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DÉFINITION
Algorithme
Un algorithme est une liste ordonnée d'instructions permettant d'effectuer une tâche, de résoudre un
problème.
Les itinéraires déterminés par un GPS sont des algorithmes permettant de passer d'un lieu à un
autre.
REMARQUE
Un algorithme peut être écrit en langage naturel ou traduit, dans un langage de programmation, sous
la forme d'un programme exécutable par un ordinateur ou une calculatrice.
PROPRIÉTÉ
Un algorithme se découpe en trois parties :
II Variables, affectation
DÉFINITION
Variable
Une variable est une information contenue dans une "boîte" que l'algorithme va repérer par son nom.
Il y a plusieurs types de variables :
REMARQUE
Certains langages n'utilisent pas de déclaration de type de variable ; c'est le cas de la plupart des
langages des calculatrices programmables, de Scratch, de Python.
REMARQUE
Les nombres sont sans unité.
REMARQUE
Pour les images ou dessins, on utilise souvent le pixel, qui est le plus petit élément d'une image. Un
pixel ne peut contenir qu'une couleur.
DÉFINITION
Affecter une valeur à une variable
Affecter une valeur à une variable, c'est donner une valeur à cette variable.
PIÈGE
Dans certains langages, le symbole = ne sert pas à affecter une valeur à une variable, mais à effectuer
un test.
REMARQUE
On peut affecter à une variable une valeur numérique, une chaîne de caractères, la valeur d'une autre
variable ou une réponse donnée par l'utilisateur suite à une question.
DÉFINITION
Tableau
Un tableau (ou une liste) est une variable particulière. C'est un ensemble de valeurs repéré par un
nom de variable, chaque valeur étant elle-même repérée par un indice dans le tableau (le plus souvent
la position de la valeur dans le tableau).
On utilise un tableau (ou une liste) pour stocker plusieurs variables en même temps.
On souhaite lire six nombres et les ranger dans un tableau nommé T . On peut obtenir les
programmes suivants :
PIÈGE
Dans la plupart des langages de programmation, les indices des tableaux (ou listes) commencent à 0
et non à 1.
C'est le cas avec le langage Python : la première valeur d'un tableau nomméT est notée T [0].
PROPRIÉTÉ
Pour agir sur des variables, on utilise des opérateurs :
Pour les variables numériques, on peut utiliser les quatre opérations +; −; ×; ÷ ainsi que l'opération
puissance.
Pour les chaînes de caractères, on peut utiliser & (ou +) pour mettre bout à bout deux chaînes
(on dit également concaténer deux chaînes).
Pour les variables logiques (booléens), on peut utiliser "et", "ou", "non".
Avec Scratch :
DÉFINITION
Test
Un test permet de définir une action suivant une condition. Il y a deux structures possibles pour un
test :
Lire A
TRAITEMENT
SI
Si A ⩾ 0
REMARQUE
La plupart du temps, une condition est une comparaison "égal à", "supérieur à", "différent de", etc.
REMARQUE
Avec Python, il n'y a pas de "Fin de Si".
DÉFINITION
Boucle itérative
On appelle boucle itérative la répétition d'une instruction (ou un groupe d'instructions) un nombre de
fois donné.
Une itération est une répétition de cette instruction (ou ce groupe d'instructions).
Affecter à S la valeur 0
I N I T I A L I S AT I O N
Répéter pour i de 1 à 8
TRAITEMENT
Affecter à S la valeur S + i
Fin de répéter
REMARQUE
Dans une boucle itérative apparaît un compteur qui sert vérifier à quelle itération de la boucle en est
l'algorithme (ou le programme).