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Promotion: 2013-2014
Dédicace
Je dédie cette thèse à …
A ma très chère mère
Affable, honorable, aimable : Tu représentes pour moi le
symbole de la bonté par excellence, la source de tendresse et
l’exemple du dévouement qui n’a pas cessé de m’encourager et
de prier pour moi.
Ta prière et ta bénédiction m’ont été d’un grand secours
pour mener à bien mes études.
Aucune dédicace ne saurait être assez éloquente pour
exprimer ce que tu mérites pour tous les sacrifices que tu n’as
cessé de me donner depuis ma naissance, durant mon enfance
et même à l’âge adulte.
Tu as fait plus qu’une mère puisse faire pour que ses
enfants suivent le bon chemin dans leur vie et leurs études.
Je te dédie ce travail en témoignage de mon profond
amour. Puisse Dieu, le tout puissant, te préserver et
t’accorder santé, longue vie et bonheur.
I
A la mémoire de mon Père
Aucune dédicace ne saurait exprimer l’amour,
l’estime, le dévouement et le respect que j’ai toujours eu
pour vous.
Rien au monde ne vaut les efforts fournis jour et
nuit pour mon éducation et mon bien être.
Ce travail est le fruit de tes sacrifices que tu as
consentis pour mon éducation et ma formation
II
Remerciement
III
Table des matières
Dédicace ............................................................................................................................................. I
Remerciement ............................................................................................................................. III
Liste des figures ................................................................................................................................. VI
Introduction ....................................................................................................................................... 2
I.4.4 Compétition............................................................................................................................ 6
IV
I.6.4 Jeu sérieux ............................................................................................................................ 18
Conclusion ........................................................................................................................................ 28
Introduction ..................................................................................................................................... 30
II.2 Principe:...................................................................................................................................... 31
II.3.1 l'addition............................................................................................................................. 34
Conclusion ........................................................................................................................................ 42
Introduction ..................................................................................................................................... 44
III.1.Développement mobile............................................................................................................. 45
III.1.1 I OS ................................................................................................................................. 45
III.3.5 Comment faire pour exécuter le jeu dans mon Smartphone ou tablette ............................. 77
Méthode 1 : .................................................................................................................................. 77
Méthode 2:................................................................................................................................... 77
Conclusion ........................................................................................................................................ 78
Webographie .................................................................................................................................... 80
Résumé ............................................................................................................................................. 81
V
Liste des figures
VI
Figure II. 12 multiplication déroulment 2 ........................................................................................ 38
VII
Figure III. 21 création d'un rojet Android étape 2 ............................................................................ 65
VIII
Introduction générale
Les exercices mathématique posent toujours un problème pour l'enseignant pour les
parents même pour l'élève , car il sont toujours secs et ennui , pour cela on a chercher d'une
méthode motivante pousse l'élève a apprendre et amuser en même temps , on a pas trouver
mieux que les jeux , et les jeux de mobile exactement car les Smartphone sont toujours
dans les poches e on peut les utilises partout , notre jeu vient comme alternative pour les
exercices standard d'arithmétique .
Dans ce mémoire on va expliquer le travailler que nous avons fait dans trois
chapitres.
Chapitre un : les définitions d'un jeu , les types des jeux les règles et les outils des
jeux , l'utilisation des jeux , comment les ont étaient développés avec le temps et avec la
technologie et les besoins humaines comme on va voire aussi l'utilisation des jeux dans des
domaines comme la recherche scientifique ,militaires et pédagogique.
Chapitre deux : on va parler à-propos de notre jeu "Arithmo" , l'inspiration pour crée
le jeu les règles de jeu les principe et le scénario.
Chapitre trois : on a choisir les Smartphone et les tablettes comme Platform ciblé
notre application "Arithmo" est développer pour s'utiliser dans les machines Android
, alors on a aussi dans le chapitre expliqué comment on a la développé.
Mots clés : Android,jeux sérieux , mathématique , jeux pédagogique, applications mobiles, java.
1
CHAPITRE I
Définitions et types
des jeux
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Introduction
Les jeux pour l'être humaine sont des moyens Divertissement , ils sont développer
avec le temps et utilisaient dans beaucoup de domaines , dans ce chapitre on va présenter
les différents définitions des jeux , et les types des jeux et ces définitions aussi .
2
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
On peut définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou bien
psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir,
tirer du plaisir et de l'amusement. [1]
Dans la langue allemande un jeu est une activité qui est exécutée uniquement pour le
plaisir et sans but conscient. Dans cette définition, toute activité qui apporte du plaisir est
un jeu. Par exemple, les gens dansent, jouent des instruments de musique, des pièces de
théâtre acte, et jouent avec des poupées et trains miniatures [3].
Dans la plupart des jeux, les règles sont plus importants que les composants. Mais il
y a des jeux où ces rôles sont inversés: où les composants sont importants et les règles pas
très importantes. Habituellement, ce sont des jeux d'action .[5]
3
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Les composants sont le matériel, les règles sont les logiciels. Les deux définissent le
jeu. Les deux peuvent exister indépendamment l'une de l'autre, mais sont pas un jeu
séparément.[6]
Il existe des critères qui s'appliquent à tous les jeux et ceux qui s'appliquent aux "jeux
avec des règles". Tout d'abord, je vais vous décrire les critères qui s'appliquent aux "jeux
avec des règles".[7]
Objectif
Concurrence
Comme déjà mentionné, les règles et les composants définissent le jeu. Tout ce qui
est dans les règles fait partie du jeu. Tout ce qui n'est pas dans les règles ne fait pas dans le
match. Les règles sont les frontières et le cœur de la partie. Ils ne concernent que le jeu et
jamais existent en dehors du jeu. Bien que le jeu a des règles qui sont comme des lois, un
jeu est volontaire et ne peut être forcé sur les joueurs. Celui qui joue un jeu, se lie
volontairement aux règles. Lorsque la force est impliqué, il n'y a pas de match. Tous les
jeux sans règles ne sont pas "jeux avec des règles".
4
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
I.4.2 Objectif
Jouer expérimente avec le hasard (Novalis). Chance sera connu dans un jeu de
chance (ou la malchance). Jeux, qui sont principalement basées sur le hasard, offrent peu
de possibilités de développement pour un joueur et sont généralement ennuyeux.
D'autre part, le hasard fait des jeux imprévisible et intéressante, et provoque le cours
du jeu pour développer différemment à chaque fois. Comment hasard entrer dans un jeu:
5
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
I.4.4 Compétition
Pour juger de ce qui est ou n'est pas un jeu, les critères de base, qui ne s'appliquent
pas seulement à "jeux avec des règles", mais à tous les jeux, est aussi important que les
critères particuliers pour "jeux avec des règles". Voici les critères qui ont tous les jeux.
L'expérience commune
Égalité
Liberté
Activité
6
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
I.5.2 Égalité
Dans un jeu, tous les joueurs sont égaux et ont les mêmes chances de gagner. Où
d'autre dans ce qui ne l'égalité absolue n'existe? Je pense que c'est une des raisons pour que
les enfants aiment jouer à des jeux, parce que dans un jeu avec des adultes, ils sont des
partenaires égaux.
I.5.3 Liberté
Celui qui joue un jeu, n'est-ce de sa liberté de choix. Il n'est pas obligé ou contraint
par quiconque à jouer. Jouer à des jeux n'est pas un travail, non de l'engagement, vous
n'avez rien à faire. Par conséquent, nous pouvons dire que les jeux, c'est être libre. Cette
liberté est fondamentale pour tous les jeux. Ici, le terme de jeu a sa valeur.
Espace spirituel:
penser, combinant
planification
7
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
concentrant
Zone émotionnelle:
à apprendre à perdre
Zone moteur:
pratique habileté
Je suis sûr que les jeux ne remplissent pas un objectif, mais ne sont pas inutiles.
L’activité est de base à tous les jeux. Là encore, le terme de jeu a sa valeur.
Celui qui joue, laisse derrière lui la réalité et plonge dans le monde du jeu. Ces
mondes de jeu sont comparables à la réalité. Cette déclaration s'applique encore à la grande
différence entre les deux mondes. Je veux prouver que le cours de la réalité et de
l'évolution de l'univers du jeu seront dirigées par les mêmes facteurs :
lois / règles (lois naturelles et les lois humaines - règles de jeu, qui sont
comme des lois)
8
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
chance
Malgré ces similitudes, le monde du jeu n'est pas le monde de tous les jours et la
réalité n'est pas un monde de jeux. mondes de jeu ont un espace limité et ont une
compréhension différente du temps.
Un jeu n'est qu'un jeu, où tout ce qui se passe dans le jeu reste dans le monde du
jeu. Ce n'est pas le cas lorsque le résultat influe sur la réalité immensément. Dans ce cas, le
jeu est la réalité, par exemple des jeux de hasard (roulette, poker, Black Jack) ou à des
activités sportives professionnelles (rugby, base-ball, le hockey sur glace, de cricket, jeux
olympiques, championnats d'échecs et ainsi de suite). Avec tous les jeux de réalité, le
principe de la liberté se perd. Avec les jeux de réalité, vous jouez le jeu de l'engagement
n'est pas la liberté. Les résultats du jeu ont un effet direct réalité.
Les jeux sont divertissement et de plaisir. Les joueurs ne peuvent prendre leurs
émotions de l'univers du jeu en réalité. Celui qui passe une soirée jeux de jeu intéressantes
et amusantes avec des amis, prend ce sentiment heureux dans la réalité. En traversant cette
petite frontière entre le monde réel et le monde du jeu a pour conséquence que, pendant le
jeu on est détendu et peut échapper au monde réel et revenir ensuite détendu et heureux.
9
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Les dames ou jeu de dames est un jeu de société pour deux joueurs. Le terme
désigne en fait plusieurs jeux comme le jeu de dames internationales ou bien le jeu
de checkers.[9]
But de jeu :
Matériel :
de 64 cases (8 sur 8) et 144 cases (12 sur 12). Figure I. 1 jeu de dames
Préparation :
Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée.
Chaque joueur place ses pions sur les cases de couleur foncée. Avant le début d'une
partie, il y a donc deux lignes au milieu du damier qui sont vides et séparent les deux
camps.
10
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Ce sont les blancs qui commencent, comme aux échecs, et contrairement à Othello,
ou au jeu de go.
Règle du jeu :
Le déplacement :
Les pions se déplacent sur les diagonales, du joueur vers le joueur adverse. Ils
ne se déplacent que d'une case à la fois sauf lorsqu'il y a une prise (cf. plus bas).
La prise :
La prise est obligatoire et s'effectue aussi bien vers l'avant que vers l'arrière1.
Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur
adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion doit être sauté. Il est ainsi
pris et supprimé du jeu.
Une prise peut s'effectuer vers l'avant ou vers l'arrière. La prise majoritaire
est obligatoire, c'est-à-dire que si les deux options sont possibles, on doit
prendre trois pions de préférence à deux dames (en revanche, en cas d'égalité
numérique, on peut choisir la prise à effectuer).
La promotion :
11
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
La dame :
La dame peut se déplacer dans tous les sens à partir du moment où elle suit
les diagonales.
Lors d'une prise multiple, il est interdit de retirer les pièces prises au fur et à
mesure de la rafle. Il faut les enlever, dans l'ordre de la prise, une fois la dame
posée. Ce point est important car il rend possible la réalisation d'un piège dit
« coup turc », permettant de prendre la dame adverse.
Enfin, la dame peut s'arrêter, après sa dernière prise, sur la case de son
choix, si bien sûr elle dispose de plusieurs cases libres.
Dans la variante dite « Checkers » jouée sur 64 cases (majorité des jeux
disponibles sur Internet), la dame ne peut se déplacer que d'une case à la fois
(comme un pion normal) mais a le privilège de pouvoir se déplacer, et prendre,
en arrière.
Fin de la partie :
Le joueur a perdu la partie lorsqu'il ne lui reste plus aucune pièce en jeu, ou
bien, si c'est à lui de jouer, lorsque toutes ses pièces sont bloquées, c'est-à-dire
dans l'impossibilité de prendre ou de se déplacer.
Un joueur peut aussi abandonner la partie s'il estime n'avoir aucune chance
de gagner, ni même d'égaliser.
Partie nulle :
Dans les parties officielles, l'arbitre fait aussi appliquer les règles suivantes :
Il y a égalité :
Le Scrabble est un jeu de société très populaire en famille et entre amis, mais aussi
sur Internet.
13
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Principe de jeu :
Contenu de la boite :
Plateau de jeu : Le plateau de jeu est une grille carrée de 15 sur 15 (soit 225
cases en tout), symétrique, dont certaines cases colorées, dites « cases
multiplicatrices », valorisent la lettre ou le mot qui les recouvrent en multipliant
sa valeur par deux ou par trois.
Lettre ou jetons : Les jetons sont des supports de format carré, en bois ou
en plastique, sur lesquels une lettre de l'alphabet est inscrite ainsi que sa valeur
(sauf pour les jokers, ou lettres blanches, qui ne portent aucune inscription). Le
revers n'est pas identifiable. Le nombre et la distribution des jetons varie selon
la langue. Dans la version francophone, il y a 102 jetons, la lettre E est la plus
fréquente (15 occurrences) et ne vaut qu'un point, tandis que les « lettres
chères » J, K, Q, W, X, Y et Z sont uniques mais valent 8 (J et Q) ou 10 points
(K, W, X, Y et Z).
Un sac : Les jetons sont placés dans un sac en tissu opaque en début de
partie.
Règles traditionnelles :
Chaque joueur tire sept lettres et pose à tour de rôle une ou plusieurs lettres de
manière à former de nouveaux mots sur la grille, horizontalement ou verticalement. Il n'est
pas admis de poser un mot en diagonale. Le premier mot doit faire au moins deux lettres et
recouvrir la case centrale (souvent matérialisée par une étoile) et les mots suivants doivent
s'appuyer sur des mots déjà placés, à la manière des mots croisés. Le score d'un coup est
calculé en additionnant la valeur de toutes les lettres des nouveaux mots formés (y compris
14
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
celles déjà posées sur la grille). Si une nouvelle lettre posée recouvre une case « lettre
compte double » (bleu clair) ou « lettre compte triple » (bleu foncé), sa valeur est
multipliée par 2 ou par 3 ; si cette case fait partie de 2 nouveaux mots formés,
horizontalement et verticalement, elle compte double ou triple dans les deux sens. Si une
case « mot compte double » (rose) ou « mot compte triple » (rouge) a été recouverte, la
valeur du mot entier est doublée ou triplée. Si en recouvrant cette case, cela forme deux
mots horizontalement et verticalement, la valeur des deux mots est multipliée par 2 ou par
3. Les cases multiplicatrices ne servent plus une fois recouvertes.
Placer ses 7 lettres sur la grille apporte une prime de 50 points7. Ce genre de coup est
appelé « scrabble8 » en français (en anglais, on dit bonus (Grande-Bretagne)
ou bingo (États-Unis)7). Le joueur a fait un scrabble, a scrabblé.
Après avoir posé ses lettres et annoncé son score, le tour est terminé. Il est alors
possible de demander à vérifier la présence d'un mot joué dans un dictionnaire de
référence, convenu entre les joueurs. En français, il s'agit de préférence, de L'Officiel du
jeu Scrabble. En anglais, il existe une référence pour l'Amérique du Nord (Official
Scrabble Players Dictionary et sa version de compétition Official Word List) et une autre
adoptée par le reste du monde et utilisée pour les championnats du monde anglophone
(Collins Scrabble Words, aussi connue sous le nom Sowpods). En espagnol, la fédération
internationale a choisi le Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española.
Si un mot contesté n'est pas valable, le joueur reprend ses lettres et marque zéro point
pour le coup. Il est possible de passer son tour ou de changer de une à toutes ses lettres en
perdant son tour. La partie s'achève quand le sac est vide et qu'un joueur place ses
dernières lettres sur la grille. Il ajoute à son score la valeur des lettres restant à ses
adversaires, qui dans le même temps, doivent déduire de leur score la valeur des lettres qui
leur restent. Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points à la fin de la partie.
15
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Technique de jeu :
Le joueur doit chercher à faire des mots qui rapportent des points, ceux-ci ne sont pas
forcément les mots les plus longs, sauf bien sûr s'il est possible de placer toutes ses lettres
(faire un scrabble). La recherche du scrabble doit être prioritaire. Si aucun scrabble n'est
trouvé, il convient d'essayer de placer des lettres permettant de garder un bon reliquat
(équilibre voyelles consonnes, tout en marquant des points et en ne permettant pas à
l'adversaire d'en marquer à son tour trop facilement (« ouvrir » un triple, placer un mot qui
prolonge facilement…), ces trois critères étant le plus souvent contradictoires, toute
l'habileté du joueur consistera à trouver le meilleur compromis possible. L'utilisation des
cases multiplicatrices est décisive, notamment en « pivot » (c'est-à-dire formant un mot
horizontalement et verticalement). Si ces cases ne sont pas accessibles, le joueur cherchera
à réutiliser des lettres chères déjà placées ou bien tentera de « maçonner » (former
plusieurs mots en le collant à un autre mot déjà placé sur la grille). La connaissance des
mots de 2 et 3 lettres, des petits mots avec lettres chères (JKQWXYZ) et des petits verbes
est fondamentale pour marquer des points, construire et placer des mots sur la grille. Il ne
faut pas hésiter à perdre un tour pour échanger des tirages trop difficiles (que des
consonnes, ou que des voyelles, etc.)
Scrabbles :
Au premier coup, les scrabbles les plus chers sont « WHISKEY » et « WHISKYS ».
Chacun rapporte 144 points en plaçant le W, K ou Y sur la case lettre compte double.
Le scrabble de huit lettres le plus cher est « WHISKEYS » placé sur deux cases
« mot compte triple », le K placé sur la case « lettre compte double ». Ainsi, ce mot
rapporte 482 points. Ceci s'appelle un nonuple, car le score du mot est multiplié par trois à
deux reprises, c'est-à-dire par neuf.
16
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec
une interface utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo.
Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les
conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo,
fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais à la suite de la
vulgarisation du terme il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.[12]
17
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Système de jeu :
Le joueur contrôle une longue et fine créature semblable à un serpent, qui doit
slalomer entre les bords de l'écran et les obstacles qui parsèment le niveau. Pour gagner
chacun des niveaux, le joueur doit faire manger à son serpent un certain nombre de
pastilles ou de fruits (de la nourriture en général), allongeant à chaque fois la taille de la
bestiole. Alors que le serpent avance inexorablement, le joueur ne peut que lui indiquer une
direction à suivre (en haut, en bas, à gauche, à droite) afin d'éviter que la tête du serpent ne
touche les murs ou son propre corps, dans ce cas il risque de mourir.
On peut définir un jeu sérieux comme l’ensemble des types précédents (jeu ludique ,
pédagogique(éducatif),vidéo).
Ou Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu »)
est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » - de type pédagogique,
informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement - avec
des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux
vidéo qui s'écartent du seul divertissement.[14]
Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Apparus dans la fin du
XVIIIe siècle, ce type de jeux touchait majoritairement la simulation militaire. Les jeux
sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés. Le marché du
jeu sérieux est important et les différents secteurs touchés ne cessent de progresser. Le
terme serious game regroupe à ce jour différents type de jeux.
18
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
La typologie des jeux vidéo qui proposent des fonctions utilitaires est assez riche. On
recense notamment :
Cette liste n'est pas exhaustive et continue de s'enrichir au fil du temps. En effet, les
jeux sérieux peuvent en théorie être utilisés dans tous les domaines qui s'écartent du seul
divertissement. Le champ est large :
19
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
En 2006, des travaux universitaires ont proposé de classer les jeux sérieux en cinq
grandes catégories :
1. jeux publicitaires ;
2. ludo-éducatifs ;
3. jeux de marché ;
4. jeux engagés ;
5. jeux d’entraînement et simulation.
Un autre système de classification est proposé en 2007 par Ben Sawyer et Peter
Smith, en introduisant cette fois deux critères:
20
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
(ex : Militant games, Art games). Un même jeu peut cumuler plusieurs natures de
message.
2. Prodiguer un entraînement : le Serious Game vise à améliorer les capacités
cognitives ou physiques du joueur (ex : Exergames)
3. Favoriser l’échange de données : le Serious Game est destiné à favoriser
l’échange de données (ex : Datagames) entre les joueurs, ou entre le diffuseur du
jeu et les joueurs.
1. sur le domaine d’application visé par le Serious Game. Par exemple : santé,
éducation, entreprise, religion...
2. sur le public visé par le Serious Game. Par exemple : grand public,
professionnels, étudiants... Les tranches d'âges visés sont également à préciser.
Avec le modèle G/P/S, voici comment est classifié par exemple le Serious
Game Stop Disasters! (PlayerThree, 2007) :
Les Serious Games s’organisent peu à peu sur la base de classifications, soit par
« thème » (défense, publicité, politique, religion, écologies, santé), soit par « type » comme
le proposent J.Alvarez et D.Djaouti, (advergame, persuasive game,newsgame, datagame).
Un autre éclairage possible repose sur les modèles pédagogiques, et plus exactement les
« habilités cognitives » portées par les gameplay, comme le définissent Yves Dambach et
Valérie Lavergne Boudier : ainsi, un gameplay de type « jeu d’enquête » servira plutôt des
projets pédagogiques à visées hypothético-déductives tandis qu’à contrario, un gameplay
de type « stratégie-builder » servira des problématiques pédagogiques de type analytique et
optimisation de ressource, ou encore un « puzzlegame », qui servira des objectifs
d’appropriation de connaissances factuelles.
21
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Déroulement de jeu :
Le joueur est accueilli par le professeur Ryuta Kawashima (dont on voit le visage), et
fait tout d'abord quelques tests (de mémoire, calcul mental, vitesse de lecture, etc.) qui
permettent à la machine d'évaluer son cerveau et de lui donner un âge relatif. Il devra
ensuite faire ces jeux régulièrement pour faire évoluer sa « note », et pourra consulter des
graphiques présentant sa progression. De nouveaux jeux se débloquent au fur et à mesure
de l'avancée dans le jeu.Une version de démonstration est présente pour faire essayer le jeu
à des amis.
L'évaluation utilise un test (Couleurs (voir plus bas)) pour donner une estimation
approximative de l'âge du cerveau. L'entraînement est une épreuve de calcul mental
(Calcul 20, voir plus bas). Elle propose également une grille de Sudoku ou encore le
kakuro (sorte de mots croisés numériques)
L'entraînement quotidien est la plus grande partie du jeu : il propose une évaluation
complète de l'âge du cerveau en utilisant 3 tests au hasard sur les 6 possibles (Couleurs,
Mnémonique, Chiffres, Tracé, Compte, Calcul 20). À l'issue de ces exercices, une
estimation de l'âge du cerveau est faite, allant de 20 (meilleur) à 80 ans (plus bas).
Mais c'est l'entraînement qui est l'attraction principale du jeu : en proposant 9 tests
différents, il permet de « rajeunir » le cerveau. Les tests proposés sont :
22
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
cerveau. Au bout de 50 mots, le Figure I. 5 quel âge a votre cerveau ?, exercice de couleurs
jeu se termine. Ce test est basé
sur l'effet Stroop.
23
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
24
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Entrainement :
Calcul 100 : Même chose que le Calcul 20, mais avec 100 calculs. Un mode
Difficile rajoute des divisions aux calculs à faire.
Lecture : Le joueur doit lire à voix haute un texte de littérature. La vitesse de lecture
détermine le rang du joueur.
25
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Mémoire : Pendant un court instant, des chiffres apparaissent. Ils sont ensuite
cachés. Le joueur doit classer les nombres dans l'ordre croissant. S'il réussit, il continue
avec 1 chiffre de plus. S'il échoue, il continue avec 1 chiffre de moins. Plus le joueur
arrive à classer de chiffres, plus il obtient de points.
Syllabaire : Des phrases sont montrées au joueur, qui doit compter le nombre de
syllabes que comportent ces phrases. Le temps qu'a mis le joueur pour faire l'exercice
détermine le rang du joueur. Chaque erreur coûte une pénalité de 20 secondes.
Tricalcul : Pour cet exercice, un exemple vaut mieux qu'un discours : Seuls les
termes en italique sont présents sur l'écran.
Explications : 3+6=9 ; 6-2=4. 9+4=13. 13 est la solution. Un mode Difficile rajoute une
ligne de calculs, rendant l'exercice extrêmement difficile. Le temps utilisé détermine le
rang du joueur.
Heures : Deux pendules à aiguilles sont présentées au joueur, qui doit calculer la
différence de temps entre les deux. Le temps utilisé détermine la rang du joueur.
26
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Calcul oral : Ce mode de jeu ressemble à Calcul 100, mais comporte 4 différences :
27
CHAPITRE I Définitions et types des jeux
Conclusion
On a vu que les jeux dévident entre beaucoup de catégories mais dans tous les cas y a
des règles et objectifs et comment les jeux sont utiliser au but pédagogique .
28
CHAPITRE II
Analyse et conception
29
CHAPITRE II Analyse et conception
Introduction
II.1 Ordre:
Les enfants en générale s'intéressent par les puzzles et les jeux de mémorisation et
prennent un grand temps jouent ces jeux et ils n'ont ennuyé pas durant le jeu même si ils les
rejouer encore et encore malgré le puzzle n'est pas changé et malgré ils mémorisent tous les
formes, on va baser sur cette principe et aussi sur la volonté naturelle de l'exploration de
l'enfant pour crée le jeu.
30
CHAPITRE II Analyse et conception
II.2 Principe:
Le jeu offre 4 modes des exercices de les quatre opérations arithmétique, L'addition "+",
la soustraction "-", la multiplication "x" et la division " ÷ ", et chaque mode former de niveaux
a chaque fois l'enfant réussit a un niveau il va avoir un morceau d'une histoire et pour
continue l'histoire il faut qu'il passé les
niveaux suivants.
31
CHAPITRE II Analyse et conception
La multiplication: le jeu offre 9 niveaux a chaque niveau l'enfant va être examiné sur le
tableau de niveau choisie par exemple si l'enfant a choisie "Niveau3" il va être examiné sur le
tableau de nombre "3" de "3x0" jusqu'a "3x10"
Dans chaque mode le jeu créera une grille de 25 cases (5x5), chaque case contient un
nombre les nombres dépend au mode du jeu et au niveau sélectionné.
32
CHAPITRE II Analyse et conception
Grille addition:
Dans le mode de jeu addition le jeu créera un grille contient des nombres inferieur au
nom de niveau par exemple "niveau 10" tous les valeurs dans les cellules de grille sont
inferieur a 10.
Grille soustraction:
Dans le mode de jeu soustraction le jeu créera un grille contient des nombres inferieur
au nom de niveau par exemple "niveau 10" tous les valeurs dans les cellules de grille sont
inferieur a 10.
Grille multiplication:
33
CHAPITRE II Analyse et conception
II.3 Scénario:
2. Le joueur doit choisir le niveau dans les cas de la somme et la soustraction les
niveaux sont "10","20","40","50", et pour la multiplication les nivaux sont de "1" jusqu'a "9".
II.3.1 l'addition
34
CHAPITRE II Analyse et conception
-le jeu va crée une grille contient des nombres inferieur au niveau choisi
-le joueur doit choisir 2 nombres de la grille tel que la somme de ces
-Si la réponse est juste les deux cellules contiens les nombre vont disparaître et le
contour de réponses justes va être augmenter par 1 et le bar au dessus de la grille indique le
Progress.
-quand le contour de réponses justes achevé le nombre 7, tous les cellules de la grilles
vont disparait affichent une partie de l'histoire caché.
-Rejouer: si il veut rejouer le même niveau il doit cliquer sur le bouton "Rejouer", mais
les valeur sur la grille ne seront pas la même avec la première partie pour pousser le joueur a
apprendre que y a beaucoup de réponses pour une seule résultat
(10=5+5,10=6+4,10=7+3.....etc.), et comme ça on garantit la motivation et on élimine l'ennui
.
36
CHAPITRE II Analyse et conception
II.3.2 La multiplication
- Le jeu va créer une grille contient 25 valeurs dont au moins 11 cases contiens le
tableau de multiplication de le niveau choisi.
37
CHAPITRE II Analyse et conception
- A chaque fois le joueur cliqua sur la réponse juste la case va disparaitre et l'opération
en d'haut de la grille changera.
38
CHAPITRE II Analyse et conception
- A chaque fois le joueur fait une erreur le contour de réponses fausse augmenta par 1 et
la bar au dessus de la grille indique combien de fautes le joueur a fait , si le joueur fait 3
fautes il perd , supposons que il a cliqué sur "48" comme réponse a "7x7".
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CHAPITRE II Analyse et conception
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CHAPITRE II Analyse et conception
- Continuer: si il veut continue l'histoire il doit cliqué sur continuer comme ça il va jouer
une autre partie.
- Rejouer: si il veut rejouer le même niveau il doit cliqué sur rejouer mais les cases
contiens les réponses seront pas les mêmes avec la première partie.
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CHAPITRE II Analyse et conception
Conclusion
On a vu le source d'idée et ces principe et le but que le jeu visée et la méthode qu'on utilise
pour pousser le joueur a apprendre .
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CHAPITRE II
Réalisation du jeu
"Arithmo"
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Introduction
Une application mobile est un logiciel applicatif développé pour être installé sur
un appareil électronique mobile, tel qu'un assistant personnel, un téléphone portable, un
« Smartphone », ou un baladeur numérique.[15]
Une telle application peut être installée sur l'appareil dès la conception de celui-ci ou
bien, si l'appareil le permet, téléchargée par l'utilisateur par le biais d'une boutique en ligne,
telle que Google Play, l'App Store ou encore le Windows Phone Store. Une partie des
applications disponibles sont gratuites tandis que d'autres sont payantes.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
III.1.Développement mobile
III.1.1 I OS
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Figure III. 2 I OS
La plupart des outils de développement du SDK étaient déjà présents dans Mac
OS avant son arrivée. Cependant, ils gèrent désormais l'utilisation de l'iPhone, en tant que
plate-forme de développement :
Interface Builder permet de construire une interface pour Cocoa Touch manuellement,
à l'aide de glisser-déposer. Il permet également de traduire facilement une application dans
plusieurs langues. De plus, il permet de gérer visuellement le schéma Modèle-Vue-
Contrôleur, en connectant des éléments d'une interface à un code écrit pour eux au préalable,
à l'aide d'un glisser-déposer. Finalement, le fichier d'interface ainsi créé est ajouté au projet
Xcode.
des raccourcis clavier. Par ailleurs, l'utilisateur Figure III. 4 IPhone simulator
est en mesure de choisir quel matériel et version
du firmware il désire utiliser.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Elles fonctionnent avant tout en full screen. Le chrome des fenêtres n’existe plus,
chaque application occupe désormais la totalité de l’écran. Ces applications – tout comme
Windows 8 de façon générale – sont également créées pour supporter nativement les écrans
tactiles et les différentes résolutions. Que l’utilisateur soit sur une tablette ou sur un écran de
30 pouces, l’expérience utilisateur doit rester la même. Comme leur nom le laisse entendre,
les applications Metro doivent également suivre les guidelines du langage graphique Metro de
Microsoft. Il s’agit d’un langage principalement basé sur la typographie et l’iconographie.
Une interface Metro doit avant tout être simple et intuitive pour l’utilisateur.
En réalité, rien ne vous empêchera de développer une application Metro qui ne suit pas
ces guidelines. Seulement, cette application ne sera pas mise en avant par Microsoft. Enfin,
les applications Metro doivent être « fast and fluid ». Elles doivent être réactives et répondre
immédiatement à l’utilisateur lorsque celui effectue une action. Pour cela, les applications
Metro reposent en grande partie sur des API asynchrones.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Il est ainsi possible de créer des applications Metro en utilisant différents langages et
différents environnements :
XAML / C# ou VB.NET
XAML / C++
L’objectif est simple : permettre aux développeurs d’utiliser nativement les technologies
qu’ils maîtrisent le mieux.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
III.1.3 Android
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Java: pour développer des application Android il faut bien maitrise le langage java car
la majorité de code basé sur le .
XML: on l' utilise pour séparer l’affichage de l’algorithme. De cette façon, on peut
rapidement traduire une application, sans avoir à farfouiller dans le code et sans avoir peur de
faire d’erreurs, on peut aussi proposer facilement à l’utilisateur de sélectionner une vue qui lui
convient (on sait combien les écrans de téléphones peuvent être différents les uns des autres),
etc.
Cette séparation entre couche de présentation et code « logique » est utilisé dans de
nombreux Framework, qu’ils soient web ou non. C’est le design pattern connu sous le nom
de MVC.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Une activité est la composante principale pour une application Android. Elle représente
l’implémentation et les interactions de vos interfaces.
Prenant l’exemple d’une application qui liste toutes les images présentes dans votre
téléphone, le projet pourrait se décomposer comme ci-dessous :
Si l’on veut pouvoir rajouter, supprimer des images, on pourrait rajouter d’autres
activités.
Services
Au démarrage du téléphone.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Un Broadcast Receiver comme son nom l’indique permet d’écouter ce qui se passe sur
le système ou sur votre application et déclencher une action que vous aurez prédéfinie. C’est
souvent par ce mécanisme que les services sont lancés.
Content providers
Les “content providers” servent à accéder à des données depuis votre application. Vous
pouvez accéder :
A l’agenda.
Aux photos.
Ainsi que d’autres données depuis votre application grâce aux content providers.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
onCreate
Cette méthode est appelée à la création de votre activité (Activity). Elle sert à initialiser
votre activité ainsi que toutes les données nécessaires à cette dernière.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
onStart
Cette méthode est pour signifié le début d’éxecution de votre activité (début du passage
au premier plan).
Si votre activité ne peut pas aller en avant plan quelque soit la raison, l’activité sera
transférée à OnStop.
onResume
Cette méthode est appelée après OnStart (au moment où votre application repasse en
foreground). à la fin de l’appel à la méthode onResume votre application se trouve au premier
plan et reçoit les interactions utilisateurs.
onPause
Si une autre activité passe au premier plan, la méthode onPause est appelée sur votre
activité. Afin que vous sauvegardiez l’état de l’activité et les différents traitements effectués
par l’utilisateur.
A ce stade, votre activité n’a plus accès à l’écran, vous devez arrêter de faire toute action en
rapport avec l’interaction utilisateur (désabonner les listeners). Vous pouvez par contre
continuer à exécuter des algorithmes nécessaires mais qui ne consomment pas trop de CPU.
onStop
Appelée quand votre activité n’est plus du tout visible quelque soit la raison. Dans cette
méthode vous devez arrêter tous les traitements et services exécutés par votre application.
onDestroy
Appelée quand votre application est totalement fermée (Processus terminé). Toutes les
données non sauvegardées sont perdues.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
2.Une fois le SDK téléchargé, allez dans le dossier où se trouve le fichier zip et
l’extraire dans le dossier de votre choix.
4.Il faut aussi installer JDK (Java Development Kit) et JRE (Java Runtime
Environement) si c’est pas déjà fait : http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp.
6.Lancez votre Eclipse, Allez dans le menu “Help and Install New Software”
8.Rajoutez le nom du site (“ADT plugin” par exemple). Dans la location rajoutez
https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/, puis cliquez sur OK.
10.Cliquez sur “Next” pour lire et accepter la licence et puis cliquez sur “Finish”.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Vous avez dû remarquer que quatre petites icones sont apparues dans le menu du haut
d’eclipse dans le menu du haut.
Permet de lancer le SDK Manager afin de mettre à jour les différents SDK et
outils installés ou installer de nouvelles versions
Permet de lancer un outil servant à gérer les différents émulateurs d’un appareil
Permet d’utiliser l’outil Android Lint.
Permet de créer un fichier XML Android
Cliquez sur la première icône (SDK Manager), une nouvelle fenêtre va apparaître
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Hardware : Cette partie permet de rajouter le matériel spécifique à votre émulateur. Par
exemple vous pouvez rajouter un GPS, configurer le clavier, l’accéléromètre, etc…
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Dans éclipse, cliquez sur l’icone permettant de créer un nouveau projet (présenté dans la
partie précédente).
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Vous pouvez aussi créer l’icone de votre application dans l’écran suivant et cela en
laissant la case “Create Custom Icon Launcher” cochée.
Puis cliquez sur “Next”, le prochain écran permet de créer l’icone de l’application
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Puis cliquez sur “Next”, afin d’arriver sur l’écran vous permettant de choisir un
template de départ pour votre application. Choisissez l’option “Blank activity afin de créer
une nouvelle activité vide”, puis cliquez sur “Next”.
Le dernier écran permet de configurer les spécificités de l’activité qui sera créé :
Nom de l’activité.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Puis cliquez sur Finish pour terminer. Le projet “Hello World” va maintenant apparaître
dans l’arborescence d’eclipse.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
src : Ce dossier contient les sources de votre application (code JAVA) et les packages.
gen : Dossier qui contiendra les fichiers R.java (ce fichier est généré automatiquement à
partir de vos ressource) et BuildConfig.java (permettant de gérer l’affichage des logs
uniquement pendant les phases de développement et tests et non dans la version finale. Ce qui
réduit les interactions entre votre application et l’appareil).
R.java : Ce fichier est automatiquement généré par le SDK Android à chaque pré-
compilation.
assets : Contient des données non internationalisées qui seront utilisées dans votre
application (images, vidéos, licence…etc).
res : C’est le dossier qui contiendra les ressources de votre application (images, vidéos,
styles).
drawable-xxx : Contient vos images dans les différentes résolutions (basse, moyenne,
haute et trés haute).
dimens.xml : Contient toutes les dimensions utilisées dans votre application. Ces
dimensions seront surchargés pour les écrans larges (values-large) afin de prendre en compte
l’espace disponible
styles.xml : Représente le thème par défaut utilisé par votre application. Le thème sera
surchargé pour les appareils tournant sous Android 3.0 (values-v11) et 4.0 (values-v14) afin
de prendre en compte le nouveau thème Holo.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Nom: Arithmo.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Minimum required SDK :(API 14) Android 4.0 (ice cream sandwich).
Nombre des lignes de code écrits : 1891 lignes entre code java et XML.
Ressources utilisés : des pistes audio , des images PNG de déférent dimensions pour
supporter les déférents appareils(les différents dimensions).
III.3.1 Commencer une partie: MainActivity est la class java principale qui va lancer
au lancement de jeu , il contient une méthode qui géré la fenêtre d'accueille et ne dirigeons.
Jouer: si l'utilisateur clique sur "jouer" il va entrer sur le menu de modes pour choisi un
mode et jouer.
Comment jouer: Si l'utilisateur ne savier pas comment jouer il dit cliquer sur le bouton
"Comment jouer" pour avoir l'aide.
Figure III. 30 "Arithmo" les modes de jeu Figure III. 29 "Arithmo" la classe LearningModeops
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
vont créer les niveaux que le joueur doit choisi une de les.
Figure III. 31 "Arithmo"mode Addition, Choix de Figure III. 32 "Arithmo"mode Multiplication, Choix de
difficulté. difficulté.
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Figure III. 34 "Arithmo" partie Addition Figure III. 33 "Arithmo" partie Multiplication
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Mode addition et soustraction: si le joueur répondre 7 fois justes la partie sera terminer,
et il va découvrir une morceau d'une histoire affiché a la place de la gille, et il doit cliquer sur
continuer pour jouer une autre partie au but de continuer l'histoire .
découvrir une morceau d'une histoire affiché a la place de la Figure III. 35"Arithmo" partie réussie
gille, et il doit cliquer sur continuer pour jouer une autre
partie au but de continuer l'histoire .
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III.3.5 Comment faire pour exécuter le jeu dans mon Smartphone ou tablette
Méthode 1 :
Méthode 2:
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CHAPITRE III Réalisation de jeu "Arithmo"
Conclusion
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Conclusion générale
Avec le développement de l'humanité les jeux ont aussi développer et variés , ils entrent
la vie de l'humaines dans beaucoup de domaines, et le plus grand avantage et bénéfice de les
jeux est dans le domaine pédagogique , les jeux sérieux sont des jeux au but éducatif .
Dans notre projet on a utiliser les principe des jeux sérieux pour rendre le mathématique
plus sympa ,ciblons les Smartphones par le jeu pour avoir le maximum d'utilisateur et pour
profiter de l'avantage de a portabilité et la simplicité d'utilisation.
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Webographie
1 http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu
2 http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/jeu/44887
4,8 http://www.ndegrandmont.webatu.com/jeu.htm
9 http://fr.wikipedia.org/wiki/Dames
10 http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_éducatif
11 http://fr.wikipedia.org/wiki/Scrabble
12 http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo
13 http://fr.wikipedia.org/wiki/Snake_(jeu_vidéo)
14 http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_sérieux
15 http://fr.wikipedia.org/wiki/Application_mobile
17 http://fr.wikipedia.org/wiki/IOS_(Apple)
18 http://fr.wikipedia.org/wiki/Windows_Phone_8
19 http://blog.loicrebours.fr/2012/05/13/developper-application-windows8-introduction/
20 http://fr.wikipedia.org/wiki/Android
21 http://fr.wikipedia.org/wiki/Android_Studio
22 http://fr.wikipedia.org/wiki/Environnement_de_d%C3%A9veloppement
23 http://developer.android.com/tools/sdk/eclipse-adt.html
24 http://fr.wikipedia.org/wiki/Android_SDK
25 http://www.tutos-android.com/introduction-programmation-android
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: ملخص
،األلعاب هي النشاط المفضل رقم واحد عند األطفال و مع انتشار الهواتف الذكية و تواجدها في كل بيت تقريبا
اصبح باإلمكان استغالل هاذين العنصريين لتطوير العاب فيديو ذات هدف تعليمي تأتي كبديل عن التمارين المعتادة
حيث تأتي في قالب مغامراتي يضمن استمتاع الطفل و استمراره في اللعب وفي نفس، المضجرة كتمارين الرياضيات
.الوقت تنمي قدراته الفكرية
Résumé
Les jeux sont l'activité préférer pour les enfants , et avec la disponibilité des
Smartphones dans chaque maison , On peut profiter de ceux deux points pour crée des
jeux vidéos alternative substitue au exercices standard secs et ennuis comme les
exercices de mathématique, les jeux garantis l'amusement et même temps des bénéfices
éducatif et amélioration des capacités mentale .
Summary
The games are the preferred activity for children, and with the availability of
smart phones in each house, we can benefit from those two points to create video games
replaces the standard and boring exercises as mathematical exercises, games guaranteed
fun and at the same time educational benefits and improve mental capacit ies