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Katapesh-Ville

Katapesh-Ville

Pays

Katapesh
Population

212.300 (73% Humains, 6% Halfelins, 6% Gnomes, 5% Demi-Elfes, 5% Gnolls, 2% Nains, 1% Demi-Orcs, 1% Elfes, 1%
autres)

Au sud de la plupart des terres civilisées, s'étendant au travers de vallées de sables brûlants, se
trouve l'une des plus incroyables et merveilleuses cités de tout Golarion : la grande métropole
désertique de Katapesh, la Cité du Commerce. Katapesh est une ville de chaos organisé où
l'argent est roi et le commerce le plus puissant des dieux.

Depuis ses débuts comme la Cité Dorée, le Katapesh est riche en ressources naturelles et est
située sur les côtes de l'Océan Obari. Elle garda une importance mercantile sans se soucier de
qui occupe la ville.

La métropole de Katapesh abrite de nombreux bazars et foires vendant tout ce que l'on
pourrait désirer. On y trouve deux marchés permanents notables : le Marché Étrange et les
Étales de Nuit.

Sommaire
Histoire
Un groupe de fidèles de Sarenrae quitta le Bastion de Sarenrae à la recherche d'une "terre
dorée", et trouvèrent une vallée luxuriante avec un massif sphinx en pierre se tenant au centre.
Ils s'installèrent dans la vallée en 2218 AR et l'appelèrent la Cité Dorée. En 2375 AR, une
bande de pillards de toutes races attaqua et submergea la Cité Dorée. Durant l'Année des
Vents Décapants (2589 AR), une tempête de sable durant 33 jours détruisit presque toutes les
plantes dans la vallée, tuant des centaines de personnes, et enterrant presque la Cité Dorée.
Les survivants fuirent, certains vers le Bastion de Sarenrae, où les prêtres déclarèrent la
tempête comme un "jugement" contre les habitants maléfiques de la cité. Une centaine
d'années plus tard, une femme mystérieuse appelée Nimhar marcha dans le désert et
commença a nettoyer les ruines de la ville. En 2692 AR, Nimhar prit le contrôle de la
nouvelle Cité Dorée et la renomma Étoile du Sable. Les habitants revinrent à la nouvelle cité
durant l'Âge de l'Oasis, et y vécurent en paix pendant des centaines d'années. La colonie
s'agrandit, mais en 3249 AR, un alchimiste du nom d'Atopu découvrit la production d'une
substance narcotique appelée le pesh. Les nouvelles du pesh se répandirent rapidement,
attirant des criminels et marchands de toutes sortes vers la cité. Un bandit nommé Œil-de-Jade
assassina Nihmaren 3250 AR et prit le contrôle de la cité ; le cadavre de Nimhar ne fut jamais
retrouvé. Oeil-de-Jade renomma la cité Katapesh, et la région adopta bientôt ce nom. En 3725
AR, les Maîtres du Pacte prirent le contrôle de la cité et la construction du nouveau palais et
des murailles de la cité débuta. En 3730 AR, les tristement célèbres Étals Nocturnes ouvrirent
au Katapesh, en avant 3750 AR les murs extérieurs de la cité furent complétés. En 4706 AR,
la population de la cité de Katapesh atteint les 210.000 habitants, incluant des esclaves et des
visiteurs à long terme.
Géographie
Katapesh surplombe l'Océan Obari depuis un promontoire sablonneux au-dessus d'une série
de falaises noires semblables à du verre appelées le Mur d'Obsidienne. Sous les falaises
s'étend une plate bande de terre plongeant dans la mer. Katapesh est entourée de murs de grès
hauts de 40 pieds, surmontés de remparts et séparés de tours crénelées.

City districts
La cité est divisée en cinq zones séparées : Porte de l'Aube, Docks, Cité Intérieure, Cité
Inférieure, et Porte du Crépuscule. Trois petites communautés s'abritent dans l'ombre des
hauts murs de la cité, incluant Bidonville, qui serpente autour de la Porte de l'Aube, les Étals
du Jour, situés hors de la Porte du Serpent, et l'Épanchement près de la Porte du Crépuscule.
Une quatrième communauté hors des murs de Katapesh, Château Clairon, est située juste au
sud et à l'est de l’Épanchement, et a attiré des voisins et quelques échoppes. La Rivière
Scorpion fait son chemin au travers de la cité, traversant la Porte du Serpent, sortant dans
l’Épanchement, et s'écoulant dans l'Océan Obari.

Gouvernement
Comme ils contrôlent la plupart du commerce dans la cité anarchique, les mystérieux Maîtres
du Pacte sont les dirigeants de facto du Katapesh. Ils résident dans les nombreux bâtiments
brillants près du centre de la cité, dont l'entrée est bloquée par les Aluum, leurs gardes golems
personnels. Bien que les Maîtres du Pacte maintiennent leur contrôle sur la cité de Katapesh,
les affaires journalières et la gouvernance sont laissées au Courtier du Pacte Hashim ibn
Sayyid. Le Maître du Coffre Jalal Abdul-Abadar dirige le clergé du Dépôt Immaculé, un
puissant temple d'Abadar offrant des services bancaires, d'entreposage, et de sécurité aux
nombreux marchands de la cité.
Guildes et organisations
Le commerce est la plus haute priorité de la loi au Katapesh, et les guildes marchandes sont
les pouvoirs politiques de la cité. Les habitants du Katapesh sont fiers de leurs professions.
Chaque domaine de travail fait partie d'une guilde garantissant à chacun de ses membres un
bien-être économique, même si cela signifie avoir juste assez pour se nourrir chaque jour. Les
guildes protègent également leurs membres des sévères pénalités pour la pratique d'un
commerce non-autorisé et la souvent mortelle guilde de justicier nommée la "Guilde de
Justice".

Organisations locales
Un grand nombre de guildes locales et d'organisations se sont établies dans la cité :

 La Guilde des Charpentiers


 L'Union des Fermiers
 L'Ordre Fraternel de l'Enclume
 La Guilde des Gladiateurs
 La Guilde des Boulangers et Bouchers
 La Guilde des Nettoyeurs de Rues et Ramasseurs de Crottin
 La Guilde des Tisserands
 L'Union Impériale des Éleveurs
 La Guilde des Bijoutiers
 L'Ordre des Alchimistes et Fabricants de Potions
 La Guilde des Empoisonneurs
 L’Épée et le Bouclier
 La Main Invisible
 La Garde Zéphyr
Organisations internationales
Un certain nombre d'organisations internationales ont également des activités dans la cité :

 Le Consortium d'Aspis
 La Société des Éclaireurs

Gouvernement et Organisation
Une organisation de marchands masqués, vêtus de robes, rarement aperçus et appelés les maîtres
du Pacte règne sur Katapesh.Leur apparition soudaine en 3725 AR est le sujet de maintes
spéculations. Certains affirment que les maîtres du Pacte ont pénétré, de nuit, dans la cité à la tête
d’une armée de soldats hautement disciplinés et qu’ils se sont contentés d’écraser les dirigeants des
différents gangs de bandits occupant la ville avant que toute forme de résistance ne puisse
s’organiser. D’autres racontent qu’ils sont arrivés dans des navires aériens qui ont tellement terrifié les
bandits de la ville que ces derniers ont fui dans le désert pour ne jamais reparaître.

Si les maîtres du Pacte gardent le contrôle de la ville, les affaires quotidiennes et la gouvernance sont
laissées au courtier du Pacte Hashim ibn Sayyid. Ibn Sayyid préside également le Conseil des
marchands, chargé de prendre des dé- cisions sur les politiques commerciales de Katapesh et de
s’assurer que le marché demeure libre. Dans la pratique, le Conseil des marchands n’intervient que
rarement dans la vie quotidienne des citoyens, son attitude relevant clairement du laissez-faire, si ce
n’est de l’apathie la plus totale.

Les lois de Katapesh tournent presque exclusivement autour du commerce de la ville et font en sorte
que rien n’entrave ses affaires quotidiennes. Si quelque chose peut être acheté, vendu ou échangé
(quelle que soit sa nature), les individus sont libres de le faire tant qu’ils appartiennent à l’une des
guildes les plus étroitement associées à leur fonds de commerce. Il n’est pas difficile d’adhérer à l’une
de ces guildes, le coût ne dépassant généralement pas 1 po. Chaque guilde possède ses propres
représentants chargés de surveiller l’activité commerciale de ses membres pour s’assurer qu’ils paient
bien les taxes appropriées sur les marchandises vendues. Négliger de respecter ces observances
strictes implique de faire face à de sévères représailles de la part de la guilde.

Les maîtres du Pacte tiennent conseil chaque mois avec les maîtres de guilde de la ville afin d’arbitrer
les conflits entre guildes rivales, d’approuver les barèmes d’honoraires et d’administrer les châtiments
punissant tout écart avec les lois commerciales rigides de la cité. Les punitions peuvent prendre la
forme d’une perte de propriété, d’amendes, d’emprisonnement, voire d’une dissolution de la guilde et
d’esclavage pour les crimes les plus graves.

Bien que les maîtres du Pacte ne soient que rarement vus en dehors des murs de leur palais, ils sont
parfaitement au courant de tout ce qui se passe dans Katapesh grâce à leur réseau d’espions et les
patrouilles de la Garde zéphyr. Celle-ci se compose de diverses races et groupes ethniques, mais ses
rangs sont essentiellement constitués d’humanoïdes tels que des humains, des demi-elfes et des
demi-orques. Leurs points communs sont leur expertise au combat et la précision avec lesquelles ils
s’acquittent de leurs devoirs. La ville de Katapesh est également gardée par des Aluums, sorte de
puissants golems créés pour maintenir l’ordre dans Katapesh lorsque les autres formes d’autorité
échouent. Des Aluums inactifs sont disséminés à travers la ville, dans des lieux-clés pour la Garde
zéphyr. Ils montent la garde, silencieux, aux coins des rues, à l’ombre des bâtiments, autour des
places fréquentées et au sein des nombreux bazars. Peu importe où l’on se rend dans Katapesh, un
Aluum n’est jamais loin.

Lois
Le vol est sévèrement puni. Les contrevenants pris pour la première fois sont amenés devant les
maîtres du Pacte pour être jugés. Les deux parties sont entendues et, si elle est déclarée coupable, la
partie en infraction se voit trancher la main et marquée au fer. Les contrevenants pris pour la
deuxième fois sont toujours exécutés sur place par la Garde zéphyr, la garde de la ville de Katapesh.
D’autres crimes, tels que les désordres publics, le combat et le meurtre sont généralement punis
d’une amende ou négligés, à moins qu’ils n’entravent le commerce d’une manière quelconque. Un
pot-de-vin suffit habituellement à se laver de tout méfait dans ce genre d’altercation.

La destruction de biens est l’un des crimes les plus graves, car il implique la perte complète d’une
denrée susceptible de rapporter du profit. La punition est la confiscation d’un objet de valeur égale.
Les parties en infraction incapables de fournir un tel objet sont réduites en esclavage jusqu’à ce
qu’elles aient travaillé suffisamment pour rembourser leur crime.

On pourrait se demander "pourquoi ne pas tuer un esclavagiste pour libérer ses esclaves? La raison
est simple et radicale : les esclaves étant des biens, si l'esclavagiste meurt, les biens sont transférés
aux propriétaires du Royaume : les Maîtres du Pacte.

Un exemple des peines encourues

(Avec la bonne attitude et une poignée de pièces de monnaie, la Garde zéphyr pourrait naturellement
laisser partir un contrevenant avec guère plus qu’un avertissement ... si on tombe sur la bonne
personne, dans le cas contraire, la sentence pourrait être pire)

Méfait Peine

Meurtre d’un membre de guilde, d’un membre de Exécution


la Garde zéphyr ou d’un officiel du gouvernement

Meurtre d’un individu non-affilié 6 mois d’emprisonnement, amende de 100 po et


avertissement officiel

Agression d’un membre de guilde, de la Garde Emprisonnement d’1 an


zéphyr ou d’un officiel du gouvernement

Agression d’un individu non affilié 1 po

Destruction de biens Amende égale à la valeur du bien ou esclavage


(pendant une période variable)

Fraude fiscale Amende égale aux taxes impayées et 6 mois


d’emprisonnement

Vol Perte d’une main, marquage au fer rouge et


amende de 25 po, ou mort (deuxième infraction)

Prix de vente non homologué Amende égale à la valeur de l’objet,


avertissement officiel et/ou expulsion de la guilde
Trouble à l’ordre public 5 po

Importations et exportations
Le pesh, un narcotique distillé à partir des cactus pesh, est la plus grande exportation du Katapesh.
Les marchands des pays voisins exportent le pesh vers des lieux aussi lointains qu’Absalom et le
Chéliax, passant parfois la drogue en contrebande afin d’éviter les taxes ou les lois interdisant l’usage
de substances provoquant une dépendance. Le Katapesh fait également le commerce d’esclaves, et
les galères esclavagistes d’Okéno descendent et remontent le long de la côte, transférant leur
cargaison vivante aux caravanes traversant les terres jusqu’à l’Osirion et le Qadir. Certains pays, et
notamment l’Andoran, s’opposent à l’attitude laxiste du Katapesh envers l’esclavage et refusent de
s’engager dans une quelconque forme d’échange avec ce pays. Les flux commerciaux qui traversent
Katapesh sont toutefois tellement importants que peu de nations ont les moyens de se permettre un
boycott aussi généralisé et la plupart d’entre elles ferment les yeux sur les aspects les moins
rago¹tants de l’industrie katapeshienne. Les bazars proposent tout ce qu’il est possible de trouver. À
Katapesh, les marchands ont à leur disposition du minerai brut, du pesh, de la soie, des peaux
d’animaux, des gemmes, de l’ivoire, des herbes et des épices rares, des esclaves, des objets
manufacturés de valeur et des œuvres d’art, que ce soit pour le commerce ou l’exportation. Les
importations comprennent les produits agricoles tels que le blé, le riz, les lainages, la toile, le bois de
charpente, et l’alcool.

Les Étalages de Nuit


Bien que l’esclavage soit légal à Katapesh, l’enlèvement ne l’est pas (une distinction qui facilite aux
maîtres du Pacte la tâche de maintenir la sécurité de leurs propres citoyens, tout en continuant à
autoriser la vente de chair humaine). Tant que quelqu’un pénètre dans la ville comme esclave (c’est-à-
dire qu’il a été capturé à l’extérieur des murs de la cité), il le demeure aux yeux de la loi et est traité
comme un bien (et toute personne n'entrant pas esclave ne peut le devenir autrement que par un
accord ou une décision de justice, cf plus haut) Pourtant, le simple fait qu’une pratique soit légale ne
veut pas dire qu’elle soit populaire et de telles conventions s’effondrent souvent lorsque l’émotion s’en
mêle. La plupart des citoyens de Katapesh ignorent l’esclavage ou s’engagent activement dans ce
commerce, mais il n’est pas rare qu’un esclavagiste soit rossé et dépossédé de ses « biens » lorsque
des amis ou des membres de la famille particulièrement remontés découvrent que l’un des leurs est
enchaîné.

C’est pour cette raison que les Étalages de nuit furent créés. Les marchands qui font le commerce
d’articles pernicieux et susceptibles d’engendrer de fortes réactions émotionnelles négatives (des
esclaves aux cornes de licorne en passant par des doigts d’enfants elfes) y montrent une vitrine tout à
fait ordinaire, ne révélant leurs véritables marchandises qu’aux parties intéressées, en plus de plier
bagages et de déménager vers un nouvel emplacement presque chaque nuit. Ceux qui font
régulièrement affaires avec ces marchands ont généralement peu de mal à les retrouver, mais les
nouveaux clients qui cherchent, pour la première fois, des articles sensibles, doivent souvent graisser
quelques pattes afin de prouver qu’ils sont sérieux et qu’ils ne veulent pas créer de problèmes.

Les marchés les plus tristement célèbres de Katapesh ne sont pas tant un lieu physique qu’un état
d’esprit. Dans la plupart des cités, le commerce des vies, du poison, des âmes et d’autres viles
marchandises se limite au marché noir mais ici, ces produits sont tout à fait légaux... tant que les
vendeurs paient leur cotisation aux maîtres du Pacte et que leurs marchandises ne gênent pas le
commerce. Les Étalages font le plus gros de leurs transactions de nuit et semblent pousser au milieu
des boutiques fermées jusqu’au lendemain, comme un étrange reflet des étals de la journée.

Les Étalages de Nuit sont dirigés d'une main de fer par la Guilde des Marcheurs du Crépuscule, elle-
même dirigée d'une main de fer par Languenoire, leur maîtresse.

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