Vous êtes sur la page 1sur 5

Bandes de Norsca

Bandes de Norsca
“De la fureur des nordiques, Choix des Guerriers
protège-nous Ô Sigmar” Une bande de nordiques doit inclure entre
La Norsca s’étend à l’extrême nord de l’Empire, trois et quinze figurines. Vous avez 500
sur le rivage de la Mer des Griffes. C’est une couronnes d’or pour recruter votre bande.
terre hostile dont les montagnes s’élèvent haut
dans le ciel et plongent directement dans les Héros
eaux glaciales de la mer. Les humains qui y Jarl : Toute bande de nordiques doit avoir un
vivent sont solidement bâtis, avec des épaules et un seul Jarl pour la commander.
larges et des bras puissants. C’est un peuple
Berserkers : Votre bande peut inclure jusqu’à
sauvage dont la société est basée sur la guerre
deux Berserkers.
et le combat. Les nordiques ne fabriquent rien
en dehors des produits de base et ont pour Kolbítr : Votre bande peut inclure jusqu’à deux
habitude de piller et voler les autres races. Kolbítr.
Leurs drakkars sèment terreur et destruction
Hamrammr : Votre bande peut inclure un seul
sur les côtes de toutes les races et de tous les
pays. Les nordiques forment des tribus ou des Hamrammr.
clans, à la manière des Unberogens qui vivaient
dans l’Empire il y a de cela plusieurs siècles. Les
nordiques sont donc primitifs selon les critères
des autres races, sans même compter le fait que
de nombreuses tribus vénèrent ouvertement les
dieux sombres.
Tous les nordiques s’entraînent à la guerre
dès leur plus jeune âge et deviennent experts
dans le maniement de l’épée, de la hache et
du bouclier, car seuls les forts peuvent
espérer survivre dans leur société. Peut-être à
cause de leur réputation de férocité, les
nordiques ne prêtent allégeance qu’à leur Hommes de Main
clan et à leurs ancêtres, c’est pourquoi ils font Maraudeur : Votre bande peut inclure
d’excellents mercenaires. n’importe quel nombre de Maraudeurs.

En dépit de leur brutalité, les nordiques sont Chasseurs : Votre bande peut inclure jusqu’à
des marins hors pair, rivalisant même avec les cinq Chasseurs.
hauts elfes dans leur maîtrise de la navigation. Loups : Votre bande peut inclure jusqu’à cinq
Ils furent les premiers humains à poser le pied Loups si vous avez également un Hamrammr.
en Lustrie et dans les Terres du Sud. Ils ont
voyagé du Vieux Monde jusque dans le
Nouveau Monde et y ont fondé la première
Expérience de Départ
Un Jarl débute avec 20 points d’expérience.
colonie humaine, Skeggi. Depuis, ils lancent
régulièrement des raids sur les villes côtières Un Berserker débute avec 11points d’expérience.
de Lustrie, et leur soif d’aventure et de pillage
Un Hamrammr débute avec 11points d’expérience.
les a même menés à l’intérieur des terres, où ils
ont profané bon nombre de cités-temples des Un Kolbítr débute avec 0 point d’expérience.
hommes-lézards.
Un homme de main débute avec 0 point
d’expérience.
Règles Spéciales
Tous les nordiques suivent les règles suivantes :
Caractéristiques Maximales
Marins : Les nordiques sont d’excellents Les nordiques sont des humains, bien que plus
navigateurs et passent une grande partie de féroces et plus grands que la normale ! Ils
leur temps à bord de leurs drakkars. Tous les utilisent les mêmes caractéristiques maximales
nordiques gagnent un bonus de +2 en Force que les humains données pages 121 du livre de
quand ils tentent de manœuvrer un bateau. règles de Mordheim.
Bandes de Norsca

Listes d’Équipement des Nordiques


Les listes suivantes sont utilisées par les nordiques pour sélectionner leurs armes :

LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HÉROS Armes de Tir


Armes de Corps à Corps Haches de Jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 CO
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . .1e gratuite/2 CO (Compte comme des couteaux de lancer)
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Armures
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Armure Légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Arme à Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO
Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Armes de Tir LISTE D’ÉQUIPEMENT
DES CHASSEURS
Haches de Jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 CO Armes de Corps à Corps
(Compte comme des couteaux de lancer)
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . .1e gratuite/2 CO
Armures
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO
Armure Légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
LISTE D’ÉQUIPEMENT Arme à Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
DES HOMMES DE MAIN
Armes de Corps à Corps Armes de Tir
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . .1e gratuite/2 CO Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO
Armures
Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO
Arme à Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

ARME DES NORDIQUES


Javelot
Les Chasseurs utilisent souvent ces armes afin d’abattre
leurs proies.
Portée : 8 ps
Force : Utilisateur
Règle Spéciale : Le tireur ne subit pas de malus pour se
déplacer et tirer avec un javelot.

Tableau de Compétences des Nordiques


Combat Tir Érudition Force Vitesse Spécial
Jarl ✓ ✓ ✓
Beserker ✓ ✓ ✓
Hamrammr ✓ ✓ ✓
Kolbítr ✓ ✓ ✓
Bandes de Norsca

Héros

1 Jarl nom de garous dans le Vieux Monde. Elles sont


capables de dépecer un homme de leurs
70 Couronnes d’Or griffes, éventrant les combattants et déchirant
Le Jarl d’une bande de nordiques est un les armures alors qu’elles se jettent en hurlant
vétéran endurci et bien souvent l’un des chefs au beau milieu de la mêlée.
de son clan. Il est habitué aux rigueurs du
combat et n’hésite jamais à verser le sang. Bien Profil M CC CT F E PV I A Cd
que certains Jarl établissent des tactiques de 6 4 0 4 4 1 4 2 7
combat, la plupart préfèrent foncer tête baissée
pour galvaniser leurs guerriers. Quelle que soit Armes/Armures : Un Hamrammr est une
son attitude, tous ses hommes lui vouent un masse de griffes et de crocs et n’utilise jamais
respect sans bornes. d’armes ou d’armures. Il ne subit aucune
pénalité pour combattre sans arme.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 4 2 8 RÈGLES SPÉCIALES
Peur : Les Hamrammr sont terrifiants et
Armes/Armures : Un Jarl peut être équipé causent la peur.
d’armes et d’armures de la liste des Héros.
Bestial : Les Hamrammr sont des monstres
RÈGLES SPÉCIALES redoutables immunisés à la psychologie. Bien
Chef : Toute figurine de la bande dans un que considérés avec respect par leurs
rayon de 6 ps du Jarl peut utiliser son Cd pour camarades, ils sont trop incontrôlables pour
tous ses tests. devenir chef de bande.

0-2 Berserkers
50 Couronnes d’Or
Les berserkers sont les guerriers les plus
féroces de la bande. Ils ont prouvé leur valeur
au cours d’innombrables batailles et plus rien
ne peut les effrayer. Ils vont au combat sans
aucune considération pour leur propre vie et
se battent comme des possédés.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 3 1 7
Armes/Armures : Les berserkers peuvent
être équipés d’armes choisies dans la liste
d’équipement des Héros. Ils ne peuvent jamais
porter d’armure.

RÈGLES SPÉCIALES
Berserker : Les berserkers sont sujets à la
frénésie comme détaillé dans les règles de
psychologie de Mordheim. 0-2 Kolbítr
15 Couronnes d’Or
0-1 Hamrammr Ce sont de jeunes guerriers inexpérimentés,
90 Couronnes d’Or souvent liés au Jarl par des vœux de servitude.
Les Hamrammr sont des berserkers affligés Profil M CC CT F E PV I A Cd
d’une mutation très rare. Lors de la pleine lune
ou quand le sang coule à flots au combat, les 4 3 2 3 3 1 2 1 6
Hamrammr se transforment en monstres Armes/Armures : Les Kolbítr peuvent être
horribles, mi-hommes mi-loup, ou mi-homme équipés d’armes et d’armures issues de la liste
mi-ours. Ces créatures sont connues sous le d’équipement des Héros.
Bandes de Norsca

Hommes de Main (achetés par groupes de 1 à 5 figurines)


Maraudeurs Armes/Armures : Les Chasseurs peuvent être
équipés d’armes et d’armures issues de la liste
25 Couronnes d’Or des hommes de main.
Les Maraudeurs sont les guerriers les plus
courants au sein d’une bande de nordiques. Ce
sont des combattants expérimentés qui n’ont 0-5 Loups
connu que la guerre depuis leur plus tendre 15 Couronnes d’Or
enfance. Sous le terme maraudeur se cachent Les terres glaciales de Norsca sont le repaire
en fait des pillards et des pirates sans vergogne. d’animaux féroces : des mammouths massifs,
des ours polaires, et bien entendu des loups
Profil M CC CT F E PV I A Cd
dont la taille dépasse largement celle de leurs
4 4 3 3 3 1 3 1 7 cousins du Vieux Monde. Les chasseurs les
Armes/Armures : Les Maraudeurs peuvent dressent à se jeter à la gorge de l’ennemi.
être équipés d’armes et d’armures issues de la Profil M CC CT F E PV I A Cd
liste des hommes de main.
9 3 0 3 3 1 3 1 5

0-5 Chasseurs Armes/Armures : Les loups ne peuvent pas


utiliser d’armes (ils n’en ont pas besoin!)
25 Couronnes d’Or
Les chasseurs connaissent parfaitement les RÈGLES SPÉCIALES
techniques pour traquer et piéger les animaux Animaux: Les loups sont des animaux et ne
sauvages de Norsca. Ils sont très habiles dans le gagnent jamais d’expérience.
maniement de l’arc aussi bien que dans celui
de toutes les armes traditionnelles des Chef de Meute : Les loups sont des animaux
nordiques. Ils suivent souvent un chef dans ses grégaires qui se soumettent à un chef de
voyages pour lui offrir leurs compétences. meute : le Hamrammr. S’il n’y a pas de
Hamrammr dans la bande (par exemple s’il est
Profil M CC CT F E PV I A Cd tué ou blessé), les loups ne peuvent pas être
4 3 3 3 3 1 3 1 7 utilisés jusqu’à ce qu’il soit remplacé.
Bandes de Norsca

Compétences Spéciales des Nordiques


Les Héros nordiques ayant accès à la colonne spécial dans le tableau des compétences peuvent
choisir les compétences suivantes lorsqu’ils progressent en expérience.
Expert du Bouclier force dans des frappes dévastatrices. Les
Les nordiques s’entraînent avec leur bouclier Attaques du Héros ayant cette compétence ne
dès leur plus jeune âge, et certains deviennent peuvent pas être parées car elles ont une telle
si doués dans son maniement qu’ils force que les boucliers et les lames sont
parviennent à bloquer la plupart des coups. littéralement disloqués !
Lorsque le Héros est équipé d’un bouclier, il
peut effectuer une parade en plus de recevoir Jargon des Batailles
une sauvegarde d’armure de 6+. Seul le chef de bande peut avoir cette
compétence. Le rayon dans lequel les alliés
Charge Berserk peuvent utiliser son Commandement passe de
Les nordiques maîtrisent des armes que les 6 à 12 ps.
autres races considèrent comme primitives.
Lorsque le Héros est armé d’une hache ou Intrépidité
d’une arme à deux mains, il peut relancer tout Les nordiques n’ont pas peur de mourir au
jet pour toucher raté lorsqu’il charge. combat et ne connaissent pas la peur. Le Héros
avec cette compétence n’a jamais à passer de
Frappe Destructrice test de Seul contre Tous et peut relancer ses
Les nordiques s’entraînent quotidiennement tests de peur ratés.
au combat et apprennent à canaliser toute leur par Derek Whitman

“Prosterne-toi. Je suis Thrombard Brodek, Jarl engloutie sous la mer, se trouve une grotte.
du Grand Thane Aegsarl du Clan de l’Aigle Par quelque magie, elle n’a pas été envahie par
d’Azur, et nul ne peut prétendre se joindre à les eaux. Les Godi disent qu’elle est l’œuvre
mes hommes sans auparavant me jurer loyauté de Tchar, quand il marchait sur la terre
en tant que kolbitr. Nous partons à la entouré d’un vol de corbeaux. Plonge dans la
prochaine marée pour la terre des monstres mer, et trouve la grotte. À l’intérieur de celle-
écailleux, la terre de l’or, la terre qu’ils ci repose une corne, dans laquelle tu souffleras
nomment Lustrie…” par deux fois. Je l’entendrai d’où je suis. Que
Tchar soit avec toi.”
“Voici mon armée, bénie par notre seigneur.
Ceci est la chaîne de la broche de Skyrl, qui Le jeune homme se tenait droit fièrement,
étincelle lorsque j’honore mes ancêtres au impassible malgré le froid. Il regarda la mer
combat. Je l’ai trouvée après un rêve que m’a déchaînée se briser contre la falaise, plusieurs
inspiré Hraki le Trompeur, afin de me centaines de mètres en contrebas. Il prit ensuite
permettre de servir Tchar, l’Aigle d’Azur. Voici son élan et se jeta du précipice. Il plongea dans
Dreki et Raersk, mes champions. Dreki a perdu les eaux glaciales et, sans même reprendre son
son œil lors du Rite des Âges. Dis-moi, jeune souffle, s’enfonça dans les bas-fonds.
guerrier, désires-tu te soumettre à cette
“Thrombard, penses-tu qu’il réussira ?”
épreuve ? Bien sûr que oui… Ceux qui refusent
sont des pleutres et des lâches - oui Dreki, “Non. Pas plus que toi, moi ou qui que ce
même les Godi. Je n’ai aucune confiance en la soit d’autre. Lorsqu’il reviendra à la surface, il
magie, pas plus qu’en Rornir, l’enfant de Hraki. réalisera que son courage aura été d’essayer de
Baisse les yeux, insolent ! Tu viens peut-être passer le rite, pas de le réussir. Il sera un grand
des collines, mais tu aurais tort de douter de guerrier.” Le Jarl attendit, guettant le retour du
l’existence des Hamrammr !” jeune garçon. Certains redoutaient tant l’échec
qu’ils ne réapparaissaient jamais, mais cela n’avait
“Approche, il est temps pour toi de te
aucune importance. Un guerrier sans cervelle est
soumettre au rite. Voici la plus haute falaise
aussi inutile qu’une hache brisée.
de la Pointe de Hrakorn. À son pied,
Écrit par Tom Strasz

Vous aimerez peut-être aussi