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SUPPLMENT DE CAMPAGNE

VERSION 2.6

SECTEUR
GORGONNA
1
SOMMAIRE
LE SECTEUR GORGONNA ................................................................................................................................................................. 3

Un Secteur en Guerre ............................................................................................................................................................ 4

Guide du Secteur Gorgonna ................................................................................................................................................. 5

RGLES DE CAMPAGNE ..................................................................................................................................................................... 6

Introduction ........................................................................................................................................................................... 7

La Campagne ......................................................................................................................................................................... 8

Pour Dbuter .......................................................................................................................................................................... 9

vnements Alatoires ....................................................................................................................................................... 10

Rgles Spciales des Ruines ............................................................................................................................................... 13

LIVRER BATAILLE ............................................................................................................................................................................ 14

Dclarer une Attaque .......................................................................................................................................................... 15

Choisir votre Arme ............................................................................................................................................................ 16

Scnarios ............................................................................................................................................................................... 18

Escalade de Violence ................................................................................................................................................. 20

Sabotage ..................................................................................................................................................................... 21

Prendre & Tenir ......................................................................................................................................................... 22

Rcupration .............................................................................................................................................................. 23

Baroud dHonneur .................................................................................................................................................... 24

Raid ............................................................................................................................................................................. 25

APRS LA BATAILLE ......................................................................................................................................................................... 26

Blessures & Mort ................................................................................................................................................................. 27

Dterminer les Gains ........................................................................................................................................................... 29

Dpenser les Points dAcquisition ..................................................................................................................................... 31

NOTES
Labrviation LR, p.XX renvoie une page du Livre de Rgles.
Labrviation p.XX renvoie une page des rgles de Secteur Gorgonna.

2
LE SECTEUR GORGONNA

3
UN SECTEUR EN GUERRE
Autrefois prospre, le Secteur Gorgonna nest plus quun gigantesque champ de bataille
galactique. Aprs des annes de guerres, le secteur tout entier a sombr dans l'anarchie et
a attir le terrible regard des Dieux Noirs.

Cest en 972.M41 quclatrent les Guerres de Domination. Aprs des annes de conflit, des pirates surgis du
Zal Wolfnar, Archi-Gouverneur du Secteur Gorgonna, Maelstrom finirent par profiter du chaos gnralis et
venait de prir dans lexplosion de ses appartements. lancrent des attaques de plus en plus audacieuses contre
LInquisition suspectait le gouverneur plantaire Barn le secteur, jusqu' prendre possession de plantes entires.
Garius, rival de Wolfnar, dtre lorigine de lassassinat. Les serviteurs des Dieux Noirs accomplirent alors de
Elle mena une enqute qui prouva que Garius tait bien sombres rituels qui plongrent de nombreux mondes dans
impliqu. les tnbres, ouvrant des failles vers le Warp, duquel
surgirent des hordes de dmons assoiffs de sang.
Escorte par de nombreuses troupes de lAdeptus Arbites,
lInquisition se rendit sur Tarniel Secundus, fief de Barn Il fallut attendre prs de sept ans pour que les
Garius. Lorsquelle sorti du Warp dans le systme Tarniel, Ultramarines interviennent afin de rtablir l'ordre et
la flotte fut immdiatement prise pour cible et annihile dbarrasser le Secteur Gorgonna de l'infestation
par une coalition de vaisseaux sous les ordres de Garius, dmoniaque qui menaait de l'engloutir. Ils reurent
rejointe par une flotte de guerre originaire de divers l'appui des Chevaliers Gris, avec leurs capacits ingales
mondes du Secteur Gorgonna. Cet vnement marqua le pour affronter les entits du Warp. Des vaisseaux de
dbut de ce que lon nomma les Guerres de Domination. guerre de l'Astra Militarum les accompagnaient, avec
leur bord des dizaines de milliers de soldats.
Durant les nombreuses annes que dura cette guerre,
plusieurs factions tentrent de mettre la main sur le Alors que les combats faisaient rage, d'autres factions
secteur. Les allis de Garius finirent par se retourner entrrent en scne, pour des raisons obscures mais
contre lui et le secteur tout entier sembrasa. trangres au conflit qui dchirait le Secteur Gorgonna.

4
GUIDE DU SECTEUR GORGONNA
Situ au sud galactique du Maelstrom, le Secteur Gorgonna est compos de plusieurs
systmes et dtranges toiles et plantes drivant dans le vide sidral. La plupart des
mondes sy trouvant appartenaient autrefois lImperium et obissaient ses lois, avant
que nclatent les Guerres de Domination. Maintenant, nombre d'entre eux ne sont plus
que paysages dsols et cits en ruines.

ZONE 1 : SYSTME HERCULIS ZONE 4 : SYSTME KRITTIKA


Ce systme solaire comprend six plantes, dont seules Situ au sud galactique de la Faille de Velorum, ce systme
trois sont habites et reprsentent un intrt stratgique : a du subir durant des dcennies les assauts des pirates du
Herculis Prime, Herculis Secundus et la lune gante de Maelstrom. Au fil des annes, lImperium la renforc de
Thars. Les plantes de ce systme sont couvertes de nombreuses stations de dfenses orbitales, dont bon
gigantesques cits-ruches labyrinthiques qui rendent les nombre ont t perdues durant lassaut massif sur le
affrontements grande chelle particulirement difficiles. secteur par les pirates du Maelstrom et les forces du
Chaos.
ZONE 2 : SYSTME TARNIEL
Tarniel Prime possde de nombreux docks spatiaux, ZONE 5 : TENDUE DE MAGHA
rduits pour la plupart ltat dpaves, mais qui pourtant A lextrme est du Secteur Gorgonna se trouve ltendue
abritaient il y a peu la plus grande flotte de vaisseaux du de Magha, une zone encore peu connue laquelle
secteur. Aujourdhui, le monde-ruche Tarniel Prime est lImperium a donn accs de nombreux Rogue Traders.
devenu une ncropole silencieuse dont les rues sont Ces explorateurs ont dcouvert de nombreux mondes
jonches dossements. Seuls les hurlements de btes primitifs ou sauvages, dont plusieurs sont habits par
infernales viennent sporadiquement rompre le silence. dtranges eldars se dplaant dos de gigantesques
lzards.
ZONE 3 : FAILLE DE VELORUM
Cette voie stellaire trace parmi des zones dastrodes est ZONE 6 : LES MARCHES DE KARID
nanmoins praticable et des courants Warp favorables Lorsque le Secteur Gorgonna fut dcouvert durant la
permettent aux vaisseaux qui sy engagent de voyager Grande Croisade, les forces impriales, menes par le
rapidement destination de lautre ct de la faille. Seigneur Stellaire Johanneus Karid, dcouvrirent que de
Malheureusement pour lImperium, lextrmit oppose nombreux systmes taient infests par une race avance
de la Faille de Velorum conduit aux abords du Maelstrom, de xenos belliqueux. Il aura fallu quasi quatre dcennies
dans le Secteur Badab, et les pirates lutilisent beaucoup pour que les space marines et la rcemment cre Arme
plus que les vaisseaux de lImperium. Si lImperium Impriale liminent la menace pose par cette race
pouvait prendre contrle de la faille, elle pourrait faire aujourdhui disparue du secteur. Cette zone du secteur fut
entrer dans le Secteur Gorgonna les forces impriales nomme en lhonneur du seigneur Karid, dont les talents
stationnes dans le Secteur Badab. Par contre, si le Chaos de stratge eurent finalement le dessus sur des xenos bien
sen emparait, elle aurait un passage direct partir du mieux quips.
Maelstrom pour envahir tout le secteur.

5
RGLES DE CAMPAGNE

6
INTRODUCTION
La violence dans le Secteur Gorgonna va atteindre de nouveaux sommets alors que
plusieurs nouvelles factions envahissent le secteur et vont se frotter aux armes dj
prsentes.

La campagne Secteur Gorgonna dcrit laffrontement galement fait leur apparition, invoqus lors de sombres
de plusieurs factions pour le contrle dun morceau de rituels par les plus fervents adorateurs des Dieux Noirs :
galaxie. Les factions impliques dans le conflit sont au les Word Bearers.
nombre de trois : lImperium, le Chaos et les Xenos &
Des divisions entires de la Garde Impriale, lentement
Pirates.
corrompues par des adorateurs du Chaos durant les
dernires annes, ont rejoint les forces ennemies et luttent
IMPERIUM contre les soldats rests loyaux l'Imperium.
Ds le dbut des Guerres de Domination, les forces
impriales ont t divises. Certaines sont restes fidles
au camp de Wolfnar, alors que dautres ont rejoint le camp
XENOS & PIRATES
de Garius. Parmi ces forces, nombreuses sont celles qui Dautres groupes mineurs vont galement profiter du

sont toujours loyales lImperium, mais au fil des conflit pour leurs sombres buts.

incursions du Chaos, des divisons entires des Forces de


Les Forces de Dfenses Plantaires sparatistes tentent de
Dfense Plantaire et de lAstra Militarum ont t
tirer leur pingle du jeu en luttant contre leurs anciens
corrompues et ont rejoint le Grand Ennemi.
dirigeants.

Lorsque les lgendaires space marines sont arrivs pour


Des bandes de pirates composes de Space Marines
rtablir lordre dans le secteur, bon nombre de ces forces
rengats profitent de la confusion pour s'emparer de
impriales se sont rallies aux librateurs, comprenant
matriel et d'esclaves.
enfin lampleur de lincursion du Chaos.
Les eldars noirs sillonnent les zones de combat afin de
L'Ordo Hereticus et l'Ordo Malleus ont galement t
capturer des soldats et les ramener prisonniers dans
envoys sur place pour dcouvrir comment et pourquoi le
lobscure Commorragh, o les attend un destin pire que la
systme est tomb dans la guerre civile.
mort.

Guids par des prophtes aux talents ingals, les eldars


CHAOS
ont dcouvert lexistence dun antique portail vers la Toile
Aprs avoir conquis plusieurs mondes, les hordes de
dissimul quelque part dans le secteur, et il ne peut
pirates vomis par le Maelstrom sont parvenues rallier
videmment pas tomber aux mains dune autre race.
elles de nombreuses troupes impriales dissidentes.

Les tres connus sous le nom de ncrons sillonnent


la tte de ces pirates se trouvent les infmes space
galement le secteur la recherche dune antique
marines du Chaos connus sous le nom de Red Corsairs.
ncropole, massacrant tous ceux qui se dressent sur leur

Mais ce ne sont pas les seuls space marines du Chaos route.

vouloir piller le secteur. Et bien pire que les mortels, des


Dautres races minoritaires participent aussi au conflit,
dmons attirs par la soif de sang et de carnage ont
mais leur importance est moindre.

7
LA CAMPAGNE
Secteur Gorgonna est une campagne ouverte, o le
nombre de joueurs et les armes joues ont peu VNEMENTS MAJEURS
dimportance. Il sagit avant tout de faire gagner une la fin de chaque priode de jeu se produira un
Faction et de modifier la face de la galaxie. vnement majeur durant lequel les joueurs joueront des
scnarios spciaux et dcouvriront de nouveaux lieux,
Les joueurs ne jouent pas avec un codex unique. Sils le races ou personnages. Les joueurs auront un mois pour
dsirent, ils peuvent jouer chaque partie avec une arme jouer des batailles dans le cadre de ces vnements.
diffrente. Leurs victoires feront progresser le camp choisi
vers la domination totale du secteur. POINTS DE CONQUTE
Au fil des batailles, chaque Faction va engranger des
Points de Conqute (PC). Les joueurs en font gagner
MENEUR DE CAMPAGNE
leur Faction au fil des parties.
Lun des participants, en plus dtre joueur, endossera le
rle de Meneur de Campagne. Son rle sera dterminer les
la fin de chaque priode de jeu, la Faction qui possde
vnements alatoires, de trancher les litiges, tenir le
le plus de PC dans une Zone sen empare (ou en garde le
compte des priodes de jeu, etc.
contrle) pendant toute la dure de la priode suivante.

Il sera galement charg du suivi des vnements majeurs


qui auront occasionnellement lieu durant la campagne POINTS DE RENOM
(voir ci-dessous).
Les Points de Renom (PR) mesurent la rputation dune
arme. Au fur et mesure de ses victoires, la renomme
dune arme lui permettra dobtenir plus de troupes et de
PRIODES DE JEU
matriel. Mais si un commandant choue dans sa mission,
Secteur Gorgonna se droule en priodes de jeu durant
il peut aussi perdre du Renom. Les joueurs dbutent la
lesquelles les joueurs se rencontrent lorsquils ont le temps
campagne avec 1D6 PR.
et lenvie, et le paysage du secteur tout entier se modlera
au fil de leurs batailles.

Le temps continuant scouler, des vnements


POINTS DACQUISITION
Les Points dAcquisition (PAc) sont la monnaie de
incontrlables se produiront, risquant de modifier les
cette campagne. Aprs chaque partie, les joueurs gagnent
plans des joueurs.
des PAc quils peuvent utiliser de diverses faons pour
La campagne se droule en six priodes de jeu, chacune acheter des troupes, chercher des artefacts uniques, etc.
durant trois mois. Durant ces priodes, les joueurs vont Les points non dpenss sont stocks. Les joueurs
affronter des adversaires pour le contrle des diffrentes dbutent la campagne avec 1D6 PAc.
Zones du secteur.

FIN DE CAMPAGNE
Au terme des six priodes de jeu, les Factions
comptabilisent leurs Points de Conqute, toutes Zones
confondues. Les deux Factions ayant obtenu le plus de
points saffrontent dans une ultime campagne militaire
pour dterminer laquelle prend le contrle total du Secteur
Gorgonna.

8
POUR DBUTER
FICHE DE CAMPAGNE CHEVALIERS IMPRIAUX
Chaque joueur devra se munir dune Fiche de Campagne Les Chevaliers Impriaux peuvent tre utiliss par les
(disponible sur le site gorgonna.be) quil compltera en Factions Imperium et Chaos, mais uniquement en tant
dbut de campagne et qui lui servira tenir le compte de quAllis lorsque le scnario le permet.
ses Points dAcquisition et de Renom, ses rgles spciales,
son historique, etc. AUTRES CODEX
Les joueurs dsirant participer la campagne avec un
codex driv, comme Crimson Slaughter, Farsight
LES FACTIONS
Enclaves, Sentinels of Terra, etc. doivent slectionner le
Chaque joueur choisit larme principale avec laquelle il
codex source comme codex principal. Par exemple, un
jouera (sous la forme dun codex) et qui dterminera la
joueur Crimson Slaughter devra choisir Space Marines du
Faction quil va rejoindre. Lorsque les rgles feront par
Chaos comme codex principal.
exemple mention de la Faction laquelle appartient le
joueur , ce sera cette Faction qui sera concerne.

Bien quil puisse changer darme en fonction des parties,


chaque joueur doit disposer dune arme principale de
1850 points ou plus.

Il est possible quun codex ne soit pas repris dans la liste


ci-dessous. Nous vous faisons confiance pour dterminer
quelle faction il appartient.

IMPERIUM
Cette Faction regroupe toutes les Armes de lImperium :
Adepta Sororitas, Astra Militarum, Adeptus Astartes,
Adeptus Mechanicus, Deathwatch et Inquisition.

CHAOS
Cette Faction regroupe : Dmons du Chaos, Space Marines
du Chaos, Khorne Daemonkin et Renegades & Heretics
LES COMMANDANTS
(voir Imperial Armour vol. 13).
Au dbut de la campagne, chaque joueur va crer un
Grand Seigneur de Guerre et deux autres personnages qui
Les joueurs qui le dsirent peuvent utiliser des versions
reprsenteront ses Lieutenants.
rengates et corrompues de leurs armes de lAstra
Militarum et de lAdeptus Mechanicus.
CRER LE GRAND SEIGNEUR
XENOS & PIRATES Chaque joueur slectionne un choix de QG (pas de
personnage spcial nomm) dans son codex principal, lui
Cette Faction regroupe : Space Marines du Chaos, Astra
donne un nom et crit deux ou trois lignes son propos.
Militarum, Eldars, Eldars Noirs, Harlequins, Orks, Empire
Tau et Ncrons.
CRER LES LIEUTENANTS
TYRANIDES Chaque joueur cre ensuite les deux Lieutenants en
choisissant pour chacun deux un choix de QG (pas de
Cette arme est la seule qui ne peut pas tre joue dans le
personnage spcial ou nomm) dans son codex principal,
cadre de cette campagne.
leur donne un nom et crit deux ou trois lignes leur
propos.

9
UTILISER UN CODEX ALLI Traits Tactiques. Effectuez ces jets en prsence dun autre

Un joueur peut slectionner lun de ses deux Lieutenants joueur qui pourra les valider.

dans un codex alli. Durant cette campagne, seuls les


codex qui sont Frres de Bataille dans la Matrice dAllis QUIPEMENT & RGLES SPCIALES
(LR, p.126) peuvent tre choisis comme Allis. Ceci a des Lquipement du Grand Seigneur de Guerre et de ses
implications sur la manire de slectionner vos armes, Lieutenants peut changer chaque partie mais leurs
comme nous le verrons plus loin dans la section Choisir Traits de Seigneur et rgles spciales (haine, Vtran de
votre Arme (p.17). la Longue Guerre, etc.) resteront inchangs durant toute
la dure de la campagne.
TRAITS DE SEIGNEURS DE GUERRE
Les Commandants peuvent squiper comme ils le
Pour chacun de ses Commandants, le joueur choisit lun
souhaitent chaque partie, mais ne pourront accder aux
des tableaux de Traits de Seigneurs de Guerre (LR, p.125)
quipements uniques (reliques, artfacts du Chaos, legs de
ou le tableau quivalent de son codex, et effectue un jet
lImperium, etc.) quune fois que le joueur aura acquis un
dans celui-ci. Il peut relancer le jet mais doit alors
certain nombre de Points de Renom.
conserver le second rsultat. Chaque Lieutenant reoit un
Trait, le Grand Seigneur de Guerre en reoit deux, dont
lun doit tre obligatoirement tir dans le tableau des

10
VNEMENTS ALATOIRES
Au dbut de chaque mois, pour chaque participant la campagne, le Meneur de Campagne lance 1D66 dans le tableau des
vnements Alatoires et rsout lvnement. Si ce nest pas prcis dans sa description, les effets dun vnement Alatoire
durent jusqu la fin de la priode de jeu en cours. Notez-les sur votre Fiche de Campagne et supprimez-les en fin de priode,
mme si vous navez pas pu bnficier des rgles spciales dun vnement.

TABLEAU DES VNEMENTS ALATOIRES


D66 VNEMENT

11 Tempte Warp : Une tempte surnaturelle sabat sur les installations de votre Faction et des dmons y
massacrent tout tre vivant. Votre Faction perd 5 Points de Conqute dans une Zone dtermine alatoirement.

12 Disparus sans laisser de traces : Plusieurs de vos vaisseaux partis en mission disparaissent. Votre Faction perd
3 Points de Conqute dans une Zone dtermine alatoirement et vous perdez 3 Points dAcquisition.

13 Pagaille : Des problmes logistiques empchent le bon droulement des oprations. Votre Faction perd 1 Point
de Conqute dans une Zone dtermine alatoirement et vous perdez 1 Point dAcquisition.

14 Sabotage : Plusieurs de vos installations sont sabotes et une partie de votre armement est perdu. Vous perdez
3 Points dAcquisition.

15 Assassin ! Votre Grand Seigneur de Guerre est victime dune tentative dassassinat. Effectuez un jet dans le
tableau de Blessures des Personnages pour votre Grand Seigneur de Guerre. Sil est bless, il ne pourra tre
soign quaprs votre prochaine bataille.

16 Divergences dopinion : Les dcisions de votre Grand Seigneur de Guerre sment la discorde dans votre
Faction. Vous perdez 2 Points de Renom.

21 Renseignements stratgiques : Lors de votre prochaine bataille, vous pourrez entirement regarder la liste
darme de votre adversaire avant de faire la vtre.

22 Infriorit numrique : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, votre adversaire aura 10% de
points darme de plus que vous.

23 Avantage numrique : Pour votre prochaine Bataille Range ou Conqute, vous recevez 10% de points darme
supplmentaires.

24 Renforts : De nouvelles troupes viennent grossir vos rangs. Votre Faction gagne 2 Points de Conqute dans une
Zone dtermine alatoirement. De plus, lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, vous pouvez
prendre un choix de Troupes, Elite, Attaque Rapide ou Soutien supplmentaire dans votre Dtachement
principal.

25 Progression sous les tirs : Lors de votre prochaine bataille, toutes vos figurines de type Infanterie reoivent la
rgle Dplacement couvert.

26 Suprmatie arienne : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, votre aronef le moins cher est
gratuit. Vous devez cependant payer toutes les options.

31 Problmes techniques : Des serviteurs et machineries tombent en panne, ralentissant vos oprations de
dploiement. Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, votre adversaire se dploie en premier et
joue en premier. Vous ne pourrez pas tenter de Prendre lInitiative.

32 La voie est dgage ! Votre flotte dcouvre un passage travers une ceinture dastrodes et prend lennemi au
dpourvu. Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, vous vous dployez en premier et jouez en
premier. Votre adversaire ne pourra pas tenter de Prendre lInitiative.

11
33 Tromperie : Une habile supercherie vous permet de disperser les forces de votre adversaire. Lors de votre
prochaine Bataille Range ou Conqute, votre adversaire ne pourra placer que 3 units sur table lors de son
dploiement. Le reste de son arme est place en rserve.

34 Rcupration : Lors de votre prochaine partie, vous gagnez 1 Point dAcquisition par troupe ennemie
entirement dtruite.

35 claireurs : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, jusqu 2 units dinfanterie (mais par leur
transport) reoivent la rgle spciale Scout, et ce en plus de toute autre unit bnficiant de cette rgle spciale.

36 Nous devons gagner ! : Lors de votre prochaine bataille, votre Seigneur de Guerre reoit la rgle Zlote.

41 Discours enflamm : Lors de votre prochaine bataille, toute votre arme a la Haine envers larme ennemie.

42 Querelles internes : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, votre adversaire doit lancer 1D6
chaque fois quil dploie une unit. Sur un rsultat de 1, elle nest pas dploye et ne participe pas la bataille.
Ds que vous avez obtenu un 1, ne lancez plus le d.

43 Derrire les lignes ennemies : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, jusqu 2 units (et leur
transport) peuvent effectuer une Attaque de Flanc, et ce en plus de toute autre unit bnficiant de cette rgle
spciale.

44 Manuvre de diversion : Alors que lennemi se dplace sur un leurre, vous prenez contrle de lun de ses
bastions. Dterminez alatoirement une Zone et une Faction ennemie, puis lancez 1D6. Le rsultat reprsente le
nombre de Points de Conqute retirs la Faction ennemie dans cette Zone et rajouts la vtre dans la mme
Zone.

45 Matre du terrain : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, gardez deux lments de ruines de
ct lorsque vous placez les dcors. Placez-les nimporte o sur la table juste avant de vous dployer.

46 Pigs : Vous parvenez attirer votre ennemi dans un champ de mines avant de laffronter. Lors de votre
prochaine Bataille Range ou Conqute, lancez 1D6 chaque fois que votre adversaire a dploy une unit. Sur
un rsultat de 6, lunit subit 1D6 blessures de Force 5 PA 5 rparties alatoirement. Dans le cas dun vhicule,
celui-ci subit la place une touche superficielle sur son blindage latral. Aucune sauvegarde de couvert nest
autorise contre ces dommages.

51 Rsistance psychique : Votre arme traverse une tempte Warp en se rendant un point doprations. Lors de
votre prochaine bataille, toute votre arme reoit la rgle Volont dAdamantium.

52 Soldats dlite : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, vous pouvez slectionner un choix
dlite supplmentaire dans le Dtachement principal de votre arme.

53 Entranement performant : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, avant de vous dployer,
choisissez une unit dinfanterie. Pour la dure de cette bataille, elle reoit au choix CC +1, CT +1, Dplacement
couvert ou Dissimulation.

54 Frappe clair : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, vous pouvez remplacer jusqu 3 choix de
Soutien ou Elite par des choix dAttaque Rapide.

55 Matrise du Warp : Lors de votre prochaine bataille, vous recevez 2 ds supplmentaires chacune de vos
phases Psychiques.

56 Blessures graves : la fin de votre prochaine bataille, vous pouvez forcer votre adversaire refaire les jets sur
la Table de Blessures des Personnages pour son Grand Seigneur de Guerre et ses Lieutenants qui ont t blesss
durant la bataille. Le rsultat du second jet sapplique.

61 Frappe orbitale massive : Votre Faction est parvenue manuvrer pour lancer une frappe orbitale grande
chelle. Une des deux autres Factions dtermine alatoirement perd 5 Points de Conqute dans une Zone
dtermine alatoirement.

12
62 Travaux forcs : Vos forces vives travaillent darrache-pied pour rcuprer des ressources. Vous gagnez 5
Points dAcquisition.

63 Gisements : Vous gagnez 3 Points dAcquisition.

64 Les lieux sont vides : Pour une raison inconnue, vos ennemis ont quitt une zone stratgique. Votre Faction
sen empare et gagne 3 Points de Conqute dans une Zone dtermine alatoirement.

65 Blessure superficielle : la fin de votre prochaine bataille, si votre Grand Seigneur de Guerre ou lun de ses
Lieutenants a t retir comme perte, lancez deux fois dans la Table de Blessures des Personnages et appliquez
le rsultat de votre choix.

66 Prise de contrle : la fin de votre prochaine partie, vous gagnez un montant de Points d'Acquisition gal
vos Points de Victoire, en plus des PAc acquis, et ce peu importe le rsultat de la bataille.

13
RGLES SPCIALES DES RUINES
Afin de clarifier et dtoffer certaines rgles concernant les MURS ET PORTES
ruines, les rgles suivantes sappliquent durant cette Aucune unit ne peut traverser les murs des ruines, si ce
campagne. nest par une ouverture assez large (comme une fentre)
pour quelle puisse y passer. moins que les deux joueurs
PHASE DE MOUVEMENT ne dcident le contraire en dbut de partie, les portes et
SE DPLACER DANS LES RUINES autres accs aux ruines sont toujours ouverts.

Toutes les troupes ne sont pas aptes escalader des ruines.


De ce fait, seuls les types dunits suivant peuvent se
MARCHEURS ET DCORS
rendre sur les tages dune ruine : btes, infanterie, Un Marcheur ne peut pas se dplacer verticalement pour
motojets, antigravs, toutes les sortes dunits de saut et monter, sauf sil peut monter par un escalier sa taille. Il
rpulseurs, et cela uniquement si chaque figurine peut y peut descendre de 3ps maximum, en se laissant tomber,
tre place physiquement. Les autres units ne peuvent se mais doit alors faire un test de Terrain Dangereux par
dplacer quau niveau du sol. pas parcouru. Ainsi, un Dreadnought qui se laisse tomber
de 2ps doit effectuer 2 tests de Terrain Dangereux. Tout
Une figurine se dplaant dans une ruine ne peut rsultat de 1 provoque une Touche Superficielle et un
grimper quun seul tage la fois, sauf sil peut monter rsultat Immobilis.
par un escalier ou laide dune chelle.

Que ce soit la force des bras, laide dune chelle ou de PHASE DE TIR
toute autre mthode, une figurine dinfanterie (qui na ARMES SOUFFLE ET EXPLOSION
pas le type de saut ou rpulseurs) ou de bte qui se
ARMES EXPLOSION
dplace verticalement est toujours considre comme se
Quand vous tirez avec une arme Explosion (quel que
dplaant en Terrain Difficile.
soit son type), dsignez le niveau que vous visez. Les
Si la distance entre deux niveaux est suprieure 6ps, il est blessures ne peuvent tre alloues quaux figurines
impossible aux figurines de grimper moyennant un test de situes ce niveau, en commenant par la plus proche de
Terrain Difficile, mais les units de saut, rpulseurs, les lunit qui tire. Ces explosions provoquent des chutes de
motojets ou les antigravs peuvent tenter dy monter. Ces dbris ltage infrieur. Les figurines situes sous le
dernires ne sont pas ralenties par le Terrain Difficile, mais gabarit dexplosion ltage situ sous ltage vis
doivent effectuer un test de Terrain Dangereux si elles subissent chacune une touche de Force 4 PA 6.
commencent ou achvent leur mouvement en Terrain
Si un tir Explosion (quel que soit son type) dvie, il ne
Difficile.
peut toucher que des figurines situes au mme niveau
que celui qui tait vis, bien que ce puisse tre sur une
LA GRAVIT, UN RACCOURCI NATUREL
autre ruine avoisinante. Sil ny a pas de niveau
Si votre unit veut descendre promptement des tages
correspondant, le tir touche le plus haut niveau situ sous
suprieurs dune ruine, les figurines peuvent simplement le gabarit, et ne peut blesser que des figurines occupant ce
sauter, la distance parcourue ne comptant pas dans leur niveau. Si le gabarit dexplosion dvie en dehors dune
limite de dplacement. Au lieu deffectuer un test de ruine, le tir se rsout au niveau du sol selon les rgles
Terrain Difficile comme pour descendre, les figurines qui normales.

sautent effectuent un test de Terrain Dangereux, mais


ARMES DE BARRAGE
avec un modificateur de -1 pour chaque tranche complte
Les armes de barrage frappent toujours le niveau le plus
de 3ps de hauteur de chute. Contrairement aux tests de
haut situ sous le trou central du gabarit.
Terrains Dangereux ordinaires, ces tests nautorisent pas
les sauvegardes darmure. Les figurines de saut ou
ARMES SOUFFLE
rpulseurs ne sont pas dispenses du test, mais ignorent les
Les armes souffle touchent les figurines qui se trouvent
modificateurs de hauteur. sous le gabarit au niveau du tireur ou au niveau situ
juste en-dessous de lui, si lunit cible est visible. Pour
les antigravs et les aronefs, le joueur choisit quel tage est
touch.

14
LIVRER BATAILLE

15
DCLARER UNE ATTAQUE
Durant la campagne du Secteur Gorgonna, les armes des MISSION COMMANDO
diffrentes Factions saffrontent pour le contrle de
1D6 MISSION COMMANDO
territoires riches en ressources, de zones stratgiques ou
tout simplement pour radiquer leurs ennemis. 1 Escalade de Violence

2 Sabotage
Ces affrontements peuvent tre aussi divers que
linfiltration et le sabotage dun avant-poste ennemi, un 3 Prendre & Tenir
accrochage lors dune mission de reconnaissance ou une
4 Rcupration
guerre ouverte sur une plante.
5 Baroud dHonneur

6 Raid
LATTAQUANT
Le joueur qui propose une partie est appel
l Attaquant et son adversaire est appel le BATAILLE RANGE
Dfenseur .
1D6 MISSION ETERNAL WAR
Lorsquun joueur dsire faire une partie, il choisit un 1 Croisade (LR, p.142)
adversaire et annonce dans quelle Zone va se drouler la
2 Xnocide (LR, p.143)
bataille. Il peut dfier nimporte quel joueur du moment
que son adversaire utilise une arme appartenant une 3 Nettoyage (LR, p.144)
Faction diffrente de celle de lAttaquant.
4 Au Paradis des Gros Calibres
(LR, p.145)

AVANT LA BATAILLE 5 La Volont de lEmpereur


Avant de jouer la partie, les deux joueurs doivent (LR, p.146)
connatre le scnario jou. Ainsi, ils choisiront leurs
6 La Relique (LR, p.147)
troupes en fonction des ncessits du scnario. Une fois le
scnario dtermin, lAttaquant et le Dfenseur se mettent
daccord sur le nombre de points darme. CONQUTE
1D6 MISSION MAELSTROM OF WAR
SCNARIOS 1 Purifier et Contrler (LR, p.148)
LAttaquant choisit la catgorie du scnario jou, puis
2 Contact Perdu (LR, p.149)
lance un D6 pour dterminer le scnario. Les descriptions
et rgles des scnarios se trouvent en page 18. 3 Escalade Tactique (LR, p.150)

4 Butin de Guerre (LR, p.151)


CATGORIE TYPE DE MISSION
5 Tnbres et Tromperie
Mission Commando Commando
(LR, p.152)
Bataille Range Eternal War
6 Impasse (LR, p.153)
Conqute Maelstrom of War

16
CHOISIR VOTRE ARME
SLECTION DUNE ARME BATAILLE RANGE
LAttaquant doit toujours jouer son arme principale ou Des petits combats clatent alors que les attaquants tentent
son arme secondaire si lun de ses Lieutenants fait de semparer des ressources de lennemi ou de dtruire
partie dun codex Alli. lune de ses bases avances.

Si le Seigneur de Guerre est un Lieutenant appartenant Points darme : 1000-1500 points


un codex alli, tous les Dtachements interarmes doivent
Structure darme :
appartenir ce codex alli.
0-1 Dtachement interarmes utilisant lOrganigramme
de Force standard
Avant une bataille, les joueurs saccordent sur le nombre
0-1 Dtachement spcial (Dcurie, Gladius, Black
de points darme quils vont aligner. Chaque catgorie
Crusade, etc.) si les joueurs sont daccord pour
de scnarios impose une structure et des restrictions qui
utiliser les Dtachements spciaux
vont influencer la manire de composer larme.
0-2 Formations si les joueurs sont daccord pour
Seules les armes organises selon la mthode utiliser les Formations
Rglementaire sont acceptes. Les armes construites 0-1 Dtachement alli Pas de Cratures Colossales ou
suivant la mthode Libre sont interdites. de Vhicules Super-lourds

QG : lun des QG de votre dtachement principal doit tre


MISSION COMMANDO
votre Grand Seigneur de Guerre ou lun de vos
Les Missions Commando sont des batailles de petite Lieutenants.
envergure, joues avec peu de figurines. Il sagit par
exemple de missions de rcupration ou de sabotage. CONQUTE
Une invasion massive a lieu sur une plante sous contrle
Points darme : 500-750 points
ennemi. Un scnario de Conqute ne reprsente quune
Structure darme : bataille parmi des dizaines qui se droulent
1 Dtachement spcial suivant le schma suivant : simultanment en de nombreux endroits. Nanmoins,
1-2 QG alors que lissue de cet assaut plantaire reste incertaine,
2-6 Troupes cette bataille sera dcisive pour dterminer qui sortira
0-3 Elite vainqueur de ces affrontements.
0-2 Attaque Rapide
0-1 Soutien Points darme : 1850+ points
0 Fortifications (sauf mention contraire dans le
Structure darme :
scnario)
0-2 Dtachement interarmes jusqu 2000 points
0 Seigneurs des Batailles
utilisant lOrganigramme de Force standard, +1
QG : votre QG doit tre lun de vos Lieutenants et ne peut Dtachement interarmes par tranche complte de 1000
pas tre votre Grand Seigneur de Guerre. Si vous points au-dessus de 2000.
slectionnez 2 QG, ils doivent tre de types diffrents (pas 0-1 Dtachement alli, +1 Dtachement alli par
2 Capitaines Space Marine ou Sorciers du Chaos par tranche complte de 1000 points au-dessus de 2000.
exemple). 0-1 Dtachement spcial (Dcurie, Gladius, Black
Crusade, etc.) si les joueurs sont daccord pour
Restrictions :
utiliser les Dtachements spciaux
Aucun vhicule (ni marcheur)
0-2 Formations par tranche complte de 1000 points si
Pas de Cratures Monstrueuses
les joueurs sont daccord pour utiliser les Formations
Pas dallis
Pas de frappe en profondeur, except pour les units QG : Lun des QG de votre dtachement principal doit tre
capables de se tlporter ou de se matrialiser partir votre Grand Seigneur de Guerre.
du Warp.

17
FORMATIONS & ALLIS
DTACHEMENTS SPCIAUX Lorsque vous jouez un scnario de type Bataille Range ou

Certains codex disposent de Formations ou de Conqute, vous avez la possibilit de choisir un

Dtachements spciaux. Par dfaut, ils sont interdits et ne Dtachement Alli.

sont autoriss que dans le cas o les deux joueurs


Vous ne pouvez slectionner que des Frres de Bataille
acceptent de les utiliser.
comme allis. Tous les autres niveaux dalliance sont
interdits puisquappartenant aux Factions ennemies.
LE SEIGNEUR DE GUERRE
chaque bataille, lun de vos QG doit tre votre Grand RENGATS
Seigneur de Guerre ou lun de ses Lieutenants. Ce Le Secteur Gorgonna a t largement corrompu par les
personnage devient automatiquement votre Seigneur de serviteurs du Chaos. Les rengats pullulent et nombre
Guerre pour cette bataille. dentre eux ont rejoint la Faction du Chaos.

chaque bataille, vous ne pouvez slectionner que lun Pour cette campagne, les armes du Chaos considrent
de vos trois Commandants comme QG. Si vous les armes de lAstra Militarum, de lAdeptus
slectionnez plus dun QG, vous devrez prendre des choix Mechanicus et de Chevaliers Impriaux comme tant
standard de votre codex comme choix supplmentaires. Frres de Bataille. En effet, chacune de ces armes a un
pendant malfique qui peut sallier avec les forces du
Nanmoins, si vous slectionnez plus dun Dtachement
Chaos.
Interarmes, vous pouvez slectionner plusieurs de vos
Commandants. Votre Grand Seigneur de Guerre
commandera votre Dtachement Principal en endossant le BATAILLES MULTIJOUEURS
rle de Seigneur de Guerre, et vous pouvez assigner lun Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent organiser des
de vos Lieutenants la tte dun autre Dtachement. batailles plusieurs joueurs. Nanmoins, il ne peut y
avoir que deux Factions impliques dans la bataille. Pour
COMMANDANT BLESS jouer en alliance, soit les joueurs dun camp contrlent

Si lun de vos Commandants ne peut participer une tous la mme arme, soit chacun dirige un Dtachement

bataille cause de blessures reues (voir p.28), il doit tre interarmes ou un Dtachement alli. Il ne peut y avoir

remplac par un autre Commandant disponible. Si aucun quun seul Seigneur de Guerre par camp et les joueurs

nest disponible ou ne peut pas participer la bataille pour ne bnficient que des Traits de Seigneur de Guerre de

une raison quelconque, vous devez slectionner un QG ce personnage.

ordinaire la place.
En fin de partie, tous les joueurs gagnent des points (voir
Dterminer les Gains p.30), mais les Points de Conqute ne
TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE
sont gagns quune seule fois. Par exemple, Donovan joue
Vos Commandants possdent un Trait de Seigneur de
les Eldars et affronte Billy qui joue les Space Marines du
Guerre qui a t dtermin leur cration. Inutile de
Chaos. Donovan propose Johnny de le rejoindre avec ses
dterminer dautres Traits de Seigneur de Guerre, ce sont
Eldars Noirs. Donovan joue le Dtachement principal et
les traits dtermins la cration des Commandants quils
Johnny le Dtachement alli, et deux, ils affrontent Billy
utiliseront durant toutes les batailles. Si plusieurs
et ses Space Marines du Chaos.
Commandants sont prsents dans un mme camp lors
dune bataille, nutilisez que les Traits de Seigneur de
Guerre de la figurine dsigne comme Seigneur de
Guerre lors de cette bataille. Les Traits de Seigneurs de
Guerre ne sont pas cumulables, si ce nest les deux Traits
de votre Grand Seigneur de Guerre.

18
SCNARIOS
Les scnarios de Bataille Range et de Conqute utilisent 2. ATMOSPHRE CORROSIVE
respectivement les scnarios Eternal War et Maelstrom of
Pour la dure de la partie, les jets de sauvegarde darmure
War du livre de rgles. Les scnarios Commando sont
de 6 doivent tre relancs. Les autres jets de sauvegarde ne
dcrits plus loin.Les scnarios de Bataille Range et
sont pas affects. Tout d ayant obtenu 1 lors dun jet de
Conqute sont jous en suivant les rgles dcrites dans le
pntration de blindage doit tre relanc.
Livre de Rgles.

3. GRAVIT IMPORTANTE
DTERMINER LE VAINQUEUR Les armes autres que les grenades, les pistolets et les armes

Sauf indication contraire dans le scnario, on utilise des Souffle voient leur porte rduite de 6ps pour la dure

Points de Victoire pour dterminer le vainqueur dune de la partie.

bataille. Si tel est le cas, il faut au moins 2 Points de Les units de Saut ne peuvent se dplacer que de 9ps au
Victoire dcart pour remporter une bataille. Un rsultat lieu de 12 lorsquelles utilisent leur capacit de saut. Les
nul ou avec une diffrence dun point est considr comme motojets et les antigravs ne peuvent se dplacer que de 9ps
un match nul. Par exemple, un score de 11-10 est un match au maximum pendant leur phase de Mouvement (les
nul, un score de 6-4 est une victoire. mouvements de sprint, de turbo-boost et lorsquon met les
gaz ne sont pas affects).

TRAITS DE ZONES DE 4. BROUILLARD TOXIQUE


GUERRE Pour la dure de la bataille, toutes les attaques au corps
Afin de dterminer les conditions dans lesquelles va se
corps suivent la rgle spciale Empoisonn (4+).
drouler la bataille, le Dfenseur lance 1D6. Sur un
rsultat de 1 4, la bataille se droule dans un
5. VENTS WARP
environnement familier. Sur un rsultat de 5 ou 6, la
Pour la dure de la partie, les prils du Warp surviennent
bataille se droule dans un lieu soumis des conditions
lorsque nimporte quel double est obtenu lors dun Test
spciales. Dans ce cas, lAttaquant lance 2D6.
Psychique. Mme les serviteurs des dieux du Chaos sont
affects (ils risquent dtre attaqus par des rivaux affilis
2D6 TRAITS DE ZONES DE GUERRE
une autre divinit).
2 Atmosphre Corrosive

3 Gravit Importante 6. TEMPRATURE ARCTIQUE


Les tests de Terrain Dangereux sont rats sur un rsultat
4 Brouillard Toxique
de 1 ou 2. Les armes dotes de la rgle Surchauffe la
5 Vents Warp perdent pour la dure de la bataille.

6 Temprature Arctique
7. VOILE DE NUIT
7 Voile de Nuit
La rgle Combat Nocturne sapplique pour toute cette
8 Zone dbullition Radioactive partie.

9 Faible Gravit
8. ZONE DBULLITION RADIOACTIVE
10 Zone de Vide Psychique Les armes qui suivent la rgle Surchauffe sont affectes par

11 Dsolations Hantes les effets de cette rgle sur un rsultat de 1 ou 2.

12 Spores Exubrantes 9. FAIBLE GRAVIT


Les armes autres que les grenades, les pistolets et les armes
Souffle voient leur porte augmente de 6ps pour la
dure de la partie.

19
Les units de Saut peuvent se dplacer de 15ps au lieu de 11. DSOLATIONS HANTES
12 lorsquelles utilisent leur capacit de saut. Les motojets
Toutes les figurines subissent une pnalit de -1 en Cd
et les antigravs peuvent se dplacer de 15ps au maximum
pour la dure de cette bataille.
pendant leur phase de Mouvement (les mouvements de
sprint, de turbo-boost et lorsquon met les gaz ne sont pas 12. SPORES EXUBRANTES
affects).
Toutes les figurines suivent la rgle Insensible la
Douleur (6+) pour la dure de cette bataille.
10. ZONE DE VIDE PSYCHIQUE
Pour cette bataille, les Psykers nexploitent leurs points de
Charges Warp que sur 5+, mais sont immuniss aux prils
du Warp.

Mis en forme : Nombre de colonnes :


1

20
COMMANDO : ESCALADE DE VIOLENCE
Deux petites forces se sont rencontres par hasard et
CONDITIONS DE VICTOIRE
aucune nest prte tourner le dos et laisser son ennemi
OBJECTIF PRIMAIRE
sen tirer sans un combat. Laltercation sintensifie
la fin de la partie, comptabilisez la valeur en points de
lorsque les renforts arrivent.
chaque unit retire du jeu ou en fuite. Le joueur qui a
perdu le moins de points remporte la partie. Si la
ARMES
diffrence de points entre les joueurs est de moins de 50
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16).
points, la partie est un match nul.

CHAMP DE BATAILLE OBJECTIFS SECONDAIRES


La bataille se droule sur une table de 48ps de ct. Placez
Aucun.
le dcor comme dcrit dans Prparer la Bataille (LR, p.130).
Placez au moins 3 dcors par quart de table. Utilisez la
RGLES SPCIALES DE LA
Carte de Dploiement Aube de Guerre. Chaque joueur
lance 1D6 (relancez les galits). Le plus haut rsultat
MISSION
Combat Nocturne (LR, p.133).
choisit la moiti de table o se dployer. Son adversaire se
dploie dans la moiti oppose. Tenez bon, les renforts arrivent ! Avant le dploiement,
les joueurs divisent leur arme en deux forces comprenant
DPLOIEMENT un nombre de figurines aussi quivalent que possible.
Les joueurs se dploient selon la Mthode de Dploiement
Standard (LR, p.132), en suivant la rgle spciale de cette Les joueurs choisissent ensuite laquelle de leurs forces
mission Tenez bon, les renforts arrivent ! commence la partie sur table (la force engage), et
laquelle arrivera plus tard (les renforts). Les renforts
PREMIER TOUR arrivent suivant les rgles des Rserves (LR, p.135).

Le joueur qui sest dploy en premier peut choisir de


Durant cette mission, toutes les figurines reoivent la rgle
jouer en premier ou en second. Sil dcide de jouer en
Attaque de Flanc. Les figurines qui possdent dj la rgle
premier, son adversaire peut tenter de prendre linitiative
Attaque de Flanc gagnent la rgle Sens Aiguiss.
(LR, p.132).

DURE DE LA PARTIE POINTS DACQUISITION


Un joueur gagne 1 PAc pour chaque unit dElite, de
La mission suit la rgle Dure de Partie Alatoire
Soutien ou dAttaque Rapide ennemie retire du jeu.
(LR, p.133).

21
COMMANDO : SABOTAGE
Lennemi vous empche de progresser grce une
DURE DE LA PARTIE
installation (gnrateur de champ de force, brouilleur de
La mission suit la rgle Dure de Partie Alatoire
communications, etc.). Un commando est envoy pour
(LR, p.133).
dtruire linstallation.

CONDITIONS DE VICTOIRE
ARMES
OBJECTIF PRIMAIRE
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16).
la fin de la partie, si lun des joueurs contrle lAccs
lInstallation (voir plus bas), il remporte la partie. Si
CHAMP DE BATAILLE
personne ne le contrle, la partie se solde par un match
La bataille se droule sur une table de 48ps de ct. Placez
nul.
le dcor comme dcrit dans Prparer la Bataille (LR, p.130).
Placez au moins 3 dcors par quart de table. Utilisez la
OBJECTIFS SECONDAIRES
Carte de Dploiement Aube de Guerre, ceci prs que le
Aucun.
Dfenseur peut se dployer jusqu 18ps de sont bord de la
table au lieu des 12 ps habituels. Chaque joueur lance 1D6
RGLES SPCIALES DE LA
(relancez les galits). Le plus haut rsultat choisit la
moiti de table o se dployer. Son adversaire se dploie
MISSION
Combat Nocturne (LR, p.133), Rserves (LR, p.135).
dans la moiti oppose.

Accs lInstallation : Seul le Pion Cachette dsign


PIONS CACHETTES
secrtement par le Dfenseur donnera accs aux
Les Pions Cachettes reprsentent des accs potentiels vers
installations saboter. chaque fois quune des units de
linstallation dtruire. Lun deux est rellement un accs,
lAttaquant termine sa phase de Mouvement 3ps ou
les autres ne sont que des rserves de matriel ou des
moins dun Pion Cachette, le Dfenseur doit annoncer sil
leurres.
sagit ou non de lAccs lInstallation. Il retire ensuite le

Aprs avoir plac le dcor et dtermin zones de Pion Cachette. Ds que laccs a t trouv, retirez tous les

dploiement, les joueurs placent tour de rle, en Pions Cachettes de la table.

commenant par le Dfenseur, 4 Pions Cachettes dans la


Outre les moyens habituels pour finir une partie, au dbut
moiti de table du Dfenseur, nimporte o plus de 6ps
de chaque tour o lAttaquant contrle lAccs
les uns des autres et du bord de table du Dfenseur, et 3ps
lInstallation (voir Contrler les Pions Objectifs, LR p.134),
des bords latraux. Le Dfenseur note ensuite secrtement
lAttaquant lance 1D6 : sur un rsultat de 5+, la partie
lequel de ces Pions Cachettes reprsente lAccs
sarrte immdiatement et linstallation est considre
lInstallation. Ces pions ne peuvent pas tre dplacs et ne
comme sabote. Par unit allie oprationnelle dans les 3ps
gnent pas les lignes de vue, les charges, etc.
en plus de la premire, ajoutez +1 au jet de d. Un 1 est
toujours un chec.
DPLOIEMENT
Le Dfenseur se dploie en premier.
POINTS DACQUISITION
LAttaquant gagne 1 PAc par Pion Cachette quil a retir
PREMIER TOUR du jeu. Le Dfenseur gagne 1 PAc par Pion Cachette
LAttaquant joue en premier, mais son adversaire peut
encore en jeu en fin de partie.
tenter de prendre linitiative (LR, p.132).

22
COMMANDO : PRENDRE & TENIR
Parfois, une position stratgique a plus de valeur que du OBJECTIF PRIMAIRE
matriel ou des troupes. Vos troupes partent en claireur Chaque Position Stratgique contrle rapporte 3 Points de
pour prendre position aux abords dune zone ennemie. Victoire au joueur qui la contrle. Le joueur doit avoir au
moins une figurine oprationnelle dans une Position
ARMES Stratgique pour la contrler.
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16).
OBJECTIFS SECONDAIRES
CHAMP DE BATAILLE Tuez le Seigneur de Guerre (rapporte 2 Points de
La bataille se droule sur une table de 48ps de ct. Victoire).
Chaque joueur lance 1D6 (relancez les galits). Le plus
haut rsultat choisit un quart de table o se dployer. Son RGLES SPCIALES DE LA
adversaire se dploie dans le quart oppos. Aucune MISSION
figurine ne peut se dployer moins de 6ps du centre de la Combat Nocturne (LR, p.133), Rserves (LR, p.135).
table.
Positions Stratgiques : Durant la partie, ces btiments ou
POSITIONS STRATGIQUES ruines suivent leurs rgles habituelles, avec les rgles
Avant de placer le dcor et dterminer les zones de additionnelles suivantes.
dploiement, les joueurs lancent 1D6. En commenant par
Ds quune unit entre dans une Position Stratgique,
le joueur qui a obtenu le plus haut score, ils placent en
lancez 1D6 pour dterminer le type de btiment.
alternance 5 btiments ou ruines plus de 6ps les uns des
autres et plus de 3ps du bord de table. Une fois ces
1D6 TYPE DE POSITION STRATGIQUE
Positions Stratgiques places, placez le reste du dcor en
ayant au minimum 3 lments de dcor par quart de table. 1-2 Normal : Pas de rgles additionnelles.

3 Dpt de Munitions : Si une ou plusieurs


DPLOIEMENT figurines russissent une sauvegarde de
Les joueurs se dploient selon la Mthode de Dploiement couvert dans ce dcor, lancez 1D6. Sur un
Standard (LR, p.132). rsultat de 1, une caisse de munitions est
touche et provoque une explosion en chane.
PREMIER TOUR Toutes les figurines situes dans le dcor
Le joueur qui sest dploy en premier peut choisir de subissent une touche automatique de
jouer en premier ou en second. Sil dcide de jouer en Force 1D6 PA 1D6, puis le dcor devient de
premier, son adversaire peut tenter de prendre linitiative type normal.
(LR, p.132).
4 Cache dArmes : Lunit qui contrle ce dcor
peut relancer ses jets pour toucher ayant
DURE DE LA PARTIE obtenu 1 durant la phase de Tir.
La mission suit la rgle Dure de Partie Alatoire
(LR, p.133). 5 Centre Mdical : Lunit qui contrle ce dcor
gagne la rgle Insensible la Douleur (6+).

CONDITIONS DE VICTOIRE 6 Structure Renforce : si le dcor est une ruine,


la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant les figurines qui sy trouvent bnficient
marqu le plus de Points de Victoire. Si les joueurs ont le dune sauvegarde de couvert de 3+.
mme nombre de Points de Victoire ou un point dcart, la
partie est une galit.
POINTS DACQUISITION
Un joueur gagne 1 PAc pour chaque Position Stratgique
quil contrle.

23
COMMANDO : RCUPRATION
Un vaisseau de transport a t abattu et sest cras sur
PREMIER TOUR
une plante. Il transportait des marchandises vitales et
Le joueur qui sest dploy en premier peut choisir de
un commando est envoy pour rcuprer la cargaison.
jouer en premier ou en second. Sil dcide de jouer en
premier, son adversaire peut tenter de prendre linitiative
ARMES (LR, p.132).
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16).

DURE DE LA PARTIE
CHAMP DE BATAILLE La mission suit la rgle Dure de Partie Alatoire (LR,
La bataille se droule sur une table de 48ps de ct. Placez
p.133).
le dcor comme dcrit dans Prparer la Bataille (LR, p.130).
Placez au moins 3 dcors par quart de table. Chaque
CONDITIONS DE VICTOIRE
joueur lance 1D6 (relancez les galits). Le plus haut
la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant
rsultat choisit le quart de table o se dployer. Son
marqu le plus de Points de Victoire. Si les joueurs ont le
adversaire se dploie dans le quart oppos. Aucune
mme nombre de Points de Victoire ou un point dcart, la
figurine ne peut se dployer moins de 6ps du centre de la
partie est une galit.
table.

OBJECTIF PRIMAIRE
PIONS CARGAISON
Chaque Pion Cargaison contrl rapporte 3 Points de
Aprs avoir plac le dcor, les joueurs lancent 1D6.
Victoire au joueur qui le contrle.
Ensuite, en commenant par le joueur qui a obtenu le plus
haut score, ils placent en alternance 5 Pions Objectifs OBJECTIFS SECONDAIRES
appels Pions Cargaison. Les Pions Cargaison peuvent tre
Aucun.
placs nimporte o plus de 6ps les uns des autres et du
bord de table.
RGLES SPCIALES DE LA
Pour semparer, se dplacer avec ou lcher un Pion MISSION
Cargaison, utilisez les mmes rgles que pour le scnario Combat Nocturne (LR, p.133), Rserves (LR, p.135).

La Relique (LR, p.147).


POINTS DACQUISITION
DPLOIEMENT Un joueur gagne 2 PAc par Pion Cargaison quil contrle

Les joueurs se dploient selon la Mthode de Dploiement en fin de partie.

Standard (LR, p.132).

24
COMMANDO : BAROUD DHONNEUR
Aprs une mission dinfiltration qui a mal tourn, votre
CONDITIONS DE VICTOIRE
commando sest retranch dans des ruines, encercl par
OBJECTIF PRIMAIRE
lennemi. Les renforts sont en route, mais le commando
la fin de la partie, le Dfenseur compte le nombre de
pourra-t-il tenir jusqu leur arrive ?
figurines qui lui reste. Sil possde encore au moins la
moiti de ses figurines de dpart, il remporte la partie.
ARMES
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16). Nanmoins, si lAttaquant a perdu plus de la moiti de son
arme, la partie est une galit.
Lors de ce scnario, lAttaquant devient le Dfenseur.

OBJECTIFS SECONDAIRES
CHAMP DE BATAILLE Tuez le Seigneur de Guerre.
La bataille se droule sur une table de 48ps de ct. tour
de rle, les joueurs placent 6 lments de dcor, dont au
RGLES SPCIALES DE LA
moins 3 ruines, dans un rayon de 12ps du centre de la
table. Une fois ces lments de dcor placs, installez le
MISSION
Combat Nocturne (LR, p.133).
reste du dcor en ayant au minimum 3 lments de dcor
par quart de table. Tenez bon, les renforts arrivent ! Avant le dploiement, le
Dfenseur divise son arme en deux forces comprenant un
DPLOIEMENT nombre de figurines aussi quivalent que possible.
La force engage du Dfenseur (voir Rgles Spciales de la
Mission) se dploie en premier dans un rayon de 6ps du Il choisit ensuite laquelle de ses forces commence la partie
centre de la table. Ensuite, lAttaquant se dploie sur table (la force engage), et laquelle arrivera plus tard
nimporte o sur la table, plus de 18ps du centre de la (les renforts). Les renforts arrivent par le bord de table du
table. joueur en suivant les rgles des Rserves (LR, p.135).

Pour lHonneur : Une unit de la force engage est


PREMIER TOUR
obstine tant que la majorit de ses figurines sont 6ps ou
Le Dfenseur joue en premier.
moins du centre de la table.

DURE DE LA PARTIE Retranchs : Durant cette mission, ignorez toute rgle


La mission suit la rgle Dure de Partie Alatoire spciale de dploiement ou de mouvement avant bataille
(LR, p.133). pour les deux camps : scouts, infiltration, etc.

Retraite : les units qui battent en retraite le font vers le


bord de table le plus proche.

POINTS DACQUISITION
Le vainqueur gagne 3 PAc. En cas de match nul, les deux
camps remportent 1 PAc.

25
COMMANDO : RAID
Un poste avanc de lennemi a t dcouvert et vous
DURE DE LA PARTIE
tenez lunique chance de le dtruire. Plusieurs
La mission suit la rgle Dure de Partie Alatoire
commandos sont envoys pour neutraliser les dfenses
(LR, p.133).
ennemies. Parmi toutes les escarmouches qui vont
clater, cest de celle-ci dont dpend le succs de
CONDITIONS DE VICTOIRE
lopration.
OBJECTIF PRIMAIRE
la fin de la partie, si les trois Pices dAppui ont t
ARMES
dtruites (voir ci-dessous), lAttaquant remporte la
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16).
victoire. Si une ou aucune Pice dAppui na t dtruite,
Le Dfenseur peut slectionner jusqu deux choix de
le Dfenseur gagne. Si deux Pices dAppui ont t
Fortifications.
dtruites, cest un match nul.

CHAMP DE BATAILLE OBJECTIFS SECONDAIRES


La bataille se droule sur une table de 48ps de ct. Placez
Aucun.
le dcor comme dcrit dans Prparer la Bataille (LR, p.130).
Placez au moins 3 dcors par quart de table. Utilisez la
RGLES SPCIALES DE LA
Carte de Dploiement Aube de Guerre, ce ci prs que le
Dfenseur peut se dployer jusqu 6ps du milieu de la
MISSION
Combat Nocturne (LR, p.133), Rserves (LR, p.135).
table au lieu de 12. Chaque joueur lance 1D6 (relancez les
galits). Le plus haut rsultat choisit la moiti de table o
Dtruisez leurs installations ! Chaque lment reprsent
se dployer. Son adversaire se dploie dans la moiti
par un Pion Dfense a un Blindage de 10, et ne peut tre
oppose.
dtruit quen assaut. Un Pion Dfense peut tre
charg/attaqu en combat comme un btiment, toute
PICES DAPPUI
touche pntrante le met hors dusage automatiquement.
Placez le terrain et dterminez les cts de table des
De plus, toute unit du Dfenseur situe 3ps ou moins
joueurs. Ensuite, les joueurs lancent 1D6. En commenant
dune Pice dAppui reoit la rgle Obstin.
par le joueur ayant obtenu le plus grand score, les joueurs
placent en alternance trois Pions Objectifs appels Pices Aprs le dploiement, lAttaquant choisit trois units qui
dAppui dans la moiti de table du Dfenseur. Elles seront quipes de charges explosives. Elles sont traites
peuvent tre places nimporte o plus de 6ps les unes comme des bombes fusion, mais ne peuvent tre utilises
des autres et du bord de table. Ces lments nont pas que contre les Pices dAppui.
deffet sur la bataille et reprsentent des batteries de
dfenses anti-ariennes, les panneaux de contrle dun Si les trois Pices dAppui ont t dtruites, la partie prend
champ de force ou encore une antenne de brouillage. Ces fin immdiatement.
Pices dAppui sont des Terrains Infranchissables,
bloquent les lignes de vue et ne peuvent tre dplaces. POINTS DACQUISITION
LAttaquant gagne 2 PAc pour chaque Pice dAppui
DPLOIEMENT dtruite. Le Dfenseur gagne 2 PAc pour chaque Pice

Le Dfenseur se dploie en premier. dAppui qui na pas t dtruite.

PREMIER TOUR
Le Dfenseur peut choisir de jouer en premier ou en
second. Sil dcide de jouer en premier, son adversaire
peut tenter de prendre linitiative (LR, p.132).

26
APRS LA BATAILLE

27
BLESSURES & MORT
BLESSURES joueur est une mission Commando laquelle le Grand
Seigneur de Guerre ne peut de toute manire pas
Si lun de vos Commandants a t retir comme perte
participer, ce dernier pourra participer la bataille
durant une partie, il y a un risque quil subisse des
suivante.
blessures, voire mme de mourir.

Il est possible de soigner les blessures, quelles soient MORT DUN COMMANDANT
physiques ou psychologiques. Les rgles pour soigner un Si un Grand Seigneur de Guerre meurt, il est aussitt
Commandant se trouvent dans la section Dpenser les remplac par lun de ses Lieutenants qui devient Grand
Points dAcquisition (p.31). Seigneur de Guerre (sans recevoir aucune nouvelle rgle).
Le joueur remplace alors son Lieutenant promu par un
Pour chaque Commandant retir comme perte, lancez
nouveau Lieutenant quil cre comme en dbut de
1D66 dans le Tableau de Blessures des Personnages et
campagne (voir p.9).
appliquez les effets. Notez ensuite leurs blessures sur la
Fiche de Campagne. Si votre Grand Seigneur de Guerre ou lun des ses
Lieutenants meurt, il y a une chance que ses quipements
HORS DE COMBAT POUR UNE OU Uniques (voir p.33) soient perdus. Si vous avez remport
PLUSIEURS BATAILLES la partie, votre arme rcupre tous les quipements
Un joueur dont le Commandant ne peut pas participer Uniques sans risque et vous pouvez le transfrer un
une ou plusieurs batailles prend en compte toutes les autre Commandant. Si vous avez perdu la partie, lancez
batailles quil joue, mme celles o son Commandant ne 1D6 pour chaque pice dquipement Unique. Sur un
peut pas participer suite ses blessures. Par exemple, le rsultat de 4+, il est rcupr (comme expliqu ci-dessus).
Grand Seigneur de Guerre dun joueur est bless et doit Sur un rsultat de 1-3, lobjet est dfinitivement perdu !
manquer la prochaine bataille. Si la prochaine bataille du

TABLEAU DE BLESSURES DES COMMANDANTS

D66 RSULTAT

11-12 Mort. Le personnage est mort sur le coup, a succomb ses blessures ou a t excut par lennemi.

13-21 Blessures Multiples. Le personnage a subi de nombreuses blessures. Lancez 3 fois sur ce tableau. Relancez tout
rsultat Mort ou Rcupration Totale , ainsi que tout nouveau rsultat Blessures Multiples . Il doit
passer les 1D3+1 prochaines batailles se soigner et ne peut rien faire pendant ce temps.

22 Blessure la Jambe. La jambe du personnage est brise. Il est considr comme se dplaant toujours en
Terrain Difficile. De plus, il ne peut plus Sprinter et utiliser la rgle Course sil la possdait.

23 Blessure au Bras. Lancez 1D6 : 1-3 = Blessure majeure. Le bras doit tre amput et le guerrier ne peut
dornavant plus se servir de plusieurs armes, darmes deux mains, ou de toute combinaison dquipement
ncessitant les deux mains ; 4-6 = Blessure lgre. Le personnage ne pourra pas participer la prochaine
bataille.

24 Folie. Lancez 1D6 : 1-3 = Peur Bleue. Le personnage a dornavant Peur de toutes les figurines ennemies ; 4-6 =
Tte Brle. Au dbut de chacune de vos phases de Mouvement, lancez 1D6. Sur 1, le personnage et son unit
doivent se diriger pleine vitesse vers lunit ennemie la plus proche. Ils devront ensuite tirer dessus dans la
phase de Tir et enfin la charger durant la phase dAssaut si possible.

25 Jambe crase. Lancez 1D6 : 1-3 = le personnage ne peut plus Sprinter et utiliser la rgle Course sil la
possdait ; 4-6 = le personnage rate la prochaine bataille.

28
26 Blessure au Torse. Le personnage est gravement touch au torse. Il finit par gurir mais reste trs affaibli et son
Endurance est dfinitivement rduite de -1.

31 il Crev. Le personnage survit mais perd un il. Sa CT est dfinitivement rduite de -1. Si le personnage se
fait par la suite crever lil restant, appliquez les effets du rsultat 11- Mort .

32 Vieille Blessure. Le personnage survit, mais sa vieille blessure lempchera de participer la bataille si vous
obtenez 1 sur 1D6 au dbut dune bataille. Lancez au dbut de chaque bataille partir de maintenant.

33 Traumatisme Crnien. Le systme nerveux du personnage a t gravement touch. Il traite toutes ses armes
comme Encombrantes.

34 Traumatisme Nerveux. Les fonctions motrices du personnage ont t gravement touches. Il ne peut plus
Sprinter ni utiliser la rgle Course sil la possdait, et sa Force est dfinitivement rduite de -1.

35 Blessure la Main. La main du personnage est trs abme. Ses CC et CT sont dfinitivement rduites de -1.

36 Blessure Profonde. Le personnage subit une blessure trs grave et est plong dans le coma. Il doit passer les 2
prochaines batailles se soigner et ne peut rien faire pendant ce temps.

41-42 Haine Tenace. Le personnage se remet compltement, mais est mentalement traumatis par lexprience. Il
Hait dornavant les personnes suivantes (lancez 1D6) : 1-2 = toute unit du mme type que celle qui a caus sa
blessure (si cest un personnage qui a caus la blessure, appliquez le rsultat 3-4) ; 3-4 = larme (codex) qui a
caus la blessure ; 5-6 = la Faction laquelle appartient larme qui a caus la blessure.

43-44 Rancune. Le personnage se remet compltement, mais jure de se venger. Il considre la race (codex) qui la
bless comme Ennemi Jur.

45-46 Endurci. Le personnage survit et sendurcit. Il reoit la rgle Insensible la Douleur (6+).

51-66 Rcupration Totale. Le personnage a t assomm ou na subi quune blessure lgre dont il se remet vite.

Si un Commandant a subi une blessure qui lempche de


SOIGNER UN COMMANDANT
participer une ou plusieurs batailles, il ne pourra pas y
Un joueur peut tenter de soigner ses Commandants
participer mme sil est soign.
blesss, quils aient t blesss durant la partie quil
vient de jouer ou durant une partie prcdente.
Mis en forme : Centr

Toutes les blessures peuvent tre soignes ( part le


rsultat Mort bien sr), quelles soient physiques ou
psychologiques. Les medics space marines sont capables
de greffer des muscles synthtiques, les necrons peuvent
se rparer et mme les Orks sont capables de placer une
prothse primitive.

Un joueur ne peut tenter de soigner quune seule


blessure la fois entre deux batailles pour chacun de ses
Commandants. Pour soigner une blessure subie par lun
de ses Commandants, un joueur doit dabord dpenser
4 PAc. Il lance ensuite 1D6 : sur un rsultat de 2+, la
blessure est soigne et est retire de la Fiche de Campagne.
Sur un rsultat de 1, la blessure est si grave quelle ne
pourra plus jamais tre soigne. Indiquez-le bien sur la
Fiche de Campagne.

Mis en forme : Interligne : Multiple


1,3 li

29
DTERMINER LES GAINS
la fin dune bataille, chaque joueur dtermine Les actions marques dun * peuvent tre ralises plus
combien de Points de Conqute il a rapport sa Faction, dune fois, sinon laction ne peut rapporter de PAc quune
combien de Points dAcquisition il a obtenu et quels seule fois.
effets la bataille a eu sur son Renom en tant que
commandant. Ceci doit tre fait ds la fin de la partie afin Participer +2 PAc

que les joueurs puissent valider les points et jets de ds de Tous les joueurs gagnent ces points.

ladversaire.
Victoire ! +2 PAc
Le vainqueur gagne ces points.

GAGNER DES POINTS


Egalit +1 PAc
DE CONQUTE Les deux joueurs gagnent ce point en cas dgalit.
Si lAttaquant gagne, il rapporte 3 Points de Conqute
sa Faction dans la Zone attaque. Si le Dfenseur gagne, Assassin * +1 PAc
il rapporte 2 Points de Conqute sa Faction dans la Une de vos units a mis hors de combat un QG adverse (le
Zone attaque. Un match nul rapporte 1 Point de tuer lors dune perce compte).
Conqute aux deux Factions.
Duel Hroque * +1 PAc
Un de vos personnages a limin un QG adverse lors dun
GAGNER DES POINTS dfi (les deux joueurs peuvent gagner ces points si les
DACQUISITION deux participants au dfi se sont entretus).
Si lune des actions suivantes a t ralise par lun des
joueurs ou lune de ses units, ajoutez le gain de PAc
votre total de PAc. Il est conseill de prendre note de ces
ralisations au fur et mesure de la partie. Ces points ne
sont attribus un joueur que sil participait la bataille
avec son arme principale.

30
POINTS DACQUISITON BUTIN DE GUERRE

DES SCNARIOS la fin de la partie, chaque joueur reoit 2 PAc par

Lors de chaque partie joue, les joueurs remportent des Objectif quil a scuris durant la bataille.

Points dAcquisition en fonction de la manire dont sest


TNBRES ET TROMPERIE
termine la partie.
la fin de la partie, chaque joueur reoit 1 PAc par
Les PAc gagns lors des missions Commando sont Objectif Tactique contrl.
indiqus dans leurs scnarios respectifs. Les PAc gagns
lors des missions Eternal War et Maelstrom of War sont IMPASSE
indiqus ci-dessous. Chaque joueur gagne 1 PAc.

MISSIONS ETERNAL WAR


CROISADE
BONUS DOUTSIDER
Lorsquun joueur affronte un autre joueur avec un Renom
la fin de la partie, chaque joueur reoit 1 PAc par Pion
plus lev, il est susceptible de gagner des Points
Objectif contrl.
dAcquisition supplmentaires. Pour chaque tranche
complte de 3 Points de Renom que votre opposant a en
XENOCIDE
plus, vous gagnez 4 Points dAcquisition et 1 Point de
la fin de la partie, chaque joueur reoit 1 PAc pour
Renom supplmentaires en fin de partie. Ceci est calcul
chaque unit ennemie qui a t totalement dtruite. Les
avant que le Renom ne soit ajust (voir ci-dessous). Par
units qui ne sont pas sur la table la fin de la partie ne
exemple, si un joueur avec un Renom de 2 sest battu
comptent pas.
contre un joueur avec un Renom de 13 (diffrence de 11,
soit 3 tranches compltes), il gagnerait 12 PAc et 3 PR
NETTOYAGE
supplmentaires la fin de la bataille.
la fin de la partie, chaque joueur additionne les numros
des Pions Objectifs quil contrle. Il gagne autant de PAc
que le rsultat divis par deux (arrondi au suprieur). RENOM
Au fil des batailles, la renomme dun gnral peut
AU PARADIS DES GROS CALIBRES augmenter ou diminuer. Mme sil perd, un Commandant
Chaque joueur gagne 2 PAc. peut apporter de la renomme son arme parce quil a
tenu tte un adversaire suprieur en nombre, mieux
LA VOLONT DE LEMPEREUR arm ou rput pour son sens stratgique hors pair.

Le vainqueur gagne 3 PAc.


la fin de la partie, le vainqueur gagne 2 Points de
Renom. Le perdant lance 1D6. Sur un rsultat de 4 ou
LA RELIQUE
plus, il gagne 1 PR. Sur un rsultat de 1 3, sa dfaite est
la fin de la partie, le joueur qui contrle la Relique gagne
cuisante et il perd 1 PR (jusqu un minimum de 0). En
4 PAc.
cas dgalit, les deux joueurs gagnent 1 PR.

MISSIONS MAELSTROM OF WAR


BATAILLES MULTIJOUEURS
PURIFIER ET CONTRLER Si vous avez jou une bataille avec plusieurs joueurs dans
la fin de la partie, chaque joueur reoit 1 PAc par un moins lun des camps, les Points dAcquisition gagns
Objectif Tactique contrl. grce au scnario doivent tre partags le plus
quitablement possible entre les joueurs. Les PAc gagns
CONTACT PERDU par des actions gnrales (participer la bataille, etc) sont
Chaque joueur gagne 2 PAc. gagns par chaque joueur. Les Points de Renom se grent
indpendamment pour chaque joueur.
ESCALADE TACTIQUE

Chaque joueur gagne 1 PAc.

31
DPENSER LES POINTS DACQUISITION
Les joueurs peuvent dpenser leurs PAc pour les choses
DISTINCTIONS MILITAIRES
suivantes :
Un joueur peut dpenser des PAc pour acqurir des
Distinctions Militaires pour son Grand Seigneur de Guerre
recruter des troupes
et ses Lieutenants.
acqurir des Distinctions Militaires
acqurir des quipements Uniques
Les Distinctions Militaires sont des bonus qui peuvent
soigner un Commandant
aller de laugmentation dune caractristique une relance
sur un test de Peur. Vous pouvez acqurir plusieurs fois

RECRUTER DES TROUPES la mme Distinction Militaire, mais une seule fois par

Lors de la prochaine bataille, un joueur peut dpenser des personnage. Certaines Distinctions Militaires ncessiteront

PAc pour obtenir des troupes, des vhicules ou des davoir un score minimum en Renom. Les Distinctions
Militaires peuvent galement avoir des prrequis et des
fortifications.
restrictions.
Dans le cadre dune Bataille Range ou dune Conqute,
un joueur peut dpenser des PAc pour obtenir des points Lorsque vous achetez des Distinctions Militaires, vous

darme supplmentaires. Pour chaque tranche de 5Pac, le devez dcider quel QG de votre arme va en bnficier.

joueur reoit 100 points darme supplmentaires, Seuls le Grand Seigneur de Guerre et ses Lieutenants
peuvent en recevoir. Vous ne pouvez acheter quune
jusqu un maximum de 15 PAc dpenss
seule Distinction Militaire par personnage entre deux
parties.

DISTINCTION MILITAIRE PAC RENOM EFFETS

+1 Attaque 25 8+ Augmentation permanente de caractristique. Tableau mis en forme

+1 Capacit de Tir 15 - Augmentation permanente de caractristique.

+1 Initiative 5 - Augmentation permanente de caractristique.

+1 Commandement 25 - Augmentation permanente de caractristique.

+1 Capacit de Combat 15 - Augmentation permanente de caractristique.

+1 Point de Vie 30 15+ Augmentation permanente de caractristique.

Psycho-conditionnement 5 - Le personnage peut relancer ses tests de Peur rats.

Coup Prcis 10 - Lorsque le personnage se bat au corps corps, ses armes qui ne
sont pas Deux Mains ou Encombrantes reoivent la rgle
Perforant.

Matre Combattant 15 8+ Le score minimum quun ennemi doit obtenir pour toucher un
Matre Combattant au corps corps est 4+ (jamais 3+), moins que
le personnage ne soit sous leffet de la Peur.

Intrpide 10 - Le personnage gagne la rgle Volont dAdamantium.

Tir en Charge 5 - Le personnage peut tirer avec une arme Tir Rapide et quand
mme charger dans la phase dAssaut, mais sil le fait, il ne
bnficie pas de lattaque supplmentaire pour avoir charg.

Charge Froce 10 - Le personnage gagne la rgle Charge Froce.

32
DISTINCTION MILITAIRE PAC RENOM EFFETS Tableau mis en forme

Tir en Mouvement 5 - Le personnage peut Sprinter et tirer dans la phase de Tir, mais peut
uniquement faire des tirs au jug.

Imptueux 5 - Le personnage et son unit lancent 2D6 pour consolider et gardent le


plus haut rsultat.

Contre-attaque 8 8+ Le personnage gagne la rgle Contre-attaque.

Rserves Psychiques 15 8+ Psykers uniquement. Au dbut de chaque phase Psychique, le Psyker


peut tenter de gnrer un point de Charge Warp supplmentaire en
russissant un test dEndurance. Ce point de Charge Warp est
considr comme tant automatiquement exploit et peut tre
rajout nimporte quel Test Psychique, que le Psyker ait russi ou
non exploiter ses points de Charges Warp. Si le test dEndurance
est rat, le Psyker subit une Blessure, sans aucune sauvegarde
daucune sorte et ne gagne pas le point de Charge Warp.

Coup Puissant 15 - Le personnage peut effectuer un Coup Puissant sil est engag en
corps corps. Il divise par 2 son total dAttaques (arrondi au
suprieur, incluant tous les bonus), mais ces attaques gagnent F+2,
PA 3 et la rgle spciale Renversement.

Esprit Ouvert 15 8+ Psykers uniquement. Au dbut dune bataille, le Psyker peut prendre
alatoirement un Pouvoir Psychique supplmentaire parmi ceux
auxquels il a accs. Ceci naugmente pas son Niveau de Matrise.

Parade 10 8+ chaque sous-phase de Combat, vous pouvez forcer une figurine


ennemie en contact socle socle (pas un Marcheur ou une Crature
Monstrueuse ou Colossale) relancer lun de ses jets pour toucher
russis.

Prsence Charismatique 15 10+ Les units 12ps du personnage utilisent son score de Cd pour
effectuer leurs tests de Commandement.

33
Dans le cas dune arme de tir, le joueur lance 1D6 et
QUIPEMENTS UNIQUES
consulte la table ci-dessous :
La galaxie est colossale et ancienne, et mme sur les
plantes les plus loignes lon peut trouver des trsors au-
D6 TYPE PORTE
del des rves les plus fous dun Rogue Trader, si lon sait
o chercher... 1-2 Pistolet 12ps

3-4 Assaut 1 18ps


Certains de ces quipements Uniques se trouvent dans les
codex sous diverses appellations : Reliques, Artfacts du 5 Tir Rapide 24ps

Chaos, Legs de lImperium, etc. Dautres objets peuvent 6 Lourde 1 36ps


faire lobjet de marchandages avec des libres-marchands,
des allis, des xenos, voire mme des dmons.
Ensuite, dterminez la Force de larme en fonction de son

QUIPEMENTS ISSUS DES CODEX type sur le tableau suivant.

Lorsque vous dsirez quiper lun de vos Commandants


D6 MLE TIR
avec un quipement Unique issu du mme codex que lui,
1-2 Utilisateur 4
vous devez dpenser un nombre de Points dAcquisition
gal la moiti du cot en points darme de 3-4 +1 5
lquipement (arrondi au-dessus). Par exemple, une
5 +2 6
Relique de 25 points peut tre acquise moyennant 13 PAc.
6 x2 7
Un objet unique ne peut tre acquis quune seule fois.
Une fois quun quipement Unique est assign un
Pour terminer cette premire tape, dterminez la PA de
Commandant, il ne peut tre transfr qu la mort du
larme.
personnage (voir Mort dun Commandant p.29).

D6 PA
ARMES LGENDAIRES
1-2 6
Les objets uniques issus des codex ne sont pas les seuls
existants dans la galaxie. Nimporte quel seigneur de 3-4 5
guerre ayant un minimum de ressources et de renom peut
5 4
tenter dacqurir de tels artefacts.
6 3
Un Commandant doit avoir au moins 8 Points de Renom
Mis en forme : Espace Avant : 18 pt
pour tenter dacqurir une Arme Lgendaire. la fin de
tape 2 : Traits
chaque priode de jeu, le joueur peut gnrer une unique
Lancez ensuite 1D3 pour dterminer le nombre de traits
arme de manire alatoire en suivant les tapes suivantes.
que possde larme.

tape 1 : Caractristiques
Si larme possde un seul trait, lancez une fois dans le
Le joueur lance 1D6. Sur un rsultat de 1 3, larme est une
tableau 1. Si elle en possde deux, lancez une fois dans le
Arme de Mle. Sur 4+, cest une Arme de Tir.
tableau 1 et une fois dans le tableau 2. Si elle en possde
trois, lancez une fois dans les trois tableaux.

34
TABLEAU 1
D6 MLE TIR

1 Arme de Spcialiste Surchauffe

2 Commotion Jumel

3 Le porteur reoit la rgle Rage Salve : larme devient une arme Salve 2/3 (la porte
reste inchange)

4 Renversement Pilonnage

5 Lacration Graviton (remplacez la Force de larme par *), PA 2

6 Le porteur devient Fou Furieux Dispersion : le nombre de tirs devient 1D3. Relancez
ce rsultat si larme a le type Pistolet ou Tir Rapide

TABLEAU 2
D6 MLE TIR

1 Encombrant Imprcis : le porteur subit un malus de -1 en CT


lorsquil utilise cette arme

2 nergtique Lacration

3 Perforant Perforant

4 Empoisonn (4+) Empoisonn (4+)

5 Morsure : amliorez la PA de larme de 1 Lance-flammes : larme reoit le type Souffle. Si elle a


le type Lourde, elle reoit la rgle Torrent. Relancez
si larme a le type Tir Rapide, Graviton ou Salve

6 Arme de Matre Fusion, PA 1

TABLEAU 3
D6 MLE TIR

1 Arme Deux Mains Aveuglant

2 Feu de lme Feu de lme

3 Le porteur gagne la rgle Ennemi Jur Le porteur gagne la rgle Ennemi Jur
(dsignez alatoirement une Faction diffrente de (dsignez alatoirement une Faction diffrente de
la vtre) la vtre)

4 Flau de la Chair Flau des Blindages

5 Tueur de Monstres Explosion (relancez si larme a le type Souffle, Salve,


Graviton, Pistolet ou Tir Rapide)

6 Mort Instantane Mort Instantane

35
tape 3 : Nommez-le ! tape 4 : Cot en points darme et en PAc
La tche finale est de nommer votre arme. Donnez-lui un Consultez le tableau ci-dessous pour dterminer le cot
nom pique tel que Flau des Necrontyr, Lame Putride de total de lArme Lgendaire que vous venez de crer. Si
Nurgle ou KassKrn. larme ne vous convient pas, ignorez-la simplement. Par
contre, vous ne pourrez en gnrer une autre qu la fin de
la prochaine priode de jeu.

CARACTRISTIQUES & TRAITS POINTS DARME POINTS DACQUISITION

Cot de base de larme 5 3

Arme de corps corps +2 +1

Pistolet +2 +1

Assaut +5 +2

Tir Rapide +5 +2

Lourde +8 +3

Force : utilisateur ou 4 +0 +1

Force : +1 ou 5 +4 +2

Force : +2 ou 6 +8 +3

Force : x2 ou 7 +15 +5

2 Traits +5 +3

3 Traits +10 +6

PA 3 +5 +2

PA 2, Graviton +10 +4

Fusion +15 +6

Mort instantane +20 +9

Arme de Spcialiste, Encombrant, Arme Deux -5 -2


Mains, Surchauffe, Imprcis

Mis en forme : Gauche

36

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