du personnage principal ou pour rejoindre la quête. Une fois que le personnage principal est
profession, mais cela peut être beaucoup plus incité ou contraint à commencer le voyage
intéressant d'attribuer un Unique incongru vers une solution, il a besoin d'encouragements extérieurs
Aptitude. Dans les deux cas, il est essentiel de ou une contrainte pour maintenir l'effort.
illustrent l’existence de la capacité unique de Valeur - [Variation] - dyn.pr. Valeur <—> Valeur -
le personnage principal plusieurs fois l'utilité objective ou l'opportunité de
l'histoire, même si elle n'est pas employée jusqu'à ce que le quelque chose en général - La valeur est une bonne
Climax. De cette façon, il s'intègre dans par lequel prédire son importation à d’autres.
la nature du personnage principal et ne Cependant, personne ne pense vraiment complètement
semblent convenablement cloués lorsqu’ils sont objectivement donc il y a toujours un degré de
indispensable. De plus, la capacité unique peut être préférence personnelle incluse dans une
extrêmement banal. La clé est que la capacité tion de la valeur. Des difficultés surviennent lorsqu’un
ne doit pas être unique par nature, mais seulement ter néglige la valeur personnelle de quelqu'un d'autre
possédée uniquement dans cette histoire spécifique par le peut ou ne peut pas trouver dans quelque chose de spécifique
Personnage principal. Une narration intelligente peut valeur. Par exemple, un boss peut le trouver sans
organiser le point culminant de l'histoire de sorte que certains Valeur directe, mais en plaçant une barre chocolatée sur chaque
complètement ordinaire et insignifiant Unique bureau des employés pour qu'ils trouvent le matin
capacité fait la différence dans le résultat d'un peut avoir beaucoup de valeur pour l'employé.
lutte cosmique. Indirectement, alors, la valeur est retournée au boss dans
Unité - [Terme structurel] - Dramatica tombe en panne la forme d'une meilleure journée de travail. Mais en voyant
les composants de l'histoire dans le plus petit la valeur indirecte est difficile du subjectif
blocs de construction possibles qui ont un sens pour vue. Apprendre à voir les éléments et les actions non
un auteur. Ces éléments essentiels sont juste pour leur valeur intrinsèque, mais pour leurs conditions
appelé Unités. La valeur nationale est un message thématique fort. -
Univers - Voir situation syn. utilité, évaluation objective, utilité générale
ness
Non prouvé - [Élément] - dyn.pr. Prouvé <-
Variation - [Terme structurel] - Les 64 éléments qui
> Non prouvé - une évaluation des connaissances
représenter les thématiques sous lesquelles le problème
pas été testé - Unproven décrit un
des éléments peuvent se produire - Les variations décrivent
comprendre soupçonné d'être vrai, mais pas
le message thématique et le développement de
suffisamment étayé pour l'appeler fait. le
ce message dans l'histoire. Les variations sont
caractère non prouvé ne sera pas
bâtons de mesure par lesquels l'auteur souhaite
accepter quoi que ce soit comme fait juste parce que la théorie
son message à évaluer. C’est la différence
a fonctionné jusqu'à présent. Peu importe combien de fois
entre des manières opposées d’évaluer la
ou de combien de façons la preuve se construit pour soutenir
sens de l'histoire qui crée la thématique
l'affirmation, non prouvée ne sera pas satisfaite
déclaration qui est la meilleure façon ou que
jusqu'à ce que la conclusion soit absolument tirée en dur
une façon n'est ni meilleure ni pire qu'une autre.
données pas seulement des essais routiers. Cela garde le
Il y a 64 variations dans le Dramatica
personnage représentant Unproven du saut
structure, 16 pour chaque classe.
aux conclusions, mais le rend moins en mesure de
accepter la conclusion évidente à moins qu'il ne soit Volonté - [Aperçu appréciation] - Le principal
directement observé d'une manière qui n'est pas ouverte à Le personnage participe volontiers à l'effort de
interprétation alternative. - syn. non vérifié, trouver une solution au problème de l'histoire - Volonté
non confirmée, non établie, non démontrée, décrit un personnage principal qui est
non essayé motivé pour trouver une solution à l'histoire
Réticent - [Aperçu appréciation] - Le principal problème. Même si les choses sont difficiles, il a
Le personnage participe à contrecœur à l'effort de n’exige aucun encouragement extérieur ni
trouver une solution au problème de l'histoire - Refus sion de poursuivre l’effort.
décrit un personnage principal qui préférerait Sagesse - [Variation] - dyn.pr. Lumières <-
ne pas s'impliquer ni dans le problème > Sagesse - comprendre comment postuler
ni la recherche d'une solution. En conséquence, certains Connaissance - La sagesse est le sens de ce
une sorte de levier doit être appliqué pour le "forcer" est connu. Un personnage peut être au courant des faits
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mais à moins qu'il ne voit le modèle qui organise basé sur une projection d'expérience négative.
ces faits, la connaissance seule peut être Lorsque, dans le passé, des situations apparemment inoffensives
inutile. La sagesse ne décrit donc pas se sont transformées en catastrophes, on apprend
juste être conscient de quelque chose mais comprendre s'inquiéter au moindre signe d'instabilité.
nombre de connaissances qui s'emboîtent - L'inquiétude a la qualité positive de motiver
syn. maîtrise mentale, compréhension intégrée pour se préparer au pire. Si le pire arrive,
ing, compréhension chevronnée, compréhension, le personnage représentant Worry est vraiment
force de persuasion astucieuse préparé. Mais à quelle fréquence le pire
Travail - [Plot Dynamic] - Voir Driver arriver réellement? L'inconvénient est que
les sources que l'on pourrait utiliser pour faire des progrès sont
Travail - [Variation] - dyn.pr. Tentative <—> de travail - gaspillé simplement à essayer de protéger le statu quo.
s’appliquer à quelque chose de connu Et ceux qui s'inquiètent ont tendance à éviter l'inconnu
selon ses capacités - Lorsqu'une tâche se situe à l'intérieur des situations qui pourraient offrir des récompenses substantielles. -
ses capacités connues, effort appliqué à la tâche - syn. anxiété, inquiétude, appréhension, appréhension
est le travail. Il n'y a pas de surprise; pas de court- ings
arrive. Mais a-t-on jugé avec précision les deux
ses capacités et les exigences de la tâche? Si Vaut - [Variation] - dyn.pr. Valeur <—> Vaut - a
pas, peut-être que la tâche n'est pas réalisable ou évaluation de l'utilité ou de l'opportunité pour soi -
taille que l'on doit augmenter ses capacités Worth décrit la valeur subjective d'un article
avant de l'entreprendre. - syn. approprié ou action à un individu. Bien sûr, cela
entreprise, tâche convenable, main-d’œuvre gérable, varie considérablement d'un individu à l'autre. Ce
activité réalisable est la nature des ventes de garage - une femme
poubelle est le trésor d'une autre femme. Fabrication
Inquiétude - [Variation] - dyn.pr. Confiance <- choix sur la base de Worth est un moyen efficace
> Inquiétude - souci de l’avenir - Comme la confi- façon de tirer le meilleur parti de ses ressources. Mais
dence, Worry regarde vers l’avenir mais est il peut y avoir toutes sortes de potentiels enfermés
quelque chose qu'un personnage considère comme sans valeur
Dramatica Synonymes
car objectivement, il a une grande valeur. Pour matica, les motifs d'un "Z" (vers l'avant ou
par exemple, les Amérindiens utilisaient simplement l'or vers l'arrière, de haut en bas ou de bas en haut)
comme décoration. Pour eux, il y avait peu d'autre tracé à travers les quatre éléments d’un quadruple
Vaut. Bien sûr, pour les Européens, il décrit l’une des séquences dans lesquelles
Cant valeur. Un personnage qui ignore le potentiel des unités matiques pourraient être mises en jeu.
la valeur en raison de la faible valeur peut vivre à regret
les accords qu'il fait dans une histoire, à la fois physiquement
et émotionnellement. - syn. valeur subjective,
Capacité - [Élément] - capacité innée, capacité,
évaluation individuelle, importance personnelle
talent pour, compétence inhérente
Modèle Z - [Terme dynamique] - Il existe une relation
Capacité - [Variation] - talent, talent, capacité,
navire entre la fonction des articles dramatiques
capacité, faculté
et l'ordre dans lequel ils interagissent. En changeant
l'ordre peut considérablement affecter la façon Acceptation - [Élément] - acquiescement, tolérance -
conférence interprète le sens des événements et ance, allocation, consentement, soumission
information. Par exemple, si une personne fait un Précis - [Élément] - dans les limites de la tolérance, suffisant,
commentaire grossier et est giflé, un public adéquat, acceptable, passable
réagir différemment que si une personne est giflée alors
Activité (Physique) - [Classe] - une activité, un
fait un commentaire grossier. Une des façons
entreprise, une initiative, un effort, une
quel drame est construit est de contrôler l'ordre dans
opération
quels événements se produisent. Pour ce faire, il faut
être une norme ou une mesure qui définit la Actualité - [Element] - le véritable état des choses,
ordre "au repos" ou "initial" des événements. Dans Dra- réalité objective, factualité, démontrable
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Chaos - [Element] - aléatoire, anarchie, Désir - [Variation] - vouloir, favoriser, aimer, convoiter,
trouble, absence de forme, non cohésion préfère, souhaite, aspire
Choix - [Variation] - décision, sélection, détermination Destiny - [Variation] - chemin incontournable, prédéterminé-
nation, choisir trajectoire minée, définir la direction de l'avenir,
chemin inévitable, trajectoire inévitable
Circonstances - [Variation] - la situation actuelle
émotionnellement, l'évaluation émotionnelle de la Détermination - [Élément] - déterminer les causes,
environnement, valeur des conditions existantes, découvrir les causes, trouver les raisons pour lesquelles,
relation avec les autres comprendre les facteurs, discerner les antécédents
Élaboration d'un plan [conceptualisation] - [type] -
Clôture - [Variation] - finition, achèvement,
visualiser, imaginer, envisager, visualiser
résolution, récursif
la mise en oeuvre
Engagement - [Variation] - dévouement, dévouement,
constance, zèle Incrédulité - [Élément] - refus d'accepter, méfiance,
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trouver peu convaincant, trouver faux, impuissant ité, perspectives affectives, sentiment, émotionnel
Faire - [Type] - effectuer, exécuter, effectuer évaluation
action, action Attitude fixe (esprit) - [Classe] - attitude, fixation,
Doute - [Variation] - pessimisme, mal informé position sur une question, point de vue fixe,
appréhensions, incertitude, inquiétude, méfiance disposition
Futur - [Type] - ce qui est à venir, ce qui sera,
Rêve - [Variation] - aspire, désire l'improbable,
prospect, prospect
tirant vers l'espoir douteux et aérien, lueur, loin
désir exagéré Aide - [Élément] - aide, aide, soutien, soutien,
Effet - [Élément] - résultat, conséquence, sortie une mise
venir, point culminant, la suite Entraver - [Élément] - retarder, obstruer, gêner,
Fin - [Élément] - conclusion, finition, achèvement entraver, saper, bloquer, charger, encombrer,
résiliation, clôture contrecarrer
Foi - [Élément] - acceptation sans preuve, Instinct - [Variation] - pulsion involontaire, innée
une croyance inébranlable, une confiance en impulsion, réponse inconditionnée, automatique
crédibilité, confiance incontestée réponse, motivation inconditionnelle
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vérités, certitude faisant autorité, généralement acceptées performances, limitations autorisées, restreintes
sur les vérités utilitaire
Connaissance - [Variation] - a maintenu la vérité, a maintenu Jouer un rôle [Être] - [Type] - faire semblant,
informations, faits présumés, idées acceptées apparaissant, agissant comme, semblant comme, accomplissant un
Apprentissage - [Type] - cultiver l'expérience, rôle
acquisition d'informations, collecte de données, collecte Possibilité - [Élément] - plausibilité, viabilité,
connaissance éventualités envisageables, évaluation ouverte
Logique - [Élément] - raisonnement linéaire, rationalité, Potentialité - [Élément] - hasard, précaire-
sensibilité structurelle, syllogistique en se concentrant sur l’incertitude, en
Manipulation (Psychologie) - [Classe] - façons de improbable
réflexion, processus de réflexion, activité du Idée reçue - [Variation] - préjugé, fermé
psyché, manipulation des autres état d'esprit, étroitesse d'esprit, intolérance,
Mémoire - [Type] - souvenir, souvenirs, entêtement, réticence à réévaluer
réminiscence, rappel, rétention Conditions préalables - [Variation] - disposition, prescrite
Moralité - [Variation] - altruisme, altruisme, spécification, stipulation imposée, limitation
bienveillance, générosité paramètres, limitations imposées
Non précis - [Élément] - hors tolérance, Présent - [Type] - comment les choses se présentent, ici et
insuffisance, insuffisance, écart, déficient en maintenant, la situation actuelle, à partir de ce moment
le but Proaction - [Element] - pour lancer une action, exécuter,
Obligation - [Variation] - accord, gage, entreprendre, engager, mettre en œuvre
contrat, contrainte acceptée, émotionnel Probabilité - [Élément] - probabilité, prospective,
Contrat prévisible, prometteur
Obtention - [Type] - maîtrise de soi, Processus - [Élément] - chaîne d'interactions,
posséder, avoir, garder mode de procédure, relation de cause à effet,
Ouverture - [Variation] - ouverture d' esprit, progression, traction ou tendance continue
tolérance, volonté de réévaluer, réceptivité Production - [Element] - détermination du potentiel,
ness remarquer les possibilités, exclure les impossibilités futures
S'opposer - [Élément] - s'opposer à, s'exprimer capacités, découverte du potentiel
contre, argumenter contre, protester, contester, montrer Progrès - [Type] - fluide, progressant, progressant -
désapprobation de, nuire à ing, aller de l’avant, se développer pas à pas,
Ordre - [Élément] - structure, arrangement à motifs- gradué, mise en scène, successives, procession,
ment, organisation, formation à motifs, la façon dont les choses se passent
formation, configuration, séquence à motifs Projection - [Element] - anticipation, comment les choses
Passé - [Type] - histoire, ce qui s'est passé, sera, très probablement, probable
autrefois, rétrospective Protection - [Élément] - défense, sauvegarde,
conservation, précaution
Perception - [Element] - apparence, comment les choses
semblent être, le discernement, une lecture particulière Prouvé - [Élément] - vérifié, confirmé, corroboré
des choses, un point de vue sur la réalité, une façon de évalué, établi, démontré, montré
voyant Poursuite - [Élément] - cherchez, poursuivez, essayez de
Autorisation - [Variation] - capacité limitée, réaliser, rechercher, effort dirigé
capacité limitée, capacité restreinte, entravée
Rationalisation - [Variation] - excuse fabriquée,
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Épisode 336
R ÉFÉRENCE
P ART 2
Objets sémantiques
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Épisode 337
Épisode 337
Variations (problèmes)
33. Enquête
1. Capacité
34. Connaissances
2. Analyse
35. Moralité
3. Évaluation
36. Besoin
4. Approche
37. Obligation
5. Tentative
38. Autorisation
6. Attitude
39. Avant la conception
7. Attirer
40. Conditions préalables
8. Choix
41. Prédiction
9. Circonstances
42. Prérequis
10. Clôture
43. Rationalisation
11. Engagement
44. Réévaluation
12. Conditionnement
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Épisode 338
32. Connaissances
Éléments (problèmes)
33. Logique
1. Capacité
34. Non-acceptation
2. Acceptation
3. Précis 35. Non précis
40. Potentialité
8. Certitude
41. Proaction
9. Changer
10. Chaos 42. Probabilité
44. Production
45. Projection
46. Protection
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Épisode 339
47. Éprouvé
48. Poursuite
49. Réévaluation
50. Réaction
51. Réexamen
52. Réduction
53. Résultat
54. Conscience de soi
55. Spéculation
56. Soutien
57. Tentation
58. Test
59. Théorie
60. Pensée
61. Trust
62. Sans fin
63. Incontrôlé
Modèles structurels
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La physique
Univers
Esprit
Psychologie
La matrice structurelle Dramatica est un cadre pour la tenue de sujets dramatiques pertinents
au genre, à l'intrigue, au thème et au personnage dans des relations qui décrivent leur effet sur
un autre. Au cours du processus de mise en forme de l'histoire, ces sujets (appelés «thématiques») sont
réarrangé un peu comme un cube de Rubik pourrait être brouillé, tout cela en réponse aux
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Épisode 341
choix quant à l'impact qu'ils souhaitent avoir sur leur public. Alors qu'une histoire se déroule,
la matrice se déroule, scène par scène et agit par acte jusqu'à ce que tous les potentiels dramatiques, à la fois
grands et petits ont été complètement explorés et ont pleinement interagi.
4 cours
Univers La physique
Une situation Une activité
Psychologie Esprit
Une manière de penser Un état d'esprit
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Épisode 342
16 types
Situation Activité
(Univers) (La physique)
64 variantes
Les 64 variations thématiques de Dramatica
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Épisode 343
Sort Prédiction Fait Sécurité Instinct Sens Sagesse Compétence
64 éléments
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