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Cartes Viles - @Havrenuit

Carte 1 :

Vous décidez de décompresser au Lion Assoupi, mais alors que vous commencez à vous relaxer, un
homme hirsute s’écrase sur votre table, renversant vos boissons sur le sol.

Tout proche, un Inox massif le toise. “Qu’as-tu dis à propos de mes cornes ?” crie-t-il.

L’homme se relève et brosse les bris de verre de sa tunique. “J’ai dit que leur seule vue me donne
envie de vomir!”

L’Inox rugit et charge la tête la première vers l’homme, traversant d’autres tables. C’est à ce moment
que la totalité de la taverne est prise dans un tourbillon de violence. Après tout, quand un homme
est à ce point porté sur sa boisson, la dernière chose à faire est de la lui renverser.

Option A : Rejoignez la mêlée ! Ces insultes ne resteront pas sans réponse!

Option B : Faites de votre mieux pour arrêter la bagarre. C’est un établissement respectable.

Résolution A : Rien de mieux que de briser quelques crânes ivres pour s’alléger l’esprit. Finalement
c’est une bonne manière de décompresser. Malheureusement, le propriétaire du Lion Assoupi ne le
voit pas vraiment de cette façon et demande solennellement une compensation pour les dégâts que
vous avez causés.

Gagnez 10 points d’expérience chacun // Perdez soit 5 pièces d’or chacun soit 1 point de
réputation

Résolution B : Après avoir calmé l’Inox enragé et proposé de remplacer les boissons de quelques
autres clients belliqueux, vous calmez un peu l’ambiance. Quelques-uns de clients non humains sont
sur les nerfs, à raison, mais le propriétaire vous remercie pour vos efforts et vous rembourse vos
boissons.

Gagnez 1 point de réputation

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Carte 2 :

Alors que la lumière du jour faiblit, vous vous retrouvez à errer dans une rue commerçante à moitié
bondée, regardant les marchandises.

“Hé! Par ici!” Vous vous retournez dans la direction de la voix pour apercevoir un Vermling crasseux
remuant dans une allée sombre. “Ouais, vous les mecs à l’air menaçant. J’ai quelque chose qui
pourrait vous intéresser.”

Le Vermling vous tend un morceau de métal couvert de boue. “Trouvé ça dans les égouts. Je ne
comprends pas ce qu’il y a écrit, mais je sais que ça a de la valeur. Je vous le donne pour 10 pièces
d’or!”

Option A : Payez pour l’objet. On ne sait jamais.

Option B : Refusez de payer. Ne jamais faire confiance à un Vermling.


Résolution A : Vous donnez l’or et récupérez ce qui s’apparente à une ordure. Au milieu de
troublantes taches brunes vous apercevez de nombreuses griffures sans intérêt sûrement réalisées
par des rats et des insectes. Tant pis, des fois le risque ne paie pas.

Perdez 10 pièces d’or collectives sinon retournez la carte dans le paquet

Sinon : “Arf ! Vous n’avez pas assez. Revenez me voir quand ce sera le cas.”

Aucun effet

Résolution B : Vous riez et indiquez au Vermling de décamper. Vous pouvez reconnaître un piètre
escroc à des lieues. Et ce déchet n’était...qu’une arnaque.

Aucun effet

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Carte 3 :

Alors que la lumière du jour faiblit, vous vous retrouvez à errer dans une rue commerçante à moitié
bondée, regardant les marchandises.

“Hé! Par ici!” Vous vous retournez dans la direction de la voix pour apercevoir un Vermling crasseux
remuant dans une allée sombre. “Ouais, vous les mecs à l’air menaçant. J’ai quelque chose qui
pourrait vous intéresser.”

Le Vermling vous tend un morceau de métal couvert de boue. “Trouvé ça dans les égouts. Je ne
comprends pas ce qu’il y a écrit, mais je sais que ça a de la valeur. Je vous le donne pour 10 pièces
d’or!”

Option A : Payez pour l’objet. On ne sait jamais.

Option B : Refusez de payer. Ne jamais faire confiance à un Vermling.

Résolution A : Vous donnez l’or et récupérez la pièce de métal. Vous essuyez la boue et l’inclinez pour
découvrir une machine étrange composée de grandes roues et de plusieurs parties amovibles. Si
vous pouviez découvrir ce que c’est, cet instrument pourrait effectivement avoir de la valeur.

Perdez 10 pièces d’or collectives sinon retournez la carte dans le paquet // Obtenez "Rouage
Curieux" (Objet 125) // Haut-Fait Global : “Technologie Ancienne”.

Sinon : “Arf ! Vous n’avez pas assez. Revenez me voir quand se sera le cas.”

Aucun effet

Résolution B : Vous riez et indiquez au Vermling de décamper. Vous pouvez reconnaître un piètre
escroc à des lieues. Et ce déchet n’était...qu’une arnaque.

Aucun effet

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Carte 4 :

Récemment revenu de votre dernière aventure, vous êtes approché par un garçon famélique en
larmes.
“S’il vous plaît, messieurs, pouvez-vous m’aider avec mon chat? Il est parti par ici et j’ai peur.”

Le garçon pointe un doigt sale vers un bâtiment décrépit et abandonné. “Je ne sais pas quoi faire
d’autre.”

Option A : Trouver un chat ? Vous avez plus important à faire.

Option B : Rassurez l’enfant et aller chercher le chat.

Résolution A : Vous secouez la tête et ordonnez à l’enfant d’aller chercher sa mère. Avec un peu de
chance, elle lui mettra un peu de plomb dans la cervelle en lui apprenant à ne pas déranger des
étrangers avec des choses aussi peu futiles.

Aucun effet.

Résolution B : Vous approchez le bâtiment en fanfaronnant. Il n’y a certainement rien


d’extraordinaire à propos de cet endroit, mais ses poutres effondrées et piles de débris rendent la
recherche difficile. Et alors que vous trouvez le chat caché sous le sommier brûlé d’un lit, vous êtes
complètement épuisé. Au moins l’enfant est ravi que son chat ait été retrouvé

Perdez 1 cochez chacun // Gagnez 1 point de réputation.

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Carte 5 :

Après vous être reposé pour la nuit, vous commencez votre journée en remarquant un grand nombre
d’affiches imposantes tout autour de la ville.

A la lecture de l’une d’entre elles, vous apprenez que le Sanctuaire du Grand Chêne met en place les
fondations d’un nouveau bâtiment dans l’aile est de Havrenuit. Tout le monde est encouragé à venir
et aider. Cela pourrait être un événement communautaire important.

Option A : Allez aider à mettre en place les fondations.

Option B : Profitez de l’opportunité pour voler quelques objets de valeurs dans la zone pendant que
les gens sont distraits.

Résolution A : Cela résonne pour vous comme une révélation. Vous mettez toutes vos forces dans la
construction des fondations du sanctuaire. Un grand bien sera sûrement fait ici en soignant les
malades et les blessés. En attendant, après tous vos épuisants efforts, c’est vous qui risquez d’être
leurs premiers patients.

Perdez 1 coche // Gagnez 1 point de réputation // Gagnez 1 point prospérité.

Résolution B : Vous vous dirigez vers la prospère aile est de la ville, non pas pour aider à la
construction des fondations, mais pour dérober quelques biens des marchands trop idiots pour
verrouiller leurs échoppes pendant les festivités. Vous repartez avec un grand montant d’or et les
gardes distraits ne sont pas les plus vigilants.

Gagnez 5 pièces d’or chacun. // Réputation < -4 : Gagnez 5 pièces d’or additionnelles chacun.

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Carte 6 :
Vous êtes réveillé au milieu de la nuit par le son des alarmes résonnant à l’ouest. Vous reconnaissez
le bruit singulier des tintements signalant une attaque sur les murs.

Toute force suffisamment brave pour prendre d’assaut les défenses de Havrenuit doit forcément être
source d’inquiétude. Pendant un instant, vous êtes reconnaissant du nombre important de gardes
défendant la ville. Mais tout de même, il est possible qu’ils ne soient pas en nombre suffisant.

Option A : Allez aider à la défense de la ville.

Option B : Si les gardes sont distraits par un assaut, c’est le moment ou jamais de dérober quelques
biens.

Résolution A : Vous vous précipitez vers la Porte Ouest, pressé de repousser les envahisseurs. Alors
que vous vous approchez, vous apercevez une masse grouillante de Vermlings escaladant les murs et
attaquant les gardes avec des dagues et des flèches. Vous hurlez et chargez dans la bataille. C’est un
combat difficile, mais vous en sortez victorieux, couvert de fourrure et de sang. Les citoyens de
Havrenuit sont en sécurité et la ville peut continuer à prospérer.

Gagnez 5 points d'expérience // Gagnez 1 point de prospérité.

Résolution B : La ville sombre dans le chaos alors que résonnent des cris affolés “VERMLINGS!” - une
opportunité parfaite de récolter quelques biens précieux. Rôdant autour d’un magasin abandonné,
vous trouvez une entrée et pillez le coffre. Au matin, les dégâts provoqués par l’assaut sont visibles.
Des regards de mépris vous accueillent alors que vous passez et vous vous demandez si votre
présence a manqué le long de ces murs.

Gagnez un modèle d’objet aléatoire // Réputation > 4 : Perdez 1 point de réputation.

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Carte 7 :

Occasionnellement, vos tractations en ville vous mènent jusqu’aux docks animés. Toutes les
conversations sont noyées sous le permanent vacarme des chargements et déchargements de
marchandises et d’équipages. Vous êtes d’autant plus surpris quand vous entendez au-dessus du
bruit une voix s’adressant à vous directement.

“Eh ! Vous là-bas aux regards durs et aux gros bras! J’ai désespérément besoin d’aide par ici! Vous
avez quelques minutes à m’accorder pour me permettre de quitter le port à l’heure? Sinon je serai
coincé ici jusqu’à demain!”

Option A : Aidez le capitaine à charger son bateau

Option B : Continuez vos affaires. Vous n’avez pas le temps ou l’envie pour de telles choses.

Résolution A : Ce qui avait été annoncé comme quelques minutes se transforme finalement en une
heure ou deux à charger de grosses caisses pleines de liquides odorants depuis un hangar voisin dans
la cave du bateau. Au moins le capitaine est soulagé de pouvoir partir à l’heure. Il vous paie en signe
de remerciement, mais vous ne pouvez-vous empêcher de penser aux tâches si serviles que vous
venez d’accomplir.

Gagnez 5 pièces d’or chacun. // Réputation > 9 : Perdez 1 point de réputation. // Réputation < -4 :
Gagnez 1 point de réputation.
Résolution B : Ne voulant pas être dérangé par des problèmes si futiles, vous continuez votre chemin
au milieu des insultes du capitaine. “Dégagez! Vous n’irez nulle part dans la vie avec ce genre
d’attitude!”

Réputation > 4 : Gagnez 1 point de réputation. // Réputation < -9 : Perdez 1 point de réputation.

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Carte 8 :

En route vers le Nouveau Marché, vous apercevez une curieuse carte maritime affichée en évidence
dans l’échoppe d’un marchand Valrath.

“Ah, je vois qu’elle vous intéresse!” dit-il en la soulevant, en prenant bien soin de ne pas
l’endommager. “J’ai entendu dire que cette carte vous conduirait vers des richesses secrètes! Des
merveilles comme vous n’en avez jamais vu auparavant!”

Le Valrath gesticule amplement avec sa main libre et son sourire s’agrandit. “Comment pouvez-vous
refuser cela? Faites-moi une offre.”

Option A : La carte a l’air intéressante. Marchandez pour l’obtenir.

Option B : Refusez de faire affaire avec le marchand.

Résolution A : Après quelques tractations, vous fixez un prix et payez pour la carte. Vous
reconnaissez quelques repères et êtes presque sûrs que vous pourrez retrouver votre chemin vers
cet endroit de “trésors secrets” en louant un petit navire.

Débloquez “Vaisseau Englouti” (93) (N-17). // Haut-Fait de compagnie : “Une carte vers le Trésor”
// Perdez 20 pièces d’or collectives sinon retournez la carte dans le paquet // Réputation > 9 : A la
place, perdez 15 pièces d’or collectives sinon retournez la carte dans le paquet

Résolution B : Suspicieux quant à la nature exubérante du marchand, vous déclinez poliment son
offre et reprenez vos affaires.

Aucun effet.

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Carte 9 :

Après une nuit chargée en boisson, vous vous perdez en déambulant dans les contre allées et vous
retrouvez face à une portion de route pavée accidentée menant vers un tunnel sous-terrain.

Animé par la curiosité et un peu de courage liquide, vous entamez votre descente à la recherche
d’aventures. Naviguer dans ce vaste réseau de tunnels se montre une expérience peu fructueuse
avant que vous ne tombiez sur un passage menant à une cache d’armes et de nourriture séchée
depuis longtemps oubliée.

Tout cela pourrait se vendre à un bon prix au Marché Englouti, ou vous pourriez le donner aux gardes
de la ville.

Option A : Vendez les biens.

Option B : Faites don des biens à la ville.


Résolution A : Par l’intermédiaire de quelques contacts malfamés, vous êtes en mesure de vous
débarrasser des biens pour un prix respectable. Qui aurait cru que les promenades alcoolisées
pourraient être si fructueuses ?

Gagnez 10 pièces d’or chacun // Réputation < -9: Gagnez 5 pièces d’or additionnelles chacun.

Résolution B : Vous laissez passer la nuit et approchez le Capitaine de la Garde au petit matin. “C’est
une merveilleuse nouvelle! Avec les attaques sur la ville de plus en plus fréquentes, nos forgerons
ont des difficultés à tenir le rythme de nos demandes. Et la nourriture nous aidera considérablement
si nous nous retrouvons assiégés. C’est une vraie bénédiction pour la ville.”

Gagnez 1 point de prospérité.

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Carte 10 :

Alors que vous vous relaxez pour la soirée au Lion Assoupi, un homme à l’air sournois s’approche de
vous, la main tendue. Dans celle-ci se trouve une paire de dés blancs pâles, gravés crûment.

“Salutations, mes amis. Que diriez-vous de vous lever pour animer un peu les choses. Intéressés par
une rapide partie de dés d’os avec moi? Je suis sûr que nous pourrions rendre cela intéressant.” Son
autre main tâte une bourse de pièces sur sa hanche.

Option A : Jouez une partie avec l’homme. Vous pourriez passer un bon moment.

Option B : Refusez la partie de dés.

Résolution A : Réputation > -5 : Vous entrez dans le jeu, mais après quelques tours, votre
enthousiasme faiblit à mesure que l’homme connaît une série chanceuse qui ne peut être décrite
que comme “étrange”. Vous quittez la table les mains vides.

Perdez 5 pièces d’or chacun

Sinon : L’homme montre clairement son intention de vous extorquer de votre argent durement
gagné. Il n’est cependant pas le seul capable de tricher. Après quelques tours, vous effacez ce sourire
de son visage.

Gagnez 5 pièces d’or chacun.

Résolution B : Vous riez et repoussez l’offre de l’homme de la main. Vous avez déjà toute l’excitation
nécessaire en combattant face à face contre des monstres malveillants. Dans le combat, ce qui
compte le plus est la planification et la tactique, qui sont bien plus intéressants que quelques lancers
de dés hasardeux.

Gagnez 1 point de réputation.

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Carte 11 :

“Approchez messieurs, voici quelque chose d’intéressant pour vous.” Les mots vous parviennent tels
des sifflements. Vous tournez la tête vers une allée dans le Quartier des Balances pour voir un
Écorcheur habillé d’une robe grossière et d’un masque. Il vous tend un morceau de parchemin.

“ Quelque chose pour ces messieurs. Très puissant. Seulement cinq pièces d’or.”
Vous pouvez voir que le parchemin renferme un modèle de quelque chose, cependant vous
reconnaissez cet Écorcheur. Il est connu pour le commerce de biens peu recommandables. Vous ne
pouvez pas savoir d'où vient ce parchemin, et si quelqu'un vous voit en train de marchander avec
cette créature ... eh bien, il pourrait se faire une mauvaise opinion de vous.

Option A : Marchandez avec l’Écorcheur.

Option B : Secouez votre tête et vous éloigner. Mieux vaut ne pas prendre de risques dans une telle
situation.

Résolution A : : Intrigué par le parchemin, vous prenez rapidement la décision de l'acheter à


l’Écorcheur. L'échange est très rapide, et ensuite vous vous partez en espérant que personne ne vous
a aperçu.

Gagnez un modèle d’objet aléatoire // Réputation > 9 : Perdez 1 point de réputation // Perdez 5
pièces d’or collectives sinon retournez la carte dans le paquet et perdez 1 point de réputation

Résolution B : Vous refusez bruyamment l’offre de l’Écorcheur et vaquez à vos occupations. Cette
chose devrait savoir qu’elle n’a pas sa place dans le Marché Englouti.

Réputation < -4 : Gagnez 1 point de réputation

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Carte 12 :

Vous vous rendez pour acheter des fournitures au Nouveau Marché et constatez que des festivités
sont en cours. En vous approchant, vous découvrez qu’il s’agit d'un concours de tarte.

Un groupe de grands marins s'assied triomphalement à une longue table sur une scène de fortune,
des miettes et des morceaux de fruits éparpillés tout autour eux. Au centre, se tient un homme qui
s'adresse à la foule.

" Personne n'est-il capable de battre notre record d'ingestion de tartes ? Montez et mettez votre
courage à l'épreuve ! "

N'ayant rien de mieux à faire, vous vous dirigez vers la scène. Le concours se passe bien pendant un
certain temps, mais bientôt vos bouchées se font de plus en plus lentes, et celles des marins sont
toujours aussi vigoureuses.

Option A : Posez votre tarte et admettez votre défaite

Option B : Redoublez d'efforts malgré la douleur. Vous ne serez pas vaincu !

Résolution A : : Vous posez vos ustensiles et cédez face aux marins. Ils rugissent de fierté et vous
tapent dans le dos. Malheureusement, cette secousse soudaine ne semble pas plaire à votre
estomac, et bientôt toutes les tartes que vous avez mangées s’échappent par votre bouche, au grand
dégoût de la foule rassemblée.

Perdez 1 point de réputation

Résolution B : Vous émettez un cri primal et continuez à manger. Tarte après tarte, votre volonté ne
peut être brisée, et finalement les marins sont forcés de vous concéder la victoire. Cependant, vous
ne pouvez même pas supporter de serrer la main de vos adversaires. Vos jambes sont flageolantes,
et votre estomac n’a jamais autant souffert. Vous avez gagné de la gloire et de l'argent, mais tout ce
que vous voulez, c'est vous allonger et attendre que cette horreur passe.
Perdez 1 coche // Gagnez 10 pièces d’or chacun // Gagnez 1 point de réputation

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Carte 13 :

Vous marchez sur le Pont Silencieux et vous vous dirigez vers le Lion Assoupi pour prendre un repas
rapide, quand vous remarquez un Quatryl debout devant une petite charrette chargée d'assiettes de
nourriture et de petits objets curieux.

"Venez goûter les délices de l'Orient !" Aboie le Quatryl. "Nourriture améliorée grâce à la science !
Des saveurs au-delà de tout ce que vous pouvez imaginer !"

Option A : Arrêtez-vous et goûtez la nourriture

Option B : Continuer votre chemin pour trouver un repas plus conventionnel

Résolution A : : Votre curiosité est plus forte et vous voulez voir ce que le Quatryl à vous offrir. Il
semble très satisfait de votre approche et vous demande d'inhaler un tube de vapeurs, puis de
prendre une bouchée dans un bol rempli de minuscules sphères d'or. Au fur et à mesure que les
sphères fondent dans votre bouche, le goût se mélange à l'arôme des vapeurs pour créer une
expérience merveilleuse. Vous payez ce que vous pouvez, mais le Quatryl semble plutôt se
concentrer sur combien vous avez apprécié son repas.

Commencez le prochain scénario avec BÉNÉDICTION // Perdez 3 pièces d’or chacun

Résolution B : Après un rapide coup d'œil sur son chariot, vous n'êtes pas sûr de savoir comment
vous allez manger la plupart de la nourriture proposée. Le mieux reste de jouer la sécurité dans ce
genre de situation et de s'en tenir à ce que vous connaissez qui vous remplira la panse à peu de frais.

Aucun effet

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Carte 14 :

Vous entendez des cris venant du sud alors que vous vous approchez des docks. Vous voyez alors un
groupe de femmes courir vers vous en panique. "Une invasion !" Elles hurlent tout en s’enfuyant,
vous renversant presque. Vous vous précipitez sur les quais et y trouvez une foule de travailleurs à
bout de nerf, brandissant des armes de fortune et tournant autour d'une des jetées en particulier.

Debout à l'extrémité des planches de bois se trouve un groupe de Fouineurs, de terrifiants monstres
ressemblant à des crabes, aussi gros qu'un Inox et tout aussi féroces. Sauf que ces Fouineurs ne
semblent pas être hostiles. Ils sont simplement debout sur le quai, claquant leurs griffes dans un
rythme étrange.

Option A : Brandissez vos armes et repoussez les Fouineurs jusque dans la mer

Option B : Approchez prudemment les Fouineurs et tentez de communiquer avec eux

Résolution A : : La foule s’écarte alors que vous vous approchez du quai avec les armes à la main.
Vous marchez sur le bois tendre et les Fouineurs se tournent vers vous et s'arrêtent de claquer. Ils
sifflent tous et lèvent leurs pinces en signe d’agression. Vous chargez en avant vers la menace,
tailladant leurs carapaces jusqu'à ce qu'ils s'éloignent du quai et retournent dans l'eau.

Gagnez 10 points d'expérience chacun


Résolution B : La foule s’écarte alors que vous vous dirigez vers le quai avec confiance mais
précaution. Les Fouineurs remarquent votre approche et continuent de claquer leurs pinces dans
votre direction. Vous les appelez et vous leur demandez pourquoi ils sont ici, mais tout ce que vous
obtenez en réponse est un changement dans le rythme de leur claquement. Quand vous exprimez
votre confusion, ils claquent de nouveau de frustration et retournent dans l'océan. La foule est très
impressionnée que vous ayez réussi à repousser les créatures sans utiliser la force.

Gagnez 2 points de réputation

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Carte 15 :

C'était une nuit vraiment merveilleuse. Pleins d'alcool et de souvenirs flous, vous vous dirigez vers
vos quartiers l'esprit léger quand vous vous égarez dans une contre allée et trébuchez sur un corps
mutilé.

"Qui va là !?" Vous levez les yeux pour apercevoir un garde marchant dans la ruelle, visiblement
agacé par le bruit provoqué par votre retour festif.

Avant que vous puissiez réagir, il tire son épée. "Vous...Qu'avez-vous fait ?"

Vous observez et constatez que du fait de la chute, vos vêtements sont maintenant couverts de sang.
Le garde pense très certainement que vous êtes responsables de la mort de cet homme. Cette nuit
vient de virer définitivement au cauchemar.

Option A : Faites de votre mieux pour convaincre que l’homme était ainsi quand vous l'avez trouvé.

Option B : De panique, tuez le garde puis débarrassez-vous des deux corps.

Résolution A : Réputation > 5 : Vous dessaoulez assez rapidement et expliquez la situation.


Heureusement, le garde est familier de votre renommée en ville et croît en votre histoire. Après
quelques questions supplémentaires, il vous autorise à vous nettoyer et à partir.

Aucun effet

Sinon : Vos tentatives de justification ne semblent qu'envenimer la situation. Plus de gardes arrivent
sur les lieux et tous vous regardent avec suspicion. Heureusement, vos armes ne correspondent pas
aux blessures de l'homme, et les gardes vous laissent partir, mais ils le font avec un regard méfiant.

Perdez 2 points de réputation

Résolution B : Le garde malchanceux tombe sous votre lame avant d'être en mesure d'appeler à
l'aide. Vous craignez que si les corps sont découverts, quelqu'un au bar puisse vous relier à l'endroit
du meurtre, vous cachez donc les corps derrière quelques barils puis vous mettez en quête d'une
personne qui saura vous apporter une solution plus définitive. C'est assez coûteux, mais un de vos
contacts au Marché Englouti promet de faire disparaître les corps.

Perdez 15 pièces d'or collectives sinon retirez la carte du jeu et perdez 1 coche

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Carte 16 :

"Arrête de te débattre et suis-nous, un point c’est tout !"


Devant vous, vous voyez une paire de garde lutter avec un jeune homme habillé de hayons. "Tu
fouilles les bourses, tu vas à la Forteresse Fantôme. C’est la règle."

"Mais ma famille meurt de faim," pleure le garçon. Vous reconnaissez sa voix comme celle de l'un de
vos contacts au Marché Englouti. Il vous a déjà fourni de précieuses pistes pour des emplois de
mercenaire par le passé et ce en de multiples occasions.

Option A : Intervenez du côté du garçon

Option B : Laissez les gardes emmener le garçon vers la prison.

Résolution A : Réputation > 9 : Vous vous précipitez en avant et arrêtez les gardes, expliquant que le
garçon est digne de confiance et n'aurait jamais commis ce genre de crime. C'est un peu
présomptueux mais les gardes vous font confiance pour garder un œil sur le jeune homme et le
laissent partir.

Ajoutez l'évènement de ville 70 au paquet

Sinon : Vous invitez les gardes à laisser partir le garçon, mais ils ne bronchent pas. Avec un peu plus
d'insistance, ils sont d'accord pour le faire mais seulement si vous payez son amende. Le garde retire
les menottes du garçon et le laisse partir.

Perdez 10 pièces d'or collectives sinon retirez la carte du jeu // Ajoutez l'évènement de ville 70 au
paquet

Résolution B : Il y a des répercussions à se faire attraper et comme l'a dit le garde, il n'y a parfois pas
de moyen d'y échapper. Vous ne devez rien au garçon et laissez donc les gardes l'emmener.

Aucun effet

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Carte 17 :

De retour à Havrenuit les bras emplis de trésors, vous approchez du marché en quête d'un bon
échange. Malheureusement, il n'y a que quelques échoppes visibles çà et là et qui ne sont même pas
encore préparées pour la journée.

Un Savvas en robe attire votre attention. Il ne détient que quelques artefacts sur son stand et vous
approchez sans trop en attendre, espérant que vos biens puissent éventuellement atteindre un bon
prix.

Le savvas hoche la tête silencieusement alors que vous approchez. Il fouille dans votre butin et en
retire un seul objet, vous tendant un petit sachet en échange.

Renversant le contenu du sachet, une simple pièce de métal noire et blanche atterrit dans votre
paume.

Option A : Demandez un paiement différent. Cette unique pièce est une insulte

Option B : Acceptez l'étrange pièce et cherchez sa valeur cachée.

Résolution A : De colère, vous écrasez la pièce sur l'étal du Savvas. Il tend la main pour la récupérer
mais vous attrapez son bras et demandez un réel paiement. Sans un mot, il vous regarde avec dédain
et vous lance une poignée d'or au visage. Vous protégez vos yeux et reculez pour tirer votre arme
mais en regardant autour de vous, le Savvas et ses biens ont disparus. Vous récupérez les pièces qu'il
a jeté et continuez votre journée.

Gagnez 10 pièces d'or collectives

Résolution B : Vous acceptez l’échange avec philosophie, pensant que la pièce puisse avoir plus de
valeur qu'elle n'y paraît. Vous vous dirigez vers l'université et passez des heures à fouiller à travers de
vieux ouvrages sans grand succès. Vous finissez la journée dans une taverne, calmant la frustration à
grands renforts de boissons et de plaintes sonores à propos de ladite pièce.

"Ces marques sont très intéressantes." Vous faites volte-face et vous retrouvez nez à nez avec une
Ether. "Elles décrivent un lieu de rencontre spécial. Je peux vous montrer où."

Débloquez "Temple de l'Eclipse" (81) (D-2)

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Carte 18 :

Vous vous apprêtez à faire quelques affaires au Marché Englouti quand une vieille femme frêle
s'approche et vous attrape par le bras.

"Eh bien, que vous avez l'air fort!" dit-elle. "Vous allez peut-être pouvoir m'aider avec un petit
problème que je rencontre dans ma cave ?"

Ses yeux se rétrécissent. "Des rats! Tant de rats! Je ne sais pas d'où ils viennent, mais ils sont une
telle nuisance. Ils ont ruiné trois jarres de conserves juste hier!"

Elle tire faiblement votre manche. "S'il vous plait, pouvez-vous m'aider ?"

Option A : Refusez votre aide la femme

Option B : Acceptez d'aider à éradiquer l'invasion de rats

Résolution A : Vous tirez votre bras hors de sa faible étreinte et reculez, formulant quelques excuses
à propos de votre emploi du temps trop chargé. Vos excuses manquent de tact cependant et la
femme se met soudainement à brailler en pleine rue, se plaignant de l’abandon dont elle est victime
et combien les rats vont finir par la tuer dans son sommeil et festoyer sur son cadavre. Tout son
discours est très imagé et les passants commencent à vous regarder de travers, se demandant ce que
vous avez bien pu faire pour perturber à ce point cette pauvre femme.

Perdez 1 point de réputation

Résolution B : Vous souriez largement et demandez à l'ancienne de vous guider jusqu'à son logis.
C'est un taudis à moitié écroulé et enfoncé dans ses fondations boueuses. A l'intérieur il y a
effectivement beaucoup de rats. Vous en tuez autant que vous pouvez, mais dans sa cave vous
découvrez un grand trou menant à une section d'égout qui s'est récemment écroulée, ne laissant
aucune issue à la peste. La femme vous remercie de l'avoir aidé à au moins pouvoir dormir ce soir et
vous tend quelques pièces.

Gagnez 2 pièces d'or chacun

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Carte 19 :
Une curieuse invitation est glissée sous votre porte au petit matin. Elle fait référence à une
cérémonie de mariage entre deux enfants de riches familles de marchands. Vos exploits semblent
vous avoir placé dans leurs bonnes grâces, ainsi souhaitent-ils que vous participiez à cette occasion
spéciale, du moins si vous y allez avec autre chose qu'une armure ensanglantée.

Et pour l'amour du Grand Chêne, amenez un cadeau.

Option A : Participez au mariage avec un cadeau de grande valeur

Option B : Participez au mariage avec un cadeau mondain

Résolution A : Réputation > 9 : Vous vous dirigez vers le Nouveau Marché et vous y trouvez un
magnifique vase à apporter en cadeau. Lorsque le père de la mariée le voit, il le déclare comme étant
la plus belle pièce qu'il ait jamais vue. Vous êtes dans toutes les bouches de la ville.

Perdez 20 pièces d'or collectives sinon lisez la résolution B // Gagnez 2 points de réputation

Sinon : Vous apportez un cadeau d'une très grande valeur, mais vous n'arrivez pas à capter
l'attention de la mariée ou de son père pour le présenter au bon moment. Vous profitez tout de
même de la fête.

Perdez 20 pièces d'or collectives sinon lisez la résolution B

Résolution B : Réputation < -4 : Vous récupérez un ensemble d'argenteriez assez quelconque sur la
route vers l'évènement. Alors que vous arrivez, le père de la mariée vous lance un regard dédaigneux
et commence à chuchoter à l'oreille de ceux qui l'entourent. Peut-être avez-vous reçu l'invitation par
erreur.

Perdez 5 pièces d'or collectives // Perdez 1 point de réputation

Sinon : Vous êtes un invité parmi tant d'autres, et tout le monde profite tellement du moment que
personne ne fait attention à votre vulgaire présent.

Perdez 5 pièces d'or collectives

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Carte 20 :

Vous vous détendez au Lion Assoupi lorsqu'un homme aux habits immaculés s'approche de votre
table, un sourire faux plaqué au visage.

"Ah, vous devez être les mercenaires dont tout le monde parle n'est-ce pas ? Mon nom est Lord
Greymane et j'ai un sujet assez délicat à vous adresser. Puis-je m'asseoir ?"

Vous pointez une chaise et il s'assoit avec une faible grimace. "Je vais transporter quelques biens de
valeur ce soir depuis l'un de mes entrepôts, et j'ai des raisons de croire que quelques-uns des pires
habitants de cette ville souhaitent me voler. J'aimerais vous engager pour veiller sur la marchandise."

Option A : Acceptez de garder les biens. Cela devrait être de l'argent facile.

Option B : Déclinez poliment. Vous avez bien mieux à faire ce soir.

Résolution A : Réputation > 9 : Vous vous dirigez vers l'entrepôt et observez en silence le bal des
nombreux coffres placés un à un sur une charrette. Vous escortez ensuite le véhicule vers la Porte
Ouest. Aucun vol n'est tenté, et vous êtes bien payés.
Gagnez 10 pièces d'or collectives

Sinon : Vous vous dirigez vers l'entrepôt et êtes immédiatement attaqués par un groupe de voleurs.
Cependant, ils ne sont pas de taille face à votre expertise du combat et sont rapidement mis hors
d'état de nuire. Greymane vous remercie.

Gagnez 5 points d'expérience chacun // Gagnez 10 pièces d'or collectives

Résolution B : C'est votre soirée de repos, et vous allez la passer à boire, pas à protéger un "lord"
hautain.

Au matin, vous entendez la nouvelle qu'une cargaison de minéraux rares destinés à la capitale a été
volée pendant la nuit. Les gens parlent d'un terrible coup porté à l'économie de la ville.

Perdez 1 point de prospérité

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Carte 21 :

"Il m'a été indiqué que vous êtes le groupe à qui parler si vous voulez que quelque chose soit fait par
ici."

Vous levez les yeux de votre table au Lion Assoupi et apercevez un homme à l'air rustique en armure
de cuir se tenant devant vous.

Cette taverne pourrait aussi bien être votre bureau vu le nombre de gens passant les portes en quête
de votre aide. Vous hochez la tête en réponse, et il formule sa demande.

"Mon frère est parti chasser dans le Bois des Corps il y a deux jours et n'est toujours pas revenu. Je
crains le pire. Si vous voyagez dans cette direction, j'espère que cela ne vous dérangera pas trop de
garder un œil ouvert afin de voir ce qu'il est devenu."

Option A : Demandez directement un paiement pour chercher le frère de l'homme.

Option B : Acceptez d'aider l'homme dans sa recherche.

Résolution A : Réputation > 7 : "Comment ? Je…Oh, très bien," bégaie l'homme. "Puisque je vous fais
confiance quant au fait que vous allez tenir parole, je vous donnerai un peu d'argent pour votre
peine." L'homme décrit son frère et vous tend une petite bourse de pièces.

Gagnez 5 pièces d'or collectives // Ajoutez l'évènement de route 65 au paquet

Sinon : L'homme souffle en signe d'indignation, vous laissant savoir à quel point il se sent insulté par
votre comportement. De rage, iI se rue hors de la taverne.

Aucun effet

Résolution B : L'homme vous remercie abondamment et donne une description détaillée de son
frère. "Si vous le trouvez, peu importe dans quel état, faites-le moi savoir immédiatement."

Ajoutez l'évènement de route 65 au paquet

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Carte 22 :

Vous décidez d'aller passer la soirée à la Porte Brune pour aller voir un concert de Quatryl.
L'endroit est extrêmement mal famé, mais la musique jouée ce soir n'a d'égal dans tout Havrenuit.

Alors que vous appréciez cet excellent concert, vous apercevez au fond de la salle un homme portant
une robe sombre en lambeaux. Vous remarquez qu'il donne des fioles pleines d'un liquide rouge à un
autre homme.

Option A : Enquêtez plus en profondeur sur l'échange entre les deux hommes

Option B : Laissez le criminel en paix et profitez du spectacle

Résolution A : Vous vous déplacez discrètement en direction des hommes, surveillant leurs exactions.
Vous reconnaissez les robes sombres de précédentes rencontres que vous avez eu avec des cultistes
des environs, et alors que vous vous approchez, vous êtes convaincus que les flacons échangés
contiennent du sang. Vous attrapez les hommes et provoquez un énorme brouhaha alors que vous
vous battez pour les tirer hors du bar et interrompre leur échange. Vous êtes en mesure de les livrer
aux autorités compétentes, mais il faudra peut-être un peu de temps avant que vous soyez de
nouveau autorisé à entrer à la Porte Brune. Le concert a été ruiné.

Gagnez 2 points de réputation

Résolution B : La musique est trop bonne pour être interrompue. Vous ignorez les hommes au fond
de la pièce et profitez simplement de l'instant.

Gagnez 1 (…)

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Carte 23 :

En rentrant chez vous en fin de soirée, vous entendez des bruits suspects venant d'un jardin proche.

Vous vous approchez pour en découvrir la source, lorsqu'une silhouette indistincte détale dans la
direction opposée, les bras chargés de légumes.

Option A : Pourchassez le fuyard. Les voleurs doivent être traînés en justice.

Option B : Le voleur a raison. Récupérez des légumes pour vous aussi.

Résolution A : Le fuyard surchargé de légumes n'est pas en mesure de courir plus vite que vous. Vous
le rattrapez rapidement et le livrez à la Garde de la ville. Heureusement, la plupart des légumes sont
intacts malgré la poursuite, et vous êtes en mesure de les ramener au propriétaire du jardin.

Gagnez 1 point de réputation.

Résolution B : Dans une région éloignée de la civilisation, sans terre cultivable digne de ce nom, les
légumes frais sont une denrée rare. Le voleur en a déjà emporté une bonne quantité, alors où est le
mal à en prendre un peu plus ? Quand vous revenez à votre chambre, vous cuisinez une bonne
soupe, et vous vous régalez avec.

Commencez le prochain scénario avec BENEDICTION

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Carte 24 :

En revenant en ville après votre dernière aventure, vous êtes abordés par un garde gradé à la porte
de la ville.
"Ah, très bien, je suis heureux de tomber sur vous", commence-t-il. "La capitale a interrompu ses
livraisons de bois vers Havrenuit, nous devons donc prendre le relais pour pouvoir continuer la
construction de bâtiments importants pour la ville."

Le garde pointe son doigt vers l'est. "Nous formons une expédition pour ramener des buches depuis
le Bois des Corps. Vous pourriez nous aider, soit en nous protégeant d'éventuels ennemis, soit en
abattant des arbres."

Option A : Rejoignez l'expédition en tant que garde.

Option B : Rejoignez l'expédition en tant que bûcheron.

Résolution A : L'expédition de bûcherons se rend à la lisière du Bois des Corps, et commence à


abattre des arbres et à les transporter vers Havrenuit. Vous restez sur vos gardes, patrouillant dans
les alentours pour prévenir les attaques surprises. Après quelques heures, une tribu de Vermlings
surgit de la forêt mais, prêts à les accueillir, vous les mettez en déroute sans subir une seule blessure.
Le reste de la journée se déroule sans incident.

Gagnez 10 points d’expérience chacun

Résolution B : Vous vous rendez dans le Bois des Corps, la hache à la main, et commencez à abattre
des arbres. Vous semblez avoir un talent naturel pour ça, probablement lié à votre habitude du
maniement de l'épée. Grâce à votre aide, la ville peut augmenter sensiblement son stock de bois de
construction. Quelques menaces surviennent durant la journée, mais rien de très dangereux.

Gagnez 1 point de prospérité.

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Carte 25 :

Alors que vous traversez le quartier de la Pièce, vous apercevez un vieux Valrath en train de porter
un grand vase décoré de motifs alambiqués devant sa porte.

En approchant, vous voyez que le Valrath, la sueur au front, peine à soutenir sa charge. Sous l'effort,
il perd l'équilibre, et se met à jurer tandis que le fragile vase bascule.

Option A : Essayez d'attraper le vase.

Option B : N'ayant pas le temps de réagir, regardez le vase tomber au sol.

Résolution A : (…)(…)(…) : Vous bondissez et attrapez le vase au vol. Vous parvenez à garder prise,
évitant la catastrophe. Le Valrath est soulagé, et vous propose de vous payer si vous le portez pour
lui.

Gagnez 5 pièces d’or collectives.

Sinon : Vous bondissez et tentez d'attraper le vase au vol, mais il est trop lourd pour vous. Vous ne
parvenez pas à garder prise, et il tombe en se brisant en mille morceaux. Le Valrath se met en colère,
et vous demande une compensation pour avoir cassé le vase.

Perdez 10 pièces d’or collectives.

Résolution B : Impuissants, vous regardez le Valrath lâcher prise et le vase tomber au sol en éclatant
en mille morceaux. Le Valrath paraît désemparé et un peu en colère. Vous lui adressez un regard
compatissant, puis retournez à vos affaires.
Aucun effet.

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Carte 26 :

Alors que vous profitez de votre habituel verre de retour d'aventure au Lion Assoupi vous remarquez
quelque chose de bizarre en observant les lampes du bar.

Vous pensez au début que cela vient de votre imagination, mais en les regardant attentivement, vous
remarquez qu'elles clignotent légèrement. Les lampes modernes, contrairement aux lampes
habituelles à pétrole, sont connues pour être assez peu fiables.

Juste à ce moment, les lampes s'éteignent soudainement, laissant la pièce dans le noir complet.

Option A : Proposez de réparer les lampes. Cela ne devrait pas être trop difficile avec quelques
compétences techniques.

Option B : Profiter de l'opportunité pour dérober discrètement les bourses de quelques clients soûls
dans le noir.

Résolution A : (…) : Vous identifiez rapidement la source du problème — des câbles détériorés dans
la cuisine — et vous les remplacez rapidement. Le patron est très impressionné par votre travail, et
offre une tournée en votre honneur.

Gagnez 2 points de réputation.

Sinon : Vous fouillez dans les câbles pendant un moment, puis vous arrivez à la conclusion que vous
n'avez aucune idée de ce que vous faites. Le patron semble déçu et fait appeler un vrai réparateur.

Aucun effet.

Résolution B : (...)(...)(...) : L'obscurité permet aux plus malhonnêtes d'entre vous d'exercer leurs
talents. En quelques minutes, vous avez bien rempli vos bourses.

Gagnez 10 pièces d’or collectives.

Sinon : Vous essayez de subtiliser quelques bourses, mais même dans le noir, vous réalisez que cette
tâche est un peu au-delà de vos compétences. Un client attrape votre main tandis qu'elle fouille vers
sa ceinture. Il commence à crier, et vous vous enfuyez aussi vite que possible.

Perdez 1 point de réputation.

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Carte 27 :

Vous êtes de sortie dans le Quartier des Balances lorsque vous voyez une foule se former au sud,
devenant rapidement plus dense et plus bruyante.

En approchant, vous distinguez au milieu de la foule en colère un Vermling terrifié tiré dans votre
direction par un groupe d'hommes à l'air peu commode.

"Sale voleur !" hurle une femme près de vous. "Pendez-le !"

En regardant derrière vous, là où la foule a l'air de se diriger, vous voyez un ancien gibet sur la place
du marché.
Les hommes — clairement pas des gardes — s'en approchent.

Option A : Essayez d'empêcher la foule de pendre le Vermling.

Option B : N’intervenez pas et laissez l'évènement se dérouler jusqu'à son terme.

Résolution A : (…) : (…)(…)(….) : Vous gardez une attitude calme et tentez de calmer la foule. Après
une discussion difficile, les hommes acceptent finalement de livrer le voleur aux autorités, ce qui
empêche la situation de virer au chaos.

Gagnez 1 point de prospérité.

Sinon : Vous demandez à la foule de reculer. Devant l'échec de cette tentative, vous passez à la
manière forte. Personne ne semble satisfait que vous ayez empêché la pendaison, mais il fallait le
faire.

Perdez 1 point de réputation.

Résolution B : Vous regardez les hommes vous dépasser en direction du gibet. L'un d'eux passe une
corde épaisse autour du cou du Vermling, et lance l'autre bout par-dessus la poutre. Les hommes
commencent à tirer sur la corde, soulevant le voleur impuissant du sol. Le regard paniqué, il lutte un
moment en vain, puis il s'arrête de bouger. Les hommes attachent la corde, laissant le voleur sans vie
pendre à son bout. Les spectateurs s'en retournent alors à leurs affaires, beaucoup s'arrêtant au
passage pour cracher au sol.

Ajoutez la carte Évènement de ville 60 au paquet.

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Carte 28 :

Ah, le Lion Assoupi. Sûrement le meilleur endroit pour boire et se reposer tranquillement après avoir
débarrassé une crypte humide de la vermine qui s'y cachait.

Cette fois-ci, pourtant, vous êtes abordés par une Inox couverte de cicatrices. Elle s'assoit à votre
table et vous présente un morceau de papier.

"Des connaissances aimeraient demander vos services pour dérober une statuette de valeur dans
une résidence du quartier des Remparts", vous annonce-t-elle de manière directe. "Les détails sont
sur ce document. Retrouvez-moi ensuite dans la ruelle derrière la taverne dans les deux jours qui
suivent".

Option A : Acceptez cette mystérieuse proposition. Vous êtes capables de remplir n'importe quelle
mission.

Option B : Expliquez qu'elle s'est complètement trompée sur votre compte et que vous n'acceptez
pas la proposition

Résolution A : (…) : (...)(...)(...) : Ayant les compétences adaptées, vous accomplissez sans problème le
travail. Les plans sont simples, et vous parvenez facilement à entrer puis ressortir du domaine. Vous
retrouvez ensuite l'Inox pour récupérer votre dû.

Gagnez 10 pièces d'or chacun.


Sinon : Vous découvrez que la confiance en soi n'est pas suffisante lorsqu'il s'agit de pénétrer
discrètement dans un domaine bien gardé sans être vus. Vous ne réussissez pas à récupérer la
statuette, et l'un des gardes a pu vous voir de près.

Perdez 3 points de réputation.

Résolution B : Vous attrapez le bras de l'Inox lorsqu'elle se lève et repoussez le papier vers elle. Vous
voyez la colère monter en elle quand vous expliquez que votre groupe n'effectue pas ce genre de
travail. Elle reprend le papier sans un mot et sort furieusement du bar.

Aucun effet.

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Carte 29 :

Vous apprenez par l'un de vos contacts que du grabuge couve aux murailles Est, et décidez d'aller
vous renseigner sur place.

Vous découvrez qu'une grande partie des travailleurs Savvas de la ville — les meilleurs bâtisseurs qui
soient — est en rébellion ouverte contre les chefs de chantier, exigeant une augmentation en
rapport avec leur travail spécialisé.

"Cette cité ne serait qu'un tas de rochers informe sans nous", crie l'un des Savvas. "Il est temps que
nous profitions de sa prospérité !"

Le chef de chantier en face d'eux a l'air d'une souris capturée, incertain de la manière dont il peut se
tirer de cette situation.

Option A : Parlez aux Savvas, en appelant à leur sens du devoir et de la communauté.

Option B : Parlez aux chefs de chantier pour essayer d'obtenir une augmentation pour les Savvas.

Résolution A : (...)(...) : Les expressions dures des travailleurs se détendent un peu quand ils voient un
Savvas parmi vous. Vous parlez pendant un moment, expliquant qu'ils ont besoin de la ville autant
que la ville a besoin d'eux. Vous finissez par réussir à les remettre au travail en échange d'une petite
augmentation de salaire.

Gagnez 1 point de prospérité.

Sinon : Malgré votre persévérance, les travailleurs refusent de discuter avec vous, vous considérant
comme faisant partie du problème. La grève finit par cesser, mais personne ne semble y trouver son
compte.

Aucun effet.

Résolution B : (...)(...)(...) : "Mais ... je ne peux pas leur donner plus !", se défend le chef de chantier.
Pourtant, à l'aide d'un peu de persuasion, vous parvenez à le pousser à négocier. Les travailleurs et
lui trouvent un compromis qui satisfait tout le monde.

Gagnez 1 point de prospérité.

Sinon : Vous ne parvenez pas à faire bouger le chef de chantier de sa position, et insister ne fait
qu'augmenter sa colère. Les Savvas finissent par accepter de se remettre provisoirement au travail,
mais le problème sous-jacent demeure entier.
Aucun effet.

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Carte 30 :

Alors que vous vous ravitaillez au Marché Englouti, votre main vérifie machinalement la bourse
attachée à votre taille.

Elle n'y est plus !

Vous parcourez rapidement la foule du regard, et apercevez un petit Vermling détaler et se diriger
vers une grille d'égouts.

Option A : Poursuivez-le ! Personne ne vous vole impunément.

Option B : Décocher une flèche pour tenter d'abattre le Vermling avant qu'il ne disparaisse dans les
égouts.

Résolution A : (...) : Le Vermling s'enfuit dans les égouts, mais le Perce-Esprit parvient à le poursuivre,
le rattrapant au moment où il pénètre dans son refuge. Vous y trouvez plus que ce que vous avez
perdu.

Gagnez 5 pièces d'or chacun // Gagnez “Châle Rongé par les Puces” (Objet 105).

Sinon : Le Vermling disparaît dans les égouts, et vous essayez de le rattraper. Mais au bout de
quelques minutes, vous avez perdu sa trace, et abandonnez la poursuite.

Perdez 5 pièces d'or chacun.

Résolution B : Vous levez votre arc et visez le voleur. Une femme crie, mais vous essayez de ne pas
vous déconcentrer. Au moment où le Vermling s'arrête pour ouvrir la grille d'égouts, vous tirez et
vous voyez la silhouette s'effondrer. Vous souriez et récupérez votre or sur le corps. Cependant, vous
remarquez que de nombreux passants vous jettent des regards mauvais. Apparemment tirer à l'arc
dans une rue peuplée est mal vu.

Perdez 1 point de réputation.

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Carte 31 :

Vous vous retrouvez totalement saouls à parier tout votre argent durement gagné à la Porte Brune
quand une femme en robe vous approche.

"S'il vous plait," dit-elle. "Vous devez m'aider. Ils ont pris ma seule fille. Je vous en supplie!"

Elle fait glisser un parchemin vers vous. "Ils ont laissé ça derrière..."

Vous baissez les yeux sur le dessin d'un oiseau noir renversé.

"Les Corbeaux!" marmonne un homme. "Mauvais présage."

Un videur approche. "Sortez ça d'ici. Vous dérangez les clients."

Option A : Partez du bar avec la femme pour l'aider à trouver sa fille disparue

Option B : Refusez d'aider la femme et retournez à vos paris.


Résolution A : (...) : Une fois dehors, la femme vous donne une grande bourse d'or. "Mon père a tout
vu, mais ça l'a rendu fou et il est parti en courant vers le Pont Silencieux. S'il vous plaît, trouvez-le, et
il vous aidera à retrouver ma fille !"

Gagnez 20 pièces d’or collectives // Débloquez "Les Ombres Intérieures" (83) (C-15). // Haut-Fait
de compagnie : “Mauvaise affaire“

Résolution B : (...) : Vous essayez de repousser la femme pour retourner à vos jeux, mais la Gardienne
du Soleil ne vous laisse pas faire. Elle vous force à suivre la femme dehors.

Lisez l’issue A.

Sinon : Vous retournez à vos jeux, mais l'évènement a jeté un froid sur l'ambiance festive de la
soirée. Votre chance a tourné, et vous finissez la nuit beaucoup plus pauvres que vous ne l'aviez
commencée.

Perdez 10 pièces d'or chacun.

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Carte 32 :

Alors que vous retournez en ville après votre dernière aventure, un garde gradé s'approche et
gesticule sur le côté de la route.

"Je suis embarrassé de l'admettre," commence t'il à voix basse, "mais nous aurions vraiment besoin
d'un peu d'aide. Avec toutes les attaques récentes et le peu de support de la capitale, la garde de la
ville se trouve désespérément en manque d'équipement et d'entraînement pour ses nouvelles
recrues."

Le garde vous scrute. "Vous êtes des guerriers expérimentés, et tout ce que vous pourriez faire pour
nous aider à résoudre la situation serait grandement apprécié."

Option A : Acceptez d'aider le garde de la ville

Option B : Refusez d'aider et revendez l'information aux parties intéressées

Résolution A : (...) : Non seulement vous aidez à l'entraînement des nouvelles recrues, mais le
Quartier-Maître est également capable de réparer un grand nombre d'armes et d'armures des
gardes. La ville apprécie beaucoup votre contribution.

Gagnez 15 pièces d’or collectives // Gagnez 1 point de réputation.

Sinon : Vous passez la journée à entraîner les nouvelles recrues. Au coucher du soleil, leur
progression est visible, et elles vous en sont grandement reconnaissantes.

Gagnez 1 point de réputation.

Résolution B : Il y a toujours quelqu'un pour tirer profit d'une mauvaise nouvelle. Qui pourrait bien
être content d'apprendre que les gardes de la ville sont dans une mauvaise passe ? Des voleurs. Et ils
paient étonnamment bien pour cette information.

Gagnez 15 pièces d’or collectives.

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Carte 33 :
Le Néant est une zone trouble de Havrenuit - une vaste et désertique étendue de sable noir au milieu
des rues éclatantes de la ville. Personne n'y pénètre jamais.

Cependant, en chemin vers l'Université, vous apercevez une jeune fille jouant près du bord du Néant.
Avant de pouvoir l'alerter, elle trébuche et tombe dans le sable.

Elle émet instantanément un cri, la bouche emplie de sang, et commence à s'arracher la peau.

Option A : Courez vers la fille et tentez de la retirer du Néant

Option B : Regardez la scène avec une curiosité morbide

Résolution A : (...) (...) : Vous attrapez l'enfant et la soulevez hors de ce terrifiant piège. Elle crie
encore comme une démente quand l’Ether de votre groupe pose une main sur elle en se concentrant
profondément. Lentement, les pleurs s'atténuent, puis l'enfant se lève et s'enfuit.

Gagnez 2 points de réputation.

Sinon : Vous sortez l'enfant du sable aussi vite que possible, mais cela n'arrange guère les choses. Elle
continue à hurler, malgré les différents soins que vous essayez de lui apporter.

Aucun effet.

Résolution B : Incapable de résister, vous observez pour savoir ce qui va arriver à la fille. Sa peau se
consume et commence à s'écailler. Elle finit par s'arrêter de crier et commence à tousser une bile
noire. Elle essaye de se relever, mais ses jambes s'effritent et se transforment en poussière. Elle émet
un coassement piteux, puis s'effondre dans un nuage de sable. Quand celui-ci retombe, il ne reste
aucune trace de la petite.

Aucun effet.

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Carte 34 :

Après une nuit de festivités au Lion Assoupi, vous vous dirigez vers la rue et remarquez un homme
suspect vêtu d'une robe noire se faufilant vers un passage.

Vous avez entendu des bruits concernant un groupe de cultistes dans la ville, se faisant appeler les
Corbeaux et réalisant toutes sortes d'actes terrifiants.

Peut-être est-ce l'un d'entre eux.

Option A : Suivez l'homme pour essayer de découvrir le repaire des Corbeaux

Option B : Défiez l'homme ici et le ramener aux autorités

Résolution A : (…) : Vous fondant parfaitement dans la pénombre, vous filez l'homme sans être vu ni
entendu. Son chemin l'amène finalement à une petite demeure blottie au pied du mur ouest de la
ville.

Débloquez “Le Fossé Sacrificiel” (78) (B-14).

Sinon : Vous suivez discrètement l'homme, confiant dans votre furtivité. Pourtant, quelques minutes
après, en arrivant à un carrefour, il détale dans une ruelle. Le temps d’y arriver, il a déjà disparu.

Aucun effet.
Résolution B : Peu confiants dans vos capacités de camouflage, vous décidez que force et rapidité
sont vos meilleurs alliés. Vous vous élancez vers l'homme, le prenant par surprise en le cernant. Vous
l'attachez puis le traînez alors qu’il peste de rage, pour le livrer aux gardes de la ville. Avec un peu de
chance ils pourront lui soutirer quelques informations utiles.

Gagnez 1 point de réputation.

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Carte 35 :

Les Flagelleurs sont rares, à la fois à l’intérieur et hors de Havrenuit. Ce qui explique pourquoi vous
êtes quelque peu surpris de vous retrouver face à trois d'entre eux, vêtus de robes ornées comme
vous n'en aviez jamais vu avant.

"Nous avons besoin d'épices venant de par-delà les océans," vous siffle l'un d'eux. "Pouvez-vous nous
orienter vers le marchand le plus adapté ?"

Un peu pris au dépourvu, vous essayez d'en savoir plus sur l'épice recherchée mais vous n'obtenez
que des crissements et sifflements inintelligibles en retour.

"C'est difficile à décrire. Nous le saurons quand nous la verrons. Elle est essentielle à notre ruche."

Option A : Pointez la direction du Marché Englouti - le seul endroit où quelqu’un voudrait traiter avec
eux

Option B : Escortez les Flagelleurs jusqu'au Nouveau Marché et aidez-les à trouver un marchand
d'épices

Résolution A : Vous montrez rapidement la direction du Marché Englouti, en assurant les Écorcheurs
qu'ils trouveront exactement ce qu'ils cherchent là-bas. Ils émettent un nouveau sifflement et vous
donnent une pièce d'or avant de partir dans cette direction.

Gagnez collectivement 1 pièce d’or.

Résolution B : (...): Vous entraînez les Ecorcheurs au Nouveau Marché. Vous trouvez facilement un
marchand d'épices réputé, mais il est plus ardu d'amener les Écorcheurs et le marchand à se faire
confiance. Finalement, ils arrivent à faire affaire grâce au Héraut du Fléau.

Gagnez 1 point de prospérité.

Sinon : Vous amenez les Écorcheurs au Nouveau Marché, mais malgré tous vos efforts, vous ne
trouvez pas de marchand qui accepte de faire affaire avec eux. Ils repartent les mains vides.

Aucun effet.

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Carte 36 :

Vous décidez de relâcher un peu de pression au Lion Assoupi, mais alors que vous commencez à vous
détendre, un homme hirsute s'écrase sur votre table, renversant vos boissons au sol.

Un immense Inox le surplombe non loin. "Qu'as-tu dis à propos de mes cornes?" hurle l'Inox.

L'homme se redresse et brosse les éclats de verre de sa tunique. "J'ai dit que leur simple vision me
donne envie de vomir!"
L'Inox gronde et charge tête la première vers l'homme, faisant valser de nouvelles tables dans son
élan. A cet instant, la totalité de la taverne explose dans une spirale de violence. Après tout,
lorsqu'un homme est en pleine boisson, la dernière chose à faire est de la lui renverser.

Option A : Joignez la bagarre! Ces insultes ne resteront pas impunies!

Option B : Faites de votre mieux pour arrêter la bagarre. C'est un établissement respectable

Résolution A : (...) : Vous fracassez une chaise sur le dos de l'homme, le frappez puissamment à la
mâchoire, puis vous vous lancez à corps perdu dans la mêlée. Cette bagarre, nourrie d'une rage pure
et profonde, ne peut qu'être qualifiée d'"épique". Le carnage est extrême.

Gagnez 5 points d’expérience chacun // Perdez 2 points de réputation.

Sinon : Vous vous ruez dans la mêlée, fracassant autant de têtes que de chaises. Vous avez déjà vu
des bagarres pires que celle-ci, mais le patron a tout de même l'air assez contrarié.

Perdez 1 point de réputation.

Résolution B : (...) : Vous vous levez pour tenter de calmer les esprits, mais la Berserker ne l'entend
pas de cette oreille, se ruant sur l'homme avant que vous ayez pu prononcer un mot. Elle entre dans
une rage folle, et vous ne pouvez pas faire grand-chose à part payer pour les dégâts une fois le
carnage terminé.

Perdez 10 pièces d'or collectives.

Sinon : Vous parvenez avec grand-peine à calmer l'Inox, et à détendre le reste de la clientèle en
payant une tournée, au grand soulagement du patron.

Gagnez 1 point de réputation.

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Carte 37 :

Alors que vous revenez en ville après vos dernières aventures, vous apercevez de la fumée s'élever
des murailles. Vous entrez par la porte brisée et constatez la scène de désespoir devant vos yeux
alors que Havrenuit se relève d'une attaque catastrophique.

"Des Démons," dit un garde blessé alors que vous passez la porte. "Quel dommage que vous n'ayez
pas été là pour nous aider à les combattre. Maintenant regardez la situation. Heureusement, le reste
de la ville est resté en sécurité."

Option A : Essayez de consoler et encourager ceux affectés par l'attaque

Option B : Aidez à réparer la porte. Vous n'aimeriez pas qu'une autre attaque affaiblisse encore plus
la ville

Résolution A : (…) : Les citoyens sont déprimés, mais l'incroyable pouvoir de la musique du Chante-
Vrai semble considérablement leur remonter le moral. Bien que toujours loin d'être joyeux, les gens
trouvent une nouvelle motivation à réparer les dégâts.

Gagnez 1 point de prospérité

Sinon : Les citoyens vous regardent d'un air cynique alors que vous essayez de les encourager et de
leur remonter le moral. Malgré vos efforts, on dirait bien qu'ils leur humeur a empiré.
Perdez 1 point de réputation

Résolution B : (…)(…)(…)(…)(…) : Vous vous mettez au travail pour réparer la porte, et à la tombée de
la nuit, elle est à minima fonctionnelle. Les citoyens déprimés sont inspirés par votre travail, et vous
n'avez aucun doute quant au fait que la communauté rebondira sans trop de conséquences.

Gagnez 1 point de prospérité

Sinon : Vous manipulez la porte pendant un moment jusqu'à ce qu'il apparaisse assez clairement que
vous n'aidez pas à améliorer la situation. Vous décidez de retourner à vos quartiers à la place et vous
reposer un peu.

Aucun effet

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Carte 38 :

Déambulant à travers les rues bondées du Quartier des Échelles, vous entendez soudain qu’une
bagarre commence derrière vous. Vous vous retournez et apercevez un homme patibulaire torse nu
harceler un Orchid.

"Je vous assure que je n'ai rien fait de la sorte," dit calmement l'Orchid.

"Tu me traites de menteur maintenant?" hurle l'homme. "J'ai l'impression que quelqu'un doit te
donner une leçon." L'homme avance son poing et envoie l'Orchid au sol.

Un souffle s'échappe de la foule, mais très rapidement l'atmosphère se charge d'excitation et


d'encouragements. Rien de mieux qu'une bonne bagarre pour réveiller les gens.

Option A : Intervenez pour aider l'Orchid

Option B : Regardez le combat se dérouler

Résolution A : (…) (…) : L'Orchid au sol ne se défend pas, mais votre groupe est fait d'un autre bois.
L'homme recule rapidement à la vue d'un puissant Orchid prêt à attaquer, et la foule se disperse,
dans un murmure de déception.

Gagnez 1 point de prospérité // Perdez 1 point de réputation

Sinon : Vous essayez de raisonner l'homme, et voyant que cela ne donne aucun résultat, vous en
venez aux mains. La foule semble heureuse et l'Orchid vous remercie de votre aide.

Gagnez 1 point de prospérité

Résolution B : (…)(…) : Après une bonne bagarre, la foule semble énervée. Beaucoup de gens
regardent dans votre direction, murmurant à propos de votre faiblesse de vous associer vous aussi à
des Orchids. Vous partez rapidement.

Perdez 1 point de réputation

Sinon : L'Orchid ne se défend pas et le "combat" est plutôt déséquilibré. Une rouste sévère est
administrée, et la foule est satisfaite. Vous retournez à vos affaires alors que l'Orchid reste au sol, en
sang.

Aucun effet
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Carte 39 :

Vous êtes réveillé dans votre chambre par des coups décidés à votre porte. Vous ouvrez la porte et
constatez qu’un homme se tient devant vous, vêtus des tuniques du Grand Chêne.

"Salutations," commence l'homme. "Notre sanctuaire traverse une période difficile, et il m'a été
indiqué que vous pourriez probablement nous aider.

"Voyez-vous, certaines de nos reliques ont disparu, et nous craignons le pire. Nous espérions que
vous pourriez nous faire le don de votre assistance pour enquêter sur cette affaire."

Option A : Acceptez d'aider le prêtre et l'accompagner au sanctuaire

Option B : Refusez d'aider, formulant quelques excuses quant au fait d'être trop occupé

Résolution A : L'homme pieu semble enchanté par votre décision d'aider le sanctuaire. Lorsque vous
arrivez au grand bâtiment, il explique en détail tout ce qui s'est passé. Utilisant ces informations,
vous enquêtez en ville, plaçant quelques indics pour repérer les potentiels échanges des biens
concernés.

(...)(...)(...)(...)(...) : Ajoutez l'évènement de ville 65 au paquet

Sinon : Aucun effet

Résolution B : Vous marmonnez quelque chose à propos d'une chasse aux wyvernes et fermez la
porte au nez du prêtre. Il semble plutôt désappointé alors que la porte se referme devant lui mais il
s'en remettra très certainement. Vous avez bien plus important à faire de toute façon.

Aucun effet

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Carte 40 :

Vous faites quelques emplettes pour reconstituer vos réserves au Quartier du Chaudron lorsqu'une
énorme explosion vous fait trébucher.

Vous regardez dans la direction des vagues de chaleur et distinguez des volutes de fumée et de feu
s'élevant d'un bâtiment à une ou deux rues d'ici.

Le feu fait rage de manière incontrôlée et plusieurs résidents blessés sont allongés près du foyer de
l'explosion, hurlant de douleur.

Vous remarquez quelque chose d'autre - une ombre encapuchonnée dans une robe sombre semble
fuir la scène.

Option A : Précipitez-vous à l'aide des résidents et aidez à éteindre le feu

Option B : Poursuivez l'ombre encapuchonnée et faites-le répondre de ses crimes

Résolution A : (…)(…)(…) : Certains membres de votre groupe commencent immédiatement à


s'occuper des blessés, bandant les coupures et administrant des potions

Gagnez 2 points de réputation


(…)(…)(…) : Certains membres de votre groupe commencent à maîtriser l'incendie et le tempèrent
grâce à leurs pouvoirs élémentaires, prévenant de futurs dégâts.

Gagnez 1 point de prospérité

Sinon : Vous faites de votre mieux, mais sans les compétences adéquates, ce n'est vraiment pas
grand-chose.

Aucun effet

Résolution B : Vous vous remettez sur pieds et courrez aussi vite que possible à la poursuite de la
silhouette. Elle se précipite vers le mur de la ville et commence à grimper les escaliers. Vous réduisez
l'écart, mais votre frustration grandit quand vous l'apercevez franchir le mur hors de la ville. Vous
plongez et attrapez sa robe alors qu'elle tombe. Son corps se tord bizarrement, la libérant de sa robe.
Vous regardez par-dessus le bord pour la voir atterrir la tête la première sur le sol et ne pas s'en
relever.

Gagnez "Robes Sacrificielles" (Objet 102) // Gagnez 1 point de réputation

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Carte 41 :

Le Marché Englouti est une zone hétéroclite où se côtoient huttes décrépies et marchands n'arrivant
à vendre leurs biens nulle part ailleurs. Vous n'êtes donc pas surpris lorsque vous voyez s'approcher
une Vermling à moitié chauve avec un petit sac.

"Une potion pour les grands et forts aventuriers" dit-elle en vous faisant signe de la main. "Vous
aider à la bataille elle pourra!"

Vous vous apprêtez à la repousser et continuer votre chemin lorsqu'elle sort la potion de son sac. Elle
brille d'une lueur verdâtre à la lumière du jour - une fiole impressionnante, un travail d'expert.

"Haha, je savais qu'elle vous intriguerait! Combien payez-vous ?"

Option A : Négociez avec la Vermling pour la potion

Option B : Continuez votre chemin, vous n'avez pas besoin de plus de potions

Résolution A : (…) La Vermling sait que c'est précieux, mais elle est plus intéressée par l'idée de flirter
avec le Maître des Bêtes. Finalement, elle est heureuse de vous proposer une réduction pour lui
plaire.

Perdez 10 pièces d'or collectives, si vous ne le pouvez pas, retournez la carte dans le paquet //
Gagnez "Potion d'Endurance Majeure" (Objet 034)

Sinon : Aucune négociation ne permet de décrocher un prix plus bas auprès de la Vermling.

Perdez 25 pièces d'or collectives, si vous ne le pouvez pas, retournez la carte dans le paquet //
Gagnez "Potion d'Endurance Majeure" (Objet 034)

Résolution B : En secouant la tête, vous passez à côté de la Vermling et poursuivez vos affaires. Elle
commence à pleurnicher derrière vous : "Mais, mais, vous allez mourir sans potion! La vie ne vaut-
elle donc rien ?"

Aucun effet
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Carte 42 :

Marchant près de la Porte Ouest, vous êtes accostés par un frêle gamin en uniforme de garde,
clairement trop grand pour lui.

"Hé mais je vous reconnais, vous êtes célèbres ici!" dit-il avec un grand sourire. "Je travaillais comme
garde de caravane avant d'avoir ce travail. J'y ai rencontré un Inox assez massif qui ne cessait de
parler de vous. Il vous faisait passer pour les personnes les plus agréables et géniales."

Son sourire et son excitation ne faiblissent pas. "Dites, mon groupe effectue quelques travaux pour
réparer le mur endommagé par la dernière attaque de Vermlings. Vous nous donneriez un coup de
main ? Ça pourrait être sympa !"

Option A : Acceptez d'aider le gamin présomptueux

Option B : Dites au gamin qu'il doit se tromper de groupe d'aventuriers

Résolution A : (…) Ce n'est pas un travail facile, mais l'enthousiasme de l'enfant est contagieux. Il veut
tout savoir de vos exploits et aventures, et lui et son groupe se révèlent être un superbe public. A la
fin de la journée, vous n'avez pas l'impression du tout d'avoir travaillé.

Gagnez 1 point de prospérité // Gagnez 1 point de réputation

Résolution B : Vous remuez la tête et détournez le regard. Vous indiquez à l'enfant qu'il a dû vous
confondre avec un autre groupe d'aventuriers. Il semble très déçu alors que vous vous éloignez.

Perdez 1 point de réputation

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Carte 43 :

Vous retournez à vos quartiers pour la soirée et y trouvez un morceau de papier déposé à même le
sol devant votre porte.

Il vient du Bricoleur, expliquant qu'il a poursuivi ses recherches sur les carburants inflammables. Il
vous demande votre assistance pour lui fournir un petit engin robotisé qu'il a oublié
malencontreusement dans une cachette secrète sous les lattes du plancher de son ancienne
chambre.

Il détaille l'emplacement de l'objet et vous indique l'adresse à laquelle le livrer - un petit village loin
au Nord-Ouest

Option A : Aidez le Bricoleur et envoyez l'engin

Option B : Vous ne voulez pas payer pour l'envoi. Vous conservez l'objet pour vous

Résolution A : A l'endroit indiqué, vous trouvez un ensemble de pièces, outils et une araignée
métallique à l'assemblage complexe. Vous l'emballez et l'envoyez au Bricoleur. Vous feriez n'importe
quoi pour un vieil ami.

Ajoutez l'évènement de Ville 61 au paquet // Perdez 5 pièces d'or collectives, si vous ne le pouvez
pas, lisez la résolution B.
Résolution B : Tel un chasseur de trésors égoïste, vous soulevez les lattes du plancher dans l'ancienne
chambre et découvrez un amoncèlement de bric à brac de Bricoleur inutile ainsi qu'une araignée
robotisée qui a l'air, elle, tout sauf inutile. Vous l'allumez et la laissez parcourir le sol de la pièce. Cela
pourrait se révéler fort utile en combat. Pas question de la lui renvoyer.

Gagnez "Araignée Télécommandée" (Objet 126)

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Carte 44 :

Aux toutes premières lueurs du jour, vous êtes réveillé en sursaut par un coup à votre porte. Un Inox,
géant mais aussi fort sale, se tient là, vêtu d'un tablier de cuir.

"Oh, euh… ahem" tousse-t-il. "Désolé, j'étais à la recherche d'une dame Orchid. Elle avait pour
habitude de m'aider de temps en temps à la forge. Son contrôle du feu était incroyable et je la payais
grassement pour son aide sur certains de mes travaux les plus complexes."

Il se gratte le crâne. "J'imagine qu'elle n'est plus ici à présent. Vous ne sauriez pas par hasard où je
pourrais trouver quelqu'un qui pourrait m'aider en son absence ?"

Option A : Offrez d'aider le forgeron vous-même

Option B : Orientez le forgeron vers la guilde élémentaire des Savvas et retournez vous coucher

Résolution A : (…)(…)(…) : Malgré l'horaire matinal, vous vous dirigez vers la forge de l'Inox et allumez
pour lui un feu très intense afin qu'il puisse réaliser sa commande. Il semble ravi.

Gagnez 1 point de réputation // Gagnez 10 pièces d'or collectives

Sinon : L'Inox se retrouve totalement abasourdi à vous voir descendre jusqu'à sa forge et ne montrer
absolument aucune aptitude à manipuler ou contrôler le feu.

Perdez 1 point de réputation

Résolution B : "Ah oui, c'est probablement une bonne idée," dit-il. "Merci pour votre temps et
j'espère que tout va pour le mieux pour votre amie la Tisse-Sort !"

Gagnez 1 point de réputation

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Carte 45 :

"Vous ici! Arrêtez-vous !"

Vous vous retournez et apercevez un garde de la ville s'approchant de vous précipitamment.

"Vous êtes associés à cette femme, n'est-ce pas ?" Il brandit un croquis brouillon de la Bretteuse.
"Nous pensons qu'elle est derrière un grand nombre de cambriolages de haut vol et nous avons
besoin de toute information à votre disposition à propos de sa situation et de ses activités."

Son visage s'adoucit légèrement. "Bon, je sais que vous faites du bon boulot pour la ville les gars,
mais la guilde des marchands me souffle dans la nuque dans cette histoire, et j'aurais bien besoin
d'une piste."

Option A : Coopérez avec le garde et indiquez-lui tout ce que vous savez


Option B : Soyez aussi vague et inutile que possible en ne donnant aucune information utilisable.

Résolution A : Le garde tapote ses notes avec un sourire. "C'est parfait," dit-il. "Je comprends que
vous ne l'avez pas vu depuis un moment, mais les informations que vous m'avez fournies devraient
tout de même se révéler utiles. Passez une bonne journée!"

Gagnez 1 point de réputation

Résolution B : Le garde se gratte le crâne et regarde ses notes. "Bon, tout ceci ne m'est pas vraiment
très utile," soupire t'il. "Mais merci pour votre temps, tout de même. Faites-moi savoir si une
quelconque information vous revient."

Ajoutez l'évènement de ville 62 au paquet

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Carte 46 :

Espérant une agréable nuit de beuverie au Lion Assoupi, vous entrez dans la taverne et apercevez un
Savvas qui vous semble familier assis à votre table habituelle. Le Cœur de Roche se lève et tend ses
bras.

"Ah mes amis ! Quel plaisir de vous voir," dit-il. "Asseyez-vous! Prenez donc un verre avec moi!"

Option A : Prenez un verre avec le Cœur de Roche

Option B : Invitez le Cœur de Roche à poursuivre sa soirée seul.

Résolution A : Un verre en devient cinq, et cinq en deviennent bien plus. C'est une belle nuit de
festivités au Lion Assoupi. Vous apercevez de la tristesse au fond des yeux du Cœur de Roche lorsque
vous vous levez enfin pour partir. Il vous évoque à quel point il est difficile pour lui de trouver un
groupe dans lequel s'intégrer depuis qu'il a quitté la compagnie et vous remercie pour l'amitié que
vous continuez à partager.

Gagnez 1 point de réputation // Perdez 5 pièces d'or

Résolution B : Ne se sentant intégré ni avec les siens, ni dans une cité majoritairement humaine, le
Cœur de Roche pensait pouvoir compter sur une troupe d'aventurier pour tisser des liens d'amitié. Il
comprend cependant que sa vie d'aventure appartient maintenant au passé et qu'il doit trouver un
nouvel endroit où s'installer et s'intégrer. Il admet tristement qu'il n'a cependant aucune idée d'où
peut bien se trouver cet endroit, mais il se lève tout de même et quitte la taverne.

Aucun effet

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Carte 47 :

Marchant près du Square de Havrenuit, vous observez une curieuse scène. Un groupe de garde traine
derrière lui vers la Forteresse Fantomatique un Vermling dont la robe est en lambeaux. Vous vous
rapprochez un peu et reconnaissez la Perce-Esprit.

"Hsssss," crache t'elle "Pourquoi faites-vous cela ? Je suis venu vers vous ! Je vous ai dit que la ville
était empoisonnée, et vous me répondez en m'emprisonnant ?"
"Nous allons voir ce que le capitaine de la garde aura à dire à ton sujet," dit un de ses geôliers.
"Continue d'avancer!"

Option A : Intervenez auprès des gardes pour comprendre ce qu'il s'est passé

Option B : Laissez les gardes continuer leurs affaires et poursuivre les vôtres de votre côté

Résolution A : Les gardes ont l'air particulièrement perturbé lorsque vous vous placez devant eux et
leur demandez à ce qu'ils vous remettent la Perce-Esprit. Après quelques tractations, ils vous la
tendent à contrecœur. La Perce-Esprit vous remercie et vous explique que sa colonie dans les égouts
est en train d'être empoisonnée et que ce poison évolue rapidement vers les réserves d'eau de la
ville. Elle vous explique qu'elle a réussi à pister la source du poison jusqu'à une petite crique le long
de la Côte du Crochet

Perdez 1 point de réputation // Débloquez "La Crique Corrompue" (87) (I-9) // Haut Fait de
Compagnie "La Source du Poison"

Résolution B : La Perce-Esprit remue sa queue et lance des injures à tout va, mais sans grand succès.
Elle est emmenée hors de votre vue. Vous retournez à vos affaires espérant que cette histoire à
propos de la menace d'empoisonnement de la ville n'était pas trop sérieuse.

Ajoutez l'évènement de ville 63 à la pioche.

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Carte 48 :

Vous négociez le prix de quelques rations à emporter sur la route avec un marchand Valrath quelque
peu agaçant lorsqu'un jeune messager vous approche, tenant une note à la main.

"Monsieur, j'ai ici une lettre urgente d'une importante Gardienne du Soleil Valrath," dit le garçon.
"J'ai été missionné de vous la délivrer en mains propres."

Vous allez pour récupérer la lettre mais le message fait un pas en arrière. "Monsieur, cette note a fait
un long voyage jusqu'à vous. Si vous pouviez s'il vous plait me donner quelques pièces pour la
récupérer."

Option A : Payer à contrecœur pour le message.

Option B : Refusez de payer pour le message

Résolution A : Vous lancez quelques pièces au gamin et attrapez le message. Un petit médaillon
gravé d’une représentation du soleil y est joint. Apparemment, la Gardienne du Soleil pense que cet
objet pourrait vous servir dans le futur. La note ne précise cependant pas comment et l'objet n'est
visiblement d'aucune utilité. Vous le fourrez au fond de votre sac.

Perdez 5 pièces d'or collectives, si vous ne le pouvez pas, retirez la carte du jeu // Haut-Fait de
compagnie : "Bénis par le soleil"

Résolution B : Vous éclatez de rire devant cet effronté et écartez le gamin d'un revers de la main. Il
ouvre la bouche en signe de protestation, puis se ravise et s'enfuit. Vous retournez à vos
négociations, et le marchand sait maintenant que vous n’êtes pas du genre à vous laisser faire.

Gagnez 3 pièces d'or collectives

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Carte 49 :

"C'est votre ami le Quartier-Maître qui m'envoie". Vous regardez d'un air narquois le Valrath qui se
tient sur le pas de votre porte.

"Je viens de la capitale, je m'y occupe d'armes et armures," dit-il. "Je cherche à établir un contrat
avec l'armée de Havrenuit, et notre ami commun m'a indiqué que vous seriez peut-être en contact
avec eux. Il m'a suggéré des venir vous trouver en arrivant."

Le Valrath remue ses pieds nerveusement. "Pouvez-vous m'aider ?"

Option A : Acceptez de l'aider à entrer en contact avec l'armée

Option B : Demandez un bonus pour le faire rentrer en contact avec des acheteurs

Résolution A : Vous emmenez le Valrath vers la Forteresse Fantomatique, où vous le présentez au


Capitaine de la Garde. Le Capitaine semble un peu sceptique au premier abord mais finit par
admettre que quelques réserves d'armes supplémentaires pourraient leur être utile. Les termes sont
établis, et un contrat est signé

Gagnez 1 point de prospérité

Résolution B : (…)(…)(…) : Le Valrath vous regarde avec une certaine appréhension, mais après
quelques négociations, vous parvenez à lui faire entendre raison.

Gagnez 15 pièces d'or collectives // Lisez l'issue A

Sinon : Le Valrath recule, insulté par votre demande. Il s'en va avec fracas, bougonnant à propos de la
disparition de la notion d'amitié

Aucun effet

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Carte 50 :

"Une créature monstrueuse approche des murs !" Un garde à l'air vraiment terrifié s'approche de
vous, secouant les bras énergiquement. "S'il vous plait! Vous devez nous aider!" Avant même que
vous ayez eu le temps d'acquiescer, il vous attrape par le poignet et vous tire jusqu'à la Porte Est.

Vous entendez la bête avant de la voir, hurlant avec rage et frappant les portes. A chaque coup, la
ville entière tremble. Vous grimpez les remparts et apercevez l'immense créature au six pattes aussi
larges que des arbres, au crâne surplombé de deux immenses cornes en spirales et dotée d'une
queue épineuse.

« Ça ne peut être qu'un démon des enfers, » se lamente le garde. « Il doit venir d'une autre
dimension. »

Option A : Attaquez la bête depuis les murs en le harcelant de flèches jusqu'à ce qu'elle arrête de
bouger

Option B : Travaillez à renforcer les murs pour les faire tenir aussi longtemps que possible

Résolution A : Vous attrapez un arc et commencez à décocher des flèches sur le dos large de la bête.
Chaque flèche en elle-même n'a pas beaucoup d'effet, mais avec le temps, la créature ralentit. Au
moment où elle parvient à passer la porte, elle a été considérablement affaiblie, du sang noir coulant
de ses innombrables blessures. Elle charge, réduisant en poussière un petit commerce, mais alors
que d'autres flèches continuent à pleuvoir sur elle, elle s'arrête rapidement et tombe inanimée.

Gagnez 5 points d'expérience chacun // Gagnez 1 point de réputation

Résolution B : Vous vous mettez au travail pour renforcer la porte avec tout ce qui vous tombe sous
la main – planches de bois, chariots de pierre, vos propres corps. Dans un dernier effort incroyable,
les gardes sur les murs parviennent à mettre la bête à terre avant qu’elle ne pénètre dans la ville. Les
marchands du Quartier du Chaudron vous remercient pour votre vaillance.

Gagnez 10 pièces d’or chacun

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Carte 51 :

Vous vous promenez dans les rues de la cité tard dans la nuit lorsque vous entendez un cri terrifiant
loin au-dessus de vous. Vous levez les yeux juste à temps pour apercevoir un corps tomber vers vous
et vous jeter hors de sa trajectoire.

Il atterrit sur le sol avec un bruit sourd. Vous n'étiez apparemment pas les seuls à entendre le cri, et
rapidement une petite foule se forme autour du corps, dont quelques gardes de la ville.

Le corps est vêtu d'une armure de cuir noire et une longue lame noire grossière dépasse de son dos.
D'ailleurs, cette lame vous semble familière.

"Quoi?" demande un garde. "C'est le troisième meurtre identique cette semaine. Dites-moi tout ce
que vous savez!"

Option A : Indiquez au garde que la lame appartient au Voilsombre, votre ancien membre de
compagnie

Option B : Mentez et indiquez que vous ne savez rien

Résolution A : Vous expliquez reconnaitre l'épée du temps que vous avez passé à voyager avec le
Voilsombre. Assassin très compétent, il ne fait pas de doute qu'il pourrait être derrière ces meurtres.
Vous expliquez cependant que depuis qu'il a quitté le groupe, vous n'avez aucune connaissance de
ses occupations et d'où il réside. Le garde vous remercie pour les informations

Gagnez 1 point de réputation // Ajoutez l'évènement de ville 64 au paquet

Résolution B : (…)(…)(…) : Vous remuez la tête pour répondre au garde, indiquant que vous avez du
vous tromper. Vous pensiez que la lame était similaire à celle portée par un ami, mais en y regardant
de plus près, il y a de flagrantes différences. Le garde hausse les épaules et retourne à l'examen de la
scène

Aucun effet

Sinon : Vous ricanez et formulez une misérable explication comme quoi vous auriez vu cette épée sur
un cadavre dans une crypte. Le garde vous observe suspicieusement.

Perdez 1 point de réputation

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Carte 52 :
Vous avez entendu des rumeurs dans les bars, une variole se propage dans Havrenuit, affectant les
citoyens des classes inférieures - mendiants des rues et brigands des contre-allées.

Et un soir vous la voyez en chair et en os; un Flagelleur vêtu d'une cape verte délabrée tenant un
homme dans une ruelle alors que sa nuée se diffuse et le consume. Les cris de l'homme sont étouffés
alors que les insectes s'engouffrent dans sa gorge.

Tuer des monstres et des démons est une chose, mais le Hérault du Fléau ne peut chasser en ville.
Vous vous approchez de lui, bien décider à lui faire arrêter son attaque.

Option A : Expliquez calmement la situation au Hérault du Fléau, l'implorant d'arrêter

Option B : Menacez le Hérault du Fléau de répercussions si il n'arrête pas d'attaquer les habitants

Résolution A : L'homme mort à ses pieds, le Hérault du Fléau émet un sifflement qui ressemble
pratiquement à un rire.

"Vous ne pouvez le voir, mais cette ville doit être purifiée. Quand ce sera le cas, vous le verrez, et
vous me remercierez."

Le Hérault du Fléau explose alors en une immense nuée d'insectes et s'envole vers le ciel.

Les meurtres continuent, et de nouvelles rumeurs commencent à vous associer au tueur.

Perdez 2 points de réputation

Résolution B : Le Hérault du Fléau recule devant vos menaces, apparemment inquiet à l'idée que
vous puissiez l'attaquer.

"Mais, la purge…la ville n'est pas prête."

Vous remuez la tête et le Flagelleur siffle de mécontentement.

"Très bien, mais vous serez responsable quand le Messager viendra". Il se retourne et flotte vers
l'obscurité.

Gagnez 1 point de prospérité

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Carte 53 :

Marchant près de la Porte Nord, vous constatez une agitation soudaine alors qu'un groupe de soldat
blessé est ramené en ville.

Ils ont l'air en piteux état, souffrant de plusieurs blessures graves. Certains d'entre eux ont même
perdu des membres.

Restant à l'arrière, un garde est porté par deux autres. Il lui manque une jambe et une hache est
plantée dans son flanc. Cette hache vous parait familière.

Option A : Faites savoir aux gardes que vous reconnaissez la hache de la Berserker.

Option B : Restez silencieux et en dehors de ça

Résolution A : Vous approchez le détachement blessé expliquant que cette hache appartenait à une
ancienne membre de votre compagnie.
"Oui, nous le savons," dit l'un d'eux avec un regard glaçant. "Elle a dit que nous profanions ses terres
ou quelque chose dans le genre et est devenue complètement folle. Mais nous ne faisions rien
d'autre que de patrouiller! En tout cas votre amie c'est quelque chose. Prenez la hache si vous voulez
et partez d'ici!"

Perdez 1 point de réputation // Gagnez "Hache Sanglante" (Objet 117)

Résolution B : Vous poursuivez votre chemin comme si de rien n'était, vous demandant comment ces
gardes ont pu se retrouver à faire face à la rage de la Berserker. Ça n'a probablement pas été très
difficile.

Aucun effet

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Carte 54 :

Des affiches fleurissent en ville annonçant la performance d'un maître musicien Quatryl et sa joyeuse
bande d'artistes. En inspectant l'image de plus près, vous reconnaissez ce chapeau de dandy à
plumes.

L'affiche indique que la prochaine représentation est pour ce soir. Vous décidez d'y aller pour voir ce
qu'il peut bien s'y passer.

Option A : Allez au spectacle pour y applaudir la Chante-Vrai

Option B : Cela semble être une bonne opportunité de fouiller quelques poches pendant que les gens
sont occupés

Résolution A : Vous vous y rendez et appréciez énormément le concert de la Chante-Vrai. Il y a même


une chanson ou deux à propos de votre compagnie et ses aventures autour de Havrenuit.

Gagnez 1 point de réputation

Résolution B : (…)(…)(…) : Les badauds sont bien trop distraits pour prendre garde à leur bourse. Vous
vous en tirez avec un bon paquet d'argent et parvenez même à profiter un peu de la musique.

Gagnez 20 pièces d'or collectives

Sinon : Tous vos efforts n'y font rien. Du fait de votre manque de pratique vous n'arrivez pas
vraiment à soulager les gens présents de leurs possessions. Au moins la musique est bonne.

Aucun effet

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Carte 55 :

"Ah, ils m'avaient bien dit que je pourrais vous trouver ici !" Une corpulente Valrath vous inspecte
alors que vous profitez d'un rafraichissement bien mérité au Lion Assoupi.

"Un groupe d'Orchids sauvages est venu au Temple de la Pièce aujourd'hui, espérant pouvoir faire
commerce avec les marchands de la cité. L'un d'entre eux à l'air austère portait un arc et a indiqué
que vous répondriez d'eux.
Nous sommes toujours méfiants des pièges et des trahisons qui pourraient se produire ici à la
frontière de la civilisation, mais si vous pensez que nous pouvons faire confiance à ces Orchids, alors
la Guilde des Marchands pourrait envisager de faire commerce avec eux. »

Option A : Indiquez que les Orchids sont dignes de confiance

Option B : Conseillez de se méfier quant à des échanges avec les Orchids

Résolution A : "Bien, nous prenons votre avis en considération. Personnellement, je ne comprends


même pas pourquoi votre avis compterait mais quelques personnes à la Guilde des Marchands
semblent vous apprécier.

"En tout cas, bon retour à votre vie de péché"

Gagnez 1 point de prospérité

Résolution B : (…)(…)(…) : Les badauds sont bien trop distraits pour prendre garde à leur bourse. Vous
vous en tirez avec un bon paquet d'argent et parvenez même à profiter un peu de la musique.

Gagnez 20 pièces d'or collectives

Sinon : La femme Valrath acquiesce. "Je suis d'accord. On ne peut faire confiance aux Orchids.
Personnellement, j'imaginais que votre esprit était trop étriqué pour prendre une quelconque
décision, mais je suis heureuse que vous m'ayez prouvé le contraire."

Gagnez 1 point de réputation

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Carte 56 :

A la recherche d'un peu de nouveauté, vous vous dirigez vers la Porte Brune à la nuit tombée. Après
un peu d'attente, vous passez les portes et êtes surpris d'apercevoir l'Os Scie assis seul dans le fond
de la pièce. Ce bar étant l'un des plus sordides et corrompus que vous connaissez, c'est vraiment le
dernier endroit où vous vous attendiez à le trouver.

"Je...je ne sais vraiment plus quoi faire maintenant," se confesse l'Os Scies après que vous vous soyez
assis. "J'aimerais rejoindre le sanctuaire et mener une vie simple et paisible, mais après tant
d'aventures avec vous, tout cela ne semble plus pouvoir me contenter."

Il secoue la tête. "Je ne sais pas. Cette vie semble si ennuyeuse dorénavant. Qu'en pensez-vous ?"

Option A : Indiquez-lui que rejoindre le sanctuaire est la meilleure des choses à faire

Option B : indiquez-lui de poursuivre ses rêves

Résolution A : "J'imagine que vous avez raison" dit-il en haussant les épaules. "Levons donc nos
verres à une dernière nuit de liberté." Il lève son verre et engloutit son contenu. Vous le suivez et ce
qu'il se passe ensuite est flou.

Gagnez 1 point de prospérité

Résolution B : "Vous avez raison! Je suis aux commandes de ma vie, et je vais en faire ce que je veux.
Peut-être irai-je à la capitale pour y ouvrir ma propre affaire par exemple. Qui sait ?"

Il lève son verre et vous regarde. "Aux possibilités sans limites ! La prochaine tournée est pour moi."
Ajoutez l'évènement de ville 66 au paquet

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Carte 57 :

Vous négociez durement le prix de quelques rations à emmener sur la route avec un marchant
Valrath un peu pénible lorsqu'un jeune messager s'approche de vous, une note à la main.

"Monsieur, j'ai ici une lettre pressante écrite par un puissant Savvas, elle vous vient depuis l'autre
bordure de la Mer de Brume," dit le messager. "Il m'a été demandé de vous la remettre en mains
propres.

Vous tendez la main vers elle, mais le messager fait un pas en arrière. "Monsieur, cette note a fait un
long chemin pour vous arriver. Si vous pouviez, s'il vous plait, me donner quelques pièces en échange
de celle-ci."

Option A : Payez pour la note

Option B : Refusez de payer pour la note

Résolution A : Vous ouvrez la note pour découvrir qu'elle vient de l'Elémentaliste, qui a
apparemment fait voile jusqu'au continent oriental pour méditer avec les Orchids afin d’acquérir une
plus profonde compréhension des éléments. Dans le même temps, l'Elémentaliste a également
travaillé sur la construction d'un bâton puissant et voulait en partager les croquis avec vous.

Perdez 10 pièces d'or collectives, si vous ne le pouvez pas, retirez la carte du jeu // Gagnez le
modèle d'objet "Bâton des éléments" (Objet 118)

Résolution B : Vous gloussez d'indignation et repoussez le messager. Il ouvre la bouche pour


protester, puis se ravise et s'enfuit. Vous retournez à votre négociation, la preuve de vos capacités de
négociation établie.

Gagnez 3 pièces d'or collectives

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Carte 58 :

"Ils étaient au moins cinquante, je vous le jure! Ils mettaient en pièce mes amis!"

Vous regardez en direction du bar où un groupe d'ivrognes rient à gorge déployée à l'histoire d'un
homme débraillé.

Et les menant, chevauchant un ours géant en armure, il y avait un Vermling avec un bâton qui
projetait des éclairs!"

A cet instant, la foule explose de rire, noyant le reste de l'histoire de l'homme sous le vacarme.

"Cet homme a bien trop bu, je dirais," se moque l'un des membres de la foule. "Des Vermlings
chevauchant des ours! En voilà une bonne!"

Option A : Rejoignez la foule pour rire de l'homme

Option B : Calmez la foule et obtenez plus de détails de l'homme à propos de l'attaque


Résolution A : Vous vous rapprochez et profitez du spectacle. Après un moment, l'homme
abandonne et retourne à son verre. Mais son histoire offre aux autres un divertissement pour les
semaines à venir.

Gagnez 1 point de réputation

Résolution B : Ce n'est pas simple, mais vous faites taire la foule et emmenez l'homme décharné vers
un coin isolé de la taverne afin qu'il finisse son histoire. Il faisait apparemment parti d'un groupe de
brigands travaillant à ramasser du bois dans la Forêt des Dagues. Au milieu de leur expédition
cependant, ils ont été attaqué par le Maître des Bêtes et une armée d'animaux de la forêt. Bien qu'il
ait pris la fuite en plein milieu du combat, l'homme jure avoir également entendu le hurlement
d'esprits en colère dans le chaos de la bataille.

Débloquez "Mêlée Sauvage" (91) (E-2)

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Carte 59 :

Vous vous dirigez vers le Marché Englouti espérant trouver quelques marchandises bon marché mais
êtes surpris de voir qu’une foule se forme au loin. Vous vous frayez un chemin à travers elle et
apercevez des cadavres épars dans la rue, couverts d'insectes et d'étranges pustules.

A proximité, une femme hurle de terreur et s'enfuit. D'autres curieux se rapprochent pour essayer
d'avoir une meilleure vue de la scène

Option A : Débarrassez-vous des corps aussi vite que possible

Option B : Inspectez les corps de plus près

Résolution A : Vous avez une forte intuition que ces corps sont probablement les hôtes d’une sorte
de maladie. Vous écartez la foule alors que vous chargez précautionneusement les corps dans un
chariot, avant de les emmener hors de la ville et de les brûler.

La foule est un peu déçue que vous lui ayez retiré sa distraction matinale. Mais les plus désappointés
sont les gardes, qui n'apprécient pas que vous vous débarrassiez de cadavres avant qu'ils aient eu
l’occasion de les inspecter.

Perdez 1 point de réputation

Résolution B : La curiosité l'emporte et vous vous approchez des corps avec une fascination morbide,
espérant trouver des indices à propos de ce qui a pu leur arriver. Le nombre d'insectes est alarmant,
tout comme la progression de la maladie sur la peau. Vous imaginez tout de suite qu’un Flagelleur
pourrait en être le responsable, ou peut-être Xorn, que vous avez aidé à ressusciter. Pendant les
prochains jours, la maladie se propage à travers le Marché Englouti, tuant encore plus de gens.

Perdez 1 point de prospérité

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Carte 60 :

Vous déambulez dans le Quartier des Échelles en soirée lorsqu'une foule commence à se former à
l'extérieur d'une boutique, celle-ci grossit et devient de plus en plus bruyante à chaque seconde.
Alors que vous vous approchez, vous apercevez à travers la foule en colère une famille de Quatryls
terrifiée. Le père suppliant un groupe d'homme armé de torches détaché de la foule.

"Tricheurs !" crie une femme à vos côtés. "Brûlez le magasin!"

L'un des hommes - clairement pas un garde - écarte le père du revers de la main de la devanture de
la boutique et se fraie un chemin à l'intérieur.

Option A : Essayez d'arrêter les hommes dans leur tentative de brûler le magasin

Option B : Participez au pillage et aux dégradations

Résolution A : (…)(…)(…) : Vous vous frayez un chemin jusqu'à l’avant de la foule et arrêtez les
hommes alors qu'ils entrent dans le magasin. Ceux-ci se sont clairement laissés déborder par leurs
émotions. De manière calme, vous parvenez à les ramener à la raison. Un souffle de soulagement
parcourt la foule.

Gagnez 1 point de réputation

Sinon : Vous invitez gentiment la foule à reculer. Les esprits s'échauffent mais il apparait assez
clairement que les gens ne sont pas là pour se battre. Après avoir assommé quelques récalcitrants, la
foule se disperse.

Aucun effet

Résolution B : Vous voyez un des hommes soulever une poutre de bois et la lancer à travers la
fenêtre. En un éclair, la foule se précipite à l'intérieur du magasin, cassant et fouillant
précipitamment. Il est assez facile de se déplacer dans le brouhaha et récupérer quelques biens de
valeur. Après vous être libérés du groupe, vous vous retournez et apercevez des volutes de fumée
s'élever depuis la porte et la fenêtre brisée. Ce n'est pas un bon jour pour être un Quatryl.

Gagnez 5 pièces d'or chacun // Perdez 1 point de prospérité

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Carte 61 :

La journée est relativement calme jusqu'à ce que vous retourniez à vos quartiers dans la soirée pour
y trouver un petit paquet vous attendant sur le pas de votre porte. Reposant sur le paquet se trouve
une nouvelle note du Bricoleur.

Il vous remercie grandement de lui avoir envoyé l'araignée mécanique, indiquant à quel point cela a
pu l’aider dans son travail. Il n'en a maintenant plus besoin, et a décidé de vous la renvoyer.

Il explique qu'il a réalisé quelques améliorations tant qu'il l'avait en sa possession, et qu'elle devrait
vous être fort utile dans vos aventures.

Option A : Gardez l'araignée

Option B : Vous ne pouvez décider de qui doit garder l'araignée. Vous décidez donc de la vendre et
partager l'argent.

Résolution A : Vous ouvrez le paquet et découvrez une bien plus grande mais aussi plus complexe
araignée mécanique que celle que vous aviez pu envoyer au Bricoleur à l’époque. Celle-ci a l'air
d'être spécialisée dans l'exploration, ramassant et ramenant toute chose qui aurait été lâchée. Cela
devrait être utile.
Gagnez "Araignée télécommandée géante" (Objet 127)

Résolution B : Vous vous dirigez vers le Quartier Mixte avec la nouvelle araignée améliorée et
discutez avec quelques Quatryls qui semblent réellement impressionnés par ce travail d'orfèvre.
Après quelques tractations, vous repartez avec une belle somme de pièces d'or.

Gagnez 30 pièces d'or collectives

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Carte 62 :

"Dîtes donc, j'ai entendu dire que vous vous étiez opposé aux gardes à mon sujet l'autre jour. Quelle
bande de vermines ceux-là !"

Vous vous retournez pour voir la Bretteuse émerger d'une sombre allée, un sourire sur le visage.

"Je voulais juste vous remercier en personne," dit-elle. "J'en connais quelques-uns qui m'auraient
bien vendu dans l'espoir d'un peu d'or. Il est bon de savoir qu'au moins l'amitié reste."

Elle regarde par-dessus son épaule. "Ecoutez, je vais quitter la ville pour un bout de temps. Vous
voulez boire un verre avant que je m'en aille ?"

Option A : Prenez un verre en souvenir du bon vieux temps

Option B : Maitrisez la Bretteuse et remettez-la aux gardes de la ville

Résolution A : Vous riez longuement et échangez de nombreuses anecdotes. Alors que le soleil se
couche derrière les vitres de la taverne, la Bretteuse se lève et s'apprête à partir.

"Ecoutez, j'ai vraiment apprécié ce moment passé ensemble, et je voulais juste vous quitter en
laissant un souvenir derrière moi."

Un morceau de tissu noir flotte au-dessus de la table et à peine avez-vous levé le regard que la
Bretteuse est partie.

Gagnez "Capuche de voleur" (Objet 109)

Résolution B : Un air horrifié se dessine dans les yeux de la Bretteuse alors que vous vous précipitez
en avant et la plaquez au sol. Elle ne dit mot alors que vous l'attachez et la rapportez aux gardes de la
ville. Ils vous remercient pour votre service, mais leurs mots ne sont pas grand-chose en comparaison
du regard froid et haineux de la Bretteuse alors qu'ils l'emportent.

Gagnez 3 points de réputation

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Carte 63 :

"J'imagine que vous êtes au courant de la progression galopante de la maladie dans la ville."

Vous avez été convoqué à la Forteresse Fantomatique et vous tenez à présent devant le Capitaine de
la Garde.

"Nous pensons qu'elle serait liée à la menace d'empoisonnement au sujet de laquelle votre amie la
Perce-Esprit nous avait alerté il y a quelques temps. Nous l'avions ignorée et elle est dorénavant
introuvable, la Côte du Crochet est un nid à parasite et Havrenuit est en bon chemin pour le devenir
également.

Il vous regarde d'un air ferme. "J'ai besoin que vous vous rendriez à la Côte du Crochet et que vous
fassiez toute la lumière sur ce qui se passe là-bas. Puis que vous éliminez la menace."

Option A : Acceptez d'aider

Option B : Dîtes au capitaine de résoudre ses problèmes lui-même

Résolution A : La Côte du Crochet se situe en dehors des murs de Havrenuit et peut se révéler
dangereuse. Depuis cette percée du poison, la cité s'est retrouvée encore plus dépourvue qu'à
l'ordinaire. Vous espérez pouvoir trouver une solution rapide au problème.

Débloquez "Le Village Tourmenté" (86) (D-15)

Résolution B : Le Capitaine de la Garde soupire.

"J'imaginais vraiment que vous étiez fait pour ce travail. Qu'est-ce que vous pourriez bien faire de
plus important que de vous assurer de la sécurité de cette ville ?"

Il lève ses mains. "Peu importe. Allez, partez d'ici! Nous nous occuperons de ça nous même!"

Perdez 1 point de prospérité // Perdez 1 point de réputation

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Carte 64 :

Tard dans la soirée, vous retournez dans vos quartiers quand vous entendez un appel à l'aide venant
d'une allée toute proche. Vous précipitant dans l'obscurité, vous vous attendez à trouver une
personne en détresse, mais à la place, vous vous retrouvez face à un groupe d'hommes en armure de
cuir noir vous scrutant malicieusement.

"Nous avons un message pour votre ami le Voilsombre," dit l'un d'eux, tirant une lame courbée
d'apparence diabolique. En un instant, le Voilsombre apparait au milieu du groupe d'hommes. Avant
qu'ils aient la moindre chance de réagir, la moitié d'entre eux se tient inanimé sur le sol. L'autre
moitié fuit rapidement.

"Bien, apparemment ils vous ont aussi mêlé à cette histoire. C'est une bonne nouvelle, j'avais besoin
d'aide pour tous les éliminer."

Option A : Restez et écoutez ce que le Voilsombre a à dire

Option B : Prétendez que vous ne voulez rien avoir à faire avec ça et partir

Résolution A : Le Voilsombre donne un coup de pied à l'un des corps. "Il s'agit du syndicat de Sin-Ra,
un groupe d'assassins essayant de s'installer dans la région. J'essaie de les arrêter, et ils ont réussi à
déterminer que vous et moi étions amis. Ils ont décidé de s'en prendre à vous pour se venger. Mais
vous avez de la chance, j'ai localisé leur planque, nous allons donc nous infiltrer là-bas et mettre fin à
cette affaire une bonne fois pour toute.

Débloquez "La Planque du Syndicat" (89) (C-17) // Haut Fait de Compagnie : "Sin-Ra"
Résolution B : "Le syndicat de Sin-Ra semble imaginer que vous avez quelque chose à voir avec tout
ça," crie le Voilsombre alors que vous partez. "C'est tout ce qui importe! Ils frapperont à nouveau et
je ne serai pas là pour vous protéger !" Vous poursuivez votre marche.

Ajoutez l'évènement de route 64 au paquet

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Carte 65 :

En plein cœur de la nuit, vous êtes réveillé par des coups violents à votre porte. Vous ouvrez et
mettez quelques secondes à reconnaître l'homme qui se tient sur le pas de la porte.

"Ces reliques du Chêne que vous cherchiez," dit l'homme en grattant une plaie sur son visage. "Des
voleurs ont essayé de me les vendre. Je peux vous emmener là où ils se trouvent, mais il faut faire
vite, et je veux une part du butin."

Vous acceptez précipitamment et vous dirigez vers un entrepôt en ruine près des vieux docks.

"C'est ici," dit l'homme. "Mais on dirait bien qu'il n'y a personne par contre."

Option A : Pillez l'entrepôt et récupérez les reliques volées

Option B : Attendez le retour des voleurs pour les appréhender

Résolution A : Vous vous dirigez à l'intérieur de l'entrepôt et fouillez, pour finir par trouver une cache
secrète contenant les biens volés. Les voleurs, quant à eux, sont introuvables. Vous pensez à
attendre leur retour, mais il est tout à fait possible qu'ils aient été alertés de votre présence. Vous
retournez au sanctuaire, où le prêtre est heureux du retour des artefacts, mais troublé de savoir que
les voleurs sont toujours en liberté.

Gagnez 2 points de réputation

Résolution B : Vous vous cachez derrière des tonneaux et attendez le retour des voleurs. Cela dure le
restant de la nuit, mais alors que vous êtes sur le point d'abandonner, deux hommes approchent de
la porte. Il est plutôt simple de les appréhender, les maitriser et les livrer aux autorités. Lorsque vous
ramenez les artefacts volés au sanctuaire, le prêtre est incroyablement satisfait de votre travail.

Gagnez 1 point de prospérité // Gagnez 2 points de réputation // (...) : Gagnez 1 point de


réputation supplémentaire

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Carte 66 :

Vous retournez à vos quartiers pour la nuit lorsque vous apercevez l'Os Scie assis devant le pas de
votre porte, l'air plutôt découragé.

"Je, euh, …, bien, vous voyez…" bafouille-t-il, "j'ai suivi votre conseil. Suivi mes rêves et tout ça, mais
je me suis endetté auprès de gens mal intentionnés. Ils ont menacé de me tuer si je ne les payais pas,
mais, je n'ai simplement pas l'argent pour."

Il hésite. "Vu que, eh bien, vous avez votre part de responsabilité dans cette situation avec votre
conseil, j'espérais que vous seriez partant pour m'aider à me sortir de ce pétrin?"

Option A : Offrez de régler la dette de l'Os Scie


Option B : Mettez l'Os Scie dans un bateau sur la Mer Brumeuse. De nouvelles aventures l'attendent
sûrement de l'autre côté.

Résolution A : C'est une somme, mais l'Os Scie est incroyablement reconnaissant.

"C'est incroyable! Je savais que je pouvais compter sur vous. Cela devrait être suffisant pour mettre
tout ça derrière moi et me permettre d'enfin vivre la vie dont j'ai toujours rêvé."

Il vous tend une potion et vous remercie à nouveau pour votre aide.

Perdez 40 pièces d'or collectives, si vous ne le pouvez pas, lisez la résolution B // Gagnez "Super
potion de soin" (Objet 055)

Résolution B : Vous refusez catégoriquement de régler la dette de l'Os Scie et tentez de le convaincre
que le seul moyen d'échapper à ses créanciers est d'embarquer sur un navire à destination du
continent oriental, hors de leur portée. Il est hésitant, mais finit par accepter quand vous lui
expliquez que de nouvelles aventures l'attendent de l'autre côté de l'océan. Vous le quittez dans la
nuit et espérez que c'est bien la dernière fois que vous entendrez parler de tout cela.

Ajoutez l'évènement de ville 67 au paquet

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Carte 67 :

Vous essayez de profiter d'un moment de détente autour d'un verre au Lion Assoupi quand un
important groupe d'hommes et d'Inox fait irruption dans la taverne et s'approche de votre table.

"Bien, vous devez être l'associé de cette petite larve," dit l'une des Inoxs. "Nous sommes ici pour
collecter notre dû."

Alors que vous levez les yeux vers elle en silence, elle recommence. "Un homme petit, à la barbe
grise. Portant des symboles du Grand Chêne. Il nous a dit que vous pourriez payer sa dette s’il ne le
pouvait pas."

Elle tapote une hache sur son flanc. "Maintenant, vu qu'il a apparemment quitté la ville, vous pouvez
simplement nous payer, ou ça va mal finir."

Option A : Payez les brigands

Option B : Refusez de payer. Personne ne vous menace impunément

Résolution A : Vous soupirez et payez la dette de l'Os Scie, avec intérêts. Bien que cela vous fasse
mal, les brigands sont satisfaits et s'en vont comme ils sont arrivés. Au moins tout cela est terminé
maintenant.

Perdez 60 pièces d'or collectives, si vous ne le pouvez pas lisez la résolution B

Résolution B : Vous riez et agitez la main d'un air dédaigneux. En aucun cas vous ne paierez un tel
montant à ces brigands. Malheureusement, l'Inox ne semble pas amusée.

"Alors vous paierez de votre sang!" dit-elle. « Retrouvez-nous dans l'arrière-cour, et nous verrons si
nous n'arrivons pas à nous entendre"

Débloquez "Bagarre dans l'arrière-cour" (92) (C-14) // Haut Fait de compagnie : "La Collecte des
Dettes"
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Carte 68 :

Le son d’un torrent d’eau s’écoulant vous réveille au beau milieu de la nuit. Dans le coin de votre
chambre, vous apercevez une gerbe d'eau jaillissant de la tête du Bâton de l'Invocateur que vous
avez récupéré lors de l'un de vos précédents voyages.

Vous sautez hors du lit et marchez à travers la petite inondation qui s'est formée au sol pour aller
inspecter le bâton, mais vous n'y comprenez rien. Il semble créer de l'eau à partir de rien, la générant
probablement depuis une dimension distante. Vous vous grattez la tête, sans savoir ce que vous
devez faire.

Option A : Trouvez un moyen d'empêcher l'eau de jaillir

Option B : Sortez le bâton de la pièce et envoyez le dans la baie

Résolution A : (…)(…) : Vous prenez un moment pour vous familiariser avec le bâton, pour lequel vous
parvenez à percevoir clairement un lien avec une autre dimension. L'eau s'arrête et laisse derrière
elle une porte grande ouverte.

Débloquez "La Dimension Aquatique" (88) (D-16) // Haut Fait de Compagnie : "Bâton d'Eau"

Sinon : Vous finissez par comprendre comment fonctionne le bâton, mais pas avant que l'intégralité
de la pièce ne soit inondée. L'Aubergiste ne sera pas très content.

Perdez 15 pièces d'or collectives // Débloquez "La Dimension Aquatique" (88) (D-16) // Haut Fait
de Compagnie : "Bâton d'Eau"

Résolution B : Vous vous précipitez hors de l'auberge, tentant de minimiser les dégâts causés par le
flux d'eau ininterrompu. Ne sachant que faire d'autre, vous vous dirigez vers la rivière. Vous tenant
sur la rive, vous envoyez le bâton dans le courant. Vous ne saurez jamais comment le bâton s'est
retrouvé là où il était ni pourquoi il s'est soudainement changé en robinet.

Aucun effet

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Carte 69 :

Lorsque vous pénétrez dans la Porte Brune, vous êtes plutôt surpris de voir votre vieille amie la
Chante-Vrai jouer une chanson sur une petite scène dans le coin de la salle. Vous êtes encore plus
surpris lorsque vous vous approchez et que vous vous rendez compte que la chanson parle de vous.

C'est un compte truculent à propos de votre rencontre dans une forêt alors que vous lui donniez de
mauvaises informations pour l'orienter - les pires informations en fait.

La foule rit aux larmes alors qu'elle décrit de manière éloquente votre cafouillage et vos inepties.

Option A : Acceptez la blague et laissez couler

Option B : Quittez le bar avant que quelqu'un ne vous reconnaisse

Résolution A : Vous vous dirigez vers l'avant de la foule et rejoignez la liesse. Quand la Chante-Vrai
vous aperçoit dans la foule, elle vous fait monter sur scène pour le refrain. C'est un peu
embarrassant, mais les gens semblent apprécier votre attitude positive envers tout cela.
Gagnez 1 point de réputation

Résolution B : Vous fuyez le bar pour échapper à la chanson, mais ce n'est pas aussi simple que vous
l'auriez pensé. Le lendemain, tous les gens dans la rue la fredonnent. Ils semblent tous vous regarder
et rire de vous. Un vrai cauchemar.

Perdez 1 point de réputation

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Carte 70 :

Vous déambulez dans le Marché Englouti en quête d'un potentiel travail quand vous êtes approché
par un garçon à l'apparence sale et balafré d’une cicatrice sur la joue.

Vous l'accueillez chaleureusement. Il vous avait donné de nombreuses pistes sur des boulots de
mercenaire et vous l'avez récemment aidé à éviter la prison.

"J'ai besoin d'aide et je ne sais vraiment pas vers qui d'autre me tourner," commence-t-il. "Ici au
Marché Englouti nous sommes tous mal en point. Nos maisons s'écroulent, notre eau est croupie, et
nous n'avons même pas assez d'argent pour acheter de la nourriture.

"Nous mourrons ici, et la ville ne fait rien pour nous aider. Vous avez des amis haut placés, n'est-ce
pas ? S'il vous plait, il doit bien y avoir quelqu'un à qui vous pourriez parler de tout cela."

Option A : Parlez à quelques marchands et leur demander de revitaliser cet endroit

Option B : Expliquez avec regret que vous n'avez pas le pouvoir nécessaire pour exercer de tels
changements

Résolution A : Réputation > 9 : Vous vous dirigez vers le Quartier de la Pièce afin d'y rencontrer un
membre de la Guilde des Marchands à qui vous aviez eu à faire auparavant. Il vous regarde
sceptiquement, mais finit par vous dire qu'il va voir ce qu'il peut faire afin de rendre la zone un peu
plus vivable.

Gagnez 1 point de prospérité

Sinon : Chaque marchand à qui vous tentez d'adresser la parole à propos du problème éclate de rire
en vous ramenant à la porte. Pourquoi aider les autres quand ils n'auront rien à en tirer ?

Perdez 1 point de réputation

Résolution B : Vous expliquez que bien que vous ayez un peu de pouvoir en ville, le Marché Englouti
pourrait bien être une cause perdue. De nouvelles parcelles du quartier sont englouties par les flots
chaque jour, comme il en a toujours été depuis la naissance de la ville. Vous ne pouvez convaincre les
marchands de dépenser de l'argent dans quelque chose qui sera un jour totalement sous les eaux.

Aucun effet

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Carte 71 :

Vous marchez le long de la rivière dans le Quartier Mixte tard dans la nuit quand quelque chose dans
votre sac commence à vibrer. La sensation est étrange et vous plongez la main dans votre besace
pour en tirer une petite sphère en métal que vous avez trouvé sur le bord de la route. Elle tremble de
manière incontrôlée et commence à tirer votre bras vers la rivière.

Vous marchez vers la rive, mais la sphère tire toujours, attirée par quelque chose dans l'eau.

Option A : Laissez la sphère filer

Option B : Sautez dans la rivière et continuez à suivre la sphère

Résolution A : La sphère saute de votre main, flotte au-dessus de l'eau puis émet un intense rayon de
lumière droit vers le fond de la rivière, illuminant quelque-chose dans les profondeurs.

Vous vous précipitez à l'eau, suivant le rayon de lumière jusqu'au fond. Là, vous trouvez un petit
coffre en bois à moitié enterré entre les rochers. Vous le ramenez sur la berge et l'ouvrez pour y
découvrir un petit bâton métallique couvert d'étranges gravures. Quand vous l'attrapez, la sphère
revient immédiatement vers vous et s'attache à l'extrémité du bâton.

Ajoutez l'évènement de ville 72 au paquet

Résolution B : A l'instant où vous sautez dans les eaux gelées et saumâtres, la sphère cesse de vibrer
et de tirer. Vous nagez un moment dans la direction vers laquelle elle tirait, mais vous rendez compte
finalement que vous vous fourvoyez. Vous émergez de l'eau, mouillé et misérable sans avoir la
moindre chose à montrer.

Perdez 1 coche

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Carte 72 :

La sphère métallique et le bâton - vous l'avez en votre possession depuis quelques temps déjà et les
sortez de temps en temps pour en inspecter les gravures. Vous les avez amenés à l'Université, mais
ils n'arrivent rien à en tirer eux aussi.

Vous jouez avec l'objet au Lion Assoupi lorsque l'on vous tape sur l'épaule. Vous vous retournez pour
faire face à un vieux bandit crasseux au rictus malsain. "On m'appelle Fish. Et ce que vous tenez là,
c'est une clé mon ami - une clé très ancienne."

Avant de pouvoir demander quoi que ce soit, Fish tire de sa cape un bâton similaire, surmonté d'une
boule noire. "Ils sont jumeaux, du moins ils en ont l'air, et Fish sait justement ce qu'ils sont supposés
ouvrir. Une tombe emplie de trésors, mon ami. Viens, viens, Fish va te montrer le chemin."

Option A : Suivez le bandit puant

Option B : Refusez de partir avec l'homme. Tout cette situation semble…bizarre

Résolution A : Votre curiosité l'emporte sur votre raison. Vous devez connaître l'utilité de cet objet
que vous avez trouvé, vous suivez donc Fish jusqu'à une planque délabrée à l'intérieure de laquelle il
sort et étale sur une table une carte des environs. Fish vous invite à sortir votre bâton et vous et lui
vous retrouvez maintenant à tenir vos bâtons au-dessus de la table.

Un point spécifique de la carte se met à briller et Fish rit. "Vous voyez ? Je vous l'avais dit ou pas ?
Retrouvez-moi là-bas avec votre bâton et nous allons devenir riche !"

Débloquez "Temple Perdu" (79) (K-12) // Haut Fait de Compagnie : "L'Aide de Fish"
Résolution B : Le vieil homme suspicieux a dû vous remarquer ici par le passé avec le bâton et a dû
s'imaginer un plan élaboré pour vous le soutirer. Mais vous ne serez pas si facilement berné. Aucune
chance qu'il sache à quoi sert le bâton alors que personne d'autre en ville n'en a la moindre idée.
Vous le repoussez et retournez à votre verre.

Aucun effet

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Carte 73 :

Vous vous réveillez dans votre lit avec la sensation que quelqu'un vous secoue, mais en regardant
autour de vous, vous ne voyez personne d'autre dans votre chambre. Au lieu de ça, c'est la totalité
de votre chambre qui tremble.

Vos pensées vont immédiatement vers le cristal que vous avez trouvé dans la montagne bordant la
route. Vous cherchez rapidement parmi vos biens et prenez le cristal dans vos mains. Le
tremblement de terre s'interrompt immédiatement.

Cette chose a clairement un pouvoir et vous devez vous en occuper avant que plus de dégâts ne
soient causés.

Option A : Cherchez de l'aide à l'Université

Option B : Jetez le cristal dans la baie

Résolution A : "Oui, très intéressant," dit le scribe Quatryl en tournant le cristal dans ses mains. "On
dirait que le cristal est lié à un endroit spécifique, et une fois retiré, il commence à vibrer jusqu'à ce
que montagnes et maisons commencent à s'écrouler. Je dirais qu'il vaudrait mieux que vous le
rameniez à sa place. Avec les bons outils - pour lesquels j'aurais besoin de votre paiement - je
pourrais en triangulariser la position pour vous."

Perdez 5 pièces d'or collectives // Débloquez "Caverne Cristalline" (84) (D-12) // Haut Fait de
Compagnie "Tremblements"

Résolution B : Ne souhaitant pas perdre plus de temps avec ce problème, vous vous rendez aux docks
et jetez le cristal dans la baie. Lorsque vous entendez les nouvelles de météo dantesque et
d'énormes vagues s'écrasant sur les docks, vous tâchez de ne pas y prêter attention.

Perdez 1 point de prospérité

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Carte 74 :

"Bienvenue dans le merveilleux et magique Techno-Cirque!" Le Quatry au chapeau haut-de-forme


que vous avez rencontré sur la route vous accueille alors que vous entrez sous le chapiteau. "Nous
accueillons toujours nos amis afin qu'ils viennent découvrir les merveilles dont nous disposons!"

Vous déambulez sous le chapiteau pendant un moment, regardant au passage l'ensemble des
panneaux vantant les créatures les plus improbables. Il faudra bien vous décider où vous arrêter à un
moment ou à un autre.

Option A : Allez voir l'ours dansant

Option B : Allez voir la célèbre diseuse de bonne aventure


Résolution A : Vous entrez dans une petite tente à proximité de la tente principale et tombez nez à
nez avec ce qui semble en effet être un ours dansant. Ses dresseurs se tiennent sur le côté,
l'encourageant de temps en temps, tandis que l'ours se dresse sur ses deux pattes arrières et remue
d'avant en arrière. Cela se révèle plutôt amusant jusqu'à ce que l'un des dresseurs encourage l'ours
une fois de trop et que celui-ci deviennent enragé et ne l'attaque. Vous vous précipitez au cœur de la
mêlée et soumettez l'ours, sauvant le dresseur d'une mort atroce.

Gagnez 1 point de réputation

Résolution B : Vous entrez dans la tente de la diseuse de bonne aventure et l'expression sur le visage
de la vieille femme Orchid s'assombrit immédiatement. D'un geste, elle vous invite à vous asseoir à
sa table, et alors que vous vous exécutez, elle attrape votre bras et plonge son regard au plus
profond de vos yeux.

"Votre chemin est sombre et maudit. Des ombres rôdent autour de vous - une ombre. Vous devez
quitter cet endroit. Débarrassez-vous en avant qu'elle ne vous consume."

Gagnez 2 points d'expérience chacun // Commencez le prochain scénario avec MALEDICTION.

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Carte 75 :

De retour à Havrenuit après votre dernière sortie, vous êtes approchés par le Capitaine de la Garde
aux portes de la ville.

"Ah, j'espérais bien pouvoir vous attraper ici tôt ou tard," dit-il. "Je reçois encore des rapports
d'éclaireurs à propos d'énormes lézards volant. Dites-moi, avez-vous pu enfin aller au bout de cette
histoire ?".

Option A : Mentez et dites que vous travaillez encore sur le sujet

Option B : Dites au capitaine que vous avez décidé de ne pas tuer l'ancienne wyverne

Résolution A : "Oh,mmmh…eh bien c'est fâcheux." Le capitaine vous regarde avec un air frustré. "Si
vous pouviez jeter un œil à tout cela dès que possible. Je déteste rien que l'idée d'imaginer ces
créatures volantes attaquer la ville"

Perdez 1 point de réputation

Résolution B : "Oh bien…bon, d'accord." Le Capitaine vous regarde avec curiosité. "Il y a donc une
énorme wyverne crachant du feu là dehors dans les montagnes et vous avez décidé qu'il n'y avait
aucune raison de la tuer ? Intéressant."

Le capitaine s'éloigne, grommelant à l'idée de devoir trouver quelqu'un de plus aidant.

Perdez 2 points de réputation

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Carte 76 :

Vous marchez à travers les nouveaux docks lorsqu'un marchand bien habillé vous interpelle.
"Oh, eh bien, quelle heureuse rencontre," chuchote t'il alors que vous approchez. "Puis je vous offrir
un verre ? J'ai un travail très délicat pour vous, et j'aimerais éviter les regards curieux autour de
nous."

Le marchand, un commerçant du fer nommé Gavin, pointe son doigt en direction d'un grand groupe
de travailleurs sur les docks. "Je ne peux me fier à personne. Enfin, personne à part vous bien sûr".

Option A : Acceptez le verre

Option B : Déclinez l'offre suspicieuse et continuez avec vos affaires

Résolution A : Réputation > 14 : "Excellent ! Quelqu'un s'est mis en tête d'attaquer mes bateaux en
mer et j'ai besoin d'aller au bout de cette histoire. Venez, je vais vous donner des détails."

Débloquez "Navire marchand" (74) (I-14) // Haut Fait de Compagnie : "Escorte en Haute Mer"

Sinon : "Oh oups," toussote Gavin. "De loin, vous aviez l'air de quelqu'un d'autre. Ignorez ce que je
viens de dire."

Aucun effet

Résolution B : Gavin semble sous le choc alors que vous vous éloignez. "Qui protègera mes navires
alors qu'il n'y a personne en qui avoir confiance ? J'imagine qu'il va falloir que je continue à
chercher."

Aucun effet

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Carte 77 :

"Bien, bien, bien. Ne serait-ce pas le groupe de mercenaires le plus malfamé de Havrenuit ? Les
gardes ne cherchent pas à vous jeter dans les geôles de la Forteresse Fantôme, où ils sont en
vacances ?"

Vous vous retournez et apercevez Nick le Rouge, un brigand bien connu, appuyé contre le mur. Vous
avez déjà eu à faire à lui par le passé.

"Ravi de vous voir en fait," dit-il. "J'ai un boulot important, et je me suis dit que si quelqu'un pouvait
retourner quelques tombes, ce serait bien vous, bande de mécréants."

Option A : Faites le boulot

Option B : Indiquez que vous avez changé et que le pillage de tombe n'est plus dans vos habitudes

Résolution A : Réputation < -14 : "C'est bien les criminels tant attirés par l'appât du gain que je
connais et apprécie! Venez marcher avec moi et je vous expliquerai comment devenir tous riches."

Débloquez "Le Cimetière Surpeuplé" (75) (G-12) // Haut Fait de Compagnie : "Travail de tombe"

Sinon : "Oh, oups," s'exclame Nick. "De dos on aurait dit ... bon tant pis. Oubliez tout ce que je viens
de dire."

Aucun effet

Résolution B : « Quel dommage, je dois dire ». Nick remue la tête. « J'imagine que je vais devoir
trouver un groupe de mercenaires plus intéressé que vous pour se faire une pile d'argent. »
Aucun effet

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Carte 78 :

La scène est plutôt typique. Un homme nerveux se tient devant votre table au Lion Assoupi. Vous le
fixez paresseusement jusqu'à ce qu'il parle.

"J'ai, hum, on m'a dit que vous seriez capable de m'aider," commence-t-il. "J'étais dans le Bois des
Corps pour mener une, hum, affaire, quand mes partenaires et moi -même furent attaqués par des
Vermlings. J'en suis sorti de justesse en vie, mais mes partenaires n'ont pas été aussi chanceux.

"L'un d'eux portait quelque chose de valeur - un artefact que nous avons été en mesure de trouver
lors de notre, hum, affaire. Il est très important que je le récupère. J'ai suivi les Vermlings jusqu'à leur
nid, et je peux vous assurez qu'ils ont beaucoup d'objets de valeur. Je vous montrerai où c'est et vous
pourrez prendre tout ce que vous voulez. Ramenez moi simplement l'artefact."

Option A : Acceptez la proposition de l'homme

Option B : Demandez un paiement d'avance pour le travail

Résolution A : L'homme, en sueur, est très pressé de vous donner les détails de l'emplacement du
nid.

"Premièrement nettoyez les Vermlings et trouvez l'artefact, vous devriez être en mesure de trouver
une grande planque de trésors dans un trou derrière le camp principal. Prenez ce que vous voulez,
ramenez moi simplement l'artefact.

Vous souriez et acquiescez. Après avoir pris les objets de valeur, vous devriez être en mesure de tirer
un peu plus de ce type à votre retour.

Débloquez "Le Nid des Vermlings" (94) (F-12)

Résolution B : "Bon… Je, ah, je n'ai pas un énorme capital maintenant, mais je vous donnerai tout ce
que j'ai une fois que vous m'aurez ramené l'artefact."

Vous plissez les yeux. Il toussote nerveusement et sort une petite poignée de pièces d'or.

"Très bien, bon. Tenez, prenez. C'est tout ce que je peux vous offrir à présent. Peut-on maintenant
passer à l'étape où vous partez faire votre travail?"

Gagnez 5 pièces d'or collectives // Lisez la résolution A

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Carte 79 :

Le soleil est de sortie et vous profitez d'une plaisante promenade à travers le Pont Silencieux jusqu'à
ce que vous aperceviez deux démons attaquant un homme devant vous.

Vous vous approchez et pouvez entendre les démons menacer l'homme alors qu'ils fendent l'air de
leurs griffes.

"Vous osez nous cracher dessus alors que nous nous croisons?" hurle l'un d'eux. "Nous allons vous
montrer les conséquences de votre défi de l'autorité!"
Option A : Intervenez pour aider l'homme

Option B : Continuez à marcher

Résolution A : Il n'y a qu'une seule méthode que ces démons respectent : la violence. Vous vous
précipitez vers eux et tranchez le bras de l'un des démons alors qu'il s'abat pour frapper l'homme. Le
bras tombe mollement au sol et le reste du démon le suit bientôt.

L'autre démon vous regarde avec une rage immense alors que vous lui faites face, toutes armes
dehors. "Cette terrible insulte ne restera pas impunie! Cette ville va sentir notre colère!"

Perdez 1 point de prospérité

Résolution B : Vous continuez votre promenade, tentant d'éliminer cette triste vision de votre esprit.
Malheureusement, d'autres autour de vous ne le peuvent, et il leur est rappelé chaque jour les
actions que vous avez commis pour arriver jusqu'à cette occasion bien trop horrible et fréquente.

Perdez 1 point de réputation

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Carte 80 :

Alors que vous vous préparez à quitter la ville pour un autre voyage, vous êtes soudainement
entourés par un important groupe de gardes près de la porte ouest.

"Nous avons entendu que vous colportiez des rumeurs" dit l'un d'eux. "Annonçant que les gardes
provoquent les attaques de Vermlings contre la ville. Ce sont des bêtises de haut niveau que vous
propagez."

"Mon meilleur ami est mort dans le dernier Assaut !" hurle l'un d'eux. "Vous avez quelque chose
d'intelligent à dire à ce propos ? »

Option A : Essayez de calmer les gardes et expliquez la situation

Option B : Ces gardes ne sont pas intéressés par un échange amical. Préparez-vous à vous défendre

Résolution A : (…)(…)(…) : Vous adoptez un ton solennel et faites de votre mieux pour indiquer que
vous n'avez rien à voir avec ce qui a été écrit dans les archives de la ville. Vous faites part de vos
remords quant à leur travail acharné et, miraculeusement, la foule finit par se calmer et se disperser.

Aucun effet

Sinon : Vous riez et indiquez que tout ceci n'est qu'un incroyable quiproquo. Les gardes ne voient pas
ça de cet œil, mais votre attitude pacifiste les empêche de vous attaquer. Ils vous quittent,
grommelant des menaces.

Perdez 1 point de réputation

Résolution B : Voyant la situation dégénérer, vous ne perdez pas de temps et dégainez vos armes
pour vous préparer à l'attaque. Les gardes sont plus qu'heureux de se battre.

Heureusement, vos adversaires ne sont que légèrement blessés le temps qu'une autre troupe ne les
rejoigne pour briser l'affrontement. Ils vous laissent partir, mais vous pouvez clairement voir le
dédain dans leurs yeux.

Perdez 2 points de réputation


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