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Storytelling

Lorenzo Benedetti

Séance 1 :
lorenzo@paradisomedia.io

Participation/présence : 50% de la note


Elaborer une bible : 25%. Projet, jugé sur la qualité de réflexion autour du projet (série,
podcast, roman graphique…). Environ 15 pages.
Présentation : 25%. La présenter en groupe pendant derniers cours. 10min.

Bibliographie :

Anatomie du scénario, John Truby


Writer’s journey, Christopher Vogler
Save the cat, Blake Snider
Hooked, Nir Eyal

Parcours du prof :

Médias ont évolué, émergence de YouTube.

Studio bagel : un concept de potes qui s’invitent entre eux, qui s’entendent bien. A la manière
de Friends mais en digital. Storytelling de bande.

Principes :

-Parler aux « digital natives ». Pied d’égalité entre l’audience et ceux qui créaient du contenu.
-Faire peu mais bien « time line effect ». Ramener les gens via les réseaux sociaux.
-Court et impactant : s’insérer dans les « white spaces », les moments d’ennui
-Faire de toutes les vidéos des événements
-Cohérence générale : dans chacune des productions, il faut que ce soit cohérent dans le projet
de la chaîne (faire en sorte que les gens sachent directement qu’ils sont sur cette chaîne)

Canal + a inclus le Studio Bagel. Création du label (création digitale qui deviendra canal +
décalé)
Création d’une agence de talents, d’un studio de production et d’une agence de conseil brand.
Série « Calls » par Timothée Hochet

Aujourd’hui, les diffuseurs cherchent de la familiarité : « ah ouais je connais le casting »,


« j’ai lu le livre », « j’ai vu qqchose de l’univers ».

Format : programme qui peut se décliner de par sa forme, qui est duplicable en fonction des
cultures, qui a attributs tellement forts et différenciants qu’il peut être adapté

A fondé Paradiso media.


Modèle économique de Spotify : s’est tourné vers le podcast pour pallier au fait que leur
modèle est imparfait parce qu’ils ne détiennent pas les chansons.
5% des podcasts avec plus de 50 000 abonnés, 3,5 millions de podcasts dans le monde.
Quand pays sont petits, il faut prendre des risques et s’exporter.

Séance 2 :
Plan du cours : Introduction générale : les différentes formes de storytelling

Cours 3 à 5 : les règles du récit audiovisuel


Cours 6 : storytelling digital
Cours 7 : Le modèle « hook », analyse comportementale au service du storytelling
Cours 8 : L’art du pitch
Cours 9 : L’écriture de la bible
Cours 10 : Intervenant podcast
Cours 11 et 12 : simulation et cas pratique

Qu’est-ce que le storytelling ? Pourquoi on en a besoin ? Comment ça se manifeste dans la


vie ?

On le retrouve dans le domaine de l’entreprise. Histoire est souvent plus importante que le
produit. Dans Kickstarter, l’histoire précède le produit.

Dans le domaine du journalisme, Brut se base sur une logique dépouillée, beaucoup de face
cam. Gommer le journaliste pour se mettre au même niveau que le viewer. Ils ont mis les
talents en avant. On a une mise en scène qui pose les codes d’un journalisme gonzo.
Habillage, montage des vidéos sont typiques de Brut. Aujourd’hui il y a un niveau B to B
(comment tu vas positionner ton média, parler de ton média en dehors de tes sujets) et niveau
B to C (ce que tu racontes dans ton media).

Storytelling présent dans la guerre. Exemple de Zielenski en Ukraine pour avoir ressources
dans le conflit. Incursion de l’histoire dans l’Histoire.

Dans la pub, chez les marques, les gens achètent moins un produit qu’une histoire. Avant,
discours publicitaire sur le produit (meilleur que concurrence). Aujourd’hui la communication
et histoire autour du produit est capitale pour avoir adhésion des acheteurs. Ex : Nike.

Storytelling va permettre de capter attention de qqn qui va capter l’intérêt de l’histoire et y


ajouter une valeur émotionnelle personnelle. Le raisonnement rationnel n’est plus efficace.

Dans la politique, storytelling capital. Trump s’est construit grâce à ses Tweets. Clé du
leadership américain réside dans le storytelling. Lectures : « The power and the story », « Le
storytelling de la politique en 140 caractères ». Trump s’est construit en opposant aux médias,
aux immigrés etc. Figure de la quête. Pour arriver à la victoire, il doit surmonter des obstacles.
Ex : Mitterand. En France, il y avait figure du monarque républicain. Idée d’un homme
providentiel, forme de super héros charismatique. Des communicants ont façonné un guide
pour construire Mitterand comme ce leader. Documentaire « Les secrets des gourous de
l’Elysée ».
Storytelling vient rivaliser avec pensée logique, avec la vérité. On retrouve l’idée d’un
impérialisme narratif.

Storytelling = Dramaturgie. Thème d’Aristote. Il étudie similitudes structurelles entre les


histoires pour voir si structure les rassemble. Il appelle cette structure dramaturgie, structurée
en 3 actes : début, milieu, fin. Cela montre qu’il y a une structure pour toute histoire. Il y a
l’histoire et la manière de la véhiculer. L’un n’est rien sans l’autre. Différence entre les faits et
l’histoire.

Contrat entre auteur et auditoire. Penser à la programmation, environnement dans lequel on


est en train d’agir. Il faut penser au marché de réception. Les codes sont différents selon le
media qu’on utilise.

Pourquoi avons-nous besoin d’histoire ?

-Apprentissage
-Vivre plusieurs vies
-Créer récits communs

Apprentissage lié à la notion de problème. Chercher des histoires = chercher des problèmes.


« Make me care » Andrew Stanton, créateur Toy Story. Sans problème il n’y a pas d’histoire.

Comment faire pour créer ce moment où on a envie d’écouter cette histoire ? Il faut présenter
un problème comme une équation. Il ne faut pas donner de solution à cette équation tout de
suite, c’est le but de l’histoire que de la trouver.

5 règles :

-Conflit

Intérêt du spectateur = assister à moment fort de la vie d’un personnage. Pour que cela se
fasse, il faut un conflit intérieur au sein du personnage. C’est le monde d’avant VS le monde
d’après.

-Enjeu

Différence entre ce que le personnage pense vouloir et ce dont il a vraiment besoin. Désir
d’obtenir qqchose, ce qui va provoquer des conflits qui vont se débloquer.

-Obstacles

Résultent du conflit. Souvent, les obstacles sont les miroirs des défauts du héros.

-Personnages

Chaque personnage a une forme de balancier. Chaque personnage doit évoluer d’un point A à
un point B. Débat interne, débat avec les personnes qui vont l’aider dans ce choix.

-Thème
C’est la substance, la morale. Ce qu’on doit avoir appris à la fin.

3 petits secrets :

1)Emerveillement

« Singing in the rain ». Pas nécessaire à l’histoire. Notion de beau, d’esthétique. Vision de
l’auteur qui veut se détacher face à son sujet.

2)Expérience

Idée d’écrire sur ce qu’on connaît. Capturer idée de sa propre expérience. Ajoute de
l’authenticité.
Attention, débatable. Pour bien écrire, il faut être un technicien, écrire sur qqchose qui n’est
pas inhérent à la personne. Chez gens qui ont vécu des choses, charge émotionnelle peut
occulter tout le reste.

3)Mélange entre anticipation et incertitude

« Dramaturgie c’est l’anticipation mêlée d’incertitude » - William Archer. Laisser auditoire


prévoir ce qui va se passer et le tromper. Cultiver incertitude dans processus narratif.

Ces règles ne sont pas absolues, c’est plutôt une checklist. Important d’avoir le même langage
quand on parle avec d’autres personnes.

Séance 3 : Les règles du récit audiovisuel

Aristote a étudié auteurs de son époque, structure en 3 actes. Ceux-ci sont ponctués par
d’autres étapes.

Robert McKee : « Storytelling is the most powerful way to put ideas into the world today ». Il
a contribué à l’écriture d’un certain nombre d’œuvres. Il est consultant chez de gros groupes.
« Des principes pas des règles », « story is about eternal, universal forms, not formulas ».
« Learning without being taught ».

Première question : L’idée ?

Idée recèle un thème. C’est une source, mais pas une fin en soi. Elle doit avoir un « hook », ça
doit être (idéalement) un high concept : une histoire basée sur une idée ou un intrigue
saisissante.
Comment être inspiré ?

« Be bored » Manoush Zomorodi. Elle explique la fonction de l’ennui pour être inspiré.

Exercices pour avoir des idées :


Prenez 2 choses qui vont bien ensemble. Changez l’une des deux et voyez ce que vous
obtenez
Prenez une histoire connue ou un mythe et amusez-vous à changer des éléments de
l’histoire avec des « ET SI ? »
Décryptez les concepts narratifs célèbres en faisant une mind app. Amusez-vous à voir les
jonctions et à appliquer ça à vos propres idées ou débuts d’idées
Passez du temps avec des enfants (entre 4 et 8 ans) tentez de répondre à leurs questions par
des réponses non rationnelles et inventées

On s’appuie sur des antagonismes qu’on associe. Ca démange de savoir ce qu’il se passe

Low concept : hard to summarize, rarely differentiated from others, requires many ressources
to execute well.

Quelle intrigue et quelle histoire?

Intrigue : intentions des personnages, les émotions, le moteur de l’histoire


Histoire : les faits, la chronologie, suite d’événement logiques un peu cohérents,

Plusieurs formes d’intrigues : Quête, aventure, amour interdit, découverte, rivalité…

Peut-on tout raconter en une phrase ?


Souvent : Quelqu’un (héros) veut quelque chose (but) mais est bloqué par qqchose ou qqn

Comment décrire facilement le ton ? X rencontre Y (Pocahontas dans l’espace = Avatar)

Pouvez-vous décrire votre idée en 1 mot ?

Maintenant que vous avez votre idée, qui est votre héros ? Pour définir son héros vous devez
poser 2 questions : qu’est ce qu’il veut (want) ? De quoi a-t-il besoin (need) ?
But de l’histoire est d’évoluer. Un jour sans fin : wantsdemain ; needsapprécier
aujourd’hui

Quel est son principal défaut ? (son besoin est lié à son défaut).

Qui est son adversaire ?


Adversaire = personnage qui donne corps au défaut du héros, il force le héros à face à son
défaut

Film
3 actes
Séquences
Scènes
Actions

Action : moment court


Scène : continuité dans décor spécifique, mini hitsoire, protagoniste principal qui a un but,
faire face à un obstacle, scène fait avancer l’histoire ou donne info sur personnage
Séquence : addition de scènes, mini but, chaque séquence finit par un tournant, un but
accompli
Actes : composent films, terminent par climax

Etape 1 : Un jour dans sa vie

Monde du héros avant l’histoire. On met en avant need et want pour le téléspectateur.
Gradation dans la prise de conscience du héros. Omniscience de l’auteur.

Etape 2 : Etincelle/incident/appel

Element perturbateur, qqchose arrive au héros, son monde est renversé. Le « hook » arrive, ce
qu’on appelle « call to adventure »
Chute dans priblèmes rendant impossible retour en arrière

Etape 3 : Should I stay or should I go ?

Le héros doit décider s’il embarque dans l’aventure.


99% du temps le héros va d’abord refuser et qqchose va décider de prendre son courage et y
aller.

Etape 4 : Le mentor

Le mentor est celui qui prépare le héros à affronter seul l’inconnu, qui le conseil

Etape 5 : Le premier seuil

Le héros a surmonté sa peur et est décidé à affronter le problème

Etape 6 : Les épreuves, les alliés, les ennemis


Lors de cette étape, le héros se confronte à diverses épreuves lui permettant de commencer à
comprendre les règles du jeu de ce monde extraordinaire.

Etape 7 : Le cœur de la caverne

Le héros approche du cœur de sa quête caché dans une caverne, souvent quartier général d
eson plus grand ennemi
Etape 8 : l’épreuve suprême, la crise

Héros confronté lors de cette étape à toutes ses peurs qu’il va devoir affronter afin de revenir
changé de ce voyage. Moment de crise, moment central de l’histoire.

Etape 9 : La récompense

Après épreuve suprême, le héros prend enfin possession du trésor qu’il recherchait

Etape 10 : Chemin du retour

Héros pas encore hors de danger mais aux prises avec conséquences

Etape 11 : Le phénix/climax

Jusqu’à ce que héros réalise son défaut, apprenne leçon, formule un plan pour battre méchant
Basculement dans acte 3

Etape 12 : Retour avec elixir

Dernière étape. Héros regagne monde ordinaire en rapportant élixir (trésor ou leçon ressortant
du monde extraordinaire).

Checklist :

Idée chouette facile à communiquer


Héros attachant cool
Veut quelque chose de tangible
Défaut
+ pleins de trucs

Résumé :

Idée
Héros
Adversaire
Structure
Séance 4
Exercice :

Ratatouille

Day in the life

Rémi vit dans une colonie de rat dans un plafond à la campagne. Il est assez éloigné de sa
famille, qui mange des déchets et lui fait sniffer pour vérifier le poison. Il prépare néanmoins
de la nourriture et rêve de cuisiner.

Incident

Rémi provoque, en voulant lire le livre de cuisine de la grand-mère et voler des épices, la
découverte de son clan et son exode. Ils sont séparés dans les égouts et Rémi se retrouve seul
dans Paris.

Le mentor

Le fantôme de Gusteau apparaît, créé par l’imagination de Rémi, et ils ont une discussion sur
la situation de Rémi, il le rassure et le mène jusqu’à son restaurant.

Should I stay or should I go

Sur le toit du restaurant de Gusteau, son idôle, Rémi observe une cuisine en action, et est
témoin de la destruction de la soupe par Linguini, le garçon de poubelles du restaurant. Il
hésite à entrer pour réparer la catastrophe.

Le premier seuil

Rémi passe par une fenêtre et traverse la cuisine, en essayant de rester hors de vue des
cuisiniers, avant d’arriver devant la soupe, où il commence à cuisiner et assaisoner la soupe.

En parrallèle, Linguini vit son propre seuil lorsque les cuisiniers capturent Rémi, et qu’il doit
le relacher dans la nature. Finalement, Rémi et lui décident de s’allier, et de cuisiner
ensemble.

Les épreuves, les alliés, les ennemis

Linguini et Rémi doivent apprendre à cuisiner ensemble en utilisant les cheveux du premier,
puis doivent reproduire la soupe miraculeuse. Ils apprennent le fonctionnement de la cuisine
avec Colette, leur alliée qui commence par les détester, car elle a peur qu’ils prennent sa place
durement gagnée.
Les ennemis sont présentés en parallèle, d’abord le critique Anton Ego, qui décrient la
philosophie de Gusteau selon laquelle “Tout le monde peut cuisiner”, et veut faire fermer le
restaurant en donnant une mauvaise critique à la nourriture.
D’autre part, le chef du restaurant, Skinner, qui veut marketer l’image de Gusteau pour de la
nourriture bas de gamme, est persuadé qu’il y a un rat dans sa cuisine et manque de
démasquer les deux amis à plusieurs reprises.

Le coeur de la caverne

Rémi apprend en espionnant Skinner que Linguini serait le fils caché de Gusteau, héritier
donc du restaurant. En parallèle, Linguini et Colette vivent une histoire d’amour lancée par
Rémi. Rémi réussit à faire parvenir la preuve de sa filiation à Linguini, et il devient le
propriétaire du restaurant, évinçant Skinner. Il prend par la même la grosse tête, et s’enfonce
dans le mensonge en disant que c’est par son talent qu’il a réussi.

L’épreuve suprême

Linguini décide de révéler aux cuisiniers l’existence du rat, et tous décident de le quitter, y
compris Colette, le laissant seul avec Rémi, le soir même où Ego doit venir. Heureusement, la
famille de Rémi, qu’il a nourri de chapardage au restaurant, viennent pour prêter main forte
sous les ordres de Rémi. Finalement, Colette revient, et ils préparent une ratatouille revisitée

Récompense

La ratatouille séduit Ego. Ego est surpris par la qualité du plat, et veut rencontrer le chef.

Ils le font attendre jusqu’à la fin du service, et lui présentent Rémi. Il est surpris mais décide
d’écrire une critique positive, en affirmant qu’en effet, tout le monde peut cuisiner.

Chemin du retour

Malheureusement, les révélations de la présence de rats dans la cuisine de Chez Gusteau


entrainent la fermeture du restaurant. En revanche, Linguini, Colette et Remi sont réconciliés.

Retour avec l’elixir

En épilogue, on voit que les amis ont ouvert un nouveau restaurant, avec un étage
spécialement pour les rats. Leur investisseur principal est Anton Ego.

Historique Pixar :

22 règles
I)Processus créatif

-Règles et stimuli pour trouver une idée. Tout est basé sur émotions et souvenirs. Les histoires
nous parlent et nous permettent d’apprendre. Disent que chacun est unique donc ta manière de
raconter est unique. C’est comme ça que tu es spécifique et en même temps universel.

-Pourquoi devous vous raconter CETTE histoire ? Quelle est la conviction profonde qui vous
anime et dont l’histoire se nourrit ? Vous tenez-là le cœur de votre histoire ?
-Décortiquez les histoires que vous aimez. Ce que vous aimez en elles va nous nourrir, vous
devez identifier ces éléments pour pouvoir vous en servir.

-Tout part d’un « et si… » comme « et si les jouets avaient des sentiments.

II)Personnages

-On admire davantage un personnage pour ses tentatives que pour ses réussites. L’empathie
vient du fait qu’on voit les échecs.

-Caractéristiques externes et internes :


Externes : physique, manière de parler etc. Trouver autour de nous. Il faut se différencier du
cliché.
Internes : Emotions. Ce qu’il aime faire. Quelle est son expression prédominante.

-Quels sont les points forts du personnage, avec qui se sent-il à l’aise ? Maintenant faites-lui
subir l’extrême opposé. Lancez-lui des défis. Comment s’en sort-il ? Faire différence entre le
want et le need. Soumettre vos personnages à des situations compliquées pour voir leurs
réactions (test de l’ascenceur)

-Questions des obstacles sur la route du want et du need. Ces obstacles révèlent défauts du
héros et vont lui faire accéder au need.

-Enjeux des personnages :


Externes : tangible, physique
Internes : enjeux de réputation, psychique
Philosophiques : niveau macro, autour des croyances

3 particulariéts externes :

Un rat, fin, qui marche sur les pattes arrières pour pas se salir les mains

3 particularités internes :

Intelligent, don d’acuité nasale, solitaire

Want : veut cuisiner, veut être humain


Need : besoin de se fier aux autres et de créer un lien de confiance

Obstacle : échapper aux doutes de Skinner (pour pouvoir intégrer dans une cuisine alors que
c’est un rat)
Choix le plus important : accepter d’aider avec sa famille quand ils le retrouvent

Externes : risque de se faire buter, risque de ne plus pouvoir cuisiner


Internes : trahir confiance de Linguini ou de sa famille

III)Structure

Pixar travaille avec un objet créatif appelé « Story Spine » où protagoniste évolue selon ses
décisions, bonnes ou mauvaises.

1)Once upon a time


2)Every day
3)Until one day
4)Because of that
5)Because of that
6)Because of that
7)Until finally
8)And ever since then

The moral of the story is…

Il était une fois Rémi, un rat passionné de cuisine


Tous les jours, il est sniffeur pour sa famille de famille et il confectionne des recettes de
fortune.
Un jour, lui et sa famille se font expulser et il est séparé de sa famille dans les égouts de Paris
et se retrouve dans une cuisine de restaurant.
A cause de cela, il commence à cuisiner en contrôlant un humain par les cheveux.
A cause de cela, le restaurant gagne en popularité et Linguini devient le chef du restaurant.
A cause de cela, ils attirent l’attention d’Anton Ego, critique culinaire, qu’ils devront
impressionner par leur cuisine.
Jusqu’au moment où Linguini dévoile le secret du rat, et ils doivent cuisiner une ratatouille
avec l’aide de la famille de Rémi, qui plaît bcp à Ego. (trop factuel) Il s’accepte.
Depuis ce jour, Gusteau à fermé et ils ont ouvert un restaurant où cohabitent les humains et
les rats.

La morale de l’histoire est que “Tout le monde peut cuisiner”, quel que soit son identité et son
espèce. / Il faut s’accepter comme on est

IV)Thème

Qu’est-ce que le film raconte ? Quelle est la morale ?


Quelle est l’essence de votre histoire ? Quelle est la façon la plus efficace de l’exprimer ?
Vous pouvez commencer à construire à partir de là ?
1)Définissez un thème en liaison avec ce qui vous touche le plus et votre vision, les émotions
qui vous touchent
2)Utilisez le « What if » pour provoquer une situation expérimentale qui va révéler ce thème,
ce message
3)Imaginez des personnages dont les réels besoins seront révélés par les obstacles (défauts les
adversaires) et révéleront le thème

La démonstration sera complète

De quoi s’agit-il ? (Save the cat)

Essayer de provoquer images mentales parlantes pour le public car nous sommes dans une
période d’hyperchoix. Il faut créer une familiarité avec l’œuvre alors qu’elle est nouvelle.
Comment faire si on n’est pas sur une adaptation, une franchise ? Le pitch. En effet, il faut
lutter contre la FOBO : Fear Of Better Option.

Dans ce pitch/logline il faut qu’il y ait 4 choses :

1)Ironie (pas forcément comique. Souvent un paradoxe, contradiction)


2)Image mentale (capacité à nous faire voir le film, qu’on puisse se projeter, cela cadre notre
pensée)
3)Type de public et coût (comprendre l’envergure du projet, du type d’œuvre qu’on va voir)
4)Titre (les meilleurs sont des oxymores, on y retrouve de l’ironie)

Structure précise :
1 page = 1min

Exemple d’ET

1)Image d’ouverture (p1)

Arrivée soucoupe volante/dîner en famille.


On a qqchose d’exceptionnel et qqchose de normal, on va jouer sur les deux tableaux.

2)Etablissement de la thématique (p5)

Quelle morale ? La placer sans qu’on s’en rende compte. Dans le film, son frère lui dit
« quand est-ce que tu vas grandir ? ». Personnage isolé de base.

3)L’exposition (p1 à 10)

Présenter les personnages, la thématique. Il faut installer 6 déficiences notables (relation


compliquée entre les frères, la mère est triste, ET est traqué…). On y installe les « save the cat
moments » pour rendre personnages attachants.

4)Le catalyseur (p12)


« Call to adventure ». Scène de la balle dans le garage. Cela fait commencer l’histoire. Point
de non retour, début de l’hésitation, du débat.

5)L’hésitation (p12-25)

C’est ce qui va amener les personnages vers l’acte 2. Moment où il voit ET et hésite à le
ramener chez lui.

6)Le passage à l’Acte II (p25)

Ce n’est pas qqchose de sbui, c’est personnage qui choisit. Dans film, Elliott attire ET chez lui
avec des bonbons

7)L’intrigue secondaire (p30)

Nous donne un second souffle. Histoire annexe (ex : amour). Ici, complicité avec ses frères et
sœurs. L’histoire B révèle le need, ici, se retrouver avec ses frères et soeur

8)Humour et jeux (p30-55)

Fun, ce qu’on voit dans la bande annonce, généralement sur l’affiche aussi. Toutes les attentes
du picth sont là. Héros teste ses aptitudes, il aura un avant goût du monde dans lequel il sera
après l’histoire.

9)Le pivot central (p55)

La moitié du film. Le haut d’où peut se trouver le personnage, il pense que tout est gagné, tout
va bien. Miroir du « All is lost ».

10)Les méchants se rapprochent (p55-75)

On se rend compte que c’est pas si simple. Dans film, Elliott est sur écoute, méchants veulent
trouver ET

11)Tout est perdu (p75)

Découragement. Souvent qqchose meurt dans le personnage qui évolue. Effondrement du


monde d’avant

12)La nuit obscure de l’âme (p75-85)

Moment où personnage se rend compte que qqchose est possible, tout n’est pas perdu

13)Le passage à l’acte III (p85)

Toutes les histoires se recoupent. Evolutions interne et externe du personnage qui


s’entremêlent
14)Le final (p85-110)

Tout ce qui n’allait pas avant, va être corriger. Apprentissage.

15)L’image finale (p110)

Diamétralement opposée au début.

Les lois de la physique scénaristique :

1)Le pape dans la piscine dans un film/une série où il y a une intrigue compliquée, le pape
dans la piscine fait diversion pour que le spectateur se focus dessus. Procédé qui permet
d’expliquer qqhcose de complexe facilement

2)La magie au carré On peut pas faire croire à 2 éléments magiques dans la même unité
scénaristique

3)Les tuyaux La complexité des histoires antérieures nuisent à l’histoire. Si trop compliqué,
ça amoindrit l’impact de l’histoire

4)La frangipane  attention à l’excroissance de la créativité. 1 concept à la fois.

5)Attention, un iceberg  le danger doit être consistant, il doit pas être lent et irréaliste
(comme course poursuite interminable)

6)L’arche d’alliance  l’histoire va jouer sur les personnages. L’histoire transforme tout le
monde (pas que le héros). Il faut qu’elle soit présente chez chacun des personnages. Ca irradie
un univers

7)Gardez vos distances avec la presse  Ne mettez pas la presse dedans parce que ça va
devenir trop compliqué et parasitant.

Ex : pape dans piscine = scène de vente du stylo dans Le loup de Wall Street pour expliquer
l’offre et la demande
Ted = il devrait y avoir la presse

Séance 5 : Transmedia storytelling


1)Définition
Multimedia : Le tout est moins ou équivalent que la somme des parties. Consommer
l’ensemble n’apporte rien de plus. Ex : le replay  qu’on regarde à la télé ou sur le téléphone,
ça n’apporte rien de plus
Transmedia : Le tout est plus satisfaisant que la somme des parties. Plaisir à reconnecter les
éléments. Ex : le visiteur du futur avec des livres, web serie, film…

Transmedia rendu possible grâce à Jean Marie Messier, ancien patron de Canal, qui parlait de
convergence. Tout va dans les deux sens, des marques vers consommateurs mais également
consommateurs vers marques.

Convergence = est à la fois un processus allant du haut vers le bas, dirigé par l’industrie et un
processus qui va du bas vers le haut, à l’initiative du consommateur (Henry Jenkins, la culture
de la convergence)

A partir où on a plus de gros médias qui vous livrent gros programmes globaux, on a accès à
des médias de niche.

Niche : en 2 parties 
 La petite tête : best sellers et blockbusters, marché de masse, choix restreint, obsolescence
rapide (les marques investissent beaucoup sur ce point)
La longue traîne : si on rassemble produits de niches, où l’ensemble de ces produits
surpassent les blockbusters. Rééditions, œuvre de genre, ouvrages spécialisés

Conversation : la communication va dans tous les sens, entre tous les acteurs. On produit donc
différemment, on s’exprime d’une autre manière. Conversations de pair-à-pair, on se met au
même niveau

Co création : tous créatifs ?


En réalité, dans les communautés pour le processus créatif, seul 1% des gens sont des
contributeurs réguliers et 9% de contributeurs occasionnels. Majorité des gens ne sont que
lecteurs.

L’expérience :

Immersives : aller plus loin dans le monde fictionnel


Interactives : interagir avec d’autres personnes autour de l’histoire, influence le cours de
l’histoire
Intégrées : je veux histoires cohérentes, je voudrais pouvoir les « interfacer » avec le monde
réel (ex : Omar Sy qui colle affiches de Lupin)
Impactantes : je voudrais histoires qui m’inspirent à passer à l’action dans mon quotidien

2)Origines et exemples

Tolkien est précurseur. Hobbit : 1937 ; SDA : 1954


Transmedia dès 1955 avec émission radiophonique qui raconte les histoires
1977 : war of the rings, jeu de plateau
1982 : jeu video
1995 : Jeux de role
World making : Emprunté à Jenkins. Construction d’oeuvre non pas autour d’un personnage
mais d’un univers autant. Fabriquer une réalité alternative qu’habitent personnes fictifs et
personnes réelles et au sein duquel interagissent des personnages.

Intelligence collective : plusieurs groupes sociaux (famille, amis), les nations et les mondes
sociaux (communautés virtuelles de fan qui ne sont plus reliés par zone géographique)

Exemples :

1977 : Star Wars


1999 : Matrix
1999 : Projet Blair Witch : ont fait croire que le film est une cassette trouvée dans la fôret
2003 : Livre Jenkins
2006 : Nouveau livre de Jenkins

Gros changement du multimedia vers transmedia quand Marvel passait de faire des mugs à
mettre en place une licence. Mugs n’ont pas de rapport avec l’histoire donc moins impactant.
Notion de contrôle est centrale

Télévision devient alors cible logique pour transmedia. Avec les séries de longue haleine, le
potentiel d’y créer quelque chose de plus dense et plus riche est clairement présent

Lost, les disparus


Dexter
Parks and recreation
Stranger Things
Squid Game  bouche à Oreille

3)Règles/outils

Ce qui ne change pas : on a toujours une histoire avec des personnages, une intrigue, des
événements…
Concept doit être clair.

Ce qui change :
-Raconter histoire comme archéologie. Diffuser et répandre morceaux de l’histoire à travers
différents médias pour que les gens se rassemblent
-Aucune plateforme fixe : utiliser tous les médias pour se faire voir et créer un effet viral.
Chaque plateforme a son format et sa fonction, important de bien comprendre les enjeux
-Un chuchotement est plus fort qu’un cri : utiliser le secret pour attirer le public plutôt que de
pousser le tout comme une promotion. Il faut que ce soit authentique, cohérent
-Une histoire collaborative : même si les grandes lignes de l’histoire sont déjà écrites, laisser
des vides pour des fins de spéculation, d’analyse et de questionnements

On est entre récit, jeu et conversation.

Récit VS expérience

Allier narration et interaction

Quelle est l’histoire que je veux raconter ? Où et comment sera-t-elle accessible ? Quels
types, niveaux de participation du public, ? Comment la participation a un impact ? Quel
rapport au monde réel ?

Pour qui ? Pour quoi ? Quels supports à la participation ? quels types de participation ?
comment public est mobilisé ?

Séance 6 : Les spécificités d’écriture dans la série audio


L’imagination plus forte que l’image (extrait : Alex Blumberg, masterclass)

1)Chacun se fait sa propre idée de ce qu’il se passe visuellement.

2)L’audio : le média le plus honnête

3)La force de l’émotion via l’audio

Ecrire pour l’audio (observations)

1)Un dispositif centré pour le son

2)Une amorce percutante

Règle des 7 secondes : temps à partir duquel l’auditeur va choisir de rester ou pas. Peut-être
informative, provocatrice… Pacte d’écoute : expliquer clairement de quoi il va s’agir.

3)Une narration au plus près de l’audio

Tous les ressorts dramatiques (décor, grimaces…) doivent être traduits par l’audio. Jouer sur
éléments diégétiques : ce qui est propre à la réalité qu’on retranscrit dans la fiction.
Ambiances, bruitages…
4)Des personnages principaux identifiables, peu nombreux

Peu de personnages pour ne pas perdre l’auditeur. Voix doivent être bien différentes (rythme,
langage, timbre…)

5)Une unité de lieux reconnaissables

Econome dans localisations. Lieux récurrents ou avec signature sonore. Mixage fait partie de
la réalisation audio dans la mesure où ça permet de se projeter dans l’action.

6)Des dialogues naturels et incisifs

L’audio : qui ? quels formats ? combien ?

Séance 7 : Le pitch et la bible


Décalage créé entre perception de mon projet et la personne à qui je pitche. Savoir extérioriser
la clarté de mon projet.

Cerveau reptilien avec fonctions primaires (receveur) et néocortex (émetteur). Première


information doit être joyeuse, inattendue.

Oren Klaff, Pitch emissing


Il a créé matrice STRONG

Set the frame


Tell the story
Reveal the intrigue
Offer the prize
Nail the hookput
Get the deal

Set the frame  cadrer la discussion, le contexte,

-Cadre pouvoir

On est face à des gens avec du pouvoir


Si qqn ne nous écoute pas, réagir, arrêter de parler
Ne pas montrer qu’on a la dalle

-Cadre récompense
Personne en face va faire ressentir que c’est un privilège que vous puissiez lui adresser la
parole. Ne pas montrer vulnérabilité.
Ne pas employer vocabulaire « j’ai vraiment besoin de vous »
Poser une question sur la boîte pour montrer qu’on s’intéresse

-Cadre temps

Annoncer d’abord combien de temps ça va durer.

-Cadre analyse

Si question sur un détail analytique, rester focus sur le pitch et répondre ensuite.

-Cadre statut

Quand on est connu pour un projet, c’est beaucoup plus facile de pitcher.
Si on est petit, on peut s’associer avec plus gros pour avoir de la légitimité (au risque de
perdre un peu de parts dans le projet)

Tell the story (déroulé du pitch)

Se présenter, présenter principaux accomplissements, lien avec le sujet


Annoncer temps qu’on va prendre. Ne pas dépasser 10-15min grand max. Ne pas trop en
mettre et vouloir tout raconter.
Expliquer pertinence du projet dans le contexte global : forces technologiques, forces
économiques… Apporter pertinence pour répondre à la problématique
Souvent à la fin, question « pourquoi vous/votre équipe ? ». Montrer qu’on a le package
(projet, scénariste, réalisateur…)
Créer le désir : ne pas rester trop descriptif, raconter une histoire

Slides :

Good : short, short bullet points


Better : Just the headline
Best : Only images

Shonda Rimes :

Start with the premise of your show


Explain the world of your show
Introduce your characters
Explain what happens in the pilot
Say it’s going to be funny, moving, or romantic
Talk about how many episodes you have planned
Wrap it up and thank your listeners
1)Elements essentiels
-Ligne directrice (tagline/concept)
-Arrière-plan et contexte
-Synopsis
-Points essentiels de la narration
-Personnages et comportements
-Scripts
-Scénarios

Séance 8 : L’analyse comportement le au service du


storytelling
Service de l’addiction, comment créer de l’habitude ?

Habitude augmente la valeur de fidélité d’un client. Customer lifetime value est la somme des
profits attendus sur la durée de vie d’un client.

Les habitudes donnent la possibilité aux entreprises d’augmenter leurs prix.

Habitude augmente viralisation. Viral cycle time = temps que met un utilisateur à inviter un
autre utilisateur sur l’application ou le service.

Obstacles à la création de programmes qui génèrent de l’habitude : les habitudes déjà formées
sont difficiles à dépasser.

L’investissement est important (de temps notamment). Ex : bâtir communauté sur Twitter.

Modèle HOOK : cycle d’addiction. Se poser la question si Vitamine ou aspirine ? Aspirine


règle un problème, vitamine n’a pas véritable vocation à le faire. Réseaux sociaux passent de
vitamines à aspirines car sensation de manque.

The Hook : expérience dessinée pour répondre au besoin d’un consommateur et qui est de
nature à créer une habitude de consommation.

Cycle de formation de l’habitude :

Gâchette : habitudes ne sont pas créées, elles se construisent. Internes (que dans la tête des
utilisateurs. Interne à la personne comme la névrose) et externes (information de quoi faire est
contenu dans la gâchette. Ex : sonneries, marchés, l’autorité…). Emotions qui provoquent les
gâchettes internes : peur de la perte, ennui, découragement, solitude, mécontentement…). Il
faut connaître le déclencheur de notre cible (ex : Insta avec icône de l’appli, notifs en externe
et peur de manquer l’instant, ennuyé, seul en interne)
Action : on a besoin de 3 choses : déclencheur, capacité et d’une motivation. Si l’un des 3
n’est pas présent, pas d’addiction. L’action doit être la plus simple possible pour générer la
récompense. S’assurer que la gâchette est claire, augmenter clarté de la promesse et rendre
facile l’action, s’aligner sur le bon facteur de motivation.

Récompense : le stress du désir. La dopamine est activée en anticipation de récompense.


L’inconnu est fascinant. Nos cerveaux sont des machines à prédire. Nous cherchons à
comprendre le lien de cause à effet. L’inconnu / la variabilité nous stimule. Provoque
l’engagement et la concentration, la motivation. C’est comme ça que se forment les habitudes.
Récompense variable : Skinner a démontré qu’une récompense intermittente augmentait le
rythme de réponse. La dopamine contrôle la recherche de la récompense. La variabilité
décuple la dopamine.
3 récompenses variables :
Tribu : ce qui va être généré de l’engagement. Recherche des likes
Chasse : Ex : scroller. On va chercher l’information.
Soi : Cohérence, maîtrise, compétence.

Attention ! Récompenses variables ne font pas tout. Il faut donner à l’utilisateur ce qu’il est
venu chercher, il faut une mécanique.

Investissement : l’utilisateur « travaille ». Paye avec qqchose qui a une valeur (temps,
argent, réputation, effort, émotionnel, date)

Trigger :
Externe : Bouche à oreille, possibilité de faire gagner de l’argent à nos amis
Interne : satisfaction, manque d’activité physique

Action : marcher, réaliser des challenges et valider les pas


Récompense : jeu, argent
Investissement : Temps, effort et data

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