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Prologue

La langue est un thtre dont les mots sont les acteurs.


Ferdinand Brunetire

A. Le thtre en classe
Le jeu et le thtre apportent lenseignement et la classe de langue un univers construit la fois sur le respect de rgles, lcoute et lattention aux autres ainsi que sur une dimension crative conduisant lexpression libre. Le prsent ouvrage est le fruit dun travail dinvention et de cration autant que dun travail dadaptation des techniques du jeu dacteur aux objectifs particuliers et lespace de la classe de langue. Tous les jeux de ce recueil ont t expriments par des groupes dapprenants ou denseignants en formation. Toutes les activits proposes ont t apprcies par les participants et accomplies avec dynamisme. La bonne humeur, le plaisir de leort collectif taient au rendez-vous.

1) Une communication authentique


Les activits de thtre crent avant tout un lieu o la communication en langue trangre est vcue comme authentique parce quelle fait partie des rgles du jeu. Nous proposons des techniques de base visant contextualiser lusage de la langue dans un monde expressif et aectif. Ces techniques simples inspires par le thtre placent les participants dans une situation dans laquelle ils dcouvrent et pratiquent une communication globale intgrant intimement le non-verbal (la gestuelle, la kinesthsie, etc.) et la langue. Elles impliquent lexpression corporelle, le travail sur la voix, lintonation, la mmorisation, lentranement la concentration, la dynamique de groupe, limprovisation, etc. Les apprenants/comdiens vivent la langue en situation et en relation permanente avec lautre. Ce travail permet damliorer la fois la prononciation et la uidit verbale. Les jeux ont aussi vocation favoriser un enrichissement lexical. Ils fournissent une occasion de rexion sur la langue en contexte de communication et soudent les participants. Au-del, dans les groupes internationaux, la rexion sur lexprience vcue permet de dvelopper les comptences interculturelles.

JEUX DE THTRE

Les participants sont amens improviser, ragir spontanment des situations inattendues, adopter la personnalit dune autre personne, prendre conscience de leur place dans lespace de jeu et apprendre matriser une gestualit expressive adquate. Ils partagent le jeu avec leurs camarades/collgues et sengagent de manire consciente dans llaboration dune activit dquipe. Le thtre, cest la performance individuelle au service du projet collectif.

2) Un vcu collectif
Ce livre propose des activits centres sur le jeu dramatique comme processus et comme invitation un vcu collectif plutt que sur le thtre comme spectacle. Il est consacr lutilisation concrte du jeu et du thtre dans la classe de langue : comment intgrer ce genre dactivits, dans quel but et avec quels rsultats ? Comment mobiliser lensemble des connaissances des apprenants pour la pratique spontane et dynamique de la langue orale ? Une bibliographie et une liste des direntes ressources accessibles sur Internet sont disponibles en n douvrage pour complter le parcours.

Lart cest beau, mais cest du boulot !


Karl Valentin

B. Un parcours progressif
1) Quels jeux ?
Comme pour la plupart des pratiques, les jeux de thtre requirent un entranement, une appropriation gradue. Ils seront donc programms avec une progression raisonne que ce soit lchelle dune sance ou sur la dure dun programme ou dun atelier de plusieurs mois. Chaque sance doit commencer par une phase de prparation, de mise en route, dchauement physique et de dtente destine mettre le groupe en conance. Certains jeux proposs dans cet objectif nimpliquent aucune comptence linguistique, mais dabord un travail sur le non-verbal. Cette tape est fondamentale, car elle permet aux participants de prendre conscience du potentiel expressif de leur corps (postures, regards, mouvements, etc.). La parole et le texte prennent ensuite appui sur cette mise en condition.

JEUX DE THTRE

Des consignes prcises dclenchent le verbal, le plus souvent, le meneur de jeu prsente un exemple imiter. On veillera une gradation de la dicult en sappuyant dabord sur les connaissances des apprenants/comdiens, en mobilisant le lexique connu, parfois en faisant appel des mots isols, puis on se dirigera vers des productions plus complexes et suscitant la crativit et la uidit de lexpression. Dun point de vue humain et pdagogique, nous respecterons quelques principes simples : crer des activits pour mettre en valeur les participants et leur faire prendre conscience de leur capacit, de leur talent ; considrer quaucune connaissance thtrale pralable ne doit tre indispensable pour raliser les activits ; ne jamais mettre les membres du groupe dans une situation qui pourrait paratre humiliante ; encourager systmatiquement leort ; rester conscient que mme si elles peuvent faire natre des vocations, les activits proposes font partie dun cours de langue et nont pas pour objectif de constituer une formation professionnelle de comdiens.

2) Une construction des activits par tapes


Le livre comprend 70 jeux rpartis en trois volets : dynamiser thtraliser interprter et crer. Lorganisation des jeux correspond un enseignement par tapes respectant une progression par domaines de comptences. Lobjectif est de crer un parcours dapprentissage qui conduise une expression personnelle spontane et authentique : la respiration, le corps, lcoute, le contact, le rythme et la voix, lespace, la mmoire, linterprtation et/ou limprovisation. Du point de vue linguistique, les jeux sont classs du niveau A1 aux niveaux B2/C1 selon la classication du Cadre europen de rfrence pour les langues (CECR). En outre, beaucoup peuvent tre pratiqus tous niveaux, car ils font peu appel aux connaissances linguistiques. Ils sintgrent au parcours dapprentissage. La plupart des jeux se terminent par un cercle de paroles qui permettra de partager les impressions sur lexprience vcue en commun. Cest le lieu des suggestions damlioration sur la manire de jouer et les stratgies mettre en place et cest le bon moment pour travailler la correction linguistique.

3) Les activits thtrales dans le quotidien de la classe


Il appartient lenseignant de choisir les jeux qui lui paraissent les plus appropris ses objectifs et son contexte de formation, de les adapter en se les appropriant et de les combiner selon le temps dont il dispose ou les objectifs de ses interventions. Les jeux proposs ici ne sont pas des recettes ges. Ils supportent trs bien des variantes et des ajustements destins sadapter au mieux la situation denseignement. Dans le quotidien de la classe, il est utile de revenir rgulirement des jeux favorisant la concentration ou des jeux de dynamisation pour relancer un groupe et renouveler limplication des participants dans leur apprentissage. Si les participants

JEUX DE THTRE

semblent fatigus ou dconcentrs, les jeux de dynamisation crent un nouvel lan. Ces jeux ont par ailleurs toujours une fonction dintgration de lensemble des acteurs et conduisent au renforcement de la cohsion du groupe. Au cours dun atelier centr sur une succession de jeux de production/cration, les jeux de dynamisation constitueront une pause, une distraction avant de reprendre leort. On aura soin galement dviter que ces jeux de dynamisation ne durent trop longtemps en respectant si possible les dures proposes an de ne pas lasser. Limplication, ladhsion des participants dpend aussi du rythme du droulement et de la succession raisonne des jeux. De la mme manire, pour valoriser lindividu tout en fdrant le groupe, il est bon dalterner les jeux incitant la comptition et les jeux destins renforcer lesprit collectif. Lmulation est un moteur essentiel de la motivation. Au nal, cest le groupe entier qui doit tre gagnant.

C. Des outils pratiques


Pour aider le lecteur tirer le meilleur parti de louvrage, nous avons rassembl la terminologie du thtre et des conseils sous direntes rubriques synthtiques.

1) Les calepins
Le rle des calepins , prsents sous forme de carnets spirales, est de dnir les principes de base des jeux thtraux sans imposer au lecteur enseignant ou formateur, ayant dabord le souci dune pratique concrte, des dveloppements

Les calepins
p. 16 dominale ab n tio ira sp re : La p. 18 D Calepin n 1 paroles de le rc ce Le : p. 26 D Calepin n 2 ie m ox pr La : 3 p. 31 D Calepin n orelle rp co on si us rc : Pe p. 36 D Calepin n 4 urs te na so r s Le : p. 39 D Calepin n 5 ainting dp un so Le : 6 p. 42 D Calepin n s ue ng la re vi : Les p. 49 ue D Calepin n 7 lespace scniq de e qu xi le Le : p. 64 D Calepin n 8 pantomime et e im M : 9 e p. 75 D Calepin n ielle et affectiv or ns se s re oi : Mm p. 81 D Calepin n 10 et cr se Le : p. 85 D Calepin n 11 vivant u ea bl Ta : 12 p. 96 D Calepin n ommelot gr Le : 13 n D Calepin

thoriques indigestes venant rompre la dynamique des activits pratiques. Pour aller plus loin, on trouvera des rfrences dans la bibliographie et sitographie proposes la n du volume.

2) Utilisation des ches de jeux


La rubrique En scne , place en tte de chaque jeu, rsume les caractristiques essentielles de lactivit. la manire des didascalies au thtre, elle indique la conduite des jeux. Le nombre de participants Individuellement En duo En petits groupes de trois, quatre ou cinq participants En deux groupes (la classe est divise en deux) Tout le groupe La disposition spatiale Dans tout lespace de jeu En cercle En ligne En deux lignes face--face Assis (sur une chaise, autour dune table) Regroups La dure propose est donne titre indicatif. Il sagit dune estimation qui ne doit en rien contraindre le meneur de jeu, mais lui fournir des repres dans le cadre dune premire exprimentation des jeux. La rubrique le matriel indique ce qui doit tre apport par le meneur de jeu pour mettre en place les activits. On nommera dans un premier temps meneur de jeu lenseignant. Mais le rle sera souvent dlgu un participant an de multiplier et denrichir les situations dinteractions.

3) Les rgles des jeux


Le thtre est un jeu. Comme tout jeu, il a des rgles. Cest le respect de ces rgles qui permet la plus grande crativit, la performance la plus russie. Nous prsentons ici ces rgles de base sous la forme de conseils lenseignant et au participant. Elles sont rdiges la premire personne du singulier an que chacun sapproprie ces principes et les complte au l de lexprience.

JEUX DE THTRE

accepter

ragir
PRPARER

se relaxer rejouer OSER


se concentrer rer comprendre mprendre p

couter sexprimer samuser JOUER LE JEU CRER surprendre


INNOVER

se lancer

anticiper

animer

Les techniques proposes dans cet ouvrage sont la porte de tous si lon respecte le rle dni pour chacun. En suivant ces quelques principes lmentaires, on fait place la libert et on donne la part belle au plaisir de jouer et dapprendre.
Je suis un bon meneur de jeu
Je prpare bien ma sance an dtre capable de guider et dencadrer les participants le mieux possible. Je suis conscient que lobjectif premier est de susciter lenvie et le plaisir de partager une exprience commune. Mes participants ne sont pas des professionnels du thtre.

Jorganise si possible lespace de jeu avant larrive de la classe. Je veille ce que lespace de jeu soit dgag et quaucun obstacle ne compromette la scurit des participants.

Jinstaure une atmosphre sereine : je suis moi-mme en condition pour faire une activit thtrale, je laisse de ct les proccupations scolaires de la classe.

Si jorganise une srie de sances consacres au thtre, je peux mettre une musique calme et apaisante pour larrive des participants, je rpte le mme rituel chaque dbut de sance pour placer rapidement les comdiens en condition.

JEUX DE THTRE

3. RYTHME

ET VOIX

AR-TI-CU-LONS !

Jeu 23
Acrobaties de bouche
En scne
Tout le groupe / En cercle

Tous niveaux 10 15 min.

Objectifs
Travailler la prononciation et la diction, articuler Lenseignant propose quelques virelangues (calepin n 5 p. 36). Un mme virelangue est distribu deux participants dirents. Chaque participant articule sa phrase sans mettre aucun son et doit retrouver son partenaire en lisant sur les lvres.

Prolongement
Pour faire tomber les inhibitions, les participants profrent spontanment, mmorisent puis rcitent leur virelangue de plus en plus vite et de plus en plus fort. Ils peuvent ensuite faire varier lintonation. On peut augmenter la dicult en imposant une contrainte et en demandant aux participants dessayer de prononcer leur phrase de manire intelligible.

Exemples syllabe aprs syllabe en plaant un crayon entre leurs dents en souriant en mangeant de la guimauve en tirant la langue en ne prononant que les voyelles en ne prononant que les consonnes etc.

Propositions de virelangues
[s]/[] : Sachez soigner ces six chatons si soyeux. [s] : Ces cyprs sont si loin quon ne sait si cen sont ! [gr] : Cinq gros rats grillent dans la grosse graisse grasse. [z]/[]/[s]/[] : Je veux et jexige un coussin sur chaque sige. [s]/[z] : Anastase esquisse lexquise extase. [g]/[k]/[t] : Agathe attaque Tac, Tac attaque Agathe. [d] : Dites Dd de dire adieu sans se dandiner ! [gl]/[gr] : Agla glisse gracieusement sur la glace glauque du Gronland. [y]/[l]/[t] : As-tu vutu de tulle de Lili dHonolulu ? [p] : La pipe au papa du P le tuape Pie pue. (Jacques Prvert) [t]/[tr] : Trois tortues triste tte trottaient sur trois toits trs troits.

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DYNAMISER

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3. RYTHME

ET VOIX

Ar-TI-CU-lONS !

[v]: Vends vestons, vestes et vareuses vieilles et vtustes. [z]: Zazie causait avec sa cousine en cousant. n[k]/[] : Le kitsch tchque choque, sauf sil est chic.
n n

Collection de prnoms 1. [s]/[] : Sacha chassa son chat chauve de chez sa chre sur. 2. [l]: Sous ces lilas-l, Lili lit et relit lIliade. 3. [s]: Si Sissi sait que ce ceci se sait, cest sr, Sissi cessera de sifer. 4. [s]/[] : Serge sest charg de chercher Josette chez ce cher Jol. 5. [t]/[d]: Ton tonton Teddy ta-t-il dit que ta tatie tattendait Tahiti? 6. [b]: Bob et Babette ont bel et bien bu leau du bain: quels bredins! 7. [gr]/[kr]: Le grad Greg a craqu, il a gratt ses quatre grosses croutes: quel crtin! 8. [f]: Stphane est lou: fou de Fanny, il fait de Sophie. a suft! 9. [p]/[pr]/[t]/[tr]: Patrick est un patron pratique et sympathique. 10. [b]/[p]: Cest bte mais ces blettes au rabais plaisent Blaise: quil les pse et les paie! 11. [sk]/[ks]: Le sc xe Alix des taxes excessives. 12. [t]/[k]: Agathe attaque Tac avec tact, Tac attaque Agathe sans tact.

Remarque
On pourra interroger les participants sur la partie de leur appareil phonatoire sollicit principalement lors de la prononciation de chaque virelangue (le roul de la langue sur les dents pour le deuxime virelangue de la collection, le mouvement des lvres pour le troisime, la gorge pour le septime, etc.).

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tit groupe phrase ou un pe e un n, tio cu lo ue est une r sa difcult de DUn virelang ctre ludique, caractrise pa ux la ra ale, voire des de or de phrases ca on si en h pr phrase est ou de com lles lorsquune prononciation ei or pe om tr langue aussi de ession dtre en pr m fois. On parle li e nn do endre et difcile compr trangre. me exercices de re utiliss com t t en re, uv pe s ngue s langue trang DLes virela sage du franai is ts. nt re an pp en la pr ap ns igines des or s le prononciation da n lo se es lant ront diffrent up de [] ou m co au be les difcults se t an en ur e phrase cont prononcer po Par exemple, un rement difcile i ul ic rt pa ra se ] des [l] et des [r ue. dorigine asiatiq s ne on rs pe des

es Les virelangu Calepin n7.

2. GESTES

ET MIMIQUES

BOUCHE

COUSUE

Jeu 34
Le lieu mystrieux
En scne
En petits groupes / Dans tout lespace de jeu

A2 et + 15 min.

Objectifs
Prendre conscience du potentiel expressif de son corps, dvelopper limaginaire

tape 1
Lenseignant attribue un lieu dirent chaque groupe et demande de prparer une scne mime se droulant dans ce lieu. Quand le groupe est prt, les premiers participants prsentent leur scne au reste de la classe sans dire de quel lieu il sagit. Les participants du public observent et rejoignent les comdiens quand ils pensent avoir devin o se passe laction. Ils prennent alors part la situation, toujours en version muette.

tape 2
Quand tous les participants sont sur scne, lenseignant frappe dans ses mains pour leur indiquer quils peuvent jouer en parlant. Lanimateur peut faire varier les moments dimprovisation muette et parle.

tape 3
Cest au tour dun autre groupe de prsenter sa scne.

Exemples de lieux la gare lhpital lcole la bibliothque la maison la boulangerie au restaurant au supermarch au cirque au stade de foot dans la rue dans une administration dans un avion dans un bus dans la fort sur un bateau etc.

Exemple la gare les actions : acheter un journal et commencer le lire prendre son billet au guichet automatique consulter le tableau dafchage et se diriger vers le quai regarder lheure et acclrer le pas, visiblement encombr par ses bagages monter dans un wagon, vrier le numro de sa place et sy installer Faire ses adieux son ami(e) sur le quai etc.

les phrases : Le train en provenance de Clermont-Ferrand entre en gare voie H. Oh, non, il est encore en retard ! Cette place est libre, Madame ? Un caf et un verre deau, sil vous plat. Bon voyage mon amour ! Non, juste Le Monde et les bonbons la menthe etc.

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THTRALISER

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3. OBJETS

ET ACCESSOIRES

ACCESSOIRISONS !

Jeu 38
Une malle en coulisses
En scne
Tout le groupe / Dans tout lespace de jeu

A2 et + 25 min.

Objectifs
Improviser, styliser un personnage partir daccessoires de jeu

Matriel
Une malle remplie daccessoires de jeu : chapeaux, parapluies, bijoux, vtements divers, lunettes, cannes, foulards, cravates, perruques, moustaches et barbes postiches, etc.

tape 1
Lenseignant place une malle remplie daccessoires de jeu varis en coulisses ou au fond de la salle, dissimule par un paravent. Les participants sont rassembls prs de cette malle et disposent de quelques minutes pour composer des personnages laide des accessoires mis leur disposition. Ils stylisent une silhouette et dnissent lallure. Les gestes, mimiques et voix dcouleront, au cours de limprovisation, de ces premires esquisses.

Exemples Un livre et de petites lunettes rondes pour un rat de bibliothque Un chapeau larges bords et un sautoir dor pour une dame lgante et coquette Un bret et une canne pour un vieux monsieur Une casquette et un chewing-gum virtuel pour une adolescente Etc.

tape 2
Un participant se place sur scne et joue le rle dun prsentateur de jeu tlvis. Il se prpare accueillir les candidats qui vont se prsenter tour tour devant lui en dclinant leurs noms, prnoms, ges, professions, etc. Les participants mettent leurs personnages lpreuve de la scne. Les improvisations doivent se drouler sans interruption sur un rythme soutenu.

tape 3
Lenseignant rduit le contenu de la malle. Et le jeu reprend son cours. Les participants doivent alors redoubler de crativit pour composer leurs personnages laide des quelques accessoires restant. Un mme accessoire sera utilis diremment selon les participants.

Exemple Un simple parapluie devient lombrelle dune jeune romantique rtro, la canne dun malvoyant, celle dun homme g ou dun dandy

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THTRALISER

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1. EXPRESSION

SPONTANE

LA

BONNE HUMEUR

Jeu 48
Brves rencontres
En scne
En duo / Dans tout lespace de jeu

A2 et + 5 min.

Objectifs
Exprimer ses motions, apprendre jouer avec des contraintes dintention Acqurir du vocabulaire autour des motions

Matriel
Table des motions (cf. pages suivantes) ache, distribue ou dcoupe pour tirage au sort

tape 1
Lobjectif de ce jeu est de reprsenter une motion de manire constante. Chaque participant choisit un sentiment en saidant si besoin de la table des motions. Deux participants volontaires se placent en coulisses, de part et dautre de lespace de jeu.

tape 2
Au signal de lanimateur, ils traversent la scne la rencontre lun de lautre. En se croisant, le participant A pose une question au participant B qui doit lui rpondre spontanment. Chacun respecte le sentiment choisi. Les participants conservent leur expression de lentre dans lespace de jeu jusqu la sortie.

tape 3
Le jeu continue avec un autre duo puis se termine par un cercle de paroles pour revenir sur les sentiments jous et les ventuelles dicults dinterprtation rencontres.

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INTERPRTER ET CRER

1. EXPRESSION

SPONTANE

LA

BONNE HUMEUR

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INTERPRTER ET CRER

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1. EXPRESSION

SPONTANE

LA

BONNE HUMEUR

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