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LES PNJ et les monstres :

Le cheik Rahyd :

C’est un personnage énigmatique, très intrigant... Il est la réincarnation du « Maître


des Dieux » : Amenhotep Hapou, conseillier d’Aménophis III et, plus tard,
d’Aménophis IV. Même s’il se montre très favorables aux PJ et plus particulièrement
aux avatars, il cache certaines choses. Ainsi, sous ses apparences de vieil antiquaire
et d’érudit il s’agit d’un redoutable mage au service d’Aton. Il sert également de
messager entre Aton et les hommes et veille sur la dépouille sainte du Dieu Roi. Son
aide peut être particulièrement précieuse... Encore faut-il la lui demander !
FOR 8
CON 11
TAI 9
POU 21
INT 18
APP 12

PV : 10
Pts de magie : 50

Sorts maîtrisés :

WHISPER CANDLE : un sort très utile qui permet, au moyen d’une bougie allumée,
de communiquer avec quelqu’un d’autre, même très éloigné (2 pts de magie).
DEVINATION DE L’ŒIL DE RE : c’est par ce sort que le Cheik a vu l’arrivée des
avatars et celle du porteur du médaillon de Nephren Ka. Ce sort permet de « voir »
des événements présents, mais très éloignés. Nécessite un plateau en or sur lequel
on étale une huile consacrée qui joue le rôle d’un miroir ( 4 points de magie).
BANNISSEMENT : Un sort très puissant à l’intention des profanateurs et des
impies : Il s’agit de neutraliser et de faire un véritable lavage de cerveau sur la cible.
Une simple invocation suffit. Si la victime échoue de plus de 10% son jet de
résistance, elle est évanouie et amnésique pour 1D6 années... Ce sort nécessité 10
pts de magie.
FLECHE SAINTE DE NEITH : Ce sort lance un trait de lumière contre sa cible et lui
inflige 1D10 pts de dégâts assommant. Si la cible rate un jet sous sa CON, elle est
aveuglée pour 1D4 rounds. Les chances de toucher du lanceur sont de 5 fois sa
dextérité, la cible peut tenter d’éviter le trait sous sa dextérité fois 2.
EXTIRPER LE MAUVAIS GENIE : Ce sort nécessite trois heures de préparation et
une effigie de la victime possédée par l’esprit ( voir scénario) : 8 pts de magie
INCINERATION D’ATON : C’est un sort ultime qui tue son lanceur. Il s’agit de tout
détruire dans un rayon d’1KM... Ce sort n’a jamais été lancé.

Nephren Ka :
Le corps du grand prêtre n’est pas vraiment une momie car tous ses organes
sont en place... sur ses yeux qui ont été remplacés par deux diamants protégés par
des bandelettes et qui brillent intensément quand Nephren Ka s’est réveillé. Il est
donc vulnérable aux armes à feu. NK peut stranguler ( FOR contre FOR et perte de
1D6 pts de vie par rounds), où briser la nuque ( FOR contre CON+2) de ses
adversaires, mais encore faut-il qu’il puisse s’en saisir ! Il préférera lancer des sorts à
distance, où envoyer ses hordes de momies sur les assaillants. Voir NK en vie fait
perdre 1D4 SAN, et 1D8 si on rate son jet.
FOR 22
CON 20
TAI 13
INT 19
POU 24
DEX 13
CHA 1
PV : 17
Armure : 3pts constants
Bonus aux dommages : 1D6
armes :
Coup de poing : 1D4+Bonus 70%

les armes à feu voient leurs dégâts réduits par deux

SORTS :

LEVER LES MORTS : permet à NK d’activer ses serviteurs momies. Il faut 1 pt tous
les 4 rounds pour maîtriser une momie.
ABSORBER ENERGIE MAGIQUE : permet à NK d’emmagasiner l’énergie des êtres
vivants et de la transformer en énergie magique. En général il en retire 1 pt par
semaine pour tout être vivant dans un rayon de 500M.
INVOQUER : permet d’invoquer Bâal, Bés, Réchep ou Apopis : Chaque convocation
nécessite 40 pts de magie.
FLETRISSEMENT : voir livre des règles APPEL DE CTHULHU
OUVRIR PORTE DES ETOILES : C’est le sort ultime de NK. Il nécessite qu’une clef
spéciale soit disposée comme antenne au sommet du Tétraédron. Ce sort nécessite
90 pts de magie.
PARALYSIE : permet de clouer au sol un adversaire : 12 points de magie par
adversaire pour 1D10 rounds.
PARALYSIE COLLECTIVE : permet l’effet du précédant mais sur une zone étendue
de 20M : 36 pts de magie pour 1D6 rounds.

Bâal :

c’est une apparence de Seth, sous la forme d’un homme-bèlier de 2M50 de


haut :
FOR 28
CON 25
TAI 26
INT 8
POU 15
DEX 10

PV : 40

Armure constante : 2points


déplacement : 11
Bonus aux dommages : 2D6
armes : poings : 1D8+2D6

Réchep :

C’est Seth ( homme à tête de chacal), lançant des éclairs :


FOR 18
CON 17
TAI 16
INT 11
POU 15
DEX 21
pts de vie : 25

Déplacement : 8
Bonus aux dommages : +1D6
armes : griffes : 1D6+bonus éclairs1D10 55%

Bès :

Une hydre ailée :

FOR 12
CON 15
TAI 23
INT 14
POU 16
DEX 14
Pts de vie : 18

Déplacement : 12
Bonus aux dommages : 1D6
armes : gueules : 2D4+bonus pétrification 35% (si oui, jet sur table de
résistance)

Apopis :

Apopis est un monstre très important de la mythologie égyptienne. Son rôle est de
poursuivre dans le ciel, le chariot du soleil (Ré). C’est une entité extrêmement
puissante. Il se présente sous la forme d’une tempête de sable aux griffes acérées...

FOR 55
CON 34
TAI 75
INT 6
POU 25
DEX 8

PV : 150 (insensible aux armes non-magiques)

Déplacement : 20
Bonus aux dommages : +7D6
armes : tourbillon 2D12+4 (chute) 45 % Serres : 1D10+bonus
36%

Prêtres fidèles de Nephren Ka :

Ces momies sont d’un type assez faible, hélas ! elles sont nombreuses...
FOR 14
CON 11
TAI 10
INT 5
POU 12
DEX 5

PV : 13

déplacement : 5
Bonus aux dommages : aucun
armes : poings 1D4 65%
armure : 1 point de cuir.

Tueurs à gages du Caire

Ceux-ci font partie d’une société secrète et sont assez doués pour vous
procurer une mort douloureuse en silence...
FOR 13
CON 13
TAI 14
INT 12
POU 11
DEX 17

PV : 14

Bonus aux dommages : +1D4


armes : couteau arabe : 1D4+2+bonus Cal38 : 2X1D10 (6 coups) 59% Fusil : 56%
BAZOOKA ( ! ! !) 3D10 à 6m de rayon 34%
Compétences : Discrétion : 70% Se cacher : 60%

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