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Projet de l'année 

Développer une culture autonome


et écologique

Nous avons vu, lors de la séquence 02, que pour rendre notre culture autonome, nous
allions avoir besoin de capteurs, d’actionneurs et d’un système programmable.
Mais comment fait-on pour programmer ce système ?

Au collège, nous disposons de ce système :

https://www.technologieservices.fr/maquette-serre-avec-interface-de-
programmation-arduino-uno-275877.html

Comment programme-t-on une carte Arduino  ?


Existe-t-il des langages simples abordables au collège ?

Thème 7 : Programmer un objet


Séquence 04 : Par quoi et comment programmer un objet technique ? 1/9
Activité 1 :
De quoi est composé le système ?
Avant de commencer à programmer il est important de comprendre le système à
programmer et de quoi il est composé.
Ici, vous trouverez le descriptif de la serre :
https://www.technologieservices.fr/maquette-serre-sans-interface-de-programmation-arduino-
275873.html
Dans la partie Caractéristiques techniques, il manque la pompe avec son réservoir et
la carte de programmation Arduino.
1. Étude du descriptif.
Comme pour les machines outils (cf Sticka), on retrouve le même système de
communication entre les différents éléments dans un système automatisé.
Partie commande Partie opérative
Carte Puissance
(alimentée en 12V)

Actionneurs :
Consigne : Ordres : -
Carte -
Utilisateur programmable -
Arduino
Capteurs :
Signaux : Compte -
-rendus -
-

a. Lire l’introduction du descriptif de la serre.

b. Placer dans le schéma ci-dessus les différents éléments de la serre  :


Remarque : un relais permet de
- Servomoteur - Capteur
transférer les ordres de la carte
- Rubans LED luminosité
programmable en la protégeant de la
- Capteur humidité terre - Bouton poussoir
carte puissance alimentée en 12V.
- Écran LCD - Relais --------->
Le reste du système doit être alimenté
- Capteur humidité/temp. - Pompe
avec une tension entre 5 et 7,5V.

c. Classifier les mêmes éléments en deux catégories (inutile de mettre le relais) :


La carte Arduino reçoit (flèches bleues qui « entrent » dans le rectangle Carte programmable)
des consignes de l’opérateur et des compte-rendus des capteurs (Entrées/Input) et
envoient (flèches rouges qui « sortent » du rectangle Carte programmable) des signaux à
l’utilisation et des ordres aux différents actionneurs (Sorties/Output) selon son
programme.
Entrées de la carte Sorties de la carte
Consigne : Actionneurs : -
Capteurs : - -
- -
- Signaux :

Thème 7 : Programmer un objet


Séquence 04 : Par quoi et comment programmer un objet technique ? 2/9
2. Étude des entrées.

Nous avons vu que la carte Arduino a 4 entrées : le bouton poussoir et les 3 capteurs.

Quand nous allons brancher les différents éléments à la carte Arduino, nous allons
devoir différencier les entrées analogiques (de la broche A0 à la broche A5 – en bas à
droite) et les entrées digitales, aussi appelées numériques (de la broche 2 à 13 – en
haut).

a. Lire et apprendre la fiche de structuration des connaissances sur les signaux


analogiques et numériques. https://ent2d.ac-bordeaux.fr/disciplines/sti-college/wp-content/uploads/
sites/63/2019/05/MSOST-1-6-C3-DMF-Nature-du-signal-_-analogique-ou-num%C3%A9rique.pdf

b. Proposer le branchement des différentes entrées  :

* Bouton poussoir : Broche


* Capteur d’humidité du sol : Broche
* Capteur d’humidité et de température : Broche
* Capteur de luminosité : Broche

c. D’après ce que tu observes, la carte Arduino propose-t-elle des sorties


analogiques ?

Au collège, nous allons voir deux façons principales de programmer :


- par organigramme avec le logiciel Picaxe→ Activité 2
- par bloc avec les logiciels mBlock et Scratch → Activité 3

Thème 7 : Programmer un objet


Séquence 04 : Par quoi et comment programmer un objet technique ? 3/9
Activité 2 :
Comment programmer un objet technique par organigramme ?

L’organigramme est une représentation normalisée qui permet de décrire et de


programmer un système automatisé.
Graphiquement, vont s’enchaîner les actions et les prises de décision.

1. S’entraîner à programmer en faisant les exercices des pages 1, 2, 3 et 4 de ce


site : http://toileval.free.fr/domotique/organigrammes_domotique/index.htm

2. Compléter l’organigramme de l’escalateur.

Thème 7 : Programmer un objet


Séquence 04 : Par quoi et comment programmer un objet technique ? 4/9
SYNTHÈSE A APPRENDRE

L’organigramme est une représentation normalisée qui permet de décrire et de


programmer un système automatisé.

Un organigramme commence toujours par Début dans un ovale.

Puis, graphiquement, vont s’enchaîner les actions et les prises de décision.

En général, après Début, on poursuit par une prise de décision qui sortira
l’automatisme de sa situation de repos (portail fermé, ascenseur au rez de chaussée,
…).

• Les prises de décision seront le résultat d’un test sur une entrée de la
carte programmable (consignes de l’opérateur ou compte-rendus d’un
capteur) ou d’une minuterie interne à la carte. Graphiquement, on
représentera le questionnement dans un losange allongé, on n’oubliera pas de
mettre un point d’interrogation. Les réponses ne pourront être que binaires.
Deux traits « sortiront » du losange en utilisant le coin du bas et un des coins
sur le côté. On n’omettra pas de préciser la réponse à la question « oui » ou
« non ».

• Les actions enverront un signal sur une sortie de la carte programmable


(ordres aux actionneurs ou des signaux à l’opérateur) ou la mise en
attente. Graphiquement, on représentera les actions dans des rectangles.

3. Travail à rendre

Sur une feuille, faire l’exercice de la page 5 du site : http://toileval.free.fr/domotique/


organigrammes_domotique/index.htm
Vous devrez rendre le tableau et l’organigramme. Vous veillerez à rendre un travail
précis, propre avec des formes uniformisées (losanges tous à la même taille et
rectangles à la même taille également). Vous n’oublierez pas les points
d’interrogation, les « oui », « non »,...

4. Comment programmer avec le logiciel Picaxe ?

En 3ème, vous allez faire beaucoup de programmation. Vous utiliserez le logiciel


Picaxe.  Pour mieux vous rendre compte à quoi ressemble ce logiciel, regarder les
deux vidéos suivantes :
- https://www.youtube.com/watch?v=Z_DXxFZDAEs
- https://www.youtube.com/watch?v=eejhWoCY_04

Thème 7 : Programmer un objet


Séquence 04 : Par quoi et comment programmer un objet technique ? 5/9
Activité 3 :
Comment programmer un objet technique par blocs ?
En mathématiques, vous avez déjà travaillé sur Scratch et vous avez des
connaissances (boucle, variable, temporisation,...). Nous allons voir comment adapter
cet outil de programmation à des objets techniques.

1. Connexion de la carte aux différents éléments de la serre.

Comme nous l’avons vu dans l’activité 1, la carte doit recevoir ou envoyer des
signaux aux différents éléments de la serre. Grâce à la page 4 de la notice de la serre
( https://www.technologieservices.fr/media/pim/assets/DocumentsPDF/std.lang.all/73/_1/notice-
serre_275873_1.pdf ), compléter le tableau de connexion ci-dessous :

Entrées Sorties
Éléments Broche Éléments Broche
Bouton poussoir Servomoteur battant (relais intégré)
Capteur humidité de terre Relais pour la lumière
Capteur de luminosité Relais pour la pompe D7
Capteur Température/humidité HD Affichage LCD

2. Étude d’un programme simple.

Le bouton poussoir peut prendre deux


valeurs qui seront « lues » sur la broche
D2 :
- 0, on n’appuie pas sur le bouton.
- 1, on appuie sur le bouton.

Le programme indique que :


- si on appuie sur le bouton poussoir, la
broche D7 est activée (HIGH),
- sinon, la broche D7 est désactivée
(LOW).

Quel est élément de la serre est activé grâce à ce programme ?

Ce programme permet-il de rendre la serre autonome ?

Ce programme permet de tester la pompe en appuyant sur le bouton poussoir.

3. Synthèse à apprendre

Apprendre la fiche de structuration des connaissances : ici

Thème 7 : Programmer un objet


Séquence 04 : Par quoi et comment programmer un objet technique ? 6/9
4. Programmation de la serre.

Avant de faire un programme, il est primordial de définir ce que doit faire le système.

Fonctionnement de la serre :

Extrait du cahier des charges Algorithme


Quand la lumière est basse, il faut Si Lum < à 500 alors Relais D6 HIGH
éclairer pendant 150 secondes. 150 boucles d’une seconde avec compteur
Quand la lumière est élevée, il faut Si Lum > à 500 alors Relais D6 LOW
éteindre pendant 150 secondes. 150 boucles d’une seconde avec compteur
Puis il faut tester à nouveau la luminosité.
Si la température intérieure est Si Tempint > à 25°C alors le servomoteur
supérieure à 25°C, il faut ouvrir le D4 ouvre le battant
battant. 150 boucles d’une seconde avec compteur
Si la température est inférieure à 23°C, il Si Tempint < à 23°C alors le servomoteur
faut fermer le battant. D4 ferme le battant
Le test est effectué toutes les 150 150 boucles d’une seconde avec compteur
secondes.
Si la terre est sèche, il faut activer la Si HumidTerre < à 300 alors Relais D7
pompe pendant 0,5 seconde. HIGH pendant 0,5 seconde
Le test est effectué toutes les 150 Quand les 0,5 seconde sont écoulées le
secondes. Relais D7 passe en LOW
150 boucles d’une seconde avec compteur

Observations :

* On observe que dans un système automatisé, on fait des tests qui ne peuvent
prendre que deux valeurs (binaire). Ainsi, même si la valeur analogique d’un capteur
peut prendre de multiples valeurs, le test sera toujours sous forme de comparaison
(< ou >) ou d’égalité.

* On observe également pour éviter que l’éclairage ne clignote quand on est à la


luminosité proche de 500 et pour éviter que le battant s’ouvre et se ferme tout le
temps quand on est à une température proche de 25°C, le système comprend une
boucle de 150 secondes.

* Pour l’arrosage, on observe que la pompe ne fonctionne que pendant 0,5 seconde.
Cela peut sembler peut, mais ainsi, on aura un fonctionnement proche du goutte à
goutte, ce qui évitera de trop arroser la plante.

* Les trois tests sont donc effectués toutes les 150 secondes grâce à des boucles.
Pour éviter les répétitions, on va faire un programme principal qui comprendra :
- la gestion de la lumière
- l’appel aux sous programmes : Ouverture_serre et Humid
- l’incrémentation de la variable compteur (la variable compt = compt + 1)
- l’attente d’une seconde avant le nouveau cycle

Thème 7 : Programmer un objet


Séquence 04 : Par quoi et comment programmer un objet technique ? 7/9
Le programme principal :

Mise à zéro de la variable compt


Lecture de la luminosité sur la broche A1

Test de la luminosité. Si Lum < 500


Ordre sur le relai D6 en position HIGH
Test du compteur pour savoir si les 150
boucles ont été effectuées.
Lecture de la température intérieure sur
la broche D3
Lecture de l’humidité de la terre sur la
broche A0.
Lancement des deux sous programmes
Incrémentation de 1 du compteur
Attente d’une seconde

Test de la luminosité. Si Lum > 500


Ordre sur le relai D6 en position LOW
Test du compteur pour savoir si les 150
boucles ont été effectuées.
Lecture de la température intérieure sur
la broche D3
Lecture de l’humidité de la terre sur la
broche A0.
Lancement des deux sous programmes
Incrémentation de 1 du compteur
Attente d’une seconde

Sous-programme pour ouvrir ou fermer le battant :

Test de Tempint.
Si Tempint > 25
Ordre sur le servomoteur D4 en ouverture
Si Tempint < 23
Ordre sur le servomoteur D4 en fermeture
Remarque : A 24°C le battant ne bougera
pas, il restera dans sa position précédente
afin de limiter les mouvements du battant.

Thème 7 : Programmer un objet


Séquence 04 : Par quoi et comment programmer un objet technique ? 8/9
Sous-programme du goutte à goutte :

Test de HumidTerre
Si HumidTerre < 300
Ordre sur le relai D7 en position HIGH
Temporisation de 0,5 seconde
sinon
Ordre sur le relai D7 en position LOW

Ce programme permet-il de gérer l’affichage de l’écran LCD ?

Si on souhaite respecter le cycle de vie des plantes, il est nécessaire de les laisser
dans l’obscurité pendant la nuit. Ce programme permet-il de laisser les plantes dans
l’obscurité pendant la nuit ?

Vous constatez que ce programme n’est pas le définitif.

5. Synthèses à apprendre.

Apprendre les fiches de structuration des connaissances : ici et ici

Activité 4 :
Maîtrisez-vous les deux langages graphiques :
organigramme et bloc ?

Transformer les deux sous-programmes Ouverture_serre et Humid en organigramme.

A la place de Début, vous écrirez le nom du sous-programme.


Pour la temporisation du goutte à goutte, vous ferez un test :
temporisation > 0,5 seconde ?

Travail à rendre sur feuille.

Thème 7 : Programmer un objet


Séquence 04 : Par quoi et comment programmer un objet technique ? 9/9

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