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VERSION 2.6
SECTEUR
GORGONNA
1
SOMMAIRE
LE SECTEUR GORGONNA ................................................................................................................................................................. 3
Introduction ........................................................................................................................................................................... 7
La Campagne ......................................................................................................................................................................... 8
Scnarios ............................................................................................................................................................................... 18
Sabotage ..................................................................................................................................................................... 21
Rcupration .............................................................................................................................................................. 23
Raid ............................................................................................................................................................................. 25
NOTES
Labrviation LR, p.XX renvoie une page du Livre de Rgles.
Labrviation p.XX renvoie une page des rgles de Secteur Gorgonna.
2
LE SECTEUR GORGONNA
3
UN SECTEUR EN GUERRE
Autrefois prospre, le Secteur Gorgonna nest plus quun gigantesque champ de bataille
galactique. Aprs des annes de guerres, le secteur tout entier a sombr dans l'anarchie et
a attir le terrible regard des Dieux Noirs.
Cest en 972.M41 quclatrent les Guerres de Domination. Aprs des annes de conflit, des pirates surgis du
Zal Wolfnar, Archi-Gouverneur du Secteur Gorgonna, Maelstrom finirent par profiter du chaos gnralis et
venait de prir dans lexplosion de ses appartements. lancrent des attaques de plus en plus audacieuses contre
LInquisition suspectait le gouverneur plantaire Barn le secteur, jusqu' prendre possession de plantes entires.
Garius, rival de Wolfnar, dtre lorigine de lassassinat. Les serviteurs des Dieux Noirs accomplirent alors de
Elle mena une enqute qui prouva que Garius tait bien sombres rituels qui plongrent de nombreux mondes dans
impliqu. les tnbres, ouvrant des failles vers le Warp, duquel
surgirent des hordes de dmons assoiffs de sang.
Escorte par de nombreuses troupes de lAdeptus Arbites,
lInquisition se rendit sur Tarniel Secundus, fief de Barn Il fallut attendre prs de sept ans pour que les
Garius. Lorsquelle sorti du Warp dans le systme Tarniel, Ultramarines interviennent afin de rtablir l'ordre et
la flotte fut immdiatement prise pour cible et annihile dbarrasser le Secteur Gorgonna de l'infestation
par une coalition de vaisseaux sous les ordres de Garius, dmoniaque qui menaait de l'engloutir. Ils reurent
rejointe par une flotte de guerre originaire de divers l'appui des Chevaliers Gris, avec leurs capacits ingales
mondes du Secteur Gorgonna. Cet vnement marqua le pour affronter les entits du Warp. Des vaisseaux de
dbut de ce que lon nomma les Guerres de Domination. guerre de l'Astra Militarum les accompagnaient, avec
leur bord des dizaines de milliers de soldats.
Durant les nombreuses annes que dura cette guerre,
plusieurs factions tentrent de mettre la main sur le Alors que les combats faisaient rage, d'autres factions
secteur. Les allis de Garius finirent par se retourner entrrent en scne, pour des raisons obscures mais
contre lui et le secteur tout entier sembrasa. trangres au conflit qui dchirait le Secteur Gorgonna.
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GUIDE DU SECTEUR GORGONNA
Situ au sud galactique du Maelstrom, le Secteur Gorgonna est compos de plusieurs
systmes et dtranges toiles et plantes drivant dans le vide sidral. La plupart des
mondes sy trouvant appartenaient autrefois lImperium et obissaient ses lois, avant
que nclatent les Guerres de Domination. Maintenant, nombre d'entre eux ne sont plus
que paysages dsols et cits en ruines.
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RGLES DE CAMPAGNE
6
INTRODUCTION
La violence dans le Secteur Gorgonna va atteindre de nouveaux sommets alors que
plusieurs nouvelles factions envahissent le secteur et vont se frotter aux armes dj
prsentes.
La campagne Secteur Gorgonna dcrit laffrontement galement fait leur apparition, invoqus lors de sombres
de plusieurs factions pour le contrle dun morceau de rituels par les plus fervents adorateurs des Dieux Noirs :
galaxie. Les factions impliques dans le conflit sont au les Word Bearers.
nombre de trois : lImperium, le Chaos et les Xenos &
Des divisions entires de la Garde Impriale, lentement
Pirates.
corrompues par des adorateurs du Chaos durant les
dernires annes, ont rejoint les forces ennemies et luttent
IMPERIUM contre les soldats rests loyaux l'Imperium.
Ds le dbut des Guerres de Domination, les forces
impriales ont t divises. Certaines sont restes fidles
au camp de Wolfnar, alors que dautres ont rejoint le camp
XENOS & PIRATES
de Garius. Parmi ces forces, nombreuses sont celles qui Dautres groupes mineurs vont galement profiter du
sont toujours loyales lImperium, mais au fil des conflit pour leurs sombres buts.
7
LA CAMPAGNE
Secteur Gorgonna est une campagne ouverte, o le
nombre de joueurs et les armes joues ont peu VNEMENTS MAJEURS
dimportance. Il sagit avant tout de faire gagner une la fin de chaque priode de jeu se produira un
Faction et de modifier la face de la galaxie. vnement majeur durant lequel les joueurs joueront des
scnarios spciaux et dcouvriront de nouveaux lieux,
Les joueurs ne jouent pas avec un codex unique. Sils le races ou personnages. Les joueurs auront un mois pour
dsirent, ils peuvent jouer chaque partie avec une arme jouer des batailles dans le cadre de ces vnements.
diffrente. Leurs victoires feront progresser le camp choisi
vers la domination totale du secteur. POINTS DE CONQUTE
Au fil des batailles, chaque Faction va engranger des
Points de Conqute (PC). Les joueurs en font gagner
MENEUR DE CAMPAGNE
leur Faction au fil des parties.
Lun des participants, en plus dtre joueur, endossera le
rle de Meneur de Campagne. Son rle sera dterminer les
la fin de chaque priode de jeu, la Faction qui possde
vnements alatoires, de trancher les litiges, tenir le
le plus de PC dans une Zone sen empare (ou en garde le
compte des priodes de jeu, etc.
contrle) pendant toute la dure de la priode suivante.
FIN DE CAMPAGNE
Au terme des six priodes de jeu, les Factions
comptabilisent leurs Points de Conqute, toutes Zones
confondues. Les deux Factions ayant obtenu le plus de
points saffrontent dans une ultime campagne militaire
pour dterminer laquelle prend le contrle total du Secteur
Gorgonna.
8
POUR DBUTER
FICHE DE CAMPAGNE CHEVALIERS IMPRIAUX
Chaque joueur devra se munir dune Fiche de Campagne Les Chevaliers Impriaux peuvent tre utiliss par les
(disponible sur le site gorgonna.be) quil compltera en Factions Imperium et Chaos, mais uniquement en tant
dbut de campagne et qui lui servira tenir le compte de quAllis lorsque le scnario le permet.
ses Points dAcquisition et de Renom, ses rgles spciales,
son historique, etc. AUTRES CODEX
Les joueurs dsirant participer la campagne avec un
codex driv, comme Crimson Slaughter, Farsight
LES FACTIONS
Enclaves, Sentinels of Terra, etc. doivent slectionner le
Chaque joueur choisit larme principale avec laquelle il
codex source comme codex principal. Par exemple, un
jouera (sous la forme dun codex) et qui dterminera la
joueur Crimson Slaughter devra choisir Space Marines du
Faction quil va rejoindre. Lorsque les rgles feront par
Chaos comme codex principal.
exemple mention de la Faction laquelle appartient le
joueur , ce sera cette Faction qui sera concerne.
IMPERIUM
Cette Faction regroupe toutes les Armes de lImperium :
Adepta Sororitas, Astra Militarum, Adeptus Astartes,
Adeptus Mechanicus, Deathwatch et Inquisition.
CHAOS
Cette Faction regroupe : Dmons du Chaos, Space Marines
du Chaos, Khorne Daemonkin et Renegades & Heretics
LES COMMANDANTS
(voir Imperial Armour vol. 13).
Au dbut de la campagne, chaque joueur va crer un
Grand Seigneur de Guerre et deux autres personnages qui
Les joueurs qui le dsirent peuvent utiliser des versions
reprsenteront ses Lieutenants.
rengates et corrompues de leurs armes de lAstra
Militarum et de lAdeptus Mechanicus.
CRER LE GRAND SEIGNEUR
XENOS & PIRATES Chaque joueur slectionne un choix de QG (pas de
personnage spcial nomm) dans son codex principal, lui
Cette Faction regroupe : Space Marines du Chaos, Astra
donne un nom et crit deux ou trois lignes son propos.
Militarum, Eldars, Eldars Noirs, Harlequins, Orks, Empire
Tau et Ncrons.
CRER LES LIEUTENANTS
TYRANIDES Chaque joueur cre ensuite les deux Lieutenants en
choisissant pour chacun deux un choix de QG (pas de
Cette arme est la seule qui ne peut pas tre joue dans le
personnage spcial ou nomm) dans son codex principal,
cadre de cette campagne.
leur donne un nom et crit deux ou trois lignes leur
propos.
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UTILISER UN CODEX ALLI Traits Tactiques. Effectuez ces jets en prsence dun autre
Un joueur peut slectionner lun de ses deux Lieutenants joueur qui pourra les valider.
10
VNEMENTS ALATOIRES
Au dbut de chaque mois, pour chaque participant la campagne, le Meneur de Campagne lance 1D66 dans le tableau des
vnements Alatoires et rsout lvnement. Si ce nest pas prcis dans sa description, les effets dun vnement Alatoire
durent jusqu la fin de la priode de jeu en cours. Notez-les sur votre Fiche de Campagne et supprimez-les en fin de priode,
mme si vous navez pas pu bnficier des rgles spciales dun vnement.
11 Tempte Warp : Une tempte surnaturelle sabat sur les installations de votre Faction et des dmons y
massacrent tout tre vivant. Votre Faction perd 5 Points de Conqute dans une Zone dtermine alatoirement.
12 Disparus sans laisser de traces : Plusieurs de vos vaisseaux partis en mission disparaissent. Votre Faction perd
3 Points de Conqute dans une Zone dtermine alatoirement et vous perdez 3 Points dAcquisition.
13 Pagaille : Des problmes logistiques empchent le bon droulement des oprations. Votre Faction perd 1 Point
de Conqute dans une Zone dtermine alatoirement et vous perdez 1 Point dAcquisition.
14 Sabotage : Plusieurs de vos installations sont sabotes et une partie de votre armement est perdu. Vous perdez
3 Points dAcquisition.
15 Assassin ! Votre Grand Seigneur de Guerre est victime dune tentative dassassinat. Effectuez un jet dans le
tableau de Blessures des Personnages pour votre Grand Seigneur de Guerre. Sil est bless, il ne pourra tre
soign quaprs votre prochaine bataille.
16 Divergences dopinion : Les dcisions de votre Grand Seigneur de Guerre sment la discorde dans votre
Faction. Vous perdez 2 Points de Renom.
21 Renseignements stratgiques : Lors de votre prochaine bataille, vous pourrez entirement regarder la liste
darme de votre adversaire avant de faire la vtre.
22 Infriorit numrique : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, votre adversaire aura 10% de
points darme de plus que vous.
23 Avantage numrique : Pour votre prochaine Bataille Range ou Conqute, vous recevez 10% de points darme
supplmentaires.
24 Renforts : De nouvelles troupes viennent grossir vos rangs. Votre Faction gagne 2 Points de Conqute dans une
Zone dtermine alatoirement. De plus, lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, vous pouvez
prendre un choix de Troupes, Elite, Attaque Rapide ou Soutien supplmentaire dans votre Dtachement
principal.
25 Progression sous les tirs : Lors de votre prochaine bataille, toutes vos figurines de type Infanterie reoivent la
rgle Dplacement couvert.
26 Suprmatie arienne : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, votre aronef le moins cher est
gratuit. Vous devez cependant payer toutes les options.
31 Problmes techniques : Des serviteurs et machineries tombent en panne, ralentissant vos oprations de
dploiement. Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, votre adversaire se dploie en premier et
joue en premier. Vous ne pourrez pas tenter de Prendre lInitiative.
32 La voie est dgage ! Votre flotte dcouvre un passage travers une ceinture dastrodes et prend lennemi au
dpourvu. Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, vous vous dployez en premier et jouez en
premier. Votre adversaire ne pourra pas tenter de Prendre lInitiative.
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33 Tromperie : Une habile supercherie vous permet de disperser les forces de votre adversaire. Lors de votre
prochaine Bataille Range ou Conqute, votre adversaire ne pourra placer que 3 units sur table lors de son
dploiement. Le reste de son arme est place en rserve.
34 Rcupration : Lors de votre prochaine partie, vous gagnez 1 Point dAcquisition par troupe ennemie
entirement dtruite.
35 claireurs : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, jusqu 2 units dinfanterie (mais par leur
transport) reoivent la rgle spciale Scout, et ce en plus de toute autre unit bnficiant de cette rgle spciale.
36 Nous devons gagner ! : Lors de votre prochaine bataille, votre Seigneur de Guerre reoit la rgle Zlote.
41 Discours enflamm : Lors de votre prochaine bataille, toute votre arme a la Haine envers larme ennemie.
42 Querelles internes : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, votre adversaire doit lancer 1D6
chaque fois quil dploie une unit. Sur un rsultat de 1, elle nest pas dploye et ne participe pas la bataille.
Ds que vous avez obtenu un 1, ne lancez plus le d.
43 Derrire les lignes ennemies : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, jusqu 2 units (et leur
transport) peuvent effectuer une Attaque de Flanc, et ce en plus de toute autre unit bnficiant de cette rgle
spciale.
44 Manuvre de diversion : Alors que lennemi se dplace sur un leurre, vous prenez contrle de lun de ses
bastions. Dterminez alatoirement une Zone et une Faction ennemie, puis lancez 1D6. Le rsultat reprsente le
nombre de Points de Conqute retirs la Faction ennemie dans cette Zone et rajouts la vtre dans la mme
Zone.
45 Matre du terrain : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, gardez deux lments de ruines de
ct lorsque vous placez les dcors. Placez-les nimporte o sur la table juste avant de vous dployer.
46 Pigs : Vous parvenez attirer votre ennemi dans un champ de mines avant de laffronter. Lors de votre
prochaine Bataille Range ou Conqute, lancez 1D6 chaque fois que votre adversaire a dploy une unit. Sur
un rsultat de 6, lunit subit 1D6 blessures de Force 5 PA 5 rparties alatoirement. Dans le cas dun vhicule,
celui-ci subit la place une touche superficielle sur son blindage latral. Aucune sauvegarde de couvert nest
autorise contre ces dommages.
51 Rsistance psychique : Votre arme traverse une tempte Warp en se rendant un point doprations. Lors de
votre prochaine bataille, toute votre arme reoit la rgle Volont dAdamantium.
52 Soldats dlite : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, vous pouvez slectionner un choix
dlite supplmentaire dans le Dtachement principal de votre arme.
53 Entranement performant : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, avant de vous dployer,
choisissez une unit dinfanterie. Pour la dure de cette bataille, elle reoit au choix CC +1, CT +1, Dplacement
couvert ou Dissimulation.
54 Frappe clair : Lors de votre prochaine Bataille Range ou Conqute, vous pouvez remplacer jusqu 3 choix de
Soutien ou Elite par des choix dAttaque Rapide.
55 Matrise du Warp : Lors de votre prochaine bataille, vous recevez 2 ds supplmentaires chacune de vos
phases Psychiques.
56 Blessures graves : la fin de votre prochaine bataille, vous pouvez forcer votre adversaire refaire les jets sur
la Table de Blessures des Personnages pour son Grand Seigneur de Guerre et ses Lieutenants qui ont t blesss
durant la bataille. Le rsultat du second jet sapplique.
61 Frappe orbitale massive : Votre Faction est parvenue manuvrer pour lancer une frappe orbitale grande
chelle. Une des deux autres Factions dtermine alatoirement perd 5 Points de Conqute dans une Zone
dtermine alatoirement.
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62 Travaux forcs : Vos forces vives travaillent darrache-pied pour rcuprer des ressources. Vous gagnez 5
Points dAcquisition.
64 Les lieux sont vides : Pour une raison inconnue, vos ennemis ont quitt une zone stratgique. Votre Faction
sen empare et gagne 3 Points de Conqute dans une Zone dtermine alatoirement.
65 Blessure superficielle : la fin de votre prochaine bataille, si votre Grand Seigneur de Guerre ou lun de ses
Lieutenants a t retir comme perte, lancez deux fois dans la Table de Blessures des Personnages et appliquez
le rsultat de votre choix.
66 Prise de contrle : la fin de votre prochaine partie, vous gagnez un montant de Points d'Acquisition gal
vos Points de Victoire, en plus des PAc acquis, et ce peu importe le rsultat de la bataille.
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RGLES SPCIALES DES RUINES
Afin de clarifier et dtoffer certaines rgles concernant les MURS ET PORTES
ruines, les rgles suivantes sappliquent durant cette Aucune unit ne peut traverser les murs des ruines, si ce
campagne. nest par une ouverture assez large (comme une fentre)
pour quelle puisse y passer. moins que les deux joueurs
PHASE DE MOUVEMENT ne dcident le contraire en dbut de partie, les portes et
SE DPLACER DANS LES RUINES autres accs aux ruines sont toujours ouverts.
Que ce soit la force des bras, laide dune chelle ou de PHASE DE TIR
toute autre mthode, une figurine dinfanterie (qui na ARMES SOUFFLE ET EXPLOSION
pas le type de saut ou rpulseurs) ou de bte qui se
ARMES EXPLOSION
dplace verticalement est toujours considre comme se
Quand vous tirez avec une arme Explosion (quel que
dplaant en Terrain Difficile.
soit son type), dsignez le niveau que vous visez. Les
Si la distance entre deux niveaux est suprieure 6ps, il est blessures ne peuvent tre alloues quaux figurines
impossible aux figurines de grimper moyennant un test de situes ce niveau, en commenant par la plus proche de
Terrain Difficile, mais les units de saut, rpulseurs, les lunit qui tire. Ces explosions provoquent des chutes de
motojets ou les antigravs peuvent tenter dy monter. Ces dbris ltage infrieur. Les figurines situes sous le
dernires ne sont pas ralenties par le Terrain Difficile, mais gabarit dexplosion ltage situ sous ltage vis
doivent effectuer un test de Terrain Dangereux si elles subissent chacune une touche de Force 4 PA 6.
commencent ou achvent leur mouvement en Terrain
Si un tir Explosion (quel que soit son type) dvie, il ne
Difficile.
peut toucher que des figurines situes au mme niveau
que celui qui tait vis, bien que ce puisse tre sur une
LA GRAVIT, UN RACCOURCI NATUREL
autre ruine avoisinante. Sil ny a pas de niveau
Si votre unit veut descendre promptement des tages
correspondant, le tir touche le plus haut niveau situ sous
suprieurs dune ruine, les figurines peuvent simplement le gabarit, et ne peut blesser que des figurines occupant ce
sauter, la distance parcourue ne comptant pas dans leur niveau. Si le gabarit dexplosion dvie en dehors dune
limite de dplacement. Au lieu deffectuer un test de ruine, le tir se rsout au niveau du sol selon les rgles
Terrain Difficile comme pour descendre, les figurines qui normales.
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LIVRER BATAILLE
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DCLARER UNE ATTAQUE
Durant la campagne du Secteur Gorgonna, les armes des MISSION COMMANDO
diffrentes Factions saffrontent pour le contrle de
1D6 MISSION COMMANDO
territoires riches en ressources, de zones stratgiques ou
tout simplement pour radiquer leurs ennemis. 1 Escalade de Violence
2 Sabotage
Ces affrontements peuvent tre aussi divers que
linfiltration et le sabotage dun avant-poste ennemi, un 3 Prendre & Tenir
accrochage lors dune mission de reconnaissance ou une
4 Rcupration
guerre ouverte sur une plante.
5 Baroud dHonneur
6 Raid
LATTAQUANT
Le joueur qui propose une partie est appel
l Attaquant et son adversaire est appel le BATAILLE RANGE
Dfenseur .
1D6 MISSION ETERNAL WAR
Lorsquun joueur dsire faire une partie, il choisit un 1 Croisade (LR, p.142)
adversaire et annonce dans quelle Zone va se drouler la
2 Xnocide (LR, p.143)
bataille. Il peut dfier nimporte quel joueur du moment
que son adversaire utilise une arme appartenant une 3 Nettoyage (LR, p.144)
Faction diffrente de celle de lAttaquant.
4 Au Paradis des Gros Calibres
(LR, p.145)
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CHOISIR VOTRE ARME
SLECTION DUNE ARME BATAILLE RANGE
LAttaquant doit toujours jouer son arme principale ou Des petits combats clatent alors que les attaquants tentent
son arme secondaire si lun de ses Lieutenants fait de semparer des ressources de lennemi ou de dtruire
partie dun codex Alli. lune de ses bases avances.
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FORMATIONS & ALLIS
DTACHEMENTS SPCIAUX Lorsque vous jouez un scnario de type Bataille Range ou
chaque bataille, vous ne pouvez slectionner que lun Pour cette campagne, les armes du Chaos considrent
de vos trois Commandants comme QG. Si vous les armes de lAstra Militarum, de lAdeptus
slectionnez plus dun QG, vous devrez prendre des choix Mechanicus et de Chevaliers Impriaux comme tant
standard de votre codex comme choix supplmentaires. Frres de Bataille. En effet, chacune de ces armes a un
pendant malfique qui peut sallier avec les forces du
Nanmoins, si vous slectionnez plus dun Dtachement
Chaos.
Interarmes, vous pouvez slectionner plusieurs de vos
Commandants. Votre Grand Seigneur de Guerre
commandera votre Dtachement Principal en endossant le BATAILLES MULTIJOUEURS
rle de Seigneur de Guerre, et vous pouvez assigner lun Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent organiser des
de vos Lieutenants la tte dun autre Dtachement. batailles plusieurs joueurs. Nanmoins, il ne peut y
avoir que deux Factions impliques dans la bataille. Pour
COMMANDANT BLESS jouer en alliance, soit les joueurs dun camp contrlent
Si lun de vos Commandants ne peut participer une tous la mme arme, soit chacun dirige un Dtachement
bataille cause de blessures reues (voir p.28), il doit tre interarmes ou un Dtachement alli. Il ne peut y avoir
remplac par un autre Commandant disponible. Si aucun quun seul Seigneur de Guerre par camp et les joueurs
nest disponible ou ne peut pas participer la bataille pour ne bnficient que des Traits de Seigneur de Guerre de
ordinaire la place.
En fin de partie, tous les joueurs gagnent des points (voir
Dterminer les Gains p.30), mais les Points de Conqute ne
TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE
sont gagns quune seule fois. Par exemple, Donovan joue
Vos Commandants possdent un Trait de Seigneur de
les Eldars et affronte Billy qui joue les Space Marines du
Guerre qui a t dtermin leur cration. Inutile de
Chaos. Donovan propose Johnny de le rejoindre avec ses
dterminer dautres Traits de Seigneur de Guerre, ce sont
Eldars Noirs. Donovan joue le Dtachement principal et
les traits dtermins la cration des Commandants quils
Johnny le Dtachement alli, et deux, ils affrontent Billy
utiliseront durant toutes les batailles. Si plusieurs
et ses Space Marines du Chaos.
Commandants sont prsents dans un mme camp lors
dune bataille, nutilisez que les Traits de Seigneur de
Guerre de la figurine dsigne comme Seigneur de
Guerre lors de cette bataille. Les Traits de Seigneurs de
Guerre ne sont pas cumulables, si ce nest les deux Traits
de votre Grand Seigneur de Guerre.
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SCNARIOS
Les scnarios de Bataille Range et de Conqute utilisent 2. ATMOSPHRE CORROSIVE
respectivement les scnarios Eternal War et Maelstrom of
Pour la dure de la partie, les jets de sauvegarde darmure
War du livre de rgles. Les scnarios Commando sont
de 6 doivent tre relancs. Les autres jets de sauvegarde ne
dcrits plus loin.Les scnarios de Bataille Range et
sont pas affects. Tout d ayant obtenu 1 lors dun jet de
Conqute sont jous en suivant les rgles dcrites dans le
pntration de blindage doit tre relanc.
Livre de Rgles.
3. GRAVIT IMPORTANTE
DTERMINER LE VAINQUEUR Les armes autres que les grenades, les pistolets et les armes
Sauf indication contraire dans le scnario, on utilise des Souffle voient leur porte rduite de 6ps pour la dure
bataille. Si tel est le cas, il faut au moins 2 Points de Les units de Saut ne peuvent se dplacer que de 9ps au
Victoire dcart pour remporter une bataille. Un rsultat lieu de 12 lorsquelles utilisent leur capacit de saut. Les
nul ou avec une diffrence dun point est considr comme motojets et les antigravs ne peuvent se dplacer que de 9ps
un match nul. Par exemple, un score de 11-10 est un match au maximum pendant leur phase de Mouvement (les
nul, un score de 6-4 est une victoire. mouvements de sprint, de turbo-boost et lorsquon met les
gaz ne sont pas affects).
6 Temprature Arctique
7. VOILE DE NUIT
7 Voile de Nuit
La rgle Combat Nocturne sapplique pour toute cette
8 Zone dbullition Radioactive partie.
9 Faible Gravit
8. ZONE DBULLITION RADIOACTIVE
10 Zone de Vide Psychique Les armes qui suivent la rgle Surchauffe sont affectes par
19
Les units de Saut peuvent se dplacer de 15ps au lieu de 11. DSOLATIONS HANTES
12 lorsquelles utilisent leur capacit de saut. Les motojets
Toutes les figurines subissent une pnalit de -1 en Cd
et les antigravs peuvent se dplacer de 15ps au maximum
pour la dure de cette bataille.
pendant leur phase de Mouvement (les mouvements de
sprint, de turbo-boost et lorsquon met les gaz ne sont pas 12. SPORES EXUBRANTES
affects).
Toutes les figurines suivent la rgle Insensible la
Douleur (6+) pour la dure de cette bataille.
10. ZONE DE VIDE PSYCHIQUE
Pour cette bataille, les Psykers nexploitent leurs points de
Charges Warp que sur 5+, mais sont immuniss aux prils
du Warp.
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COMMANDO : ESCALADE DE VIOLENCE
Deux petites forces se sont rencontres par hasard et
CONDITIONS DE VICTOIRE
aucune nest prte tourner le dos et laisser son ennemi
OBJECTIF PRIMAIRE
sen tirer sans un combat. Laltercation sintensifie
la fin de la partie, comptabilisez la valeur en points de
lorsque les renforts arrivent.
chaque unit retire du jeu ou en fuite. Le joueur qui a
perdu le moins de points remporte la partie. Si la
ARMES
diffrence de points entre les joueurs est de moins de 50
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16).
points, la partie est un match nul.
21
COMMANDO : SABOTAGE
Lennemi vous empche de progresser grce une
DURE DE LA PARTIE
installation (gnrateur de champ de force, brouilleur de
La mission suit la rgle Dure de Partie Alatoire
communications, etc.). Un commando est envoy pour
(LR, p.133).
dtruire linstallation.
CONDITIONS DE VICTOIRE
ARMES
OBJECTIF PRIMAIRE
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16).
la fin de la partie, si lun des joueurs contrle lAccs
lInstallation (voir plus bas), il remporte la partie. Si
CHAMP DE BATAILLE
personne ne le contrle, la partie se solde par un match
La bataille se droule sur une table de 48ps de ct. Placez
nul.
le dcor comme dcrit dans Prparer la Bataille (LR, p.130).
Placez au moins 3 dcors par quart de table. Utilisez la
OBJECTIFS SECONDAIRES
Carte de Dploiement Aube de Guerre, ceci prs que le
Aucun.
Dfenseur peut se dployer jusqu 18ps de sont bord de la
table au lieu des 12 ps habituels. Chaque joueur lance 1D6
RGLES SPCIALES DE LA
(relancez les galits). Le plus haut rsultat choisit la
moiti de table o se dployer. Son adversaire se dploie
MISSION
Combat Nocturne (LR, p.133), Rserves (LR, p.135).
dans la moiti oppose.
Aprs avoir plac le dcor et dtermin zones de Pion Cachette. Ds que laccs a t trouv, retirez tous les
22
COMMANDO : PRENDRE & TENIR
Parfois, une position stratgique a plus de valeur que du OBJECTIF PRIMAIRE
matriel ou des troupes. Vos troupes partent en claireur Chaque Position Stratgique contrle rapporte 3 Points de
pour prendre position aux abords dune zone ennemie. Victoire au joueur qui la contrle. Le joueur doit avoir au
moins une figurine oprationnelle dans une Position
ARMES Stratgique pour la contrler.
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16).
OBJECTIFS SECONDAIRES
CHAMP DE BATAILLE Tuez le Seigneur de Guerre (rapporte 2 Points de
La bataille se droule sur une table de 48ps de ct. Victoire).
Chaque joueur lance 1D6 (relancez les galits). Le plus
haut rsultat choisit un quart de table o se dployer. Son RGLES SPCIALES DE LA
adversaire se dploie dans le quart oppos. Aucune MISSION
figurine ne peut se dployer moins de 6ps du centre de la Combat Nocturne (LR, p.133), Rserves (LR, p.135).
table.
Positions Stratgiques : Durant la partie, ces btiments ou
POSITIONS STRATGIQUES ruines suivent leurs rgles habituelles, avec les rgles
Avant de placer le dcor et dterminer les zones de additionnelles suivantes.
dploiement, les joueurs lancent 1D6. En commenant par
Ds quune unit entre dans une Position Stratgique,
le joueur qui a obtenu le plus haut score, ils placent en
lancez 1D6 pour dterminer le type de btiment.
alternance 5 btiments ou ruines plus de 6ps les uns des
autres et plus de 3ps du bord de table. Une fois ces
1D6 TYPE DE POSITION STRATGIQUE
Positions Stratgiques places, placez le reste du dcor en
ayant au minimum 3 lments de dcor par quart de table. 1-2 Normal : Pas de rgles additionnelles.
23
COMMANDO : RCUPRATION
Un vaisseau de transport a t abattu et sest cras sur
PREMIER TOUR
une plante. Il transportait des marchandises vitales et
Le joueur qui sest dploy en premier peut choisir de
un commando est envoy pour rcuprer la cargaison.
jouer en premier ou en second. Sil dcide de jouer en
premier, son adversaire peut tenter de prendre linitiative
ARMES (LR, p.132).
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16).
DURE DE LA PARTIE
CHAMP DE BATAILLE La mission suit la rgle Dure de Partie Alatoire (LR,
La bataille se droule sur une table de 48ps de ct. Placez
p.133).
le dcor comme dcrit dans Prparer la Bataille (LR, p.130).
Placez au moins 3 dcors par quart de table. Chaque
CONDITIONS DE VICTOIRE
joueur lance 1D6 (relancez les galits). Le plus haut
la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant
rsultat choisit le quart de table o se dployer. Son
marqu le plus de Points de Victoire. Si les joueurs ont le
adversaire se dploie dans le quart oppos. Aucune
mme nombre de Points de Victoire ou un point dcart, la
figurine ne peut se dployer moins de 6ps du centre de la
partie est une galit.
table.
OBJECTIF PRIMAIRE
PIONS CARGAISON
Chaque Pion Cargaison contrl rapporte 3 Points de
Aprs avoir plac le dcor, les joueurs lancent 1D6.
Victoire au joueur qui le contrle.
Ensuite, en commenant par le joueur qui a obtenu le plus
haut score, ils placent en alternance 5 Pions Objectifs OBJECTIFS SECONDAIRES
appels Pions Cargaison. Les Pions Cargaison peuvent tre
Aucun.
placs nimporte o plus de 6ps les uns des autres et du
bord de table.
RGLES SPCIALES DE LA
Pour semparer, se dplacer avec ou lcher un Pion MISSION
Cargaison, utilisez les mmes rgles que pour le scnario Combat Nocturne (LR, p.133), Rserves (LR, p.135).
24
COMMANDO : BAROUD DHONNEUR
Aprs une mission dinfiltration qui a mal tourn, votre
CONDITIONS DE VICTOIRE
commando sest retranch dans des ruines, encercl par
OBJECTIF PRIMAIRE
lennemi. Les renforts sont en route, mais le commando
la fin de la partie, le Dfenseur compte le nombre de
pourra-t-il tenir jusqu leur arrive ?
figurines qui lui reste. Sil possde encore au moins la
moiti de ses figurines de dpart, il remporte la partie.
ARMES
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16). Nanmoins, si lAttaquant a perdu plus de la moiti de son
arme, la partie est une galit.
Lors de ce scnario, lAttaquant devient le Dfenseur.
OBJECTIFS SECONDAIRES
CHAMP DE BATAILLE Tuez le Seigneur de Guerre.
La bataille se droule sur une table de 48ps de ct. tour
de rle, les joueurs placent 6 lments de dcor, dont au
RGLES SPCIALES DE LA
moins 3 ruines, dans un rayon de 12ps du centre de la
table. Une fois ces lments de dcor placs, installez le
MISSION
Combat Nocturne (LR, p.133).
reste du dcor en ayant au minimum 3 lments de dcor
par quart de table. Tenez bon, les renforts arrivent ! Avant le dploiement, le
Dfenseur divise son arme en deux forces comprenant un
DPLOIEMENT nombre de figurines aussi quivalent que possible.
La force engage du Dfenseur (voir Rgles Spciales de la
Mission) se dploie en premier dans un rayon de 6ps du Il choisit ensuite laquelle de ses forces commence la partie
centre de la table. Ensuite, lAttaquant se dploie sur table (la force engage), et laquelle arrivera plus tard
nimporte o sur la table, plus de 18ps du centre de la (les renforts). Les renforts arrivent par le bord de table du
table. joueur en suivant les rgles des Rserves (LR, p.135).
POINTS DACQUISITION
Le vainqueur gagne 3 PAc. En cas de match nul, les deux
camps remportent 1 PAc.
25
COMMANDO : RAID
Un poste avanc de lennemi a t dcouvert et vous
DURE DE LA PARTIE
tenez lunique chance de le dtruire. Plusieurs
La mission suit la rgle Dure de Partie Alatoire
commandos sont envoys pour neutraliser les dfenses
(LR, p.133).
ennemies. Parmi toutes les escarmouches qui vont
clater, cest de celle-ci dont dpend le succs de
CONDITIONS DE VICTOIRE
lopration.
OBJECTIF PRIMAIRE
la fin de la partie, si les trois Pices dAppui ont t
ARMES
dtruites (voir ci-dessous), lAttaquant remporte la
Choisissez vos armes selon la limite de points fixe (p.16).
victoire. Si une ou aucune Pice dAppui na t dtruite,
Le Dfenseur peut slectionner jusqu deux choix de
le Dfenseur gagne. Si deux Pices dAppui ont t
Fortifications.
dtruites, cest un match nul.
PREMIER TOUR
Le Dfenseur peut choisir de jouer en premier ou en
second. Sil dcide de jouer en premier, son adversaire
peut tenter de prendre linitiative (LR, p.132).
26
APRS LA BATAILLE
27
BLESSURES & MORT
BLESSURES joueur est une mission Commando laquelle le Grand
Seigneur de Guerre ne peut de toute manire pas
Si lun de vos Commandants a t retir comme perte
participer, ce dernier pourra participer la bataille
durant une partie, il y a un risque quil subisse des
suivante.
blessures, voire mme de mourir.
Il est possible de soigner les blessures, quelles soient MORT DUN COMMANDANT
physiques ou psychologiques. Les rgles pour soigner un Si un Grand Seigneur de Guerre meurt, il est aussitt
Commandant se trouvent dans la section Dpenser les remplac par lun de ses Lieutenants qui devient Grand
Points dAcquisition (p.31). Seigneur de Guerre (sans recevoir aucune nouvelle rgle).
Le joueur remplace alors son Lieutenant promu par un
Pour chaque Commandant retir comme perte, lancez
nouveau Lieutenant quil cre comme en dbut de
1D66 dans le Tableau de Blessures des Personnages et
campagne (voir p.9).
appliquez les effets. Notez ensuite leurs blessures sur la
Fiche de Campagne. Si votre Grand Seigneur de Guerre ou lun des ses
Lieutenants meurt, il y a une chance que ses quipements
HORS DE COMBAT POUR UNE OU Uniques (voir p.33) soient perdus. Si vous avez remport
PLUSIEURS BATAILLES la partie, votre arme rcupre tous les quipements
Un joueur dont le Commandant ne peut pas participer Uniques sans risque et vous pouvez le transfrer un
une ou plusieurs batailles prend en compte toutes les autre Commandant. Si vous avez perdu la partie, lancez
batailles quil joue, mme celles o son Commandant ne 1D6 pour chaque pice dquipement Unique. Sur un
peut pas participer suite ses blessures. Par exemple, le rsultat de 4+, il est rcupr (comme expliqu ci-dessus).
Grand Seigneur de Guerre dun joueur est bless et doit Sur un rsultat de 1-3, lobjet est dfinitivement perdu !
manquer la prochaine bataille. Si la prochaine bataille du
D66 RSULTAT
11-12 Mort. Le personnage est mort sur le coup, a succomb ses blessures ou a t excut par lennemi.
13-21 Blessures Multiples. Le personnage a subi de nombreuses blessures. Lancez 3 fois sur ce tableau. Relancez tout
rsultat Mort ou Rcupration Totale , ainsi que tout nouveau rsultat Blessures Multiples . Il doit
passer les 1D3+1 prochaines batailles se soigner et ne peut rien faire pendant ce temps.
22 Blessure la Jambe. La jambe du personnage est brise. Il est considr comme se dplaant toujours en
Terrain Difficile. De plus, il ne peut plus Sprinter et utiliser la rgle Course sil la possdait.
23 Blessure au Bras. Lancez 1D6 : 1-3 = Blessure majeure. Le bras doit tre amput et le guerrier ne peut
dornavant plus se servir de plusieurs armes, darmes deux mains, ou de toute combinaison dquipement
ncessitant les deux mains ; 4-6 = Blessure lgre. Le personnage ne pourra pas participer la prochaine
bataille.
24 Folie. Lancez 1D6 : 1-3 = Peur Bleue. Le personnage a dornavant Peur de toutes les figurines ennemies ; 4-6 =
Tte Brle. Au dbut de chacune de vos phases de Mouvement, lancez 1D6. Sur 1, le personnage et son unit
doivent se diriger pleine vitesse vers lunit ennemie la plus proche. Ils devront ensuite tirer dessus dans la
phase de Tir et enfin la charger durant la phase dAssaut si possible.
25 Jambe crase. Lancez 1D6 : 1-3 = le personnage ne peut plus Sprinter et utiliser la rgle Course sil la
possdait ; 4-6 = le personnage rate la prochaine bataille.
28
26 Blessure au Torse. Le personnage est gravement touch au torse. Il finit par gurir mais reste trs affaibli et son
Endurance est dfinitivement rduite de -1.
31 il Crev. Le personnage survit mais perd un il. Sa CT est dfinitivement rduite de -1. Si le personnage se
fait par la suite crever lil restant, appliquez les effets du rsultat 11- Mort .
32 Vieille Blessure. Le personnage survit, mais sa vieille blessure lempchera de participer la bataille si vous
obtenez 1 sur 1D6 au dbut dune bataille. Lancez au dbut de chaque bataille partir de maintenant.
33 Traumatisme Crnien. Le systme nerveux du personnage a t gravement touch. Il traite toutes ses armes
comme Encombrantes.
34 Traumatisme Nerveux. Les fonctions motrices du personnage ont t gravement touches. Il ne peut plus
Sprinter ni utiliser la rgle Course sil la possdait, et sa Force est dfinitivement rduite de -1.
35 Blessure la Main. La main du personnage est trs abme. Ses CC et CT sont dfinitivement rduites de -1.
36 Blessure Profonde. Le personnage subit une blessure trs grave et est plong dans le coma. Il doit passer les 2
prochaines batailles se soigner et ne peut rien faire pendant ce temps.
41-42 Haine Tenace. Le personnage se remet compltement, mais est mentalement traumatis par lexprience. Il
Hait dornavant les personnes suivantes (lancez 1D6) : 1-2 = toute unit du mme type que celle qui a caus sa
blessure (si cest un personnage qui a caus la blessure, appliquez le rsultat 3-4) ; 3-4 = larme (codex) qui a
caus la blessure ; 5-6 = la Faction laquelle appartient larme qui a caus la blessure.
43-44 Rancune. Le personnage se remet compltement, mais jure de se venger. Il considre la race (codex) qui la
bless comme Ennemi Jur.
45-46 Endurci. Le personnage survit et sendurcit. Il reoit la rgle Insensible la Douleur (6+).
51-66 Rcupration Totale. Le personnage a t assomm ou na subi quune blessure lgre dont il se remet vite.
29
DTERMINER LES GAINS
la fin dune bataille, chaque joueur dtermine Les actions marques dun * peuvent tre ralises plus
combien de Points de Conqute il a rapport sa Faction, dune fois, sinon laction ne peut rapporter de PAc quune
combien de Points dAcquisition il a obtenu et quels seule fois.
effets la bataille a eu sur son Renom en tant que
commandant. Ceci doit tre fait ds la fin de la partie afin Participer +2 PAc
que les joueurs puissent valider les points et jets de ds de Tous les joueurs gagnent ces points.
ladversaire.
Victoire ! +2 PAc
Le vainqueur gagne ces points.
30
POINTS DACQUISITON BUTIN DE GUERRE
Lors de chaque partie joue, les joueurs remportent des Objectif quil a scuris durant la bataille.
31
DPENSER LES POINTS DACQUISITION
Les joueurs peuvent dpenser leurs PAc pour les choses
DISTINCTIONS MILITAIRES
suivantes :
Un joueur peut dpenser des PAc pour acqurir des
Distinctions Militaires pour son Grand Seigneur de Guerre
recruter des troupes
et ses Lieutenants.
acqurir des Distinctions Militaires
acqurir des quipements Uniques
Les Distinctions Militaires sont des bonus qui peuvent
soigner un Commandant
aller de laugmentation dune caractristique une relance
sur un test de Peur. Vous pouvez acqurir plusieurs fois
RECRUTER DES TROUPES la mme Distinction Militaire, mais une seule fois par
Lors de la prochaine bataille, un joueur peut dpenser des personnage. Certaines Distinctions Militaires ncessiteront
PAc pour obtenir des troupes, des vhicules ou des davoir un score minimum en Renom. Les Distinctions
Militaires peuvent galement avoir des prrequis et des
fortifications.
restrictions.
Dans le cadre dune Bataille Range ou dune Conqute,
un joueur peut dpenser des PAc pour obtenir des points Lorsque vous achetez des Distinctions Militaires, vous
darme supplmentaires. Pour chaque tranche de 5Pac, le devez dcider quel QG de votre arme va en bnficier.
joueur reoit 100 points darme supplmentaires, Seuls le Grand Seigneur de Guerre et ses Lieutenants
peuvent en recevoir. Vous ne pouvez acheter quune
jusqu un maximum de 15 PAc dpenss
seule Distinction Militaire par personnage entre deux
parties.
Coup Prcis 10 - Lorsque le personnage se bat au corps corps, ses armes qui ne
sont pas Deux Mains ou Encombrantes reoivent la rgle
Perforant.
Matre Combattant 15 8+ Le score minimum quun ennemi doit obtenir pour toucher un
Matre Combattant au corps corps est 4+ (jamais 3+), moins que
le personnage ne soit sous leffet de la Peur.
Tir en Charge 5 - Le personnage peut tirer avec une arme Tir Rapide et quand
mme charger dans la phase dAssaut, mais sil le fait, il ne
bnficie pas de lattaque supplmentaire pour avoir charg.
32
DISTINCTION MILITAIRE PAC RENOM EFFETS Tableau mis en forme
Tir en Mouvement 5 - Le personnage peut Sprinter et tirer dans la phase de Tir, mais peut
uniquement faire des tirs au jug.
Coup Puissant 15 - Le personnage peut effectuer un Coup Puissant sil est engag en
corps corps. Il divise par 2 son total dAttaques (arrondi au
suprieur, incluant tous les bonus), mais ces attaques gagnent F+2,
PA 3 et la rgle spciale Renversement.
Esprit Ouvert 15 8+ Psykers uniquement. Au dbut dune bataille, le Psyker peut prendre
alatoirement un Pouvoir Psychique supplmentaire parmi ceux
auxquels il a accs. Ceci naugmente pas son Niveau de Matrise.
Prsence Charismatique 15 10+ Les units 12ps du personnage utilisent son score de Cd pour
effectuer leurs tests de Commandement.
33
Dans le cas dune arme de tir, le joueur lance 1D6 et
QUIPEMENTS UNIQUES
consulte la table ci-dessous :
La galaxie est colossale et ancienne, et mme sur les
plantes les plus loignes lon peut trouver des trsors au-
D6 TYPE PORTE
del des rves les plus fous dun Rogue Trader, si lon sait
o chercher... 1-2 Pistolet 12ps
D6 PA
ARMES LGENDAIRES
1-2 6
Les objets uniques issus des codex ne sont pas les seuls
existants dans la galaxie. Nimporte quel seigneur de 3-4 5
guerre ayant un minimum de ressources et de renom peut
5 4
tenter dacqurir de tels artefacts.
6 3
Un Commandant doit avoir au moins 8 Points de Renom
Mis en forme : Espace Avant : 18 pt
pour tenter dacqurir une Arme Lgendaire. la fin de
tape 2 : Traits
chaque priode de jeu, le joueur peut gnrer une unique
Lancez ensuite 1D3 pour dterminer le nombre de traits
arme de manire alatoire en suivant les tapes suivantes.
que possde larme.
tape 1 : Caractristiques
Si larme possde un seul trait, lancez une fois dans le
Le joueur lance 1D6. Sur un rsultat de 1 3, larme est une
tableau 1. Si elle en possde deux, lancez une fois dans le
Arme de Mle. Sur 4+, cest une Arme de Tir.
tableau 1 et une fois dans le tableau 2. Si elle en possde
trois, lancez une fois dans les trois tableaux.
34
TABLEAU 1
D6 MLE TIR
2 Commotion Jumel
3 Le porteur reoit la rgle Rage Salve : larme devient une arme Salve 2/3 (la porte
reste inchange)
4 Renversement Pilonnage
6 Le porteur devient Fou Furieux Dispersion : le nombre de tirs devient 1D3. Relancez
ce rsultat si larme a le type Pistolet ou Tir Rapide
TABLEAU 2
D6 MLE TIR
2 nergtique Lacration
3 Perforant Perforant
TABLEAU 3
D6 MLE TIR
3 Le porteur gagne la rgle Ennemi Jur Le porteur gagne la rgle Ennemi Jur
(dsignez alatoirement une Faction diffrente de (dsignez alatoirement une Faction diffrente de
la vtre) la vtre)
35
tape 3 : Nommez-le ! tape 4 : Cot en points darme et en PAc
La tche finale est de nommer votre arme. Donnez-lui un Consultez le tableau ci-dessous pour dterminer le cot
nom pique tel que Flau des Necrontyr, Lame Putride de total de lArme Lgendaire que vous venez de crer. Si
Nurgle ou KassKrn. larme ne vous convient pas, ignorez-la simplement. Par
contre, vous ne pourrez en gnrer une autre qu la fin de
la prochaine priode de jeu.
Pistolet +2 +1
Assaut +5 +2
Tir Rapide +5 +2
Lourde +8 +3
Force : utilisateur ou 4 +0 +1
Force : +1 ou 5 +4 +2
Force : +2 ou 6 +8 +3
Force : x2 ou 7 +15 +5
2 Traits +5 +3
3 Traits +10 +6
PA 3 +5 +2
PA 2, Graviton +10 +4
Fusion +15 +6
36