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Final Fantasy X

Introduction & soluce


SOMMAIRE
Introduction
Spira :
Histoire de Spira
Le monde de Spira : peuples, cultures et spiritualité
Yevon : préceptes, hiérarchie et traditions
Sin vu sous plusieurs angles
Personnages :
Tidus
Yuna
Wakka
Lulu
Kimahri
Auron
Rikku
Seymour
Le sphérier
La solution :
Zanarkand
En territoire Al Bhed
L'île de Besaid
En route pour Kilika
Kilika
Direction : Luca !
Luca
Route de Mi'ihen
Route de Djose
Sélénos (Moonflow)
Guadosalam
La Plaine foudroyée
Macalania
Désert de Sanubia
Retour à la maison !
L'airship
St. Bevelle
Plaine Félicité (Calm Lands)
Le Mt. Gagazet
Les Ruines de Zanarkand
Sin
Sous-quêtes :
Manuels d'Al bhed
Capture des papillons
Les Chocobos
Le village des Pampa
Echapper à la foudre !
Les codes du vaisseau
Lieux secrets de Spira
Les armes légendaires
Les armures légendaires
Surpasser les limites humaines
Les Ruines d'Oméga
Les Aeons
Valefore
Ifrit
Ixion
Shiva
Bahamut
Anima
Yojimbo
Les s urs Magus
Guide sur Yojimbo
Introduction
Les attaques de Yojimbo
La motivation
Gil payer
Compatibilité
Overdrive
Facteur aléatoire
Level Zanmato
Les monstres level Zanmato 1
Les monstres level Zanmato 2
Les monstres level Zanmato 3
Les monstres level Zanmato 4
Les monstres level Zanmato 5
Le niveau de motivation total
Zanmato gratuit
Quelques astuces
Exemple
Niveau de motivation
Conclusion
Gagner des PC et de l'argent
Les Overdrives
Caractéristique
Les modes d overdrives
Le Blitzball
Rudiment du blitzball
Les formations
Expérience
Apprendre et utiliser les techniques
Techniques clé
Le recrutement
Wakka : overdrive et arme légendaire
La meilleure équipe : Besaid Aurochs
Les attaquants
Les défenseurs
Le gardien
Les autres
Joueur libre
Joueur sous contrat
Quelques astuces
Conclusion
Annexe
Centre d'entraînement (Arène des monstres)
Monstres par emplacement
Créatures
Zones complètes
Catégories complètes
Monstres originaux
Capacités :
Spéciales
Techniques
Magie blanche
Magie noire
Introduction
Support : PlayStation 2
Genre :RPG
Dates de sortie :
- Japon : 19 juillet 2001, 31 janvier 2002 (Int.)
- Amérique : 18 décembre 2001
- Europe : 29 mai 2002
Equipe :
- Production : Yoshinori Kitase
- Réalisation (événements) : Motomu
Toriyama
- Réalisation (carte) : Takayoshi Nakazato
- Réalisation (combats) : Toshiro Tsuchida
- Production sonore, musique : Nobuo
Uematsu
- Design des personnages : Tetsuya Nomura
- Direction artistique : Yûsuke Naora
- Scénario : Kazushige Nojima
- Musique : Junya Nakano, Masashi Hamauzu
Il y a mille ans, une terrible guerre faisait rage entre deux puissantes villes-
machine,
Zanarkand et Bevelle. Au paroxysme de ce conflit, une entité dévastatrice du nom de
Sin fit
son apparition et réduisit Zanarkand à néant pour punir les hommes de leur vanité. Effra
yés
par cette menace inattendue, les habitants du reste de Spira se réunirent autour d
e la religion.
Ainsi naquit Yevon, le culte de la culpabilité. Depuis mille ans, des Invokeurs se
succèdent
pour effectuer un pèlerinage ayant pour but d'anéantir Sin... mais seulement pour un
e courte
durée : la Félicité. Jusqu'à présent, seules cinq Félicités ont eu été apportées. La derniè
date est celle de Braska, il y a dix ans. Mais déjà Sin est de retour. Et c'est sa f
ille, Yuna, qui
se décide à offrir au reste de Spira cet période de calme, espérant que cette fois-ci se
ra la
dernière : l'éternelle Félicité. Mais Sin disparaîtra-t-il un jour ? Et surtout, d'où vient
ce
mystérieux jeune homme nommé Tidus ?
Le premier Final Fantasy sur PlayStation 2 fait évoluer la saga en révolutionnant ce
rtains de
ses aspects les plus essentiels. Le plus frappant est le passage à la 3D intégrale,
permettant des
cinématiques aux angles de caméra dynamiques et des déplacements dans des décors
énormes. De même, la traditionnelle carte du monde disparaît au profit d'un cheminemen
t
réaliste dans des décors à la taille réelle. Du côté du système de combat, l'ATB (Active Ti
Battle) est remplacé par un mécanisme au tour par tour beaucoup plus stratégique car i
maginé
par le créateur de la série Front Mission. En ce qui concerne la partie sonore du ti
tre, deux
changements notables à signaler. Pour la première fois dans la série, les personnages
principaux ont maintenant des voix. Quasiment toutes les cinématiques sont désormais
doublées, renforçant l'aspect cinématographique. Enfin, Nobuo Uematsu n'est plus seul
en
charge des musiques mais est rejoint par Junya Nakano et Masashi Hamauzu, deux a
utres
compositeurs talentueux de l'équipe sonore de Square Enix.
Etonnamment, Final Fantasy X fait l'impasse sur l'habituel système de niveaux au p
rofit d'un
système d'évolution inédit. Chaque personnage jouable évolue sur une grille (un "Sphérier"
) et
active des "sphères" pour débloquer des compétences ou améliorer ses caractéristiques. La
version dite "International" (sortie au Japon à part, elle constitue la base de la
version
européenne) apporte un Sphérier dit expert permettant de customiser au maximum ses hér
os.
Parallèlement à la quête principale, de nombreuses sous-quêtes sont disponibles mais son
t
souvent considérées comme l'un des points noirs du jeu : elles sont en effet assez a
rdues et
nécessitent de nombreuses heures d'investissement. SiFFVIII etIX proposaient un je
u de
carte en guide de principal mini-jeu,FF X offre au joueur la possibilité de faire
des tournois de
blitzball, sorte de handball aquatique.
L'une des principales qualités de Final Fantasy X est son univers : avant lui, auc
une autre
épisode n'avait été aussi profond et étudié. Les créateurs ont mis un point d'honneur à ce
le jeu repose sur un contexte historique et culturel très solide donnant au final
une grande
crédibilité à l'aventure. Même si on reproche àFF X d'être trop linéaire, il se rattrape tr
largement sur son scénario, à la fois fort de sens et rempli d'émotions.
Jaquettes
Japonaise
Américaine
Européenne
Casting
Personnage
Voix japonaise
Voix anglaise
Tidus
Masakazu Morita
James Arnold Taylor
Yuna
Mayuko Aoki
Hedy Burress
Wakka
Kazuya Nakai
John DiMaggio
Lulu
Rio Natsuki
Paula Tiso
Kimahri
Katsumi Chô
John DiMaggio
Auron
Hideo Ishikawa
Matt McKenzie
Rikku
Marika Matsumoto
Tara Strong
Seymour
Yasuaki Honda
Alex Fernandez
Jecht
Masuo Amada
Gregg Berger
Braska
Takuma Suzuki
Andy Philpot
Cid
Kôichi Sakaguchi
Michael McShane
Mika
Hiroshi Iwasaki
Dwight Schultz
Kinoc
Hidenari Ugaki
Roger Jackson
Maechen
Takuma Suzuki
Dwight Shultz
O'aka XXIIIHidenari Ugaki
Dwight Shultz
Wantz
Takayuki Yamaguchi
Tom Kenny
Tromell
Ryûzô Ishino
Cory Burton
Yunalesca
Yôko Koyanagi
Julia Fletcher
Luzzu
Ryûzô Ishino
John DeMita
Gatta
Hiroshi Kamiya
Adam Paul
Dona
Nanaho Katsuragi
Candy Milo
Barthello
Jun Ishimaru
John DeMita
Lucil
Sayaka Ohara
Candi Milo
Elma
Sumomo Momomori
Julia Fletcher
Clasko
Takayuki Yamaguchi
Matt Miller
Shelinda
Miki Nagasawa
Sherry Lynn
Rin
Shunsuke Sakuya
Tom Kenny
Isaaru
Akio Suyama
Quinton Flynn
Maroda
Masataka Nakai
Robbie Rist
Pacce
Motoko Kumai
Candi Milo
Frangin
Takayuki Yamaguchi
David Rasner
Zuke
Jun Ishimaru
Andre Sojliuzzo
Belgemine
Kayoko Fujii
Cree Summer
Young TidusYûto Nakamura
Cree Summer
Spira
Se plonger dans Final Fantasy X, ce n'est pas seulement
participer à une aventure hors du commun, c'est aussi poser le
pied dans un monde nouveau et prendre part, l'espace de
quelques heures, à de nouvelles cultures, de nouveaux mythes
et de nouvelles visions des choses. Car Spira, cet univers
entièrement réalisé pour le jeu, n'a rien d'une suite de belles
images. C'est ce qu'il est aussi, bien sûr, mais grâce à un travail
de fond de la part des concepteurs, il y a des significations
profondes derrières ces graphismes dont nous connaissons toute
la beauté et l'esthétique. Et ce travail visant à donner une
profondeur à Spira est sans précédant dans l'histoire de la série.
Il va sans doute devenir une référence pour la suite...
Ces quelques pages vous ouvriront les portes d'une Spira que
vous n'avez peut-être pas vu sous cet angle là auparavant. L'histoire, les peuples,
les cultures,
les traditions et la religion de ce monde imaginaire vous y seront exposées pour q
ue vous
puissiez comprendre ce qui rend Final Fantasy X si complet et unique.
-Histoire de Spira
-Le monde de Spira : peuples, cultures et spiritualité
-Yevon : préceptes, hiérarchie et traditions
-Sin vu sous plusieurs angles
Histoire de Spira
Les développeurs de Final Fantasy X ont essayé de donner à l'univers de leur jeu la pl
us
grande cohérence possible. Et pour avoir une cohérence, il est nécessaire d'avoir un c
ontexte
exhaustif, expliquant chaque petit détail visible dans les décors, entre autres. De
ce fait,
l'histoire de Spira est longue de plusieurs milliers d'années. Cette cosmogonie es
t sans doute
la plus aboutie de la saga. Beaucoup de détails font certes appel à l'imagination du
joueur (une
chose peut-être tout aussi importante), mais grâce à des éléments précis et datés, il est c
ble
de s'immerger de manière plus crédible dans le monde de son jeu. Vous trouverez ci-d
essous
une liste chronologique des événements marquants de l'histoire de Spira et relatifs
aux
personnages de Final Fantasy X.
- L'origine de Spira : Il n'existe pas d'informations sur les origines de Spira.
L'histoire de ce
monde commence à -3000 avant les événements relatés au cours de Final Fantasy X, ce qui
semble être le début de l'humanité.
Zanarkand, ville machine malgré tout | Bevelle à l'époque du jeu
- Il y a environ 3000 ans : C'est à cette époque qu'est apparue la civilisation de l
a magie. Les
premières machines ont été inventées par la suite, donnant naissance à une autre civilisat
ion,
celle des machines. Peu de détails sont connus sur cette époque de l'histoire de Spi
ra, mais on
sait qu'elle a vu naître d'énormes villes machine à la technologie sans doute très avancée
. Les
restes de ces cités gigantesques peuvent encore être trouvés au moment du jeu (les rui
nes
sous-marines explorées par les Al Bheds, ainsi que celles parsemant le pèlerinage de
Yuna,
notamment au fond du Sélénos). La civilisation de la magie a principalement perduré da
ns la
ville de Zanarkand, tandis que de l'autre côté du mont Gagazet, c'est Bevelle qui étai
t le
fleuron de la civilisation axée sur les machines. Tout se passa bien pendant deux
millénaires,
alors que peu à peu la technologie affirma sa suprématie face à la magie.
- Il y a environ 1000 ans : Une guerre éclate entre Zanarkand et Bevelle. Pour anéan
tir
Zanarkand, Bevelle utilise ses machines les plus puissantes. Du côté de Zanarkand, d
es
Invokeurs sont envoyés sur le front, mais malgré leur puissance magique, ils ne peuv
ent rien
face aux machines de guerre de leur ennemi. Rapidement, l'ombre de la défaite comm
ence à
planer sur Zanarkand. Yu Yevon, souverain de la ville et puissant Invokeur lui-mêm
e, ne peut
se résoudre à laisser sa cité tomber entre les mains d'hommes si vaniteux, de lâches qui
abandonnent la guerre qu'ils ont provoqué à des machines. Il se décide à sacrifier l'intég
ralité
des vies de sa cité, un lourd tribut à payer, certes, mais c'est le prix pour obteni
r l'éternité, ni
plus ni moins. Yu Yevon envoie des Invokeurs au combat : tous périssent. Ils se ch
angent en
Priants, amassés au sommet du Mont Gagazet. Lorsqu'il est prêt, Yu Yevon demande à sa
fille
Yunalesca de fuir Zanarkand avec son mari, Zaon, puis il invoque la puissance de
s Priants
pour se forger la plus énorme et la plus résistante des carapaces ayant jamais existé
: Sin. Yu
Yevon changé en Sin détruit totalement Zanarkand. Mais alors qu'une Zanarkand dispar
aît,
une autre naît. Une Zanarkand imaginaire et impalpable, mais éternelle, sous la cara
pace de
Sin : le rêve des Priants. Tous ensemble, ils rêvent de la cité dans laquelle ils ont
vécu, et cette
fois-ci son histoire durerait pour toujours.
Sin détruit Zanarkand | Les Priants au sommet du Mont Gagazet
Les seuls survivants, Yunalesca et Zaon, sont maintenant chargés d'une mission imp
ortante
pour parachever la gloire de Yu Yevon. Alors que Bevelle découvre ce qu'il s'est p
assé de
l'autre côté du Mont Gagazet et apprend avec effroi l'existence de Sin, Yunalesca pr
ofite de la
situation pour faire peser sur eux une crainte plus terrible encore : celle que
Sin ravage à son
tour Bevelle et toutes les autres villes de Spira. Elle leur explique qu'en vénérant
Sin (c'est-à-
dire son père, Yu Yevon) et en cessant d'utiliser des machines, ils peuvent espérer év
iter son
courroux. Et pour faire durer éternellement la carapace de son père, elle lance la t
radition de
l'Ultime Chimère, la seule capable de détruire Sin, pour le faire renaître de plus bel
le.
Yunalesca se sacrifie pour la première Félicité de l'histoire de Spira, en utilisant s
on mari
Zaon pour Ultime Chimère. Sin revient au bout de quelques temps et à nouveau sème le
chaos. C'est ainsi que naquit la religion Yevon. Zanarkand avait réussi à gagner la
guerre
contre Bevelle : la magie avait triomphé sur les machines, et l'ère de la technologi
e venait de
s'achever. Pendant le millénaire qui suivit, Sin détruisit toutes les villes machine
de Spira,
plongeant le monde dans l'obscurantisme. Beaucoup de monde périt.
- Il y a environ 800 ans : Bevelle, établie comme la ville phare de Spira, siège des
hautes
instances de Yevon, commence à craindre les agissements d'un dénommé Mi'ihen le Preux.
En
réalité, ce dernier est le fondateur d'un groupement armé, mais rapidement on se mit à c
roire
qu'il cherchait à se battre contre Yevon. Afin d'expliquer ses intentions, Mi'ihen
traverse Spira
pour rejoindre Bevelle et convaincre les dirigeants de Yevon des bienfaits de so
n "armée". Il
emprunte alors la route qui porte son nom au moment du jeu. Bevelle accepte fina
lement
d'officialiser le groupe de Mi'ihen. Ainsi naissent les Crimson Blades (lames po
urpres). Plus
tard, l'armée s'agrandit et se rebaptise les Bannisseurs. Leur tâche est de protéger l
a population
et les monuments sacrés des attaques de Sin.
Dame Yunalesca | Statue de Mi'ihen sur la route qui porte son nom
- Il y a environ 700 ans : Oméga, moine de Yevon, est accusé d'hérésie, excommunié et
condamné à mort. On le conduit sur une île perdue au large de la côte est de Spira et il
y est exécuté sans avoir la chance d'être envoyé vers l'Au-delà. Après sa mort, il erre pe
dant des années dans les ruines de cette île abandonnée et se transforme peu à peu en mo
nstre.
- Il y a environ 500 ans : Sin détruit la portion nord de la route de Mi'ihen. On
décide alors
de la construction d'une nouvelle route.
- Il y a environ 400 ans : Longtemps après la Félicité apportée par Yunalesca et la deux
ième
naissance de Sin, l'Invokeur Gandof réussit à vaincre la terrible créature. Son exploi
t lui
donne le titre de Grand Invokeur et il est vénéré dans tous les temples de Spira. A la
fin de sa
Félicité, Sin revient à la vie pour la troisième fois.
- Il y a environ 230 ans : Le deuxième Invokeur ayant réussi à détruire Sin à l'aide de
l'Ultime Chimère est Ohalland. Originaire de Kilika, cet ancien joueur de blitzbal
l apporte la troisième Félicité de l'histoire de Spira, ce qui lui vaut bien sûr le titr
e de Grand Invokeur et sa statue dans tous les temples de Yevon.
- Il y a environ 100 ans : A son tour, Dame Yocun apporte la Félicité, la quatrième de
puis la
naissance de Sin. Au terme de cette période de calme, Sin renaît pour la cinquième foi
s.
Statue du Grand Invokeur Ohalland | Monseigneur Mika
- Il y a 50 ans : Yo Mika devient le nouveau chef de l'Eglise de Yevon.
- Il y a 35 ans : Naissance d'Auron.
- Il y a 28 ans : Naissance de Seymour Guado, fils de Jyscal et d'une humaine.
- Il y a environ 25 ans : Jyscal Guado devient le chef de la tribu Guado. C'est
lui qui les
convertit à la religion Yevon. Grâce à son mariage avec une femme humaine, il est un
symbole d'union entre ces peuples. Au même moment, au Mont Gagazet, Kimahri Ronso
voit
le jour.
- Il y a 23 ans : Naissance de Wakka dans le village de l'île de Besaid.
- Il y a 22 ans : Naissance de Lulu.
- Il y a environ 20 ans : Les positions de Jyscal par rapport à son peuple et Yevo
n le rendent
peu populaire auprès des Guados. Il est contraint de s'exiler, lui, sa femme et so
n fils
Seymour, au Temple de Baaj, sur une île au milieu de l'océan.
Maître Jyscal Guado | Le jeune Seymour en pleurs à Zanarkand
- Il y a 18 ans : La mère de Seymour sent peu à peu sa mort approcher. Elle décide alo
rs
d'accompagner son jeune fils à Zanarkand pour qu'il y accomplisse l'ultime invocat
ion en
l'utilisant comme Priant, afin de détruire Sin et montrer au reste de Spira que l'
union des
peuples peut apporter la paix. Mais Seymour, trop jeune et attaché à sa mère qui voula
it
devenir son Ultime Chimère, Anima, refuse et retourne au Temple de Baaj. La même année
, le
moine yévonite Braska, partisan de la réconciliation entre les Al Bheds et Yevon, ef
fectue un
voyage en terre Al Bhede au cours duquel il fait la rencontre de la s ur de Cid, l
e chef Al
Bhed. C'est le coup de foudre : ils s'enfuient tous les deux pour se marier, ce
qui dérange
beaucoup à la fois les Al Bheds et Yevon.
- Il y a 17 ans : La femme de Braska donne naissance à une fille qu'ils nomment Yu
na, en
hommage à Yunalesca. Dans le rêve du Priant, c'est la femme de Jecht, le plus grand
joueur de
blitzball de son époque, qui met au monde un garçon, Tidus.
- Il y a 15 ans : Naissance de Rikku.
- Il y a 13 ans : La femme de Braska éprouve le désir de retourner auprès de son peupl
e pour
se réconcilier avec son frère Cid, très contrarié par le mariage de sa s ur avec un yévonit
. Malheureusement, elle périt quand le bateau qui l'amène au refuge Al Bhed est atta
qué par Sin. Cette tragédie décide Braska à devenir un Invokeur, en espérant détruire Sin e
apporter une éternelle Félicité pour que plus jamais un tel malheur ne se reproduise.
- Il y a 10 ans : Les Priants dont le rêve est invoqué par Yu Yevon depuis bientôt 100
0 ans
commencent à agir pour mettre un terme à cette illusion qui les fatigue. Alors qu'il
s'entraîne
en pleine mer au large de Zanarkand (du rêve des Priants), Jecht entre en contact
avec Sin et
est projeté sur Spira. Il y fait la rencontre de Braska, sur le point de se lancer
dans son
pèlerinage. Braska, bien que déjà protégé par le moine guerrier Auron, demande à Jecht de
l'accompagner. Au bout de son pèlerinage, Braska invoque Jecht, qui devient l'Ulti
me
Chimère détruisant Sin et apportant la cinquième Félicité de l'histoire de Spira.
Braska se lance dans son pèlerinage | Auron, jeune, au Dôme de Yevon
Mais Auron, fidèle à Braska, refuse de croire que son ami est mort pour un combat do
nt
l'issue est un retour inexorable du mal. Il tente de s'en prendre à Yunalesca, mai
s cette dernière
est trop puissante pour lui. Blessé à mort, il marche tant bien que mal jusqu'au Mon
t Gagazet,
où il fait la rencontre de Kimahri, un Ronso. Il lui demande alors de s'occuper de
Yuna et de
l'emmener au village de Besaid. Peu de temps avant, Kimahri avait connu un différe
nd avec
Biran Ronso, qui lui brisa sa corne. A ce moment-là, Kimahri souhaite alors plus q
ue tout
quitter la montagne. Il se rend donc à Bevelle pour recueillir Yuna et la transpor
ter jusqu'à
Besaid. Auron meurt peu de temps après avoir transmis les v ux de Braska au Ronso, m
ais
subsiste sous la forme d'un errant. Pour tenir une promesse faite à Jecht, il se r
end dans le rêve
du Priant et garde un il sur Tidus pendant les dix années qui suivent. Du côté des Guad
os,
Seymour revient finalement de son exil au Temple de Baaj pour assister son père, J
yscal, dans
sa tâche.
- Il y a 9 ans : Sur Spira, Jyscal Guado et Kelk Ronso passent au rang de Maîtres
de Yevon,
alors que la Félicité de Braska prend fin avec la sixième renaissance de Sin grâce à l'Ult
ime
Chimère de Braska, Jecht. Dans le rêve du Priant, Tidus perd sa mère, que la douleur r
ongeait
depuis la disparition de son mari.
- Il y a 3 ans : Wen Kinoc, un ancien moine guerrier, reçoit le titre de Maître de Y
evon. En
parallèle, Seymour devient grand prêtre du Temple de Macalania. Il visite en secret
les ruines de Zanarkand, retrouve le Priant de sa mère et le place au Temple de Ba
aj. Il en profite alors pour s'approprier la Chimère Anima.
- Il y a 2 ans : Yuna, bien décidée à suivre la voie de son glorieux père, commence à suiv
re
l'entraînement afin de devenir Invokeur. De son côté, Lulu sert de gardien à Dame Ginnem
, une Invokeur dont le pèlerinage prend tragiquement fin dans la grotte du Priant
volé, près de la plaine Félicité.
Wen Kinoc, une machine à la main | Lulu et le Père Zuke
- Il y a 1 an : Le jour de l'ouverture du tournoi de blitzball, Wakka apprend la
mort de son
frère Chappu (qui avait rejoint les Bannisseurs peu de temps avant) alors qu'il te
ntait de
repousser une attaque de Sin sur la route de Djose. Lulu accompagne un autre Inv
okeur, Père
Zuke, pour son pèlerinage. Elle est épaulée par Wakka, qui les rejoint après avoir termi
né sa
carrière de joueur de blitzball sur une nouvelle défaite. Zuke abandonne son pèlerinag
e
quelques mois plus tard en arrivant sur la plaine Félicité, comme un grand nombre
d'Invokeurs. Peu de temps avant le début du jeu, Jyscal Guado meurt. Son fils, Sey
mour,
prend alors sa relève en tant que Maître de Yevon.
Le monde de Spira : peuples, cultures et spiritualité
Jamais les créateurs de Final Fantasy n'avaient autant consacré de temps à façonner un
univers aussi profond et exhaustif. Avant Final Fantasy X, aucun RPG ne pouvait
se targuer
de disposer d'une mythologie aussi approfondie. Final Fantasy XIII, développé par la
même
équipe, suit cette même tendance et apporte un soin tout particulier à sa pré production
. Spira,
l'univers dans lequel se dérouleFFX, mêle à la fois des cultures multiples, un long pa
ssé
historique et une spiritualité présente en chaque chose de la nature. La richesse de
l'environnement créatif est telle que le joueur se retrouve face à un monde parallèle
réaliste et
cohérent dans lequel il est invité à voyager et à suivre un scénario captivant.
- Peuples : Spira est peuplé par une multitude de groupes qui cohabitent parfois d
ifficilement.
Les humains occupent la plus grande place, puisqu'on les retrouve quasiment part
out. Les
Guados sont un autre groupe assez important. Ce sont des êtres ressemblant aux hum
ains mais
ayant une apparence plus effilée, des membres plus longs et minces et un teint ver
dâtre qui
n'est pas sans rappeler celui des arbres. Ils vivent dans leur cité, Guadosalam, q
ui est
connectée à l'Au-delà. Les Ronsos sont un peuple de bêtes ressemblant à des lions, mais au
x
poils bleus. Ces braves guerriers à la longue corne sur le front vivent sur le Mon
t Gagazet,
qu'ils vénèrent comme leur créateur. Les Al Bheds, de leur côté, sont quasiment identiques
aux humains, ce qui fait qu'il est difficile de dire qu'ils constituent une "rac
e" à part entière. La
particularité physique qui les rend reconnaissable est leur pupille verte en forme
de spirale.
Mais c'est surtout en terme de culture qu'ils s'opposent aux fidèles de Yevon. Une
dernière
race est celle des Hypellos, d'étranges créatures bleues et amphibies vivant aux abo
rds du
Sélénos. La diversité des races n'a rien d'exceptionnel dans Final Fantasy X, étant donné
que
les précédents épisodes et un grand nombre d' uvres defantasy nous y ont déjà habitué.
Les humains, les plus répandus | Les mystérieux Al Bheds
Trommel, un Guado | Ronsos au Mont Gagazet
- Cultures : Chaque peuple dispose de sa propre culture. Même si Yevon joue un rôle
prépondérant pour l'intégralité des races de Spira en dehors des Al Bheds (bien qu'ils s
e
caractérisent surtout par leur opposition aux préceptes religieux), chacune dispose
toujours
d'un mode de vie adapté. Il se trouve que les paysages de Spira sont variés. Les Ron
sos sont
attachés au Mont Gagazet, il représente tout pour eux car ils croient qu'il leur a d
onné la vie.
C'est une terre sacrée qui ne doit pas être foulée par des pieds impurs. En l'occurren
ce, les
pieds de ceux qui ne croient pas en Yevon. Les choses se recoupent. Les Guados,
de leur côté,
n'ont adopté que récemment les préceptes de Yevon, grâce à (ou à cause de) Jyscal. La cultu
e
Guado semble surtout tourner autour de l'Au-delà, qui est accessible uniquement vi
a
Guadosalam, cette dernière étant bâtie dans un tronc d'arbre. De ce fait, les Guados s
ont très
proches de la nature et n'ont pas de mal à appliquer les préceptes de Yevon interdis
ant l'emploi
des machines. Leur proximité de l'Au-delà leur donne un sens particulier : celui de
ressentir la
mort, dans le cas d'un errant par exemple. En étant attentif, on peut devenir à l'av
ance
qu'Auron est un errant car Seymour le laisse entendre. En ce qui concerne les Al
Bheds, le
plus frappant dans leur culture est l'extravagance de leurs vêtements et uniformes
, par
exemple les grosses lunettes ou les masques qu'ils portent sur leurs visages. Co
ntrairement au
reste de Spira, ils vivent dans une ambiance toujours technologique puisqu'ils s
e refusent à
croire en Yevon. Leur principale occupation est d'ailleurs la récupération de vieill
es machines
datant d'avant l'apparition de Sin pour les retaper et les faires fonctionner à no
uveau. Au début
de Final Fantasy X, ils découvrent un vaisseau volant au fond de l'océan.
- Langages : Si à l'oral, les protagonistes (à l'exception des Al Bheds, comme toujo
urs)
parlent japonais ou anglais selon les versions du jeu, les créateurs ont pris soin
d'inventer des
écritures qui se retrouvent un peu partout tout au long de l'aventure sous la form
e de textes sur
les monuments ou les véhicules. Le premier alphabet est le plus courant, puisqu'il
est employé
par tous les peuples de Spira (sauf les Al Bheds). A la base, les lettres sont l
es mêmes que les
nôtres, mais très stylisées, surtout horizontales en majuscule et verticales en minusc
ules. Les
mots sont quasiment toujours en anglais. Vous pouvez essayer de les retrouver pe
ndant votre
traversée de Spira, mais bien souvent les lettres sont difficilement déchiffrables.
Le deuxième
alphabet présent sur Spira (réalisé par le designer Tetsuya "T2" Takahashi) est celui
de Yevon.
Il est formé de 30 caractères : les 26 premiers sont les lettres de notre alphabet,
et les 4
derniers représentent les points cardinaux. Certaines lettres ont cependant une si
gnification :
le A est Yevon, le B les ténèbres, le F la foudre, le I la lumière, le L la glace, le
N le feu, le T
le néant, le W l'eau et le Z, Sin. Cette écriture est uniquement employée dans les lie
ux saints
et est facilement reconnaissable, les caractères étant volumineux mais esthétiques. Vo
us
pouvez découvrir cet alphabet sur cette image.
Cliquez pour agrandir ces images et découvrir les inscriptions
Les Al Bheds, de leur côté, se différencient par leur langage tout entier. En effet, i
ls parlent
une langue différente du reste de Spira et ont leur propre alphabet. Ce dernier, néa
nmoins, est
basé sur nos lettres, tout comme l'alphabet de Spira, mais elles sont stylisées enco
re d'une
autre façon, plus verticale. Les inscriptions sur les machines (dans le vaisseau,
en particulier)
et bâtiments Al Bheds utilisent cet alphabet, ainsi que les comptoirs de Rin. Du côté
de la
langue parlée, les développeurs se basent toujours sur la langue d'origine (japonais
ou anglais)
mais opèrent un remplacement soit des syllabes, soit des lettres, par d'autres. Il
est possible de
collecter des manuels au cours du jeu pour apprendre les équivalences, mais au tou
t début,
impossible de comprendre ce que disent les Al Bheds. Et pourtant, cela participe
grandement
à l'immersion, car se sentir perdu alors qu'on est seulement devant un jeu, c'est
plutôt
remarquable.
- Lieux : Spira est un monde comme un autre, varié dans ses paysages et ses climat
s. Il est
formé de deux continents (vous pouvez regarder une carte superbement réalisée plus bas
),
mais ils sont reliés par un isthme. La partie située au nord s'appelle Continent de
Wilder et
celle au sud, Continent de Djose. En dehors de ces masses de terre, la plus gran
de île est celle
de Bikanel, mais elle n'abrite qu'un vaste désert, celui de Sanubia. C'est là que le
s Al Bheds
ont bâti leur refuge. Les deux plus grandes îles habitées en dehors de celle-ci sont K
ilika et
Besaid, toutes les deux au sud. Il existe d'autres archipels inhabités, notamment
celui sur
lequel se trouvent les ruines d'Oméga, à l'est, est une série d'îles étroites à l'ouest,
probablement les restes d'une ancienne ville machine (celle-ci étant maintenant au
fond de
l'océan). En ce qui concerne les deux continents, il sont tellement énormes qu'un ce
rtain
nombre de zones ne sont pas visitables dans le jeu, notamment ce qui semble être u
ne énorme
plaine à l'est du Sélénos, ainsi que des chaînes de montagne des deux côtés de la plaine
Félicité (celles qu'on peut voir au bord de l'énorme falaise qui se trouve à l'ouest, sa
ns doute),
sans oublier les petites îles. Il y a fort à penser que ces régions sont inhabitées. Lib
re au joueur
d'en imaginer l'apparence.
De la chaleur de Besaid jusqu'aux arbres glacés de Macalania
En ce qui concerne les lieux que l'on peut visiter au cours du pèlerinage, ils son
t très variés.
On passe ainsi des îles tropicales Besaid et Kilika à une région plus tempérée, celle qui
va de
la route de Mi'ihen jusqu'à Guadosalam, sans oublier des zones gelées (Macalania et
le Mont
Gagazet). On peut ainsi penser que Besaid et Kilika sont situées sur l'équateur et q
ue le Mont
Gagazet et les ruines de Zanarkand sont au sommet de l'hémisphère nord. Cependant,
Zanarkand n'a rien d'un endroit au climat polaire. En ce qui concerne Macalania,
une forêt qui
est glacée en permanence, il s'agit d'un microclimat causé par le Priant de Shiva, d
ont le
temple se trouve au dessus d'un lac gelé. Il y a peu de grandes villes sur Spira,
mais comme
on nous l'explique au cours du jeu, les habitants ne peuvent pas se regrouper so
us peine
d'attirer la force destructrice de Sin. Il n'existe donc que Bevelle, siège de Yev
on, et Luca.
Cette dernière abrite le seul stade de blitzball au monde. Elle est, de ce fait, b
ien protégée par
les Bannisseurs. Les villes de taille réduite sont Guadosalam, où vivent uniquement
les
Guados, et Porto Kilika, un port non loin du temple, celui-ci étant situé plus en ha
uteur sur
l'île. Au sujet des temples, ils constituent souvent des lieux de vie importants p
our les fidèles
de Yevon (même s'ils sont isolés, comme celui de Djose), sans doute car ils inspiren
t le
communion, grâce à l'hymne du Priant, et donnent l'impression de pouvoir résister malg
ré tout
à Sin. Un tel souci du détail de la part des développeurs ne peut qu'aider à apprécier au
mieux
toute l'intensité de l'histoire.
Comme l'explique le producteur Yoshinori Kitase, certains joueurs ont réclamé à l'époque
le
retour d'un univers de typefantasy, après avoir eu droit à des ambiances plus modern
es dans
les épisodes VII et VIII. Mais au lieu de s'exécuter aveuglément, l'équipe deFFX a comme
ncé
à réfléchir sur la notion defantasy. On pense souvent à des chevaliers et des princesses
dans
des décors médiévaux... Lafantasy ne peut-elle pas être asiatique ?FFX est en réalité un
exemple inhabituel d'unefantasy dont les inspirations sont tournées vers l'Asie de
l'est.
Lorsqu'il a été dévoilé, les créateurs ont surtout parlé d'Okinawa, une île japonaise situé
sud du grand archipel, et dont le climat est plus chaud que le reste du pays. Be
said et Kilika,
en particulier, semblent sortir tout droit de ce petit coin de paradis. Même sans
une vision
occidentalisée,FF X parvient à plonger le joueur dans un univers fantastique totalem
ent digne
de lafantasy. Un grand nombre de détails contribuent à cette ambiance finalement
"traditionnelle" : les vêtements des protagonistes (à l'exception de Tidus bien sûr) p
ar
exemple, qui ignorent généralement les artifices que Tetsuya Nomura affectionne d'ha
bitude.
L'un des détails les plus surprenants au sujet du design du jeu est la profusion d
es couleurs
vives dans une majorité de bâtiments, y compris les lieux de culte. Une caractéristiqu
e qui est
bien lointaine de la morosité des constructions médiévales inspirant généralement lafantas
y.
Nous sommes constamment à la découverte de nouveaux repères. Le pari était risqué, il est
pleinement gagné.
Un chien à Besaid | Tidus derrière un Shoopuf
- Faune : Les animaux amicaux peuplant Spira n'ont rien de dépaysant, car ils exis
tent
quasiment tous sur Terre. Le chocobo est évidemment une exception, mais son appare
nce n'a
rien de particulièrement choquant. En dehors de cet animal issu de la tradition Fi
nal Fantasy,
les Shoopufs, sorte d'énormes éléphants amphibies, font figure de rencontre inattendue
. Ils ne
vivent que sur le Sélénos et sont en réalité utilisés par les Hypellos pour faire traverse
r le
fleuve. Pour le reste, il est possible de croiser des chats (vous en trouverez u
n dans l'une des
salles du temple de Macalania), des chiens (l'une des filles en possède un à Besaid,
mais c'est
également le compagnon du Priant de Yojimbo, Daigoro), des singes (ils pullulent a
ux
alentours du temple de Djose), des mouettes de Spira (elles volent autour des ba
teaux), des
petits poissons (dans le stade de Luca) et même des dauphins (qui paradent autour
des
bateaux). Bien sûr, la faune de Spira comprend également les monstres que l'on doit
tuer tout
au long de l'aventure, mais leur nature est un peu différente, puisqu'ils sont d'o
rigine
"humaine". Ce sont en effet les restes de furolucioles n'ayant pas pu rejoindre
l'Au-delà : peu à
peu, comme l'explique Lulu dans le jeu, la douleur de la mort se transforme en c
olère et en
haine. Les monstres sont divisés en grandes familles que l'on retrouve dans chaque
zone : des
loups, des oiseaux, des flambos, des dragons, des bombes, des élémentaires, etc. Si
seulement
les animaux amicaux étaient les plus nombreux.
- Spiritualité : Contrairement au nôtre, Spira est un univers spirituel de nature, c
e qui rend la
place de la religion plus légitime. Mais pas entièrement légitime pour autant. Comme n
ous le
dit l'histoire de Spira, la première civilisation à voir le jour fut celle de la mag
ie (dont
Zanarkand garda l'héritage). Les furolucioles, ces traînées de lumière qui s'extraient d
es
personnes ou monstres décédés, sont l'élément clé de la spiritualité de Spira. Elles sont e
réalité fidèles à l'imaginaire de Hironobu Sakaguchi, même si ce dernier n'était que le
producteur exécutif du titre. Dans Final Fantasy VII etIX, ainsi que dans le filmL
es
Créatures de l'esprit, Sakaguchi nous a fait découvrir ses réflexions sur la vie, qu'i
l représente
toujours sous la forme d'un courant formé des âmes qui se sont succédées sur la planète
depuis des millénaires (et qu'on désigne sous le terme de Gaia, le mot grec pour "te
rre") : la
rivière de la vie dansFF VII, le cours des âmes dansFFI X et Gaia dans le film. D'un
e autre
manière,FF X aborde cette philosophie inspirée des travaux scientifiques de James Lo
velock
et qui tire un trait sur l'inéluctabilité de la mort. Les furolucioles représentent ce
flot qui
retourne à la planète après la mort d'un être vivant. Elles sont présentes dans chaque cho
se de
la nature et la technologie en a même tiré parti.
Des furolucioles | L'Au-delà
C'est le cas pour l'énorme stade de Luca, dont l'eau flotte grâce à elles, mais aussi
pour les
sphères, qui sont un mélange d'eau et de furolucioles. Leurs capacités sont méconnues, m
ais
on sait qu'elles peuvent mémoriser des informations et des images pour les reconst
ituer
ensuite. C'est ainsi que marchent les sphères. L'Au-delà, l'endroit où les furoluciole
s
retournent après la disparition de leur "réceptacle" (pour emprunter le terme deFFI
X), abrite
également un phénomène lié à cette capacité, si l'on s'en réfère en tout cas aux théories d
Bheds. Ainsi, les furolucioles ne reconstituent que ce que les personnes qui y v
iennent veulent
voir. C'est la raison pour laquelle Tidus peut voir sa mère alors qu'il pense à elle
dans l'Au-
delà. Pourtant, elle n'a jamais existé sur Spira. Yevon s'est bien sûr approprié cette s
piritualité
naturelle qui constitue Spira, en donnant des significations différentes aux phénomène
s dont
les furolucioles sont le plus souvent à l'origine, ce qui brouille la compréhension
de leur vraie
nature tout au long du jeu.
Il arrive, par exemple, que les personnes décédées continuent à "vivre" sous la forme
d'errants. En réalité, l'âme de ces personnes résiste à la puissance qui force les furoluc
ioles à
se séparer après la mort. Auron en est un excellent exemple : il n'accepte pas de re
tourner à
l'Au-delà avant d'avoir accompli ses missions (celle de Braska, protéger sa fille Yu
na ; celle
de Jecht, veiller sur son fils Tidus ; celle qu'il s'est sans doute faite à lui-même
, mettre un
terme à cette mascarade nommée Yevon). Même après l'envoi vers l'Au-delà, il arrive que la
force d'une âme réussisse à s'extraire de la mort. C'est le cas de Jyscal Guado, qui n
e pouvait
en aucun cas se résoudre à disparaître avant d'avoir fait comprendre aux vivants que s
on fils,
Seymour, l'avait assassiné. D'habitude, les furolucioles retournent à l'Au-delà grâce à un
e
cérémonie d'accompagnement réalisée par un Invokeur au cours d'une danse. Les Invokeurs
ont également la possibilité d'appeler les Chimères, qui sont sans aucun doute la
matérialisation (par des furolucioles) de la force des Priants qui se sont sacrifiés
et
transformés en pierre pour que leurs âmes demeurent éternelles. Même Sin, l'entité la plus
gigantesque de Spira, n'est en réalité qu'une carapace formée de millions de furolucio
les
prisonnières de Yu Yevon. Finalement, la furoluciole est pour Spira ce qu'est l'at
ome pour
nous : la base de tout, sans aucune distinction.
Wakka et ses Aurochs dans une sphère de blitzball | Mika et Seymour lancent le cha
mpionnat
- Sport : Il n'existe qu'un seul sport sur Spira, le blitzball, mais il joue une
place symbolique
très importante auprès de toutes les populations. En effet, bien au-delà de Yevon, le
blitzball
réunit toutes les races : les humains, les Guados, les Ronsos, et même les Al Bheds
! Comme
l'explique Wakka à Tidus, le sport est un moyen pour tous les peuples de Spira d'o
ublier
l'espace d'un match l'horreur que Sin leur fait vivre au quotidien. Il n'est plu
s alors question
que de se battre pour la victoire et d'encourager ses joueurs favoris. Idéalement,
c'est ce que le
sport représente, même si chacun connaît les débordements qu'il peut entraîner, et qu'il
entraîne la plupart du temps de toute façon. Dans le cas de Final Fantasy X, on peut
clairement énoncer que le blitzball dépasse la portée de Yevon, même si la religion s'en
est
assez largement emparée. Pour se rendre plus omniprésente encore, mais en même temps
sympathique auprès des gens : la moindre opportunité est bonne pour rappeler les fidèl
es à
leur misère. L'action bénéfique que le blitzball peut avoir ne s'en trouve qu'endommagée
,
notamment lorsque les joueurs prient pour leur victoire.
Carte de Spira
Yevon : préceptes, hiérarchie et traditions
Yevon est la religion unique de Spira. Contrairement aux religions que nous conn
aissons bien
en Occident, Yevon ne prie pas de Dieu, et surtout pas Sin, malgré tout ce qu'il p
eut
représenter. Yevon vénère plutôt les Priants, à savoir les âmes enfermées dans la pierre
d'hommes et de femmes qui se sont sacrifiés pour offrir aux Invokeurs leur force.
Ce sont les
Priants qui permettent aux Invokeurs de faire appel aux Chimères. Il y a une dimen
sion à la
fois humaine et mystique dans cette croyance.
- Les préceptes de Yevon : Ils sont simples mais ont des applications très lourdes s
ur le
peuple de Spira. Yevon dit que Sin est apparu pour punir les hommes de leur vani
té alors
qu'une guerre des machines faisait rage entre Zanarkand et Bevelle, il y a 1000
ans. Quelques
instants à peine après avoir rencontré Wakka, au début du jeu, il nous fait part directe
ment de
ce que Yevon lui a appris. Ce personnage représente tout au long du jeu celui qui
croit
aveuglément en sa religion, sans jamais oser remettre en question un seul de ces p
réceptes, en
tout cas jusqu'à ce que les choses commencent à se compliquer (en premier lieu, quan
d
Seymour s'allie avec les Al Bheds). Tout Spira à l'exception des Al Bheds vit donc
sans jamais
utiliser aucune machine, à la simple exception de celles permettant le fonctionnem
ent du stade
de blitzball de Luca. En vivant de manière simple et en priant aussi souvent que p
ossible, les
hommes ont une chance de se racheter. Une fois que leur pêché sera réparé, Sin s'en ira
et la
Félicité durera éternellement.
Monseigneur Mika | Maîtres Seymour Guado et Wen Kinoc
- La hiérarchie : Au sommet de Yevon se trouve Monseigneur Mika, une sorte de pape
qui
est considéré et respecté par tous les croyants. Il est assisté par plusieurs Maîtres repré
entant
chacun les différents peuples de Spira (sauf les Al Bheds) : on y trouve ainsi Wen
Kinoc,
Seymour Guado et Kelk Ronso. Au niveau inférieur, on trouve les prêtres, les autorités
locales
qui sont en charge des différents temples de Spira. Yevon possède également une branch
e
armée. Outre les moines guerriers qui ont pour mission de protéger les biens de l'Eg
lise, on
trouve les Bannisseurs, un groupement se situant un peu en dehors des instances
de Yevon
mais agissant pour la paix civile. Depuis 800 ans et la célèbre marche de Mi'ihen ju
squ'à
Bevelle pour défendre les bienfaits de son groupement, les Bannisseurs fonctionnen
t en
parallèle avec Yevon.
- La place des Invokeurs : Les Invokeurs sont un peu en dehors de la hiérarchie yévo
nite.
Ces hommes et ces femmes ont décidé de se sacrifier pour détruire Sin et ainsi laisser
au reste
de Spira un court temps de répit nommé Félicité. Le premier Invokeur a faire don de sa v
ie
pour anéantir temporairement Sin fut Yunalesca, il y a 1000 ans. Depuis, des dizai
nes
d'Invokeurs se sont succédés sur les routes de Spira pour accomplir leur pèlerinage, m
ais bien
peu ont finalement atteint Zanarkand pour y obtenir l'Ultime Chimère, union de tou
tes les
autres, la seule capable de détruire Sin. Il s'agit alors d'un sacrifice : l'Invok
eur meurt en
même temps que Sin.
Maître Kelk Ronso | L'Invokeur Isaaru devant la statue de Braska
- Les traditions : Comme toute religion, Yevon a des traditions que les fidèles re
spectent. En
dehors des préceptes qui veulent que les machines soient bannies, il y a diverses
pratiques
comme par exemple le signe de prière, que Wakka tente d'apprendre à Tidus lors de so
n
arrivée à Besaid. Cette prière est en réalité l'ancien signe de victoire des équipes de bli
zball, il
y a 1000 ans. Une autre tradition est la chanson que l'on entend dans chaque tem
ple, l'Hymne
des Priants. Ce chant résonne dans chaque chambre du priant : c'est ce dernier lui
-même qui le
chante. Comme pour la prière, l'Hymne des Priants a une origine qui n'a rien à voir
avec le
visage actuel de Yevon. Il y a 1000 ans, les guerriers de Bevelle gravirent le M
ont Gagazet et
virent le spectacle terrible de Zanarkand réduite à néant. Au sommet de la montagne, i
ls
entendirent un chant résonner : celui des Priants rassemblés par Yu Yevon. Il s'agis
sait de
l'Hymne des Priants. A l'origine, c'était un chant de Zanarkand contre Bevelle. Le
s opposants
à Bevelle et Yevon commencèrent donc à utiliser l'hymne comme une arme contre l'Eglise
. Au
départ, Bevelle interdit ce chant. Mais finalement, étant donné que les opposants cont
inuaient
à s'en servir, les hautes instances de Yevon inventèrent une nouvelle histoire expli
quant que
l'hymne servait à apaiser les âmes des défunts. Finalement, Yevon s'appropria le chant
et
étouffa purement et simplement toute trace de résistance à ses préceptes.
En guise d'information, les paroles de l'Hymne des Priants ont un sens caché qui e
n dit long
sur la réalité de Yevon. Si les paroles normales n'ont pas de sens (Ieyui Nobomeno R
enmiri
Yojuyogo Hasatekanae Kutamae), on peut néanmoins retrouver le texte original en ja
ponais
en procédant à un jeu de découpage et recollage (imaginé par le scénariste Kazushige
Nojima), donnant : Inore yo Ebon-ju / yumemi yo inori go / hatenaku / sakae tama
e, ce qui se
traduit par : Prie, Yu Yevon / rêve, priant / que notre prospérité soit éternelle. Concrèt
ement, il
s'agit d'un chant qui soutient l'éternité de Yu Yevon.
Wakka effectue le signe de prière | Yuna procède à la cérémonie d'accompagnement
-La place des défunts : S'ils sont chargés de détruire Sin, les Invokeurs jouent
également un rôle important lors des cérémonies funestes. Ils procèdent alors à une
danse rituelle nommée cérémonie d'accompagnement, au cours de laquelle ils guident
les âmes des défunts vers l'Au-delà, où ils peuvent reposer en paix pour l'éternité. Si
les âmes ne rejoignent pas l'Au-delà, elles peuvent se transformer, au fil du temps,
en
monstres. L'Au-delà, qui est accessible depuis Guadosalam, est un lieu de passage
pour les fidèles de Yevon. Ils peuvent en effet y voir leurs proches défunts et ains
i
communier avec eux. Ce phénomène est expliqué d'une manière différente par les Al
Bheds. Sur Spira, il est possible de continuer à vivre après sa mort sous la forme d
'un
errant. Cela fait partie du cycle morbide qui anime cet univers, même si les précept
es
de Yevon font de la cérémonie d'accompagnement un passage obligé.
Sin vu sous plusieurs angles
Sin joue un rôle majeur dans Final Fantasy X, puisqu'il porte plusieurs symboles s
elon les
personnes et les moments de l'histoire. En réalité, quasiment tous les événements du jeu
s'articulent autour de cette énorme créature. On aperçoit Sin pour la première fois dès le
s
premières minutes de jeu, alors qu'il détruit la ville de Zanarkand. A ce moment du
scénario,
on ignore encore à la fois sa vraie nature, mais aussi ce que Yevon, plus tard, ve
ut faire croire
qu'il est. Il s'agit juste d'une énorme créature détruisant une ville et aspirant le hér
os, Tidus. La
première définition de Sin qu'obtiendra ce dernier est celle de Yevon.
- Sin vu par les fidèles de Yevon : Après être arrivé dans ce qu'il croit être le futur, T
idus
découvre un nouveau monde régi par la terrifiante force de Sin. Il passe de son univ
ers
hautement technologique (Zanarkand telle qu'elle était il y a 1000 ans) à une société
s'articulant autour de la religion et rejetant la technologie. Au centre de cett
e religion, Yevon,
se trouve Sin. Pour Yevon, Sin symbolise les erreurs des hommes, qui ont laissé le
ur instinct
guerrier les gouverner, et ainsi entraîner Zanarkand et Bevelle dans le chaos il y
a 1000 ans de
cela. Sin est apparu alors que le conflit touchait à son paroxysme, pour punir les
hommes de
cette guerre insensée. Yevon expliqua alors que c'était à cause des machines que les h
ommes
étaient tentés de s'affronter entre eux, et qu'il faudrait des générations avant que la
charge du
pêché soit effacée.
Les bateaux fonctionnent grâce aux Chocobos | Ruines d'une ville machine à Mi'ihen
Pendant ces générations, les hommes sont soumis à la loi de Sin et leur seul recours e
st de
prier, jour après jour, pour que les erreurs de leurs ancêtres soient réparées. Sin port
e donc très
bien son nom, puisqu'il signifie pêché en anglais. Il fait comprendre aux hommes qu'
il y a
longtemps, des gens comme eux se sont entretués dans cet acte toujours stupide qu'
est la
guerre. C'est en tout cas la vision très louable que laisse entendre Yevon, mais l
a réalité est
bien autre. Cette vision de Sin semble peut-être crédible, mais elle est fausse.
- Sin vu par Yevon : Notez la subtilité importante. Yevon, et c'est ce qu'on découvr
e tout au
long du jeu, n'est bien sûr qu'une supercherie, c'est-à-dire une religion (ou invers
ement, ça
marche dans les deux sens). Depuis 1000 ans, les hautes instances de Yevon saven
t
parfaitement quelle est la vraie nature de Sin. Tel que le jeu nous l'apprend, S
in est en réalité
l'enveloppe charnelle d'un seul et unique homme, un dénommé Yu Yevon. Il y a 1000 an
s, Yu
Yevon était un puissant Invokeur, souverain de Zanarkand. On ignore la personnalité
qu'il
avait quand il était encore un homme, toujours est-il que la veille de la destruct
ion de
Zanarkand, c'est lui qui est devenu Sin. Ses talents d'Invokeur étaient tellement én
ormes qu'il
a été capable de créer autour de lui une carapace gigantesque en utilisant la force d'
Invokeurs
morts au combat contre Bevelle. Il s'agit des Priants qui se trouvent au sommet
du Mont
Gagazet. Yu Yevon, alors transformé en Sin, détruisit sa ville.
Les hautes sphères sont corrompues | Respecter les préceptes ?
Mais cela ne signifiait pas la mort de Zanarkand pour autant. Non, la ville imme
nse continuait
à vivre sous la forme d'un rêve, celui des Invokeurs changés en Priants. Tous ensemble
, ces
priants rêvent de la ville qu'ils ont connu, et Yu Yevon se sert de ce rêve pour viv
re
éternellement sous sa carapace indestructible. Sin est éternel. Pourquoi ? Parce que
depuis
qu'il est né, des Invokeurs se sacrifient pour le détruire. A chaque fois qu'un Invo
keur a
recours à l'Ultime Chimère pour anéantir Sin, Yu Yevon se sépare de sa précédente carapace
t
s'approprie l'Ultime Chimère pour faire renaître Sin autour de lui. La première person
ne à
"détruire" Sin était sa fille, Yunalesca, en se servant de son époux Zaon comme Ultime
Chimère. Depuis 1000 ans, plusieurs Invokeurs se sont sacrifiés non pas pour espérer à
chaque fois effacer le poids des pêchés, mais pour faire vivre éternellement Yu Yevon.
Vu par
Yevon, Sin représente aussi le pêché, finalement, mais celui d'une poignée d'hommes qui
ont
désiré le pouvoir au point de se transformer en dictateurs féroces de la pensée sur des
innocents. Je crois bien qu'il y a là un message à comprendre.
- Sin vu par Tidus : Une autre vision très intéressante est celle de Tidus. Evidemme
nt, il ne
connaît pas tout de suite la véritable nature de cette énorme créature. La seule chose q
u'il sait,
au début, est qu'il aurait voyagé dans le temps au contact de Sin, le projetant 1000
ans dans le
futur. Il aurait donc vécu la fin de Zanarkand, celle qui a donné naissance au monde
tel qu'il
est maintenant. C'est à Luca, finalement assez tôt dans l'aventure, que Tidus appren
d de la
bouche d'Auron que Sin est en réalité son père, Jecht. Le traumatisme dont il pensait
avoir
échappé ressurgit alors. Tout au long du jeu, on découvre la relation qui lie le père et
le fils, et
qui est bien sûr très tendue. Tidus déteste son père pour ce qu'il a vécu dans son enfance
: sans
cesse malmené parce qu'il n'arrivait pas à la cheville du meilleur joueur de blitzba
ll ayant
jamais existé, quasiment abandonné par sa mère à cause de tout l'intérêt qu'elle portait à
mari, obligé de subir les disparitions successives de ses deux parents (sa mère s'étan
t laissé
mourir suite à la perte de son mari)... C'est sûr, il a de quoi lui en vouloir.
Cette haine est le point de départ de l'implication de Tidus dans le combat contre
Sin. A
chaque fois, il se rend compte que cette créature qui n'apporte que destruction et
mort semble
indestructible autrement qu'en laissant un Invokeur s'en occuper. Mais Tidus fin
it aussi par
l'apprendre : l'Invokeur ne survit pas à la destruction de Sin. Il se trouve alors
dans une
situation pénible. D'un côté, il sait que son devoir est de détruire Sin, comme Auron le
lui a
indiqué (et c'est le souhait de Jecht), mais de l'autre, il doit se faire à l'idée que
le seul moyen
de le faire est de passer par la mort de celle pour qui il a de plus en plus de
sentiments. Lulu a
beau lui dire, à Guadosalam, de ne pas tomber amoureux de Yuna, il ignore son cons
eil.
Rapidement, on se rend compte que Tidus est la clé de la disparition de Sin.
Tidus et sa mère | Les retrouvailles douloureuses entre Tidus et Jecht
Sa présence dans le monde de Spira bouscule les préceptes religieux qu'une majorité de
personnes reconnaît. En mettant en doute la dure réalité des choses, il pousse Yuna et
ses
gardiens à l'hérésie, mais aussi et surtout à une résolution plus forte encore, celle d'en
finir
avec Sin et Yevon. Il n'y a plus qu'un seul ennemi, il y en a deux. Et pour Tidu
s, il y en a
dextérité et sa précision, elle pourra donc dérober des objets aux ennemis, à vous de trou
ver les monstres qui cachent de précieux biens extrêmement rares... notre ravissante
demoiselle pourra également lancer des objets sur l'adversaire, mais une fois sa
technique d'Overdrive déclenché, elle pourra combiner deux objets dont les effets dépe
ndront du mélange effectué.
Seymour
-Nom : Seymour
-Age : 26 ans
-Se xe : Masculin
-Or igine : inconnue
-Arme : inconnue
-Descr iption : Né d'une mère humaine et d'un père chef de la tribu Guado, Jyscal, Sey
mour est un demi- humain, ce qui explique son aspect quelque peu étrange. Le fait
qu'il ne soit pas complètement humain le pousse à combattre l'inégalité et à faire
accepter la tolérance, ce qui le rend très populaire auprès de la population. Agé de 28
ans, il a pris la succession de son père mais est également l'un des chefs religieux
de Yevon, la religion du monde de Final Fantasy X. Ainsi, cette dernière prévient n
otamment de l'utilisation dangereuse de la technologie et ne recommande son util
isation uniquement en tout dernier recourt. Les temples Yevon sont dispersé dans l
e monde et subviennent aux besoins des personnes aptes à invoquer des Chimères.
Le sphérier
Légende :
Chance
Clé niveau 1
Clé niveau 2
Clé niveau 3
Clé niveau 4
Constitution
Esprit
Esquive
Force
HP
Magie
Magie blanche
Magie noire
MP
Précision
Rapidité
Spéciaux
Techniques
Vides
Solution
1. Zanarkand
2. En territoire Al Bhed
3. L'île de Besaid
4. En route pour Kilika
5. Kilika
6. Direction : Luca !
7. Luca
8. Route de Mi'ihen
9. Route de Djose
10. Sélénos (Moonflow)
11. Guadosalam
12. La Plaine foudroyée
13. Macalania
14. Désert de Sanubia
15. Retour à la maison !
16. L'airship
17. St. Bevelle
18. Plaine Félicité (Calm Lands)
19. Le Mt. Gagazet
20. Les Ruines de Zanarkand
21. Sin
Epée Longue
Aucun.
Dès le début du jeu vous incarnez Tidus, star de Blitzball de Zanarkand et fils du t
rès célèbre
Jecht, hélas mystérieusement disparu quelques années plus tôt. Après avoir signé quelques
autographes de fans, rendez vous au stade afin de disputer votre match. Tout en
traversant le
pont, écoutez les informations à propos de Jecht que fait le commentateur. Arrivé au s
tade,
passez par la grande porte en essayant de vous faufiler entre vos fans.
Durant votre match de Blitzball, Zanarkand se fera attaquer par Sin ! A partir d
e ce moment
suivez Auron, avec lequel vous aviez déjà fait connaissance, dans les rues de Zanark
and.
Durant votre fuite, vous remarquez aussi qu'un monstre s'est écrasé non loin d'un im
meuble et
envoie des ennemis afin de vous stopper. Après avoir reçu l'Epée Longue de la part d'A
uron,
apprêtez-vous à faire vos premiers combats ! Utilisez simplement l'attaque normale p
our
éliminer vos ennemis. Au milieu du pont, un 2ème monstre bloquera votre chemin.
Boss : EMS
HP : 2400
MP : 400
PC: 0
Objets à voler : aucun
Très simple à vaincre puisque ce boss n'utilise que la magie Quart pour attaquer. Si
vous en
ressentez le besoin, soignez Auron ou Tidus avec des Potions. Pour le vaincre pl
us vite,
utilisez les Overdrive des 2 personnages : Arcanes pour Auron et Escrime pour Ti
dus.
Utilisez ensuite la sphère de sauvegarde pour refaire le point de HP et de MP et p
rofitez en
pour sauvegarder. Continuez à traverser le pont tout éliminant un à un les Squamelles
qui
bloqueront votre chemin. Quand vous aurez la possibilité d'attaquer le tanker, foc
alisez vous
entièrement dessus jusqu'à ce que celui explose. Continuez ensuite à fuir, toujours da
ns la
même direction, jusqu'au moment où une immense vague s'abat sur Zanarkand et où Tidus
se
fera mystérieusement aspirer. C'est ici que tout commence...
5x Potion
2x Potion+
200 Gils
1x Ether
Silex
Fleurs séchées
Manuel d'Al Bhed 1
Après une superbe cinématique, Tidus se retrouve seul dans l'eau au milieu de ruines
.
Commencez par vous diriger au nord-ouest où vous trouverez un petit escalier qui v
ous
mènera à une petite plateforme où vous trouverez une sphère d'association de manuels Al
Bhed ainsi qu'un coffre renfermant 2 potions. Si ce n'est pas votre première parti
e, vous
pourrez grâce à cette sphère re-obtenir les différents livres que vous aviez eu lors d'u
ne
précédente partie ! Très utile donc pour comprendre au mieux et dès le début du jeu cette
mystérieuse langue.
Continuez ensuite votre chemin par le nord jusqu'à la salle suivante. Après avoir sa
uvegardé
votre partie, empruntez le petit chemin qui tourne à gauche afin de trouver un cof
fre
renfermant une Potion+. Retournez sur vos pas et sautez à l'eau. Vous serez tout d
'abord
attaqué par trois Sahuagins, après en avoir éliminé deux, le troisième se fera attraper et
manger par un grand monstre venu du fond des eaux, leGeosgaeno.
Boss : Geosgaeno
HP : 32,767
MP: 0
PC: 0
Objets à voler : aucun
Vous ne devrez pas vaincre ce boss, d'ailleurs vous n'êtes vraiment pas encore à la
hauteur;
vous devrez simplement le fuir après lui avoir infligé 2 ou 3 coups d'épée. Rien de bien
compliqué donc !
Après votre fuite, vous vous retrouverez au milieu d'une grande pièce ronde en ruine
s. Ayant
froid, vous décidez de faire du feu. Commencez d'abord par fouiller la salle située
au sud afin
d'y trouver l'objetSile x qui vous permettra en partie d'allumer votre feu. Procéd
ez ensuite à la
salle située au nord. Avant de monter l'escalier, ouvrez le coffre situé juste en fa
ce, vous y
trouverez un Ether. En haut des marches vous trouverez les Fleurs séchées et au bout
de
l'écran suivant un coffre renfermant une Potion+. Retournez ensuite au milieu de s
alle pour
allumer votre feu.
Deuxième embuscade ! Cette fois-ci un grand monstre venu apparemment du plafond vo
us
attaque. Préparez-vous à combattre.
Boss : Kourik
HP : 1500
MP : 5 (7)
PC: 0
Objets à voler : aucun
Toujours rien de bien compliqué avec ce boss ! Commencez par l'attaquer et soignez
-vous
avec des potions si c'est nécessaire. Quand vous l'aurez déjà assez bien entamé, un grou
pe
d'Al Bhed fera son entrée en explosant littéralement la porte ! Un d'entre eux vient
vous prêter
main forte. Afin de vaincre Kourik, utilisez les grenades de ce personnage.
A bord de leur navire, le groupe vous oblige à travailler pour eux ! Un point de s
auvegarde se situe à gauche de l'entrée et de l'autre côté le premier volume Al Bhed, le
manuel Al Bhed 1. Tout au long de l'aventure vous trouverez dans le monde d'aut
res livres qui vous permettront de déchiffrer la langue Al Bhed. Il y en 26 en tou
t. Le personnage de gauche vous remettra 3 potions si vous lui parlez. Parlez en
suite au personnage qui comprend votre langue, celui-ci vous renseignera sur le
système de Sphérier de Final Fantasy X. Parlez lui une seconde fois et plongez à l'eau
.
Suivez la chaîne tout en pressant sur rond afin de pouvoir descendre au fond de l'
eau. Arrivés
dans un bâtiment immergé, allez examiner le moniteur pour entrer dans la salle suiva
nte.
Continuez par la droite, traversez le couloir et examinez l'appareil suspendu au
plafond. La
remise en marche a néanmoins réveillé un monstre. Faites chemin inverse jusqu'à vous fai
re
attaquer !
Boss : Ultros
HP : 2200
MP : 8 (12)
PC: 0
Objets à voler : Grenades
Dans ce combat vous aurez pour la première fois dans le jeu accès à des commandes
spéciales, lesAstuces. Attaquez avec Tidus et lancez des grenades avec l'autre per
sonnage.
Quand Ultros ira se cacher derrière le pilier vous aurez la possibilité avec Tidus d
e faire
l'encercler avec les Astuces. Une fois pris en sandwich, vous n'aurez plus aucun
mal à en venir
à bout.
Le monstre vaincu, sortez du bâtiment et revenez au navire. Allez sauvegarder et q
uand vous
êtes prêt, allez parler au personnage qui vous a accompagné. Après une petite discussion

vous en apprendrez un peu plus sur l'endroit où vous vous trouvez, vous vous ferez
une
nouvelle fois attaquer par Sin ! Tidus se fera éjecter du bateau et emporter par l
e tourbillon...
4x Antidote
5x Queue de Phénix
2x Potion+
400 Gils
2x Potion
Bâton d'Erudit
Fraternité
Ether
Bague de Pèlerin
400 Gils
Remède
Symbole Lunaire
Manuel d'Al Bhed 2
Après l'attaque de Sin, vous vous retrouvez au beau milieu de l'eau non loin d'une
plage où se
trouve un groupe de joueurs de Blitzball. Collectez les quelques objets se trouv
ant dans les
environs (un Symbole lunaire et 2Antidotes) et faites ensuite leur connaissance.
Epaté par
votre talent de joueur de Blitzball, Wakka, le capitaine de l'équipe des Aurochs,
vous
accompagnera jusqu'au village. Suivez-le jusqu'au moment où vous arriverez dans un
lagon; à
cet endroit vous aurez la possibilité de récolter dans l'eau une Queue de Phénix, uneP
otion +
ainsi que 2 autresAntidotes.
Une fois sorti, suivez les autres membres du groupe sur la place du village où Yun
a appellera
pour la première fois une Chimère, il s'agit de Valefore. Plus tard dans la nuit et
autour d'un
bon feu de camp, allez discuter un peu avec Yuna. Quand vous serez prêt, allez par
ler à Wakka
et choisissez l'option de dormir. Durant la même nuit vous ferez un étrange rêve...
Le matin suivant, examinez un peu la pièce pour y trouver le manuel d'Al Bhed 2 et
sortez
ensuite de la tente. Wakka vous fera cadeau de l'épée de son frère Chappu. Après que Yun
a ait
rejoint votre groupe, quittez le village. Tout au long de votre chemin vous aure
z plusieurs
combats, disons "initiatifs". En effet, chacun d'entre eux sera en quelque sorte
un mini tutorial
qu'il vous suffira simplement de suivre. Arrivé près d'un ancien temple envahi par l
a
végétation vous vous ferez attaquer par Kimahri !
Boss : Kimahri
HP : 750
MP : 3 (4)
PC: 0
Objets à voler : aucun
Vraiment très simple à vaincre puisque vous devriez normalement pendant ce combat
déclencher votre Overdrive. Commencez par vous lancer le sortEncourager et attaque
z
jusqu'à déclencher votre limite. Plus de 4 tours ne devrait pas être nécessaire pour en
venir à
bout.
Après avoir vaincu Kimahri, poursuivez votre périple, tout en continuant à suivre les
tutoriaux des combats, jusqu'à arriver à la plage où vous embarquerez pour Kilika. Ava
nt de partir il est intéressant de parler aux différentes personnes se trouvant sur
le quai. Celles-ci vous offriront gracieusement unEther, 3 Queues de Phénix, une B
ague de Pèlerin, unRem ède ainsi que
400 Gils!
6x Potion
Remède
Manuel d'Al Bhed 3
Une fois à bord du S.S. Liki destiné à vous débarquer aux quais de Kilika, commencez par
vous diriger à l'étage inférieur du bateau où quelques petites choses assez intéressantes
vous attendent...
Après avoir sauvegardé votre partie, allez discuter à l'homme portant un gros sac vert
sur son
dos. Cet homme n'est autre que l'illustre O'Aka, 13ème du nom. O'Aka est en fait u
n
marchand nomade que vous rencontrerez dans de nombreux endroits au cours de votr
e
aventure. Dès que vous lui aurez donné des gils vous pourrez lui acheter des objets
lors de
futures rencontres, je vous conseille fortement d'investir si vous désirez ultérieur
ement obtenir
des objets exclusifs ou de moindre prix. Evidemment, les prix des objets que vou
s pourrez lui
acheter seront en fonction du montant que vous lui donnerez. Pour le moment lui
donner 1002
Gils me semble la meilleure des choses.
Investissement
Prix
0~100 Gils
Prix standards x2
101~1.000 Gils
Prix standards x1, 5
1.001~10.000 Gils
Prix standards x1, 2
+ de 10.000 Gils
Prix standards x0, 7
Dans la pièce de gauche se trouve un coffre contenant unRemè de ainsi qu'une valise
sur la
droite. A chaque fois que vous shooterez dedans, vous recevrez une potion à condit
ion que
votre total de potions ne soit pas supérieur ou égal à 20. Vous trouverez également lem
anuel
d'Al Bhed 3 au fond de la salle des machines.
Retournez ensuite sur le pont et allez discuter à Wakka. Allez ensuite parler près d
es quelques
personnes autour de Yuna, et allez parler une nouvelle fois avec Wakka. Après ceci
, les
personnes autour de Yuna s'en iront et vous pourrez allez lui parler. Lors de vo
tre discussion
vous vous ferez une nouvelle fois attaquer par Sin ! (Décidément... )
Boss : Sin
HP : 2000
MP : 100
PC : 10(15)
Objets à voler : aucun
Commencez le combat en éliminant 2 des 3 Squamelles qui vous attaquent. En effet s
i vous
éliminez les 3, d'autres reviendront. Bien qu'un peu plus coriace que les autres,
ce boss ne
devrait pas vous poser trop de problèmes. Lancez le sortEncourager avec Tidus sur
les
membres de votre groupe et utilisez ensuite Wakka, Kimahri et Lulu pour attaquer
. Aux
environs de 1000~1300 HP, je vous conseille d'appeler Yuna afin que celle-ci inv
oque
Valefore. Son Overdrive Echo devrait achever le boss. Attention ! Il est très impo
rtant que
Tidus et Wakka sortent de ce combat sans trop de dommages.
Boss : Ekyu
HP : 2000
MP : 20
PC : 12
Point faible : Cécité
Objets à voler : aucun
Dès le combat face à Sin terminé un deuxième s'enclenche ne vous laissant pas le temps
d'enregistrer ou de récupérer. Seuls Wakka et Tidus pourront combattre ce boss. Comm
e à
l'accoutumée, lancezEncourager avec Tidus utilisez la compétenceCécit é de Wakka sur le
boss (annulant ainsi le sortSaignée de Ekyu). Attaquez le constamment avec Tidus e
t soignez
avec Wakka en cas de besoin. Au bout d'une quinzaine de tours il devrait être vain
cu.
Il ne vous reste plus qu'à contempler la superbe cinématique qui suit avant d'arrive
r sur les
quais de Kilika où vous pourrez enregistrer et par la même occasion reprendre quelqu
es HP et
MP.
3x Potion
Ether
Elixir
2x sphères mentales
Antidote
Bouclier Rouge
Recruteuse
Potion+
Sphère chance
Brassard Ecarlate
Manuel d'Al Bhed 4
Votre partie sauvegardée, suivez les autres personnages au centre de Kilika. La bo
utique ainsi
que le bar sont, pour le moment, fermés. Continuez de traverser les différents quais
par
l'ouest, jusqu'à rencontrer Yuna et les survivants de l'attaque. S'en suit alors u
ne superbe
cinématique où vous vous verrez Yuna envoyer les âmes des défunts en direction de l'Au-d
elà.
Le lendemain matin, un des membres de l'équipe des Aurochs vous avertira que Wakka
vous
attend. Mais avant de vous y rendre, il y a quelques petites choses plus ou moin
s intéressantes
à effectuer. Commencez par aller sauver la fille située à l'ouest de l'auberge. Juste
au nord de
l'auberge, vous trouverez aussi un coffre renfermant 3 potions. Allez ensuite au
bar du
village; la patronne vous permettra d'ouvrir le coffre juste à gauche, si vous ave
z sauvez sa
petite soeur. A savoir que ce coffre contient unEther. N'oubliez également pas de
prendre le
manuel d'Al Bhed 4 sur le comptoir. Enfin, si vous avez envie de parfaire votre éq
uipement,
sachez qu'il y a une boutique juste au sud du bar. Il est fort intéressant d'achet
er lePamp a
Chercheur pour Lulu.
Maintenant que vous avez entièrement visité Kilika, allez parlez à Wakka. Celui-ci se
situe à l'est du bar. Il est désormais temps de partir en direction du temple de Kil
ika ! Pour ce faire, faites chemin inverse, vers l'est du village et pénétrez dans l
a forêt.
Dans cette forêt se trouvent 3 coffres ainsi qu'un boss, mais optionnel. Le premie
r coffre se
trouve au fond du sentier de droite, juste à l'entrée; 2 Sphères mentales y sont cachées
. Pour
le second, vous devrez directement prendre par la gauche, à partir de l'entrée, puis
emprunter
le premier petit chemin à droite; celui-là renferme uneRecruteuse. Quant au troisième
coffre,
il vous suffit de continuer tout droit, toujours à partir de l'entrée; vous y trouve
rez uneSphère
Chance. En ce qui concerne le boss optionnel, il s'agit de Ochu égaré. Vous l'affron
terez,
après avoir croisé Gatta et Luzzu, si vous suivez le chemin "principal". Endormi au
milieu de
la route, vous ne pourrez pas le manquer.
Boss : Ochu égaré
HP : 4649
MP : 800
PC : 40 (60)
Point faible : Feu
Objets à voler : aucun
Sans doute le boss le plus coriace que vous avez rencontré jusqu'à présent, du moins s
i vous
n'y êtes pas préparé. Avoir la compétence Booster avec Tidus, est un plus non négligeable
pour le vaincre. Avant de l'affronter, pensez à mettre Valefore en transe, ça peut a
ussi toujours
servir... Commencez le combat en lançant le sort Booster avec Tidus, sur Lulu. Att
aquez avec
la magie "Silence" de Wakka, et lancez constamment le sortilège de magie noire Bra
sier, avec
Lulu. Vous pouvez permuter Wakka avec Kimahri si vous en ressentez le besoin. Ar
rivé près
des 2000 HP, appelez Yuna en faisant sortir Tidus. Invoquez Valefore. Après une ou
deux
attaques Sonic Wing, afin de retarder le tour de Ochu; déclenchez son Overdrive. S
'il n'est pas
encore vaincu, continuez avec le sort Brasier.
Ochu vaincu, allez discuter avec Luzzu pour obtenir unEli xir, puis avec le Bann
isseur à
l'ouest pour un Bouclier Rouge ! Pensez aussi à aller sauver votre partie... Repre
nez
maintenant votre route par le nord, en direction du Temple de Kilika. Aux marche
s de
l'escalier du temple, vous vous ferez attaquer par un second boss, Guno.
Boss : Guno
HP : 3000 + 2*450
MP : 900, 500
PC : 48 (72), 5 (7)
Point faible : Feu
Objets à voler : aucun
Bien plus simple que le précédent, détruisez pour commencer ces 2 tentacules. Attaquez
ensuite avec Kimahri qui est le seul à pouvoir percer sa carapace (son arme devrai
t être
normalement équiper de la compétence Percer), lancez Brasier avec Lulu. Une fois sa
forme
normale reprise, continuez en suivant la même technique.
Montez ensuite l'escalier et entrez dans le temple. Après une rencontre avec un In
vokeur rival
(Dona et son gardien); Yuna, Lulu, Wakka et Kimahri entreront dans la salle de l
'épreuve,
vous laissant ainsi seul en haut de l'ascenseur. Enfin... pas pour longtemps, pu
isque Dona et
Barthello vous rejoindront peu de temps après. Voulant se prêter à un petit jeu, ils v
ous
emmèneront de force sur l'ascenseur. Une nouvelle énigme vous attend !
Temple de Kilika
1. Entrez dans le cloître et prenez la Sphère de Kilika du piédestal, à gauche.
2. Insérez celle-ci dans le mur nord. Ceci provoquera la disparition de la porte.
Reprenez la
sphère et entrez dans la salle suivante.
3. Insérez la sphère dans le mur nord afin d'y faire apparaître un Sceau. Reprenez cel
le-ci et
insérez-la dans l'un des murs latéraux. Touchez le Sceau pour provoquer l'ouverture
du mur.
4. Prenez la Sphère Sceau du piédestal et insérez-la dans l'autre mur.
5. Entrez dans la dernière pièce. Placez vous sur la dalle clignotante située à droite,
ce qui
provoquera la téléportation du piédestal de la précédente salle dans celle-ci.
6. Prenez la Sphère de Kilika du mur de droite pour l'insérer dans le piédestal.
7. Retournez dans la salle précédente et prenez y la Sphère Sceau. Allez placez celle-
ci dans
l'encoche désormais libre de l'autre salle. Ceci ouvrira une chambre secrète dans la
quelle vous
trouverez une Sphère d'Initié.
8. Poussez le piédestal avec la Sphère de Kilika sur la dalle.
9. Descendez les escaliers et prenez y la nouvelle Sphère de Kilika. Allez l'insérez
à la sortie
du cloître.
10. Faites marche arrière et allez prendre la Sphère d'Initié afin de l'insérez à l'endroi
t où se
trouvait la Sphère de Kilika que vous venez d'insérez dans la porte nord.
11. Ouvrez le coffre de la deuxième pièce secrète pour y trouver un Brassard Ecarlate.
12. Reprenez la Sphère de Kilika pour éteindre la porte et pénétrez dans la salle.
Après une petite discussion avec Wakka et Lulu, Yuna sortira de la chambre du pria
nt. Elle
peut désormais appeler une seconde Chimère, Ifrit (voir rubrique Chimères pour de plus
amples informations) ! Il ne vous reste plus qu'à quitter le temple et de retourne
r à Kilika en
passant par la forêt. Trouvez le groupe sur les quais et choisissez d'embarquer.
-100 gils :Recruteuse
-1 000 gils : Lance de Glace
-10 000 gils : Bague Lunaire
Retournez à nouveau à la porte. Seymour vous donnera sa bénédiction afin de pouvoir entr
er
dans la Route des Mycorocs. Une fois de plus, prenez bien le temps de parler à tou
t le monde
et de bien explorer chaque recoin afin de ne rien oublier. À la fin de la Route de
s Mycorocs,
juste avant d'accéder au Quartier Général, vous trouverez au bout d'un petit chemin to
rtueux
le Manuel d'Al Bhed 10. Aussi, à droite de l'élévateur, menant au Quartier Général, vous
rencontrerez Luzzu qui vous fera quelques révélations.
Rendu au poste de commande, vous verrez à votre gauche O'aka, vous proposant une v
ariété
intéressante d'objets. Ensuite, allez-vous entretenir avec Gatta. La conversation
que vous
aurez avec celui-ci décidera de son destin, mais aussi de celui de Luzzu. Si vous
parlez à
Gatta deux fois, et choisissez la seconde option à chaque fois, Gatta mourra dans
la bataille
qui s'ensuivra. Tout autre option causera la mort de Luzzu. Avant d'enclencher l
a bataille
assurez-vous de sauvegarder votre partie. Aussi, durant l'assaut, vous pourrez v
oir l'overdrive
de Seymour. Profitez-en, ceci sera votre seule occasion.
Boss : Ghi
HP : Tête-4 000; Corps-12 000 : Bras-800
PC : Tête-48; Corps-400 : Bras-37
Point faible : Aucun
Absorbe : Foudre
Immunité : Eau
Dommages réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Aucun
Ghi est l'un des boss les plus durs auxquels vous avez eu affaire jusqu'ici. Com
mencez par
attaquer sa tête avec Lulu et Wakka. Une fois éliminé, attaquez ces bras avec l'aide d
'Auron.
Faites intervenir Yuna (Esuna) si votre adversaire vous attaque avec Poison. N'u
tilisez les
aeons que si leur overdrive est pleine, et choisissez bien votre moment. Leur le
nteur peut vous
coûter cher.
Après cette bataille titanesque, vous vous préparez à contrec ur à partir vers Djose.
Espérance
Bague de Pierre
2x Queue de Phénix
3x Potion+
Anneau Aurore
2x Ether
Mégapotion
4 000 gils
4x Sphère Comp
Remède
Méga Phénix
Balle Modifiable
Sphère Magie
Hallebarde
10x Potion
Manuel d'Al Bhed 11
Durant votre progression sur la route de Djose, prenez le temps de parler aux pe
rsonnes que
vous rencontrerez, ils vous offriront divers items. Dès le début de votre excursion,
examinez
bien le sol, vous y verrez à votre droite le manuel Al Bhed 11. Vous devrez affron
ter de
nombreux Basilisks qui auront la fâcheuse habitude de transformer vos personnages
en pierre.
Profitez-en pour acquérir l'habilitéPétrasouffle en utilisant Ryuken avec Kimahri. Cet
te
overdrive est l'une des plus dévastatrice que peut posséder votre compère.
Rendu à l'entrée du temple de Djose, cherchez complètement à l'ouest un coffre contenant
4
000 gils. Après avoir pris le temps de visiter ces lieux, entrez dans la salle de
l'épreuve.
Temple de Djose - Salle de l'épreuve
1. Prenez les deux Sphères de Djose et placez celles-ci dans les emplacements se t
rouvant de
part et d'autre de la porte.
2. Vous verrez deux autres Sphères de Djose incrustées dans le mur, face au piédestal.
Prenez
celles-ci et insérez les dans les emplacements se trouvant à l'est de cette pièce.
3. Poussez le piédestal vers la droite jusqu'à ce que celui-ci coïncide avec le piédesta
l se
trouvant au plafond.
4. Prenez la "Sphère de Djose Énergisé" et insérez-la dans la slot à droite de la porte. U
n
hiéroglyphe sera activé et vous aurez accès à une nouvelle chambre.
5. Reprenez les deux Sphère de Djose sur le mur et insérez-les sur le piédestal. Ensui
te,
poussez celui-ci dans le champ d'éclair. Le piédestal vous servira de plate-forme po
ur
traverser la crevasse.
6. Poussez le piédestal se trouvant de l'autre côté, ceci activera l'oeil dans la cham
bre
principale.
7. Revenez dans la pièce principale. Du côté ouest se trouve sur le plancher l'interru
pteur
permettant d'extraire le piédestal du champ d'éclair. Récupérez les deux Sphères de Djose
sur
le piédestal et placez-les dans les emplacements de la première chambre de la salle
de
l'épreuve.
8. Ensuite, reprenez la Sphère de Djose Énergisé et insérez-la dans l'emplacement à votre
gauche.
9. Un élévateur apparaîtra vous permettant d'accéder au niveau supérieur. Il y aura cinq
piédestaux qui devront être poussés en appuyant sur le bouton X. Un nouveau piédestal
apparaîtra.
10. Redescendez au niveau inférieur et allez à l'ouest de la chambre principale. Vou
s verrez
sur le mur un hiéroglyphe. En le touchant, vous obtiendrez la Sphère d'Initié.
11. Placez la Sphère d'Initié dans le nouveau piédestal au deuxième niveau, ceci débloquer
a
un coffre contenant une Sphère Magie.
12. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans la dernière chambre de la salle de l'épreuv
e.
Après une nuit de repos, vous vous préparez à repartir. Avant de quitter l'auberge, récu
pérez la
Balle Modifiable dans un coffre à l'arrière du tenancier. Allez au temple de Djose où
vous
retrouverez Yuna. Sur votre chemin du retour, comme à l'habitude, parlez aux diver
ses
personnes que vous rencontrerez. Direction plein Nord, vers le Sélénos.
6x Sphère Clé Niv.1
Maxipotion
Sphère Esprit
2x Queue de Phénix
2x Ecailles de Dragon
5 000 gils
Ether
4x Antidote
Mégapotion
C ur d Invokeur
Manuel d'Al Bhed 12
Vous voilà reparti sur la route. Plusieurs coffres sont dispersés sur votre itinéraire
, mais
rassurez-vous ceux-ci sont faciles à trouver. Vous ferez à nouveau la rencontre de B
elgemine,
proposant à Yuna un duel d'invokeur. Belgemine aura Ixion, tandis que Yuna fera ap
pelle à
Ifrit. Avant de commencer le combat assurez-vous que la jauge d'overdrive de vos
aeons soit
remplie. Dès le début du combat, utilisez Divine Comédie. Si le niveau de vie d'Ifrit
devient
critique, utilisez la magie Brasier sur lui-même. Lorsque Ixion se préparera à lancer
son
overdrive, utilisez l'habilité Garde. Dans l'éventualité où Ifrit tombe au combat, Yuna
pourra
toujours faire appel à Valefore. En battant Belgemine, vous recevrez deux Ecailles
de
Dragon. Aussi, elle vous offrira Coeur d'Invokeur, et cela peu importe l'issu du
combat. À
partir de maintenant, vos Chimères pourront apprendre de nouvelles compétences. Avan
t de
quitter la rive Sud du Sélénos, allez récupérer les 5 000 gils qui se trouvent dans un c
offre
derrière Lulu.
Boss : Piégeur Al Bhed
HP : 4 000
PC : 660
Point faible : Tonnerre
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Feu, Eau, Glace
Objet à voler : Aucun
Équipez Tidus et Wakka avec des armes ayant la compétence Atq Tonnerre. Utilisez le
sort Booster sur Tidus et Wakka au début du combat. Normalement, vous devriez avoi
r aucune difficulté à vous défaire de ce boss.
À votre arrivée sur la rive Nord, O'aka sera là pour refaire vos provisions. Prenez le
soin de
bien fouiller la plate-forme de débarquement, il s'y trouve le manuel Al Bhed 12.
En
continuant votre voyage, Tidus retrouvera finalement la charmante Rikku qui vien
dra
compléter votre équipe.
Mégapotion
3 000 gils
Elixir
2x Potion+
8x Globe Electrique
Manuel d'Al Bhed 13
À votre arrivée à Guadosalam, Rikku vous expliquera comment modifier vos armes et
armures afin de les rendre plus puissantes. À l'intérieur d'une maison, vous trouver
ez sur le
plancher le manuel d'Al Bhed 13. Cherchez bien, car en plus de ce livre il y a u
n coffre
contenant 3 000 gils dissimulé dans tout ce capharnaüm. Après votre exploration, ouvre
z la
double porte rouge se trouvant complètement au nord de ces lieux.
Après quelques discussions, dirigez-vous vers Farplane. Juste à l'entrée du corridor m
enant à
ce lieu sacré, cherchez à votre gauche un coffre contenant des Globes Electriques. R
endu à
l'Au-delà, parlez en premier lieu à Wakka et Lulu. L'échange que vous aurez eu avec Wa
kka
fera en sorte que l'épéeFraternit é obtiendra de nouvelles capacités. Finalement, allez
prendre
connaissance de la décision de Yuna. Votre séjour à Guadosalam tire à sa fin, rendez-vou
s à la
double porte rouge où vous discuterez avec vos partenaires.
2x Queue de Phénix
2x Potion+
5 000 gils
Aquaballe
Bouclier Ambré
Maxipotion
Ether
2 000 gils
Remède
Manuel d'Al Bhed 14
La Plaine froudroyée est peuplée de monstres ayant des affinités avec le lightning. Si
vous
trouvez les combats trop faciles, pourquoi ne pas vous équiper avec des armes ayan
t l'habilité
Atq Tonnerre. Dans le cas contraire, équipez votre équipe avec des armes ayant l'hab
ilité Atq
Eau pour ne faire qu'une bouchée de vos opposants. En restant sur la route princip
ale, vous
vous battrez souvent contre les Pampas. Ceux-ci sont très payant en expérience, chac
un de ces
monstres vaut 350 points de PC. Avec les attaques régulières des Chimères vous ne devr
iez
n'avoir aucun problème à vous en défaire.
À mi-chemin de cette région, vous vous arrêterez dans une agence de voyage. À l'intérieur,
vous pourrez prendre connaissance de l'histoire des pierres de Pampa par l'inter
médiaire d'un
livre. Un autre ouvrage se trouve sur une table, compilant vos statistiques sur
vos capacités à
éviter les éclairs. En effet, deux quêtes secondaires majeures devront être accomplies d
ans
cette région, référez-vous aux sections suivantes pour en connaître davantage : "Échapper à
la
foudre" et "Armes Légendaires-Kimahri"
Après avoir parlé à Rikku, Rin émergera du couloir et vous demandera comment votre étude
du Al Bhed progresse. En choisissant l'option du haut, celui-ci vous offrira le
manuel d'Al
Bhed 14. En quittant l'agence de voyage, examinez le sol, vous y trouverez un Bo
uclier
Ambré. Continuez votre route pour vous rendre à Macalania.
Cait Sith Morphée
2 000 gils
3x Queue de Phénix
Sphère MP
3x Remède
Mégapotion
Targe Lazurite
Ether
400 gils
2x Potion+
2x Maxipotion
5 000 gils
Elixir
Sphère Chance
Sphère Clé Niv.1
Sphère Clé Niv.2
Manuel d'Al Bhed 15
Manuel d'Al Bhed 16
Sphère de Jecht
Durant votre excursion dans la forêt de Macalania, vous ferez la connaissance d'un
étrange
personnage qui vous proposera de participer à un mini-jeu : La chasse aux papillon
s. Pour en
savoir davantage, référez-vous à la section : "Capture des Papillons".
L'un des monstres les plus coriaces de cette région, les Chimairas, pourra vous po
ser quelques
problèmes. En utilisant Emousse avec Auron, vous affaiblirez votre adversaire. Si
celui-ci
vous oppose une trop grande résistance, n'hésitez pas à utiliser vos aeons. De plus, a
vec
Kimahri, utilisez Ryuken sur les Chimairas afin d'apprendre l'overdriveAquasouf
fle.
Arrivé à la deuxième sphère de sauvegarde, juste avant le Lac Macalania, vous retrouvere
z
O'aka. Si vous examinez son inventaire, sans rien lui acheter, il vous demandera
si ses prix ne
sont pas trop exorbitants. Si vous êtes d'accord avec lui, il vous offrira un raba
is important.
Aussi, examinez attentivement le sol à droite d'O'aka, vous y trouverez le manuel
Al Bhed
15. Avant de sortir de la forêt de Macalania, Auron révélera à Tidus un lieu secret.
Boss : Métasphère
HP : 12 000
PC : 3 240
Point faible : Varié
Absorbe : Varié
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Ether
Il est important avant de commencer la bataille, que vos coéquipiers soient équipés av
ec des armes non-élémentale. Les attaques physiques ont peu d'effet, l'astuce réside d
ans les attaques magiques. Lorsque vous attaquez Métasphère, il contre-attaquera ave
c une magie. La magie qu'il utilise indique sa propriété élémentale actuelle. Utilisez l
a magie d'élément opposée pour blesser votre adversaire. Par exemple, si Métasphère attaqu
e avec Brasier, attaquez-le à votre tour avec Glacier ou Glacier+. Chaque fois que
vous utilisez la bonne magie, votre opposant changera sa propriété élémentale. Frappez-
le à nouveau pour connaître le type d'élément avec lequel vous devrez l'assaillir.
À la fin du combat, vous recevrez une Sphère de Jecht et Auron aura appris une nouve
lle
overdrive,Comète. Pour en savoir plus, référez-vous à la section : "Les Overdrives-Auron
".
En quittant la forêt de Macalania, vous verrez une agence de voyage. Fouillez bien
les
alentours de l'auberge, vous y trouverez le manuel d'Al Bhed 16 et 4 000 gils. A
vant de
continuer votre voyage, assurez-vous de sauvegarder votre partie.
Boss : Canon Al Bhed
HP : 16 000
PC : 4 400
Point faible : Tonnerre
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Rideau de Lune
Boss : Scelleur Al Bhed
HP : 1 000
PC : 220
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Rendu à la sphère de sauvegarde du centre du désert de Sanubia, vous aurez le choix en
tre
aller à gauche ou à droite. Les monstres les plus faciles se trouvent à votre droite,
tandis que
les plus puissants sont à votre gauche ainsi que plusieurs excellents items. Complèt
ement au
Nord, dans chacune des directions se trouve un livre Al Bhed, soit le manuel d'A
l Bhed 17 et
le manuel d'Al Bhed 18.
Vous verrez une fois rendu dans l'ouest du désert de Sanubia une immense tempête de
sable et
une étrange pierre au Nord-Est. Pour en connaître davantage sur cette sous-quête, référez-
vous à la section "Le village des Pampa". En vous dirigeant vers le Nord, vous tro
uverez à
l'Ouest une série de coffres. L'un d'entre eux contient le Symbole de Vénus. Continu
ez vers le
Nord pour vous rendre à votre prochaine destination.
2x Potion+
Sphère Réunion
10x Potion Al Bhede
Sphère Spéc
Sphère Tech
Manuel d'Al Bhed 19 Manuel d'Al Bhed 20 Manuel d'Al Bhed 21
En arrivant à Home, dirigez-vous vers le Nord-Ouest où vous trouverez dans un coffre
le
Manuel d'Al Bhed 19. Durant votre exploration, vous serez assailli à un certain mo
ment par
un garde Guado et un Bicorne. Après cette bataille, revenez légèrement sur vos pas, vo
us
devriez apercevoir une pièce à votre gauche. Dans cette salle se trouve le Manuel d'
Al Bhed
20, ainsi que deux coffres. Pour ouvrir ceux-ci, vous devrez résoudre une énigme dan
s la
langue Al Bhed.
Première énigme : Sphère Réunion et un item de votre choix
1. "Pardon" : au centre de la ligne du bas
2. "Bonjour" : à droite de la ligne du milieu
3. "Merci" : au centre
Durant votre progression, vous arriverez à une intersection divisée en trois branche
s, juste un
peu avant une sphère de sauvegarde. En prenant le couloir à votre extrême droite, vous
trouverez au fond de celui-ci le Manuel d'Al Bhed 21. Après avoir acquis ce volume
, entrez
dans la pièce qui se trouve à votre droite. À l'intérieur de celle-ci se cache deux coff
res qui
pour être ouverts, nécessiteront la résolution d'énigmes.
Deuxième énigme: Sphère Spéc
1. Additionnez les deux nombres (=5)
2. Soustraire le second nombre du premier nombre (=8)
3. Multipliez le premier nombre par le second nombre (=3)
4. Additionnez les deux nombres (=3)
Troisième énigme: Sphère Tech
1. Troisième réponse (Oui)
2. Quatrième réponse (Frangin)
3. Deuxième réponse (Ile de Bikanel)
4. Première réponse (Al Bhed)
Avant d'entrer dans le "Sanctuaire des Invokeurs", n'oubliez pas la Sphère Clé Niv.2
et la
Sphère Clé Niv.4. À l'intérieur du sanctuaire se trouve un coffre contenant 10 000 gils.
Maintenant, il ne vous reste plus qu'à fuir ces lieux le plus vite possible. Let's
Rock!!!
4x Potion Al Bhede
Aucun.
Quittez le pont et parlez à tous vos coéquipiers. Lors de votre exploration du vaiss
eau, vous
retrouverez Dona que vous aurez à réconforter. Ensuite, retournez sur le pont et par
lez avec le
pilote. Vous apprendrez la position où est retenue prisonnière Yuna. Il ne vous rest
e plus qu'à
faire face au gardien de Bevelle.
Boss : Effray
HP : 32 000
PC : 5 400
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Feu, Tonnerre, Eau, Glace
Objet à voler : Magikoroc Eau
Commencez par lancer Somni avec Tidus sur votre opposant, puis Booster sur votre
équipe.
Utilisez la commande Astuce avec Tidus ou Rikku pour être en mesure de frapper Eff
ray. Pour
ce combat, oubliez toutes attaques magiques, cependant faites intervenir Lulu au
moins une
fois dans le combat afin qu'elle obtienne de l'expérience. Gardez Rikku à votre disp
osition
pour qu'elle puisse vous régénérer avec les Potions Al Bhedes. Si Effray vous attaque
avec du
poison, utilisez une Potion Al Bhede afin de rétablir rapidement votre statut.
Sphère HP
Lance des Braves
Sphère Mag Noire
Mégapotion
Elixir
Sphère Mag Blanche
Sphère Spéc
Bague de Lucidité
Vengeresse
Match retour
Manuel d'Al Bhed 22
Après votre débarquement spectaculaire, vous devrez vous frayer un passage à travers l
es
lignes ennemies. Durant l'assaut, vous affronterez des Tekkick v.63. Profitez-en
pour utiliser
la compétence Ryuken avec Kimahri afin d'apprendre l'overdriveMawa shigeri. Par la
suite,
vous vous échapperez de Bevelle. Lorsque vous aurez descendu un escalier circulair
e, vous
trouverez sur le plancher le manuel d'Al Bhed 22.
Temple de Bevelle - Salle de l'épreuve
La salle de l'épreuve du Temple de Bevelle est différente des autres temples que vou
s avez explorés jusqu'ici. En fait, vous vous déplacerez sur une plate-forme en glis
sant à travers un labyrinthe de couloirs.
1. Dès votre départ, vous approcherez du premier hiéroglyphe. Lorsque la flèche sur
l'hiéroglyphe pointera vers la droite, appuyez sur le bouton X. Suivez le chemin j
usqu'au bout.
2. Prenez la Sphère de Bevelle et insérez-la sur le piédestal. Repoussez le piédestal su
r la
route et dirigez-vous au niveau le plus élevé.
3. Rendu au sommet du labyrinthe, utilisez l'hiéroglyphe pour aller vers la droite
. À
l'hiéroglyphe suivant, tournez encore vers la droite. Prenez une des Sphères de Beve
lle sur le
piédestal et insérez-la dans la slot. Ensuite, repoussez le piédestal sur le chemin.
4. À la fin du couloir, utilisez l'hiéroglyphe pour faire une rotation de 180 degrés.
Ensuite,
utilisez l'hiéroglyphe du milieu pour tourner vers la droite. Enlevez la Sphère de B
evelle de
l'emplacement et placez-la dans le piédestal.
5. En reprenant la plate-forme, continuez jusqu'au fond du couloir afin de reven
ir au début de
celui-ci. Au premier hiéroglyphe, tournez à droite afin de descendre au niveau inférie
ur. À
l'intersection, tournez à gauche pour aller vers la fin du couloir et tournez à droi
te au
deuxième hiéroglyphe. Prenez l'une des Sphères de Bevelle du piédestal et placez-la dans
la
slot à votre gauche. Ceci ouvrira un passage vers une slot avec un hiéroglyphe viole
t.
6. Prenez le chemin inférieur et à l'avant-dernier hiéroglyphe tournez vers la droite.
Arrivez au
fond du couloir, prenez la Sphère Sceau et insérez-la dans le piédestal.
7. Retournez à l'hiéroglyphe violet et insérez-y la Sphère Sceau. Vous obtiendrez la Sphèr
e
d'Initié.
8. En reprenant la plate-forme, allez jusqu'au fond du couloir afin de revenir a
u début de
celui-ci. Prenez la direction de l'avant dernier hiéroglyphe et tournez encore à vot
re droite.
Insérez la Sphère d'Initié dans l'emplacement où vous aviez obtenu précédemment la Sphère
Sceau. Ceci ouvrira un nouveau passage.
9. Ramenez la plate-forme au dernier hiéroglyphe, au niveau inférieur, et tournez à vo
tre
droite. Reprenez la Sphère de Bevelle que vous aviez placée antérieurement et mettez-l
a sur le piédestal.ATTEN TI ON : Si vous n'avez pas les deux Sphères de Bevelle à ce m
oment, vous manquerez un excellent item.
10. Retournez à la plate-forme et allez jusqu'à la fin du couloir afin de vous retro
uver au début
de celui-ci. Au second hiéroglyphe, tournez à droite. Ensuite, poussez le piédestal po
ur
accéder à un nouveau passage.
11. Après avoir gravi les escaliers, un coffre contenant une Sphère HP se trouve à vot
re
droite. Une fois l'item obtenu, le coffre disparaîtra, vous révélant un interrupteur s
ur le
plancher. En l'activant, le piédestal sera téléporté en haut des escaliers.
12. Prenez l'une des Sphère de Bevelle du piédestal et placez-la dans l'emplacement
afin
d'ouvrir le chemin à votre gauche. Par la suite, poussez le piédestal vers la gauche
. Vous
recevrez Lance des Braves. Vous avez finalement complété ce temple.
En quittant le temple, vous serez fait prisonnier et votre équipe sera divisée en de
ux. Dans un
premier temps, vous contrôlerez uniquement Yuna. N'ayez aucune crainte, car mainte
nant le
légendaire Bahamut sera à vos côtés. Dans ce mini-labyrinthe, vous devrez retrouver Lulu
,
Kimahri et Auron. Prenez le temps de visiter ces lieux, puisque vous n'y aurez p
lus accès
ultérieurement. À la fin du Via Purifico, vous serez confronté à Isaaru et à trois de ses
Chimères.
Boss : Isaaru/3 Chimères
HP : Grothia (Ifrit)-8 000; Pterya (Valefore)-12 000; Spathi (Bahamut)-20 000
PC : 6 000
Point faible : Uniquement Glace pour Grothia
Absorbe : Uniquement Feu pour Grothia
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Aucun
Premièrement, Isaaru fera appel à Ifrit. Invoquez Bahamut afin d'en faire qu'une bou
chée.
Ensuite, Isaaru invoquera Valefore. Cette fois-ci, utilisez Shiva ou Ixion pour
vous défaire de
celui-ci. N'oubliez pas que vous pouvez vous régénérer en utilisant la magie qui est p
ropre à
leur élément. Si votre adversaire se prépare à utiliser son overdrive, employez la capac
ité
Garde. Finalement, Isaaru fera appel à Bahamut. Continuez avec la même Chimère pour le
vaincre.
Tidus, Wakka et Rikku se retrouveront dans un canal d'eau souterrain. Plusieurs
monstres que
vous affronterez ont une armure résistante. Si vous le pouvez, équipez-vous avec des
armes
ayant la compétence Percer. Vous n'aurez pas long à faire avant d'être confronté à un enne
mi
de taille.
Boss : Spectre d'Effray
HP : 16 384
PC : 5 800
Point faible : Soin
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Magikoroc Eau
Pour vaincre ce boss, deux possibilités vous seront offertes. La première possibilité
consiste à fuir Effray en utilisant la commande Astuce jusqu'à ce que vous le prenie
z au piège. Une fois fait, vous n'aurez qu'à l'achever. Cependant, cette option vous
fera manquer deux items. La deuxième possibilité consiste à utiliser des Queues de Phén
ix sur votre adversaire. Deux ou trois Queues de Phénix viendront à bout d'Effray. A
vec cette dernière méthode, vous pourrez collecter laVen g eres s e et le Match reto
ur. Ceux-ci se trouvent éparpillés dans le tunnel.
Finalement, votre équipe sera réunie à nouveau. Préparez-vous à faire face à un revenant...
Boss : Seymour Spectral/Furomorphe
HP : Seymour-36 000; Mortibody-4 000
AP : 6 300
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Seymour - Tétra-élément; Furomorphe - Aucun
Durant ce combat, vous pourrez utiliser la commande Astuce de Tidus, Yuna et Aur
on afin de
booster leurs attributs. N'invoquez aucune Chimère, car Seymour a la capacité de les
renvoyer. En attaquant directement Seymour, vous ferez un bien mauvais choix. En
effet,
lorsque vous l'attaquez, celui-ci contre-attaque avec soit plusieurs magies, soi
t avec
Atomnium ou soit en pétrifiant l'un de vos coéquipiers. L'astuce consiste à attaquer l
e
Furomorphe. Quand ses HP deviennent trop bas, il draine de l'énergie à Seymour. Cepe
ndant,
il peut aussi utiliser Soin+ pour régénérer Seymour. Si vous possédez le sort Boomerang,
lancez-le sur Seymour afin d'empêcher le Furomorphe de le guérir.
20 000 gils
2x Mégapotion
Poignet tutélaire
Sphère HP
Sphère Clé Niv.4
Sphère Clé Niv.1
Sphère Etoile
Sphère Retour
Bague Zéphyr
Sphère de Braska
Symbole de Jupiter
Symbole de Saturne
Une fois que Yuna a obtenu la permission de Kelk d'accéder au Mt. Gagazet, parlez
avec les
autres Ronso et sauvegardez votre partie.
Boss : Biran
HP : 2 500 (peut varier)
PC : 4 500
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Sphère Clé Niv.3
Boss : Yenke
HP : 2 500 (peut varier)
PC : 4 500
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Sphère Clé Niv.3
Le combat des Ronsos mettra vos talents à rude épreuve. Lorsqu'un des Ronsos tombera
au
combat, l'adversaire restant se mettra Berserk et infligera des dommages deux fo
is plus grand
qu'auparavant. Si Kimahri voit sa jauge d'overdrive remplie, utilisez la compétenc
e Mother.
Ce combat est le meilleur moment pour compléter les overdrives de votre compagnon.
Durant
l'affrontement, vous pourrez apprendre Géhenne, Aquasouffle, Mawashigeri, Mother,
Châtiment, Pétrasouffle, Kamikazeou Mistral. Quand Biran ou Yenke emploient une
technique, utilisez Ryuken à votre tour pour apprendre celle-ci.
Après le combat, prenez le temps de sauvegarder votre partie, car le Mt. Gagazet e
st rempli de
monstres redoutables. Fouillez chaque recoin de cette région si vous voulez ne rie
n oublier.
D'ailleurs, vous trouverez au fond d'un petit sentier tortueux la Sphère de Braska
.
Boss : Seymour Sublimé/Furoprior
HP : Seymour Sublimé-70 000; Furoprior-4 000
PC: 10 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Elixir
À moins d'avoir des personnages boostés, préparez-vous à l'une des batailles les plus di
fficiles
du jeu. Tidus, Yuna et Kimahri pourront utiliser leurs commandes Astuce, ceci au
gmentera
leurs attributs. Utilisez Booster X avec Tidus et avec Yuna lancez le sort Carap
ace sur tous
vos coéquipiers. Les attaques de Seymour sont surpuissantes. Votre adversaire vous
infligera
l'altération d'état Zombie, puis par la suite vous attaquera avec Vie Max afin d'élimi
ner l'un de
vos personnages. Entre ces deux attaques, vous n'aurez qu'un tour pour réagir. Ten
tez de
lancer le sort Silence et le sort Cyanure sur votre adversaire, la chance sera p
eut-être avec
vous. Lorsque le Furoprior commencera à se charger pour l'attaque Extermination, v
ous aurez
deux ou trois tours pour réagir. Attaquez au moins une fois votre opposant pour l'
affaiblir,
mais aussi retarder son attaque. Aussi, régénérez au maximum vos coéquipiers. Après cette
attaque, Seymour commencera à vous attaquer avec Atomnium. Si vous survivez à
Extermination, utilisez rapidement une Mégapotion. Si vous souhaitez invoquer une
Chimère,
vous n'aurez qu'un tour pour agir, avant quoi Seymour le renverra.
Après cet affrontement, vous arriverez aux cavernes du Mt. Gagazet. À partir de main
tenant
les monstres seront particulièrement plus coriaces. Utilisez votre intelligence et
les points
faibles de ceux-ci pour en venir aisément à bout. Dirigez-vous vers les tunnels sout
errains
immergés sous l'eau. Au fond de ceux-ci, vous découvrirez un étrange système qui devra êtr
e
activé. Revenez sur vos pas, la salle où il y a la sphère de sauvegarde. Il y aura un
nouveau
passage auquel vous aurez accès. Vous devrez y résoudre une énigme. Chaque couleur
correspond à la couleur du Sphérier de l'un de vos personnages (bleu pour Tidus,
orange/rouge pour Wakka, vert pour Rikku).
En passant cette épreuve, vous débloquerez un coffre contenant une Sphère Chance. Reve
nez
sur vos pas, où se trouve la sauvegarde. Plusieurs nouveaux passages se sont ouver
ts à cet
endroit. En cherchant bien, vous trouverez de nombreux objets. En quittant ces c
avernes, vous
ferez face au protecteur de ces lieux.
Boss : Le Gardien du Sanctuaire
HP: 40 000
PC : 11 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Ether+
En commençant le combat, employez les sorts Booster X et Carapace. Avec Auron, uti
lisez
Trépan et Déprime. Si vous faites appel aux Chimères, vous n'aurez qu'un tour pour pos
er une
action, car votre adversaire utilisera Souffle magique pour les éliminer. Vers le
milieu du
combat, le Gardien du Sanctuaire tentera de se régénérer avec Soin Max. Lancez Boomera
ng
sur lui afin de contrer cette man uvre.
Sphère Etoile
Targe Clochette
10 000 gils
Sphère Réunion
Sphère Clé Niv.3
Sphère Chance
Symbole Solaire
Après un long voyage, vous arriverez finalement en cette terre bénie. Lorsque vous r
entrerez dans le temple de Zanarkand, vous aurez une salle de l'épreuve à traverser.
À votre première visite il n'y aura pas de "trésor caché" que vous obteniez normalement
avec laSphère
d'Initié. Cependant, en repassant plus tard, une nouvelle énigme vous sera présentée afi
n
d'obtenir cet item secret. L'obtention de ce "trésor caché" est essentielle pour acq
uérir la
Chimère Anima (voir section "Chimères").
Dôme de Yevon - Salle de l'épreuve
1. Marchez sur le carré vert pour activer le casse-tête. La solution de celui-ci ser
a affichée sur
un écran.
2. Après avoir réussi ce premier casse-tête, une porte s'ouvrira et six piédestaux appar
aîtront.
Poussez le piédestal au Nord-Ouest afin d'actionner la solution de la prochaine énig
me.
3. Entrez dans la grande salle et allez activer l'écran en appuyant sur le bouton
X. La solution
du casse-tête vous sera affichée sur l'écran. Après avoir complété le casse-tête, un symbol
apparaîtra sur l'abîme central.
4. Répétez l'opération en poussant le piédestal au Sud-Ouest, Nord-Est et Sud-Est.
5. Après avoir complété les quatre casse-têtes, prenez la Sphère de Kilika qui est à gauche
de
l'écran et retournez dans la première chambre. Insérez-la dans le piédestal à l'ouest de c
et
endroit.
6. Retournez à la grande salle et prenez la Sphère de Besaid. Insérez-la dans le piédest
al
restant dans la première chambre.
7. Cette dernière action activera un élévateur et une Sphère de sauvegardeappar aîtra.
Sauvegardez votre partie, car vous allez affronter un boss fort peu amical.
Boss : Le Gardien des Limbes
HP : 52 000
PC : 12 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Ether, Ether+
Avant de commencer le combat, équipez-vous avec des armures ayant la capacité Def Fo
lie
ou Def Folie+. Dès le début du combat, utilisez le sort Booster X. Déplacez deux perso
nnages
derrière le Gardien des Limbes et laissez-en un ayant l'HP élevé devant celui-ci. Ce
personnage servira de distraction lorsqu'il contre-attaquera. Son attaque se fai
t sur trois
cercles et elle peut vous infliger Folie. Aussi, certains hiéroglyphes se mettront
à exploser
pouvant causer votre mort. Regardez la barre de CTB afin de connaître le moment où i
ls
exploseront et utilisez la commande Astuce pour les éviter. Les Chimères ne vous ser
viront à
rien à moins d'avoir leurs jauges d'overdrives pleines.
Avant votre rencontre avec Yunalesca, allez sauvegarder votre partie.
Boss : Yunalesca
HP : Première Forme-24 000; Deuxième Forme-48 000; Troisième Forme-60 000
PC : 14 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Onguent vital, Souffle de l'Au-delà
Avant de débuter l'affrontement, équipez-vous avec des armes ayant la capacité de vous
protéger contre les ténèbres, le mutisme et le sommeil. La première forme de Yunalesca e
st
facile à combattre, n'utilisez aucune attaque puissante. Durant sa seconde forme,
Yunalesca
vous infligera Zombie et tentera par la suite d'utiliser une magie curatrice sur
vous. En
utilisant rapidement une Eau bénite ou un Remède, vous pourrez contrer son attaque.
Profitez-
en pour lancer le sort Booster X. La troisième forme est la plus ardue et la plus
délicate. À
moins que vos personnages soient protégés contre la mort et Zombie en même temps, vous
devrez utiliser une astuce pour vaincre cet ennemi. Ainsi, vous devrez avoir un
ou deux
personnages sous l'effet du Zombie afin de survivre à l'attaque mortelle de Yunale
sca, Over
Hadès. Hormis vos personnages atteints par Zombie, cette attaque vous tuera instan
tanément.
Si l'un de vos coéquipiers est attaqué avec Récup, en utilisant le sort Dissiper vous
pourrez
enlever cette magie régénératrice tout en gardant l'effet du Zombie. Si vous avez des
Chimères avec leurs jauges d'overdrive remplies, défoulez-vous.
Après le combat, allez chercher le Symbole solaire au nord de cette salle. Ne l'ou
bliez surtout
pas.
Une petite pause !
Avant d'aller confronter l'ultime mal de Spira, vous pourrez compléter de nombreus
es sous-
quêtes. Vous pourrez partir à la recherche des armes légendaires, des Chimères cachées ou
bien visiter les ruines d'Oméga. Aussi, en complétant le centre d'entraînement, vous
obtiendrez de nombreux items. Certaines de ces sous-quêtes vous prendront de nombr
euses
heures à compléter. Pour en connaître davantage sur celles-ci, référez-vous à la section "S
us
Quêtes". L'affrontement de Sin vous mènera à l'intérieur d'un mini-monde. Ainsi, si vous
désirez commencer à explorer Sin maintenant, vous pourrez revenir plus tard pour com
pléter
les diverses sous-quêtes.
Bague Spectrale
Sphère Tech
Elixir
Lance de Mage
Sphère Clé Niv.3
Balle des Elements
Poignet Tutélaire
20 000 gils
Sphère HP
Sphère Constitution
Bâton d'Adrénaline
Sphère Clé Niv.4
Balle prismatique
Sphère Spéc
Lance des Braves
Fudo
Bâton de Mage
Griffe Astrale
Sphère Carac
Sphère Mag Blanche
Cait Sith Fatal
Hrunting
Aucun.
Avant même de vous attaquer à Sin, vous devrez retourner à Bevelle afin de vous entret
enir
avec Monseigneur Mika. Cet entretien est essentiel si vous voulez débloquer certai
ns lieux de
Spira qui sont gardés par l'Institution Yevon. Par exemple, l'accès aux divers templ
es vous
sera redonné seulement après votre conversation avec Monseigneur Mika. En retournant
visiter ceux-ci, vous pourrez compléter l'acquisition des "trésors cachés" afin de pou
voir
obtenir la Chimère Anima (voir section "Chimères"). Aussi, en les visitant de nouvea
u, vous
trouverez dans la chambre du priant plusieurs objets auxquels vous n'aviez accès a
uparavant.
Boss : Bras gauche/Bras droit
HP : Gauche-65 000; Droit-65 000
AP : Gauche-17 000; Droit-16 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Gauche - Mégapotion, Méga Magikoroc; Droite - Maxipotion, Magikoroc
hyalin
Pour commencer, vous vous attaquerez à l'armure extérieure de Sin. En utilisant la c
ommande Astuce, vous vous approcherez de votre adversaire afin de pouvoir le fra
pper. Utilisez le sort Booster X et avec Auron employez les compétences Trépan et Dépr
ime.
Boss : Sinucleus/Gunay
HP : Sinucleus-36 000; Gunay-20 000
PC : Sinucleus-18 000; Gunay-1 800
Point faible : Sinucleus - Aucun; Gunay- Feu
Absorbe : Sinucleus - Aucun; Gunay - Eau
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Sinucleus-Source vitale; Gunay-Rideau de lune, magikoroc hyalin
Lancez le sort Somni et Silence sur Gunay. Aussi, utilisez l'habilité Trépan avec Au
ron. Si
vous êtes attaqué avec Poison, utilisez une Potion Al Bhede avec Rikku. Les magies
Atomnium, Sidéral et Ultima vous aideront grandement. Évitez d'utiliser vos overdriv
es,
celles-ci vous serviront dans votre prochain combat.
Boss : Sin
HP : 140 000
PC: 20 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Ether, Méga magikoroc
Cette bataille requiert vitesse et puissance. Si Sin réussit à utiliser son overdriv
e, Giga-
Graviton, vous périrez dans cet affrontement. Les habilités Sorcellerie, Booster X,
Attaque
éclair, Trépan et Déprime vous seront très utiles. En commençant, employez la magie Hasteg
a
et lancez vos sorts les plus dévastateurs (Atomnium, Sidéral, Ultima). Aussi, utilis
ez toutes les
overdrives de vos personnages. Si Sin s'approche dangereusement de vous, faites
appel à vos
Chimères les plus puissantes.
Contrairement aux autres régions visitées précédemment, la carte vous sera dévoilée au fur
t
à mesure de votre exploration. D'excellents objets se trouvent en ces lieux, prene
z bien le
temps de fouiller chaque recoin. Plusieurs monstres que vous aurez à combattre son
t coriaces.
Prenez note que le Méga Behemoth utilise la magie Météore avant de mourir. Soyez vigil
ant,
car cette attaque peut tuer aisément votre équipe. L'astuce consiste à utiliser le sor
t Auréole
vers la fin du combat.
Boss : Seymour Ethéré
HP: 80 000
PC : 24 000
Point faible : Varie
Absorbe : Varie
Immunité : Varie
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Magikoroc hyalin, Méga magikoroc
Avant d'affronter ce boss, équipez-vous avec des armures qui absorbent ou annulent
les
attaques élémentales et utilisez des armes qui sont non-élémentales. Durant cette batail
le, il
est important d'employer Trépan, Déprime et Annumagik. Quatre roues se trouvent derr
ière
Seymour, déterminant son type d'élément. Il est donc vulnérable au type d'élément opposé.
Lorsque quatre orbes de la même couleur sont alignés, avec Lulu, employez Sorcelleri
e.
Soyez prudent durant le combat, car Seymour peut utiliser le sort Ultima. Aussi,
gardez à
l'esprit que votre adversaire peut bannir vos Chimères en un ou deux tours.
En pénétrant dans la ville fantôme, vous verrez un hiéroglyphe sur un mur. C'est en tuan
t 35
monstres dans cette région que vous pourrez débloquer cette porte et obtenir une Sphèr
e Clé
Niv.4. Lorsque vous serez rendu à la sphère de sauvegarde, prenez garde, le chemin n
ord vous
mènera vers votre ultime affrontement.
Une fois que vous serez entré dans la Tour des Défunts, vous devrez collecter 10 cri
staux. Faites attention pour éviter les pics de cristal, car ceux-ci vous obligero
nt à combattre des monstres fort peu amicaux.
Boss : L'Ultime Chimère
HP : Première forme-60 000; Deuxième forme-120 000
PC : 0 (pourquoi ???)
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Ether +, Elixir
Dépendant du niveau de vos personnages, la difficulté de cette bataille variera. Si
vous êtes
relativement faible, assurez-vous d'avoir le sort Ultima. Bien que les Yu Pagoda
s tenteront de
régénérer l'Ultime Chimère, ne perdez pas votre temps à les détruire. Utilisez Zombie avec
Auron sur le boss, ainsi les Yu Pagodas blesseront celui-ci lorsqu'ils le régénéreront
. Lorsque
Tidus parlera au boss, en utilisant la commande Astuce, sa jauge d'overdrive ser
a
considérablement réduite. Sachez utiliser cet astuce au moment le plus opportun. Lor
s de la
deuxième phase, utilisez le sort Auréole et Booster X. Employez vos magies les plus
dévastatrices (Brasier X, Sidéral, Ultima) ainsi que les overdrives de vos Chimères le
s plus
puissantes. Bon courage !
Une fois ce combat fini, il ne vous reste plus qu'à enchaîner les derniers combats.
La magie
Auréole vous sera automatiquement apposée, vous n'avez donc rien à craindre.

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