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CABRI 3D v2.

Crateur dOutils Mathmatiques

MANUEL DUTILISATION

T A B L E D ES M A TI RE S
- INTRODUCTION
1.1 1.2 INSTALLATION ET ACTIVATION DU LOGICIEL UTILISATION DU MANUEL P5 P7 P9

- NAVIGATION DE BASE
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 CRATION DE VOTRE PREMIER DOCUMENT CABRI 3D VOTRE PREMIRE CONSTRUCTION 3D CRATION DUN NOUVEAU DOCUMENT LE CONCEPT DES PLANS LA FONCTION BOULE DE VERRE : POUR CHANGER LES ANGLES DE VUE LES POINTS DANS L'ESPACE

P 11 P 11 P 11 P 13 P 14

P 15 P 16

- OUTILS DE CONSTRUCTION
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 MANIPULATION POINTS COURBES SURFACES CONSTRUCTIONS RELATIVES POLYGONES RGULIERS POLYDRES POLYDRES RGULIERS (solides de Platon) OUTILS DE MESURE ET DE CALCUL

P 19 P 20 P 21 P 22 P 26 P 31 P 37 P 37 P 41 P 42 P 46

3.10 TRANSFORMATIONS 3.11 NOTES IMPORTANTES PROPOS DES POINTS ET DE L'OUTIL REDFINITION 3.12 UTILISATION DE L'OUTIL REDFINITION 3.13 FONCTIONS CONTRLES PAR DES TOUCHES DU CLAVIER 3.14 FACILITS DE MANIPULATION DES OBJETS

P 49 P 50

P 52 P 53

4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9

- OUTILS ET FONCTIONS DE CONSTRUCTION AVANCS


LA FONCTION MASQUER/MONTRER VECTEUR VERROUILLAGE DES POINTS ANIMATION UTILISATION AVANCE DE LOUTIL TRAJECTOIRE REVOIR LA CONSTRUCTION DESCRIPTION DE LA CONSTRUCTION UTILISATION AVANCE DE LOUTIL CALCULATRICE AJUSTEMENT DE LA PRCISION DES OUTILS DE MESURE ET DE CALCUL DITION DES COORDONNES DUN POINT OU DUN

P 55 P 55

P 56 P 57 P 58 P 60 P 63 P 65 P 67

P 70 P 71 P 73

4.10 LA CRATION DE PATRONS IMPRIMABLES 4.11 UTILISATION AVANCE DE LOUTIL LIEU

- FONCTIONS COMPLMENTAIRES
5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 DNOMINATION DES OBJETS ET CRATION DTIQUETTES LGENDES ET BOTES DE TEXTE ROTATION AUTOMATIQUE CHANGEMENT DU CENTRE DE ROTATION DPLACEMENT DE LENSEMBLE DE CONSTRUCTION LINTRIEUR DE LA ZONE DE TRAVAIL MODIFICATION DES ATTRIBUTS GRAPHIQUES DES OBJETS LES MENUS CONTEXTUELS

P 77 P 77 P 78 P 80 P 81

P 81 P 82 P 84

- FONCTIONS DE NAVIGATION AVANCES


6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 LE PRINCIPE DES ZONES DE TRAVAIL CRATION DE NOUVELLES ZONES DE TRAVAIL CRATION DE NOUVELLES PAGES LINTRIEUR DUN DOCUMENT CRATION DUN NOUVEAU DOCUMENT AVEC CHOIX DE PERSPECTIVES CHANGEMENT DES PERSPECTIVES ET DU FORMAT DE PAPIER SLECTIONNS PAR DFAUT LES FONCTIONS DAFFICHAGE PERSONALISATION DE LA BARRE DOUTILS INSERTION DIMAGES CABRI 3D ET DE FIGURES DYNAMIQUES DANS DAUTRES APPLICATIONS CREATION DUN DOCUMENT AU FORMAT HTML OU DUNE IMAGE AU FORMAT PNG

P 87 P 87 P 87

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P 91

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2005-2007 CABRILOG SAS Manuel de Cabri 3D v2.5 : Auteurs : Sophie et Pierre Ren de Cotret (Montral, Qubec, Canada) Dernire modification : Juin 2011 Mises jour : www.cabri.com

CHAPITRE

1 INTRODUCTION

Bienvenue dans le monde de la Gomtrie dans lespace et des mathmatiques interactives avec Cabri 3D v2 !

La technologie Cabri est ne dans les laboratoires de recherche du CNRS (Centre National de la Recherche Scientifique) et de lUniversit Joseph Fourier de Grenoble, en France. En 1985, Jean-Marie LABORDE, pre spirituel de Cabri, initie le projet dans le but de faciliter lapprentissage et lenseignement de la gomtrie en deux dimensions. La construction de figures gomtriques sur ordinateur ouvre alors de nouvelles perspectives par rapport aux constructions classiques utilisant papier, crayon, rgle et compas. Plus de 100 millions dadeptes travers le monde utilisent Cabri Gomtre II, Cabri II Plus et Cabri Junior sur ordinateur et sur calculatrices graphiques Texas Instruments.

Et maintenant, Cabri 3D v2 applique la philosophie Cabri au monde de la 3D !

Avec Cabri 3D v2, vous apprendrez rapidement construire, visualiser et manipuler en trois dimensions toutes sortes dobjets : droites, plans, cnes, sphres, polydres Vous pourrez crer des constructions dynamiques, de la plus lmentaire la plus complexe. Vous pourrez mesurer des objets, incorporer des donnes numriques et mme revoir la squence de ralisation de vos constructions. Bref, avec Cabri 3D v2, vous dcouvrirez un outil vritablement extraordinaire pour ltude et la rsolution des problmes de gomtrie et de mathmatiques.

Toute lquipe de CABRILOG vous souhaite de longues et passionnantes heures de construction, dexploration et de dcouvertes ! Note : Notre site Internet www.cabri.com vous donnera accs aux dernires mises jour et aux nouvelles concernant nos produits, en particulier les nouvelles versions de ce document. Le site contient des liens vers des dizaines de pages Internet et il rfrence galement de nombreux livres sur la gomtrie avec Cabri.

1.1 INSTALLATION ET ACTIVATION DU LOGICIEL 1.1.1 Exigences techniques

Systme Microsoft Windows Windows 98 (Internet Explorer 5 ou plus rcent), ME, NT4, 2000, XP et Vista. Systme Apple Mac OS MacOS X, version 10.3 ou suprieure. Configuration minimale pour PC : processeur 800 MHz ou plus, mmoire vive de 256 Mo ou plus, carte graphique compatible OpenGL avec 64 Mo ou plus de RAM.

1.1.2 Installation partir du CD contenu dans la bote : PC : Insrer le CD et suivre les instructions. Si lexcution automatique est dsactive, lancer manuellement le programme dinstallation setup.exe partir du CD. Macintosh : Copier licne de Cabri 3D v2 dans le dossier Applications. Lors du premier lancement de lapplication, vous devrez enregistrer les coordonnes de lutilisateur et inscrire le code de la cl de produit (ce code est inscrit lintrieur du botage).

partir dune version obtenue par tlchargement : Le logiciel fonctionnera en mode dvaluation (toutes fonctionnalits disponibles) pendant un mois. Ensuite, il fonctionnera en mode dmonstration (fonctions copie, enregistrement de documents et exportation de figures dsactives), par sessions de 15 minutes. Pour obtenir un droit dutilisation permanent, il faut acheter une licence sur le site

www.cabri.com ou auprs dun distributeur de votre pays. Vous


recevrez par courrier lectronique un fichier license.cg3 que vous devrez ouvrir avec le logiciel pour lactiver. 1.1.3 Choix de la langue Sur PC Lors de linstallation, Cabri 3D vous permet de choisir parmi un certain nombre de langues pour linterface du logiciel. Si vous voulez changer de langue une fois le logiciel install (ou avoir accs un choix de langues plus tendu), voici comment procder. Faites dition-Prfrences-Gnral, puis faites votre choix dans le menu droulant Langues.

Sur Macintosh MacOS X harmonise automatiquement la langue du logiciel avec celle que vous avez choisie pour le systme dexploitation. Si vous voulez changer de langue une fois le logiciel install (ou avoir accs un choix de langues plus tendu), faites PommePrfrences Systme, puis cliquez sur International.

Vous pouvez galement dmarrer Cabri 3D dans une langue diffrente de celle du systme en marche, puis revenir la langue dorigine une fois le logiciel lanc, en faisant PommePrfrences Systme, puis en cliquant ensuite sur International. 1.1.4 Mises jour Pour vrifier si vous possdez la version la plus rcente de Cabri 3D, utilisez priodiquement la fonction Mises jour dans le menu Aide de Cabri. Suivez ensuite les instructions pour la mise jour.

1.2 UTILISATION DU MANUEL Cabri 3D est un logiciel intuitif et facile utiliser. Toutefois, pour acclrer radicalement votre apprentissage initial, nous vous invitons prendre le temps de lire attentivement les deux prochains chapitres. Le chapitre NAVIGATION DE BASE est conu comme un cours dinitiation acclr, plutt que comme une simple numration de fonctions. Alors, essayez, dans lordre, toutes les oprations proposes et vous apprendrez rapidement matriser les bases du logiciel. Vous aurez mme ralis vos premires constructions en trois dimensions avec Cabri 3D. Le chapitre suivant sintitule OUTILS DE CONSTRUCTION. Il est lui aussi structur de faon vous permettre de matriser Cabri

3D le plus rapidement possible. Dans les autres chapitres, vous trouverez une description des diffrentes fonctions avances et complmentaires de Cabri 3D.

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CHAPITRE

NAVIGATION DE BASE

2.1 CRATION DE VOTRE PREMIER DOCUMENT CABRI 3D Double-cliquez sur licne de Cabri 3D v2. Le logiciel crera automatiquement un document contenant une page. Dans cette page, on retrouvera une zone de travail cest--dire une surface travail, blanche avec un plan de base en gris au centre.

2.2 VOTRE PREMIRE CONSTRUCTION 3D Nous construirons immdiatement deux objets en trois dimensions. Ils nous serviront notamment illustrer certaines fonctions du logiciel. Construction dune sphre En haut de la fentre de votre document Cabri 3D se trouve une barre doutils comprenant diffrents boutons. Faites un clic prolong sur le bouton Surfaces (le 4e bouton partir de la gauche) et slectionnez Sphre.

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La flche de la souris est maintenant transforme en crayon. Cliquez une premire fois environ 1 cm gauche du point central sur le plan de base, en gris. Cliquez ensuite environ 2 cm gauche du premier point. Vous avez construit une sphre !

Pour modifier la sphre, cliquez sur le bouton Manipulation. Pour faire varier sa taille, cliquez sur le premier ou le deuxime point que vous avez construit et dplacez la souris en maintenant le bouton enfonc.

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Pour dplacer la sphre, slectionnez-la et dplacez-la avec la souris. Construction dun polydre Faites un clic prolong sur le bouton Polydres (le 8e bouton) de la barre doutils et slectionnez Bote XYZ.

Cliquez maintenant juste droite de la sphre, toujours dans le plan de base en gris. Dplacez ensuite la souris denviron 2 cm vers la droite et denviron 1cm vers le haut. Enfoncez la touche Shift du clavier et dplacez la souris vers le haut sur environ 5 cm. Cliquez de nouveau. Vous avez construit une bote XYZ. Pour modifier la bote XYZ, slectionnez loutil Manipulation et suivez les mmes consignes que pour la sphre (voir la section prcdente). 2.3 CRATION DUN NOUVEAU DOCUMENT Pour lancer un nouvel ensemble de constructions, vous devrez crer un nouveau document. Pour ce faire, faites Fichier-

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Nouveau. Vous obtiendrez une page dont la zone de travail affiche, par dfaut, la perspective naturelle. Pour ajouter des pages (ou des zones de travail) dans un document, ou pour avoir accs un plus grand choix de perspectives, voir le chapitre [6] FONCTIONS DE NAVIGATION AVANCES.

2.4 LE CONCEPT DES PLANS Pour bien matriser le fonctionnement de Cabri 3D, il est important de comprendre le concept des plans. Dans un premier temps, chaque nouvel objet que vous construirez avec Cabri 3D reposera sur un plan, que nous appellerons le plan de base. Ouvrez un nouveau document. La surface grise au centre est ce que nous appellerons la partie visible (PV du plan de base. Toutes les constructions que vous PV) PV ferez maintenant, sur la PV ou lextrieur, seront ncessairement dposes sur ce plan de base*. Pour illustrer notre propos, commencez par construire deux botes XYZ sur la PV PV. Construisez ensuite deux nouvelles botes en dehors de la PV PV, dans la partie suprieure de la zone de travail.

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Entre chaque construction d'une nouvelle bote, faites passer la souris au-dessus de la PV PV. Construisez maintenant une bote dans le bas de la zone de travail.
* Nous verrons plus tard que vous pouvez ajouter dautres plans.

Comme vous le voyez, les botes du haut sont plus ples et celles du bas sont plus fonces, ce qui contribue crer un effet de profondeur. Toutes les botes sont dposes sur un mme plan, soit sur sa PV, PV, PV soit sur le prolongement de cette PV que nous appellerons la PNV). partie non visible (PNV PNV

2.5 LA FONCTION BOULE DE VERRE : POUR CHANGER LES ANGLES DE VUE Cette fonction vous permet de visualiser votre zone de travail partir de diffrents angles de vue, comme si elle tait contenue dans une boule de verre transparente. Pour lutiliser, placez la

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souris nimporte o dans la zone de travail, appuyez sur le bouton de droite et dplacez la souris. Sur les Macintosh avec souris un seul bouton, enfoncez dabord la touche Commande ou Ctrl du clavier, puis cliquez. Dplacez la souris de haut en bas. En changeant ainsi de point de vue, on voit trs bien que toutes les botes reposent sur le mme plan, dun ct ou de lautre de celui-ci. Essayez aussi cette fonction de droite gauche pour voir votre construction sous d'autres angles encore. Nous vous recommandons dutiliser souvent la fonction Boule de verre. Elle vous permet tout moment de visualiser le travail accompli sous tous les angles et de mieux apprcier les possibilits du logiciel. Dans le cas de constructions complexes, elle facilite lajout de nouveaux objets.

2.6 LES POINTS DANS LESPACE Les points construits ailleurs que sur un objet existant ou sur un plan sont des points dans l'espace. Comme nous l'avons vu la section [2.4], ces points dans l'espace sont, par dfaut, construits

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dans le prolongement de la PV du plan de base. Cependant, les points initialement construits dans l'espace ont une particularit : ils peuvent tre dplacs verticalement aprs avoir t construits. Pour illustrer cette particularit, nous construirons deux droites. Ouvrez d'abord un nouveau document. Faites un clic prolong sur le bouton Courbes (le 3e bouton) et slectionnez Droite. Construisez une premire droite en construisant deux points sur la PV du plan de base, comme sur l'illustration. Construisez ensuite une deuxime droite, mais en construisant son deuxime point dans l'espace, sur la PNV du plan de base, comme sur l'illustration.

Maintenant, l'aide de l'outil Manipulation, slectionnez le point que vous avez construit dans l'espace, enfoncez la touche Shift du clavier et dplacez le point vers le haut. Comme vous le voyez, le point se dplace vers le haut, ainsi que la droite. Essayez maintenant de faire la mme chose avec les points

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construits sur la PV Vous verrez qu'on ne peut pas les dplacer PV. verticalement.

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CHAPITRE

OUTILS DE CONSTRUCTION
Voici une brve description des outils de construction et de manipulation que propose Cabri 3D. Ce chapitre peut tre consult de faon ponctuelle quand vous voulez connatre lutilit ou le fonctionnement dun outil en particulier. Toutefois, comme le chapitre prcdent, il est aussi conu de manire squentielle, cest--dire que, sauf exception, chaque nouvel exemple met profit des fonctionnalits abordes en ralisant les exemples prcdents. Nous vous suggrons donc dessayer, dans lordre, tous les outils prsents dans les pages qui suivent. Votre apprentissage sen trouvera grandement acclr. Termes et sigles utiliss dans les tableaux Plan de base : le plan cr par dfaut louverture du logiciel ou au lancement dun nouveau document. PV partie visible (dun plan) : partie colore dun plan. PNV partie non visible (dun plan) : le prolongement de la partie visible dun plan.

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Fonction dAide : Cabri 3D offre une fonction daide interactive pour les outils. Pour lactiver, faites Aide-Aide des outils.

Note : Dune faon gnrale on peut faire apparatre une palette daffichage des coordonnes de point ou de vecteur. Ceci peut tre ralis depuis le menu Fentre-Coordonnes ou en doublecliquant un point ou encore un vecteur avec loutil Manipulation. Sil n y a pas de slection courante, cette palette contient trois botes ddition correspondant aux coordonnes x, y et z et un bouton Nouveau point qui cre effectivement, quel que soit le contexte de construction, un nouveau point aux coordonnes indiques. ________________________________________________________________
3.1 MANIPULATION Manipulation Permet de slectionner des points et des objets. Si la palette de coordonnes est apparente, elle affiche les coordonnes du point slectionn ou du vecteur slectionn, vous pourrez les modifier en en entrant de nouvelles puis en cliquant sur Modifier les coordonnes. Si un point ne peut tre boug, ses coordonnes apparatront alors en gris sur la palette et ne seront pas modifiables. Permet de dplacer des points non verrouills et des objets (et par

________________________________________________________________

consquent tous les objets qui en dpendent).

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Redfinition (des points) Cette fonction permet de redfinir les points. Son fonctionnement est dcrit aux sections [3.11] et [3.12].

____________________________________________________________
3.2 POINTS Point (sur un plan, dans l'espace ou sur un objet)

Permet de construire des points sur la PV ou la PNV du plan, ainsi que sur tous les objets (sauf lintrieur des polygones non convexes). Vous pourrez les construire de trois manires diffrentes : soit en slectionnant loutil Point, puis en cliquant directement lendroit o vous souhaitez le placer soit en passant par le menu Fentre-Coordonnes. Entrez alors les coordonnes de votre point et cliquez sur Nouveau point : votre point apparat sur la construction soit en cliquant successivement sur trois valeurs numriques pour dfinir ses coordonnes : aprs le troisime clic, le point apparat sur la construction.

__________________________________________________
(auauPoint dans lespace (au-dessus ou au-dessous du plan de base) Permet de construire des points au-dessus ou audessous du plan de base :
maintenir enfonce la touche Shift du clavier dplacer verticalement le point la hauteur

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dsire
ventuellement lcher la touche Shift et dplacer

le point altitude constante


cliquer pour valider.

_________________________________________________________
Point dans lespace dfini par ses coordonnes dfini Permet de crer un nouveau point directement via ses coordonnes :
cliquer sur une valeur prsente dans la vue pour

dterminer labscisse x du point dsir


cliquer sur deux valeurs supplmentaires pour

dterminer ses coordonnes y et z.

Note : il est aussi possible de modifier des coordonnes en


utilisant la palette Coordonnes ( afficher si elle nest pas dj prsente, par le menu Fentre-Coordonnes, ou dun double-clic sur un point ou un vecteur avec loutil Manipulation).

____________________________________________________________
Point(s) dintersection Permet de construire le ou les points dintersection de 2 objets (2 droites, une droite et une sphre, 3 plans, etc.).

_________________________________________________________
3.3 COURBES Droite Permet de construire une droite passant par 2 points.

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Permet de construire la droite dintersection de 2 plans :


dplacer la souris proximit de l'intersection de

2 plans pour faire apparatre la droite


cliquer pour valider.

_________________________________________________________
DemiDemi-droite Permet de construire une demi-droite passant par 2 points. Le premier point est lorigine de la demidroite.

_________________________________________________________
Segment Permet de construire un segment dfini par 2 points.

_____________________________________________
Vecteur Permet de construire un vecteur dfini par 2 points.

_________________________________________________________
Cercle Permet de construire des cercles de diffrentes faons : Cercle dfini par 2 points (point central et rayon), sur un plan, et en particulier sur le plan de base :
cliquer sur la PV pour slectionner le plan construire le cercle sur la PV ou la PNV PNV.

Le premier point est lorigine du vecteur.

Cercle dfini par 2 points (point central et rayon), sur un autre plan :
cliquer sur la PV pour slectionner le plan

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construire le centre du cercle sur la PV construire le point dfinissant le rayon aussi sur la

PV (ou sur un objet dj construit dans la PNV de ce plan).


Note : une fois construit, le cercle peut tre dplac sur la PNV avec l'outil Manipulation.

Cercle dfini par 3 points dj construits :


construire un cercle passant par ces 3 points.

Cercle dfini par 3 points dont certains ne sont pas encore construits :
construire le cercle en slectionnant des points

dj construits et construire les autres mesure en cliquant sur les objets choisis.
Note : on ne peut pas construire directement le 1er point sur la PV d'un plan (slectionner alors un point dj construit).

Cercle centr sur un axe donn:


slectionner une droite (ou une partie de droite*) slectionner (ou construire) un point.

Cercle-compas (dont le rayon est contrl par la longueur dun vecteur ou dun segment) :
construire un vecteur ou un segment (ou utiliser

un vecteur ou un segment dj construit)


l'aide de l'outil Cercle, slectionner un plan construire (ou slectionner) le point central du

cercle
slectionner le vecteur ou le segment qui dfinira

le rayon.
Note : le vecteur ou le segment peuvent tre situs n'importe o.

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Cercle dont le rayon est contrl par une mesure :


raliser nimporte quelle mesure laide dun des

outils de mesure (section [3.9])


l'aide de l'outil Cercle, slectionner un plan construire (ou slectionner) le point central du

cercle
slectionner la mesure qui dfinira le rayon.

Cercle d'intersection sphre-sphre ou sphreplan :


dplacer la souris proximit de l'intersection

pour faire apparatre le cercle


cliquer pour valider. * demi-droite, segment, vecteur, ct de polygone, arte de polydre

_________________________________________________________
Arc Permet de construire un arc de cercle dfini par trois points.

________________________________________________________
Conique Permet de construire une conique passant par 5 points coplanaires :
sur le plan de base, les points peuvent tre sur la

PV ou sur la PNV.
sur les autres plans, les 5 points doivent tre sur la

PV (ou sur un objet dj construit dans la PNV de ce plan)


on peut aussi construire une conique en

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construisant (ou en slectionnant) n'importe quels 5 points coplanaires.

Permet de construire une conique tangente 5 droites coplanaires :


slectionner 5 droites dans un mme plan.

Permet de construire la conique d'intersection dun plan avec un cne ou un cylindre :


dplacer la souris proximit de l'intersection pour

faire apparatre la conique


cliquer pour valider.

____________________________________________________________
Courbe dintersection Permet de construire la droite dintersection de 2 plans. Permet de construire la conique dintersection dun plan avec un cne ou un cylindre. Permet de construire le cercle dintersection de 2

____________________________________________________________
3.4 SURFACES Plan Permet de construire des nouveaux plans de diffrentes faons. Pour utiliser cet outil, il faut utiliser au moins un point situ au-dessus ou audessous du plan de base (ce point peut tre situ sur un objet existant, ou construit avec la touche Shift).

sphres.

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On peut crer un plan en construisant : 3 points

2 droites (ou parties de droites*) coplanaires

une droite (ou une partie de droite*) et un point.

Plan dfini par un triangle ou un polygone dj construit :


dplacer la souris proximit du triangle ou du

polygone pour faire apparatre le plan


cliquer pour valider.

Plan dfini par une forme linaire :


laide de loutil Calculatrice (cf. section [4.11]),

crer une expression de la forme a*x+b*y+c*z+d o a, b, c et d sont des rels avec a, b et c non tous nuls
puis slectionner loutil Plan et cliquer sur

lexpression : le plan dquation ax+by+cz+d=0 apparat dans la vue. Plan dfini par les coefficients de sa forme linaire :
dfinir un par un les coefficients de la forme

linaire en cliquant successivement sur quatre valeurs numriques, les trois premires devant tre non toutes nulles.

* demi-droite, segment, vecteur, ct de polygone, arte de polydre

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_______________________________________________
Demi-plan Demi- plan Permet de construire un demi-plan limit par une droite (ou une partie de droite*) et passant par un point. Permet de construire un demi-plan dfini par 3 points, les deux premiers formant une droite.

___________________________________________________________
Secteur Permet de construire un secteur dfini par un point dorigine et 2 autres points.

* demi-droite, segment, vecteur, ct de polygone, arte de polydre

_____________________________________________________________
Triangle Permet de construire un triangle dfini par 3 points : Sur le plan de base :
construire (ou slectionner) les points sur la PV ou

la PNV PNV. Sur un autre plan :


construire (ou slectionner) les points sur la PV (ou

sur un objet dj construit dans la PNV de ce plan). On peut aussi construire un triangle en construisant (ou en slectionnant) nimporte quels points coplanaires.

____________________________________________________________

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Polygone Permet de construire un polygone dfini par 3 points ou plus. Pour terminer la construction, cliquer une 2e fois sur le dernier point construit (ou sur un autre point de la construction) ou appuyer sur la touche Entre du clavier (Retour sur Macintosh). Sur le plan de base :
construire (ou slectionner) les points sur la PV ou

la PNV PNV. Sur un autre plan :


construire (ou slectionner) les points sur la PV (ou

sur un objet dj construit dans la PNV de ce plan). On peut aussi construire un polygone en construisant (ou en slectionnant) n'importe quels points coplanaires. Cylindre Permet de construire un cylindre autour d'une droite ou dun objet rectiligne, qui devient laxe, et passant par un point. Permet de construire un cylindre autour dun objet rectiligne born (segment, vecteur, ct de polygone, arte de polydre), qui devient laxe, et passant par un point. En pareils cas, la hauteur du cylindre est dfinie par la longueur de lobjet rectiligne born en question.

_____________________________________________________________

______________________________________________

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Cne Permet de construire un cne dfini par un point (le sommet) et : par un cercle par une ellipse (construite avec loutil Conique).

_______________________________________________________________
Sphre Permet de construire une sphre partir de son centre et dun autre point dterminant son rayon. Permet de construire une sphre dont le rayon est contrl par la longueur dun vecteur ou dun segment :
construire un vecteur ou un segment (ou utiliser

un vecteur ou un segment dj construit)


construire (ou slectionner) le point central de la

sphre
slectionner le vecteur ou le segment qui dfinira

le rayon. Permet de construire une sphre dont le rayon est contrl par une mesure :
raliser nimporte quelle mesure dun objet laide dun des outils de mesure (section [3.9]) construire (ou slectionner) le point central de la

sphre
slectionner la mesure qui dfinira le rayon.

Permet de construire une sphre partir de son quation algbrique :


crer une expression de la forme (x-a)^2+(y-

b)^2+(z-c)^2+d o a, b, c et d sont des rels avec d

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strictement ngatif (ou une forme dveloppe vrifiant ces conditions aprs factorisation)
slectionner loutil Sphre et cliquer sur

lexpression : la sphre vrifiant (x-a)2+(y-b)^2+(zc)2+d=0 apparat sur la vue.

_________________________________________________________
3.5 CONSTRUCTIONS RELATIVES Perpendiculaire (droite ou plan perpendiculaire) Perpendiculaire Permet de construire une droite perpendiculaire une surface plane**.

Permet de construire un plan perpendiculaire une droite (ou partie de droite*). Permet de construire une droite perpendiculaire une autre droite (ou partie de droite*). Pour utiliser cette fonction, il faut maintenir enfonce la touche Ctrl du clavier (option/alt sur Macintosh).
Pour construire la droite perpendiculaire dans le

mme plan que la droite de rfrence, il faut cliquer pour slectionner le plan en question avant de construire le point, par lequel passera la droite perpendiculaire.
* demi-droite, segment, vecteur, ct de polygone, arte de polydre

_________________________________________________________

** plan, demi-plan, secteur, polygone, face de polydre

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Parallle (droite ou plan parallle) Permet de construire une droite parallle une droite (ou partie de droite*).

Permet de construire un plan parallle une surface plane** et passant par un point. Pour construire un plan parallle qui ne soit pas confondu avec le plan de rfrence slectionn, il faut ncessairement utiliser un point qui soit ailleurs que sur ce plan de rfrence.
* demi-droite, segment, vecteur, ct de polygone, arte de polydre

_________________________________________________________
Plan mdiateur Permet de construire le plan mdiateur de 2 points.

** plan, demi-plan, secteur, polygone, face de polydre

Permet de construire le plan mdiateur d'une partie de droite (segment, vecteur, ct de polygone, arte de polydre).
Note : Le plan construit sera perpendiculaire la partie de droite slectionne ou la droite dfinie par les 2 points slectionns.

_________________________________________________________
Plan bissecteur Permet de construire le plan bissecteur dun angle form par 3 points.
slectionner (ou construire) un 1er point slectionner (ou construire) le sommet slectionner (ou construire) un 3e point.

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Note Note : Le plan construit sera perpendiculaire au plan

________________________________________________________
Milieu (point milieu) Permet de construire le point milieu de 2 points.

contenant les 3 points slectionns.

Permet de construire le point milieu d'une partie de droite (segment, vecteur, ct de polygone, une arte de polydre).

_____________________________________________
Somme de vecteurs partir dun point dorigine slectionn, permet de construire le vecteur rsultant de la somme de 2 vecteurs.

__________________________________________________________
Produit vectoriel partir dun point dorigine slectionn, permet de construire le vecteur rsultant du produit vectoriel de 2 vecteurs.

__________________________________________________________
Report de mesures Permet de reporter sur certains objets les mesures ralises laide des outils de mesure (voir la section [3.9]). Lors du report, loutil construit un nouveau point sur les objets.

Note : toutes les mesures (incluant celles daire, de volume et dangle), de mme que les rsultats de la calculatrice, sont considres comme exprimes en cm.

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Report de mesure sur demi-droite et vecteur :


slectionner la mesure reporter slectionner la demi-droite ou le vecteur de

destination
le point dorigine de la demi-droite ou du vecteur

servira de point dorigine pour le report de la mesure. Report de mesure sur droite et cercle :
slectionner la mesure reporter slectionner la droite ou le cercle de destination slectionner (ou construire) un point dorigine

pour le report de la mesure.


Note : pour inverser le sens du report, enfoncer la touche

__________________________________________________________
Trajectoire Permet de tracer une empreinte de la trajectoire suivie par la plupart des objets plans lors de leur dplacement (exceptions : plans, arcs, demidroites).

Ctrl (option/alt sur Macintosh).

Pour dessiner la trajectoire dun objet directement manipulable :


cliquer une premire fois pour slectionner lobjet cliquer nouveau sur lobjet et le dplacer en

maintenant le bouton de la souris. Pour dessiner la trajectoire dun objet contrl par un autre objet :
cliquer une premire fois pour slectionner lobjet

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dont on veut obtenir la trajectoire


cliquer ensuite sur lobjet que lon veut ou doit

dplacer et le dplacer en maintenant le bouton de la souris.

Pour effacer la trajectoire SANS dsactiver la fonction :


slectionner lempreinte laide de loutil

Manipulation
choisir

Effacer la trajectoire dans le menu

dition.
Pour effacer la trajectoire ET dsactiver la fonction :
slectionner lempreinte laide de loutil

Manipulation
choisir

Supprimer dans le menu dition.

Pour ajuster la longueur de la trajectoire :


slectionner lempreinte laide de loutil

Manipulation
cliquer sur le bouton de droite de la souris et

slectionner Longueur de la Trajectoire.

Pour en savoir plus sur les possibilits de cet outil (notamment pour raliser des animations), voir la section [4.5].

_____________________________________________________________

35

Lieu Permet de tracer le lieu dun point contrl par un point. Le point qui contrle doit se trouver sur un segment. Pour tracer le lieu dun point :
raliser une construction o un point situ sur un

segment contrle un autre point


slectionner loutil Lieu cliquer sur le point dont on veut tracer le lieu puis cliquer sur le point qui contrle le lieu

tracer. Pour supprimer le lieu dun point :


laide de loutil Manipulation, slectionner le lieu

supprimer
puis choisir

Supprimer dans le menu dition.

Pour en savoir plus sur les possibilits de cet outil, voir la section [4.11] qui prsente un exemple

_____________________________________________________________
TRANSFORMATIONS

dtaill.

Le tableau des outils Transformations est prsent la section [3.10].

_____________________________________________________________

36

3.6 POLYGONES RGULIERS Permet de construire des polygones rguliers dans un plan donn :
slectionner un plan construire le polygone en dfinissant le point

central et un autre point


lors de la construction, le 2e point doit

ncessairement tre sur la PV du plan (ou sur un objet dj construit dans la PNV de ce plan). Une fois le polygone construit, on peut le dplacer dans la PNV PNV. Permet de construire des polygones centrs autour dun axe donn :
slectionner une droite (ou une partie de droite*) slectionner (ou construire) un point. * demi-droite, segment, vecteur, ct de polygone, arte de polydre

____________________________________________________________
3.7 POLYDRES

Note importante pour la construction des polydres construction


Pour construire des polydres en trois dimensions, un des points doit gnralement appartenir un plan diffrent de celui des autres points. Le point en question peut tre construit sur un objet existant ou encore construit en maintenant la touche Shift enfonce.

_____________________________________________________________

37

Ttradre (dfini par 4 points)


Construire les 3 premiers points pour obtenir un ttradre en 3 dimensions,

construire le 4e point dans un autre plan, en utilisant un objet existant ou la touche Shift.

_____________________________________________________________
Bote XYZ (dfinie par une diagonale)
Construire un 1er point construire un 2e point (qui dfinira le sommet

diagonalement oppos au 1er point)


pour obtenir une Bote XYZ en 3 dimensions,

construire ce 2e point dans un plan diffrent du 1er,

_____________________________________________________________
Prisme (dfini par un polygone et un vecteur)
Construire dabord un polygone avec un autre

en utilisant un objet existant ou la touche Shift.

outil (outil Polygone, Triangle, etc.), ou utiliser un polygone dj construit


construire un vecteur, avec l'outil Vecteur, dans un

autre plan que celui du polygone ou utiliser un vecteur dj construit


avec l'outil Prisme, construire le prisme en

__________________________________________________________
Pyramide (dfinie par un polygone et un point)
Construire dabord un polygone avec un autre

slectionnant un polygone et un vecteur.

outil (outil Polygone, Triangle, etc.) ou utiliser un polygone dj construit, qui deviendra la base
avec l'outil Pyramide, slectionner un polygone

puis, pour obtenir une pyramide en 3 dimensions, construire le point du sommet en appuyant sur la

38

touche Shift (ou slectionner un point situ dans

_____________________________________________________________
Polydre convexe Permet de construire directement un polydre :
pour obtenir un polydre en trois dimensions,

un autre plan que celui du polygone).

construire avec l'outil Polydre convexe une enveloppe convexe comprenant au moins 3 points, puis ajouter un point ou plus dans un autre plan (en utilisant un objet existant ou la touche Shift)
pour terminer la construction, cliquer une 2e fois

sur le dernier point construit (ou sur un autre point de la construction) ou appuyer sur la touche Entre du clavier (Retour sur Macintosh).

Permet de construire un polydre en incorporant diffrents objets dj construits :


slectionner avec l'outil Polydre convexe un ou

plusieurs des objets suivants : polydres, polygones, segments, artes de polydres, points. On peut aussi construire de nouveaux points pendant la construction
pour obtenir un polydre en trois dimensions, il

faut qu'au moins un des points ou des objets soit construit dans un plan diffrent de celui des autres
pour terminer la construction, cliquer une 2e fois

sur le dernier point construit (ou sur un autre point de la construction) ou appuyer sur la touche Entre du clavier (Retour sur Macintosh).

_____________________________________________________________

39

Ouverture de polydre Permet d'ouvrir les faces d'un polydre (et ventuellement de le disposer plat pour crer un patron) : construire un polydre avec l'outil Ouverture de polydre, cliquer sur le polydre pour ouvrir le polydre plus fond, utiliser l'outil Manipulation (ou cliquez de manire prolonge sur le polydre) et dplacer une des faces avec la souris pour ouvrir une seule face la fois, maintenir la touche Shift enfonce

pour restreindre l'angle d'ouverture des multiples de 15 degrs, maintenir enfonce la touche Ctrl (option/alt sur Macintosh). Aprs avoir cr un patron de polydre, on peut ensuite l'imprimer et le dcouper pour fabriquer un modle rel. Voir la section [4.10] LA CRATION DE PATRONS IMPRIMABLES.

_____________________________________________________________
Dcoupe de polydre Permet de construire lintersection dun polydre avec le demi-espace dlimit par un plan, et de cacher une partie du polydre :
construire un polydre construire un plan qui coupe le polydre laide de loutil Dcoupe de polydre : slectionner le polydre

40

slectionner le plan intersecteur.

La partie cache du polydre sera celle qui est le plus vers l'avant. Pour faire pivoter la construction et placer une autre partie du polydre vers l'avant, utiliser la fonction Boule de verre (section [2.5]). Pour montrer nouveau la partie cache, il faut utiliser la fonction Masquer/Montrer (section [4.1]).

___________________________________________________________
3.8 POLYDRES RGULIERS (solides de Platon) Permet de construire directement un des cinq polydres rguliers :
slectionner un plan construire un 1er point construire un 2e point. Le 2e point doit

ncessairement tre construit sur la PV du plan slectionn (ou sur un objet dj construit dans la PNV de ce plan).
Note : pour placer un polydre rgulier ailleurs que sur la PV, PV dun plan, le construire dabord sur la PV puis le dplacer laide de loutil Manipulation.

Permet de construire un polydre dfini par un polygone rgulier dj construit :


slectionner, avec l'outil Polydre rgulier

appropri, un polygone de mme nature que les faces du polydre construire


ou slectionner, avec l'outil Polydre rgulier

appropri, la face d'un polydre (donc un polygone) de mme nature que les faces du polydre

41

construire.
Note : pour construire le polydre dans le demi-espace oppos celui propos par dfaut, enfoncer la touche Ctrl (option/alt sur Macintosh).

____________________________________________________________
3.9 OUTILS DE MESURE ET DE CALCUL Distance Distance Permet de mesurer la distance entre un point et :
un autre point une droite un plan (PV ou PNV PNV). PV

Permet de mesurer la distance entre 2 droites.


Note : Dans certains cas, il peut arriver que linscription de la mesure se retrouve hors de la zone de travail visible. Pour avoir accs linscription, utiliser la Boule de verre, dplacer un des objets qui dtermine la distance ou dplacer lensemble de la construction (voir chapitre [5]).

__________________________________________________________
Longueur Permet de mesurer la longueur des objets suivants :
segments vecteurs cts de polygones artes de polydres.

Permet de mesurer la circonfrence ou le primtre des objets suivants :


cercles et arcs

42

ellipses polygones.

____________________________________________________________
Aire Permet de mesurer la surface des objets plans suivants :
polygones cercles ellipses.

Permet de mesurer la surface de tous les solides.


Note : sauf les cylindres dfinis laide dune droite ou une demi-droite.

___________________________________________________________
Volume Permet de mesurer le volume de tous les solides.

Note : sauf les cylindres dfinis laide dune droite ou une demi-droite.

__________________________________________________________
Angle Permet de mesurer langle entre un plan et :
une droite une demi-droite un segment

43

un vecteur.

Permet de mesurer un angle form par 3 points :


slectionner (ou construire) un 1er point slectionner (ou construire) le sommet slectionner (ou construire) un 3e point. Note : on ne peut pas construire directement le 1er point sur la PV d'un plan (slectionner alors un point dj construit).

Permet de mesurer langle au centre form par un arc de cercle.

____________________________________________________________
Produit scalaire Permet de calculer le produit scalaire de 2 vecteurs dj construits :
slectionner un vecteur slectionner un deuxime vecteur.

____________________________________________________________
Coordonnes et quation(s) Permet dobtenir les coordonnes des objets suivants :
points vecteurs.

Permet dobtenir la ou les quations correspondant aux objets suivants :


droites

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plans sphres.

Il est aussi possible dditer les coordonnes des points et des vecteurs. Voir le chapitre [4].

___________________________________________________________
Calculatrice Permet de raliser la plupart des oprations courantes des calculatrices scientifiques et de reporter les rsultats dans la zone de travail.

Voici un exemple simple daddition :


construire 2 segments comme sur lillustration ci-

contre
mesurer la longueur des segments laide de

loutil Longueur
slectionner loutil Calculatrice cliquer sur la premire mesure pour la

slectionner
appuyer sur la touche + du clavier cliquer sur la seconde mesure cliquer sur le bouton Insrer.

Le rsultat de chaque opration peut ensuite tre utilis pour raliser dautres oprations. Pour consulter la liste complte des oprations disponibles et leur symbolisation et pour en savoir plus sur les nombreuses possibilits de cet outil, voir la section [4.8].

____________________________________________________________

45

3.10 TRANSFORMATIONS Symtrie centrale (dfinie par un point)


Slectionner (ou construire) un point comme

centre de la symtrie
slectionner lobjet transformer.

_____________________________________________________________
Symtrie axiale (dfinie par une droite ou une partie de droite) Slectionner un objet rectiligne comme axe de symtrie
slectionner lobjet transformer.

______________________________________________________________
Symtrie plane (dfinie par une surface plane)
Slectionner une surface plane** comme plan de

symtrie

_____________________________________________________________
Translation Translation (dfinie par un vecteur ou 2 points)
Slectionner un vecteur ou 2 points (on peut aussi

slectionner lobjet transformer.

construire les points directement)

_____________________________________________________________
Homothtie Homothtie dfinie par un point et un rapport (dfini par une donne quelconque inscrite dans la zone de travail) :
slectionner un point comme centre de

slectionner lobjet transformer.

lhomothtie
slectionner une donne comme rapport de

lhomothtie (mesures, produit scalaire de 2 vecteurs, rsultat dun calcul quelconque ou nombre inscrit directement dans la calculatrice).

46

slectionner lobjet transformer

Homothtie dfinie par un point et le rapport dune autre homothtie (sans avoir inscrire de donne dans la zone de travail) :
slectionner un objet dont les dimensions

reprsenteront le numrateur du rapport


slectionner un autre objet de mme nature dont

les dimensions reprsenteront le dnominateur du rapport


slectionner un point comme centre de

lhomothtie
slectionner lobjet transformer.

Inversion Dfinie par un point et un scalaire : slectionner un point comme centre et un scalaire comme rapport slectionner lobjet transformer Dfinie par une sphre : slectionner une sphre invariante comme sphre dinversion slectionner lobjet transformer Rotation Rotation par un axe et deux points: slectionner un objet rectiligne comme axe de rotation slectionner (ou construire) 2 points pour fixer langle de rotation slectionner lobjet transformer.

_____________________________________________________________

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Rotation par un axe et un nombre : slectionner un objet rectiligne comme axe de rotation slectionner un nombre dj cr auparavant slectionner lobjet transformer

* demi-droite, segment, vecteur, ct de polygone, arte de polydre ** plan, demi-plan, secteur, polygone, face de polydre

Exemple d'utilisation de la Rotation par axe et points Dans lexemple ci-dessous, on construit limage du triangle MNP en slectionnant la droite D et les points A et B. Langle de la rotation est langle form par deux demi-plans :

le demi-plan de frontire D contenant le point A. le demi-plan de frontire D contenant le point B.


Langle de la rotation est aussi gal (OA, OB), B tant le projet orthogonal de B sur le plan perpendiculaire D passant par A.

Remarque : En gnral, il nest pas obligatoire dutiliser les outils

48

en slectionnant les objets dans lordre dapplication propos ; ce nest quun ordre de raisonnement logique, mais vous pouvez slectionner les objets dans lordre que vous dsirez pour raliser une construction.

3.11 NOTES IMPORTANTES PROPOS DES POINTS ET DE LOUTIL REDFINITION lis Les points sont lis aux objets sur lesquels ils sont construits Normalement, les points sont attachs aux objets sur lesquels ils ont t construits. Par exemple, un point construit sur une sphre ne peut pas tre dplac sur un autre objet ou sur un plan. Les points construits sur la PV d'un plan peuvent tre dplacs, mais seulement vers la PV et la PNV de ce plan, et pas sur d'autres objets. Pour librer les points, il faut utiliser l'outil Redfinition. Son fonctionnement est dcrit la section suivante. auauLe dplacement des points dans l'espace au-dessus ou audessous du plan de base Les points qui ont t originellement construits dans l'espace ou sur la PNV du plan de base peuvent ensuite tre dplacs verticalement au-dessus ou au-dessous du plan de base (en enfonant la touche Shift). Les points originellement construits sur des objets ou sur la PV

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du plan de base ne peuvent pas ensuite tre dplacs verticalement dans l'espace. Pour librer ces points, il faut utiliser l'outil Redfinition. Son fonctionnement est dcrit la section suivante. Note : pour avoir accs, partir de la PV du plan de base, des points qui peuvent ensuite tre dplacs verticalement sans avoir utiliser l'outil Redfinition, on peut d'abord construire les points sur la PNV puis les dplacer vers la PV PV.

3.12 UTILISATION DE LOUTIL REDFINITION Pour librer un point et pouvoir le dplacer d'un objet un autre (d'une sphre un plan, ou de la PNV du plan de base un sommet de polydre, par exemple), il faut utiliser l'outil Redfinition. Cet outil est situ dans le groupe d'outils Manipulation (1er bouton). Pour l'utiliser : cliquer une premire fois pour slectionner le point redfinir (puis relcher le bouton de la souris)

dplacer le pointeur accompagn du point redfinir vers le nouvel objet

cliquer une seconde fois pour dposer le point sur l'objet ou l'endroit choisi.

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L'outil Redfinition permet aussi de transformer un point originellement construit sur la PV d'un plan ou sur un objet en un point dans l'espace (que l'on peut dplacer verticalement audessus ou au-dessous du plan de base). Pour l'utiliser :

cliquer pour slectionner le point redfinir (puis relcher le bouton de la souris) dplacer la souris (bouton non enfonc) vers une nouvelle destination pour dplacer le point verticalement, appuyer sur la touche Shift cliquer une seconde fois pour valider.

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3.13 FONCTIONS CONTRLES PAR DES TOUCHES DU CLAVIER.

Fonction
Slectionner plus dun objet avec loutil Manipulation Supprimer le ou les objets slectionns Annuler une construction que vous navez pas encore termine Annuler loutil slectionn et activer loutil Manipulation Construire un point ou un objet au-dessus ou au-dessous du plan de base Dplacer verticalement un point ou un objet pralablement construit au-dessus ou audessous du plan de base. Dplacer verticalement, par multiples de 5 mm, un point ou un objet pralablement construit au-dessus ou au-dessous du plan de base Dplacer horizontalement, par multiples de 5 mm, un point ou un objet pralablement construit au-dessus ou au-dessous du plan de base

PC
Maintenir la touche Ctrl enfonce et slectionner tous les objets dsirs Touche deffacement du clavier Esc/Echap Esc/Echap Maintenir la touche Shift enfonce, dplacer le point verticalement, puis cliquer Maintenir la touche Shift enfonce et dplacer lobjet verticalement Maintenir les touches Ctrl + Shift enfonces et dplacer lobjet verticalement Maintenir la touche Ctrl enfonce et dplacer lobjet horizontalement

Macintosh
Maintenir la touche Shift enfonce et slectionner tous les objets dsirs Touche deffacement du clavier Esc/Echap Esc/Echap Maintenir la touche Shift enfonce, dplacer le point verticalement, puis cliquer Maintenir la touche Shift enfonce et dplacer lobjet verticalement Maintenir les touches option/alt + Shift enfonces et dplacer lobjet verticalement Maintenir la touche option/alt enfonce et dplacer lobjet horizontalement

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3.14 FACILITS DE MANIPULATION DES OBJETS Pour faciliter le dplacement des objets dj construits Pour dplacer des points ou des objets dj construits, il nest pas ncessaire de slectionner loutil Manipulation. Par exemple, mme en ayant slectionn loutil Ttradre, vous pouvez dplacer une sphre, changer la position dune droite, etc. Pour ce faire, slectionnez simplement un point ou un objet, maintenez le bouton de la souris enfonc et dplacez lobjet. Pour identifier les points directement manipulables Une fois construits, certains points ne peuvent plus tre dplacs directement avec la souris. Cest notamment le cas des points dintersection, des points qui rsultent dune transformation et des points immobiliss avec la fonction Verrouiller (voir chapitre [4]). Cabri 3D offre une fonction qui permet didentifier rapidement ces points, de mme que ceux que lon peut dplacer directement. Pour lutiliser, faites simplement un clic prolong dans une section non construite de la zone de travail. Vous verrez que les points qui peuvent tre dplacs directement clignotent. Les autres conservent leur apparence normale.

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CHAPITRE

OUTILS ET FONCTIONS DE CONSTRUCTION AVANCS

4.1 LA FONCTION MASQUER/MONTRER Cette fonction permet de masquer des objets pralablement construits et de les montrer de nouveau au besoin. Pour masquer un objet, slectionnez-le laide de loutil Manipulation. Faites ensuite dition-Masquer/Montrer. Pour slectionner plusieurs objets la fois, maintenez la touche Ctrl enfonce (Command sur Macintosh). Pour montrer de nouveau un objet que vous avez masqu, vous devez dabord faire rapparatre en contraste allg tous les objets masqus. Faites Fentre et choisissez Vue courante pour faire apparatre la fentre de paramtrage. Cochez Montrer les objets masqus. Slectionnez ensuite lobjet masqu montrer et faites ditionMasquer/Montrer. Rptez pour chaque objet que vous voulez montrer de nouveau

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ou slectionnez plusieurs objets la fois en maintenant la touche Ctrl enfonce (Command sur Macintosh). Notez que laffichage en contraste allg des objets masqus ne sapplique que pour la zone de travail (la vue ) slectionne. Pour en savoir plus sur la cration de diffrentes zones de travail, voir le chapitre [6] FONCTIONS DE NAVIGATION AVANCES. Note :Vous pourrez galement enclencher la fonction Masquer/Montrer en cliquant tout simplement sur Ctrl-M (Command-M sur Macintosh).

4.2 DITION DES COORDONNES DUN POINT OU DUN VECTEUR Cette fonction permet dinscrire directement dans une fentre de paramtrage les coordonnes que lon veut attribuer un point ou un vecteur. Pour lutiliser, slectionnez loutil Manipulation, puis doublecliquez sur un point ou un vecteur. Inscrivez ensuite les nouvelles coordonnes dans la fentre puis cliquez sur Modifier.

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4.3 VERROUILLAGE DES POINTS Verrouillage et dverrouillage des points Il est parfois utile de bloquer en place certains points, par exemple pour sassurer quon ne les dplacera pas par inadvertance par la suite. Pour utiliser cette fonction, il suffit de slectionner un point laide de loutil Manipulation, puis de faire dition-Verrouiller. Pour rendre le point nouveau manipulable, faites ditionDverrouiller. Cette fonction est aussi accessible par lintermdiaire dune fentre de paramtrage. Faites Fentre et choisissez Attributs pour faire apparatre la fentre de paramtrage. Slectionnez ensuite un point laide de loutil Manipulation, puis cochez ou dcochez Verrouill. Identification des points verrouills Pour identifier facilement lensemble des points verrouills, faites Fentre et choisissez Vue courante pour faire apparatre la fentre de paramtrage. Cochez ensuite Montrer les marques de verrouillage et vous verrez apparatre un petit cadenas prs de chaque point verrouill. Inversement, on peut aussi identifier les points manipulables en faisant un clic prolong dans une section non construite de la

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zone de travail (voir section [3.14]). Les points qui clignotent sont manipulables.

4.4 ANIMATION Cabri 3D vous offre la possibilit de crer une animation automatise de vos objets. En crant un point mobile sur un cercle, un segment ou un arc de cercle, vous pourrez faire bouger toutes sortes d'objets relis ce point. Les rsultats peuvent tre impressionnants puisque vous pouvez faire tourner une droite, crotre et dcrotre une sphre, osciller un triangle, etc. Pour mieux comprendre cette fonction, construisez d'abord un cercle et un segment et disposez-les comme sur l'illustration. Construisez ensuite un nouveau point sur le cercle et un nouveau point sur le segment, toujours aux endroits indiqus.

l'aide de l'outil Perpendiculaire, construisez une droite passant par le dernier point que vous avez construit sur le cercle. l'aide de l'outil Sphre, construire le centre d'une sphre

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environ 1 cm derrire le dernier point que vous avez construit sur le segment. Slectionnez ensuite ce point pour dfinir le rayon de la sphre. Votre construction devrait maintenant tre semblable celle de l'illustration.

Voici maintenant les tapes suivre pour faire dmarrer l'animation. 1. Faites Fentre et choisissez Animation pour faire apparatre la fentre de paramtrage. 2. l'aide de l'outil Manipulation, slectionnez le point que vous voulez rendre mobile, c'est--dire dans ce cas-ci le point par lequel passe la droite. 3. Dans la fentre de paramtrage, assurez-vous que l'option Point gel n'est PAS coche. 4. Dplacez le curseur vers la droite ou vers la gauche pour slectionner une vitesse autre que 0 cm/s. 5. Appuyez sur le bouton Dmarrer l'animation. La droite tourne

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maintenant sur la circonfrence du cercle. 6. Vous pouvez contrler la vitesse et le sens de rotation l'aide du curseur. Pour faire dmarrer l'animation de la sphre, rptez les mmes tapes. Vous voyez maintenant que la sphre change de volume en fonction du dplacement du point sur le segment. Vous pouvez contrler individuellement la vitesse de dplacement de chaque point anim. Vous pouvez aussi interrompre individuellement l'animation de chaque point en cochant Point gel. Pour identifier le point anim paramtrer, il faut d'abord le slectionner avec l'outil Manipulation, puis faire les ajustements requis dans la fentre de paramtrage. Le bouton Arrter l'animation commande l'arrt de tous les points anims. Le bouton Dmarrer l'animation commande le dmarrage de tous les points anims sauf ceux dont l'option Point gel est coche.

4.5 UTILISATION AVANCE DE LOUTIL TRAJECTOIRE Comme nous avons vu la section [3.5], loutil Trajectoire permet de tracer lempreinte de la trajectoire suivie par un objet lorsquon dplace manuellement cet objet, ou un autre objet auquel il est reli. Nous verrons maintenant quil est aussi

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possible dutiliser loutil Trajectoire, de concert avec la fonction Animation (section prcdente), pour raliser toute une gamme de nouveaux objets quon ne pourrait pas construire avec les autres outils. Pour faciliter lapprentissage de cette fonction, voici les tapes suivre pour raliser, par exemple, un hyperbolode anim. 1. Construisez dabord deux droites avec loutil Perpendiculaire et disposez-les comme sur lillustration. 2. laide de loutil Cercle, construisez un cercle autour de la droite centrale et passant par le point ayant servi construire la droite de gauche. 3. Construisez un deuxime cercle, plus haut, aussi autour de la droite centrale, mais passant par un nouveau point sur la droite de gauche. cette tape-ci, votre construction devrait ressembler celle-ci.

4. laide de loutil Manipulation, slectionnez les deux droites et masquez-les en faisant dition-Masquer/Montrer.

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5. laide de loutil Segment, construisez un segment dfini par un nouveau point sur chaque cercle. Disposez le segment peu prs comme sur lillustration.

6. Slectionnez le segment avec loutil Trajectoire. 7. Faites Fentre et choisissez Animation pour faire apparatre la fentre de paramtrage. 8. laide de loutil Manipulation, slectionnez le point situ lextrmit suprieure du segment, puis ajustez la vitesse 4,00 cm/s dans la fentre de paramtrage. 9. Faites exactement de mme pour le point situ lextrmit infrieure du segment. 10. Appuyez sur le bouton Dmarrer lanimation. Vous verrez le segment se dplacer entre les deux cercles et laisser une empreinte qui dessinera un hyperbolode.

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11. Pour obtenir une trace plus longue, arrtez lanimation et Slectionnez la trajectoire avec loutil Manipulation. Cliquez ensuite sur le bouton de droite de la souris, slectionnez Longueur de la trajectoire et faites un nouveau choix. Pour faire varier la forme de votre hyperbolode, changez la position dune des extrmits du segment sur le cercle.

Vous pouvez aussi faire varier la vitesse relative des points, la hauteur ou le diamtre des cercles, etc.

4.6 REVOIR LA CONSTRUCTION Cabri 3D vous offre la possibilit de revoir toutes les tapes qui ont men la ralisation dune construction donne.

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Cette fonction permet aussi de reprendre la construction partir de nimporte quelle tape intermdiaire. Pour mieux comprendre cette fonction, ralisez dabord une construction simple comprenant une vingtaine dobjets. Ensuite, faites Fentre et choisissez Revoir la construction pour faire apparatre la fentre de paramtrage. Appuyez sur le bouton Entrer dans le mode rvision. Les objets disparatront pour ne laisser que le plan de base. Pour revoir une une les diffrentes tapes de construction, appuyez sur le bouton . Pour faire dfiler les tapes permet de automatiquement, appuyez sur Auto. Le bouton boutons et permettent de reculer.

sauter directement la dernire tape de construction. Les

Si vous souhaitez reprendre votre construction partir dune tape intermdiaire, appuyez sur le bouton Sortir et conserver ltat courant au moment voulu. En pareil cas, les tapes ultrieures seront effaces (mais vous pourrez les rcuprer laide de la commande Annuler du menu dition tant que vous naurez pas ferm le document). Pour quitter la fonction, appuyez sur le bouton Sortir du mode rvision.

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4.7 DESCRIPTION DE LA CONSTRUCTION Cette fonction vous permet dobtenir une description crite des tapes suivies pour raliser votre construction. Elle vous permet aussi de modifier ou de poursuivre votre construction partir de la fentre de description (sans passer par la zone de travail), ce qui peut vous faciliter la tche, notamment dans le cas de constructions complexes ou comprenant des objets cachs par dautres. Description Description Pour mieux comprendre cette fonction, ouvrez un nouveau document (ny construisez aucun objet), puis faites DocumentDescription. Vous verrez apparatre une fentre gauche de la zone de travail, avec la liste des objets construits par dfaut sur le plan de base (un point et 3 vecteurs). Ajoutez ensuite deux points dans la zone de travail et vous verrez leur description apparatre mesure dans la fentre de gauche. Pour identifier plus facilement certains objets dans la liste, vous pouvez les nommer en utilisant la fonction de Dnomination des objets (chapitre 5). Si vous ne le faites pas, Cabri 3D nommera lui-mme les objets (Pt1, Pt2, etc.) Voici ci-dessous un exemple de description dune dcoupe de polydre par un plan :

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Modification de la construction partir de la fentre de description Pour construire une droite, slectionnez loutil Droite. Ensuite, dans la fentre de description, cliquez sur un premier point, puis sur un second. Vous verrez la droite apparatre dans la zone de travail (et sa description sera ajoute dans la liste). La description des objets cachs saffiche en gris. Les descriptions dobjets inexistants dans la configuration courante sont barres. Les descriptions dobjets slectionns saffichent en rouge. Les rfrences ces objets slectionns saffichent en bleu dans la description.

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4.8 UTILISATION AVANCE DE LOUTIL CALCULATRICE La calculatrice de Cabri 3D permet de raliser la plupart des oprations courantes des calculatrices scientifiques et de reporter les rsultats dans la zone de travail. Elle offre aussi lavantage de fonctionner de faon interactive. Cela permet, par exemple, de voir apparatre en temps rel les nouveaux rsultats dun calcul ds que lon dplace un point ou un objet qui modifie la valeur dun paramtre de la formule. Pour entrer les donnes, on peut soit cliquer sur des donnes ou des rsultats dj inscrits dans la zone de travail, soit les inscrire directement. Les fonctions sont reprsentes par leurs symboles classiques (sin, cos, ln, etc.). Les donnes doivent tre inscrites entre parenthses, immdiatement aprs labrviation. Vous trouverez une liste des diffrents oprateurs et fonctions dans les tableaux ci-dessous. Pour illustrer le fonctionnement et les possibilits de la calculatrice, voici un exemple de calcul du sinus dun angle. 1. laide de loutil Segment, construisez deux segments ayant pour extrmit commune le point B, comme sur lillustration.

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2. laide de loutil Angle, mesurez langle au sommet B en cliquant, dans lordre, sur les points A, B et C. 3. Slectionnez loutil Calculatrice et inscrivez : sin( 4. Cliquez sur linscription de langle dans la zone de travail, puis fermez la parenthse, de faon obtenir la formule suivante : sin(a) 5. Appuyez sur Insrer. 6. Dplacez maintenant le point C et vous verrez la valeur du sinus varier automatiquement en fonction de langle choisi. 7. Double-cliquez sur le rsultat : loutil Calculatrice rapparat, et il vous suffira de rentrer de nouvelles donnes dans la fentre pour modifier nouveau le rsultat dit (vous pouvez par exemple ajouter + cos(a) votre expression, et le nouveau rsultat saffichera automatiquement). 8. Il est possible dditer len-tte de lexpression, qui par dfaut est : Rsultat =. laide de loutil Manipulation, cliquer une premire fois sur lexpression pour la slectionner, puis une deuxime fois pour passer en mode dition. Seul le texte situ

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avant la valeur numrique est ditable. Remplacer Rsultat par

sin(alpha), par exemple, puis appuyer sur la touche Entre du


clavier (ou cliquer en-dehors du cadre de lexpression).

Liste des symboles pour la calculatrice

Oprateur
Additionner Soustraire Multiplier Diviser Exposant

Symbole + * / ^

Autres Fonction Fonction Symbole graphies acceptes Sinus Cosinus Tangente sin(x) cos(x) tan(x) Sin Cos Tan ArcSin, Arc sinus Arc cosinus Arc tangente asin(x) acos(x) atan(x) arcsin ArcCos, arccos ArcTan,

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arctan Sinus hyperbolique Cosinus hyperbolique hyperbolique Tangente hyperbolique Arc sinus hyperbolique Arc cosinus hyperbolique Arc tangente hyperbolique Carr Racine carre Exponentielle Logarithme de base 10 Logarithme Logarithme nprien Arrondi (entier le plus proche) Troncature Plus grand entier x Plus petit entier x Nombre alatoire entre 0 et 1 Valeur absolue (Signe (-1 si x < 0, +1 si x > 0, 0 si =0) round(x) trunc(x) floor(x) ceil(x) rand() abs(x) sign(x) sinh(x) cosh(x) tanh(x) argsh(x) argch(x) argth(x) sqr(x) sqrt(x) exp(x) log(x) ln(x) SinH, sh, Sh CosH, ch, Ch TanH, th, Th ArgSh ArgCh ArgTh Sqr Sqrt Exp Log, lg, Lg Ln

Round --Floor Ceil Rand Abs Sign

Pi

Pi, PI

4.9 AJUSTEMENT DE LA PRCISION DES OUTILS DE MESURE ET DE CALCUL Par dfaut, les donnes obtenues par lintermdiaire des outils de mesure et de calcul sont affiches avec une prcision dune

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dcimale. Pour obtenir une plus grande prcision (jusqu 10 chiffres aprs la virgule), cliquez sur la mesure ou sur le rsultat affich avec le bouton de droite de la souris (commande ou ctrl clic sur Macintosh) puis slectionnez le nombre de dcimales sous Dcimales. Pour obtenir lcriture de rsultats remarquables sous une autre forme (1/2 au lieu de 0,5, racine carre de 2, etc.), cliquez sur la mesure ou sur le rsultat affich avec le bouton de droite de la souris (commande ou ctrl clic sur Macintosh) puis cochez la fonction Affichage symbolique.

4.10 LA CRATION DE PATRONS IMPRIMABLES Cration et impression de patrons Cabri 3D vous permet de crer des patrons partir des polydres que vous construisez. Vous pouvez ensuite imprimer ces patrons et vous en servir pour fabriquer des polydres rels, en papier ou en carton, par exemple. Voici les tapes suivre pour utiliser cette fonction. 1. Construire le polydre de votre choix. 2. Avec l'outil Ouverture de polydre, cliquer sur le polydre. 3. Avec l'outil Manipulation, slectionner le polydre. 4. Faites Document-Nouvelle page patron.

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Il ne vous reste plus qu' imprimer le patron.

Modification des attributs graphiques des patrons Pour changer les attributs graphiques par dfaut des patrons (couleur, largeur des lignes, etc.), faites dition-PrfrencesStyles par dfaut (sur Macintosh, faites Cabri 3D-PrfrencesStyles par dfaut). Choisissez ensuite Patrons. On peut aussi modifier les attributs par lentremise du menu contextuel. Voir le chapitre [5].

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4.11 UTILISATION AVANCE DE LOUTIL LIEU Comme il est indiqu la section [3.5], loutil Lieu permet de tracer le lieu dun point contrl par un point, ce dernier devant se trouver sur un segment. Cette section prsente en dtail un exemple dutilisation de cet outil : la construction dune double hlice. 1. laide de loutil Segment, construire un segment quelconque, puis y placer un point laide de loutil Point. 2. laide de loutil Distance, valuer la distance entre ce dernier point et une des extrmits du segment. 3. laide de loutil Calculatrice, crer une expression gale au cosinus de cette distance. Une expression apparat sur la vue. diter son en-tte (Rsultat) pour le remplacer par cos(t). Pour des dtails sur lutilisation de loutil Calculatrice, se reporter la section [4.8]. 4. Rpter ltape 3 pour crer une expression gale au sinus de la distance. Enfin, crer une expression gale 0,5 fois la distance mesure. On appellera h cette dernire expression. 5. laide de loutil Point, crer un point par ses coordonnes. Pour cela, pointer une valeur numrique dans la page et cliquer

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lorsque le message suivant saffiche : Point de nime coordonne

cette valeur Lui donner la valeur de cos(t) comme premire coordonne, celle de sin(t) comme deuxime coordonne et celle de h comme troisime coordonne. Un point apparat sur la vue.
6. laide de loutil Lieu, tracer le lieu de ce nouveau point en cliquant dessus, puis en cliquant sur le point mobile sur le segment. Un lieu en forme dhlice est cr. 7. Pour obtenir une double hlice, rpter les tapes 3 6 en dfinissant un nouveau point ayant comme coordonnes (dans lordre) : -cos(t), -sin(t) et h. Cela ncessite de dfinir deux nouvelles expressions : les opposs de cos(t) et sin(t).

8. Pour aller plus loin : crer le segment qui a pour extrmits les deux points dont les lieux ont t tracs. Animer le point mobile sur le premier segment cr et tracer lempreinte de la trajectoire suivie par le segment nouvellement cr. Pour utiliser la fonction Animation et loutil Trajectoire, voir les sections [4.4] et [4.5].

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9. On obtient une double hlice qui voque la reprsentation schmatique de lADN.

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CHAPITRE

FONCTIONS COMPLMENTAIRES

5.1 DNOMINATION DES OBJETS ET CRATION DTIQUETTES Cabri 3D vous permet dassocier des tiquettes aux objets de vos constructions. Ces tiquettes peuvent vous servir daidemmoire ou vous aider nommer les diffrents lments dune construction.

triangle ABC

droite d1

d2

Pour crer une tiquette, slectionnez un objet (point, sphre, droite, plan, etc.) avec loutil Manipulation. Ensuite, inscrivez tout simplement votre texte laide du clavier.

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Notez que si vous inscrivez un nombre immdiatement aprs une lettre, le nombre saffichera automatiquement comme un indice (ex : droite d1). Pour dplacer une tiquette, slectionnez-la laide de loutil Manipulation et dplacez-la. Pour modifier le texte dune tiquette dj cre, doublecliquez dans la zone de texte. Pour modifier la police ou les attributs graphiques du texte, utilisez le menu contextuel en cliquant sur le bouton de droite de la souris. Voir la section [5.7] LES MENUS CONTEXTUELS.

5.2 LGENDES ET BOTES DE TEXTE Cabri 3D vous permet de crer des botes de texte dans les pages. Elles peuvent servir daide-mmoire, inscrire des lgendes, des noncs, etc. Pour crer une bote de texte, faites Document-Nouvelle zone de texte. Une zone de texte suit alors le curseur. Pour linsrer dans la page, il suffit de cliquer lemplacement souhait. La bote apparat au premier plan sur la page et est indpendante des vues.

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Dplacer et largir une bote de texte Pour faire varier la largeur dune bote, placez-vous en mode dition (en double-cliquant sur la bote) puis pointez un bord latral : ds que le pointeur devient une double flche horizontale, cliquez et faites glisser la souris. Pour dplacer la bote en mode dition, survolez le bord infrieur : ds que le pointeur devient une main, cliquez et faites glisser la souris. Edition du texte Pour diter le texte dune bote, double-cliquez sur cette dernire. Lors de linsertion dune nouvelle bote de texte dans une page, le mode dition est activ par dfaut. Pour valider ldition dun texte, cliquez en-dehors de la bote. Si vous cliquez en-dehors dune bote sans texte, elle disparat. Mise en forme du texte En mode dition, pour modifier la police ou les attributs graphiques du texte, vous pouvez utiliser : - Soit le menu contextuel en cliquant sur le bouton de droite de la souris. Voir la section [5.7] LES MENUS CONTEXTUELS. - Soit les outils de mise en forme disponibles dans la partie suprieure de la bote de texte : police, taille, couleur, gras, italique, indice et exposant.

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Insertion de liens Vous pouvez insrer un lien dans une bote de texte. Pour cela, en mode dition, slectionnez le texte transformer en lien (le nom du lien). Puis cliquez sur licne dans la partie suprieure de la bote. Dans le dialogue qui apparat, inscrivez lURL du lien. Insertion dun bouton outil Vous pouvez insrer un bouton outil dans une bote de texte. Pour cela, en mode dition, cliquez sur le bouton dans la partie suprieure de la bote et slectionnez loutil dont vous souhaitez crer un bouton. Limage du bouton apparat alors. Vous pouvez rgler sa taille de la mme manire que celle du texte.

5.3 ROTATION AUTOMATIQUE Cabri 3D offre la possibilit de faire pivoter de faon continue votre ensemble de construction. Faites Fentre et choisissez Vue courante pour faire apparatre la fentre de paramtrage. Dplacez ensuite le curseur Rotation automatique pour lancer la rotation, contrler sa vitesse et le sens de rotation. On peut aussi lancer la rotation automatique partir de la fonction Boule de verre. Actionnez dabord la fonction en appuyant sur le bouton de droite de la souris (voir le chapitre [2]

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NAVIGATION DE BASE). Dplacez ensuite la souris dun geste vif et relchez le bouton de la souris. Pour arrter la rotation, appuyez de nouveau sur le bouton de droite.

5.4 CHANGEMENT DU CENTRE DE ROTATION Par dfaut, le vecteur vertical au centre de la PV du plan de base est laxe de rotation des constructions. Pour crer un centre de rotation, cliquez sur un point avec le bouton de droite de la souris (commande ou ctrl sur Macintosh). Slectionnez ensuite Centrer la vue courante. Vous pouvez maintenant faire pivoter votre ensemble de construction autour de ce point en utilisant la fonction Rotation automatique ou la Boule de verre.

5.5 DPLACEMENT DE LENSEMBLE DE CONSTRUCTION LINTRIEUR DE LA ZONE DE TRAVAIL Pour mieux voir ou pour travailler plus facilement sur un ensemble de construction, surtout sil est de grande taille, il peut tre utile de le dplacer lintrieur de la zone de travail. Pour ce faire, il suffit dappuyer simultanment sur la touche Shift et sur le bouton de droite de la souris (commande ou ctrl sur Macintosh). Vous pouvez alors dplacer librement votre ensemble de construction.

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5.6 MODIFICATION DES ATTRIBUTS GRAPHIQUES DES OBJETS Cabri 3D vous permet de modifier lapparence des plans et des objets. Modifications en direct Cette faon de procder est la plus pratique pour visualiser instantanment leffet des attributs graphiques possibles pour des objets dj construits. Pour lutiliser, faites Fentre et choisissez Attributs pour faire apparatre la fentre de paramtrage. Slectionnez ensuite loutil Manipulation. Cliquez sur un objet pour le slectionner et voir la liste de ses diffrents attributs. Modifiez-les et vous verrez lobjet se transformer en direct. Pour faire apparatre la palette de couleurs, cliquez sur le carr color. On peut aussi modifier les attributs par lentremise du menu contextuel. Voir la section [5.7] LES MENUS CONTEXTUELS. Modification des attributs par dfaut Vous pouvez aussi modifier les attributs graphiques appliqus par dfaut par Cabri 3D. Faites dition-Prfrences-Styles par dfaut (sur Macintosh, faites Cabri 3D-Prfrences-Styles par

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dfaut). Vous pouvez modifier les attributs de toutes les familles dobjets (points, droites, plans, etc.). Pour faire apparatre la palette de couleurs, cliquez sur le carr color. Les modifications naffecteront pas les objets dj construits. Par contre, elles seront appliques tous les nouveaux objets construits par la suite. Visualisation des parties caches des objets Quand vous modifiez les attributs des objets, vous pouvez cocher ou non la case Afficher les parties caches. Lorsque cette case nest pas coche, les objets de la famille slectionne seront compltement masqus par tout autre objet situ devant. loppos, lorsque cette case est coche, les objets en question demeureront visibles, en transparence, derrire tout autre objet situ devant. Attributs graphiques des parties caches des objets Vous pouvez modifier les attributs graphiques des parties caches des objets. Par exemple, la partie dune droite cache par une sphre peut tre hachure ou non, dune couleur diffrente, etc.

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Pour modifier les attributs des parties caches, faites ditionPrfrences-Styles parties caches (sur Macintosh, faites Cabri 3D-Prfrences-Styles parties caches).

5.7 LES MENUS CONTEXTUELS Cabri 3D offre diffrents menus contextuels. Pour y avoir accs, placez simplement la souris dans un des environnements cidessous. Ensuite, cliquez brivement sur le bouton de droite de la souris. Sur les Macintosh avec souris un seul bouton, maintenez la touche Commande ou Ctrl du clavier enfonce et cliquez.

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Environnement

Exemples de fonctions offertes dans le menu contextuel - Modifier les attributs graphiques - Certaines fonctions du menu dition - Effacer la Trajectoire - Longueur de la Trajectoire - Couleur et police du texte - Certaines fonctions du menu dition - Couleur darrire-plan de la bote - Certaines fonctions du menu dition - Couleur et police du texte,

Objet

Trajectoire

tiquette dun objet

Bote de texte

Texte slectionn lintrieur dune bote de texte

alignement, etc. - Certaines fonctions du menu dition - Couleur darrire-plan

Partie non construite dune zone de travail (partie blanche)

- Rotation automatise de limage - Montrer les objets masqus - Certaines fonctions du menu dition - Fonctions du menu Document

Page

(Nouvelle page, etc.) - Certaines fonctions du menu dition

Patron lui-mme dans une page patron

- Modifier les attributs graphiques - Certaines fonctions du menu dition

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CHAPITRE

FONCTIONS DE NAVIGATION AVANCES


6.1 LE PRINCIPE DES ZONES DE TRAVAIL Dans chaque document Cabri 3D vous pouvez crer une varit de pages et de zones de travail (appeles vues ). Cependant, peu importe le nombre de pages ou de zones de travail que comportera votre document, toutes se rapporteront au mme ensemble de constructions. En fait, les diffrentes pages ou zones ont pour objectif de vous permettre dexaminer, et de modifier, votre ensemble de constructions partir de diffrentes perspectives.

6.2 CRATION DE NOUVELLES ZONES DE TRAVAIL Pour mieux comprendre le fonctionnement des zones de travail, ouvrez un nouveau document en faisant Fichier-Nouveau. Construisez ensuite une bote XYZ et une sphre. Pour crer une nouvelle zone de travail avec une nouvelle perspective, faites Document-Nouvelle vue-Dimtrique k=1/2.

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Sur cette nouvelle zone de travail, votre construction est maintenant vue en plonge. travail, Pour agrandir ou rduire une zone de travail slectionnez dabord loutil Manipulation. Puis, cliquez sur le cadre de la zone de travail, de faon faire apparatre les poignes (carrs noirs). Utilisez ensuite les poignes pour agrandir ou rduire les zones de travail. page, Pour dplacer une zone de travail dans la page cliquez de nouveau sur la bordure pour faire apparatre les poignes. Cliquez ensuite dans la zone de travail et dplacez-la. travail, Pour supprimer une zone de travail cliquez sur la bordure pour faire apparatre les poignes. Appuyez ensuite sur la touche Supprimer/Effacer de votre clavier.

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Fonctionnement interactif des zones de travail Slectionnez loutil Manipulation et faites varier la taille de la bote ou de la sphre. Comme vous le voyez, les modifications sont reportes en temps rel sur la zone de travail du bas. Rptez cet exercice sur la zone de travail du bas et vous verrez que les modifications seront reportes sur celle du haut. En fait, vous pouvez modifier nimporte quelle zone de travail et les modifications seront toujours reportes automatiquement, en temps rel, sur toutes les zones de travail existantes, de mme que sur toutes les nouvelles zones et sur toutes les nouvelles pages que vous ajouterez dans un mme document.

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6.3 CRATION DE NOUVELLES PAGES LINTRIEUR DUN DOCUMENT Chaque document Cabri 3D peut contenir plusieurs pages. De plus, comme nous lavons vu dans la section prcdente, chaque page peut aussi contenir diffrentes zones de travail. Nouvelles pages avec perspectives prslectionnes En premier lieu, pour ajouter une page, faites DocumentNouvelle page.... Cabri 3D vous proposera divers choix. Pour votre nouvelle page, vous pouvez choisir certaines perspectives prslectionnes, ainsi que des formats de papier (A4, lettre US, etc.). Choisissez Dessin technique, par exemple. Notez que chaque nouvelle page se place immdiatement la suite de la page active. Pour enlever une page, cliquez nimporte o dans la page pour la slectionner, puis faites dition-Supprimer page. Nouvelles pages avec un plus grand choix de perspectives Faites encore Document-Nouvelle page.... Puis, slectionnez une page vierge (Vierge A4 portrait, par exemple). Une fois la page affiche, slectionnez-la en cliquant nimporte o dans la page. Faites ensuite Document-Nouvelle vue.... Vous pouvez maintenant choisir parmi toutes les perspectives offertes par Cabri 3D .

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6.4 CRATION DUN NOUVEAU DOCUMENT AVEC CHOIX DE PERSPECTIVES Pour crer directement un nouveau document avec un choix de perspectives, faites Fichier-Nouveau daprs modle.... Vous pouvez maintenant choisir lune des perspectives classiques prslectionnes. Pour obtenir un plus grand choix de perspectives encore, slectionnez une page vierge et rptez les tapes indiques la section prcdente.

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6.5 CHANGEMENT DES PERSPECTIVES ET DU FORMAT DE PAPIER SLECTIONNS PAR DFAUT Cabri 3D slectionne par dfaut la perspective naturelle. Pour changer la perspective ou le format de papier slectionns par dfaut, faites dition-Prfrences-Gnral (sur Macintosh, faites Cabri 3D-Prfrences- Gnral). Sous Modle, vous pouvez slectionner vos paramtres prfrs. Pour lAmrique, par exemple, vous pouvez slectionner une perspective (ou une page vierge) avec papier de format Lettre US.

6.6 LES FONCTIONS DAFFICHAGE Dans le menu Affichage, les premires fonctions permettent de changer lchelle daffichage du document, de 1:4 (rduction) 4:1 (agrandissement). La fonction Ajuster la page permet dadapter le format de la page active celui de la fentre. La fonction Ajuster la vue permet dadapter le format de la zone de travail active celui de la fentre. Le dernier groupe de fonctions permet de changer la disposition des pages. Pour activer ces fonctions, le document doit

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comporter deux pages ou plus.

6.7 PERSONNALISATION DE LA BARRE DOUTILS Cabri 3D vous permet de modifier la barre doutils pour ladapter vos besoins, puis de revenir facilement la configuration par dfaut. limination doutils ou de groupes doutils Il peut tre utile, notamment pour les enseignants, de retirer certains outils pour favoriser lapprentissage et la comprhension de concepts gomtriques. Par exemple, on pourrait retirer loutil Perpendiculaire et demander llve de construire une droite perpendiculaire un segment donn, uniquement grce aux proprits des objets crs avec dautres outils. Pour personnaliser la barre doutils, faites dabord dition-Barre doutils.... Dans le dialogue, dplacez simplement un un, vers la partie droite de la fentre, les outils que vous voulez liminer.

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Vous pouvez aussi dplacer un groupe doutils complet en une seule opration en slectionnant la case qui le chapeaute. Restauration de la barre doutils offerte par dfaut Pour rtablir la barre doutils complte offerte par dfaut, faites clic droit dans la barre doutils... puis cliquez sur Barre doutils complte. Pour revenir votre configuration personnalise, cliquez sur Barre doutils personnalise.

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Modification de lordre de prsentation des outils La fonction de personnalisation de la barre doutils vous permet aussi de ramnager votre guise lordre de prsentation et lemplacement des outils. Par exemple, si vous faites une construction o vous aurez utiliser frquemment loutil Segment, vous pouvez le placer de faon ce quil soit directement accessible dans la barre doutils (sans utiliser le menu droulant). Pour changer lemplacement des outils, faites dition-Barre doutils... puis dplacez simplement les outils ou les botes doutils lintrieur de la fentre de gauche. Lors du dplacement, vous verrez apparatre un btonnet noir vertical ou horizontal entre les icnes. Le btonnet horizontal indique que loutil (ou la bote) sera dpos lintrieur dune bote doutils, Le btonnet vertical indique que loutil (ou la bote) sera dpos dans la barre. Les modifications la barre doutils sappliquent uniquement au document actif. Affichage/Masquage de la barre doutils Dans un document donn, pour masquer la barre doutils, faites Document-Barre doutils. Lorsque cette option est dcoche, la barre doutils courante disparat. Pour la rafficher, il suffit de la cocher de nouveau.

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Insertion dun bouton outil dans une bote de texte Pour insrer un bouton outil dans une bote de texte, reportezvous la section [5.2] LGENDES ET BOTES DE TEXTE.

6.8 INSERTION DIMAGES CABRI 3D ET DE FIGURES DYNAMIQUES DANS DAUTRES APPLICATIONS Cabri 3D vous permet dinsrer des images bitmap (non manipulables) dans diffrentes applications. Il est aussi possible dinsrer des figures dynamiques (manipulables) dans la plupart des navigateurs Internet (sur PC et Macintosh) de mme que dans les applications Office de Microsoft (sur PC seulement).

6.8.1 Exportation dune image Pour exporter des images ralises avec Cabri 3D vers dautres applications, copiez dabord limage en format bitmap dans le presse-papier. Pour ce faire, cliquez dans une zone de travail pour lactiver, puis faites dition-Copier la vue courante au format bitmap et choisissez la rsolution. La cration dune image en haute rsolution peut prendre quelques dizaines de secondes. Collez ensuite limage dans lapplication de votre choix (traitement de texte, logiciel de prsentation, etc.).

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6.8.2 Insertion dune figure dynamique dans une page web Dans une page Web, insrer le code HTML suivant (en ouvrant votre page Web laide dun diteur appropri):
<object type="application/cabri3d" data="nom_du_fichier.cg3" width="700" height="700"> <param name="url" value="nom_du_fichier.cg3"> <center> <a HREF="http://www.cabri.com/direct/cabri3dplugin"> Tlcharger le plug-in <i>Cabri 3D</i> </a> </center> </object>

Les paramtres data et value correspondent au nom du fichier afficher ; vous reconduirez dailleurs ce nom de fichier la quatrime ligne, aprs value= ), et les paramtres width et
height correspondent la largeur et la hauteur du rectangle

daffichage (en pixels). Les deux dernires lignes (avant </object> , qui referme le code HTML) correspondent au message qui saffichera et au site de rfrence dinstallation du plug-in si celui-ci nest pas dj install lors de linsertion de la construction dans la page Web. Si vous jugez inutile de grer labsence de plug-in auprs des visiteurs de vos pages (par exemple parce quelles sont accs restreint), un code HTML plus simple est galement disponible.

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Si une page utilisant ce code est vue par un internaute ne disposant pas du plug-in, aucune aide linstallation ni aucune explication ne seront affiches. Dans ce cas insrer le code HTML suivant :
<embed src="nom_du_fichier.cg3" width="500" height="600"></embed>

Ici, le paramtre src correspond au nom du fichier afficher, et les paramtres width et height correspondent toujours la largeur et la hauteur en pixels du rectangle daffichage.

Il faut savoir que l'utilisation de caractres spciaux (accents notamment) dans les noms de fichier n'est pas recommande. En effet, les risques de msententes sur la manire de dcrire ces accents entre le serveur (o les figures sont dposes) et le navigateur internet du visiteur peuvent empcher la page de s'afficher correctement.

6.8.3 Lecture dune figure dynamique avec un navigateur Sur PC un module dextension (plug-in) pour la visualisation PC, des figures dynamiques sinstalle par dfaut lors de linstallation initiale du logiciel. Ce module est compatible avec Internet Explorer de mme quavec les navigateurs de type Netscape (Mozilla, FireFox, etc.).

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Sur Macintosh il faut installer manuellement un module Macintosh, dextension pour visualiser des figures dynamiques. Pour faire linstallation partir du CD, ouvrez le dossier Cabri3D Internet Plug-In, double-cliquez sur licne Install Cabri3D Plug-In, et suivez les instructions. Le module dextension est compatible avec Safari, de mme quavec les navigateurs de type Netscape (Mozilla, FireFox, etc.). Il ne fonctionne pas avec Internet Explorer. Les programmes dinstallation pour les modules dextension sont aussi tlchargeables sur le site www.cabri.com.

6.8.4 Insertion dune figure dynamique dans une application Microsoft Office Uniquement sur PC Si vous possdez Office 2007, reportez-vous directement au 6.8.5 Insertion dune figure dynamique dans une application Office 2007. Un module dextension (plug-in) pour la visualisation des figures dynamiques sinstalle par dfaut lors de linstallation initiale du logiciel. Pour insrer une figure dans un document Microsoft Office (Word, PowerPoint), faites Insertion-Objet...-Cabri 3D. Puis, dans

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le menu contextuel, choisissez Objet Cabri3ActiveDocImporter... et slectionnez le fichier afficher. Choisir ensuite Objet Cabri3ActiveDoc-Manipuler dans le menu contextuel. Le programme dinstallation du module dextension est aussi tlchargeable sur le site www.cabri.com.

6.8.5 Insertion dune figure dynamique dans une application Microsoft Office 2007 Uniquement sur PC Faites apparatre longlet Dveloppeur en cochant la case Afficher longlet Dveloppeur dans le ruban dans la section Word des options de lapplication. Cliquez ensuite sur Outils hrits, en bas droite du groupe Contrles. Slectionnez alors Autres contrles, encore en bas droite de la catgorie Contrles ActiveX.

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Une bote de dialogue apparatra alors : slectionnez Cabri 3D dans la liste qui vous est propose. Dans le menu contextuel du nouvel objet insr, choisissez Objet Cabri 3D > Import.... Slectionnez le fichier afficher et ouvrez-le. Vous voyez votre figure safficher. Pour pouvoir manipuler votre figure, rendez-vous dans le menu contextuel de celle-ci, et choisissez Objet Cabri 3D > Manipulate. Vous pouvez alors manipuler votre figure votre guise.

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6.9 CREATION DUN DOCUMENT AU FORMAT HTML OU DUNE IMAGE AU FORMAT PNG Pour exporter vos constructions Cabri 3D en au format html ou png, slectionnez Exporter dans le menu Fichier. Nommez alors votre figure, puis slectionnez dans le menu droulant du dessous le format et la qualit dsirs (html, png 72 dpi, ou png 300 dpi). Cliquez sur Exporter. Si vous avez cr un fichier html, vous aurez alors disposition un fichier .cg3 , qui souvre dans Cabri 3D, une image fige de votre construction, ainsi que le fichier html dsir. Vous pourrez alors modifier certains paramtres de votre fichier html (titre, commentaires,) en ouvrant la page Web avec un diteur appropri (par exemple Bloc-Notes sur PC). Si vous avez cr une image png, vous aurez alors disposition une image non manipulable, ralise basse (72 dpi) ou haute rsolution (300 dpi).

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