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Lorenzo Benedetti
Séance 1 :
lorenzo@paradisomedia.io
Bibliographie :
Parcours du prof :
Studio bagel : un concept de potes qui s’invitent entre eux, qui s’entendent bien. A la manière
de Friends mais en digital. Storytelling de bande.
Principes :
-Parler aux « digital natives ». Pied d’égalité entre l’audience et ceux qui créaient du contenu.
-Faire peu mais bien « time line effect ». Ramener les gens via les réseaux sociaux.
-Court et impactant : s’insérer dans les « white spaces », les moments d’ennui
-Faire de toutes les vidéos des événements
-Cohérence générale : dans chacune des productions, il faut que ce soit cohérent dans le projet
de la chaîne (faire en sorte que les gens sachent directement qu’ils sont sur cette chaîne)
Canal + a inclus le Studio Bagel. Création du label (création digitale qui deviendra canal +
décalé)
Création d’une agence de talents, d’un studio de production et d’une agence de conseil brand.
Série « Calls » par Timothée Hochet
Format : programme qui peut se décliner de par sa forme, qui est duplicable en fonction des
cultures, qui a attributs tellement forts et différenciants qu’il peut être adapté
Séance 2 :
Plan du cours : Introduction générale : les différentes formes de storytelling
On le retrouve dans le domaine de l’entreprise. Histoire est souvent plus importante que le
produit. Dans Kickstarter, l’histoire précède le produit.
Dans le domaine du journalisme, Brut se base sur une logique dépouillée, beaucoup de face
cam. Gommer le journaliste pour se mettre au même niveau que le viewer. Ils ont mis les
talents en avant. On a une mise en scène qui pose les codes d’un journalisme gonzo.
Habillage, montage des vidéos sont typiques de Brut. Aujourd’hui il y a un niveau B to B
(comment tu vas positionner ton média, parler de ton média en dehors de tes sujets) et niveau
B to C (ce que tu racontes dans ton media).
Storytelling présent dans la guerre. Exemple de Zielenski en Ukraine pour avoir ressources
dans le conflit. Incursion de l’histoire dans l’Histoire.
Dans la pub, chez les marques, les gens achètent moins un produit qu’une histoire. Avant,
discours publicitaire sur le produit (meilleur que concurrence). Aujourd’hui la communication
et histoire autour du produit est capitale pour avoir adhésion des acheteurs. Ex : Nike.
Dans la politique, storytelling capital. Trump s’est construit grâce à ses Tweets. Clé du
leadership américain réside dans le storytelling. Lectures : « The power and the story », « Le
storytelling de la politique en 140 caractères ». Trump s’est construit en opposant aux médias,
aux immigrés etc. Figure de la quête. Pour arriver à la victoire, il doit surmonter des obstacles.
Ex : Mitterand. En France, il y avait figure du monarque républicain. Idée d’un homme
providentiel, forme de super héros charismatique. Des communicants ont façonné un guide
pour construire Mitterand comme ce leader. Documentaire « Les secrets des gourous de
l’Elysée ».
Storytelling vient rivaliser avec pensée logique, avec la vérité. On retrouve l’idée d’un
impérialisme narratif.
-Apprentissage
-Vivre plusieurs vies
-Créer récits communs
Comment faire pour créer ce moment où on a envie d’écouter cette histoire ? Il faut présenter
un problème comme une équation. Il ne faut pas donner de solution à cette équation tout de
suite, c’est le but de l’histoire que de la trouver.
5 règles :
-Conflit
Intérêt du spectateur = assister à moment fort de la vie d’un personnage. Pour que cela se
fasse, il faut un conflit intérieur au sein du personnage. C’est le monde d’avant VS le monde
d’après.
-Enjeu
Différence entre ce que le personnage pense vouloir et ce dont il a vraiment besoin. Désir
d’obtenir qqchose, ce qui va provoquer des conflits qui vont se débloquer.
-Obstacles
Résultent du conflit. Souvent, les obstacles sont les miroirs des défauts du héros.
-Personnages
Chaque personnage a une forme de balancier. Chaque personnage doit évoluer d’un point A à
un point B. Débat interne, débat avec les personnes qui vont l’aider dans ce choix.
-Thème
C’est la substance, la morale. Ce qu’on doit avoir appris à la fin.
3 petits secrets :
1)Emerveillement
« Singing in the rain ». Pas nécessaire à l’histoire. Notion de beau, d’esthétique. Vision de
l’auteur qui veut se détacher face à son sujet.
2)Expérience
Idée d’écrire sur ce qu’on connaît. Capturer idée de sa propre expérience. Ajoute de
l’authenticité.
Attention, débatable. Pour bien écrire, il faut être un technicien, écrire sur qqchose qui n’est
pas inhérent à la personne. Chez gens qui ont vécu des choses, charge émotionnelle peut
occulter tout le reste.
Ces règles ne sont pas absolues, c’est plutôt une checklist. Important d’avoir le même langage
quand on parle avec d’autres personnes.
Aristote a étudié auteurs de son époque, structure en 3 actes. Ceux-ci sont ponctués par
d’autres étapes.
Robert McKee : « Storytelling is the most powerful way to put ideas into the world today ». Il
a contribué à l’écriture d’un certain nombre d’œuvres. Il est consultant chez de gros groupes.
« Des principes pas des règles », « story is about eternal, universal forms, not formulas ».
« Learning without being taught ».
Idée recèle un thème. C’est une source, mais pas une fin en soi. Elle doit avoir un « hook », ça
doit être (idéalement) un high concept : une histoire basée sur une idée ou un intrigue
saisissante.
Comment être inspiré ?
« Be bored » Manoush Zomorodi. Elle explique la fonction de l’ennui pour être inspiré.
On s’appuie sur des antagonismes qu’on associe. Ca démange de savoir ce qu’il se passe
Low concept : hard to summarize, rarely differentiated from others, requires many ressources
to execute well.
Maintenant que vous avez votre idée, qui est votre héros ? Pour définir son héros vous devez
poser 2 questions : qu’est ce qu’il veut (want) ? De quoi a-t-il besoin (need) ?
But de l’histoire est d’évoluer. Un jour sans fin : wantsdemain ; needsapprécier
aujourd’hui
Quel est son principal défaut ? (son besoin est lié à son défaut).
Film
3 actes
Séquences
Scènes
Actions
Monde du héros avant l’histoire. On met en avant need et want pour le téléspectateur.
Gradation dans la prise de conscience du héros. Omniscience de l’auteur.
Element perturbateur, qqchose arrive au héros, son monde est renversé. Le « hook » arrive, ce
qu’on appelle « call to adventure »
Chute dans priblèmes rendant impossible retour en arrière
Le mentor est celui qui prépare le héros à affronter seul l’inconnu, qui le conseil
Le héros approche du cœur de sa quête caché dans une caverne, souvent quartier général d
eson plus grand ennemi
Etape 8 : l’épreuve suprême, la crise
Héros confronté lors de cette étape à toutes ses peurs qu’il va devoir affronter afin de revenir
changé de ce voyage. Moment de crise, moment central de l’histoire.
Après épreuve suprême, le héros prend enfin possession du trésor qu’il recherchait
Héros pas encore hors de danger mais aux prises avec conséquences
Jusqu’à ce que héros réalise son défaut, apprenne leçon, formule un plan pour battre méchant
Basculement dans acte 3
Dernière étape. Héros regagne monde ordinaire en rapportant élixir (trésor ou leçon ressortant
du monde extraordinaire).
Checklist :
Résumé :
Idée
Héros
Adversaire
Structure
Séance 4
Exercice :
Ratatouille
Rémi vit dans une colonie de rat dans un plafond à la campagne. Il est assez éloigné de sa
famille, qui mange des déchets et lui fait sniffer pour vérifier le poison. Il prépare néanmoins
de la nourriture et rêve de cuisiner.
Incident
Rémi provoque, en voulant lire le livre de cuisine de la grand-mère et voler des épices, la
découverte de son clan et son exode. Ils sont séparés dans les égouts et Rémi se retrouve seul
dans Paris.
Le mentor
Le fantôme de Gusteau apparaît, créé par l’imagination de Rémi, et ils ont une discussion sur
la situation de Rémi, il le rassure et le mène jusqu’à son restaurant.
Sur le toit du restaurant de Gusteau, son idôle, Rémi observe une cuisine en action, et est
témoin de la destruction de la soupe par Linguini, le garçon de poubelles du restaurant. Il
hésite à entrer pour réparer la catastrophe.
Le premier seuil
Rémi passe par une fenêtre et traverse la cuisine, en essayant de rester hors de vue des
cuisiniers, avant d’arriver devant la soupe, où il commence à cuisiner et assaisoner la soupe.
En parrallèle, Linguini vit son propre seuil lorsque les cuisiniers capturent Rémi, et qu’il doit
le relacher dans la nature. Finalement, Rémi et lui décident de s’allier, et de cuisiner
ensemble.
Linguini et Rémi doivent apprendre à cuisiner ensemble en utilisant les cheveux du premier,
puis doivent reproduire la soupe miraculeuse. Ils apprennent le fonctionnement de la cuisine
avec Colette, leur alliée qui commence par les détester, car elle a peur qu’ils prennent sa place
durement gagnée.
Les ennemis sont présentés en parallèle, d’abord le critique Anton Ego, qui décrient la
philosophie de Gusteau selon laquelle “Tout le monde peut cuisiner”, et veut faire fermer le
restaurant en donnant une mauvaise critique à la nourriture.
D’autre part, le chef du restaurant, Skinner, qui veut marketer l’image de Gusteau pour de la
nourriture bas de gamme, est persuadé qu’il y a un rat dans sa cuisine et manque de
démasquer les deux amis à plusieurs reprises.
Le coeur de la caverne
Rémi apprend en espionnant Skinner que Linguini serait le fils caché de Gusteau, héritier
donc du restaurant. En parallèle, Linguini et Colette vivent une histoire d’amour lancée par
Rémi. Rémi réussit à faire parvenir la preuve de sa filiation à Linguini, et il devient le
propriétaire du restaurant, évinçant Skinner. Il prend par la même la grosse tête, et s’enfonce
dans le mensonge en disant que c’est par son talent qu’il a réussi.
L’épreuve suprême
Linguini décide de révéler aux cuisiniers l’existence du rat, et tous décident de le quitter, y
compris Colette, le laissant seul avec Rémi, le soir même où Ego doit venir. Heureusement, la
famille de Rémi, qu’il a nourri de chapardage au restaurant, viennent pour prêter main forte
sous les ordres de Rémi. Finalement, Colette revient, et ils préparent une ratatouille revisitée
Récompense
La ratatouille séduit Ego. Ego est surpris par la qualité du plat, et veut rencontrer le chef.
Ils le font attendre jusqu’à la fin du service, et lui présentent Rémi. Il est surpris mais décide
d’écrire une critique positive, en affirmant qu’en effet, tout le monde peut cuisiner.
Chemin du retour
En épilogue, on voit que les amis ont ouvert un nouveau restaurant, avec un étage
spécialement pour les rats. Leur investisseur principal est Anton Ego.
Historique Pixar :
22 règles
I)Processus créatif
-Règles et stimuli pour trouver une idée. Tout est basé sur émotions et souvenirs. Les histoires
nous parlent et nous permettent d’apprendre. Disent que chacun est unique donc ta manière de
raconter est unique. C’est comme ça que tu es spécifique et en même temps universel.
-Pourquoi devous vous raconter CETTE histoire ? Quelle est la conviction profonde qui vous
anime et dont l’histoire se nourrit ? Vous tenez-là le cœur de votre histoire ?
-Décortiquez les histoires que vous aimez. Ce que vous aimez en elles va nous nourrir, vous
devez identifier ces éléments pour pouvoir vous en servir.
-Tout part d’un « et si… » comme « et si les jouets avaient des sentiments.
II)Personnages
-On admire davantage un personnage pour ses tentatives que pour ses réussites. L’empathie
vient du fait qu’on voit les échecs.
-Quels sont les points forts du personnage, avec qui se sent-il à l’aise ? Maintenant faites-lui
subir l’extrême opposé. Lancez-lui des défis. Comment s’en sort-il ? Faire différence entre le
want et le need. Soumettre vos personnages à des situations compliquées pour voir leurs
réactions (test de l’ascenceur)
-Questions des obstacles sur la route du want et du need. Ces obstacles révèlent défauts du
héros et vont lui faire accéder au need.
3 particulariéts externes :
Un rat, fin, qui marche sur les pattes arrières pour pas se salir les mains
3 particularités internes :
Obstacle : échapper aux doutes de Skinner (pour pouvoir intégrer dans une cuisine alors que
c’est un rat)
Choix le plus important : accepter d’aider avec sa famille quand ils le retrouvent
III)Structure
Pixar travaille avec un objet créatif appelé « Story Spine » où protagoniste évolue selon ses
décisions, bonnes ou mauvaises.
La morale de l’histoire est que “Tout le monde peut cuisiner”, quel que soit son identité et son
espèce. / Il faut s’accepter comme on est
IV)Thème
Essayer de provoquer images mentales parlantes pour le public car nous sommes dans une
période d’hyperchoix. Il faut créer une familiarité avec l’œuvre alors qu’elle est nouvelle.
Comment faire si on n’est pas sur une adaptation, une franchise ? Le pitch. En effet, il faut
lutter contre la FOBO : Fear Of Better Option.
Structure précise :
1 page = 1min
Exemple d’ET
Quelle morale ? La placer sans qu’on s’en rende compte. Dans le film, son frère lui dit
« quand est-ce que tu vas grandir ? ». Personnage isolé de base.
5)L’hésitation (p12-25)
C’est ce qui va amener les personnages vers l’acte 2. Moment où il voit ET et hésite à le
ramener chez lui.
Ce n’est pas qqchose de sbui, c’est personnage qui choisit. Dans film, Elliott attire ET chez lui
avec des bonbons
Nous donne un second souffle. Histoire annexe (ex : amour). Ici, complicité avec ses frères et
sœurs. L’histoire B révèle le need, ici, se retrouver avec ses frères et soeur
Fun, ce qu’on voit dans la bande annonce, généralement sur l’affiche aussi. Toutes les attentes
du picth sont là. Héros teste ses aptitudes, il aura un avant goût du monde dans lequel il sera
après l’histoire.
La moitié du film. Le haut d’où peut se trouver le personnage, il pense que tout est gagné, tout
va bien. Miroir du « All is lost ».
On se rend compte que c’est pas si simple. Dans film, Elliott est sur écoute, méchants veulent
trouver ET
Moment où personnage se rend compte que qqchose est possible, tout n’est pas perdu
1)Le pape dans la piscine dans un film/une série où il y a une intrigue compliquée, le pape
dans la piscine fait diversion pour que le spectateur se focus dessus. Procédé qui permet
d’expliquer qqhcose de complexe facilement
2)La magie au carré On peut pas faire croire à 2 éléments magiques dans la même unité
scénaristique
3)Les tuyaux La complexité des histoires antérieures nuisent à l’histoire. Si trop compliqué,
ça amoindrit l’impact de l’histoire
5)Attention, un iceberg le danger doit être consistant, il doit pas être lent et irréaliste
(comme course poursuite interminable)
6)L’arche d’alliance l’histoire va jouer sur les personnages. L’histoire transforme tout le
monde (pas que le héros). Il faut qu’elle soit présente chez chacun des personnages. Ca irradie
un univers
7)Gardez vos distances avec la presse Ne mettez pas la presse dedans parce que ça va
devenir trop compliqué et parasitant.
Ex : pape dans piscine = scène de vente du stylo dans Le loup de Wall Street pour expliquer
l’offre et la demande
Ted = il devrait y avoir la presse
Transmedia rendu possible grâce à Jean Marie Messier, ancien patron de Canal, qui parlait de
convergence. Tout va dans les deux sens, des marques vers consommateurs mais également
consommateurs vers marques.
Convergence = est à la fois un processus allant du haut vers le bas, dirigé par l’industrie et un
processus qui va du bas vers le haut, à l’initiative du consommateur (Henry Jenkins, la culture
de la convergence)
A partir où on a plus de gros médias qui vous livrent gros programmes globaux, on a accès à
des médias de niche.
Niche : en 2 parties
La petite tête : best sellers et blockbusters, marché de masse, choix restreint, obsolescence
rapide (les marques investissent beaucoup sur ce point)
La longue traîne : si on rassemble produits de niches, où l’ensemble de ces produits
surpassent les blockbusters. Rééditions, œuvre de genre, ouvrages spécialisés
Conversation : la communication va dans tous les sens, entre tous les acteurs. On produit donc
différemment, on s’exprime d’une autre manière. Conversations de pair-à-pair, on se met au
même niveau
L’expérience :
2)Origines et exemples
Intelligence collective : plusieurs groupes sociaux (famille, amis), les nations et les mondes
sociaux (communautés virtuelles de fan qui ne sont plus reliés par zone géographique)
Exemples :
Gros changement du multimedia vers transmedia quand Marvel passait de faire des mugs à
mettre en place une licence. Mugs n’ont pas de rapport avec l’histoire donc moins impactant.
Notion de contrôle est centrale
Télévision devient alors cible logique pour transmedia. Avec les séries de longue haleine, le
potentiel d’y créer quelque chose de plus dense et plus riche est clairement présent
3)Règles/outils
Ce qui ne change pas : on a toujours une histoire avec des personnages, une intrigue, des
événements…
Concept doit être clair.
Ce qui change :
-Raconter histoire comme archéologie. Diffuser et répandre morceaux de l’histoire à travers
différents médias pour que les gens se rassemblent
-Aucune plateforme fixe : utiliser tous les médias pour se faire voir et créer un effet viral.
Chaque plateforme a son format et sa fonction, important de bien comprendre les enjeux
-Un chuchotement est plus fort qu’un cri : utiliser le secret pour attirer le public plutôt que de
pousser le tout comme une promotion. Il faut que ce soit authentique, cohérent
-Une histoire collaborative : même si les grandes lignes de l’histoire sont déjà écrites, laisser
des vides pour des fins de spéculation, d’analyse et de questionnements
Récit VS expérience
Quelle est l’histoire que je veux raconter ? Où et comment sera-t-elle accessible ? Quels
types, niveaux de participation du public, ? Comment la participation a un impact ? Quel
rapport au monde réel ?
Pour qui ? Pour quoi ? Quels supports à la participation ? quels types de participation ?
comment public est mobilisé ?
Règle des 7 secondes : temps à partir duquel l’auditeur va choisir de rester ou pas. Peut-être
informative, provocatrice… Pacte d’écoute : expliquer clairement de quoi il va s’agir.
Tous les ressorts dramatiques (décor, grimaces…) doivent être traduits par l’audio. Jouer sur
éléments diégétiques : ce qui est propre à la réalité qu’on retranscrit dans la fiction.
Ambiances, bruitages…
4)Des personnages principaux identifiables, peu nombreux
Peu de personnages pour ne pas perdre l’auditeur. Voix doivent être bien différentes (rythme,
langage, timbre…)
Econome dans localisations. Lieux récurrents ou avec signature sonore. Mixage fait partie de
la réalisation audio dans la mesure où ça permet de se projeter dans l’action.
-Cadre pouvoir
-Cadre récompense
Personne en face va faire ressentir que c’est un privilège que vous puissiez lui adresser la
parole. Ne pas montrer vulnérabilité.
Ne pas employer vocabulaire « j’ai vraiment besoin de vous »
Poser une question sur la boîte pour montrer qu’on s’intéresse
-Cadre temps
-Cadre analyse
Si question sur un détail analytique, rester focus sur le pitch et répondre ensuite.
-Cadre statut
Quand on est connu pour un projet, c’est beaucoup plus facile de pitcher.
Si on est petit, on peut s’associer avec plus gros pour avoir de la légitimité (au risque de
perdre un peu de parts dans le projet)
Slides :
Shonda Rimes :
Habitude augmente la valeur de fidélité d’un client. Customer lifetime value est la somme des
profits attendus sur la durée de vie d’un client.
Habitude augmente viralisation. Viral cycle time = temps que met un utilisateur à inviter un
autre utilisateur sur l’application ou le service.
Obstacles à la création de programmes qui génèrent de l’habitude : les habitudes déjà formées
sont difficiles à dépasser.
L’investissement est important (de temps notamment). Ex : bâtir communauté sur Twitter.
The Hook : expérience dessinée pour répondre au besoin d’un consommateur et qui est de
nature à créer une habitude de consommation.
Gâchette : habitudes ne sont pas créées, elles se construisent. Internes (que dans la tête des
utilisateurs. Interne à la personne comme la névrose) et externes (information de quoi faire est
contenu dans la gâchette. Ex : sonneries, marchés, l’autorité…). Emotions qui provoquent les
gâchettes internes : peur de la perte, ennui, découragement, solitude, mécontentement…). Il
faut connaître le déclencheur de notre cible (ex : Insta avec icône de l’appli, notifs en externe
et peur de manquer l’instant, ennuyé, seul en interne)
Action : on a besoin de 3 choses : déclencheur, capacité et d’une motivation. Si l’un des 3
n’est pas présent, pas d’addiction. L’action doit être la plus simple possible pour générer la
récompense. S’assurer que la gâchette est claire, augmenter clarté de la promesse et rendre
facile l’action, s’aligner sur le bon facteur de motivation.
Attention ! Récompenses variables ne font pas tout. Il faut donner à l’utilisateur ce qu’il est
venu chercher, il faut une mécanique.
Investissement : l’utilisateur « travaille ». Paye avec qqchose qui a une valeur (temps,
argent, réputation, effort, émotionnel, date)
Trigger :
Externe : Bouche à oreille, possibilité de faire gagner de l’argent à nos amis
Interne : satisfaction, manque d’activité physique