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Des Caractéristiques

Il faut bien quantifier les diverses composantes qui définissent l'inné et l'acquis de chaque personnage. Les caractéristiques
représentent cet inné légué par chaque géniteur, les fondations d'une personne. Il existe cinq caractéristiques qui oscillent entre
01 et 12 (le maximum pour un humain étant de 10 rappelez vous en!). La moyenne pour un être humain adulte est de 3 dans
toutes, sauf le Potentiel Extrasensoriel aussi appelé Potentiel Paranormal qui est de 01 pour une large majorité des gens. Chez
les enfants, les caractéristiques sont plus faibles tournant généralement autour de 02 sauf le PP qui peut être de n'importe quel
niveau.

Caractéristiques primaires

*Physique (Phy):
C'est la composite de la Force et de l'Endurance de la personne. Généralement les personnes avec un Phy élevé sont plus
grandes et massives, musculeuses que les autres.

*L'Habileté (Hab):
C'est un mélange de Dextérité et d'Agilité, la capacité à agir avec une coordination exemplaire ou une maladresse déplorable,
aussi souple qu'un parpaing ou qu'un félin... Habile de ses mains ou danger public.

*La Présence (Pre):


Elle représente l'impact que vous aurez sur les autres, un savant mélange de beauté physique et de magnétisme.

*Mental (Ment):
L'ensemble des capacités cognitives d'une personne, sa capacité à analyser et raisonner mais aussi à gérer émotionnellement les
informations du monde extérieur, sa stabilité mentale... Un soupçon d'intelligence, une pincée de volonté et un zeste d'intuition.

*Le Potentiel Paranormal (PP):


La puissance psychique d'une personne sur le plan extrasensoriel. C'est ce qui va définir si c'est une personne normale ou un(e)
empathe et le cas échéant, son rang.

De ces caractéristiques primaires qui sont souvent des valeurs brutes découlent des caractéristiques secondaires qui permettent
une perception pratique des capacités des personnages.

Caractéristiques secondaires
*Points de Vie:
Ils représentent la capacité à encaisser des dommages avant de passer l'arme à gauche ou de sombrer dans l'inconscience.
PV: Physique x4.

*Santé:
La capacité à résister à certains types d'agression comme les poisons ou les maladies mais encore les évanouissements.
SAN: Physique.

*Stabilité:
La difficulté que l'on peut avoir pour vous impressionner/intimider/effrayer. C'est le seuil de difficulté imposé lorsque l'on fait
une tentative en ce sens sur le personnage. Dans certains cas on pourra même ajouter le niveau de la compétence "Volonté" à
ce score.
Stab: Mental+Présence+Potentiel Paranormal.

*Déplacement:
Ce sont les distances qui peuvent être parcourues en une phase d'action en fonction du mode de déplacement, la marche, la
course, le saut (sans et avec élan, n'oubliez que nous sommes dans un monde japanimé) et nage. On ajoute toujours le score de
la compétence "Athlétisme" au physique (avant le multiplicateur).
Marche: Physique. Course: Physique x3. Saut: Physique /4 - Physique /2. Nage: Physique. (Arrondi au demi-point le plus proche
ex: 2.7 -> 2.5 - 2.9 ->3)
*Points de Psyché:
Les PP représentent le pool d'énergie psychique dans lequel on peut puiser pour lancer des pouvoirs extrasensoriels. Chaque
pouvoir drainant une certaine quantité de PP en fonction de la puissance employée. Attention toutefois à ne pas épuiser cette
réserve sous peine de se retrouver dans une situation fort inconfortable... si le stock de PP tombe à zéro, ce sont les PV qui
seront décomptés alors. Ce pool de points se régénère de lui même dès que le personnage peut souffler un moment, ainsi dans
le quotidien, un empathe emploie ses pouvoirs sans vraiment compter, par contre dès que les balles fusent, il puise en un court
laps de temps dans cette réserve qui n'a pas le temps de se régénérer.
PP: PES x3.

*Bonus aux Dommages:


Directement lié à la force physique de la personne il représente la puissance délivrée à chaque coup porté avec succès.
Bonus Dgs: Physique/4.

*Levée:
Ce qu'elle peut soulever et transporter sans en éprouver de gêne.
Levée: Physique x2Kg.

*Lancer:
Distance à laquelle un personnage peut lancer un objet pesant au maximum Physique/5 kg ou MAS (arrondi à l'entier inférieur).
Au delà diviser cette distance par deux, à chaque doublement du poids/MAS de l'objet.
Lancer: Physique x3m.

*Récupération:
La capacité de récupération en PV du personnage et ce, par jour. Ce score est pour le cas d'une activité normale sans attention
particulière accordée à la guérison (mais pas contraignante, sinon REC= 0!). En fonction des circonstances il pourra varier (par
exemple être sensiblement augmenté en milieu hospitalier ou réduit/annulé si la personne est dans une situation peu favorable
à la guérison).
Récup/jour: Phys/4. Arrondi à l'entier inférieur, minimum 1).

*Initiative:
C'est la capacité de réaction du personnage quand les choses se corsent et que l'adrénaline afflue dans les veines, ce petit coup
de fouet qui fait que vous ne vous retrouvez pas dans une petite urne ou dans une caisse en sapin. Elle permet de déterminer
l'ordre d'action dans une séquence de combat et aussi de se prémunir des embuscades ou évènements imprévus.
Init: Habileté+Mental.

A l'exception du déplacement et des cas précisés, toutes ces caractéristiques secondaires sont à arrondir à l'entier supérieur
(jusqu'à 0.5 exclu, on arrondit à l'inférieur, à partir de 0.5 inclus on passe à l'entier supérieur.)

Il y a également des caractéristiques à part qui sont complètement indépendantes des caractéristiques primaires mais qui
peuvent avoir une influence majeure sur le destin d'un personnage, on les appelle caractéristiques spéciales.

Caractéristiques spéciales

*Points d'action:
Plus l'on a d'expérience, plus on est habitué aux aléas de la vie. Les points d'action représentent cette capacité d'adaptation.
C'est une réserve de points qui augmente avec l'expérience acquise en jeu. Ces points pouvant être employés pour améliorer un
tirage de dé au prix d'un pour un. Ces points peuvent être ajoutés après un jet mais avant la résolution de l'action.
PA: 1 point par 10XP reçus.

*Points de chance:
Le bol tout simplement matérialisé. Petite réserve de points qui permettent d'éviter bien des drames. On peut décider de
dépenser des points avant le jet pour booster le résultat du dé, chaque point se transformant en +5 naturel sur le dé permettant
de faire des succès critiques plus facilement et d'éviter les échecs critiques. On peut aussi les dépenser après un jet pour avoir
droit à un nouveau tirage. On peut aussi en sacrifier un pour éviter un destin funeste ou si l'on veut avoir une réussite
exceptionnelle (attention, en fonction de la situation, le GM peut refuser cette réussite automatique si cela nuit à son aventure.)

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