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DAO

MYSTIQUE
MYSTIQUE

DOSSIER DE PERSONNAGE
SWF01_Character_Folio_FR.indd 1 27/07/2015 17:04:31
Commencez ici : cette double page contient
toutes les informations nécessaires pour continuer
votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : DAO
FEUILLE DE PERSONNAGE ESPÈCE : ZABRAK
Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont CARRIÈRE : MYSTIQUE
vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où no-
ter votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement. CARACTÉRISTIQUES

1
3 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT

CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1 Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses val-
eurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque
2 3 3
fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés
lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de car- COMPÉTENCES
actéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus 2 COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès.
Astrogation (Int) 0 ππ
2 Les compétences et leur description figurent au dos du livre
de règles. Athlétisme (Vig) 0 πππ
Calme (Pré) 0 πππ
Charme (Pré) 1 ºππ
SYMBOLES ET DÉS
Coercition (Vol) 1 ºππ∫
Commandement (Pré) 0 πππ
Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles
d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, Connaissance (Int) 1 ºπ∫
le test est réussi. Coordination (Ag) 0 ππ
Discrétion (Ag) 0 ππ

Les symboles de triomphe ± comptent comme des Informatique (Int) 0 ππ


symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des Magouilles (Ru) 0 ππ
effets bénéfiques extrêmement utiles. ππ
Mécanique (Int) 0
Médecine (Int) 0 ππ
Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon- Négociation (Pré) 0 πππ
daire ou une conséquence bénéfique, même si le test
est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles Perception (Ru) 1 ºπ
de menace ∑. Pilotage (Ag) 0 ππ
Résistance (Vig) 0 πππ
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc- Sang-froid (Vol) 1 ºππ
cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu- Survie (Ru) 1 ºπ
ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.
Système D (Ru) 0 ππ
Tromperie (Ru) 0 ππ
Les symboles de désastre µ comptent comme des
Vigilance (Vol) 1 ºππ
symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-
cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences COMPÉTENCES DE COMBAT
néfastes graves. Artillerie (Ag) 0 ππ
Corps à corps (Vig) 0 πππ
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire Distance – armes légères (Ag) 0 ππ
ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils
Distance – armes lourdes (Ag) 0 ππ
annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Pugilat (Vig) 0 πππ
Sabre laser (Pré) 0 πππ

Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force

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ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE

3 Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts encaissés et peut


3 VALEUR D’ENCAISSEMENT 4 BLESSURES vous éviter de subir des blessures. Elle est égale à la somme de
votre Vigueur et de la valeur d’encaissement de votre armure.
4 14 4
Les blessures représentent les dégâts physiques que vous su-
SEUIL ACTUELLES bissez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous êtes
assommé et subissez 1 blessure critique. Les blessures peuvent
5 STRESS 6 BLESSURES CRITIQUES être soignées grâce à l’utilisation de la compétence Médecine et
des stimpacks.

14 5
Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et
l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de
SEUIL ACTUEL stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre
tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède
EXPRESSION REDOUTABLE
votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
Chaque fois que vous effectuez un test de Coercition, ajoutez un dé de fortune ∫ à
votre réserve (déjà inclus dans la réserve de dés de la compétence Coercition). Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un
6 coup particulièrement violent, vous subirez certainement des
blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous
ARMES ET ÉQUIPEMENT devez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du
Livret d’aventure.
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de
Bâton de marche Corps à corps au contact 5 πππ 7 la Force que vous possédez puis lancez 1 dé de Force º (cor-
• En cas de réussite, vous infligez 5 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu. respondant à votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dépens-
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤ ≤. er les résultats lumineux ∏ pour les transformer en points de
Force μ afin d’activer vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez
pas dépenser de résultats obscurs ∏ à moins de puiser dans le
côté obscur de la Force en dépensant 1 point de Destin et en
subissant autant de points de stress que de résultats obscurs ∏
que vous utilisez.
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures.
6 stimpacks Usage unique.

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.

Vêtements LE TOUR DU JOUEUR


Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement).
renforcés
Parchemins À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans
Ajoutez un dé de fortune ∫ aux tests de Connaissance (déjà inclus). l’ordre de votre choix.
anciens
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
VALEUR DE FORCE ARGENT • Effectuer une attaque • Se déplacer
1 300 crédits • Utiliser une compétence • Viser
• Utiliser la Force • S’abriter
• Troquer votre action • Dégainer ou rengainer une
VERROUILLÉ – VOUS NE POUVEZ PAS VOUS SERVIR DE VOS POUVOIRS
contre une manœuvre arme, sortir ou ranger un objet
DE LA FORCE AVANT QUE LE MJ NE VOUS EN DONNE L’AUTORISATION. supplémentaire • Interagir avec votre
environnement
POUVOIRS DE LA FORCE 7
• Aller au contact ou s’éloigner
DÉTECTION • Se relever
Vous sentez la Force interagir avec le monde qui vous entoure.
Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir toute forme de vie autour de vous à Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
portée courte. manœuvre supplémentaire.
Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir l’état émotionnel d’un individu au contact. Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
DÉPLACEMENT
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force. le souhaitez.
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos
d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant


que le MJ ne vous dise de le faire.

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FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : DAO
AVANCEMENT !
ESPÈCE : ZABRAK
Vous venez de gagner 10 points d’expérience (XP), que vous pouvez
dépenser pour vous offrir certaines des améliorations suivantes, CARRIÈRE : MYSTIQUE
pour un total ne dépassant pas 10 XP.
CARACTÉRISTIQUES

3 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT

MENU DES AMÉLIORATIONS


2 3 3
1
Coût en XP
10 RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

Compétence Charme COMPÉTENCES


Vous gagnez un rang dans votre compétence Charme. Votre réserve de
COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
dés passe de º π π à º º π.
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre Astrogation (Int) 0 ππ
dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez Athlétisme (Vig) 0 πππ
le rang 1 ou 2 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de
la compétence. Calme (Pré) 0 πππ
1 Charme (Pré) 1/2 ºππ/ººπ
Coercition (Vol) 1 ºππ∫
Commandement (Pré) 0 πππ

2
Coût en XP
10 Connaissance (Int) 1 ºπ∫
Coordination (Ag) 0 ππ
Compétence corps à corps
Discrétion (Ag) 0 ππ
Vous gagnez un rang dans votre compétence Corps à corps. Votre réserve
de dés passe de π π π à º π π. Informatique (Int) 0 ππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre Magouilles (Ru) 0 ππ
dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez
Mécanique (Int) 0 ππ
le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de
la compétence. Médecine (Int) 0 ππ
Négociation (Pré) 0 πππ
Perception (Ru) 1 ºπ
Pilotage (Ag) 0 ππ
Coût en XP
5 Résistance (Vig) 0 πππ
3
Sang-froid (Vol) 1 ºππ
Talent Robustesse
Survie (Ru) 1 ºπ
Vous gagnez le talent Robustesse. Cochez le cercle figurant près du coût
en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas Système D (Ru) 0 ππ
cette amélioration, entourez la valeur correspondante (14 ou 15) dans le
Tromperie (Ru) 0 ππ
cadre « Seuil de stress ».
Vigilance (Vol) 1 ºππ
COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 ππ
2
Coût en XP
5 Corps à corps (Vig) 0/1 πππ/ºππ
Distance – armes légères (Ag) 0 ππ
Amélioration du pouvoir de la Force : Déplacement – Puissance Distance – armes lourdes (Ag) 0 ππ
Votre pouvoir Déplacement acquiert une amélioration de Puissance. πππ
Pugilat (Vig) 0
Cochez le cercle figurant près du coût en XP afin de signifier que vous
avez acquis cette amélioration. Votre pouvoir Déplacement gagne la Sabre laser (Pré) 0 πππ
capacité suivante :
Dépensez 1 point de Force μ afin d’augmenter la taille maximale des
objets pouvant être affectés par Déplacement. Vous pouvez déplacer un
objet de la taille d’une personne.

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SYMBOLES ET DÉS

Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles


d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥,
le test est réussi.
VALEUR D’ENCAISSEMENT BLESSURES

4
Les symboles de triomphe ± comptent comme des
14 symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des
effets bénéfiques extrêmement utiles.
SEUIL ACTUELLES

3 STRESS BLESSURES CRITIQUES Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon-


daire ou une conséquence bénéfique, même si le test
14
/15 est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles
de menace ∑.
SEUIL ACTUEL
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-
EXPRESSION REDOUTABLE cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu-
Chaque fois que vous effectuez un test de Coercition, ajoutez un dé de fortune ∫ à ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.
votre réserve (déjà inclus dans la réserve de dés de la compétence Coercition).

Les symboles de désastre µ comptent comme des


ARMES ET ÉQUIPEMENT symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-
cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS néfastes graves.

Bâton de marche Corps à corps au contact 5 πππ/ºππ


Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire
• En cas de réussite, vous infligez 5 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤ ≤.
ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils
annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.

MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º


d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures.
6 stimpacks Usage unique.

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.

Vêtements
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement).
renforcés LE TOUR DU JOUEUR
Parchemins À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans
Ajoutez un dé de fortune ∫ aux tests de Connaissance (déjà inclus).
anciens
l’ordre de votre choix.
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
VALEUR DE FORCE ARGENT
• Effectuer une attaque • Se déplacer
1 300 crédits
• Utiliser une compétence • Viser
• Utiliser la Force • S’abriter
POUVOIRS DE LA FORCE
• Troquer votre action • Dégainer ou rengainer une
DÉTECTION contre une manœuvre arme, sortir ou ranger un objet
Vous sentez la Force interagir avec le monde qui vous entoure. supplémentaire • Interagir avec votre
Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir toute forme de vie autour de vous à environnement
portée courte. • Aller au contact ou s’éloigner
Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir l’état émotionnel d’un individu au contact.
• Se relever
DÉPLACEMENT
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force. Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos manœuvre supplémentaire.
d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée. Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
le souhaitez.

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant


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FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : DAO VALEUR D’ENCAISSEMENT BLESSURES
CRITICAL INJURIES

ESPÈCE : ZABRAK

CARRIÈRE : MYSTIQUE
SEUIL ACTUELLES
CARACTÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES

3 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT SEUIL ACTUEL

2 3 3 EXPRESSION REDOUTABLE
Chaque fois que vous effectuez un test de Coercition, ajoutez un ∫ à votre réserve
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE (déjà inclus dans la réserve de dés du talent).

COMPÉTENCES
ARMES ET ÉQUIPEMENT
COMPÉTENCES CARRIÈRE RANG RÉSERVE DE DÉS
1 ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int)
Athlétisme (Vig)
Calme (Pré)
Charme (Pré) •
Coercition (Vol) •
Commandement (Pré)
Connaissance (Int) •
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Coordination (Ag)
Discrétion (Ag)
Informatique (Int)
Magouilles (Ru)
Mécanique (Int)
Médecine (Int)
Négociation (Pré)
Perception (Ru) • VALEUR DE FORCE ARGENT

Pilotage (Ag)
Résistance (Vig)
POUVOIRS DE LA FORCE
Sang-froid (Vol) •
Survie (Ru) • DÉTECTION
Système D (Ru) Vous sentez la Force interagir avec le monde qui vous entoure.

Tromperie (Ru) Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir toute forme de vie autour de vous à
portée courte.
Vigilance (Vol) • Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir l’état émotionnel d’un individu au contact.
COMPÉTENCES DE COMBAT DÉPLACEMENT
Artillerie (Ag) Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.
Corps à corps (Vig) Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos
d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.
Distance – armes légères (Ag)
Distance – armes lourdes (Ag)
XP
Pugilat (Vig)
Sabre laser (Pré)

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MYSTIQUE : ARBORESCENCE DE CARRIÈRE 2
Compétences de carrière : Charme, Coercition, Connaissance, Perception, Sang-froid, Survie, Vigilance

ROBUSTESSE RÉACTION DÉTECTION – DÉPLACEMENT –


FULGURANTE CONTRÔLE PUISSANCE
Votre seuil de stress aug-
mente de 1. Ajoutez un dé de fortune ∫ Votre pouvoir de Détection Votre pouvoir de Déplacement
à tous les tests de Vigilance gagne la capacité suivante : gagne la capacité suivante :
COÛT 5 du personnage. Dépensez 2 points de Force Dépensez 1 point de Force
Ω Ω afin de détecter les Ω afin d’augmenter la taille
COÛT 5
pensées superficielles d’un maximale des objets pouvant
individu au contact. être affectés par Déplacement.
Vous pouvez déplacer un objet
COÛT 5 de la taille d’une personne.

COÛT 5

PERCEPTION PERCEPTION DÉTECTION – DÉPLACEMENT –


TACTIQUE DES ÉMOTIONS PORTÉE PORTÉE
Une fois par session, ajou- Ajoutez 1 dé de fortune ∫ à Votre pouvoir de Détection Votre pouvoir de Déplace-
tez 2 dés d’infortune ∫ ∫ tous vos tests de Charme, gagne la capacité suivante : ment gagne la capacité sui-
au test d’un PNJ. de Coercition ou de Trom- Dépensez 1 point de vante :
perie, sauf si la cible est im- Force Ω pour faire passer Dépensez 1 point de Force Ω
COÛT 10 munisée contre les pouvoirs à moyenne la portée à la- pour faire passer la portée de
de la Force. quelle vous pouvez détecter Déplacement à moyenne.
les êtres vivants.
COÛT 10 COÛT 10
COÛT 10

VALEUR PARER DÉTECTION – DÉPLACEMENT –


DE FORCE CONTRÔLE CONTRÔLE
Lorsque vous êtes touché
Votre Valeur de Force aug- par une attaque de corps Votre pouvoir Détection Vous pouvez utiliser le pouvoir
mente de 1. à corps, subissez 3 points gagne la capacité suivante : Déplacement pour attaquer
de stress afin de retirer 2 Vous pouvez engager 1 dé en projetant des objets à
COÛT 15 plus votre rang de Parer proximité. Pour cela, vous de-
de Force º. Une fois par
aux dégâts. round, tant qu’il reste enga- vez générer suffisamment de
gé, améliorez 1 dé de diffi- Ω pour déplacer l’objet et lui
COÛT 15
culté d’une attaque qui vous faire atteindre sa cible. Effec-
prend pour cible. tuez une attaque à distance
en utilisant Sang-froid contre
COÛT 15 la cible. L’attaque inflige 5
points de dégâts si vous utili-

INVESTIR LES POINTS D’EXPÉRIENCE sez un petit objet, et 10 si


l’objet est de taille humaine.

Le MJ vous octroiera parfois de l’expérience, dont vous pourrez vous servir pour améliorer votre person- COÛT 15
nage, en achetant des rangs de compétence ou des talents. Pour plus de détails, reportez-vous à la page
11 du livre de règles.

APPRENTISSAGE DES COMPÉTENCES 1 ACQUISITION D’AMÉLIORATION DE TALENTS 2


Le coût d’apprentissage des compétences est variable selon qu’il ET DE POUVOIRS DE LA FORCE
s’agit de compétences de carrière ou hors carrière. Chaque compé- Vous pouvez choisir vos talents et vos améliorations de pouvoirs de
tence propose cinq rangs d’apprentissage. la Force parmi l’arborescence de talents de votre carrière. Quelques
Le coût d’une compétence de carrière est égal au rang voulu multiplié règles et restrictions spéciales s’appliquent cependant.
par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépen- Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre co-
ser 5 points d’expérience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en lonnes. Le coût de chaque talent dépend de la ligne qu’il occupe. Les
faut 10. Chaque rang doit être acheté séparément. Cela signifie que talents de la première sont les moins chers et ne coûtent que 5 points
pour passer du rang 0 au rang 2, il vous en coûtera 15 points d’expé- d’expérience chacun. Ceux de la suivante en coûtent 10, et ceux de la
rience (5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2). troisième en coûtent 15.
Vous pouvez aussi vous offrir des compétences hors carrière, mais Notez que les choix proposés par chaque arborescence sont reliés
chaque rang coûte 5 points d’expérience de plus. Par exemple, pour par une série de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les
passer du rang 0 au rang 1, il faut dépenser 10 points d’expérience, talents auxquels il a droit : ceux de la première ligne, puis ceux qui
pour passer du rang 1 au rang 2 il en faut 15, etc. sont reliés par des traits aux talents qu’il possède déjà. Chaque entrée
de l’arborescence ne peut être acquise qu’une seule fois. Toutefois,
certaines arborescences proposent plusieurs fois le même talent, qui
peut alors être pris autant de fois qu’il apparaît. Quand vous prenez
un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.

Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force

SWF01_Character_Folio_FR.indd 7 29/07/2015 13:15:14


E
L’HISTOIRE D
ntemplative
en t un e ex is te nce pacifique et co
et les siens m en ai de la
Autrefois, Dao Jodh en t «  m ai so n  », mais que le reste
nommaient simplem ravant, les ancêtres
du jeune
sur un monde qu’ils gé né ra tio ns au pa es,
n VII. Bien des ntrés sur eux-mêm
galaxie appelait Jira e de l’u ni ve rs et , re ce
sintéressés du rest
Zabrak s’étaient dé rieure.
tr ep ris un e quête de paix inté tors lui répé-
av ai en t en
st ric te et co nt emplative. Ses men ève
Dao trouvait ennuye
use cette vie
ué et qu ’ils n’ av ai ent jamais croisé él
do
était extrêmement donc à se concentr
er sur ses
taient pourtant qu’il l’e nc ou ra ge ai en t rs-
si apte à atteindre
l’illumination. Ils
op re na tu re pr of onde. Sans autre pe
sa pr
er les mystères de n mieux pour y parv
enir.
études afin de perc D ao fa is ai t de so
istence fastidieuse, sidait Dao :
pective que cette ex és en tè re nt au monastère où ré
se pr , et
Un jour, d’étranges
personnages
xi e pl ei ne de po ss ibilités, de diversité
la
tre monde ! Une ga ela de questions l’é
rudite du
ils venaient d’un au un e m oi ne . Il ha rc und
ait soudain au je riosité : Hetan Rom
d’expériences s’offr pour ra ss as ie r sa cu
di, des
ndit de son mieux l’ordre déchu des Je
groupe et elle répo s du N oy au , de
s villes des Monde ac, ainsi que d’un m
illier d’autres
lui parla des grande de s oc éa ns de D
de Chandrila et
canyons de cristal ver.
avait jamais osé rê coïnci-
choses dont Dao n’ rr ivé de s ét ra ng ers n’était pas une
l’a n
ait convaincu que astère l’autorisatio
Le jeune Zabrak ét da au x an ci en s du m on
l’appelait. Il deman n destin était de de
venir le
dence  : sa destinée ét en da nt qu e so
reuves déci-
la lui refusèrent, pr ée folle, car des ép
de partir. Ceux-ci no nc er à ce tt e id ngers
le. Il devait re in, il suivit les étra
sauveur de son peup ao s’ éc lip sa . Au m at
La nuit suivante, D
sives l’attendaient ! em barqua cl an destinement.
y ak
jusqu’à leur va is se au et
ou re nt en se m bl e la galaxie. Le Zabr
rc
Kaveri la Togruta pa il s’étonne constam
ment
Depuis lors, Dao et on de s ha bi té s, et
rir de nouveaux m moins fidèle aux pr
éceptes de
est avide de découv en t. Il re st e né an
êtres qu’ils abrit
de la diversité des lq ué s du rant son éducation.
t ét é in cu jamais.
sagesse qui lui on r ab an do nn é le s siens, il n’en parle
efois coupable d’av
oi ré-
S’il se sent quelqu d es t ar riv é, il s’ est empressé d’y
mun
de détresse de Ro la «  maison  »… M
ais pas
Lorsque le message t pr êt à re nt re r à
se sentira-il bientô
pondre. Peut-être
tout de suite.

© LFL © FFG

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