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Équipe d’organisation Organisation@terres-de-belenos.com
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Quêtes Quetes@terres-de-belenos.com
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Informations et cartes interactives https://Terres-de-Belenos.com
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Envoie des plans de cours via l’option « Enseignements » de votre fiche de personnage.
Feuillet d’Hyden
Envoie des articles via l’onglet « Activité » de la Base de données bélénoise.
Joueur :
Personnage :
(VERSION 2022.B)
Table des matières
Introduction ......................................................................................................................................... i
Remerciements ................................................................................................................................ i
Règlements du terrain ........................................................................................................................ 1
Marelle ............................................................................................................................................ 5
Chapitre 1 – Préparation au GN .......................................................................................................... 1
Inscription ....................................................................................................................................... 1
Gestion des personnages ................................................................................................................ 2
Campements ................................................................................................................................... 4
Chapitre 2 – Bases du jeu .................................................................................................................... 9
Roleplay requis.............................................................................................................................. 10
Combat ......................................................................................................................................... 12
Vie & mort d’un personnage ......................................................................................................... 19
Lightsticks ..................................................................................................................................... 24
Commerce..................................................................................................................................... 25
Sièges ............................................................................................................................................ 32
Jeu et attaques de nuit.................................................................................................................. 39
Déguisement ................................................................................................................................. 40
Chapitre 3 - Effets ............................................................................................................................. 43
Chapitre 4 – Armes et armures ......................................................................................................... 54
Armures ........................................................................................................................................ 65
Homologation ............................................................................................................................... 70
Chapitre 5 – Les Races ...................................................................................................................... 80
Chapitre 6 – Les Classes .................................................................................................................... 93
Chapitre 7 – Les Religions ............................................................................................................... 104
Divinités de l’Ordre ..................................................................................................................... 106
Divinités de Chaos ....................................................................................................................... 114
Autres religions ........................................................................................................................... 123
Congrégations ............................................................................................................................. 126
Chapitre 8 – Provenances ............................................................................................................... 127
Provenance des personnages...................................................................................................... 128
Provenances bélénoises .............................................................................................................. 130
Nations étrangères...................................................................................................................... 133
Chapitre 9 - Évolution ..................................................................................................................... 134
Expérience .................................................................................................................................. 137
Quêtes ........................................................................................................................................ 140
Retraite ....................................................................................................................................... 151
Chapitre 10 – Compétences & titres ............................................................................................... 152
Compétences spéciales ............................................................................................................... 175
Titres de prestige ........................................................................................................................ 194
Titres de noblesse ....................................................................................................................... 219
Chapitre 11 - Magie arcanique ........................................................................................................ 222
Parchemins ................................................................................................................................. 230
Recherche et invention ............................................................................................................... 231
Répertoire arcanique .................................................................................................................. 232
Chapitre 12 - Magie divine .............................................................................................................. 247
Reliques ...................................................................................................................................... 254
Avantages particuliers ................................................................................................................. 256
Répertoires de sorts .................................................................................................................... 258
Malédictions ............................................................................................................................... 302
Chapitre 13 - Alchimie..................................................................................................................... 315
Recettes alchimiques .................................................................................................................. 320
Chapitre 14 - Herboristerie ............................................................................................................. 343
Recettes d’herboristerie ............................................................................................................. 348
Chapitre 15 - Les Chants ................................................................................................................. 356
Liste des Chants .......................................................................................................................... 360
Chapitre 16 - Règles avancées......................................................................................................... 369
Groupes officiels ......................................................................................................................... 370
Influence ..................................................................................................................................... 373
Spécialisations de groupe ........................................................................................................... 386
Institutions .................................................................................................................................. 390
Prospérité ................................................................................................................................... 391
Gestion des Missions .................................................................................................................. 392
Addendum - Ingénieur arcanique ................................................................................................... 393
Addendum - Familles et communauté ............................................................................................ 396
Introduction
Bienvenue à Bélénos.
Créé en 1998 autour d’une poignée de joueurs et de quelques bâtiments de croûte, le grandeur
nature des Terres de Bélénos a su grandir pour devenir aujourd’hui une vaste communauté de
joueurs passionnés sur un terrain bien développé, contenant des chemins aménagés et des dizaines
de bâtiments décorum réunis en plusieurs campements au style unique.
Avec le temps, l’arrivée de nouveaux participants et la création de nouveaux concepts de jeu, les
règles ont dû évoluer également afin de s’adapter aux nouvelles réalités, pour finalement donner le
recueil que vous consultez présentement, en version papier ou électronique. Cet ouvrage contient
donc tout ce que vous devez savoir, peu importe votre expérience et votre ancienneté sur le terrain,
pour jouer au jeu proposé par Bélénos.
Il s’agit certes d’un ouvrage massif, qui pourra rebuter celui qui cherche un jeu beaucoup plus simple.
Cela dit, il s’agit de règles qui visent à fournir une immersion jusque dans les pouvoirs qu’elles
présentent aux joueurs, incluant des subtilités et des sous-systèmes propres à chaque grand concept.
De cette manière, nous souhaitons au travers de celles-ci que chaque personnage vous permettra de
redécouvrir un nouveau style de jeu, avec une évolution et des interactions différentes chaque fois.
Finalement, tout comme l’activité proposée, ces règles ne sont pas immuables et sont appelées à
être améliorées chaque année. Un « Conseil des règles » est par ailleurs tenu à l’automne pour traiter
de ce sujet et il nous fera plaisir d’y accueillir quiconque souhaite proposer ses idées. Vous pouvez
également proposer celles-ci en tout temps en écrivant aux organisateurs à « Organistion@Terres-
de-Belenos.com ».
Remerciements
Nous souhaitons offrir des remerciements à tous ceux qui ont contribués, de près ou de loin, à la
création ou à l’amélioration de ce livre de règle. Pour leur investissement aux Comités de cette
année, nous souhaitons remercier plus particulièrement les joueurs suivants.
Anabel Dufresne Antoine Lussier Benoit Tessier
Brendan Noël Bruno Boulanger Daniel Vaillancourt
Élise Sirois-Paradis François Ouimet Gaya L’Écuyer
Guillaume Chevarie Hugo Dumais Allain Jefferson Rivard
Jessy Beausoleil Jordan Noël Mathieu Brouillette
Philippe Drouin Rémi Boulanger
i
Chapitre 0 – Règlements du terrain
Règlements du terrain
Bien avant les règles du jeu de Bélénos, il y a les règles du terrain sur lequel il se déroule. À moins
d’avis contraire de la part des propriétaires, elles ont préséance en tout temps sur les règles de jeu
et sont valides même en dehors des activités. À noter également que toute sanction reçue pour un
manquement à ces règles est valable pour l’entièreté des activités tenues sur le site et non pas
uniquement pour le GN de Bélénos.
Sanctions
Les sanctions imposées vont selon la gravité et la fréquence des gestes posés. Voici les trois sanctions
prévues à la base par le règlement. Les sanctions sont comptabilisées dans la Base de données
bélénoise et peuvent être consultées en tout temps par l’individu qui les reçoit.
Avertissements
Outre le rappel amical, l’avertissement officiel est la sanction la moins sévère. Il est généralement
donné aux individus lorsqu’ils contreviennent à une règle qu’ils peuvent – en toute bonne foi – ne
pas connaître ou avoir oubliée.
Contrevenir à la même règle ou poser le même geste dans la même année donne un blâme.
Accumuler des avertissements pour trois raisons différentes donne également un blâme.
Blâmes
Outre la transformation d’avertissements en blâme (décrite ci-dessus), un blâme peut être donné si
un individu contrevient à une règle qu’il ne peut ignorer en toute bonne foi, s’il fait preuve d’un
comportement socialement inacceptable ou encore s’il pose un geste potentiellement dangereux ou
particulièrement dommageable.
Accumuler trois blâmes vaut à l’individu une expulsion du terrain.
Expulsion
Un joueur peut être expulsé du terrain s’il pose un geste particulièrement dangereux, dommageable
ou inacceptable, ou encore s’il accumule trois blâmes.
Un joueur expulsé du terrain ne peut participer à aucune activité se déroulant sur le terrain de Terres
de Bélénos.
À la base, les expulsions ont une durée d’un an, mais ce délai peut être réduit ou augmenté par
l’Organisation selon les circonstances. La sanction la plus sévère est l’expulsion à vie. Par ailleurs,
cette sanction peut être imposée à tout moment à quiconque poserait, même en-dehors du terrain,
des gestes graves menaçant la sécurité ou les valeurs de la communauté.
À noter que le retour d’une expulsion s’accompagne toujours d’une discussion avec l’Organisation.
1
Chapitre 0 – Règlements du terrain
Sécurité
Alcool et drogues
Pour des questions de sécurité et de respect des autres, il est interdit d’être sous l’effet de l’alcool
ou d’une drogue à n’importe quel moment.
Contrevenir à cette règle est passible d’expulsion.
Flammes vives
Les flammes vives – protégées ou non – ne sont permises que dans les ronds de feu, tables à feu et
forges déjà présents sur le terrain et homologués par les propriétaires.
Il n’est donc pas permis de transporter une vraie lanterne, même si vous considérez son boitier solide
et sécuritaire. Il n’est pas non plus permis d’utiliser un poêle ou un chauffage au butane pour cuisiner
ou se réchauffer même lors de nuits très froides.
Contrevenir à cette règle est passible d’expulsion.
Il est cependant permis d’atteindre ces hauteurs à l’aide d’une échelle en bon état, pour autant
qu’une seconde personne sécurise et tient l’échelle pendant ce temps.
Le combat est permis avec une personne qui se trouve dans une échelle. Un joueur qui monte une
échelle sécurisée pendant un combat accepte de recevoir des coups pendant qu’il grimpe.
Il est cependant demandé aux joueurs qui attaquent par surprise une personne se trouvant dans une
échelle non sécurisée (i.e. : qui n’est pas tenue par un second joueur ou fixée à un bâtiment) de
veiller à la sécurité de leur cible, les bonnes pratiques incluant de sécuriser eux-mêmes l’échelle
pendant l’assaut ou encore de permettre à leur cible de mettre les pieds au sol.
Finalement, il est interdit de pousser physiquement une échelle, même si personne n’y grimpe à ce
moment. Vous devez le simuler en ayant deux personnes qui prennent les barreaux et annoncent
ensemble « 1, 2, 3, Repousse ». L’échelle devra alors être mise doucement au sol par les adversaires.
2
Chapitre 0 – Règlements du terrain
Respect du terrain
Respect de la nature
Dans une volonté de préserver la faune et la flore présente sur le terrain, il est interdit de :
• Retirer l’écorce des arbres (demandez du papier à l’Accueil pour votre feu).
• Grimper dans les arbres.
• Planter des ancrages dans les arbres (clous, vis, etc.).
• Jeter ses déchets dans la forêt ou sur les chemins (incluant les mégots).
• Interagir avec la faune sauvage locale, plus particulièrement les ratons et leurs petits.
Il vous est également demandé de faire attention autant que possible aux plantes que vous cueillez
– et surtout à la quantité cueillie – dans le cadre des activités sur le terrain. Un « herbier » est par
ailleurs mis à la disposition des participants qui souhaiteraient s’éduquer dans ce domaine.
Après une activité, il vous est également demandé de faire le ménage des bâtiments que vous avez
occupé et de les remettre au minimum dans l’état où ils étaient à votre arrivée.
3
Chapitre 0 – Règlements du terrain
Respect de l’Autre
Respect de la personne
Simulation de viol ou autre agression sexuelle : Il est interdit pour toute activité se déroulant sur le
terrain des Terres de Bélénos de simuler toute forme d’agression sexuelle, même si cela se déroule
sur des personnages fictifs entre participants consentants. Cette pratique est considérée comme
hors des valeurs bélénoises et à fort risque de générer d’importants malaises.
Par « agression sexuelle », on entend un geste à caractère sexuel, avec ou sans contact physique,
commis par un personnage sans le consentement de la cible.
Contacts physiques : Il est également interdit, tant dans les combats simulés que dans toute autre
scène, de recourir à un contact physique prononcé sur une autre personne. Par « contact physique »,
il est question ici de pousser ou tirer avec force une personne, de la faire tomber au sol ou toute
autre interaction physique forcée qui peut blesser la personne ou lui causer un malaise.
Dans le cas où ce genre de contact serait requis pour une scène, il faut absolument s’entendre avec
la personne et simuler la force du contact. Dans le cas où la « victime » refuse le contact, il faudra
composer avec sa décision et modifier la scène en conséquence.
Respect de la propriété
Tentes et sacs : Il est interdit d’entrer dans la tente hors-jeu d’une autre personne sans son
consentement, et ce même si vous soupçonnez son propriétaire d’y cacher des objets qui
appartiennent au jeu. Les tentes décorum trouvées en jeu peuvent cependant être fouillées.
Il est également interdit de fouiller un sac qui n’est clairement pas en jeu (i.e. : d’aspect moderne).
Si vous soupçonnez un participant de triche, il vous est demandé de contacter l’Accueil. Un membre
du personnel sera ensuite envoyé pour vérifier la chose avec le propriétaire de la tente ou du sac.
Armes et effets personnels : Il est interdit de prendre – même pour un emprunt rapide – une arme
ou tout autre effet personnel qui ne vous appartient pas sans le consentement direct de son
propriétaire. Cette règle est de mise même si la scène créée défie la logique. Dans le cas des armes
magiques, un bracelet rouge sera fixé à l’arme. C’est ce bracelet qu’il faut prendre.
Pièces et coffres verrouillés : Il est interdit de fouiller tout bâtiment, pièce ou coffre où un cadenas
à clef a été posé. Ces endroits sont considérés hors-jeu en tout temps et peuvent contenir des objets
de jeu servant aux besoins de l’Organisation, ou encore le matériel d’autres activités.
4
Chapitre 0 – Règlements du terrain
Marelle
Dans une activité où les comportements et réactions des personnages sont simulés, il peut arriver
des cas où le roleplay d’un joueur devient trop réel, intense et agressant pour vous. Or, il peut être
tout autant difficile pour ce joueur de discerner si votre réponse vient de vous ou de votre
personnage. Dans la plupart des situations, il vous suffira de baisser la voix, de vous approcher de ce
joueur et de lui dire simplement « Hors-jeu, vas-y juste un peu moins fort s’il-te-plaît. ». Cependant,
pour les situations où rien d’autre ne fait, il existe « Marelle ».
« Marelle! » est le mot sûr (le safeword) de Bélénos pour mettre fin à une scène et demander à être
extirpé du jeu. Le dire revient à dire « Hors-jeu, j'en peux plus! Aidez-moi! ». C’est un outil clair que
vous pouvez utiliser si les deux conditions suivantes sont rassemblées :
• Vous vous trouvez dans une scène trop intense ou malaisante pour vous
• Vous ne pouvez pas vous extirper de la scène par vous-mêmes (ex. : la seule issue est
bloquée par vos adversaires).
Lorsque vous entendez « Marelles! », vous devez arrêter de jouer immédiatement et faire le
nécessaire pour sortir la personne indisposée de la scène en cours. Celle-ci doit ensuite aller voir un
Arbitre ou se rendre à l’Accueil. La scène peut reprendre ensuite. Si celle-ci requérait la présence de
la personne indisposée, il faudra faire avec les circonstances et adapter l’histoire.
Le mot « Marelle » est toujours hors-jeu. Vos personnages ne peuvent le dire. Il s’agit également
d’un mot qui doit toujours être traité avec le plus grand sérieux, même si vous n’approuvez pas
l’utilisation qu’un autre joueur en fait. Dans ce cas, appliquez la règle et parlez-en à l’Organisation
par la suite, mais retenez vos commentaires en présence de la personne indisposée.
5
Chapitre 1 – Préparation au GN
Chapitre 1 – Préparation au GN
Inscription
L’inscription des joueurs se fait à l’Accueil, au 395 Route Du 3e Rang.
Elle commence à 17h le vendredi de chaque activité et reste ouverte jusqu’à la fin de l’activité.
Cependant, le personnel d’inscription est réduit à partir de 23h le vendredi.
Bracelet
Lors du paiement de votre activité, un bracelet vous est remis. Il constitue votre preuve de paiement
et doit être conservé sur vous en tout temps pendant l’activité. On vous demande par ailleurs de
l’attacher à votre poignet (ou votre cheville si elle reste facile d’accès pour un vérificateur potentiel)
et de ne pas l’attacher sur une pièce de vêtement, comme une ceinture ou une bourse.
À noter qu’il existe des couleurs de bracelet différentes pour les nouveaux joueurs et les enfants.
Le Discours
Suite à votre inscription, tous les joueurs doivent assister au discours de départ, où sont données les
annonces particulières à l’activité, ainsi que les messages importants.
Celui-ci est tenu à l’Accueil, à toutes les heures de 19h à 23h.
Quoi apporter
Lors de votre inscription, il vous est demandé d’être suffisamment costumé pour avoir le droit de
jouer et d’apporter toutes vos armes, ainsi que vos livres de recettes, de sorts ou de chants.
Vous devez apporter ces choses même si leur homologation a été faite à une autre activité.
Vous devez apporter votre armure la première fois que vous la portez ou si vous la modifiez.
Vous devez également apporter une pièce d’identité avec photo.
La préinscription
Il est possible d’accélérer son inscription sur place en se préinscrivant d’avance via la Base de
données bélénoise. Cette option est disponible pour la prochaine activité dès la fin de l’activité
précédente et peut même être utilisée sur place en attendant votre inscription (en utilisant un
téléphone intelligent par exemple).
La préinscription ne vous permet pas d’ignorer la file et le processus d’inscription. Cependant, elle
l’accélère en vous permettant à l’avance de recevoir votre niveau de personnage et de choisir vos
compétences. Cela vous permettra d’y réfléchir plus longuement et d’éviter certaines erreurs.
La préinscription donne également une meilleure idée à l’Organisation de qui sera là et avec quel
personnage. Certains évènements, voire certaines missives adressées spécifiquement à votre
personnage, pourraient s’en voir facilités.
1
Chapitre 1 – Préparation au GN
Provenance du personnage
Il est recommandé de choisir une provenance à l’intérieur du pays de Bélénos, puisque c’est là que
l’histoire apportée en jeu se passe et qu’un personnage provenant de l’étranger pourra se sentir
moins impliqué dans les évènements apportés.
Pour les joueurs plus avancés, il est tout de même possible de provenir d’un pays étranger
moyennant une bonne raison de vous rester et de vous impliquer à Francourt.
Histoire du personnage
Une fois le personnage créé, la prochaine étape sera de lui écrire une histoire qui lui donnera sa
personnalité finale. Cette histoire n’a pas besoin d’être longue et se fait sous l’option « Histoire » de
la fiche du personnage dans la Base de données bélénoise. Voir le chapitre 8 pour plus de détails.
2
Chapitre 1 – Préparation au GN
Changement de personnage
Entre deux activités
Vous pouvez toujours changer de personnage entre deux activités, que ce soit en créant un nouveau
personnage ou en rejouant un ancien personnage laissé de côté. Gardez simplement en tête qu’un
seul personnage gagnera un niveau à chaque GN.
Jouer un monstre
Certaines races, comme les trolls ou les minotaures, sont considérées comme étant des
« monstres ». Il est possible de les jouer sous certaines conditions expliquées au chapitre 5.
3
Chapitre 1 – Préparation au GN
Campements
Il va sans dire que de résider dans l’un des campements permanents de Bélénos augmente
grandement l’expérience de jeu et devrait être accessible à tous. Voici donc les règles entourant la
gestion de ceux-ci.
Le terme « responsable de site » (ou « responsable de campement ») est utilisé pour désigner les
personnes présentement en charge d’aider Bélénos à faire la gestion d’un campement précis en lien
avec les activités de GN. Ils sont choisis par l’Organisation selon leur fiabilité et leur jugement.
Résidents et locataires
La distinction entre ces deux termes vient uniquement du fait qu’un résident est prévu habiter le
campement jusqu’à l’épuisement de son concept, tandis qu’un locataire y est installé sur la base d’un
seul GN à la fois.
Les résidents et locataires sont déterminés conjointement par l’Organisation et les responsables de
site avant le jeu.
• Le rôle de l’Organisation est surtout de s’assurer que tous les sites sont raisonnablement
habités et/ou utilisés. Si les bâtiments sont vides alors que des joueurs cherchent un
endroit où habiter, elle demandera la coopération des responsables pour accepter
davantage d’occupants.
• Le rôle des responsables de site est de s’assurer que les résidents et locataires forment
une communauté viable, dont les concepts et les personnalités sont compatibles. Ils sont
également là pour s’assurer que leur site soit bien rangé et bien entretenu.]
Trouver un campement
Un joueur ou un groupe de joueurs peut trouver un campement, temporaire ou permanent, en
utilisant les moyens suivants :
• Contacter un responsable de site : Cela peut se faire en demandant à la communauté
bélénoise via les réseaux sociaux ou encore en demandant à l’Organisation
(« Organisation@Terres-de-Belenos.com ») de vous mettre en contact avec un
responsable d’un site ciblé.
• Consulter le tableau des campements à l’Accueil : Celui-ci fait la liste des campements
possédant de la place pour de nouveaux joueurs et les conditions à remplir pour y habiter.
4
Chapitre 1 – Préparation au GN
Conquérir un campement
Prendre un fort ou tout autre campement pendant le jeu peut avoir pour but d’y installer son groupe.
Cependant, il s’agit là d’une action des personnages et non des joueurs et, par conséquent, certaines
règles de courtoisie doivent être respectées :
• Premièrement, les résidents et locataires ont toujours le droit d’y rester et de s’intégrer
au groupe conquérant, en se créant un personnage qui s’insère dans leur concept. Il n’est
pas possible de les mettre à la porte. Il s’agit d’un choix personnel pour chacun.
• Peu importe la décision des responsables du site conquis, ceux-ci restent en poste. Ils ne
sont pas remplacés par des membres du groupe conquérant, même si ceux-ci conservent
le campement pour l’activité suivante. Ceci dit, il sera demandé aux responsables de
respecter les besoins du groupe conquérant lors de la sélection des prochains résidents
et locataires.
• Peu importe la situation, une entente à l’amiable peut toujours être prise entre les
groupes. Il est demandé alors que l’Organisation soit impliquée dans les discussions.
Chaque boîte aux lettres possède également un compartiment qui contient une copie du Livre des
règles, une copie de Feuillet d’Hyden, ainsi que du matériel d’écriture.
Il va de soi qu’une boîte aux lettres brisée ou autrement dangereuse peut être déplacée pour la
sécurité de tous. Si cela arrivait, contactez immédiatement l’Accueil et déplacez le contenu accessible
de la boîte brisée dans la boîte aux lettres du campement le plus proche.
5
Chapitre 1 – Préparation au GN
Coffres-forts
Chaque campement possède un coffre-fort qui peut servir à protéger une part des possessions des
résidents contre le vol. Le village d’Hyden reçoit pour sa part deux coffres-forts distribués dans deux
bâtiments distincts vu le nombre de groupes qui y réside.
Utiliser le Coffre
Le Coffre peut contenir uniquement des objets de jeu volable (pas de possessions personnelles) tant
que sa capacité physique le permet.
Chaque Coffre possède deux cadenas à combinaison : un pour les joueurs et un pour les Arbitres.
• Le cadenas des Arbitres est marqué d’un point jaune et requiert une combinaison à 4
chiffres.
• Le cadenas des joueurs est marqué d’un point rouge et requiert 5 chiffres. Il sert aux
joueurs possédant l’une des clefs du Coffre ou la compétence Sabotage.
• Les clefs du Coffre sont des clefs de cuir avec la combinaison écrite dessus. La combinaison
est considérée hors-jeu et un joueur sans clef ne peut ouvrir le Coffre sans le saboter.
• Un coffre-fort saboté est marqué d’un carton rouge et ne peut être saboté davantage tant
qu’un joueur qui possède une clef ne vient pas retirer le carton en ouvrant le Coffre.
Piller le Coffre
Le Coffre-fort peut être pillé de deux manières :
• À la fin d’un Siège sur le campement (voir la section « Sièges »). Un Arbitre ouvrira alors
le Coffre et permettra aux attaquants de partir avec une part du butin qui dépend des
nombres en présence. Plus l’attaquant est nombreux par rapport aux défenseurs, moins
il aura de butin. Voir la section « Sièges » pour plus de détails.
• En utilisant la compétence Sabotage. Le saboteur ouvre alors le cadenas des joueurs en
suivant les instructions de sa compétence et, à l’instar de la compétence Vol à la tire,
prend un objet spécifique ou une poignée de chads ou d’éléments. Il dépose ensuite son
carton rouge dans la pochette prévu à cet effet sur le côté du Coffre.
6
Chapitre 1 – Préparation au GN
Installations
Les « Installations » identifient un lieu préparé pour la pratique d’un métier requérant beaucoup de
matériel. Elles sont représentées par un panneau de bois gravé – qui identifie l’endroit lui-même –
sur lequel on place des cubes de bois qui représentent les outils. Il en existe trois types :
• Le Laboratoire (L) : Permet l’utilisation de la compétence Alchimie.
• La Forge (F) : Permet l’utilisation de la compétence Forge.
• La fabrique d’Alcool (A) : Permet l’utilisation de la compétence Production d’alcool.
Une Installation n’est ni volable ni déplaçable et doit être affichée au mur dans le lieu qu’elle identifie
de manière à pouvoir être trouvée relativement facilement. Elle ne doit pas être couverte ou placée
dans un meuble fermé.
Les blocs représentant les outils (appelés simplement « Outils » ; à ne pas confondre avec les outils
réels) peuvent être volés, mais doivent être transportés à raison d’un seul Outil par main. De plus,
une main qui transporte un Outil ne peut rien transporter d’autre (armes et boucliers inclus).
Acquisition
Les Installations et leurs niveaux sont achetés en chads à la Caravane avant le début d’une activité.
L’Organisation fournit le panneau de bois gravé, mais il vous revient le fixer vous-mêmes, de manière
visible, sur l’un des murs de l’endroit que l’Installation représente. Un joueur qui entre dans votre
installation doit pouvoir voir le panneau.
Il est tout à fait possible d’acheter tous les niveaux d’une Installation en même temps, mais il n’est
plus possible de le faire après une fois l’activité commencée.
Décorum requis
Le décorum de l’endroit choisi doit être adapté au type d’Installation demandé :
• Une Forge doit posséder au minimum un feu de forge, une enclume et des outils de forge.
• Un Laboratoire doit posséder une source de chaleur simulée, des ingrédients, des fioles
et quelques outils de fabrication de potions.
• Une Fabrique d’alcool doit posséder des barils ou des bouteilles, ainsi qu’un outil propre
à la production de l’un des trois types d’alcool (cuve, alambic, fut, etc.).
Niveau et utilisation
Les Installations ont 3 niveaux possibles. Avoir un niveau supérieur permet à plusieurs personnages
d’utiliser l’Installation simultanément. De plus, les compétences spéciales (voir chapitre 10)
requièrent une Installation de niveau 2 ou 3.
INSTALLATIONS
Utilisateurs
Niveau Outils requis Compétences permises
simultanés
1 3 1 Régulières
2 6 2 Spéciales
3 9 3 Pouvoirs de prestige/légendaires
7
Chapitre 1 – Préparation au GN
Une Installation requiert 3 Outils par niveau qu’elle possède pour fournir tous ses avantages. Le
panneau est d’ailleurs conçu pour vous permettre d’afficher les Outils requis pour chacun des
niveaux.
Si des outils sont manquants, le niveau de l’Installation est temporairement considéré comme celui
pour lequel elle possède le bon nombre d’Outils. Cela dit, une Installation possédant moins de 3
Outils n’est pas utilisable.
Un bâtiment ne peut jamais avoir plus d’une Installation de niveau 3, car ce genre de fabrique
requiert d’y dédier la majeure partie de l’endroit.
8
Chapitre 2 – Bases du jeu
9
Chapitre 2 – Bases du jeu
Roleplay requis
Bélénos est un jeu de rôle. En tant que tel, il existe des obligations et des attentes de la part des
joueurs à ce sujet.
Metagaming
Avant toute chose, qu’est-ce que le metagaming (ou « meta ») ? Vulgarisé, il s’agit de prendre une
information que vous avez obtenue hors-jeu – donc hors des connaissances réelles de votre
personnage – et de vous en servir pour influencer les actions et paroles de votre personnage en jeu.
Il existe deux sortes de metagaming :
• Le « metagaming positif », accepté (voire encouragé si vous savez ce que vous faites), est
celui où vous utilisez de manière crédible une information normalement non connue de
votre personnage pour créer un jeu plus intéressant pour les autres joueurs,
particulièrement pour vos adversaires. C’est une utilisation qui ne vous avantage jamais,
voire qui vous désavantage et crée une histoire plus plaisante pour les autres.
• Le « mauvais meta » est l’exact opposé. Il vous avantage au détriment de vos adversaires,
et est à la fois interdit et sanctionné par les règles. De multiples exemples sont donnés
au-travers des autres points de règles.
10
Chapitre 2 – Bases du jeu
Jouer sa religion
De la même manière qu’une race possède des indications sur la psychologie du personnage qui en
est, chaque religion possède des indications sur les préceptes défendus par ses fidèles. Lors de la
création d’un personnage, il vous sera demandé de choisir une religion. Celle-ci n’est pas à prendre
à la légère, car les peuples d’Illimune sont tous fortement modelés et influencés par les dieux et qu’il
n’y existe aucun athée. En somme, voici le résumé des règles de roleplay à suivre à ce sujet :
• Tous savent que les dieux existent, car il en existe des preuves un peu partout.
• Un personnage peut prier plusieurs dieux de l’Ordre, mais doit en avoir un préféré.
• Les dieux de Chaos sont jaloux et acceptent mal que leurs fidèles prient un autre dieu.
La liste complète et détaillée de toutes les religions de Bélénos peut être trouvée au chapitre 7.
11
Chapitre 2 – Bases du jeu
Combat
Maniement des armes
Annoncer ses coups
Lorsqu’un joueur frappe une victime avec une arme, il doit annoncer le nombre de dégâts et tous les
effets infligés à chaque coup. Par exemple « 4 magiques de feu » ou « 1 Poison, Peur 30 secondes ».
Dans le cas d’un coup avec une arme de mêlée, il n’est pas requis d’expliquer les effets communs
(voir chapitre 3 pour la liste de ces effets). Il est cependant requis d’annoncer les durées et autres
particularités qui ne font pas partie de la description écrite de l’effet.
Il n’est pas nécessaire d’annoncer les dégâts des flèches puisqu’elles font toujours 4 points de dégât.
Il n’est pas nécessaire d’annoncer son coup si celui-ci fait 1 point de dégâts sans aucun autre effet.
Une attaque pour laquelle l’assaillant n’annonce rien vous inflige toujours un seul point de dégât.
Dans les rares cas où une arme ne fait aucun dégât, il est nécessaire d’annoncer « zéro ».
Ambidextrie naturelle
Tous les personnages peuvent manier une arme de 75 cm ou moins dans une main et une arme de
45 cm ou moins dans l’autre. Un seul pistolet peut être manié avec n’importe quelle autre arme.
Pour manier deux armes de 75 cm, deux pistolets ou encore une arme de 120 cm et une arme de 75
cm, le personnage doit posséder la compétence Ambidextrie au niveau 1 ou 2 selon le cas.
Armes de jet
Les armes de jets (dagues de jet, shurikens, javelots, etc.) doivent être lancées une à la fois. Le joueur
doit « crinquer » son jet entre chaque arme lancée.
Les flèches et carreaux d’arbalète ne sont pas utilisables comme armes de jet, car leurs règles de
fabrication ne prévoient pas cet usage.
Il est interdit de lancer une arme faite uniquement pour la mêlée, comme une épée ou une massue.
Armes de trait
Les arcs et arbalètes, appelées « armes de trait », sont toujours maniés à deux mains, peu importe
leur taille. La vitesse et la portée des tirs ne sont limitées que par vos talents naturels. Cependant :
• Ces armes doivent avoir une pression maximum de 30 livres de force par tir.
• Les flèches et carreaux doivent être homologués à l’Accueil (voir chapitre 4).
• Les arbalètes à répétition (qui utilisent des cartouches) ne sont pas permises.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Armes à feu
Les arquebuses, tromblons et pistolets sont considérés comme étant des « armes complexes ». Les
pistolets peuvent être maniés à une main, tandis que les arquebuses et tromblons doivent être
maniés à deux mains. Tirer avec une arme complexe suit les règles suivantes :
• Aucun projectile n’est utilisé pour ces armes. Elles touchent automatiquement leur cible.
• Toutes les armes à feu ont une portée de 10 mètres.
• Avant de tirer, le personnage doit viser sa cible pendant 3 secondes avec l’arme.
• L’arme doit être rechargée pendant 40 secondes par un personnage qui peut la manier
avant chaque tir. Cette action requiert une dose de Poudre noire.
• Une arme à feu reste chargée pendant une heure. La poudre doit être remplacée ensuite.
• L’arme doit réellement faire éclater un pétard pour tirer. Vous ne pouvez pas simplement
crier « pow » lors du tir. Si l’arme échoue à produire le son requis, le tir est raté.
• Un tir raté fait les dégâts de l’arme à l’utilisateur (voir chapitre 4).
Coups interdits
Les coups à la tête ou au visage, ainsi qu’entre les jambes (garçons ou filles), ne sont pas permis.
Si vous frappez accidentellement un autre joueur à l’un de ces endroits, les règles prévoient que vous
receviez les dégâts (sans les effets) que vous auriez infligés à la place de la victime de votre coup.
Si la cible ne peut plus se battre suite à un tel coup, vous devez également sortir du combat avec elle
et attendre qu’elle s’en remette. Si la blessure l’oblige d’aller à l’Accueil, vous devez la suivre.
Il est demandé à tous les joueurs de faire attention à leur tempérament lorsqu’ils reçoivent un coup
interdit. Bien que votre colère soit tout à fait compréhensible (personne n’aime être blessé), vous
pouvez simplement annoncer « Tête » à votre adversaire pour lui signifier le coup fautif.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Blessures
Jouer les coups reçus
Il est attendu d’un joueur qu’il fasse un certain jeu de douleur lorsqu’une attaque le frappe et qu’il
n’y est pas immunisé. Cependant, il n’est pas demandé que ce jeu de douleur le rende vulnérable au
point de causer sa mort assurée devant les coups répétés de son adversaire.
En d’autres mots, il est attendu d’un joueur qu’il donne toujours une indication à son adversaire de
l’efficacité des attaques qu’il reçoit, soit en annonçant son immunité (« Résiste ») ou en démontrant
que celle-ci fonctionne par moyen adapté aux circonstances.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Cette hiérarchie ne signifie pas qu’un pouvoir commun ne peut jamais générer une immunité à un
pouvoir supérieur en bloquant certains effets. Cependant, la règle générale veut qu’un pouvoir
commun ne peut pas dissiper un sort de haute magie. Les détails restent inscrits dans chaque
pouvoir.
Il est à noter que tous les éléments de cette annonce sont considérés comme étant hors-jeu et
qu’aucun personnage ne peut considérer vous avoir entendu dire quelque chose d’aussi absurde.
Cependant, si l’utilisation en jeu d’une annonce comme « Vol à la tire » ou « Malédiction » peut être
considérée comme du metagaming, il faut garder en tête que la plupart des compétences et pouvoirs
présentent un lien évident de cause à effet. Un mage qui annonce une « Boule de feu » doit
s’attendre à ce que tous les témoins aient très bien compris ce qui vient de se produire, même si
l’annonce du pouvoir était hors-jeu.
Usages limités
Plusieurs compétences ont une limite sur le nombre de fois qu’elles peuvent être utilisées. Cette
limite peut être un nombre fixe d’usages par GN ou encore un nombre d’usages par heure. Il est alors
important de savoir que :
• Les usages restants à la fin d’un GN ne sont pas conservés pour la prochaine activité. Ils
sont simplement perdus.
• Le temps de recharge d’un usage « par heure » est calculé à partir de la dernière
utilisation du pouvoir ou de la compétence. Un personnage qui utilise ce genre de pouvoir
à 9h45 regagnera son usage à 10h45 et non à 10h00.
• Les usages « par GN avec un délai minimal d’une heure entre chaque usage » combinent
simplement les deux dernières règles.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Immunités et résistances
Immunité entière
Lorsque vous êtes immunisé contre l’entièreté d’une attaque ou lorsque vous possédez une
compétence ou autre pouvoir vous permettant de l’annuler entièrement, annoncez simplement
« Résiste » et ignorez celle-ci.
Vous pouvez toujours annoncer le nom du pouvoir qui vous protège si vous croyez que cela aidera le
jeu et ne causera pas de metagaming contre vous, mais il ne s’agit pas d’une obligation.
Immunité partielle
Lorsqu’une attaque qui vous cible possède plusieurs effets et types de dégâts, il est possible que vous
ne soyez immunisé qu’à certains effets. Dans ce cas, les règles suivantes s’appliquent :
• Si les effets sont indépendants et séparables, vous ignorez simplement les effets contre
lesquels vous êtes protégés. C’est le cas le plus commun. Par exemple, si vous êtes
immunisé contre le poison, une dague normale empoisonnée fera ses dégâts, mais le
Poison n’agira pas sur vous.
• Si l’un des effets est une cause de l’autre, être immunisé à la cause vous immunisera
contre la conséquence. Par exemple, si vous êtes immunisé contre les attaques physiques,
une dague normale empoisonnée n’a aucun effet sur vous. Le poison n’agit pas non plus.
Note importante : Une arme de mêlée fait toujours des dégâts « physiques » en plus de ses autres
attributs. Être immunisé au feu ne vous immunise pas contre le fer d’une épée enflammée par la
magie ou par un forgeron. Seul l’attribut « de feu » est ignoré.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Alliés et adversaires
Certaines règles requièrent que l’on départage les alliés du personnage de ses adversaires. Par
exemple, seul un adversaire peut gracier un personnage mourant ou mort et un allié ne peut briser
votre effet de Peur ou d’Enchevêtrement en vous blessant.
Agents doubles
Les personnages infiltrés dans un camp adverse sont considérés comme vos alliés s’ils travaillent
réellement contre votre adversaire. Le seul moment où ils peuvent agir en tant qu’adversaires est
pendant un combat où ils se battent aux côtés de vos ennemis réels. Ils peuvent alors briser les effets
qui requièrent des dégâts (ex. : Paralysie) pour maintenir les apparences.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Cacher et Fouiller
Fouiller un autre joueur
Fouiller un autre joueur requiert qu’il soit immobilisé et ne puisse pas se défendre. La cible peut être
consciente, mais doit être retenue, paralysée ou convaincue de se laisser faire.
La fouille doit se faire par étape et dans le respect de l’autre. La personne qui fouille doit :
• Indiquer à sa cible l’endroit qu’elle souhaite fouiller (ex. : « Je vais fouiller ce sac »).
• La cible peut soit laisser le joueur fouiller l’endroit normalement ou lui donner
automatiquement tous les objets volables qui s’y trouve.
• Ce cycle se répète en boucle jusqu’à ce que le joueur mette fin à sa fouille.
Important :
Il n’est pas permis de cacher des objets volables dans ses endroits privés.
Si la personne fouillée préfère donner ses possessions volables plutôt que de se laisser fouiller, elle
doit inclure tout ce que l’endroit fouillé cache, qu’il s’agisse d’une poche secrète à l’intérieur ou de
ce qu’il y a sous l’objet. Par exemple, un joueur qui demande à fouiller vos bottes trouvera également
ce qu’il y a dans vos bas.
Fouiller un campement
Il est toujours possible de fouiller un campement et tout ce qui en fait partie pendant le jeu. Être en
combat ou dans une situation de siège ne limite pas cette possibilité. Il existe cependant des
exceptions que vous ne pouvez pas fouiller librement :
• Tout sac non-décorum : ceux-ci contiennent généralement les effets personnels d’un
joueur et il est interdit d’y mettre des objets de jeu volables.
• Contenants ou pièce marqués hors-jeu : Une porte ou un coffre
marqué des lettres « HJ » dans un cercle rouge ne peut être fouillé. Il
s’agit sois d’un lieu d’entreposage du site ou un endroit réservé à
l’Organisation. Les responsables de site doivent faire une demande à
l’Organisation pour rendre un endroit hors-jeu.
• Le Coffre-fort du site : Tel que mentionné à la section « Campement », chaque site
possède un ou plusieurs coffres rouges cadenassés dans lesquels les résidents d’un
campement peuvent déposer des objets. Ces coffres ne peuvent être fouillés et ne
peuvent être ouverts qu’à la fin d’un Siège ou à l’aide de la compétence Sabotage.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Recevoir des dégâts de zone ou des dégâts indirects n’a aucun effet sur un personnage agonisant.
Un personnage agonisant peut ramper lentement et parler faiblement, mais ne peut ni se défendre
ni utiliser ses compétences. Il ne peut pas utiliser de parchemin ni activer un objet magique, mais il
peut cependant utiliser une potion, un onguent, ou tout autre breuvage (ex. : Baboche). Il continue
également de recevoir les effets passifs des objets magiques qu’il porte.
Un personnage qui survit à l’agonie tombe automatiquement en État de choc pour 30 minutes (voir
chapitre 3), peu importe de quelle manière il y survit.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Achever un adversaire
N’importe quel autre personnage peut achever une cible à l’agonie en utilisant un moyen approprié
(généralement une arme de mêlée). L’attaquant doit simplement signifier à la cible qu’il l’achève et
lui porter un bon coup de grâce (simulé, sans force réelle).
Gracier un adversaire
Un personnage agonisant ou achevé dans un combat qui vient juste de se terminer peut être gracié
par un adversaire (et seulement un adversaire). Le personnage survit au combat et reprend 1 point
de vie une fois que tous ses adversaires ont quitté la scène.
Un personnage gracié ne perd pas la mémoire des évènements, puisqu’il ne meurt pas. Cependant,
il oublie l’identité de ses agresseurs. Il est de plus très mal vu par les joueurs d’utiliser ses souvenirs
non perdus pour retrouver le joueur qui vous a donné une seconde chance.
Gracier un adversaire est un geste que vous posez hors-jeu et qui ne requiert pas qu’il soit logique
pour votre personnage. C’est un geste que vous posez en tant que joueur qui souhaite récompenser
ou remercier un adversaire pour le combat qu’il vous a offert. C’est un outil qui vous permettra
ensuite de combattre cet ennemi à nouveau plus tard et qui n’est pas considéré comme une erreur
de roleplay, même si la cible est votre ennemi juré. Le geste peut toujours être accompagné d’une
scène de roleplay conséquente, mais celle-ci n’est pas obligatoire.
Mort
Temporaire
Bien que la mort ne soit jamais considérée comme telle en jeu, une mort dite « temporaire » en est
une qui peut être renversée à l’aide de l’un des multiples pouvoirs et compétences permettant le
retour à la vie (Ex. : Premiers soins, Résurrection, Rappel à la vie, etc.). À moins d’avis contraire, la
mort d’un personnage est « temporaire » par défaut.
Définitive
Une mort permanente, ou « définitive », est une mort contre laquelle il n’existe aucun moyen de
retour à la vie à l’exception du Miracle. Le personnage est simplement trop mutilé, n’a plus la volonté
de revenir parmi les vivants ou est simplement hors d’atteinte des personnages joueurs.
Ces morts se produisent généralement lorsque :
• Le joueur dont le personnage est décédé abdique d’attendre que quelqu’un trouve son
cadavre et décide de quitter le lieu de sa mort.
• Le personnage se fait exécuter publiquement.
• Le personnage est mort au GN précédent, donc depuis trop longtemps pour pouvoir
bénéficier des plus puissants moyens de retour à la vie.
• Le personnage utilise un pouvoir qui spécifie qu’il meurt de cette manière.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Retours à la vie
Il existe plusieurs pouvoirs permettant de ramener un personnage mort à la vie. Peu importe le
moyen utilisé, un personnage ramené à la vie suit toujours les règles suivantes :
• Il oublie les circonstances de sa mort et les 30 dernières minutes précédant celle-ci.
• Il regagne automatiquement 1 PV, mais aucun point d’armure.
• Il reprend immédiatement conscience (il ne peut pas feindre de rester mort).
• Il est sous l’effet État de choc pour 30 minutes.
• Son maximum de point de vie est réduit d’un point (minimum 1). On dit qu’il « perd un
PV permanent » et ceux-ci peuvent être partiellement récupérés à la fin d’une saison.
Preuve
Lorsqu’un personnage vous ramène à la vie, il doit vous remettre un papier fourni à son inscription
comme preuve que son action fonctionne. Ce papier doit être rempli avec les informations suivantes
et déposé dans l’une des boîtes aux lettres du terrain :
• Les noms de joueur et de personnage du guérisseur
• Le nom de joueur et de personnage de la cible.
• Le lieu général (ex. : le nom du campement ou l’endroit approximatif suffit).
• Le moment où le retour à la vie s’est produit (ex. : « Samedi PM »).
Dans le cas des sorts, le réceptacle de haute magie doit être remis comme preuve.
En cas de problème (oubli ou perte), remplacez la preuve par un papier signé par un Arbitre.
Shadowlives
Tout nouveau personnage commence son existence avec deux (2) retours à la vie gratuits, appelés
« shadowlives ». Celles-ci peuvent être utilisées lorsque le personnage meurt et qu’aucun autre
moyen de le ramener à la vie n’est utilisé. Ces vies suivent les règles suivantes :
• Un personnage qui utilise une shadowlife attend simplement que tous les autres
personnages aient quitté la scène où son cadavre se trouve et se relève.
• L’utilisation d’une shadowlife doit être rapportée par écrit via une boîte aux lettres du site.
• Un personnage ne récupère jamais ses shadowlives utilisées et les perd toutes lorsqu’il
atteint le niveau 4 ou qu’il débute sa première Quête.
Autrement, les shadowlives fonctionnent exactement comme n’importe quel retour à la vie.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Déportation
Déporter un personnage revient à l’envoyer à un seigneur. Le personnage est alors considéré comme
un prisonnier du seigneur en question, qui pourra voir d’un bonne œil le cadeau que lui fait le
ravisseur et son groupe, surtout si la tête du déporté est mise à prix.
Déporter un personnage requiert qu’il soit en vie et qu’il soit apporté à l’Accueil par les ravisseurs
une fois l’heure d’attente obligatoire passée. L’action sera notée et le joueur déporté devra changer
de personnage, du moins jusqu’à sa libération. Dans le cas d’une mise à prix, la récompense sera
immédiatement donnée aux ravisseurs.
Un personnage déporté de niveau 4 ou plus ne peut être libéré que par l’action d’une Institution (voir
chapitre 16). Les personnages de niveau 3 ou moins sont libérés immédiatement avec une dette de
100 chads.
Un personnage mis à prix ou d’un grand intérêt pour le seigneur impliqué doit être libéré rapidement.
Si à la fin du GN qui suit sa déportation, une action de « Libération d’un prisonnier » n’a pas été
organisée pour le sauver, il est définitivement perdu.
Qu’un personnage soit libéré ou non n’affecte pas la récompense que les ravisseurs reçoivent.
Exécution publique
L’exécution cause la mort définitive du personnage tué. Elle prend la forme d’un bûcher ou d’une
méthode similaire (décapitation, sacrifice, etc.) et l’heure d’attente obligatoire doit être passée à
trouver un arbitre et publiciser l’exécution dans le campement où elle aura lieu, ainsi que dans les
campements alliés. Si le campement où se passe l’exécution n’est pas investi par l’ennemi avant la
fin de l’heure, une scène finale est offerte à la victime et c’est la fin.
À noter que de s’immuniser contre la méthode d’exécution peut vous gagner quelques minutes de
sursis, mais que cela n’oblige pas votre bourreau à prendre une heure de plus pour changer sa
méthode d’exécution. Un personnage immunisé au feu et mis au bûcher peut simplement être
décapité lorsqu’on se rend compte qu’il ne brûle pas. L’exécution reste alors valide.
À noter aussi qu’une exécution qui n’a pas été publicisée correctement n’est pas considérée
« publique » et n’aura effet qu’une mort temporaire du personnage.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Attacher un personnage
Lorsqu’un joueur souhaite en ligoter un autre (ou un équivalent qui restreint les mouvements), il doit
lui laisser le choix entre l’être de manière réelle ou virtuelle. La victime peut changer d’avis plus tard.
• Liens virtuels : La corde (ou son équivalent) est enroulée, mais n’est pas attachée. Ses
deux bouts sont plutôt placés dans les mains de la victime ou laissés lousses. La victime
ne peut en aucun cas tenter de se libérer par elle-même.
• Liens réels : La victime est ligotée au mieux des capacités de ses ravisseurs. Elle peut en
échange tenter de se libérer au mieux de ses propres capacités.
Faute de déporter ou relâcher un prisonnier, il n'est pas permis de retenir contre son gré un joueur
pendant plus d'une heure. Si le joueur ne consent pas à rester prisonnier plus d'une heure, ses
capteurs n'ont de choix que de relâcher son personnage ou de le tuer de façon normale.
Exil volontaire
Un joueur peut toujours décider de quitter volontairement le terrain pendant le jeu et d’y revenir
avec un autre personnage. On parle alors d’un « exil » et celui-ci dure minimalement 3 GN pendant
lesquels le joueur ne peut rejouer ce personnage à Bélénos.
L’exil n’est utilisé que si le joueur retourne sur le terrain suite au retrait du jeu de son personnage.
Dans le cas où vous devez quitter une activité avant sa fin, vous n’êtes pas considéré comme exilé.
L’esprit derrière cette règle est d’empêcher un joueur de « sauver » impunément son personnage en
quittant le terrain alors qu’il sent la soupe chaude, sans lui retirer complètement cette option si elle
se trouve à être la seule action logique.
Retraite
La retraite du personnage est une option que l’Organisation offre aux joueurs dont le personnage
atteint ou dépasse le niveau 5. En acceptant de retirer son personnage du jeu, le joueur peut prendre
entente avec l’organisation afin de l’intégrer à l’univers de jeu de façon durable. Le genre de retraite
auquel un personnage a droit dépend de son niveau et de ce qu’il a accompli sur le jeu.
Pour demander une retraite, il suffit d’écrire à « Quetes@Terres-de-Belenos.com » et de prévoir une
activité pour la faire.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Lightsticks
Les Terres de Bélénos utilisent les couleurs et formes de lightsticks suivant pour signaler certaines
règles pendant le jeu.
Rouge
La lumière rouge indique un endroit où vous ne pouvez pas entrer ou un objet que vous ne pouvez
pas ouvrir. Par exemple, une tente sous l’effet de Toile de fer ou un coffre verrouillé par un Sceau
inviolable aura un lightstick rouge suspendue devant chacune de ses ouvertures.
Rose
Identifie les personnes vulnérables et vous demande de leur faire attention. Les personnages qui
affichent cette couleur peuvent être tués ou capturés en posant simplement votre main sur eux ou
en les mettant en joue avec une arme à distance. Les jeunes enfants et les personnes blessés sont
des exemples de personnes identifiés par cette couleur.
Jaune
Identifie les personnages sous l’effet d’Attitude sereine ou un pouvoir similaire. Un seul lightstick est
permis et un simple bracelet est suffisant.
Bleu
Identifie les personnages sous l’effet du pouvoir Aura spirituelle. Un seul lightstick est permis et un
simple bracelet est suffisant.
Autres couleurs
Identifie les « points d’intérêt » du jeu. Les monstres et créatures qu’il est difficile de ne pas
remarquer de loin peuvent en avoir, ainsi que les lieux de scénarisation qui le requièrent.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Commerce
Argent de jeu
La monnaie de base du jeu est le « chad » : une pièce de cuir ronde marquée d’une valeur de 1 à 100
et qui constitue la monnaie commune dans l’ensemble du Royaume de Bélénos. Il existe bien sûr
d’autres systèmes monétaires et d’autres pièces dans les différents pays du monde d’Illimune, mais
comme le jeu se passe à Bélénos, les valeurs sont toujours reconverties en chads.
Éléments et ressources
Mis à part les chads, il existe plusieurs ressources en jeu pouvant être échangées. Contrairement à
la monnaie, ces ressources ont cependant d’autres usages et permettent généralement de créer des
objets ou de fournir des services moyennant les bonnes compétences. Ces ressources sont
rassemblées sous le nom « éléments ».
Limite de transport
Un personnage ne peut transporter sur lui que 10 éléments volables (i.e. : éléments de magie exclus).
Déplacer davantage d’éléments pendant le jeu requiert un contenant (un « coffret ») d’au moins 1
500 cm3 (10×10×15 environ).
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Éléments de métal
Ils représentent des lingots de fer ou son équivalent. Tout ce qui sert à forger une
arme ou une armure, à bâtir une fortification ou encore une machine de guerre
standard peut être représenté par un élément de « métal ».
Les éléments de métal excluent l’argent et les métaux rares, car ceux-ci
possèdent soit leur propre élément ou doivent être trouvés en jeu.
Un élément est représenté par un carton affichant un lingot de fer gris.
Les éléments de métal sont nécessaires, entre autres, aux forgerons et
ingénieurs.
Éléments d’argent
Les éléments d’argent représentent spécifiquement des lingots d’argent. Ils sont
requis pour certains usages spécifiques (forger une arme d’argent par exemple)
et suivent les mêmes règles que les éléments de métal.
Un élément est représenté par un carton affichant un lingot de métal bleu.
Les éléments d’agent servent plus rarement, mais servent à des projets plus
avancés, comme forger des armes d’argent ou fabriquer certains produits
magiques spéciaux.
Éléments alchimiques
Ceux-ci représentent différents catalyseurs permettant la réaction entre les
ingrédients que les alchimistes utilisent. Il ne faut pas les confondre avec les
« ingrédients » du système d’alchimie (voir chapitre 13), représentés par
différents produits alimentaires (épices, mélasse, etc.).
Un élément est représenté par un carton affichant une potion rouge sur fond
jaune.
Les éléments d’alchimie servent surtout aux alchimistes. Ils ne sont pas requis
pour l’herboristerie.
Éléments d’alcool
Il en existe trois : les éléments de bière, de vin et
de spiritueux (ou de « fort »). Ceux-ci
représentent les ingrédients servant à produire
ces trois catégories d’alcool, peu importe
l’explication en jeu fournie par le brasseur.
Un élément est représenté par un carton affichant
l’alcool pouvant être fabriqué avec celui-ci.
Les éléments d’alcool servent exclusivement aux
brasseurs.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Éléments réactifs
Plus rares que les autres, les éléments réactifs servent à nourrir rituels et expériences qui requièrent
plus de puissance que ce que le personnage moyen peut engendrer. Ils sont le plus souvent obtenus
en jeu sous la forme de cristaux lumineux que vous pourrez trouver loin des sentiers battus.
Les éléments réactifs viennent en trois états :
• Bruts : Non utilisables. C’est la forme sous laquelle vous les trouvez en jeu. Vous aurez
besoin du support d’un noble pour les faire raffiner.
• Raffinés : Ils sont prêts à l’usage, mais contiennent toujours certaines « impuretés ».
• Purifiés : Ils sont raffinés et sans « impureté ». Ils ont l’apparence d’un élément raffiné
transparent.
Notez qu’il est interdit de forcer un éléments réactif brut à s’éteindre. Le faire est considéré comme
un bris intentionnel du matériel de l’activité.
Éléments magiques
Il existe deux types d’éléments magiques : les éléments arcaniques – représentés par des cartons de
couleur – et cléricaux – représentés par des nouilles crues (généralement des macaronis). Ces
éléments servent principalement à lancer des sorts (voir chapitres 11 et 12).
Les éléments magiques sont un cas un peu particulier d’élément. Ils ne peuvent être achetés à la
Caravane : chaque personnage possédant une compétence Magie (arcanique, cléricale, etc.) en
reçoit un certain nombre à l’inscription de son personnage. De plus, ils ne peuvent pas être donnés
ou échangés à un autre personnage, ni volés par un adversaire. Ils représentent une force invisible
que le personnage possède et qui ne sert qu’à lui.
Il existe cependant une exception à cette dernière règle : les Quêtes. Certaines quêtes demanderont
à un personnage d’accumuler de la puissance arcanique ou divine pour une raison ou une autre. Par
exemple, il pourra être demandé au personnage de trouver des mages ou des prêtres prêts à le
soutenir de cette manière. Dans un tel cas, il est permis à ces personnages de vous donner leurs
éléments magiques. Il s’agit cependant de la seule exception. Les éléments recueillis restent non
volables et ne peuvent être utilisés pour nourrir les sorts du personnage qui les accumule.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Faveurs ducales
Les Faveurs ducales sont des documents remis aux joueurs par les ducs ou les comtes (à l’exception
de celui de Francourt) afin de les récompenser pour un service rendu. Il s’agit en quelque sort d’un
rappel que la noblesse du Duché en question « en doit une » au personnage et le joueur qui détient
la Faveur peut s’en servir en retour pour demander un appui ou un service au Duché en question.
Acquisition
Les Faveurs ducales proviennent presqu’exclusivement des Missions que les personnages
accomplissent ou sabotent entre les activités. Le travail entre les activités est expliqué un peu plus
loin dans ce chapitre et la gestion complète des Missions est détaillée au chapitre 16.
Utilisation
Les Faveurs ducales servent de monnaie dans plusieurs mécaniques de jeu, notamment :
• Lors d’une demande de quête, si le joueur souhaite se faire créditer la quête sans avoir à
accomplir de tâches en jeu. Notez que l’utilisation de la Faveur doit alors être mentionné
dans la demande, avant l’écriture de la quête. Une fois en jeu, il est trop tard.
• Dans l’utilisation de certaines compétences spéciales à saveur politique.
• Lorsqu’un joueur souhaite obtenir l’appui d’un royaume (ex. : pour un titre).
• Lors de certaines actions de groupe (voir chapitre 16).
Une Faveur est toujours octroyée à un personnage et non à un groupe.
Pour utiliser une Faveur, le personnage qui la détient doit la déposer dans une boîte aux lettres avec
une feuille donnant les détails de son utilisation. Ne déposez jamais une Faveur seule dans la boîte
aux lettres. Vous risquez alors qu’elle se perde.
Le seul moment où une Faveur peut être utilisée par un autre personnage que son détenteur est lors
d’une action de groupe. À ce moment, les Faveurs de n’importe quel membre – officiel et inscrit dans
la Base de données bélénoise – peuvent être utilisées et combinées pour payer le coût de l’action du
groupe. Aucun notaire n’est alors requis.
Échange
Donner une Faveur à un autre personnage requiert simplement qu’un Notaire officialise le transfert
sur une feuille déposée dans une boîte aux lettres. Cet acte coûte 25 chads.
Les Faussaires peuvent également falsifier ce transfert, mais avec un risque de se faire prendre.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
La Caravane
La « Caravane » est l’endroit où vous pouvez acheter vos ressources, installations, outils et autres
produits pour le jeu, avant ou pendant celui-ci. Elle est située à l’Accueil, est ouverte sans faute le
vendredi entre 17h et 22h, puis sporadiquement le reste de la durée de l’activité.
PRIX À LA CARAVANE
Marchandise Prix courant -10% -15% -20% -30% -50%
ÉLÉMENTS
Métal 5 chads 4,5 4,25 4 3,5 2,5
Argent 40 chads 36 34 32 28 20
INSTALLATIONS
Installation niveau 1 300 chads
POTIONS
Note : Excluent les poisons
Niveau 1 50 chads 45 42,5 40 35 25
PARCHEMINS ARCANIQUES
Parchemin vierge 80 chads 72 68 64 56 40
Sort niveau 1 - Grade 3 150 chads 135 127,5 120 105 75
Rabais maximum
Le rabais maximum à la Caravane est de 50%, peu importe les circonstances.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Commandes
Passer une commande à la Caravane permet à un groupe de joueurs de s’assurer de recevoir les
marchandises demandées lors de la prochaine activité. Pour cela, l’un des responsables du groupe
doit passer la commande au plus tard une semaine avant le GN ciblé et se présenter à la Caravane
lors de son inscription, avec les chads requis.
Seules les Institutions peuvent passer une commande à la Caravane. Pour en savoir davantage sur
celles-ci, consultez le chapitre 16.
Notez également qu’il n’est pas possible de quitter la Caravane avec une dette. Si vous manquez de
chads pour payer une commande, vous ne pouvez repartir qu’avec ce que vous pouvez payer.
30
Chapitre 2 – Bases du jeu
Carte de métier
La compétence Métier, inscrite sur la fiche de
tous les personnages, représente la catégorie
de talents que votre personnage peut
exploiter efficacement hors du terrain, dans
le contexte d’une « Mission ».
Lors de l’inscription de votre personnage,
vous recevrez un « carton de métier » qui
identifie tous les métiers de votre
personnage. Lorsque vous acceptez de
participer à une Mission, il suffit de donner
ce carton au chef de mission qui vous le
demande.
Les cartons de métier ne sont pas volables et
vous pouvez toujours reprendre le vôtre
pendant le jeu. Une fois l’activité terminée
cependant, il n’est plus possible de changer
de Mission. Vous pouvez cependant écrire à
l’Organisation pour vous retirer de celle à
laquelle vous participiez, ce qui la fera
avorter.
31
Chapitre 2 – Bases du jeu
Sièges
Par simplicité, Bélénos classe sous le nom de « siège » toute bataille possédant une grande envergure
et/ou visant à attaquer un campement spécifique, que ce dernier possède ou non des murs ou des
fortifications. Les règles qui suivent incluent donc tout ce qui touche la gestion des combats
impliquant de grands groupes de joueurs.
Ces batailles ont comme point commun qu’elles nécessitent la présence d’arbitre pour aider le
déroulement du combat et servir de point de référence lorsque la compréhension des règles n’est
pas entièrement la même pour tous les participants. Car si un différend peut aisément être réglé à
l’amiable dans un combat entre quelques joueurs, il en est tout autre lorsqu’un combat rassemble
une centaine d’adversaires ou plus ayant chacun leur point de vue sur la bataille.
Assaut de jour
Les sièges sont des assauts qui, pour des raisons de bruit et de sécurité, ne peuvent être faits que de
jour, entre 8h et 20h.
L’Organisation est consciente que l’application de ces règles demande une certaine connaissance du
terrain et des forces en présence. Elle est également consciente qu’un groupe d’attaquant souhaite
pouvoir quitter leur campement dès que possible et qu’ils ne souhaitent souvent pas que leur cible
soit mise au courant de leur arrivée. Pour toutes ces raisons, il vous est conseillé de :
• Prendre le temps d’envoyer des éclaireurs lorsque vous planifiez vous déplacer en grands
nombres et de prendre conseil auprès de joueurs plus anciens ou mieux informés.
• Demander vos arbitres dès que vous commencez à rassembler vos troupes, pour que
ceux-ci soient contactés et aient le temps de vous rejoindre pendant vos préparatifs.
• Spécifier l’heure de votre assaut au mieux de vos connaissances. L’Organisation enverra
alors les arbitres chargés de surveiller le camp attaqué pour l’heure demandée.
• Si quelque chose va de travers, informez vos arbitres pour qu’ils relaient l’information
entre eux. Ils sont là pour vous aider à avoir du plaisir et non pour vous nuire.
32
Chapitre 2 – Bases du jeu
Fortifications
Les « fortifications » incluent les murs des forts, les portes, les ouvertures et les bâtiments eux-
mêmes. Voici les règles à retenir pour chacun d’eux :
Murs
Les murs eux-mêmes ne peuvent être brisés par aucun moyen disponible aux joueurs. Ils peuvent
cependant être escaladés s’ils font moins de 3 mètres (environ 10’) et peuvent parfois posséder des
« failles » que les joueurs peuvent ouvrir de la même manière que les portes. En ce qui concerne les
murs de 3 mètres ou plus, ils requièrent obligatoirement une échelle pour être passés.
Portes
Les portes peuvent être défoncées à l’aide d’un bélier, de certaines machines de guerre et par
certains pouvoirs particuliers (ex. : le pouvoir légendaire du Destructeur). Les portes de fort – qui
ferment les murs du fort ou un bâtiment fortifié – prennent l’équivalent de 50 coups de bélier à
défoncer, tandis que les portes ordinaires en prennent 10. Ces coups sont comptés par les arbitres.
Une fois défoncée, un arbitre fera ouvrir la porte. Si nécessaire, il fera arrêter le jeu pour permettre
à un défenseur de venir le faire et reprendre sa place.
À noter qu’un joueur capable d’ouvrir une porte sans la briser peut toujours le faire, par exemple en
passant sa main au-travers des fentes et en retirant ce qui la tient fermée.
Ouvertures
Elles incluent ici les fenêtres, trappes et fentes que les défenseurs peuvent utiliser à leur avantage
pour attaquer les envahisseurs et se défendre de leurs coups. Elles suivent les règles suivantes :
• Il n’est pas permis de défoncer une fenêtre, même avec un bélier.
• Il n’est pas permis de protéger une ouverture avec un tissu lors d’un siège. Ceux-ci ne
bloquent ni les projectiles ni les sorts.
• Toute ouverture utilisée pour attaquer l’ennemi doit pouvoir être utilisée par ce dernier
pour attaquer le défenseur en retour. Les trappes qui ne laissent passer que la pointe
d’une lance sans que le lancier ne puisse être abattu ne sont pas permises.
Bâtiments
À toutes fins pratiques, les bâtiments qui forment un campement sont invulnérables et bloquent
tous les effets qui passeraient au-travers de leurs murs. Il peut exister des exceptions parmi les
créatures que l’Organisation utilise pour animer un pan d’histoire, mais ce n’est pas le cas des
pouvoirs décrits dans ce livre.
Il n’est pas possible de mettre virtuellement le feu à un bâtiment pour immoler ou faire sortir ses
occupants et il est encore moins permis d’arracher ou de défoncer une partie de ceux-ci, même si
vous trouvez qu’une planche semble mal clouée ou qu’une ouverture pourrait facilement être
agrandie en forçant un peu.
33
Chapitre 2 – Bases du jeu
Armes de siège
Les armes de sièges viennent en deux catégories : les « engins de sièges » et les « machines de
guerre ». Bien que ces deux noms puissent sembler proches d’être des synonymes, ils servent à
séparer les outils que tous peuvent utiliser lors d’un siège de ceux qui requièrent un ingénieur.
Toutes les armes de siège doivent être homologuées à leur première utilisation de la saison. La
seule exception est l’échelle, qui sera simplement retirée d’un siège si un arbitre la juge dangereuse.
Une arme de siège qui n’est pas homologuée doit être mise à l’écart des combats et ne doit pas
donner l’impression qu’elle peut être utilisée. Vous pouvez faire homologuer vos armes de siège en
les apportant à l’Accueil ou directement à votre campement en prenant entente avec l’Organisation.
Engins de sièges : Regroupent principalement les béliers et les échelles. Ces outils essentiels à tout
siège sont trop simples d’utilisation pour requérir la présence d’un ingénieur. Tant que le bon
nombre de joueurs est présent pour les manier, ils peuvent être utilisés.
Machines de guerre : Regroupent toutes les autres armes de siège, offensives ou défensives. Celles-
ci requièrent en tout temps la présence d’un Ingénieur et d’un assistant pour être déplacées, visées,
tirées ou rechargées. L’assistant n’a besoin d’aucune compétence particulière, mais doit être dédié
à sa tâche en tout temps pendant l’utilisation de la machine de guerre. Il ne peut pas se battre en
même temps que l’arme est maniée. On ne peut jamais courir avec une machine de guerre.
Si personne ne possède la compétence Ingénieur, la machine de guerre peut être déplacée (toujours
à deux), mais uniquement pour la retirer d’un combat ou la rapporter au campement de ses
propriétaires.
Les machines de guerre sont des constructions encombrantes qui se doivent d’avoir un décorum à la
hauteur de leur poids. Elles doivent avoir une base mobile pour être utilisées et cette base doit faire
au moins 2 pieds par 4 pieds. Les seules exceptions sont les balistes.
Toutes les machines de guerre ont une cadence de tir maximale. L’ingénieur doit posséder un sablier
ou un chronomètre décorum pour mesurer celle-ci.
Béliers
Engin de siège.
Un bélier sert à défoncer les portes des campements. Il requiert 4 personnes en tout temps pour être
manié, mais une seule personne peut le transporter si elle n’a rien d’autre dans les mains. Donner
des coups de bélier est toujours un acte fictif : il faut simuler les coups en faisant 3 grands pas en
arrière à chaque fois et en retenant le bélier pour ne pas donner de coups qui pourraient
endommager la porte. Il faut également annoncer le nombre de coups donnés à voix haute à chaque
coup, et ce jusqu’à ce que l’Arbitre présent vous signifie que la porte défonce.
Échelles
Engin de siège.
Une échelle sert à passer un mur ou à atteindre une ouverture en hauteur. Elle est obligatoire dès
que le haut du mur ou le bas de l’ouverture sont à 3 mètres ou plus.
34
Chapitre 2 – Bases du jeu
Utiliser une échelle en combat requiert qu’une personne assure le bas de l’échelle pendant qu’une
seule autre personne y grimpe à la fois. Les échelles fixées aux bâtiments n’ont pas à être tenues.
Balistes
Machine de guerre.
Les balistes servent à tuer les personnages ennemis uniquement et ne peuvent ni défoncer les portes
ni détruire les autres machines de guerre. Le trait d’une baliste cause la mort immédiate (sans
agonie) du premier personnage qu’il atteint avant de toucher le sol ou d’être arrêté par un obstacle.
Une baliste peut être fixée à un bâtiment par un ancrage fixe et facile à identifier au lieu d’être
déposée sur une base mobile.
Peu importe sa construction, une baliste peut tirer à une cadence maximale de 2 traits par minute.
La recharge d’une baliste doit faire un bruit (naturel ou artificiel) équivalent à celui d’une crécelle.
Catapultes
Machine de guerre.
Les catapultes peuvent à la fois tuer les personnages ennemis, défoncer les portes et détruire les
autres machines de guerre. Le boulet d’une catapulte cause la mort immédiate (sans agonie) du
premier personnage qu’il atteint avant de toucher le sol ou d’être arrêté par un obstacle.
Peu importe sa construction, une catapulte peut tirer à une cadence maximale de 2 tirs par minute.
La recharge d’une catapulte doit faire un bruit (naturel ou artificiel) équivalent à celui d’une crécelle.
Pour être homologuée, une catapulte doit :
• Pouvoir être fixée afin d'éviter qu'elle bascule.
• Avoir des boulets entièrement faits de mousse, outre son recouvrement. Ils ne peuvent
contenir aucun cœur solide ou poids ajouté.
Canons
Machine de guerre.
Tout comme les catapultes et trébuchets, les canons peuvent à la fois tuer les personnages ennemis,
défoncer les portes et détruire les autres machines de guerre. Peu importe leur construction, ils
peuvent tirer à une cadence maximale de 2 tirs par minute.
Cependant, en tant qu’armes requérant de la poudre noire pour fonctionner, ils reçoivent certains
avantages et désavantages supplémentaires :
• Chaque tir sur une porte équivaut à 10 coups de bélier.
• Un canon requiert 5 doses de poudre noire par tir.
• La poudre noire expire 1 heure après avoir été chargée.
• L’ingénieur qui manie le canon doit posséder la compétence Droit aux armes complexes.
• Si l’ingénieur ne possède pas Spécialisation martiale – Armes complexes, le canon
possède une chance sur deux d’être saboté (même mécanisme que les armes à feu).
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Trébuchets
Les trébuchets traditionnels – qui impliquent un grand poids et un très long bras de lancer – ne sont
pas permis pour des raisons de sécurité.
Enfumoir
L’enfumoir est une arme de siège particulière que les joueurs doivent demander en appelant à
l’Accueil. Il sert à remédier aux situations où les assaillants ne peuvent percer le second étage trop
bien défendu d’un bâtiment. Comme il est bien sûr interdit de mettre le feu aux bâtiments, les
attaquants pourront se prévaloir de cette arme en suivant les règles suivantes une fois la demande
faite :
• La demande d’un enfumoir doit être faite lorsque les attaquants sont prêts à s’en servir.
• Les attaquants doivent contrôler le premier étage du bâtiment ciblé et doivent y placer
l’enfumoir.
• Le chef de l’armée assiégeante doit fournir aux défenseurs restants des conditions de
reddition claires et justes (pas de « Si vous acceptez de vous rendre, on vous tue tous. »).
• Si les défenseurs acceptent, les attaquants doivent honorer leur parole ou ne plus avoir
accès à l’enfumoir par la suite.
• Autrement, un arbitre incarnant le négociateur activera l’enfumoir.
• 5 minutes après l’activation de l’enfumoir, tous les joueurs présents doivent quitter le
premier étage, incluant les attaquants. Les défenseurs toujours présents au premier étage
peuvent se rendre au deuxième, ou sortir.
• Si les défenseurs ne se rendent pas dans les 30 minutes suivant l’activation de l’enfumoir,
ils tombent tous inconscients pendant 5 minutes. L’enfumoir est alors désactivé et tous
peuvent entrer à nouveau dans le bâtiment.
• Les défenseurs peuvent également tenter une sortie avant la limite de temps. Dans ce
cas, ils peuvent redescendre au premier étage, et l’arbitre négociateur s’assurera qu’il y
a une zone sécuritaire à la sortie du bâtiment pour engager un combat.
• Il n’existe aucune protection contre l’enfumoir.
Note : Il ne peut y avoir qu’un seul enfumoir en jeu en tout temps.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
La fin officielle d’un siège, quant à elle, est toujours déclarée par les arbitres en place (d’un commun
accord). Ceux-ci déclareront généralement la fin du siège si :
• Le chef de l’armée assiégeante choisit de mettre fin à son assaut. Il lui est alors accordé
un temps raisonnable pour piller et retirer ses troupes.
• Les assaillants utilisent l’enfumoir. Peu importe le dénouement, celui-ci met fin au siège
après un temps raisonnable pour piller et retirer les troupes.
• Le siège s’éternise au-delà de la fin du jour. Les arbitres peuvent alors y mettre fin sans
délai. Il n’y a alors pas de temps alloué pour piller davantage les secteurs contrôlés, car
les arbitres auront déjà attendu aussi longtemps que possible afin de sonner la fin.
• Les raisons pour lesquelles les assaillants ont assiégé le campement ont été satisfaites
depuis un bon moment et les arbitres y voient de l’acharnement.
Trappes et meurtrières
Toute construction qui fait en sorte que vous pouvez attaquer l’ennemi sans possibilité de contre-
attaque (ex. : trappes à lance) est interdite à Bélénos. Moyennant une arme de tir, un adversaire doit
pouvoir vous atteindre sans avoir recours à la magie ou aux armes à feu.
Pour les trappes et échelles servant à changer d’étage, utilisez les règles qui s’appliquent aux murs.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Pillage du campement
Tout ce qui n’est pas dans le coffre-fort du campement est volable en tout temps pendant le GN,
même pendant un siège. Il devient la responsabilité des joueurs de bien cacher ces ressources.
Pillage du coffre-fort
Si l’attaquant contrôle la pièce du coffre-fort d’un campement assiégé pendant au moins 5 minutes,
il peut le faire ouvrir par un Arbitre et prendre sa part du butin. Il ne doit y avoir aucun combat dans
la pièce du coffre. Toute attaque redémarre le compteur.
Prendre le butin met fin au siège. Une fois récupérer, les attaquants doivent quitter les lieux dans un
délai raisonnable. Ceci dit, il est possible de faire ouvrir le coffre-fort, mais de ne rien y prendre afin
de poursuivre l’attaque (si le contenu du coffre est décevant par exemple). Dans le cas contraire, le
butin est donné au chef de guerre qui le redistribue comme il le souhaite.
Calcul du butin
La quantité de butin est approximative et dépend du ratio Attaquants/Défenseurs :
• 75% lorsque les attaquants sont moins de 2 fois le nombre des défenseurs.
• 50% lorsque les attaquants sont 2-3 fois le nombre des défenseurs.
• 25% lorsque les attaquants sont plus de 3 fois le nombre des défenseurs.
Cette mesure vise à récompenser les attaques bien planifiées par rapport aux attaques en grands
nombres, sans toutefois empêcher ces dernières.
Si, pour une raison ou une autre, le butin est indivisible de manière tout à fait juste, l’avantage va à
l’attaquant. Par exemple, si un coffre ne contient qu’un élément réactif et une poignée de chads,
l’attaquant peut toujours prendre l’élément réactif. Il n’est pas possible de remplir le coffre-fort pour
protéger de manière « mathématique » un objet particulier. Les Arbitres permettront toujours à
l’attaquant de repartir avec un objet ou une ressource qu’il est venu chercher.
Pièges et protections
Aucun effet ne fonctionne à l’intérieur du coffre-fort. Rune explosive, piège, malédiction, Sceau
indestructible… ces effets ne peuvent empêcher les attaquants d’obtenir leur butin ni les forcer à
remettre celui-ci aux défenseurs. Cependant, si ces protections sont mises sur des contenants
(bourse, coffret, etc.) placés dans le coffre-fort, elles y sont toujours lorsque leur propriétaire
récupère son bien. Elles sont simplement inactives dans le coffre-fort et ne peuvent empêcher
l’adversaire d’ouvrir le contenant en question (ni le blesser non plus).
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Règles de base
Une attaque de nuit suit les règles de base suivantes :
• Il ne peut y avoir à la fois dans un bâtiment ennemi que 5 attaquants vivants. Il n’y a
cependant pas de limite au nombre d’attaquants qui attendent en-dehors des bâtiments.
• Lorsqu’un ou plusieurs attaquants sont morts ou à l’agonie, les attaquants restants
peuvent demander aux défenseurs de leur rendre leurs hommes. Si les défenseurs
acceptent, les attaquants doivent mettre fin à l’attaque et quitter le campement.
• Dans le cas contraire, les attaquants peuvent envoyer une personne de plus par confrère
mort ou agonisant, en répétant le même cycle jusqu’à ce que le défenseur accepte de
rendre tous les corps ou que l’attaquant abandonne.
Pillage du coffre-fort
Les attaques de nuit ne sont pas considérées comme des « sièges » et ne bénéficient donc pas de la
possibilité de piller le Coffre du campement une fois l’assaut réussi. La seule manière de piller le
coffre-fort reste donc l’usage de la compétence Sabotage.
Quêtes nocturnes
Dans le but d’agrémenter le jeu de nuit, certains objectifs de quête peuvent requérir des objectifs
que le personnage doit atteindre sur les heures nocturnes. Dans le cas où ce genre d’objectif est
problématique pour vous, n’hésitez pas à le mentionner lors de votre demande.
Luminosité maximale
Il est demandé de n’utiliser que des sources de lumière de 100 lumens et moins pendant le jeu. Un
luxmètre est disponible à l’Accueil pour tester la luminosité de vos lampes. Cette limite ne vise que
les sources portables et non l’éclairage des bâtiments. Ce dernier doit simplement être décorum.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Déguisement
Dans toutes les activités de Grandeur nature, il est pris pour acquis qu’un joueur qui change de
costume change également de personnage. Il existe bien quelques personnages qui modifient leur
garde-robe sans changer d’identité, mais ceux-ci sont généralement évidents et peu nombreux.
À Bélénos, la mécanique suivante permet à un personnage de changer de costume pour se déguiser
et cacher son identité réelle.
Moyens de déguisement
N’importe qui ne peut pas se déguiser à volonté en changeant simplement de costume. Pour pouvoir
se déguiser, il faut d’abord obligatoirement posséder l’un des moyens suivants :
• Le sort Illusion personnelle
• Une Potion de Transformation
• Une Trousse de déguisement
Ces moyens sont requis pour prendre une autre identité, mais ne sont pas nécessaires pour
reprendre son identité réelle. À noter cependant que certains de ces moyens ne peuvent pas prendre
fin sur demande et que le personnage devra alors attendre pour retrouver son identité réelle.
Trousse de déguisement
La trousse de déguisement est un objet qui ne peut pas être
fabriqué en jeu, mais que le joueur peut acquérir via les
marchés irréguliers (marché noir, Mercanti, etc.) ou via la
compétence Identité secrète.
Le déguisement qu’elle offre dure jusqu’à un GN entier, ou
jusqu’à ce que le personnage le retire. Une fois un
déguisement retiré, il ne peut être repris que par une nouvelle
trousse (ou autre moyen de déguisement).
Les trousses qui possèdent une activité inscrite au bas à droite
sont perdues à la fin de l’activité en question.
Cet objet est volable et échangeable.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Sans identité secrète, un personnage ne peut assumer qu’une « identité générique » – un mendiant
ou un simple soldat par exemple. Il ne peut alors utiliser aucun pouvoir tant qu’il est déguisé, à
l’exception des pouvoirs passifs.
Créer un déguisement
Le joueur qui cherche à se déguiser doit changer la majeure partie de son costume :
• Son couvre-chef. Tout déguisement doit inclure un couvre-chef. Si le personnage n’en
porte habituellement pas, il doit en trouver un pour déguiser la forme de sa tête. S’il en
porte un, il ne peut pas simplement le retirer pour se déguiser.
• Ce qui couvre son torse. Le nouveau vêtement doit être de forme ou de couleur
différente. Ici, être torse nu est permis pour remplacer le port d’un vêtement.
• Ce qui couvre ses jambes. En suivant les mêmes termes que pour le torse.
• Tout objet personnel unique ou magique. Les objets et armes magiques ou qui font partie
de l’identité du personnage (canne, bijoux, symbole religieux, etc.) doivent être changés.
Notez qu’une armure est traitée de la même manière qu’un vêtement en ce qui concerne les règles
de déguisement.
Peu importe le cas, le fait de briser les effets d’un déguisement n’empêche pas le personnage
d’utiliser son identité secrète ou de rester déguisé pour les autres. Un sort d’Illusion personnelle ou
une Potion de transformation ne prend pas fin simplement parce que quelqu’un a découvert la
supercherie.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Si votre cible est bel et bien déguisée et qu’il s’agit du bon personnage, elle doit alors vous l’indiquer.
Son déguisement cesse immédiatement d’être efficace pour vous, ainsi que pour toute personne
témoin de la scène. En ce qui concerne les autres personnages, le déguisement continuera cependant
de fonctionner. Ils pourront être informés de la nouvelle apparence de votre cible, mais devront
répéter le jeu requis pour briser un déguisement.
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Chapitre 3 – Effets
Chapitre 3 - Effets
Les compétences, sorts et autres pouvoirs décrits dans le système de jeu utilisent tous un certain
nombre d’effets communs. Ce chapitre vise à en dresser la liste et à donner pour chacun d’eux le
détail des règles associées.
Catégories d’effets
Par simplicité d’usage, les effets sont regroupés en « catégories ». Cela permet de les gérer en groupe
dans la définition de certains pouvoirs. Par exemple, cela permet à certaines immunités ou
résistances de protéger le personnage contre des catégories entières d’effets. Ainsi, un personnage
immunisé aux effets de « Mouvements » est immunisé aux effets « Immobilisation », « Paralysie » et
« Projection ».
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Chapitre 3 – Effets
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Chapitre 3 – Effets
Vulnérabilités
Sont regroupés ici les effets qui sont en fait des qualificatifs d’attaques visant une vulnérabilité
particulière de la victime.
Il est important de comprendre que ces attaques ont des effets clairs et connus uniquement sur les
joueurs et les créatures communes (les zombies par exemple). Les effets de ces attaques sur les
créatures rares – incluant les êtres mythiques et créatures d’animation – varient d’une créature à
l’autre et doivent être redécouverts à chaque fois. Il existe pour cela deux méthodes : trouver
l’information en jeu ou faire le nécessaire pour obtenir des documents rares (voir chapitre 16).
Attaques de feu
Ces attaques ont un effet sur les créatures qui se régénèrent. Que ce soit de manière naturelle ou
magique, l’effet Régénération ne peut pas guérir les points de vie perdus par le feu.
Attaques bénites
Les attaques bénies affectent plus efficacement les morts-vivants et les êtres démoniaques. L’effet
exact dépend bien sûr de la puissance de la créature, mais il peut être connu de tout personnage que
ce genre de dégât détruit un zombie en quelques coups.
Attaques magiques
Ces attaques affectent normalement les créatures possédant de fortes protections physiques,
comme les golems ou les personnages protégés par le sort Peau de pierre. Il ne s’agit pas d’une
attaque affectant « tous les mondes ». Les êtres immatériels ne sont pas plus particulièrement
blessés par les attaques magiques.
Tous les sorts sont considérés comme faisant des dégâts « magiques ».
Attaques d’argent
Ces attaques affectent plus particulièrement certaines créatures mythiques comme les loups-garous
ou les vampires. L’argent étant connu comme un métal « pure » qui affecte et protège contre le
monde spirituel (ex. : malédiction), les vulnérabilités qu’il exploite vont dans le même sens.
45
Chapitre 3 – Effets
Guérisons
Soin
Le personnage regagne instantanément le nombre de points de vie indiqué, ou encore un certain
nombre de points de vie chaque minute. Tous les effets qui « guérissent », « soignent » ou
« redonnent » des points de vie de cette manière sont des effets de Soin et sont affectés par les
pouvoirs qui les ciblent (ex. : Affliction).
Vampirique
Un pouvoir ou un sort faisant des dégâts des dégâts « vampiriques » guérit l’utilisateur d’autant de
points de vie qu’elle fait de points de dégât. Les points d’armure ne sont pas regagnés.
Pour des questions de simplicité, balancement et/ou de cohérence du jeu :
• Les compétences et pouvoirs de la cible qui viennent réduire les dégâts qu’elle reçoit (ex. :
Peau de pierre) ne sont pas pris en compte dans le nombre de points de vie restitués, car
ces compétences sont rarement annoncées.
• Une attaque vampirique complètement annulée ou résistée ne restitue aucun point.
• Une attaque sur soi-même ne peut jamais être « vampirique ». Si vous vous poignardez
avec une dague vampirique, vous prenez l’entièreté des dégâts sans regain de vie.
• L’effet vampirique ne fonctionne pas sur les morts-vivants, incluant les demi-morts.
Ceux-ci reçoivent les dégâts, mais ne redonnent pas de vie.
Inconscience
Sommeil
Le personnage tombe inconscient, pris d’un profond sommeil. Il peut être réveillé si quelqu’un s’y
applique pendant 5 secondes, en secouant la victime « avec force » (restez doux).
Autrement, un personnage sous cet effet est réveillé par :
• Le bruit d’un combat à moins de 10 mètres.
• Le fait d’être transporté par un autre joueur.
• Toute attaque faisant au moins 1 point de dégât
• L’inconfort de tous les poisons.
Assommé
Le personnage tombe inconscient et ne peut être réveillé que s’il reçoit au moins 1 point de dégât.
Secouer, transporter la victime ou encore se battre à proximité n’annule pas cet effet.
46
Chapitre 3 – Effets
Contrôle
Commandement
Le personnage doit obéir à l’ordre qui lui est donné au mieux de ses capacités et selon le sens prévu
par celui qui lui inflige l’effet.
En outre, la victime ne peut pas utiliser comme excuse pour ne pas suivre l’ordre :
• Toute raison attribuée aux capacités physiques ou intellectuelles du personnage (surdité,
langage, stupidité, etc.) qui ne viennent pas d’un autre effet (ex. : paralysie).
• Le fait que son personnage possède des obligations morales, d’honneur ou toute autre
raison imaginée pour laquelle le personnage ne suivrait jamais l’ordre.
Peur
Le personnage s’enfuit dans la direction opposée de la source de sa peur. S’il ne peut pas fuir, il est
paralysé par la peur. L’effet prend fin si le personnage reçoit des dégâts d’un adversaire.
Un personnage est considéré comme ne pouvant pas fuir si :
• Il est physiquement retenu par les autres joueurs.
• Un effet de la catégorie Mouvements l’empêche de fuir.
• Il se trouve dans une pièce fermée dont les issues sont bloquées.
• Il devrait obligatoirement bousculer un adversaire pour s’enfuir.
Terreur
Le personnage est terrorisé par le personnage ou l’objet qui lui cause l’effet :
• Il doit rester à 5 mètres de la source de Terreur pendant toute la durée de l’effet.
• Il ne peut pas attaquer directement celle-ci directement, même si elle-même l’attaque et
même si la source ne regarde pas le personnage.
47
Chapitre 3 – Effets
Mouvements
Immobilisation
La ou les parties du corps du personnage qui sont immobilisées doivent rester à l’exacte position où
elles sont au moment où l’effet est reçu. Elles ne perdent pas leur tonus et peuvent continuer de
soutenir le personnage ou de tenir des objets. Le reste de leur corps est également libre de bouger
tant qu’il respecte cette contrainte.
Peu importe l’endroit immobilisé, l’effet se dissipe si le personnage reçoit au moins un point de dégât
d’un adversaire.
Paralysie
L’effet de la paralysie dépend de la zone affectée : un bras, une jambe ou le reste du corps :
• Bras paralysé : Le bras doit pendre le long du corps et le personnage ne peut plus s’en
servir pour se battre ou prendre de nouveaux objets. Il peut cependant conserver en main
ce qu’il tient déjà.
• Jambe paralysée : La jambe est molle et le personnage doit d’abord mettre le genou au
sol. Il ne peut plus courir, mais peut cependant traîner sa jambe molle derrière lui en
avançant à vitesse de marche.
• Corps paralysé : Le personnage fige entièrement, de la tête aux pieds, et garde le plus
possible sa posture.
Peu importe l’endroit paralysé, l’effet se dissipe si le personnage reçoit au moins un point de dégât
d’un adversaire.
Projection
Cet effet est instantané et sans durée. Le personnage doit reculer d’un grand pas (si possible) et
tomber de manière à mettre au moins une épaule au sol pendant 2 secondes. Il peut ensuite se
relever.
Dans le cas où la température et l’état du terrain vous dissuadent de vous rouler dans la boue, il est
permis de limiter votre contact au sol en échange de rester accroupi pendant 5 longues secondes
comptées à voix haute. Votre défense ne doit cependant pas être avantagée par cette manœuvre.
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Chapitre 3 – Effets
Sentiments
Pitié
Le personnage ciblé par cet effet n'aura plus envie de se battre contre la source de l’effet. Il refusera
de porter le premier coup lors d'un combat contre la source et n'agira que pour se défendre tant
qu'il n'aura pas reçu de dégâts de celle-ci. Il aura également pitié de la source, préférant la faire
prisonnière plutôt que de la tuer et s’opposant à ce que ses alliés le fassent à sa place.
Cet effet perdure tant que la source n’a pas été relâchée et encore 5 minutes par la suite. Il se dissipe
également si la source de l’effet cause des dégâts au personnage.
Amitié
Le personnage gagne l’impression que la source de cet effet est un ami de longue date. Cette
confiance n'est cependant pas aveugle :
• Le personnage acceptera de marchander, mais ne donnera pas tous ses biens/chads.
• Même si la source est un adversaire ou un ennemi, le personnage n'acceptera pas que
d'autres l'attaquent et il plaidera avec ses alliés pour sa libération.
Envoûtement
Le personnage tombera en adoration et fera tout pour la source. La source de l’Envoûtement
deviendra son idole et le personnage voudra lui plaire à tout prix, allant jusqu'à lui donner tout ce
qu'il possède ou même tuer pour elle.
Les sentiments qui affligent le personnage n'ont rien de romantique, à moins que les joueurs aient
pris arrangement au préalable. L'effet se dissipe si la victime reçoit des dégâts de la source.
Un objet peut également être la source de cet effet. Dans ce cas, la cible fera tout pour le protéger
et l'observer, sans avoir besoin d'y toucher. Cet effet se dissipe dès que la victime reçoit des dégâts.
Rage
Le personnage doit absolument attaquer les premières cibles atteignables qui se trouvent devant lui.
S’il n’y a pas de cible visible devant lui, il en cherchera autour.
Pour des questions de sécurité et de balancement du jeu :
• Le personnage ne doit pas plaquer ses adversaires et n’est pas forcé de s’avancer au-delà
de ce qui est requis pour atteindre une cible avec son arme.
• Être enragé implique que le personnage manque de rationalité et ne suivra plus les
stratégies de groupe.
• Être enragé n’implique pas que le personnage perd toute préoccupation pour sa survie.
Éviter les coups de ses adversaires pendant qu’il les attaque est tout à fait permis.
• Les premiers ennemis à abattre sont ceux devant le personnage enragé, même si le
personnage doit avancer et briser les rangs pour les atteindre.
• La distance est moins importante que la direction : un personnage enragé attaque
d’abord ce qu’il voit même s’il y a des personnages plus proches dans son dos.
• Un personnage enragé ne cherchera jamais à retirer cet effet par lui-même.
49
Chapitre 3 – Effets
Forces et faiblesses
Force de l’ogre
Le personnage fait les dégâts maximums permis +1 avec toutes les armes de mêlée, à tous les coups
qu’il donne pendant la durée de l’effet. Il fera donc 6 points de dégâts avec une arme lourde, 5 avec
une arme longue, 5 avec une lance et 4 avec une arme de base. Les armes à distance ne sont pas
affectées.
Cet effet :
• Remplace les effet Force et Faiblesse.
• Annule et est annulé par l’effet Faiblesse extrême.
• Peut être annulée par deux effets de Faiblesse consécutifs.
Force
Le personnage fait un point de dégât supplémentaire avec ses armes de mêlée, jusqu’au maximum
permis pour l’arme utilisée.
Cet effet :
• Ne peut être combiné à un autre effet de Force.
• Annule et est annulé par l’effet Faiblesse.
• Est remplacé par les effets Force de l’ogre ou Faiblesse extrême.
• Peut annuler l’effet Faiblesse extrême s’il est fait deux fois.
Faiblesse
Le personnage fait un point de dégât de moins avec ses armes de mêlée, jusqu’à un minimum de 1.
Cet effet :
• Ne peut être combiné à un autre effet de Faiblesse.
• Annule et est annulé par l’effet Force.
• Est remplacé par les effets Force de l’ogre ou Faiblesse extrême.
• Peut annuler l’effet Force de l’ogre s’il est fait deux fois.
Faiblesse extrême
Le personnage devient mou et faible au point de ne plus pouvoir marcher ni lever une arme. Il peut
ramper tout au plus ou encore traîner son arme au sol, mais ne pas se défendre.
Cet effet :
• Remplace les effet Force et Faiblesse.
• Annule et est annulé par l’effet Force de l’ogre.
• Peut être annulée par deux effets de Force consécutifs.
Important : « Faiblesse » et « Faiblesse extrême » sont deux effets distincts. Être immunisé au
premier ne rend pas immunisé au second.
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Chapitre 3 – Effets
Corporels
Bénédiction
Le personnage ne peut être relevé en mort-vivant et ne peut plus recevoir l’effet Zombification.
Pour des questions de simplicité, balancement et/ou de cohérence du jeu :
• Bien qu’il ne puisse devenir un zombie, le personnage qui reçoit cet effet après avoir été
infecté par Zombification meurt tout de même de l’effet Zombification.
• Cet effet ne peut être dissipé (ex. : Dissipation de la magie)
• Le personnage ne fait pas pour autant des attaques bénites en touchant un adversaire.
Ses coups de poing et ses placages (simulés bien sûr) font des « dégâts » physiques
ordinaires.
Poison
Le personnage devient malade et meurt, sans phase d’agonie, au bout de 2 minutes.
L’effet se dissipe à la mort de la cible.
Important : Certains contrepouvoirs ne fonctionnent que si le poison est infligé ou ingéré.
Poison mortel
Le personnage devient intensément malade et meurt, sans phase d’agonie, au bout de 15 secondes.
Cet effet outrepasse toutes les résistances acquises d’une compétence ou d’un sort. Seules les
créatures qui ne peuvent être empoisonnées de par leur nature y sont immunisées.
L’effet se dissipe à la mort de la cible.
Zombification
Le personnage se transforme en zombie mineur une heure après avoir reçu cet effet ou encore
lorsqu’il meurt. L’effet peut être guéri par le sort Exorcisme ou tout ce qui guérit l’effet Poison. Cet
effet ne peut pas être retiré par le sort Bénédiction après avoir été reçu. Bénédiction ne peut
qu’empêcher la cible de se relever en zombie, mais celle-ci meurt tout de même.
À la base, un zombie mineur :
• Possède 12 points de vie et aucun point d’armure.
• Frappe à « 1 Zombification » avec son arme ou en touchant, avec 3 secondes entre
chaque coup.
• Peut marcher rapidement, mais ne peut pas courir.
• Ne sont pas affectés par les effets des catégories Guérison, Sentiments, Contrôle (sauf
Contrôle des morts-vivants), Corporels et Vérité forcée.
• Est naturellement immunisé aux chants (sauf Requiem), aux potions, à l’herboristerie et
aux charmes, peu importe leur nature (incluant Charme de barde).
• Est détruit instantanément par le sort Exorcisme et reçoit toujours 5 points de dégât d’une
arme bénite qui ferait moins.
• N’est pas détruit par un sort de Dissipation de la magie.
• Peut recevoir des sorts bénéfiques.
• Dure un maximum d’une heure, peu importe les circonstances.
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Chapitre 3 – Effets
Sens
Aveuglement
Le personnage doit fermer les yeux pour toute la durée de l’effet, à moins de recevoir des dégâts.
Elle ne peut ni attaquer ni utiliser de pouvoirs qui requièrent de voir sa cible. Elle peut tenter de se
défendre en levant son arme ou son bouclier, mais il n’est pas permis de le faire en tentant de frapper
l’arme de son adversaire pour des raisons de sécurité.
Un personnage aveugle peut marcher et tenter d’esquiver les coups, mais ne peut pas courir plus de
3 pas sans aide. Tous ont le réflexe d’ouvrir les yeux à ce moment et il serait dangereux de ne pas le
faire. Courir ne sert donc qu’à se dégager rapidement de sa position, mais le personnage ne peut
s’enfuir que si un allié le guide.
État de choc
L’état de choc n’est pas un effet de faiblesse. Il s’agit plutôt d’un mélange de rigidité et de confusion
persistante que le personnage ressent lorsqu’il frôle la mort de trop près. Il s’agit d’un effet
spécifique à l’agonie et à tous les retours à la vie, peu importe de quelle manière le personnage est
passé de l’état « mort » à l’état « vivant », ou encore de l’état « agonisant » à « vivant ».
Un personnage en état de choc :
• Peut marcher et parler avec difficulté.
• Ne peut transporter aucune charge plus lourde que son arme ou son armure.
• Ne sert à rien et est un poids pour ses alliés : il ne peut utiliser aucune compétence et
est trop confus pour lire quoi que ce soit, particulièrement un parchemin arcanique.
• Il peut cependant s’administrer une potion ou un onguent.
• S’il porte un objet magique lui procurant des effets passifs, ceux-ci demeurent cependant.
Par défaut, l’état de choc dure 30 minutes fixes. Les effets de Force ne peuvent réduire la durée de
cet effet, peu importe leur puissance.
Silence
Le personnage ne peut ni parler ni faire du bruit de manière volontaire (ex. : applaudir, sonner une
cloche, jouer d’un instrument). Cet effet ne le rend pas plus discret et ne réduit ni le son de ses pas
ni les autres sons naturels qu’il pourrait faire.
Pour des questions de simplicité et de balancement, cet effet :
• Empêche le personnage d’incanter un sort.
• Empêche l’usage de la compétence Chant de manière chantée, récitée ou instrumentale.
Le personnage peut toujours danser.
• Empêche le personnage d’utiliser tout pouvoir requérant une discussion (ex. : Inquisition).
Discuter à l’aide de gestes ou en écrivant ne donne tout simplement pas le même effet.
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Chapitre 3 – Effets
Vérité forcée
Torture
Le personnage est forcé de répondre véridiquement aux questions qu’on lui pose, mais sans plus. Il
n’est pas forcé de donner des détails ni d’expliquer les liens entre les réponses données.
Il n’est pas permis à la cible de se taire et la réponse de celle-ci doit venir au maximum 5 secondes
après la question, cela afin de permettre un certain roleplay sans créer de délais injustes pour le
tortionnaire.
Vérité magique
Le personnage doit répondre à la question comme s’il s’agissait de son plus grand souhait, en
donnant des détails et des liens avec le reste de ses actes. Elle ne peut donner de demi-vérité et doit
révéler toutes les informations demandées sans aucune considération des conséquences qui
pourraient s'en suivre.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Catégories d’armes
À Bélénos, les armes sont toutes classées selon les six catégories suivantes :
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes de jet : Les armes lancées font toujours les dégâts de base de leur catégorie d’arme (ex. : 1
pour les dagues de jet et 2 pour les javelots), peu importe les bonus et malus appliqués.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes à feu
Les arquebuses, tromblons et pistolets sont considérés comme étant des « armes complexes ».
• Les pistolets peuvent être maniés à une main, tandis que les arquebuses et tromblons
doivent être maniés à deux mains. Utiliser deux pistolets requiert Ambidextrie.
• Aucun projectile n’est utilisé pour ces armes. Elles touchent automatiquement leur cible.
• Toutes les armes à feu ont une portée de 10 mètres, peu importe leur taille.
• Avant de tirer, le personnage doit viser sa cible pendant 3 secondes avec l’arme.
• L’arme doit être rechargée pendant 40 secondes avant chaque tir par un personnage qui
peut la manier. Cette action requiert une dose de Poudre noire.
• Une arme à feu reste chargée pendant une heure. L’arme doit être rechargée et la poudre
doit être remplacée par la suite.
• L’arme doit réellement faire éclater un pétard pour tirer. Vous ne pouvez pas simplement
crier « pow » lors du tir. Si l’arme échoue à produire le son requis, le tir est raté.
• Un tir raté fait les dégâts de l’arme à l’utilisateur.
Sarbacanes
Bien qu’elle utilise un outil supplémentaire au bras du personnage, la sarbacane suit toutes les règles
des armes de jet avec les exceptions suivantes :
• La longueur de la sarbacane doit être entre 45 et 120 cm et ses dards peuvent faire jusqu’à
10 cm chacun.
• Une sarbacane peut être tenue à une main si elle fait 75 cm ou moins et doit être tenue
à deux mains autrement.
• Les projectiles des sarbacanes ne font aucun dégât, mais peuvent être empoisonnés. Une
dose du poison sert alors à empoisonner 1 dard.
• À la manière des armes de tir, il n’est pas possible de bloquer une attaque à l’aide de la
sarbacane.
Parer un tir
Il est possible de parer une flèche ou un carreau avec un bouclier. Le trait ne fait alors aucun dégât
ni au personnage qui bloque le tir ni à toute victime d’un rebond.
Bloquer une flèche ou un carreau avec une arme n’est pas efficace. Le personnage qui bloque le tir
en subit alors les dégâts normalement. Cependant, les rebonds ne comptent toujours pas.
Il n’est pas possible de bloquer le tir d’une arme à feu.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Projectiles et effets
Les flèches, les carreaux et les balles font des dégâts fixes et ne peuvent jamais infliger d’autre effet.
Il n’est donc pas possible d’empoisonner une flèche ou encore d’enflammer celle-ci pour faire une
attaque de Feu. Ces projectiles pouvant parcourir de grandes distances, il est important pour le
personnage qui reçoit un trait perdu de pouvoir présumer que le tir a toujours les mêmes effets.
De la même manière, il n’est pas non plus possible d’empoisonner le projectile d’une arme à feu ni
d’utiliser cette dernière pour une compétence ou un pouvoir prévu pour une arme de mêlée.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Pour les armes d’argent, ce bracelet peut être fait en tissu ou en cuir et doit être blanc ou argent.
Pour les armes magiques, ce bracelet doit être en cuir rouge.
Dans le cas des haches, masses, lances et autres armes sans garde, le bracelet doit être attaché sous
la tête de l’arme. Dans le cas des épées, il doit être attaché en croisé avec la garde, de manière à être
visible. N’attachez pas le bracelet sur la lame d’une épée, car celui-ci pourrait glisser et blesser un
joueur pendant les combats.
Assurez-vous que le bracelet peut être retiré avec un minimum de facilité (ex. : pas de nœud mouillé
et serré). Un autre joueur doit pouvoir détacher le bracelet en 5 secondes ou moins. Dans le cas
contraire, un Arbitre pourra déterminer que votre arme spéciale a été volée même si le bracelet y
est toujours attaché.
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Chapitre 4 – Armes et armures
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes d’argent
Les armes d’argent sont des armes fabriquées spécialement pour combattre certains types de
créatures. Elles possèdent un cœur forgé dans un métal solide, recouvert d’une bonne épaisseur
d’argent pur, un métal dont la nature affecte grandement les créatures en question, mais qui est en
revanche bien trop mou pour faire la guerre.
Avantages et désavantage
Ces propriétés se traduisent par les règles suivantes :
• Une arme d’argent fait toujours 5 points de dégâts aux créatures qui possèdent une
vulnérabilité particulière à ce type d’arme.
• Tous les coups d’une arme d’argent frappent avec l’attribut « d’argent » que le joueur
doit annoncer en même temps que les dégâts (ex. : « 3 d’argent »). Cela s’applique même
aux dégâts des compétences qui utilisent l’arme. Par exemple, Attaque sournoise avec
une dague d’argent fera « 6 d’argent ».
• En échange, les coups normaux donnés avec une arme d’argent font toujours les dégâts
de base de sa catégorie d’arme. Aucun bonus (force, magie, spécialisation) ne s’applique.
Cela représente qu’elle soit faite d’un métal plus mou.
• Les dégâts fixes ne sont pas affectés par la règle précédente.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes magiques
Les armes magiques sont des armes dont l’alliage est spécialement conçu pour les rattacher à la Toile
arcanique. En plus de permettre les divers enchantements connus, la magie qui circule dans le métal
lui donne la capacité de fendre même les matières les plus dures, faisant de ces armes le moyen de
prédilection contre les créatures anormalement résistantes aux armes traditionnelles.
Avantages et désavantage
Ces propriétés se traduisent par les règles suivantes :
• Une arme magique fait toujours 5 points de dégâts aux créatures qui possèdent une
vulnérabilité particulière à ce type d’arme.
• Tous les coups d’une arme magique frappent avec l’attribut « magique » que le joueur
doit annoncer en même temps que les dégâts (ex. : « 3 magiques »). Cela s’applique
même aux dégâts des compétences qui utilisent l’arme. Par exemple, Attaque sournoise
avec une dague magique fera « 6 magiques ».
• En contrepartie, une arme magique ne peut jamais recevoir l’effet d’un sort
supplémentaire à ses enchantements. Il n’est donc pas possible d’utiliser un sort de
Bénédiction, Dissipation, Arme enchantée ou Symbole de puissance sur une arme
magique. Cela vaut autant pour les sorts bénéfiques que néfastes (ex. : Arme maudite).
Enchantement de base
Toutes les armes magiques possèdent un « enchantement de base » que l’on identifie généralement
comme étant son bonus aux dégâts : « +0 », « +1 » ou « +2 ». Il est important de retenir que :
• Ce bonus n’est jamais perdu, même si les autres pouvoirs spéciaux de l’arme sont épuisés.
• Ce bonus ne permet pas de dépasser les dégâts maximums de l’arme, imposés par sa
catégorie.
• Il n’existe pas de bonus supérieur à « +2 ».
Toutes les armes magiques possèdent 10 charges par GN. Une charge est dépensée pour chaque
coup utilisant au moins un pouvoir.
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Chapitre 4 – Armes et armures
* Effet Vampirique : Celui-ci redonne 2 PV au personnage si l’arme fait au moins 1 point de dégât.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Avantages et désavantages
Les objets magiques qui ne sont pas des armes :
• Peuvent posséder des pouvoirs passifs.
• Peuvent être détruits par des moyens « normaux », incluant les moyens roleplay (ex. :
fondre un collier de métal dans une forge) et les pouvoirs comme Frappe destructrice.
• Ne peuvent recevoir aucun enchantement supplémentaire ni être la cible d’un sort. Cette
résistance de l’objet à être ré-enchanté par un sort fonctionne, peu importe si le sort aide
ou nuit à son porteur. Des exemples incluent les sorts Symbole religieux, Rune explosive
(si l’objet s’ouvre) et même les sorts de Dissipation.
Limites
Incluant les armes magiques qu’il porte, un personnage peut avoir un maximum de 2 objets
magiques sur lui en tout temps. Cette limite sert à éviter les abus et balancer le jeu.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Artéfacts légendaires
Les « artéfacts légendaires » sont des objets magiques d’une grande puissance que l’Organisation
met en jeu à des fins scénaristiques précises. Sont donc classés dans cette catégorie les objets
spéciaux faisant l’objet de beaucoup d’histoire, ou encore les objets qui ne peuvent pas suivre les
règles standards décrites dans les sections précédentes.
Avantages et désavantage
Peu importe leurs règles particulières, tous les artéfacts légendaires :
• Sont indestructibles hors des moyens prévus par la scénarisation. Il n’est donc pas
possible d’utiliser une compétence ou un pouvoir comme Frappe destructrice pour s’en
débarrasser.
• Vue leur grande puissance, chaque personnage ne peut posséder qu’un seul artéfact
légendaire à la fois. En conserver un second sur sa personne plus de quelques minutes
peut engendrer des effets néfastes allant jusqu’à la mort.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armures
À Bélénos, porter une armure donne au personnage des « Points d’Armure (PA) ». Les points
d’armure s’ajoutent aux points de vie du personnage et fonctionnent exactement de la même
manière. Sauf quelques rares exceptions (les coups « passe-armure »), ce sont les premiers points
perdus par un personnage.
Valorisation des armures de plaques : Cela étant dit, un certain effort est mis pour valoriser les
armures de plaques, qui combinent à la fois décorum, poids et encombrement :
• Deux (2) points d’armure sont réservés aux pièces de plaques dans le schéma des PA.
• Certaines compétences ont un effet supplémentaire ou amélioré pour ces armures.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Mannequin
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Chapitre 4 – Armes et armures
Pendant le combat
Les moyens de récupérer des PA en combat sont plus limités et excluent tout sort ou compétence
qui ne spécifie pas clairement cette possibilité dans sa description. Ainsi, les compétences Forge (sauf
la réparation improvisée du niveau 3) et Rafistolage ne peuvent pas être utilisées dans ces
conditions. En contrepartie, les sorts de Réparation et d’Armure (mineure, majeure, glorieuse) sont
conçus en ce sens.
Protections particulières
Casque vs. Assommer
Porter un casque, qu’il soit en métal ou en cuir, protège contre la compétence Assommer.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Les boucliers
Types de bouclier
Il existe trois types de boucliers : Petits, Moyens et Grands.
Le type d’un bouclier est simplement déterminé en calculant sa plus grande mesure : la distance
entre les deux points les plus éloignés du bouclier. Le tableau suivant donne ensuite le type :
Le type de bouclier qu’un personnage peut manier est limité par la compétence Droit aux boucliers.
Limites d’utilisation
À la base, un bouclier peut bloquer un nombre infini d’attaques. Le type et la force des attaques
n’ont aucun impact : une hallebarde magique qui inflige 5 points de dégât peut être parée de la
même manière qu’une dague normale qui en fait un seul.
Un bouclier ne peut pas bloquer un sort. Les sorts de portée « Toucher » qui atteignent le bouclier
atteignent également le personnage, tandis que les sorts à distance n’en tiennent pas compte. Les
sorts qui utilisent un projectile, comme Boule de feu, peuvent avoir un effet réduit s’ils sont parés
par un bouclier, mais cela vous sera alors indiqué par le lanceur.
Un personnage ne peut utiliser qu’un seul bouclier à la fois en combat, peu importe où il transporte
celui-ci sur sa personne. Attacher plusieurs boucliers sur son corps n’immunise pas le personnage
aux coups et chaque bouclier de plus est plutôt compté comme une pièce d’armure. Cette règle
n’empêche pas un personnage de transporter les boucliers des autres personnages, mais interdit
simplement le porteur de s’en servir en combat.
Détruire un bouclier
Il existe trois moyens de rendre un bouclier inutilisable en combat : le tir d’une arme de siège,
l’utilisation de certains pouvoirs légendaires (ex. : Frappe destructrice) et l’utilisation de la
compétence Brise bouclier.
Les deux premiers détruisent le bouclier touché d’un seul coup, peu importe le type et le nombre de
renforts. La seule chose qui puisse protéger un bouclier de ces attaques est un pouvoir légendaire.
Quant à la compétence Brise bouclier, un bouclier peut en encaisser un nombre égal au nombre de
« Résistances » qu’il possède avant d’être détruit. Tant qu’il n’est pas entièrement détruit, un
bouclier conserve toutes ses capacités de protection.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Renforts
Les « renforts » regroupent tous les moyens de donner des Résistances supplémentaires à un
bouclier. Il existe des renforts physiques, comme ceux fabriqués par les forgerons, et des renforts
magiques, comme celui donné par le sort Symbole de puissance.
Utilisation
L’utilisation d’un renfort revient à deux règles simples :
• Les Résistances données par un renfort sont les premières à partir.
• Il n’est pas requis d’annoncer ses renforts à un adversaire. Lorsqu’un renfort est brisé par
la compétence Brise bouclier, le joueur peut simplement le compter dans sa tête ou
annoncer « Renfort » s’il croit que cela aidera le jeu. Dans tous les cas, il est déconseillé
d’annoncer « Résiste », car cela pourrait donner l’impression à certains joueurs que leur
compétence n’a pas fonctionné du tout.
Identifier un renfort
Toute forme de renfort doit être représentée par deux bandes d’adhésif (électrique ou Duct Tape)
placées en « X » derrière le bouclier.
• Les renforts physiques, faits par les forgerons, sont de couleur noire ou grise.
• Les renforts magiques, issus d’un sort, sont de couleur rouge.
Limites
Un bouclier ne peut jamais avoir plus de 2 renforts, peu importe la source de ceux-ci.
Les boucliers faits dans une imitation de matériaux réels (i.e. : en mousse) sont quant à eux limités à
un seul renfort.
Durée
Les renforts des forgerons sont pérennes et perdurent d’une activité à l’autre s’ils ne sont pas utilisés.
Une fois brisés (par Brise bouclier), ils ne reviennent cependant pas et le forgeron devra les refaire.
Les renforts magiques, quant à eux, disparaissent avec le sort qui les octroie ou lorsqu’ils sont utilisés.
Si l’enchantement n’a pas de durée, le renfort suit les mêmes règles qu’un renfort physique et
perdure entre les activités.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Homologation
Matériaux permis
Dans le cas où vous fabriquez vous-mêmes vos armes, voici les matériaux à utiliser.
• Armature (armes et boucliers) : Plastique (PVC). Fibre de verre, bois ou mousse rigide.
• Lame, tête, garde et pommeau : Mousse (PVC ou injectée) uniquement.
• Bordure (boucliers) : Mousse (PVC ou injectée) uniquement.
• Prise : Ajoutez les adhésifs (électrique ou autre) ou cordes aux matériaux d’armature.
• Recouvrement : Adhésif à tuyau (Duct Tape) ou latex.
Important : À l’exception d’un contrepoids ou d’un fil décoratif dans la prise, tous les métaux sont
strictement interdits dans la fabrication des armes. Ils sont permis dans la fabrication d’un bouclier
pour autant que les pièces métalliques ne puissent pas endommager les armes qui le frapperont.
Décorum requis
Toutes les armes, armures et boucliers se doivent d’être réalistes, tant dans leurs dimensions (pas
d’épée démesurée par rapport à votre taille) que dans leur conception (Pas d’épée-fouet). De plus,
l’armement utilisé en jeu doit appartenir à l’époque médiévale, avec pour seules exceptions les
pistolets, arquebuses, tromblons et bombardes.
Points de sécurité
Les pics
Bien qu’il existe une certaine tolérance vis-à-vis des protubérances pointues que vos armes puissent
arborer (sur la tête d’une masse par exemple), il est interdit d’utiliser une arme qui affiche de longues
pointes sur les faces utiliser pour frapper son adversaire. Le critère utilisé ici est la réponse à la
question « cette pointe peut-elle blesser l’œil d’un autre joueur ? » Si la réponse est « oui », votre
arme ne sera pas permise sur le terrain.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes interdites
Sont interdites peu importe leur méthode de fabrication :
• Les arbalètes à une main
• Les arbalètes à répétition
• Les arcs à poulie
• Les gants sous toutes les formes (boxe ou autres)
• Les griffes (voir exceptions ci-dessous)
• Les katars, poings américains et tout ce qui s’utilise en donnant un coup de poing.
• Les armes qui ne sont pas tenues dans les mains d’un joueur (ex. : les armes qui
s’attachent à ses avant-bras ou ailleurs).
• Les armes fixées à un bouclier ou à une pièce d’armure.
Utilisations interdites
Il est formellement interdit de frapper un autre joueur avec :
• Un pommeau.
• Une garde.
• Le bâton d’une lance ou d’une arme d’hast.
• Une arme de tir, autrement qu’en tirant les projectiles prévus à cet effet.
o Il n’est pas non plus permis de bloquer un coup avec une arme de tir.
• Un projectile – tels une flèche, un carreau ou un dard – sans utiliser l’arme appropriée
pour tirer celui-ci.
o Il n’est pas non plus permis de bloquer un coup avec un projectile.
• Un bouclier, même s’il est rembourré ou autrement mou.
• Son corps, rembourré ou non…
Les griffes
Il existe seulement deux exceptions où un joueur peut inclure des griffes dans son costume :
• S’il incarne un Gnoll : On parle alors de griffes courtes qui ne peuvent pas être utilisées
comme arme de combat ou pour faire une compétence (ex. : Égorgement). Les griffes
doivent alors faire 5 cm ou moins et être entièrement molles (pas d’armature).
• S’il incarne un monstre : Cela inclut certains êtres mythiques comme les loups-garous.
Dans ce cas, les griffes sont permises comme arme si elles suivent les règles de fabrication
et d’utilisation suivantes :
o Elles font entre 45 et 75 cm.
o Elles n’incluent pas d’armature rigide et doivent plier lorsque la créature
touche un joueur.
o Elles ne sont jamais utilisées en pointant.
o Il y a la distance d’un avant-bras entre la créature et sa cible lorsqu’elle frappe
(pas de gratouilles imparables).
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes de jet
Règles de fabrication
• Doit mesurer 45 cm ou moins.
• Doit être fait uniquement de mousse et de son recouvrement.
• Sans armature.
• Sans contrepoids (ex. : sac de sable ou pile de sous).
Exemples permis
Les dagues de jet, les haches de lancer et les shurikens.
Exemples d’interdits
Les cailloux, les dards, et les bolas ou toute autre arme qui peut s’enrouler autour d’un membre ou
qui sert à faire trébucher.
Dagues
Règles de fabrication
• Doit mesurer 45 cm ou moins.
• Si le joueur veut pouvoir pointer avec sa dague, la lame ne doit
pas contenir d’armature.
Exemples permis
Les dagues de combat, les kukris, et les couteaux de boucher.
Exemples d’interdits
Les katars et autres « dagues de poing » dont la poignée est perpendiculaire à la lame, même si elles
ne sont pas utilisées pour pointer.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes courtes
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 10 à 75 cm.
• Les épées doivent posséder une garde.
• Les haches ne doivent pas avoir d’armature dans la lame.
• La tête des marteaux ne doit pas contenir d’armature.
• Le pommeau de l’arme doit être recouvert de mousse.
Exemples permis
Les épées courtes et les haches les marteaux de combat.
Exemples d’interdits
Les pioches ou les pics, ainsi que toute autre arme dont la partie qui frappe (perpendiculaire au
manche) fait moins de 5 cm de diamètre.
Armes longues
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 75 à 120 cm.
• Les épées doivent posséder une garde.
• Les haches ne doivent pas avoir d’armature dans la lame.
• La tête des marteaux ne doit pas contenir d’armature.
• Le pommeau de l’arme doit être recouvert de mousse.
• La partie rembourrée à la tête d’un marteau ou d’une
masse doit faire au moins 15 cm.
Exemples permis
Les épées longues, les haches et les masses.
Exemples d’interdits
Les pics, ainsi que toute autre arme dont la partie qui frappe (perpendiculaire au manche) fait moins
de 5 cm de diamètre.
73
Chapitre 4 – Armes et armures
Fléaux d’armes
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 75 à 120 cm.
• Longueur maximale de 30 cm par corde ou chaîne.
• La chaîne doit être faite de plastique.
• Deux cordes ou chaînes consécutives doivent être
séparées par une pièce rigide d’au moins 15 cm de long.
• La tête d’un fléau ne doit pas contenir d’armature rigide.
Exemples permis
Le fléau d’armes.
Exemples d’interdits
Les nunchakus et autres armes dont la partie qui frappe contient une armature.
Exemples permis
Les épées et les haches à deux mains.
Exemples d’interdits
Les pics, ainsi que toute autre arme dont la partie qui frappe (perpendiculaire au manche) fait moins
de 5 cm de diamètre.
74
Chapitre 4 – Armes et armures
Armes d’hast
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 120 à 215 cm.
• Ne doivent pas avoir d’armature dans la lame.
• Le pommeau de l’arme doit faire plus de 5 cm de
diamètre et être recouvert de mousse.
• Doit avoir une démarcation à 40 cm du pommeau
afin de déterminer la position des mains.
• Les armes d’hast doivent avoir au moins 70 cm de
mousse sur la longueur du manche, suivant la
pointe.
Exemples permis
Les hallebardes et les haches d’armes.
Exemples d’interdits
Les faux de guerre ou toute autre arme servant à faire trébucher.
Toute autre arme dont la partie qui frappe (perpendiculaire au manche) fait moins de 5 cm de
diamètre.
Javelots
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 90 à 120 cm.
• La tête doit mesurer au moins 10 cm de face et être faite
uniquement de mousse et de son recouvrement.
• Le javelot doit avoir au moins deux ailettes à l’autre extrémité.
• Le manche de l’arme doit être entièrement recouvert de
mousse.
Exemples permis
Javelots.
Exemples d’interdits
Javelots sans recouvrement, têtes de lances en mousse injectée.
75
Chapitre 4 – Armes et armures
Lances courtes
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 120 à 180 cm.
• La tête doit mesurer au moins 10 cm de face et être faite
uniquement de mousse et de son recouvrement.
• Le manche de l’arme doit être entièrement recouvert de
mousse.
• Maximum de 120 cm entre la main à la pointe. Seuls les
coups pointés sont permis.
Exemples permis
Lances courtes.
Exemples d’interdits
Les lances courtes faites pour être lancées.
Lances longues
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 150 à 275 cm.
• La tête doit mesurer 10 cm de face et être faite
uniquement de mousse et de son recouvrement.
• Le manche de l’arme doit être recouvert de
mousse sur au moins 70 cm suivant la pointe.
• L’une des deux mains doit toujours être à 50 cm
du pommeau.
• Le pommeau de l’arme doit faire plus de 5 cm de
diamètre et être recouvert de mousse.
• Doit avoir un arrêt physique (un anneau de
mousse ou autre) à 50 cm du pommeau pour
bloquer la seconde main lors d’un coup de billard.
Exemples permis
Les lances à tête de mousse ouverte et les têtes de mousse injectées larges.
Exemples d’interdits
Les lances à tête de mousse injectée pointue ou trop compacte, la combinaison hallebarde-lance.
76
Chapitre 4 – Armes et armures
Arcs et flèches
Règles de fabrication
Arcs :
• Doivent être fabriqués de bois, PVC ou de fibre de verre.
• Maximum 30 livres-forces.
Flèches :
• Doivent avoir un fut de bois ou de fibre de verre.
• Doivent avoir des ailettes.
• Les têtes de flèches doivent être à tête plate. Elles
peuvent être en latex ou en mousse ouverte.
Têtes artisanales :
• L’extrémité du fût, dont on a retiré la pointe, doit être fixée dans un bouchon de liège.
• Sur l’extrémité du bouchon, une pièce de métal doit être fixée (taille d’un cent).
• Le bouchon doit être recouvert de mousse isolante pour tuyaux.
• Il doit y avoir un coussin de 8 cm en mousse aérée entre le bouchon et l’extrémité de la flèche.
• La pointe doit avoir un diamètre d’au moins 5 cm.
• La mousse peut être recouverte d’un bas de nylon en prenant soin de ne pas l’écraser.
Exemples permis
Arc long et arc court.
Exemples d’interdits
Arc à poulies, flèches de latex à tête ronde, les flèches d’aluminium et de carbone.
Arbalètes et carreaux
Règles de fabrication
• Maximum 30 livres-forces.
• Les carreaux doivent suivre la même conception que les
flèches.
Exemples permis
Arbalètes à deux mains.
Exemples d’interdits
Arbalètes à répétition, arbalètes de poing ou toute arbalète tenue à une main.
77
Chapitre 4 – Armes et armures
Sarbacanes et dards
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 45 à 120 cm.
• Les dards doivent être faits de mousse
(ex. : fléchettes Nerf).
Exemples permis
Sarbacanes, fléchettes de mousse.
Exemples d’interdits
Dards faits en guimauves.
Armes à feu
Règles de fabrication
• Doit avoir un mécanisme qui produit un bruit
significatif, comme déclencher un pétard de fusil-
jouet.
Pistolet :
• Doit mesurer de 15 à 45 cm.
Arquebuse :
• Doit mesurer plus de 45 cm.
Exemples permis
Pistolet, mousquets, arquebuses, tromblons.
Exemples d’interdits
Armes à feu à plusieurs canons, armes à répétition.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Boucliers
Règles de fabrication
• Doivent avoir un poids d’au moins 1 kilogramme.
• Doivent être rigides.
• Le contour doit être fait de mousse afin qu’il soit
sécuritaire et ne brise pas les armes des autres joueurs.
• Le corps du bouclier doit être fabriqué de matériaux
authentiques (bois ou métal) pour offrir au joueur sa pleine
résistance pendant le jeu (voir section « Boucliers »).
• Le corps peut également être fabriqué avec des matériaux
non conformes (fibre de verre, plastique, latex, etc.) s’il
conserve une apparence authentique, mais offrira alors
une résistance limitée en jeu (voir section « Boucliers »).
• La grandeur d’un bouclier est mesurée par sa plus longue
diagonale, c’est-à-dire la distance entre les deux
extrémités les plus éloignées.
Petits boucliers :
• Doit mesurer 40 cm ou moins.
Moyen bouclier :
• Doit mesurer entre 40 et 80 cm.
Grand bouclier :
• Doit mesurer entre 80 et 140 cm.
Exemples permis
Écu, rondache, targe, pavois.
Exemples d’interdits
Bouclier avec des formes pour attraper les lames, bouclier
rembourré pour le contact.
79
Chapitre 5 – Les Races
Psychologie
Contient les éléments de psychologie qui définissent un membre de la race et que le joueur doit
intégrer, à un degré ou un autre, dans sa personnalité de jeu. Tel qu’expliqué dans le chapitre sur les
bases du jeu, il est obligatoire de ressembler au portrait dressé dans cette section.
Origine
Contient les lieux d’origine des membres de la race en question en dehors de Bélénos. Les origines
indiquées ne sont pas obligatoires, mais vous permettent de créer plus rapidement vos premiers
personnages et d’en apprendre davantage en allant lire les descriptions détaillées sur le wiki
d’Illimune.
Décorum demandé
Cette section décrit les éléments de costume qu’un joueur doit afficher pour pouvoir incarner un
membre de la race en question. Certains éléments sont obligatoires, tandis que d’autres sont
optionnels. Cependant, chaque personnage doit posséder un minimum de 5 de ces éléments
(obligatoires et optionnels ensemble) pour pouvoir incarner la race en question.
À noter que les couleurs doivent être respectées (ex. : il n’y a pas d’Orcs blancs ou bruns à Bélénos).
À noter également que les joueurs dont la race requiert le port d’un masque doivent absolument le
porter en public. Si le masque est retiré pour des questions de confort ou de sécurité (cela doit être
exceptionnel), le personnage ne peut plus utiliser aucune de ses compétences.
Avantages et désavantages
Indique les compétences que les personnages de cette race reçoivent en bonus, ainsi que les règles
particulières qui s’appliquent à eux.
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Chapitre 5 – Les Races
Âges limites
Afin de conserver la cohérence du monde de jeu, il existe des limites à l’âge du personnage qu’un
joueur peut incarner sur le terrain. Pour jouer un personnage à l’extérieur de ces limites, une
permission de l’Organisation est donc requise.
Race Minimum Maximum Race Minimum Maximum
Humain -- 100 ans Orc -- 45 ans
Nain 40 ans 200 ans Gobelin -- 60 ans
Elfe 60 ans 200 ans Amaï 70 ans 200 ans
Chapardeur -- 80 ans Homme-rat -- 30 ans
Homme-lézard -- 35 ans Gnoll -- 45 ans
De plus amples détails sur la longévité et l’âge des races peuvent être trouvés sur le wiki.
Jouer un monstre
Il existe d’autres créatures plus « monstrueuses » pouvant être jouées à l’occasion par les joueurs.
Les trolls ou les minotaures en sont des exemples. Ce sont des personnages qui nécessitent d’abord
un costume et une histoire bien étoffés, ainsi qu’une approbation spéciale de l’Organisation. Aussi,
jouer un monstre vient automatiquement avec les conditions particulières suivantes :
• Une fiche de personnage fixe qui n’évolue pas avec l’XP. En échange, celle-ci sera adaptée
au défi que la créature doit poser.
• Des objectifs clairs que la créature doit chercher à atteindre pendant son séjour à
Francourt. Ne plus avoir d’objectif sur le terrain est l’une des deux raisons qui causent
automatiquement le retrait du personnage.
• Les monstres sont des personnages d’animation qui se doivent de disparaître lorsque
l’Organisation considère qu’ils ne créent plus suffisamment de jeu, même s’ils ont
toujours des objectifs inachevés.
Le joueur qui accepte ces conditions et souhaite incarner une créature monstrueuse doit d’abord
soumettre l’histoire, les objectifs et les photos du costume de sa créature par courriel à
« Organisation@Terres-de-Belenos.com ». Si le responsable de l’approbation n’est pas d’accord
avec certains détails, il amorcera une discussion avec le joueur pour venir corriger ceux-ci.
Finalement, certaines races n’existent tout simplement pas et ne seront jamais acceptées à Bélénos.
Les dragons, les fées et les « demi-race » de toutes sortes sont les exemples les plus courants.
81
Chapitre 5 – Les Races
Humain
R ACE NEUTRE
Description physique : Il y a des Humains de toutes tailles et de toutes formes. Contrairement aux
autres races, ils n’ont pas de traits distinctifs. Leur habillement varie grandement selon leur culture
et nation respective.
Psychologie : L’attitude des Humains va d’un extrême à un autre. Ils peuvent être bons et
sympathiques ou cruels et sanguinaires. Malgré cela, la majorité des Humains est relativement
civilisée et bien intentionnée.
Origine : Les Humains peuplent pratiquement toutes les régions d’Illimune, les plus grandes nations
étant toutes humaines.
Décorum demandé : Rien de particulier
Avantages : Aucun
Désavantages : Aucun
Classes permises : Toutes
Religions permises : Toutes. Il s’agit de la seule race qui n’est ni bonne ni maléfique de nature.
Demi-mort
Les demi-morts ne sont pas une race en soi, mais plutôt un statut « supplémentaire » (dépendant du
point de vue de chacun) octroyé à certains mortels. Bien que toutes les races puissent devenir demi-
morts avec un certain effort, les personnages humains peuvent débuter avec ce statut dès leur
création.
Les demi-morts suivent a priori toutes les règles de leur race de base, incluant les obligations
psychologiques et de décorum, ainsi que les avantages, désavantages, classes et religions permises.
À celles-ci s’ajoutent ensuite les obligations, avantages et désavantages suivants :
Psychologie : Aucun point supplémentaire n’est requis.
Origine : Les demi-morts humains retracent en majorité leur origine aux agents du Tob Leben ou à
leurs sympathisants. Ils proviennent donc généralement du Conclave impérial ou du Mor’khar.
Décorum demandé :
Apparence :
• Les demi-morts doivent ajouter à leur costume un masque ou un maquillage évident de
mort-vivant qui couvre la moitié de leur visage. Cet ajout peut couvrir davantage le visage
du joueur, mais doit tout de montrer que le personnage n’est pas un mort-vivant complet.
Avantages :
• Guérison nécromantique : Recevoir le sort Zombie mineur guérit le personnage de 3 PV,
tandis que Zombie majeur le guérit de 8 PV.
• Ignoré des morts-vivants mineurs : Les zombies et autres morts-vivants sans intelligence
ignorent le demi-mort, sauf s’ils reçoivent l’ordre d’attaquer spécifiquement le
personnage ou si ci dernier les attaque.
• Immunité aux effets Zombification et Vampirique.
Désavantages :
• Le sort Exorcisme fait 2 points de dégâts magiques au personnage.
Table d’Expérience : Un demi-mort utilise toujours la table d’XP de sa race de base.
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Chapitre 5 – Les Races
Nain
R ACE DE L ’ORDRE
Description : La principale caractéristique pour différencier un Nain d’un Humain est sa barbe. Qu’ils
soient hommes ou femmes, les Nains possèdent tous une barbe bien soignée et d’une bonne
longueur, parfois même tressée et mise en valeur par des bijoux. Les Nains sont naturellement larges
d’épaules et ils portent fièrement un bon ventre.
Psychologie : Ils sont généralement très méfiants envers les autres races. Habitués à se débrouiller
seuls dans leur mine et à la guerre, ils semblent généralement têtus et bourrus lorsqu’ils se
retrouvent en présence d’inconnus. Avec les autres Nains et les quelques personnes qui réussissent
à gagner leur confiance, les Nains sont foncièrement sympathiques et d’une grande loyauté.
Les Nains sont d’ailleurs des êtres pour qui l’honneur est primordial, la parole d’un Nain vaut plus
que tout l’or du monde et ils ne supportent pas qu’on les insulte. Cependant, ils ont une faiblesse
pour l’or et les joyaux, et même une certaine avarice quand vient le sujet des richesses.
Finalement, les Nains n’aiment pas l’eau. Ils détestent en boire, évitent d’y toucher et sont terrorisés
par l’idée de traverser un cours d’eau. Ils ont horreur d’être sous la pluie et refusent
systématiquement de participer à toute activité impliquant de manipuler de l’eau « pure ».
Origine : Les Nains sont originaires des Monts-Remparts.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Porter visiblement une bedaine ou avoir une forte carrure.
• (Obligatoire) Barbe de 15 cm ou plus tressée et/ou ornementée pour les hommes.
• (Obligatoire) Pilosité faciale pour les femmes.
• Moustache soignée.
• Ceinture large (6 cm et plus).
Culture :
• Porte au moins 3 outils reliés à la forge, à la joaillerie ou à la sculpture.
• Porte un bock ou une corne à boire à sa ceinture.
• Possède un casque en cuir ou en métal.
• Un priant de Mak’Udar cherchera à incorporer une fine teinture d’argent ou d’or à une
ou plusieurs de ses tresses pour signifier son dévouement et son respect des valeurs
ancestrales.
• Porte des pièces d’armure avec des angles carrés de manière à démontrer l’artisanat nain.
Avantages :
• Endurance niveau 1
• Immunisé à l’effet Assommer
• Connaissance des runes naines (voir la compétence Langages obscures)
Désavantages :
• Mauvais élève : Il faut 15 minutes de plus pour donner un cours à un Nain, car il vous
reprend tout le temps. Ce délai supplémentaire ne s’applique pas aux autres élèves.
Classes permises : Adepte, Artisan, Clerc, Guerrier, Prêtre, Shaman, Voleur.
Religions permises : Golgoth, les Esprits et tous les dieux de l’ordre sauf Sylva.
83
Chapitre 5 – Les Races
Elfe
R ACE DE L ’ORDRE
Description : Les Elfes semblent généralement plus délicats et raffinés que les Humains. Un certain
aspect magique semble les entourer. Ils sont imberbes, même pour les plus vénérables, mais le trait
qui les différencie évidemment des Humains est leurs oreilles pointues. Ils vivent également très
longtemps, parfois jusqu’à un millénaire ou plus.
Psychologie : Les Elfes sont très patients. Leur façon d’agir peut sembler assez abstraite aux yeux
d’un non-Elfe, mais ils sont clairement axés vers le bien et l’ordre, s’opposant toujours fortement aux
suivants des dieux de Chaos et aux nécromanciens.
Il existe 3 types d’Elfes : les Elfes communs, les Elfes nobles, et les clans d’Elfes sauvages.
Les Elfes communs sont les plus adaptés à la vie auprès des autres races. Ils sont moins
conservateurs, plus curieux et plus sociables que les autres Elfes. Ce sont ceux que l’on retrouve le
plus souvent près des Humains, car la fragile existence de ceux-ci les fascine.
Les Elfes sauvages sont plus renfermés sur leurs traditions et leur clan. Ils n’aiment pas les foules,
quittent rarement la forêt, apprécient grandement l’harmonie et les leçons de sagesse que celle-ci
offre, et accorde une grande valeur aux qualités qui font d’eux les maîtres de celle-ci : être silencieux,
rapides, mortels et presque invisibles à leurs ennemis.
Les Elfes nobles, ou « Immortels », sont les plus rares et se caractérisent par un esprit avisé et une
intense volonté de persévérance dans le temps et l’histoire. Gardiens du savoir et de la sagesse des
Elfes, ils méprisent souvent les autres races et s’aventurent rarement hors de leur domaine.
Origine : Bélénos ou l’Empire (communs), la Forêt noire (sauvages) et la Cour elfique (nobles).
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Oreilles pointues
• (Obligatoire) Si pilosité faciale, elle doit être coiffée de manière élégante
• Absence de pilosité faciale
• Perruque ou cheveux de plus de 20 cm, coiffés de manière à découvrir les oreilles.
Culture :
• Porte un habit richement décoré et bien travaillé.
• Porte un diadème ou une coiffe délicate
• Porte le symbole de sa maison bien en évidence sur une pièce de vêtement
• Porte au moins 3 éléments de la forêt dans son costume (Elfes sauvages)
• Porte des éléments naturels à son costume, comme cuir ou os (Elfes sauvages)
Avantages :
• Résistance aux sorts de charme niveau 1.
• Connaissance du langage elfique (voir la compétence Langages obscures)
• Droit aux armes de trait
Désavantages :
• Un point de vie en moins à la création du personnage.
• Interdiction de porter plus de 10 points d’armure physique.
Classes permises : Toutes.
Religions permises : Golgoth, tous les dieux de l’ordre sauf Mak’Udar, les Esprits.
84
Chapitre 5 – Les Races
Chapardeur
R ACE DE L ’ORDRE
Description : Les Chapardeurs sont une race créée par la mère des Sibylles dont la physiologie
s’approche beaucoup de celle des Humains. Ils sont de toutes les grandeurs et de toutes les
grosseurs, mais le trait qui les différencie est leur chevelure flamboyante. En effet, les Chapardeurs
sont facilement identifiables par leurs cheveux roux auxquels ils attribuent beaucoup d’importance.
Psychologie : Bien qu’ils soient joviaux et courageux, les Chapardeurs sont considérés comme étant
peu honnêtes, car ils n’ont pas la notion de « propriété ». Insouciants de nature, ils prennent le bien
des autres parce qu’ils ont de la difficulté à évaluer la nécessité de l’argent et la valeur du travail
honnête. Ce sont des êtres intelligents, mais qui manquent gravement d’intérêt pour les activités
académiques ou politiques. C’est d’ailleurs ce manque d’intérêt envers l’opinion et la culture des
autres qui accentue leurs préjugés devant les Chapardeurs et leur façon d’agir.
Origine : Plusieurs Chapardeurs sont des nomades. Cela dit, la majorité des Chapardeurs proviennent
de Blivek. On en retrouve également un bon nombre en Confédération urdienne.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Cheveux roux naturels ou teints, allant de jaune-orangé jusqu’à rouge
• (Obligatoire) Vêtements flamboyants, aux couleurs vives, avec un style gitan ou nomade
• Porte au moins 5 accessoires en tissus (foulard, bandeau, etc.) de couleurs différentes
• Porte au moins 4 bijoux différents
Culture :
• Porte au moins 4 bourses différentes
• Possède un symbole des Sibylles de grande taille.
• Porter au moins 3 objets qui font du bruit lorsque le Chapardeur marche.
• Porte au moins un instrument de musique ou un objet servant à faire un son (grenouille
de bois, musique à bouche etc.).
Avantages :
• Vol à la tire niveau 1
• Détestable, mais insignifiant : 3 fois par GN, un Chapardeur peut faire l’effet Pitié de
manière innée, sans incantation. L’effet dure 30 minutes.
Désavantages :
• Interdiction d’utiliser un Grand bouclier.
• Interdiction de porter plus de 10 points d’armure physique.
• Esprit impétueux : Ne peuvent pas utiliser de magie arcanique, incluant les parchemins
et les charges d’un objet magique arcanique. Les effets passifs fonctionnent.
Classes permises : Artisan, Barde, Clerc, Guerrier, Prêtre, Voleur.
Religions permises : Les Sibylles.
85
Chapitre 5 – Les Races
Homme-Lézard
R ACE DE L ’ORDRE
Description : Les Hommes-lézards, ou « Cuetzpalins » dans leur langue, sont des humanoïdes qui
ressemblent à de gros lézards bipèdes. Plus proches de la salamandre que du « dragon », ils ne
possèdent ni crête ni griffes, mais peuvent parfois exhiber de petites cornes (pas plus de 5 cm). Leurs
écailles sont d’une seule couleur unie – qui peut aller du noir au blanc, en passant par le rouge, le
bleu ou le vert – pour l’entièreté de leur corps.
Psychologie : Il n’y a pas de lâche ni de faible chez les Hommes-lézards adultes. Leur enfance dans
les marais est passée en constante compétition avec leurs frères et sœurs et seuls les enfants qui
réussissent à vaincre, voire dévorer, un bon nombre de ceux-ci survivent pour voir l’aube de leurs 8
ans d’âge. C’est ce qui explique qu’un Homme-lézard prétend si souvent être « le plus fort » à qui
veut l’entendre. C’est également cette période de leur vie qui forge leur méfiance.
Les Hommes-lézards sont des créatures très impulsives et survivalistes. Ils ne sont pas friands de tenir
sagement la ligne de front, préfèrent tirailler l’ennemi et ont rarement la patience d’attendre de
longues heures qu’un bon plan bien fait soit élaboré avant de se lancer vers le danger. Aux yeux des
lézards, c’est cette mentalité agressive et sans hésitation qui leur vaut leur supériorité et qui fait en
sorte qu’ils affichent toujours cette constante attitude de vainqueur ou de fier-à-bras.
Finalement, les Hommes-lézards sont des créatures qui aiment les milieux humides et qui craignent
grandement le feu. Ils ne s’aventureront pas près d’un feu de camp ou d’une forge que si leur vie en
dépend et ne pourchasseront une proie qui se réfugie près d’un bon feu que s’il s’agit d’un ennemi
juré. Cette peur est telle que les Hommes-lézards croient que la forge des métaux est réservée aux
dieux et à leurs prêtres.
Origine : Marais de Katabuy et quelques-uns des Marais de feu.
Décorum demandé :
Important : Cette race requiert un costume plus étoffé que la moyenne.
Apparence :
• (Obligatoire) Porter un masque de lézard
• (Obligatoire) Avoir une queue de lézard
• (Obligatoire) Maquiller ou cacher avec des « écailles » de la même couleur que le
costume : le cou, les poignets et toute partie du corps non couverte par le costume.
Culture :
• Connaît le langage « Cuetzpalin » et sais s’en servir en jeu (disponible sur le wiki).
• Porte au moins 3 outils de chasseur/trappeur excluant ses armes, la chasse étant au cœur
des mœurs de ce peuple.
• Porte au moins 3 morceaux de costume d’inspiration tribal / aztèque.
• Porte au moins 5 morceaux d’ennemis vaincus au combat (doigts, oreilles, os, etc.).
Avantages :
• Droit aux lances
• Spécialisation martiale - Lances
Désavantages :
• Ne peuvent porter plus de 10 points d’armure physique.
• Esprit impétueux : Ne peuvent pas utiliser de magie arcanique, incluant les parchemins
et les charges d’un objet magique arcanique. Les effets passifs fonctionnent.
Classes permises : Artisan, Clerc, Guerrier, Prêtre, Shaman, Voleur.
Religions permises : Ayka, Gaea, Mak’Udar ou les Esprits.
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Chapitre 5 – Les Races
Orc
R ACE DU C HAOS
Description : De grandes et grosses créatures au teint verdâtre, les Orcs forment un peuple primitif,
vêtus de haillons, de peaux, d’os, et de pièces trouvées sur leurs pauvres victimes. Il n’est pas rare
de les voir recouverts de sang et de saleté, ou encore de peintures de guerre. Les Orcs se déclinent
en trois sous-races que l’on reconnaît par la couleur de leur peau : verte, verte-brune et verte-noire.
À noter qu’il n’existe aucune autre couleur d’Orc en Illimune.
Psychologie : Les Orcs sont avant tout un peuple guerrier et sanguinaire. Des gens croient, à tort,
que ce ne sont que des brutes idiotes, or ils ne sont pas plus stupides que la moyenne des Humains.
Les Orcs peuvent être étonnamment rusés et stratégiques dans l’art de la guerre.
Leur civilisation est basée sur la domination et la violence, et tient en haute estime ses grands
combattants. La corruption est présente dans toutes les sphères de leur société et les affrontements
entre hordes d’Orcs sont fréquents. De multiples tentatives de meurtre marquent la vie des chefs de
chacune de ces hordes. Leur économie est fondée sur le pillage et l’esclavagisme, et ils voient d’un
mauvais œil l’utilisation de la magie, même si les plus intelligents d’entre eux se tournent parfois
vers la nécromancie ou le shamanisme.
Origine : Terra Gazaar d’abord, puis les Montagnes noires ou les Marais de Katabuy.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Porte un masque d’Orc vert, vert-brun ou vert-noir, typiquement avec un
nez plat, une arcade sourcilière, ainsi que de petites oreilles pointues.
• (Obligatoire) Maquiller le cou, les poignets et toute partie du corps non couverte par le
costume de la même couleur que le masque
• Porte des crocs remontants de la mâchoire inférieure
• Possède des cicatrices ou des blessures de guerre évidentes (dent cassée, œil manquant,
etc.)
Culture :
• Porte au moins 5 morceaux d’ennemis vaincus au combat (doigts, oreilles, os, etc.).
• Porte au moins 3 morceaux de fourrure, la chasse étant leur source d’alimentation
principale.
• Porte (avec leurs fourreaux) au moins 3 armes longues ou à deux mains.
• Porte une armure ou un costume rapiécé.
• Porte des peintures de guerre ou tatouages. Ceux-ci représentent souvent l’appartenance
à son clan ou sa religion, ainsi que sa position sociale.
Avantages :
• 1 Point de vie supplémentaire à la création du personnage
• Brise bouclier
• Droit aux armes lourdes
Désavantages :
• Métabolisme agressif : Les Orcs ne reçoivent aucun effet des produits alchimiques de
type « potion ». Les autres types de produits alchimiques fonctionnent normalement.
• Mauvais élève : Il faut 15 minutes de plus pour donner un cours à un Orc, car il n’apprend
pas rapidement les compétences des autres. Ce délai supplémentaire ne s’applique pas
aux autres élèves.
Classes permises : Adepte, Artisan, Clerc, Guerrier, Prêtre, Shaman, Voleur.
Religions permises : Chaos, tous les dieux de Chaos, les Esprits.
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Chapitre 5 – Les Races
Gobelin
R ACE DU C HAOS
Description : Les Gobelins se remarquent facilement par leur peau verte, leur long nez, leurs oreilles
difformes et leurs dents bien acérées. Bien que la majorité de ces créatures ait le teint vert, il est
commun de voir différentes variations cutanées selon la portée de la femelle qui les a engendrés.
Ces teints varient d’un vert jauni à un vert très noirci, en passant par des couleurs rappelant le brun.
Psychologie : L’attitude des Gobelins évolue avec l’âge. Durant leur enfance, ils ont des tendances
bouffonnes et ridicules, mais déjà ils se caractérisent par leur ingéniosité et leur cruauté. Leur nature
leur permet d’apprendre à lire, écrire et compter par eux-mêmes, sans source d’éducation. Une fois
à l’âge adulte, ils deviennent des créatures malsaines et vicieuses qui développent un talent inné
pour la destruction, voire l’autodestruction.
Origine : Terra Gazaar ou plus rarement les Steppes Désolées.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Porter un masque avec un nez et des oreilles pointues.
• (Obligatoire) Maquiller le cou, les poignets et toute partie du corps non couverte par le
costume de la même couleur que le masque.
• Porte fièrement des piercings, cicatrices ou tatouages accumulés avec les années.
Culture :
• Porte au moins 5 morceaux d’ennemis vaincus (doigts, oreilles, os, etc.)
• Porte au moins 3 outils reliés à un métier comme l’alchimie, la forge ou la machinerie
• Intègre à son costume des pièces d’équipement qui lui ajoute une utilité pratique (porte
drapeau, atelier portatif, etc.)
• Porte une armure ou un costume rapiécé.
• Porte une longue capuche pointue.
Avantages :
• Sabotage
• Vol à la tire niveau 1
Désavantages :
• Interdiction d’utiliser un Grand bouclier.
• Esprit fragile : Ne peuvent pas s’immuniser contre les sorts de Charme. Volonté de fer,
Potion de non-sentiment et toutes les protections contre la magie ne sont d’aucune utilité
contre ces sorts.
Classes permises : Artisan, Clerc, Guerrier, Mage, Prêtre, Shaman, Voleur.
Religions permises : Chaos, tous les dieux de Chaos, les Esprits.
88
Chapitre 5 – Les Races
Amaï
R ACE DU C HAOS
Description : Physiquement semblables aux Elfes, ils ont des oreilles pointues, mais ont une peau
sombre, des cheveux sont d’un blanc immaculé et des yeux de couleur jaune, rouge, mauve ou violet.
La grande majorité d’entre eux prient Amaï’ra et voient son culte comme étant réservé aux leurs. Ils
sont généralement vêtus de couleurs sombres. L’élégance de leur aspect physique est très
importante, surtout chez les femmes.
Psychologie : Les Amaï sont intelligents, raffinés, cruels et sadiques. La prédominance des femmes
est généralisée dans leur culture, qui prône aussi la suprématie de leur race et l’esclavage pour les
autres. Ils ont une attirance certaine pour la magie et le pouvoir, et entretiennent une haine profonde
envers les Hommes-rats depuis des millénaires.
Origine : Montagnes Noires et Royaumes souterrains.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Peau grise, grise foncée ou grise bleue.
• (Obligatoire) Cheveux blancs visibles
• (Obligatoire) Oreilles pointues
• (Obligatoire) Si pilosité faciale, elle doit être coiffée de manière élégante
• Absence de pilosité faciale
• Cheveux blancs de 20 centimètres et plus
• Verres de contact sans motif (pas de spirales ou de yeux d’animaux) jaunes, rouges ou
mauves.
Culture :
• Bijoux portés sur les oreilles et à la ceinture.
• Présence de broderie ou de dentelle dans le costume.
• Affiche son appartenance à une Maison, une famille, ou un ordre supérieur par un
symbole, soit tatoué (indiquant l’asservissement), dessiné sur le costume, une pièce
d’équipement visible, ou incorporée à un bijou mis en évidence.
• Porte de façon évidente des motifs d’araignée ou de toile sur son costume.
Avantages :
• Attaque sournoise
• Résistance aux sorts de charme niveau 1
• Connaissance du langage amaï (voir la compétence Langages obscures)
Désavantages :
• Un point de vie en moins à la création du personnage.
• Interdiction d’utiliser un Grand bouclier.
• Interdiction de porter plus de 10 points d’armure physique.
Classes permises : Adepte, Artisan, Barde, Clerc, Guerrier, Mage, Prêtre, Voleur.
Religions permises : Chaos, tous les dieux de Chaos sauf Ottor-Kom.
89
Chapitre 5 – Les Races
Homme-rat
R ACE DU C HAOS
Description : Les Hommes-rats sont une des rares races anthropomorphiques : une forme
humanoïde avec l’apparence d’un rat, incluant la longue queue, le museau et le poil. Ils sont
généralement plus petits que les Humains, mais il arrive parfois de voir de très grands Hommes-rats.
Vêtus sommairement, ils portent de nombreux vêtements en lambeaux et leurs armes et outils sont
souvent mal entretenus.
Psychologie : Le peuple des Hommes-rats est difficile à définir, puisque le seul trait commun chez
eux est qu’ils sont imprévisibles. Généralement fourbes et peu téméraires, certains sont plutôt
carrément suicidaires. Cette diversité de traits provient surtout du fait qu’ils sont si nombreux, car
ils atteignent l’âge adulte en seulement 4 ans. Cependant, rares sont ceux qui quittent le nid pour
partir à l’aventure. Ce seront souvent des éclaireurs ou des ambassadeurs désignés par leur clan, une
poignée d’exilés, ou encore des esclaves capturés par des Orcs ou des Amaï.
Les Amaï sont d’ailleurs les ennemis jurés des Hommes-rats. Les deux races s’affrontent depuis des
millénaires : un nombre incalculable de générations pour les Hommes-rats.
Enfin, les Hommes-rats sont étonnamment hiérarchisés pour des créatures aussi désordonnées.
Leurs clans familiaux s’organisent autour d’un mâle ou d’une femelle dominante, et lorsqu’un
nouveau chef veut s’imposer, cela peut alors causer des conflits et des séparations de clans.
Origine : Sud des Montagnes Noires, ainsi que dans toutes les régions abandonnées des autres races.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Porter un masque de rat.
• (Obligatoire) Maquiller ou cacher avec fourrure le cou, les poignets et toute partie du
corps non couverte par le costume, de la même couleur que le masque.
• (Obligatoire) Longue queue de rat.
Culture :
• Peint son pelage avec une couleur et des motifs représentant l’appartenance à son clan
et sa position sociale dans celui-ci.
• Porte des anneaux dans les oreilles pour démontrer son niveau de richesse.
• Porte des décorations sur sa queue ayant une signification personnelle (métier, religion,
etc.).
• Porte une armure ou un costume rapiécé.
Avantages :
• Ambidextrie niveau 1
• Résistance aux poisons niveau 1
• Smoke
Désavantages :
• Interdiction d’utiliser un Grand bouclier.
• Esprit chaotique : Ne peut acheter plus de 3 fois chaque compétence à achats multiples
à l’exception de Sort clérical et Recette.
Classes permises : Artisan, Clerc, Guerrier, Prêtre, Shaman, Voleur.
Religions permises : Chaos, tous les dieux de Chaos sauf Amaï’ra, les Esprits.
90
Chapitre 5 – Les Races
Gnoll
R ACE DU C HAOS
Description : Les Gnolls sont de larges créatures bossues, assez massives, dont la tête rappelle celle
d’une hyène enragée. Ils ont une fourrure épaisse, des pattes fortes faites pour la course et une
grosse tête intimidante. Leur fourrure peut prendre n’importe quelle couleur terne, être noire ou
présenter un mélange. Il n’existe cependant pas de gnolls blancs.
Psychologie : Les gnolls sont des êtres à la fois hautement superstitieux et fiers. Ils n’abandonnent
jamais une proie et, une fois en chasse, la poursuivront celle-ci aussi longtemps que nécessaire. La
seule issue pour la victime est souvent de réussir à s’enfermer hors d’atteinte ou de trouver des alliés
suffisamment nombreux. Une autre caractéristique évidente des gnolls est qu’ils détestent la magie.
Ils la craignent plus que tout et souhaitent chaque jour qu’elle disparaisse de l’existence entière.
Vous ne verrez jamais un gnoll avec un objet qu’il soupçonne d’avoir des propriétés surnaturelles.
Les quelques individus qui trouvent le courage de devenir shaman ou, plus rarement encore, acolyte
possèdent une influence énorme sur leur clan et craignent tout de même les forces qu’ils contrôlent.
Origine : Confédération urdienne. Les cultistes viennent spécifiquement du nord de celle-ci.
Décorum demandé :
Important : Cette race requiert un costume plus étoffé que la moyenne.
Apparence :
• (Obligatoire) Porter un masque de gnoll (hyène).
• (Obligatoire) Maquiller ou cacher avec fourrure le cou, les poignets et toute partie du
corps non couverte par le costume, de la même couleur que le masque.
• (Obligatoire) Avoir une bosse visible dans le dos.
• (Obligatoire) Avoir des pattes griffues (1 à 3 cm ; n’est pas une arme).
Culture :
• Porte au moins 3 talismans protecteurs contre la magie.
• Porte un costume d’apparence sale.
• Porte au moins 5 morceaux d’ennemis vaincus au combat (doigts, oreilles, os, etc.).
• Porte au moins 3 morceaux de fourrure, la chasse étant leur source d’alimentation
principale.
Avantages :
• Endurance niveau 1
• Charognard inné : Suit la même définition que la compétence spéciale Charognard, mais
ne compte pas comme une compétence spéciale.
Désavantages :
• Superstitieux : Ne peuvent pas utiliser de magie arcanique, incluant les parchemins et
objets magiques, même ceux dont l’effet est passif.
Classes permises : Artisan, Clerc, Guerrier, Shaman, Voleur.
Religions permises : Chaos, tous les dieux de Chaos sauf Noctave et Amaï’ra, les Esprits.
91
Chapitre 5 – Les Races
TROLL
Les Trolls sont considérés comme étant une « race monstrueuse » à Bélénos. Ils requièrent entre
autres un costume qui donne au joueur l’apparence de mesurer au moins 150 cm (7 pieds), faut
de mesurer naturellement cette hauteur. Il est également essentiel qu’un troll ne ressemble pas
à un Orc ou un Gobelin. Leur visage doit donc arborer à la fois de longues oreilles et un gros nez,
qui ne doit pas être aplati comme celui des Orcs. Il n’y a au final que deux couleurs de trolls
connus dans l’Illimune occidental : brun et vert.
En tant que race monstrueuse, les trolls ne possèdent pas de table d’expérience qui leur est
propre. Ils possèdent plutôt une fiche de départ fixe, plus forte que celle d’un personnage moyen,
et peuvent ensuite évoluer uniquement en accomplissant les objectifs pour lesquels ils ont été
permis sur le jeu. Il s’agit donc d’une race d’animation, qu’un joueur peut incarner uniquement
s’il le fait dans l’esprit d’apporter du jeu aux autres joueurs, tant alliés qu’ennemis.
NAIN DU CHAOS
Tout comme dans plusieurs autres univers fantastiques, les Nains du chaos sont des Nains qui ont
été corrompus : mentalement déformés pour vouloir suivre les divinités de Chaos plutôt que
celles de l’Ordre. Contrairement à ces autres mondes fantastiques cependant, les Nains du chaos
ne sont pas de fiers guerriers, indépendants et forts, qui ne souhaitent de la gloire des combats
sanglants menés contre les races de la surface. Dans le monde de Bélénos, ceux-ci ont une histoire
beaucoup plus triste : il s’agit d’un clan entier de Nains ayant jadis été fait prisonnier par les Elfes
noirs et dont les membres furent complètement brisés jusqu’à devenir les marionnettes des
anciens démons. Bien qu’ils ne soient physiquement pas moins endurants que leurs cousins de
l’Ordre, les Nains du chaos sont plutôt serviles et apprécient passer du temps à se plaindre et à
boire. S’ils travaillent aussi fort que les suivants de Mak’Udar, c’est pourtant sans passion, et s’ils
suivent Chaos, c’est dans une impression de fatalité difficile à égaler.
En termes de règles, les Nains du chaos suivent toutes les règles des Nains à l’exception des
religions permises. Ils utilisent la même table d’expérience et possèdent les mêmes pouvoirs de
départ. Ils peuvent prier toutes les divinités de Chaos à l’exception d’Amaï’ra et leurs éléments
de décorum remplacent simplement les éléments rappelant la richesse par des éléments
rappelant la servitude.
92
Chapitre 6 – Les Classes
En somme, les classes suivantes représentent, dans l’ordre, les classes les plus simples :
1. Guerriers et voleur : Celles-ci requièrent des armes et peut-être un bouclier ou une
armure, selon votre style de jeu. C’est tout.
2. Artisan – Forgeron, Aubergiste ou Marchand : Celles-ci ne possèdent pas de livre de
métier à remplir avant le jeu, mais requièrent soit une Installation ou une certaine
connaissance des dynamiques de jeu.
3. Artisan – Herboriste : Celle-ci requiert un livre de métier relativement simple avec trois
pages de recettes recopiées depuis les présentes règles.
93
Chapitre 6 – Les Classes
Changer de classe
Il n’est normalement pas possible pour un personnage de changer de classe pendant son histoire.
Cependant, les règles prévoient qu’un joueur qui n’a pas de plaisir avec la classe qu’il a choisie pour
un nouveau personnage peut faire une demande exceptionnelle pour changer de classe avant son
troisième GN. Cette demande doit être adressée par courriel à « TI@Terres-de-Belenos.com ».
Changer de classe de cette manière ne vous permet pas de réoptimiser vos achats de compétences.
Le personnage reste le même, avec la même histoire et les mêmes faits vécus pendant le jeu. Si vous
avez acquis des compétences « génériques » qui ne font pas de sens pour votre nouvelle classe (ex. :
Parchemin alors que vous passez de Mage à Prêtre), celles-ci seront conservées. Si leur prix en XP
change avec votre nouvelle classe, il sera également adapté sur votre fiche. Il est donc possible que
votre personnage ait un nombre négatif d’XP pendant un GN de cette manière.
Multi-classement
Le multi-classement n’existe pas comme tel à Bélénos. Un personnage commence son histoire avec
une seule classe et, hormis l’exception ci-dessus, celle-ci ne change jamais.
Cela dit, cette limite empêche peu de concepts, car les règles d’achat des compétences permettent
à tous les personnages d’acheter toutes les compétences. La classe d’un personnage fixera alors
surtout les rabais et malus d’achat, ainsi que les compétences de départ du personnage.
Voir le chapitre 5 pour les règles d’achat des compétences.
94
Chapitre 6 – Les Classes
ADEPTE
Les adeptes puisent à la source des énergies qu’ils possèdent en tant que mortels afin de pouvoir
reproduire les effets de la magie cléricale. Chaque adepte suit l’une des trois Voies : celle de la
Balance, donnée par Golgoth aux Humains, celle du Changement, amenée récemment par le clergé
de Chaos pour donner vie à Sa Vision, et la Voie du Potentiel, prêchée par les moines Ademos dans
leur propre vision anti-déité. Peu importe la Voie choisie, tous les adeptes ont en commun le
développement du corps et de l’esprit, qui fait grandir du même coup la source de leurs pouvoirs.
Fiche de départ
Points de vie : 6
Compétences d’arme : Armes de base, Armes longues, Lances.
Droit aux armures : Niveau 1.
Droit aux boucliers : Aucun.
Compétences :
• Force intérieure niveau 1 (inclut 3 pouvoirs niveau 1)
• +2 pouvoirs niveau 1 au choix du joueur
• Éléments magiques supplémentaires x2 (+10 éléments)
• Haute magie religieuse
• Un pouvoir spécifique à la Voie choisie :
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Prêtre Voleur
Information supplémentaire :
• Les pouvoirs des Adeptes sont considérés comme des sorts. La liste des sorts cléricaux se
trouve au chapitre 12.
• Apprendre un nouveau sort clérical peut s’acheter en point d’expérience ou se faire en
jeu via le système de reliques (voir chapitres 10 et 12).
• Cette classe utilise un livre de prières (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur
doit avoir sur lui pour lancer un sort.
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Chapitre 6 – Les Classes
Artisan
L’artisan n’est ni un combattant, ni un homme de foi ou un mage. Il fait partie de la majorité tranquille
qui fait rouler l’économie. Il peut être un allié de choix, car il amasse souvent une petite fortune en
vendant ses services.
Fiche de départ
Points de vie : 6
Compétences d’arme : Armes de base.
Droit aux armures : Niveau 1.
Droit aux boucliers : Aucun.
Compétences :
ALCHIMISTE FORGERON
• Alchimie niveau 1 (inclut 1 recette) • Forge niveau 1
• +3 recettes niveau 1 au choix (4 au total) • Ingénieur niveau 1
• Armes complexes • Rafistolage
• 5 éléments alchimiques par GN • 5 éléments de métal par GN
GUÉRISSEUR AUBERGISTE
• Herboristerie niveau 1 (inclut 1 recette)
• Production d’alcool x3 (les 3 types)
• +3 recettes niveau au choix (4 au total)
• Apprenti
• Guérison
• Richesse
• Premiers soins
MARCHAND Tous les archétypes
• Notaire
Transport : Le personnage peut transporter le
• Contact
double des éléments de métal, d’argent,
• Commerce niveau 1
d’alchimie et/ou d’alcool sans coffret.
• Richesse x2
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Artisan Prêtre
Information supplémentaire :
• Les règles et recettes d’Alchimie se trouvent au chapitre 13, tandis que celles de
l’Herboristerie se trouvent au chapitre 14.
• Les archétypes « Alchimiste » et « Guérisseur » utilisent un livre de métier (minimum 250
cm2 de couverture) qui contient leurs recettes.
• Les archétypes « Alchimiste », « Aubergiste » et « Forgeron » ont besoin d’acquérir une
Installation et des Outils pour utiliser leurs compétences de métier. Voir chapitre 1.
96
Chapitre 6 – Les Classes
Barde
Le barde est un être charmeur, plutôt social et frivole. C’est avant tout un chanteur, un conteur et
un musicien, racontant les légendes du passé et les récits de grandes batailles, ou un artiste jouant
un air populaire afin de récolter quelques piécettes. Le barde usera de ses talents plutôt que de sa
lame pour se sortir du pétrin.
Fiche de départ
Points de vie : 6
Compétences d’arme : Armes de base, Armes de trait.
Droit aux armures : Niveau 1.
Droit aux boucliers : Aucun.
Compétences :
• Chant niveau 1
• Connaissance du langage arcanique
• Magie arcanique niveau 1
• Le sort Charme personne, ainsi qu’un autre sort niveau 1 au choix du joueur.
• Vol à la tire niveau 1
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Voleur Prêtre
Information supplémentaire :
• La liste des sorts arcaniques se trouve au chapitre 11.
• Utilise un livre de métier (minimum 250 cm2 de couverture) qui contient les sorts
arcaniques qu’ils connaissent, à raison d’une page par sort.
• Utilise un livre de métier (minimum 250 cm2 de couverture) qui contient les chants qu’ils
peuvent utiliser. Chaque chant prend au minimum une page. Il peut s’agir du même livre
que celui des sorts.
• Apprendre un nouveau sort arcanique requiert de le trouver et de le recopier en jeu.
• Apprendre un chant requiert uniquement d’écrire une composition dans le livre de métier
dédié aux chants. La compétence Chant donne accès à tous les chants de son niveau.
97
Chapitre 6 – Les Classes
Clerc
Représentant de son clergé tout aussi pieux que le prêtre, le clerc est toutefois plus physique dans
son approche. Il est la parole et l’épée de son dieu en ce monde. Bien que ses pouvoirs n’égalent pas
ceux du prêtre, le clerc compense amplement avec ses habiletés guerrières.
Fiche de départ
Points de vie : 8
Compétences d’arme : Armes de base, Armes longues, Armes lourdes.
Droit aux armures : Niveau 2.
Droit aux boucliers : Niveau 2.
Compétences :
• Magie cléricale niveau 1 (inclut 3 sorts de départ selon la divinité)
• +2 sorts niveau 1 au choix du joueur.
• Éléments magiques supplémentaires x2 (+10 éléments)
• Grâce divine spécifique à sa divinité.
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Prêtre Voleur
Information supplémentaire :
• La liste des sorts cléricaux se trouve au chapitre 12.
• Apprendre un nouveau sort clérical peut s’acheter en point d’expérience ou se faire en
jeu via le système de reliques (voir chapitres 10 et 12).
• Cette classe utilise un livre de prières (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur
doit avoir sur lui pour lancer un sort clérical.
• Cette classe requiert d’avoir sur soi un symbole religieux (minimum 5 cm par 5 cm) pour
pouvoir lancer ses sorts cléricaux.
98
Chapitre 6 – Les Classes
Guerrier
Le guerrier est une personne ayant voué sa vie à l’art du combat et peut-être même à celui de la
guerre. Il peut être un aventurier, un pillard, un soldat ou un milicien ayant reçu un entraînement
sommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures.
Fiche de départ
Points de vie : 8
Compétences d’arme : Armes de base, Armes longues, Armes lourdes, Lances, Armes de trait.
Droit aux armures : Niveau 2.
Droit aux boucliers : Niveau 2.
Compétences :
SOLDAT BERSERKER
• Armure efficace niveau 1 • Rage berserk niveau 1
• Assommer • Brise bouclier
ÉCLAIREUR MACHINISTE
• Ambidextrie niveau 1 • Ingénieur niveau 1
• Herboristerie niveau 1 (inclut 1 recette) • Forge niveau 1
• Résistance à la torture • Droits aux armes complexes
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Guerrier Mage
Information supplémentaire :
• L’équipement que vous choisissez d’apporter en jeu (armes, armures et boucliers) a un
impact plus marqué sur vos capacités de combat par rapport aux autres classes.
• L’éclaireur utilise un livre de recettes (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur doit
avoir sur lui pour préparer ses produits d’herboristerie.
99
Chapitre 6 – Les Classes
Mage
Homme de savoir, curieux de nature, le mage poursuit une quête incessante du savoir et du pouvoir.
Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l’univers. Le comportement
d’un mage peut être aussi varié que les sorts qu’il lance.
Fiche de départ
Points de vie : 4
Compétences d’arme : Armes de base.
Droit aux armures : Aucune.
Droit aux boucliers : Aucun.
Compétences :
• Connaissance du langage arcanique
• Magie arcanique niveau 1
• Les sorts Bouclier et Flèche magique, ainsi que 3 sorts niveau 1 au choix du joueur.
• Éléments magiques supplémentaires x4 (+20 éléments)
• Haute magie arcanique
• Parchemin niveau 1
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Mage Guerrier
Information supplémentaire :
• La liste des sorts arcaniques se trouve au chapitre 11.
• Apprendre un nouveau sort arcanique doit se faire en jeu en trouvant une copie du sort
et en prenant le temps de le transcrire dans votre grimoire. Transcrire un sort arcanique
est un processus qui requiert une certaine patience.
• Les mages doivent préparer leurs sorts à l’avance en dessinant la rune du sort sur chaque
élément de magie que le sort requiert. Cela ne se fait pas en combat.
• Cette classe utilise un livre de sort (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur doit
avoir sur lui pour préparer et lancer un sort arcanique.
100
Chapitre 6 – Les Classes
Prêtre
Un pieux représentant de son dieu ou de sa déesse, le prêtre est parfois un écrivain, un moine ou un
aide de combat, mais il est surtout une personne de grande foi. Il est la parole directe de son dieu
dans le monde. Il n’est pas aussi fort en combat que le clerc, mais ses pouvoirs divins sont très grands.
Fiche de départ
Points de vie : 4
Compétences d’arme : Armes de base.
Droit aux armures : Aucune.
Droit aux boucliers : Aucun.
Compétences :
• Magie cléricale niveau 1 (inclut 3 sorts de départ selon la divinité)
• +3 sorts niveau 1 au choix du joueur.
• Éléments magiques supplémentaires x4 (+20 éléments)
• Haute magie religieuse
• Grâce divine spécifique à sa divinité.
• Choix : Malédiction ou Rétablissement
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Prêtre Voleur
Information supplémentaire :
• La liste des sorts cléricaux se trouve au chapitre 12.
• Apprendre un nouveau sort clérical peut s’acheter en point d’expérience ou se faire en
jeu via le système de reliques (voir chapitre 12).
• Cette classe utilise un livre de prières (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur
doit avoir sur lui pour lancer un sort clérical.
• Cette classe requiert d’avoir sur soi un symbole religieux (minimum 5 cm par 5 cm) pour
pouvoir lancer ses sorts cléricaux.
101
Chapitre 6 – Les Classes
Shaman
Le shaman est souvent l’autorité spirituelle dans les cultures moins avancées qui n’ont pas encore
développé de culte organisé. Toutefois, certaines personnes peu orthodoxes développent des
affinités avec les esprits même dans les civilisations plus avancées. Le shaman ne tire pas ses pouvoirs
d’un dieu, mais des esprits qui habitent le monde.
Fiche de départ
Points de vie : 6
Compétences d’arme : Armes de base.
Droit aux armures : Aucune.
Droit aux boucliers : Aucun.
Compétences :
• Magie shamanique niveau 1 (inclut 3 sorts de départ)
• +2 sorts niveau 1 au choix du joueur.
• Éléments magiques supplémentaires x1 (+5 éléments)
• Haute magie religieuse
• Parler aux morts
• Choisir l’un des archétypes suivants :
COMBATTANT TELLURISTE
• Droit aux lances • Éléments magiques supplémentaires x2
• Droit aux armures niveau 2 • +1 sorts niveau 1 au choix du joueur
• Droit aux boucliers niveau 1 • Herboristerie niveau 1 (1 recette incluse)
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Prêtre Voleur
Information supplémentaire :
• La liste des sorts cléricaux se trouve au chapitre 12.
• Apprendre un nouveau sort clérical peut s’acheter en point d’expérience ou se faire en
jeu via le système de reliques (voir chapitre 12).
• Cette classe utilise un livre de prières (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur
doit avoir sur lui pour lancer un sort.
102
Chapitre 6 – Les Classes
Voleur
Expert dans le dépouillement d’autrui, ce personnage ingénieux et inventif cherche d’abord et avant
tout à faire fortune. Plus expérimenté, il cherchera toujours à s’accomplir à travers ses délits.
Fiche de départ
Points de vie : 6
Compétences d’arme : Armes de base, Armes longues, Armes de trait.
Droit aux armures : Niveau 1.
Droit aux boucliers : Aucun.
Compétences :
• Ambidextrie niveau 1
• Attaque sournoise
• Vol à la tire niveau 1
• Magouille/découverte
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Voleur Prêtre
Information supplémentaire :
• Plusieurs compétences classiques des voleurs ne peuvent être utilisées en combat. Il est
important de savoir lesquelles peuvent l’être et de savoir qu’un combat démarre
automatiquement dès que vous vous servez des autres.
• Vous n’êtes jamais obligé d’utiliser la compétence Magouille/Découverte en début de GN,
car celle-ci peut vous aider ou vous nuire.
103
Chapitre 7 – Les Religions
Mais dans les premières ères du Monde, Chaos et Mador se querellèrent et le premier finit par
disperser l’essence du second aux quatre coins de la création. Quels étaient les motifs de cette
querelle? Seule l’histoire ancienne – effacée de l’éducation populaire – possède cette réponse. Mais
devant le déséquilibre causé par cet acte, Golgoth prit la tête du panthéon de l’Ordre pour s’opposer
à Chaos. Aujourd’hui, Chaos et Golgoth se sont retirés du monde, mais leurs visions persistent chez
leurs fidèles.
Le panthéon de l’Ordre
Formé de 7 divinités, le panthéon de l’Ordre se range derrière le dieu créateur Golgoth et suit la
vision commune des dieux de l’Équilibre et de l’Ordre, malgré l’absence du second.
Mis à part quelques disputes fraternelles, ce panthéon se démarque par l’unité qui règne entre ses
membres, ainsi que par la stabilité qu’ils apportent au monde des mortels. Avec l’appui de leurs
fidèles, les dieux de ce panthéon constituent la principale opposition aux machinations des dieux de
Chaos et la majorité des royaumes et empires actuels se sont bâtis autour de leur culte.
Le Panthéon de Chaos
Formé de 8 anciens démons déifiés par Chaos, le panthéon de ce dernier suit majoritairement sa
vision, mais sans l’unité qui caractérise le panthéon de l’Ordre.
En effet, les divinités de Chaos sont de nature plus égocentrique et, bien que la force et la parole de
leur créateur ne soient pas remises en doute, chacun a tendance à passer son propre agenda avant
celui du panthéon. En échange des conflits réguliers qui en découlent, ces dieux et déesses capricieux
ont une capacité d’adaptation bien supérieure et provoquent des vagues de changement sur le
monde comme nulle autre force ne sait le faire.
104
Chapitre 7 – Les Religions
Autres noms
Le ou les autres noms qu’un prêtre peut utiliser dans ses prières pour invoquer la puissance de sa
divinité. Les noms qui ne figurent pas dans cette liste peuvent être utilisés en jeu ou dans une prière,
mais ne satisfont pas le prérequis pour lancer un sort clérical (voir chapitre 12).
Symbole religieux
Le ou les noms donnés au symbole religieux de la déité. L’image du symbole lui-même peut être
trouvée en filigrane au centre de la page. À noter que les variantes de celui-ci sont également
acceptées en ce qui concerne les règles (ex. : pour lancer des sorts cléricaux). Dans le doute, écrivez
à « Organisation@Terres-de-Belenos.com » pour faire valider votre choix.
Gentilé
Le nom que l’on donne aux fidèles de la divinité en question. Il est relativement fréquent que la
population paysanne, moins éduquée, utilise un gentilé plus simple que celui utilisé par les membres
du clergé et autres personnes éduquées. Les deux noms sont alors indiqués.
Grâce divine
Les religions de l’Ordre et de Chaos possèdent chacune un pouvoir, octroyé dès la création de
certains personnages et pouvant être acquis par les autres via la compétence spéciale Toucher divin.
Il représente les avantages reçus lorsqu’un prêtre octroie les faveurs de sa divinité à un allié.
Chaque pouvoir divin peut être utilisé 3 fois par GN en touchant une cible autre que le personnage
qui le possède et en annonçant à voix haute la raison pour laquelle la cible reçoit cette bénédiction.
Préceptes
Chaque religion possède 3 ou 4 préceptes qui décrivent les dogmes les plus importants de celle-ci.
Les prêtres doivent connaître et pouvoir enseigner ces préceptes. Ils doivent également en défendre
au moins 2 de manière plus prononcée. C’est ce choix qui donne sa couleur à chaque congrégation.
Informations supplémentaires
Cette section donne des informations supplémentaires et importantes sur les races qui suivent ou
ne suivent pas la religion décrite, ainsi que les endroits où elle est plus influente. Elle contient parfois
quelques informations sur l’histoire d’une divinité lorsque les détails donnés sont connus de tous.
105
Chapitre 7 – Les Religions
Divinités de l’Ordre
Ayka
Description
Celle qui jadis était la compagne de Galléon est aujourd’hui la Mère vengeresse. Ayka met de l’avant
la nécessité de la rétribution et oblige à montrer la férocité dont peut faire preuve le vrai fidèle. Bien
qu’elle soit une déesse de l’Ordre, ses préceptes tendent parfois vers des comportements
difficilement acceptés par la majorité, ce qui fait d’elle un mouton noir dans le panthéon.
Autres noms : La Mère vengeresse, Grande Chasseresse.
Symbole religieux : La Chaîne et le Fouet.
Gentilé : Aykanite (clergé et érudits) ou Aykien (paysans)
Grâce divine : L’allié touché peut reproduire les effets du prochain sort régulier offensif qu’il subit
dans la prochaine heure sur l’adversaire qui le lui fait subir. Les sorts qui ignorent le sort Miroir
ignorent ce pouvoir également.
Préceptes
• N’accepte aucun affront : Tu es le bras divin de la justice et de la rétribution. Celui qui
osera questionner ton existence devra être remis à l’ordre. Celui qui s’attaquera à ceux
que tu chéris devra être poursuivi jusqu’à ce que vengeance soit accomplie.
• Sois la lance de l’Ordre : Tu seras mon divin combattant, car jamais les dieux de Chaos ou
leurs engeances ne devront être tolérés. Toute tactique est bonne à utiliser lors du
combat contre les suivants des dieux de Chaos. Ta fureur brisera leurs lignes et
transpercera leur cœur pour n’y laisser que frayeur. Va et frappe !
• Accepte la souffrance : Ne crains pas la souffrance. À chaque événement est associée une
souffrance et seul celui qui l’accepte peut apprendre à l’éviter. Tire un enseignement de
cette souffrance afin qu’elle soit le moteur de ta quête de justice et de vengeance. Après
la vengeance, la sagesse est acquise.
• Pourchasse les engeances de Kaalkhorn : Plus que tout autre démon déifié, Kaalkhorn
représente une menace à l’Ordre. Ses méthodes insidieuses et sournoises peuvent faire
en sorte que même le plus fervent des déistes pourra, sans le savoir, œuvrer contre les
siens. Il ne peut être permis que la colère du Panthéon soit détournée contre lui-même.
Kaalkhorn doit être détruit.
Informations supplémentaires
• Tant les Humains que toutes les races de l’Ordre peuvent prier Ayka.
• Les Hommes-lézards la vénèrent comme étant l’une de leurs deux déités principales.
• À Bélénos, les aykanites proviennent pratiquement tous de l’Aurélius ou de Taurë Ilfirin,
avec un petit nombre provenant de Champagnol. Ils sont tolérés au Trône de l’Est, mais
sont interdit de tenir des lieux de culte. Le Conclave les chasse à vue.
• À l’étranger, les aykanites proviennent plus souvent d’Argyle, du Bastion, des îles de la
Mer d’Urd ou encore des terres du Nord s’ils ne sont pas des Hommes-lézards. Ces
derniers proviennent bien sûr des Marais de Katabuy.
106
Chapitre 7 – Les Religions
Gaea
Description
Gaea est la déesse de la nature et elle s’incarne dans tous les éléments qui la composent, du plus
petit insecte à la terre qui recouvre le monde entier, des aspects bénéfiques des plantes à la
destruction apportée par les tremblements de terre et les tsunamis. Rares sont les dieux aussi
présents qu’elle dans le monde des mortels. Elle représente également une neutralité quasi absolue,
tel l’arbre qui se contente d’exister. Son principal ennemi est le dieu de Chaos Ottor-Kom qui cherche
à dénaturer son œuvre. L’archétype du druide tel que vu dans d’autres jeux sera représenté à
Bélénos par le prêtre de Gaea.
Autres noms : Mère Nature, Gardienne du Cycle, Fléau des aberrations.
Symbole religieux : L’Arbre du Cycle.
Gentilé : Gaéen (clergé et érudits) ou Gaien (paysan).
Grâce divine : Le personnage infuse un allié du pouvoir naturel d’un produit d’herboristerie qu’il
possède. L’allié peut alors déclencher l’effet du produit sur lui-même une seule fois, au moment de
son choix, dans le reste du GN (non cumulable). Le produit d’herboristerie utilisé est conservé.
Préceptes
I. Telle la terre tu seras : Tu seras rigide, ferme et immuable. Seuls les siècles peuvent
éroder ta dévotion et ton devoir. Tu seras ferme dans tes décisions et tu seras le sol fertile
pour les priants. Tu ensemenceras mon culte dans la nature, tu prôneras sa richesse et le
feras grandir tel un chêne en sol riche.
II. Telle la tempête, tu laveras les impuretés : Face à chaque ennemi de la balance naturelle,
face à chaque être cherchant à détruire l’existence même, ta colère n’aura d’égale que la
puissance des vents et des mers. Les profanateurs, les nécromants et plus
particulièrement les horreurs d’Ottor-Kom doivent être éradiqués.
III. Telles les saisons, le roulement du Cycle doit se perpétuer : La vie et la mort se succèdent
dans le royaume. Lorsque tu enlèves la vie, tu te dois de la redonner ailleurs sans
discrimination, le cycle naturel doit perdurer. La destruction totale est à stopper et la
préservation complète de toute forme de vie est à éviter, le roulement permet l’évolution
et le changement, le changement est la vie. Détruis les horreurs brisant ce cycle : les
morts-animés et les ravageurs de la nature.
Informations supplémentaires
• Tant les Humains que toutes les races de l’Ordre peuvent prier Gaea.
• Elle est particulièrement populaire chez les Elfes sylvestres (« sauvages »).
• Les Hommes-lézards la vénèrent comme étant l’une de leurs deux déités principales.
• À Bélénos, la plus grande part des gaéens viennent de Taurë Ilfirin ou de Champagnol,
mais ils sont présents partout, sauf sur les terres du Conclave, où ils sont tués à vue. Il
s’agit d’une déesse particulièrement populaire chez la paysannerie.
• À l’étranger, la Cour elfique, la Khalonie et les Terres des Brumes présentent les plus
grandes concentrations de gaéens, mais ils sont encore une fois présents partout où les
démonistes ne font pas la loi.
107
Chapitre 7 – Les Religions
Galléon
Description
L’individualisme est le domaine de Galléon. Il demande incessamment à ses suivants de démontrer
leur supériorité sur leurs ennemis, et même sur leurs voisins. Pour lui, seuls les plus forts peuvent
faire évoluer les choses et, en mettant de l’avant cette perfection, il ne peut qu’améliorer la race
humaine. Galléon ne demande pas nécessairement de ne prouver sa supériorité que par le fer; le
verbe et la théologie sont des armes tout aussi tranchantes qu’une lame lorsque bien utilisés.
Autres noms : Père de l’Humanité, Seigneur des puissants.
Symbole religieux : Le Vaisseau étoilé.
Gentilé : Galléonite
Grâce divine : L’allié Humain est immunisé contre l’effet Faiblesse dans la prochaine heure.
Préceptes
I. Fais-toi le champion de l’Humanité : L’Humanité est tout et sera toujours le tout. Sois
fort, crée une élite, représente ta race et élèves-toi plus près de moi. Deviens l’exemple
pour tes pairs et apporte la suprématie de l’Homme.
II. Vise la suprématie : L’Humain se doit de tout contrôler et de tout posséder. Le monde
est sien. L’Humanité est la perfection et tu te dois d’en être l’incarnation. Tu travailleras
toujours à son édification.
III. Incarne la Vérité : Tu excelleras de par mon patronage, tu seras le seul connaissant la
Vérité sur l’avenir de l’Homme. Galléon est et sera toujours l’unique voie vers la grandeur.
Démontre-le par ta supériorité, perfectionne-toi et fais éloge de tes prouesses au nom de
Galléon.
IV. Je suis le seul Père de l’Humanité : Usire Aédon et ses fidèles peuvent prétendre le
contraire, mais Je suis le seul véritable Seigneur de l’Humanité. Lorsqu’ Usire n’était qu’un
simple mortel, c’est moi qui vous offris sa protection et fis de vous les êtres forts que vous
êtes aujourd’hui : maîtres de tous les Arts et seigneurs d’Illimune.
Informations supplémentaires
• Seuls les Humains prient Galléon et Galléon ne répond qu’à eux seuls, car il considère qu’il
s’agit d’une race supérieure et se targue d’en avoir fait ce qu’ils sont aujourd’hui.
• Bien que Galléon conteste à Usire le titre de « Père de l’humanité », il ne les a pas créées.
Il est simplement le premier dieu à s’être plus particulièrement voué à leur sort.
• À Bélénos, les galléonites viennent plus souvent du nord de l’Aurélius (là où se trouve la
frontière avec le Royaume du Nord) ou de la pointe sud du même royaume (là où se
trouve les hommes d’Amaury).
• À l’étranger, les galléonites sont plus souvent d’origine nordienne, et moins souvent
d’origine impériale ou brumine, où ils se sentent souvent moins les bienvenus. Il en existe
un bon nombre au Bastion également.
108
Chapitre 7 – Les Religions
Golgoth
Description
Après s’être éloigné des mortels pour empêcher la domination de Chaos, Golgoth reste, depuis la
création, celui qui maintient le fragile équilibre d’Illimune. Son jugement millénaire et absolu est
certes critiqué, mais a su préserver le Monde de la destruction causée par Chaos. Il ne faut pas s’y
méprendre : Golgoth n’est pas un dieu qui croit en l’égalité. La balance bouge et c’est normal. Chaque
événement est dans l’ordre des choses. Aujourd’hui, Golgoth s’est retiré des affaires du monde. Ses
suivants ont depuis tendance à être retirés et contemplatifs.
Autres noms : Le Grand Arbitre.
Symbole religieux : La Balance.
Gentilé : Golgothien (prononcé « -sien » ; clergé et érudits) ou Golgotien (« -tien » ; paysan).
Grâce divine : Aucun. Les Prêtres et les Clercs ne peuvent plus choisir de servir Golgoth. Ce concept
appartient désormais aux Adeptes.
Préceptes
I. Sois l’incarnation de la neutralité : Toute créature et toute croyance a un rôle à jouer
dans la balance, par la vie ou par la mort, même si elle ne le sait pas. Chaos et ceux qui
s’attaquent à la création existent aussi pour une raison même si leurs plans doivent être
contrés.
II. La balance est universelle et vivante : La création doit être préservée et, pour cela, il est
inévitable et même souhaitable que la balance bouge sans atteindre un point de non-
retour. La balance doit être vue de façon globale. Un seul événement ou un seul endroit
n’est qu’un élément de cette balance. Pour la comprendre dans son ensemble, il faut
imiter Golgoth : vivre en retrait du monde et l’observer de loin.
III. La patience de Golgoth est infinie : Il faut laisser les choses bouger d’elles-mêmes et
attendre le moment critique avant d’agir directement. La majorité des mortels ne vivront
pas un tel moment, même une seule fois dans leur courte vie. Mais, lorsqu’il sera temps,
la volonté de Golgoth sera accomplie et rien ne l’empêchera.
Informations supplémentaires
• Seuls les Humains, les Elfes et les Nains peuvent devenir des fidèles de Golgoth.
• Il existe très peu de lieux où les golgothiens se rassemblent et ces derniers restent
généralement très discrets quant à leur existence. Cela étant dit, les adeptes de Golgoth
clament souvent avoir fait leurs études en l’un des lieux suivants :
o L’abbaye du Zénith en Héodim, Aurélius.
o La Grande bibliothèque de Golgotha dans les Monts-Rempart.
109
Chapitre 7 – Les Religions
Mak’Udar
Description
Dieu de la forge, de la droiture et du courage, Mak’Udar est aujourd’hui prié aux quatre coins
d’Illimune. Son culte sans cesse grandissant attire les fidèles de toutes les cultures. Créateur des
Nains, il ouvre ses bras à l’ensemble des civilisations du Monde. Ses valeurs : le travail honorable et
bien fait, la protection des siens, le sens du devoir, ainsi que le fait de savoir bien se nettoyer le gosier
avec une bonne bière après les efforts de la vie quotidienne. Mak’Udar se veut simple et solide
comme la pierre et le fer. Aujourd’hui, il est autant vénéré par les soldats protecteurs que par les
artisans et marchands fiers de leur art.
Autres noms : Le Grand Forgeron, le Forgeron des dieux, le Grand Patron.
Symbole religieux : Les Marteaux.
Gentilé : Makudari (clergé et érudits) ou Makudarien (paysan).
Grâce divine : Les armes d’acier d’un allié touché sont enchantées pendant 15 minutes. Elles
deviennent indestructibles par des pouvoirs réguliers et font « +1 de Feu ».
Préceptes
I. Glorifie le travail bien fait : Le travail bien fait est à glorifier. Chaque suivant se doit d’être
prêt à mettre la main à la pâte, à savoir travailler et maîtriser un métier, aussi de base
soit-il. Tu feras avancer la connaissance pratique. Tu développeras de nouvelles
techniques pour améliorer la vie des races de l’Ordre.
II. Célèbre le bon travailleur : Tu célèbreras un travail bien accompli. Une fête après une
longue saison de travail ou un moment de repos bien mérité est toujours le bienvenu.
Celui qui festoie sans avoir mérité le fruit de son festin par le dur labeur n’est qu’un escroc
qui profite de l’ordre établi sans honorer l’effort fourni par les autres pour le lui apporter.
Les sibylliens sont souvent coupables de cet affront, mais ils ne sont pas les seuls.
Rappelle-leur sans détour le sens des choses et assure-toi qu’ils atteignent ce mérite sans
manigances.
III. Suis la tradition du Fer : Tu te devras de savoir te défendre et d’être toujours prêt à
prendre les armes lorsque l’Ordre doit être protégé. Tout objet autour de toi peut devenir
une arme. Sache cela et défends-toi.
Informations supplémentaires
• Dieu favori des Nains, Mak’Udar est également vénéré par les Humains et quelques rares
Hommes-lézards.
• Les Elfes feront un effort pour le bouder, puisqu’il s’agit d’un « dieu nain » et les
Chapardeurs restent indétournables du culte des Sibylles, ce qui ne fait pas bon ménage
avec le 4e précepte de Mak’Udar.
• À Bélénos, Mak’Udar est présent partout, sauf au Conclave impérial. Tout comme Gaea,
il s’agit d’un dieu populaire chez la paysannerie.
• À l’étranger, plusieurs makudari viennent de l’Empire ou des royaumes plus à l’ouest.
Cependant, la vaste majorité des Nains makudari viennent des Monts-Rempart.
110
Chapitre 7 – Les Religions
Les Sibylles
Description
Regroupement de quatre déités mineures représentant l’art (le Ménestrel), le destin (le Voyageur),
la fête (le Bon-vivant) et la prospérité (le Mécène), les Sibylles sont des voyageurs festifs formant une
sorte de famille de divins nomades. Se déplaçant d’un domaine divin à un autre, elles font fi des
conventions et aident leurs frères et sœurs du panthéon selon leurs propres idéaux. Malgré cet esprit
fort axé sur le libertinage, les Sibylles vouent tout de même une haine sans borne à tout ce qui est
maléfique, ces êtres étant la négation même de la beauté et de la joie.
Autres noms : Le Bon-Vivant, Le Mécène, Le Ménestrel, Le Voyageur.
Symbole religieux : Le Chapiteau : un cercle coupé en quatre parts colorées rouge, bleu, vert et or.
Gentilé : Sibyllin (clergé et érudits), Sybillien (paysan; noter l’inversion du I et du Y).
Grâce divine : Annule l’effet d’un Chant ou l’effet Amitié sur l’allié touché.
Préceptes
I. Propage l’art et l’esthétique : Tu valoriseras les arts et la beauté en toute chose. Ta main,
ta parole et ta personne seront toujours l’émissaire de l’harmonie. Combats avec ardeur
toutes les engeances chaotiques, celles-ci étant le contraire de l’harmonie et de la joie en
ce monde. L’évolution d’un peuple passe par la culture plutôt que par la peur.
II. Accepte le Destin et vis le Voyage : Nous sommes tous des voyageurs qui traversons le
passé, le présent et le futur. Le temps est une rivière fluctuante et imprévisible dont nous
devons profiter à chaque instant. Peu importe le destin ou la liberté totale, chaque
expérience doit être savourée. Suis tes propres règles, dompte le destin, va où bon te
semble et fais ta propre chance.
III. Vise la richesse et la prospérité : Il faut savoir s’enrichir et prospérer, le moins souvent au
détriment d’honnêtes gens, surtout ceux protégeant l’art, la beauté et l’harmonie du
monde. L’abus n’est pas une solution, peu importe la situation, et l’honnêteté est une
valeur qui doit être réciproque.
IV. Chasse l’excès de tes pratiques : Bien vivre ne signifie pas vivre dans l’excès. Sache faire
la part des choses et équilibrer plaisir et bonheur. Tomber dans l’excès mène lentement,
mais invariablement vers la voie de Khalii et ta propre perte.
Informations supplémentaires
• Seule religion valide pour les Chapardeurs. Les Sibylles sont également vénérées par des
Humains et certains Elfes des cités. Il existe quelques rares Nains sibyllins, mais ils sont
alors ostracisés par leurs frères makudaris.
• Les sibyllins étant souvent nomades ou voyageurs de nature, il n’est pas surprenant d’en
voir de toutes les provenances. Cela étant dit, les peuplades sibyllines les plus souvent
présentes à Francourt sont :
o Les citoyens de Blivek (généralement des Chapardeurs) et du Lavakhnir.
o Les membres de l’organisation des Mille Voyageurs, principalement ceux
provenant d’Andrave en Aurélius ou de Dorgon à l’étranger.
o Les corps expéditionnaires champagnolais.
• Les plus téméraires proviennent parfois même de terres leur religion est interdite, où leur
présence est cachée et protégée par ceux qui en ont les moyens.
111
Chapitre 7 – Les Religions
Sylva
Description
La déesse de la magie et de la connaissance prône l’harmonisation de la Toile magique, ainsi qu’une
utilisation justifiée, altruiste, de celle-ci. Les abus de même que les excès la révulsent et elle cherche
toujours à protéger et entretenir la Toile telle une mère protégeant son enfant. Elle valorise la
connaissance, l’érudition et le raffinement des arts arcaniques. Ayant été jadis priée surtout par les
Elfes, son amitié avec Gaea n’a d’égal que sa profonde haine pour Amaï’ra, qui a corrompu une partie
de son peuple et lui oppose aujourd’hui sa vision machiavélique de la magie.
Autres noms : Grande Protectrice de la Toile, Patronne des mages.
Symbole religieux : Les Trois Flèches.
Gentilé : Sylvanite (clergé et érudits) ou Sylvanien (paysan).
Grâce divine : Le prochain sort régulier ou parchemin utilisé par l’allié touché dans la prochaine
heure ne coûte rien. Cela fonctionne également si le parchemin est utilisé pour recopier un sort. Les
mages doivent tout de même préparer leurs éléments, mais ne les déchirent pas au lancer du sort.
Préceptes
I. Incarne Raison et Patience : L’impulsivité et la passion sont la perte de l’Ordre.
L’irrationalité est pire que le mal, elle conduit au chaos et à la destruction. L’impulsivité
est la mort de la raison, qui conduit alors vers le sombre chemin des viles passions. Tout
est calculable et tout doit se calculer; rien n’est fortuit. Ne te presse point et réfléchis.
II. Protège la Structure : L’Ordre est précieux, tout doit être structuré et bien géré. La
désorganisation et l’anarchie sont les essences qui nourrissent Chaos. Tu devras
combattre toutes parcelles de chaos et répandre la connaissance, car l’ignorance est
l’outil qui permet aux simples d’être pervertis.
III. L’Arcane est Ordre : L’Art doit protéger l’Ordre. Tu propageras l’Art comme étant un outil
pour servir les peuples et la civilisation. Décourage les fous qui croient en être le maître
et ne sombre point dans l’égoïsme.
IV. Amaï’ra doit être détruite : Combats les filles et les fils de l’Égoïste Traîtresse, ainsi que
son influence. Leur seule présence est une menace pour la Toile. Pourchasse-les où qu’ils
se terrent et assure-toi que le chaos qu’ils engendrent disparaisse de la surface de monde.
Informations supplémentaires
• L’une des deux déesses principales des Elfes, Sylva est particulièrement priée par la
noblesse, les érudits et les mages.
• Aucun Nain ne prie Sylva :
o Il s’agit à leurs yeux d’une déesse elfique qu’ils boudent déjà pour cette seule
raison.
o Les relations entre Sylva et Mak’Udar sont parfois tendues concernant l’usage
de la connaissance et de la magie versus celui du métal et des armes.
• À Bélénos, les sylvanites se concentrent principales en Taurë Ilfirin et en Aurélius, mais
restent suffisamment nombreux dans le Trône de l’Est, où ils sont acceptés tant que leur
culte reste discret. Ils sont cependant mis à mort dans le Conclave impérial.
• À l’étranger, les sylvanites viennent d’abord de la Cour elfique, du Bastion et de Dorgon.
Ils peuvent également venir de l’Empire s’ils sont Elfes.
112
Chapitre 7 – Les Religions
Usire
Description
Lumière du peuple, Usire Aédon incarne la Bonté et le Pardon, voulant toujours guider l’humanité
vers une meilleure existence. S’imprégnant des valeurs de feu Vaul, il incarne aussi la Loyauté et
l’Honneur, que ce soit à la guerre ou ailleurs. Malgré son incessant conflit avec Galléon, il reste un
dieu unificateur et père de l’idée d’une race humaine unie et forte dans l’adversité.
Autres noms : L’Aédon, Père de l’Humanité, Lumière du peuple.
Symbole religieux : Le Chêne rouge ou la Croix de Lumière.
Gentilé : Aédonite (clergé et érudit) ou Usirien (paysan, sauf s’il vient de l’Empire)
Grâce divine : L’allié est guéri de 3 PV et le prêtre peut lui transférer un sort régulier bénéfique dont
il reçoit les effets à ce moment. La durée et les charges restantes de ce sort ne sont pas altérés.
Préceptes
I. Usire est l’incarnation du Bien : Tu ne prendras jamais la défense d’une créature
maléfique, ni de l’être qui travaille contre l’unification et la communauté. Combats les
ennemis perfides et individualistes. Seule l’unification permettra à l’Humain de grandir.
II. La Voix d’Usire est Pardon : Tu offriras le salut à ton adversaire, surtout s’il est humain.
Donne-lui l’occasion de se rendre ou de se repentir sans tomber dans la naïveté aveugle.
Illumine la communauté de ta piété et de ton pardon, mais jamais à ses dépens.
III. La Lumière d’Usire rassemble tous les Humains : Tu aideras ton prochain qu’il soit fort ou
faible. Triste et indigne est le père qui n’aime que la moitié de ses enfants. Chacun doit
être protégé tant et aussi longtemps que celui-ci travaille pour le bien de la communauté.
S’il faillit à cette tâche, deviens ma Voix.
Informations supplémentaires
• Bien qu’Usire se considère comme « le dieu de l’Humanité » et qu’ainsi la majorité de ses
fidèles soit des Humains, il accepte les Elfes et les Nains qui souhaitent devenir leurs alliés
dans son éternel combat contre le mal.
• Usire se prononce « U-ssir » et non « U-zir ». Utiliser le second met en valeur soit un
manque d’éducation qui ne mènera personne au bûcher, mais fera sourciller le bon fidèle,
soit une origine argylienne ou bastiote.
• À Bélénos, les aédonites viennent plus souvent de l’Aurélius.
• Notez que les aédonites du nord de l’Aurélius ont la particularité d’haïr les loups-garous
et de les voir comme des monstres vu leur passé sanglant avec ceux-ci. Cela les place
souvent en conflit avec les ilfirinois et les gaéens en général.
• À l’étranger, la majorité des aédonites viennent de l’Empire, situé directement à l’ouest
de Bélénos. Celui-ci est le premier siège de cette religion en plus d’être le voisin de plus
populeux. On retrouve ensuite une bonne proportion d’aédonites sur les terres du
Bastion, ainsi qu’en Confédération urdienne.
113
Chapitre 7 – Les Religions
Divinités de Chaos
Amaï’ra
Description
Créée par Mador, Amaï’ra trahit ses frères et sœurs pour rejoindre les troupes de Chaos voilà
plusieurs millénaires. Plusieurs Elfes la suivirent, créant ainsi la race des Amaï. Son comportement
est changeant et arrogant, comme ses fidèles. La Reine des ténèbres cherchera toujours à étendre
son influence, gardant ses ennemis sur leurs gardes. Son culte étant matriarcal, elle est aussi la
patronne des sorcières, oracles et autres femmes arcanistes.
Autres noms : Dame des Mystères, Maîtresse de la Toile, Reine des ténèbres.
Symbole religieux : La Toile runique.
Gentilé : Amaran (Elfes et érudits), Amarin (paysan) ou Amaï (Amaï).
Grâce divine : Dans l’heure qui suit, l’allié touché peut infliger une fois l’effet Vérité magique à une
cible qu’il interroge (de manière violente ou non) pendant 1 minute.
Préceptes
I. Abandonne-toi à tes pulsions : Telle la sombre Toile tu te dois d’être passionné, d’écouter
tes pulsions internes. La magie vibre en toi. Écoute sa douce mélodie. Laisse-toi bercer
par celle-ci et ravage tes ennemis avec sa terrible puissance. Développe ton Art afin d’en
devenir le seul maître.
II. Enveloppe-toi de mystère : Tisse ta propre toile d’intrigues et de mystères. Entretiens
cette aura de secrets et utilise tes connaissances pour contrôler ton environnement.
Chéris-les égoïstement et ne dévoile que ce qui te sera profitable plus tard. Sache quand
maintenir ce voile et quand le laisser tomber afin de maximiser ton pouvoir.
III. Sois de glace devant tes ennemis : Enveloppe-toi d’obscurité, embrasse sa froideur et
utilise-la pour commettre tes actes. Frappe tes ennemis sans que personne ne le sache,
sois une ombre aussi silencieuse que la plus douce des brises nocturnes. Sache quand
discuter et quand frapper afin de contrôler tes adversaires.
IV. La magie est source de toute force : La toile est un ensemble de fins fils invisibles et infinis
pouvant soumettre l’ennemi le plus fort. La magie est l’outil de l’intelligent : la force
infinie surpassant et commandant celle bestiale et physique.
Informations supplémentaires
• Déesse favorite des Amaï, ces derniers gardent jalousement les rennes de son culte et
considèrent que le terme « Amaï » désigne à la fois leur race, ainsi que les véritables
fidèles d’Amaï’ra. Et bien qu’il soit également permis à quelques Humains et Orcs
privilégiés de la vénérer, ceux-ci ne méritent pas vraiment Sa grâce et sont traités comme
des esclaves de qualité plutôt que comme de véritables fidèles.
• Les Hommes-rats ne prient jamais Amaï’ra.
• Les fidèles d’Amaï’ra viennent presqu’exclusivement des royaumes souterrains ou du
Conclave Impérial en Bélénos.
114
Chapitre 7 – Les Religions
Chaos
Description
Chaos est l’ombre destructrice planant au-dessus d’Illimune et de l’univers tout entier. Il est difficile
de comprendre les aspirations profondes de Chaos, ce dieu originel étant aussi ancien que puissant.
Toutefois, on sait de lui qu’il est l’image même de la destruction et de la création, cherchant à
détruire ce qui est pour créer ce qui n’est pas. Inévitablement, son retour serait donc synonyme
d’apocalypse. Heureusement, ses derniers actes divins l’ont plongé dans un profond sommeil dont il
ne semble pas prêt de s’extirper.
Autres noms : Le Créateur, Père des Démons, Maître du Changement.
Symbole religieux : La Roue du Changement.
Gentilé : Chaossien.
Grâce divine : Aucun. Les Prêtres et les Clercs ne peuvent plus choisir de servir Chaos. Ce concept
appartient désormais aux Adeptes.
Préceptes
I. L’Ordre doit être brisé : L’Ordre, de sa simple existence, est l’affront ultime. Il doit donc
être éliminé. La Création actuelle doit être détruite de même que tous ses enfants. Sois
le vaisseau de cette hécatombe nécessaire. Ceci est mon principal désir.
II. La Roue doit tourner : Le Chaos est la base de la création. Il faut faire émerger les idées
de demain dès maintenant. Elles remplaceront l’Ordre actuel et feront en sorte que la
roue tournera sans cesse.
III. Accepte ta fin : Exister pour exister est futile et sans intérêt. Tout ce qui existe et existera
disparaîtra éventuellement. Il est inutile de garder une quelconque attache, car elle n’est
que temporaire et précaire. La Fin est toujours plus proche que le Commencement.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Chaos.
• De par leur nature et leur mission, les grands regroupements de chaossiens de l’Illimune
ouest se gardent généralement de se faire connaître publiquement. Certaines
organisations particulièrement puissantes s’assurent d’ailleurs que ceux qui dérogent à
cette règle rencontrent une fin tragique.
• À Bélénos, les chaossiens peuvent venir d’absolument partout. Il existe davantage
d’institutions poussant la Mission du Père Créateur au Trône de l’Est et à Prospérance,
mais celles-ci ont une vilaine manie de s’infiltrer où bon leur semble.
• À l’étranger, les disciples de Chaos ont la même tendance à l’omniprésence, mais leur seul
grand empire connu est le Mor’khar, situé autour de la Faille dans les Steppes désolées.
115
Chapitre 7 – Les Religions
Dagoth
Description
Dagoth le conquérant, créateur d’empires et de royaumes, était un mortel autrefois. Il s’est élevé au
rang de dieu de Chaos en accomplissant l’exploit de traverser la faille du Mor’khar. Désormais
présent au panthéon, il impose sa volonté aux mortels. Il s’agit d’un dieu fier qui ne laisse personne
remettre en cause sa légitimité : « Personne ne peut te dicter l’étendue de ta grandeur. Affronte les
meilleurs pour en devenir l’un des leurs ».
Autres noms : Le Conquérant, Fléau des Empires.
Symbole religieux : Les Griffes noires.
Gentilé : Dagothien (prononcé « -sien » ; clergé et érudits) ou Dagotien (« -tien » ; paysan).
Grâce divine : L’allié touché peut utiliser une Faveur ducale de n’importe que Duché comme si elle
provenait d’un Duché de son choix. Il est important de noter l’usage de ce pouvoir lorsque la Faveur
est déposée dans une boîte aux lettres.
Préceptes
I. Crée ton empire : Tu devras mettre ta vie au service de l’édification d’un empire. Les
grandes civilisations marquent l’histoire et fixent leur propre moralité. Tu dois fédérer tes
ennemis à ton autorité pour atteindre la grandeur.
II. Les grands risques amènent de grandes récompenses : C’est ceux qui prennent le plus de
risques qui courent le plus de chance d’obtenir ce qu’ils veulent. Sois un de ceux-là :
n’hésite pas à risquer tout ce que tu possèdes, incluant ta vie, pour obtenir mieux.
III. Si ton visage ne te permet pas d’atteindre tes objectifs, crées-en d’autres : Il ne faut
jamais hésiter à changer d’apparence si les besoins s’en font sentir. Le déguisement est
l’un des outils principaux de la manipulation. La manipulation est la meilleure arme contre
les faibles.
IV. Une histoire n’est complète que si on en voit la fin : Tout ce que tu œuvres à construire
et à mettre en place doit être en mesure de se terminer de ton vivant. Contempler la
finalité brutale des choses sera ton sentiment d’accomplissement ultime.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Dagoth.
• À Bélénos, les Croisés de Dagoth habitant sur les terres de Trône de l’Est représentent la
majorité des dagothiens, mais la Congrégation de l’Empire Éternel regroupe également
une grande communauté de néoviens dans le comté d’Arlon.
• À l’étranger, l’entièreté des dagothiens viennent du Mor’khar.
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Chapitre 7 – Les Religions
Godtakk
Description
Godtakk est l’incarnation de la force brute sans nuance. Il pousse un enseignement tout simple : le
fort dicte les lois. Pour lui, les sociétés organisées ne sont que des moyens permettant aux faibles
de se mettre ensemble pour voler les forts. Par leurs règles, les états nivellent par le bas. Pire, elles
sont un cancer pour leurs membres, qu’elles transforment en individus amorphes et lâches.
L’anarchie est la seule voie permettant de garder le chaos nécessaire pour que naissent la grandeur
et la force réelle.
Autres noms : Le Roi Sanglant, Le Libérateur.
Symbole religieux : Le Crâne de la Bête.
Gentilé : Godtakar (clergé et érudits) ou Godtakien (paysan).
Grâce divine : Les armes d’un allié touché infligent l’effet Faiblesse pendant 15 minutes.
Préceptes
I. La puissance par la force et la violence : Entretiens ton potentiel. Sois toujours le plus
fort et le plus dominant. Laisse aller ta rage et elle nourrira ton corps, le rendant prêt au
combat. Sois mon chien de guerre et fait trembler les vastes terres. La parole, les
conversations et la diplomatie ne servent à rien. Elles sont pour les mous et les faibles.
Tordre un bras ou casser une mâchoire est toujours plus rapide et direct.
II. Sois un seigneur de la destruction : L’anarchie doit régner. Il faut détruire les alliances,
les empires et l’ordre. L’anarchie permet l’entretien de la force. Tant que l’anarchie règne,
chacun est son propre maître.
III. La liberté est vertu suprême : Soit un individu souverain. N’obéis qu’à tes propres règles,
sois l’empereur absolu de ton corps, de ton âme et de ton destin.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Godtakk.
• Les godtakars viennent plus rarement des cités et plus souvent de morceaux de terres sur
lesquels ils peuvent régner en maître malgré les rois et empereurs démonistes en place.
• À Bélénos, les fidèles de Godtakk sont divisés entre les campagnes du Trône de l’Est et les
terres du Conclave.
• À l’étranger, la majorité viennent des Steppes désolées, mais leur nombre au Mhor’kar
n’est pas négligeable et certains se cachent aisément parmi les Nordiens.
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Chapitre 7 – Les Religions
Kaalkhorn
Description
Kaalkhorn est le dieu de ceux qui poussent trop loin l’individualisme de Galléon. Ses vaniteux suivants
recherchent gloire et pouvoir avant tout. Pour eux, une vie n’a de sens que si elle imprime sa marque
durablement sur ce monde, quelle qu’en soit la manière. Il est également connu comme étant le
Prince des mensonges et de la duperie, regroupant sous cette bannière les plus fins stratèges de la
prise de pouvoir et du coup d’état. Kaalkhorn est souvent représenté par un chevalier vêtu de noir.
Autres noms : Le Sombre Prince, le Tyran.
Symbole religieux : La Porte ou le Prisme.
Gentilé : Kaalkhornien.
Grâce divine : L’allié ignore les 3 prochains effets Torture ou Vérité forcée qu’il reçoit dans le GN.
Préceptes
I. Sois l’élite des élites : Tu seras droit et fier, car tu es mon élu. Toi seul peux entrevoir
l’avenir et la grandeur possibles d’un groupe, d’un peuple, d’une nation. Oblige-les à
devenir ce qu’ils doivent, peu importe les sacrifices nécessaires. Pousse-les dans une
gloire que tu chevaucheras sans partage.
II. La terreur, l’épée des tyrans : Le pouvoir s’obtient par la peur et le désespoir. Un ennemi
sans espoir, brisé et dénué de volonté n’est qu’une marionnette qui attend tes ordres.
Inspire la peur, contrôle et obtiens la gloire qui est tienne, démontre ta supériorité et
prouve-moi ta valeur.
III. Sois le visage de la grandeur : Tu es magnifique, sache le prouver à tous. Tu montreras
toujours le visage de l’élite et de la suprématie. Tu seras le plus grand et le plus fourbe à
tes heures. Garde toujours deux visages: le calme, montrant le devoir et la rationalité du
Chevalier noir, et la langue fourchue, manipulatrice et mielleuse du Serpent.
IV. Plutôt la mort que l’anonymat : Préserve ta vie de tout sauf de ta gloire. Une vie chantée
100 fois vaut 100 fois 100 vies oubliées. Les empires tuent parfois leurs souverains, mais
vénèrent toujours leur créateur.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Kaalkhorn.
• Possédant quelques préceptes similaires, Dagoth et Kaalkhorn se disputent plusieurs
fidèles parmi ceux qui recherchent la grandeur et le trône. Ils se vouent présentement
une guerre de séduction sans merci auprès des démonistes.
• Les aykanites cherchent souvent activement et avec zèle les kaalkhorniens plus que tout
autre démoniste. Ces derniers ont donc tendance à les garder à plus grande distance.
• À Bélénos, la majorité des fidèles de Kaalkhorn viennent du Conclave impérial, où il s’agit
de l’une des principales divinités. Ces terres accueillent d’importants groupes de
kaalkhorniens, tels les Nakamuras, ainsi que les Zaratans.
• À l’étranger, les puissants ayant vendu leur âme à Kaalkhorn se font plus discrets. Le
Mor’khar reste un lieu évident pour en trouver, mais il se trouve relativement loin de
Bélénos. Autrement, plusieurs s’établiront en Empire, où le culte d’Ayka n’est
présentement que toléré.
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Chapitre 7 – Les Religions
Khalii
Description
Khalii est la personnification de l’excès. Avec l’accumulation des pouvoirs qu’elle a obtenus et par le
toucher de Chaos, elle plane entre les délires luxurieux, une once de folie et une lucidité alarmante.
Elle est la mère des vices et des marchands amoraux.
Autres noms : La Grande Maîtresse, Reine de l’Excès, Mère des vices.
Symbole religieux : L’Œil sanglant.
Gentilé : Khaliens.
Grâce divine : Permet d’enchanter un verre d’alcool. Le personnage qui le boit regagne 1 PV et
devient immunisé à la Peur et à la Rage pendant 1 heure. L’alcool devient cependant « addictif ». Si
la cible boit plus d’une fois le produit enchanté dans une saison, elle doit boire au moins 1 verre de
l’alcool de base par GN, sous peine de perdre 1 point de vie permanent (récupérable) dans le sevrage.
Préceptes
I. La Vertu est la mère de tous les vices : Toute vertu peut devenir un vice si on encourage
l’excès. Tente les mortels vers cette voie. Ton rôle est d’être le médium, de séduire et de
tenter les autres à vivre dans la luxure, les excès et de toujours chercher à aller plus loin
dans la déchéance.
II. Entretiens le délire salvateur : Entretiens un état d’euphorie et de délire qui peut se
développer dans l’esprit de chacun. Submerge leurs sens des délectations de ce monde
et de tes paroles. Rends-les dépendants de cet état et tu pourras en faire tes pantins tant
qu’ils seront hors de leurs moyens.
III. Le succès dans l’opulence : Ne fais pas qu’accumuler la richesse, sers-t’en pour briller de
mille feux comme un soleil d’or pur. Toujours répète-toi : le succès est gage de justesse,
la mesure de ta valeur.
IV. Tous sont esclaves : Tous, nous sommes reliés par des chaînes invisibles. Pour jouir un
tant soit peu d’une certaine liberté, le fort se doit de garder pour lui une bonne allonge,
qu’il ne peut gagner qu’en limitant les plus faibles. Par cette vérité, servitude et esclavage
sont inévitables : de quel droit le faible mériterait-il d’entraver les plaisirs du fort?
Informations supplémentaires
• Seconde divinité la plus priée des Amaï, Khalii peut être vénérée par les Humains ou
n’importe quelle race maléfique.
• À Bélénos, les khaliens viennent principalement du Trône de l’Est, où l’on retrouve le
Palais de velours, considéré comme étant le siège de la religion.
• Leur situation au Conclave impérial y est tendue depuis que les dirigeants du Palais ont
publiquement décrété qu’aucun Amaï ne serait refusé parmi leurs rangs. Or, les intérêts
amaï étant fortement représenté au Conclave, ceux-ci acceptent difficilement qu’un des
leurs ne vénère pas Amaï’ra et visent à le faire amèrement regretter aux khaliens.
• À l’étranger, l’un des plus grands havres de khaliens est le Lavakhnir, où les forces
sibyllines et khalliennes contrôlent la grande majorité du gouvernement et des marchés.
Autrement, plusieurs khaliens viennent également de la Confédération urdienne et de
Khalonnie.
119
Chapitre 7 – Les Religions
Noctave
Description
La Mort est l’Ordre par excellence. La nécromancie est l’arme du gardien de cet Ordre. Noctave
recherche l’élite dans la mort : des morts-vivants intelligents et élitistes. Noctave est donc très
différent de son prédécesseur Mortis par le fait qu’il ne cherche pas nécessairement à lever une
horde grouillante et gémissante, mais bien à engendrer le mort-vivant parfait. Il cherche toujours à
avoir une ascendance sur la mort elle-même, souhaitant établir un empire éternel et immuable où
le pouvoir nécromant serait maître. Il désire ainsi unifier les plus puissants des vivants dans la mort,
les condamnant à le servir dans les tourments et la soumission pour l’éternité.
Symbole religieux : Le Diamant de la perfection.
Gentilé : Noctavien.
Grâce divine : Octroie deux usages de Contrôle des morts-vivants à l’allié ou lui permet de se relever
en zombie mineur sous son propre contrôle à sa prochaine mort. L’avantage est perdu à la fin du GN.
Préceptes
I. La Mort est l’Ordre et la Perfection : La Mort va au-delà de la nécromancie. Les êtres
faibles et ignares ne peuvent pas le comprendre. C’est à toi de les éduquer sur la froideur
du baiser de l’outre-tombe, car les forts comprennent ce qu’est la Mort et l’utilisent à leur
fin pour arriver à leur apogée : le pouvoir ultime par l’éternité.
II. Amant de la Mort : Tu te dois d’être le marionnettiste des plus puissantes forces de la
Mort. Tu dois vivre avec celle-ci et la chérir comme ta plus fidèle amie. Tu pourras y arriver
par la compréhension absolue de la nécromancie ou grâce à l’élite morte-vivante. Tu
pousseras toujours plus loin ta compréhension du dernier voyage vers l’éternité.
III. L’union par la mort : La vie n’est que division et chaos. Il faut unir dans la Mort l’ensemble
des êtres de ce monde afin que, dans une communauté parfaite et ordonnée, tous servent
ceux qui comprennent l’ultime Vérité. Traque les vivants, libère-les de leur vie et fais-en
des sujets de l’Ultime Maître afin qu’éternellement ils le servent.
IV. La compassion par la mort : La mort est une délivrance, la seule solution durable aux vies
misérables, à la peur ou à la faiblesse. Donne-la en mon nom à ceux qui aspirent au
soulagement suprême. Donne-la également à ceux qui méritent ce soulagement, mais
n’osent pas l’implorer.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Noctave.
• Noctave est le seul dieu de son panthéon à s’opposer à la vision de son créateur. Sa
situation ne lui permettant pas de nuire à celui-ci, il ne fera en échange rien pour aider
ses desseins, un monde de changements rapides allant à l’encontre de ses buts.
• Noctave et Ottor-Kom sont en conflit direct quant au sort des âmes. Ottor-Kom
souhaitant s’approprier et dévorer chacune d’entre elles, toute âme qui lui est interdite
par la nécromancie l’enrage profondément.
• À Bélénos, les disciples de Noctave viennent principalement du Conclave impérial, où l’on
retrouve les meilleurs instituts pour apprendre les arts nécromantiques et où une bonne
part des armées et des serviteurs sont constitués de morts-vivants.
• À l’étranger, l’Empire mène un combat acharné contre les noctavien. Ceux-ci ont donc
tendance à se replier dans les terres du Nord et en Khalonnie, où l’Empire a moins
d’influence.
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Chapitre 7 – Les Religions
Ottor-Kom
Description
Surnommé le dévoreur d’âmes, Ottor-Kom s’oppose frontalement à Gaea et à son cycle de la nature.
Pour lui, ce monde est tombé dans une spirale de déchéance depuis trop longtemps pour espérer
une guérison. La majorité des races pensantes ou non créées par les dieux sont éteintes depuis
longtemps et les dieux de Mador sont incapables de les remplacer.
Ottor-Kom désire rebâtir un monde plus dense, plus vivant. Un monde sain. Et, pour cela, il doit briser
le Cycle, ce qui apporte ses suivants à exacerber toutes les tares qu’ils dénoncent. Après tout, achever
un malade n’est-il pas un acte de charité ?
Autres noms : Le Grand Dévoreur.
Symbole religieux : Le Sombre totem
Gentilé : Ottorkomite (érudits) ou Ottor-komiens (paysans)
Grâce divine : Pendant 15 minutes, l’allié touché est immunisé contre la Terreur et peut revêtir une
apparence cauchemardesque représentée par un masque ou un costume.
Préceptes
I. Le cycle des morts : Je suis l’ultime abysse des trépassés. Je suis le dévoreur, le
transformateur. Le cycle de la mort est trop lent ; tu te dois de l’accélérer en m’offrant les
âmes de ceux qui ignorent la vérité.
II. La grande tribu : Tous les mortels font partie d’une seule et même tribu. Qu’ils le veuillent
ou non, tous finiront par me nourrir. Réunis-les, de gré ou de force. Tu es le gardien des
traditions tribales de ta partie de ce vaste monde. Protège ces traditions, répands-les et
honore ceux mourant au combat pour ma gloire. Au final, tous me serviront, que ce soit
dans la vie ou dans la mort.
III. Perturbateur du Cycle : Le Cycle de la nature est trop structuré, organisé, simplifié.
Accélère sa dégénérescence par tous les moyens possibles pour que je puisse le remplacer
par un ordre nouveau où la vie sera renouvelée dans un chaos salvateur.
IV. Le respect de la mort : La mort doit garder son caractère sacré et ses secrets. Traque tous
ceux qui tentent d’y soustraire corps, âmes, secrets et magies.
Informations supplémentaires
• Outre les Humains, Ottor-Kom est vénéré par les Orcs, les Gobelins, les Hommes-rats et
les Gnolls. Aucun Amaï ne s’autoriserait à vénérer un dieu qui lui interdit des secrets.
• Les autorités religieuses ottorkomites sont très dispersées et peu d’entre elles font
l’unanimité. Cette situation vient partiellement du fait qu’il s’agit principalement d’une
religion orque à l’origine, mais également du fait que la compétition y est féroce.
• À Bélénos, on les retrouve principalement sur les terres du Trône de l’Est, mais à
Champagnol, dans les endroits où les milices ont de la difficulté à les extirper de leurs
terres. Ils ne sont cependant les bienvenus sur les terres du Conclave que s’ils ne causent
pas de trouble avec l’élite noctavienne.
• À l’étranger, la majorité des ottorkomites viennent des Steppes désolées ou de Terra
Gazaar, avec un petit nombre provenant du Nord et de la Confédération urdienne.
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Chapitre 7 – Les Religions
Toyash
Description
Des flammes de la mort de Goldo, Toyash émergea. Il est impossible de savoir s’il s’agit du même
dieu transformé ou d’un autre qui l’aurait consommé, mais dès sa naissance, elle prit place dans la
forge infernale de son ancêtre et continua son œuvre. Maintenant déesse, toujours baignée de
flammes, le feu est son arme, son outil et l’esclave de sa volonté. Vénérer Toyash, c’est utiliser son
don du feu pour créer les plus grands chefs d’œuvre d’ingéniosité ou pour implorer ses pouvoirs.
Toyash ne veut pas de brutes parmi ses priants, seuls ceux animés d’une curiosité passionnée et
d’une volonté à toute épreuve méritent son approbation.
Autres noms : Maîtresse des flammes.
Symbole religieux : L’Engrenage enflammé.
Gentilé : Toyashi ou Toyassien (selon les goûts). Toyashien (pour insulter).
Grâce divine : Pendant 15 minutes, l’allié touché ignore les attaques « magiques de Feu » ou
l’attribut « de Feu » des attaques physiques.
Préceptes
I. Tout sera consommé : La puissance du feu n’est limitée que par ton intelligence et ta
curiosité. Telle la flamme, tu dois tout consommer, tout expérimenter et tout apprendre.
Tu domineras tes ennemis par ton ingéniosité sans limite et ton intelligence. Tes échecs
ne t’arrêteront pas et tu travailleras sans cesse jusqu’à atteindre tes buts.
II. Sois toujours prêt : Il est inutile de s’enflammer si c’est pour échouer immédiatement. La
préparation est la science de la victoire. La flamme, l’explosion et l’acier sont tes outils et
tu feras tout pour les exploiter afin de créer les armes de demain. Face à toutes les
épreuves, tu auras un plan pour tourner les choses en ta faveur.
III. Vis tel le feu : Une fois sa proie consommée, le feu ne regarde plus les restes calcinés et
continue vers l’avant selon sa volonté dévorante. De même, chacune de tes décisions se
doit d’être empreinte de passion et de détermination jusqu’au bout.
IV. La complexité comme sécurité : La meilleure création est celle que tu es le seul à
maîtriser. Ne sois pas le bâtisseur de l’objet de ta perte.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Toyash.
• À Bélénos, la grande majorité des disciples de Toyash viennent du Trône de l’Est, où
plusieurs seigneurs leur fournissent une multitude de ressources pour faire avancer leurs
projets. On les retrouve ensuite, bien sûr, sur les terres du Conclave, où ils sont acceptés
sans problème.
• À l’étranger, la majorité des disciples viennent de Terra Gazaar, où plusieurs Gobelins ont
accepté cette divinité après la disparition de Goldo, du Lavakhnir, où leur commerce
d’esclaves est florissant, et du Mor’khar.
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Chapitre 7 – Les Religions
Autres religions
Le spiritisme
Description
Il existe une multitude de religions différentes et indépendantes qui vénèrent les Esprits en Illimune,
qu’il s’agisse du culte que les Nordiens vouent à leurs ancêtres, de la multitude de traditions
hétéroclites véhiculées par une tribu d’Orcs ou une autre, ou encore des premiers préceptes spirites
apportés par les Elfes sauvages aux autres races. Peu importe leur origine, ces religions impliquent
toutes une communication entre les vivants et les morts, où les shamans se font soit les médiateurs,
soit les maîtres des Esprits dans la poursuite d’un idéal commun.
Il est important de comprendre que même s’il existe quelques cultes voués aux esprits animaux ou
végétaux, la grande majorité des religions spirites se concentre plutôt vers l’esprit des personnes
ayant vécu avant eux (les « Esprits »). Car bien que le débat sur l’existence des premiers persiste, il
est bien connu que seuls les seconds peuvent accorder pouvoirs et réponses aux shamans.
Peu importe les bases du culte, il est également important de savoir qu’aucune religion spirite ne
considère les Esprits comme étant au-dessus des dieux. D’ailleurs, plusieurs fidèles de ces religions
suivront également une déité appartenant à l’un des panthéons, mais il n’est pas non plus rare de
voir des shamans se vouer entièrement à la cause des Esprits sans volonté de se préoccuper des
affaires divines.
123
Chapitre 7 – Les Religions
Notons que le monde des Esprits est en constant changement, ce qui veut dire que ces lois sont sujet
à changer avec le temps.
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Chapitre 7 – Les Religions
La philosophie Ademos
La philosophie Ademos est unique en son genre par le fait qu’elle se place en opposition avec tous
les dieux, peu importe leur nature et le panthéon auquel ils appartiennent. Le cœur de ses croyances
tient sur deux principes centraux :
• Les dieux sont des parasites qui ont besoin des mortels pour se maintenir et leur offre des
pouvoirs pour les garder en laisse.
• Chaque mortel est capable de produire ses propres miracles en apprenant à utiliser sa
force intérieure.
Les adeptes de celle-ci ne sont pas nécessairement tous des zélotes qui combattent sans cesse les
fidèles des dieux. Cependant, si certains croient que le combat contre les dieux peut être gagné
passivement en attendant patiemment que chacun ouvre les yeux et rejoigne la cause, d’autres
croient fermement qu’il faut agir avant qu’il ne soit trop tard. Quoi qu’il en soit, les Ademos n’ont
aucun scrupule à s’allier avec un camp de déistes ou de démonistes pour en combattre un autre.
Tant que l’influence globale des dieux s’en trouve réduit, l’intérêt des mortels est servi.
Divinités disparues
Au cours de l’histoire d’Illimune, plusieurs divinités – incluant dieux, démons et grands esprits – ont
trouvés leur fin aux mains de leurs semblables. Les congrégations religieuses qui suivaient leur vision
et leurs préceptes ayant depuis disparu elles aussi, ces divinités ne sont pas énumérées ici.
Il est possible pour un personnage de trouver de l’information sur ces religions en cherchant certains
documents rares. S’il le souhaite, il peut même se faire le gardien des mémoires de l’une de ces
déités déchues. Ce faisant, il est tout de même important de garder deux principes en tête :
• Les divinités disparues n’octroient jamais aucun sort ni aucun pouvoir.
• Les autres religions tolèrent ce genre de pratique tant que ceux-ci restent peu nombreux
et qu’ils honorent ces déités mortes sans essayer de faire renaître leur religion. Le
contraire nuirait aux divinités actuelles, ce qu’aucun panthéon ne croit souhaitable.
125
Chapitre 7 – Les Religions
Congrégations
Les congrégations sont des regroupements de religieux qui mettent en force les mêmes valeurs et
défendent plus particulièrement les mêmes préceptes d’une religion. Il en existe pour toutes les
religions, que celles-ci soient de l’Ordre, de Chaos, spirites ou Ademos. Certaines resteront
minuscules et ne feront jamais les annales de l’histoire, tandis que d’autres pourront être portées
jusqu’à la grandeur et la gloire, devenant ainsi des pièces influentes du paysage politique bélénois.
Congrégation Ademos
Les Ademos sont particuliers dans la création de leurs congrégations. Leur religion est nouvelle et ne
possède que deux principes très généraux. À mesure que cette religion se définira – au travers des
actions des joueurs et de l’évolution de l’histoire – elle pourra avoir des préceptes plus détaillés.
Pour cette raison, les Ademos possèdent un sauf-conduit dans la création de leurs congrégations : la
règle leur demandant de défendre les mêmes préceptes ne s’appliquent pas à eux. Ils ont tout de
même besoin de deux groupes distincts la supportant et le reste du processus reste le même.
Avantages
Les avantages de créer et faire vivre une congrégation sont purement narratifs et offrent autrement
les mêmes avantages que les Institutions. Elles peuvent cependant grandir au-delà de ce stade.
126
Chapitre 8 – Provenances
Chapitre 8 – Provenances
Même après avoir défini la race, la classe et la religion d’un personnage, celui-ci n’est encore qu’un
squelette dépourvu de chair et de sens. Il reste à en faire un habitant crédible du monde de jeu en
lui ajoutant une histoire et un lieu de provenance.
Chaque personnage doit avoir une histoire originale et acceptable, ce qui veut dire qu’il faut éviter :
• Les concepts trop usés de villages brûlés par des Orcs, de seigneurs déchus en exil ou
d’amnésies gratuites. Ceux-ci ont perdu leur originalité il y a des décennies et ne feront
que soupirer vos confrères de jeu.
• Les concepts trop fantastiques, qui risquent fort d’inclure des créatures inexistantes à
Bélénos, comme des dragons ou des fées. Bien qu’il existe des dieux et des créatures
surnaturelles en Illimune et que ceux-ci furent bien actifs dans le passé des grandes
nations, la vie de ses habitants d’aujourd’hui est davantage marquée par les guerres et
les échanges entre mortels que par les interventions divines et les fins du monde.
• Les concepts qui ne sont pas crédibles pour un personnage de niveau 1 qui se pointe à
Francourt. Les tueurs de démons, les enfants royaux et les grands maîtres de leur domaine
se trouvent dans cette catégorie.
Si vous n’êtes pas habitué d’écrire des histoires à vos personnages, voici quelques recommandations
supplémentaires dans le contexte des activités bélénoises :
• Faites des textes courts et concis. Visez une demi-page à une page de texte, séparée en
paragraphes présentant uniquement les concepts clefs et coupez vos phrases de plus de
2 lignes. Évitez les trop petits détails, qui trouvent leur intérêt en jeu uniquement. Il peut
être intéressant pour les scénaristes d’en posséder quelques-uns (2 ou 3), mais ils ne
seront pas lus s’ils génèrent un roman de 20 pages ou plus.
• Faites corriger vos textes. Même les experts de la langue française font des erreurs. Il n’y
a donc pas de honte à avoir à cet égard. De plus, un texte rempli de fautes devient
rapidement difficile à lire et risque d’être mal compris par l’approbateur. Un texte
présentant peu de fautes sera lu plus facilement et plus rapidement. Il sera donc traité
plus rapidement et sera plus facilement accepté.
• Faites un backup. Bélénos conserve une version de votre histoire dans votre fiche de
personnage. Il vous est cependant conseillé de toujours écrire l’original à l’aide d’un
logiciel de traitement de texte (ex. : Word) et de le conserver dans vos fichiers.
• Consultez le site et la carte interactive. « Terres-de-Belenos.com /Illimune », ainsi que la
carte interactive du site web contiennent une mine d’informations supplémentaires
pouvant servir à bâtir une histoire crédible et intéressante.
Communication et approbation
Une fois écrite, l’histoire de votre personnage doit être communiquée et approuvée par
l’Organisation via votre fiche de personnage dans la Base de données bélénoise (adresse dans la
couverture). Une fois dans la fiche de personnage, l’option « Histoire » vous permettra de le faire.
Recopiez simplement le texte dans l’espace prévu à cet effet et appuyez sur « Soumettre » pour
lancer le processus d’approbation.
Le bouton « Commentaires » vous permettra ensuite de voir l’état de l’approbation.
La première fois que l’histoire d’un personnage est approuvée, ce dernier gagne 5 XP.
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Chapitre 8 – Provenance
128
Chapitre 8 – Provenances
Les Baronnies correspondent normalement au territoire nécessaire pour accueillir une ville, un
village ou son équivalent. Les baronnies ne sont pas d’égales valeurs en termes de population, allant
d’une poignée d’habitants dispersés sur des terres agricoles à plusieurs milliers entassés dans une
grande cité emmurée. Aucune baronnie n’évolue seule. Elles se regroupent toutes en comtés, puis
en duchés. L’intérêt des baronnies est que certaines d’entre elles puissent être confiées à un
personnage joueur. L’importance des baronnies en jeu vient du fait que ce sont les barons qui
communiquent leurs opportunités et enjeux aux comtes pour recevoir une aide extérieure.
Religions acceptées
Tous les territoires n’acceptent pas toutes les religions. Certains, comme le Trône de l’Est, sont plus
ouverts et permettent à presque tous les concepts de rester crédibles à ce niveau. Cependant, la
majorité des royaumes et nations possèdent des interdictions à cet égard, pourchassant et exécutant
les fidèles des religions ennemies.
En ce qui concerne la provenance de votre personnage, cela ne signifie pas nécessairement qu’il est
interdit d’être démoniste dans un pays qui ne les accepte pas, mais qu’il faudra tout de même y
porter une attention particulière et justifier correctement tout écart à la norme. Votre personnage
peut être un suppôt de Khalii provenant de l’Aurélius, mais il devra avoir une histoire où il le cache
et se fait passer pour un déiste (par exemple).
Races acceptées
Tout comme la religion, toutes les races ne sont pas acceptées dans toutes les nations. Cependant,
au contraire de la religion, il est bien plus difficile de justifier qu’un Elfe viennent d’un pays peuplé
d’Orcs et de Gobelins, ou qu’un Orc viennent du Saint-Empire. Ces cas ne sont donc pas acceptés.
Langues
Tout Bélénois peut s’attendre à discuter tout au long de sa vie avec des personnes parlant le tweel
(représenté simplement par le français). Il s’agit de la langue la plus importante du monde connu et
la seule langue officielle du Saint-Empire de Twyden, puissant voisin immédiat du pays de Bélénos et
autrefois régent de celui-ci.
Il est toutefois important de comprendre que l’univers linguistique n’est pas uniforme. Si tout bon
voyageur se doit de connaître le tweel, il gardera parfois l’accent ou la langue de son pays d’origine.
Peuvent être donnés en exemple :
• Les Khalonniens, dont la langue est représentée par l’anglais.
• Les Argyliens, dont la langue est représentée par l’allemand.
• Les Urdiens, dont la langue est représentée par l’espagnol ou l’italien.
• Les Shataïens, dont la langue est représentée par toute forme de dialecte oriental.
• Les Mohitiens, dont la langue est représentée par la langue arabe.
129
Chapitre 8 – Provenance
Provenances bélénoises
Le Royaume d’Aurélius
Le royaume d'Aurélius couvre l’ouest des terres bélénoises et
s’étend du nord au sud du pays.
Les Aurélois constituent certainement le peuple libre le plus
diversifié de Bélénos. Contrairement à d'autres seigneuries et
malgré l’alliance avec la Bastide, les Aurélois ne sont
généralement pas xénophobes et acceptent volontiers les
étrangers dans toutes les couches de la société dans la mesure
où ceux-ci participent au rêve d’unification du pays. Il y a donc
parmi la population de nombreux Bélénois de souche, des
Impériaux, des Urdiens, des Khalonniens, des Argyliens et même
des Brumois. Il y a quelques exceptions à cette ouverture : par
exemple, les priants des dieux de Chaos, qui sont honnis, mais
aussi les Galléonites, qui sont toujours vus avec mépris et méfiance.
En ce qui concerne la culture auréloise, celle-ci prône des valeurs qui tendent à maintenir en vie
un idéal chevaleresque en perdition un peu partout à travers Illimune. L’éducation, considérée
comme un mécanisme important dans le processus de transmission de ses valeurs, est dispensée
au peuple dans l’optique de le faire adhérer à ces hauts principes qui articulent la société bien
balisée qu’est le Royaume d’Aurélius : Noblesse, Honneur, Foi, Fidélité et Vaillance.
Religions acceptées : Panthéon de l’Ordre, Voie de la Balance et Esprits.
Races acceptées : Humains et races de l’Ordre.
Le Trône de l’Est
Le Trône de l’Est couvre une bonne partie du territoire à l’est
et au nord-est du pays de Bélénos. Ses dirigeants étant
principalement des dévôts du panthéon de Chaos, les fidèles
de l’Ordre y ont tout de même leur place tant qu’ils n’y
cherchent pas le trouble. C’est par ailleurs le seul royaume à
inclure des membres des deux panthéons. Ce fragile équilibre
est maintenu par leur nouvelle reine, Gabrielle d’Amerolles,
qui ne manque cependant pas d’adversaires pour lui
reprocher son indulgence face aux déistes ou de ne pas avoir
la dévotion fanatique de ses pairs du sud.
En échange, le Trône est le royaume le plus inclusif de tout le
pays. Ouvert à tous, il accueillera même les fugitifs en quête
d’un nouveau départ. C’est par conséquent un endroit très peuplé possédant une armée forte et
où l’on trouve ressources, loisirs, arts et cultures en abondance. L’exhibition de ces derniers sont
d’ailleurs largement récompensés dans des célébrations plus que nombreuses.
Le comté de Francourt se situe en plein cœur du royaume, dans le Duché de Carthame, à la
rencontre de toutes les routes commerciales estiennes, ainsi que de plusieurs voies navigables.
Religions acceptées : Toutes.
Races acceptées : Toutes
130
Chapitre 8 – Provenances
Taurë Ilfirin
Dirigé par Nostrum, un Avatar de Gaea, le territoire est
principalement un endroit calme et serein. La région a pu
conserver sa liberté au prix de grands sacrifices. La forêt était
autrefois reliée à la Cour Elfique. Depuis, une grande partie de la
forêt a été déboisé ou brûlée sous les ordres de Dagoth et Taurë
Ilfirin n’a pu conserver que le peu de forêt qui y est resté.
Territoire libre dans son ensemble, il est divisé majoritairement
entre 2 divinités de l’Ordre. Gaea est plus priée dans le comté des
Terres Immortelles par une population elfique majoritaire, tandis
qu’Ayka est principalement priée dans le comté de Harov par une
population fortement empreinte de la culture Argylienne. Sylva
talonne cette dernière de prêt dans ce dernier comté, créant par
leurs valeurs conflictuelles une foulée de tensions et de litiges tant entre les groupes d’influence
qu’au sein de la populace.
Religions acceptées : Ayka, Gaea, Sylva et les Sibylles. Voie de la Balance et Esprits.
Races acceptées : Humains, Elfes et Hommes-Lézards.
131
Chapitre 8 – Provenance
Duché de Champagnol
Dirigé par Robert de Champagnol, c’est une région qui prie
principalement les dieux de Mador. Champagnol se distingue des
autres peuples par le fait qu’une grande part du pouvoir est entre les
mains de la paysannerie. Champagnol se distingue aussi par sa forte
effervescence populaire, et on dit que c’est de la base de la société
que proviennent une bonne partie des initiatives de lutte contre les
territoires du Chaos, de conquête et de réforme politique. Le duché
de Champagnol est une région majoritairement artisanale et
paysanne. La majorité des récoltes qui nourrissent les bélénois
proviennent de ses terres, ce qui lui donne un levier important.
Religions acceptées : Panthéon de l’Ordre. Voies de la Balance et du Potentiel.
Races acceptées : Humains et races de l’Ordre.
Prospérance
Ce comté indépendant a d’abord fait partie du Royaume de Dagoth,
puis du Conclave impérial avant d’être conquis par les nordiens venus
du Royaume du Nord et enfin repris par les Prospérois qui y habitent.
Le comté est depuis tombé sous le contrôle des Comtes de sable,
connus pour être les maîtres du marché noir de Francourt et
représentés par Henry de Sombrecolline. Ils y ont officiellement
installé le centre de leurs opérations dans le reste de Bélénos et ont
depuis entrepris de rebâtir Prospérance pour en faire petit à petit une
force commerciale qui cherche à offrir ses services à tous.
Malgré des effectifs militaires insuffisants pour défendre l’entièreté des terres, l’indépendance
de Prospérance est assurée à la fois par des ententes avec le Conclave, son plus important voisin
terrestre, ainsi que par ses liens fort avec le monde du crime organisé.
Religions acceptées : Toutes.
Races acceptées : Toutes.
Eseldorf
Cité fortifiée indépendante située au cœur de Bélénos, Eseldorf est
également surnommé la Cité grise ou la dernière Cité de l’Ordre. Ces
noms ne sont pas à prendre à la légère. L’endoctrinement à l’Ordre
y est appliqué avec fanatisme et le « germe de Chaos » présent en
chaque Humain, purgé avec diligence. Aucun citoyen de la Cité n’est
complètement libre de quitter celle-ci ou d’y revenir. Les corps
expéditionnaires et les délégations marchandes d’Eseldorf sont tous
mandatés par le « Guide suprême » pour accomplir leur mission et
ne reviennent qu’au moment prévu. En échange de cette rigidité
remarquable, Eseldorf jouit d’une stabilité apparente sans faille et
est considérée comme imprenable par tous les royaumes voisins.
Religions acceptées : Ayka, Galléon, Mak’Udar et Sylva.
Races acceptées : Humains.
132
Chapitre 8 – Provenances
Nations étrangères
Évidemment, Bélénos n’est qu’un pays dans un monde bien développé. Depuis la Guerre des
Prophètes, les grandes nations se sont refermées sur elles-mêmes, limitant grandement le nombre
des étrangers qui entrent et sortent de Bélénos. La monnaie de ces nations n’est donc plus utilisée à
Bélénos et leur influence sur la politique et les conflits du pays est réduite par rapport à autrefois.
Par conséquent, pour jouer un personnage venant d’une autre nation que Bélénos, il vous faut
l'approbation de l'Organisation obtenue par courriel à « Organisation@Terres-de-Belenos.com ». Il
est préférable de bien connaître la géopolitique pour faire ce choix.
Si vous le faites, sachez tout de même qu'il ne sera pas possible de communiquer fréquemment avec
les autres nations et que le fait de représenter des intérêts étrangers doit être un aspect secondaire
de votre concept, qui vient après vos propres intérêts bélénois.
Le Saint-Empire
Il s’agit de la plus grande nation de l’Illimune occidentale. Située en son centre et juste à l’ouest de
Bélénos, cette théocratie aédonite possédait autrefois Bélénos avant que cette dernière ne déclare
son indépendance. Depuis, les tensions se sont résolues, mais les bélénois restent vigilants face à
une éventuelle reconquête. Récemment, le duc Dagon d’Héodim est venu chercher leur aide pour
défendre l’Aurélius dans une guerre interne qui ravage le royaume.
Le Mhor’kar
Lointain empire bâti dans les Steppes désolées, plus précisément autour de la Faille, le Mhor’kar est
la seule nation à regrouper toutes les religions démonistes sous une seule couronne. Il y a quelques
années, Dagoth y fit croisade avec une armée bélénoise afin d’être déifié dans le panthéon de Chaos.
Récemment, ses « Croisés » sont de retour au pays et se sont joints aux forces du Trône de l’Est pour
s’y installer définitivement.
133
Chapitre 9 – Évolution
Chapitre 9 - Évolution
Ce chapitre traite des moyens mis à la disposition d’un joueur pour faire évoluer son personnage et
des formes de récompenses qu’il peut obtenir via ces moyens.
Récompenses possibles
Pour évoluer, un personnage peut acquérir ou faire les choses suivantes.
Compétences régulières
Il s’agit des pouvoirs de base accessibles à tous les personnages. Elles servent à représenter ces
choses que vos personnages peuvent faire, mais qu’un joueur ne peut habituellement pas. Le
chapitre 5 liste toutes les compétences régulières.
Compétences spéciales
Les compétences spéciales représentent des pouvoirs plus rares et plus puissants que ceux
représentés par les compétences régulières. Chaque personnage ne peut en acquérir qu’un nombre
limité, ce qui lui donnera une certaine couleur et mettra en valeur ses domaines de prédilection. Le
chapitre 5 donne la liste de toutes les compétences spéciales.
Les compétences spéciales peuvent être « mineure » ou « majeure » selon leur puissance.
Titres de prestige
Représente l’apogée de la compétence d’un personnage dans un domaine de prédilection précis. Il
y en a un pour « le plus grand » personnage de chaque concept sur le terrain (ex. : « le guerrier le
plus résistant ») et celui-ci doit être défendu par le personnage qui l’acquiert. En échange, un titre
de prestige octroie au personnage qui le possède un pouvoir de prestige, et possiblement un pouvoir
légendaire, qui surpasse tous les autres de sa catégorie. Voir le chapitre 10 pour plus de détails, ainsi
qu’une liste des titres possibles.
Titres de noblesse
À Bélénos, les titres de noblesse traditionnels et courants se divisent comme suit :
• Baron(ne)
• Comte(sse) et Marquis(e)
• Duc(hesse)
• Roi/Reine/Empereur/Impératrice
Le titre de « baron » vient avec des avantages de jeu, détaillés au chapitre 10, tandis que les autres
titres ne sont atteignables qu’en retraitant son personnage et dépendent des places disponibles,
ainsi que de la scénarisation souhaitée par l’Organisation.
Il existe bien sûr une panoplie d’autres titres, comme « Chevalier », « Argentier » ou « Bailli », mais
ceux-ci n’offrent que des avantages de roleplay et sont soit gérés par les joueurs ou encore offerts
par certains PNJ dans des situations spécifiques que les joueurs doivent trouver.
134
Chapitre 9 – Évolution
Êtres mythiques
Les êtres mythiques incluent les créatures comme les vampires, les liches et les loups-garous, ainsi
que les mortels qui changent profondément d’état, comme ceux qui deviennent un avatar ou un
archon de la Toile.
À l’instar des titres de prestige, devenir un être mythique constitue l’apogée de l’évolution des
pouvoirs d’un personnage. Cette avenue n’est d’ailleurs pas compatible avec l’acquisition d’un titre
de prestige : le joueur doit choisir l’un ou l’autre pour des questions de balancement des règles.
À noter que certains êtres mythiques ont des « rangs ». Les générations des vampires et le rang des
loups-garous sont des exemples de ce concept. Cependant, bien que le présent chapitre possède une
liste des êtres mythiques les plus connus dans le folklore bélénois, il revient aux joueurs de trouver
l’information sur celles-ci en jeu ou via des recherches et des documents rares.
Moyens d’évolution
Les moyens d’évolution pour un personnage incluent :
• L’Expérience (XP), qui sert uniquement à acquérir des compétences régulières.
• Les Quêtes, qui servent à acquérir à peu près tout le reste.
• La Retraite, qui finalise les accomplissements du personnage et lui donne une place
« finale » dans l’histoire du monde de jeu.
• Les Institutions, qui permettent d’influencer le reste de Bélénos sans attendre un
scénario spécifique et qui requièrent un « groupe officiel » (voir chapitre 15).
135
Chapitre 9 – Évolution
Les Niveaux
Bien qu’il soit central à l’évolution des personnages dans plusieurs autres jeux de rôle, le rôle du
niveau d’un personnage est beaucoup plus simple et secondaire à Bélénos et mesure principalement
le nombre de GN auxquels celui-ci a participé. Au-delà de cette mesure, il existe bien quelques
mécaniques de jeu dictées par le niveau du personnage, mais celles-ci sont peu nombreuses :
• Au niveau 4 le personnage perd ses Shadowlives, et n’est plus libéré automatiquement
en cas de déportation.
• Au niveau 5 le personnage peut commencer à enseigner ses compétences s’il fait
approuver un plan de cours et peut demander une quête de gain d’expérience.
Autrement, un personnage obtient un seul niveau au début de chaque activité à laquelle il participe,
et ce peu importe les actions qu’il fait ou a pu faire avant. Il n’est pas possible de gagner plus d’un
niveau ou d’en perdre un, et un seul personnage peut gagner un niveau par activité. La seule
exception reste la mort définitive du personnage joué avant minuit le samedi soir. Dans ce cas, le
nouveau personnage créé débutera le jeu au niveau 1, ce qui implique un gain de 2 niveaux dans la
même fin de semaine.
Il n’y a aucun maximum de niveau.
Niveau zéro
Lorsque vous créez un nouveau personnage dans la Base de données, celui-ci sera de niveau zéro. Il
le restera tant que vous ne l’aurez pas préinscrit à une activité ou que vous ne vous serez pas inscrit
avec lui sur place.
Un personnage « niveau zéro » n’existe pas en jeu. Ceux-ci n’existent dans la Base de données
uniquement pour vous permettre de bâtir à l’avance vos prochains concepts ou pour tester une
combinaison de traits et de compétences. Ils ne peuvent donc pas devenir membres d’un groupe ou
demander de quête, et ce même si les interfaces de la Base de données peuvent vous donner
l’impression du contraire.
136
Chapitre 9 – Évolution
Expérience
Notée « XP » (eXperience Point), l’Expérience ne sert qu’à l’achat des compétences dites
« régulières » décrites au chapitre 10.
Expérience de personnage
La première est celle qui sert à chaque personnage à acheter ses compétences. C’est la seule qui
puisse fournir un avantage à celui-ci et c’est l’Expérience dont on parle par défaut lorsqu’on ne
précise pas le type.
Expérience de joueur
Il s’agit en fait d’une banque d’XP que le joueur possède et qu’il peut transférer, en partie ou en tout,
à l’un ou l’autre de ses personnages. L’Expérience de joueur est acquise lorsque le joueur participe à
certaines activités connexes des Terres de Bélénos, telles que les banquets ou les actes de guerre.
Transfert d’expérience
Le transfert d’XP du joueur vers l’un de ses personnages se fait via la Base de données bélénoise,
depuis la fiche du personnage cible. L’option « Transfert » est présente dans le menu « Expérience »
de la fiche.
Un même personnage ne peut recevoir que 120 XP au total pendant la même année (du 1er janvier
au 31 décembre).
Il n’existe aucun prérequis de niveau pour le transfert d’XP, et celui-ci est utilisable immédiatement,
même aux niveaux 0 et 1.
137
Chapitre 9 – Évolution
Enseignement de compétences
À partir du niveau 5, un personnage peut faire approuver un plan de cours pour une compétence
qu’il possède afin de l’enseigner aux autres personnages pendant le jeu. Cet enseignement :
• Réduit le coût de la compétence enseignée pour les élèves
• Donne à l’enseignant 5 XP par élève par 30 minutes de cours, jusqu’à un maximum de 20
XP par activité.
Si le personnage ne possède pas la compétence Grand maître, il ne peut enseigner de cette manière
que les compétences de la catégorie pour laquelle sa classe possède un bonus (voir chapitre 7).
Les détails des règles de l’enseignement d’une compétence peuvent être trouvés au chapitre 5.
Perte d’Expérience
L’Expérience d’un personnage ne peut être que dépensée pour acheter des compétences.
L’Expérience d’un joueur ne peut être que transférée à un personnage.
Il n’existe aucun autre moyen de perdre l’une ou l’autre.
Limites d’XP
Un personnage possède une limite d’Expérience totale de 1200 XP, incluant les XP qu’il a dépensés,
afin d’éviter qu’un personnage puisse acheter toutes les compétences régulières.
Il n’existe aucune limite d’XP pour les joueurs.
138
Chapitre 9 – Évolution
Le Gladiamort
Le Gladiamort est la fête d’été familiale des Terres de Bélénos. Elle inclut le célèbre tournoi éponyme,
ainsi que plusieurs activités organisées pour les adultes, les enfants ou les deux (tour des forts, jeux
de tir à l’arc, prise d’un fort, etc.). Participer à cette activité donne 20 XP au joueur si ce dernier est
costumé.
Activités para-Bélé
Celles-ci incluent les activités organisées sur le terrain dans le thème de Bélénos (Terreur nocturne,
Bélé Junior, etc.). Y participer donne 10 XP aux joueurs et/ou animateurs.
Tableau résumé
Inscription Niveau Expérience Shadowlives
Aucune, compétences de départ seulement.
Premier GN 1 2*
Peut transférer des XP de joueur au personnage.
Deuxième GN 2 50 XP. 2*
Troisième GN 3 50 XP supplémentaires. 100 XP au total. 2*
Quatrième GN 4 50 XP supplémentaires. 150 XP au total. 0
50 XP supplémentaires. 200 XP au total.
Cinquième GN 5 Peut demander une Quête de gain d’expérience. 0
Peut enseigner une compétence.
Six GN et plus 6+ 0 XP supplémentaires. 0
* S’il n’a fait aucune demande de quête ou que celle-ci a été refusée.
139
Chapitre 9 – Évolution
Quêtes
Les quêtes représentent le moyen le plus polyvalent du système de jeu pour acquérir un avantage.
Tout ce qui n’est pas représenté par une compétence régulière s’acquiert généralement par ce
moyen, incluant les retraites extraordinaires ou qui impliquent un titre. Cela ne veut pas dire que
tout ce qui passe par l’imagination d’un joueur peut être acquis de cette manière. Cela dit, les options
sont variées et couvrent la plupart des concepts possibles dans le monde de jeu.
Types de quêtes
Il existe trois types de quête, chacune possédant ses propres règles :
• La quête personnelle : Elle est dirigée vers le personnage qui la demande et sert à
acquérir des avantages pour ce personnage. Elle est nécessairement liée à un comté.
• La quête de groupe : Elle est dirigée vers le groupe officiel qui la demande et sert à
acquérir un avantage taillé sur le concept du groupe. Elle est nécessairement liée à un
comté où le groupe possède une Institution (voir chapitre 16).
• La quête mythique : Bien qu’elle puisse être poussée par un personnage spécifique, elle
est dirigée vers le terrain entier et donne un avantage qui doit être particulièrement
difficile à acquérir (ex. : devenir un être mythique ou recevoir un Miracle).
Fonctionnement
Peu importe l’avantage demandé, toutes les quêtes suivent certains principes universels :
• Échéances : Toutes les demandes de quête doivent être faites au moins 3 semaines avant
l’activité pour laquelle le demandeur souhaite débuter la quête.
• Résumés de quête : Un personnage ou un groupe qui possède une quête active lors d’une
activité doit produire un résumé des points pertinents de celle-ci dans la Base de données
avant la fin du dimanche suivant.
• Une seule quête à la fois : Vous pouvez avoir une seule quête active à la fois, mais vous
pouvez demander à l’avance votre prochaine quête via la Base de données afin de
respecter les délais imposés. La quête de votre groupe n’entre cependant pas en conflit
avec votre quête personnelle.
• Réalisation sur le terrain : Toutes les quêtes demandent la réalisation d’objectifs
personnalisés en jeu, sur le terrain. Il n’est pas possible de les terminer hors du jeu.
• Crédits de quête : Réussir une quête donne 1 « crédit de quête ». Selon la récompense
demandée, le personnage aura besoin de 1 à 5 crédits pour obtenir sa récompense.
• Faveurs ducales : L’acquisition de plusieurs avantages peut être facilité en utilisation une
Faveur ducale acquise dans les missions (voir chapitres 1 et 15). Chaque Faveur vient alors
donner un crédit de quête gratuit ou retirer un objectif à atteindre. Quoi qu’il en soit, il
n’est jamais possible d’acquérir un avantage uniquement avec des Faveurs :
o Pour les avantages qui requièrent plusieurs crédits de quête, il est obligatoire
d’en obtenir au moins un en faisant une quête complète normalement.
o Pour les autres, une seule Faveur est permise.
o L’utilisation d’une Faveur doit toujours être mentionnée lors de la demande.
Une fois sur le terrain, il n’est plus possible d’annuler un objectif ou une quête
déjà écrite en déposant une Faveur dans une boîte aux lettres.
140
Chapitre 9 – Évolution
Produire un résumé de GN
Un résumé de GN peut prendre la forme :
• D’une missive en jeu au personnage ou à l’institution qui vous aide. Il s’agit d’ailleurs de
la méthode à privilégier, car elle est plus intéressante à lire, facilite le travail des
Scripteurs et vous permet de bâtir une relation entre votre personnage et l’entité
sollicitée. Il n’est pas possible de mentir dans cette missive, car les Scripteurs s’en
serviront pour valider l’atteinte de vos objectifs. Si vous désirez omettre un détail en
faisant votre rapport en jeu, vous devez écrire une note hors-jeu à la fin du résumé.
• D’une énumération hors-jeu de vos actions pertinentes. Si vous manquez de temps ou
que vos écrits vous terrorisent, cette forme est également acceptée, mais ne vous
permettra pas de faire évoluer une quelconque relation.
Tous les résumés doivent être déposés via la Base de données, à l’aide de l’interface « Résumés »
de la fiche du personnage ou du groupe (selon le cas). Il n’est pas permis de les déposer via une Boîte
aux lettres à la fin du GN. Il est également vivement conseillé d’écrire le texte original de votre
résumé sur un logiciel de traitement de texte et de le conserver.
Dans le cas où vous auriez un souci technique lors du dépôt, signalez-le par courriel à « TI@Terres-
de-Belenos.com », mais prenez également le temps d’envoyer votre résumé à « Quetes@Terres-de-
Belenos.com » afin d’éviter que la correction de votre problème ne vous fasse dépasser les délais.
À noter que vous ne pouvez pas déposer un résumé personnel (via votre fiche de personnage) pour
une quête de groupe et vice versa. Utilisez la fiche du groupe pour un résumé de groupe.
Les quêtes mythiques requièrent un résumé personnel.
141
Chapitre 9 – Évolution
Un joueur qui choisit de remplacer un objectif par l’une de ses idées doit veiller à :
• Choisir un objectif de remplacement d’une difficulté comparable.
• Choisir un objectif de remplacement de la même nature (un objectif guerrier ne peut pas
remplacer un objectif académique ou d’espionnage par exemple).
• Garder en tête qu’il devra rapporter son choix au personnage ou à l’institution qui lui a
demandé une faveur ou qui lui a donné une tâche dans un but précis. Si l’alternative
utilisée n’aide pas votre bienfaiteur à atteindre ses objectifs – et ce de manière évidente
– il ne s’agit pas d’un bon choix.
• Garder en tête que l’objectif doit être mesurable par l’équipe des Quêtes.
Il est important de savoir que de remplacer un objectif fourni par l’Organisation par l’un des
vôtres implique toujours un risque supplémentaire d’échec pour votre quête. Dans certains cas,
il pourra être possible de faire valider d’avance votre idée par le ou la responsable des quêtes.
Autrement, vous prendrez nécessairement le risque que celle-ci ne soit pas acceptée par la suite.
Il est tout à fait normal d’échouer une quête de temps en temps et il ne suffit pas toujours de fournir
un effort honnête pour satisfaire tous les objectifs demandés. Selon les circonstances et le jeu des
autres joueurs, il vous faudra parfois être très créatif pour y arriver.
142
Chapitre 9 – Évolution
Réussite et récompense
Une quête est réussie lorsque tous les objectifs ont été validés comme étant complétés par
l’Organisation. La récompense (crédit de quête, XP, etc.) est octroyée à ce moment, entre le GN où
la quête a été complétée et le suivant.
Un joueur ne peut jamais décider par lui-même qu’il a réussi ses objectifs. On ne peut donc pas
déterminer par soi-même que l’on a terminé sa quête et décider de s’octroyer immédiatement
l’avantage qui en découlerait. Les récompenses sont toujours reçues entre les activités.
Il n’est bien évidemment pas possible d’annuler ou de reprendre une quête mythique, puisque celle-
ci cible l’entièreté du terrain.
Suite de quêtes
Les Scripteurs ont accès en tout temps à toutes les quêtes que vous avez reçues, ainsi qu’à tous vos
résumés de GN. Par défauts, toutes les quêtes qui visent l’acquisition d’un même avantage seront
donc organisées en suite logique formant une seule histoire.
Cela dit dans le cas où un joueur le demande explicitement, ainsi que dans les quelques cas où les
circonstances l’obligent (ex. : celui qui vous aide meurt), il est possible d’obtenir des quêtes
indépendantes les unes des autres. Il vous est donc recommandé d’être clair à ce sujet dans vos
suggestions fournies.
143
Chapitre 9 – Évolution
Quêtes personnelles
Prérequis
Demander une quête personnelle requiert que l’histoire du personnage soit écrite dans la Base de
données, sous l’option « Histoire » de sa fiche de personnage. L’approbation de l’histoire n’est pas
requise pour faire la demande, mais sera attendue pour approuver la quête.
Une demande de quête pour un avantage peut être faite pour un personnage même s’il lui manque
un prérequis. Il est cependant important de comprendre que cette flexibilité est offerte pour
compenser les situations où le personnage peut recevoir les XP qu’il lui manque à court terme.
L’Organisation se réserve le droit de refuser une quête en cas d’abus.
Autrement, il est possible de demander une quête personnelle dès le niveau 1.
Récompenses
Les quêtes personnelles permettent à un personnage d’acquérir des avantages pour lui-même. Voici
la liste de ces avantages, ainsi que le nombre de quêtes requises pour les obtenir.
Particularités de la demande
Les points de règles suivants sont particuliers aux quêtes personnelles :
• Faire sa première quête personnelle fait perdre au personnage toutes ses Shadowlives.
• Lors de la demande, le joueur doit choisir un comté dans lequel il fait connaître son
besoin. C’est un personnage influent de cette région qui répondra à sa demande et lui
fera connaître les faveurs à lui rendre en retour.
• Alternativement, le joueur qui ne souhaite pas viser un comté spécifique peut choisir
l’option « Mercenariat (choix des Scripteurs) ». Dans ce cas, c’est l’équipe des Quêtes qui
déterminera qui répondra à sa demande.
• Il est important de noter qu’un joueur ne peut pas inventer son propre personnage
influent ni choisir lequel lui répondra. Ce choix dépend de la clarté de sa demande et des
personnages influents disponibles et intéressés à recevoir de l’aide à ce moment.
• Les premiers objectifs d’une quête personnage représentent le service que le personnage
rend à son bienfaiteur, tandis que les derniers servent à l’acquisition de la récompense.
144
Chapitre 9 – Évolution
Particularités du résumé
Dans le cas d’une quête personnelle, votre résumé :
• Doit contenir un rappel de vos objectifs, ainsi que la liste des actions et des personnages
importants pour l’atteinte de chacun d’eux.
• Il n’est pas nécessaire d’écrire toutes les actions que vous avez faites dans votre GN.
N’écrivez que ce qui peut avoir de la valeur pour l’atteinte de vos objectifs.
Gardez en tête que si vous proposez vos propres objectifs, ceux-ci pourraient être ramenés dans un
format semblable afin de faciliter leur validation ou encore pour balancer leur niveau de difficulté.
145
Chapitre 9 – Évolution
Quêtes de groupe
Prérequis
• Être un groupe « officiel » (voir chapitre 16).
• Avoir moins de 2 avantages provenant d’une quête de groupe.
• Avoir une Institution dans le comté où la quête est demandée ou faire affaire avec un
groupe qui en possède une.
• Avoir demandé une action « Quête de groupe » pour le premier GN de quête (coûte 2
points d’Influence et une Faveur ducale).
• Les avantages particulièrement puissants, comme les artéfacts et les reliques majeures,
demandent une action de groupe supplémentaire.
Récompenses
Les quêtes de groupe permettent à un groupe d’obtenir un avantage pouvant être utilisé uniquement
par les membres du groupe. Voici la liste résumée des avantages pouvant être acquis.
146
Chapitre 9 – Évolution
Particularités de la demande
Les points de règles suivants sont particuliers aux quêtes de groupe :
• La demande doit être faite par l’un des responsables du groupe définit dans la Base de
données, via les interfaces « Quêtes » de la fiche du groupe.
• Lors d’une demande de quête de groupe, le joueur doit choisir un comté où le groupe
possède une Institution. C’est cette institution qui aidera le groupe à obtenir les
ressources nécessaires pour acquérir son avantage.
• Le comté sur lequel est bâtie cette Institution a de l’importance, tout comme le niveau de
Prospérité du comté. Voir le chapitre 16 pour plus de détails sur ces concepts.
Particularités du résumé
Tout comme le résumé des quêtes personnelles, il est attendu du résumé de groupe d’avoir un rappel
des objectifs, des personnes et des actions pertinentes à leur atteinte. Cependant, comme il s’agit
du résumé de tout un groupe, il faut spécialement faire gaffe de ne pas embourber celui-ci des
actions peu pertinentes de chacun des membres. Il est plutôt conseillé de faire votre résumé comme
si le groupe était sa propre personne, en racontant ce qu’il a fait en tant que tel et non membre par
membre.
147
Chapitre 9 – Évolution
Quêtes mythiques
Ces quêtes sont lancées en jeu à la grandeur du terrain lorsque l’intérêt des joueurs est apparent et
que l’Organisation est prête à en faire la gestion : elles ne peuvent pas être demandées en quête
personnelle et, en échange des enjeux qu’elles commandent, impliquent des récompensent à la
hauteur de leur nom.
Prérequis
Pour signaler votre intérêt, votre personnage doit simplement avoir le prérequis général identifié
pour l’être mythique visé. Pour les Miracles, le prérequis est d’avoir une forme ou une autre de Magie
cléricale.
Récompenses
Les quêtes mythiques permettent toutes les récompenses de plus grande envergure. Celles-ci
incluent principalement :
Récompense Quêtes Limite
Une fois par personnage.
Devenir un être mythique 5
Une fois par an par créature.
Obtenir un Miracle 3 Une fois par an au maximum.
Les êtres mythiques sont des transformations qui font du personnage un être plus fort. Ils sont
considérés en partie comme étant des personnages d’animation et reçoivent régulièrement des
objectifs à accomplir dans ce sens.
Les Miracles, quant à eux, sont des manifestations divines rares et puissantes qui permettent :
• D’accomplir de grandes choses dans le monde géopolitique.
• De faire ce qu’aucun autre pouvoir ne peut faire en jeu.
• De ramener un mort à la vie, peu importe les circonstances.
• Etc.
Particularités de la demande
Contrairement aux quêtes personnelles, demander une quête mythique ne signifie pas qu’elle sera
acceptée ou mise en place pour l’activité qui suit. Il ne faut pas non plus s’attendre à ce qu’elle soit
nécessairement mise entre les mains du demandeur. Comme ce genre de quête implique le terrain
dans son entier et doit rester rare afin de conserver l’intérêt des récompenses, l’Organisation prend
toute demande comme une manifestation de l’intérêt du joueur, mais se donne ensuite le temps
qu’il faut pour bien préparer et mettre en scène la quête. Aussi, lorsque la quête se termine, il n’y
aura au maximum qu’un seul vainqueur. Demander ce genre de quête ne signifie donc pas
nécessairement que l’on sera celui qui obtiendra la récompense.
Vous pouvez démontrer votre intérêt pour une quête mythique soit en jeu, via les Boîtes postales,
via les interfaces « Quêtes » de la Base de données ou encore en écrivant à « Quetes@Terres-de-
Belenos.com ».
148
Chapitre 9 – Évolution
Avatar
Prérequis : Faire de la magie cléricale.
Description : Certains mortels pourraient exceptionnellement accueillir une minuscule fraction de
l’essence même de leur déité, leur conférant un pouvoir redoutable, mais un libre arbitre limité.
Un avatar conserve généralement son apparence d’origine, modifiée par la marque physique que
son dieu ou sa déesse choisit alors de lui conférer. En échange d’une puissance incomparable parmi
les adeptes de la magie divine, les avatars acquièrent une vision du monde plus proche de celle de
leur déité et moins adaptée à la vie des mortels. Par conséquent, ils ont généralement tendance à se
retirer du monde pour vivre à l’écart de la société, avec une poignée de fidèles ou de proches, dans
l’attente constant des signes divins qui leur sont promis.
Divus
Prérequis : Acquérir une très grande puissance dont la source est « personnelle » (Physique, force
intérieure, alchimiques, etc.).
Description : Les divus sont vus comme étant une sorte de « demi-dieux mineur » : des êtres mortels
dont la force et la résistance a atteint les limites physiques, tout en restant sous leur contrôle.
À la limite de ce qui constitue un « être mythique », le divus n’est physiquement altéré que par son
entraînement ou encore une succession de petits moyens pris pour augmenter ses capacités. L’aide
d’une divinité peut avoir été sollicitée sur le parcours, mais au final, leur transformation provient
surtout de leurs efforts acharnés et d’une accumulation de pouvoirs accessibles à tous. Se lier à un
autre monde, comme le font les archons, les avatars et les eidolons, ne fait pas partie de ses
ambitions. En échange, les divus sont souvent plus stables et s’intègrent mieux aux autres.
Eidolon
Prérequis : Faire de la magie shamanique.
Description : Certains shamans seraient en mesure de créer une brèche dans le monde des Esprits
pour y laisser la moitié de leur être. Cela ferait d’eux soit des gardiens ou des maîtres face aux Esprits.
À l’instar des archons, l’apparence physique des eidolons est souvent très similaire à celle qu’ils
avaient auparavant, mais prend un aspect éthéré et ajoute souvent à celle-ci des traits appartenant
aux Esprits desquels le shaman était le plus proche avant sa transformation. Ce sont autrement des
créatures qui peuvent passer d’un monde à l’autre à volonté leurs mœurs sont par conséquent
lourdement affectées par les Esprits qu’ils côtoient en permanence.
149
Chapitre 9 – Évolution
Liche
Prérequis : Faire de la nécromancie et de l’alchimie.
Description : Beaucoup de nécromanciens espèrent toujours percer les secrets de l’immortalité à
l’aide d’un procédé alliant arcanes et alchimie qui leur donnerait le plein contrôle sur leur mort. Ce
faisant, ils construisent un « phylactère » et y infuse leur âme, laissant leur chaire dépérir dans le
processus pour ne conserver que les composantes plus durables de leur corps.
Toutes les liches ont par conséquent une apparence très squelettique qui les distingue de la majorité
des autres morts-vivants (à l’exception de certains demi-mort). Certaines peuvent conserver leurs
mains ou une partie de leur visage pendant un temps, mais n’étant plus nourris par le reste du corps
de la liche, ces traits finissent invariablement par disparaître.
Loup-garou
Prérequis : Être un grand défenseur de la vision de Gaea, d’Ottor-Kom ou des Esprits.
Description : Les légendes sur les loups-garous sont contradictoires, mais elles les décrivent toutes
comme étant des créatures imprévisibles et violentes dotées d’une constitution imposante.
Certaines sont réputées être au service de l’ordre naturel des choses, mais plusieurs de ces créatures
deviennent des monstres sanguinaires qui alimentent les pires cauchemars de la populace.
Coté apparence, la plupart des loups-garous ressemblent, comme de fait, à un loup bipède géant.
Cependant, il peut arriver que certaines races qui se transforment donnent de légères variantes
donnant alors des traits de rongeur, des oreilles plus longue ou absentes, ou encore un nez plus plat
qu’à l’habitude. Dans tous les cas, ce sont des créatures territoriales à l’instinct de chasseur
incomparable et que l’on ne méprendrait pour rien d’autre.
Solérion
Prérequis : Servir l’Ordre.
Description : On raconte que ces êtres baignés de lumière et de flammes seraient nouvellement
créés parmi leurs serviteurs les plus méritants du panthéon de l’Ordre afin d’équilibrer les forces
grandissantes de Chaos depuis la déification de ses démons.
Personne ne sait vraiment distinguer l’apparence d’un solérion pour le moment, ces créatures étant
tout à fait nouvelles et probablement très peu nombreuses. Certains prophètes disent cependant
avoir reçu des visions divines et les décrivent comme ayant une peau lumineuse ou rougeoyante avec
une aura visible et un regard flamboyant.
Vampire
Prérequis : Certains rangs de vampire requièrent un certain niveau de magie arcanique.
Description : Présentes dans toutes les légendes, ces créatures sont l’apothéose du combat et de la
nécromancie. Peu importe leur origine, les vampires possèdent tous des pouvoirs qui font d’eux une
puissance inégalée en mêlée, combinant une présence implacable avec d’incroyables résistances.
Leur plus grand point faible reste la lumière du soleil. Certains clament que leurs liens avec leur
« père » ou « mère » vampire serait également une faiblesse importante.
150
Chapitre 9 – Évolution
Retraite
Tout personnage atteint un moment où son influence, sa puissance ou son impact sur le monde de
jeu justifie qu’il passe à une autre étape et quitte les environs d’Hyden pour y arriver. La retraite du
personnage est une option que l’organisation offre aux joueurs dont le personnage atteint ce point
dans son histoire. En acceptant de retirer son personnage du jeu, le joueur peut prendre entente
avec l’Organisation afin de l’intégrer à l’univers de jeu de façon durable.
Prérequis
Pour avoir droit à la retraite, le personnage doit être de niveau 5 ou plus. Le genre de retraite qu’il
pourra recevoir dépendra alors de ce qu’il a réussi à accomplir sur le jeu. Survivre jusqu’à un haut
niveau lui donnera certainement plus d’opportunités pour accomplir de grandes choses, mais il est
important de comprendre que le niveau seul du personnage n’a aucune valeur.
Dans le cas où le joueur cherche une retraite particulièrement avantageuse ou spéciale, il pourra lui
être demandé de réussir d’abord une quête à cet effet.
Gardez en tête que ce genre de demande deviendra ensuite une discussion avec l’Organisation et
que plusieurs conditions et modifications pourront être négociées par la suite.
Dans les deux cas, l’autorisation de l’Organisation est nécessaire. Il est également important de noter
qu’un personnage retraité est un PNJ et que l’Organisation pourra lui donner des obligations
scénaristiques (i.e. : des objectifs à remplir) pour faire avancer l’histoire et le jeu.
Sauf-conduit scénaristique
Le monde de jeu évolue et les retraites de personnage sont toujours susceptibles d’être dérangées
ou modifiées par les évènements, que ce soient les guerres, les actions des joueurs ou même la mort.
Cela étant clair, l’Organisation s’engage à faire de son mieux pour garantir la survie d’un personnage
retraité pendant au moins 2 ans. À moins d’un cas de force majeure ou d’une demande de la part du
joueur qui a créé le personnage retraité, ce dernier n’a donc pas de crainte à se faire à ce sujet.
151
Chapitre 10 – Compétences et titres
Le coût de base est donné dans les « Tables d’expérience » qui suivent et dépend uniquement de la
compétence acquise et de la race du personnage.
Les bonus et malus de classe sont un ajustement de ±25% au prix de toutes les compétences d’une
catégorie selon la classe du personnage. Chaque classe possède toujours une catégorie pour laquelle
elle est avantagée (-25% du prix) et une catégorie pour laquelle elle est désavantagée (+25% du prix).
Ces catégories sont identifiées pour chaque classe au chapitre 7.
Le rabais pour les niveaux 2 et plus ne s’applique que pour les compétences possédant des niveaux
et vient réduire de moitié le coût de ces niveaux.
Finalement, le rabais d’enseignement est une réduction de 20% du coût d’une compétence que le
personnage reçoit s’il s’est vu enseigner celle-ci en jeu par un maître approuvé.
Le résultat final est arrondi vers le haut s’il possède des fractions.
Limite
Il n’y a pas de limite au nombre de compétences régulières qu’un personnage peut avoir. Cependant,
la valeur additionnée des compétences acquises d’un personnage ne peut dépasser 1200 XP.
152
Chapitre 10 – Compétences et titres
Remboursement
Le remboursement d’une compétence se fait via les mêmes interfaces que l’achat. Il n’est possible
que si le personnage vient d’acheter la compétence et ne s’est pas présenté à une activité depuis.
Lorsque le personnage est confirmé comme étant présent à un GN, ses dernières compétences
achetées sont officialisées et ne peuvent plus être retirées de cette manière. Dans le cas d’une
grossière erreur, le seul moyen de se faire rembourser une compétence est de contacter par courriel
l’équipe TI et de fournir une bonne justification.
Enseignement
Il est possible pour un personnage d’enseigner en jeu les compétences régulières qu’il possède :
1. Le personnage doit être de niveau 5 ou plus.
2. La compétence doit faire partie de la catégorie pour laquelle sa classe possède un bonus.
La compétence Grand maître permet d’outrepasser cette condition.
3. Le joueur doit faire approuver le plan du cours en le soumettant au moins une semaine
avant l’activité via l’option « Enseignements » de sa fiche de personnage.
4. En jeu, le personnage peut donner chaque séance de son cours à un maximum de 3 élèves
à la fois. S’il souhaite instruire plus de 3 personnes, il doit donner le cours plusieurs fois.
5. Un élève ne peut bénéficier d’un cours donné qu’une seule fois et un maître ne peut avoir
qu’un seul plan de cours par compétence (achats multiples inclus). Les compétences à
niveaux exigent cependant un plan de cours par niveau.
6. Chaque précision d’une compétence requiert son propre cours (ex. : Magie cléricale).
Plan de cours
Un plan de cours est un document en jeu que l’enseignant doit avoir sur lui lorsqu’il donne un cours.
Il s’agit généralement d’un plan d’une seule page qui doit identifier au minimum :
• Le nom de l’enseignant (personnage et joueur)
• Le nom de la compétence, incluant la précision.
• Les grands sujets abordés dans le cours avec quelques lignes expliquant chacun.
• Les temps que le joueur estime allouer à chaque sujet. Ceux-ci servent à la fois à valider
que le plan est réaliste et à aider le joueur à respecter la durée du cours. Ils n’ont
autrement pas à être respectés en jeu tant que le temps total d’enseignement l’est.
Il n’est pas obligatoire qu’un plan de cours soit écrit de manière à être décorum (papier et police de
caractères). Cependant, il s’agit souvent d’une attention appréciée des participants.
153
Chapitre 10 – Compétences et titres
Avantages
Pour l’enseignant, donner un cours en jeu rapporte 5 XP par élève par 30 minutes de cours, jusqu’à
un maximum de 20 XP par GN.
L’élève, quant à lui, reçoit un rabais de 20% sur le coût de la compétence enseignée.
Si vous ne trouvez pas la compétence recherchée dans la liste associée à l’enseignant, vérifiez que le
plan de cours ait bien été approuvé. Vous pouvez contacter l’Organisation en cas de doute.
Tables d’expérience
Les « tables d’expérience », trouvées dans les pages suivantes, détaillent le type, le temps
d’enseignement et le coût de chaque compétence, par race et par catégorie de compétence. Elles
utilisent le langage suivant :
• Les compétences devant être précisées davantage ont « … » au bout de leur nom.
• Les compétences possédant un prérequis ont la marque « PR » au bout de leur nom.
• La colonne « Achats » identifie les compétences à achats multiples et les compétences à
niveaux (Niv), qui possèdent tous deux des règles particulières. Le nombre accompagnant
ce type indique tout simplement le nombre d’achats ou de niveaux.
• La colonne « Cours » indique la durée requise pour l’enseignement de la compétence.
• Dans le coût d’une compétence, « N » représente le niveau.
Compétences à niveaux
Les compétences dont le nombre d’achats indiqué inclut la mention « Niv » sont dites « à niveaux ».
Le premier niveau de ces compétences est toujours acheté au plein prix, tandis que les niveaux
suivants coûtent la moitié des XP indiqués.
Notez que le niveau d’une telle compétence ne peut jamais dépasser le niveau du personnage. Les
compétences de départ d’un personnage sont la seule exception à cette règle.
En ce qui concerne l’enseignement, chaque niveau est considéré comme une compétence à part
entière et doit faire l’objet d’un cours différent. Il n’est pas possible d’utiliser le rabais d’un niveau
précis pour en acheter un autre.
154
Chapitre 10 – Compétences et titres
Guerrier
Compétence Achats Cours Humain Nain Elfe Chap. Lézard
Ambidextrie 2 Niv 30 min 70 90 50 60 70
Armure efficace 3 Niv 30 min 100 80 120 120 100
Assommer 1 30 min 60 50 60 60 60
Brise arme 6 30 min 80 70 90 90 80
Brise bouclier 6 30 min 40 35 50 50 40
Coup critique PR 1 30 min 100 90 90 110 90
Droit aux armes… 5 30 min 40 30 40 50 40
Droit aux armures 3 Niv 30 min 40 20 40 50 40
Droit aux boucliers 3 Niv 30 min 25 25 25 25 25
Endurance 3 Niv 30 min 50 30 60 60 30
Rafistolage 1 30 min 50 40 50 50 40
Rage berserk 3 Niv 30 min 100 80 110 120 100
Régénération 2 Niv - - - - - 125
Spécialisation
6 60 min 125 110 110 140 125
martiale…PR
PV supplémentaire 6 - 15 10 20 15 15
Compétence Achats Cours Orc Gobelin Amaï Rat Gnoll
Ambidextrie 2 Niv 30 min 70 70 50 60 60
Armure efficace 3 Niv 60 min 100 120 120 120 100
Assommer 1 30 min 50 60 60 60 60
Brise arme 6 30 min 70 90 90 90 70
Brise bouclier 6 30 min 35 45 50 50 35
Coup critique PR 1 30 min 90 100 90 110 90
Droit aux armes… 5 30 min 20 50 40 30 30
Droit aux armures 3 Niv 30 min 20 40 40 50 40
Droit aux boucliers 3 Niv 30 min 25 25 25 25 25
Endurance 3 Niv 30 min 30 60 60 60 30
Rafistolage 1 30 min 50 40 50 40 40
Rage berserk 3 Niv 60 min 80 100 110 90 80
Régénération 2 Niv - 100 150 - - -
Spécialisation
6 60 min 125 125 110 125 125
martiale…PR
PV supplémentaire 6 - 10 15 20 15 15
155
Chapitre 10 – Compétences et titres
Voleur
Compétence Achats Cours Humain Nain Elfe Chap. Lézard
Attaque sournoise 1 30 min 60 70 50 50 60
Chant 4 Niv 30 min 100 120 80 80 120
Identité secrète 6 30 min 70 80 80 60 80
Égorgement PR 1 60 min 125 125 100 125 125
Engourdissement 1 30 min 80 90 70 90 70
Magouille/découverte 6 30 min 50 50 50 30 60
Prise du sommeil PR 1 30 min 80 90 70 80 90
Résistance à la torture 1 30 min 40 40 45 50 30
Résistance aux chants 2 Niv - 90 90 80 70 90
Résistance aux
2 Niv - 60 50 70 60 40
poisons
Sabotage 6 30 min 75 75 75 50 75
Smoke ×2 6 30 min 75 90 75 60 75
Torture 1 30 min 40 40 50 40 40
Vol à la tire 2 Niv 30 min 60 70 50 40 60
Compétence Achats Cours Orc Gobelin Amaï Rat Gnoll
Attaque sournoise 1 30 min 80 60 40 40 60
Chant 4 Niv 30 min 120 120 80 120 120
Identité secrète 6 30 min 80 80 80 70 80
Égorgement PR 1 60 min 150 125 100 125 125
Engourdissement 1 30 min 80 90 70 90 70
Magouille/découverte 6 30 min 50 40 50 40 50
Prise du sommeil PR 1 30 min 90 80 70 90 80
Résistance à la torture 1 30 min 30 45 35 50 30
Résistance aux chants 2 Niv - 80 90 80 90 100
Résistance aux
2 Niv - 50 60 60 40 60
poisons
Sabotage 6 30 min 75 50 75 50 75
Smoke ×2 6 30 min 90 60 75 60 75
Torture 1 30 min 30 40 30 40 40
Vol à la tire 2 Niv 30 min 80 50 50 40 80
156
Chapitre 10 – Compétences et titres
Prêtre
Compétence Achats Cours Humain Nain Elfe Chap. Lézard
Contrôle des morts-
10 30 min 20 20 20 20 20
vivants PR
Éléments magiques
6 30 min 25 25 25 25 25
supplémentaires ×5
Guérison ×2 6 30 min 75 75 60 75 60
Haute magie 30 min
1 50 50 50 50 50
religieuse
Magie cléricale… 10 Niv 30 min 50 50 50 40 50
Magie shamanique 10 Niv 30 min 50 60 40 60 50
Force intérieure… 10 Niv 30 min 50 50 50 - -
Malédictions PR 1 30 min 80 80 80 80 80
Parler aux morts PR 1 30 min 50 50 50 60 50
Résurrection PR 6 30 min 30 30 30 30 30
Rétablissement 1 30 min 80 80 80 80 80
Sort supplémentaire ∞ - 10 x N 10 x N 10 x N 10 x N 10 x N
Compétence Achats Cours Orc Gobelin Amaï Rat Gnoll
Contrôle des morts-
10 30 min 20 20 20 20 20
vivants PR
Éléments magiques
6 30 min 25 25 25 25 25
supplémentaires ×5
Guérison ×2 6 30 min 75 75 90 90 75
Haute magie 30 min
1 50 50 50 50 50
religieuse
Magie cléricale… 10 Niv 30 min 50 50 50 60 70
Magie shamanique 10 Niv 30 min 40 50 - 50 50
Force intérieure… 10 Niv 30 min 50 - 50 - -
Malédictions PR 1 30 min 80 80 80 80 80
Parler aux morts PR 1 30 min 50 50 - 50 50
Résurrection PR 6 30 min 30 30 30 40 30
Rétablissement 1 30 min 80 80 80 80 80
Sort supplémentaire ∞ - 10 x N 10 x N 10 x N 10 x N 10 x N
157
Chapitre 10 – Compétences et titres
Mage
Compétence Achats Cours Humain Nain Elfe Chap. Lézard
Connaissance du
1 30 min 20 30 15 - -
langage arcanique
Éléments magiques
6 30 min 25 25 25 - -
supplémentaires ×5
Haute magie
1 30 min 50 50 50 - -
arcanique
Magie arcanique PR 10 Niv 30 min 60 70 50 - -
Parchemins PR 2 Niv 30 min 100 120 80 - -
Résistance aux sorts
2 Niv - 90 80 70 80 90
de charme
Sort complexe PR 3 - 50 50 50 - -
Langages obscurs 1 30 min 30 40 25 - -
Transcription
1 30 min 30 40 25 - -
arcanique PR
Compétence Achats Cours Orc Gobelin Amaï Rat Gnoll
Connaissance du
1 30 min 30 20 15 30 -
langage arcanique
Éléments magiques
6 30 min 25 25 25 25 -
supplémentaires ×5
Haute magie
1 30 min 50 50 50 50 -
arcanique
Magie arcanique PR 10 Niv 30 min 70 60 50 70 -
Parchemins PR 2 Niv 30 min 120 100 80 120 -
Résistance aux sorts
2 Niv - 90 - 70 90 100
de charme
Sort complexe PR 3 - 50 50 50 50 -
Langages obscurs 1 30 min 40 30 25 30 -
Transcription
1 30 min 40 30 25 40 -
arcanique PR
158
Chapitre 10 – Compétences et titres
Artisan
Compétence Achats Cours Humain Nain Elfe Chap. Lézard
Alchimie 4 Niv 30 min 100 100 100 100 100
Apprenti 6 30 min 50 50 50 50 50
Contact 6 30 min 80 80 80 70 80
Commerce 3 Niv 30 min 40 50 50 30 60
Diagnostic 1 30 min 40 40 40 40 40
Estomac de fer 2 Niv - 50 40 50 40 40
Forge 5 Niv 30 min 60 40 60 70 60
Grand maître 1 - 30 50 40 40 40
Herboristerie 3 Niv 30 min 60 75 45 60 45
Ingénieur 2 Niv 30 min 50 30 50 50 60
Métier… 6 30 min 50 50 50 40 50
Notaire 1 30 min 50 55 55 60 60
Premiers soins ×2 6 30 min 40 40 40 30 35
Production d'alcool 3x3 Niv 30 min 30 20 30 20 30
Recette ∞ - 10 x N 10 x N 10 x N 10 x N 10 x N
Richesse 6 30 min 25 25 25 15 25
Compétence Achats Cours Orc Gobelin Amaï Rat Gnoll
Alchimie 4 Niv 30 min 130 85 100 70 115
Apprenti 6 30 min 50 50 50 50 50
Contact 6 30 min 80 80 80 70 90
Commerce 3 Niv 30 min 50 40 60 30 60
Diagnostic 1 30 min 40 40 40 40 40
Estomac de fer 2 Niv - 30 40 50 30 50
Forge 5 Niv 30 min 60 60 60 70 70
Grand maître 1 - 50 50 50 40 40
Herboristerie 3 Niv 30 min 60 60 75 45 45
Ingénieur 2 Niv 30 min 60 40 50 60 60
Métier 6 30 min 50 50 50 50 50
Notaire 1 30 min 60 55 55 55 60
Premiers soins ×2 6 30 min 50 40 50 35 30
Production d'alcool 3x3 Niv 30 min 30 30 30 30 30
Recette ∞ - 10 x N 10 x N 10 x N 10 x N 10 x N
Richesse 6 30 min 25 25 25 25 25
159
Chapitre 10 – Compétences et titres
Ambidextrie
Niveau 1 : Le personnage peut manier une arme de 75 cm et moins dans chaque main.
Niveau 2 : Le personnage peut manier une arme de 120 cm et moins dans une main et une arme de
75 cm et moins dans l’autre.
Apprenti
Achats multiples (6).
Lors de son inscription, le joueur reçoit un carton de métier supplémentaire par achat de cette
compétence. Les métiers inscrits sur ce carton sont les mêmes que ceux du personnage. Un apprenti
peut participer à une Mission différente de celle de son maître.
Armure efficace
Niveau 1 : Pour chaque tranche complète de 3 PA que possède l’armure portée par le personnage,
celui-ci en reçoit 1 supplémentaire, jusqu’à un maximum de 20 PA pour une armure de plaque
couvrant l’entièreté du corps (15 PA normalement). Ces points supplémentaires sont calculés sur la
valeur de l’armure au début de chaque combat. Aussi, ils n’ont pas à être réparés séparément : ils
sont récupérés automatiquement chaque fois qu’un forgeron répare 3 PA de l’armure endommagée.
Niveau 2 : Une fois par heure, le personnage peut ignorer les dégâts d’un coup physique de son choix
s’il porte l’équivalent de 8 PA d’armure physique (avant bonus). Si ces PA proviennent de pièces de
plaques, le personnage peut ignorer les dégâts de deux coups par heure au lieu d’un seul.
Niveau 3 : Une fois par heure, le personnage peut ignorer les dégâts d’un sort qu’il reçoit s’il porte
l’équivalent de 8 PA d’armure physique (avant bonus). Si ces PA proviennent de pièces de plaques,
le personnage peut ignorer les dégâts de deux sorts par heure au lieu d’un seul.
Le sort lui-même n’est pas annulé. Ses effets s’appliquent normalement et ses autres cibles ne sont
pas protégées.
Assommer
Ne peut être fait en combat, sauf pour le débuter.
La cible subit l’effet Assommé pendant 5 minutes.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être maîtrisée ou tourner le dos au personnage. Le
personnage touche alors la tête de la cible avec une partie contondante et rembourrée d’une arme
de mêlée de 120 cm ou moins. Il s’agit d’une touche et non d’un coup, autrement la compétence ne
fonctionne pas.
160
Chapitre 10 – Compétences et titres
Attaque sournoise
Ne peut être fait en combat, sauf pour le débuter.
La cible subit 6 points de dégât fixes. Aucun bonus ou malus ne peut modifier ce nombre.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être maîtrisée ou tourner le dos au personnage. Le
personnage doit également utiliser une arme de mêlée de 75 cm et moins, ne peut pas le faire en
pointant et on ne peut faire qu’une attaque à la fois (pas de double attaque avec deux armes).
Brise arme
Achats multiples (6).
Usages : 1 par heure par achat.
Brise une arme non légendaire, qu’elle soit magique ou non.
Pour utiliser cette compétence, le joueur doit manier une arme longue ou lourde et donner un coup
normal sur l’arme visée. Il doit annoncer clairement « Bise arme » pendant qu’il donne son coup. Si
la première chose touchée n’est pas une arme, l’usage est perdu et le coup ne fait aucun dégât.
Ne fonctionne pas sur les armes de siège.
Brise bouclier
Achats multiples (6).
Usages : 1 par heure par achat.
Retire 1 résistance à un bouclier avec une arme longue ou 2 résistances avec une arme lourde.
Pour utiliser cette compétence, le joueur doit manier une arme longue ou lourde et donner un coup
normal sur le bouclier visé. Il doit annoncer clairement « Brise bouclier » pendant qu’il donne son
coup. Si la première chose touchée n’est pas un bouclier, l’usage est perdu et le coup ne fait aucun
dégât.
Chant
Niveau 1 : Le personnage peut utiliser tous les chants de niveau 1 qui se trouvent dans son livre.
Niveau 2 : Le personnage peut utiliser tous les chants de niveau 2 qui se trouvent dans son livre.
Niveau 3 : Le personnage peut utiliser tous les chants de niveau 3 qui se trouvent dans son livre.
Niveau 4 : Le personnage peut utiliser tous les chants de niveau 4 qui se trouvent dans son livre.
Religions de l’Ordre : Le personnage peut infliger l’effet Peur à 5 cibles ou moins pendant 5 minutes.
Religions de Chaos : Le personnage inflige l’effet Commandement à une cible et peut lui donner des
ordres pendant 1 heure ou jusqu’à ce que quelqu’un d’autre prenne le contrôle de la cible.
Esprits : L’un des deux effets ci-dessus, au choix du personnage.
161
Chapitre 10 – Compétences et titres
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit simplement tendre le bras vers ses cibles et
invoquer la puissance de sa déité. Par la suite, il annonce clairement à ses cibles « Contrôle des morts-
vivants », ainsi que l’effet de sa compétence.
Un mort-vivant est affecté par cette compétence s’il ne possède lui-même aucun usage restant de
celle-ci pour se protéger.
Commerce
Niveau 1 : Le personnage reçoit un rabais de 10% sur les prix affichés lorsqu’il l’achète à la Caravane
ou lorsque son groupe passe une commande.
Niveau 2 : Le rabais est maintenant de 15%.
Niveau 3 : Le rabais est maintenant de 20%.
Lorsqu’un groupe passe une commande, il utilise toujours le meilleur rabais disponible parmi ses
membres présents au dernier GN.
Un rabais est toujours appliqué sur le montant total (et non unitaire) et le résultat final est toujours
arrondi vers le haut.
Contact
Achats multiples (6).
Pour chaque achat de cette compétence, le personnage reçoit d’un contact une liste d’items qui lui
permettront de faire de l’argent s’il les rapporte à l’Accueil. Un seul voyage à l’Accueil peut être fait
pour répondre à chaque liste. Si le personnage répond seulement partiellement aux demandes de
son contact, il ne peut revenir plus tard avec les objets manquants. Chaque item de la liste est
cependant rémunéré indépendamment.
Coup critique
Prérequis : Spécialisation martiale.
Usages : 1 coup par heure.
La cible subit 6 points de dégât fixes. Aucun bonus ou malus ne peut modifier ce nombre.
Pour utiliser cette compétence, le joueur doit donner un coup normal à sa cible en utilisant une arme
avec laquelle il possède un bonus de Spécialisation. Il doit annoncer clairement « Coup critique, 6 »
pendant qu’il crinque ou donne son coup. Si le coup est paré ou rate sa cible, l’usage est perdu.
Diagnostic
Permet au personnage de savoir si sa cible a été victime des effets suivants avec les détails indiqués
dans les 30 dernières minutes :
• Toute blessure, incluant le type d’arme utilisée et la partie du corps blessée.
• Tout poison infligé ou bu, incluant les effets. Inclut l’effet Zombification.
• Les effets des catégories Vulnérabilité, Guérison, Mouvements, ainsi que l’effet Torture.
162
Chapitre 10 – Compétences et titres
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit avoir la dépouille morte ou le corps inconscient
de sa cible, ainsi qu’une trousse d’outils décorum. Il doit ensuite passer 5 minutes à examiner le corps
en question hors de tout combat et dans des conditions lui permettant de bien voir sa cible. Si ces
conditions sont brisées avant la fin du délai, le personnage doit recommencer.
Égorgement
Prérequis : Attaque sournoise.
Ne peut être fait en combat, sauf pour le débuter.
La cible tombe instantanément en Agonie, à 0 PV.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être maîtrisée ou tourner le dos au personnage. Le
personnage doit utiliser une dague et ne peut avoir qu’une seule cible à la fois. Finalement, il doit
retenir sa cible d’une main et annoncer « Silence. 1 égorgement, 2 égorgements, 3 égorgements »
en simulant de lui trancher la gorge. S’il reçoit des dégâts ou s’il est forcé de relâcher sa cible pendant
ce temps, la compétence échoue. La cible ne peut pas parler pendant l’égorgement.
Endurance
Niveau 1 : La période d’Agonie du personnage dure 10 minutes au lieu de 5 et le personnage peut se
déplacer à raison d’un pas par seconde pendant cette période (au lieu de ramper).
Niveau 2 : Le projectile d’une machine de guerre met le personnage à l’Agonie plutôt que d’infliger
une mort instantanée.
Niveau 3 : L’État de choc dure 20 minutes au lieu de 30 pour le personnage. Cet avantage ne se
cumule avec aucune autre réduction de la durée de l’État de choc.
163
Chapitre 10 – Compétences et titres
Engourdissement
Usages : 2 par heure.
La cible subit l’effet Paralysie sur le membre touché pendant 30 secondes. Aucun effet au torse.
Pour utiliser cette compétence, le joueur doit donner un coup normal sur le membre visé et annoncer
clairement « Engourdissement » pendant qu’il crinque ou donne son coup. Si la première chose
touchée n’est pas un bras ou une jambe, l’usage est perdu et le coup ne fait aucun dégât.
Estomac de fer
Niveau 1 : Une fois par jour, le personnage résiste à tous les effets néfastes d’un liquide qu’il boit ou
d’une nourriture qu’il ingère. Il ne résiste cependant pas aux effets Poison et Poison mortel.
Niveau 2 : Le personnage résiste à tous les effets néfastes de ce qu’il boit ou mange. Il ne résiste
toujours pas aux effets Poison et Poison mortel.
Force intérieure
Précision : Religion du personnage.
Niveau 1 : Permet l’utilisation des sorts de Force intérieure de niveau 1. Vient avec des sorts de
départ, ainsi que 5 éléments magiques cléricaux.
Niveau 2 à 5 : Permet l’utilisation des sorts du niveau associé et donne 1 sort gratuit de niveau égal
ou inférieur au niveau acquis. Ajoute 5 éléments magiques cléricaux de départ au personnage.
Niveaux 6 à 10 : Donne un sort gratuit, ainsi que 5 éléments magiques cléricaux.
Forge
Le personnage est considéré comme étant un « forgeron ». Les tâches de forge qu’il peut accomplir,
ainsi que le coût et l’efficacité de certaines d’entre elles, dépendent de son niveau de compétence.
Deux forgerons peuvent travailler sur la même tâche (arme, armure, bouclier, porte) s’ils ont tous
les deux le niveau de forge requis pour celle-ci. Le temps de travail est alors réduit de moitié, mais
pas le coût en éléments.
Plus de deux forgerons sur la même tâche n’apporte aucun avantage.
Niveau 1 : Le personnage peut réparer les armes et les boucliers avec 10 minutes de travail, ainsi que
les armures avec 1 minute de travail par PA. Il faut également un nombre d’éléments de métal par
réparation qui dépend du niveau de la compétence (voir le tableau ci-dessous).
Niveau 2 : Le personnage peut réparer les portes de bâtiment avec 30 minutes de travail et 10
éléments de métal. Il peut également ajouter un premier renfort à un bouclier qui n’en possède pas.
Niveau 3 : 3 fois par heure, au coût d’un élément de métal, le personnage peut faire une réparation
temporaire en combat sur une arme, une armure ou un bouclier avec 1 minute de travail. La
réparation redonne 1 Résistance ou 5 PA que la cible perd à la fin du combat. Cette réparation ne
requiert pas de Forge, mais requiert un marteau ou autre outil similaire.
Niveau 4 : Le personnage peut ajouter un second renfort à un même bouclier qui en possède un.
Il peut également chauffer à blanc une arme d’acier normale en la travaillant dans une Forge pendant
15 minutes. L’arme fait alors des dégâts de Feu pendant 1 heure. Les armes magiques ou d’argent
ne peuvent être chauffées de cette manière.
Niveau 5 : Le personnage peut créer des armes d’argent et des armes magiques de base (« +0 » sans
aucun ajustement) en suivant les règles indiquées au chapitre 4.
164
Chapitre 10 – Compétences et titres
Grand maître
Permet au personnage d’enseigner toutes les compétences qu’il possède et pour lesquelles il a un
plan de cours approuvé, peu importe leur catégorie.
Réduit également le temps requis pour donner un cours au 2/3 du temps normalement requis
(20/40/60 minutes au lieu de 30/60/90).
Guérison
Achats multiples (6).
Usages : 2 par achat.
Le personnage peut guérir l’entièreté des points de vie d’une cible, ainsi que les poisons qui
l’affligent. Cette cible peut être le personnage. L’effet n’est pas magique.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit travailler sur sa cible pendant une minute en
utilisant les moyens roleplay de son choix. Ce travail doit être fait hors combat et est interrompu par
tout dégât subit par le personnage ou sa cible. Si le travail est interrompu, l’usage est perdu.
Herboristerie
Niveau 1 : Donne accès aux recettes d’herboristerie de niveau 1. Permet également d’identifier tous
les produits d’herboristerie (voir Chapitre 14). Donne une recette niveau 1 gratuite.
Niveau 2 : Donne accès aux recettes de niveau 2. Donne une recette niveau 2 gratuite.
Niveau 3 : Donne accès aux recettes de niveau 3. Donne une recette niveau 3 gratuite.
165
Chapitre 10 – Compétences et titres
Identité secrète
Achats multiples (6).
Précision : Identité secrète créée.
Chaque achat de cette compétence :
• Permet au personnage de se créer une identité secrète distincte, suivant les règles de
Déguisement données au chapitre 2.
• Lui donne une Trousse de déguisement valide pour 1 GN lors de son inscription.
Ingénieur
Niveau 1 : Le personnage peut manier une machine de guerre. Il peut également la réparer avec 15
minutes de travail et 10 éléments de métal.
Niveau 2 : Le personnage peut renforcer une porte de bâtiment avec 30 minutes de travail et 10
éléments de métal. Ce temps de travail peut être réduit à 15 minutes si le personnage est
accompagné d’un autre ingénieur, mais le coût en métal reste le même. Une porte renforcée peut
recevoir 15 coups de bélier supplémentaires ou annuler le prochain Sabotage. Un carton vert doit
être apposé à l’intérieur de la porte renforcée pour identifier l’effet.
Langages obscurs
Le personnage peut lire et écrire les langues mortes d’Illimune, incluant les langues suivantes :
• Le langage Elfique • Le langage Amaï
• Les runes Naines • Les runes anciennes
Une feuille permettant de décoder ces langues vous sera fournie à l’Inscription. Il n’est pas possible
de décoder un langage obscur sans cette feuille.
Magouille/découverte
Achats multiples (6).
Le personnage débute chaque activité avec un butin tiré au hasard par achat. Celui-ci est le fruit
d’une opportunité risquée qui peut autant lui rapporter gros que le mettre dans le trouble.
Cette compétence doit être utilisée lors de l’inscription du personnage. Les risques et gains ne sont
pas connu à l’avance et peuvent changer d’une activité à l’autre. Le butin moyen est constitué
d’éléments, de potions ou de parchemins, mais il n’est pas impossible d’obtenir une arme spéciale
ou à l’inverse, d’avoir une dette ou de voir sa tête mise à prix.
À noter qu’il n’est pas obligatoire d’utiliser sa compétence.
Magie arcanique
Prérequis : Connaissance du langage arcanique
Niveau 1 : Permet l’utilisation des sorts de Magie arcanique de niveau 1. Donne 5 éléments magiques
arcaniques.
Niveau 2 à 4 : Permet l’utilisation des sorts du niveau associé et ajoute 5 éléments magiques
arcaniques de départ au personnage.
Niveaux 5 à 10 : Ajoute 5 éléments magiques arcaniques de départ et la possibilité d’appliquer un
« renfort arcanique » par GN.
166
Chapitre 10 – Compétences et titres
Magie cléricale
Précision : Religion du personnage.
Niveau 1 : Permet l’utilisation des sorts de Magie cléricale de niveau 1. Vient avec des sorts de
départ, ainsi que 5 éléments magiques cléricaux.
Niveau 2 à 4 : Permet l’utilisation des sorts du niveau associé et donne 1 sort gratuit de niveau égal
ou inférieur au niveau acquis. Ajoute 5 éléments magiques cléricaux au personnage.
Niveaux 5 à 10 : Donne un sort gratuit, ainsi que 5 éléments magiques cléricaux.
Magie shamanique
Niveau 1 : Permet l’utilisation des sorts de Magie shamanique de niveau 1. Vient avec des sorts de
départ, ainsi que 5 éléments magiques cléricaux.
Niveau 2 à 4 : Permet l’utilisation des sorts du niveau associé et donne 1 sort gratuit de niveau égal
ou inférieur au niveau acquis. Ajoute 5 éléments magiques cléricaux au personnage.
Niveaux 5 à 10 : Donne un sort gratuit, ainsi que 5 éléments magiques cléricaux.
Malédictions
Prérequis : Magie cléricale ou Magie shamanique niveau 1.
Permet au personnage d’apprendre et de lancer des Malédictions. Le personnage reçoit aussi
également une Malédiction de niveau 1 gratuitement et peut désormais décider d’apprendre une
nouvelle Malédiction du même niveau chaque fois qu’il peut acquérir un sort (ex. : lorsqu’il acquiert
un niveau de magie, offre des reliques mineures ou achète la compétence Sort supplémentaire).
Les Malédictions sont des effets permanents pouvant uniquement être brisés à l’aide des pouvoirs
prévus spécifiquement à cet effet (ex. : Exorcisme, Délivrance des malédictions). Ils ne peuvent pas
être annulés par les pouvoirs permettant d’ignorer des sorts.
À noter qu’un même personnage ne peut jamais être affecté par plus d’une Malédiction à la fois.
Lorsqu’un personnage maudit reçoit une nouvelle Malédiction, celle-ci remplace la précédente si la
nouvelle est de niveau supérieur.
Métier
Achats multiples (6).
Le personnage possède un métier de plus par achat de cette compétence, lui donnant plus de choix
dans les rôles qu’il peut remplir en Mission. Cette compétence ne donne pas un carton de plus par
métier supplémentaire, mais permet de poinçonner plus d’un métier par carton.
Notaire
Le personnage possède les connaissances et les contacts suffisants pour notarier ou faire notarier
des documents officiels.
167
Chapitre 10 – Compétences et titres
Il est à noter que le personnage ne peut notarier que des documents dont les faits sont véridiques.
Au coût de 50 chads par document, il peut demander qu’une copie d’un document officialisé lui soit
livrée pour l’activité suivante. Si le document demandé n’existe pas, une note officielle lui sera livrée
à cet effet, afin qu’elle puisse servir de preuve de l’inexistence du document.
Au coût de 100 chads, plus la prime offerte, il peut produire une mise à prix officielle. Celle-ci doit
être déposée avec le montant dans une Boîte aux lettres et devient effective à l’activité suivante. Elle
doit inclure un nom d’usage et une description suffisante de la cible. Les mises à prix sont affichées
avec les Missions dans plusieurs campements du terrain pendant le jeu.
Missions : À leur inscription, les Notaires reçoivent une copie de 3 Missions existantes sur le terrain.
Le joueur possède 60 secondes pour choisir toutes ses copies dans le registre. Voir les chapitres 1 et
15 pour plus de détails sur les Missions.
Campement : Un notaire ne peut pas changer le nom d’un campement. Bien qu’un nouveau nom en
jeu puisse être poussé par un groupe au fil du temps, le nom hors-jeu n’est pas modifiable.
Parchemins
Prérequis : Magie arcanique niveau 1.
Niveau 1 : Le personnage peut transcrire un sort de niveau 1 à 3 qu’il a préparé sur un parchemin
arcanique vierge.
Niveau 2 : Le personnage peut maintenant transcrire un sort de niveau 4 qu’il a préparé sur un
parchemin arcanique vierge.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit avoir accès au cadavre de sa cible (incluant le
joueur qui l’incarne) ou d’un objet scénaristique particulier (approuvé par l’Organisation). Avant
l’invocation, il doit appliquer des peintures shamaniques sur le corps ou l’objet et faire une invocation
d’au moins 10 mots.
168
Chapitre 10 – Compétences et titres
Premiers soins
Achats multiples (6).
Usages : 2 par achat.
Le personnage peut ramener à la vie une cible morte depuis moins de 10 minutes ou la guérir d’un
point de vie (ex. : pour sauver un personnage agonisant).
Le joueur reçoit un papier de Retour à la vie par usage lors de son inscription à l’activité. Pour utiliser
cette compétence, le personnage doit travailler sur sa cible pendant 5 minutes en utilisant les
moyens roleplay de son choix. Ce travail peut être fait en combat, mais est interrompu par tout dégât
subit par le personnage ou sa cible. Si le travail est interrompu, l’usage est perdu.
Une fois le travail terminé, le personnage doit compléter l’un des papiers de Retour à la vie et le
remettre à sa cible. Celle-ci devra rapporter cette preuve à l’Accueil ou la déposer dans l’une des
boîtes aux lettres présentes dans les campements.
Une cible ramenée à la vie revient toujours en État de choc avec 1 seul point de vie.
Prise du sommeil
Prérequis : Attaque sournoise.
Le personnage inflige l’effet Assommer à une cible pendant 1 minute.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être maîtrisée ou tourner le dos au personnage. Le
personnage doit avoir ses deux mains libres et ne peut avoir qu’une seule cible à la fois. Finalement,
il doit fermer ses deux mains sur les clavicules de sa cible et lui annoncer « Prise du sommeil ». Si la
cible se libère d’au moins une main avant la fin de l’annonce, la compétence échoue. À noter que la
prise doit être claire et ferme (sans excès). Taper les épaules de la cible n’est pas suffisant.
Production de bière/vin/spiritueux
Il s’agit de trois compétences à niveaux distinctes.
Le personnage peut produire des bouteilles de bière, de vin ou de spiritueux à l’aide d’un élément
de l’alcool correspondant par 6 litres produit. Le goût de base de l’alcool et doit suivre les saveurs
suivantes et être produit soit par un mélange d’eau et de poudre de jus ou par un jus liquide :
En dehors de ces limites, le brasseur reste maître de sa recette, tant que la saveur de base reste
perceptible et que les quantités finales par élément sont respectées.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être dans un bâtiment possédant une Installation
Alcool (A). Le temps de travail requis dépend uniquement du joueur et de sa recette.
Le joueur doit également afficher la liste des ingrédients de sa recette soit sur la bouteille ou à un
endroit visible de l’endroit où il sert son alcool. Pour des raisons de sécurité, un joueur qui désire
connaître la liste des ingrédients d’une recette doit toujours pouvoir l’obtenir. Les quantités et les
manipulations requises pour reproduire la recette n’ont cependant pas à y être.
169
Chapitre 10 – Compétences et titres
Rafistolage
Usages : 2 par activité.
Dans l’heure qui suit un combat auquel il a participé, le personnage peut regagner un nombre de PA
perdus équivalent aux PA octroyés par les zones 1 à 3 de son armure (donc 1 à 5 PA) :
1. Casque : vaut 2 PA pour un casque de métal rigide ou 1 PA autrement.
2. Thorax : vaut 2 PA pour un plastron de plaque ou 1 PA autrement.
3. Abdomen : 1 PA pour toutes les armures.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être hors combat et simuler une minute de travail
avec un outil approprié sur l’une des pièces mentionnées ci-dessus. Il ne peut réparer ainsi que
l’armure qu’il portait pendant le combat et que les PA qu’il a perdu pendant ce dernier. Les PA perdus
lors d’un précédent combat ne sont plus éligibles.
Rage berserk
Niveau 1 : Le personnage peut entrer en rage berserk après 1 minute de combat. Il gagne alors 6 PV
temporaires et ignore le premier sort de type Charme reçu dans le combat. À la fin du combat, il est
affligé de l’effet Faiblesse extrême pendant 5 minutes.
Niveau 2 : Le personnage peut entrer en rage berserk après 30 secondes de combat. En plus des
effets du niveau 1, il est alors immunisé à tous les sorts de type Charme, ainsi qu’aux effets de la
catégorie Sentiments (Pitié, Amitié, Envoûtement, Rage). 30 secondes après la fin du combat, il est
affligé de l’effet Faiblesse extrême pendant 5 minutes.
Niveau 3 : Le personnage peut entrer en rage berserk après 15 secondes de combat. En plus des
effets des niveaux 1 et 2, il reçoit l’effet Force et ne peut plus être contraint à l’apaisement par une
compétence, un pouvoir ou un sort. 1 minute après la fin du combat, il est affligé de l’effet Faiblesse
extrême pendant 5 minutes.
ROLEPLAY DU BERSERKER
Il est attendu d’un personnage en rage berserk qu’il se batte sur le site où il est entré en rage tant
qu’il y reste des adversaires ou jusqu’à ce que l’un de ses alliés ne le convainc d’abandonner les
lieux. Entrer en rage dans un combat d’envergure ne devrait pas être l’équivalent de signer son
arrêt de mort pour autant que le personnage est accompagné d’un frère d’armes ou d’un chef
pour signaler avec insistance le départ des troupes. Notez cependant que le personnage enragé
conserve toujours le choix de suivre ou non la consigne donnée. Si le joueur juge que ses pairs ne
sont pas suffisamment convainquant ou que son personnage s’en fout, il a tout à fait le droit de
rester en rage et de se mettre à risque. Cette règle vise simplement à lui donner une porte de
sortie supplémentaire et à augmenter ses chances de survie.
Le berserker n’est pas forcé de poursuivre un adversaire qui fuit le champ de bataille et reconnaît
toujours ses alliés de ses ennemis. Il est également attendu de lui que sa rage soit évidente, mais
que le joueur retienne ses coups.
Recette
Prérequis : Alchimie ou Herboristerie du niveau approprié.
Permet d’obtenir une nouvelle recette d’alchimie de niveau 1 à 4 ou une recette d’herboristerie de
niveau 1 à 3 sans avoir à l’apprendre en jeu.
170
Chapitre 10 – Compétences et titres
Régénération
Le personnage régénère de ses blessures à une vitesse étonnante.
Niveau 1 : 10 minutes après son dernier combat, le personnage reprend tous ses PV, sauf ceux qu’il
a perdus par le Feu.
Niveau 2 : 1 minute après être tombé en Agonie, le personnage revient automatiquement à 1 PV et
subit normalement les effets de l’État de choc. Aussi, le personnage ne peut être achevé qu’à l’aide
d’une attaque de Feu. Un personnage qui a perdu l’équivalent de son maximum de PV en dégâts de
Feu ou qui a été achevé par une attaque de Feu ne peut utiliser cette compétence.
Résistance à la torture
Le personnage est immunisé à l’effet Torture, peu importe sa source.
Résurrection
Prérequis : Magie cléricale niveau 1.
Achats multiples (6).
Usages : 1 par achat.
Le personnage peut ramener à la vie une cible morte depuis moins d’une heure.
Le joueur reçoit un papier de Retour à la vie par usage lors de son inscription à l’activité. Pour utiliser
cette compétence, le personnage doit faire un rituel religieux de 5 minutes centré sur la résurrection
de sa cible. Ce rituel ne peut pas être fait en combat et est interrompu par tout dégât subit par le
personnage. Si le rituel est interrompu, l’usage est perdu.
Une fois le travail terminé, le personnage doit compléter l’un des papiers de Retour à la vie et le
remettre à sa cible. Celle-ci devra rapporter cette preuve à l’Accueil ou la déposer dans l’une des
boîtes aux lettres présentes dans les campements.
171
Chapitre 10 – Compétences et titres
Rétablissement
Prérequis : Magie cléricale niveau 1.
Usage : 3 fois par heure. Peut être utilisé plusieurs fois sur la même cible.
Le personnage peut passer 5 minutes à traiter les blessures d’une cible qui subit les effets d’État de
choc. La durée de cet effet est alors réduite de 5 minutes de plus (10 au total).
Cette compétence ne peut être utilisée en combat et requiert que le personnage prenne le temps de
traiter ou rassurer son patient. Le personnage ne peut rien faire d’autre pendant qu’il traite son
patient. S’il utilise une autre compétence ou interrompt son traitement, l’usage est perdu.
Richesse
Achats multiples (6).
Chaque achat de cette compétence donne 25 chads au personnage lors de son inscription.
Sabotage
Achats multiples (6).
Usage : 1 par achat.
Le joueur reçoit un carton de Sabotage par usage lors de son inscription à l’activité. Il peut saboter :
• Une porte de bâtiment : La porte est brisée et doit être ouverte si les personnes de l’autre
côté sont présentes et réveillées. Dans le cas contraire, le personnage pose son carton
rouge sur la porte et peut revenir plus tard. Si les occupants sont alors présents et
réveillés, la porte pourra être brisée d’un simple coup de pied simulé. Si les occupants
remarquent le sabotage entretemps, la porte doit être laissée ouverte jusqu’à sa
réparation complète.
• Le coffre-fort d’un campement : Le personnage peut alors voler une poignée de
ressource ou un objet précis. Si les propriétaires remarquent le carton, il doit être retiré
immédiatement ou dès la fin des combats s’il y a lieu.
• Une machine de guerre : Lors de sa prochaine utilisation, celle-ci sera détruite au premier
tir et fera 4 dégâts à l’ingénieur qui la manie. La machine ne peut être réparée avant.
• Un engin de siège : Celui-ci devient immédiatement inutilisable.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit avoir en sa possession un trousseau de clefs
bruyant et travailler sur sa cible pendant 5 minutes en agitant ledit trousseau. Ce travail peut être
fait en combat, mais est interrompu par tout dégât subit par le personnage. Si le travail est
interrompu, l’usage n’est pas perdu mais doit être repris depuis le début.
S’il réussit son sabotage, le personnage doit placer le carton fourni en évidence sur sa cible (les
Coffres-forts ont une pochette prévue à cet effet) pour indiquer l’effet.
Dans le cas d’un Coffre-fort, le personnage n’a pas de délai d’utilisation précis et doit plutôt trouver
la bonne combinaison pour le cadenas réservé aux joueurs (celui à 5 chiffres). Il reçoit pour cela une
liste de combinaisons mélangées à son inscription. Il est bien entendu interdit de fournir les
combinaisons trouvées aux autres joueurs. Un coffre-fort déjà saboté ne peut l’être à nouveau avant
que le carton rouge n’ait été retiré par ses propriétaires.
172
Chapitre 10 – Compétences et titres
Smoke
Achats multiples (6).
Usage : 2 par achat. Maximum 1 fois par heure.
Le personnage peut empêcher ses adversaires de le poursuivre pendant 10 secondes suivant
l’utilisation de la compétence.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit jeter une poignée de sable, de cendres ou d’un
matériau similaire au sol et annoncer « Smoke » à ses adversaires. Il peut ensuite prendre la fuite,
mais ne peut attaquer ou bousculer personne, sans quoi l’effet prend immédiatement fin. La
direction de cette fuite n’a pas d’importance.
Cette compétence ne masque pas la direction de la fuite. Elle empêche simplement les adversaires
de poursuivre le personnage (et seulement le personnage) pendant la durée de l’effet. Si d’autres
alliés prennent la fuite dans la même direction, les mêmes adversaires peuvent les poursuivre.
Sort supplémentaire
Prérequis : Magie cléricale, Magie shamanique ou Force intérieure du niveau approprié.
Permet d’obtenir un nouveau sort d’un niveau accessible au joueur.
Sort complexe
Achats multiples (3).
Prérequis : Magie arcanique niveau 4.
Permet d’apprendre un sort arcanique de type Complexe.
Le mage qui souhaite apprendre l’un des sorts complexes existants doit d’abord acquérir cette
compétence avant de pouvoir le transcrire dans son grimoire. Chaque personnage est donc limité à
un nombre de sorts complexes égal au nombre d’achats qu’il possède.
Spécialisation martiale
Précisions : Une compétence par catégorie d’armes, à l’exception des armes de trait.
L’avantage de cette compétence varie selon la catégorie d’armes choisie.
Avec une arme de mêlée : Les dégâts des coups normaux du personnage avec une arme de la
catégorie choisie sont augmentés de 1. Il s’agit d’un bonus de spécialisation permanent.
Avec une arme complexe : Le personnage peut recharger une arme complexe en 20 secondes et ne
subit aucun dégât ni effet lors d’un tir raté.
Torture
Cette compétence ne peut pas être faite en combat.
Après 2 minutes de travail sur une cible maîtrisée, le personnage peut lui infliger l’effet Torture. Si le
travail est interrompu pendant ce délai, il doit être repris du début.
173
Chapitre 10 – Compétences et titres
Transcription arcanique
Une fois par activité, le personnage peut soit :
• Transcrire un sort dans son grimoire depuis un parchemin ou un autre grimoire et
considérer que sa copie est de grade 1 peu importe le grade du sort d’origine.
• Retranscrire un sort qu’il possède déjà dans son grimoire pour en faire une copie de Grade
1 peu importe sa qualité antérieure.
Une fois la transcription terminée, le joueur doit demander une copie d’origine du sort à l’Accueil.
Cette demande doit être faite entre le moment de la transcription et la prochaine inscription du
personnage. Il n’est pas possible d’utiliser la copie de son grimoire en tant que sort de grade 1 tant
que le parchemin originel n’a pas été récupéré et recopié dans le grimoire.
Vol à la tire
Niveau 1 : En posant sa main sur une bourse ciblée pendant 10 secondes sans être remarqué par son
propriétaire, Le personnage peut prendre un objet ou une poignée de chads dans la bourse ou la
poche d’autrui sans que celui-ci ne s’en rende compte.
Niveau 2 : Le temps requis pour voler une bourse est réduit de 10 secondes à 5 secondes.
Le personnage peut également mettre un objet de la taille d’un poing ou moins, ou encore
l’équivalent d’une poignée de pièces dans la bourse ou la poche d’autrui sans que celui-ci ne s’en
rende compte.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit annoncer « Vol à la tire » au propriétaire de la
bourse et lui demander de tendre sa bourse ou sa poche. Seul le propriétaire de la bourse a besoin
de comprendre. Il n’est pas requis d’annoncer cette compétence à voix haute.
Cette compétence ne peut être utilisée plus d’une fois par minute sur la même cible.
174
Chapitre 10 – Compétences et titres
Compétences spéciales
Là où les compétences régulières sont considérées comme des talents communs qu’il est possible
d’apprendre par soi-même ou avec une aide largement disponible, les compétences spéciales sont
considérées comme des talents plus rares qu’un personnage ne peut acquérir sans obtenir une aide
spécialisée. Ce sont des compétences qui requièrent obligatoirement d’aider en retour un
personnage influent du monde de jeu. Ce dernier pourra alors être convaincu de fournir les
ressources, les contacts et le soutien requis pour apprendre la compétence.
Acquisition
Le personnage qui souhaite obtenir une compétence spéciale doit d’abord accomplir des quêtes
personnelles (voir chapitre 2).
Il est important de comprendre que le joueur est responsable de demander chacune des quêtes
qu’il lui faut et d’indiquer le plus précisément possible le genre de quête qu’il apprécie. Le système
d’acquisition permet une certaine latitude dans le style de quête que le joueur aura à faire pour
obtenir sa compétence. Cependant, il requiert toujours que celui-ci :
• Accomplisse au moins une quête sans utiliser de Faveur ducale.
• Accomplisse au moins une tâche par quête pour un personnage influent qui lui permettra
d’obtenir ce qu’il souhaite.
Une fois ses quêtes terminées, le joueur pourra ajouter la compétence désirée à sa fiche de
personnage sur la Base de données bélénoise. Il perd alors les crédits de quête qu’il a accumulé pour
cette compétence et peut recommencer le processus du début pour la prochaine.
Prérequis
Plusieurs compétences spéciales possèdent des prérequis à l’acquisition sous forme de compétences
régulières, de religion ou de race que le personnage doit avoir sur sa fiche.
Il est de la responsabilité du joueur de vérifier celles-ci avant de commencer ses quêtes. Si un joueur
termine sa suite de quêtes, mais se retrouve sans l’un des prérequis indiqués, il ne pourra tout
simplement pas ajouter la compétence à sa fiche avant d’avoir corrigé la situation.
Il n’est pas possible d’utiliser des moyens temporaires pour satisfaire un prérequis. Si une
compétence vous demande d’être un Orc pour l’acquérir, une Potion de transformation ne suffira
pas à satisfaire ce prérequis. Il en va de même pour les pouvoirs qui octroient temporairement une
compétence.
175
Chapitre 10 – Compétences et titres
Limites d’acquisition
Tous les personnages ont une limite de 2 compétences spéciales mineures et 1 compétence spéciale
majeure. Il n’existe aucune exception à cette règle.
L’acquisition de compétences spéciales est également limitée à une par activité. Un personnage qui
fait plus de quêtes que nécessaire pour l’acquisition d’une seule compétence spéciale ne peut pas
soudainement en acquérir plusieurs pour le prochain GN. Il devra les diluer à raison d’une
compétence à chaque GN.
Compétences « innées »
Certains pouvoirs raciaux et compétences de départ possèdent le même nom qu’une compétence
spéciale, mais avec le suffixe « inné(e) » en plus (ex. : « Charognard inné » chez les Gnolls). Ces
pouvoirs donnent les mêmes avantages que la compétence spéciale dont ils prennent le nom, mais
ne comptent pas dans les limites de compétences spéciales du personnage. Ils servent cependant
de prérequis lorsque nécessaire.
Installations requises
Toutes les compétences spéciales qui impliquent l’utilisation d’une Installation (ex. : Dosage excessif,
Baboche ou Armes magiques supérieures) requièrent que celle-ci soit de niveau 2 ou plus. Si le
personnage n’a pas accès à une telle Installation, il peut tout de même acquérir la compétence, mais
ne peut pas s’en servir.
176
Chapitre 10 – Compétences et titres
177
Chapitre 10 – Compétences et titres
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit porter sur lui un Outil d’alchimie (voir section
« Installations » au chapitre 1) qui doit être étiqueté « Laboratoire mobile ». N’écrivez jamais
directement sur l’Outil!
Exceptionnellement, le personnage n’a pas à tenir l’Outil dans ses mains et peut le garder dans un
sac ou une poche de son costume. Si l’Outil est volé, le laboratoire mobile est détruit (retirez
l’étiquette) et ne peut être reconstitué qu’au prochain GN à l’aide d’un nouvel Outil.
Apothicaire
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Herboristerie niveau 2.
Avec 5 minutes de travail supplémentaires et 1 plante de plus, le personnage peut ajouter l’un des
effets suivants au produit d’une recette :
• Revigorant : Guérit 1 point de vie de plus lors de la consommation.
• Addictif : Si le personnage consomme plus d’une fois le produit dans la même saison, il
en devient dépendant et doit en consommer au moins 1 dose par GN, sous peine de
perdre 1 point de vie permanent (récupérable) dans le sevrage.
• Apaisant : La cible ne peut plus infliger des effets de Contrôle aux autres et ni utiliser Rage
berserk pendant 15 minutes. Cet effet peut être annulé par Estomac de fer et Potion de
soins du corps.
• Nocif : Rend la cible malade pendant 15 minutes. Elle ne peut plus recevoir d’effet Force
ou Guérison pendant ce temps. Cet effet peut être annulé par Estomac de fer et Potion
de soins du corps.
L’étiquetage du produit final doit inclure le nom de l’effet ajouté (ex. : « Onguent de soin addictif »).
178
Chapitre 10 – Compétences et titres
Architecte de guerre
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Ingénieur niveau 2 et Contact.
En utilisant une Faveur ducale lors de son inscription, le personnage peut obtenir le nécessaire en
outils et matériaux rares pour rendre une porte, une machine de guerre, une Installation ou un
Coffre-fort immunisé à la compétence Sabotage pour un GN complet. Le personnage ne peut utiliser
de la sorte qu’une seule Faveur par GN et ne peut donc protéger qu’un seul objet à la fois.
Pour utiliser cette compétence, l’ingénieur doit passer 30 minutes à reconstruire l’objet visé. Pendant
ce temps, l’objet en question ne peut être utilisé : une porte doit rester ouverte, un Coffre-fort doit
rester vide et aucun artisan ne peut se servir des compétences qui requièrent l’Installation.
Aura spirituelle
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2, Magie shamanique niveau 2 ou Force intérieure niveau 2.
Tant qu’il ne les attaque pas, le personnage ne peut pas être attaqué par les créatures spirituelles
(ex. : spectre) et les morts-vivants. Ceux-ci ne peuvent utiliser aucun pouvoir de manière offensive
ni demander à leurs alliés de le faire. Même un effet de Commandement ou de Rage ne permet pas
à ces créatures d’attaquer le personnage.
Baboche
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Production d’alcool (type au choix).
En utilisant le double des éléments d’alcool, le personnage peut créer un breuvage de mauvaise
qualité dont le goût et l’odeur :
• Rend ivre en 5 minutes et assommé pendant un autre 5 minutes par la suite.
• Camoufle l’ajout de n’importe quelle potion. Il n’est alors plus possible pour un
personnage possédant la compétence Alchimie d’y détecter la présence du « poison ».
Botte sournoise
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Smoke ou Engourdissement
Usage : 1 fois par heure.
Le personnage inflige l’effet Aveuglement pendant 30 secondes sur une cible à 2 mètres. L’effet est
brisé à la première attaque que la cible reçoit d’un adversaire.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit jeter une poignée de sable, de cendres ou d’un
matériau similaire devant lui et annoncer « Botte sournoise! Aveuglement 30 secondes! » à sa cible.
179
Chapitre 10 – Compétences et titres
Brise-cou
M AJEURE – V OLEUR
Prérequis : Égorgement.
Ne peut être fait en combat, sauf pour le débuter.
La cible meurt instantanément, sans Agonie.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être maîtrisée ou tourner le dos au personnage. Le
personnage ne doit pas avoir d’armes dans ses mains et ne peut avoir qu’une seule cible à la fois.
Finalement, il doit poser ses mains de chaque côté du cou ou de la tête de sa victime pendant 2
secondes et lui annoncer « Brise-cou. Tu meurs sans droit à l’agonie. ». S’il reçoit des dégâts ou s’il
est forcé de relâcher sa cible pendant ce temps, la compétence échoue.
Brise-sort
M INEURE – M AGE
Prérequis : Connaissance du langage arcanique.
Usage : 1 fois par heure.
Lorsqu’il frappe sa cible à l’aide d’une arme de mêlée, le personnage peut dissiper tous les sorts
réguliers qui affectent celle-ci. Les renforts arcaniques s’appliquent contre cette dissipation. Le coup
fait ses dégâts normaux en plus de cet effet.
Canalisation
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Haute magie religieuse.
Le personnage peut lancer les sorts requérant un rituel en 5 minutes au lieu de 15.
Charme du Barde
M AJEURE – V OLEUR
Prérequis : Chant niveau 2.
Lorsque le personnage réussit à faire rire ou grandement sourire une cible, il peut modifier en sa
faveur ses réactions en lui annonçant « Charme du Barde ». La cible ne peut alors plus s’en prendre
au personnage ni laisser les autres l’agresser sans provocation. L’effet dure le temps d’une rencontre,
mais ne peut durer plus d’une heure. Il se dissipe quelques minutes après la scène.
Charognard
M INEURE – G UERRIER
Acquisition limitée aux Orcs, Gobelins, Hommes-rats, Hommes-lézards et Humains.
Le personnage peut regagner 2 points de vie en dévorant une partie du corps mort ou agonisant d’un
autre personnage. Cette action achève au besoin la cible et réduit de 30 minutes le délai pendant
lequel elle peut être ramenée à la vie, non cumulable avec d’autres moyens qui réduisent ce délai.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit choisir une cible qui n’a pas déjà été affectée par
Charognard et passer 30 secondes à simuler qu’il la dévore.
Il n’est pas possible de gracier une cible affectée par cette compétence.
180
Chapitre 10 – Compétences et titres
Combat aveugle
M INEURE – G UERRIER
Le personnage peut se battre normalement (les yeux ouverts) lorsqu’il reçoit l’effet Aveuglement,
mais ne peut pas courir pendant la durée de l’effet.
Cri de guerre
M AJEURE – G UERRIER
Prérequis : Endurance niveau 1 ou Rage berserk niveau 1.
Usage : 2 fois par heure.
Le personnage peut porter un coup qui, en plus de ses dégâts, inflige l’effet Terreur à sa cible pendant
1 minute s’il la blesse.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit pousser un grand cri et annoncer « Terreur! 1
minute. » en donnant son coup. Si le coup rate sa cible ou est bloqué par son arme ou son bouclier,
l’usage est perdu.
Décret magique
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Notaire.
À l’aide d’un Contrat de sang qu’il signe avec un personnage d’autorité reconnue sur les lieux, le
personnage peut créer un Décret magique. Celui-ci doit tenir sur le recto d’une seule page et indiquer
clairement :
• « Décret magique » dans le haut du document.
• Le nom du personnage d’autorité.
• Le décret, écrit sous forme d’un Commandement incluant une seule demande, mais
autant de conditions que l’espace le permet.
Au verso, le personnage doit inscrire « [Malédiction] si détruit. Commandement si vous respectez
l’autorité citée. », en choisissant une Malédiction de niveau 1 à 3 (voir chapitre 11).
Tout personnage qui lit le Décret magique et reconnaît l’autorité sur les lieux de la personne citée
dans le document est affecté par l’effet Commandement et doit suivre le décret.
Seul le personnage qui a créé le Décret peut le détruire ou le déplacer sans conséquence. Tout autre
personnage qui le fait subit les effets de la Malédiction.
Un même notaire ne peut avoir qu’un seul Décret actif à la fois. Pour en émettre un nouveau, il doit
détruire le précédent.
Défense impénétrable
M INEURE – G UERRIER
Prérequis : Ambidextrie niveau 1, Endurance niveau 1 ou Spécialisation martiale.
Usage : 1 fois par heure.
Le personnage obtient 5 points d’armure magiques temporaires.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être en armure légère ou sans armure. La raison
roleplay pour laquelle le joueur reçoit ce bonus est laissée à son imagination. Il peut s’agir autant
d’une protection divine que d’un incroyable talent naturel pour le combat défensif.
181
Chapitre 10 – Compétences et titres
Dosage excessif
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Alchimie niveau 2.
Lorsqu’il suit une recette d’Alchimie, le personnage peut créer deux doses de cette recette en
utilisant une fois et demie (arrondi vers le haut) le nombre d’éléments alchimiques requis.
Esprits ancestraux
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie shamanique niveau 2.
Usage : 3 fois par GN.
Le personnage débute chaque activité avec l’un des pouvoirs divin suivants, emprunté à un esprit ou
à un groupe d’esprits. Ce choix peut être modifié au début de chaque activité.
• Esprits guerriers : Le personnage annule un effet Aveuglement qu’il reçoit.
• Esprits malins : Le personnage peut annuler un effet de Vérité magique.
• Esprits sages : Le personnage annule un effet Rage qu’il reçoit.
• Esprits savants : Le personnage sait qu’il vient de recevoir un Charme ou une Malédiction.
• Esprits vaillants : Le personnage peut diviser en 2 un seul délai inclut dans la description
d’une compétence de la catégorie Artisan (ex. : temps de cueillette, une étape de
production d’une potion, durée d’un chant, etc.).
Expert en piège
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Engourdissement, Sabotage ou Alchimie niveau 1.
Le personnage peut créer et inventer des pièges complexes en utilisant 2 doses de Poudre noire :
• Il peut créer la version non magique des sorts Rune explosive et Piège de feu.
• En délimitant une zone par une corde et en surveillant celle-ci, il peut créer un piège qui
infligera l’effet Sommeil, Assommé, Aveuglement ou Silence pendant 5 minutes à la
première personne qui y met le pied. Si l’expert n’est pas présent pour annoncer l’effet,
le piège n’est pas déclenché.
Cette compétence protège également le personnage contre les pièges ci-dessus, incluant les sorts
Rune explosive, Rune explosive améliorée et Piège de feu. Dans le cas où le personnage tombe dans
ces pièges, celui-ci ne se déclenche tout simplement pas et reste en place pour la prochaine victime.
Fascination
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Chant niveau 1
Cette compétence ne peut pas être faite en combat.
Le personnage peut forcer 5 cibles ou moins à être fascinées par l’une de ses performances
artistiques. Ces cibles ne pourront alors entreprendre aucune autre action que de regarder et
d’écouter la performance jusqu’à sa fin ou jusqu’à ce qu’ils tombent en combat.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit dédier publiquement sa performance à ses cibles.
Celles-ci doivent être à 10 mètres ou moins du personnage pour que l’effet fonctionne. Il n’est pas
182
Chapitre 10 – Compétences et titres
nécessaire que la performance utilise la compétence Chant. Le personnage peut donner un spectacle
sans autre effet et tout de même fasciner ses cibles.
Cet effet n’est pas magique.
Faussaire
M AJEURE – V OLEUR
Prérequis : Magouille/Découverte.
Usage : 1 fois par GN.
Le personnage peut créer et expédier un document contrefait. Le document peut être conservé sur
sa personne (ex. : lettres de noblesse), livré par la poste à un personnage en jeu, ou expédié à un
personnage non joueur.
Le personnage peut également falsifier le transfert d’une Faveur ducale qu’il prend à un autre
personnage. Ce subterfuge peut évidemment être rapporté au duc qui émet la Faveur si quelqu’un
s’en rend compte, mais le faussaire pourra tout de même recevoir les avantages de la Faveur s’il
l’utilise dans le même GN ou avant d’être rapporté. Les conséquences de ce rapport dépendent des
circonstances et sont déterminées par l’Organisation.
Pour utiliser cette compétence, le joueur doit d’abord se créer un code à 5 caractères
alphanumériques qu’il communique à l’Organisation, puis l’écrire sur la copie du document à falsifier
en plus de mention « Falsification ».
Alternativement, le personnage peut échanger son utilisation contre un jet de Magouille/Découverte
au début d’un GN où il ne prévoit pas avoir besoin de ce talent.
Faveur divine
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2.
La première relique mineure offerte par GN compte double.
Foi cachée
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2.
Le personnage peut lancer ses sorts de magie cléricale sans symbole religieux ou encore en affichant
le mauvais symbole et en invoquant le nom d’une autre divinité. Il peut également posséder un livre
de sorts spécialement écrit pour cet usage, qui contient les sorts qu’il utilise, mais avec le nom d’une
autre divinité. Tous les sorts connus n’ont pas à y être inscrit si le personnage ne s’en sert pas.
Grande messe
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2.
Usage : 3 fois par GN.
Le personnage peut octroyer à 10 participants l’effet de sorts réguliers qu’il connaît et dont la somme
des niveaux est 3 ou moins (ex. : un sort niveau 1 et un sort niveau 2). Chaque participant reçoit les
effets des sorts choisis et le choix est le même pour tous les participants. Les sorts de portée
« Jeteur » ne sont pas éligibles.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit faire sans interruption une messe de 15 minutes
et dépenser 1 élément de magie cléricale par cible à la fin de celle-ci. Plusieurs personnages
183
Chapitre 10 – Compétences et titres
possédant cette compétence peuvent faire ensemble la même messe afin d’affecter plus de cibles,
mais chacun doit dépenser ses propres éléments.
Grenades
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Alchimie niveau 2 ou Ingénieur niveau 2.
Le personnage peut créer, dans un Laboratoire, une arme de jet explosive avec 5 minutes de travail
et 5 doses de Poudre noire par grenade. Le personnage peut posséder plusieurs grenades, mais doit
les créer une à la fois et chacune dure 1 heure avant de devoir être refaite en entier. Une grenade
ne peut être utilisée que par son créateur.
Si l’arme touche et n’est pas bloquée par une arme ou un bouclier, elle fait « 5 de Feu magiques,
Projection ». Dans le cas où l’arme est bloquée, elle fait « 2 de Feu magiques » sans autre effet.
Cette attaque n’est pas un sort et ne peut être annulée par les pouvoir qui les ignorent. En revanche,
il est important pour le lanceur d’annoncer « Grenade! … » en plus des dégâts lorsqu’il l’utilise.
Cette arme doit être représentée en combat par une balle de mousse sans cœur solide.
Hantise
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Parler aux morts.
Le personnage peut utiliser sa compétence Parler aux morts ou Parler aux esprits afin de forcer à une
cible un Commandement qu’elle devra suivre lorsque les conditions qu’on lui donne seront réunies.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être morte ou agonisante au moment de l’utilisation,
puis être ramenée à la vie. Pendant qu’il parle à son esprit, le personnage doit lui énoncer clairement
les conditions à réunir, ainsi que l’action à poser. À son réveil, la cible oublie le Commandement, mais
devra tout de même le suivre si les conditions se présentent.
Un seul Commandement peut être donné à la fois à une victime, peu importe le nombre d’utilisations
de la compétence. Celui-ci peut réunir plusieurs conditions, mais une seule action que la cible devra
faire au mieux de ses capacités.
Incorruptible
M INEURE – M AGE
Prérequis : Résistance aux sorts de charme niveau 2.
Le personnage est immunisé aux effets de Contrôle (Peur, Terreur et Commandement) peu importe
leur source (haute magie incluse).
Inquisition
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2 ou Force intérieure niveau 2.
Le personnage peut déterminer avec certitude si une cible suit la religion qu’elle affirme suivre,
même si celle-ci est déguisée ou sous un effet lui permettant de cacher son allégeance. La
compétence permet également de savoir si une cible qui affirme suivre une religion de l’Ordre ou de
Chaos, sans nommer de déité spécifique, dit la vérité.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit discuter de religion ou de philosophie pendant 5
minutes.
Seul un pouvoir légendaire permet de résister à cette compétence.
184
Chapitre 10 – Compétences et titres
Lame arcanique
M AJEURE – M AGE
Prérequis : Magie arcanique niveau 1 et Spécialisation martiale (Armes de base ou Armes longues).
Lorsqu’il lance un sort régulier de portée « Toucher », le personnage peut choisir de lancer celui-ci
sur une arme ordinaire (ni d’argent ni magique) avec laquelle il est spécialisé. L’arme est alors
considérée comme étant enchantée avec le sort et le personnage peut utiliser celui-ci en touchant
sa cible avec l’arme plutôt qu’avec sa main.
• Seules les armes de mêlée des catégories « Armes de base » ou « Armes longues »
peuvent être utilisées avec cette compétence.
• Un seul sort à la fois peut être lancé sur une arme par le personnage, peu importe
combien d’armes ou de sorts il possède.
• Les sorts de haute magie et les sorts complexes ne sont pas éligibles.
• La durée, le nombre de charges et les effets du sort restent les mêmes.
• Si l’arme reçoit une dissipation, le sort est perdu.
Lien mnémonique
M INEURE – M AGE
Prérequis : Parchemin niveau 2.
Le personnage peut lier son esprit avec une cible consentante lors d’un rituel de 15 minutes. Ce lien
permanent et unique ne peut être brisé que par la mort définitive de l’un des personnages et permet
au mage d’user de la mémoire de la cible pour retenir jusqu’à 5 sorts préparés de plus.
Les sorts doivent être préparés par le personnage, mais les éléments contenant chaque sort doivent
être conservés par la cible. Le mage ne peut alors se servir de ces sorts supplémentaires que si la
cible est à ses côtés et suffisamment proche pour donner les éléments au mage.
La cible peut décider de bloquer l’accès aux sorts qu’elle retient pour le personnage à celui-ci, mais
ne peut pas les oublier.
Un personnage ne peut avoir qu’un seul lien de ce genre à la fois, peu importe qu’il en soit le créateur
ou la cible. Il n’est donc pas possible d’avoir des liens réciproques ou de faire des chaînes de liens.
Maléfices
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Malédictions.
Le personnage peut lancer ses Malédictions de manière régulière en utilisant 2 éléments de magie
par niveau du sort au lieu de 3 et peut acquérir un Réceptacle de haute magie contre 10 éléments
pour une Malédiction (au lieu de 15).
Il peut également lancer une version éphémère de ses Malédictions régulières (niveaux 1 à 4) en
utilisant un seul élément de magie par niveau du sort. Cependant, s’il le fait, la Malédiction ne durera
que pour l’activité en cours et se dissipera d’elle-même par la suite.
185
Chapitre 10 – Compétences et titres
Manœuvre diplomatique
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Commerce niveau 1, Contact ou Notaire.
Une fois par GN, le personnage peut utiliser une Faveur ducale à l’Accueil pour :
• Annuler une déportation, incluant la sienne s’il réussit à conserver la Faveur sur lui. Cette
déportation devra s’être produite dans l’heure précédent l’utilisation.
• Obtenir l’équivalent de 500 chads en monnaie ou en produits à la Caravane. Si le
personnage négocie ces ressources en échange de sa vie ou celle d’une autre personne,
l’échange pourra avoir lieu à l’Accueil.
Mécénat
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Notaire ou Faussaire.
Une fois par GN, le personnage peut organiser lui-même une Mission crédible en déposant dans une
boîte aux lettres une Faveur ducale, la description de la Mission et les cartes Métiers requises. Cette
Mission requiert toujours l’une des équipes suivantes au choix du joueur :
• Conflit : Traqueur, Guérisseur, Soldat, Stratège et 4 métiers au choix.
• Recherches : Scribe, Contact, Chercheur, Théologien et 4 métiers au choix.
• Construction : Artiste, Bâtisseur, Marchands, Planificateur et 4 métiers au choix.
• Aventure : Chasseur, Érudit, Guérisseur, Mercenaire et 4 métiers au choix
Et offre en récompense l’une des deux récompenses suivantes au choix du joueur :
• 200 chads et une Faveur ducale du Duché soutenu par la Mission
• 200 chads et une relique mineure
Mercanti
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Commerce niveau 2 et Contact.
Lors de son inscription à chaque activité, le personnage reçoit au hasard 2 offres pour des produits
qu’il ne peut pas acheter normalement à la Caravane (ex. : élément réactif, relique, parchemin de
niveau 3 ou 4, produits du marché noir, etc.). S’il possède les chads, il peut alors accepter ces offres.
La liste des possibilités n’est pas disponible au joueur à l’avance et peut changer à tout moment.
Parade robuste
M INEURE – G UERRIER
Prérequis : Endurance niveau 2.
En tout temps : Si le personnage bloque Boule de feu, Grenades ou tout autre pouvoir qui possède
un effet réduit sur un bouclier, il peut en ignorer complètement les effets.
2 fois par GN avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation : le personnage peut
bloquer avec son bouclier le projectile d’une machine de guerre sans mourir. Le bouclier est alors
détruit et le personnage subit les effets Projection et Assommer pour 30 secondes. Pour utiliser cet
avantage, le personnage doit obligatoirement utiliser un bouclier moyen ou lourd qui possède au
moins un renfort (physique ou magique).
186
Chapitre 10 – Compétences et titres
Physicien
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Premiers soins et Diagnostic.
Le personnage peut appliquer ses compétences de Premiers soins jusqu’à une heure après la mort
de sa cible (au lieu de 10 minutes).
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être hors de tout combat, placer sa cible sur une
table (ou surface plane similaire), puis passer 15 minutes à préparer et à opérer celle-ci.
Poison secret
M AJEURE – V OLEUR
Prérequis : Attaque sournoise.
Usage : 2 fois par GN avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation.
Le personnage peut infliger l’effet Poison mortel en touchant une cible avec sa main ou une dague.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit utiliser la feuille de n’importe quelle plante et
prendre 3 secondes pour « enduire son arme du venin mortel ». Le prochain coup qu’il portera avec
celle-ci ou le prochain contact qu’il aura avec sa main devra être le bon.
Ce poison ne peut être trouvé sur le personnage en le fouillant et il ne peut le donner à qui que ce
soit d’autre.
Posture défensive
M INEURE – G UERRIER
Prérequis : Armure efficace niveau 2.
Le personnage peut utiliser les avantages d’Armure efficace niveau 2 et 3 peu importe le nombre de
points d’armure physique qu’il possède. Il résiste également au premier effet Aveuglement qu’il
reçoit en combat chaque heure.
Pour utiliser les avantages de cette compétence, le personnage doit être en combat et être prêt à se
battre. Il annonce alors simplement « Résiste! » face aux attaques qu’il annule.
187
Chapitre 10 – Compétences et titres
Protection résiduelle
M AJEURE – M AGE
Prérequis : Magie arcanique niveau 2.
Le personnage choisi un sort de Protection régulier (niveau 1 à 4, non complexe) qu’il connaît au
début de chaque activité. Pour la durée du GN, le personnage reçoit la protection de ce sort. Si le
sort est dépensé ou dissipé, il revient automatiquement une heure plus tard avec tous ses points et
toutes ses charges.
Cette compétence ne permet pas au personnage d’avoir plus d’un sort de Protection à la fois sur sa
personne. Si le personnage accepte un autre sort de Protection, celui-ci remplace le sort permanent
choisi pour la durée du sort temporaire.
Puissant
M AJEURE – G UERRIER
Prérequis : Brise arme ou Coup critique.
Le personnage possède l’effet Force par défaut. Cet effet peut être annulé normalement par
Faiblesse ou Faiblesse extrême, mais revient naturellement lorsque ces effets se termine.
Pyrotechnie
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Alchimie niveau 2 ou Sabotage ou Ingénieur niveau 2.
Le personnage peut construire une bombe qu’il est le seul à pouvoir utiliser. Une fois allumée, cette
bombe explose 15 secondes plus tard et :
• Produit l’effet de Sabotage sur l’objet contre lequel elle est placée.
• Inflige 4 points de dégâts de Feu, ainsi que l’effet Projection à tout personnage se trouvant
à moins de 5 mètres de l’explosion.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit passer 30 minutes dans un Laboratoire d’alchimie
(Installation de niveau 2 ou plus) à construire l’arme et produire 30 doses de Poudre noire dans ce
délai. Tout comme les autres armes à poudre, la bombe doit faire un bruit d’explosion lorsqu’elle
détone, en utilisant un mécanisme au choix du joueur (ex. : pétards et maillet). Le mécanisme utilisé
doit rester sécuritaire dans le contexte d’une bataille d’envergure. Chaque bombe dure 1 GN ou
jusqu’à son utilisation et les effets de plusieurs bombes ne sont pas cumulatifs.
Recette personnelle
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Herboristerie niveau 1 et Production d’alcool.
Le personnage connaître 3 recettes d’alcool spéciales.
Pour chaque recette, le personnage choisi un alcool et une recette d’herboristerie qu’il connaît.
Lorsqu’il brasse lui-même cet alcool, le personnage peut y ajouter les effets de la recette
d’herboristerie pour la durée du GN.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit d’abord acquérir une dose de la recette
d’herboristerie par 6 litres d’alcool qu’il souhaite produire. Il produit ensuite son alcool en simulant
d’y mettre les produits d’herboristerie requis.
Notez que les recettes Papyrus et Épices de conservation ne peuvent être choisies.
188
Chapitre 10 – Compétences et titres
Régénération extrême
M AJEURE – G UERRIER
Prérequis : Régénération niveau 2.
Le personnage guérit naturellement 1 point de vie à chaque minute, même en combat et même à
l’agonie. Les dégâts de Feu prennent cependant 5 minutes à guérir pour chaque point.
Une fois par GN, le personnage peut soit :
• Revenir à la vie 5 minutes après la fin d’un combat où il est mort. Il ignore alors l’État de
choc, mais perd tout de même un point de vie permanent. Une mort définitive ne peut
être annulée de cette manière (voir chapitre 1).
• Ignorer l’État de choc lorsqu’il se guérit depuis l’agonie.
Le joueur qui régénère de cette manière doit l’indiquer à quiconque l’inspecte de près ou le fouille.
Rempart
M AJEURE – G UERRIER
Prérequis : Endurance niveau 2 ou Armure efficace niveau 2.
3 fois par GN avec une heure de délai entre chaque utilisation, le personnage qui utilise cette
compétence et qui bloque une attaque de mêlée peut renvoyer l’effet Projection en échange.
En tout temps, le personnage qui utilise cette compétence peut choisir de reculer de 2 mètres au lieu
de tomber au sol lorsqu’il subit l’effet Projection.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être en combat, prêt à se battre et posséder au
moins 1 PA physique ou magique.
Renaissance
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Résurrection ou Magie shamanique niveau 2 ou Force intérieure niveau 2.
Usage : 1 fois par GN.
Le personnage revient à la vie dans un fracas épique qui inflige les effets Peur et Projection à tous
ceux qui se tiennent à moins de 10 mètres.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être mort, mais pas de manière définitive (voir
chapitre 1). Il doit alors dépenser 10 éléments de magie cléricale, attendre 5 minutes après la fin du
combat où il est mort, puis revenir à la vie. Il subit alors normalement l’État de choc.
Les raisons roleplay expliquant son retour à la vie sont laissées aux explications en jeu du personnage.
Renforts supérieurs
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Forge niveau 2.
Le personnage peut désormais ajouter des renforts à une arme en suivant les mêmes règles de coût
et de nombre que lorsqu’il ajoute ceux-ci à un bouclier. Chaque renfort annule une utilisation de la
compétence Brise arme.
Lorsque le personnage ajoute un renfort à un bouclier, celui-ci lui donne 2 Résistances au lieu d’une
seule. Cela ne permet cependant pas au bouclier de dépasser le maximum de Résistance permis.
189
Chapitre 10 – Compétences et titres
Réserves arcaniques
M INEURE – M AGE
Prérequis : Éléments magiques supplémentaires.
Le personnage débute chaque activité avec 20 éléments de magie arcaniques et 1 renfort arcanique
supplémentaires.
Rune personnelle
M AJEURE – M AGE
Prérequis : Magie arcanique niveau 2.
Le personnage peut inventer une rune majeure qui le représente et s’en servir pour lancer des sorts.
Cette rune peut être utilisée pour préparer jusqu’à 3 éléments de magie arcanique par niveau de
Magie arcanique que le personnage possède. Le personnage peut ensuite utiliser ces éléments
préparés pour lancer n’importe quel sort régulier (de niveau 1 à 4). Il ne peut cependant pas
combiner des éléments préparés avec sa rune personnelle avec des éléments préparés avec la rune
d’un sort particulier pour lancer celui-ci : il doit utiliser l’un ou l’autre (ex. : 3 éléments « personnels »
ou 3 éléments « Armure glorieuse », mais pas 1 « personnel » plus 2 « Armure glorieuse »).
De plus, il n’est pas possible d’utiliser les éléments préparés avec une rune personnelle dans un rituel
requérant des éléments vierges. Il n’est pas non plus possible de fournir ces éléments à une cible via
Lien mnémonique.
Sacrificateur
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2 ou Magie shamanique niveau 2 ou Force intérieure niveau 2
Usage : 2 fois par GN avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation.
Avec un rituel de 15 minutes où il sacrifie une victime, le personnage peut améliorer l’effet de
certains sorts de haute magie qu’il connaît. La victime peut être ramenée à la vie normalement à la
suite du rituel. Le sort amélioré est obligatoirement le prochain sort de la liste suivante que le
personnage lance :
• Appel de la foudre : Le personnage ignore le contrecoup du sort.
• Coup vengeur : La mort du personnage peut être renversée par Rappel à la vie.
• Défense surnaturelle : Les effets causant la mort instantanée cause plutôt l’agonie.
• Emprisonnement : Lorsqu’il meurt, le personnage revient immédiatement à la vie sur les
lieux du sacrifice. Cependant, il subit normalement l’État de choc.
• Éveil de la forêt : Lorsqu’un personnage à l’intérieur de la zone du sort est attaqué, son
adversaire subit l’effet Peur pendant 30 secondes.
• Terreur : Le personnage est immunisé aux effets Peur et Terreur tant qu’il lui reste des
charges.
• Vol d’âme : À la fin de l’activité, le personnage transforme l’âme de sa victime en élément
réactif brut si celle-ci n’a pas été récupérée.
190
Chapitre 10 – Compétences et titres
Sagacité
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Résistance aux chants niveau 2.
Le personnage est immunisé aux effets de Sentiments (Pitié, Amitié, Envoûtement et Rage) peu
importe leur source (haute magie incluse).
Sanctification
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 1 ou Force intérieure niveau 1.
Le personnage est immunisé aux Malédictions régulières (niveaux 1 à 4) et ne peut être relevé en
mort-vivant sans que son esprit ne le désire. De plus, toute arme de mêlée qu’il manie frappe avec
l’effet Béni. Ces deux effets sont permanents et ne peuvent être dissipés.
Signature magique
M AJEURE – M AGE
Prérequis : Magie arcanique niveau 2.
Le personnage choisi un sort qu’il maîtrise bien mieux que la moyenne des autres mages. Ce choix
est permanent et ne peut être modifié plus tard.
Lorsque le personnage lance ce sort, celui-ci coûte un élément de moins à préparer (minimum 1),
peut être lancé avec des éléments vierges et vient automatiquement avec un Renfort arcanique
gratuit.
La Signature magique doit être identifiée clairement dans le grimoire du mage.
Soliste
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Chant niveau 2
Le personnage compte pour 2 artistes à lui seul lorsqu’il utilise la compétence Chant.
Spécialisation commerciale
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Commerce niveau 2.
Le personnage reçoit 30% de rabais en tout temps sur un item de la liste de la Caravane qu’il choisit
lorsqu’il acquiert la compétence. Ce rabais fonctionne tant pendant le jeu que lors des commandes.
Lorsque le personnage vend l’item choisi à la Caravane (via une Institution), il peut le vendre 20%
plus cher (montant total arrondi vers le bas).
Il reçoit également 20% plus de chads de la compétence Contact.
191
Chapitre 10 – Compétences et titres
Synthèse
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Herboristerie niveau 2.
Le personnage peut modifier le type (ex. : Sirop, Poudre, etc.) des recettes d’herboristerie qu’il suit.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit simplement adapter la recette existante en
ajoutant les étapes qui feront passer le produit de sa forme habituelle à sa forme voulue. Par
exemple, le personnage peut simplement dissoudre la poudre produite par une recette dans l’eau
pour en faire un sirop, ou encore faire chauffer un sirop pour l’épaissir jusqu’à être un onguent.
La recette Papyrus ne peut être modifiée de cette façon.
Technique silencieuse
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Attaque sournoise.
Usage : 1 fois par heure.
Le personnage inflige l’effet Silence pendant 5 secondes à une cible qu’il frappe d’un coup normal.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit utiliser une arme de 75 cm et moins, donner un
coup normal à sa victime et lui annoncer « Silence, 5 secondes » en plus des dégâts de son coup.
Témoins célestes
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2 ou Magie shamanique niveau 2.
Le personnage peut désormais offrir ses reliques mineures seul, sans aide pour son rituel.
Toucher divin
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 1.
Le personnage peut désormais utiliser la grâce divine de sa religion.
Toucher nécromant
M INEURE – MAGE
Prérequis : Magie arcanique niveau 2 ou Magie cléricale niveau 2 et Prier un dieu de Chaos.
Usage : 3 fois par GN.
En touchant sa cible, le personnage peut soit :
• Lui infliger une marque nécromantique à l’endroit et d’une forme de son choix.
• Lui transférer ses marques, en tout ou en partie.
• Lui infliger gratuitement la Malédiction de la magie nécrotique pour 1 GN.
Les marques infligées ou transférées suivent les mêmes règles que les marques créées par le lancer
d’un sort nécromantique.
192
Chapitre 10 – Compétences et titres
Transe berserk
M INEURE – G UERRIER
Prérequis : Rage berserk niveau 2
Lorsqu’il est en Rage berserk, le personnage est immunisé aux effets Peur et Terreur.
Transmutation alchimique
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Alchimie niveau 3
Dans un Laboratoire, le personnage peut transformer des éléments de métal, d’argent, alchimiques
et réactifs en élément(s) « transmuté(s) » du tableau suivant. Cette transmutation requiert 10
minutes de travail par transmutation. Les éléments créés peuvent être échangés entre joueurs, mais
ne peuvent pas être vendus à la Caravane. La feuille des transmutations remise à l’inscription doit
être utilisée à cet effet. N’inscrivez pas vos transmutations sur n’importe quel papier.
Transforme… En…
6 Métaux 1 Argent
150 Métaux 1 Réactif purifié
3 Métaux 1 Alchimique
1 Argent 6 Métaux
30 Argents 1 Réactif purifié
1 Argent 2 Alchimiques
1 Réactif 120 Métaux
1 Réactif 20 Argents
1 Réactif 40 Alchimiques
Le personnage peut aussi extraire la moitié des éléments d’alchimie d’une potion (arrondis vers le
bas) avec 5 minutes de travail dans un Laboratoire. La potion est alors détruite.
Virtuose
M AJEURE – V OLEUR
Prérequis : Chant niveau 2
Le personnage peut faire chaque Chant un nombre illimité de fois par heure. De plus, lorsque l’un de
ses Chants cible un personnage, celui-ci peut cumuler les effets de 2 Chants au total (au lieu d’un
seul). Le second Chant peut provenir de n’importe quel artiste, incluant le personnage.
193
Chapitre 10 – Compétences et titres
Titres de prestige
Les « titres de prestige » sont octroyés aux personnages qui atteignent le plus haut niveau de
compétence dans leur domaine. Qu’il s’agisse du guerrier le plus fort, du mage le plus érudit ou du
meilleur assassin de sa région, chacun se distingue des autres en acquérant ce genre de titre.
La liste qui suit donne l’ensemble des titres de prestige présentement disponibles. Il est permis aux
joueurs de proposer d’autres titres dans le cadre du Conseil des règles entre les saisons de jeu, en
gardant en tête que chaque titre doit être supporté par un royaume et que les prétendants d’un titre
ou de son pouvoir légendaires se retrouveront en compétition.
Places limitées
En tout et pour tout, il ne peut y avoir en Francourt que 6 personnages possédant le même titre de
prestige à un moment donné, c’est-à-dire 1 pour chaque royaume de Bélénos. Cette limite ne
compte pas les personnages retraités, ni les personnages non-joueurs.
Pour connaître les détenteurs de ces titres, un personnage peut :
• Le demander en jeu.
• Lire de Feuillet d’Hyden, qui annoncera régulièrement les nouveaux détenteurs.
• Écrire à un noble de son propre royaume.
• Utiliser l’action d’influence « Enquête » (voir chapitre 15).
Obtenir le soutien d’un royaume peut se faire par missive au préalable ou directement dans la
première demande de quête. N’importe quel comte, duc ou régent peut donner une réponse au
personnage. Un royaume refusera cependant la requête de soutenir l’acquisition d’un titre si :
• Le royaume donne déjà son soutien à un autre personnage pour le même titre.
• Le royaume n’approuve pas le titre (ex. : Seigneur ténébreux pour l’Aurélius).
Si le titre recherché est déjà assigné à un personnage portant allégeance au même royaume, la
négociation entre les deux personnages est encouragée. Le détenteur original peut simplement
léguer son titre, faire la demande pour un nouveau titre, ou prendre sa retraite (le personnage
retraité garde alors son titre). Dans le cas où aucune entente n’est atteinte, le nouveau prétendant
devra trouver le moyen de convaincre son royaume qu’il est un meilleur candidat.
Un personnage ne peut posséder qu’un seul titre de prestige. Cependant, un personnage peut
changer de titre en reprenant le processus d’acquisition du nouveau titre depuis le début.
194
Chapitre 10 – Compétences et titres
Pouvoirs de prestige
Obtenir un titre offre au personnage l’un des pouvoirs de prestige de son titre, au choix du joueur.
Ces pouvoirs sont uniques à chaque titre, mais sont considérés du même niveau de puissance qu’une
compétence spéciale ou qu’un sort régulier.
Le pouvoir de prestige d’un personnage est perdu si le titre lui est retiré par son royaume.
Dans le cas où un joueur veut modifier son choix de pouvoir suite à son acquisition, il peut le faire en
demandant à nouveau les quête pour obtenir le titre qu’il possède déjà. Il ne risque cependant pas
son titre ou son pouvoir actuel s’il échoue ces quêtes.
Pouvoirs légendaires
Les pouvoirs légendaires sont des pouvoirs uniques qui possèdent leur propre niveau de puissance
au-dessus des compétences régulières et de la haute magie.
Chaque titre en possède un, qu’un seul personnage peut posséder sur le terrain à un moment donné,
tous royaumes confondus.
195
Chapitre 10 – Compétences et titres
Abjurateur
Description
L’Abjurateur n’est peut-être pas le plus grand arcaniste de la contrée, mais il est sans nul doute
le plus grand spécialiste arcanique de la protection. Que ce soit en érigeant d’impressionnantes
barrières magiques ou parce qu’il peut briser même le plus puissant sortilège, son utilisation de
la magie est unique et se base sur une connaissance perdue des anciennes runes arcaniques.
Prérequis
• Magie arcanique niveau 5
Pouvoirs de prestige
Runes de négation
Le personnage connaît les deux sorts de niveau 4 suivants, qui ne peuvent être enseignés à
d’autres mages. Il doit copier ceux-ci dans son livre comme s’il s’agissait de sorts normaux.
Dissipation supérieure : Cible une personne et ses armes. Ce sort dissipe tous les sorts réguliers
(niveau 4 et moins) présents sur la cible ou sur ses armes. De plus, il empêche celle-ci de recevoir
les effets d’un sort bénéfique pendant 1 heure. Les armes magiques permanentes perdent leurs
pouvoirs pendant cette heure, mais les récupèrent ensuite.
Dissipation de masse : Cible tous les personnages à 10 mètres du lanceur. Ce sort dissipe le
dernier sort bénéfique reçu sur tous les adversaires et le dernier sort néfaste reçu sur tous les
alliés. Ne dissipe pas la haute magie, ni les pouvoirs des armes magiques, ni les sorts de zone.
Runes de protection
Le personnage connaît les deux sorts de Protection de niveau 4 suivants, qui ne peuvent être
enseignés à d’autres mages. Il doit copier ceux-ci dans son livre comme s’il s’agissait de sorts
normaux.
Protection supérieure : Cible le lanceur seulement. Ce sort protège le lanceur des 5 prochaines
attaques non magiques (dégâts et effets) reçues dans l’heure qui suit.
Protection de masse : Cible 5 personnages à 10 mètres du lanceur. Ce sort donne 6 points
d’armure magiques à chaque cible. Peut se cumuler avec l’armure physique.
196
Chapitre 10 – Compétences et titres
Archimage
Description
L’Archimage est le plus grand connaisseur des sorts arcaniques en général. Il connaît des
subtilités des Arcanes qui ne se retrouvent dans aucun livre et sait comment manipuler la Toile
pour rendre ses liens plus robustes ou plus friables, selon ses besoins. Sa plus grande force n’est
pas la spécialisation, mais elle se trouve clairement dans sa maîtrise de la magie.
Prérequis
• Magie arcanique niveau 5
• Haute magie arcanique
Pouvoirs de prestige
Versatilité arcanique
Le personnage peut lancer n’importe quel sort de haute magie qu’il connaît en préparant 10
éléments au lieu d’avoir besoin d’un réceptacle.
Lorsqu’il lance un sort, l’Archimage peut déchirer un élément arcanique supplémentaire pour
modifier un sort déjà préparé en un autre sort du même niveau. Ce pouvoir s’utilise même en
combat. L’Archimage doit bien sûr incanter la formule du nouveau sort lancé.
Contre-sort
En utilisant 4 de ses éléments de magie (préparés ou non), le personnage peut annuler un sort
régulier (de niveau 1 à 4) lancé par un autre personnage, peu importe le nombre de Renforts
arcaniques que ce sort possède. Il peut également annuler un sort de durée « Instantanée » s’il
annonce « Contre-sort! » pendant l’incantation de son adversaire.
L’utilisation d’un contre-sort ne requiert pas d’incantation. Elle requiert cependant que le
personnage voit sa cible et que celle-ci puisse l’entendre.
197
Chapitre 10 – Compétences et titres
Assassin
Description
L’Assassin est non seulement passé maître du meurtre, mais connaît également tous les trucs
pour s’en tirer vivant et échapper aux autorités locales ou encore aux protecteurs, frères et
autres potentiels vengeurs de la victime.
Prérequis
• Smoke
• Égorgement
Pouvoirs de prestige
Poison nécrotique
3 fois par GN, le personnage peut utiliser un poison qui peut être ingéré ou infligé à l’aide d’une
arme. Le poison empêche la cible d’être guérie et/ou ramenée à la vie pendant 1 heure.
Le poison ne peut être annulé par un pouvoir régulier (Antidote, Soins du corps, etc.), mais peut
être annulé par un pouvoir ultime ou légendaire.
Il doit être administré à une victime vivante, mais persiste pour toute sa durée, même si la victime
meurt par la suite.
Le personnage débute chaque GN avec ses trois doses de poison. Celles-ci :
• Ne peuvent être volées
• Doivent être représentées sur le personnage (ex. : par une fiole)
• Périment à la fin du GN.
Assaut sournois
Une fois par heure, le personnage peut utiliser la compétence Attaque sournoise en combat.
Attaque sournoise fait également 7 points de dégâts au lieu de 6 en tout temps et cause l’effet
Paralysie pour 3 secondes à l’endroit touché.
Mort feinte
Le personnage peut feindre la mort 1 fois par GN, quand il le souhaite. Cet état lui permet de
simuler l’effet d’une Potion de catalepsie, mais en conservant le contrôle sur son « réveil » et
sans subir l’effet État de choc.
198
Chapitre 10 – Compétences et titres
Augure
Description
Qu’elle soit bonne ou mauvaise, l’Augure est maître dans le contrôle des destinées. Elle peut
apporter soit la chance à ses pairs ou pousser ses ennemis vers un avenir mortel.
Prérequis
• Magie shamanique niveau 4 ou Magie cléricale niveau 4
• Malédictions
Pouvoirs de prestige
Manipulation des destinées
3 fois par GN, le personnage peut soit :
• Protéger un allié touché ou soi-même pendant 15 minutes. La prochaine compétence
ou le prochain sort offensif commun ou de haute magie que la cible reçoit est alors
ignoré.
• Annuler un usage d’Attaque sournoise, Égorgement ou Brise-cou fait sur le personnage
reçoit. Cette protection n’a pas à être prévue à l’avance.
Pour utiliser ce pouvoir, le personnage peut simplement annoncer « Résiste – Pouvoir de
prestige » lorsqu’il reçoit l’attaque.
Vociférations haineuses
Le personnage peut choisir d’ignorer les « prérequis » des Malédictions régulières (niveaux 1 à 4)
qu’il lance en maudissant verbalement sa cible. Maudire verbalement une cible requiert au moins
5 mots, plus 5 autres par niveau de la Malédiction.
Exemple : « Je te maudis à voir des ombres inexistantes pour le reste de tes jours! Malédiction
d’hallucination. »
199
Chapitre 10 – Compétences et titres
Botaniste
Description
Le Botaniste est la preuve vivante que l’herboristerie n’est pas qu’une « petite science » et qu’elle
mérite sa place parmi les grands arts de ce monde. Nul ne peut rivaliser avec sa connaissance des
plantes et plusieurs alchimistes ne sauraient concocter de meilleurs remèdes.
Prérequis
• Herboristerie niveau 3
• 10 recettes connues
Pouvoirs de prestige
Grand herbier
Le personnage n’a besoin que de 5 minutes de cueillette pour amasser 45 plantes (au lieu de 15
minutes pour 30 plantes). Il peut également fabriquer chaque recette en la moitié du temps
requis par un autre herboriste et apprendre n’importe quelle recette simplement en la recopiant
depuis le livre de recette d’un autre herboriste, sans besoin d’un cours de ce dernier.
Petite alchimie
Le personnage peut fabriquer certains équivalents de potions alchimiques, mais de manière
naturelle, en utilisant les plantes des recettes d’herboristerie suivantes :
• Potion de soins en utilisant la recette d’Onguent de soins.
• Antidote en utilisant la recette d’Onguent d’antipoison.
• Poison somnifère avec la recette d’Infusion de paresse.
• Soins du corps en utilisant la recette d’Infusion de Nux Vomica.
• Vapeur d’éther en utilisant la recette de Poudre de paralysie.
Les recettes d’herboristerie impliquées peuvent donc servir à l’une ou l’autre des deux versions
(herboristerie ou alchimie). S’il utilise la version simulant l’alchimie, le résultat final doit être une
fiole étiquetée.
200
Chapitre 10 – Compétences et titres
Champion occulte
Description
Qu’il soit l’allié ou l’ennemi des lanceurs de sorts, la vocation du Champion occulte lui a fait
développer une résistance exacerbée contre les forces surnaturelles. Nul combattant ne peut se
targuer de pouvoir résister davantage aux sortilèges et pouvoirs des créatures occultes.
Prérequis
• Résistance aux sorts de charme niveau 1
• Connaissance du langage arcanique ou Résistance aux sorts de charme niveau 2
Pouvoirs de prestige
Négation
Une fois par heure, le personnage peut ignorer un sort régulier (niveau 1 à 4) qui l’affecte. Une
fois par GN, le personnage peut ignorer un sort de haute magie, une Malédiction, un chant ou
l’effet d’une potion au lieu d’un sort régulier.
Résistance à la magie
S’il porte une armure physique, le personnage ne subit qu’un seul point de dégât des sorts
réguliers qui en font. Dans le cas où un pouvoir affecte plusieurs personnes, les autres cibles ne
sont pas protégées.
Cette résistance n’affecte pas :
• Les dégâts des armes magiques, qui continuent de faire des dégâts physiques au
personnage.
• Les effets des sorts qui ne sont pas des dégâts.
• Les sorts ultimes ou de haute magie.
201
Chapitre 10 – Compétences et titres
Cuirassé
Description
Le Cuirassé est reconnu pour son endurance phénoménale et la confiance qu’il porte envers son
équipement. Défenseur d’excellence, il ne craint pas la mort et ne saura être écarté du champ de
bataille que sous sa propre volonté. Sa fierté vient du fait qu’aucun coup ne peut venir à bout de
lui et que nul autre ne peut les encaisser comme il le peut.
Prérequis
• Armure efficace niveau 3
Pouvoirs de prestige
Armure optimisée
Tant que le personnage porte une armure, ses compétences Armure efficace niveaux 2 et 3
possèdent une utilisation supplémentaire : permettant donc au personnage d’ignorer un coup
physique et les dégâts d’un sort supplémentaire.
Bouclier indestructible
Un bouclier spécifique au personnage est maintenant considéré comme indestructible. Il ne peut
être détruit d’aucune façon, pas même par une arme de siège ou les pouvoirs du Destructeur. Le
bouclier peut être de n’importe quelle grandeur réglementaire et doit être fabriqué de matériaux
réels (voir la description des Boucliers).
Implacable
Tant qu’il porte une armure, le personnage est immunisé aux effets de la catégorie Mouvements,
ainsi qu’à l’effet Faiblesse extrême. Il reçoit quand même les dégâts des attaques qui causent ces
effets.
202
Chapitre 10 – Compétences et titres
Destructeur
Description
Le Destructeur est reconnu pour sa force herculéenne et la puissance de ses attaques. Aucune
protection, de bois ou de métal, ne peut l’empêcher de vous atteindre et seuls les armes et
artéfacts légendaires peuvent résister à ses coups.
Prérequis
• Spécialisation martiale – Armes lourdes
• Brise arme
Pouvoirs de prestige
Frappe destructrice
Une fois par heure, à l’aide d’une arme lourde, le personnage peut briser n’importe quelle arme
ou bouclier en un seul coup, peu importe ses résistances ou si l’objet est protégé par un sort (ex. :
Arme d’acier). Il n’a pas à spécifier son choix : le premier objet qui se trouve sur le chemin de son
arme est tout simplement brisé.
Si la Frappe destructrice touche le corps de la cible plutôt que son équipement, le coup fait 7
points de dégâts physiques.
Pour utiliser cette attaque, le personnage annonce « Frappe destructrice. 7. Brise arme/bouclier
ultime. »
Démolition
Une fois par combat, à l’aide d’une arme lourde, le personnage peut détruire instantanément
n’importe quelle porte ou machine de guerre, peu importe ses protections (Renforts, pouvoirs
de l’Ingénieur arcanique, etc.). Lorsqu’il le fait, tout individu à 2 mètres de l’objet détruit (à
l’exception du Destructeur) subit l’effet Projection.
203
Chapitre 10 – Compétences et titres
Espion
Description
Maître du déguisement, l’Espion connaît tous les moyens de se fondre à la masse et d’infiltrer
n’importe quel groupe. Il sait également manipuler les perceptions comme nul autre afin
d’apaiser les craintes et d’obtenir les secrets qu’il convoite.
Prérequis
• Identité secrète
Pouvoirs de prestige
Infiltration
Le personnage peut utiliser une Trousse de déguisement qu’il possède pour l’un des effets
supplémentaires suivants :
• Annuler une mise à prix sur sa tête
• Annuler une déportation
• Faire une action Espionnage en son nom personnel après les GN.
Transformation avancée
Le personnage peut se déguiser dans l’une de ses identités secrètes sans l’aide d’une Trousse de
déguisement.
Le personnage peut également utiliser une Potion de Transformation faite pour lui avec les
avantages supplémentaires suivants :
• La durée de la potion est de 12 heures au lieu de 2.
• Le temps de transformation est de 15 secondes et le personnage maîtrise suffisamment sa
douleur pour assourdir ses cris et ne pas s’arracher la peau du visage.
• À la fin de la transformation, le personnage subit l’effet « Faiblesse extrême, 30 minutes »
au lieu de l’État de choc.
• Le personnage peut utiliser toutes ses compétences pendant la transformation sans risque
d’être découvert.
204
Chapitre 10 – Compétences et titres
Expérimentateur
Description
L’Expérimentateur possède une connaissance inouïe des ingrédients et des concoctions
alchimiques. Qu’il tourne ce savoir vers de nobles causes ou des entreprises plus dommageables,
il est le seul à connaître le secret de ses créations. Les alchimistes capables de nouvelles
inventions sont rares, mais ceux du calibre de l’Expérimentateur le sont encore plus.
Prérequis
• Alchimie niveau 3
Pouvoirs de prestige
Combinaisons alchimiques
Le personnage connaît 3 recettes exclusives provenant de la combinaison de deux recettes
communes à tous. Les potions doivent être différentes (pas de potions « doublées »). Le résultat
requiert toujours un outil spécial pour être fabriqué et ne peut être enseigné à quiconque.
Le résultat exact des expérimentations du personnage est toujours déterminé par l’Organisation.
Techniques raffinées
Lorsqu’il suit une recette alchimique, le personnage peut dépenser 1 élément supplémentaire
pour réduire la durée d’une étape de fabrication à 5 secondes. Il peut ainsi réduire autant de
durées qu’il le souhaite tant qu’il paie 1 élément par durée. Les étapes ne sont cependant pas
pour autant ignorées : elles sont simplement moins longues à faire.
Conflagration alchimique
Le personnage débute chaque activité avec un engin de destruction expérimental
particulièrement puissant. Il est le seul à savoir comment s’en servir de manière sécuritaire et
peut activer celle-ci à 5 mètres de distance une fois l’engin en place. Lorsque l’engin « explose »,
il cause les effets du sort Ultima sans contrecoup pour l’alchimiste.
L’engin doit être représenté en jeu par un objet d’une taille équivalente à un ballon de 30
centimètres de diamètre. Il ne peut être volé, mais peut être rendu inutilisable par Sabotage.
205
Chapitre 10 – Compétences et titres
Prérequis
• Forge niveau 5 et Ingénieur niveau 1
OU
• Forge niveau 3 et Ingénieur niveau 2
Pouvoirs de prestige
Infusion arcanique – Forge
Le forgeron peut créer des armes et objets magiques personnels permanents qui utilisent jusqu’à
10 éléments réactifs sans danger.
206
Chapitre 10 – Compétences et titres
Fou de guerre
Description
Plusieurs cultures valorisent la fureur d’un guerrier au combat et la puissance presque
surnaturelle que celle-ci lui apporte. Mais bien que les « berserkers » ne soient pas rares, celui
qui peut contrôler parfaitement sa rage et se servir du pouvoir qu’elle lui donne sans s’affaiblir
est unique.
Prérequis
• Rage berserk niveau 3
Pouvoirs de prestige
Maître de la colère
Une fois par heure, le personnage peut mettre fin à Rage berserk sans aucun contre-coup. Il
récupère alors 10 PV provenant de l’énergie de sa colère qu’il n’a pas entièrement consommée
et annule les effets de Faiblesse et Faiblesse extrême.
Fureur sanguinaire
3 fois par GN, le personnage reçoit les effets Force de l’ogre lorsqu’il s’enrage. Force de l’ogre
perdure aussi longtemps que le personnage reste sous l’effet de sa rage. Pendant qu’il possède
cette force, il peut infliger l’effet Projection sur l’un de ses coups normaux (celui de son choix).
207
Chapitre 10 – Compétences et titres
Fripon / escroc
Description
Fripon ou Escroc ? Peu importe le nom qu’on lui colle, il n’en reste pas moins un maître de la
magouille et des tours de main. Qu’il utilise ces talents pour se divertir ou pour faire des
acquisitions douteuses ne change rien au fait que personne n’est à l’abri de ses larcins.
Prérequis
• Vol à la tire niveau 2
• Magouille/découverte
Pouvoirs de prestige
Hypnose
10 fois par GN, le personnage, en captant le regard d’une victime qu’il touche pendant 3
secondes, il peut affecter sa cible de l’un des sorts suivants pendant 5 minutes :
• Anima • Obstination bornée
• Course folle • Sommeil
• Irrésistible rire
Ces pouvoirs sont considérés comme magiques, mais ne demandent aucune incantation.
Lorsqu’il les utilise, le personnage doit annoncer « Hypnose. [Pouvoir utilisé], 5 minutes. »
Substitution parfaite
Le personnage peut relancer tous les résultats négatifs de Magouille/découverte.
ET
Le personnage peut prendre 5 minutes et un morceau de matière sculptable (bois, argile, etc.)
pour produire la copie parfaite d’un objet qu’il souhaite voler. Il peut ensuite utilise la
compétence Vol à la tire pour remplacer l’objet volé par la copie, rendant ainsi son vol
indétectable pendant une heure. Après ce temps, la victime peut remarquer le vol, soit parce que
la copie se détériore suffisamment ou parce qu’elle remarque alors un détail aberrant de la copie.
Les substitutions possibles se limitent aux objets volables à l’aide de Vol à la tire. Dans le cas de
pièces de monnaie, la compétence permet la création d’une copie pour l’équivalent d’une
poignée de chads.
Il commence également chaque GN avec un item de la liste des Mercanti sans avoir à payer l’item
en question.
208
Chapitre 10 – Compétences et titres
Gardien de la Voie
Description
Premier défenseur de l’une des Voie moniales (Changement, Balance ou Ademos), le Gardien de
la Voie connaît le secret ultime de celle-ci en échange de la servitude qu’il s’impose face à
l’enseignement de ses principes.
Prérequis
• Force intérieure niveau 4
Pouvoirs de prestige
Maître du potentiel
3 fois par GN, le personnage peut transférer une compétence régulière d’une personne vivante
à une autre, l’incluant. La première cible perd alors l’usage de la compétence pour une heure,
tandis que la seconde l’acquiert pour une heure. Le personnage doit toucher les deux cibles pour
opérer le transfert.
Ce pouvoir transfert tous les niveaux d’une compétence. Il ne transfert cependant pas les
d’éléments magiques et ne donne au receveur aucun avantage de début de GN. Le donneur
conserve tous ses éléments et tous ses usages, qu’il pourra recommencer à utiliser une fois
l’heure passée.
Le receveur n’a pas besoin des prérequis de la compétence acquise pour s’en servir. Il devra
cependant passer à l’Accueil pour obtenir les papiers nécessaires au besoin.
Maître de la balance
3 fois par GN, le personnage peut empêcher un autre personnage touché d’attaquer qui que ce
soit pendant une heure. La cible peut être fâchée ou même hostile pendant ce temps, mais se
trouvera incapable de lever la main contre autrui ou d’envoyer ses hommes le faire, même si elle
est attaquée. Ce pouvoir ne peut être dissipé que par Désenchantement.
Maître du changement
3 fois par GN, le personnage peut convaincre une cible touchée de trahir ses convictions et de
poser un geste précis au mieux de ses capacités, trahissant par le fait même ses compagnons si
nécessaire. Ce pouvoir de suggestion tient une heure ou jusqu’à ce que le geste soit posé. Ce
pouvoir ne peut être dissipé que par Désenchantement.
209
Chapitre 10 – Compétences et titres
Guide spirituel
Description
Parmi les simples mortels, personne n’est plus proche du monde des Esprits. Le Guide spirituel
les entend continuellement et ceux-ci l’écoutent, lui permettant d’user de leur pouvoir avec plus
d’aisance que n’importe quel autre shaman, voire de les incarner dans le monde physique.
Prérequis
• Magie shamanique niveau 5
Pouvoirs de prestige
Incarnation des esprits
3 fois par GN, le personnage infuse un personnage de son choix de la puissance d’un Esprit
guerrier de son choix. Pendant une heure, la cible reçoit les effets suivants :
• 6 points de vie supplémentaires.
• L’effet Force.
• Endurance niveau 3
• Immunité aux effets Peur, Terreur et Rage.
Lorsque le personnage tombe à l’agonie, l’Esprit relâche son emprise et retourne dans son monde
en poussant un grand cri. Alliés et adversaires en mêlée subissent alors l’effet Projection et le
personnage est guéri d’un PV, lui évitant la mort (mais pas l’État de choc). Le personnage perd
tous ses avantages à l’exception d’Endurance. Les pouvoirs qui causent directement la mort du
personnage n’activent pas cet effet.
210
Chapitre 10 – Compétences et titres
Mage de guerre
Description
Le Mage de guerre est spécialisé dans l’usage de la magie au cœur d’un combat ou d’un siège.
Avec le temps, il a développé une concentration inouïe, qui résiste aux cris et à la douleur, ainsi
que des techniques lui permettant d’adapter ses incantations aux réalités militaires.
Prérequis
• Droit aux armures légères ou Droit aux armes longues
• Magie arcanique niveau 3
Pouvoirs de prestige
Armure arcanique
Le personnage peut lancer des sorts arcaniques en armure et les sorts de protection qu’il lance
sur lui-même peuvent se combiner avec celle-ci, même si le contraire est indiqué.
Tous les sorts de Protection que le personnage lance sur lui-même lui confèrent 2 PA magiques
de plus, même si le sort ne donne habituellement pas de points d’armure. Ces points sont les
premiers à être perdus et disparaissent avec le sort.
L’armure qu’il porte est toujours immunisée aux sorts Rouille et Métal brûlant.
Incantations martiales
Le personnage possède des règles de magie arcanique adaptés au champ de bataille :
• Il peut désormais incanter en tenant armes et bouclier, en utilisant sa bouche pour
déchirer ses éléments et en pointant sa cible avec son arme lorsque nécessaire.
• Il peut faire autant de pas qu’il le souhaite pendant ses incantations, tant qu’il ne court
pas.
• Il peut préparer des sorts même s’il est techniquement « en combat ». Il n’a plus
besoin de quitter le champ de bataille pour le faire.
211
Chapitre 10 – Compétences et titres
Maître d’armes
Description
Si le Cuirassé est le maître de la défense et le Destructeur, celui de l’attaque, le Maître d’armes
est le maître incontesté de la technique. Peu importe l’arme qu’on lui met entre les mains, il
saura lui trouver rapidement le meilleur usage. Avec son arme de prédilection, ses prouesses
deviennent tout simplement légendaires.
Prérequis
• Droit à toutes les catégories d’arme
• Spécialisation martiale
Pouvoirs de prestige
Science du combat
Le personnage :
• Peut utiliser une arme brisée pour parer ou frapper pour 1 point de dégât.
• Fait des dégâts normaux modifiables avec les armes d’argent, au lieu des dégâts de base
en tout temps.
• Ne perd pas les charges d’une arme magique lorsque le coup est raté.
• Peut parer avec une arme de trait ou une arme à feu.
• Réduit la durée du sort Enchevêtrement et de la paralysie d’un membre à 3 secondes.
• Peut reculer de 2 mètres au lieu de tomber au sol lorsqu’il subit l’effet Projection.
Technique secrète
3 fois par GN avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation, le personnage peut
faire une attaque qui fait 6 points de dégâts avec n’importe quelle arme. Elle peut même être
faite avec une arme à distance, mais l’usage est perdu si l’attaque ne touche pas. L’attaque passe
toutes les protections personnelles, magiques ou physiques, incluant les boucliers, les sorts de
protection et l’armure.
212
Chapitre 10 – Compétences et titres
Maître tenancier
Description
Qu’il tienne une auberge ou un bureau de notaire, le Maître tenancier répond parfaitement au
dicton qui affirme que « peu importe la force d’un aventurier, l’aubergiste peut toujours le botter
dehors. ». Seulement ici, le tenancier n’est pas obligatoirement un aubergiste et peut tenir
n’importe quelle maison de commerce publique, tant qu’elle possède quatre murs, un toit, une
porte et tout le matériel dont le Maître tenancier a besoin pour mener son commerce.
Prérequis
• Avoir un bâtiment fermé dédié au métier du tenancier.
• 3 niveaux d’une compétence d’Artisan ou 3 compétences d’Artisan dans le thème des
services rendus par le tenancier (ex. : les trois compétences Production d’alcool).
Pouvoirs de prestige
Confidences
Lorsque le personnage sert lui-même un client et discute avec lui pendant au moins 1 minute
complète, il peut lui poser une question et lui infliger l’effet Vérité magique, le forçant à répondre
comme si le tenancier était un bon ami.
Ce pouvoir ne fonctionne qu’une fois par client par GN et uniquement si la cible ne fuit pas la
conversation. En échange, les allégeances de la cible ne l’empêchent pas de répondre même si
elle considère le personnage comme un adversaire.
Ce pouvoir n’est pas considéré comme étant magique. Il s’agit d’un pouvoir de charisme.
Vétéran du commerce
Le personnage est désormais immunisé aux effets de la catégorie Sentiments et peut détecter
tout effet de cette catégorie sur une personne en lui parlant pendant au moins 30 secondes.
Il remarque également toute utilisation de la compétence Vol à la tire faite sur sa personne. La
compétence fonctionne, mais le Maître tenancier peut réagir dès que le voleur est en possession
de son butin.
Finalement, le vétéran du commerce possède en tout temps une réduction de 10%
supplémentaire sur le prix des marchandises de la Caravane et reçoit toujours 10% plus de chads
des compétences Contact et Magouille/découverte.
213
Chapitre 10 – Compétences et titres
Manipulateur
Description
Maître de la manipulation et des jeux d’esprit, le Manipulateur n’use pas de magie, mais plutôt
de son charisme naturel et de ses contacts pour obtenir ce qu’il désire. Ses manières lui
permettent de tisser une toile d’influence complexe et de déjouer même les plus grands esprits.
Prérequis
• Contact et Magouille/découvertes
ou
• Chant niveau 3
Pouvoirs de prestige
Contacts clandestins
Le personnage possède un grand nombre d’amis dans tous les cercles, légaux ou non. Au début
de chaque GN, il reçoit une Faveur de Cuir et une liste spéciale d’un contact lui permettant d’en
acquérir jusqu’à 2 de plus contre des services particuliers. Il peut également utiliser l’Accueil pour
échanger ces Faveurs contre certains produits du Marché noir au lieu de devoir passer par les
Marchands de sable présents sur le jeu.
Histoire crédible
Une fois par heure, le personnage conte une histoire à une cible se trouvant à moins de 5 mètres
de lui. Au bout de ce délai, la cible croit dur comme fer l’histoire contée par le Manipulateur, au
point de ne pas vouloir être convaincu du contraire. L’effet dure 1 heure, au bout de laquelle la
cible peut se convaincre ou se faire convaincre que l’histoire est fausse.
Pour utiliser ce pouvoir, le personnage doit parler pendant 5 minutes sans que sa cible ne
s’éloigne à plus de 5 mètres ou se retrouve dans l’impossibilité d’entendre le personnage.
L’histoire peut être difficile à croire, mais doit être possible et doit pouvoir être comprise par la
cible. En revanche, les gestes de la cible lui appartiennent même si elle croît l’histoire.
214
Chapitre 10 – Compétences et titres
Ménestrel
Description
Plus grand artiste que l’on est vu depuis des lustres, le Ménestrel possède à la fois une voix et
une présence hors du commun, voire surnaturelles selon certains. Il sait tisser la magie
particulière des Chants de manières mystérieuses, démontrant sa grande maîtrise de celle-ci.
Prérequis
• Chant niveau 3
Pouvoirs de prestige
Présence surnaturelle
Les prestations du personnage lui donnent une aura étrange et mystérieuse, voire terrifiante.
Pendant qu’il utilise sa compétence Chant, le personnage ne peut être directement ciblé par une
attaque, qu’elle fasse des dégâts ou non. Toute attaque lancée contre lui pendant ce temps sera
déviée vers l’allié le plus proche ou ratera sa cible si le personnage est seul. Ce pouvoir ne protège
pas le personnage contre les effets de zone.
Ce pouvoir n’affecte pas les personnages immunisés contre l’effet Terreur.
Langage universel
Les prestations du personnage transcendent désormais les barrières du monde physique et les
limites de l’art des mortels. Il peut désormais réinventer un Chant pour le rendre utilisable sous
une forme qui ne le permet habituellement pas, moyennant une approbation de l’Organisation.
Une Chant modifié de cette façon est utilisable par le Ménestrel et ses accompagnateurs s’il
dirige la prestation.
Aussi, toutes ses prestations à l’exception de Duel artistique et Richesse affectent désormais les
créatures normalement immunisées à la compétence Chant, incluant les morts-vivants (même
les liches et les vampires), mais aussi les créatures monstrueuses.
Le Ménestrel doit tout de même garder en tête que les limites physiques de certaines créatures
peuvent en faire des cibles d’un intérêt limité. Une créature qui ne parle pas répond difficilement
aux questions qu’on lui pose, même si elle est forcée de dire la vérité.
215
Chapitre 10 – Compétences et titres
Prophète
Description
Premier porteur de la divine parole de sa déité, le Prophète parcourrait mers et mondes pour
faire connaître la vision de celle-ci et convaincre les impies. Il exulte la piété plus que quiconque
et son dieu ou sa déesse se tourne d’abord vers lui pour faire connaître sa volonté.
Prérequis
• Magie cléricale niveau 5
Pouvoirs de prestige
Volonté absolue
3 fois par GN avec un délai d’une heure entre chaque utilisation, le personnage peut invoquer la
version « ultime » d’un sort régulier (niveaux 1 à 4) en ajoutant 5 mots à sa prière et en subissant
l’effet Faiblesse extrême pour 5 minutes. Ce sort outrepasse alors les protections magiques
offertes par les compétences et sorts réguliers (ex. : Résistance aux sorts de charme, Coquille
anti-magie, Miroir, etc.).
Don divin
Le personnage peut désormais invoquer ses sorts de haute magie en faisant une prière de 25
mots et en dépensant 5 éléments au lieu du rituel habituel et de son réceptacle.
216
Chapitre 10 – Compétences et titres
Ritualiste
Description
Le Ritualiste est à la magie arcanique ce que l’Expérimentateur est à l’alchimie. Il est hautement
spécialisé en rituels complexes et ne craint pas les risques que posent l’exploration des
possibilités arcaniques. Dans le domaine des découvertes de nouveaux sorts, il est au front.
Prérequis
• Magie arcanique niveau 4
• Sort complexe
Pouvoirs de prestige
Riteum majoris
Le personnage connaît 3 rituels exclusifs, provenant de ses expériences arcaniques et se basant
sur des sorts et effets connus. Le résultat exact des rituels du personnage doit être discuté et
approuvé par l’Organisation. Cela dit, tous les rituels doivent être faits dans un endroit
spécialement préparé qui ne peut pas être déplacé pendant le GN. Vous pouvez trouver à la fin
du livre un addendum décrivant les rituels approuvés par le passé, ainsi que leur coût.
Une fois approuvés par l’Organisation, ces rituels doivent être recopiés dans le livre de sorts du
personnage. Ce dernier doit avoir son livre avec lui lorsqu’il les fait.
Cristallisation éthérique
3 fois par GN, le personnage peut créer un élément réactif purifié à l’aide de 20 éléments
d’alchimie, de 8 éléments d’argent et de 5 éléments de magie. Le processus requiert un rituel
complexe de 15 minutes.
Créer l’artéfact requiert un élément réactif raffiné ou purifié, que le personnage transforme en
pendentif dans un rituel de 15 minutes où le sort choisi sera lancé. Pour faire effet, le pendentif
doit ensuite être porté par le Ritualiste, qui ne peut en porter qu’un seul et est le seul à pouvoir
le porter.
L’artéfact et son sort ne peuvent être brisés que par le sort Désenchantement, un pouvoir ultime
ou un pouvoir légendaire. Autrement, l’artéfact peut être volé et être utilisé en tant qu’élément
réactif, ce qui le détruit.
Les attaques qui ne font pas de dégâts n’activent pas Contingence.
À la fin du GN, l’artéfact perd son pouvoir et redevient un élément réactif.
217
Chapitre 10 – Compétences et titres
Prérequis
• Droit aux armures lourdes ou Spécialisation martiale
• Magie cléricale niveau 3
Pouvoirs de prestige
Arme divine
Le personnage peut infuser ses armes d’essence divine à l’aide d’une prière de 10 mots et de 5
éléments de magie. Celles-ci gagnent un seul des effets suivants pendant une heure :
• Les coups portés sont « +1 magique bénis de feu », jusqu’au maximum de dégâts permis.
• Les coups portés qui font des dégâts infligent l’effet Silence pendant 15 secondes.
Le personnage peut également combiner les effets d’Arme divine ou de n’importe quel sort qu’il
connaît (et qui s’applique sur une arme) à une arme magique qu’il manie, lui permettant alors de
combiner le pouvoir choisi avec les effets de base de l’arme.
218
Chapitre 10 – Compétences et titres
Titres de noblesse
Tel que mentionné au chapitre 2 (Évolution), un personnage peut atteindre le titre de « Baron » sans
avoir à retraiter son personnage et peut atteindre les titres de « Comte » ou « Duc » moyennant le
retrait de son personnage du jeu et beaucoup de travail.
Outre la montée évidente en prestige et en influence sur ses nouveaux subordonnés, un personnage
qui acquiert un titre de noblesse reçoit également les avantages suivants.
Acquisition
Le titre de baron s’acquiert via le système de Quête décrit au chapitre 2.
Les autres titres de noblesse s’acquièrent uniquement via les actions faites sur le terrain ou pendant
les autres activités tenues par les Terres de Bélénos (ex. : Actes de guerre, banquets, etc.) et/ou via
le système de retraite d’un personnage déjà très influent.
Baron
Barons hors de Francourt
Le personnage acquiert l’une des baronnies que l’on retrouve sur la carte de Bélénos. Celle-ci
possède deux caractéristiques – Développement et Population – et offre principalement deux
avantages au baron :
• Une enveloppe de ressources (chads et éléments) qui dépend de son niveau de
Développement.
• Une certaine influence auprès du comte auquel la terre appartient, qui dépend de la
Population et des actions du joueur.
Plusieurs terres identifiées comme étant des baronnies sur la carte sont « vierges ». C’est-à-dire que
bien qu’elles puissent accueillir quelques bâtiments et habitations, elles n’ont pas de baron
officiellement nommé par le comte local pour les gouverner. Il revient alors au personnage
nouvellement promu à cette tâche de développer sa terre depuis le début et de bâtir sa réputation.
Les terres ayant déjà appartenu à un ancien baron, quant à elles, conservent leur niveau de
développement et le caractère propre de leur population (valeurs, religion, mode de vie, etc.)
lorsqu’elles changent de mains.
Il est toujours possible de renommer sa propre baronnie avec l’accord de son comte.
Niveau de Développement
Le niveau de Développement d’une baronnie va de 0 – pour une terre vierge sans hameau qui ne
possède qu’une poignée de fermes – jusqu’à 10 – pour une terre qui accueille l’équivalent d’une
grande cité emmurée.
219
Chapitre 10 – Compétences et titres
Il n’est pas possible de combiner ces choix. Le baron doit donc choisir son point d’équilibre entre
donner et faire grandir sa terre ou recevoir et aider un objectif en jeu sur le terrain.
Lorsqu’une baronnie souhaite progresser au-delà du niveau 3, elle doit spécialiser sa production de
ressources. Cette « spécialisation » n’a d’effet que sur les ressources que le baron reçoit et donne
une certaine réputation à la terre. Elle peut être modifiée au coût de 2 Faveurs ducales et 400 chads.
Les choix de ressources sont les suivants :
• Produits de la mine : Éléments de métal et/ou d’argent.
• Produits des champs : Éléments d’alcool avec 50% de rabais.
• Produits des sciences : Éléments d’alchimie et/ou parchemins vierges.
Population
Par simplicité de gestion, le nombre d’individus présents sur une terre n’est mesurée qu’au niveau
des royaumes et des duchés. La caractéristique de Population d’une baronnie n’est donc pas chiffrée,
mais constitue plutôt une liste de traits et de précisions qui viennent s’ajouter à la description de la
population des lieux à mesure qu’un baron fait évoluer sa terre. Une terre dont la population est
« neutre, sympathique, sans animosité » à l’arrivée de son premier baron pourra donc évoluer pour
devenir par exemple « Particulièrement docile », « Fortement intolérante aux Aykanites » ou
« Possédant une tradition X ».
L’évolution de la Population dépend entièrement des actions des joueurs. Ses effets exacts sont
déterminés par l’Organisation en temps pertinent, mais restent toujours modestes.
220
Chapitre 10 – Compétences et titres
Barons de Francourt
Les barons de Francourt – dont les terres sont représentées par le terrain de jeu – suivent les mêmes
règles avec les exceptions suivantes :
• Leur terre n’a pas de caractéristique Population.
• Le niveau de Développement de chaque baronnie est fixé par l’Organisation selon ce qui
se passe en jeu.
• Faire évoluer leur baronnie se fait uniquement en jeu.
• En échange, les barons de Francourt n’ont pas de choix à faire entre recevoir des
ressources ou investir dans leur baronnie et reçoivent automatiquement des ressources
à chaque GN tout en pouvant faire des actions en jeu pour améliorer leurs terres.
Comte et Duc
Comme ils sont désormais considérés comme des PNJ, les richesses et l’influence des comtes et ducs
ne sont pas représentées directement sur le jeu. Le joueur qui incarnait le personnage ne reçoit donc
pas d’argent de jeu ou de faveurs qu’il peut distribuer à sa guise. L’Organisation s’occupe de ces
choses en réponse aux actions des autres joueurs.
En échange, le personnage devient une cible valide pour les demandes de quête (voir chapitre 2), les
actions des institutions créées par les joueurs (voir le chapitre 15), ainsi que l’envoie de missives de
toutes sortes par les personnages du jeu (joueurs ou non joueur). S’il le désire, le joueur pourra alors
être mis à contribution pour écrire la réponse de son personnage.
Le joueur à qui a appartenu le personnage conserve également un certain droit de regard sur les
actions de celui-ci face aux évènements qui le concernent. Il sera donc consulté sur les réponses de
son personnage tant qu’il se rend disponible et rejoignable par courriel, téléphone ou Facebook. Il
lui sera également proposé de jouer celui-ci lors de certains évènements où sa présence est
pertinente. Ces occasions de « jouer le personnage », tant en missive qu’en personne, viennent avec
l’obligation de suivre certaines lignes directrices requises par la scénarisation, mais laissent
autrement le joueur libre de ses actions.
Rois et reines
Il est exceptionnellement rare qu’un personnage joueur puisse être nommé roi ou reine (ou son
équivalent) de l’une des régions de Bélénos. Cela dit, comme la chose est possible, il est important
pour le joueur qui vise cet objectif de bien comprendre que vu l’influence d’un tel personnage sur
le monde et l’histoire apportée, l’Organisation prend le plein contrôle d’un personnage qui atteint
ce titre dès que cela se produit.
Vous pourrez toujours incarner ledit personnage lorsque cela sera nécessaire et serez bien
évidemment consulté dans les mêmes circonstances que lorsqu’un personnage devient comte ou
duc. Cependant, vous devrez vous attendre à être une exception à toutes les règles et devrez
également vous assurer d’être facilement accessible si vous désirez avoir votre mot à dire concernant
les actions de votre personnage.
En échange de ces efforts supplémentaires, l’Organisation vous garantit tout de même qu’elle fera
son possible pour intégrer ce nouveau suzerain à son histoire d’une manière intéressante pour tous.
Pour plus de détails à ce sujet, contactez l’Organisation.
221
Chapitre 11 – Magie arcanique
Les arcanes
Les « arcanes » peuvent être vues comme étant le véritable nom des différentes choses et des
différents concepts du point de vue de la Toile et de ses habitants. En utilisant le langage arcanique,
il est possible de former ces arcanes pour « parler » à la Toile et lui décrire l’effet d’un sort.
Lorsqu’un mage lance des sorts, il utilise donc les arcanes pour créer une formule qui viendra altérer
les fils de la Toile et générer l’effet qu’il désire. Seuls les dieux savent de quelle manière exacte cela
se produit, et aujourd’hui encore les communautés d’arcanistes d’Illimune ne peuvent que théoriser
et débattre à ce sujet. Cependant, on sait avec certitude que :
• Il n’est pas nécessaire d’avoir une âme pour faire de la magie. Les arcanes n’utilisent pas
les liens qui relient celle-ci à la Toile pour permettre à une personne ou une créature de
faire des sorts.
• Il existe une différence fondamentale entre l’utilisation de la Toile des mages et celle des
nécromanciens. Si les premiers semblent utiliser l’énergie de la Toile sans effets négatifs
apparents sur leur personne, l’utilisation de celle-ci par les seconds requiert chaque fois
une part de leur énergie vitale, voire de leur âme.
1
Il est important de savoir que l’âme et l’esprit ne sont pas la même chose dans le monde d’Illimune. L’esprit
contient le vécu, les souvenirs et la personnalité de tout être vivant, tandis que l’âme est la partie mystique qui
habite les êtres liés à la Toile, permettant entre autres leur retour à la vie dans certaines circonstances.
222
Chapitre 11 – Magie arcanique
Types de sorts
Sorts réguliers
Les sorts dits « réguliers » constituent la grande majorité du répertoire des sorts possibles dans le
monde d’Illimune. Ils sont représentés par les sorts de niveau 1 à 4 inclusivement et ne suivent en
soi aucune règle particulière. Dans la diégèse d’Illimune, un mage entraîné est généralement capable
de lancer plusieurs de ces sorts avant de ressentir la fatigue.
Haute magie
La « haute magie » quant à elle, est une magie qui requiert et utilise une énergie considérable à
lancer. Son apprentissage requiert un entraînement particulier et elle taxe lourdement le mage
chaque fois qu’il incante l’un de ses sorts. Elle requiert également plus de préparation.
En termes de jeu :
• Ces sorts requièrent la compétence Haute
magie pour pouvoir être appris et lancés.
• Sauf exception, les effets de ces sorts ne
peuvent être annulés par un sort régulier
ou une compétence régulière.
• Tous les sorts de haute magie possèdent
un contrecoup qui affecte le lanceur.
• Un sort de haute magie requiert un
réceptacle échangé à l’inscription du
personnage contre 10 éléments de magie.
Ce réceptacle identifie le nom et les effets
du sort, et remplace les éléments de
magie lors de l’incantation.
• Il n’est pas possible d’échanger des
éléments contre un réceptacle pendant le
jeu.
Sorts complexes
La liste des sorts arcaniques est fixe. Cependant, il est possible pour un personnage de tenter
d’inventer ou de découvrir des sorts aux effets inhabituels. Ces sorts, dont l’usage est souvent un
peu plus circonstanciel, sont également considérés comme étant « complexes ».
Un personnage qui souhaite apprendre ou inventer un nouveau sort complexe doit d’abord acquérir
un achat de la compétence Sort complexe. Une fois acquise, cette compétence lui permet de
transcrire le sort dans son grimoire. Notez qu’un personnage est donc limité dans le nombre de sorts
complexes qu’il peut apprendre.
Sortilèges
Les « sortilèges » sont des sorts qui requièrent une concentration et un calme exceptionnel. Ils ne
peuvent donc pas être lancés en combat.
223
Chapitre 11 – Magie arcanique
Charmes
Certains sorts, qui affaiblissent l’esprit ou infligent des effets de la catégorie Sentiments, sont
considérés comme étant des « charmes ». Ce sont les seuls sorts annulés par la compétence
Résistance aux sorts de charme et les pouvoirs qui la confèrent. Notez que les sorts qui affectent
l’esprit ne sont pas tous des charmes.
Notez également que les sorts de charme sont les sorts considérés comme « invisibles », c’est-à-dire
que même si la cible ou des témoins pourront entendre l’incantation, il s’agit là de la seule indication
qu’un sort ait été lancé. Ces sorts n’impliquent aucun effet visuel ni rien qui puisse les trahir et la
cible ne peut pas « ressentir » qu’elle a été victime d’un tel sort.
Protections
Ces sorts enveloppent leur cible d’une aura protectrice particulière. Un personnage ne peut jamais
recevoir les effets de plus d’un sort de protection. S’il reçoit un second sort de protection, ce dernier
remplace le sort de protection précédent. Notez que tous les sorts qui offrent un avantage défensif
ne sont pas nécessairement des sorts de protection.
Nécromancie
Les sorts de nécromancie attaquent la Toile et le lien
entre l’âme et celle-ci lorsqu’ils sont invoqués. De ce
fait, ce type de sort donne au lanceur une « marque
nécromantique » à chaque sort lancé. Cette
marque, faite par le joueur, doit être d’un noir, gris
ou blanc contrastant avec la peau du personnage et
ressembler à une veine d’au minimum 5 cm de long.
L’emplacement de la marque dépend du niveau du
sort lancé :
• Niveau 1 : Bras gauche
• Niveau 2 : Bras droit
• Niveau 3 : Torse
• Niveau 4 : Cou
• Haute magie : Visage.
224
Chapitre 11 – Magie arcanique
Formule
Écrite dans le langage arcanique, celle-ci devra être traduite et récitée pour lancer le sort. Il est
important de noter que la formule doit toujours être écrite en arcanique seulement. Il n’est pas
permis d’inscrire une traduction sur le sort lui-même.
Rune majeure
Il s’agit du dessin représentant le sort. Celui-ci constitue le principal défi lors d’une transcription et
doit être recopié sur les éléments de magie lors de la préparation d’un sort.
Runes mineures
Celles-ci forment le contour du sort et servent uniquement à la transcription.
Description
Décrit les conditions et effets du sort. Elle inclut la portée (Jeteur, toucher ou 10 mètres) et la durée
(Instantanée, X secondes, X minutes, 1 heure ou permanent) du sort.
Grade
Il s’agit de la qualité du sort. Celui-ci débute à 1 pour les parchemins originels – qui sont les copies
imprimées par l’Organisation – et se détériore jusqu’au grade 3 à mesure que des copies en sont
faites. Chaque fois qu’un sort est recopié, le grade augmente d’un point. Un sort de grade 3 ne peut
simplement plus être recopié. Le grade est inscrit dans le bas du parchemin ou de la page de sort.
225
Chapitre 11 – Magie arcanique
Grimoire
Un mage doit obligatoirement avoir un grimoire, ou « livre de sorts », dans lequel il compilera les
sorts qu’il a acquis. Il est requis que ce livre soit ouvert à la bonne page et à la vue du mage lorsque
celui-ci transcrit ou prépare un sort, et il est requis que le livre soit en sa possession lorsqu’il lance
un sort. Autrement, un livre utilisé comme grimoire doit :
• Faire un minimum de 250 cm2 de couverture.
• Avoir un décorum suffisant pour ne pas déranger l’immersion des autres joueurs. Une
couverture de carton noire est tout à fait acceptable, mais un livre rose fluo ne l’est pas.
• Prendre une page entière (recto et verso) par sort qui y est transcrit. L’ordre des pages
n’est pas important et un sort peut prendre n’importe quelle page du livre.
Notez que les pages qui ne sont pas utilisées pour la transcription d’un sort peuvent être utilisées
par le personnage comme bon lui semble.
226
Chapitre 11 – Magie arcanique
Acquérir un sort
À l’exception des sorts que le personnage acquiert automatiquement à sa création, tous les sorts du
personnage doivent être acquis en les recopiant depuis le grimoire d’un autre joueur ou encore d’un
parchemin de sort.
Dans les deux cas, le « grade du sort » doit être 1 ou 2 pour pouvoir être recopié. Un sort de grade 3
possède une rune majeure qui risquerait d’être trop loin de son original. Ensuite, il est important
pour le personnage de recopier l’entièreté de la page de sort dans son propre livre en suivant les
règles suivantes :
• Un grimoire peut être utilisé par une seule personne à la fois pour recopier un sort. Il en
va de même pour un parchemin de sort. Un parchemin de sort est détruit après avoir été
retranscrit, tandis qu’un autre grimoire reste inaltéré.
• La rune majeure recopiée doit être la plus fidèle possible à l’originale. Sans être une copie
exacte de celle-ci, elle doit contenir tous les éléments graphiques pour être acceptée.
• Les runes mineures doivent être recopiées après la rune majeure, de manière à couvrir
le tour complet de la page. Chaque rune n’a pas à être à l’exact même endroit et le joueur
peut couper ou réutiliser certaines runes pour combler les trous sans dépasser.
• Aucune traduction de la formule arcanique ne peut être inscrite sur le recto de la page
transcrite. Si le mage souhaite avoir la traduction en français (« tweel » en jeu), il doit
mettre celle-ci au verso ou utiliser une autre page de son livre.
• Le grade de la copie doit être inscrit au bas de la page. Une copie possède toujours un
grade de plus que celui de l’original : recopier un sort de grade 1 donne une copie de
grade 2 et recopier un sort de grade 2 donne une copie de grade 3.
• Le moment et la source de l’acquisition (qui et quand) doivent être inscrits au verso.
Parchemins originels
Les parchemins imprimés fournis par l’Organisation sont appelés « parchemins originels ». Ceux-ci
sont particuliers du fait que le mage peut simplement les coller dans son grimoire pour acquérir le
sort qui y est inscrit. Les parchemins originels sont toujours de grade 1.
Préparer un sort
Lancer un sort spécifique requiert que le mage ait auparavant préparé ce sort et un personnage peut
avoir un maximum de sorts préparés à la fois égal à son « Niveau de magie + 2 » (entre 3 et 12).
Pour préparer un sort régulier, le personnage doit :
• Ouvrir son grimoire à la page du sort
• Dessiner la rune majeure du sort sur un nombre d’éléments de magie arcanique égal au
niveau du sort.
Cette préparation doit obligatoirement être faite hors combat. Cela signifie donc qu’un personnage
ne peut préparer de nouveau sort pendant un siège que s’il s’éloigne suffisamment des combats
(plus de 10 mètres d’un combattant) ou s’il se trouve dans un bâtiment complètement fermé.
Notez également que le dessin tracé sur les éléments n’a pas besoin d’être parfait et doit simplement
reprendre les éléments importants de la rune de manière à ce que le sort préparé ne soit pas ambigu.
Dans le cas d’un sort de haute magie la préparation est considérée avoir été faite avant l’activité et
est représentée par le réceptacle de haute magie.
227
Chapitre 11 – Magie arcanique
Lancer un sort
Une fois préparé, le mage qui veut lancer son sort doit :
• Ne pas porter d’armure et avoir les mains libres.
• Pour les sorts distance : Voir et pointer la ou les cibles pendant l’incantation.
• Réciter la formule. En combat : celle-ci doit être dite de manière à ce qu’il y ait un bon
nombre de témoins.
• Déchirer les éléments de magie préparés.
• Pour les sorts au toucher : Toucher la cible au plus 3 secondes après l’incantation.
• Annoncer hors-jeu le nom et les effets du sort aux cibles affectées.
Briser un sort
Il fois un sort lancé, un sort peut être brisé de l’une des manières suivantes :
• Il peut être ignoré par l’un des pouvoirs spécifiquement prévus à cet effet (ex. : Coquille
anti-magie). Notez que ces pouvoirs ne fonctionnent contre la haute magie que si la chose
est mentionnée dans la description. Autrement, seuls les sorts réguliers sont affectés.
• Les sorts qui requièrent obligatoirement la concentration du mage pour que leurs effets
persistent peuvent être brisés par les mêmes moyens faisant échouer une incantation
(voir « Lancer un sort »).
• Un sort est toujours considéré comme étant complètement brisé si tous ses effets –
excluant les points de dégâts – sont annulés par un contrepouvoir. Dans ce cas, le sort est
brisé même si sa durée excède celle des contrepouvoirs. Cela est également vrai pour la
haute magie.
• Les sorts réguliers (niveaux 1 à 4) dont la durée n’est pas « instantanée » peuvent être
brisés par les sorts Dissipation. Dans ce cas, la seule protection possible contre la
dissipation sont les « renforts arcaniques ». Les sorts de haute magie, les Malédictions et
les enchantements d’arme ou d’objet ne peuvent cependant pas être dissipés de cette
manière.
• Les sorts de haute magie dont la durée n’est pas « instantanée » peuvent être brisés par
le sort Désenchantement, ainsi que par les pouvoirs légendaires qui le mentionnent.
228
Chapitre 11 – Magie arcanique
Renfort arcaniques
Les « renforts arcaniques » permettent à un sort de résister à un certain nombre de dissipations de
la même façon qu’un bouclier résiste à la compétence Brise bouclier. Sans renfort, tous les sorts sont
brisés à la première dissipation. En ajoutant un renfort arcanique à un sort, celui-ci résiste à une
dissipation de plus.
Un mage acquiert principalement ses renforts arcaniques avec les niveaux 6 à 10 de la compétence
Magie arcanique. Une fois acquis, le personnage peut utiliser chaque renfort une seule fois par
activité et perd les usages restants à la fin de celle-ci.
Autrement, l’utilisation d’un renfort suit les règles suivantes :
• Un personnage ne peut ajouter des renforts arcanique que sur les sorts bénéfiques qu’il
lance. Il n’est pas possible de renforcer les sorts d’un autre.
• Pour ajouter un renfort à un sort, le personnage doit simplement réciter la formule
arcanique du sort lancé une fois de plus par renfort ajouté (ex. : un sort avec 2 renforts
requiert que le lanceur récite 3 fois la formule arcanique).
• Un sort peut recevoir autant de renforts arcaniques que son niveau.
• La cible d’un sort renforcé doit simplement annoncer « Résiste » lorsqu’elle reçoit une
dissipation. Le sort perd alors un renfort.
• Un personnage peut ajouter des renforts à un sort qu’il lance sur un autre personnage,
tant qu’il lui explique ce qu’il doit annoncer.
• Les sorts de haute magie ne peuvent recevoir de renforts puisqu’ils requièrent déjà des
pouvoirs spéciaux pour être dissipés.
Voler un grimoire
Le grimoire d’un joueur faisant partie de ses effets personnels, il n’est pas possible de voler celui-ci
sans sa permission. Cependant, comme il peut arriver qu’un adversaire veuille recopier ou voler les
sorts d’un mage et que Bélénos veut encourager ce genre d’échange dans le jeu proposé, les
mécaniques suivantes sont mises en place :
• Il est interdit de déchirer ou autrement altérer une page du grimoire d’un autre joueur.
• Il n’existe aucun moyen de faire perdre un sort connu à un personnage.
• Lorsqu’un joueur accepte de prêter son grimoire à un adversaire, ce dernier doit le lui
rapporter dans un délai d’une heure, ou approximativement le temps qu’il faut pour
recopier 2 sorts.
• Dans le cas où un joueur ne désire pas laisser son grimoire à un adversaire, il peut
alternativement se rendre à l’Accueil avec celui-ci pour expliquer la situation. Le voleur
pourra alors choisir 2 sorts présents dans le grimoire « volé ». Une fois le grade de ces
sorts noté, il recevra des parchemins spéciaux conçus pour être recopiés dans un autre
grimoire et n’aura qu’à les détruire après la transcription.
• Notez que le jeu prévoie des moyens de voler rapidement et revendre des sorts via le
Marché noir, même si le personnage n’est pas un mage.
229
Chapitre 11 – Magie arcanique
Parchemins
Les parchemins de sort servent principalement à deux choses :
• Permettre à un autre mage d’acquérir le sort qui y est inscrit.
• Permettre à un autre personnage de lancer le sort inscrit sans recourir à la compétence
Magie arcanique et sans dépenser d’éléments de magie.
Les parchemins arcaniques vierges peuvent être fabriqués par les herboristes possédant la bonne
recette. Ils peuvent également être achetés à la Caravane avant ou pendant le jeu.
Recopier un sort implique une dégradation de la copie par rapport à l’original. Le parchemin possède
toujours un grade de plus que la copie du sort servant à sa création. Il n’est donc pas possible de
créer des parchemins depuis un sort de grade 3.
Préparer et lancer le sort, quant à lui, suit les mêmes règles qu’à l’habitude, incluant le gain d’une
marque nécromantique.
Utilisation
À la base, n’importe quel personnage peut utiliser un parchemin pour lancer le sort qui y est écrit. Il
existe cependant quelques restrictions :
• Il n’est pas possible d’utiliser un parchemin lorsqu’on porte une armure physique, même
si celle-ci a perdu tous ses points d’armure.
• Il est interdit à certaines races (ex. : Chapardeurs et Gnolls) d’utiliser la magie. Cela inclut
les parchemins. Référez-vous au chapitre 6 pour savoir quelles races ont cette limite.
• Si la formule n’a pas été traduite au verso du parchemin, le personnage doit posséder la
compétence Langage arcanique pour pouvoir lancer le sort.
Lancer un sort depuis un parchemin suit les mêmes règles que lancer un sort sans parchemin :
• Il faut dire la formule un nombre de fois égal au niveau du sort.
• Le lanceur a droit à un maximum de trois pas pendant l’incantation.
• Le lanceur gagne une marque nécromantique s’il s’agit d’un sort de nécromancie. Cela
implique donc deux marques : une lorsque le parchemin est créé et ne lorsqu’il est utilisé.
230
Chapitre 11 – Magie arcanique
Recherche et invention
Le système de Quête permet à un personnage d’effectuer des recherches dans le domaine des arts
arcaniques et d’inventer un sort complexe dont les effets peuvent ressembler à ceux d’un autre sort
existant, mais ne peuvent jamais les reproduire en mieux.
Délai de recherche
Inventer un nouveau sort complexe est un processus long et ardu qui constitue généralement
l’accomplissement d’une vie à redécouvrir les méthodes connues et à en épurer les défauts. Un
personnage doit donc passer un minimum de 5 GN pour créer un nouveau sort.
Limites et règles
• Un même personnage ne peut inventer qu’un seul sort complexe dans sa vie d’aventurier.
Devenir un « inventeur de sorts » davantage réputé requiert la retraite du personnage.
• Les effets exacts du sort seront toujours déterminés par l’Organisation en suivant les
intentions et les suggestions du joueur.
• Un personnage peut inventer un sort complexe de n’importe quel niveau de magie,
incluant la haute magie.
• Les sorts complexes ne sont jamais des sorts plus puissants que les sorts réguliers de leur
niveau. En général, il s’agit soit de l’invention d’un tout nouveau genre ou alors d’un sort
dont l’utilisation est plus spécifique, avec des effets légèrement plus forts, mais dans des
circonstances beaucoup plus précises. Il ne s’agit jamais d’un sort avantageux dans la
majorité des cas.
• Le personnage qui crée un sort complexe doit lui inventer une rune majeure, que
l’organisation pourra retoucher l’année suivante. La formule, quant à elle, est
entièrement déterminée par l’Organisation et sera découverte par le joueur.
231
Chapitre 11 – Magie arcanique
Répertoire arcanique
Tableau des sorts réguliers
Niveau 1 Type Niveau 2 Type
Aveuglement Arme enchantée S
Bouclier P Armure de vent P
Boule de feu Coquille anti-magie SP
Charme personne SC Dissipation de la magie
Course folle Extension d’un sort S
Flèche magique Langue de feu
Identification S Mot scellé
Irrésistible rire SC Rouille
Lumière S Rune explosive S
Moquerie C Silence
Obstination bornée C Sommeil SC
Piège de feu S
Poigne électrique
Mots-clefs
En plus des types de sorts, les mots-clefs suivants peuvent être utilisés pour aider la compréhension.
232
Chapitre 11 – Magie arcanique
233
Chapitre 11 – Magie arcanique
234
Chapitre 11 – Magie arcanique
Aveuglement Niveau 1
Le personnage inflige l’effet Aveuglement pendant 15 secondes à une cible à 10 mètres de lui.
Blizzard Niveau 3
Le personnage inflige « 3 magiques, Aveuglement 15 secondes » à 3 cibles à 2 mètres devant lui.
Bouclier Niveau 1
P ROTECTION – P ERSONNEL
Le lanceur ignore les 3 prochains projectiles ou sorts de Flèche magique qu’il reçoit dans la prochaine
heure. Les projectiles affectés incluent : les flèches, les carreaux, les dards, les javelots, toutes les
armes de jet et les balles d’arme à feu. Les projectiles des machines de guerre ne sont pas bloqués
par ce sort.
235
Chapitre 11 – Magie arcanique
Cauchemar Niveau 2
S ORTILÈGE – C HARME – NÉCROMANCIE
Le lanceur cible un personnage endormi ou assommé à 2 mètres et l’afflige d’un horrible cauchemar.
Le lanceur doit alors indiquer à sa cible une condition qui lui causera « Peur 1 minute » ou « Rage 1
minute » la prochaine fois qu’elle se produira. Cette condition peut être une précise ou non, mais
son interprétation est laissée à la victime. L’effet dure 36 heures ou jusqu’au déclenchement de
l’effet.
L’inconscience de la cible peut être naturelle ou non. Le sort fonctionne dans les deux cas.
Cicatrisation Niveau 4
N ÉCROMANCIE
Durant la prochaine heure, la cible peut reprendre par deux fois 5 PV, en passant chaque fois 5
secondes immobile à reprendre ses forces sans utiliser de compétence et sans recevoir de coup.
Cet effet peut être utilisé à l’agonie. Le personnage subit alors normalement son État de choc.
236
Chapitre 11 – Magie arcanique
Faiblesse Niveau 2
N ÉCROMANCIE
Le personnage inflige l’effet Faiblesse pendant 1 heure à une cible à 10 mètres.
237
Chapitre 11 – Magie arcanique
Horreur Niveau 3
C HARME – N ÉCROMANCIE
Le personnage inflige « 6 magiques, Peur 30 secondes » à une cible à 10 mètres.
Identification Niveau 1
S ORTILÈGE
Le lanceur identifie tous les effets magiques présents sur une personne ou un objet.
Si le propriétaire d’un objet magique n’est pas présent pour au moment de l’identification (ex. : dans
le cas d’un objet magique volé), le lanceur doit contacter l’Accueil. Il n’est pas permis de se déplacer
hors-jeu dans un campement adverse pour poser cette question.
Seul le lanceur connaît les effets identifiés et il lui revient de partager ou non ses découvertes.
238
Chapitre 11 – Magie arcanique
Lumière Niveau 1
S ORTILÈGE
Le lanceur enchante un petit objet pendant 1 heure. L’objet doit être de la taille d’un poing au
maximum. Le joueur qui porte cet objet peut discrètement utiliser une lampe de poche pour
illuminer le sol ou un objet qu’il porte (ex. : son grimoire). Il lui est interdit de pointer celle-ci vers les
autres joueurs. La taille de la lampe de poche doit également être raisonnable.
La lumière peut être éteinte et rallumée pendant l’heure entière en récitant la formule du sort.
Important : Ce sort n’est pas requis pour utiliser une lampe de poche afin de retrouver vos effets
personnels dans le noir (ex. : lunettes tombées au sol). Il est requis uniquement lorsqu’il vous donne
un avantage dans le jeu, comme pouvoir lire son grimoire ou marcher plus rapidement dans le noir.
239
Chapitre 11 – Magie arcanique
Miasme Niveau 2
N ÉCROMANCIE – ZONE
Conjure un nuage empoisonné qui affecte tous les personnages à 2 mètres du lanceur et leur inflige
« 2 magiques, Terreur 15 secondes ».
Miroir Niveau 3
P ROTECTION – P ERSONNEL
Le lanceur renvoie les 3 premiers sorts réguliers (niveaux 1 à 4) néfastes qu’il reçoit dans la prochaine
heure et dont il est l’une des cibles directes.
Cette protection ne fonctionne pas contre les sorts de zone, mais fonctionne contre les sorts qui
touchent plusieurs cibles. Seuls les effets touchant le personnage sont alors renvoyés.
Les sorts renvoyés par cette protection peuvent être retournés à nouveau vers le personnage si leur
lanceur possède lui-aussi une protection similaire.
Ce sort ne peut être combiné avec une armure physique.
Moquerie Niveau 1
C HARME
Le lanceur provoque magiquement une cible à 10 mètres. Pendant les 5 prochaines minutes, la cible
fera tout en son pouvoir pour faire du mal au lanceur, ignorant toute autre cible potentielle si celle-
ci ne se met pas dans son chemin. Le sort prend fin si le lanceur ou la cible tombe à l’agonie.
La cible de ce sort reste intéressée par sa propre survie et rien ne l’empêche de demander de l’aide
à ses alliés ou d’utiliser un moyen d’atteindre le lanceur qui lui évite des confrontations inutiles. Si
un adversaire trop puissant se dresse devant la cible, celle-ci peut vouloir le contourner.
240
Chapitre 11 – Magie arcanique
Oubli Niveau 3
S ORTILÈGE
Une cible touchée à la fin de l’incantation oublie ce qui s’est passé dans l’heure précédente. Son
esprit remplace alors le trou laissé par cette perte de mémoire par des évènements sans importance
ni conséquence permettant au personnage de trouver ses souvenirs tout à fait cohérents. La cible ne
posera donc jamais de questions sur les moments oubliés et ne trouvera jamais louche cet oubli.
Peur Niveau 1
C HARME – N ÉCROMANCIE
Inflige l’effet Peur pendant 30 secondes à une cible à 2 mètres.
241
Chapitre 11 – Magie arcanique
Purulence Niveau 3
S ORTILÈGE – NÉCROMANCIE
Le lanceur cible jusqu’à 3 morts-vivants à 10 mètres dont les attaques causent naturellement l’effet
Zombification. Leurs attaques causent désormais l’effet Poison en plus.
Contrecoup : À la fin du sort, le personnage tombe à 1 PV, brûlé de l’intérieur, comme s’il avait reçu
la différence en dégâts de Feu et est immunisé aux effets de la catégorie Guérison pendant 15
minutes.
242
Chapitre 11 – Magie arcanique
Réparation Niveau 3
Le personnage répare une arme, une armure ou un bouclier touché. Il lui redonne 4 PA ou une
Résistance perdue. Ce sort fonctionne autant sur l’équipement ordinaire, magique ou d’argent.
Rouille Niveau 2
Le personnage crée un projectile qu’il peut lancer dans les 30 secondes qui suivent. Il ne peut pas
courir avec ce projectile en main, mais peut se déplacer autant qu’il le souhaite.
Le projectile inflige « -6 PA physiques » s’il touche un personnage armuré, « Brise bouclier » s’il
touche un bouclier ou « Brise arme » s’il touche une arme.
Malgré son nom, le sort fonctionne même si l’équipement n’est pas fait de métal.
Le projectile doit être fourni par le joueur et doit être fait uniquement de mousse et de
recouvrement, sans cœur solide ni poids à l’intérieur.
243
Chapitre 11 – Magie arcanique
Sanctuaire Niveau 4
S ORTILÈGE – ZONE
Régularisé depuis le sort complexe imaginé par Nessa Dubrouillard, celui-ci permet au lanceur de
tracer un cercle de protection de 5 mètres de rayon qui bloque les projectiles (flèches, carreaux,
balles, dards, sorts), les armes de jet et les sorts lancés à distance pendant 1 heure. Le cercle bloque
ces attaques dans les deux sens, mais n’affecte pas les sorts de toucher.
Le sort n’empêche personne d’y entrer ou d’en sortir, mais se dissipe si le lanceur en sort.
Dissipation majeure brise ce sort. Dissipation de la magie n’est pas suffisamment puissant.
Silence Niveau 2
Le personnage inflige l’effet Silence pendant 30 secondes à une cible à 10 mètres.
244
Chapitre 11 – Magie arcanique
Sommeil Niveau 2
S ORTILÈGE – C HARME
Le personnage inflige l’effet Sommeil pendant 1 minute à une cible à 10 mètres.
245
Chapitre 11 – Magie arcanique
Zombies Niveau 1
N ÉCROMANCIE
Le lanceur relève jusqu’à 3 personnages décédés à 10 mètres en zombies mineurs sous le contrôle
du lanceur. L’effet dure 1 heure et ne peut être ni étendu ni dissipé.
Les règles du zombie mineur sont données au chapitre 3 (voir effet Zombification).
Alternative : Le lanceur peut redonner 3 points de vie à un mort-vivant touché. Exceptionnellement,
cet effet n’est pas considéré comme une Guérison et ne peut être bloqué par Affliction.
246
Chapitre 12 – Magie divine
La magie cléricale
La magie des Prêtres et des Clercs vient bien entendu des dieux et des déesses de l’un des panthéons,
mais il serait fou de croire que même un dieu puisse donner la même attention en continu à chacun
de ses fidèles, ou qu’il puisse agir directement sur le monde des mortels sans limitations. Il est vrai
que ces entités sont des ordres de grandeur plus puissants et omniscients qu’un simple mortel, mais
si chacun d’eux voyait et entendait tout de manière parfaite, le Monde ne pourrait exister.
Il faut plutôt voir la capacité de faire de la magie cléricale comme un pacte où le mortel prouve
d’abord sa valeur et ses intentions à son divin patron et où, en échange, ce dernier lui ouvre un canal
durable vers la source de sa puissance. Ce canal est invariablement la Toile et si le mortel continue
de s’en rendre digne, il peut s’en servir pour demander des interventions mineures à son dieu. C’est
ainsi qu’un sort clérical se définit : une très légère impulsion d’énergie divine déversée dans la Toile
pour l’altérer en réponse aux supplications d’un réel croyant. Les plus puissants miracles divins
fonctionneront certes un peu différemment, mais celui qui souhaite en apprendre plus sur ceux-ci
devra se tourner vers d’anciens documents rares.
La magie shamanique
Le shamanisme, ou « spiritisme », est le moyen de communiquer avec les morts. Ses méthodes,
parfois qualifiées de charlatanes par les autres, sont pratiquées par les Shamans pour obtenir d’eux
l’équivalent de ce que les prêtres demandent à leur divinité. Transes, rituels, rythmes et rimes
permettent leur permettent ainsi de réveiller un ou plusieurs Esprits qui leur accordent ensuite leur
énergie et leur puissance pour altérer le monde réel.
Cette magie n’est toutefois pas sans danger, car intervenir dans le monde des morts aura toujours
un impact sur le cycle naturel des esprits et des âmes. Plusieurs shamans, ayant conscience de cet
effet, on réduit l’impact qu’ils ont sur le monde spirituel en priants plusieurs Esprits. Les autres, par
2
Il est important de savoir que l’âme et l’esprit ne sont pas la même chose dans le monde d’Illimune. L’esprit
contient le vécu, les souvenirs et la personnalité de tout être vivant, tandis que l’âme est la partie mystique qui
habite les êtres liés à la Toile, permettant entre autres leur retour à la vie dans certaines circonstances.
247
Chapitre 12 – Magie divine
égoïsme, soif de pouvoir ou simplement parce qu’ils désirent le chaos que cela génère, n’auront
aucun scrupule à réveiller le même Esprit encore et encore.
Il faut comprendre de ce cycle qu’au décès d’une personne, celle-ci se retrouve dans un monde à
l’intersection des royaumes divins et de la réalité des mortels. Qu’on l’appelle le « monde des
Esprits », le « monde des morts » ou les « limbes », c’est là que l’esprit de chaque mortel se repose
en attendant son jugement. S’il le mérite, son dieu l’y cueille pour passer l’éternité à ses côtés. Dans
le cas contraire, l’Esprit se réincarne éventuellement pour poursuivre le cycle une itération de plus.
Déranger ce cycle avec trop de vigueur cause chaos, possessions, incarnations et folie parmi les
Esprits, ce qui brise l’Ordre et n’aide que la vision du Créateur.
La « Force intérieure »
La « Force intérieure » des Adeptes est particulière par rapport aux autres formes de magie divine
par le fait qu’elle n’utilise l’aide d’aucune autre entité pour générer sa magie. La magie des Adeptes
vient d’eux-mêmes et utilise la puissance de leur propre âme pour altérer la Toile.
Acquérir cette capacité n’est en rien un petit accomplissement : chaque sort taxe l’âme de l’Adepte,
qui requiert un temps non négligeable pour se régénérer. Il existe cependant trois enseignements –
ou « Voie » – permettant d’obtenir les prérequis pour y arriver :
• La Voie de la Balance, offerte par Golgoth à ses prêtres avant qu’il ne délaisse les affaires
des mortels. Celle-ci suit certainement sa vision et se veut une preuve de sa confiance
envers ses Adeptes pour défendre cette vision.
• La Voie du Changement, développée par les plus fervents chaossiens dans une croyance
inébranlable qu’elle leur permettra de poursuivre le rêve de Chaos et de le réveiller un
jour. Celle-ci leur permet du même coup de conserver leur influence et de guider Son
panthéon.
• La Voie du Potentiel, amenée par les premiers moines Ademos depuis la Faille. D’abord
développée pour éviter à ses Adeptes de subir la corruption des démons, il s’agit de la
première Voie développée pour donner aux mortels le moyen de faire de la magie sans
l’aide de ce genre d’entité. Elle ne se concentre que sur le développement de l’âme et ne
suit aucune vision divine.
En échange de l’indépendance que la Force intérieure donne, les protections qu’elle offre se
restreignent généralement au seul Adepte qui la pratique. Il faut être un maître de cet Art pour
réussir à générer assez d’énergie pour affecter directement l’âme d’une autre personne et ce statut
est d’autant plus rare que ses techniques le permettant sont récentes.
248
Chapitre 12 – Magie divine
Types de sorts
Sorts réguliers et haute magie
Les sorts dits « réguliers » constituent la grande majorité du répertoire des sorts possibles dans le
monde d’Illimune. Ils sont représentés par les sorts de niveau 1 à 4 inclusivement et ne suivent en
soit aucune règle particulière.
La « haute magie » quant à elle, est une magie qui requiert une énergie considérable à lancer. Dans
le cas de la magie cléricale, son utilisation requiert une réelle attention de la déité et, pour toutes les
formes de magie divine, une longue préparation.
En termes de jeu :
• Ces sorts requièrent la compétence
Haute magie pour pouvoir être appris et
lancés.
• Sauf exception, les effets de ces sorts ne
peuvent être annulés par un sort régulier
ou une compétence régulière.
• Tous les sorts de haute magie possèdent
un contrecoup qui affecte le lanceur.
• Un sort de haute magie requiert un
réceptacle échangé à l’inscription du
personnage contre 10 éléments de
magie (8 pour les sorts de shamanisme).
Ce réceptacle identifie le nom et les
effets du sort, et remplace les éléments
de magie lors de l’incantation.
• Il n’est pas possible d’échanger des éléments contre un réceptacle pendant le jeu.
Sortilèges
Les « sortilèges » sont des sorts qui requièrent une concentration et un calme exceptionnel. Ils ne
peuvent donc pas être lancés en combat.
Charmes
Certains sorts, qui affaiblissent l’esprit ou infligent des effets de la catégorie Sentiments, sont
considérés comme étant des « charmes ». Ce sont les seuls sorts annulés par la compétence
Résistance aux sorts de charme et les pouvoirs qui la confèrent. Notez que les sorts qui affectent
l’esprit ne sont pas tous des charmes.
Notez également que les sorts de charme sont les sorts considérés comme « invisibles », c’est-à-dire
que même si la cible ou des témoins pourront entendre l’incantation, il s’agit là de la seule indication
qu’un sort ait été lancé. Ces sorts n’impliquent aucun effet visuel ni rien qui puisse les trahir et la
cible ne peut pas « ressentir » qu’elle a été victime d’un tel sort.
249
Chapitre 12 – Magie divine
Protections
Ces sorts enveloppent leur cible d’une aura protectrice particulière. Un personnage ne peut jamais
recevoir les effets de plus d’un sort de protection. S’il reçoit un second sort de protection, ce dernier
remplace le sort de protection précédent. Notez que tous les sorts qui offrent un avantage défensif
ne sont pas nécessairement des sorts de protection.
Malédictions
Ces sorts particuliers sont plus complexes à lancer, mais offrent un effet plus durable et difficile à
dissiper. Les règles complètes entourant les Malédictions peuvent être trouvées à la section du
même nom dans le présent chapitre pour le joueur qui souhaite les utiliser, mais les règles que tous
doivent retenir sont :
• Une Malédiction est permanente jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. Elle perdure donc
d’une activité à l’autre.
• Une Malédiction ne peut être dissipée ou ignorée que par les sorts prévus à cet effet.
Dissipation de la magie, Miroir ou Coquille anti-magie ne fonctionne pas dans ce cas.
Exorcisme et Délivrance des malédictions sont des exemples de sorts conçus pour affecter
les Malédictions.
• Un personnage ne peut jamais recevoir les effets de plus d’une Malédiction. S’il en reçoit
une seconde, elle remplace la première si elle est de niveau égal ou supérieur.
• Un personnage ne sent pas qu’il a été maudit avant de recevoir les effets. Recevoir une
Malédiction fonctionne donc de la même manière que de recevoir un sort de Charme.
250
Chapitre 12 – Magie divine
Compétences
Les compétences Magie cléricale, Magie shamanique et Force intérieure permettent chacune de faire
de la magie divine. Pour pouvoir lancer un sort d’un certain niveau, le personnage doit d’abord
posséder la compétence du même niveau.
Il n’est pas possible de posséder plus d’une compétence de magie. Un personnage qui possède une
compétence de magie divine ne peut donc ni posséder les autres ni posséder Magie arcanique.
Prières ou maximes
Pour chaque sort, les personnages utilisant Magie cléricale ou Magie shamanique doivent composer
une prière qui contient :
• 5 mots, plus 5 autres par niveau du sort (10 au niveau 1 jusqu’à 30 pour la haute magie).
• L’un des noms d’usage de sa déité
• Des indices clairs sur le sort lancé.
Les personnages possédant Force intérieure utilisent plutôt des « maximes », c’est-à-dire des
proverbes rappelant les principes sur lesquels se basent le sort lancé. Les maximes suivent les mêmes
règles que les prières, mais ne sont pas tenues de contenir le nom d’une déité.
251
Chapitre 12 – Magie divine
Symbole religieux
Dans le cas des personnages utilisant Magie cléricale, un symbole religieux d’au moins 5 cm par 5 cm
est requis pour lancer un sort. Pour connaître les symboles de chaque divinité, référez-vous au
chapitre 8. Un symbole religieux n’a pas à être d’une grande qualité, mais doit être reconnaissable.
Il n’est pas non plus obligé d’être un collier. Il peut être fixé à votre livre de sorts, brodé sur un
bracelet, une tunique ou une cape ou encore forgé sur un gantelet. Dans tous les cas, le personnage
doit pouvoir l’agripper pendant que vous lancez un sort et qu’il soit visible à la cible de vos sorts.
Magie shamanique et la Force intérieure ne requiert pas l’usage d’un symbole religieux.
Acquérir un sort
Tous les sorts du personnage doivent être acquis de l’une des trois manières suivantes :
• En achetant un niveau de magie. Chaque niveau de magie donne un sort du même niveau
ou d’un niveau inférieur au choix du joueur. Le niveau 1 en donne cependant 3, mais ceux-
ci sont déterminés par la religion et sont identifiés en gras dans la liste de chaque religion.
• En achetant la compétence Sort clérical du bon niveau. Le personnage acquiert alors
automatiquement le sort de son choix du niveau acheté et doit le noter sur sa fiche de
personnage à l’aide de la fonction de la BD permettant d’ajouter cette précision.
• En obtenant et en offrant une relique mineure à sa déité. Ces reliques peuvent être
fabriquées, obtenues de l’extérieur du terrain à l’aide du système de Missions ou volées
aux autres groupes. Le personnage offre ensuite celle-ci à sa divinité dans un rituel où il
la consacre, reconsacre ou détruit selon la situation. Lorsqu’il a offert un nombre de
reliques mineures égal au niveau du sort convoité, il obtient celui-ci au début du GN
suivant. Plus de détails peuvent être trouvés à la section « Reliques » de ce chapitre.
Préparer un sort
Les pratiquants de la magie divine possèdent l’avantage de ne jamais avoir à préparer leurs sorts
réguliers (niveaux 1 à 4) à l’avance. Tant que le personnage possède suffisamment d’éléments de
magie, il n’a qu’à réciter la bonne prière au moment opportun pour lancer le sort de son choix.
Dans le cas d’un sort de haute magie la préparation est considérée avoir été faite avant l’activité et
est représentée par le réceptacle de haute magie.
252
Chapitre 12 – Magie divine
Lancer un sort
À la base, le personnage qui veut lancer un sort divin doit :
• Magie cléricale : Mettre une main sur son symbole religieux de manière visible.
• Pour les sorts distance : Voir et pointer la ou les cibles pendant la prière ou la maxime.
• Réciter en jeu la prière ou la maxime associée au sort choisi.
En combat : celle-ci doit être dite de manière à ce qu’il y ait un bon nombre de témoins.
• Casser 1 élément de magie par niveau du sort (ou le réceptacle de haute magie).
• Pour les sorts au toucher : Toucher la cible au plus 3 secondes après l’incantation.
• Annoncer hors-jeu le nom et les effets du sort aux cibles affectées.
Briser un sort
Il fois un sort lancé, un sort peut être brisé de l’une des manières suivantes :
• Il peut être ignoré par l’un des pouvoirs spécifiquement prévus à cet effet (ex. : Coquille
anti-magie). Notez que ces pouvoirs ne fonctionnent contre la haute magie que si la chose
est mentionnée dans la description. Autrement, seuls les sorts réguliers sont affectés.
• Les sorts qui requièrent obligatoirement la concentration du mage pour que leurs effets
persistent peuvent être brisés par les mêmes moyens faisant échouer une incantation
(voir « Lancer un sort »).
• Un sort est toujours considéré comme étant complètement brisé si tous ses effets –
excluant les points de dégâts – sont annulés par un contrepouvoir. Dans ce cas, le sort est
brisé même si sa durée excède celle des contrepouvoirs. Cela est également vrai pour la
haute magie.
• Les sorts réguliers (niveaux 1 à 4) dont la durée n’est pas « instantanée » peuvent être
brisés par les sorts Dissipation. Dans ce cas, la seule protection possible contre la
dissipation sont les « renforts arcaniques ». Les sorts de haute magie, les Malédictions et
les enchantements d’arme ou d’objet ne peuvent cependant pas être dissipés de cette
manière.
• Les sorts de haute magie dont la durée n’est pas « instantanée » peuvent être brisés par
le sort Désenchantement, ainsi que par les pouvoirs légendaires qui le mentionnent.
253
Chapitre 12 – Magie divine
Reliques
Les reliques sont des artéfacts liés au divin. Ils peuvent ou non avoir des pouvoirs surnaturels et sont
classées en deux catégories : mineures et majeures. Les reliques majeures représentent ces artéfacts
sacrés importants, touchés ou bénis par une divinité, tandis que les reliques mineures sont plutôt
des fabrications artisanales créées par les fidèles pour honorer leur déité.
En termes de règles, les reliques majeures sont des « objets magiques divins » et les reliques
mineures constituent plutôt un moyen d’apprendre de nouveaux sorts divins.
Reliques majeures
Une relique majeure offre souvent un avantage visible, soit à celui qui la porte ou encore à l’endroit
où elle est conservée. Toutes les reliques majeures sont associées à une religion précise, incluant
Golgoth, Chaos et les Esprits. La seule exception est la philosophie Ademos, qui possède certes des
symboles religieux importants, mais qui n’offrent aucun pouvoir surnaturel vu leur situation.
Acquisition et utilisation
Acquérir une relique majeure requiert beaucoup d’efforts et passe soit par la scénarisation ou encore
par une Quête de groupe. Dans le second cas, cela signifie que les joueurs doivent créer un groupe
officiel et une Institution de niveau 2 (voir chapitre 15 pour les détails). Cela signifie également que :
• Posséder une relique majeure constitue l’un des deux avantages particuliers du groupe.
• La relique n’offrira son pouvoir qu’au groupe qui l’a obtenue.
• Les effets de la relique pourront être taillés sur mesure pour le concept du groupe.
Notez également qu’une relique majeure n’offre ses avantages qu’aux fidèles de la religion à laquelle
elle est associée. Une relique de Sylva n’offre aucun avantage aux galléonites.
254
Chapitre 12 – Magie divine
Représentation
L’objet représentant une relique majeure est fourni par l’Organisation ou les joueurs du groupe qui
l’acquiert, selon l’entente prise à ce moment. Elle doit nécessairement être décorum, d’une certaine
qualité et être marquée d’un B barré pour montrer qu’elle est volable.
Les reliques majeures sont également marquées d’un identifiant pour les registres de l’Organisation.
Reliques mineures
Les reliques mineures n’ont aucun autre pouvoir que d’apporter réconfort et piété à ceux qui leur
accordent une importance. Ce sont davantage des objets de culte, des objets commémoratifs ou
encore des cadeaux faits aux différentes déités pour démontrer sa foi et son investissement dans sa
religion. Il en existe pour toutes les religions, même les Ademos.
Outre le jeu qu’elles apportent aux groupes de joueurs qui leur accordent une importance, elles
permettent également aux personnages possédant une compétence de magie divine d’acquérir un
nouveau sort sans avoir à dépenser d’XP.
Acquisition
Acquérir une relique mineure peut se faire de trois manières :
1. Un personnage peut fabriquer celle-ci en demandant une Quête (1 seul GN) où il
obtiendra l’aide et les instructions nécessaires pour impressionner sa déité.
2. Un personnage peut monter une expédition pour en récupérer une à l’extérieur du terrain
en utilisant le système de Mission (requiert Mécénat ou une Institution religieuse). Il doit
cependant avoir une idée crédible et éduquée de l’endroit où il récupèrera celle-ci.
3. Un groupe peut récupérer des reliques d’une déité ennemie pour les offrir en trophées.
Représentation
Les reliques mineures sont représentées par des objets fournis par les joueurs et marqués d’un B
barré. Les reliques sous forme d’écrits doivent faire un minimum de 15 cm par 21 cm (format A5) et
identifier clairement leur religion, tandis que les reliques tridimensionnelles doivent faire au moins
500 cm3 et posséder une quelconque forme de base sous laquelle la religion associée est inscrite.
L’objet en question doit être décorum et présenter un certain effort dans sa fabrication. En d’autres
mots, la représentation doit avoir l’air d’une vraie relique. Il n’est pas possible d’utiliser un simple
bout de bois et de demander aux autres d’imaginer qu’il s’agit d’une sculpture d’Usire ou encore
d’utiliser un barbouillage et d’en imaginer une grande peinture.
Vol et destruction
Les reliques mineures peuvent être volées et détruites normalement en utilisant un moyen crédible.
255
Chapitre 12 – Magie divine
Reliques ademos
Il va de soi que les « reliques » des Ademos ne visent pas à plaire à un dieu ou toute autre entité.
Elles sont toutefois créées pour renforcir la résolution de leurs adeptes et propager leurs
enseignements et prennent par conséquent la forme de tablettes, de livres et de parchemins
racontant leur philosophie ou encore de figurine de leurs plus grands maîtres.
Mis à part cette question de représentation, les reliques ademos fonctionnent de la même manière
que les autres.
Avantages particuliers
En plus des différences déjà présentes dans les autres aspects de la magie divine, chaque type de
magie possède un avantage particulier selon sa source. Ces avantages cherchent à mettre en valeur :
• Que la magie offerte par les dieux est naturellement plus puissante que celle des Esprits
ou des mortels.
• Que les Esprits sont plus proches des mortels que les dieux.
• Qu’un mortel qui est la source de sa propre magie divine possède plus de contrôle sur
celle-ci.
Acquisition
Chaque sort de haute magie est associé à un visage divin spécifique. Le visage est donc acquis avec
le sort. La liste de ces associations peut être trouvée sous la liste de sorts de chaque religion.
Utilisation
Le seul moyen d’utiliser un visage divin est de lancer au préalable le sort de haute magie qui lui est
associé. Cependant, tous les sorts ne déclenchent pas leur visage divin. Il existe uniquement deux
moments ou la chose se produit :
• Lorsque le personnage lance avec succès son premier sort de haute magie du GN en cours.
• Lorsque le personnage lance avec succès un sort de haute magie en dépensant un
élément réactif raffiné ou purifié.
256
Chapitre 12 – Magie divine
Dans ces deux cas, le visage divin associé à chaque sort se déclenche immédiatement au lancement
du sort. Si son effet requiert une cible, le lanceur possède 5 minutes pour s’en servir en annonçant
tout simplement « Visage divin! » suivi de l’effet. S’il ne le fait pas, le visage se dissipe et est perdu.
Autrement :
• Tous les visages divins sont visibles de loin, même lorsque l’effet cible uniquement le
lanceur. Celui-ci doit donc toujours l’annoncer à voix haute.
• Lorsque le personnage désire utiliser un élément réactif pour activer un visage divin, il
doit tenir celui-ci dans ses mains pendant sa prière.
• Un sort raté ne coute ni élément ni chance de déclencher le visage divin.
• Un sort lancé, mais annulé par sa cible déclenche tout de même le visage divin.
257
Chapitre 12 – Magie divine
Répertoires de sorts
Sorts de départ
Chaque religion offre 3 sorts de niveau 1 au personnage qui acquiert son premier niveau de magie
ou le possède dans son bagage de départ (voir chapitre 7).
Ces sorts sont acquis à la place du sort gratuit que les autres niveaux de sort octroient et sont acquis
même si le personnage acquiert son niveau 1 de magie après sa création.
Mots-clefs
En plus des types de sorts, les mots-clefs suivants peuvent être utilisés pour aider la compréhension.
258
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Ayka
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Identification faussée S
Armure mineure P Moquerie C
Aveuglement Peur C
Bénédiction Soins mineurs
Exorcisme Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
La cible gagne un usage de la compétence Coup critique pour la
Agent double
durée du sort.
Défense surnaturelle Le lanceur possède également Endurance niveau 3 pendant 1h.
Le lanceur peut donner la Malédiction dissipée à une autre cible à
Délivrance des malédictions
10 mètres de lui.
Lance divine Les cibles subissent l’effet Terreur pendant 15 secondes.
Terreur Une cible à 10 mètres subit les effets de Commandement.
259
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – GAEA
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Ancrage P Lumière S
Antipoison Pitié C
Bénédiction Peur C
Bourrasque Peau d’écorce SP
Contemplation SC Soins mineurs
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Le lanceur peut utiliser gratuitement Poigne électrique pendant la
Appel de la foudre
durée du sort. Maximum 1 fois par 3 secondes.
Au lieu de mourir le lanceur subit Végétamorphose, sans possibilité
Équilibre des forces
de dissiper lui-même le sort.
Tous les personnages qui participent au rituel voient leurs armes
Éveil de la forêt
enduites d’une dose de Poison d’herboriste.
Les alliés choisis ignorent le premier effet de Contrôle que leurs
Grande chasse
victimes désignées leur font subir.
Rappel à la vie Une cible touchée gagne Régénération II pour 1h.
260
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Galléon
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Armure mineure+9 P Moquerie C
Aveuglement Obstination bornée C
Bénédiction Peur C
Exorcisme Soins mineurs
Lame tranchante Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Défense surnaturelle Le lanceur possède également Endurance niveau 3 pendant 1h.
Rappel à la vie La cible peut se mouvoir normalement pendant son État de choc.
Rituel de puissance L’un des participant devient également Incorruptible pour 1h.
Vision véritable Toute cible démasquée par ce sort subit l’effet Paralysie 15 sec.
Terreur Le lanceur gagne l’effet Force pendant 1h.
261
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Mak’Udar
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Ancrage P Contemplation SC
Antipoison Lame tranchante
Armure mineure P Piège de feu S
Bénédiction Obstination bornée C
Bouclier P Soins mineurs
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Le lanceur peut gratuitement utiliser use seule fois Fusion pendant
Défense surnaturelle
la durée du sort.
Délivrance des malédictions La cible gagne l’effet Force pendant 1 heure.
À l’aide d’une Forge, les effets retirés d’une arme peuvent être
Désenchantement transférée à une autre arme non magique avec 15 minutes de
travail.
Une seconde cible de même nature gagne la protection étendue ou
Enchantement durable
les effets de l’arme pendant 1 heure.
L’équipement de la cible est entièrement réparé (PA et
Rappel à la vie
Résistances).
262
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Sibylles
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Contemplation SC
Armure mineure P Exorcisme
Bénédiction Irrésistible rire SC
Charme personne SC Pitié C
Course folle Soins mineurs
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
La Bonne fortune trouve le lanceur, qui peut échanger son
Redirection
réceptacle utilisé contre 150 chads à l’Accueil.
Le lanceur renvoie également les 3 premiers sorts néfastes qu’il
Défense surnaturelle
reçoit pendant qu’il est protégé par ce sort.
Délivrance des malédictions La cible est immunisée contre les Malédictions pour le reste du GN.
La durée des effets des catégories Sentiments et Sens causés par
Providence
les sorts du lanceur sont également doublés par Providence.
Rappel à la vie Inflige Amitié à la cible pour le reste du GN.
263
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Sylva
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Identification S
Armure mineure P Ligne de protection
Bénédiction Lumière S
Exorcisme Soins mineurs
Flèche magique Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Désenchantement Le lanceur regagne 5 éléments de magie.
Délivrance des malédictions La cible gagne Incorruptible pendant 1h.
Lance divine Le sort n’a pas de contrecoup.
Le lanceur peut lier l’âme de la cible à un arbre d’au moins 10 cm
Rappel à la vie de diamètres pour le reste du GN. La cible récupère 1 PV par
minute tant qu’elle est en contact avec cet arbre.
Briser le Sceau requiert 5 éléments de magie de plus dépensés par
Sceau magique
une tierce personne.
264
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Usire
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Exorcisme
Armure mineure P Ligne de protection
Aveuglement Lumière S
Bénédiction Pitié C
Contemplation SC Soins mineurs
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Le lanceur peut lancer gratuitement Accumulation solaire une fois
Défense surnaturelle
dans l’heure qui suit, même pendant la nuit.
Délivrance des malédictions La cible est Bénite pour le reste du GN.
Providence Une cible touchée gagne l’effet Force pendant 1 heure.
Rappel à la vie La cible gagne Incorruptible pendant 1 heure.
Le lanceur inflige l’effet Terreur pour 15 secondes à 5 morts-vivants
Lance divine
à 10 mètres choisis par le lanceur.
265
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Amaï’ra
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Identification faussée S
Armure mineure P Moquerie C
Aveuglement Peur C
Bénédiction Soins mineurs
Exorcisme Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Coup vengeur Toutes les cibles subissent également l’effet Poison.
Délivrance des malédiction Le lanceur peut donner la Malédiction dissipée à une cible à 10 m.
Désenchantement Le lanceur regagne 5 éléments de magie.
Le lanceur peut donner gratuitement un Commandement à la cible
Rappel à la vie
dès qu’elle reprend conscience. Celui-ci dure 1h au maximum.
Sceau magique La cible oubli les évènements entourant l’application du Sceau.
266
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Dagoth
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Armure mineure P Obstination bornée C
Contemplation SC Peur C
Course folle Exorcisme
Identification faussée S Symbole religieux
Moquerie C Toucher vampirique
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
La cible gagne un usage de la compétence Égorgement pour la
Agent double
durée du sort.
Défense surnaturelle Le lanceur est immunisé à l’effet Vérité magique pour 1 heure.
Le lanceur peut utiliser gratuitement le sort Sang brûlant une fois
Délivrance des malédictions
dans l’heure qui suit.
Rituel de puissance Le lanceur gagne Incorruptible pendant 1 heure.
Terreur Une cible à 10 mètres subit les effets de Commandement.
267
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Godtakk
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Ancrage P Lame tranchante
Antipoison Moquerie C
Armure mineure Peur C
Bouclier P Soins mineurs
Course folle Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Coup vengeur Les cibles subissent également le sort Sang brûlant.
Défense surnaturelle Le lanceur gagne également Endurance niveau 3 pour 1 heure.
Rappel à la vie La cible peut utiliser Rage berserk niveau 1 pour le reste du GN.
L’une des cibles affectées peut utiliser gratuitement Frénésie
Rituel de puissance
meurtrière une fois dans l’heure qui suit.
Terreur Le lanceur gagne 2 charges supplémentaires du sort.
268
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Khaalkorn
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Obstination bornée C
Amure mineure P Peur C
Aveuglement Soins mineurs
Charme personne SC Symbole religieux
Identification faussée S Toucher vampirique
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Coup vengeur Les cibles maudites subissent également le sort Affliction.
Défense surnaturelle Le lanceur gagne Incorruptible pendant 1 heure.
Torpeur Identification ne révèle pas la présence du sort.
La cible possède 4 points de vie temporaire supplémentaires
Rappel à la vie
jusqu’à la fin de l’activité ou jusqu’à ce qu’elle les perde.
Si l’effet est livré avec une arme, ses dégâts sont « Vampiriques ».
Terreur
Si l’effet est livré au touché, celui-ci fait « 3 vampiriques » de plus.
269
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Khalii
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Contemplation SC
Armure mineure P Identification faussée S
Aveuglement Irrésistible rire SC
Bénédiction Obstination bornée C
Charme personne SC Soins mineurs
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Tant que le sort fait effet, sa cible ne peut utiliser de pouvoirs sur le
Actions démesurées
lanceur.
Délivrance des malédictions La cible subit l’effet Amitié envers le lanceur pour le reste du GN.
Le lanceur peut utiliser 3 fois gratuitement le sort Contemplation
Enchantement durable
dans l’heure qui suit s’il pointe l’arme ou la personne enchantée.
La Bonne fortune trouve le lanceur, qui peut échanger son
Providence
réceptacle utilisé contre 150 chads à l’Accueil.
La cible reçoit une addiction à l’alcool, aux encens ou au vol de
Rappel à la vie petits objets (potions, chads, etc.), et doit soit satisfaire celle-ci une
fois par GN ou encore perdre l’addiction et 1 PV permanent.
270
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Noctave
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Armure des morts P Peur C
Contrôle des morts-vivants Soins mineurs
Exorcisme Toucher vampirique
Lame tranchante Vigueur cadavérique
Meute mortelle S Zombies
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Le lanceur peut utiliser 3 fois le sort Toucher paralysant
Défense surnaturelle
gratuitement dans l’heure qui suit.
Perfectionnement Chaque mort-vivant peut utiliser ses pouvoirs 4 fois au lieu de 3.
Le sort offre les mêmes effets secondaires que Résurrection
Rappel à la vie
nécromantique (voir chapitre 10).
Terreur Le lanceur est immunisé à l’effet Terreur.
Lorsque le sort s’active, le personnage peut créer 3 zombies
Torpeur
majeurs depuis les cadavres présents à 10 mètres.
271
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Ottor-Kom
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Exorcisme
Armure des morts P Peau d’écorce P
Bénédiction Peur C
Contrôle des morts-vivants Soins mineurs
Course folle Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
La cible reçoit 4 PV temporaires qu’elle perd à la fin du GN si elle ne
Délivrance des malédictions
les a pas perdus avant.
Approcher à moins de 2 mètres de la zone cause l’effet Peur 15
Éveil de la forêt
secondes à toute personne ne pouvant y entrer.
Lorsqu’il meurt, au lieu de placer son assaillant à l’agonie, le
Emprisonnement lanceur peut posséder ce dernier pendant 5 minutes s’il le désire
(effet Commandement).
La cible peut utiliser gratuitement Aura de Peur 1 fois dans l’heure
Mutation monstrueuse
qui suit.
Terreur Le lanceur gagne 2 charges supplémentaires du sort.
272
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Toyash
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Lumière S
Armure mineure P Obstination bornée
Boule de feu Piège de feu S
Irrésistible rire S Soins mineurs
Lame tranchante Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Après la mort du lanceur, toute personne qui touche à son cadavre
Coup vengeur
subit « 4 magiques de Feu ».
Le lanceur peut gratuitement utiliser use seule fois Fusion pendant
Défense surnaturelle
la durée du sort.
Délivrance des malédictions La cible gagne l’effet Force pendant 1 heure.
À l’aide d’une Forge, les effets retirés d’une arme peuvent être
Désenchantement
transférée à une autre arme avec 15 minutes de travail.
Une armure, une arme ou un bouclier touché est réparé de 3 PA ou
Métal brûlant
une Résistance.
273
Chapitre 12 – Magie divine
274
Chapitre 12 – Magie divine
275
Chapitre 12 – Magie divine
276
Chapitre 12 – Magie divine
Shamanisme
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Ancrage P Exorcisme
Antipoison Lumière S
Armure des morts P Obstination bornée C
Aveuglement Peau d’écorce SP
Bourrasque Peur C
Contrôle des morts-vivants Zombies
277
Chapitre 12 – Magie divine
Agent double
HAUTE MAGIE – S ORTILÈGE
Après un rituel régulier de 15 minutes, la cible touchée reçoit du lanceur un objectif qu’il doit
atteindre au mieux de ses capacités dans l’heure qui suit. Pendant ce temps, la cible ne peut tenter
de trahir le lanceur, tentera activement de ne pas être découverte et utilisera ses compétences si
nécessaire. S’il ne peut atteindre son objectif au bout de l’heure, il fera une dernière tentative
désespérée pour y arriver avant que les effets du sort ne se dissipent.
L’objectif peut être de n’importe quelle nature, incluant blessures et meurtres, mais ne peut être un
objectif répétitif qui n’a pas d’autre fin que la durée du sort. Il doit également être suffisamment
précis et concret pour être atteignable moyennant quelques explications en jeu du lanceur. « Sois à
mes ordres » n’est donc pas un bon exemple d’objectif, tandis que « Rapporte-moi les plans de mes
ennemis » en est un pour autant que le lanceur explique ce qui l’intéresse et qui sont ses ennemis.
À noter qu’à la fin du sort, la cible conserve ses souvenirs et peut en faire ce qu’elle veut.
Le sort est brisé par Désenchantement, si la cible meurt ou si elle atteint son objectif.
Contrecoup : Le lanceur subit l’effet Pitié envers la cible pour 1 heure.
Affliction Niveau 2
Une cible à 10 mètres ne peut plus regagner de points de vie pendant 1 heure.
278
Chapitre 12 – Magie divine
Ancrage Niveau 1
P ROTECTION – P ERSONNEL
Pendant 1 heure, le lanceur ignore l’effet Projection, mais subit une Immobilisation de ses jambes
pendant 5 secondes à chaque fois qu’il le reçoit.
Anima Niveau 2
S ORTILÈGE – C HARME
Une cible touchée se prend pour un animal commun (i.e.: loup, canard, cheval, mais pas de dragon
ou de monstre) indiqué par le lanceur pendant 5 minutes. Pendant ce temps, elle ne peut
entreprendre aucune autre action que d’imiter l’animal en question.
Le sort est brisé si la cible reçoit des dégâts, un poison ou un effet de Contrôle.
Antipoison Niveau 1
La cible touchée est guérie des effets Poison, Poison mortel, Zombification, ainsi que de tout poison
mineur qui l’affecte.
279
Chapitre 12 – Magie divine
280
Chapitre 12 – Magie divine
Attrition Niveau 3
Affecte une cible à 10 mètres pendant 1 heure. Chaque fois que la cible lance un sort régulier (niveaux
1 à 4), elle perd un élément magique non utilisé si elle en possède un (vierge si arcanique).
Aveuglement Niveau 1
Le personnage inflige l’effet Aveuglement pendant 15 secondes à une cible à 10 mètres de lui.
281
Chapitre 12 – Magie divine
Bénédiction Niveau 1
Bénit un personnage ou une arme touchée pendant 1 heure. Un personnage bénit ne peut être relevé
en mort-vivant, tandis qu’une arme bénite frappe avec l’effet « Bénit ».
Ce sort ne peut pas être dissipé.
Bouclier Niveau 1
P ROTECTION – P ERSONNEL
Le lanceur ignore les 3 prochains projectiles ou sorts de Flèche magique qu’il reçoit dans la prochaine
heure. Les projectiles affectés incluent : les flèches, les carreaux, les dards, les javelots, toutes les
armes de jet et les balles d’arme à feu. Les projectiles des machines de guerre ne sont pas bloqués
par ce sort.
Bourrasque Niveau 1
Une cible à 10 mètres subit l’effet Projection.
Cauchemar Niveau 2
S ORTILÈGE – C HARME
Le lanceur cible un personnage endormi ou assommé à 2 mètres et l’afflige d’un horrible cauchemar.
Le lanceur doit alors indiquer à sa cible une condition qui lui causera « Peur 1 minute » ou « Rage 1
minute » la prochaine fois qu’elle se produira. Cette condition peut être une précise ou non, mais
son interprétation est laissée à la victime. L’effet dure 36 heures ou jusqu’au déclenchement de
l’effet.
L’inconscience de la cible peut être naturelle ou non. Le sort fonctionne dans les deux cas.
282
Chapitre 12 – Magie divine
Cicatrisation Niveau 4
Durant la prochaine heure, la cible peut reprendre par deux fois 5 PV, en passant chaque fois 5
secondes immobile à reprendre ses forces sans utiliser de compétence et sans recevoir de coup.
Cet effet peut être utilisé à l’agonie. Le personnage subit alors normalement son État de choc.
Commandement Niveau 3
Une cible à 10 mètres doit effectuer un Commandement simple pendant 30 secondes. L’ordre doit
tenir sur une seule phrase de 10 mots ou moins, est indiqué en jeu et ne peut impliquer ni dégâts ni
meurtre. Si le sort est renvoyé, l’ordre exprimé reste le même.
Le sort prend fin si la cible reçoit des dégâts de ses adversaires.
Contemplation Niveau 1
S ORTILÈGE – C HARME
Une cible à 2 mètres subit l’effet Envoûtement pour une source que le lanceur lui pointe pendant 1
minute.
Le sort est brisé si la cible reçoit des dégâts, un poison ou un effet de Contrôle.
283
Chapitre 12 – Magie divine
284
Chapitre 12 – Magie divine
S’il ne meurt pas pendant la durée de l’enchantement, le sort se dissipe et l’âme du lanceur redevient
entière. Il ne peut alors plus être ramené à la vie à l’aide de son totem.
Quoiqu’il arrive, le lanceur peut être ramené à la vie par tout autre moyen pendant ou après le sort.
Le totem doit être posé à la verticale et peut être déplacé seulement en la présence du joueur.
Contrecoup : Tous les effets de Guérison ne redonnent que 1 PV au total pendant 1 heure. Les effets
qui étalent leur effet sur une durée (ex. : 1 PV par minute) ne redonnent qu’un seul PV au total.
285
Chapitre 12 – Magie divine
Enchevêtrement Niveau 2
Jusqu’à 3 cibles à 10 mètres du lanceur voient leurs jambes Immobilisées au sol pour 30 secondes.
Chaque cible doit se situer tout au plus à 2 mètres d’une autre, formant une chaîne d’environ 4
mètres de long.
Envoûtement Niveau 4
S ORTILÈGE – C HARME
Le personnage inflige l’effet Envoûtement envers lui-même pour 15 minutes à une cible touchée.
Contrecoup : Le lanceur ne peut lancer aucun sort néfaste dans l’heure qui suit.
286
Chapitre 12 – Magie divine
Exorcisme Niveau 1
Une cible à 10 mètres est temporairement libérée d’une Malédiction qui l’afflige pendant 30
minutes. Si cette cible est un mort-vivant, elle subit « 6 magiques bénits ». Les zombies de base sont
détruits par ce sort, tandis que certains morts-vivants mythiques peuvent subir moins d’effets.
Faiblesse Niveau 2
Le personnage inflige l’effet Faiblesse pendant 1 heure à une cible à 10 mètres.
Force Niveau 3
Une cible touchée gagne l’effet Force pendant 1 heure.
Contrecoup : À la fin du sort, le lanceur est affecté par l’effet Faiblesse et ne peut recevoir d’effet
Force pendant 1 heure.
Fortitude Niveau 3
S ORTILÈGE – C OMBINABLE – L IMITÉ
Une cible touchée gagne 6 points de vie temporaires pendant 1 heure.
Il n’est pas possible de cumuler les effets de ce sort plus d’une fois.
287
Chapitre 12 – Magie divine
Fusion Niveau 2
Ce sort fusionne deux choses à 10 mètres du lanceur, vivantes ou non, pendant 5 minutes. Le
mouvement entre elles devenant impossible, ce sort peut donc :
• Bloquer le tir d’une machine de guerre pendant ce délai.
• Immobiliser un membre ou le torse d’une cible si celui-ci touche le sol.
• Empêcher une cible de lâcher un objet ou une autre personne.
• Etc.
Si l’une des cibles peut ignorer le sort, celui-ci est brisé complètement. Les objets inanimés, comme
les machines de guerre, ne peuvent évidemment pas ignorer un sort.
Horreur Niveau 3
C HARME
Le personnage inflige « 6 magiques, Peur 30 secondes » à une cible à 10 mètres.
Identification Niveau 1
S ORTILÈGE
Le lanceur identifie tous les effets magiques présents sur une personne ou un objet.
Si le propriétaire d’un objet magique n’est pas présent pour au moment de l’identification (ex. : dans
le cas d’un objet magique volé), le lanceur doit contacter l’Accueil. Il n’est pas permis de se déplacer
hors-jeu dans un campement adverse pour poser cette question.
Seul le lanceur connaît les effets identifiés et il lui revient de partager ou non ses découvertes.
288
Chapitre 12 – Magie divine
289
Chapitre 12 – Magie divine
Lumière Niveau 1
S ORTILÈGE
Le lanceur enchante un petit objet pendant 1 heure. L’objet doit être de la taille d’un poing au
maximum. Le joueur qui porte cet objet peut discrètement utiliser une lampe de poche pour
illuminer le sol ou un objet qu’il porte (ex. : son grimoire). Il lui est interdit de pointer celle-ci vers les
autres joueurs. La taille de la lampe de poche doit également être raisonnable.
La lumière peut être éteinte et rallumée pendant l’heure entière en récitant la formule du sort.
Important : Ce sort n’est pas requis pour utiliser une lampe de poche afin de retrouver vos effets
personnels dans le noir (ex. : lunettes tombées au sol). Il est requis uniquement lorsqu’il vous donne
un avantage dans le jeu, comme pouvoir lire son grimoire ou marcher plus rapidement dans le noir.
290
Chapitre 12 – Magie divine
Miasme Niveau 2
Z ONE
Conjure un nuage empoisonné qui affecte tous les personnages à 2 mètres du lanceur et leur inflige
« 2 magiques, Terreur 15 secondes ».
Ce sort est un sort de zone.
Miroir Niveau 3
P ROTECTION – P ERSONNEL
Le lanceur renvoie les 3 premiers sorts réguliers (niveaux 1 à 4) néfastes qu’il reçoit dans la prochaine
heure et dont il est l’une des cibles directes.
Cette protection ne fonctionne pas contre les sorts de zone, mais fonctionne contre les sorts qui
touchent plusieurs cibles. Seuls les effets touchant le personnage sont alors renvoyés.
Les sorts renvoyés par cette protection peuvent être retournés à nouveau vers le personnage si leur
lanceur possède lui-aussi une protection similaire.
Ce sort ne peut être combiné avec une armure physique.
Dissipation majeure brise ce sort. Dissipation de la magie est renvoyé normalement.
Moquerie Niveau 1
C HARME
Le lanceur provoque magiquement une cible à 10 mètres. Pendant les 5 prochaines minutes, la cible
fera tout en son pouvoir pour faire du mal au lanceur, ignorant toute autre cible potentielle si celle-
ci ne se met pas dans son chemin. Le sort prend fin si le lanceur ou la cible tombe à l’agonie.
La cible de ce sort reste intéressée par sa propre survie et rien ne l’empêche de demander de l’aide
à ses alliés ou d’utiliser un moyen d’atteindre le lanceur qui lui évite des confrontations inutiles. Si
un adversaire trop puissant se dresse devant la cible, celle-ci peut vouloir le contourner.
291
Chapitre 12 – Magie divine
Oubli Niveau 3
S ORTILÈGE
Une cible touchée à la fin de l’incantation oublie ce qui s’est passé dans l’heure précédente. Son
esprit remplace alors le trou laissé par cette perte de mémoire par des évènements sans importance
ni conséquence permettant au personnage de trouver ses souvenirs tout à fait cohérents. La cible ne
posera donc jamais de questions sur les moments oubliés et ne trouvera jamais louche cet oubli.
292
Chapitre 12 – Magie divine
Peur Niveau 1
C HARME
Inflige l’effet Peur pendant 30 secondes à une cible à 2 mètres.
293
Chapitre 12 – Magie divine
• Au mur, le piège doit être placé au centre d’un endroit précis et affecte le personnage
directement devant si celui-ci est à moins d’un mètre.
• Il doit y avoir au moins 1 mètre entre chaque piège et un même espace ne peut être
piégé qu’une seule fois. Il n’est donc pas utile de piéger les murs et le sol d’un même
passage.
Pitié Niveau 1
C HARME
Tous les personnages à 2 mètres du lanceur subissent l’effet Pitié envers le lanceur pour 5 minutes.
294
Chapitre 12 – Magie divine
Réparation Niveau 3
Le personnage répare une arme, une armure ou un bouclier touché. Il lui redonne 4 PA ou une
Résistance perdue. Ce sort fonctionne autant sur l’équipement ordinaire, magique ou d’argent.
Roc Niveau 4
P ERSONNEL – C OMBINABLE
Le lanceur se transforme en une indestructible statue de roc pendant 1 heure. Tous les autres sorts
réguliers qui l’affectent sont alors dissipés. Il ne peut être ni déplacé ni fouillé et est inconscient pour
la durée du sort. Seuls les pouvoirs suivants peuvent l’affecter :
• Dissipation majeure et Désenchantement peuvent dissiper le sort.
• Les pouvoirs légendaires font leurs pleins effets et Frappe destructrice tue le lanceur.
Important : Pour des raisons de sécurité, il n’est pas permis de bloquer un passage à l’aide de ce sort.
Le lanceur doit alors se déplacer suffisamment pour laisser passer les autres joueurs.
295
Chapitre 12 – Magie divine
Rouille Niveau 2
Le personnage crée un projectile qu’il peut lancer dans les 30 secondes qui suivent. Il ne peut pas
courir avec ce projectile en main, mais peut se déplacer autant qu’il le souhaite.
Le projectile inflige « -6 PA physiques » s’il touche un personnage armuré, « Brise bouclier » s’il
touche un bouclier ou « Brise arme » s’il touche une arme.
Malgré son nom, le sort fonctionne même si l’équipement n’est pas fait de métal.
Le projectile doit être fourni par le joueur et doit être fait uniquement de mousse et de
recouvrement, sans cœur solide ni poids à l’intérieur.
296
Chapitre 12 – Magie divine
Silence Niveau 2
Le personnage inflige l’effet Silence pendant 30 secondes à une cible à 10 mètres.
Sommeil Niveau 2
S ORTILÈGE – C HARME
Le personnage inflige l’effet Sommeil pendant 1 minute à une cible à 10 mètres.
297
Chapitre 12 – Magie divine
Contrecoup : Le personnage ne peut utiliser aucun autre sort ou pouvoir qui requiert de toucher sa
cible tant qu’il lui reste des charges de Terreur.
298
Chapitre 12 – Magie divine
299
Chapitre 12 – Magie divine
Important : Il est demandé au lanceur de se déplacer le plus rapidement possible hors-jeu lors de sa
téléportation. Faites 10 grands pas en ligne droit et reprenez le jeu sans délais.
Union Niveau 2
S ORTILÈGE
Le lanceur crée un lien entre deux cibles touchées pendant 1 heure. Pendant ce temps, tant que les
cibles sont à 2 mètres l’une de l’autre, si l’une des deux cibles reçoit un sort régulier (niveaux 1 à 4)
bénéfique, l’effet est répliqué sur la seconde cible.
Un même personnage peut être unie de la sorte à au plus 2 autres personnages et un effet répliqué
ne se propage qu’aux personnages directement liés à sa cible principale (pas d’effet en chaîne).
Le sort est brisé s’il est dissipé sur l’une ou l’autre des deux cibles. Il prend également fin si l’une des
deux cibles perd conscience, tombe à l’agonie ou meurt.
Végétamorphose Niveau 4
S ORTILÈGE
Le lanceur emprisonne une cible touchée dans une forme d’arbre qui lui ressemble et le retiendra 30
minutes ou jusqu’à ce que le sort soit dissipé par la volonté du lanceur. La transformation brise tous
les sorts présents sur la cible de la même manière que Dissipation majeure. Lorsque le sort est brisé,
que ce soit par le lanceur ou tout autre moyen, la victime subit l’effet Faiblesse extrême pendant 5
minutes.
Pendant la transformation, reste identifiable : bien que sa peau et ses vêtements soient remplacés
par l’écorce de l’arbre, la forme de son visage reste visible derrière celui-ci et personne ne pourrait
croire qu’il s’agit d’un arbre naturel. Il est donc tout à fait permis aux alliés de la victime de venir le
secourir. La victime reste également consciente, mais ne peut interagir avec son environnement.
300
Chapitre 12 – Magie divine
Zombies
N ÉCROMANCIE
Le lanceur relève jusqu’à 3 personnages décédés à 10 mètres en zombies mineurs sous le contrôle
du lanceur. L’effet dure 1 heure et ne peut être ni étendu ni dissipé.
Les règles du zombie mineur sont données au chapitre 2 (voir effet Zombification).
Alternative : Le lanceur peut redonner 3 points de vie à un mort-vivant touché. Exceptionnellement,
cet effet n’est pas considéré comme une Guérison et ne peut être bloqué par Affliction.
Zombies majeurs
N ÉCROMANCIE
Le lanceur relève jusqu’à 3 personnages décédés à 10 mètres en zombies majeurs ou un seul en
zombie Ju-Ju. L’effet dure 1 heure et ne peut être ni étendu ni dissipé.
Les zombies majeurs sont sous le contrôle du lanceur et suivent toutes les règles des zombies
mineurs (voir chapitre 2 ; effet Zombification) avec les modifications suivantes :
• Ils ont 24 points de vie au lieu de 12.
• Ils infligent 2 points de dégâts par attaque au lieu de 1.
• Exorcisme leur fait 6 points de dégât au lieu de les détruire complètement.
Le zombie Ju-Ju est un zombie intelligent qui n’est pas sous le contrôle du lanceur. Il retient les
souvenirs et la vigueur qu’il avait de son vivant, mais aucune de ses compétences à l’exception des
compétences Droit aux armes, Droit aux armures et Droit aux boucliers. Il suit autrement les mêmes
règles que le zombie mineur avec les modifications suivantes :
• Il possède 16 points de vie au lieu de 12 et peuvent utiliser leur armure.
• Il inflige les dégâts normaux de l’arme qu’il manie, bonus inclus, ou « 1 Zombification »
avec ses mains à chaque seconde.
• Exorcisme lui fait 6 points de dégât au lieu de le détruire complètement.
301
Chapitre 12 – Magie divine
Malédictions
Les Malédictions constituent un type de sort qui possède sa propre liste et ses règles particulières :
• Une Malédiction est permanente jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
• Dissipation de la magie et Dissipation majeure ne brisent pas une Malédiction. Il existe
des sorts et pouvoirs spécialisés à cet effet (ex. : Délivrance des malédictions).
• Un personnage ne peut jamais être victime de plus d’une Malédiction à la fois. Lorsqu’un
personnage maudit reçoit une nouvelle Malédiction, celle-ci remplace la précédente si la
nouvelle est de niveau supérieur.
• Un personnage ne sent pas qu’il a été maudit avant de recevoir les effets. Recevoir une
Malédiction fonctionne donc de la même manière que de recevoir un sort de Charme.
Autrement, tous les personnages possédant la compétence Malédictions peuvent utiliser les sorts de
ce type, peu importe leur classe ou leur religion. La liste de sorts que cette compétence débloque est
donc la même pour tous et il revient à chaque personnage de justifier son utilisation de ceux-ci
devant ses paires et sa déité.
Acquisition et niveau
Une fois la compétence acquise, une Malédiction s’acquiert de la même manière que n’importe quel
autre sort de magie cléricale ou shamanique :
• Le niveau des Malédictions qu’un personnage peut acquérir est limité par son niveau de
magie (cléricale ou shamanique) pour les Malédictions de niveaux 1 à 4 et par la
compétence Haute magie religieuse pour les Malédictions de niveau 5.
• Chaque fois que le personnage peut acquérir un sort, il peut choisir de remplacer ce sort
par une Malédiction du même niveau.
• La source d’un sort acquis importe peu : l’acquisition d’un nouveau niveau de magie,
l’achat de la compétence Sort supplémentaire ou les reliques mineures offertes sont tous
des moyens valables d’acquérir une nouvelle Malédiction.
Important : Bien que les sorts et les Malédictions soient interchangeables lors de leur acquisition :
• Le sort niveau 1 gratuit acquis avec la compétence Malédictions doit nécessairement être
un sort de ce type.
• De la même manière, les 3 sorts de départ acquis avec le premier niveau de magie de
chaque religion ne sont pas échangeables contre des Malédictions.
302
Chapitre 12 – Magie divine
Limites d’Utilisation
Outre la limite d’une Malédiction par personne, le nombre de Malédictions qu’un personnage peut
lancer par activité est égal à son niveau de magie. Un personnage possédant Magie cléricale ou
Magie shamanique niveau 3 peut donc lancer 3 Malédictions par activité.
Il faut garder en tête que bien qu’elles représentent un outil de jeu très intéressant pour certains
joueurs, les Malédictions ont également le potentiel de blaser certains autres joueurs si celles-ci sont
trop prenantes ou qu’il en existe un trop grand nombre en jeu. Maudissez avec modération.
303
Chapitre 12 – Magie divine
Niveau 2
Malédiction d’aveuglement Malédiction des mains sales
Malédiction de confusion raciale Malédiction du complice silencieux
Malédiction de faiblesse Malédiction du maitre d’armes
Malédiction de mensonge Malédiction du mal des chants
Malédiction de pitié Malédiction du sommeil
Niveau 3
Malédiction de contrôle Malédiction des sentiments
Malédiction de l’esprit faible Malédiction du Cycle
Malédiction de paralysie Malédiction du hasard
Malédiction de peur divine Malédiction du lépreux
Malédiction des portes ouvertes
Niveau 4
Malédiction d’obéissance Malédiction de magie nécrotique
Malédiction de faiblesse magique Malédiction de personnalité
Malédiction de l’écuyer Malédiction de rage
Malédiction de la peau corrosive Malédiction de vérité
Niveau 5
Malédiction de confusion cléricale Malédiction du mal aimé des dieux
Malédiction de folie meurtrière Vol d’âme
Malédiction de la flamme purificatrice
304
Chapitre 12 – Magie divine
Niveau 1
Malédiction d’adoration
Prérequis : Le lanceur doit connaître le nom du personnage à adorer. Une fois le rituel accompli, le
jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une cible à 10 mètres.
Effet : Quand la cible aperçoit ou entend parler d’un personnage choisi par le lanceur, celle-ci désire
attirer l'attention de cette personne de recevoir ses bonnes grâces pendant 5 minutes. Pendant ce
temps, la cible admire de façon démesurée ce personnage, même si leurs valeurs s’opposent. Ainsi,
la cible pourrait admirer son pire ennemi et vanter sa puissance. Parler en mal du personnage adoré
provoquera une forte colère chez la cible. Cet effet peut se produire au plus 1 fois par 30 minutes.
Malédiction d’hallucination
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible. La cible doit être à 10 mètres de lui.
Effet : Quand la personne maudite assiste à une rencontre, un discours ou une réunion, des
hallucinations apparaissent tranquillement. Elles peuvent prendre n’importe quelle forme, selon
l’humeur de la personne. Quelqu’un d’heureux aura des visions positives et amusantes et quelqu’un
de triste, des visions déprimantes et peut-être même effrayantes. La personne ne pourra
entreprendre d’actions très complexes, comme faire de la diplomatie, diriger une armée ou négocier
de la marchandise. La victime est cependant capable de se défendre si elle est attaquée ou même de
faire de la magie en cas de besoin. Les hallucinations durent le temps de la rencontre.
Malédiction d’ivresse
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible à 10 mètres.
Effet : Quand la personne maudite reçoit un projectile non-magique, la malédiction d’ivresse causera
les mêmes symptômes qu’une consommation excessive d’alcool durant 1 minute, c’est-à-dire que la
victime sera incapable de penser logiquement, perdra une bonne part de ses réflexes, ne pourra pas
courir et ne verra plus clair. Il lui sera également impossible de faire de la magie.
Malédiction de générosité
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible à 10 mètres.
Effet : Quand la personne maudite se fait demander de l'argent par des personnes mendiantes, la
personne maudite a 5 minutes pour leur donner de l'argent, un objet utile, à boire ou un sort
bénéfique. Si elle échoue à le faire, elle doit se mettre au service de la personne pendant 10 minutes.
Cet effet peut se produire au plus 1 fois par 30 minutes.
Malédiction de paresse
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible à 10 mètres.
Effet : Quand la personne maudite se fait offrir de boire, la victime sera prise d’une intense paresse
et d’une nonchalance évidente pendant 5 minutes. Pour entreprendre une action concrète, la
victime devra avoir une motivation externe très forte et être constamment surveillée, sans quoi elle
risque de simplement retourner à sa rêverie aussitôt qu’elle le pourra. La victime est capable de se
défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de réel besoin.
305
Chapitre 12 – Magie divine
Malédiction du reflet
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible à 10 mètres.
Effet : Quand la personne maudite voit son reflet, elle devient fascinée par celui-ci pendant 5
minutes. Pendant ce temps, elle ne peut entreprendre d’action constructive, elle ne fait que se
contempler. L’effet est interrompu quand la personne maudite reçoit une attaque d’un adversaire.
Cet effet peut se produire au plus 1 fois par 30 minutes.
Malédiction du volontaire
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible à 10 mètres.
Effet : Quand des personnes recherchent ouvertement un volontaire, la personne maudite se
propose aussitôt. Elle n'est pas obligée d'accomplir la demande, mais subira les effets de son
désistement.
306
Chapitre 12 – Magie divine
Niveau 2
Malédiction d’aveuglement
Prérequis : Inclure dans le rituel un nom d’usage de la cible. Une fois le rituel accompli, le jeteur
possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une cible. La cible doit être à 10 mètres de lui et
recevoir un effet d’Aveuglement à ce moment.
Effet : Quand la personne maudite reçoit un sort bénéfique d'un allié, celui-ci subit l’effet
Aveuglement pour 30 secondes.
Malédiction de faiblesse
Prérequis : Inclure dans le rituel de malédiction une arme de bois, une arme rouillée et un Poison de
faiblesse. L’arme de bois servira de canalisateur pour lancer la malédiction. Une fois le rituel
accompli, l’arme qui sert de canalisateur doit frapper une cible au corps.
Effet : La cible subit l’effet Faiblesse pendant les 5 premières minutes de chaque combat auquel il
participe.
Malédiction de mensonge
Prérequis : Inclure dans le rituel le nom d’usage de la cible et un parchemin de Mot scellé et le mot
utilisé avec le parchemin doit être : Vérité. Une fois le rituel accompli le parchemin de Mot scellé sert
de canalisateur à la malédiction. La cible doit se faire lancer le sort Mot Scellé avec l’utilisation du
mot « Vérité » pour que la malédiction soit relâchée.
Effet : Quand la personne se fait poser une question, il doit toujours mentir sur la réponse. Les effets
de la catégorie Vérité forcée fonctionnent sur la personne.
Malédiction de pitié
Prérequis : Inclure dans le rituel les larmes d’une personne qui a peur de mourir et nom d’usage du
personnage ciblé. Une fois le rituel accomplit la cible doit boire les larmes (utilisez de l’eau) pour
relâcher la malédiction sur elle.
Effet : Quand la personne maudite se fait supplier, elle subit l’effet Pitié.
307
Chapitre 12 – Magie divine
Malédiction de sommeil
Prérequis : Inclure dans le rituel un Poison somnifère qui servira de canalisateur de la malédiction.
Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une cible. Le
Poison somnifère doit être lancé sur la cible (avec une épée ou sarbacane).
Effet : La personne maudite s’endort après 15 secondes d’écoute d’une rencontre ou d’une réunion.
La victime tombera alors sous l'effet Sommeil pendant 5 minutes. La personne peut se faire réveiller.
308
Chapitre 12 – Magie divine
Niveau 3
Malédiction de contrôle
Prérequis : Inclure dans le rituel le nom d’usage de la cible, les cendres de 2 parchemins avec un sort
d’effet de Contrôle transcrit dessus. Une fois le rituel accompli, les cendres doivent être soufflées sur
la cible pour relâcher la malédiction.
Effet : La personne maudite ne peut plus se protéger contre les effets de Contrôle. Les habiletés
spéciales et titres de prestiges qui protègent contre les effets de contrôle fonctionnent encore.
Malédiction de paralysie
Prérequis : Inclure dans le rituel 2 Poudres de paralysie et le nom d’usage de la personne ciblée écrite
sur un papier. Les 2 Poudres de paralysie servent d’objet canalisateur pour la malédiction. La cible
choisie doit être paralysée par l’une des deux poudres pour qu’il reçoive la malédiction.
Effet : Quand la personne maudite se fait appeler par son nom d’usage, elle subit l’effet Paralysie sur
son corps durant 30 secondes. Cependant, la malédiction s’active une fois par 30 minutes et si une
attaque d’un adversaire est réussie contre la personne maudite, elle redevient capable de se mouvoir
normalement.
309
Chapitre 12 – Magie divine
Malédiction du Cycle
Prérequis : Une figurine de boue doit être fabriquée avec 3 Baumes de décomposition accélérée et
le nom d’usage de la cible doit être inscrit sur la figurine. Une fois le rituel accomplit, la figurine de
boue sert de canalisateur à la malédiction. La cible doit recevoir la figurine en jeu pour que la
malédiction soit relâchée. La cible n’est pas obligée de la prendre, elle doit simplement la voir.
Effet : Le délai maximum pour faire une Résurrection sera diminué à 30 minutes à la mort du
personnage.
Malédiction du hasard
Prérequis : Inclure dans le rituel un jeu (ex. : un jeu de cartes, des dés ou autre). Une fois le rituel
accomplit, le matériel du jeu sert de canalisateur à la malédiction. La cible doit jouer au jeu
canalisateur pour que la malédiction soit relâchée.
Effet : Lorsqu’une personne demande à la personne maudite de lui lancer un sort, la personne
maudite choisit au hasard un sort régulier préparé et le lance. Si le sort ne peut être lancé sur la cible,
il échoue.
Malédiction du lépreux
Prérequis : Inclure dans le rituel le nom d’usage de la personne ciblée, deux Poisons et une
représentation de la personne dans de la boue (faire une petite figurine représentant la cible). Une
fois le rituel accompli, la figurine de boue sert de canalisateur à la malédiction. La cible doit recevoir
la figurine en jeu pour que la malédiction soit relâchée. La cible n’est pas obligée de la prendre, il doit
simplement la voir.
Effet : La personne maudite reçoit seulement 1 point de vie de tous les effets de Guérison. Les effets
qui redonnent un nombre de PV sur une durée (ex. : « 1 par minute ») ne redonnent qu’un seul point
au total.
310
Chapitre 12 – Magie divine
Niveau 4
Malédiction d’obéissance
Prérequis : Connaître le nom d’usage de la cible, avoir 3 prières écrites du sort Commandement de 3
différents prêtres et avoir du sang de la cible. Une fois le rituel accompli, vous devez étendre le sang
de la cible sur les prières. La cible doit recevoir les trois prières en jeu pour que la malédiction soit
relâchée. La cible n’est pas obligée de les prendre, elle doit simplement les voir.
Effet : Quand le personnage maudit reçoit un ordre simple, il subit l’effet Commandement 1 fois par
heure. Les attaques annulent l’effet.
Malédiction de l’écuyer
Prérequis : Inclure dans le rituel un Poison de faiblesse, connaître le nom d’usage de la cible, inclure
trois différentes armes de base et avoir un objet qui est passé dans les mains ou ayant appartenu en
jeu au personnage ciblé (un objet en jeu). Une fois le rituel accompli, le Poison de faiblesse sert de
canalisateur à la malédiction. La cible doit subir l’effet du poison pour que la malédiction soit
relâchée.
Effet : Le personnage maudit peut uniquement utiliser les armes de la catégorie de base.
311
Chapitre 12 – Magie divine
Malédiction de personnalité
Prérequis : Choisir une race et avoir le personnage que vous désirez maudire devant vous pendant
le rituel.
Effet : Le personnage ciblé acquiert la psychologie d'une race choisie par le lanceur de la malédiction.
De plus, il adopte un trait de l’apparence obligatoire de la race choisir (excepté les changements de
couleur de peau) et deux traits décorum liés à la culture.
Malédiction de rage
Prérequis : Inclure dans le rituel une arme cassée, un bouclier qui a perdu une résistance et un Poison
de rage. Une fois le rituel accompli, la cible doit recevoir le sort Rage Subite comme canalisateur à la
malédiction.
Effet : Quand la personne se fait briser son arme ou son bouclier et perd tous ses points d’armure
physique, elle subit l’effet Rage.
Malédiction de vérité
Prérequis : Inclure dans le rituel 2 outils de torture et le nom d’usage de la cible. Un outil de torture
servira de canalisateur pour la malédiction. La cible doit toucher l’outil de torture canalisateur pour
recevoir la malédiction.
Effet : La personne maudite de ce sort ne peut pas mentir durant 1 minute si une question lui est
posée. Elle peut cependant choisir de ne pas parler.
312
Chapitre 12 – Magie divine
Niveau 5
Malédiction de confusion cléricale
Prérequis : Inclure dans le rituel 5 symboles de divinité et copier une prière du livre de sort du
personnage ciblé. Une fois le rituel accompli, le livre de sort sert de canalisateur à la malédiction. La
cible doit récupérer son bien pour que la malédiction soit relâchée.
Effet : Quand le personnage maudit entend lancer un sort d’un autre dieu, celui-ci ne peut lancer de
sorts cléricaux durant 5 minutes.
313
Chapitre 12 – Magie divine
Vol d’âme
Prérequis : La cible doit être présente au rituel, qui doit Inclure un autel érigé en l’honneur de la
divinité du lanceur (validation d’un Arbitre requise) et un élément réactif dans n’importe quel état
(brut, raffiné ou purifié), ainsi qu’un élément réactif brut récupéré à l’Accueil, correspondant à la
religion de la cible et conservé hors-jeu jusqu’à la fin du rituel.
Effet : La cible perd son âme, qui se retrouve emprisonnée dans l’élément réactif utilisé. À ce
moment, l’élément réactif utilisé est remplacé par celui récupéré à l’Accueil et identifié avec le nom
de la victime. Cet élément est indestructible et n’est utilisable pour aucune autre mécanique de jeu.
Il doit être récupéré par la cible et ses alliés si celle-ci désire récupérer la même âme. Si le lanceur
conserve l’élément réactif jusqu’à la fin du GN en cours, celui-ci compte comme une relique mineure
offerte à sa divinité (sans autre rituel requis) et l’élément est retiré du jeu.
Un personnage sans âme ne peut être ramené à la vie par les compétences Résurrection et
Renaissance, ou encore par les sorts Rappel à la vie, Phoenix, Résurrection arcanique et
Emprisonnement. Les compétences Premier soins et Régénération extrême fonctionnent toujours,
de même que les Shadowlives.
Un personnage sans âme peut en récupérer une :
• En récupérant l’élément réactif dans lequel son âme actuelle est emprisonnée et en
faisant un rituel régulier de 15 minutes, aidé de n’importe quel personnage pouvant
lancer des sorts divins. À la fin du rituel, le personnage perd immédiatement tous les
malus associés à un éventuel retour à la vie.
• En utilisant le sort de haute magie Tabula Rasa. Une nouvelle âme doit cependant
s’ajuster à son nouvel hôte et le personnage ne pourra donc pas être ramené à la vie par
les pouvoirs énumérés ci-dessus jusqu’à la fin du prochain GN. Il est donc toujours
préférable de récupérer l’âme que l’on avait déjà.
Note : À Bélénos, l’âme et l’esprit d’un personnage sont deux choses distinctes et changer d’âme
n’implique pas de changement de personnalité.
314
Chapitre 13 – Alchimie
Chapitre 13 - Alchimie
L’Alchimie est l’art de concocter potions, élixir et poisons, ainsi que différentes poudres, pâtes,
encres et colles aux propriétés variées. Mais surtout, contrairement à l’art de l’herboristerie avec
laquelle elle partage plusieurs points communs, l’alchimie produit des concoctions magiques. Ses
produits sont donc souvent bien plus puissants, mais aussi bien plus coûteux que ceux de son Art
sœur. Ainsi, contrairement aux herboristes, les alchimistes ne peuvent se fier qu’aux propriétés
médicinales ou débilitantes naturelles des plantes et doivent généralement incorporer à leurs
créations :
• Des ingrédients raffinés aux propriétés surnaturelles.
• Des catalyseurs spécialisés.
• Des sorts, lancés par eux-mêmes ou des collègues initiés aux Arcanes.
• Des énergies symboliques, comme celle du soleil, d’un cri ou de la vérité.
Devenir alchimiste
Incarner un alchimiste est un concept qui demande un peu plus de préparation. En plus des
compétences clefs de ce métier, l’alchimiste a besoin de matériel, d’un livre d’alchimie et
préférablement d’un lieu fixe qui lui servira de laboratoire. Il aura également besoin d’une source
suffisamment fiable d’éléments alchimiques, qu’il devra se procurer à la Caravane ou à l’aide de
généreux contacts.
En bref, le joueur qui souhaite être alchimiste doit :
• Acquérir la compétence Alchimie.
• Créer un livre d’alchimie depuis un livre vierge d’au moins 21 cm par 15 cm (format A5).
Ce livre doit contenir au minimum les recettes que votre personnage connaît. Au départ,
un alchimiste connaît entre 1 et 4 recettes de niveau 1 selon sa classe et son archétype.
• Se monter un ensemble contenant les items suivants :
o Les ingrédients alchimiques décrits plus loin. Il vous faudra au minimum ceux
dont vos recettes ont besoin.
o Des fioles vides avec bouchons. Visez le plus hermétique qu’il vous est possible
de trouver, car des joueurs transporteront ces fioles et leur liquide.
o Le nécessaire pour faire des étiquettes à vos fioles. Un exemple est présenté
plus loin dans ce chapitre.
o Quelques outils pour mesurer ou mélanger vos ingrédients. Bâtons, cuillères,
pipettes, etc.
• Acquérir des éléments alchimiques. Même si certains personnages débutent le jeu avec
quelques éléments, il vous faut vous attendre à devoir en acquérir d’autres par la suite.
• Trouver un Laboratoire pour faire vos recettes. Si vous ne possédez pas de campement,
il faudra trouver un endroit qui vous donne accès à ses bâtiments. Voir le chapitre 1 pour
les règles sur les « Installations » pour plus de détails.
Bien sûr, une fois ses moyens de production établis, l’alchimiste moyen devra également déterminer
le prix de ses potions, mais il n’y a alors aucune autre règle que celles du marché que l’on trouve en
jeu chez les joueurs.
315
Chapitre 13 – Alchimie
1 – Suivre la recette
Chaque recette possède une formule à suivre. Il s’agit de la liste de toutes les manipulations et
conditions à respecter pour arriver au bon résultat. Ces étapes doivent être suivies à la lettre. Cela
étant dit, un alchimiste futé peut toujours trouver des trucs et astuces pour faciliter sa production,
tant qu’il ne contrevient à aucune directive donnée dans la recette. Ceux-ci peuvent inclure des outils
fabriqués spécifiquement pour suivre une recette.
Rater une étape d’une recette alchimique signifie que l’alchimiste doit recommencer du début.
C’est ce geste qui met fin à la recette et transforme les ingrédients utilisés en produit alchimique. Il
est alors permis de faire des remplacements d’accessoires ou de liquides ou d’ingrédients au besoin
sans provoquer l’échec de la recette.
3 – Étiqueter le produit
À l’exception des « objets magiques alchimiques », tous les produits alchimiques doivent être
identifiés par une étiquette. Une potion, un poison, une poudre ou une pâte qui ne possède pas
d’étiquette ne produit aucun effet. La seule exception à cette règle s’applique si l’alchimiste utilise
sa création à l’intérieur d’un délai de 5 minutes après l’avoir fabriquée, dans quel cas il est jugé
acceptable de ne pas dépenser une étiquette pour un produit qui ne pourra être volé.
Il existe autant de méthodes d’étiqueter ses flacons que l’imagination ne le permet, mais il vous est
toute de même demandé d’entre trouver une :
• Qui résiste suffisamment bien au transport de la fiole dans une bourse.
• Qui évite qu’un non-alchimiste puisse vérifier involontairement la vraie nature d’un
produit que vous avez fabriqué.
316
Chapitre 13 – Alchimie
Potions
Généralement considérées comme étant bénéfiques, même lorsqu’elles impliquent des effets
secondaires moins souhaitables, les potions suivent les règles particulières suivantes :
• Éphémère : À la fin d’un GN, une potion est perdue si aucun moyen de conservation n’est
utilisé. Voir la section « Conserver un produit alchimique ».
• Ingérée uniquement : Sauf exception, un personnage doit obligatoirement « boire » (voir
encadré ci-dessous) une potion pour en obtenir les effets.
• Cible unique : Un seul personnage peut tirer avantage des effets d’une potion. Plusieurs
personnages ne peuvent en boire qu’une fraction pour obtenir chacun des effets réduits.
• Mélangeable : Toutes les potions peuvent être ajoutées à une nourriture ou à un
breuvage, tant que leur taille reste raisonnable : l’équivalent d’une chope ou d’une
assiette pour une personne. La diluer dans un contenant plus grand annule complètement
l’effet de la potion.
• Non combinable : Plusieurs potions, même identiques, ne peuvent être mélangées pour
donner une potion plus puissante. Une seule potion peut donc être mélangée à une
même nourriture ou un même breuvage et la première potion ajoutée a toujours priorité.
Cumuler les effets de plusieurs produits alchimiques est l’avantage octroyé aux
Expérimentateurs.
317
Chapitre 13 – Alchimie
Poisons
Ceux-ci sont bien entendu toujours néfastes et se divisent en trois catégories :
• Les poisons mineurs, qui infligent une variété d’effets non mortels.
• Le Poison alchimique, qui inflige l’effet Poison tout simplement.
• Le Poison mortel, qui inflige l’effet Poison mortel.
La compétence Résistance aux poisons protège contre tous les produits de ce type à l’exception du
Poison mortel.
Poudres et pâtes
Conservées dans une fiole ou un contenant fermé et étiqueté, les produits de ce type suivent les
règles suivantes :
• Permanente : À la fin d’un GN, une poudre ou une pâte n’est pas perdue et se conserve
naturellement d’un GN à l’autre si elle n’est pas utilisée.
• Usage unique : Ce type de produit peut parfois affecter plusieurs cibles, mais il les affecte
toujours une seule fois et tous au même moment.
• Lancée ou appliquée : Il n’est pas possible d’ingérer ce type de produit ou de les appliquer
sur une arme. Le produit sera soit « lancée » vers les cibles ou « appliquée » sur celles-ci.
Le lancer d’une poudre est simulé et n’a pas à réellement toucher les cibles. La poudre
doit cependant être physiquement présente et le joueur doit tout de même la jeter. Les
produits appliqués, quant à eux, précisent leur mode d’utilisation dans leur description.
• Forme pure seulement : Une poudre ou une pâte doit rester « pure » pour faire effet. Elle
ne peut être mélangée à de la nourriture ou diluée dans un autre liquide. Elle ne peut pas
318
Chapitre 13 – Alchimie
non plus être mélangée à une autre poudre ou à une pâte. Combiner des produits
alchimiques de cette manière est l’avantage des Expérimentateurs.
Artéfact
Ce type inclut des produits tels l’Homoncule, la Dent piégée et le Contrat de sang. Les produits de ce
type suivent les règles suivantes :
• Permanent : À la fin d’un GN, un artéfact n’est pas perdu et se conserve naturellement
d’un GN à l’autre. Certains outils se conservent même s’ils sont en utilisation.
• Autodéfini : Plusieurs artéfacts n’ont pas à être étiquetés, leur nature étant évidente
(ex. : Contrat de sang) ou ne s’y prêtant pas (ex. : Dent piégée). Les exceptions qui
requièrent une étiquette l’indiquent dans leur définition (ex. : Encre magique).
• Usage particulier : Les artéfacts regroupent tous les produits possédant un usage
particulier qui ne se range pas dans l’un des autres types. Par conséquent, tous les détails
de leur utilisation sont écrits dans leur définition.
Alchimie et magie
Bien que les produits de l’alchimie soient considérés comme magiques, il n’est pas possible de les
détruire en utilisant un sort de dissipation ou d’ignorer leurs effets à l’aide d’une Coquille anti-magie
ou tout autre moyen similaire.
319
Chapitre 13 – Alchimie
Recettes alchimiques
Ingrédients alchimiques
Les recettes alchimiques utilisent 16 ingrédients communs que tous les alchimistes peuvent trouver
facilement. Chacun de ces ingrédients est représenté par un ingrédient réel que le joueur peut
trouver dans la plupart des épiceries et qu’il doit fournir lui-même pour ses recettes. Cela étant dit,
il est tout à fait permis d’emprunter ces produits à un autre joueur avec sa permission, mais notez
que ceux-ci ne sont pas volables en jeu.
Apporter des ingrédients alchimiques en jeu ne coûte rien au personnage et 100 ml de chaque
ingrédient est généralement bien suffisant pour une première activité.
S’ajoute à cette liste une réserve de pâte à modeler ou à tarte pour toutes les recettes de type
« Pâte », ainsi qu’une réserve d’eau. Ces ingrédients ne possèdent pas de nom alchimique ni
propriété magique, mais sont tout de même nécessaire à plusieurs recettes.
Ingrédients spéciaux
Certaines recettes requièrent un ingrédient alchimique spécial qui ne figure pas parmi les 16
ingrédients communs. Le mythique champignon de bois de la potion de l’Ogre enragé ou le sang
requis pour le Contrat de sang en sont des exemples. Ces ingrédients sont indiqués dans la
description de la recette diffèrent des autres du fait que :
• Ils doivent obligatoirement être acquis en jeu, incluant via la Caravane ou les Institutions.
• Ils sont volables.
• Sont perdus à la fin du GN où ils sont acquis.
Doses et quantités
Toutes les recettes utilisent le concept de « dose » (ex. : « Ajouter 3 doses d’aralia ») dans leur
formule au lieu d’une quantité exacte de chaque ingrédient. Pour comprendre ce concept, il est
d’abord important de comprendre que la plupart des produits alchimiques n’ont pas une taille finale
prédéfinie : la fiole de votre Potion de Soins peut avoir n’importe quelle taille raisonnable.
Pour cette raison, la taille exacte d’une « dose » est toujours laissée à l’interprétation de l’alchimiste.
Pour la plupart des joueurs, elle correspond à une cuillérée, au contenu d’une pipette ou encore à
une pincée. L’important est qu’elle reste consistante d’une fois à l’autre.
320
Chapitre 13 – Alchimie
Livre d’alchimie
Pour chaque recette que votre personnage connaît, vous devez avoir au moins une page complète
(recto et verso) de votre livre d’alchimie dédiée à celle-ci. Cette page doit contenir au minimum :
• Le nom de la recette.
• La formule à suivre, telle qu’énoncée dans la définition de la recette.
• Les effets de la recette, tels qu’énoncés dans sa définition.
• Le moyen par lequel vous avez acquis la recette et à quel GN. Dans le cas d’un
enseignement en jeu, le moyen est simplement le nom de votre maître.
Le niveau, le type d’une recette, ainsi que tout mot-clef utilisé dans les définitions retrouvées plus
loin dans ce chapitre, ne sont pas des informations requises. Vous pouvez les ajouter à votre
convenance. De même, vous pouvez embellir les pages de votre livre avec des images ou des
explications qui ne se retrouvent pas dans ce chapitre. La chose est même encouragée.
321
Chapitre 13 – Alchimie
Avec l’accord du joueur, un livre d’alchimie peut faire partie d’une scène où il est « détruit » (dans
un rituel par exemple). Cependant, il est important de comprendre que :
• Ce geste doit être simulé et la représentation physique du livre ne doit en aucun cas être
endommagée.
• Cela n’empêche en aucun cas le personnage dont le livre a été détruit de faire de
l’alchimie par la suite.
• Pour cette même raison, le livre physique doit être remis au joueur immédiatement après
sa « destruction ». Celui-ci le gardera sur lui, hors-jeu jusqu’à ce qu’il ne nuise plus à la
scène. Il pourra alors le « réécrire » ou en « emprunter une autre copie ».
Notez cependant que les quêtes et scénarisations de l’Organisation ne demandent jamais de détruire
ce genre de livre et qu’aucun joueur ne doit se sentir mal de refuser la chose.
322
Chapitre 13 – Alchimie
Mots-clefs
En plus des types de produit, les mots-clefs suivants peuvent être utilisés pour aider la
compréhension.
I NFLIGÉ – Indique que le produit peut être enduit sur une arme qui le permet.
I NSTANTANÉ ( E) – Clarifie que ce produit n’a pas de délai d’activation.
LANCÉE – Précise que le produit peut être lancé sur une cible.
NÉCROMANTIQUE – La fabrication inflige une marque nécromantique à l’alchimiste (voir chapitre 10).
P ERSISTANT – Indique que l’effet peut se poursuivre d’un GN à l’autre.
323
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
1. Dans 4 doses d’eau, ajouter très lentement (pendant 1 minute) une dose de lemum.
2. Mettre une demi-dose d’aralia et agiter le vite possible pendant 1 minute.
Antidote Niveau 1
P OTION – I NSTANTANÉE
Annule les effets Poison, Poison mortel et Zombification, ainsi que tous les poisons mineurs.
F ORMULE
1. Dans une fiole à moitié remplie d’eau, ajouter 2 doses d’aralia.
2. Laisser le résultat au soleil pendant 15 minutes sans interruption, en évitant toute forme
d’ombre, incluant celle des nuages.
3. Remplir la fiole à ras bord d’eau.
Apaisement Niveau 2
P OTION – I NSTANTANÉE
Annule instantanément Rage et immunise à cet effet pour 1 heure. La cible cherche à éviter tout
combat pendant cette heure, se défendant au besoin, mais fuyant lorsque possible.
F ORMULE
1. Dans une fiole remplie au quart d’eau, ajouter une demi-dose de mezereum.
2. Brasser pendant 2 minutes.
3. Passer la fiole 3 fois au-dessus d’un feu en ayant des pensées de paix et de sérénité.
4. Ajouter une dose de persium.
5. Enterrer au pied d’un arbre pour 10 minutes, en laissant dépasser le bouchon.
Catalepsie Niveau 4
P OTION – I NSTANTANÉ
Le personnage semble pris d’un intense malaise et s’effondre au sol dans un état de catalepsie
pendant 30 minutes. Dans cet état, il reste conscient, mais il ne peut plus bouger et ne ressent plus
la douleur. Sa peau devient froide et son pouls disparaît, lui permettant de feindre efficacement la
mort. Les dégâts qu’il reçoit de toutes les sources sont réduits à 1 point par attaque et aucun autre
effet n’a prise sur lui, comme s’il était réellement mort. Au bout des 30 minutes, les effets se dissipent
et le personnage tombe en État de choc pour 30 minutes.
À l’exception du Solvant universel, il n’existe aucun moyen de réduire la durée de cet effet et les seuls
pouvoirs permettant d’identifier qu’une cible est en catalepsie sont les sorts Identification et Armure
des morts, ainsi que la compétence Diagnostic.
324
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
1. Mettre dans une fiole une dose d’abarsotia, une dose d’elbus et une dose de persium
2. Remplir la fiole d’eau chaude et laisser réagir pendant 10 minutes.
3. Passer le contenu dans un filtre pour enlever les impuretés.
4. Ajouter une dose de moluste au résultat.
5. Remplir la potion avec l’eau la plus pure possible.
6. Laisser dans un endroit calme pendant 10 minutes, sans combat ni cri à 10 mètres.
7. Déposer sur le torse d’un cadavre et laisser reposer pendant 10 minutes.
F ORMULE
1. Mettre environ 2 doses d’eau chaude dans un bol.
2. Ajouter une dose de glatin et brasser.
3. Ajouter encore 2 doses d’eau chaude dans le mélange et brasser pendant 2 minutes.
4. Laisser reposer 1 minute.
5. Ajouter un peu de dratsis et brasser 1 minute.
325
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
1. Dans l’Encre magique, verser une goutte du sang de l’alchimiste qui crée le contrat.
2. Écrire le contrat de manière lisible sur un parchemin arcanique vierge, puis retracer les
runes du parchemin avec la même encre.
3. Lire l’entièreté du contrat à haute voix aux signataires, sans aucune omission ni clause
cachée. À la première lecture, le contrat ne peut plus être modifié.
4. Chaque signataire doit signer avec la même Encre magique ayant servi à écrire le contrat,
dans laquelle au moins une goutte de leur sang est versée.
5. Une copie (manuscrite, photo ou copie électronique) doit être envoyée à l’Organisation.
Note : La même Encre magique peut servir pour le contrat et toutes les signatures, mais elle est
ensuite considérée comme entièrement utilisée.
Conservation Niveau 1
P OTION
Permet de conserver un ingrédient spécial ou un produit d’herboristerie pour une activité
supplémentaire, à l’exception des poudres et du Papyrus.
Exception : Le produit à conserver doit être plongé dans la potion. La boire ne produit aucun effet.
F ORMULE
1. Faire bouillir 5 doses de genista pendant 5 minutes.
2. Verser dans une fiole.
3. Laisser refroidir 10 minutes dans un trou creusé à même le sol et recouvert d’une feuille
d’arbre.
F ORMULE
1. Dans un petit chaudron, faire bouillir de l’eau.
2. Ajouter 10 doses d’aralia et continuer de chauffer jusqu’à l’évaporation complète de l’eau.
3. Recouvrir le fond de feuilles trouvées au sol, mais toujours vertes.
4. Mettre le chaudron au soleil de manière à ce qu’il en frappe directement le fond.
5. Attendre 15 minutes, puis frapper le dessous du chaudron pour décoller le cristal ainsi
formé sous les feuilles.
326
Chapitre 13 – Alchimie
Douleur Niveau 2
P OISON – I NSTANTANÉ – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ
Ingrédient spécial : Larme (simulée) d’un personnage sous l’effet Torture.
La victime est instantanément prise d’une douleur intolérable qui Paralyse la zone touchée pour 30
secondes. La cible doit crier de douleur pendant ce temps (sa bouche n’est pas paralysée).
F ORMULE
1. Dans 5 doses d’eau chaude, ajouter la larme et une dose d’abarsotia.
2. Prendre le mélange dans sa main pendant 2 minutes en se pinçant la peau du bras.
3. Ajouter 5 doses d’eau chaude et une goutte de moluste.
4. Agiter et verser dans une fiole.
F ORMULE
1. Fabriquer une fausse dent en bois ou en métal pendant 10 minutes. Fabriquer une dent
en métal requiert la compétence Forge, mais peut être fait par un autre personnage.
2. Creuser une cavité dans la dent à l’aide d’une aiguille, puis verser y la concoction.
3. Lancer le sort Mot scellé sur la dent. Le mot doit être celui qui déclenchera la dent piégée.
4. Recouvrir le trou de la dent avec de l’argile ou une Colle magique.
F ORMULE
1. Prendre de l’encre et y ajouter une pincée de persium (vous pouvez faire semblant).
2. Lancer le sort Arme enchantée sur l’encre et brasser 2 minutes.
327
Chapitre 13 – Alchimie
Envoûtement Niveau 3
P OTION – I NSTANTANÉE
Le personnage qui ingère cette potion subit l’effet Envoûtement envers la première personne qui lui
adresse la parole par la suite. L’effet dure 1 heure au minimum, mais peut durer plus longtemps si le
personnage affecté le souhaite. Il n’y a pas de limite maximale à la durée.
F ORMULE
1. Un personnage possédant la compétence Chant doit être présent pour chanter une
chanson d’amour pendant l’entièreté de la préparation.
2. Un premier alchimiste doit mettre un genou par terre et tenir dans sa main une fiole vide.
3. Un second alchimiste y verse de l’eau chaude pour la remplir à moitié.
4. Le premier alchimiste se relève et ajoute une demi-dose de dratsis.
5. Les deux alchimistes doivent alors verser du mezerum à tour de rôle pour simuler les
battements d’un cœur jusqu’à ce qu’ils aient chacun versé 4 doses.
6. Laisser reposer 10 minutes, tandis que les alchimistes se regardent en silence.
7. Passer au-dessus d’une flamme 3 fois et laisser reposer 2 minutes.
Faiblesse Niveau 1
P OISON – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ – I NSTANTANÉ
Le personnage affecté subit l’effet Faiblesse pendant 5 minutes.
F ORMULE
1. Mettre une dose de caryopteris dans une fiole et secouer pendant 1 minute.
2. Poser la fiole, s’affaler devant et, le corps mou, ajouter une demi-dose de rhamnus en se
plaignant du temps qu’il fait.
3. Mettre de l’eau et faire tourner le liquide le plus délicatement possible pendant 2 minutes.
F ORMULE
1. Mettre une demi-dose de caryopteris dans un pot.
2. Ajouter une dose d’arbasotia.
3. Brasser le tout d’un bras mou pendant 3 minutes, puis ajouter de l’eau en gémissant.
4. Brasser pendant 2 minutes en répétant les mots « petit et faible ».
5. Ajouter une demi-dose d’aralia en douceur.
6. Fermer le pot et l’oublier dans l’obscurité pendant 10 minutes. Toute lumière qui frappe
le pot à ce moment détruit le poison.
7. Transférer dans une fiole et flatter celle-ci pendant 1 minute, près d’un feu.
Folie Niveau 2
P OISON – I NGÉRÉ
Après 5 minutes, la cible confond alliés et ennemis. Les pouvoirs et effets qui requièrent l’un ou
l’autre fonctionnent également à l’envers de la réalité. Les actions et croyances de la cible deviennent
s’adaptent à cette inversion.
328
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
Préparer séparément 2 mélanges :
1. - Remplir la moitié d’une fiole d’eau.
- Mettre 1 dose de lemum et entreposer la fiole sous terre pour 10 minutes.
- Les 2 mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes.
2. - Remplir la moitié d’une autre fiole d’eau.
- Ajouter une demi-dose de buddleia, puis brasser.
- Laisser reposer la fiole à l’extérieur dans un endroit dégagé pendant 10 minutes.
Combiner les 2 mélanges dans une troisième fiole au-dessus d’un feu.
Faire lancer le sort Identification faussée sur la potion.
Force Niveau 2
P OTION – I NSTANTANÉE
Le personnage reçoit l’effet Force pendant 1 heure.
F ORMULE
1. Ajouter une demi-dose de chlorophia à 3 doses de genista et laisser reposer 5 minutes.
2. Ajouter 3 doses de genista puis brasser dans le sens antihoraire pendant 2 minutes.
3. Ajouter 3 doses supplémentaires de genista et attendre 2 minutes.
4. Ajouter une demi-dose de chlorophia et brasser.
5. Passer 2 fois au-dessus d’une flamme puis hurler dans le pot.
F ORMULE
1. Mettre une dose d’hippophae dans 2 cuillères d’eau et attendre 5 minutes.
2. Ajouter une autre dose d’hippophae et 1 cuillerée d’eau puis brasser.
3. Laisser reposer 15 minutes sous une lumière vive. La potion ne doit pas être mise à l’ombre
ou être un instant dans l’obscurité, sinon elle est perdue.
4. Passer une fiole vide au-dessus d’une flamme pour éliminer les impuretés.
5. Ajouter dans la fiole vide une demi-dose de persium et une demi-dose d’abarsotia.
6. Transférer le mélange dans la fiole purifiée par le feu et remplir d’eau à ras bord.
Homoncule Niveau 4
A RTÉFACT – NÉCROMANTIQUE
Cet outil vivant remplace un cadavre ou un sacrifice pour n’importe quel pouvoir où il en faut un
(ex. : Armure des morts et Sacrificateur).
Si un personnage en transporte un sur lui lorsqu’il tombe à l’agonie ou meurt, l’homoncule se
sacrifiera pour permettre à son maître de tomber plutôt en torpeur pendant 30 minutes. Pendant ce
temps, le personnage ne peut être achevé et ne peut subir aucun effet qui ne le guérit pas. S’il
récupère au moins 1 PV, il tombe en État de choc, mais survit. Autrement, il meurt au bout des 30
minutes.
Cet effet peut être dissipé par Désenchantement, ainsi que le Solvant universel.
Créer un homoncule inflige une marque nécromantique (voir chapitre 10).
329
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
1. L’homoncule doit d’abord être créé à partir d’un œuf :
• Prendre une pâte malléable et saupoudrer légèrement de glatin et de persium.
• Pétrir la pâte pendant 2 minutes avec la main droite, puis répéter avec la main gauche
ainsi que chaque pied.
• Former une boule avec la pâte.
2. Se couper la paume de la main (1 point de dégât) puis prendre l’œuf dans sa main. La
marque de nécromancie apparaît à ce moment sur la main de l’alchimiste.
3. Redéposer l’œuf puis lui faire prendre la forme d’un petit Humain ou animal.
4. Déposer sur la forme une dose de rhamnus puis souffler dessus.
Intoxication Niveau 2
P OISON – INGÉRÉ
Après 15 secondes, le personnage ayant ingéré ce poison tombe gravement malade et ne peut
utiliser aucune compétence pendant 15 minutes. Les pouvoirs passifs (résistances et immunités)
fonctionnent toujours.
F ORMULE
1. Mettre de l’eau chaude dans un creuset, puis ajouter une dose d’obetia.
2. Brasser dans un mouvement irrégulier en forme de « 8 » pendant 2 minutes.
3. Ajouter une demi-dose de genista.
4. Brasser pendant 2 minutes en levant le creuset au-dessus de sa tête toutes les 15 secondes
(8 fois en tout).
Ivresse Niveau 1
P OISON – INGÉRÉ
Après 15 secondes, le personnage devient complètement ivre pendant 30 minutes. Un personnage
à ce point ivre ne peut se concentrer plus de 3 secondes et ne peut donc faire aucune action qui le
requiert.
F ORMULE
1. Mettre de l’eau jusqu’à la moitié d’une fiole et ajouter une demi-dose de buddleia.
2. Laisser aérer 3 minutes.
3. Rajouter une demi-dose de buddleia et remplir d’eau.
4. Brasser pendant 3 minutes.
330
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
1. Prendre une assez grosse fiole et la remplir d’eau presque à ras bord.
2. Ajouter une dose de lemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps.
3. Mettre la fiole près d’une source lumineuse quelconque et laisser le lemum réagir avec la
lumière pendant 10 minutes.
4. Allumer l’outil utilisé.
Mémoire Niveau 4
P OTION – I NSTANTANÉE
Ingrédients spéciaux : Infusion de gueule de bois et 3 pétales de la Divine Alia des Steppes
Pendant 1 heure, le personnage qui ingère cette potion retrouve peu à peu ses souvenirs perdus
jusqu’à les avoir tous récupérés. Pendant ce temps, il devient confus et sa perception de ce qui est
vrai ou faux s’inverse temporairement, affectant de même ses réponses aux pouvoirs utilisant les
effets de Vérité forcée.
F ORMULE
1. Mettre l’infusion dans un verre métallique et plonger celui-ci dans l’eau froide pendant 5
minutes. L’eau froide ne doit pas entrer dans le verre.
2. Ajouter 1 pétale et demander à quelqu’un de raconter un souvenir qui lui est cher.
3. Ajouter 1 autre pétale et recommencer avec un souvenir enrageant cette fois.
4. Ajouter le dernier pétale et recommencer avec un souvenir qu’on voudrait oublier.
5. Enterrer le verre à moitié et ajouter une dose de mezereum et une dose d’elbus.
6. Lancer un sort de Miroir sur le verre et couvrir entièrement la partie du dépasse du sol.
7. Attendre 5 minutes sans y toucher.
8. Découvrir le verre et lui lancer un sort de Lumière.
Migraine Niveau 2
P OISON – I NGÉRÉ
Après 15 secondes, le personnage ayant ingéré ce poison est pris de violentes migraines pendant 1
heure. Pendant ce temps, il ne lui est pas possible d’utiliser une compétence de fabrication (Alchimie,
Forge, Herboristerie ou Parchemin), de transcrire une recette ou un sort, de faire un rituel ou de
donner un cours. Il peut cependant lancer des sorts ou utiliser des chants normalement.
F ORMULE
1. Mettre de l’eau froide dans un pot.
2. Prendre un deuxième pot et y mettre 1 dose de buddleia.
3. Prendre ce deuxième pot et se le frapper violemment contre la tête 3 fois
4. Mélanger le contenu des deux pots et brasser avec un pic pendant 5 minutes.
5. Ajouter une demi-dose d’abarsotia.
6. Fermer le pot et serrer celui-ci comme si on étranglait quelqu’un pendant 1 minute.
7. Ouvrir le pot et laisser respirer pendant 5 minutes.
8. Remplir à ras bord d’eau.
331
Chapitre 13 – Alchimie
Non-sentiment Niveau 3
P OTION – I NSTANTANÉE
Pendant 1 heure, le personnage devient sans émotion. Il devient immunisé :
• À tous les effets de la catégorie Sentiment, ainsi qu’à Peur et Terreur.
• Aux sorts de Charme
• À tous les Chants à l’exception de Force de la Voix.
En échange, le personnage ne peut utiliser aucun pouvoir qui inclut l’un de ces effets ou types de
pouvoirs, même si ces effets proviennent d’un sort. Il ne peut donc pas utiliser de pouvoir dont les
avantages se basent sur sa Rage (Rage berserk, Frénésie meurtrière), causer la Peur, lancer le sort
Charme personne ou utiliser un chant. Il peut cependant utiliser Force de la voix.
F ORMULE
1. Prendre un pot parfaitement propre, sans aucune souillure.
2. Dans ce pot, mettre de l’eau et une demi-dose de dratsis.
3. Enrouler la potion dans une feuille d’arbre qui n’a jamais touché le sol et qui n’est pas
abîmée de quelque façon que ce soit.
4. Attacher la feuille avec une corde de 15 centimètres ou moins.
5. Laisser la potion reposer sous l’eau pendant 10 minutes.
6. Ajouter une dose de moluste et une pincée de chlorophia.
7. Brasser tendrement et d’un geste neutre.
8. Fermer le pot, le lancer dans les airs et le rattraper. Le pot ne doit pas toucher le sol.
9. Vider la potion, laver le pot et recommencer l’opération une deuxième fois.
10. La vider à nouveau et recommencer une dernière fois.
11. Si l’alchimiste n’a laissé échapper aucun soupir, et n’a démontré aucun regret en jetant
les deux premières potions, la troisième sera la bonne.
12. Remplir d’eau jusqu’à ras bord.
F ORMULE
1. Faire bouillir de l’eau dans un chaudron.
2. Inclure le mythique champignon de bois en entier et laisser mijoter pendant 10 minutes
pour bien en extraire l’essence.
3. Retirer le chaudron du feu et ajouter la moitié de la potion de force au chaudron.
4. Laisser refroidir jusqu’à ce que le contenu soit tiède et manipulable.
5. Brasser le tout rapidement dans le sens horaire, ce qui aura pour effet d’envoyer l’essence
de champignon contre les parois du chaudron.
6. Pendant que le liquide est en mouvement, remplir la moitié d’une fiole avec le liquide se
trouvant en surface contre les parois du chaudron.
7. Ajouter à la fiole 2 doses de dratsis.
8. Remplir avec le reste avec la potion de force.
9. Demander à deux personnages sous l’effet Force de faire un concours de bras de fer au-
dessus de la potion pour permettre au champignon d’absorber leur force vitale. Ces deux
personnes se retrouveront en État de choc au bout de 2 minutes.
332
Chapitre 13 – Alchimie
Oubli Niveau 3
P OISON – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ
Après 5 minutes, la cible oublie la dernière heure comme si tout était normal. Son esprit remplace
alors le trou laissé par cette perte de mémoire par des évènements sans importance ni conséquence
permettant au personnage de trouver ses souvenirs tout à fait cohérents. La cible ne posera donc
aucune question sur les moments oubliés et ne trouvera jamais cet oubli louche.
F ORMULE
Préparer séparément ces 2 mélanges, puis les combiner :
1. Dans un quart de fiole d’eau, mettre 1 dose d’hippophae puis attendre 2 minutes.
Remplir d’eau jusqu’à la moitié
Suspendre le mélange dans un cadre de porte pour 10 minutes.
F ORMULE
1. Mettre de l’eau à la moitié d’une fiole et ajouter 2 doses de rhamnus.
2. Brasser et laisser reposer la potion 5 minutes à l’obscurité totale. La moindre lueur
pendant la fabrication détruit immédiatement la potion (ex. : lanterne ou briquet).
3. Ajouter 3 doses de rhamnus et remplir la fiole.
4. Brasser la fiole et la laisser reposer de nouveau à l’obscurité pendant 5 minutes.
5. Transférer dans une fiole propre, en prenant soin de se débarrasser du dépôt de rhamnus.
F ORMULE
1. Prendre une potion de poison alchimique.
2. Ajouter le sang et une dose d’abarsotia.
3. Laisser dans le noir total pendant 1 heure.
4. Passer 10 fois au-dessus d’un feu pour enlever les impuretés.
5. Ajouter 1 dose d’elbus et bien mélanger.
333
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
1. Mettre une goutte de mezereum dans le fond d’une fiole.
2. Ajouter 2 doses d’hippophae.
3. Tenir la fiole sous l’eau pendant 30 secondes sans qu’aucun liquide n’y entre.
4. Mettre la fiole sous terre pendant 1 minute.
5. Mettre la fiole dans l’obscurité totale pendant 2 minutes.
6. Chauffer la fiole de manière à faire évaporer son contenu.
F ORMULE
1. Chauffer 2 doses d’eau pendant 2 minutes.
2. Ajouter 1 dose de lemum et laisser chauffer encore 1 minute.
3. Remplir 3 fioles avec l’eau et les analyser pendant 1 minute chacune.
4. Dans l’échantillon le plus clair, ajouter une dose d’aralia, de dratsis et de persium.
5. Faire chauffer ce mélange jusqu’à évaporation de l’eau.
F ORMULE
Pendant 1 minute, broyer un morceau de charbon dans un mortier.
334
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
1. Prendre la fiole qui contiendra la poudre d’escampette et la nettoyer.
2. Sécher la fiole près du feu. La moindre goutte d’eau dans la fiole ruinera la poudre.
3. Mettre 1 dose de poudre noire dans la fiole.
4. Refermer la fiole et brasser celle-ci pour que la poudre recouvre l’intérieur de la fiole.
5. Ouvrir délicatement la fiole et remplir d’une fine matière combustible (farine, sciure de
bois, etc.).
6. Refermer la fiole et la réchauffer près d’un feu pendant 2 minutes.
7. Enduire le bouchon de poudre noire de manière à ce que la friction du bouchon avec la
fiole mette feu au mélange, produisant une intense fumée.
Pureté Niveau 3
P OTION – I NSTANTANÉE
Ingrédients spéciaux : 1 dose d’eau bénite par un prêtre de l’Ordre.
Le personnage qui ingère cette potion reçoit les effets du sort Exorcisme.
F ORMULE
1. Dans un bol, verser de l’eau et y ajouter un peu de sable, un morceau d’argile et une
branche morte.
2. Saupoudrer le bol d’aralia en souhaitant du mal à ses alliés à voix haute.
3. Verser ensuite doucement l’eau bénite en récitant le souhait inverse.
4. Dans un geste brusque, jeter le mélange au sol et sauter dessus à pieds joints.
5. Récupérer deux doses des restes de ce mélange et les incorporer à une solution d’aralia
et d’eau pure en parts égales.
6. Laisser reposer 5 minutes.
Rage Niveau 2
P OISON – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ
Ingrédients spéciaux : Sang d’un monstre ou d’un être mythique maléfique.
Après 15 secondes, le personnage affecté subit l’effet Rage pendant 5 minutes. S’il possède la
compétence Rage berserk, celle-ci peut être activée à ce moment, mais il n’est alors pas possible d’y
mettre fin avant la fin de l’effet Rage.
335
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
1. Mettre une dose de caryopteris dans une fiole.
2. Prendre 2 autres fioles et y mettre de l’eau.
3. Mettre une des fioles d’eau sur une table, un tabouret ou une chaise.
4. Mettre la fiole de caryopteris par-dessus et placer l’autre fiole d’eau par-dessus celle-ci.
5. Laisser en place pendant 30 minutes. Si les potions tombent, tout est à recommencer.
6. Vider les 2 fioles d’eau en laissant une seule goutte dans le fond de chacune.
7. Vider la dernière goutte minutieusement dans le caryopteris.
8. Ajouter deux doses d’obetia et mélanger vigoureusement.
9. Ajouter le sang puis laisser reposer la potion 10 minutes. Si durant ces 10 minutes,
quelqu’un prononce la moindre parole près (10 mètres) de la potion, celle-ci est ruinée.
10. Remplir d’eau à ras bord.
Résilience Niveau 1
P OTION – I NSTANTANÉE
Ingrédients spéciaux : Potion de soins ou Onguent de soins.
La période d’Agonie du personnage est doublée pendant 1 heure. Les effets de cette potion sont
combinables avec la compétence Endurance, mais pas avec les sorts ou autres pouvoirs magiques.
F ORMULE
1. Dans une fiole à moitié remplie d’eau, mettre 2 doses d’hippophae.
2. Secouer la fiole en criant pendant 30 secondes.
3. Potion de soins : Chauffer jusqu’à ce que la moitié du liquide se soit évaporé.
Onguent de soins : Infuser dans une demi-fiole d’eau chaude pendant 5 minutes.
4. Ajouter le résultat à la première fiole pour la remplir.
5. Laisser reposer le résultat final loin de tout combat (10 mètres) pendant 10 minutes.
Révélateur Niveau 4
A RTÉFACT
Ingrédients spéciaux : Potion de vérité, Encre magique.
Ce produit requiert un tissu de 25 cm par 10 cm (ou moins) sur lequel sera écrite la question.
Le Révélateur peut être utilisé sur une personne vivante ou morte pour obtenir une réponse à une
seule question. La cible devra alors répondre le plus directement et véridiquement possible en une
phrase de 10 mots ou moins.
Pour utiliser le Révélateur, il faut écrire la question complète avec l’encre préparée sur l’un des deux
côtés du tissu et le poser sur le front de la victime. Puis, un alchimiste doit réciter la question à haute
voix à moins de 2 mètres de la victime. Celle-ci doit ensuite écrire sa réponse sur l’autre côté du tissu.
F ORMULE
1. Dans un bol, verser quelques gouttes de la potion de vérité dans 7 doses d’eau tiède.
2. Ajouter une demi-dose de moluste et 7 doses d’eau chaude.
3. Ajouter une demi-dose d’aralia et 7 doses d’eau bouillante.
4. Laisser reposer 7 minutes.
5. Déposer l’encre magique au fond du bol, en prenant soin qu’il n’y ait aucune fuite.
6. Laisser reposer 7 minutes.
336
Chapitre 13 – Alchimie
Salamandre Niveau 3
P OTION – I NSTANTANÉE
Ingrédients spéciaux : 1 dose de Poudre noire bénite et 1 élément de métal rouge.
Le personnage qui boit cette potion devient immunisé au Feu pendant 1 heure et peut utiliser la
version à distance de Langue de feu 3 fois pendant ce délai. Cette potion annule également les effets
de la pâte de Scarabée de feu sur le personnage, mais pas sur son équipement (version Rouille).
Un personnage immunisé au Feu ignore complètement les sorts faisant des dégâts de Feu, mais
uniquement l’attribut « de Feu » des armes de mêlée.
F ORMULE
1. Demander à un forgeron de fondre l’élément de métal et de fabriquer un contenant
métallique avec celui-ci. L’opération requiert au moins 10 minutes.
2. Pendant ce temps, prendre une fiole vide et la passer 5 fois au-dessus d’une flamme vive.
3. Lancer un sort d’Arme enchantée sur la fiole.
4. Dans les 10 secondes qui suivent, l’alchimiste doit verser en alternance 5 doses
d’hippophae et 5 doses d’obetia. Si l’opération prend plus de 10 secondes, il faut
recommencer depuis l’étape 2.
5. Ajouter une dose d’eau et attendre 1 minute qu’elle s’évapore.
6. Ajouter la poudre noire au mélange,
7. Placer un entonnoir sur la fiole et souffler très fort de manière à ce que les poudres se
mélangent sans quitter la fiole.
8. Remplir le contenant métallique d’eau et y verser les poudres sans brasser.
9. Laisser reposer 5 minutes. La potion peut alors être transvidée dans une fiole de verre.
Note : Le métal rouge étant de mauvaise qualité, le contenant peut être réutilisé uniquement
dans le GN où il a été fabriqué. Il rouille ensuite et ne peut servir à cette potion.
F ORMULE
1. Prendre de la pâte et l’étaler sur une surface plane en plein soleil pendant 3 minutes.
2. Mettre une dose d’eau sur la pâte et saupoudrer 2 doses de poudre noire.
3. Pétrir en une boule où la poudre se mélange de manière uniforme, puis former un bol
avec la pâte.
4. Mettre la 3e dose de poudre noire et une demi-dose de dratsis dans ce bol et refermer
celui-ci de manière à en refaire une boule.
5. Mettre le tout à l’ombre pour 20 minutes, puis mettre le résultat dans un pot bien fermé.
337
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
1. Déchirer le parchemin en bandes larges de 2 cm.
2. Joindre les bandes de parchemin bout à bout par n’importe quel moyen permettant à
l’alchimiste de soulever le résultat entier sans que les joints ne cèdent.
3. Sur la bande de parchemin obtenue, inscrire « Sceau inviolable », ainsi que le nom d’usage
de l’alchimiste.
4. Placer la bande de tissu sur la bande de parchemin et réécrire les mêmes informations en
prenant soin que chaque lettre tombe au même endroit.
5. Brûler la bande de parchemin.
6. Attacher la bande de tissu autour du contenant et faire un nœud.
Soins Niveau 1
P OTION – I NSTANTANÉE
Le personnage récupère instantanément 4 points de vie.
F ORMULE
1. Prendre un tiers de dose d’obetia, mettre de l’eau, puis tourner dans le sens horaire 4 fois.
2. Laisser reposer 2 minutes et ajouter un second tiers de dose d’obetia.
3. Mettre de l’eau et tourner dans le sens antihoraire 5 fois
4. Ajouter le dernier tiers de dose d’obetia, remplir d’eau et brasser.
338
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
1. Mettre une dose et demie de persium dans de l’eau claire et fraîche.
2. Poser la fiole et souffler dedans pendant 1 minute.
3. Ajouter une demi-dose de buddleia.
4. Placer la potion dans un bâtiment habité par au moins 5 personnes pendant 15 minutes.
5. Ajouter une dose de caryopteris et souffler dedans pendant 1 minute.
6. Bien brasser et remplir d’eau.
F ORMULE
1. Dans un mortier, mettre une pincée de chaque ingrédient suivant : abarsotia, buddleia,
chlorophia, dratsis, obetia et rhamnus.
2. Broyer pendant 2 minutes pour obtenir un mélange homogène.
3. Mettre dans une fiole 3 doses de genista et une dose de lemum.
4. Ajouter à la fiole la moitié du mélange d’ingrédients.
5. Brasser de droite à gauche pendant 2 minutes.
6. Ajouter à la fiole le reste du mélange d’ingrédients.
7. Brasser de haut en bas pendant 2 minutes.
8. Ajouter l’élément réactif et le laisser se dissoudre pendant 10 minutes.
F ORMULE
1. Dans une fiole à moitié remplie d’eau, mettre une dose de persium, une dose de moluste
et une dose de dratsis.
2. Attendre 5 minutes sans que personne ne touche à la fiole.
3. Une personne vivante et non maudite doit ensuite se piquer le doigt et mettre une goutte
de son sang dans la fiole.
4. Cette même personne doit ensuite tenir la fiole contre son plexus pendant 5 minutes sans
toucher à personne d’autre.
5. Lancer le sort Illusion personnelle sur la fiole.
6. Ajouter une seconde dose de moluste et remplir d’eau.
339
Chapitre 13 – Alchimie
Somnifère Niveau 1
P OISON – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ
Après 1 minute, le personnage subit l’effet Sommeil pendant 5 minutes. Recevoir au moins 1 point
de dégât d’un adversaire, même pendant le délai d’activation, annule l’effet de ce poison.
F ORMULE
1. Mettre de l’eau jusqu’à la moitié de la fiole.
2. Mettre une demi-dose de chlorophia, tourner 6 fois dans le sens horaire.
3. Laisser reposer 3 minutes.
4. Mettre une demi-dose de chlorophia, tourner 6 fois dans le sens antihoraire.
5. Laisser reposer 3 minutes.
6. Ajouter 1 dose de persium
7. Déposer sur un personnage endormi et laisser reposer pendant 5 minutes.
F ORMULE
1. Faire chauffer de l’eau pour s’assurer qu’elle soit pure.
2. Ajouter 2 doses de moluste.
3. Mélanger pendant 10 minutes dans le sens antihoraire.
4. Ajouter 4 doses de glatin.
5. Mélanger pendant 5 minutes dans le sens antihoraire.
6. Plonger le pot dans l’eau froide et laisser reposer 5 minutes.
7. Sortir de l’eau et demander à un mage de lancer le sort Peau de pierre sur la potion.
8. Mettre une goutte de la potion dans une pâte.
Transformation Niveau 4
P OTION
Permet au personnage de changer d’apparence, de race et même de sexe pendant 2 heures. Pendant
ce temps, le personnage utilise les règles de Déguisement (voir chapitre 1). Le changement doit être
déterminé lorsque la potion est ingérée et ne peut être modifié par la suite.
Chaque potion de Transformation est fabriquée pour une personne précise. Si la mauvaise personne
ingère la potion, elle subit les douleurs initiales décrites ci-dessous, mais aucun autre effet.
La transformation requiert 5 minutes à partir du moment où la potion est bue et cause une intense
douleur. À moins d’être inconscient pendant ce délai, le personnage crie et pleure, incapable de faire
quoi que ce soit d’autre. Si elle n’est pas maîtrisée rapidement, elle tente de s’arracher le visage,
annulant l’effet de la potion.
À la fin de l’effet, le personnage retrouve son apparence d’origine dans la douleur également. Il subit
les effets d’un État de choc, représentant son incapacité d’agir pendant la transformation inverse.
340
Chapitre 13 – Alchimie
F ORMULE
1. Mettre une dose d’aralia dans une fiole.
2. Ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose par minute.
3. Ajouter une deuxième dose d’aralia et laisser la potion reposer 5 minutes au soleil.
4. Vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista.
5. Dans un bol, mettre 3 doses de moluste et ajouter un cheveu de la personne à qui est
destinée la potion.
6. Ajouter deux doses d’eau et faire chauffer le mélange.
7. Mélanger le contenu du bol et de la fiole.
8. Brasser le tout et y tremper un petit fruit.
9. Recouvrir d’un linge humide et laisser reposer 1 heure.
F ORMULE
1. Prendre un poison somnifère et y ajouter 3 doses de genista et une dose d’aralia.
2. Déposer un entonnoir sur le mélange, la pointe vers le haut, et faire tenir une fiole à
l’envers sur l’entonnoir, pour recueillir les vapeurs.
3. Laisser le poison somnifère s’évaporer pendant 20 minutes.
4. Soulever la fiole tout en gardant l’ouverture vers le bas, mettre un bouchon et retourner.
5. Ajouter une pincée de chlorophia au contenu de la fiole en ouvrant et en refermant la fiole
très rapidement. L’opération doit prendre moins de 3 secondes ou la vapeur est perdue.
Vecteur Niveau 4
A RTÉFACT
Ingrédients spéciaux : Potion de conservation, Épices de conservation et Parchemin arcanique vierge.
Ce produit requiert un gant de tissu.
Utilisable uniquement par un personnage possède la compétence Alchimie niveau 4, le Vecteur
prend la forme d’un gant avec lequel le personnage peut infliger les effets d’une potion ou d’un
poison au toucher. Pour ce faire, la potion ou le poison doit être versé sur le gant et le Vecteur doit
être utilisé dans l’heure qui suit en touchant obligatoirement la peau de la victime (les vêtements et
l’armure bloquent l’effet).
En contrepartie, l’utilisateur subit les mêmes effets 5 minutes après l’utilisation.
Le délai d’activation d’une potion n’est pas modifié par le Vecteur et les potions qui ne peuvent être
bues ne peuvent être utilisées avec ce produit.
F ORMULE
1. Diluer la potion et les épices de conservation dans une bonne quantité d’eau.
2. Bien mélanger avec le baume de décomposition et laisser reposer 10 minutes.
3. Utiliser le parchemin pour filtrer le tout en gardant 5 doses de ce liquide.
4. Ajouter une dose de caryopteris.
5. Dans un bol, mélanger deux doses de glatin, une dose d’obetia et une dose d’hippophae.
341
Chapitre 13 – Alchimie
Vérité Niveau 3
P OTION – I NSTANTANÉE
Le personnage subit l’effet Vérité magique pour 5 minutes.
F ORMULE
1. Remplir une fiole de mezereum et la déposer sur une table.
2. Faire asseoir quelqu’un devant la fiole et lui demander de parler pendant 5 minutes en ne
disant aucun mensonge. Si elle dit un seul mensonge pendant cette période, tout est à
recommencer.
3. Ajouter une demi-dose d’hippophae.
4. Brasser vigoureusement pendant 1 minute.
5. Lancer la potion à au moins 3 mètres dans les airs et la rattraper 3 fois. Si elle tombe au
sol, la potion est ratée, la terre ayant absorbé l’effet de la potion.
6. Ajouter une dose d’obetia.
Zombification Niveau 1
P OISON – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ – N ÉCROMANTIQUE
Ingrédients spéciaux : L’orteil d’un mort.
Utilisé sur une cible vivante, celle-ci subit l’effet Zombification.
Utilisée sur un cadavre frais d’un personnage décédé depuis moins de 5 minutes, celui-ci se relève
immédiatement en zombie mineur. Initialement, ce zombie n’est cependant contrôlé par personne.
Fabriquer ce produit inflige une marque nécromantique à la main de l’alchimiste.
F ORMULE
1. Dans un pot vide, mettre un peu de terre et 2 doses de genista.
2. Ajouter l’orteil, fermer le pot et secouer vigoureusement pendant 1 minute.
3. Laisser reposer jusqu’à ce que la terre se redépose entièrement au fond.
4. Ajouter une dose de buddleia.
342
Chapitre 14 – Herboristerie
Chapitre 14 - Herboristerie
L’herboristerie consiste à extraire les propriétés curatives et médicinales des plantes pour en faire
des baumes, des onguents, des infusions, des sirops et des poudres. Contrairement à l’alchimie, les
concoctions d’un herboriste sont toutes entièrement naturelles. Certains herboristes utilisent bien
quelques outils enchantés pour faire leur travail, mais le produit créé par ces instruments n’a
toujours rien de magique.
En échange de ne pas avoir accès à une panoplie d’effets surnaturels, les coûts engendrés par
l’herboristerie pour fabriquer ses produits sont infimes. Nul besoin d’acheter des ingrédients raffinés
ou rares : tous les ingrédients requis par ses pratiquants se trouvent dans la flore locale. L’herboriste
aura bien besoin de quelques outils pour transformer les plantes qu’il cueille, mais leur prix se trouve
à des ordres de grandeur du prix des instruments de l’alchimie.
L’herboriste n’a donc qu’une seule préoccupation à avoir quant à ses ressources de fabrication : faire
attention à la nature qui l’entoure.
Devenir Herboriste
Incarner un herboriste est un concept qui demande peu de préparation, contrairement à l’alchimie.
En plus des compétences clefs de ce métier, l’herboriste n’a en tout et pour tout besoin que d’un
livre de recette et d’outils de base pour aider la fabrication de ses produits.
Plus en détail, le joueur qui souhaite être herboriste doit :
• Acquérir la compétence Herboristerie.
• Créer un livre de recettes depuis un livre vierge d’au moins 21 cm par 15 cm (format A5).
Ce livre doit contenir les recettes que votre personnage connaît en plus de toute autre
décoration à votre goût. Au départ, un herboriste connaît entre 1 et 3 recettes de niveau
1 selon sa classe et son archétype.
• Le nécessaire pour faire des étiquettes à vos produits. Un exemple est présenté plus loin
dans ce chapitre.
• S’il le souhaite, les outils et le matériel suivant peuvent être très utiles pour simplifier la
fabrication de vos produits :
o Des contenants pour vos infusions et sirops, refermable de préférence. Fermez
ceux-ci le plus hermétiquement possible si vous souhaitez que d’autres
joueurs les transportent.
o De la cordelette pour faire tenir vos produits plus solides.
o Quelques outils pour faciliter la préparation de certains types de produit : un
pilon, un mortier, un outil pour trancher, une planche et/ou un bol.
o Un panier et l’équivalent d’un ciseau pour faciliter la cueillette.
L’herboriste devra également déterminer le prix de ses produits, mais comme ceux-ci ne coûte rien
à faire (autre que votre patience), cet aspect est moins prenant que pour les alchimistes et est
souvent ignoré par les herboristes qui utilisent leurs compétences pour soutenir un groupe.
343
Chapitre 14 – Herboristerie
1 – Cueillette
Avant de pouvoir préparer des recettes d’herboristerie, il faut cueillir les plantes nécessaires pour le
faire en suivant les règles suivantes :
• Chaque recette requiert un total de 5 plantes différentes par niveau (15 pour une recette
de niveau 3). Les plantes sont au choix du personnage, mais chaque recette possède une
plante spécifique qui doit être utilisée dans ce lot.
• Il faut cueillir les plantes soi-même. Il n’est donc pas permis aux herboristes de s’échanger
ou de partager leurs plantes.
• Une cueillette permet au personnage de cueillir jusqu’à 30 plantes, soit suffisamment
pour 6 recettes de niveau 1, 2 de niveau 3 ou toutes les combinaisons entre les deux.
• Chaque cueillette doit durer 15 minutes. Il n’est pas possible de couper ce temps pour
avoir moins de plantes (ex. : cueillir 10 plantes en 5 minutes). Il est cependant permis de
reprendre une cueillette interrompue après une interruption, peu importe sa durée. Les
plantes cueillies ne sont simplement pas utilisables avant qu’un total de 15 minutes n’ait
été passé à ramasser ces plantes.
2 – Suivre la recette
Fabriquer un produit d’herboristerie requiert au moins 5 minutes de travail par niveau du produit.
Contrairement à l’alchimie, il n’existe pas une formule précise pour fabriquer chaque produit. Il existe
plutôt 6 types de produits d’herboristerie et chacun possède une formule générale à suivre qui peut
être réutilisée pour chaque produit de ce type :
• Baume : Mélanger de la boue avec une assez grande quantité de plantes écrasées,
séchées ou émiettées. Laisser évaporer le surplus d’eau au besoin.
• Infusion : Faire sécher des feuilles et des racines au soleil pour les laisser infuser dans
l’eau bouillante.
• Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou
moins uniforme. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec, mais
le mélange ne doit pas contenir d’eau.
• Papyrus : Faire une très grande quantité d’onguent et la faire bouillir. Cuire ensuite sur
une plaque en incorporant d’autres plantes au besoin pour faire tenir le tout en une
galette uniforme. La recette est réussie lorsque vous pouvez soulever le résultat par l’un
de ses coins sans qu’il ne se brise.
• Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et les égrainer ensuite avec
un mortier jusqu’à avoir une mouture fine.
• Sirop : Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses
plantes séchées et émiettées.
La méthode la plus efficace de suivre ces directives générales est laissée aux découvertes de chaque
joueur. Il n’existe pas de condition forçant le personnage à recommencer depuis le début. Ne pas
pouvoir suivre la recette générale signifie simplement que la recette prendra plus de temps à faire.
Un adversaire peut cependant ruiner un produit en fabrication en jetant les plantes utilisées dans un
feu de camp ou en utilisant un pouvoir faisant des dégâts de Feu.
344
Chapitre 14 – Herboristerie
2 – Étiqueter le produit
Tous les produits de l’herboristerie doivent être identifiés par une étiquette, à l’exception du
Papyrus. Un produit qui ne possède pas d’étiquette ne produit aucun effet. La seule exception à
cette règle s’applique si l’herboriste utilise sa création à l’intérieur d’un délai de 5 minutes après
l’avoir fabriquée, dans quel cas il est jugé acceptable de ne pas dépenser une étiquette pour un
produit qui ne pourra être volé.
Il existe autant de méthodes d’étiqueter ses produits que l’imagination ne le permet, mais il vous est
tout de même demandé d’en trouver une :
• Qui résiste suffisamment bien au transport de la fiole dans une bourse.
• Qui évite qu’un non-herboriste puisse vérifier involontairement la vraie nature d’un
produit que vous avez fabriqué.
Baume
• Appliqué uniquement : Un baume doit obligatoirement être appliqué sur la peau de la
cible. Par respect, évitez de l’étendre sur le costume de celle-ci.
• Cible unique : Un seul personnage peut recevoir les effets d’un baume.
• Non mélangeable : Il n’est pas possible de mélanger un baume avec une nourriture ou
une boisson.
345
Chapitre 14 – Herboristerie
Infusion et sirop
• Mélangeable : Ces produits peuvent être ajoutés à une nourriture ou à un breuvage, tant
que leur taille reste raisonnable : l’équivalent d’une choppe ou d’une assiette pour une
personne. Diluer une infusion dans un contenant plus grand annule son effet.
• Ingérée uniquement : Toutes les infusions font effet seulement si elles sont ingérées.
Mélangée à de la nourriture ou une boisson, la première bouchée ou gorgée prise est
celle qui compte.
• Cible unique : Un seul personnage peut subir les effets d’une dose d’infusion ou de sirop.
En échange, il n’est pas permis d’utiliser cette règle à son avantage pour permettre à votre
personnage de faire semblant en jeu de boire une infusion ou un sirop. Dans ce cas particulier,
vous devrez prendre le temps de vous cacher correctement pour le faire. Si un autre personnage
vous regarde au moment où vous buvez, il est en droit d’assumer que vous l’avez fait en jeu.
Important : La compétence Résistance aux poisons ne protège pas contre les infusions ou les sirops,
mais Estomac de fer fonctionne.
Onguent
• Appliqué ou infligé : Un onguent doit soit être infligé à l’aide d’une arme de mêlée (le
coup doit faire au moins 1 point de dégât), infligée à l’aide d’une sarbacane, ou être
appliqué sur la peau de la cible. Par respect, évitez de l’étendre sur le costume de celle-
ci.
• Cible unique : Un seul personnage peut recevoir les effets d’un onguent.
• Non mélangeable : Il n’est pas possible de mélanger un onguent avec une nourriture ou
une boisson.
Papyrus
• Échange à l’Accueil : Le Papyrus possède une seule utilité : être échangé à l’Accueil contre
un parchemin arcanique vierge. Vous pouvez le faire pendant l’activité ou à la fin de celle-
ci, mais ne pouvez pas faire l’échange lors de votre prochaine inscription.
• Échange à Hyden : Lorsque la logistique le permet, l’un des bâtiments du secteur d’Hyden
peut être converti en second point d’échange hors-jeu pour ces parchemins. Vérifiez avec
l’Accueil si la chose est possible et quel bâtiment a été désigné comme tel si l’information
est pertinente pour vous.
346
Chapitre 14 – Herboristerie
Poudre
• Usage unique : Ce type de produit peut parfois affecter plusieurs cibles, mais il les affecte
toujours une seule fois et tous au même moment.
• Lancée pure, mélangée ou brûlée : Il n’est pas possible d’ingérer ce type de produit ou
de l’appliquer sur une arme. Une poudre sera soit :
o « Lancée » vers les cibles, dans quel cas elle doit être pure et ne peut être
mélangée à aucune autre substance. Le lancer d’une poudre est simulé et n’a
pas à réellement toucher les cibles. La poudre doit cependant être
physiquement présente et le joueur doit tout de même la jeter.
o « Mélangée » à une nourriture ou une substance ciblée.
o « Brûlée ». La poudre peut alors soit être lancée dans un feu de camp ou
saupoudrée sur un bâtonnet d’encens. Dans les deux cas, elle affectera tous
les personnages pris à respirer la fumée, suivant le nombre de cibles permises
par le produit.
347
Chapitre 14 – Herboristerie
Recettes d’herboristerie
Livre de recette
Pour chaque recette que votre personnage connaît, vous devez avoir au moins une page complète
(recto et verso) de votre livre de métier dédiée à celle-ci. Cette page doit contenir au minimum :
• Le nom de la recette.
• Son type.
• Les effets de la recette, tels qu’énoncés dans sa définition.
• Le moyen par lequel vous avez acquis la recette et à quel GN. Dans le cas d’un
enseignement en jeu, le moyen est simplement le nom de votre maître.
Le niveau, le type d’une recette, ainsi que tout mot-clef utilisé dans les définitions retrouvées plus
loin dans ce chapitre, ne sont pas des informations requises. Vous pouvez les ajouter à votre
convenance. De même, vous pouvez embellir les pages de votre livre avec des images ou des
explications qui ne se retrouvent pas dans ce chapitre. La chose est même encouragée.
348
Chapitre 14 – Herboristerie
Avec l’accord du joueur, un livre de recettes peut faire partie d’une scène où il est « détruit » (dans
un rituel par exemple). Cependant, il est important de comprendre que :
• Ce geste doit être simulé et la représentation physique du livre ne doit en aucun cas être
endommagée.
• Cela n’empêche en aucun cas le personnage dont le livre a été détruit de faire de
l’herboristerie par la suite.
• Pour cette même raison, le livre physique doit être remis au joueur immédiatement après
sa « destruction ». Celui-ci le gardera sur lui, hors-jeu jusqu’à ce qu’il ne nuise plus à la
scène. Il pourra alors le « réécrire » ou en « emprunter une autre copie ».
Notez cependant que les quêtes et scénarisations de l’Organisation ne demandent jamais de détruire
ce genre de livre et qu’aucun joueur ne doit se sentir mal de refuser la chose.
349
Chapitre 14 – Herboristerie
Niveau 3 Type
Baume médicinal Baume
Épices de conservation Poudre
Nux Vomica Infusion
Poudre de paralysie Poudre
Poudre d’or Poudre
Vif-esprit Onguent
Mots-clefs
En plus des types de produit, les mots-clefs suivants peuvent être utilisés pour aider la
compréhension.
A DDICTIF – Indique que le produit est naturellement addictif, même sans l’utilisation d’un pouvoir
causant cet effet (ex. : Apothicaire). Si le personnage consomme plus d’une fois le produit dans la
même saison, il en devient dépendant et doit en consommer au moins 1 dose par GN, sous peine de
perdre 1 point de vie permanent (récupérable) dans le sevrage.
E XCLUSIF – Seul un Herboriste peut utiliser ce produit. L’effet peut cependant être appliqué sur un
autre personnage. Seule la manipulation est exclusive.
B RULÉE/LANCÉE/M ÉLANGÉE – Précise le mode d’utilisation permis d’une poudre.
350
Chapitre 14 – Herboristerie
Décomposition Niveau 2
B AUME
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang).
Appliqué sur le cadavre d’un personnage, ce produit réduit de 15 minutes le délai dans lequel il peut
être ramené à la vie par n’importe quel moyen. Il n’est possible d’utiliser qu’un seul baume par
cadavre.
351
Chapitre 14 – Herboristerie
352
Chapitre 14 – Herboristerie
Papyrus Niveau 2
S PÉCIAL
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang).
La seule utilité du Papyrus est d’être échangé à l’Accueil (ou au second point d’échange du secteur
d’Hyden s’il est opérationnel) contre un parchemin arcanique vierge.
Une fois échangé, le parchemin obtenu ne périme pas.
Paresse Niveau 2
I NFUSION – A DDICTIF
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ
Après 1 minute, le personnage qui ingère cette infusion est pris d’une intense paresse et d’une
nonchalance évidente pendant 15 minutes. Sans être physiquement faible, il aura simplement envie
de se prélasser au soleil, de regarder passer les nuages ou de converser longuement de sujets plus
ou moins utiles.
Pour entreprendre une action concrète, la victime devra avoir une forte motivation provenant d’un
autre personnage et être constamment surveillée, sans quoi elle retournera simplement dès que
possible à sa rêverie.
La victime reste capable d’attaquer, de se défendre ou d’utiliser ses compétences.
353
Chapitre 14 – Herboristerie
354
Chapitre 14 – Herboristerie
Soins Niveau 1
ONGUENT
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée.
Guérit 1 PV par minute jusqu’à un total de 4 PV. Le premier point de vie est guéri après la première
minute et non instantanément.
Les effets de plusieurs baumes ne sont pas cumulatifs et appliquer une seconde fois ce produit
remplace les effets de la première application.
Vif-esprit Niveau 3
ONGUENT – A DDICTIF
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ.
Pendant 15 minutes, la victime voit tous ses sens aiguisés à l’extrême. Le moindre chuchotement est
un cri à ses oreilles, la moindre blessure produit une douleur atroce, la chose la plus fade paraît très
épicée, l’odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumière du soleil lui semble insupportable.
La victime sera aussi prise d’une profonde paranoïa. Elle est tellement alerte que la compétence
Attaque sournoise ne lui fait qu’un seul point de dégât si elle n’est pas maîtrisée au moment de
l’attaque.
La victime reste capable d’attaquer, de se défendre ou d’utiliser ses compétences.
355
Chapitre 15 – Chants
356
Chapitre 15 – Chants
Formes de prestation
Bien que plus flexibles que les autres arts occultes, les Chants possèdent tout de même des limites
quant aux formes de prestations qu’il est possible d’utiliser pour générer les effets désirés.
• Instrumentale : Cette forme implique l’utilisation d’un instrument capable de produire
au moins 3 notes distinctes. L’instrument doit avoir sa place dans un univers médiéval
fantastique et ne doit pas briser l’immersion des autres joueurs. Aucune parole n’est
requise pour cette forme de prestation.
• Chantée : Tout ce qui combine parole et musicalité sans tomber dans un style trop
moderne ou encore associé par la majorité à un divertissement connu (voir « Airs et
paroles acceptées »).
• Récitée : Inclut de manière générale la poésie et les grands discours à la foule. Une
musicalité peut être présente ou non, mais il est important que l’artiste ait la
• Dansée : Inclut toutes les formes de danse médiévales, tribales ou inventées pour
l’occasion. Les danses contemporaines, de rue, ou qui appartiennent clairement à une
autre époque que celle visée par le jeu ne sont pas permises. Notez que certaines danses
spécifient des éléments obligatoires (ex.: la Danse du feu).
À noter que tous les Chants ne permettent pas toutes les formes de prestation. Plusieurs d’entre
eux sont faits pour des formes spécifiques qui doivent être respectées. Les formes permises pour un
Chant spécifique peuvent être trouvées dans le tableau des Chants, ainsi que dans les mots-clefs
utilisés dans sa description.
Il va de soi qu’une prestation doit rester respectueuse de son audience et s’adapter à celle-ci. Chanter
un air grivois (ou pire) en présence d’enfants n’est donc pas recommandé si vous ne voulez pas de
problème.
On recommande également de modifier les paroles pour les adapter afin de les associer à l’univers
de jeu. Par exemple, éviter de mentionner des lieux ou des créatures qui n’existent pas à Bélénos.
En cas d’incertitude, informez-vous à l’Organisation. Vous pouvez également sonder l’opinion des
autres joueurs considérant que c’est leur immersion qui soit en jeu.
357
Chapitre 15 – Chants
Acquisition
Pour acquérir un Chant particulier, un personnage doit :
• Posséder la compétence Chant du même niveau.
• Composer une prestation adaptée aux effets du pouvoir.
Une prestation ne peut être complètement improvisée. Certes, une déviation raisonnable des
paroles prévues à une chanson ou encore l’improvisation des gestes exacts d’une danse sont tout à
fait permises, mais l’essentiel de la prestation doit correspondre à ce qu’il y a dans le livre de métier.
Cela étant dit, un personnage peut prévoir plusieurs prestations différentes pour le même Chant,
tant que chacune d’entre elles est décrite dans son livre de prestations.
Il est également permis de composer ladite prestation pendant le jeu, mais toutes les prestations
doivent être validées et approuvées par l’Organisation afin d’éviter les idées de mauvais goût.
Utilisation
La prestation d’un Chant doit observer les règles suivantes :
• Par défaut, la prestation doit durer 1 minute entière avant de faire effet. Certaines
descriptions peuvent préciser d’autres délais.
• La prestation doit être entière même si la minute est atteinte. Sauf pour annoncer l’effet,
l’artiste ne peut pas arrêter au milieu d’un refrain, d’une phrase, d’un air ou d’un
mouvement. Autrement, l’effet se dissipe immédiatement.
• Les cibles d’un Chant doivent être à un maximum de 10 mètres de l’artiste si la description
de celui-ci ne précise aucune autre valeur.
• La cible d’un effet doit avoir vu ou entendu une partie de la prestation pour être affectée.
À cet effet, se boucher les oreilles n’est pas un contrepouvoir valide une fois qu’un
personnage a entendu au moins une note ou vu au moins un mouvement de l’artiste.
• L’artiste peut se déplacer autant qu’il le souhaite en faisant sa prestation.
• Sauf exceptions, un Chant ne peut être fait si l’artiste ou l’une de ses cibles est en combat.
Les exceptions possèdent le mot-clef « Combat » dans leur description.
• Si l’artiste est sous l’effet Silence, il ne peut utiliser que la forme « Dansée ».
Accompagnement
Bien que chaque Chant puisse être fait par plusieurs personnages, un seul d’entre eux est considéré
comme l’artiste principal. Tous les autres sont des « accompagnateurs ».
Les accompagnateurs n’ont pas à utiliser la forme de prestation que l’artiste principal choisi. Leur
contribution à la prestation peut utiliser n’importe quelle forme qui s’harmonise bien avec celle-ci.
Cependant, chaque accompagnateur doit avoir le niveau de compétence requis pour le Chant. Un
artiste possédant Chant niveau 1 ne peut être accompagnateur pour un chant de niveau 2.
Limites d’utilisation
• Un même chant ne peut être utilisé plus d’une fois par heure par le même artiste. Dans
le cas où un Chant est fait à plus d’un artiste, cette limite s’applique à tous les artistes
impliqués (principal et accompagnateurs).
• Un même personnage peut recevoir les effets bénéfiques d’un seul Chant, ainsi que les
effets néfastes d’un seul autre Chant également.
358
Chapitre 15 – Chants
Livre de prestations
Pour chaque Chant qu’un personnage souhaite utiliser, il doit lui dédier au moins une page dans un
livre de métier d’au minimum 21 cm par 15 cm (format A5).
La ou les pages dédiées à un Chant doivent contenir :
• La description du Chant tel que présentée dans la section « Liste des Chants ».
• Une description sommaire de la prestation utilisée pour engendrer les effets du Chant.
On retrouve donc ici le texte utilisé pour une prestation chantée ou récitée, une
description courte de la danse produite (et non la liste des mouvements) ou encore les
notes jouées.
Il est également important de noter que ce livre peut contenir autre chose que des prestations,
incluant le contenu requis par d’autres livres de métier, comme des sorts par exemple.
359
Chapitre 15 – Chants
Mots-clefs
En plus des formes permises pour chaque Chant, les mots-clefs suivants peuvent être utilisés pour
aider la compréhension.
360
Chapitre 15 – Chants
Amitié
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
1 cible à 10 mètres qui entend ou voit la prestation subit l’effet Amitié envers tous les artistes de ce
Chant.
Charade
CHANTÉ – RÉCITÉ
L’artiste donne à sa cible une charade ou une énigme dans sa prestation. Pendant 1 heure ou tant
que la cible ne trouve pas une réponse satisfaisante, la cible reste hantée par l’énigme et ne peut
utiliser aucune compétence ni aucun pouvoir. Les pouvoirs passifs fonctionnent toujours.
Pour dissiper l’effet, la cible doit elle-même être convaincue de sa réponse, puis obtenir l’accord d’un
certain nombre d’autres personnages. Il n’est pas nécessaire que les autres juges soient tous
présents au même endroit et au même moment, mais chaque personnage consulté doit être en
mesure d’expliquer son verdict.
Confusion
CHANTÉ – RÉCITÉ
Pendant 1 heure, les cibles ne peuvent lancer aucun sort, qu’il soit arcanique, shamanique, clérical
ou autre.
L’effet s’applique à tout ce qui requiert une incantation, une prière ou une maxime. Les pouvoirs
innés ou qui imitent un sort ne sont pas affectés.
361
Chapitre 15 – Chants
Danse de combat
DANSÉ
Durant la prochaine heure, les cibles affectées peuvent ignorer le premier effet de Peur subit.
Danse du feu
DANSÉ
Pendant 1 heure, les cibles affectées sont immunisées aux sorts qui font des dégâts de Feu et
ignorent l’attribut « de Feu » des attaques physiques.
Cette danse doit être faite à 2 mètres d’un feu de camp et seuls les personnages qui participent à la
danse peuvent être choisis comme cibles.
Duel artistique
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
L’artiste lance un duel artistique à une cible à 10 mètres en mentionnant la forme utilisée pour celui-
ci. Le perdant, ou la cible si elle refuse le duel, perd la capacité d’utiliser la compétence Chant
pendant 1 heure.
Pour le duel, chaque personnage doit offrir, à tour de rôle, une prestation de 10 secondes en
commençant par l’artiste qui initie le duel. La prestation doit être légèrement différente à chaque
fois. L’exacte même prestation ne peut être répétée dans un même duel. Le premier duelliste qui
abandonne ou rate sa prestation perd.
2 ou 3 artistes
Il est tout à fait possible de faire ce duel avec 2 ou 3 artistes dans chaque camp. L’avantage vient
alors du fait que :
• Tous les artistes d’un groupe n’ont pas à participer à chaque prestation. Un seul suffit à
chaque tour pour garder son équipe dans le duel.
• Si un seul artiste offre une différence dans sa participation à la prestation commune,
celle-ci est considérée comme différente des autres.
À noter que la cible peut rallier 1 ou 2 alliés à sa cause lorsqu’elle est défiée, peu importe ce que
l’initiateur du duel en pense, que les camps n’ont pas à être égaux et que tous les participants du
camp perdant subissent les effets.
362
Chapitre 15 – Chants
Épopée
CHANTÉ – RÉCITÉ
En racontant une histoire dont la ou les cibles sont les personnages principaux, l’artiste peut donner
à celles-ci une « quête » : un objectif qui ne soit pas trivial et qui peut réalistement être atteint avant
la fin des effets du Chant. Pour la durée de cette quête, aucun effet de Commandement ne peut aller
en opposition directe avec celle-ci.
Les cibles atteintes par ce pouvoir deviennent intéressées par le nouvel objectif qui leur est proposé,
mais ne sont ni forcées de l’accomplir ni obsédées par celui-ci.
Faim
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
Pendant 5 minutes, la ou les cibles se voient prises d’une envie de manger qu’ils doivent satisfaire.
Cette faim ne modifie pas la personnalité des cibles et il leur est tout à fait possible de quitter les
lieux s’ils le souhaitent. Cependant, ne rien manger pendant la durée de ce Chant inflige l’effet
Faiblesse pendant 1 heure.
Force
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
Les personnages ciblés reçoivent l’effet Force pendant 1 heure.
Force de la voix
CHANTÉ – INSTANTANÉ – COMBAT
Dès la première note de ce Chant, aucun personnage ne peut s’approcher à moins de 2 mètres des
artistes. La force de ce Chant pare également les attaques de mêlée.
Pour faire ce Chant, tous les artistes impliqués doivent chanter fort « Force de la voooooooiiiix… » et
tenir la dernière note aussi longtemps que possible. L’effet perdure tant que la note finale est tenue.
L’artiste peut reprendre son souffle et poursuivre s’il le fait rapidement.
Les accompagnateurs doivent être au plus à 2 mètres de l’artiste principal.
363
Chapitre 15 – Chants
Frivole
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
Une cible à 10 mètres devient particulièrement frivole, changeant d’idée rapidement et devenant
incapable de rester concentrée sur quoi que ce soit plus de 5 secondes sans qu’on la ramène à l’ordre.
Pendant ce temps, la cible devient aussi particulièrement docile et fera tout ce qu’on lui demande si
cela ne la met pas dans un danger immédiat.
Si la cible est entraînée dans un combat, l’effet de ce Chant est temporairement annulé le temps du
combat et reprend lorsque la cible le quitte.
Héroïsme
CHANTÉ – RÉCITÉ
Pendant 1 heure, une cible à 10 mètres devient immunisée à l’effet Commandement, reçoit l’effet
Force et gagne un nombre de points de vie temporaires qui dépend du nombre d’artistes.
Une même cible ne peut recevoir cet effet plus d’une fois par GN.
Honneur
CHANTÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
Avant de débuter sa prestation, l’artiste doit dédier celle-ci à une cause, ainsi qu’un chef militaire qui
la mènera. Le Chant affecte ensuite un certain nombre d’alliés pendant 1 heure. Pendant cette
période, dès qu’une cible entre en combat, elle ne peut ni fuir ni trahir le chef ou la cause désignée.
Les cibles ne sont cependant pas forcées de suivre le chef désigné au combat ni de combattre au
meilleur de leurs capacités une fois qu’elles y sont.
Les « agents doubles » ne créent pas d’exception à ce pouvoir et sont affectés normalement s’ils sont
perçus comme des alliés au moment du Chant.
Hypnotisme
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
Par le biais d’une prestation répétitive décrivant une tâche à accomplir, l’artiste peut choisir une cible
à 2 mètres de lui dont il a l’attention et lui infliger un effet de Commandement le forçant à faire cette
tâche. La durée de l’effet dépend du nombre d’artistes.
364
Chapitre 15 – Chants
Joie
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
Pendant 1 heure, les cibles de ce Chant deviennent inconditionnellement joyeuses. Ils gagnent
également une immunité à l’effet Rage, ainsi qu’aux effets du Chant des Larmes.
Larmes
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
Pendant 5 minutes, tous les personnages à moins de 2 mètres de l’artiste sont pris d’une tristesse
apaisante. Pendant ce délai, l’artiste principal peut désigner jusqu’à 3 cibles qui se mettent
immédiatement à pleurer s’ils ont fait l’une des actions suivantes dans un passé récent : tuer, blesser,
voler, kidnapper ou saboter.
Mimétisme
DANSÉ
Après 2 minutes où l’artiste imite de manière visible les mouvements de sa cible, celle-ci se doit à
son tour imiter les gestes de l’artiste pendant un certain temps. Elle n’est cependant pas obligée de
dire les mêmes mots ni d’utiliser ses compétences et pouvoirs. Elle n’a pas non plus à reproduire un
geste qui lui cause des dégâts.
Lorsque sous l’effet de ce Chant, la cible ne peut volontairement faire en sort de perdre le contact
visuel avec l’artiste et fera de son mieux pour répliquer tous ses gestes. Il va cependant de soi qu’elle
ne peut pas répliquer un geste qu’il lui est impossible de voir par la faute de l’artiste.
Pour fonctionner, la cible doit voir l’artiste commencer à l’imiter (le décompte débute à ce moment)
et l’artiste doit voir sa cible pendant les 2 minutes requises.
Obsession
CHANTÉ – RÉCITÉ
Ce Chant décrit une obsession qu’il inflige à une cible à 10 mètres qui entend la prestation. Cette
obsession peut être pour une personne ou une chose et peut inclure un état pour celle-ci (ex. : une
obsession pour qu’une personne soit morte ou qu’un objet reste intact).
Un personnage « obsédé » par ce Chant peut faire des efforts démesurés ou qui ne lui ressemblent
habituellement pas pour satisfaire son obsession.
365
Chapitre 15 – Chants
Ombres
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL – INSTANTANÉ
Ce Chant ne peut être fait que la nuit (entre 20h et 8h).
Tous les adversaires à 10 mètres de l’artiste qui entendent ou voient sa prestation subissent l’effet
Terreur tant qu’ils ne sont pas à l’abri dans un bâtiment ou qu’ils ne tiennent pas une source de
lumière dans leurs propres mains.
La lumière doit être vive : une lanterne ou un sort Lumière sont suffisants, mais pas le Liquide
phosphorescent.
Ce Chant est sans effet si l’artiste est lui-même à l’intérieur ou s’il tient une source de lumière.
Mutisme
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL – INSTANTANÉ
Une cible à 10 mètres, qui entend ou voit la prestation, est atteinte de l’effet Silence.
Pitié
CHANTÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL – INSTANTANÉ – COMBAT
Aux premiers sons que l’artiste fait pour ce Chant, un certain nombre d’adversaires présents à 10
mètres subissent l’effet Pitié. L’artiste doit tout de même terminer sa prestation, sans quoi l’effet se
dissipe immédiatement.
Rétablissement
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
L’artiste guérit 1 PV à un certain nombre de cibles à 2 mètres de lui pour chaque 30 secondes de
prestation qu’il fait, jusqu’à un maximum de 4 PV par cible.
366
Chapitre 15 – Chants
Rage
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ
Ce Chant doit se moquer d’une cible à moins de 10 mètres qui entend ou voit la prestation. Celle-ci
subit alors l’effet Rage.
Repos
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
Ce Chant inflige l’effet Sommeil pendant 5 minutes aux cibles affectées.
Requiem
CHANTÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL – INSTANTANÉ – COMBAT
Ce Chant fait l’effet de la compétence Contrôle des morts-vivants sur 5 cibles à 10 mètres, les forçant
à suivre paisiblement l’artiste pour la durée du Chant. Pendant ce temps, ils n’attaqueront que ceux
qui les attaquent d’abord et arrêteront à 2 mètres de l’artiste si celui-ci s’immobilise.
L’effet Contrôle des morts-vivants peut être fait une fois par artiste impliqué à n’importe quel
moment du Chant. Le même effet peut évidemment être utilisé pour briser son effet.
Révélation
CHANTÉ
Pour être affectées par ce Chant, les cibles doivent chanter celui-ci avec l’artiste pendant au moins 1
minute. Chaque cible est alors affectée par l’effet Vérité magique le temps d’une question posée par
l’artiste.
Lorsque ce Chant est fait à 3 artistes, chaque artiste peut poser une question ou celles-ci peuvent
toutes être posées par l’artiste principal.
367
Chapitre 15 – Chants
Richesse
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL – INSTANTANÉ
Ce Chant peut durer 15 minutes au maximum. Pendant ce temps, toute personne qui passe à moins
de 2 mètres de l’artiste et qui entend ou voit sa prestation doit lui laisser une pièce s’il le peut. La
valeur maximale de cette pièce dépend du nombre d’artistes et un personnage qui ne possède que
des pièces de plus grande valeur n’est pas affecté.
Lorsque ce Chant est fait à plus d’un artiste, les personnages affectés ne donnent qu’une seule pièce
pour le groupe d’artiste en entier.
Sobriété
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
Ce Chant dissipe tous ses effets liés à l’alcool et annule les poisons ingérés (voir le chapitre Les
poisons) sur 1 cible à 2 mètres.
Vitalité
CHANTÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
Pendant 1 heure, les cibles choisies gagnent 2 à 4 points de vie temporaires.
368
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
369
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Groupes officiels
N’importe qui peut se constituer un groupe à Bélénos. Ce qui différencie un « groupe officiel » des
autres, c’est que ce dernier est bien défini auprès de l’Organisation et qu’il leur offre le nécessaire
pour bien intégrer le groupe au jeu. Son histoire, son modus operandi et ses objectifs sont écrits dans
la Base de données bélénoise et le groupe fournit un résumé de ses actions chaque fois qu’il souhaite
qu’elles puissent être prises en compte. Cela permet à l’Organisation de pouvoir intégrer facilement
le groupe à l’histoire du jeu, en plus de lui fournir un portrait des forces en présence sur le terrain
qui lui permet de balancer ses animations.
En échange de l’outil d’animation qu’il fournit à Bélénos, les groupes officiels reçoivent quelques
avantages tant qu’ils acceptent de fournir un portrait à jour du groupe à chaque GN :
• La possibilité d’accumuler de l’Influence et d’acquérir des ressources et des avantages
mineurs à l’aide de celle-ci, incluant les avantages.
• La possibilité de faire des Quête de groupe qui permettent à un groupe d’acquérir jusqu’à
deux avantages majeurs (voir l’action « Quête de groupe »).
• La possibilité de créer des Institutions, qui servent à influencer le monde hors du terrain
de jeu (hors de Francourt).
Obligations à remplir
Pour être considéré comme un groupe officiel actif et avoir droits aux avantages énumérés ci-dessus,
les membres du groupe en question doivent :
• Avoir au moins un « responsable de groupe » facile à rejoindre.
• Créer sa fiche de groupe dans la Base de données bélénoise (description, histoire,
objectifs, etc.).
• Garder à jour le statut, le campement, les objectifs et la liste de ses membres.
Responsables de groupe
Le ou les « responsables de groupe » ont deux responsabilités :
• Tenir la fiche du groupe à jour dans la Base de données bélénoise.
• Servir de porte-paroles entre les membres du groupe et l’Organisation.
370
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Définir le campement
L’option « Campement » de la fiche de groupe permet d’identifier le campement/bâtiment où loge
la plus grande partie du groupe. Elle permet à l’Organisation de gérer le logement de ses joueurs et
les travaux à faire sur les bâtiments présents.
Il est demandé aux responsables de garder le campement où loge le groupe le plus à jour possible
afin d’éviter les situations désagréables. Bélénos se réserve le droit de donner priorité d’accès aux
bâtiments aux groupes assidus et fiables dans leur gestion de campement.
Membres actifs
Un « membre actif » est un personnage vivant et présent à l’activité en cours. Entre deux activités,
un personnage reste « actif » s’il était présent au dernier GN. S’il décède, est déporté ou s’exile, il
compte tout de même comme un membre actif pour le GN où il a été partiellement présent, ainsi
que pour la période entre ce GN et le suivant.
371
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
372
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Influence
L’Influence permet à un groupe qui se fait connaître ou qui participe à différents jeux de pouvoirs sur
le terrain de faire certaines actions spéciales et d’acquérir des avantages entre deux GN.
Les bases
• Tous les groupes commencent avec 1 point à leur création. Ce point peut être
immédiatement utilisé pour obtenir des ressources de départ (action Soutien) ou
conservé pour une action future.
• Après chaque GN, chaque groupe compte ses points gagnés, calcule sa banque, puis peut
les dépenser pour faire des actions, dans cet ordre. Cela signifie que les points qui
excèdent la capacité de votre banque sont perdus avant que vous ne fassiez des actions.
• À la base, un groupe peut gagner 5 points d’Influence par GN, toutes sources confondues.
• À la base, un groupe peut avoir jusqu’à 6 points d’Influence en banque.
• Utiliser son Influence pour faire des actions se fait entre les GN via la fiche du groupe dans
la Base de données bélénoise (option « Influence »). Cela doit être fait au plus tard une
semaine avant chaque GN, soit le vendredi à 23h59.
• Toutes les actions d’influence ont des effets roleplay qui dépassent leur règles fixes.
• À la base, le groupe responsable d’une action offensive est toujours connu des cibles.
Acquérir de l’Influence
Via les Missions
• Être chef d’une Mission qui réussit donne 1 point d’Influence au groupe auquel la Mission
en question est créditée (voir la section « Organiser une Mission »).
• Un même chef de Mission peut générer ainsi un maximum de 3 points d’Influence.
• Un groupe peut gagner ainsi un maximum de 3 points d’Influence.
• Saboter une Mission peut également donner des points de la même manière à condition
que le sabotage soit revendiqué.
373
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Les barons d’Hyden, de Syptosis et des Brumes obtiennent chacun 2 points à monnayer comme ils
l’entendent pendant le GN, tandis que le maire d’Hyden, en tant que maître du plus grand centre de
population du terrain, reçoit 1 point distribuable. Si l’un de ces personnages perd son titre, il reste
propriétaire de ses points pour ce GN. Son remplaçant gagnera les siens au prochain GN. Il est tout
à fait permis à ces personnages de donner leur influence à leur groupe.
Actions d’influence
Prérequis
Seuls les groupes officiels actifs peuvent faire des actions d’influence. Pour officialiser votre groupe,
il suffit de l’enregistrer dans la Base de données et de suivre les instructions données à la section
« Groupe ». Pour être considéré comme « actif », un groupe officiel doit avoir au moins 5 membres
présents au GN en cours. Être actif permet alors au groupe de faire des actions dont il verra les
résultats au GN suivant, qu’il y soit actif ou non.
Liste de base
Tous les groupes possèdent une liste de base, qui leur est rendu disponible sans efforts particuliers.
Cette liste rassemble les « actions communes », qui forment la majorité des actions possibles.
Actions supplémentaires
Chaque groupe peut étendre sa liste d’action en créant jusqu’à 2 Institutions. Chaque Institution
ajoute alors au groupe des actions supplémentaires possibles selon son type et son niveau. Une
« action commerciale de niveau 2 » requiert donc une Institution commerciale de niveau 2.
Ces actions supplémentaires sont généralement conçues pour être :
• Des versions améliorées des actions communes.
• Des actions affectant la Prospérité des différents comtés (effets hors terrain).
• Des actions d’envergure ou spécialisés (ex. : Blocus et Route commerciale).
Finalement, il est important de savoir que le niveau de Prospérité des terres où sont construites vos
Institutions peut affecter le coût de ces actions supplémentaires (avec une variation de 1 point). Dans
le pire des cas, où le duché est en ruine et sa prospérité est désastreuse, certaines actions pourront
même ne pas être accessibles.
374
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Actions communes
Action Coût Résumé
Camouflage 3 Permet de camoufler une action d’influence.
Commande 1 Commande jusqu’à 500 chads à la Caravane.
Conversion 2 Permet d’éviter le coût d’un changement de religion.
Emprunt 1 Permet d’emprunter 500 chads à 10% d’intérêt.
Rapporte une copie des missives et des actions d’influence
Espionnage 2
d’un groupe.
Étude 2 Permet d’obtenir le récit d’évènements connus.
Permet d’obtenir un objet rare au bout de X GN.
Expédition 5
X dépend de ce qui est convoité.
Formule simple Niveau Un personnage acquiert un sort ou une recette N1 ou 2.
Instructeur 2 Permet à 3 personnages de suivre un cours en jeu.
Libération d’un prisonnier 1 Sauve un personnage de la déportation.
Mobilisation améliorée 5 La limite d’Influence par GN du groupe passe à 6.
Pillage 2 Rapporte des ressources au hasard.
Protection 2 Défend un prisonnier ou une commande.
Quête de groupe 2 Permet de démarrer une quête de groupe.
Réseau étendu 4/4 Permet d’avoir 7/8 points d’Influence en banque.
Revente 1 Revend des éléments de jeu à 50% du prix.
Soutien [NOUVEAUX GROUPES!] 1 Permet de recevoir quelques ressources de base.
Spécialisation 3 Permet d’acquérir une Spécialisation.
Actions militaires
Action Niveau Coût Résumé
Escorte 1 1 Protège une commande ou un prisonnier.
Fait venir des vivres, de l’équipement et du métal
Ravitaillement 1 2
suite à un siège sur le campement du groupe.
Préparation 2 2 Le groupe débute le jeu avec 2 PV temporaires.
Envoie une force attaquer un convoi de prisonnier,
Assaut 2 2
une commande ou un groupe.
Campagne 3 4 Organise une campagne militaire de longue durée.
Débloque la possibilité d’obtenir un artéfact magique
Artéfact magique 3 3
via une quête de groupe.
Actions interlopes
Action Niveau Coût Résumé
Contre-espionnage 1 2 Bloque toute tentative d’espionnage sur le groupe.
Vol de marchandises 1 2 Permet de voler une part d’une commande.
Marchand de sable 2 2 Fait venir un agent du Marché noir.
Opération clandestine 2 2 Permet de cacher une action d’influence.
Place un espion permanent quelque part. 1 par
Agent secret 3 4
Institut.
Débloque la possibilité d’obtenir un artéfact magique
Artéfact magique 3 3
via une quête de groupe.
375
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Actions commerciales
Action Niveau Coût Résumé
Emprunte 1000 chads à 5% d’intérêt. 2 GN pour
Emprunt favorable 1 2
rembourser.
Export 1 1 Permet de vendre des éléments de jeu à 75% du prix.
Caravane privée 2 1 Commande jusqu’à 1000 chads à la Caravane.
Négociations 2 2 Augmente le rabais d’un groupe sur sa commande.
Commande jusqu’à 1000 chads de marchandises
Convoi protégé 3 3
protégées contre les attaques.
Créer une route commerciale via une quête. Celle-ci
Route commerciale 3 5 permet de faire des chads sur les achats des autres
groupes. Augmente la Prospérité.
Actions académiques
Action Niveau Coût Résumé
Formule avancée 1 Niveau Acquisition d’un sort ou d’une recette de N3+.
Permet à 4 personnages de suivre un cours avec un
Spécialiste 1 2
instructeur possédant Grand maître.
Recherche d’informations secrètes ou d’une
Recherches 2 4
connaissance ou bien gardée.
Éducation 2 2 Augmente la Prospérité d’un comté.
Annule les actions Espionnage, Agent secret,
Enquête 3 3
Camouflage et Opération clandestine.
Débloque la possibilité d’obtenir un artéfact magique
Artéfact magique 3 3
via une quête de groupe.
Actions religieuses
Action Niveau Coût Résumé
Permet à un personnage de revenir à son ancienne
Rites initiatiques 1 1
religion après une conversion.
Diffamation 1 1 Monte les croyants contre une cible.
Purification 2 3 Délivrance des malédictions
Mission religieuse 2 1 Mission permettant d’obtenir une relique mineure
Entraide 3 4 Redresse la Prospérité d’un comté en danger.
Débloque la possibilité d’obtenir un artéfact religieux
Relique majeure 3 3
via une quête de groupe.
Mots-clefs
Outre le type et le niveau de l’action, les mots-clefs suivants sont utilisés pour améliorer la
compréhension.
376
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Artéfact magique
ACADÉMIQUE/INTERLOPE/MILITAIRE NIVEAU 3 – FAVEUR
Limite : 1 fois par Institution par saison.
Prérequis pour faire une quête de groupe permettant d’obtenir un artéfact magique.
Le type d’Institution détermine la méthode d’acquisition. Une Institution académique pourra faire
des recherches pour tenter de créer l’artéfact, tandis qu’une Institution interlope aura plutôt
tendance à vouloir la « récupérer » ailleurs.
Suite au succès de cette action, le groupe doit demander une quête de groupe pour finaliser son
acquisition. Il n’y a pas de délai maximal entre les deux actions, mais la seconde ne peut être faite en
même temps de la première.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Assaut
MILITAIRE NIVEAU 2 – FAVEUR
Limite : 1 fois par GN.
Envoie une force d’assaut de bonne taille sur l’une des cibles suivantes :
• Personnage déporté : Libère le personnage peu importe le nombre de Protections ou
d’Escortes. Seule une autre force d’Assaut peut contrer cette action.
• Commande : Détruit pour 500 chads de marchandises commandées. Le Convoi protégé
annule tous les Assaut dirigé vers lui. Autrement, un Assaut en annule un seul autre.
• Groupe : Tous les membres du groupe ciblé débutent l’activité avec 2 points de dégât
subits. Les personnages qui possèdent 2 PV ou moins commencent le jeu avec 1 PV et
l’effet Faiblesse. La faiblesse perdure tant que les blessures ne sont pas guéries. Seule une
autre force d’Assaut peut contrer cette action. Cet effet n’est pas cumulable.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Camouflage
COMMUNE
Limite : 1 fois par GN.
Permet de camoufler une action d’influence dont le coût est 3 ou moins. Cette action ne sera pas
révélée par une action Espionnage et ses conséquences hors du terrain ne seront pas associées au
377
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
groupe. Par exemple, un Pillage camouflé implique que la baronnie attaquée ne connaîtra pas son
assaillant.
Note : Emprunt et Emprunt favorable ne peuvent être camouflées aux prêteurs pour vous éviter une
mise à prix.
Campagne
MILITAIRE NIVEAU 3 – COMBINABLE – FAVEUR
Limite : 1 fois par saison.
Organise l’équivalent d’une petite armée pour une campagne militaire d’une durée de plusieurs mois
(2 à 5). Les effets de celle-ci varient selon le contexte et les objectifs fournis, mais la campagne
augmente ou diminue toujours la Prospérité du comté ciblé de 1 niveau complet à la fin de l’action.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Caravane privée
COMMERCIALE NIVEAU 2
Limite : 1 fois par GN.
Permet au groupe de passer une commande à la Caravane d’une valeur de 1000 chads ou moins
(après rabais). Voir le chapitre 1 pour la liste des marchandises disponibles et des prix.
Cette action peut être combinée à la Commande. Si c’est le cas, les actions offensives qui ciblent les
commandes cibleront d’abord l’action commune avant celle-ci.
Commande
COMMUNE
Limite : 1 fois par GN.
Permet au groupe de passer une commande à la Caravane d’une valeur de 500 chads ou moins (après
rabais). Voir le chapitre 1 pour la liste des marchandises disponibles et des prix.
Contre-espionnage
INTERLOPE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par Institution par GN.
Annule toutes les tentatives d’Espionnage sur un groupe ciblé.
Conversion
COMMUNE
Limite : 1 fois par personnage par saison.
Permet à un personnage du groupe de changer de religion sans aucun effet négatif.
Convoi protégé
COMMERCIALE NIVEAU 3 – FAVEUR
Limite : 1 fois par GN.
Permet au groupe de passer une commande à la Caravane d’une valeur de 1000 chads ou moins
(après rabais). Voir le chapitre 1 pour la liste des marchandises disponibles et des prix. Les
378
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
marchandises importées en jeu via cette action sont immunisées contre les actions Assaut et Vol de
marchandises et reçoivent une protection supplémentaire contre les autres aléas de la scénarisation.
Cette action peut être combinée à la Commande et à la Caravane privée. Si c’est le cas, les actions
offensives qui ciblent les commandes cibleront d’abord les actions Commande et Caravane privée
avant celle-ci.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Diffamation
RELIGIEUSE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par cible par GN.
Cette action peut cibler un groupe ou un personnage connu et prend en compte la religion du groupe.
Dans le cas d’un groupe, celui-ci perd 1 point d’Influence après avoir fait ses actions. Il peut ainsi
tomber avec une banque de -1 point d’Influence.
Dans le cas d’un personnage, cette action peut faire en sorte que certains PNJ (incluant les
Instructeurs et les Marchands de sable) ne voudront pas traiter avec la cible pour 1 à 5 GN.
Éducation
COMMERCIALE NIVEAU 1
Permet d’envoyer un petit groupe de gens en mission d’éducation dans un comté. Outre les effets
secondaires de circonstances, cette action augmente la Prospérité du comté ciblé de la même
manière qu’une Mission réussie.
Emprunt
COMMUNE
Limite : 1 fois par GN.
Permet d’emprunter 500 chads à un groupe d’influence hors du jeu avec la promesse d’en retourner
550 à l’Accueil (ou via une Boîte aux lettres) avant le début du GN suivant. Manquer de payer sa
dette cause généralement des mises à prix que le groupe pourra annuler en payant 50 chads de plus
sur la somme due à chaque GN qui passe.
Emprunt favorable
COMMERCIALE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par GN.
Permet d’emprunter 1000 chads à un groupe d’influence hors du jeu avec la promesse d’en retourner
1050 à l’Accueil (ou via une Boîte aux lettres) avant la fin du GN suivant. Manquer de payer sa dette
cause généralement des mises à prix que le groupe pourra annuler en payant 50 chads de plus sur la
somme due à chaque GN qui passe.
Enquête
COMMERCIALE NIVEAU 3
Lorsque ciblée sur son propre groupe, cette action permet de découvrir et annuler les actions
Espionnage et Agent secret.
Lorsque ciblée sur un autre groupe, cette action annule aussi Camouflage et Opération clandestine
en plus de rapporter une liste des dernières actions faites par le groupe lors de son dernier GN.
379
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Entraide
RELIGIEUSE NIVEAU 3 – COMBINABLE – FAVEUR
Permet d’organiser une opération d’aide et de soutien qui viendra alléger le niveau de misère et
redresser le niveau de Prospérité d’un comté possédant le niveau « Désastreux ». Dépendant des
circonstances, 1 à 3 actions de ce type sont nécessaires pour ramener le niveau à « Moyen ».
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Escorte
MILITAIRE NIVEAU 1 – COMBINABLE
Bloque une action de Libération d’un prisonnier ou de Vol de marchandises fait sur un personnage
ou une commande ciblée.
Plusieurs Escortes peuvent être combinées pour réduire les chances que le prisonnier s’échappe.
Espionnage
COMMUNE
Limite : 1 fois par groupe ciblé.
Cible un groupe ou un personnage. Rapporte une copie de ses missives, ainsi que des actions
d’influence qu’il a faites au dernier GN. Cette action est bloquée par l’action Contre-espionnage.
Les missives d’un groupe incluent celles de ses membres.
Étude
COMMUNE
Limite : 1 fois par groupe par GN.
Permet de recevoir une copie en jeu d’évènements historiques ou d’un savoir relativement simple à
trouver dans l’une des grandes académies bélénoises (Ardast, Andrave, Akuma, etc.). Si le savoir ciblé
est plus rare ou mieux gardé que prévu, cette action vous avertira de la chose.
Expédition
COMMUNE – COMBINABLE – FAVEUR
Permet d’envoyer une expédition pertinente retrouver un objet convoité (ex. : un mythique
champignon de bois). Ramener l’objet peut prendre plusieurs mois, dépendant de la distance à
parcourir et de la difficulté de la mission.
Une expédition possède toujours un risque d’échec et requiert l’utilisation d’une Faveur ducale pour
être financée et équipée correctement.
Cette action peut être sabotée par une autre Expédition.
Export
COMMERCIALE NIVEAU 1
Permet au groupe de revendre à la Caravane des éléments de métal, d’argent, d’alchimie et d’alcool,
ainsi que des potions et des parchemins à 75% de son prix de base, pour un maximum de 1000 chads.
Les éléments en question doivent être rapportés à l’Accueil avant le début du prochain GN. Les
marchandises que la Caravane ne vend pas ne peuvent lui être rapportée.
380
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Formule simple
COMMUNE
Limite : 1 fois par GN.
Permet de recevoir une copie d’un sort arcanique, d’une recette d’alchimie ou d’une recette
d’herboristerie de niveau 1 ou 2. Dans le cas d’un sort, la copie est un parchemin de grade 1 qui peut
être apportée en jeu tel quel ou collée dans un grimoire. Dans le cas d’une recette, un personnage
cible doit être désigné. Celui-ci apprend automatiquement la recette et doit l’inscrire dans son livre.
Formule avancée
ACADÉMIQUE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par Institution par GN.
Permet de recevoir une copie d’un sort arcanique, d’une recette d’alchimie ou d’une recette
d’herboristerie de n’importe quel niveau. Dans le cas d’un sort, la copie est un parchemin de grade
1 qui peut être apportée en jeu tel quel ou collée dans un grimoire. Dans le cas d’une recette, un
personnage cible doit être désigné. Celui-ci apprend automatiquement la recette et doit l’inscrire
dans son livre.
Instructeur
COMMUNE – FAVEUR
Limite : 1 fois par GN
Fait venir un instructeur au campement du groupe pour y enseigner une compétence régulière
spécifique à 3 élèves choisis sur le moment. Le moment exact du rendez-vous est laissé à la discrétion
de l’instructeur. Si celui-ci ne peut se pointer au campement pendant le jeu, le cours sera tout de
même donné hors-jeu.
Cette action requiert une Faveur ducale pour payer l’instructeur convenablement.
Marchand de sable
INTERLOPE NIVEAU 2
Limite : 1 fois par GN.
Permet d’organiser une rencontre avec un personnage du Marché noir pour acquérir ou vendre des
marchandises. Cette action ne donne pas la liste des marchandises disponibles et ne garantit pas que
les négociations mèneront à une entente si vous ne possédez pas des ressources intéressantes.
Lorsque vous faites cette action, une missive vous sera envoyée pour vous donner le lieu et l’heure
de la rencontre.
381
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Mission religieuse
RELIGIEUSE NIVEAU 2 – FAVEUR
Limite : 1 fois par GN.
Permet d’organiser une Mission qui rapportera 200 chad et une relique mineure si elle réussit. Cette
Mission requiert 1 Théologien et 7 métiers divers pour être accomplie.
Cette action requiert une Faveur ducale.
Mobilisation améliorée
COMMUNE – PERMANENT – FAVEUR
Le groupe peut maintenant gagner jusqu’à 6 points d’Influence par GN au lieu de 5.
Cette action requiert une Faveur ducale.
Négociations
COMMERCIALE NIVEAU 2
Augmente de 10% le rabais que le groupe reçoit sur toutes les marchandises d’une même action de
commande. Commande, Caravane privée et Convoi protégé requièrent donc chacune leurs propres
Négociations.
Opération clandestine
INTERLOPE NIVEAU 2
Limite : 1 fois par GN.
Permet de cacher une action d’influence dont le coût est 4 ou moins. Cette action ne sera pas révélée
par une action Espionnage et ses conséquences hors du terrain ne seront pas associées au groupe.
Par exemple, un Pillage camouflé implique que la baronnie attaquée ne connaîtra pas son assaillant.
Cette action permet aussi de rapatrier un Agent secret avant son temps et est résolue avant Enquête.
Note : Emprunt et Emprunt favorable ne peuvent être cachés aux prêteurs pour vous éviter une mise
à prix.
Pillage
COMMUNE
Attaque une baronnie et rapporte une quantité de ressources qui varie selon votre chance et la taille
de la baronnie ciblée : une baronnie possédant un niveau de développement minimal vous donnera
le minimum de ressource et vice versa.
D8 Ressources rapportées
1 25-250 chads & 4-40 éléments de fer
2 35-350 chads & 2-20 éléments d’argent
3 40-400 chads & 1-10 éléments de bière
4 35-350 chads & 1-10 éléments de vin
5 20-200 chads & 1-10 éléments de spiritueux
6 25-250 chads & 3-7 potions N1
7 20-200 chads & 2-6 potions N2
8 15-150 chads & 1-5 potions N3
Compte comme une Mission de sabotage envers la Prospérité du comté.
382
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Préparation
MILITAIRE NIVEAU 2
Les membres du groupe débutent le jeu avec 2 PV temporaires de plus. Ceux-ci perdurent jusqu’à ce
qu’ils soient perdus et ne peuvent être guéris.
Protection
COMMUNE – COMBINABLE
Bloque une action de Libération d’un prisonnier et réduit la valeur des marchandises volées par Vol
de marchandises de moitié (arrondi en faveur des voleurs). Doit cibler un personnage ou une
commande.
Plusieurs Protections peuvent être combinées pour réduire les chances que le prisonnier s’échappe.
Il n’existe aucun avantage à protéger plusieurs fois une commande contre le vol.
Purification
RELIGIEUSE NIVEAU 2 – FAVEUR
Donne les mêmes effets que le sort Délivrance des malédictions sur un personnage du groupe, un
prisonnier ou un personnage volontaire. Le personnage ciblé ne peut faire aucune autre action ce
mois-ci et ne peut utiliser sa carte de Métier.
Cette action requiert une Faveur ducale.
Quête de groupe
COMMUNE – FAVEUR
Limite : 1 quête à la fois.
Permet au groupe de faire une demande de quête. Si celle-ci est refusée, l’Influence est remboursée.
Cette action requiert une Faveur ducale.
Ravitaillement
MILITAIRE NIVEAU 1 – COMBINABLE
Le groupe reçoit un carton de ravitaillement qu’il doit laisser dans
son Coffre-fort. À la fin d’un siège sur son campement, ce carton
peut être utilisé auprès d’un Arbitre présent lors de la bataille pour
recevoir automatiquement les avantages suivants :
• 5 Onguents de soins ou 5 Assaisonnements curatifs
(utilisation immédiate sans représentation en jeu).
• Le nécessaire pour permettre à un forgeron de réparer
1 porte en 15 minutes sans éléments de métal.
• Le nécessaire pour permettre à un forgeron de réparer
5 armes ou boucliers en 5 minutes par pièce.
Ces avantages doivent être utilisés dans l’heure qui suit le siège.
Plusieurs groupes peuvent combiner leurs Ravitaillements pour un même campement, mais un seul
peut être utilisé à la fois par siège par campement.
383
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Recherches
ACADÉMIQUE NIVEAU 2 – FAVEUR
Limite : 1 fois par groupe par GN.
Permet d’effectuer des recherches sur des informations plus difficiles à obtenir et de recevoir une
copie en jeu des informations trouvées. S’il est impossible de trouver les informations demandées,
cette action vous avertira de la chose.
Des exemples d’informations rares incluent les forces et faiblesses de certaines créatures mythiques,
l’emplacement de lieux secrets ou le récit d’histoires oubliées ou volontairement cachées.
Il est possible (mais non garanti) que cette action vous permette d’acquérir un document rare.
Cette action requiert une Faveur ducale.
Relique majeure
RELIGIEUSE NIVEAU 3 – FAVEUR
Limite : 1 fois par Institution par saison.
Prérequis pour faire une quête de groupe permettant d’obtenir une relique majeure.
Suite au succès de cette action, le groupe doit demander une quête de groupe pour finaliser son
acquisition. Il n’y a pas de délai maximal entre les deux actions, mais la seconde ne peut être faite en
même temps de la première.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Réseau étendu
COMMUNE – PERMANENT – FAVEUR
Niveau 1 : Le groupe peut désormais conserver jusqu’à 7 points d’Influence en banque au lieu de 6.
Niveau 2 : Le groupe peut désormais conserver jusqu’à 8 points d’Influence en banque au lieu de 7.
Cette action requiert une Faveur ducale par niveau.
Revente
COMMUNE
Permet au groupe de revendre à la Caravane des éléments de métal, d’argent, d’alchimie et d’alcool
à 50% de son prix de base, pour un maximum de 500 chads. Les éléments en question doivent être
rapportés à l’Accueil avant le début du prochain GN. Les marchandises que la Caravane ne vend pas
ne peuvent lui être rapportée.
Rites initiatiques
RELIGIEUSE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par personnage par saison.
Permet à n’importe quel personnage volontaire de changer de religion sans aucun effet négatif. Cette
action permet même à un personnage s’étant déjà converti de revenir à son ancienne religion dans
la même saison de jeu.
384
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Route commerciale
COMMERCIALE NIVEAU 3 – PERMANENT – FAVEUR
Limite : 1 par Institution.
Permet d’ouvrir une route commerciale ciblant l’une des marchandises offertes par la Caravane. Le
groupe qui possède cette route reçoit à chaque GN un montant entre 100 et 1000 chads qui dépend :
• De la rareté de la ressource. Les éléments de métal rapporteront moins que les potions.
• Du nombre de groupes qui commandent la ressource en question.
• Du nombre de Routes commerciales ciblant la même ressource. Plus de route réduit le
profit généré.
Chaque Route commerciale est attachée à une Institution. Perdre celle-ci signifie perdre la route. En
échange, le duché dans lequel elle est construite gagne un bonus de Prospérité équivalent à 1 Mission
réussie par GN où la route existe.
Il est possible de remplacer une route en faisant cette action à nouveau.
Cette action requiert une Faveur ducale.
Spécialisation
COMMUNE – PERMANENT
Limite : 2 fois par saison
Le groupe gagne une Spécialisation pour laquelle il possède les prérequis.
Spécialiste
ACADÉMIQUE NIVEAU 1 – FAVEUR
Limite : 1 fois par GN
Fait venir un instructeur au campement du groupe pour y enseigner une compétence régulière
spécifique à 4 élèves choisis sur le moment. L’instructeur est considéré comme possédant la
compétence Grand maître.
Le moment exact du rendez-vous est laissé à la discrétion de l’instructeur. Si celui-ci ne peut se
pointer au campement pendant le jeu, le cours sera tout de même donné hors-jeu.
Cette action requiert une Faveur ducale pour payer l’instructeur convenablement.
Soutien
COMMUNE
Limite : Création du groupe ou après s’être fait piller son Coffre-fort.
Donne une certaine quantité de chaque ressource au groupe en soutien à sa cause :
• 20 éléments d’alchimie
• 30 éléments de métal
• 300 chads
385
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Vol de marchandises
INTERLOPE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par cible par GN.
Organise une opération ciblant un autre groupe. Si celui-ci commande des marchandises à la
Caravane, cette action permet de voler la moitié de la valeur des éléments, potions, parchemins et
Outils commandés. Les nombres impairs sont divisés à l’avantage des voleurs.
Cette action peut être réduite par Protection (25% de marchandises volées au lieu de 50%) et annulée
par Escorte ou Convoi protégé.
Spécialisations de groupe
Tel que son nom l’indique, les « Spécialisations de groupe » permettent de préciser le concept de
celui-ci en venant modifier légèrement certaines règles pour tous les membres du groupe. Elles sont
donc construites autour des concepts connus les plus populaires et couvre les 5 mêmes catégories
traditionnellement utilisées dans le reste des règles.
Les avantages, désavantages et prérequis des Spécialisations sont relativement légers et sont conçus
pour être pertinent à une majorité des membres du groupe.
Les bases
Chaque Groupe a droit à une seule Spécialisation à tout moment donné. Celle-ci est acquise en
dépensant simplement de l’Influence et une Faveur ducale sur l’action Spécialisation.
Tous les membres officiels (inscrits dans la BD) reçoivent les avantages et désavantages de la
Spécialisation acquise.
Un personnage possède toujours les avantages et désavantages du groupe auquel il appartient au
début d’une activité. S’il quitte le groupe pendant l’activité, il les conserve jusqu’au dimanche midi,
même s’il trouve un autre groupe entretemps. La Spécialisation de son nouveau groupe prendra effet
au prochain GN.
Changer de Spécialisation
Changer de Spécialisation de groupe est ensuite une entreprise qui demande du temps et de l’effort.
En termes de roleplay, la chose requiert généralement que le groupe change de vocation, se
réentraîne et se fasse reconnaître dans la nouvelle voie qu’il recherche.
En jeu, cela est représenté par un GN entier où le groupe est actif (au moins 5 membres présents),
mais où il ne reçoit aucun avantage ni de l’ancienne ni de la nouvelle Spécialisation. Cette transition
débute à l’achat de la nouvelle Spécialisation.
386
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Mercenaires
Représente un groupe de combattants dont la force viens de sa flexibilité, tant martiale que morale.
Avantage : Le groupe reçoit une copie de la liste des têtes mises à prix à chaque GN, ainsi qu’un
bonus de 50% sur la récompense si l’un de ses membres rapporte une cible vivante.
Tant que la cible est vivante, les membres peuvent également passer l’heure requise avant la
déportation n’importe où, et non pas uniquement dans un campement allié.
Désavantage : Mettre une tête à prix coûte le double et annule le bonus du groupe sur la prime.
Racaille
Le groupe représente un grand nombre d’adversaires où chaque individu est insignifiant. Il s’agit d’un
groupe qui cherche à être une menace de par son nombre uniquement.
Avantages : Chaque membre du groupe possède 1 Shadowlife gratuite par GN et est
automatiquement gracié à la fin de son Agonie si on ne lui indique pas le contraire avant.
Désavantage : Les membres du groupe ne peuvent pas achever ni enlever leurs adversaires et ne
peuvent posséder qu’une seule compétence spéciale, sans quoi ils perdent la Shadowlife gratuite.
Enseignants
Représente un groupe dont la vocation tourne autour de l’éducation ou de l’entraînement des
autres. Ses membres sont généralement plus minutieux dans ce domaine.
Avantage : Permet à chaque membre de niveau 1 à 4 d’enseigner un cours à 1 seule personne à la
fois. Les membres de niveau 5 et plus peuvent enseigner leurs cours à un maximum de 4 personnes
au lieu de 3.
Désavantage : Lorsqu’il reçoit un enseignement, chaque membre du groupe ne peut être
accompagné que d’un seul autre élève.
Codex arcanique
Représente un groupe qui cherche à être une référence dans le domaine arcanique.
Avantage : Le groupe possède un grimoire commun, utilisable par chacun des membres du groupe
comme si c’était le sien (en plus des livres individuels). Ce livre suit toutes les règles associées aux
livres personnels, ne peut être volé pendant plus d’une heure et ne peut être détruit.
Le livre est choisi à la création du groupe et peut être remplacé uniquement en détruisant l’ancien.
Il ne peut pas non plus être utilisé par plus d’une personne à la fois. Si un membre l’utilise pour
recopier un sort, un autre ne peut pas l’utiliser en même temps pour créer un parchemin.
387
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Désavantage : Les membres du groupe peuvent recopier leurs sorts uniquement à partir d’un
parchemin de Grade 1 (leur copie sera alors de Grade 2) et ne peuvent pas préparer de sorts à partir
d’une copie de Grade 3.
Codex alchimique
Représente un groupe qui cherche à être une référence dans le domaine alchimique.
Avantage : Le groupe possède un livre de métier commun, utilisable par chacun des membres du
groupe comme si c’était le sien. Ce livre suit toutes les règles associées aux livres personnels, ne peut
être volé pendant plus d’une heure et ne peut être détruit.
Le livre est choisi à la création du groupe et peut être remplacé uniquement en détruisant l’ancien.
Il ne peut pas non plus être utilisé par plus d’une personne à la fois. Si un membre l’utilise pour faire
une recette, un autre ne peut pas l’utiliser en même temps pour en enseigner une.
Désavantage : À chaque GN, le groupe acquiert une dette de 5 éléments d’alchimie en
« expériences » par niveau de Laboratoire que le groupe possède.
Codex botanique
Représente un groupe qui cherche à être une référence dans le domaine botanique.
Avantage : Le groupe possède un livre d’herboristerie commun, utilisable par chacun des membres
du groupe comme si c’était le sien. Ce livre suit toutes les règles associées aux livres personnels, ne
peut être volé pendant plus d’une heure et ne peut être détruit.
Le livre est choisi à la création du groupe et peut être remplacé uniquement en détruisant l’ancien.
Il ne peut pas non plus être utilisé par plus d’une personne à la fois. Si un membre l’utilise pour faire
une recette, un autre ne peut pas l’utiliser en même temps pour en enseigner une.
Désavantage : Chaque cueillette est plus minutieuse et dure 5 minutes de plus.
Banque
Représente un groupe qui cherche à protéger un grand nombre de ressource dans leur Coffre-fort.
Avantage : Réduit la quantité de ressources pillées du Coffre-fort du groupe à la fin d’un siège.
L’attaquant repart avec 40%, 25% ou 10% des ressources, selon son ratio avec les défenseurs.
Cet avantage ne touche que le Coffre-fort du campement principal du groupe.
Désavantage : Le groupe doit tenir le compte exact des ressources du Coffre-fort.
De plus, la compétence Sabotage permet de prendre le double des ressources habituelles dans le
Coffre-fort du groupe. Ce désavantage doit être écrit sur le Coffre.
Taverne
Représente un groupe qui gère un lieu de rassemblement populaire, qui peut être une taverne,
certes, mais également n’importe quel concept où les gens viennent décanter ou trouver du travail.
Avantage : Le groupe commande ses éléments d’alcool avec un rabais supplémentaire de 10%.
Désavantage : Le groupe commande ses éléments de métal et d’argent 10% plus cher. Ce
désavantage doit être mentionné lors d’une commande.
388
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Prêcheurs
Représente un groupe dont le concept tourne autour de la conversion des autres à sa religion et à
ses idées.
Avantage : Être responsable de la conversion d’un personnage d’un autre groupe donne le même
avantage que d’offrir une relique mineure. Un seul personnage du groupe peut être désigné comme
responsable d’une conversion.
Désavantage : Le rituel servant à offrir une relique mineure requiert 20 minutes au lieu de 15.
Bienfaiteurs
Représente un groupe dont la mission est le bien-être et le soin des autres, que ses membres soient
des guérisseurs à proprement parlé ou un concept plus philosophe, voire psychologue.
Avantage : Lorsqu’un membre du groupe utilise un effet de Guérison ou de Retour à la vie sur une
cible agonisante ou morte, son État de choc ne dure que 20 minutes au lieu de 30.
Désavantage : L’État de choc des membres du groupe dure 10 minutes de plus.
Guilde clandestine
Représente un groupe qui agit avec le niveau d’organisation d’une guilde de voleur pour ses
opérations clandestines.
Avantage : Le groupe reçoit gratuitement une Faveur de cuir par GN.
Désavantage : Le groupe et ses membres paient les éléments de la Caravane 10% plus cher.
Troupes nocturnes
Représente un groupe qui possède une expertise en opérations offensives faites pendant la nuit.
Avantages : Les membres du groupe possède l’effet Force et 2 PV de plus de nuit (20h à 8h)
Désavantage : Les membres du groupe possèdent 1 PV de moins le jour (8h à 20h).
389
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Institutions
Les Institutions servent deux utilités :
• Permettre aux joueurs de créer des organisations et des regroupements importants à
l’extérieur du terrain. Ils pourront ensuite faire vivre celles-ci et les faire participer à
l’histoire bélénoise.
• Étendre la liste des actions d’influences possibles pour le groupe qui la possède. Voir la
section Influence pour plus d’information sur ce point.
Un ordre de chevaliers, une tour de mages, une guilde de voleur, un couvent ou une coopérative
agricole sont tous des exemples valides d’Institution que vous pouvez créer pour agrémenter les
aspects géopolitiques du jeu.
390
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
Prospérité
Chaque duché possède un niveau de Prospérité, qui peut être « Désastreux », « Moyen », « Bon » ou
« Exceptionnel ». Les comtés et baronnies héritent du niveau de leur duché.
Ce niveau affecte les capacités d’une Institution qui se trouve sur ses terres de la manière suivante :
Niveau Effet
Le coût en Influence des actions de niveau 3 de
Exceptionnel
l’Institution sont réduit de 1.
Toutes les actions de l’Institution fonctionnent
Bon
normalement.
Le coût en Influence des actions de niveau 3 de
Moyen
l’Institution sont augmentés de 1.
Seules les actions de l’Institution qui peuvent faire
Désastreux augmenter le niveau de Prospérité de son duché sont
accessibles.
Modifier la Prospérité
Le niveau de Prospérité d’un duché est déterminé par 3 facteurs, dont deux sont sous le contrôle des
joueurs.
La scénarisation : L’Organisation détermine le niveau de Prospérité de départ de chaque duché au
début de chaque saison selon l’histoire amenée. Ce facteur n’est donc pas directement entre les
mains des joueurs, mais représente plutôt une part des défis proposés pour l’année qui vient.
Les Missions réussies et sabotées : Chaque Mission associée à un duché contribue à sa Prospérité
lorsqu’elle est faite. Une Mission réussit l’augmente légèrement, tandis qu’une Mission sabotée la
réduit. Il faut bien sûr un bon nombre de Mission pour faire monter ou descendre le niveau d’un
point complet vu le nombre de Mission disponible, mais c’est tout de même la mécanique principale
par laquelle la Prospérité est déterminée.
Les actions d’influence : La section « Influence » décrit plusieurs actions d’influence qu’un groupe
peut faire pour modifier la Prospérité d’une terre. L’action Pillage, par exemple, réduira celle-ci de la
même manière d’une Mission sabotée, tandis que certaines autres actions pourront avoir des
impacts plus grands.
391
Chapitre 16 – Groupes et jeu étendu
392
Addendum
Charges :
• 10 par GN.
• Les protections coûtent 1 par servant de machine (2 pour les balistes, 4 pour les béliers,
etc.)
• Les Protections durent 1 heure à partir de leur activation.
Limites :
• Le personnage est limité à une seule création par GN avec 30 minutes de travail.
• Chaque création ne peut posséder qu’un seul effet parmi la liste des possibilités ci-
dessous.
• Désenchantement fonctionne comme avec les armes, mais l’objet n’est pas brisé. Seul le
pouvoir est perdu.
• N’importe quel ingénieur peut utiliser une machine magique si la machine normale le
requiert. L’Ingénieur arcanique n’est pas requis.
Effets possibles :
• Ancrages magiques (2 éléments réactifs) : Peut être mis sur une échelle. Une fois
installée, la machine de guerre ou l’échelle ne peut être déplacée que par un allié. Dans
le cas d’une échelle, cela signifie qu’elle ne peut pas être repoussée.
• Serviteurs automates (2 éléments réactifs) : Installation. L’utilisation d’une compétence
requérant l’Installation (Forge, Alchimie, compétences spéciales, etc.) prend 25% moins
de temps par charge utilisée, avec un maximum de 50% de réduction pour une même
utilisation. Réparer une armure compte comme une seule action peu importe le nombre
de PA à réparer.
• Traits « Béliers » (2 éléments réactifs) : Balistes. Chaque trait fait l’effet d’un coup de
bélier sur une porte. 1 charge permet 5 traits enchantés.
• Armature réactive (3 éléments réactifs) : La machine, la porte ou l’Installation est
indestructible tant qu’elle a des charges. Elle perd 1 charge par Sabotage, Ultima ou
attaque d’arme de siège (bélier, canon, etc.). Démolition et Conflagration alchimique
outrepasse cette protection.
393
Addendum
394
Addendum
Riteum Majoris
Coûts et limites
• Faire un rituel prend 5 ou 15 minutes en continu hors de tout combat, selon le sort.
• À la base, tous les rituels coûtent 5 éléments de magie en plus des autres ressources
requises.
• Les effets d’un rituel prennent toujours fin avec l’activité où celui-ci a été fait.
• Tous les rituels requièrent un lieu préparé à cet effet d’au moins 5 mètres de diamètres,
qui inclut un « cercle de rituel » visible ou son équivalent. Préparer le lieu peut compter
dans le temps requis pour faire le rituel ou être fait à l’avance.
Rituels connus
Rituel du Talisman
Personnel
• Rituel : 15 minutes.
• Requiert : 1 objet d’au moins 5 cm par 5 cm qui sert de talisman
• Effets : Le personnage lie un talisman à sa personne. Ce talisman peut tenir 1 sort de
Protection, lancé pendant le rituel, et qui ne compte pas contre la limite d’un seul sort de
Protection par personnage. Le personnage ne peut porter qu’un seul talisman à la fois et
celui-ci doit rester visible pour faire effet.
395
Addendum
Guides et mentors
Il est fortement suggéré aux nouveaux participants qui se joignent à nos activités avec un enfant
d’être accompagné d’au moins un Guide/Mentor qui possède minimum 1 an d’expérience dans nos
grandeurs nature. Ce Guide/Mentor peut être trouvé via nos réseaux sociaux (page Facebook
« Joueurs de Bélénos ») ou encore par l’entremise des joueurs du groupe cadre au Fort G, ainsi qu’au
Fort Orion. Vous pouvez nous écrire à Organisation@Terres-de-Belenos.com à ce sujet.
Le responsable de l’enfant
Le tuteur légal a en tout temps la responsabilité de l’enfant qui l’accompagne pendant l’activité. S’il
ne participe pas lui-même à l’activité, il peut désigner un tuteur pour la durée de l’activité en
remplissant le Formulaire de délégation d’autorité parentale pour participation aux activités (mineur
de moins de 16 ans). Ce formulaire est disponible sur notre site Internet à l’adresse :
http://www.terres-de-belenos.com/
Un tuteur désigné qui est un membre immédiat (ex. frère, sœur) de la famille de l’enfant doit avoir
18 ans et plus. Un tuteur désigné qui n’est pas membre de la famille (ex. un ami, un cousin) devra
être âgé d’au moins 25 ans. Le tuteur désigné devra remettre le formulaire à l’inscription.
Le tuteur légal peut également désigner deux accompagnateurs supplémentaires pour l’enfant, qui
devront respecter les mêmes règles que celles mentionnées plus bas. Ces accompagnateurs doivent
être âgés de 25 ans et plus. Pour ce faire, le tuteur légal doit remplir le Formulaire des
accompagnateurs pour enfant de moins de 16 ans et le remettre à l’inscription. Ce formulaire est
disponible sur notre site Internet à l’adresse : http://www.terres-de-belenos.com/
Un tuteur légal ou un tuteur désigné ne peut avoir plus de 2 enfants à sa charge en même temps.
396
Addendum
Les enfants doivent toujours demeurer à une distance n’excédant pas 20 mètres de leur responsable.
Si l’enfant est retrouvé sans surveillance, l’organisation des Terres de Bélénos se donne le droit
d’expulser sur le champ le responsable de l’enfant.
Pour ceux qui le désirent, il existe deux groupes particuliers qui peuvent être utilisés comme
ressources afin de faciliter l'intégration des familles (Fort G, Orion). Vous pouvez les contacter par
courriel à Organisation@terres-de-belenos.com.
Les enfants doivent faire attention pour ne pas nuire au jeu des autres. Ainsi, ils doivent respecter le
décorum (costume et comportement) demandé à tous les participants. Un enfant doit être conscient
qu’il ne peut combattre que les gens qui sont volontaires pour jouer avec lui. C’est évidemment le
responsable de l’enfant qui sera réprimandé si l’enfant se met à frapper les gens qui l'entourent.
397
Addendum
Groupe cadre
Lors des GN principaux des Terres de Bélénos, les adolescents de 12 à 15 ans sont encouragés à
s’intégrer au Groupe cadre. Ils y trouveront le meilleur environnement possible pour leur permettre
une expérience de jeu de haut niveau. Le groupe cadre, géré par Miakim l’Heureux et son équipe
d’animateurs, possède son propre campement, qu’il partage avec plusieurs joueurs expérimentés.
Pour plus d’informations, il est possible de le contacter via animationslheureux@gmail.com pour
connaître les modalités d’inscription.
IMPORTANT
Les Terres de Bélénos se garde en tout temps la discrétion d’intervenir et de refuser la participation
aux activités d’une personne qui pourrait avoir une condition particulière telle que sa sécurité
pourrait être compromise, malgré la mise en place de règles visant à atténuer les risques.
Règles spécifiques
Les personnes présentant une condition particulière doivent respecter les règles suivantes :
• Durant le jour, il leur sera fourni une bandoulière d’identification rose de 4 pouces de
large à porter sur l’épaule.
• Durant la nuit, il leur sera fourni un total de six bâtons lumineux de couleur rose.
• Ne peuvent utiliser que des armes d’entraînement. La description en est faite dans le
chapitre des armes.
• Ne peuvent pas prendre part au combat et doivent s’en éloigner à une distance de 20
mètres.
• Doivent se rendre dans une pièce identifiée hors-jeu lors de combat si cela est possible.
L’identification de cette pièce la nuit se fait par un bâton lumineux rose accroché en
évidence sur la porte.
• Ils doivent restreindre leurs déplacements à partir de 20h00. Ils peuvent rester dans leurs
campements ou enceinte fortifiée. Ils ne peuvent pas circuler en forêt passé 20h00.
• Ils doivent dormir dans une pièce hors-jeu identifiée d’un bâton lumineux rose ou encore
afficher clairement le bâton lumineux rose à leur lieu de repos, de façon à ce qu’un
ennemi le remarque immédiatement.
398
Addendum
• Leur personnage doit mourir d’une simple pression sur l’épaule, incluant une signification
verbale. Il est aussi possible de le faire à distance si le personnage est mis en joue sans
projectile, avec signification verbale.
• Les sorts incluant des dégâts causent aussi la mort du personnage.
• Ils peuvent jouer les sorts de charme et autres effets semblables tels des potions, au
meilleur de leurs capacités.
Bois de chauffage
• Une certaine quantité de bois est fournie à chaque campement au début de chaque
activité. Il est prévu que celle-ci soit suffisante pour les 36 heures que dure celle-ci.
• Dans le cas où elle est insuffisante, contactez l’Accueil pour prendre entente avec les
propriétaires du terrain.
• Vous ne pouvez pas apporter votre propre bois.
• Important : Ne brûlez pas les matériaux de construction sans l’accord des Responsables
du site ou des propriétaires du terrain.
• Important : Il est interdit d’arracher toute partie d’un arbre vivant (surtout l’écorce) pour
alimenter votre feu.
• Il est interdit de brûler des matières polluantes dans vos feux.
Déchets
Par respect pour les bénévoles qui gèreront vos déchets à chaque activité, ceux-ci doivent, au
meilleur de vos connaissances, être triés en trois catégories :
• Les déchets recyclables.
• Les déchets compostables.
• Les autres déchets.
Les sacs et contenants non-décorum doivent évidemment être tenus hors de vu du jeu et rassemblés
sur le bord du chemin à la sortie du campement à la fin de chaque activité. Hormis les déchets
recyclables, qui peuvent être placés dans des sacs ordinaires transparents, tous les déchets doivent
être placés dans des sacs résistants que ceux-ci ne perceront pas aisément. Si l’un de vos sacs est
percé, il est demandé de le doubler.
Il n’y a pas de cueillette de déchets entre les activités. Si vous venez construire ou entretenir votre
campement, ramenez vos déchets.
399
Addendum
Bénévolat et dons
Bélénos se voulant une activité inclusive, des moyens sont prévus afin de permettre à un individu de
payer son inscription en rendant service à l’organisation des activités, ou encore à la communauté.
Bénévolat
• Toutes les formes de bénévolat permettent soit de payer une inscription ou autre chose.
Il existe une bonne quantité de récompenses possibles pour les bénévoles qui ne sont pas
intéressés à des gratuités.
• Pour faciliter la gestion de celui-ci, tous les bénévoles sont récompensés en « crédits
bélénois » que chacun dépense comme il l’entend et au moment qu’il préfère. Le
bénévolat peut donc être fait à l’avance.
• Les tâches générales (inscription, écriture, travaux manuels, donner des directions, etc.)
sont récompensées selon le nombre d’heures. Généralement, 4 à 8 heures d’aide
correspondent à une activité gratuite.
• Les individus qui se placent « sur appel » (ex. : les Arbitres) reçoivent une compensation
supplémentaire pour la possibilité de dérangement à un moment inopportun. Chaque
activité passée sur appel correspond généralement à 4 heures de travail.
• Les tâches spécialisées (programmeurs, graphistes, etc.) ont des ententes particulières
qui prennent en considération les compétences requises pour effectuer leur travail.
• Les tâches particulièrement ingrates (ex. : trier les déchets) peuvent parfois faire l’objet
de crédits supplémentaires.
• Vous pouvez contacter l’organisation à l’avance ou sur place pour devenir bénévole.
Cependant, les tâches données sur place sont généralement moins longues.
• Il s’agit également d’un excellent moyen de s’impliquer et de démontrer de l’intérêt pour
ceux qui aimeraient devenir Responsable d’un dossier, voire Organisateur.
Dons au costumier
Le costumier de Bélénos permet d’habiller les nouveaux joueurs qui manquent de costumes et à
faciliter l’envoi de PNJ sur le terrain. Tous les costumes proviennent de dons et sont loués au prix
minimum possible pour l’entretien du costumier lui-même (réparation, pertes, etc.).
En échange de vos dons, l’Organisation crédite :
• Un rabais de 5$ et plus par don de costume pertinent, selon la taille et la qualité du don.
L’évaluation peut se faire sur place ou par courriel si vous envoyez des photos de vos
morceaux.
• Même s’ils sont pratiques pour faire des gueux ou des Orcs, aucun costume déchiré ou
sale n’est acquis par l’Organisation. Un bouton perdu ou un accroc sont cependant
acceptables.
• Certains morceaux de valeur (ex. : pièce d’armure ou costume ouvragé) impliquent bien
entendu une compensation plus grande.
400
Addendum
401
Addendum
402