Vous êtes sur la page 1sur 7

Gestion de l’Équipement

Dark Souls Roll Your Death Edition est un jeu de rôle où l’équipement est au centre du
Gameplay. Vos personnages possèdent tous des statistiques différentes et pourtant s’ils
utilisent le même armement ils ne seront pas différenciables sur le champ de bataille. Cette
section vous permettra de comprendre les équipements afin de pouvoir exploiter tout leur
potentiel.

Comprendre l’Equipement

Les équipements sont représentés par des cartes et il en existe une multitude
différentes qui ne possèdent pas les même utilités selon le contexte. Il existe trente-six types
d’équipements regroupés en douze formats de cartes différentes, permettant de retrouver
une infinité d’armement distinct. Si s’enfermer dans l’utilisation unique d’un attirail particulier
peut être favorable au Roleplay, savoir s’adapter aux différentes situations sera toujours
avantageux. Dans l’optique de comprendre chaque fiche mise à votre disposition et de
décider lesquelles emporter, il vous faudra savoir répondre à ces quatre questions.

Qu’est-ce que c’est ?


Pour répondre à cette question, plusieurs caractéristiques de la carte peuvent nous
donner plus ou moins de précision.
● La Taille de la carte nous permet de savoir s’il s’agit d’un Équipement
Principal, d’un Accessoire, d’une Munitions ou d’un Sortilèges.
● Le Fond de la carte représente plus précisément le type d’équipement
correspondant à cette carte.
● Le Titre de la carte correspond au nom de l’équipement

Avec les deux premières caractéristiques, nous pouvons désigner chacun des douze
formats de carte d'Équipement.

Équipement Principal
Arme
de
CàC

Armure Bouclier

Arme à
Distance Carquois Arme de Magie

Sortilèges Projectiles

Projectiles
Sortilèges

Accessoires

Coiffe Gants Bottes Anneau

De plus, tous les types d’armes ainsi que les bouclier possède une Catégorie
d’Arme permettant d’avoir une précision sur la famille de l'équipement représenté. Chaque
famille apporte des effets supplémentaires qui seront décrites plus bas.

Puis-je l’utiliser ?

Afin de répondre à cette question, il faut rechercher la présence de ces symboles.


Ces symboles représentent les prérequis de Statistiques que peut demander un
équipement, donc pour pouvoir l’utiliser, il est nécessaire de respecter ses prérequis. Il est à
noter que certains types de cartes ne demandent pas de prérequis et donc peuvent être
utilisés par tout le monde. Les fiches d’Armure elles, possèdent bien ces symboles mais ces
prérequis n’incluent que l’Effet en dessous. Cela signifie que quiconque peut porter une
armure et bénéficier de ses Blocages et Résistances, mais il faut respecter ses prérequis
pour que les effets soit réalisables.

Qu’est-ce que cela apporte ?

Cette information va majoritairement dépendre du type d’équipement que l’on est en train
d’observer.

Arme de Corps à Corps

Une Arme de Corps à Corps permet de faire deux Attaques l’une


simple et l’autre intense.

Exemple :
Cette attaque dépense 3 d’Endurance, possède 60% de chance de
toucher, provoque 1D6 dégâts Tranchant si elle touche.

Une arme peut apporter un ou plusieurs Effets qui seront


retranscrits dans la case Effets

De plus une arme possède une Catégorie d’Arme lui donnant un Effet lors d’une Réussite
Totale pour une attaque simple, d’une Réussite pour une attaque intense.
Bouclier

Un Bouclier permet de réaliser des Blocages contre les attaques


physiques et magiques.

Exemple :

Ce Blocage possède 60% de bloquer 1D6 dégâts Contondant (A)


ou 1d6/2 dégâts Tranchant (B) provoqué par l’adversaire. Il n’est
pas possible de bloquer des dégâts Perforant (O)

Un bouclier peut apporter un ou plusieurs Effets qui seront


retranscrits dans la case Effets

De plus un bouclier possède une Catégorie d’Arme lui donnant un Effet lors d’une
Réussite Totale pour un jet de blocage.

Armure

Une Armure permet de bloquer une partie des dégâts reçus, sans
avoir besoin d'effectuer de jet de dés. La quantité bloquée est
directement inscrit sur la carte et dépend du Poids de l’Armure et
de son

Exemple :

Une armure peut apporter un ou plusieurs Effets qui seront


retranscrits dans la case Effets. Le joueur doit respecter les prérequis de l’Armure pour
que ces Effets puissent être utilisés.

Arme à Distance

Une Arme à Distance ne permet de faire qu’une seule Attaque qui


est considérée comme simple et qui utilise un Projectile.

Une Arme à Distance peut apporter un ou plusieurs Effets qui seront


retranscrits dans la case Effets

De plus elle possède une Catégorie d’Arme lui donnant un Effet lors
d’une Réussite Totale à son jet d’Attaque Simple.
Carquois

Un Carquois permet uniquement de stocker des Projectiles, c’est une carte qui ne peut
être transportée que dans le dos.

Un Carquois possède une Capacité qui implique le nombre de Projectiles qu’il peut
contenir en fonction de leurs tailles.

Exemple :
Un Carquois possède une Capacité de 10, et peut donc porter 10 Flèches Simples de
taille 1, 5 Flèches Renforcées de taille 2 ou encore 3 Flèches Renforcées et 4 Flèches
Simples.

Arme de Magie

Une arme de magie permet d’utiliser des sortilèges qui y sont


associés au préalable. Une arme de magie peut utiliser autant de
sortilèges qu’elle possède de Mémoire. Il faut attendre d’être hors
de danger pour pouvoir changer les sorts associés à l’arme.

De plus, la Mémoire de l’arme de Magie indique que la carte permet


d’effectuer autant de Concentrations par Feu, permettant de
regagner 1d6 Points de Mana par Concentrations.
Exemple :
Un Catalyseur possède 3 de Mémoire, le joueur lui infuse donc Flèche d'Âme, Lance
d'Âme, Leurre et laisse de côté ses autres sorts qu’il espère ne pas à avoir à utiliser. Le
joueur peut aussi effectuer 3 Concentrations entre deux repos au Feu.

Une Arme de Magie peut apporter un ou plusieurs Effets qui seront retranscrits dans la
case Effets

De plus elle possède une Catégorie d’Arme lui donnant un Effet lors d’une Réussite Totale
et l’obligeant à utiliser un certain type de Sortilège.

Sortilèges

Un sortilège peut être lancé lorsqu’il est infusé dans une Arme de
Magie adaptée. Il possède toujours une dépense de Mana, suivi
d’un taux de réussite puis de son effet. L’effet d’un sort peut varier.

Exemple :
{ 2 } 60% 1d6 S
{ 3 } 75% +10% Discrétion à la cible

Projectiles

Un Projectile est une carte apportant un effet supplémentaire à une


Arme à Distance.

Un projectile ne peut qu’être utilisé avec une Catégorie d’Arme à


Distance spécifique et précisé dans Utilitée.

Accessoires

A quel détriment ?
Signification des symboles

Correspond au Poids (8) et à l'Encombrement (2) de


l’équipement

Prérequis de Force (10), de Dextérité (8), d’Education (0)


et de Foi (12) de l’équipement.

Attaque physique dépensant de l’Endurance ([3]), ayant


un taux de réussite (60%), des dégâts (1D6) et un type
de dégâts physiques (T)

Attaque magique dépensant de la Mana ({3}), ayant un


taux de réussite (60%), des dégâts (1D6) et un type de
dégâts magique (S)

Catégorie d’Arme (Espadon)

Vous aimerez peut-être aussi