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LE TRANSMEDIA STORYTELLING

Une nouvelle forme d’écriture.


Définition de base:

Le transmedia ou transmedia storytelling est une nouvelle forme de narration qui


se caractérise par l’utilisation combinée de plusieurs médias pour développer un
univers (une franchise). Grâce à leur spécificité d’usage et leur capacité
technologique, chaque support employé (TV, Internet, mobile, radio, édition,
tablette, événement, jeu vidéo, etc. ) développe un contenu narratif différent
offrant au public un regard nouveau et complémentaire sur l’univers et l’histoire.
Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés et
compris indépendamment les uns des autres : il s’agit de points d’entrée
multiples et optionnels dans l’histoire.
3 Notions clés pour comprendre

1. Monde : Faire un univers cohérent et déclinable.


Implique des scénaristes, et des artistes à l’aise sur plusieurs supports.
2. Interaction : Faire en sorte que les individus soient plus impliqués.
Implique des dispositifs qui poussent à l’engagement et de l’écriture
non linéaire.
3. Communauté: Créer et émuler des communautés en ligne.
 Implique des community manager et du contenu en permanence et de
comprendre les communautés de fans.
Transmédia versus crossmédia

Adaptation Adaptation
Livre Film Jeu Crossmédia
vidéo
Transmédia versus crossmédia

Intertextualité
réciproque
Film Livre/
BD

s ion
hen le
p ré nel Transmédia
m n
Co ditio
ad

Web/
Jeu App
Intertextualité
réciproque
Lié à l’évolution des industries créatives

« When I first started, you would pitch a story because without a good story you
didn’t really have a film. Later, once sequels stared to take off, you pitched a
character, because a good character could support multiple stories. And now
you pitch a world because a world can support multiple stories, about
multiple characters across multiple medias » Henry Jenkins, Convergence
Culture; P. 115
La saga mère du transmédia.
Les figurines en carton
Aayla Secura
Attention au trop plein mal géré
Pulps et transmédia.
Disney une entreprise
pionnière du
crossmédia
 Liens entre supports dès les
années 30
 Stratégie IRL avec les parcs
 Continue aujourd’hui
Tolkien, créateur
d’univers.
 Il a créé un modèle pour la
subcréation
 Ce modèle est aujourd’hui encore
au coeur de toutes les strategies
transmédia
 Il va inspirer tous les créateurs
d’univers.
Jeu et culture ludique

 Le Meilleur moyen d’interagir avec un


monde imaginaire est le jeu
 Donjons et Dragons (1974) reste le pionnier
 Il s’inspire de la culture pulp, de Tolkien et
de tous l’imaginaire de l’époque.
Les livres dont vous êtes le héros

 Autre forme ludique


très influente
 Convergence entre
monde jeu et
imaginaire.
Films
interactifs
(Late Shift)
Jeux à choix
multiples
Voyeur de HBO (2007)

 Univers + Interaction
pousse à tenter de
Nouvelles experiences
narratives avec le
temps.
De l’écriture linéaire au transmédia.
Le tout plus
grand que la
somme des
parties
Matrix: une constellation
Multiplication du schéma classique de
narration
Les fans modèles du
publics des nouvelles
écritures.
 Nés avec l’industrie culturelle
et la sérialisation qui créé de la
frustration et de l’attente.
 Modèles de bases de l’usage des
réseaux sociaux
 Public participatif et actif
3 exemples
historiques
 Sherlock Holmes: Phénomène
fondateur à la fin du XIXe siècle
 Stars du Rock and Roll dans les
années 1960 (Elvis, et Beatles)
 Star Trek pour la force des fans
sur l’industrie.
Les fans sont sujets à des paniques morales

Critiques autour des fans car ils seraient trop


passionnés, fragiles, jeunes et hystériques.

Ces critiques ont toujours touché les nouvelles


pratiques

Les critères de dénonciations sont: violence, addiction


et manipulation des faibles.
Les fans vont avec les œuvres cultes
 L’œuvre culte est le résultat d’un verdict par lequel un individu ou un groupe désigne
une œuvre qui n’est pas seulement belle ou agréable mais offre des ressources identitaires
fortes.

 Cette œuvre est susceptible de rassembler autour d’elle des groupes qui en font leur
cœur de leur lien.

 Ces groupes peuvent prendre des tailles diverses depuis soit limité à un happy few de
connaisseur ou à une génération ou à un groupe social particulier qui va faire de cette œuvre
un emblème.

 La manifestation concrète du culte se traduit par des pratiques ritualisées (revoir le film
dix fois ensemble, collectionner des produits dérivés collectors, se déguiser, etc.).
Importance de
récompenses
symboliques
 Authenticité
 Participation à la communauté
 Valorisation synchronique et
diachronique
Exemple de film
culte: Rocky Horror
Picture Show (1975)
 Succès de Niche
 Communauté de fan active qui se
l’approprie
 Ritualisation
 Film très référencé

Cette photo par Auteur inconnu est soumise à la licence CC BY-NC


Définition finale:

 Être fan ce n’est pas juste être passionné c’est une activité sociale et
créative
 C’est un mode particulier de réception (intensive)
 Les fans s’organisent en fandoms qui donnent un sens collectif à la passion
encore plus aujourd’hui avec le numérique
 Les fans sont une communauté interprétative
 Les fans font aujourd’hui partie de l’industrie culturelle, ils en sont acteurs et
sont parfois influents
 Ils cherchent des moyens de reconnaissance et d’affirmation
Fans et culture participative

 Barrières faibles à l’expression artistique et à l’engagement quel qu’il soit


(atteint aujourd’hui avec les outils numériques)
 Soutien fort de la communauté pour le partage de ses créations avec les
autres (fanarts, fanfictions, mèmes…)
 Tutorat informel au sein de la communauté pour aider et pousser les autres à
participer
 Membres qui sentent que leur contribution compte
 Membres qui se sentent connectés socialement aux autres
Tout contenu implique
3 textualités

 Le texte primaire: contenu de


l’œuvre ou de l’objet
 Le texte secondaire: contenu et
discours autour du texte
(analyse, critique, marketing)
 Le texte tertiaire: produit par
le public et d’abord les fans.
3 types de
participation:
 Archivage et partage
 Annotation
 Création
Les fans sont donc à l’origine du transmédia
moderne par leur activité transformative

 Recontextualisation
 Extension de chronologie
 Refocalisation
 Réalignement moral
 Changement de genre
 Crossover
 Dislocalisation de personnage
 Personnalisation
 Intensification émotionnelle
 Eroticisation
Le Fansub,
un art 2.0
Exemple du pouvoir des fans: Deadpool
Le Fandom est un monde de l’art

 Théorie de Howard Becker


 Permet d’intégrer les fans au processus créatif
 Explique l’importance de l’écriture transmédia
 Demande de comprendre leur engagement ludique
Jeu et fiction interactive, une autre
brique de base du transmédia moderne.

Les jeux selon Roger Caillois


La définition de Huizinga

« Une action ou une activité volontaire, accomplie dans


certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une
règle librement consentie mais complètement impérieuse,
pourvue d'une fin en soi, accompagnée d'un sentiment de
tension et de joie, et d'une conscience d'être autrement que
dans la "vie courante" ».
La notion de Gameplay

 Règles du jeu
 Modes de commandes
 Organisation spatiale et temportelle
 Organisation narrative

 Contraction de game et de play


L’approche
par le joueur
de Henriot
La narration
interactive en 4
éléments
 Un signe
 Une analyse
 Une action
 Une rétroaction
L’ensemble forme la boucle de
gameplay
Qu’est ce que
l’immersion
 Sentiment d’absorption
 Sensorielle : « J’avais l’impression
d’y être »
 Fictionnelle: « J’étais à fond dans
l’histoire »
 Systémique: « J’ai joué si longtemps
que je remarque plus les graphismes
ou la manette »
 Sociale?
L’expérience
interactive
PERSONA
+
OBJECTIF
+
OBSTACLE
=
ENJEUX
=
EMOTIONS
Les récompenses sont de deux types

 Récompenses de
gameplay
 Récompenses
narratives
Les types de narrations intéractives

1. Narration scriptée
Les types de narrations
interactives

2. Narration en éventail
Les types de narrations
interactives

3. Narration en entonnoir
Les types de narrations interactives

4. Narration ouverte
Les types de
narrations
interactives
5. La narration fragmentée ou
générative
Twine: Essayons de
faire de la narration
interactive
 Logiciel libre de création de
fictions interactives
 Simple d’usage et assez riche
 Utilise de l’HTML et du CSS
 www.twinery.org
Usage de base de
Twine
 Utiliser SugarCube comme format
(le plus utilisé)
 Utiliser les passages pour aller
d’un point à un autre de votre
histoire
 Faire un nouveau passage avec les
doubles crochets [[ ]]
 Exporter en HTML
 Et voilà vous pouvez déjà faire
une histoire
 Création d’une feuille de style en CSS
dans l’onglet histoire puis #feuille de
style (ajout de couleur, changer de
police, images, sons, balises pour
personnaliser une partie)

Usages plus  Possibilité de nommer un passage


autrement que le texte du lien avec |
avancés: 
ou ->
Variables avec le signe $ devant et les
chevrons pour signaler du code
(<<set $_________ to __>>)
 Possibilité d’avoir une boite de texte
avec le code textbox
<<textbox "$nom" "">>
 Cases à cocher et bien plus... Allez voir
les tutos
La narration transmédia west coast

 Des fans
 De la narration non linéaire
 Plusieurs médias
 Un univers fort
Deep media

 Faire des contenus avec une


bible déclinable et explorable
 Dans lesquels on peut zoomer
et puiser à l’infini
 Ludiques et engageants
Les ARG ou Alternate
reality games

 Forme la plus poussée


d’écriture transmédia
 Utilisée en fiction et dans le
marketing
 Sorte de chasse au trésor
multi-support
 Inspiré de The Game de David
Fincher
 Inspire aujourd’hui les Escape
Games et énormément de
formes d’écriture
The beast: le premier vrai ARG
The Blair Witch Project. Autre grand
ancêtre
Plein de micro exemples pour faire parler les réseaux.
House of cards exemple de « micro
transmédia »

Statue
dans
divers
aéroports.
The Lost
Experience
Why so serious?
ALT MIND
Le vocabulaire des ARG et du
transmédia
 Mothership: Objet principal dont on fait la promotion avec une campagne transmédia
 Puppet master: Celui qui gère un ARG
 Rabbit Hole: Point d’entrée dans l’univers (en prévoir plusieurs)
 IRL: Evènements dans la vie réelle (important pour ancrer)
 Timeline/Mind Map: outils pour visualiser sa campagne
 Leaders d’opinions: Nœuds centraux de la communauté
 Additive comprehension: Ce qu’ajoute chaque support à l’ensemble
 Easter eggs: Blagues cachées pour les fans les plus passionnés
Transmédia et marques
7 principes du Transmédia
Différents engagements pour différents publics
Faire une mind map

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