SOMMAIRE Introduction Spira : Histoire de Spira Le monde de Spira : peuples, cultures et spiritualité Yevon : préceptes, hiérarchie et traditions Sin vu sous plusieurs angles Personnages : Tidus Yuna Wakka Lulu Kimahri Auron Rikku Seymour Le sphérier La solution : Zanarkand En territoire Al Bhed L'île de Besaid En route pour Kilika Kilika Direction : Luca ! Luca Route de Mi'ihen Route de Djose Sélénos (Moonflow) Guadosalam La Plaine foudroyée Macalania Désert de Sanubia Retour à la maison ! L'airship St. Bevelle Plaine Félicité (Calm Lands) Le Mt. Gagazet Les Ruines de Zanarkand Sin Sous-quêtes : Manuels d'Al bhed Capture des papillons Les Chocobos Le village des Pampa Echapper à la foudre ! Les codes du vaisseau Lieux secrets de Spira Les armes légendaires Les armures légendaires Surpasser les limites humaines Les Ruines d'Oméga Les Aeons Valefore Ifrit Ixion Shiva Bahamut Anima Yojimbo Les s urs Magus Guide sur Yojimbo Introduction Les attaques de Yojimbo La motivation Gil payer Compatibilité Overdrive Facteur aléatoire Level Zanmato Les monstres level Zanmato 1 Les monstres level Zanmato 2 Les monstres level Zanmato 3 Les monstres level Zanmato 4 Les monstres level Zanmato 5 Le niveau de motivation total Zanmato gratuit Quelques astuces Exemple Niveau de motivation Conclusion Gagner des PC et de l'argent Les Overdrives Caractéristique Les modes d overdrives Le Blitzball Rudiment du blitzball Les formations Expérience Apprendre et utiliser les techniques Techniques clé Le recrutement Wakka : overdrive et arme légendaire La meilleure équipe : Besaid Aurochs Les attaquants Les défenseurs Le gardien Les autres Joueur libre Joueur sous contrat Quelques astuces Conclusion Annexe Centre d'entraînement (Arène des monstres) Monstres par emplacement Créatures Zones complètes Catégories complètes Monstres originaux Capacités : Spéciales Techniques Magie blanche Magie noire Introduction Support : PlayStation 2 Genre :RPG Dates de sortie : - Japon : 19 juillet 2001, 31 janvier 2002 (Int.) - Amérique : 18 décembre 2001 - Europe : 29 mai 2002 Equipe : - Production : Yoshinori Kitase - Réalisation (événements) : Motomu Toriyama - Réalisation (carte) : Takayoshi Nakazato - Réalisation (combats) : Toshiro Tsuchida - Production sonore, musique : Nobuo Uematsu - Design des personnages : Tetsuya Nomura - Direction artistique : Yûsuke Naora - Scénario : Kazushige Nojima - Musique : Junya Nakano, Masashi Hamauzu Il y a mille ans, une terrible guerre faisait rage entre deux puissantes villes- machine, Zanarkand et Bevelle. Au paroxysme de ce conflit, une entité dévastatrice du nom de Sin fit son apparition et réduisit Zanarkand à néant pour punir les hommes de leur vanité. Effra yés par cette menace inattendue, les habitants du reste de Spira se réunirent autour d e la religion. Ainsi naquit Yevon, le culte de la culpabilité. Depuis mille ans, des Invokeurs se succèdent pour effectuer un pèlerinage ayant pour but d'anéantir Sin... mais seulement pour un e courte durée : la Félicité. Jusqu'à présent, seules cinq Félicités ont eu été apportées. La derniè date est celle de Braska, il y a dix ans. Mais déjà Sin est de retour. Et c'est sa f ille, Yuna, qui se décide à offrir au reste de Spira cet période de calme, espérant que cette fois-ci se ra la dernière : l'éternelle Félicité. Mais Sin disparaîtra-t-il un jour ? Et surtout, d'où vient ce mystérieux jeune homme nommé Tidus ? Le premier Final Fantasy sur PlayStation 2 fait évoluer la saga en révolutionnant ce rtains de ses aspects les plus essentiels. Le plus frappant est le passage à la 3D intégrale, permettant des cinématiques aux angles de caméra dynamiques et des déplacements dans des décors énormes. De même, la traditionnelle carte du monde disparaît au profit d'un cheminemen t réaliste dans des décors à la taille réelle. Du côté du système de combat, l'ATB (Active Ti Battle) est remplacé par un mécanisme au tour par tour beaucoup plus stratégique car i maginé par le créateur de la série Front Mission. En ce qui concerne la partie sonore du ti tre, deux changements notables à signaler. Pour la première fois dans la série, les personnages principaux ont maintenant des voix. Quasiment toutes les cinématiques sont désormais doublées, renforçant l'aspect cinématographique. Enfin, Nobuo Uematsu n'est plus seul en charge des musiques mais est rejoint par Junya Nakano et Masashi Hamauzu, deux a utres compositeurs talentueux de l'équipe sonore de Square Enix. Etonnamment, Final Fantasy X fait l'impasse sur l'habituel système de niveaux au p rofit d'un système d'évolution inédit. Chaque personnage jouable évolue sur une grille (un "Sphérier" ) et active des "sphères" pour débloquer des compétences ou améliorer ses caractéristiques. La version dite "International" (sortie au Japon à part, elle constitue la base de la version européenne) apporte un Sphérier dit expert permettant de customiser au maximum ses hér os. Parallèlement à la quête principale, de nombreuses sous-quêtes sont disponibles mais son t souvent considérées comme l'un des points noirs du jeu : elles sont en effet assez a rdues et nécessitent de nombreuses heures d'investissement. SiFFVIII etIX proposaient un je u de carte en guide de principal mini-jeu,FF X offre au joueur la possibilité de faire des tournois de blitzball, sorte de handball aquatique. L'une des principales qualités de Final Fantasy X est son univers : avant lui, auc une autre épisode n'avait été aussi profond et étudié. Les créateurs ont mis un point d'honneur à ce le jeu repose sur un contexte historique et culturel très solide donnant au final une grande crédibilité à l'aventure. Même si on reproche àFF X d'être trop linéaire, il se rattrape tr largement sur son scénario, à la fois fort de sens et rempli d'émotions. Jaquettes Japonaise Américaine Européenne Casting Personnage Voix japonaise Voix anglaise Tidus Masakazu Morita James Arnold Taylor Yuna Mayuko Aoki Hedy Burress Wakka Kazuya Nakai John DiMaggio Lulu Rio Natsuki Paula Tiso Kimahri Katsumi Chô John DiMaggio Auron Hideo Ishikawa Matt McKenzie Rikku Marika Matsumoto Tara Strong Seymour Yasuaki Honda Alex Fernandez Jecht Masuo Amada Gregg Berger Braska Takuma Suzuki Andy Philpot Cid Kôichi Sakaguchi Michael McShane Mika Hiroshi Iwasaki Dwight Schultz Kinoc Hidenari Ugaki Roger Jackson Maechen Takuma Suzuki Dwight Shultz O'aka XXIIIHidenari Ugaki Dwight Shultz Wantz Takayuki Yamaguchi Tom Kenny Tromell Ryûzô Ishino Cory Burton Yunalesca Yôko Koyanagi Julia Fletcher Luzzu Ryûzô Ishino John DeMita Gatta Hiroshi Kamiya Adam Paul Dona Nanaho Katsuragi Candy Milo Barthello Jun Ishimaru John DeMita Lucil Sayaka Ohara Candi Milo Elma Sumomo Momomori Julia Fletcher Clasko Takayuki Yamaguchi Matt Miller Shelinda Miki Nagasawa Sherry Lynn Rin Shunsuke Sakuya Tom Kenny Isaaru Akio Suyama Quinton Flynn Maroda Masataka Nakai Robbie Rist Pacce Motoko Kumai Candi Milo Frangin Takayuki Yamaguchi David Rasner Zuke Jun Ishimaru Andre Sojliuzzo Belgemine Kayoko Fujii Cree Summer Young TidusYûto Nakamura Cree Summer Spira Se plonger dans Final Fantasy X, ce n'est pas seulement participer à une aventure hors du commun, c'est aussi poser le pied dans un monde nouveau et prendre part, l'espace de quelques heures, à de nouvelles cultures, de nouveaux mythes et de nouvelles visions des choses. Car Spira, cet univers entièrement réalisé pour le jeu, n'a rien d'une suite de belles images. C'est ce qu'il est aussi, bien sûr, mais grâce à un travail de fond de la part des concepteurs, il y a des significations profondes derrières ces graphismes dont nous connaissons toute la beauté et l'esthétique. Et ce travail visant à donner une profondeur à Spira est sans précédant dans l'histoire de la série. Il va sans doute devenir une référence pour la suite... Ces quelques pages vous ouvriront les portes d'une Spira que vous n'avez peut-être pas vu sous cet angle là auparavant. L'histoire, les peuples, les cultures, les traditions et la religion de ce monde imaginaire vous y seront exposées pour q ue vous puissiez comprendre ce qui rend Final Fantasy X si complet et unique. -Histoire de Spira -Le monde de Spira : peuples, cultures et spiritualité -Yevon : préceptes, hiérarchie et traditions -Sin vu sous plusieurs angles Histoire de Spira Les développeurs de Final Fantasy X ont essayé de donner à l'univers de leur jeu la pl us grande cohérence possible. Et pour avoir une cohérence, il est nécessaire d'avoir un c ontexte exhaustif, expliquant chaque petit détail visible dans les décors, entre autres. De ce fait, l'histoire de Spira est longue de plusieurs milliers d'années. Cette cosmogonie es t sans doute la plus aboutie de la saga. Beaucoup de détails font certes appel à l'imagination du joueur (une chose peut-être tout aussi importante), mais grâce à des éléments précis et datés, il est c ble de s'immerger de manière plus crédible dans le monde de son jeu. Vous trouverez ci-d essous une liste chronologique des événements marquants de l'histoire de Spira et relatifs aux personnages de Final Fantasy X. - L'origine de Spira : Il n'existe pas d'informations sur les origines de Spira. L'histoire de ce monde commence à -3000 avant les événements relatés au cours de Final Fantasy X, ce qui semble être le début de l'humanité. Zanarkand, ville machine malgré tout | Bevelle à l'époque du jeu - Il y a environ 3000 ans : C'est à cette époque qu'est apparue la civilisation de l a magie. Les premières machines ont été inventées par la suite, donnant naissance à une autre civilisat ion, celle des machines. Peu de détails sont connus sur cette époque de l'histoire de Spi ra, mais on sait qu'elle a vu naître d'énormes villes machine à la technologie sans doute très avancée . Les restes de ces cités gigantesques peuvent encore être trouvés au moment du jeu (les rui nes sous-marines explorées par les Al Bheds, ainsi que celles parsemant le pèlerinage de Yuna, notamment au fond du Sélénos). La civilisation de la magie a principalement perduré da ns la ville de Zanarkand, tandis que de l'autre côté du mont Gagazet, c'est Bevelle qui étai t le fleuron de la civilisation axée sur les machines. Tout se passa bien pendant deux millénaires, alors que peu à peu la technologie affirma sa suprématie face à la magie. - Il y a environ 1000 ans : Une guerre éclate entre Zanarkand et Bevelle. Pour anéan tir Zanarkand, Bevelle utilise ses machines les plus puissantes. Du côté de Zanarkand, d es Invokeurs sont envoyés sur le front, mais malgré leur puissance magique, ils ne peuv ent rien face aux machines de guerre de leur ennemi. Rapidement, l'ombre de la défaite comm ence à planer sur Zanarkand. Yu Yevon, souverain de la ville et puissant Invokeur lui-mêm e, ne peut se résoudre à laisser sa cité tomber entre les mains d'hommes si vaniteux, de lâches qui abandonnent la guerre qu'ils ont provoqué à des machines. Il se décide à sacrifier l'intég ralité des vies de sa cité, un lourd tribut à payer, certes, mais c'est le prix pour obteni r l'éternité, ni plus ni moins. Yu Yevon envoie des Invokeurs au combat : tous périssent. Ils se ch angent en Priants, amassés au sommet du Mont Gagazet. Lorsqu'il est prêt, Yu Yevon demande à sa fille Yunalesca de fuir Zanarkand avec son mari, Zaon, puis il invoque la puissance de s Priants pour se forger la plus énorme et la plus résistante des carapaces ayant jamais existé : Sin. Yu Yevon changé en Sin détruit totalement Zanarkand. Mais alors qu'une Zanarkand dispar aît, une autre naît. Une Zanarkand imaginaire et impalpable, mais éternelle, sous la cara pace de Sin : le rêve des Priants. Tous ensemble, ils rêvent de la cité dans laquelle ils ont vécu, et cette fois-ci son histoire durerait pour toujours. Sin détruit Zanarkand | Les Priants au sommet du Mont Gagazet Les seuls survivants, Yunalesca et Zaon, sont maintenant chargés d'une mission imp ortante pour parachever la gloire de Yu Yevon. Alors que Bevelle découvre ce qu'il s'est p assé de l'autre côté du Mont Gagazet et apprend avec effroi l'existence de Sin, Yunalesca pr ofite de la situation pour faire peser sur eux une crainte plus terrible encore : celle que Sin ravage à son tour Bevelle et toutes les autres villes de Spira. Elle leur explique qu'en vénérant Sin (c'est-à- dire son père, Yu Yevon) et en cessant d'utiliser des machines, ils peuvent espérer év iter son courroux. Et pour faire durer éternellement la carapace de son père, elle lance la t radition de l'Ultime Chimère, la seule capable de détruire Sin, pour le faire renaître de plus bel le. Yunalesca se sacrifie pour la première Félicité de l'histoire de Spira, en utilisant s on mari Zaon pour Ultime Chimère. Sin revient au bout de quelques temps et à nouveau sème le chaos. C'est ainsi que naquit la religion Yevon. Zanarkand avait réussi à gagner la guerre contre Bevelle : la magie avait triomphé sur les machines, et l'ère de la technologi e venait de s'achever. Pendant le millénaire qui suivit, Sin détruisit toutes les villes machine de Spira, plongeant le monde dans l'obscurantisme. Beaucoup de monde périt. - Il y a environ 800 ans : Bevelle, établie comme la ville phare de Spira, siège des hautes instances de Yevon, commence à craindre les agissements d'un dénommé Mi'ihen le Preux. En réalité, ce dernier est le fondateur d'un groupement armé, mais rapidement on se mit à c roire qu'il cherchait à se battre contre Yevon. Afin d'expliquer ses intentions, Mi'ihen traverse Spira pour rejoindre Bevelle et convaincre les dirigeants de Yevon des bienfaits de so n "armée". Il emprunte alors la route qui porte son nom au moment du jeu. Bevelle accepte fina lement d'officialiser le groupe de Mi'ihen. Ainsi naissent les Crimson Blades (lames po urpres). Plus tard, l'armée s'agrandit et se rebaptise les Bannisseurs. Leur tâche est de protéger l a population et les monuments sacrés des attaques de Sin. Dame Yunalesca | Statue de Mi'ihen sur la route qui porte son nom - Il y a environ 700 ans : Oméga, moine de Yevon, est accusé d'hérésie, excommunié et condamné à mort. On le conduit sur une île perdue au large de la côte est de Spira et il y est exécuté sans avoir la chance d'être envoyé vers l'Au-delà. Après sa mort, il erre pe dant des années dans les ruines de cette île abandonnée et se transforme peu à peu en mo nstre. - Il y a environ 500 ans : Sin détruit la portion nord de la route de Mi'ihen. On décide alors de la construction d'une nouvelle route. - Il y a environ 400 ans : Longtemps après la Félicité apportée par Yunalesca et la deux ième naissance de Sin, l'Invokeur Gandof réussit à vaincre la terrible créature. Son exploi t lui donne le titre de Grand Invokeur et il est vénéré dans tous les temples de Spira. A la fin de sa Félicité, Sin revient à la vie pour la troisième fois. - Il y a environ 230 ans : Le deuxième Invokeur ayant réussi à détruire Sin à l'aide de l'Ultime Chimère est Ohalland. Originaire de Kilika, cet ancien joueur de blitzbal l apporte la troisième Félicité de l'histoire de Spira, ce qui lui vaut bien sûr le titr e de Grand Invokeur et sa statue dans tous les temples de Yevon. - Il y a environ 100 ans : A son tour, Dame Yocun apporte la Félicité, la quatrième de puis la naissance de Sin. Au terme de cette période de calme, Sin renaît pour la cinquième foi s. Statue du Grand Invokeur Ohalland | Monseigneur Mika - Il y a 50 ans : Yo Mika devient le nouveau chef de l'Eglise de Yevon. - Il y a 35 ans : Naissance d'Auron. - Il y a 28 ans : Naissance de Seymour Guado, fils de Jyscal et d'une humaine. - Il y a environ 25 ans : Jyscal Guado devient le chef de la tribu Guado. C'est lui qui les convertit à la religion Yevon. Grâce à son mariage avec une femme humaine, il est un symbole d'union entre ces peuples. Au même moment, au Mont Gagazet, Kimahri Ronso voit le jour. - Il y a 23 ans : Naissance de Wakka dans le village de l'île de Besaid. - Il y a 22 ans : Naissance de Lulu. - Il y a environ 20 ans : Les positions de Jyscal par rapport à son peuple et Yevo n le rendent peu populaire auprès des Guados. Il est contraint de s'exiler, lui, sa femme et so n fils Seymour, au Temple de Baaj, sur une île au milieu de l'océan. Maître Jyscal Guado | Le jeune Seymour en pleurs à Zanarkand - Il y a 18 ans : La mère de Seymour sent peu à peu sa mort approcher. Elle décide alo rs d'accompagner son jeune fils à Zanarkand pour qu'il y accomplisse l'ultime invocat ion en l'utilisant comme Priant, afin de détruire Sin et montrer au reste de Spira que l' union des peuples peut apporter la paix. Mais Seymour, trop jeune et attaché à sa mère qui voula it devenir son Ultime Chimère, Anima, refuse et retourne au Temple de Baaj. La même année , le moine yévonite Braska, partisan de la réconciliation entre les Al Bheds et Yevon, ef fectue un voyage en terre Al Bhede au cours duquel il fait la rencontre de la s ur de Cid, l e chef Al Bhed. C'est le coup de foudre : ils s'enfuient tous les deux pour se marier, ce qui dérange beaucoup à la fois les Al Bheds et Yevon. - Il y a 17 ans : La femme de Braska donne naissance à une fille qu'ils nomment Yu na, en hommage à Yunalesca. Dans le rêve du Priant, c'est la femme de Jecht, le plus grand joueur de blitzball de son époque, qui met au monde un garçon, Tidus. - Il y a 15 ans : Naissance de Rikku. - Il y a 13 ans : La femme de Braska éprouve le désir de retourner auprès de son peupl e pour se réconcilier avec son frère Cid, très contrarié par le mariage de sa s ur avec un yévonit . Malheureusement, elle périt quand le bateau qui l'amène au refuge Al Bhed est atta qué par Sin. Cette tragédie décide Braska à devenir un Invokeur, en espérant détruire Sin e apporter une éternelle Félicité pour que plus jamais un tel malheur ne se reproduise. - Il y a 10 ans : Les Priants dont le rêve est invoqué par Yu Yevon depuis bientôt 100 0 ans commencent à agir pour mettre un terme à cette illusion qui les fatigue. Alors qu'il s'entraîne en pleine mer au large de Zanarkand (du rêve des Priants), Jecht entre en contact avec Sin et est projeté sur Spira. Il y fait la rencontre de Braska, sur le point de se lancer dans son pèlerinage. Braska, bien que déjà protégé par le moine guerrier Auron, demande à Jecht de l'accompagner. Au bout de son pèlerinage, Braska invoque Jecht, qui devient l'Ulti me Chimère détruisant Sin et apportant la cinquième Félicité de l'histoire de Spira. Braska se lance dans son pèlerinage | Auron, jeune, au Dôme de Yevon Mais Auron, fidèle à Braska, refuse de croire que son ami est mort pour un combat do nt l'issue est un retour inexorable du mal. Il tente de s'en prendre à Yunalesca, mai s cette dernière est trop puissante pour lui. Blessé à mort, il marche tant bien que mal jusqu'au Mon t Gagazet, où il fait la rencontre de Kimahri, un Ronso. Il lui demande alors de s'occuper de Yuna et de l'emmener au village de Besaid. Peu de temps avant, Kimahri avait connu un différe nd avec Biran Ronso, qui lui brisa sa corne. A ce moment-là, Kimahri souhaite alors plus q ue tout quitter la montagne. Il se rend donc à Bevelle pour recueillir Yuna et la transpor ter jusqu'à Besaid. Auron meurt peu de temps après avoir transmis les v ux de Braska au Ronso, m ais subsiste sous la forme d'un errant. Pour tenir une promesse faite à Jecht, il se r end dans le rêve du Priant et garde un il sur Tidus pendant les dix années qui suivent. Du côté des Guad os, Seymour revient finalement de son exil au Temple de Baaj pour assister son père, J yscal, dans sa tâche. - Il y a 9 ans : Sur Spira, Jyscal Guado et Kelk Ronso passent au rang de Maîtres de Yevon, alors que la Félicité de Braska prend fin avec la sixième renaissance de Sin grâce à l'Ult ime Chimère de Braska, Jecht. Dans le rêve du Priant, Tidus perd sa mère, que la douleur r ongeait depuis la disparition de son mari. - Il y a 3 ans : Wen Kinoc, un ancien moine guerrier, reçoit le titre de Maître de Y evon. En parallèle, Seymour devient grand prêtre du Temple de Macalania. Il visite en secret les ruines de Zanarkand, retrouve le Priant de sa mère et le place au Temple de Ba aj. Il en profite alors pour s'approprier la Chimère Anima. - Il y a 2 ans : Yuna, bien décidée à suivre la voie de son glorieux père, commence à suiv re l'entraînement afin de devenir Invokeur. De son côté, Lulu sert de gardien à Dame Ginnem , une Invokeur dont le pèlerinage prend tragiquement fin dans la grotte du Priant volé, près de la plaine Félicité. Wen Kinoc, une machine à la main | Lulu et le Père Zuke - Il y a 1 an : Le jour de l'ouverture du tournoi de blitzball, Wakka apprend la mort de son frère Chappu (qui avait rejoint les Bannisseurs peu de temps avant) alors qu'il te ntait de repousser une attaque de Sin sur la route de Djose. Lulu accompagne un autre Inv okeur, Père Zuke, pour son pèlerinage. Elle est épaulée par Wakka, qui les rejoint après avoir termi né sa carrière de joueur de blitzball sur une nouvelle défaite. Zuke abandonne son pèlerinag e quelques mois plus tard en arrivant sur la plaine Félicité, comme un grand nombre d'Invokeurs. Peu de temps avant le début du jeu, Jyscal Guado meurt. Son fils, Sey mour, prend alors sa relève en tant que Maître de Yevon. Le monde de Spira : peuples, cultures et spiritualité Jamais les créateurs de Final Fantasy n'avaient autant consacré de temps à façonner un univers aussi profond et exhaustif. Avant Final Fantasy X, aucun RPG ne pouvait se targuer de disposer d'une mythologie aussi approfondie. Final Fantasy XIII, développé par la même équipe, suit cette même tendance et apporte un soin tout particulier à sa pré production . Spira, l'univers dans lequel se dérouleFFX, mêle à la fois des cultures multiples, un long pa ssé historique et une spiritualité présente en chaque chose de la nature. La richesse de l'environnement créatif est telle que le joueur se retrouve face à un monde parallèle réaliste et cohérent dans lequel il est invité à voyager et à suivre un scénario captivant. - Peuples : Spira est peuplé par une multitude de groupes qui cohabitent parfois d ifficilement. Les humains occupent la plus grande place, puisqu'on les retrouve quasiment part out. Les Guados sont un autre groupe assez important. Ce sont des êtres ressemblant aux hum ains mais ayant une apparence plus effilée, des membres plus longs et minces et un teint ver dâtre qui n'est pas sans rappeler celui des arbres. Ils vivent dans leur cité, Guadosalam, q ui est connectée à l'Au-delà. Les Ronsos sont un peuple de bêtes ressemblant à des lions, mais au x poils bleus. Ces braves guerriers à la longue corne sur le front vivent sur le Mon t Gagazet, qu'ils vénèrent comme leur créateur. Les Al Bheds, de leur côté, sont quasiment identiques aux humains, ce qui fait qu'il est difficile de dire qu'ils constituent une "rac e" à part entière. La particularité physique qui les rend reconnaissable est leur pupille verte en forme de spirale. Mais c'est surtout en terme de culture qu'ils s'opposent aux fidèles de Yevon. Une dernière race est celle des Hypellos, d'étranges créatures bleues et amphibies vivant aux abo rds du Sélénos. La diversité des races n'a rien d'exceptionnel dans Final Fantasy X, étant donné que les précédents épisodes et un grand nombre d' uvres defantasy nous y ont déjà habitué. Les humains, les plus répandus | Les mystérieux Al Bheds Trommel, un Guado | Ronsos au Mont Gagazet - Cultures : Chaque peuple dispose de sa propre culture. Même si Yevon joue un rôle prépondérant pour l'intégralité des races de Spira en dehors des Al Bheds (bien qu'ils s e caractérisent surtout par leur opposition aux préceptes religieux), chacune dispose toujours d'un mode de vie adapté. Il se trouve que les paysages de Spira sont variés. Les Ron sos sont attachés au Mont Gagazet, il représente tout pour eux car ils croient qu'il leur a d onné la vie. C'est une terre sacrée qui ne doit pas être foulée par des pieds impurs. En l'occurren ce, les pieds de ceux qui ne croient pas en Yevon. Les choses se recoupent. Les Guados, de leur côté, n'ont adopté que récemment les préceptes de Yevon, grâce à (ou à cause de) Jyscal. La cultu e Guado semble surtout tourner autour de l'Au-delà, qui est accessible uniquement vi a Guadosalam, cette dernière étant bâtie dans un tronc d'arbre. De ce fait, les Guados s ont très proches de la nature et n'ont pas de mal à appliquer les préceptes de Yevon interdis ant l'emploi des machines. Leur proximité de l'Au-delà leur donne un sens particulier : celui de ressentir la mort, dans le cas d'un errant par exemple. En étant attentif, on peut devenir à l'av ance qu'Auron est un errant car Seymour le laisse entendre. En ce qui concerne les Al Bheds, le plus frappant dans leur culture est l'extravagance de leurs vêtements et uniformes , par exemple les grosses lunettes ou les masques qu'ils portent sur leurs visages. Co ntrairement au reste de Spira, ils vivent dans une ambiance toujours technologique puisqu'ils s e refusent à croire en Yevon. Leur principale occupation est d'ailleurs la récupération de vieill es machines datant d'avant l'apparition de Sin pour les retaper et les faires fonctionner à no uveau. Au début de Final Fantasy X, ils découvrent un vaisseau volant au fond de l'océan. - Langages : Si à l'oral, les protagonistes (à l'exception des Al Bheds, comme toujo urs) parlent japonais ou anglais selon les versions du jeu, les créateurs ont pris soin d'inventer des écritures qui se retrouvent un peu partout tout au long de l'aventure sous la form e de textes sur les monuments ou les véhicules. Le premier alphabet est le plus courant, puisqu'il est employé par tous les peuples de Spira (sauf les Al Bheds). A la base, les lettres sont l es mêmes que les nôtres, mais très stylisées, surtout horizontales en majuscule et verticales en minusc ules. Les mots sont quasiment toujours en anglais. Vous pouvez essayer de les retrouver pe ndant votre traversée de Spira, mais bien souvent les lettres sont difficilement déchiffrables. Le deuxième alphabet présent sur Spira (réalisé par le designer Tetsuya "T2" Takahashi) est celui de Yevon. Il est formé de 30 caractères : les 26 premiers sont les lettres de notre alphabet, et les 4 derniers représentent les points cardinaux. Certaines lettres ont cependant une si gnification : le A est Yevon, le B les ténèbres, le F la foudre, le I la lumière, le L la glace, le N le feu, le T le néant, le W l'eau et le Z, Sin. Cette écriture est uniquement employée dans les lie ux saints et est facilement reconnaissable, les caractères étant volumineux mais esthétiques. Vo us pouvez découvrir cet alphabet sur cette image. Cliquez pour agrandir ces images et découvrir les inscriptions Les Al Bheds, de leur côté, se différencient par leur langage tout entier. En effet, i ls parlent une langue différente du reste de Spira et ont leur propre alphabet. Ce dernier, néa nmoins, est basé sur nos lettres, tout comme l'alphabet de Spira, mais elles sont stylisées enco re d'une autre façon, plus verticale. Les inscriptions sur les machines (dans le vaisseau, en particulier) et bâtiments Al Bheds utilisent cet alphabet, ainsi que les comptoirs de Rin. Du côté de la langue parlée, les développeurs se basent toujours sur la langue d'origine (japonais ou anglais) mais opèrent un remplacement soit des syllabes, soit des lettres, par d'autres. Il est possible de collecter des manuels au cours du jeu pour apprendre les équivalences, mais au tou t début, impossible de comprendre ce que disent les Al Bheds. Et pourtant, cela participe grandement à l'immersion, car se sentir perdu alors qu'on est seulement devant un jeu, c'est plutôt remarquable. - Lieux : Spira est un monde comme un autre, varié dans ses paysages et ses climat s. Il est formé de deux continents (vous pouvez regarder une carte superbement réalisée plus bas ), mais ils sont reliés par un isthme. La partie située au nord s'appelle Continent de Wilder et celle au sud, Continent de Djose. En dehors de ces masses de terre, la plus gran de île est celle de Bikanel, mais elle n'abrite qu'un vaste désert, celui de Sanubia. C'est là que le s Al Bheds ont bâti leur refuge. Les deux plus grandes îles habitées en dehors de celle-ci sont K ilika et Besaid, toutes les deux au sud. Il existe d'autres archipels inhabités, notamment celui sur lequel se trouvent les ruines d'Oméga, à l'est, est une série d'îles étroites à l'ouest, probablement les restes d'une ancienne ville machine (celle-ci étant maintenant au fond de l'océan). En ce qui concerne les deux continents, il sont tellement énormes qu'un ce rtain nombre de zones ne sont pas visitables dans le jeu, notamment ce qui semble être u ne énorme plaine à l'est du Sélénos, ainsi que des chaînes de montagne des deux côtés de la plaine Félicité (celles qu'on peut voir au bord de l'énorme falaise qui se trouve à l'ouest, sa ns doute), sans oublier les petites îles. Il y a fort à penser que ces régions sont inhabitées. Lib re au joueur d'en imaginer l'apparence. De la chaleur de Besaid jusqu'aux arbres glacés de Macalania En ce qui concerne les lieux que l'on peut visiter au cours du pèlerinage, ils son t très variés. On passe ainsi des îles tropicales Besaid et Kilika à une région plus tempérée, celle qui va de la route de Mi'ihen jusqu'à Guadosalam, sans oublier des zones gelées (Macalania et le Mont Gagazet). On peut ainsi penser que Besaid et Kilika sont situées sur l'équateur et q ue le Mont Gagazet et les ruines de Zanarkand sont au sommet de l'hémisphère nord. Cependant, Zanarkand n'a rien d'un endroit au climat polaire. En ce qui concerne Macalania, une forêt qui est glacée en permanence, il s'agit d'un microclimat causé par le Priant de Shiva, d ont le temple se trouve au dessus d'un lac gelé. Il y a peu de grandes villes sur Spira, mais comme on nous l'explique au cours du jeu, les habitants ne peuvent pas se regrouper so us peine d'attirer la force destructrice de Sin. Il n'existe donc que Bevelle, siège de Yev on, et Luca. Cette dernière abrite le seul stade de blitzball au monde. Elle est, de ce fait, b ien protégée par les Bannisseurs. Les villes de taille réduite sont Guadosalam, où vivent uniquement les Guados, et Porto Kilika, un port non loin du temple, celui-ci étant situé plus en ha uteur sur l'île. Au sujet des temples, ils constituent souvent des lieux de vie importants p our les fidèles de Yevon (même s'ils sont isolés, comme celui de Djose), sans doute car ils inspiren t le communion, grâce à l'hymne du Priant, et donnent l'impression de pouvoir résister malg ré tout à Sin. Un tel souci du détail de la part des développeurs ne peut qu'aider à apprécier au mieux toute l'intensité de l'histoire. Comme l'explique le producteur Yoshinori Kitase, certains joueurs ont réclamé à l'époque le retour d'un univers de typefantasy, après avoir eu droit à des ambiances plus modern es dans les épisodes VII et VIII. Mais au lieu de s'exécuter aveuglément, l'équipe deFFX a comme ncé à réfléchir sur la notion defantasy. On pense souvent à des chevaliers et des princesses dans des décors médiévaux... Lafantasy ne peut-elle pas être asiatique ?FFX est en réalité un exemple inhabituel d'unefantasy dont les inspirations sont tournées vers l'Asie de l'est. Lorsqu'il a été dévoilé, les créateurs ont surtout parlé d'Okinawa, une île japonaise situé sud du grand archipel, et dont le climat est plus chaud que le reste du pays. Be said et Kilika, en particulier, semblent sortir tout droit de ce petit coin de paradis. Même sans une vision occidentalisée,FF X parvient à plonger le joueur dans un univers fantastique totalem ent digne de lafantasy. Un grand nombre de détails contribuent à cette ambiance finalement "traditionnelle" : les vêtements des protagonistes (à l'exception de Tidus bien sûr) p ar exemple, qui ignorent généralement les artifices que Tetsuya Nomura affectionne d'ha bitude. L'un des détails les plus surprenants au sujet du design du jeu est la profusion d es couleurs vives dans une majorité de bâtiments, y compris les lieux de culte. Une caractéristiqu e qui est bien lointaine de la morosité des constructions médiévales inspirant généralement lafantas y. Nous sommes constamment à la découverte de nouveaux repères. Le pari était risqué, il est pleinement gagné. Un chien à Besaid | Tidus derrière un Shoopuf - Faune : Les animaux amicaux peuplant Spira n'ont rien de dépaysant, car ils exis tent quasiment tous sur Terre. Le chocobo est évidemment une exception, mais son appare nce n'a rien de particulièrement choquant. En dehors de cet animal issu de la tradition Fi nal Fantasy, les Shoopufs, sorte d'énormes éléphants amphibies, font figure de rencontre inattendue . Ils ne vivent que sur le Sélénos et sont en réalité utilisés par les Hypellos pour faire traverse r le fleuve. Pour le reste, il est possible de croiser des chats (vous en trouverez u n dans l'une des salles du temple de Macalania), des chiens (l'une des filles en possède un à Besaid, mais c'est également le compagnon du Priant de Yojimbo, Daigoro), des singes (ils pullulent a ux alentours du temple de Djose), des mouettes de Spira (elles volent autour des ba teaux), des petits poissons (dans le stade de Luca) et même des dauphins (qui paradent autour des bateaux). Bien sûr, la faune de Spira comprend également les monstres que l'on doit tuer tout au long de l'aventure, mais leur nature est un peu différente, puisqu'ils sont d'o rigine "humaine". Ce sont en effet les restes de furolucioles n'ayant pas pu rejoindre l'Au-delà : peu à peu, comme l'explique Lulu dans le jeu, la douleur de la mort se transforme en c olère et en haine. Les monstres sont divisés en grandes familles que l'on retrouve dans chaque zone : des loups, des oiseaux, des flambos, des dragons, des bombes, des élémentaires, etc. Si seulement les animaux amicaux étaient les plus nombreux. - Spiritualité : Contrairement au nôtre, Spira est un univers spirituel de nature, c e qui rend la place de la religion plus légitime. Mais pas entièrement légitime pour autant. Comme n ous le dit l'histoire de Spira, la première civilisation à voir le jour fut celle de la mag ie (dont Zanarkand garda l'héritage). Les furolucioles, ces traînées de lumière qui s'extraient d es personnes ou monstres décédés, sont l'élément clé de la spiritualité de Spira. Elles sont e réalité fidèles à l'imaginaire de Hironobu Sakaguchi, même si ce dernier n'était que le producteur exécutif du titre. Dans Final Fantasy VII etIX, ainsi que dans le filmL es Créatures de l'esprit, Sakaguchi nous a fait découvrir ses réflexions sur la vie, qu'i l représente toujours sous la forme d'un courant formé des âmes qui se sont succédées sur la planète depuis des millénaires (et qu'on désigne sous le terme de Gaia, le mot grec pour "te rre") : la rivière de la vie dansFF VII, le cours des âmes dansFFI X et Gaia dans le film. D'un e autre manière,FF X aborde cette philosophie inspirée des travaux scientifiques de James Lo velock et qui tire un trait sur l'inéluctabilité de la mort. Les furolucioles représentent ce flot qui retourne à la planète après la mort d'un être vivant. Elles sont présentes dans chaque cho se de la nature et la technologie en a même tiré parti. Des furolucioles | L'Au-delà C'est le cas pour l'énorme stade de Luca, dont l'eau flotte grâce à elles, mais aussi pour les sphères, qui sont un mélange d'eau et de furolucioles. Leurs capacités sont méconnues, m ais on sait qu'elles peuvent mémoriser des informations et des images pour les reconst ituer ensuite. C'est ainsi que marchent les sphères. L'Au-delà, l'endroit où les furoluciole s retournent après la disparition de leur "réceptacle" (pour emprunter le terme deFFI X), abrite également un phénomène lié à cette capacité, si l'on s'en réfère en tout cas aux théories d Bheds. Ainsi, les furolucioles ne reconstituent que ce que les personnes qui y v iennent veulent voir. C'est la raison pour laquelle Tidus peut voir sa mère alors qu'il pense à elle dans l'Au- delà. Pourtant, elle n'a jamais existé sur Spira. Yevon s'est bien sûr approprié cette s piritualité naturelle qui constitue Spira, en donnant des significations différentes aux phénomène s dont les furolucioles sont le plus souvent à l'origine, ce qui brouille la compréhension de leur vraie nature tout au long du jeu. Il arrive, par exemple, que les personnes décédées continuent à "vivre" sous la forme d'errants. En réalité, l'âme de ces personnes résiste à la puissance qui force les furoluc ioles à se séparer après la mort. Auron en est un excellent exemple : il n'accepte pas de re tourner à l'Au-delà avant d'avoir accompli ses missions (celle de Braska, protéger sa fille Yu na ; celle de Jecht, veiller sur son fils Tidus ; celle qu'il s'est sans doute faite à lui-même , mettre un terme à cette mascarade nommée Yevon). Même après l'envoi vers l'Au-delà, il arrive que la force d'une âme réussisse à s'extraire de la mort. C'est le cas de Jyscal Guado, qui n e pouvait en aucun cas se résoudre à disparaître avant d'avoir fait comprendre aux vivants que s on fils, Seymour, l'avait assassiné. D'habitude, les furolucioles retournent à l'Au-delà grâce à un e cérémonie d'accompagnement réalisée par un Invokeur au cours d'une danse. Les Invokeurs ont également la possibilité d'appeler les Chimères, qui sont sans aucun doute la matérialisation (par des furolucioles) de la force des Priants qui se sont sacrifiés et transformés en pierre pour que leurs âmes demeurent éternelles. Même Sin, l'entité la plus gigantesque de Spira, n'est en réalité qu'une carapace formée de millions de furolucio les prisonnières de Yu Yevon. Finalement, la furoluciole est pour Spira ce qu'est l'at ome pour nous : la base de tout, sans aucune distinction. Wakka et ses Aurochs dans une sphère de blitzball | Mika et Seymour lancent le cha mpionnat - Sport : Il n'existe qu'un seul sport sur Spira, le blitzball, mais il joue une place symbolique très importante auprès de toutes les populations. En effet, bien au-delà de Yevon, le blitzball réunit toutes les races : les humains, les Guados, les Ronsos, et même les Al Bheds ! Comme l'explique Wakka à Tidus, le sport est un moyen pour tous les peuples de Spira d'o ublier l'espace d'un match l'horreur que Sin leur fait vivre au quotidien. Il n'est plu s alors question que de se battre pour la victoire et d'encourager ses joueurs favoris. Idéalement, c'est ce que le sport représente, même si chacun connaît les débordements qu'il peut entraîner, et qu'il entraîne la plupart du temps de toute façon. Dans le cas de Final Fantasy X, on peut clairement énoncer que le blitzball dépasse la portée de Yevon, même si la religion s'en est assez largement emparée. Pour se rendre plus omniprésente encore, mais en même temps sympathique auprès des gens : la moindre opportunité est bonne pour rappeler les fidèl es à leur misère. L'action bénéfique que le blitzball peut avoir ne s'en trouve qu'endommagée , notamment lorsque les joueurs prient pour leur victoire. Carte de Spira Yevon : préceptes, hiérarchie et traditions Yevon est la religion unique de Spira. Contrairement aux religions que nous conn aissons bien en Occident, Yevon ne prie pas de Dieu, et surtout pas Sin, malgré tout ce qu'il p eut représenter. Yevon vénère plutôt les Priants, à savoir les âmes enfermées dans la pierre d'hommes et de femmes qui se sont sacrifiés pour offrir aux Invokeurs leur force. Ce sont les Priants qui permettent aux Invokeurs de faire appel aux Chimères. Il y a une dimen sion à la fois humaine et mystique dans cette croyance. - Les préceptes de Yevon : Ils sont simples mais ont des applications très lourdes s ur le peuple de Spira. Yevon dit que Sin est apparu pour punir les hommes de leur vani té alors qu'une guerre des machines faisait rage entre Zanarkand et Bevelle, il y a 1000 ans. Quelques instants à peine après avoir rencontré Wakka, au début du jeu, il nous fait part directe ment de ce que Yevon lui a appris. Ce personnage représente tout au long du jeu celui qui croit aveuglément en sa religion, sans jamais oser remettre en question un seul de ces p réceptes, en tout cas jusqu'à ce que les choses commencent à se compliquer (en premier lieu, quan d Seymour s'allie avec les Al Bheds). Tout Spira à l'exception des Al Bheds vit donc sans jamais utiliser aucune machine, à la simple exception de celles permettant le fonctionnem ent du stade de blitzball de Luca. En vivant de manière simple et en priant aussi souvent que p ossible, les hommes ont une chance de se racheter. Une fois que leur pêché sera réparé, Sin s'en ira et la Félicité durera éternellement. Monseigneur Mika | Maîtres Seymour Guado et Wen Kinoc - La hiérarchie : Au sommet de Yevon se trouve Monseigneur Mika, une sorte de pape qui est considéré et respecté par tous les croyants. Il est assisté par plusieurs Maîtres repré entant chacun les différents peuples de Spira (sauf les Al Bheds) : on y trouve ainsi Wen Kinoc, Seymour Guado et Kelk Ronso. Au niveau inférieur, on trouve les prêtres, les autorités locales qui sont en charge des différents temples de Spira. Yevon possède également une branch e armée. Outre les moines guerriers qui ont pour mission de protéger les biens de l'Eg lise, on trouve les Bannisseurs, un groupement se situant un peu en dehors des instances de Yevon mais agissant pour la paix civile. Depuis 800 ans et la célèbre marche de Mi'ihen ju squ'à Bevelle pour défendre les bienfaits de son groupement, les Bannisseurs fonctionnen t en parallèle avec Yevon. - La place des Invokeurs : Les Invokeurs sont un peu en dehors de la hiérarchie yévo nite. Ces hommes et ces femmes ont décidé de se sacrifier pour détruire Sin et ainsi laisser au reste de Spira un court temps de répit nommé Félicité. Le premier Invokeur a faire don de sa v ie pour anéantir temporairement Sin fut Yunalesca, il y a 1000 ans. Depuis, des dizai nes d'Invokeurs se sont succédés sur les routes de Spira pour accomplir leur pèlerinage, m ais bien peu ont finalement atteint Zanarkand pour y obtenir l'Ultime Chimère, union de tou tes les autres, la seule capable de détruire Sin. Il s'agit alors d'un sacrifice : l'Invok eur meurt en même temps que Sin. Maître Kelk Ronso | L'Invokeur Isaaru devant la statue de Braska - Les traditions : Comme toute religion, Yevon a des traditions que les fidèles re spectent. En dehors des préceptes qui veulent que les machines soient bannies, il y a diverses pratiques comme par exemple le signe de prière, que Wakka tente d'apprendre à Tidus lors de so n arrivée à Besaid. Cette prière est en réalité l'ancien signe de victoire des équipes de bli zball, il y a 1000 ans. Une autre tradition est la chanson que l'on entend dans chaque tem ple, l'Hymne des Priants. Ce chant résonne dans chaque chambre du priant : c'est ce dernier lui -même qui le chante. Comme pour la prière, l'Hymne des Priants a une origine qui n'a rien à voir avec le visage actuel de Yevon. Il y a 1000 ans, les guerriers de Bevelle gravirent le M ont Gagazet et virent le spectacle terrible de Zanarkand réduite à néant. Au sommet de la montagne, i ls entendirent un chant résonner : celui des Priants rassemblés par Yu Yevon. Il s'agis sait de l'Hymne des Priants. A l'origine, c'était un chant de Zanarkand contre Bevelle. Le s opposants à Bevelle et Yevon commencèrent donc à utiliser l'hymne comme une arme contre l'Eglise . Au départ, Bevelle interdit ce chant. Mais finalement, étant donné que les opposants cont inuaient à s'en servir, les hautes instances de Yevon inventèrent une nouvelle histoire expli quant que l'hymne servait à apaiser les âmes des défunts. Finalement, Yevon s'appropria le chant et étouffa purement et simplement toute trace de résistance à ses préceptes. En guise d'information, les paroles de l'Hymne des Priants ont un sens caché qui e n dit long sur la réalité de Yevon. Si les paroles normales n'ont pas de sens (Ieyui Nobomeno R enmiri Yojuyogo Hasatekanae Kutamae), on peut néanmoins retrouver le texte original en ja ponais en procédant à un jeu de découpage et recollage (imaginé par le scénariste Kazushige Nojima), donnant : Inore yo Ebon-ju / yumemi yo inori go / hatenaku / sakae tama e, ce qui se traduit par : Prie, Yu Yevon / rêve, priant / que notre prospérité soit éternelle. Concrèt ement, il s'agit d'un chant qui soutient l'éternité de Yu Yevon. Wakka effectue le signe de prière | Yuna procède à la cérémonie d'accompagnement -La place des défunts : S'ils sont chargés de détruire Sin, les Invokeurs jouent également un rôle important lors des cérémonies funestes. Ils procèdent alors à une danse rituelle nommée cérémonie d'accompagnement, au cours de laquelle ils guident les âmes des défunts vers l'Au-delà, où ils peuvent reposer en paix pour l'éternité. Si les âmes ne rejoignent pas l'Au-delà, elles peuvent se transformer, au fil du temps, en monstres. L'Au-delà, qui est accessible depuis Guadosalam, est un lieu de passage pour les fidèles de Yevon. Ils peuvent en effet y voir leurs proches défunts et ains i communier avec eux. Ce phénomène est expliqué d'une manière différente par les Al Bheds. Sur Spira, il est possible de continuer à vivre après sa mort sous la forme d 'un errant. Cela fait partie du cycle morbide qui anime cet univers, même si les précept es de Yevon font de la cérémonie d'accompagnement un passage obligé. Sin vu sous plusieurs angles Sin joue un rôle majeur dans Final Fantasy X, puisqu'il porte plusieurs symboles s elon les personnes et les moments de l'histoire. En réalité, quasiment tous les événements du jeu s'articulent autour de cette énorme créature. On aperçoit Sin pour la première fois dès le s premières minutes de jeu, alors qu'il détruit la ville de Zanarkand. A ce moment du scénario, on ignore encore à la fois sa vraie nature, mais aussi ce que Yevon, plus tard, ve ut faire croire qu'il est. Il s'agit juste d'une énorme créature détruisant une ville et aspirant le hér os, Tidus. La première définition de Sin qu'obtiendra ce dernier est celle de Yevon. - Sin vu par les fidèles de Yevon : Après être arrivé dans ce qu'il croit être le futur, T idus découvre un nouveau monde régi par la terrifiante force de Sin. Il passe de son univ ers hautement technologique (Zanarkand telle qu'elle était il y a 1000 ans) à une société s'articulant autour de la religion et rejetant la technologie. Au centre de cett e religion, Yevon, se trouve Sin. Pour Yevon, Sin symbolise les erreurs des hommes, qui ont laissé le ur instinct guerrier les gouverner, et ainsi entraîner Zanarkand et Bevelle dans le chaos il y a 1000 ans de cela. Sin est apparu alors que le conflit touchait à son paroxysme, pour punir les hommes de cette guerre insensée. Yevon expliqua alors que c'était à cause des machines que les h ommes étaient tentés de s'affronter entre eux, et qu'il faudrait des générations avant que la charge du pêché soit effacée. Les bateaux fonctionnent grâce aux Chocobos | Ruines d'une ville machine à Mi'ihen Pendant ces générations, les hommes sont soumis à la loi de Sin et leur seul recours e st de prier, jour après jour, pour que les erreurs de leurs ancêtres soient réparées. Sin port e donc très bien son nom, puisqu'il signifie pêché en anglais. Il fait comprendre aux hommes qu' il y a longtemps, des gens comme eux se sont entretués dans cet acte toujours stupide qu' est la guerre. C'est en tout cas la vision très louable que laisse entendre Yevon, mais l a réalité est bien autre. Cette vision de Sin semble peut-être crédible, mais elle est fausse. - Sin vu par Yevon : Notez la subtilité importante. Yevon, et c'est ce qu'on découvr e tout au long du jeu, n'est bien sûr qu'une supercherie, c'est-à-dire une religion (ou invers ement, ça marche dans les deux sens). Depuis 1000 ans, les hautes instances de Yevon saven t parfaitement quelle est la vraie nature de Sin. Tel que le jeu nous l'apprend, S in est en réalité l'enveloppe charnelle d'un seul et unique homme, un dénommé Yu Yevon. Il y a 1000 an s, Yu Yevon était un puissant Invokeur, souverain de Zanarkand. On ignore la personnalité qu'il avait quand il était encore un homme, toujours est-il que la veille de la destruct ion de Zanarkand, c'est lui qui est devenu Sin. Ses talents d'Invokeur étaient tellement én ormes qu'il a été capable de créer autour de lui une carapace gigantesque en utilisant la force d' Invokeurs morts au combat contre Bevelle. Il s'agit des Priants qui se trouvent au sommet du Mont Gagazet. Yu Yevon, alors transformé en Sin, détruisit sa ville. Les hautes sphères sont corrompues | Respecter les préceptes ? Mais cela ne signifiait pas la mort de Zanarkand pour autant. Non, la ville imme nse continuait à vivre sous la forme d'un rêve, celui des Invokeurs changés en Priants. Tous ensemble , ces priants rêvent de la ville qu'ils ont connu, et Yu Yevon se sert de ce rêve pour viv re éternellement sous sa carapace indestructible. Sin est éternel. Pourquoi ? Parce que depuis qu'il est né, des Invokeurs se sacrifient pour le détruire. A chaque fois qu'un Invo keur a recours à l'Ultime Chimère pour anéantir Sin, Yu Yevon se sépare de sa précédente carapace t s'approprie l'Ultime Chimère pour faire renaître Sin autour de lui. La première person ne à "détruire" Sin était sa fille, Yunalesca, en se servant de son époux Zaon comme Ultime Chimère. Depuis 1000 ans, plusieurs Invokeurs se sont sacrifiés non pas pour espérer à chaque fois effacer le poids des pêchés, mais pour faire vivre éternellement Yu Yevon. Vu par Yevon, Sin représente aussi le pêché, finalement, mais celui d'une poignée d'hommes qui ont désiré le pouvoir au point de se transformer en dictateurs féroces de la pensée sur des innocents. Je crois bien qu'il y a là un message à comprendre. - Sin vu par Tidus : Une autre vision très intéressante est celle de Tidus. Evidemme nt, il ne connaît pas tout de suite la véritable nature de cette énorme créature. La seule chose q u'il sait, au début, est qu'il aurait voyagé dans le temps au contact de Sin, le projetant 1000 ans dans le futur. Il aurait donc vécu la fin de Zanarkand, celle qui a donné naissance au monde tel qu'il est maintenant. C'est à Luca, finalement assez tôt dans l'aventure, que Tidus appren d de la bouche d'Auron que Sin est en réalité son père, Jecht. Le traumatisme dont il pensait avoir échappé ressurgit alors. Tout au long du jeu, on découvre la relation qui lie le père et le fils, et qui est bien sûr très tendue. Tidus déteste son père pour ce qu'il a vécu dans son enfance : sans cesse malmené parce qu'il n'arrivait pas à la cheville du meilleur joueur de blitzba ll ayant jamais existé, quasiment abandonné par sa mère à cause de tout l'intérêt qu'elle portait à mari, obligé de subir les disparitions successives de ses deux parents (sa mère s'étan t laissé mourir suite à la perte de son mari)... C'est sûr, il a de quoi lui en vouloir. Cette haine est le point de départ de l'implication de Tidus dans le combat contre Sin. A chaque fois, il se rend compte que cette créature qui n'apporte que destruction et mort semble indestructible autrement qu'en laissant un Invokeur s'en occuper. Mais Tidus fin it aussi par l'apprendre : l'Invokeur ne survit pas à la destruction de Sin. Il se trouve alors dans une situation pénible. D'un côté, il sait que son devoir est de détruire Sin, comme Auron le lui a indiqué (et c'est le souhait de Jecht), mais de l'autre, il doit se faire à l'idée que le seul moyen de le faire est de passer par la mort de celle pour qui il a de plus en plus de sentiments. Lulu a beau lui dire, à Guadosalam, de ne pas tomber amoureux de Yuna, il ignore son cons eil. Rapidement, on se rend compte que Tidus est la clé de la disparition de Sin. Tidus et sa mère | Les retrouvailles douloureuses entre Tidus et Jecht Sa présence dans le monde de Spira bouscule les préceptes religieux qu'une majorité de personnes reconnaît. En mettant en doute la dure réalité des choses, il pousse Yuna et ses gardiens à l'hérésie, mais aussi et surtout à une résolution plus forte encore, celle d'en finir avec Sin et Yevon. Il n'y a plus qu'un seul ennemi, il y en a deux. Et pour Tidu s, il y en a dextérité et sa précision, elle pourra donc dérober des objets aux ennemis, à vous de trou ver les monstres qui cachent de précieux biens extrêmement rares... notre ravissante demoiselle pourra également lancer des objets sur l'adversaire, mais une fois sa technique d'Overdrive déclenché, elle pourra combiner deux objets dont les effets dépe ndront du mélange effectué. Seymour -Nom : Seymour -Age : 26 ans -Se xe : Masculin -Or igine : inconnue -Arme : inconnue -Descr iption : Né d'une mère humaine et d'un père chef de la tribu Guado, Jyscal, Sey mour est un demi- humain, ce qui explique son aspect quelque peu étrange. Le fait qu'il ne soit pas complètement humain le pousse à combattre l'inégalité et à faire accepter la tolérance, ce qui le rend très populaire auprès de la population. Agé de 28 ans, il a pris la succession de son père mais est également l'un des chefs religieux de Yevon, la religion du monde de Final Fantasy X. Ainsi, cette dernière prévient n otamment de l'utilisation dangereuse de la technologie et ne recommande son util isation uniquement en tout dernier recourt. Les temples Yevon sont dispersé dans l e monde et subviennent aux besoins des personnes aptes à invoquer des Chimères. Le sphérier Légende : Chance Clé niveau 1 Clé niveau 2 Clé niveau 3 Clé niveau 4 Constitution Esprit Esquive Force HP Magie Magie blanche Magie noire MP Précision Rapidité Spéciaux Techniques Vides Solution 1. Zanarkand 2. En territoire Al Bhed 3. L'île de Besaid 4. En route pour Kilika 5. Kilika 6. Direction : Luca ! 7. Luca 8. Route de Mi'ihen 9. Route de Djose 10. Sélénos (Moonflow) 11. Guadosalam 12. La Plaine foudroyée 13. Macalania 14. Désert de Sanubia 15. Retour à la maison ! 16. L'airship 17. St. Bevelle 18. Plaine Félicité (Calm Lands) 19. Le Mt. Gagazet 20. Les Ruines de Zanarkand 21. Sin Epée Longue Aucun. Dès le début du jeu vous incarnez Tidus, star de Blitzball de Zanarkand et fils du t rès célèbre Jecht, hélas mystérieusement disparu quelques années plus tôt. Après avoir signé quelques autographes de fans, rendez vous au stade afin de disputer votre match. Tout en traversant le pont, écoutez les informations à propos de Jecht que fait le commentateur. Arrivé au s tade, passez par la grande porte en essayant de vous faufiler entre vos fans. Durant votre match de Blitzball, Zanarkand se fera attaquer par Sin ! A partir d e ce moment suivez Auron, avec lequel vous aviez déjà fait connaissance, dans les rues de Zanark and. Durant votre fuite, vous remarquez aussi qu'un monstre s'est écrasé non loin d'un im meuble et envoie des ennemis afin de vous stopper. Après avoir reçu l'Epée Longue de la part d'A uron, apprêtez-vous à faire vos premiers combats ! Utilisez simplement l'attaque normale p our éliminer vos ennemis. Au milieu du pont, un 2ème monstre bloquera votre chemin. Boss : EMS HP : 2400 MP : 400 PC: 0 Objets à voler : aucun Très simple à vaincre puisque ce boss n'utilise que la magie Quart pour attaquer. Si vous en ressentez le besoin, soignez Auron ou Tidus avec des Potions. Pour le vaincre pl us vite, utilisez les Overdrive des 2 personnages : Arcanes pour Auron et Escrime pour Ti dus. Utilisez ensuite la sphère de sauvegarde pour refaire le point de HP et de MP et p rofitez en pour sauvegarder. Continuez à traverser le pont tout éliminant un à un les Squamelles qui bloqueront votre chemin. Quand vous aurez la possibilité d'attaquer le tanker, foc alisez vous entièrement dessus jusqu'à ce que celui explose. Continuez ensuite à fuir, toujours da ns la même direction, jusqu'au moment où une immense vague s'abat sur Zanarkand et où Tidus se fera mystérieusement aspirer. C'est ici que tout commence... 5x Potion 2x Potion+ 200 Gils 1x Ether Silex Fleurs séchées Manuel d'Al Bhed 1 Après une superbe cinématique, Tidus se retrouve seul dans l'eau au milieu de ruines . Commencez par vous diriger au nord-ouest où vous trouverez un petit escalier qui v ous mènera à une petite plateforme où vous trouverez une sphère d'association de manuels Al Bhed ainsi qu'un coffre renfermant 2 potions. Si ce n'est pas votre première parti e, vous pourrez grâce à cette sphère re-obtenir les différents livres que vous aviez eu lors d'u ne précédente partie ! Très utile donc pour comprendre au mieux et dès le début du jeu cette mystérieuse langue. Continuez ensuite votre chemin par le nord jusqu'à la salle suivante. Après avoir sa uvegardé votre partie, empruntez le petit chemin qui tourne à gauche afin de trouver un cof fre renfermant une Potion+. Retournez sur vos pas et sautez à l'eau. Vous serez tout d 'abord attaqué par trois Sahuagins, après en avoir éliminé deux, le troisième se fera attraper et manger par un grand monstre venu du fond des eaux, leGeosgaeno. Boss : Geosgaeno HP : 32,767 MP: 0 PC: 0 Objets à voler : aucun Vous ne devrez pas vaincre ce boss, d'ailleurs vous n'êtes vraiment pas encore à la hauteur; vous devrez simplement le fuir après lui avoir infligé 2 ou 3 coups d'épée. Rien de bien compliqué donc ! Après votre fuite, vous vous retrouverez au milieu d'une grande pièce ronde en ruine s. Ayant froid, vous décidez de faire du feu. Commencez d'abord par fouiller la salle située au sud afin d'y trouver l'objetSile x qui vous permettra en partie d'allumer votre feu. Procéd ez ensuite à la salle située au nord. Avant de monter l'escalier, ouvrez le coffre situé juste en fa ce, vous y trouverez un Ether. En haut des marches vous trouverez les Fleurs séchées et au bout de l'écran suivant un coffre renfermant une Potion+. Retournez ensuite au milieu de s alle pour allumer votre feu. Deuxième embuscade ! Cette fois-ci un grand monstre venu apparemment du plafond vo us attaque. Préparez-vous à combattre. Boss : Kourik HP : 1500 MP : 5 (7) PC: 0 Objets à voler : aucun Toujours rien de bien compliqué avec ce boss ! Commencez par l'attaquer et soignez -vous avec des potions si c'est nécessaire. Quand vous l'aurez déjà assez bien entamé, un grou pe d'Al Bhed fera son entrée en explosant littéralement la porte ! Un d'entre eux vient vous prêter main forte. Afin de vaincre Kourik, utilisez les grenades de ce personnage. A bord de leur navire, le groupe vous oblige à travailler pour eux ! Un point de s auvegarde se situe à gauche de l'entrée et de l'autre côté le premier volume Al Bhed, le manuel Al Bhed 1. Tout au long de l'aventure vous trouverez dans le monde d'aut res livres qui vous permettront de déchiffrer la langue Al Bhed. Il y en 26 en tou t. Le personnage de gauche vous remettra 3 potions si vous lui parlez. Parlez en suite au personnage qui comprend votre langue, celui-ci vous renseignera sur le système de Sphérier de Final Fantasy X. Parlez lui une seconde fois et plongez à l'eau . Suivez la chaîne tout en pressant sur rond afin de pouvoir descendre au fond de l' eau. Arrivés dans un bâtiment immergé, allez examiner le moniteur pour entrer dans la salle suiva nte. Continuez par la droite, traversez le couloir et examinez l'appareil suspendu au plafond. La remise en marche a néanmoins réveillé un monstre. Faites chemin inverse jusqu'à vous fai re attaquer ! Boss : Ultros HP : 2200 MP : 8 (12) PC: 0 Objets à voler : Grenades Dans ce combat vous aurez pour la première fois dans le jeu accès à des commandes spéciales, lesAstuces. Attaquez avec Tidus et lancez des grenades avec l'autre per sonnage. Quand Ultros ira se cacher derrière le pilier vous aurez la possibilité avec Tidus d e faire l'encercler avec les Astuces. Une fois pris en sandwich, vous n'aurez plus aucun mal à en venir à bout. Le monstre vaincu, sortez du bâtiment et revenez au navire. Allez sauvegarder et q uand vous êtes prêt, allez parler au personnage qui vous a accompagné. Après une petite discussion où vous en apprendrez un peu plus sur l'endroit où vous vous trouvez, vous vous ferez une nouvelle fois attaquer par Sin ! Tidus se fera éjecter du bateau et emporter par l e tourbillon... 4x Antidote 5x Queue de Phénix 2x Potion+ 400 Gils 2x Potion Bâton d'Erudit Fraternité Ether Bague de Pèlerin 400 Gils Remède Symbole Lunaire Manuel d'Al Bhed 2 Après l'attaque de Sin, vous vous retrouvez au beau milieu de l'eau non loin d'une plage où se trouve un groupe de joueurs de Blitzball. Collectez les quelques objets se trouv ant dans les environs (un Symbole lunaire et 2Antidotes) et faites ensuite leur connaissance. Epaté par votre talent de joueur de Blitzball, Wakka, le capitaine de l'équipe des Aurochs, vous accompagnera jusqu'au village. Suivez-le jusqu'au moment où vous arriverez dans un lagon; à cet endroit vous aurez la possibilité de récolter dans l'eau une Queue de Phénix, uneP otion + ainsi que 2 autresAntidotes. Une fois sorti, suivez les autres membres du groupe sur la place du village où Yun a appellera pour la première fois une Chimère, il s'agit de Valefore. Plus tard dans la nuit et autour d'un bon feu de camp, allez discuter un peu avec Yuna. Quand vous serez prêt, allez par ler à Wakka et choisissez l'option de dormir. Durant la même nuit vous ferez un étrange rêve... Le matin suivant, examinez un peu la pièce pour y trouver le manuel d'Al Bhed 2 et sortez ensuite de la tente. Wakka vous fera cadeau de l'épée de son frère Chappu. Après que Yun a ait rejoint votre groupe, quittez le village. Tout au long de votre chemin vous aure z plusieurs combats, disons "initiatifs". En effet, chacun d'entre eux sera en quelque sorte un mini tutorial qu'il vous suffira simplement de suivre. Arrivé près d'un ancien temple envahi par l a végétation vous vous ferez attaquer par Kimahri ! Boss : Kimahri HP : 750 MP : 3 (4) PC: 0 Objets à voler : aucun Vraiment très simple à vaincre puisque vous devriez normalement pendant ce combat déclencher votre Overdrive. Commencez par vous lancer le sortEncourager et attaque z jusqu'à déclencher votre limite. Plus de 4 tours ne devrait pas être nécessaire pour en venir à bout. Après avoir vaincu Kimahri, poursuivez votre périple, tout en continuant à suivre les tutoriaux des combats, jusqu'à arriver à la plage où vous embarquerez pour Kilika. Ava nt de partir il est intéressant de parler aux différentes personnes se trouvant sur le quai. Celles-ci vous offriront gracieusement unEther, 3 Queues de Phénix, une B ague de Pèlerin, unRem ède ainsi que 400 Gils! 6x Potion Remède Manuel d'Al Bhed 3 Une fois à bord du S.S. Liki destiné à vous débarquer aux quais de Kilika, commencez par vous diriger à l'étage inférieur du bateau où quelques petites choses assez intéressantes vous attendent... Après avoir sauvegardé votre partie, allez discuter à l'homme portant un gros sac vert sur son dos. Cet homme n'est autre que l'illustre O'Aka, 13ème du nom. O'Aka est en fait u n marchand nomade que vous rencontrerez dans de nombreux endroits au cours de votr e aventure. Dès que vous lui aurez donné des gils vous pourrez lui acheter des objets lors de futures rencontres, je vous conseille fortement d'investir si vous désirez ultérieur ement obtenir des objets exclusifs ou de moindre prix. Evidemment, les prix des objets que vou s pourrez lui acheter seront en fonction du montant que vous lui donnerez. Pour le moment lui donner 1002 Gils me semble la meilleure des choses. Investissement Prix 0~100 Gils Prix standards x2 101~1.000 Gils Prix standards x1, 5 1.001~10.000 Gils Prix standards x1, 2 + de 10.000 Gils Prix standards x0, 7 Dans la pièce de gauche se trouve un coffre contenant unRemè de ainsi qu'une valise sur la droite. A chaque fois que vous shooterez dedans, vous recevrez une potion à condit ion que votre total de potions ne soit pas supérieur ou égal à 20. Vous trouverez également lem anuel d'Al Bhed 3 au fond de la salle des machines. Retournez ensuite sur le pont et allez discuter à Wakka. Allez ensuite parler près d es quelques personnes autour de Yuna, et allez parler une nouvelle fois avec Wakka. Après ceci , les personnes autour de Yuna s'en iront et vous pourrez allez lui parler. Lors de vo tre discussion vous vous ferez une nouvelle fois attaquer par Sin ! (Décidément... ) Boss : Sin HP : 2000 MP : 100 PC : 10(15) Objets à voler : aucun Commencez le combat en éliminant 2 des 3 Squamelles qui vous attaquent. En effet s i vous éliminez les 3, d'autres reviendront. Bien qu'un peu plus coriace que les autres, ce boss ne devrait pas vous poser trop de problèmes. Lancez le sortEncourager avec Tidus sur les membres de votre groupe et utilisez ensuite Wakka, Kimahri et Lulu pour attaquer . Aux environs de 1000~1300 HP, je vous conseille d'appeler Yuna afin que celle-ci inv oque Valefore. Son Overdrive Echo devrait achever le boss. Attention ! Il est très impo rtant que Tidus et Wakka sortent de ce combat sans trop de dommages. Boss : Ekyu HP : 2000 MP : 20 PC : 12 Point faible : Cécité Objets à voler : aucun Dès le combat face à Sin terminé un deuxième s'enclenche ne vous laissant pas le temps d'enregistrer ou de récupérer. Seuls Wakka et Tidus pourront combattre ce boss. Comm e à l'accoutumée, lancezEncourager avec Tidus utilisez la compétenceCécit é de Wakka sur le boss (annulant ainsi le sortSaignée de Ekyu). Attaquez le constamment avec Tidus e t soignez avec Wakka en cas de besoin. Au bout d'une quinzaine de tours il devrait être vain cu. Il ne vous reste plus qu'à contempler la superbe cinématique qui suit avant d'arrive r sur les quais de Kilika où vous pourrez enregistrer et par la même occasion reprendre quelqu es HP et MP. 3x Potion Ether Elixir 2x sphères mentales Antidote Bouclier Rouge Recruteuse Potion+ Sphère chance Brassard Ecarlate Manuel d'Al Bhed 4 Votre partie sauvegardée, suivez les autres personnages au centre de Kilika. La bo utique ainsi que le bar sont, pour le moment, fermés. Continuez de traverser les différents quais par l'ouest, jusqu'à rencontrer Yuna et les survivants de l'attaque. S'en suit alors u ne superbe cinématique où vous vous verrez Yuna envoyer les âmes des défunts en direction de l'Au-d elà. Le lendemain matin, un des membres de l'équipe des Aurochs vous avertira que Wakka vous attend. Mais avant de vous y rendre, il y a quelques petites choses plus ou moin s intéressantes à effectuer. Commencez par aller sauver la fille située à l'ouest de l'auberge. Juste au nord de l'auberge, vous trouverez aussi un coffre renfermant 3 potions. Allez ensuite au bar du village; la patronne vous permettra d'ouvrir le coffre juste à gauche, si vous ave z sauvez sa petite soeur. A savoir que ce coffre contient unEther. N'oubliez également pas de prendre le manuel d'Al Bhed 4 sur le comptoir. Enfin, si vous avez envie de parfaire votre éq uipement, sachez qu'il y a une boutique juste au sud du bar. Il est fort intéressant d'achet er lePamp a Chercheur pour Lulu. Maintenant que vous avez entièrement visité Kilika, allez parlez à Wakka. Celui-ci se situe à l'est du bar. Il est désormais temps de partir en direction du temple de Kil ika ! Pour ce faire, faites chemin inverse, vers l'est du village et pénétrez dans l a forêt. Dans cette forêt se trouvent 3 coffres ainsi qu'un boss, mais optionnel. Le premie r coffre se trouve au fond du sentier de droite, juste à l'entrée; 2 Sphères mentales y sont cachées . Pour le second, vous devrez directement prendre par la gauche, à partir de l'entrée, puis emprunter le premier petit chemin à droite; celui-là renferme uneRecruteuse. Quant au troisième coffre, il vous suffit de continuer tout droit, toujours à partir de l'entrée; vous y trouve rez uneSphère Chance. En ce qui concerne le boss optionnel, il s'agit de Ochu égaré. Vous l'affron terez, après avoir croisé Gatta et Luzzu, si vous suivez le chemin "principal". Endormi au milieu de la route, vous ne pourrez pas le manquer. Boss : Ochu égaré HP : 4649 MP : 800 PC : 40 (60) Point faible : Feu Objets à voler : aucun Sans doute le boss le plus coriace que vous avez rencontré jusqu'à présent, du moins s i vous n'y êtes pas préparé. Avoir la compétence Booster avec Tidus, est un plus non négligeable pour le vaincre. Avant de l'affronter, pensez à mettre Valefore en transe, ça peut a ussi toujours servir... Commencez le combat en lançant le sort Booster avec Tidus, sur Lulu. Att aquez avec la magie "Silence" de Wakka, et lancez constamment le sortilège de magie noire Bra sier, avec Lulu. Vous pouvez permuter Wakka avec Kimahri si vous en ressentez le besoin. Ar rivé près des 2000 HP, appelez Yuna en faisant sortir Tidus. Invoquez Valefore. Après une ou deux attaques Sonic Wing, afin de retarder le tour de Ochu; déclenchez son Overdrive. S 'il n'est pas encore vaincu, continuez avec le sort Brasier. Ochu vaincu, allez discuter avec Luzzu pour obtenir unEli xir, puis avec le Bann isseur à l'ouest pour un Bouclier Rouge ! Pensez aussi à aller sauver votre partie... Repre nez maintenant votre route par le nord, en direction du Temple de Kilika. Aux marche s de l'escalier du temple, vous vous ferez attaquer par un second boss, Guno. Boss : Guno HP : 3000 + 2*450 MP : 900, 500 PC : 48 (72), 5 (7) Point faible : Feu Objets à voler : aucun Bien plus simple que le précédent, détruisez pour commencer ces 2 tentacules. Attaquez ensuite avec Kimahri qui est le seul à pouvoir percer sa carapace (son arme devrai t être normalement équiper de la compétence Percer), lancez Brasier avec Lulu. Une fois sa forme normale reprise, continuez en suivant la même technique. Montez ensuite l'escalier et entrez dans le temple. Après une rencontre avec un In vokeur rival (Dona et son gardien); Yuna, Lulu, Wakka et Kimahri entreront dans la salle de l 'épreuve, vous laissant ainsi seul en haut de l'ascenseur. Enfin... pas pour longtemps, pu isque Dona et Barthello vous rejoindront peu de temps après. Voulant se prêter à un petit jeu, ils v ous emmèneront de force sur l'ascenseur. Une nouvelle énigme vous attend ! Temple de Kilika 1. Entrez dans le cloître et prenez la Sphère de Kilika du piédestal, à gauche. 2. Insérez celle-ci dans le mur nord. Ceci provoquera la disparition de la porte. Reprenez la sphère et entrez dans la salle suivante. 3. Insérez la sphère dans le mur nord afin d'y faire apparaître un Sceau. Reprenez cel le-ci et insérez-la dans l'un des murs latéraux. Touchez le Sceau pour provoquer l'ouverture du mur. 4. Prenez la Sphère Sceau du piédestal et insérez-la dans l'autre mur. 5. Entrez dans la dernière pièce. Placez vous sur la dalle clignotante située à droite, ce qui provoquera la téléportation du piédestal de la précédente salle dans celle-ci. 6. Prenez la Sphère de Kilika du mur de droite pour l'insérer dans le piédestal. 7. Retournez dans la salle précédente et prenez y la Sphère Sceau. Allez placez celle- ci dans l'encoche désormais libre de l'autre salle. Ceci ouvrira une chambre secrète dans la quelle vous trouverez une Sphère d'Initié. 8. Poussez le piédestal avec la Sphère de Kilika sur la dalle. 9. Descendez les escaliers et prenez y la nouvelle Sphère de Kilika. Allez l'insérez à la sortie du cloître. 10. Faites marche arrière et allez prendre la Sphère d'Initié afin de l'insérez à l'endroi t où se trouvait la Sphère de Kilika que vous venez d'insérez dans la porte nord. 11. Ouvrez le coffre de la deuxième pièce secrète pour y trouver un Brassard Ecarlate. 12. Reprenez la Sphère de Kilika pour éteindre la porte et pénétrez dans la salle. Après une petite discussion avec Wakka et Lulu, Yuna sortira de la chambre du pria nt. Elle peut désormais appeler une seconde Chimère, Ifrit (voir rubrique Chimères pour de plus amples informations) ! Il ne vous reste plus qu'à quitter le temple et de retourne r à Kilika en passant par la forêt. Trouvez le groupe sur les quais et choisissez d'embarquer. -100 gils :Recruteuse -1 000 gils : Lance de Glace -10 000 gils : Bague Lunaire Retournez à nouveau à la porte. Seymour vous donnera sa bénédiction afin de pouvoir entr er dans la Route des Mycorocs. Une fois de plus, prenez bien le temps de parler à tou t le monde et de bien explorer chaque recoin afin de ne rien oublier. À la fin de la Route de s Mycorocs, juste avant d'accéder au Quartier Général, vous trouverez au bout d'un petit chemin to rtueux le Manuel d'Al Bhed 10. Aussi, à droite de l'élévateur, menant au Quartier Général, vous rencontrerez Luzzu qui vous fera quelques révélations. Rendu au poste de commande, vous verrez à votre gauche O'aka, vous proposant une v ariété intéressante d'objets. Ensuite, allez-vous entretenir avec Gatta. La conversation que vous aurez avec celui-ci décidera de son destin, mais aussi de celui de Luzzu. Si vous parlez à Gatta deux fois, et choisissez la seconde option à chaque fois, Gatta mourra dans la bataille qui s'ensuivra. Tout autre option causera la mort de Luzzu. Avant d'enclencher l a bataille assurez-vous de sauvegarder votre partie. Aussi, durant l'assaut, vous pourrez v oir l'overdrive de Seymour. Profitez-en, ceci sera votre seule occasion. Boss : Ghi HP : Tête-4 000; Corps-12 000 : Bras-800 PC : Tête-48; Corps-400 : Bras-37 Point faible : Aucun Absorbe : Foudre Immunité : Eau Dommages réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Aucun Ghi est l'un des boss les plus durs auxquels vous avez eu affaire jusqu'ici. Com mencez par attaquer sa tête avec Lulu et Wakka. Une fois éliminé, attaquez ces bras avec l'aide d 'Auron. Faites intervenir Yuna (Esuna) si votre adversaire vous attaque avec Poison. N'u tilisez les aeons que si leur overdrive est pleine, et choisissez bien votre moment. Leur le nteur peut vous coûter cher. Après cette bataille titanesque, vous vous préparez à contrec ur à partir vers Djose. Espérance Bague de Pierre 2x Queue de Phénix 3x Potion+ Anneau Aurore 2x Ether Mégapotion 4 000 gils 4x Sphère Comp Remède Méga Phénix Balle Modifiable Sphère Magie Hallebarde 10x Potion Manuel d'Al Bhed 11 Durant votre progression sur la route de Djose, prenez le temps de parler aux pe rsonnes que vous rencontrerez, ils vous offriront divers items. Dès le début de votre excursion, examinez bien le sol, vous y verrez à votre droite le manuel Al Bhed 11. Vous devrez affron ter de nombreux Basilisks qui auront la fâcheuse habitude de transformer vos personnages en pierre. Profitez-en pour acquérir l'habilitéPétrasouffle en utilisant Ryuken avec Kimahri. Cet te overdrive est l'une des plus dévastatrice que peut posséder votre compère. Rendu à l'entrée du temple de Djose, cherchez complètement à l'ouest un coffre contenant 4 000 gils. Après avoir pris le temps de visiter ces lieux, entrez dans la salle de l'épreuve. Temple de Djose - Salle de l'épreuve 1. Prenez les deux Sphères de Djose et placez celles-ci dans les emplacements se t rouvant de part et d'autre de la porte. 2. Vous verrez deux autres Sphères de Djose incrustées dans le mur, face au piédestal. Prenez celles-ci et insérez les dans les emplacements se trouvant à l'est de cette pièce. 3. Poussez le piédestal vers la droite jusqu'à ce que celui-ci coïncide avec le piédesta l se trouvant au plafond. 4. Prenez la "Sphère de Djose Énergisé" et insérez-la dans la slot à droite de la porte. U n hiéroglyphe sera activé et vous aurez accès à une nouvelle chambre. 5. Reprenez les deux Sphère de Djose sur le mur et insérez-les sur le piédestal. Ensui te, poussez celui-ci dans le champ d'éclair. Le piédestal vous servira de plate-forme po ur traverser la crevasse. 6. Poussez le piédestal se trouvant de l'autre côté, ceci activera l'oeil dans la cham bre principale. 7. Revenez dans la pièce principale. Du côté ouest se trouve sur le plancher l'interru pteur permettant d'extraire le piédestal du champ d'éclair. Récupérez les deux Sphères de Djose sur le piédestal et placez-les dans les emplacements de la première chambre de la salle de l'épreuve. 8. Ensuite, reprenez la Sphère de Djose Énergisé et insérez-la dans l'emplacement à votre gauche. 9. Un élévateur apparaîtra vous permettant d'accéder au niveau supérieur. Il y aura cinq piédestaux qui devront être poussés en appuyant sur le bouton X. Un nouveau piédestal apparaîtra. 10. Redescendez au niveau inférieur et allez à l'ouest de la chambre principale. Vou s verrez sur le mur un hiéroglyphe. En le touchant, vous obtiendrez la Sphère d'Initié. 11. Placez la Sphère d'Initié dans le nouveau piédestal au deuxième niveau, ceci débloquer a un coffre contenant une Sphère Magie. 12. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans la dernière chambre de la salle de l'épreuv e. Après une nuit de repos, vous vous préparez à repartir. Avant de quitter l'auberge, récu pérez la Balle Modifiable dans un coffre à l'arrière du tenancier. Allez au temple de Djose où vous retrouverez Yuna. Sur votre chemin du retour, comme à l'habitude, parlez aux diver ses personnes que vous rencontrerez. Direction plein Nord, vers le Sélénos. 6x Sphère Clé Niv.1 Maxipotion Sphère Esprit 2x Queue de Phénix 2x Ecailles de Dragon 5 000 gils Ether 4x Antidote Mégapotion C ur d Invokeur Manuel d'Al Bhed 12 Vous voilà reparti sur la route. Plusieurs coffres sont dispersés sur votre itinéraire , mais rassurez-vous ceux-ci sont faciles à trouver. Vous ferez à nouveau la rencontre de B elgemine, proposant à Yuna un duel d'invokeur. Belgemine aura Ixion, tandis que Yuna fera ap pelle à Ifrit. Avant de commencer le combat assurez-vous que la jauge d'overdrive de vos aeons soit remplie. Dès le début du combat, utilisez Divine Comédie. Si le niveau de vie d'Ifrit devient critique, utilisez la magie Brasier sur lui-même. Lorsque Ixion se préparera à lancer son overdrive, utilisez l'habilité Garde. Dans l'éventualité où Ifrit tombe au combat, Yuna pourra toujours faire appel à Valefore. En battant Belgemine, vous recevrez deux Ecailles de Dragon. Aussi, elle vous offrira Coeur d'Invokeur, et cela peu importe l'issu du combat. À partir de maintenant, vos Chimères pourront apprendre de nouvelles compétences. Avan t de quitter la rive Sud du Sélénos, allez récupérer les 5 000 gils qui se trouvent dans un c offre derrière Lulu. Boss : Piégeur Al Bhed HP : 4 000 PC : 660 Point faible : Tonnerre Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Feu, Eau, Glace Objet à voler : Aucun Équipez Tidus et Wakka avec des armes ayant la compétence Atq Tonnerre. Utilisez le sort Booster sur Tidus et Wakka au début du combat. Normalement, vous devriez avoi r aucune difficulté à vous défaire de ce boss. À votre arrivée sur la rive Nord, O'aka sera là pour refaire vos provisions. Prenez le soin de bien fouiller la plate-forme de débarquement, il s'y trouve le manuel Al Bhed 12. En continuant votre voyage, Tidus retrouvera finalement la charmante Rikku qui vien dra compléter votre équipe. Mégapotion 3 000 gils Elixir 2x Potion+ 8x Globe Electrique Manuel d'Al Bhed 13 À votre arrivée à Guadosalam, Rikku vous expliquera comment modifier vos armes et armures afin de les rendre plus puissantes. À l'intérieur d'une maison, vous trouver ez sur le plancher le manuel d'Al Bhed 13. Cherchez bien, car en plus de ce livre il y a u n coffre contenant 3 000 gils dissimulé dans tout ce capharnaüm. Après votre exploration, ouvre z la double porte rouge se trouvant complètement au nord de ces lieux. Après quelques discussions, dirigez-vous vers Farplane. Juste à l'entrée du corridor m enant à ce lieu sacré, cherchez à votre gauche un coffre contenant des Globes Electriques. R endu à l'Au-delà, parlez en premier lieu à Wakka et Lulu. L'échange que vous aurez eu avec Wa kka fera en sorte que l'épéeFraternit é obtiendra de nouvelles capacités. Finalement, allez prendre connaissance de la décision de Yuna. Votre séjour à Guadosalam tire à sa fin, rendez-vou s à la double porte rouge où vous discuterez avec vos partenaires. 2x Queue de Phénix 2x Potion+ 5 000 gils Aquaballe Bouclier Ambré Maxipotion Ether 2 000 gils Remède Manuel d'Al Bhed 14 La Plaine froudroyée est peuplée de monstres ayant des affinités avec le lightning. Si vous trouvez les combats trop faciles, pourquoi ne pas vous équiper avec des armes ayan t l'habilité Atq Tonnerre. Dans le cas contraire, équipez votre équipe avec des armes ayant l'hab ilité Atq Eau pour ne faire qu'une bouchée de vos opposants. En restant sur la route princip ale, vous vous battrez souvent contre les Pampas. Ceux-ci sont très payant en expérience, chac un de ces monstres vaut 350 points de PC. Avec les attaques régulières des Chimères vous ne devr iez n'avoir aucun problème à vous en défaire. À mi-chemin de cette région, vous vous arrêterez dans une agence de voyage. À l'intérieur, vous pourrez prendre connaissance de l'histoire des pierres de Pampa par l'inter médiaire d'un livre. Un autre ouvrage se trouve sur une table, compilant vos statistiques sur vos capacités à éviter les éclairs. En effet, deux quêtes secondaires majeures devront être accomplies d ans cette région, référez-vous aux sections suivantes pour en connaître davantage : "Échapper à la foudre" et "Armes Légendaires-Kimahri" Après avoir parlé à Rikku, Rin émergera du couloir et vous demandera comment votre étude du Al Bhed progresse. En choisissant l'option du haut, celui-ci vous offrira le manuel d'Al Bhed 14. En quittant l'agence de voyage, examinez le sol, vous y trouverez un Bo uclier Ambré. Continuez votre route pour vous rendre à Macalania. Cait Sith Morphée 2 000 gils 3x Queue de Phénix Sphère MP 3x Remède Mégapotion Targe Lazurite Ether 400 gils 2x Potion+ 2x Maxipotion 5 000 gils Elixir Sphère Chance Sphère Clé Niv.1 Sphère Clé Niv.2 Manuel d'Al Bhed 15 Manuel d'Al Bhed 16 Sphère de Jecht Durant votre excursion dans la forêt de Macalania, vous ferez la connaissance d'un étrange personnage qui vous proposera de participer à un mini-jeu : La chasse aux papillon s. Pour en savoir davantage, référez-vous à la section : "Capture des Papillons". L'un des monstres les plus coriaces de cette région, les Chimairas, pourra vous po ser quelques problèmes. En utilisant Emousse avec Auron, vous affaiblirez votre adversaire. Si celui-ci vous oppose une trop grande résistance, n'hésitez pas à utiliser vos aeons. De plus, a vec Kimahri, utilisez Ryuken sur les Chimairas afin d'apprendre l'overdriveAquasouf fle. Arrivé à la deuxième sphère de sauvegarde, juste avant le Lac Macalania, vous retrouvere z O'aka. Si vous examinez son inventaire, sans rien lui acheter, il vous demandera si ses prix ne sont pas trop exorbitants. Si vous êtes d'accord avec lui, il vous offrira un raba is important. Aussi, examinez attentivement le sol à droite d'O'aka, vous y trouverez le manuel Al Bhed 15. Avant de sortir de la forêt de Macalania, Auron révélera à Tidus un lieu secret. Boss : Métasphère HP : 12 000 PC : 3 240 Point faible : Varié Absorbe : Varié Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Ether Il est important avant de commencer la bataille, que vos coéquipiers soient équipés av ec des armes non-élémentale. Les attaques physiques ont peu d'effet, l'astuce réside d ans les attaques magiques. Lorsque vous attaquez Métasphère, il contre-attaquera ave c une magie. La magie qu'il utilise indique sa propriété élémentale actuelle. Utilisez l a magie d'élément opposée pour blesser votre adversaire. Par exemple, si Métasphère attaqu e avec Brasier, attaquez-le à votre tour avec Glacier ou Glacier+. Chaque fois que vous utilisez la bonne magie, votre opposant changera sa propriété élémentale. Frappez- le à nouveau pour connaître le type d'élément avec lequel vous devrez l'assaillir. À la fin du combat, vous recevrez une Sphère de Jecht et Auron aura appris une nouve lle overdrive,Comète. Pour en savoir plus, référez-vous à la section : "Les Overdrives-Auron ". En quittant la forêt de Macalania, vous verrez une agence de voyage. Fouillez bien les alentours de l'auberge, vous y trouverez le manuel d'Al Bhed 16 et 4 000 gils. A vant de continuer votre voyage, assurez-vous de sauvegarder votre partie. Boss : Canon Al Bhed HP : 16 000 PC : 4 400 Point faible : Tonnerre Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Rideau de Lune Boss : Scelleur Al Bhed HP : 1 000 PC : 220 Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Rendu à la sphère de sauvegarde du centre du désert de Sanubia, vous aurez le choix en tre aller à gauche ou à droite. Les monstres les plus faciles se trouvent à votre droite, tandis que les plus puissants sont à votre gauche ainsi que plusieurs excellents items. Complèt ement au Nord, dans chacune des directions se trouve un livre Al Bhed, soit le manuel d'A l Bhed 17 et le manuel d'Al Bhed 18. Vous verrez une fois rendu dans l'ouest du désert de Sanubia une immense tempête de sable et une étrange pierre au Nord-Est. Pour en connaître davantage sur cette sous-quête, référez- vous à la section "Le village des Pampa". En vous dirigeant vers le Nord, vous tro uverez à l'Ouest une série de coffres. L'un d'entre eux contient le Symbole de Vénus. Continu ez vers le Nord pour vous rendre à votre prochaine destination. 2x Potion+ Sphère Réunion 10x Potion Al Bhede Sphère Spéc Sphère Tech Manuel d'Al Bhed 19 Manuel d'Al Bhed 20 Manuel d'Al Bhed 21 En arrivant à Home, dirigez-vous vers le Nord-Ouest où vous trouverez dans un coffre le Manuel d'Al Bhed 19. Durant votre exploration, vous serez assailli à un certain mo ment par un garde Guado et un Bicorne. Après cette bataille, revenez légèrement sur vos pas, vo us devriez apercevoir une pièce à votre gauche. Dans cette salle se trouve le Manuel d' Al Bhed 20, ainsi que deux coffres. Pour ouvrir ceux-ci, vous devrez résoudre une énigme dan s la langue Al Bhed. Première énigme : Sphère Réunion et un item de votre choix 1. "Pardon" : au centre de la ligne du bas 2. "Bonjour" : à droite de la ligne du milieu 3. "Merci" : au centre Durant votre progression, vous arriverez à une intersection divisée en trois branche s, juste un peu avant une sphère de sauvegarde. En prenant le couloir à votre extrême droite, vous trouverez au fond de celui-ci le Manuel d'Al Bhed 21. Après avoir acquis ce volume , entrez dans la pièce qui se trouve à votre droite. À l'intérieur de celle-ci se cache deux coff res qui pour être ouverts, nécessiteront la résolution d'énigmes. Deuxième énigme: Sphère Spéc 1. Additionnez les deux nombres (=5) 2. Soustraire le second nombre du premier nombre (=8) 3. Multipliez le premier nombre par le second nombre (=3) 4. Additionnez les deux nombres (=3) Troisième énigme: Sphère Tech 1. Troisième réponse (Oui) 2. Quatrième réponse (Frangin) 3. Deuxième réponse (Ile de Bikanel) 4. Première réponse (Al Bhed) Avant d'entrer dans le "Sanctuaire des Invokeurs", n'oubliez pas la Sphère Clé Niv.2 et la Sphère Clé Niv.4. À l'intérieur du sanctuaire se trouve un coffre contenant 10 000 gils. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à fuir ces lieux le plus vite possible. Let's Rock!!! 4x Potion Al Bhede Aucun. Quittez le pont et parlez à tous vos coéquipiers. Lors de votre exploration du vaiss eau, vous retrouverez Dona que vous aurez à réconforter. Ensuite, retournez sur le pont et par lez avec le pilote. Vous apprendrez la position où est retenue prisonnière Yuna. Il ne vous rest e plus qu'à faire face au gardien de Bevelle. Boss : Effray HP : 32 000 PC : 5 400 Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Feu, Tonnerre, Eau, Glace Objet à voler : Magikoroc Eau Commencez par lancer Somni avec Tidus sur votre opposant, puis Booster sur votre équipe. Utilisez la commande Astuce avec Tidus ou Rikku pour être en mesure de frapper Eff ray. Pour ce combat, oubliez toutes attaques magiques, cependant faites intervenir Lulu au moins une fois dans le combat afin qu'elle obtienne de l'expérience. Gardez Rikku à votre disp osition pour qu'elle puisse vous régénérer avec les Potions Al Bhedes. Si Effray vous attaque avec du poison, utilisez une Potion Al Bhede afin de rétablir rapidement votre statut. Sphère HP Lance des Braves Sphère Mag Noire Mégapotion Elixir Sphère Mag Blanche Sphère Spéc Bague de Lucidité Vengeresse Match retour Manuel d'Al Bhed 22 Après votre débarquement spectaculaire, vous devrez vous frayer un passage à travers l es lignes ennemies. Durant l'assaut, vous affronterez des Tekkick v.63. Profitez-en pour utiliser la compétence Ryuken avec Kimahri afin d'apprendre l'overdriveMawa shigeri. Par la suite, vous vous échapperez de Bevelle. Lorsque vous aurez descendu un escalier circulair e, vous trouverez sur le plancher le manuel d'Al Bhed 22. Temple de Bevelle - Salle de l'épreuve La salle de l'épreuve du Temple de Bevelle est différente des autres temples que vou s avez explorés jusqu'ici. En fait, vous vous déplacerez sur une plate-forme en glis sant à travers un labyrinthe de couloirs. 1. Dès votre départ, vous approcherez du premier hiéroglyphe. Lorsque la flèche sur l'hiéroglyphe pointera vers la droite, appuyez sur le bouton X. Suivez le chemin j usqu'au bout. 2. Prenez la Sphère de Bevelle et insérez-la sur le piédestal. Repoussez le piédestal su r la route et dirigez-vous au niveau le plus élevé. 3. Rendu au sommet du labyrinthe, utilisez l'hiéroglyphe pour aller vers la droite . À l'hiéroglyphe suivant, tournez encore vers la droite. Prenez une des Sphères de Beve lle sur le piédestal et insérez-la dans la slot. Ensuite, repoussez le piédestal sur le chemin. 4. À la fin du couloir, utilisez l'hiéroglyphe pour faire une rotation de 180 degrés. Ensuite, utilisez l'hiéroglyphe du milieu pour tourner vers la droite. Enlevez la Sphère de B evelle de l'emplacement et placez-la dans le piédestal. 5. En reprenant la plate-forme, continuez jusqu'au fond du couloir afin de reven ir au début de celui-ci. Au premier hiéroglyphe, tournez à droite afin de descendre au niveau inférie ur. À l'intersection, tournez à gauche pour aller vers la fin du couloir et tournez à droi te au deuxième hiéroglyphe. Prenez l'une des Sphères de Bevelle du piédestal et placez-la dans la slot à votre gauche. Ceci ouvrira un passage vers une slot avec un hiéroglyphe viole t. 6. Prenez le chemin inférieur et à l'avant-dernier hiéroglyphe tournez vers la droite. Arrivez au fond du couloir, prenez la Sphère Sceau et insérez-la dans le piédestal. 7. Retournez à l'hiéroglyphe violet et insérez-y la Sphère Sceau. Vous obtiendrez la Sphèr e d'Initié. 8. En reprenant la plate-forme, allez jusqu'au fond du couloir afin de revenir a u début de celui-ci. Prenez la direction de l'avant dernier hiéroglyphe et tournez encore à vot re droite. Insérez la Sphère d'Initié dans l'emplacement où vous aviez obtenu précédemment la Sphère Sceau. Ceci ouvrira un nouveau passage. 9. Ramenez la plate-forme au dernier hiéroglyphe, au niveau inférieur, et tournez à vo tre droite. Reprenez la Sphère de Bevelle que vous aviez placée antérieurement et mettez-l a sur le piédestal.ATTEN TI ON : Si vous n'avez pas les deux Sphères de Bevelle à ce m oment, vous manquerez un excellent item. 10. Retournez à la plate-forme et allez jusqu'à la fin du couloir afin de vous retro uver au début de celui-ci. Au second hiéroglyphe, tournez à droite. Ensuite, poussez le piédestal po ur accéder à un nouveau passage. 11. Après avoir gravi les escaliers, un coffre contenant une Sphère HP se trouve à vot re droite. Une fois l'item obtenu, le coffre disparaîtra, vous révélant un interrupteur s ur le plancher. En l'activant, le piédestal sera téléporté en haut des escaliers. 12. Prenez l'une des Sphère de Bevelle du piédestal et placez-la dans l'emplacement afin d'ouvrir le chemin à votre gauche. Par la suite, poussez le piédestal vers la gauche . Vous recevrez Lance des Braves. Vous avez finalement complété ce temple. En quittant le temple, vous serez fait prisonnier et votre équipe sera divisée en de ux. Dans un premier temps, vous contrôlerez uniquement Yuna. N'ayez aucune crainte, car mainte nant le légendaire Bahamut sera à vos côtés. Dans ce mini-labyrinthe, vous devrez retrouver Lulu , Kimahri et Auron. Prenez le temps de visiter ces lieux, puisque vous n'y aurez p lus accès ultérieurement. À la fin du Via Purifico, vous serez confronté à Isaaru et à trois de ses Chimères. Boss : Isaaru/3 Chimères HP : Grothia (Ifrit)-8 000; Pterya (Valefore)-12 000; Spathi (Bahamut)-20 000 PC : 6 000 Point faible : Uniquement Glace pour Grothia Absorbe : Uniquement Feu pour Grothia Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Aucun Premièrement, Isaaru fera appel à Ifrit. Invoquez Bahamut afin d'en faire qu'une bou chée. Ensuite, Isaaru invoquera Valefore. Cette fois-ci, utilisez Shiva ou Ixion pour vous défaire de celui-ci. N'oubliez pas que vous pouvez vous régénérer en utilisant la magie qui est p ropre à leur élément. Si votre adversaire se prépare à utiliser son overdrive, employez la capac ité Garde. Finalement, Isaaru fera appel à Bahamut. Continuez avec la même Chimère pour le vaincre. Tidus, Wakka et Rikku se retrouveront dans un canal d'eau souterrain. Plusieurs monstres que vous affronterez ont une armure résistante. Si vous le pouvez, équipez-vous avec des armes ayant la compétence Percer. Vous n'aurez pas long à faire avant d'être confronté à un enne mi de taille. Boss : Spectre d'Effray HP : 16 384 PC : 5 800 Point faible : Soin Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Magikoroc Eau Pour vaincre ce boss, deux possibilités vous seront offertes. La première possibilité consiste à fuir Effray en utilisant la commande Astuce jusqu'à ce que vous le prenie z au piège. Une fois fait, vous n'aurez qu'à l'achever. Cependant, cette option vous fera manquer deux items. La deuxième possibilité consiste à utiliser des Queues de Phén ix sur votre adversaire. Deux ou trois Queues de Phénix viendront à bout d'Effray. A vec cette dernière méthode, vous pourrez collecter laVen g eres s e et le Match reto ur. Ceux-ci se trouvent éparpillés dans le tunnel. Finalement, votre équipe sera réunie à nouveau. Préparez-vous à faire face à un revenant... Boss : Seymour Spectral/Furomorphe HP : Seymour-36 000; Mortibody-4 000 AP : 6 300 Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Seymour - Tétra-élément; Furomorphe - Aucun Durant ce combat, vous pourrez utiliser la commande Astuce de Tidus, Yuna et Aur on afin de booster leurs attributs. N'invoquez aucune Chimère, car Seymour a la capacité de les renvoyer. En attaquant directement Seymour, vous ferez un bien mauvais choix. En effet, lorsque vous l'attaquez, celui-ci contre-attaque avec soit plusieurs magies, soi t avec Atomnium ou soit en pétrifiant l'un de vos coéquipiers. L'astuce consiste à attaquer l e Furomorphe. Quand ses HP deviennent trop bas, il draine de l'énergie à Seymour. Cepe ndant, il peut aussi utiliser Soin+ pour régénérer Seymour. Si vous possédez le sort Boomerang, lancez-le sur Seymour afin d'empêcher le Furomorphe de le guérir. 20 000 gils 2x Mégapotion Poignet tutélaire Sphère HP Sphère Clé Niv.4 Sphère Clé Niv.1 Sphère Etoile Sphère Retour Bague Zéphyr Sphère de Braska Symbole de Jupiter Symbole de Saturne Une fois que Yuna a obtenu la permission de Kelk d'accéder au Mt. Gagazet, parlez avec les autres Ronso et sauvegardez votre partie. Boss : Biran HP : 2 500 (peut varier) PC : 4 500 Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Sphère Clé Niv.3 Boss : Yenke HP : 2 500 (peut varier) PC : 4 500 Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Sphère Clé Niv.3 Le combat des Ronsos mettra vos talents à rude épreuve. Lorsqu'un des Ronsos tombera au combat, l'adversaire restant se mettra Berserk et infligera des dommages deux fo is plus grand qu'auparavant. Si Kimahri voit sa jauge d'overdrive remplie, utilisez la compétenc e Mother. Ce combat est le meilleur moment pour compléter les overdrives de votre compagnon. Durant l'affrontement, vous pourrez apprendre Géhenne, Aquasouffle, Mawashigeri, Mother, Châtiment, Pétrasouffle, Kamikazeou Mistral. Quand Biran ou Yenke emploient une technique, utilisez Ryuken à votre tour pour apprendre celle-ci. Après le combat, prenez le temps de sauvegarder votre partie, car le Mt. Gagazet e st rempli de monstres redoutables. Fouillez chaque recoin de cette région si vous voulez ne rie n oublier. D'ailleurs, vous trouverez au fond d'un petit sentier tortueux la Sphère de Braska . Boss : Seymour Sublimé/Furoprior HP : Seymour Sublimé-70 000; Furoprior-4 000 PC: 10 000 Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Elixir À moins d'avoir des personnages boostés, préparez-vous à l'une des batailles les plus di fficiles du jeu. Tidus, Yuna et Kimahri pourront utiliser leurs commandes Astuce, ceci au gmentera leurs attributs. Utilisez Booster X avec Tidus et avec Yuna lancez le sort Carap ace sur tous vos coéquipiers. Les attaques de Seymour sont surpuissantes. Votre adversaire vous infligera l'altération d'état Zombie, puis par la suite vous attaquera avec Vie Max afin d'élimi ner l'un de vos personnages. Entre ces deux attaques, vous n'aurez qu'un tour pour réagir. Ten tez de lancer le sort Silence et le sort Cyanure sur votre adversaire, la chance sera p eut-être avec vous. Lorsque le Furoprior commencera à se charger pour l'attaque Extermination, v ous aurez deux ou trois tours pour réagir. Attaquez au moins une fois votre opposant pour l' affaiblir, mais aussi retarder son attaque. Aussi, régénérez au maximum vos coéquipiers. Après cette attaque, Seymour commencera à vous attaquer avec Atomnium. Si vous survivez à Extermination, utilisez rapidement une Mégapotion. Si vous souhaitez invoquer une Chimère, vous n'aurez qu'un tour pour agir, avant quoi Seymour le renverra. Après cet affrontement, vous arriverez aux cavernes du Mt. Gagazet. À partir de main tenant les monstres seront particulièrement plus coriaces. Utilisez votre intelligence et les points faibles de ceux-ci pour en venir aisément à bout. Dirigez-vous vers les tunnels sout errains immergés sous l'eau. Au fond de ceux-ci, vous découvrirez un étrange système qui devra êtr e activé. Revenez sur vos pas, la salle où il y a la sphère de sauvegarde. Il y aura un nouveau passage auquel vous aurez accès. Vous devrez y résoudre une énigme. Chaque couleur correspond à la couleur du Sphérier de l'un de vos personnages (bleu pour Tidus, orange/rouge pour Wakka, vert pour Rikku). En passant cette épreuve, vous débloquerez un coffre contenant une Sphère Chance. Reve nez sur vos pas, où se trouve la sauvegarde. Plusieurs nouveaux passages se sont ouver ts à cet endroit. En cherchant bien, vous trouverez de nombreux objets. En quittant ces c avernes, vous ferez face au protecteur de ces lieux. Boss : Le Gardien du Sanctuaire HP: 40 000 PC : 11 000 Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Ether+ En commençant le combat, employez les sorts Booster X et Carapace. Avec Auron, uti lisez Trépan et Déprime. Si vous faites appel aux Chimères, vous n'aurez qu'un tour pour pos er une action, car votre adversaire utilisera Souffle magique pour les éliminer. Vers le milieu du combat, le Gardien du Sanctuaire tentera de se régénérer avec Soin Max. Lancez Boomera ng sur lui afin de contrer cette man uvre. Sphère Etoile Targe Clochette 10 000 gils Sphère Réunion Sphère Clé Niv.3 Sphère Chance Symbole Solaire Après un long voyage, vous arriverez finalement en cette terre bénie. Lorsque vous r entrerez dans le temple de Zanarkand, vous aurez une salle de l'épreuve à traverser. À votre première visite il n'y aura pas de "trésor caché" que vous obteniez normalement avec laSphère d'Initié. Cependant, en repassant plus tard, une nouvelle énigme vous sera présentée afi n d'obtenir cet item secret. L'obtention de ce "trésor caché" est essentielle pour acq uérir la Chimère Anima (voir section "Chimères"). Dôme de Yevon - Salle de l'épreuve 1. Marchez sur le carré vert pour activer le casse-tête. La solution de celui-ci ser a affichée sur un écran. 2. Après avoir réussi ce premier casse-tête, une porte s'ouvrira et six piédestaux appar aîtront. Poussez le piédestal au Nord-Ouest afin d'actionner la solution de la prochaine énig me. 3. Entrez dans la grande salle et allez activer l'écran en appuyant sur le bouton X. La solution du casse-tête vous sera affichée sur l'écran. Après avoir complété le casse-tête, un symbol apparaîtra sur l'abîme central. 4. Répétez l'opération en poussant le piédestal au Sud-Ouest, Nord-Est et Sud-Est. 5. Après avoir complété les quatre casse-têtes, prenez la Sphère de Kilika qui est à gauche de l'écran et retournez dans la première chambre. Insérez-la dans le piédestal à l'ouest de c et endroit. 6. Retournez à la grande salle et prenez la Sphère de Besaid. Insérez-la dans le piédest al restant dans la première chambre. 7. Cette dernière action activera un élévateur et une Sphère de sauvegardeappar aîtra. Sauvegardez votre partie, car vous allez affronter un boss fort peu amical. Boss : Le Gardien des Limbes HP : 52 000 PC : 12 000 Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Ether, Ether+ Avant de commencer le combat, équipez-vous avec des armures ayant la capacité Def Fo lie ou Def Folie+. Dès le début du combat, utilisez le sort Booster X. Déplacez deux perso nnages derrière le Gardien des Limbes et laissez-en un ayant l'HP élevé devant celui-ci. Ce personnage servira de distraction lorsqu'il contre-attaquera. Son attaque se fai t sur trois cercles et elle peut vous infliger Folie. Aussi, certains hiéroglyphes se mettront à exploser pouvant causer votre mort. Regardez la barre de CTB afin de connaître le moment où i ls exploseront et utilisez la commande Astuce pour les éviter. Les Chimères ne vous ser viront à rien à moins d'avoir leurs jauges d'overdrives pleines. Avant votre rencontre avec Yunalesca, allez sauvegarder votre partie. Boss : Yunalesca HP : Première Forme-24 000; Deuxième Forme-48 000; Troisième Forme-60 000 PC : 14 000 Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Onguent vital, Souffle de l'Au-delà Avant de débuter l'affrontement, équipez-vous avec des armes ayant la capacité de vous protéger contre les ténèbres, le mutisme et le sommeil. La première forme de Yunalesca e st facile à combattre, n'utilisez aucune attaque puissante. Durant sa seconde forme, Yunalesca vous infligera Zombie et tentera par la suite d'utiliser une magie curatrice sur vous. En utilisant rapidement une Eau bénite ou un Remède, vous pourrez contrer son attaque. Profitez- en pour lancer le sort Booster X. La troisième forme est la plus ardue et la plus délicate. À moins que vos personnages soient protégés contre la mort et Zombie en même temps, vous devrez utiliser une astuce pour vaincre cet ennemi. Ainsi, vous devrez avoir un ou deux personnages sous l'effet du Zombie afin de survivre à l'attaque mortelle de Yunale sca, Over Hadès. Hormis vos personnages atteints par Zombie, cette attaque vous tuera instan tanément. Si l'un de vos coéquipiers est attaqué avec Récup, en utilisant le sort Dissiper vous pourrez enlever cette magie régénératrice tout en gardant l'effet du Zombie. Si vous avez des Chimères avec leurs jauges d'overdrive remplies, défoulez-vous. Après le combat, allez chercher le Symbole solaire au nord de cette salle. Ne l'ou bliez surtout pas. Une petite pause ! Avant d'aller confronter l'ultime mal de Spira, vous pourrez compléter de nombreus es sous- quêtes. Vous pourrez partir à la recherche des armes légendaires, des Chimères cachées ou bien visiter les ruines d'Oméga. Aussi, en complétant le centre d'entraînement, vous obtiendrez de nombreux items. Certaines de ces sous-quêtes vous prendront de nombr euses heures à compléter. Pour en connaître davantage sur celles-ci, référez-vous à la section "S us Quêtes". L'affrontement de Sin vous mènera à l'intérieur d'un mini-monde. Ainsi, si vous désirez commencer à explorer Sin maintenant, vous pourrez revenir plus tard pour com pléter les diverses sous-quêtes. Bague Spectrale Sphère Tech Elixir Lance de Mage Sphère Clé Niv.3 Balle des Elements Poignet Tutélaire 20 000 gils Sphère HP Sphère Constitution Bâton d'Adrénaline Sphère Clé Niv.4 Balle prismatique Sphère Spéc Lance des Braves Fudo Bâton de Mage Griffe Astrale Sphère Carac Sphère Mag Blanche Cait Sith Fatal Hrunting Aucun. Avant même de vous attaquer à Sin, vous devrez retourner à Bevelle afin de vous entret enir avec Monseigneur Mika. Cet entretien est essentiel si vous voulez débloquer certai ns lieux de Spira qui sont gardés par l'Institution Yevon. Par exemple, l'accès aux divers templ es vous sera redonné seulement après votre conversation avec Monseigneur Mika. En retournant visiter ceux-ci, vous pourrez compléter l'acquisition des "trésors cachés" afin de pou voir obtenir la Chimère Anima (voir section "Chimères"). Aussi, en les visitant de nouvea u, vous trouverez dans la chambre du priant plusieurs objets auxquels vous n'aviez accès a uparavant. Boss : Bras gauche/Bras droit HP : Gauche-65 000; Droit-65 000 AP : Gauche-17 000; Droit-16 000 Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Gauche - Mégapotion, Méga Magikoroc; Droite - Maxipotion, Magikoroc hyalin Pour commencer, vous vous attaquerez à l'armure extérieure de Sin. En utilisant la c ommande Astuce, vous vous approcherez de votre adversaire afin de pouvoir le fra pper. Utilisez le sort Booster X et avec Auron employez les compétences Trépan et Dépr ime. Boss : Sinucleus/Gunay HP : Sinucleus-36 000; Gunay-20 000 PC : Sinucleus-18 000; Gunay-1 800 Point faible : Sinucleus - Aucun; Gunay- Feu Absorbe : Sinucleus - Aucun; Gunay - Eau Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Sinucleus-Source vitale; Gunay-Rideau de lune, magikoroc hyalin Lancez le sort Somni et Silence sur Gunay. Aussi, utilisez l'habilité Trépan avec Au ron. Si vous êtes attaqué avec Poison, utilisez une Potion Al Bhede avec Rikku. Les magies Atomnium, Sidéral et Ultima vous aideront grandement. Évitez d'utiliser vos overdriv es, celles-ci vous serviront dans votre prochain combat. Boss : Sin HP : 140 000 PC: 20 000 Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Ether, Méga magikoroc Cette bataille requiert vitesse et puissance. Si Sin réussit à utiliser son overdriv e, Giga- Graviton, vous périrez dans cet affrontement. Les habilités Sorcellerie, Booster X, Attaque éclair, Trépan et Déprime vous seront très utiles. En commençant, employez la magie Hasteg a et lancez vos sorts les plus dévastateurs (Atomnium, Sidéral, Ultima). Aussi, utilis ez toutes les overdrives de vos personnages. Si Sin s'approche dangereusement de vous, faites appel à vos Chimères les plus puissantes. Contrairement aux autres régions visitées précédemment, la carte vous sera dévoilée au fur t à mesure de votre exploration. D'excellents objets se trouvent en ces lieux, prene z bien le temps de fouiller chaque recoin. Plusieurs monstres que vous aurez à combattre son t coriaces. Prenez note que le Méga Behemoth utilise la magie Météore avant de mourir. Soyez vigil ant, car cette attaque peut tuer aisément votre équipe. L'astuce consiste à utiliser le sor t Auréole vers la fin du combat. Boss : Seymour Ethéré HP: 80 000 PC : 24 000 Point faible : Varie Absorbe : Varie Immunité : Varie Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Magikoroc hyalin, Méga magikoroc Avant d'affronter ce boss, équipez-vous avec des armures qui absorbent ou annulent les attaques élémentales et utilisez des armes qui sont non-élémentales. Durant cette batail le, il est important d'employer Trépan, Déprime et Annumagik. Quatre roues se trouvent derr ière Seymour, déterminant son type d'élément. Il est donc vulnérable au type d'élément opposé. Lorsque quatre orbes de la même couleur sont alignés, avec Lulu, employez Sorcelleri e. Soyez prudent durant le combat, car Seymour peut utiliser le sort Ultima. Aussi, gardez à l'esprit que votre adversaire peut bannir vos Chimères en un ou deux tours. En pénétrant dans la ville fantôme, vous verrez un hiéroglyphe sur un mur. C'est en tuan t 35 monstres dans cette région que vous pourrez débloquer cette porte et obtenir une Sphèr e Clé Niv.4. Lorsque vous serez rendu à la sphère de sauvegarde, prenez garde, le chemin n ord vous mènera vers votre ultime affrontement. Une fois que vous serez entré dans la Tour des Défunts, vous devrez collecter 10 cri staux. Faites attention pour éviter les pics de cristal, car ceux-ci vous obligero nt à combattre des monstres fort peu amicaux. Boss : L'Ultime Chimère HP : Première forme-60 000; Deuxième forme-120 000 PC : 0 (pourquoi ???) Point faible : Aucun Absorbe : Aucun Immunité : Aucun Dommage réduit de moitié : Aucun Objet à voler : Ether +, Elixir Dépendant du niveau de vos personnages, la difficulté de cette bataille variera. Si vous êtes relativement faible, assurez-vous d'avoir le sort Ultima. Bien que les Yu Pagoda s tenteront de régénérer l'Ultime Chimère, ne perdez pas votre temps à les détruire. Utilisez Zombie avec Auron sur le boss, ainsi les Yu Pagodas blesseront celui-ci lorsqu'ils le régénéreront . Lorsque Tidus parlera au boss, en utilisant la commande Astuce, sa jauge d'overdrive ser a considérablement réduite. Sachez utiliser cet astuce au moment le plus opportun. Lor s de la deuxième phase, utilisez le sort Auréole et Booster X. Employez vos magies les plus dévastatrices (Brasier X, Sidéral, Ultima) ainsi que les overdrives de vos Chimères le s plus puissantes. Bon courage ! Une fois ce combat fini, il ne vous reste plus qu'à enchaîner les derniers combats. La magie Auréole vous sera automatiquement apposée, vous n'avez donc rien à craindre.