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Mmoire

Comment Dvelopper une

Brillante Mmoire
Semaine aprs Semaine

Dominic O'Brien

52 ETAPES HEBDOMADAIRES

Rsum

Comment Dvelopper une

Brillante Mmoire
Semaine aprs Semaine

Le programme complet d'entranement crbral pour


optimiser la mmoire - expriment par Dominic O'Brien, huit fois champion du monde de mmorisation.

Accompagnez le virtuose de la mmoire dans son


exploration tonnante de nos capacits mmorielles

Apprenez ne plus oublier les anniversaires et les


rendez-vous, vous rappeler les noms et les visages, parler en public sans notes

Semaine aprs semaine, suivez sans difficults les 52


tapes de cet ouvrage et votre mmoire s'amliorera considrablement

Faites une copie de sauvegarde

Bibliographie
Dominic O'Bren doit sa clbrit aux exploits accomplis grce une mmoire phnomnale. Mais il est galement connu pour avoir ridiculis les casinos de Las Vegas aux tables de black-jack, ce qui lui a valu d'y tre interdit. En plus d'avoir remport huit fois le Championnat du monde de la mmoire, il a t nomm cerveau de l'anne en 1994 et grand matre es mmoire en 1995 par le Brain Trust of Great Britain. ll compte des interventions couronnes de succs la radio et la tlvision, ainsi que de nombreux records du monde, notamment pour avoir mmoris en 30 minutes 2385 chiffres binaires pris au hasard. Parmi ses ouvrages prcdents: Learn to Remember et How to Pass Exams.

SOMMAIRE
INTRODUCTION 6

LES OUTILS DE LA MMOIRE


tape n0I tape n02 tape n03 tape n04 tape n05 tape n06 tape n07 tape n08 tape n09 tape n 10 tape n 11 tape n 12 tape n 13 tape n 14 valuez votre mmoire Visualisation et observation s Les Acronymes Transformer des nombres en phrases La mthode corporelle Association : la premire cl La mthode des Liens Localisation : la seconde cl Imagination : la troisime cl La mthode du Parcours Concentration Le langage des nombres La mthode des Nombres Rimes La mthode de l'Alphabet

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8 11 13 15 17 19 21 23 25 27 31 33 36 38

LA CONSTRUCTION DE LA MMOIRE
tape n 15 tape n 16 tape n I 7 tape n 18 tape n 19 tape n20 tape n21 tape n22 tape n23 tape n24 Etape n25 tape n26 tape n27 tape n28 tape n29 tape n30 Mmoriser les noms et les visages Mmoriser un itinraire Mmoriser l'orthographe des mots Mmoriser les pays et leur capitale Apprendre une langue trangre Se rappeler son pass Mmoriser le tableau priodique Dvelopper sa mmoire dclarative La mthode Dominic niveau I Mmoriser les histoires drles Mmoriser les uvres de fiction Lecture rapide et meilleure mmorisation Mmoriser les citations Mmoire et cartes mentales (Mind Maps") Mmoriser les discours et les exposs Savoir rviser pour optimiser la mmorisation

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41 44 47 49 52 55 57 59 61 65 66 67 69 71 75 77

LE POUVOIR DE LA MMOIRE
tape n31 tape n32 tape n33 tape n34 tape n35 La mthode Dominic - niveau II Mmoriser les conversations tlphoniques La mthode Dominic - niveau III Mmoriser un jeu de cartes Matriser le calendrier

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80 83 85 88 91 4

tape n36 Etape n37 tape n38 tape n39 tape n40

Mmoriser les dates historiques Numros de tlphone et dates importantes Mmoriser les informations Mmoriser les Oscars Mmoriser la posie

95 97 100 102 105

PERFECTIONNEMENT
tape n41 tape n42 tape n43 tape n44 tape n45 tape n46 tape n47 tape n48 tape n49 tape n50 tape n5l tape n52 La mthode de la Chambre Romaine Mmoriser les dates passes et futures Un souvenir dans un autre souvenir Mmoriser les nombres binaires Mmoriser un dictionnaire Mmoriser plusieurs jeux de cartes Mmoriser une assemble Une mmoire saine dans un corps sain Comment gagner un jeu de culture gnrale Des jeux pour stimuler votre mmoire Exercices de mmorisation de nombres Et maintenant ? valuez votre mmoire

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109 112 114 117 120 123 125 127 129 131 133 137 141

Conclusion

Annexes : Dautres mthodes mnmotechniques


Lectures recommandes Pour contacter l'auteur et remerciements de l'auteur

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Introduction

eaucoup, sinon la plupart d'entre nous, ont tout le potentiel ncessaire pour

devenir des champions de mmoire . Chaque fois que j'ai fait une confrence, anim un jeu tlvis, ou lors de runions spontanes o j'ai eu l'occasion de faire s'exercer le public, j'ai constat l'tonnement des gens devant la faon dont leur mmoire parat soudain transforme. Or, tout ce qu'ils ont fait pour cela est d'appliquer les principes esquisss dans ce livre. Ce livre se propose de librer la puissance de votre mmoire en vous exposant ces techniques simples, prsentes en chapitres rapides assimiler. Vous ne serez jamais ni trop jeune ni trop g pour acqurir ces comptences. Si vous tes novice en la matire, je suis sr que vous serez tonn par la facilit avec laquelle vous apprendrez ces mthodes et saurez les utiliser. Pour retirer le maximum de bnfice de ce livre, je vous recommande de faire tous les exercices et tests. Vous aurez besoin d'un carnet pour noter vos rponses et y inscrire vos rsultats. Ces derniers peuvent tre rangs dans trois catgories : Dbutant, Intermdiaire ou Matre. A la fin d'un exercice, vous saurez quel niveau vous avez atteint en effectuant le total de vos points. Dans tous les cas, la ligne des scores de rfrence reflte la difficult relative de l'exercice. Le score Dbutant indique le nombre de points que quelqu'un qui n'utilise aucune technique de mmorisation peut obtenir. Le score Intermdiaire est celui de la catgorie laquelle vous prtendez, le score Matre correspond un rsultat exceptionnel. Dans le cadre de ce systme, vous pouvez voir votre situation par rapport quelqu'un possdant une mmoire moyenne, sans entranement, et mesurer les progrs que vous effectuez. Ne vous inquitez pas si, au dbut, vos rsultats sont faibles, ou si vous trouvez certains exercices plus difficiles : ils ont t conus pour l'tre ! Vous pouvez rpter les exercices et les tests volont : la mmoire s'amliore avec la pratique. Ils vous permettront non seulement de mmoriser des informations particulires, mais aussi d'aiguiser votre mmoire. Le chapitre 1 est conu pour valuer votre mmoire et vous prsenter les outils de base dont vous vous servirez au quotidien. Dans le chapitre 2, vous allez utiliser ces principes dans une srie d'applications pratiques telles que mmoriser les noms et les visages ou mmoriser les discours. Le chapitre 3 dveloppera la puissance de votre mmoire jusqua un niveau plus lev. Vous apprendrez combiner plusieurs des techniques dj acquises afin de mmoriser des sries plus complexes d'informations. Au chapitre 4, votre mmoire aura suffisamment gagn en puissance pour vous permettre de vous attaquer aux tapes finales. Le livre s'achve sur quelques tests qui rvleront les progrs accomplis depuis votre premire valuation l'tape nl. Prenez autant de temps qu'il vous faudra pour chaque tape. Vous trouverez mes mthodes stimulantes et amusantes.

LES OUTILS DE LA MMOIRE


tape n0I tape n02 tape n03 tape n04 tape n05 tape n06 tape n07 tape n08 tape n09 tape n 10 tape n 11 tape n 12 tape n 13 tape n 14 valuez votre mmoire Visualisation et observation s Les Acronymes Transformer des nombres en phrases La mthode corporelle Association : la premire cl La mthode des Liens Localisation : la seconde cl Imagination : la troisime cl La mthode du Parcours Concentration Le langage des nombres La mthode des Nombres Rimes La mthode de l'Alphabet

a mmoire dpend de trois processus : slectionner quelque chose

mmoriser, l'enregistrer puis se le rappeler plus tard avec prcision. Avant d'amliorer votre mmoire, vous devez tre convaincu qu'elle est perfectible. Il nous arrive de qualifier une mmoire de passoire, mais cela ne fait pas partie du mme ordre de choses que de devenir chauve ou d'tre daltonien. Quand vous commencerez utiliser les techniques de mmorisation exposes dans ce chapitre, vous vous apercevrez que vos capacits en ce domaine s'amliorent. Ce chapitre commence par des tests de mots, de formes et de nombres qui vous aideront valuer la puissance de votre mmoire. Vous y apprendrez plusieurs techniques de base qui vous seront utiles pour mmoriser de brves et simples sries d'informations. Par la suite, nous verrons comment dvelopper les facults-cls que sont l'association, la localisation et l'imagination. Je vous prsenterai des techniques de mmorisation efficaces, dont la mthode du Parcours, systme de classement permettant de ranger les lments dont vous souhaitez vous rappeler, ainsi que le systme de la forme des chiffres, une faon de vous rappeler les suites numriques, code PIN ou dates historique

LES OUTILS DE LA MMOIRE

01 valuez votre mmoire


Que vous jugiez votre mmoire peu fiable ou qu'elle vous semble fonctionner assez bien, il y a toutes les chances pour qu'elle soit dj en assez bonne forme. Mais il est probable que personne ne vous ait encore montr comment dvelopper sa pleine capacit. Vous avez peut-tre dout de vous-mme en oubliant certains noms, l'endroit o vous aviez pos votre portefeuille, ou le nouveau code PIN de votre carte de crdit. Cette premire tape va mesurer la puissance de votre mmoire au moyen de plusieurs tests. Notez vos rponses dans votre carnet et reportez-y les rsultats obtenus. Ne vous inquitez pas si, au dbut, vos rsultats sont faibles. Je suis convaincu que vous progresserez.

TEST I : Mots
tudiez pendant trois minutes les vingt mots de la liste suivante. Ensuite, crivez le maximum de mots dont vous vous souvenez, l'ordre n'ayant pas d'importance. Marquez un point pour chaque mot correct, puis passez au test suivant.

ARBRE TEMPS VISAGE PIPE HORLOGE SOURIS MOTEUR PLANTE TONNERRE COLLIER ARMOIRE CHENILLE JARDIN MLASSE IMAGE HARNAIS SOMMEIL POMME OCAN LIVRE

TEST 2 : Suite numrique


tudiez pendant trois minutes les vingt nombres de la srie suivante. Pour ce test, l'ordre est important. Notez dans votre carnet le plus possible de nombres en respectant leur ordre dans la squence. Vous compterez un point par nombre correctement plac jusqu' votre premire erreur, ou mort subite : en d'autres termes, si vous vous tes rappel la totalit des 20 nombres, mais que le cinquime n'est pas sa place, vous marquez quatre points. Bonne chance ! 5036744092820576729

TEST 3 : Formes
tudiez pendant trois minutes les dix formes de la srie suivante. Mmorisez-les dans l'ordre qui vous est indiqu et allant de I 10. la page suivante, vous retrouverez ces mmes formes reproduites dans un ordre diffrent : lisez les instructions qui les accompagnent pour terminer le test.

Suite du test 3
Vous voyez ci-dessous les formes que vous venez de mmoriser, mais prsentes dans un ordre diffrent. Essayez de les numroter selon l'ordre original (c'est-dire celui de la page prcdente, sans toutefois vous aider de cette page). Marquez un point pour chaque forme que vous aurez correctement numrote.

TEST 4 : Nombres binaires


Mmorisez pendant trois minutes les trente nombres binaires qui composent la squence suivante, puis reportez dans votre carnet le maximum de nombres que vous vous pouvez vous rappeler. Marquez un point pour chaque nombre exact, jusqu' la premire erreur. L encore s'applique la mort subite : si vous avez correctement restitu cinq nombres, mais vous vous tes tromp au sixime, vous marquez cinq points. 110 0 0 0 01101110 1100110101010011

TEST 5 : Cartes jouer


tudiez trois minutes les cartes jouer suivantes, puis essayez de rcrire la srie dans votre carnet. Comme pour les nombres, la mort subite s'applique : marquez un point par carte cite dans l'ordre, jusqu' votre premire erreur.

Rsultat Ajouter les points obtenus dans chacun des cinq tests pour obtenir le total. Maximum de points : 90 Dbutant: 20+ Intermdiaire : 35 + Matre: 70+ Si vos rsultats dpassent ceux de la catgorie Intermdiaire, c'est que vous possdez un norme potentiel en matire de mmoire : attendez-vous de superbes rsultats lors de l'tape n52. Si vous tes en dessous du niveau Dbutant, ne vous en faites pas : ds que vous aurez commenc suivre ces tapes, vous devriez aussitt remarquer d'impressionnants progrs, et je suis certain que votre mmoire sera en excellente forme la fin de ce livre.

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02 Visualisation et Observation
Tout au long de ce livre, je vous demanderai de vous reprsenter diffrents objets, visages ou lieux. Certains, qui sont incapables de produire avec fidlit des images mentales d'lments, comme une pomme ou une vache, penseront qu'ils ne sauront pas utiliser ces techniques. En ralit, point n'est besoin de produire une rplique photographique de la chose en question : il n'est que d'imaginer un aspect particulirement frappant de ce que vous tentez de visualiser. Par exemple, vous voulez vous reprsenter un panda. Il n'est pas ncessaire de reproduire les proportions exactes de son nez par rapport celles de ses oreilles, ou la faon dont le soleil fait briller sa fourrure. Il suffit de penser un animal de dessin anim, une grosse peluche noire et blanche avec des yeux noirs et des griffes acres. Lorsque je m'efforce de mettre en mmoire une liste de, disons, 100 objets, ma concentration vise obtenir une image forte d'une partie de chacun d'entre eux. Par exemple, pour le mot chaussure , je ne verrai qu'un lacet, ou, pour tlphone , le clavier de mon propre appareil m'apparatra pendant une fraction de seconde. Rappelez-vous que le terme imaginer ne signifie pas uniquement former une image mentale : il peut aussi vouloir dire inventer ou fabriquer. L'image que vous crez vous est particulire - elle n'existe que dans votre esprit et n'a aucune ralit en dehors de votre perception. Il y a des techniques pour dvelopper la puissance de votre imagerie mentale, et, plus vous exercerez votre mmoire, plus vous renforcerez votre vision intrieure.

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EXERCICE : Visualisation par l'observation


Excellent exercice pour accrotre la capacit de votre mmoire visuelle, autant que pour dvelopper votre sens de l'observation.

1 Tout d'abord, prenez le premier objet qui vous tombera sous la main. Supposons que vous choisissiez votre thire : regardez-la attentivement pendant quinze ou vingt secondes, pour en observer le plus d'aspects possible. 2 Fermez les yeux et crez une image mentale la plus dtaille possible de l'objet. Quand vous serez court d'ides, ouvrez les yeux et cherchez d'autre dtails. 3 Refermez les yeux et ajoutez l'image mentale initiale ce que vous venez d'observer. Ouvrez les yeux et cherchez de nouveaux dtails. Rptez le processus ouvrez les yeux - observez fermez les yeux - ajoutez d'autres dtails , jusqu' ce que vous ne puissiez plus rien trouver de nouveau. 4 Prenez votre carnet et, sans regarder la thire, dessinez tous les dtails que vous avez mmoriss. Quand vous aurez puis vos souvenirs visuels, regardez la thire une dernire fois pour vrifier si vous pouvez ajouter une dernire caractristique l'image mentale mmorise.

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03 Les Acronymes
Vous avez certainement dj l'habitude d'utiliser les acronymes comme aidemmoire. Un acronyme est un mot form partir des initiales ou des premires lettres. Par exemple, OTAN est l'acronyme de Organisation du Trait de l'Atlantique Nord . L'acronyme se prononce tantt comme un mot ordinaire, tantt en pelant chacune des lettres qui le composent. Voici quelques exemples :

ONU SIDA FMI OMS ANPE

Organisation des Nations Unies Syndrome Immuno Dficitaire Acquis Fonds Montaire International Organisation Mondiale de la Sant Agence Nationale Pour l'Emploi

LE DVELOPPEMENT DE L'ACRONYME Pour se rappeler une numration dans un ordre prcis, une pratique rpandue consiste inventer une phrase ou une pice de vers en s'appuyant sur la premire ou les premires lettres des mots, c'est--dire dvelopper l'acronyme. Par exemple, pour retenir les plantes du systme solaire et leur ordre d'loignement par rapport au soleil -Mercure, Vnus, Terre, Mars, Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune, Pluton -, voici un exemple : MIanie, Vous Tombez MAI :]e Suis Un Nuage PLUvieux !

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EXERCICES : Dvelopper des acronymes


Examinez les deux exemples suivants : Cambronne Ordonna Silence et Dvouement ses Carabiniers Permissionnaires Les priodes gologiques de l're primaire : Cambrien, Ordovicien, Silurien, Dvonien, Carbonifre, Permien Papa Maman Amour Toujours Les quatre phases de la mitose cellulaire : Prophase, Mtaphase. Anaphase, Tlophase A prsent, voyez si vous pouvez mmoriser les deux sries qui vont suivre en crant vos propres acronymes dvelopps. Utilisez votre imagination et votre humour sans crainte d'exagrer, pour rendre vos acronymes mmorables. U = R x I (Loi d'Ohm mesurant la tension U entre 2 bornes lectriques, R tant la rsistance et I l'intensit du courant) : Inventez une phrase en utilisant les trois initiales U, R et I. Les couleurs de l'arc-en-ciel : Rouge, Orange, Jaune, Vert, Bleu, Indigo, Violet L encore, prenez les initiales des mots pour composer une phrase, en respectant leur ordre. Un peu plus tard, je vous demanderai de vous rappeler les deux acronymes dvelopps que vous avez crs, mais auparavant, nous allons examiner une variation de la mthode des acronymes qui permet de retenir les nombres.

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04 Transformer des nombres en phrases


Le 18 fvrier 1995 au Centre de Radiodiffusion NHK de Tokyo, au Japon, Hiroyuki Goto a rcit de mmoire le nombre Pi jusqu' sa 42195e dcimale, tablissant ainsi un nouveau record mondial. Pi reprsente le rapport constant de la circonfrence d'un cercle son diamtre et a une valeur approximative de 3,1415926. C'est un nombre transcendant, c'est--dire que le nombre de chiffres aprs la virgule est infini, ce qui en fait le test idal pour la mmorisation de suites numriques. Au chapitre 4, j'expliquerai comment il est possible de mmoriser des centaines de nombres binaires grce mon Code Binaire et un systme permettant de regrouper des chiffres par squences de 6, combin avec la mthode du Parcours (tape 44). Mais pour la mmorisation d'une petite suite numrique, on peut employer un moyen mnmotechnique. Au cours de l'tape prcdente, nous avons parl des acronymes, qui sont certainement le moyen mnmotechnique le plus communment utilis. Nous pouvons nous servir d'une technique trs semblable celle utilise pour dvelopper des acronymes, de faon mmoriser une petite srie de nombres. Pour chacun des chiffres de la squence, on choisira un mot comportant un nombre gal de lettres. Pour retenir les premiers chiffres de Pi=3,1415926535 - vous pouvez par exemple apprendre la phrase mnmotechnique suivante : QUE J'AIME FAIRE CONNATRE CE NOMBRE UTILE AUX SAGES (3) (I) (4) (I) (5) (9) (2) (6) (5) (3) (5)

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EXERCICE : Crer des phrases partir de nombres


Pour les mmoriser, essayez de transformer en phrases les deux squences numriques suivantes. Servez-vous de votre imagination et soyez aussi inventif que vous le souhaitez. N'oubliez pas que le nombre de lettres de chaque mot doit tre gal au chiffre qu'il reprsente : 1 2 Code PIN-3316 Numro de passeport - IS424462S

Relisez les deux acronymes dvelopps que vous avez crs dans l'exercice de la page 8, ainsi que les deux phrases de l'exercice de transformation de nombres en mots ci-dessus. Cachez la moiti suprieure de cette page, et notez dans votre carnet les rponses aux questions suivantes : 1 2 3 4 Quel tait le Code PIN 1 > (10 points) Quelle est la formule de la loi d'Ohm ? > (10 points) Que/les sont (es couleurs de l'arc-en-ciel ? > (20 points) Quel est le numro du passeport ? > (20 points)

Rsultats Vous ne pouvez marquer des points que si vous inscrivez chacun des mots ou des chiffres sans faute et dans leur ordre exact Maximum : 60 points Dbutant : 10 ou + Intermdiaire : 30 ou + Matre : 50 ou +

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LES OUTILS DE LA MMOIRE

05 Ma mthode corporelle
Dans cette tape, je vous propose un moyen mnmotechnique rapide pour mmoriser quelque chose instantanment. La mthode Corporelle est une faon simple mais efficace de garder en mmoire un petit nombre d'lments, comme ceux d'une liste de courses. Elle consiste associer diffrentes parties du corps des images mentales de ce que vous voulez vous rappeler. Plus l'image sera frappante, plus il vous sera facile de la mmoriser. Je vous suggre d'utiliser ce systme pour des listes de dix lments maximum. Vous pouvez opter pour d'autres parties du corps que celles du diagramme de la page ci-contre, ainsi qu'aller de la tte aux pieds, ou l'inverse. Par exemple, supposons que vous devez mmoriser une liste de courses comportant les dix articles suivants : peinture bleue, biscuits pour chien, journal, lampe de poche, ordonnance mdicale, poulet, dentifrice, bananes, shampooing et piles pour votre rveil. Je m'imagine mettant le pied dans un pot de peinture bleue. J'imagine qu'un chien bondit jusqu' mes genoux. Un journal roul dpasse de ma poche de pantalon (cuisse). Un mi de lumire sort de mon nombril. Une ordonnance est colle sur ma poitrine. Un poulet est perch sur mon paule. Ma bouche est barbouille de dentifrice. Mon nez a la forme d'une banane. Mes cheveux sont couverts de mousse de shampooing. Je tiens la main un rveil qui sonne bruyamment. En vous demandant de vous rappeler les dix lments d'une liste de courses, l'exercice suivant va vous permettre de vous essayer cette mthode.

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EXERCICE : Utiliser la mthode corporelle


Le schma ci-dessous comporte en lgende dix parties du corps choisies parmi les principales. Associez chacune d'elles un des dix lments de la liste qui suit.

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06 Association : La premire cl
L'association est au cur du dveloppement d'une mmoire parfaite, puisqu'elle est le mcanisme lui permettant de fonctionner. Le cerveau possde des milliards de neurones relis entre eux dans un enchevtrement de chemins autorisant une quantit infinie de permutations entre penses et souvenirs. Il est donc plausible de suggrer qu'on puisse relier facilement de toutes sortes de faons deux penses, ides, mots, nombres ou objets pris au hasard, quelles que soient leurs oppositions de nature. Tout ce que vous avez faire est de laisser vos penses jaillir en toute libert. Comment, par exemple, votre cerveau analyse-t-il les mots craie et fromage ? Quelles associations allez-vous faire ? Dessiner la craie un fromage sur un tableau noir ? Tester la fermet d'un fromage l'aide d'un bton de craie ? Nous apprhendons un objet non pas en fonction de la dfinition du dictionnaire, mais selon des associations. Quand j'entends le mot grenouille , je ne vois pas l'image d'un amphibien: je pense davantage une mare, une scne de conte de fe, etc. Quand vous voyez le mot neige , vous ne le percevez pas comme des cris taux forms par la conglation de l'eau ; vous aurez vos propres associations : votre premier bonhomme de neige, des vacances d'hiver la montagne, etc. Avec cette quantit d'associations possibles, et notre immense rseau de cellules crbrales, dont les multiples connexions permettent toutes ces penses lies entre elles de circuler, il est possible de trouver une association pour mettre en relation deux sries quelconques d'informations. Comment assembleriez-vous grenouille et neige ? En imaginant une grenouille de neige ? Ou une grenouille sautant dans la neige ou faisant du ski ? Avec un minimum d'imagination, les possibilits d'association sont infinies. Ceci va nous permettre d'avancer jusqu'au prochain maillon de la chane aboutissant une mmoire parfaite, la mthode des Liens. Mais, avant d'atteindre cette tape, nous allons faire travailler vos neurones avec un jeu d'association libre.

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EXERCICE Association libre


Un la fois, lisez haute voix les 10 mots suivants et crivez pour chacun d'eux le premier mot ou la premire pense qui vous vient aussitt l'esprit. Il n'y a aucune rgle suivre, et aucun point marquer. Cet exercice est simplement destin vous prparer la Mthode des Liens en donnant votre esprit toute libert d'exprimer n'importe quelle pense. Essayez de ne pas rflchir trop longtemps aux mots que vous lirez. Les premires associations seront les plus fortes et les plus significatives. TRAMPOLINE TLPHONE CERVEAU LUNE RVE FAMILLE FLOCON DE NEIGE PONT OURS EN PELUCHE MMOIRE

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LES OUTILS DE LA MMOIRE

07 La mthode des liens


La mthode des Liens est une faon simple de mmoriser une srie de donnes. Il n'est que de laisser s'exprimer votre imagination crative. Comment vous rappeler dans l'ordre les quatre objets : main, beurre, aimant, atlas? Imaginez-vous mettant la main dans un morceau de beurre. Vous en retirez un aimant gras et collant, qui vous attire vers un atlas. Vous pouvez maintenant vous rappeler les quatre objets, parce que vous avez tabli un lien entre eux.

EXERCICE I : Utiliser la mthode des Liens


Servez-vous de vos pouvoirs cratif et associatif pour mmoriser les cinq mots de la liste qui suit, en utilisant la mthode des Liens : Je lance une boule de papier contre la fentre. La fentre s'ouvre sur un escargot. PAPIER FENTRE ESCARGOT VOITURE GUITARE

Laissez vos penses affluer librement, ou votre imagination travailler sans la limiter. Nul besoin de fabriquer des liens : laissez-les simplement surgir dans votre esprit, puis comparez-les avec les miens dans le paragraphe suivant. L'escargot est au volant d'une voiture. Il y a une guitare sur le sige arrire. Cette mthode combine le rel et l'imaginaire. Il n'est pas important de savoir pourquoi mon esprit a choisi ces ides-l.Tout ce qui importe, c'est que ce soit les premires penses qui me viennent, et qu'elles me garantissent de me rappeler ces cinq objets correctement et dans l'ordre.

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EXERCICE 2 : tendre la mthode des Liens


Une liste de cinq objets me parat trop facile pour vous, donc pourquoi ne pas voir jusqu'o vous pouvez aller dans la mmorisation en essayant de retenir cette liste de vingt lments ? Donnez-vous cinq minutes pour forger des liens entre tous ces mots, puis vrifiez combien d'entre eux vous pouvez vous rappeler avant de faire une erreur : OUBLIETTES LZARD TLPHONE DENTIFRICE CAMION ORDINATEUR FLEURS ARAIGNE CHAISE DICTIONNAIRE TUYAU D'ARROSAGE RIDEAU PANIER CATAPULTE MONTGOLFIRE PLOMBIER VOLCAN TABLE PORTRAIT SKIS Votre imagination vous a sans doute entran dans une pope qui vous a conduit d'oubliettes en camion de transport d'ordinateurs, puis d'une faon ou d'une autre jusqu' une catapulte tirant sur une montgolfire, et ainsi de suite jusqu'au dernier lment de la liste, des skis. Rsultats Marquez un point pour chaque objet que vous vous serez rappel correctement et dans l'ordre de la liste. Maximum de points : 20 Dbutant : 4+ Intermdiaire : 8+ Matre : 18+ Si votre rsultat atteint ou dpasse 14, c'est que vous avez su crer une srie de liens particulirement efficaces.

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08 Localisation : la seconde cl
Les localisations reprsentent une seconde cl vers une mmoire parfaite - elles permettent d'tablir la carte de la mmoire. Ce sont des moyens simples de stocker vos souvenirs et de les consulter, et qui fonctionnent comme des meubles tiroirs contenant les dossiers crs mentalement. Nous vivons dans un univers tridimensionnel o nous localisons les objets, physiquement ou mentalement, grce la place qu'ils occupent ou en suivant des coordonnes prdtermines. La localisation a commenc tre utilise en tant qu'outil mnmotechnique il y a plus de 2000 ans. Les Grecs puis les Romains avaient dcouvert que le meilleur moyen de se rappeler les choses tait de leur imposer un ordre. Ils choisirent cette fin des lieux, ou loci, qui leur taient dj familiers. Ce pouvait tre des pices de la maison, des balcons, des votes, etc. Des images de ce qu'ils voulaient se rappeler taient alors places, ou plutt imagines, dans ces diffrents loci. La localisation met de l'ordre dans notre vie, qui sans elle ne serait que chaos. Imaginez qu'on vous demande d'crire dans l'ordre tout ce que vous avez fait aujourd'hui. Vous commenceriez sans doute revenir sur vos pas, en prenant comme points de repre les endroits o vous tes alls. Lors de l'tape n6, nous avons appris qu'il tait possible de mettre en rapport deux ensembles d'informations quels qu'ils soient. Selon le mme modle, votre cerveau peut trouver une association entre n'importe quel mot, objet, notion ou pense, et un emplacement. Prenez le mot sept : premire vue, ce n'est qu'un nombre, mais ce mot peut vous conduire une foule d'endroits qui lui seront associs, comme le septime ciel, la chaumire de Blanche-Neige et des Sept Nains etc. La localisation est donc un lment de construction indispensable pour l'apprentissage de la mmoire, parce qu'il se prte volontiers aux associations. Je l'utilise dans un bon nombre de mes techniques de mmorisation. C'est l'lment principal de la mthode du Parcours, une technique que nous verrons l'tape n10 et que nous utiliserons plusieurs reprises dans ce livre.

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EXERCICE : O ces mots vous emmnent-ils ?


Examinez les dix mots de la liste qui suit. Quels lieux chacun d'eux voque-t-il dans votre esprit ? Le mot saut vous rappelle peut-tre un ruisseau que vous franchissiez d'un bond. Attrapez au vol les ides qui surgiront dans votre esprit, et notez-en le plus possible dans votre carnet. Le but de cet exercice est simplement d'largir votre pouvoir associatif, en vous dmontrant que n'importe quel mot peut dclencher dans votre esprit une association avec un endroit particulier : SAUT SEIZE LPHANT BAISER CHELLE PRE HORLOGE AOT HTEL TEMPTE

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LES OUTILS DE LA MMOIRE

09 Imagination : la seconde cl
Je suis assez artiste pour puiser librement dans mon imagination. L'imagination est plus importante que la connaissance. Car la connaissance est limite, tandis que l'imagination englobe le monde entier ALBERT EINSTEIN (1879-1955) Si la localisation et l'association sont la carte et le moteur de la mmoire, l'imagination est son nergie. Plus qu'une capacit former des images mentales, elle est par excellence le pouvoir cratif de l'esprit. Elle n'est pas la chasse garde des artistes, musiciens ou potes, mais une ressource disponible en chacun de nous. L'imagination est associe aux ondes thta de l'activit crbrale, qui en principe atteignent leur maximum pendant les phases de rve. Cependant, chez les jeunes enfants, et plus particulirement les bbs, on observe une production constante d'ondes de cette frquence pendant les heures de veille, ce qui pourrait expliquer pourquoi ils font souvent preuve d'une imagination exubrante. La frontire entre le rel et l'imaginaire est floue, un ours en peluche peut devenir un compagnon bien vivant tandis qu'un jouet en plastique sera crdit de pouvoirs magiques. Au fur et mesure que nous acceptons les responsabilits et les attentes de l'ge adulte, l'imagination se bride. Il existe sans doute une corrlation directe entre l'importance des stimulations reues par un enfant, et, l'ge adulte, le degr de sa rsistance aux ides nouvelles. Tout au long de ce livre, vous entranerez votre imagination de toutes sortes de faons, et plus vous ferez d'exercices, plus il vous sera facile de produire des images, des ides et des penses ncessaires la construction de votre mmoire, avec une clart et une rapidit toujours plus grandes. Au fur et mesure que votre imagination deviendra plus vive, votre mmoire se renforcera d'autant : tout ce que vous devez faire est de lui permettre de venir participer. Pour l'instant, essayez l'exercice suivant qui vous aidera vous chauffer et repousser les limites de votre imagination.

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EXERCICE : Dveloppez votre imagination


II nous faut souvent nous rappeler des informations totalement insignifiantes, comme une liste de choses faire dans la journe. Si nous utilisons notre imagination pour enjoliver l'image d'un des lments mmoriser, nous pouvons en faire quelque chose de passionnant et de mmorable. Imaginez que vous devez vous rappeler de poster une lettre importante. Tout d'abord, visualisez une image de l'enveloppe. Vous transformerez ensuite cette image pour la rendre plus mmorable. Reprsentez-vous marchant dans la rue et titubant sous le poids d'une gigantesque enveloppe dcore d'toiles d'un bleu clatant. Puis vous ajouterez une paire de bizarreries. Imaginez que l'enveloppe sente le chocolat et qu'elle fasse un tic-tac d'horloge. Vous venez de crer une image mentale trs vive, et vous lui avez ajout des dimensions odorante et sonore. Avoir fait intervenir, en plus de la vue, deux sens supplmentaires rendra l'objet encore plus mmorable dans votre esprit.

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LES OUTILS DE LA MMOIRE

10 La mthode du parcours
II est temps maintenant de rassembler les trois cls de la mmoire -association, localisation et imagination - en les incorporant dans ce qui est selon moi la technique la plus puissante et la plus complte qui soit pour mmoriser n'importe quelle liste de donnes. Vous allez utiliser toutes les comptences que vous avez dj acquises, en particulier l'association (tape 6) et la mthode des Liens (tape 7). A l'origine, j'ai mis au point cette mthode pour m'aider battre les records mondiaux, et elle m'a servi d'arme principale pour surclasser mes adversaires. Je l'ai appele la Mthode du Parcours, et elle est selon moi l'instrument qui transformera votre mmoire. D'abord, choisissez un lieu qui vous soit familier, votre maison, votre lieu de travail, ou votre ville. Le principe consiste utiliser ce lieu pour y organiser un parcours comportant une succession d'arrts ou d'tapes. Celles-ci servent stocker mentalement les clments de la liste que vous souhaitez mmoriser. L'itinraire que vous dterminerez devra suivre l'ordre original de la liste. Au bout d'un moment, comme moi, vous devriez remarquer que vous avez un parcours prfr, dont vous vous servez au quotidien pour mmoriser presque tous les types de donnes. En d'autres termes, chaque fois que vous devrez utiliser cette technique, vous n'aurez pas imaginer un parcours nouveau : vous pouvez tout simplement effacer les donnes anciennes pour les remplacer par celles que vous voulez mmoriser, et ainsi rutiliser votre parcours favori autant de fois que vous le souhaitez. Cependant, si vous voulez conserver certaines informations long terme, ou plusieurs sries diffrentes court terme, vous aurez besoin de plus d'un parcours. Par exemple, lorsque je me prpare pour une tentative de record, ou pour des comptitions mnmoniques, j'ai besoin de plusieurs parcours. Quand, tout au long de ce livre, nous appliquerons la mthode du Parcours, je vous donnerai des exemples d'itinraires varis pour que vous puissiez vous entraner en utiliser de diffrents. Le fait de slectionner des endroits en rapport avec les donnes que vous souhaitez mmoriser peut galement vous aider. Je peux par exemple choisir un parcours situ dans le centre de loisirs que je frquente pour stocker des statistiques sportives. Votre domicile est probablement l'endroit qui vous est le plus familier. Nous allons donc nous servir de la disposition standard d'une maison pour expliquer comment mmoriser une liste de dix choses faire dans sa journe. Chez vous, vous allez organiser un parcours en dix tapes.

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Voici les dix endroits o vous placerez les arrts de votre parcours :

1 2 3 4 5

PORTE D'ENTRE ENTRE CUISINE SALLE DE SJOUR BUANDERIE

6 7 8 9 10

ESCALIER CHAMBRE PRINCIPALE SALLE DE BAINS CHAMBRE D'AMIS GRENIER

Assurez-vous que l'ordre des arrts respecte un itinraire logique l'intrieur de votre propre maison : il serait peu vraisemblable de passer directement de l'entre au grenier sans vous arrter d'abord dans la cuisine. Vous voulez que votre itinraire vous serve de guide pour vous conduire sans effort et dans l'ordre d'un arrt l'autre. J'ai remarqu que prparer mes propres parcours tait plus facile si je fermais les yeux et m'imaginais flottant de pice en pice, tout en visualisant les objets personnels qui me sont familiers. Au passage, je compte sur mes doigts les pices o je passe, jusqu' la dernire. Prenez mentalement note de l'endroit qui marque la moiti de votre parcours. Pour ma part, je choisirais la buanderie, ou cinquime arrt, pour reprsenter le point de miparcours. Quand vous avez dfini votre parcours et que vous en connaissez parfaitement tous les arrts l'aller comme au retour, vous tes prt y placer les lments de votre liste. Ne vous efforcez pas de les mmoriser. Il ne s'agit pas d'un test de mmoire, mais de montrer comment combiner l'imagination et l'association avec la localisation.

Voici les dix tches que nous prendrons pour cet exemple :
1 TLPHONER AU VTRINAIRE 2 RPARER LES LUNETTES DE SOLEIL 3 FAIRE DES PETITS GTEAUX D'HUILE 4 RENDEZ-VOUS AVEC LE BANQUIER 5 ACHETER UN CADEAU D'ANNIVERSAIR 9 10 6 7 8 ACHETER DES TIMBRES PRESSING VRIFIER LE NIVEAU PAYER LA FACTURE D'EAU CHANGER L'AMPOULE

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Vous devez simplement crer une image mentale de chacune des tches mentionnes dans votre liste, puis les visualiser lors des tapes de votre parcours. Vous pouvez aider votre imagination en faisant appel diffrents moyens, comme l'exagration, la mise en couleur, l'humour et le mouvement. Vous aurez autant besoin de vos cinq sens que de votre hmisphre gauche et de sa logique pour complter les images parfois bizarres cres par votre hmisphre droit. Crez une scne, mmorisezla puis passez l'tape suivante. ARRT I - La porte d'entre Chez vous, placez-vous devant la porte d'entre, du ct intrieur. La premire des tches de votre liste est de tlphoner au vtrinaire. Imaginez-vous ouvrant la porte d'entre pour trouver sur le perron un tlphone sonnant bruyamment. Vous pouvez ajouter l'image de votre chat assis sur l'appareil. ARRT 2 - L'entre Placez-vous dans l'entre avant de considrer la deuxime tche : rparer vos lunettes de soleil. Vous pouvez imaginer que l'clairage est si blouissant que vous mettez immdiatement vos lunettes de soleil pour protger vos yeux. Ou encore que le papier peint a pour motif des lunettes de soleil. ARRT 3 - La cuisine Le plan de travail de votre cuisine disparat sous des ranges et des ranges de petits gteaux impeccablement aligns. Une odeur de ptisserie chaude emplit la pice. Il y a d'autres gteaux qui finissent de cuire dans le four : vous devez les sortir avant qu'ils ne brlent. ARRT 4 - Salle de sjour Vous entrez dans la salle de sjour et trouvez votre banquier, habill d'un costume rayures ministre, assis dans un de vos fauteuils, et qui range des papiers en prvision de son rendez-vous avec vous. D'autres papiers sont rpandus travers toute la pice. Crez mentalement cette scne. ARRT 5 - La buanderie Vous ouvrez la porte de la buanderie et voyez un gigantesque cadeau pos sur une pile de linge frais. Imaginez un papier d'emballage glac, avec des motifs aux couleurs clatantes, orn d'un ruban, et ainsi de suite. Rappelez-vous de noter mentalement que vous en tes au cinquime arrt : reprsentez-vous un norme 5 peint sur la porte de la pice. C'est maintenant vous de complter le parcours : pour les cinq arrts qui restent, vous allez tablir vos propres associations entre les cinq endroits et les cinq tches des listes ci-dessous. Rappelez-vous qu' chaque fois, vous devez crer une scne, la visualiser et ajouter des dtails frappants pour qu'elle soit encore plus mmorable.

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Arrt ESCALIER CHAMBRE PRINCIPALE SALLE DE BAINS CHAMBRE D'AMIS GRENIER > > > > >

Tche ACHETER DES TIMBRES PRESSING VERIFIER LE NIVEAU D'HUILE PAYER LA FACTURE D'EAU CHANGER L'AMPOULE

EXERCICE : La mthode du Parcours


Si vous vous tes entran utiliser les trois cls de la mmoire, (association, localisation et imagination), vous devriez maintenant pouvoir vous rappeler la plupart, sinon toutes les tches mentionnes dans votre liste de choses faire. Notez dans votre carnet le plus possible de tches dont vous vous souvenez dans leur ordre exact. Rsultats Marquez cinq points pour chaque tche cite et mise sa place, et gardez la mention de votre rsultat. Si vous connaissez bien votre itinraire, vous ne devez pas intervertir les lments de la liste. Vous pouvez mme la rciter l'envers : pour cela, il vous suffit de vous imaginer refaisant votre parcours dans le sens inverse. Et si vous voulez revenir l'une des tches, vous n'avez qu' reprendre le parcours un endroit dtermin. Si vous avez mentalement marqu le cinquime arrt, vous pouvez facilement retrouver le quatrime lment de votre liste, puisque c'est forcment celui qui prcde. combien de questions de ce genre saurez-vous rpondre correctement ? L encore, notez vos rponses dans votre carnet. 1. Quelle tche vient aprs a faire des petits gteaux ? 2. Quelle tche prcde vrifier le niveau d'huile ? 3. Quelle est la seconde tche de la liste ? 4. Quelle tche se trouve entre acheter un cadeau d'anniversaire et pressing ? 5. Quel est le numro de la tche payer la facture d'eau ? Rsultats Marquez 10 points pour chaque rponse correcte. Rsultat final Faites le total de vos points pour obtenir le rsultat de cet exercice. Maximum de points : ! 00 Dbutant : 25+ Intermdiaire : 40+ Matre : 85+

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LES OUTILS DE LA MMOIRE

11 Concentration
II est des moments o nous avons du mal nous concentrer, quand nous sommes fatigus ou tendus. D'autres o nous sommes alertes, efficaces et faisant preuve d'une matrise parfaite. Vous avez peut-tre dj entendu l'expression in th Zone , utilise pour caractriser l'tat mental des sportifs de haut niveau, comme quand un joueur de tennis anantit son adversaire lors d'un grand Schelem. Qu'est donc exactement cette zone, et ne pourrions-nous pas tous y avoir accs ? Une grande partie de mes travaux a ncessit la ralisation d'lectroencphalogrammes afin de mesurer les diffrentes frquences de l'activit lectrique du cerveau. Nous produisons tous un certain nombre de frquences allant des ondes delta, basses, correspondant des moments de relaxation, de contrle de soi et de sommeil, aux ondes bta, hautes, produites lors d'une activit crbrale plus intense, prises de dcision et rsolution de problmes. Ces diffrentes frquences ont chacune leur fonction et jouent un rle positif dans notre existence. La production d'ondes bta nous permet de matriser les aspects pratiques de la vie, mais si nous ne produisions qu'elles, nous n'aurions jamais le temps de rver ou de nous rappeler quoi que ce soit. Pour avoir mesur mes propres ondes crbrales, j'ai pu remarquer une mission combine d'ondes alpha et thta, l'une comme l'autre de moyenne frquence, lorsque j'tudie et que je fais des exercices de mmorisation. Il est possible d'entraner son cerveau produire ces frquences particulires en exerant sa mmoire.

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TRUCS : Accdez votre zone mmoire personnelle


Ces astuces vous aideront crer les conditions idales pour tre dans la Zone. Chaque jour, essayez de prendre un peu de temps pour exercer votre mmoire en vous lanant de petits dfis, comme mmoriser une liste de mots ou une srie de nombres pris au hasard, ou peut-tre quelque chose de plus utile, comme les noms des gens dont vous avez fait connaissance rcemment, au travail ou lors de sorties.Vous pouvez vous servir des exercices de ce livre : refaites-les aussi souvent que vous le souhaitez, ou prenez-les comme modles pour en inventer de nouveaux. Avant de commencer exercer votre mmoire, assurez-vous d'tre dtendu, confortablement install dans une pice calme, sans distraction sonore ou visuelle. Si vous prfrez travailler avec un peu de musique en sourdine, prfrez de la musique classique avec un tempo moyen, et vitez des rythmes plus soutenus, comme le jazz ou le rock. Rappelez-vous que vous cherchez produire des ondes crbrales de moyenne frquence. Ralentissez vos penses en fermant les yeux, et en voquant des scnes plaisantes, comme votre destination de vacances prfre, ou des moments paisibles de votre pass. Ceci favorisera la production d'ondes alpha et thta. Quand vous vous rappellerez ou rviserez des donnes que vous avez mmorises, faites l'exprience de fermer les yeux pour favoriser le pouvoir de thta, l'onde de la mmoire. Ayez une activit physique rgulire afin de vous relaxer et de mieux oxygner votre cerveau.

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LES OUTILS DE LA MMOIRE

12 Le langage des nombres


Avez-vous une bonne mmoire des nombres ? Vous avez peut-tre un talent particulier pour vous rappeler les numros de tlphone. Ou bien tes-vous incollable sur les codes PIN, tandis que vous oubliez les anniversaires ? Plus que jamais, nous sommes cerns par les nombres, et, de plus en plus, nous sommes supposs en mmoriser toujours davantage, que ce soit les numros de compte ou de carte bancaire, les codes d'identification ou de dblocage, les cls de scurit, ou encore les digicodes. Les nombres sont omniprsents : numros de tlphone, horaires de trains, les poids et mesures, les relevs bancaires, les statistiques de population, les rsultats des lections... Ce serait formidable de pouvoir classer tous ces nombres et de les retrouver instantanment et srement la moindre demande ! Je n'ai pas le don de me souvenir des nombres, mais je possde une mmoire bien entrane qui me permet de mmoriser une succession de 2000 chiffres en moins d'une heure. Comment cela est-il possible ? J'attribue aux nombres un code spcial qui les transforme en images significatives et mmorables, ce que j'ai appel le langage des nombres. Plus avant dans ce livre, je vous parlerai de la mthode Dominic, une technique plus complexe de mmorisation de nombres, et qui reprsente un moyen extrmement efficace pour retenir des nombres plusieurs chiffres. Cependant, la mthode des Nombres Transposs, plus simple, est une excellente technique pour mmoriser une srie de chiffres allant du numro de tlphone ou du code PIN jusqu'aux dates de votre calendrier ou les dates historiques, et bien d'autres encore. LA MTHODE DES NOMBRES TRANSPOSS La mthode des Nombres Transposs consiste mettre en relation un chiffre et une image. Par exemple, le nombre 8 a la forme d'un bonhomme de neige. Donc, pour se rappeler que l'oxygne a le numro atomique 8, il suffit d'imaginer un bonhomme de neige portant un masque oxygne. Le chiffre 6 prsente une ressemblance avec une trompe d'lphant, le chiffre 7 avec un boomerang. Pour vous rappeler de prendre le bus 67, imaginez un arrt de bus o se tient un lphant lanant un boomerang avec sa trompe : et voil que les nombres prennent vie et acquirent une signification qui les rend mmorisables. Autre exemple : comment retenir le nombre 1580 ? S'il s'agit d'un code de carte bleue, imaginez-vous entrant dans votre banque en portant un gigantesque crayon (forme rappelant le chiffre 1). l'intrieur vous voyez un hippocampe (chiffre 5) faisant la queue au guichet. Derrire la vitre se tient un bonhomme de neige (chiffre 8) qui fait rebondir un ballon de football (chiffre 0) sur sa tte. Repassez plusieurs fois cette scne dans votre esprit, vous n'oublierez pas ce code de sitt.

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OUTILS : Le vocabulaire pictural


Quelles sont les formes qu'voquent pour vous les chiffres ! Un ballon pour le 0 ; le 9, un ballon de baudruche au bout d'une ficelle >. Examinez les exemples donns en dessous, mmorisez-les ou crez les vtres.

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EXERCICE : Mmorisation de Nombres Transposs


Vous avez peut-tre remarqu que dans les exemples donns plus haut, j'ai associ les quatre formes en utilisant la mthode des Liens explique l'tape n7, c'est--dire que j'ai reli les lments les uns aux autres en crant une sorte de terrain artificiel commun tous. Essayez de mmoriser le nombre vingt chiffres qui suit en vous servant de la mthode des Nombres Transposs. Remplacez chaque chiffre par la forme qui lui correspond (utilisez vos propres nombres transposs, ou reprenez les miens), et reliezles entre eux avec la mthode des Liens. Pour commencer, j'imagine par exemple un boomerang lanc vers un ballon de baudruche retenu par une ficelle. Continuez l'exercice en reliant la baudruche un ballon, et ainsi de suite. 7904623585994013276 Vous avez sans doute cr une petite histoire forme de la succession des vingt nombres transposs, partant du boomerang ou d'un bord de falaise pour se terminer avec une trompe d'lphant ou un club de golf. prsent, essayez de reporter dans votre carnet la srie de nombres. Rsultats Marquez un point pour chaque chiffre que vous vous serez rappel correctement avant de faire la premire erreur. Maximum de points : 20 Dbutant : 4+ Intermdiaire : 8+ Matre : 18+

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LES OUTILS DE LA MMOIRE

13 La mthode des nombres rims


En alternance avec les Nombres Transposs, on utilisera la mthode des Nombres Rimes, qui consiste crer une image-cl pour chaque chiffre en choisissant un mot rimant avec lui. Par exemple, pneu rime avec deux : vous pouvez donc le choisir comme image-cl, il vous aidera mmoriser une donne comprenant le chiffre deux. Imaginons que vous preniez l'avion dans un aroport et que vous vouliez vous rappeler que votre vol part du terminal 2. Vous pouvez vous visualiser entrant dans l'aroport en portant un pneu, image qui vous garantira d'aller au bon terminal. Comment vous souvenir d'acheter trois bananes ? Roi rime avec trois : vous pouvez vous reprsenter chez votre marchand de fruits, suivi par un roi portant vos bananes. Quelles rimes choisiriez-vous pour un, sept, ou neuf ? Vous trouverez peut-tre quatre, cinq et huit un peu plus difficiles rimer : favorisez les assonances ou utilisez des groupes de mme nombre, des quintupls ou les sept nains. Voici quelques suggestions pour tous les chiffres de zro neuf : mmorisez-les, ou inventez les vtres.

Les chiffres et leurs rimes : 0 = ZOKRO, BOURREAU 2 = PNEU, FEU, MEU 4 = 4X4, PLTRE, PTRE 6 = SAUCISSE, HLICE 8 = TRUITE, HUTRE, MINUIT 1 = PAIN, BABOUIN 3 = ROI, DOIGT, OIE 5 = COLOQUINTE, ZINC 7 = POUSSETTE, CASSETTE 9 = BUF, UF

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EXERCICE : Nombres Rims


Mmorisez ces informations avec la mthode des nombres rimes : 1 2 3 4 5 6 7 8 La population mondiale compte environ six milliards d'individus. Un cerveau de taille moyenne reprsente 2% du poids du corps. L'Australie est divise en sept tats. Une fourmi possde cinq nez. La reine Victoria d'Angleterre a eu neuf enfants. Un chme/on nouveau-n n'a pas de bosses. Quatre plantes ont une taille suprieure la Terre. Gizeh compte trois grandes pyramides.

Cachez maintenant la moiti suprieure de la page, et voyez combien des questions suivantes vous rpondrez. Notez vos rponses dans votre carnet. 1 2 3 4 5 6 7 8 Combien un chamelon nouveau-n a-t-il de bosses ? combien se monte la population mondiale, arrondie au milliard ? Combien une fourmi a-t-elle de nez ? Combien de plantes sont-elles plus grandes que la Terre ? Combien d'tats compte l'Australie ? Combien d'enfants a eu la Reine Victoria d'Angleterre ? Combien y a-t-il de grandes pyramides Gizeh ? Quel pourcentage du poids du corps reprsente le cerveau ?

Rsultats Marquez dix points pour chaque rponse correcte. Maximum de points : 80 Dbutant: 40+ Intermdiaire : 60+ Matre: 80+

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LES OUTILS DE LA MMOIRE

14 La mthode de lalphabet
Pour mon travail, j'ai eu un jour mmoriser l'alphabet de signalisation phontique internationale, et je me suis servi de la mthode du Parcours (tape 10). Outil mnmonique extrmement efficace, il permet de vite assimiler des donnes sous forme d'images symboliques disposes le long d'un parcours prdfini. Or, aprs avoir commenc utiliser cet alphabet, je n'ai plus eu besoin du parcours pour me rappeler les mots dj fixs dans ma mmoire long terme. Cet alphabet est en soi un moyen mnmotechnique utile. Quand je dois mmoriser des donnes comportant des lettres isoles, je leur substitue automatiquement leur quivalent symbolique. Pour un code alatoire form des lettres Z, G, et H, j'imagine un Zoulou frappant une balle de Golf devant un Htel. Moyen intressant alterner avec la mthode du Parcours, il facilite la mmorisation de sries allant jusqu' vingt-six lments, vingt-six grands compositeurs, artistes ou potes par exemple.

Voici la liste de lalphabet phontique international ALPHA BRAVO CHARLIE DELTA ECHO FOXTROT GOLF HOTEL INDIA JULIET KILO LIMA MIKE NOVEMBER OSCAR PAPA QUEBEC ROMEO SIERRA TANGO UNIFORM VICTOR WHISKEY X-RAY YANKEE ZULU

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EXERCICE : Utiliser la mthode alphabtique


Tout d'abord, pour mmoriser l'alphabet phontique, vous allez, avec la mthode du Parcours (tape 10), tablir un itinraire de vingt-six arrts. Placez les images que vous aurez cres pour chaque lettre te long de votre parcours. Au premier arrt, par exemple, vous tenez dans vos mains un abcdaire dont la couverture est orne d'un Alphabet multicolore, au deuxime, un tnor s'incline sous les Bravos, et ainsi jusqu'au guerrier Zoulou gardant le vingt-sixime et ultime arrt. Rptez le parcours jusqu' ce que vous connaissiez les vingt-six lettres sous leur forme symbolique, dans le sens normal de l'alphabet ou en sens inverse. Chaque image doit tre profondment imprime dans votre esprit afin que vous puissiez vous la rappeler instantanment : vous ne devez pas avoir besoin de refaire le parcours jusqu' telle ou telle lettre et l'image qui lui est associe. Utilisez la mthode des Liens (tape 7) pour mmoriser la srie de dix lettres qui suit : vous lierez les images que vous avez cres et dj mmorises pour la mthode alphabtique. Vous crirez ensuite les lettres dans votre carnet. P N U S J M T V M S Rsultats Marquez dix points par lettre correcte et note dans l'ordre jusqu' votre premire erreur. Maximum de points : 100 Dbutant: 30+ Intermdiaire : 60+ Matre: 90+ Vous connaissez dsormais l'ordre des plantes par rapport au Soleil, en commenant par la plus loigne PLUTON NEPTUNE URANUS SATURNE JUPITER MARS TERRE VNUS MERCURE SOLEIL

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LA CONSTRUCTION DE LA MMOIRE
tape n 15 tape n 16 tape n I 7 tape n 18 tape n 19 tape n20 tape n21 tape n22 tape n23 tape n24 Etape n25 tape n26 tape n27 tape n28 tape n29 tape n30 Mmoriser les noms et les visages Mmoriser un itinraire Mmoriser l'orthographe des mots Mmoriser les pays et leur capitale Apprendre une langue trangre Se rappeler son pass Mmoriser le tableau priodique Dvelopper sa mmoire dclarative La mthode Dominic niveau I Mmoriser les histoires drles Mmoriser les uvres de fiction Lecture rapide et meilleure mmorisation Mmoriser les citations Mmoire et cartes mentales (Mind Maps") Mmoriser les discours et les exposs Savoir rviser pour optimiser la mmorisation

ans le chapitre 1, vous avez valu les performances de votre mmoire

avant entranement. Vous avez aussi appris les principes-cls et les comptences ncessaires pour vous exercer : ce sont les procds de base contenus dans votre bote outils mnmoniques. Dans ce chapitre, nous allons les mettre tous en pratique association, imagination, mthode des Liens, etc. - en nous en servant pour mmoriser toutes sortes de connaissances, comme l'orthographe des mots (tape 17) ou les capitales (tape 18). Vous allez rapidement constater quel point ces mthodes sont polyvalentes et adaptables, et de quelle utilit elles vous seront dans de nombreuses situations quotidiennes : par exemple, pour mettre un nom sur un visage (tape 15), demander votre chemin puis se rappeler les indications donnes (tape 16), ou vous souvenir d'une histoire drle (tape 24). Je vous prsenterai galement quelques nouvelles techniques, comme la mthode Dominic (tape 23). C'est un procd personnel pour mmoriser des successions numriques plus longues, reposant sur l'association avec un personnage de tous les nombres deux chiffres de 00 99. Pour le moment, nous nous limiterons au dbut aux vingt premiers nombres. Grce aux tests et exercices de ce chapitre, vous constaterez combien votre mmoire s'amliore chaque tape.

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LA CONSTRUCTION DE LA MEMOIRERE

15 Mmoriser les noms et les visages


Pardonnez vos ennemis, mais n'oubliez jamais leur nom. JOHN F. KENNEDY (191 7-63) De tous les domaines o les gens me disent vouloir amliorer leur mmoire, j'ai constat que la capacit mettre des noms sur les visages venait largement en tte. Nous, humains, possdons une facult intrinsque pour reconnatre les visages, hritage possible de l'volution, et qui remonte aux temps o nous devions imprativement distinguer nos amis de nos ennemis. Si mmoriser les visages ne nous pose aucun problme, pourquoi donc sommesnous si nombreux prouver des difficults pour retenir les noms ? La rponse est simple : les noms ne dcrivent en rien les visages. Savoir que je me prnomme Dominic ne vous sera d'aucun secours pour vous reprsenter mon visage, et le fait que je partage mon nom de famille, O'Brien, avec des dizaines de milliers de personnes de par le monde, vous aidera encore moins. Imaginezvous essayant de mmoriser une centaine de personnes prsentes dans une pice, quand les prnoms se limitent Sylvie, Michel, Christine ou Thierry. UN CADRE POUR CHAQUEVISAGE Quel est le moyen le plus efficace pour vous assurer que, lors d'une rception, vous ne devrez jamais redemander son nom quelqu'un alors qu'il vient l'instant de vous tre prsent, situation embarrassante que nous avons tous vcue un jour ou l'autre ? Tout d'abord, il faut comprendre que nous avons tendance associer une personne avec un endroit prcis. Pensez toutes les fois o vous avez crois dans la rue une personne que vous tiez sr de connatre, mais dont le nom vous chappait. Pour vous rappeler qui elle est, la premire chose faire est alors de vous demander o vous l'avez rencontre. Car c'est de cet endroit que vont surgir tous les souvenirs lis cette personne, parmi lesquels, c'est souhaiter, son nom. Quand je rencontre quelqu'un pour la premire fois, un de mes moyens favoris pour mmoriser son nom est de l'imaginer dans un endroit qui lui corresponde, o je m'attendrais l'y trouver. Par exemple, dans une soire, on vous prsente une dame qui, pour une raison ou une autre, ressemble selon vous une bibliothcaire, peut-tre cause de son air studieux : vous venez de crer pour elle un dcor particulier. Elle se prnomme Simone,

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et vous allez donc chercher une Simone parmi les gens que vous connaissez, parents, amis, acteurs, politiciens, ou n'importe qui d'autre, puis vous l'installerez dans votre bibliothque habituelle. La premire Simone qui vous vienne l'esprit est l'actrice, Simone Signoret, que vous imaginez aussitt travaillant la bibliothque. La prochaine fois que vous verrez la Simone rencontre la soire, vous vous rappellerez son nom CM suivant le chemin :

VISAGE

> BIBLIOTHQUE > MME SIGNORET ET SON LIEU OETRAVAIL > SIMONE

Ceci peut vous sembler un procd bien long pour associer un visage un nom, mais dites-vous que votre cerveau n'aura besoin que d'une seconde pour rappeler lui une information, tant que celle-ci pourra transiter par les connexions que vous aurez tablies. CONCENTREZ-VOUS SUR LE VISAGE Quand je rencontre quelqu'un possdant un visage particulirement marquant, il m'est plus facile d'associer son nom son physique plut qu' un lieu. Par exemple, on vous prsente un homme appel Corentin Loyseau, qui justement a un nez en forme de bec : l'association est toute trouve. Vous pouvez mme l'enrichir en ajoutant un diminutif de Corentin, Coco, traditionnellement associ aux oiseaux, et votre lien est fix : Coco l'oiseau. A mon sens, le meilleur moyen de matriser un patronyme compliqu est de le dcomposer en syllabes, qui seront ensuite transformes en images. Quand nous nous trouvons face un nom qui n'voque aucun visage, le seul recours est de crer un lien entre eux. Pour l'exercice suivant, vous pouvez vous servir de n'importe quelle technique expose dans cette tape, comme placer une personne dans un lieu familier, etc. afin d'tablir une association et de crer des images mmorables. Comment par exemple fixer Charlotte Leclerc dans votre mmoire ? Leclerc voque un clairage, donc je la visualise tenant un gyrophare ou faisant des signaux lumineux. Je remarque aussi qu'elle est un peu ronde, donc je l'imagine mangeant un de ces gteaux appels charlotte, ce qui me permettra de retenir son prnom.

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EXERCICE : Associer les noms aux visages


Examinez ces visages et formez des liens avec leur nom.

Rsultats 5 points pour chaque prnom, 5 points pour chaque nom correct Maximum : 100 Dbutant : 20 ou + Intermdiaire : 50 ou + Matre : 80 ou +

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LA CONSTRUCTION DE LA MEMOIRERE

16 Mmoriser un itinraire
La situation suivante vous est-elle familire ? Vous vous trouvez dans un endroit que vous ne connaissez pas, vous avez un rendez-vous et tes en retard. Vous vous arrtez pour demander votre chemin un passant et devez compter sur votre mmoire, puisque vous n'avez ni papier ni crayon sous la main. Le passant vous noie sous un flot d'explications que vous oublierez, moins qu'il ne vous les rpte plusieurs fois. Mais le temps presse, et vous dcidez de risquer le tout pour le tout, en esprant que vos souvenirs seront assez prcis pour vous mener bon port. Evidemment, il y a toutes les chances pour que vous soyez oblig de vous arrter de nouveau afin de redemander votre chemin. Pourtant, en utilisant un moyen mnmotechnique simple, vous n'auriez besoin d'couter une srie d'instructions qu'une fois. Imaginons que vous soyez perdu dans une ville trangre, et qu'un inconnu vous explique ce qui suit :

Exemple d'instructions : I PRENEZ LA DEUXIME GAUCHE DANS LA RUE ROYALE 2 LA JARDINERIE TOURNEZ GAUCHE DANS LA RUE DE ROISSY 3 AU BOUT DU PT DE MAISONS PRENEZ DROITE 4 SUIVEZ LES PANNEAUX JUSQU' LA GALERIE DE TABLEAUX 5 AU DEUXIME FEU PRENEZ GAUCHE 6 AU RESTAURANT L'PATE ALLEZ GAUCHE VERS LA RUE RAM 7 LE NUMRO HUIT EST L'IMMEUBLE ROUGE

Tout d'abord, cela peut vous sembler reprsenter trop d'informations pour tre assimil ds la premire fois. Mais si vous avez fait les exercices proposs par le livre, vous devriez vous sentir suffisamment sr de vous pour mmoriser une srie comptant sept lments d'information. Pour contourner les difficults poses par un itinraire, je le traite comme une liste de courses et me sers de la mthode du Parcours pour le mmoriser. Bien sr, il vous faut un parcours dj prt. Vous avez donc besoin d'un parcours de sept arrts pour stocker les sept lments composant vos instructions. Vous pourriez utiliser comme toile de fond une de vos destinations de vacances prfres.

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Exemple de parcours situ dans un lieu connu de villgiature 1 2 3 4 5 6 7 ENTRE DE L'HTEL GRAND HALL ASCENSEURS RCEPTION DU RESTAURANT TABLE PRS DE LA FENTRE BALCON PISCINE

EXERCICE : Se remmorer l'itinraire


Quand les sept arrts de votre parcours sont prts, comme expliqu plus haut, vous pouvez vous prparer mmoriser les instructions. Rappelez-vous de bien vous placer au premier arrt de votre parcours avant de commencer mmoriser les instructions. Je vais vous montrer comment j'imagine le dbut de mon parcours. Dans le cas prsent me visualise dans l'entre de l'htel : PREMIER ARRT Entre de l'htel PREMIRE INSTRUCTION Prenez la deuxime gauche dans la rue Royale

II n'y a pas de rgle absolue concernant la mthode employer, comme pour la transformation de chiffres et de mots en images. Pour ma part, j'ai tendance prfrer la mthode des Nombres Transposs (tape 12) s'il s'agit d'un nombre un chiffre, comme dans deuxime gauche . Donc, gauche de l'entre, j'imagine un cygne (forme pour le chiffre 2) volant en tenant une couronne dans son bec.

DEUXIME ARRT Grand hall

DEUXIME INSTRUCTION A la jardinerie tournez gauche rue de Roissy

Le grand hall de l'htel est dcor d'une profusion de plantes et de fleurs. A gauche de la rception, je vois la tte couronne d'un roi s'lever au-dessus des feuillages. Ici, une simple indication me suffit pour me remmorer le nom entier, sans que j'aie besoin de crer une association pour la deuxime syllabe,-ssy.

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TROISIME ARRT Ascenseurs

TROISIME INSTRUCTION Au bout du pt de maisons prenez droite

Pour me rappeler de tourner droite, je m'imagine prenant l'ascenseur de droite.

QUATRIME ARRT Rception restaurant tableaux

QUATRIME INSTRUCTION Suivez les panneaux jusqu' la galerie de

A la rception du restaurant, j'imagine le matre d'htel admirant une collection de tableaux suspendus au mur, au-dessus du bureau.

CINQUIME ARRT Table prs fentre

CINQUIME INSTRUCTION Au deuxime feu prenez gauche

Je visualise plusieurs feux de signalisation plants au milieu de la table. Un cygne vole au-dessus d'eux et sort par la fentre de gauche. C'est maintenant votre tour : continuez crer des liens entre les deux arrts et les deux instructions qui restent, pour finir par l'association de la piscine avec le boomerang, forme choisie par exemple pour le nombre 7. Revoyez rapidement votre parcours pour vrifier que les sept arrts sont bien mmoriss, puis essayez de noter les instructions dans votre carnet. Rsultats Marquez dix points pour chaque instruction correcte, jusqu' votre premire erreur. Maximum de points : 70 Dbutant : 20+ Intermdiaire : 40+ Matre : 60+

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17 Mmoriser l'orthographe des mots


Chaque fois que je rencontre un mot frquemment crit avec une faute, je me sers volontiers d'un moyen mnmotechnique que j'ai commenc utiliser ds que je me suis trouv confront ce problme. Par exemple, je sais que je n'oublierai jamais que le verbe absorBer a pour driv non pas absorbtion mais absorPtion, car je visualise le verbe qui gonfle peu peu en absorbant un liquide, perd son deuxime b qui bascule pour devenir le p de absorption.

EXERCICE : Identifier les mots correctement orthographis.


Les deux colonnes comportent des mots correctement orthographis ou non. Pouvez-vous reconnatre les bons des mauvais ? AIGU CRME PCUNIRE ATTRAPER DILEMNE EMBARASSER PALEFRENIER FAMILIER APPAT ASCENSEUR FAMILLIER EMBARRASSER ASCENCEUR PALFRENIER APPT AIGU PCUNIAIRE CRME ATTRAPPER DILEMME

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Vrifiez, l'aide de la liste qui suit, combien vous avez identifi de mots correctement orthographis. DILEMME PALEFRENIER FAMILIER APPAT ASCENSEUR AIGU CREME PECUNIAIRE ATTRAPER EMBARRASSER

Rsultats 10 points pour chaque mot reconnu. Maximum : 100 points Dbutant: 10+ Intermdiaire : 50+ Matre: 100 L'astuce consiste chercher les possibles rapports entre certaines combinaisons de lettres et le sens des mots. Vous devez ensuite utiliser la visualisation et l'association pour mmoriser les liens. Par exemple, remarquez la double symtrie prsente par le mot parallle, avec le double L au milieu du mot, les deux a gauche, les deux e droite, rpartis de part et d'autre d'une unique consonne. Je souffle avec mes deux joues, donc je mets deux ff souffler. Le mcanisme qui permet la mmoire de fonctionner et de se dvelopper est l'association. Dans chacun des mots auxquels vous pouvez penser, il y a un lien crer entre orthographe et signification. Si vous n'avez pas obtenu de bons rsultats lors de l'exercice, relisez la liste en vous efforant de relever les plus petits lments qui vous permettront de retenir l'orthographe correcte.

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18 Mmoriser les pays et leur capitale


Lors des tapes n3 et n4, nous avons vu que les techniques mnmoniques nous aidaient nous rappeler n'importe quoi, des couleurs du spectre l'ordre des neuf plantes. Il s'ensuit donc que ces techniques peuvent galement tre utilises pour mmoriser toutes sortes de donnes gographiques. Si, quand j'tais colier, j'avais connu cet univers de mthodes mnmoniques, j'aurais trouv le processus d'apprentissage plus agrable. Si seulement mon professeur de gographie nous avait fait remarquer que la capitale de l'Australie, Canberra, tait facile retenir simplement en regardant la silhouette du pays. En effet, l'Australie a un peu la forme d'un appareil photo (camra en anglais), ce qui me permet de retenir sa capitale, Canberra. Si mon professeur avait dit que, pour se rappeler la diffrence entre Arctique et Antarctique, il suffisait de penser un arc, qui lance des flches en l'air et awripode, qui se trouve sous vos pieds, j'aurais eu moins de mal me souvenir de leur position. Les techniques de mmorisation sont un moyen efficace d'viter la corve d'apprendre par cur, puisqu'elles permettent de relier des lments qui pourront tre facilement retrouvs ultrieurement. C'est un peu comme si on contournait la mmoire immdiate en transfrant directement les donnes dans la mmoire long terme, o elles sont ensuite graves l'aide d'associations d'images frappantes.

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EXERCICE : Les pays et leur capitale


Examinez les deux listes suivantes, et crez un lien entre chaque pays et sa capitale en visualisant des images que vous associerez. J'ai dlibrment vit les pays les plus connus pour pimenter un peu cet exercice. Si je veux par exemple me rappeler que la capitale de l'Albanie est Tirana, j'imagine un albatros qui tire derrire lui une dame chausse de rollers et appele Anna. Ds que je verrai le mot Albanie, je visualiserai l'albatros qui tire Anna derrire lui, ce qui me conduira la capitale. Tirana. Rappelez-vous que vous n'avez pas forcment besoin d'une parfaite concordance entre les images et les donnes : un simple indice suffit pour se remmorer le tout. PAYS ANGOLA BAHAMAS BULGARIE COSTA RICA ESTONIA FIDJI MAROC OMAN QATAR ZAMBIE CAPITALE LUNDA NASSAU SOFIA SAN JOSE TALLIN SUVA RABBAT MASCATE DOHA LUSAKA

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Suite de l'exercice
Maintenant, vous allez vrifier si vos liens sont efficaces en notant dans votre carnet les rponses aux questions suivantes : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Quelle est la capitale des les Fidji ? De quel pays Lusaka est-elle la capitale ? Quelle est la capitale des Bahamas ? Quelle est la capitale du Qatar 1 De quel pays Tallin est-elle la capitale ? De quel pays Mascate est-elle la c Quelle est la capitale de l'Angola De quel pays San Jos est-elle la capitale ? Que/Je est la capitale de la Bulgarie ? De quel pays Rabat est-elle la capitale ?

Rsultats Marquez dix points pour chaque mot correct. Maximum de points : 100 Dbutants : 30+ Intermdiaire : 60+ Matre : 80+ Quelqu'un qui n'utiliserait pas de moyen mnmotechnique et lirait les donnes une seule fois aurait un rsultat standard d'environ trente points. Pour atteindre le maximum, il lui faudrait tout d'abord lire et relire les listes. Pourtant, les quelques instants que vous avez passs crer des liens entre les pays et leur capitale devraient vous avoir permis d'assimiler un plus grand nombre de donnes et donc de totaliser plus de points. Si vous en comptez plus de soixante, c'est que votre mmoire est dj en trs bonne forme.

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19 Apprendre une langue trangre


Que vous ayez besoin d'apprendre une langue trangre pour votre travail ou pour vos loisirs ou que vous dsiriez tre capable de soutenir une conversation basique, cette tape va vous montrer qu'il est possible d'apprendre rapidement un lexique. L'astuce consiste crer une image avec un lien qui runit le son du mot tranger et son sens dans votre langue. Par exemple, lapin se dit en allemand Kaninchen, mot qui ressemble caniche : vous pouvez crer un lien en imaginant un lapin tondu comme un caniche. Pour rendre cette mthode encore plus efficace, nous avons besoin de place o ranger ces images pour nous les rappeler instantanment. Dans beaucoup de langues, il est galement ncessaire de connatre le genre des mots. La mthode des zones de genre permet de rsoudre simultanment les deux problmes. Les zones de genre Pour les langues possdant deux genres, la mthode des zones de genre prvoit de crer mentalement deux rgions gographiques distinctes o vous sparerez strictement les mots masculins et fminins. Vous pouvez dcider de situer tous les mots masculins dans la rgion que vous habitez, tandis que les mots fminins seront associs une autre rgion. Pour que cette mthode fonctionne correctement, il faut que vous les connaissiez bien toutes deux. Par exemple, en me concentrant sur l'image d'une rivire prs de mon domicile, je vais me rappeler que le motfiume en italien est masculin. Pour retenir que chiesa est fminin, je fixe dans mon esprit l'image d'une glise que je connais et se trouvant dans ma deuxime zone. Les zones de genre peuvent aussi servir classer vos images associes. Par exemple, le mot allemand pour voiture est Wagen voquant le son de wagon . Je visualise un wagon marqu d'un E et charg de voitures que je place dans ma premire zone gographique. Je sais maintenant que voiture se dit Wagen, mot masculin, puisqu'il se trouve dans ma zone rserve aux substantifs masculins.

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EXERCICE : Les zones de genre


Essayez de mmoriser les mots espagnols qui suivent, en mme temps que leur genre. Servez-vous des trois cls de la mmoire : association, localisation et imagination. Dterminez vos deux zones de genre personnelles, puis pour chaque mot rptez les procdures suivantes : 1 Notez le genre du mot et placez-le dans la zone correspondante. 2 Crez un d'en entre (e son du mot espagnol et sa signification. 3 Formez une image ou une scne que vous placerez dans un endroit prcis de la zone. Quand je prends le premier mot de la liste, je vois qu'il me faut trouver un lieu dans ma zone fminine qui soit en rapport avec le sel. Je pense ensuite une de mes amies, Salom, saupoudrant une boisson de sel de cleri, dans un petit bar situ dans ma deuxime zone gographique. Pour les mots suivants, c'est vous de jouer :

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FRANCAIS Sel Pied Champ Manche Chat Berceau Rame Mur Ltoile Lit

ESPAGNOL La sal El pie El campo La manga El goto La cuna El remo El muro Lestrella La coma

GENRE (M/F) (f) (m) (m) (f) (m) (f) (m) (m) (f) (1)

Maintenant, vous allez inscrire dans votre carnet les dix mots franais. Puis, cachez cette page et voyez si, pour chaque mot franais, vous pouvez crire le mot espagnol correspondant ainsi que son genre. Rsultats Marquez cinq points par mot et cinq par genre correctement crits. Maximum de points : 100 Dbutants : 30+ Intermdiaire : 60+ Matre : 90+ Une fois que vous avez tabli deux zones pour classer les noms selon leur genre, rien ne vous empche d'en dterminer de nouvelles pour les adjectifs, les verbes, les nombres, les mois, ou tout autre catgorie, partir d'endroits familiers. Par exemple, les adjectifs les plus communment employs pourraient tre classs dans un parc, tandis que beaucoup de verbes de mouvement comme courir, marcher, sauter, nager, devraient trouver une place dans le centre sportif que vous frquentez. Servez-vous des mthodes que vous venez d'utiliser dans l'exercice prcdent pour crer ces nouvelles zones et leurs liens.

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20 Se rappeler son pass


Jusqu'o pouvez-vous remonter dans votre pass ? La plupart des souvenirs commencent au mieux l'ge de trois ou quatre ans. C'est pourquoi les images que nous conservons de notre enfance nous sont particulirement prcieuses. Nous attachons une grande importance ces souvenirs, et les considrons comme des sortes de bornes qui jalonnent le dbut de notre existence. Quelle que soit la raison qui les a gravs dans notre esprit, ces souvenirs ont jou un rle de premier plan dans la formation de notre personnalit. Pour les rappeler ma mmoire, je me sers d'une mthode que j'ai nomme le voyage dans le temps . Son principe consiste retourner dans un endroit li votre pass, de faon dclencher des souvenirs. Dans l'exercice qui va suivre, vous allez tester cette mthode. Votre intention est de retrouver un lieu et une poque dfinis de votre pass pour en librer les souvenirs. C'est un exercice bnfique pour la mmoire elle-mme, et vous pouvez consacrer cinq dix minutes par jour vous entraner sur un lieu et un moment particuliers de votre existence. A chacun de vos retours, vous devriez constater que votre perception de ce fragment de pass devient un peu plus claire. Au fur et mesure que les associations deviendront plus fortes, vous verrez qu'un souvenir en entrane un autre. Vous pourriez galement remarquer que ces rminiscences surgissent jusque dans vos rves, et que les pices du puzzle mental que vous aviez gares se remettront ds lors en place.

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EXERCICE : Le voyage dans le temps


Cet exercice vous donnera l'occasion de vous essayer la mthode du voyage dans le temps. Rappelez-vous d'utiliser les trois cls mnmoniques, association, localisation et imagination, pour faire apparatre une scne de votre pass et lui redonner vie. I Dterminez un point de dpart prcis, comme une cour de rcration, un muse, un grenier ou un coin particulier de votre jardin o vous tiez souvent. Quel que soit l'endroit choisi, essayez de vous reprsenter mentalement quelques petits dtails, un tableau accroch au mur, une vitrine o se trouve un livre que vous avez lu, ou n'importe quoi d'autre. 2 Essayez de vous rappeler les gens qui se trouvaient dans cet endroit : leur voix, leur faon de rire, certaines de leurs particularits. 3 Essayez de vous rappeler les sons que vous y entendiez, comme une porte qui grince, le bruit des trains qui passaient, les enfants jouant dans la cour, ou les airs que vous coutiez l'poque. Quelles odeurs associez-vous cet endroit ? Le parfum des fleurs ? Celui du bois cir ? Essayez de retrouver vos perceptions tactiles, comme le contact avec un mur de pierre, une grille de fer, le toucher d'un sige recouvert de tissu. 4 Essayez de vous remmorer votre tat d'esprit de l'poque. tiez-vous plutt heureux, ou bien mlancolique, insouciant, anxieux, amoureux ? Plus vous pourrez ajouter de dtails et plus vous russirez librer de souvenirs.

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21 Mmoriser le tableau priodique


II y a quelques annes en Floride, j'ai eu l'occasion de participer au tournage d'un spot publicitaire sur le thme de la mmoire. On m'avait demand d'illustrer l'efficacit de mes mthodes en entranant deux coliers de onze ans mmoriser les trente premiers lments du tableau priodique de Mendeleev. Aucun des deux enfants n'avait jamais auparavant appris de techniques mnmoniques. Cependant, au bout de vingt minutes, ils taient tous deux capables de rciter les trente lments, l'endroit comme l'envers, et, si on leur demandait quel tait le nombre atomique du Phosphore, de donner la rponse correcte, quinze . Pour apprendre aux enfants mmoriser la liste, je les avais emmens travers les studios de tlvision, en nous arrtant dans des endroits appropris o je leur demandais d'imaginer et d'animer les lments. Notre parcours commena devant les portes d'entre, o ils imaginrent une petite explosion pour pouvoir retenir le premier lment, l'Hydrogne. Puis, tout au long du parcours, les enfants craient une image chaque arrt. Un des derniers fut le plus difficile, faute d'une image associer avec le Manganse, l'lment qui porte le numro vingt-cinq, et je finis par leur proposer de visualiser des piles de mangas, les bandes dessines japonaises, emplissant la salle de montage, le vingt-cinquime arrt. A la fin de notre parcours, les trente lments taient tous associs des scnes faciles se remmorer, et l'ordre de la liste garantie par celui des arrts.

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EXERCICE : Le tableau priodique


Voici la liste des quinze premiers lments du tableau priodique : NOMBRE ATOMIQUE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ELEMENT Hydrogne Hlium Lithium Bryllium Bore Carbone Azote Oxygne Fluor Non Sodium Magnsium Aluminium Silicium Phosphore

Prenez un de vos itinraires personnels pour prparer un parcours de 15 arrts, et mmorisez les quinze premiers lments. A ce stade d'entranement, vous devriez n'avoir besoin que de huit minutes environ. Puis crivez dans votre carnet la liste des quinze lments dans l'ordre correct. Relisez Marquez dix points par lment correct jusqu' votre premire erreur. Maximum de points : 150 Dbutants : 50+ Intermdiaire : 90+ Matre : 140+

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22 Dvelopper sa mmoire dclarative


Dans cette tape, nous allons voir comment le fait de dvelopper notre mmoire dclarative ou mmoire consciente peut acclrer l'assimilation de nouvelles informations. Vous souhaitez par exemple vous initier une nouvelle discipline, comme le yoga. Vous passerez votre premire leon convertir en gestes les instructions donnes par un entraneur, un DVD ou un livre. L'effort conscient que vous faites afin de mmoriser ces instructions et leur ordre relve de la mmoire dclarative. Avec le temps, vos gestes deviennent automatiques. Mais la mmoire procdurale, qui concerne l'apprentissage par rptition, continue d'agir. Cependant, ce serait peuttre plus facile si votre mmoire dclarative tait capable d'assimiler et de transmettre instantanment tous ces ordres. La mthode du Parcours peut amliorer de faon radicale votre mmoire dclarative. Elle vous aidera prendre le meilleur dpart possible si vous voulez commencer une nouvelle discipline, particulirement si cette dernire implique de mmoriser des enchanements de mouvements. Dans l'exercice ci-contre, je vous montrerai comment une succession de postures de yoga peut tre mmorise rapidement au moyen d'un petit parcours. En excutant une posture dans chaque pice de votre domicile, vous conserverez le souvenir physique des mouvements faire ainsi que de leur enchanement. Et, quand vous voudrez refaire cet enchanement en totalit, votre parcours vous permettra d'en suivre l'ordre exact.

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EXERCICE : Postures simplifies de yoga


Ces cinq postures sont adaptes de celles du Chat et de l'Enfant : 1 Agenouillez-vous, les mains poses sur les cuisses, les yeux ferms.

2 En inspirant, tendez lentement les bras au-dessus de la tte, mains pointes vers le ciel, tout en gardant le corps bien droit. 3 En expirant, ramenez lentement les mains terre jusqu' tre quatre pattes. (Posture du Chat) 4 En inspirant, pliez les coudes, creusez le dos et soulevez votre poitrine vers l'avant. (Variante de la Posture dynamique du Chat) 5 En expirant, ramenez votre bassin vers l'arrire et asseyez-vous sur vos talons. Gardez les bras allongs devant vous. (Variante de la Posture de l'Enfant) Chez vous, choisissez un parcours de cinq arrts pour y situer les postures : la premire dans le hall, la deuxime dans le sjour, et ainsi de suite. Installez-vous votre premier arrt et excutez-y la premire posture. Puis avancez jusqu'au second, prenez la posture suivante, et rptez le processus jusqu'au dernier arrt. Plus tard, essayez de reproduire sans hsitation l'enchanement complet en refaisant mentalement votre parcours.

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LA CONSTRUCTION DE LA MEMOIRE

23 La mthode Dominic - niveau I


Lors des tapes n 12 et n 13, nous avons dcouvert des mthodes simples pour transformer des nombres en images, les Nombres Transposs et les Nombres Rimes. Ces procds mnmotechniques, que j'utilise pour mmoriser n'importe quelle donne incluant un nombre un chiffre, nous serviront pour introduire ce que j'appelle le langage des nombres. En effet, quand j'ai eu me prparer pour des comptitions et mmoriser des suites numriques autrement plus importantes, je me suis rendu compte qu'il m'tait indispensable de disposer d'une mthode pour convertir instantanment des nombres en images. Je devais tre capable de dchiffrer et de donner un sens une srie de cent chiffres, de la mme faon que je pouvais dchiffrer et comprendre une phrase de cent lettres regroupes en mots. C'est ainsi que j'ai cr la mthode Dominic, pour Dchiffrement par Outil Mnmonique d'Interprtation des Nombres en Images Caractristiques, plus complexe que celles des nombres transposs et des nombres rimes. Mais si vous consacrez un peu de temps tudier, vous verrez qu'elle est beaucoup plus efficace pour convertir des mots en images symboliques. Avec la mthode Dominic, n'importe lequel des nombres deux chiffres de 00 99 peut tre transform en une personne. Pourquoi en une personne, me direz-vous ? Pour une bonne raison : les gens, et plus spcialement ceux que nous connaissons bien ou qui possdent des caractristiques particulires, sont plus faciles mmoriser. Et pourquoi pas en objets, me rpondrez-vous ? C'est que je trouve les objets moins adaptables que les gens, qui peuvent tre imagins dans diverses situations, et ragissent diversement selon leur environnement. Lancez une tarte la crme une chaise, et il ne se passera pas grand-chose, alors que si vous envoyez la tarte la figure de quelqu'un, vous tes certain d'avoir une rponse.

COMMENT A MARCHE ? Pour commencer, crivez en colonne dans votre carnet les nombres de 00 99. Vous aurez besoin de trois autres colonnes pour les rubriques Lettres, Personne, et Action et Accessoire (reportez-vous la page 75), vous allez comprendre pourquoi. Puis examinez les nombres pour voir si certains voquent quelque chose pour vous. Le 10 me fait immdiatement penser au Premier Ministre britannique, dont l'adresse est 10, Downing street. Pour un amateur de rugby, le 15 sera li au XV de France. Le 57 est associ mon parrain, puisque c'est l'anne de ma naissance. L'association que vous tablirez compte peu en elle-mme, ce qui importe est qu'elle vous conduise immanquablement une personne particulire. Quand vous aurez puis cette ligne de recherche, vous passerez aux nombres restants, ceux qui n'voquent personne pour vous, et vous leur attribuerez des lettres.

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Pour cela il vous faudra associer chaque chiffre des lettres de l'alphabet, selon un systme de conversion prdtermin. Voici celui dont je me sers : I=A 2=B 3=C 4=D 5=E 6=S 7=G 8=H 9=N 0=O

Les nombres de 1 5, ainsi que 7 et 8 seront apparis avec la lettre qui occupe la place correspondante dans l'alphabet. Zro est reprsent par O cause de leur similitude, 6 par la lettre S en raison de l'assonance, et 9 par N car elle est aussi son initiale. Quand vous aurez assimil ces associations, vous pourrez alors apparier les nombres pour former les initiales de toutes sortes de gens. Passons maintenant la pratique : prenez un nombre deux chiffres, par exemple 72. Si vous le transformez en lettres selon la mthode Dominic, vous obtenez GB. Quelles associations faites-vous avec les initiales GB ? George Bush, peut-tre ? Retenez George Bush comme image-cl, ou plutt personnage-cl du nombre 72. Le nombre 40 correspond DO (4 = D, 0 = O), qui justement sont mes initiales. Il n'est pas indispensable d'avoir une parfaite image photographique des personnes que vous choisissez : vous devez simplement pouvoir les identifier tout coup. Pour cela, le plus sr est encore d'ajouter une action et un accessoire chaque personnage. Prenez George Bush et faites-lui agiter le drapeau amricain. L'action et l'accessoire pour Dominic O'Brien sera de distribuer un jeu de cartes. Et voil que tout coup les nombres se chargent de sens. Nous leur avons insuffl la vie, et ils ont dsormais leur propre personnalit. Dans un chapitre plus avanc, je vous montrerai comment utiliser la mthode Dominic pour mmoriser des groupes de nombres de quatre chiffres ou plus, en combinant les personnages qui leur correspondent. Mais avant d'arriver ce niveau, nous pouvons avoir un aperu de la faon dont fonctionne la mthode avec les nombres deux chiffres. Voici les initiales correspondant aux nombres de 00 09.

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NOMBRE
00 silencieux 01 manivelle 02 03 04 Pagnol 05 ampoule 06 chapka 07 08 09 Brasilia

LETTRES
00 OA 08 OC OD OE OS OC OH ON

PERSONNAGE
007 James Bond Organiste Aveugle Orlando Bloom Ouvreuse de Cinma Orane Demozis Ouvrier lectricien Omar Sharif Officier de Gendarmerie Oliver Hardy Oscar Niemeyer

ACTION /ACCESSOIRE
Tenant un pistolet muni d'un En lunettes noires, tournant sa Avec de oreilles d'elfe Vrifiant les billets d'entre Devant l'affiche de la trilogie de En bleu de travail, vissant une En manteau de fourrure et En grande tenue Saluant avec son chapeau melon Montrant les immeubles de

J'ai suggr un personnage, une action et un accessoire pour chacun. Reprenezles dans la liste que vous allez noter dans votre carnet, ou crez-en, puis mmorisez-les. Passez maintenant aux dix nombres suivants. L encore, servez-vous de mes personnages ou inventez les vtres.

NOMBRE LETTRES

PERSONNAGE

ACTION /ACCESSOIRE

10 11 12 13 mitraillette 14 15 16 17 18 19

AO AA AB AC AD AE AS AC AH AN

Aristide Onassis Andr Agassi Andr Bourvil Al Capone Alphonse Daudet Albert Einstein Arnold Schwarzenegger Alexandre le Grand Alfred Hitchcock Alfred Nobel

Sur un yacht avec Jackie Kennedy Agitant sa raquette de tennis Au milieu d'une 2CV en morceaux Avec un chapeau mou et une En lavallire devant un moulin Tirant la langue Dans un concours de musculation A cheval, couronn de laurier Dans son fauteuil de metteur en scne Allumant un bton de dynamite

Nous appliquerons surtout la mthode Dominic en la combinant avec la Mthode du Parcours. Je vous initierai progressivement son utilisation, selon le rythme dict par les cinquante-deux tapes. A ce propos, je vous encourage prendre la peine d'assimiler chacune des paires d'initiales, ce qui vous permettra de disposer d'un rpertoire assez simple de cent personnages.

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EXERCICE : Comment utiliser la mthode Dominic


Si vous avez tudi la liste des vingt premiers personnages ncessaires au fonctionnement de la mthode Dominic (voir pages prcdentes), vous devriez maintenant pouvoir mmoriser la srie suivante de chiffres pris au hasard en vous servant de la mthode du Parcours (tape 10) : 1 8 I I 060700I8I7I20308 Votre itinraire ne devra comporter que dix arrts. Dterminez un parcours, par exemple dans votre jardin, et imaginez chaque arrt le personnage qui incarne le nombre deux chiffres correspondant. Voici comment vous allez passer des chiffres aux lettres : 18 AH II M 06 OS 07 OG 00 18 17 12 OO AH AC AB 03 OC 08 OH

Grce aux trois cls, imagination, association et localisation, mettez au point votre itinraire. Au premier arrt, je prends le personnage associ au 18, Alfred Hitchcock (AH= 18), que j'installe prs du massif de ross, occup diriger une scne. Au suivant, je visualise Andr Agassi (AA= 11) jouant au tennis ct de l'abri de jardin. J'arrive finalement au dernier, o Oliver Hardy (OH=08), le fameux partenaire de Stan Laurel, joue une scne muette, coiff de son chapeau melon. Prenez votre carnet et crivez-y les nombres. Combien d'entre eux pouvez-vous noter avant de faire une erreur ? Rsultats Marquez cinq points par nombre correct jusqu' votre premire erreur. Maximum de points : 100 Dbutants : 30+ Intermdiaire : 60+ Matre : 80+

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LA CONSTRUCTION DE LA MEMOIRE

24 Mmoriser les histoires droles


Pourquoi avons-nous parfois tant de mal nous rappeler les histoires drles ? En fait, au moment o nous les entendons, nous sommes tellement pris par l'amusement qu'elles nous procurent que nous en oublions de chercher les retenir. Une des faons de fixer une histoire drle dans notre mmoire est de lui donner un support visuel, en la transformant en une scne anime ou en l'associant une image approprie. En thorie, il nous suffit de repenser l'image, et l'histoire tout entire surgira dans notre esprit, condition qu'elle soit assez comique pour tre mmorable. Mais il nous faut d'abord nous rappeler l'indice qui y mne. Imaginez-vous parlant cirque avec un ami, alors que, bien enfouie dans votre mmoire, se trouve une histoire drle sur un lion et son dompteur. Vous avez bien essay de la fixer dans vos souvenirs en l'associant une image marquante, celle du dompteur englouti par le fauve, ce qui est justement le destin auquel il chappe dans la plaisanterie. Mais parce que vous avez chou mmoriser ce qu'on vous racontait, les propos de votre ami sur le cirque sont insuffisants pour en rveiller le souvenir, et vous perdez une occasion d'tre amusant. Que faire alors pour tre sr qu'une plaisanterie nous revienne instantanment l'esprit quand nous le dsirons ? Il nous faut crer un rpertoire d'histoires drles et les rviser de temps autre, jusquau moment o elles seront devenues une part de nous-mmes. Peu importe quelle mthode vous choisirez, elle jouera un rle d'chafaudage au cours de l'laboration du rpertoire. Vous pourrez vous en passer une fois que vous aurez assimil toutes les plaisanteries que vous y placerez. Vous construirez votre rpertoire avec la Mthode du Parcours (tape 10). Admettons que votre appartement possde dix pices, auxquelles vous pouvez ajouter dix pices du domicile d'un de vos amis, de faon arriver un parcours totalisant vingt arrts. Associez une image chaque histoire drle que vous apprenez, et distribuez-les mentalement au fur et mesure que vous progresserez dans les pices qui forment votre parcours. Ds que vous entendez une nouvelle plaisanterie, racontez-la cinq personnes diffrentes, ce qui vous aidera la retenir. De temps autre, quand votre rpertoire sera plein, rvisez les vingt qui s'y trouvent. A terme, vous pourrez vous rappeler n'importe laquelle.

Anecdotes et jeux de mots Certaines blagues font souvent intervenir beaucoup d'lments, et dans ce cas une seule image forte n'est pas suffisante pour garantir qu'on s'en souvienne en totalit. On peut alors attacher aux diffrentes scnes de l'histoire plusieurs images, qui seront chacune associes au dcor de la pice o elle se trouve. Vous trouverez des indications l'tape n25, consacre la mmorisation des uvres de fiction. Beaucoup de plaisanteries reposant sur des jeux de mots, l'assimilation des phrases-cls vous demandera peut-tre des efforts plus grands: pensez alors utiliser le conseil donn l'tape n40 pour la mmorisation de la posie.

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25 Mmoriser les uvres de fiction


Lire des romans est un trs agrable passe-temps pour les vacances. Mais nos nombreuses obligations peuvent nous empcher d'y consacrer plus d'une demi-heure la fois, et peine deux trois fois par semaine. Il est donc facile d'oublier le dbut d'un livre alors qu'on arrive la moiti. Les dveloppements de l'histoire vous chappent, vous risquez de ne pas comprendre certaines motivations exposes longtemps auparavant, ou de passer ct d'intrigues secondaires, mme si vous suivez parfaitement la principale. Mais je suis tout fait capable de suivre des rcits complexes , allez-vous protester. Mais combien de temps gardez-vous prsents l'esprit la plupart des petits dtails ? Un mois, ou deux, ou six ? C'est fort peu, et c'est bien dommage, car vous manquez alors tout le plaisir rtrospectif qu'on peut tirer de ses lectures. Discipliner votre mmoire vous permettra d'apprcier ce que vous lisez autant sur le moment que plus tard Peu de gens consentiraient se donner la peine de retenir un roman avec la Mthode du Parcours, mais il n'y a aucune raison de ne pas laborer une carte mentale (tape 28) pour se reprer. Toutefois, la mthode la plus efficace est de se plonger dans le roman en dployant toute votre imagination : visualisez les scnes et les rencontres en y mettant toute votre vivacit, identifiez-vous aux personnages et partagez leurs preuves. Pour imaginer un protagoniste, faites appel aux gens que vous connaissez et dont l'allure, la personnalit ou le genre de vie prsente plus ou moins de ressemblances. Servez-vous d'endroits familiers s'ils vous aident mettre en place le dcor, ou, pour des environnements plus exotiques, inspirez-vous de revues ou d'missions tlvises. Beaucoup de lecteurs pensent tort qu'on peut se reprsenter un roman uniquement pendant qu'on le lit. En fait, vous vous en souviendrez d'autant mieux que vous aurez gard les personnages et les pripties quelque temps dans votre esprit aprs avoir referm le livre.

EXERCICE : Se souvenir d'un film en entier


Les meilleurs films peuvent s'oublier aprs quelques mois, et quand ils apparaissent dans la conversation, vous vous en voulez d'tre incapable de vous rappeler ce qui vous avait plu ou dplu en eux. Il est vrai que certains, et en particulier les policiers, prennent un malin plaisir vous emmener sur de fausses pistes. Les retours en arrire peuvent galement tre sources de confusion. Aprs un film de ce genre, il peut tre amusant de runir des amis, et d'essayer de reconstruire l'intrigue et ses mandres. Vous pouvez mme en faire une comptition, chacun marquant des points pour tous les dtails dont il se souvient. Si vous avez fait preuve d'attention, citer le nom des personnages principaux ne devrait pas vous poser de problme, mais essayez donc de vous souvenir des rles secondaires, des noms, ou du dcor du domicile des diffrents protagonistes. En fait, les possibilits de tester sa mmoire sont infinies.

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26 Lecture rapide et mmorisation


l're de l'information, une journe ne suffit plus pour lire tous les mots de tous les crits mis notre disposition. Or, il n'est pas ncessaire de les lire tous pour comprendre le contenu d'une page. En vous concentrant sur les mots-cls, vous pouvez apprhender et retenir les informations aussi srement que si vous aviez intgralement lu le texte : simplement en acclrant votre rythme de lecture. On peut donc dire que la lecture rapide est une mthode de mmorisation rapide.

LES PRINCIPES DE LA LECTURE RAPIDE La vitesse moyenne de lecture est d'un peu plus de deux cents mots par minute, pour un tudiant moyen, et avec des taux de comprhension diffrents. Cette vitesse peut tre augmente et atteindre, avec la pratique, plus de mille mots par minute, en suivant les principes, tous inextricablement lis les uns aux autres, de la lecture rapide : Utilisez un crayon ou votre doigt pour suivre le texte : mme si cette faon de commencer vous semble absolument incongrue, c'est un bon moyen d'aider l'il glisser en douceur le long de la ligne. Vous parviendrez ainsi une allure rgulire, sans -coups. Lisez un paragraphe ou un petit article sans vous interrompre, sans revenir en arrire et en vous concentrant sur l'essentiel. Mobilisez votre attention et vous n'aurez pas relire, les mots de moindre importance ne vous retenant pas. Gardez un rythme fluide et constant, et augmentez la vitesse de dplacement de votre pointeur.

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EXERCICE : Lecture rapide


Avec cet exercice, vous allez faire l'essai de la technique de lecture rapide. Vous calculerez d'abord votre vitesse actuelle, puis vous la vrifierez pendant que vous vous entranez. 1 Dans un livre, un magazine ou un journal, prenez un texte continu et lisez, de votre manire habituelle, l'quivalent d'une page de ce livre, soit environ deux cent cinquante mots. Chronomtrez-vous, ou demandez quelqu'un de le faire, puis convertissez le temps obtenu en secondes. Vous calculerez ensuite votre vitesse l'aide de la formule suivante : (Nombre de mots lus/Temps en secondes) x60 = Nombre de mots par minute 2 Vrifiez votre comprhension en notant dans votre carnet les points principaux retenus lors de votre lecture, sans oublier les faits ni les exemples, ou demandez un ami de vous poser des questions. Assurez-vous que vous avez assimil l'essentiel du texte. 3 Choisissez un autre passage de longueur et de contenu similaires. Cette fois, appliquez les instructions de lecture rapide donnes auparavant. 4 Calculez de nouveau votre vitesse selon la formule du paragraphe I .Vrifiez galement votre comprhension du texte. Comparez votre rsultat avec celui obtenu prcdemment. 5 Essayez, en lisant des passages diffrents, de varier votre vitesse de lecture jusqu' ce que vous trouviez un quilibre acceptable entre vitesse et comprhension.

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27 Mmoriser les citations


tre capable de glisser, dans une conversation ordinaire, une citation d'crivains comme Sacha Guitry ou Alphonse Allais, de penseurs comme Confucius ou Albert Einstein est un moyen certain d'impressionner vos interlocuteurs ou de vous mettre en position de force lors d'une discussion. Mais parfois la totalit de la citation vous chappe, et il ne vous est gure utile de vous la rappeler vaguement, pas plus que d'en savoir seulement la moiti ou d'hsiter sur le nom de son auteur. Tout cela risque d'affaiblir l'image que vous voulez donner de vous-mme, un familier des beaux esprits, tout du moins travers leurs uvres. Dans cette tape, nous allons tudier les moyens permettant de mmoriser long terme des citations utiles ou pleines d'-propos. Comme pour les histoires drles, la meilleure faon de retenir une citation est de l'associer une image frappante. Cependant, il existe deux diffrences garder l'esprit. La premire est que la citation doit tre faite au mot prs, sauf pour les citations trangres o de lgres variations de traduction sont admises. La deuxime est que vous devez absolument vous rappeler le nom de l'auteur. Pour vous, le meilleur moyen de retenir des citations serait peut-tre de construire un rpertoire, sur le modle de celui que vous avez utilis pour les histoires drles (tape 24), en utilisant la Mthode du Parcours. Comme il s'agit d'lments crits, votre libraire ou votre bibliothque de quartier ferait un dcor idal, et vous pourriez mme situer chaque citation dans la section approprie. Si possible, crez une image qui associe l'auteur sa propre citation, et placez-la l'arrt choisi. Vous essaierez ensuite de mmoriser d'autres caractristiques pour vous aider reconstituer mot pour mot la ou les phrases qui composent la citation. Prenons un exemple pour vous montrer comment aborder l'ensemble du processus. La citation suivante est de Sir Winston Churchill : Un pessimiste voit la difficult dans chaque opportunit, un optimiste voit l'opportunit dans chaque difficult. En premier lieu, il faut inventer une image-cl qui rsume elle seule l'essentiel de la citation. Celle qui prcde voque le classique verre que l'optimiste voit moiti plein, et le pessimiste moiti vide. Vous allez donc visualiser Churchill, sa silhouette arrondie, son ternel cigare, tenant la main un verre demi plein (de whisky, peut-tre ?), une expression rjouie sur le visage. Ajoutez, pour renforcer l'ide d'optimisme, les doigts de l'autre main formant le V de la victoire. Vous avez sans doute remarqu la construction en miroir de la phrase, la difficult dans chaque opportunit ... l'opportunit dans chaque difficult , que vous rendrez en imaginant le visage de Churchill reflt dans son verre. Si vous ne connaissez pas l'auteur de la citation, et que vous peinez mmoriser un nom qui n'voque rien pour vous, efforcez-vous de le fractionner en syllabes. Vous retiendrez ensuite une ou plusieurs d'entre elles en utilisant votre imagination pour tablir des liens selon les mthodes prcdemment dcrites dans ce livre. 69

EXERCICE : Mmoriser les citations


Examinez les trois citations suivantes. Essayez de les mmoriser en crant des images appropries grce aux mthodes mentionnes aux pages 84-85. Procdez de mme pour les auteurs. Il est vident que votre connaissance de ces derniers peut varier selon vos centres d'intrts. Un amateur de sport n'aura besoin que d'une syllabe pour se rappeler le nom d'Eric Tabarly (du tabac ?), tandis qu'un autre, moins passionn, devra trouver une association plus labore (un tas de bars sur un lit ?) incluant aussi le prnom (un R secou de hoquets ?). Placez vos images selon la mthode du Parcours, aux arrts correspondants, comme par exemple dans les trois premires pices de votre domicile. Ce test porte sur la mmoire immdiate, donc le but est de vrifier si, aprs une demi-heure, vous pouvez toujours vous rappeler les trois citations suivantes, ainsi que celle de Churchill la page prcdente. Prvoyez un rveil pour mesurer votre temps d'attente. Baisser les bras dans une comptition sous prtexte qu'on ne peut terminer premier est incompatible avec l'esprit du sport. ERIC TABARLY, NAVIGATEUR FRANAIS J'ai vu plus loin que les autres parce que je me suis juch sur les paules de gants. ISAAC NEWTON, MATHMATICIEN, PHYSICIEN, ASTRONOME ET PENSEUR ANGLAIS Pour la plupart des hommes, se corriger consiste changer de dfauts. VOLTAIRE, ECRIVAIN ET PHILOSOPHE Rsultats Marquez dix points par citation reproduite sans la moindre erreur, et cinq points par auteur correctement cit. Maximum de points : 60 Dbutants : 20+ Intermdiaire : 30+ Matre: 50+

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Mmoire et cartes mentales (Mind Maps)

Les cartes mentales proposent une vue d'ensemble d'un sujet sous la forme d'une reprsentation graphique simplifie ; c'est un moyen idal car en effet le cerveau se saisit plus facilement de donnes visuelles. Cette mthode est particulirement utile pour tablir un rsum du contenu d'un livre, d'un journal ou d'un magazine, ou encore d'un expos, d'une mission de radio ou de tlvision. Les cartes mentales ont t inventes dans les annes soixante par mon collgue et ami Tony Buzan, afin de pouvoir utiliser simultanment les hmisphres gauche et droit, chacun cooprant avec l'autre. L'hmisphre gauche, analytique et logique, assimile et analyse les informations, tandis que le droit, Imaginatif et intuitif, les transforme en reprsentations visuelles. Vous trouverez ci-dessous un sommaire des capacits respectives des deux hmisphres, afin de vous aider mieux comprendre le fonctionnement des cartes mentales.

Hmisphre droit Langage Analyse Squenage Logique Pense linaire Pense rationnelle Reconnaissance mots et nombres

Hmisphre gauche Crativit Perception des couleurs Perception spatiale Cration de vues d'ensemble Rverie diurne Intuition Reconnaissance visages et objets

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Une carte mentale est un bon moyen d'valuer l'importance respective de plusieurs sujets, ou de les valuer ou encore de vous les remettre en tte d'un coup d'il. Les thmes principaux sont clairement dfinis, tandis que les informations superflues sont limines. Vous percevez en un seul regard une reprsentation complte avec tous ses dtails-cls.

EXEMPLE DE CARTE MENTALE : LE RCHAUFFEMENT DE LA PLANTE Cette carte mentale simplifie reprsente une des reprsentations possibles. La version normale comporterait plus d'images, et s'efforcerait d'utiliser des mots plutt que des groupes de mots. Les branches seraient de couleurs diffrentes.

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Exercice : Faites votre carte mentale


Prenez une feuille de papier, des crayons et des stylos de couleur. Servezvous des premiers pour les illustrations et des seconds pour crire le texte. Peuttre prfrerez-vous commencer par faire un brouillon dont vous modifierez ensuite les proportions, une fois que vous aurez plac toutes les rubriques sur la carte. Le but est de crer et de mmoriser deux cartes mentales sur les thmes suivants : 1 Choisissez un sujet que vous souhaitez approfondir, en relation avec le sport, la musique, ou un pisode historique, ou quelque chose de plus technique, comme le fonctionnement d'un moteur de voiture. Vous pouvez dj connatre l'essentiel du sujet et vouloir vous faire une image plus approfondie. Faites quelques lectures prparatoires, pendant lesquelles vous esquisserez des cartes mentales : ne recopiez rien, contentez-vous de noter les points principaux avec le moins de mots possible. mesure que vous trouverez de nouveaux lments, toffez votre carte mentale. Quand vous estimerez avoir suffisamment de donnes, prparez votre version dfinitive, en couleur, avec des lgendes et des illustrations appropries. Mmorisez-la, puis laissez passer quelques jours avant de vrifier si vous parvenez la refaire de mmoire. 2 Considrant vos priorits dans la vie lies des domaines tels que le foyer, l'argent, les relations avec les autres, le travail, les loisirs, les comptences, les valeurs, les ambitions, les voyages, etc., vous pouvez utiliser cette sorte de carte mentale pour vous projeter dans le futur. Ajoutez des illustrations simples pour vous aider dterminer ce qui compte le plus pour vous. En variant leurs proportions, comme pour la premire carte, vous pouvez souligner l'importance relative des mots qu'elles accompagnent.

tablir la carte mentale d'une confrence demande de la flexibilit face des approches diffrentes. En effet, l'orateur peut trs bien suivre un ordre de prsentation excentrique, en partant d'un point secondaire pour capter l'attention du public et arriver lentement au sujet fondamental, ou commencer par exposer la thse principale et passer ensuite une srie d'arguments. Avant de dessiner la version finale en couleur, faites d'abord un rapide croquis au crayon. Votre carte mentale comportera des reprsentations graphiques simples qui vous aideront mettre en valeur les principaux points. Ne vous inquitez pas, aucun

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talent artistique n'est requis. Utilisez des stylos ou des crayons de couleur afin de souligner les diffrentes subdivisions du sujet ; cela vous aidera ensuite lire la carte plus vite et plus efficacement, ce qui fait par ailleurs de ce procd un excellent outil de rvision vous permettant galement de prparer une dissertation, rsumer un manuel, un livre ou un article pour le simplifier et en conserver que l'essentiel, ou de concevoir un projet en donnant vos ides une forme plus claire. Quand vous voulez mmoriser une carte mentale, sa disposition spatiale vous aide retenir son contenu. L'ide ici est d'assimiler et de vous rappeler la carte globalement, comme vous le feriez avec un endroit familier ou une carte du lieu o vous vivez. Supposons que vous vouliez mmoriser les effets du rchauffement de la plante. Dessinez la branche du haut de la carte droite, et lisez de mmoire les mots-cls qui y sont rattachs. Vous vous les rappellerez plus facilement si vous les avez accompagns d'un symbole pictural.

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LA CONSTRUCTION DE LA MEMOIRE

29 Mmoriser les discours et les exposs


Pour certains, la seule pense d'avoir prononcer quelques mots devant une audience mme restreinte est terriblement intimidante. Les meilleurs exposs, les meilleurs discours sont ceux, longuement prpars, qu'on prononce de mmoire, et qui permettent l'orateur de maintenir un contact visuel avec son public en promenant son regard dans la salle. Mais la nervosit peut gcher tout le plaisir d'une intervention, surtout parce que le trac est notoire pour ses effets dvastateurs : devant une audience attentive, mme en connaissant leur discours sur le bout des doigts, certains se retrouvent subitement paralyss par un trou de mmoire et... c'est la panique. UTILISER UNE CARTE MENTALE Pour prparer un discours ou une intervention, un moyen des plus efficaces est de crer une carte mentale o vous noterez toutes vos ides, comme indiqu dans l'tape prcdente. Vous allez ensuite mmoriser cette srie de mots-cls, en suivant votre schma dans un ordre logique, dans le sens des aiguilles d'une montre, ou en partant de tel ou tel lment, bref de ce qui vous semble tre le plus naturel. Les mots et images que vous avez disposs sur votre carte seront l pour vous souffler ce que vous avez prvu de dire. Quand vous ferez votre discours, la carte vous sera d'ailleurs parfaitement familire, puisque vous avez commenc la graver dans votre esprit ds les premiers instants de sa conception, et que vous avez poursuivi sa mmorisation chaque fois que vous y avez travaill. Naturellement, juste avant de prendre la parole, il est sage d'y jeter un ultime coup d'il pendant quelques instants, et, si vous avez le temps, de rpter mentalement les tapes de votre discours en vrifiant, l'aide de la carte elle-mme, que vous n'avez rien oubli. De plus, l'utilisation d'une carte mentale va renforcer votre assurance, car l'quivalent graphique de votre discours est pour ainsi dire imprim dans votre esprit, et vous n'avez plus qu' le suivre. La confiance en soi se nourrit d'elle-mme : le sentiment d'tre parfaitement prpar vous aide russir, et le succs son tour vous permet d'aborder l'occasion suivante avec une aisance encore plus grande. Bien sr, personne ne serait surpris ni du si, comme beaucoup d'autres orateurs, vous teniez une feuille et vous y rfriez de temps en temps pour vrifier o vous en tes. D'ailleurs, l'unique feuillet de votre carte mentale fera certainement meilleure impression qu'une liasse de papiers o vous devrez fouiller pour retrouver le fil de votre discours.

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UTILISER LA MTHODE DU PARCOURS Une autre faon de se prparer un discours sans notes est d'en crire les motscls puis de les convertir en images, que vous placerez enfin tout au long d'un parcours choisi (tape 10). Vous pouvez vous servir de votre domicile, ou du chemin qui va la gare. Vous trouverez des instructions supplmentaires concernant cette mthode dans l'exemple de la page oppose.

CONSEILS : Faire un discours avec des points-cls et des phrases-cls


Mmoriser un discours mot pour mot, comme un acteur apprend son texte, est un chemin sem d'embches. Le problme est qu'une fois lanc dans cette voie, si, pour n'importe quelle raison, comme le trac, vous oubliez la phrase suivante, vous risquez de vous retrouver sans aucun recours. C'est la raison pour laquelle il est prfrable de vous appuyer sur des points essentiels rsumant ce dont vous voulez parler, sans vous rfrer la faon dont vous le direz. Pour fixer ces points dans votre mmoire, vous allez leur associer des images que vous placerez chaque arrt d'un itinraire, selon la mthode du Parcours (tape 10). Quand vous referez votre parcours et reverrez ces images, vous obtiendrez du mme coup les lments principaux de votre texte. Si par exemple vous dcidez de conclure votre intervention en remerciant le fermier qui a prt un champ pour la kermesse, vous pouvez installer, dans votre chambre d'amis, une vache ruminant paisiblement sur le lit, ou, la gare, un cochon essayant de se hisser dans un train. Vous aurez parfois besoin de faire rfrence des noms ou des nombres : rvisez les tapes n 12, 13, 15, et 23 o se trouvent les instructions utiles. Dans certains discours, destins distraire ou amuser plus qu' informer, l'art de tourner ses phrases compte beaucoup, et associer la mthode du Parcours avec quelques formules spirituelles est plutt facile. Si vous avez peaufin une ou plusieurs phrases, il vous est possible d'associer l'un de ses mots-cls (de prfrence au dbut de l'nonc) une image que vous placerez dans votre itinraire : ds que vous l'atteindrez, la formule se droulera instantanment dans votre esprit. Rptez le procd de nombreuses fois pour l'utiliser avec aisance.

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LA CONSTRUCTION DE LA MEMOIRE

30 Savoir rviser pour optimiser la mmorisation


Jusqu' maintenant, ce livre vous a expos diverses mthodes pour la mmorisation de toutes sortes de donnes, du code PIN la liste de courses, en passant par les itinraires, les langues trangres, les citations et les discours. Pour la plupart, elles font appel aux trois cls que sont l'association, la localisation et l'imagination. La mthode du Parcours, qui repose sur les endroits familiers, apparat tout particulirement comme le moyen de rduire la diffrence entre mmoire court et long terme. Au lieu de passer par la mmoire court terme, l'information parat la contourner pour aller directement se stocker dans les bases de la mmoire long terme. Ces mthodes permettent donc d'viter le fastidieux apprentissage par cur, qui en comparaison semble lent, rptitif et moins efficace. Mais pour tre assur de conserver ces donnes en permanence, il est essentiel de savoir quand et quels intervalles vous devez les rviser. EBBINGHAUS ET LA COURBE D'OUBLI L'un des premiers faire des expriences sur la mmoire humaine est le philosophe allemand Hermann Ebbinghaus (1850-1909). Il a imagin un test utilisant des combinaisons de lettres formant des sortes de syllabes dpourvues de sens, comme par exemple DAJ. Il s'entranait lire des sries de vingt de ces syllabes jusqu' mmorisation de l'ensemble, puis il mesurait, diffrents intervalles, la fidlit de ses souvenirs. C'tait sans doute la toute premire tentative d'tablir une courbe d'apprentissage formelle. Les observations de Ebbinghaus montrent que, dans n'importe quelle srie de donnes, celles places au dbut et la fin sont mieux mmorises que celles du milieu. Ces tendances sont connues sous les noms respectifs de effet de primaut et effet de recense , l'illustration de ces rsultats tant une courbe en forme de U retourn. Ebbinghaus a aussi dcouvert que, pour maintenir un souvenir optimal, il tait ncessaire de rviser les informations rgulirement, jusqu' atteindre ce qu'il qualifiait de point de surcharge . Pour consolider votre banque mentale de donnes, vous devez donc savoir quand procder des rvisions. Je vous propose un calendrier qui rpond la plupart de mes besoins et me donne entire satisfaction :

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PREMIRE RVISION SECONDE RVISION TROISIME RVISION QUATRIME RVISION CINQUIME RVISION

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IMMDIATEMENT 24 HEURES APRS UNE SEMAINE APRS UN MOIS APRS TROIS MOIS APRS

Vous pouvez appliquer certains exercices de ce livre ce schma des cinq intervalles , le premier tant l'exercice lui-mme. Aux priodes indiques, refaites-le puis testez-vous afin de vrifier que l'information est bien passe dans votre mmoire long terme.

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LE POUVOIR DE LA MMOIRE
tape n31 tape n32 tape n33 tape n34 tape n35 tape n36 Etape n37 tape n38 tape n39 tape n40 La mthode Dominic - niveau II Mmoriser les conversations tlphoniques La mthode Dominic - niveau III Mmoriser un jeu de cartes Matriser le calendrier Mmoriser les dates historiques Numros de tlphone et dates importantes Mmoriser les informations Mmoriser les Oscars Mmoriser la posie

e chapitre contient les tapes les plus avances de mon programme.

Certaines impliquent des mthodes que vous connaissez dj bien, mais qui seront utilises un niveau suprieur : vous composerez par exemple des parcours de cinquante-deux arrts. Pour d'autres, comme dans mmoriser les conversations tlphoniques (tape 32), ou mmoriser les informations (tape 38), vous aurez en combiner plusieurs en raison du volume des donnes retenir : vous utiliserez, avec la mthode du Parcours, celles rencontres lors de la mmorisation des noms, des itinraires, des pays et de leur capitale, des citations, ainsi que la mthode Dominic. Aux tapes n31 et n33, vous progresserez dans la mthode Dominic et complterez votre rpertoire de cent personnages, en crant ceux qui reprsentent les nombres de 20 99. Vous vous entranerez former des images plus labores, qui vous permettront de mmoriser aisment des dates importantes et des sries numriques complexes. Les autres tapes sont ddies de nouvelles mthodes, notamment le systme de codage que j'ai spcialement invent pour retenir n'importe quelle date des sicles passs. Je vous apprendrai aussi mmoriser un jeu de cartes, technique qui, au passage, m'a valu d'tre interdit de casinos Las Vegas. Grce aux exercices, valuez vos progrs tout au long de ce chapitre.

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LE POUVOIR DE LA MEMOIRE

31 La mthode Dominic - niveau II


l'tape n23, je vous ai prsent la mthode Dominic pour vous aider assimiler un nouveau langage, celui des nombres. une premire liste allant de 00 19, vous avez fait correspondre, selon un code soigneusement choisi, des initiales, qui leur tour ont t associes des personnages, qui vous avez finalement attribu une action et/ou un accessoire. Par exemple, le nombre 06 a pour quivalent Omar Sharif (0=O et 6=S), en manteau de fourrure et chapka. Si vous pensez devoir rviser la mthode Dominic -niveau I, relisez l'tape n23. Nous supposons que vous tes dsormais capable de reconnatre sans hsitation les associations nombres deux chiffres/ personnages, et passons donc l'tude du groupe suivant et des initiales correspondantes. Revenez la liste que vous aviez tablie lors de l'tape n23, et compltez-la pour les nombres allant de 20 39. Je vous donne ci-contre quelques suggestions. Ce sont les personnages les plus efficaces pour moi, mais chacun a ses propres rfrences en termes de culture, nationalit, ge, gots, exprience et autres. Aussi, ne vous inquitez pas si certains vous sont inconnus : crez vos propres associations et inventezen d'autres. Rappelez-vous que vous pouvez trs bien mlanger les clbrits avec des gens de votre entourage, comme des amis ou des parents. Quand vous aurez mmoris ces vingt nouveaux personnages, essayez l'exercice de la page suivante.

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NOMBRES 20 21 22 miroir 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

LETTRES BO BA BB BC BD BE BS BG BH BN CO A CB CC CD CE CS CG CH CN

PERSONNAGES Billy Ocan Bryan Adams Brigitte Bardot Bill Clinton Bette Davis Bill Evans Bart Simpson Billy Graham Buddy Holly Brigitte Nielsen Chris O'Donnell Charlie's Angels Charlie Brown Charlie Chaplin Cline Dion Clint Eastwood Claudia Schiffer Che Guevara Charlton Heston Chuck Norris

ACTION / ACCESSOIRE Tenant un microphone Tirant l'arc Faisant la moue devant un Agitant le drapeau amricain En robe du soir de satin Jouant du piano Sur son skateboard Prchant sur une scne Portant ses fameuses lunettes En gants de boxe Habill en Robin Jouant avec leurs cheveux Avec Snoopy Faisant tournoyer sa canne Assise sur un iceberg Vtu d'un poncho Dfilant sur un podium Une mitraillette la main Conduisant un char romain Faisant du karat

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EXERCICE : Utiliser la mthode Dominic - niveau II


Vous devriez maintenant tre capable de mmoriser la srie de vingt nombres qui suit en combinant la mthode Dominic et celle du Parcours. 36332038293/24223725 Comme dans l'exercice de l'tape nn23, imaginez un court itinraire de dix I 00 arrts, o vous placerez les personnages correspondants chaque paire de hiffres traduits en initiales. Vous en trouverez la liste ci-dessous. 36 CS 33 20 38 29 3l 24 22 37 25 CC BO CH BN A BD BB CG BE

Tout au long de votre parcours, vous rencontrerez les personnages incarnant les initiales, agissant comme vous l'avez imagin. Au premier arrt, vous croiserez Claudia Schiffer (CS=36), dfilant sur un podium, au deuxime, Charlie Chaplin (CC=33) faisant tournoyer sa canne, et ainsi de suite. Revoyez rapidement votre parcours, puis crivez les nombres dont vous vous souvenez dans votre carnet. Rsultats Marquez cinq points par nombre correct jusqu' votre premire erreur. Maximum de points : 100 Dbutants :30+ Intermdiaire : 70+ Matre:90+ Comparez votre rsultat avec celui obtenu la page 77. Bien que l'exercice porte sur une nouvelle srie de personnages, vous avez dj l'habitude de la mthode Dominic, et par consquent je m'attends ce que votre score tmoigne de vos progrs.

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LE POUVOIR DE LA MEMOIRE

32 Mmoriser les conversations tlphoniques


Se rappeler ce qu'on entend est trs diffrent de se rappeler ce qu'on lit, car dans le premier cas, il est plus difficile de matriser l'arrive des donnes. Cependant, une conversation tlphonique implique une interaction : vous disposez d'un contrle relatif. Vous pouvez demander votre interlocuteur de parler plus lentement, ou de rpter ses propos. Vous pouvez le faire votre tour, afin de vrifier si vous avez bien compris. Si on vous transmet par tlphone une information capitale, vous vous efforcerez de la noter ds que vous pourrez, et vous tenterez de la retenir au moins le temps de trouver de quoi crire. Seulement, considrer une donne comme quelque chose de temporaire est prcisment le meilleur moyen de l'oublier. Vous pourrez viter cela en utilisant les mthodes de cette tape. L'exercice des pages suivantes vous permet de vous entraner combiner tout un choix de mthodes diffrentes, afin de mmoriser trs rapidement toutes sortes d'informations. Au cours des conversations tlphoniques, nous devons frquemment retenir diverses donnes numriques : dates, numros de tlphone, horaires, rfrences diverses, et bien d'autres encore, en plus des noms, instructions et autres explications. Par consquent, vous allez combiner la mthode du Parcours avec plusieurs autres, comme les Nombres Transposs, les Nombres Rimes, la mthode Dominic, ainsi que celles permettant de mmoriser les noms et les itinraires.

EXERCICE : Mmoriser une conversation tlphonique


Cet exercice vous habituera utiliser instantanment plusieurs mthodes en succession rapide. Quand je dois me servir au pied lev de la mthode du Parcours, j'ai toujours ma disposition un itinraire parfaitement prouv, sur lequel je sais pouvoir compter. Vous demanderez un ami de vous aider en jouant le rle de l'agent de voyage qui tlphone pour vous donner les dtails de votre rservation. Vous rpondrez ensuite aux dix questions. 1 Choisissez le parcours que vous connaissez le mieux, comme peuttre celui qui se droule votre domicile (tape 10). 2 ci-contre. Demandez votre ami de lire le message de l'agent de voyage sur la page

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3 Pendant que vous coutez, transformez les dtails essentiels en images-cls et placez-les aux arrts de votre parcours. Conseil : Pour mmoriser un nombre un chiffre, je vous recommande d'utiliser les Nombres Transposs ou les Nombres Rimes ; pour ceux deux chiffres, la mthode Dominic ; trois chiffres, une combinaison de mthode Dominic et de Nombres Transposs ou de Nombres Rimes ; pour une brve suite de lettres, la mthode de l'Alphabet ; pour un mlange de lettres et de chiffres, une combinaison des mthodes Dominic et de l'Alphabet avec les Nombres Transposs ou les Nombres Rimes. Vous pouvez refaire cet exercice autant de fois que vous le souhaitez : demandez simplement votre ami de remplacer les anciens dtails par des nouveaux. Bonjour, l'agence Grands Voyages l'appareil. Je vous appelle pour vous communiquer les informations relatives votre sjour. Vous effectuerez le vol ParisNew York sur la compagnie Alitalia (AZ). Vous partirez de l'aroport Charles-de-Gaulle (CDG), terminal A, 07 h 35. Vous arrivez l'aroport Kennedy (JFK) au terminal numro un, 9 h 50, heure locale. Votre numro de rfrence de vol est le AZ/45022. votre arrive, prsentez-vous au reprsentant de l'agence, Sally Gardiner, qui vous attendra dans le hall des arrives, gauche du guichet de change.Vous prendrez ensuite la navette qui vous conduira votre htel, le Marriott. Si vous souhaitez une assurance, vous aurez rgler un supplment de 38,20 dollars. Avez-vous des questions ?

1 Sur quelle compagnie voyagez-vous ? 2 De quel aroport et de quel terminal partez-vous ? 3 quelle heure dcolle votre avion ? 4 A quel aroport et quel terminal arrivez-vous 1 5 A quelle heure atterrissez-vous ? 6 Quelle est la rfrence de votre vol ? 7 Quel est le nom du reprsentant de l'agence ? 8 O avez-vous rendez-vous ? 9 Quel est le nom de votre htel ? 10 Combien devez-vous payer si vous prenez une assurance ? Rsultats Marquez dix points par rponse correcte. Maximum de points : 100 Dbutants : 20+ Intermdiaire : 50+ Matre : 80+

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LE POUVOIR DE LA MEMOIRE

33 La mthode Dominic - niveau III


Si vous avez matris la mthode Dominic pour les nombres de 00 39 (tapes 23 et 31), vous tes prt mmoriser les nombres restants, de 40 99, dont vous trouverez la liste pages 105 et 106, et, titre d'exemple, les personnages que j'ai crs. Comme lors des prcdentes tapes concernant la mthode Dominic, prenez les nombres et voyez quelles sont les initiales que vous obtenez. Reportez-les dans votre carnet, puis faites-leur correspondre un personnage, ainsi qu'une action et/ou un accessoire. Rappelez-vous que votre slection peut inclure aussi bien vos parents et amis que des politiciens, comdiens, acteurs, sportifs, personnages de films et autres.

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NOMBRES 40 4l 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 6l 62 63 64 65 66 67 68 69 70 7l 72 73 74 75 76 77 78 79 80 8l 82 83 84 85 86 87 88 89 90 9l 92 93 94 95 96 97 98 99

LETTRES EO DA DB DC DD DE DS DG DH DN EO EA EB EC ED EE ES EG EH EN SO SA SB SE SD SE SS SG SH SN GO GA G8 GC GD GE GS GG GH GN HO HA HB HC HD HE HS HG HH HN NO NA NB NC ND NE NS NG NH NN

PERSONNAGE

ACTION /ACCESSOIRE

Dominic O'Brien Distribuant un jeu de cartes Douglas Adams Faisant de l'auto-stop David Bowie Dansant dans la rue David Copperfield Tirant un lapin de son chapeau Donald Duck Secouant les plumes de sa queue Duke Ellington Dirigeant ses musiciens Deion Saunders Jouant au football amricain Dizzy Gillespie Jouant de la trompette Daryl Hannah Se transformant en sirne David Niven A bord d'un ballon Eugne O'Neill Buvant du whisky Elizabeth Arden Se parfumant Emily Bront crivant un roman Eric Clapton Jouant de la guitare Eliza Doolittle Vendant des fleurs Edward Elgar Composant de la musique Ebenezer Scrooge Comptant de l'argent Eric GUI Sculptant une stle Ernest Hemingway Pchant E. Nesbit Soufflant dans un sifflet Scarlett O'Hara S'vanouissant Samuel Alexander Devant une carte d'Australie ' Samuel Beckett Attendant Godot Sean Connery Buvant une vodka-martini Salvador Dali Frisant ses moustaches Stefan Edberg Brandissant un trophe Steven Spielberg Touchant du doigt le doigt de ET Stphane Grappelli Jouant du violon Stephen Hawking Regardant dans un tlescope Sam Ne/H Fuyant devant un dinosaure Gary Oldman Habill en Dracula Georgio Armani Faisant des croquis de mode George Bush Agitant un drapeau amricain George Clooney Un stthoscope autour du cou Geena Davis Conduisant une Thunderbird George Everest Faisant de l'escalade Gilbert et Sullivan Portant des tabliers Greta Garbo Appuye un lampadaire Gne Hackman Arrtant des vendeurs de drogue Greg Norman Jouant au golf Hugh O'Neill Menant une charge de cavalerie Hank Aaron Claquant un circuit Humphrey Bogort En impermable et chapeau mou Hillary Clinton Faisant un discours Humphry Davy Une lampe de mineur la main Herb Elliott Courant, sa mdaille d'or au cou Homer Simpson Mangeant des beignets Hugh Grant A son mariage Hulk Hogon Faisant une prise de catch Horotio Ne/son Tenant la barre du Victory Nicft Owen Assis sur un canap Neill Armstrong En scaphandre de cosmonaute Norman Botes Prenant une douche Nol Coward Fumant une cigarette Neil Diamond En Jean et une guitare la main Nelson Eddy En uniforme de police monte Nina Simone Chantant et jouant du piano Neil Gwyn Vendant des oranges Nathaniel Hawthorne Une lettre carlate la main Nicholas Nickleby Fouettant M. Squeers

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Quand vous aurez transform cette dernire srie de soixante nombres deux chiffres en personnages et que vous les aurez mmoriss, vous pourrez alors vous essayer l'exercice ci-dessous.

EXERCICE : Utiliser la mthode Dominic - niveau III


Mmorisez la srie suivante de vingt chiffres en vous servant de la mthode du Parcours. 5 3 4 2 7 7 6 8 9 1 8 7 8 2 5 9 6 5 4 0 Rappelez-vous de regrouper les chiffres deux par deux pour obtenir des paires d'initiales. Puis dterminez un itinraire comportant dix arrts et placez-y les personnages correspondants. Voici le rappel des concordances des nombres avec les lettres : 53 EC 42 DB 77 GG 68 SH 9l NA 87 HG 82 HB 59 EN 65 SE 40 DO

Prenez votre carnet et notez-y la suite de chiffres. Rsultats Marquez cinq points par nombre correct et cit dans l'ordre jusqu' votre premire erreur. Maximum de points : 100 Dbutants : 30+ Intermdiaire : 75+ Matre : 95+ Comparez votre rsultat avec celui obtenu lors des tapes n23 et n3l. L encore, je m'attends une progression de votre score. 87

LE POUVOIR DE LA MEMOIRE

34 Mmoriser un jeu de carte


C'est en voyant lors d'une mission tlvise le matre international Creighton Carvello mmoriser, en deux minutes et cinquante-neuf secondes, un jeu de cartes battu au pralable, que j'ai pris la dcision de me consacrer entraner ma mmoire. Les cartes taient distribues en pile, c'est--dire qu'il ne pouvait jeter qu'un bref coup d'il chacune avant que la suivante ne la recouvre. Comment cet homme faisait-il pour relier en moins de trois minutes les cinquante-deux lments d'une srie alatoire ? Cette nigme me poussa prendre un jeu de cartes. Trs vite, je me rendis compte qu'il me fallait transformer chacune de ces cinquante-deux cartes en personnage, leur ordre d'apparition pouvant tre prserv grce la mthode du Parcours. Aprs trois mois d'entranement intensif, j'tais non seulement capable de mmoriser un jeu complet en moins de trois minutes, mais je commenais pouvoir en retenir plusieurs. Pour l'instant, vous allez apprendre en mmoriser un seul. CARTES PORTANT UN CHIFFRE Tout d'abord, vous devez attribuer un personnage chaque carte comprise entre l'as et le dix (nous nous occuperons des figures plus tard). Les cartes seront traites comme les nombres : le plus simple est de leur faire correspondre une paire de lettres formant des initiales, qui elles-mmes reprsenteront un personnage (mthode Dominic). Le chiffre de la carte vous donne la premire lettre. Donc, on donnera comme quivalent au 1 ou As, la lettre A, au 2, le B, au 3, le C, etc. Pour simplifier, le 10 deviendra le O. La couleur vous fournira la deuxime lettre.

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Dans votre carnet, vous allez tracer un tableau de cinq colonnes. Dans la premire, vous inscrirez les chiffres de 1 (As) 0 (10), les quatre autres seront rserves aux couleurs : TREFLE CARREAU CUR PIQUE = = = = A B C D

Cur (C), Pique (D). Remplissez les colonnes en transformant chaque carte en paire d'initiales. Vous aurez par exemple dans la premire ligne, celle des As, AA (As de trfle), AB (As de carreau), AC (As de cur), et AD (As de pique), pour la deuxime, celle des 2 (2=B), BA (2 de trfle), BB (2 de carreau), etc. Continuez ainsi pour chaque ligne former les quatre paires d'initiales jusqu' la dernire, OD (10 de pique). Vous allez ensuite noter, en regard de chaque carte, le personnage qui lui correspond selon la mthode Dominic (tapes 23, 31 et 33), et son action ou accessoire. L'As de trfle est Andr Agassi (1=A, trfle=A) ; le 5 de carreau, Emily Bront (5=E, carreau =B) ; le 10 de pique, Orane Demazis (10=O, pique =D). LES FIGURES Nous allons maintenant passer aux cartes reprsentant des personnages, les figures. Si vous leur trouvez une ressemblance avec une personne que vous connaissez, n'hsitez pas l'associer. Sinon, vous devez choisir un personnage par carte. Vous trouverez mes propres combinaisons, qui reposent sur mon interprtation personnelle des couleurs. Par exemple, la forme du carreau voque les facettes d'un diamant ; j'associe les curs des images d'amoureux romantiques. N'oubliez pas de doter vos personnages d'une action ou d'un accessoire.

CARTE Valet Dme Roi Valet Dame Roi Valet Dame Roi Valet Dame Roi

COULEUR PERSONNAGE Trfle Trfle Trfle Carreau Carreau Carreau Cur Cur Cur Pique Pique Pique Bruce Lee Uma Thurmann Mohammed Ali Aladin Marilyn Monroe Bill Gates Romo Grce Kelly Cary Grant Draco Malfoy Cruella De Ville Dark Vador

ACTION/ACCESSOIRE Un bton la main Brandissant un sabre Tenant des gants de boxe Dcouvrant le trsor de la caverne En robe fourreau ros et diamants Comptant ses diamants Grimpant un balcon Lanant des baisers En chapeau haut-de-forme Mlangeant une potion Promenant des dalmatiens Coiff de son casque noir 89

EXERCICE I : chauffement
Quand vous aurez assimil tous les personnages avec les cartes, vous pourrez commencer la mmorisation de votre premier jeu. Cependant, je vous suggre de dbuter par un chauffement de dix cartes avant de vous attaquer la srie entire de cinquante-deux. Choisissez un parcours de dix arrts. 2 Distribuez dix cartes et transformez-les en personnages, que vous placerez ensuite aux arrts de votre parcours, sans oublier de visualiser leur action et/ou leur accessoire. Si votre premire carte est le Roi de Carreau, imaginez Bill Gates comptant ses diamants au premier arrt de votre itinraire. Rptez le processus jusqu' la dernire carte. Rvisez mentalement votre parcours, puis crivez dans votre carnet la srie de cartes dans l'ordre.

Rsultats Marquez dix points par nombre correct et cit dans l'ordre jusqu'
votre premire erreur. Maximum de points : 100 Dbutants :20+ Intermdiaire :40+ Matre:90+

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EXERCICE 2 : Mmoriser un jeu entier


Suivez les instructions donnes lors de l'exercice prcdent, la diffrence que vous dterminerez un parcours de cinquante-deux arrts et y placerez le mme nombre de personnages. Vous pouvez vous chronomtrer pour mesurer vos progrs. Fixez-vous pour objectif de mmoriser, dans les quatre semaines venir, un jeu entier en moins d'un quart d'heure. A force de pratique, vous devriez finalement franchir la barre des cinq minutes.

LE POUVOIR DE LA MEMOIRE

35 Matriser le calendrier
Si on mentionne devant moi une date remontant aux deux derniers sicles, je peux dire en quelques secondes seulement le jour de la semaine o a eu lieu l'vnement. Par exemple, quelqu'un me dit s'tre mari le 13 fvrier 1953, et je M rponds instantanment que c'tait un vendredi. Comment est-ce que je procde ? L'anne, le mois et le jour reprsentent une srie de coordonnes menant un endroit qui me rvle le jour de la semaine. Comme toujours, j'emploie pour me guider le concept habituel des trois cls que sont l'association, la localisation et l'imagination. Ce livre n'a pas pour objectif de vous exposer les calculs mathmatiques sur lesquels repose ce codage, mais croyez-moi, ils fonctionnent ! Je fractionne la date en sparant l'anne, le mois et le jour, et j'attribue chacun un numro de code entre 0 et 6. J'utilise ensuite ces nombres pour calculer quel jour de la semaine tombe la date en question.

LE CODE DES ANNES


J'ai imagin un systme de codage pour les annes comprises entre 1800 et 2099. Commenons par les cent premires, soit de 1900 1999. Tout d'abord, je choisis mon domicile six pices, et je les numrote de 1 6. Le j ardin n'tant pas une pice, il porte le numro 0. Puis je rpartis les annes dans les diffrentes pices (voir tableau). Afin de mmoriser le code des annes, vous combinerez la localisation avec la mthode Dominic et imaginerez chaque anne comme un personnage, qui, lors d'une grande rception, se tient dans une pice particulire.

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Le dcor de cette rception est compos du jardin et des six pices que vous venez de choisir ; ce n'est pas obligatoirement situ chez vous, cependant les diffrents endroits doivent tre bien distincts les uns des autres, et vous tre familiers dans tous leurs dtails : meubles, tableaux, fentres, et ainsi de suite. Utilisez la mthode des Nombres Transposs pour vous rappeler le numro de chaque pice. Imaginez par exemple un club de golf appuy une bibliothque pour vous aider retrouver le numro du bureau, le 6. L'tape suivante consiste convertir chaque anne en personnage dont vous mmoriserez la place. Si vous avez consacr suffisamment de temps la mthode Dominic et sa liste de nombres de 00 99, vous disposez de cent personnages et l'essentiel est fait, puisque nous nous occupons uniquement des annes 1900 1999. Imaginez que quelqu'un vous dise tre n en 1968, vous voyez Stephen Hawking (68=SH) dirigeant son tlescope par la fentre de la Chambre (n 1, voir tableau), ce qui vous donne le numro de code 1.

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LE CODE DES SICLES


Vous voulez maintenant aller plus avant et calculer les jours de la semaine pour des dates situes au XIXe ou XXIe sicles. Vous additionnerez la date du jour, le code du mois et le code de l'anne (pour cela, vous devez poursuivre votre lecture jusqu' la page 117, o vous trouverez les explications ncessaires). Quand vous aurez votre rsultat final (voir page 117), vous rajouterez le dernier chiffre, celui du code du sicle : 2 pour les annes 1800-1899, et 6 pour celles allant de 2000 2099. Puis continuez votre calcul normalement.

LE CODE DES MOIS


La deuxime tape de cette opration est d'apprendre les codes numriques pour les mois. Vous trouverez la liste ci-dessous :

LE CODE DES MOIS JANVIER FEVRIER MARS AVRIL MAI JUIN 1 4 4 0 2 5 JUILLET AOUT SEPTEMBRE OCTOBRE NOVEMBRE DECEMBRE 0 3 6 1 4 6

Vous devez tre capable de vous rappeler instantanment les numros de code de chaque mois, le meilleur moyen tant d'tablir un lien fort entre les deux. Utilisez un moyen mnmotechnique quand vous le souhaitez. Janvier (code 1) est le premier mois de l'anne. Fvrier (code 4) est le mois le plus froid de l'anne, o on a facilement le nez (nombre Transpos pour 4) rouge. Mars (code 4) sonne un peu comme quatre. Avril (code 0) est le zro puisque le dicton ne te dcouvre pas d'un fil vous recommande de ne rien faire. Mai (code 2) voque un choix entre deux possibilits, puisqu' en mai fais ce qu'il te plat . En juin (code 5), il commence faire assez beau pour prendre des bains de mer, o nagent les hippocampes (nombre Transpos pour 5). Juillet (code 0) est le mois o je prends mes vacances et donc o je ne travaille pas. Aot (code 3) se prononce en faisant une moue, ce qui souligne la forme des lvres (Nombre Transpos pour trois). Septembre (code 6) commence par une sifflante, comme six. Octobre (code 1) est le seul et unique mois de l'anne commencer par la lettre O. Novembre (code 4) me fait penser au mot navire (Nombre Transpos pour 4). Dcembre (code 6) est le

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mois de Nol, et j'imagine un lphant transportant un sapin dans sa trompe (Nombre Transpos pour 6).

LE CODE DES JOURS DIMANCHE LUNDI MARDI MERCREDI 1 2 3 4 JEUDI VENDREDI SAMEDI 5 6 0

LE CODE DES JOURS


Nous partons d'une semaine commenant le dimanche, code 1, et se terminant le samedi, code 0. Pour dterminer le code du jour que vous voulez trouver, suivez le principe de calcul de la page ci-contre. Vous devez soustraire votre rsultat final le nombre 7 autant de fois qu'il vous sera possible : par exemple, si vous trouvez 15, vous pouvez lui enlever deux fois 7, soit 14, et il vous reste 1, le code pour dimanche.

EXERCICE : Utiliser les codes pour trouver un jour Prenez la date du jour, soustrayez-en le nombre 7 autant de fois que possible, puis ajoutez le code du mois et celui de l'anne. Si le total obtenu est suprieur 7, comme par exemple 9, rptez l'opration de soustraction jusqu' obtenir un rsultat entre 0 et 6, soit 9-7=2, et vous avez votre rponse dfinitive, 2, c'est--dire lundi selon le code du jour. Voyons maintenant comment calculer le jour du mariage clbr le 13 fvrier 1953: 1 Date du jour : 13, soustraction de 7 ou de ses multiples 2 Code du mois de fvrier : 3 Code de l'anne 1953 53 = EC = Eric Clapton (Jouant de la guitare dans votre salle de bains) 4 Total final 5 Soustraction de 7 ou multiples de 7 : le rsultat est 6 6 Quel jour de la semaine correspond 6? Rponse : Lundi -Le 13 fvrier 1953 tait donc un lundi =6 =4 =3 =13

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Calculez maintenant votre jour de naissance, ou celui d'un proche, en vous servant des codes ci-dessus. CALCUL POUR LES ANNES BISSEXTILES ET LES AUTRES SICLES Dans le cas d'une anne bissextile, vous devez lgrement modifier votre calcul si la date est comprise entre le 1er janvier et le 29 fvrier. Vous enlverez 1 du total avant de procder la soustraction des 7. Pour les dates allant du 1er mars au 31 dcembre, procdez comme pour une anne ordinaire. Pour une date remontant au XIX e ou XXIe sicle, n'oubliez pas d'ajouter le code du sicle aprs le stade 3 du calcul.

LE POUVOIR DE LA MEMOIRE

36 Mmoriser les dates historiques


Nous utiliserons la mthode Dominic combine avec les trois cls, association, localisation et imagination, pour mmoriser des annes bien prcises du XXe sicle. Pour cela, il nous suffit de prendre la liste des personnages reprsentant les nombres deux chiffres, et de les associer l'vnement historique. 1 Inventez une image-cl pour l'vnement considr.

2 Prenez la date et transformez ses deux derniers chiffres en personnage, selon la mthode Dominic (tapes 23, 31 et 33). Vous n'avez pas vous occuper des deux premiers chiffres, puisque les dates sont toutes situes au XXe sicle. 3 Combinez l'image de l'vnement avec le personnage reprsentant la date pour former une image mentale complte. L'exercice de la page ci-contre vous propose quinze grandes dates du XX e sicle. Suivez les instructions ci-dessus pour mmoriser la premire. Premirement, visualisez l'image d'un cosmonaute marchant sur la lune. Deuximement, transformez les deux derniers chiffres de l'anne 1969 (69=SN) en personnage, Sam Neill. Troisimement, combinez les deux et imaginez Sam Neill courant sur le sol lunaire pour chapper un dinosaure. Maintenant, l'vnement et l'anne sont indissolublement lis dans votre esprit.

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EXERCICE : Grandes dates du XXe sicle


En suivant les instructions prcdentes, mmorisez les quinze dates de la liste pendant cinq minutes.

VNEMENT Le premier homme sur la lune Chute du Mur de Berlin L'affaire du Watergate Dbut des essais nuclaires sur l'atoll de Bikini Assassinat de Gandhi Dbut de la guerre des Malouines Naufrage du Titanic Ouverture du Tunnel sous la Manche Crise des missiles de Cuba Le grand tremblement de terre de San Francisco Youri Gagarine, premier homme dans l'espace Mort dElvis Presley Dcouverte de la pnicilline La catastrophe du Hindenburg L'ruption du Mont Saint Helens (tat de Washington

ANNE 1969 1989 1972 1946 1948 1982 1912 1994 1962 1906 1961 1977 1928 1937 1980

Cachez la colonne des annes et crivez dans votre carnet toutes les dates que vous vous rappellerez.

Rsultats Marquez un point par rponse correcte.


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Maximum de points : 15 Dbutants :3+ Intermdiaire : 7+ Matre: 14+

LE POUVOIR DE LA MEMOIRE

37 Numros de tlphone et dates importantes


Prenez la liste de personnages tablie lors des tapes consacres la mthode Dominic (tapes 23, 31 et 33), reprsentant les nombres de 00 99. Ds que vous serez capable de visualiser instantanment le personnage qui symbolise chacun d'eux, vous verrez que la mmorisation de sries numriques plus longues vous sera infiniment plus facile. Les associations tant toujours les mmes, avec un peu de pratique, vous saurez les reconnatre aussi aisment qu'un simple Nombre Transform. Vous verrez que vous ne pourrez plus rencontrer le nombre 43 sans voir immdiatement devant vous le magicien David Copperfield (DC = 43), tirant un lapin de son chapeau. En rgle gnrale, souvenez-vous de toujours placer un personnage dans un endroit appropri, et ce, quel que soit le nombre que vous voulez mmoriser. Si par exemple vous avez prendre le bus 43, servez-vous de l'image d'un arrt de transport. Vous pouvez vous reprsenter David Copperfield attendant le bus ou le conduisant, tout en tirant comme de juste un lapin de son chapeau. NUMROS DETLPHONE Pour fixer dans votre mmoire un numro de tlphone, vous aurez besoin de la mthode Dominic associe l'image d'un lieu appropri. Imaginons que vous voulez mmoriser celui de votre salon de coiffure habituel : II est vraisemblable de penser qu'il se trouve dans le mme dpartement que votre domicile, et que vous pourrez laisser de ct le prfixe correspondant.

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Tout d'abord, formez une image mentale de cet endroit. Puis vous diviserez le numro en trois paires de chiffres, pour les transformer selon la mthode Dominic en trois personnages familiers. En cas de chiffre supplmentaire, comme un numro de poste ou une deuxime ligne dont seul le dernier chiffre diffre, vous utiliserez les Nombres Transposs :

NUMRO DU SALON DE COIFFURE : 22 68 357 22 68 35 7 = = = = BRIGITTE BARDOT STEPHEN HAWKING CLINT EASTWOOD BOOMERANG (NOMBRE TRANSPOS POUR 7)

Une fois ces bases tablies, vous mettez en scne vos personnages selon un mini-scnario qui liera tous les lments. Imaginez Brigitte Bardot entrant dans le salon en faisant une moue devant les miroirs. Assis au bureau de la rception, Stephen Hawking l'accueille en braquant sur elle son tlescope. Puis elle traverse la pice pour s'asseoir dans un fauteuil que lui prsente Clint Eastwood lanant un boomerang. Quand vous reverrez cette squence, l'ordre d'apparition des personnages commandera celui des chiffres qui composent le numro.

LA MTHODE DOMINIC COMPLEXE Mmoriser les dates importantes comme votre anniversaire de mariage, une runion de famille ou la fte des Mres reposera sur le mme principe que celui utilis pour les numros de tlphone. L'endroit que vous choisirez comme dcor doit tre en rapport avec la personne concerne. Imaginons que votre nice Jessica va bientt fter son anniversaire le 8 novembre. Comment faire ? Le 8 novembre transcrit en chiffres donne 08.11. Selon la mthode Dominic, vous obtiendrez Oliver Hardy (08=OH), qui vous ferez agiter la raquette d'Andr Agassi (11=AA). Dans cette variante, le premier personnage reprsente le jour, tandis que l'action ou l'accessoire du second personnage exprime le mois, deuxime lment de la date. Vous avez remarqu que cette fois, nous n'avons pas fait intervenir les deux personnages et leur action ou accessoire propre. En effet, ce procd demande plus de travail. la place, nous avons cr une image complexe forme d'un unique personnage et de la caractristique d'un autre : c'est ce que je nomme la mthode Dominic Complexe. Elle prsente l'avantage de rduire les lments de l'image, ce qui permet de la mettre plus facilement en mmoire.

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EXERCICE : Utiliser la mthode Dominic Complexe


Vous trouverez ci-dessous une liste de nombre deux chiffres disposs hasard, et regroups en paires. Faites correspondre chaque groupe personnage et une action, selon la mthode Dominic Complexe : avec l'entranement, le procd deviendra automatique. Vous n'avez pas besoin prendre des notes. au un de de

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LE POUVOIR DE LA MEMOIRE

38 Mmoriser les informations


Les journaux sont d'excellents supports pour mettre en pratique les mthodes mnmoniques. Le dfi principal est celui lanc par l'incroyable disparit de l'information propose : les dtails d'un cas complexe de fraude voisinent avec un projet de pont suspendu qui va pulvriser tous les records du genre, tandis que quelques pages plus loin s'tale le rsum d'un conflit territorial entre deux puissances trangres. Les journaux sont par nature le reflet des vnements et de leurs changements, ce qui ne leur confre pas forcment beaucoup de cohrence. Certains sujets dominent l'actualit pendant une semaine, disparaissent pour ressurgir quelque temps plus tard 100

avec de nouveaux dveloppements, alors que les dtails subtils de l'histoire originale sont parfois dj oublis. L'exercice qui va suivre est conu pour vous entraner assimiler et retenir des informations, en utilisant la mthode du Parcours et celle des Liens. Toute nouvelle implique la prsence de dates, noms (particulirement ceux de dirigeants trangers), partis politiques, alliances trangres, statistiques, etc. Vous allez tre mis au dfi de slectionner dans votre rpertoire les mthodes les plus appropries la mmorisation de ces diffrents types de donnes. Celles-ci enrichiront en effet votre comprhension du contexte gnral. Vous pouvez tester votre capacit vous souvenir de chiffres pris au hasard en lisant les pages financires. Si vous tes amateur de sports, essayez de mmoriser les calendriers des comptitions.

EXERCICE : La grande piste de papier


Cette mthode vous aidera retenir les points essentiels d'une succession de nouvelles, telles que vous les dcouvrez dans votre journal. I Essayez de suivre trois informations distinctes et de nature diffrente pendant environ un mois, ou le temps qu'elles feront partie de l'actualit. Vous attribuerez un parcours chacune : vous pouvez par exemple situer un sujet consacr l'cologie dans 101

votre parc local. Prfrez des parcours auxquels il est possible d'ajouter des arrts supplmentaires en cas de besoin, comme par exemple votre trajet jusqu'au bureau, ventuellement complt par une partie de celui qui vous conduit la g/m. 2 Quand vous lisez un article, liminez les dtails mineurs et concentrez-vous sur les faits, circonstances et problmes que vous jugez essentiels. 3 Choisissez les mthodes que vous emploierez en fonction des donnes mmoriser : les noms et les visages (tape 16) pour les gens, la mthode Dominic (tapes 23,31 et 33) pour les statistiques et les nombres, la mthode Dominic Complexe (tape 37) pour les dates, les pays et leur capitale (tape 18) pour les noms de lieux, les citations (tape 27), et ainsi de suite. Associez les donnes de faon crer une image unique runissant plusieurs donnes, comme un politicien prononant un discours dans tel endroit telle date, et placez-la un des arrts de votre parcours. 4 A chaque fois que vous lirez un autre article traitant du mme sujet, rvisez d'abord le parcours correspondant afin de vrifier que les lments prcdents sont bien mmoriss. Quand le sujet cesse de faire partie de l'actualit, appliquez la rgle des cinq rvisions (tape 30) pour fixer dfinitivement les informations dans votre mmoire.

LE POUVOIR DE LA MEMOIRE

39 Mmoriser les Oscars


Si vous tes un grand amateur de cinma, vous connaissez trs certainement la liste des Oscars du meilleur film de ces dernires annes. Pourriez-vous toutefois dire en quelle anne tel ou tel film a t rcompens ? Examinez ci-dessous la liste des trente films vainqueurs pour les annes 1971-2000. Comment vous y prendriez-vous pour retenir les dates avec les titres ?

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Les trente Oscars du meilleur Film de 1971 2000 French Connection Le Parrain L'arnaque Le Parrain II Vol au-dessus d'un nid de coucou Rocky Annie Hall Voyage au bout de l'enfer Kramer contre Kramer Des gens comme les autres Les Chariots de feu Gandhi Tendres passions Amadeus Out ofAfrica 1971 1972 1973 1974 1975 1976 1977 1978 1979 1980 1981 1982 1983 1984 1985 Platoon 1986 Le dernier Empereur 1987 RainMan 1988 Miss Daisy et son chauffeur 1989 Danse avec les loups 1990 Le silence des agneaux 1991 Impitoyable 1992 La liste de Schindler 1993 ForrestGump 1994 Braveheart 1995 Le Patient anglais 1996 Titanic 1997 Shakespeare in Love 1998 American Beauty 1999 Gladiator 2000

EXERCICE : Les trente Oscars du Meilleur Film


Pour mmoriser la liste des trente Oscars prsente la page ci-contre, vous aurez uniquement besoin d'un parcours de trente arrts. Si vous souhaitez la garder dans votre mmoire long terme, il est prfrable de lui consacrer un parcours exclusif, qui commencerait par exemple votre cinma de quartier.

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Vous trouverez ci-dessous les dix premiers arrts du parcours que j'utiliserais pour mmoriser les dix premiers films : 1 2 3 4 5 Caisse Comptoir de vente de pop-corn cran Premier rang Dernier rang 6 7 8 9 10 Projecteur Toilettes Bar Portes d'entre Station de taxis

Si ncessaire, je peux allonger mon parcours en poursuivant mon chemin dans la ville, je prends galement note des cinquime, dixime, quinzime, vingtime, vingtcinquime et trentime tapes, c'est--dire le dernier rang, la station de taxis, et ainsi de suite : vous allez bientt voir pourquoi. Ensuite, je mmorise la liste des Oscars en associant chaque film une image que je place un arrt. Au premier, j'imagine que le caissier qui me vend les billets a un accent marseillais trs marqu. Au second, je visualise mon parrain qui achte une norme portion de pop-corn. Au troisime, un gigantesque jeu de poker reprsent sur le rideau devant l'cran de la salle.

Suite de l'exercice
Vous avez peut-tre remarqu que nous ne nous servons pas de la mthode Dominic pour transformer les annes en personnages, contrairement la manire dont nous avons procd pour les dates historiques (tape 36). En fait, je sais que les films suivent un ordre prtabli allant des annes 1971 2000, et qui sera donc automatiquement fix dans mon esprit par le parcours lui-mme. J'ai mentalement not le numro d'ordre de certains arrts : le dernier rang reprsente sente l'anne 1975, la station de taxis, l'anne 1980, et ainsi de suite 104

jusqu'au trentime, l'anne 2000. Ce procd me permet de retrouver les annes intermdiaires et le film correspondant, en sautant d'un de ces jalons l'autre au lieu d'tre oblig de refaire chaque fois le parcours dans son intgralit. Maintenant, c'est vous : reprenez mon parcours et partez du cinma, en prolongeant ventuellement travers la ville, ou crez-en un totalement diffrent. N'oubliez pas de marquer mentalement les cinquime, dixime, quinzime, vingtime, vingt-cinquime et trentime tapes. Prenez votre carnet, copiez la liste des annes et efforcez-vous d'crire en regard les trente Oscars.

Rsultats Marquez un point par rponse correcte. Maximum de points : 30 Dbutants : 5+ Intermdiaire : 24+ Matre : 29+ Demandez l'aide d'un ami pour vous tester sur des annes prises au hasard : vous devrez ainsi vous entraner atteindre l'anne en question en sautant d'une tape-cl l'autre.

LE POUVOIR DE LA MEMOIRE

40 Mmoriser la posie
En posie, le rythme et la rime sont en partie ce qui rend une pice de vers mmorable. L'expression apprendre par cur est particulirement bien choisie, car si nous apprcions vritablement la posie, si nous en percevons le sens profond, les sentiments et la musique, alors nous saurons d'autant mieux la redire la perfection, que

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ce soit pour nous-mmes ou devant un auditoire. Malheureusement, peu de nous disposent de loisirs suffisants pour cela. La mthode du Parcours vous apportera une aide efficace pour mmoriser la posie. Quand je choisis l'itinraire o je placerai un pome, je prfre gnralement ceux qui offrent des espaces ouverts. Il m'arrive en effet de crer pour un mme arrt plusieurs images-cls que des endroits spacieux me permettent de mieux dployer. Le principe consiste prendre les mots importants d'un vers pour les transformer en images ; celles-ci seront relies entre elles puis places mentalement le long du parcours. L'exercice prsent dans les pages suivantes va vous permettre de vous essayer cette technique. Pour chacun des arrts, vous prendrez soin d'associer l'endroit avec le premier mot du pome autant qu'avec l'ide exprime par le vers. C'est un exercice dlicat, et en fonction de la complexit de chaque ligne, vous aurez besoin d'un nombre variable d'images afin d'en retrouver par la suite les mots exacts. Bien sr, je vous donnerai des indications pour le dbut.

EXERCICE : Mmoriser des vers


I Lisez le sonnet suivant, soit quatorze vers, puis choisissez un parcours de quatorze tapes qui soit en rapport avec le sujet :

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LE RHIN DE ALFRED DE MUSSET Rhin, sais-tu pourquoi les amants insenss, Abandonnant leur me aux tendres rveries, Par tes bois verdoyants, par tes larges prairies, S'en vont par leur folie incessamment pousss ? Sais-tu pourquoi jamais les tristes railleries, Les exemples d'hier, ni ceux du temps pass, De tes monts adors, de tes rives chries, Ne les ont fait descendre et ne les ont chasss ? C'est que, dans tous les temps, ce que l'homme spare Et que Dieu runit, iront chercher les bois, Et des vastes torrents couteront la voix. L'homme libre viendra, loin d'un monde barbare Sur les rocs et les monts, comme au pied d'un autel Protester contre l'homme en regardant le ciel. Nombre total de mots (8) (6) (8) (8) (7) (9) (8) (10) (12) (8) (7) (9), (12), (8) (120)

Suite page suivante

2 Pendant quinze minutes, tudiez le pome et efforcez-vous de mmoriser le plus de mots possible. 3 Placez au dbut de votre parcours un grand cerceau devant vous, qui vous servira d'aide-mmoire pour le premier mot du pome, . Pour le premier vers,

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trouvez une image ou une scne qui s'y rapporte le plus, et placez-la au premier arrt de votre parcours. Un couple enlac marchant au bord d'un fleuve ! Quand vous aurez mis l'image au point, vous l'installerez au premier arrt. Mon interprtation personnelle est donc un paysage de fleuve majestueux, devant lequel on aperoit un couple d'amoureux passant travers un cerceau. 4 Pour la deuxime ligne, essayez de trouver une image associe l'ide d'abandon, comme peut-tre un nourrisson envelopp d'une couverture, pos sur le perron d'une glise ou d'un orphelinat. Peut-tre que le dernier mot du vers, rveries , voque pour vous l'expression tre dans la lune . Combinez l'image de l'abandon avec un norme croissant de lune, ou un dcor lunaire, et vous aurez fix le dbut et la fin du vers. 5 Pour le troisime, vous pouvez utiliser la mthode de l'Alphabet (tape 14) pour les deux mots-cls bois et prairies : au B correspond Bravo, au P Papa. Imaginez votre pre applaudissant, dans un dcor champtre o domine le vert. Continuez en variant les mthodes jusqu'au quatorzime et dernier vers. Rsultats Marquez un point pour chaque mot que vous vous serez rappel. Maximum de points : 120 Dbutants : 17+ Intermdiaire : 45+ Matre: 110+

PERFECTIONNEMENT
tape n41 tape n42 tape n43 tape n44 tape n45 tape n46 tape n47 tape n48 tape n49 La mthode de la Chambre Romaine Mmoriser les dates passes et futures Un souvenir dans un autre souvenir Mmoriser les nombres binaires Mmoriser un dictionnaire Mmoriser plusieurs jeux de cartes Mmoriser une assemble Une mmoire saine dans un corps sain Comment gagner un jeu de culture gnrale 108

tape n50 tape n5l tape n52

Des jeux pour stimuler votre mmoire Exercices de mmorisation de nombres Et maintenant ? valuez votre

ous tes maintenant parvenu au dernier chapitre de ce livre, et il est temps

de demander votre mmoire de donner son maximum. Dans certaines tapes, vous allez renforcer les techniques que vous avez apprises et tendre leur capacit : l'tape n41, la mthode de la Chambre Romaine, et l'tape n43, un souvenir dans un autre souvenir, vous verrez comment amliorer la mthode du Parcours afin d'augmenter ses possibilits de stockage d'informations. A l'tape n46, vous apprendrez vous servir de la mthode Dominic Complexe pour mmoriser plusieurs jeux de cartes. Vous aurez la chance de vous essayer certains dfis proposs lors des Championnats du Monde de la Mmoire, comme le test des nombres binaires. Les exercices sont vraiment difficiles, mais avec l'aide des mthodes nouvelles et particulirement avances que j'ai inventes, comme mon systme de Code Binaire, je suis convaincu que vous vous impressionnerez vous-mme. Dans les ultimes tapes de ce chapitre, je vous propose des jeux et des conseils qui permettront de stimuler votre mmoire, ainsi que des exercices de rvision consacrs aux techniques de mmorisation des nombres. Vous conclurez votre entranement avec les tests de l'tape n52 qui vous prouveront quel point votre mmoire s'est amliore depuis l'tape nl.

PERFECTIONNEMENT

41 Mthode de la Chambre Romaine


Vous rappelez-vous cette liste de dix choses faire que vous avez mmorise (tape 10) l'aide d'un parcours situ votre domicile : tlphoner au vtrinaire, rparer les lunettes de soleil, etc. ?

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Si vous vous en souvenez, c'est sans doute parce que vous avez gard en mmoire le parcours original de dix arrts. Je vais maintenant vous montrer comment vous servir de ce mme parcours pour stocker cinq, dix et jusqu' cinquante fois plus d'lments, en le combinant avec la mthode de la Chambre Romaine. La mthode de la Chambre Romaine consiste prendre diffrentes zones ou diffrents objets d'une pice qui serviront de support aux donnes que vous souhaitez mmoriser : un parcours l'intrieur du parcours, en somme. Revenons au premier arrt de votre itinraire, la porte d'entre, laquelle vous allez associer cinq mini-arrts : pas de la porte, bote aux lettres, sonnette, poigne et chambranle. Il est prfrable de dterminer un sens pour les mini-parcours, c'est--dire que vous regarderez toujours dans le mme ordre les cinq objets le composant, par exemple dans le sens horaire. Si vous tes maintenant dans la salle de sjour de votre domicile, regardez autour de vous de gauche droite, et comptez les objets qui vous entourent. Vous verrez sans doute une table, des chaises, une fentre, un tlviseur, et deux ou trois tableaux accrochs au mur. bien y penser, nous possdons des centaines sinon des milliers d'objets, meubles, appareils, babioles, ustensiles de cuisine, livres, etc., qu'on peut associer une liste comprenant des centaines d'lments.

EXERCICE : La Chambre Romaine


Cet exercice (page suivante) vous propose une liste de courses de cinquante lments, que je vous demanderai de mmoriser aprs l'avoir lue une seule fois. Vous ne devez pas allonger votre parcours en lui ajoutant des arrts supplmentaires, mais choisir dans chaque pice cinq objets, meubles ou endroits, ce qui portera votre capacit de mmorisation cinquante lments.

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Vous allez donc obtenir un parcours de dix arrts, chacun contenant cinq mini arrts. Quand vous l'aurez parfaitement mmoris, examinez pendant quinze minutes la liste de cinquante lments qui se trouve la page suivante. Lisez la liste jusqu'au bout en associant ses lments aux objets que vous aurez slectionns chez vous, sans revenir en arrire pour modifier les liens que vous aurez crs. Faites confiance votre imagination pour trouver des associations fortes, qui, une fois places le long du parcours, vous permettront d'ancrer la liste dans votre mmoire long terme. C'est seulement quand vous serez all jusqu' la fin de la liste que vous pourrez revenir sur les associations que vous voulez consolider.

Suite de l'exercice LISTE DE COURSES


1 2 3 4 Plante en pot Miche de pain Ruban adhsif Beurre 18 19 20 21 Parfum Chaussons de danse Jouet en peluche Porte-cls 35 36 37 38 Verres vin Bire Pches Oeufs

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5 Saucisses 6 Livre de cuisine 7 Caf en grains 8 Moulin poivre 9 Ampoule 10 Valise 11 Brasse dents 12 Ciseaux 13 Piles 14 Savon 15 Aiguilles coudre 16 Pompe vlo 17 Vase

22 23 24 25 26 27 28 29 30 3l 32 33 34

Crayons CD Collier pour chien Marteau journal Lait Tulipes Ordinateur portable Appareil photo Bracelet en or Crme glace Taie d'oreiller Cerf-volant

39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

Saumon Clous Panier d'osier Yaourt Bougies Pied de lampe Club de golf Carte Cartes jouer Ballons bleus Calculatrice Peinture rouge

Nous allons commencer avec le premier arrt, la porte d'entre. Comment associer les cinq premiers lments de la liste et les mini-arrts de votre parcours ? Imaginez-vous par exemple qu'une plante en pot est pose sur le pas de la porte, et que vous devez l'enjamber pour entrer chez vous. Ensuite, vous apercevez une miche de pain qui dpasse de votre bote aux lettres. Vous remarquez que votre sonnette est recouverte de ruban adhsif. Vos mains glissent sur la poigne qui est barbouille de beurre. Quand vous parvenez enfin ouvrir votre porte, vous voyez un chapelet de saucisses suspendu au chambranle. Vous allez procder de la mme faon pour les neuf arrts suivants, en associant chaque fois cinq lments de la liste avec les cinq mini-arrts. Voyez maintenant combien d'lments vous avez mmoriss : dans votre carnet, crivez-en le plus possible en respectant l'ordre de la liste. Ceci est un test particulirement difficile, et je ne m'attends pas un rsultat atteignant ou mme approchant les cinquante. Rsultats Marquez deux points pour chaque mot que vous vous serez correctement rappel. Maximum de points : 100 Dbutants :5+ Intermdiaire :22+ Matre : 90+

PERFECTIONNEMENT

42 Mmoriser les dates passes et futures


L'tape n36 nous a fait mmoriser les dates du XXe sicle grce la mthode Dominic pour convertir les deux derniers chiffres en personnage. Si vous voulez en faire de mme avec des dates historiques ou du futur, vous devez considrer les quatre chiffres de ladite anne. Ici, la mthode Dominic Complexe (page 122) va nous faire transformer une anne en une image labore comportant un personnage et une action. Cette image 112

labore sera ensuite associe une reprsentation de l'vnement, au moyen d'un mot ou d'une autre image. Illustrons le procd l'aide d'un vnement fictif : imaginons qu'en 1808, un chimpanz parvient mmoriser un jeu de cartes pour la premire fois. D'abord, je transforme la date, 1808, en image : j'obtiens ici Alfred Hitchcock (18=AH) coiff d'un chapeau melon (accessoire de Oliver Hardy ; 08=OH). Puis, j'illustre l'vnement par un chimpanz tenant un jeu de cartes. Pour terminer, je dois trouver un dcor appropri et un lien pour runir les deux images. Je visualise donc le pavillon des singes d'un zoo, o j'installe Alfred Hitchcock en chapeau melon prs d'un chimpanz brandissant son jeu de cartes. Le travail d'imagination ncessaire la recherche des images et la mise au point de l'ensemble de la scne contribuera aussi fixer durablement le tout dans votre esprit. Cependant, comme prcaution supplmentaire, vous pouvez encore placer chaque scne dans un parcours, afin de la retrouver plus facilement.

EXERCICE : Dates du pass et du futur


Pendant cinq minutes, mmorisez la liste ci-dessous comportant quinze dates et vnements fictifs. Vous pouvez utiliser un parcours de quinze arrts si vous le souhaitez. 1 2 VNEMENT Invention de la premire machine Extinction des chameaux volants ANNE 1911 1234 113

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Les femmes dirigent le monde Un musicien mange son propre piano Dcouverte de l'Atlantide au Ple Sud Invasion de Malte par grenouilles mangeuses d'hommes Le secret de l'ternelle jeunesse dans l'encre de pieuvre Les pommes de terre plus prcieuses que l'or Paris dcrte zone interdite aux jongleurs Premire utilisation de la salutation hello Les bicyclettes parlantes font fureur Utilisation des guitares comme arcs et flches Un orme lu prsident du Prou Les feux sous-marins reconnus sans dangers Un homme arm d'un crayon tu coup d'pe

2078 1444 1612 1893 1759 2023 1065 1130 1342 1276 2064 1489 1998

Cachez cette page, et crivez dans votre carnet tous les vnements et les annes correspondantes que vous pouvez vous rappeler. Rsultats Marquez un point pour chaque vnement et anne corrects. Maximum de points : 15 Dbutants :3+ Intermdiaire :9+ Matre: 14+ \

PERFECTIONNEMENT

43 Un souvenir dans un autre souvenir


Lors de l'tape n41, nous avons vu comment mettre en place un parcours l'intrieur d'un parcours en utilisant la mthode de la Chambre Romaine, qui consiste prendre diffrents objets contenus dans une pice comme supports de donnes. Nous allons maintenant installer un souvenir l'intrieur d'un autre souvenir. Pour cela, nous

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transformerons les lments d'une liste mmoriser en supports mnmoniques pour d'autres lments. Entranez-vous avec le bref exemple ci-dessous, comportant deux colonnes de mots. Notez dans votre carnet les deux noms, et reprsentez-vous quelquun de votre entourage, ou une clbrit sappelant ainsi. ROSIE CHRIS GALET RIRE

Servez-vous de votre imagination : si vous ne connaissez personne se prnommant Rosie, imaginez la place un rosier. Aprs avoir mmoris ces noms, revenez au parcours et placez chaque image en l'associant aux mots de la deuxime colonne. Admettons que Rosie (ou un rosier) se trouve au premier arrt, c'est--dire devant votre porte d'entre : visualisez-la tenant un galet, ou imaginez un galet sous un rosier. Au deuxime arrt, vous verrez rire le personnage nomm Chris.

EXERCICE : Un souvenir dans un autre souvenir


Vous allez maintenant tenter de mmoriser la liste de vingt prnoms et de vingt noms communs qui suit, une colonne la fois. Vous combinerez la mthode du Parcours avec votre imagination pour produire des associations mmorables. PRNOM NOM COMMUN

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CAROLINE REBECCA CHARLIE ANNE SARAH DAVID ROBERT JULIE PIERRE MARIE BILLY JEANNE SAM EDOUARD ANNE STEVE ANDR CHRISTINE DOMINIQUE SOPHIE

MAGAZINE TELEPHONE BAISER VOL FICTION COLRE PEINTRE HTESSE SOMMEIL BRCHET VERTIGE CHANSON HEURE CHEF PIANO ESCALIER PUNCH MAIN CARTES DANSER

Suite de lexercice page suivante

Suite de lexercice 1 Prparez un parcours de vingt arrts. Lisez la liste de prnoms et associez chacun une reprsentation, une personne de connaissance ou un objet, que vous placerez ensuite le long de votre parcours. 2 Quand vous avez termin, reprenez votre parcours et formez des associations pour ajouter chaque arrt un des vingt noms communs.

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3 Quand les images associant prnoms et noms communs sont bien en place, consacrez deux minutes mmoriser le parcours dfinitif. Cachez ensuite la page prcdente, et rcrivez en cinq minutes les deux colonnes dans votre carnet. Rsultats Marquez un point pour chaque prnom et chaque nom commun correctement not. Maximum de points : 40 Dbutants: 8+ Intermdiaire : 26+ Matre: 38+ Si votre rsultat atteint ou dpasse treize, vous pouvez vous tester davantage : demandez un ami de vous poser, en succession rapide, vingt questions au hasard sur les quarante mots que comporte l'exercice, comme par exemple : qui est associ la colre ? , qui est la dix-huitime personne de la liste et quel nom commun lui est associ ? , ou quelle est la personne venant immdiatement aprs celle associe au mot chanson ? . Ceci teste votre capacit vous dplacer le long de votre parcours, aussi bien en avant qu'en arrire, pour localiser les informations qui s'y trouvent. Cet exercice dmontre que, en thorie, vous pourriez continuer indfiniment ajouter de nouvelles colonnes. Par exemple, Caroline lisant un magazine parlant de violonistes chinois, et ainsi de suite.

PERFECTIONNEMENT

44 Mmoriser les nombres binaires


Le code binaire est le langage de l'informatique. En mathmatiques, c'est un systme de numration en base 2 qui utilise des combinaisons de 0 et de 1 pour reprsenter toutes les valeurs. C'est un des moyens les plus simples de coder des donnes, car il emploie seulement deux symboles, le 0 et le 1. 117

Le Test Binaire est une des principales preuves du Championnat du Monde de la Mmoire. En 2004, l'anglais Ben Pridmore a tabli un nouveau record mondial en mmorisant en trente minutes un nombre binaire de 3 705 chiffres. Si vous avez assimil la mthode Dominic pour les nombres de 00 99, vous disposez dj de l'outil qui vous permettra de mmoriser des nombres binaires. Dans le paragraphe suivant, vous verrez comment mettre en mmoire un nombre binaire de douze chiffres grce la mthode Dominic Complexe, en crant une image runissant un premier personnage et l'action ou l'accessoire d'un deuxime. LE CODE BINAIRE Face une succession de zro et de un, la premire chose faire est de la fractionner en une srie de petits groupes de trois chiffres. Pour des raisons que vous comprendrez bientt, chacun des groupes est attribu un nombre un chiffre et de base dix :

000 = 0 001 = I

011=2 111=3

110 = 4 100 = 5

010 = 6 101 = 7

Le principe est simple : les codes pour les quatre premiers nombres seront vite retenus, puisqu'ils sont le rsultat de l'addition des chiffres (0+0+0=0 ; 0+0+1=1, etc.). La difficult apparat du quatrime au septime, et je vous conseille d'utiliser un moyen mnmotechnique visuel pour mieux les retenir. Par exemple, 110 me rappelle une grosse boule de neige roulant vers deux personnages, et, pour les prvenir, je crie Gare ! qui sonne un peu comme quatre. 100 ressemble un face--main, avec lequel j'examine un hippocampe, Nombre Transpos pour le chiffre 5. Peut-tre que 010 voquera pour vous les oreilles et la trompe d'un lphant, donc le Nombre Transpos pour 6. Je vois en 101 une assiette entoure de ses couverts, et justement j'ai l'habitude de dner le soir sept heures. Disposant dsormais d'un nombre un chiffre et en base dix pour tous les nombres binaires de trois chiffres, ceux six chiffres peuvent tre cods en nombres deux chiffres et en base dix : 101 = 7 et 011= 2 110 = 4 et 111 =3 Donc 101011 = 72 Donc 110111 = 43

Vous pouvez prsent utiliser la mthode Dominic pour convertir ces nombres en une image complexe. Pour cet exemple, j'obtiens George Bush (72 = GB) tirant un 118

lapin de son chapeau (action de 43=DC, David Copperfield) : cette image permet de mmoriser le nombre binaire 101011110111.

EXERCICE : Le dfi du nombre binaire


Voici une srie de soixante chiffres binaires pris au hasard. Pour la mmoriser, vous pouvez utiliser un parcours de dix arrts, chacun contenant un personnage correspondant une squence de six chiffres. Mieux encore, si vous convertissez deux squences de six chiffres en une image complexe forme d'un premier personnage et de l'action ou accessoire d'un deuxime, vous n'aurez plus besoin que d'un parcours de cinq arrts. Prenons par exemple la premire 119

squence, 011 110 : selon le code binaire vous obtenez 24 (011=2 et 110=4). La deuxime squence donne 36 (111=3 et 010=6). Imaginez Bette Davis (24=BD) dfilant sur un podium (action de 36=CS ; Claudia Schiffer). Mmorisez la srie suivante pendant quinze minutes. 011 110 111 010 111 100 000 001 101 111 100 001 010 101 101 100 111 000 110 010 Prenez votre carnet et rcrivez le plus possible de chiffres de la squence. Rsultats Marquez un point pour chaque nombre binaire correct. Comme lors du premier test sur les nombres binaires prsent au dbut de ce livre (page 14), ici s'applique le principe de la mon subite :si votre septime chiffre est faux, vous marquez six points. Maximum de points :60 Dbutants :6+ Intermdiaire : 12+ Matre :42+ Ne vous inquitez pas si votre rsultat n'est pas trs lev : cet exercice est extrmement difficile. Continuez vous entraner en inventant vos propres sries de nombres, binaires.

PERFECTIONNEMENT

45 Mmoriser un dictionnaire
II y a quelques annes, en Malaisie, j'eus l'occasion de faire un expos sur la mmoire. Le Champion national malais, le docteur Yip Swe Chooi, fit une dmonstration de mmorisation d'un dictionnaire. Il avait comme moi dcouvert les

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ressources de la mthode du Parcours, la diffrence qu'il avait dcid de donner ses itinraires une longueur extraordinaire, au sens le plus littral du terme. II me raconta avoir pass plusieurs mois mmoriser un dictionnaire AnglaisChinois comportant environ cinquante-huit mille entres. Il affirmait non seulement connatre l'entire succession des entres elles-mmes, mais aussi tre capable de donner, pour n'importe quel mot anglais, sa dfinition et sa traduction chinoise. Je dcidai de le tester et lui demandai le mot tapisserie . Au bout de quelques secondes, il me donna la dfinition prcise du mot, sa traduction en chinois, le numro de la page o il se trouvait ainsi que l'endroit. D'autres membres du public posrent des questions, auxquelles le Docteur Yip rpondait sans se tromper. Il me dit ensuite qu'il avait mis au point un parcours de cinquante-huit mille arrts, et que les donnes taient stockes sous forme d'images-cls. La performance du Docteur Yip reste l'un des exploits les plus impressionnants qu'il m'ait t donn d'observer. En dehors du grand bnfice pratique, la prouesse du Docteur Yip tmoigne de la capacit illimite de la mmoire humaine et du pouvoir tonnant de la mthode du Parcours.

EXERCICE : Le dfi des mots alatoires


votre grand soulagement, je ne vous demanderai pas ici de mmoriser le dictionnaire Anglais-Swahili, l'exercice suivant testera les limites de votre capacit d'association.

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Le dfi des mots alatoires est une preuve des Championnats du Monde de la Mmoire o les concurrents mmorisent en quinze minutes le plus de mots d'une liste tablie au hasard. Les quatre-vingts mots que vous trouverez la page suivante sont tirs de la liste de mots alatoires utilise il y a quelques annes lors d'un Championnat. C'est vous de dcider de l'organisation de votre parcours. Personnellement, je place un mot par arrt, et j'ai donc besoin d'un parcours qui en compte quatre-vingts. Mais je sais que certains concurrents associent les mots deux deux, ce qui rduit le nombre des arrts quarante (tape 43 ; un souvenir dans un autre souvenir). Vous pouvez galement vous servir de la mthode de la Chambre Romaine (tape 4l) : dans ce cas, allongez le parcours situ votre domicile jusqu' disposer de seize arrts, chacun d'eux comportant cinq mini-arrts. Quand votre parcours est prt, tournez la page et consacrez quinze minutes mmoriser autant de mots que possible, dans l'ordre de la liste.

Un conseil : Utilisez les dix premires minutes mmoriser le plus de mots que vous pouvez, et les cinq suivantes rviser.

Suite de lexercice
80 MOTS DE LEPREUVE DE MEMORISATION DE MOTS ALEATOIRES

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Prenez votre carnet et essayez d'crire tous les mots que vous vous rappelez dans Tordre de la liste. Rsultats Marquez un point pour chaque mot cit dans l'ordre partir du premier de la liste jusqu' ce que vous fassiez une erreur. Maximum de points :80 Dbutants :5+ Intermdiaire :20+ Matre ;50+

PERFECTIONNEMENT

46 Mmoriser plusieurs jeux de cartes

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Le 2l juillet 1985, Creighton Carvello, le matre qui m'inspira le dsir d'entraner ma mmoire, participa la version japonaise de l'mission tlvise les records mondiaux du Guiness . L'mission tait diffuse en direct, et, quand Creighton arriva sur le plateau pour prsenter sa performance de mmorisation de cartes jouer, un vnement extraordinaire eut lieu. Comme il l'expliqua lui-mme par la suite : Mon intention tait de mmoriser six jeux de cartes l'un la suite de l'autre, mais je m'aperus ds le dbut du numro que les cartes n'avaient pas t bien battues, et que beaucoup se trouvaient toujours dans l'ordre. Les prsentatrices japonaises se mirent donc mlanger chaque jeu nouveau, mais aprs avoir t reposes sur la table, les piles de cartes glissrent et se rpandirent terre. On les ramassa pour les battre nouveau, mlangeant cette fois les six jeux ensemble pour former une seule pile. Ces 312 cartes me furent ensuite brivement montres une une, et je fis 24 erreurs en rcitant la succession que j'avais mmorise. Un nouveau record venait d'tre tabli, puisqu'il s'agissait de six jeux mlangs ensemble, et non plus d'une suite de six jeux distincts ! Depuis ce jour, moi et d'autres dans le monde entier avons battu ce record plusieurs reprises, mmorisant toujours plus de jeux pour voir jusqu'o nous pouvions amliorer la prouesse initiale de Crcighton. En 2002, j'ai mmoris cinquante-quatre jeux battus ensemble, soit au total deux milles huit cents huit cartes, qui m'avaient t montres une seule fois. J'ai fait huit erreurs de mmorisation, et, au jour o ce livre est crit, cette performance reprsente toujours le record mondial pour cette preuve. Voici comment j'ai procd : Je me suis servi d'une combinaison de la mthode du Parcours et de la mthode Dominic Complexe. Tout d'abord, j'ai prpar vingt-sept parcours comptant chacun cinquante-deux arrts, soit en tout mille quatre cent quatre. A chaque arrt j'ai plac deux cartes sous la forme d'une image complexe compose d'un personnage et de l'action ou accessoire d'un autre. Si par exemple les deux premires cartes sont le Roi de Carreau suivi de l'As de Trfle, je nie reprsente Bill Gates (mon personnage pour le Roi de Carreau) agitant une raquette de tennis (accessoire de Andr Agassi, dont les initiales, AA, correspondent l'As de Trfle), et se tenant sur le pas de ma porte, premier arrt de mon parcours. Si vous vous tes entran mmoriser un jeu de cartes lors de l'tape n34, vous avez dj dtermin un parcours de cinquante-deux arrts et, thoriquement, vous disposez d'un espace de stockage suffisant pour deux jeux. Bien sr, vous pouvez considrer que mmoriser un jeu ne demande qu'un parcours de vingt-six arrts, au lieu des cinquante-deux dont vous vous tes servi l'tape n34. Avant de commencer, vous pouvez rviser la mthode Dominic (tapes 23, 31 et 33) et les personnages associs aux figures du jeu (tape 34) pour vous garantir une bonne mmorisation.

EXERCICE : Mmoriser deux jeux de cartes.

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Maintenant suivez mes explications pour mmoriser deux jeux de cartes en utilisant la mthode Dominic Complexe et celle du Parcours. 1 Rvisez le parcours que vous avez cr l'tape n34, et assurez-vous d'en connatre parfaitement les cinquante-deux arrts. 2 Battez ensemble les deux jeux de cartes. En les distribuant, convertissez chaque paire en une seule image complexe comprenant un personnage et une action ou accessoire, et placez-la un arrt. 3 Donnez-vous quinze minutes pour mmoriser les deux jeux,

4 Essayez maintenant de vous rappeler les 104 cartes. Vous pouvez demander l'aide d'un ami pour vrifier les cartes que vous annoncerez, ou noter la srie dans votre carnet. Ici, votre rsultat dpend du nombre de vos erreurs, si vous en faites. Maximum d'erreurs : 104 Dbutants : 42+ Intermdiaire : 41 ou moins Matre:9 ou moins Ne vous inquitez pas si vous trouvez l'exercice difficile. Si vous avez commis quarante-deux erreurs ou plus, entranez-vous rgulirement avec un seul jeu et quand vous vous sentirez prt, ressayez avec deux. Si vous n'avez fait que vingt erreurs ou moins, vous pouvez envisager de tenter la mmorisation d'un plus grand nombre de jeux. Si vous prenez par exemple quatre jeux, vous aurez prparer un nouveau parcours de cinquante-deux arrts pour y placer les images correspondantes.

PERFECTIONNEMENT

47 Mmoriser une assemble


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Quand je donne une confrence, ou prononce quelques mots la fin d'un dner, je termine toujours par un tour dont je me sers dans la plupart des rceptions, et qui consiste nommer tous les gens qui se trouvent l. Il vous arrive peut-tre de participer des congrs ou des soires de bienfaisance, o on vous prsente d'un coup beaucoup de gens. A l'tape n15, vous avez appris mmoriser les noms et les visages en vous appuyant sur des ressemblances, des traits physiques distinctifs, des assonances et autres moyens, pour former des images que vous placiez ensuite dans un environnement appropri. Vous pouvez souhaiter revoir cette tape avant de poursuivre. Je vais maintenant vous expliquer la marche suivre quand on vous donne une liste plus ou moins longue de gens que vous ne connaissez pas encore, comme les participants une confrence, ou les invits placs sur le plan de table d'un mariage. En premier, vous devez choisir un parcours comportant un nombre suffisant d'arrts, par exemple cinquante. Si cette liste de cinquante est dj divise, par exemple en tables de cinq personnes, ou en groupes de cinq dlgus d'une mme socit ou d'un mme pays, vous pouvez alors utiliser dix parcours distincts de cinq arrts, ou un parcours de dix arrts dont chaque comporte cinq mini-arrts (voir la mthode de la Chambre Romaine, tape 41). La table numro un devient le premier arrt, la table deux le second, et ainsi de suite. Si les gens sont groups selon la socit laquelle ils appartiennent, attribuezlui une image : par exemple, pour les Dmnageurs Bretons, imaginez plusieurs hommes en costume folklorique portant une norme caisse. Accrochez ensuite l'image la porte de la pice qui constitue votre arrt. Supposons que la premire personne de la liste se nomme Victoria Leblanc. Vous ne la connaissez pas encore et n'avez ni ressemblance physique ni trait caractristique pour vous servir de support, mais vous devez crer une image. Le prnom Victoria voque la reine d'Angleterre, que j'imagine vtue d'une robe blanche et que je place au premier arrt de mon parcours. Quand je rencontrerai Victoria Leblanc, je l'intgrerai mon image en lui faisant faire la rvrence son homonyme royal et n'aurai aucune peine me la rappeler de toute la soire. Mais peut-tre que, au moment o vous lui tes prsent, une caractristique physique vous frappe : vous pourrez alors vous en servir pour renforcer le lien entre la Victoria relle et l'imaginaire. Si elle a un sourire blouissant, dans votre image, prenez bien soin de la faire sourire la reine. Je continue ainsi jusqu' la fin de la liste, plaant tous ces futurs ex-inconnus un arrt de mon parcours. Quand je les rencontre pour de bon, je fais jouer mon imagination pour les intgrer ma reprsentation. Supposons que, lors d'une rception, vous vouliez excuter ce fameux tour . Demandez aux gens de se lever et faites le tour de la salle en les faisant asseoir ds que vous les avez nomms. Ceux qui restent debout ne peuvent tre que des resquilleurs !

EXERCICE : Noms d'invits et plans de table

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Vous assistez un dner officiel et vous examinez le plan rpartissant les vingt invits autour de quatre tables. Efforcez-vous de mmoriser les noms des convives et les numros de table. Puis choisissez quatre parcours de cinq arrts, ou un parcours de quatre arrts comportant cinq mini-arrts, selon la mthode de la Chambre Romaine. Utilisez votre imagination pour transformer chacun des noms en images-cls ou en scnes puis placez-les aux a arrts de votre parcours. TABLE 1
Jeanne Petiot Pierre Larrochelle Prudhome Sylvie Lesvque Henri Roger Lacour Suzanne Salles Marie de Roux David Riou

TABLE 2
Michel Ggatinois Jade Charpentier

TABLE 3
Stphane Langellier Julie Chemin

TABLE 4
Eve moreau Serge

Bertrand Lecluse

Andre Coussin

Nina Harlet Thierry

Frdric Noblecourt Lili Faujas

Rosa Lacour

Voyez maintenant si vous pouvez vous rappeler le plan de table. Notez dans votre carnet le numro des tables et, en regard de chacune, le nom des cinq invits. Rsultats Marquez cinq points pour chaque invit, nom et prnom correctement cit, situ la table prvue dans le plan. Maximum de points : 100 Dbutants : 15+ Intermdiaire : 50+ Matre : 90+

PERFECTIONNEMENT

48 Une mmoire saine dans un corps sain


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Au fil de ce livre, vous avez jusqu' prsent travaill sur votre esprit pour amliorer votre mmoire, et vous en avez repouss les limites grce une succession d'exercices varis et motivants. Entretenir sa souplesse mentale est impratif si vous voulez progresser, mais l'autre part de vous-mme ne doit pas tre ignore. En d'autres termes, l'exercice physique vous permettra d'optimiser les rsultats obtenus par l'exercice mental. Pendant des annes de comptition, j'ai pu remarquer que les meilleurs concurrents taient aussi ceux qui arrivaient dtendus et en bonne forme physique. Comme toujours, il y a des exceptions, mais d'aprs mon exprience, mes meilleures performances ont t accomplies la suite de priodes o j'avais entran mon corps aussi bien que mon esprit. Notre cerveau a besoin d'oxygne, et le meilleur moyen de lui en fournir est d'avoir une activit physique rgulire. Je ne dis pas qu'il soit ncessaire de courir un demi-marathon toutes les semaines, mais toute forme d'exercice qui acclre votre rythme cardiaque et vous laisse lgrement essouffl vaut mieux que rien. Fixez-vous une vingtaine de minutes d'activit physique par jour. Le rgime alimentaire joue lui aussi un rle dans la bonne forme de votre mmoire. Les aliments reconnus utiles pour la mmoire sont ceux riches en vitamines anti oxydantes A, C et E, qui se trouvent dans les fruits et lgumes trs colors comme les bananes, les poivrons rouges, les pinards et les oranges. Elles aident liminer les substances chimiques appeles radicaux libres, qui peuvent endommager les cellules crbrales. Les poissons gras comme le saumon contiennent de l'acide folique et plusieurs acides gras essentiels, comme les omga-3, indispensables la bonne sant du cerveau et du systme nerveux. Les complments nutritionnels comme le Ginkgo Biloba, que j'utilise, aident eux aussi oxygner les cellules crbrales. STRESS ET STIMULATION Parmi les gens qui m'ont demand de les entraner, beaucoup l'ont fait croyant que l'utilisation de mthodes mnmoniques tait la solution leurs problmes de mmoire. Toutefois, aprs vrification, la raison profonde du dclin de leur mmoire tait une augmentation significative du stress auquel ils taient soumis. Tout en les encourageant exercer leur mmoire grce aux mthodes de ce livre, je les aide galement identifier les causes de cette tension. Dans certaines situations, le corps produit de grandes quantits d'adrnaline, rflexe primitif de survie pour permettre un comportement de lutte ou de fuite face au danger. Mais dans la plupart des situations de stress, ce mcanisme est inutile et l'adrnaline, n'tant plus limine, s'accumule dans l'organisme. Des situations stressantes rptes ou prolonges sont extrmement nuisibles pour la mmoire. Le stress empche le cerveau de produire de nouveaux neurones et bloque les stimulations mentales indispensables la vie de ceux existant dj. Nous devons trouver un quilibre entre stimuler notre esprit et le protger du stress.

CONSEILS : Les anti-stress

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Les conseils qui vont suivre ont pour but de vous aider vous dbarrasser de vos tensions et combattre le stress. Faites rgulirement de l'exercice, tant physique que mental, pour fournir votre cerveau l'oxygne et les stimulations dont il a besoin. Suivez un rgime quilibr et riche en antioxydants (vitamines A, C et E) et en acides gras essentiels que vous trouverez dans les poissons gras, les noix et les graines. Prenez le temps de vous relaxer rgulirement tous les jours, en pratiquant n'importe quelle activit qui vous dtende, comme marcher dans la campagne, peindre ou prendre un bain chaud. Quand vous vous sentez tendu, faites appel votre mmoire pour vous dcontracter en mditant : fermez les yeux, cherchez un souvenir positif, comme peuttre une sortie particulirement russie, ou un paysage magnifique. Visualisez une image unique qui le rsume tout entier, et rappelez-vous toutes les sensations que vous avez alors prouves. Quand vous rouvrirez les yeux, vous serez nouveau concentr et plein d'nergie. Tenez un journal o vous noterez les causes et les circonstances de votre stress. Dans votre carnet, consacrez une page par jour, et notez les moments o vous vous sentez stress, les vnements qui ont prcd et ce que vous avez ressenti. A la fin de la semaine, reprenez votre journal : dcouvrez-vous un scnario rcurrent ? Si par exemple vos moments de stress concident avec votre trajet jusqu'au travail, vous pourriez envisager d'utiliser un autre moyen de transport. Si vos priodes de dtente sont celles passes en famille, essayez d'y consacrer plus de temps.

PERFECTIONNEMENT

129

49 Comment gagner un jeu de culture gnrale


La plupart des gens qui croient la notion de culture gnrale sont de grands amateurs des jeux de questions-rponses proposs par les magazines ou des jeux de socit comme Trivial Pursuit. Mmoriser le type d'information que demandent ces jeux est un excellent moyen de mettre en pratique vos techniques. La mthode de base que vous allez employer comporte trois stades. Un ou plusieurs mots-cls de la question vous conduiront un endroit particulier, la rponse va gnrer une image et votre imagination vous permettra de lier les deux. Prenons un exemple : Q: Quel est l'autre nom du cobaye ? A: Le cochon d'Inde Le mot-cl ici, cobaye , ressemble cow-boy . Je me reprsente donc un paysage de prairies avec un troupeau gard par un norme cochon d'Inde en bottes et chapeau mont sur un cheval. Cette mthode parat simple, mais la difficult vient du volume des informations traiter ainsi que de la slection des mots-cls, qui seront souvent plus nombreux que ncessaire. Utilisez la mthode Dominic (tape 23, 31et 33) pour mmoriser les nombres et les dates, et revoyez les tapes n15 et n47 pour les noms et personnes.

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EXERCICE : Faits insolites en questions et rponses


Essayez de retenir les rponses suivantes. Pour la premire, je choisirai les mots-cls outil de jardinage et Bertrand de Molleville . J'imagine un jardin et j'y place un homme en habit Louis XVI et tablier de jardinier, Bertrand de Molleville. Je mmorise son nom au moyen des techniques de l'tape n47 (mmoriser une assemble). On peut luder l'anne, ou au contraire en faire un mot-cl la place de Bertrand de Molleville . Dans ce cas, au lieu de l'inventeur, on trouvera dans le jardin le personnage et l'action correspondant 1815, ici Alfred Hitchcock tirant la langue. Rsultats Cachez les rponses et rcrivez-les dans votre carnet m'attends ce que vous soyez maintenant capable de rpondre toutes les questions.

QUESTION
1 Quel outil de jardinage a invent l'ancien ministre de Louis XVI, Bertrand de Molleville, en 1815 ? Autour de quelle plante la sonde Mariner 9 a-t-elle t mise en orbite ?

RPONSE
Le scateur

Mars

3 Quelle horloge le savant Christian Huygens a-t-il invent ? balancier 4 Quelle est la seule anne du sicle dernier qui a vu se succder trois Papes ? Quel acteur jouet-il Batman dans la version de 1989? Quel continent possde le point culminant le moins lev ? Quelle sorte d'oiseau est un morillon dos blanc ?

L'horloge

1978 Michael Keaton L'Australie Un canard

5 6 7

PERFECTIONNEMENT

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50 Des jeux pour stimuler votre mmoire


II n'est jamais ni trop tt ni trop tard pour commencer entraner votre mmoire. Je me souviens, tant enfant, avoir jou avec ma mre un jeu de mmorisation pendant les longs trajets en voiture. Ce jeu visait en premier lieu dissiper l'ennui qui accompagne ce genre de voyage, mais il est toutefois possible qu'il ait contribu mon choix de carrire. Je ne me rappelle plus son vrai nom, car ma mre en avait fait Quand je pars au bord de la mer. Elle commenait toujours de la mme faon, quand je pars au bord de la mer, je prends... un tuba . Je rptais alors la phrase, en ajoutant un lment : quand je pars au bord de la mer, je prends un tuba et des lunettes de soleil. Le jeu continuait ainsi, ma mre et moi ajoutant un lment chacun notre tour, jusqu'au moment o l'un de nous sautait un objet, ou se trompait sur son ordre d'apparition. Utiliser un jeu de ce genre pour la mmorisation est un moyen efficace de s'entraner tout en amliorant sa concentration. Un autre, les paires , pouvait me distraire des heures durant. On distribuait un jeu de cinquante-deux cartes, faces caches, en quatre rangs de treize. Le but tait de former le plus possible de paires (deux as, deux sept, et ainsi de suite). Les joueurs tour tour soulevaient deux cartes ; si celles-ci constituaient une paire, elles taient gagnes et le joueur continuait, si elles taient diffrentes, il les remettait exactement en place, face cache, et laissait jouer le suivant. Ceux capables de mmoriser la place des cartes qui avaient t retournes pouvaient, quand leur tour revenait, rafler assez de paires pour gagner la partie. Un jeu de mmorisation trs populaire, autant en socit que dans les camps scouts est ce qui s'appelle le jeu de Kim , d'aprs le roman du mme nom de Rudyard Kipling. Il existe plusieurs variantes de ce jeu, mais le principe est de disposer vingt objets, gnralement des ustensiles de cuisine, sur un plateau recouvert d'un tissu. Quand on enlve le tissu, les joueurs ont une minute pour observer le plateau et mmoriser le plus d'objets possible.

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TEST : Le jeu de Kim


Voici une version plus difficile du jeu de Kim , qui ncessite l'aide d'un ami. Demandez-lui de placer vingt objets ordinaires sur une table et de les recouvrir. Enlevez le tissu, et mmorisez les objets pendant une minute avant de vous retourner.Votre ami en profitera pour enlever de la table quatre ou cinq objets. Reprenez votre place et efforcez-vous de trouver quels sont les lments manquants. Si vous avez, comme moi, utilis un parcours de vingt arrts pour y placer les objets, vous disposez d'un avantage tout fait injuste en comparaison de quelqu'un n'ayant jamais entran sa mmoire. Rsultat ce stade du livre, je m'attends ce que vous soyez capable de nommer tous les objets manquants. Si c'est le cas, c'est que vous avez remarquablement progress.

PERFECTIONNEMENT 133

51 Mmorisation de nombres
Les exercices qui suivent vont vous permettre de rviser les diffrentes mthodes de mmorisation de nombres apprises dans ce livre, et aussi de vous entraner transformer plus rapidement les suites numriques en images. Commenons par revoir les techniques pour les nombres un chiffre :

EXERCICE : S'entraner convertir des nombres un chiffre Sur la page ci-contre, vous voyez soixante-dix nombres compris entre 0 et 9. Vous n'avez pas les mmoriser, mais les transformer en Nombres Transposs (tape 12) ou en Nombres Rimes (tape 13) jusqu' ce que le processus devienne instantan. Vous pouvez lire les chiffres en lignes ou en colonnes, selon votre prfrence. S'agissant d'un exercice visuel, je trouve personnellement que la mthode des Nombres Transposs est ici plus efficace. Il n'est pas ncessaire de prendre des notes. Essayez seulement de visualiser l'image, et, si cela vous aide, de la nommer : par exemple, chaque fois que vous rencontrez le nombre 7, dites boomerang tout en l'imaginant. Commencez lire et transformer les nombres lentement. Le processus de conversion deviendra de plus en plus automatique, et vous pourrez alors augmenter graduellement votre vitesse. Votre but est d'atteindre une cadence o les images fusent instantanment quand vous lisez les chiffres :

Page suivante

134

2 5 7 1 8 3 9 1 0 7

4 7 3 0 1 2 6 9 5 4

3 1 5 2 6 8 7 4 0 9

9 1 4 8 2 7 5 3 6 0

7 4 6 0 2 9 8 5 3 1

1 2 0 4 5 6 7 8 9 3

0 8 9 7 5 6 7 4 2 3

Pause
Refaites cet exercice, cette fois en essayant d'aller plus vite. Vous devriez maintenant tre capable de convertir la totalit de la liste en Nombres Transposs ou en Nombres Rimes en l'espace de cinq minutes.

135

CONVERSIONS DE NOMBRES DEUX CHIFFRES Si vous avez assimil la mthode Dominic tout entire (tapes 23, 31 et 33), vous devez reconnatre dans chaque nombre deux chiffres de 00 99 le personnage correspondant ainsi que l'action ou l'accessoire qui le caractrise. L'exercice suivant est conu pour vous aider convertir les nombres en personnages de la mthode Dominic.

EXERCICE : S'entraner convertir des nombres deux chiffres Voici une liste des nombres de 00 99, disposs au hasard. Commencez par lire la liste et visualiser les personnages seuls, sans vous occuper des actions ou des accessoires, sur lesquels nous reviendrons dans une minute. L encore, vous n'avez pas besoin de prendre de notes. Le but n'est pas d'essayer de mmoriser cette liste, mais de mettre un personnage sur chaque nombre.

08 16 9l 24 35 72 50 11 37 32

14 68 93 87 77 26 56 20 65 96

5I 66 47 82 94 34 43 67 00 57

07 33 76 92 88 90 19 03 89 4l

17 99 28 2l 05 40 49 58 7l 73

74 12 25 62 13 60 27 83 22 75

78 39 42 06 45 55 70 38 86 02

69 53 80 59 44 15 84 04 01 8l

10 09 63 29 95 30 46 3l 23 48

36 85 98 97 6l 79 54 18 64 52

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Maintenant que ces personnages sont bien prsents votre mmoire, relisez la liste en les visualisant avec le plus de nettet possible, mais cette fois avec l'action ou l'accessoire qui les caractrise. Refaites cet exercice quotidiennement jusqu' voir automatiquement les nombres sous leur forme de personnages

EXERCICE : S'exercer la mthode Dominic Complexe


Lors de l'tape n4, je vous ai montr comment retenir le nombre Pi avec ses premires dcimales. Je voudrais prsent que vous mmorisiez jusqu' vingt dcimales (voir ci-dessous), en utilisant un parcours et la mthode Dominic Complexe. 3. 1 4 1 5 9 2 6 5 3 5 8 9 7 9 3 2 3 8 4 6 Choisissez un parcours de cinq arrts, puis pendant cinq minutes, utilisez la mthode Dominic Complexe pour mmoriser chaque groupe de quatre chiffres sous la forme d'un personnage et d'une action ou d'un accessoire. Rcrivez ensuite la suite numrique dans votre carnet. Rsultat Vous tes presque arriv la fin des cinquante-deux tapes de ce livre, et vous devez tre capable de vous rappeler les vingt dcimales de Pi sans une seule erreur. Si vous voulez vous exercer davantage convertir des nombres en images complexes, rptez l'exercice de l'tape n37.

137

PERFECTIONNEMENT

52 valuez votre mmoire


Lors de l'tape nl, vous avez valu la capacit de votre mmoire avant tout entranement. Vous allez dsormais pouvoir mesurer les progrs accomplis grce aux tests qui vont suivre.

TEST I : Mots
tudiez trois minutes cette liste, puis essayez de vous rappeler le plus de mots, l'ordre n'ayant pas d'importance. Marquez un point pour chaque mot correct. FILLE CHEVAL CUIR BANANE BRIQUE CORDE BAR&E MARTEAU FLCHE LIVRE GATEAU SUCRE DRAGON RVEIL TABOURET FEUILLE CHARPE PLUME SAUMON RADIO

TEST 2 : Srie numrique


Consacrez trois minutes mmoriser la srie numrique suivante de vingt chiffres, puis rcrivez-en le plus possible en respectant l'ordre initial. Marquez un point

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pour chaque chiffre correct. Comme lors de l'tape nl, le principe de la mort subite s'applique, c'est--dire que si vous vous rappelez les vingt chiffres, mais que le septime n'est pas dans l'ordre exact, vous marquez six points.

3 8 7 0 3 3 5 5 6 2 3 4 9 1 9 9 4 2 1

TEST 3 : Noms et visages


Mmorisez pendant trois minutes les dix noms et les dix visages qui suivent, puis cachez-les.

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TEST 4 : Cartes jouer


Mmorisez pendant trois minutes les dix cartes jouer ci-dessous, puis rappelezvous leur succession exacte. Comme pour le test 2, ici s'applique le principe de la mort subite :vous ne marquez plus de points aprs votre premire erreur

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TEST 5 : Formes
Mmorisez pendant trois minutes la srie de formes qui suit.

Voici la mme srie dans un autre ordre. Cachez la page 168, puis numrotez chaque forme d'aprs sa place initiale. Marquez un point par forme correctement numrote.

141

TEST 6 : Nombres binaires


Mmorisez pendant trois minutes la srie de trente nombres binaires ci-dessous, puis rcrivez-en le plus possible. Comptez un point par nombre correct, en appliquant la mort subite : la premire erreur, vous cessez de marquer. 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 Rsultat Faites le total des points obtenus lors des six tests. Maximum de points : 190 Dbutants : 40+ Intermdiaire : 105+ Matre : 170+ Cette tape 52 comporte six tests, contre cinq seulement l'tape I, ce qui ne permet pas une comparaison globale. Vous pouvez cependant rapprocher les rsultats pour les tests quivalents dans les deux tapes, et ainsi constater les progrs accomplis par votre mmoire.

Conclusion
La seule raison que vous avez eue de lire ce livre est peut-tre d'avoir constat que vous aviez tendance oublier les noms ou les visages, les listes de courses ou les dates d'anniversaire, etc. ou encore le sentiment dsagrable de devenir de plus en plus distrait en gnral. Quelle qu'ait t votre motivation pour dvelopper votre mmoire,

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j'espre que vous avez apprci le dfi reprsent par ces cinquante-deux tapes. Entraner sa mmoire procure des bnfices inattendus. En plus des avantages pratiques, vous devriez commencer remarquer que votre mmoire devient globalement plus efficace. Quand j'tais colier, je n'imaginais pas devenir un jour un Champion du Monde de quoi que ce soit, plus forte raison de mmoire. Il m'tait si difficile d'assimiler la moindre connaissance que j'ai t oblig de quitter l'cole ds que la loi m'y a autoris, c'est--dire seize ans. L'ironie de la chose, c'est que beaucoup de gens sont persuads que je suis n avec ce don particulier. Rien n'est plus faux. Je dois ma mmoire mon entranement. J'espre que, si vous avez une famille, vous transmettrez vos enfants ces techniques, qui leur permettront d'tudier plus efficacement. La mmoire est vraiment importante, elle dfinit ce que nous sommes et sans elle notre existence ne serait que chaos. S'entraner utiliser des mthodes mnmoniques est un investissement pour le bien-tre futur de votre esprit, car je crois fermement la thorie selon laquelle ce qu'on n'utilise pas finit par disparatre. Prenez un peu de temps chaque jour pour rpter les exercices et les tests de ce livre ou les adapter pour en crer de nouveaux. Vous n'avez pas besoin d'un bureau pour cela. Prenez l'habitude de mmoriser des noms, les numros des maisons, le nom des rues, et mme les plaques d'immatriculation. Je me surprends souvent transformer sans y penser des nombres en images. Si quelqu'un me donne son numro de tlphone, je n'ai pas chercher un papier et un crayon. Et je ne me retrouve jamais dans la situation embarrassante d'avoir prsenter quelqu'un dont je viens d'oublier le nom alors que j'ai fait sa connaissance l'instant. Car il est certain que, la prochaine fois que vous vous trouverez une rception, vous devriez pouvoir vous rappeler, si vous le voulez, tous les noms de ceux qu'on vous prsentera. Et comme clou de la soire, vous pourrez stupfier les invits en mmorisant tout ou partie d'un jeu de cartes. La mthode la plus efficace pour moi est celle du Parcours, dont je me sers quotidiennement. Vous devez maintenant avoir un itinraire favori que vous utilisez pour mmoriser toutes sortes de donnes. Vous tes galement capable d'apprcier les extraordinaires performances mnmoniques que permet cette mthode quand elle est pratique intensment. Peut-tre disposez-vous d'un potentiel de champion. Si vous le pensez aussi, continuez vous entraner, et peut-tre qu'un jour prochain, nous nous affronterons pour le titre de Champion du Monde de Mmoire. Flicitations, vous avez termin ces cinquante-deux tapes : profitez bien des satisfactions qu'elles vous apporteront votre vie durant.

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Annexe

DAutres mthodes mnmotechniques

Ces quelques mthodes peuvent tre utilises pour la retenue de numros de tlphone , dates, faits etc..

MEMOSCOPE

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0=Z 0=S 1=T-D 2=N 3=M 4=L 5=R 6 = CH 6=G 6=J 7=C 7=K 7=Q 8=F 8=V 9=P 9=B

ZOO SCIE / SOU THE / DE / THON NID / NOIX / NU / NUIT MAIN / MAT / MORT LION / LIT / LAIT ROI / RAT / RAIE / TOND / ROUE CHAT / CHOU / CHIENT GAY / GAGS JEAN / JUS / JOUE CUL / COU / CAMP KAWA / K.O CAR / QUART / QUAI FE / FEU / FOU VOEUX / VIE / VIEUX PONT POT / PIE / POU / POULS BANC / BAIE

MEMOSCOPE
O == ZOO 145

== SAINT / SAOUL / SEINS / SEL / SCIE / SANG / SCEAU / SOU 1 2 3 4 5 6 == == == == == THE / TOIT / THON / TOC / TIC-TAC. NID / NUIT / NOIR / NU / DEUX / NAIN MAT / MAIN / MORT / MAIS / MER / MIEL ROI / RAT / RAIE / RAIL/ REIN / RIZ / ROUE/ RUE LIT / LYS / LOUP

== CHAT / CHIEN / CHEF / CHIOT / CHOU / CORPS / CIEL == GLUE / GEL / GUEUX / GENS / GRUE / GROOM == JOUE / JEAN / JEU / JUS == KAWA / KIRCH / KILT / CROIX / CUL == CROIX == FEE / FEU == VIEUX

7 8

9 == PONT /PI / PIED/ PAIN / POUX / PLUIE / POIS == BOIS / BOUE / BAIE /BANC/ BRAS

10 == TASSE / TAXI 11 == TETE / TANTE / TENTE / TORTUE / TETARD / TOAST / DINDON 12 == TONNEAU / TENIA / TUNNEL 13 == TROIS-MATS / TAMIS / DEMON / DIAMANT 14 == TOUR / TAUREAU / TYRAN / TERRE / TAROT / THIRE 15 == TELE / TOILE / TALON 16 == TIGRE / TORCHON / TACHE / TIGE / DONJON / DAGUE / DOGUE 17 == TOUCAN / TACOT / TALC / TANK / TOQUE 18 == TREFLE / TAFFIA 19 == TAUPE/ TIBIA / TURBAN / TOUPIE / TAPIS / TIMBRES / TABLE

MEMOSCOPE

146

20 == NAZI / NOCE 21 == NATTES 22 == NONNE / NAINE 23 == NEMME / GNOME / NOMADE / NORMAND 24 == NOIRAUD / NERON/ NOIR 25 == NOUILLE / NIL / NEZ LONG / NYLON / NOEL 26 == NEIGE / NICHES /NOUGAT 27 == NACRE / NUQUE 28 == NYMPHE / NAVET / NAEVUS 29 == NOBLE / NABOT / NAPPE

30 == MAISON / MISSEL / MESSIE / MESSE 31 == MOUTON / MARTEAU / MATH / MONDE / MIDI / METEO / MOTEUR MARTIEN 32 == MENHIR / MANOIR / MOINEAU / MANUEL / MOINE / MONNAIE 33 == MAMIE / MAMAN / MOMIE / MOME 34 == MARRON / MARIN / MAIRIE / MARIE / MARI / MIROIR 35 == MOULIN / MAILLOT / MOULE / MALLE / MELON / MOULIN / MIEL 36 == MOUCHE / MANCHOT / MEGOT / MAGIE 37 == MICRO / MARQUIS / MARK / MOKAT 38 == MAFFIA / MOUFFLE 39 == MOB / MEUBLE / MYOPE

MEMOSCOPE

40 == RASOIR / ROSE 147

41 == RADIO / RATEAU / RADIO / RIDEAU / ROUTE / RADIS / RADEAU 42 == RENARD / REINE / RENNE / RUINES / RUNES 43 == ROME / RAME / ROMAIN / RHUME 44 == RONRON / RIRE 45 == RALLYE / ROULEAU / RUELLE 46 == RGLE / RUCHE / RICHARD / REGLE / RANCH 47 == REQUIN / ROUQUIN / ROQUET / ROCK 48 == REVEIL / RAFFIOT / REVUE 49 == ROBOT / RUBAN / ROBE / REPAS

50 == LZARD / LAISSE / LEON / LASSO / LACET 51 == LAITUE / LETTRE / LAITIER / LOTO 52 == LUNE / LAINE / LIONNE 53 == LAMA / LIME 54 == LYRE 55 == LOLA / LOULOU / LOLO / LILAS 56 == LANGUE / LINGE / LINGOT / LOUCHE / LEGION 57 == LIQUEUR / LAC 58 == LIVRE / LAVOIR / LAVE / LOUVE 59 == LAPIN / LAMPE / LOUPE

MEMOSCOPE

60 == CHASSEUR 148

61 == CHATEAU 62 == CHAINE / CHENE 63 == CHAMEAU 64 == CHERIF / CHAR / CHARIOT 65 == CHALET / CHALE / GITAN / GEOLIER 66 == GUIGNOL / CHOUCHOU / JUGE 67 == CHQUE

68 == CHEVAL / CHIFFON / CHAUVE / CHEVEU 69 == CHAPEAU / CHIPIE / CHAMPION

70 == CONCERT 71 == CADEAU / CASTOR / COUTEAU / COTON 72 == CANARD / CANNE / CANON 73 == CAMION / COMMIS 74 == CARRE / CARIE / CROIX 75 == QUILLE / COLLE / COLLANT / CAILLOU / KILO 76 == COCHON / QUILLE/ CAHIER / CAJOU 77 == COQ / COUCOU / COCO / CACA / KIOSQUE 78 == CAF / CAVE / CAFARD 79 == KPI / CUBE / CORDE / CAPE / COMBAT

MEMOSCOPE

149

80 == VASE / FUSEE / VAISSEAU 81 == FETE / VITTEL 82 == VEINE / FOUINE 83 == FEMME / FERME / FILM 84 == VERRE / VERRUE / FORET / FOUR / FORET / FER / PHARE 85 == VELO / VALET / VIOLON / VOLANT / FILET / VILLE / VOILE 86 == VACHE / VIERGE 87 == VOLCAN / VIKING / FAKIR / PHOQUE / FAUCON / FAGOT 88 == WAFFEN / VEUVE 89 == VIPERE / VIP

90 == 91 ==

BOSSU / PUCE / POUCE / POISSON BOTTE / BOTTE / PATE / POTEAU / BATON / BOUDDHA / PUTE

92 == PINNEAU / PANNE / PANNIER / PONEY 93 == POMME / POMMIER / POUMON 94 == BIERE / BEURRE / POIREAU / BUREAU / POIRE 95 == POULET / BALAI / BALLON / POULE / BILLE 96 == BOUGIE / BIJOU / PIOCHE / BOUCHON / PIGEON 97 == BALCON / PAQUET / BOUQUIN / BAGUE 98 == BOUFFON/ BUFFET/ BOUDIN /POUF 99 == PIPE / PAPE / BEBE / POMPIER / POUPEE

MEMOSCOPE

00 ==

SOSIE / SANGSUE

150

01 == 02 == 03 == 04 == 05 == 06 == 07 ==

SOLDAT / DANTON SENAT SIAMOIS SOURIS / SERIN / SIROP SOLEIL / SOLE SINGE / SERGENT / CYGNE SAKO / SAKE / SACHET / SUCRE

08 == SAVON / SOFA 09 == SAPIN / SABOT / SOUPE / SERPENT

MEMOSCOPE 1
0 ZOO 1 THE 2 NID 151

3 MAIN 4 ROI 5 LIT 6 CHAT / GAY /J EAN 7 CUL / QUAI 8 FEE / VIEUX 9 PONT / BANC 10 TASSE 11 TETE 12 TONNEAU 13 TROIS-6MATS 14 TAUREAU 15 TELE 16 TAXI 17 TOUCAN 18 TREFLE 19 TIBIA 20 NAZI 21 NATTES 22 NONNE 23 NEMMES 24 NOIRAUD 25 NOUILL 26 NEIGE 27 NACRE 28 NYMPHE 29 NOBLE 30 MAISON 31 MOUTON 32 MENHIR 33 MAMIE 34 MARRON 35 MOULIN 36 MOUCHE 37 MICRO 38 MAFFIA 39 MOB

MEMOSCOPE 2

40 RASOIR 41 RADIO 42 RENARD 152

43 ROMAIN 44 RONRON 45 RALLYE 46 REGLE 47 REQUIN 48 REVEIL 49 ROBOT 50 LEZARD 51 LAITU 52 LUNE 53 LAMA 54 LYRE 55 LOLA 56 LANGUE 57 LIQUEUR 58 LIVRE 59 LAPIN 60 CHASSEUR 61 CHATEAU 62 CHAINE 63 CHAMEAU 64 CHERIF 65 CHALET 66 GUIGNOL 67 CHEQUE 68 CHEVAL 69 CHAPEAU 70 CONCERT 71 CADEAU 72 CANARD 73 CAMION 74 CARRE 75 QUILLE 76 COCHON 77 COQ 78 CAF 79 KEPI

MEMOSCOPE 3
80 VASE 81 FETE 82 VEINE 83 FEMME 153

84 VERRE 85 VELO 86 VACHE 87 VOLCAN 88 WAFFEN 89 VIPERE 90 BOSSU 91 BOTTE 92 PINNEAU 93 POMME 94 BIERE 95 POULET 96 BOUGIE 97 BALCON 98 BOUFFON 99 PAPE-BEBE 00 SANGSUE 01 SOLDAT 02 SENAT 03 SIAMOIS 04 SOURIS 05 SOLEIL 06 SINGE 07 SUCRE 08 SAVON 09 SABOT

MEMOSCOPE 4
0 ZOO 1 THE 2 NID 3 MAIN 4 ROI 5 LIT 6 CHAT / GAY7 CUL / QUAI 8 FEE / VIEUX 9 PONT BANC 10 TASSE 154

11 TETE 12 TONNEAU 13 TROIS-MATS 14 TAUREAU 15 TELE 16 TAXI 17 TOUCAN 30 MAISON 31 MOUTON 32 MENHIR 33 MAMIE 34 MARRON 35 MOULIN 36 MOUCHE 37 MICRO 38 MAFFIA 39 MOB 60 CHASSEUR 61 CHATEAU 62 CHAINE 63 CHAMEAU 64 CHERIF 65 CHALET 66 GUIGNOL 67 CHEQUE 68 CHEVAL 69 CHAPEAU 90 BOSSU 91 BOTTE 92 PINNEAU 93 POMME 94 BIERE 95 POULET 96 BOUGIE 97 BALCON 98 BOUFFON 99 PAPE / BEBE 00 SANGSUE 01 SOLDAT 02 SENAT 03 SIAMOIS 04 SOURIS 05 SOLEIL

18 TREFLE 19 TIBIA 20 NAZI 21 NATTES 22 NONNE 23 NEMMES 40 RASOIR 41 RADIO 42 RENARD 43 ROMAIN 44 RONRON 45 RALLYE 46 REGLE 47 REQUIN 48 REVEIL 49 ROBOT 70 CONCERT 71 CADEAU 72 CANARD 73 CAMION 74 CARRE 75 QUILLE 76 COCHON 77 COQ 78 CAF 79 KEPI 06 SINGE 07 SUCRE 08 SAVON 09 SABOT

24 NOIRAUD 25 NOUILL 26 NEIGE 27 NACRE 28 NYMPHE 29 NOBLE 50 LEZARD 51 LAITU 52 LUNE 53 LAMA 54 LYRE 55 LOLA 56 LANGUE 57 LIQUEUR 58 LIVRE 59LAPIN 80 VASE 81 FETE 82 VEINE 83 FEMME 84 VERRE 85 VELO 86 VACHE 87 VOLCAN 88 WAFFEN 89 VIPERE

155

METHODES DES NOMBRES TRANSPOSES.

OUTILS . Le vocabulaire pictural . O : ballon, anneau, roue. 1 : crayon ,fuse, bougie. 2 : cygne, serpent. 3 : menottes. 4 : chaise, bateau et sa voile. 5 : hippocampe . 6 : trompe dlphant ou canne de golf, golf du Mexique. 7 : boomerang , carte dAfrique. 8 : bonhomme de neige, sablier. 9 : ballon avec une ficelle, uf qui coule.

METHODE DES NOMS RIMES . Les chiffres et leurs rimes : 0 : Zorro . 1 : pain, babouin. 2 : pneu , feu. 3 : oie, doigt. 4 : 4*4 quatre quarts, pltre. 5 : zinc. 6 : saucisse, hlice. 7 : poussette, k7. 8 : truite, huitre, minuit. 9 : uf, buf.

156

METHODE DE LALPHABET

A: B: C: D: E: F: G: H: I: J: K: L: M: N: O: P: Q: R: S: T: U: V: W: Y: Z:

Avion, Acerola, Ampoule, Ane. Bb, Bouteille, Baleine, Bouquet, Beurre. Camion, Chirurgien, Champignon, Cactus, Caisse, Cajou. Dtective, Dent, Disque, Dragon, Dauphin. Escargot, Etoile, Etiquette, Encens, Eglise. Ferme, Fraise, Fleurs, Fromage, Flche, fentre. Gare De Train, Grenouille, Glace, Gant, Gangster, Guitare. Hippopotame, Hrisson, Hlicoptre, Hpital. Impratrice, Icne, Igloo, Interdit. Jumeaux, Jupe, Journal, Jouet, Java, Jazz. Kangourou, Ketchup, Kiosque, Kiwi. Leptop, Lapin, Livre, Lzard, Lune. Mannequin, Malade, Moulin, Merle, Moustique. Nymphe, Nain, Nescaf, Navet. Ovni, Ours, Orchestre, Ordinateur, Olive. Prostitue, Prison, Pirate, Pre Nol, Papillon. Quille Bowling, Quille De Bateau. Renard, Racine, Radis Raisin, Rveil. Sauterelle, Skateboard, Sardine, Salade, Savon. Taxi, Taupe, Timbre, Trompette, Tambour. Urne, Universit, Magasin U. Volcan, Visse, Voiture, Vlo, Vieux, Violon. Wagon-Restaurant, Walkman, WC . Yaourt , Yoga, Yoga. Zorro, Zaza et Zazou.

157

METHODE DE LALPAHBET INTERNATIONAL.

Alpha Bravo Charlie Delta Echo Foxtrot Golf Hotel ndia Juliet Kilo Lima Mike November Oscar Papa Quebec Sierra Tango Uniform Whisky X-ray Yankee Zulu

158

INTERNATIONAL MORSE CODE.

159

BINAIRE

Letter
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Binary Code
01000001 01000010 01000011 01000100 01000101 01000110 01000111 01001000 01001001 01001010 01001011 01001100 01001101 01001110 01001111 01010000 01010001 01010010 01010011 01010100 01010101 01010110 01010111 01011000 01011001 01011010

Letter
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

Binary Code
01100001 01100010 01100011 01100100 01100101 01100110 01100111 01101000 01101001 01101010 01101011 01101100 01101101 01101110 01101111 01110000 01110001 01110010 01110011 01110100 01110101 01110110 01110111 01111000 01111001 01111010

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LECTURES RECOMMANDEES

Buzan, Tony Une tte bien faite, d. d'Organisation (Paris), 2004 Buzan, Tony et Buzan, Barry Mindmap : dessine-moi l'intelligence, d. d'Organisation (Paris), 2003 Buzan, Tony La lecture rapide, d. d'Organisation (Paris), 2004 Buzan, Tony Dessine-moi l'intelligence, d. d'Organisation (Paris), 1995

O'Brien, Dominic La mmoire : comment la stimuler et l'entretenir, Courrier Du Livre (Paris), 2003 O'Brien, Dominic N'oubliez plus faits et chiffres, Grund (Paris) 2003 O'Brien, Dominic N'oubliez plus exposs et discours, Grund (Paris), 2003 O'Brien, Dominic N'oubliez plus les noms & visages, Grund (Paris) 2003 O'Brien, Dominic N'oubliez plus nombres & dates, Grnd (Paris) 2003

Pour contacter l'auteur


Il vous est possible de contacter Dominic O'Brien sur le site suivant : www. peakperformancetraining.org

Remerciements de l'auteur
Je souhaite exprimer tous mes remerciements pour sa crativit l'quipe de Duncan Baird Publishers, et notamment Bob Saxton, Justin Ford, Naomi Waters , et Zo Stone qui ont produit le prsent ouvrage publi , ainsi qua ( ?) , qui a voulu rester anonyme, pour sa mise en page sur internet.

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