Vous êtes sur la page 1sur 5

Chapitre 14

Algorithmique et programmation Algorithmique et programmation Quatrième


Mathématiques

I Notion d'algorithme et de programme

DÉFINITION
Algorithme

Un algorithme est une liste ordonnée d'instructions permettant d'effectuer une tâche, de résoudre un
problème.

Les itinéraires déterminés par un GPS sont des algorithmes permettant de passer d'un lieu à un
autre.

REMARQUE
Un algorithme peut être écrit en langage naturel ou traduit, dans un langage de programmation, sous
la forme d'un programme exécutable par un ordinateur ou une calculatrice.

PROPRIÉTÉ
Un algorithme se découpe en trois parties :

Les informations nécessaires à l'utilisation de l'algorithme


La suite d'instructions à effectuer
La réponse attendue à la fin

On considère l'algorithme suivant :

On retrouve bien les trois étapes :

Kartable.fr 1/5 Cours


Chapitre 14
Algorithmique et programmation Algorithmique et programmation Quatrième
Mathématiques

II Variables, affectation

DÉFINITION
Variable

Une variable est une information contenue dans une "boîte" que l'algorithme va repérer par son nom.
Il y a plusieurs types de variables :

Numérique : la "boîte" contient un nombre.


Texte : la "boîte" contient un caractère ou une chaîne de caractères.
Booléen : la "boîte" contient la valeur "vrai" ou la valeur "faux".

REMARQUE
Certains langages n'utilisent pas de déclaration de type de variable ; c'est le cas de la plupart des
langages des calculatrices programmables, de Scratch, de Python.

REMARQUE
Les nombres sont sans unité.

REMARQUE
Pour les images ou dessins, on utilise souvent le pixel, qui est le plus petit élément d'une image. Un
pixel ne peut contenir qu'une couleur.

DÉFINITION
Affecter une valeur à une variable

Affecter une valeur à une variable, c'est donner une valeur à cette variable.

On souhaite affecter à la variable B la valeur 3. On obtient, selon les logiciels utilisés :

PIÈGE
Dans certains langages, le symbole = ne sert pas à affecter une valeur à une variable, mais à effectuer
un test.

Kartable.fr 2/5 Cours


Chapitre 14
Algorithmique et programmation Algorithmique et programmation Quatrième
Mathématiques

REMARQUE
On peut affecter à une variable une valeur numérique, une chaîne de caractères, la valeur d'une autre
variable ou une réponse donnée par l'utilisateur suite à une question.

Sur Python, on affecte à A le nombre saisi par l'utilisateur :

DÉFINITION
Tableau

Un tableau (ou une liste) est une variable particulière. C'est un ensemble de valeurs repéré par un
nom de variable, chaque valeur étant elle-même repérée par un indice dans le tableau (le plus souvent
la position de la valeur dans le tableau).

On utilise un tableau (ou une liste) pour stocker plusieurs variables en même temps.

On souhaite lire six nombres et les ranger dans un tableau nommé T . On peut obtenir les
programmes suivants :

PIÈGE
Dans la plupart des langages de programmation, les indices des tableaux (ou listes) commencent à 0
et non à 1.

C'est le cas avec le langage Python : la première valeur d'un tableau nomméT est notée T [0].

PROPRIÉTÉ
Pour agir sur des variables, on utilise des opérateurs :

Pour les variables numériques, on peut utiliser les quatre opérations +; −; ×; ÷ ainsi que l'opération
puissance.
Pour les chaînes de caractères, on peut utiliser & (ou +) pour mettre bout à bout deux chaînes
(on dit également concaténer deux chaînes).
Pour les variables logiques (booléens), on peut utiliser "et", "ou", "non".

Avec Scratch :

Kartable.fr 3/5 Cours


Chapitre 14
Algorithmique et programmation Algorithmique et programmation Quatrième
Mathématiques

III Instructions conditionnelles

DÉFINITION
Test

Un test permet de définir une action suivant une condition. Il y a deux structures possibles pour un
test :

Si <condition est vraie> alors faire <action 1> Fin de Si


Si <condition est vraie> alors faire <action 1>, sinon faire <action 2> Fin de Si

Lire A
TRAITEMENT

SI

Si A ⩾ 0

Alors dire "A est positif"

Sinon dire "A est strictement négatif"


Fin de Si
FIN

REMARQUE
La plupart du temps, une condition est une comparaison "égal à", "supérieur à", "différent de", etc.

REMARQUE
Avec Python, il n'y a pas de "Fin de Si".

Kartable.fr 4/5 Cours


Chapitre 14
Algorithmique et programmation Algorithmique et programmation Quatrième
Mathématiques

IV Développement avec des boucles itératives

DÉFINITION
Boucle itérative

On appelle boucle itérative la répétition d'une instruction (ou un groupe d'instructions) un nombre de
fois donné.

Une itération est une répétition de cette instruction (ou ce groupe d'instructions).

On peut demander à Scratch de tracer un carré en effectuant 4 itérations d'une suite de


consignes :

On peut calculer la somme des entiers de 1 à 8 en effectuant huit itérations de la même


instruction :

Affecter à S la valeur 0
I N I T I A L I S AT I O N

Répéter pour i de 1 à 8
TRAITEMENT

Affecter à S la valeur S + i

Fin de répéter

REMARQUE
Dans une boucle itérative apparaît un compteur qui sert vérifier à quelle itération de la boucle en est
l'algorithme (ou le programme).

Le compteur est incrémenté automatiquement au début de chaque itération de la boucle : il


augmente de 1 au début de chaque itération de la boucle itérative.

Kartable.fr 5/5 Cours

Vous aimerez peut-être aussi