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La Théorie de la Magie (Situation actuelle)

The Gorilla of Destiny


E-mail: gorillaofdestinytiktok@gmail.com

Extrait. La description des Magiciens et de leur relation avec la magie dans la 5ème édition
suggère qu’il y aurait une façon de “l’étudier”. Dans cet article, on montre que l’on peut former
un modèle mathématique plutôt rigoureux qui peut décrire les phénomènes vus en jeu et ainsi
fournir une base pour inventer de nouveaux phénomènes. Ce modèle propose l’existence de ce
que l’on appellera un “champ de Gygax” - un champ qui s’étend sur tous les plans et existe dans
un état métastable. Cet état métastable donne lieu à une large quantité d’énergie relâchée à
l’utilisateur quand un emplacement de sort est utilisé. Cette énergie peut être utilisée pour des
sort utilitaires ou dans un but curatif, ou elle peut être utilisée moins efficacement, pour créer
et envoyer une perturbation, sous la forme d’une courbe gaussienne, en appliquant une force sur
le champ de Gygax. Dans le second cas, les dégâts sont alors choisis de manière probabiliste et
sont retournés dans le plan du lanceur via une “ouverture” qu’il contrôle, et qui détermine la
forme du sort dans ce plan. Bien que moins que rigoureux pour certaines parties, et avec des
améliorations et une étude plus approfondie possible, ceci est une excellente première étape à
la Théorie de la Magie.

1. Introduction
Dans la 5ème édition, la magie est une des fonctionnalités la plus importante du jeu, étant utilisée
par beaucoup de classes, de monstres et de races. Cette relation entre les créatures et la magie
dans le jeu a toujours été ambiguë tout au plus, mais un élément est resté constant. Étant
académiques de nature, les magiciens ont longtemps été une classe définie par leur étude de la
magie. De plus, cette étude est effectuée d’une manière exacte et quantifiée, en mettant l’accent
sur la reproductibilité des résultats. Cela mène à une question évidente. . . Peut-on, dans la
5ème édition de Donjons et Dragons, quantifier la magie en prenant une approche scientifique
des principes premiers ? C’est le but de ce papier et de la communauté responsable de son
existence.
Que signifie une approche par les principes premiers ? Cela signifie que l’on doit construire
la théorie sur les fondations les plus simples que l’on puisse trouver, en n’acceptant rien comme
vrai sauf ce qui est absolument nécessaire. Cela inclut la fonctionnalité des sorts, comme indiqué
plus tard dans la Section 2 et même les lois les plus basiques de la physique. On ne sait pas,
par exemple, quels aspects des sorts sont physiquement cruciaux pour lancer un sort et lesquels
sont des traits de culture (e.g. les écoles de magie sont-elles des distinctions physiques ou une
catégorisation sociale de la magie ?). Des questions similaires peuvent être soulevées au regard
des lois de la physique : on sait déjà que beaucoup de choses dans la 5ème édition sont similaires
au monde réel (Les arcs tirent des flèches, il y a donc des lois similaires à celles du monde
réel sur la tension et la force). Cependant, beaucoup d’autres comme la gravité, la vitesse
terminale, et même l’idée basique de la géométrie euclidienne (bouger sur la diagonale d’un
carré de 1,50m×1,50m fait toujours 1,50m, dans le jeu) sont très différentes. Finalement, il y
a forcément une différence vu que la magie existe dans la 5ème édition et, malheureusement,
pas dans le monde réel (de ce que l’on sait). À cause de ça, il est impératif de ne pas tomber
dans le piège d’essayer de rapporter la magie aux lois physiques du monde réel, en utilisant des
équations construites sur des principes premiers qui ne s’appliquent plus, ou des constantes qui
peuvent très bien être différentes. On doit donc choisir de n’utiliser que les lois que l’on peut
raisonnablement assumer fonctionnelles dans le monde de la 5ème édition et les preuves qui sont
données par les descriptions des sorts.
Cette théorie se concentre entièrement sur le contenu de la version officielle de la 5ème
édition puisque le contenu “fait maison”1 rentre rarement dans les rangs d’un système de jeu
déjà chaotique.
Le but de cet article est de décrire, avec une marge d’erreur raisonnable, les effets que l’on voit
de la magie au mieux de nos capacités. Quand on pourra décrire ce que l’on a comme preuves,
on sera capables d’étendre la théorie et de voir quelles prédictions supplémentaires pourrons
être faites afin de créer de nouvelles fonctionnalités de jeu qui ne seront pas contredites par la
théorie et, on pourra probablement retomber dans les tendances posées par le jeu principal.

2. L’Anatomie des Sorts


Il y a quelques paramètres clés des sorts que l’on devra aborder :
• Temps d’incantation (Action, Action Bonus, Plus long)
• Portée (Sur quelle distance le sort fait effet)
• Composants verbaux (V) (Paroles prononcées)
• Composants somatiques (S) (Mouvements et gestes)
• Composants matériels (Matériaux utilisés lors de l’incantation, ils peuvent être ou ne pas
être consommés)
• Durée du sort
• Nombre de cibles
• Zone d’effet
• Effets de statut
• Jet de sauvegarde requis par les cibles (si applicable car les sorts ciblant sont souvent un
jet d’attaque pour battre la CA comme d’autres attaques dans la 5ème édition)
• L’École de Magie attribuée au sort
• Le Type de dégât infligé
• Les dés de dégâts infligés (habituellement donnés sous la forme nds + m discutée plus tard
dans la Section 3)
• La description de l’effet du Sort
• Niveau du sort/emplacement de sort utilisé
Immédiatement on peut séparer les sorts en deux catégories : les sorts Offensifs et
Utilitaires. Lorsque l’on considère la magie pour le développement d’une théorie, on décide de
commencer par les sorts offensifs car ils donnent des nombres concrets pour pouvoir faire des
prédictions. En utilisant un ensemble de données, créé par Chiyo#1432, de tous les sorts offensifs
et leurs traits nécessaires, on a été capable de chercher des corrélations dans les données. Pour
ce faire, on a converti les effets qualitatifs2 (comme les jets de sauvegarde ou le type de dégât)
en coordonnées. Cela a été fait en créant un ensemble des options possibles et en assignant
1
NdT : l’auteur utilise le mot homebrew qui n’a pas de traduction exacte
2
Des données qualitatives sont des données qui ne peuvent être décrites en utilisant uniquement des nombres
e.g. l’École de Magie est qualitative alors que les Dégâts ne le sont pas (i.e les dégâts sont quantitatifs)

2
Figure 2.1. Une matrice de corrélation annotée avec : la portée, le niveau, l’école, la
concentration, les composants V, S et M, les matériaux consommés, le coût des matériaux
en pièces de cuivre, le type de zone, les jets de caractéristiques, les jets de sauvegarde, mise à
l’échelle des sorts mineurs, le type de dégâts, n, s, m, σ, A et les emplacements de sorts. σ et
A sont des traits de la distribution décrivant la relation des dés nds+m abordée dans la Section
3. Le degré de corrélation est donné entre -1 (forte corrélation négative) et 1 (forte corrélation
positive) avec 0 représentant l’absence de corrélation.

aux valeurs des données les index de cet ensemble (une liste d’éléments uniques) plutôt que le
texte. E.g. dans la liste “{Feu, Froid, Nécrotique}” un sort avec des dégâts de feu va avoir le
texte “Feu” remplacé par “0” car il est à la 0ème position, “Froid” par “1” car il est en première
position, etc. On le fait ainsi pour être capable d’examiner les corrélations entre ces effets. C’est
une méthode brutale mais elle va permettre une analyse rapide de tous ces traits donnés. Cela
a permis de produire la table montrée dans la Figure 2.1 où l’on voit comment ces traits sont
corrélés. On peut donc apercevoir qu’il n’y a pas de corrélations claires entre ces traits à part
quelques paramètres mathématiques dans le coin en bas à droite qui sont en relation par une
fonction, un certain degré de corrélation était donc attendu. Ces paramètres mathématiques
ont été les portes à la découverte de la première relation clé de la théorie dans la Section 3.
Une autre voie d’exploration intéressante était de trouver le minimum de paramètres requis
pour différencier chaque sort. Cela donnerait une indication des paramètres à implémenter dans
notre théorie. Par exemple, deux points peuvent avoir les coordonnées (1, 2, 0) et (1, 2, 1)
dans un espace de coordonnées (x, y, z). Si l’on regarde le plan x-y alors les deux points se
superposent, cependant si on regarde aussi dans la direction z alors on les distingue. Grâce à
cette méthode on a été capable de trouver que les paramètres clés de n’importe quel sort sont :
niveau, portée, n, s, m, type de zone, composant somatique et le type de dégât. Ce
fût surprenant pour plusieurs raisons, l’une étant que cela suggère que n’importe quel paramètre
non inclus dans cette liste n’est pas vital pour l’incantation. En fait, cela a mené à croire que
les écoles de magie sont une construction sociale, et donc plus qu’un fondement fonctionnel, une
distinction sociétale.

3
3. Statistiques des dés
Avant de continuer, il est important de parler de quelques caractéristiques basiques de la
distribution statistique d’un dé. Quand on parlera des dés, on utilisera les notations
suivantes : n est le nombre de dés, s le nombre de faces sur ces dés et m le
modificateur. E.g. 4d6+2 donnes : n = 4, s = 6, m = 2, ou 4 dés à 6 faces,
plus 2. Quand on lance un seul dé, on a ce qu’on appelle une “distribution uniforme”, cela
signifie que chaque face du dé à une même probabilité d’apparaı̂tre. Les choses deviennent plus
compliqués lorsque deux dés que l’on additionne sont mis en jeu. Prenons l’exemple de deux dés
à 4 faces : il y a 1 chance sur 4 d’avoir chacune des faces de chaque dé, mais seulement 1 sur
16 d’avoir un couple de face, cependant comme on additionne les faces, plusieurs combinaisons
peuvent avoir le même résultat. Par exemple, si l’on a (1,4) en résultat (où le premier chiffre
est le dé1 et le second le dé2) la somme est de 5, ce qui va être identique pour les couples (3,2),
(2,3) et (4,1). Par conséquent il y a 4 résultats différents qui donnent 5, chacun ayant 1 chance
sur 16 de se produire, ce qui donne 1 chance sur 4 d’avoir cette somme. Cependant seule la
combinaison (1,1) donne 2, comme pour 8 (4,4). Donc ces deux cas n’ont qu’une chance sur 16
de se produire. En continuant ce procédé pour toutes les combinaisons, on peut construire une
distribution montrant que le résultat moyen est 5 et que les deux extrêmes les plus rares sont 2
et 8. Quand il y a deux dés la distribution sera dite “triangulaire”.
Dans la majorité des sorts, il y a plus de deux dés et on commence à voir des distributions qui
semblent plus ‘normale’ au sens mathématique. On appellera cette distribution “gaussienne”.
La forme mathématique de cette distribution est donnée par :
(x−x0 )2
f (x) = Ae− 2σ 2 +C (1)
A étant l’amplitude de la distribution, x0 la moyenne de la distribution, σ l’écart-type et
C le décalage vertical. Étant donné que le plus souvent on peut décrire les dégâts d’un sort
avec A, D0 (car on est dans un espace de dégâts3 D, et non spatial x), σ et C (bien que C
soit nul dans la plupart des cas). Puisque les gaussiennes peuvent décrire la plupart des sorts
dans une théorie initiale brute, on va décrire tous les sorts selon leurs paramètres gaussiens.
Des exemples de ces distributions et de leurs correspondances gaussiennes peuvent être vues
dans la Figure 3.1. Grâce à celles-ci, on peut voir que l’on est capable d’identifier de manière
unique les distributions par leurs gaussiennes, qui leurs correspondent donc suffisamment. Les
correspondances sont moins précises pour un n petit, cela doit être pris en compte pour de futurs
améliorations. Cependant, on a maintenant une base pour les trouvailles de la Section 4.1. Ces
gaussiennes vont aussi jouer un rôle crucial dans le développement de la principale théorie de la
magie dans la Section 5.

3
Ici, “espace” se réfère à un axe avec 0 dégâts à l’origine et une infinité de dégâts à l’autre extrémité. C’est
l’équivalent de remplacer l’axe y par un axe D où au lieu de décrire la position de quelque chose dans “l’espace
y”, on décrit ses dégâts. De la même manière, si l’on voulait tracer le nombre de fleurs selon une ligne que l’on
appelle ‘x’ on pourrait raisonnablement dire que l’axe y est un “espace de fleur”

4
Figure 3.1. Plusieurs distributions de dés : 1d6(en haut à gauche), 2d6(en haut à droite),
3d6(en bas à gauche), 4d6(en bas à doite) avec des distributions générées aléatoirement en
utilisant l’outil ‘numpy.random’ en python et une correspondance gaussienne à cette distribution.

4. Raisonnement
Ce projet étant une tentative de construction d’un modèle sur les principes premiers il est
important de se demander ce qu’on “sait”. Il se trouve que c’est particulièrement difficile pour
la magie. Non seulement certains sorts ont des inconsistances avec notre compréhension actuelle
de la physique (e.g. la même énergie est utilisée par “métal brûlant” pour faire chauffer du
métal à blanc, quel que soit le métal ou l’alliage en question) mais les sorts reposent aussi sur
des principes qui n’existent pas dans notre univers pour autant qu’on le sache (différents plans,
un bien/mal objectif, des dieux).
Cependant, comme indiqué plus tôt, on a des informations sûres qui sont les paramètres des
sorts et tout particulièrement leurs dégâts (décrits par nds+m ou l’Equation 1). On explorera
aussi plus tard une autre méthode qui procure une base pour la compréhension de l’énergie
requise en magie.

4.1. Relations sur les dégâts


Le premier essai pour trouver une relation entre les dégâts et le niveau du sort (ou autrement
dit : quelle quantité d’énergie le lanceur met dans un sort) montre quelques corrélations mais
pas une sur laquelle on pourrait baser une théorie entière. On peut l’observer dans la Figure
4.1.
Cela fût problématique en premier lieu, mais on a par la suite trouvé qu’en séparant les sorts
par type de dégâts, on pouvait avoir des corrélations beaucoup plus fortes, comme montré dans
la Figure 4.2. Bien que les corrélations ne soient pas parfaites, elles restent bien meilleures que
celle de la Figure 4.1. On peut noter que la linéarité observée apparaı̂t grâce aux sorts upcasts4 .
Il est possible que les corrélations entre les sorts upcasts et réguliers soient différentes cependant
4
NdT : Upcast n’a pas de traduction et est utilisé tel quel par les joueurs, un “sort upcast” est un sort lancé
avec un emplacement de sort de niveau supérieur à celui requis

5
Figure 4.1. La corrélation entre les dégâts des sorts et le nombre d’emplacements de sorts
utilisé pour les lancer.

Figure 4.2. La corrélation entre les dégâts moyens et le niveau d’emplacement de sort quand
les sorts sont séparés par type de dégâts. Due au large éventail de sorts des bases de données,
sont inclus des types de dégâts (comme ‘extra’) qui ne seront pas utilisés plus tard dans la
théorie mais ont été mis pour la complétude. Les points jaunes sont les sorts lancés à leur
niveau original et les points violets sont les sorts upcasts. Ici on utilise le module “curve fit” de
scipy pour trouver la meilleure correspondance entre les données montrées et les lignes.

cette perspective n’a pas encore été explorée.

6
Figure 4.3. La corrélation entre le niveau du sort et les paramètres gaussiens de la distribution
des dégâts.

Ce sont des corrélations linéaires qui peuvent être expliquées en faisant correspondre une
droite avec les données :
D(L) = mL + c (2)
Une autre particularité intéressante est que ces corrélations ne se vérifient pas seulement pour
le dégât moyen ‘D0 ’ mais aussi pour d’autres paramètres gaussiens ‘A’ et ‘σ’ comme montré dans
la Figure 4.3.
Ces corrélations seront très importantes plus tard dans la théorie puisqu’elles permettent de
décrire la distribution des dégâts en substituant les valeurs D0 , A, and σ par leur équivalent en
droite, on aura donc une estimation de la distribution des dégâts pour chaque niveau, ce qui
peut ensuite être approximé dans une représentation des dégâts en dés. i.e.
(D−D0 )2
f (D) = Ae− 2σ 2 (3)

Deviens :
(D−mD L−cD )2

f (L, D) = (mA L + cA )e 2(mσ L−cσ )2 (4)
Où mA ,cA , mD ,cD , and mσ , cσ représentent les coefficients de l’Equation 2 comme prouvé
dans la Figure 4.2. Les valeurs spécifiques sont données dans la Table 4.1:
En l’utilisant dans la Section 5 on pourra formuler une théorie qui permet l’existence des
sorts offensifs. Cependant il est évident que juste cela ne serait pas suffisant, puisque l’on ne
comprend pas comment les sorts utilitaires peuvent être amenés dans la théorie.

4.2. Relations sur l’énergie


L’énergie pose un problème car la manière de l’appréhender en physique du monde réel repose
sur plusieurs facteurs, dont la plupart n’existent pas dans la 5ème édition. Cependant, une
brillante idée de membres du Discord toasterstrudel#3641 et AstroPuppy#5445 a donné une

7
mD0 cD0 mσ cσ mA cA
Force 4.33 2.53 0.70 1.28 0.21 0.64
Dégât 2.15 3.45 -0.05 1.62 -0.02 0.76
Extra 1 1.5 -0.04 0.42 -0.01 0.14
Radiant 3.23 2.76 0.53 1.46 0.20 0.62
Contondant 3.85 1.24 0.43 2.28 0.15 1.00
Psychique 3.09 4.63 0.52 1.45 0.22 0.63
Perforant 3.81 -0.43 0.58 1.04 0.23 0.47
Foudre 3.59 5.11 0.63 1.06 0.31 0.27
Nonmagique 3.59 5.11 0.63 1.06 0.31 0.27
Tranchant 5.19 -1.64 0.56 0.54 0.41 0.35
Froid 3.90 2.61 0.54 1.54 0.24 0.59
Nécrotique 4.27 1.30 0.62 1.35 0.23 0.56
Poison 3.51 4.17 0.57 1.92 0.21 0.60
Acide 3.87 2.88 0.48 1.29 0.28 0.70
Feu 4.07 0.74 0.58 1.28 0.27 0.28
Tonnerre 2.89 5.97 0.54 1.86 0.19 0.67

Table 1. Table donnant les valeurs des droites avec les meilleues correspondances selon Figure
4.2

méthode assez inhabituelle. Une créature étrange dans la 5ème édition est le cube gélatineux qui
est une grande créature. Beaucoup de sorts téléquinétiques sans dégâts donnent la capacité de
déplacer une créature non pas par sa masse en kg ou lbs mais par leur ‘taille’ (Très Petite, Petite,
Moyenne, Grande, etc.). Une grande créature est définie comme faisant 3m×3m (carré de 2×2).
Puisque l’on sait que le cube gélatineux est un cube, on peut dire que son volume maximal est de
3m×3m×3m. On peut alors le définir comme ayant une masse de “1GC” (un cube gélatineux).
Un principe de base de la physique est qu’il faut de l’énergie pour appliquer une force sur une
distance, comme on assume que le monde de la 5ème édition serait radicalement différent du
notre si ce principe ne s’appliquait pas, on prend ce principe comme applicable ici. Donc on
peut trouver la masse déplacée (ce qui donne la force) en la rapportant à la taille maximale de
la créature que le sort permet de bouger et la distance spécifiée par le sort. En traçant le niveau
du sort par le maximum d’énergie utilisée, on trouve la Figure 4.4:
Cela donne une équation de la forme :

E(L) = 6077e0.4801∗L − 7006 (5)


Donc on peut dire que pendant que les dégâts sont linéaires, l’énergie d’un sort est
exponentielle. C’est aussi soutenu par l’omission d’un point de donnée dans la Figure 4.4,
la “Main de Bigby” qui inflige des dégâts, ce qui suggère qu’il y a une certaine perte d’efficacité
dans l’énergie émise par un sort lorsqu’il fait des dégâts. Cela devient crucial dans la Section 5.

8
Figure 4.4. Une courbe montrant l’utilisation d’énergie selon le niveau d’emplacement de sort
lors de l’utilisation d’un sort télékinétique.

5. Champs de Gygax et la Première Théorie de la Magie


Il est maintenant temps de mettre tout ça en commun et d’essayer d’inclure chaque attribut
donné comme ‘essentiel’ dans la Section 2. La première étape est de décrire une première
structure. On imagine un lanceur de sort et sa cible tels que le lanceur soit l’origine (x = 0) et la
cible à une distance x = T dans la direction des x (qui définit une droite connectant le lanceur
et la cible). Cette théorie propose qu’à travers tout espace il existe un champ, appelé champ
de Gygax. Quand on impose une force sur ce champ on produit de l’énergie magique qui est
ensuite utilisée par le lanceur. Le champ de Gygax a beaucoup de dimensions, premièrement dans
l’espace (x, y, z même si l’on va se concentrer uniquement sur x pour le moment), des directions
de dégâts qui définissent le type de dégât fait par le lanceur, une direction curative et une
direction utilitaire pour plus d’énergie magique directe. Celles-ci sont toutes perpendiculaires
les unes aux autres.
Le champ de Gygax reste dans un état sans potentiel tant qu’il n’est pas perturbé. Cependant,
les utilisateurs toasterstrudel#3641 et Toviel#8016 suggèrent qu’il peut être pensé comme
seulement “métastable”. Dans cette proposition, l’énergie rendue par le champ de Gygax et
l’énergie requise pour le perturber sont données par :

1 − sin(x)
EGF (x) = αe−x − βex + γx (6)
2
Cela produit ce qui est appelé la ‘métastabilité’ ou, autrement dit : le champ est stable quand
non perturbé, mais quand une énergie est ajoutée il peut s’effondrer en un nouveau minimum,
ces minimums diminuent exponentiellement (ils deviennent grands dans les négatifs, i.e. il y
9
Figure 5.1. L’énergie du champ par rapport à son espace, où l’on voit qu’en excitant le champ
à certaines valeurs, on cause un effondrement exponentiel (non observable dans le graphique
car la chute est trop grande pour apparaı̂tre dans les positifs). L’énergie positive représente ici
l’énergie à mettre dans le champ alors que la négative représente l’énergie relâchée. On voit
aussi, comme attendu, qu’un champ non perturbé reste à 0 (i.e. pas de magie sans apport).

a de l’énergie qui s’échappe du champ) alors que l’énergie requise pour un tel effondrement
augmente linéairement. Cela explique la linéarité des emplacements de sort et l’augmentation
exponentielle de l’énergie des sorts. Aussi cela donne une raison pour la quantification5 des
emplacements de sorts discrets aux niveaux d’énergie requis pour causer une telle détérioration.

Après avoir perturbé ce champ avec une petite quantité d’énergie et récupéré la bien plus
grande “réserve” d’énergie, le lanceur a des options, soit il l’utilise sur lui-même avec un sort
utilitaire ou il la déplace vers une cible.
Dans l’exemple des sorts offensifs, il y a une certaine inefficacité quand on utilise l’énergie pour
perturber le champ dans une direction de dégâts (inefficacité qui augmente avec les emplacements
de sorts utilisés de manière à ce que les dégâts soient linéaires). De telles perturbations peuvent
être décrites comme une courbe gaussienne dans la direction de dégâts (d) ˆ et la direction x.
Cette gaussienne de dégâts est donnée par l’Equation 4 avec D et D0 dans la direction dˆ pour
indiquer quel type de dégât est utilisé (et les coefficients de la droite choisie en conséquence).
La deuxième est donnée par :
(x−vt)2

g(x, t) = e 2λ(t)2 {λ > 0} (7)
Où λ(t) est décrit par :
vλ0
λ(t) = − t + λ0 (8)
R
5
Quantification est un terme de la mécanique quantique signifiant que seules certaines valeurs d’une quantité
sont autorisées. Par exemple, les quantas d’énergie dans un électron ou un emplacement de sort

10
L’Equation 7 est une gaussienne dans la direction x, qui commence à l’origine x = 0, qui bouge
ensuite à une vitesse v au cours du temps (donné par vt). Cependant, la déviation standard
dans l’espace (λ(t)) diminue au fur et à mesure que le sort se déplace, de manière à devenir nul
à x = R, la portée du sort. Ainsi la forme finale, et complète, d’un sort offensif mobile est donné
par :
(D−mD L−cD )2 (x−vt)2
− −
2(mσ L−cσ )2 2(−
vλ0
t+λ0 )2
FCR (D, L, x, t) = (mA L + cA )e R (9)
On l’appelle la ‘loi de Crawford’.
Quand le sort atteint x = T (tel que T < R). Le lanceur peut alors autoriser l’énergie
à retourner dans son plan à travers une “ouverture” contrôlée décrite par un profil spatial
V (x, y, z). Comme le sort s’effondre, un dégât aléatoire, que l’on va appeler D1 , est choisi selon
l’Equation 4. On peut alors décrire la restitution ‘O’ par :

O = D1 V (x, y, z) (10)

Ainsi le sort a été déplacé et a infligé des dégâts de manière probabiliste à la cible en incorporant
tous les éléments clés (autres que somatiques) comme indiqué dans la Section 2.
L’efficacité de la conversion de l’énergie en dégâts (κ) peut être décrite en simplement par :

mD L + cd
κ(L) = (11)
E(L)

Contrairement aux sorts offensifs, il a été trouvé que les sorts de soin augmentent
exponentiellement, en moyenne, les points de vie soignés (plutôt que linéairement), suggérant
que les soins sont beaucoup plus efficaces que la magie offensive. Cette idée requiert une étude
plus poussée.

5.1. Description d’autres phénomènes


5.1.1. Classes
Chaque lanceur possède une relation unique avec la magie, les magiciens étudient, les ensorceleurs
draconiques sont nés avec des capacités innées, les occultistes se lient d’un pacte avec un patron.
Dans cette théorie, on suggère que ces différences sont plus dues à l’éducation et la relation
avec le champ de Gygax qu’à autre chose. Les magiciens étudient et pratiquent l’énergie exacte
qu’ils doivent exercer, là où les occultistes sont “guidés” par leurs patrons, qui les instruisent,
une magie bien différente de celle des magiciens. Les ensorceleurs draconiques sont nés avec
cette connaissance dans leur subconscient, alors que les ensorceleurs sauvages ont une méthode
chaotique d’apprentissage empirique avec des utilisations imprudentes du champ de Gygax et
de l’énergie relâchée causant des fluctuations appelées magie sauvage.
Les bardes, clercs et les paladins sont des jeteurs de sorts qui, à mon avis, apprennent d’une
manière similaire aux magiciens, cependant contrairement aux études rigoureuses des magiciens
par les livres et l’expérience, dédiées à la connaissance des arcanes, ces jeteurs de sorts apprennent
la magie comme un produit de leur apprentissage en musique, médecine et religion.
Les druides et les rôdeurs apprennent en reproduisant la magie qu’ils voient dans la nature
(car on sait que la magie existe dans le monde naturellement, il n’est donc pas absurde d’assumer
que quelqu’un puisse apprendre la magie en observant des créatures magiques).
Ce genre d’explication peut être étendue à toutes les classes possédant de la magie. Cette
théorie suggère que les différentes classes sont plutôt sociales qu’innées, et que les différentes
magies sont dues à l’apprentissage et l’entraı̂nement mais qu’elles nécessitent toutes une certaine
pratique.

11
5.1.2. La Concentration peut être vue comme une libération lente d’énergie du champ de Gygax
à travers une “ouverture” comme décrite dans l’Equation 10. Pour maintenir ceci, le lanceur
doit se concentrer sur le contrôle du flux d’énergie. Puisque les dégâts sont prédéterminés ils ne
seront pas dispersés dans le temps, donc cela rentre dans notre compréhension de la mécanique
de concentration.

5.1.3. Les sorts avec plusieurs types de dégâts peuvent être pensés comme de simples additions
de l’Equation 9 avec différents ‘d’ ˆ comme les directions de dégâts sont perpendiculaires et
n’interfèrent donc pas entre elles.

5.1.4. Contre-sorts et champs d’anti-magie Un contre-sort peut simplement se traduire par


l’envoi d’un perturbation égale et opposée sur l’axe x de manière à annuler l’énergie qui serait
libérée. Les jets associés correspondent à la capacité du contreur à reconnaı̂tre quelle quantité
d’énergie il doit contrer. Pour les utilisations d’emplacements de sorts élevés lors d’un contre-
sort l’explication n’est pas différente, cependant on suppose que cela envoi assez d’énergie pour
annuler le sort mais pas assez pour causer un effet secondaire.
Les champs d’anti-magie d’autre part peuvent être vus comme utilisant de l’énergie pour
augmenter la “tension” dans le champ de Gygax de manière à empêcher les sorts d’être utilisé
qu’importe la quantité d’énergie appliquée.

6. Nouveaux phénomènes
6.1. Création de sorts
En utilisant les valeurs assignées dans la Table 4.1 on peut avoir une estimation brute des dégâts
infligés par un sort pour chaque type de dégât. On peut ensuite traduire ces valeurs en valeurs
nds+m (comme décrit dans la Section 3) en trouvant l’approximation la plus proche par un
programme. Ces valeurs seront inclues dans la publication complète mais pas dans ce papier.

6.2. Down-casting
L’existence de l’upcasting suggère que changer l’apport en énergie d’un sort altère seulement
ses dégâts, ainsi on peut suggérer l’existence du downcasting : lancer un sort en utilisant un
emplacement de sort plus faible pour une réduction des dégâts.

6.3. Changer le type de dégât


La conversion des types de dégâts pour créer de nouveaux sorts est théoriquement possible
selon la loi de Crawford. Le processus pour convertir un sort est simple sur le principe (malgré
quelques difficultés pas encore entièrement surmontées) :
Premièrement, on doit calculer les dégâts moyens pour le type de dégât originel du sort au
niveau auquel on s’intéresse (e.g. une boule de feu lancer au niveau 5 : on trouve la moyenne des
facteurs A, σ, D0 au niveau 5 selon les corrélations), on les appelle A0 , σ0 , D00 . On trouve ensuite
les valeurs de A, σ, D0 du sort en question (A1 , σ1 , D01 ). On définit les facteurs multipliant
A0
fA = A 1
, fσ = σσ10 et fD0 = DD01 . On peut alors trouver des valeurs moyennes pour A, σ, D0
00

au même niveau dans la nouvelle direction de dégât (nouveau type de dégât). Ces valeurs sont
ensuite multipliées par les facteurs ‘f ’ précédemment calculés pour obtenir les coefficients du
sort dans la nouvelle direction de dégât. En théorie cela correspond au sort traduit, mais le
transformer dans une forme ‘nds+m’ serait plus utile.

6.4. Changer le type de zone


Un jeteur de sort suffisamment doué serait, en théorie, capable de changer le profil de la zone
du sort. C’est une capacité très puissante, un jet difficile et la vigilance du MJ sont conseillés.

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6.4.1. Sorts de niveau 10 Il n’y a pas de limite théorique au niveau de lancement d’un sort.
Cependant, pour un bon équilibrage (et pour la cohérence du jeu) les sorts de niveau 10 ne sont
pas disponible pour la majorité des lanceurs. Cela est cependant implémentable si un risque ou
un coût suffisant sont impliqués.

7. Discussion et Conclusions
Dans cet article on a montré qu’il est possible de décrire la magie en implémentant un modèle
de champ métastable. Quand une petite quantité d’énergie est apportée au champ, il en résulte
un retour exponentiel d’énergie magique brute. Cette énergie peut ensuite être utilisée à des
fins utilitaires et curatives, ou pour perturber le champ de Gygax dans une direction de dégât
particulière. L’efficacité de la conversion d’énergie en dégât diminue plus les dégâts augmentent
linéairement selon les emplacements de sorts utilisés.
Grâce à cette théorie on est capable d’expliquer les différences des utilisateurs de magie ainsi
que des phénomènes existant en jeu.
Bien que cela soit clairement une première étape dans la théorie de la magie (et les théories en
découlant sont fortement encouragées) c’est une première étape très encourageante, permettant
l’explication de la magie offensive, curative et une base pour laquelle la magie utilitaire pourrait
fonctionner. Il y a, bien évidemment, des imperfections dans la théorie telles que de faibles
corrélations avec les dégâts et le niveau ainsi que la définition plutôt imprécise de l’“ouverture”
et comment le jeteur de sort pourrait en créer une. On a néanmoins montré une base théorique
sur comment un lanceur peut donner de l’énergie, avoir un gros retour et l’envyeri ou utiliser
ensuite cette magie selon sa volonté. Quels que soit ses défauts, je considère cette théorie comme
une grande réussite.

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