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Gestion de L'équipement
Gestion de L'équipement
Dark Souls Roll Your Death Edition est un jeu de rôle où l’équipement est au centre du
Gameplay. Vos personnages possèdent tous des statistiques différentes et pourtant s’ils
utilisent le même armement ils ne seront pas différenciables sur le champ de bataille. Cette
section vous permettra de comprendre les équipements afin de pouvoir exploiter tout leur
potentiel.
Comprendre l’Equipement
Les équipements sont représentés par des cartes et il en existe une multitude
différentes qui ne possèdent pas les même utilités selon le contexte. Il existe trente-six types
d’équipements regroupés en douze formats de cartes différentes, permettant de retrouver
une infinité d’armement distinct. Si s’enfermer dans l’utilisation unique d’un attirail particulier
peut être favorable au Roleplay, savoir s’adapter aux différentes situations sera toujours
avantageux. Dans l’optique de comprendre chaque fiche mise à votre disposition et de
décider lesquelles emporter, il vous faudra savoir répondre à ces quatre questions.
Avec les deux premières caractéristiques, nous pouvons désigner chacun des douze
formats de carte d'Équipement.
Équipement Principal
Arme
de
CàC
Armure Bouclier
Arme à
Distance Carquois Arme de Magie
Sortilèges Projectiles
Projectiles
Sortilèges
Accessoires
De plus, tous les types d’armes ainsi que les bouclier possède une Catégorie
d’Arme permettant d’avoir une précision sur la famille de l'équipement représenté. Chaque
famille apporte des effets supplémentaires qui seront décrites plus bas.
Puis-je l’utiliser ?
Cette information va majoritairement dépendre du type d’équipement que l’on est en train
d’observer.
Exemple :
Cette attaque dépense 3 d’Endurance, possède 60% de chance de
toucher, provoque 1D6 dégâts Tranchant si elle touche.
De plus une arme possède une Catégorie d’Arme lui donnant un Effet lors d’une Réussite
Totale pour une attaque simple, d’une Réussite pour une attaque intense.
Bouclier
Exemple :
De plus un bouclier possède une Catégorie d’Arme lui donnant un Effet lors d’une
Réussite Totale pour un jet de blocage.
Armure
Une Armure permet de bloquer une partie des dégâts reçus, sans
avoir besoin d'effectuer de jet de dés. La quantité bloquée est
directement inscrit sur la carte et dépend du Poids de l’Armure et
de son
Exemple :
Arme à Distance
De plus elle possède une Catégorie d’Arme lui donnant un Effet lors
d’une Réussite Totale à son jet d’Attaque Simple.
Carquois
Un Carquois permet uniquement de stocker des Projectiles, c’est une carte qui ne peut
être transportée que dans le dos.
Un Carquois possède une Capacité qui implique le nombre de Projectiles qu’il peut
contenir en fonction de leurs tailles.
Exemple :
Un Carquois possède une Capacité de 10, et peut donc porter 10 Flèches Simples de
taille 1, 5 Flèches Renforcées de taille 2 ou encore 3 Flèches Renforcées et 4 Flèches
Simples.
Arme de Magie
Une Arme de Magie peut apporter un ou plusieurs Effets qui seront retranscrits dans la
case Effets
De plus elle possède une Catégorie d’Arme lui donnant un Effet lors d’une Réussite Totale
et l’obligeant à utiliser un certain type de Sortilège.
Sortilèges
Un sortilège peut être lancé lorsqu’il est infusé dans une Arme de
Magie adaptée. Il possède toujours une dépense de Mana, suivi
d’un taux de réussite puis de son effet. L’effet d’un sort peut varier.
Exemple :
{ 2 } 60% 1d6 S
{ 3 } 75% +10% Discrétion à la cible
Projectiles
Accessoires
A quel détriment ?
Signification des symboles