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D RAMATICA (R)

Une nouvelle théorie de l'histoire

Développé et écrit par


Mélanie Anne Phillips et Chris Huntley

Quatrième édition

Screenplay Systems Incorporated

QUATRIÈME ÉDITION: février 2001

Dramatica, une nouvelle théorie de l'histoire - Copyright (c) 1993 - 2001 Screenplay Systems Inc. Tous droits réservés 1.

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La théorie dramatique a été développée par Melanie Anne
Phillips et Chris Huntley et n'a pas fait l'objet de recherches ni
basé sur toute autre théorie de la conception ou de l'analyse d'une histoire.

REMARQUE: cette quatrième édition spéciale n'est disponible qu'en


électronique et diffère de la troisième édition en un seul signe.
aspect significatif. Une partie de la terminologie de cette version a
été mis à jour pour correspondre aux changements de langue effectués dans le
Version 4.0 du logiciel Dramatica. Sinon, cela
est comparable à la troisième édition publiée en 1996.

Copyright
Copyright © 1993, 1994, 1996, 2001 par Screenplay
Systèmes incorporés. TOUS LES DROITS SONT RÉSERVÉS. Pas de pièce
de cette publication peuvent être reproduits, transmis, trans-
tracés, stockés dans un système de recherche ou traduits dans
langage humain ou informatique, sous quelque forme ou par quelque moyen que ce soit
que ce soit, sans l'autorisation écrite expresse de
Screenplay Systems Incorporated, 150 East Olive Avenue,
Suite 203, Burbank California 91502, États-Unis
Amérique. Téléphone: (818) 843-6557. Courrier électronique Internet
Adresse : DRAMATICA@SCREENPLAY.COM

Marques de commerce
Dramatica est une marque déposée de Screenplay Systems Incor-
poré. Scriptor et Screenplay Systems sont des marques déposées
de Screenplay Systems Incorporated. Les références peuvent être
faites dans ce manuel pour "Macintosh"; ce nom est un
marque d'Apple Computer, Inc. Des références peuvent être
ce manuel à IBM et à Windows; ce nom est une marque
d'IBM et / ou de Microsoft, Inc. Toutes les autres marques sont détenues par
leurs propriétaires respectifs.

ISBN 0-918973-01-6 Dernière mise à jour: 2 février 2001

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Remerciements

Les auteurs tiennent à remercier tous ceux qui ont été


influent dans l'orientation de nos chemins et inspirant à briller un
lumière pour nous de suivre. Bien que chacun de nous puisse indiquer des scores
de tels amis, parents, associés et pionniers éloignés,
Chris aimerait particulièrement remercier Stephen Greenfield pour
le déranger (pendant 10 ans!) sur l'écriture des choses dans
ce livre, et Mélanie tient à remercier sa mère,
dont l'éclat a jeté les bases de nombreuses idées
qui a finalement conduit à la théorie Dramatica.

Le matériel de support concis et complet contenu dans


ce livre n'aurait pas été possible sans l'aide et
apport de nombreux contributeurs dévoués et perspicaces. Tandis que
reconnaissant les efforts de chacun, nous tenons à
remercions tout particulièrement les membres de l'industrie qui
participé à nos premiers séminaires, nos compatriotes de la
communauté démique qui a examiné et examiné notre travail pour
précision. En outre, des remerciements particuliers vont à Mark Haslett,
qui a commencé comme stagiaire avec le projet Dramatica et
développé dans un maître de la théorie, et a contribué à de nombreux
notes annexes et corrections de ce livre. Enfin, notre plus profond
remerciements à Sandy Stone, Mary Parrillo, Katy Monahan-
Huntley et JD Cochran (associés au Dramatica
Projet), et à tous nos amis et parents qui ont souffert de notre
de longues demandes d’avis sur ces matériaux
a plus que nous avons souffert en les créant. Notre profonde
gratitude à un rassemblement de grands esprits à l'appui d'une nouvelle
idée.

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AVANT-PROPOS
(EN AVANT)

Je sais. Vous ne lisez pas les avant-propos. Vous les sautez toujours.
Je comprends.
Ne sautez pas celui-ci.
Regarder l'histoire d'une nouvelle manière, c'est comme
tomber dans une rivière rapide d'eau froide
avec tous vos vêtements: c'est un gros choc.

La dramatique est une théorie, un paradigme, un modèle, une philosophie de l'histoire.


Il a une perspective différente sur de nombreuses idées que vous pourriez avoir
déjà appris dans les livres et les cours d'écriture, ou de la matière première
expérience de l'écriture.
Au début, vous avez du mal,
profondément conscient de votre situation.
Serez-vous emporté?
Frappez la tête la première dans un rocher?

Il faut un certain temps pour s'habituer à la perspective unique de Dramatica,


nouvelle terminologie et concepts dramatiques qui prédisent les relations
entre personnage, thème, intrigue et genre.
Enlevez vos chaussures,
jetez une partie de vos vêtements excédentaires.
Vous pouvez toujours vous habiller plus tard.
En ce moment, vous devez vous habituer
à votre nouvel environnement.

Quelle est l'histoire? Quels sont les principes sous-jacents? Le commencement-


ning de ce livre présente des concepts sur l'histoire qui vont étonner
beaucoup, surprendre les autres et confondre le reste (c'est normal!).
Tirant sur les rapides,
je ne sais pas trop si vous allez y arriver,
vous esquivez quelques bornes à l'air méchant.
Ouf!

Traversées. Traversées. Points de vue. Histoire générale et


Personnages subjectifs. Paires dynamiques. Contagonistes. Thématique
Problèmes. D'où viennent tous ces trucs?
Une branche basse, suspendue au-dessus de l'eau.
Vous l'atteignez en vous battant
sur la cascade tonitruante,
naviguant à travers l'air dans ...

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Mise en histoire. Encodage de l'histoire. Tissage d'histoire. Récit d'histoire


tion. Alors que vous progressez dans ces quatre étapes de la communication,
les choses commencent à sembler plus familières.
... une belle piscine d'eau calme et peu profonde.
Tu es en vie!
Heck, l'eau n'est pas froide - c'est rafraîchissant.
Vous pourriez même vouloir rester un moment ...

Vous commencez à voir comment Dramatica peut être utilisé pour


décrire les problèmes de l'histoire, corriger la structure défectueuse et améliorer
la narration. Hou la la!
... Alors que vous pagayez vers le rivage,
vous remarquez un groupe de visages familiers
vous applaudissant: amis,
collègues écrivains, votre agent.

Le voyage pour en savoir plus sur l'art et l'artisanat mystérieux de


créer des histoires en vaut toujours la peine. À mesure que vous approchez du
fin du livre, une grande partie de ce que vous avez lu se rejoindra.
Après la dernière page, j'espère que Dramatica occupera un lieu unique
placer dans votre cœur et votre esprit lorsque l'on considère cette chose que nous appelons
"récit."
Votre meilleur ami tend la main
pour vous hisser hors de l'eau.
Vous êtes le cul nu, mais qui s'en soucie?
Vous venez de vivre une aventure.

Stephen Greenfield
Président, Screenplay Systems
Architecte logiciel en chef, Dramatica
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TABLE DES MATIÈRES


Remerciements ................................................. ................................ 3
Avant-propos (en avant) .............................................. ................................. 4

Dramatica & the Creative Writer ........................... 13.


Grand Argument Stories ............................................... ........................................... 14.
La portée de Dramatica .............................................. ............................................. 16.
Intention de l'auteur ................................................ .................................................. ......... 17.
Quand utiliser Dramatica .............................................. ............................................. 17.
Comment ce livre est organisé ............................................. .......................................... 19.

Section 1: Les éléments de la structure


Fondations ................................................. ...................................... 20.
The Story Mind ............................................... .................................................. ........ 20.
Les Quatre Throughines ............................................... ............................................... 21.

Personnage ................................................. ............. 26.


Introduction aux personnages ............................................... ................... 26.
Le héros est un mot à quatre lettres ........................................... ..................................... 26.
Histoire générale et personnages subjectifs ............................................. ..................... 27.

Personnages généraux de l'histoire ............................................... ..................... 28.


Personnages archétypaux ................................................ ........................................ 28.
Protagoniste ................................................. .................................................. ...... 28.
Antagoniste ................................................. .................................................. ....... 29.
Raison et émotion ............................................... .............................................. 30.
Sidekick & Skeptic ............................................... ............................................... 31.
Guardian & Contagonist ............................................... ...................................... 31.
Caractères complexes ................................................ ................................................. 33 .
Conducteurs et passagers ............................................... ...................................... 34.
Conducteurs ................................................. .................................................. ................... 35.
Passagers ................................................. .................................................. ............ 36.
Pilotes et passagers dans "Star Wars" .......................................... .......................... 37.
Archétypes dans "Star Wars" ............................................ ...................................... 37.
Conducteurs et passagers dans "Le magicien d'Oz" ........................................ ................ 38.
Archétypes dans "Le magicien d'Oz" .......................................... ............................ 38.
Conducteurs et passagers dans les "mâchoires" ........................................... ................................. 39.
Archétypes dans "Jaws" ............................................. ............................................. 39.
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Éléments d'action et de décision des conducteurs et des passagers ....................................... 41.


Récapitulation des archétypes ............................................... .......................................... 41.
Diviser les archétypes en action et
Caractéristiques de la décision ................................................ ..................................... 42.
Archétypes divisés en quads .............................................. .................................... 44.
Les 16 éléments de motivation dans "Star Wars" ......................................... ..................... 45.
Les 16 éléments de motivation dans "Le magicien d'Oz" ....................................... ........... 46.
Les 16 éléments de motivation dans "Jaws" .......................................... ............................ 49.
Regroupement des 16 éléments de motivation ............................................. ......................... 50.
"Star Wars" personnages dans quatre quads de motivation ......................................... .......... 52.
"Oz" caractères dans quatre quads de motivation .......................................... ..................... 53.
"Jaws" caractères dans quatre quads de motivation .......................................... ................. 55.
Caractéristiques de motivation complexes ............................................... .......................... 56.
Des règles pour construire des personnages? .................................................. ........................ 56.
Personnages complexes dans "Autant en emporte le vent" ......................................... ............... 58.
Caractères de motivation complexes dans la "fenêtre réelle" .......................................... ......... 60.
Personnages principaux dans la "lunette arrière" ........................................... ................... 60.
Listes de caractéristiques dans la "lunette arrière" ........................................... ..................... 61.
Autres dimensions des caractères ............................................... ..................................... 63.
La question des soixante-quatre éléments ............................................ ............................... 65.
Cartographie du modèle archétypal .............................................. ................................. 66.
Méthodologies archétypales ................................................ ........................................ 67.
Modèles dimensionnels complexes ............................................... ................................. 68.

Caractères subjectifs ................................................ ........................ 70.


Le personnage principal: unique en son genre .......................................... ............................... 71.
Personnages subjectifs dans l'histoire générale ............................................ ................... 74.
L'élément crucial ............................................... .................................................. 75.

Résolution de problèmes et justification .............................................. ........ 77.


Quelles sont les justifications? .................................................. ................................... 77.
Qu'est-ce que la résolution de problèmes? .................................................. ............................... 78.
Pourquoi nous justifions ............................................... .................................................. ..80.
Un exemple simple de résolution de problèmes ............................................ ................... 81.
Définition du problème ............................................... ........................................... 84.
Le personnage principal justifié .............................................. ............................... 86.

Thème ................................................. .................. 88.


Quel est exactement le thème? .................................................. ................. 88.
Décrire le problème de l'histoire .............................................. ............................ 89.
Tableau des classes dramatiques .............................................. ................................. 89.
Lignes directes ................................................. .................................................. ... 90.
Tableau des types de Dramatica .............................................. .................................... 92.
Préoccupations ................................................. .................................................. ......... 93.
Tableau des variations dramatiques .............................................. .............................. 94.

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Problèmes ................................................. .................................................. .............. 96.


Tableau des éléments dramatiques .............................................. ............................... 98.
Problèmes ................................................. .................................................. ......... 98.
Correspondance des points de vue au graphique ........................................... .... 101.
Histoire générale à travers ............................................... ................................. 102.
Ligne principale du personnage principal ............................................... .............................. 105.
Ligne d'impact des personnages ............................................... ........................... 107.
Subjective Story Throughline ............................................... ............................ 109.

Throughlines and Beyond ............................................... ................. 111.


Préoccupations ................................................. .................................................. ....... 112.
Problèmes ................................................. .................................................. ............ 114.
Problèmes ................................................. .................................................. ....... 116.

L'argument thématique ............................................... .................... 117.


Prémisse et argumentation thématique ............................................. .................. 117.

Points d'histoire supplémentaires ............................................... ...................... 121.

Terrain ................................................. ..................... 124.


Plot vs. Storyweaving .............................................. ......................... 124.
Plot Story Points ............................................... ............................... 125.
Objectif ................................................. .................................................. ............... 126.
Exigences ................................................. .................................................. 127.
Conséquences ................................................. ............................................... 127.
Avertissements ................................................. .................................................. 127.
Dividendes ................................................. .................................................. ...... 128.
Frais ................................................. .................................................. ............. 128.
Conditions préalables ................................................. .................................................. 128.
Conditions préalables ................................................. .................................................. 128.

Progression du tracé ................................................ ............................... 130.


Actes ................................................. .................................................. ...................... 132.
Un autre point de vue: 3 progressions d'actes ............................................ ....................... 133.
Séquences ................................................. .................................................. ........... 135.
Progressions en trois actes ............................................... ..................................... 137.
Progressions en quatre actes ............................................... ....................................... 137.
Scènes ................................................. .................................................. ................. 138.
Qu'y a-t-il dans une scène? .................................................. ........................................ 138.
Personnages dans les scènes ............................................... ........................................ 138.
Événements ................................................. .................................................. .................. 140.
Événements et lignes directrices ............................................... .................................. 140.
Événements déguisés en scènes .............................................. ....................... 140.

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Genre ................................................. ................. 141.


Modes d'expression ............................................... ........................ 142.
Grille des genres dramatiques .............................................. .................................. 143.

Section 2: L'art de la narration


Fondations ................................................. .................................... 149.
Les quatre étapes de la communication ............................................. .......................... 150.
Étape 1: Mise en récit ....................................... 153.
Introduction à la mise en histoire ............................................... .............. 153.
Inspiration ................................................. .................................................. ...... 153.
Structure ................................................. .................................................. ........ 153.
La communication ................................................. ............................................... 154.

Dynamique des personnages ................................................ ........................ 155.


Résoudre: changer ou rester ferme? .................................................. .................... 157.
Croissance: arrêter ou démarrer? .................................................. .................................. 158.
Approche: Do-er ou Be-er? .................................................. ........................... 160.
Sexe mental: masculin ou féminin? .................................................. ....................... 161.

Dynamique du tracé ................................................ .................................. 163.


Pilote: action ou décision? .................................................. ........................... 164.
Limite: Timelock ou Optionlock? .................................................. ...................... 165.
Résultat: succès ou échec? .................................................. ...................... 166.
Jugement: bon ou mauvais? .................................................. .............................. 166.

Mise en forme des points de l'histoire structurelle .............................................. .. 167.


Sélection des lignes transversales dans votre histoire ............................................ ............. 167.
Choisir les classes appropriées pour les lignes transversales de votre histoire ........................ 170.

Sélection des points d'histoire du tracé .............................................. ................. 175.


Points d'histoire du tracé statique .............................................. ........................................... 175.
Points d'histoire du tracé progressif .............................................. ................................... 185.
Actes ................................................. .................................................. ............... 186.

Sélection de points d'histoire thématique .............................................. ....... 188.


Sélection des points d'histoire du personnage .............................................. ....... 191.
Changer les caractères et l'élément crucial ............................................ ....... 192.

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Caractères inébranlables et élément crucial ............................................ .... 193.

Étape 2: Encodage de l'histoire ...................................... 194.


Introduction au Storyencoding ............................................... ........... 194.
Encodage des personnages de l'histoire générale .............................................. .... 197.
Personnages archétypaux ................................................ ...................................... 198.
Caractères complexes ................................................ ....................................... 201.

Encodage de caractères subjectifs ............................................... ....... 204.


Le personnage principal n'est pas nécessairement le protagoniste .................................... 204.
Encodage du sexe mental ............................................... ....................................... 205.

Thème d'encodage ................................................ .............................. 208.


Encodage du thème général de l'histoire ............................................. ..................... 209.
Thème d'encodage pour les autres lignes directes ............................................ ....... 210.

Tracé d'encodage ................................................ ................................... 214.


Encodage des points d'histoire du tracé progressif ............................................. .................... 215.
Panneaux et voyages ............................................... .................................... 215.
Progression du tracé de la ligne principale du personnage principal ............................................. .... 218.
Progression du tracé du caractère d'impact à travers ............................................. .220.
Histoire subjective à travers la progression du tracé en ligne ............................................. ... 223.

Genre d'encodage ................................................ ............................... 226.


Moyen et format ............................................... ............................. 226.

Étape 3: Racontage d'histoires ....................................... 227.


Conte et structure ............................................... .............. 228.
Points d'histoire statique à tisser des histoires ........................................... .............................. 231.
Personnages qui racontent des histoires ................................................ ....................................... 232.

Raconter et raconter des histoires ............................................... ........... 233.


Techniques spatiales ................................................ .................................................. 233.
Taille du bâtiment ................................................ .................................................. ..233.
Harengs rouges ................................................ .................................................. .. 233.
Signification des inversions ................................................ .......................................... 233.
Annulations de message ................................................ .......................................... 234.
Techniques temporelles ................................................ .............................................. 234.
Renforcer l'importance ................................................ ......................................... 234.
Non-causalité ............................................... .................................................. .. 234.
Expériences hors séquence .............................................. ........................... 235.
Flashbacks et Flash-forward ............................................. .......................... 235.

Conseils pour la narration ................................................ ............................ 237.

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Conseils pour les histoires courtes .............................................. ............................................... 237.


Conseils pour les séries télévisées épisodiques ............................................. ............................ 238.
Personnages de la série épisodique .............................................. ............................ 238.
Terrain en série épisodique .............................................. ....................................... 239.
Thème de la série épisodique .............................................. .................................. 240.
Genre dans la série épisodique .............................................. .................................... 240.
Conseils pour les séries d'ensemble à plusieurs étages
et feuilletons ............................................... .............................................. 241.
Conseils pour les romans ............................................... .................................................. ....... 243.
Conseils pour les images animées .............................................. ............................................ 244.
La règle des trois .............................................. ............................................ 244.
Transferts ............................................... .................................................. ......... 245.

Étape 4: Réception de l'histoire ................................... 248.


À propos du public ............................................... ........................... 248.
Écrire pour soi ............................................... .................................................. 250.
L'auteur en tant que personnage principal ............................................. ........................... 250.
Écrire pour les groupes ............................................... .................................................. .. 252.
Une leçon rapide de propagande ............................................. ................................. 253.
Adaptation ................................................. .................................................. ........... 260.

Épilogue
Les restes ................................................ .......... 266.
C'est tout ce qu'il y a? .................................................. .............................................. 266.

Critique constructive ....................................... 268.


Jurassic Park: Construire un meilleur dinosaure ........................................... .................. 268.

Matériel de référence Dramatica


1 Vocabulaire ................................................ .......... 275.
Grammaire de vocabulaire ................................................ .............................................. 275.
Vocabulaire dramatique ................................................ ............................................... 278.
Dramatica Synonymes ................................................ ............................................. 331.
2 Éléments sémantiques
Liste sémantique ...............................................
................................................ .................................................. ....... ....
336. 336.
Des classes ................................................. .................................................. ............... 336.
Les types ................................................. .................................................. ................... 336.

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Variations ................................................. .................................................. ............. 337.


Éléments ................................................. .................................................. .............. 338.

3 Modèles structurels ............................................... 339.


Le modèle structurel de Dramatica .............................................. ............................... 339.
4 classes ................................................ .................................................. .............. 340.
16 Types ................................................ .................................................. ............... 341.
64 Variations ................................................ .................................................. ......... 342.
64 Éléments ................................................ .................................................. .......... 343.

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Dramatica et le
Écrivain créatif

Un point de départ
Maîtriser l'art d'écrire nécessite une habileté en communication et un flair pour le style.
Par la communication, un public reçoit un sens. Par le style, un auteur
produit un impact. La théorie de l'histoire de Dramatica explore les deux aspects de l'écriture
processus fournissant des orientations structurelles pour clarifier la communication et les
niques pour rehausser le style.
En conséquence, ce livre est divisé en deux sections principales: The Elements of
ture et l'art du conte . La séparation de ces deux aspects du métier d'écriture permet
nous pour voir plus profondément dans chacun. Cet arrangement divise également l'expérience de l'écriture
en deux parties, quand en pratique, ils sont généralement mélangés dans un effort simultané.
De nombreux autres livres ont été écrits qui explorent le processus créatif mixte. Dans
en revanche, il s'agit d'un livre de théorie, conçu plus pour éduquer que pour inspirer. Encore,
la motivation à écrire est une source d'inspiration. Donc, avant de nous précipiter tête baissée dans un
explication de l'histoire à la fois précise et révolutionnaire, mettons tout en contexte
en décrivant la relation de Dramatica avec l'écrivain créatif.

la communication
Le processus de communication requiert au moins deux parties: l'auteur et le
bénéficiaire. De plus, pour que la communication puisse avoir lieu, l'expéditeur doit être
les informations ou sentiments qu'il souhaite transmettre, et le destinataire doit pouvoir
déterminer ce sens.
De même, la narration nécessite un auteur et un public. Et, pour raconter une histoire, on
doit avoir une histoire à raconter. Ce n'est que lorsqu'un auteur connaît le message qu'il souhaite
communiquer peut-il déterminer comment formuler ce message afin qu'il soit reçu avec précision.

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Il convient de noter qu’un public est plus qu’un participant passif au


processus de narration. Lorsque nous écrivons la phrase: «C'était une nuit sombre et orageuse», nous
ont communiqué un message, quoique nébuleux. En plus des mots,
une autre force est à l'œuvre pour créer du sens dans l'esprit du lecteur. Les lecteurs eux-mêmes
peut avoir évoqué des souvenirs du parfum de la pluie fraîche sur la paille sèche, le tremblement
une peur aveuglante d'explosions aveuglantes de foudre, ou un sentiment de contentement qui rappelle un
tapis de fourrure douce devant un feu qui fait rage. Mais tout ce que nous avons écrit était: "C'était un sombre et orageux
nuit. "Nous n'avons rien mentionné dans cette phrase de paille ou d'éclair ou de souvenirs au coin du feu.
Enpublic
le fait, une fois l'ambiance
imagine établie,
ce que nous, moins on
les auteurs, en dit,
avions en plus
tête?lePas
public peut imaginer.
probable. A fait
Avons-nous le
communiqué?
Certains. Nous avons communiqué l'idée d'une nuit sombre et orageuse. Le public, cependant,
a fait beaucoup de création par lui-même. Avons-nous raconté une histoire? Définitivement pas!

Grand Argument Stories


La question se pose: est-il préférable de raconter une histoire que de raconter une non-histoire? No. Histoires
ne sont pas "meilleures" que toute autre forme de communication - juste différentes. Pour voir ça
différence, nous devons définir «histoire» afin que nous puissions dire ce qu'est une histoire et ce qu'elle n'est pas.
C'est là que réside un problème politique. Peu importe comment on définit «histoire», il y aura un
auteur quelque part qui trouve son travail préféré a été défini, et estime qu'il est
en quelque sorte diminué en n'étant pas classé comme une histoire. Plutôt que de risquer la colère de
d'innombrables auteurs créatifs, nous avons limité notre définition à un type d'histoire très spécial:
l'histoire du Grand Argument.
Comme son nom l'indique, un Grand Argument Story présente un argument. Pour être grand,
l'argument doit être complet, couvrant toutes les façons dont l'esprit humain pourrait
considérer un problème et montrer qu'une seule approche est appropriée pour le résoudre.
De toute évidence, cela limite beaucoup d'œuvres créatives, artistiques et importantes - mais pas
histoires, juste d'être Grand Histoires Argument. Alors, est-ce une meilleure histoire d'argument
que tout autre type? Non, c'est juste un type spécifique.

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Qu'y a-t-il dans une grande histoire d'argument?


Une grande histoire d'argument est une histoire conceptuellement complète avec
à la fois une exhaustivité émotionnelle et logique. Il y a un
nombre de qualités qui déterminent si une histoire est un Grand
Argument ou non. Celles-ci sont visibles dans la structure, la dynamique
ics, personnage, thème, intrigue et genre.
Structure : la relation sous-jacente entre les parties d'un
histoire décrire sa structure. Une grande histoire d'argument a un très
structure spécifique qui sera étudiée en profondeur dans la première moitié de
ce livre intitulé Les éléments de la structure .
Dynamique : les parties mobiles, croissantes ou changeantes d'une histoire
décrire sa dynamique. Une grande histoire d'argument a huit essentiels
dynamiques qui sont explorées dans la seconde moitié de ce livre intitulé
L'art de la narration .
Caractère : Les histoires de grands arguments traitent de deux types de
Personnages: personnages généraux de l'histoire et personnages subjectifs.
Ces personnages offrent au public l'expérience de
se déplaçant à travers l'histoire à la fois un passionné et un intellectuel
sens.
Thème : Le thème, dans une grande histoire d'argument, est lié à chaque
élément structurel et dynamique. Le thème fournit les divers
Ases et perspectives nécessaires pour transmettre le sujet de l'histoire
matière ou sens.
Plot : Plot in a Grand Argument Story est la séquence dans laquelle un
la structure thématique de l'histoire est explorée. Le tracé détaille l'ordre dans lequel
des éléments dramatiques doivent se produire dans cette histoire.
Genre : Genre in a Grand Argument Story classe le
l'expérience du public d'une histoire au sens large. Genre
prend en compte les éléments de structure, de dynamique, de caractère,
intrigue et thème pour définir les différences significatives entre divers
Complet Grand Argument Stories.
Ces parties d'un Grand Argument Story se combinent dans un complexe
relations pour créer son Storyform. Un Storyform est comme un plan
qui décrit comment ces parties doivent se rapporter dans une histoire particulière,
indépendamment de la façon dont ils sont symbolisés pour le public. C’est un
Storyform qui permet des histoires différentes comme West Side Story
et Roméo et Juliette, ou Cyrano de Bergerac et Roxanne à
partager le même sens tout en ayant peu de ressemblance avec chacun
autre. Ce que ces deux paires d'histoires partagent est pratiquement le même
Forme d'histoire.

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L'auteur de forme libre


Alors que certains auteurs écrivent spécifiquement pour présenter un argument à un public, de nombreux
d'autres écrivent parce qu'ils veulent suivre leur muse personnelle. Parfois, l'écriture est un
catharsis, ou une exploration de soi. Parfois, la création est un partage d'expériences,
images fragmentées, ou simplement d'un point de vue. Parfois, la création marque un chemin
pour un public à suivre, ou peut-être simplement présenter des ressources émotionnelles au public
peut construire dans sa propre vision. Les communications interactives remettent en question la validité d'un
histoire linéaire elle-même, et à juste titre. Il existe de nombreuses façons de communiquer, et chacune
a autant de valeur que la suivante selon la façon dont on souhaite affecter son
public.

La portée de Dramatica
Avec toutes ces formes de communication, Dramatica n'est-elle pas sérieusement limitée
seulement le Grand Argument Story? Non. Le modèle Grand Argument décrit par Dra-
matica fonctionne pour présenter toutes les façons dont un esprit peut regarder un problème. En conséquence, tous
d’autres formes de communication utiliseront les mêmes éléments, uniquement dans des combinaisons
tions, séquences ou portions. Dans notre exemple, nous avons indiqué que moins nous en disions, plus
plus le public pouvait utiliser son imagination. Une grande histoire d'argument dit tout. Chaque
le point est fait, même s'il est caché obscurément au cœur d'un divertissement. Autres formes de
la communication utilise des "tranches" du modèle, des morceaux ou des niveaux. Même si un auteur n'est pas
conscients de cela, le fait que les esprits humains partagent des concepts essentiels communs signifie que
l'auteur utilisera des concepts et des modèles trouvés dans le modèle Dramatica.

Concepts de symbolisation
On a fait valoir que peut-être les symboles que nous utilisons sont ce qui crée des concepts, et
par conséquent, aucune compréhension commune entre les cultures, les races ou les époques n'est possible.
Dramatica fonctionne car en effet il existe des concepts communs: la morale , par exemple.
La morale, un concept commun? Oui. Tout le monde ne partage pas la même définition de la morale,
mais chaque culture et chaque individu comprend un concept qui signifie «moralité» pour
leur. En d'autres termes, le concept de «moralité» peut avoir de nombreuses significations différentes -
en fonction de la culture ou de l'expérience - mais ils sont tous considérés comme des significations différentes de
"moralité." Il peut donc y avoir des concepts essentiels universellement partagés même s'ils
dériver à travers différentes interprétations. C’est à travers ce cadre de
concepts que la communication est possible.

Communiquer les concepts à l'aide de symboles


Comment communiquer les concepts essentiels? Certainement pas dans leur pur, intuitif
forme directement d'esprit à esprit. (Pas encore, en tout cas!) Pour communiquer un concept, un

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l'auteur doit le symboliser, soit par des mots, des actions, des juxtapositions, des interactions - dans certains
forme ou autre. Cependant, dès que le concept est symbolisé, il devient culturellement
spécifiques et donc inaccessibles à une grande partie du reste du monde.
Même au sein d’une culture spécifique, les différentes expériences de chaque membre d’un
Cette conférence conduira à une interprétation légèrement différente des schémas complexes représentés par
symboles complexes. D’un autre côté, c’est l’acceptation de symboles communs de
communication qui définit une culture. Par exemple, lorsque nous voyons un enfant tomber et pleurer, nous faisons
pas besoin de savoir de quelle langue il parle ou de quelle culture il vient pour
comprendre ce qui s'est passé. Cependant, si nous observons le même événement dans une histoire,
peut-être que dans la culture de l'auteur un enfant qui succombe aux larmes est tenu en mauvaise estime.
Dans ce cas, alors les émotions de tristesse que nous pouvons ressentir dans notre culture ne sont pas du tout ce que
était destiné par l'auteur.

Intention de l'auteur
Avoir simplement un sentiment ou un point de vue ne fait pas un auteur. On devient
un auteur au moment où l'on établit une intention de communiquer. Habituellement, une
un cadre, un dialogue ou un peu d’action viendra à l’esprit et avec lui le désir de partager
il. Presque immédiatement, la plupart des auteurs font un bond en avant dans leur réflexion pour examiner
le concept pourrait être mieux présenté au public. En d'autres termes, avant même une com-
histoire complète est venue à l’esprit, la plupart des auteurs essaient déjà de comprendre comment
pièces qu'ils ont déjà.
En conséquence, de nombreux auteurs viennent au processus d'écriture avec beaucoup de bagages:
scènes, personnages ou actions préférés, mais je ne sais pas vraiment comment ils vont tous s’adapter à
gether. Un problème commun est que toutes ces merveilleuses inspirations n'appartiennent souvent pas
dans la même histoire. Chacun peut être une idée complète en soi, mais il n'y a pas de plus grande
ce qui signifie la somme des parties. Pour être une histoire, chaque partie doit également fonctionner
comme un aspect de l'ensemble.
Certains écrivains rencontrent des problèmes en essayant d’élaborer toute la structure dramatique de
une histoire à l'avance seulement pour découvrir qu'ils se retrouvent avec un travail formel et sans inspiration. Con-
à l'inverse, d'autres écrivains cherchent à s'appuyer sur leur muse et à se frayer un chemin à travers le processus
d'exprimer leurs idées pour constater qu'ils n'ont rien créé de plus qu'un gâchis. Si un
pourrait être trouvé pour donner vie à des structures fatiguées et aussi pour intégrer des idées
modèle plus large, les deux types d’auteurs pourraient en bénéficier. C'est à cette fin que Dramatica
était développé.

Quand utiliser Dramatica


Pour certains auteurs, appliquer Dramatica au début d'un projet créatif peut être
inhibant. De nombreux écrivains préfèrent explorer leur sujet, évoluant dans n'importe quelle direction
leur muse les conduit jusqu'à ce qu'ils finissent par établir une intention. Dans ce cas, le
la narration passe avant la structure. Une fois le premier projet terminé, un tel auteur
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peut regarder en arrière ce qu'il a créé avec la nouvelle compréhension à laquelle il est parvenu
la fin. Souvent, une grande partie du travail ne correspond plus à l'histoire telle que l'auteur la voit maintenant.
En disant à Dramatica ce qu'il entend maintenant , Dramatica pourra indiquer quelles parties
du projet actuel sont appropriés, ce qui ne l'est pas, et ce qui peut être nécessaire
actuellement manquant. De cette façon, le processus créatif est à la fois libre et satisfaisant, avec
matica servant d'analyste et de collaborateur.

Suivre la muse
Un certain nombre d'auteurs écrivent sans aucune intention. Ils s’appliquent à l’enregistrement
leur voyage à travers un sujet ou un sujet ou simplement se promener, rêver. Le travail qui en résulte est
presque toujours ouvert à toutes sortes d'interprétations, mais peut susciter de fortes émotions et
conclusions dans pratiquement tous ceux qui observent le travail. Même lorsqu'un auteur veut dire
ders, il le fait avec les mêmes outils mentaux que tout le monde partage. Donc, même si aucune intention
message peut être transmis, les schémas subconscients du comportement mental de l’auteur
sont enregistrés dans l’œuvre. Pour les auteurs qui préfèrent une approche plus libre
approche, le concept de Grand Argument Story est généralement inutile. Ce n'est pas que le
Le modèle dramatique ne peut pas décrire la nature de leur communication. Au contraire, une forme libre
l'auteur n'en a tout simplement pas besoin.

Dramatica comme outil


Aucune des techniques créatives qu'un auteur pourrait utiliser n'est meilleure ou pire que d'autres.
Ce sont simplement des approches différentes du processus créatif. La clé est de trouver le
ceux qui fonctionnent pour vous. Parfois, ce qui fonctionne n'est pas de créer un argument complet, mais de
briser les règles, briser les attentes et jouer avec les esprits de votre public.
bers. Même ici, Dramatica peut vous aider. Parce qu'il définit un argument complet, Dra-
matica peut aider à prédire l'effet que la rupture d'un argument aura sur la
message destiné au public: il peut décrire comment la communication a été
modifié. En fin de compte, Dramatica fournit aux auteurs un outil pour comprendre
debout le processus de communication, si et quand ils le veulent.

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Comment ce livre est organisé


Une partie de ce qui rend une histoire grande est sa structure dramatique sous-jacente et une partie est la
manière dont cette structure est liée à un public, souvent appelée «narration».
Par conséquent, ce livre est divisé en deux sections principales: Les éléments de structure
et L'art de la narration.
Dans Les éléments de la structure, vous explorerez les composants essentiels qui se produisent dans
toutes les histoires complètes telles qu'elles apparaissent dans le personnage , le thème , l' intrigue et le genre . Dans l'art de
En racontant, vous examinerez les quatre étapes de la communication qui se produisent entre un
auteur et un public: Storyforming , Storyencoding , Storyweaving et Reception .
Au moment où vous aurez terminé, vous aurez acquis une toute nouvelle compréhension de
quelles sont les histoires et un tout nouvel ensemble d'outils pour les créer.
Pour un aperçu de la façon dont certains des concepts de base de Dramatica peuvent être utilisés pour
améliorer une histoire, vous voudrez peut-être jeter un œil à une critique constructive de la motion
picture Jurassic Park apparaissant dans la section Epilogue.
Vous remarquerez que la majorité des exemples fournis dans ce livre sont tirés de
films. Cela découle des antécédents personnels des auteurs dans la motion
industrie de l'image. Dramatica, cependant, est une théorie de l'histoire - pas une théorie du scénario.
Tous les concepts dramatiques présentés ici sont également applicables à tout support de
expression de l'histoire.
Remarque sur l'utilisation des pronoms: certains personnages sont mieux regardés par leur caractère dramatique
les fonctions. Pour aider à garder cette perspective, nous utilisons le pronom impersonnel "il" lorsque
se référant à ces caractères. D'autres personnages sont mieux explorés en termes de leur
croissance. Pour aider à attirer le lecteur dans une relation plus étroite avec un tel personnage, nous utilisons
le pronom personnel, "il".
Les éditions antérieures de ce livre utilisaient «elle» comme pronom personnel. À cause de ce
usage inhabituel, les lecteurs étaient exclus d'une relation avec des personnages personnels,
plutôt que d'être attiré, ce qui va à l'encontre de notre objectif. En conséquence, cette édition emploie
pronoms masculins.

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Section un:
Les éléments de structure

Fondations
Concepts centraux
Dans Dramatica, il existe des concepts centraux qui s'avèrent immédiatement utiles. Pré-
les envoyer à l’avance révèle le côté pratique de la théorie et fournit une base solide
pour des explorations plus approfondies à venir.
Ces concepts centraux sont:

1. L'esprit de l'histoire
2. Les quatre lignes transversales
3. L'histoire globale à travers
4. La ligne principale du personnage principal
5. Le caractère d'impact à travers la ligne
6. L'histoire subjective à travers
7. L'histoire du Grand Argument

The Story Mind


L'un des concepts uniques qui distingue Dramatica de toutes les autres théories est la
affirmation que chaque histoire complète est un modèle du processus de résolution de problèmes de l'esprit.
Ce Story Mind ne fonctionne pas comme un ordinateur, effectuant une opération après l'autre
jusqu'à ce que la solution soit obtenue. Au contraire, cela fonctionne de manière plus holistique, comme notre propre esprit,
apportant de nombreuses considérations contradictoires sur la question. C'est l'argument de l'auteur
ment quant à la valeur relative de ces considérations pour résoudre un problème particulier
donne à une histoire son sens.
Pour faire valoir ses arguments, un auteur doit examiner toutes les approches importantes pour résoudre
le problème spécifique de l'histoire. Si une partie de l'argument est omise, l'histoire aura
des trous. Si l'argument n'est pas présenté de manière impartiale, l'histoire aura des inconvénients.
sistences.

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Les personnages, l'intrigue, le thème et le genre sont les différentes familles de considérations
le Story Mind rendu tangible, afin que les membres du public puissent les voir au travail et gagner
un aperçu de leurs propres méthodes de résolution des problèmes. Les personnages représentent la motivation
mentions du Story Mind (qui fonctionnent souvent à contre-courant et entrent en conflit).
Plot documente les méthodes de résolution de problèmes utilisées par Story Mind. Thème
examine la valeur relative des normes de valeur de Story Mind. Le genre établit le
L'attitude globale de Story Mind, qui jette un parti pris ou un arrière-plan sur toutes les autres
ations. Lorsqu'une histoire est entièrement développée, le modèle de Story Mind est complet.

Les quatre lignes traversantes


Cependant, il ne suffit pas de développer un Story Story complet. Cela ne fait que créer
argument que le public examinera. Tout aussi important est la façon dont le public est
positionné par rapport à cet argument.
Un auteur souhaite-t-il que le public examine un problème sans passion ou
éprouver ce que c'est que d'avoir ce problème? Est-il plus important d’explorer un
solution viable ou pour peser les avantages et les inconvénients des solutions alternatives? En réalité,
tous ces points de vue doivent être développés pour qu'une histoire soit complète.
L'argument d'un auteur doit aller au-delà du simple fait de dire aux membres de l'auditoire ce qu'il faut regarder. Il
doit également leur montrer comment le voir. C'est la relation entre l'objet et l'observateur
qui crée de la perspective, et dans les histoires, la perspective crée du sens .
Il y a quatre perspectives différentes qui doivent être explorées à mesure qu’une histoire se déroule
afin de présenter tous les aspects de la question au cœur d'une histoire. Ils sont l'histoire globale
Throughline, le personnage principal Throughline, le Impact Character Throughline et
l'histoire subjective à travers la ligne.

L'histoire globale à travers


La première perspective est celle de l’ensemble de l’histoire, ainsi appelée parce qu’elle est
le regard le plus impartial sur le Story Mind.
Imaginez l'argument d'une histoire comme une bataille entre deux armées. L'histoire globale
la vue est comme celle d'un général sur une colline surplombant la bataille. Le général se concentre sur
stratégies qui se déroulent et, de ce point de vue, voit les soldats non pas par leur nom mais
Fonction sur le terrain: fantassin, grenadier, cavalier, éclaireur. Bien que le général
peut se soucier beaucoup des soldats, il doit se concentrer sur les événements qui se déroulent.
Parce qu'il met l'accent sur les événements, la ligne globale de l'histoire est souvent considérée comme
l'intrigue, mais comme nous le verrons plus loin, l'intrigue est tellement plus.

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Le personnage principal à travers


Pour qu'une histoire soit complète, le public aura également besoin d'une autre vision de la bataille:
celle du soldat dans les tranchées. Au lieu de regarder à l'histoire l' esprit de l' extérieur ,
la ligne principale du personnage principal est une vue de l' intérieur. Et si ce Story Mind
étaient les nôtres? C'est ce que le public ressent lorsqu'il devient soldat sur
le terrain: les membres du public s'identifient au personnage principal de l'histoire.
Grâce au personnage principal, nous vivons la bataille comme si nous participions directement
tapotant dedans. De ce point de vue, nous sommes beaucoup plus préoccupés par ce qui se passe
immédiatement autour de nous que nous ne le sommes avec les stratégies plus grandes qui sont vraiment trop grandes pour
voir. Cet argument le plus personnellement impliqué de l'histoire est le personnage principal
À travers .
Comme nous l'explorerons bientôt, le personnage principal n'a pas à être le soldat
mener la charge dans la bataille dans son ensemble. Notre personnage principal pourrait être l'un des
soldats sur le terrain: le cuisinier, le médecin, le clairon, ou même la recrue recroquevillée dans le
des buissons.

Le caractère d'impact à travers la ligne


Pour voir la troisième perspective, gardez-vous dans la peau du personnage principal pour
moment. Vous êtes en plein milieu de la bataille de l'histoire. Fumée d'explosions dramatiques
sions obscurcit le champ. Vous n'êtes pas absolument sûr du chemin qui mène à la sécurité. Encore,
avant qu'il y ait eu tant d'agitation, la voie était claire et vous avez confiance en votre
sens de l'orientation.
Puis, de la fumée, une silhouette sombre apparaît, bloquant solidement votre chemin.
La silhouette sombre est votre personnage d'impact. Vous ne voyez pas assez bien pour savoir s'il est
ami ou ennemi. Il pourrait être un compatriote essayant de vous empêcher d'entrer dans une mine
champ. Ou, il pourrait être l'ennemi vous attirant dans un piège. Que faire! Continuez-vous
votre chemin et écrasez cette personne ou essayez l'autre chemin à la place? Tel est le dilemme
qui fait face à un personnage principal.
Pour explorer complètement la question au cœur d'une histoire, un personnage d'impact doit
présenter une approche alternative au personnage principal. Le caractère d'impact
Throughline décrit l'avocat de cette voie alternative et la manière dont il
affecte le personnage principal.
L'histoire subjective à travers
Dès que le personnage principal rencontre son impact, une escarmouche s'ensuit à chaque fois
niveau sonore au milieu de la bataille dans son ensemble. Les deux personnages se rapprochent
un autre dans un jeu théâtral de «poulet», chacun espérant que l'autre cédera.
Le personnage principal crie à son Impact pour s'écarter. Le caractère de l’impact

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ter est rapide, insistant pour que le personnage principal change de cap et pointe
vers la fourche sur la route. À mesure qu'ils se rapprochent, l'échange devient
plus chauffé jusqu'à ce que les deux soient engagés dans un combat de cœur à cœur.
Alors que la bataille de l'histoire globale fait rage tout autour, les personnages principaux et d'impact se battent
leur engagement privé. The Subjective Story Throughline décrit le cours
cette bataille passionnée prend.

Les quatre lignes d'une histoire que vous connaissez


Voici quelques exemples de la façon de voir les quatre lignes transversales de certains bien connus
histoires. Les histoires terminées ont tendance à mélanger ces lignes transversales dans l'intérêt de
style narratif fluide. D'un point de vue structurel, cependant, il est important de voir
comment ils peuvent être séparés.

Guerres des étoiles


Dans l'ensemble de l'histoire: la vue d'ensemble de Star Wars voit
une guerre civile dans la galaxie entre les rebelles et le mauvais empire.
L'Empire a construit une étoile de la mort qui détruira les rebelles si elle
n'est pas détruit en premier. Pour espérer même une attaque réussie, le
Les rebelles ont besoin des plans de l'étoile de la mort qui sont en
sion d'un garçon de ferme et d'un vieux maître Jedi. Ces deux rencontres
de nombreux autres personnages tout en livrant les plans, menant finalement
à une bataille spatiale culminante à la surface de l'étoile de la mort.
Ligne principale du personnage principal: Le personnage principal de Star Wars
est Luke Skywalker. Cette ligne suit sa croissance personnelle
au cours de cette histoire. Luke est un garçon de ferme qui rêve de
être un pilote vedette, mais il ne peut pas se permettre de quitter sa famille d'accueil
parents pour poursuivre ses rêves. Il apprend qu'il est le fils d'un
grand chevalier Jedi. Quand ses parents adoptifs sont tués, il commence
étudier la religion des Jedi: la Force. Survivre à de nombreux dangers
Dans de nombreuses situations, Luke apprend de plus en plus à se faire confiance. Ulti-
il fait un acte de foi pour faire confiance à ses sentiments
la technologie informatique tout en volant dans la bataille comme le dernier espoir du rebelle de
détruire l'étoile de la mort. Cela se passe bien, et Luke est changé par
l'expérience.
Impact Character Throughline: The Impact Character of Star
Wars est Obi Wan Kenobi et cette ligne décrit son impact
(en particulier sur Luke Skywalker) au cours de l'histoire. Obi
Wan est un vieux Jedi ratatiné qui voit tout sous le
contrôle mystique de la Force. Il étonne les gens avec sa résilience
et la capacité, tout ce qu'il attribue à la Force.

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Subjective Story Throughline: The Subjective Story Throughline


of Star Wars décrit la relation entre Luke et Obi Wan.
Obi Wan a besoin de Luke pour l'aider et il sait que Luke a
potentiel en tant que Jedi. Luke, cependant, doit être guidé avec soin
parce que ses désirs sont si forts et ses capacités si nouvelles. Obi
Wan découvre les manipulations qui aideront Luke à voir le vrai
la nature de la Force et apprendre à se faire confiance.

Tuer un oiseau moqueur


Présentation générale de l'histoire: la vue d'ensemble de To Kill A Mock-
ingbird voit la ville de Maycomb avec ses cornes enfermées dans divers
attitudes à l'égard du procès pour viol de Tom Robinson. La procédure officielle a
pris en charge, mais beaucoup de gens pensent que cette affaire ne devrait jamais voir
procès. Alors que le procès se concrétise, les habitants de la ville se disputent
d'avant en arrière sur la façon dont l'avocat de la défense doit se comporter et
quel rôle les gens devraient jouer en réponse à cette prétendue atrocité.
Ligne principale du personnage principal: le personnage principal de Tuer un
Mockingbird est Scout et sa ligne décrit son personnel
expériences dans cette histoire. Scout est un jeune tom-boy qui veut
les choses dans sa vie pour rester aussi simples qu'elles l'ont toujours été. Aller-
aller à l’école, cependant, et voir la réaction de la ville à
le travail de son père lui fait découvrir un nouveau monde de complexité émotionnelle.
Elle apprend qu'il y a beaucoup plus aux gens que ce que vous pouvez
voir.
Impact Character Throughline: Le point Impact Character de
dans To Kill A Mockingbird est présenté par Boo Radley, le
reclus et beaucoup parlé d'un garçon vivant à côté de Scout. le
mystique entourant ce garçon, alimentée par l'ignorance de la ville et
peur, incite tout le monde à se demander à quoi il ressemble vraiment et s'il est vraiment
aussi fou qu'on le dit.
Subjective Story Throughline: La vue Subjective Story de À
Kill A Mockingbird voit la relation entre Scout et Boo
Radley. Cette ligne de conduite explore ce que c'est que ces deux caractères.
acteurs pour vivre à côté les uns des autres et ne jamais en connaître un
un autre. Il semble que toute amitié qu'ils pourraient avoir est vouée à
le début parce que Boo sera toujours enfermé dans son père
maison. Le vrai problème, cependant, se révèle être l'un des scouts
préjugés contre la vie mystérieuse de Boo. Boo a été constamment
active dans la vie de Scout, la protégeant de l'arrière-plan. Quand
Le scout se rend finalement compte qu'elle devient une personne changée qui
juge plus longtemps les gens sans d'abord essayer de se mettre à leur place.

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Résumé - L'histoire du Grand Argument


Nous avons décrit une histoire comme une bataille. L’aperçu qui prend en compte l’ensemble des
la bataille est la ligne globale de l'histoire .
Dans la mêlée, il y a un soldat spécial à travers lequel nous vivons la bataille en premier-
main. Comment il s'en sort est la ligne principale du personnage principal .
Le personnage principal est confronté à un autre soldat, bloquant le chemin. Est-il ami
ou ennemi? De toute façon, il est un obstacle, et l'exploration de son impact sur le Main
Le personnage est la ligne d' impact du personnage d'impact .
Les personnages principaux et d'impact s'engagent dans une escarmouche. Main dit: "Sortez de mon
chemin! ", et Impact dit:" Changer de cap! ". En fin de compte, la résolution inébranlable d'un
forcera l'autre à changer. La croissance de cet échange constitue le S ubjectif
Histoire à travers .
Pris ensemble, les quatre lignes transversales constituent l'argumentation de l'auteur à l'audit
rence. Ils répondent aux questions: qu'est-ce que ça fait d'avoir ce genre de problème?
Quel est l'autre côté du problème? Quelle perspective est la plus appropriée pour
à résoudre ce problème? À quoi les choses ressemblent-elles dans le «tableau d'ensemble»?
Ce n'est que par le développement de ces quatre lignes simultanées que l'histoire
L'esprit reflète vraiment notre propre esprit, opposant la raison à l'émotion et aux avantages immédiats
contre l’expérience dans l’espoir de résoudre un problème de la manière la plus
ner.

Aller de l'avant
Maintenant que vous avez ajouté Story Mind, Overall Story Throughline, Main Character
Ligne de trait, Ligne de touche du personnage d'impact et Ligne de repère subjective à votre
le vocabulaire de l'écrivain, vous avez tous les antécédents dont vous avez besoin pour explorer un tout nouveau monde
de compréhension: la théorie de l'histoire dramatique.

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Les éléments de structure:


Personnage

Introduction aux personnages


Héros est un mot à quatre lettres
Il est facile de considérer le personnage principal d'une histoire comme «le héros». Beaucoup de début
les écrivains ont tendance à baser leurs histoires sur les aventures ou les expériences d'un héros. En tant qu'écrivains
devenir plus mature dans leur métier, ils peuvent penser à leur caractère central comme
un «protagoniste», ou peut-être un «personnage principal». Et pourtant, à travers tout cela, aucune cohérence
les définitions de l'un de ces termes n'ont jamais été convenues. Avant de poursuivre,
il semble prudent d'établir ce que Dramatica entend par chacun de ces concepts.
Un personnage principal est le joueur à travers lequel le public vit l'histoire
première main.
Un protagoniste est le moteur principal de l'intrigue.
Un héros est une combinaison à la fois de personnage principal et de protagoniste.
En d'autres termes, un héros est un personnage mixte qui fait deux tâches: déplacer l'intrigue
transmettre et servir de substitut pour le public. Quand on considère tous les caractères
autres qu'un protagoniste qui pourrait servir de position au public dans une histoire,
du coup le concept de héros devient sévèrement limité. Ce n'est pas faux, juste limité.
La valeur de séparer le personnage principal et le protagoniste en deux caractères différents
les acteurs peuvent être vus dans le film, To Kill a Mockingbird. Ici, le personnage,
Atticus, (joué par Gregory Peck) est clairement le protagoniste, mais l'histoire est racontée à travers
les expériences de Scout, sa jeune fille.
Plus tard, nous explorerons de nombreuses autres façons dont le personnage principal peut être
employé en termes beaucoup moins archétypaux qu'en tant que héros. Pour l'instant, le point clé est que
Dramatica identifie deux types de personnages différents: ceux qui représentent un public
point de vue, et ceux qui remplissent une fonction dramatique.

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Histoire générale et personnages subjectifs


La raison pour laquelle il existe deux types de personnages remonte au concept de l'histoire
Esprit. Nous avons deux vues principales de cet esprit: la vue de l'histoire globale de l'extérieur
regarder vers l'intérieur et la vue subjective de l'intérieur vers l'extérieur. En termes d'histoire
Mind, la vue de l'histoire globale est comme regarder une autre personne, regarder sa pensée
processus au travail. Pour un public qui vit une histoire, la vue de l'histoire globale est comme
regarder un match de football depuis les tribunes. Tous les personnages sont plus facilement identifiables
par leurs fonctions sur le terrain.
La vue subjective est comme si l'esprit de l'histoire était le nôtre. De cette perspective,
seuls deux caractères sont visibles: Principal et Impact. Les personnages principaux et d'impact
représentent le conflit intérieur du Story Mind. En fait, on pourrait dire qu'une histoire est de deux
les esprits. Dans la vraie vie, nous jouons souvent l'avocat de notre propre diable, en divertissant une alternative
vue comme un moyen de parvenir à la meilleure décision. De même, l'alternative de Story Mind
les vues sont rendues tangibles grâce aux personnages principaux et d'impact. Au public d'un
histoire, l'expérience du personnage principal est comme si le public était en fait l'un des
joueurs sur le terrain. Le personnage d'impact est le joueur qui bloque le chemin.
Pour résumer alors, les personnages se déclinent en deux variétés: histoire globale et subjectif.
Dans l'ensemble, les personnages de l'histoire représentent des fonctions dramatiques; Les personnages subjectifs représentent
points de vue. Lorsque le point de vue du personnage principal est attaché au protagoniste
fonction, le personnage résultant est généralement considéré comme un héros .

Avoir hâte de
Dans le chapitre suivant, nous commencerons une exploration approfondie des personnages de l'histoire globale.
Ici, nous rencontrerons le protagoniste, l'antagoniste et plusieurs autres archétypes. Ensuite nous
disséquera chaque archétype pour voir quels éléments dramatiques essentiels il contient. Finalement,
nous examinerons comment ces mêmes éléments peuvent être combinés dans différents éléments non archétypaux
modèles pour créer des personnages complexes plus réalistes et polyvalents .
Ensuite, nous tournerons notre attention vers les caractères subjectifs: principal et impact. nous
examinera comment le point de vue du public est déplacé à travers le personnage principal
croissance. Nous explorerons également les forces qui animent ces deux personnages et forgerons
systèmes de croyances qu'ils possèdent.

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Personnages généraux de l'histoire

Personnages archétypaux
Introduction aux archétypes
Les archétypes existent comme une forme de sténographie narrative. Parce qu'ils sont instantanément
reconnaissable, un auteur peut choisir d’utiliser des caractères archétypaux pour diverses
fils - en raison du temps ou de l'espace limité pour raconter des histoires, pour
histoire telle que Plot ou Theme, pour jouer sur la familiarité du public, etc. Le principal avantage
des archétypes est leur simplicité de base, même si cela peut parfois fonctionner comme un inconvénient
tage si les personnages ne sont pas suffisamment développés pour les faire paraître réels.

Il y a huit personnages archétypaux: protagoniste, antagoniste, raison, émotion,


Compagnon, sceptique, gardien et adversaire. Plusieurs d’entre eux sont familiers à la plupart des
auteurs. Certains sont un peu plus obscurs. L'un est unique à Dramatica. Nous présenterons
tous les huit, montrez comment ils interagissent, puis explorez chacun plus en détail.

Protagoniste
Joueurs et personnages?
Dans notre discussion précédente sur ce qui distingue les caractères subjectifs des
tous les personnages de l'histoire, nous avons décrit comment les auteurs attribuent fréquemment les rôles des deux
Protagoniste ET personnage principal au même joueur de l'histoire.
Le concept de "joueur" se retrouve dans Dramatica et diffère de ce que nous
dire par "caractère". Dramatica définit un personnage comme un ensemble de fonctions dramatiques
doit être représenté afin de faire l'argument complet d'une histoire. Plusieurs fonctions
peut être regroupé et attribué à une personne, un lieu ou une chose qui représentera
les dans l'histoire. Le groupe de fonctions définit la nature du personnage. le
le personnage représentant les fonctions est un joueur.
En d'autres termes, un joueur est comme un vaisseau dans lequel un personnage (et donc un ensemble de
fonctions de caractères) est placé. Si plus d'un personnage de l'histoire globale est placé dans un
seul joueur, le joueur semblera avoir plusieurs personnalités. Cela se voit clairement dans
les deux personnages contenus dans le lecteur, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, ou les nombreuses personnalités
de Sybil.
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Décrire le protagoniste
Le protagoniste est sans aucun doute le plus connu de tous les personnages archétypaux.
Comme pour tous les personnages archétypaux, il existe une "liste de courses" ou une "recette"
fonctions dramatiques qui décrit le protagoniste. À cet égard, l'archétypal Pro-
tagoniste est le principal promoteur et le principal moteur de l'effort pour réaliser l'histoire de
objectif.
Au début, cette description semble beaucoup trop simple, même pour les plus archétypes de
tagonistes. En effet, le personnage principal est si souvent combiné avec le Protago-
nist lorsque des personnages archétypaux sont utilisés, que nous voyons rarement un joueur protagoniste
représentant les fonctions archétypales seules.
Pourtant, poursuivre le but est la fonction essentielle du protagoniste, et commencer
ici, nous pouvons construire un réseau de relations qui décrivent les ar-
les types. En guise de remarque, l’exploration complète de l’histoire subjective est une
travail du personnage principal. Pour décrire le protagoniste archétypal,
par conséquent, nous ne considérerons que son rôle dans l’ensemble de l’histoire comme
un autre joueur sur le terrain (quoique crucial).
Donc, pour nos besoins actuels, le protagoniste archétypal peut être considéré comme le chef
promoteur et principal moteur de l'effort pour atteindre l'objectif de l'histoire.

Antagoniste
Qu'est-ce qu'un antagoniste?
L'Architecte Antagoniste est diamétralement opposé au succès du Protagoniste
la réalisation de l'objectif. Cela se traduit souvent par un protagoniste qui a un but et une
L'antagoniste arrive et essaie de l'arrêter. Parfois, cependant, c'est l'inverse
autour. L'antagoniste peut avoir un objectif qui a des répercussions négatives.
Le Protagoniste a alors pour objectif d'arrêter l'Antagoniste. Aux fins de l’établissement
recherchant une manière cohérente d’analyser la relation entre tous les personnages archétypaux et l’objectif
n'importe quelle histoire, Dramatica définit le but du Protagoniste comme le but de l'histoire, indépendamment de
quel genre c'est.

Antagoniste et personnage d'impact


Tout comme le protagoniste est souvent "doublé" avec la fonction du personnage principal,
l'antagoniste est parfois (quoique moins fréquemment) combiné avec le caractère d'impact
ter. Le personnage d'impact est entièrement exploré dans la section Caractères subjectifs de ce
livre. Pour l'instant, une simple description du personnage d'impact servira nos objectifs.
Tout comme l'antagoniste s'oppose au protagoniste dans l'histoire globale, l'impact
Le personnage fait obstacle au personnage principal de l'histoire subjective. Notez que nous l'avons fait

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ne dit pas que le personnage d'impact s'oppose au personnage principal, mais se met plutôt sur le chemin .
La fonction du personnage d'impact est de représenter un système de croyance ou un monde alternatif
vue sur le personnage principal, le forçant à éviter la solution de facilité et à faire face à ses
problème sonore.
Lorsque vous combinez le personnage Impact et l'antagoniste dans le même joueur, il est
essentiel de garder à l’esprit la différence entre leurs fonctions respectives, afin que les deux
des buts dramatiques sont pleinement exprimés.

Raison et émotion
Pourquoi les personnages Reason et Emotion?
Après avoir brièvement décrit le protagoniste et l'antagoniste, nous pouvons déjà voir comment
ils représentent les fonctions de base du Story Mind. Le protagoniste représente le lecteur
pour essayer de résoudre un problème; l'antagoniste représente la volonté de saper le succès.
Ces deux personnages vacillent d'avant en arrière au cours de l'histoire, chacun à son tour
prend le dessus.
Même dans les termes les plus archétypaux, ce conflit est un processus insuffisant pour
décrire un argument, car il ne répond pas à de nombreuses autres préoccupations fondamentales qui
rassemblement se produisent dans l’esprit des membres du public et doivent donc être
l'esprit de l'histoire aussi. C'est pourquoi il y a six autres personnages archétypaux. Tout comme
Protagoniste et antagoniste forment une paire, les six autres personnages archétypaux forment trois
d'autres paires. Le premier d'entre eux est composé de la raison et de l'émotion.

Description de la raison et de l'émotion


Le personnage archétypal de la raison est calme, rassemblé et frais, peut-être même froid. Il
prend des décisions et agit entièrement sur la base de la logique. (Rappelez-vous, nous disons
tout à fait parce que nous décrivons un personnage archétypal . Comme nous le verrons plus loin,
Les personnages complexes sont beaucoup plus diversifiés et dimensionnels.)
Le caractère Reason est le type logique organisé. Le personnage Emotion qui est
frénétique, désorganisé et poussé par les sentiments.
Il est important de noter que, comme dans la vie réelle, la raison n'est pas intrinsèquement meilleure que
l'émotion n'a pas non plus l'avantage sur la raison. Ils ont juste différents domaines de
force et faiblesse qui peuvent rendre l'une plus appropriée que l'autre dans un contexte donné
le contexte.
Fonctionnellement, le caractère émotionnel a son cœur sur sa manche; il est rapide à la colère,
mais aussi empathique. Parce qu'il est frénétique et désorganisé, la plupart des
son énergie est incontrôlée et se perd en se déchaînant dans tellement de directions qu'elle
finit par tourner en rond et ne va nulle part. En revanche, le caractère de raison
semble manquer "d'humanité" et n'a apparemment aucune capacité de penser du fond du cœur. Comme un

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résultat, le personnage de la raison échoue souvent à trouver un soutien pour ses plans et ses fins bien établis
gaspiller ses efforts parce qu'il a violé sans le savoir les préoccupations personnelles de
autres.
En termes de Story Mind, Reason et Emotion, décrivez le conflit entre notre
conclusions et considérations purement pratiques de notre côté humain. Tout au long d'une histoire,
les personnages archétypaux de la raison et de l'émotion entreront en conflit au cours du
action et décision, illustrant la délibération du Story Mind entre l'intellect et le cœur.

Sidekick & Skeptic


La prochaine paire de personnages archétypaux est le compagnon et le sceptique, qui représentent
envoyé le conflit entre la confiance et le doute dans le Story Mind. Le Sidekick est le
fidèle partisan. Habituellement, un acolyte est attaché au protagoniste. Parfois, comment-
jamais, ils peuvent être des partisans de l'antagoniste. Cela donne un bon indice sur la façon
Dramatica voit les personnages de l'histoire globale: le but du Sidekick est de montrer
un soutien fidèle. Cela ne détermine pas qui ou quoi il soutient, mais juste qu'il doit
soutenez loyalement quelqu'un ou quelque chose. D'autres dynamiques d'une histoire détermineront qui
le Sidekick doit être attaché afin de faire l'argument de l'histoire, mais à partir de la
point de vue de simplement décrire les personnages archétypaux par eux-mêmes, le Sidekick
soutient fidèlement.
Le Sidekick est équilibré par le Sceptique. Là où le compagnon a la foi, le sceptique
ne croit pas; là où le Sidekick soutient, le Sceptique s'y oppose. La nature du
Sceptique est joliment décrit dans la ligne d'une chanson ... "Quoi qu'il en soit, je suis contre." dans le
Story Mind, c'est la fonction du sceptique de noter les indicateurs qui présagent de l'échec. Dans
en revanche, le Sidekick note les indicateurs qui pointent vers le succès. Les interactions entre
entre Sidekick et Skeptic décrivent la prise en compte par le Story Mind de la probabilité de
Succès.

Gardien et Contagoniste
Que sont le Gardien et le Contagoniste?
Enfin, nous arrivons à la paire restante de personnages archétypaux. Le premier de ces
les archétypes sont un ensemble de fonctions communes mais souvent mal définies; la deuxième arche-
Le type est unique à Dramatica. Le premier de ces personnages est le Gardien. Le garde-
ian fonctionne comme un enseignant / assistant qui représente la Conscience du Story Story.
Il s'agit d'un personnage protecteur qui élimine les obstacles et illumine le chemin à parcourir.
De cette façon, le gardien aide le protagoniste à rester sur la bonne voie pour atteindre
Succès. Balancing the Guardian est un personnage représentant la tentation dans l'histoire
Esprit. Ce personnage travaille pour placer des obstacles sur le chemin du protagoniste et pour attirer

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loin du succès. Parce que ce personnage fonctionne pour entraver la progression du Pro-
tagoniste, nous avons inventé le nom de "Contagoniste".

Contagoniste: "De quel côté êtes-vous?"


Parce que le Contagoniste et l'Antagoniste ont tous deux un effet négatif sur le Pro-
tagoniste, ils peuvent facilement être confondus les uns avec les autres. Il s’agit toutefois de deux
caractères complètement différents parce qu'ils ont deux fonctions complètement différentes dans le
Mind Story. Alors que l'Antagoniste travaille pour arrêter le Protagoniste, le Contagoniste
agit pour dévier le Protagoniste. L'antagoniste veut empêcher le protagoniste de
faire de nouveaux progrès, le Contagoniste veut retarder ou détourner le Protagoniste pour une
temps.

Comme avec le Sidekick, le Contagoniste peut être allié avec l'Antagoniste ou le


Protagoniste. Souvent, les Contagonistes sont interprétés comme l'homme de main de l'Antagoniste ou comme second en
commander. Cependant, les Contagonistes sont parfois attachés au Protagoniste, où
ils fonctionnent comme une épine sur le côté et une mauvaise influence. En tant que paire, Guardian et
La fonction de Contagoniste dans le Story Mind comme Conscience et Tentation, fournissant à la fois une
la lumière pour éclairer le bon chemin et l'envie de le quitter.
Archétypes - une partie équilibrée de l'argument complet
En tant que groupe, les personnages archétypaux représentent toutes les fonctions essentielles d'un
complète Story Mind, bien qu'ils soient regroupés dans des modèles simples. Parce que l'Archi-
types peuvent être alliés de différentes manières, cependant, un certain degré de polyvalence peut être
leurs relations.

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Personnages complexes

Qu'est-ce qu'un caractère complexe?


Les personnages complexes sont créés à partir du même ensemble de fonctions dramatiques que
les types. La principale différence est que les personnages archétypaux regroupent les fonctions
les plus similaires et compatibles, contrairement aux caractères complexes. Ça signifie
que bien que les personnages archétypaux puissent entrer en conflit les uns avec les autres, un
L'acteur n'est jamais en désaccord avec ses propres pulsions et attitudes. C'est pourquoi l'archétype
Les personnages semblent si souvent moins développés que les personnages complexes ou peut-être
moins humain .
Pour créer des personnages qui représentent de plus près nos propres incohérences, nous devons
redistribuer leurs fonctions afin qu'elles soient moins compatibles en interne. Comme cela se traduit par de nombreux
plus de niveaux d'exploration et de compréhension, nous nous référons à tout arrangement de caractère
des fonctions autres qu'un groupement archétypal soient complexes. Un personnage contenant
un tel regroupement est un personnage complexe .

Archétypes et personnages complexes ensemble


Une seule histoire peut avoir à la fois des personnages archétypaux et complexes. La décision de
comment regrouper les fonctions est complètement ouvert aux désirs de narration d'un auteur. le
problème, jusqu'à ce que l'on sache exactement quelles sont ces fonctions et comment elles se
est impossible de prendre des décisions significatives sur la façon de les combiner. Ces essen-
Les fonctions essentielles sont à un niveau si basique qu’elles forment les
Personnages de l'histoire globale. Par conséquent, nous appelons ces fonctions des éléments de caractère .
Leur liste ne donne aucune idée du produit final, tout comme la simple énumération du tableau périodique des
Les éléments de la chimie ne donnent aucune idée de la nature des composés qui pourraient être
conçu en les combinant.
En conséquence, la meilleure façon de présenter le caractère des éléments avec un sens est de commencer
avec les personnages archétypaux (qui par définition contiennent tous les éléments) et briser
les descendre, étape par étape, niveau par niveau, jusqu'à ce que leurs composants élémentaires soient exposés.
De cette manière, la compréhension est transmise aux éléments, qui peuvent ensuite être
combinés de manière non archétypale pour créer des personnages complexes.
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Conducteurs et passagers
Paires dynamiques
Nous avons maintenant créé quatre paires distinctes de personnages archétypaux. Chaque paire pré-
envoie le lieu de naissance d'un type particulier de conflit. Deux personnages liés dans une telle
une relation constitue une paire dynamique . Voici les huit personnages archétypaux
organisé par Dynamic Pairs.

PROTAGONISTE ANTAGONISTE

GARDIEN CONTAGONISTE

RAISON ÉMOTION

SIDEKICK SCEPTIQUE

Fonctions des paires dynamiques


Nous pouvons facilement voir comment ces paires archétypales représentent une large analogie avec un
l'esprit de l'homme face à un problème. Le protagoniste représente le désir de travailler à
résoudre le problème. Sa paire dynamique, l'Antagoniste représente le désir de laisser le
problème grandit. Comme pour les personnages archétypaux, nous sommes tous confrontés à une bataille interne entre
prendre des décisions basées sur la raison ou sur l'émotion. Comme les fonctions du Side-
coup de pied et sceptique, le Story Mind contiendra une lutte entre la foi et l'incrédulité.
Et enfin dans un sens archétypal, l'esprit sera déchiré entre le Contagoniste
tentation de gratification immédiate et les conseils du Guardian pour examiner les conséquences
quences.

Forcer l'histoire en avant


Il existe un autre regroupement utile des caractères archétypaux qui permet de découvrir
leurs éléments essentiels. Quatre des personnages semblent être les principaux moteurs du
histoire, et ce sont leurs interactions qui déterminent la force de l'effort pour répondre à la
problème de l'histoire. Les quatre autres sont des «conducteurs de siège arrière» - peut-être très intéressés par
le résultat, mais plutôt que de forcer l'intrigue, ils influencent ceux qui forcent l'intrigue.
N'oubliez pas que ces descriptions ne sont applicables que d'une manière générale mais servent à
des comparaisons entre des traits de caractères similaires. À Dramatica, nous regroupons quatre
les éléments qui sont liés entre eux dans un simple tableau appelé quad . Nous pouvons donc créer un quad
de personnages de pilotes et un quad de personnages de passagers.

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Conducteurs

The Driver Quad


Quad One: Les personnages pilotes

PROTAGONISTE
GARDIEN CONTAGONISTE

ANTAGONISTE

Dans des histoires simples, le protagoniste, l'antagoniste, le gardien et le contagoniste


sont tous les principaux moteurs de l'histoire. Quel que soit l’objet de leurs efforts, Pro-
tagoniste tentera d'y parvenir, Antagonist tentera d'empêcher son
réalisation, Guardian agira pour aider à la réalisation, et Contagonist
pas entraver (bien que Guardian et Contagonist ne soient pas directement
concerne le but lui-même ou même l’un l’autre). Quelle que soit leur personnalité
niveaux de conscience, chacun de ces personnages vus agit objectivement avec un
lecteur unique qui représente une motivation de base de l'esprit de l'histoire.
Par exemple, si le protagoniste veut construire un centre commercial, le
L'antagoniste ne voudra pas qu'il soit construit. Le Contagoniste pourrait obtenir une injonction
retarder la construction afin qu'il puisse bénéficier d'une opération sur actions, même si elle peut
aimer voir le centre construit éventuellement, et le Guardian pourrait trouver un
échappatoire pour annuler l'injonction, peut-être juste comme un sous-produit d'un autre
matière qu’elle représente en cour.
Rappelez-vous, ces personnages de l'histoire globale ne sont pas jugés par la façon dont ils
voir l'histoire, mais comment NOUS les voyons affecter l'histoire.

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Passagers
Le quad passager
Quad Two: Les personnages passagers

SIDEKICK

RAISON ÉMOTION

SCEPTIQUE

Contrairement au premier quad, ces quatre personnages ne sont pas les principaux moteurs de l'histoire, mais
montez plutôt sur les queues des pilotes. Sinon pour les chauffeurs, les passagers
ne serait même pas impliqué dans le problème. Chacun représente une approche ou une attitude
dans l'histoire: Sidekick est toujours fidèle tandis que Sceptique doute toujours; La raison agit
la base de la logique et l'émotion répond des sentiments. Bien sûr, chacun de ces caractères
les acteurs ont également leurs propres motivations, mais considérés objectivement comme faisant partie
représentent différentes approches et attitudes pour résoudre le problème.
Avant de subdiviser les personnages archétypaux en leurs éléments de base, obtenons un
mieux se sentir pour eux en examinant les conducteurs et les passagers dans plusieurs
histoires.

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Pilotes et passagers dans Star Wars


Archétypes dans Star Wars
La plupart des gens conviendraient que Luke Skywalker est le protagoniste de Star Wars et
Dramatica voit la même chose. L'Empire lui-même, incarné dans le Gran Mof Tarkin
et ses troupes, est la force diamétralement opposée à l'objectif de l'histoire de détruire le
Etoile de la mort, et est donc l'antagoniste. Obi Wan Kenobi est le gardien, protégeant
Luke et compagnie et fournissant des conseils "moraux", alors que Dark Vador est le
Contagoniste, représentant la tentation du "côté obscur de la Force" et entravant
progresser à chaque tour.
Han Solo fonctionne comme le sceptique, faisant valoir son incrédulité dans la Force ainsi que son
opposition à presque tous les plans d'action que quelqu'un essaie de prendre. R2D2 et C3PO
remplir conjointement le rôle de Sidekick, toujours fidèle à qui ils sont affectés. Princesse
Leia est la raison, calculant froidement (bien que cela soit tempéré dans la narration), calme-
dirigé et le véritable planificateur du groupe. Chewbacca, en revanche, répond fréquemment
avec peu ou pas de pensée et agit uniquement sur la base de ses sentiments, ce qui définit clairement
lui comme émotion.
(Il convient de noter que R2D2 et C3PO ont une sous-parcelle bien développée entre
eux, qui est au premier plan lorsque le film s'ouvre. Cela leur donne beaucoup plus de personnalité et
polyvalence, et énonce les différences entre eux qui ne se produiraient pas si les deux
partageait simplement la fonction de compagnon. Les sous-intrigues sont traitées plus loin dans Storyweaving
section de ce livre.)

Pilotes et passagers dans Star Wars


Après avoir délimité nos huit personnages dans Star Wars , organisons-les en Driv-
et passagers.

Caractères du pilote
PROTAGONISTE - LUKE
GARDIEN - OBI WAN CONTAGONISTE - DARTH
ANTAGONISTE - EMPIRE

Personnages passagers
SIDEKICK - R2D2 + C3PO

ÉMOTION - CHEWBACCA RAISON - LEIA


SKEPTIC - HAN

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Conducteurs et passagers dans Le Magicien d'Oz


Archétypes du magicien d'Oz
Nous pouvons étiqueter Dorothy comme la protagoniste du Magicien d'Oz avec une certaine confiance.
Certes, l'Épouvantail semble être la Raison puisqu'il est le planificateur du groupe ("Je vais
vous montrer comment obtenir des pommes! "), mais il n’est pas très calme ni calme. En fait, il est assez
L'opposé. De même, le Tin Man ressemble à l'émotion alors qu'il pleure dans le champ de pavot,
pourtant il est tout sauf frénétique quand il se roule des larmes. Clairement, notre original
Les archétypes ne semblent pas aussi réalistes que dans Star Wars.
Déposons cela pour plus tard et continuons. Le lâche lion remplit le rôle de sceptique
et Toto joue le rôle du Sidekick. Glinda est une gardienne sans vergogne et les méchants
Witch of the West la balance en tant que Contagoniste. Mais juste un instant ici ...
la méchante sorcière agit-elle plus comme un antagoniste? En effet, elle le fait, mais elle semble aussi
remplir le même rôle par rapport à Glinda que Dark Vador remplit par rapport à Obi Wan. Comme-
somme un instant que la méchante sorcière EST le Contagoniste, alors qui est l'Antago-
nist?
Il n'y a qu'un seul personnage majeur encore inconnu: le sorcier lui-même.
Le sorcier comme antagoniste? D'une certaine manière, cela ne semble pas tout à fait correct. À ce stade, il
il devient évident que les personnages d'Oz ne sont pas tous exactement archétypaux. Quelque chose
se passe avec l'épouvantail et Tin Man et la sorcière et l'assistant qui ne
assez en forme. Explorer ces lacunes du modèle de caractère archétypal appliqué à
Oz offrira finalement un aperçu des éléments essentiels du personnage.
Pour le moment, cependant, dessinons la sorcière en tant qu'antagoniste et magicien
en tant que Contagoniste, nous avons donc un point de départ. Voici les huit personnages simples
du Magicien d'Oz au format Quad, ignorant toute incohérence pour le moment.
Conducteurs et passagers dans Le Magicien d'Oz

Caractères du pilote
PROTAGONISTE - DOROTHY
GUARDIAN - GLINDA CONTAGONISTE - ASSISTANT

ANTAGONISTE - WICKED WITCH

Personnages passagers
SIDEKICK - TOTO
ÉMOTION - TIN MAN RAISON - SCARECROW

SKEPTIC - LION

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Conducteurs et passagers dans Jaws

Archétypes dans les mâchoires


Le chef Brody remplit les chaussures du protagoniste dans Jaws , et peu de gens douteraient que le requin
est l'antagoniste. Hooper, avec tous ses gadgets, prend la position raisonnable, tandis que Quint,
qui déteste simplement les requins, fonctionne comme l'émotion. Le maire est un fort adversaire et
La femme de Brody est un Sidekick faible bien qu'il semble presque que Hooper remplisse ce rôle
parfois aussi. Encore une fois, il faut plus de polyvalence que le caractère archétypal.
fournissent.
Nous avons toujours besoin d'un tuteur - quelqu'un pour protéger Brody ainsi que pour
cours moral. Autrement dit, Jaws n'a aucun personnage qui exécute les deux fonctions.
Au contraire, la moitié morale du rôle du gardien est joué par Hooper qui rappelle à Brody
son devoir et l’engage à prendre des mesures contre le problème des requins, tandis que la protection
tive est remplie à son tour par la terre elle-même, le bateau de Hooper, et finalement le bateau de Quint.

Rôles non archétypaux dans les mâchoires


Il n'y a aucune raison pour qu'un personnage soit une personne . Un bateau peut être un joueur
aussi bien qu'une personne, tant qu'elle peut démontrer sa fonction au public. Encore une fois, dans
Dramatica, le but d'une histoire est d'illustrer tous les aspects du Story Mind traitant d'un
problème. Tant que chaque aspect est pris en compte, le porteur spécifique de cet élément est
structurellement hors de propos et ne peut avoir que des ramifications narratives.
Jusqu'à présent, nous n'avons pas déterminé le sceptique dans Jaws . Qui refuse de croire
dence du problème des requins ou de la nécessité d’agir contre lui? Clairement le maire
incarne bien cette caractéristique, et pourtant a été précédemment identifié comme le Contagoniste.
De toute évidence, un "doublement" se produit ici. Si nous regardons qui est en face de qui
sous forme quadruple, nous pouvons voir certains des conflits de caractères dramatiques de base dans Jaws .
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Conducteurs et passagers dans Jaws

Caractères du pilote
PROTAGONISTE - BRODY
GARDIEN - HOOPER CONTAGONISTE - MAIRE

ANTAGONISTE - REQUIN

Personnages passagers
SIDEKICK - FEMME

ÉMOTION - QUINT RAISON - HOOPER

SKEPTIC - MAIRE

De cette ventilation, nous voyons un bon exemple à la fois dans le maire et Hooper de
des joueurs uniques qui représentent en fait deux personnages archétypaux distincts. Le maire fonctionne
comme Contagonist et Skeptic, alors que Hooper décrit à la fois Guardian et Reason.
Certains de ces grands labels s’adaptent mieux que d’autres, c’est pourquoi il existe
Arrangements de personnages complexes dans Jaws également, qui ne tombent pas tout à fait dans le strict
Moule archétypal.

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Éléments d'action et de décision
Conducteurs et passagers

Récapitulation des personnages archétypaux


Maintenant que nous nous sommes familiarisés avec les personnages archétypaux et certains de leurs
limites, récapitulons notre liste des huit personnages archétypaux en prélude à la résolution
les incohérences que nous avons vues dans Le Magicien d'Oz et Jaws:

PROTAGONISTE : Le protagoniste traditionnel est le moteur de l'histoire: celui qui force l'action. nous
s'enraciner et espérer son succès.

ANTAGONISTE : L'antagoniste est le personnage directement opposé au protagoniste. Il représente le


problème qui doit être résolu ou surmonté pour que le protagoniste réussisse.

RAISON : Ce personnage prend ses décisions et agit sur la base de la logique, ne laissant jamais les sentiments
se mettre en travers d'un chemin rationnel.

ÉMOTION : Le personnage Emotion répond avec ses sentiments sans réfléchir, qu'il soit en colère ou gentil,
avec mépris pour l'aspect pratique.

SKEPTIC : Le sceptique doute de tout - plans d'action, sincérité, vérité - peu importe.

SIDEKICK : Le Sidekick est infaillible dans sa fidélité et son soutien. Le Sidekick est souvent aligné avec le
Le protagoniste peut cependant être attaché à l'antagoniste.

GARDIEN : Le gardien est un enseignant ou un assistant qui aide le protagoniste dans sa quête et offre une morale
la norme.

CONTAGONISTE : Le Contagoniste entrave et trompe le Protagoniste, le tentant de prendre le mauvais


cours ou approche.

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Diviser les archétypes en action et


Caractéristiques de la décision

En réexaminant la liste, nous pouvons apprendre quelque chose de nouveau qui nous aidera à analyser
Magicien d'Oz et de Mâchoires: chacun des huit personnages archétypaux contient un caractère
teristique se rapportant aux actions et une autre caractéristique se rapportant aux décisions.
PROTAGONISTE ______________________________________________________
Caractéristique d'action :
Poursuit l'objectif. Le protagoniste traditionnel est le moteur de l'histoire: celui qui
force l'action.
Caractéristique de décision :
Exhorte les autres personnages à considérer la nécessité d'atteindre l'objectif.

ANTAGONISTE ________________________________________________________

Caractéristique d'action :
L'antagoniste essaie physiquement d'empêcher ou d'éviter la réussite de la
but du Protagoniste.
Caractéristique de décision :
L'antagoniste exhorte les autres personnages à reconsidérer la tentative d'atteindre l'objectif.

GARDIEN __________________________________________________________
Caractéristique d'action :
The Guardian est un assistant qui aide les efforts pour atteindre l'objectif de l'histoire.
Caractéristique de décision :
Il représente la conscience dans l'esprit, basée sur la vision de l'auteur de la moralité.

CONTAGONISTE ______________________________________________________
Caractéristique d'action :
Le Contagoniste entrave les efforts pour atteindre l'objectif de l'histoire.
Caractéristique de décision :
Cela représente la tentation de suivre la mauvaise voie ou la mauvaise approche.

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RAISON ____________________________________________________________

Caractéristique d'action :
Ce personnage est très calme ou contrôlé dans ses actions.
Caractéristique de décision :
Il prend ses décisions sur la base de la logique, sans jamais laisser l'émotion gêner un
cours rationnel.

ÉMOTION ___________________________________________________________
Caractéristique d'action :
Le caractère émotionnel est frénétique ou incontrôlé dans ses actions.
Caractéristique de décision :
Il répond par ses sentiments avec un mépris pour l'aspect pratique.

SIDEKICK ___________________________________________________________

Caractéristique d'action :
Le Sidekick prend en charge, jouant une sorte de section d'encouragement.
Caractéristique de décision :
Il est presque crédule dans l'étendue de sa foi - dans le but, dans le Protagoniste, dans le succès,
etc.
SCEPTIQUE____________________________________________________________
Caractéristique d'action :
Le sceptique s'oppose à tout.
Caractéristique de décision :
Elle ne croit pas tout, doute des plans d'action, de la sincérité, de la vérité - peu importe.

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Archétypes divisés en quads

Après les avoir séparés en deux, nous pouvons voir que chacun des personnages archétypaux a un
une caractéristique d'attitude ou de décision et une caractéristique d'approche ou d'action. quand nous
organiser les deux caractéristiques sous chacun des huit archétypes de nos pilotes et
format Quad Senger, nous obtenons une sensation graphique pour les personnages de l'histoire globale archétypale
et les éléments qu'ils représentent.

Driver Quad
PROTAGONISTE
Poursuite de l'examen

GARDIEN CONTAGONISTE
Aide-Conscience Entrave-tentation
ANTAGONISTE
Empêcher-réexaminer

Quad passager
SIDEKICK
Soutien-Foi
ÉMOTION RAISON
Sentiment incontrôlé Control-Logic

SCEPTIQUE
Oppose-Incrédulité

Dans Dramatica, nous appelons ces 16 caractéristiques les éléments de motivation


car ils décrivent ce qui motive les personnages archétypaux.
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Les 16 éléments de motivation dans Star Wars

Éléments des personnages de Star Wars


Voyons comment ces seize éléments de motivation s'alignent avec les personnages que nous
ont examiné jusqu'à présent. En tant que protagoniste, Luke semble en effet être à la fois le poursuivant
personnage et celui qui exhorte tous à considérer la nécessité d'atteindre l'objectif ("Nous avons
doit aider la princesse! "). L'Empire veut vraiment empêcher Luke de réussir.
et le prie, ainsi que tous les autres, de reconsidérer le bien-fondé de ses actions - reconsidérer
ou tu mourras . Obi Wan procure un sentiment de conscience, tout en aidant
Luke quand il a des ennuis. Darth, en revanche, représente clairement la tentation
ing « côté obscur de la Force », ainsi que entrave les progrès de Luc, de la Rebel
progrès, et même entraver les progrès de l'Empire lui-même!
R2D2 et C3PO sont toujours fidèles et de soutien , et Han est la plante vivace disbe-
croyant et opposant . Chewbacca agit sur ses sentiments et se comporte de manière incontrôlée
manière, et Leia est extrêmement contrôlé et entraîné par la logique .
Tracée, l'attribution des caractéristiques aux différents personnages a une bonne
ressentez-le.

Quads de caractères avec éléments


Driver Quad
PROTAGONISTE -LUKE
Poursuite de l'examen
GUARDIAN -OBI WAN CONTAGONISTE - TERRE
Aide-Conscience Entrave-tentation

ANTAGONISTE -EMPIRE
(Éviter) Empêcher-reconsidérer

Quad passager
SIDEKICK -R2D2 + C3PO
Soutien-Foi

ÉMOTION -CHEWBACCA RAISON -LEIA


Sentiment incontrôlé Control-Logic
SKEPTIC -HAN
Oppose-Incrédulité
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Les 16 éléments de motivation du magicien d'Oz


Éléments archétypaux des personnages "Oz"
De retour à Oz, Dorothy est à la fois poursuite et considération . Toto, c'est la foi et le soutien
Port. Le lâche Lion est clairement incrédule et s'oppose , et Glinda est la conscience
et aider . Mais c'est ici que les huit caractères archétypaux sont divisés en 16 caractères.
La statistique résout nos problèmes antérieurs.

Rencontre entre Tin Man et Scarecrow Swap


Quand on regarde l'épouvantail, il semble illustrer la logique, mais son approche,
plutôt que d'être en contrôle , est tout à fait incontrôlé . De même, bien que le Tin Man soit
se sentant sans aucun doute , son comportement est tout aussi sûrement décrit par le contrôle.

Arrangement archétypal
Raison Émotion
Élément de décision logique sentiment
Élément d'action contrôle incontrôlé

Magicien d'Oz
Épouvantail L'homme d'étain
Élément de décision logique sentiment
Élément d'action incontrôlé contrôle

Apparemment, l'Épouvantail et le Tin Man ont échangé des caractéristiques: logique


va avec incontrôlé et le sentiment va avec le contrôle. Dans un sens, ces deux caractères
teurs contiennent désormais deux éléments qui sont en désaccord. L'élément d'action
ne reflète pas l'élément de décision. Cela crée deux personnages très intéressants qui
avoir un degré de profondeur supplémentaire: un frottement interne, une incohérence ou une
flit. C'est le genre d'arrangement qui commence à complexifier les personnages.

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Witch and Wizard Ways


Mais qu'en est-il de la sorcière et du sorcier? Qu'est-ce qui les fait diverger
les moules archétypaux? Serait-ce un "échange" similaire d'éléments? Il s'avère que
est un échange similaire , mais pas exactement le même. Pour être le Contagoniste Archétypal, le
Le sorcier devrait être tentation et entraver . Pour être l'antagoniste, la sorcière
devrait être reconsidération et empêcher . Mais plutôt que d'échanger une action
Élément pour un autre élément d'action, la sorcière se retrouve à la fois avec des éléments d'action et
l'assistant avec les deux décision!

Arrangement archétypal

Antagoniste Contagoniste
Éléments de décision réexamen tentation
Éléments d'action prévenir (éviter) empêcher

Magicien d'Oz

sorcier Sorcière
Éléments de décision réexamen
tentation
Éléments d'action prévenir (éviter)
empêcher

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Éléments "Oz" en quads


Lorsque nous mettons ces informations dans notre formation Quad, les éléments ne s'alignent pas dans
d'une manière simple.

Driver Quad
PROTAGONISTE -DOROTHIE
Poursuite de l'examen

GUARDIAN -GLINDA SORCIER


Aide-Conscience Tentation-reconsidération

WICKED WITCH
Prevent-Hinder
Quad passager
SIDEKICK -TOTO
Soutien-Foi

L'HOMME D'ÉTAIN ÉPOUVANTAIL


Sentiment de contrôle Logique incontrôlée

SKEPTIC -LION
Oppose-Incrédulité

Tout le monde a encore deux caractéristiques; cependant, les arrangements ne sont pas archétypaux
pour tous les personnages du magicien d'Oz . Par conséquent, les noms de rôle archétypaux ont
été supprimés lorsqu'ils ne s'appliquent pas.

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Les 16 éléments de motivation dans les mâchoires


Éléments des personnages de Jaws
Brody, en tant que protagoniste, est très bien poursuivi , et certainement avec sa sonnerie et
la dénonciation de Brody est également à prendre en considération . Hooper fournit le sens de
conscience et aide Brody. Le maire entrave définitivement notre protagoniste et nos plats
beaucoup de tentation d'abandonner la quête. Certes, les forces des requins reconsidèrent
tion de la propriété de l'objectif et sort de sa façon de prévenir Brody de accom-
souhaitant son objectif d'ajuster ses habitudes alimentaires. L'épouse de Brody est son fidèle partisan .
Hooper ajoute à ses fonctions en remplissant également le rôle de logique , mais il est très incon-
trolled dans son approche, comme en témoigne la variété de dispositifs qu'il utilise à aucun
succès apparent. Quint opère clairement à partir de ses sentiments , mais son approche est très
simple et en contrôle . Le maire, en outre, nous fournit incrédulité et opposition .

Driver Quad
PROTAGONISTE -BRODY
Poursuite de l'examen

GARDIEN - HOOPER CONTAGONISTE - MAIRE


Aide-Conscience Entrave-tentation
ANTAGONISTE - REQUIN
(Éviter) Empêcher-reconsidérer
Quad passager
SIDEKICK -WIFE
Soutien-Foi

QUINT HOOPER
Sentiment de contrôle Logique incontrôlée

SKEPTIC- MAIRE
Oppose-Incrédulité

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Regroupement des 16 éléments de motivation

Une meilleure façon de regrouper les éléments


Une meilleure façon d'organiser ces caractéristiques consiste à séparer les éléments d'action
des éléments de décision. Bien sûr, puisque les huit types de caractères archétypaux
décrire un appariement spécifique de caractéristique d'action à caractéristique de décision, lorsque nous
séparer les ensembles, nous ne pouvons pas garder les noms des personnages archétypaux comme leur contenu
sont divisés. Néanmoins, il est beaucoup plus utile d’organiser les éléments en fonction de leurs
plutôt que par la simple disposition contenue dans les personnages archétypaux.
Avec 16 caractéristiques, nous pouvons créer quatre quads de quatre caractéristiques chacun. Ce
se développe à partir d'avoir un Quadruple caractère conducteur et un Quadruple caractère passager, puis
divisant chacun en deux (Action Quad et Décision Quad), nous donnant quatre Quads: l'Action
Driver Quad, le Decision Driver Quad, l'Action Passenger Quad et la Décision
Quad passager.

Quads d'éléments de motivation

Action Driver Quad Décision Driver Quad

Poursuivre Considération
Aidez-moi Empêcher Conscience Tentation

Prévenir Réexamen

Action Passenger Quad Décision Passenger Quad

Soutien Foi

Incontrôlé Contrôle Sentiment Logique


S'opposer Incrédulité
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Utiliser les quads pour gagner du sens


Dans Dramatica, un groupe de quatre quads s'appelle un ensemble. Notez comment l'ensemble ci-dessus
donne un sens supplémentaire. Par exemple, lorsqu'il s'agit d'un problème d'action en termes
des pilotes, on aurait le choix de poursuivre, empêcher, aider ou entraver. Lorsqu'un
Le personnage représente le Drive to Pursue, il s'applique à atteindre l'objectif. Al-
bien qu'il veuille aussi que l'objectif soit atteint, un personnage d'aide concentre ses efforts sur
être utile à la poursuite de l'objectif plutôt que de susciter son propre effort. Cela explique
les fonctions et la relation entre le lecteur du protagoniste (Poursuivre) et le
Guardian's Drive (Aide).
De même, lorsque le lecteur d'un protagoniste est Poursuivre, le lecteur d'un antagoniste est Empêcher.
Et, bien sûr, le Contagoniste entrave la poursuite du Protagoniste. En fait, lorsque nous
considérer les quatre Quads, nous pouvons obtenir une compréhension très précise de la raison pour laquelle les huit
Les personnages archétypaux sont créés tels quels et exactement comment ils sont liés.

Arrangements complexes d'éléments de caractère


Jusqu'à présent, nous n'avons exploré que seize éléments de caractères différents. Une manière de
créer des personnages complexes consiste à affecter ces seize éléments à des personnages
modèles archétypaux. Cependant, autant que le nombre de personnages potentiels qui peuvent
être créé est, cet ensemble limité de seize éléments n'est pas encore suffisant pour décrire tous les
la complexité complexe des personnages de l'histoire globale que nous voyons dans les histoires sophistiquées. C'est
parce que ces seize éléments ne représentent que des motivations de caractère . En fait, nous appelons
leur les seize éléments de motivation.

Les personnages ne vivent pas seuls de motivations


Comme de vraies personnes, les personnages sont motivés par des motivations, mais ils aspirent également à
ent fins , emploient différentes méthodes dans l'effort pour atteindre ces objectifs,
et utiliser différents moyens d'évaluation pour déterminer l'efficacité de leurs efforts.
Le vieil adage selon lequel il faut créer des personnages tridimensionnels échoue
dimension. Les personnages entièrement réalisés sont en quatre dimensions possédant une action et
Élément de décision dans chaque dimension.
Dans les sections suivantes, nous explorerons deux types de complexité des caractères. Premièrement, nous
examinera les moyens de réorganiser les éléments de motivation, et deuxièmement, nous décrirons comment
pour mettre en jeu les trois autres dimensions du personnage.

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Personnages de Star Wars dans quatre quads de motivation

Encore une fois, pour améliorer notre "sensation" pour ces relations, ajoutons le
noms des personnages de Star Wars aux Quads.

Guerres des étoiles


Action Driver Quad Décision Driver Quad

Luc Luc
Poursuivre Considération
Obi Wan Dark Obi Wan Dark
Aidez-moi Empêcher Conscience Tentation
Empire Empire
Prévenir Réexamen

Action Passenger Quad Décision Passenger Quad

R2D2 / C3PO R2D2 / C3PO


Soutien Foi

Chewbacca Leia Chewbacca Leia


Incontrôlé Contrôlé Sentiment Logique

Han Han
S'opposer Incrédulité

Comme auparavant, les personnages archétypaux incroyablement purs de Star Wars se traduisent en un
motif complètement symétrique. Chaque personnage a une caractéristique Action Quad et
une caractéristique décision quadruple. Chaque paire de personnages est en opposition directe, les deux
en interne et en externe. De plus, les archétypes de pilotes sont représentés exclusivement dans
Les pilotes Quad et les archétypes de passagers se trouvent entièrement dans le passager
Quads.

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Personnages "Oz" dans quatre quads de motivation

Le magicien d'Oz
Action Driver Quad Décision Driver Quad

Dorothy Dorothy
Poursuivre Considération

Glinda Méchante sorcière Glinda sorcier


Aidez-moi Empêcher Conscience Tentation

Méchante sorcière sorcier


Prévenir Réexamen

Action Passenger Quad Décision Passenger Quad

Toto Toto
Soutien Foi

Épouvantail L'homme d'étain L'homme d'étain Épouvantail


Incontrôlé Contrôle Sentiment Logique

Lion Lion
S'opposer Incrédulité

En regardant ces modèles, les personnages passagers du magicien d'Oz semblent


un peu comme les personnages passagers de Star Wars, avec cette exception notable
du "retournement" de la logique et du ressenti par rapport au contrôle et à l'incontrôlé. En d'autre
mots, les deux personnages ont simplement échangé des places sur une paire dynamique d'éléments dans un
Quad simple. Il est logique qu'un caractère de raison stéréotypé soit logique
ET contrôlé, et un personnage émotionnel stéréotypé se sentirait ET inconfortable
traîné. Mais si vous inversez simplement les caractéristiques d’action par rapport à la
caractéristiques, des personnages beaucoup plus polyvalents sont créés - des personnages dont
non plus en complément de leur attitude, mais en conflit avec elle. Dans un sens, ces caractères
les acteurs sont rendus plus intéressants en créant une iniquité en eux alors même qu'ils
continuer à représenter les méthodes de résolution de problèmes dans Story Mind.
En regardant l'Assistant et la méchante sorcière, nous voyons que l'autre type d'échange
des caractéristiques crée également des caractères beaucoup moins stéréotypés. Plutôt qu'un
tentateur, la méchante sorcière devient un ravageur complètement orienté vers l'action non seulement en essayant de
empêcher Dorothy d'atteindre son objectif, mais la gêner à chaque étape sur le chemin

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bien. L'Assistant devient un tentateur purement orienté vers la décision qui représente la prise de la
apparemment facile à sortir tout en étant aussi (grâce à sa réputation redoutable, son incarnation et
demande à Dorothy et à ses amis de reconsidérer leurs décisions. Ce manque de
les caractéristiques de l'action peuvent aider à expliquer pourquoi l'assistant est si manifestement absent pendant
l'essentiel de l'histoire, bien que son influence se fasse sentir partout. De toute évidence, la nature du
combinaisons de caractéristiques a un grand impact sur les décisions et les actions que le
le public attend et accepte d'un personnage.
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Personnages de mâchoires dans quatre quads de motivation

Mâchoires

Action Driver Quad Décision Driver Quad

Brody Brody
Poursuivre Considération
Hooper Maire Hooper Maire
Aidez-moi Empêcher Conscience Tentation
Requin Requin
Prévenir Réexamen

Action Passenger Quad Décision Passenger Quad

femme femme
Soutien Foi

Hooper Quint Quint Hooper


Incontrôlé Contrôlé Sentiment Logique

Maire Maire
S'opposer Incrédulité

De toute évidence, les caractéristiques du pilote dans Jaws sont aussi simples que celles de Star
Guerres. En fait, ils sont identiques quant aux caractéristiques qui sont combinées en un
caractère unique. Cependant, lorsque nous examinons les caractéristiques du personnage passager,
nous
teurs,voyons un phénomène
dont deux remplissent nouveau:
plusieurs certains de ces éléments sont présents dans les
fonctions.
Le maire représente Temptation and Hinder en tant que personnage conducteur mais aussi
transmet les caractéristiques des passagers d'incrédulité et d'opposition. Hooper, un chauffeur en
science et aide, représente également Logic and Uncontrolled, le mettant en conflit avec
Quint. Il est clair que ces personnages "multi-caractéristiques" sont beaucoup plus complexes
leur composition et donc dans leurs interactions que les archétypes. Pour cette raison, nous
les qualifier de caractères complexes.

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Caractéristiques de motivation complexes

Des règles pour construire des personnages?


La question devient maintenant: «Existe-t-il un ensemble définitif de règles qui régissent la
les caractéristiques peuvent être combinées ou non sans violer l'analogie de l'histoire
Mind? "Voyons.

Un personnage ne peut pas servir deux maîtres


La première chose que nous remarquons lors de l'examen des caractères de motivation est qu'il y a
jamais une instance où un personnage contient les deux caractéristiques dans une paire dynamique.
Cela a du bon sens: "On ne peut pas servir deux maîtres." Essentiellement, comment pouvez-vous
être CONTRE quelque chose en même temps que vous y êtes POUR? Donc, notre première règle de combinaison
est que les caractères ne doivent jamais représenter plus d’un caractère.
dans une paire dynamique.

Impossible de servir deux maîtres en même temps ...


Cela semble bien, mais que faire si vous voulez créer un personnage qui représente une vue
puis l'autre. Par exemple, si vous aviez une émission solo, vous devrez
combiner les 16 caractéristiques de motivation en une seule personne. Ceci est pris en charge par
la différence entre un personnage et un joueur . Dans une émission solo, même si c'est un
argument d'une seule histoire, il peut y avoir une multitude de personnages mais un seul joueur. le
la clé pour les garder séparés est que le joueur passe d'un personnage à un autre,
n'en dépeignant jamais simultanément plusieurs, par exemple en enfilant des vêtements différents ou
adopter une voix différente.
À la lumière de ces informations supplémentaires, nous ajoutons une deuxième règle d'or à la première:
Les joueurs ne doivent jamais représenter plus d'un personnage à la fois .

La signification des éléments généraux du personnage de l'histoire


En vérité, il existe de nombreuses raisons valables pour combiner des caractéristiques opposées en une seule
corps. Un exemple est le docteur Jekyll et monsieur Hyde. Comme Jekyll et Hyde, ce joueur a
une personnalité divisée représentant, en effet, deux personnages dans le même corps.
Dramatica voit un joueur comme un acheteur remplissant un sac d'épicerie plein de caractéristiques.
Vous pouvez sélectionner ce que vous voulez, tant que vous ne mettez pas les deux éléments d'un colorant.
paire namique. Vous pouvez également transporter autant de sacs que vous pouvez manipuler.
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Mais un groupement fixe de caractéristiques n'empêcherait-il pas un personnage de grandir?


Pour la réponse, regardez ce que sont réellement ces caractéristiques. Ce sont les problèmes
processus de résolution de problèmes au sein du Story Mind vu objectivement . Ils sont l'histoire globale
Personnages. Objectivement, les personnages restent les mêmes; c'est subjectivement qu'ils grandissent
que les points de vue changent. Dans un sens, la nature de l'histoire globale des personnages décrit
leur disposition innée, dans laquelle aucun changement ne peut être apporté. La nature subjective de
Les personnages décrivent leur comportement appris, ce qui peut évoluer au cours
d'une histoire.
Qu'est-ce que tout cela signifie concrètement pour nous en tant qu'auteurs? Dramatica raconte d'abord
nous, il n'y a que 16 motivations à répartir entre nos joueurs. Si nous utilisons le même
caractéristique deux fois, elle encombre notre histoire. Si nous négligeons d'en utiliser un, il y aura un trou
dans l'argument de notre histoire. Enfin, nous avons une grande flexibilité pour créer des
personnages mémorables tout en répondant à toutes les exigences qu'un public recherchera dans un
Mind Story.

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Des personnages complexes au fil du vent

Simplement "Autant en emporte le vent"


Exercice, examinons comment les caractéristiques de la motivation sont représentées
envoyé et combiné dans quelques histoires bien écrites familières. Pourquoi ne nous attaquons-nous pas à
chose simple comme Autant en emporte le vent.
"Facile?" vous dites. En termes de thématiques, Autant en emporte le vent est un
et histoire complexe. Mais en termes de personnages, GWTW n'est pas plus complexe que tout
des autres histoires que nous avons analysées jusqu'à présent. Voyons comment.

Scarlett et Rhett
Une liste des personnages les plus notables pourrait inclure: Scarlett O'Hara, Rhett Butler,
Ashley Wilkes, Melanie Wilkes, la sœur de Scarlett Suellen, Frank Kennedy, Scarlett's
le père Gerald O'Hara et Prissy. En les prenant un à la fois, nous pouvons voir ce qu'ils
sont réalisées en.
Intuitivement, nous sentons que Scarlett et Rhett sont les deux personnages les plus importants.
En regardant les 16 caractéristiques, Scarlett est clairement Poursuivre. Elle poursuit Rhett, elle
poursuit Ashley, elle poursuit l'argent des impôts, elle poursuit une fortune. Elle est motivée à
amener les gens à réfléchir à des choses qu'ils ne feraient pas normalement. Sur la base de cette analyse, nous
appeler Scarlett PURSUE et CONSIDERATION.
Rhett, quant à lui, passe la plupart de son temps à éviter. Il évite de se faire
impliqué dans la guerre, et par ses opérations de contrebande, il évite les difficultés financières. Il
évite les avances de Scarlett, évite le peloton d'exécution, évite de lui payer l'argent des impôts,
et ainsi de suite. Néanmoins, c'est Rhett qui exhorte continuellement Scarlett (et tout le monde
d'autre) pour reconsidérer leurs actions. Donc Rhett se présente comme AVOID et RECONSIDERA-
TION.
Comparant Scarlett à Rhett, chacun contient une caractéristique d’action et une déci-
caractéristique de la sion. Uniquement en termes de motivations, Scarlett et Rhett sont archétypales
Protagoniste et antagoniste.

Mélanie et Ashley
Il n'y a pas grand-chose pour masquer l'effet d'Ashley en tant que TENTATION sur Scarlett. Juste être-
car il ne la tente jamais activement ne diminue pas sa valeur réelle de tentation. Et
c'est un bon point à classer pour plus tard: Un personnage n'a pas à activement ou
emploient même consciemment une caractéristique pour la représenter.
À la recherche de la caractéristique physique d'Ashley, bien qu'elle ne soit pas fortement dessinée, nous trouvons

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qu'il soit HINDER. Maintenant, puisque son moi physique est conçu pour être la source de
La tentation de Scarlett, Hinder a été minimisée pour le rendre plus attrayant. Nev-
néanmoins, il met en péril à plusieurs reprises la situation de Scarlett. Tentation et Hinder font
Ashley un Contagoniste.
Melanie, en complément d'Ashley, est CONSCIENCE et AIDE. Elle continuellement
tuteurs Scarlett dans la morale "correcte", nettoyant simultanément le monde réel
mess que Scarlett laisse dans son sillage. Mélanie lisse à jamais les plumes ébouriffées
et c'est elle qui s'occupe de cacher le soldat renégat yankee que Scarlett
pousses. Conscience et aide à faire de Mélanie la Gardienne.
Il est intéressant de noter les paires de personnages conçues dans cette histoire. Scarlett
(Poursuite et considération) est associé à Rhett (Éviter et reconsidérer). Ashley
(Temptation and Hinder) est associé à Melanie (Conscience and Help). Évidemment,
Margaret Mitchell avait un sens incroyablement intuitif de l'endroit où se trouvent les potentiels dramatiques.
(Mais alors, nous le savions déjà, n'est-ce pas?) Voyons si ce schéma se poursuit.

Frank Kennedy, Suellen O'Hara, Gerald O'Hara et Prissy


La soeur hurlante de Scarlett, Suellen, joue bien comme FEELING et UNCONTROLLED,
faisant d'elle le personnage d'émotion. Son choix de mari, Frank Kennedy (qui est
arraché par Scarlett) est à nouveau, un contraire. Kennedy, en raison de son engagement
Le développement de l'entreprise et la religion du caractère pratique définissent la LOGIQUE. Et aussi en raison de son
un développement commercial soutenu et une résistance à s'écarter de ses plans
déclare qu'il représente CONTROL (retenue). Kennedy convient parfaitement comme raison
Caractère, encore une fois, dans une posture complémentaire à celle de sa future épouse.
Enfin, nous atteignons une paire la plus parlante. Tout d'abord, nous percevons le père de Scarlett, Gerald
O'Hara a la FOI. Il croit qu'une guerre ne se produira jamais, puis croit que le Sud
gagneront. Même lorsqu'ils ont déjà perdu, il n'abandonnera pas sa foi. Il entre dans un
monde fantastique plutôt que d'admettre que sa foi est dans l'erreur. D'un autre côté, il OP constamment
POSE les souhaits de Scarlett. Dans la scène d'ouverture, Scarlett veut l'amour mais son père est
poussant l'immobilier. Après la chute, il continue de sauter avec des commentaires stupides sur le
façon dont Scarlett gère la maison. De manière constante (quoique doucement), il s'oppose à elle.
Prissy, en revanche, n'a aucune foi. Elle est absolument convaincue qu'aucun
quelle que soit la situation, le pire se produira. C'est une incroyante pure et vraie.
Et pourtant, elle APPUIE Scarlett dans toutes les entreprises égoïstes qu'elle incite. Comme avec
autres personnages que nous avons examinés, M. O'Hara et Prissy ont échangé des
tics, cette fois entre le sceptique et le Sidekick. Ils sont une paire complémentaire. Ce
est une merveilleuse torsion d'un point de vue thématique, les caractéristiques d'appariement et d'échange
entre un riche propriétaire blanc et un pauvre esclave noir.

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Caractères complexes dans la lunette arrière

Personnages principaux dans la lunette arrière


S'il y a quelque chose qui peut être considéré comme "typique" d'un film d'Hitchcock, ce serait
son utilisation avant-gardiste des thématiques. La lunette arrière ne fait pas exception. Comme avec Autant en emporte le
Vent, la jouissance de l'histoire vient en grande partie de ce qui se passe entre les lignes.
Mais contrairement à GWTW, les personnages de la lunette arrière sont relativement complexes.
À première vue, il peut sembler qu'il y a pas mal de personnages, avec le
voisins et tout. Il y a le compositeur qui essaie de vendre sa première chanson à succès. Il y a mademoiselle
Lonely Heart, qui ne peut pas avoir de rendez-vous. Nous voyons beaucoup de Miss Torso qui s'entraîne devant
sa fenêtre ouverte. A l'étage se trouve le Couple avec le chien, en bas, le Sunbather.
Et, bien sûr, Thorwald le meurtrier.
Bien plus, bien sûr, Jeffries et les personnages que nous voyons dans son appartement:
sa petite amie Lisa; Doyle, le détective; et son infirmière. (Il est important de noter que
Thorwald apparaît également dans l'appartement de Jeffries vers la fin de l'histoire et est le seul
voisin de le faire.)

Les cinq premiers


Le but des personnages est de montrer comment les aspects du Story Mind traitent
problème. Et c’est ce qui détermine que les voisins ne sont pas des personnages
ters. Mis à part Thorwald, ils ont tous leurs propres petites histoires, mais n'interagissent qu'avec
mutuellement périphérique, voire pas du tout. Leurs histoires privées renforcent l'atmosphère thématique
de l'histoire globale, mais ni avancer ni clarifier l'intrigue.
Si nous éliminons tous les voisins qui n'interagissent pas, nous réduisons notre liste à cinq
personnages réels: Jeffries, Lisa, Doyle, Nurse et Thorwald. Si la lunette arrière est bien
écrit, nous nous attendrions à ce que les seize éléments de motivation soient répartis entre ces
cinq. Voyons voir s'ils le sont.

Éléments des cinq premiers


Qui représente la FOI? Incontestablement Jeffries. Il maintient sa conviction qu'un
le meurtre a été commis face aux objections de chacun des autres personnages.
Lisa ne peut pas en parler et son infirmière non plus. Thorwald le nie par ses actions
et Doyle n'est convaincu qu'après que la preuve est irréfutable. En fait, Doyle personnifie
DISBELIEF, même en AIDANT Jeffries à obtenir des informations auxquelles il ne
sage ont accès. Lisa accepte d'accepter cette possibilité, tout comme l'infirmière.
Thorwald connaît déjà la vérité, mais Doyle n'est jamais convaincu jusqu'à ce qu'il voit la preuve
de ses propres yeux.

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De plus, Doyle s'appuie sur LOGIC pour soutenir son incrédulité. Il n'acceptera pas
Les affirmations de Jeffries sans arguments logiques. Alors, Jeffries se sent-il? Non. Jeffries
ne néglige pas Logic dans ses considérations; il ne peut tout simplement pas le fournir. Jeffries exhorte
les autres à CONSIDÉRER ce qu'il sait et ce qu'il soupçonne. Lisa, de l'autre
part, agit continuellement sur une impulsion sans égard à la logique, illustrant bien le caractère
teristique de SENTIR.
Si Jeffries est CONSIDÉRATION, nous nous attendrions à ce que son ennemi juré, Thorwald, provoque
RÉEXAMEN, et il le fait. Les actions apparemment sans culpabilité de Thorwald sont
force constante qui pousse Jeffries (et les autres) à reconsidérer. Tout ce que nous voyons
c'est qu'il agit méthodiquement pour réaliser son plan, quel qu'il soit. C'est le sien
approche méthodique qui fait également de Thorwald le personnage CONTROL. Il
ne perd ni temps ni énergie pour autre chose que la tâche à accomplir, alors que Jeffries
tout ce qui remplit son point de vue, même lorsque cela interfère avec son objectif de faire passer les marchandises
Thorwald. Jeffries illustre clairement l'élément d'être incontrôlé.

Même si Lisa APPUIE Jeffries dans sa quête, elle parvient à GARDER son
efforts par la distraction et la réorientation de leurs conversations. Elle tente clairement
lui d'abandonner POURSUIVANT ce plan fou. En revanche, l'infirmière de Jeffries S'OPPOSE
ses efforts, même en fournissant une philosophie moraliste ou CONSCIENCE à chacun de ses
commentaire. Et, bien sûr, Thorwald préférerait ÉVITER le tout.

Listes de caractéristiques
Si nous prenons une forme légèrement différente, nous pouvons organiser les cinq caractères comme
en-têtes de colonne et énumérer leurs caractéristiques en dessous.

Fenêtre arrière
JEFFRIES LISA DOYLE INFIRMIÈRE THORWALD
Foi Tentation Incrédulité Conscience
Considération Sentiment Logique Réexamen
Incontrôlé Soutien S'opposer Contrôlé

Éviter
Poursuivre Empêcher Aidez-moi Éviter

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Personnages de lunette arrière dans l'ensemble de motivation


Affectation des noms de caractères de la lunette arrière au caractère de motivation
Quads actéristiques que nous obtenons:
Jeffries
P URSUE

Doyle Jeffries
H ELP C ONSIDÉRATION

Infirmière
Conscience

Lisa
H INDER

Thorwald Lisa
UN NUL T EMPTATION

Thorwald
R ECONSIDÉRATION

Lisa
S UPPORT

Thorwald Doyle
C ontrolled L OGIC

Jeffries
F AITH

Jeffries
U NCONTROLLED

Infirmière Doyle
O PPOSE D ISBELIEF

Lisa
F EELING

En utilisant la grille ci-dessus, nous pouvons prédire simplement les principaux conflits de la lunette arrière
en notant quels personnages sont en position dynamique (diagonale) et les problèmes (Ele-
sur lesquels chaque paire divergera.
En résumé, l'ensemble des seize éléments de motivation offre un outil précieux pour

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debout certains des éléments constitutifs essentiels des personnages de l'histoire globale et comment ils
peut être distribué pour créer des personnages archétypaux et complexes.

Autres dimensions de caractère


Quel est le but?
Lorsque les auteurs décrivent leurs personnages, il leur est souvent demandé d'indiquer
motivations. Une réponse courante pourrait être: "Le personnage que Jane veut être président."
Cela est souvent accepté comme une motivation valable. En fait, devenir président est Jane's
But, pas sa motivation. Sa motivation peut être qu'elle ne ressentait aucun contrôle sur sa vie
enfant. Ou elle pourrait être motivée par un amour du monde naturel, dans l'espoir d'inciter
un plan national de conservation. Elle pourrait être motivée par un désir d'égalité des droits
amendement.
Le simple fait de savoir quel est son but ne nous dit rien sur ce qui motive Jane
par mais seulement ce qu'elle est entraînée vers . N'importe laquelle des motivations énoncées serait suffisante
pour expliquer le but de Jane de devenir président. Inversement, si la motivation de Jane était
le premier exemple - un manque de contrôle sur sa vie d'enfant - plusieurs objectifs différents
pourrait satisfaire cette motivation. Elle pourrait devenir institutrice, sergent instructeur ou
leader réligieux. De toute évidence, les motivations ne dictent pas spécifiquement les buts, ni
pose une indication de toute motivation particulière.

Entrez dans la quatrième dimension ...


Dans Dramatica, nous appelons la motivation une dimension de caractère. On dit souvent que
les personnages doivent être tridimensionnels pour ressembler à de vraies personnes. Dramatica en voit quatre
dimensions nécessaires pour étoffer un personnage. Les motivations et les buts sont les
première et dernière dimensions, mais cela ne suffit pas. La motivation donne la force à un personnage
pour se déplacer, Purpose donne à un personnage une direction dans laquelle se déplacer. Mais comment est-il réellement
va arriver là où il veut aller? Pour cela, il a besoin d'une Méthodologie, qui est la
troisième dimension de caractère. Les méthodologies décrivent les types d’approches qu’une
pourrait utiliser dans ses efforts pour atteindre ses objectifs.
Cela peut sembler suffisant. Après tout, nous avons un début (motivation
tion), un milieu (méthodologie) et une fin (objectif). Il reste encore une différence
mension manquante: évaluations. Les évaluations sont les normes selon lesquelles les personnages
mesurer leurs progrès.

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Très bien, Buddy ... Où est le conflit?!


À titre d’exemple du concept d’évaluation, imaginez deux partenaires commerciaux qui
partager les motivations, les méthodologies et les objectifs. Ils pourraient convenir de ce qui motive
(une motivation pour être indépendant), ce qu’ils veulent réaliser (un objectif de créer
une entreprise florissante), et comment y parvenir (le bouche-à-oreille comme méthode
ogy). Pourtant, ils pourraient argumenter si les ventes sont en hausse mais la satisfaction est faible car une évaluation
sur la base des ventes brutes et les autres évaluent en fonction de la satisfaction du client.
Leur méthodologie de bouche-à-oreille apporte plus d'affaires parce que leurs prix sont
bon, mais les affaires répétées sont inexistantes en raison de la faible satisfaction des clients. Comme un
En conséquence, les deux partenaires se disputent tout le temps, même s’ils sont d’accord dans les trois dimensions.
de motivation, de méthodologie et d’objectif.
Des difficultés peuvent survenir entre les personnages dans l'une des quatre dimensions, même
bien qu'ils puissent être complètement d'accord dans une ou plusieurs des autres dimensions. En bref,
les personnages ne sont jamais complètement développés à moins qu'ils ne soient représentés dans les quatre dimensions,
et ils peuvent entrer en conflit sur toute combinaison de motivations, méthodologies,
Moyens d'évaluation ou objectifs.

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La question des soixante-quatre éléments


Chacune des dimensions du personnage contient seize éléments, comme nous l'avons déjà
vu avec des motivations. Chaque dimension de caractère est appelée un ensemble d'éléments.
Les quatre ensembles se réunissent pour créer ce qu'on appelle un ensemble d'échecs (en raison de ses huit
huit grille) comme illustré ci-dessous:

Ensemble d'objectifs Ensemble d'évaluation

Connaissance Aptitude Actualité Conscient Éprouvé Théorie Effet Confiance

Le désir Pensée Perception consciente de soi PressentimentNon prouvée Tester Cause


Commande Équité Inertie Projection Précis Attente Résultat Fin

Iniquité le chaos Spéculation Changement Détermina- Non- Interminable Processus


tion Précis

Considérer Logique Poursuite Contrôle Certitude Probabilité Proaction Inaction

Sentiment Reconsidérer Incontrôlé Éviter Potentialité de possibilité protection Réaction

Foi Conscience Soutien Aidez-moi Déduction Réduction Évaluation de l'acceptation

Tentation Incrédulité Empêcher S'opposer Production Induction Ré- Non-


évaluation acceptation

Ensemble de motivation Ensemble de méthodologie

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Un bon moyen de se faire une idée du contenu et des relations entre les personnages
dimensions est à travers les caractères archétypaux. En commençant par l'ensemble de motivation,
lorsque nous superposons les caractères archétypaux aux éléments de caractère, un
"modèle archétypal" apparaît comme suit:

Considérer Logique Poursuite Contrôle

Protagoniste Raison Protagoniste Raison

Sentiment Reconsidérer Incontrôlé Éviter

Émotion Antagoniste Émotion Antagoniste

Foi Conscience Soutien Aidez-moi

Compagnon Gardien Compagnon Gardien

Tentation Incrédulité Empêcher S'opposer

Contagoniste Sceptique Contagoniste Sceptique

Cartographie du modèle archétypal


Le motif archétypal formé dans l’ensemble de motivation illustre clairement le
tence et équilibre des éléments du personnage. Dans chaque quad de quatre éléments, les éléments
qui sont en diagonale les uns des autres ont le plus grand potentiel de conflit parce qu'ils
sont des opposés exacts.
Par exemple, la poursuite est l'opposé de l'évitement. En conséquence, lorsque nous plaçons le Pro-
tagoniste sur la motivation de la poursuite, nous nous attendons à ce que l'antagoniste représente
Éviter. Comme nous l'avons illustré dans la section précédente, c'est exactement le cas. De même,
lorsque nous plaçons l'archétype Reason sur Logic, il n'est pas surprenant de trouver Emotion
résidant sur Feeling, car il est diagonal de Logic. En fait, chaque paire d'archétypes qui
sont dans une relation diagonale va générer la plus grande dynamique entre eux. Ce
c'est pourquoi nous appelons deux éléments en opposition diagonale une paire dynamique .

Considérer Logique Poursuite Contrôle

Protagoniste Raison Protagoniste Raison

Sentiment Reconsidérer Incontrôlé Éviter

Émotion Antagoniste Émotion Antagoniste

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Méthodologies archétypales

En déplaçant notre attention sur l'ensemble méthodologique, une chose très utile devient évidente.
Étant donné que les éléments de méthodologie sont également organisés en paires dynamiques, nous pouvons simplement
dupliquer le motif archétypal de l'ensemble de motivation et des personnages archétypaux
couvrira également les méthodes qu'ils représentent dans les histoires.

Ensemble de motivation Ensemble de méthodologie

Considérer Logique Poursuite Contrôle Certitude Probabilité Proaction Inaction

Protagoniste Raison Protagoniste Raison Protagoniste Raison Protagoniste Raison

Sentiment Reconsidérer Incontrôlé Éviter Possibilité Potentialité protection Réaction

Émotion Antagoniste Émotion Antagoniste Émotion Antagoniste Émotion Antagoniste

Foi Conscience Soutien Aidez-moi Déduction Réduction Acceptation Évaluation

Compagnon Gardien Compagnon Gardien Compagnon Gardien Compagnon Gardien

Tentation Incrédulité Empêcher S'opposer Production Induction Réévaluation Non-acceptation

Contagoniste Sceptique Contagoniste Sceptique Contagoniste Sceptique Contagoniste Sceptique

Par exemple, un protagoniste motivé par la poursuite utilise une méthodologie de


Pro-action, et un sceptique motivé à s'opposer utilise une méthodologie de non
Acceptation.
Ce modèle archétypal se poursuit à travers les quatre dimensions de caractères de sorte qu'un
Le protagoniste sera motivé par la poursuite, emploiera une méthodologie de pro-action, évaluera
ses progrès par l'effet qu'elle a et s'efforcent d'atteindre la réalité comme son but.
Chacun des personnages archétypaux suit le même modèle à la fois pour son externe et son
Caractéristiques internes, résultant en un alignement des éléments de caractère en quatre dimensions
sions.
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Modèles dimensionnels complexes


La plupart des histoires ont tendance à mettre l'accent sur une dimension par rapport aux autres. Motivation du personnage
sont souvent mises en évidence. Pourtant, de nombreuses histoires sont écrites qui comparent les
méthodes utilisées par les personnages, remettre en question leurs objectifs ou transmettre un message
de l'évaluation est en fait la cause du problème. Certains personnages deviennent célèbres pour
caractéristiques autres que les motivations, comme un détective notable qui emploie un
méthodologie de déduction.
La connaissance des quatre dimensions des caractères ajoute un niveau de polyvalence dans la création
des personnages complexes aussi. Les personnages peuvent être archétypaux dans une dimension, mais tombent
en motifs complexes dans un autre. De plus, un personnage peut avoir trois motivations qui
conduisez-le, tout en vous efforçant d'atteindre un seul objectif qui, il l'espère, satisfera les trois. Certains
les personnages peuvent ne pas être représentés du tout dans une ou plusieurs dimensions, ce qui les rend tous les deux
plus complexe et moins équilibré à la fois. Pour faire pleinement l'argument de
toute histoire, cependant, tous les soixante-quatre éléments doivent être représentés en un seul caractère ou
un autre. De plus, un point clé à retenir est le suivant: à moins qu'un personnage ne représente au moins
un élément, il ne remplit pas une fonction dramatique et est donc utilisé pour
narration uniquement.

Qu'y a-t-il dans une paire?


Enfin, nous pouvons utiliser notre jeu d'éléments d'échecs pour en savoir plus sur notre
relations du personnage. Dans chaque quadruple Elements, nous trouvons non seulement Dynamic (diag-
nal) Paires, mais aussi paires horizontales et verticales. Les éléments horizontaux sont appelés
Les paires d'accompagnement et les éléments verticaux sont des paires dépendantes. Chaque type de paire
décrit un type de relation différent entre les Éléments, et donc entre le
les personnages qui les représentent.
En plus des trois types de paires, nous pouvons considérer chaque élément comme un élément distinct
composant et le comparer à la nature globale du quad lui-même. Ce composant
L’approche décrit la différence entre un élément donné et la famille d’Ele-
où il réside (quad). Par conséquent, le degré d'individualité des personnages
représenter au sein du "groupe" peut être exploré.

Dynamique Un compagnon Dépendant Composants


Paires Paires Paires

Les paires dynamiques décrivent les éléments les plus opposés les uns aux autres.
Chaque fois que deux forces opposées se réunissent, elles créent soit un effet positif, soit un effet négatif.

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relation positive. Ils peuvent former une synthèse et créer quelque chose de plus grand que la somme
des pièces ou ils peuvent simplement se déchirer les uns les autres jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien ( destructeur ).
Dans un quad, l'une des paires dynamiques indiquera une relation positive, l'autre une
négatif. Ce qui dépend des autres dynamiques de l'histoire.
Les paires de compagnons contiennent les éléments les plus compatibles. Cependant, juste
être compatible n'exclut pas une relation négative. Dans un compagnon positif
Paire, les personnages chemineront côte à côte sur leur propre chemin. Ce que l'on ne fait pas
besoin qu’ils offriront à l’autre ( impact positif ). Dans une paire de compagnons négative, une
le personnage peut utiliser ce dont l'autre a besoin. Ils ne sont pas les uns contre les autres comme dans un
paire dynamique négative, mais parviennent toujours à interférer les efforts des autres ( négatif
impact ).
Les paires dépendantes sont les plus complémentaires. Dans un sens positif, chaque personnage
fournit des forces pour compenser les faiblesses de l'autre ( coopération ). Ensemble
ils forment une équipe puissante. Dans son incarnation négative, la relation de paire dépendante
le navire a chaque caractère nécessitant l'autre pour continuer ( codépendance ).
Les composants décrivent la nature des éléments en relation avec le quad global.
D'une part, les personnages individuels d'un quad peuvent être un groupe qui travaille ensemble
( interdépendance ). Le groupe est perçu comme étant supérieur aux caractères individuels
le comprendre, au risque de submerger l'individualité de ses membres. C’est
en identifiant la nature disparate de chaque personnage dans le quad ( indépendant
dence ). Vu de cette façon, les personnages sont connus pour leurs caractéristiques distinctives
au risque de perdre de vue des intérêts communs.
Les relations dynamiques sont les plus connues des écrivains, simplement parce qu’elles génèrent
mangé le type de conflit le plus évident. Les paires compagnon et dépendant sont utilisées
temps sans fanfare, car il n'y avait auparavant aucune terminologie pour les décrire.
Les composants sont utiles aux écrivains car ils permettent d’évaluer les caractères des groupes.
dans et hors contexte.
En construisant des personnages avec réflexion et prévoyance, un auteur peut utiliser la position
d'éléments dans le jeu d'échecs pour forger des relations dynamiques dans une dimension
tout en étant compagnon et dépendant des autres. Personnages créés avec Dramatica
peut représenter à la fois les éléments structurels de la technologie de résolution de problèmes
et l’ échange dynamique entre ces techniques.

Résumé
Au total, nous avons décrit quatre dimensions des caractéristiques, chacune favorisant une
aspect des huit archétypes. Chacun des archétypes peut être subdivisé en interne
et des éléments externes résultant en un total de seize éléments dans chaque dimension - un
total de soixante-quatre caractéristiques des quatre dimensions permettant de créer des personnages.
Un caractère complexe peut être créé en sortant des modèles archétypaux et en
relations.

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Personnages subjectifs
Dans The Elements of Structure: Foundations, nous avons décrit quatre lignes directrices d'une histoire
- la ligne globale de l'histoire, la ligne principale du personnage, le personnage d'impact
Throughline et Subjective Story Throughline. L'histoire globale à travers
décrit la valeur relative des approches des personnages de l'histoire globale. Le principal
Character Throughline décrit le point de vue et la croissance du personnage principal.
L'Impact Character Throughline décrit le point de vue alternatif et la croissance
l’impact du personnage de l’impact, et l’histoire subjective à travers la ligne décrit le
argument en cours entre les personnages principaux et d'impact pour savoir si le personnage principal
le caractère doit changer ou non.
Une bonne façon de penser à ces quatre lignes transversales est de considérer quatre points de vue différents
à travers laquelle le public se rapporte à la Story Mind - les quatre mêmes points de vue que nous
tous utiliser dans toutes nos relations. Le personnage principal représente le point de vue "je".
Le personnage d'impact représente la perspective du «vous». L'histoire subjective
Throughline couvre la perspective du «nous» et l'histoire globale Throughline explore
la perspective "ils". Pris ensemble, les quatre points de vue vont du plus
personnel au plus impersonnel, et fournir tous les angles que nous utilisons pour examiner la
la nature de nos problèmes et la valeur relative des solutions alternatives.
Nous avons précédemment examiné les éléments de caractère d'un point de vue purement objectif
perspective. Lorsque nous nous tenons à la place d'un personnage, cependant, nous obtenons une
perspective différente. Plutôt que de voir comment les événements d’une histoire sont liés à
d'autre part, nous nous préoccupons davantage de la façon dont les événements nous affectent personnellement. Fournir ceci
l'expérience est le but du personnage principal.

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Le personnage principal: unique en son genre


Il n'y a qu'un seul personnage principal dans une histoire. Pourquoi est-ce? Parce que chaque complet
l'histoire est un modèle de l'esprit de l'histoire qui reflète notre propre esprit, et dans notre esprit, nous
ne peut être qu'une seule personne à la fois. À tout moment, nous avons une position dans notre propre
pensées. Notre état d’esprit face à un problème particulier reflète les préjugés du
position sur laquelle nous nous tenons. Pour qu'une histoire implique pleinement un public, elle doit refléter
point de vue.

Quel est l'esprit de l'histoire?


Dramatica est construit sur le concept que la structure et la dynamique
ics d'une histoire ne sont pas aléatoires, mais représentent une analogie avec un seul
l'esprit humain face à un problème. Nous appelons ce concept l'histoire
Esprit. Un Story Story n'est pas un personnage, l'auteur ou même le
public, mais l'histoire elle-même. C'est comme si l'expérience du public
une histoire complète était comme regarder à l'intérieur de la tête de quelqu'un. Chaque
acte et scène, la progression thématique et le message, le point culminant,
ainsi que tous les personnages et tout ce qu'ils représentent les parties et
fonctions (ou pensées si vous voulez) du Story Story.
Une histoire complète soutient avec succès tous les aspects possibles de son
message, il abordera ainsi toutes les perspectives humaines possibles
sur cette question spécifique. C’est ainsi que la structure et la dynamique d’un
histoire unique créer un esprit histoire unique. C'est aussi pourquoi les personnages
sont des éléments communs dans toutes les histoires, ainsi que le thème, l'intrigue, les actes
et scènes. Chacun d'eux représente la manière dont les
la psychologie humaine est recréée dans des histoires afin que nous puissions voir notre
propres processus de pensée plus objectivement de l'extérieur en regardant.

Maintenant, avant de continuer, il est important de noter qu'il peut y avoir de nombreux personnages principaux
dans une œuvre terminée, mais il n'y aura qu'un seul personnage principal dans une histoire terminée.
En effet, une œuvre est le produit fini qu'un auteur met devant un public, et
peut contenir une seule histoire, plusieurs histoires ou plusieurs histoires partielles et complètes
tissés ensemble ou du moins nichés dans le même tissu de narration. Cela signifie qu'un
livre ou un film, une pièce de théâtre ou un télé-jeu, peuvent ne pas avoir de personnage principal du tout, ou
ont beaucoup. Mais pour une seule histoire de cette œuvre, il n'y aura qu'un seul personnage principal.
Un Grand Argument Story ne permet pas au public de se mettre à la place de chaque
personnage, chaque élément, et voyez à quoi ressemble l'histoire à partir de là. Un tel travail
serait tout simplement trop gros à gérer. Au contraire, le but d'une grande histoire d'argument est de
déterminer si le personnage principal regarde le problème du bon endroit, ou s'il
devrait changer son parti pris et adopter un autre point de vue à la place.

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Un point de vue alternatif


Il y a aussi un autre caractère très spécial qui représente l'argument en faveur d'un
point de vue alternatif. Le personnage qui passe toute l'histoire à défendre
changement est appelé le personnage d'impact, car il agit comme un obstacle à la direction de la
Le personnage principal irait s'il était laissé à lui-même.
Comme pour chacun de nous, la dernière chose que nous avons tendance à remettre en question lors de l'examen d'un problème est
nous-mêmes. Nous recherchons toutes sortes de solutions externes et internes avant de finalement
(si jamais) demandez-vous si nous devons peut-être changer la nature même de qui nous
sont et apprennent à voir les choses différemment. Nous pouvons apprendre à aimer ce que nous détestons actuellement, mais
prend beaucoup de conviction pour nous de faire ce saut.
Lorsqu'un personnage principal fait le saut de foi traditionnel juste avant l'apogée, il
a exploré tous les moyens possibles de résoudre un problème sans changer qui il est.
Le personnage d'impact a passé toute l'histoire à essayer de vendre le personnage principal sur le
l'idée que le changement est bon, et en fait, en montrant exactement comment le personnage principal devrait
changer. L'horloge tourne, les options s'épuisent. Si le personnage principal ne le fait pas
choisir le chemin ou l'autre, alors l'échec est certain. Mais quelle voie prendre? Il n'y a pas
réponse claire du point de vue du personnage principal.

Une histoire de succès


Le personnage principal est entré dans l'histoire avec une méthode éprouvée pour gérer
le genre de problème décrit dans l'histoire. Cette méthode a toujours fonctionné pour le
Caractère avant: il a une longue histoire. Soudain, une situation se présente où cette norme
approche ne fonctionne pas , peut-être pour la première fois. Cela marque le début de la
l'argument de l'histoire. Au fur et à mesure que l'histoire se développe, le personnage principal essaie tout pour trouver un
moyen de le faire fonctionner de toute façon, en espérant que le problème finira par disparaître
loin, ou travailler lui-même, ou être résolu par la méthode éprouvée.
En cours de route, le personnage d'impact entre en scène. Il raconte au personnage principal
acteur il y a une meilleure façon, une approche plus efficace qui non seulement résout le même
problèmes que la méthode éprouvée du personnage principal a fait, mais résout ce nouveau comme
bien. Cela ressemble beaucoup à une tarte dans le ciel, et le personnage principal le voit de cette façon. Pourquoi
abandonner l'ancien mode veille juste à cause d'un petit flak?
Au fur et à mesure que l'histoire se développe, le personnage d'impact fait valoir son point de vue. Lentement, une alternative
un paradigme se construit qui devient assez convaincant. Au moment de la vérité, la
le succès à long terme de l'ancienne vue est parfaitement équilibré par le plus grand, mais non encore testé,
nouvelle vue. Il n'y a pas de vainqueur clair, et c'est pourquoi c'est un acte de foi pour le Principal
Personnage à choisir l'un plutôt que l'autre.

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Résolution du personnage principal: le personnage principal at-il finalement


Changer ou rester ferme?

En complètement empathie avec le personnage principal d'une histoire,


nous devenons pratiquement cette personne. Il y a certaines dynamiques que nous
s'attendre à être en mesure de déterminer un personnage principal dans le cadre de
l'expérience des choses de son point de vue. L'un d'eux est appelé
Résolution du personnage principal.
Resolve du personnage principal répond à la question "Est-ce que le personnage principal
Le personnage change-t-il ou reste-t-il inébranlable? "
Au début de l’histoire, le personnage principal est motivé par une
tion. À la fin de l'histoire, il sera toujours conduit par le même
motivation (inébranlable) ou avoir une nouvelle motivation (changement).
Resolve de personnage principal décrit vraiment la relation
entre le personnage principal et le personnage d'impact. L'impact de
le personnage d'impact est ce qui oblige le personnage principal à égaliser
envisager de changer. Si le personnage principal change finalement, il
est le résultat de l'effet du personnage d'impact sur le principal
Point de vue du personnage. Si, en revanche, le personnage principal
reste constant, puis son impact sur le personnage d'impact sera
forcer le personnage d'impact à changer.

Quelques exemples:
Guerres des étoiles: Personnage principal: Luke Skywalker (Changer)
Personnage d'impact: Obi Wan Kenobi (inébranlable)

L'histoire de Job: Personnage principal: Job (inébranlable)


Caractère d'impact: le diable (changement)

Pour tuer un oiseau moqueur: Personnage principal: Scout (Changer)


Personnage d'impact: Boo Radley (inébranlable)

Le fugitif: personnage principal: Dr Richard Kimble (inébranlable)


Caractère d'impact: Agent Gerard (Changer)

Il convient de noter que le personnage d'impact n'a même pas besoin de savoir qu'il
sorte d'effet sur le personnage principal. Il sait peut-être, mais il peut même ne pas être
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conscient. Les personnages principaux sont définis par le point de vue, les personnages d'impact par le
impact sur ce point de vue.

Un bond ou un fluage?
Comme dernière pensée dans cette brève introduction aux personnages subjectifs, le «saut de
foi "n'est pas le seul genre qui se produit. Reflétant également les pro-
est l' histoire de changement lent où le personnage principal change graduellement sa
jusqu’à la fin de l’histoire, il semble avoir déjà adopté l’alternative
paradigme avec peu ou pas de fanfare.
Habituellement, dans de telles histoires, un scénario dramatique particulier se produit vers le début de
l'histoire et est ensuite répétée (d'une manière similaire) vers la fin. Le caractère principal
acteur a réagi dans un sens dans le premier scénario, puis le public a la chance de voir si
il répond à nouveau de la même manière ou non. Dans l'histoire de Slow Change, le personnage principal
peut même jamais réaliser qu'il a changé, mais nous, le public, sommes en mesure d'évaluer la
la valeur du voyage que le personnage principal a vécu en voyant si le personnage principal
Le caractère a été changé et que ce soit pour le meilleur ou pour le pire.
Dans notre culture occidentale actuelle, en particulier dans les films de style hollywoodien,
histoire de saut de foi est favorisée. Dans d'autres médias et cultures, cependant, le changement lent
l'histoire prédomine. En théorie, chacun reflète la façon dont nos esprits modifient les systèmes de croyances:
parfois dans un sens binaire comme une seule alternance décisive, et d'autres fois dans un
le sens analogique comme réalignement progressif.

Personnages subjectifs et histoire globale


L'une des erreurs les plus courantes commises par les auteurs de tous les niveaux d'expérience est
pour créer un problème pour leur personnage principal qui n'a rien à voir avec l'histoire de
grand. Le raisonnement derrière cela n'est pas de séparer les deux, mais se produit généralement parce que
un auteur élabore une histoire et se rend compte ensuite qu'il ne l'a pas rendue assez personnelle.
Parce que tout le travail est déjà terminé, il est presque impossible de lier le Main
Problème personnel du personnage dans l'histoire plus grande sans réécriture vraiment majeure. Alors le
La meilleure chose à faire est d’améliorer le travail en abordant un problème personnel pour le
acteur en plus du problème de l'histoire.
Bien sûr, cela conduit à une pièce finie dans laquelle soit les problèmes de l'histoire ou le principal
Les problèmes du personnage pourraient être supprimés et laisser un récit convaincant. En d'autre
mots, pour un public, il se sent comme l'un des problèmes est hors de propos et ne devrait pas être en
l'oeuvre.
Maintenant, si l'un des deux problèmes différents était supprimé, cela ne laisserait pas un
histoire, pourtant la partie restante se sentirait toujours comme un conte complet . Dramatica differenti-
entre un «conte» et une «histoire». Si une histoire est un argument, un conte est une déclaration.

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Alors qu'une histoire explore un problème de toutes parts pour déterminer ce qui est mieux ou pire
dans l'ensemble, un conte explore un problème sur un seul chemin et montre comment il se révèle. Plus
les contes de fées ne sont que cela, des contes.
Il n'y a rien de mal à un conte. Vous pouvez écrire un conte sur un groupe de personnes
face à un problème sans avoir de personnage principal. Ou, vous pourriez écrire un conte personnel
sur un personnage principal sans avoir besoin d'explorer une histoire plus grande. Si vous mettez simplement un
Conte global et un conte de personnage principal dans la même œuvre, on semblera souvent
accessoire à la véritable orientation du travail. Mais, si le conte du personnage principal et le général
Le conte repose sur le même problème, puis soudainement ils sont intimement liés,
et ce qui se passe dans l'un influence ce qui se passe dans l'autre.
Cela, par définition, forme une grande histoire d'argument, et ouvre la porte à toutes sortes de
puissance dramatique et variété absentes d'un conte. Par exemple, bien que l'histoire de
grand peut finir en succès, le personnage principal peut être misérable. Inversement,
même si la situation dans son ensemble s'est soldée par un échec, le personnage principal pourrait trouver personnel
satisfaction et consolation. Nous discuterons de ces options en détail dans The Art Of
Section de narration. Pour l'instant, utilisons-le comme base pour examiner la relation
entre les personnages subjectifs et l'histoire globale.

L'élément crucial
Le point auquel l'histoire globale et la charnière du personnage principal sont correctement
appelé l' élément crucial . En fait, l'élément crucial est l'un des soixante-quatre
Éléments du personnage de l'histoire que nous avons déjà explorés. Quand on regarde l'ensemble
Éléments du personnage de l'histoire comme les soldats sur le terrain (de notre exemple précédent), il y a
un élément spécial à partir duquel le public éprouve une perspective interne sur
l'histoire. Ceci est la position du personnage principal dans l'histoire globale, et l'élément à
ce point est l'élément crucial. En conséquence, quel que soit le personnage de l’histoire globale
envoie l'élément Crucial doit être placé dans le même joueur que le personnage principal.
De cette façon, ce qui se passe pendant la croissance du personnage principal aura un impact sur
sa fonction histoire globale. De même, les pressions exercées sur sa fonction d’histoire globale
les situations de l'histoire influenceront sa décision de changer ou de rester ferme.
Nous pouvons voir qu'un protagoniste ne sera un personnage principal que si l'élément crucial est
l'un des éléments qui composent un protagoniste. En d'autres termes, un protagoniste a
huit éléments différents, deux de chaque dimension du personnage. Si l'un d'eux est le
Élément crucial, le joueur contenant le protagoniste doit également contenir le principal
Personnage. Cela signifie qu'il y a vraiment huit types de héros différents qui peuvent être
établi. Un héros d'action pourrait avoir un élément crucial de poursuite, tandis qu'un héros pensant
pourrait avoir un élément crucial à considérer. De toute évidence, les possibilités de créer un
Les personnages principaux qui ne sont PAS des protagonistes sont également très complets.
Le personnage d'impact a une place spéciale dans les éléments du personnage de l'histoire globale
ainsi que. Nous avons déjà discuté des paires dynamiques. Il s'avère que le point auquel
un personnage d'impact aura le plus grand effet de levier dramatique pour essayer de changer la

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Le personnage principal est l'autre élément de la paire dynamique avec l'élément crucial. Dans
termes plus simples, les personnages principaux et d'impact sont opposés sur cette question cruciale.
Souvent, l'un contiendra le problème de l'histoire, l'autre la solution de l'histoire.
Dans l'ensemble des éléments du personnage de l'histoire générale, si le personnage principal (et l'élément crucial
ment) se tient sur Poursuivre, le personnage Impact occupera Éviter. Si le personnage principal
est la logique, le personnage d'impact ressentira. De cette manière, les différences essentielles
entre deux points de vue opposés seront explorés à la fois dans un sens objectif, en regardant
de l'extérieur vers l'intérieur, et aussi dans un sens subjectif, de l'intérieur vers l'extérieur. Tout les quatres
les lignes transversales entrent en jeu (histoire générale, personnage principal, personnage d'impact et
Subjective Story), et à la fin de l'histoire, le public aura le sentiment que le centre
la question qui préoccupe le Story Mind a été entièrement examinée sous tous les angles pertinents.
Pour résumer, une histoire complète nécessite que l’histoire globale et
les vues sont fournies à un public et qu'elles sont articulées autour du même
problème central. Ceci est accompli en affectant les personnages principaux et d'impact aux
Personnages généraux
L'élément détenu par ledepersonnage
l'histoire contenant
principal les éléments
devient du problème
l'élément ou de
crucial, car lesladeux
solution de l'histoire.
Les histoires globales et subjectives tournent autour d'elle.

L'élément crucial: là où subjectif et histoire globale


L'élément Crucial sera un élément qui est au cœur d'un
histoire à la fois de l'histoire globale et des points de vue subjectifs.
La façon dont cela se produit dépend grandement du personnage principal. le
L'élément crucial est la connexion entre le personnage principal et
l'histoire globale et rend le personnage principal assez spécial pour
être "Principal". Cette question au cœur du personnage principal est thématique
ce qui est au cœur de l’histoire globale.

Par exemple:
Tuer un élément crucial du moqueur est une INÉGALITÉ
L’inégalité est le problème qui cause tous les conflits autour de
la ville de Maycomb. Le procès de Tom Robinson rassemble tous les
les habitants des villes en querelles sur l'inégalité dans le traitement des
différentes races, l'inégalité entre les classes sociales des personnes, leur
les niveaux de revenu et leurs études.
Scout, en tant que personnage principal, est motivée par son problème personnel
d'inégalité. Ceci est symbolisé le plus clairement dans sa peur de Boo
Radley. Tenu en marge des rapports généraux avec le
problème d'iniquité, Scout vient cependant voir son préjugé
contre Boo Radley comme étant tout aussi mauvais.

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Théorie profonde:
La section suivante plonge profondément dans le fonctionnement interne d'un personnage principal et
comment ce personnage grandit au cours d'une histoire. Le matériel couvert abordera
les questions suivantes: Comment un personnage principal peut-il avoir un problème
lem? Comment ce problème est-il lié à l'histoire globale également? Si le principal
Le personnage a un problème, pourquoi ne le résout-il pas simplement? Comment un personnage ayant un impact
amener un personnage principal au point de changement?
Cette discussion peut devenir assez théorique à certains moments, et est présentée davantage pour ceux
qui sont intéressés par les détails, plutôt que comme lecture essentielle. Si vous êtes intéressé par
théorie, lisez la suite! Sinon, vous pouvez passer au chapitre suivant sur le thème ou sauter
avant The Art Of Storytelling pour une approche plus pratique.

Résolution de problèmes et justification


Quelles sont les justifications?
Au moment où nous agissons en réponse à un problème, chacun de nous voit notre approche comme
justifiable. Si nous regrettons plus tard nos actions ou sommes appelés à la tâche, nous avons tous des raisons pour lesquelles
nous ne devons pas être blâmés ou du moins ne pas être tenus pour responsables. Nous appelons ces raisons "Justi-
Pour nous, ces justifications légitiment nos actions. Pour ceux qui trouvent notre
actions injustifiées, nos raisons ressemblent plus à des excuses, et nos actions injustifiées.
Parfois, nous pouvons nous-mêmes être incertains si nous sommes justifiés dans nos actions ou non
parce qu'il y a un conflit entre ce que notre raison et nos sentiments nous disent.
Lorsque nous ne voyons pas de réponse claire, nous allons avec le côté de nous-même qui fait
cas plus solide.
Toujours des excuses!
Pour nous convaincre (et convaincre les autres) que nos actions sont justifiées, nous disons des choses comme,
"Ça va me faire plus de mal que ça va te faire du mal," "C'est pour ton bien," avais-je
pour lui donner une leçon, "" Elle l'a fait venir, "je n'avais pas d'autre choix," "je ne pouvais pas m'empêcher
moi-même, "" Je ne pouvais rien faire, "" C'était la bonne chose à faire, "" La fin justifie
les moyens, "etc. Chacune de ces déclarations essaie de laisser entendre que même si le sentiment dit
c'est faux, la raison démontre que c'est vrai (ou vice versa).
Chaque fois que la "bonne" réponse n'est pas claire, la légitimité de nos actions est ouverte
interprétation. S'il y avait un moyen de se tenir à l'écart de tout cela et de prendre un objectif vraiment objectif
vue, nous pouvions voir absolument quelles actions étaient justifiables et lesquelles ne l'étaient pas. Imprévu
en conséquence, nous n'avons pas cette vision objective dans la vie réelle. Donc, nous créons des histoires pour essayer
et rapprocher la vérité objective.

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L'auteur Giveth; le public emporte


Un auteur construit un argument selon lequel le personnage principal était justifié ou non dans
ses actions, puis "prouve" le point en concluant l'histoire avec un résultat de succès
ou l'échec et un jugement de bon ou de mauvais. De cette façon, l'auteur espère convaincre un
public que les mesures prises dans un contexte particulier sont appropriées ou inappropriées. le
les membres du public espèrent devenir convaincus que lorsque la ligne de conduite appropriée est
peu claires, elles peuvent s'appuyer sur une vérité plus "objective" pour les guider.
Dans la vraie vie, seul le temps nous dira si nos actions atteindront finalement ce que nous voulons et si
cela nous apportera plus de bonheur que de mal. Dans les histoires, c'est l'auteur qui détermine
ce qui est justifié et ce qui ne l'est pas. Dans les limites de l'histoire, le point de vue de l'auteur EST
vérité objective.
La capacité de l’auteur à décider «objectivement» de la validité des actions modifie la
justification de la façon dont nous l’utilisons. Dans la vie, lorsque les actions sont considérées comme
justifié, cela signifie que tout le monde est d'accord avec les raisons derrière les actions. Dans les histoires,
les raisons ne comptent pas. Même si tous les personnages sont d'accord avec les raisons, l'auteur pourrait
montrer que tous les personnages avaient tort. Les raisons expliquent simplement pourquoi les personnages agissent comme
ils font. Le consensus concernant les raisons ne détermine pas l'exactitude.

Qu'est-ce que la résolution de problèmes?


Tous les personnages sont motivés par leurs justifications, mais seulement certaines des actions qu'ils entreprennent
finira par résoudre un problème. Du point de vue "objectif" de l'auteur, les approches qui
aux solutions sont la «résolution de problèmes». Les approches qui ne le sont pas ne sont que des justifications.
Le processus de «résolution de problèmes» décrit les chemins qu'un auteur promeut comme étant
les approches les plus appropriées au problème de l'histoire. Le processus de justification
décrit tous les chemins qui ne sont pas aussi appropriés.
Dans un sens binaire, le meilleur chemin de tous sera représenté par le principal ou le
caractère de pacte. Le caractère restant des deux représentera le pire chemin. De
Main et Impact, l'un sera la résolution de problèmes, l'autre la justification. Tout le reste
les caractères représentent des approches alternatives entre les deux extrêmes.
Du point de vue d'un auteur, bien qu'il soit important de savoir comment les choses se passeront,
il est tout aussi important de savoir comment les choses ont commencé. Comment les gens peuvent-ils devenir
si malavisé? Comment se fait-il que les personnages puissent devenir si justifiés?
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Les problèmes commencent assez innocemment ...


C'est aussi la nature des gens et des personnages, d'essayer de trouver une source de joie et
résolution à ce qui les blesse. Cette blessure peut être une souffrance physique ou mentale
tourmenter. La résolution peut être de réorganiser son environnement ou de s'entendre
avec l'environnement tel qu'il est. Quelle que soit la source de l'iniquité ou les moyens
employés pour le résoudre, toutes les créatures pensantes essaient de maximiser leur plaisir et de minimiser
leur douleur. C'est la force primordiale qui nous anime dans nos vies, et la force dramatique
qui anime une histoire.
Si nos environnements répondaient instantanément à nos désirs et si nos sentiments
s’adapter immédiatement aux nouvelles attitudes, à toutes les inégalités entre nous et notre
seraient égalisés à la fois. Malheureusement, ce n'est pas le cas. Au contraire, pour résoudre
problèmes externes, nous devons déployer des efforts pour réorganiser le matériau qui nous entoure, et
pour résoudre les problèmes internes, nous devons adopter une série de changements de paradigme pour
spective qui minimise notre angoisse.

Aller au cœur du problème


Parce qu'il faut du temps pour résoudre les inégalités, la résolution de problèmes peut être définie comme
processus dans lequel nous nous engageons au fil du temps. Étape par étape, nous éliminons les morceaux d'un problème
jusqu'à ce que nous arrivions à une solution. Nous remplissons des conditions préalables qui nous donnent les ressources pour remplir
les exigences qui doivent être remplies pour ouvrir la voie à notre objectif. Ou nous
changer la nature des forces à l'œuvre qui déterminent les processus qui soutiennent la
l'inégalité, de sorte qu'il se dissout lorsque sa fondation est érodée.
La résolution de problèmes nécessite d'identifier la source de l'iniquité et / ou le type de
effort qui y mettra fin. Chacune de ces exigences dépend d'une précision
l'évaluation du mécanisme qui génère l'inégalité, et c'est là que réside l'opportunité
erreur.

Caractères, problèmes et justification


Les histoires concernent un personnage qui résout vraiment les problèmes et un deuxième personnage
qui croit résoudre des problèmes mais qui se trompe. L'un sera le personnage principal
et l'autre le personnage d'impact. En termes de Story Mind, ces deux personnages
représentent notre propre incapacité à savoir à l'avance si la méthode que nous avons choisi d'appliquer
un problème entraînera le succès ou l'échec. Quand notre approche mène à l'échec Dramatica
ne désigne pas le processus comme une résolution de problème, mais appelle ce processus la justification .

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Pourquoi nous justifions


Il est important de noter que personne ne justifie parce qu'ils sont stupides ou méchants. Ils
adoptent simplement la meilleure approche qu’ils peuvent concevoir, basée sur leur expérience
rence. Ni la justification ni la résolution de problèmes ne sont intrinsèquement bonnes ou mauvaises. En fait, ils
sont vraiment le même processus, la seule différence étant comment les choses se terminent finalement.
Avec le recul, nous pouvons juger si les décisions prises et les mesures prises ont été
approprié, mais nous ne pouvons pas en juger car l'effort se déroule car aucun de nous ne peut
Voir l'avenir. Donc, aucun personnage ou personne ne peut être certain que leur approche d'un
l'inégalité le résoudra, ne l'affectera pas, l'exacerbera ou créera une autre iniquité quelque part
sinon cela pourrait être encore plus inquiétant. Tout ce que nous pouvons faire - tout ce que nous faisons JAMAIS
pour prendre les décisions et prendre les mesures que notre expérience dicte comme les meilleures options
vers la résolution de nos inégalités.

Pauvres âmes égarées ...


De ce point de vue, aucun personnage n'est mauvais, simplement égaré. Mais ce n’est pas
la seule perspective. Si nous entrons dans l'histoire et voyons un personnage égaré faire
des choses blessantes pour les autres et même pour nous-mêmes, de NOTRE expérience de vie que nous déterminons
ce personnage doit être arrêté. Peut-être que nous discutons avec eux, essayons de les éduquer,
avec ou les tuer ou tout simplement les radier, rompant nos liens émotionnels et les laissant en spirale
vers l'auto-destruction parce que c'est le seul moyen d'éviter d'être entraîné avec
leur.
Ou, nous pourrions discuter avec eux et nous trouver convaincus de leur point de vue, essayez
pour les éduquer mais apprendre quelque chose à la place, se battre avec eux et perdre ou être tué, ou être
radiés PAR eux ou s'accrocher à eux et être traînés aussi, ou les faire glisser vers le bas
avec nous.
Le fait est que les personnages principaux et d'impact auront le sentiment d'avoir raison, de croire en
ils le font, tentent de convaincre ou de contrecarrer leur homologue et se révèlent finalement exacts ou
mal orienté.

L'unicité signifie de ne jamais avoir à dire «je suis d'accord»


Comme nous sommes animés par des expériences de vie et que les expériences de chacun de nous sont
unique, il n'est pas étonnant que nous entrions en conflit et en confrontation sur presque tout ce que nous
peut penser. Les histoires parlent de l'incompatibilité de deux expériences de vie en relation
à la meilleure façon de résoudre une iniquité.
Si un personnage se tient par son expérience de vie, alors il va de soi que son approche
l'a bien servi dans d'autres scénarios. De même, son homologue a eu une vie différente
expériences qui lui ont tout aussi bien servi. Dans le contexte de l’inégalité actuelle des ques-
tion, chaque expérience de vie génère une approche incompatible avec l’autre. Dans une
contexte, chaque ensemble d'expériences était la résolution de problèmes. Dans le contexte actuel, on
être considérée comme la résolution de problèmes, l'autre justification.

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Dites-moi un message, maman ....


Tel est le but et la fonction de l’histoire: montrer que lorsque quelque chose a prévalu
vous a bien servi à cent pour cent du temps, il se peut que cela ne continue pas,
ou inversement, que cela restera toujours vrai. Chaque message est également valide et dépend
entièrement sur le parti pris personnel de l'auteur sur la question, qui détermine arbitrairement la
oblique du message. De toute évidence, le résultat n'est pas arbitraire pour l'auteur, mais il est
complètement arbitraire à l'histoire.
Que le personnage principal soit un changement ou une détermination, le succès ou l'échec du résultat,
et le jugement bon ou mauvais, détermine la position du public par rapport à la
approches correctes et incorrectes du problème, et donc l’impact du message
sage sur eux.

Étape par étape, nous avons lentement soutenu ...


Jusqu'à présent, nous avons seulement identifié la différence entre la résolution de problèmes et la justification.
tion en termes de résultats qu’ils créent. De ce point de vue, aucun personnage ne peut dire
sûr qu'il est sur la bonne ou la mauvaise piste jusqu'à ce qu'il voit les résultats. C'est bien pour le
personnages, mais un auteur voudra façonner une histoire pour que le jugement soit rendu
chaque action et décision telle qu'elle est prise. C'est ce qui constitue le thème de l'histoire
et construit le côté émotionnel de l'argumentation de l'histoire événement par événement jusqu'à (espérons-le) le
le public est enterré sous des preuves accablantes pour soutenir le message de l'auteur et
contentions.
Notez la différence entre l' argument rationnel axé sur les résultats et le plus
argument passionné holistique . Dans une histoire, quand tout est dit et fait, l’auteur espère
convaincre le public de son point de vue à la fois en termes de son caractère raisonnable et
que ça fait aussi du bien. De cette manière, les membres du public adoptent la
biais de l'auteur sur la question et sont incités à modifier leur comportement en conséquence dans leur
vie courante. Dans un sens plus large, la participation à l'histoire a ajouté à l'expérience de vie
du public et affectera leurs choix futurs de résolution de problèmes.
Pour transmettre un attrait émotionnel à un public, une histoire ne doit pas seulement montrer les résultats
d'une méthode de résolution de problèmes, mais doit documenter la pertinence de chaque étape
bien. Pour ce faire en tant qu'auteur, il faut comprendre le processus du problème
résolution et son équivalent de justification. Examinons les deux.

Un exemple simple de résolution de problèmes


Imaginez une serveuse qui franchit la porte à sens unique de la cuisine dans le
taurant. Son nez commence à démanger. Elle ne peut pas se gratter le nez parce que ses mains sont
plein d'assiettes. Elle cherche un endroit pour poser les assiettes, mais tout le contre-espace est
encombré. Elle essaie d'appeler un serveur, mais il ne l'entend pas à travers la pièce bruyante.

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Elle crie à un garçon de bus qui prend le serveur qui prend ses assiettes pour qu'elle puisse se gratter
son nez. Problème résolu! Ou était-ce une justification?
Et si elle avait pu résoudre le problème juste en haussant les épaules et en se frottant
se mordre le nez? Ensuite, il y avait deux solutions possibles, mais l'une était beaucoup plus directe.
Rationnellement, l'un ou l'autre servirait aussi bien dans ce contexte particulier, mais
plus efficace et donc plus satisfaisant sur le plan émotionnel car il nécessite moins de
travail agréable que l'autre méthode.

Il y a un problème dans votre solution!


Si la serveuse ne pouvait pas utiliser sa main pour se gratter le nez, alors en utilisant son épaule
était une autre solution potentielle au même problème. Cependant, essayer de trouver un endroit pour
déposer les plaques est une génération éloignée de la résolution du problème d'origine. Au lieu
d'essayer de trouver une autre façon de se gratter le nez, elle utilisait sa résolution de problèmes
efforts pour essayer de résoudre un problème avec la première solution. En d'autres termes, il y avait un
obstacle à l'utilisation de sa main pour se gratter le nez, et plutôt que d'évaluer d'autres moyens
de gratter elle cherchait un endroit pour se débarrasser de ses assiettes. Quand il y avait un
problème avec cela, elle a aggravé l'inefficacité en essayant de résoudre le problème de la plaque
avec la solution conçue pour résoudre le problème avec la première solution au problème: elle
essayé de signaler le serveur. En fait, au moment où elle s'est réellement gratté le nez,
elle devait emprunter un chemin détourné qui prenait toutes sortes de temps et était
erations supprimées du problème d'origine. Elle a fait un grand cercle pour arriver où
elle aurait pu aller directement.
Mais, s'il y avait une limite: son nez qui démangeait était sur le point de l'éternuer et
arrête tout. Ensuite, emprunter ce long chemin circulaire pourrait signifier qu'elle éternuerait
et échouer, alors que le seul chemin approprié serait d'utiliser son épaule pour se gratter
avant d'éternuer. Mais que faire si son uniforme raide empêche son épaule d'atteindre
son nez? ET si le temps supplémentaire nécessaire pour essayer l'épaule retardait réellement
la méthode du détour juste assez longtemps pour la faire éternuer avant l'arrivée du serveur?
Si elle avait seulement pris la route du grand cercle en premier lieu, elle aurait eu juste
suffisamment de temps pour résoudre le problème.

Payer le prix d'une solution


De toute évidence, la résolution de problèmes se transforme en justification et vice-versa, selon
le contexte. Alors, comment se fait-il que l’obtention de résultats au sens rationnel ne soit pas le seul
facteur minier pour savoir lequel est lequel? Tout simplement parce que parfois les coûts qui doivent être
payé dans la souffrance dans un long chemin indirect vers un objectif l'emportent de loin sur les avantages de la réalisation
l'objectif lui-même. Lorsque nous essayons de surmonter les obstacles qui se dressent entre nous et un objectif
(pré-requis et exigences), nous payons un prix en efforts, en ressources, en
difficultés émotionnelles. Nous souffrons maintenant de conditions désagréables dans l'espoir d'une récompense plus tard.
C'est très bien tant que les récompenses justifient les dépenses. Mais s'ils ne le font pas, et pourtant nous

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continuer à persévérer, nous ne pouvons pas récupérer suffisamment pour compenser nos pertes,
tout comme un joueur va dans le trou après avoir perdu sa mise prévue.

Mon royaume pour une solution!


Pourquoi est-ce que nous (en tant que personnages) jetons bon argent après mauvais? Cela se produit car
nous n'évaluons plus ce que nous espérions initialement réaliser mais essayons de résoudre
les problèmes survenus avec les solutions que nous avons employées. Dans le cas de
notre serveuse, elle ne pensait pas à son nez quand elle appelait le serveur ou
crier au garçon de bus. Elle réfléchissait au problème d'attirer leur attention.
Parce qu'elle a perdu de vue son objectif initial, elle ne pouvait plus comptabiliser
coûts et les comparer aux avantages de la résolution de l’iniquité. Elle a plutôt
comparé chaque coût individuellement au but recherché: poser les assiettes, appeler le
serveur, criant au garçon de bus. Et dans chaque cas, les coûts individuels étaient inférieurs au
avantages de la résolution des sous-objectifs individuels . Cependant, prise dans son ensemble, la somme de
les coûts peuvent largement dépasser les avantages de la résolution du problème d'origine. Et depuis le
les pré-requis et les exigences n'ont de sens que comme moyen de résoudre ce
problème initial, tous les avantages qu'elle ressentait en atteignant ces sous-objectifs n'auraient pas dû
déterminer si l'effort en valait la peine. Mais, comme elle avait perdu de vue
le problème d'origine, cette mesure n'a pas pu être faite. En fait, cela ne se produirait jamais
jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour récupérer les coûts, même si le problème venait à être résolu.
Est-ce à dire que le seul danger réside dans le chemin du rond-point? Pas du tout. S'il devait
il s'est avéré qu'il n'y avait AUCUN chemin direct qui pouvait fonctionner, SEULEMENT un chemin indirect pouvait
résoudre le problème du tout. Et si l'existence du problème est telle que son iniquité est
pas seulement une chose ponctuelle, mais continue de provoquer des frictions qui frottent physiquement ou
mentalement crue, alors l'inégalité elle-même augmente plus le problème persiste, ce qui justifie
applique TOUTE méthode indirecte pour résoudre le problème tant que le taux auquel les coûts
s'accumuler est inférieur au taux d'aggravation de l'iniquité.

Accélérer les inégalités!


Mais compliquons cela encore plus ... Supposons que l'inégalité ne s'aggrave pas au début,
mais ne fait qu'empirer après un certain temps. Alors, ce qui aurait pu être le plus approprié
la réponse pour la résolution de problèmes à un stade du jeu devient inappropriée ultérieurement
étape. Dans un réseau si complexe de conditions changeantes et de contextes changeants, comment
individuel pour savoir quels choix sont les meilleurs? Nous ne pouvons pas. Voilà le point: nous ne pouvons jamais
savoir quelle voie est la meilleure car nous ne pouvons pas prédire l'avenir. Nous ne pouvons que choisir
ce que notre expérience de vie a montré le plus souvent efficace dans des situations similaires et
espérons pour le mieux. Peu importe la fréquence à laquelle nous réévaluons. La situation peut
changer de façon imprévisible à tout moment, jetant tous nos plans et efforts dans de nouveaux
des contextes qui font passer leur évaluation de positive à négative ou vice versa.
Les histoires servent de truismes collectifs, tout comme le fonctionnement de l'assurance. À travers

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nous nous efforçons de contenir la connaissance collective de l'expérience humaine, même si nous
ne peut pas prédire ce qui arrivera à un individu en particulier (même à nous-mêmes), nous pouvons dire
quelle est probablement la meilleure approche de l'inégalité, sur la base de la moyenne
expérience individuelle.

Stratégie vs analyse
Bien que nous ayons couvert beaucoup de terrain, nous n’avons couvert qu’un des deux types de
résolution de problèmes / justification: l'effort pour résoudre une iniquité. En revanche, le deuxième
type de résolution de problèmes / justification se réfère aux efforts déployés pour comprendre les inégalités afin
que nous pourrions nous entendre avec eux. Dans un sens, notre exploration initiale a porté sur
stratégies de résolution de problèmes alors que cet autre domaine d'exploration traite de la définition
le problème lui-même.

Définition du problème
Nous ne pouvons pas nous déplacer pour résoudre un problème tant que nous n’avons pas reconnu le problème. Même si nous
sentir l'iniquité, jusqu'à ce que nous puissions la localiser ou comprendre ce qui la crée, nous ne pouvons ni
arriver à une réponse appropriée ou agir pour l'étouffer à sa source.
Si nous devions évaluer chaque iniquité que nous rencontrons avec un esprit absolument ouvert,
nous n'avons pas pu apprendre de l'expérience. Même si nous avions vu la même chose cent
fois auparavant, nous ne regardions pas nos souvenirs pour voir ce qui s'était avéré être le
source ou quelles mesures appropriées ont été employées. Nous serions obligés de
considérer chaque petit frottement qui nous frottait dans le mauvais sens comme si nous n’avions jamais
tered. Certes, c’est une autre forme d’inefficacité, car "ceux qui ne se souviennent pas
le passé est condamné à le répéter. "
Dans un tel scénario, nous n'apprendrions pas de nos erreurs, encore moins de nos succès.
Mais est-ce l'inefficacité? Et si nous rencontrons une exception aux règles que nous sommes venus
vivre? Si nous comptons entièrement sur notre expérience de vie, lorsque nous rencontrons un nouveau
contexte dans la vie, tout notre paradigme peut être inapproprié.

Vous idiome!
Nous connaissons tous les truismes, "où il y a de la fumée, il y a du feu", "la culpabilité par association",
"une mauvaise pomme gâte la grappe", "le seul bien (remplir le blanc) est un mort (remplir le
"Dans chacun de ces cas, nous supposons un type de relation causale différent de celui
généralement examiné dans notre culture. Chacune de ces phrases affirme que lorsque vous voyez
une chose, une autre sera là aussi, ou suivra certainement. Pourquoi faisons-nous
faire ces hypothèses? Parce que, dans le contexte, ils sont souvent vrais. Mais dès que nous
les appliquer hors de leur contexte, ils sont tout aussi faux.
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Associations dans l'espace et le temps


Lorsque nous voyons quelque chose se produire suffisamment de fois sans exception, notre esprit l'accepte
comme un absolu. Après tout, nous ne l'avons jamais vu échouer! C'est comme dire qu'à chaque fois
vous mettez un morceau de papier sur du métal chaud, il brûlera. Très bien, mais pas dans le vide! Vous avez besoin
l'oxygène ainsi pour créer la réaction que vous attendez.
En fait, chaque fois que nous pensons que CELA mène à CELA ou chaque fois que nous le voyons, CELA
sera également présent, nous faisons des hypothèses avec un mépris flagrant pour le contexte.
Et c'est là que les personnages ont des ennuis. Un personnage fait des associations dans son
passé. En raison du contexte dans lequel ils rassemblent leurs expériences, ces associations
les associations sont toujours vraies. Mais alors la situation (le contexte) change, ou ils
de nouveaux domaines dans leur vie. Soudain, certaines de ces hypothèses sont absolument fausses!

Accrochez-vous à vos dons!


Pourquoi un personnage (ou une personne) n'abandonne-t-il pas simplement l'ancienne vue pour la nouvelle? Là
sont deux raisons pour lesquelles on conservera une compréhension dépassée et inappropriée de
les relations entre les choses. Nous allons les décrire un à la fois.
Tout d'abord, il y a la notion du nombre de fois qu'un personnage a vu les choses aller dans un sens,
par rapport au nombre de fois où ils sont allés un autre. Si un personnage accumule des années de
expérience avec quelque chose d'être vrai et rencontre une fois ce n'est pas vrai, ils
aura tendance à traiter ce seul faux temps comme une exception à la règle. Il faudrait autant de
fausses réponses car il y en avait eu de vraies pour contrebalancer l'équilibre.

Le contexte est une chose sournoise


Bien sûr, on est plus sensible aux modèles les plus récents, donc un nombre égal de
les faux articles (ou les vérités alternatives) ne sont pas vraiment requis quand on sait qu'il a
une nouvelle situation. Cependant, les situations changent souvent lentement et même de manière
ne sont pas au courant. Le contexte est donc en constante évolution. Si quelque chose a toujours prouvé
vrai dans tous les contextes jusqu'à ce point, alors on n'est pas conscient d'entrer dans un tout nouveau
le contexte. Au contraire, alors que nous nous déplaçons dans et hors des contextes, un truisme qui était TOUJOURS vrai
peut maintenant être vrai parfois et pas vrai à d'autres moments. Il peut avoir un
la diminution de la fréquence de prouver vrai ou peut avoir tendance à être faux pendant un certain temps, seulement pour
ont tendance à être vrai à nouveau plus tard. Ce type de contexte dynamique nécessite que
chose doit être considérée comme fausse aussi souvent qu'elle a été considérée comme vraie afin d'arriver même à un
point neutre où une perspective n’est pas plus forte que l’autre.

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Construire des paradigmes
La deuxième raison pour laquelle les personnages conservent des vues dépassées est qu'ils ont construit
d'autres vues sur les plus démodées. En fait, c'est ainsi que nous apprenons. On voit quelque chose
comme une vérité infaillible, arrêtez de la considérer chaque fois que nous la voyons et l'acceptons comme une donnée.
Ensuite, nous assemblons nos données, recherchons des modèles et acceptons les relations entre
donne comme étant donné à part entière. Couche après couche, nous tissons une toile complexe
d'interconnexions, certaines basées sur l'ordre dans lequel les choses devraient se produire,
certains basés sur des éléments ou des activités que nous associons comme se produisant toujours ensemble.

La force dans les paradigmes


Lorsque nous rencontrons quelque chose au niveau supérieur de la dernière déterminée
donné, cela peut être un exploit relativement petit de repenser nos conclusions. Si l'un de notre base
les hypothèses étaient erronées, cependant, il n’existe peut-être aucun moyen de concilier
avec notre compréhension sans démonter complètement les fondements de notre ensemble
système de croyance. Pas une tâche facile! Il est beaucoup plus facile d’escompter la variance
ception. Plus important encore, car nous n'avons pas ajouté l'incident inhabituel à notre
base de connaissances, mais laissez-le simplement rebondir, la prochaine occurrence du même "nouveau"
la vérité rencontrera la même force de résistance que la première. Nous pouvons conserver notre
ancien paradigme à moins que tant de nouvelles vérités différentes nous frappent tous à la fois qu'il devient
plus facile de créer un nouveau paradigme que d'essayer de les rejeter tous.

Le personnage principal justifié


Telle est la nature de la lutte du personnage principal dans une histoire. Il a soit accumulé
une compréhension de la façon d'essayer de résoudre des problèmes qui ne correspondent plus, ou il a accumulé
une compréhension de ce qui cause des problèmes qui n'est plus correcte. La trame de fond
s'appuie sur l'un de ces scénarios. Un contexte est créé qui crée un type de
résolution de problèmes concernant un problème spécifique. L'histoire commence lorsque le contexte
changements et la technique de résolution de problèmes n'est plus appropriée. La question alors
devient si le personnage principal doit changer pour se conformer à la nouvelle situation ou
rester ferme jusqu'à ce que les choses redeviennent «normales».

Danser vers un terrain neutre


L'histoire se déroule alors que les personnages principaux et d'impact se disputent entre direct et indirect,
répétition contre cadre, stratégie contre analyse et résolution de problèmes contre justification. Comme
l'histoire progresse, c'est la fonction du personnage d'impact de forcer le personnage principal
à travers ces quatre conflits, chacun représentant un "niveau" différent de justification
(résolution de problèmes) jusqu'à ce qu'ils se trouvent tous les deux au point neutre où un moyen de résoudre le problème
la résolution / évaluation est aussi bonne que la suivante. C'est le moment du Saut de Foi,

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où l'expérience de vie a été complètement contrebalancée par ce qui a été récemment


appris. C'est le moment où le personnage principal doit entrer dans le vide avec absolument
aucune expérience personnelle pour le guider, et choisir de poursuivre le chemin qu'il a
toujours pris ou en adopter un nouveau.
L'histoire se résout ensuite en Succès / Bon, Succès / Mauvais, Échec / Bon, Échec /
Mauvais. Ces quatre résolutions sont la «preuve d’auteur», dans laquelle il déclare sa
biais personnel quant aux choix les plus appropriés et les plus inappropriés.

Séquence et l'argument passionné


Dans cette perspective, nous pouvons voir comment la séquence dans laquelle les événements dramatiques
se produit a un impact énorme non pas sur la structure d’une histoire, mais sur la signification
dérivé de cette structure. La "sensation" de l'argument passionné sera déterminée par
l'ordre dans lequel le personnage principal passe par les niveaux de justification pour faire face
la véritable source de l'iniquité de l'histoire.
Cette séquence affecte non seulement le personnage, mais aussi l'intrigue et le thème, et est donc
avant une série complexe de cycles dans les cycles qui est imprévisible lors de la visualisation de
un travail, mais tombe dans la compréhension à la conclusion ou au dénouement . Parce qu'il en est ainsi
complexe, c'est la partie de Dramatica qu'il vaut mieux laisser au calcul informatique ou à l'intuition
de l'auteur lui-même.

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Les éléments de structure:


Thème

Quel est exactement le thème?


Il semble que tous les auteurs connaissent le thème, mais essayez d'en trouver un qui puisse le définir! Plus
vous dira que le thème a quelque chose à voir avec l'ambiance ou la sensation d'une histoire. Mais comment
qui diffèrent du genre ? D'autres diront que le thème est le message de l'histoire. Certains
mettra en avant ce thème est la prémisse d'une histoire qui illustre les résultats de certains
types de comportement.
En poussant chacun de ces éléments un peu plus loin, l'humeur ou la sensation d'une histoire pourrait être de la «colère». Un message
le sage pourrait être "les centrales nucléaires sont mauvaises". Une prémisse pourrait être «la cupidité conduit à
destruction. "Clairement, chacun de ces éléments pourrait apparaître dans la même histoire, et chacun a
une sensation quelque peu thématique. Mais tout aussi certainement, aucun d'entre eux ne se sent complet par
lui-même. C'est parce que chacun est juste un angle différent sur ce qu'est vraiment le thème.
En fait, le thème est la perspective. La perspective est la relation. Le thème décrit le
relation entre ce qui est regardé et d'où il est vu. C'est
pourquoi le thème a toujours été si difficile à décrire. Ce n'est pas une chose indépendante comme
intrigue ou personnage, mais est une relation entre l' intrigue et le personnage.
Comme exemple familier, pensez au vieil adage selon lequel trois aveugles tentent de
scribe un éléphant. Chacun est comme un personnage dans une histoire, et leur enquête sur la
la bête est comme l'intrigue. Un, sentant la queue commenter: "Il est long et mince comme un serpent."
Un autre, sentant l'oreille, répond: "Non, il est large et plat comme une feuille de jungle." L’investissement final
tigator sent la jambe et rétorque: "Vous vous trompez tous les deux! Il est rond et corpulent comme un arbre."
Comment chacun de ces hommes se sentait à propos de l'éléphant, comment ils le comprenaient , dépendait de
son point de vue, et le fait qu'il s'agissait d'un éléphant. Il est également vrai qu’un autre
animal a fait l’objet d’une étude, la perspective aurait également changé.
D'où nous regardons les quatre points de vue représentés par les quatre
des lignes transversales (histoire globale, personnage principal, personnage d'impact et histoire subjective). Dans
histoires, ce que nous regardons est le problème que le Story Mind envisage. Donc,
pour vraiment comprendre la perspective (et donc le thème), nous devons être en mesure de
décrire la nature du problème de l'histoire, puis voir comment son apparence change
vu de chaque point de vue différent.

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Décrire le problème de l'histoire


Lorsque nous cherchons à classer quelque chose, nous essayons de restreindre sa définition, comme lorsque nous
demandez si quelque chose est animal, végétal ou minéral. Lors de la classification des problèmes qui pourraient
être une préoccupation pour le Story Mind, la première chose que nous pourrions vouloir savoir est si le problème est
un problème externe (comme une situation intolérable) ou interne (comme un mauvais
attitude). Des problèmes externes surviennent dans une situation (univers) (ou environnement), interne
les problèmes surviennent dans une Attitude Fixe (Esprit).
De plus, certains problèmes ne sont pas liés à l'état des choses (une situation extérieure
ou une attitude interne) mais sont des processus qui ont mal tourné. Un processus externe tombe
dans la catégorie d'activité (physique), ce qui signifie simplement une activité physique quelconque.
Un processus interne qui entraîne un problème est lié à la manipulation (psychologie
ogie), ce qui signifie simplement une manière de penser. Notez qu'une manière de penser (Psy-
chologie) est différente d’une attitude fixe (Esprit). La manipulation (psychologie) décrit
problèmes comme passer trop de temps avec les détails, tandis que les problèmes d’attitude fixe
Les problèmes seraient plutôt des préjugés.
Après avoir identifié quatre catégories par lesquelles nous pourrions classer la nature de l'histoire
Le problème de l'esprit, nous pouvons les organiser en quadruple, comme nous l'avons fait plus tôt avec le
Éléments de caractère.

Univers La physique
Une situation Une activité

Psychologie Esprit
Une manière de penser Un état d'esprit
Étant donné que ces quatre catégories classent le problème, Dramatica les appelle
DES CLASSES.

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Plus de résolution
Jusqu'à présent, nous avons pu déterminer à peu près qu'un problème pourrait être un problème externe
ou état ou processus interne, représenté par les quatre classes. Nous pouvons déjà obtenir un
vue plus raffinée du problème que nous allons décrire dans notre histoire. Nous avons seulement besoin
déterminer laquelle de ces quatre classes décrit le mieux le problème que nous voulons
pour écrire.
Par exemple, si nous avons une idée pour une histoire sur des gens piégés sous l'eau dans un
navire coulé, ce serait un problème externe, mieux décrit comme un état de choses. Un
état externe est la définition d'un problème de Situation (Univers), donc cette idée d'histoire prend
place dans la classe Situation (Univers).
Si nous voulons écrire sur un trek pénible à travers la jungle vers une ville perdue, nous sommes
décrire un problème d'activité (physique): une activité externe d'où surgissent des difficultés.
Une histoire explorant un père qui ne laissera pas sa fille se marier sous sa station dans la vie
est mieux décrit comme un problème d'attitude fixe (esprit), car il découle d'une attitude fixe.
Et enfin, un auteur qui souhaite commenter thématiquement un groupe d'amis
manipuler les uns les autres sélectionnerait la manipulation (psychologie) comme classe de
lem, car la question thématique en cours est de changer sa façon de penser. Encore une fois, cette
diffère de changer d'avis (sur quelque chose).
Il est important de noter que LES QUATRE Classes joueront en fin de compte un rôle dans
histoire complète du Grand Argument. Comme nous l'explorerons un peu plus tard, chaque classe
décrivez le problème tel qu'il apparaît à partir d'une ligne de transmission différente.

Traversées
Plus tôt, nous avons illustré comment on pouvait voir quatre lignes de
Guerres des étoiles. Voici des illustrations de la façon dont les quatre Star Wars
les traversées seraient considérées en termes de traversées .

Guerres des étoiles


Histoire générale: activité (physique) (la classe de
Activités) - Star Wars parle d'une guerre entre l'Empire et la
Rébellion. Il n'y a aucun emplacement défini où cela doit prendre
lieu, c'est plutôt une exploration des feintes, des attaques et des batailles
qui se produisent entre les deux forces.
Ligne principale du personnage principal: Situation (Univers) (la classe de
Situations) - Luke Skywalker est un garçon de ferme pleurnichard d'un petit
planète désertique. Il a une énorme quantité de talent non réalisé
parce que son père était un Jedi, mais tout le monde le voit comme un enfant de
le bord de la galaxie.

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Impact de la ligne du personnage: Attitude fixe (esprit) (la classe


des attitudes fixes) - Obi Wan Kenobi vit dans le monde des
Obliger. Son attitude vis-à-vis du pouvoir et de l'impact de la Force,
rence des côtés clair et obscur de la Force, et l’importance
de la Force est inébranlable.
Subjective Story Throughline: Manipulation (Psychology) (the
Classe de façons de penser) - Obi Wan manipule clairement Luke
par des moyens psychologiques. Il tente de contraindre Luke à aider
le faire arriver à Alderaan, à laquelle Luke résiste; Obi Wan ne révèle pas
le sort de la tante et de l'oncle de Luke à Luke même si Obi Wan est
clairement pas surpris quand il entend les nouvelles; Obi Wan exprès
garde Luke dans l'ignorance de ses ressources tout en échangeant avec Han
Solo, l'enrouant quand Luke peut à peine se contenir; Obi
Wan garde Luke sous son pouce en distribuant des informations sur
la Force, l'Empire, le Passé et tout le reste; et c'est Obi
Wan qui chuchote dans la tête de Luke à plusieurs moments critiques ...
"Cours, Luke, cours!" et "Faites confiance à vos sentiments, Luke."

À ce stade, nous avons acquis une meilleure compréhension du thème de notre histoire en
classer le problème de l'histoire. Dans nos propres vies, cependant, cela ne suffirait pas
informations pour identifier le problème suffisamment clairement pour commencer à le résoudre, et il en est de même
Story Mind aussi. Nous devons creuser plus profondément et être plus précis si nous voulons
localiser la source du problème de l'histoire afin qu'il puisse être résolu à la racine.

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Pour augmenter notre précision, nous pouvons subdiviser chacune des classes en différents
TYPES de problèmes au sein de chaque classe, tout comme la classification «animal» et «végétal
etable "sont subdivisés en diverses espèces.
Passé Le progrès Compréhension Faire

Futur Présent Obtention Apprentissage

Conceptualisation Étant Mémoire Préconscient

Devenir Concevoir Subconscient Conscient

Comme vous pouvez le voir, le niveau de résolution de TYPE sur le problème de notre histoire est bien plus
raffiné. Déjà, les noms des types portent beaucoup plus une sensation thématique que ceux
des classes larges. Certains types semblent plus familiers que d'autres. Ce
est parce que notre culture a ses propres préjugés et favoris intégrés et a tendance à se concentrer sur
certains types de problèmes plus que d'autres.
Si nous comparons les types d'une classe à ceux des autres, nous pouvons voir comment
graphique ne répond pas aux préjugés de notre culture. Il présente plutôt un ensemble neutre de
catégories de sorte que tout type de problème qu'un auteur pourrait vouloir traiter soit traité avec
poids égal.
L'une des premières choses que nous pouvons commencer à ressentir à propos des types est que leur position
dans chaque quad a une influence sur la nature du type, qui se reflète dans son
Nom. Par exemple, dans le coin supérieur gauche de la classe Situation (Univers), nous
trouver le type, "Passé". Par comparaison, dans le coin supérieur gauche de l'attitude fixe
(Mind) Classe, nous trouvons le type, "Memory". L'équilibre du graphique peut être facilement illustré
traduit dans la phrase «Le passé est à la situation (univers) comme la mémoire est à l'attitude fixe

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(Mind). "En fait, toutes les catégories et sous-catégories que nous avons explorées (et les deux
niveaux restants à présenter) partagent ce type de relation.
Nous avons constaté qu'il est vraiment utile de se faire une idée du problème d'une histoire en exécutant ce
sorte de comparaison dans nos esprits que nous examinons le tableau. Modèles de relations
les navires commencent à émerger, et le processus de choix de la classe et du type de problème à
le cœur du thème de notre histoire devient presque un jeu.

Préoccupations:
Choix du type le plus important dans une ligne particulière
définit les préoccupations qui seront les plus importantes à partir de ce point de
vue. Pour montrer comment cela pourrait fonctionner, regardons la
cerns de Star Wars.

Guerres des étoiles


Préoccupation générale de l'histoire: Faire (participer à une activité) - Le
Empire construit l'étoile de la mort et cherche l'emplacement de
les rebelles; les rebelles tentent de garder leur emplacement secret;
le passeur essaie de livrer des passagers à Alderaan pour gagner le
l'argent dont il a besoin pour payer son patron; les passagers essaient de
transporter les plans de l’étoile de la mort aux rebelles qui décideront
pher les plans et lancer une attaque sur l'Empire.
Préoccupation du personnage principal: le progrès (la façon dont les choses
ing) - Luke Skywalker est constamment préoccupé par la façon dont les choses sont
va - "À ce rythme, je ne sortirai jamais de ce rocher!" Il est impatient et
jamais satisfait de la façon dont les choses progressent. Une fois qu'il est descendu
de Tatooine, il se demande combien de temps il lui faudra pour
devenir un chevalier Jedi - le progrès de sa formation. Quand Obi
Wan se fait trancher par Dark Vador, la perte de Luke est aggravée par le
fait qu'il a perdu un ami et un tuteur. Quand ils arrivent au
Base rebelle, il est préoccupé par le déroulement des préparatifs et
finalement avec ses propres progrès en tant que pilote dans l'attaque rebelle sur
l'étoile de la mort.
Préoccupation concernant le caractère de l’impact: réponses impulsives [Précon-
scious] (Réponses immédiates) - Pour être vraiment "un avec le
Force, "une personne doit se lâcher complètement et laisser le
La force agit à travers lui. Cela permet à la Force de guider son
penser les réponses et les réflexes et devenir un imbattable
pouvoir pour le bien ou le mal. C'est la plus grande préoccupation d'Obi Wan et son
les efforts ici affectent tout le monde autour de lui, en particulier Luke.
Préoccupation de l'histoire subjective: jouer un rôle [être] (temporairement
adopter un style de vie) - Obi Wan veut que Luke soit l'étudiant fidèle

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dent, alors que Luke veut juste être un héros sans vraiment comprendre-
ce que ça fait d’être calme et contrôlé comme Obi Wan.
Le style de vie de garçon de ferme de Luke n'est pas du tout en phase avec sa vraie nature
Obi Wan le voit. Obi Wan sait que Luke est le fils d'un Jedi
et donc il essaie de manipuler Luke d'être ce qu'il est
ne pas.

Les limites d’espace nous empêchent de décrire chaque type par le biais d’ex-
ample. Au dos de ce livre, cependant, vous trouverez une annexe avec un
définition de chacun, ainsi que des reproductions du tableau complet des catégories.
Même avec ce degré de raffinement, le problème de notre histoire n'a toujours pas été identifié
avec la précision requise pour vraiment concentrer notre thème. Il est temps de passer au niveau suivant
du graphique du problème.
Lorsque nous subdivisons les types, nous pouvons établir quatre VARIATIONS différentes de chacun.
Cela crée le graphique étendu ci-dessous:

Sort Prédiction Fait Sécurité Instinct Sens Sagesse Compétence

Interdiction destin Menace Fantaisie InterprétationConditionnementExperience Enlighten-


tation ment

Ouverture Retard Travail Attirer Approche Soi Pré- Stratégie


Intérêt conditions requises

Choix Pré- Repousser Tentative Moralité Attitude Une analyse Pré-


conception conditions
État de Situation Connaissance Aptitude Vérité Preuve Valeur Confiance
Étant

Circon- Sens de Le désir Pensée Soupçon Mensonge Inquiéter Vaut


positions Soi

Rationali- Engagement Autorisation Avoir besoin Fermeture Espérer Évaluation de l'enquête


zation

Responsi- Obligation Déficit d'opportunité Rêver Le déni Réévaluation Doute


bilité

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Maintenant, nous pouvons enfin commencer à voir des sujets thématiques familiers: moralité, destin, engagement.
ment et l’espoir, par exemple. Nous pouvons également voir un certain nombre de termes inconnus que nous
peut ne pas avoir considéré auparavant en ce qui concerne le thème. Comme auparavant, la culture occidentale (comme
toutes les cultures) favorise certains domaines d'exploration et en ignore pratiquement d'autres. Pour un
auteur qui souhaite explorer de nouveaux horizons, ces termes inconnus offrent une multitude de
les options. Pour l'auteur qui écrit pour le grand public, tous les anciens standby sont là,
mais avec beaucoup plus de détails qu'auparavant.
Une chose que vous ne trouverez pas sur ce tableau sont des termes comme «amour» ou «cupidité». Bien que
ces concepts occupent une place prépondérante dans de nombreuses discussions sur le thème, ils sont plus décrits.
plutôt que des perspectives que l'on pourrait avoir sur ce sujet
matière. Par exemple, supposons que nous décidions d'écrire une histoire d'amour. D'accord, quel genre
d'amour? Amour fraternel? Amour romantique? Amour paternel, lubrique, spirituel ou non partagé?
De toute évidence, l'amour est dans l'œil du spectateur. En d'autres termes, l'amour est ombragé par la nature
de l'objet qui est aimé.
Dans notre tableau des variations, nous trouvons des termes tels que "Attraction", "Obligation", "Désir",
ou "Instinct", dont chacun peut être utilisé pour décrire un type différent d'amour.
De même, vous ne trouverez pas «Greed» sur ce graphique, mais vous trouverez «Self-Interest» (près de
le coin inférieur gauche des variations d'activité (physique)). L’intérêt personnel n’est pas aussi
accusé de «cupidité», mais il définit plus clairement les questions au centre d’une
l'avarice de l'homme, le détournement d'un pauvre homme, et aussi un parent aimant qui doit
laisser son enfant mourir dans un incendie afin de se sauver. Et d'autres variantes comme "Fan-
tasy "," Need "," Rationalization ", ou" Denial "refléteraient chacun un type différent de
"Avidité".
Notre objectif n'est pas d'imposer une terminologie nouvelle, stérile et inconnue aux auteurs de
le monde. C'est notre but de clarifier. Donc, nous vous invitons à saisir vos termes préférés pour
le tableau que nous avons fourni. Collez "love" sur "Attraction", placez "Greed" sur "Self-Inter-
est ", si c'est ainsi que vous paraissez le plus. De cette manière, vous allez créer un graphique
reflète déjà vos préjugés personnels et intègre très probablement ceux de votre culture
ainsi que. Le graphique d'origine sans biais, cependant, est toujours disponible servir de neutre
cadre pour affiner le problème de votre histoire.
Afin de mettre à zéro la variation qui décrit le mieux la nature thématique de la
le problème de votre histoire, il est utile de regarder les Variations par paires. Tout comme avec les personnages,
les variations les plus directement opposées dans la nature se présentent sous forme de diagonales dans le graphique.
Une paire dynamique familière de variations est la moralité et l'intérêt personnel. Le conflit potentiel
entre les deux émerge lorsque nous mettons un "vs" entre les deux termes: moralité vs auto-
Intérêt. Cela les fait se sentir beaucoup plus comme le type familier de conflit thématique.
Plus tard, nous reviendrons pour décrire comment chaque paire dynamique du graphique peut former le
base d'une prémisse thématique dans votre histoire. Nous montrerons également comment ce type de dynamique
le conflit ne doit pas nécessairement être une bonne ou une mauvaise situation, mais peut créer un "moindre de deux"
maux "ou" mieux de deux biens ".
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Problèmes
Identifier la variation la plus adaptée à la centrale
l'exploration d'une ligne de conduite pose la question des concepts thématiques
à explorer de ce point de vue. Pour montrer comment cela
pourrait fonctionner, regardons les problèmes de Star Wars.
Guerres des étoiles
Problème général de l'histoire: Compétence (Capacité pratique) - Tout le monde dans ce
galaxy se compare les uns aux autres en termes de compétences;
piloter un vaisseau spatial, se frayer un chemin hors de situations difficiles, et
debout pour eux-mêmes. La princesse évalue immédiatement
ses sauveteurs (Han, Chewbacca et Luke) en termes d'apparence.
manque de compétences. Toute la guerre entre la Rébellion et la
Empire est un match entre compétences et expérience. L'Empire a
beaucoup d'expérience dans la suppression des groupes parvenus, mais ses compétences
à le faire sont rouillés. La rébellion, qui a beaucoup moins d'expérience,
est composé d'un grand nombre de talents bruts comme Luke. La compétence est un
qualité avantageuse dans cette histoire.
Problème du personnage principal: Fantasy (croyance en quelque chose d'irréel) -
La fantaisie est une partie importante de la vie de Luke Skywalker. Il n'a aucun
idée de ce que sont vraiment les guerres, mais il veut entendre tout ce qu'il peut
eux parce que son fantasme est d'être un héros en un. Il joue avec des jouets
vaisseaux spatiaux, il est intrigué par les messages de demoiselles en détresse,
et il se soucie plus de ces fantasmes que du bourdonnement
vie de l'agriculture sur une planète désertique. Ces fantasmes l'aident à se mettre
en dehors des gens sans imagination autour de lui (par exemple son oncle), mais
ils le font aussi paraître extrêmement inexpérimenté et naïf (comme
il est presque tué à Mos Isley cantina). La fantaisie est avantageuse
pour Luke.
Problème de caractère d'impact: Valeur (Une évaluation de l'utilité ou
capacité à soi-même) - L'impact d'Obi Wan oblige à réfléchir à ce que
devrait être considéré comme ayant une vraie valeur (par opposition à
valeur). Obi Wan indique clairement qu'il croit que la Force est ce que
tout le monde devrait voir comme ayant la plus grande valeur dans la galaxie,
puis il sauvegarde son opinion en l'utilisant pour se faire et
d'autres sortent de confitures serrées. Il semble aussi être un vieux noisetier
ermite, mais se révèle être une personne de grande valeur aux yeux de
La princesse Leia, un chef important de la rébellion. Parce que Obi
Wan montre que les choses sont rarement ce qu'elles semblent être, son impact
amène souvent les gens à réévaluer ce qu'ils trouvent utile et ce
ils ne le font pas. Ces réévaluations de valeur conduisent généralement à une
une meilleure compréhension - en particulier pour Luke Skywalker. Obi Wan
montre vaut la peine d'être avantageux.

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Sujet de l'histoire subjective: capacité (capacité innée de faire ou
être) - L'aspect le plus concentré de la relation de Luke et Obi Wan-
navire a à voir avec le développement des capacités d'un chevalier Jedi. Quand
Luke améliore ses propres capacités ou admire Obi Wan,
tout le monde voit cette relation comme positive pour les deux personnes
impliqué. L'influence d'Obi Wan aide Luke à voir les capacités qu'il
ne s'est jamais permis de voir, comme la possibilité de quitter la maison
et rejoignez la Rébellion. Cependant, la clarification de ces capacités
ne pas être positif à leur relation si ces deux ne partagent pas également
désirs similaires. Heureusement pour eux, chaque fois qu'Obi Wan découvre
une nouvelle capacité, comme être capable d'utiliser un sabre léger sans regarder
cela donne envie à Luke d'en faire plus. Ces types de capacités démontrables
font que d’autres, comme Han Solo, voient qu’il y a vraiment des
bonne chose qui se passe entre cet enseignant et cet élève, même si
ne concerne la religion ancienne. La capacité dans cette relation est
geous.

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Nous avons encore un dernier niveau du tableau thématique du problème d'une histoire à rencontrer.
En fait, nous l'avons déjà rencontré. C'est le même jeu d'échecs de soixante-quatre
Éléments de personnage que nous avons créés plus tôt:

Connaissance Aptitude Actualité Conscient Éprouvé Théorie Effet Confiance

Le désir Pensée Perception consciente de soi PressentimentNon prouvée Tester Cause


Commande Équité Inertie Projection Précis Attente Résultat Fin

Iniquité le chaos Spéculation Changement Détermina- Non- Interminable Processus


tion Précis

Considérer Logique Poursuite Contrôle Certitude Probabilité Proaction Inaction

Sentiment Reconsidérer Incontrôlé Éviter Potentialité de possibilité protection Réaction

Foi Conscience Soutien Aidez-moi Déduction Réduction Évaluation de l'acceptation

Tentation Incrédulité Empêcher S'opposer Production Induction Ré- Non-


évaluation acceptation

Chaque variation peut être à nouveau subdivisée en quatre éléments. Et, il s'avère que
quand nous arrivons au cœur des questions thématiques dans une histoire, quel que soit le type de
Nous avons commencé avec tout cela revient à la même chose: caractère. Pas étonnant du tout,
vraiment. Les personnages représentent les différentes façons dont l’esprit de l’histoire peut résoudre les
problème de l'histoire. Le personnage principal est assis sur l'élément crucial, et doit soit rester
avec lui, si c'est la solution, ou l'abandonner s'il s'avère que c'est le problème lui-même.
Problèmes
L'identification de l'élément au cœur de chaque ligne de transmission
nom spécifique sur le problème qui entraîne cette ligne à travers
l'histoire.

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Guerres des étoiles


Problème général de l'histoire: Test (Un essai pour déterminer quelque chose
validité) - Plutôt que de faire confiance à la conception et à l’efficacité
Etoile de la mort, l'Empire détermine qu'il doit avoir un test sur
Alderaan. Cela indique la princesse Leia, Obi Wan, et par la suite
la Rébellion, quant à la nature terrifiante de ce à quoi ils sont confrontés.
Cela permet également aux forces de la rébellion de se préparer au pire qui
est la perte de l'Empire. La rébellion, d'autre part, ne
pas entièrement confiance à leurs informations sur l'arme secrète de l'Empire
et teste sa précision en attendant d'avoir les plans
entre leurs mains. S'ils avaient fait confiance à leurs rapports initiaux, ils auraient pu
déplacé la base et resta hors de portée de l'Empire.
Problème de personnage principal: Test (Un essai pour déterminer quelque chose
validité) - Luke est constamment poussé à tester ses compétences - en
wannabe Jedi, en tant qu'acteur audacieux, en tant que tireur d'élite, et finalement en tant que
un pilote. En se testant constamment, il se retrouve dans des situations qu'il
aurait évité s'il avait confiance (ou confiance) en lui-même. Pour
par exemple, il savait qu'il ne valait mieux pas aller seul dans le
territoire; la bagarre qu'il a créée au bar aurait facilement pu être
évité; l'évasion désordonnée de la princesse était en partie moti-
vaincu par ses tests de ses limites.
Problème de caractère d'impact: non prouvé (évaluation des connaissances
qui n'a pas été testé) - En raison de sa foi pieuse dans la Force, Obi
Wan est motivé par l'idée que tout reste à prouver - même
si le bon sens peut en dicter autrement. Il trouve des exceptions à
toutes les généralités que les gens mentionnent autour de lui. L'impact de son
le caractère est de faire en sorte que les autres tirent leurs croyances les plus chères
question, parce que la véritable nature de "la Force" est tellement inimaginable
capable, mais si puissant.
Problème de l'histoire subjective: non précis (pas dans les limites
ances) - Le secret d'Obi Wan et les commentaires trompeurs de Luke
maintient leur relation déséquilibrée. Obi Wan tente d'attirer Luke
loin avec lui à Alderaan, puis feint l'indifférence quand Luke
gémit; Obi Wan avertit légèrement Luke de faire attention au
cantina sans donner à Luke une réelle idée des dangers qui s'y trouvent; Obi
L'imprécision de Wan sur les «douleurs» nécessaires associées à
La formation Jedi de Luke (comme se faire zapper par le robot formateur) se bouscule
leur relation.

Nous devons prendre une pause ici! Beaucoup de nouveaux documents ont été couverts et il faut
un certain temps pour assimiler. Nous vous suggérons de poser le livre pendant un certain temps, méditez
ce que nous venons d'explorer, prendre une collation, regarder un programme à la télévision, puis revenir une fois

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la poussière s'est déposée. Si nous le pouvions, nous fournirions une musique d'ambiance apaisante
maintenant. Étant donné que c'est un peu difficile, nous ferons la prochaine meilleure chose - rassembler le tout dans un
image simplifiée.
Parce que chaque niveau "tombe" sous celui au-dessus, nous pouvons créer une représentation "3-D"
tion de la charte thématique qui illustre sa nature imbriquée:

La physique
Univers
Esprit
Psychologie

Le modèle structurel de Dramatica


Cette projection donne une bonne idée de la façon dont les classes, les types, les variations et les éléments
se rapportent les uns aux autres. Nous commençons en haut en classant de manière lâche le problème de notre histoire,
sous-divisez ensuite chaque classe en types. Chaque type est affiné en variations puis
défini en fonction de ses éléments de base. Rappelez-vous, notre but ici est seulement d'identifier
les composantes du thème. Plus tard dans ART OF STORYTELLING, nous illustrerons comment
pour construire et développer le thème de votre histoire.

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Correspondance des points de vue au graphique


Pour réitérer: le thème est la perspective. La perspective est créée par la relation entre
entre deux choses: ce qui est regardé et d'où il est vu. Dans les histoires,
ce qui est examiné, c'est la nature du problème et ses ramifications.
Pour définir le problème de l'histoire, nous commençons par sa classe, puis découvrons quel type de
problème c'est dans cette classe. Ensuite, nous voyons quelle variation de ce type est le problème
et enfin travailler sur la nature élémentaire du problème, qui se reflète dans
Personnage.
Maintenant, nous devons voir à quoi chacun de ces aspects du problème ressemble de chaque
des quatre points de vue qu'un public attendra dans une histoire complète. Commençons par
le niveau de la classe.

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Histoire générale
A ll quatre des classes de problèmes (situation (Univers) - une situation, Attitude fixe
(Esprit) - une attitude fixe, Activité (Physique) - une activité, et Manipulation (Psychologie) -
une manière de penser) apparaîtra dans une histoire complète. En fait, on représentera
la façon dont la vue de l'histoire globale voit le problème, une vue du personnage principal,
l'un la vue du personnage d'impact, et la classe restante nous dira comment le problème
regarde de la vue Subjective Story.
La première clé pour créer des perspectives thématiques dans une histoire consiste donc à attribuer
les quatre lignes transversales aux quatre classes de la structure. Une fois cela accompli,
les fondements de l'AVC les plus larges des préjugés de l'auteur sur les questions de l'histoire ont
été posé.
Par exemple, objectivement, le problème dans une histoire particulière peut sembler
situation. Cela signifie que le point de vue de l'histoire globale et la situation (univers)
La classe serait appariée ou liée dans une telle histoire. Lorsque nous attribuons un point de vue à un
Classe, nous disons que la classe est le point de vue de Throughline . En d'autres termes, tout ce que nous
voir dans notre histoire hypothétique de la vue de l'histoire globale peut être trouvée dans la situation
Classe (Univers), donc la classe Situation (Univers) est la ligne globale de l'histoire.
L'attribution d'un point de vue à une classe crée la perspective, et donc
change la façon dont les éléments dramatiques de cette classe apparaissent.
Par exemple, si Situation (Univers) est la ligne d’histoire globale, l’histoire de
grand serait sur une situation qui affecte tous les personnages de l'histoire pour certains
diplôme. Une telle histoire pourrait concerner des gens dans un monde post-nucléaire de l'holocauste,
de guerre dans un camp de concentration, ou deux adolescents de familles de gangs rivales qui ont
tomber amoureux. Dans chaque cas, la situation extérieure est à l'origine des problèmes de l'histoire,
quand on les voit objectivement. Dans chaque cas également, tous les personnages de l'histoire
être affectée par la même situation, qui est la définition du problème vu de
le point de vue "ils", comme celui du général sur la colline qui regarde la bataille. le
le public voudra voir à quoi ressemble le problème de ce point de vue pour sentir que
les questions de l'histoire ont été entièrement explorées.
En revanche, si le point de vue du personnage principal était attribué à la situation (
verset), la classe Situation (Univers) deviendrait le personnage principal
À travers. Dans une autre histoire hypothétique avec cet arrangement, seul le principal
Le caractère serait dans la situation; les autres personnages seraient impliqués dans l'un des
Classes restantes. Dans une telle histoire où Situation (Univers) est le personnage principal
À travers la ligne, la situation pourrait être que le personnage principal est le commandant en second sur un
cuirassé, a une déformation physique comme The Elephant Man, ou une race ou un sexe particulier. Dans
Autrement dit, le personnage principal sera mieux décrit en raison de sa situation personnelle
qui sera une condition extérieure qui ne pose de problèmes que pour cette caractéristique.
acteur. Une grande différence par rapport à une situation globale qui affecte tous les personnages de
une histoire (y compris le personnage principal).

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Avant de passer aux niveaux Type, Variation et Élément, examinons brièvement


chacune des seize combinaisons classe / ligne pouvant être créées.
Situation (univers) en tant que ligne globale de l'histoire
Lorsque la situation (univers) est l’histoire générale, les problèmes de l’histoire sont
mieux décrit comme se rapportant à une situation. Ce sera un concept général: tous les
Dans l'ensemble, les personnages de l'histoire verront la source commune de leurs problèmes comme
émanant d'une situation extérieure. Tout simplement parce que la situation est externe et objec-
tive ne signifie pas qu’elle doit être sans sentiment, mais simplement que la situation n’est pas
sonal au public.

Activité (physique) comme histoire globale


Une histoire globale à travers l'activité (physique) signifie que les problèmes de l'histoire sont
causée par une activité qui a mal tourné. Cela pourrait être une activité exercée par des personnes ou
existant dans la nature. De toute façon, la "perpétuation" de cette activité est ce qui génère tous les
difficultés rencontrées par les personnages de l'histoire globale. On a souvent tendance à penser à
une activité à grande échelle, la rendant macroscopique; plus grand que la vie. Mais la pourriture sèche fonctionne
ainsi qu'une horde de maraudeurs dans la création de problèmes assez importants pour conduire une histoire. Le seul
la contrainte est que l’activité doit être externe, source de difficultés.

Situation vs activités
Il est facile de penser à des types d'activités qui se limitent à des situations. Par exemple,
nous pourrions vouloir raconter une histoire sur une maladie. Si le problème de l'histoire découle d' avoir
la maladie, c'est une situation. Si le problème de l'histoire est causé par la lutte contre le
maladie, c'est une activité. Parce que les quatre classes apparaîtront dans une histoire complète, il est
il est probable que le fait d'avoir et de combattre la maladie se manifestera à mesure que les choses évoluent. Le le-
La question matique ici est: laquelle est vue objectivement, ou formulée d'une autre manière, qui
on est mieux vu comme la cause des problèmes pour tous les personnages à travers le
histoire entière - l'avoir ou la combattre?

Attitude fixe (esprit) comme ligne globale de l'histoire


L'attitude fixe (esprit) est un état interne, décrivant les problèmes qui viennent de fixe
attitudes. Lorsque l'attitude fixe (esprit) est choisie comme ligne globale de l'histoire, la
les problèmes qui affectent tous les personnages proviendront d'attitudes internes et de fixations. Pour
Par exemple, une histoire globale à travers une attitude fixe (esprit) pourrait être de savoir comment
les préjugés affectent une ville ou comment une mémoire humiliante affecte un royaume. En revanche,
Situation (Univers) et Activité (Physique) Les histoires générales traitent des états externes et

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processus. Une sélection d'attitudes fixes (esprit) comme spécification de l'histoire globale
signifie que la source des difficultés entre tous les personnages de l'histoire globale est
mieux vu comme un état d'esprit problématique.

Manipulation (psychologie) comme histoire globale


La manipulation (psychologie) est un processus interne, décrivant les problèmes qui surviennent
de la façon dont les gens pensent. Lorsque la manipulation (psychologie) est choisie comme
Dans l'ensemble de l'histoire, les problèmes qui affectent tous les personnages proviendront de
manipulations et processus de pensée contradictoires. Par opposition aux attitudes fixes
décrit dans la classe Attitude fixe (esprit), la manipulation (psychologie) concerne les
problèmes qui découlent des manières de penser. Par exemple, une histoire globale
de la manipulation (psychologie) pourrait être sur les problèmes causés dans un régiment qui
a été trop formé pour suivre les ordres ou dans une famille dysfonctionnelle qui essaie de
se manipuler mutuellement dans une dépression nerveuse.
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Ligne principale du personnage principal


Parce qu'un public s'identifie le plus au personnage principal, choisir un
La ligne principale du personnage revient à demander à votre public potentiel: "Où est votre esprit
at? "Cette ligne décrit le domaine dans lequel les personnages principaux opèrent.
Par conséquent, chaque classe fournit un état d'esprit complètement différent pour le personnage principal.

Situation (Univers) en tant que personnage principal


Situation (Univers) est une classe de situations. Une situation (Univers) Personnage principal
se retrouve dans une situation. La situation en question peut être une question de statut social,
comme étant une certaine race ou genre ou être reine ou roi. Cela pourrait être une situation difficile
comme être une rock star, ou cela pourrait être une condition physique comme avoir un ex-
nez très gros ou d'une beauté exceptionnelle. Chacune de ces illustrations montre un
Caractère défini par la situation dans laquelle il se trouve.

Attitude fixe (esprit) comme ligne principale du personnage principal


Un personnage principal d'attitude fixe (esprit) sera défini comme se tenant à une attitude fixe.
tude. Un tel personnage pourrait souffrir d'un préjugé, hanté par un
mémoire, ou incapable de secouer le gamin dans la rue. Dans chaque cas, c'est un
état d'esprit fixe qui cause des difficultés au personnage principal.

Activité (physique) en tant que personnage principal


Le personnage principal d'une activité (physique) est une personne en action. Par exemple, il pourrait
faire quelque chose juste pour le faire, ou il pourrait essayer d'obtenir ou de réaliser quelque chose.
D'autres activités d'un personnage principal d'activité (physique) pourraient être d'apprendre ou de chercher à
comprendre quelque chose. Au début, l'apprentissage et la compréhension peuvent sembler trop internes pour
être physique, mais considérer que ces activités sont appliquées à l' extérieur. L’apprentissage c’est
recueillir des informations sur quelque chose et comprendre, c'est chercher le sens de
chose. Ceci est tout à fait différent que de proposer une pensée originale qui serait inter-
nal.

Manipulation (psychologie) comme personnage principal


Un caractère principal à travers la manipulation (psychologie) indique un individu
qui est le mieux décrit par la façon dont il pense. Cela pourrait être une personne voleuse, quelqu'un qui
saute aux conclusions, ou même à une personne manipulatrice et calculatrice. Dans chacun de ces
scénarios, les opinions du personnage principal ne le distinguent pas, mais plutôt
les types de processus mentaux qu'il traverse. Bien qu'il puisse y avoir de nombreux
Personnages de l'histoire qui représentent des manières de penser, seul le personnage principal

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Videz le public avec l'expérience de penser de cette façon.

Le personnage principal a de la classe


De toute évidence, la nature et les préoccupations d'un personnage principal changent radicalement de classe en
Classe. Si vous êtes le plus intéressé à explorer votre personnage principal dans une histoire, alors
choisir la classe de personnage principal avant toute autre est la manière d'aborder le
une histoire. Gardez cependant à l’esprit qu’une fois qu’une classe a été affectée à l’un des
quatre lignes transversales dans une histoire, elle ne peut être attribuée à aucune des autres. Donc quel que soit
vous pourriez choisir pour la classe de votre personnage principal ne sera pas disponible pour l'histoire globale,
Histoire subjective ou personnage d'impact.
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Ligne d'impact du personnage


Il est important d'être clair sur la différence entre le personnage principal et le personnage
Caractère d'impact. Le public regarde à travers les yeux du personnage principal, et à travers
les regarde à l'impact de caractère. À travers le personnage principal, nous ressentons ce que c'est
être dans une situation particulière. Avec le caractère d'impact, nous voyons une vue externe de
à quoi ressemble quelqu'un d'autre dans la même situation. Puisque nous ne pouvons pas vraiment grimper
dans et devenir ce personnage, nous ne pouvons le juger que par la façon dont il affecte les personnages
et les événements autour de lui.

Par exemple, si un personnage principal était handicapé, pendant la durée du


histoire les membres du public se sentiraient également handicapés, souffrant des problèmes de cette
crée comme si c'était un problème dans leur propre vie. Si le personnage d'impact était
plafonné, le public examinait le problème de l'extérieur, en apprenant davantage sur
les difficultés sur le plan logistique et non expérientiel. L'accent serait mis sur la façon dont ce handicap
impacte les autres. "Impact" est le mot clé à garder à l'esprit lors de l'examen de l'histoire
problème dans l'Impact Character Throughline.

Situation (Univers) en tant que personnage d'impact à travers


Un personnage à impact avec une ligne de situation (univers) aura un impact sur les autres
en raison de son statut social, de sa race, de son sexe, de ses attributs physiques, de sa position ou de sa position. Quoi-
quelle que soit la situation, elle fournit le paradigme alternatif au personnage principal
vue des choses.

Activité (physique) comme ligne d'impact du personnage


Un personnage (physique) ayant un impact direct sera une personne dont les actions dans
les domaines d'apprentissage, de compréhension, de pratique ou d'obtention (les quatre activités (physique)
Types) plaident contre le point de vue du personnage principal. Au terme d'une telle
histoire, le public n’aura pas ressenti ce que cela fait d’engager ces activités.
mais connaîtront beaucoup sur l’ impact de ces activités.

Attitude fixe (esprit) en tant que personnage d'impact


Le personnage d'impact d'attitude fixe (esprit) présente une fixation ou une attitude
principalement avec des souvenirs, des désirs, des réponses ou des considérations immédiates. C'est ça
attitude qui amène le personnage principal à reconsidérer et / ou à justifier sa position.

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Manipulation (psychologie) en tant que personnage d'impact
Un personnage d'impact de manipulation (psychologie) influence les autres par
manipulation ou peut juste avoir un impact en raison de la façon dont il pense. Dans
dans les deux cas, cette ligne directrice met l'accent sur une vision externe de la façon dont le processus de pensée
affecter ceux qui entrent en contact avec eux.

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Histoire subjective à travers


The Subjective Story Throughline est le domaine de l'argument passionné de l'histoire.
C’est là que l’auteur crée du sens pour l’appréciation émotionnelle du public d’un
le message de l'histoire. L'accent principal est mis sur la relation entre le principal et l'impact
Personnages. Étant donné que les personnages principaux et d'impact sont, par définition, en contradiction avec un
un autre, le Subjective Story Throughline forme le contexte dans lequel le
la bataille entre eux est livrée. Par conséquent, choisir une classe comme histoire subjective
Throughline affecte la façon dont une histoire se sent pour un public.
Situation (Univers) comme ligne subjective de l'histoire
Une histoire subjective à travers la situation (l'univers) a le principal et l'impact
Des personnages en désaccord sur une situation qui existe entre eux. Cela pourrait être un mariage
contrat, partenariat commercial, chaîne de commandement militaire, gardien d'un
invalide, tout type de situation d'emploi, etc. Pour illustrer correctement une histoire subjective
À travers la situation (Univers), vous devrez créer une situation qui est principalement
limité à une sorte de relation entre les personnages principaux et les personnages d'impact qui
vole le passé, le présent, le progrès ou l'avenir.

L'activité (physique) comme histoire subjective


Si l’activité (physique) est l’histoire subjective, la caractéristique principale et l’impact
teurs seront aux prises avec une activité. Cela pourrait être une activité qui mène à une
but ou simplement quelque chose engagé pour ses propres récompenses. Ce pourrait même être un
activité physique pratiquée comme moyen de se punir pour soulager la culpabilité. Les deux principaux et
L'impact peut être de s'efforcer de se dépasser mutuellement dans cette activité, ou l'un peut être pour l'activité
et l'autre contre. En tout état de cause, l'activité est au cœur des difficultés
entre eux et fait l’objet de l’argument passionné de l’histoire si Activité (Physique
ics) est le Subjective Story Throughline.

Attitude fixe (esprit) en tant que ligne subjective de l'histoire


Lorsque l'attitude fixe (esprit) est sélectionnée comme ligne de base de l'histoire subjective,
les attitudes ou les mentalités forment le champ de bataille des personnages principaux et d'impact. Comment
de nombreuses attitudes fixes peut-on voir comme un point de discorde personnel entre deux personnes?
Un préjugé, une vision politique, une religion, une attitude envers un enfant ou un parent, ou un sentiment de
l'inutilité ferait l'affaire. Un scénario qui décrit les problèmes entre le
Les personnages principaux et d'impact tournant autour d'un état d'esprit fixe réussiront
représenter l'attitude fixe (esprit) en tant que ligne subjective de l'histoire.

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La manipulation (psychologie) comme histoire subjective


La manipulation (psychologie) comme histoire subjective à travers la ligne a le principal et le
Impact Les personnages divergent sur une manière de penser. Des phrases comme «vous obtenez toujours
de cette façon quand nous discutons, "et" Non, je ne le fais pas - c'est vous qui continue de changer de sujet ", sont
ne faisant pas référence à une attitude particulière, mais à une manière de penser qui n'est pas appréciée
entre les personnages principaux et d'impact. Quand la façon de travailler
quelque chose devient le problème entre les personnages principaux et les personnages d'impact,
jective Story Throughline sera Manipulation (Psychologie).
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Traversées et au-delà
Comme nous l'avons vu, chacune de ces seize perspectives a une saveur légèrement différente
en raison du point de vue particulier lié à une classe spécifique. Cela seul est un
manière plus quantitative de considérer le thème que ce qui était auparavant disponible, mais nous
avoir trois niveaux supplémentaires de la structure thématique à explorer! Chaque niveau aura son propre
genre de perspectives. Pour plus de commodité, nous appelons les perspectives thématiques créées à tout
points d'histoire de niveau , ce qui signifie simplement que c'est ainsi que nous apprécions un problème à ce niveau
de ce point de vue.
En raison de contraintes pratiques sur la taille de ce livre, nous ne pourrons pas
beaucoup de détails pour les points d'histoire aux niveaux Type, Variation et Élément comme nous pourrions aimer.
Ce que nous pouvons faire est de fournir une description générale des points d'histoire trouvés dans chaque
à travers. Une fois que l'on a compris comment une ligne traversante change la signification d'un
élément structurel en général, on peut appliquer cette compréhension à n'importe quel élément de la structure
et arriver à une appréciation dramatique précise.
Pour récapituler, la ligne principale du personnage principal représente le point de vue du public dans un
récit. L'Impact Character Throughline est le point de vue opposé du public.
demandé à considérer. The Subjective Story Throughline contient l'argument passionné
entre ces deux points de vue. L'histoire globale Throughline est le domaine de la
argument pratique sur la valeur relative de toutes les approches qui pourraient être
en ce qui concerne le problème central de l'histoire, y compris ceux des personnages principaux et d'impact .
Ainsi, un personnage principal à travers la ligne explore à quoi il ressemble et se sent d'avoir un
type particulier de problème (souvent vu comme lecteur). Le caractère d'impact à travers la ligne
explore quel type d'impact une personne ayant ce type de problème (ou de lecteur) a sur le
les gens et les événements autour de lui. L'histoire subjective à travers la ligne détermine qui est
meilleure position pour être personnellement entre Main et Impact, selon l’autorité
thor. L'histoire globale à travers la ligne détermine quelle est la meilleure position pour
au bénéfice de tous les autres.
Gardant ces points de vue à l'esprit, voyons à quels autres points d'histoire sont créés
les niveaux Type, Variation et Element.
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PRÉOCCUPATIONS
Tout comme la combinaison d'une ligne traversante et d'une classe crée une ligne traversante dans laquelle
le problème apparaît de ce point de vue, la combinaison d'une ligne directe et d'un
Le type crée une zone de préoccupation. Ainsi, il y aura une préoccupation globale de l'histoire, un principal
Préoccupation de caractère, une préoccupation de caractère d'impact et une préoccupation d'histoire subjective dans
chaque histoire complète. Comme son nom l’indique, une préoccupation reflète le domaine dans lequel
Le problème sera le plus préoccupant pour chaque ligne.

Préoccupation générale de l'histoire


La préoccupation générale de l'histoire est la zone dans laquelle tous les personnages partagent une
préoccupation. Il peut s'agir d'un seul élément qui les préoccupe tous, ou il se peut que
chacun d'eux a une préoccupation personnelle de cette nature. Par exemple, si l'histoire globale
Le souci était le type "Obtention", alors tous les personnages seraient concernés par
Obtenir quelque chose. Dans une telle histoire, tout le monde pourrait essayer d'obtenir la même chose
chose, comme un trésor enfoui. Dans une autre histoire avec une préoccupation générale
Obtenir tout le monde peut être essayer d'obtenir quelque chose de différent. Le protagoniste
pourrait vouloir obtenir le trésor, mais le personnage de la raison pourrait vouloir obtenir un
diplôme. La nature de la préoccupation est partagée, pas nécessairement la manifestation spécifique
de celui-ci.
Plus tard, dans les sections Plot et Encoding, nous verrons comment on peut tirer ces
différents éléments d'obtenir ensemble dans la même histoire. Dans l'exemple ci-dessus, le
Le protagoniste pourrait être un chasseur de trésors voulant obtenir le trésor. La raison
Le personnage qui veut obtenir un diplôme en archéologie rejoint l'équipe du Protagoniste
car il cherche la quête du trésor comme base de sa thèse de doctorat. Lier
les éléments ensemble de cette manière ne sont pas un aspect structurel de l'histoire, mais un récit,
et dépasse donc le cadre de cette section sur les éléments de la structure.
Gardez à l'esprit qu'un souci d'obtention peut également signifier un souci de se débarrasser
de quelque chose. Que l'on veuille obtenir ou que l'on arrête d'obtenir ne signifie pas
changer la nature de la zone préoccupante. Donc, pour cette appréciation et tout ce qui suit,
n'oubliez pas de le considérer comme signifiant pas assez de quelque chose ou trop de
quelque chose .

Préoccupation du personnage principal


Comme on peut s’y attendre, la préoccupation du personnage principal n’intéresse que le
Personnage. Cette appréciation décrit la zone dans laquelle le personnage principal est le plus
inquiet ou intéressé par la façon dont il voit le problème.
Si l'obtention était la préoccupation principale du personnage, le personnage principal seul serait
essayer d'obtenir ou de se débarrasser de (s'accrocher ou refuser de s'accrocher) à quelque chose. Aucun des
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d'autres personnages partageraient cette préoccupation parce que les autres lignes transversales sont toutes en
d'autres classes avec différents types. Cette divergence est ce qui donne à une histoire une certaine ampleur
et un sentiment d'exhaustivité pour un public. Plutôt que de se concentrer sur un seul problème,
chaque point de vue concernant le problème de l'histoire tombe dans une ligne différente avec
sa propre préoccupation unique.
De même, un personnage principal soucieux de la mémoire essaierait de se souvenir,
d'oublier, d'établir une mémoire, ou d'en empêcher la formation.

Problème de caractère d'impact


Étant donné que la ligne d'impact du caractère d'impact est considérée en termes d'impact, la
La préoccupation ici sera considérée comme la zone dans laquelle le caractère d'impact a le plus
effet. Une façon de formuler cela est de dire que l'impact du personnage d'impact est principalement
Concerne ce domaine. Ainsi, une préoccupation de caractère d’impact d’obtenir ici dé-
scribe un personnage d'impact qui change ce qui est ou peut être obtenu (ou refusé)
cause de son impact sur les gens et les événements autour de lui.

Préoccupation de l'histoire subjective


La préoccupation de l'histoire subjective décrit la zone de conflit ou de divergence la plus importante
entre les personnages principaux et d'impact. Ils pourraient voir les yeux partout ailleurs,
mais quand il s'agit de la préoccupation de l'histoire subjective, ils viennent toujours aux coups. C'est le
la nature de la création de la structure thématique que la préoccupation du subjectif
Story Throughline semblera découler des préoccupations principales et d'impact.
Si la préoccupation de l'histoire subjective se manifestait, le principal et l'impact se disputeraient
pour savoir s'ils devraient ou non avoir quelque chose. Ce pourrait être quelque chose d'un seul
ils ont ou peuvent avoir (qui devrait l'avoir?) ou cela peut être quelque chose qu'ils doivent
avoir ensemble ou pas du tout.

Pour résumer nos préoccupations


Comme nous l'avons vu, faire correspondre un type avec une ligne traversante crée une préoccupation. Chaque
L'inquiétude permet d'apprécier plus profondément un aspect différent du problème de l'histoire
public.

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Variations sur un thème


En descendant au niveau Variation, nous trouvons des points d'histoire qui affinent davantage le
position du problème de l'histoire tel qu'il est vu de chaque ligne. Chacun d'eux est
appelé un problème car il décrit la question du sujet qui est correctement exploré
en ce qui concerne les préoccupations dans une ligne de transmission donnée. Dans un sens, la question pourrait être
considéré comme le thème thématique de chaque ligne.

Problème général de l'histoire


Cette appréciation décrit le type de jugements de valeur qui semblent concerner
les personnages et les événements d'une histoire. Par exemple, une question de moralité aura une
contrepoint namique de l'intérêt personnel. Cela signifie que le conflit thématique dans
Story Throughline serait Moralité contre intérêt personnel. Parce que la morale est le problème, elle
serait à l'avant-plan et apparaîtrait comme le sujet ou le sujet de l'histoire globale
Thème de Throughline.
Parce que la moralité est le problème général de l'histoire , elle apparaîtra presque partout. Dans un
histoire hypothétique, nous pourrions voir un homme prendre des bonbons à un bébé, un titre proclamant
que les bénéfices d'une entreprise sont en hausse, tandis que derrière le kiosque à journaux, nous voyons la société
déversement de déchets toxiques en arrière-plan. Des illustrations de l’histoire globale peuvent
se concentrer sur les personnages ou peut servir d'arôme à l'histoire dans son ensemble. Nous allons
explorez cela plus en détail dans la section Encodage.

Problème de personnage principal


La question du personnage principal (et son contrepoint) représentent le conflit thématique
intérêt personnel pour le personnage principal. On le verra dans le genre de choses que ce caractère
ter remarque que personne d'autre ne le fait. Parce que c'est un jugement de valeur si personnel,
l'auteur peut utiliser cette appréciation pour chuchoter son point de vue, plutôt que de le crier
ouvertement, comme cela pourrait se produire avec le problème de l'histoire globale. Parce que c'est tellement personnel,
Le problème du personnage principal aide à amener l'humanité au personnage principal. C'est à travers
questions explorées à travers le problème que le public peut identifier non seulement avec le principal
La tête du personnage mais aussi son cœur.

Problème de caractère d'impact


La question du caractère d'impact fournit un moyen d'évaluer la pertinence du
Impact Impact du personnage. La question du caractère d'impact et le contrepoint agissent comme
équilibre ou échelle par rapport auquel les résultats du point de vue du personnage d'impact sont
pesé. C’est là qu’un auteur peut vraiment faire pencher la balance vers quel point de vue

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le public vient en faveur. Plus tard, nous explorerons comment cet équilibre pourrait être renversé
d'avant en arrière au cours de l'histoire, ce qui rend un plus réaliste et moins lourd
déclaration du parti pris de l'auteur.

Question d'histoire subjective


Le sujet de préoccupation subjectif décrit le domaine de préoccupation partagé pour le
et les personnages d'impact. La question de l'histoire subjective et le contrepoint expliquent pourquoi
ils en viennent aux coups. Le personnage principal croira à la question de l'histoire subjective
(ou contrepoint) est la norme de valeur qui devrait être utilisée pour examiner le sujet
tive Story Concern. En conséquence, le personnage principal verra la préoccupation dans un particulier
lumière. En revanche, le personnage de l’impact croira que l’autre variation (émission ou contre-
point) est la bonne façon d'évaluer la préoccupation. Étant donné que cette norme de mesure
résultats dans différentes conclusions sur la préoccupation, les personnages principaux et d'impact viennent
en conflit. Ils utilisent ces deux points pour discuter de deux questions: ce qui devrait être
fait au sujet de la préoccupation, et quelle est la meilleure façon de voir les choses.

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C'est élémentaire!
Enfin, nous sommes arrivés au niveau de compréhension le plus élémentaire et le plus précis
en ce qui concerne le problème d'une histoire: le niveau Élément. C’est ici que la source des difficultés
expérimenté dans chaque ligne peut être trouvé. Le problème de l'histoire globale est quelque chose
cela affectera tous les personnages et tout ce qu'ils font.
En revanche, le problème du personnage principal sera la source de son entraînement. En fin de compte, il
peut s'avérer être (ou refléter) le problème général de l'histoire, ou avoir le potentiel de résoudre
le problème de l'histoire globale, si seulement le personnage principal peut se résoudre à l'appliquer.
Le problème du personnage d'impact est également à l'origine de son entraînement, mais plutôt que
étant expérimenté par le public quant à ce qui les motive, il sera examiné à partir de
l'extérieur, « Quel est le moteur lui ou elle . »
Enfin, examinons le problème de l'histoire subjective. Contrairement aux problèmes de chacun
les autres lignes, celle-ci ne concerne pas un élément, mais une relation - la relation
entre Main et Impact. Qu'est-ce qui est au cœur de leurs désaccords? Quel est le
question la plus essentielle à partir de laquelle tous leurs conflits se développent? Le problème de l'histoire subjective
décrit la vue la plus raffinée de ce qui motive (ou tire) le caractère principal et le
à part.

À ce stade, nous avons défini toutes les principales perspectives thématiques d'une histoire. nous
ont déterminé que tout problème pouvait être compris en termes de classe, type,
Variation et élément. Nous avons en outre décrit que le problème central de l'histoire lui-même
ne peut jamais être vu directement, mais sera approximé en explorant comment il apparaît
quatre points de vue différents. Chaque vue fournira sa propre compréhension de la nature
de la classe, du type, de la variation et de l'élément du problème. Chacun de ces éléments est appelé
ciation. Lorsque tous les points d'histoire sont considérés ensemble dans l'esprit du public,
le parti pris de l'auteur sur les questions au cœur d'une histoire est établi.

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Thème profond
Jusqu'à présent, nous avons décrit les éléments du thème. Maintenant, nous devons mettre
les en mouvement aussi.

L'argument thématique
Ce qui fait avancer le thème, c'est l'argument thématique. Pourquoi un argument? Être-
à moins que le public partage le parti pris de l'auteur sur les problèmes de l'histoire, il ne sera pas
accepter une déclaration générale selon laquelle la façon dont l'auteur propose de traiter un
le problème est le meilleur. Le public veut vraiment être convaincu - il veut apprendre
quelque chose d'utile dans la vraie vie tout en étant diverti en même temps. Mais, à moins qu'un
l'auteur peut réussir à faire un argument émotionnel soutenant son parti pris à travers son
Thème, il ne pourra pas changer le cœur de son public.

Prémisse et argumentation thématique


L'une des tentatives les plus connues pour décrire la nature de l'argument thématique
repose sur un concept appelé la prémisse . Une prémisse prend généralement cette forme: une activité
ou un trait de caractère mène à un résultat ou à une conclusion particulière . Un exemple de ceci serait
La cupidité mène à l'autodestruction . Une prémisse peut être très utile pour décrire ce qu’un
l'argument thématique est en bref, mais fournit très peu d'informations sur la façon dont
cet argument se poursuivra.
En ce qui concerne l'exemple ci-dessus, la cupidité peut conduire à de nombreuses façons
auto destruction. De plus, chacune des quatre lignes a sa propre vision du
nature matique du problème, chacun a donc besoin de son propre argument thématique. La tradition
La prémisse traditionnelle examine le thème d'une histoire d'un seul point de vue. Si l'avidité mène à
l'autodestruction, est-ce un problème pour tout le monde, juste pour le personnage principal, juste le
Caractère d'impact, ou décrit-il peut-être la nature et le résultat de la relation
expédier entre Main et Impact? Nous n'avons tout simplement pas assez d'informations pour déterminer
cette. En conséquence, la prémisse traditionnelle est bien pour résumer une histoire, mais fait peu pour
aider un auteur à créer un argument thématique.
Le point de vue de Dramatica sur un argument thématique ne commence pas par un conflit - la thématique
conflit. Chacune des lignes a son propre conflit thématique que nous avons déjà
décrit dans une certaine mesure au cours de notre discussion de la question.
La question elle-même forme un côté du conflit thématique et les formes de contrepoint
L'autre. Comme indiqué précédemment, vous ne trouverez pas la cupidité dans la structure thématique de Dramatica,
mais vous trouverez l'intérêt personnel. Le contrepoint de l'intérêt personnel est la dynamique
contrairement à elle dans le tableau, qui est la morale. Ainsi, la prémisse d'un argument thématique
traiter la cupidité pourrait commencer par le conflit, l'intérêt personnel contre la moralité.
L'avantage du conflit thématique est qu'il énonce les deux côtés du thème

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l'argument L'émission et le contrepoint doivent être joués les uns contre les autres
cours de l'histoire si l'auteur veut démontrer que l'un est meilleur que l'autre.
La composante de la prémisse traditionnelle qui décrit la croissance se reflète dans le
phrase "conduit à". Dans certains cas, cela peut également être «empêche», «crée», «entrave» ou
tout autre mot ou des mots qui indiquent la relation du sujet (comme la cupidité) avec le
conclusion (comme l'autodestruction). Encore une fois, cela décrit à quoi vient un public
comprendre à la fin d'une histoire, mais ne donne aucun indice sur la façon de développer cela
comprendre tout en créant une histoire.
Parce qu'elle commence par un conflit plutôt que par un sujet, la version de Dramatica d'un
l'argument matic prend en charge un auteur créant autant de scènes ou d'événements qu'il le peut
choisissez dans lequel le problème est évalué par rapport au contrepoint. Chaque fois que le problème ou
Le contrepoint est illustré, il peut être une nuance de gris et ne doit pas être représenté dans
termes de tout bon contre tout mauvais. En utilisant notre exemple ci-dessus, dans une série de scènes
L'intérêt pourrait être modérément positif, largement négatif, légèrement négatif,
puis largement positif. À la fin de l'histoire, le public peut résumer ou faire la moyenne de tous
les cas dans lesquels ils ont vu.
De même, le contrepoint de la morale dans ses propres scènes pourrait être largement positif,
modérément positif, largement négatif et encore largement négatif. À la fin de l'histoire
le public résumera le contrepoint et déterminera si la morale en elle-même est un
chose positive ou négative.
Le public ne calcule pas consciemment ces moyennes. C'est plutôt simplement
affecté par la superposition continue des jugements de valeur créée par le parti pris de l'auteur. Dans
En fait, les membres du public mettent constamment en balance la question et le contrepoint
leurs cœurs jusqu'à la fin de l'histoire et ils se sentent plus vers l'un ou l'autre.
L'avantage de cette approche est qu'un auteur n'a pas à être lourd
en disant seulement des choses négatives sur un côté du conflit thématique et seulement positives
des choses sur l'autre. Un public sera beaucoup plus ouvert à une émotion émotionnelle équilibrée
argument où les décisions sont rarement en noir et blanc.
Enfin, comme le reflète la prémisse traditionnelle, un public voudra voir l'ultime
résultats de l'adhésion à une norme de valeur par rapport à une autre. Dans notre exemple de cupidité, il a conduit
à l'autodestruction. Ceci est une conclusion générique. Cela pourrait signifier soit un échec dans son
objectifs ou une perte de cœur personnelle.
Dramatica voit les objectifs et les aspirations comme deux choses différentes: l'une née de la raison et
un né d'émotion. La façon dont nous atteignons complètement nos objectifs détermine notre degré de
la satisfaction. La façon dont nous tenons compte de nos aspirations détermine notre degré de satisfaction.
ment. Donc, une chose que nous devons savoir à la fin de l'argument thématique est de savoir si oui ou non
nos objectifs se sont soldés par un succès ou un échec, et aussi par le fait que les choses se sentent bien ou mal.
Le degré de réussite ou d'échec, bon ou mauvais, est déterminé par la narration. le
les points de l'histoire thématique du succès, de l'échec, du bien et du mal indiquent simplement de quel côté
de la clôture la conclusion réglée. En conséquence, le
conclusion d'un argument thématique Dramatica - le résultat (succès ou échec) et

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le jugement (bon ou mauvais).

De ces considérations, nous pouvons voir que quatre grandes conclusions à une thématique
argument sont possibles:
1. Le succès / bonne conclusion ou fin heureuse
2. L'échec / mauvaise conclusion ou tragédie
3. Le succès / mauvaise conclusion ou tragédie personnelle
4. L'échec / bonne conclusion ou triomphe personnel

Il est important de noter qu’une histoire d’échec / bonne, par exemple, ne signifie pas
L'échec est bon, mais qu'en dépit d'un manque de satisfaction, la sensation de l'histoire est satisfaisante.
Tel est le cas du film Rain Man dans lequel Charlie (Tom Cruise) ne parvient pas à
obtenir l'héritage, mais surmonte sa haine de son père. Ceci est un triomphe personnel.
De même, les succès / mauvaises histoires sont comme les restes du jour où M. Stevens
(Anthony Hopkins) maintient avec succès le ménage à travers épais et mince, mais en
la fin se retrouve vide et seule. Ceci est une tragédie personnelle.

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Coudre ensemble les thèmes


Dans cette section, nous avons appris que la prémisse traditionnelle est un outil trop simple pour faire
plus que décrire l'essentiel d'une œuvre finie. En revanche, le concept de Dramatica d'un
l'argument thématique est exploré à travers les conflits thématiques, le développement du
valeur des différentes normes, et a conclu par une évaluation à la fois du niveau de
satisfaction et épanouissement. Une telle approche est beaucoup plus conforme au flux organique
de l'impact émotionnel d'une histoire ressenti à travers le thème, et est beaucoup plus accessible en tant que
ligne directrice créative.

Le scénario: comment tout cela se tient-il ensemble?

Dans notre exploration actuelle du thème, nous examinons les thèmes


Points d'histoire un par un. De ce point de vue, les Story Points peuvent
semblent plutôt indépendants, chacun ayant sa propre signification
qui doit être déterminé et développé.
Ce point de vue est cependant trompeur. Le sens qui
Les points d'histoire tiennent en partie dans leur individualité et en partie dans leur
relations les uns avec les autres. La nature de toute appréciation unique
a un impact sur la façon de voir chaque autre appréciation dans cette histoire.
Tous ensemble, l'impact collectif d'un arrangement spécifique de Story
Points décrit la structure sous-jacente d'une histoire complète unique.
Les liens que ces Story Points ont entre eux sont
extrêmement complexe. Au-delà des liens évidents entre ces
des éléments tels que les lignes transversales, les préoccupations et les problèmes, le réseau de
les relations entre les points d'histoire d'une seule histoire ne peuvent être
maintenu parfaitement cohérent en utilisant un ordinateur.
Le but de cette section, Les éléments de la structure, est simplement de
cataloguer les éléments de la structure de l'histoire. La deuxième moitié de cette
livre, intitulé The Art of Storytelling, explorera exactement comment la création
une histoire détermine les relations qui existeront entre cette histoire
Points d'histoire.

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Points d'histoire supplémentaires


La ligne, la préoccupation, le problème et le problème ne sont pas les seuls points de l'histoire
matica. En fait, il y a six autres points d'histoire pour chacun des quatre traits de trait, plus
d'autres qui affectent toute l'histoire. Qu'un auteur les considère consciemment ou non
lors de l'écriture, ces points d'histoire apparaîtront clairement dans chaque histoire complète.

Points d'histoire supplémentaires au niveau élément:


Au niveau de l'élément où nous avons déjà trouvé le problème de chaque ligne, chacun des
les quatre lignes ont également trois points d'histoire supplémentaires. Étant donné que chaque ligne directe a
un Problème, il n'est pas surprenant que chacun ait aussi une Solution. La solution est trouvée
directement en face du problème dans la structure thématique. Par exemple, la solution pour
trop ou trop peu de logique est plus ou moins ressentie .
Si un problème était considéré comme une maladie, sa solution serait un remède. Une maladie
ont également des symptômes et des traitements pour ces symptômes. Cela se reflète dans le même
quad comme le problème et la solution dans chaque ligne, où l'un des autres
Les éléments seront le focus (symptôme) ou la direction (traitement). La raison pour laquelle ils sont
appelé Focus and Direction est que les personnages, comme de vraies personnes, attirent leur attention
aux difficultés causées par un problème plus qu'au problème lui-même. Si le
Focalisation et direction que nous envisageons de chutes dans l'histoire globale, principale, impact ou
Subjective Story Throughline, ils représentent les symptômes du problème qui attirent
attention (Focus) et ce que les personnages essaient de faire à ce sujet (Direction).
Dans l'ensemble de l'histoire, la mise au point est l'endroit où tous les personnages se concentrent,
car c'est là que leurs problèmes sont les plus apparents. La direction est la façon dont ils réagissent
essayez d'atténuer ces problèmes. Si l'histoire était un corps atteint d'une maladie (problème),
il faut parfois trouver un remède et ignorer les symptômes, ne pas s’inquiéter
traitement et se concentrer sur une cure. D'autres fois, le remède est introuvable, mais si
traite simplement les symptômes, le corps récupérera suffisamment pour se guérir.
Dans la ligne principale du personnage principal, la décision de changer ou non est
intimement lié à la question de savoir si le personnage principal est dirigé par la mise au point vers une direction
d'effort, ou s'il cherche le remède. Le personnage principal ne peut pas dire quel est le
approche correcte, mais une décision finale à un acte de foi (ou le passage plus progressif de
une approche à l’autre) déterminera en fin de compte si la conclusion de la
L'argument matique se termine par le succès ou l'échec et le bien ou le mal.
Dans l'Impact Character Throughline, la Focus est l'endroit où ce personnage espère
avoir le plus grand impact, et la direction est de savoir comment il veut que les choses changent à la suite de
cet impact.
La concentration dans l'histoire subjective à travers la ligne est le sujet réel sur lequel
Les personnages de l'Impact se disputent parce que cela attire leur attention. Le public verra le vrai
Problème entre eux, mais le personnage principal et le personnage d'impact ne verront que le

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Concentrer. La direction de l'histoire subjective décrit la direction dans laquelle l'argument tend
mener.

Points d'histoire supplémentaires au niveau de variation


Au niveau Variation, chacun des quatre traits de trait a deux points d'histoire supplémentaires.
Ils fonctionnent à peu près de la même manière dans chaque ligne de transmission, mais sont plus similaires
entre les lignes des personnages principaux et d'impact et entre l'histoire générale et
Histoire subjective à travers les lignes.
Le principal et l'impact ont une capacité unique et un défaut critique. Dans le caractère principal
ter, la capacité unique représente un trait ou une qualité qui a le potentiel de permettre que
pour résoudre son problème. La faille critique, cependant, mine cet Unique
Aptitude. Si jamais le personnage principal doit résoudre ses problèmes, il doit surmonter sa critique
Faille afin d'utiliser pleinement sa capacité unique.
Parce que le personnage d'impact est vu en termes de son impact, sa capacité unique
décrit la qualité qu'il possède qui lui permet d'avoir un impact particulier sur la
Personnage principal (en essayant de changer le point de vue du personnage principal). L'impact
La faille critique du personnage est une autre qualité qui mine cet impact.
Dans l’histoire globale et les lignes directrices de l’histoire subjective, ces deux mêmes éléments sont
mieux décrit comme le catalyseur et l'inhibiteur. Le catalyseur et l'inhibiteur agissent comme
érateur et pédale de frein sur la progression vers l'avant de chaque ligne. Dans l'ensemble
Story Throughline, l'introduction de Catalyst fait avancer l'intrigue plus rapidement, appliquez-
L'inhibiteur ralentit les choses. Il s'agit d'une aide structurelle au rythme d'une histoire.
Dans le Subjective Story Throughline, Catalyst et Inhibitor contrôlent la vitesse à laquelle
la relation entre les personnages principaux et les personnages d'impact se développera. Plus de catalyseur peut
amener une confrontation à une tête, plus d'inhibiteur peut la retarder. Parce que catalyseur, inhibiteur,
Le problème et le contrepoint sont tous des variantes, le bon choix de ces éléments garantit que
le rythme de l'histoire semblera provenir de l'intérieur de la structure, plutôt que d'être
arbitrairement imposé par l'auteur.
Points d'histoire supplémentaires de niveau type
Au niveau Type, chacune des quatre lignes directes a une appréciation supplémentaire. C'est
appelé Benchmark, car il s'agit d'une mesure de la croissance de chaque ligne traversante. le
Benchmark fournit une catégorie dans laquelle la progression de chaque ligne peut être
tracée. Par exemple, une référence globale de l’obtention de l’objectif peut être vue dans le
personnages rassemblant des reçus en espèces dans leurs efforts pour payer les frais de scolarité. Dans le personnage principal
À travers, un Benchmark of Obtaining pourrait être les billets de concert inutilisés sur un timide
lit d'homme de toutes les fois où il les a achetés mais avait alors trop peur de demander à
un au spectacle.

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Et le niveau de la classe?
Le niveau de classe n'a pas de points d'histoire supplémentaires, car il n'a que quatre objets et chacun
est déjà parlé pour les quatre Throughlines.

C'est tout?
N'oubliez pas que cette section du livre de théorie de Dramatica traite de
Éléments de structure. Il décrit ce que sont les pièces, pas comment les assembler.
Cela vient plus tard dans The Art Of Storytelling.
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Les éléments de structure:


Terrain

Plot vs. Storyweaving


Une erreur courante commise lors de l'examen de l'intrigue est de supposer que l'intrigue fait
séquence d'événements dans une histoire terminée. Une vue plus précise considère qu'il existe un
différence entre la progression des événements dans la structure d'une histoire, et l'ordre dans
que ceux-ci sont révélés à un public.
Comme exemple de la différence entre les deux, nous pouvons regarder le roman The
Pont de San Luis Rey par Thorwald Wilder. Le livre s'ouvre avec cinq voyageurs tombant à
leur mort alors que le pont qu'ils traversent s'effondre. Le reste du livre
documente comment chacun des voyageurs est venu sur ce pont à ce moment-là. Clairement,
la progression des événements pour les personnages était tout à fait différente de l'ordre des révélations
accordée au public.
En revanche, le roman Slaughterhouse Five de Kurt Vonnegut Jr. suit l’aven-
tures d'un personnage principal qui vit sa vie par ordre chronologique. Dans ce cas, le
la progression mélangée des événements fait partie de la structure de l'intrigue, pas simplement
la narration.
La principale différence entre ces deux aspects de l'intrigue est qu'il existe une logique interne
à la structure de l'intrigue du point de vue du personnage et il y a un ordre dans lequel
cette logique est révélée au public.
En regardant des films pour des exemples, des films tels que Pulp Fiction ou Remains
du jour présenter leurs parcelles dans un ordre tout à fait différent de celui des événements réellement survenus.
Dans chacune de ces histoires, il y a une logique interne à la séquence des événements car ils
eu lieu dans la structure. Ensuite, cette séquence est mélangée dans l'ordre. Ce nouvel arrangement-
ment a un effet complètement différent sur la façon dont un public répondra à chaque histoire,
pourtant ne change pas du tout la logique interne. En d'autres termes, si Pulp Fiction ou Remains of
la journée ont été réédités pour révéler l'intrigue dans l'ordre chronologique, le message du
la structure de l'histoire resterait la même, mais l'expérience de visionnement pour le public
serait complètement changé.
Un excellent exemple de ce type de changement d’impact peut être vu dans les versions
sions du film, Il était une fois en Amérique. L'histoire explore l'évolution

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les relations d’un groupe d’amis de leurs jours d’enfants pauvres pendant la
à leur ultime place dans la vie de vieillards dans la société actuelle. Dans sa thématique d'origine
libération, des épisodes de plusieurs périodes différentes de leur longue histoire ont été
embrouillé, pour que le public les voit comme des vieillards, puis des jeunes garçons, des vieillards
encore une fois, puis les adolescents. Une grande partie du plaisir de regarder ce film était d'essayer
et trier comment une chose finirait par en entraîner une autre, et aussi pour déterminer pourquoi
certaines choses attendues ne se sont pas produites après tout. Dans un sens, regarder le film était comme
assembler un puzzle.
Dans la vidéo, cependant, l'histoire a été rééditée dans l'ordre chronologique. Tous les
les mêmes morceaux étaient là, mais l'histoire a perdu beaucoup de leur charme, apparaissant ridiculement
simple et prévisible sous cette nouvelle forme.
Le point est: l'intrigue d'une histoire décrit la logique interne ou la séquence des événements
qui conduisent les personnages à partir de leur situation et de leur attitude au début du problème.
lem à leurs situations et attitudes lorsque l'effort pour résoudre le problème est enfin terminé.
Une fois cela établi, un auteur peut choisir de réorganiser l'ordre dans lequel
ces événements sont révélés au public. Ce réarrangement peut faire partie intégrante du
sensation du travail fini, mais n'a aucun effet sur la logique interne. En conséquence, un tel
la technique tombe dans le domaine de la narration. À Dramatica, les techniques de narration de ce
la nature est appelée Storyweaving . La narration est entièrement explorée dans la partie de ce
livre traitant de l'art de la narration. Ici, nous n'examinerons que la nature du
se comploter.

Un côté thématique à tracer


Le tracé a deux côtés: un côté traite de la séquence de ce qui se passe ensuite. le
l'autre côté est de nature thématique et détermine de quoi parle l'intrigue. Termes qui
décrire la séquence de l'intrigue, y compris les actes , les chapitres et les scènes . Termes décrivant
les thèmes de l'intrigue comprennent le but , les exigences et les conséquences . Nous allons examiner
le côté thématique de l'intrigue en premier.

Tracer des points d'histoire


Comme pour les perspectives thématiques que nous avons déjà explorées, les thématiques de l'intrigue sont également
appelés points d'histoire. Ce qui les distingue, c'est qu'ils ne relèvent pas d'un seul
à travers. En fait, ils sont dispersés entre les quatre lignes traversantes. Ceci est dû au fait
ces points d'histoire de l'intrigue représentent l'impact collectif des quatre lignes transversales combinées.
Ainsi, lorsque nous parlons de Goal, nous ne parlons pas du but d'une ligne directe. Au contraire, nous
font référence à l’objectif de l’histoire, qui découle des quatre lignes directrices et a un impact sur celles-ci.
L'effet à l'échelle de l'histoire des points de l'intrigue peut être clairement vu dans la mesure où le principal

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Le personnage, le personnage d'impact et les personnages de l'histoire globale seront tous pris dans le
ondulations causées par la quête de l'objectif de l'histoire. Même l'histoire subjective à travers
sera influencé par la nature de l'objectif et l'effort pour l'atteindre.
Il y a huit points d'histoire de tracé qui se trouvent au centre des quatre lignes transversales.
Ils sont le but de l'histoire , les exigences , les conséquences , les avertissements , les dividendes ,
Coûts , conditions préalables et conditions préalables . Tous ces points d'histoire se trouvent sur le site
Type de niveau de la structure thématique.
Dans des histoires qui reflètent la culture occidentale - en particulier dans la culture américaine - l'histoire
L'objectif est traditionnellement trouvé dans la ligne globale de l'histoire. Il en résulte une histoire dans
dont l'objectif se rapporte à tous les personnages de l'histoire globale. Le but, cependant,
pourrait tout aussi bien être trouvé dans la ligne principale du personnage principal, ou l'un des
deux autres. Dans une telle histoire, l’objectif global pourrait sembler être quelle que soit la
L'acteur espérait ou travaillait vers, indépendamment de ce qui préoccupait
tous les personnages de l'histoire.
En fait, ce sont les préoccupations de chaque ligne qui pourraient également se transformer en histoire
Objectif. Cela a pour effet de lier les préoccupations des quatre lignes directrices aux problèmes
au cœur de l'histoire dans son ensemble. La relation entre les huit points de l'histoire de l'intrigue
est la même quelle que soit la ligne traversante qui sert de point d'ancrage. Donc,
nous décrirons la nature des huit points d'histoire du complot tels qu'ils apparaissent lorsque le
Le but de l'histoire est également la préoccupation globale de l'histoire. Pour d'autres perspectives, une
il suffit de passer à un point de vue différent, comme celui du personnage principal.
Les points d'histoire eux-mêmes resteraient les mêmes, seulement ce à quoi ils sont appliqués
changerait.

Objectif de l'histoire
L'objectif de l'histoire partagera le même type que la préoccupation globale de l'histoire. Quoi alors
est la différence entre un objectif et une préoccupation? Une préoccupation décrit simplement
catégorie des types de choses qui préoccupent le plus les personnages de l'histoire générale.
L'objectif de l'histoire décrit un élément spécifique qui est une préoccupation partagée. Par exemple, si le
La préoccupation globale de l'histoire est obtenue, alors tous les personnages seraient inquiets
Obtenir quelque chose d'important pour chacun d'eux. On pourrait souhaiter obtenir un diplôme,
un autre pour obtenir un trésor perdu. Un objectif de l'histoire d'obtention dans la même histoire pourrait être
le désir de chacun d'obtenir une carte pirate. La carte apporterait une reconnaissance conduisant à une
diplôme pour un personnage et un trésor perdu pour un autre. Dans une telle histoire, le public
attendra pour voir si l'objectif est atteint ou non en raison des préoccupations du personnage
qu'un tel résultat affectera .

Exigences de l'histoire
Afin d’atteindre un type d’objectif particulier, un type d’exigence nécessaire
doivent être respectés. Les exigences peuvent être de deux types. L'une est une série d'étapes

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cela doit être réalisé dans un ordre particulier. L'autre ressemble plus à une liste de courses
doit être rempli, quel que soit l'ordre dans lequel il est rempli. Les exigences de l'étape peuvent être
réalisations telles que gagner une série de combats préliminaires pour se qualifier pour un tir à
le titre. Les exigences de liste peuvent être des éléments qui doivent être rassemblés, tels que des indices ou des
dients. Quelle que soit la nature de l'étape ou de la liste des exigences pour une histoire particulière,
ils doivent tous appartenir à la catégorie décrite par le type d'exigence.

Conséquences de l'histoire
Que se passe-t-il si l'objectif n'est pas atteint? Les conséquences sont subies. Dans
certaines histoires, les personnages peuvent déjà souffrir des conséquences que l'histoire
s'ouvre. Le But devient alors cette seule chose qui mettra fin à la souffrance.
Dans ce cas, les problèmes du personnage sont les conséquences de ne pas avoir encore atteint
l'objectif . Tout comme dans la vie réelle, parfois les objectifs sont une récompense, d'autres fois les objectifs
le soulagement. Tout dépend si la situation commence bien, mais pourrait encore être
prouvé, ou s'il commence mal et doit être corrigé.

Préavertissement de l'histoire
Tout comme les progrès accomplis dans la satisfaction des exigences indiquent à quel point l’objectif est proche
atteint, les progrès des avertissements indiquent à quel point les conséquences sont
imposée. Les avertissements peuvent être aussi simples que des fissures se formant dans un barrage ou aussi subtils
comme un nombre croissant de rendez-vous manqués. Les personnages ne sont pas seulement en cours d'exécution
vers l'objectif, mais en essayant également de dépasser les conséquences. La tension augmente
quand on est à la fois le poursuivant et le poursuivi. Pour des histoires dans lesquelles les conséquences
sont déjà en place, les avertissements indiquent à quel point les choses sont proches de la
permanent. Un exemple de ce type d'avertissement préalable peut être trouvé dans Walt
La production de Disney de Beauty And The Beast. Ici, des pétales tombant d'une rose présagent la
point auquel le prince doit rester une bête pour toujours.

Points d'histoire du tracé du conducteur et du passager


Tout comme il y a des personnages Pilote et Passager, il y a Pilote et Passager
Tracez également des points d'histoire. L'objectif, les exigences, les conséquences et les avertissements sont
les pilotes et définir le cours de l'intrigue d'une histoire. Les quatre points d'histoire suivants, les dividendes,
Les coûts, les conditions préalables et les conditions préalables sont les passagers qui modulent le cours
de l'intrigue établie par les pilotes.

Dividendes d'histoire
Au cours de l'effort pour atteindre l'objectif, certains avantages sont appréciés ou accumulés
le chemin. Ceux-ci servent à motiver les personnages à continuer. Personne n'aime

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garder le nez sur la meule pendant une longue période dans l’espoir de
recevoir une récompense. De même, si l'on souffre déjà d'une conséquence, accepter simplement
ce tourment en travaillant vers le soulagement devient rapidement insupportable. De la même manière,
les personnages doivent profiter de petites récompenses en cours de route - de petits avantages qui
ney supportable et l'effort tolérable.

Coûts de l'histoire
Tout comme les avantages positifs s'accumulent pendant l'effort pour atteindre l'objectif, les effets négatifs
les frais doivent être payés. Chaque fois qu'un personnage endure un certain mécontentement suite à
essayer d'atteindre l'objectif, ce prix supplémentaire est un coût. Les coûts et les dividendes modulent
l'intensité de la poussée du personnage de l'histoire globale vers le but. Ces personnages
ne peut pas savoir s’ils réussiront ou non. En conséquence, il est
un pari. Tout comme avec une machine à sous dans un casino, chaque tour qui prend simplement
son argent est un coût. Chaque petit versement est un dividende. En équilibrant correctement le
deuxièmement, la motivation pour continuer dans l'espoir d'un jackpot peut être maintenue, pour chaque dividende
est considéré comme une preuve que des récompenses peuvent être obtenues, et même si les coûts l'emportent sur les dividendes,
l'objectif couvrirait ces coûts et laisserait en outre bien plus de bénéfices. Bien sûr, comme
avec le jeu, les personnages peuvent lentement accumuler tellement de coûts que même la réalisation
de l'objectif ne couvrirait pas la dette physique ou émotionnelle.

Prérequis de l'histoire
Tout effort nécessite des fournitures, souvent appelées éléments essentiels . L'effort pour atteindre l'objectif
requiert également ces conditions préalables essentielles, sans lesquelles aucun progrès ne peut être réalisé.
Ce n'est qu'en rassemblant ce qui est nécessaire que l'on peut tenter de répondre à l'exigence d'une histoire.
ments. Les conditions préalables peuvent être un certain type de transport, une somme d'argent, un
moyenne pondérée cumulative, ou l'approbation d'un bureaucrate. Tant que l'article en question est
essentiel pour accroître les efforts visant à atteindre l'objectif, il s'agit d'une condition préalable. Conditions préalables
eux-mêmes ne rapprochent pas l'objectif, c'est pourquoi ils ne sont pas des exigences.
Tout ce qu'ils font, c'est définir les matières premières ou les fondations qui doivent être en place avant
la quête de l'objectif peut se poursuivre.

Conditions préalables à l'histoire


Contrairement aux conditions préalables, les conditions préalables sont comme des cavaliers qui sont
fin des projets de loi votés au Congrès. Avec un tel projet de loi, l’objectif pourrait être d’aider un
les espèces menacées. L’une des exigences serait d’adopter un projet de loi
statut juridique de l'espèce en voie de disparition. L’une des conditions préalables serait d’obtenir
assez de votes pour adopter le projet de loi. L'une des conditions préalables pour obtenir un bloc de votes
serait d'ajouter un avenant au projet de loi qui accorde des subventions à l'industrie du tabac.
Il est clair que le coureur n'a rien à voir avec le projet de loi d'origine et pourrait même être

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en contradiction avec son intention. Mais, pour faire le travail, des concessions doivent être faites.
De la même manière, les conditions préalables dans une histoire sont des contraintes ou des coûts non essentiels
placé sur les personnages en échange de l'aide de quelqu'un qui contrôle l'essentiel
Conditions préalables. Ce pourrait être le seul bédouin qui peut fournir des chameaux donc une expédition
peut traverser un désert, qui insiste pour emmener sa fille incontrôlable avec eux.
Dans le film, The Karate Kid, le protagoniste est un jeune garçon qui veut être un
Champion de Karaté. Pour atteindre cet objectif, il doit répondre aux exigences de gagner
combats préliminaires. Pour gagner ces combats, les conditions préalables sont qu'il reçoive des
formation d'un maître. Le maître, qui contrôle cette condition préalable, ajoute une condition préalable.
Il insiste pour que le jeune garçon apprenne de nouveaux mouvements en faisant des corvées autour du maître
maison qui incorpore ces mouvements, "Wax on ... Wax off." De toute évidence, il existe d'autres moyens
d'apprendre le karaté que de faire des tâches ménagères, mais cette condition préalable a été
le désir du maître que le garçon apprenne l'humilité avec ses compétences.

En résumé
Ces huit points d'histoire de l'intrigue sont les points de contact entre l'intrigue et le thème. Sans pour autant
pour eux, l'intrigue ne serait qu'une suite d'événements sans signification particulière. Avec
eux, l'intrigue soutient l'argument thématique, et à travers elle touche les autres thé-
des points d’histoire matiques, y compris ceux tels que le problème du personnage principal, qui se
cœur de ce qui anime les personnages d'une histoire. De cette manière, le thème se présente comme un pont
connecter le personnage à l'intrigue pour que les personnages aient un impact thématique
La régression des événements et les événements qui se produisent ont un impact thématique sur la façon dont les personnages pensent.

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Progression du tracé
Il y a des points d'histoire de l'histoire globale, des points d'histoire du personnage principal,
pact Points d'histoire du personnage et points d'histoire de l'histoire subjective. Il y a
même des points d’histoire qui sont la synthèse des quatre points de vue tels que Objectif,
et conséquences. Ces points centraux semblent les plus proches de l'intrigue car
ils affectent les préoccupations des quatre lignes directes.
Aussi variés que soient tous ces points d'histoire, il y a une qualité qu'ils partagent: ils restent
la même chose du début à la fin d'une histoire. Par exemple, si l'objectif d'une histoire est
Obtention, cela ne change jamais au cours de l'histoire. Si le personnage principal est
Le problème est la logique, alors la logique est toujours le problème de ce personnage de "Il était une fois
temps "à" Ils ont tous vécu heureux pour toujours. "Certes, le personnage principal peut résoudre son
Problème, mais il n'arrêtera jamais comme par magie d'être conduit par un type de problème et commencera
être conduit par un autre. Les points d'histoire de cette nature stable sont appelés points de tracé statique.
Les Story Points statiques sont de nature thématique car ils forment un biais ou un commentaire
sur l'histoire dans son ensemble. Même les huit points d'histoire du complot ont une
eux, car ils décrivent le sujet de l'intrigue. Mais il y a plus à tracer que cela. En réalité,
il y a un type d'appréciation complètement différent qui passe d'un problème à un autre
à mesure qu’une histoire se développe. Celles-ci sont appelées points de tracé progressifs, et c'est à travers eux que
explore une série d'événements dans l'histoire globale Throughline, la croissance du personnage principal,
la nature changeante de l’impact du personnage et le développement de la relation
navire des personnages principaux et de l'impact dans la ligne d'histoire subjective.
Nous pouvons voir que chacune des quatre lignes transversales a, dans un sens, une intrigue qui lui est propre, mais
ils s'influencent tous de manière cohérente. Qu'est-ce qui les rend
séparés, mais les lie ensemble? Un bon moyen de se faire une idée de ce genre de relation
est de penser une histoire comme un match de football couvert par quatre arbitres différents. le
La "vraie" intrigue du jeu est la série d'événements qui se déroulent sur le terrain. Pas un des
quatre arbitres peuvent vraiment observer tous les événements, car chacun ne peut voir que ce qui est visible
son poste. Un arbitre de l'autre côté du terrain, cependant, pourrait voir des interactions
qui étaient complètement masqués ou cachés de la première position, tandis que le premier arbitre
rendrait compte d'activités non visibles de l'autre côté.
Sur la base de ce qu'il pense se passer de son poste, chacun des arbitres
appellera des pénalités ou permettra au jeu de continuer. Souvent, les autres arbitres acceptent simplement
ce jugement et ce jeu continueront. Parfois, cependant, deux arbitres ou plus
en désaccord sur ce qui s'est passé simplement parce que les événements semblaient en fait différents de
chacune de leurs perspectives. Dans ce cas, l'arbitre intervient pour modérer les arbitres
et déterminer quel devrait être l'appel, même s'il n'a pas vu la pièce lui-même.
Dans les histoires, chaque ligne est comme l'un de ces arbitres. Chacun fournit un angle sur
les événements de l'histoire qui se déroulent. Lorsque quelque chose semble défavorable à l'un
de ces points de vue, les personnages de cette ligne traversent une faute et invoquent une pénalité
pour modifier le cours de l'action. Chacune des lignes traversantes est affectée par la série d'événements
qui transpirent, et inversement, chaque ligne directe peut avoir un impact sur le cours de

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événements à venir. C'est ainsi que les quatre lignes transversales semblent avoir leurs propres tracés, mais
s'influencer de manière cohérente. Et, tout comme l'arbitre doit parfois
intervenir pour régler les différends, de sorte que l'auteur intervient de temps en temps aux côtés d'un
ligne ou autre et autoriser une pénalité ou la révoquer.
En fin de compte, l'intrigue vraie de l'histoire n'est jamais vue directement, mais simplement synthétisée comme
le résultat des quatre tracés linéaires pris en considération. Comme philosophie taoïste
l'expliquerait, "Le Tao qui peut être parlé n'est pas le Tao éternel." As Dramatica
l'aurait, "L'intrigue qui peut être vue n'est pas l'intrigue réelle."
Comment savoir alors ce qui doit se passer dans l'intrigue d'une histoire? Ce que nous pouvons apprendre en
examiner le mécanisme des points de progression progressive qui se produisent dans chaque
à travers. De cette manière, nous pouvons tracer le cours des événements comme vu de chaque point
de vue. La synthèse de ceux-ci en une seule compréhension de l'intrigue centrale de l'histoire est
ce qui se passera ensuite dans l'esprit des membres de notre public au fur et à mesure que les intrigues se dérouleront.

Points d'histoire progressifs


Alors, quels sont exactement les points d'histoire progressive? Il y a de fortes chances que vous soyez déjà familier
avec eux. Ce sont des actes, des séquences, des scènes et des événements. L'histoire progressive
Les points ne sont pas différents de la façon dont nous mesurons le temps en jours, heures, minutes et secondes.
Nous pouvons voir qu'une minute ne se tient pas indépendamment, mais est imbriquée dans une heure,
qui est à son tour imbriqué dans un jour. De même, les scènes sont des points d'histoire qui se produisent
dans une loi. Les événements sont imbriqués dans des scènes imbriquées dans des séquences qui sont
imbriqué dans les lois.
Aucun événement n'est isolé, mais portera quelque chose de la saveur ou de l'identité du plus grand
les unités dans lesquelles il réside et les unités plus petites qu'il contient. Si cela commence à ressembler à
des points d'histoire thématiques que nous avons déjà explorés, ce n'est pas un hasard. Throughline, Con-
cern, Issue et Problem restreignent la question de l’histoire lorsque l’histoire est considérée
Etat. L'acte, la séquence, la scène et l'événement réduisent la question de l'histoire lorsque l'histoire est
vu comme un processus. Les points d'histoire statiques nous disent de quoi parle une histoire. Le Progrès
sive Story Points nous disent comment une histoire se déroule. Pris ensemble, le statique et le progressif
Les points d'histoire transmettent le sens d'une histoire.

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Actes
Chaque classe de la structure thématique a quatre types au niveau juste en dessous du
Classe. Dans la classe d’activité (physique), par exemple, les quatre types sont l’apprentissage, la
debout, faire et obtenir. Parce que la classe d'activité (physique) sera attribuée
en tant que ligne traversante de l'une des quatre lignes traversantes, l'un de ces types sera celui
Préoccupation de throughline. Pour cet exemple, supposons que l'activité (physique) est le
Histoire globale à travers la ligne, et la préoccupation est en train de s'obtenir.
Parce qu'une préoccupation est une appréciation statique, elle se fera sentir tout au long de l'histoire.
Par conséquent, les personnages de l'histoire globale resteront concernés par l'obtention de la
du début à la fin de l'histoire. Même ainsi, ces personnages ne restent pas simplement assis
soucieux de posséder quelque chose, ils passent plutôt par une série de
s'efforce de l'obtenir (ou de s'en débarrasser). Il s'avère que chacun des quatre
Les types dans une ligne traversante représentent une étape dans cette tentative.
Dans notre exemple, l'histoire pourrait commencer avec les personnages apprenant quelque chose qui
les amène finalement à une compréhension. Finalement, ils comprennent suffisamment pour
commencer à faire quelque chose, et quand ils ont assez fait, ils pourraient juste obtenir quoi-
jamais ils le recherchent. Les quatre étapes de cette entreprise seraient donc l’apprentissage,
Comprendre, faire et obtenir, dans cet ordre.
Une autre histoire pourrait commencer avec les personnages faisant quelque chose. Une fois qu'ils ont
Assez fait, ils obtiennent quelque chose. Alors qu’ils viennent examiner ce qu’ils ont
maintenue, une compréhension se développe jusqu'à ce que, après des années à accepter ce qui était,
recommencez à apprendre.
Les types d'une ligne traversante peuvent être explorés dans n'importe quel ordre. Chaque ordre différent,
cependant, créera un sens différent. Par analogie, imaginez deux événements: un
gifle dans le visage et un cri. Une gifle suivie d'un cri pourrait sembler que quelqu'un
pleuraient d'avoir été touchés. Un cri suivi d'une gifle pourrait cependant
semblent comme si quelqu'un était hystérique et a été ramené à ses sens. L'ordre en
quels événements se produisent change leur signification progressive, même si leur signification statique
pourrait rester le même. Cette même dynamique vaut également pour les Actes, de sorte que
l'ordre dans lequel les types sont explorés change la signification progressive de cette
vue d'ensemble de l'intrigue.
Chaque type dans une ligne directe fera l’objet de l’une des quatre lois
à travers. L'ordre dans lequel les types sont explorés détermine le progressif
signification de l'évolution de cette ligne.

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Un autre point de vue: 3 progressions d'actes


Il y a environ deux mille ans, Aristote a proposé que chaque parcelle fonctionnelle
avoir un début, un milieu et une fin. Depuis lors, cette notion a évolué en un
l'opinion largement répandue qu'il devrait y avoir trois lois dans une histoire complète. Acte 1 s'installe
les potentiels dramatiques. L'acte deux joue ces potentiels l'un contre l'autre. Acte trois
décrit comment tout cela s'est avéré.
Au début, une progression en trois actes peut sembler en conflit avec la vision en quatre actes de Dramatica.
Cependant, comme nous le verrons, les deux vont de pair.

2
3 3
1 2

L'illustration ci-dessus montre comment un complot qui couvre quatre lois différentes sera automatiquement
génèrent généralement trois transitions différentes à mesure que le sujet passe d’une préoccupation à
le suivant. Dans un sens, nous pourrions penser à l'intrigue d'une ligne de transit comme une route.
Ville "A" Ville "B" Ville "C" Ville "D"

Journey # 1 Voyage # 2 Voyage # 3

Au début de la route se trouve le point de départ: Ville A. Au bout de la route


est la destination: la ville D. En chemin, deux autres villes, B et C. La première étape de
le voyage commence à la ville A et se termine à la ville B. La deuxième étape commence à B et se termine
à C. Le voyage final commence à la ville C et se termine à la destination, la ville D.
À chaque ville est un panneau qui donne son nom. Les quatre panneaux indicateurs d'une ligne
plot sont les noms des types. L'ordre dans lequel ils se produiront dans le tracé
mines où ils tombent le long de la route. Entre les quatre panneaux, il y a trois voyages,
chacun pouvant être décrit comme voyageant d'un panneau à l'autre.

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Pour revenir à un exemple précédent, les panneaux A, B, C et D pourraient être


debout, faire et obtenir. Les trois voyages dans cette intrigue seraient alors l'apprentissage
-> Comprendre, Comprendre -> Faire et Faire -> Obtenir. Avec quatre signes
postes et trois voyages, chaque intrigue de ligne a en fait sept Progrès différents
les récits essentiels qui sont nécessaires pour que cette perspective soit complète.
Quand Aristote a vu un début, un milieu et une fin, il voyait le panneau A, les trois
voyages groupés et Signpost D. Lorsque des générations successives d'écrivains
évolué une structure en trois actes, il est devenu très difficile de déterminer, "ce qui se passe dans la loi
2? "Car les trois voyages et deux des panneaux indicateurs étaient simplement mélangés au" milieu ".
En adoptant une structure en quatre actes qui coïncide avec trois actes dynamiques , le véritable
la nature de l'intrigue d'une ligne directe est beaucoup plus facile à comprendre et à construire.
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Les séquences
Tout comme le thème a des points d'histoire qui sont plus orientés vers les personnages, certains plus alignés
d'intrigue, d'autres qui se rapportent le plus au genre et celles qui sont les plus proches du cœur
du thème lui-même, les points d'histoire progressifs touchent également aux quatre aspects des éléments
de la structure.
Les actes sont les plus proches de l'intrigue des points d'histoire progressifs, et tombent donc dans le
Type de niveau de la structure. En revanche, les séquences se produisent au niveau de la variation
et par conséquent, comme le numéro, sont les points thématiques les plus progressifs.

Qu'est-ce qu'une séquence?


Les séquences traitent d'un quad de variations tout comme les actes traitent d'un quad de types.
Le quad qui nous intéressera est celui qui contient le problème, car c'est l'élément sur
au cœur du thème d'une ligne. Revenons à notre exemple d'histoire sur un ensemble
Traversée de l'histoire dans la classe d'activité (physique) avec un souci d'obtention, nous
disons que le problème est la morale, comme illustré dans le quad ci-dessous.

Soi
Approche
Intérêt

Moralité Attitude

Si la moralité est le problème, l'intérêt personnel est le contre-point. Le thème est principalement
dérivé de l'équilibre entre les articles. Lors de l’examen du quadruple des variations
contenant le problème, nous pouvons voir que le problème et le contre-point ne forment qu'une seule paire
sur ceux qui pourraient être créés dans ce quad. Nous avons également vu ce genre d'équilibre
exploré dans le chapitre sur le caractère où nous avons parlé de trois types différents de
paires qui pourraient être explorées: Dynamique, Compagnon et Dépendant.
Tout comme avec les quads de caractères, nous pouvons faire deux paires diagonales, deux paires horizontales,
et deux paires verticales des Variations dans le Quad Issue. Pour le quad Morality,
ces six paires sont Moralité / Intérêt personnel, Moralité / Attitude, Moralité / Approche,
Intérêt / Attitude, Intérêt personnel / Approche et Attitude / Approche. Chacune de ces paires

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ajoute un commentaire sur la valeur relative de la moralité dans l'intérêt personnel. Seulement après les six
ont été explorées si l’argument thématique aura été pleinement développé. Ça pourrait entrer
de la manière suivante:

Moralité / intérêt personnel

À première vue, qui semble être le meilleur des deux?

Moralité / Attitude

Lorsque la moralité est en cause, comment évaluons-nous l'attitude de


ceux qui l'épousent?

Moralité / approche

Lorsque la moralité est en cause, comment évaluons-nous l'approche


ceux qui l'épousent?

Intérêt personnel / attitude

Lorsque l'intérêt personnel est en cause, comment évaluons-nous l'attitude de


ceux qui l'épousent?

Intérêt personnel / approche

Lorsque l'intérêt personnel est en cause, comment évaluons-nous l'approche


de ceux qui l'épousent?

Attitude / approche

Dans l’ensemble, ce qui devrait avoir plus de poids


problème?

En répondant à chacune de ces questions dans une séquence thématique différente, l' absolu
La valeur de la moralité par rapport à l’intérêt personnel sera argumentée par l’impact des six différences
ent relatifs valeurs.

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Lien entre les séquences et les actes


Progressions en trois actes
Avec six séquences thématiques et trois actes dynamiques, il n’est pas surprenant que nous trouvions
deux séquences par acte. En fait, cela fait partie de ce qui fait qu'une rupture d'acte ressemble à une loi
Pause. Il s'agit de la fermeture simultanée d'une progression de tracé et d'une progression de thème.
L'ordre dans lequel les six séquences thématiques se produisent n'affecte pas le message d'un
mais elle détermine l’expérience thématique du public au fur et à mesure que l’histoire
plis. Les seules
argument contraintes
thématique, l'une àdes
l'ordre
troisseraient que, puisque
paires contenant la question
le problème est au
devrait cœur de la
apparaître dans
les trois Actes dynamiques. L'une des trois autres paires peut être l'autre séquence.

Progressions en quatre actes


Les trois actes ou voyages dynamiques dans l'intrigue d'une ligne représentent l'expérience
de traverser la route à travers les problèmes de l'histoire. Les quatre lois structurelles ressemblent plus à
une carte du terrain. En conséquence, une sorte de séquence thématique plus structurelle est
directement avec les types.
Sous chaque type se trouve un quad de quatre variantes. D'un point de vue structurel, le
Un acte représentant chaque type sera examiné ou jugé par les quatre variations en dessous.
Dans notre exemple actuel, la loi sur l'obtention serait examinée en termes de 5
Moralité, intérêt personnel, attitude et approche. La différence entre cela et le
les séquences thématiques que nous venons d'explorer est que l'obtention est jugée par chaque variation
dans le quad séparément, plutôt que chaque variation dans le quad étant comparée à une
un autre. Il s'agit d'une évaluation ascendante plutôt que d'une évaluation latérale.
De cette manière, une déclaration thématique peut être faite sur l’objet de la
dans chacun des quatre actes structurels. Les six séquences constituent un argument
sur la pertinence de différentes normes de valeur.

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Scènes
Au moment où nous arrivons à la résolution de la scène, il y a tellement de contre-objectifs à
travail dont nous avons besoin pour limiter notre appréciation de ce qui se passe afin de voir quoi que ce soit
dans l'encombrement. Mais d'abord, abordons quelques-unes des forces qui tendent à masquer
fonction réelle des scènes, puis les retirer pour révéler le mécanisme dynamique
sous.

Résolution et séquence
Plus tôt, nous avons parlé de l'intrigue en termes de types. Nous parlons également de complot ici en termes de
quatre résolutions: actes, séquences, scènes et événements. Ces deux perspectives sont
points d'histoire valides selon le but recherché . Parce que toutes les unités de Dramatica sont
liés holographiquement, aucun point de vue ne peut décrire complètement le modèle. Cette
C'est pourquoi nous sélectionnons la vue la plus appropriée au but recherché. Même si regardez-
est utile sur le plan en termes de types, il est vrai que des rebondissements
à la résolution de la scène aussi. Cependant, ces dynamiques ne font pas vraiment partie du
scène, mais simplement dans la scène. Un acte, une séquence, une scène ou un événement est vraiment un
conteneur - une boîte faite de temps qui détient la dynamique dans ses limites. Un peu comme
filtres ou grilles à trous de différentes tailles, les résolutions "tamisent" le piégeage dynamique
de grands mouvements aux plus hauts niveaux et permettant aux petites nuances de tomber tout le long
jusqu'aux éléments.

Qu'y a-t-il dans une scène?


À la résolution de la scène, les effets des types et des variations peuvent être ressentis comme la marée
tirer d'une lune éloignée. Mais les scènes ne sont pas la résolution à laquelle contrôler ces
les forces. Les scènes sont des conteneurs qui contiennent des éléments - tout ce qui est plus grand ne peut pas être
entassés sans se casser. Donc, la richesse que nous ressentons dans les scènes n'est pas uniquement due à
ce que la scène elle-même contient, mais aussi à l'impact global de ce qui se passe à
plusieurs échelles plus grandes.
Que contient alors une scène? Les scènes décrivent le changement de dynamique
entre les éléments au fil de l'histoire. Et puisque les éléments sont le bâtiment
blocs de personnages, les scènes décrivent l'évolution des relations entre les personnages.

Personnages et scènes
Les personnages sont constitués de motivations, de méthodologies, de moyens d’évaluation et
Objectifs. Ces termes décrivent également les quatre principaux ensembles d'éléments à partir desquels
les personnages sont construits. La force motrice d'un personnage dans une scène donnée peut être déterminée
minées, par exemple si leur argumentation porte sur les motivations de quelqu'un ou
méthode qu'ils utilisent.

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6 Goes Into 24 Like Theme Goes Into Scenes


Nous avons parlé des points d'histoire de trois et quatre actes. Il a été illustré comment
les deux divisions sont valables pour des tâches spécifiques. Lorsque nous traitons des scènes, nous constatons qu'aucun
scènes jamais suspendues entre deux actes, la moitié dans l'un et la moitié dans l'autre, indépendamment d'un
appréciation en trois ou quatre actes. En effet, il y a exactement 24 scènes créées à
le niveau Élément: six par acte dans une appréciation en quatre actes, huit par acte en trois actes
appréciation. Dans les deux cas, les scènes se répartissent également entre les actes, contribuant à la
la "sensation" de chaque rupture d'acte étant un tournant majeur dans la progression de l'histoire.
Les séquences, d'autre part, existent comme une partition en six parties de l'histoire. Donc,
ils se divisent également en une appréciation en trois actes mais pas en quatre. Depuis les quatre actes
la vue est objective, les séquences - car elles définissent les mouvements thématiques - sont
phénomène expérientiel dans l'appréciation subjective et perdent beaucoup de leur pouvoir
objectivement.
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Événements
L'un des aspects fascinants du modèle Dramatica est qu'il est récursif. Il
représente un cycle complet de l'examen d'un problème. En fait, les drames d'une histoire
sont tels qu'à la fin on est revenu pour reconsidérer le début. Refléter cela
effet de boucle, les plus petites unités dynamiques du modèle fusionnent de nouveau dans la plus grande
unités structurelles. Le temps revient pour rencontrer l'Espace, donc une décision peut être prise
lequel contient vraiment la solution.

Événements et lignes directrices


Dans Plot, la résolution la plus définie - Événements - est en fait décrite par le plus
unités structurales à large course: Classes. Pour récapituler, il existe quatre classes: Situation
(Univers), Attitude fixe (Esprit), Activité (Physique) et Manipulation (Psychologie).
Chacun est représenté comme un événement. Un événement est un événement - quelque chose qui
change (ou reste le même) suffisamment pour être remarqué par un public. La dynamique de
cet incident crée une signification dramatique à son niveau le plus délicat.
Il y a quatre événements dans les limites de chaque scène. Cela signifie que dans
Outre les relations avec les personnages, chaque scène doit également décrire une situation, une
une façon de penser et un état d’esprit. Les quatre classes doivent être représentées
terminer une scène. Immédiatement, on pense à des "scènes" d'action qui montrent juste quelque chose
exploser ou délibérer des "scènes" où rien ne bouge. Comment peuvent-elles être des scènes si
ils ne contiennent pas les quatre classes? Ils ne peuvent pas. En fait, ce sont des événements.

Événements déguisés en scènes


Vingt-quatre scènes sont nécessaires pour une histoire complète du Grand Argument. Toutefois, si
on décompose ces scènes un peu plus loin, on peut noter que 96 événements se produisent dans un
histoire complète aussi.
Le "hareng rouge" qui obscurcit cette division temporelle est causé par le changement de
tions. Par exemple, si un événement (action) d'activité (physique) se déroule dans la jungle,
est suivi d'un événement de manipulation (psychologie) (délibération) chez lui en Angleterre,
le changement de lieu a tendance à donner l'impression que deux scènes différentes se sont produites.
Pourtant, si l'histoire est bien conçue, on notera que l'attitude fixe (esprit) et la situation
(Univers) Les traits traversants sont également représentés juste avant, pendant ou juste après.
Tout cela fait partie de la narration: pour mettre l'accent sur certains aspects de l'argument
ou l'exploration et diminuer les autres. Trois événements peuvent se produire au même endroit,
suivi du quatrième dans un autre. Pourtant, ils n'ont rempli qu'une seule scène.
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Les éléments de structure:


Genre

Auparavant, nous avons vu que les caractéristiques qui construisent l’histoire globale
les acteurs résident au niveau Élément de la Structure Thématique. Le thème lui-même émane
plus fortement du niveau Variation. Le tracé est généré dans les types. Ce ne devrait pas être un
surprise donc de constater que le genre est le plus influencé au niveau de la classe. En réalité,
faire correspondre un point de vue à une classe crée les lignes transversales d'une histoire, et ce sont ces
Des lignes qui ont le plus grand impact structurel sur le genre.
Au fur et à mesure que l'on monte dans la structure Dramatica, en regardant du personnage au thème en passant par l'intrigue,
les composants structurels (les éléments, variations et types) prennent une diminution
importance pour le travail fini par rapport aux aspects de la narration impliqués. Global
Les personnages de l'histoire sont très faciles à définir uniquement en fonction de leur dramatique élémentaire
les fonctions. Le thème est un peu moins lié à la structure car il explore la comparaison entre
entre deux Variations dramatiques dont l’équilibre doit être établi par l’auteur dans la
processus de narration. Le complot peut être considéré assez précisément en termes d’actes, mais
moins quand il s'agit de séquences thématiques. À la résolution de la scène de Plot, une grande
une partie de ce qui se passe est la narration. Lors de la résolution de l'événement, déterminer exactement
les événements devraient se produire est presque exclusivement une narration, les événements tombant en quatre
grandes catégories structurelles.
Suite à cette progression, il va de soi que Genre, qui se concentre sur la
Le niveau de classe juste au-dessus de l'endroit où se trouve l'intrigue serait le moins structurel des aspects de l'histoire
et aussi le plus influencé par la narration. Et c'est comme ça.
Dans un échantillon informel de genres traditionnels, nous remarquons immédiatement que le genre
fois se réfère au cadre d'une histoire, comme dans les westerns ou la science-fiction. D'autres fois, il
décrit les relations entre des personnages tels que Love Stories et Buddy Pic-
tures . Le genre peut se rapporter au sentiment qu'un public ressent d'une histoire comme dans la comédie
et histoires d'horreur . Même les styles de narration peuvent avoir leurs propres genres comme les comédies musicales
ou études de caractère .
Avec toutes ces différentes tâches accomplies par le mot Genre, comment pouvons-nous espérer
Définissez-le? Une tentative est faite par les magasins de location de vidéos. Toutes les anciennes normes sont là
diviser les films sur leurs étagères: Action , Drame , Enfants . C'est bien pour la cueillette
ce que vous voulez regarder un soir, mais pas beaucoup d'aide aux auteurs qui essaient de créer
leurs propres histoires.

Producteur: "Écrivez-moi une histoire de guerre!"


Writer: "OK Que voulez-vous, quelque chose comme MASH ou
Peloton ou la grande évasion? "

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Les catégories de genres traditionnels ne sont vraiment utiles que pour regrouper des œuvres terminées. le
la sensation globale d'une histoire est créée à partir d'un mélange de nombreux composants différents qui ont
un impact
forme) sur le le
à travers public.
sujet Celles-ci
(encodage)vont destyle
et le la structure
(tissage)dramatique sous-jacente
aux attentes du public (
(réception).
Le concept traditionnel de genre est plus utile aux écrivains en les gardant à l’esprit
la "saveur" de leur histoire, qu'ils travaillent sur le personnage, l'intrigue ou le thème.
Le genre serait beaucoup plus utile s'il pouvait être clairement défini. C'est là que Dramatica
peut aider.
Dramatica entend aider les écrivains à construire la structure profonde qui sous-tend leur
histoires. Ce cadre fonctionne comme le squelette dramatique sur lequel les spécificités de
une histoire se construit. L'encodage de l'histoire place ensuite le muscle sur le squelette, le tissage de l'histoire
habille la création, et la réception affecte la façon dont le public pourrait réagir à un tel
chose.
Lorsque l'on considère le genre du point de vue d'un auteur - plutôt que le traditionnel
point de vue du public - l'aspect le plus critique sera structurel. C’est là que
les bases sont posées, sur lesquelles la narration sera construite. La première étape de voir
Le genre de cette façon est de regarder les quatre classes. Ces quatre classes indiquent la nature de
le sujet qui sera couvert dans le genre d'une histoire. Pour récapituler, les quatre classes
sont:
- Situation (Univers) - un état extérieur; communément considérée comme une
tion.
- Activité (physique) - un processus externe; communément considéré comme
ité.
- Attitude fixe (esprit) - un état interne; communément considéré comme un fixe
attitude ou parti pris.
- Manipulation (psychologie) - un processus interne; communément considéré comme
une manière de penser ou de manipuler.

Modes d'expression
Ensuite, nous voulons considérer un nouveau concept: quatre modes d'expression à travers lesquels
la structure de l'histoire peut être transmise à un public. Les quatre modes d'expression
sont:
- Information - concentrer le public sur les connaissances.
- Drame - concentrer le public sur la pensée.
- Comédie - concentrer le public sur la capacité.
- Divertissement - concentrer le public sur le désir.

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Les cours Dramatica décrivent ce que le public verra. Les modes décrits dans
quelle lumière ils les verront. Lorsque nous faisons correspondre les deux catégories, nous commençons à contrôler
la sensation que notre histoire va générer au sein du public.
Ceci est analogue à la manière dont les lignes transversales sont créées en attachant un
point de vue d'une classe. Les lignes traversantes font partie du Story Mind lui-même et représentent
comment un esprit change sa perspective pour considérer tous les aspects d'un problème. Genres, tout en
créer des perspectives, le faire en dehors du Story Mind et représenter les quatre différents
façons un public peut regarder à l'histoire l' esprit comme une œuvre finie qu'ils reçoivent.
La "Grille des genres dramatiques" suivante, montre les quatre dramatiques
Classes le long d'un axe et les quatre modes d'expression le long de l'autre.

Grille des genres dramatiques


Situation Activité Manipulation d'attitude fixe
(Univers) (La physique) (Esprit) (Psychologie)

IInformation Où / quoi Comment cela Quoi Pourquoi c'est


(Éducation) c'est travaux veux dire important

Drame Exploration action Biais Croissance


(Sérieux) Drame Drame Drame Drame

La comédie Situation Physique Comédie de Comédie de


(Humour) La comédie La comédie Manières les erreurs

Divertissement Divertissement Divertissement Divertissant Divertissement


(Dérivation) à travers à travers Concept à travers
Atmosphère Sensations fortes Twists

- Où / Qu'est-ce que c'est - (Information / Situation (Univers)) - un examen des événements et


situations mettant l'accent sur le passé, le présent, le progrès et le futur "état des choses"
(p. ex. pièces documentaires, historiques et d'époque).

- Comment cela fonctionne - (Information / Activité (Physique)) - un examen de la façon dont


processus mettent l’accent sur l’enseignement (par exemple, éducatif, informatif, instruc-
tional).

- Ce que cela signifie - (Information / Attitude Fixe (Esprit)) - un examen des opinions et
différents points de vue en mettant l’accent sur le contexte dans lequel ils sont
tionnelle, motivationnelle).

- Pourquoi c'est important - (Information / Manipulation (Psychologie)) - un examen de


des systèmes de valeurs en mettant l’accent sur la mise en contexte des per-
vie personnelle (par ex. Persuasion, Propagande).

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- Exploration Drama - (Drame / Situation (Univers)) - une exploration sérieuse de la façon dont le
l '«état des choses» est déséquilibré (par exemple, les drames d'audience, de crime et de classe).

- Drame d'action - (Drame / Activité (Physique)) - un regard sérieux sur la façon dont les problèmes sont
créés par des activités en cours (p. ex. drames d'espionnage et de guerre).

- Bias Drama - (Drame / Fixed Attitude (Mind)) - une prise sérieuse sur quels types de con-
les conflits résultent d'attitudes incompatibles (p. ex. drames sur l'obsession et les préjugés).

- Growth Drama - (Drame / Manipulation (Psychologie)) - une prise sérieuse sur les tentatives
pour surmonter les difficultés résultant des manipulations et / ou de l'évolution des identités (par ex.
Coming of Age et Dysfunctional Family dramas).

- Situation Comédie - (Comédie / Situation (Univers)) - humour dérivé des difficultés


les liens créés en plaçant les personnages dans une sorte de situation difficile (par exemple, les sitcoms TV).

- Comédie physique - (Comédie / Activité (physique)) - Pratfalls, slapstick et autres formes


d’humour dérivé d’activités physiques qui ont mal tourné (par exemple, les Trois comparses et
du travail de Charlie Chaplin)

- Comédie des Mœurs - (Comédie / Attitude Fixe (Esprit)) - humour dérivé du plongeur-
attitudes, préjugés ou fixations des gentils - souvent mentionnés comme des comédies de salon (par ex.
Jack Benny ou Oscar Wilde's L'importance d'être Ernest).

- Comédie des erreurs - (Comédie / Manipulation (Psychologie)) - humour dérivé de


interprétation ou, en termes psychologiques, erreur d’attribution (par exemple Abbott et Costello
Who's on First et plusieurs comédies de Shakespeare dont Twelfth Night).

- Divertissement à travers l'atmosphère - (Divertissement / Situation (Univers)) - entrez-


divertissement dérivé de milieux ou de contextes nouveaux, uniques ou intéressants (par ex.
ter, fantastique, horreur, musical et science-fiction)

- Divertissement par frissons - (Divertissement / Activité (Physique)) - divertissement


dérivé d'activités / expériences nouvelles, uniques ou intéressantes - un peu comme des promenades à sensations fortes
dans un parc d'attractions (par exemple Action Adventure, Suspense)

- Entertaining Concept - (Entertainment / Fixed Attitude (Mind)) - divertissement de-


proviennent d'idées nouvelles, uniques ou intéressantes (p. ex. pièce High Concept)

- Entertainment through Twists - (Divertissement / Manipulation (Psychologie)) - entrez-


divertissement dérivé de formes nouvelles, uniques ou intéressantes de manipulation du public (par ex.
Mystères, Thrillers)

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Cette grille illustre comment le mode d'expression peut changer l'impact d'une classe
avoir sur un public. Si la classe d’activité (physique) s’exprime en termes d’informa-
tion, cela ressemblerait à une histoire de "Comment faire". Si la comédie est choisie comme mode d’expression,
Cependant, la classe d’activité (physique) ressemble plus à une histoire impliquant des
humour ou "slapstick".
La beauté de la grille est qu'elle fournit aux auteurs une "liste de courses" des types de
impact qu'ils souhaiteront peut-être avoir sur leur public. Prenez le temps d'examiner attentivement le tableau.
Regardez la brève explication de chaque combinaison mode / classe. Contrairement à la plupart des
informations précédentes dans ce livre, ce tableau se prête à une sensation intuitive qui se lie
beaucoup plus étroitement avec l'art de la narration qu'avec les éléments de structure.
Pris ensemble, les classes et les modes d'expression déterminent la sensation du sujet
importe dans une histoire. Pourtant, il reste un aspect du genre: positionner le public
en relation avec le sujet. Pour ce faire, nous pouvons utiliser les quatre Dramatica
Traversées . En bref, ce sont:
- Ligne principale du personnage - le point de vue à la première personne (I)
jumelé à une classe, cette ligne traversante offre au public une
"dans les tranchées", vision personnelle de l'histoire.
- Impact Character Throughline - le point de vue de la deuxième personne
(vous) jumelé à une classe, cette ligne directe fournit au public
avec un "ce qui me touche", une vision impersonnelle de l'histoire.
- Subjective Story Throughline - le point de vue de la première personne du pluriel
(nous) jumelé avec une classe, cette traversée fournit au public
avec "ce que ça fait d'être dans ce type de relation", passionné
vue de l'histoire.
- Histoire globale Throughline - le point de vue de la troisième personne (ils)
jumelé à une classe, cette ligne traversante offre au public une
"vue d'ensemble", vision impartiale de l'histoire.
En positionnant les quatre points de vue du public sur la classe / les modes d'expression
grille, nous pouvons prédire avec précision la sensation que notre histoire aura.

EXEMPLE 1:
Situation Activité Attitude fixe Manipulation
(Univers) (La physique) (Esprit) (Psychologie)
La comédie
(Humour) Situation
La comédie Physique
La comédie Comédie
Manièresde La comédie
des erreurs

Traversées Global Principale Subjectif Impact


Récit Personnage Récit Personnage

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Supposons que nous voulions écrire une comédie avec l'histoire globale à travers la situation
(Univers) et la ligne d’activité principale du personnage (Physique). Nous pourrions
assignez tous les Throughlines à la grille dans le mode d'expression Comédie comme ci-dessus.
Si nous sommes de bons conteurs, les quatre lignes transversales auraient un
(comique) ressentent pour eux. L'histoire globale serait une comédie de situation; la principale
l'acteur serait une personne physiquement maladroite ou drôle (par exemple Stanley Ipkiss dans The Mask ); la
Le personnage d'impact peut être quelqu'un qui est constamment confondu avec quelqu'un
ou confondre le personnage principal avec quelqu'un d'autre; la relation histoire subjective-
navire entre les personnages principaux et d'impact serait en conflit sur stupide ou exagéré
divergences d’opinion.
Bien qu'une histoire comme celle-ci couvre toutes les bases de la mise en histoire, son mode unique de
l'expression n'a pas la profondeur émotionnelle qui vient de la variété. Cette forme monotone de
la narration est bonne (et souvent préférable) pour certaines formes de narration. De nombreux auditeurs
cependant, les enfants préfèrent avoir une plus grande variété d'expression dans leurs histoires. Tel quel
stands, cet exemple d'histoire n'a aucune intention éducative (Information), aucun sens de
le sérieux (drame), et toutes les distractions pures (divertissement).
Comment se diversifie-t-on? Affectez chaque ligne traversante à un mode d'expression différent.
Une histoire d'un tel arrangement complètement mélangé n'a aucune sensation unique et dominante.
Ce qu'il renonce à la consistance, cependant, il gagne en variété.
L'histoire globale (situation (univers) / divertissement) se déroulerait dans un cadre unique
ou un cadre viscéralement intrigant (peut-être un occidental, un avenir lointain ou le côté sombre de
la lune) dans laquelle quelque chose ne va pas. Dans ce cadre, nous trouvons notre personnage principal
(Activité (physique) / Comédie), peut-être maladroit (p. Ex. Inspecteur Clouseau de The Pink
Panther), ou trop actif comme Ace Ventura . Fournir un joli contraste à l'humour
nature du personnage principal sont les graves répercussions de la manipulation du personnage
(Manipulation (Psychologie) / Drame). Enfin, nous ajoutons la relation Subjective Story-
navire (Attitude fixe (esprit) / Information) car il décrit comment les caractéristiques principales et
Les attitudes fixes des acteurs sont en conflit sur «ce que tout cela signifie».
C'est le cœur de l'approche de Dramatica pour le genre. À son niveau le plus élémentaire, c'est un
choix entre quatre modes d'expression. Dans sa forme la plus excitante et élégante, elle concerne
la relation et la dynamique sophistiquées qui sont créées lorsque les quatre modes de
l'expression, les quatre classes structurelles et les quatre lignes transversales sont réunies.
La grille Classe / modes d’expressions permet aux auteurs de sélectionner
sentiments et intuition. En définissant soigneusement ces relations Dramatica dans une histoire, vous
peut créer une expérience de genre puissante pour votre public avec exactement l'impact que vous
prévu.
Enfin, il y a une plus grande profondeur à la théorie de Dramatica qui offre plus d'informations
sur ce qui se passe vraiment dans Genre. C'est peut-être plus que ce dont vous avez vraiment besoin
pour votre style d'écriture et les types d'histoires que vous créez. Si vous souhaitez l'explorer
dernier aspect des éléments de la structure, lisez la suite.

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Le tableau des classes / modes d'expression que nous avons utilisé fait apparaître comme un
la ligne de connexion doit rester dans un mode pendant toute la durée d'une histoire. En fait, ce n'est que le
Appréciation statique du genre. Dans la pratique, le Genre d'une histoire se développe
histoire se déroule, de sorte qu'il peut sembler être simplement un drame au début, au moment où il est
dessus, il aura défini exactement de quel type de drame il s'agit.
À cet égard, en commençant comme un parmi un groupe largement identifiable d'histoires et
finissant là où aucune autre histoire n'a précédé, chaque histoire développe sa propre
Genre unique au moment où il est terminé. La manière dont cela se produit concerne la
Appréciation progressive du genre, que nous allons maintenant explorer.
Tout d'abord, une fois qu'une ligne directe est affectée à une classe, créant ainsi un
À travers la ligne, cette combinaison particulière restera pour la durée de l'histoire. Là-
Par conséquent, lorsque nous examinons la façon dont la table Mode / Classe est présentée, nous pouvons voir que chaque
La ligne traversante tombera dans une colonne verticale et y restera. La nature progressive de
Le genre est vu lorsque chaque ligne traversante glisse vers le haut et vers le bas de sa colonne particulière afin que
au cours de l'histoire, il peut toucher aux quatre modes d'expression. Le fait que chaque
Throughline est toujours dans sa même classe, ce qui leur donne de la cohérence; la capacité de changer
les modes d'expression leur confèrent une polyvalence.
Tout comme avec les points d'histoire du tracé progressif, il existe des limites à la manière dont une ligne traversante peut
passer d'un mode à l'autre. Comme pour les actes en intrigue, les lignes de transit doivent traverser
modes d'expression dans un ordre particulier. La règle générale est qu’une ligne
ne peut pas sauter un mode (selon l'ordre utilisé dans le tableau) mais doit passer par
chaque mode d'expression entre les deux pour arriver à celui souhaité.
La raison de cette limitation est que ni l'esprit humain ni l'esprit de l'histoire ne peuvent
passer, par exemple, la première vitesse à la troisième vitesse sans passer par la deuxième vitesse.
Les modes d'expression sont en grande partie des préoccupations émotionnelles, et en tant que tels, l'esprit humain
doit être autorisé à vivre la transition d'un état émotionnel au suivant s'il est
se sentir naturel.
Un bon exemple de la maladresse qui résulte de l'ignorance de cette règle d'or
peut être trouvé dans le film, Hudson Hawke, avec Bruce Willis. Le filmmak-
ers ont fait un vaillant effort pour briser la convention et avoir un thriller de braquage sérieux brouillé
avec des numéros de comédie et même de chanson et de danse au milieu d'un vol! Ce
aurait pu fonctionner si le public avait suivi les modes intermédiaires.
Hélas, tel n'était pas le cas et donc l'histoire est simplement sortie brouillée et im-
possible de saisir émotionnellement.
Il convient de noter que parfois dans le processus de narration, un auteur voudra
choquer un public. Cela peut être accompli de plusieurs façons, y compris la rupture
structurer ou sauter les modes d'expression transitoires. Ces types de techniques
sont entièrement explorées dans la section Storyweaving de The Art of Storytelling. Pour l'instant, notre
la discussion se limite à ce que serait une progression cohérente du genre.
Si vous avez examiné de près le tableau, vous vous êtes peut-être demandé si le mode
haut (Information) pourrait jamais se connecter au mode en bas (Divertissement) sans

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avoir à passer par le drame et la comédie en premier. La réponse à cette question est:
"Oui."
Si vous deviez extraire le tableau des classes / modes d’expression de ce livre (et non
réparé!) vous pouvez le plier de haut en bas pour faire un cylindre. Lorsque pré-
envoyé sous cette forme, on peut voir que l’information se trouve en fait juste à côté de
ment. Ainsi, au cours d'une histoire, une seule ligne traversante peut se déplacer vers le haut ou vers le bas ou tout
autour, tant qu'il reste dans sa colonne Classe.
Dans l'ensemble, les quatre lignes transversales peuvent passer d'une scène à l'autre en différentes
positions relatives, un peu comme une serrure à combinaison, ce qui rend l'histoire toute comique à la fois
temps, serio-comique à un autre, et ainsi de suite. À la fin de l'histoire, le changement progressif de
Throughlines fournit la combinaison pour le genre unique d'une histoire.

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Section deux:
L'art de
Raconter une histoire
Fondations
Introduction à la narration
Toutes les histoires complètes présentent deux aspects principaux: une structure dramatique sous-jacente
qui contient le sens inhérent de l'histoire et un sens secondaire qui est créé
par la manière dont cette structure est présentée en mots et en symboles. En pratique,
aucun aspect de l'histoire ne peut exister sans l'autre, pour une structure qui n'a pas été
tangibles sous une forme ou une autre ne peuvent être communiqués et, de même, aucun mode d’expression
peut être créée sans quelque chose à exprimer.
La première moitié de ce livre a exploré les éléments de la structure. Son but était de
définir les composants essentiels qui se produisent dans la structure dramatique de tout complet
histoires. Ces composantes se répartissaient en quatre catégories principales: personnage, thème, intrigue,
et Genre.
Cette moitié du livre explore The Art Of Storytelling, qui documente le processus
de conceptualiser et de transmettre une histoire. Ce processus passe par quatre processus distincts
étapes: création d'histoires, codage d'histoires, tissage d'histoires et réception.
Un auteur peut commencer soit par Structure ou Storytelling, selon son
intérêts personnels et / ou style. Si vous arrivez à un concept qui n'est pas familier ou peu clair,
vous pouvez utiliser l'index pour référencer ce sujet dans les éléments de structure ou pour
profitez des nombreuses annexes à la fin du livre.

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Les quatre étapes de la communication


Il existe quatre étapes de communication entre un auteur et un auditeur.
quand une histoire est liée. La première étape est Storyforming, dans laquelle l'arrangement et
séquence de points d'histoire dramatiques sont déterminés. La deuxième étape est le codage où le
Les points d'histoire sous forme d'histoires sont traduits en sujets et événements qui symbolisent l'essentiel
les concepts dramatiques en termes que l'auteur prévoit auront un sens pour un public.
La troisième étape est Storyweaving, où toutes les illustrations indépendantes sont tissées ensemble
dans un ensemble synthétisé qui est l'histoire telle qu'elle sera présentée à un public. Étape
quatre est la réception dans laquelle le public attribue un sens à ce qu'il observe le travail
être, en espérant décoder l'intention de l'auteur avec un certain degré de précision.

Les quatre étapes de la communication


En apportant une histoire à un public, à travers tous les médias, il y a
quatre étapes distinctes de communication à travers lesquelles l'histoire
passer. Lorsqu'un auteur développe une histoire ou cherche des moyens
pour l'améliorer, une bonne idée est toujours d'évaluer comment l'histoire
travaille à chacune de ces étapes individuellement. Des problèmes peuvent exister
en une seule étape ou un pont en plusieurs. Voyant où le
le problème réside dans la moitié du travail de réparation.
Les quatre étapes sont:
Étape 1 : Mise en forme - à quel point la conception structurelle
et les paramètres dynamiques d'une idée sont conçus. C’est là que
le sens original de l'histoire est né, le sens que l'auteur
veut communiquer.
Étape 2 : Storyencoding - où les symboles avec lesquels le
l'auteur travaillera sont choisis. Les histoires sont présentées à travers des
teurs, le cadre et d’autres détails destinés à symboliser la
sens de l'histoire. Aucun symbole ne fait intrinsèquement partie d'une histoire-
forme, donc les choix de la façon dont un Storyform particulier sera
L'histoire codée doit être soigneusement étudiée.
Étape 3 : Storyweaving - où l'auteur sélectionne une commande
et l’accent à utiliser pour présenter son histoire codée à son auditeur
dans le travail final. La manière de livrer une histoire à un
public, morceau par morceau, implique des décisions sur ce qu'il faut présenter
premier, deuxième et dernier. Les stratégies potentielles sont innombrables: vous
peut commencer par le début, comme dans Star Wars, ou vous mon début avec
la fin, comme dans Restes du jour, ou avec une combinaison, comme dans
Les suspects habituels. Ce que vous attendez le plus du public
réfléchir guidera vos décisions à ce stade, car
les choix effectués ici ont le plus d'effet sur l'expérience des
recevoir l'histoire en tant que membre du public.

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Étape 4 : Réception - où le public prend le relais, inter-


prêtant les symboles qu'ils ont reçus et donnant un sens à la
récit. Le public est un participant très actif dans sa relation
avec une histoire. Il a des idées préconçues qui affectent la façon dont il verra
tout ce que vous mettez devant. Le public est présenté avec un
terminé, Storywoven et espère pouvoir interagir
prétendre les symboles de l'œuvre et déchiffrer l'intention de scénarisation du
auteurs derrière le travail. La précision avec laquelle cela s’accompagne
plished a beaucoup à voir avec la façon dont l'histoire a été développée dans le
trois autres étapes de la communication.
Il existe de nombreuses façons de jouer avec l'une de ces étapes et
de nombreuses raisons pour le faire. Tout dépend de l'impact de la
L'auteur veut faire avec son travail.

Genre, intrigue, thème et personnage


À chacune des quatre étapes de la communication de récits, les auteurs ont reconnu quatre
aspects de la narration au travail: genre, intrigue, thème et personnage. En d'autres termes, d'abord
il doit y avoir une étape de création d'histoires dans laquelle le genre, l'intrigue, le thème et le personnage sont
conçu comme des concepts dramatiques. Vient ensuite l'étape de codage où le genre, l'intrigue, le thème,
et le caractère sont symbolisés dans la langue de la culture. Troisième étape, Storyweav-
ing, voit l’auteur fusionner les représentations symboliques en un
présente les symboles du genre, de l'intrigue, du thème et du personnage à un public. Le final
étape de la réception met le public au travail de décoder les symboles pour apprécier la
l'intention de l'auteur telle que représentée dans Genre, Intrigue, Thème et Personnage.
Naturellement, avec autant d’étapes internes et d’histoires, l’opportunité
la communication est considérable. De plus, étant donné que les membres du public recherchent
de la quatrième à la première, ils sont en fait les auteurs de leur propre réception. Dans ce
rôle que le public peut créer un sens qui est entièrement pris en charge par la symbologie, mais
jamais voulu par l'auteur.

Comment Dramatica s'intègre


L'étude de la théorie de la réception est bien documentée dans de nombreux livres, articles et
essais. Le processus de narration est brillamment couvert par de nombreux enseignants
l'art, y compris Aristote lui-même. Dramatica offre une vue de l'histoire jamais auparavant
vu si clairement: un modèle réel de la structure et de la dynamique qui sont au cœur de
communication - le Story Mind lui-même. En utilisant la structure de l'histoire comme fondement,
le processus de communication devient beaucoup plus précis, donnant à l'auteur beaucoup
plus de contrôle sur l'expérience du public.
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Auteur en tant que public


Avec l'auteur à un bout de la chaîne de communication et le public au
d'autre part, il n'est pas rare qu'un auteur se mette dans le rôle de spectateur pour voir comment
l'histoire fonctionne. En d'autres termes, de nombreux auteurs abordent leur histoire moins
le créateur de l'œuvre, mais comme son plus grand fan. Ils regardent le résultat mélangé de Story-
la formation, l'encodage d'histoires, la narration et la réception et juger de l'impact combiné
alors même qu'ils l'écrivent. Cela peut être extrêmement utile pour s’assurer que toutes les étapes
les communications fonctionnent ensemble, mais elles comportent également des dangers cachés.
Lorsqu'un auteur adopte la perspective du public, il comprime les quatre étapes
ensemble. Ainsi, le genre, l'intrigue, le thème et le personnage deviennent complets, mais leur composition
les nents deviennent nébuleux et beaucoup plus difficiles à définir. Cela permet de savoir très facilement si
quelque chose ne va pas, mais il est beaucoup plus difficile de déterminer quelle partie du processus se trouve
faute.
Pour éviter ce problème, Dramatica suggère d'abord de construire un Storyform qui précise
les points d'histoire dramatiques nécessaires pour façonner un argument complet en ligne avec son
intention. Ensuite, en faisant référence à cette structure tout en codant (ou symbolisant) le scénario, un
l'auteur peut s'assurer que les éléments manquants ou incohérents du scénario ne sont pas
masqué par une narration intelligente.

L'accent est mis sur l'accent


L'encodage crée simplement des scénarios et des événements qui illustrent le dessin du Storyform
points d'histoire matiques. Au stade de l'encodage, aucune illustration n'est plus importante qu'une autre.
L'accent est mis sur la nature de l'illustration. Par exemple, un objectif de
L'obtention peut être codée comme la tentative de gagner un prix de cinquante dollars ou l'effort pour gagner
la présidence d'un pays.
L'accent est mis davantage sur la troisième phase de la communication, Storyweaving, lorsque
les histoires illustrées sont en fait écrites dans l’œuvre, en privilégiant certains avec
couverture tendue tout en mettant l'accent sur les autres avec de simples paroles. De cette manière,
parties d'une structure Storyform qui sont plus centrales pour l'interaction personnelle d'un auteur
remontent à la surface de l’œuvre tandis que celles qui présentent le moins d’intérêt s’enfoncent
une base complète mais minimaliste pour l'argument de l'histoire.
En bref, il est bon de prendre du recul et d'admirer son travail, de le critiquer et de voir si tout
ses parties travaillent ensemble. Le point de vue du public, cependant, n'est pas un bon
perspective à partir de laquelle façonner une œuvre.
Conformément à cette philosophie, ce livre a commencé par décrire les éléments de la
ture. Il est maintenant temps de changer de vitesse mentale et de décrire le processus de communication lui-même
comme exprimé dans The Art Of Storytelling.

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L'art de la narration
Première étape: miseMise
enen
histoire
histoire

Introduction à la création d'histoires


Inspiration
Lorsqu'un auteur commence à travailler sur une histoire, il a rarement tout compris dans
avance. En fait, il pourrait commencer par rien de plus qu'un peu d'action, un morceau de dialogue
logue, ou peut-être seulement un titre. L'envie d'écrire vient d'un intérêt personnel
veut partager. Cela peut être une émotion, une expérience ou un point de vue sur un
sujet. Cependant, une fois l’inspiration ressentie, il y a le désir impérieux de trouver
un moyen de communiquer ce que l'on a en tête.
Une autre chose se produit généralement en cours de route. Une pensée créatrice conduit à
l’autre, et l’étendue de ce que l’on souhaite communiquer passe d’un élément à
une collection d'articles. L'action suggère un dialogue qui définit un personnage qui entre dans
action, et ainsi de suite. En fin de compte, un auteur se retrouve avec un sac d'intéressant
éléments dramatiques, chacun intriguant, mais pas tous liés. C'est
à ce stade, l'esprit d'un auteur change de vitesse et regarde le travail naissant en tant qu'analyste
plutôt qu'en tant que créateur.

Structure
L'auteur en tant qu'analyste examine ce qu'il a jusqu'à présent. Intuitivement, il peut sentir que
une sorte de structure se développe. L'astuce consiste maintenant à saisir la «vue d'ensemble».
Quatre aspects de cette histoire émergente deviennent immédiatement apparents: caractère, thème,
Terrain et genre. Un auteur peut constater que les points de vue exprimés par certaines
acteurs ne sont pas opposés à l’histoire, ce qui fait que le point de vue de l’auteur
remis et biaisé. Dans d'autres endroits, la logique échoue, et l'explication actuelle de la façon dont le point
Un point C est incomplet. Elle peut également remarquer qu'une sorte de thème général est
partiellement développé, et que l’ensemble du travail pourrait être amélioré en ombrant plus de
éléments matiques ayant les mêmes problèmes.
Jusqu'à présent, notre auteur intrépide n'a toujours pas créé d'histoire. Oh, il y en a un dedans
quelque part, mais il reste beaucoup à faire pour le faire ressortir. D'une part, certains éléments qui
ont été développés peuvent commencer à sembler hors de propos. Ils ne correspondent pas à la sensation de

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le travail dans son ensemble. De plus, certaines lacunes sont devenues apparentes qui demandent à être comblées.
En outre, certaines parties d'un seul élément dramatique peuvent fonctionner et d'autres non. Pour
Par exemple, un personnage peut sonner vrai à un moment, mais se transformer en klunker le suivant.
Après avoir analysé, l'auteur s'attache donc à remédier aux maux de son travail en
la tentative de le façonner en une histoire complète et unifiée. Intuitivement, un auteur
examiner tous les aspects logiques et émotionnels de son histoire, éliminer les irrégularités et combler
dans les fissures jusqu'à ce que rien ne semble hors de propos dans ses considérations. Tout comme on pourrait commencer
avec n'importe quelle pièce d'un puzzle, et à la fin une image plus grande émerge, donc l'histoire
finit par remplir le cœur et l'esprit de l'auteur comme un élément unique, homogène et équilibré,
supérieur à la somme de ses parties. L'histoire a pris une identité qui lui est propre.
la communication
En regardant l'histoire terminée, nous pouvons dire deux choses tout de suite. Tout d'abord, il y a
certaine structure dramatique logistique à l'œuvre. Deuxièmement, cette structure est exprimée dans un
d'une manière particulière. Dans Dramatica, nous appelons cette structure dramatique profonde sous-jacente
forme. La manière dont elle est communiquée est la narration.
Comme exemple de la différence entre le Storyform et le Storytelling, considérons Roméo
et Juliette et West Side Story. On voit facilement que les drames des deux histoires sont
essentiellement le même. Pourtant, l'expression de ces dramatiques est complètement différente.
La narration habille les dramatiques de différents vêtements, divise le message de manière spécifique
contextes, et apporte du matériel non structurel supplémentaire au travail.
La structure d'une histoire est comme un appartement vacant. Tout est fonctionnel, mais
n'a pas de personnalité jusqu'à ce que quelqu'un emménage. Au fil des ans, un certain nombre de
les gens peuvent occuper les mêmes pièces, travailler avec les mêmes fonctionnalités mais
l'environnement uniquement le leur. De même, les mêmes structures dramatiques ont été
depuis longtemps. Pourtant, chaque fois que nous les habillons d'une manière que nous n'avons pas vue
avant, ils redeviennent nouveaux. Donc, une partie de ce que nous trouvons dans un travail fini est le réel
Le Grand Argument Story et une partie est le Storytelling.
Les problèmes auxquels la plupart des écrivains sont confrontés proviennent du fait que le processus créatif fonctionne
sur la narration et la narration en même temps. Les deux deviennent inséparablement
mélangé, donc essayer de comprendre ce qui doit vraiment être corrigé est comme essayer de déterminer
la recette de la quiche de la tarte finie. Cela peut être fait, mais c'est un travail difficile. Quel est
pire, les goûts et les hypothèses personnelles d'un auteur l'aveuglent souvent sur
des défauts évidents dans le travail, tout en mettant trop l'accent sur les autres. Cela peut laisser un auteur
courir en rond, sans aller nulle part.
Heureusement, une autre voie existe. Parce que le scénario final décrit tout
les sentiments essentiels et la logique qui seront générés par une histoire, un auteur peut commencer par
créant d'abord un scénario. Ensuite, tout ce qui suit fonctionnera ensemble car il est construit sur un
fondation cohérente et solide.
Pour créer un scénario, un auteur devra prendre des décisions sur les types de

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les sujets qu'il souhaite explorer et le type d'impact qu'il souhaite avoir sur son public.
Cela peut parfois être une tâche intimidante. La plupart des auteurs préfèrent tomber dans l’an-
répond à ces questions au cours du processus d’écriture, plutôt que de délibérer sur celles-ci
avance. Pourtant, avec un peu de considération à l'avance, beaucoup de chagrin peut être évité plus tard
que l'histoire se développe.

Impact sur l'audience


Il y a huit questions sur une histoire qui sont si cruciales et puissantes que nous nous référons
pour eux comme les questions essentielles . Déterminer les réponses à ces questions peut instantanément
clarifier une idée d'histoire embryonnaire en un concept d'histoire à part entière. Quatre des questions
se réfèrent au personnage principal et quatre se réfèrent à l'intrigue globale. Pris ensemble, ils
cristalliser comment une histoire se sent quand elle est terminée, et comment elle se sent y arriver.

Dynamique des personnages


La structure et la dynamique peuvent être vues à l'œuvre dans les personnages. Relation structurelle
les navires sont plus facilement visibles dans les personnages de l'histoire globale qui servent à illustrer
relations dramatiques qui définissent les potentiels à l'œuvre dans une histoire à partir d'un objectif
point de vue. Les relations dynamiques sont plus faciles à voir dans les caractères subjectifs
qui servent à illustrer la croissance en eux-mêmes et leurs relations au cours d'une
récit.
Les personnages subjectifs sont mieux décrits par les forces qui les animent, plutôt
que par les caractéristiques qu'ils contiennent. Ces forces sont le plus clairement visibles (et
mieux déterminé) en référence au personnage principal. Il y a quatre dynamiques qui
déterminer la nature des efforts de résolution de problèmes du personnage principal. Les quatre personnages
ter Dynamics spécifie la forme de la croissance du personnage principal. Explorons chacun
les quatre dynamiques essentielles des personnages et leur impact sur l'histoire dans son ensemble.

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Exemples dynamiques de caractères


Résolution du personnage principal:
Changer les personnages: Hamlet dans Hamlet; Frank Galvin dans The
Verdict; Wilber dans Charlotte's Web; Rick à Casablanca; Michael
Corleone dans The Godfather; Scrooge dans A Christmas Carol; Pas de pluie
Une maison de poupée
Personnages inébranlables: Laura Wingfield dans The Glass Menagerie;
Jake Gittes dans le quartier chinois; Clarice Starling dans Le silence de la
Agneaux; Chance Gardener en étant là; Job dans la Bible

Croissance du personnage principal:


Personnages de départ: Laura Wingfield dans The Glass Menagerie;
Rick à Casablanca: Scrooge dans A Christmas Carol; Nora en A
La maison de poupée
Stop caractères: Hamlet à Hamlet; Frank Galvin dans The Ver-
dict; Wilber dans Charlotte's Web; Jake Gittes dans le quartier chinois; Clarice
Étourneau sansonnet dans Le silence des agneaux; Jardinier de la chance d'être
Là; Job dans la Bible; Michael Corleone dans The Godfather;

Approche du personnage principal:


Do-er Characters: Frank Galvin dans The Verdict; Wilber dans
Web de Charlotte; Jake Gittes dans le quartier chinois; Clarice Starling dans The
Le silence des agneaux; Michael Corleone dans The Godfather;
Be-er Characters: Laura Wingfield dans The Glass Menagerie;
Rick à Casablanca: Scrooge dans A Christmas Carol; Hameau à
Hamlet; Chance Gardener en étant là; Job dans la Bible; Nora
dans la maison de poupée

Sexe mental du personnage principal:


Personnages sexuels féminins: Laura Wingfield dans The Glass
Ménagerie; Nora dans la maison de poupée
Personnages masculins de sexe mental: Frank Galvin dans Le verdict;
Wilber dans Charlotte's Web; Jake Gittes dans le quartier chinois; Clarice
Étourneau sansonnet dans Le silence des agneaux; Michael Corleone dans The
Parrain; Rick à Casablanca: Scrooge dans A Christmas Carol;
Hameau à Hamlet; Chance Gardener en étant là; Emploi dans le
Bible

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Résolution du personnage principal: changement ou constance?


La première dynamique de caractère essentiel détermine si le personnage principal sera un
changé de personne à la fin d'une histoire. Du point de vue d'un auteur, sélectionner Modifier
ou Steadfast met en place le type d'argument qui sera fait au sujet de l'effort pour résoudre le
problème de l'histoire.
Il existe deux approches principales par lesquelles un auteur peut illustrer le meilleur
façon de résoudre le problème exploré dans une histoire: L'une consiste à montrer la bonne façon
sur la résolution du problème, l'autre est de montrer la mauvaise façon de résoudre le problème.
- Pour illustrer la bonne façon, votre personnage principal doit conserver son
Résolvez et restez ferme s'il veut réussir, parce qu'il est vraiment
sur le bon chemin.
- Pour illustrer la manière incorrecte de traiter un problème, votre responsable
Le caractère doit changer pour réussir, car il s'y prend mal
façon.
Bien sûr, le succès n'est pas le seul résultat qui puisse arriver à un personnage principal. Un-
Une autre façon d'illustrer qu'une approche appropriée pour traiter un problème serait de
Demandez au personnage principal de changer sa façon de procéder et d'échouer. De même, l’im-
la bonne manière peut être illustrée par un personnage principal qui reste constant et échoue.
Donc, choisir Change ou Steadfast n'a vraiment rien à voir avec le fait d'être correct
ou incorrect; il décrit simplement si la résolution ultime du personnage principal est de rester
le cours ou essayez une approche différente.
Ce n'est pas parce qu'un personnage principal doit rester inébranlable qu'il ne le fait pas
envisager de changer. En fait, c’est une tentation à laquelle il est constamment confronté: donner
ou modifier son approche face à une opposition toujours croissante.
Même si, malgré les difficultés et les souffrances, le personnage principal reste ferme,
le public ne veut peut-être toujours pas qu'il réussisse finalement. C'est parce qu'être simplement
inébranlable ne signifie pas que l'on est correct.
S'il est démontré au public qu'un personnage est erroné tout en restant ferme, le
le public espérera son échec ultime.
De même, un changement de personnage principal ne signifie pas qu'il change tout le temps. Dans
En fait, dans la plupart des cas, le personnage principal de changement résistera au changement, jusqu'au
moment de vérité où il doit choisir une fois pour toutes de continuer son original
chemin, ou pour sauter sur le nouveau chemin en acceptant le changement de lui-même ou de ses perspectives.
Quels que soient les avantages à rester fidèles, le public voudra
le changement de personnage principal finalement réussir s'il est sur le mauvais chemin et
changements. Cependant, s'il ne change pas, le public voudra qu'il perde tout le
avantages qu'il pensait avoir gagnés.
Votre sélection de Change ou Steadfast a des effets étendus sur la dynamique de
ton histoire. Des choses comme la relation entre l'histoire globale et l'histoire subjective

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Les lignes et l'ordre d'exploration de vos points thématiques sont ajustés dans le
Modèle Dramatica pour créer et soutenir la décision ultime de votre personnage principal de
changer ou rester ferme.

Croissance du personnage principal: arrêter ou commencer?


La deuxième question essentielle détermine la direction du personnage principal
croissance.
Qu'un personnage principal change ou non sa nature ou reste stable
rapide, il continuera à grandir au cours de l'histoire, car il développe de nouvelles compétences et
permanent. Cette croissance a une direction.
Soit il deviendra quelque chose (Start), soit il sortira de quelque chose (Stop).
Un personnage principal de changement se développe soit en ajoutant une caractéristique qui lui manque (Démarrer) ou
en supprimant une caractéristique qu'il possède déjà (Stop). De toute façon, son maquillage est changé
dans la nature. Par exemple, nous pouvons nous tourner vers Ebeneezer Scrooge dans Dickens 'A Christmas
Carol.
Est-ce que Scrooge doit changer parce qu'il est avare ou parce qu'il manque de généros-
ité? Les problèmes de Scrooge ne proviennent pas de sa cupidité active, mais de son manque passif de
la compassion. Ce n'est pas qu'il est à l'attaque, mais qu'il ne cherche pas activement à aider
autres. Cela reflète un besoin de démarrer plutôt que d'arrêter. Cette différence est importante
afin de placer le foyer du conflit afin qu'il soutienne l'argument général de l'histoire.
En revanche, les personnages principaux inébranlables n'ajoutent ni ne suppriment aucune caractéristique, mais
va croître soit en s’accrochant à quelque chose de mauvais, en attendant qu’il s’arrête, soit en
sortir jusqu'à ce que quelque chose de bien puisse commencer.
Pour un caractère inébranlable, la croissance n'est pas une question de changement, mais une question de degré.
Le changement le préoccupe toujours mais dans son environnement, pas en lui-même. Inversement, un
Le changement de personnage modifie en fait son être, sous l'influence de la situation.
ations. Cela aide à clarifier pourquoi on pense souvent à tort qu'un personnage principal DOIT
Changez, et pourquoi les personnages stables ne croissent pas.
Pour développer correctement la croissance d'un personnage principal, il faut déterminer s'il est
Changer ou constant et aussi dans le sens de la croissance.
Un bon moyen de se faire une idée de cette dynamique dans Change Characters est d'imaginer l'arrêt
personnage comme ayant une puce sur son épaule et le personnage de départ comme ayant un trou dans
son cœur. Si les actions ou décisions prises par le personnage sont à l'origine du problème
pire, alors il doit arrêter. Si le problème s'aggrave parce que le personnage ne parvient pas à
prendre certaines actions ou décisions évidentes , il doit alors commencer.
Bien sûr, pour le personnage, aucune de ces perspectives sur le problème n'est évidente ,
car il doit grandir et apprendre à le voir. Le public peut comprendre le personnage
le fait de ne pas se considérer comme la source du problème même en reconnaissant qu'il
devrait ou ne devrait pas changer parce que le public voit une autre vue du personnage

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ne reçoit pas: la vue objective. C'est ici que Start and Stop s'inscrit auprès du public
comme étant évident.
Essentiellement, si vous voulez raconter une histoire sur quelqu'un qui apprend qu'il a réellement
aggrave le problème, choisissez Arrêter. Si vous voulez raconter une histoire sur
celui qui a permis à un problème de s'aggraver, choisissez Démarrer.
La résolution d'un personnage principal inébranlable doit grandir indépendamment du démarrage ou de l'arrêt. Si
il est un personnage de départ, il sera tenté par des indications que le résultat souhaité n'est pas
va se produire ou est inaccessible. S'il est un personnage stop, il se retrouvera
sûr de céder .
N'oubliez pas que la croissance dans un caractère inébranlable est largement observée dans son environnement.
Sa croissance personnelle est considérée comme une question de degré.

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Approche du personnage principal: Do-er ou Be-er?


La troisième question essentielle détermine l'approche préférentielle du personnage principal
à la résolution de problèmes.
Par tempérament, les personnages principaux (comme chacun de nous) ont une méthode préférentielle de
approche des problèmes. Certains préfèrent adapter leur environnement à eux-mêmes
par l'action, d'autres préfèrent adapter leur environnement à eux-mêmes en
force de caractère, charisme et influence.
Il n'y a rien de intrinsèquement bon ou mauvais dans l'une ou l'autre approche, mais cela affecte
comment on répondra aux problèmes.
Choisir "Do-er" ou "Be-er" n'empêche pas un personnage principal d'utiliser
Approche, mais définit simplement la façon dont ils sont susceptibles d'aborder un problème. le
Le personnage principal n'utilisera l'autre méthode que si sa méthode préférée échoue. Avoir un
la préférence ne signifie pas être moins capable dans l'autre domaine.
Do-er et Be-er ne doivent pas être confondus avec actif et passif. Si un Do-er est vu
aussi actif physiquement, un Beer doit être considéré comme actif mentalement. Pendant que le Do-er saute
et
le aborde le problème
problème par des mentales.
des délibérations manœuvres physiques, le Be-er saute et aborde

L'important n'est pas de savoir qui est le plus motivé à tenir son terrain, mais comment il essaie de
Le tenir.
Un Do-er construirait une entreprise à la sueur de son front.
Un Be-er construirait une entreprise en tenant compte des besoins de ses clients.
Évidemment, les deux approches sont importantes, mais les personnages principaux, tout comme le vrai
les personnes qu'ils représentent auront une préférence.
Un artiste martial peut choisir d'éviter d'abord les conflits en tant que personnage Be-er, mais être tout à fait
capable de battre le goudron d'un adversaire si l'évitement du conflit s'avérait impossible.
De même, un enseignant peut insister sur les exercices et les devoirs en tant que
ter, tout en ouvrant son cœur à un élève qui a besoin de soutien moral.
Lors de la création de votre personnage principal, vous voudrez peut-être que quelqu'un agisse en premier et demande
questions plus tard, ou vous pouvez préférer quelqu'un qui évite les conflits si possible, puis pose
gaspillez l'adversaire s'il ne transige pas.
Un Do-er traite en compétition, un Be-er en collaboration.
L'effet du personnage principal sur l'histoire est à la fois un réarrangement du dramatique
potentiels de l'histoire, et aussi de réorganiser la séquence des événements dramatiques.

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Sexe mental du personnage principal: masculin ou féminin?


La quatrième question de caractère essentiel détermine le problème d'un personnage principal -
résoudre des techniques linéaires ou holistiques.
Une grande partie de ce que nous faisons en tant qu'individus est un comportement acquis. Pourtant, le fonctionnement de base
le système mental est jeté biologiquement avant la naissance comme étant plus sensible à l'espace ou
temps. Nous avons tous une idée de la façon dont les choses sont arrangées (espace) et comment les choses se passent
(temps), mais lequel filtre notre pensée détermine notre sexe mental comme étant masculin ou
Femme, respectivement.
Le sexe mental masculin décrit les penseurs spatiaux qui ont tendance à utiliser la résolution de problèmes linéaire
comme méthode de choix. Ils fixent un objectif spécifique, déterminent les étapes nécessaires
atteindre cet objectif, puis se lancer dans l'effort pour accomplir ces étapes.
Le sexe mental féminin décrit les penseurs temporels qui ont tendance à utiliser le problème holistique
résoudre comme méthode de choix. Ils ont une idée de la façon dont ils veulent que les choses soient,
déterminer comment les choses doivent être équilibrées pour apporter ces changements, puis
ajustements pour créer cet équilibre.
Bien que l'expérience de vie, le conditionnement et le choix personnel puissent faire beaucoup pour
contrebalancer ces sensibilités, sous toute notre expérience et la formation du
la tendance à voir les choses principalement en termes d'espace ou de temps demeure. En négocation avec
la psychologie des personnages principaux, il est essentiel de comprendre le fondement sur
sur laquelle repose leur expérience.
Comment illustrer le sexe mental de notre personnage principal? Le point suivant par
la comparaison de points fournit quelques indices:

Femme: regarde les motivations Homme: regarde les buts


Femme: essaie de voir les connexions Homme: tente de rassembler des preuves
Femme: met en place des conditions Homme: définit les exigences
Femme: détermine les points de levier Homme: divise un travail en étapes
qui peut rétablir l'équilibre
Femme: cherche l'épanouissement Homme: recherche la satisfaction
Femme: se concentre sur "Pourquoi" Homme: se concentre sur "Comment"
et quand" et quoi"
Femme: met les problèmes en contexte Homme: fait valoir les problèmes
Femme: essaie de tout tenir ensemble Homme: essaie de tout rassembler

Dans les histoires, le plus souvent, le sexe physique correspond au sexe mental. De temps en temps
temps, cependant, le sexe et le sexe mental sont croisés pour créer des situations inhabituelles et
esting caractères. Par exemple, Ripley dans Alien et Clarice Starling dans The Silence of
les agneaux sont des personnages masculins de sexe mental . Tom Wingo dans Le Prince des marées et

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Jack Ryan dans The Hunt for Red October est Female Mental Sex . Dans la plupart des épisodes de
The X Files, Scully (l'agent féminin du FBI) est Male Mental Sex et Mulder (l'homme
Agent du FBI) est Female Mental Sex , qui fait partie de la sensation inhabituelle de la série. Notez que
Le sexe mental n'a rien à voir avec les préférences sexuelles d'un personnage ou sa tendance à
être masculin ou féminin dans le maniérisme - il traite simplement du problème du personnage
techniques de résolution de problèmes.
Parfois, les stéréotypes sont propagés par ce qu’un public s’attend à voir, ce qui
filtre le message et dilue la vérité. En plaçant une psyché féminine dans un
personnage masculin ou psyché masculin dans un personnage physiquement féminin, idées préconçues non
empêcher plus longtemps le message d'être entendu. À la baisse, certains spectateurs ont
Les bers peuvent avoir des problèmes avec un personnage principal dont les techniques de résolution de problèmes
ne correspondent pas aux attentes physiques.

Récapitulation de la dynamique des personnages


Nous avons présenté quatre questions simples, mais chacune a un tel poids en ce qui concerne
la façon dont un public sera frappé par une histoire selon laquelle la connaissance des réponses
fort sens des lignes directrices pour un auteur dans la construction de son message. Celui
L’inconvénient apparent est que chacune des questions semble de nature binaire, ce qui peut
peut facilement faire craindre que ce type d’approche ne génère une structure ou une
histoire de formule. Il ne faut pas oublier que ce n’est que la première étape de la communication.
la mise en scène, qui vise à créer une structure solide sur laquelle les autres
trois étages peuvent être construits.
Au cours de ce processus, nous apprendrons comment les trois étapes restantes
apportez de l'ombrage, de la tonalité et davantage une sensation d'échelle de gris à chacune de ces questions. Pour
Par exemple, la question de résoudre mène à d'autres questions à chacune des autres étapes
qui déterminent des choses telles que la force avec laquelle le personnage principal a adopté le changement
ou à quel point il s'accroche maintenant à sa constance, quelle était l'ampleur du changement
ou à quel point les attitudes qui n'ont pas bougé, à quel point changent-elles ou sont-elles vraiment constantes
importe l’état des choses dans l’histoire: cela va-t-il tout changer ou juste quelques
grand étang. En fin de compte, la dynamique des personnages façonne fermement mais doucement le point de vue
à partir de laquelle le public recevra ses expériences les plus personnelles dans l'histoire.
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Dynamique du tracé

Exemples de dynamique de tracé


Pilote d'histoire
Histoires d'action: Hamlet; Le silence des agneaux; Étant
Là; Un chant de noel; Homme de pluie
Histoires de décisions: le verdict; Quartier chinois; The Glass Menag-
erie; Casablanca; Le parrain; L'histoire de Job; Charlotte's
La toile; Une maison de poupée

Limite de l'histoire
Histoires Optionlock: Hamlet; Le silence des agneaux; Étant
Là; Le verdict; Quartier chinois; La verrerie;
Casablanca; Le parrain; L'histoire de Job; Rain Man; A Doll's
Maison
Timelock Stories: Charlotte's Web; Graffiti américain; Haute
Le midi; 48 heures; Un chant de noel

Résultat de l'histoire
Histoires de réussite: le silence des agneaux; Être là; UNE
Chant de Noël; Le verdict; Quartier chinois; Casablanca; le
Parrain; L'histoire de Job; Web de Charlotte
Histoires d'échecs: Hamlet; La verrerie; Rain Man; UNE
La maison de poupée

Jugement d'histoire
Histoires avec un jugement de bien: être là; Un Noël
Carol; Le verdict; Casablanca; Web de Charlotte; Rain Man; UNE
La maison de poupée
Histoires avec un mauvais jugement: Hamlet; Le silence du
Agneaux; Quartier chinois; Le parrain; La verrerie

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Pilote de l'histoire globale: action ou décision?
L'action ou la décision décrit comment l'histoire est avancée. La question est:
Les actions précipitent les décisions ou vice versa?
À la fin d'une histoire, il y aura un besoin essentiel d'une action à entreprendre et d'une
Décision à prendre. Cependant, l'un d'entre eux sera le barrage routier qui doit être supprimé
d'abord pour permettre à l'autre. Cette relation causale se fait sentir tout au long de l'histoire
où l'une ou l'autre des actions ne se produirait jamais d'elle-même, sauf que les décisions
les forçant, ou des décisions ne seraient jamais prises, sauf que les actions ne laissent aucune autre
choix que de décider. En fait, "l'événement incitant" qui cause le problème de l'histoire dans le
la première place correspondra également au type de pilote qui sera nécessaire pour le résoudre. Ce
"serre-livres" une histoire afin que son problème et sa solution soient précipités par le même
type de conducteur: action ou décision.
Les histoires contiennent à la fois Action et Décision. Le choix de l'un n'exclut pas l'autre.
Il donne simplement la préférence à l'un plutôt qu'à l'autre. Les actions précipitent-elles les décisions ou
Les décisions précipitent les actions?
Cette préférence peut être renforcée ou presque compensée par d’autres questions dynamiques
réponses à propos de votre histoire. C'est vraiment une question de contexte dans lequel
vous voulez que votre personnage principal fonctionne.
Le choix du fond ne doit pas refléter la nature du personnage principal.
En fait, certains potentiels dramatiques très intéressants peuvent être créés lorsqu'ils ne
rencontre.
Par exemple, un personnage principal d'action (appelé Do-er) contraint par les circonstances à
gérer un problème de type délibération se retrouverait à perte pour l'expérience et
les outils dont il a besoin pour faire le travail.
De même, un personnage principal délibérant (appelé Be-er) se retrouverait fouetté
dans une tourmente si forcé de résoudre un problème nécessitant une action.
Ces histoires mixtes apparaissent partout de la tragédie à la comédie et peuvent ajouter un
dimension supplémentaire à un argument par ailleurs unilatéral.
Puisqu'une histoire a à la fois des actions et des décisions, c'est vraiment une question
auteur veut venir en premier: poulet ou oeuf? En sélectionnant l’une sur l’autre, vous
struct Dramatica pour établir un ordre causal entre les mouvements dynamiques dans l'Action
et la ligne de décision.

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Limite globale de l'histoire: Timelock ou Optionlock?


La limite détermine le type de contraintes qui amèneront finalement une histoire à un
clusion.
Pour un public, la limite d'une histoire ajoute une tension dramatique car ils se demandent si le personnage
ters atteindra l'objectif de l'histoire. De plus, la limite force un personnage principal à
mettre fin à ses délibérations et changer ou rester inébranlable.
Parfois, les histoires se terminent à cause d'une limite de temps. D'autres fois, ils parviennent à une conclusion
car toutes les options ont été épuisées. Le manque de temps est accompli par
un Timelock; le manque d'options est accompli par un Optionlock.
Ces deux moyens de limiter l'histoire et de forcer le personnage principal à décider
sont ressentis dès le début de l'histoire et deviennent plus forts jusqu'au moment de la vérité.
Les verrous optionnels n'ont pas besoin d'être claustrophobes au point de fournir des pièces limitées
avec lequel pour résoudre le problème. Ils limitent la portée du problème et son potentiel
solutions.
Les timelocks n'ont pas besoin d'être pressés, car ils limitent l'intervalle pendant lequel certains
quelque chose peut arriver. Les timelocks déterminent la durée de croissance du problème et
la recherche de solutions.
Le choix d'un Timelock ou d'un Optionlock a un impact énorme sur la nature du
tension que le public ressentira à mesure que l'histoire progresse vers son apogée.
Un Timelock a tendance à adopter un seul point de vue et à le fragmenter lentement jusqu'à ce que
les choses se passent à la fois.
Un Optionlock a tendance à prendre de nombreuses pièces du puzzle et à les rassembler
la fin.
Un Timelock augmente la tension en divisant l'attention, et un Optionlock augmente la tension en
le concentrer. Les timelocks augmentent la tension en rapprochant une seule chose d'être un
problème immédiat, les Optionlocks augmentent la tension en construisant une seule chose qui
vient un problème de fonctionnement.
On ne peut pas regarder simplement le point culminant pour déterminer si un Timelock ou Optionlock est en
effet. En effet, les verrous Time et Option peuvent être marqués à la fin pour augmenter
tension.
Une meilleure façon de jauger ce qui est à l'œuvre est de regarder la nature des obstacles
jeté sur le chemin du protagoniste ou du personnage principal. Si les obstacles sont principalement
retards, un Timelock est en vigueur; si les obstacles sont causés par des pièces essentielles manquantes, un
Optionlock est en vigueur.
Un auteur peut se sentir plus à l'aise pour créer des tensions en raison de retards ou de tensions
par des pièces manquantes. Choisissez le type de serrure qui vous convient le mieux.

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Résultat global de l'histoire: réussite ou échec?


Bien qu'il puisse être tempéré par le degré, le succès ou l'échec est facilement déterminé par
voir si les personnages de l'histoire globale atteignent ou non ce qu'ils ont prévu de réaliser
au début de l'histoire.
Certes, les personnages de l'histoire globale peuvent apprendre qu'ils ne veulent vraiment pas ce qu'ils
pensaient que oui, et finalement ne pas y aller. Même s’ils ont grandi, c’est
considéré comme un échec - ils n'ont pas atteint leur objectif initial.
De même, ils peuvent effectivement réaliser ce qu'ils voulaient, et même s'ils le trouvent
insatisfaisant ou insatisfaisant, il faut dire qu’ils ont réussi.
Il ne s'agit pas ici de porter un jugement de valeur sur la valeur de leur réussite ou
Échec, mais simplement pour déterminer si les personnages de l'histoire globale ont effectivement réussi ou
échouer dans la tentative de réaliser ce qu'ils se sont proposé d'accomplir au début de l'histoire.

Jugement du personnage principal: bon ou mauvais?


Le jugement détermine si le personnage principal résout ou non ses problèmes personnels
angoisse.
L'argument rationnel d'une histoire traite de l'aspect pratique: le type d'approche
conduit à la réussite ou à l'échec de l'entreprise. En revanche, l'argument passionné
d'une histoire traite de l'accomplissement: le personnage principal trouve-t-il la paix à la fin de son
périple?
Si vous voulez une histoire supérieure , vous voudrez le succès dans l’histoire globale et un juge-
ment du bien dans l’histoire globale.
Si vous voulez une tragédie, vous voudrez que l'effort objectif échoue et le subjectif
voyage pour finir mal aussi.
La vie est souvent faite de compromis, de compromis, de sacrifices et de réévaluations, etc.
devrait être des histoires. Choisir Succès / Mauvaises histoires ou Échec / Bonnes histoires ouvre la
porte à ces alternatives.
Si nous choisissons une histoire d'échec / bonne, nous pouvons imaginer un personnage principal qui se rend compte
il avait été trompé en essayant d'atteindre un objectif indigne et découvre son erreur dans
temps, ou un personnage principal qui découvre quelque chose de plus important pour lui personnellement dans
le cours d'essayer d'atteindre l'objectif. Chacun de ces éléments serait appelé
triomphe."
Une histoire réussie / mauvaise pourrait se terminer avec un personnage principal réalisant ses rêves uniquement pour
trouver qu'ils sont dénués de sens, ou personnage principal qui fait un sacrifice pour le succès de
d'autres mais finit par être amer et vindicatif. Chacun d'eux serait une «tragédie personnelle».
Parce que le succès et l'échec sont des mesures de la qualité des exigences spécifiques
ont été atteints, ils sont par nature objectifs. En revanche, le bon et le mauvais sont subjectifs
jugements de valeur basés sur une appréciation de l'épanouissement personnel du personnage principal.

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Mise en forme des points de l'histoire structurelle


En répondant aux huit questions essentielles, nous affinons considérablement notre compréhension
la façon dont notre histoire se sentira pour notre public. La prochaine tâche consiste à clarifier ce que nous entendons
parler de. Dans la section Thème des éléments de structure, nous avons été
les différents points d'histoire qu'un public recherchera au cours de l'expérience et
évaluer une histoire. Maintenant, nous tournons notre attention vers l'examen des questions que nous, en tant qu'auteurs,
doit prendre en compte dans la sélection des appréciations de notre histoire. Nous commençons avec les Story Points
qui affectent le plus le genre, puis descendez à travers l'intrigue et le thème pour arriver à un
discussion de ce qui se passe dans la sélection du problème d'un personnage principal.

Sélection des lignes transversales dans votre histoire


L'une des façons les plus simples d'identifier les quatre lignes transversales de votre histoire (histoire globale,
Histoire subjective, personnage principal et personnage à impact) consiste à regarder les personnages
qui apparaissent dans chaque ligne. Qui sont-ils? Que font-ils? Quels sont leurs
relations les uns avec les autres? Identifier clairement les caractères de chaque ligne
faire la sélection des lignes thématiques, des préoccupations, des questions et des problèmes pour le
par des lignes beaucoup plus faciles.

Pour l'ensemble de l'histoire:


Lorsque vous regardez les personnages dans l’ensemble de l’histoire, identifiez-les par
rôles qu'ils jouent à la place de leurs noms. Cela les maintient à distance, ce qui en fait un
beaucoup plus facile à évaluer objectivement . Par exemple, certains des personnages de
Le hameau de Shakespeare pourrait être le roi, la reine, le fantôme, le prince, le choeur-
lor, et la fille du chancelier, tandis que les personnages de The Fugitive pourraient être le
médecin fugitif, le maréchal fédéral, l'épouse décédée, l'homme manchot, etc. Par
en évitant les noms propres des personnages, vous évitez également de vous identifier avec eux et
leurs préoccupations personnelles avec leurs préoccupations en tant que personnages de l'histoire globale.
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Le personnage principal et le personnage d'impact ne sont-ils pas aussi


une partie de l'histoire générale?
Le personnage principal et le personnage d'impact auront chacun un
rôle dans l'histoire globale en plus de leurs propres explorations
traversées. Du point de vue de l'histoire globale, nous voyons tous les
Les personnages de l'histoire globale de l'histoire et les identifier par les fonctions
ils accomplissent dans la quête pour atteindre la préoccupation globale de l'histoire. le
La ligne globale de l'histoire est ce qui rassemble tous les personnages de la
histoire ensemble et décrit ce qu'ils font les uns par rapport aux autres
afin de répondre à cette préoccupation.
Il est extrêmement important de pouvoir séparer les principales caractéristiques
ter à travers la ligne globale de l'histoire afin de voir
la structure de votre histoire avec précision. Il est tout aussi important de
distinction entre le personnage d'impact et l'histoire globale.
L'exploration des traits de caractère de ces deux personnages dans une histoire nécessite un
changement complet dans la perspective du public, loin de l'ensemble
histoire qui implique tous les personnages et dans l'expérience subjective
ce que seuls ces deux personnages ont dans l’histoire. Donc,
chacune de ces lignes doit être considérée individuellement.
Cependant, le personnage principal et le personnage d'impact
ont chacun au moins une fonction à exécuter dans l’histoire globale
bien. Quand nous les voyons ici, cependant, ils apparaissent tous les deux comme
Personnages de l'histoire. Dans l’histoire générale, tout ce que nous voyons est le
qu'ils représentent par rapport aux autres caractéristiques générales
ters.
Donc, si votre personnage principal est le protagoniste
eh bien, c'est uniquement en tant que Protagoniste que nous le verrons dans le
Histoire générale. Si votre personnage d'impact est également un archétype
Gardien, alors son aide et sa conscience sont tout ce que vous devez
sider sur ce personnage dans l'histoire globale.
Dans chaque histoire, ces deux-là au moins seront invoqués dans
toute l'histoire pour représenter l'élément crucial de l'histoire et sa dynamique
contraire. Il est possible que les personnages principaux et d'impact puissent
n'ont aucune autre relation avec l'histoire globale que ces célibataires
les caractéristiques. Le fait est que leur importance pour le
L'histoire doit être pensée complètement en termes de ceux-ci et de tout
d'autres caractéristiques générales de l'histoire qui sont attribuées.
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Pour l'histoire subjective à travers la ligne:


Lorsque vous regardez les personnages de la ligne d'histoire subjective, il est préférable de regarder
aux personnages principaux et d'impact par leur relation les uns avec les autres au lieu de leur
des noms. L'histoire subjective à travers la ligne est la perspective du «nous» (c.-à-d. À la première personne
au pluriel), pensez donc entièrement en termes de relation entre le caractère principal et le
acteurs, pas les personnages eux-mêmes. Ainsi, "la relation entre le Dr Richard
Kimble et Sam Gerard "est au centre de l'histoire subjective à travers la ligne dans The Fugi-
alors que The Verdict se concentre sur «la relation entre Frank Galvin et Laura
Fischer. "

Pour la ligne principale du personnage principal:


Quand on regarde la ligne principale du personnage principal, tous les autres personnages sont
important et ne doit pas être pris en considération. Seule l'identité personnelle du personnage principal ou
la nature essentielle est significative de ce point de vue. Quelles sont les qualités de la
acteur est tellement une partie de lui qu'ils ne changeraient pas même s'il était tombé
dans une autre histoire? Par exemple, la nature menaçante de Hamlet et sa tendance à
trop penser les choses resteraient cohérentes et reconnaissables s'il se présentait dans un
histoire différente. Laura Wingfield, dans The Glass Menagerie de Tennessee Williams, serait
porter avec elle un monde de rationalisations et une propension paralysante à rêver si nous étions
de la voir réapparaître. Voici le genre de choses auxquelles il faut prêter attention en regardant
la ligne principale du personnage principal.

Pour la ligne de caractère Impact:


Lorsque vous envisagez la ligne du personnage d'impact, regardez leur identité en termes
de leur impact sur les autres, en particulier le personnage principal. Pensez au caractère d'impact
en termes de son nom, mais c'est le nom de quelqu'un d' autre , quelqu'un qui peut vraiment obtenir
sous ta peau. En visualisant le personnage d'impact de cette façon, il est plus facile d'identifier le type
d'impact qu'il a sur les autres. Le fanatisme d'Obi Wan Kenobi (concernant l' utilisation du
force) dans Star Wars et la ténacité du maréchal adjoint Sam Gerard (en dépassant ses proies )
dans The Fugitive sont des aspects de ces personnages d'impact qui sont inhérents à leur nature
et continuerait de l'être dans toute histoire dans laquelle ils se trouveraient.

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Choisir les classes appropriées pour les lignes transversales dans


ton histoire
Quelle est la bonne classe pour le personnage principal dans votre histoire? Pour le
Histoire globale à travers? Pour l'histoire subjective à travers la ligne? Pour l'impact
Ligne de caractère? Affectation des classes Dramatica appropriées au
Les grandes lignes de votre histoire sont un processus délicat mais important.
Il y a quatre lignes ou lignes dans une histoire: le personnage principal, le
Caractère d'impact, histoire subjective et histoire globale. Ces lignes
fournir à un public divers points de vue à partir desquels explorer l'histoire. le
quatre points d'audience de vue peuvent être considérés comme je , vous , NOUS , et ILS comme les années du public
point de vue passe de l'empathie avec le personnage principal, à ressentir l'impact de
le personnage de l'Impact, pour vivre la relation entre le Main et l'Impact
Personnage, puis enfin reculer pour voir la grande image qui a tout le monde en elle
(tous). Chaque point de vue décrit un aspect de l' expérience de l'histoire auquel
un public est au courant.
Il y a quatre classes contenant tous les types de problèmes possibles qui peuvent être ressentis
dans ces lignes (une classe à chaque ligne): Situation (Univers), Fixe
Attitude (esprit), activité (physique) et manipulation (psychologie). Ces classes
suggérer différents domaines à explorer dans l'histoire. Les zones peuvent être considérées comme des SITUATIONS ,
ATTITUDES ou FIXATIONS FIXES , ACTIVITÉS et MANIÈRES DE PENSER ou
MANIPULATION .

Domaines Des classes


Histoire objective (Ils ) Univers La physique
Histoire subjective (nous) Situation Activité

Personnage principal (I) Psychologie Esprit


Caractère d'obstacle (vous) Manipulation Fixation

Dans Dramatica, une histoire contiendra les quatre domaines à explorer (classes) et les quatre
points de vue (lignes transversales). Chaque classe sera explorée à partir de l'une des lignes directrices.
La combinaison de la classe et de la ligne traversante en une ligne traversante est le moyen le plus
décrire le sens d'une histoire. Par exemple, explorer un personnage principal en termes de
sa situation est très différente de celle d'explorer un personnage principal en termes d'attitude,
les activités auxquelles il participe ou la manière dont il est manipulé. Qui convient à votre
récit?
Associer la classe appropriée avec la ligne appropriée pour votre histoire peut être difficile
culte. Une approche que vous pourriez trouver utile consiste à choisir une ligne de démarcation, à adopter le public

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point de vue que fournit la ligne, et de ce point de vue examiner chacun des
quatre classes pour voir laquelle se sent le mieux.
Chacune des sections suivantes présente les quatre classes d'un public spécifique
perspective. Pour un meilleur effet, adoptez la perspective décrite dans la section et demandez au
questions telles qu'elles apparaissent en termes de votre propre histoire. Une série de questions devrait sembler
plus important ou pertinent de ce point de vue. REMARQUE: sélection d'une ligne / classe
relation (ou Throughline) indique beaucoup sur l’accent que vous souhaitez mettre dans
le contexte de votre histoire. Aucun appariement n'est meilleur ou pire qu'un autre. Un appariement
être, cependant, plus approprié à ce que vous avez en tête pour votre histoire que l'autre
trois alternatives.

Paires dynamiques de lignes traversantes


Chacune des lignes transversales d'une histoire peut être considérée comme isolée ou comme
par rapport aux autres lignes. Lors de la sélection des classes à affecter
les grandes lignes de votre histoire, il est extrêmement important de se rappeler deux relations
en particulier parmi les lignes directes:

L'histoire globale et les lignes directrices de l'histoire subjective seront


toujours être une paire dynamique
Et...
Traits du personnage principal et du personnage d'impact
sera toujours une paire dynamique

Ces relations reflètent le type d'impact que ces lignes transversales ont les unes sur les autres
dans chaque histoire. Les personnages principaux et d'impact s'affrontent tout au long de l'histoire jusqu'à ce qu'un
des changements (indiqués par la résolution du personnage principal). Leur relation dans le
L'histoire subjective aidera à précipiter le succès ou l'échec dans l'histoire globale
(indiqué par le résultat de l'histoire).
Qu'est-ce que ces relations signifient pour le processus de construction des lignes transversales dans votre
l'histoire est que chaque fois que vous configurez un Throughline, vous configurez également sa paire dynamique.
Par exemple, faire correspondre la ligne principale du personnage principal à la situation (univers)
classe crée non seulement un personnage principal à travers la situation (univers) dans votre
histoire, il crée également un personnage d'impact à travers l'attitude fixe (esprit). Depuis
L'attitude fixe (esprit) est la paire dynamique à la situation (univers) dans la structure Dramatica.
ture, faire correspondre une ligne à l'une des classes met automatiquement l'autre
sur la classe opposée pour prendre en charge la relation de paire dynamique des deux lignes
navire.
De même, faire correspondre la ligne globale de l'histoire avec la manipulation (psychologie) à
créer une histoire globale à travers la manipulation (psychologie) sera automatiquement

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créer une histoire subjective à travers la ligne d'activité (physique) en même temps. La raison
le soning est le même ici que pour les lignes directes du personnage principal et du personnage d'impact. Non
quelle que soit la classe que vous associez à l'une des lignes de la structure Dramatica,
la paire dynamique de cette classe sera mise en correspondance avec la paire dynamique de cette ligne directe.

Qui suis-je et que fais-je?


Lorsque vous regardez du point de vue du personnage principal, utilisez la première personne du singulier (I)
voix pour évaluer les classes.
- Si la ligne principale du personnage principal est Situation (Univers) ( par exemple Luke
dans Wars ou George dans Who's Afraid of Virginia Woolf? ), des questions comme
la situation se poserait: à quoi ressemble la situation dans ma situation? Quoi
est mon statut? Dans quel état suis-je? Où vais-je être dans le
futur? Quelle est la particularité de mon passé?
- Si la ligne directrice du personnage principal est l'activité (physique) ( par exemple, Frank
Galvin dans Le verdict ou le Dr Richard Kimble dans Le fugitif ), questions
des informations comme les suivantes seraient plus appropriées: que suis-je
impliqué dans? Comment obtenir ce que je veux? Que dois-je apprendre à faire
des choses que je veux faire? Que signifie pour moi avoir (ou perdre)
quelque chose?
- Si la ligne traversante du personnage principal est Attitude fixe (esprit) ( par ex.
Scrooge dans A Christmas Carol ), vous envisageriez des questions telles que
comme suit: De quoi ai-je peur? Quelle est mon opinion? Comment
Je réagis à quelque chose? Comment je ressens ceci ou cela? Qu'est-ce que c'est
Je me souviens de cette nuit?
- Si la ligne directrice du personnage principal est la manipulation (psychologie)
( par exemple Laura dans The Glass Menagerieor Frank dans In The Line of Fire ),
les préoccupations seraient plus comme: Qui suis-je vraiment? Comment devrais-je
acte? Comment puis-je devenir une personne différente? Pourquoi suis-je si en colère, ou
réservé, ou autre chose? Comment suis-je en train de manipuler ou d'être manipulé
tard?

Qui êtes-vous et que faites-vous?


Lorsque l'on considère la perspective du personnage d'impact, il est préférable d'utiliser la seconde
personne voix singulière ("Vous") pour évaluer les Classes. C'est mieux imaginé comme si l'on est
s'adressant directement au personnage de l'Impact, où "Vous" fait référence au Caractère de l'Impact
ter.
- Si la ligne traversante du personnage d'impact est Situation (Univers) ( par ex.
Marley's Ghost dans A Christmas Carol ), vous pourriez leur demander: qu'est-ce que c'est

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vous aimez être dans votre situation? Quel est votre statut? Quelles sont les conditions
vous en? Où allez-vous être à l'avenir? Ce qui est si spécial
à propos de votre passé?
- Si la ligne traversante du personnage d'impact est une activité (physique) ( par exemple, Jim dans
The Glass Menagerie ou Booth in In The Line of Fire ): Que faites-vous
impliqué dans? Comment obtenez-vous ce que vous voulez? Que devez-vous apprendre
faire les choses que vous voulez faire? Que signifie pour vous avoir
(ou perdre) quelque chose?
- Si la ligne traversante du personnage à impact est Attitude fixe (esprit) ( par ex.
Obi Wan dans Star Wars ou Martha dans Qui a peur de Virginia Woolf? ):
De quoi as-tu peur? Quel est ton opinion? Comment réagissez-vous
cette? Que pensez-vous de ceci ou cela? Qu'est-ce que vous vous rappelez
ber à propos de cette nuit?
- Si la ligne directe du personnage à impact est la manipulation (psychologie)
( par exemple Laura Fisher dans The Verdict ou Sam Gerard dans The Fugitive ):
Qui es-tu vraiment? Comment devez-vous agir? Comment pouvez-vous devenir
personne différente? Pourquoi êtes-vous si en colère, ou réservé, ou autre chose?
Comment manipulez-vous ou êtes-vous manipulé?

Qui sommes-nous et que faisons-nous?


Lorsque l'on considère la perspective de l'histoire subjective, il est préférable d'utiliser la première personne
voix au pluriel («nous») pour évaluer les classes. Nous nous référons aux caractéristiques principales et d'impact.
collectivement.
- Si la ligne directrice de l'histoire subjective est Situation (Univers) ( par exemple,
Le pacte de Ghost & Hamlet dans Hamlet ou l'alliance de Reggie & Marcus dans The
Client ), pensez à demander: À quoi ressemble la situation dans notre situation? Quel est
notre statut? Dans quel état sommes-nous? Où allons-nous être
l'avenir? Quelle est la particularité de notre passé?
- Si la ligne directrice de l'histoire subjective est l'activité (physique) ( par ex.
Le jeu de George et Martha dans Who's Afraid of Virginia Woolf? ): Quoi
sommes-nous impliqués? Comment obtenons-nous ce que nous voulons? Que devons-nous
apprendre à faire les choses que nous voulons faire? Que signifie pour nous
avez (ou perdez) quelque chose?
- Si la ligne traversante de l'histoire subjective est une attitude fixe (esprit) ( par exemple
L'affaire Frank & Laura dans The Verdict ou Dr. Kimble & Sam Gerard's
relation dans The Fugitive ): De quoi avons-nous peur? Quelle est notre
opinion? Comment réagissons-nous à cela? Comment nous sentons-nous à ce sujet ou
cette? De quoi nous souvenons-nous cette nuit-là?
- Si le fil conducteur de l'histoire subjective est la manipulation (psychologie)

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( par exemple la relation d'Obi Wan & Luke dans Star Wars ): Qui sommes-nous
vraiment? Comment devons-nous agir? Comment pouvons-nous devenir des personnes différentes?
Pourquoi sommes-nous si en colère, ou réservés, ou quoi que ce soit? Comment sommes-nous
manipuler ou être manipulé?

Qui sont-ils et que font-ils?


Lorsque vous envisagez la perspective de l'histoire globale, il est préférable d'utiliser la troisième personne
voix plurielle ("Ils") pour évaluer les Classes. Ils se réfèrent à l'ensemble de l'ensemble
Personnages de l'histoire (protagoniste, antagoniste, acolyte, etc.) collectivement.
- Si la ligne directrice de l’histoire globale est Situation (Univers) ( par ex.
Verdict, The Poseidon Adventure ou The Fugitive ), pensez à demander:
Comment est-ce d'être dans leur situation? Quel est leur statut? Quoi
dans quel état sont-ils? Où vont-ils être à l'avenir?
Quelle est la particularité de leur passé?
- Si la ligne directrice de l'histoire globale est l'activité (physique) ( par exemple, l'étoile
Wars ): Dans quoi sont-ils impliqués? Comment obtiennent-ils ce qu'ils veulent?
Que doivent-ils apprendre à faire les choses qu'ils veulent faire? Qu'est-ce que ça fait
signifie pour eux avoir (ou perdre) quelque chose?
- Si la ligne traversée de l'histoire globale est une attitude fixe (esprit) ( par exemple Hamlet
ou To Kill A Mockingbird ): De quoi ont-ils peur? Quelle est leur
opinion? Comment réagissent-ils à cela? Que ressentent-ils à ce sujet ou
cette? De quoi se souviennent-ils cette nuit-là?
- Si le fil conducteur de l’histoire globale est la manipulation (psychologie) ( par ex.
Qui a peur de Virginia Woolf? ou quatre mariages et un enterrement ):
Qui sont-ils vraiment? Comment devraient-ils agir? Comment peuvent-ils devenir
personnes différentes? Pourquoi sont-ils si en colère, ou réservés, ou autre chose?
Comment manipulent-ils ou sont-ils manipulés?

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Sélection des points d'histoire du tracé


Les points de l'intrigue sont disponibles en deux variantes: les points de l'histoire statique et l'histoire progressive
Points. Les points d’histoire statiques sont des éléments dramatiques tels que l’objectif, les exigences et les conseils.
et peut également inclure les préoccupations de chaque ligne directe. Histoire progressive
Les points concernent l'ordre dans lequel chaque type de ligne directe est organisé pour devenir un
les actes de la ligne. Dans cette section, nous explorerons d'abord les problèmes liés à la sélection
les points d'histoire du tracé statique, puis portons notre attention sur ce qui influence l'ordre des Actes
aura sur l'impact de notre histoire, et par conséquent sur notre public.

Points d'histoire du tracé statique


Objectif de l'histoire
Le but d'une histoire se trouve le plus souvent dans la ligne globale de l'histoire pour les histoires écrites
dans notre culture. Mis à part ce parti pris, le but de l'histoire pourrait tout aussi bien être trouvé dans
l'un des quatre Throughlines. Alors que nous considérons maintenant comment sélectionner l'objectif de notre histoire,
nous devons en savoir un peu plus sur ce que fait réellement un objectif pour un public, et
quels types de contrôle sur notre public nous pouvons exercer simplement en choisissant où nous
placez le but.
Un public voit l'objectif d'une histoire comme étant l'objectif central de l'histoire. En tant que tel,
il sera de la même nature que le Préoccupation de l'un des quatre Traversées. Laquelle
dépend de quelle ligne un auteur veut mettre l'accent dans sa narration. Pour
par exemple, supposons que votre personnage principal et ses expériences sont les plus importants
chose pour vous, l'auteur. Ensuite, vous voudrez probablement faire le personnage principal
Concentrez-vous également sur votre objectif. D'un autre côté, si votre histoire concerne un problème
qui affecte tout le monde, vous voudrez probablement faire l’ensemble de l’histoire
Concerne ton histoire But.
Chaque ligne directe aura sa propre préoccupation. Lorsque le public considère chaque
séparément, il se concentrera sur cette préoccupation comme étant le principal objectif de
ce point de vue . Cependant, lorsque le public considère l’histoire dans son ensemble,
avoir une idée de ce qui est le plus souligné par la narration de l'auteur, et
voir la préoccupation de cette ligne comme l'objectif global de l'histoire.
Étant donné que l'accent est un processus à échelle de gris, le but de l'histoire peut sembler
question très ciblée dans certaines histoires et moins préoccupante dans d'autres. En fait, les quatre
les lignes transversales pourraient être également soulignées, ce qui entraînerait
incapable de répondre facilement à la question, de quoi parlait cette histoire? Juste parce que non
l'objectif global est identifiable ne signifie pas que l'intrigue a nécessairement un trou. Cela pourrait signifier
que les questions explorées dans l'histoire sont considérées de manière plus uniforme dans un sens holistique, et
l'histoire n'est tout simplement pas orientée vers les objectifs. En revanche, la préoccupation de chaque ligne
doit apparaître clairement dans une histoire complète, car les préoccupations sont des points d'histoire purement structurels
qui sont développés à travers la narration, mais ne dépendent pas d'elle.

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Lors de la sélection d'un objectif, certains auteurs préfèrent d'abord sélectionner les préoccupations pour chaque
À travers. De cette façon, tous les objectifs potentiels de l’histoire ont été
déterminé et l'auteur n'a plus qu'à choisir celui sur lequel mettre l'accent.
D'autres auteurs préfèrent ne pas choisir l'objectif du tout, car il n'est pas vraiment une partie essentielle de
la structure d' une histoire . Au lieu de cela, ils sélectionnent leurs préoccupations, puis laissent la muse guider
eux dans combien ils mettent l'accent sur une ligne par rapport à une autre. De cette façon, l'objectif
émergera tout seul d'une manière beaucoup plus organique. Pourtant, d'autres auteurs aiment sélectionner
l'objectif avant l'une des préoccupations. Dans ce cas, ils peuvent même ne pas savoir

À travers le but, l'objectif fera finalement partie de. Pour ce type d'auteur, le principal
À travers le but, l'objectif fera finalement partie de. Pour ce type d'auteur, le principal
la question à laquelle ils souhaitent répondre est: de quoi parle mon histoire? En approchant de la sélection
de votre histoire Objectif de l'une de ces trois directions, vous pouvez commencer à créer une histoire-
forme qui reflète vos intérêts personnels à raconter cette histoire particulière.
Il existe quatre classes différentes parmi lesquelles choisir notre objectif. Chaque classe a
quatre types uniques. Dans un sens pratique, la première question que nous pourrions nous poser est
si nous voulons que le but de notre histoire soit quelque chose de physique ou quelque chose de mental.
En prenant cette décision, nous sommes en mesure de limiter nos choix disponibles à la situation (univers) /
Activité (physique) (objectifs physiques) ou attitude fixe (esprit) / manipulation (psychologie)
(objectifs mentaux). Instantanément, nous avons réduit les seize objectifs possibles à seulement huit.
Ensuite, nous pouvons regarder les noms des types eux-mêmes. En Situation (Univers):
Passé, progrès, présent et futur. En activité (physique): comprendre, faire,
Apprendre et obtenir. En Attitude Fixe (Esprit): Mémoire, Réponses Impulsives [Pré-
conscient], Contemplation [Conscient] et Désirs Intimes [Subconscient]. Dans
Manipulation (psychologie): Élaboration d'un plan [Élaboration d'un plan [Conceptualisation]],
Jouer un rôle [être], concevoir une idée et changer sa nature [devenir].
Certains sont faciles à saisir; d'autres semblent plus obscurs. C'est parce que notre culture
favorise certains types de problèmes et ne prête pas autant d'attention aux autres. C'est
reflété dans notre langue aussi bien que même si les mots utilisés pour décrire la
Les types sont assez précis, beaucoup d'entre eux nécessitent un peu plus de réflexion et même une définition
avant qu'ils ne deviennent clairs. (Reportez-vous aux annexes de ce livre pour les définitions de chacun).
Que vous ayez réduit vos sélections potentielles à huit ou que vous sautiez
avec l'ensemble des seize, choisissez le type qui représente le mieux le type d'objectif que vous souhaitez
de se concentrer sur votre histoire.

Exigences
Les exigences sont les étapes ou circonstances essentielles qui doivent être remplies pour
pour atteindre l'objectif de l'histoire. Si nous devions sélectionner les exigences d'une histoire avant toute autre
appréciation, ce serait simplement une décision sur les types d’activités ou d’efforts que nous
veulent se concentrer sur l'effort central de notre histoire. Si nous avons déjà sélectionné notre
L'objectif de l'histoire, cependant, beaucoup a déjà été déterminé qui peut limiter quels types
sont appropriés pour soutenir cet objectif.
Bien que le modèle de relations dramatiques mis en œuvre dans le logiciel Dramatica

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peut déterminer quels sont les meilleurs candidats à choisir pour une appréciation donnée, la
la décision finale doit appartenir à l'auteur. "Faites confiance à vos sentiments, Luke", dit Obi Wan à
jeune Skywalker. Lors de la sélection des points d'histoire, ces conseils sont tout aussi appropriés.

Conséquences
Les conséquences dépendent du but, bien que d'autres points d'histoire puissent changer
la nature de cette dépendance. Les conséquences peuvent être exprimées comme ce qui se passera si
l'objectif n'est pas atteint ou ils peuvent être ce qui est déjà subi et continuera
si l'objectif n'est pas atteint. Vous devez sélectionner le type qui décrit le mieux votre histoire
le risque de baisse.
L'une des huit questions essentielles demande si la direction de votre histoire est Démarrer ou
Arrêtez. Une histoire de départ est une histoire dans laquelle le public verra les conséquences comme se produisant-
ne sonner que si l'objectif n'est pas atteint. Dans une histoire Stop, le public verra le Conseiller
déjà en place et si l’objectif n’est pas atteint, les conséquences demeureront.
Le choix du type de conséquence ne détermine pas le démarrage ou l'arrêt, et ni
le fait de choisir Démarrer ou Arrêter détermine le type de conséquence. Comment le conseiller
La séquence entrera en jeu , cependant, est un problème de démarrage / arrêt. Étant donné que cette dynamique affecte
la sensation générale d'une histoire, il est souvent préférable de prendre cette décision dynamique de démarrer ou d'arrêter
avant de tenter la structure de sélectionner le type de conséquence.

Avertissements
Les avertissements apparaissent comme un signal que les conséquences sont imminentes. Au début, un
pourrait soupçonner que pour un type particulier de conséquences, un certain type de
Les avertissements seront toujours les plus appropriés. Certes, il y a des relations
entre les avertissements et les conséquences qui sont si répandus dans notre culture que
ils sont presque devenus une loi d'histoire. Mais en fait, la relation entre les avertissements
et les conséquences sont tout aussi flexibles que celles entre les exigences et l'objectif.
Les avertissements peuvent-ils alors être quoi que ce soit? Non, et pour voir pourquoi nous devons regarder non
plus loin que le fait que les conséquences et les avertissements sont tous deux des types. Elles sont
jamais Variations, ni Éléments, ni Classes. Mais, dans le domaine des types, que l'on
être les avertissements appropriés pour des conséquences particulières dépend de l'impact
d'autres points d'histoire.
Lorsque vous sélectionnez le type de mise en garde pour votre histoire, pensez à cette appréciation à la fois
par lui-même et également en conjonction avec les conséquences. En soi, examinez les types à
voir lequel se sent comme la zone d'où vous voulez que la tension, la peur ou le stress coulent
votre public et / ou vos personnages. Ensuite, en conjonction avec les conséquences, déterminer
le mien si vous voyez une manière dont ce type d'avertissement pourrait être le signe avant-coureur qui
annoncent l'approche imminente des conséquences. Si tout va bien, utilisez-le. Sinon, vous pouvez
besoin de repenser votre sélection pour les avertissements ou votre choix pour les conséquences.

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Points d'histoire du tracé du conducteur et du passager


Les huit points d'histoire de l'intrigue statique doivent être vus en relation avec
un autre. Chacun d'eux affectera la façon dont les autres apparaissent, et un
augmenter en présence de l'un commencera toujours une ondulation dans la
des autres.
Une façon de prédire leur relation les uns avec les autres dans votre
histoire est de les disposer en deux quads, puis d'explorer les relations
que ces quads créent. La nature de ces histoires
les points seront différents pour chaque histoire, mais les points d'histoire
ont toujours ces arrangements quad conducteur et passager .

Points d'histoire du pilote

Objectif
Exigences Avertissements
Conséquences

Points d'histoire du tracé du passager

Les dividendes
Conditions préalables Conditions préalables
Frais

Les dividendes
Les dividendes sont des avantages accumulés sur le chemin de l'objectif. Objectif, exigences, con-
Les séquences et les avertissements sont tous des points d'histoire du pilote dans le tracé. Les dividendes sont les premiers
des points de l'histoire des passagers. En tant que tel, nous le voyons utilisé dans la narration davantage comme un modi-
féroce qu’un sujet en soi. Pourtant, puisque les auteurs peuvent choisir de mettre l'accent sur tout
ils le souhaitent, les dividendes peuvent être mis au premier plan dans une histoire particulière et prendre une
bien au-delà de leur poids structurel.
Quelle que soit l'importance accordée aux dividendes dans votre histoire, ils modifient toujours
le but. En tant que tel, lors de la sélection du type de dividendes pour votre histoire, considérez comment
Eh bien, votre choix correspondra à votre objectif. Parfois, les dividendes sont très proches
la nature à l'objectif, presque comme des résultats naturels de se rapprocher de l'objectif. D'autres fois
Les dividendes peuvent être de nature très différente de l'objectif et ne sont que des éléments positifs
ou des expériences qui croisent les chemins des personnages pendant la quête.

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Comme pour les Driver Story Points, ce choix n'est pas arbitraire. La dynamique qui détermine
les miennes, cependant, sont si nombreuses et variées que seul un système logiciel peut les calculer.
Pourtant, quand on a répondu aux questions essentielles, c'est probablement son instinct d'écriture
sont devenus si affinés pour une histoire qu'ils sentent quels types de dividendes sembleront
approprié à l'objectif dans ces conditions dynamiques particulières.

Frais
Les coûts fonctionnent comme des dividendes négatifs. Ce sont les effets néfastes de la
effort pour atteindre l'objectif. Regardez les exigences de votre histoire et voyez quel type de
Les coûts pourraient alourdir cet effort. Regardez les conséquences de votre histoire et
voir quel type de coûts peut sembler être un indicateur de ce qui pourrait se produire si l'objectif est
non accompli. Examinez les avertissements et déterminez le type de coûts qui
suspend, ou peut-être obscurcit les avertissements de vos personnages. Enfin, regardez
les dividendes et essayer de trouver un type de coûts qui équilibre les avantages positifs. À
équilibrer les dividendes, les coûts ne doivent pas nécessairement être exactement l'inverse, mais simplement l'inverse
effet (négatif) sur les personnages.

Conditions préalables
Les conditions préalables déterminent ce qui est nécessaire pour commencer à répondre aux exigences. Quand
en sélectionnant les prérequis, gardez à l'esprit qu'ils doivent être utilisés dans votre histoire comme essentiels
les étapes ou les éléments qui doivent être respectés ou rassemblés afin de tenter une exigence. Comme
tel, le type de conditions préalables approprié est beaucoup plus fortement influencé par le type
d'exigences que le type d'objectif.
Les conditions préalables peuvent ouvrir la voie à des moyens simples d’apporter des dividendes, des coûts,
ou même des conditions préalables (dont nous discuterons sous peu.) Certains types de considérations
peut vous être plus familier que les autres en raison de votre expérience de vie personnelle. Comme
tels, ils seront probablement une meilleure source de matériel à partir de laquelle s'inspirer.
Le choix d'un type familier vous aidera plus tard lorsqu'il sera temps d' illustrer votre
points d'histoire dans Storyencoding.

Conditions préalables
Les conditions préalables sont des étapes ou des éléments non essentiels qui s’attachent à
atteindre l'objectif grâce à l'insistance de quelqu'un. Une nette distinction ici est que même si
Les pré-requis sont presque toujours utilisés en relation avec les exigences dans une histoire,
les conditions sont susceptibles de s'appliquer aux exigences ou à l'objectif lui-même. En tant que tels, les deux
L'objectif et les exigences doivent être pris en compte lors de la sélection des conditions préalables.
Pensez aux sortes de petits ennuis, de frustrations et de sources de friction avec
avec lesquels vos personnages pourraient se retrouver, en échange d'une assistance avec
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certains prérequis essentiels. Si vous étiez l'un de vos personnages, quel genre de précondi-
vous irait-il le plus loin?
Les points d'histoire de ce niveau sont généralement présentés comme un élément de fond dans la narration.
Tirez parti de vos propres expériences tout en faisant cette sélection afin que le niveau de nuance
requis peut découler de votre familiarité.

Exemples d'appréciation du tracé:


OBJECTIF:
Le but de l'histoire dans Hamlet est la mémoire : tout le monde veut être
à l'aise avec la mémoire du roi Hamlet. La plupart souhaitent
plish ceci en effaçant la mémoire entièrement, mais Hamlet veut garder
vivant et douloureux.
L'objectif de l'histoire dans The Godfather Obtaining : The Overall
Le but de l'histoire du parrain est que la famille Corleone récupère
leur place de pouvoir et trouver un nouveau "parrain" pour maintenir cette
statut.

EXIGENCES:
Les exigences de l'histoire dans Hamlet sont les désirs les plus intimes
[Subconscient] : Hamlet doit obliger Claudius à exposer son vrai
la nature, sa soif de pouvoir et Gertrude, avant que quiconque y croie
Accusations de Hamlet.
Les exigences de histoire dans Le Parrain sont fait quoi : Pour
pour un nouveau Don Corleone pour retrouver l'ancienne stature de sa famille et
pouvoir, il doit faire des choses qui démontrent sa supériorité dans la
rivalité entre les familles de New York. Ceci est accompli avec le
frappe Barzini, Tessio et Moe Green le jour où Michael "s'installe
toute entreprise familiale. "

CONSÉQUENCES:
Les conséquences de l'histoire dans Hamlet sont le passé : si le
la mémoire du roi Hamlet ne doit pas se reposer, une répétition de la
le meurtre passé se produira (et se produit). Le roi Claudius tue Hamlet à
maintenir sa position de roi.
Les conséquences de l'histoire dans Le Parrain changent
One's Nature [Becoming] : Si la famille Corleone ne parvient pas à récupérer
leur pouvoir alors ils seront obligés de devenir l'un des secondaires
familles sur la scène du crime à New York, un sort qui n'a pas été
le leur depuis très longtemps.

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AVERTISSEMENTS:
L'histoire des avertissements à Hamlet change sa nature
[Devenir] : Hamlet commence à devenir le fou qu'il est
tendance à l'être. Cela alerte tout le monde, y compris le roi Claudius qui
complots contre Hamlet, que Hamlet ne laissera pas le souvenir de son
père meurt paisiblement.
L'histoire des avertissements dans The Godfather are Progress : When
Don Corleone se rend compte que c'était la famille Barzini qui avait été
orchestrant sa chute depuis le début, les Barzini ont déjà
a fait pas mal de progrès pour devenir la nouvelle grande famille
à New York. Les progrès de la fidélité des autres familles
ligne avec Barzini menace de couper la chance de Michael de rétablir
la stature de sa famille.

DIVIDENDES:
Les dividendes de l'histoire dans Hamlet élaborent un plan [Con-
ceptualiser] : Il existe un sentiment général de liberté créative
parmi les membres de la cour du roi Claudius illustré par
Les conseils de Polonius à Laertes sur la façon de profiter de son voyage
à l'étranger. Hamlet constate que soudainement beaucoup de choses ordinaires peuvent être
utilisé pour aider dans son objectif de manipuler la vérité de King
Claudius, et il prend plaisir à eux. Le jeu devient un piège,
chaque discussion devient une occasion d'enquêter sur les gens
de vraies opinions. Ce sont tous des dividendes des efforts déployés dans ce
récit.
Les dividendes de l'histoire dans The Godfather are The Future : The
lutte dans le monde du crime organisé sur la façon dont les drogues seront
distribué est coûteux, mais il jette les bases de ce qui sera un jour
être leur plus grande industrie qui rapporte de l'argent. Le choix d'assassin de Michael
sinations qui font de lui le nouveau "parrain" de New York
sa famille un déménagement sûr à Las Vegas à l'avenir.

FRAIS:
Les coûts de l'histoire à Hamlet sont compréhensifs : à Hamlet,
la compréhension est considérée comme un prix élevé à payer - parfois aussi
haute. Le roi Claudius comprend que Hamlet est sur
à lui et ne cessera de pousser jusqu'à ce que la mort de son père soit vengée;
Ophélie comprend que Hamlet ne l'aime pas
et est également responsable de la mort de son père, alors elle la perd

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esprit; La reine Gertrude comprend que son fils est


probablement folle et son nouveau mari est un meurtrier; etc.
Les coûts de l'histoire dans The Godfather sont des désirs intimes
[Subconscient] : Alors que la lutte pour le pouvoir dans les sous-
terrain continue, toutes les personnes impliquées souffrent de
âge qui les frappe dans leur subconscient. Par exemple, Tom's
la douleur du fait qu'il n'est pas vraiment le fils de Don est exacerbée
par la mort de Sonny; Don Corleone souffre pour l'avenir de son
famille que ses fils sont tués ou forcés de devenir des criminels comme
lui-même; Sonny est obligé de subir l'insulte de vivre avec un frère-
beau-frère qui bat la sœur de Sonny; le "Turc" est contraint à un traumatisme
position lorsque le Don n'est blessé que lors d'une tentative de meurtre;
Kaye est obligée d'enterrer ses soupçons que son mari est impliqué
dans le crime organisé.

CONDITIONS PRÉALABLES:
Les conditions préalables dans Hamlet sont futures : avant que Hamlet puisse
commencer le travail d'exposer Claudius, il doit savoir quand le
les personnes appropriées seront là pour qu'il puisse mettre ses plans (tels que
le jeu) en place.
Les conditions préalables dans The Godfather jouent un rôle [Be-
ing] : Parce que Michael, le nouveau candidat au titre de Don
Corleone, avait l'intention d'éviter d'être dans les affaires de sa famille,
d'autres sont contraints de combler temporairement le poste laissé vacant par son
père blessé. Michael lui-même croit qu'il est temporairement devenu
ing impliqué dans la mafia jusqu'au moment où il a vraiment
devenir le nouveau "parrain".

PRÉCONDITIONS:
Les conditions préalables à Hamlet sont réunies : Hamlet a besoin de dur
preuve des actes meurtriers de son oncle - ses propres conditions préalables
sont qu'il ne peut pas se permettre de suivre la parole du fantôme
seul.
Les conditions préalables dans The Godfather sont des réponses impulsives
[Préconscient] : Pour que quelqu'un soit un bon Don, ils
doivent avoir les bons types de réponses immédiates. Sonny était
"pas un bon Don", parce qu'il avait trop de tête. Une condition préalable,
que Michael accomplit, c'est qu'il a l'instinct de guider le
bien la famille. Il les démontre quand il n'a pas peur
réponses tout en protégeant son père à l'hôpital et quand il
insiste immédiatement pour tuer le "Turc" lui-même; encore une fois quand

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il accepte la nouvelle de la trahison de Tessio sans cligner des yeux ou


se trahir à tout moment par des réponses impulsives [pré-
conscient]; etc. Quand la tête brûlée de Sonny tente de muscler le
Le dos de Corleone au sommet a échoué, il est devenu évident qu'il y a
des conditions préalables sont fixées pour savoir qui pourrait être le prochain "parrain". Seulement
quelqu'un avec un contrôle de l'acier sur ses réponses impulsives [pré-
conscient] pourrait être assez cool pour diriger avec succès le Corleone
famille de retour à la proéminence.
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Résumé sur la sélection des points d'histoire du tracé statique


Nous avons examiné certaines des considérations qui entrent dans la sélection du tracé statique
Points d'histoire. Indépendamment de toute autre dramatique, tout type peut être sélectionné pour
de ces points d'histoire. Lorsque des points structurels supplémentaires sont déjà choisis,
jamais, il faut également tenir compte de leur impact dans la sélection.
Dans la culture occidentale, l’objectif se trouve le plus souvent dans l’ensemble de l’histoire,
cependant, il pourrait être également approprié dans n'importe laquelle des quatre lignes directes. En conjonction
avec les huit questions essentielles la relation entre les points d'histoire du tracé statique
peut les placer uniformément sur l'ensemble des lignes transversales, ou peut favoriser certaines lignes transversales
plus que d'autres.
Tout bien considéré, ces huit points d'histoire de tracé statique ne sont pas uniquement structurels
éléments (bien que fondés sur la structure) mais sont également affectés par la façon dont ils sont mis en valeur
dans la narration.

Points d'histoire du tracé statique et progressif:


Il existe deux types de points d'histoire de l'intrigue, les points statiques qui
pas changer et progressif qui se transforme en histoire
continue. Pour voir chaque type d'appréciation dont vous avez besoin dans votre histoire
pour changer votre point de vue.
Les points d'histoire de l'intrigue statique sont le but, les exigences, les conséquences,
Avertissements, dividendes, coûts, conditions préalables et conditions préalables.
Étant donné que ces points d'histoire de l'intrigue statique restent de nature constante
du début de l'histoire à la fin, la perspective à partir de laquelle
les voir, c'est regarder l'histoire dans son ensemble , comme s'il s'agissait d'un seul
chose. Ces points d'histoire devraient sembler être en vigueur, peu importe
quelle partie de l'histoire que vous regardez. Le but sera toujours présent
et identifiables, les conséquences seront toujours imminentes, etc.
Leur présence à tout moment de l'histoire peut être sous-estimée ou juste
à l’avance, mais plus ils restent clairs tout au long de l’histoire, les
ger l'intrigue de l'histoire sera de ce point de vue.
Les points d'histoire du tracé progressif sont les actes, les séquences, les scènes et
Évènements . Ces points d'histoire décrivent l'expérience du déplacement
à travers l'histoire, il est donc important de les regarder dans l'ordre.
Quel que soit le type d'appréciation progressive que vous envisagez, c'est
comment ils se rapportent d'un élément à l'autre, ce qui est le plus important
aspect à leur sujet à comprendre.

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Points d'histoire du tracé progressif


La structure d'un Grand Argument Story peut être pensée comme une maison dont les personnages
besoin d'explorer. Les personnages de l'histoire globale chercheront des indices sur un trésor.
Le personnage principal envisage d'acheter la maison et le personnage d'impact essaie de
vendez-le lui. L'intrigue est comme une visite touristique à travers cette maison d'histoire. La maison
elle-même a trois étages dont chacun est séparé en deux ailes. Chaque aile a quatre
pièces. C'est comme une histoire en trois actes, chacun étant séparé en deux
quences, chacune ayant quatre scènes.
Nos personnages commencent au rez-de-chaussée et entrent dans la première salle de la première aile.
Cette pièce est comme la première scène de la première séquence (aile) du premier acte (étage) du
récit. Ici, ils regardent autour de eux, ouvrent des tiroirs, vérifient sous les meubles et
par les fenêtres, le cas échéant. Chaque petit domaine d'investigation est un événement du premier
scène.
Les personnages de l'histoire générale tentent de découvrir une carte au trésor. Le caractère principal
L'acteur recherche des termites et des problèmes de plomberie et le personnage d'impact pointe
sur les commodités. Quand ils ont tous fini, ils ont une assez bonne idée de
la valeur de cette pièce, soit comme source d'indices du trésor, soit comme lieu de vie.
Pourtant, ils ont appris tout ce qu'ils peuvent ici, et il est temps de passer à autre chose.
Les personnages entrent maintenant dans une deuxième salle, qui est toujours dans la même aile
même étage. C'est comme la deuxième scène de la première séquence (aile) du premier acte
(sol). Encore une fois, ils enquêtent. Ils trouveront peut-être que cette pièce est plus adaptée pour fonctionner
que le dernier. Ou, il pourrait être conçu davantage pour le divertissement. Il peut ou non
fenêtres ou plus d'une porte vers d'autres pièces. En fait, une partie de l’intérêt (et
peut-être du suspense) est pour eux la pièce qui leur sera amenée à visiter ensuite.
Quand ils ont complètement exploré quatre salles (scènes), il est temps de passer à la suivante
aile (séquence). L'une des règles de notre tournée est que les personnages ne peuvent pas laisser
salle (scène) jusqu'à ce qu'elle soit entièrement explorée, ne peut pas quitter une aile (séquence) jusqu'à ce que toutes les chambres
(scènes) à cet étage de l'aile ont été explorées et ne peuvent pas quitter un étage (acte)
jusqu'à ce que toutes les pièces (scènes) de cet étage dans les deux ailes (séquences) aient été explorées.
Dans la deuxième aile, nos personnages trouvent également quatre salles et les explorent une après
un autre. Une fois terminé, le premier étage (acte) a été examiné dans son intégralité.
intégralité. Il est maintenant temps de monter à l'étage suivant et de continuer leur visite de la maison.
Au deuxième étage, ils regardent à travers les quatre chambres de la première aile, les quatre du
deuxième, et ainsi compléter ce niveau et monter un de plus au troisième et dernier
sol. Ici, ils répètent la même procédure jusqu'à ce que, finalement, toute la maison soit entièrement
exploré.
À ce stade, les personnages ont rassemblé toutes les informations qu'ils vont être
donné sur la maison. Si les personnages de l'histoire globale ont rassemblé suffisamment d'indices pour trouver
le trésor, leur problème est résolu. Si le personnage principal achète la maison, il est un
changement de caractère. La question reste alors de savoir s'il résout son problème d'avoir un

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endroit où vivre ou acheter encore plus de problèmes avec la plomberie défectueuse.


Nous pouvons voir que la décision du personnage principal est basée en partie sur ce qui était dans le
maison et en partie sur l'ordre dans lequel les choses ont été présentées. Nous savons tous que d'abord
les impressions sont puissantes, même si elles s'avèrent plus tard inexactes. Comment le principal
Le personnage décide doit se conformer à la combinaison de ces deux influences.
De même, l'ordre dans lequel les personnages de l'histoire globale rassemblent des indices aura un
influence sur leur capacité à assembler ou non les pièces. Les hypothèses peuvent
facilement, ce qui n’aurait pas été le cas si les informations avaient été présentées dans un
ordre différent.
En fin de compte, un public rejettera l'argument de notre histoire soit s'il y a des salles
manquant (statique) ou s’ils sont visités dans un ordre qui ne reflète pas le résultat (pro-
progressif). Il est donc important d'accorder autant d'attention au tracé progressif
Points d'histoire comme statiques. Parce que les actes sont la plus grande résolution du
des points d'histoire significatifs, ils ont la plus grande influence sur le déroulement de l'intrigue d'une histoire, et
méritent donc une attention particulière.

ACTES
Chaque ligne traversante a ses propres quatre actes structurels, qui sont comme les trois étages et
le toit de notre maison d'histoire. Chacun des actes dynamiques est comme le voyage qui explore
les chambres sur l'un des trois étages. Comme déjà discuté, lorsque nous choisissons une classe
être une ligne particulière, les quatre types de cette classe deviennent les noms des quatre
actes structurels. Nous pourrions écrire ces noms sur des cartes et les placer devant nous. nous
peut ensuite réorganiser ces cartes jusqu'à ce que nous établissions une commande qui reflète le souci de
que nous voulons que cette ligne de conduite pour commencer, les préoccupations intermédiaires, et la préoccupation de
intérêt lorsque cette ligne se termine. Très probablement, notre décision sera basée non
seulement sur la logistique de notre histoire, mais tout aussi fortement sur la façon dont cette commande se sent, à la fois pour nous
et j'espère à notre public. Lorsque nous avons réglé une commande, nous pouvons être confiants
cette ligne reflète le bon chemin pour arriver à la conclusion que nous avons envisagée
pour ça.
Si nous établissons un ordre pour chacune des lignes directes, nous pourrions sentir notre travail au niveau de l'acte
est fait. Ce serait vrai si les lignes de transmission n'étaient pas connectées. Comme nous l'avons déjà
sachez cependant qu’il existe un lien étroit entre les quatre lignes, pour chaque
ne représente vraiment qu'un seul angle sur la même histoire globale. Les quatre lignes traversantes sont
se passe vraiment simultanément, tout comme les personnages de notre maison d'histoire prennent tous la
visite en même temps. Pour vraiment comprendre l’impact de nos décisions d’ordre d’action, nous
doit disposer les quatre jeux de nos cartes en rangées parallèles, côte à côte, et comparer ce qui est
se produisant dans le même acte dans les quatre lignes.

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OS Act # 1 OS Act # 2 OS Act # 3 OS Act # 4

Histoire objective Histoire objective Histoire objective Histoire objective


Apprentissage Compréhension Faire Obtention

MC Act # 1 MC Act # 2 MC Act # 3 MC Act # 4


Personnage principal Personnage principal Personnage principal Personnage principal
Présent Passé Le progrès Futur

OC Loi # 1 OC Loi # 2 OC Loi # 3 OC Loi # 4

Caractère d'obstacle Caractère d'obstacle Caractère d'obstacle Caractère d'obstacle


Préconscient Mémoire Subconscient Conscient

SS Act # 1 SS Act # 2 SS Act # 3 SS Act # 4

Histoire subjective Histoire subjective Histoire subjective Histoire subjective


Concernant Conceptualisation Étant Devenir

Comme nous pouvons le voir dans l'illustration ci-dessus, la saveur de notre histoire dans son ensemble dépend
à la fois sur l'ordre des actes au sein de chaque ligne directe et la combinaison des actes de
les quatre lignes. Lorsque notre intrigue est présentée de cette manière, nous pouvons choisir de
quelques changements dans un ou plusieurs ordres de ligne afin de représenter plus précisément l'ensemble
préoccupations de la progression de notre histoire telle que nous l'envisageons.
Il est important de se rappeler lors de la prise de ces décisions que l'ordre dont nous parlons
ne reflète que la logique interne de l'histoire, pas nécessairement l'ordre dans lequel
être révélé au public. La présentation de l'exposition au public est un tout
différents sujets de préoccupation qui sont largement couverts dans Storyweaving. Ici, nous avons simplement
veulent vous assurer que la progression de l'acte dans chacune des lignes transversales prend en charge la
les résultats, les jugements et les conclusions de notre histoire à la fois d'un point de vue logique et émotionnel
perspective.
De toute évidence, de telles considérations doivent s'appuyer fortement sur l'intuition. C’est pourquoi il est souvent
préférable de sélectionner tous les points d'histoire statiques avant de déterminer l'histoire progressive
points. Cette familiarité supplémentaire avec votre histoire contribuera grandement à clarifier votre
l'intention, fournissant ainsi une base plus solide pour votre intuition. De plus, pour ceux
qui trouvent la construction de l'ordre des actes une tâche intimidante, le modèle logiciel Dramatica est capable de
calculer la meilleure progression pour les actes de chaque ligne, en fonction de votre sélection de
points d'histoire statiques. De cette manière, les auteurs qui souhaiteraient des conseils pour concevoir
leurs intrigues peuvent aborder leurs histoires par sujet et faire traduire cette contribution
dans les étapes clés du développement de l'intrigue et de la croissance du personnage.

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Sélection de points d'histoire thématiques


Sélection d'un problème
Un problème est le centre thématique d'une ligne directe. Le focus, une fois exploré avec son
contrepoint et ensuite couplé avec une conclusion, crée une prémisse. Une ligne traversante
Le problème se situe au niveau Variation de la structure thématique. Variations, dans le cadre du
structure équilibrée, ne fournissent pas de jugements de valeur aux foyers thématiques quant à
sont bons, mauvais ou indifférents. Ces interprétations sont déchiffrées par le public de
l'interaction de toutes les dynamiques d'une histoire. Par exemple, si le Main
Le caractère réussit ou échoue peut avoir une grande influence sur la valeur d'un focus thématique,
même si le succès et l'échec ne sont pas des variations.

Focus et point de vue


Un auteur peut sélectionner la Variation "Moralité" comme thème thématique,
conflit thématique Moralité contre intérêt personnel. Mais quel est le meilleur entre les deux? Tous les deux
sont. Et les deux sont pires. Cela dépend vraiment du contexte. Le message de l'auteur
pourrait être de parler en faveur de mettre les autres en premier, ou que l'on doit d'abord prendre soin de
avant de pouvoir aider les autres. L'un ou l'autre point de vue peut être argumenté, tant qu'il est
argumenté complètement et fait sens dans le contexte.
Parce que c'est simplement le point focal, on pourrait plaider pour une question de moralité en
soit montrant que la morale est une bonne chose ou que l'intérêt personnel est mauvais. Bien sûr, les deux
Les variations prendront leur tour à la pointe de l'exploration de la paire, pourtant on
semblent être le point de pivot autour duquel tourne la ligne traversante. Est la ligne traversante
un message sur la moralité ou sur l'intérêt personnel? La réponse à cette question
étudie la question thématique.

Quads thématiques
Bien que l’exploration d’une focalisation thématique développe des nuances et des détails,
se concentrer (ainsi que le contrepoint thématique) doit être pur pour que les enjeux
sont clairs. Cela fournit un argument équilibré et délimité au cœur de la thématique
l'exploration, tout comme il doit y avoir un scénario clair au cœur de la narration. À
pour répondre à ce besoin de clarté, il faut se concentrer sur la question spécifique au cœur de
l'argument d'une ligne directe. Avec un tel équilibre, choisir le bon pour
votre histoire n'est pas toujours facile à faire. Il existe une méthode que l'on peut appliquer, cependant,
cela le rend un peu plus facile et même plutôt amusant.
Comme décrit précédemment dans la section sur le thème, il existe 64 variantes, regroupées en
quatre ensembles de 16. Chaque ensemble a quatre quads comme illustré ci-dessous. Nous pouvons commencer par sélectionner
un ensemble, puis un quad, puis un conflit et enfin un problème, semblable à la manière dont nous

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a exploré à l'origine la structure thématique en commençant par les classes larges


puis en les subdivisant en types, puis en variantes et enfin en éléments.

Les 64 variations thématiques de Dramatica


Variations de situation Variations d'activité
(Univers) (La physique)

Sort Prédiction Fait Sécurité Instinct Sens Sagesse Compétence

Interdiction destin Menace Fantaisie InterprétationConditionnementExperience Enlighten-


tation ment

Ouverture Retard Travail Attirer Approche Soi Pré- Stratégie


Intérêt conditions requises

Choix Pré- Repousser Tentative Moralité Attitude Une analyse Pré-


conception conditions

État de Situation Connaissance Aptitude Vérité Preuve Valeur Confiance


Étant

Circon- Sens de Le désir Pensée Soupçon Mensonge Inquiéter Vaut


positions Soi

Rationali- Engagement Autorisation Avoir besoin Fermeture Espérer Évaluation de l'enquête


zation

Responsi- Obligation Déficit d'opportunité Rêver Le déni Réévaluation Doute


bilité

Variations de manipulation Variations d'attitude fixes


(Psychologie) (Esprit)

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Approche Soi
Intérêt

Morailty Attitude

La façon la plus simple de se faire une idée du thème est peut-être de prendre chaque quad par lui-même,
et expérimentez les quatre Variations à la fois pour avoir une idée des relations
entre eux. Dans le quadrilatère Moralité / Intérêt personnel, par exemple, les deux autres Variations sont
Approche et attitude. C'est la nature de ces variations que la bonne ou la mauvaise nature de
une paire sera mesurée par l'autre paire. Dans ce cas, si la morale ou
L'intérêt a été choisi comme point focal, le contraste entre eux serait mesuré en
termes d'attitude et d'approche. Si l’attitude et l’approche devaient être explorées, elles
serait mesurée par la moralité et l'intérêt personnel.

Pâturage pour les thèmes


Supposons que vous n'ayez pas encore sélectionné d'autres points d'histoire. Commencez par choisir le
ligne avec laquelle vous voulez travailler, c.-à-d. histoire générale, personnage principal, etc.
déterminer à quelle classe cette ligne peut être attachée. Ensuite, en gardant cette ligne
dans votre esprit, obtenez une idée des variations dans chaque classe en laissant simplement vos yeux
se promener sur chaque ensemble de seize et les traiter comme un seul élément. Finalement un ensemble
devrait émerger comme ayant la meilleure sensation globale pour cette ligne. En d'autres termes, le
Les variations de cet ensemble expriment le mieux les types de problèmes thématiques que vous voudrez explorer
dans cette ligne.
Maintenant, considérez les seize variations de cet ensemble comme quatre groupes de quatre. Chaque groupe est
appelé quad , et a une saveur unique qui définit les quatre variations comme faisant partie
de la même famille. Considérez les quatre quads de l'ensemble, pour avoir une idée de chacun. ensuite
concentrez-vous sur le quad qui illustre le mieux la famille de sujets que vous souhaitez
habillez cette ligne.
Dans le quad que vous avez sélectionné, il existe deux paires de variations diagonales différentes.
Choisissez la paire diagonale (paire dynamique) de variations qui illustre le conflit thématique
vous souhaitez explorer. Enfin, choisissez l'une des deux variations de la paire pour être au centre
de votre thème, et vous avez votre problème. L'autre variation de la paire est votre thématique
contrepoint.
De cette manière, vous pouvez commencer avec un sentiment et finir avec un dramatique spécifique
choix qui affectera non seulement le thème, mais aussi le caractère et l'intrigue.
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Sélection des points d'histoire du personnage

Un pont entre l'histoire subjective et globale ...


Quelle est la particularité du personnage principal? Le personnage principal est unique
qualifié pour illustrer à la fois l'histoire globale et les problèmes subjectifs. Ceci est dû au fait
il contient l'élément à un caractère qui est au centre de l'histoire globale et
Problèmes subjectifs. En conséquence, aucun problème ne peut être résolu sans sa participation.
tion. Par conséquent, la sélection du problème du personnage principal nécessite la prise en compte de
d'autres éléments également.
Le personnage principal n'a pas besoin d'être la source du problème, mais peut contenir le
Élément crucial pour la solution. C’est pourquoi il est si facile de faire du Protagoniste le
Personnage principal. Le protagoniste poursuit déjà l'objectif de l'histoire globale; pourquoi pas
lui demander de poursuivre le subjectif aussi? S'il adopte la bonne approche dans le
le point de vue de l'auteur, il contient la solution. S'il adopte une approche incorrecte, il
tains le problème. Quoi qu'il en soit, le personnage principal, en tant que protagoniste ou non, est la cheville ouvrière
qui maintient les histoires globales et subjectives ensemble.
L'acte de poursuivre un objectif et d'être crucial pour l'atteindre sont deux choses complètement différentes.
des choses importantes. Par exemple, ce pourrait être la perspicacité ou la résolution du personnage principal qui incite
le Protagoniste sur le succès ou le distrait en échec. De toute façon, le personnage principal
précipite le résultat de l'histoire en changeant ou en restant ferme en ce qui concerne
cet élément crucial.

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Épisode 192
Le problème Quad
Dans le quadruple des éléments contenant l'élément problème, il y a aussi sa contre-
partie, l'élément de solution, qui est en effet la solution à ce problème particulier.
Il y a également deux éléments restants dans le quad: le focus et la direction. Si la
Le problème est une maladie et la solution le remède, puis le focus est le principal symptôme
du problème de l'histoire et la direction est le traitement le plus approprié de ce symptôme.

Problème Concentrer

Solution de direction

Comme indiqué, les personnages principaux n'ont pas à contenir l'élément qui est la cause
du problème. Mais s'ils ne contiennent pas l'élément problème, ils contiendront l'un des éléments suivants:
les autres éléments de ce quad crucial.
Par exemple, nous pourrions déterminer que nous voulons que le problème et la solution soient
trouvé dans le quad contenant Logic, Feeling, Control et Uncontrolled. N'importe lequel de ces
peut être le problème.

Logique Contrôle

Sentiment incontrôlé

Si nous choisissons Sentiment comme problème, Logic sera la solution. Si nous sélectionnons
Le contrôle comme problème, alors Incontrôlé sera la solution. Une fois que nous en avons déterminé un
paire pour être la paire Problème-Solution, l'autre paire est la paire Focus-Direction.

L'accent est simplement descriptif de ce que le personnage principal croit être le problème;
La direction est ce qu'ils pensent être la solution. Donc, pour chaque problème et solution réels,
il y a une mise au point et une direction correspondantes. Quel élément est le focus et lequel est
la direction est déterminée par d'autres dynamiques à l'œuvre dans l'histoire.

Changer les personnages et l'élément crucial


Dans le cas d'un changement de personnage principal, il contiendra soit le problème, soit la solution.
Élément d'information. Dans le cas d'un Steadfast personnage principal, il soit contenir la
Focus ou l'élément Direction.

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Pourquoi un personnage principal modifié contiendrait-il le problème ou la solution? Dans un sens,


l'iniquité de l'histoire n'est pas seulement dans le personnage principal ou dans leur environnement, mais
existe entre les deux. Il est créé à partir d'un déséquilibre dans la distribution des éléments.
Lorsqu'un personnage principal résout un problème en changeant, il rétablit l'équilibre soit en
prendre un élément de lui-même et le replacer dans l'environnement où il appartient,
ou en saisissant un élément hors de l'environnement et en le mettant en lui-même où il
est nécessaire. S'il doit abandonner un Élément, il contient la solution au problème. Si il
doit recevoir un élément, il contient le problème. De toute façon, le personnage principal
doit changer sa composition interne: sa nature même.
Des personnages inébranlables et l'élément crucial
Pour un personnage principal inébranlable, le déséquilibre n'est pas perçu par lui entre
lui-même et l'environnement, mais entièrement dans l'environnement. Dans ce cas, le principal
Le personnage prend un élément d'un endroit et le déplace vers un autre pour rétablir l'équilibre.
Si l'histoire est construite autour de l'élément à déplacer, le personnage principal
contient le focus. Si l'histoire est construite autour du trou qui doit être rempli, le Main
Le caractère contient la direction.
La véritable essence de l'élément crucial est que le personnage principal est responsable de
soit se débarrasser de quelque chose de indésirable, soit obtenir quelque chose de souhaitable, soit
en lui-même ou dans son environnement. Si accompli, le personnage principal restaure
l'équilibre et à la fois l'histoire globale et les problèmes subjectifs sont résolus.

Récapitulation de la sélection de points d'histoire


Nous pourrions écrire à l'infini sur la façon d'évaluer chaque appréciation. Mais en vérité, il y a
aucun moyen mécanique de faire ces choix. Tout choix est aussi bon que tout autre. Il
ce n'est que lorsque les sentiments et les intentions de l'auteur entrent en jeu qu'une seule sélection prouve
mieux qu'un autre.
Cependant, lorsque les sélections précédentes ont déjà été faites, la logistique
l'argument de l'histoire commence à prendre un certain contrôle. Plus il y a de sélections
fait, plus le contrôle devient important jusqu'à ce que toutes les sélections restantes aient déjà été
prédéterminé par les choix antérieurs de l'auteur.
Comprendre quels points d'histoire ont la plus grande influence sur les autres va un long
moyen d'aider un auteur à faire des choix appropriés qui gardent son message et la
sentiments générés par la structure de son histoire cohérente. Pourtant, de telles considérations sont
de nature intuitive, et lorsque l’intuition échoue, elle aide à utiliser le modèle de la relation
expédie entre les points d'histoire contenus dans le logiciel Dramatica.

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L'art de la narration
Étape deux: Storyencoding
Encodage de l'histoire

Introduction au Storyencoding
Le codage de l'histoire est simplement le processus consistant à transformer les points d'histoire bruts d'une forme d'histoire
structurer dans la chair et le sang les gens, les lieux et les événements d'une histoire qui peut être racontée.
Par exemple, supposons que dans notre scénario, nous avons sélectionné une histoire globale
Ligne de situation (Univers). Comme nous l'avons appris, cela signifie que la
L'histoire passe par une situation extérieure. Maintenant, quand il s'agit de
en écrivant notre histoire, nous n'allons pas écrire sur le papier ",
tournait autour d'une situation extérieure. "Notre public aurait beaucoup de mal
s'impliquer avec ça! Au lieu de cela, nous allons relier cette simple appréciation à
quelque chose de concret pour que le public puisse comprendre ce dont nous parlons.
Pour que cette appréciation soit réelle, nous nous demandons: "Quel genre de situation est-ce?" Sur
l'auteur pourrait choisir de dire: "La situation autour de laquelle mon histoire globale
tourne est qu'un groupe de voyageurs sont pris au piège dans un navire coulé. "Cela remplit la
fonction dramatique demandée par l'appréciation que l'ensemble de l'histoire à travers est
Situation (Univers).
Un autre auteur pourrait choisir de coder une histoire globale à travers la situation
(Univers) en disant: "La situation autour de laquelle tourne mon histoire globale
est que les parents de cinq enfants sont morts dans un accident de voiture, laissant les enfants se débrouiller
pour eux-mêmes."
De toute évidence, chaque appréciation peut être codée de plusieurs façons. Quelle direction
vous choisissez dépend uniquement des types de sujets que vous souhaitez explorer. Comment vous
encoder chaque appréciation déterminera une grande partie du cadre de votre histoire dans un genre
sens, le genre de choses qui pourraient se produire dans votre intrigue, les questions thématiques qui sont
susceptibles de remonter à la surface, et la nature des gens qui peuplent votre histoire.
Une fois que le concept d’encodage est compris, un autre problème se pose souvent: "Story-
la formation, puis Storyencoding ne semble pas être une façon très organique de s'y prendre
la création d'une histoire. "Eh bien, nous ne pouvons pas contester cela. Vous voyez, la plupart des auteurs sont attirés par
une histoire non pas par la structure sous-jacente, mais par un élément de la narration. Il pourrait être
un décor ou un personnage ou un peu d'action - tout ce qui stimule l'imagination. Dans
En fait, la plupart des auteurs ne pensent même pas à un message à ce stade. Qu'est-ce qui les obtient

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commencé est un concept intrigant, et le reste de leurs efforts pour développer ce


concept est d'essayer de construire une histoire autour d'elle.
Au début, tout se passe très bien. Mais à un moment donné, il y a un trou et
aucune inspiration pour le remplir. Ou, il y a des incompatibilités ou des incohérences et aucune
idée comment les réparer. C’est à ce stade que les auteurs se sont cogné la tête contre le mur,
en cercles en criant et en criant, et racontez leur histoire à chaque ami restant
ont dans l'espoir d'obtenir des commentaires qui éclairciront le ciel créatif.
C'est beaucoup plus facile si vous avez un scénario.
Si vous savez déjà de quoi parle votre histoire, il vous suffit de l'illustrer.
Plutôt que d'être contraignant, ce processus est libérateur. Vous pouvez laisser votre imagination
courir sauvage, puis maintenez chaque nouvelle inspiration dans le scénario et voyez s'il y a une appréciation
cette idée va coder. Vous devrez peut-être la modifier un peu pour vous assurer
exprimer votre appréciation avec précision, mais si votre intuition est à peu près au rendez-vous, alors
à peu près tout ce que vous proposez est susceptible de faire partie du puzzle et tout simplement
doit être nuancé un peu pour le glisser dans le travail qu'il devrait vraiment faire.
Certains des points d'histoire de votre scénario seront déjà encodés. En fait, ils
ont été encodés avant de créer le scénario; c'est comme ça que tu savais quels points d'histoire
pour sélectionner. Si vous utilisez le logiciel Dramatica, après avoir effectué un nombre limité de
sélections (peut-être douze ou même moins!) tous les points d'histoire restants sont sélectionnés par
le moteur d'histoire. En d'autres termes, le modèle d'histoire programmé dans le logiciel a
calculé l'influence dramatique des sélections que vous avez faites et déterminé que tous
les points d'histoire restants pour une structure d'histoire équilibrée et complète.
Dans le cas ci-dessus, la plupart des points d'histoire prédits par le moteur d'histoire peuvent ne pas
mais connectez-vous avec tout ce que vous avez déjà développé. Au contraire, vous trouvez dans votre histoire-
former un objectif d’obtention, par exemple, et me demander: «Obtention quoi ? Quelles sont mes
caractères après? »C'est quand vous pensez à ce que vous ne savez sur votre histoire.
Peut-être que cela se passe dans un cirque. Ensuite, un objectif d'obtention pourrait être de se produire
dans le ring central, ou gagner une place comme attraction permanente dans un nouveau méga-amusement-
parc national. Votre histoire pourrait concerner un homme des montagnes, et son objectif d’obtention pourrait
être pour trouver une femme, ou pour avoir son propre ranch. Peu importe comment vous encodez
une appréciation, tant que l'encodage porte le message de l'histoire à travers un
plus de stade de communication entre l'auteur et le public.
Enfin, si vous n'utilisez pas le logiciel Dramatica, vous aurez sélectionné votre histoire
points par sensation
vous travaillez avec,ou sujet.
mais Certains
le reste peuvent
semblait justeavoir été choisis
approprié en fonction
à l'histoire de certaines
que vous avez dansidées
votre
l'esprit et / ou dans votre cœur. Nous revenons à l'intuition ici. Et encore une fois, vous
besoin d'examiner ces points d'histoire qui n'ont pas encore d'encodage spécifique dans votre
histoire et demandez à votre muse de suggérer quelque chose.

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En fin de compte, même si la narration peut être atroce, elle aura au moins un sens si elle est
construit sur une histoire sonore.
Le reste de cette section présente des astuces et des conseils pour encoder les quatre aspects de
histoire: personnage, thème, intrigue et genre. De loin, Character est le plus complexe des
ceux-ci car il nécessite la plus grande subtilité et nuance pour façonner des gens crédibles qui
parviennent toujours à remplir leurs fonctions dramatiques. En conséquence, vous trouverez le personnage
section la plus longue du lot, et aussi, en raison de son importance, la première que nous abordons.

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Encodage des personnages de l'histoire globale


Bien que l'encodage place l'argument d'une histoire dans le contexte de la vie réelle, le
le scénario en lui-même n'est pas du tout la vraie vie. C'est une analogie avec le processus de résolution de problèmes de l'esprit
cess. Nous savons tous ce que c'est que de faire face à des problèmes dans nos propres vies. Cependant, nous avons
aucun moyen de savoir à quoi ressemble notre manière de traiter les problèmes
côté; d'un point de vue plus objectif. Les histoires ne traitent que d'un seul problème, qui est
vu de deux directions principales: l'intérieur et l'extérieur. Quand on regarde le
problème de l'intérieur, nous pouvons nous connecter avec des expériences que nous avons tous eues. La vue est
familier et nous sommes émotionnellement liés à des situations qui touchent nos nerfs personnels. En réalité,
nous avons tendance à substituer nos propres expériences à la place de ce que nous observons dans l'histoire. Ce
La vue subjective retient nos sentiments et donne de la crédibilité à la vue objective.

Expériences hors du corps


Cependant, lorsque nous prenons une vue externe d'une histoire, nous ne nous identifions plus
Story Mind directement mais le voir plus comme nous le ferions dans une expérience "hors du corps". C'est si
nous étions sortis de nos têtes, puis nous nous sommes retournés pour voir ce que nous pensions.
C’est de ce point de vue que l’auteur avance son argument rationnel en disant au public: «Si
se sent comme ça de l'intérieur, vous aurez envie de faire ça. "
Même ce simple message a de la valeur pour un public, car le public
Les bers peuvent bénéficier de bons conseils issus d'expériences qu'ils n'ont pas eu à subir
personnellement. De cette façon, lorsque des situations similaires leur surviennent subjectivement, ils peuvent se rappeler
le dicton objectif de l'histoire leur donnant au moins un plan à essayer.

Les personnages comme prétentions de l'auteur


Toutes les façons de considérer chaque problème sont représentées par les personnages d'une histoire.
Parce qu'ils représentent des parties de l'argument, les personnages de l'histoire globale doivent être appelés
dans l'ordre et la combinaison appropriés pour soutenir chacune des affirmations de l'auteur. Tout cela
semble très complexe et manipulateur. C'est. Mais en tant qu'auteurs, lorsque nous sommes sur une lancée, nous
n'arrêtez pas de considérer chaque aspect de ce que nous faisons. Au contraire, tout synthétise
ensemble dans le flux fluide de la créativité que nous "ressentons" à travers les instincts de notre écrivain. Si
la complexité n'est pas là-dessous, cependant, il y aura des trous notables dans notre
intrigue et personnages incohérents.
Dramatica identifie tous les points de vue qui sont essentiels à l’histoire globale
ment. Il permet à un auteur de les diviser entre ses personnages, puis de suivre les
progression des personnages à travers l'histoire. De cette façon, un auteur peut se détacher avec
ferveur créatrice jusqu'à ce que la muse échoue. Ensuite, il peut appeler Dramatica pour localiser la fin de
le fil pour qu'il puisse recommencer à le tisser.

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Personnages archétypaux
Ce n'est pas parce que les personnages sont archétypaux qu'ils ne peuvent pas être frais et
intéressant. Les personnages archétypaux ont autant de caractéristiques diverses que les
personnages plex. La seule différence est de savoir comment ces caractéristiques sont réparties entre
les personnages de votre histoire. Quand un nombre égal est donné à chaque caractère et quand
tous les éléments composant chaque personnage sont issus d'une seule "famille" d'éléments, Ar-
des caractères chetypal sont créés. En ce sens, un jeu de caractères archétypaux est comme un
alignement des planètes: chaque orbite individuelle est complexe, mais nous choisissons d'observer
les quand ils sont tous alignés dans un modèle clair et simple.
Néanmoins, nous devons encore explorer tous les aspects de chaque personnage pour faire l'histoire
L'argument de l'esprit pleinement. Cependant, comme il existe une telle cohérence dans la façon dont
sont diffusés, le public anticipe le contenu de chaque personnage, permet
donner à un auteur le luxe d’utiliser des raccourcis pour les décrire. En fait, une fois qu'un personnage est
suffisamment esquissé pour établir sa tendance archétypale, un auteur peut laisser de côté le
l'information puisque le public la remplira de toute façon. Dans un sens, un personnage est coupable
d'être archétypal jusqu'à preuve du contraire.

Un exemple d'histoire utilisant des archétypes


Lorsqu'un auteur souhaite se concentrer principalement sur l'action ou le divertissement, il est
il est souvent préférable de profiter de l'arrangement archétypal pour faire pleinement l'histoire de
argument avec un minimum d'exposition. Les personnages doivent encore être intéressants dans
afin d'impliquer un public dans leur histoire. Pour illustrer comment même les personnages archétypaux
peut être intrigant, créons une histoire en utilisant uniquement des archétypes et habillons-les dans certains
narration attrayante.

Créer un protagoniste
Nous voulons écrire une histoire simple en utilisant des personnages archétypaux. Nous pouvons créer un
PROTAGONISTE appela Jane. Jane veut ... quoi? ... voler une banque? ... tuer le monstre? ...
arrêter les terroristes? ... résoudre ses différends avec sa mère? Cela n'a vraiment pas d'importance;
son objectif peut être tout ce qui nous intéresse en tant qu'auteurs. Nous allons donc choisir "arrêter les terroristes"
parce que ça nous intéresse. Très bien, notre protagoniste - Jane - veut arrêter les terroristes.

Créer un antagoniste
Dramatica dit que nous avons besoin d'un ANTAGONISTE. L'antagoniste par définition est la personne
qui essaie d'empêcher la réalisation de l'objectif. Alors, qui pourrait être diamétralement opposé
l'achèvement de la tâche que Jane veut accomplir? Le chef religieux dont
dogme est la source d'inspiration qui engendre les actes de terreur? ... La multinationale

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cartel des affaires qui pourrait rapporter des milliards si les terroristes réussissent dans leur stratagème? ...
Son ancien amant qui dirige la bande d'élite des criminels? Nous aimons celui-là! D'accord, nous
avoir notre protagoniste (Jane) qui veut arrêter les terroristes qui sont dirigés par son ancien
amant (Johann).

Créer un sceptique
Deux personnages simples, six à faire. Dramatica nous dit maintenant que nous avons besoin d'un SKEP-
TIC. Qui pourrait s'opposer à l'effort et ne pas croire au succès ultime de la bonne Jane?
Un agent spécial rival qui ne veut pas être laissé dans la poussière par son éclatant succès? ...
Son amour actuel pour la force qui sent que Jane est au-dessus de sa tête? ... Son père,
le sénateur, qui veut que sa fille le suive en politique? Assez bien pour nous.
Nous avons donc Jane qui veut arrêter les terroristes, opposée à son ancien amant
Johann, qui dirige la bande criminelle, et contrée par son père, le sénateur.
Création d'un acolyte
Pour équilibrer le Sceptique, nous allons avoir besoin d'un SIDEKICK. On pourrait la ramener
amant actuel, mais cette fois lui faire savoir combien débarrasser le monde des scum-
sucer des cochons fait appel à Jane pour qu'il reste fermement derrière elle. Ou nous pourrions
tromper son superviseur et mentor sur la force qui connaît la profondeur du talent de Jane,
veut inspirer d'autres jeunes idéalistes à prendre des mesures contre les menaces à la démocratie, ou
prouver ses théories et justifier son nom dans le monde infiltré ... Nous allons utiliser le
Superviseur. Voici donc Jane qui veut arrêter les terroristes, opposée à son ancien
amant Johann, le chef du groupe qui veut l'arrêter, opposé par son père, le
Sénatrice, et appuyée par son superviseur.

Créer un Contagoniste
Apportons un CONTAGONISTE: le flic chevronné qui dit: "Vous devez jouer en
les règles "et contrecarre les efforts de Jane pour forger un meilleur modus operandi? ... Ou, l'ex-
Con avec un cœur d'or qui étudie les classiques et lui conseille de baser son ap-
approche sur des scénarios éprouvés? ... Ou, son amie Sheila, une férue d'informatique qui a un faux
plan de réponse basé sur la moyenne de chaque scénario à chaque tentative? Computer whiz it
est. Alors Jane veut arrêter les terroristes, est opposée au chef du groupe (son
ancien amant Johann) qui veut l'arrêter, contré par son père, le sénateur,
portée par son superviseur et tentée par son amie Sheila, la folle de l'informatique.

Création d'un gardien


En gardant à l'esprit le concept de paires dynamiques, nous allons vouloir équilibrer
Computer Whiz avec un GARDIEN. Le maître des arts martiaux orientaux qui exhorte
elle pour "aller avec le courant" ("Utilisez la Force, Jane!")? ... L'ex-Con encore qui exhorte,

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"Revenir à l'essentiel"? ... ou peut-être le flic chevronné qui ouvre la voie à travers le
jungle infiltrée? .... Nous aimons le flic chevronné. Notez comment nous aurions pu l'utiliser
comme Contagoniste, mais a choisi de l'utiliser à la place comme Gardien. Cela dépend entièrement de nous
auteurs quelles caractéristiques vont dans quels joueurs. Jane veut arrêter les terroristes, est
opposé au chef du groupe (son ancien amant Johann) qui veut l'arrêter, est
opposé par son père, le sénateur, soutenu par son superviseur, tenté par son amie
Sheila la férue d'informatique et protégée par le flic chevronné.

Création de personnages de raison et d'émotion


Puisque nous aimons vraiment certains de nos concepts antérieurs pour les personnages, utilisons l'Ex-Con
comme RAISON, soulignant la nécessité d'utiliser des scénarios classiques. Nous allons l’équilibrer avec le
Maître des arts martiaux orientaux, qui maintient le besoin de Jane de rompre avec l'Occident -
ern approche en se déchaînant et en suivant ses sentiments.
Eh bien, cela semble couvrir les huit personnages archétypaux: protagoniste, antagoniste,
Sceptique, Compagnon, Contagoniste, Gardien, Raison et Emotion. Enfin, nous avons Jane
qui veut arrêter les terroristes et est opposé au chef du groupe (son ancien
amant Johann) qui veut l'arrêter, est opposé par son père, le sénateur, est soutenu
portée par son superviseur, tentée par son amie Sheila la férue d'informatique, protégée par
le flic chevronné, exhorté par l'ex-Con à copier les classiques, et conseillé par le
Maître des arts martiaux orientaux pour se déchaîner et suivre ses sentiments.

La même vieille histoire?


Cela commence à ressembler à beaucoup d'histoires que nous avons vues auparavant. Pourquoi
nous l'avons vu tant de fois? Parce que c'est simple et ça marche. Bien sûr, nous avons
nous nous
tage des sommes limités
personnages dans cet
complexes queexemple aux personnages
nous pourrions égalementarchétypaux,
créer. sans même prendre avantage

Lorsque vous gardez à l'esprit les règles de Dramatica pour le mélange et la correspondance des caractéristiques
pour créer des personnages complexes, vous avez un nombre astronomique de personnes possibles (ou
non-personnes) qui pourraient occuper votre histoire. En raison de la structure des relations
fournit Dramatica, ils s'intégreront tous au plus grand potentiel et rien
sera dupliqué ou manqué. En conséquence, le Story Mind sera entièrement fonctionnel; la
argument avancé.

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Personnages complexes
Ce n'est pas le contenu qui rend les personnages complexes, mais l' agencement de celui-ci
contenu. Nous connaissons tous des gens qui ont un esprit unique ou qui sont tellement alignés
complètement prévisible (et souvent ennuyeux donc!) Des gens plus diversifiés
contiennent des traits contradictoires ou différents et sont beaucoup plus intéressants à côtoyer. Donc ça
est avec des personnages.
Imaginez que créer des personnages ressemble à jouer au Scrabble. Il y a un nombre donné
de tuiles de lettres, ni plus, ni moins. Le but est de créer des mots jusqu'à ce que toutes les tuiles aient été
employé. Le jeu ne se sentira pas "complet" s'il reste des tuiles. Imaginez maintenant un ensemble
de mots qui sont tous de la même longueur et utilisent toutes les lettres pour qu'il n'en reste plus.
Supposons qu'il n'y ait qu'une seule combinaison de lettres pour accomplir cela. Si nous construisons
caractères de cette façon, nous obtenons le seul et unique ensemble archétypal. Il n'y a rien de mal
avec le jeu de cette façon, mais après quelques zillions de temps, voir le même ensemble limité
des mots encore et encore porte assez mince. Il est beaucoup plus intéressant de créer un
vaste vocabulaire de toutes sortes et tailles de mots.

Les archétypes ont leur place, mais ...


Les personnages archétypaux ont leur place, pensez-vous. Si l'auteur se concentre sur Plot ou
Thème, il peut vouloir créer des archétypes facilement identifiables comme raccourci pour enregistrer
l'espace et le temps. Dès que les bords d'un personnage archétypal sont esquissés,
le public (qui a vu ces archétypes à maintes reprises) remplira le reste, en attendant
informations contraires. De cette façon, un auteur peut libérer du temps ou des pages pour les aspects
de l'histoire qui peut être beaucoup plus intéressante pour lui.
En conséquence, les personnages complexes sont souvent les premières choses détruites dans un effort pour
conserver l'immobilier des médias. Cela conduit à une surabondance d'histoires orientées vers l'action peuplées par
les gens de bâton. Chaque fois qu'il y a une surabondance au même endroit, vous constaterez une carence
ailleurs. Le déséquilibre entre surabondance et carence crée une demande. Boîte
le bureau est directement proportionnel à la demande. Plus besoin d'être dit.
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Caractères à quatre dimensions


Tous les personnages, archétypaux ou complexes, ont quatre niveaux ou dimensions dans lesquels ils
peut contenir des caractéristiques. Ceux-ci sont:
1. Motivations
2. Méthodologies
3. Moyens d'évaluation
4. Objectifs
Les caractères archétypaux contiennent une caractéristique dans chacun de ces domaines qui
décrit comment ils gèrent les problèmes externes. Ils contiennent également un
décrit comment ils gèrent les problèmes internes. Au total, ils possèdent huit caractères
istiques.

Swap Meet
La façon la plus simple de créer des personnages complexes consiste à échanger simplement quelques éléments
entre un personnage archétypal et un autre au même niveau. Il en résulte
des personnages équilibrés qui ne sont pas aussi prévisibles que les archétypes. Quand le
les points de vue sont mélangés de sorte que la mise au point d’une scène ou d’un acte change de
ment aux motivations, par exemple, la manière dont un personnage répond peut aussi
changer radicalement.
Des personnages encore plus complexes peuvent être créés en donnant plus de caractéristiques à certains
et moins aux autres. Par exemple, un personnage peut avoir deux motivations, trois
Méthodologies et ainsi de suite. Un autre personnage pourrait avoir seulement des buts mais pas de motivation.
tions ou l’une des autres. Les personnages ayant le plus de caractéristiques seront
appelés à comparaître plus fréquemment, renforçant ainsi leur présence par une
public.

Un personnage ne peut pas servir deux maîtres


Un auteur peut créer des personnages dans n'importe quel but, à jouer comme des cartes à
points dans la main. Les seules "règles" de construction du personnage mettent en garde contre
acteur contenant plus d'un élément d'une paire dynamique. En outre, il est préférable de
éviter d'attribuer à un personnage plus d'un élément du même quad que le personnage
ter représenterait alors des points de vue contradictoires sur la même question.
Au début, cela peut sembler souhaitable car cela créerait un conflit interne. Mais dans le cas
des personnages de l'histoire globale, ils sont vus de l'extérieur. Nous ne pouvons pas percevoir leur
délibérations internes. Tout conflit interne simple affaiblit leur fonction d'histoire globale.

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Caractéristiques générales de l'histoire
Les éléments sont la résolution la plus raffinée du problème dans une histoire. Sous chacun
La variation sont quatre éléments qui composent les parties de cette variation et sont également définis
par son parapluie. L'un des quatre éléments du problème est le problème de l'histoire
sa forme la plus essentielle. Un autre des quatre s'avérera être la solution. Un troisième élément
est le centre de l'histoire, où le problème semble se manifester principalement. le
l'élément final représente la direction prise en réponse à la mise au point.
Chacun de ces éléments a une fonction spécifique et reconnaissable même dans les
théorie de l'histoire. Par exemple, nous savons que les personnages ne travaillent souvent pas vers le réel
solution mais à une solution perçue. Et les personnages sont souvent aux prises avec un problème
qui n'est finalement reconnu que comme un symptôme du vrai problème.

L'élément "crucial"
Comme indiqué ailleurs, les histoires portent vraiment sur les inégalités et leurs résolutions.
Lorsque les quatre éléments principaux sont considérés sous cet angle, l'élément Problème
apparaît plus comme l'essence de l'iniquité. La Solution devient l'essence de
ce qui est nécessaire pour rétablir l'équilibre. Selon la dynamique de l'histoire, l'un des
les quatre éléments sont «soulevés» comme point de vue dominant. Il devient le Crucial
Élément sur lequel toutes les autres inégalités moindres dans le centre de l'histoire. C'est crucial car
si elle vient à l'équilibre toutes les inégalités restantes de l'histoire sont forcées d'équilibrer
eux aussi. S'il n'est pas équilibré, aucun des autres ne peut être résolu.

Éléments généraux de l'histoire et personnages subjectifs


Les éléments servent à montrer à quoi ressemble l'iniquité de tous les points de vue possibles
et ainsi affiner la source: la seule mauvaise pomme dans le panier. Tous les 64 éléments dans
ce niveau doit être représenté sous forme de personnage afin d'explorer pleinement l'histoire de
iniquité. De tous ces éléments, deux caractères spéciaux méritent une attention particulière: le
Impact.
Les personnages principal et impact font un double devoir en portant le scénario subjectif
et jouer également un rôle d'histoire globale en étant affecté à deux joueurs différents qui
contiennent une fonction d'histoire générale. Le joueur contenant le personnage principal est toujours
contient l'élément Crucial dans son rôle d'histoire générale. Cependant, cet élément ne
doit toujours être la solution. Il peut s'agir de l'élément Problème, Focus ou Direction,
en fonction de la dynamique. C’est cette dualité qui fait de ces deux joueurs
épingles de l'histoire: la charnière sur laquelle l'histoire globale ET les problèmes subjectifs et
les lignes transversales convergent.
Le joueur contenant le personnage d'impact contient également la diagonale de l'élément pour
l'élément crucial: l'autre moitié de la paire dynamique. De cette façon, en tant que personnage principal
ou Impact Character finit par changer ou rester ferme, le subjectif

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problème influence la façon dont ce joueur va réagir en ce qui concerne l'élément de l'histoire globale qu'il
contient également. Comme des aimants à pôles Nord et Sud, ce qui se passe sur le Subjec-
côté positif influencera le stand de l’histoire globale, et lorsque les pressions forceront un
le stand de l'histoire globale, il influencera le point de vue subjectif. Ce n'est pas une surprise
que cette relation entre l'histoire globale et la dynamique subjective des personnages a
semblait si indéfiniment obscur pendant si longtemps.
Encodage de caractères subjectifs
Bien que les auteurs utilisent tout le temps des caractères subjectifs, ils voient malheureusement
La subjectivité fonctionne simplement comme d'autres aspects des personnages de l'histoire globale. En fait, le
deux fonctions sont le plus souvent mélangées en un seul concept de caractère qui ne
double devoir. Ceci est dangereux car tous les aspects de l'argument doivent être présentés
deux fois: une fois Objectivement et une fois Subjectivement. Si les deux rôles sont mélangés, cela peut
semblent redondants. En conséquence, des points importants des arguments séparés peuvent être
manquant. Dans un support temporel tel que le cinéma, c'est souvent l'argument subjectif
ment qui souffre car l’accent est mis sur une action plus globale. Dans les romans,
L'histoire est souvent imparfaite car la nature spatiale d'un livre favorise la vue subjective.
Ce n'est pas parce qu'un média privilégie une vue par rapport à l'autre que tout peut
être négligé. Toutes les parties des deux arguments doivent être présentes afin de créer une
synthèse positive dans l’esprit du public, quel que soit l’accent qu’un média peut
placer sur chaque vue.

Le personnage principal n'est pas nécessairement le protagoniste


De nombreux auteurs ne savent pas qu’un protagoniste n’a pas à être le personnage principal
acteur. Lorsque nous nous arrêtons pour y penser, de nombreux exemples viennent à l’esprit d’histoires dans lesquelles
nous vivons l'histoire à travers les yeux d'un personnage autre qu'un protagoniste. Encore
quand il s'agit d'écrire nos propres histoires, beaucoup d'entre nous ne s'écartent jamais d'un protagoniste /
Combinaison principale.
Il n'y a rien de mal à cette combinaison. En fait, tant que les deux personnages sont
représenté en solo, un tel mélange est un beau personnage archétypal. Le point
est: il existe d'autres façons.
Les personnages subjectifs vont du personnage principal avec lequel nous nous identifions à tous
les "autres soldats dans les tranchées" qui nous entourent alors que nous vivons ensemble la bataille.
Ce sont des amis et des ennemis, des mentors et des acolytes. On y voit des caractéristiques de
Inquiétude, instinct, expérience et doute. Plutôt que de fonctionner à l'approche du chemin
les personnages de l’histoire globale semblent le faire, les personnages subjectifs fonctionnent comme
tudes.

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"Nous sommes tous les deux pareils, toi et moi ..."


Les personnages principaux et d'impact sont des homologues. Ils représentent les deux principaux
côtés à l'argument de l'histoire. Parce qu'ils traitent des mêmes problèmes, un
on peut faire valoir qu'ils ne sont pas trop éloignés. Cela se traduit souvent par une telle familiarité
lignes comme "Nous sommes tous les deux semblables", "Nous ne sommes que les deux faces d'une même pièce", "Je suis ton ombre
soi, "et ainsi de suite. En revanche, bien qu'ils soient concernés par les mêmes choses, ils sont
venir à eux de vues complètement opposées. Cela conduit à une ligne commune telle que
"Nous ne sommes pas pareils, toi et moi", ou "Nous étions amis jusqu'à ce que tu enjambes le
ligne."

Evil Twins?
De nombreux auteurs décrivent le personnage d'impact comme un jumeau négatif ou maléfique. Bien que cela
peut être vrai, cela n'a pas grand-chose à voir avec la fonction dramatique du personnage d'impact. Par exemple
ample, si un personnage principal est mauvais et doit changer, son impact peut être vertueux
caractère inébranlable. Ou les deux personnages peuvent être mauvais, avec la résolution d'un contraste-
le changement dans l'autre. Dans tous les cas, la fonction des caractéristiques principale et d'impact
est de montrer deux côtés opposés du même problème. Telle est leur fonction d'histoire:
montrer ce qui se passe quand l'un change et que l'autre reste constant sur un
problème.
Codage du sexe mental
Les hommes et les femmes utilisent les mêmes techniques, mais dans des contextes différents. Comme un
Par conséquent, la résolution de problèmes pour l'un peut en fait justifier l'autre. En réalité,
pour les quatre perspectives dans une histoire donnée, dans une seule ligne à la fois masculine et féminine
les personnages de sexe mental verront une approche donnée comme une résolution de problème, tandis que dans un autre
À travers les deux, cela sera considéré comme une justification. Le troisième Throughline serait un problème
résolution pour un sexe mental et justification pour l'autre et le quatrième juste l'inverse.
Les hommes ont tendance à utiliser la résolution linéaire de problèmes comme première méthode de choix. En linéaire
résolution de problèmes, ils se fixent un objectif précis, déterminent les étapes nécessaires pour y parvenir
objectif et entreprendre les efforts pour accomplir ces étapes. Rassembler des faits ou réussir
la pleine réalisation des exigences consiste à voir un certain nombre d'éléments définissables qui doivent
être réunis pour faire fonctionner le mécanisme de la manière souhaitée.
Ceci est une vue très spatiale de la résolution de problèmes, car elle voit toutes les parties qui doivent être
accomplies et / ou réunies pour résoudre le problème ou atteindre l'objectif.
Les femmes ont tendance à utiliser la résolution de problèmes holistique comme première méthode de choix. Dans
résolution holistique des problèmes, les étapes ne sont pas importantes et il n’y a peut-être même pas de

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objectif à atteindre mais simplement une nouvelle direction souhaitée. En conséquence, les RELATIONS
ENTRE les choses, c'est ce qui est mesuré et ajusté pour créer un changement dans les forces
qui déterminent cette direction. Contrairement à la résolution de problèmes par les hommes, il n’existe pas de
navire indiquant que CECI mène à CELA. Au lieu de cela, COMBINAISONS de changements dans la manière
les choses sont liées modifie la dynamique de la situation plutôt que la structure, et
change le contexte plutôt que le sens.
Ceci est une vue très temporelle de la résolution de problèmes, car elle examine la façon dont les choses sont
va et essaie de modifier les relations afin que la direction des forces qui créent le
le problème est dévié.

Maintenant, les hommes et les femmes utilisent les deux techniques. De plus, les femmes peuvent être formées à
utiliser d'abord la méthode linéaire, et les hommes peuvent développer une préférence pour la méthode holistique
comme leur principale approche de résolution de problèmes. Ce sont des préférences faites par
choix, formation ou expérience. Sous tout cela, le système d'exploitation du cerveau
pour la résolution de problèmes sera soit linéaire, soit holistique. C'est ce qui définit les hommes et les femmes
en dehors les uns des autres. Peu importe à quel point commun ils viennent de la formation
formation, l’expérience et le choix conscient, il y a toujours ce niveau sous-jacent dans lequel
ils ne peuvent jamais voir d'un œil à l'autre, car ils ont des perspectives intrinsèquement différentes.
Donc, lors du choix du sexe mental masculin ou féminin, nous ne nous préoccupons pas de
avant et évident, nous sommes préoccupés par ce niveau caché à la fondation de la Main
La psyché du personnage qui dicte une approche linéaire ou holistique du problème indépendamment
de ce qui se fait consciemment.
C'est pourquoi le problème devient vague - car il n'est pas coupé et séché dans le Main
Caractère non plus. C'est juste leur tendance à la partie la plus basique de leur
l'esprit d'aller linéaire ou holistique.
Comment pouvons-nous illustrer cela dans un personnage principal? Les points suivants point par point
la paraison peut aider:

Femme: regarde les motivations Homme: regarde les buts


Femme: essaie de voir les connexions Homme: tente de rassembler des preuves
Femme: met en place des conditions Homme: définit les exigences
Femme: détermine les points de levier Homme: divise un travail en étapes
qui peut rétablir l'équilibre
Femme: cherche l'épanouissement Homme: recherche la satisfaction
Femme: se concentre sur "Pourquoi" Homme: se concentre sur "Comment"
et quand" et quoi"
Femme: met les problèmes en contexte Homme: fait valoir les problèmes
Femme: essaie de tout tenir ensemble Homme: essaie de tout rassembler

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Comme nous pouvons le voir, bien que les hommes et les femmes utilisent les deux techniques en fonction
contexte, un type vient en premier ou est prioritaire. Laquelle est la principale technique
déterminé par le sexe mental. Donc, si vous gardez à l'esprit que tout cela peut être éclipsé par
d'autres techniques apprises, vous pouvez illustrer les techniques de résolution de problèmes masculins et féminins
en TENDANCE à employer celles énumérées ci-dessus, toutes choses étant égales par ailleurs.

Construire un esprit pour que le public possède


Lorsqu'un public regarde les personnages de l'histoire globale, il voit l'esprit de l'histoire
de l'extérieur vers l'intérieur. Quand un public sympathise avec le personnage principal, il voit
l'histoire de l'intérieur. Pour que le public puisse se mettre à la place
du personnage principal et regarder à travers ses yeux, il doit posséder un esprit complet pour
le public à posséder. Et c'est peut-être la meilleure façon de voir les choses: le public
prend possession de l'esprit du personnage principal. Voilà pourquoi vous entendez des gens dans un film
crier, "NON .... ne fais pas ça !!!" à un personnage principal qui est sur le point d'entrer dans le hangar où
le slasher attend.
Cependant, la question se pose: qui prend possession de qui? En tant qu'auteurs, nous
ordonner à notre personnage principal de prendre le contrôle du cœur et de l'âme du public. Nous faisons
ils ressentent ce que ressent le personnage principal, vivent ce qu'il ressent. C'est une jolie
sinistre occupation dans laquelle nous nous engageons. Mais c'est ainsi qu'une histoire cesse d'être un spectacle et
vers son chemin dans le cœur.
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Thème d'encodage
L'astuce dans l'encodage du thème est de s'assurer que le public sait ce que l'argument
est sans sortir tout de suite et le dire, et aussi pour s'assurer que l'argument est
fait sans que le public ne se sente jamais manipulé ou que le point soit fait dans un
mode lourde. Dans cette section, nous explorerons les méthodes pour atteindre ces objectifs.
pose pour le thème en général et suggère également des conseils et des considérations spécifiques à la
thèmes de chacune des quatre lignes.

Qu'est-ce que tu racontes?


Sans thème, une histoire n'est qu'une série d'événements qui se déroulent sur le plan logistique et se terminent
d'une manière ou d'une autre. Le thème est ce qui lui donne tout son sens. Une fois encodé, le thème
ne pas être une signification universelle pour toutes choses, mais une vérité plus petite se rapportant à la bonne façon
de faire face à une situation particulière . Dans un sens, l’encodage du thème déplace le
argument émotionnel de l'histoire du général au particulier. Si l'argument est
fait assez fortement, il peut influencer les attitudes dans des domaines bien au-delà du
être fait fortement, il doit limiter sa portée à un codage précis.
Si notre conflit thématique est Moralité contre Intérêt personnel, par exemple, ce serait une erreur
pour essayer de faire valoir que la morale est toujours meilleure que l'intérêt personnel. En fait, il y aurait
peu de gens dont l'expérience de vie ne leur dirait pas que parfois l'intérêt personnel est le
mieux des deux. Gardez à l'esprit ici que Dramatica définit la morale comme "Faire pour
autrui sans égard pour soi "et l’intérêt personnel comme" Faire pour soi sans égard pour
d'autres. "Cela ne signifie pas qu'une personne intéressée est blessée par les autres, mais simplement que
ce qui arrive aux autres, bon ou mauvais, n'est même pas une considération.
À titre d'exemple, la morale pourrait être meilleure si l'on a beaucoup de nourriture à partager pendant une
hiver rigoureux et le fait. La morale pourrait être pire si l'on subjugue plutôt sa vie
que de déplaire à ses pairs. L'intérêt personnel pourrait être meilleur si un maniaque fou charge
à vous et vous le tuez avec une hache. L'intérêt personnel peut être mauvais si vous ne partagez pas le dernier
de la pénicilline au cas où vous pourriez en avoir besoin plus tard. Tout dépend vraiment du contexte.
De toute évidence, la toute première étape de l'encodage des points thématiques est de vérifier les définitions
premier! Dramatica a été conçu pour être extrêmement précis dans ses définitions afin de rendre
que la structure thématique représentait toutes les nuances de gris auxquelles un public pouvait s’attendre
à voir dans un argumentaire thématique. Donc, avant même de considérer le conflit, lisez le
définition qui aidera à définir où se situe le véritable conflit.
Contrairement à d'autres points d'histoire qui ne doivent vraiment apparaître qu'une seule fois pour être encodés en
une histoire, des points d'histoire thématiques devront apparaître plusieurs fois. Une bonne règle d'or
est que chaque conflit doit être exploré au moins une fois par acte. De cette façon, l'équilibre
entre les deux côtés du conflit peut être examinée dans tous les contextes appropriés pour
le message de l'histoire.

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De plus, il est lourd de main d’encoder l’ensemble du conflit. Il vaut mieux montrer
un côté du conflit, puis montrer plus tard l'autre côté dans une situation similaire. Dans ce
manière, la valeur relative de chaque côté du conflit thématique est établie sans
deux jamais comparés directement. Dans chaque acte, quelles sont donc certaines méthodes d’encodage
des deux côtés du conflit thématique? Cela dépend de quelle ligne est
question.

Encodage du thème général de l'histoire


Le thème de l'histoire globale est un argument émotionnel qui couvre toute l'histoire. Sa connexion
à l'histoire globale rend ce thème "objectif", pas un sentiment non émotionnel qui peut
être impliqué par le titre. Pour encoder le thème de l'histoire globale, il faut trouver
scènes, événements, commentaires ou dialogues qui ne concernent pas seulement le conflit thématique,
mais au moins impliquer que cette question particulière représente le déséquilibre central de la valeur
normes qui affectent tout le monde dans l'histoire. En fait, il est souvent préférable que la
Le thème de l'histoire soit codé par des personnages fortuits ou des incidents d'arrière-plan afin que
le message n'est pas entaché par l'association à d'autres dynamiques de l'histoire.
Par exemple, notre personnage principal marche dans le couloir d'une salle dans un vétéran
hôpital avec un médecin qui est un personnage accessoire dont le but dans l'histoire est seulement
pour fournir une exposition sur un point particulier. Pendant qu'ils marchent, le médecin, un
l'homme, note qu'il est à bout de souffle en essayant de suivre notre personnage principal. Il a com-
"Je ne peux pas vous suivre comme vous." Quelques instants plus tard, un double
amputé roule sur leur chemin, s'arrête, dit gaiement au personnage principal, "Comme
dès qu'ils m'arrangeront, je redeviendrai danseuse! "et s'en va. Le docteur
puis remarque: "Il est comme ça depuis qu'ils l'ont amené ici." Le personnage principal
demande: "Combien de temps?" Le médecin dit: "Dix-neuf soixante-huit."
Quel conflit thématique est à l'œuvre ici? Les commentaires du médecin représentent la fermeture
(accepter une fin). Les commentaires du patient reflètent le déni (refus d'accepter une fin).
En soi, ce court encodage thématique ne rendra pas le conflit clair. Mais comme l'histoire
continue de se dérouler, plusieurs encodages différents finiront par clarifier l'élément qu'ils ont tous
partager en commun.
De plus, dans cet exemple, la façon dont nous avons présenté le conflit est claire, Clo-
est certainement considéré comme un meilleur standard de valeur que le déni. Ce serait tout aussi simple d'avoir
le médecin semble délabré par la vie et sans espoir, tandis que le patient est joyeux. Dans
dans un tel cas, le message aurait été l'inverse. Le médecin, représentant
La fermeture, serait considérée comme misérable, et le patient qui vit dans un monde de rêve de
Le déni aurait du bonheur.
L'encodage de thème est un effort d'équilibre subtil. Déplacer simplement un mot ou une réaction,
même légèrement, peut complètement renverser un argument bien équilibré. C’est pourquoi de nombreux auteurs

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préférez plus de déclarations thématiques en noir et blanc qu'un argument thématique doux. Dans
la vérité, c’est la capacité de s’éloigner du binaire qui apporte richesse et profondeur au
contenu émotionnel d'une histoire.
Une autre chose que nous pourrions remarquer sur notre exemple est que nous pourrions évaluer
si la fermeture ou le déni est meilleur en voyant comment chaque camp s'en sort par rapport à Hope
et Dream. Pourquoi espérer et rêver? Ce sont les deux autres variantes de la même
quad comme fermeture et déni. Nous pouvons voir que le médecin n'a pas d'espoir, mais le patient
a toujours des rêves. En montrant que le manque d’espoir provoque la misère et une abondance de
Rêver apporte de la joie, il est démontré que le médecin qui représente Closure ne
obtenir un résultat aussi bénéfique que le patient qui représente le déni.
Il est clair que ce message thématique n'est pas vrai dans toutes les situations que nous pourrions rencontrer
vrai vie. Dans le contexte de notre dernier exemple, cependant, nous disons que pour cette
type particulier de problème (le problème de l'histoire globale) Le déni est une meilleure façon de procéder.
Notre prochaine préoccupation est que, même avec un argument plus équilibré, il semble
dégrossi. La manière d'atténuer cet attribut consiste à faire en sorte que certains moments thématiques se produisent dans
quelle fermeture s'avère meilleure que le déni. Ce faisant, nous admettons notre
public que, même pour le type de problème général de l'histoire que nous traitons, ni
La fermeture ni le déni est une panacée. En conséquence, le public commence à être excité
vers la fin de l'histoire, car ce n'est qu'alors qu'il peut faire la moyenne de tous les incidents de
Clôture et déni et voir lequel est sorti en tête et de combien.
L'encodage de thème nécessite des compétences et de l'inspiration. Parce qu'il doit être approché par
sentir, plutôt que par logique, il est difficile à apprendre et difficile à enseigner. Mais en comprenant
la nature du doux équilibre qui fait basculer l'argument émotionnel en faveur de la question ou de son
contrepoint, on peut consciemment considérer quand et où et comment coder le
thème, plutôt que de simplement le lancer et d’espérer le meilleur. Connaître le scénario pour
votre thème permet d'attirer le public beaucoup plus facilement comme vous le souhaitez.

Thème d'encodage pour les autres lignes directes


Le thème du personnage principal suit bon nombre des mêmes directives que l'histoire globale
thème. En fait, les approches de base pour illustrer le conflit par des moyens indirects, appelant
sur les deux autres Variations dans le quadruple thématique et ayant l'équilibre entre l'émission
et le décalage de contrepoint dans les deux sens sont de bonnes règles de base pour les quatre lignes transversales.
La principale différence dans l'encodage de thème d'une ligne à l'autre est où le
le conflit est dirigé.
Pour la ligne principale du personnage principal, seul le personnage principal connaîtra le
conflit thématique dans cette ligne. Elle pourrait encore être illustrée par des contrastes entre
des personnages fortuits ou dans des actions ou des événements non essentiels, mais personne ne remarquera
Personnage principal. Par exemple, notre personnage principal dans un film peut être assis dans

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un dîner et regardez par la fenêtre pour voir un homme affamé passer au crible une poubelle pour
de la nourriture. Le focus se déplace (comme le personnage principal déplace ostensiblement son attention) vers
mettre en évidence un autre homme assis devant la fenêtre se levant pour quitter son
assiette de nourriture à moitié mangée. Personne n’est en mesure de le voir, à l’exception de notre
acteur (et à travers lui, le public).
L'exemple ci-dessus serait un début TRÈS subtil d'un argument sur la morale
contre l’intérêt personnel. En soi, il n'y a pas assez pour dire quel est le problème et
qui est le contrepoint. En outre, cet exemple établit simplement qu'il y a des nantis et
démunis, mais ne porte pas encore de jugement de valeur, car nous ne savons même pas lequel des
les deux hommes représentent la morale et l'intérêt personnel.
Un tour intéressant serait de voir un maître remarquer notre personnage principal en train de regarder
l'homme affamé par la fenêtre et a couru pour dire: "Je suis désolé, Monsieur, je vais avoir
mon serveur lui dit de partir. "Notre personnage principal dit:" Non, attendez ... "Il atteint son
poche, sort ses cent derniers francs et, le remettant au Maître dit: "Amenez-le
un peu de nourriture à la place. "
Regardant toujours de la fenêtre, notre personnage principal voit le serveur prendre une assiette de
la nourriture à l'homme affamé. Dès son arrivée, l'homme affamé bat le serveur
la tête, prend son portefeuille et s'enfuit. La nourriture est tombée à la poubelle. Maintenant,
qu'avons-nous dit à travers notre codage sur la valeur relative de la morale par rapport à
Intérêt ressenti par le personnage principal? Aussi, quel est le problème?
Dans notre exemple de personnage principal, nous n'avions pas l'impression de juger le personnage principal.
acteur lui-même en raison des résultats de ses actions. Au contraire, nous faisions un jugement
sur la valeur relative de la moralité et de l'intérêt personnel. En revanche, le caractère d'impact
l'encodage de thème est conçu pour porter un jugement de valeur sur le personnage d'impact lui-même.
Les personnages d'impact sont examinés, pas de. À ce titre, nous voulons évaluer les
caractère prématuré de leurs actions. Une partie de ceci est accomplie en montrant si l’impact
L'influence du personnage sur l'équilibre entre l'émission et le contrepoint se traduit par des résultats positifs
ou des changements négatifs.
Supposons que nous gardions tout de notre exemple de personnage principal dans le restaurant le
idem, sauf que nous substituons le caractère Impact à la place. Tous les événements se
flèche dans le même ordre, mais notre point de vue en tant que public devrait changer. le
question pour le public ne serait plus: "Comment vais-je réagir dans cette situation?
»mais deviendrait:« Comment va- t- il réagir dans cette situation? »
Le point de vue tourné à travers la fenêtre pourrait ne plus être approprié. Au lieu,
nous pourrions tirer par-dessus l'épaule du personnage de l'Impact. De plus, nous voudrions
pour s'assurer que le public ne soit pas trop attiré par le point de vue de l'Impact.
Donc, nous pourrions avoir un autre client observant le tout. Ou, nous pourrions simplement
choisissez des positions de caméra à l'extérieur du restaurant pour montrer ce qui se passe, plutôt que de rester dans
tout le temps en regardant comme nous l'avons fait avec le personnage principal.

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Les romans, les pièces de théâtre et tous les différents médias et formats présentent leur propre
forces, faiblesses et conventions sur la façon de coder de manière appropriée pour un
donnée par ligne. Savoir lesquels utiliser et en inventer de nouveaux qui n'ont jamais
avant été utilisé comprend une grande partie de l'artisanat et de l'art de la narration.
Enfin, laissez-nous aborder brièvement l'encodage thématique pour le Subjective Story Throughline.
Le thème de l'histoire subjective à travers la ligne décrit la signification de la relation
entre les personnages principaux et d'impact. Il existe deux façons distinctes d'évaluer
tout ce qui se passe dans la relation et ces deux façons ne mènent pas au même
conclusions. La question thématique et le contrepoint reflètent ces deux différents moyens de
évaluation.
Dans la plupart des relations, toutes les personnes impliquées semblent avoir une opinion sur ce qui est le mieux
faire. C'est comme ça toujours dans une histoire. En tant que personnage à travers l'impact et
la ligne principale du personnage ont un impact les uns sur les autres, tout comme le général et
Histoires subjectives. Par conséquent, l'histoire globale et les personnages subjectifs auront
des opinions à exprimer sur la manière dont la relation entre les caractéristiques principale et
ters va. Rappelez-vous, c'est cette relation qui fait l'histoire subjective.
La variété des endroits pour trouver des opinions sur la relation Subjective Story signifie
la question et le contrepoint dans l'histoire subjective ne doivent pas provenir exclusivement de la
Personnages principaux et d'impact. Ils pourraient être soulevés et argumentés sans
du personnage principal ou du personnage d'impact.
Bien sûr, ces deux personnages seront également impliqués à un moment donné. Quand ils sont
ensemble, ils sont susceptibles de discuter les deux côtés de la thématique de l'histoire subjective
question et fournir le conflit thématique. Quand ils le font, cependant, c'est une bonne idée de
évitez de donner à un seul personnage le problème et à l'autre le contrepoint. Cette
conduirait à une confrontation simple sur les problèmes sans vraiment les explorer. Au lieu,
demandez-leur d'échanger des arguments, chacun utilisant le problème, puis le contrepoint comme leur
arme . Aucun d'eux n'est uniquement un méchant ou un bon gars de ce point personnel de
vue.
Donner à vos personnages généraux des conversations sur cette relation est une bonne chose
moyen d'exprimer le problème ou le contrepoint sans impliquer les personnages principaux ou d'impact.
Cela permettra d'éviter de biaiser involontairement le public contre l'un ou l'autre.
Le vrai problème est, quelle est la meilleure façon de voir la relation?
Nous connaissons tous des histoires de jeunes mariés où le père de la mariée soutient que
la fiancée de sa fille n'est pas assez bonne pour elle puisque le garçon n'a pas de travail ni de moyens pour
pourvoir à ses besoins. Dans ces histoires, la mère va souvent contrer l'argument du père en
disant que les deux enfants s'aiment vraiment , alors quoi de mieux?
Dans cet exemple, le père et la mère peuvent être des personnages de l'histoire générale se disputant
la meilleure façon de voir l'histoire subjective entre les personnages principaux et d'impact
(la fille et le gendre). En fin de compte, une façon de voir la romance des enfants
s'avérer être la meilleure façon d'évaluer la relation.

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La résolution thématique peut être que la relation de l’histoire subjective apparaît ter-
rible d’une norme d’évaluation et seulement médiocre de l’autre, auquel cas ces
les gens n'ont pas beaucoup de relations. Ou, une relation peut apparaître banalement
réalisable d'une norme et passionnant de l'autre. Ou, on peut le voir comme très
négatif et l'autre le considère comme très positif. Ce sont tous des conflits potentiels
points de vue sur une relation et ces divergences donnent l'histoire subjective
thème sa profondeur.
Le travail important de l'écrivain est d'équilibrer l'argument afin qu'il y ait une vraie question
quant à la façon de voir la relation en utilisant la meilleure norme d'évaluation.
Ensuite, le public ne se contente pas de vendre une nomenclature biaisée, mais se voit présenter un
tableau beaucoup plus réaliste.

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Tracé d'encodage
L'encodage de points d'histoire de tracé statique est très simple. Il suffit de comprendre ce que c'est.
Comment et quand cela apparaîtra dans l'histoire est une question complètement différente
et fait partie de Storyweaving.
La façon d'aborder le codage des points d'histoire du tracé statique est plus ou moins la
même pour tous. À titre d'exemple, considérons quelque chose d'assez conventionnel: un
But d'obtention. Obtenir quoi? C'est ce que détermine l'encodage. L'objectif pourrait
être d'obtenir les diamants volés, un diplôme ou l'amour de quelqu'un. Dans chaque cas,
ing a été effectivement encodé. Lequel vous pouvez choisir dépend uniquement de
votre muse personnelle.
Fait intéressant, il existe de nombreuses façons d'étirer une appréciation pour l'adapter à une histoire préconçue
des idées. Supposons que nous voulons raconter l'histoire d'une femme qui veut être présidente.
Il se peut qu'il veuille être élu au bureau. Cela coderait un objectif d'obtention.
Ou, il pourrait vouloir faire croire aux gens qu'il était le président lors d'un voyage à l'étranger. Cette
serait un objectif de jouer un rôle [être]. Il a peut-être déjà occupé le poste, mais pense que
il ne fait pas assez autorité et veut devenir présidentiel. Cela encoderait un
Objectif de changer sa nature [devenir].
De toute évidence, il existe des moyens de plier un concept d'histoire pour l'adapter à presque toutes les appréciations. Et,
en fait, c'est le but de l'encodage - pour créer un symbole qui représente un
virage particulier de l'appréciation. Donc, en faisant le tour des types restants, nous pourrions aussi
ont un objectif de découvrir le passé d'un président, combien de progrès législatif un
président est en mesure de faire, l'avenir de la présidence, si le président est en mesure de
répondre aux préoccupations actuelles, pour comprendre la vision du président, faire ce qui est nécessaire
sary indépendamment des chances de réélection, Apprendre l'agenda caché du président,
Développer un plan [conceptualiser] un nouvel ordre, concevoir une idée un nouveau type de
l’influence politique, en essayant d’évoquer la mémoire de la grandeur d’un ancien président,
avec des réponses impulsives [Préconscient] si le président était attaqué, essayant de
freiner les pulsions subconscientes d'un président jusqu'à la fin des élections, faisant du président
Conscient d'un problème que lui seul peut résoudre.
Chacun des encodages ci-dessus concerne la présidence, mais dans un tout autre sens
façon. Cela permet à un auteur de s'en tenir au sujet qui l'intéressait dans le premier
place, mais assurez-vous toujours que l'objectif de l'histoire est codé avec précision. Et pourquoi même déranger?
Parce que la mauvaise perspective crée le mauvais sens. Tout ce qui n'est pas
bien encodé fonctionnera contre les drames de votre histoire, plutôt qu'avec eux, et
le message et l'expérience globale de votre histoire seront affaiblis.

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Épisode 215

Encodage des points d'histoire du tracé progressif


Les points d'histoire du tracé progressif sont également relativement simples. À la résolution de l'acte
il existe une méthode simple d’encodage des panneaux de signalisation et des voyages qui établit également
tracer des aspects des scènes de votre histoire.
Panneaux et voyages
Lorsque nous développons une intrigue, nous planifions en fait un voyage pour nos personnages. Dans
à cet égard, nous pourrions imaginer notre intrigue comme une route. Nous avons déjà expliqué comment cela
la route pourrait être considérée comme contenant quatre panneaux qui définissent trois trajets. Notre
Le point de départ des personnages est marqué par le type au panneau n ° 1. Ce type est le
nom de la ville où nous commençons notre voyage. Dans notre exemple, le caractère
ters sont dans le bon quartier de Learning.
Nous avons également prévu une destination pour nos personnages. Encore une fois, dans notre exemple, nous
souhaite que nos personnages arrivent au village de Obtention. Obtention des limites de la ville sont
marqué par le panneau n ° 4.
Pour que nos personnages expérimentent le voyage que nous voulons, nous voulons aussi qu'ils
pour traverser les villes de Comprendre et Faire en cours de route. Une fois qu'ils ont
arrivés à Obtention, ils auront parcouru tout le terrain que nous souhaitons.
Notre intrigue n'est pas seulement composée de poteaux indicateurs, mais aussi de l'expérience de traverser la
route entre les panneaux.

Panneau n ° 1 Panneau n ° 2 Panneau n ° 3 Panneau n ° 4

Journey # 1 Voyage # 2 Voyage # 3

Si nous avons quatre poteaux indicateurs, nous pouvons voir trois voyages entre eux. Le signe-
les messages fournissent simplement à notre public une carte impartiale des points de contrôle le long de la
façon. Ce sont les Voyages, cependant, qui impliquent notre public dans l’expérience de
ce terrain.
Certains écrivains ont appris à créer des histoires dans une structure en trois actes . D’autres ont
travaillé dans une structure en quatre actes . En fait, les deux sont nécessaires pour tracer le terrain et
impliquer le public.
Maintenant que nous connaissons les noms des poteaux indicateurs dans notre histoire globale, il est temps
décrire les types de voyages qui auront lieu sur la route entre eux.

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Exemple:
Dans notre exemple, les trois voyages sont:
Thème 1. Apprentissage ---------------> Thème 2. Comprendre
Thème 2. Comprendre -----------> Thème 3. Faire
Thème 3. Faire ---------------> Thème 4. Obtention.
Pour une histoire hypothétique, nous pourrions alors encoder chaque panneau et parcours comme suit:
bas:

Panneau n ° 1
Type 1. Apprentissage
Nos personnages Apprenez qu'un certain nombre de vols ont eu lieu en
diamants volving.

Journey # 1
Type 1. Apprentissage ———> Type 2. Compréhension
Alors que nos personnages apprennent les vols qui ont eu lieu, ils
prendre conscience des similitudes dans les délits. Finalement, les similitudes sont
trop pour être une coïncidence.

Panneau n ° 2
Type 2. Comprendre
Nos personnages arrivent à comprendre qu'il existe un
consortium national impliqué dans les cambriolages.

Voyage # 2
Type 2. Comprendre ———> Type 3. Faire
Plus nos personnages comprennent le consortium, plus
ils sont en mesure de déterminer quelles petites organisations sont impliquées, comme
ainsi que les noms de personnes spécifiques. Finalement, les personnages
Comprendre suffisamment l'organisation du consortium pour essayer de mettre
quelqu'un à l'intérieur.

Panneau n ° 3
Type 3. Faire
Nos personnages traquent et infiltrent le consortium.

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Voyage # 3
Type 3. Faire ———> Type 4. Obtenir
Nos personnages se rapprochent de plus en plus du consortium jusqu'à ce qu'ils
sont finalement assez fiables pour être employés dans le casse. Grâce à une série de
manœuvres dangereuses, nos personnages sont capables de prendre connaissance du braquage
retour à leur organisation, qui alertent les autorités.

Panneau n ° 4
Tapez 4 . Obtention
Nos personnages récupèrent les diamants volés.
Comme vous pouvez le voir, les panneaux indiquent la direction
les événements prendront. Les voyages aident à leur donner vie.
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Progression du tracé de la ligne principale du personnage principal


À présent, vous devez être familier avec le concept selon lequel le personnage principal représente un
point de vue pour le public. En fait, le public se tient dans la peau du Main
Caractère et voit ce qu'il voit et ressent ce qu'il ressent.
Dans l’ensemble de l’histoire, la progression du tracé se concentre sur les types de
activités dans lesquelles les personnages de l'histoire globale sont impliqués. Dans le personnage principal
Tout au long, la progression du tracé décrit les étapes de la croissance du personnage principal.
Chaque type dans la ligne principale du personnage principal reflète le principal du personnage principal
préoccupation à ce stade de son développement. Finalement, il grandira suffisamment pour faire face à
la question qui lui tient le plus à cœur: la préoccupation du personnage principal. Regardons un exemple de
comment vous pourriez encoder cela en continuant à développer l'histoire que nous avons présentée pour Type
Ordre de progression du tracé de l'histoire globale.

Exemple:
Dans cet exemple d'histoire fictive, la ligne principale du personnage principal a été choisie pour
be Situation (Univers). L'ordre de type sélectionné pour le personnage principal est le suivant:
Passé, progrès, présent et enfin futur.

Panneau n ° 1
Type 1. Passé
Le personnage principal est un chef de département d'agence d'application de la loi
aux aspirations politiques. Il a une tolérance zéro pour les officiers de justice
qui ont accepté les gains du crime organisé. Alors que l'histoire s'ouvre,
sa principale préoccupation du moment est l’histoire passée de la greffe dans son
ment.

Journey # 1
Type 1. Passé ———> Type 2. Progrès
Le personnage principal enquête sur des cas antérieurs d'influence du Consortium
dans son département. En utilisant ces informations historiques, il se rapproche
d'infiltrer le Consortium.

Panneau n ° 2
Type 2. Progrès
Le personnage principal décide que ses agents sont trop faibles pour résister au vol
l'argent du Consortium. Par conséquent, il prend l'affaire lui-même, allant
infiltré et se faufilant lentement au cœur du Consortium
sur une période de quelques mois.
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Voyage # 2
Type 2. Progression ———> Type 3. Présent
Plus le personnage principal s'approfondit dans le Consortium, plus
de plus, on lui fait confiance avec les fonds du Consortium. Aussi, il se retrouve dans
quelque chose d'une position de parrain dans laquelle les entreprises et les organisations locales
viennent lui demander de l’aide. Pendant un certain temps, il peut soit les nier
ou les pacifier.

Panneau n ° 3
Type 3. Présent
Maintenant bien établi dans le Consortium, le personnage principal est confronté
avec une situation dans laquelle un important hôpital pour enfants sera fermé ...
à moins qu'il utilise certains des gains mal acquis du Consortium pour fournir la
financement nécessaire.

Voyage # 3
Type 3. Présent ———> Type 4 Futur
Le personnage principal cède aux besoins des autres, violant le sien
code d’éthique de la tolérance zéro en raison des graves besoins des enfants
dren. Pourtant, il est en mesure d'obtenir suffisamment de marchandises sur le Consortium pour arrêter
certains de leurs plans locaux, mais pas assez pour endommager le consortium
au niveau de base. Quand il est "ramené du froid" par son agence, ils
le traiter comme un héros pour son succès. En revanche, il est troublé par son propre
échec éthique. Il a cédé à la tentation de prendre l'argent.

Panneau n ° 4
Type 4 Future
Bien qu'il soit mieux placé que jamais pour pénétrer dans le monde politique
scène et exiger le strict respect d'un code d'éthique, ses grands mots
à propos de son avenir ne sont plus que des cendres dans sa bouche, alors qu'il
son bureau méditant sur ses lacunes, vide d'ambition.

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Progression du tracé du caractère d'impact
Le personnage d'impact dans une histoire n'est jamais seul, mais est toujours évalué en termes
de son impact sur le personnage principal. Lors de l'encodage de la ligne de caractère d'impact
Progression du tracé, cela est également vrai. Contrairement à l'ordre des types de caractères principaux qui
reflète la croissance du personnage principal d'une préoccupation à l'autre, le personnage d'impact
L'ordre de type reflète la progression de l'impact du personnage d'impact sur le personnage principal.
acteur. En d'autres termes, chacun des quatre types de caractères d'impact décrit une faille dans le
L'armure du personnage principal, une faiblesse qui est exploitée par le personnage d'impact. Ce
force le personnage principal à considérer les problèmes qui le mèneront finalement au changement ou
rester inébranlable.
Par exemple, dans notre exemple d'histoire, la ligne de caractère d'impact est dans le champ Fixe
Classe d'attitude (esprit). Par conséquent, les types de ligne d'impact des caractères d'impact sont la mémoire,
Réponses impulsives [Préconscient], Contemplation [Conscient] et Subconscient.
Cela signifie que le personnage d'impact obligera (dans un certain ordre) le personnage principal à
rappelez-vous (Mémoire), de réagir différemment quand il n'y a pas de temps pour réfléchir
(Réponses impulsives [Préconscient]), pour prendre conscience de quelque chose (Conscient),
et désirer quelque chose (subconscient).
Encodez les types du personnage d'impact par l'impact du personnage d'impact dans ce
zone de préoccupation sur le personnage principal. De cette façon, votre personnage Impact forcera
votre personnage principal pour grandir à un point de changement potentiel. Telle est la fonction et
but du personnage d'impact dans une histoire.

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Encodage d'ordre de type de type de ligne d'impact


Exemple:
Dans cet exemple d'histoire fictive, l'Impact Character Throughline a été choisi
comme Attitude Fixe (Esprit). L'ordre de type sélectionné pour le caractère d'impact est le suivant:
bas: réponses impulsives [préconscient], contemplation [conscient], mémoire et
enfin subconscient.
(Note aux auteurs: le caractère d'impact n'a pas besoin d'être physiquement présent pour
son impact se fait sentir!)
Panneau n ° 1
Type 1. Réponses impulsives [Préconscient]
Le personnage de l'Impact est un gars joyeux. Il voit jus-
tice et honneur comme étant flexibles, dépendant de la situation. Son très
l’attitude provoque des réponses irréfléchies (Réponses impulsives [Précon-
scious]) dans le personnage principal, qui réagit à chaque instance de l'Impact
Échelle de valeurs mobile du personnage comme s'il était choqué par une
prod. Les actions du personnage d'impact obligent le personnage principal à perdre
son tempérament, faire des menaces qu'il regrette plus tard, et écraser les choses dans un accès de
rage juste.

Journey # 1
Type 1. Réponses impulsives [Préconscient] ———> Type 2. Contemplation
[Conscient]
Alors que le personnage principal devient plus obsédé par l'infiltration du
Consortium et perspectives de se mettre à l'abri, l'Impact
Les manières flexibles du personnage le rendent de plus en plus furieux. Finalement, le
Impact Character en a assez de cela et commence intentionnellement à
montrer son attitude facile devant le personnage principal, afin qu'il puisse faire
lui conscient des situations dans lesquelles des vues rigides ne fonctionneront tout simplement pas.

Panneau n ° 2
Type 2. Contemplation [Conscient]
Le personnage d'impact porte l'argument au personnage principal qui
personne n'est à l'abri de la tentation. Se cacher sous le Consortium
provoquera sûrement la rupture du personnage principal s'il n'apprend pas à se plier.
Prophétiquement, le personnage d'impact rend le personnage principal conscient
(Consciente) qu'il existe des situations dans lesquelles un code d'éthique fixe
crée un paradoxe où l'on doit réexaminer ses idéaux.

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Voyage # 2
Type 2. Contemplation [Conscient] ———> Type 3. Mémoire
Venant voir que même si le personnage principal est maintenant au courant
problèmes, il ne cède toujours pas à ses plans, The Impact Char-
l'acteur commence à évoquer "l'ancien temps" quand ils étaient tous deux flics battus
ensemble, fraîchement sorti de grandir dans le même quartier. L'impact
Le personnage utilise les souvenirs du personnage principal pour ramener le point à la maison
que le personnage principal était également flexible à cette époque, et ils ont ri
aux stiffs qui finissaient généralement par se faire tuer ou devenir fous.

Panneau n ° 3
Type 3. Mémoire
Le personnage principal est allé si profondément sous couvert que personne au
l'agence a eu de ses nouvelles en quelques jours. Les contacts du personnage d'impact
et rencontre le personnage principal, le trouvant pris dans un réseau d'auto
doute, incapable de choisir entre s'en tenir à son code ou aider le
hôpital pour enfants. Le personnage d'impact oblige le personnage principal à
rappelez-vous leurs jours grandir ensemble dans le même quartier.
Rappelant que la pensée du personnage principal n'a pas toujours été aussi noire et
blanc, il exhorte le personnage principal à tirer une leçon de ces souvenirs
plie et se plie avec le vent, plutôt que de se casser sous les pressions
sont sur lui.
Voyage # 3
Type 3. Mémoire ———> Type 4 Subconscient
Impossible d'être en contact avec le personnage principal qui reste
à l'abri, le personnage de l'Impact reçoit quelques vieux amis du début
jours pour croiser le personnage principal dans le but de le relâcher
vers le haut. Chacun a été invité par le personnage d'impact à rappeler au principal
Personnage sur "les vieux jours" et combien de plaisir ils avaient, comment
de nombreux rêves qu'ils ont partagés avant d'être «enfermés» dans le système.

Panneau n ° 4
Subconscient de type 4
Maintenant que le personnage principal est de retour dans l'agence, le
l'acteur porte un jugement sur lui. Il dit au personnage principal de se tourner vers
son cœur - regardez toutes les choses nobles que le personnage principal avait espéré faire
dans le domaine politique. Le personnage d'impact demande au personnage principal comment
il se sent maintenant, sachant qu'il a violé les idéaux mêmes qu'il avait
avaient tendance à courir. "Qu'est-ce que ton cœur te dit maintenant?" il demande au
Personnage principal, puis sort en laissant le personnage principal découragé
seul.

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Histoire subjective à travers la progression du tracé linéaire


Il est toujours préférable de travailler sur la ligne de fond de l'histoire subjective, car elle décrit
la croissance de la relation entre les personnages principaux et d'impact, et donc
doit faire appel à ce qui a été précédemment déterminé pour eux.
Imaginez un instant que le personnage principal est un boxeur. En tant que public, nous nous tenons
à sa place, le devenant effectivement pendant toute la durée de l'histoire. Nous regardons au loin
coin et voir notre adversaire, le personnage de l'Impact se réchauffer pour le combat. Comme le
le combat commence, nous passons par des préoccupations changeantes représentées par le personnage principal
Ordre de type par ligne. Au fur et à mesure que le combat progresse, le personnage de l'impact atterrit
dire des coups. Ceux-ci sont décrits par l'Ordre des types de caractères d'impact.
En dehors du ring, les juges sont assis. Ils ne se tiennent pas à la place du personnage principal.
ter, ils ne sont pas non plus inquiets, effrayés ou affectés par l'attaque du personnage d'impact.
Au contraire, les juges regardent deux combattants contourner les problèmes - en maintenant les mêmes
relation entre eux en tant qu'adversaires, mais couvrant un terrain différent dans le ring.
Il en va de même avec l'Ordre de type de ligne subjective. Au début du premier tour,
les personnages principaux et d'impact convergent sur un problème particulier. Ils discutent de la question,
chacun de son point de vue. Une fois qu'ils ont soumis ce sujet à la soumission,
ils passent à une autre zone de friction et continuent à se battre.

Exemple:
Dans cet exemple d'histoire fictive, la ligne d'histoire subjective a été choisie pour
être la manipulation (psychologie). L'ordre de type sélectionné pour l'histoire subjective est le suivant:
suit: Développer un plan [conceptualiser], concevoir une idée, jouer un rôle
[Être], et enfin changer sa nature [devenir].

Panneau n ° 1
Type 1. Élaboration d'un plan [conceptualisation]
Développer un plan [conceptualiser] signifie élaborer un plan,
modèle, système de croyance ou paradigme. Dans l'histoire subjective, le principal et
Les personnages à impact entrent rapidement en conflit sur la façon de
relation entre le crime organisé et l'application des lois. Le principal
Le personnage soutient que l'application de la loi est comme un brise-lames, se retenant
un océan d'anarchie. Le personnage d'impact voit le système plus comme
une écologie, où chaque type d'activité a sa place dans un environnement en constante évolution
environnement.

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Journey # 1
Type 1. Élaboration d'un plan ———> Type 2. Conception d'une idée
Comme nouvelles informations sur le nombre croissant de cambriolages de diamants
builds, les personnages principaux et d'impact abordent le problème,
discuter de la façon de mettre les indices dans un modèle significatif. Quand ils
découvrir le Consortium international, le personnage principal cherche des moyens
pour l'arrêter complètement, tandis que l'Impact cherche des moyens de le détourner. Basé
sur ses points de vue, le personnage principal conçoit la nécessité de placer l'un des
ses agents au plus profond du Consortium comme une taupe. Le caractère d'impact
fait valoir que le personnage principal y pense mal. Ils devraient
travailler sur la façon de rendre les braquages trop difficiles et coûteux une entreprise afin
le Consortium ira ailleurs dans des pâturages plus verts.

Panneau n ° 2
Type 2. Concevoir une idée
Concevoir une idée signifie proposer une idée ou déterminer un
avoir besoin. Ils ont finalement eu l'idée d'utiliser le personnage principal comme
la taupe dans une opération d'infiltration, convenant que ce sera le meilleur
manière de procéder compte tenu de leurs deux points de vue. Ils croient tous les deux que
non seulement atteindra leurs objectifs, mais fera également voir
l'erreur de ses voies. Le personnage principal pense qu'il sera en mesure de
prouver qu'il peut arrêter le Consortium mort sur ses traces, et l'Impact
Le personnage croit que le personnage principal sera obligé de faire des compromis et
changer son point de vue.

Voyage # 2
Type 2. Concevoir une idée ———> Type 3. Jouer un rôle [Être]
Au fur et à mesure que le personnage principal et le personnage d'impact trouveront d'autres idées pour vous aider
lui monter parmi le Consortium, ils se rendent compte qu'ils ne voient toujours pas l'œil
pour voir comment exécuter cette opération. Le personnage principal commence à agir
de plus en plus impatient avec le personnage Impact, étant de plus en plus
plus comme le rôle qu'il joue dans la piqûre. L'impact
Le personnage commence à jouer un rôle différent, celui du personnage principal
lancinante conscience .

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Panneau n ° 3
Type 3. Jouer un rôle [être]
Jouer un rôle [Être] signifie jouer un rôle ou jouer un rôle. Avec le
Personnage principal maintenant à l'intérieur du Consortium, il adopte le rôle
d'un patron du crime organisé en devenir. Le caractère Impact est uniquement
autorisé à le voir tout en jouant le rôle de son ami de longue date et
prêtre. Devoir se rencontrer sous le regard des criminels, leur relation
devient un jeu d'acteur.

Voyage # 3
Type 3. Jouer un rôle ———> Type 4 Changer sa nature
Lors de leurs réunions, l’Impact Character soutient que si le personnage principal
L'acteur est déterminé à poursuivre son plan et à réussir à devenir
une taupe dans le Consortium, le personnage principal doit jouer le rôle
mieux qu'il ne l'a été. Cela signifie agir impitoyablement et laisser un
peu de gens se blessent. Le personnage principal fait valoir qu'il ne traversera pas son
ligne personnelle, même si ce choix fait sauter sa couverture: s'il agissait comme eux, il
dit qu'il ne serait pas meilleur qu'eux. Les points du personnage d'impact
que si le personnage principal ne plie pas un peu plus son propre code,
ils deviendront tous deux des narcs suspects et seront probablement exposés. Ce
se résume au choix entre laisser l'argent du crime être utilisé pour sauver
l'hôpital pour enfants ou la fermeture de l'hôpital, et le Main
Le personnage choisit de l'enregistrer.

Panneau n ° 4
Type 4 Changer sa nature [Devenir]
Changer sa nature [devenir] signifie vraiment transformer son
la nature. Le personnage d'impact indique au personnage principal que
Le personnage principal n'est plus le champion assuré de la droiture
il l'était une fois. Il souligne qu’il n’y avait pas d’échappatoire au changement
le personnage principal fait dans son code personnel pour pouvoir apporter le
Consortium pour une certaine mesure de justice. Le personnage principal répond
que l'angoisse dont il souffre est un test de sa fibre morale. Ceux qui se tiennent
contre la pression et survivre Devenez plus fort pour elle. Il jette le
Impact Personnage hors de son bureau en criant qu'ils ne travailleront jamais pour-
ensemble, mais il est clair que le personnage principal a trop vu dans
lui-même et est devenu convaincu que son éthique morale ne sont plus aussi
aussi puissants qu'avant.

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Genre d'encodage
Comme indiqué précédemment, le genre n'est que légèrement influencé par un scénario. C'est
parce que seulement quatre points d'histoire ont une influence structurelle sur le genre: les quatre
Traversées. Une fois chaque ligne traversante encodée, tout le reste de la nébuleuse
domaine appelé Genre se compose de préférences de narration.
Nous avons déjà exploré la signification de chaque appréciation Throughline dans le
Partie genre des éléments de la structure. Dans la section suivante sur Storyweaving, nous
abordera de nombreuses techniques d'écriture qui aident à façonner le genre.
Pour l'instant, rappelons simplement que le genre d'une histoire ne jaillit pas de
le tout premier mot. Elle commence plutôt par une généralisation et évolue progressivement vers un
une sensation et un ton globaux de plus en plus raffinés jusqu'à ce qu'il devienne un
envoyé seulement cette histoire unique.
Par prudence, gardez à l’esprit qu’essayer d’être complètement unique au départ est souvent
s'adresse à un public. Inversement, à défaut de développer suffisamment de raffinements uniques
cours d'une histoire le rend moins que mémorable. Une approche plus sûre consiste à
même nature générale que l'un des milliers d'autres histoires, puis façonner lentement un
nouveau royaume. Ceci est beaucoup plus convivial pour le public et créera toujours une pièce unique en son genre
expérience.

Médium et format
Jusqu'à présent, nous avons exploré le processus d'encodage comme si le scénario et
la narration était la seule préoccupation. Cela n'est vrai que dans un sens théorique. En pratique,
une histoire ne peut pas être transmise de l'auteur au public, sauf sur un support. le
médium dans lequel une histoire est présentée limite à la fois les outils dont dispose l’auteur et
fournit des outils particulièrement utiles. Par exemple, les films ne sont pas connus pour
capacité à présenter des histoires racontées dans le goût, le toucher ou l'odorat. Les productions scéniques, cependant,
ont fait un usage efficace des trois. De plus, un roman permet à un lecteur de prendre de l'avance s'il
désirs, et examiner les aspects de l'histoire dans le désordre, quelque chose que l'on ne peut pas faire dans un
film.
Les histoires de nombreux médias sont enregistrées pour être lues directement au public. D'autres sont
enregistrés comme indices pour les interprètes et traduits à travers eux au public. Encore
d'autres ne sont pas enregistrés du tout et simplement racontés. Il peut y avoir autant de médias que
sont des moyens de transmettre des informations.
Même au sein d'un même support, il peut exister plusieurs formats. Par exemple, en télévision
Il existe des formats demi-heure à trois caméras, des formats demi-heure à une seule caméra,
formats heure et deux heures et mini-séries. De plus, le temps n'est pas la seule qualité qui définit
un format. Les feuilletons, les séries épisodiques et les séries épisodiques multi-lignes ne sont qu'un
quelques variations. Chacun de ces formats offre des opportunités spectaculaires et chacun fonctionne
sous contraintes. En explorant leurs demandes et leurs avantages, le processus de codage
peut être lié au meilleur avantage de chacun.

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Page 227

L'art de la narration
Troisième étape: la narration
Storyweaving

Introduction à la narration
Des quatre étapes de la communication, la narration ressemble le plus à ce que les auteurs
pense généralement comme le processus d'écriture. C'est ici que nous rassemblons tout ce que nous savons
sur notre histoire et décider comment la présenter à notre public.
Certains auteurs sont des planificateurs et aiment tout régler avant d'écrire un mot.
Pour eux, le processus de Storyweaving consiste simplement à déterminer la manière la plus intéressante
raconter une histoire qui, pour eux, est déjà complète dans leur esprit. Une autre race d'auteur
se considèrent comme des écrivains organiques et se lancent tête baissée dans le processus d'écriture, seulement
découvrir ce que leurs histoires racontent en cours de route. La plupart des auteurs tombent quelque part
entre ces deux extrêmes, élaborant des parties de leurs histoires à des degrés divers,
puis sauter avec l'intention de devenir inspiré par le processus d'écriture pour remplir le
lacunes.
Quelle technique est la meilleure? Celui qui fonctionne pour vous. L'écriture doit être positive
l'expérience, pas la corvée. Si vous avez des maux de tête au lieu de triomphes, vous pourriez
souhaitez envisager de modifier l'équilibre entre votre degré de préparation et votre
exploration spontanée. Pour toute personne destinée à écrire, le meilleur mix peut être trouvé.
Bien sûr, le bon mélange de structure et de courant de conscience peut changer pour
un auteur au jour le jour. Certains jours peuvent être utiles pour travailler sur le cadre d’une
récit. D'autres jours, il peut être préférable de simplement plonger et d'écrire. Et le meilleur mix peut aussi
changer selon le sujet ou même le support ou le format. L'écriture n'est pas
une science mais un art. Pourtant, comme tout art, la science peut améliorer les outils du
rendre l'expression artistique plus agréable et le produit fini mieux refléter le
l'intention de l'auteur. C'est là que Dramatica peut vous aider.
Pour faciliter la structure, les étapes de communication de la mise en forme et de l'encodage de l'histoire
décrire tout ce qui est nécessaire pour construire un argument complet. Comme outils pour le bio
l'écriture, la narration et la réception fournissent des techniques qui produisent des résultats. Comme toi
approchez une histoire, vous voudrez probablement utiliser plusieurs de ces outils pour façonner l'histoire
vous avez à l'esprit de la manière qui apporte l'accomplissement le plus créatif.
Ayant maintenant préparé le terrain, pour ainsi dire, de la façon dont Storyweaving s'intègre dans le programme d'écriture
cess, explorons quelques-unes des astuces du métier.

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STORYWEAVING et STRUCTURE
Une partie du but de Storyweaving est de communiquer le dramatique sous-jacent
structure ou message d'une histoire. L'autre partie consiste à rendre ce processus de communication
tion aussi intéressante et / ou efficace que possible. En outre, la manière dont le
s’exprime peut avoir un impact important sur la manière dont le public reçoit le message
sage qui va bien au-delà de la simple compréhension du message.
Notre premier travail est alors la tâche quelque peu banale de décrire comment une structure peut
été communiqué par exposition. Une fois que nous avons posé ces bases, nous pouvons couper
nous sommes libres de considérer les aspects agréables de l'utilisation des techniques de tissage pour construire
suspensez, créez de la comédie, choquez un public et passez généralement un bon moment
le glaçage sur le gâteau.

Espace et temps à nouveau ensemble


À ce stade, vous devez être familier avec le concept selon lequel une partie de la structure d'une histoire est
composé de points d'histoire statiques et une partie se compose de points d'histoire progressifs. C'est ici
dans Storyweaving que nous devons trouver un moyen de mélanger les deux afin que tous les aspects de notre
l'histoire peut se dérouler de concert.
Dans la section Plot de Storyencoding, nous avons appris comment les quatre structures et les trois
les actes dynamiques de chaque ligne traversante pouvaient être considérés comme quatre panneaux de signalisation qui définissaient trois
voyages. Bien qu'il existe de nombreuses façons de tisser tout cela dans une histoire, il y a
une méthode très simple qui est utile pour illustrer les concepts de base.
Tout d'abord, pensez à chaque panneau et à chaque voyage non pas comme un acte, mais comme une histoire-
scène de tissage. Dans cette perspective, nous pouvons voir qu'il y aura vingt-huit
scènes de notre histoire (quatre panneaux indicateurs et trois voyages dans chacun des quatre traits). Si
nous devions écrire le type de chaque panneau sur une carte, puis écrire les types
décrire le début et la fin de chaque voyage sur une carte, on se retrouverait avec
vingt-huit cartes, chacune représentant une scène de Storyweaving. (Ce serait
une bonne idée de mettre tous les panneaux indicateurs et les trajets de chaque ligne sur un autre
carte de couleur afin que nous puissions facilement les distinguer.)
Maintenant, nous avons devant nous vingt-huit scènes. Chacun a un travail à faire,
point de vue structurel. Chacun doit exprimer à un public l'appréciation qu'il
représente. C’est le processus d’encodage des panneaux et des voyages comme nous l’avons fait
Tracer la section de Storyencoding. Nous pourrions écrire cet encodage directement sur chaque carte afin que
nous pouvons dire d'un coup d'œil ce qui va se passer dans cette scène.
C'est à ce stade que nous pouvons commencer à Storyweave. Ce que nous voulons déterminer, c'est
ordre dans lequel ces vingt-huit scènes seront jouées pour notre public. Un bien
règle générale pour une histoire simple est que les scènes de chaque ligne doivent
être maintenu en ordre. Ainsi, Signpost 1 sera suivi de Journey 1 qui est à son tour suivi
par Signpost 2 et Journey 2, etc.

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Maintenant, nous rencontrons un peu un guichet collant: parce que les quatre lignes traversantes sont en fait
qui se passe simultanément d'un point de vue structurel, nous devrions avoir les quatre
Les panneaux 1 des quatre lignes traversantes se produisent en même temps! Bien sûr, cela pourrait être
difficile, sauf si nous faisions un film et utilisions un écran divisé en quatre. Pourtant, certains
nos auteurs les plus sophistiqués trouvent des moyens d'utiliser un seul événement pour représenter plus d'un
point dramatique à la fois. Cette technique nécessite expérience et inspiration.
Une approche beaucoup plus pratique pour ceux qui utilisent Dramatica pour la première fois consiste à
un des Signposts 1 d'abord, puis un autre, un troisième et enfin le dernier. Lequel des quatre
Signposts 1 go first est entièrement à la hauteur de nos goûts personnels, sans aucune limitation.
Bien que ce ne soit pas aussi complexe que de décrire les quatre lignes à la fois, c'est beaucoup
motif plus facile à tisser et a l'avantage supplémentaire de fournir une meilleure clarté de
communication à notre public.
Ensuite, nous voudrons Storyweave tous les quatre voyages 1. Nous pourrions décider de déplacer
à travers eux dans le même ordre que les poteaux indicateurs ou de choisir un tout autre
séquence. Encore une fois, cela n'a aucun impact structurel et dépend entièrement de notre créativité
caprices.
Ce n'est pas parce que nous avons une liberté absolue que notre décision
n'ont aucun effet sur notre public. En fait, l'ordre dans lequel chaque scène se présente détermine
recherche quelles informations sont une première impression et lesquelles sont un modificateur . C’est un fait de
la psychologie humaine que les premières impressions ont généralement plus de poids que tout ce qui
suit. Il faut beaucoup d'annulation pour changer cet impact initial. C’est pourquoi il est généralement
il est préférable de présenter le panneau 1 du personnage principal avant le panneau du personnage d'impact.
post 1. Sinon, le public se verrouillera sur le personnage d'impact et ne changera pas
allégeance jusqu'à bien plus loin dans l'histoire. De toute évidence, si notre tissage a apporté la
public de penser que le personnage d'impact est le personnage principal, nous n'avons pas réussi à transmettre
la véritable structure et le sens de notre histoire. Donc, juste parce que nous avons la liberté ici
ne signifie pas que nous ne serons pas tenus responsables.
En utilisant la technique décrite ci-dessus, nous pourrions commander tous les panneaux et
neys pour les quatre lignes jusqu'à ce que nous ayons établi une séquence Storyweaving pour tous
vingt-huit scènes.
Avant de passer à la prochaine étape de cette introduction à la création de Storyweaving
scènes, nous pouvons assouplir nos contraintes encore un peu plus. Nous n'avons pas à présenter
les quatre panneaux, puis les quatre voyages. Ensemble, chaque paire Signpost et Journey
déplace une ligne à partir de son point de départ jusqu'au bord de la pause d'acte suivante.
Chaque paire se sent devant un public comme si elle appartenait au premier acte de cette ligne.
Par conséquent, tant que les poteaux indicateurs précèdent leurs voyages correspondants, l'ordre de
exposition peut coller avec une ligne à la fois pour Signpost et Journey ou sauter d'un
Panneau vers une autre ligne avant de revenir au voyage correspondant.
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Épisode 230

En adoptant cette approche plus libérale, nous pourrions commencer par le panneau de personnage principal 1
et Journey 1 (comme illustré ci-dessous), puis affichez le panneau 1 de l'histoire globale, puis l'impact
Panneau de personnage 1, histoire globale voyage 1, panneau d'histoire subjective 1 et voyage
1 et se terminent par Impact Character Journey 1. De cette manière, les panneaux et
neys dans chaque ligne traversante restent en ordre, mais nous avons beaucoup plus de latitude pour mélanger les
quatre lignes transversales ensemble.

Carte MC # 1 Carte MC # 2 Carte OS # 1 Carte OC # 1

Personnage principal Personnage principal Histoire objective Caractère d'obstacle


Panneau n ° 1 Journey # 1 Panneau n ° 1 Panneau n ° 1

Carte OS # 2 Carte SS # 1 Carte SS # 2 Carte OC # 2

Histoire objective Histoire subjective Histoire subjective Caractère d'obstacle


Journey # 1 Panneau n ° 1 Journey # 1 Journey # 1

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Points d'histoire statique
Maintenant, nous avons laissé nos sentiments être notre guide pour établir une séquence pour la
vingt-huit scènes Storyweaving. Notre prochaine tâche consiste à comprendre comment illustrer
nos points d'histoire restants dans ces scènes.
L'une des premières choses que nous pourrions remarquer est que la ligne traversante de chaque ligne traversante est
probablement déjà exprimé dans les types de matériel que nous avons encodés pour chaque panneau et
Périple. En effet, les types sont simplement une ventilation plus détaillée au sein de chaque
À travers. Cependant, tous les autres points de l’histoire devront probablement être
habillé directement.
Puisque nous avons déjà tissé tous les points cruciaux de l'histoire progressive dans notre
scènes, les autres sont des points d'histoire statiques, et ils partagent tous une qualité commune: ils
doit apparaître au moins une fois, mais peut apparaître autant de fois que vous le souhaitez. Encore,
nous avons beaucoup de liberté ici. Tant que nous illustrons chaque appréciation quelque part,
nous avons rempli notre obligation envers notre structure. Au-delà de ça, c'est juste de la technique
cela peut rendre l'expérience de l'histoire plus intéressante pour notre public.
Prenons donc Goal. Nous pourrions énoncer l'objectif dans la toute première scène Storyweaving
et ne le mentionne plus jamais. Hitchcock a souvent fait cela avec son célèbre "MacGuffin", qui
était simplement considéré comme une excuse pour lancer la poursuite. Ou, nous pourrions évoquer l'objectif
une fois par acte pour s'assurer que notre public ne perd pas de vue le sujet de l'histoire.
En fait, c'est une autre bonne règle de base: même si une fois le fera, il est souvent préférable de
rappeler au public chaque appréciation statique une fois par acte. Comme nous le verrons plus loin,
ce concept constitue la base de La Règle des Trois, qui est une technologie d'écrivain très pratique
nique.
Une autre chose que nous pourrions faire avec une appréciation statique est un indice, fournir des
informations à ce sujet, mais ne sortez jamais et dites-le. De cette manière,
La conférence apprécie le processus de comprendre les choses par elle-même. Étant donné que nous sommes obligés
Cependant, nous ferons mieux de nous assurer qu'à la fin de l'histoire, l'auditeur
La conférence a suffisamment de pièces pour obtenir le point.
Pour chaque type d'appréciation statique, les auteurs ont créé de nombreuses façons originales
qu'ils pourraient être tissés dans une scène par l'action, le dialogue, les visuels, même le changement
en utilisant la couleur du texte dans un livre. Nous vous suggérons de faire une liste de tous vos points d'histoire et
puis les poivrer dans vos scènes de la manière la plus intéressante et sans cliché
vous pouvez. Même si vous n'êtes pas trop intelligent sur certains d'entre eux, au moins la structure a
été servi.

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Personnages qui racontent des histoires


Enfin, un mot sur le tissage de personnages dans votre histoire. À cet égard, il existe un
énorme différence entre le tissage d'un personnage subjectif et un personnage de l'histoire globale
ter. En fait, à ce stade, le tissage des personnages subjectifs est beaucoup plus facile. Juste
en créant des scènes basées sur les panneaux indicateurs et les voyages dans le principal et l'impact
Personnalité Throughlines, une grande partie de leur caractère a été tissée dans l'histoire. Ensuite,
en illustrant les points d'histoire statique de ces personnages, le travail se termine à peu près lui-même.
Cependant, dans l'ensemble, les personnages de l'histoire sont une tout autre affaire. Histoire générale
Les personnages ont des fonctions, et donc pour être tissés dans une histoire, ils doivent exercer
ces fonctions. Avec les archétypes, c'est une affaire relativement facile. Il existe huit ar-
les types. Chacun doit être présenté pour que le public sache quelle fonction il représente.
Chacun doit être rejeté pour que le public sache comment ils se sont retrouvés. Et, chacun doit
interagir pour montrer au public quelles techniques de résolution de problèmes fonctionnent mieux que
ers. Introductions, interactions et licenciements: une autre règle de trois à nouveau.
Les interactions les plus évidentes et les plus importantes entre les personnages archétypaux se produisent
entre des couples dynamiques, tels que Protagonist and Antagonist ou Reason and Emo-
tion. Les deux côtés de chaque argument entre les fonctions doivent être joués contre chacun
autre pour montrer quel archétype se porte mieux.
De plus, chaque interaction doit passer par les trois étapes de développement: mise en place,
conflit et résolution. Cela signifie que l'argument sur la fonction entre chaque
une paire dynamique d'archétypes doit d'abord être établie. Ensuite, les approches doivent
entrer en conflit. Enfin, l'un des deux adversaires doit être montré pour mieux
L'autre.
Ensemble, nous avons huit introductions, huit licenciements et quatre
interactions avec trois étapes dans chacune. Cela équivaut à vingt-huit événements de caractère
qui doit se produire dans une histoire utilisant des archétypes. Comme on pourrait s'en douter, avec vingt-huit
événements de personnages et vingt-huit scènes Storyweaving, il s'accorde bien pour mettre un
événement de personnage dans chaque scène Storyweaving.
Maintenant, vous n'avez pas à faire cela. C'est juste un moyen simple d'obtenir tout le travail
terminé. Conformément à ce type d’approche, vous pouvez choisir d’aborder le thème
chacune des scènes et explorez au moins un aspect d'une appréciation statique dans chaque
scène aussi. Cela garantirait certainement que toute la structure était liée. Mais ça
risque également de créer une impression monotone dans votre histoire.
Charger une scène avec de nombreux points d'histoire, puis vider les planches pour les concentrer
sur un seul, peut animer la fête. De plus, tout cela est basé sur une
hypothèse d'un poteau indicateur ou d'un voyage par scène de tissage. Bien que ce soit le
moyen simple de Storyweave, il existe de nombreuses autres façons de transmettre la structure d'une histoire.
Jetons un coup d'œil à certains d'entre eux.

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Raconter des histoires et raconter des histoires


Il existe deux types de narration: les techniques, celles qui affectent la disposition des
les choses (spatiales) et celles qui affectent la séquence des choses (temporelles). À Dramatica
théorie, nous avons répertorié quatre techniques différentes de chaque type.

Techniques spatiales:
Taille du bâtiment (portée changeante)
Cette technique retient l'intérêt du public en révélant la taille réelle de quelque chose
le cours de l'histoire jusqu'à ce qu'il puisse être vu comme plus grand ou plus petit qu'à l'origine
apparu. Cela fait que les choses semblent augmenter ou diminuer au fur et à mesure que l'histoire se déroule.
Les histoires de complot sont généralement de bons exemples de portée croissante, car seule la pointe de
l'iceberg se révèle d'abord et son étendue est finalement beaucoup plus grande. Le mouvement
picture La vue Parallax illustre bien cela. Histoires de choses moins étendues
sives qu’elles ne le paraissent à l’origine ne sont pas sans rappeler The Wizard Of Oz dans
un énorme réseau de pouvoir se révèle être un seul homme derrière un rideau. Ces deux
les techniques sont presque utilisées comme sous-genre dans les histoires de science-fiction,
Star Trek The Next Generation.
Harengs rouges (importance changeante)
Les harengs rouges sont conçus pour faire apparaître quelque chose de plus ou moins important
c'est vrai. Plusieurs bons exemples de cette technique peuvent être trouvés dans le film
Le fugitif. Dans une scène, une voiture de police fait clignoter ses lumières et sa sirène sur le Dr Kimble, mais
seulement pour lui dire d'avancer. Dans une autre scène, Kimble est dans son appartement quand un
tout le bataillon de police se présente avec des sirènes flamboyantes et des fusils tirés. Il s'avère qu'ils
étaient vraiment après le fils de son propriétaire et n'avaient aucun intérêt pour lui. harengs rouges
peut injecter une tension de narration là où un tissage plus structurellement lié peut être léthargique.
(Notez la différence par rapport à la modification de la taille, qui se concentre sur
quelque chose, plutôt que de réévaluer son pouvoir.)

Renversements de sens (changement de contexte pour changer le sens)


Les inversions changent de contexte. En d'autres termes, une partie du sens de tout ce que nous
considérer est dû à son environnement. La phrase, culpabilité par association , exprime ce
notion. Dans Storyweaving, nous pouvons jouer sur l'empathie et la sympathie du public en faisant
il aime ou n'aime pas quelque chose, seulement pour lui faire découvrir qu'il s'est trompé. Il y a un vieux
Le dessin animé de Mickey Mouse appelé Mickey's Trailer qui illustre bien cela. L'histoire
s'ouvre avec Mickey sortant de sa maison à la campagne avec un ciel bleu et blanc

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des nuages. Il bâille, s'étire, puis appuie sur un bouton de la maison. Tout à coup, la pelouse
enrouler, la clôture se replie et la maison devient une remorque. Ensuite, le ciel et les nuages
repliez révélant que la remorque est en fait garée dans un dépotoir. Certes, un renversement de
notre compréhension d'origine.

Inversion de message (changement de contexte pour changer de message)


Dans l'exemple ci-dessus, la structure de l'histoire a en fait changé par rapport à ce que nous
pensait que c'était. En revanche, lorsque nous changeons de contexte pour créer un message différent, le
la structure reste la même, mais notre appréciation change. Cela peut être vu très
clairement dans un épisode de Twilight Zone intitulé, Invaders, dans lequel Agnes Moorhead joue un
dame seule dans une ferme assiégée par des extraterrestres d'un autre monde. Les étrangers en question sont
seulement six pouces de hauteur, portez des combinaisons spatiales étranges et attaquez la simple femme de la campagne avec
armes de l'ère spatiale. Presque vaincue, elle rassemble enfin la force de surmonter les
petits démons, et écrase leur soucoupe volante miniature. De son côté, nous voyons
peut Flag, les lettres USA et entendre la dernière émission de l'équipe de débarquement disant qu'ils
ont été abattus par un géant. Maintenant, la structure n'a pas changé, mais nos sympathies
bien sûr, ce qui était le but de la pièce.

Techniques temporelles:
Renforcer l'importance (changement d'impact)
Dans cette technique, les choses apparaissent non seulement plus ou moins importantes, mais deviennent en fait
donc. Ce fut également un favori de Hitchcock dans des films tels que North By Northwest et
séries télévisées comme MacGuyver. Dans un autre épisode de The Twilight Zone, par exemple,
Mickey Rooney joue un jockey qui obtient son souhait d'être grand, mais d'être trop grand pour courir
la course d'une vie.

Non-causalité
Il y a souvent une différence entre ce que le public attend et ce qui est logiquement
doit arriver. Un excellent exemple se trouve dans le film de Laurel et Hardy, The Music Box.
Stan et Ollie sont des déménageurs de piano. La configuration est leurs efforts pour obtenir un piano d'un quart
mile d'escalier à une maison à flanc de colline. Chaque fois qu'ils arrivent au sommet, d'une manière ou d'une autre
d'autre il glisse à nouveau vers le bas. Enfin, ils ne le font que pour découvrir
l'adresse est au deuxième étage! Donc, ils truquent un bloc et s'attaquent et commencent à hisser le
piano jusqu'à la fenêtre du deuxième étage. Les treuils tendus, les cordes frêles, le piano
se balance. Et juste quand ils mettent le piano à la fenêtre, ils le poussent à l'intérieur sans
incident.

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Après que le public ait été conditionné par les multiples efforts pour monter le piano
l'escalier, le poussant dans la fenêtre sans incident a le public qui roule dans les allées,
comme ils disent.

Expériences hors séquence (changement de relation temporelle


navires)
Avec cette technique, le public ne sait pas qu'on leur présente des choses
commande. Une telle histoire est le film, Betrayal, avec Ben Kingsley. L'histoire s'ouvre
et joue à travers le premier acte. Nous venons pour déterminer avec qui nous nous rangons et qui
nous ne le faisons pas: qui est méchant et qui est gentil. Ensuite, le deuxième acte commence. Ça ne prend pas
longtemps pour nous de réaliser que cette action a effectivement eu lieu avant l'acte que nous venons de
vu. Du coup, toutes les relations et motivations supposées des personnages doivent
être réévalués, et nombre de nos opinions doivent être modifiées. Cela se reproduit
avec le prochain acte, de sorte que ce n'est qu'à la fin du film que nous pouvons être sûrs de notre
opinions sur le premier acte que nous avons vu, qui était le dernier acte de l'histoire.
Un exemple plus récent est Pulp Fiction dans lequel nous ignorons d'abord que les choses
jouent dans le désordre. Ce n'est que plus tard dans le film que nous nous rendons compte de cela, et
forcé de modifier nos opinions.

Flashbacks et flash-forward (aperçus et


post-vues)
Il y a une grande différence entre les flashbacks où un personnage se souvient et
des flashbacks qui transportent simplement un public à une époque antérieure. Si les personnages sont
conscient du décalage horaire, il affecte leur réflexion et fait donc partie de la structure de
ture. Si ce n'est pas le cas, le flashback est simplement une technique de Storyweaving conçue pour
améliorer l'expérience du public.
Dans le film et le livre de Interview With The Vampire, l'histoire est une structure
flashback culturel, car nous voulons vraiment savoir comment Louis réagira une fois qu'il aura
a raconté ces événements de son passé. En revanche, dans Remains Of The Day, l'histoire
est présenté hors séquence dans le but de comparer les aspects des personnages
vit d'une manière que seul le public peut apprécier. Même Pulp Fiction utilise cette technologie
nique une fois que le chat est sorti du sac que les choses ne sont pas en ordre. À partir de ce moment,
nous recherchons qu'une partie du message de l'auteur soit en dehors de la structure, dans le domaine
de la narration.
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Synthèse de la technique
Tant que le public est capable de discerner la structure de l'histoire au moment où elle est terminée,
l'argument sous-jacent sera clair. Au-delà de cela, il n'y a pas de loi qui dit si, quand ou
dans quelles combinaisons ces techniques de Storyweaving peuvent être mises en jeu. C'est
partie de l'art de la narration, et en tant que tel, il vaut mieux laisser à la muse.

Le seul domaine que nous n'avons pas encore exploré est l'impact et le format sur
Techniques de narration. Pour ne pas laisser une pierre non retournée, Dramatica a quelques conseils pour
plusieurs d'entre eux.

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Conseils pour les histoires courtes


Comment faire court, une histoire
Le modèle Dramatica contient l'intégralité du scénario du Grand Argument. Il y a simplement
cependant pas assez de place dans une histoire courte pour couvrir tous les aspects d'un Grand Argument.
La pire chose à faire est de pirater arbitrairement des morceaux du Grand Argument Story dans un
essayer de réduire les choses. Une meilleure solution consiste à limiter la portée de l'argument.
Pour ce faire, il est préférable de se concentrer sur une seule classe ou d'éliminer un niveau de résolution
(tels que les personnages ou le thème de l'histoire globale).

Deux façons de limiter la portée


Lorsqu'elle est limitée à une classe, l'histoire sera racontée d'un seul point de vue: Principal
Personnage, personnage d'impact, histoire globale à travers la ligne ou histoire subjective
À travers. Parce que les histoires sont holographiques, l'essentiel de l'argument est fait, mais
seulement «prouvé» dans les limites de ce point de vue.
Lorsqu’on se limite à moins de résolutions, tout un niveau d’examen est supprimé,
obscurcissant de manière constructive une partie de l'exploration et la laissant sombre. Encore une fois, l'essentiel de la
le sujet est exploré mais uniquement dans les zones éclairées.
Dans le cas d'une histoire à classe unique, l'argument apparaît unilatéral, et
est. Dans l'histoire à résolution limitée, l'exploration du sujet semble quelque peu superficielle
mais est aussi profond que possible.

Histoires ultra-courtes
Lorsque vous écrivez des histoires TRÈS courtes, ces deux méthodes de «réduire» l’information
sont souvent combinés, ce qui entraîne une perte de perspective ET de détails. Alors, comment petit
une histoire être et être encore une histoire? L'histoire minimale se compose de quatre unités dramatiques dans un
quad. C'est la plus petite histoire qui puisse créer un motif d'interférence entre le flux
d'espace et de temps, encodant à la fois la raison et l'émotion d'une manière qui peut être décodée par
un public. Cependant, TOUT quad fera l'affaire, ce qui conduit à un grand nombre de
histoires.

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Conseils pour les séries télévisées épisodiques

Personnages de la série épisodique


Garder les personnages en vie
Contrairement aux histoires uniques qui sont racontées à partir de zéro, les histoires télévisées ont un «report».
Ce qui est établi s’inscrit dans la tradition mythique de la série, créant
une inertie qui étrangle beaucoup de beaux concepts avant leur temps. Cette inertie peut être très
bonne chose si elle forme une fondation qui agit comme une scène pour les personnages plutôt que
enterrer les personnages sous la fondation.
Pour empêcher un concept souple de succomber à l'arthrite dans cette jungle de béton,
des personnages capables de représenter le niveau d’élément complet de l’histoire structurelle et
faire des choix qui changent la dynamique d'un épisode à l'autre sont nécessaires pour
les choses sont vives.

Personnages archétypaux
De nombreuses séries épisodiques s'appuient sur des personnages archétypaux sur lesquels on peut compter pour
parler de la même manière d'un épisode à l'autre. Cela répond aux atouts de la télévision
série de visionnage avec un public fidèle: la possibilité de se faire des amis et de la famille sur
peut compter.
Les premiers épisodes d’une série évoquent généralement le "méchant de la semaine" (essen-
un nouvel antagoniste archétypal à chaque fois) tandis que les rôles archétypaux deviennent
établi pour la distribution régulière et la légende mythique est en cours de description. Cette formule
porte mince assez rapidement car les personnages tombent dans des relations prévisibles avec chacun
autre. Ils assument des rôles standard dont ils ne varient jamais jusqu'à ce que la série perde son
notes et est annulé.

Échange de rôles
Une solution à cette inflexibilité croissante consiste à modifier la formule après quelques
"épisodes". Si l'on garde les personnages de l'histoire globale les mêmes pour la stabilité, mais
échange les rôles des personnages subjectifs, la dynamique des relations entre les personnages
changer même si la structure reste la même. Cela signifie que le protagoniste est toujours
le Protagoniste, la Raison est toujours la Raison et ainsi de suite, mais la Raison peut être la
acteur de la semaine et protagoniste du personnage d'impact. En déplaçant le caractère subjectif
rôles différents, plusieurs variations de personnages peuvent être créées sans aucune saison
se répète et l'attention du public fidèle est conservée.
Pour briser davantage la routine, des histoires occasionnelles peuvent se concentrer sur l'un des

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Personnages de l'histoire en tant que protagoniste et personnage principal dans sa propre histoire, sans l'autre
membres de la distribution. Pour cet épisode uniquement, un tout nouvel ensemble est assemblé comme s'il
une histoire indépendante de la série. De toute évidence, trop de cela affaiblit la tradition mythique,
cette technique doit donc être utilisée avec parcimonie.

Personnages de la semaine
D’un autre côté, de nombreuses séries à succès ont été construites autour d’un seul
qui voyage dans de nouvelles situations de semaine en semaine, rencontre un tout nouveau casting de
à chaque fois. Cela constitue l'équivalent d'une série d'anthologie, à l'exception du principal
Le personnage revient de semaine en semaine.
Un moyen de générer une variété de caractères consiste à attribuer occasionnellement
personnage à des rôles autres que celui de protagoniste. Au lieu de raconter chaque épisode
tournant autour du personnage récurrent, que ce personnage soit Gardien ou Antagoniste
ou sceptique à un autre protagoniste. Cette technique a permis à de nombreux "sur la route"
série pour rester fraîche pendant des années.

Terrain en série épisodique


L'intrigue est l'aspect des séries épisodiques le plus en proie à la formule. C'est à cause d'un
Circuit dramatique prévisible . Un circuit dramatique est composé d'un potentiel, d'une résistance,
Actuel et résultat. Chacun de ces aspects doit être présent pour créer le flux de
tension dramatique.
Des conventions ont été établies qui suivent souvent l'ordre indiqué ci-dessus.
Chaque épisode commence avec le potentiel de problème soit comme le premier acte d'une demi-heure
série ou comme teaser dans une série d'heures. En série d'une demi-heure, le prochain acte apporte un
Résistance à menacer le conflit avec le potentiel. Des séries d'une heure présentent un numéro
établir le statu quo que le potentiel est sur le point de perturber, puis présenter un acte sur
la résistance. Suit ensuite l'acte actuel dans lequel le conflit potentiel et de résistance.
Dans l'acte final, Potential and Resistance "have it out" avec l'un ou l'autre qui sort
en haut. Certaines séries privilégient le Potentiel gagnant, d'autres la Résistance, d'autres encore
alterner selon l'humeur des producteurs, des écrivains et des stars.
Certains pensent que ce type de formule est un bon modèle à établir parce que le public
devient à l'aise avec le flux. Parfois, cela est vrai, mais à moins que le personnage,
Le thème et la ligne de chaque épisode varient, le public finira par s'ennuyer
au lieu. Des approches plus intéressantes varient selon la fonction du circuit dramatique
d'abord et brouillez l'ordre des autres aussi. Commencer par un résultat et montrer
comment il se construit à un potentiel, puis en laissant ce potentiel ouvert à la fin de l'histoire
peut rendre les intrigues inspirées. De nombreuses séries de comédies notables ont parfois leur amertume.
douce fin où toutes les pièces ne se rejoignent pas.

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Thème de la série épisodique


Souvent dans les séries épisodiques, les «thèmes» sont remplacés par les «sujets». Bien que Dramatica
se réfère au sujet thématique central comme un sujet, l'usage courant voit les sujets comme chauds
sujets du moment. Cela fait des sujets un élément de la narration, pas une forme de récit.
Fréquemment, le sujet thématique réel est absent ou fait seulement allusion à l'exploration d'un
sujet d'actualité.
Par exemple, le «sujet de la semaine» dans une série typique peut être «Bébés à vendre».
Mais est-ce un thème? Pas à peine. Qu'est-ce qui est intéressant avec Babies for Sale? Sommes nous
explorer la stratégie ou l'inquiétude ou la responsabilité ou la moralité de quelqu'un? L'un de ces ou
n'importe laquelle des 60 autres variations pourrait être le sujet thématique de "Bébés à vendre".
Pour impliquer le public émotionnellement, le thème de chaque épisode doit être distinct,
clairement définis et pleinement explorés de manière humaine essentielle - pas seulement
une nouvelle.

Genre dans la série épisodique


Les séries peuvent être des comédies, des histoires d'action, des histoires d'amour - peu importe. Le point clé pour
considérer que Dramatica Throughlines fonctionne dans n'importe quel genre. Pour garder un concept "haut"
de bas en haut, tournez à travers les lignes transversales, en utilisant un différent chaque semaine.
Il n'y a que quatre lignes transversales: une situation, une activité, une manière de penser et une
État d'esprit. Une comédie de situation (situation) est très différente d'une comédie d'erreurs
(une manière de penser). Quel que soit le genre dans lequel la série est lancée, faisant rebondir les épisodes
à travers les Throughlines garde le Genre frais. De plus, sauter parmi les genres
de temps en temps peut pimenter la saveur d'une série qui a commencé à sembler gauche
les repas du même repas, de semaine en semaine.
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Conseils pour les séries d'ensemble à plusieurs étages et les feuilletons

Sous-parcelles
La forme la moins complexe de la série d’ensemble à plusieurs étages utilise l’utilisation de
sous-parcelles. Les sous-intrigues sont des histoires ou des histoires dessinées avec moins de résolution que le principal
récit. Ils dépendent d'un des personnages de l'histoire principale autre que le personnage principal.
ter. Ce personnage charnière devient le personnage principal de l'histoire de l'intrigue secondaire.
Les sous-parcelles ne sont jamais essentielles à la progression de la parcelle principale et ne servent qu'à
explorer plus en profondeur les questions tangentielles à l'argument de l'histoire principale. "Tangent" est un
bon mot à utiliser ici, car il décrit quelque chose qui touche mais n'interfère pas
fere avec autre chose.
Les sous-intrigues peuvent commencer à tout moment au cours de l'histoire principale, mais
conclure juste avant le point culminant principal, ou juste après dans le dénouement (preuve de l'auteur).

Relations des sous-parcelles au tracé


Étant donné que les sous-intrigues sont essentiellement des histoires distinctes, elles peuvent ou non refléter la
valeurs et préoccupations de l'histoire principale. Cela permet à un auteur de compléter ou
contrepoint l'argument principal. Souvent, une sous-intrigue devient un parallèle de la
histoire principale dans un autre contexte de narration, élargissant la portée de la principale
argument par inférence pour inclure toutes les situations similaires. En revanche, la sous-intrigue peut
arriver à la conclusion opposée, indiquant que la solution pour une situation de narration
n'est pas universellement approprié.
Il peut y avoir autant de sous-intrigues dans une histoire que le temps le permet. Cependant, chacun doit
s'articuler sur un personnage qui est essentiel à l'histoire principale (par opposition à un personnage
simplement créé pour la commodité de la narration). Chaque personnage ne peut diriger qu'un seul
sous-intrigue, tout comme le personnage principal de l'histoire principale ne peut pas porter plus
sous-parcelles. Cependant, le personnage principal peut (et le fait souvent) participer à une
l'un de ses personnages de l'histoire globale.

Formats à plusieurs étages


Outre les sous-intrigues, la série multi-histoires peut contenir plusieurs histoires qui ne sont pas
liés du tout. Dans ce cas, il peut y avoir deux ou plusieurs ensembles complètement indépendants de
des personnages qui ne se croisent jamais. Ou un auteur peut choisir d’entrelacer ces
histoires indépendantes pour que les personnages entrent en contact, mais seulement dans un incident
façon. Dans un sens, cette forme est en quelque sorte une "anthologie spatiale" dans laquelle
non pas successivement mais simultanément.
La forme la plus complexe de la série d’ensemble à plusieurs étages est peut-être lorsque les deux

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des sous-intrigues et des histoires séparées sont utilisées. Souvent, les sous-parcelles et les
les histoires utilisent à la fois les personnages de l'histoire principale ainsi que des personnages qui ne viennent pas
en jeu dans l'histoire principale.

Temps d'étirement
Une surabondance de narration devient difficile à conclure dans les limites de
même un spectacle d'une heure. Par conséquent, les épisodes uniques peuvent être traités plus comme des actes avec
des histoires s'étalant parfois sur quatre épisodes ou plus. Chaque épisode pourrait également
certaines sous-parcelles sont échelonnées de telle sorte que plus d’une peut se terminer ou commencer
milieu d'une autre intrigue secondaire qui se poursuit sur plusieurs épisodes.
De toute évidence, beaucoup de dynamiques croisées peuvent se produire ici. C'est le travail de l'auteur
conteur pour s'assurer que le public est toujours informé de l'histoire ou de la sous-intrigue
ils voient et quels sont les rôles du personnage dans chaque contexte. Ce qui est essentiel,
car aucun scénario interne ne contrôle tous les récits indépendants. Ils sont détenus
ensemble ici que par le tissu conjonctif de la narration.

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Conseils pour les romans

Les romans, comme toutes les formes de prose, utilisent le «temps extensible» où (contrairement aux pièces de théâtre)
les membres du public peuvent poursuivre le travail à leur propre rythme. Ils peuvent également
découvrez des sections importantes ou significatives et sautez des sections. Par conséquent,
dans les romans, un auteur peut jouer avec la narration d'une manière qui serait inefficace avec le
public d'une pièce de théâtre.
Plus que la plupart des formats, l’auteur peut flâner dans un roman sans perdre son
rence. C’est une merveilleuse occasion d’explorer des domaines d’intérêt personnel, de
personnage particulièrement intrigant, harpe sur un message ou se livrer à un fantasme en public.
Bien sûr, si vous avez l'intention de raconter une histoire réelle dans votre roman, la forme de l'histoire doit
être là quelque part. Cependant, avec le temps extensible en vigueur, le temps n'est pas essentiel
et on peut se permettre de s'éloigner du chemin et de jouer dans les champs sur le chemin de
La maison de grand-mère.

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Conseils pour les films

La règle des trois


De nombreuses règles et directives fonctionnent bien jusqu'à ce que vous vous asseyiez pour écrire. Dès que vous obtenez
la frénésie inspirée et créative prend le dessus et la muse s'envole comme un taureau fou. Mais
il y a une règle d'or qui sort comme un pouce endolori: la règle des trois.

Les interactions et la règle des trois


Dans l'ensemble, les personnages de l'histoire représentent des fonctions dramatiques qui doivent interagir pour
refléter tous les aspects de la résolution du problème de l'histoire. La première interaction définit la relation
entre les deux personnages. La deuxième interaction les met en conflit. Le troisième
l'interaction montre lequel réussit mieux, en établissant un comme plus approprié
que l'autre.
Cela est vrai entre Protagoniste et Antagoniste, Protagoniste et Sceptique, Sceptique
et Sidekick - en bref, entre tous les personnages essentiels d'une histoire. Un bon guide tout
l'écriture
de consiste la
cette manière, à organiser au moins
représentation trois
la plus interactions
concise mais laentre
plus chaque paire
complète peutdeêtre
caractères.
faite de Dans
dynamique de forme.

Présentations
Chacun des personnages doit être introduit avant que les trois interactions se produisent, et
ils doivent être licenciés une fois les trois interactions terminées. Ces deux fonctions
mettre en place l'histoire puis la dissoudre, un peu comme on pourrait installer une tribune pour un
défilé puis le démolir après la fin de l'événement. Cela donne souvent l'impression d'être là
sont cinq actes dans une histoire quand trois sont des actes vraiment dynamiques et deux ont été "empruntés"
de la structure.
L’introduction de personnages est si connue qu’elle est souvent oubliée par l’auteur.
thor. La nature intrinsèque d'un personnage doit être illustrée avant qu'il n'interagisse avec l'un des
Personnages de l'histoire globale. C'est tellement basique que la moitié du temps ça n'arrive pas et
l'histoire souffre dès le début. (N'oubliez pas qu'un auteur peut utiliser la narration pour
"tromper" son public en lui faisant croire qu'un personnage a une nature donnée, seulement pour découvrir
hypothèses basées sur trop peu d'informations dans le mauvais contexte.)
Les présentations peuvent être intégrées à la caméra ou désactivées. Ils peuvent être en conversation sur un personnage
ter, lisant une lettre que le personnage a écrite, voyant la façon dont ils décorent leur appartement
- tout ce qui décrit leur nature.

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Épisode 245

Licenciements
La règle des trois doit être appliquée jusqu'à ce que tous les personnages principaux soient joués
les uns contre les autres pour voir quelles étincelles volent. Une fois que nous obtenons l'image, il est temps de
licencier l'entreprise. Les licenciements peuvent être aussi simples qu'un décès ou aussi complexes qu'un
indication ouverte de l'avenir d'un personnage particulier. Quand tout le reste échoue, juste
avant la fin du crawl, une série de cartes peut être montrée: "Janey Schmird a ensuite
devenir un messie du Nouvel Âge tout en occupant un emploi de jour en tant que scénariste. "
Le fait est que le public doit dire au revoir à ses nouveaux amis ou ennemis.

Transferts
Transferts et liens manquants
Souvent, nous pouvons constater qu’un point de vue particulier doit être exprimé dans une
scène, mais le personnage qui représente cette vue est parti en Alaska. Pourquoi avons-nous
l'envoyer en Alaska? Eh bien, cela semblait être une bonne idée à l'époque. Mais maintenant ... allons-nous
revenir et réécrire l'intégralité de l'intrigue, lui faire prendre le prochain vol de retour ou le souffler et laisser
la scène terne languit en son absence?
Aucune de ces réponses. Nous pourrions faire ces choses, mais il y a deux autres choix qui
s'avèrent souvent beaucoup plus satisfaisants et moins destructeurs pour ce qui a déjà été
écrit. Une méthode fait référence aux caractères par défaut, l'autre est le transfert.

Personnages dans Absentia


La fonction des personnages d'une scène n'est pas d'établir leur présence physique, mais
pour représenter leurs points de vue sur le sujet traité. Tant qu'ils remplissent ce mandat
et jeter leurs deux cents dans le mélange, leur présence réelle n'est pas requise.
En tant qu'auteurs, comment représenter le point de vue d'un personnage dans une scène sans
devoir le transporter et le placer là-bas? Le moyen le plus simple est peut-être d’avoir d’autres
les personnages parlent du personnage manquant et racontent l'opinion que le personnage serait
ont exprimé s'il avait été présent. Par exemple, un personnage pourrait dire: "Vous
savoir, si Charlie était ici, il serait énervé à ce sujet! "La conversation pourrait
continuer avec un autre personnage prenant une position contraire sur la réaction de l'ancien Charlie
pourrait être jusqu'à ce que les deux ont fait valoir le point à une conclusion un peu comme si Charlie avait
été là en esprit.
D'autres techniques peuvent utiliser un message de répondeur, une lettre, un journal ou une vidéo
interview du personnage en question qui est examinée au cours d'une scène.
De nombreuses histoires actuelles utilisent la volonté enregistrée sur bande vidéo d'une victime de meurtre pour l'inclure dans des scènes
impliquant ses héritiers arracheurs d'argent. Plus subtile mais potentiellement encore plus efficace est
pour qu’un personnage examine l’appartement, le studio ou tout autre habitat d’un personnage

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tirer et tirer des conclusions sur la base de la personnalité exprimée dans le mobilier et
artefacts là-bas. Même l'effet persistant des processus qu'un personnage a commencé avant son départ,
ou la mémoire d'autres personnages du personnage manquant peut le positionner au milieu de
échanges dramatiques intenses sans sa présence réelle.
Pourtant, à des fins de narration, un corps vivant est nécessaire pour soutenir et représenter un
point de vue. S'il n'y a tout simplement aucun moyen d'amener le personnage qui contient ces caractères
dans la scène personnellement, un auteur peut plutôt assigner un proxy. C’est
grâce à un transfert temporaire de la fonction dramatique d'un personnage à un autre
appelé un transfert.

Qu'est-ce qu'un transfert?


Un transfert se produit lorsqu'un joueur assume temporairement la fonction d'histoire d'un
joueur manquant . Ce nouveau joueur porte le drapeau dramatique de la scène en question, puis
le rend au joueur d'origine à son retour.
Cela ne viole-t-il pas la directive Dramatica selon laquelle chaque personnage de l'histoire globale est le
seul représentant de ses caractéristiques uniques? Pas vraiment. Avoir un personnage soit
le seul représentant d'une caractéristique est une ligne directrice et non une loi. La partie essentielle
de cette directive est qu’un personnage ne modifie pas son inventaire interne de caractères
au cours de l’histoire. Un joueur , cependant, n'est pas lié par cette restriction.
Dans un transfert, le joueur n'abandonne pas réellement une caractéristique parce qu'il n'est pas
quand un autre personnage l'utilise, donc techniquement le premier joueur n'est jamais vu
sans ça. Mais pour cette raison, il ne peut pas partager les caractéristiques avec d'autres joueurs au
en même temps . S'il le faisait, deux personnages pourraient essayer de représenter le même point de vue
dans la même scène, ce qui rend la tension dramatique tout simplement relâchée.

Comment faire des transferts


Lorsque nous utilisons le transfert, nous créons en fait deux joueurs pour représenter le même
trait à différents moments. Cela rappelle le temps partagé d'un condo. Dans une scène donnée, un
un seul point de vue peut être représenté par le caractère "A" ou par le caractère "B", mais jamais
par les deux dans la même scène.
Le plus souvent, l'un des joueurs sera un acteur majeur et l'autre juste un "dispositif de complot"
joueur de complaisance qui apparaît pour une scène et dont on n'entend plus jamais parler. Tel
les joueurs ne font que combler les lacunes. Parfois, les deux joueurs s'avèrent intrigants pour l'auteur et
chacun devient un acteur majeur. La difficulté se pose alors qu'à l'apogée de l'histoire,
les deux joueurs pourraient encore être vivants et donner des coups de pied et donc soudainement converger dans un
moment gênant. Peu importe ce que vous faites, ça va être maladroit. Pourtant, si vous devez
avoir les deux présents, il est préférable soit de faire une déclaration dans l'histoire qu'ils ont le
même (s) caractéristique (s), les liant ainsi dans l’esprit du public ou
les uns après les autres.
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Il existe un cas particulier lorsque (pour une raison quelconque) un auteur décide de mettre fin à un
joueur de l'histoire. Cela peut être le résultat de l'envoi du joueur à sa mort, au
Lune ou simplement la laisser partir à un moment donné et ne pas revenir. Souvent, cette technique est utilisée
pour choquer un public ou lui lancer un hareng rouge. A moins que les fonctions représentées par
le joueur abandonné réapparaît dans un autre joueur, cependant, une partie de l'argument de l'histoire
disparaîtra au moment où l'original disparaîtra. Dans le but de surprendre un
public en tuant un acteur majeur, de nombreux auteurs ont condamné une fonction par ailleurs
histoire classique.
Il existe deux façons principales de continuer les fonctions d'un joueur abandonné
sans lui. Le plus simple est certainement de faire venir un nouveau joueur qui est
cal à la première, bien que ses attributs personnels soient généralement très différents. Souvent, le
les exigences de narration d'un complot jugent un joueur plus adapté à une partie d'une histoire et
un autre joueur pour être plus en ligne avec le reste. En tuant le premier joueur mais en continuant
Grâce à sa fonction dramatique grâce à un nouveau joueur, les deux objectifs peuvent être
effet de narration sans perte de continuité dramatique. La principale mise en garde est que le
le public doit être informé que ce "transfert mortel" s'est produit afin qu'il ne
sentir soudain un vide dans l'argument de l'histoire. Cela peut nécessiter une bonne quantité de
introduction pour placer solidement le nouveau joueur dans l'ancien rôle.
La deuxième technique pour remplacer un joueur tout en continuant les fonctions du personnage
consiste à répartir les fonctions entre plusieurs nouveaux acteurs, chacun ne représentant qu'une partie
de ce qui avait précédemment été contenu dans un. Naturellement, ces nouveaux acteurs
moins complexe que leur prédécesseur, ce qui peut atténuer les nuances à certains niveaux de la
récit. Du côté positif, cette méthode disperse les fonctions dans de nouveaux corps, permettant
conflits externes entre des fonctions qui étaient auparavant fusionnées en une seule
vidual. Encore une fois, informer le public de qui a obtenu ce qui est essentiel au bon déroulement
progression de ce type de transfert.

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T HE A RT DE S TORYTELLING
S TAGE 4: S CONSERVATEUR R ÉCEPTION

À propos du public

À quoi penses-tu?
Peu d’auteurs écrivent des histoires sans au moins se demander ce que ce sera de lire
histoire ou le voir sur scène ou à l'écran. Dès que cela devient une préoccupation, nous avons
franchi la ligne de la théorie de la réception. Tout à coup, nous avons plus à considérer que ce
le message de notre histoire est; nous devons maintenant essayer d’anticiper comment ce message sera
reçu.
Une des premières questions devient alors: comment voulons- nous qu'elle soit reçue. Et
à partir de cela, nous demandons ce que j'espère réaliser avec mon public. Nous pouvons souhaiter
éduquer notre public, ou nous pouvons simplement vouloir le biaiser. Peut-être que nous voulons
persuader notre public d'adopter un point de vue, ou simplement de se plier à un point existant
de vue. Nous pourrions provoquer notre public, le forçant à considérer un sujet ou à inciter
de prendre des mesures concernant un sujet. Nous pourrions les manipuler ouvertement avec leur
consentement éclairé, ou de les propager subrepticement, en changeant de perspective sans
leurs connaissances.
Quelle que soit l'intention de notre auteur, elle est façonnée non seulement par qui nous sommes, mais aussi par
qui est le public que nous essayons d'atteindre.

A qui parles-tu?
Vous lisez ce livre parce que vous souhaitez utiliser la théorie de Dramatica et / ou
logiciel pour vous aider à enregistrer quelque chose que vous pensez ou ressentez. Pour tout
raisons, vous avez décidé que vous voulez enregistrer quelque chose de vous-même dans un
forme.
Une question principale devient alors: à qui comptez-vous communiquer? Tu
pourrait simplement souhaiter communiquer avec vous-même. Vous documentez peut-être des transitoires
sentiments que vous souhaitez rappeler de façon vivante à l'avenir. Ou vous voudrez peut-être capturer

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divagations temporelles de votre chaîne de pensée, puis reculez pour voir quel modèle il
fait du. La recherche de soi est souvent l'un des principaux objectifs des efforts d'un auteur.

Écrire pour quelqu'un d'autre


Et si vous écrivez non pas pour vous-même mais pour atteindre quelqu'un d'autre? Il se pourrait que
vous espérez atteindre une seule personne, ce qui peut être fait dans une lettre à un ami, un parent ou
enfant. Vous composez peut-être une anecdote ou un discours pour un petit ou un grand groupe, ou vous
pourrait être la création d'un film industriel, la conception d'un manuel ou la création d'une œuvre intemporelle
pour toute l'humanité.
Dans chaque cas, la portée de votre public devient plus variée à mesure que sa taille
plis. La possibilité d'adapter vos efforts pour cibler votre public devient moins
pratique, et les symboles utilisés pour communiquer vos pensées et vos sentiments deviennent
plus universel et simultanément moins spécifique.
Le public peut ainsi aller de l'écriture pour vous-même à l'écriture pour le monde. Dans
En outre, les travaux d'un auteur sont souvent orientés vers une multiplicité de publics, y compris
à la fois lui-même et les autres. Connaître son public cible est essentiel pour
déterminer la forme et le format. Il permet de sélectionner un support et d'embrasser le type de
communication la plus appropriée - peut-être même une histoire.

Dramatique et théorie de la communication


Explorer toutes les voies de communication dépasse largement le cadre de cette mise en œuvre initiale.
mentation de la théorie dramatique. Certes, Dramatica (en tant que modèle de l’esprit) a
beaucoup à offrir dans de nombreux domaines divers. Cependant, aux fins pratiques de cette
produit de base, nous ne pouvons pas couvrir autant de terrain. Nous aborderons plutôt brièvement les principaux
perspectives dans la relation auteur / public qui peuvent également servir de modèles pour
traduction de la perspective du Grand Argument Story en outils précieux pour d'autres formes
de communication. De cette manière, l’utilité de cette implémentation logicielle spécifique
tion peut aller au-delà de son objectif immédiat. (Qu'est-ce que cela dit de NOTRE
public visé?)

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Écrire pour soi


Dans le grand monde pratique du signe dollar tout-puissant, cela peut sembler banal ou tan-
pour discuter de l’écriture pour soi-même (à moins que l’on ne s’attende à payer
l'effort). En vérité, les récompenses de l'écriture pour soi-même paient généreusement, et pas seulement
dans la satisfaction personnelle. En prenant contact avec ses propres sentiments, en découvrant et en
cartographier ses préjugés, un auteur peut grandir pour apprécier son propre impact sur l'œuvre
comme étant en plus de la structure de l'œuvre elle-même. Un auteur peut aussi devenir plus
objectif sur les façons d'approcher son public. (Et oui, on peut gagner beaucoup de per-
perspicacité et satisfaction sonores également.)

L'auteur comme personnage principal


À titre d'expérience, lancez-vous dans une histoire en tant que personnage principal. Cast quelqu'un
avec lequel vous avez un conflit en tant que personnage d'impact. Ensuite, répondez à tous les Dramatica
questions, puis accédez à la fenêtre Story Points. Remplissez autant de points d'histoire que
vous semblent appropriés. Imprimez les résultats et mettez-les de côté.
Maintenant, revenez en arrière et créez à nouveau la même histoire - cette fois avec votre "adversaire"
le personnage principal et VOUS en tant que personnage d'impact. Encore une fois, remplissez l'histoire
points et les imprimer. Comparez-les aux premiers résultats. Vous trouverez probablement des zones dans
dont les points d'histoire sont les mêmes et d'autres domaines dans lesquels ils sont différents.
Ces points de similitude et de divergence vous donneront une toute nouvelle perspective sur
les conflits entre vous et votre adversaire. C'est souvent le but d'un auteur
lors de que
papier l'écriture
cachépour lui-même.
à l'intérieur Les pensées
de votre tête. Je et
lesles sentiments
vois peuventplutôt
tous confondus être examinés plus objectivement
que comme une séquence va un long chemin pour découvrir un sens qui était invisible par juste
trottant sur le chemin. Après tout, comment pouvons-nous jamais espérer comprendre les
point de vue tout en essayant de le voir de notre point de vue?
Une femme sage a dit: "Ne me dites pas ce que vous feriez si vous étiez moi. Si vous étiez
moi, tu ferais la même chose parce que JE SUIS MOI et c'est ce que je fais! Dis moi quoi
vous feriez si vous étiez dans ma situation. "

Se documenter
Un autre but en écrivant pour soi est simplement de documenter ce que c'était que d'être
un état d'esprit particulier. Dans un sens, nous notons les paramètres de nos esprits afin que nous
peut nous accorder à nouveau dans cet état au besoin à une date ultérieure. Les images que nous utilisons
peut n'avoir de sens que pour nous-mêmes, et donc nous parler uniquement de tous
personnes. La capacité de capturer une humeur est extrêmement utile lorsque l'on essaie plus tard de communiquer
transmettre cette humeur aux autres. Pour apporter du réalisme émotionnel à un autre, il faut être
humeur soi-même. Quel meilleur outil intuitif que les instantanés émotionnels sur lesquels on peut compter

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régénérer juste les sentiments que l'on veut transmettre. Pour présenter un argument, acceptez la
argument. Pour créer un sentiment, ressentez- le.

Qui suis je"?


Une simple note est collée sur la porte du réfrigérateur: "Appelle-moi quand tu rentreras." Qui
c'est "moi?" Cela dépend de qui vous demandez. Demandez à l'auteur de la note et il
dire que c'était "moi-même". Demandez au destinataire de la note et ils diront: «C'est lui». Alors le
Le mot «moi» a différentes significations selon qui le regarde. Pour l'auteur, il
signifie la même chose quand ils l'ont écrit que lorsqu'ils l'ont lu en tant que public. À l'in-
public cible, cependant, cela signifie quelque chose de tout à fait différent.
Dans la vie, nous supposons un point de vue à la fois. Dans les histoires, cependant, nous pouvons juxtaposer
deux points de vue, un peu comme on mélange les images de deux yeux. On peut donc regarder un
Les actions et les réponses du personnage principal alors que nous regardons à travers ses yeux. Cette création
crée un modèle d'interférence qui fournit beaucoup plus de profondeur et de sens que
vue a séparément.

Mon "moi" n'est pas votre "moi"


Lorsque nous écrivons pour les autres, si nous supposons qu'ils partagent notre point de vue, il est probable que nous
va manquer de faire la moitié de notre propre point. Nos chances de réussite sont bien meilleures.
communication si nous voyons non seulement les choses de notre côté, mais aussi les leurs. Superposer les deux
les vues peuvent définir des zones de malentendu potentiel avant que des dommages ne soient causés. Encore,
"Appelez-moi quand vous rentrez chez vous" est généralement une communication à faible risque et nous
vous suggérons d'écrire la note sans trop de réflexion.
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Écrire pour les groupes

Qu'est-ce qui lie un groupe?


Les groupes ne sont pas des touffes. Ce sont des conglomérats d'individus, liés entre eux (pour
divers degrés) par un aspect d’intérêts ou de traits communs. Parfois, le commun
le thème peut être une idéologie, une occupation, une condition physique ou une situation. Parfois le
le seul fil de similitude est qu'ils se sont tous réunis pour être un public.
Les lecteurs de romans "se regroupent" en public? Certainement pas au sens physique,
pourtant, les fans d'un écrivain, d'un genre ou d'un sujet particulier sont liés par leur
intérêt. Les téléspectateurs réguliers d'une série télévisée commencent en tant qu'individus et deviennent
groupe par le lien de l'expérience. Ils connaissent les "bits" classiques et les personnages
idiosyncrasies. En fait, le public de la série devient un groupe représentant une fiction
culture qui devient finalement un modèle sous-culturel de plus dans la société actuelle. Travaux
peut en effet créer des groupes et les attirer.

Ce qui nous lie tous ensemble


Qu'en est-il du public «captif» qui n'a aucune idée de ce qu'il s'apprête à vivre?
sont réunis dans une salle de classe ou de réception, une salle de conférence ou un théâtre?
Qu'en est-il du public assistant à la première émission télévisée d'une nouvelle série, sachant peu de quoi
s'attendre à?
Sous tous les fils communs liant un public ensemble se trouve un groupe de
personnes. Chacun est sensible aux mêmes processus mentaux essentiels que le
prochain. C’est cette similitude intrinsèque - non pas des idées mais de la manière dont les idées sont
formé - qui nous fait tous partie du groupe que nous appelons humains. À ce niveau le plus élémentaire,
nous faisons tous partie du même groupe.

Identification symbolique
Tout au long de ce livre, nous avons souligné la différence entre la formation d' histoires et
raconter une histoire . Une communication claire nécessite une mise en récit succincte. Communicant
nécessite clairement une narration appropriée.
Qu'est-ce qui rend la narration appropriée? Le fait que les symboles utilisés pour coder le
le scénario est à la fois compris dans la dénotation et la connotation par le public visé.
Si le public lit mal les symboles, le message sera affaibli, perdu ou pollué.
S'identifier à son public ne suffit pas: il faut aussi identifier son auditeur
rence. C'est bien beau de se sentir partie du groupe. Mais cela peut être un réel danger pour
supposer que l'identification avec un groupe conduit à une communication claire dans les
symboles ou une réception claire par tous les membres du public.

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Une leçon rapide de propagande


Propagande , n. 1. toute organisation ou tout mouvement travaillant pour
des idées, doctrines, pratiques, etc. 2. les idées, doctrines,
pratiques, etc. se propagent ainsi. (Nouveau vingtième siècle de Webster
Dictionnaire)
Propagande : 3. une technique de mise en récit / narration utilisée pour impacter
public de manière spécifique, souvent employé pour susciter la délibération et / ou
action. (Dramatica)

La propagande est une histoire merveilleuse et dangereuse. Son utilisation principale dans les histoires
est comme une méthode pour un auteur d'avoir un impact sur un public longtemps après avoir vécu la
histoire elle-même. Grâce à la propagande, un auteur peut inspirer un public à penser
certaines façons, penser à certaines choses, se comporter de certaines façons et prendre des mesures spécifiques.
Comme le feu et les armes à feu, la propagande peut être utilisée de manière constructive et destructive et
ne contient pas de morale inhérente. Toute moralité impliquée vient de l'esprit de
l'auteur et son public.
Cette section ne traite pas de la moralité de la propagande. Il est conçu comme un apprêt sur
comment créer et utiliser la propagande dans les histoires. Dans cet esprit, passons à
le nitty-graveleux.

Les bases de la propagande


L'esprit humain cherche à se comprendre lui-même et le monde qui l'entoure. Il fait ça
de diverses manières, notamment en organisant les informations selon des schémas significatifs. Dé-
en attendant la quantité d'informations et l'exactitude de leur interprétation, un esprit
identifiera un modèle (ou plusieurs modèles potentiels) et fournira le "manquant" apparemment
pièces pour rendre le motif, et donc le sens, complet. Ce motif assorti
et le remplissage des pièces manquantes est intrinsèque aux processus qui créent «l'esprit» humain.
En choisissant la ou les parties du scénario à omettre, les auteurs peuvent manipuler l'impact
une histoire aura dans l'esprit de leur public.
Dans sa forme la plus élémentaire, la propagande est un moyen pour les auteurs d'avoir une part d'audience
leur point de vue. Des histoires fermées (ou complètes) permettent aux auteurs de présenter leurs points de vue
vue sous la forme d'un argument que le public peut ensuite prendre ou quitter. Ouvert (ou
incomplètes) exigent que leur public fournisse les pièces manquantes afin d’obtenir
sens de l'histoire. Cependant, la simple création d’une histoire ouverte ne crée pas de
ganda. Il doit y avoir un modèle à ce qui manque.
La quantité et la nature des pièces manquantes ont un effet énorme sur la
impact propagandiste de l'histoire. Si vous omettez trop de votre histoire, un public peut
ne pas faire l'effort de "remplir les blancs". L'histoire peut alors être interprétée par le
public aussi vide de sens. Si, toutefois, vous omettez de manière sélective des parties spécifiques
scénaristique, le public peut sans le savoir remplir ces trous avec des aspects de son

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expérience. De cette façon, l'histoire passe d'un argument avancé par l'auteur à la
public, à un argument de l'auteur et du public. Sans le savoir, l’auditeur
La conférence commence à partager le point de vue de l’auteur et peut-être même à devenir coconspirateur.
dans sa propagation: ergo, propagande.
Puisqu'une histoire de propagande est basée sur une relation ténue entre un
et un auteur, les deux perspectives doivent être prises en compte pour comprendre les
techniques qui peuvent être utilisées et les résultats qui peuvent être obtenus.

L'auditoire
Connaître (ou préparer) votre public peut avoir un effet énorme sur la façon dont votre
la propagande les affectera. Voici quelques règles d'or:
- Plus les symboles que vous utilisez pour coder votre histoire sont spécifiques, plus
un public plus restreint qu'il affectera. Moins les symboles sont spécifiques,
le plus grand public potentiel.
- Plus les symboles utilisés pour coder l'histoire sont spécifiques, plus
la probabilité que cela ait un impact sur la partie de l'audience
qui comprend les symboles. Moins les symboles sont spécifiques, plus
moins d'impact aura l'histoire.
- Plus un public connaît les symboles utilisés pour coder un
histoire, plus ils sont susceptibles de propagande. Les moins familiers
iar, les moins sensibles.

L'auteur
Voici les choses qu'un auteur doit considérer lors de la création d'une histoire de propagande:
1. Nature de l'impact
Comment souhaitez-vous avoir un impact sur votre audience? Souhaitez-vous jouer avec votre public:
- Motivations (ce qui les anime)
- Méthodologies (comment ils font les choses)
- Objectifs (ce pour quoi ils s'efforcent)
- Moyens d’évaluation (comment ils mesurent leurs progrès - leurs per-
étalons sonores)?

Choisissez un seul comme zone d'impact principal. Cela deviendra le domaine de l'histoire
forme que vous omettez délibérément lors de la narration. Les trois autres domaines seront
utilisé pour soutenir votre intention en détournant l'attention des pièces manquantes.

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Épisode 255

2. Zone d'impact
Quelle partie de la vision du monde de votre public souhaitez-vous avoir?
- Vue du monde qui les entoure - "réalité objective" (histoire générale)
- Vue des relations (histoire subjective)
- Vue d'eux-mêmes (personnage principal)
- Vue des autres (personnage d'impact)
Choisissez l'une des perspectives. Ce sera le domaine dans lequel placer le "trou"
dans le scénario. La zone d'impact détermine quelle partie du monde de votre public
voir la propagande "infecter".

3. Type d'impact: spécifique ou général


Souhaitez-vous que l'impact sur votre public soit de nature spécifique ou plus large,
nature plus générale?
Plus vous faites de la propagande de manière précise, plus elle est spécifique et prévisible
l'impact sera sur un public. L'avantage (du point de vue d'un auteur) est que
un comportement spécifique (mental ou physique) peut être encouragé ou modifié. L'inconvénient est que
une propagande spécifique est plus facilement identifiable et peut donc être contestée par
rence.
Une propagande spécifique est obtenue en ne codant pas intentionnellement l'histoire choisie
points, tels que la motivation du personnage principal ou le résultat de l'histoire (réussite ou
Échec). Le public fournira la pièce manquante de ses propres expériences personnelles
(par exemple, la motivation du personnage principal dans Thelma et Louise; ce qui est arrivé à Louise
au Texas qui l'empêche de jamais revenir en arrière n'est spécifiquement pas mentionné dans le film
- ce vide est laissé au public à remplir).
Plus vous faites de la propagande de manière générale, moins elle est spécifique mais omniprésente
l'impact sera sur un public. Au lieu de concentrer l’impact sur la motivation du public,
tions, méthodologies, objectifs ou moyens d’évaluation, une propagande généralisée
ont tendance à biaiser les perspectives du public sur leur monde. L'avantage (de l'auteur
point de vue) est que la propagande généralisée est difficile pour un public à identifier et à
donc plus difficile à combattre que la forme spécifique de propagande. Le mauvais côté
est qu'il ne favorise aucun type spécifique de comportement ou de processus de pensée et son
l'impact est moins perceptible.
La propagande générale est réalisée en ne codant pas intentionnellement des zones entières du
structure ou dynamique de l'histoire. Par exemple, en omettant presque toutes les formes de
moyens internes d'évaluation de l'histoire, Natural Born Killers force son public à se concentrer sur
les méthodologies impliquées et s'interroger sur ses propres moyens (les membres du public)
d’évaluation.

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Épisode 256

4. Degré d'impact
Dans quelle mesure souhaitez-vous avoir un impact sur votre public? Le degré auquel vous pouvez
impact sur un public dépend de nombreuses variables dont la moindre n'est pas votre
les capacités de narration et la nature du public lui-même. Il y a quelques directives de base,
cependant, cela peut atténuer et parfois remplacer ces variables lorsque
employé.

Choc en tant que propagande


Une méthode éprouvée consiste à contrôler ce qu'un public sait sur l'histoire
avant de vivre le processus de narration afin de pouvoir les choquer. Dans le
contexte de l'histoire elle-même (par opposition au marketing ou au bouche-à-oreille), un auteur peut
préparer le public en établissant certains Givens , puis briser le dessein histoire-
former (détruire les données) pour choquer ou secouer le public. Cela frappe le public à un
Niveau de réponses impulsives [préconscient] en sollicitant un réflexe instantané
réaction. Ce type de propagande est le plus spécifique et secoue immédiatement son
public. Psycho et The sont deux films qui ont utilisé cette technique à bon escient.
Jeu de pleurs .
Psycho a brisé le scénario pour avoir un impact sur les réponses impulsives du public [Précon-
scious] en tuant le personnage principal une vingtaine de minutes dans le film (la "vraie" histoire
sur la famille Bates prend alors le relais). La valeur de choc a été améliorée grâce à
keting en faisant jouer le personnage principal par le grand box-office Janet Leigh (une bonne
choix de narration à l'époque) et le truc de marketing selon lequel personne ne serait autorisé
dans le film après les cinq ou dix premières minutes. Ce "gadget" était en fait essentiel
pour que la propagande soit efficace. Il faut du temps à un public pour s’identifier sur une
niveau sonore avec un personnage principal. Venir en retard au film ne permettrait pas assez
il est temps pour le public de s'identifier au personnage de Janet Leigh et à sa mort
aurait peu ou pas d'impact.
The Crying Game a utilisé un processus légèrement différent pour obtenir un impact similaire. le
une vingtaine de minutes environ du film sont utilisées pour établir un biais par rapport au personnage principal
(et celle du public) de la réalité. La "petite amie" est clairement établie sauf une
fait important. Ce «fait», parce qu'il n'est pas explicitement indiqué, est fourni par l'esprit
du personnage principal (et l'esprit des membres du public). En prenant si longtemps
il est temps de préparer le public, cela nous choque lorsque nous (à la fois le personnage principal et
public) découvrir qu'elle est un lui .

La sensibilisation comme propagande


Une autre méthode consiste à être franc sur la nature de la propagande, en laissant votre
le public sait ce que vous faites en le faisant. Cela affecte un public à un
Niveau de contemplation [Conscient] où ils doivent considérer activement les avantages et les inconvénients de

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les problèmes. La propagande vient du contrôle des données sur les problèmes
discuté, tandis que le public se concentre sur quel côté des questions auxquelles il croit.
Un exemple filmique de cette technique peut être vu dans JFK . En choisissant un sujet controversé
sujet (l'assassinat du président Kennedy) et faire un argument trop spécifique
quant aux parties impliquées dans le complot pour exécuter et camoufler l’assassinat.
nation, Oliver Stone a pu concentrer l'attention de son public sur la façon dont "ils" se sont enfuis
avec ça. La question de savoir qui "ils" était suspicieusement controversée,
médias bru-ha-ha sur le film indiqué. Cependant, qui "ils" n'étaient pas
ganda. La propagande est venue sous la forme donnée par l'histoire qui est que Lee Harvey
Oswald avait de l'aide. À la fin de l'histoire, le public s'est retrouvé à se disputer
quelles parties à l’histoire participaient ou non au complot, acceptaient
la possibilité que des personnes autres que Oswald aient pu être impliquées.

Le conditionnement comme propagande


Présenter à un public une expérience de vie alternative est une autre façon de
impact sur votre audience. En ignorant (ou en répondant à) les préjugés culturels d'un public, vous pouvez
présentez votre histoire comme une réalité alternative. Cela affecte un public en sapant ou
renforcer leurs propres souvenirs personnels. En vivant l'histoire, le message /
le sens de l'histoire devient une partie de la mémoire du public.
La nature de la propagande, cependant, est que l'histoire manque de contexte, ce qui doit
être fourni par le public. Ainsi personnalisée, la mémoire de l'histoire est automatiquement
déclenché lorsqu'une expérience dans la convocation de la vie réelle du public est stockée de manière similaire
souvenirs. Grâce à une utilisation répétée, les «sensibilités» d'un public deviennent conditionnées.
Dans Conditionner la propagande, l'attention du public est dirigée vers les relations causales
comme Quand A aussi B (spatial), et Si C alors D (temporel). Le mécanisme de cette propa-
ganda est de laisser de côté une partie des relations causales dans l'histoire, comme Quand A aussi
B et If ?? puis D . En omettant une partie, la signification contextuelle objective est alors
fourni automatiquement par le public. Le public va remplacer ?? avec quelque chose
à partir de sa propre base d’expérience, ne considérant pas consciemment qu’une pièce
car il sera émotionnellement arrivé à la contradiction: quand A aussi B puis D.
Ce type de propagande est le plus proche de l' usage traditionnel du terme en ce qui concerne
histoires, divertissement et publicité. Par exemple, regardez une grande partie du tabac et
publicité imprimée sur l'alcool. Souvent, le personnage principal (le type de personne à qui
l’annonce est censée plaire) est attrayante, a une personne attrayante avec
et semble bien situé dans la vie. La conclusion est que lorsque vous fumez ou
boire, vous êtes aussi cool, et si vous êtes cool, vous serez riche et attrayant. le
le lien entre "cool" et "riche et attrayant" n'est pas vraiment dans la publicité mais
un public fait souvent ce lien pour lui-même. Dans Conditionner la propagande, plus
que dans les trois autres formes de propagande, le degré d'impact sur votre public est
extrêmement dépendant de l'expérience de vie de votre public en dehors de l'expérience de l'histoire.

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Crimes and Misdemeanors est un exemple de film qui utilise cette technologie de conditionnement
nique de la propagande. L'aspect inhabituel du film est qu'il a deux complètement séparés
noter des histoires en elle. L'histoire de "Crimes" implique un homme intéressé qui s'en tire avec
assassiner et devient personnellement complètement OK avec elle (une réussite / bonne histoire). le
L'histoire de "délits" implique un homme bien intentionné qui perd son travail, sa fille et se retrouve
misérable (un échec / mauvaise histoire). En fournissant deux histoires concurrentes au lieu d'une, la
le public n'a pas besoin de fournir ses propres expériences pour arriver à un faux contexte lors de la visualisation
ce travail. Le public viendra cependant aux histoires avec un biais culturel particulier. Dans notre
la culture, les échecs / mauvaises histoires qui arrivent à des gens sympas sont regrettables, mais familiers;
Succès / Les bonnes histoires de meurtriers sont rares et même «moralement répréhensibles
sible. "
La propagande prend effet lorsque le public connaît dans sa propre vie un
Scénario d'échec / mauvais qui déclenche un souvenir de la réussite / bonne histoire sur-
avoir le chagrin d'avoir assassiné - une option que le public n'aurait pas normalement
ont envisagé. Manquant d'une signification contextuelle objective qui se situe l'un sur l'autre,
les deux histoires sont considérées comme des solutions viables. Ainsi, ce qui était autrefois
inconcevable en raison d'un parti pris culturel ou personnel est désormais automatiquement considéré comme un
avenue pour la résolution de problèmes.

Détournement en tant que propagande


La forme de propagande la plus subtile et peut-être la plus efficace d'une seule exposition
est certainement l'utilisation d'une mauvaise direction comme un moyen d'avoir un impact sur le subconscient d'un public. Comme
"fumée et miroirs" utilisés par les magiciens, cette forme de propagande nécessite de
l'attention consciente du public en un seul endroit tandis que l'impact réel est fait dans le sous-
conscient. Heureusement pour les auteurs à l'esprit propagandiste, c'est l'un des plus faciles
formes de propagande à créer.
Cette technique provient de l'omission de parties de la narration de votre narration.
Ce que vous omettez devient l'angle mort du public et le partenaire dynamique du
le morceau de forme d'histoire omis devient le centre d'intérêt du public. L'accent est mis là où votre
l'attention du public sera attirée (la fumée et les miroirs). L'angle mort est où
votre public personnalise l'histoire en «remplissant le vide». L'argument de l'histoire est
donc directement lié au subconscient du public, en fonction du contexte dans lequel le
histoire est présentée.
Examinons quelques paires dynamiques de partenaires qui apparaissent dans un scénario. Les suivis
Les couples concernés concernent la nature de l'impact sur votre audience:

Motivation <–> Objectif


Moyens de <–> Méthodologie
Évaluation

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Si vous souhaitez influencer les motivations de votre public, omettez une motivation particulière
Dans l'histoire . Le public, alors, concentré sur le but qu'il peut voir
fournir une motivation qui leur semble viable (ex: Thelma et Louise ).
Voici les paires dynamiques de mise en forme liées aux perspectives histoire / public :

Perspective globale de l'histoire <–> Perspective subjective


Perspective du personnage principal <–> Perspective de caractère d'impact

Combiner une nature avec une perspective donne à un auteur un plus grand contrôle sur l'histoire
la propagande. Par exemple, si vous souhaitez influencer votre audience sur la façon dont elle perçoit
moyens d'évaluation utilisés par le monde qui les entoure, omettre les moyens de l'histoire globale
des éléments d'évaluation et l'attention du public sera distraite en se concentrant sur la
méthodologies employées (par exemple: Natural Born Killers ).

Un mot d'avertissement
La propagande est puissante mais son utilisation comporte des risques. C'est comme un virus ou
guerre des germes. Une fois qu'un public est exposé à un message de propagande, le seul
façon de le neutraliser, c'est de l’équilibrer avec une force égale mais opposée. Public
n'aiment pas souvent penser qu'ils sont manipulés. Si le public devient
conscient de la nature de votre propagande, la force égale mais opposée peut prendre la forme
d'une réaction contre les auteurs et la propagande elle-même. Regardez la forte réac-
contre les annonceurs qui "ciblent" leur publicité sur des groupes démographiques spécifiques
(par exemple, les Afro-Américains, les femmes, la génération X, etc.), en particulier s'ils essaient de vendre
alcool, produits du tabac ou autres articles considérés comme des «vices» en Amérique.
Une fois libérée, la propagande est difficile à contrôler et fait fréquemment l'objet de
influences du monde réel. Parfois, la propagande peut bénéficier de coïncidences réelles:
La douce propagande du syndrome de Chine sur les dangers des centrales nucléaires a
un coup de pouce important pour toucher son public en raison de l'incident de Three Mile Island; la
la couverture médiatique de l'affaire du meurtre d'OJ Simpson peut ne pas avoir entaché de jurés potentiels,
mais la propagande de Natural Born Killers contre la sensationnalisation de la violence par les médias
a obtenu un peu de jus supplémentaire ajouté à son punch. Souvent, la vraie vie ou le temps qui passe peut
miner l'efficacité de la propagande: il est possible que Reefer Madness
ont été efficaces lors de sa sortie, mais le public trouve aujourd'hui sa propagande
contre l'usage de drogues évident, simpliste, risible et, surtout, inefficace.

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Un mot sur l'adaptation


"Lisez le livre, regardez le film!" "Maintenant, un grand film!" "Une romanisation ..."
"Une nouvelle comédie musicale basée sur la pièce de théâtre ..." "... basée sur le livre ..." "... basée sur le hit
"!" L'histoire intemporelle de ... "" ... un conte classique ... "" ... mis à jour pour le public d'aujourd'hui ... "
"... colorisé ..." "... reformaté pour s'adapter à votre écran ..." "modifié pour la télévision."
C'est la même vieille histoire. Ou est-ce? Une histoire est-elle vraiment la même lorsqu'elle est traduite
moyen à un autre et sinon, en quoi est-ce différent? Quelles qualités faut- il changer
maintenir l'intégrité d'une histoire? Pour bien s’adapter, un auteur doit connaître les réponses
ces questions.
Avant de pouvoir enquêter sur les réponses, il serait prudent de définir certains termes. Premier,
qu'entendons-nous par «adaptation»? L'adaptation est simplement le processus de traduction d'un
histoire d'un médium à l'autre. Qu'est-ce qu'un "médium"? Un médium est une installation physique
pour stocker les informations et les processus impliqués dans leur récupération. Enfin, qu'est-ce
"récit?" Pour nos besoins, nous définirons l'histoire comme toute information qu'un auteur souhaite
communiquer à un public (y compris les considérations, les expériences et les sentiments).
Donc, tout mettre ensemble, l' adaptation est le processus de traduction des informations de
une installation physique pour le stockage et la récupération dans une autre de telle manière
communiquée à un public. Cela semble assez froid, n'est-ce pas. C'est parce que c'est
simplement la description logistique de l'adaptation.
Une description plus organique pourrait être: L'adaptation est le processus de reproduction d'un
expérience du public sur un autre support. Cela a une meilleure sensation, mais c'est beaucoup moins
précis. En outre, nous pouvons clairement voir une différence dans le but de chaque approche, comme
indiqué ci-dessus lorsque nous avons parlé de l'identité de la nouvelle histoire par rapport à son intégrité. Un
cherche à maintenir les parties, l'autre à être fidèle à l'ensemble. Et c'est le paradoxe
au cœur du dilemme de l'adaptateur: les auteurs devraient-ils s'efforcer de recréer avec précision
structurer ou reproduire fidèlement la dynamique? Plus précisément, pourquoi ne pouvons-nous pas faire
tous les deux?
La réponse réside dans les médias eux-mêmes. Chaque média a ses propres forces
et les faiblesses. Souvent, ce qui peut être facilement accompli sur un seul support est
difficile voire impossible à réaliser dans un autre. Les livres ne sont pas très bons directement
communiquer des sons ou des atmosphères visuelles. Le film, d'autre part,
est un médiocre moyen de communiquer directement les pensées et les sentiments intérieurs des personnages.
Dans chaque cas, des moyens indirects doivent être employés pour accomplir ce qui pourrait être di-
communiquée correctement sur l'autre support. Pour réussir l'adaptation d'une œuvre, un auteur
doit déterminer ce qu’il faut ajouter ou supprimer pour obtenir le même effet que l’origine.
milieu final.
Il semblerait que les adaptations ne parviendront pas toujours à saisir un aspect de l'original,
soit en substance, soit en essence. C'est vrai, mais cela ne doit pas être un problème fatal.
Un public a tendance à considérer certains aspects d'une histoire comme essentiels. Aussi longtemps que
une adaptation conserve et / ou recrée ces éléments essentiels, le public trouvera

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l'effort réussi.
Au-delà de l'essentiel, d'autres éléments peuvent être plus ou moins développés que dans
l'original, offrant quelque chose de la même saveur tout en permettant à la latitude d'adapter
la pièce pour le nouveau médium. La question devient alors de savoir
les éléments sont essentiels et à quel point ils doivent être développés, au cas par cas
base.
La première étape consiste à effectuer une analyse complète de l'œuvre originale. Je lis juste le livre
cent fois ou regarder le film jusqu'à ce que les images soient incrustées sur votre rétine n'est pas
assez bien. Vous ne voulez pas connaître une œuvre uniquement de l'intérieur, mais vous voulez
le savoir de l'extérieur aussi - la façon dont le public le voit. Développer à la fois un
compréhension et une empathie pour l'histoire, cela aide à l'examiner en termes de Quatre
Étapes de la communication.
Les quatre étapes de la communication décrivent la manière dont l'auteur
l'intention originale fait son chemin de son esprit dans l'esprit de son public. La première étape est
Histoire formation , dans lequel l'auteur définit d' abord pour lui - même le message. La deuxième étape est
Encodage de l' histoire , où l'auteur propose des images et des événements pour symboliser la
message. La troisième étape est le tissage de l’ histoire , qui consiste à organiser ces
vieillit en scènes et en actes. La quatrième étape est la réception d’ histoires , qui décrit la relation
navire du public à l'œuvre. En analysant le fonctionnement de chacune de ces étapes dans un
histoire, un auteur peut s’assurer que l’adaptation se connectera à tous les niveaux de
tion.
Mise en histoire
Un concept clé de la théorie narrative traditionnelle est que le récit lui-même est transportable
parmi les médias. Le récit n'est pas l'histoire complète, mais simplement la dramaturgie essentielle
ics de la structure profonde. Dans Dramatica, nous appelons cela le Storyform. Dramatica est très
précis sur ce que contient cet argument dramatique sous-jacent.
Chacun des éléments qui doivent apparaître dans un récit complet est appelé une appréciation
ciation , car il est nécessaire pour le public d' apprécier l'histoire de cette per-
spective pour éviter un trou dans l'argument dramatique. Certains points d'histoire sont structurels
la nature, comme le but de l'histoire ou la capacité unique du personnage principal . D'autres sont plus
dynamique, comme le sexe mental du personnage principal , ou la limite de l'histoire à travers
position d'un timelock ou d'un optionlock.
Lors de l'analyse d'une œuvre à adapter, il est parfois difficile de séparer le récit
forme de la narration. Une bonne règle de base consiste à considérer la forme de l'histoire comme
l'argument logistique de l'auteur et la narration comme argument émotionnel .
Un bon exemple de cela peut être vu en comparant Roméo et Juliette à West Side
Story, Cyrano de Bergerac à Roxanne, ou Heart of Darkness à Apocalypse Now. Dans
chaque paire, la forme de l'histoire est presque la même, tandis que la narration est assez différente.
Un exemple de mauvaise adaptation qui a échoué au niveau de la mise en scène est la traduction

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tion de A Christmas Carol dans le film Scrooged, avec Bill Murray.


Dans l'histoire originale de Dickens, Scrooge est un personnage qui doit commencer à faire quelque chose,
plutôt que d' arrêter de faire quelque chose. Scrooge n'est pas mieux décrit comme blessant de manière proactive
personnes mais plus comme permettant à la souffrance de continuer en raison de son manque d'action. Il a un
trou dans son cœur. Le fantôme du cadeau de Noël lui présente deux enfants, Want
et Besoin. Ils servent à illustrer les problèmes que Scrooge perpétue par son manque
de générosité.
Dans l'adaptation moderne, le personnage de Bill Murray est décrit comme quelqu'un qui doit
arrête de faire quelque chose. Il est montré comme nuisible de manière proactive à un certain nombre de personnes. Mais
quand l'argument est fait pour qu'il change, il est toujours présenté avec ceux qui veulent
et sont dans le besoin. Cet argument n'est tout simplement pas approprié à un personnage qui doit
Arrêtez. En conséquence, la tentative de faire un méchant plus proactif, mis à jour pour notre temps,
a échoué parce que l'argument justificatif contenu dans le reste du scénario était
pas ajusté en conséquence.
Utilisez votre logiciel Dramatica pour arriver au scénario unique qui décrit le mieux
travail que vous adaptez, puis assurez-vous que si vous décidez de changer quoi que ce soit, vous
exécutez un autre scénario pour savoir ce qui doit également être changé. Vous découvrirez peut-être
que seuls des changements mineurs doivent être pris en compte, ou vous pouvez découvrir que l'histoire-
le formulaire doit être modifié si fortement que l'élément que vous avez l'intention de modifier échouerait
tout sentiment de familiarité avec l'original.

Encodage de l'histoire
Si le scénario est le squelette, le codage de l'histoire est la viande. Prenons un seul
apprécier la mise en forme et voir comment l'encodage peut donner du sens à sa signification. Supposons que le
Le but de l'histoire originale est d'obtenir les diamants volés. Sans changer l'histoire-
forme, nous pourrions adapter cela à l'obtention de l'or volé. Nous pourrions également le changer en
l'obtention d'un diplôme, l'obtention de l'amour de quelqu'un ou l'obtention du poste de président de la
États Unis. Chacun de ces exemples a un objectif à atteindre, mais chaque
a également une saveur différente en fonction uniquement du codage.
Souvent, l'encodage est plus important pour un public que toute autre chose. Codage
détermine le cadre, le sujet, la taille et la portée des problèmes. Substitut-
l’or volé contre des diamants volés serait probablement interchangeable avec la plupart des
membres de la Conférence. Substituer l'obtention d'un diplôme ne le serait pas.
L'encodage est la première étape ouverte à l'interprétation des auteurs. À ce titre, il est important
important d'illustrer complètement la forme de l'histoire originale, de sorte que toutes les
les symboles utilisés par l'auteur original peuvent être documentés. Ensuite, le processus consiste à trier
à travers la liste, voir ceux qui sont essentiels, qui sont périphériques mais doivent être
service, et qui peuvent ou doivent être supprimés, en raison des spécificités du nouveau média.
Il est important de noter que lors de l’exploration de ces détails, il est facile de passer à côté
forêt pour les arbres. Par exemple, si nous avons choisi de remplacer «diamants volés» par «volés»

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or "mais avait toujours notre personnage principal travaillant pour De Beers, nous pourrions avoir créé un
problème.
Cela ne veut pas dire que chaque appréciation d’encodage doit être cohérente avec
d'autres en saveur. En fait, de nombreuses histoires sont attrayantes simplement parce que la juxtapose
symboles contrastés. La clé est de vous assurer de maintenir la même relation
entre les saveurs. Tout comme l’adaptation d’une recette pour un festin culinaire, vous pourriez
du sel pour le sucre, mais vous devez également remplacer le vinaigre par de la crème sure. L'ensemble
la saveur serait complètement différente, mais la relation entre les saveurs est maintenue.
Ce niveau de reconnaissance des formes est bien à la portée de la plupart des publics. Combien
fois les Simpsons ont reproduit des scènes célèbres de films célèbres dans un tout
contexte différent? Cela fonctionne parce que les relations internes restent cohérentes.

Storyweaving
La narration est le processus qui consiste à déplier les symboles de votre histoire pour le public.
C'est là que le suspense, la tension, le mystère et la surprise se créent. Lors de l'adaptation
genres tels que l'horreur, le thriller et le mystère du meurtre, il convient de noter que l'expérience
L'humeur générale dépend presque du scénario et du codage de l'histoire. C'est le tissage qui prend
centre de la scène, et est donc l'aspect le plus crucial à maintenir dans une adaptation.
Avec les mystères du meurtre en particulier, la manière dont le chat est sorti du sac
définit l'expérience du public. Beaucoup de l'attrait d'un Sherlock Holmes
le mystère, par exemple, est dû aux étapes par lesquelles la poursuite se déroule.
Holmes a été traduit avec succès à pratiquement tous les temps et lieux de la vie humaine
l'histoire changeant à la fois la forme et le codage de l'histoire jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien de l'original
car la sensation reste la même en raison de la façon dont le boîtier se défait. Dans de nombreux
spects, les histoires de Holmes sont identifiées par leur modèle d'exposition, et c'est pourquoi
le public vient au travail.
C'est le même stade de communication qui est souligné dans The Twilight Zone
(la première série, l'adaptation cinématographique et la deuxième série adaptée), The Outer Limits
(première série et série adaptée), et pratiquement tous les livres et films de Stephen King. Fait
vous vous demandez pourquoi certaines des meilleures œuvres de King ne se traduisent pas bien à l'écran? le
les adaptations qui ne fonctionnent pas changent la narration, qui est la marque d'identification
de l'expérience King.
Assurez-vous d'examiner la manière dont le public se laisse dévoiler les secrets de
l'histoire à adapter. L'histoire est-elle un extraverti qui laisse tout sortir de la scène
un? Est-ce un flirt qui le fait étalage mais prend son temps à livrer? Votre histoire est-elle un introverti
qui doit avoir ses secrets révélés un à la fois, ou est-ce un menteur qui nous trompe avec du rouge-
harengs et fausses directions?
Sauf si vous vous efforcez de maintenir la personnalité de l'original, une grande partie du charme peut être
perdu dans la traduction. Un exemple récent de ce type d’erreur s’est produit en amenant
Beverly Hillbillies au grand écran. Dans la série originale, la personnalité qui raconte l'histoire
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était un peu comme une comédie britannique de mœurs dans laquelle les cultivés et les bons sont forcés
par les circonstances pour accueillir des bumpkins peu sophistiqués. Entrez politiquement correct
narration. Du coup, le centre d'intérêt de la comédie passe des mœurs à la comédie physique.
Les gags slapstick sont assez drôles, mais ce n'est pas ce que le public attendait.
Les Beverly Hillbillies avec lesquels le public a grandi étaient introuvables dans ce
film. La personnalité associée au titre n'a pas été conservée. Fait intéressant, si
il n'y avait pas eu de série originale, le film aurait probablement été beaucoup
plus drôle pour un public impartial. Lors de la création d’une œuvre originale, le tissage d’histoires
Les érations peuvent être limitées à l’exposition du scénario. Lors de l'adaptation d'une œuvre,
le tissage doit également tenir compte des attentes du public, décrites dans le
quatrième étape de la communication, la réception d'histoires.

Réception de l'histoire
Nous avons commencé dans Storyforming avec le message, l'avons encodé en symboles, transmis
ces symboles à travers l'histoire, et maintenant que le signal multiplexé arrive à la
récepteur: votre public. Le problème est qu'ils peuvent tous être réglés sur un canal différent!
Certains membres de votre public connaissent bien l'œuvre originale elle-même. Certains
peut l'avoir vécu plusieurs fois. D'autres en auront entendu parler par un ami, mais
n'a jamais vu ni lu l'original. Beaucoup n’ont vu que les publicités ou les
critique de livre, ou les cartes à échanger, ou la boîte à lunch. Quelques-uns n'en ont jamais entendu parler
et je suis juste tombé sur votre adaptation. Vous voudrez peut-être jouer sur des blagues et des configurations
qui nécessitent une connaissance préalable. Que diriez-vous de cette scène dans Superman: The Movie quand
Clark accourt à la cabine téléphonique pour se changer et il y a quelqu'un qui utilise le téléphone? Il
ne serait pas très drôle pour quelqu'un qui ne le reconnaît pas comme une torsion
modèle attendu.
De plus, le public n’existe vraiment pas, sauf s’il est défini comme un
collection de personnes qui font l'expérience d'un travail. Ils peuvent n'avoir rien d'autre
lun, donc vous ne pouvez pas vous attendre à ce qu'ils répondent comme une seule unité. Quels mots à la mode pouvez-vous
utiliser en toute sécurité? Quels mots à la mode obscurs voulez-vous utiliser de toute façon parce que vous
pect vont-ils faire leur chemin et devenir à la mode? Combien de parti pris, d'intérêt spécial,
politiquement correct, athée, agnostique, fidèle, noir, marron, blanc, rouge, jaune, jeune,
vieux, d'âge moyen, femme, homme, gay, hétéro, bi, républicain, démocrate, indépendant,
Catholique, protestante, juive, bouddhiste, brillante, stupide, folle et émotionnellement critique
bagage allongé les membres du public vont-ils apporter à votre adaptation?
Une partie du travail de l'adaptateur consiste à identifier le public. Un travail tout aussi important consiste à
identifier avec le public. Cela met un fardeau sur l’auteur d’une adaptation que le
l'auteur d'une œuvre originale ne partage généralement pas.
Lors de la création d'une histoire originale, on a souvent le luxe d'écrire quoi que ce soit
veut, puis en espérant que la pièce finie trouve son public. En revanche, l'adepte
l'adaptateur doit tenir compte du spectre complet du nouveau public. Habituellement, si une œuvre est

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considéré pour l'adaptation, c'est parce qu'il y a quelques suivis pour l'original. le
l'adaptation vise non seulement à attirer ce public, mais à le dépasser et à attirer un
foule plus large.
Comment adaptez-vous une œuvre pour les masses? Facile. Assurez-vous que l'histoire ne fonctionne pas
seulement comme une adaptation, mais sur ses propres mérites aussi. Ne violez jamais l'intégrité dramatique
uniquement dans un souci d'intégrité adaptative. Mieux vaut décevoir quelques fans purs et durs que de
décevoir les légions potentielles de nouveaux fans.
Inversement, il y a des projets où la taille du nouveau public est peu importante
tant. Le but de ce type d'adaptation est de fournir à ces quelques fans purs et durs un
nouveau support de plaisir pour leur histoire préférée. Dans ce cas, vous devez être fidèle à
chaque détail, même s’il s’agit d’une œuvre qui ne peut se suffire à elle-même.
L'une ou l'autre approche est une raison suffisante pour façonner la nature de l'adaptation.
Il est rarement possible de faire les deux en même temps. Plus que tout, Story
La réception est l'endroit où l'auteur décide pour qui il souhaite écrire. Une fois que
vous avez identifié ce groupe, vous devez entrer dans leur tête, entrer dans leur
cœurs.

En résumé
L'adaptation n'est pas une tâche simple. Elle nécessite une connaissance à la fois de la logistique et
sion de l’original, de l’intérieur vers l’extérieur. Pour atteindre cette familiarité,
il faut résonner avec l'original à plusieurs niveaux, mieux examiné à travers les quatre
Étapes de la communication.

- Mise en histoire: formez l'original et créez une nouvelle histoire -


formulaire pour refléter tout changement que vous apportez à l'adaptation.
- Storyencoding: délimitez l'encodage d'origine et déterminez
doit être levé mot pour mot, ce qui pourrait être modifié, et ce qui pourrait ou
devrait être éliminé.
- Storyweaving: reproduisez fidèlement la personnalité de l'histoire
reproduire la saveur dramatique.
- Réception d'histoires: déterminer les connaissances et les attentes antérieures
de votre public.

En conclusion, et surtout, à votre nouveau public soit vrai, car alors comment pouvez-vous
être faux à l'original?

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E PILOGUE

Les restes

C'est tout ce qu'il y a?


Dramatica est une théorie de l'histoire. Mais derrière Dramatica est une toute nouvelle compréhension
des processus de résolution de problèmes et de justification de l'esprit. En fait, le modèle de l'esprit
dérivé des relations intrinsèques inhérentes aux histoires forment la base d'une théorie de
la psychologie appelée la relativité mentale.
La relativité mentale décrit la capacité de création de schémas de l'esprit et explique
détailler comment et pourquoi nous voyons des choses comme des spirales dans un coquillage, une galaxie ou des brins de
ADN. La relativité mentale décrit les relations structurelles / dynamiques qui forment la matrice
de la conscience de soi elle-même. La relativité mentale se connecte à la neurologie de bas niveau à une extrémité
et la psychologie de haut niveau à l'autre, combler le fossé entre les fonctions biochimiques
tionnement du cerveau et de l’insaisissable essence de soi.
Grâce à la relativité mentale, des informations sont fournies non seulement sur l'histoire, mais sur bien d'autres
domaines tels que:

- Musique: prédictive pour déterminer l'impact émotionnel des mélodies,


harmonies, rythme et mètre.
- Résolution de problèmes personnels: aide à hiérarchiser les préoccupations et
choisir une perspective cohérente pour toutes les considérations.
- Relations interpersonnelles: permet d'adopter une véritable objectivation
vue des écarts entre les individus.
- Manipulation (psychologie): permet de comprendre l'exact
mécanisme de création et de dissolution des justifications.
- Physique quantique: Les équations et formules mathématiques par
que le modèle opère détiennent une signification en ce qui concerne l'incertitude

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Principe, théorie des tendances, synchronicité et la connexion entre


entre des paquets d'énergie et des particules de masse.
- Biologie / ADN: en fournissant un modèle dynamique basé sur les frictaux , un
une vision claire des processus impliqués dans le déclenchement de l’ADN
et le traitement neuronal.
- Systèmes / tendances sociales: tous les modèles à grande échelle qui fluctuent
entrer dans une plus grande concentration grâce à l'ordre frictal.
- Astrophysique: les trous noirs et les quasars peuvent être modélisés en grande
détail en utilisant les mêmes processus qui décrivent l'acceptation mentale
des données en relation avec la pensée créative spontanée.

De toute évidence, bon nombre de ces applications potentielles n’ont pas été entièrement
oped. Certains ne sont que la promesse d'une théorie qui décrit l'esprit de
processus de création de patrons. Nous espérons que d’autres plus expérimentés dans ces
disciplines que nous verrons le potentiel mis en œuvre dans Dramatica
et l'appliquer à leurs domaines d'intérêt spécifiques.
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Critique constructive

Analyse de Jurassic Park

Construire un meilleur dinosaure


( L’analyse suivante donne un aperçu de la manière dont certains des éléments de base de Dramatica
les concepts peuvent être utilisés pour améliorer une histoire. Utilisez-le comme exemple du nombre
Les aspects de la théorie peuvent être rapprochés dans un sens pratique.)
Le film Jurassic Park est merveilleusement divertissant. Les concepts intriguent, le
visuels époustouflants. Tout ce qu'il fait, il le fait bien. Malheureusement, cela ne suffit pas.
Il manque des pièces, de petits morceaux "d'ADN de l'histoire" qui sont nécessaires pour compléter la chaîne.
Pour être juste, ces problèmes résultent en grande partie de l’adhésion la plus fidèle au
structure matique du livre sur lequel le film est basé.
La forme de l'histoire, la structure et la dynamique d'une histoire, ne dépend pas du support. Quoi
fonctionne sur un seul support fonctionnera sur tous les autres. La narration, cependant, doit varier
pour profiter des atouts et éviter les faiblesses inhérentes à tout
format. Jurassic Park rend cette traduction de récit très bien, mais le dessin imparfait
les matiques ont presque été soulevés intacts, enchaînant le film comme le livre avec un ptérodactyle
suspendu autour de son cou.
Pourtant, les critiques sont un centime. Les suggestions d'amélioration sont bien plus
rare. Heureusement, c'est le point fort de la théorie de Dramatica. Voici un plan pour
construire un meilleur dinosaure.

Fond dramatique
Comme point de départ, Dramatica dénote une différence entre un conte et une histoire. UNE
Tale décrit une série d'événements qui mènent au succès ou à l'échec. Il porte le message
qu'une façon particulière de résoudre le problème est ou n'est pas une bonne. Mais un
L'histoire est un argument selon lequel il n'y a qu'une seule bonne façon de résoudre un problème. C’est beaucoup
forme plus puissante qui cherche à faire accepter au public les conclusions de l'auteur.
Pour gagner l'acceptation d'un public, un argument (histoire) doit faire appel aux deux logiques
et le sentiment. Pour faire la partie logique de cet argument, toutes les façons 1 inappropriées

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Le problème peut être abordé doit être résolu et démontré qu'il échoue. Chacun doit
avoir son dû et ne pas fonctionner, à l'exception de celui présenté par l'auteur. C'est
accompli en regardant les personnages et l'intrigue objectivement, un peu comme un général
sur une colline en regardant une bataille en bas. La vue d'ensemble donne une vision claire de la portée
de la bataille et les ramifications des actions et décisions individuelles des soldats.
Pour faire la partie émotionnelle de l'argument, cependant, le public doit devenir
impliqué dans l'histoire à un niveau personnel. À cette fin, ils bénéficient d'une vue subjective
de l'histoire à travers les yeux du personnage principal. Ici, ils peuvent participer à la
bataille comme s'ils étaient en fait l'un des soldats dans les tranchées. C'est le différentiel
entre la vue subjective du personnage principal et la vue d'ensemble de l'histoire de la
toute la bataille qui génère une tension dramatique à partir de laquelle le message de l'histoire est
établi.
En comparant les deux points de vue, l'argument est avancé auprès du public que le
Le personnage doit changer pour s'adapter à la grande image, ou que le personnage principal est
sur la bonne voie et doivent conserver leur détermination s’ils espèrent réussir. Bien sûr,
le personnage principal ne peut pas voir la grande image, ils doivent donc faire un acte de foi près
la fin de l'histoire, en décidant s'ils veulent s'en tenir ou changer.
Maintenant, cette relation entre le personnage principal et l'histoire globale fait de lui
un caractère très spécial. En fait, il détient la clé de toute la bataille. Il est le
élément du web dramatique qui (par l'action ou l'inaction) peut envelopper le tout
ou le faire s'effondrer. En conséquence, les problèmes personnels auxquels il est confronté reflètent la
la nature du problème général de l'histoire dans son ensemble.
Pour le public, il y a deux problèmes dans une histoire. L'un est le problème de l'histoire globale
qui préoccupe tout le monde; l'autre est le problème subjectif que le principal
Le personnage est personnellement concerné. Bien que les problèmes puissent être très différents
dans la manière dont ils se manifestent, ils reposent tous deux sur l’élément crucial du
ter comme racine commune. Donc, pour être un argument complet, une histoire doit explorer un
Histoire générale ET un problème subjectif, et montrer comment ils sont tous deux liés à la
même source.

Analyse de Jurassic Park:


Jurassic Park tente d'être une histoire (pas un conte) mais ne le fait pas parce que son
l'exploration du problème subjectif fait défaut.
Il est clairement démontré que le problème de l'histoire globale est causé par la relation de l'Ordre
au Chaos. Le message du côté logique de l'argument est que plus vous essayez de
contrôler quelque chose, plus vous vous ouvrez aux effets du chaos. Comme
La princesse Leia l'a dit au Gran Mof Tarkin dans Star Wars, "Plus vous serrez votre
adhérence, plus les systèmes stellaires glisseront entre vos doigts. "
Si l'Ordre est considéré comme le problème, alors le Chaos serait la solution. C'est vaguement
fait allusion à Jurassic Park lorsque le Tyrannosaurus arrive de façon inattendue et essuie

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Épisode 270
les Raptors, sauvant sans le savoir les humains. Bien que le point ne soit pas fortement
a déclaré, il est en quelque sorte là en arrière-plan. Nous reviendrons sur ce point plus tard pour
montrez comment cela aurait dû être un événement beaucoup plus dramatique qu'il ne l'a été.
Le concept important à l'heure actuelle est que, dans la mesure où il va, l'histoire globale est assez
proche de ce qu'il devrait être, ce qui est vrai de la plupart des histoires orientées vers l'action.
C'est l'histoire subjective qui ne remplit pas son mandat dramatique dans Jurassic Park. À
voyez comment, nous devons revenir au tout début du film, à notre personnage principal, Dr.
Alan Grant.
En tant que personnage principal, le Dr Grant contient l'élément crucial, nous nous attendons donc à
lui pour recouper le problème de l'histoire globale en représentant l'Ordre ou le Chaos. Clairement
l'auteur voulait qu'il représente l'Ordre. Cela signifie qu'il contient ce qui a
comme l’élément problématique (l’attitude ou l’approche inappropriée
la source sous-jacente des problèmes de l'histoire), plutôt que l'élément de solution, et comme
tel doit changer s'il veut réussir.
La première scène avec Grant à la fouille aurait dû illustrer son amour de l'Ordre. Tous les
les éléments étaient là: un garçon perturbateur, un ordinateur sensible au hasard, un hélicoptère qui
sort de nulle part et perturbe la fouille. Toutes ces choses auraient pu illustrer
La haine de Grant envers le chaos et sa quête de l'ordre. En utilisant les mêmes événements et incidents,
le point pourrait avoir été fait de plusieurs façons, la plus simple étant une simple
commentaire du Dr Grant lui-même.
Malheureusement, sans aucune allusion directe à l'ordre étant sa principale préoccupation, le Dr
Grant se détache simplement en trouvant des perturbations incommodes, un équipement défectueux ennuyeux,
et les enfants comme les deux.
Pourquoi est-il si important de définir la nature du problème si tôt? Eh bien, l'un des
problèmes majeurs avec le scénario Jurassic Park est que nous ne savons vraiment pas ce que le
le problème est censé se produire jusqu'à la fin du premier acte. Certainement presque tous les
le cinéphile devait savoir que c'était une image d'une île où cloné
les dinosaures prennent vie, puis exécutent des ravages fous - c'est tout raconter une histoire . Mais
cela seul ne dit pas pourquoi ce problème s'est produit. Le "Pourquoi" est au cœur de l'histoire-
forme : la raison, si vous voulez, d'avoir une histoire à raconter. Si le point de discorde avait été
établi à l'avant, toute la poussée de l'image aurait été donnée la direction
de la scène un.
Il ne suffit pas de déclarer que le Dr Grant partage le même problème que l'histoire. le
relation entre sa vision du problème et la vue d'ensemble du problème
est ce qui explore le concept, fait l'argument et permet au personnage principal de
croître. En fin de compte, c'est la différence entre les deux vues du problème qui apporte une
Changer (contre Steadfast) le personnage principal pour soupçonner l'erreur de ses manières et faire
un acte de foi positif. Il voit le problème en dehors de lui, puis le trouve en lui.
Il change l'intérieur et l'extérieur est obligé de suivre.
Qu'est-ce que cela signifie pour Jurassic Park? En l'état, l'attitude du docteur Grant envers John
La capacité de Hammond à contrôler les dinosaures est une question de scepticisme, mais pas à cause de

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Ordre, à cause du Chaos. Grant est tout simplement d'accord avec Ian Malcolm, le mathématicien.
Cela fait le même point à travers deux caractères. Au lieu de cela, la fonction de Grant ne devrait pas
être de vanter le Chaos, mais de favoriser l'Ordre. Seul ce point de vue serait conforme à son
sentiments envers les enfants.
Comme illustré dans la scène de la réunion avec Hammond, Ian et Elissa, Grant saute
de représenter une approche pour représenter le contraire, neutralisant son efficacité
dans l’histoire en tant que propriétaire de l’élément crucial et en retirant le vent du dramatique
voiles.
Ce problème aurait pu être facilement évité et remplacé par un drame puissant en
que le Dr Grant continue de croire que le parc est dangereux, mais pour une raison différente .
( Remarque: la scène proposée ci-dessous est conçue pour illustrer comment Grant et Ian
les positions sur ce qui est nécessaire pour que le parc soit sûr sont différentes. La narration est mini-
mal afin de ne pas distraire de l'argument de mise en forme. )

SUBVENTION
Comment pouvez-vous être sûr que votre
ations ne s'échapperont pas?

HAMMOND
Chaque composé est entièrement
entouré de clôtures électriques.

SUBVENTION
Combien de clôtures?

HAMMOND
Un seul, mais c'est 10 000 volts.

SUBVENTION
Ce n'est pas assez....

HAMMOND
Je vous assure, même un T-Rex
spects 10 000 volts!

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SUBVENTION
Non, je veux dire pas assez de clôtures.
D'après mon expérience, le Dr
Malcolm a raison. Tu ne peux pas
compter sur les choses qui se passent comme vous
attendez-les. Vous avez besoin de sauvegardes
à vos sauvegardes. Laisser un doux
spot et le Chaos le trouveront. Mettre
trois clôtures autour de chaque com-
livre, chacun avec une puissance distincte
source et vous pouvez apporter
les gens ici.

MALCOLM
Ce n'est pas du tout ça!
Le chaos se produira, peu importe comment
que vous préparez. En fait, le
plus vous essayez de contrôler une situation
plus le potentiel est grand
ce chaos apportera l'ensemble
chose vers le bas.
Dans
utilisé. la scène
Cela établitci-dessus,
clairementGrant soulignepour
son aversion la nécessité
céder aud'un contrôle
chaos. encorelaPLUS que Hammond
Ian illustre
différence de points de vue en déclarant que plus le contrôle que vous exercez est important, plus
plus vous resserrez le printemps du chaos.
Qu'est-ce que cela signifierait pour le milieu de l'histoire? Beaucoup. Une fois que Grant et le
les enfants se perdent en plein air avec les lézards du tonnerre, il pourrait apprendre progressivement que l'on
doit permettre au Chaos d'atteindre un équilibre avec l'Ordre. Plusieurs rencontres rapprochées avec
les dinosaures pourraient entraîner des succès et des échecs mineurs déterminés en appliquant
permettant le chaos.
À l'heure actuelle, le Dr Grant apprend simplement à prendre soin des enfants. Mais qu'est-ce qui a vraiment
changé en lui? Qu'a-t-il appris? N'aurait-il pas été plus dramatique de
faire en sorte que les enfants lui apprennent que le chaos n'est pas seulement un élément perturbateur, mais
fois une composante essentielle de la vie? Et cela n'aurait-il pas de sens pour quelqu'un qui
a passé toute sa vie à imaginer la façon dont les dinosaures vivaient pour être surpris par la vérité
quand il les voit en personne? Quelle merveilleuse occasion de montrer comment le
les interactions qu'il avait imaginées pour ses bêtes bien-aimées sont tout sauf ordonnées dans le vrai
monde. Tant d'occasions de lui enseigner la valeur du Chaos, mais tout ce que nous obtenons est "Ils
Voyagez en troupeaux ... j'avais raison! "Eh bien, cette ligne est un bon point de départ, surtout si vous
passer le reste de l'histoire à montrer à quel point il se trompait sur tout le reste. Vraiment un
bon endroit pour commencer à grandir.
L’aspect le plus décevant du scénario subjectif est peut-être le sens
moins de manière dont ils finissent par s'échapper. Grant et les enfants sont scellés dans le

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salle de contrôle, mais les Raptors sont juste à l'extérieur. La fille a du mal à obtenir l'ordinateur
pour qu'ils puissent verrouiller la porte. Bien sûr, cela ne fait que retarder les Raptors jusqu'à ce que le
les humains sans défense peuvent s'échapper dans une autre attaque de Raptor. Puis sorti de nulle part, T-Rex
pénètre commodément, tue les Raptors et permet aux humains de s'échapper? Pourquoi? Pourquoi
alors ? T-Rex attendait-il juste dans les coulisses son signal?
Décrivons une fin possible qui aurait lié au Chaos, le personnel du Dr Grant
problème de l'ordre dans la ligne subjective, sa croissance en tant que personnage et éventuellement
le changement, et ont toute cette vigueur un succès dans l'histoire générale Throughline.
Imaginez que plus tôt dans l'histoire, lorsque le courant est tombé, cela n'a affecté que
les clôtures électriques, pas toutes. Ainsi, seules certaines zones étaient ouvertes aux dinosaures itinérants.
Plutôt que de laisser Elissa remettre le courant pour les clôtures, elle se contente de
le système informatique, mais même avec l'alimentation de l'ordinateur restauré, personne ne peut le démarrer
vers le haut.
Le Dr Grant et les enfants retournent à la salle de contrôle, échappant à peine au T-Rex
qui est pris au piège par l'une des clôtures électriques fonctionnelles. Ils grimpent sur la clôture sur un
arbre renversé par le Tyrannosaure. Les Raptors sont à la porte du contrôle
chambre, la jeune fille va à l'ordinateur pour verrouiller la porte. Elle le verrouille, puis dit à Grant qu'elle
peut faire apparaître le reste des clôtures. Il pourrait y avoir une sorte de rappel visuel dans le
salle (comme une photo de dinosaure) que Grant (et le public) associent à son principal
expérience d'apprentissage avec les enfants sur la nécessité d'accepter le chaos. Grant permet presque
elle pour faire monter le pouvoir, puis crie pour qu'elle s'arrête. Il lui dit de ne pas en parler, mais de
en fait couper le courant sur toutes les clôtures, car il en vient vraiment à croire que le Chaos
en quelque sorte les aider.
La fille s'arrête un instant, ne sachant pas si elle doit suivre ses instructions. Ensuite, basé
sur son expérience d'apprentissage qui a établi sa confiance en Grant, elle met de côté
évaluation personnelle et fait tomber toutes les clôtures. En ouvrant tous les composés,
tous les dinosaures sont libérés, permettant au Chaos de régner sur la journée tandis que les dinosaures règnent
La terre.
Pourquoi Grant ferait-il cela? Son argument pour l'Ordre était basé sur la logique. Au dessus de
Au cours de l'histoire, on lui a présenté un autre argument qui a affecté ses sentiments. Donc,
quand le moment de vérité arrive, il doit choisir entre ce que sa tête et son cœur
lui disent. Son intellect fait un cas très définitif que la mise en place des clôtures sera
rétablir l'ordre. Mais son instinct instinctif insiste maintenant que c'est la dernière chose qu'ils devraient faire.
En laissant régner le Chaos, dit son instinct, les choses vont s'arranger. Il n'a pas
tout indice sur la façon dont ils fonctionneront, juste un fort sentiment que faire tomber les clôtures est
ce qu'il doit faire pour survivre.
Maintenant, comment pouvons-nous transmettre toutes les considérations de Grant au public afin qu'il
comprendre tout ça? Facile! D'abord, nous voyons brièvement voir l'écran de l'ordinateur montrant
le pouvoir qui s'éteint autour des différents composés, y compris celui de notre vieil ami, T-
Rex. Tout comme avant, les Raptors font irruption, les humains s'échappent sur les squelettes de dinosaures.
MAINTENANT, lorsque T-Rex a fait payer pour sauver la situation, c'est uniquement à cause de la décision du Dr Grant.

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mission de couper le courant de la clôture qui le retenait. En effet, l'invitation de Grant à


Le chaos les a sauvés.
Ayant appris sa leçon sur les avantages du chaos et de la folie de l'ordre, Grant
est un homme changé. La preuve de l'auteur de cette décision est la décision du groupe
salut, gracieuseté de T-Rex.
L'équilibre est établi sur l'île, Grant aime soudainement les enfants, il obtient la fille,
ils s'échappent avec leur vie, et tout cela parce que l'élément crucial de l'Ordre connecté
à la fois l'histoire globale et les lignes subjectives.
Certes, Dramatica a beaucoup plus de suggestions pour construire un meilleur dinosaure, mais,
lézards sauteurs, ça suffit pour une introduction à la théorie!
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R ÉFÉRENCE
P ART 1

Vocabulaire
Grammaire de vocabulaire
La terminologie de Dramatica a sa propre grammaire avec des structures, des désignations et
usages qui se reflètent dans les listes de vocabulaire. Les listes individuelles de vocabulaire
sont construits comme suit:

Élément de vocabulaire - [le type d'élément] - si un terme de vocabulaire est un élément sémantique, la paire dynamique du terme
( dyn.pr. ) sera noté - courte définition - longue définition - synonymes ( syn. )

Exemple:
Chaos - [Élément] - dyn.pr. Ordre <—> Chaos - changement aléatoire ou manque d'ordre - Le chaos est un désordre,
hasard, anarchie. La caractéristique du Chaos est brillante pour couper un nœud gordien. Mais
puis il ne fait que couper chaque corde qu'il voit jusqu'à ce que le lustre tombe sur sa tête. Il "remue le pot" juste
pour voir ce qui va bouillonner vers le haut - syn. aléatoire, anarchie, trouble, informité,
non cohésion

Les types d'items qui seront notés dans les références au vocabulaire
comprendre:

Éléments sémantiques structurels:


[Des classes]
Les 4 domaines de base qu'une histoire peut affecter (Situation (Univers), Activité (Physique)
ics), Manipulation (Psychologie), Esprit).

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[Les types]
Les 16 catégories de base de ce qui peut être vu d'un point de vue spécifique
ou Classe.

[Variations]
Les 64 termes qui décrivent le message thématique et son évolution
dans une histoire ainsi que les façons d'évaluer ce message (sémantique
articles).

[Éléments]
Les 64 descriptions qui représentent les résolutions les plus élevées
les approches et les attitudes requises pour résoudre le problème d'une histoire (éléments sémantiques).

Objets Story Points:

[Aperçu des points d'histoire]


Éléments relatifs à l'appréciation la plus large de toute votre histoire, y compris le
Caractère et dynamique du tracé qui décrivent son mécanisme dramatique et
sensation de base.

[Dynamique des personnages]


Éléments relatifs à la nature essentielle, aux comportements et aux
attitudes.

[Dynamique du tracé]
Éléments relatifs à l'histoire entière (histoire globale et histoire subjective) dans
termes des forces qui font avancer l'intrigue et le résultat auquel ils
conduire.

[Éléments structurels]
Points relatifs aux domaines thématiques à souligner dans un contexte particulier
Forme d'histoire, en se concentrant sur les objectifs, les événements et les activités.

[Archétype]
Un type spécifique de personnage reflétant l'un des huit arrangements quintessentiels
64 éléments nécessaires pour résoudre le problème d'une histoire.

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[Paires dynamiques]
Impliqué par chaque terme est un terme spécifique qui est sa réciproque. Ensemble
ils créent une unité appariée où la présence ou l'absence de l'un affecte la
présence ou absence de l'autre. Chaque terme qui est une sémantique structurelle
l'élément fait partie d'une paire dynamique.

[Storyform]
L'impression bleu squelettique des points d'histoire qui sont à l'œuvre dans une seule histoire.
Il contient les points d'histoire à l'œuvre dans l'histoire qui sont indépendants de la façon dont
un auteur choisit de les illustrer.
[Throughlines]
Les points d'histoire qui sont développés à partir des quatre perspectives distinctes
des objectifs communs à toutes les histoires (histoire globale, histoire subjective,
et perspectives des caractères d’impact) créent une ligne d’observations,
chacun de ces points de vue, qui peut être suivi tout au long de la
récit. Celles-ci sont appelées les lignes traversantes, une ligne traversante pour chaque perspective.
tive.

[Mise en histoire]
Déterminant les points d'histoire qui seront explorés dans une histoire, la perspective
les objectifs à partir desquels ils seront explorés et l’ordre dans lequel ces
se produiront dans le monde d'une histoire est appelée Storyforming. C'est
indépendamment de toute narration et traite plutôt de la commande des pièces
commun à toutes les histoires.

[Conte]
Illustrer une histoire avec les signes culturels et le talent artistique d'un auteur
se sent approprié à son histoire.

[Storyweaving]
Combiner la narration d'une histoire avec son Storyform.

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Épisode 278

Vocabulaire dramatique

Capacité - La plupart des termes de Dramatica sont uniques, Précis - [Element] - dyn.pr. Non précis <-
cependant, quatre articles ont deux utilisations, > Précis - dans les tolérances - Pas tous
à la fois comme variation et élément. C'est un résultat les concepts fonctionnent tout le temps. Lorsqu’une
de l'importance fondamentale des concepts debout a des utilisations dans les limites ou est principalement
représentés par ces quatre éléments: Pensée, ou souvent vrai, il peut encore fournir un moyen utile de
Connaissance, capacité et désir. regarder les grandes questions. Le plus précis
évaluer une compréhension, plus spécifiquement
[Variation] - dyn.pr. Désir <—> Capacité
on peut l'appliquer avec certitude. Le personnage
- être apte à gérer une tâche; l'inné
possédant la caractéristique précise sera
capacité à faire ou à être - La capacité décrit
accepter des approximations approximatives et fera
capacité réelle d'accomplir quelque chose.
jugements et effectuer des activités qui sont
Cependant, même la plus grande capacité peut avoir besoin
"dans les limites de la tolérance" ou "assez bien" pour
l'expérience pour devenir pratique. Aussi, capacité
but à portée de main. L'avantage est que peu
peut être entravée par des limitations imposées à un
l'énergie est gaspillée sur "la loi de la diminution
caractère et / ou les limitations imposées par
retours. "L'inconvénient est que l'évaluation
caractère sur lui-même. - syn. talent, talent,
des choses comme Précis peuvent conduire à une généralisation grossière
capacité, capacité, faculté
zations. Si le caractère contenant Précis est
[Élément] - dyn.pr. Désir <—> Capacité ne fait pas attention, il peut supposer qu’une
- être apte à gérer une tâche; l'inné ing s'applique à chaque instance tout le temps - syn.
capacité de faire ou d'être - Un aspect de la capacité dans la tolérance, suffisante, adéquate, acceptée
l'élément est une capacité innée à faire ou à être. capable, passable
Bien que tous les personnages aient des capacités d'un
Act - [Terme structurel] - Le plus grand séquentiel
trier ou autre, seul le caractère contenant
incréments par lesquels nous pouvons mesurer la
la caractéristique de capacité semblera les avoir
l'avancement d'une histoire - une loi est perceptible
tout. Cela ne signifie pas qu'il a développé
division dans le flux dramatique d'une histoire qui est
aucune de ses capacités, mais juste qu'il a le
créé par la convergence des éléments de
capacité de le faire. Le côté positif est que le
personnage contenant la caractéristique de capacité Caractère, thème et intrigue. Cette division a
été remarqué dans des études de récit remontant à
peut développer toutes les compétences dont il peut avoir besoin. le
des milliers d'années, mais jamais avec la précision
côté négatif est juste parce que quelque chose
sion avec laquelle nous le voyons à Dramatica. UNE
peut être fait ne signifie pas qu'il doit être fait.
le scénario complet contient toutes les thématiques
En d'autres termes, la capacité est parfois plus
points d'histoire qui seront explorés dans une histoire, le
malédiction qu'une bénédiction car elle peut motiver
perspectives à partir desquelles ils seront explorés,
un personnage pour exercer des capacités qui peuvent être
et l'ordre dans lequel ils seront explorés
négatif - syn. capacité innée, capacité,
de ces perspectives. Lorsqu'un particulier
talent pour, compétence inhérente
perspective a exploré la nature d'un type
Acceptation - [Élément] - dyn.pr. Non accepté en rendant hommage aux Variations connectées
<—> Acceptation - une décision de ne pas avec elle, cette perspective a accompli un acte.
opposer - Lorsqu'un personnage représente Chaque perspective a sa propre ligne
tance, il s’adapte simplement à tout ce qui il y a quatre actes pour chaque ligne,
manière sans opposition. Bien sûr, cela peut constituant un scénario complet.
éliminer de nombreux conflits potentiels en refusant de
Action - [Plot Dynamic] - en termes de l'ensemble
contre l'inégalité. D'un autre côté, si
Intrigue, les actions forcent les décisions - Toutes les histoires
la source de l'iniquité continue de se produire
ont à la fois action et décision, mais un
l'acceptation des problèmes permettra que négatif
aura priorité sur l'autre. Typiquement,
processus pour continuer sans encombre - syn.
on définit une histoire d'action comme ayant plus
acquiescement, tolérance, allocation pour,
Action ou action plus intense qu'une décision
consentement, soumission

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récit. Ce point de vue est trop influencé par la façon dont Succès. Lorsque l'évaluation du personnage principal
l'histoire est racontée plutôt que ce qu'elle représente. correspond à la réalité de la situation, son appréciation
Dramatica a une vision différente de l'action et Le travail requis est censé être réel.
Décision. L'une ou l'autre des actions oblige à Actualité - [Élément] - dyn.pr. Perception <-
Les décisions ou décisions obligent à > Actualité - une réalité objective - la voie
Actions pour faire avancer l'intrigue. Au dessus de les choses sont - L'actualité se réfère à l'état réel de
cours de l'histoire dans son ensemble (indépendamment de des choses. Un personnage qui représente l'actualité
la nature du personnage principal), si les actions voit à travers l'image et la simulation,
précipiter la progression de l'intrigue, c'est un préférant aller au fond des choses. Il
Histoire d'action. La question à poser concernant n'acceptera pas non plus de conclusions
toute histoire particulière qui vient en premier ils se sont matérialisés. On sent que sans
faire avancer l'histoire? —pas qui est là substance il n'y a pas de sens. Le problème
plus de. Les histoires d’action commenceront par un est que tout ce qui ne répond pas à sa stricte
Action, être marqué au début et à la fin de les définitions sont ignorées car non pertinentes. C'est souvent
chaque acte par une action, et se terminera par un surpris quand l'indéfini ou non formé
Action climatique. Si ce n'était pas forcé se révèle être très réel - syn. le vrai état
Les actions se déroulant dans une histoire d'action, le des choses, réalité objective, factualité, démonstration
l'histoire diminuerait jusqu'à ce qu'une autre action existence brusque, réalité démontrable
eu lieu.
Analyse - [Variation] - dyn.pr. Stratégie <-
Activité (Physique) - [Classe] - dyn.pr. Manipula- > Analyse - évaluation de la situation et / ou
(Psychologie) <—> Activité (Physique) - an circonstances - L'analyse se situe d'un côté
activité - La classe d’activité (physique) est l’une des la planification et la stratégie reposent sur l'autre. Analyser
action. Alors que la situation (univers) sis est l’interprétation des données disponibles
La classe décrit une situation fixe, une activité afin d'établir l'approche la plus probable
(Physique) est une classe de dynamique. Situations réussir. Si l'analyse est défectueuse, elle limite la
évoluer, se développer et changer. Les activités sont potentiel d'une stratégie. Si une stratégie est défectueuse, elle
engagés et efforts entrepris. - syn. limite l'efficacité de l'analyse - syn.
une activité, une entreprise, une initiative, un évaluation, examen, décomposition de la situation
effort, une opération enquête approfondie, examen minutieux
Dilemme réel - [Aperçu de l'appréciation] - Le
Antagoniste - [Archétype] - Un ensemble archétypal
La décision du personnage principal de changer résulte en
Joueur d'histoire qui s'oppose en tous points à
succès - Dans un dilemme réel, le principal
le Protagoniste - Antagoniste et Protagoniste
Le personnage ne peut pas réussir s'il reste
sont diamétralement opposés. Si l'on poursuit,
chemin qu'il a commencé. A moins qu'il ne change, il est
l'autre évite. Si l'un évite, l'autre
vouée à l'échec. Bien sûr, la charte principale
poursuit. Si son but est de provoquer quelque chose,
l'acteur ne peut pas voir l'avenir et peut donc
l'objectif de l'autre est d'empêcher la même chose
ne jamais être absolument sûr s'il doit changer
et vice versa. Ensemble, antagoniste et
ou pas. C'est pourquoi les personnages principaux doivent souvent
Le protagoniste forme une paire dynamique centrée
faire un "acte de foi" au moment de l'apogée
autour de la question centrale de l'histoire globale
et décidez de changer ou de rester ferme.
Problème dans les histoires qui contiennent ces
D'autres fois, le personnage principal est lentement
caractères typaux. Pour réussir
attiré vers sa résolution de changer ou
l'autre DOIT échouer.
Rester inébranlable, mais il est toujours clair
où il est parti à la fin de l'histoire. Dans Dilemme apparent - [Aperçu de l'appréciation] -
La décision du personnage principal de changer
histoires où le personnage principal change entraîne un échec - le dilemme apparent
et, par conséquent, réussit, il aurait
été dans un dilemme réel. écrit une histoire où le personnage principal
croit à tort qu'il est sur la mauvaise voie.
Travail réel - [Aperçu de l'appréciation] - Le Une histoire de dilemme réel, en revanche, en est une
La décision du personnage principal de rester ferme dont le chemin d'origine du personnage principal
réussit - Une histoire de travail en est une ne peut pas mener au succès. Si le personnage principal
qui reste ferme est le chemin vers Modifie lorsqu'il ne reste que constant

Dramatica, une nouvelle théorie de l'histoire - Copyright (c) 1993 - 2001 Screenplay Systems Inc. Tous droits réservés 279.

Épisode 280

aurait conduit au succès, aurait-il Approche - [Variation] - dyn.pr. Attitude <-


été dans un dilemme apparent. > Approche - sa méthodologie de faire ou
Travail apparent - [Aperçu appréciation] - Le être - L’approche est la manière dont un
La décision du personnage principal de rester ferme personnage choisit de chercher la solution à un
entraîne un échec - Le travail apparent décrit un problème. Cela peut être une méthode spécifique ou
histoire où le personnage principal par erreur juste un ensemble général d'outils ou de directives qui est
croit qu'il est sur la bonne voie. Un réel jugé approprié pour l'emploi. Ces outils
L'histoire de travail est une histoire dans laquelle peuvent être physiques ou mentales, selon
rapide est la voie du succès. Si le personnage principal de la nature du problème et de la déter-
ter maintient son cap quand il a besoin solution minée - syn. méthode, procédure,
au changement, il aurait été dans une situation style, manière, manière de faire, propre
Histoire de travail apparent. façon.

Évaluation - [Variation] - dyn.pr. Réévaluation <- Personnages archétypaux - De toutes les façons dont le 64
> Bilan - une première compréhension - Quand Éléments généraux du personnage de l'histoire de Dramatica
déterminer quelles parties de la preuve il devrait pourrait être groupé, il y a un arrangement
enquêter et quelles parties il doute et cela s'apparente à un alignement des planètes.
choisit donc d'ignorer, un personnage fait Lorsque tous les éléments d'une "famille" de similaires
une première évaluation de l'endroit où les preuves des éléments sont placés dans chaque caractère, huit
semble être en tête. Bien qu'il n'y ait pas Des personnages archétypaux sont créés. Elles sont
suffisamment de preuves pour vraiment tirer une conclusion, Archétypale car sa nature homogène
le 100re suffit pour indiquer la direction s'adapte à tous les niveaux qu'un personnage doit
les preuves semblent mener. Ce qui est doivent être entièrement dimensionnelles, mais alignées par
pas en ligne est mise en doute, et le plus hors ligne, contenu si bien qu'il y a peu de disso-
le plus de doute. Ce qui est en ligne est nance. Les caractères archétypaux sont utiles dans
fermée. Bien sûr, puisque cette évaluation est basée sur des histoires qui cherchent à se concentrer sur l'intrigue, l'action,
sur des preuves insuffisantes, la vue d'ensemble peut ou des thèmes externes. C'est parce qu'ils font
changer radicalement au cours des enquêtes pas "gêner" ou encombrer l'auteur
gation. Pourtant, comme les gens ordinaires, un personnage objectif. Cependant, parce qu'ils sont tellement
est fortement influencé par les premières impressions et prévisibles, les caractères archétypaux ne sont pas
peut s'attacher à une évaluation et échouer facilement utilisé pour explorer la psyché humaine et
de voir que la direction de la preuve a sont les plus facilement employés dans des histoires conçues
changé - syn. première impression, préliminaire plus pour le divertissement que pour le message.
compréhension, approche initiale, assimilation initiale Argument - [ Dramatica Term ] - le sous-jacent
tion. message qui est fait par une histoire combinée
structure et dynamique - Le passionné
Appréciations - Voir les points d'histoire
l'argument est l'affirmation de l'histoire qu'un
Approche - [Dynamique des caractères] - Le principal l'approche la plus appropriée est la plus appropriée
Méthode générale préférée du personnage pour résoudre un problème ou atteindre un objectif dans un
résolution de problèmes - Par tempérament, Principal le contexte. L'argument passionné est le
Les personnages (comme chacun de nous) ont une préférence l'affirmation de l'histoire selon laquelle une vision du monde est meilleure
méthode pour aborder les problèmes. Certains qu'un autre en termes de conduire à personnelle
plutôt adapter leur environnement à eux-mêmes, accomplissement. Un auteur peut utiliser son histoire
d'autres préfèrent s'adapter à leur argument pour transmettre un message personnel
environnement. Il n'y a rien de intrinsèquement juste directement ou indirectement s’il fait une exagération
ou mal avec l'une ou l'autre approche, mais cela affecte argument argumenté à l’ appui de son opposition .
comment on va répondre aux problèmes. Choisir L'argument d'une histoire existe dans l'histoire
"Do-er" ou "Be-er" n'empêche pas une et, s'il est complet, il peut être discerné
Caractère de l'utilisation de l'une ou l'autre approche, mais si l'auteur se rend compte qu'il est là ou non.
définit simplement la façon dont il est susceptible de (Voir également le Grand Argument Story.)
aborder un problème, en utilisant l'autre méthode
seulement si le premier échoue. Tentative - [Variation] - dyn.pr. Travail <—> Tentative
- s’appliquer à quelque chose d’ignoré

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être à sa portée - Lorsqu'il y a un que le cours d'un, les deux ou aucun d'eux
question quant à l'adéquation de ses capacités à peut être modifié par l'interaction. Le seul
aux exigences d’une tâche, on peut encore choisir de un public peut être sûr de ce que, le cas échéant,
tenter de terminer la tâche. cependant, a changé de cap est de tracer un de plus
parfois un personnage a perdu de vue point dramatique après le point culminant, dans le cadre de l'acte 4
but de la tâche ou sous-estimé son pour illustrer la nouvelle orientation du
progrès et a effectivement fait le travail tout en histoire et personnage principal. Cela pourrait être le
continuer d'essayer au-delà du point à l'origine "?" après les mots "The End" dans un monstre
visé. Pourquoi bat-on un cheval mort? histoire ou un ancien homme méchant partageant son
Pourquoi un milliardaire a du mal à en gagner un sandwich avec un chien errant sur le chemin du retour.
plus de millions? - syn. essai, entreprise incertaine Le but est simplement d'illustrer que le
ing, effort spéculatif, effort douteux, effet soupçonné du point culminant a ou n'a pas
tentative, entreprise peu probable vraiment entraîné un changement de cap. En tant que tel, il
Attitude - [Variation] - dyn.pr. Approche <- fonctionne comme la preuve de l'auteur et est une clé
> Attitude - son comportement en faisant ou composante du dénouement.
être - Attitude décrit la manière dont Éviter - [Élément] - dyn.pr. Poursuite <—> Éviter -
un personnage procède à une approche. Un marcher, empêcher ou s'échapper d'un
caractère peut être dur, un autre problème plutôt que de le résoudre - Comme son pays
retour. On peut être prêt à sacrifier l'efficacité terpart Poursuivre, éviter les causes caractéristiques
dans un souci d'approche agréable. Un autre un personnage pour être un véritable auto-démarreur. le
pourrait sacrifier le plaisir afin de faire la la différence est que tout aussi fortement que Pursuit
approche la plus efficace. Parfois un essaie de se refermer sur quelque chose, éviter d'essayer de
l'approche peut être poussée trop fort ou pas trop fort y échapper. Eviter peut prendre les formes "évasion"
assez. Elle nécessite non seulement ou "empêcher" selon que la mise au point
approche, mais l'attitude appropriée pour arriver à de l'effort est un objet ou un processus. Éviter
la solution à un problème. - syn. comportement, peut sembler s'enfuir, mais cela a son
mode d'approche, contenance, comportemental endroit. Et certainement, quand on le voit comme «l'empêcher»
perspectives, perspective de faire pourrait être appliqué à arrêter quelque chose de très
Attraction - [Variation] - dyn.pr. Répulsion <- négatif de se produire. Bien sûr, cela pourrait
> Attraction - dessiner ou être attiré par empêcher également quelque chose de positif ou vraiment juste
quelque chose - À quel point faut-il essayer? Comment fuir quelque chose qui devrait
combien de travail faut-il faire? Ceci est modulé être confronté. Poursuivre et éviter ne valent rien
par l'attraction de ce que l'on essaie de jugements mais directions. - syn. éluder,
atteindre. L'attraction est un facteur directionnel qui esquiver, échapper, s'échapper, éviter, prévenir
indique ce qui nous attend est une récompense positive. Conscient - [Élément] - dyn.pr. Conscient <—> auto-
Lorsqu'un personnage s'efforce d'atteindre un objectif, il Conscient - être conscient des choses extérieures
passe de nombreux voiles le long du chemin. Chacun est soi-même - Un personnage qui représente Conscient
un rideau pour l'avenir qui doit être arraché rien ne se passe autour de lui.
pour voir ce qui se trouve au-delà. L'attraction décrit Un inconvénient est qu'il peut oublier de se figurer
la nature du rideau lui-même. Pouvez-vous juger dans l'équation. - syn. perceptif vers l'extérieur
le plaisir d'un livre par l'art en couverture? nesse, sensibilité externe, conscience de la
Dans la parabole de la carotte et du bâton, externe, réactif
L'attraction est la carotte. - syn. séduire, attirer
Backstory - [Storytelling] - Bien que souvent embel-
ment, charme, captiver, appel, dessiner, leurre
grandement contribué à la narration, Backstory est
Épreuve d'auteur - [Storytelling] - l'épilogue ou rien de plus qu'une description de la façon dont un Main
suivi d'une histoire qui prouve le «résultat» La justification du personnage construite au fil du temps,
de l'histoire est réelle ou imaginaire, bonne ou mauvaise - l'amenant à croiser le problème de l'histoire
Techniquement parlant, le moment culminant de lem, ou comment un problème d'histoire s'est développé
une histoire est le point d'intersection où le temps, l'amenant à se croiser avec la principale
la nature du personnage principal se croise Personnage. Backstory décrit la séquence de
avec la nature de l'histoire globale. C'est ici les événements et la combinaison de forces

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faire du personnage principal la connexion centrale Être - Voir jouer un rôle


entre le subjectif et l’ensemble Benchmark [Stipulation] - [Type] - l'indicateur
Problème d'histoire. La trame de fond n’a pas besoin d’être de la profondeur des difficultés d'une ligne directe - La
au public car il n’est pas indispensable de Benchmark est un bâton de mesure qui est utilisé
l'argument de l'histoire sur comment ou comment ne pas pour juger des progrès dans n'importe quelle ligne
résoudre un problème. Cependant, l'inclusion de dans l’histoire générale, il est utilisé pour
Backstory peut offrir les avantages supplémentaires de voir à quelle distance les personnages de l'histoire globale
montrer au public comment éviter les problèmes
avant de devenir un problème. parfois pensent
décrit oùqu'ils doivent résoudre
ils appliquent leur problème.
leurs efforts, et Il
Backstory est présenté au début de c'est là qu'ils cherchent à voir comment ça se passe
la narration, ce qui semble faire partie de la le long de.
histoire elle-même dans laquelle il peut en douceur et
segue en toute transparence. Plus souvent, Backstory est Angle mort - [Appréciation du personnage] - Le
exploré épisodiquement dans Flashbacks ou à travers motivations des personnages subjectifs qui
d'autres formes de révélation. Parfois, l'accent ils sont incapables de voir d'eux-mêmes -
de la narration est sur le fond lui-même et Le personnage principal et l'impact
l'histoire est racontée épisodiquement à travers Personnage (qui se tient dans le personnage principal
flashforwards. Une mise en œuvre encore plus complexe chemin) sont motivés par leurs motivations particulières.
non seulement présenter Backstory épisodiquement Dans une histoire, chacun a une motivation principale qui
mais aussi hors service, laissant le soin au public décrit le seul problème dans chacun
pour finalement mettre les morceaux ensemble et ne peut pas voir en eux-mêmes. C’est parce qu’ils
résoudre ainsi une énigme nécessaire à la résolution de la ne peut pas voir en soi que cela fonctionne ci-dessous
problème de l'histoire elle-même. le niveau de leur conscience pour motiver
leur. Parce qu'ils ne peuvent pas le voir, cela s'appelle un
Mauvais - [Plot Dynamic] - Le personnage principal Angle mort. Dans un caractère de changement, les aveugles
échoue finalement à résoudre son problème personnel Spot est la véritable source du problème
lems - Si à la fin de l'histoire, le Main commune à la fois globale et subjective
caractère est toujours harcelé par son personnel histoires. Dans un caractère inébranlable, l'angle mort
problème, le jugement de l'histoire peut être représente ce qui le pousse à devenir le
considéré comme mauvais. Même si l'effort pour agent de la solution commune à la fois au
atteindre l'objectif de l'histoire peut aboutir au succès, Histoires générales et subjectives. Dans tous les cas,
ce n'est pas forcément une bonne chose pour le Main bien que d'autres personnages puissent le voir assez
Personnage. En fait, le succès pourrait être obtenu clairement dans les personnages principaux et d'impact,
dans l'histoire globale, même si le principal ni Main ni Impact ne peuvent voir l'angle mort
Le personnage ne parvient pas à résoudre son problème personnel. en eux-mêmes.
lems. Inversement, l'effort pour atteindre le
but de l'histoire pourrait se terminer par un échec, mais avec le Les deux - [Aperçu de l'appréciation] - les deux femmes
Le personnage principal a finalement surmonté son et les hommes auront tendance à sympathiser avec le principal
problèmes personnels. Que le caractère dans cette histoire - Bien qu'il y ait beaucoup
L'histoire globale se termine par un succès ou un échec, si le terrain d'entente dans une histoire qui est appréciée
également par les femmes et les hommes, certains dramatiques
Le personnage principal ne parvient pas à résoudre son problème personnel
problèmes, le résultat est jugé mauvais. les messages parlent à un groupe plus profondément
que l'autre. Un domaine particulier de diffé-
Be-er - [Caractère dynamique] - Le personnage principal
est la relation entre la femme et l’homme
ter préfère s’adapter à son environnement -
membres du public au personnage principal. Dans
- Chaque personnage principal aura une préférence
quelques histoires qu'un membre du public ressentira
pour faire face aux problèmes par un effort physique
Empathie avec le personnage principal, comme s'il / elle
ou par un effort mental / émotionnel. Quand un principal
se tenaient à la place du personnage principal.
Le personnage préfère s’adapter au
Dans d'autres histoires, un membre du public se sentira
environnement sur le travail directement dans le
Sympathie, un attachement émotionnel moins intense
environnement extérieur pour résoudre les problèmes, il
ment, pour le personnage principal comme si le personnage principal
est un Be-er.
Le personnage est une connaissance proche. le
Devenir - Voir changer sa nature dynamique qui contrôle cela pour les femmes et les hommes

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sont assez différents. "Les deux" indique qu'en tant que doit être soit le personnage principal, soit le
résultat de la dynamique de cette histoire, à la fois mâle Caractère d'impact mais ne peut pas être les deux. UNE
et les femmes membres du public auront tendance à Changer de personnage ne peut pas dire avant la fin de
sympathiser avec le personnage principal. Ni l'histoire s'il changera ou non, et
sympathisera. même alors, un personnage de changement n'a aucun moyen de
Catalyst - [Variation] - L'élément dont la présence savoir si le changement entraînera ou non
pousse toujours l'histoire vers la succès ou pour résoudre son problème personnel.
point culminant - Le catalyseur est ce qui crée Cependant, dans chaque histoire,
à travers et semble accélérer la Le personnage ou le personnage d'impact changera
à travers elle affecte. Dans l'ensemble en réponse à la constance de l'autre et
et les histoires subjectives se produisent dramatiques devenir le personnage de changement de cette histoire.
des "embouteillages" quand les choses semblent approcher- Changement - [Caractère dynamique] - Le principal
arrêt. C'est à ce moment que le catalyseur est nécessaire Le personnage change sa nature essentielle tout en
car son introduction résoudra essayer de résoudre ses problèmes - Every Main
puzzle qui tient les choses ou bien faire Le caractère représente un caractère spécial
le puzzle semble soudainement sans importance de sorte que le élément. Cet élément est soit la cause de
l'histoire peut continuer. le problème de l'histoire ou sa solution. Le principal
Cause - [Élément] - dyn.pr. Effet <—> Cause - Le personnage ne peut pas être sûr de ce qu'il représente
les circonstances spécifiques qui conduisent à un effet car il est trop proche de chez moi. Près du point culminant
- Le personnage contenant le caractère Cause de l'histoire, le personnage principal doit démontrer
teristique est préoccupé par ce qui se cache derrière un déterminer s'il va s'en tenir à son
approche originale dans la croyance que c'est la
situation
droit à la ou ses circonstances.
source Cela peut
du trouble, la source de le conduire solution ou passer au trait opposé dans le
contrôle. Cependant, parfois beaucoup de choses croire qu'il a eu tort. Dans "Leap of Faith"
se sont réunis pour créer un effet particulier. Dans histoires cela se produira pendant un "moment de
dans ce cas, la caractéristique Cause peut échouer en la vérité. "Dans les histoires de" non-saut de foi ",
soit à la recherche d'une source unique, soit en essayant de se produire au cours de l'histoire et être
les aborder tout en ignorant l'option de évalué pour le changement ou la constance dans la
traitant simplement de l'effet. - syn. raison fin de l'histoire. Quand un personnage principal
pour, effecteur, source, agent, antécédent abandonne son approche originale de l'histoire pour
son homologue, dit-il, changerait.
Certitude - [Élément] - dyn.pr. Potentialité <-
Modifier - [Élément] - dyn. pr. Inertie <—> Changer
> Certitude - une conclusion que quelque chose est
- une altération d'un état ou d'un processus - Changement
absolument vrai - Le personnage représentant
est la force qui change. Une représentation caractéristique
la caractéristique de certitude n'est pas un preneur de risque.
le changement d'envoi est rapide à adapter mais aussi
Il faut être absolument sûr avant
ne peut pas laisser assez bien seul. Il sent que si
action ou accepte les informations comme vraies. le
les choses ont été un moyen assez longtemps pour
le moindre risque d'erreur ou de changement l'arrêtera
établir un modèle, il est temps de le changer. -
dans ses traces. Du côté positif, ça ne va jamais
syn. altérer, altérer la force, modifier, remodeler,
sur un membre suffisamment loin pour le briser; sur le
ajuster, adapter
côté moins, il pourrait ne jamais sortir assez loin pour
obtenir le fruit non plus. De nombreuses opportunités sont perdues
Changer sa nature [Devenir] - [Type] -
car il hésite jusqu'à ce qu'il soit trop tard. - dyn.pr. Jouer un rôle [être] <—> changer
syn. certitude, caractère définitif, sans aucun doute, One's Nature [Becoming] - transformer son
fiabilité totale, incontestabilité, irréfutabilité, nature - Changer sa nature [Devenir]
incomparable, certitude, conviction signifie atteindre une identité avec quelque chose.
Modifier le caractère - [Appréciation du caractère] - Ceci est différent de «l'être» qui se contente
le caractère subjectif qui change son nécessite de se faire passer pour quelque chose. Pour devenir, un
approche ou attitude dans une histoire - Le changement doit faire plus que simplement faire semblant d’être
Le personnage est le seul personnage qui fait imitant tous les traits de ce que l'on veut
changer une histoire pour tenter de résoudre son devenir. Au contraire, il faut aussi perdre tous ceux
problème personnel. Le changement de personnage des parties de soi qui ne correspondent pas à ce que

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on veut devenir. "Abandonner" une partie de en ce qu'ils font un double devoir en ayant un spécial
soi est toujours la partie la plus difficile de devenir relation avec le public et tirant leur
et la raison pour laquelle tant de personnages dépensent beaucoup poids en tant que personnages de l'histoire globale également.
du temps "être" sans jamais devenir - syn. En effet, ils sont concernés à la fois par
incarnant, manifestant, personnifiant, incarnant le problème personnel du personnage principal et
ing, transformer également le problème de l'histoire globale.
Chaos - [Element] - dyn.pr . Ordre <—> Chaos - Charge - [Terme dynamique] - Puisqu'il y a deux
changement aléatoire ou manque d'ordre - le chaos est chaque type de paire dans un quad (dynamique, dépendant
désordre, caractère aléatoire, anarchie. Le chaos et Compagnon), il est utile d’avoir un
caractéristique est brillante pour couper à travers un façon d'identifier chacun par sa position dans
Nœud gordien. Mais ça continue de couper le quad. Dramatica utilise le concept d'un
chaque corde qu'il voit jusqu'à ce que le lustre tombe CHARGE dramatique pour accomplir cela. Comme avec
sa tête. Il "remue le pot" juste pour voir ce qui va charges électriques, positives ou négatives
bulle vers le haut. - syn. aléatoire, ne signifie pas que l'un est bon et l'autre mauvais, mais
anarchie, désordre, informe, non cohésion simplement qu'ils ont des attributs opposés. Donc dans
Personnage - [Définition dramatique] - Dans Dramatique, un quadruple la paire dynamique (diagonale) qui est
il existe deux grandes divisions de caractères: le chargé négativement signifie simplement qu'il fonctionne
Personnages subjectifs et histoire globale de l'élément supérieur droit dans le quadruple à la
Personnages. Dans les types de unité inférieure gauche du quad. L'autre dynamique
histoires, les personnages subjectifs sont les plus petits la paire est appelée charge positive. le
groupe, composé uniquement du personnage principal la paire de compagnons supérieure (horizontale) est positive; la
et le caractère d'impact. Ces deux éléments sont la paire de compagnons inférieure est négative. La gauche
soucieux de fournir au public un La paire dépendante (verticale) est positive; la droite
Vue subjective de l'histoire. Il peut y avoir, et La paire dépendante est négative. En utilisant le
sont souvent, beaucoup plus d'histoire générale que Méthode CHARGE, n'importe quelle paire dans n'importe quel quad peut être
Personnages subjectifs. Une histoire globale directement et spécifiquement mentionnés.
Le caractère est défini comme une collection spécifique de Choix - [Variation] - dyn.pr. Délai <—> Choix -
dramatiques éléments ou caractéristiques que - prendre une décision - le choix est simplement
reste cohérent pour toute l'histoire. Là décision qui est le meilleur chemin vers
sont soixante-quatre éléments dans le Dramatica résoudre un problème. Un personnage réfléchira à tout
Structure qui représente les blocs de construction l'information et le facteur dans tous ses sentiments et
des personnages. Les soixante-quatre éléments doivent être arriver à une décision. Parfois un personnage
utilisé pour développer pleinement l'argument de l'histoire. À choisira avant que toutes les informations soient entrées.
ont un sens pour un public, le groupe de peut l’amener à prendre des mesures qui
éléments qui composent chaque histoire globale s'avérer contre-productif, voire auto-productif
le personnage doit présenter un point de vue cohérent destructeur. D'un autre côté, une telle intuitivité
(en ce qui concerne l'objectif / problème de l'histoire) pendant sauts peuvent contourner un certain nombre d'obstacles sur le
le cours de l'histoire. De cette façon, le parent chemin vers la conclusion d'une histoire. Pourtant, "snap judg-
les attributs de chacune de ces ap- souvent des regrets pour ceux dont
les approches peuvent être clairement explorées seul exercice permet de tirer des conclusions. "-
cours de l'histoire. Soixante-quatre éléments peuvent Dramatica fortune cookie - syn. décision,
premier son trop limité pour créer un son intéressant sélection, détermination, choix
caractères, mais quand on considère que le
Circonstances - [Variation] - dyn.pr. Situa-
nombre d'agencements des éléments est
<—> Circonstances - la relation entre
multiplié par la façon dont le groupe pourrait être
soi à l'environnement - Circonstances
nombre total de caractères pouvant être créés
décrit la façon dont un personnage ressent son
est dans les millions. En ce qui concerne l'histoire,
environnement. Alors que la situation est notée en
Les personnages de l'histoire présentent l'histoire au
conditions de satisfaction, les circonstances sont notées
le public et les personnages subjectifs permettent
en termes de réalisation. L'émotion est donc
le public à participer à l'histoire. Être-
l'étalon de mesure utilisé par un personnage
à cause de cela, les personnages subjectifs sont uniques
pour évaluer ses circonstances. Souvent un

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Épisode 285

le caractère doit accepter une Circon- syn. finition, achèvement, résolution, récursif
positions parce qu'il a besoin des avantages de la Paire co-dynamique - [Terme structurel] - Quand un
Situation. Ou un personnage peut accepter un des deux paires dynamiques dans un quad est sélectionné
Situation insatisfaisante car elle vient avec comme la "paire de référence", la dynamique restante
circonstances épanouissantes. Au cours d'une la paire est appelée sa PAIRE CO-DYNAMIQUE.
histoire, l’équilibre entre les deux mesures
peuvent varier considérablement. - syn. comment les choses Engagement - [Variation] - dyn.pr. Responsabilité
se tenir émotionnellement, l'évaluation émotionnelle de la <—> Engagement - une décision de s'en tenir à
environnement, valeur des conditions existantes, quelque chose quelles que soient les conséquences - A
relation avec les autres l’engagement constitue l’essence du
caractère rapide. Lorsqu'un personnage fait un
Classe - [Terme structurel] - La classification la plus large engagement, il s’agit d’une décision de ne pas quitter
cation des problèmes potentiels - La moins d'obstacles qui peuvent survenir. Ce
les endroits où des problèmes peuvent exister peuvent permet au personnage d'accepter beaucoup plus haut
être divisé en quatre domaines, et nous les appelons les coûts sur le chemin d'un objectif qu'il ne le ferait s'il
domaines les quatre classes. Les cours sont réévalué chaque fois que quelque chose allait
séparés par des distinctions entre intérieur et faux. Un problème se pose cependant lorsque
états et processus externes. Situation (Uni- de ces obstacles se révèle infranchissable.
verset) et Activité (Physique) représentent externes Si un personnage atteint ce point, il ne peut pas
états et processus respectivement, et Fixe atteindre l'objectif. Mais depuis qu'il est engagé,
Attitude (esprit) et manipulation (psychologie) il ne réévalue pas et continue à la place
représenter les états et processus internes se battre la tête contre un mur de briques. - syn.
respectivement. Bien que les classes aient le même dévouement, dévouement, constance, zèle
noms comme Throughlines, ils ne représentent qu'un
ordre structurel des termes sémantiques et sont Paire de compagnon - [Terme structurel] - En tout
pas le même que Throughlines qui sont plus étant donné un quad, les deux premiers éléments partagent une relation
points d'histoire dynamiques créés en faisant correspondre un expédier entre eux de la même manière le fond
Classe avec l'une des quatre lignes. deux partagent une relation. Ce qui sépare le
deux paires est ce focus dramatique qu'ils créent.
Fermeture - [Variation] - dyn.pr. Déni <—> Clo-
Chaque paire dans chaque quad sera focalisée dans un
bien sûr - mettre fin à quelque chose - Clôture
endroit légèrement différent, créant un changement progressif
peut être vu de deux manières. Un, ça peut être un
dans le modèle d'un point de vue à son
fin. En ce sens, il empêche ce qui a
contraire. Dans de nombreux quads, la paire supérieure
est arrivé d'être changé; il protège un
semblent plus orientés vers l’environnement
la mémoire ou une situation parce que la fenêtre de
ment par rapport à la paire inférieure qui est
les opportunités de changement sont terminées. Dans l'autre
plus orienté vers l'esprit. Soit le haut
sens, la fermeture peut être considérée comme une continuation.
ou la paire inférieure peut être appelée
En effet, un processus transformé en un
paire d'ions, ce qui signifie que les deux éléments qui font
la boucle continuera juste pour toujours, répétant la même chose
la paire est compagnon plutôt que
cours. Dans certaines histoires, la fermeture règle tous les
conflit.
potentiels spectaculaires pour montrer que la question de
l'histoire a été résolue. Dans d'autres histoires, Personnages complexes - chaque fois qu'un seul
La fermeture est utilisée pour montrer que même si élément est ajouté ou supprimé ou échangé dans un
problème immédiat a été résolu, le Personnage archétypal, ce personnage devient
les relations volatiles entre les personnages est Complexe. Le plus d'éléments qui diffèrent de
sans fin. La fermeture est utile pour laisser l'Archétype, plus le personnage est complexe
savoir quand le travail est terminé. Négativement, devient. Il n'est pas nécessaire que tous les personnages d'une histoire soient
La fermeture tente de tout mettre à Archétypes ou tous complexes. En faire
même s’il s’agit d’une pro- caractères plus complexes que les autres est un
Cess qui est complètement ouvert. le outil de narration précieux qui permet plus
tenter d'arrêter une telle évolution serait l'exploration de certaines zones de l'histoire tout en
soit infructueux ou désastreux. Mais c'est un processus sous-estimer les autres.
fermé ou non? Quand se termine une carrière? - Concevoir une idée - [Type] - dyn.pr. Développer-

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concevoir un plan [conceptualiser] <—> Concevoir un des histoires. - syn. accoutumance, formation
Idée - proposer une idée - Concevoir réponse, réponse habituelle, adaptative
Une idée est le processus pour arriver à une idée. Si ajustements
il n'y avait pas de lumière artificielle dans le monde, un Confiance - [Variation] - dyn.pr. Inquiétude <-
pourrait concevoir la nécessité d'une certaine forme de > Confiance - croyance en l'exactitude d'un
lampe électrique. Ce serait concevoir. Mais attente - La confiance pointe vers l’avenir.
la conception d'une véritable ampoule à incandescence Il ne s’agit pas d’une évaluation de la situation actuelle mais
par rapport à un fluorescent nécessiterait une une évaluation positive de la suite des choses.
ceptualiser une mise en œuvre spécifique du La confiance est donc un grand facteur de motivation pour
idée qu'on a conçue. Concevoir une idée situations inconnues. En effet, Confi-
pas besoin de venir avant de conceptualiser. Pour la dépendance n'est pas basée sur la prévision d'une situation, mais
Par exemple, une technique dramatique courante consiste à sur l'expérience des situations passées. le
donner à un personnage une image mentale très claire de inconvénient est que la confiance érode la
un objet ou un arrangement qui détient le motivation pour se préparer à l'inattendu. Si
solution au problème de l'histoire. Mais le caractère l'expérience passée a toujours montré que même
ter ne sait pas que la solution réside dans le les catastrophes les plus menaçantes ont fonctionné
conceptualisation. Ce n'est que lorsqu'il a finalement eux-mêmes, alors on ignorera le potentiel
conçoit la nécessité d'un type particulier de danger qui peut s’avérer réel. Nous voyons
solution qu'il se rend compte qu'il avait la réponse à tous cela dans l'histoire maintes et maintes fois, comme le
le long de. En termes simples, Conceiving An Idea définit façon dont le peuple de Pompéi est resté dans leur
la question, la conceptualisation clarifie la maisons tandis que le Vésuve hurlait de la fumée pour la
réponse - syn. originaire, inventeur, inventeur, énième fois. - syn. perspectives d'espoir,
engendrer, hachurer des idées attentes positives, attente fidèle,
Conceptualisation - Voir Élaboration d'un plan optimisme
Préoccupation (scénario global) - [Type] - l'objectif Conscience - [Élément] - dyn.pr. Tentation <-
ou le but recherché par l'histoire globale > Conscience - renoncer à un bénéfice immédiat
personnages - La préoccupation générale de l'histoire est à cause des conséquences futures - Conscience
zone dans laquelle tous les personnages de l'histoire globale sont est la motivation que les conséquences négatives
en espérant avoir une bonne compréhension d'ici la fin de sont inévitables si un désir actuel se réalise
l'histoire. Leurs buts et objectifs sur. La conscience peut bien servir un personnage
partager un aspect de l'élément Type qui est pour surmonter de forts désirs transitoires
la préoccupation de leur histoire. Il existe également un apporterait des catastrophes sur lui. Si le négatif
tive Story Concern qui est le sujet de préoccupation les conséquences sont purement imaginaires, cependant,
entre le personnage principal et l'impact La conscience restreint la libre expression de
Personnage. Il s'agit également d'un élément Type qui son cœur .-- syn. renoncer de peur des conséquences
décrit la nature de ce que le principal et quences, renoncer, patience, tempérance,
Les personnages à impact recherchent chacun abstinence, se retenir
autre.
Conscient - Voir Contemplation
Conditionnement - [Variation] - dyn.pr. Instinct <- Conséquence (scénario global) - [Type] - Le
> Conditionnement - réponses basées sur l’expérience zone qui décrit le mieux le résultat de l'échec de
ou formation - Le conditionnement décrit atteindre l'objectif - Pour chaque objectif, il y a un
appris les réponses à divers stimuli. Semblable à conséquence. La conséquence décrit le
Instinct en ce que la Conscience n'est pas résultats de l'échec à atteindre l'objectif. Ce
impliqué qu'après coup, le conditionnement diffère prédispose l'objectif à être quelque chose de souhaitable
dans la mesure où elle n'est pas inhérente au mais ce n'est pas nécessairement vrai. Parfois le
la nature d'un personnage mais acquis bien la différence entre le but et la conséquence peut
la formation ou la familiarité pour imposer ses déclencheurs sur être l'un de choisir le moindre de deux maux.
l'esprit. Étant donné que les instincts sont intrinsèques et Plus optimiste, objectif et conséquence
Le conditionnement s'apprend, ils viennent souvent pourrait être des mesures de magnitude de deux
en conflit sur la façon de répondre. Ce concept des résultats favorables. Parfois, le conseiller
seule a fourni le thème de nombreuses intrigues se produira si l’objectif n’est pas atteint, d’autres

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fois la conséquence existe déjà et peut réapprendre à évaluer un problème afin que sa conclusion
seulement être éliminé en atteignant l'objectif. Donc si sions sont moins destructrices pour lui-même et / ou
ils sont proches dans leur négatif ou positif autres. - syn. considérations, sensibilités,
valeur, il peut être difficile de savoir avec certitude quel est le conscient, capacité à considérer, sensible,
conséquence et quel est le but. Un facile contemplation formée, contemplation
moyen d’être certain est de voir lequel Contrôle - [Élément] - dyn.pr. Incontrôlé <-
Le personnage espère réussir. > Contrôle - une méthode basée sur l'organisation
Considérez - [Element] - dyn.pr. Reconsidérer <- et contrainte - La caractéristique Control
> À considérer - peser le pour et le contre - A oblige un personnage à diriger méthodiquement son
La considération est l'acte de délibération. UNE actions et délibérations au
personnage possédant la considération but à portée de main. Cela conduit dans une large mesure
caractéristique continue de réfléchir à un problème, de concentration. L'inconvénient est que lorsque l'on
en le parcourant dans son esprit. Une fois qu'il a se concentre, on perd la vision périphérique. le
accroché à un sujet, il refuse de le laisser aller jusqu'à but peut devenir si tous consommant que
c'est résolu. Ce trait aide à garder son de nombreuses parties périphériques mais essentielles de la
motivations insensibles à l'érosion. Sur le les équations sont ignorées jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour enregistrer
d'autre part, la caractéristique Considération l'ensemble du projet - syn. réglementer, organiser
peut ne pas laisser mentir les chiens endormis. Il peut donc gestion, direction, conduite, guide, manipulation
conduire à susciter toutes sortes de réactions négatives organisation tardive et ciblée
tions. - syn. délibérer, contempler, méditer, Coût (scénario global) - [Type] - le prix
peser dans l'esprit, réfléchir doit être payé tout en répondant aux exigences
Contagoniste - [Archétype] - Un archétype de l'objectif - Les exigences ne sont pas toujours remplies
représentant les motivations de la tentation et juste en appliquant un effort. Parfois, ils impliquent
hinder - Un concept unique à Dramatica, le compromis nécessitant l'acceptation de la perte
Contagoniste est le personnage qui équilibre le dans un autre domaine afin de répondre aux
Gardien. Si Protagoniste et Antagoniste peuvent ment. Les dommages subis dans le processus
être archétypiquement considéré comme «bon» contre de répondre à l'exigence sont le coût de
"Mal", le Contagoniste est "Tentation" à la atteindre l'objectif. Le coût ne doit pas être
«Conscience» du gardien. Parce que le fusionné avec Consequence. La conséquence est un
Contagoniste a un effet négatif sur la état des choses qui existe et sera
La quête du protagoniste, c'est souvent à tort vaincu par l'objectif ou viendra à exister
pensé pour être l'antagoniste. En vérité, le à moins que l'objectif ne soit atteint. En revanche, le coût
Contagoniste ne sert qu'à entraver le Protago- construit tout au long de l'histoire
niste dans sa quête, jetant des obstacles devant à l'apogée. Parfois, à la fin de la
son comme une excuse pour l'attirer loin de la histoire, la conséquence de ne pas atteindre le
route qu'il doit prendre pour réussir. objectif est bien inférieur au coût cumulé de
L'antagoniste est complètement différent y parvenir. S'il y a un seul coût important à
caractère, diamétralement opposé à la payé au moment du point culminant, le
Réalisation réussie du protagoniste de la Le personnage principal peut décider qu'il a payé
objectif assez déjà et déterminer l'objectif est juste
pas la peine, choisir d'arrêter d'essayer. S'il y a
Contemplation [Consciente] - [Type] - dyn.pr.
pas de gros coût à la fin, le personnage principal
Mémoire <—> Contemplation [Conscient] -
peut décider de continuer à procéder à une
considérations - Quand on a tous les faits,
objectif impossible motivé par la pensée de la façon dont
connaît tout l'impact - positif et
beaucoup qu'ils ont déjà investi. Dans les paroles de
négatif; quand on est pleinement conscient des
l’auteur-compositeur-interprète Don McLean, "The more
conséquences et décide toujours des pauvres
vous payez, plus ça vaut. "
cours d'action, il y a quelque chose de mal avec
la façon dont on arrive aux conclusions. C'est le Défaut critique - [Variation] - Le subjectif
sujet d’histoires axées sur la Contempla- Trait de caractère qui inhibe l'efficacité de
[Conscient]. La clé ici n'est pas de la capacité unique de ce personnage subjectif -
redéfinir qui est un personnage, mais pour le conduire à équilibrer l'extraordinaire du personnage principal

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statut transmis par sa capacité unique, il doit motivation prête. Ceci est un outil utile pour
également être particulièrement vulnérable Auteurs car il permet la relation subtile
un domaine aussi. Cette vulnérabilité est appelée son navire de biens inutilisés, présumés, menacés ou
Défaut critique. Critique du personnage principal intenses interactions dramatiques qui façonnent la
Le défaut est son talon d'Achille qui l'empêche de tissu d'une histoire autrement que par le conflit.
étant trop unilatéral. Tout comme avec Unique Décision - [Plot Dynamic] - en termes de
Capacité, le défaut critique peut être assez banal Intrigue globale de l'histoire, les décisions forcent les actions - Tous
tant qu'il peut le menacer d'échec de les histoires ont à la fois Action et Décision. Typi-
une direction improtectable. Le critique spécifique En règle générale, on définit une histoire de décision comme ayant
La faille doit être unique au personnage principal dans Délibération plus intense que Action. Ce
l'histoire. Cependant, plus le la vue est trop influencée par la façon dont l'histoire est
Critical Flaw est pour le public, plus il dit plutôt que ce qu'il représente. Dramatica
s'identifier à la situation difficile du personnage principal. adopte une vision différente de l'action et de la décision.
Dans Start stories, la faille critique inhibe la
Personnage principal en utilisant sa capacité unique. Soit les actionsobligent
Les décisions obligentà àdes
prendre
actionsdes décisions, soit
pour
Dans Stop stories, la faille critique annule la faire avancer l'intrigue. Au fil de l'histoire
travail effectué par la capacité unique après coup. dans son ensemble (indépendamment de la nature du
Ce n'est que lorsque le personnage principal apprend à Personnage principal) si les décisions précipitent
Commencez ou arrêtez comme requis par l'histoire. progression de l'intrigue, c'est une histoire de décision.
La faille critique doit être évitée, ce qui permet à son unique
Capacité à résoudre le problème. L'impact Déduction - [Élément] - dyn.pr. Induction <-
> unique
Le personnage dans n'importe quelle histoire a également une capacité Déduction - un processus de pensée qui détermine
ce qui le rend particulièrement qualifié pour déjouer sécurité des mines - La déduction est le processus
le personnage principal. Mais dans son caractère de pensé que cela arrive à une détermination de ce
est bien un défaut critique qui l'empêche de c'est en limitant tout ce qui ne peut pas être. Ça a été
écrasant totalement le personnage principal. a dit: "Quand vous avez exclu l'impossible,
C'est encore une caractéristique qui est unique à cette tout ce qui reste, aussi improbable soit-il,
caractère particulier, mais ses effets se font sentir doit être vrai. "La caractéristique représentant
zone différente de celle du personnage principal critique La déduction aboutira à des conclusions en éliminant
Défaut à cause du personnage d'impact toutes les théories concurrentes qui ont des trous
différentes fins. il n'en reste qu'un. C'est bien pour couper
le non-sens et découvrir la compréhension,
Élément crucial - [Élément] - L'élément unique à moins que les théories concurrentes ne soient pas toutes
ment dans l'histoire qui doit être échangé théories disponibles et la vraie réponse était
pour sa paire dynamique afin de corriger la jamais même envisagé. De plus, la déduction est souvent
déséquilibre qui a commencé l'histoire ne cherche pas les situations dans lesquelles une alternative
Actuel - [Terme dynamique] - Le flux d'un les vérités existent. Une histoire célèbre avait un détective
processus - Une façon de mesurer la relation réduire les suspects de meurtre seulement
navire d'articles dans un quad est de les classer comme découvrez qu'ils l'ont tous fait! - syn. dessiner un
Potentiel, résistance, courant et résultat conclusion, processus d’élimination, démonstration
(ou Power). De cette manière, nous pouvons voir comment raisonnement positif, se rétrécissant à un seul point
les composants dramatiques opèrent les uns sur les autres
Carence - [Variation] - dyn.pr. Autorisation <-
au cours de l'histoire. Actuel simplement
> Carence - motivation basée sur le manque -
signifie le déroulement d'un processus. Quand un dramatique
Lorsqu'un personnage manque quelque chose dans le
le courant existe, il ne crée pas nécessairement
sentiment d’insuffisance, il peut même ne pas
changement. Au contraire, jusqu'à ce qu'il soit dirigé vers un
comprendre ce qui lui manque. Mais ce manque
comme Puissance, le courant n'aura pas de
le conduit et combler le manque mettrait fin à la
impact du tout. Donc, dans un quad, attribuer l'un des
lecteur causé par la déficience. La carence est
les éléments que le courant ne signifie pas qu'il
étroitement liés au besoin, mais là où les besoins sont
modifier le cours de l'histoire. Au lieu de cela, il pourrait
toujours définis par leur contexte et les objectifs
fonction d'encourager le but en fournissant un
pose qui les fait paraître nécessaires,
La carence ne nécessite pas d'objectif. Quand

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Épisode 289

un personnage manque, il ne se contente pas de ce vers le bas, l'entêtement


il a et EXIGE quelque chose de plus dans Paire dépendante - [Terme structurel] - Une paire de
pour devenir contenu. Combler un manque peut éléments dont la relation est complémentaire -
semble être la dernière chose dont un personnage a besoin Dans un quad donné, les deux éléments directement au-dessus
parce que cela ne mène pas à son but, mais et au-dessous les uns des autres sont appelés
une fois le manque résolu, un Paire dépendante. Puisqu'un quad se compose de quatre
le personnage peut trouver que son but a changé articles, il contient donc deux dépendants
et son Besoin a été éliminé. - syn. Paires.
insuffisance, insuffisance, déficit, insatisfait
avoir besoin Désir - La plupart des termes de Dramatica sont uniques,
cependant quatre articles ont deux utilisations, servant
Délai - [Variation] - dyn.pr. Choix <—> Délai - à la fois comme variation et élément. C'est un résultat
remettre à plus tard - Le retard est la décision de ne pas de l'importance fondamentale des concepts
prendre une décision. Chaque fois que les options sont représentés par ces quatre éléments: Pensée,
trop étroitement équilibré pour voir un chemin clair, Connaissance, capacité et désir.
chaque fois qu'il n'y a pas assez d'informations pour être
confiant d'un résultat, un personnage retardera. [Variation] - dyn.pr. Capacité <—> Désir
Le but est d'attendre qu'on en rassemble plus - la motivation pour changer sa situation ou
informations ou jusqu'à ce que la situation change circonstances - Désir décrit une conscience
présenter un meilleur cours clair. Mais combien de temps Ness que quelque chose de mieux existe que ce
attend-on? Et si quelque chose est actuellement. Cela ne signifie pas que les choses doivent
tracte le personnage et il oublie de vérifier être mauvais maintenant, juste que l'on perçoit quelque chose
et voir si les choses ont changé? Maintenant le mieux. Le mot clé ici est «perçoit».
personnage a laissé un problème non résolu, et Les désirs ne sont pas basés sur ce qui est vraiment mieux
à moins qu'il n'empiète sur sa pensée, il ne sera jamais mais ce que l'on imagine sera meilleur. Souvent
être repensé. Pourtant au plus profond de lui, il il y a un grand écart entre les deux. (Rappel
sera influencé pour éviter ce qui a créé cette l'histoire du chien avec l'os qui
problème ou de prendre des mesures pour se protéger sauté dans l'étang pour obtenir l'os de son
récurrence. Jusqu'à ce que le problème d'origine soit réflexion et s'est retrouvé sans os du tout.)
traitées et un choix de voie est fait, le Peu de tension est produite si un personnage peut essayer
le personnage ne sera pas exempt du problème ses désirs sans frais. Mais une grande tension est
influence. - syn. retarder, retarder, reporter, produit quand il doit renoncer à quelque chose
reporter, suspendre, prolonger, tergiverser bon pour toujours dans la conviction que quelque chose d'autre est
mieux. ("Voulez-vous [désirer] ce qui est dans la boîte
Déni - [Variation] - dyn.pr. Fermeture <—> Refus
ou ce qui se cache derrière la porte numéro 3? ") - syn.
- le refus de laisser aller quelque chose - Le déni est
vouloir, favoriser, aimer, convoiter, préférer, souhaiter, aspirer
le refus d'accepter que quelque chose est ou a
devenir fermé. Combien de personnes continuent de [Élément] - dyn.pr . Capacité <—> Désir
faire un point après avoir remporté l'argument - la motivation pour changer sa situation ou
ment? Plus que de ne pas accepter une conclusion circonstances - L'élément Désir est le
sion, le déni peut également ne pas accepter qu’un essence de la motivation. Une représentation caractéristique
le processus ne cessera de se répéter. Une répétition sentant Désir est conscient d'un avenir dans lequel
processus a un cycle. Dans une histoire, un personnage la situation ou les circonstances sont améliorées. Ce
vient dans un tel cercle à un moment donné et ne signifie pas qu'il est mécontent de ce qu'il
le suit pour commencer. À ce stade, un a mais plutôt qu'il peut imaginer quelque chose
le thème du déni aurait ce caractère mieux. Du côté positif, Désir amorce le
refusant de croire qu'il vient d'être caractéristique de chercher à améliorer son environnement
chassant sa propre queue. Au bond de la foi, il ou lui-même. Du côté négatif, le désir n'est pas
il suffit de repousser et de continuer à tourner toujours couplé avec une capacité à atteindre cet objectif
gagner la situation dans l'espoir que cela va changer cela ce qui est souhaité. Dans ce cas, Desire ne peut pas
temps. L'inertie ne voyage pas toujours plus être ressenti comme un facteur de motivation positif mais
lignes droites. - syn. ne pas accepter, refus de manque négatif et peut devenir une mesure
fin, refus de lâcher prise, refus de reculer ment de ses limites et contraintes - syn.
pulsion, objectif de motivation, insatisfaction, source de

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mécontentement, essence de la motivation - la maison est. Un personnage qui traite de la


Destiny - [Variation] - dyn.pr. Destin <—> Destin - alizing serait bien conscient du type de
- la voie future que suivra un individu - solution qui éliminera le problème, mais
Le destin est le chemin vers un destin particulier ou passer son temps à essayer de concevoir une manière spécifique
à travers une série de destins. Les destins sont expérimentés d'atteindre cette solution - syn. visualisation,
ou conditions que l’on doit rencontrer le long imaginer, envisager, visualiser la mise en œuvre
la façon dont son destin dirige son cours. tion
La nature du destin est telle que peu importe Histoires de dilemme contre histoires de travail - A
combien un personnage est conscient de la nature distinction entre les histoires où le principal
et l'emplacement d'un destin indésirable, rien de ce qu'il Le personnage décide de changer et où le
peut faire est suffisant pour le tirer hors du chemin. Le personnage principal reste inébranlable - Travail
Les personnages essaient souvent de nier Destiny en sautant décrit les activités d'un personnage principal
à un tout autre chemin pour découvrir qui reste constant et résolu tout au long
que toutes les routes mènent à Rome. - syn. inescap- l'histoire. Ce genre de personnage croit en
trajectoire prédéfinie, trajectoire prédéterminée, l'exactitude de son approche du problème et
tion du futur, voie inévitable, inévitable des bâtons à côté de ses fusils, quoi qu'il arrive. Dilemme
trajectoire décrit la situation d'un personnage principal
Détermination - [Élément] - dyn.pr. Attendre qui change finalement à la fin de l'histoire.
<—> Détermination - une conclusion quant à la Ce genre de personnage devient convaincu que
cause d'un effet particulier - Détermination il ne peut pas résoudre le problème avec son original
est une évaluation des forces entraînant une approche et adopte une nouvelle approche. Donc un
processus. Cela permet d'anticiper l'avenir Work Story s'intéresse à une main ferme
effets ou de prendre des mesures pour arrêter ou améliorer un Le personnage et une histoire de dilemme se préoccupent
effet actuel. Cependant, il se peut simplement qu’un avec un personnage principal de changement. Cependant, juste
ensemble de forces complètement différent est vraiment parce que le personnage principal a décidé de
derrière le processus, ce qui oblige à mettre son rester constant ou changer ne signifie pas
efforts au mauvais endroit. Quand une personne il a fait le bon choix. Ce n'est qu'à la fin
nage directement vers le rivage, le courant il découvre s'il a réussi ou échoué. Si dans un
peut transporter son loin en bas. Tant que le Histoire de travail le personnage principal inébranlable vraiment
personnage possédant des bâtons de détermination avec aurait dû changer et échoue parce qu'il l'a fait
un concept particulier des pouvoirs en place, non, alors c'était vraiment une histoire de travail apparent
il y a le potentiel qu'il n'obtienne pas ce qu'il puisque le travail seul ne pouvait pas le résoudre. Si dans un
attend. - syn. déterminer les causes, découvrir Dilemme Story le changement de personnage principal
trouver les raisons, trouver les raisons aurait vraiment dû rester inébranlable et
des facteurs, des antécédents discernants échoue parce qu'il ne l'a pas fait, alors c'était vraiment un
Histoire du dilemme apparent puisqu'il n'y en avait pas
Élaboration d'un plan [conceptualisation] - [type] - en fait, un dilemme après tout. Des moyens inébranlables
dyn.pr. Concevoir une idée <—> Développer un Travail, changement signifie dilemme. Ceux-ci sont
Plan [Conceptualiser] - visualiser comment un modifié par leur association avec Success, qui
idée pourrait être mise en œuvre - Développer un signifie réel et échec qui signifie
Planifier [conceptualiser] signifie concevoir Apparent
une mise en œuvre pratique d'une idée. Ce n'est pas
Dilemme - Le personnage principal change - A
assez
alize, pour
il fautavoir simplement
développer l'idée.
un réel Conceptualiser
mental L'histoire du dilemme est celle où le personnage principal
L'acteur croit que son chemin ne peut pas mener au succès.
modèle de la façon dont une telle idée pourrait être faite
En fin de compte, lorsque le personnage principal change,
manifeste. En d'autres termes, on pourrait avoir un
il peut ou non sauter sur le bon chemin afin
idée de construire une maison spacieuse. Mais pour concevoir
il peut réussir ou non. D'une manière ou d'une autre,
tualiser la maison il faut tout imaginer
Dilemme décrit une histoire où le principal
qui compose la maison - la conception, la
Changements de personnage.
mise en page, les couleurs et les textures, tout ce qui
est essentiel pour comprendre ce que ce spécifique Direction-- [Caractère dynamique] - Voir croissance
Direction (scénario global) - [Élément] -

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[Réponse]; le remède apparent pour la poursuivre sur une voie autrement coûteuse
principal symptôme du problème de l'histoire - Do-er - [Character Dynamic] - Comme approche,
Les personnages font de leur mieux pour gérer le personnage principal préfère adapter son envi-
le problème de l'histoire globale, mais parce que le pour lui-même - Chaque personnage principal
Histoire générale Les personnages d'une histoire sont tous ont une préférence pour traiter les problèmes en
regarder le problème de leur subjectif soit l'effort physique ou par mental / émotionnel
point de vue, ils ne peuvent pas obtenir suffisamment de distance poureffort. Quand un personnage principal préfère travailler
voir le problème tout de suite. Au lieu dans l'environnement extérieur, il est un Do-er.
ils se concentrent sur les effets du problème, qui
s'appelle Global Story Focus, et choisissez Faire - [Type] - dyn.pr. Obtenir <—> Faire -
de suivre ce qu'ils estiment être un remède, ce qui se livrer à une activité physique - Faire est le
est appelé la direction générale de l'histoire. processus d'être physiquement actif. Dans et de
elle-même, faire n’exige aucun but mais
Élément de direction (aka Élément de perspective) - décrit simplement l'engagement dans un processus, une tâche,
Un personnage subjectif ne peut jamais être sûr si ou faire des efforts, que ce soit pour le plaisir ou par
ce qu'il croit être la source de la nécessité ou contrainte. - syn. performant,
problème est vraiment la source du problème. exécution, action, action
Quoi qu'il en soit, sur la base de sa conviction, il déterminera
exploiter une solution ou une direction potentielle dans laquelle Domaine - [Throughline] - Voir Throughline
il espère trouver la solution. Le dramatique Ordonnance sur la loi du domaine - [Structure du tracé] - Voir
unité qui décrit ce qu'est un personnage subjectif Arrêté sur la loi
tient comme le chemin vers une solution est sa direction
Doute - [Variation] - dyn.pr. Enquête <-
Élément.
> Doute - remise en cause de la validité sans enquête
Incrédulité - [Élément] - dyn.pr. Foi <—> Disbe- gating pour être sûr - Ici, le doute est défini comme
lief - la croyance que quelque chose est faux - le manque de foi que les preuves conduisent à un certain
L'incrédulité n'est pas la même chose qu'un manque de conclusion. Cela signifie que même si
Foi. Le manque de foi est l'absence d'absolu les preuves soutiennent un concept particulier, le
confiance que quelque chose est ou sera vrai. le personnage ne veut pas abandonner la croyance que
L'incrédulité est la confiance absolue que quelque chose des explications alternatives peuvent être trouvées. Cer-
ce n'est pas vrai. L'incrédulité peut rendre l'un sceptique cette approche présente l'avantage de
mais parfois cela fait d'un personnage le seul garder l'esprit ouvert. Mais parfois, un
l'un avec la confiance de dire à l'empereur l'esprit peut être trop ouvert. Si un personnage doute
"Tu n'as pas de vêtements!" - syn. refus de trop, il n'acceptera pas de preuves solides non
accepter, se méfier, trouver peu convaincant, trouver faux, n'importe comment concluant. Cela peut empêcher
impersonnabilité caractère d'accepter jamais la vérité évidente
Dividende (scénario global) - [Type] - le et continuer à travailler sous une illusion. -
avantages collectés tout en répondant aux exigences syn. pessimisme, appréhensions non informées,
des objectifs - Bien que répondant aux incertitude, inquiétude, méfiance
les exigences d’un objectif peuvent entraîner des coûts, Rêve - [Variation] - dyn.pr. Espoir <—> Rêve -
fournir également des dividendes le long du chemin. Certains- un avenir souhaité qui nécessite des imprévus
fois résoudre l'un des pré-requis ou développements - Dream décrit un personnage
atteindre l'une des conditions préalables de la qui spécule sur un avenir qui n'a pas été
l'exigence a sa propre récompense. Bien que ces exclu, mais peu probable. Le rêve est plein de
les récompenses ne sont pas individuellement aussi importantes que "et si." Cendrillon rêvait de son prince
la récompense promise de l'objectif, parfois parce que ce n'était pas tout à fait inimaginable. Un
cumulativement, ils sont suffisants pour provoquer un principal Rêve de gagner à la loterie même si l'on
Personnage à quitter pendant qu'il est devant et à éviter un "n'a pas d'espoir." L’espoir requiert
coût particulièrement élevé qui serait inévitable que quelque chose se produira si rien
si l’objectif devait être atteint. Autre va mal. Rêver n'a pas une telle limitation.
parfois, un dividende particulièrement important peut se profiler Rien ne doit indiquer qu'un rêve viendra
juste devant dans l'histoire, fournissant le principal vrai, seulement que ce n'est pas impossible. Rêver
Personnage avec une motivation accrue pour peut offrir un avenir positif au milieu de

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catastrophe. Cela peut aussi motiver quelqu'un à essayer on met tous ses efforts pour faire face à la
des choses que les autres se moquent. Beaucoup révolutionnaire Effet en ignorant la cause. Si un
les inventeurs ont été étiquetés comme rêveurs. Encore maire ajouter à la police pour lutter contre le crime ou
et tout, pour Dream enlève du temps à faire, améliorer les services sociaux? - syn. résultat, par conséquent
et à moins que l'on parvienne à un équilibre et fait la conséquence, résultat, point culminant,
les bases, on peut rêver en attendant les espoirs Élément - [Terme structurel] - Il y a 64
par la fenêtre par manque d'effort. - syn. aspirer, éléments dans chaque classe. Les mêmes 64 élé-
désirant l'improbable, tirant vers le douteux, apparaissent dans chaque classe, disposés différemment
espoir aérien, lueur, désir farfelu par position. Les éléments représentent le plus
Driver - [Plot Dynamic] - le type d'activité approches raffinées et très détaillées et
concentré sur l'effort pour résoudre l'histoire de attitudes dans la tentative de résoudre l'histoire de
problème - Action ou Décision décrit comment problème. Ce sont principalement les éléments constitutifs
le problème de l'histoire sera principalement des personnages. Pour argumenter pleinement la thématique
exploré. La principale préoccupation est le type de message, il doit être adressé à tous
raconter des histoires que vous voulez faire. Si vous voulez de l'actiondirections possibles. Ceci est accompli par
pour être au centre de votre narration, choisissez s'assurer que les 64 éléments sont divisés
action. Si vous voulez que la délibération soit au centre parmi les personnages de l'histoire globale d'une histoire. Si un
de votre narration, choisissez la décision. C'est ça l'élément n'est pas utilisé, il laissera un trou dans le
Facile. logique ou émotion de l'histoire. Si un est utilisé
Paire dynamique - [Terme structurel] - Une paire d'éléments plus d'une fois, il obscurcira le point en
dont la relation est qu'ils sont extrêmes le montrant dans deux incarnations différentes. le
opposés - Dans un quad donné, paires dynamiques raison pour laquelle les éléments sont répétés à partir de la classe
sont représentés comme deux éléments en diagonale en classe est qu'ils représentent le cœur de la
les uns aux autres. Un quad se compose de quatre éléments problème. Lorsque tout le reste est retiré, le
et contient donc deux paires dynamiques. problème doit être évalué par ces mêmes
Leur relation peut impliquer un conflit, ou elle peut blocs de construction, peu importe où
impliquent une synthèse. Ce sont les points négatifs et proché de. La raison pour laquelle les éléments
aspects positifs des paires dynamiques. sont disposés différemment d'une classe à l'autre est
que la façon dont ils sont regroupés dépend de
Dynamique - Forces dramatiques qui déterminent la la direction à partir de laquelle l'histoire se rapproche
bien sûr, une histoire va prendre. - Le pouvoir d'une histoire leur. Lorsque l’histoire est abordée
est divisé entre deux royaumes. Le premier est le donné une classe, c'est comme regarder le problème
structure qui représente le potentiel dramatique d'une direction particulière. Tous les mêmes
tiels qui existent dans le caractère, l'intrigue et le thème à les éléments sont vus, mais d'un point de vue différent
le début d'une histoire. Deuxièmement, vue.
forces dynamiques qui agiront sur le dramatique
Emotion - [Archetype] - Un archétype qui
potentiels pour changer la relation entre
représente les motivations de Feeling et
changer le cours de l'intrigue et
Incontrôlé - L'archétype émotionnel
développer le thème au fil de l'histoire. Dans
Le personnage réagit passionnément aux tours de
Dramatica, choix entre forces alternatives
événements sans tenir compte des conséquences
telles que "Réussite ou échec" et "Modifier ou
ou le meilleur cours pour atteindre son but. Fre-
Inébranlable "déterminer la dynamique qui agira
souvent présenté comme un "crieur" ou "grand muet
sur une histoire.
boeuf "ce personnage n'est vraiment pas stupide. Il
Effet - [Élément] - dyn.pr. Cause <—> Effet - représente en fait le sentiment et la frénésie. Alors son
le résultat spécifique forcé par une cause - la nature est de ressentir profondément les problèmes mais
L'effet est le produit final d'un effort ou d'une série incapable de concentrer cette intensité sincère dans tout
des efforts. On pourrait faire valoir ses avantages et ses inconvénients,direction utile. Au contraire, il a tendance à
mais ignorez comment l'Effet est devenu le premier extrémité profonde et se débattent sans but, fréquemment
endroit. Du côté positif, se concentrer sur au détriment de lui-même et de ceux qui l'entourent
L'effet maintient l'effort concentré sur le problème leur. Un tel personnage peut se révéler être un
ou objectif. Du côté négatif, cela peut conduire à Cheval de Troie en le racontant dans le
battre un cheval mort. L'échec peut suivre si

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Épisode 293

camp ennemi où il sera presque certainement autour. En "volant Peter pour payer Paul", il
faire des ravages. pourrait déplacer des ressources d'avant en arrière dans un
Empathie - L'empathie décrit l'intégralité manière qui souligne l'ensemble du système qui
identification du public avec le Main pourrait s'effondrer de la souche - syn. équilibre,
Caractère tel que le public voit le équité, parité, équilibre, niveau, même
histoire à travers ses yeux. Essence - [Aperçu appréciation] - le principal
Fin - [Element] - dyn.pr. Sans fin <- sensation dramatique d'une histoire - Une histoire peut être
> Fin - conclusion - Le apprécié comme l'interaction de la dynamique
La fin de la caractéristique fait qu'un personnage converger à l'apogée. De ce point de
regarder vers la conclusion dans chaque processus ou vue, la sensation de la tension dramatique peut être
situation. Il peut souhaiter l'empêcher ou défini. Une tension dramatique se crée entre
accélérer, mais sa principale préoccupation est quand il est la direction dans laquelle le personnage principal grandit
va être fini. Un trait très utile dans le traitement par rapport au jugement de valeur de l'auteur de
avec des étapes ou des phases. Pas très utile si le cette croissance. Un personnage principal de changement
le processus ou la situation est vraiment sans fin. Depuis soit sortir de quelque chose ou devenir
le caractère représentant le caractère de fin quelque chose. Dans le premier cas, il possède un
téristique suppose que tout doit finir caractéristique qu'il lâchera. Dans la seconde
tôt ou tard, il ne peut accepter que certains cas, il ajoute une nouvelle caractéristique à son
les choses ne finissent jamais. Certaines relations dureront maquillage. Mais a-t-il raison d'arrêter
toute une vie, quoi qu'il arrive. Mais si un partenaire chose qu'il a fait ou commence à faire
croit que cela peut finir, il s'inquiétera toujours, Quelque chose de nouveau? Ceci est déterminé par le
à la recherche de signes de sa disparition. S'il était un jugement de valeur de l'auteur sur le bien ou le mal.
En terminant la personne, Prométhée était cruellement Quand un personnage principal cesse de faire
trompé. (Les mauvaises herbes repoussent et la rouille jamais mauvaise chose, c'est positif. Quand un principal
dort!) - syn. conclusion, finition, achèvement, Le personnage commence à faire quelque chose de bien,
résiliation, fermeture est également positif. Cependant, lorsqu'un
Le personnage commence à faire quelque chose de mal ou s'arrête
Lumières - [Variation] - dyn.pr. Wis- faire quelque chose de bien, ce sont négatifs.
dom <—> Lumières - une compréhension Affect positif et négatif lorsque l'auditeur
qui transcende la connaissance - Pas tout le sens La conférence met l'accent sur l'histoire. En positif
vient de l'expérience. L'esprit a le histoire, l'accent est mis sur l'effort pour trouver le
capacité à synthétiser une vérité abstraite qui n'a pas Solution. Dans une histoire négative, l'accent mis sur
été ou ne peut être observé. Lorsqu'un personnage l'effort pour échapper au problème.
ter est en mesure de parvenir à une compréhension de la
Évaluation - [Élément] - dyn.pr. Réévaluer
ensemble qui dépasse la somme des
<—> Évaluation - une appréciation d’une situation
parties, il serait éclairé. Une véritable
tion et / ou circonstances - L’évaluation est le
un conflit thématique raffiné peut être exploré
ce qui signifie qu'un personnage trouve dans une situation ou
relation entre la sagesse pratique
conditions. Plutôt que de se débattre avec
né d'une grande expérience et de l'esthétique
les morceaux, le personnage crée un
L'illumination née d'une grande perspicacité - syn.
comprendre comment toutes les pièces s'assemblent.
perspicacité, illumination, discernement intuitif,
Cela lui donne une meilleure compréhension de la façon de traiter
compréhension transcendante
avec la question. Le danger est qu'une fois qu'il a
Équité - [Élément] - dyn.pr. Inégalité <—> Équité - Évalué, la situation ou les circonstances
- un équilibre, une équité ou une stabilité - l'équité est changer, mais il utilise toujours l'ancienne évaluation
équilibre. La caractéristique Equity fait un comme unité de mesure. Les significations changent
le personnage veut que tout fonctionne correctement et temps et doivent être mis à jour pour maintenir
carré. Il passera son temps à essayer de précision - syn. appréciation, analyse, appréciation
équilibre et jugera de l’acceptabilité des ment, enquête, examen
une situation par son équilibre apparent. Sur le
inconvénient, il peut ne pas réaliser que sans Preuve - [Variation] - dyn.pr. Suspicion <-
l'inégalité, il n'y a pas de motivation et donc pas > Preuve - information soutenant une croyance -
le progrès. De plus, il n’y aura peut-être pas assez de Les preuves sont des informations que l'on recueille pour développer

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Épisode 294

une compréhension de quelque chose. Quand à la position sociale. La rapidité est tout aussi importante
en regardant les preuves, un personnage ne une motivation émotionnelle car Need est un facteur de motivation
doit nécessairement savoir exactement ce qu'il est de raison. Étant donné que la rapidité est basée sur
recherche, juste que les informations se rapportent à éviter les punitions ou déceptions futures
la nature de ce qu'il essaie d'apprendre. qui peuvent ou non être réels, dramatiques
En conséquence, il a tendance à examiner les éléments de preuve la tension peut être facilement créée entre le
seulement en termes de savoir si c'est quelque chose vues subjectives et générales de l'histoire. Un moyen pour
qui tombe dans une catégorie prédéterminée. penser à l'opportunité est que quand il apparaît,
Par conséquent, des erreurs peuvent se produire lorsque les preuves les personnages qui en sont influencés
(bien qu'il se rapporte au sujet d'intérêt) pensez-y en termes de «devrait». "Je devrais vraiment
détient en fait beaucoup plus d'informations faire cela, même si je ne veux pas. "- syn.
un autre domaine. Cela peut conduire un personnage à "ne pas opportunité, commodité, efficacité prudente
voir la forêt pour les arbres "parce qu'il est Expérience - [Variation] - dyn.pr. Compétence <-
regarder la petite image et ignorer le grand > Expérience - l'acquisition de la familiarité -
un. Par exemple, dans un mystère, un détective L'expérience se réfère à l'effet cumulatif de
peut être à la recherche de preuves de qui a commis observer ou participer à des activités mentales ou physiques
un meurtre, alors qu'en vérité la victime est décédée activités jusqu'à ce qu'ils deviennent familiers. cependant,
causes naturelles qui sont clairement indiquées si le juste parce que les activités deviennent deuxième
le détective avait seulement pensé à chercher ça - la nature ne signifie pas qu'un caractère est nécessaire
syn. preuve, indicateur, informations à l'appui,
des faits corroborants, des motifs de croyance, des ils sont bons pour eux. Pour exceller, un personnage a besoin
à la fois l'expérience ET les compétences innées qui peuvent
tiation être aiguisé par cette expérience. Si l'un ou l'autre est
Attente - [Élément] - dyn.pr. Détermina- manquant ou déficient, la capacité réelle du personnage
<—> Attente - une conclusion quant à la sera inférieur à son potentiel expérientiel. -
effet éventuel d'une cause particulière - Attente syn. familiarisation, niveau de pratique,
tion est la projection de ce que l’on attend de ing, sentiments accumulés, accumulés
trouver à la fin d'un chemin. Les attentes permettent relations avec
un pour anticiper et faire des plans pour les deux Fait - [Variation] - dyn.pr. Fantaisie <—> Fait -
récompenses et problèmes. Cependant, si le croyance en quelque chose de réel - Le fait est quelque chose
ter représentant Attente n’existe pas qui est vraiment réel par opposition à simplement sembler
remettre en question la base de ses projections, être réel. Bien sûr, du sujet d'un personnage
il peut trouver que le monde a tourné sous ses pieds vue positive, quand quelque chose semble être réel,
- syn. résultats escomptés, résultat éventuel, est impossible à dire à partir de faits réels. Peu importe
perspectives présumées, dénouement probable, à quel point une croyance, une compréhension ou
conséquences probables la connaissance de quelque chose est tenue, subjectivement
Opportunité - [Variation] - dyn.pr. Besoin <- il y a toujours la possibilité d'un changement dans
> Opportunité - considération de cours la plus efficace- la situation ou des informations complémentaires
répercussions - Il est important de ne pas que ce soit impraticable. Les illusions d'optique sont un bon
considérer l'opportunité comme signifiant uniquement cas d'espèce. Au moment où un personnage
cacité. En termes d’histoire, quelque chose comme fait est le moment un
décrit ce qu'un personnage estime devoir faire ou les conflits thématiques pourraient commencer à s'intensifier. Jamais-
être afin d'éviter les conséquences potentielles. Néanmoins, le fait représente des croyances qui
Ces conséquences peuvent provenir de son être réel. - syn. croyance en l'authentique, finalement
environnement, sous forme de désapprobation vraies croyances, véritables croyances réelles, notion authentique,
d'autres, ou de l'intérieur sous la forme idée authentique, connaissance correcte, correcte
récrimination. Si les conséquences perçues croyances
sont internes, la rapidité ressemble à une "morale"
Échec - [Plot Dynamic] - l'objectif d'origine n'est pas
la pression, mais est vraiment la rétribution émotionnelle
atteint - Chaque histoire globale à travers un
on se bat contre soi pour ne pas être à la hauteur
Grand Argument Story a à ses débuts un
sa propre image de soi. S'ils sont externes,
résultat souhaité à rechercher. En fin de compte,
La rapidité ressemble à une pression des pairs ou à une menace
les personnages atteindront ce résultat

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Épisode 295

ou Ne pas le faire. Les raisons de l'échec (et qui ne sont pas exactes. Aucun ne peut être
en fait, l'échec lui-même) peut ne pas être mauvais. Pour consciemment intentionnel ou on serait au courant
exemple, en essayant de parvenir à un du mensonge de la fantaisie. Les fantasmes ne sont pas
résultat, les personnages peuvent décider nécessairement mauvais. En fait, ils peuvent être les meilleurs
mal de le vouloir ou d'apprendre que l'atteindre serait façon pour un personnage de clarifier la nature de son
blesser les gens. Quelle que soit la raison, que ce soit objectif. Le maintien de l'imagination permet de
noblesse ou aucune capacité, si le résultat souhaité pratiquer des réponses pour que Fantasy puisse
le début de l'histoire n'est pas atteint, l'histoire se transforment en fait en fait. Bien sûr, quand on
se termine par un échec. permet à un fantasme de grandir de façon à s'étendre
Foi - [Élément] - dyn.pr. Incrédulité <—> Foi - au-delà de l’objectif et dans les moyens d’évalua-
accepter quelque chose comme certain sans preuve - progressant vers l’objectif, le Fantasy peut
- La foi est une croyance en quelque chose sans devenir autonome et seulement imaginé
support de preuve. Puisque l'avenir est incertain, des progrès sont jamais réalisés - syn. fausse croyance, foi
La foi en sa capacité à atteindre son but dans l’imaginaire, l’illusion, les convictions erronées
est un motivateur très fort. Cependant, quand on tion
a la foi, on ne peut pas discuter avec elle car elle Sort - [Variation] - dyn.pr. Destin <—> Fantaisie -
ne repose pas sur la logique ou la preuve. Le danger de - une situation future qui frappera un individu -
La foi est qu'elle ne permet pas de déterminer - La distinction entre le destin et le destin est
si les obstacles sont des signes que les motivations sont important. Le destin est la direction
déplacées, car les obstacles semblent être sa vie doit prendre, le destin est un moment donné
des tests qui doivent être surmontés avec constance dans cette direction. Alors que l'on peut avoir
croyance - syn. acceptation sans preuve, constante de nombreux destins, on ne peut avoir qu'un seul destin.
croyance rapide, confiance en non prouvée, crédibilité, Le destin décrit un état de la situation et des circonstances
une confiance incontestée position qui existe à un moment donné.
Mensonge - [Variation] - dyn.pr. Vérité <- En d’autres termes, le destin est quelque chose
> Mensonge - ce qui a été démontré venir, ou peut-être une étape - juste l'un des
être erroné - Le mensonge ne signifie pas nombre de destins le long de son chemin
incorrect mais en erreur. En d'autres termes, qu'est-ce destin. Les personnages font souvent
présenté peut être absolument précis et pourtant erreur de supposer qu'ils n'ont qu'un seul
ne reflète pas ce qui se passe réellement. Peut-être Sort et sont donc coincés avec lui, ou ils
seule une partie de la vérité est exprimée ou plus croient à tort qu'ils peuvent atteindre leur
l'information qui est pertinente provoque un destin sans "passer" sans attrait
mal interpréter. Un danger est que le mensonge peut destins qui se trouvent le long du chemin. La nature d'un
Le destin est que peu importe comment vous essayez de l'éviter, il
échapper
une erreuraua été
contrôle de soncomme
considérée créateur.
uneUne fois certains
vérité, que vous suit. Toutes les options que vous pourriez exercer
continuera à l'accepter comme vérité même si elle est conduire encore à ce destin. C’est ce qui définit aussi
rétracté par la personne qui a donné le faux Le destin comme les limitations du libre arbitre qui forcent
compte - syn. erreur, mensonge, vous pour arriver à votre sort, peu importe comment vous
notion erronée, erronée, égarée, malhonnête modifier ce que vous faites ou quel genre de personne vous
sont. Si nous connaissions tous l'avenir, il y aurait
Famille - [Terme structurel] - Dans la dramatique pas de libre arbitre - syn. événements inévitables,
structure, toutes les unités sont divisées en quatre grands incidents non évitables, événements éventuels,
groupes selon leur nature la plus générale. événement destiné, événements destinés, inévitables
Ces groupes sont les éléments , les variations , les types, situations capables
et cours . Chacun de ces groupes est appelé
Sentiment - [Élément] - dyn.pr. Logique <—> Sentiment -
Famille.
- un sentiment émotionnel de la façon dont les choses se passent -
Fantaisie - [Variation] - dyn.pr. Fait <—> Fantaisie Le sentiment est le processus mental de recherche du
- croire en quelque chose d'irréel - La fantaisie est cours le plus satisfaisant ou explication correcte
quelque chose qui, bien qu'apparemment réel, est vraiment basé sur l'émotion. La caractéristique Feeling
ne pas. Les fantasmes existent subjectivement pour pouvoir croit "tu dois avoir du cœur." Ça ne fait rien
soit être des interprétations erronées du sens de ce qui est efficace ou même pratique tant qu'il
des choses réelles ou des fabrications internes de

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Épisode 296

est "sent" bien. Cela rend le sentiment ce qu'un public attend de voir quels filtres
teristic très empathique à l'émotionnel le message et dilue la vérité. En plaçant
l'atmosphère dans une situation, mais capable d'ignorer ou une psyché féminine à caractère masculin,
prêter peu d'attention aux nécessités - syn. empa- ces idées n'empêchent plus le message de
la sensibilité émotionnelle, les perspectives affectives, être entendu. Le mot d'avertissement est que cette
sentiment, évaluation émotionnelle la technique peut faire paraître un personnage principal
Sexe mental féminin - [Dynamique du personnage] - Le "étrange" d'une manière difficile à définir
Le personnage principal utilise la résolution de problèmes féminins public. Donc, même si le message peut
techniques - Un choix de femmes crée un mieux, l'empathie entre votre public et
Personnage principal dont la psychologie est basée sur votre personnage principal ne le peut pas.
évaluer l'équilibre. Un personnage principal féminin Femme - [Aperçu de l'appréciation] - les femmes
résout les inégalités en comparant les excédents aux ont tendance à sympathiser avec le personnage principal dans
carences. La manière employée pour résoudre cette histoire; les hommes auront tendance à sympathiser -
l'inégalité impliquera la création d'un excédent Bien qu’il existe de nombreux points communs dans
où un excédent est souhaité, créant un déficit histoire qui est appréciée également par les femmes et
une carence est souhaitée, créant ainsi une les hommes, certains messages dramatiques parlent à un
surplus donc une carence se fait sentir ailleurs, groupe plus profondément que l'autre. Un
créant une carence donc un surplus se fera sentir domaine particulier de la différence est la relation
autre part. Par l'application de son des femmes et des hommes du public au
propre force, des collines et des vallées peuvent être créées et Personnage principal. Dans certaines histoires, un public
soit pour remédier directement à l'iniquité, soit pour le membre ressentira de l'empathie avec le principal
créer un changement dans le flux des énergies qui Caractère, comme s'il se tenait dans le
finalement se réunir dans une nouvelle colline ou Chaussures du personnage principal. Dans d'autres histoires, un
disperser créant une nouvelle vallée. Voici les le public ressentira de la sympathie pour la
quatre principales techniques de résolution des inégalités d'un Personnage principal, comme si le personnage principal était un
personnage féminin. Il est important de noter que connaissance proche. La dynamique qui contrôle
ces techniques sont appliquées à la fois aux autres cela pour les femmes et les hommes est très différent.
et à soi-même. De toute façon, la manipulation "Femme" indique qu'à la suite de cette
l'excédent et l'insuffisance décrivent l'approche. la dynamique de la narration, le public féminin
Lors de la sélection d'une femme ou d'un homme, bers auront tendance à sympathiser avec le principal
le choix est aussi simple que de décider si vous voulez Personnage. Les membres masculins du public auront tendance
raconter une histoire sur un homme ou une femme. Mais là sympathiser
est une autre considération qui est utilisée Attitude fixe (esprit) - [Classe] - dyn.pr. Situa-
avec une fréquence croissante dans les histoires modernes - (Univers) <—> Attitude Fixe (Esprit) - a
mettre la psyché d'un sexe dans la peau de attitude fixe - La classe d'attitude fixe (esprit)
un autre. Cela ne concerne pas seulement le "sexe décrit une attitude fixe. Cela peut être un biais,
changer "les comédies mais aussi de nombreuses actions préjugés, voire une opinion "positive" sur
histoires avec des personnages principaux féminins (par ex. rien du tout. La clé est que l'attitude est
Aliens) et de nombreuses histoires de décision avec un homme fixe, ce qui signifie qu'il est accepté comme une donnée et
Personnages principaux (Prince of Tides). Quand un pas réévalué. Souvent l'attitude fixe
l'auteur écrit une partie pour une femme, il / elle (Mind) Throughline est représenté par un groupe
créer intuitivement une psyché féminine pour cela des personnes qui partagent un parti pris commun pour ou
personnage. Pourtant, en changeant simplement le nom de contre quelque chose. - syn. attitude, fixation,
le personnage de Mary à Joe et en déplaçant le position sur une question, point de vue fixe,
termes de genre appropriés, le personnage disposition
devenir ostensiblement un homme. Mais cet homme
ne ressemble pas à un homme. Même si toutes les spécificités Flashbacks et Flashforwards - [Storytelling] -
le dialogue féminin a changé, même si tous les Techniques de narration pour développer l'histoire
les manifestations dictées par la culture ont été modifiées, et la trame
raconter unedehistoire
fond simultanément - Souvent
n’est pas seulement le
de documenter
la psyché sous-jacente du personnage serait
ont un parti pris féminin plutôt que masculin. ment l'effort pour résoudre un problème mais
Parfois, les stéréotypes sont propagés par faire comprendre comment un tel

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problème est venu à être en premier lieu. Si la et aider à forcer la limite de l'histoire et apporter
l'auteur veut développer à la fois l'histoire et le personnage principal au moment où il
trame de fond simultanément au cours de peut être évalué en fonction de ses principales caractéristiques
la narration en alternant entre eux, ter Resolve. Ces avertissements pourraient être
deux techniques principales sont disponibles: coup d'œil à une fissure croissante dans le barrage qui
Flashback et Flashforward. dans le personne ne le voit, ou ce pourrait être un savant fou
Flashback, l'histoire proprement dite est censée prendre l'installation du dernier composant dans son apocalyptique
placer dans le présent. Des flashbacks révèlent alors dispositif; quelle que soit sa représentation, sa nature
épisodes clés du développement du problème être décrit par le Type appréciation de
lem (Backstory), parfois dans le passé, à Avertissements.
souligner ou contraster des points spécifiques Future (The Future) - [Type] - ce qui se passera ou
histoire appropriée et souhaitée. dans le ce qui sera - Une histoire centrée sur l'avenir
Flashforward, le Backstory est supposé se préoccupe de ce qui sera. Cela ne signifie pas
avoir lieu dans le présent et l'histoire est exiger que l'histoire soit "réglée" dans le futur -
révélé au public dans des épisodes illustrant seulement que l'état futur de l'extérieur et / ou
quant au résultat futur des forces actuellement les questions internes est le sujet qui est
en jeu. Dans les deux cas, à la fin de la adressé. Un personnage centré sur l'avenir
la narration, Backstory et Story ont tous deux peut essayer de découvrir ce qui sera ou peut
pleinement illustrée dans la mesure souhaitée pour essayer d'atteindre un état de choses particulier
transmettre le message voulu sur toute la ligne. Dans l'histoire et le personnage
Focus - [Element] - [Symptom]; le principal sens, la fin est plus importante que la
symptôme du problème de l'histoire - Quand un principal présente, même si elle ne justifie toujours pas la
Le personnage est en désaccord avec son environnement, un signifie - syn. ce qui est à venir, ce qui sera,
problème existe entre lui et son prospect, prospectif - dyn.pr. Le progrès
environnement. La nature réelle de cet écart Collecte d'informations - Voir Apprentissage
entre le personnage principal et l'environnement est
décrit par l'élément problème. La nature Objectif (scénario global) - [Type] - le centre
de ce qui est nécessaire pour rétablir l'équilibre est objectif d'une histoire - Un objectif est ce que le
décrit par l'élément de solution. C'est le Le protagoniste d'une histoire espère réussir. Comme
Vue d'ensemble de l'histoire du problème. Le principal tel, il n'a pas besoin d'être un objet. L'objectif pourrait
Le personnage, cependant, n'est pas au courant de cette vue, mais être un état d'esprit ou une illumination; un sentiment
doit fonctionner à partir de la vue subjective. ou l'attitude, un degré ou un type de connaissances,
Du point de vue subjectif, le problème ne désir ou capacité. Bien que ce soit son chef
ne semble pas être entre le personnage principal cern, le but recherché par un protagoniste n’est pas
l'environnement, mais entièrement dans l'un ou nécessairement une bonne chose pour lui non plus
autre. Parfois, un personnage principal est un "Do- certainement réalisable. Seulement au cours de
er "type et percevra et essaiera d'abord de résoudre l'histoire fait la valeur et l'accessibilité de la
le problème dans l'environnement. D'autres fois a Objectif clarifier. Dramatica souligne la nature de
Le personnage principal est un "Be-er" qui essaiera d'abord de Objectif conforme au projet d'un auteur
résoudre le problème en s’adaptant à l’environnement choix matiques, mais il reste à l’auteur de
ment. Un "Do-er" concentre le problème dans le illustrent cette nature. Pour une catégorie donnée de
environnement; un "Be-er" concentre le problème Objectif, un nombre illimité d'exemples pourrait
lui-même. L'élément Focus décrit le Être créé.
nature de la façon dont le problème apparaît au Bon - [Plot Dynamic] - Si à la fin de l'histoire
Personnage lorsqu'il le place entièrement dans une zone le personnage principal n'est plus harcelé par son
ou l'autre. problèmes personnels, le jugement de l'histoire
Avertissements (Storyline globale) - [Type] - le peut être dit bon - Le personnage principal
indique que la conséquence s'aggrave réussit finalement à résoudre son problème personnel
plus imminente - Que le Conseiller soit ou non problèmes - Même si l’effort
quences jamais arriver le personnage principal, il l'objectif de l'histoire peut aboutir au succès, c'est
sont des avertissements qui indiquent leur approche pas nécessairement une bonne chose pour le Main
Personnage. En fait, le succès pourrait être obtenu

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dans l'histoire globale, même si le principal différemment selon que le personnage principal
Le personnage ne parvient pas à résoudre son problème personnel. Modifie ou reste inébranlable.
lems. De même, l'effort pour réaliser l'histoire Si un personnage doit changer, il a l'un des
but pourrait se terminer par un échec, mais le personnage principal ces deux types de problèmes. Soit il est
ter finit par surmonter ses problèmes personnels. bullheaded en collant avec un inapproprié
Peu importe si l'histoire globale se termine approche ou il n'utilise tout simplement pas un ap-
en cas de succès ou d'échec, si le personnage principal approche qui serait appropriée. Dans le "trop
réussit à résoudre ses problèmes personnels beaucoup "scénario, le personnage se détache comme
le résultat est jugé bon. agressivement obstiné. Dans le "trop peu"
Grand Argument Story - [Dramatica Term] - A scénario, le personnage se détache comme obstinément
histoire qui illustre les quatre lignes transversales ignorant. Le "trop" change de personnage
(Histoire globale, histoire subjective, caractère principal doit "arrêter". Le changement «trop peu»
et Impact Character) dans leurs moindres Le personnage doit «commencer».
appréciation afin qu'aucun trou ne soit laissé dans Si le personnage principal reste inébranlable,
les arguments passionnés ou impartiaux de cependant, les types de problèmes auxquels ils seront confrontés
cette histoire - Une grande histoire d'argument couvre tous impliquera soit tenir quelque chose à
les bases pour qu'il ne puisse pas être réfuté Commencez ou attendez quelque chose pour arrêter.
parce que, du point de vue qu'il crée, il Métaphoriquement, le caractère inébranlable est
est vrai. Il y a quatre vues dans un soit une tempête essayant de survivre à une île,
histoire qui regarde toutes les façons possibles ou une île essayant de résister à une tempête.
histoire pourrait être résolue de tous les possibles Changement et constance des personnages »
perspectives permises; ceux-ci sont représentés par La croissance peut être appelée «Start» ou «Stop».
les perspectives créées en faisant correspondre les quatre
Lignes transversales avec les quatre classes - (la Guardian - [Archetype] - Un archétype qui
Histoire globale, histoire subjective, caractère principal représente les motivations de la Conscience et
ter, et Impact Character Throughlines Aide - Ce personnage archétypal agit comme
correspond aux classes de situation professeur / assistant du Protagoniste. Comme le
(Univers), Activité (Physique), Manipulation la science, il fournit au public la
(Psychologie), et Attitude Fixe (Esprit) à l'évaluation de l'histoire de ce qui est bon et mauvais
créer les quatre perspectives du particulier le monde qu'il décrit. Dans sa paire dynamique
histoire dans laquelle ils opèrent). Chaque complet relation, le Guardian contrebalance la
le scénario explore chacune de ces perspectives efforts du Contagoniste pour entraver les progrès
entièrement pour que leur vision du problème de l'histoire et tenter le protagoniste du bon
est cohérent et qu'ils arrivent à la seule chemin. Puisque, selon les conventions archétypales,
solution qui pourrait éventuellement fonctionner, permettant à la tion, le protagoniste doit finalement faire face à la
données intégrées dans l'histoire depuis le début. Quand Antagoniste sans assistance, les deux
cela est fait, un grand argument a été fait ian et Contagonist doivent être dramatiquement
et il n'y a rien à réfuter annulé avant l'apogée de l'histoire afin que
ses propres termes. Vous ne serez peut-être pas d'accord ils ne peuvent pas interférer. Cela se produit souvent
les choses qu'il faut pour les données sont vraiment des données, maisconfrontation séparée entre eux, juste avant
comme argument, il n'a pas de trous. au protagoniste rencontrant l'antagoniste, ou
peut se produire simultanément, mais se termine avant
Croissance - [Dynamique du personnage] - La façon dont un
le point culminant réel de l'histoire est atteint.
caractère grandit dans sa tentative de résoudre son
problèmes, vers "Démarrer" ou "Arrêter" - Aide - [Élément] - dyn.pr. Hinder <—> Aide - a
Changer les personnages voient leurs problèmes comme assistance directe aux efforts d'un autre pour
être à l'intérieur d'eux-mêmes. Personnages inébranlables leur objectif - La caractéristique Aide aide
voient leurs problèmes comme étant en dehors d'eux- les efforts d'un autre. Cela peut être une véritable aubaine pour
moi-même. Parfois, un problème est créé par quelqu'un qui a du mal à atteindre. Parfois,
trop de quelque chose, d'autres fois par trop peu. cependant, quelqu'un ne veut aucune aide. Il
La croissance décrit si un problème est «trop veut le faire seul ou ce qu'il est
beaucoup "de quelque chose, ou" trop peu ". Il semble essayer de faire a été mal lu par le personnage
représentant la caractéristique d'aide qui est

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Épisode 299

le gênant. Avez-vous entendu celui soupçon. Le danger agit sur lui comme s'il
à propos du Boy Scout qui a aidé le petit vieux étaient fait. - syn. intuition, prémonition,
dame de l'autre côté de la rue, puis elle a frappé impression, suspicion
lui avec son sac à main parce qu'elle avait été Caractère d'impact - [Caractère subjectif] - Le
en attente d'un bus? - syn. aider, assister, soutenir, Caractère subjectif qui force le principal
traversin, complice Caractère face à son problème personnel -
Hinder - [Element] - dyn.pr. Hinder <—> Aide - a Chaque personnage principal a un seul impact
détriment direct des efforts d'un autre pour Personnage qui l'oblige à affronter sa personnalité
atteindre leur objectif - La caractéristique Hinder problèmes. Du point de vue du personnage principal
s'efforce de saper les efforts d'un autre. Ce vue, le caractère d'impact peut sembler être
pourrait être considéré comme négatif, comme c'est souvent le cas. Mais
bloquant la route vers la solution de la Main
parfois un personnage fonctionne pour entraver une Problème personnel du personnage, ou il peut sembler
personnage "diabolique", perturbant ses plans. Empêcher pour essayer de faire tomber le personnage principal du
indique simplement l'effet sur les plans non route vers la solution. Dans une vision plus objective,
que ce soit une bonne ou une mauvaise chose. - syn. les fonctions de caractère d'impact pour bloquer la
retarder, obstruer, entraver, entraver, saper, Personnage principal de balayer son personnel
bloquer, charger, encombrer, contrecarrer problème sous le tapis, forçant le Main
Espoir - [Variation] - dyn.pr. Rêve <—> Espoir - un Caractère pour l'adresser directement. Dans chaque acte, un
avenir souhaité si les choses se passent comme prévu - Hope problème d'histoire est introduit qui nécessite la
est basé sur une projection de la façon dont les choses sont Personnage principal pour exposer ses problèmes personnels
Aller. Quand on regarde la situation actuelle lem afin de résoudre le problème de l'histoire. C'est
et note la direction du changement, l'espoir se trouve le personnage d'impact qui crée le plus
quelque part le long de cette ligne. Par exemple, si tension personnelle pour le personnage principal.
on se prépare pour un pique-nique et la météo Souvent, le personnage principal est choisi par
a été ensoleillé, on espère une journée ensoleillée. Si l'auteur d'être également le protagoniste, et
il pleuvait pendant des jours, on ne pouvait pas espérer mais souvent la fonction Impact Character est com-
seul rêve. Pourtant, Hope reconnaît que jumelé avec le Gardien ou le Contagoniste. Dans
les choses peuvent changer de façon inattendue. Cette de cette façon, ils font chacun double devoir comme premier
signifie que l’espoir de quelque chose n’est pas moteurs de l'objectif et du subjectif
même chose que d'attendre quelque chose. L'espoir n'est que le préoccupations de l'histoire. Cet arrangement n'est pas
l'attente que quelque chose se produira à moins essentiel, et dans de nombreux cas, il est
quelque chose interfère. Avec quelle précision prudent d'attribuer les caractéristiques principales et
le personnage évalue le potentiel de changement des rôles différents à des personnages autres que
détermine s'il espère ou rêve. niste et Gardien / Contagoniste afin de
Quand un personnage rêve et pense qu'il est explorer clairement la relation entre le
En espérant, il se prépare pour les choses où il y a Histoire générale et problèmes subjectifs du
aucune indication qu'ils se réaliseront. - syn. récit.
attente souhaitée, anticipation optimiste, Préoccupation du personnage d'impact - [Type] - La zone
aspiration confiante, promesse, encourageant des soucis, intérêts ou
perspective objectifs - Le personnage de l'Impact sera intéressé
pour atteindre un certain degré de croissance ou de contrôle
Comment les choses changent - voir les progrès
sur les choses décrites par cette appréciation.
Hunch - [Element] - dyn.pr. Théorie <—> Hunch - Cela peut être concret ou abstrait
une conclusion basée sur l'intuition - A Hunch is les choses, en partie en fonction de l'impact
une entente par circonstance Traversée du personnage et en partie sur la torsion
preuve. La phrase "où il y a de la fumée, l'auteur veut mettre ce Throughline.
il y a du feu "décrit le concept. Le
l'avantage est que lorsque les preuves s'accumulent, même Défaut critique du personnage d'impact - [Variation] -
sans connexions directes, on peut tirer un L'élément qui mine l'impact
analogie qui a une forte probabilité de Les efforts du personnage - The Impact Character's
étant correct comme dans "J'ai vu ce modèle La faille critique mine son efficacité
avant! "Bien sûr, un Hunch est simplement un contre le personnage principal en général, mais

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en particulier en ce qui concerne sa capacité unique. le le caractère d'impact cependant, l'inégalité ne


Le personnage d'impact dans n'importe quelle histoire a un Unique ne semble pas être entre lui et le
Capacité qui le rend particulièrement qualifié pour Environnement mais entièrement dans l'un ou l'autre.
déjouer le personnage principal. Mais dans son caractère L'élément Focus décrit la nature de
est aussi un défaut critique qui l'empêche comment le problème apparaît à la
écrasant totalement le caractère principal. acteur de son point de vue subjectif. Concentrer
acteur. Il s'agit là encore d'un trait unique à décrit vraiment les effets de l'impact
ce caractère particulier. Élément de problème de caractère, mais parce que le
Direction du personnage d'impact - [Element] - The L'élément problématique est au niveau de son propre
direction des efforts du personnage d'impact - une motivations, les personnages subjectifs ne peuvent jamais
Le personnage de l'impact ne peut jamais être sûr de ce qu'il voir ses problèmes réels sans les résoudre.
croit vraiment être la source de son problème Problème du personnage d'impact - [Élément] - Le
est la source de son problème. Indépendamment, source du lecteur de l'Impact Character - In
basé sur sa façon de voir les choses, il chaque personnage d'impact il en existe
déterminer une solution ou une direction potentielle l'iniquité qui le motive. Si l'impact
dont il espère trouver la solution. le Le personnage change quelque chose en lui
unité dramatique qui décrit ce qu'est un subjectif réponse à la constance du personnage principal
Le personnage croit que le chemin vers une solution est c'est ce point, son Problème, qu'il
sa direction. change en l'échangeant contre sa Solution. Si
Traversée du personnage d'impact - [Traversée] - le personnage d'impact est constant, cependant,
- La description la plus large de l'impact il conserve son problème, approfondissant son
L'impact du personnage dans une histoire spécifique - Every- résolus à garder les mêmes motivations au
chose qui émane de ce que l'Impact fin de l'histoire comme il l'avait quand il a commencé la
Le personnage fait et représente ce qui récit.
se rapporte à son seul impact, par opposition à Problème du personnage d'impact - [Variation] - le
des relations spécifiques qu’il entretient avec d’autres nature des efforts de The Impact Character - An
peuvent être considérés comme faisant partie de Le problème d'Impact Character capture l'essence
Ligne de caractère. Il y a quatre différents de ce que ce personnage représentera dans le
À travers la structure de toute histoire, récit. La nature des choses qu'il fait,
représenté par la combinaison de chacun des entend faire et signifie effectivement
quatre classes avec chacun des quatre l'argument passionné de l'histoire sont tous liés
par le biais de l'historique global dans cette appréciation.
l'histoire subjective à travers la ligne, le principal
Solution du personnage d'impact - [Élément] - quoi
La ligne de caractère et le caractère d'impact
est nécessaire pour vraiment satisfaire l'Impact
ter Throughline. Le caractère d'impact
Motivation du personnage - L'élément Solution
Throughline décrit, dans le plus large single
est le "revers" de l'élément problème. Pour
terme, ce que représente le caractère d'impact
le caractère Impact, c'est l'élément qui
et la zone dans laquelle le caractère d'impact
permettrait d'alléger le lecteur du personnage d'impact
fonctionne dans l'histoire.
que son élément problème fournit. Ce n'est pas
Focus du personnage d'impact - [Élément] - Où nécessairement appliqué lors d'une histoire, mais il existe
l'attention du personnage d'impact est la plus importante dans chaque histoire néanmoins.
réalisé - The Impact Character se concentre Benchmark du personnage d'impact - [Type] - Le
son attention là où il pense que son problème réside. norme par rapport à laquelle le personnage de l'Impact
Tout comme dans le personnage principal, une iniquité préoccupation est mesurée - La façon de dire comment
existe dans le personnage d'impact entre lui beaucoup le caractère d'impact traite de la
et son environnement qui le anime. le les questions en jeu pour lui dans l'histoire est par
la nature réelle de cette iniquité est décrite par choisir un élément de l'histoire et l'utiliser comme
l'élément de problème de caractère d'impact. le bâton de mesure. Cela peut être subtil ou évident.
la nature de ce qui est nécessaire pour rétablir l'équilibre est comme l’illustre peut-être le nombre de
décrit par la solution Impact Character des canettes de bière vides à côté d'un lit d'alcoolique,
Élément. Du point de vue subjectif accordé à la gravité d'une tique faciale ou la quantité de

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parfum que met un personnage. cependant, il est - L'induction est le processus de pensée qui
illustré, il doit être là pour donner à la fois la détermine où une ligne ininterrompue de causalité
public et le personnage d'impact d'une certaine façon relations conduit. Le but est de voir si
de juger à quel point sa préoccupation est profonde et dans quelle mesure
est possible que quelque chose se connecte à
le long de l'histoire qu'il est. autre chose. Le caractère contenant le
Capacité unique du personnage d'impact - [Variation] - La caractéristique inductive présente un avantage
L'élément qui fait le personnage d'impact prendre des faits apparemment sans rapport et mettre
uniquement capable de contrecarrer le personnage principal - les dans un ordre qui établit un potentiel
La raison pour laquelle le personnage d'impact est capable de relation causale. Cela lui permet d'arriver à
porter la moitié de l'histoire subjective est son unique conclusions qui "limitent" quelque chose en tant que
aptitude à prendre la position opposée à la possibilité. L'inconvénient est que la conclusion
Personnage principal sur l'élément crucial du ne représente qu’une possibilité sur un
récit. La capacité unique du personnage d'impact nombre de possibilités connu. Contrairement aux déductions
donne au personnage d'impact un pouvoir qui ne l’induction n’exclut pas la concurrence
un autre dans l'histoire doit être en mesure d'affecter la théories jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'une. Plutôt,
Personnage principal. La nature de ce pouvoir est L’induction détermine simplement qu’un
ce qui est décrit par cette appréciation. la théorie n'est pas exclue. Des problèmes surviennent
est supposé que simplement parce qu'un
Réponses impulsives [Préconscient] - [Type] - relation pourrait exister qu'elle existe. Ce
- dyn.pr. Désirs les plus intimes [Subconscient] <- conduit à blâmer et à tenir pour responsables
> Réponses impulsives [Préconscient] - les personnes et les situations qui n'étaient pas réellement
réponses immédiates - Construit dans l'esprit est véritable cause. Seulement si toutes les inductions possibles sont
une base instinctive de réactions et d'attitudes par rapport à la probabilité d'un seul
qui ne peut pas être modifié mais simplement compensé être déterminé - syn. postuler, prédicat,
pour. Quand le problème d'une histoire tourne autour conjecturer, inférer, émettre des hypothèses, déterminer
l'inadéquation de la nature essentielle de quelqu'un possibilité
à une situation ou un environnement donné, la
problème est les réponses Impuslive. La solution Inégalité - [Élément] - dyn.pr. Équité <—> Inégalité
réside dans le caractère qui se conditionne à - un déséquilibre, une injustice ou un manque ou une stabilité
soit tenir ses tendances en échec ou développer - Lorsqu'un personnage se concentre sur l'inégalité, il est
méthodes pour améliorer les domaines dans lesquels il est évaluer ce qui est faux ou injuste
naturellement faible en raison, en capacité, en émotion ou avec une situation. Peu importe combien coûte
intellect. - syn. des réponses irréfléchies, travailler correctement ou combien est bon, c'est la partie
réponses diates, impulsion, réponse impulsive, qui est déséquilibré qui occupe son attention
réponse instinctive, réponse innée, réflexe tion. Un personnage avec ce trait détectera des problèmes
avant tout le monde, mais il ne sera jamais
Inaction - [Élément] - dyn.pr. Protection <- satisfait à moins que tout soit absolument
> L'inaction - ne rien faire comme moyen de travaillé - syn. déséquilibre, injuste, disparité,
réponse - L'inaction ne signifie pas simplement inégal, inégal, disproportionné
assis toujours. La caractéristique inactive pourrait
Inertie - [Élément] - dyn.pr. Changer <—> Inertie -
choisir d'autoriser une ligne de conduite en ne
interférer. Ou il pourrait refuser de quitter - la continuation d'un état ou d'un processus - Inertie
est une tendance à maintenir le statu quo. Cette
danger, formant Texte d'origine
ainsi une résistance à la
qui bouge veut continuer à bouger. Cette
progrès qui entraîne le mal. Ces deux
response ­­ Inaction does not mean simply qui est au repos veut rester au repos. Un
sont des outils efficaces pour modifier le cours d'un
Le caractère axé sur l'inertie se concerne
Proposerlaune
interaction. Cependant, meilleure traduction
caractéristique inactive
avec garder les choses sur une quille uniforme. Il essaye
tique peut aussi traîner les pieds dans tous les domaines et
pour éviter ou empêcher tout ce qui secoue le
résistance aux bonnes et aux mauvaises choses afin que
bateau. Il ne s'adapte pas non plus bien au changement. -
son influence gêne tout, mais
- syn. tendance à continuer, un changement résistant
ne change rien. - syn. réaction passive,
modèle, continuation, suivant un
réponse inactive, réaliser en ne faisant pas
direction
Induction - [Element] - dyn.pr. Déduction <-
> L'induction - un moyen de déterminer la possibilité Désirs les plus intimes [Subconscient] - [Type] -

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dyn.pr . Réponses impulsives [Précon- les récits de témoins emploient fréquemment


scious] <—> Des désirs intimes [Subconscient] (et son partenaire dynamique, Senses) à grand
- pulsions et désirs de base - Innermost De- avantage dramatique - syn. interpréter, rendre,
taureaux [Subconscient] décrit l'essentiel rendre sens, élucider, traduire
sentiments qui forment le fondement du caractère. sens
Ces sentiments sont si basiques qu’un personnage est Intuitif - Voir Sexe Mental Féminin
souvent pas au courant de ce qu'ils sont vraiment. Quand
les désirs les plus intimes [subconscient] est Inverse - [Terme structurel] - Chaque fois qu'une paire de
impliqué, un personnage est déplacé vers la fibre articles est à l'étude, chaque article de la paire
de son être. - syn. libido, id, motivation de base est appelé l'INVERSE de l'autre
tions, lecteurs de base, anima Enquête - [Variation] - dyn.pr. Doute <-
Instinct - [Variation] - dyn.pr. Conditionnement <- > Enquête - collecte de preuves à résoudre
> Instinct - réponses intrinsèques inconditionnées - questions de validité - L'enquête est un pro-
L'instinct décrit ces réponses intégrées à mot actif pour cela décrit un personnage qui
situations et circonstances qui ne sont pas fait un effort pour rechercher des preuves. Obvi-
appris, mais conduire un pour se conformer à leur Cela tend généralement à rapprocher un
exhorte. Quelle influence ils ont sur un conclusion plus tôt que sans effort. Mais
dépend à la fois de la nature du L'enquête peut causer des ennuis puisque
l'instinct et l'intensité du conditionnement contre le personnage doit prédéterminer où chercher.
l'instinct dont il a fait l'expérience en Cela conduit à un chemin sinueux à travers la
dent, conception ou choix. Quand on agit ou des preuves qui peuvent manquer des poches entières de
répond par instinct, il n'y a pas information essentielle. Parfois un seul
considération consciente au préalable. Seulement pièce manquée peut retourner la conclusion entière 180
après coup, la conscience devient-elle degrés. Alors enquêter à sa satisfaction
conscient qu'un instinct a été déclenché. dépend du succès aléatoire et des limites de
Néanmoins, on peut apprendre à inhiber l'instinct sa ténacité, pas nécessairement à apprendre ce que
commandes jusqu'à ce que la conscience ait l'image entière est. - syn. enquête, recherche,
possibilité d’examiner la pertinence de la sonde, détection, fouille, interrogation
lui formant. - syn. conduite involontaire, innée Question - [Variation] - La signification thématique de la
impulsion, réponse inconditionnée, automatique Exploration à travers la ligne - Chacun des quatre
réponse, motivation inconditionnelle Traversées: histoire globale, histoire subjective,
Interdiction - [Variation] - dyn.pr. Prédiction <- Le personnage principal et le personnage d'impact ont un
> Interdiction - un effort pour changer un pré- nature thématique décrite dans son numéro.
cours déterminé - L'interdiction est l'effort de La question de l’histoire globale, par exemple,
changer le cours de son destin. Une fois par décrit la nature du caractère général de l’histoire
caractère détermine que son destin tire efforts de ses collègues dans cette histoire. Quels que soient les types de
lui vers un destin indésirable, il essaie de les choses sont faites par le personnage général
Interdire et éviter ainsi le sort. Mais a par rapport à l’objectif de l’histoire peut être
il a correctement identifié le cours de son destin être lié thématiquement par cet élément particulier.
ou en réalité est ce qu'il considère comme l'interdiction est Objet - [Terme structurel] - Parfois, il devient
juste une autre étape prédestinée vers son destin? pratique de regrouper un certain nombre d'unités de
- syn. changer l'avenir, interférer avec le nature similaire ensemble et traiter le groupe comme si
prédéterminé, empêchant l'inévitable, c'était une seule unité elle-même. Quand les unités sont
échapper au prédestiné regroupés de cette manière le plus grand
Interprétation - [Variation] - dyn.pr. Sens <- entité est appelée un élément.
> Interprétation - détermination des possibles Jugement - [Plot Dynamic] - L'auteur
signification - Une fois qu'une observation est faite, l’évaluation du caractère principal ou non de la
le sens doit être interprété par l'esprit. acteur a résolu son problème personnel - Le
Même si on les voit exactement comme c'est arrivé, les forces notion que les bons gagnent et les méchants
ou les intentions derrière ce qui est vu sont souvent perdre n'est pas toujours vrai. Dans les histoires, comme dans la vie, nous
mal interprété. Des histoires qui tournent autour des yeux voient souvent de très mauvaises personnes très bien
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eux-mêmes (sinon pour les autres). Et encore plus situations où il vaudrait mieux accepter.
nous voyons souvent de très bonnes personnes se retirer. Si Parce qu'on ne sait pas si un point de vue
nous ne jugions les choses que par succès et échec, devraient être retenus ou abandonnés et réexaminés.
n'aurait pas d'importance si le résultat était bon ou mauvais nous n'avons aucun moyen d'être certains que nous
tant qu'il a été accompli. Le choix de approchent correctement un problème. Mais
Bon ou mauvais place le moraliste de l'auteur de toute façon, nous ne remettrons pas en question notre
jugement sur la valeur du personnage principal tion, seule l'opportunité de l'appliquer à un
succès ou échec dans la résolution de ses problèmes cas particulier. Dans le cas d'un Main
problèmes. C’est l’occasion non seulement de Personnage qui doit rester ferme, il
s'adresser aux bons gars qui gagnent et aux méchants qui doit conserver ses justifications longtemps
échouent, ainsi que les bons qui échouent et les mauvais assez pour réussir avec eux. Mais dans le cas
les gars qui gagnent, mais pour commenter le succès d'un personnage principal qui doit changer, il
ou l'échec de leur croissance en tant qu'êtres humains. doit renoncer à ses justifications et
Justification - La hiérarchie complexe des expériences examiner sa compréhension de base. Histoires
et une attente qui aident à réconcilier explorer la relation de l'inégalité entre
exceptions aux vérités personnelles tout en la façon dont les choses sont et la façon dont le principal
maintenir notre position sur ceux personnellement Le personnage les voit ou les voudrait.
vérités détenues - Toute compréhension vient de Ensuite, il peut être évalué par le public quant à
déterminer les connexions entre les processus si la décision de rester ferme ou non
et résultats, causes et effets. Toute anticipation ou le changement était le bon. Donc, la justification
vient d'accepter ces connexions comme n'est ni bon ni mauvais. Il décrit simplement un
immuable et absolu. De cette manière, nous état d'esprit qui détient une expérience personnelle
sont capables de répondre à de nouvelles situations connaissance absolue, qui est parfois juste
notre expérience et de planifier pour l'avenir en fonction ce qui est nécessaire pour résoudre le problème et d'autres
sur nos attentes. Mais notre connaissance de notre fois est en fait la cause du problème.
le monde et nous-mêmes est incomplet. Nous sommes Connaissances - La plupart des termes de Dramatica sont
constamment apprendre et redéfinir notre compréhension unique, mais quatre articles ont deux utilisations,
debout et notre anticipation. Parfois nous servant à la fois de variation et d'élément. C'est
ont construit une telle hiérarchie complexe de en raison de l’importance fondamentale de la
l'expérience et l'attente qu'il devienne concepts représentés par ces quatre éléments:
plus facile (plus efficace) à formuler ou à accepter Pensée, connaissance, capacité et désir.
ce qui peut sembler complexe et improbable [Variation] - dyn.pr . Pensée <-
explication que de redéfinir toute la base de > Connaissances - ce que l'on tient pour vrai -
nos connaissances. Après tout, l'énormité de notre - La connaissance est quelque chose qu'un personnage détient
l'expérience a beaucoup de poids par rapport à Sois sincère. Cela ne signifie pas nécessairement que c'est
un seul incident qui n'est pas conforme à notre vrai mais juste que le personnage le croit.
conclusions. Malheureusement, une fois en conflit Le fossé entre ce qui est connu et ce qui est
l'information est expliquée en présupposant vrai peut créer d'énormes idées fausses et
une force invisible, il n'est pas intégré dans la évaluations inexactes. - syn. tenu la vérité,
base de notre expérience et rien n'a été informations maintenues, faits présumés,
appris de lui. Le nouveau et potentiellement idées acceptées
des informations précieuses ont rebondi sur le
processus mental de justification, sans [Élément] - dyn.pr. Pensée <-
impact et ne laissant aucune marque. C'est ainsi > Connaissances - ce que l'on tient pour vrai -
les idées préconçues, les préjugés et les angles morts sont - La caractéristique Connaissances incite un
établi. C’est aussi comment nous apprenons, pour se fier à ce qui est tenu pour vrai. le
accepter certaines choses comme données pouvons-nous construire Le personnage représentant la Connaissance
compréhensions complexes sur ces fondements. ressources de ses informations pour trouver des parallèles et
La justification crée également la motivation sachant qu’il peut s’appliquer au problème à
changer les choses plutôt que de les accepter, mais main. L'avantage de la connaissance est que l'on
cela crée également un angle mort qui maintient pas besoin d'apprendre ce qui est déjà connu, ce qui
nous de voir une solution en nous-mêmes sauter les réévaluations non essentielles et

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Épisode 304

prendre une longueur d'avance en résolvant un problème. spective ou avec une nouvelle approche. Ce n'est pas
La difficulté est que la Connaissance peut être erronée. important si l'on apprend à arriver à un
Sans réévaluation, le dogme s'installe - rigueur compréhension particulière ou tout simplement pour recueillir des données.
mortis de la pensée, conduisant à l'inflexibilité et Tant que l’accent est mis sur le processus de
esprit fermé parce que le personnage obtenir des informations, l'apprentissage est le dispositif
estime qu'aucun réexamen n'est nécessaire, car mot. - syn. cultiver l'expérience, acquérir
le sujet est déjà «connu». - syn. apprendre- informations, collecte de données,
éditude, vérités tenues, certitude faisant autorité, bord
vérités généralement acceptées Niveau - [Terme structurel] - La relation
Saut de foi - manque de temps ou d'options entre les familles (éléments, variations, types
et arrivons au moment de vérité, le Principal et Throughlines) des unités dramatiques est similaire à
Le personnage décide de changer ou de rester augmenter la puissance d'un microscope: chaque
Inébranlable sans aucun moyen de savoir qui a une résolution différente pour examiner
mieux le conduire à son objectif ou résoudre sa per- le problème de l'histoire. Les lignes traversantes prennent
problème sonore - Aucun personnage principal ne peut être vue la plus large. Les types sont plus détaillés.
sûr qu'il réussira jusqu'à ce que l'histoire ait Les variations sont encore plus raffinées et Elements
complètement déplié. Jusqu'à ce moment, fournir le plus grand détail disponible dans une histoire.
il y a toujours la possibilité de changer son Chacune des familles représente donc un
approche ou son attitude. Par exemple, un niveau de résolution différent ou simplement différent
Le personnage principal peut déterminer que ce qu'il Niveau.
la pensée était la véritable source du problème Limit - [Plot Dynamic] - La quantité restreinte de
n'est vraiment pas. Ou il peut reconsidérer sa motivation. temps ou des options qui, en s'épuisant, obligent le
pour essayer de le résoudre; s'il devrait histoire à son paroxysme - La limite est ce qui force le
abandonnez ou essayez plus fort. Encore une fois, il n'y a aucun moyen
histoire à sa fin. L'une des fonctions d'une histoire
lui dire avec certitude quel chemin mènera à est de donner au public la valeur de l’expérience
Succès. Néanmoins, lorsque ces scénarios il ne s’est pas fait vivre en vivant
se rapprocher d'un seul moment de l'histoire, le Personnage principal. En tant que tel, le personnage principal
moment de vérité, où le personnage principal a dans l'histoire change ou reste inébranlable
leur dernière occasion de rester ferme dans et espère pour le meilleur, et nous apprenons de son
leur approche et leur attitude ou de changer soit réalisations ou déceptions. Encore,
ou les deux, il y aura un acte de foi. Après même un personnage principal ne sauterait pas dans le
que, il ne reste plus qu'à le mener à bien annuler et s'engager dans une ligne de conduite ou
bonne ou mauvaise. Ce moment de vérité est décision à moins d'y être forcée. Pour forcer la
appelé le Leap of Faith parce que le principal Personnage principal à décider, l'histoire fournit tout
Le personnage doit choisir un cours puis les informations nécessaires pour faire
s'y engager, entrer dans l'inconnu deviné tout en se refermant progressivement sur
avec une foi aveugle dans un résultat favorable ou le personnage principal jusqu'à ce qu'il n'ait pas d'alternative
démission à un ostensiblement pauvre. mais choisir. Cette fermeture peut s’accompagner
Apprentissage - [Type] - dyn.pr. Comprendre <- de deux manières: soit en courant
> Apprentissage - collecte d'informations ou d'expériences hors des endroits où chercher la solution ou courir
- L’apprentissage décrit le processus de hors du temps pour travailler sur un. Manquer de
acquérir des connaissances. Ce n'est pas la connaissance les options sont accomplies par un Optionlock; une
lui-même. Quand une partie d'une histoire se concentre sur la date limite est accomplie par un Timelock. Tous les deux
l'apprentissage, c'est le rassemblement d'une éducation qui de ces moyens de limiter l'histoire et de forcer
est une préoccupation, pas l'éducation qui, en fin de compte, le personnage principal à décider se fait sentir dès le début
a été recueilli. L'apprentissage n'a pas besoin d'être un dans l'histoire et devenir plus fort jusqu'à ce que le
effort académique. On pourrait apprendre à Climax. Les verrous d'option n'ont pas besoin d'être claustropho-
exprimer ses sentiments ou se renseigner sur l'amour. bic tant qu'ils ne fournissent que des pièces limitées
L'apprentissage ne nécessite même pas de nouvelles informations avec lequel pour résoudre le problème. Timelocks
comme on apprend parfois simplement en regardant pas besoin d'être pressé autant que de limiter la
par le biais d’informations anciennes d’une autre intervalle pendant lequel quelque chose peut se produire.

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Épisode 305

Cependant, une fois la limite établie atteinte, cela l'empêche d'être trop unilatéral.
l'histoire doit se terminer et des évaluations doivent être faites: Tout comme avec la capacité unique, la faille critique
est le succès ou l'échec du résultat? est le peut être assez banal aussi longtemps que possible
Jugement bon ou mauvais? est le personnage principal le menacer d'échec d'un improtectable
Résoudre le changement ou être ferme? etc. direction. Le défaut critique spécifique doit être
Logique - [Élément] - dyn.pr. Sentiment <—> Logique - a unique au personnage principal de l'histoire.
sens rationnel de la façon dont les choses sont liées - Cependant, plus la faille critique est courante
La logique est le processus mental de choix du au public, plus il s'identifiera à la
cours ou explication la plus efficace basée sur Situation difficile du personnage principal. Dans Start stories,
raison. La caractéristique logique illustre la faille critique inhibe le personnage principal
la théorie derrière "Rasoir d'Occam", que le d'utiliser sa capacité unique. Dans Stop stories,
l'explication la plus simple est l'explication correcte. la faille critique annule le travail effectué par le
Par conséquent, la caractéristique logique est très Capacité unique après coup. Seulement lorsque le
efficace mais n'a aucune compréhension ou tolérance Le personnage principal apprend à démarrer ou à s'arrêter
que les gens ne vivent pas uniquement de raison. Comme un requis par l'histoire peut le défaut critique être
résultat, le caractère avec la caractéristique Logique évité, permettant à sa capacité unique de résoudre le
tic ignore souvent à quel point les autres sont «déraisonnables» problème.
les sentiments peuvent provoquer une réaction très réelle à son Direction du personnage principal - [Element] - The
approche. - syn. raisonnement linéaire, rationalité, les efforts du personnage principal pour résoudre son
sensibilité structurelle, syllogistique problèmes apparents - Un personnage principal peut
Logique - Voir le sexe mental masculin ne soyez jamais sûr si ce qu'il croit être le
la source de son problème est vraiment la source de son
Personnage principal - Une histoire a un personnage central problème. Quoi qu'il en soit, sur la base de son apparente
qui sert de point de mire aux émotions du public problèmes, il déterminera une solution potentielle
attachement traditionnel à l'histoire. Cette principale ou direction qu'il espère fonctionner comme
Le personnage est le conduit par lequel le Solution. L'unité dramatique qui décrit ce
le public vit l'histoire de manière subjective. un personnage principal tient lieu de chemin vers un
Le personnage principal peut être le ferme La solution est la direction du personnage principal.
Personnage qui doit conserver sa détermination
Traversée du personnage principal - [Traversée] -
ou le changement de personnage qui modifie sa nature
la zone générale dans laquelle le personnage principal
dans une tentative de résoudre ses problèmes. Soit
fonctionne - Tout le personnage principal
c'est surtout à travers ses yeux qu'on voit
fait et représente qui se rapporte principalement à
l'argument passionné de l'histoire, sinon aussi
lui seul, par opposition à des relations spécifiques
l'argument impartial.
il a avec d'autres personnages, peut être considéré comme
Préoccupation du personnage principal - [Type] - The Main partie de la ligne principale du personnage principal. Là
L'objectif ou le but personnel du personnage, le sont quatre perspectives différentes dans la structure
domaine de préoccupation du personnage principal - Le de toute histoire représentée par la combinaison de
La préoccupation du personnage principal décrit les types de chacune des quatre classes avec chacune des quatre
les choses que le personnage principal s'efforce d'atteindre. Lignes transversales - l'histoire globale
Cela peut être concret ou abstrait l'histoire subjective à travers la ligne, l'impact
choses, en partie en fonction de la principale Traversée du personnage et personnage principal
Traversée du personnage et en partie sur la torsion À travers. Le personnage principal à travers
l'auteur veut mettre ce Throughline. décrit dans le terme unique le plus large ce que
Faille critique du personnage principal - [Variation] - the Le personnage principal représente et la zone
qualité qui mine le personnage principal que le personnage principal opère dans le
efforts - Pour équilibrer le personnage principal récit.
statut extraordinaire véhiculé par son Unique Focus du personnage principal - [Élément] - où le
Capacité, il doit également être démontré être particulièrement Le personnage principal croit que le problème est;
vulnérables dans un domaine également. Cette vulnérabilité où l'attention du personnage principal est focalisée
Cette ville est appelée sa faille critique. Le principal cused - Quand un personnage principal est en désaccord
La faille critique du personnage est son talon d'Achille avec son environnement, un problème existe

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Épisode 306

entre lui-même et son environnement. L'actuel Le personnage principal doit être ainsi "). Si le
la nature de cet écart entre le personnage principal et Le personnage principal ne doit pas être d'une certaine manière,
l'environnement est décrit par le problème nous disons que c'est une histoire "Stop" car il doit s'arrêter
Élément. La nature de ce qui est requis pour être d'une certaine manière. Si le personnage principal
restaurer l'équilibre est décrit par la Solution devrait être d'une certaine manière, nous disons que c'est un "Start"
Élément. Voici la vue d'ensemble de histoire comme il doit commencer à être d'une certaine manière. Donc
problème. Le personnage principal, cependant, n'est pas en un sens, l'élément problème n'est pas en soi
au courant de ce point de vue et doit travailler à partir de la la cause du problème de l'histoire, mais fonctionne dans
Vue subjective à la place. Du subjectif conjointement avec l'élément de solution pour créer
vue, le problème ne semble pas être un déséquilibre entre deux traits qui doivent
entre le personnage principal et l’environnement être équilibré. Le choix d'en présenter un comme
mais entièrement dans l’un ou l’autre. Certains- trait négatif le définit comme l'élément de problème
fois un personnage principal est un type "Do-er" et et son partenaire positif devient la Solution
va percevoir et d'abord essayer de résoudre le problème Élément.
dans l'environnement. D'autres fois un Main Benchmark du personnage principal - [Type] - le
Le personnage est un "Be-er" qui essaiera d'abord de résoudre nature de l'effort du personnage principal pour résoudre
le problème en s'adaptant à l'environnement. UNE son problème personnel; la norme selon laquelle
"Do-er" concentre le problème dans l'environnement le personnage principal juge le degré de son
ment; un "Be-er" concentre le problème en lui-même. préoccupation - la façon de dire combien
L'élément Focus décrit la nature de Le personnage principal traite des problèmes à
comment le problème apparaît au caractère principal enjeu pour lui-même dans l'histoire est de choisir un
ter quand il le place entièrement dans une zone ou élément dans l'histoire et l'utiliser comme une mesure
autre. bâton. Cela peut être subtil ou évident, illustré
Problème de personnage principal - [Élément] - source de peut-être par le nombre de canettes de bière vides
La motivation du personnage principal; la source de à côté du lit d'un alcoolique, la gravité d'un
les problèmes du personnage principal - dans chaque main tique du visage, ou la quantité de parfum
Caractère, il existe une certaine iniquité qui est ter enfile. Cependant, il est illustré, il a besoin
le conduire. Si le personnage principal change être là pour donner à la fois le public et la
quelque chose en lui-même au saut de la foi, c'est Personnage principal une façon de juger de la profondeur
cet élément, son problème, qu'il modifie en sa préoccupation est et jusqu'où dans l'histoire il
l'échanger contre sa Solution. Si le principal est.
Le personnage est inébranlable, cependant, il tient Capacité unique du personnage principal - [Variation] -
son problème, approfondissant sa détermination à la qualité qui fait le personnage principal
mêmes motivations jusqu'à la fin de l'histoire exceptionnellement qualifié pour résoudre le problème de l'histoire /
comme il l'avait fait quand il a commencé l'histoire. atteindre l'objectif - tout comme une exigence
Problème du personnage principal - [Variation] - la nature définit la nature spécifique des choses nécessaires pour
des efforts du personnage principal; le principal atteindre un objectif particulier, la capacité unique définit
Focus thématique du personnage - Un principal la qualité spécifique nécessaire pour répondre aux
Le problème du personnage capture l'essence de ment. La capacité unique est une autre façon dont
ce que ce personnage représentera dans l'histoire. le personnage principal est identifié comme
La nature des choses qu'il fait, a l'intention de faire, point de secte entre le subjectif et
et signifie efficacement pour les passionnés Histoires objectives car c'est seulement lui qui finalement
argument de l'histoire sont tous liés dans ce a ce qu'il faut pour répondre au test de la
appréciation. exigence et ainsi atteindre l’objectif. le
La capacité unique n'a pas besoin d'être quelque chose d'extraordinaire.
Solution du personnage principal - [Element] - ce qui est
mais doit être la seule qualité cruciale
nécessaire pour vraiment satisfaire le personnage principal
requis qui n'est partagé par personne d'autre. Fre-
motivation; la solution aux personnages principaux
par conséquent, la capacité unique est conforme à la
problèmes - L'élément Solution est le "flip
Position ou profession du personnage principal,
côté "de l'élément du problème. Dans une histoire, le
mais il peut être beaucoup plus intéressant de
l'accent peut être mis sur l'élément du problème (
attribuer une capacité unique incongrue. Dans les deux cas
Le personnage principal ne doit pas être ainsi ") ou
l'accent peut être mis sur l'élément de solution («le

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approche, il est essentiel d’illustrer l’exis- un auteur écrit une partie pour un homme, il / elle
de la capacité unique dans le personnage principal créer intuitivement une psyché masculine pour ce caractère
plusieurs fois tout au long de l’histoire, même s’il ter. Pourtant, en changeant simplement le nom du
n'est pas employé jusqu'à l'apogée. De cette façon, il personnage de Joe à Mary et en déplaçant le
s'intègre dans la nature du Main termes de genre appropriés, le personnage
Caractère et ne semble pas convenablement devenir ostensiblement une femme. Mais cette femme
sur quand il est finalement nécessaire. Également, ne ressemblerait pas à une femme Même si tous les
la capacité unique peut être extrêmement banale. le dialogue masculin spécifique a été modifié,
La clé est que la capacité ne doit pas être même si toutes les manifestations dictées par la culture
unique par nature, mais seulement possédé uniquement ont été modifiés, la psyché sous-jacente de la
dans cette histoire spécifique du personnage principal. personnage aurait un parti pris masculin plutôt qu'un
Une narration intelligente peut organiser l'apogée de biais féminin. Parfois, les stéréotypes sont
l'histoire de sorte que certains complètement ordinaire et propagé par ce qu'un public s'attend à
capacité unique insignifiante fait la différence voir qui filtre le message et dilue le
dans l'issue d'une lutte cosmique. vérité. En plaçant un psychisme masculin chez une femme
Histoire principale vs histoire d'impact - Voir l'histoire subjective caractère, les idées préconçues n'empêchent plus
le message d'être entendu. Le mot de
Sexe mental masculin - [Caractère dynamique] - Le avertissement est que cette technique peut faire un Main
Le personnage principal utilise la résolution de problèmes masculins Le caractère semble "étrange" dans certains cas difficiles à définir
techniques - Un homme choisit un chemin vers votre public. Donc, bien que le message
psychologie pour le personnage principal basée sur sage peut s'en tirer mieux, l'empathie entre votre
relations causales. Un personnage principal masculin le public et votre personnage principal ne le peuvent pas.
résout les problèmes en examinant la cause ou
groupe de causes est responsable d'un effet ou Homme - [Aperçu appréciation] - les hommes auront tendance à
groupe d'effets. L'effort déployé pour résoudre le sympathiser avec le personnage principal de cette histoire;
le problème se concentrera sur l'affectation d'une cause, les femmes auront tendance à sympathiser - Bien que
causant un effet, affectant un effet, ou il y a beaucoup de points communs dans une histoire qui est
causant une cause. Cela décrit quatre différents appréciée également par les femmes et les hommes,
approches. Affecter une cause, c'est manipuler des messages dramatiques parlent à un groupe de plus
une force existante pour changer son impact éventuel. profondément que l'autre. Un domaine particulier
Causer un effet signifie appliquer une nouvelle force de différence est la relation entre les femmes et
qui va créer un impact. Affecter un effet est membres masculins du public au personnage principal
modifier un effet après qu'il se soit produit. Caus- ter. Dans certaines histoires, un membre du public
une cause applique une nouvelle force qui ressentir de l'empathie avec le personnage principal, comme s'il /
faire jouer une autre force pour elle se tenait dans le personnage principal
créer finalement un impact. Ce sont les quatre des chaussures. Dans d'autres histoires, un membre du public
techniques de résolution de problèmes primaires d'un homme ressentira de la sympathie pour le personnage principal, comme si
caractère d'esprit. Il est important de noter que le personnage principal est une connaissance proche.
ces techniques peuvent être appliquées à La dynamique qui contrôle cela pour les femmes et
problèmes externes ou internes. D'une manière ou d'une autre, les hommes sont assez différents. "Homme" indique que
manipuler la cause et l'effet est le mode à la suite de la dynamique de cette histoire, l'homme
operandi. Lors de la sélection d'une femme ou d'un homme, les membres du public auront tendance à sympathiser avec
généralement, le choix est aussi simple que de décider si le personnage principal. Membres du public féminin
vous voulez raconter une histoire sur un homme ou un bers sympathiseront.
femme. Mais il y a une autre considération qui Manipulation (Psychologie) - [Classe] - dyn.pr.
est employé avec une fréquence croissante dans Activité (Physique) <—> Manipulation (Psychol-
histoires modernes: mettre la psyché d'un sexe ogy) - une manière de penser - La Manipula-
dans la peau d'un autre. Cela ne fait pas référence tion (psychologie) est où l'évolution
seulement aux comédies de "changement de sexe" mais à beaucoup ou le changement d'attitude est exploré, contrairement à la
histoires d'action avec des personnages principaux féminins Classe d'attitude fixe (esprit) qui décrit
(par exemple, les étrangers) et de nombreuses histoires de décision avec
la nature d'un état d'esprit fixe. C'est un
Personnages principaux masculins (Prince of Tides). Quand classe plus orientée délibération où le

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l'accent n'est pas mis sur l'attitude elle-même, mais sur Moralité - [Variation] - dyn.pr. Intérêt personnel <-
change pour le meilleur ou pour le pire. - syn. > Moralité - faire ou être basé sur ce qui est
modes de pensée, processus de réflexion, activité mieux pour les autres - Ne pas être considéré comme un spirituel
la psyché, la manipulation des autres ou sens religieux du bien et du mal, Moralité
Mémoire - [Type] - dyn.pr. Contemplation ici est destiné à décrire la qualité de
[Conscient] <—> Mémoire - souvenirs - Le caractère qui met les autres avant soi. C'est
Le passé est un regard objectif sur ce qui s'est passé pas, cependant, toujours une bonne chose. Si un personnage
pened. En revanche, la mémoire est un subjectif ter est assiégé par des parties intéressées qui
regardez ce qui s'est passé. Donc, saisir et prendre tout ce qu'ils peuvent, la morale (en
La mémoire des mêmes événements varie selon ce sens limité) est très inapproprié. Également,
les individus créant de nombreux différents et éventuellement La morale ne nécessite pas toujours de sacrifice. Il
souvenirs contradictoires. Souvent son courant signifie simplement qu'un personnage moral
les sentiments viennent des souvenirs, à la fois agréables considérer les besoins des autres avant les siens. Si
et désagréable. Beaucoup d'histoire tendue tourne les besoins sont compatibles, il peut créer un gain /
autour de l'effort d'un personnage pour résoudre ouvert scénario gagnant où personne n'a besoin de souffrir. - syn.
issues de ses souvenirs. - syn. linéaire altruisme, altruisme, bienveillance, générosité
raisonnement, rationalité, sensibilité structurelle, Motivation - Les éléments qui représentent le
syllogistique conduit derrière les buts d'un personnage - Motiva-
Sexe mental - [Dynamique du personnage] - une tion est la force qui anime un personnage dans un
tion du fonctionnement mental du personnage principal direction particulière. Pour que le problème
système - Une grande partie de ce que nous sommes en tant une histoire à explorer, toutes les motivations
comportement appris. Pourtant, le fonctionnement de base relatives à ce sujet doivent être exprimées.
système d'esprit est jeté biologiquement avant Ceci est accompli en attribuant des
naissance. Talents, capacité intellectuelle, instincts - éléments techniques qui représentent ces motivations
tout cela n'est pas appris mais hérité. les différents personnages objectifs. De cette façon,
Parmi ces traits figurent ceux spécifiques à différents personnages représentent des motivations
femelles et autres spécifiques aux mâles. Être et le problème du récit est entièrement exploré. Dans
bien sûr, nous pouvons faire un long chemin vers l'équilibre créer des personnages de l'histoire globale pour une donnée
ces traits encore qui n'élimine pas histoire, 16 des 64 éléments seront sélectionnés comme
ni diminuer leur impact. En négocation avec les éléments de motivation de ce jeu de caractères.
la psychologie d'un personnage principal, c'est Nature - [Aperçu appréciation] - le primaire
essentiel de comprendre sur quelle base mécanisme dramatique d'une histoire - La nature
son expérience repose. d'une histoire sera l'une des quatre possibilités: réelle
Histoire de travail, histoire de dilemme réel, apparente
Méthodologie - les éléments qu'un personnage aura
Histoire de travail ou histoire de dilemme apparent. UNE
mettre en œuvre pour atteindre ses objectifs - Lorsqu'un
histoire peut être appréciée comme une structure
le caractère est motivé vers un particulier
que le début, le milieu et la fin peuvent tous
À cet effet, il reste à décider
être vu en même temps. De ce point de
des moyens doivent être utilisés pour l'atteindre. Pas tout
vue, les lignes directrices objective et subjective
la méthodologie possible est aussi appropriée que
peut être comparé. L'histoire globale
tous les autres dans des circonstances uniques. Pour
Throughline détermine si la solution au problème
par exemple, si l'on veut frapper dans un clou, un
problème peut être trouvé dans l'environnement ou si
une clé ne fonctionnerait pas aussi bien qu'un marteau.
le problème est en fait causé par un personnage
En fait, parfois tout le problème dans une histoire
défaut du personnage principal lui-même. le
est créé parce que quelqu'un utilise le
La ligne de conduite subjective détermine si le principal
mauvais outil pour le bon travail. En créant Global
Le caractère restera ferme dans la croyance que le
Personnages de l'histoire pour une histoire donnée, 16 sur 64
le problème peut être résolu dans l'environnement ou
les éléments seront sélectionnés comme méthodologie
va changer dans la conviction qu'il est lui-même le
éléments du jeu de caractères.
cause du problème. Lorsque le personnage principal
Esprit - Voir Attitude fixe ter reste ferme, il passe toute la
histoire faisant un travail pour essayer de résoudre le problème.

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C'est ce qu'on appelle une histoire de travail. Si le caractère principal les personnages étant poursuivis par un implacable
acteur a raison de croire que la solution à la Problème, l'histoire semble négative. Autrement
problème réside dans l'environnement, il est un réel apprécier la différence est de regarder la
Histoire de travail. Si le personnage principal inébranlable est Personnage principal. Un public peut sentir
mal et est la véritable cause du problème, il si l'auteur se sent un personnage principal
est une histoire de travail apparent car il croit devrait ou ne devrait pas changer. Si le personnage
Le travail est tout ce qui est nécessaire et ce n'est pas le grandit vers le bon choix, l'histoire
Cas. Lorsque le personnage principal change, il se sent positif. S'il grandit vers le
est venu à croire qu'il est la véritable cause de mauvais choix, l'histoire est négative. Tous les deux
le problème. C'est ce qu'on appelle une histoire de dilemme ces vues sont créées par la friction entre
parce que le personnage principal passe l'histoire la vue de l'histoire globale qui indique ce qui est
aux prises avec un dilemme interne. Si le principal vraiment nécessaire pour résoudre le problème et la
Le personnage a raison de croire qu'il est le Vue subjective du personnage principal quant à
source du problème, alors c'est un réel ce qui semble être la solution au problème.
Histoire de dilemme. S'il est incorrect et change, Ni l'un ni l'autre - [Aperçu de l'appréciation] - les deux hommes
même si le problème était vraiment et les femmes auront tendance à sympathiser avec le
l'environnement, c'est une histoire de dilemme apparent. personnage principal de cette histoire - Bien qu'il y ait
Chacune de ces quatre combinaisons crée un beaucoup de terrain commun dans une histoire qui
mécanisme différent pour arriver à la également par les femmes et les hommes, certains
point culminant avec le match approprié entre des messages dramatiques parlent à un groupe de plus
le véritable emplacement du problème et le principal profondément que l'autre. Un domaine particulier
Évaluation par le personnage de l'endroit où trouver le de différence est la relation entre les femmes et
Solution. membres masculins du public au personnage principal
Besoin - [Variation] - dyn.pr. Opportunité <- ter. Dans certaines histoires, un membre du public
> Besoin - ce qui est nécessaire - Les besoins sont ressentir de l'empathie avec le personnage principal, comme s'il /
toujours basé sur un but. C'est souvent elle se tenait dans le personnage principal
supposait que Need décrivait quelque chose des chaussures. Dans d'autres histoires, un membre du public
absolument nécessaire dans un sens objectif. Mais ressentira de la sympathie pour le personnage principal, comme si
Le besoin est vraiment un jugement subjectif de ce qui est le personnage principal est une connaissance proche.
manquant pour répondre à une exigence. Pour illustrer cela, La dynamique qui contrôle cela pour les femmes et
nous pourrions considérer la déclaration: "Nous avons tous besoin les hommes sont assez différents. "Ni l'un ni l'autre" indique que
la nourriture et l'eau. "Cette déclaration semble en raison de la dynamique de cette histoire, ni
sens, mais n'est pas réellement correct. Dans les membres masculins et féminins du public auront tendance
la vérité, nous n'avons besoin de nourriture et d'eau que si nous voulons
pour sympathiser avec le personnage principal, les deux
vivre. Pour un patient paralysé qui souhaite sympathiser.
être autorisé à mourir, la dernière chose dont il a besoin est Non-acceptation - [Élément] - dyn.pr. Accep-
Nourriture et eau. De toute évidence, le besoin dépend <—> Non-acceptation - une décision de
ce que l'on désire subjectivement. Ce qui est opposer - Le caractère contenant le Non-
nécessaire pour réaliser ce désir est le subjectif La caractéristique d'acceptation ne compromettra pas.
Avoir besoin. - syn. nécessité subjective, envie, Il tient bon, peu importe comment
demande, impératif peu importe le problème peut être. Certes, cette
Sentiment négatif - [Aperçu appréciation] - le attrition des pincements caractéristiques dans l'œuf mais aussi
problème se rapproche du caractère objectif perd les avantages de donner et prendre des relations
ters - Dans l’ensemble, les histoires ressemblent à des navires. - syn. aller à l'encontre, rejeter, refuser,
"downers." Ce n'est pas une description de répudier, résister, refus de compromis
ou non les choses se passent bien à la fin, mais un
Non précis - [élément] - dyn.pr . Précis <-
sens de l'orientation créé par le genre de
> Non précis - pas dans les tolérances - Non
tension qui imprègne l'histoire jusqu'à la
Précis décrit un concept qui n'est pas
moment de l'apogée. Lorsque l'accent est mis sur
fonctionnel pour le but recherché. Il peut
les personnages poursuivant obstinément une solution, le
avoir une certaine valeur dans le concept dans d'autres domaines,
l'histoire est positive. Lorsque l'accent est mis sur
mais pour l'usage prévu, ce n'est pas du tout correct.

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La caractéristique non précise trouvera le entrer en conflit avec de nouvelles informations, s'il est
exceptions à la règle qui ruinent un argument. ouvert, il ne sera pas partial ou aveugle à ce sujet. Il
Cela le rend presque immunisé contre la généralisation. place l'ouverture au-dessus de la tenue à un point de
tions. Malheureusement, cela peut aussi vue. Bien sûr, cela peut facilement être
incapable d'accepter une explication ou un concept extrêmes, quand quelqu'un ne semble pas avoir
qui a une exception, même si l'exception opinion du tout et va juste avec tout
n'a aucun effet réel sur la façon dont le concept est quelqu'un d'autre dit. Un certain degré de pré-
appliqué. Tout ce qui ne va pas tout le temps conception est nécessaire pour bénéficier de la
pour chaque utilisation est rejetée comme non précise - valeur de sa propre expérience. - syn. vaste
syn. hors tolérance, insuffisance, inadéquation l’esprit, la tolérance, la volonté de réévaluer
équité, déviation, déficient au but mangé, réceptivité
Histoire objective - Voir l'histoire générale Oppose - [Element] - dyn.pr. Support <-
Obligation - [Variation] - dyn.pr. Rationalisation > S'opposer - une atteinte indirecte à
<—> Obligation - accepter une tâche ou l'effort d'un autre - La caractéristique Oppose
situation en échange du potentiel de quelqu'un oblige un personnage à s’exprimer contre tout
faveurs - L'obligation est une ruse mentale que nous jouons effort, bien qu'il ne participe pas activement à
quand nous acceptons une mauvaise situation maintenant dans le l'empêcher. Comme dans «l’opposition loyale», un
espère que cela conduira à un meilleur plus tard. Si nous faisons vue opposée peut être utile pour voir la
ne nous sentons pas obligés, nous savons que nous sommes vraiment côté négatif d'une entreprise. Mais il peut
contrôle de la situation puisque nous pouvons partir à porter aussi mince très vite avec le bourrin constant,
à tout moment. Cependant, nous perdrions alors tout nag, nag. - syn. s'opposer à, dénoncer,
chance d'une récompense à la fin et même risque argumenter contre, protester, contester, montrer la
les conséquences qui pourraient nous en résulter proval de, nuire à
de partir. Mais en se concentrant sur l'espoir d'une Optionlock - [Plot Dynamic] - le point culminant de l'histoire
récompense et protection contre les conséquences, notre se produit parce que toutes les autres options ont été
la souffrance actuelle peut être tolérée et nous nous sentons épuisé - Sinon pour l'histoire étant forcée de
nous n'avons pas d'autre choix que de le tenir. le un point culminant, il pourrait continuer pour toujours. Lorsqu'un
le problème est que tant que nous continuons à ressentir l'histoire est amenée à une conclusion parce que le
nous n'avons pas le choix, la souffrance peut augmenter les caractères manquent d'options, on dit
bien au-delà de tout espoir réaliste de récupérer contenir un Optionlock. Par analogie, on
et pourtant nous «devons» rester. - syn. accord, pourrait considérer une histoire comme le processus
gage, contrat, contrainte acceptée, emo- chambres dans un manoir pour trouver une solution à la
contrat national problème de l'histoire. Chaque pièce du manoir sera
contenir un indice de l'emplacement réel de la
Caractère d'obstacle - Voir personnage d'impact
Solution. Dans une optionlock, l'histoire globale
Obtention - [Type] - dyn.pr. Faire <—> Obtenir- On pourrait dire aux personnages qu'ils peuvent examiner
ing - réaliser ou posséder quelque chose - cinq chambres qu'ils veulent, mais seulement cinq. Elles doivent
L'obtention comprend non seulement ce qui est choisissez les cinq chambres à l'avance. Ils peuvent
possédé mais aussi ce qui est réalisé. Pour prendre aussi longtemps qu'ils aiment chercher chacun
par exemple, on pourrait obtenir un diplôme en droit ou la et allez examiner soigneusement quatre des chambres.
l'amour d'un parent. On peut également obtenir un Après avoir terminé leur quatrième choix, ils sont
condition, telle que l'obtention d'un donné un choix: sur la base des indices qu'ils ont
système politique opérationnel. Qu'il se réfère à trouvé jusqu'ici, souhaitent-ils rester fidèles à leur
un état ou un processus mental ou physique, l'obtention cinquième chambre d'origine ou choisissez une autre chambre à la place
décrit le concept d'atteindre - syn. de tout ce qui reste? L'un ou l'autre choix peut conduire
se contrôler, posséder, avoir, au succès ou à l'échec, mais parce que l'épuisement
en gardant. des options ont forcé le choix c'est un Optionlock
Ouverture - [Variation] - dyn.pr. Preconcep- récit. Ce choix représente l'Optionlock
<—> Ouverture - volonté de réévaluer ce qui met fin à l'histoire et force
- L’ouverture signifie simplement divertir des points tels que la résolution du personnage principal
indigènes. Quand les pré-conceptions d'un personnage (Changement ou inébranlable), Résultat (Succès ou

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Épisode 311

Échec) et jugement (bon ou mauvais). direction des efforts dans l'histoire globale - voir
Commande - [Element] - dyn.pr. Chaos <—> Ordre - Direction.
un arrangement dans lequel les motifs sont vus - Dividendes de l'histoire globale - [Type] - La zone
Le caractère contenant le caractère Ordre- qui décrit le mieux les dividendes accumulés pendant
est soucieux de garder les choses organisées essayer d'atteindre l'objectif - voir Dividendes.
nisé. Le changement n'est pas un problème tant qu'il est Ligne d'histoire générale - [Classe] - Le
ordonné. Cependant, parfois, vous ne pouvez pas obtenir domaine dans lequel l'histoire globale se déroule
à partir d'ici et tout le système doit - voir Throughline.
être détruit pour reconstruire à partir de zéro.
Parfois, un petit chaos doit régner pour que Focus sur l'histoire globale - [Élément] - Où
un bourrage de journal peut être rompu ou un processus accéléré l'attention est concentrée dans l'histoire générale - voir
vers le haut. Le personnage représentant l'Ordre est un Concentrer.
démon de l'organisation. - syn. structure, à motifs Global Forewarnings - [Type] - La région
arrangement, organisation, forma- qui décrit le mieux l'approche imminente de
tion, la formation, la configuration, à motifs les conséquences de l'histoire - voir Préavertissements.
séquence
Objectif général de l'histoire - [Type] - L'objectif commun
Résultat - [Plot Dynamic] - une évaluation de des personnages objectifs - voir Objectif.
comment les choses ont fini - Quand on crée un
Inhibiteur général de l'histoire - [Variation] - L'article
histoire, il faut considérer comment tout cela sort.
qui entrave la progression de l'histoire globale -
Ce ne sera pas seulement une description de la situation
L'inhibiteur de l'histoire globale est ce qui empêche un
mais aussi des potentiels qui restent et comment
histoire de se précipiter à toute vitesse à la solution
ils ont changé au cours de la
tion. C'est comme un mécanisme de freinage qui peut être
récit. Souvent,
Résultat un auteur peut
d'un mouvement souhaiter
dramatique aumontrer appliqué à sa guise. L'introduction
tion de ce point ralentira toujours la progression de
début ou milieu plutôt que la fin. Dans ce
l'histoire et cela fonctionne comme l'antidote à la
façon dont le public se concentrera davantage sur la façon dont cela
Catalyseur de l'histoire globale.
l'éventualité est venue plutôt que d'essayer de
comprendre ce qui va se passer. Ligne d'histoire globale - l'intrigue en ce qui concerne la
objectif de l'histoire - La ligne de l'histoire globale est un objectif distinct
Catalyseur de l'histoire globale - [Variation] - L'article agir par acte séquence d'événements qui implique tous
dont la présence pousse toujours le des points d'histoire de l'histoire globale et aucun des
Histoire en avant - Le catalyseur de l'histoire globale est les points d'histoire de l'histoire subjective. Cela représente
ce qui crée des percées et semble l'argument impartial de l'histoire,
accélérer le développement du mettant l'accent sur les événements et les relations dans un
Récit. Dans le cadre global et subjectif purement cause et effet. Cela ne veut pas dire
Des histoires se produisent lors de qu'il n'a rien à voir avec le sens d'un
les choses semblent s'arrêter. C'est histoire, seulement que ce n'est pas toute l'histoire.
lorsque le catalyseur est nécessaire, pour son introduction Le sens dans les histoires vient de la comparaison des
soit résoudra le casse-tête qui tient Vue d'ensemble de l'histoire d'une histoire avec le sujet
les choses ou bien faire apparaître le puzzle vue positive qui vient de l'intérieur de l'histoire.
soudainement sans importance pour que l’histoire puisse
continuer. Conditions préalables générales de l'histoire - [Type] - Le
domaine qui décrit le mieux les conditions
Préoccupation générale de l'histoire - [Type] - La zone de posé sur la satisfaction des exigences de l'histoire -
préoccupation dans l'histoire générale - voir Préoccupation. voir Conditions préalables.
Conséquence globale de l'histoire - [Type] - La zone Conditions générales de l'histoire - [Type] - La zone
qui décrit le mieux le résultat de l'échec de qui décrit le mieux ce qui est nécessaire pour
atteindre l'objectif - voir Conséquence. exigences de l'histoire - voir Prérequis.
Coûts globaux de l'histoire - [Type] - La zone Problème général de l'histoire - [Élément] - La source
décrit le mieux les coûts encourus en essayant des problèmes de l'histoire globale - voir Problème
pour atteindre l'objectif - voir Coûts.
Problème général de l'histoire - [Variation] - Le général
Direction générale de l'histoire - [Élément] - Le

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Épisode 312

Focus thématique de l'histoire - voir numéro à la fois histoire globale et vues subjectives par
Exigences générales de l'histoire - [Type] - Le l'auteur. Lorsque le public n'est affiché
domaine qui décrit le mieux les exigences informations que le personnage principal a également
doit être atteint avant d'atteindre l'objectif - voir reçoit, c'est dans la perspective Subjective.
Exigences. Lorsque le public reçoit des informations supplémentaires
information que le personnage principal ne
Solution globale de l'histoire - [Élément] - Le recevoir, c'est dans la perspective de l'histoire globale.
solution aux problèmes de l'histoire globale - voir Les potentiels dramatiques d'une histoire sont largement
Problème créé par le différentiel entre le
Benchmark de l'histoire globale - [Type] - Le Histoire et perspectives subjectives. À peu près
norme par laquelle les progrès sont mesurés dans le temps opportun, Dramatica aide l’auteur à
Histoire globale - La référence de l'histoire globale concentrer son attention sur la perspective
est la jauge qui indique aux gens jusqu'où soutiendra le plus efficacement son dramatique
l'histoire a progressé. Ça ne peut pas dire combien intentions.
plus l'histoire peut aller, mais en ce qui concerne Aperçu des points d' histoire - Éléments des points d'histoire
voir à quelle distance le but est, à la fois le concernant l'appréciation la plus large de votre
Les personnages de l'histoire globale et le public histoire entière, y compris le personnage et l'intrigue
regardez la stipulation afin de faire toute sorte Dynamique qui décrit sa mécanique dramatique
de jugement. Cet élément Type décrit le le nisme et la sensation de base sont appelés
nature du bâton de mesure qui sera Points. Par exemple, Essence, Nature, Reach,
utilisé dans l'histoire. Histoires apparentes ou réelles sur le dilemme, etc.
Ordre général des types d'histoires - [Structure du tracé] - le Passé (Le passé) - [Type] - dyn.pr. Présent <-
type d'activité employée pour arriver à une solution > Passé - ce qui s'est déjà produit - Le
au problème objectif de l'histoire, acte par acte - As le passé n'est pas immuable. Souvent, nous apprenons de nouvelles
l'histoire globale progresse acte par acte, elle des choses qui changent notre compréhension de ce que
couvre la perspective globale de l'histoire (la les événements passés signifiaient vraiment et créaient une nouvelle histoire
Perspective créée en faisant correspondre l'ensemble des points sur la façon dont les choses s'emboîtent vraiment. Une histoire
Storyline avec une des quatre classes) qui se concentre sur le passé peut être beaucoup plus
Tapez par type autour du quad de types qui qu'une documentation de ce qui s'est passé.
il contient. Ces quatre explorations composent Il s'agit souvent d'une réévaluation du sens
les quatre actes et décrire le genre de choses de ce qui s'est passé qui peut conduire à changer
cela devra se produire pour arriver face sa compréhension de ce qui se passe dans
pour faire face au problème de l'histoire globale. le présent ou se produira finalement dans le
Histoire globale versus perspectives subjectives - futur. - syn. l'histoire, ce qui s'est passé,
Dans Dramatica, nous pouvons examiner une histoire de la autrefois, rétrospective
dehors comme un observateur passionné, notant la Perception - [Élément] - dyn.pr. Actualité <-
relation du personnage au complot avec le thème. nous
peut également examiner une histoire de l'intérieur, en >
LaPerception
perception- est
la façon dontdeles
un point vuechoses
sur lasemblent être
réalité. En -
vérité,
entrer dans la peau du personnage principal nous ne pouvons pas vraiment aller au-delà de la perception dans notre
pour découvrir à quoi les choses ressemblent. dans le compréhension de notre monde. Un personnage qui
premier cas, nous voyons l'histoire comme un général représente la perception est plus préoccupé par
regarder une bataille au sommet d'une colline. Nous sommes la façon dont les choses semblent que ce qu'elles sont. Donc
préoccupé par le résultat, mais pas réellement il peut être pris au dépourvu par tout ce qui est
impliqué. C'est la perspective de l'histoire globale. pas ce qu'il semble. - syn. apparence, comment
Dans le deuxième cas, nous voyons l'histoire de la les choses semblent être, le discernement, un particulier
point de vue d'un personnage principal. C'est plus lecture des choses, un point de vue sur la réalité, un
comme la vue d'un soldat dans les tranchées. nous façon de voir
regardent la même bataille, mais cette fois nous
sont personnellement impliqués. C'est le subjectif Autorisation - [Variation] - dyn.pr. Carence <-
perspective. Un public a accès > Autorisation - sa capacité basée sur ce qui est
permis - Permission signifie Capacité limitée par
restrictions. Ces contraintes peuvent être autonomes

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Épisode 313

imposé ou imposé par d'autres. Lorsqu'un ce qu'il semble être. Les histoires se concentrent souvent sur
Le personnage considère ce qu'il peut ou ne peut pas faire, quelqu'un qui veut "être" quelque chose sans
il n'évalue pas ses capacités mais les limites "le devenant". Les différences importantes
à sa capacité. Quand on s'inquiète de la est que pour être, il faut que tous les élé-
conséquences nées de la désapprobation ou de ce que l’on veut être est présent dans
répugnant, on s'arrête par manque de permission. soi-même. Pour «devenir», il faut
La frustration d’un personnage souffrant d’un vice pas d'éléments en soi qui ne sont pas dans
prise sur sa capacité peut éventuellement éclater dans un on veut devenir - syn. prétendre,
réaction explosive si l'étau devient trop serré. - apparaissant, agissant comme, semblant comme, accomplissant un
syn. capacité limitée, capacité limitée, rôle
capacité limitée, performances entravées, Sentiment positif - [Aperçu appréciation] - le
limitations autorisées, utilité restreinte les personnages objectifs de l'histoire se rapprochent
Perspective - [Throughline] [Class] - La combinaison sur le problème - Un auteur peut porter un jugement
nation de l'une des quatre lignes avec un sur la pertinence du personnage principal
des quatre classes - Pour terminer la création approche du problème. Quand un principal
de l'une des quatre perspectives (ou L'approche du personnage est jugée appropriée, le
Throughlines) pour une histoire particulière, un le public espère qu'il restera ferme dans
la ligne doit être mise en correspondance avec une classe afin que cette approche et pour réussir. Outre le fait que
l'endroit d'où la perspective regarde s'il réussit ou échoue, s'il
est défini et la nature de la perspective est reste ferme, il remporte une victoire morale et
défini. Les quatre lignes comprennent le le public sent que l'histoire est positive. Quand
Histoire générale, histoire subjective, principale l'approche est jugée inappropriée, l'audit
Caractère, et le caractère subjectif et La Conférence espère qu'il changera. Que ce soit ou non
ce sont les quatre endroits où une perspective ou le personnage principal réussit, s'il change
La ligne peut être attribuée. Situation d'une approche inappropriée à une bonne, il
(Univers), Activité (Physique), Manipulation gagner également une victoire morale et l'histoire se sent
(Psychologie), et Attitude Fixe (Esprit) sont les Positif.
quatre classes qui représentent les quatre plus larges Positif contre négatif - Positif et négatif
classifications qui décrivent la nature d'un ne sont pas des évaluations du résultat final de
perspective. Dans chaque histoire, chaque ligne est une histoire, mais des évaluations de la façon dont l'histoire se sent
assigné une classe. Ensuite, la relation de paire- au cours de son parcours vers le résultat. Est-ce que
navires des classes et les termes qui en découlent l'histoire se sent comme si elle se rapproche d'un
sous eux s'appliquent soudainement aux Perspectives conclusion satisfaisante et satisfaisante ou plus loin
qui ont été créés par cette fusion de loin d'une conclusion insatisfaisante et insatisfaisante
lignes et classes. Seulement par sion? Alors c'est positif. L'histoire semble-t-elle
explorer les quatre perspectives peut un Grand comme il se rapproche d'un insatisfaisant et
L'histoire de l'argument soit terminée. conclusion insatisfaisante ou plus loin d'un
Physique - [Classe] - Voir l'activité conclusion satisfaisante et satisfaisante? Alors c'est
négatif. Toute histoire donnée aura soit un
Jouer un rôle [Être] - [Type] - dyn.pr.
sensation positive ou négative. Cela est dû à
Changer sa nature [Devenir] <—> Jouer-
une combinaison de deux types de dynamiques, l'un des
un rôle [être] - adopter temporairement un
qui décrit le personnage principal, l'autre
mode de vie - "Être" est un mot insaisissable, sujet à
décrit l'auteur. Chaque personnage principal
usage courant incohérent. Aux fins de
problème personnel est causé soit parce qu'il
histoire, jouer un rôle [être] est destiné à
fait quelque chose dont il a besoin pour arrêter ou
décrire la condition d'exister dans un certain
parce qu'il ne fait pas quelque chose qu'il devrait
manière. Cela ne signifie pas que quiconque ou
être. En d'autres termes, son problème existe parce que
tout ce qui est d'une manière particulière est vraiment
il doit supprimer ou ajouter un trait. Dans un sens,
cette nature au cœur. En fait, il peut être mis
le personnage principal doit se déplacer vers
sur, comme un acte ou pour tromper. Cependant, tant que
quelque chose de nouveau ou s'éloigner de quelque chose
car il n'y a rien de plus ou moins à la fonction-
vieux. Cela seul ne donne pas un résultat positif ou
d'une personne ou d'une chose, on peut dire
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Épisode 314

sensation négative à une histoire, comme ce qu'il bouge appliqué. Au contraire, jusqu'à ce qu'une résistance interagisse avec
vers ou loin de pourrait être bon ou mauvais. un potentiel, le potentiel n'a rien à faire
Chaque auteur a des sentiments sur les traits contre et restera latent. Donc, dans un quad,
sont bons à avoir et qui sont mauvais. attribuer l'un des éléments comme potentiel
Tout simplement parce qu'un personnage principal a réussi ne signifie pas qu'il deviendra actif dans le
résout son problème en supprimant ou en ajoutant un récit. Au lieu de cela, il pourrait fonctionner pour dissuader
trait ne signifie pas qu'il est devenu meilleur Objet de résistance d'un certain parcours plutôt
personne pour cela. Le message de l'auteur peut être que le risque de conflit avec le potentiel. Ceci est utile
cet échec dans la résolution de problèmes est préférable à outil pour les auteurs car il permet la subtilité
diminuer son caractère global. Alors le relation inutilisée, déduite, menacée ou
L'identité de l'auteur est révélée au public par interactions dramatiques prévues qui façonnent la
passer un jugement de valeur sur la suppression tissu d'une histoire autrement que par le conflit.
ou l'ajout d'un trait (Start ou Stop) était bon ou Potentialité - [Élément] - dyn.pr. Certitude <-
mauvais. Pris ensemble, Start et Stop, et un > Potentialité - une détermination que quelque chose
jugement de valeur sur ce qu'est le personnage principal a la capacité de devenir vrai - L'élément
croissant par rapport à de bon ou mauvais créer of Potentiality pousse un personnage à prendre des risques
quatre combinaisons. Deux d'entre eux sont positifs sur de longues cotes. Toujours regarder ce qui ne l'est pas
et deux d'entre eux sont négatifs. Commencez et bien spécifiquement exclu, il est même au-delà de la
signifie que le personnage principal se dirige vers domaine des possibilités et passe son temps à se concentrer
quelque chose de bien et qui se sent positif. Arrêtez exploiter le plus grand potentiel possible. Aussi long
et mauvais signifie que le personnage principal se déplace car il n'y a aucune raison pour que quelque chose
loin de quelque chose de mal et qui se sent aussi pas d'une certaine manière, le personnage représentant
positif. Démarrer et mal signifie le principal La potentialité agit comme si elle l'était. Bien sûr, cela
Le personnage se dirige vers quelque chose de mauvais et l'amène à voir les avantages et les dangers des autres
cela semble négatif. Et arrêtez et bon moyen pourrait manquer, mais cela le conduit également à mourir de faim
le personnage principal s'éloigne de "tarte dans le ciel." Cette caractéristique a toujours
quelque chose de bien et qui se sent négatif regarde ce qui pourrait être, sans jamais s'arrêter pour prendre
bien. stock de ce qui est. - syn. hasard, précaire-
Possibilité - [Element] - dyn.pr. Probabilité <- en se concentrant sur l’incertitude, en
> Possibilité - une détermination que quelque chose improbable
pourrait être vrai - L’élément Possibility Pouvoir (résultat) - [Terme dynamique] - Une façon de
dows un personnage avec une appréciation mesurer la relation des éléments dans un quad est
ment de son environnement et de ses relations. pour le classer comme potentiel, résistance,
Cependant, il donne moins de poids aux Courant et pouvoir (ou résultat). Dans ce
explication probable, en regardant plutôt l'ensemble manière, nous pouvons voir comment les composants dramatiques
gamme d'alternatives connues. Depuis le plus opérer les uns sur les autres au cours de la
scénario probable ne se produit pas toujours, le récit. Le pouvoir signifie simplement l'effet d'un
L'élément de possibilité aide à avoir le «plan B» processus. Quand une puissance dramatique existe,
prêt. À la baisse, cette caractéristique ne crée pas nécessairement de changement. Plutôt,
peut "réfléchir trop" et perdre de vue ce que jusqu'à ce qu'il soit appliqué pendant la période de
est le plus probable. - syn. plausibilité, viabilité, temps par le courant, la puissance n'aura pas
éventualités envisageables, évaluation ouverte l'impact suffisant pour influer sur le changement. Donc, dans un
Potentiel - [Terme dynamique] - Une façon de mesurer quad, attribuant l'un des éléments comme puissance
sûr que la relation des éléments dans un quad est de ne signifie pas que cela modifiera le cours de la
les classer comme potentiel, résistance, courant, récit. Au lieu de cela, il pourrait fonctionner pour diriger l'effort
et résultat (ou pouvoir). De cette manière, nous en fournissant un objectif précis. Ceci est utile
peut voir comment les composants dramatiques fonctionnent outil pour les auteurs car il permet la subtilité
mutuellement au cours de l'histoire. Poten- relation inutilisée, déduite, menacée ou
signifie simplement une tendance latente à interactions dramatiques prévues qui façonnent la
une certaine attitude ou action. Bien que dramatique tissu d'une histoire autrement que par le conflit.
Un potentiel peut exister, il n’est pas nécessairement
Préconception - [Variation] - dyn.pr. Précon-

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<--> Ouverture - refus de des destins. Les destins sont des expériences ou des conditions
évaluer - La préconception est une préconception il faut rencontrer le long du chemin comme
qui empêche de recevoir des informations le destin dirige son cours. La nature de
contrairement à une conclusion retenue. Quand on ferme le destin est tel que peu importe combien
son esprit à des données supplémentaires, il n'y a aucun moyen de le personnage est conscient de la nature et de l'emplacement de
réaliser que la conclusion pourrait être erronée. un destin indésirable, il ne peut rien faire
L'observation contradictoire ne devient plus assez pour le tirer du chemin. Toutefois, si
une partie de l'expérience si l'expérience cesse de on pourrait connaître le cours futur, on pourrait
croître. De toute évidence, cela peut conduire à toutes sortes de préparer chaque éventualité afin de minimiser
actions et attitudes qui se font au détriment réduire ou maximiser son effet. - syn. prévoyance,
de soi et des autres. D'autre part, prévoir, anticiper, envisager son
Les idées préconçues peuvent contrer les effets temporaires avenir, prophétie, prévision, prédiction, pronostic
exceptions qui tentent de s'écarter du vrai cate
chemin. Question - Est-il mauvais d'avoir Precon- Prérequis (scénario global) - [Type] - le
conceptions contre le mal? - syn. préjugé, fermé paramètres essentiels à respecter pour
état d'esprit, étroitesse d'esprit, intolérance, remplir l'exigence - les pré-requis sont
entêtement, réticence à réévaluer les étapes essentielles ou nécessaires ou les
Conditions préalables (scénario global) - [Type] - les accomplissements qui doivent être réalisés pour
restrictions inutiles imposées aux efforts quelque chose à se produire. Si un but a un seul
atteindre l’objectif - lorsqu’il satisfait aux exigences exigence, il peut y avoir de nombreuses conditions préalables
ment est subordonné à certaines conditions non pour satisfaire à cette exigence.
restriction essentielle, le bagage supplémentaire est Prérequis - [Variation] - dyn.pr. Précondi-
appelés conditions préalables. En fonction de <—> Prérequis - étapes préliminaires
la nature des conditions préalables et la nature doivent être remplies - les conditions préalables sont essentielles
d'un personnage, il peut s'avérer que, bien que le ou les étapes ou les réalisations nécessaires qui
les pré-requis atteindront l'objectif, l'objectif doit être réalisé pour que quelque chose
lui-même est inapproprié et seules les conditions préalables se produire. Si un objectif a une seule exigence, il
peut réellement résoudre le problème. Mal placé peut être de nombreuses conditions préalables pour répondre à cette
l'accent est mis sur une exploration thématique commune. exigence. - syn. étapes essentielles, nécessaires
Conditions préalables - [Variation] - dyn.pr. Prérequis conditions requises, stipulation obligatoire
sites <—> Conditions préalables - limitations fixées
Présent (le présent) - [Type] - dyn.pr. Passé <-
à l'effort - Quand l'accès aux ressources
> Présent - la situation actuelle et les circonstances
nécessaire pour remplir les conditions préalables
positions - "Présent" ne fait pas référence à la manière
subordonnée à certains accessoires non essentiels
les choses vont, mais à la façon dont les choses sont. C'est
mise en place ou limitation, le bagage supplémentaire est
un jugement ici et maintenant de l'arrangement
appelés conditions préalables. En fonction de
d'une situation et des circonstances entourant
la nature des conditions préalables et la nature
ing. Une histoire qui se concentre sur le présent est
d'un personnage, il peut s'avérer que, bien que le
pas préoccupé par la façon dont les événements ont conduit à la
les pré-requis atteindront l'objectif, l'objectif
situation actuelle ni où la situation actuelle
lui-même est inapproprié et seules les conditions préalables
mènera, mais définit le scénario qui existe à
peut réellement résoudre le problème. Mal placé
le moment . - syn. comment les choses en sont,
l'accent est mis sur une exploration thématique commune. -
ici et maintenant, la situation actuelle, à partir de ce
syn. disposition, spécification prescrite,
moment
stipulation imposée, paramètres limitatifs,
limitations imposées Proaction - [Élément] - dyn.pr. Réaction <-
> Proaction - prendre des initiatives pour atteindre
Préconscient - voir Réponses impulsives ses objectifs - La caractéristique Proactive
Prédiction - [Variation] - dyn.pr. Interdiction <- inciter un personnage à commencer la résolution de problèmes
> Prédiction - une détermination d'un état futur son propre. Ce personnage sera un auto-démarreur
des affaires - Prediction explore l'effort de qui est en place et au moment où il réalise un
apprendre le cours de son destin. Le destin est un problème potentiel existe. Parfois, cependant,
le chemin vers un destin particulier ou à travers une série un problème potentiel peut ne pas réellement

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Épisode 316

ize et aurait disparu en peu de temps de pensée qui détermine le potentiel. Presque
par lui-même. La proaction peut en fait comme la déduction à l'envers, plutôt que d'arriver à
problème à se produire en irritant la situation. une vérité présente en limitant ce qui ne peut pas être,
Pire encore, le personnage représentant La production arrive à une vérité future en limitant
La proaction peut agir avant la vraie nature du ce qui ne peut pas arriver. Tout ce qui
problème est vu, le conduisant à causer des dommages reste a un potentiel. Le problème pour le
à des parties innocentes ou non responsables, personnage représentant le personnage de Production
fois aider réellement la véritable source de la est que la potentialité est souvent confondue avec
problème. - syn. pour lancer une action, exécuter, Certitude s’il ne se rend pas compte qu’une
entreprendre, engager, mettre en œuvre des informations regardées ou inconnues peuvent complètement
Probabilité - [Élément] - dyn.pr. Possibilité <- changer le cours de l'avenir. - syn. déterminant
> Probabilité - une détermination de la probabilité - potentiel potentiel, remarquer les possibilités, exclure
Le personnage ayant le caractère Probabilité- impossibilités futures, découverte du potentiel
istic met ses convictions et ses efforts derrière ce qui est Progression - [Type] - dyn.pr. Progrès futurs <—>
probablement. Il n'est pas aussi lié à la sécurité qu'un - la façon dont les choses se passent - Progrès
contenant la caractéristique Certitude se préoccupe du changement - quelle direction et
tique, mais ne prendra encore que des risques "calculés". C'est à quelle vitesse? Ce n'est pas si important où les choses
toujours jouer les cotes et changer de direction étaient, sont ou seront, mais plutôt comment la
à mi-foulée si les cotes changent. Cela lui permet lutte entre l'inertie et le changement de bascule
à éviter de nombreux dangers, mais a également tendance au cours de l'histoire. - syn. écoulement,
pour le rendre volage. - syn. probabilité, prospective, avancer, avancer, avancer,
prévisible, prometteur développement étape par étape, gradué, mise en scène,
Problème (scénario global) - [Élément] - le successives, procession, la façon dont les choses sont
cause sous-jacente des difficultés de l'histoire - De Aller
tous les éléments, il y en a un seul qui Projection - [Élément] - dyn.pr. Spéculation <-
décrit l'essence du problème de l'histoire. > Projection - une extension de la probabilité en
L'inclusion de cet élément dans un l’avenir - La projection est un moyen d’anticiper
Le personnage de l'histoire l'identifie comme le principal ou événements et situations en prolongeant la ligne
Caractère d'impact. C'est parce que cela fait de la façon dont les choses se sont passées dans le
ce personnage le seul qui peut résoudre les deux futur. Un personnage qui représente la projection
l'histoire globale et les problèmes subjectifs dans un a une bonne compréhension de ce qu'il pourrait chercher dans
coup simple en abordant le problème les choses à venir. Cependant, ce personnage
(en changeant). donner un grand poids à l'expérience passée si brusque
les changements de direction peuvent être ignorés jusqu'à ce qu'il soit
Résolution de problèmes Syle - Voir Mental Sex
trop tard. - syn. l'anticipation, comment les choses vont être,
Processus - [Élément] - dyn.pr. Résultat <—> Pro- le plus probable, probable
cess - le mécanisme par lequel une cause
conduit à un effet - Un processus est une série de Protagoniste - [Archétype] - Un archétype qui
interactions qui créent des résultats. Le personnage représente les motivations de Pursuit et
représentant Process se concentrera sur Considérez - Un personnage de l'histoire globale
maintenir le moteur en douceur. Malheureux chargé de poursuivre un
naturellement, il oublie souvent de regarder où se trouve la voiture solution au problème objectif de l'histoire. Un
va réellement. Parfois les expériences problème objectif ne signifie pas qu'il ne peut pas être
le long du chemin sont la partie importante, d'autres personnel. Cela signifie plutôt que tous les
fois qu'il arrive à destination. - syn. personnages fonctionnant de façon spectaculaire dans l'histoire
chaîne d'interactions, mode opératoire, sont préoccupés par le résultat. La vérité
relation de cause à effet, progression, traction continue Archetypal Protagonist poursuit la solution
ou tendance contre l'Antagoniste. Dans d'autres histoires, une fin
le cousin du Protagoniste partage tout de même
Production - [Élément] - dyn.pr. Réduction <- éléments, sauf qu'il essaie d'éviter la
> Production - un processus de pensée qui Plan de l'antagoniste. Pour la poursuite du proto-
détermine le potentiel - La production est un processus Le but est de provoquer quelque chose. Pour le

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Épisode 317

En évitant le «protagoniste», le but est d'empêcher on raconte des histoires de personnages qui
quelque chose. lutter pour atteindre un objectif qui sera vraiment
Protection - [Élément] - dyn.pr. Inaction <- pas répondre à leur motivation ou sur les personnages
> Protection - un effort pour empêcher qui atteignent un but pour la mauvaise motivation
craint d’être vulnérable aux interférences - tion. Mais d'autres arrangements moins courants
La protection est l'acte de construire ses défenses présentent parfois davantage de délibération
contre les menaces réelles et potentielles. Certainement, histoires où le personnage atteint un Pur-
se préparer aux problèmes apporte un caractère poser près du début, puis doit rechercher
avantages en cas de problème. pour trouver une motivation qui lui donne de la valeur, ou un
Cependant, l'acte même de construire des défenses peut personnage qui a une forte motivation mais
être interprété comme une menace pour les autres qui doit rechercher l’objectif qui correspond véritablement
Proaction et ainsi précipiter le très le modate.
l'agression que le personnage avait tenté de protéger Pursuit - [Element] - dyn.pr . Évitement <-
contre. De plus, un personnage représentant > Poursuite - un effort dirigé pour résoudre un problème
tion peut étouffer le besoin de prise de risques ou de lem - Le personnage représentant Pursuit est un
devenir tellement enveloppé dans des préparations que véritable auto-démarreur. La caractéristique Pursuit
il ne reste plus de ressources à utiliser pour dirige un personnage pour déterminer ce dont il a besoin
ment. - syn. défense, sauvegarde, préservation pour atteindre et ensuite faire une ligne d'abeille pour cela.
tion, précaution Cela peut sembler admirable et peut l'être.
Éprouvé - [Élément] - dyn.pr. Non prouvée <- À moins, bien sûr, qu'il ne cherche à poursuivre
> Prouvé - une évaluation des connaissances basée sur chose mauvaise pour lui et / ou pour les autres. En réalité,
corroboration - Prouvé fait référence à une il se peut que l'objet de la poursuite ne soit pas
debout qui s'est avéré correct veulent être poursuivis. "Si vous aimez quelque chose, laissez
assez de fois pour assez de gens pour le tenir comme ça va ... S'il t'aime, il reviendra. Si ça
fait. Le personnage représentant Proven sera ne revient pas, le traquer et le tuer. "-
ne juger la vérité que par ce qui a été suffisamment syn. chercher, aller après, tenter d'atteindre, regarder
vérifié. Cela le rend méfiant pour, effort dirigé
rumeurs, preuves ou conclusions. dans le Quad - [Terme structurel] - Pour chaque dramatique
colonne négative,de
Prouvé nécessite déterminer
tracer unequelque chose est
ligne arbitraire unité,
qualitétrois autres Une
similaire. peuvent être existe
relation trouvés qui ce
dans possèdent un
dit: "Assez, c'est vrai!" le groupe de quatre unités qui leur permet d'agir comme
moment on suppose que la compréhension potentiomètre contrôlant la direction dramatique
est prouvé, on cesse de chercher des exceptions. et le flux. Ces groupes peuvent être représentés comme
Lorsqu'une connexion est établie entre deux un carré divisé en quatre quadrants - d'où
des événements ou des personnes sur la base d'une série de le nom QUAD. Dans chaque quadruple de quatre dessins
Des faits "prouvés", il suffit d'une exception à unités matiques, relations et fonctions spéciales
ruiner l'argument. - syn. vérifié, confirmé, existent entre diagonale, horizontale et verticale
corroboré, établi, démontré, paires.
montré
Plage - [Variation] - Voir problème
Psychologie - Voir Manipulation Rationalisation - [Variation] - dyn.pr. Obliga-
But - Les intentions que tout personnage <—> Rationalisation - une alternative logique
a dans une histoire - Le but et la motivation sont utilisé pour masquer la vraie raison - Rationalisation
souvent confus. Alors que la motivation est le est la tentative d'avoir votre gâteau et de le manger aussi.
raison ou émotion que le personnage doit remplir Quand un personnage s'attend à ce que sa nourriture
ou satisfaire, le but est la façon spécifique dont il désirs entraîneront des coûts ou des sanctions
a l'intention de le faire. Parfois, un personnage ment, il essaie de faire ce qu’il veut d’une manière qu’il
tenter de rassasier sa motivation en réalisant pense évitera les représailles. Une façon consiste à
plusieurs fins, dont chacune fait partie trouver une excuse. Rationalisation
le travail. D'autres fois, un seul objectif peut consiste à fabriquer une raison artificielle pour son
apaise les motivations multiples. Beaucoup d'intérêt l'attitude ou les actions qui les excuseront. le
la raison doit avoir un sens comme étant possible

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Épisode 318

cause réelle des activités du personnage. Dans caractère Proactif et un autre Réactif, un
En fait, cela aurait très bien pu être la raison, une interaction beaucoup plus réelle et puissante est
sauf que ce n'était pas le cas, ce qui en fait un établi. - syn. réponse, réponse, agissant de
Rationalisation. - syn. excuse fabriquée, stimulus, aiguillonné à l'action
explication ultérieure, fausse justification, artificielle Réévaluation - [Variation] - dyn.pr. Évaluation <-
raison > Réévaluation - réexamen d'une conclusion
Atteindre - [Aperçu de l'appréciation] - la manière sion - Quand on a fait une première évaluation
que le public identifie avec le principal quant à l'endroit où les preuves préliminaires semblent être
Personnage - La portée d'une histoire décrit menant, il arrive un moment où il faut
la relation entre le public et le faire une réévaluation de la preuve pour voir si
Personnage principal. Un public pourrait faire preuve d'empathie sa direction a changé. Cela a tendance à
avec un personnage principal auquel cas le un sur la bonne voie. Mais les personnages, comme
le public s'identifie au personnage principal les gens ordinaires, sont influencés par ce qui a
et voit l'histoire à travers ses yeux. Alterna- s'est produit le plus récemment - "Qu'avez-vous
En effet, un public pourrait sympathiser avec fait pour moi récemment? "En conséquence, pendant
Personnage principal auquel cas il se trouve à côté de La réévaluation d'un personnage pourrait
le personnage principal comme s'il s'agissait d'un ensemble de preuves en faveur de ce qui est le plus
quaintance. La dynamique de l’histoire qui frais dans son esprit. - syn. réévaluer, revérifier,
mon empathie ou sympathie sont différents pour vérifier, réexaminer une conclusion,
hommes que pour les femmes. Les femmes ont tendance à s'identifierréévaluer une conclusion
et faire preuve d'empathie avec un personnage principal Raison - [Archétype] - Un archétype qui
sexe limité par un Optionlock. Les hommes ont tendance représente les motivations de la logique et du contrôle
ne faire preuve d'empathie qu'avec les personnages principaux masculins.
- Le caractère archétypal de la raison évalue
Les femmes ont tendance à sympathiser avec un principal et agit uniquement sur la base d'une logique calme,
Caractère de l'un ou l'autre sexe limité par un ne devenant jamais enragé, passionné ou
timelock. Les hommes ont tendance à sympathiser uniquement avec émotionnellement impliqué dans une décision. Bien que
Personnages principaux féminins. À la suite de ces commune dans les histoires simples, la raison
dynamique, parfois à la fois des femmes et des hommes ter est difficile à comprendre. En conséquence, il est
fera preuve d'empathie, parfois seulement pour les femmes, l'un des personnages le plus souvent altéré
parfois des hommes seulement, parfois ni l'un ni l'autre (les deux légèrement de son arrangement archétypal à
sympathisera). Il convient de noter que ces fournir plus de potentiel d'empathie de la
ne sont que des tendances. Formation, expérience et public. Un choix fréquent consiste à échanger le trait
choix personnel dans tout public individuel de calme avec le trait du caractère émotionnel de
membre peut glisser le solde entièrement à la frénésie. Le résultat est que les deux personnages
autre côté. Néanmoins, au niveau du subconscient devenir plus intéressant, le motif Reason
niveau ces tendances se maintiendront. étant à la fois logique et frénétique,
Réaction - [Élément] - dyn.pr. Proaction <- caractère national étant très passionné mais
> Réaction - actions entreprises en réponse - Le contrôle
La caractéristique de réaction conduit un personnage à
Reconsidérer - [Élément] - dyn.pr. Considérez <-
riposter à la source d'un problème. Réagir
> Reconsidérer - remettre en question une conclusion fondée
est moins précipitée que Proaction nécessitant
sur des informations supplémentaires - The Reconsidera-
le problème à se matérialiser avant d'agir. Il
caractéristique de la représentation représente la volonté de
ne prend pas les premières frappes préventives ni
ça fait tourner l'autre joue. En conséquence, il est souvent examinervalide.
toujours ses conclusions pourà une
Cela conduit voir approche
si elles sont
pragmatique
attend trop longtemps pour s'attaquer à un problème qui pourrait
à ses propres croyances, mais sape également
facilement évité, puis entre dans un
résoudre avec chaque nouvel obstacle qui traverse
bagarre qui devient réellement un problème. Beaucoup
son chemin. - syn. réexamen des conclusions,
les auteurs tentent de dénoncer un personnage proactif
repenser, réfléchir à nouveau, poursuivre les délibérations
contre un autre. Cela diminue en fait la
contrôle supplémentaire
drame du conflit que les deux personnages sont
en adoptant la même approche. En en faisant un Réduction - [Élément] - dyn.pr. Production <-
> Réduction - un processus de pensée qui détermine

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Épisode 319

probabilité des mines - La réduction est un processus ou que quelque chose de désagréable se cache derrière. C'est
pensé que compare la probabilité de plusieurs la nature de la répulsion. L'avertissement est, "j'irais
lignes de déduction incomplètes. parfois si j'étais toi "ou" Ne crache pas dans le vent ".
il n'y a pas suffisamment d'informations pour déduire pleinement Mais le rideau représente-t-il vraiment quelque chose
la vérité ultime dans une affaire. Cependant, il existe désagréable qui attend au-delà ou est-ce simplement un
suffisamment d'informations pour restreindre le champ de faux front, un masque pour effrayer les moins
possibilités. Quand toutes les possibilités sont cieux? - syn. peu attrayant, répulsif,
considéré, chacun peut être évalué sur sa propre ing, peu recommandable, repoussant, forçant en arrière
mérite quant à combien chacun a. Le potentiel Conditions requises (scénario global) - [Type] - le
sont comparées, pour arriver à la plus probable précurseur nécessaire pour atteindre l'objectif -
conclusion. Cela permet au caractère de réduction Atteindre un objectif n'est pas une activité en une seule étape.
pour agir avec un plus grand degré de confi- Au contraire, tous les rouages d'une situation
dence que si aucune théorie ou explication "favorite" doit être ajusté et réaligné en premier afin de
avait émergé. Bien entendu, le traitement des activer l'objectif. Cela peut impliquer de prendre un
données complètes est une course de chevaux où même les plus un certain nombre d'étapes en séquence et / ou
une explication improbable peut surgir quand impliquer "l'accord" de l'orchestre des dramatiques
la dernière pièce est en place et s'avère être la jusqu'à ce qu'ils soutiennent l'harmonie de l'objectif.
fait réel de la question. C’est lorsque la Réduc- L’approche séquentielle et holistique de la
caractéristique de la fonction donne la probabilité ces conditions préalables et conditions préalables sont
de certitude ou ne réévalue pas que les problèmes décrit par la nature des exigences globales
Peut survenir. - syn. déterminer la probabilité, ment à la réalisation de l’objectif. En d'autres termes, le
comparaisons de potentialité, mesure de l'exigence décrit la condition requise
probabilité, jugement des probabilités à l'objectif et se compose de pré-requis
Réévaluation - [Élément] - dyn.pr. Evalua- et conditions préalables.
<—> Réévaluation - une réévaluation d’une Résistance - [Terme dynamique] - Une façon de
situation ou circonstances - La réévaluation est mesurer la relation des éléments dans un quad est
l'acte de reconsidérer ses premières impressions. pour les classer comme Potentiel, Résistance,
Cela peut concerner une personne, une situation, Courant et résultat (ou pouvoir). Dans ce
objectif, ou même soi-même. La réévaluation est un manière, nous pouvons voir comment les composants dramatiques
caractéristique utile pour dissiper les erreurs opérer les uns sur les autres au cours de la
évaluations initiales de la signification récit. La résistance signifie simplement une tendance
choses, mais est un véritable inconvénient quand une personne ou vers l'inertie. Quand une résistance dramatique
la situation conspire pour attirer sa compréhension existe, il n'entre pas nécessairement en jeu.
loin d'une évaluation précise. Peut-être un Au contraire, jusqu'à ce qu'un potentiel interagisse avec une résistance
une série de coïncidences ou un effort concerté peut tance, la Résistance n'aura aucun impact
présenter des informations en conflit avec un tout. Donc, dans un quad, attribuer l'un des éléments comme
Évaluation qui était en fait tout à fait sur la marque. la Résistance ne signifie pas qu'elle modifiera la
Un personnage contenant la réévaluation cours de l'histoire. Au lieu de cela, il pourrait fonctionner pour
caractéristique peut être influencée par de nouveaux dissuader l'élément potentiel d'un certain cours
informations et de former de nouvelles plutôt que de risquer un conflit avec la Résistance. Ce
classements. - syn. réévaluation, évaluation est un outil utile pour les auteurs car il permet
ment, analyse ultérieure, examen minutieux la relation subtile d'inutilisé, déduit,
impressions interactions dramatiques menacées ou prévues
Répulsion - [Variation] - dyn.pr. Attraction <- qui façonnent le tissu d'une histoire d'une manière différente
> Répulsion - pousser ou être repoussé que le conflit.
from - Le chemin d'un personnage vers son but est bloqué
Réponse - Voir la direction
par de nombreux rideaux. L'avenir au-delà de chacun
ne peut pas être vu jusqu'à ce qu'il soit passé à Resolve - [Character Dynamic] - le degré de
l'autre côté. Parfois, le rideau lui-même est que le personnage principal se sent obligé de
attractif, incitant à continuer. Autre rester sur la quête - Il y a deux grands
fois négatif, indiquant un danger ou une perte, façons dont un auteur peut illustrer le meilleur
façon de résoudre le problème exploré dans une histoire.

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Épisode 320

L'une consiste à montrer la bonne façon de procéder Sécurité - [Variation] - dyn.pr. Menace <—> Secu-
résoudre le problème, l’autre consiste à montrer rité - une évaluation de ses protections -
mauvaise façon de résoudre le problème. Pour illustrer Avant de pouvoir se développer pour atteindre
de la bonne façon, votre personnage principal devrait il est important de protéger ce que l’on a
maintenez sa détermination et restez ferme déjà atteint. Lorsqu'un personnage est
parce qu'il est vraiment sur la bonne voie. À soucieux de la sécurité, il construit des défenses
illustrer la manière inappropriée de traiter un contre les menaces connues et anticipées.
problème, votre personnage principal doit changer pour Cependant, les dangers réels peuvent ou non tomber
il s'y prend dans le mauvais sens. dans la capacité des protections d'en garder une
Responsabilité - [Variation] - dyn.pr. Commettre- sécurise. Subjectivement, un personnage doit déterminer
ment <—> Responsabilité - la croyance que l'on est le mien quand il se sent en sécurité, sur la base de son
le mieux adapté pour accomplir une tâche - L'instinct expérience. Par exemple, un comédien célèbre
pour la survie est primordiale dans des circonstances normales une fois raconté qu'il a toujours acheté tant de
positions. Pourtant, même les animaux se jettent l'épicerie, il a dû jeter beaucoup lorsque
en danger pour aider un ami humain. Le lecteur ils ont gâté. Il a dit que c'était parce qu'il
qui surmonte l'intérêt personnel est la responsabilité. avait faim si souvent enfant. Lorsqu'un
La responsabilité existe quand on se soucie plus de Les expériences du personnage le motivent à
les autres que pour soi. Le problème se produit sous se préparer aux dangers, la sécurité peut
quand un personnage croit savoir ce qui est devenir en fait un danger lui-même. - syn. évalua-
mieux pour quelqu'un et que quelqu'un ne le fait pas tion de la sécurité, mesure de sauvegarde, évaluation
se mettre d'accord. "C'est pour votre bien" et "C'est de ses protections, jauge de défenses
va me faire plus de mal que toi "sont deux Auto-connaissance - [Élément] - dyn.pr. Conscient <—> auto-
expressions qui illustrent cette attitude. Conscient - être conscient de sa propre existence -
Parfois, le personnage a raison de croire - Quand un personnage possède
il sait mieux, d'autres fois non. Mais de toute façon, Conscience, il apprécie pleinement tous ses sentiments,
La responsabilité peut causer des problèmes lorsqu'elle est pensées, capacités et connaissances. Tout
imposé à un autre plutôt qu’offert de il éprouve ou observe est couché dans
leur. La responsabilité peut être donnée ou termes de son propre point de vue. Comme le
pris. - syn. supposé propriété, croyait côté, il ne peut pas comprendre que
pertinence, aptitude auto-désignée, certaines choses qui se produisent ne lui appartiennent pas
aptitude acceptée tous et en fait se passent mieux sans lui. - syn.
Résultat - [Élément] - dyn.pr. Processus <—> Résultat - conscient de soi, conscient de son existence,
- les ramifications d'un effet spécifique - Résultat auto-perception, auto-appréciation, auto-connaissance
est une vue holistique de tous les produits finaux d'un zant
processus. Lorsqu'une cause génère un effet, Intérêt personnel - [Variation] - dyn.pr. Moralité <-
comment l'effet perturbe l'équilibre global > Intérêt personnel - faire ou être basé sur quoi
d'une situation? Dans un rapport de force, il faut est le meilleur pour soi - Dans sa forme pure,
considérer les résultats de l'armement d'un allié non seulement L'intérêt est défini comme la qualité de TOUJOURS
l’effet immédiat du renforcement de son choisir ce qui est le mieux pour soi sans NO
militaire. Le personnage possédant le résultat considération quant à l'effet sur les autres. Ce
caractéristique considère les ondulations qui pourraient ne nécessite pas de mauvaise intention envers les autres. UNE
se produire en raison d'un effet donné. Le négatif personnage qui est intéressé se concentre simplement
aspect est qu'il pense souvent trop la situation sur les ramifications personnelles des décisions. Dans
jusqu'à ce que ses considérations dépassent de loin fait, dans des histoires qui montrent la nature perverse d'un
la portée de toute préoccupation réelle. Ceci peut société ou régime oppressif, l'intérêt personnel peut
inhiber les actions utiles pour des raisons insignifiantes. être une chose très positive. - syn. égoïste,
Arrêtez une nouvelle usine qui créera des emplois égocentrique, narcissique, égoïsme,
protéger une espèce de moucheron jusque-là inconnue? absorbé, égocentrique
Cela dépend de l'étendue de la préoccupation. - syn.
Sens de soi - [Variation] - dyn.pr. État de
ramifications d'un effet, d'une conséquence,
Être <—> sens de soi - sa perception de
répercussion, impact, produit final
soi-même - Autrement dit, le sentiment de soi est le nôtre

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Épisode 321

Image de soi. Un personnage peut ne pas vraiment savoir le Protagoniste, le Sidekick est identifié par
qui il est mais il sait toujours qui il pense quelles sont ses qualités, pas par qui il travaille
il est. Cette vision intérieure peut être juste pour. En fait, le Sidekick pourrait être attaché à
la marque ou même pas fermer. La difficulté l'antagoniste ou pas du tout attaché. Le sien
le caractère est que de l'intérieur de lui-même, il est la fonction est de représenter les qualités de la foi et
impossible de savoir qui il est. Tout ce qu'il peut faire soutien, pas spécifiquement pour être au service de tout
est de prendre des indices de la réaction de ceux qui l'entourent autre personnage. Cependant, si le Sidekick est
lui. Contes intéressants parfois lié au Protagoniste, il peut être efficacement
un personnage parmi ceux qui fournissent un utilisé pour refléter les sentiments de l'auteur au sujet de la
rétroaction déformée qui crée un faux sens de conduite du Protagoniste. Scènes en mouvement
Soi dans le personnage. Cette image erronée peut être créé par un protagoniste égaré
peut être bien meilleur, bien pire ou simplement différent aliéner réellement les fidèles, les soutenir
que son état d'être réel. D'autres histoires Compagnon. Bien que le Sidekick ne
forcer un personnage à comprendre le fait se retourner contre le Protagoniste, il peut se détourner
qu'il se trompe sur lui-même, et l'opinion de lui, laissant plutôt que d'être partie à
les ions des autres sont exacts. Dans un personnage principal quelque chose qu'il trouve immoral ou décevant.
ter, le différentiel entre le sens de soi et Situation (Univers) - [Classe] - dyn.pr. Fixé
State of Being fait partie de ce qui sépare le Attitude (Esprit) <—> Situation (Univers) - a
Subjective de l'histoire objective situation - La classe Situation (Univers) est
traversées. - syn. perception de soi, soi où toute situation fixe est explorée,
image, identité de soi, auto-attribution comme une institution, un système ou une situation qui
Sens - [Variation] - dyn.pr. Interprétation <- reste stable et immuable. Le point
> Sens - observations sensorielles - Sens peut être de montrer que le système est bon, mauvais,
se réfère aux données brutes fournies à l'esprit pour ou neutre, mais l'accent doit être mis sur le système
interpréter. Parfois, les données sont exactes, pas sur la façon dont le système évolue. - syn. une
d'autres fois, il est défectueux même avant l'esprit situation, un ensemble de circonstances,
s'en empare. Senses décrit l'ensemble affaires, situation difficile, environnement, milieu
précision d'une observation (comme voir un Situation - [Variation] - dyn.pr. Circon-
délit ou vérification des résultats d’un test). Quand <—> Situation - la disposition des
conjointement avec sa paire dynamique de son environnement - La situation décrit la
Interprétation, toutes sortes d'erreurs ou d'exactitude les tenants et aboutissants et les considérations pratiques
peut être créé. Cela fournit à l'auteur environnement dans lequel se trouve un personnage.
un puissant outil de narration pour créer des comédies Tout au long d'une histoire, la situation peut évoluer ou
et tragédies fondées sur des erreurs et des malentendus peuvent rester constants, selon le
permanent. - syn. données perceptuelles, sensations l'essence du message et la nature de la
sensations, impressions sensorielles, impression immédiate terrain. Puisqu'il se limite à la situation pratique,
sions, perceptions mesure ne peut être mesurée et / ou interprétée
Ensemble - [Terme structurel] - Un ensemble est un groupe de 16 bien que la raison. - syn. comment les choses se passent
unités. Bien que l'ensemble contienne quatre éléments distincts rationnellement, une évaluation raisonnée des
les quads et les unités sont tous dans des positions spécifiques ment, contexte organisé, état environnemental,
selon leur nature, les quads ne sont pas environnement, situation difficile
considéré dans l'ensemble. En effet, le
Compétence - [Variation] - dyn.pr. Expérience <—> Compétence -
le concept de l'ensemble est de définir un groupe de 16
capacité pratiquée - La compétence est le potentiel inné
qui ont tous des natures similaires. En d'autres termes, un
accomplir soit ce qui est physique ou
ensemble est un parapluie qui couvre également chacun des
mental. Il ne nécessite pas la pratique
16 unités individuelles dans un groupe.
l'expérience nécessaire pour exploiter ce potentiel, juste
Sidekick - [Archetype] - Un archétype qui que la capacité latente existe. La compétence pourrait être
représente les motivations de Foi et comme une capacité physique brute, un talent ou une
port - Le Sidekick est absolument fidèle aptitude émotionnelle ou émotionnelle qui peut ou peut
et membre de soutien de l'archétype jamais développé. - syn. compétence,
jeu de caractères. Bien que souvent attaché à aptitude, compétence, aptitude, degré de

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Épisode 322

expertise, capacité mise en pratique, capacité perfectionnée État d'être - [Variation] - dyn.pr. Sens de
Solution - [Element] - l'élément spécifique Soi <—> État d'être - son vrai soi -
nécessaire pour résoudre le problème de l'histoire - Le State of Being décrit la nature réelle d'un
L'élément de solution est le «revers» du personnage. Le personnage lui-même n'est souvent pas
lem Element. Dans une histoire de changement, par exemple, conscient de la vraie nature de son être. En réalité,
l'accent peut être mis sur l'élément du problème il n’y a peut-être personne du tout qui comprenne
("Le personnage principal ne devrait pas être de cette façon") tient tout ce qu'il est. Cependant, dans la
ou l'accent peut être mis sur l'élément de solution entre l'auteur et le public, le
("Le personnage principal devrait être ainsi"). Donc l'essence d'un personnage doit être entièrement expliquée
en un sens, l'élément problème n'est pas en soi ou le message de l'histoire sera obscurci. - syn.
la cause du problème de l'histoire, mais fonctionne dans essence, son vrai soi, son vrai soi, essentiel
conjointement avec l'élément de solution pour créer nature, être central
un déséquilibre entre deux traits qui doivent Caractère constant {Appréciation du caractère} -
être équilibré. Le choix d'en présenter un comme le caractère subjectif qui conserve finalement
trait négatif le définit comme l'élément de problème son approche ou son attitude originale de la
et son partenaire positif devient la Solution début de l'histoire à l'histoire - Chaque
Élément. Dans des histoires inébranlables, la solution Caractère subjectif (à la fois le principal et
L'élément représente la nature des choses Caractère d'impact) représente un spécial
qui résoudrait le problème général de l'histoire. élément de caractère. Cet élément est soit le
Encore une fois, c'est le "revers" du problème, mais il cause du problème de l'histoire ou de sa solution.
a exclusivement à voir avec l'histoire globale Le caractère subjectif ne peut pas être sûr
puisque le personnage principal ne fait pas, dans ces qu'il représente car il est trop proche de
cas, partagent le même problème que le domicile. Près du point culminant de l'histoire, chacun
Récit. Le caractère subjectif doit démontrer
Spéculation - [Element] - dyn.pr. Projection <- s'il est resté avec son approche dans le
> Spéculation - une extension des possibilités dans la conviction que c'est la solution ou sauté à la
l’avenir - la spéculation est l’effort de déter- trait opposé dans la croyance qu'il est la cause
mine ce qui pourrait se produire dans le du problème. Il n’y aura qu’un seul
futur même s'il n'est pas le plus probable Caractère rapide dans chaque histoire, mais quand un
scénario. La spéculation conduit un personnage à Le personnage subjectif décide de rester avec son
attendre l'improbable dans le cas où il fait approche de toute l'histoire, on dit qu'il reste
se produit. Des difficultés surviennent lorsque la spéculation Ferme.
s'exécute et un personnage met l'effort dans Inébranlable - [Dynamique des personnages] - Le principal
se préparer à des choses si improbables qu'elles Le personnage reste fidèle à sa nature essentielle tout en
être déraisonnablement improbable. - syn. prognos- essayer de résoudre le problème - Every Main
tication, imaginer des possibilités, conjecturer Le caractère représente un caractère spécial
élément. Cet élément est soit la cause de
Démarrer - [Caractère dynamique] - Le public
le problème de l'histoire ou sa solution. Le principal
veut quelque chose dans l'histoire, qui est directement
Le personnage ne peut pas être sûr de ce qu'il représente
connecté au personnage principal, pour commencer -
car il est trop proche de chez moi. Près du point culminant
Démarrer signifie quelque chose de différent dans une histoire
de l'histoire, le personnage principal doit démontrer
où le personnage principal a une résolution de
déterminer s'il est resté avec son original
Changer que dans une histoire où le personnage principal
approche dans la croyance que c'est la solution ou
l'acteur a une résolution de constance. Si le principal
sauté au trait opposé dans la croyance qu'il a
Le personnage doit changer car il lui manque un
eu tort. Quand un personnage principal décide
trait essentiel, alors il doit commencer à faire ou
pour s'en tenir à son approche tout au long de l'histoire, il est dit
étant quelque chose qu'ils ne sont pas actuellement. Si la
pour rester inébranlable.
Le personnage principal tient fermement jusqu'à ce que
quelque chose commence dans son environnement, puis il Stipulation - [Type] - Voir Benchmark
attend que quelque chose démarre. Le terme Stop - [Character Dynamic] - Le public
décrit simplement un aspect de la croissance qui veut quelque chose dans l'histoire, qui est directement
arrive dans le personnage principal. connecté au personnage principal, de s'abstenir -

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Épisode 323

Stop signifie quelque chose de différent dans une histoire l'histoire est dépouillée de tous ses détails et
où le personnage principal a une résolution de Storytelling, ce qui reste sont les points d'histoire et
Changer que dans une histoire où le personnage principal explorations thématiques qui composent un
l'acteur a une résolution de constance. Si le principal forme. Quand une histoire illustre pleinement le Story-
Changement de personnage car il possède un forme, il travaille à partir de celui-ci fera une complète
trait néfaste, puis il cesse de faire ou d'être argument sans "trous de tracé" parce que le
quelque chose qu'il a été. Si le personnage principal l'argument d'une histoire est son Storyform.
est résolu à tenir quelque chose La mise en forme et la narration - Il y a
hors de lui-même pour être arrêté, il est deux parties à chaque communication entre
en espérant que cela s'arrêtera. Le terme simplement auteur et public: la mise en scène et la
décrit un aspect de la croissance qui la narration. La scénarisation est le véritable dessin
arrive dans le personnage principal. structure matique ou plan contenant la
Story Mind - Le concept central à partir duquel l'essence de tout l'argument à présenter.
Dramatica a été dérivé est la notion de La narration est la façon spécifique dont l'auteur
Mind Story. Plutôt que de voir des histoires simplement choisit d'illustrer cette structure au
comme un certain nombre de personnages qui interagissent, public. Par exemple, une histoire peut nécessiter un
matica voit toute l'histoire comme une analogie avec un scène décrivant la lutte entre la morale
seul esprit humain traitant d'un particulier et l'intérêt personnel. Un auteur pourrait choisir de
problème. Cet esprit, l'esprit de l'histoire, contient montrer un homme prenant des bonbons d'un bébé. Un-
tous les personnages, thèmes et progres- autre pourrait montrer un membre d'une patrouille perdue
sions de l’histoire comme incarnations de la psy- le dessert amassant la dernière eau pour lui-même.
processus chologiques de résolution de problèmes. Dans Ce qui doit être illustré et comment c'est
de cette façon, chaque histoire explore le travail intérieur illustré remplir le mandat de l'histoire. Un autre
de l'esprit afin que nous (en tant que public) puissions façon d'apprécier la différence est d'imaginer
avoir une vision plus objective de nos décisions cinq artistes différents peignant chacun une image de
et les indécisions et apprendre de l'expérience. la même rose. On peut ressembler à un Picasso,
Story versus Tale - Un conte décrit un problème l'un un Rembrandt, un autre comme Van Gogh, encore
et la tentative de le résoudre, conduisant finalement à chacun décrit la même rose. De même,
succès ou échec de la tentative. En revanche, un différents auteurs choisiront de dire la même chose
histoire fait l'argument que, sur tous les Formez des histoires de manières radicalement différentes.
approches qui pourraient être essayées, le Mise en forme - le processus de création du
L'approche du personnage conduit uniquement à la réussite dramatiques d'une histoire unique en organisant
cessation ou échec. Dans un scénario de réussite, le structure et dynamique - Quand un auteur
histoire agit comme un message promouvant pense à la façon dont il veut que son histoire se déroule
approche exclusivement ; dans le scénario de défaillance, le termes du point qu'il veut qu'il fasse et comment
histoire agit comme un message exclusivement contre ses personnages vont résoudre leurs problèmes, ce qui
cette approche spécifique. Les contes sont utiles dans cet auteur fait est Storyforming. Avant
montrant qu'une approche particulière est ou n'est pas Dramatica, la tendance était au mélange
bon. Les histoires sont utiles pour promouvoir les deux processus de mise en forme et
une approche particulière est la seule bonne ou Raconter des histoires ensemble pour que les auteurs réfléchissent
le seul mauvais. Du fait de ces diffé- ce qu'ils voulaient dire et comment ils voulaient
les contes ne sont souvent pas aussi complexes que pour le dire plus ou moins simultanément. Mais
histoires et ont tendance à être plus simples ce sont vraiment deux actes distincts qui peuvent être
avec moins de sous-parcelles et d'extensions thématiques. fait séparément, en particulier avec l'aide de
Les contes et les histoires sont valides et utiles Dramatica.
structures, en fonction de l'intention du
Points d'histoire - Dramatique communément partagé
auteur pour illustrer comment un problème était
concepts - Les Story Points sont des éléments dramatiques
résolu avec un conte ou pour discuter de la façon de résoudre un
ce qui signifie commun à toutes les histoires. Quand
type spécifique de problème avec une histoire.
une personne tente de faire face à des problèmes, certains
Storyform - [Dramatica Term] - La structure les considérations et les perspectives sont communément
et squelette dynamique d'une histoire - Quand un adopté; «objectifs», par exemple, «exigences»,

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Épisode 324

et "conséquences". Histoires, qui représentent Subjective Story Concern - [Type] - La zone de


analogies avec ce processus de résolution de problèmes, préoccupation entre le personnage principal et le
intégrer ces aspects. À Dramatica, ces Caractère d'impact - La nature des choses
les considérations partagées sont appelées «histoire que veulent les personnages principaux et d'impact
points." de leur relation; l'histoire subjective
Stratégie - [Variation] - dyn.pr. Analyse <- La préoccupation décrit la façon dont le public perçoit
> Stratégie - un plan pour atteindre son but ou préoccupation du personnage principal et de l'impact
un plan de réponse - Le plan spécifique ou relation avec l'autre être.
série de plans interconnectés qui sont Catalyseur d'histoire subjective - [Variation] - Le
tend à produire un résultat souhaité est appelé un élément qui agit comme catalyseur pour déplacer le
Stratégie. La sophistication d'une stratégie peut histoire subjective en avant - L'histoire subjective
allant de complexe à inexistant (si un Le catalyseur est ce qui crée des percées et
le personnage préfère l'ailer). Parfois un semble accélérer l'histoire subjective. Dans
stratégie est en marche, d’autres fois elle est com- les histoires globales et subjectives là-bas
complètement inadapté à sa destination. se produire des «blocages» dramatiques lorsque les choses semblent
Quoi qu'il en soit, pour que le public apprécie son approcher d'un arrêt. C'est alors que le
construction appropriée ou inepte, le plan doit être Un catalyseur est nécessaire, car son introduction
énoncé en entier. Dans la narration, la stratégie peut soit résoudre le puzzle qui tient les choses
définir des limites et extraire des paramètres pour un ou bien faire apparaître le puzzle soudainement
récit. Il s'agit d'une variante utile à utiliser pour sans importance pour que l'histoire puisse continuer.
reliant le thème à l'intrigue. - syn. schème, Direction de l'histoire subjective - [Element] - The
tactique, plan, stratagème, approche décidée direction des efforts dans l'histoire subjective; la
Subconscient - Voir les désirs les plus intimes remède apparent pour le symptôme de la
difficultés entre le personnage principal et
Subjective Story Line - l'histoire en ce qui concerne
Le personnage d'impact - Personnages subjectifs
le conflit entre le principal et l'impact
faire de leur mieux pour traiter le subjectif
Personnages - L'argument passionné d'un
Problème d'histoire, mais parce que le principal et
histoire est portée par la relation entre le
Les personnages à impact regardent tous le problème.
Les personnages subjectifs de l'histoire - à savoir,
lem de leurs points de vue subjectifs, ils
Personnages principaux et d'impact. L'examen
ne peut pas obtenir suffisamment de distance pour voir réellement la
de leurs états internes et l'articulation des
problème tout de suite. Au lieu de cela, ils se concentrent sur la
l'argument passionné de l'histoire constitue le
effets du problème, qui est appelé le
Ligne d'histoire subjective. Ce n'est pas la vue de
Subjective Story Focus, et choisissez de suivre
dans la peau du principal ou de l'impact
ce qu'ils ressentent sera un remède, qui s'appelle
Personnages, mais ressemble plutôt à une vue objective
la direction de l'histoire subjective.
de leur relation subjective. C'est une vue de
leur histoire ensemble qui voit toujours les deux Subjective Story Throughline - [Throughline] -
leur. le domaine général dans lequel l'histoire subjective
Ordre de type d'histoire subjective - [Structure du tracé] - a lieu - voir Throughline.
le type d’activité employée pour arriver à un Subjective Story Focus - [Element] - le principe
solution au problème subjectif de l'histoire, agir symptôme pal des difficultés entre le
par acte - Au fil de l'histoire subjective Personnage principal et personnage d'impact,
acte par acte, il couvre l'histoire subjective où l'attention est concentrée dans le subjectif
Perspective (la perspective créée par histoire - Quand il y a un problème dans la
faire correspondre le Subjective Story Throughline avec relation entre les caractéristiques Main et Impact
l'une des quatre classes) Type par type autour ter, ils le regardent de leur point de vue subjectif
le quadruple des types qu'il contient. Celles-ci voir et ne peut pas voir sa nature réelle parce que
quatre explorations composent les quatre actes et elle se situe au niveau de leurs motivations. Au lieu
décrire le genre de choses qui devront ils concentrent leur attention sur ce qu'ils croient
arriver pour arriver face à face avec le être la source de leurs problèmes qui est
Problème d'histoire subjective. vraiment un effet du problème. Cette zone est
appelé le Subjective Story Focus.

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Épisode 325

Problème d'histoire subjective - [Élément] - le ralentira toujours la progression du subjectif


cause sous-jacente des difficultés entre le Récit. Il fonctionne comme l’antidote au sujet
Personnage principal et personnage d'impact - tive Story Catalyst.
C’est la véritable source de l’iniquité Sous - intrigue - [Storytelling] - Une amplification d'un
entre les caractères subjectifs qui se trouve à branche ou aspect d'un scénario - Les sous-intrigues sont
le niveau de leurs motivations. Seulement en appliquant souvent mal compris pour être un subordonné secondaire
la solution Subjective Story peut les effets de histoires nées qui se déroulent en parallèle à la principale
cette iniquité sera enfin traitée. récit. Ces histoires secondaires sont valables
Sujet d'histoire subjective - [Variation] - the- technique de narration mais ils ne sont pas
concentration matique entre le personnage principal et parcelles. Une sous-intrigue non indépendante indépendante
le caractère d'impact - La nature du histoire mais une amplification d'une branche ou d'un aspect
activités qui composent la relation de l'histoire principale. Chaque sous-intrigue est, en effet, un
entre les personnages principaux et d'impact histoire à part entière, mais elle est liée à la
qui est l'histoire subjective est décrite par histoire principale à travers l’une des caractéristiques
cet objet. Le sujet de l'histoire subjective décrit ters. Ce caractère objectif remplit une double fonction
la façon dont la relation entre le Main et comme le personnage principal (un caractère subjectif)
Les personnages d'impact travailleront de manière thématique dans la sous-intrigue. En conséquence, il est inapproprié de
Grand argument de l'histoire, donc en même temps articuler une sous-intrigue autour de la principale ou
temps, il décrit généralement le genre de choses Personnages d'impact de l'histoire principale comme les deux
qui apparaîtra pour illustrer ce thème. les intrigues deviendraient floues et créeraient
Solution d'histoire subjective - [Élément] - le confusion quant au message visé. Dans
élément spécifique nécessaire pour résoudre les difficultés afin d'empêcher les sous-parcelles de paraître
liens entre le personnage principal et le l'histoire principale, il est important de les dessiner avec
Caractère d'impact - C'est l'élément qui, moins de détails. Cela ne signifie pas qu'ils devraient être
s'il est introduit, rétablir l'équilibre dans le subjectif incomplète ou incomplète, plutôt que la sous-intrigue
Racontez et neutralisez les effets du problème devrait être exploré moins en profondeur. Il peut
en le remplaçant. Il peut ne pas être être autant de sous-parcelles qu'il y a d'objectifs
mais si elle était adoptée dans le cadre de la personnages. Un grand nombre de sous-parcelles
expédier entre les personnages principaux et d'impact, deviennent cependant difficiles à manier et peuvent
cela mettrait fin à la source de leur conflit et complique moins la narration d'une histoire, brouille
changer leur relation. ou détourner la compréhension du public de
l'histoire principale. Similaire au personnage principal
Benchmark de l'histoire subjective - [Type] - The de l'histoire principale, les personnages principaux de la
norme par laquelle la croissance est mesurée dans le les sous-intrigues doivent être limitées à une histoire chacune.
Histoire subjective - L'histoire subjective Toutes les histoires à "intrigues multiples" ne sont pas des sous-intrigues
La référence est la jauge qui indique aux gens comment attaché à un terrain principal. Souvent en série
loin le long de l'histoire subjective a progressé. des programmes tels que des feuilletons, certaines formes
Cela ne peut pas dire combien de temps l'histoire peut durer, de la télévision épisodique, et quelques feuilletons écrits
mais en ce qui concerne voir à quelle distance le comme des bandes dessinées, plusieurs histoires complètes
les préoccupations sont, à la fois le principal et l'impact fonctionner en parallèle, connectés uniquement par leur commun
Les personnages, ainsi que le public, réglage ou en utilisant le même ensemble de
à la stipulation afin de faire tout type de personnages. Dans cette forme de narration,
jugement. Cet élément Type décrit la nature teurs remplissent une double fonction, jouant plusieurs rôles
du bâton de mesure qui sera utilisé dans le nombre de parcelles distinctes qui ne le font vraiment pas
Histoire subjective. s'affectent directement. Le point à noter est
Inhibiteur d'histoire subjective - [Variation] - The qu'un auteur doit être conscient des diffé-
élément qui entrave l'histoire subjective entre la sous-parcelle et la con-
progrès - L'inhibiteur de l'histoire subjective est structures afin que la connexion dramatique appropriée
ce qui empêche l'histoire subjective de peuvent être faites pour créer le plus grand
se précipiter à toute vitesse vers la solution. C'est comme un impact.
mécanisme de freinage qui peut être appliqué comme Succès - [Plot Dynamic] - l'objectif initial est
l'auteur plaît. L'introduction de cet article atteint - Chaque histoire globale à travers un

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Épisode 326
Grand Argument Story a à ses débuts un les subtilités de la narration d'une histoire et
résultat souhaité à rechercher. En fin de compte, Éléments de l’histoire globale plutôt que ses
les personnages réussiront à atteindre côté national.
ce résultat ou ne pas le faire. Cependant, Suc- Symptôme - Voir Focus
la cessation n'est pas toujours une bonne chose. Par exemple,
il se peut qu'un personnage réussisse Tentation - [Élément] - dyn.pr. Conscience <-
chose blessante ou mauvaise. Même un bien intentionné > Tentation - l'envie d'embrasser immédiatement
le personnage pourrait réaliser quelque chose qu'il est avantages malgré les conséquences possibles -
ignorer causera du tort. Quelle que soit sa qualité, La tentation est l'attrait pour croire que le
valeur ou ramifications, si le résultat souhaité les conséquences négatives d'une action sont
au début de l'histoire est atteint, l'histoire imaginaire ou peut être évité. Souvent, c'est juste
se termine par le succès. un rêve de pipe, et quand on cède à Temp-
il faut payer un prix. Cependant, tout comme
Support - [Élément] - dyn.pr. S'opposer <- souvent on peut éviter des conséquences négatives et
> Support - une assistance indirecte apportée à satisfaire ses désirs. C'est notre foi et
les efforts d'un autre - Le soutien n'est pas une aide directe. L'incrédulité dans les conséquences qui définit la
L’aide directe consiste à rejoindre activement lutte entre Conscience et Tentation.
effort. Le soutien facilite l'effort sans ("Psssst ... Nous avons ce nouveau Dramatica
participer réellement à elle. Par exemple, un programme qui résoudra tous vos problèmes d'histoire
personnage possédant la caractéristique Aide mais ça va vous coûter quelques dollars ... ") -
se joindrait à quelqu'un pour creuser un fossé. le syn. se livrer, embrassant des avantages immédiats,
caractère représentant le support fournirait intempérance, immodération
une pelle et encouragez-les. Le soutien est une amende
chose pour garder le moral, mais est terriblement Tendance - [Aperçu appréciation] - le degré
frustrant quand vous avez juste besoin de quelqu'un auquel le personnage principal se sent obligé de
vous donner un coup de main. - syn. féliciter, vanter, accepter la quête - Tous les personnages principaux ne sont pas
approuver, revenir, complimenter, louer bien adapté pour résoudre le problème dans leur histoire.
Ils peuvent posséder l’élément essentiel
Suspicion - [Variation] - dyn.pr. Preuve <-
essentiel à la solution mais ne possède pas d’expérience
> Suspicion - remettre en question une croyance fondée sur
en utilisant les outils nécessaires pour le mettre en jeu.
preuve - La suspicion est une conclusion préliminaire
Comme la plupart d'entre nous, les personnages principaux ont un
sion est arrivée avec des preuves insuffisantes. C'est
préférence pour savoir comment résoudre les problèmes
précieux pour aider à savoir quels types de
lems. Certains préfèrent agir immédiatement.
les choses à rechercher dans la collecte supplémentaire
Nous appelons ces personnages Do-ers. D'autres préfèrent
preuve. Mais cela peut aussi être préjudiciable
délibérer d'abord pour déterminer si le problème
parce qu'une fois qu'un personnage soupçonne quelque chose,
pourrait disparaître de lui-même ou peut-être
il est moins susceptible d'examiner toutes les preuves de
s'adapter à elle. Nous appelons ces personnages Be-ers.
une explication complètement alternative. - syn.
Quand un Do-er se retrouve dans une histoire conduite par
approche prudente, appréhension partiellement justifiée
Action, il est tout à fait chez lui. De même, lorsqu'un
nesse, doute éclairé, doute fondé sur des
Be-er se retrouve dans une histoire axée sur la décision,
dence, prudence raisonnable
il est assez content. Ces deux combinaisons
Sympathie - [Aperçu appréciation] - Le conduire à des personnages principaux qui sont plus de
le public se souciera du personnage principal, Prêt à accepter la recherche d'une solution à la
mais il ne s'identifiera pas à lui - Sympathie problème de l'histoire. Ils sont à l'aise avec le
décrit la relation du public avec un outils qu'ils seront tenus d'utiliser. Mais si un Do-
Personnage principal dont il se soucie encore er est placé dans une histoire de décision ou un Be-er est
ne pas m'identifier. S'identifier à la principale entraîné dans une histoire d'action, le personnage principal
Caractère, l'empathie est nécessaire, mais une histoire sera très peu disposé à participer à la quête
les formulaires ne permettent pas d'empathie du tout pour les outils qu'il doit utiliser ne sont pas dans son
publics masculins ou féminins, et certains excluent domaine d’expérience. Personnages principaux désireux
les deux à la fois. Mais la sympathie peut toujours être forcer l'intrigue vers l'avant. Caractère principal réticent
forte émotion, et la création d'une histoire qui ters sont entraînés par les circonstances
suscitera la sympathie peut être un moyen de souligner hors de leur contrôle.

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Épisode 327

Test - [Élément] - dyn.pr. Trust <—> Test - un essai description des connexions linéaires
déterminer la validité de quelque chose - Tester, c'est Pensée - [Élément] - dyn.pr. Connaissances <-
essayez une supposition pour déterminer si elle est correcte. > Pensée - le processus de réflexion -
"Faites-le monter sur le mât et voyez si les gens saluent Lorsqu'un personnage représente la Pensée, il
c'est "le concept ici. Toute explication qui illustre le processus de réflexion. contrairement à
est logique a le potentiel d'être correct ou l'élément logique qui ne concerne que
incorrect une fois qu'il est effectivement essayé dans "le vrai arriver à une conclusion par la raison, Pensée
monde. "La caractéristique Test voudra toujours délibère à la fois sur les aspects logiques et émotionnels
pour essayer des choses avant de l'utiliser. Cela peut désherber d'un problème, pas particulièrement pour décider d'une question
les éléments défectueux avant qu'ils ne tombent en panne lorsque au point de l'examiner sous tous les angles.
on se fie à eux. Cependant, cela peut aussi gaspiller Cela a l'avantage d'éclairer chaque
moment où il est de l'essence ou de gaspiller l'un des côté d'un problème, mais présente le potentiel de
les trois souhaitent juste voir si cela fonctionne. - syn. avantage de la pensée devenant une boucle sans fin
essai de validité, examen, audit, inspection, où la considération tourne en rond,
scrutin chasser sa queue mentale et ne jamais se reposer
Thème - [Terme dramatique] - Déclaration de l'auteur- dans une décision. - syn. le processus d’examen
ment sur la valeur relative de différentes valeurs ation, réflexion, contemplation, attention mentale
normes telles qu'elles sont comparées dans tous les contextes tion, débordant dans votre esprit
essentiel à l'histoire. - Le thème est développé Pensée - [Variation] - dyn.pr. Connaissances <-
en créant différentes perspectives dans une histoire > Pensée - le processus de réflexion -
sur une question qui est au cœur de l'histoire. La pensée n'est pas toujours dirigée. Souvent
Présenter ces perspectives de telle manière erre, expérientiel et sans conscience
que la plus appropriée, selon la objectif. La pensée pourrait concerner un sujet ou
auteur, passe au premier plan transmet le thème réflexions aléatoires simples ou rêverie créative
à un public. Le thème se produit dans les deux ing ou inspiration. À son niveau le plus essentiel,
éléments sensibles et statiques de la structure d'une histoire La pensée est simplement la force mentale du changement
et est une considération dans les quatre étapes de qui réorganise l'inertie de la connaissance. - syn.
la communication (Storyforming, Storyencoding, considération, contemplation, méditation,
Conte et Réception). rêverie, réflexion
Théorie - [Élément] - dyn.pr. Hunch <—> Théorie -
Menace - [Variation] - dyn.pr. Sécurité <—> Menace
- une chaîne de relations ininterrompue menant
- une évaluation de ses vulnérabilités -
d'une prémisse à une conclusion - A Theory is
Les menaces sont des indicateurs ou des avertissements qui mettent en danger
un réseau ininterrompu de relations qui
se cache. Éviter le danger réel peut être amélioré
décrit un mécanisme. Pour être une théorie, le
en agissant au premier signe d'une Menace. cependant,
mécanisme réel de chaque relation dans le
la lecture des indicateurs est une entreprise subjective.
La théorie doit également être connue. A moins que ce ne soit
Ses préjugés et ses expériences peuvent conduire à
compris comment le point A arrive au point B, il pourrait
évaluations inexactes des menaces. Ils peuvent
juste être une coïncidence. Par exemple, si deux
être réel ou imaginaire. Quand un personnage évite
mécanismes complètement différents et séparés
actions ou comportements parce qu'il perçoit un
travaillent dans le même domaine, il peut apparaître
Menace vraiment imaginaire, il pourrait retarder son
que l'on provoque un certain effet quand il est
propres progrès vers son but sur la base d'un
vraiment l'autre. Développer des théories donne
peur irréelle. - syn. danger perçu, indica-
personnage représentant la théorie la capacité de
péril, vulnérabilité perçue, avertissement,
comprendre et prévoir comment les choses fonctionnent et s’adaptent
danger détecté
ensemble. L'inconvénient est qu'il ne
accepter une relation évidente à moins que tous ses Throughline - [Dramatica Term] - La séquence
les étapes peuvent être découvertes. En conséquence, de nombreux de points d'histoire sur une histoire qui décrivent l'un des
les approches et le «bon sens» les quatre perspectives dans une histoire - Le
sont pas utilisés, malgré leur valeur prouvée. - Les lignes traversantes sont vraiment les quatre structures
syn. explication structurée, hypothèse concrète perspectives qui se déplacent chacune vers
esis, connaissances descriptives systématisées, son propre problème que l'histoire atteint un point culminant.
L'histoire globale, histoire subjective, principale

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Épisode 328

Lignes de caractère et d'impact mécanisme de synchronisation sur un coffre-fort, ou le poison qui


tous ont leurs propres points d'histoire distincts qui prend effet en 24 heures - tout ce qui a un
doivent être illustrés pour créer un Grand délai spécifique et doit être évité ou
ment, mais les choix de narration peuvent être atteint. L'autre façon de forcer une histoire à
fait pour accentuer une ligne particulière la fin est avec une optionlock qui limite le nombre
et le souligner plus que les autres et les choses que les personnages peuvent essayer de résoudre le
créer des histoires qui ont une sensation inhabituelle problème - piégé à bord d'un vaisseau spatial avec un
leur. créature vicieuse sans personne venant au
Throughline [Domaine] - [Throughline] - Un élément sauvetage, en essayant de s'échapper d'Alcatraz, en
qui décrit la zone dans laquelle l'un des gling pour sauver une relation - tout ce qui
quatre lignes transversales se produisent: personnage principal, a une portée spécifique et doit être résolu.
Caractère d'impact, histoire globale et subjectif Donc en bref, dans un timelock les personnages s'épuisent
Histoire - Il y a quatre lignes transversales dans chaque de temps, dans une optionlock le manque d'options.
histoire complète, chacun représentant un différent En remarque, les timelocks et les optionlocks peuvent
perspective dans la structure de cette histoire. Un coexister, mais un seul peut être la vraie limite
est affecté à la ligne globale de l'histoire force le point culminant.
et contient les points d'histoire attribués à la Timelock - [Plot Dynamic] - le point culminant de l'histoire est
argument impartial de l'histoire tout en étant forcé par une limite de temps - Sinon pour l'histoire étant
décrivant le domaine dans lequel l'histoire globale forcé à un point culminant, il pourrait continuer pour toujours.
se produit. Un autre est pour l'histoire subjective Quand une histoire se termine
À travers et contient les points d'histoire parce que les personnages manquent de temps, c'est
qui concernent l'argument passionné de la dit contenir un Timelock. Par analogie, un
histoire et décrire la relation entre le histoire pourrait être considérée comme l'effort pour trouver
Personnages principaux et d'impact. Le principal et la solution au problème de l'histoire qui est
Les traits de caractère d'impact sont chacun caché dans l'une des pièces d'un manoir. Chaque
des lignes de transmission attribuées, qui contiennent chambre contient un indice de l'emplacement réel de
les points d'histoire attribués à leur caractère et la solution. On dit au personnage principal qu'il
décrire le domaine dans lequel ils opèrent chacun. peut fouiller autant de pièces qu'il le souhaite sur cinq
Chaque ligne est l’appariement d’un participant minutes. Au bout de cinq minutes, on lui donne
Classe (soit Situation (Univers), Activité un choix. Sur la base des indices qu'il a déjà
(Physique), manipulation (psychologie) ou fixe trouvé, il doit décider si la solution est en un
Attitude (Mind)) avec une ligne particulière des chambres qu'il a déjà perquisitionné ou dans l'un des
(soit histoire générale, personnage principal, impact les chambres qu'il n'a pas encore fouillé. Soit
Personnage ou histoire subjective). Chaque le choix peut mener au succès ou à l’échec, mais
Throughline décrit le domaine général parce que le manque de temps a forcé le choix
où résideront les problèmes de sa ligne c'est une histoire Timelock. Le choix représente
et dans quelle perspective le public sera le Timelock qui clôt l'histoire
dirigé pour voir ces problèmes. Traversées et force des points d'histoire tels que le personnage principal
déterminer de grandes positions de genre dans le Résolution (changement ou inébranlable), résultat
relation du public à l'histoire. (Succès ou Échec) et Jugement (Bon ou
Arrêté de la loi sur la ligne - [Structure du tracé] - le Mauvais).
domaine dans lequel la solution au problème de l’histoire Trust - [Élément] - dyn.pr. Test <—> Trust - an
le lem est recherché, acte par acte l'acceptation des connaissances comme prouvé sans
tester d'abord sa validité - Faire confiance, c'est accepter
Timelock contre Optionlock - Les deux types de
sans procès. Que ce soit un concept, une relation,
limites qui peuvent forcer une histoire à son apogée -
personne, ou mécanisme, il sera accepté par
Les histoires continueraient éternellement à moins
le personnage possédant la caractéristique Trust
limité en quelque sorte, forçant la fin de l'action
sans preuve à l'appui. Cela l'aide
et / ou décision. Une façon d'apporter une histoire à un
pour se mettre au travail le plus possible
la conclusion est avec un timelock qui limite la façon dont
manière efficace, mais l’ouvre à des désastres
longtemps les personnages doivent résoudre le problème.
pantalon surprend quand une hypothèse est prouvée
La limite pourrait être une bombe prête à exploser,

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Épisode 329

incorrect à un moment critique. - syn. non essayé Non contrôlé - [Élément] - dyn.pr. Contrôle <-
l'acceptation, la croyance non testée, accepter implicitement, > Incontrôlé - une réponse désorganisée -
fiabilité présumée, confiance incontestée Le personnage représentant Incontrôlé
sur se propage très mince en dépensant son
Vérité - [Variation] - dyn.pr. Mensonge <—> Vérité énergie et motivation dans toutes les directions à la fois.
- ce qui a été prouvé correct - Vérité En conséquence, il est pleinement impliqué dans son environnement.
est plus que des faits et de l'exactitude. La vérité c'est ment, qui couvre toutes les bases. Et pourtant,
sens. Chaque fois que quelqu'un est cité parce que son attention est distribuée au hasard,
contexte, ce qui est rapporté peut être factuel et il n'y a pas une seule direction à sa poussée.
peut être exact, mais ce n'est pas vrai. Sens Par conséquent, le caractère non contrôlé fre-
dépend de l'intention et du but. C'est le consomme souvent beaucoup d’énergie pour
beauté du système juridique - que même si où. - syn. non réglementé, désorganisé,
quelqu'un est pris en flagrant délit, le jury peut flou, rampant, non guidé, ouvert, frénésie
acquitter parce qu'il sent qu'il y avait des effets atténuants Comprendre - [Type] - dyn.pr. Apprentissage <-
conditions. Le problème avec la vérité est que > Comprendre - apprécier le sens de
c'est une interprétation et donc ouverte à quelque chose - La compréhension est différente de
débat. La vérité d'une personne est celle d'une autre connaissance. De la connaissance, on prend conscience-
Mensonge. - syn. honnêteté, information correcte nesse, de Comprendre on prend sens.
tion, notion correcte, vérité Pour obtenir un sens, il faut non seulement savoir
Type - [Terme structurel] - Les 16 termes qui la substance de sa nature mais le contexte de sa
sont regroupés directement sous les classes essence. En d'autres termes, il faut non seulement
qui sont les prochains domaines les plus généraux dans lesquels définir ce qu'est quelque chose mais comment il s'intègre dans le
les éléments du problème peuvent mentir - Il existe 16 types image plus grande aussi. À cette fin, Reason
dans la structure Dramatica, quatre pour chaque classe. décrit la fonction et Emotion définit le
Les classes représentent chacune un point de objectif. La compréhension n'est donc pas seulement un
et les types de cette classe représentent un poursuite intellectuelle, mais nécessite une empathie
une exploration plus fine de ce point de vue. avec le sens aussi. Il est utile de noter
Dans un sens, les types décrivent la catégorie de base que de nombreuses philosophies orientales et anciennes
ries de ce qui peut être vu à partir d'un point donné de définir la compréhension comme «devenir un avec»
vue. Tout comme les points d'histoire de niveau Throughline ce qui est envisagé. Jusqu'à ce qu'on se joigne
créer des coups de pinceau de genre dans l'histoire son sujet dans l'unité, il ne peut pas le comprendre. -
structure, les points d'histoire au niveau du type déterminent la syn. comprendre, saisir, apprécier,
nature de l'intrigue. obtenir du sens, acquérir du sens
Capacité unique - [Variation] - L'élément qui
Sans fin - [Élément] - dyn.pr. Fin <-
rend le personnage principal uniquement capable de
> Sans fin - une continuation sans cessation -
résoudre le problème général de l'histoire; l'article
- La caractéristique sans fin ne voit rien comme
ce qui rend le personnage de l'Impact unique
jamais à terme. Ce que les autres peuvent
pour contrecarrer les efforts du personnage principal - tout comme
voir comme une fin, cette caractéristique voit comme un
une exigence définit la nature spécifique
changement de direction. Par exemple, obtenir un
les choses nécessaires pour atteindre un objectif particulier,
diplôme n'est pas considéré comme une fin de collège mais
une autre étape dans sa carrière (qui est La capacité unique définit la qualité spécifique
nécessaire pour répondre à l'exigence. Unique
ing). Cela a l'avantage de "ne jamais dire
La capacité est une autre manière dont le
«mourir», "qui aide la motivation à rester en vie pour
l'acteur est identifié comme le point d'intersection
continue d'essayer. D'un autre côté, voir un mauvais
entre les histoires subjectives et objectives
chose sans fin peut priver un de motivation.
car c'est seulement lui qui a finalement ce qu'il faut
De plus, lorsque quelque chose est vraiment terminé,
pour répondre à l'épreuve de l'exigence et ainsi
le personnage représentant Sans fin ne peut pas le voir.
atteindre l'objectif. La capacité unique n'a pas besoin
Cela pourrait être une ancienne relation ou un courant
être quelque chose d'extraordinaire mais doit être celui
travail qu'il tient pour acquis. - syn. continuel,
une qualité cruciale requise qui n'est partagée par personne
continu, perpétuel, incessant, interminable,
autre. Souvent, la capacité unique est
incessante, vivace

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en accord avec la position du personnage principal ou pour rejoindre la quête. Une fois que le personnage principal est
profession, mais cela peut être beaucoup plus incité ou contraint à commencer le voyage
intéressant d'attribuer un Unique incongru vers une solution, il a besoin d'encouragements extérieurs
Aptitude. Dans les deux cas, il est essentiel de ou une contrainte pour maintenir l'effort.
illustrent l’existence de la capacité unique de Valeur - [Variation] - dyn.pr. Valeur <—> Valeur -
le personnage principal plusieurs fois l'utilité objective ou l'opportunité de
l'histoire, même si elle n'est pas employée jusqu'à ce que le quelque chose en général - La valeur est une bonne
Climax. De cette façon, il s'intègre dans par lequel prédire son importation à d’autres.
la nature du personnage principal et ne Cependant, personne ne pense vraiment complètement
semblent convenablement cloués lorsqu’ils sont objectivement donc il y a toujours un degré de
indispensable. De plus, la capacité unique peut être préférence personnelle incluse dans une
extrêmement banal. La clé est que la capacité tion de la valeur. Des difficultés surviennent lorsqu’un
ne doit pas être unique par nature, mais seulement ter néglige la valeur personnelle de quelqu'un d'autre
possédée uniquement dans cette histoire spécifique par le peut ou ne peut pas trouver dans quelque chose de spécifique
Personnage principal. Une narration intelligente peut valeur. Par exemple, un boss peut le trouver sans
organiser le point culminant de l'histoire de sorte que certains Valeur directe, mais en plaçant une barre chocolatée sur chaque
complètement ordinaire et insignifiant Unique bureau des employés pour qu'ils trouvent le matin
capacité fait la différence dans le résultat d'un peut avoir beaucoup de valeur pour l'employé.
lutte cosmique. Indirectement, alors, la valeur est retournée au boss dans
Unité - [Terme structurel] - Dramatica tombe en panne la forme d'une meilleure journée de travail. Mais en voyant
les composants de l'histoire dans le plus petit la valeur indirecte est difficile du subjectif
blocs de construction possibles qui ont un sens pour vue. Apprendre à voir les éléments et les actions non
un auteur. Ces éléments essentiels sont juste pour leur valeur intrinsèque, mais pour leurs conditions
appelé Unités. La valeur nationale est un message thématique fort. -
Univers - Voir situation syn. utilité, évaluation objective, utilité générale
ness
Non prouvé - [Élément] - dyn.pr. Prouvé <-
Variation - [Terme structurel] - Les 64 éléments qui
> Non prouvé - une évaluation des connaissances
représenter les thématiques sous lesquelles le problème
pas été testé - Unproven décrit un
des éléments peuvent se produire - Les variations décrivent
comprendre soupçonné d'être vrai, mais pas
le message thématique et le développement de
suffisamment étayé pour l'appeler fait. le
ce message dans l'histoire. Les variations sont
caractère non prouvé ne sera pas
bâtons de mesure par lesquels l'auteur souhaite
accepter quoi que ce soit comme fait juste parce que la théorie
son message à évaluer. C’est la différence
a fonctionné jusqu'à présent. Peu importe combien de fois
entre des manières opposées d’évaluer la
ou de combien de façons la preuve se construit pour soutenir
sens de l'histoire qui crée la thématique
l'affirmation, non prouvée ne sera pas satisfaite
déclaration qui est la meilleure façon ou que
jusqu'à ce que la conclusion soit absolument tirée en dur
une façon n'est ni meilleure ni pire qu'une autre.
données pas seulement des essais routiers. Cela garde le
Il y a 64 variations dans le Dramatica
personnage représentant Unproven du saut
structure, 16 pour chaque classe.
aux conclusions, mais le rend moins en mesure de
accepter la conclusion évidente à moins qu'il ne soit Volonté - [Aperçu appréciation] - Le principal
directement observé d'une manière qui n'est pas ouverte à Le personnage participe volontiers à l'effort de
interprétation alternative. - syn. non vérifié, trouver une solution au problème de l'histoire - Volonté
non confirmée, non établie, non démontrée, décrit un personnage principal qui est
non essayé motivé pour trouver une solution à l'histoire
Réticent - [Aperçu appréciation] - Le principal problème. Même si les choses sont difficiles, il a
Le personnage participe à contrecœur à l'effort de n’exige aucun encouragement extérieur ni
trouver une solution au problème de l'histoire - Refus sion de poursuivre l’effort.
décrit un personnage principal qui préférerait Sagesse - [Variation] - dyn.pr. Lumières <-
ne pas s'impliquer ni dans le problème > Sagesse - comprendre comment postuler
ni la recherche d'une solution. En conséquence, certains Connaissance - La sagesse est le sens de ce
une sorte de levier doit être appliqué pour le "forcer" est connu. Un personnage peut être au courant des faits
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Épisode 331

mais à moins qu'il ne voit le modèle qui organise basé sur une projection d'expérience négative.
ces faits, la connaissance seule peut être Lorsque, dans le passé, des situations apparemment inoffensives
inutile. La sagesse ne décrit donc pas se sont transformées en catastrophes, on apprend
juste être conscient de quelque chose mais comprendre s'inquiéter au moindre signe d'instabilité.
nombre de connaissances qui s'emboîtent - L'inquiétude a la qualité positive de motiver
syn. maîtrise mentale, compréhension intégrée pour se préparer au pire. Si le pire arrive,
ing, compréhension chevronnée, compréhension, le personnage représentant Worry est vraiment
force de persuasion astucieuse préparé. Mais à quelle fréquence le pire
Travail - [Plot Dynamic] - Voir Driver arriver réellement? L'inconvénient est que
les sources que l'on pourrait utiliser pour faire des progrès sont
Travail - [Variation] - dyn.pr. Tentative <—> de travail - gaspillé simplement à essayer de protéger le statu quo.
s’appliquer à quelque chose de connu Et ceux qui s'inquiètent ont tendance à éviter l'inconnu
selon ses capacités - Lorsqu'une tâche se situe à l'intérieur des situations qui pourraient offrir des récompenses substantielles. -
ses capacités connues, effort appliqué à la tâche - syn. anxiété, inquiétude, appréhension, appréhension
est le travail. Il n'y a pas de surprise; pas de court- ings
arrive. Mais a-t-on jugé avec précision les deux
ses capacités et les exigences de la tâche? Si Vaut - [Variation] - dyn.pr. Valeur <—> Vaut - a
pas, peut-être que la tâche n'est pas réalisable ou évaluation de l'utilité ou de l'opportunité pour soi -
taille que l'on doit augmenter ses capacités Worth décrit la valeur subjective d'un article
avant de l'entreprendre. - syn. approprié ou action à un individu. Bien sûr, cela
entreprise, tâche convenable, main-d’œuvre gérable, varie considérablement d'un individu à l'autre. Ce
activité réalisable est la nature des ventes de garage - une femme
poubelle est le trésor d'une autre femme. Fabrication
Inquiétude - [Variation] - dyn.pr. Confiance <- choix sur la base de Worth est un moyen efficace
> Inquiétude - souci de l’avenir - Comme la confi- façon de tirer le meilleur parti de ses ressources. Mais
dence, Worry regarde vers l’avenir mais est il peut y avoir toutes sortes de potentiels enfermés
quelque chose qu'un personnage considère comme sans valeur

Dramatica Synonymes
car objectivement, il a une grande valeur. Pour matica, les motifs d'un "Z" (vers l'avant ou
par exemple, les Amérindiens utilisaient simplement l'or vers l'arrière, de haut en bas ou de bas en haut)
comme décoration. Pour eux, il y avait peu d'autre tracé à travers les quatre éléments d’un quadruple
Vaut. Bien sûr, pour les Européens, il décrit l’une des séquences dans lesquelles
Cant valeur. Un personnage qui ignore le potentiel des unités matiques pourraient être mises en jeu.
la valeur en raison de la faible valeur peut vivre à regret
les accords qu'il fait dans une histoire, à la fois physiquement
et émotionnellement. - syn. valeur subjective,
Capacité - [Élément] - capacité innée, capacité,
évaluation individuelle, importance personnelle
talent pour, compétence inhérente
Modèle Z - [Terme dynamique] - Il existe une relation
Capacité - [Variation] - talent, talent, capacité,
navire entre la fonction des articles dramatiques
capacité, faculté
et l'ordre dans lequel ils interagissent. En changeant
l'ordre peut considérablement affecter la façon Acceptation - [Élément] - acquiescement, tolérance -
conférence interprète le sens des événements et ance, allocation, consentement, soumission
information. Par exemple, si une personne fait un Précis - [Élément] - dans les limites de la tolérance, suffisant,
commentaire grossier et est giflé, un public adéquat, acceptable, passable
réagir différemment que si une personne est giflée alors
Activité (Physique) - [Classe] - une activité, un
fait un commentaire grossier. Une des façons
entreprise, une initiative, un effort, une
quel drame est construit est de contrôler l'ordre dans
opération
quels événements se produisent. Pour ce faire, il faut
être une norme ou une mesure qui définit la Actualité - [Element] - le véritable état des choses,
ordre "au repos" ou "initial" des événements. Dans Dra- réalité objective, factualité, démontrable

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Page 332

existence, réalité démontrable Concevoir une idée - [Type] - originaire,


Analyse - [Variation] - évaluation, examen, inventer, concevoir, engendrer, éclore
dégradation de la situation, enquête approfondie, des idées
scrutin Conditionnement - [Variation]
réponse, réponse habituelle,- adaptative
habituation, entraînée
Évaluation - [Variation] - première impression, prélimi-
compréhension préalable, approche initiale, initiale ajustements
assimilation Confiance - [Variation] - perspectives d’espoir,
attentes positives, attente fidèle,
Approche - [Variation] - méthode, procédure,
optimisme
style, manière, manière de faire, à sa façon
Tentative - [Variation] - essai, entreprise incertaine, Conscience - [Élément] - renoncer de peur de
effort spéculatif, effort douteux, effort, conséquences, le renoncement, la patience, la
entreprise peu probable ance, abstinence, se retenir

Attitude - [Variation] - comportement, manière de Contemplation [Consciente] - [Type] - considérez-


approche, contenance, perspectives comportementales, ations, sensibilités, conscient, capacité de
perspective de faire considérer, contemplation sensée et éclairée,
contemplation
Attraction - [Variation] - attrait, séduction,
charmer, captiver, séduire, attirer, attirer Considérez - [Élément] - délibérez, contemplez,
méditer, peser dans l'esprit, réfléchir
Éviter - [Élément] - éluder, esquiver, échapper, s'échapper,
éviter, prévenir Contrôle - [Élément] - réglementer, organiser la gestion
agement, diriger, conduire, guider, manipuler,
Conscient - [Element] - la perception extérieure, organisation ciblée
sensibilité externe, conscience de la
externe, réactif Déduction - [Élément] - tirer une conclusion,
processus d’élimination, démonstration
Cause - [Element] - engendrer, induire, susciter, ing, se rétrécissant à un seul point
déterminant, raison de, facteur, effecteur, source,
agent, antécédent Carence - [Variation] - insuffisance, insuffisance
cacité, déficit, besoin non satisfait
Certitude - [Élément] - certitude, caractère définitif,
sans aucun doute, fiabilité totale, indiscutable, Delay - [Variation] - retarder, retarder, reporter,
irréfutabilité, sans équivoque, certitude, conviction reporter, suspendre, prolonger, tergiverser
tion Déni - [Variation] - ne pas accepter, refus de mettre fin,
Changement - [Élément] - altération, altération de la force, refus de lâcher prise, refus de reculer,
modifier, remodeler, ajuster, adapter entêtement, non conforme

Changer sa nature [Devenir] - [Type] - Désir - [Élément] - dynamisme, objectif de motivation,


incarnant, manifestant, personnifiant, incarnant insatisfaction, source de mécontentement, essence de
ing, transformer motivation

Chaos - [Element] - aléatoire, anarchie, Désir - [Variation] - vouloir, favoriser, aimer, convoiter,
trouble, absence de forme, non cohésion préfère, souhaite, aspire

Choix - [Variation] - décision, sélection, détermination Destiny - [Variation] - chemin incontournable, prédéterminé-
nation, choisir trajectoire minée, définir la direction de l'avenir,
chemin inévitable, trajectoire inévitable
Circonstances - [Variation] - la situation actuelle
émotionnellement, l'évaluation émotionnelle de la Détermination - [Élément] - déterminer les causes,
environnement, valeur des conditions existantes, découvrir les causes, trouver les raisons pour lesquelles,
relation avec les autres comprendre les facteurs, discerner les antécédents
Élaboration d'un plan [conceptualisation] - [type] -
Clôture - [Variation] - finition, achèvement,
visualiser, imaginer, envisager, visualiser
résolution, récursif
la mise en oeuvre
Engagement - [Variation] - dévouement, dévouement,
constance, zèle Incrédulité - [Élément] - refus d'accepter, méfiance,

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Épisode 333

trouver peu convaincant, trouver faux, impuissant ité, perspectives affectives, sentiment, émotionnel
Faire - [Type] - effectuer, exécuter, effectuer évaluation
action, action Attitude fixe (esprit) - [Classe] - attitude, fixation,
Doute - [Variation] - pessimisme, mal informé position sur une question, point de vue fixe,
appréhensions, incertitude, inquiétude, méfiance disposition
Futur - [Type] - ce qui est à venir, ce qui sera,
Rêve - [Variation] - aspire, désire l'improbable,
prospect, prospect
tirant vers l'espoir douteux et aérien, lueur, loin
désir exagéré Aide - [Élément] - aide, aide, soutien, soutien,
Effet - [Élément] - résultat, conséquence, sortie une mise
venir, point culminant, la suite Entraver - [Élément] - retarder, obstruer, gêner,
Fin - [Élément] - conclusion, finition, achèvement entraver, saper, bloquer, charger, encombrer,
résiliation, clôture contrecarrer

Lumières - [Variation] - perspicacité, illumination, Espoir - [Variation] - attente souhaitée, optimisme


discernement intuitif, compréhension transcendante anticipation tique, aspiration confiante, promesse,
hension perspectives encourageantes

Équité - [Élément] - équilibre, équité, parité, Hunch - [Element] - intuition, prémonition,


équilibre, niveau, même impression, suspicion
Évaluation - [Élément] - évaluation, analyse, Réponses impulsives [Préconscient] - [Type] -
évaluation, enquête, examen réponses irréfléchies, réponses immédiates,
impulsion, réponse impulsive, instinctive
Preuve - [Variation] - preuve, indicateur, support - réponse, réponse innée, réflexe
des informations, des faits corroborants, des motifs
pour croyance, justification Inaction - [Element] - réaction passive, inactive
réponse, réaliser en ne faisant pas
Attente - [Élément] - résultats escomptés,
résultat final, perspectives présumées, Induction - [Element] - postulat, prédicat,
dénouement probable, conséquences probables conjecturer, inférer, émettre des hypothèses, déterminer
possibilité
Opportunité - [Variation] - opportunité, transfert
nience, efficacité prudente Inégalité - [Élément] - déséquilibre, injuste, disparité,
inégal, inégal, disproportionné
Expérience - [Variation] - familiarisation, niveau de
pratique, assaisonnement, sentiments accumulés, Inertie - [Élément] - tendance à continuer, une
transactions accumulées avec changement résistant, continuation, suivi
une direction établie
Fait - [Variation] - la croyance en l'authentique, finalement
Désirs les plus intimes [Subconscient] - [Type] -
vraies croyances, véritables croyances réelles, notion authentique,
idée authentique, connaissance correcte, correcte libido, id, motivations de base, lecteurs de base,
croyances anima

Foi - [Élément] - acceptation sans preuve, Instinct - [Variation] - pulsion involontaire, innée
une croyance inébranlable, une confiance en impulsion, réponse inconditionnée, automatique
crédibilité, confiance incontestée réponse, motivation inconditionnelle

Mensonge - [Variation] - erreur, mensonge, Interdiction - [Variation] - changer l'avenir,


notion erronée, erronée, égarée, malhonnête interférer avec le prédéterminé, entraver
l'inévitable, échappant au prédestiné
Fantaisie - [Variation] - fausse croyance, foi dans le
Interprétation - [Variation] - interprétation, interprétation,
imaginaire, illusion, conviction erronée
rendre sens, élucider, traduire
Sort - [Variation] - événements inévitables, sens
incidents non évitables, événements éventuels,
événement destiné, événements destinés, inévitables Enquête - [Variation] - enquête, recherche,
situations capables sonde, détection, fouille, interrogation
Connaissances - [Élément] - apprentissage, détenu
Sentiment - [Élément] - empathie, sensibilité émotionnelle

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Épisode 334

vérités, certitude faisant autorité, généralement acceptées performances, limitations autorisées, restreintes
sur les vérités utilitaire
Connaissance - [Variation] - a maintenu la vérité, a maintenu Jouer un rôle [Être] - [Type] - faire semblant,
informations, faits présumés, idées acceptées apparaissant, agissant comme, semblant comme, accomplissant un
Apprentissage - [Type] - cultiver l'expérience, rôle
acquisition d'informations, collecte de données, collecte Possibilité - [Élément] - plausibilité, viabilité,
connaissance éventualités envisageables, évaluation ouverte
Logique - [Élément] - raisonnement linéaire, rationalité, Potentialité - [Élément] - hasard, précaire-
sensibilité structurelle, syllogistique en se concentrant sur l’incertitude, en
Manipulation (Psychologie) - [Classe] - façons de improbable
réflexion, processus de réflexion, activité du Idée reçue - [Variation] - préjugé, fermé
psyché, manipulation des autres état d'esprit, étroitesse d'esprit, intolérance,
Mémoire - [Type] - souvenir, souvenirs, entêtement, réticence à réévaluer
réminiscence, rappel, rétention Conditions préalables - [Variation] - disposition, prescrite
Moralité - [Variation] - altruisme, altruisme, spécification, stipulation imposée, limitation
bienveillance, générosité paramètres, limitations imposées

Besoin - [Variation] - nécessité subjective, envie, Prédiction - [Variation] - prévoyance, prévision,


demande, impératif anticipation, envisager son avenir, prophétie,
prévision, prédiction, pronostic
Non-acceptation - [Element] - exécuter le compteur à,
rejeter, décliner, répudier, résister, refus de Prérequis - [Variation] - étapes essentielles,
faire des compromis conditions nécessaires, stipulation obligatoire

Non précis - [Élément] - hors tolérance, Présent - [Type] - comment les choses se présentent, ici et
insuffisance, insuffisance, écart, déficient en maintenant, la situation actuelle, à partir de ce moment
le but Proaction - [Element] - pour lancer une action, exécuter,
Obligation - [Variation] - accord, gage, entreprendre, engager, mettre en œuvre
contrat, contrainte acceptée, émotionnel Probabilité - [Élément] - probabilité, prospective,
Contrat prévisible, prometteur
Obtention - [Type] - maîtrise de soi, Processus - [Élément] - chaîne d'interactions,
posséder, avoir, garder mode de procédure, relation de cause à effet,
Ouverture - [Variation] - ouverture d' esprit, progression, traction ou tendance continue
tolérance, volonté de réévaluer, réceptivité Production - [Element] - détermination du potentiel,
ness remarquer les possibilités, exclure les impossibilités futures
S'opposer - [Élément] - s'opposer à, s'exprimer capacités, découverte du potentiel
contre, argumenter contre, protester, contester, montrer Progrès - [Type] - fluide, progressant, progressant -
désapprobation de, nuire à ing, aller de l’avant, se développer pas à pas,
Ordre - [Élément] - structure, arrangement à motifs- gradué, mise en scène, successives, procession,
ment, organisation, formation à motifs, la façon dont les choses se passent
formation, configuration, séquence à motifs Projection - [Element] - anticipation, comment les choses
Passé - [Type] - histoire, ce qui s'est passé, sera, très probablement, probable
autrefois, rétrospective Protection - [Élément] - défense, sauvegarde,
conservation, précaution
Perception - [Element] - apparence, comment les choses
semblent être, le discernement, une lecture particulière Prouvé - [Élément] - vérifié, confirmé, corroboré
des choses, un point de vue sur la réalité, une façon de évalué, établi, démontré, montré
voyant Poursuite - [Élément] - cherchez, poursuivez, essayez de
Autorisation - [Variation] - capacité limitée, réaliser, rechercher, effort dirigé
capacité limitée, capacité restreinte, entravée
Rationalisation - [Variation] - excuse fabriquée,

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Épisode 335

explication ultérieure, fausse justification, artificielle impressions, perceptions


raison Situation (Univers) - [Classe] - une situation, un ensemble
Réaction - [Élément] - réponse, réponse, action circonstances, situation, situation difficile,
du stimulus, aiguillonné à l'action environnement, milieu
Réévaluation - [Variation] - réévaluer, revérifier, Situation - [Variation] - comment les choses se présentent-elles
vérifier, réexaminer une conclusion, réexaminer enfin, une évaluation raisonnée de l’environnement,
évaluer une conclusion contexte organisé, état de l’environnement,
arrondis, situation difficile
Réexamen - [Élément] - réexamen des conclusions
réfléchir, repenser, réfléchir Compétence - [Variation] - compétence, aptitude, compétence
délibération, contrôle supplémentaire tence, la compétence, le degré d’expertise, la
Réduction - [Élément] - détermination de la probabilité, capacité ticed, capacité aiguisée
comparaisons de potentialité, mesure de Spéculation - [Element] - pronostic,
probabilité, jugement des probabilités imaginer des possibilités, conjecturer
Réévaluation - [Élément] - réévaluation, plus loin État d'être - [Variation] - l'essence, la vraie
évaluation, analyse ultérieure, examen soi, vrai moi, nature essentielle, être central
premières impressions Stratégie - [Variation] - schéma, tactique, plan, stratagème,
Répulsion - [Variation] - sans attrait, répulsif, approche décidée
pressentiment, peu recommandable, repoussant, forçant Support - [Element] - féliciter, vanter, approuver,
retour retour, compliment, louange
Responsabilité - [Variation] - propriété supposée, Suspicion - [Variation] - approche prudente, partiellement
pertinence appropriée, auto-désignée appréhension justifiée, doute éclairé, doute
aptitude, aptitude acceptée basé sur des preuves, une prudence raisonnable
Résultat - [Element] - ramifications d'un effet, Tentation - [Élément] - se livrer, embrasser
conséquence, répercussion, impact, fin avantages immédiats, intempérance, immodéra-
produit tion
Sécurité - [Variation] - évaluation de la sécurité, Test - [Element] - test de validité, examen,
mesure des garanties, appréciation de sa audit, inspection, contrôle
protections, jauge de défenses
Théorie - [Élément] - explication structurée,
Conscience de soi - [Élément] - conscient de soi, hypothèse concrète, descriptive systématisée
conscient de son existence, de sa propre perception, connaissance, description des connexions linéaires
appréciant, conscient de soi
Pensée - [Élément] - le processus de réflexion
Intérêt personnel - [Variation] - égoïste, égoïste ation, réflexion, contemplation, attention mentale
centré, narcissique, égoïsme, auto-abdication tion, débordant dans votre esprit
sorbé, égocentrique
Pensée - [Variation] - considération, contemplation
Sens de soi - [Variation] - perception de soi, tion, méditation, rêverie, réflexion
image de soi, identité de soi, attribution de soi
Menace - [Variation] - danger perçu, indication
Sens - [Variation] - données perceptuelles, brutes de péril, vulnérabilité perçue, avertissement,
sensations, impressions sensorielles, immédiates danger détecté
Trust - [Element] - acceptation non testée, non testée
croire, accepter implicitement, une dépendance présumée
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Épisode 336

capacité, confiance incontestée en


Vérité - [Variation] - honnêteté, information correcte, notion correcte, vérité
Sans fin - [Élément] - continu, continu, perpétuel, incessant, interminable, incessant, pérenne
Non contrôlé - [Élément] - non réglementé, désorganisé, flou, rampant, non guidé, ouvert, frénétique
Comprendre - [Type] - comprendre, saisir, apprécier, obtenir du sens, acquérir du sens -
ing
Non prouvée - [élément] - non vérifiées, non confirmées, non établie, non démontrée, non éprouvée
Valeur - [Variation] - utilité, évaluation objective, utilité générale
Sagesse - [Variation] - maîtrise mentale, compréhension intégrée, compréhension chevronnée, compréhension
sion, la justesse astucieuse
Travail - [Variation] - entreprise appropriée, tâche appropriée, main-d'œuvre gérable, activité réalisable
Inquiétude - [Variation] - anxiété, inquiétude, appréhension, appréhensions
Vaut - [Variation] - valeur subjective, évaluation individuelle, importance personnelle

R ÉFÉRENCE
P ART 2

Objets sémantiques

qui apparaissent dans la partie structurelle


La structure de Dramatica du modèle dramatique. le
sémantique structurel les articles ont été subdivisés en
quatre parties en fonction de leur structure
Articles nature culturelle: classes, types,
Variations et éléments.

Ce qui suit est un alpha-


liste bétique des éléments sémantiques Classes (Throughlines)

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Épisode 337
Épisode 337

1. Attitude fixe (esprit)


2. Activité (physique) 13. Confiance
3. Manipulation (psychologie) 14. Carence
4. Situation (Univers) 15. Retard

Types (préoccupations) 16. Refus

1. Changer sa nature [devenir] 17. Désir

2. Jouer un rôle [être] 18. Destiny

3. Concevoir une idée 19. Doute

4. Élaboration d'un plan [conceptualisation] 20. Dream

5. Contemplation [Consciente] 21. Lumières

6. Faire 22. Preuve

7. L'avenir 23. Opportunité

8. Apprentissage 24. Expérience

9. Mémoire 25. Fait

10. Obtention 26. Mensonge

11. Le passé 27. Fantaisie

12. Réponses impulsives [préconscient] 28. Sort

13. Le présent 29. Espoir

14. Progrès 30. Instinct

15. Les désirs les plus intimes [subconscient] 31. Interdiction

16. Comprendre 32. Interprétation

Variations (problèmes)
33. Enquête
1. Capacité
34. Connaissances
2. Analyse
35. Moralité
3. Évaluation
36. Besoin
4. Approche
37. Obligation
5. Tentative
38. Autorisation
6. Attitude
39. Avant la conception
7. Attirer
40. Conditions préalables
8. Choix
41. Prédiction
9. Circonstances
42. Prérequis
10. Clôture
43. Rationalisation
11. Engagement
44. Réévaluation
12. Conditionnement

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Épisode 338

45. Repousser 12. Considération


46. Résolution 13. Contrôle

47. Responsabilité 14. Déduction


48. Sécurité 15. Désir
49. Intérêt personnel 16. Détermination

50. Sens de soi 17. Incrédulité

51. Sens 18. Effet


52. Situation 19. Fin
53. Compétence 20. Équité
54. État d'être 21. Évaluation

55. Stratégie 22. Attente


56. Suspicion 23. Foi
57. Pensée 24. Sentiment

58. Menace 25. Aide

59. Vérité 26. Hinder


60. Valeur 27. Hunch

61. Sagesse 28. Inaction


62. Travail 29. Induction

63. Inquiétude 30. Inégalité


64. Vaut 31. Inertie

32. Connaissances

Éléments (problèmes)
33. Logique
1. Capacité
34. Non-acceptation
2. Acceptation
3. Précis 35. Non précis

4. Actualité 36. S'opposer


37. Ordonnance
5. Évitez
6. Conscient 38. Perception

7. Cause 39. Possibilité

40. Potentialité
8. Certitude
41. Proaction
9. Changer
10. Chaos 42. Probabilité

11. Conscience 43. Processus

44. Production
45. Projection

46. Protection

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Épisode 339

47. Éprouvé

48. Poursuite

49. Réévaluation
50. Réaction
51. Réexamen

52. Réduction
53. Résultat
54. Conscience de soi
55. Spéculation

56. Soutien
57. Tentation
58. Test
59. Théorie

60. Pensée
61. Trust
62. Sans fin

63. Incontrôlé

64. Non prouvé


R ÉFÉRENCE
P ART 3

Modèles structurels

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Épisode 340

Le modèle structurel de Dramatica

La physique
Univers
Esprit
Psychologie

La matrice structurelle Dramatica est un cadre pour la tenue de sujets dramatiques pertinents
au genre, à l'intrigue, au thème et au personnage dans des relations qui décrivent leur effet sur
un autre. Au cours du processus de mise en forme de l'histoire, ces sujets (appelés «thématiques») sont
réarrangé un peu comme un cube de Rubik pourrait être brouillé, tout cela en réponse aux
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Épisode 341

choix quant à l'impact qu'ils souhaitent avoir sur leur public. Alors qu'une histoire se déroule,
la matrice se déroule, scène par scène et agit par acte jusqu'à ce que tous les potentiels dramatiques, à la fois
grands et petits ont été complètement explorés et ont pleinement interagi.

4 cours

Univers La physique
Une situation Une activité

Psychologie Esprit
Une manière de penser Un état d'esprit
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Épisode 342

16 types

Situation Activité
(Univers) (La physique)

Passé Le progrès Compréhension Faire

Futur Présent Obtention Apprentissage

Conceptualisation Étant Mémoire Préconscient

Devenir Concevoir Subconscient Conscient

Manipulation Attitude fixe


(Psychologie) (Esprit)

64 variantes
Les 64 variations thématiques de Dramatica

Situation (Univers) Activité (physique)


Variations Variations

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Épisode 343
Sort Prédiction Fait Sécurité Instinct Sens Sagesse Compétence

Interdiction destin Menace Fantaisie Interprétation Conditionnement Expérience Éclairer-


tation ment

Ouverture Retard Travail Attirer Approche Soi Pré- Stratégie


Intérêt conditions requises

Choix Pré- Repousser Tentative Moralité Attitude Une analyse Pré-


conception conditions

État de Situation Connaissance Aptitude Vérité Preuve Valeur Confiance


Étant

Circon- Sens de Le désir Pensée Soupçon Mensonge Inquiéter Vaut


positions Soi

Rationali- Engagement Autorisation Avoir besoin Fermeture Espérer Évaluation de l'enquête


zation

Responsi- Obligation Déficit d'opportunité Rêver Le déni Réévaluation Doute


bilité

Manipulation (psychologie) Attitude fixe (esprit)


Variations Variations

64 éléments

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