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« Cette machine était constituée d’un clavier qui, lorsque l’on appuyait sur les touches, faisait se lever une
tige munie d’une lettre en relief. Cette lettre tapait une bande imbibée d’encre placée devant la feuille de
papier. La lettre correspondante s’imprimait donc sur la page par ce simple procédé mécanique. Il s’avérait
que les utilisatrices des machines à écrire tapaient trop vite. Certaines tiges se levaient en même temps
et bloquaient. Sholes, en 1868, eut alors l’idée de séparer, de part et d’autre du clavier, les lettres
fréquemment utilisées en langue anglaise comme le Q, le R, E, le W, etc. Ainsi, les tiges correspondantes
s’emmêlaient moins lorsque la frappe était rapide. Cela donna le clavier QWERTY. Une simple adaptation
à la langue française, et le clavier AZERTY que l’on connaît était né. En fait, la disposition que nous
connaissons n’est purement due qu’à un problème mécanique au détriment de l’ergonomie. »
« Depuis, la configuration de la plupart des claviers informatiques est régie par la norme ISO 9995 définie
en 1985. Bien que le nombre de touches et leur disposition dépendent du pays ou de la langue utilisée,
les claviers comportent toujours un peu plus de 100 touches (102, voire 105 avec l'adjonction des trois
touches Windows). Les différents types de claviers se distinguent les uns des autres par des particularités
nationales (caractères nationaux) et des particularités techniques (touches muettes). Il existe de
nombreuses dispositions de touches différentes, qui sont principalement dues à la diversité des langues
dans le monde. Chaque utilisateur peut ainsi travailler avec un clavier adapté à sa langue pour plus
d’aisance et de rapidité. »
http://www.archivesnationales.culture.gouv.fr/camt/fr/se/fiche3/fiche3.html
http://dispourquoipapa.free.fr/histoire/hi0021.htm
http://fr.wikipedia.org/wiki/Clavier_d'ordinateur#Historique
http://www.commentcamarche.net/contents/pc/clavier.php3
Le traitement du signal
Trame clavier d’ordinateur
Objectifs :
Être capable de rechercher les caractéristiques d'une trame de transmission de données
Être capable de décoder l'information contenue dans une trame
Dans cette activité, vous allez capturer des trames série et PS2 à l’aide d’un oscilloscope Métrix OX
6062 ou d'un Tektronix TDS 210.
Vous n’avez pas à être des spécialistes de l’oscilloscope ! Appelez votre professeur en cas de problème
de réglage ; cependant, il faudra montrer que vous avez réfléchi à la recherche de solution.
Le petit programme ci-dessous permet d’envoyer le caractère A sur le port série. Copiez le dans l’IDE
arduino et téléversez le dans une carte :
void setup() {
// initialize both serial ports:
Serial.begin(10000) ;
}
void loop() {
Serial.print('A') ;
delay(2) ;
}
Appuyez sur Run/Hold plusieurs fois jusqu’à obtenir une trame propre comme :
Décodage de la trame
1. Prenez une photo de la trame et insérez-la dans votre compte rendu. Sachant qu’Arduino envoie ses
données sur 8 bits sans bit de parité, identifiez sur la photo insérée :
le bit de start ;
le bit MSB ;
le bit LSB.
b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1 b0
MSB LSB
Tests préparatoires.
Afin d'exploiter les trames clavier, il est nécessaire de tester le bon fonctionnement du clavier. Pour cela,
réunissez le matériel ci-dessous :
Si ce n'est déjà fait, installez la librairie PS2 Keyboard dans l'IDE Arduino :
Croquis / Inclure une bibliothèque / Gérer les Bibliothèques / PS2Keyboard / Installer.
Installer ?
Ouvrir le programme de test et lancer la console : ce que vous écrivez au clavier doit s'afficher :
Fichier / Exemples / PS2Keyboard / Simple_test.
Modifiez les lignes ci-dessous de manière à ce que DataPin et IRQPin soient déclarés sur les ports 2 et
3 d'Arduino :
Si vous arrivez ici, c'est que tout fonctionne correctement !! L'objectif est maintenant de capter à
l'oscilloscope le passage des trames.
Il vous est demandé d’afficher la trame du signal permettant d’envoyer un caractère du clavier PS2 vers
l’ordinateur. Pour cela vous disposez de :
Le traitement du signal
Trame clavier d’ordinateur
Oscilloscope
Modifiez le branchement Clavier PS2 / Arduino de manière à ce que le signal issu de…
- PS2 : CLK puisse être repiqué et envoyé sur le CH1+ de l'oscilloscope (fil rouge).
- PS2 : DAT puisse être repiqué et envoyé sur le CH4+ de l'oscilloscope (fil rouge).
- Arduino : GND puisse être repiqué et envoyé sur le CH1 : GND de l'oscilloscope (fil noir).
Le traitement du signal
Trame clavier d’ordinateur
Appuyez sur une touche de manière répétée. Capturez la trame en appuyant "au bon moment" sur
RUN/STOP.
Le traitement du signal
Trame clavier d’ordinateur
12. Prenez une photo de la trame affichée à l’oscilloscope et placez la dans votre compte rendu.
- 1 bit de start ;
- 8 bits de données, affichés du MSB vers le LSB ;
- 1 bit de parité impaire ;
- 1 bit de stop à 1. 1
1 1 1
B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 B0
MSB LSB