Vous êtes sur la page 1sur 7

Tours de magie Page 1 sur 7

Quelques petits tours de magie

Ces tours sont simples à ex écuter et ne demandent aucune dextérité particulière. Tous, sauf "Fleurs de cartes" sont tirés
du livre : Pascal Le Guern, 70 tours de magie pour les enfants et leurs parents, éd. Jacques Grancher, 1996. (Voir sur
Web)
Je n'indiquerai pas ici le baratin à dire avant et pendant l'exécution de votre tour : plus vous en mettez, plus vos
spectateurs seront éblouis! N'oubliez surtout pas de pratiquer plusieurs fois un tour avant de l'exécuter afin de le maîtriser
parfaitement :-)!

Cartes :
Fleurs de cartes
Le chiffre 13
Les 3 rangs
En perdre son latin
Cartes en famille
Les cartes perdues
Divination :
Le vieux grimoire
Mathémagie
La puissance de la pensée
Les anneaux de papier
L'addition
Un petit jeu

Tours de cartes :

Les trois premiers tours sont assez semblables. Espacez-les de d'autres tours afin que ça ne semble pas trop répétitif. Les
quatre premiers tours peuvent être faits en tout temps, avec n'importe quel jeu de cartes. On peut même les faire plusieurs
fois (ce qui n'est pas recommand é par aucun magicien sérieux). Les deux derniers se font avec un jeu placé d'avance et ne
peuvent donc pas être refaits immédiatement.

Fleurs de cartes :

Matériel : jeu de cartes

Déroulement : Mélanger le jeu. Placer 25 cartes faces visibles en cinq colonnes de 5 cartes ainsi :

1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25

Demander à un personne de choisir dans sa t ête une des cartes et de vous dire simplement dans quelle colonne est cette
carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 5 est la plus à droite. Retenez ce numéro de colonne, appelons-le
X. Ramassez les cartes en commençant par la colonne de droite en les gardant face vers vous. En ramassant la colonne de
droite (la # 5), vous voyez donc la face de la carte 25, et elle est suivie de 20, 15, 10, 5. En ramassant la colonne #4, vous
verrez la face de la carte 25, et elle sera suivie de 20,15,10,5,24,19,14,9 et 4, etc.

Vous remettez de nouveau les cartes en cinq colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la même façon que tantôt,
i.e. en formant les lignes d'abord:
1e 2e 3e 4e 5e
6e 7e 8e 9e 10e, etc.

Les cartes qui étaient en colonne vont maintenant être en lignes. Les cartes sont maintenant dans la disposition (en leur
donnant les numéros qu'elles avaient au d épart):
1 6 11 16 21
2 7 12 17 22, etc...

Demandez maintenant à la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la

http://callisto.si.usherb.ca/~amoreau/magie.htm 08/05/04
Tours de magie Page 2 sur 7

colonne # 5 est la plus à droite. Appelons cette colonne Y. Vous connaissez dès maintenant sa carte, c'est la Xième carte
de la Yième colonne. Le reste du tour est de la manipulation pour le rendre beaucoup plus spectaculaire que si vous lui
disiez à ce moment-ci quelle est sa carte.

Ramassez les cartes en commençant par la colonne de droite en les gardant face vers vous, comme tantôt.

Vous formez maintenant cinq fleurs de cinq cartes chacune en disposant les cartes face contre table de la fa çon suivante
pour chaque fleur :

1ère
3e 5e 4e
2e

La Xième carte de la Yième colonne devient la Xième carte de la Yième fleur, donc vous savez où est la carte de la
personne.

Vous demandez à la personne de vous montrer 3 fleurs du doigt. Il y a deux cas possibles :
a) La Yième fleur est dans les 3 montrées : éliminez les deux restantes, puis faites l'étape c)
b) La Yième fleur n'est pas dans les 3 montrées : éliminez les trois montrées, puis faites l'étape f)

c) Demandez à la personne de vous montrer 2 fleurs du doigt. Il y a deux cas possibles


d) La Yième fleur est dans les 2 montrées : éliminez la fleur restante, puis faites l'étape f)
e) La Yième fleur n'est pas dans les 2 montr ées : éliminez les deux montrées, puis faites l'étape i)

f) Demandez à la personne de vous montrer 1 fleur du doigt. Il y a deux cas possibles


g) La Yième fleur est celle montrée : éliminez l'autre fleur , puis faites l'étape i)
h) La Yième fleur n'est pas celle montrée : éliminez celle qui est montrée, puis faites l'étape i)

i) On se retrouve avec une seule fleur, la Yi ème. On procède de la même façon pour éliminer les cartes :
Vous demandez à la personne de vous montrer 3 cartes du doigt. Il y a deux cas possibles :
j) La Xième carte est dans les 3 montrées : éliminez les deux restantes, puis faites l'étape l)
k) La Xième carte n'est pas dans les 3 montrées : éliminez les trois montr ées, puis faites l'étape o)

l) Demandez à la personne de vous montrer 2 cartes du doigt. Il y a deux cas possibles


m) La Xième carte est dans les 2 montrées : éliminez la carte restante, puis faites l'étape o)
n) La Xième carte n'est pas dans les 2 montrées : éliminez les deux montrées, puis faites l'étape r)

o) Demandez à la personne de vous montrer 1 carte du doigt. Il y a deux cas possibles


p) La Xième carte est celle montrée : éliminez l'autre carte, puis faites l'étape r)
q) La Xième carte n'est pas celle montrée : éliminez celle qui est montrée, puis faites l'étape r)

r) Il ne reste donc qu'une seule carte face contre table. Vous la retournez en disant quelque chose du genre "Voil à votre
carte"...

Notes 1- N'apprenez pas les cas et étapes par coeur : il suffit d'y aller avec la logique : on veut toujours garder la carte de
la personne, tout en éliminant ce qui semble être le choix de la personne...Ce tour a l'air compliqué quand il est ainsi
expliqué, mais vous verrez en l'essayant qu'il est très simple à faire et très spectaculaire...
2- Il y a des petits malins qui peuvent remarquer que vous éliminez tantôt ceux qu'ils choisissent, tant ôt les autres et qui
vous le disent : ne vous laissez pas démonter, dites que ça dépend des vibrations du moment où ils d ésignent les choses,
ou n'importe quoi d'autre, mais ayez une réponse prête :-)

Haut de la page

Le chiffre 13 :

Matériel : jeu de cartes

Déroulement : Mélanger le jeu. Placer 25 cartes faces visibles en cinq colonnes de 5 cartes ainsi :

1 2 3 4 5
6 7 8 9 10

http://callisto.si.usherb.ca/~amoreau/magie.htm 08/05/04
Tours de magie Page 3 sur 7

11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25

Demander à un personne si le chiffre 13 lui porte bonheur, puis de choisir dans sa t ête une des cartes et de vous dire
simplement dans quelle colonne est cette carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 5 est la plus à droite.
Ramassez la colonne indiquée, puis vous ramassez deux autres colonnes et vous les mettez derrière, et enfin, vous mettez
les deux dernières colonnes devant. La colonne de la carte choisie se retrouve donc au milieu.

Vous remettez de nouveau les cartes en cinq colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la même façon que tantôt,
i.e. en formant les lignes d'abord:
1e 2e 3e 4e 5e
6e 7e 8e 9e 10e, etc.

Demandez maintenant à la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la
colonne # 5 est la plus à droite. Ramassez la nouvelle colonne indiquée, puis vous ramassez deux autres colonnes et vous
les mettez derrière, et enfin, vous mettez les deux dernières colonnes devant. La nouvelle colonne de la carte choisie se
retrouve donc encore au milieu.

Comptez à voix haute 1, 2 3, etc. tout en retournant les cartes. La treizième carte est celle choisie par la personne.

Haut de la page

Les 3 rangs:

Matériel : jeu de cartes

Déroulement : Mélanger le jeu. Placer 15 cartes faces visibles en trois colonnes de 5 cartes ainsi :

1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13 14 15

Demander à la personne de choisir dans sa tête une des cartes et de vous dire simplement dans quelle colonne est cette
carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 3 est la plus à droite. Ramassez la colonne indiquée, puis vous
ramassez une autre colonne que vous mettez derrière, et enfin, vous mettez la dernière colonne devant. La colonne de la
carte choisie se retrouve donc au milieu.

Vous remettez de nouveau les cartes en trois colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la même façon que tantôt,
i.e. en formant les lignes d'abord:
1e 2e 3e
4e 5e 6e
7e 8e 9e, etc.

Demandez maintenant à la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la
colonne # 3 est la plus à droite. Ramassez la nouvelle colonne indiquée, puis vous ramassez une autre colonne que vous
mettez derrière, et enfin, vous mettez la dernière colonne devant. La nouvelle colonne de la carte choisie se retrouve donc
encore au milieu.

Remettez une derni ère fois les cartes en trois colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la même façon que tantôt,
i.e. en formant les lignes d'abord:
1e 2e 3e
4e 5e 6e
7e 8e 9e, etc.

Demandez une dernière fois à la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et
la colonne # 3 est la plus à droite. Sa carte est celle du milieu de la colonne indiquée. Vous lui déclarez : "Votre carte est
le... de ..."

http://callisto.si.usherb.ca/~amoreau/magie.htm 08/05/04
Tours de magie Page 4 sur 7

Haut de la page

En perdre son latin

Matériel : jeu de cartes

Déroulement : Mélanger le jeu. Placer 10 paires de cartes toutes faces visibles.

Demander à une ou plusieurs personnes de choisir dans leur t ête une de ces paires et bien sûr, de se souvenir des 2 cartes
(valeur et couleur) de leur paire. Ramasser les paires. Vous devrez vous souvenir des quatre mots latins :
mutus
nomen
dedit
cocis

Pour vous aider, vous pouvez vous faire un tableau de 4 lignes et cinq colonnes (mais sans écrire les mots latins dessus).
Vous placez la première paire sur le "m" de mutus et sur le "m" de nomen, la deuxième paire sur les "u" de mutus, la
troisième paire sur le "s" de mutus et le "s" de cocis, etc. Ensuite vous demandez à une personne à la fois, sur quelles
lignes se trouvent les 2 cartes de sa paire. Elles peuvent être sur une ou deux lignes. Si par exemple la personne vous dit
que sa paire est sur la quatrième ligne, ce sont les deux cartes sur les "c" de cocis. Si la personne vous dit que sa paire est
sur les deuxième et troisième lignes, ce sont les cartes sur le "e" de nomen et le "e" de dedit.

Haut de la page

Les cartes en famille :

Matériel : jeu de cartes placées : As, 2, 3,... J, Q, K pour chaque couleur dans le même ordre.

Déroulement : Couper le jeu autant de fois que désir é (en coupant chaque fois normalement et replacer le paquet : surtout
pas le séparer en plusieurs petits paquets que l'on remet ensemble).

Selon la manière que l'on va placer les cartes, il y a deux variantes :

La variante "Famille" : on fait treize paquets, la 14e carte est plac ée sur le 1er paquet, la 15e sur le 2e, etc. Les cartes
seront toutes placées ensemble : les as ensemble, les rois ensemble, les dames ensemble, etc.

La variante "Poker" : on fait treize paquets, la 14e carte est placée sur le 13e paquet, la 15e sur le 12e... la 26e sur le 1er ,
la 27e sur le 1er paquet, la 28e sur le 2e, etc. Donc au lieu de mettre les cartes quatre fois sur les paquets de 1 à 13
comme précédemment, on met les cartes sur les paquets de 1 à 13, puis de 13 à 1, de nouveau de 1 à 13, et finalement de
13 à 1. Vous prenez le septième paquet et vous invitez d'autres personnes à venir prendre n'importe quel paquet de 4
cartes. Vous leur demandez si elles pensent qu'elles ont un bon jeu de poker entre les mains. Elles ont toutes deux paires,
sauf vous qui avez un carré (4 cartes de même valeur). Vous remportez donc la mise :-)

Haut de la page

Les deux cartes perdues :

Matériel : deux jeux de cartes identiques. On met toutes les rouges ensemble et toutes les noires ensemble dans un autre
paquet. Les paquets sont donc chacun de grosseur normale.

Déroulement : Les deux paquets sont faces cachées. On demande à quelqu'un de venir retirer une carte de chaque paquet,
de les regarder sans les dire et de les mémoriser. On lui demande ensuite de mettre la carte prise du paquet de gauche
dans le paquet de droite, et vice-versa. On mélange ensuite chaque paquet individuellement en prenant bien soin de ne
pas montrer les faces des paquets à l'auditoire (les spectateurs verraient alors que les paquets sont exclusivement rouge ou
noir). Puis on regarde chaque paquet, et la puissance de notre pensée nous permet ais ément de retrouver la seule carte
rouge dans le paquet noir (et vice-versa)!

Haut de la page

Tours de divination

http://callisto.si.usherb.ca/~amoreau/magie.htm 08/05/04
Tours de magie Page 5 sur 7

Le vieux grimoire

Note : À ne pas faire à un fort en maths : il trouvera tout de suite la supercherie.

Matériel : un livre quelconque (ça peut être un bottin téléphonique), papier, crayon, enveloppe.

Déroulement : Avant de vous présenter à votre public, regardez et retenez le premier mot de la page 24 du livre (ou le
premier no. de téléphone de la page 24 du bottin). Devant le public, vous écrivez ce mot (ou ce no. de téléphone) sur un
bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Puis vous demandez à un spectateur de
penser à un chiffre entre 1 et 1000, vous lui demandez de multiplier ce chiffre par 4, de multiplier ce r ésultat par 6, et
enfin de diviser ce dernier résultat par son chiffre de départ. Vous lui demandez ensuite de lire à voix haute le premier
mot (ou le premier no. de t éléphone) de la page 24 du livre (du bottin). Vous lui tendez ensuite l'enveloppe et vous lui
demandez de l'ouvrir et de lire à vois haute ce qui est inscrit sur le papier.

Variantes : vous pouvez bien sûr prendre le dernier mot de la page au lieu du premier, ou utiliser d'autres chiffres, par
exemple, faire multiplier par 5, puis par 7 et prendre alors la page 35...

Pour ceux qui aiment l'algèbre : soit Y le numéro de la page choisie, il est évident que :
((Y fois 4) fois 6)) divisé par Y = 24
devient : (Y fois (4 fois 6)) divis é par Y = 24
devient : (24 fois Y) divisé par Y = 24
devient : 24 = 24, ce qui est toujours vrai...

Haut de la page

Mathémagie

Note : À ne pas faire à un informaticien, ce tour utilise la propri été des nombres binaires qui sont la bse de l'informatique.

Matériel : imprimez les tableaux suivants. Vous pouvez les coller sur du carton pour les conserver beaux plus
longtemps : -)

Déroulement : Vous demandez à une personne de choisir un nombre entre 1 et 99 dans sa tête, puis de séparer les 7
tableaux en deux tas : un tas où son nombre est pr ésent sur le tableau et l'autre tas est constitué des tableaux o ù ne figure
pas son nombre. Vous prenez alors le tas des tableaux contenant son nombre, vous additionnez mentalement les chiffres
du coin supérieur gauche de chaque tableau, vous dites à voix haute le résultat, qui est le nombre choisi par la personne.

Explication du truc pour les curieux : dans le coin supérieur gauche de chaque tableau, on retrouve les chiffres 1, 2, 4, 8,
16, 32 et 64 qui sont des puissances de 2 : 1 = 2 à la zéro, 2 = 2 exposant 1, 4 = 2 exposant 2, 8 = 2 exposant 3, 16 = 2
exposant 4, 32 = 2 exposant 5 et finalement 64 = 2 exposant 6. Ces tableaux exploitent la représentation binaire des
chiffres décimaux. Un nombre est sur un tableau s'il y a un "1" dans sa représentation binaire à l'endroit où s'exprime la
puissance de 2 correspondante. Le même nombre ne sera pas dans les tableaux correspondants à la puissance de 2 s'il y a
un zéro dans sa représentation binaire.

Ex. 1 : le chiffre 5 s'exprime en binaire par 0000101, ce qui veut dire en le lisant de gauche à droite 0 fois 64, 0 fois 32, 0
fois 16, 0 fois 8, 1 fois 4, 0 fois 2, 1 fois 1, donc le chiffre 5 se trouve sur les tableaux ayant 1 et 4 dans le coin supérieur
gauche et n'est pas sur les tableaux 2, 8, 16, 32 et 64.

Ex. 2 : le chiffre 98 s'exprime en binaire par 1100010, ce qui veut dire en le lisant de gauche à droite 1 fois 64, 1 fois 32,
0 fois 16, 0 fois 8, 0 fois 4, 1 fois 2, 0 fois 1, donc le chiffre 98 se trouve sur les tableaux ayant 2, 32 et 64 (64 + 32 + 2 =
98) dans le coin sup érieur gauche et n'est pas sur les tableaux 1, 4, 8 et 16.

Haut de la page

La puissance de la pensée

Matériel : papier, crayon, enveloppe

Déroulement : Devant le public, vous écrivez le mot "kiwi" (le public doit voir que vous écrivez, mais ne doit pas

http://callisto.si.usherb.ca/~amoreau/magie.htm 08/05/04
Tours de magie Page 6 sur 7

pouvoir lire ce que vous écrivez) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe.
Demandez ensuite à un spectateur de penser à un chiffre entre 1 et 9, puis de le multiplier par 9. Il doit ensuite soustraire
5 de ce résultat, puis il doit ensuite additionner les chiffres obtenus jusqu'à ce qu'il n'obtienne qu'un chiffre. Par exemple,
si le nombre obtenu est 59, il doit additionner le 5 et le 9, cela donne 14. Il y a encore 2 chiffres alors il doit
recommencer : il additionne le 1 et le 4, cela donne 5. Il a fini pour cette étape.
Vous lui dites ensuite que A = 1 , B = 2, C = 3 etc. Il doit prendre la lettre correspondante au chiffre qu'il a obtenu (ce
sera 4, donc D). Il doit ensuite trouver un nom de pays qui commence par cette lettre (il pensera presque certainement à
Danemark). Il doit ensuite prendre un nom de fruit qui commence par la dernière lettre du nom du pays. Vous lui
demandez de dire ce fruit à voix haute, puis d'ouvrir l'enveloppe...

Variante pour un jeune auditoire : Au lieu d'écrire "kiwi" sur le papier, vous écrivez " éléphant gris", puis vous faites faire
à l'enfant les m êmes manipulations mathématiques. Vous lui dites ensuite que A = 1 , B = 2, C = 3 etc. Il doit prendre la
lettre correspondante au chiffre qu'il a obtenu (ce sera 4, donc D). Il doit ensuite prendre la lettre suivante dans l'alphabet
(donc E) et penser à un animal dont le nom commence par cette lettre (il pensera presque certainement à éléphant). Il doit
ensuite penser à la couleur de cet animal. Vous lui demandez de dire l'animal et sa couleur à voix haute, puis d'ouvrir
l'enveloppe...

Haut de la page

Les anneaux de papier

À ne pas faire à un mathématicien qui connaît fort probablement le ruban de Moebius. Référence sur le Web du ruban de
Moebius, ainsi que la biographie de ce mathématicien.

Matériel : 3 longues bandes de papier (plus elles sont longues, moins les spectateurs verront la différence entre les
anneaux fabriqués à partir des bandes), ciseaux, papier collant ou colle.

Préparation préalable avant de faire le tour à l'auditoire : vous fabriquez trois anneaux de papier : pour le premier, vous
collez simplement les deux bouts. Pour les 2 autres anneaux, vous tordez un bout d'un demi-tour avant de le coller à
l'autre bout.

Déroulement : vous faites couper en deux l'anneau non tordu à un spectateur. Il obtiendra deux anneaux plus minces
détachés l'un de l'autre. Vous dites que vous allez essayer vous aussi. Vous coupez un des 2 anneaux tordus en deux :
vous obtiendrez un seul long anneau. Comme vous n'obtenez pas la même chose que votre spectateur, vous dites que
vous allez réessayer. Cette fois, vous coupez en trois le dernier anneau tordu. Vous obtiendrez un grand anneau avec un
petit anneau enclavé dans ce grand anneau.

Note : pour les 2 anneaux enclavés, au lieu de couper en 3 un ruban de Moebius, on peut faire un tour complet (au lieu
d'un demi tour) à un des bouts avant de le coller à l'autre bout. En coupant en 2 ce ruban, on obtient 2 anneaux enclavés,
de la même dimension que ceux coup és par le spectateur.

Variante (moins spectaculaire) : Vous donnez l'anneau non tordu à un spectateur et vous lui demandez de faire une ligne
au milieu des deux côtés du ruban sans lever son crayon. Il sera bien sûr incapable de le faire. Vous prenez alors un
ruban de Moebius, et vous pourrez le faire car la particularité de ce ruban est de n'avoir qu'une surface, même s'il semble
être tridimensionnel.

Haut de la page

L'addition

Matériel : un calepin dont les deux pages couverture devant et derrière sont identiques, papier, crayon, enveloppe.

Préparation préalable avant de faire le tour à l'auditoire : vous écrivez avec trois écritures différentes trois nombres de
quatre chiffres les uns en dessous des autres sur une page du calepin (côté verso). Vous calculez leur somme (sans
l'inscrire dans le calepin) et vous retenez le résultat.

Déroulement : Devant le public, vous écrivez le r ésultat de votre somme (le public doit voir que vous écrivez, mais ne
doit pas pouvoir lire ce que vous écrivez) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez
l'enveloppe. Demandez ensuite à un spectateur d'écrire sur une page blanche du calepin (côté recto) un nombre de 4
chiffres, demandez à un deuxième et un troisième spectateur d'écrire eux aussi un nombre de quatre chiffres sous ceux
qui sont d éjà inscrits par les premier et deuxième spectateurs. Ensuite, baratinez un peu pour distraire les spectateurs
pendant que vous retournerez discrètement le calepin. Demandez alors à un quatrième spectateur d'effectuer l'addition

http://callisto.si.usherb.ca/~amoreau/magie.htm 08/05/04
Tours de magie Page 7 sur 7

des trois nombres (qui seront alors ceux que vous avez écrit d'avance côté verso et non ceux écrits par les trois premiers
spectateurs côté recto). Vous lui demandez ensuite de lire à voix haute le résultat, puis d'ouvrir l'enveloppe...

Haut de la page

Et pour finir, un petit jeu :

Matériel : quinze allumettes (ou cure-dents, jetons, sous, bâtons de popsicle, ou tout autre quinze petits objets identiques)

Vous mettez quinze allumettes sur la table. Chaque joueur joue en prenant un, deux ou trois allumettes lorsque c'est son
tour. Celui qui prend la dernière allumette perd. En connaissant le truc, vous gagnerez toujours! Le truc est de s'emparer
de la 2e, la 6e et la 10e allumette, en en prenant une, deux ou trois pour arriver à ces nombres magiques.

Ex. 1 : Votre adversaire prend une allumette. Vous en prenez alors seulement une pour vous emparer de la 2e allumette.
Quel que soit le nombre d'allumettes que votre adversaire prend alors, vous êtes déjà assuré de gagner puisque vous avez
réussi à vous emparer de la 2e. Supposons qu'il en prend de nouveau une. Vous en prenez alors 3 pour vous emparer de la
6e. Si maintenant il en prend 3 lui aussi, vous n'en prenez qu'une pour vous emparer de la 10e. Quel que soit le nombre
d'allumettes qu'il prend maintenant, vous en prenez une, deux ou trois pour n'en laisser qu'une sur la table et votre
adversaire a perdu!

Ex 2 : Votre adversaire prend 2 allumettes. Malheur! il a pris le nombre magique! Mais tout n'est pas perdu pour vous car
il ne connaît pas le truc. Vous n'en prenez qu'une pour maximiser vos chances de vous emparer de la sixi ème. S'il n'en
prend qu'une ou deux, vous êtes sauvé : prenez le nombre qu'il faut (2 et 1 respectivement) pour vous emparer de la
sixième et vous êtes alors assuré de gagner. S'il en prend trois (donc il s'empare de la sixième), n'en prenez qu'une pour
maximiser vos chances de vous emparer de la dixième. S'il n'en prend qu'une ou deux, vous êtes sauv é de justesse:
prenez le nombre qu'il faut (2 et 1 respectivement) pour vous emparer de la dixième et vous êtes alors assuré de gagner.
S'il en prend de nouveau trois (donc il s'empare de la dixième), finissez la partie même si vous perdez, dites-lui qu'il a eu
la chance du d ébutant et offrez-lui une revanche (en esp érant qu'il ne refera pas la même chose!).

Variante plus courte : avec onze allumettes au lieu de quinze, vous devez vous emparer de la 2e et de la 6e pour gagner.

Haut de la page

Retour au menu principal (version sans cadres)

Pour m'écrire (Anne Moreau)

http://callisto.si.usherb.ca/~amoreau/magie.htm 08/05/04

Vous aimerez peut-être aussi