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République Algérienne Démocratique et Populaire

‫الجمهورية الجزائرية الديمقراطية الشعبية‬


Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique
‫وزارة التعليم العالي والبحث العلمي‬

Université Ziane Achour -Djelfa- -‫جامعة زيان عاشور – الجلفة‬


Faculté des sciences et de la technologie ‫كلية العلوم والتكنولوجيا‬
Département de mathématiques et d'informatique ‫قسم الرياضيات و اإلعالم اآللي‬

Mémoire de fin d'études


Pour l'obtention du diplôme en licence académique

Domaine : mathématiques et d'informatique


Filière : informatique
Option : Informatique fondamentale

Thème

Réalisation d'un jeu sérieux sous Android


"Arithmo" amuser avec l'arithmétique

Réalisé par: Encadré par:

1721D03110254 GHARBI Abassi Oussama Mr.MOSTEFAI Belkacem


Abderrahman

Promotion: 2013-2014
Dédicace
Je dédie cette thèse à …
A ma très chère mère
Affable, honorable, aimable : Tu représentes pour moi le
symbole de la bonté par excellence, la source de tendresse et
l’exemple du dévouement qui n’a pas cessé de m’encourager et
de prier pour moi.
Ta prière et ta bénédiction m’ont été d’un grand secours
pour mener à bien mes études.
Aucune dédicace ne saurait être assez éloquente pour
exprimer ce que tu mérites pour tous les sacrifices que tu n’as
cessé de me donner depuis ma naissance, durant mon enfance
et même à l’âge adulte.
Tu as fait plus qu’une mère puisse faire pour que ses
enfants suivent le bon chemin dans leur vie et leurs études.
Je te dédie ce travail en témoignage de mon profond
amour. Puisse Dieu, le tout puissant, te préserver et
t’accorder santé, longue vie et bonheur.

I
A la mémoire de mon Père
Aucune dédicace ne saurait exprimer l’amour,
l’estime, le dévouement et le respect que j’ai toujours eu
pour vous.
Rien au monde ne vaut les efforts fournis jour et
nuit pour mon éducation et mon bien être.
Ce travail est le fruit de tes sacrifices que tu as
consentis pour mon éducation et ma formation

A mes chères frères et sœurs


qui ont toujours été là pour moi

II
Remerciement

Merci Dieu pour tous que j'avais dans ma vie

J'adresse mes remerciement a mon directeur de


mémoire
Mr.Belkacem MOSTEFAI, il a encourager mes initiative
a travers de la grande liberté d'action qu'il m'a autorisé.
J’adresse mes sincères remerciements à tous les
professeurs, intervenants et toutes les personnes qui par
leurs paroles, leurs écrits, leurs conseils et leurs critiques
ont guidé mes
réflexions et ont accepté à me rencontrer et répondre à
mes questions durant mes recherches.

Je remercie mon frère Said et mes sœurs pour leur


encouragement, et qui ont toujours été là pour moi.
merci pour votre soutien inconditionnel.

Je remercie tous mes cousins et cousines pour leur


soutien et leur encouragement et leur confiance.

Enfin, je remercie tous mes Amis Pour leur sincère


amitié

III
Table des matières
Dédicace ............................................................................................................................................. I
Remerciement ............................................................................................................................. III
Liste des figures ................................................................................................................................. VI

Introduction générale ........................................................................................................................ 1

Introduction ....................................................................................................................................... 2

I.1. Définitions d’un jeu : ................................................................................................................... 3

I.2. Notion de jeu : .............................................................................................................................. 3

I.3. éléments et règles de jeu : ........................................................................................................... 3

I.4. Critères d’un jeu : ......................................................................................................................... 4

I.4.1 Les règles du jeu ..................................................................................................................... 4

I.4.2 Objectif ................................................................................................................................... 5

I.4.3 Le déroulement du jeu n'est jamais le même - la chance ...................................................... 5

I.4.4 Compétition............................................................................................................................ 6

I.5. Critères de base............................................................................................................................ 6

I.5.1 L'expérience commune .......................................................................................................... 7

I.5.2 Égalité ..................................................................................................................................... 7

I.5.3 Liberté .................................................................................................................................... 7

I.5.4 Jouer signifie être actif ........................................................................................................... 7

I.5.5 Plongée dans le monde du jeu ............................................................................................... 8

I.6. Les différents types des jeux : ...................................................................................................... 9

I.6.1 jeu Ludique ............................................................................................................................. 9

jeu de dames comme exemple: ................................................................................................... 10

I.6.2 jeu pédagogique ................................................................................................................... 13

le jeu scrabble comme exemple :................................................................................................. 13

I.6.3 Jeu vidéo............................................................................................................................... 17

Snake comme exemple : .............................................................................................................. 17

IV
I.6.4 Jeu sérieux ............................................................................................................................ 18

Classification des jeux sérieux : .................................................................................................... 19

‘quel âge a votre cerveau ?’ comme exemple: ............................................................................ 22

Conclusion ........................................................................................................................................ 28

Introduction ..................................................................................................................................... 30

II.1 Ordre: ......................................................................................................................................... 30

II.2 Principe:...................................................................................................................................... 31

II.3 Scénario: ..................................................................................................................................... 34

II.3.1 l'addition............................................................................................................................. 34

II.3.2 La multiplication .................................................................................................................. 37

Conclusion ........................................................................................................................................ 42

Introduction ..................................................................................................................................... 44

III.1.Développement mobile............................................................................................................. 45

III.1.1 I OS ................................................................................................................................. 45

III.1.2 Windows Phone 8 .............................................................................................................. 49

III.1.3 Android ............................................................................................................................... 52

II.2 Développement des applications Android ................................................................................. 53

III.2.1 Outils de développement des applications Android .......................................................... 53

III.3 Le jeu "Arithmo" ........................................................................................................................ 71

III.3.5 Comment faire pour exécuter le jeu dans mon Smartphone ou tablette ............................. 77

Méthode 1 : .................................................................................................................................. 77

Méthode 2:................................................................................................................................... 77

Conclusion ........................................................................................................................................ 78

Conclusion générale ......................................................................................................................... 79

Webographie .................................................................................................................................... 80

Résumé ............................................................................................................................................. 81

V
Liste des figures

Figure I. 1 jeu de dames ................................................................................................................... 10

Figure I. 2 Le jeu scrabble ................................................................................................................. 13

Figure I. 3 Le jeu Snake ..................................................................................................................... 17

Figure I. 4 quel âge a votre cerveau ? .............................................................................................. 22

Figure I. 5 quel âge a votre cerveau ?, exercice de couleurs ........................................................... 23

Figure I. 6 quel âge a votre cerveau ?, exercice de couleurs ........................................................... 24

Figure I. 7 7 quel âge a votre cerveau "chiffres"? ............................................................................ 24

Figure I. 8 quel âge a votre cerveau "Tracé"? .................................................................................. 25

Figure I. 9 âge a votre cerveau "tricalcul" ........................................................................................ 26

Figure II. 1 jeu de mémorisation ...................................................................................................... 30

Figure II. 2 Puzzle .............................................................................................................................. 30

Figure II. 3 Arithmo . choisir une opération. .................................................................................... 31

Figure II. 4 Arithmo, La grille. ........................................................................................................... 32

Figure II. 5 Arithmo , mode addition. ............................................................................................... 34

Figure II. 6 Arithmo, mode addition niveau 10. ............................................................................... 35

Figure II. 7 Arithmo, Mode addition progress .................................................................................. 35

Figure II. 8 Arithmo, mode addition "fin de partie" ......................................................................... 36

Figure II. 9 Arithmo, mode multiplication ........................................................................................ 37

Figure II. 10 Arithmo, mode multiplication "tableau 7" ................................................................... 38

Figure II. 11 multiplication déroulment 1 ........................................................................................ 38

VI
Figure II. 12 multiplication déroulment 2 ........................................................................................ 38

Figure II. 13 multiplication déroulment 3 ........................................................................................ 39

Figure II. 14 fausse réponse ............................................................................................................. 40

Figure II. 15 Game over .................................................................................................................... 40

Figure II. 16 Victoire ......................................................................................................................... 41

Figure III. 1 parts de marché des OS mobile .................................................................................... 45

Figure III. 2 I OS ................................................................................................................................ 46

Figure III. 3 Xcode ............................................................................................................................. 46

Figure III. 4 IPhone simulator ........................................................................................................... 47

Figure III. 5 Langage Swift ................................................................................................................ 48

Figure III. 6 Windows phone 8.......................................................................................................... 49

Figure III. 7 Microsoft surface .......................................................................................................... 49

Figure III. 8 Visual Studio .................................................................................................................. 51

Figure III. 9 Android .......................................................................................................................... 52

Figure III. 10 Android studio ............................................................................................................. 53

Figure III. 11 Eclipse EDI ................................................................................................................... 54

Figure III. 12 logo adt........................................................................................................................ 54

Figure III. 13 Cycle de vie d'une application Android ....................................................................... 57

Figure III. 14 Eclipse ADT boutons .................................................................................................... 60

Figure III. 15 Bouton SDK manager .................................................................................................. 60

Figure III. 16 Android SDK manager ................................................................................................. 61

Figure III. 17 Eclipse AVD bouton ..................................................................................................... 61

Figure III. 18 Android AVD manager ................................................................................................. 62

Figure III. 19 Créer un nouvel émulateur ......................................................................................... 63

Figure III. 20 création d'un projet Android étape 01........................................................................ 64

VII
Figure III. 21 création d'un rojet Android étape 2 ............................................................................ 65

Figure III. 22 création d'un projet Android étape 3.......................................................................... 66

Figure III. 23 création d'un projet Android étape 4.......................................................................... 67

Figure III. 24 l’arborescence d'un projet Android ............................................................................ 68

Figure III. 25 Logo du jeu "Arithmo" sur un Smartphone ................................................................. 71

Figure III. 26 Logo du jeu "Arithmo" ................................................................................................. 71

Figure III. 27 "Arithmo" page d'accueille.......................................................................................... 72

Figure III. 28 "Arithmo" MainActivity ............................................................................................... 72

Figure III. 29 "Arithmo" la classe LearningModeops ........................................................................ 73

Figure III. 30 "Arithmo" les modes de jeu ........................................................................................ 73

Figure III. 31 "Arithmo"mode Addition, Choix de difficulté. ........................................................... 74

Figure III. 32 "Arithmo"mode Multiplication, Choix de difficulté. .................................................. 74

Figure III. 33 "Arithmo" partie Multiplication .................................................................................. 75

Figure III. 34 "Arithmo" partie Addition ........................................................................................... 75

Figure III. 35"Arithmo" partie réussie .............................................................................................. 76

Figure III. 36 "Arithmo" partie perdu ............................................................................................... 76

VIII
Introduction générale

Les exercices mathématique posent toujours un problème pour l'enseignant pour les
parents même pour l'élève , car il sont toujours secs et ennui , pour cela on a chercher d'une
méthode motivante pousse l'élève a apprendre et amuser en même temps , on a pas trouver
mieux que les jeux , et les jeux de mobile exactement car les Smartphone sont toujours
dans les poches e on peut les utilises partout , notre jeu vient comme alternative pour les
exercices standard d'arithmétique .

Dans ce mémoire on va expliquer le travailler que nous avons fait dans trois
chapitres.

Chapitre un : les définitions d'un jeu , les types des jeux les règles et les outils des
jeux , l'utilisation des jeux , comment les ont étaient développés avec le temps et avec la
technologie et les besoins humaines comme on va voire aussi l'utilisation des jeux dans des
domaines comme la recherche scientifique ,militaires et pédagogique.

Chapitre deux : on va parler à-propos de notre jeu "Arithmo" , l'inspiration pour crée
le jeu les règles de jeu les principe et le scénario.

Chapitre trois : on a choisir les Smartphone et les tablettes comme Platform ciblé

alors dans le chapitre on va parler à-propos du différents systèmes d'exploitation


mobile , et les outils de développements des applications dans chaque système.

notre application "Arithmo" est développer pour s'utiliser dans les machines Android
, alors on a aussi dans le chapitre expliqué comment on a la développé.

Mots clés : Android,jeux sérieux , mathématique , jeux pédagogique, applications mobiles, java.

1
CHAPITRE I

Définitions et types
des jeux
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

Introduction

Les jeux pour l'être humaine sont des moyens Divertissement , ils sont développer
avec le temps et utilisaient dans beaucoup de domaines , dans ce chapitre on va présenter
les différents définitions des jeux , et les types des jeux et ces définitions aussi .

2
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

I.1. Définitions d’un jeu :

Il existe beaucoup de définition comme :

On peut définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou bien
psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir,
tirer du plaisir et de l'amusement. [1]

Activité de loisir soumise à des règles conventionnelles, comportant gagnant(s) et


perdant(s) et où interviennent, de façon variable, les qualités physiques ou intellectuelles,
l'adresse, l'habileté et le hasard. [2]

Dans la langue allemande un jeu est une activité qui est exécutée uniquement pour le
plaisir et sans but conscient. Dans cette définition, toute activité qui apporte du plaisir est
un jeu. Par exemple, les gens dansent, jouent des instruments de musique, des pièces de
théâtre acte, et jouent avec des poupées et trains miniatures [3].

I.2. Notion de jeu :

 Permettre l’apparition de comportements exploratoires.


 Dynamiser par le besoin d’apprendre.
 Diriger par les instincts vitaux.
 Répondre à une progression liée au profil de l’apprentissage.
 Observer comme un acte, un mouvement observable et mesurable au sein d’une
action.[4]

I.3. éléments et règles de jeu :

Dans la plupart des jeux, les règles sont plus importants que les composants. Mais il
y a des jeux où ces rôles sont inversés: où les composants sont importants et les règles pas
très importantes. Habituellement, ce sont des jeux d'action .[5]

3
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

Les composants sont le matériel, les règles sont les logiciels. Les deux définissent le
jeu. Les deux peuvent exister indépendamment l'une de l'autre, mais sont pas un jeu
séparément.[6]

Les composants et les règles peuvent être combinées:

 un ensemble de composants peut être utilisé avec différentes règles.


 un ensemble de règles peut être utilisé avec différents composants.

I.4. Critères d’un jeu :

Il existe des critères qui s'appliquent à tous les jeux et ceux qui s'appliquent aux "jeux
avec des règles". Tout d'abord, je vais vous décrire les critères qui s'appliquent aux "jeux
avec des règles".[7]

 Les règles du jeu

 Objectif

 Le cours du jeu est jamais le même - la chance

 Concurrence

I.4.1 Les règles du jeu

Comme déjà mentionné, les règles et les composants définissent le jeu. Tout ce qui
est dans les règles fait partie du jeu. Tout ce qui n'est pas dans les règles ne fait pas dans le
match. Les règles sont les frontières et le cœur de la partie. Ils ne concernent que le jeu et
jamais existent en dehors du jeu. Bien que le jeu a des règles qui sont comme des lois, un
jeu est volontaire et ne peut être forcé sur les joueurs. Celui qui joue un jeu, se lie
volontairement aux règles. Lorsque la force est impliqué, il n'y a pas de match. Tous les
jeux sans règles ne sont pas "jeux avec des règles".

4
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

I.4.2 Objectif

Chaque jeu a un but. Ainsi, il existe deux définitions:

 La condition de victoire ou d'une exigence.

 La stratégie nécessaire pour gagner le match.

I.4.3 Le déroulement du jeu n'est jamais le même - la chance

Cet attribut, de tous les médias de divertissement, ne se trouve que dans un


match. Quelqu'un qui lit un livre, regarde un film ou écoute de la musique, peut répéter
l'expérience à tout moment, mais le cours et le contenu est toujours le même. Vous pouvez
jouer à un jeu un certain nombre de fois, cependant, et le cours sera toujours différent. En
outre, avec chaque jeu, le parcours est inconnue et il n'est pas certain qui va gagner le
match. Incertitude et inconnu, c'est ce qui rend les jeux très excitant et agréable. La raison
en est dans les règles du jeu et la chance, qui jouent un rôle plus ou moins à chaque match.

Jouer expérimente avec le hasard (Novalis). Chance sera connu dans un jeu de
chance (ou la malchance). Jeux, qui sont principalement basées sur le hasard, offrent peu
de possibilités de développement pour un joueur et sont généralement ennuyeux.

D'autre part, le hasard fait des jeux imprévisible et intéressante, et provoque le cours
du jeu pour développer différemment à chaque fois. Comment hasard entrer dans un jeu:

 avec un générateur aléatoire (par exemple dés)

 à différentes situations de démarrage (par exemple les cartes face)

 avec des informations incomplètes (par exemple, le déplacement dans le


même temps, la stratégie inconnu de vos adversaires)

 avec un très grand nombre d'options de déplacement

5
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

I.4.4 Compétition

Chaque jeu démontre la compétition. Les joueurs s'affrontent dans un match. Il ya


des gagnants et des perdants. Même dans les jeux coopératifs ou lorsque les joueurs
travaillent en équipe, la compétition existe. Dans ce cas, les joueurs s'affrontent les uns
contre les situations prédéterminées, cela signifie que les joueurs jouent en coopération
contre le système de jeu. La même chose s'applique aux jeux de solitaire (par exemple de
patience, Solitaire). Une compétition a besoin d'un système, dans lequel les résultats des
jeux peuvent être comparés. La compétition et la mesure des résultats des jeux sont des
critères qui limitent le jeu et la cause que certains sentiments ne seront pas remplies tout au
long du jeu que dans les livres, les films et la musique. Par exemple, l'amour, la liberté,
l'harmonie, la douleur, la tristesse, etc. Les critères «concurrence» est également la raison
pour laquelle il est si difficile de développer des jeux qui ne sont pas agressifs.

I.5. Critères de base

Pour juger de ce qui est ou n'est pas un jeu, les critères de base, qui ne s'appliquent
pas seulement à "jeux avec des règles", mais à tous les jeux, est aussi important que les
critères particuliers pour "jeux avec des règles". Voici les critères qui ont tous les jeux.

 L'expérience commune

 Égalité

 Liberté

 Activité

 Plongée dans le monde du jeu

6
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

I.5.1 L'expérience commune

Jeux rassembler les gens, indépendamment de leur sexe, de génération, et la race. La


plupart des jeux sont des jeux multi-joueurs qui conduisent à des expériences de groupe,
qui persistent après le jeu est terminé. Mais il y a des groupes de jeux qui sont joués
seul. Ce sont les soi-disant jeux de solitaire et la plupart des jeux informatiques.

I.5.2 Égalité

Dans un jeu, tous les joueurs sont égaux et ont les mêmes chances de gagner. Où
d'autre dans ce qui ne l'égalité absolue n'existe? Je pense que c'est une des raisons pour que
les enfants aiment jouer à des jeux, parce que dans un jeu avec des adultes, ils sont des
partenaires égaux.

I.5.3 Liberté

Celui qui joue un jeu, n'est-ce de sa liberté de choix. Il n'est pas obligé ou contraint
par quiconque à jouer. Jouer à des jeux n'est pas un travail, non de l'engagement, vous
n'avez rien à faire. Par conséquent, nous pouvons dire que les jeux, c'est être libre. Cette
liberté est fondamentale pour tous les jeux. Ici, le terme de jeu a sa valeur.

I.5.4 Jouer signifie être actif

Celui qui lit un livre, regarde un film ou écoute de la musique, consomme ou


acquiert, mais n'agit pas. Bien que de nos jours la plupart des activités de loisirs séduisent
les gens dans la passivité, le jeu rend les gens agissent. Selon le jeu, les activités suivantes
peuvent être entreprises:

Espace spirituel:

 penser, combinant

 planification

7
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

 prendre des décisions

 concentrant

 formation de votre esprit

 la transmission des connaissances

 comprendre l'impact des systèmes

Zone émotionnelle:

 règles, des lois qui acceptent

 d'apprendre à travailler avec les autres

 à apprendre à perdre

 pour en savoir plus sur vous-même et d'autres

 à utiliser l'imagination et la créativité

Zone moteur:

 pratique habileté

 Les réactions de pratique

Je suis sûr que les jeux ne remplissent pas un objectif, mais ne sont pas inutiles.
L’activité est de base à tous les jeux. Là encore, le terme de jeu a sa valeur.

I.5.5 Plongée dans le monde du jeu

Celui qui joue, laisse derrière lui la réalité et plonge dans le monde du jeu. Ces
mondes de jeu sont comparables à la réalité. Cette déclaration s'applique encore à la grande
différence entre les deux mondes. Je veux prouver que le cours de la réalité et de
l'évolution de l'univers du jeu seront dirigées par les mêmes facteurs :

 lois / règles (lois naturelles et les lois humaines - règles de jeu, qui sont
comme des lois)
8
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

 chance

 votre propre fait (dans le cadre des lois prédéterminées)

 la concurrence (obtention de la meilleure)

 cours et à la fin sont même langue et des moyens d'expression inconnue

Malgré ces similitudes, le monde du jeu n'est pas le monde de tous les jours et la
réalité n'est pas un monde de jeux. mondes de jeu ont un espace limité et ont une
compréhension différente du temps.

Un jeu n'est qu'un jeu, où tout ce qui se passe dans le jeu reste dans le monde du
jeu. Ce n'est pas le cas lorsque le résultat influe sur la réalité immensément. Dans ce cas, le
jeu est la réalité, par exemple des jeux de hasard (roulette, poker, Black Jack) ou à des
activités sportives professionnelles (rugby, base-ball, le hockey sur glace, de cricket, jeux
olympiques, championnats d'échecs et ainsi de suite). Avec tous les jeux de réalité, le
principe de la liberté se perd. Avec les jeux de réalité, vous jouez le jeu de l'engagement
n'est pas la liberté. Les résultats du jeu ont un effet direct réalité.

Les jeux sont divertissement et de plaisir. Les joueurs ne peuvent prendre leurs
émotions de l'univers du jeu en réalité. Celui qui passe une soirée jeux de jeu intéressantes
et amusantes avec des amis, prend ce sentiment heureux dans la réalité. En traversant cette
petite frontière entre le monde réel et le monde du jeu a pour conséquence que, pendant le
jeu on est détendu et peut échapper au monde réel et revenir ensuite détendu et heureux.

I.6. Les différents types des jeux :

On a 4 différents types de jeux selon le but .

I.6.1 jeu Ludique

 Activité libre et gratuite.


 Essentiel au plaisir.

9
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

 Fait appel à la pensée divergente (solutions multiples et personnelles).


 Nécessaire au développement de tout individu.[8]

jeu de dames comme exemple:

Les dames ou jeu de dames est un jeu de société pour deux joueurs. Le terme
désigne en fait plusieurs jeux comme le jeu de dames internationales ou bien le jeu
de checkers.[9]

But de jeu :

Capturer ou immobiliser les pièces de son adversaire.

Matériel :

 un damier ; le damier classique à cent cases est


un tablier de 10 cases sur 10 de deux couleurs
alternées (traditionnellement les cases sont noires et
blanches)
 deux équipes de 20 pions.

Certaines variantes de ce jeu utilisent des damiers

de 64 cases (8 sur 8) et 144 cases (12 sur 12). Figure I. 1 jeu de dames

Préparation :

Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée.

Chaque joueur place ses pions sur les cases de couleur foncée. Avant le début d'une
partie, il y a donc deux lignes au milieu du damier qui sont vides et séparent les deux
camps.

10
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

Ce sont les blancs qui commencent, comme aux échecs, et contrairement à Othello,
ou au jeu de go.

Règle du jeu :

 Le déplacement :

Les pions se déplacent sur les diagonales, du joueur vers le joueur adverse. Ils
ne se déplacent que d'une case à la fois sauf lorsqu'il y a une prise (cf. plus bas).

 La prise :

La prise est obligatoire et s'effectue aussi bien vers l'avant que vers l'arrière1.
Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur
adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion doit être sauté. Il est ainsi
pris et supprimé du jeu.

Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut


être posé sur le damier entre deux prises.

Une prise peut s'effectuer vers l'avant ou vers l'arrière. La prise majoritaire
est obligatoire, c'est-à-dire que si les deux options sont possibles, on doit
prendre trois pions de préférence à deux dames (en revanche, en cas d'égalité
numérique, on peut choisir la prise à effectuer).

 La promotion :

La promotion a lieu lorsqu’un pion atteint la dernière rangée : celui-ci


devient alors automatiquement une dame. Il est d’usage de superposer deux
pions pour représenter une dame.

Toutefois, si un pion vient à passer au-dessus de la dernière rangée au cours


d'une prise multiple, il ne devient une dame que s'il finit la rafle sur une case de
promotion.

11
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

 La dame :

La dame peut se déplacer dans tous les sens à partir du moment où elle suit
les diagonales.

La dame prend comme le pion mais a l'avantage de pouvoir franchir


plusieurs cases vides.

Lors d'une prise multiple, il est interdit de retirer les pièces prises au fur et à
mesure de la rafle. Il faut les enlever, dans l'ordre de la prise, une fois la dame
posée. Ce point est important car il rend possible la réalisation d'un piège dit
« coup turc », permettant de prendre la dame adverse.

Enfin, la dame peut s'arrêter, après sa dernière prise, sur la case de son
choix, si bien sûr elle dispose de plusieurs cases libres.

Dans la variante dite « Checkers » jouée sur 64 cases (majorité des jeux
disponibles sur Internet), la dame ne peut se déplacer que d'une case à la fois
(comme un pion normal) mais a le privilège de pouvoir se déplacer, et prendre,
en arrière.

 Fin de la partie :

Le joueur a perdu la partie lorsqu'il ne lui reste plus aucune pièce en jeu, ou
bien, si c'est à lui de jouer, lorsque toutes ses pièces sont bloquées, c'est-à-dire
dans l'impossibilité de prendre ou de se déplacer.

Un joueur peut aussi abandonner la partie s'il estime n'avoir aucune chance
de gagner, ni même d'égaliser.

 Partie nulle :

Il y a partie nulle, ou remise, c'est-à-dire égalité entre les joueurs, lorsqu'un


des joueurs la propose à son adversaire et que celui-ci l'accepte.
12
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

Dans les parties officielles, l'arbitre fait aussi appliquer les règles suivantes :
Il y a égalité :

 Quand la même position des pièces se produit pour la troisième fois,


et que c'est au même joueur de jouer.
 Si, durant vingt-cinq coups, aucune prise n'a eu lieu, ni aucun
déplacement de pion.
 Si dans une position à une dame contre trois dames, contre deux
dames et un pion, ou contre une dame et deux pions, les deux joueurs
ont joué chacun seize coups.
 Si dans une position à une dame contre deux dames, ou une dame
contre une dame, il n'y a plus de phase de jeu.

I.6.2 jeu pédagogique

Un jeu pédagogique est un jeu visant l’apprentissage de compétences ou de


connaissances.[10]

le jeu scrabble comme exemple :

Le Scrabble est un jeu de société et un jeu


de lettres où l'objectif est de cumuler des points,
sur la base de tirages aléatoires de lettres, en
créant des mots sur une grille carrée, dont
certaines cases sont primées.[11]

Le jeu est commercialisé dans 121 pays et


en 36 langues. Figure I. 2 Le jeu scrabble

Le Scrabble est un jeu de société très populaire en famille et entre amis, mais aussi
sur Internet.

13
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

Principe de jeu :

 Contenu de la boite :

Plateau de jeu : Le plateau de jeu est une grille carrée de 15 sur 15 (soit 225
cases en tout), symétrique, dont certaines cases colorées, dites « cases
multiplicatrices », valorisent la lettre ou le mot qui les recouvrent en multipliant
sa valeur par deux ou par trois.

Lettre ou jetons : Les jetons sont des supports de format carré, en bois ou
en plastique, sur lesquels une lettre de l'alphabet est inscrite ainsi que sa valeur
(sauf pour les jokers, ou lettres blanches, qui ne portent aucune inscription). Le
revers n'est pas identifiable. Le nombre et la distribution des jetons varie selon
la langue. Dans la version francophone, il y a 102 jetons, la lettre E est la plus
fréquente (15 occurrences) et ne vaut qu'un point, tandis que les « lettres
chères » J, K, Q, W, X, Y et Z sont uniques mais valent 8 (J et Q) ou 10 points
(K, W, X, Y et Z).

Chevalets de jeu : Quatre chevalets ou supports de lettres permettent de


disposer et de déplacer les sept lettres tirées de façon à ce que les autres joueurs
ne puissent les voir.

Un sac : Les jetons sont placés dans un sac en tissu opaque en début de
partie.

 Règles traditionnelles :

Chaque joueur tire sept lettres et pose à tour de rôle une ou plusieurs lettres de
manière à former de nouveaux mots sur la grille, horizontalement ou verticalement. Il n'est
pas admis de poser un mot en diagonale. Le premier mot doit faire au moins deux lettres et
recouvrir la case centrale (souvent matérialisée par une étoile) et les mots suivants doivent
s'appuyer sur des mots déjà placés, à la manière des mots croisés. Le score d'un coup est
calculé en additionnant la valeur de toutes les lettres des nouveaux mots formés (y compris

14
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

celles déjà posées sur la grille). Si une nouvelle lettre posée recouvre une case « lettre
compte double » (bleu clair) ou « lettre compte triple » (bleu foncé), sa valeur est
multipliée par 2 ou par 3 ; si cette case fait partie de 2 nouveaux mots formés,
horizontalement et verticalement, elle compte double ou triple dans les deux sens. Si une
case « mot compte double » (rose) ou « mot compte triple » (rouge) a été recouverte, la
valeur du mot entier est doublée ou triplée. Si en recouvrant cette case, cela forme deux
mots horizontalement et verticalement, la valeur des deux mots est multipliée par 2 ou par
3. Les cases multiplicatrices ne servent plus une fois recouvertes.

Placer ses 7 lettres sur la grille apporte une prime de 50 points7. Ce genre de coup est
appelé « scrabble8 » en français (en anglais, on dit bonus (Grande-Bretagne)
ou bingo (États-Unis)7). Le joueur a fait un scrabble, a scrabblé.

Après avoir posé ses lettres et annoncé son score, le tour est terminé. Il est alors
possible de demander à vérifier la présence d'un mot joué dans un dictionnaire de
référence, convenu entre les joueurs. En français, il s'agit de préférence, de L'Officiel du
jeu Scrabble. En anglais, il existe une référence pour l'Amérique du Nord (Official
Scrabble Players Dictionary et sa version de compétition Official Word List) et une autre
adoptée par le reste du monde et utilisée pour les championnats du monde anglophone
(Collins Scrabble Words, aussi connue sous le nom Sowpods). En espagnol, la fédération
internationale a choisi le Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española.

Si un mot contesté n'est pas valable, le joueur reprend ses lettres et marque zéro point
pour le coup. Il est possible de passer son tour ou de changer de une à toutes ses lettres en
perdant son tour. La partie s'achève quand le sac est vide et qu'un joueur place ses
dernières lettres sur la grille. Il ajoute à son score la valeur des lettres restant à ses
adversaires, qui dans le même temps, doivent déduire de leur score la valeur des lettres qui
leur restent. Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points à la fin de la partie.

15
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

 Technique de jeu :

Le joueur doit chercher à faire des mots qui rapportent des points, ceux-ci ne sont pas
forcément les mots les plus longs, sauf bien sûr s'il est possible de placer toutes ses lettres
(faire un scrabble). La recherche du scrabble doit être prioritaire. Si aucun scrabble n'est
trouvé, il convient d'essayer de placer des lettres permettant de garder un bon reliquat
(équilibre voyelles consonnes, tout en marquant des points et en ne permettant pas à
l'adversaire d'en marquer à son tour trop facilement (« ouvrir » un triple, placer un mot qui
prolonge facilement…), ces trois critères étant le plus souvent contradictoires, toute
l'habileté du joueur consistera à trouver le meilleur compromis possible. L'utilisation des
cases multiplicatrices est décisive, notamment en « pivot » (c'est-à-dire formant un mot
horizontalement et verticalement). Si ces cases ne sont pas accessibles, le joueur cherchera
à réutiliser des lettres chères déjà placées ou bien tentera de « maçonner » (former
plusieurs mots en le collant à un autre mot déjà placé sur la grille). La connaissance des
mots de 2 et 3 lettres, des petits mots avec lettres chères (JKQWXYZ) et des petits verbes
est fondamentale pour marquer des points, construire et placer des mots sur la grille. Il ne
faut pas hésiter à perdre un tour pour échanger des tirages trop difficiles (que des
consonnes, ou que des voyelles, etc.)

 Scrabbles :

Au premier coup, les scrabbles les plus chers sont « WHISKEY » et « WHISKYS ».
Chacun rapporte 144 points en plaçant le W, K ou Y sur la case lettre compte double.

Le scrabble de huit lettres le plus cher est « WHISKEYS » placé sur deux cases
« mot compte triple », le K placé sur la case « lettre compte double ». Ainsi, ce mot
rapporte 482 points. Ceci s'appelle un nonuple, car le score du mot est multiplié par trois à
deux reprises, c'est-à-dire par neuf.

Il est théoriquement possible de placer un scrabble de 15 lettres en s'appuyant sur 8


lettres déjà posées sur la grille. Si les lettres placées couvrent les trois cases « mot compte
triple », le total est multiplié par 27. C'est d'ailleurs ainsi que le coup le plus cher

16
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

imaginable est construit : 1797 points en posant « DESHYPOTHEQUIEZ », la grille étant


déjà convenablement garnie.

Le score minimum d'un scrabble est de 56 points. Il s'obtient en utilisant les


deux jokers et 5 lettres d'un point, et en s'appuyant sur une lettre déjà posée sur la grille (au
premier coup, un tel scrabble rapporterait 60 points).

Le tirage qui permet le plus de scrabbles en 7 lettres en français est « A E I N R S


T » : ARÉTINS, ARISENT, ENTRAIS, INERTAS, INSÉRÂT, RATINES, RENTAIS,
RÉSINÂT, RETSINA, RIANTES, SATINER, SENTIRA, SÉRIANT, SERINÂT,
TANISER, TARINES, TARSIEN, TRAÎNES, TRANSIE et TSARINE, soit 20 mots.

I.6.3 Jeu vidéo

Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec
une interface utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo.
Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les
conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo,
fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais à la suite de la
vulgarisation du terme il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.[12]

Snake comme exemple :

Snake, de l'anglais signifiant « serpent »,


est un jeu vidéo populaire créé au milieu des
années 1970, disponible de par sa simplicité
sur l'ensemble des plate-formes de jeu
existantes sous des noms de clone. Il s'est de
nouveau fait connaître dans les années 1990
(notamment grâce à Nokia,
une entreprise de télécommunications) avec
l'émergence du nouveau support de jeu qu'est Figure I. 3 Le jeu Snake

17
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

le téléphone portable. Aujourd'hui, il est toujours aussi populaire et est devenu


un classique dans les jeux vidéo.[13]

Système de jeu :

Le joueur contrôle une longue et fine créature semblable à un serpent, qui doit
slalomer entre les bords de l'écran et les obstacles qui parsèment le niveau. Pour gagner
chacun des niveaux, le joueur doit faire manger à son serpent un certain nombre de
pastilles ou de fruits (de la nourriture en général), allongeant à chaque fois la taille de la
bestiole. Alors que le serpent avance inexorablement, le joueur ne peut que lui indiquer une
direction à suivre (en haut, en bas, à gauche, à droite) afin d'éviter que la tête du serpent ne
touche les murs ou son propre corps, dans ce cas il risque de mourir.

Le niveau de difficulté est contrôlé par l'aspect du niveau (simple ou labyrinthique),


le nombre de pastilles à manger, l'allongement du serpent et sa vitesse.

I.6.4 Jeu sérieux

Il existe beaucoup de definitions.

 On peut définir un jeu sérieux comme l’ensemble des types précédents (jeu ludique ,
pédagogique(éducatif),vidéo).
 Ou Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu »)
est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » - de type pédagogique,
informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement - avec
des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux
vidéo qui s'écartent du seul divertissement.[14]

Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Apparus dans la fin du
XVIIIe siècle, ce type de jeux touchait majoritairement la simulation militaire. Les jeux
sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés. Le marché du
jeu sérieux est important et les différents secteurs touchés ne cessent de progresser. Le
terme serious game regroupe à ce jour différents type de jeux.
18
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

Classification des jeux sérieux :

La typologie des jeux vidéo qui proposent des fonctions utilitaires est assez riche. On
recense notamment :

 des jeux publicitaires ;


 des jeux ludo-éducatifs ;
 des jeux créatifs ;
 des exerciseurs, qui dispensant des exercices
 des datagames, basés sur des banques de données ;
 des jeux militaires ;
 des jeux écologiques ;
 des jeux économiques ;
 des jeux à visé informative ;
 des jeux marketo-éducatifs, qui combinent des messages éducatifs ou
informatifs avec du marketing.

Cette liste n'est pas exhaustive et continue de s'enrichir au fil du temps. En effet, les
jeux sérieux peuvent en théorie être utilisés dans tous les domaines qui s'écartent du seul
divertissement. Le champ est large :

 la défense, avec par exemple America's Army),


 la santé, avec par exemple X-TORP, développé en partenariat avec le CHU
de Nice, il est destiné aux personnes diagnostiquées en début de maladie
d’Alzheimer ou pathologies assimilées.
 le marché de l’emploi, avec par exemple Technocity ;
 la formation professionnelle, avec par exemple Ehpad'Panic, développé en
partenariat avec le CHU de Nice, c'est est un outil de formation à distance pour le
personnel des ehpad (établissement d'hébergement pour personnes agées).
 l’écologie et le développement durable, avec par
exemple Ecoville ou CityOne, développé en partenariat avec IBM, il propose
d'appréhender les défis et solutions en matière de développement durable dans un
environnement urbain.
 la politique, avec par exemple September the 12th) ;

19
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

 l’humanitaire, avec par exemple Food Force et Darfur is Dying)


 la publicité ;
 la religion ;
 l’art.

En 2006, des travaux universitaires ont proposé de classer les jeux sérieux en cinq
grandes catégories :

1. jeux publicitaires ;
2. ludo-éducatifs ;
3. jeux de marché ;
4. jeux engagés ;
5. jeux d’entraînement et simulation.

Un autre système de classification est proposé en 2007 par Ben Sawyer et Peter
Smith, en introduisant cette fois deux critères:

1. l'intention utilitaire du jeu sérieux ;


2. le segment de marché associé.

Que représentent ces trois critères ?

Gameplay : ce critère permet notamment d'indiquer si le Serious Game présente la


possibilité de gagner ou non. S'il n'est pas possible de gagner, le gameplay se base sur un
jouet vidéo. On parle alors d'un Serious Play. S'il est possible de gagner, alors nous
sommes en présence d'un Serious Game basé sur un jeu vidéo. Ce critère permet également
de recenser l'ensemble des règles du jeu mis en présence.

Permet de : il s'agit ici de recenser les fonctions "sérieuses" associées à la base


vidéoludique. Trois grandes fonctions sont recensées à ce jour :

1. Diffuser un message : le Serious Game vise à diffuser un ou plusieurs


messages. Ces derniers peuvent être de quatre natures différentes : éducatif (ex :
Edugames), informatif (ex : newsgames), persuasif (ex : Advergames) et subjectif

20
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

(ex : Militant games, Art games). Un même jeu peut cumuler plusieurs natures de
message.
2. Prodiguer un entraînement : le Serious Game vise à améliorer les capacités
cognitives ou physiques du joueur (ex : Exergames)
3. Favoriser l’échange de données : le Serious Game est destiné à favoriser
l’échange de données (ex : Datagames) entre les joueurs, ou entre le diffuseur du
jeu et les joueurs.

Secteur : ce critère donne deux types d'informations :

1. sur le domaine d’application visé par le Serious Game. Par exemple : santé,
éducation, entreprise, religion...
2. sur le public visé par le Serious Game. Par exemple : grand public,
professionnels, étudiants... Les tranches d'âges visés sont également à préciser.

Avec le modèle G/P/S, voici comment est classifié par exemple le Serious
Game Stop Disasters! (PlayerThree, 2007) :

 Gameplay : Serious Game (ludus/jeu vidéo).

 Permet de : Diffuser un message éducatif + Diffuser un message informatif.

 Secteur : Marchés: Humanitaire & Caritatif, Écologie ; Public visé: 9 à 16


ans, Grand Public.

Les Serious Games s’organisent peu à peu sur la base de classifications, soit par
« thème » (défense, publicité, politique, religion, écologies, santé), soit par « type » comme
le proposent J.Alvarez et D.Djaouti, (advergame, persuasive game,newsgame, datagame).
Un autre éclairage possible repose sur les modèles pédagogiques, et plus exactement les
« habilités cognitives » portées par les gameplay, comme le définissent Yves Dambach et
Valérie Lavergne Boudier : ainsi, un gameplay de type « jeu d’enquête » servira plutôt des
projets pédagogiques à visées hypothético-déductives tandis qu’à contrario, un gameplay
de type « stratégie-builder » servira des problématiques pédagogiques de type analytique et
optimisation de ressource, ou encore un « puzzlegame », qui servira des objectifs
d’appropriation de connaissances factuelles.
21
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

‘quel âge a votre cerveau ?’ comme exemple:

Programme d'entraînement cérébral


du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? (en
version américaine Brain Age: Train Your Brain in
Minutes a Day) est un jeu vidéo de réflexion sorti
sur Nintendo DS en2005 au Japon. Il fait partie de la
gamme de jeux « Touch! Generations ».

Figure I. 4 quel âge a votre cerveau ?

Déroulement de jeu :

Le joueur est accueilli par le professeur Ryuta Kawashima (dont on voit le visage), et
fait tout d'abord quelques tests (de mémoire, calcul mental, vitesse de lecture, etc.) qui
permettent à la machine d'évaluer son cerveau et de lui donner un âge relatif. Il devra
ensuite faire ces jeux régulièrement pour faire évoluer sa « note », et pourra consulter des
graphiques présentant sa progression. De nouveaux jeux se débloquent au fur et à mesure
de l'avancée dans le jeu.Une version de démonstration est présente pour faire essayer le jeu
à des amis.

L'évaluation utilise un test (Couleurs (voir plus bas)) pour donner une estimation
approximative de l'âge du cerveau. L'entraînement est une épreuve de calcul mental
(Calcul 20, voir plus bas). Elle propose également une grille de Sudoku ou encore le
kakuro (sorte de mots croisés numériques)

L'entraînement quotidien est la plus grande partie du jeu : il propose une évaluation
complète de l'âge du cerveau en utilisant 3 tests au hasard sur les 6 possibles (Couleurs,
Mnémonique, Chiffres, Tracé, Compte, Calcul 20). À l'issue de ces exercices, une
estimation de l'âge du cerveau est faite, allant de 20 (meilleur) à 80 ans (plus bas).

Mais c'est l'entraînement qui est l'attraction principale du jeu : en proposant 9 tests
différents, il permet de « rajeunir » le cerveau. Les tests proposés sont :

22
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

 Calcul 20 : 20 calculs mentaux à effectuer le plus vite possible


 Calcul 100 : 100 calculs mentaux à effectuer le plus vite possible. Le mode
difficile propose des divisions en plus des additions, soustractions et multiplications du
niveau normal
 Lecture : Un texte à lire à haute voix ou en silence le plus vite possible
 Mémoire : Mémoriser la position de quelques chiffres (1 à 10), puis une fois
qu'ils ont disparu, toucher le carré où ils étaient dans l'ordre croissant
 Syllabaire : Compter le nombre de syllabes phonétiques dans quelques
proverbes
 Va-et-vient : Des gens entrent et sortent d'une maison. Il faut dire combien il
en reste à la fin (de 0 à 9). Le Mode Difficile fait entrer et sortir les gens par la
cheminée en plus des deux côtés de la maison du mode normal
 Tricalcul : En mode facile, deux opérations puis une autre qui fait intervenir
les résultats des deux précédentes. Le Mode difficile est un "Quadricalcul" (3 puis 2
puis une opération)
 Heures : Compter la différence temporelle entre deux pendules.
 Calcul oral : 50 calculs mentaux auxquels il faut répondre par la voix.

Description des tests :

Evaluation : Ces tests sont utilisés pour


calculer l'âge du cerveau du joueur.

Couleurs : Les mots "Rouge", "Bleu",


"Jaune" et "Noir" s'affichent écrits en
rouge, bleu, jaune ou noir. Le joueur doit
dire à voix haute la couleur des lettres. La
vitesse de réponse détermine l'âge du

cerveau. Au bout de 50 mots, le Figure I. 5 quel âge a votre cerveau ?, exercice de couleurs
jeu se termine. Ce test est basé
sur l'effet Stroop.
23
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

Mnémonique : 30 mots s'affichent à l'écran pendant 2 minutes. Au bout de ces 2


minutes, le joueur a 3 minutes pour en réécrire le plus possible. Le nombre de mots
mémorisés détermine l'âge du cerveau.

Figure I. 6 quel âge a votre cerveau ?, exercice de couleurs

Chiffres : Des chiffres de couleurs différentes et à la mobilité différente


s'affichent. Une question est posée au joueur (par exemple : "Combien de
rouges ?" ou "Combien tournent ?" ou encore "Combien de 7 ?" La vitesse de
réponse détermine l'âge du cerveau. Chaque erreur coûte 20 secondes de
pénalité.

Figure I. 7 7 quel âge a votre cerveau "chiffres"?

24
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

Tracé : Il faut relier des points ainsi : A-1-B-2-C-3-D-4.....M-13. La vitesse


détermine l'âge du cerveau.

Figure I. 8 quel âge a votre cerveau "Tracé"?

Vitesse : Il faut compter oralement le plus vite possible de 1 à 120.

Calcul 20 : 20 calculs simples (additions, soustractions, multiplications) s'affichent et le


joueur doit écrire la réponse. La vitesse de calcul détermine l'âge du cerveau. Chaque
erreur coûte une pénalité de 5 secondes.

Entrainement :

Calcul 20 : Même jeu que pour l'évaluation.

Calcul 100 : Même chose que le Calcul 20, mais avec 100 calculs. Un mode
Difficile rajoute des divisions aux calculs à faire.

Lecture : Le joueur doit lire à voix haute un texte de littérature. La vitesse de lecture
détermine le rang du joueur.

25
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

Mémoire : Pendant un court instant, des chiffres apparaissent. Ils sont ensuite
cachés. Le joueur doit classer les nombres dans l'ordre croissant. S'il réussit, il continue
avec 1 chiffre de plus. S'il échoue, il continue avec 1 chiffre de moins. Plus le joueur
arrive à classer de chiffres, plus il obtient de points.

Va-et-vient : Plusieurs personnes entrent et sortent d'une maison, et ce plusieurs


fois. À un moment, le joueur devra écrire combien de personnes sont dans la maison. Le
nombre de bonnes réponses détermine le rang du joueur. Un mode Difficile fait entrer et
sortir les personnages par la cheminée, en plus de l'entrée et de la sortie.

Syllabaire : Des phrases sont montrées au joueur, qui doit compter le nombre de
syllabes que comportent ces phrases. Le temps qu'a mis le joueur pour faire l'exercice
détermine le rang du joueur. Chaque erreur coûte une pénalité de 20 secondes.

Tricalcul : Pour cet exercice, un exemple vaut mieux qu'un discours : Seuls les
termes en italique sont présents sur l'écran.

Figure I. 9 âge a votre cerveau "tricalcul"

Explications : 3+6=9 ; 6-2=4. 9+4=13. 13 est la solution. Un mode Difficile rajoute une
ligne de calculs, rendant l'exercice extrêmement difficile. Le temps utilisé détermine le
rang du joueur.

Heures : Deux pendules à aiguilles sont présentées au joueur, qui doit calculer la
différence de temps entre les deux. Le temps utilisé détermine la rang du joueur.
26
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

Calcul oral : Ce mode de jeu ressemble à Calcul 100, mais comporte 4 différences :

 Les réponses doivent être données oralement


 Il y a 50 calculs à faire
 Les chiffres comme le 6 ne sont pas très reconnaissables par la
Nintendo DS, elle confond avec 7 ou 8 ce qui est vraiment embêtant.

27
CHAPITRE I Définitions et types des jeux

Conclusion

On a vu que les jeux dévident entre beaucoup de catégories mais dans tous les cas y a
des règles et objectifs et comment les jeux sont utiliser au but pédagogique .

28
CHAPITRE II

Analyse et conception

29
CHAPITRE II Analyse et conception

Introduction

Considérons que les formations au domaine de mathématique nécessite une base


construit depuis l’enfance On parle la à-propos de les premiers briques qui sont les opérations
arithmétiques , remarquent les méthodes utilisées par la majorité du monde on trouvera que la
méthode des exercices simple est la méthodes dominantes mais est une méthode ennuyeuse
pour l'enfant et ne garantit pas la continuation et il est vide de tout motivation , Alors on a
cherché pour trouver une solution , on a utiliser les résultats des recherches qui recommandent
l'utilisation des jeux au domaine éducatif (les jeux sérieux) pour cela on a crée un jeu sérieux
pour android représente des exercice cachées sur un aventure offert par le jeu. Ce que garantit
la motivation la continuation et l'amusement en même temps et aussi la portabilité oui la
portabilité car le jeu et sur android l'enfant peut la prendre par tout et jouer avec ces amis et le
jeu peut être un exercice quotidien.

II.1 Ordre:

Les enfants en générale s'intéressent par les puzzles et les jeux de mémorisation et
prennent un grand temps jouent ces jeux et ils n'ont ennuyé pas durant le jeu même si ils les
rejouer encore et encore malgré le puzzle n'est pas changé et malgré ils mémorisent tous les
formes, on va baser sur cette principe et aussi sur la volonté naturelle de l'exploration de
l'enfant pour crée le jeu.

Figure II. 2 Puzzle Figure II. 1 jeu de mémorisation

30
CHAPITRE II Analyse et conception

II.2 Principe:

Le jeu offre 4 modes des exercices de les quatre opérations arithmétique, L'addition "+",
la soustraction "-", la multiplication "x" et la division " ÷ ", et chaque mode former de niveaux
a chaque fois l'enfant réussit a un niveau il va avoir un morceau d'une histoire et pour
continue l'histoire il faut qu'il passé les
niveaux suivants.

Figure II. 3 Arithmo . choisir une opération.

L'addition: le jeu offre 4 niveaux :

 Niveau 10 : l'enfant va être examiné sur la somme des nombres moins


10.
 Niveau 20: l'enfant va être examiné sur la somme des nombres moins
20.
 Niveau 40: l'enfant va être examiné sur la somme des nombres moins
40.
 Niveau 50: l'enfant va être examiné sur la somme des nombres moins
50.

31
CHAPITRE II Analyse et conception

La soustraction: le jeu offre 4 niveaux:

 Niveau 10 : l'enfant va être examiné sur le résultat de soustraction des


nombres moins 10.
 Niveau 20: l'enfant va être examiné sur le résultat de soustraction des
nombres moins 20.
 Niveau 40: l'enfant va être examiné sur les résultats de soustraction des
nombres moins 40.
 Niveau 50: l'enfant va être examiné sur les résultats soustraction des
nombres moins 50.

La multiplication: le jeu offre 9 niveaux a chaque niveau l'enfant va être examiné sur le
tableau de niveau choisie par exemple si l'enfant a choisie "Niveau3" il va être examiné sur le
tableau de nombre "3" de "3x0" jusqu'a "3x10"

La division: en mode développement.

Dans chaque mode le jeu créera une grille de 25 cases (5x5), chaque case contient un
nombre les nombres dépend au mode du jeu et au niveau sélectionné.

Figure II. 4 Arithmo, La grille.

32
CHAPITRE II Analyse et conception

Grille addition:

Dans le mode de jeu addition le jeu créera un grille contient des nombres inferieur au
nom de niveau par exemple "niveau 10" tous les valeurs dans les cellules de grille sont
inferieur a 10.

Grille soustraction:

Dans le mode de jeu soustraction le jeu créera un grille contient des nombres inferieur
au nom de niveau par exemple "niveau 10" tous les valeurs dans les cellules de grille sont
inferieur a 10.

Grille multiplication:

Dans le mode multiplication il y a 11 cellules contiens les résultats de tableau choisir


par exemple le tableau choisi est"7" alors les 11 cellules contiens
"0,7,14,21,28,35,42,49,56,63,70" sont affecter dans la grille aléatoirement d'une manière n'est
pas répétitif c'est a dire si il joue une autre fois la grille n'est pas la même avec la première
fois et ainsi de suite , et les autres cellules contiens des valeur proche au résultats pour piégé
la grille et crée des difficultés pour le joueur.

33
CHAPITRE II Analyse et conception

II.3 Scénario:

1. Le joueur doit choisir une mode de jeu.

2. Le joueur doit choisir le niveau dans les cas de la somme et la soustraction les
niveaux sont "10","20","40","50", et pour la multiplication les nivaux sont de "1" jusqu'a "9".

II.3.1 l'addition

Figure II. 5 Arithmo , mode addition.

34
CHAPITRE II Analyse et conception

-pour compléter un niveau il doit achever 7 réponses justes.

-le jeu va crée une grille contient des nombres inferieur au niveau choisi

-U nombre va affichera en haut de la grille .

Figure II. 6 Arithmo, mode addition niveau 10.

-le joueur doit choisir 2 nombres de la grille tel que la somme de ces

2 nombres est égale a le nombre affiché en haut de la grille .

-Si la réponse est juste les deux cellules contiens les nombre vont disparaître et le
contour de réponses justes va être augmenter par 1 et le bar au dessus de la grille indique le
Progress.

Figure II. 7 Arithmo, Mode addition progress


35
CHAPITRE II Analyse et conception

-Si la réponse est fausse le joueur doit ressayer encore.

-quand le contour de réponses justes achevé le nombre 7, tous les cellules de la grilles
vont disparait affichent une partie de l'histoire caché.

Figure II. 8 Arithmo, mode addition "fin de partie"

- Continue: si il veut continue l'aventure et l'histoire il doit cliqué sur le bouton


"Continue", comme ça il va jouer une autre partie différente que la première.

-Rejouer: si il veut rejouer le même niveau il doit cliquer sur le bouton "Rejouer", mais
les valeur sur la grille ne seront pas la même avec la première partie pour pousser le joueur a
apprendre que y a beaucoup de réponses pour une seule résultat
(10=5+5,10=6+4,10=7+3.....etc.), et comme ça on garantit la motivation et on élimine l'ennui
.

36
CHAPITRE II Analyse et conception

II.3.2 La multiplication

Figure II. 9 Arithmo, mode multiplication

- Pour compléter un niveau le joueur dit répondre a tous les 11 opérations.

- Le jeu va créer une grille contient 25 valeurs dont au moins 11 cases contiens le
tableau de multiplication de le niveau choisi.

- Une opération affichera en haut de la grille .

37
CHAPITRE II Analyse et conception

Figure II. 10 Arithmo, mode multiplication "tableau 7"

- A chaque fois le joueur cliqua sur la réponse juste la case va disparaitre et l'opération
en d'haut de la grille changera.

Figure II. 12 multiplication déroulment 2 Figure II. 11 multiplication déroulment 1

38
CHAPITRE II Analyse et conception

Figure II. 13 multiplication déroulment 3

- Si la réponse est fausse il doit ressayer encore.

- Dans le mode de multiplication on a une contour de réponses fausse au contraire que


le mode d 'addition.

- A chaque fois le joueur fait une erreur le contour de réponses fausse augmenta par 1 et
la bar au dessus de la grille indique combien de fautes le joueur a fait , si le joueur fait 3
fautes il perd , supposons que il a cliqué sur "48" comme réponse a "7x7".

39
CHAPITRE II Analyse et conception

Figure II. 14 fausse réponse

- Si il a achevé 3 fausses réponses la partie terminer, et il doit rejouer .

Figure II. 15 Game over

- Si il a achevé 11 réponses justes il peut continuer au niveau suivants, ou rejouer le


même niveau .

40
CHAPITRE II Analyse et conception

Figure II. 16 Victoire

- Continuer: si il veut continue l'histoire il doit cliqué sur continuer comme ça il va jouer
une autre partie.

- Rejouer: si il veut rejouer le même niveau il doit cliqué sur rejouer mais les cases
contiens les réponses seront pas les mêmes avec la première partie.

41
CHAPITRE II Analyse et conception

Conclusion

On a vu le source d'idée et ces principe et le but que le jeu visée et la méthode qu'on utilise
pour pousser le joueur a apprendre .

42
CHAPITRE II

Réalisation du jeu
"Arithmo"

43
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Introduction

Une application mobile est un logiciel applicatif développé pour être installé sur
un appareil électronique mobile, tel qu'un assistant personnel, un téléphone portable, un
« Smartphone », ou un baladeur numérique.[15]

Une telle application peut être installée sur l'appareil dès la conception de celui-ci ou
bien, si l'appareil le permet, téléchargée par l'utilisateur par le biais d'une boutique en ligne,
telle que Google Play, l'App Store ou encore le Windows Phone Store. Une partie des
applications disponibles sont gratuites tandis que d'autres sont payantes.

Les applications mobiles ont été initialement proposées pour la productivité et la


récupération d'information, comprenant courrier électronique, calendrier électronique,
contacts, marché boursier et informations météorologiques. Toutefois, la demande du public
et la disponibilité d'outils de développement ont conduit une expansion rapide dans d'autres
domaines, comme les jeux mobiles, les automatismes industriels, les GPS et services basés
sur la localisation, les opérations bancaires, les suivis des commandes, l'achat de billets, ou
encore des applications médicales mobiles.

Le nombre de téléchargements d'applications mobiles est actuellement en forte hausse.


Cette tendance va de pair avec la vente des Smartphones, elle aussi en forte augmentation : +
74 % en un an.[16]

Dans ce chapitre on va voir les différents outils de développement et comment on a


développer notre jeu "Arithmo".

44
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

III.1.Développement mobile

On a 3 principaux systèmes d'exploitations mobiles dominents au marché des


Smartphones et tablettes l'android , l'IOS, Rim(Blackberr y) et Windows phone 8.

Figure III. 1 parts de marché des OS mobile

III.1.1 I OS

iOS, anciennement iPhone OS, est le système d'exploitation mobile développé


par Apple pour l'iPhone, l'iPod touch et l'iPad. Il est dérivé de OS X dont il partage les
fondations (le kernel hybride XNU basé sur le micro-noyau Mach, les services Unix et Cocoa,
etc.). iOS comporte quatre couches d'abstraction, similaires à celles de Mac OS X : une
couche « Core OS », une couche « Core Services », une couche « Media » et une couche
« Cocoa »1,2. Le système d'exploitation occupe au maximum 3 Go de la capacité mémoire
totale de l'appareil, selon l'appareil.[17]

45
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Figure III. 2 I OS

Outils de développement des applications I OS:

Le kit de développement iPhone SDK a été officiellement annoncé le 6 mars 2008


par Apple, lors d'une présentation communément appelée « Apple 6 March Event ». Il est
compatible uniquement avec Mac OS X. La première version Beta du SDK a été disponible
immédiatement avec la version 1.2b1 iOS, aussi appelée iOS 2.0 (build 5A147p), sans que les
applications développées sur la plate-forme soient alors distribuables. Il faudra pour cela
attendre qu'une mise à jour du firmware soit disponible le 11 juillet 2008, gratuitement pour
les utilisateurs de l'iPhone, et au prix de 9,99 $ (7,99 € en Europe) pour les possesseurs d'iPod
Touch. Cependant, pendant ces quatre mois, les développeurs purent préparer et tester leurs
applications natives.

La plupart des outils de développement du SDK étaient déjà présents dans Mac
OS avant son arrivée. Cependant, ils gèrent désormais l'utilisation de l'iPhone, en tant que
plate-forme de développement :

Xcode est l'Environnement de


Développement Intégré par défaut sur Mac OS
X. Il permet l'écriture, la gestion et la
compilation de projets de développement,
écrits notamment en Objective-C. L'iPhone
SDK y ajoute les bibliothèques de
développement pour iOS. Il est donc possible
pour le développeur de créer des projets
Figure III. 3 Xcode
46
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

d'applications pour ce système. Pour tester l'application, deux possibilités existent : le


développeur peut brancher un iPhone ou iPod Touch à son ordinateur Mac, puis y lancer
l'application comme test à condition d'adhérer au programme des développeurs d'Apple, ou
lancer l'application en test dans iPhone Simula tor (voir plus loin).

Interface Builder permet de construire une interface pour Cocoa Touch manuellement,
à l'aide de glisser-déposer. Il permet également de traduire facilement une application dans
plusieurs langues. De plus, il permet de gérer visuellement le schéma Modèle-Vue-
Contrôleur, en connectant des éléments d'une interface à un code écrit pour eux au préalable,
à l'aide d'un glisser-déposer. Finalement, le fichier d'interface ainsi créé est ajouté au projet
Xcode.

Instruments est un outil de monitoring informatique. Il permet, une fois l'application


lancée sur un iPhone ou iPod Touch branché à l'ordinateur, d'observer en temps réel ses
performances au niveau du processeur, mais également, par exemple, du moteur graphique ou
de l'accéléromètre. Par ailleurs, il est également possible de surveiller les performances
système dans iPhone Simulator .

iPhone Simulator (anciennement Aspen


Simulator) est le seul de ces outils à avoir été
développé spécifiquement pour l'iPhone SDK. Il
simule de manière logicielle un iPhone virtuel,
qui peut exécuter des applications directement
sur l'ordinateur. Les
mouvements Multitouch sont alors reproduits
manuellement à la souris par l'utilisateur, et il est
possible de faire pivoter le simulateur grâce à

des raccourcis clavier. Par ailleurs, l'utilisateur Figure III. 4 IPhone simulator
est en mesure de choisir quel matériel et version
du firmware il désire utiliser.

47
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Swift : lors de la WWDC 2014, Apple


lève le voile sur un nouveau langage de
programmation qui remplacera à
terme Objective-C.

Figure III. 5 Langage Swift

48
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

III.1.2 Windows Phone 8

Windows Phone 8 (nom de code : "Apollo") est la seconde génération du système


d'exploitation mobile Windows Phone, officiellement annoncée par Microsoft lors d'un
séminaire MSDN(Microsoft Developer Network ) en août 2011, et présentée en avant-
première le 20 juin 2012. Windows Phone 8 a été rendu disponible aux constructeurs de
terminaux le 14 septembre 20122 et au public le 29 octobre 2012.[18]

Figure III. 6 Windows phone 8

Figure III. 7 Microsoft surface

49
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Septembre 2011, Microsoft dévoile Windows 8 à la Build, son futur système


d’exploitation. Celui-ci se démarque notamment de ses prédécesseurs par l’arrivée des
applications Metro. Contrairement aux applications desktop que nous connaissions
jusqu’alors, les applications Metro ont de nombreuses spécificités.[19]

Elles fonctionnent avant tout en full screen. Le chrome des fenêtres n’existe plus,
chaque application occupe désormais la totalité de l’écran. Ces applications – tout comme
Windows 8 de façon générale – sont également créées pour supporter nativement les écrans
tactiles et les différentes résolutions. Que l’utilisateur soit sur une tablette ou sur un écran de
30 pouces, l’expérience utilisateur doit rester la même. Comme leur nom le laisse entendre,
les applications Metro doivent également suivre les guidelines du langage graphique Metro de
Microsoft. Il s’agit d’un langage principalement basé sur la typographie et l’iconographie.
Une interface Metro doit avant tout être simple et intuitive pour l’utilisateur.

En réalité, rien ne vous empêchera de développer une application Metro qui ne suit pas
ces guidelines. Seulement, cette application ne sera pas mise en avant par Microsoft. Enfin,
les applications Metro doivent être « fast and fluid ». Elles doivent être réactives et répondre
immédiatement à l’utilisateur lorsque celui effectue une action. Pour cela, les applications
Metro reposent en grande partie sur des API asynchrones.

Nouveau type d’application et nouveau système de distribution. Pour Windows 8,


Microsoft ouvrira le Windows Store, son marketplace pour applications Metro. Celui-ci aura
pour objectif premier de centraliser les applications des développeurs et de proposer à tous un
système d’achat et de vente qui a déjà fait ses preuves.

Outils de développement des application Windows phone 8 "WinRT"

Avec les applications Metro, Microsoft introduit un nouveau modèle de


développement. Windows Runtime (WinRT) est un ensemble d’API créées spécifiquement
pour les applications Metro. Ces API sont unmanaged et s’appuie fortement sur COM. Avec
WinRT, Microsoft souhaite réunir les développeurs de tous horizons : .NET, Web et Win32.
Pour cela, WinRT utilise ce que l’on appelle les projections : des processus définissant la
façon d’exposer les APIs WinRT aux différents environnements de développement.

50
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Il est ainsi possible de créer des applications Metro en utilisant différents langages et
différents environnements :

XAML / C# ou VB.NET

XAML / C++

HTML5 / CSS / Javascript

L’objectif est simple : permettre aux développeurs d’utiliser nativement les technologies
qu’ils maîtrisent le mieux.

Figure III. 8 Visual Studio

51
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

III.1.3 Android

Android, prononcé Androïd est un système d'exploitation mobile


pour Smartphones, tablettes tactiles, PDA et terminaux mobiles. C'est un système open
source utilisant le noyau Linux. Il a été lancé par une startup du même nom rachetée par
Google en 2005. D'autres types d'appareils possédant ce système d'exploitation existent, par
exemple des téléviseurs, des radio-réveils, des montres connectées, des autoradios et même
des voitures.[20]

Figure III. 9 Android

52
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

II.2 Développement des applications Android

III.2.1 Outils de développement des applications Android

Java: pour développer des application Android il faut bien maitrise le langage java car
la majorité de code basé sur le .

XML: on l' utilise pour séparer l’affichage de l’algorithme. De cette façon, on peut
rapidement traduire une application, sans avoir à farfouiller dans le code et sans avoir peur de
faire d’erreurs, on peut aussi proposer facilement à l’utilisateur de sélectionner une vue qui lui
convient (on sait combien les écrans de téléphones peuvent être différents les uns des autres),
etc.

Cette séparation est profitable à tous et il serait dommage de passer à côté.

Cette séparation entre couche de présentation et code « logique » est utilisé dans de
nombreux Framework, qu’ils soient web ou non. C’est le design pattern connu sous le nom
de MVC.

Android studio: est un environnement de


développement pour développer des
applications Android. Il est basé sur IntelliJ IDEA,
bien que Google ait jusque là proposé ses outils de
développement pour Android sous la forme
d'extensions pour l'environnement Eclipse.

Android Studio propose entre autres des


outils pour gérer le développement d'applications
multilingues et permet de visualiser la mise en
page des écrans sur des écrans de résolutions
variées simultanément.[21]

Figure III. 10 Android studio

53
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Eclipse: En programmation informatique,


un environnement de développement est un
ensemble d'outils pour augmenter la productivité
des programmeurs qui développent des logiciels.
Il comporte un éditeur de texte destiné à
la programmation, des fonctions qui permettent,
par pression sur un bouton, de démarrer
le compilateur ou l'éditeur de liens ainsi
qu'un débogueur en ligne, qui permet d'exécuter
ligne par ligne le programme en cours de
construction. Certains environnements sont
dédiés à un langage de programmation en Figure III. 11 Eclipse EDI
particulier.[22]

ADT plugin: Android Development


Tools (ADT) est un plugin pour l'IDE Eclipse
est conçu pour vous donner un environnement
puissant, intégré dans lequel pour créer des
applications Android.

ADT étend les capacités de Eclipse pour


vous permettre de configurer rapidement de
nouveaux projets Android, créer une interface
utilisateur de l'application, ajouter des packages
basés sur l'API Framework Android, déboguer
Figure III. 12 logo adt
vos applications en utilisant les outils du SDK
Android, et même exporter signé (ou non signé) .apk fichiers afin de distribuer votre
application.[23]

Android SDK: Le kit de développement (SDK) d'Android est un ensemble complet


d'outils de développement. Il inclut un débogueur, des bibliothèques logicielles,
un émulateur basé sur QEMU, de la documentation, des exemples de code et des tutoriaux.
Les plateformes de développement prises en charge par ce kit sont les distributions

54
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

sous Noyau Linux, Mac OS X10.5.8 ou plus, Windows XP ou version ultérieure.


L'IDE officiellement supporté est Eclipse combiné au plugin d'outils de développement
d'Android (ADT). Les développeurs peuvent utiliser n'importe quel éditeur de texte pour
modifier les fichiers Java et XML, puis utiliser les outils en ligne de commande (Java
Development Kit et Apache Ant sont obligatoires) pour créer, construire et déboguer des
applications Android ainsi que contrôler des périphériques Android (pour déclencher un
redémarrage, installer un logiciel à distance ou autre).[24]

III.3.2 Composantes d'un application Android

Une application Android est composée d’éléments de base[25] :

Activities (Activités en Français)

Une activité est la composante principale pour une application Android. Elle représente
l’implémentation et les interactions de vos interfaces.

Prenant l’exemple d’une application qui liste toutes les images présentes dans votre
téléphone, le projet pourrait se décomposer comme ci-dessous :

Une vue pour afficher la liste des images.

Une activité pour gérer le remplissage et l’affichage de la liste.

Si l’on veut pouvoir rajouter, supprimer des images, on pourrait rajouter d’autres
activités.

Services

Un service, à la différence d’une activité, ne possède pas de vue mais permet


l’exécution d’un algorithme sur un temps indéfini. Il ne s’arrêtera que lorsque la tâche est
finie ou que son exécution est arrêtée.

Il peut être lancé à différents moments :

Au démarrage du téléphone.
55
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Au moment d’un événement (arrivée d’un appel, SMS, mail, etc…).

Lancement de votre application.

Action particulière dans votre application.

Broadcast and Intent Receivers

Un Broadcast Receiver comme son nom l’indique permet d’écouter ce qui se passe sur
le système ou sur votre application et déclencher une action que vous aurez prédéfinie. C’est
souvent par ce mécanisme que les services sont lancés.

Content providers

Les “content providers” servent à accéder à des données depuis votre application. Vous
pouvez accéder :

Aux contacts stockés dans le téléphone.

A l’agenda.

Aux photos.

Ainsi que d’autres données depuis votre application grâce aux content providers.

56
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

III.2.2 Cycle de vie d'une application Android

Figure III. 13 Cycle de vie d'une application Android

onCreate

Cette méthode est appelée à la création de votre activité (Activity). Elle sert à initialiser
votre activité ainsi que toutes les données nécessaires à cette dernière.

Quand la méthode OnCreate est appelée, on lui passe un Bundle en argument. Ce


Bundle contient l’état de sauvegarde enregistré lors de la dernière exécution de votre activité.

57
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

onStart

Cette méthode est pour signifié le début d’éxecution de votre activité (début du passage
au premier plan).

Si votre activité ne peut pas aller en avant plan quelque soit la raison, l’activité sera
transférée à OnStop.

onResume

Cette méthode est appelée après OnStart (au moment où votre application repasse en
foreground). à la fin de l’appel à la méthode onResume votre application se trouve au premier
plan et reçoit les interactions utilisateurs.

onPause

Si une autre activité passe au premier plan, la méthode onPause est appelée sur votre
activité. Afin que vous sauvegardiez l’état de l’activité et les différents traitements effectués
par l’utilisateur.
A ce stade, votre activité n’a plus accès à l’écran, vous devez arrêter de faire toute action en
rapport avec l’interaction utilisateur (désabonner les listeners). Vous pouvez par contre
continuer à exécuter des algorithmes nécessaires mais qui ne consomment pas trop de CPU.

onStop

Appelée quand votre activité n’est plus du tout visible quelque soit la raison. Dans cette
méthode vous devez arrêter tous les traitements et services exécutés par votre application.

onDestroy

Appelée quand votre application est totalement fermée (Processus terminé). Toutes les
données non sauvegardées sont perdues.

58
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

III.2.3 Installer votre environnement de développement

Installation du SDK Android

1.Pour commencer allez sur le lien suivant


: http://developer.android.com/sdk/index.html et téléchargez la version du SDK qui convient à
votre OS. (Pour la suite on est sur un Mac).

2.Une fois le SDK téléchargé, allez dans le dossier où se trouve le fichier zip et
l’extraire dans le dossier de votre choix.

3.Installer Eclipse : http://www.eclipse.org/downloads/ (Téléchargez une version


comprenant Java, Soit la version pour les développeurs Java ou la version pour
les développeurs J2EE) .

4.Il faut aussi installer JDK (Java Development Kit) et JRE (Java Runtime
Environement) si c’est pas déjà fait : http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp.

5.Maintenant, il faut installer le plugin ADT (Android Developpment Tools) permettant


d’intégrer l’environnement de développement Android dans Eclipse

6.Lancez votre Eclipse, Allez dans le menu “Help and Install New Software”

7.Dans la partie “Available Software”, cliquez sur “Add”.

8.Rajoutez le nom du site (“ADT plugin” par exemple). Dans la location rajoutez
https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/, puis cliquez sur OK.

9.Revenez dans “Available Software”, vous devez voir “Developer Tools”.


Sélectionnez-le et appuyez sur “Next”.

10.Cliquez sur “Next” pour lire et accepter la licence et puis cliquez sur “Finish”.

11.Pour finir l’installation relancez Eclipse.

Voilà votre environnement de développement est prêt à être utilisé.

59
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Configuration de votre environnement de développement

Vous avez dû remarquer que quatre petites icones sont apparues dans le menu du haut
d’eclipse dans le menu du haut.

Figure III. 14 Eclipse ADT boutons

 Permet de lancer le SDK Manager afin de mettre à jour les différents SDK et
outils installés ou installer de nouvelles versions
 Permet de lancer un outil servant à gérer les différents émulateurs d’un appareil
 Permet d’utiliser l’outil Android Lint.
 Permet de créer un fichier XML Android

Cliquez sur la première icône (SDK Manager), une nouvelle fenêtre va apparaître

Figure III. 15 Bouton SDK manager

60
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Figure III. 16 Android SDK manager

Cet écran vous permettra de :

 Installer de nouvelle version du SDK ou d’outils.


 Mettre à jour des versions ou des outils.

La deuxième icone, vous permet de créer et gérer des émulateurs

Figure III. 17 Eclipse AVD bouton

61
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Figure III. 18 Android AVD manager

Pour créer un nouvel émulateur, cliquez sur le bouton “New”

62
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Figure III. 19 Créer un nouvel émulateur

Name : Le nom de votre émulateur (sans espace).

Target : Version du SDK Android de l’émulateur.

SD Card (Facultatif) : Configuration de la SD Card (Taille…etc).

Skins : Choisissez la taille, résolution de votre émulateur. Des émulateurs préconfigurer


se trouve dans la partie Built-in.

Hardware : Cette partie permet de rajouter le matériel spécifique à votre émulateur. Par
exemple vous pouvez rajouter un GPS, configurer le clavier, l’accéléromètre, etc…

L’émulateur apparaîtra maintenant dans la liste des émulateurs disponibles.

Maintenant on va passer à la partie la plus intéressante.

63
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

III.2.4 Ma première application sous Android

Création du projet “Hello World”

Dans éclipse, cliquez sur l’icone permettant de créer un nouveau projet (présenté dans la
partie précédente).

La création de projet s’effectue en suivant 3 écrans :

Le premier permet de spécifier de nom de l’application (Application Name), le nom du


projet (Project Name – affiché uniquement dans Eclipse), le nom du paquet (Package Name –
Utilisé comme identifiant de l’application sur Google Play).

Ainsi que la version du SDK utilisé pour développer l’application et la version


minimum permettant de faire fonctionner correctement l’application.

Figure III. 20 création d'un projet Android étape 01

64
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Vous pouvez aussi créer l’icone de votre application dans l’écran suivant et cela en
laissant la case “Create Custom Icon Launcher” cochée.

Figure III. 21 création d'un rojet Android étape 2

Puis cliquez sur “Next”, le prochain écran permet de créer l’icone de l’application

65
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Figure III. 22 création d'un projet Android étape 3

Puis cliquez sur “Next”, afin d’arriver sur l’écran vous permettant de choisir un
template de départ pour votre application. Choisissez l’option “Blank activity afin de créer
une nouvelle activité vide”, puis cliquez sur “Next”.

Le dernier écran permet de configurer les spécificités de l’activité qui sera créé :

Nom de l’activité.

Nom de la vue représentant l’activité.

Type de navigation choisi dans l’application (Tabulation, Tabulation + Scroll, Scroll


avec un titre sur chaque page – Exemple de Google Play, Dropdown sur la barre d’action –
Exemple de l’application Gmail).

66
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Figure III. 23 création d'un projet Android étape 4

Puis cliquez sur Finish pour terminer. Le projet “Hello World” va maintenant apparaître
dans l’arborescence d’eclipse.

67
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Explication de l’arborescence du projet

Voici le résultat de la création de votre projet et l’arborescence de ce dernier

Figure III. 24 l’arborescence d'un projet Android

68
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

src : Ce dossier contient les sources de votre application (code JAVA) et les packages.

com.tuto.android.helloworld : un package de votre application. Bien sûr vous pouvez


avoir plusieurs packages dans votre application.

HelloWorldActivity.java : Notre principale activité.

gen : Dossier qui contiendra les fichiers R.java (ce fichier est généré automatiquement à
partir de vos ressource) et BuildConfig.java (permettant de gérer l’affichage des logs
uniquement pendant les phases de développement et tests et non dans la version finale. Ce qui
réduit les interactions entre votre application et l’appareil).

R.java : Ce fichier est automatiquement généré par le SDK Android à chaque pré-
compilation.

BuildConfig.java: Sera automatiquement mis à jour lors de la création de la version


finale de l’Apk afin de desactive les logs.

assets : Contient des données non internationalisées qui seront utilisées dans votre
application (images, vidéos, licence…etc).

res : C’est le dossier qui contiendra les ressources de votre application (images, vidéos,
styles).

drawable-xxx : Contient vos images dans les différentes résolutions (basse, moyenne,
haute et trés haute).

ic_launcher.png : L’icône de votre application.

layout-xxx : Le SDK Android offre une technique de création d’interfaces graphiques à


l’aide de fichiers XML. C’est dans ce dossier que vous inclurez l’ensemble des fichiers
décrivant vos interfaces. Vous pouvez créer d’autres dossiers pour les menus par exemple.
Vous pouvez créer différents dossier en fonction de l’orientation, la taille de l’écran et la
version d’Android …etc

activity_hello_world.xml : Le fichier principal de votre interface.


69
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

values : Ce dossier contient un ensemble de fichiers décrivant les valeurs (pseudo


variables) utilisées par votre application. On peut, par exemple, y mettre des chaines de
caractères (strings.xml), des tableaux (arrays.xml), des entiers, des couleurs, … Vous pouvez
créer différents dossier en fonction de l’orientation, la taille de l’écran (values-large) et la
version d’Android (values-v11 et values-v14) …etc

strings.xml : Fichier qui contient vos déclarations de chaines de caractères.

dimens.xml : Contient toutes les dimensions utilisées dans votre application. Ces
dimensions seront surchargés pour les écrans larges (values-large) afin de prendre en compte
l’espace disponible

styles.xml : Représente le thème par défaut utilisé par votre application. Le thème sera
surchargé pour les appareils tournant sous Android 3.0 (values-v11) et 4.0 (values-v14) afin
de prendre en compte le nouveau thème Holo.

AndroidManifest.xml : Définit le comportement de votre application au système


Android. Ce fichier définit par exemple (Le nom, l’icône, la version min du SDK, les
activités, les services, etc…).

70
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

III.3 Le jeu "Arithmo"

Nom: Arithmo.

Le logo: un logo avec des couleur attractive.

Figure III. 26 Logo du jeu


"Arithmo"

Figure III. 25 Logo du jeu "Arithmo" sur un Smartphone

71
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Minimum required SDK :(API 14) Android 4.0 (ice cream sandwich).

Android SDK target:(API 19) Android 4.4 (Kitkat).

Nombre des class java: 9 classes.

Nombre des fichiers XML: 16 fichiers.

Nombre des lignes de code écrits : 1891 lignes entre code java et XML.

Ressources utilisés : des pistes audio , des images PNG de déférent dimensions pour
supporter les déférents appareils(les différents dimensions).

III.3.1 Commencer une partie: MainActivity est la class java principale qui va lancer
au lancement de jeu , il contient une méthode qui géré la fenêtre d'accueille et ne dirigeons.

Jouer: si l'utilisateur clique sur "jouer" il va entrer sur le menu de modes pour choisi un
mode et jouer.

Comment jouer: Si l'utilisateur ne savier pas comment jouer il dit cliquer sur le bouton
"Comment jouer" pour avoir l'aide.

Figure III. 27 "Arithmo" page d'accueille 72 Figure III. 28 "Arithmo" MainActivity


CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

III.3.2 Choisi le mode du jeu:

Figure III. 30 "Arithmo" les modes de jeu Figure III. 29 "Arithmo" la classe LearningModeops

LearningModeOps est la classe qui nous


permettre de choisi le mode de jeu qu'on veut.

III.3.3 choix de niveaux

Les classe "LearningModeAddition",


"LearningModeMultiplication",
"LearningModeSubstraction" selon le mode de jeu ,

73
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

vont créer les niveaux que le joueur doit choisi une de les.

Figure III. 31 "Arithmo"mode Addition, Choix de Figure III. 32 "Arithmo"mode Multiplication, Choix de
difficulté. difficulté.

74
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Après le choix de niveaux(Difficulté) la classe AdditionGame pour le mode Addition et


la classe SubstractionGame pour le mode Soustaction et la classe MultiplicationGame pour le
mode Multiplication vont crée le stage au le niveau choisi , utilisant des algorithmes que nous
n'avons développons, les algorithme garantit l'occurrence des réponses et que jamais une
partie ressemble a une autre partie .

Figure III. 34 "Arithmo" partie Addition Figure III. 33 "Arithmo" partie Multiplication

75
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

III.3.4 Fin de partie

Mode addition et soustraction: si le joueur répondre 7 fois justes la partie sera terminer,
et il va découvrir une morceau d'une histoire affiché a la place de la gille, et il doit cliquer sur
continuer pour jouer une autre partie au but de continuer l'histoire .

dans le mode addition la classe AdditionGame est la


responsable de gérer le jeu avec ces deux méthodes
"addition" qui créer la grille et la rempli avec les nombre
and "letsPlay" qui générer les opération et vérifier les
réponses.

dans le mode soustraction la classe SubtractionGame


est la responsable de gérer le jeu avec ces deux méthodes
"addition" qui créer la grille et la rempli avec les nombre
and "letsPlay" qui générer les opération et vérifier les
réponses.

Mode multiplication : si le joueur répondre a tous les


opérations avec moins de 3 réponses fausses ,et il va

découvrir une morceau d'une histoire affiché a la place de la Figure III. 35"Arithmo" partie réussie
gille, et il doit cliquer sur continuer pour jouer une autre
partie au but de continuer l'histoire .

dans le mode multiplication la classe


MultiplicationGame est la responsable de gérer le jeu avec
ces deux méthodes "multiplication" qui créer la grille et la
rempli avec les nombre and "letsPlay" qui générer les
opération et vérifier les réponses.

76

Figure III. 36 "Arithmo" partie perdu


CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

III.3.5 Comment faire pour exécuter le jeu dans mon Smartphone ou tablette

Méthode 1 :

1- Branché le Smartphone à l'ordinateur.

2-Configurer le Smartphone et met le en mode débogage


(Sttings\Applications\Devlopment\USBDebugging) .

3-Puis de l'eclipse choisi votre Smartphone au lieu de l'émulateur.

Méthode 2:

le même avec la méthode 1 mais utilisant le wifi.

77
CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"

Conclusion

On a vu les déférents systèmes d'exploitation, et on a choisi l'Android car il est le


systèmes d'exploitation dominent dans le monde , on a vu aussi les outils de développement
nécessaire pour développer un projet Android, et on a prend notre jeu "Arithmo" comme
exemple.

78
Conclusion générale

Avec le développement de l'humanité les jeux ont aussi développer et variés , ils entrent
la vie de l'humaines dans beaucoup de domaines, et le plus grand avantage et bénéfice de les
jeux est dans le domaine pédagogique , les jeux sérieux sont des jeux au but éducatif .

Dans notre projet on a utiliser les principe des jeux sérieux pour rendre le mathématique
plus sympa ,ciblons les Smartphones par le jeu pour avoir le maximum d'utilisateur et pour
profiter de l'avantage de a portabilité et la simplicité d'utilisation.

79
Webographie

1 http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu

2 http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/jeu/44887

3,5,6,7 Wolfgang Kramer "what is a game" December 2000 ,


http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml

4,8 http://www.ndegrandmont.webatu.com/jeu.htm

9 http://fr.wikipedia.org/wiki/Dames

10 http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_éducatif

11 http://fr.wikipedia.org/wiki/Scrabble

12 http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo

13 http://fr.wikipedia.org/wiki/Snake_(jeu_vidéo)

14 http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_sérieux

15 http://fr.wikipedia.org/wiki/Application_mobile

16 Article publié le 12.08.2011 sur le site lemonde.fr


http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/08/12/les-ventes-mondiales-de-smartphones-en-
hausse-de-74_1558812_651865.html

17 http://fr.wikipedia.org/wiki/IOS_(Apple)

18 http://fr.wikipedia.org/wiki/Windows_Phone_8

19 http://blog.loicrebours.fr/2012/05/13/developper-application-windows8-introduction/

20 http://fr.wikipedia.org/wiki/Android

21 http://fr.wikipedia.org/wiki/Android_Studio

22 http://fr.wikipedia.org/wiki/Environnement_de_d%C3%A9veloppement

23 http://developer.android.com/tools/sdk/eclipse-adt.html

24 http://fr.wikipedia.org/wiki/Android_SDK

25 http://www.tutos-android.com/introduction-programmation-android

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: ‫ملخص‬

،‫األلعاب هي النشاط المفضل رقم واحد عند األطفال و مع انتشار الهواتف الذكية و تواجدها في كل بيت تقريبا‬
‫اصبح باإلمكان استغالل هاذين العنصريين لتطوير العاب فيديو ذات هدف تعليمي تأتي كبديل عن التمارين المعتادة‬
‫ حيث تأتي في قالب مغامراتي يضمن استمتاع الطفل و استمراره في اللعب وفي نفس‬، ‫المضجرة كتمارين الرياضيات‬
.‫الوقت تنمي قدراته الفكرية‬

Résumé

Les jeux sont l'activité préférer pour les enfants , et avec la disponibilité des
Smartphones dans chaque maison , On peut profiter de ceux deux points pour crée des
jeux vidéos alternative substitue au exercices standard secs et ennuis comme les
exercices de mathématique, les jeux garantis l'amusement et même temps des bénéfices
éducatif et amélioration des capacités mentale .

Summary

The games are the preferred activity for children, and with the availability of
smart phones in each house, we can benefit from those two points to create video games
replaces the standard and boring exercises as mathematical exercises, games guaranteed
fun and at the same time educational benefits and improve mental capacit ies

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