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Force Et Destinee (SWF01a) - Character Folio - Dao Jodh
Force Et Destinee (SWF01a) - Character Folio - Dao Jodh
MYSTIQUE
MYSTIQUE
DOSSIER DE PERSONNAGE
SWF01_Character_Folio_FR.indd 1 27/07/2015 17:04:31
Commencez ici : cette double page contient
toutes les informations nécessaires pour continuer
votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : DAO
FEUILLE DE PERSONNAGE ESPÈCE : ZABRAK
Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont CARRIÈRE : MYSTIQUE
vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où no-
ter votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement. CARACTÉRISTIQUES
1
3 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT
CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1 Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses val-
eurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque
2 3 3
fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés
lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de car- COMPÉTENCES
actéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus 2 COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès.
Astrogation (Int) 0 ππ
2 Les compétences et leur description figurent au dos du livre
de règles. Athlétisme (Vig) 0 πππ
Calme (Pré) 0 πππ
Charme (Pré) 1 ºππ
SYMBOLES ET DÉS
Coercition (Vol) 1 ºππ∫
Commandement (Pré) 0 πππ
Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles
d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, Connaissance (Int) 1 ºπ∫
le test est réussi. Coordination (Ag) 0 ππ
Discrétion (Ag) 0 ππ
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
14 5
Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et
l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de
SEUIL ACTUEL stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre
tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède
EXPRESSION REDOUTABLE
votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
Chaque fois que vous effectuez un test de Coercition, ajoutez un dé de fortune ∫ à
votre réserve (déjà inclus dans la réserve de dés de la compétence Coercition). Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un
6 coup particulièrement violent, vous subirez certainement des
blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous
ARMES ET ÉQUIPEMENT devez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du
Livret d’aventure.
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de
Bâton de marche Corps à corps au contact 5 πππ 7 la Force que vous possédez puis lancez 1 dé de Force º (cor-
• En cas de réussite, vous infligez 5 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu. respondant à votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dépens-
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤ ≤. er les résultats lumineux ∏ pour les transformer en points de
Force μ afin d’activer vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez
pas dépenser de résultats obscurs ∏ à moins de puiser dans le
côté obscur de la Force en dépensant 1 point de Destin et en
subissant autant de points de stress que de résultats obscurs ∏
que vous utilisez.
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures.
6 stimpacks Usage unique.
3 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT
2
Coût en XP
10 Connaissance (Int) 1 ºπ∫
Coordination (Ag) 0 ππ
Compétence corps à corps
Discrétion (Ag) 0 ππ
Vous gagnez un rang dans votre compétence Corps à corps. Votre réserve
de dés passe de π π π à º π π. Informatique (Int) 0 ππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre Magouilles (Ru) 0 ππ
dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez
Mécanique (Int) 0 ππ
le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de
la compétence. Médecine (Int) 0 ππ
Négociation (Pré) 0 πππ
Perception (Ru) 1 ºπ
Pilotage (Ag) 0 ππ
Coût en XP
5 Résistance (Vig) 0 πππ
3
Sang-froid (Vol) 1 ºππ
Talent Robustesse
Survie (Ru) 1 ºπ
Vous gagnez le talent Robustesse. Cochez le cercle figurant près du coût
en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas Système D (Ru) 0 ππ
cette amélioration, entourez la valeur correspondante (14 ou 15) dans le
Tromperie (Ru) 0 ππ
cadre « Seuil de stress ».
Vigilance (Vol) 1 ºππ
COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 ππ
2
Coût en XP
5 Corps à corps (Vig) 0/1 πππ/ºππ
Distance – armes légères (Ag) 0 ππ
Amélioration du pouvoir de la Force : Déplacement – Puissance Distance – armes lourdes (Ag) 0 ππ
Votre pouvoir Déplacement acquiert une amélioration de Puissance. πππ
Pugilat (Vig) 0
Cochez le cercle figurant près du coût en XP afin de signifier que vous
avez acquis cette amélioration. Votre pouvoir Déplacement gagne la Sabre laser (Pré) 0 πππ
capacité suivante :
Dépensez 1 point de Force μ afin d’augmenter la taille maximale des
objets pouvant être affectés par Déplacement. Vous pouvez déplacer un
objet de la taille d’une personne.
4
Les symboles de triomphe ± comptent comme des
14 symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des
effets bénéfiques extrêmement utiles.
SEUIL ACTUELLES
Vêtements
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement).
renforcés LE TOUR DU JOUEUR
Parchemins À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans
Ajoutez un dé de fortune ∫ aux tests de Connaissance (déjà inclus).
anciens
l’ordre de votre choix.
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
VALEUR DE FORCE ARGENT
• Effectuer une attaque • Se déplacer
1 300 crédits
• Utiliser une compétence • Viser
• Utiliser la Force • S’abriter
POUVOIRS DE LA FORCE
• Troquer votre action • Dégainer ou rengainer une
DÉTECTION contre une manœuvre arme, sortir ou ranger un objet
Vous sentez la Force interagir avec le monde qui vous entoure. supplémentaire • Interagir avec votre
Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir toute forme de vie autour de vous à environnement
portée courte. • Aller au contact ou s’éloigner
Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir l’état émotionnel d’un individu au contact.
• Se relever
DÉPLACEMENT
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force. Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos manœuvre supplémentaire.
d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée. Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
le souhaitez.
ESPÈCE : ZABRAK
CARRIÈRE : MYSTIQUE
SEUIL ACTUELLES
CARACTÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES
3 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT SEUIL ACTUEL
2 3 3 EXPRESSION REDOUTABLE
Chaque fois que vous effectuez un test de Coercition, ajoutez un ∫ à votre réserve
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE (déjà inclus dans la réserve de dés du talent).
COMPÉTENCES
ARMES ET ÉQUIPEMENT
COMPÉTENCES CARRIÈRE RANG RÉSERVE DE DÉS
1 ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int)
Athlétisme (Vig)
Calme (Pré)
Charme (Pré) •
Coercition (Vol) •
Commandement (Pré)
Connaissance (Int) •
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Coordination (Ag)
Discrétion (Ag)
Informatique (Int)
Magouilles (Ru)
Mécanique (Int)
Médecine (Int)
Négociation (Pré)
Perception (Ru) • VALEUR DE FORCE ARGENT
Pilotage (Ag)
Résistance (Vig)
POUVOIRS DE LA FORCE
Sang-froid (Vol) •
Survie (Ru) • DÉTECTION
Système D (Ru) Vous sentez la Force interagir avec le monde qui vous entoure.
Tromperie (Ru) Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir toute forme de vie autour de vous à
portée courte.
Vigilance (Vol) • Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir l’état émotionnel d’un individu au contact.
COMPÉTENCES DE COMBAT DÉPLACEMENT
Artillerie (Ag) Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.
Corps à corps (Vig) Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos
d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.
Distance – armes légères (Ag)
Distance – armes lourdes (Ag)
XP
Pugilat (Vig)
Sabre laser (Pré)
COÛT 5
Le MJ vous octroiera parfois de l’expérience, dont vous pourrez vous servir pour améliorer votre person- COÛT 15
nage, en achetant des rangs de compétence ou des talents. Pour plus de détails, reportez-vous à la page
11 du livre de règles.
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
© LFL © FFG